Conception de personnages de dessins animés à partir de zéro | Martin Belvisi | Skillshare

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Conception de personnages de dessins animés à partir de zéro

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Présentation de la classe

      3:21

    • 2.

      Introduction à l'unité de tête

      2:09

    • 3.

      La forme de la tête

      4:03

    • 4.

      Le prototype

      4:48

    • 5.

      Caractéristiques de la tête Partie 1

      7:47

    • 6.

      Caractéristiques de la tête Partie 2

      8:04

    • 7.

      Cheveux

      5:03

    • 8.

      Introduction à l'unité du corps

      2:02

    • 9.

      Mannequin de base

      14:56

    • 10.

      Poser le mannequin

      7:00

    • 11.

      Mains et pieds

      8:36

    • 12.

      Finition et habillement

      5:32

    • 13.

      Introduction à l'unité des croquis

      1:59

    • 14.

      Croquis pour garçon

      3:59

    • 15.

      Croquis d'homme

      2:47

    • 16.

      Croquis homme simple

      2:30

    • 17.

      Ébauche de fille

      3:08

    • 18.

      Croquis de femme

      3:18

    • 19.

      Introduction à l'unité Inkscape

      1:29

    • 20.

      Importation et préparation de références

      6:32

    • 21.

      Méthodes de traçage

      5:22

    • 22.

      Bases de l'art en ligne

      8:39

    • 23.

      Outil de seau

      6:52

    • 24.

      Introduction à l'unité de rendu

      0:58

    • 25.

      Rendu des garçons

      12:42

    • 26.

      Rendu des hommes

      4:03

    • 27.

      Rendu simple homme

      4:05

    • 28.

      Rendu des filles

      7:01

    • 29.

      Rendu des femmes

      6:08

    • 30.

      Conclusion à la classe

      1:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

488

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce dont vous avez besoin pour dessiner et rendre des personnages de dessins animés impressionnants et attrayants au début. Je suppose que vous savez à côté de rien concernant la façon de dessiner, ou la façon d'utiliser n'importe quel logiciel d'illustration numérique.

Ce cours sera essentiellement divisé en deux parties, la première et la plus importante du cours sera tout sur la façon de dessiner et de concevoir des personnages de dessins animés. Et la deuxième partie traitera du rendu de ces personnages, c'est-à-dire de la façon de les terminer sur un logiciel d'illustration numérique, en ajoutant une ligne finale, une couleur et une lumière et l'ombre.

Tout d'abord, nous commencerons à apprendre à dessiner les personnages avec l'unité de tête. Cette unité est conçue au laser sur la façon de dessiner la tête. Je crois que la tête est suffisamment complexe qui justifient sa propre unité et qu'elle est une partie assez autonome du corps, si vous le maîtrisez, vous avez la moitié du dessin dans le sac !. Quoi qu'il en soit, cette unité commencera par la forme de la tête et les techniques que vous pouvez utiliser pour vous aider à concevoir des têtes attrayantes super rapidement sans avoir à être détaillées. De là, nous allons passer aux fonctions de la tête réelles, je vous montrerai une grande quantité des yeux, des neaux, des bouches et plus couramment utilisés. Je vous ai laissé un fichier PDF téléchargeable avec toutes les fonctionnalités que vous pouvez utiliser comme référence. À la fin de cette unité, si vous faites tous les exercices, vous devriez être en mesure de vous rendre en sachant faire des têtes de dessin animé pleines attrayantes.

L'unité suivante est autour du reste du corps. Nous commencerons à présenter le concept du mannequin. Un outil très utile pour dessiner et concevoir des corps de dessins animés à partir de l'imagination. Dans cette leçon, vous apprendrez tous un peu de l'anatomie humaine super simplifiée ou, du moins, les formes de base du corps. Mon idée est que si vous apprenez ces formes super simplifiées, vous pouvez concevoir ces dessins d'inspiration anatomique (pensez aux personnages d'Avatar, ou tout autre spectacle inspiré par l'Anime avec des corps semi-réalistes) plutôt que d'être limité par vos connaissances pour ne créer que ces dessins de dessins semi-realistic Il existe également un PDF pour le diagramme du corps. L'unité se termine par la mise en mouvement de ces mannequins et l'habillage de ces mannequins. À la fin de cette unité, vous devriez être en mesure de dessiner et de concevoir n'importe quel type de personnage de dessin animé avec n'importe quel type de corps en mouvement.

