Transcription
1. Introduction: design de caractère est la chose que je trouve le plus amusant. La capacité de prendre quelque chose, une idée de votre imagination, et de transformer cela en quelque chose qui peut faire rire ou pleurer, penser ou ressentir. C' est cool, c'est amusant, c'est excitant et nous allons plonger dans cette tête d'abord aujourd'hui, et ça va être génial. Bonne journée. Bienvenue dans mon cours de Skillshare, je suis Jazza. Je suis un YouTuber, mais je suis aussi un animateur et un illustrateur, un artiste et un concepteur de personnages. En fait, vous pourriez dire que j'ai écrit le livre sur le design des personnages. Je pense que la chose que j'aime le plus dans la création de personnages est que c'est la capacité de raconter immédiatement une histoire. Si vous avez un grand design de personnage, celui qui voit ce personnage va savoir des choses à leur sujet, va sentir la personnalité de ce personnage qui vient à travers si vous l'avez fait correctement. Cette classe de design de personnages que je vais partager avec vous aujourd'hui va vous emmener à travers tout le processus de création d'un personnage du début à la fin. Nous commençons par une phase plus conceptuelle, un peu de phase de planification. Ensuite, nous traversons une certaine inspiration visuelle et nous nous préparons à réussir de sorte qu'au moment où vous mettez votre stylo ou votre crayon sur papier, vous ayez une direction claire dans laquelle vous allez, vous avez le sentiment que vous essayez de capturer. Enfin, je vais vous montrer comment présenter votre design de personnage fini et si vous appliquez systématiquement ces outils et techniques à l'ensemble de votre parcours créatif, mais plus particulièrement à la conception de personnages, vous allez finir par avec d'excellents résultats à chaque fois et vous allez aller mieux en tant que concepteur de personnages, et vous saurez ce qui rend un design et une histoire attrayants et mémorables. Je suis vraiment excité de voir ce que vous faites et les personnages que vous faites, et comment vous pouvez repérer mon imagination et ma passion avec les choses que vous faites.
2. Les bases de la conception de personnages: Bienvenue dans ma classe. Maintenant, avec une bonne classe, bien sûr, nous devons couvrir la théorie avant de sauter dans la partie pratique et très importante du processus. Afin de m'assurer d'avoir toute votre attention, j'ai, bien sûr, habillé en tant que professeur en classe, je me suis classé devant une salle de classe. Cela ne doit pas prendre trop de temps, mais il est important de couvrir cela. Alors que nous voulons tous nous lancer directement dans la conception de nos personnages, le design doit être construit sur une base solide. Nous allons discuter brièvement des éléments fondamentaux les plus solides qui , s'ils sont couverts correctement, signifieraient que vous ne devriez pas avoir de problèmes plus tard dans le processus de conception, cas échéant, créer des opportunités de créativité. Ce que vous voyez à côté de moi, c'est ma thèse de travail, ce que j'appelle le triangle du design. Brevet, En attente, Droit d'auteur, Marque. Je l'ai inventé pour ce cours. chose la plus importante à couvrir avant de commencer à créer notre design est de comprendre le contexte dans lequel votre design sera placé. Si vous concevez un personnage, est-ce un personnage pour une couverture de livre ? Est peut-être un personnage pour un roman ou une série de bandes dessinées, peut-être une émission de télévision animée. Il est fondamental de bien comprendre le contexte pour lequel vous concevez. Si vous êtes très familier avec ce que vous concevez, vous allez prendre la meilleure décision en matière de conception. Si vous n'êtes pas familier, disons, avec la conception de personnages pour l'animation ou une couverture de roman romantique, il serait préférable de vous familiariser avec le travail de design dans ce contexte. Vous pouvez vous assurer de prendre quelques pages de leurs livres. Maintenant, lorsque vous comprenez pleinement le contexte pour lequel vous concevez, il est préférable de comprendre le support que vous envisagez d'utiliser. Par exemple, l'animation est un contexte, mais il existe de nombreux médias dans lesquels l'animation peut être créée. S' agit-il de l'animation 3D ou numérique ? S' agit-il d'une animation traditionnelle ou sur papier ? Comprendre le support vous permettra de mieux comprendre les limites des éléments de conception que vous pouvez utiliser. Trop de détails dans l'animation traditionnelle sur papier est beaucoup plus difficile que, par exemple, l'animation numérique ou l'animation 3D. Cela ne veut pas dire, bien sûr, l' animation en argile ou le mouvement d'arrêt où il y a beaucoup plus de restrictions de conception, mais une approche esthétique très spécifique et le résultat, ce qui m'amène au style, l'étape suivante. C' est là que nous commençons à être un peu excités parce que les deux étapes que nous avons couvertes jusqu'ici, franchement, beaucoup sur la compréhension des limites de ce que vous concevez. Mais lorsque nous comprenons pleinement ces limites et que nous pouvons commencer à explorer le style et ce que nous voulons faire , c'est quand le processus devient beaucoup plus créatif et sur ce qui est possible plutôt que ce qui ne l'est pas. Le style est l'une de ces choses vraiment amusantes où vous pouvez explorer votre propre style ou développer et découvrir les styles et le design des autres personnes basés sur cela si vous créez un design de personnage dans un monde de design de quelqu'un d'autre qui est particulièrement amusant mais chose difficile à aborder, mais aussi quelque chose de intéressant d'apprendre à faire pour que vous ayez plus d'outils dans votre ceinture d'outils lors de la conception du style de vos propres personnages, que vous concevez pour divers contextes et dans divers médiums. Enfin, le design. J' aurais écrit des éléments de conception, mais c'est un très petit triangle en haut et j'ai manqué d'espace. C' est le peu que vous voulez vraiment obtenir. C' est le plus drôle que nous avons couvert le contexte, moyen, nous commençons à comprendre le style que nous voulons viser. Ensuite, on va jouer. C' est le terrain de jeu, mais c'est la pointe du triangle. Il est également le plus lâche quand il s'agit d'éléments de conception. Vous pouvez explorer différentes choses comme la silhouette, l'expression, la couleur, la texture. Toutes ces choses seront la saveur et la garniture de votre design. Mais les éléments où, s'ils ne sont pas équilibrés ou ne sont pas faits avec parcimonie ou manière décisive peuvent dominer le résultat de votre conception. Je pense qu'en résumé, la chose la plus importante que je veux couvrir avant de commencer concevoir des personnages est que vous compreniez de quoi, par conséquent, ce qu'ils vont être fabriqués, ce que vous voulez qu'ils ressemblent et ressentent. Ensuite, examinez comment rendre cela aussi efficace et attrayant que possible. Merci de vous joindre à ma conférence. J' espère que ça vous a plu. Particulièrement ma petite configuration ici. Mais ce n'est pas la dernière petite configuration car ensuite, nous avons un peu plus de théorie à couvrir lorsque nous discutons du processus de conception. Mais ne vous inquiétez pas, parce que même si c'est un peu plus de théorie, c'est dans la partie amusante du triangle, et je vais partager de bons exemples avec vous afin que nous puissions commencer à synchroniser nos dents dans ce triangle. Je te verrai dans le prochain cours.
3. Processus de conception des personnages: J' ai un visiteur. Bienvenue dans mon labo. C' est là que je fais toutes mes expériences créatives. Un mot de prudence avant de procéder, la créativité est contagieuse. Mais la créativité est une question d'exploration et d'expérimentation. Nous voulons parvenir à un résultat souhaité. Cependant, nous ne savons pas particulièrement ce qui va nous y mener. Nous avons des théories, nous avons des choses avec lesquelles nous voulons jouer, mais le résultat est toujours un mystère jusqu'à ce que nous y arrivions, ce que je trouve assez amusant. Mais vous voulez y arriver de manière aussi constructive que possible, est pourquoi il est vraiment utile de suivre un processus. Tout comme les théories scientifiques, nous avons des hypothèses que nous expérimentons, puis nous testons nos hypothèses jusqu'à ce que nous développions une théorie de travail. Eh bien, dans la créativité, le processus que j'aime suivre, et beaucoup de gens qui le font suivent professionnellement, s'appelle le processus de conception. Il y a beaucoup de façons différentes que les gens ont parlé du processus de conception, et beaucoup de mots différents pour les différentes étapes, mais ils peuvent être résumés à des idées raisonnablement similaires. Autrement dit, en commençant par un processus de découverte de base, passant à un processus expérimental et pratique utilisant les résultats de ces expériences pour affiner et définir votre conception, et enfin obtenir les résultats finis, images de travail ou prototypes. J' aime résumer ces mots en quatre mots qui commencent par D parce que cela facilite la mémorisation : découvrir, développer, concevoir et livrer. Plutôt que d'en parler, j'ai pensé que ce serait amusant de vous montrer à quoi cela ressemble pour moi quand je passe par ces quatre étapes du processus de conception. J' ai quelques exemples pour vous ici, un exemple du processus de conception que j'ai subi pour un projet ambitieux que j'ai créé il y a plusieurs années, appelé The Teller. The Tale Teller est un court métrage d'animation de 10 minutes que j'ai fait il y a plusieurs années. C' est un projet que j'ai terminé. Il a été financé par Screen Australia, il m'a fallu huit mois pour travailler à temps plein, et j'ai employé des gens pour m'aider à le créer. C' était un très grand projet, et comme vous pouvez l'imaginer, un grand engagement. Donc, concevoir des personnages qui fonctionnent bien pour le projet a été un peu une tâche de haute pression, mais une tâche qui m'a vraiment excitée. Le concept de l'animation est assez simple. Il s'agit d'un conte, d'un voyageur narrateur qui entre dans une nouvelle ville avec de nombreux contes à transmettre dans le conte, et il rencontre trois inconnus dans le voyage qu'il faut concevoir. J' ai l'histoire du bouffon, de la veuve et du soldat. Je veux vous guider un peu à travers ce processus de prise de décision et certaines des expériences que j'ai faites pour arriver aux décisions finales et aux résultats qui ont mené à la fin du projet, commençant par l'esquisse de remue-méninges. Je saute cette première phase parce que j'avais fait ça. J' avais fait mes recherches sur quel support je travaillais, évidemment, sur l'animation flash numérique que je faisais sur mon ordinateur. Je savais que je le faisais pour un public en ligne, je savais qu'il était soumis à mes limites en tant qu'animateur et aux personnes avec lesquelles je travaillerais, et je savais stylistiquement, je voulais imiter le sentiment et l'attrait des animations Pixar. J' ai fait un peu de recherche et un peu d'ambiance, j' attrapé un peu d'inspiration visuelle, et j'ai utilisé ça pour commencer mon croquis avec. Cela couvre le contexte et le médium, un peu de ce style. Je suppose que les trois premiers niveaux de ce triangle à quatre étapes que je vous ai montré dans la classe précédente sont tous très contenus dans la première étape du processus de conception : découvrir. Découvrez ce pour quoi vous créez, et faites vos recherches pour voir ce que vous voulez faire, comment cela va s'intégrer dans cette sphère de la création, et comment cela pourrait être développé en une chose réelle. Alors le niveau supérieur de ce triangle, si vous vous souvenez, était des éléments de conception. Ce sont beaucoup quelque chose qui peut être recherché, mais aussi quelque chose que vous pouvez jouer avec, qui est l'endroit où le croquis de remue-méninges intervient, ce que j'appelle la méthode de croquis d'une manière très exploratoire et lâche afin que vous puissiez Découvrez esthétiquement ce que vous aimez et n' aimez pas autant que ce qui peut contribuer à un résultat positif de conception de personnage. Je parle très clairement parce que je suis un scientifique. Quelque chose qui est tout à fait applicable dans ce processus de conception en particulier est l'utilisation de stéréotypes et d'archétypes : une personne âgée voyageant conte, une petite personne qui se trouve être un bouffon avec des problèmes de gestion de la colère, une veuve qui est une mère unique de enfants et luttant pour joindre les deux bouts, et un soldat qui a perdu un frère et un ami. Tous ces personnages que je viens de décrire ont un sentiment visuel, une connotation qui vient avec eux simplement en les disant parce que nous les associons à certaines choses. Je l'avais fait travailler pour moi, mais je voulais m'assurer que je représentais alors, créant des designs qui étaient les miens. commençant par le conteur, je me suis assuré, lors de mon premier remue-méninges , au début de la conception de mon personnage, jouer avec de nombreuses approches différentes et de nombreux styles différents. Nous avons barbu et sans barbe, nous avons différentes extrémités de l'âge, et aussi différentes extrémités de style et de détail. Certains plus détaillés, mais à la fin, j'étais beaucoup plus attiré par les éléments plus simplifiés et aussi de silhouette extrême. Quand j'avais ces barbes pointues, ou ces nez tordus ou des bords vraiment tranchants dans la silhouette, je trouvais vraiment le style et l'attrait que je cherchais, qui, comme vous pouvez le voir au fur et à mesure que je le développe, s'est davantage penché sur. Plus j'ai été décidé sur ce que je voulais m' installer avec le design quand il est venu au visage, plus j'ai commencé à ressentir le besoin de se déplacer dans le corps et d'exprimer quelques idées sur plus j'ai commencé à ressentir le besoin de se déplacer dans le corps et ce que pourrait ressembler le costume, ce que la pose pourrait ressemblent, quels accessoires il pourrait tenir, et puis même des choses comme ce que les compagnons le suivraient, l'idée que les pigeons, qui sont des oiseaux messagers, pourrait être un design similaire représenté, où il, comme un voyage messager, serait toujours entouré de ces pigeons. J' ai commencé à utiliser cette idée dans mes idées de couleur aussi, avoir son costume reflète les couleurs des pigeons. Lentement mais sûrement à travers ce processus d'exploration, j'ai commencé à créer quelque chose que j'aimais vraiment. Comme vous pouvez le voir ici, presque tous ces visages sont basés sur le même design que j'étais à ce stade, décidant si c'était exactement le bon et la façon dont j'ai décidé que c'était en le testant. C' est quelque chose que je suis impatient de démontrer plus tard dans cette classe et il est vraiment amusant processus de s'assurer que votre design est juste parce que parfois il se sent juste, mais si vous sautez dans ce cours, vous pourriez rencontrer quelques plus tard. Ce processus de test est à la fois amusant et très important pour vous assurer que lorsque vous décidez que c'est fait, il est réellement fait et vous n'aurez pas à réparer quoi que ce soit plus tard. Comme la dernière partie de mes tests quand j'ai décidé que le visage était, comme je le voulais, j'ai décidé les éléments de costume dans la zone que j' aimais à cause de l'extrémité de sa silhouette et de ses proportions, je devais m'assurer de pouvoir faire des poses extrêmes, donc Crack est sur le sol assis avec ses jambes croisées et juste sur des angles différents. Je voulais m'assurer de pouvoir mettre ce personnage dans les différentes situations dans lesquelles j'avais prévu de le mettre. À ce stade, j'étais heureux avec le Teller de contes et j'ai traversé le même processus avec les autres personnages, commençant par le Bouffon. Il allait être un personnage qui était très en colère. Je voulais qu'il ressemble à quelqu'un dont les gens riraient et ne le prenaient pas au sérieux quand il est en colère, ce qui était une sorte de son histoire et un problème et un défi qu'il avait besoin pour résoudre et que le conte l'aide avec. Mais en même temps, je ne pouvais pas le rendre sans appel parce que c'est un personnage que je veux les gens aiment, qu'ils soient attirés et qu'ils se sentent comme une personne qui nous tient à cœur. En fin de compte, l'une des choses que j'ai trouvées les plus utiles pour le rendre attrayant était de lui donner des proportions arrondies, un dos arqué, pose d'un enfant en bas âge, parce que, je veux dire, les gens sont souvent très naturellement, esthétiquement, et émotionnellement attirée pour prendre soin des tout-petits et c'est pourquoi les choses qui sont mignons ont de grands yeux et de petits corps et de grandes têtes. Puis, quand j'ai décidé des éléments de conception avec lesquels j'étais le plus heureux, comme vous pouvez le voir, j'ai commencé à les mettre à l'épreuve et j' étais vraiment amoureux de ce que cela ressentait. Je voulais m'assurer qu'il ait une extrémité d'expression à ma disposition en tant qu'animateur. Je voulais tester ça, tant dans ses expressions faciales que dans son corps. Combien puis-je le pousser dans l'expression de son animation ? À ce stade, j'ai décidé que son design était fait, je suis passé à la veuve. Vous remarquerez jusqu'à présent que j'avais traversé trois des quatre étapes du processus de conception pour chacun de ces personnages avant de revenir à la première étape pour le personnage suivant. La raison pour laquelle je n'ai pas créé l'œuvre finale pour chaque personnage lorsque je les ai finis, plutôt que d'attendre de les faire complètement, c'est que je devais m'assurer que tous les