Ensuite, nous continuons avec une unité où je vais montrer comment mettre en pratique tout ce que je vous ai montré jusqu'à présent, en faisant cinq croquis commentés rapides.

Ensuite, la deuxième partie de ce cours commence par l'unité Inkscape. Inkscape est un logiciel d'illustration vectorielle libre et libre, ce qui signifie que vous travaillez différemment que vous ne le faites dans un logiciel traditionnel basé sur des pixels comme Photoshop. Dans le paysage d'encres, vous travaillez avec un clavier et une souris normales et quotidiennes, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin d'une tablette de dessin pour rendre vos personnages dans de belles illustrations. Quoi qu'il en soit, dans cette unité je vous ai laissé un mini-cours entier qui va assez en profondeur dans les bases du programme, tout en étant super condensé en 4 leçons. De là, l'unité se déplace dans des leçons plus spécifiques concernant le traçage et le rendu des croquis. À la fin de cette unité, vous devriez vous rendre compte des outils et des techniques pour rendre un croquis simple, dans une illustration magnifiquement finie.

Dans l'unité de rendu finale, j'importerai les croquis que j'ai faits auparavant dans Inkscape et je montrerai comment tout appliquer de l'unité Inkscape,

Je dois également mentionner qu'à la fin de presque chaque leçon, j'ai mis une liste d'exercices qui vous aideront à maîtriser tout ce que vous avez vu dans la vidéo. N'oubliez pas de les faire tous !.

Ce cours sera beaucoup et beaucoup de plaisir. Donc, si vous voulez apprendre à dessiner et à concevoir des dessins animés ou peut-être si vous savez déjà dessiner mais voulez apprendre à utiliser Inkscape pour faire vos croquis, alors je pense que ce cours sera fait pour vous.