dessins étaient harmonieux. Non seulement qu'ils avaient l'air bien seuls, mais leur mélange de couleurs leur équilibre esthétique et silhouette et leurs proportions fonctionnent bien ensemble. La seule façon de savoir si cela va être le cas est de finaliser chacun de leurs dessins semi-finaux, je suppose que vous pourriez dire, avant que j'aille à la dernière étape de la livraison. Ensuite était le personnage de veuve et encore une fois, nous travaillons avec des archétypes qui sont raisonnablement utiles, mais je voulais raconter une histoire unique d'un personnage qui pourrait se tenir debout sur ses propres jambes et se sentir unique. Je pense que l'une des choses que j'avais besoin pour comprendre comment équilibrer tôt, comme vous pouvez le voir ici, est comment transmettre l'âge et je suppose une apparence usée, quelqu'un qui a vraiment du mal à s'en sortir sans ajouter trop de détails, mais aussi créer quelque chose cela ne semble pas trop vieux ou aller trop loin dans une telle direction. Vous découvrirez que surtout quand il s'agit de lignes à l'intérieur du visage, ce soit sous les yeux ou sur les côtés de la bouche pour transmettre l'âge ou la bonté, moins c'est plus, surtout quand il s'agit de personnages animés. Toute ligne va ajouter beaucoup de sens ou d'impact dans la conception finale. En fin de compte, plutôt que d'avoir des lignes à côté de la bouche que j'ai décidé de vieillir le personnage beaucoup trop pour ce que je voulais, j'ai fini par avoir juste quelques lignes simples sous les yeux, et dans l'ombrage du personnage dans l'animation, a fait quelques ombres légèrement plus foncées ou plus foncées, juste pour que tout semblait équilibré, mais aussi elle avait cette expression légèrement usée et fatiguée et désireuse. Encore une fois, quand j'étais satisfait des éléments de conception, je les ai testés un peu, [inaudible] sur ceux que j'aimais le plus et j'ai eu l'impression frapper le clou sur la tête, puis de passer à mon dernier personnage, le soldat. Il est également intéressant de noter que lorsque je passe par ces quatre personnages différents, le processus de conception devient en fait plus rapide. Je pense que c'est en partie parce que j'étais en train de frapper mon pas. J' étais vraiment dans mon mode concentré et ce point je dessinais depuis des heures et j'avais l'impression de connaître le style et de ressentir vraiment l'esthétique du monde que j'essayais de créer. C' était plus facile pour moi d'expérimenter et de trouver ça. Vous remarquerez ici sur la page de gauche, mes conceptions de soldats étaient beaucoup plus rudes et expérimentales et partout jusqu'à ce que je frappe quelque chose que j'aime, à quel point j'ai vraiment peaufiné ce que c'est, le comprendre très rapidement, et immédiatement commencez à dessiner et à le tester. En fait, la première tenue que j'ai dessinée dans ce cas était quelque chose qui correspondait à la tête et au style que j'avais expérimenté et que j'aimais déjà et, à la fin, j'ai pu prendre une décision très rapide sur ce que j'aimais et ce que je continuerais en ce qui concerne le soldat. J' avais traversé ce processus même si c'était très rapide, parce que j'avais vécu ça avec tout le monde, c'était quelque chose avec lequel je me sentais en sécurité. ce cas, la dernière étape a été de produire l'œuvre finale pour chaque personnage. Il y a beaucoup de formes et de formes qu'une livraison peut prendre, généralement juste sous la forme d'une présentation d'image finale plus raffinée. Il y a aussi des choses que nous obtiendrons plus tard dans cette classe. Des choses comme les retours de personnages ou les feuilles d'expression, même des choses comme des animations animées ou des échantillons d'animation pour les animations, peut-être des pages de bandes dessinées ou des testeurs pour mettre essentiellement le design qui a été fait dans le plus proche du support final ou proposé que possible. Comme je l'ai dit au début de ce cours, cela a été financé par Screen Australia, donc je savais que je devais créer des images de présentation finales pour lancer pour obtenir le financement pour réaliser cette production. Je n'avais pas le financement au moment où je faisais ces dessins de personnages, mais je savais que j'avais besoin de communiquer à quelqu'un qui ne connaissait pas le monde et l'histoire que j'essayais de créer, quelle était ma vision, et de les capturer et aidez-les à croire que c'est une histoire qui mérite d'être racontée. C' était le but de ces illustrations finales et celles-ci, bien sûr, étaient les résultats de ce processus que nous avons traversé ici aujourd'hui, le processus de conception. Nous commençons par découvrir ce que nous voulons et explorer cela, créer des tableaux d'humeur, remue-méninges en écrivant, remue-méninges par croquis, ce qui mène à la deuxième étape, jouer avec ces éléments de conception pour trouver les choses qui fonctionnent. Ce qui conduit à l'étape suivante, développer ces éléments de conception et ces choses que nous aimons en un résultat raffiné où nous pouvons enfin, étape 4, livrer ; un excellent résultat, dessins de personnages finaux, adaptés au contexte, le médium, et comme vous pouvez le dire, un résultat intentionnel et décisif, même si le processus lui-même est plein d'expérimentation et d'exploration. J' espère que vous avez apprécié cette petite présentation sur ce qu'est le processus de conception, et j'espère que certains de ces exemples de la façon dont j'ai utilisé le processus de conception pour obtenir certains résultats ont été vraiment utiles pour vous, mais le reste de cette classe va continuer à faire la même chose, mais à un rythme plus lent. Nous allons suivre ce processus de conception ensemble, la différence étant que je ne sais pas quel sera le résultat au moment où j'enregistre cette vidéo, parce que je la traverse avec vous et vous démontre les décisions que je suis les étapes que je prends pour arriver à un résultat que je sais que je vais aimer, parce que je l'ai fait tant de fois, je sais que le processus fonctionne et vous allez adorer aussi. Dans la vidéo suivante, nous allons passer à la première étape du processus de conception, qui, comme je l'ai mentionné, est la découverte. Je vais comprendre ce que nous allons faire et comment nous allons arriver à notre destination finale. Je te vois dans la prochaine vidéo.
4. Trouver l'inspiration: Tout est connecté. Tout est connecté. J' ai été debout cinq fois. Tu as entendu ça ? C'est l'inspiration, m'appelant. Découverte. Vous pouvez penser que le processus de découverte est vraiment compliqué, mais en fait, c'est assez simple, tout est là. Tout ce qu'on a à faire, c'est le chercher, tout est connecté. Disons que tu devais concevoir un personnage qui est superméchant, non ? Regarde là-bas, tu as des exemples d'autres supervilains. Lorsque vous suivez le processus de découverte, vous devez vous assurer de ne pas répéter ce que quelqu'un d'autre a fait. Vous essayez de faire quelque chose d'unique, mais en même temps, ils ont fait des trucs cool. Tu dois trouver ce qui marche. Quels sont les super méchants les plus populaires et pourquoi ? Qu' est-ce que les gens aiment en eux ? Comment pouvez-vous puiser dans ce qui a été fait et ce qui fonctionne bien et marier cela avec ce que vous pouvez faire de nouveau, quelque chose qui n'a pas été fait auparavant. En termes simples, vous êtes à la recherche d'inspiration et d'originalité. Vous voulez vous assurer que vous faites quelque chose de nouveau, mais aussi que vous comprenez ce que les gens aiment et comment vous pouvez utiliser cela. Le processus de découverte consiste à trouver des exemples que vous pouvez utiliser pour vous inspirer, susciter de nouvelles idées et utiliser cette référence dans votre processus de création, mais nous ne faisons pas l'illustration ici, nous rassemblons simplement pour que nous sachions comment aller de l'avant. Quelque chose qui est vraiment utile est de créer une planche peut-être pas une planche comme celle-ci mais une planche d'humeur où vous pouvez obtenir des représentations visuelles, comme des supervilains par exemple, trouver des exemples, des exemples visuels de supervilains. Quelle est l'esthétique que vous aimez ? Mais ça n'a même pas besoin d'être un superméchant. C' est un superméchant médiéval. Trouvez quelques images cool de trucs médiévaux et ajoutez-le à votre tableau d'ambiance ou peut-être il y a juste quelques personnages qui ont l'air un peu douteux, mais vous aimez le look ou peut-être même juste un style. Cela n'a même pas besoin d'être un superméchant, qui pourrait juste être une personne avec un design cool que vous trouvez inspirant. Ajoutez-le au tableau d'ambiance parce que cela pourrait bien se mélanger avec quelqu'un ou d'autres choses pour vous donner quelques idées, faire couler ces jus créatifs. Quand tu mets le crayon sur le papier, tout sort. Lorsque vous concevez des personnages, ne sautez pas directement au design, ne sautez pas savoir où il va, quel est le concept et comment les gens vont le recevoir parce qu'ils l'ont déjà reçu ou préfèrent ce à quoi il ressemble. Je veux dire, disons que de nulle part j'ai trouvé une super idée demain pour un lycée qui va à l'école pour la sorcellerie et la sorcellerie et peut-être les écoles appelées Bug Warts. Ça va sonner. Tu sais où je vais avec ça parce que si je regarde juste dehors et que je vois ce qui est fait, eh bien ça a été fait, non ? Commençons ce processus pour nous. Disons que je voulais créer un groupe de voyages dans le temps. Je vais créer un groupe de personnages qui voyagent dans le temps pour une série télévisée animée. C' est ce qu'on va faire dans cette classe. Maintenant, si j'approchais de cela et essayais de découvrir la meilleure façon de le faire. abord, nous regardions là-bas à d'autres groupes de voyage et voyons ce que nous aimons et ce que nous n'aimons pas. Voyageurs dans le temps, aimons nous être dans les différents endroits dans le temps, comme dans le futur ou aimons nous amener des personnages de différents endroits dans le temps à notre époque qui est une juxtaposition bizarre, drôle comme Bill et Ted. Disons que j'ai trouvé quelque chose d'attrayant avec ce concept. Je veux faire une histoire animée sur un personnage qui découvre le voyage dans le temps et amène des gens de différentes époques de l'histoire à aujourd'hui. Mais pourquoi, quelle est sa motivation ? Peut-être que c'est un lycée qui veut juste s'intégrer. J' adore ce concept. Dans cette classe, nous allons jouer avec l'idée de faire un personnage qui est bien avancé dans son intelligence et ses années si bien qu' il va passer de l'école primaire au lycée, quand il est sur le point d'aller au lycée, mais il est loin plus jeune que ses pairs et il était généralement choisi pour être le nerdy pour ne pas s'être ajusté, alors peut-être que sa solution pour s'adapter n'était pas d'être comme les autres enfants, mais d'attraper des alliés qui sont les archétypes de gens qui s'intègrent, dans sa haute école pour l'aider à comprendre comment s'intégrer. Par exemple, un intimidateur ou une blague pourrait être un comparable à un homme des cavernes avec grognements et lancer des choses dans le comportement général alpha, donc peut-être l'un de nos compagnons de voyage de temps est un homme des cavernes amené à son lycée potentiellement pour repousser les croyances ou de prêter une certaine énergie alpha pour lui par association. C' est un concept que j'aime vraiment et je peux jouer avec beaucoup d'idées différentes mais je veux affiner certaines de ces idées qui sont le plus cliché, que les gens ont des associations et stéréotypes qu'ils comprennent que nous pouvons utiliser et retourner ou tweak, ce qui le rend immédiatement plus intéressant. Notre personnage principal attrape une fille très populaire de France dans la France pré-révolution et amène à nouveau à son lycée pour l'aider à s'intégrer, mais le plus drôle est les deux sortent comme un pouce douloureux et hilarité s'ensuit. C' est le concept à partir duquel nous allons travailler pour concevoir des personnages. À travers le processus de découverte, j'ai décidé que j'aurai un protagoniste qui voyage le temps et qui fait venir un homme des cavernes et une noble française venir au lycée pour lui prêter du cred qui ne fonctionne pas forcément très bien. Jetons un compagnon mignon parce que c'est un dessin animé ou un spectacle animé après tout et si nous pensons aux objectifs à long terme ici, nous voulons gagner de l'argent. Nous voulons faire quelque chose de jouets, nous voulons la marchandise et la meilleure façon de le faire est avec un compagnon animal. vois que j'ai fait mes recherches, je sais comment ça marche. On va faire un petit personnage de robot mignon pour garder notre petit savant nerveux compagnie. C' est le processus de découverte. Nous allons aller de l'avant dans la conception, puis développer cette conception et ensuite livrer un produit final, mais c'est en sachant ce que nous allons faire et ce que sont les crochets, afin que lorsque nous créons nos designs, nous sachions quoi ancrer nous-mêmes à, pour rendre quelque chose d'efficace. J' espère que tout cela a du sens pour vous parce que cela a du sens pour moi et je pense que cela aura plus de sens à mesure que nous allons de l'avant. Mettons nos crayons et nos livres de croquis prêts les gens. Je te vois dans la prochaine vidéo.
5. Brainstorming par le dessin: Nous l'avons fait, nous avons préparé, nous sommes planifiés et prêts, nous sommes prêts sur les bases, et maintenant il est temps de mettre le crayon sur le papier. Je vais commencer par les matériaux que j'utiliserai dans les prochaines sections et c'est vraiment ces trois choses. J' utiliserai un crayon bleu de couleur, un crayon mécanique de plomb gris, et une gomme. Maintenant, bien sûr, vous pouvez utiliser un crayon de plomb gris normal et vous n'avez même pas besoin techniquement du crayon bleu de couleur. Mais juste pour démontrer à travers un gribouillis ici, je vais juste dessiner un cercle pour le crâne et ensuite ajouter une petite mâchoire sur le fond là-bas. Vous remarquerez que mes coups sont vraiment, vraiment lâches. Comme je vais ajouter dans une ligne pour où les yeux vont reposer sur et un signifiant vers le milieu du visage pour la direction de la tête est face. Maintenant, cela s'appelle le dessin de la construction de la tête. Ce sont les quatre étapes, crâne, mâchoire, eyeline et ligne de direction qui sont utilisés pour chaque personnage que j'ai dessiné. C' est vraiment utile et la grande chose est, vous pouvez changer la forme du crâne, la forme de la mâchoire, et bien sûr changer la direction du visage et la position de l'œil. Ces quatre choses en combinaison vous donnent presque toutes les possibilités infinies que vous utiliserez. Parfois, nous reviendrons de ça, mais très rarement. Maintenant, je vais le faire au crayon bleu, principalement parce qu'il a l'air cool et un peu différent de la laisse grise. Il vient en fait de la tradition à l'époque où les bandes dessinées étaient dessinées très manuellement. Tout l'ébauche et le croquis ont été faits avec un crayon bleu. Je pense que beaucoup d'animation ont fait cela aussi, sorte qu'au moment où l'encre a été posée, ils pouvaient effectivement photocopier de manière à retirer le bleu de l'image. Il y a une raison pour laquelle le bleu est un peu un standard pour l'esthétique des esquisses de construction. J' aimerais le faire aussi bien que le plomb gris, parce que pour moi cela aide à séparer certains de ces croquis vraiment rugueux afin que quand j'en ai une page entière pleine, je puisse identifier quelques-uns qui fonctionnent pour moi dans cette phase de remue-méninges. À l'aide de mon crayon, commencez à entrer et à définir. Peut-être que j'aime la forme générale d'un en particulier et je peux entrer avec ma laisse grise et juste ajouter quelques détails à nouveau, toujours vraiment lâche, mais cela me donne juste étape un peu plus évidente de raffiner et de définir quelque chose qui est encore partie de cette phase d'esquisse de remue-méninges vraiment lâche. Il y a en fait à travers cette phase que j'utilise très rarement la gomme à moins que je ne tape dans quelque chose que j'aime et que je veux légèrement l'affiner ou le réparer, mais pour la plupart, quand je saute dans, faire des erreurs et devenir salissant. Je vais passer par la phase de remue-méninges d'esquisse un personnage à la fois jusqu'à ce que nous soyons prêts à affiner et à définir chacun de nos trois personnages et demi. On va avoir le protagoniste, Calvin. Nous avons ses nouveaux compagnons de voyage, Grok et Collett, et nous avons sa petite créature assistante qu'il a construite, Spanny. Je vais commencer par le protagoniste, Calvin, et il va être assez générique en regardant le schéma de ces personnages parce qu'il va être celui auquel nous allons nous ancrer. Si on regarde le groupe dans son ensemble, on doit voir Calvin et dire qu'il est normal. Il est représentatif du monde dans lequel nous entrons. Mais avec cela dit, nous voulons toujours choisir quelques éléments de conception qui vont être des signifiants clés, choses que nous identifions immédiatement que nous pouvons attacher à une personnalité, et bien sûr, que nous nous souvenons de sorte que chaque fois que nous les voyons, On pense qu'il y a Calvin. Je ne sais pas exactement ce qu'ils sont en ce moment parce que je les ai découverts à travers la phase de remue-méninges. Maintenant, Calvin, il y a quelques choses à son sujet qui se distinguent. C' est un peu un nerd, un ingénieur, et un super génie. Donc il doit avoir l'air très intelligent, mais en même temps, il est lycéen et je vais imaginer qu'il a sauté quelques années, donc il a l'air beaucoup plus jeune que ses pairs. Il doit donc avoir l'air jeune et parce qu'il est notre protagoniste, si cela doit être transformé en animation, il doit être attrayant en tant que personnage principal auquel les spectateurs doivent s'attacher. Il va vraiment trouver un équilibre et paraître petit, attrayant, mais aussi assez nerveux pour être justifié comme un super génie. Comme vous pouvez le voir essayer de trouver que c'est un processus vraiment détendu. Je suis juste en train de bousiller et de voir ce qui se passe. Vraiment, le but de commencer est de commencer. J' ai besoin de faire rouler la balle, j'essaie lâchement des cheveux ou des lunettes ou de petits traits comme des dents ou une expression. Mais il suffit d'en mettre quelques-uns, que je commence à ressentir ce qui se sent bien et qu'ils n'ont pas besoin d'être de bons exemples pour commencer. Mais tout à coup, j'ai réalisé que j'ai des lunettes qui se passent ici. Je veux juste dessiner mon personnage avec de très grandes lunettes rondes que je commence à sentir le personnage fait sortir de la page un peu. C' est difficile à expliquer, mais au fur et à mesure que vous traversez ce processus, vous avez vraiment l'impression d'essayer de rencontrer le personnage que vous connaissez déjà. C' est pourquoi la phase de recherche est si importante. Parce que si vous comprenez ce que vous essayez d'obtenir, c'est à travers cette phase d'esquisse de remue-méninges que vous sentirez votre chemin vers ce qui est juste et les petits éléments, les petites fonctionnalités de conception vous attraperont. Par exemple, les grands verres ronds, ils ont vraiment accentué ce que je sentais être un personnage vraiment inquiet, quelqu'un de très nerveux. Tout comme un super génie est Calvin, c'est qu'il est vraiment anxieux. Tellement anxieux en fait qu'il va voyager à travers le temps pour amener des amis à l'école, sorte qu'il ne soit pas seul à son premier jour au lycée entouré de gens plus grands et plus populaires que lui. J' ai très rapidement épinglé les grandes lunettes rondes en tant que fonctionnalité de co-design. À partir de là, j'essaierais d'explorer quelques fonctionnalités de conception supplémentaires que je pense que vous allez voir avec le personnage. C' est peut-être des choses comme un col ou un nœud papillon, que je devienne des cheveux pointillés ou shaggy ou peut-être un peu bouclés bouclés ici. J' expérimente avec quelques choses différentes, mais un autre élément auquel je revenais, était d'avoir des lunettes de protection sur son front. Parce qu'en plus d'être un super génie qui peut évidemment comprendre le voyage dans le temps, Calvin est un ingénieur. Il a construit une machine à remonter le temps et j'ai l'impression qu'il doit