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Martin Belvisi

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Présentation de la classe: Bienvenue. m'appelle Martin, et dans ce cours, je veux vous montrer comment dessiner et rendre des personnages de dessins animés. Il s'agit d'une introduction complète pour débutants à l' illustration de dessins animés. Je suppose que vous ne savez presque rien sur la façon de dessiner ou d'utiliser un logiciel d'illustration numérique. Mon objectif est qu'à la fin du cours, vous aurez les connaissances nécessaires pour esquisser et illustrer des choses au niveau de ce que vous voyez à l'écran en ce moment. Ce cours sera divisé en deux parties. La première partie que nous allons construire à partir de CDO comment dessiner et concevoir des personnages de dessins animés. Et la deuxième partie traitera du rendu de vos esquisses, c'est-à-dire l'aide d'un logiciel d'illustration numérique pour créer la gamme finale en couleur et en ombre. Mais ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas besoin d'une tablette. Nous allons faire de la définition à l'aide de l'encre, sauvegardant le logiciel gratuit de spectacularisation open source. Cela signifie que tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un clavier et d'une souris quotidiens. C'est ainsi que vous illustrez l'utilisation d'un logiciel vectoriel. Voici donc comment le cours va se dérouler dans son ensemble. Sur la première unité, nous allons commencer à apprendre à dessiner et à attribuer la colline du Capitole. Je pense que la tête est suffisamment complexe pour qu'elle mérite sa propre unité. Nous apprenons donc les techniques qui nous aideront dans la conception. Et la différence importante entre travailler avec des dessins animés et des têtes de la vie réelle. À la fin de cette unité, si vous faites tous les exercices que je vais vous donner, vous devriez pouvoir venir en sachant dessiner des têtes pleines attrayantes. La deuxième unité portera sur le reste du corps. Apprendrez plus sur le mannequin, comment le mettre en mouvement et comment l'habiller. À partir de cette unité, vous devriez pouvoir venir en sachant esquisser des personnages de dessins animés complets. Ensuite, nous passerons à l'unité d'esquisse. Ici, je vais dessiner jusqu'à cinq personnages de dessins animés en utilisant les différentes techniques que nous avons vues. Jusqu'à présent. Je m'attends à ce que vous esquissiez au moins cinq de vos propres personnages. Plutôt que de copier ce que je fais. Nous allons passer à l'unité Inkscape. Il ne voulait pas approfondir la façon d'utiliser Inkscape et les techniques et outils spécifiques liés au rendu des esquisses. Je veux que vous sortiez de cette unité avec une compréhension approfondie d' Inkscape et de la façon de travailler à l'aide de vecteurs, ainsi que des techniques de base utilisées pour le rendu et les esquisses. Et l'unité finale consiste à emmener ces croquis à Inkscape et à les rendre, les finissant avec les outils du programme. Ici, vous apprendrez tout ce dont vous avez besoin pour en faire un croquis aussi beau et fini. Après la fin de presque chaque leçon, j'ai mis une liste d'exercices que vous devriez faire pour vraiment synchroniser cela. Une fois encore. Sont libres de passer à autre chose sans les faire. Mais je vous recommande vivement de les essayer. Avant de terminer cette leçon, je tiens à vous faire savoir que je vous encourage vivement à me contacter. Si vous avez des doutes ou des questions concernant le cours, vous pouvez me contacter par e-mail. Mais si vous pouvez utiliser la page du cours de cette façon, tous les autres étudiants peuvent voir les questions et réponses. Eh bien, je pense que c'est tout ce que vous devez savoir dans quelle voie il faut suivre. Donc, où que vous soyez au crayon et au papier et que vous soyez prêt à commencer, je vous promets que ça va être très amusant. 