avoir de l'équipement sur lui pour qu'il puisse utiliser un soudeur ou des machines vraiment avancées, mais le faire en toute sécurité. C' est là que cet équilibre devient un peu délicat parce que plus j'inclut de choses, plus les visuels sont grands et compliqués, mais en même temps, je veux que Calvin ait l'air assez modeste et aussi vraiment attrayant, simple et mignon. Alors que je continuais à avoir l'impulsion d'ajouter plus pour montrer à quoi ressemble le personnage, aussi je continuais à me rappeler que je dois tirer en arrière et simplifier les éléments visuels pour s'assurer qu'il ressemble à un personnage de protagoniste mignon, cool qui pourrait mener une série télévisée. En fin de compte, j'ai créé trois esquisses grossières que je pensais être vraiment cool d'utiliser comme fondation dont je vais affiner. Ils sont tous similaires de différentes manières, mais aussi assez stylistiquement différent pour que je puisse me déplacer entre eux et trouver la meilleure combinaison des éléments qui fonctionnent bien individuellement dans ces trois conceptions. Maintenant que nous avons la forme et le remplissage de Calvin qui se réunissent, je vais continuer à créer certains des personnages visuels les plus sauvages avec lesquels nous allons travailler. Grok et Collett sont censés regarder hors de propos dans le temps. Ils sont conçus pour ressembler à des gens arrachés à endroits très disparates de l'histoire et enfoncés dans un cadre de lycée. C' est censé vraiment être une exagération dans leurs deux parties dans des directions très différentes. En commençant par Grok, je veux vraiment souligner sa silhouette et son manque d'intelligence. Je veux trouver des façons de jouer avec comment un homme des cavernes ou un adolescent des grottes ressemblerait ou s'intégrerait avec les jocks du lycée. C' est essentiellement l'archétype de personnage avec lequel nous jouons ici mais juste en passant par le haut et en se moquant de l'archétype, en faisant de lui un homme des cavernes. C' est le même processus, travailler avec un crayon bleu très esquissé, et juste sentir notre chemin à travers le processus jusqu'à ce que nous trouvions une combinaison d'éléments qui ressemble à Grok. Grok a présenté un défi de conception complètement différent, et c'était l'équilibre entre l'adulte et l'adolescent. Je dis ça parce que les caractéristiques physiques de Grok qui vont le faire ressembler à un homme des cavernes le feront ressembler à un homme. Il a besoin de ressembler à un adolescent. Il doit ressembler à un jock ou à un joueur de football du lycée avec suffisamment d'homme des cavernes là-dedans qui est crédible comme quelqu'un qui a voyagé à travers le temps pour être au lycée. Maintenant, comme avec mon croquis précédent, vous verrez que les cinq ou six premières têtes étaient vraiment rugueuses et gribouilleuses, juste bouffées. C' est quand je suis tombé sur avoir les cheveux couvrir ses yeux que j'ai réalisé que ça allait être une caractéristique vraiment importante. C' est comme jouer à ce jeu où vous essayez de trouver quelque chose, et quelqu'un d'autre dit plus chaud, plus chaud ou plus froid, plus froid. Vous avez vraiment juste besoin de mettre votre crayon sur le papier, de griffonner et de sentir si vous vous sentez plus chaud ou plus froid jusqu'à atteindre la personnalité que vous essayez de créer. Certains de ces éléments qui étaient plus chauds, plus chauds, plus chauds pour moi avec Grok étaient avoir des cheveux devant ses yeux, ce qui signifiait que je n'aurais pas besoin d'avoir un gros front, ce qui est un peu un trait d'homme des cavernes, mais aussi un peu trop adulte. L' autre chose est aussi, alors que je voulais avoir une grande mâchoire inférieure, ce qui est un excellent trait pour faire paraître quelqu'un vraiment brutiste et masculin, qui est ce que je voulais, j'ai fait une mâchoire inférieure très douce, comme un Vraiment grande mais la mâchoire arrondie, presque. En expérimentant avec des proportions différentes à la fois dans les cheveux et dans la grande mâchoire inférieure, j'ai commencé à trouver la direction que j'avais besoin d'emménager. Puis il y a eu la question de la posture. Maintenant, j'avais expérimenté plus tôt avec une posture qui ressemblait beaucoup à un homme des cavernes, mais c'était aussi un peu trop masculin. Mais en fait, quand j'ai bousillé avec l'idée d' une position dans laquelle un gorille arrière argenté serait debout, avec le bas du dos arqué, la poitrine bouffant, et les jambes plus petites, j'ai vraiment senti que c'était le direction que j'avais besoin d'aller dans. C' est un mélange de confiant mais ludique, et aussi un peu bête. Comme si nous étions anti-évolutifs ici, nous remontons dans le temps jusqu'à présent, qu'il apprend à peine à marcher debout. Grok est le lien manquant entre les singes et nous. Quand j'ai coché certaines de ces cases, j'ai commencé à ressentir que ça se rapproche, et quand tu te sens comme ça, c'est génial, mais essaie de ne pas finir trop vite. Il est également important d'essayer des choses que vous n'avez pas essayées auparavant. Je vais essayer des proportions faciales différentes, essayer de revenir à ne pas avoir de cheveux devant le visage juste pour voir si je manquais quelque chose. De cette façon, lorsque vous retournez à celui qui se sent le mieux, il est plus gagné grâce à un processus d'exploration que simplement choisir celui qui se sent le plus tôt possible. Maintenant, on passe à Collett. Esthétiquement, un personnage très différent, parce qu'elle vient d'un moment très différent dans le temps, mais très similaire dans le ton en ce sens qu'elle doit se sentir pressée dans le présent au lycée, se sentir totalement hors de propos mais très similaire dans le ton en ce sens qu'elle doit se sentir pressée dans le présent au lycée, , mais en même temps, un contrepoint à un stéréotype, qui étant je suppose que le type populaire pom-pom girl. Maintenant, Collett est un personnage où les proportions de sa tenue et de sa coiffure vont être beaucoup plus utiles pour faire un caractère intéressant et exagéré que proportions faciales ou l'anatomie exagérée. Étant une noble française là-bas, il y avait beaucoup et beaucoup de peintures et de photos de nobles français aux coiffures très ostentatoires, donc j'ai vraiment décidé de courir dans cette direction comme étant l'identifiant clé de sa noblesse et snootiness. Je pense que Collett doit avoir une expression constamment irritée, éloignée ou snobby. Je pense que cela va la mettre à part comme l'une des filles populaires vraiment snooty de l'époque française, qui, même si elle a voyagé au lycée, va s'intégrer comme l'un de ces stéréotypes snobby pom-pom girl. En fin de compte, il y avait beaucoup de coiffures différentes que j'ai bousillé. Il était assez difficile de trouver le bon équilibre. Maintenant, je ne pense pas que je l'ai encore cloué, mais j'ai certainement quelques excellentes options à partir de laquelle commencer à affiner. Je pense qu'avec Collett, il y a trois choses essentielles que j'ai vraiment identifiées comme essentielles. Une coiffure ostentatoire avec une belle silhouette qui n'est pas trop complexe dans la quantité de lignes qu'elle a, surtout si elle est prête pour l'animation, une expression vraiment snooty, et un de ces petits points sur le côté de son visage, tout comme une caractéristique de conception, et aussi quelque chose qui, encore une fois, correspond à ce cliché. Enfin, nous avons Spanner, Calvin appelle Spanny. Il remplit ce rôle de compagnon animal ou de petit ami mignon. Esthétiquement et dans la mécanique de l'histoire, il est aussi beaucoup plus futuriste, ce qui lui donne beaucoup plus de capacités et capacités dans lesquelles il peut être utilisé d'une manière intéressante. Nous voulons faciliter cela dans sa conception pour être à la fois mignon et pratique. Il doit être capable de se transformer en différents outils, ou être utilisé pour différentes choses, en plus d'être un petit compagnon amusant. Maintenant, Spanny est un personnage avec lequel je n'avais pas de plan. Je ne savais pas s'il serait un outil ou un petit animal sur roues ou s'il aurait des pieds ? Comment parlerait-il ? Il aurait des yeux ? S' exprimerait-il ou serait-il vraiment vide ? C' était en fait assez difficile à régler. Mais à la fin, j'ai réalisé qu'il devait être adorable. Si je fais un spectacle d'animation, je vais vouloir faire des jouets dans ce personnage. Ce sera un personnage que les gens vont vouloir s'asseoir sur leur étagère, ou avoir une peluche ou quelque chose comme ça. C' est ma licence pour être vraiment ludique et vraiment amusant, ce qui est en fait difficile à faire sous forme de robot que vous pourriez penser. Je veux dire, ce n'est pas strictement vrai, il y a beaucoup de robots qui sont très mignons dans les animations et les émissions de télévision, mais surtout parce que Spanny a beaucoup de fonctions spécifiques qu'il va devoir servir. Il doit être capable d'être une commode, une clé et une machine à souder. Il doit être vraiment polyvalent, et extensible, et utilisable de beaucoup de façons différentes, mais par défaut pour le mode vraiment mignon, compact et adorable, qui je pense à la fin, j'ai fait quelques options que je pensais être vraiment excellente base pour que cela aille de l'avant. Je suis vraiment excité parce qu'après une heure et demie de croquis à travers un tas de différentes esquisses de remue-méninges, j'ai une direction claire avec quatre personnages techniquement. Je sais que je n'arrête pas de dire trois ans et demi, mais avons-le, nous faisons quatre personnages pour cette entreprise de création de personnages. Ils ont tous l'impression qu'ils se dirigent vers l'endroit où j'en ai besoin, vers le résultat que j'avais imaginé au début. Même si je n'avais pas une vision claire de ce à quoi ils ressembleraient, je savais ce qu'ils devraient ressentir, et j'ai l'impression que nous y arriverons certainement. Dans la vidéo suivante, je vais passer par le processus de prise des éléments qui fonctionnent et d'épingler exactement ce que je veux utiliser dans mes dessins de personnages finaux avant de commencer à les tester. Puis faire une présentation finale de mes dessins de personnages finaux.
6. Peaufiner vos personnages: Maintenant, nous sommes prêts à affiner et à finaliser les dessins d'un personnage. Croyez-le ou non, vous avez fait la plupart du travail acharné. Toutes les recherches et la préparation, puis le remue-méninges croquis vous ont mis dans une position maintenant où vous avez les éléments de base qui fonctionnent vraiment bien, vous savez à quoi votre personnage devrait ressembler et ressentir en général. Nous allons prendre ces éléments qui, nous le savons, ont commencé fonctionner très bien et essayer de déterminer exactement ce qu'ils sont, les mettre sur le papier et commencer à incorporer davantage la physicalité. Un peu plus de costumes, un peu plus de proportions et de corps jusqu'à ce qu'on arrive à un résultat qui nous satisfait. J' aime littéralement passer de gauche à droite comme vous m'avez vu le faire dans mon esquisse de remue-méninges. ralentissant un peu à mesure que je vais, commençant un peu plus lâche et plus libre, puis à la fin, les derniers croquis vont se sentir beaucoup plus sûrs. C' est essentiellement une extension du processus que nous venons de traverser avec cette esquisse de remue-méninges, sauf que cette fois nous avons une direction et nous allons créer un paquet plus complet tout au long du processus jusqu'à ce que nous ayons quelques croquis de fin. C' est la raison pour laquelle je voulais faire plus d'un personnage dans ma classe de design de personnage. conception de caractères donne droit à de nombreuses approches différentes et l'équilibre et la façon de trouver qui varie un peu d'un design à l'autre. J' espère qu'en montrant ces différents modèles, vous aurez plus d'outils et d'exemples à tirer profit. Désolée, commençons par Calvin. J' ai trois dessins que j'aime beaucoup, et il y a quelques éléments dans certains de mes autres croquis que j'aime aussi, mais je vais juste garder cela ouvert sur le côté ici et référencer assez constamment parce que je sais que j'étais généralement heureux avec ceux-ci, et prenez juste un peu plus de temps, mais gardez tout de même assez lâche dans la mise en commun de ces idées dans différentes combinaisons. En suivant les directives de conception que j'avais établies avec Calvin, j'ai joué avec deux faces. L' un avec un visage assez circulaire, avec un petit corps, et l'autre qui est un peu une tête qui se connecte dans le cou sans quelque chose de menton. Maintenant, cela fonctionne normalement assez bien pour un personnage penché. Quelqu' un qui a l'air un peu geeky ou timide, mais à la fin, j'ai fait paraître le personnage trop petit. Je voulais le mettre un peu plus vers l'esthétique plus jeune et attrayante. Cela dit, je l'ai modifié d'avoir une tête très circulaire à une joue légèrement potelée, tête circulaire. Juste en ajoutant ce petit peu de masse supplémentaire à la moitié inférieure de cette silhouette faciale, je pense vraiment qu'il ajoute à cette esthétique légèrement nerdy mais aussi assez mignon. Maintenant qu'en combinaison avec les lunettes et les lunettes de protection sur les cheveux, que j'ai fini par aller avec un peu de cheveux moelleux j'ai vraiment senti que j'allais droit vers ce que je voulais. C' est là que j'ai commencé à jouer un peu avec la couleur. Non seulement nous affinons le style, mais nous pouvons également marquer un peu avec la couleur, tester certaines choses et voir ce qui fonctionne. J' ai pensé que Calvin étant une mesure de température pour la chaleur, cheveux orange vif fonctionnerait assez bien, ce qui est également une caractéristique assez se démarquer. C' est un peu attirer l'attention et se démarque. J' aime bien ce que ça ressemble à Calvin. En plus, je pensais que ça compléterait son uniforme d'école, avec lequel j'ai décidé d'aller dans un style bleu, et ce serait la chose qui lierait tous les personnages ensemble. amené les personnages qui ont été voyagés dans le temps à l'école secondaire, dans la modernité et a également fait les trois personnages avec esthétique très différente se réunir d'une manière qui les fait s'adapter les uns aux autres. Comme vous le souhaitez, quelques caractéristiques de design se distinguent sur un personnage, comme avec Calvin ici, nous avons le tablier, nous avons les lunettes et les lunettes, et nous avons un grand sac à dos, sans doute rempli de toutes sortes d'équipements. La couleur est l'une de ces choses où vous voulez juste une ou deux choses à contraster ou à éclater et à se démarquer. Dans ce cas, est ce rouge ardent, qui complète le bleu, qui va également être une couleur de clé sur certains des autres personnages. Maintenant, pour Grok. Je vais dire, j'étais assez heureux avec le résultat des têtes qui sont dessinées. C' était vraiment à s'assurer que la tête et la cravate du corps s'accordent bien et qu'ils se mélangent dans cet uniforme scolaire que je vais aussi chercher. Ça ne m'a pas pris longtemps pour arriver à un résultat avec lequel j'étais assez satisfait. Puis j'ai commencé à marquer avec la couleur, ce qui est quand j'ai commencé à remarquer certaines des choses qui se passaient mal. En particulier, quand j'ai mis la cravate et les cheveux bruns sur la pose du corps entier de Grok sur la droite, ça lui a fait ressembler un peu trop un grand vieil homme ou à un personnage de type Fred Flintstones. Je voulais vraiment aller chercher un adolescent homme des cavernes. dessinant simplement un gilet sur le personnage que j'ai dessiné dans le bas, puis en remplissant cela avec une couleur plus foncée, il a vraiment tout réuni comme je l'espérais. Parce que j'avais fait quelques erreurs avec les cheveux, avec le brun saturé regardant un peu trop saturé et avec la blonder giflé sur un autre des personnages ressemblant trop à une plage [inaudible]. Avec un brun beaucoup plus argileux dans les cheveux mélangés à ce bleu et à la merde déchirée, j'ai fini avec une esthétique qui a vraiment frappé cet équilibre. Il pourrait certainement passer comme un [inaudible], mais il a assez d'homme des cavernes là-dedans pour que s'il manquait aptitudes à la parole et qu'il était vraiment dur dans sa personnalité, j'ai vraiment l'impression que nous avons eu cet homme des cavernes de Grok que j'allais chercher. Maintenant, pour Collette, la seule chose en laquelle je manquais de confiance, c'était les cheveux. J' ai joué avec quelques versions supplémentaires jusqu'à ce que je commence à affiner ce que je pensais fonctionner. La raison pour laquelle je n'ai pas encore été vendu dessus, parce que je suis un vrai grand croyant en m'assurant que vous avez silhouette vraiment décisive et des lignes décisives que vous dessinez. Surtout lorsque vous concevez un personnage pour la bande dessinée ou l'animation, si vous créez un personnage qui peut avoir des expressions et des angles multiples et être dessiné et redessiné plusieurs fois, vous voulez vraiment que ce soit un placement très clair des lignes et silhouettes. La coiffure de Collette est l'une de ces choses qui doivent juste avoir cette bonne combinaison d'étapes pour la dessiner. En fin de compte, la demi-finale que j'ai dessinée était vraiment bonne. J' étais vraiment content de ça. Même ma première tentative à l'uniforme en dessinant le pull serré autour sa taille qui imitent ces très grandes robes bourrées que, je ne sais pas quel nom de la muse, mais ces grandes, bouffantes vieilles robes françaises et anglaises. J' ai vraiment l'impression d'avoir été frappé dans la bonne combinaison, donc j'ai dessiné le même personnage, juste un peu plus grand, donc je pourrais être un peu plus défini et aussi avec un peu d' expression différente juste pour voir si ce personnage pouvait être multidimensionnel. Le résultat est quelque chose que je pensais vraiment bien fonctionné. Elle se sent comme l'équilibre exact que j'essayais de trouver entre pom-pom girl populaire du lycée et la noble française. Dernier mais pas des moindres, Spanni. Maintenant, le dernier croquis