2. Introduction à l'unité de tête: Dans cette leçon, je veux parler très rapidement de la façon dont nous allons rendre la santé. Comme je l'ai dit dans l'introduction, ce type de pierre angulaire pour animation moderne est conçu pour être attrayant, mais aussi simple et graphique, dans le but d'être l'ECS possible à animer. Et cela signifie quelques choses. Premièrement, la plupart de ces haptennes reposent davantage sur des formes graphiques que sur une anatomie tridimensionnelle. Et deuxièmement, c'est généralement beaucoup de réutilisation de différentes parties du corps, en particulier dans la tête avec les caractéristiques. cette raison, le discours peut aller dans une direction différente de celle autres cours de création de personnages. Mais une fois, je ne m'occuperai plus d'une forme de dessin tridimensionnel de cet événement sur la coquille. Et deuxièmement, nous n'allons pas nous occuper de l'anatomie des caractéristiques. Ce n'est tout simplement pas nécessaire. La plupart de ces haptenes utilisent un ensemble limité de symboles pour représenter les différentes entités. Ils peuvent à peine manger, classer un cheveu, et ce qu'ils font. Il s'agit généralement d'un guide ou d'un cas particulier. Tout cela signifie une chose, sec dans ce type de dessin animé, c'est beaucoup plus facile et plus facile à apprendre que tout autre type d'après-midi plus réaliste. Et à mon avis, beaucoup plus amusant. Quoi qu'il en soit, Peter dit Sumaria des différents sujets que nous allons voir dans cette unité. abord, nous allons aborder les différentes façons de construire une tête et d'utiliser un métal qui est dépensé pour vous aider rapidement le panneau sans avoir à vous soucier des détails. Ensuite, nous allons vérifier une par l'une des caractéristiques de santé les plus courantes que vous voyez tout le temps dans différents dessins animés. Ensuite, nous verrons comment finir la tête de manière complète. Sinon, je vais lancer quelques leçons de signes destinées à améliorer la qualité de votre design afin de rendre vos personnages plus mémorables et avec ma personnalité. À la fin de cette unité, vous devriez avoir toutes les connaissances nécessaires pour dessiner des têtes jolies et attrayantes, comme celles que vous voyez maintenant. Mettons-nous donc au travail. 3. La forme de la tête: Je crois que la meilleure façon de faire une colline est de commencer par la forme, la silhouette, la forme de la colline. Mais cela pose problème. Lorsque vous travaillez avec des dessins animés, n'importe quelle forme peut être utilisée comme un enfer. Cependant, je me suis rendu compte que le mot à dire n'est pas vraiment utile. Ce que je vais faire dans cette leçon, c'est de vous montrer ce que je considère comme les types de collines de dessins animés les plus courants que vous voyez répéter tout le temps dans différents dessins animés. Si vous jetez un coup d'œil à ces cheveux de célèbres spectacles de dessins animés, bien sûr, enlevé tous les détails de ses cheveux et de ses traits, en se concentrant simplement sur les formes de base de la colline. Vous verrez que l'ancien a tendance à être super simple. En fait, la plupart des têtes ont tendance à avoir une forme géométrique légèrement modifiée, principalement des rectangles et des cercles. Vous pouvez parfois voir un triangle. Les têtes métalliques sont basées sur des formes géométriques simples. C'est l'une des principales caractéristiques de ceux-ci, le style sur lequel nous travaillons. Bien sûr, vous avez externalisé pour faire sortir vos personnages de carrés et de cercles. Ce n'est que le point de départ. Vous pouvez peut-être écraser ou étirer la forme en inclinant d'un côté, sur l' un des bords ou arrondir un ou monoclonaux. Juste quelque chose pour que ça ressemble davantage à une colline. Au fait, vous me voyez utiliser une ligne verticale et horizontale sur les têtes. C'est juste une technique courante pour trouver le centre et la position des yeux sans avoir à les dessiner est vraiment utile, en particulier pour l'état de santé censé être dans trois quarts de fais-les regarder de côté. Je veux que ces lignes correspondent plus ou moins à la rondeur de la surface de la forme pour vous aider à avoir l'impression que la ligne repose sur la surface. Mais le Landsat n'est qu'un guide rapide, alors ne transpirez pas trop. Maintenant, nous pouvons faire quelques choses avec ses mains à un autre peu plus de détails. Ils peuvent donc nourrir un peu plus réaliste. Mais avant cela, un détail très rapide. Plus tard, le crâne, qui constitue la forme principale de la colline, peut être simplifié en deux formes. C'est le champ pour le crâne puis la boîte inclinée pour la mâchoire. Ces deux formes constituent la forme caractéristique de la colline. Comme vous pouvez le constater, de nombreux dessins animés ont reconnu ces deux formes anatomiques. Et ils viennent ce soir les salués en utilisant deux formes, maman, pour le crâne et une autre pour le travail. Et puis rend le chef de terrain juste pour lire plus réaliste. Même si les collines sont réalistes. L'important est d'impliquer la séparation des formes entre la colline supérieure et la mâchoire. Alors, qu'est-ce qui commence par la forme du crâne, qui sera presque toujours un cercle. Vous verrez rarement d'autres formes. Ensuite, vous ajoutez la forme de la mâchoire. Cette forme peut varier davantage en fonction du caractère. Tu pars de là. Chaque centime appliqué aux têtes géométriques précédentes jouer avec et modifier les formes s'applique également ici. Bien que vous vouliez généralement garder les choses simples. N'oubliez pas que nous travaillons ici avec de simples jardins graphiques. Si compliqué ou détaillé, je veux nourrir le style. Je comprends qu'à l'heure actuelle, la plupart de ces domaines ne ressemblent pas trop à la santé. Mais dans une minute, lorsque nous ajoutons les traits du visage et les cheveux, Harrison avec Gleick ensemble, je promets pour l'instant, j'ai recommandé de m'entraîner à faire danser ces derniers et de voir si vous pouvez leur donner l'impression quelque chose qui a trois ans votre imagination. Un autre très bon exercice consiste à trouver vos dessins animés préférés et à tracer ou à copier uniquement la forme de la tête. C'est pour voir ce que les arrondissements font de la santé. 4. Le prototype: Maintenant que vous savez comment faire la forme des cheveux, il est temps de passer à d'autres caractéristiques. Et une chose que vous pourriez faire ici est simplement d'entrer et de dessiner les yeux, le nez, les cheveux, tout cela en une seule fois. Ce n'est pas difficile une fois que vous savez comment les dessiner. Mais ici, nous voulons profiter de cette occasion pour vous montrer un petit outil qui m'a énormément aidé au moment de la connexion de visages intéressants. Mais je veux d'abord vous expliquer rapidement comment fonctionne l'enseigne. Ce qui définit la qualité de leur tête, de leur corps ou de tout sable ressemble à ce qu'il faut faire avec les grandes formes qu'avec leurs détails spécifiques. Qu'est-ce que je veux dire par grandes formes ? Eh bien, je veux dire les formes qui encapsulent les caractéristiques et autres détails. Mais plus précisément, les proportions d'emplacement et les espaces vides entre ces formes. C'est-à-dire les relations qui peuvent dire des têtes uniques et intéressantes à regarder. Les détails et les traits du visage. De plus, maman, ils affectent le design général, mais nous n'avons pas de bons signes de ces grandes formes. La tête n'aura pas l'air aussi belle qu'elle se refroidit. Donc, si nous retracons tous les talons Carter réussis et que nous ne nous inquiétons que de ces formes plates. Ici, comme vous pouvez le voir, j'utilise un cercle pour les yeux, le nez et les oreilles. Et je passe également rapidement en revue la forme générale de la colline. Je vois immédiatement comment ces formes communiquent clairement leur personnalité et idée derrière le design de la colline. Quand je vous montrerai les détails, le plus important est ici. C'est si le signe du relâchement de la tête. Connaissant ces derniers, nous attendions de commencer nos têtes en utilisant des formes simples plutôt que des caractéristiques et des détails. De cette façon, nous pouvons avant tout nous concentrer sur la partie la plus importante du design, et ne pas nous enliser par et ne pas nous enliser par des traits faciaux ou détails fastidieux. Au lieu de dessiner des yeux, créez simplement quelques ellipses qui correspondent à l'emplacement et à la taille souhaitées. La chose avec le nez, les oreilles peuvent être des demi-cercles et la bouche peut être alignée. Les cheveux peuvent être un croquis super grossièrement. Rappelez-vous que l'objectif ici est de trouver un intérêt à examiner proportions et les relations le plus rapidement possible. Si nous pouvons créer quelque chose qui ressemble un personnage intéressant en n'utilisant que des lignes et des ellipses. Ensuite, ajouter les détails en haut sera la partie la plus simple. Et vous y voilà. Comme vous pouvez le constater, la fabrication de l'un de ces prototypes est très rapide et facile. Il ne m'a