que j'ai dessiné de Spanni était celui avec lequel j'étais assez satisfait. Je ne voulais pas trop virer de ça, alors j'ai juste redessiné ce personnage, peut-être faire quelques ajustements mineurs. J' ai essayé une forme et une silhouette différentes, mais honnêtement, j'étais tellement content de ce que j'ai fait. Je suis juste retourné et dessiné ça à nouveau, mais cette fois j'ai essayé un peu d' une pose différente et j'ai pensé que je marcherais avec des couleurs. Maintenant, la première nuance de bleu que je posais semblait un peu forte et je pensais, il y a déjà beaucoup de bleu, et si j'essayais de mélanger dans d'autres couleurs ici ? Maintenant, avec une orange ardente de la tête de Calvin, le rose du bandeau et des lèvres de Collette, et le bleu qu'ils ont tous dans leur uniforme, j'ai pensé qu'un peu de vert ne irait pas mal, mais à la fin de la journée, ça ne convenait pas aux caractère. Spanni est conçu pour être un robot industriel qui fait ressortir les outils et stocke tout l'équipement lourd. Je suis retourné à mon bleu et j'ai gribouillé un gris moyen partout, qui se ramollit un peu dans le bleu et lui a donné un peu plus d' esthétique en acier et j'ai pensé que cela fonctionnait assez bien. Il suffit de le terminer avec un petit logo de clé sur le ventre. Je ne sais pas si je vais garder cela, mais juste quelque chose de visuel qui communique son but et sa fonction en tant que robot et est quelque chose d'un peu intéressant de conception pour le [inaudible] à attraper. Ici, nous l'avons. J'ai quatre dessins de personnages en demi-finale. Maintenant, ils se sentent très près de terminer pour moi, mais je dois toujours le tester avant de pouvoir appeler quelque chose de complet. Maintenant, vous découvrirez ce que je veux dire par le test dans la prochaine vidéo, mais pour l'instant, j'espère vraiment que vous avez pu voir à quel point nous étions près dans nos croquis de remue-méninges et comment cela se résume à choisir les choses qui fonctionnent le mieux, essayant dans différentes combinaisons jusqu'à ce que nous ayons la saveur parfaite se réunissant dans ce personnage. Ensuite, c'est là que nous voyons si elle se lie vraiment bien. Je te vois dans la prochaine vidéo.
7. Tester vos personnages: Nous avons traversé tout ce processus et maintenant nous avons un design de personnage presque final. Maintenant, je n'aime pas l'appeler finale tant que je ne l'ai pas mis à l'épreuve, et c'est de ça que parle cette vidéo. Nous prenons notre personnage presque fini et nous le poussons à ses limites. En gros, nous avons déjà posé nos fondations. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est voir si en le poussant un peu, il va rester debout ou s'il va s'effondrer un peu. J' aime le faire en créant ce qu'on appelle une feuille d'expression pour chacun de ces caractères où nous dessinons une expression neutre et puis amplifions lentement mais sûrement l'expression à la fois dans leurs traits faciaux et ensuite aussi un peu dans leur corps complet pour voir si les proportions la silhouette et toutes les caractéristiques de conception que nous avons réunies fonctionnent dans des contextes différents. Mais il n'y a pas de formule à cela autre que de commencer simple, puis à travers le processus d'amplification et vraiment pousser les expressions extrêmes sur chacun de ces personnages, voyant jusqu'où ils peuvent aller. Alors, si nous frappons des accrocs ou des endroits où les proportions ne nous aident pas à obtenir de bonnes expressions, nous pouvons juste faire des petits ajustements ici et là pour que nous puissions nous contenter d'un design final et l'appeler final. Commencer avec Calvin. Je commence par une expression assez simple, principalement juste le visage tourné vers l'avant ou les trois-quarts. Quelque chose de vraiment générique et d'expression très simple sage. Ensuite, lentement mais sûrement introduire un peu plus de personnalité et d'extrémité dans l'expression. Maintenant, alors que j'essaie de commencer à dépeindre les personnages qui expriment plus, je commence à attirer plus du corps car cela s'implique aussi dans l'expression. Comme une position pressée et maladroite s'il est pris au dépourvu ou que tout le corps frotte ensemble et se pousse contre son cou alors qu'il est en colère ou frustré, nous sommes dans cette pose où il se lève, et pointe son doigt dans le ciel. Probablement juste dire Eureka ou essayer dire au professeur qu'il a déjà terminé son test ou quelque chose comme ça. Jouer avec l'expressivité du corps et voir comment cela interagit avec la tête, s'il y a de la place pour tout et quelques poses plus grandes comme celle-ci. Ensuite, plus je continue, plus je suis ludique. Vraiment bouleversé, sur le point de pleurer l'expression ou un grand côté débile sur le visage. Je suis le garçon le plus heureux du monde. Maintenant, l'autre chose aussi est que je fais probablement plus d'expressions avec Calvin qu'avec les autres personnages, tout simplement parce qu'il est le protagoniste principal, il va être l'homme principal. Je dois m'assurer qu'il peut faire tout ce que je veux qu'il fasse. Après avoir joué avec les expressions et mélangé un peu dans le corps ici et là, je suis tellement heureux de la façon dont il s'est avéré et aussi combien il peut être expressif ou plus précisément à quel point je peux l'utiliser pour raconter mon histoire. Ensuite, nous allons avec Grok et ce gars est minimalement expressif. En fin de compte, je pense qu'un personnage comme celui-ci sera assis dans son expression neutre ou stupide environ 80 à 90 % du temps. Mais nous voulons une histoire qui puisse être poussée à ses extrêmes et nous allons avoir besoin de personnages capables de le faire aussi. Cependant, parce que les besoins de celui-ci sont assez minimes avec les caractères secondaires, j'ai juste collé à quatre expressions différentes et puis une expression légèrement différente à nouveau, mais cette fois avec le corps complet raffiné et avec un peu d'encre, comme je l'ai fait avec Calvin. Dernier mais pas des moindres, Collette. Comme Grok, elle a un défaut assez fort que je vais aller à beaucoup. Plus précisément, très snooty et snobby. Je pense qu'elle serait probablement indignée ou insultée et en colère, mais le plus souvent, elle sera flirte avec les jocks de l'école ou tout simplement avoir une attitude en général. Partout où je veux prendre ça, je teste ces expressions et j'essaie de la pousser un peu plus loin, et je suis plutôt content de la façon dont je peux la pousser. Pour terminer cela, j'ai mis une présentation finale avec elle aussi avec juste ce petit peu de raffinement supplémentaire avec le travail de ligne pour le polir. J' ai terminé ma phase de test, ce qui signifie que tous mes personnages sont maintenant terminés. J' ai choisi les couleurs que j'ai faites à travers la phase de raffinement. Maintenant que je les ai testés, j'ai choisi la géométrie finale et les proportions, et j'ai poussé leurs expressions à leurs limites et dans les contextes où elles sont les plus susceptibles d'être poussées. Vous remarquerez que je n'ai pas fait ça avec mon petit personnage Spanny ici. C' est parce que franchement, il ne sera pas super expressif, il va juste être adorable et ressemblant la plupart du temps. Il est beaucoup plus à propos d'être mignon et d'avoir de l'utilité, il va faire ressortir les choses et probablement développer quelques petits moments mignons ou quoi que ce soit. Mais il ne peut pas vraiment parler et il ne peut pas vraiment exprimer. Il s'agit plus de clouer le design avec lequel je suis vraiment heureux avec lui ; et maintenant je l'ai fait avec tous ces trois personnages. J'ai une distribution. Il est temps de les finaliser et de les présenter. Rejoignez-moi dans la prochaine vidéo où nous prenons nos dessins de personnages finaux et les assemblons d'une manière très agréable, adaptée au contexte. Je te verrai là-bas.