pas fallu plus de 10 secondes pour faire ces cheveux . Et parce qu'il a comme 90 % de l'ensemble du design résolu, réalisons-nous à quoi l'enfer pourrait ressembler et laissez-nous l'itérer si nécessaire. Et croyez-le ou non, en ajoutant les détails sur le dessus, l'Asie de l'Est a déclenché si le design est bien fait et que vous devez le faire est remplacer les feuilles et autres formes caractéristiques jolies et finies. Veillez à rester fidèle au mieux à ces formes et tailles. Et bien sûr, le reste de cette unité que nous allons consacrer à la façon de procéder. Comment finir les cheveux, partir de ce design de grande forme. Maintenant, vous pouvez faire ce premier passage comme je l'ai fait ici avec cheveux, les sourcils et tous les détails si vous le souhaitez. Mais comme l'objectif est de rendre un design rapide, je ne m'en soucierais plus à partir de maintenant. À ce stade, vous pouvez faire de la science simple en vous concentrant sur la forme et les caractéristiques de la santé et les nationaux. Je vous le dis parce que les cheveux et les expressions sont quelque chose d'un peu plus avancé. Et ce qui est vraiment important ici, comme je l'ai dit il y a une minute, c'est les formes, l'emplacement et les proportions, sans créer quelque chose qui semble fini. Donc, pour l'instant, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Je vous recommande de simplement créer des personnages audacieux et sans poils et de vous concentrer sur l'exploration d' aides créatives avec des proportions, des tailles et une personnalité uniques . Le reste de cette unité et l'enfer que nous allons construire sur ce Londres comment faire les traits et les cheveux et finis dans chaque scène qui passe au sommet, nous allons utiliser ce prototype son tout au long le reste de l'unité pour expliquer quelques autres concepts. Vous devez donc être en mesure de comprendre comment cela fonctionne dans un sens pratique. Je vous recommande vivement de jouer avec ça et voir si vous pouvez trouver une science intéressante. Finalement, vous développerez un sens du bon design. Mais pour que cela arrive, vous devez vous entraîner à fabriquer des tonnes et des tonnes de cellules. 5. Caractéristiques de la tête Partie 1: Une fois que vous avez construit un prototype de conception qui a fière allure au centre. Donc ces formes temporaires avec de belles finitions. Mais comme vous l'avez peut-être deviné, il y a des millions de façons classer les différentes caractéristiques de la colline. Cependant, si vous faites attention, la plupart des dessins animés n'utilisent qu' un ensemble limité de fonctionnalités de contrôle. Vous trouverez les mêmes yeux, nez, oreilles et bouche. Permettez-moi de revenir encore et encore à travers des styles complètement différents de différents domaines. Ce que je vais faire dans ces prochaines leçons, c'est de vous montrer caractéristiques les plus courantes de ce style sur lequel nous travaillons. Ce qui va être sur ces leçons devrait suffire à vous amener à créer n'importe quel type de dessin animé que vous voudrez. Cependant, certaines des fonctionnalités et expressions les plus spécifiques et uniques que je vais vous laisser pour apprendre par vous-même. Je voulais également vous faire savoir que toutes les fonctionnalités que vous allez vous voir dans les prochaines leçons. Bruce, d'autres en plus. Ensuite, je serai dans un fichier PDF qui va vous laisser dans les ressources. De cette façon, vous pouvez les consulter comme référence. Commençons donc par les yeux. Tout d'abord, c'est leurs yeux perlés. Ce type n'est pas aussi courant aujourd'hui, demandaient les autres. Mais on le voit toujours de temps en temps, n' est qu'un petit cercle, souvent avec une réflexion spéculaire d'un côté. Ici, ce que vous pouvez faire est de les étirer en ovales. Je les ai fait, et j'ai joué avec cette séparation. N'oubliez pas que ce type de glace est censé être une dynastie, alors ne les forcez pas à l'être. La prochaine catégorie d'IA est probablement le type d' IA le plus populaire dans tous les styles de dessins animés de quelque nature que ce soit. Et ADA, la ronde meurt. Ce n'est qu'un cercle blanc avec un itis et parfois une élève. Et la première chose avec laquelle vous pouvez jouer , c'est l'iris et la pupille dans la taille et si cela va être une séparation claire entre eux. vous pouvez avoir