8. Dessiner une œuvre finale: Maintenant, il est temps de l'événement principal, la grande présentation finale où nous prenons tout ce que nous avons développé, assemblé et finalisé dans un paquet adapté au contexte de sa présentation. Maintenant, il y a différentes choses que vous pouvez faire pour finaliser et présenter vos personnages ou votre personnage. L' un d'eux est appelé le retournement de personnage. Ceci est normalement adapté à l'animation, et c'est là que vous avez un personnage sur un angle avant, un angle latéral, et souvent un angle de trois-quarts et parfois un angle de trois-quarts arrière. Ceux-ci ont généralement des lignes horizontales entre toutes ces entités pour garder toutes ces proportions identiques. Le but principal de ceci est de montrer les aspects tridimensionnels du personnage sur les différents angles, ce qui va être une référence vraiment utile pour les animateurs. Une autre forme finale de présentation est en fait ce que nous avons déjà fait. Ces feuilles d'expression dans la pose finale ici peuvent être faites avec le travail de ligne, et la couleur, et avec un peu plus de temps et de raffinement, et c'est une excellente présentation finale. La raison pour laquelle cela serait utile à nouveau, serait pour l'animation ou les bandes dessinées, où un personnage doit être dessiné à plusieurs reprises et dans des extrêmes différents, et voir ces extrêmes et références dans différentes poses, positions, et proportions toujours là et prêt à voir dans le contexte que la présentation finale est vraiment grande. L' autre chose que vous pouvez faire est juste de dessiner une très belle image de tous ensemble, et c'est ce que je vais faire aujourd'hui. C' est une excellente façon de prendre tout ce qui a été développé et présenté d'une manière qui dit : « C'est un concept final. C' est prêt à prendre le grand temps », et je suis ravi de vous montrer mon processus pour faire une dernière œuvre d'art pour le montrer. Commençons. Je vais de l'avant en créant ma dernière pièce de présentation. Maintenant, le but de cette pièce est vraiment de rassembler tout ça. Je pense à cela comme le pas de l'ascenseur pour la série, mais sous forme visuelle. Je veux être capable de créer quelque chose que si je présentais cette image à quelqu'un et disais en une phrase la prémisse du spectacle, ils comprendraient complètement, et comprendraient le ton de celui-ci, et les types de personnages, et l'atmosphère générale. J' ai fait un croquis approximatif de chacun des personnages et représentant leur personnalité générale. Ceci est également très utile parce que jusqu'à présent tous les caractères ont été créés très séparés les uns des autres. On ne les a pas complètement vus. Ce sera génial de voir à quel point ils travaillent ensemble et aussi voir leurs proportions les unes à côté des autres. C'est super clair. Leurs tailles et la façon dont leurs silhouettes fonctionnent les unes contre les autres. Avec mon croquis puis mon travail de ligne fait, il est temps de passer à la couleur. Il est à noter que beaucoup des techniques que j'utilise ici en termes d'esquisse, de lignes et de couleurs, sont toutes couvertes dans la classe d'illustration blanche. Donc, si vous voulez plonger encore plus profondément dans la façon dont je crée des illustrations finales comme celle-ci, allez voir ça. Mais en bref, j'ai testé les couleurs en général, il est donc temps de simplement poser une présentation raffinée, propre et plate de toutes les couleurs de mon image pour faire une présentation polie de mes personnages. Voici, après toute la clause, nous avons fini avec 3,5 caractères. Maintenant, la chose que j'aime dans ce processus, c'est que je vous avais dit que je ferais ça au début de ce cours. Mais quand je disais ça, je n'avais aucune idée de ce que cela ressemblerait, je ne savais pas ce qu'il faudrait pour y arriver, mais je fais confiance au processus. Par conséquent, j'ai quelque chose que je me sentirais assez confiant en prenant part à la réunion de direction et en disant : « Hey, c'est mon idée pour une émission de télévision. » Je ne l'ai jamais fait avant, mais j'aimerais penser que je pourrais, surtout avec quelque chose comme ça. À la fin de la journée, toutes les formes de présentation finale que vous pouvez mettre en place pour vos dessins de personnages, soit les tournures de personnages, feuilles d'expression ou une image finale comme celle-ci, les feuilles d'expression ou une image finale comme celle-ci, il s'agit de solidifier le concept et ce qui est vraiment clair pour quiconque a besoin de le voir. il s'agisse d'un animateur, il a besoin de savoir animer le personnage ou d'un illustrateur de bande dessinée qui a besoin de voir comment utiliser leurs expressions et leurs proportions, ou d'un cadre de télévision. Vous essayez de prouver votre [inaudible] et de montrer que vous avez le concept qui va être le prochain rythme.
9. Réflexions finales: Oh mon Dieu. On l'a fait. On est à la fin du cours. Mon esprit est soufflé par la quantité de trucs cool que nous avons couverts et appris aujourd'hui. J' espère vraiment que vous avez eu beaucoup de plaisir dans ma classe de design de personnage, et j'espère que vous avez beaucoup de plaisir à concevoir des personnages. Créer des personnages est l'une de mes plus grandes passions, et j'espère vraiment que vous pouvez voir à travers mes démonstrations ici que non seulement les étapes sont vraiment propres, faciles et simples à suivre pour finir avec un excellent résultat, mais les résultats sont vraiment amusants. Si vous faites vos meilleures œuvres d'art que vous pouvez faire, en suivant ces étapes, vous allez seulement améliorer plus vous le faites et vous serez ravi par les histoires que vous finissez par vouloir raconter à travers votre art. Pour récapituler brièvement. Si vous créez des personnages ou concevez quoi que ce soit vraiment, commencez par un concept. Assurez-vous de connaître exactement la direction dans laquelle vous allez. Une fois que vous savez ce qu'il devrait ressentir, et ce qu'il devrait ressembler et ressembler, c'est à ce moment que vous pouvez commencer à mettre votre crayon sur le papier. Quand tu fais ça, calme-toi. C' est un processus relaxant, laissez-vous faire des erreurs. En fait, je vous encourage à laisser votre première poignée d'illustrations juste être écartée. Il suffit de faire de la merde, de sorte que vous pouvez juste commencer à faire la marque sur papier, sorte que par quatre ou cinq po, vous pouvez réellement prendre certaines des choses qui vous frappent comme intéressant et bouger avec eux. Alors c'est vraiment le processus jusqu'à ce que vous ayez une conception finale. C' est une exploration pour identifier et ensuite affiner les choses qui fonctionnent que vous puissiez obtenir le résultat qui me semble exactement correct et cela pour moi, pour la chose que j'ai présentée au début de ce cours, se sent exactement juste. Je ne savais pas à quoi ça ressemblait avant que ce cours commence à enregistrer, et maintenant je l'ai devant moi et c'est plus réel que dans ma tête, ce qui est incroyable. Je veux que tu te sentes aussi géniale que je le ressens maintenant. Je veux vous encourager à participer et à faire votre propre design de personnage. C' est peut-être un groupe comme je l'ai fait, mais cela peut être beaucoup à prendre, alors n'hésitez pas à créer un seul personnage. Si vous voulez vraiment quelque chose sur lequel vous pouvez vous appuyer, peut-être concevoir un des personnages du lycée où sont mes personnages, ou peut-être vous pouvez concevoir quelqu'un du passé ou futur que Calvin a pris et amené au lycée. Il y a plusieurs façons d'utiliser mon concept comme quelque chose sur lequel vous pouvez vous appuyer si vous n'êtes pas sûr de trouver votre propre idée de concevoir un personnage qui s'intègre dans un monde et un cadre spécifiques. Mais il n'y a pas de limite à ce que vous pouvez faire. Devenez fou, amusez-vous beaucoup, mais quand vous soumettez votre projet de classe, assurez-vous de vous montrer ce processus. Montrez votre pitch initial et certains de vos croquis de remue-méninges, montrez le processus de raffinement et mettez en évidence ceux que vous avez choisis jusqu'à ce que vous sortiez avec votre présentation finale et essayez peut-être ce qui convient le mieux à ce que vous êtes l'application proposée de votre dessin de personnage est. Si vous voulez faire quelque chose qui pourrait convenir à l'animation ou à la bande dessinée, essayer de faire un revirement de personnage ou des feuilles d'expression dans votre présentation finale ou bien sûr, vous pouvez faire une œuvre polie comme je l'ai fait ici. Comme je l'ai fait dans ma dernière classe, je vais passer en revue certains projets de classe dans une vidéo que je vais ajouter à ce cours, afin que je puisse partager quelques commentaires, mais aussi m'inspirer de ce que vous faites. Va faire preuve de créativité, met à l'épreuve les choses que j'ai partagées avec toi. Amusez-vous un peu. Soyez audacieux, soyez audacieux et nous rendrons le monde plus amusant, divertissant et merveilleux endroit un personnage à la fois. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le coin.