une sensation complètement différente Selon cela, vous pouvez avoir une sensation complètement différente pour les yeux. Mais vous pouvez également modifier la forme, l'orientation et même la forme de l'œil réel. C'est une autre façon d'obtenir une tonne de personnalité. Une chose à garder à l'esprit est que de nombreux dessins animés changent la forme des yeux fonction de la position du sourcil. Surtout au moment de ce Blaine, certaines émotions. Nous en verrons plus dans une minute. Enfin, l'une de mes choses préférées est de quitter le cercle de l'œil, contour incomplet dans seulement partiellement les deux paupières. Ils ont appris que vous montrez généralement une partie de la partie supérieure ou inférieure ou des deux, mais vivent dans une ouverture claire au centre. Enfin, l'autre grande catégorie est ce que j'appelle les yeux de chat, car ils simplifient la vie réelle. Mais c'est toujours un stylize. Et cela se traduit par la nuit qui, semblable aux yeux des tripes, cette utilisation décide généralement pour des personnages censés être attrayants ou plus attrayants. Probablement parce qu'ils se sentent juste un peu plus réalistes que les autres. Et cela attire l'attention sur eux. Quoi qu'il en soit, la façon la plus simple de dessiner ces yeux est de les considérer comme s'ils étaient un rectangle biaisé. Seulement que vous vous enfuyez des coins. Ici, vous pouvez créer plusieurs choses. Quelle est la largeur de l'ouverture ? Pour les personnages plus jeunes ? Vous voudrez leur expliquer pourquoi. Et pour les autres, vous devriez les rapprocher. Vous pouvez donc jouer avec l'iris et la pupille est de la même manière qu'avec les yeux ronds. Une petite astuce que vous pouvez faire est de jouer avec l'inclinaison dans le coin vers le haut est un moyen très efficace de rendre les personnages plus vigilants dans un cadre attrayant, qui est souvent ce que vous voulez avec ce type de glace. Mais il y a plus à l'œil que l'œil lui-même lié à l'œil des sourcils, des cils, des paupières. Jetons donc un coup d'œil à eux. Je vais envoyer un moment assez important du fini, quoi ressemble un personnage. Examinons donc rapidement les plus courantes. Ce sourcil bloc est l'un de mes favoris et super commun. Et voici Tyler de dessins animés. Fondamentalement, c'est juste un rectangle sur le dessus de l'œil. Habituellement, vous voulez le plier, il suffit de le faire un rectangle droit. La plupart des variations proviennent de la longueur et de l'épaisseur. Semblable au bloc. Eyebrow est le blog arrondi. Je souffle. Qu'est-ce que vous arrondissez les deux extrémités avec la différence que vous pouvez les plier si vous le souhaitez. L'une de mes préférées est une variante courante. Où arrondissez-vous un côté et que vous vivez avec l'autre se termine par un point pour créer ce genre de gouttelettes. L'autre type d'IRL courant est le sourcil réaliste. Celui-ci est un peu plus utile pour un moyen, le style des personnages. Fondamentalement, c'est juste un sourcil réaliste. Faisons un bloc mince qui s'éclaircit généralement que nous nous avons dit que le m, l'arc particulier et la quantité d'épaisseur que vous lui donnez peuvent varier considérablement. Et il définira l'apparence et la sensation du personnage. Paupières, cils ou quelque chose qui est très important pour communiquer des émotions. Et les jardins, les paupières ne sont souvent qu'une ligne qui couvre partiellement l'œil. Habituellement, il y aura un arc pour l'adulte, la rondeur de la capable et leur vie que les amateurs de paupières supérieures placent le monoespace dans l'œil. Ainsi, la plupart des dessins animés ne montrent que la paupière supérieure descendre, généralement au tableau de notaire de ce personnage. N'oubliez donc pas que la paupière couvrira l'aide est partiellement. Remarquez que cela fonctionne également avec l'intestin. Mais depuis qu'ils sont arrivés, j'aurai généralement cette tendance. Vous devez savoir où les coins commencent et finissent en ce qui concerne les cils, selon le style et le caractère, vous ne voudrez peut-être même pas vous en soucier. petite tasse pour décider de ce que vous voulez. Nos dessins graphiques, ce style très communiste que vous voyez tout le temps. Et ce sont là le seul cycle, les cils rayonnants, parce que c'est comme ça qu'on les fabrique. Vous commencez par un terrain commun, puis vous dessinez entre trois et six cils qui sortent. Ici, vous pouvez jouer avec le lieu et on nous demande quelle est la quantité. Vous pouvez même les faire flotter, pas connectés à l'œil. Ensuite, vous avez cette paupière de forme unique légèrement plus réaliste, généralement laissée aux femelles et composent des organites avec les cils. Il est généralement constitué d'une forme reliée à la paupière supérieure, ce qui reliée à la paupière supérieure, rend généralement plus épaisse et allongée. Il existe plusieurs formes que vous pouvez utiliser. Les plus courantes ne sont qu'une ligne épaisse au-dessus de la paupière supérieure qui se termine généralement par cette forme triangulaire. Et c'était les yeux les plus courants et j'ai apparenté. Maintenant, vous avez plus qu'assez de connaissances sur les yeux pour que tout soit partagé dans ces asiles. Mais il y a d'autres fonctionnalités à voir. Et nous le ferons dans la prochaine leçon. Celui-ci est déjà un peu trop long et je veux que les ECM soient rapides à reregarder. Alors, on se voit là-bas. 6. Caractéristiques de la tête Partie 2: Dans la leçon précédente, nous avons étudié les yeux. Dans cette leçon, nous traiterons du reste des traits et nous commencerons par le nez. Le premier type d'infirmière que je voulais vous montrer est très simple et courant dans les dessins animés plus graphiques. Et aussi dans leur Afrique qui n'est pas si bonne. Il est composé soit d'un triangle à moitié fini soit d'un cercle à moitié fini, que vous pouvez bien sûr pousser, tirer, mettre à l' échelle et faire pivoter pour obtenir différents types. Ces infirmières peuvent avoir des ponts et maintenant vous devez faire une ligne. Les faiblesses sont quelques-unes de mes préférées car elles sont l'une des plus souples et infusées de personnalité et caractéristiques très communes chez tous les hommes et les hommes d'âge moyen. Fondamentalement, c'est juste un rectangle avec une indication d'un lorsque cette idée de ces nœuds a fait quatre points plus l'aile en bas. Et il suffit de jouer avec la position de ces trois points et la taille de l'aile pour être différent. sentiment de gnose chez le médecin peut également ajouter un saignement sur la partie supérieure. Et si vous le souhaitez, vous pouvez séparer le blé du corps du nez pour obtenir encore plus de variations possibles. Rappelez-vous simplement que tout vient de penser à ces quatre points, les ailes, et de jouer avec eux pour obtenir de nouvelles gnoses. Une autre chose agréable que vous pouvez faire si le personnage est en trois quarts, c'est deux autres indications de l'autre aile de l'autre côté. Juste un demi soldat du cercle II a besoin. Ensuite, il y a la ronde qui sait. Celui-là. Je suis aussi super flexible, est essentiellement utilisé pour des personnages plus maladroits. Et il est souvent coloré différemment du reste de la peau. Pour souligner davantage la bizarrerie. Fondamentalement, c'est juste un cercle fermé que vous allez écraser et étirer et jouer avec les indices de dimensions. Vous pouvez faire un ballon en mettant la pomme de côté en 1. Ces nœuds fonctionnent plutôt bien pour les vues de face et les trois-quarts. Maintenant pour la bouche, la bouche est la bouche la plus simple et un type de bouche étonnamment populaire, malgré sa simplicité, on la voit partout, même dans les types de cétones les plus réalistes. C'est juste une ligne qui est à peu près tout. Cependant, il est très courant d'avoir une ligne plus courte en dessous pour impliquer la lèvre inférieure, bien qu'elle ne se connecte pas à la ligne supérieure. Vous pouvez également allouer expressions différentes comme un sourire ou un froncement de sourcils. Et dans certaines expressions, il est très courant d'ajouter une courte ligne à la fin pour des données enthousiastes. La bouche des lèvres est le plus couramment utilisée chez les femelles et les personnages attrayants en général. Ici, vous pouvez faire les feuilles dans la forme classique, faire une forme sur le dessus et un arc en dessous. Mais vous pouvez aussi faire sauter l'APA d'un autre arc. Gardez à l'esprit que les feuilles n'ont pas à suivre l'intégrité de la bouche. Vous pouvez simplement faire une bouche de ligne et ensuite mettre les feuilles sur une petite section. C'est particulièrement bon pour les personnages féminins plus âgés avec les petits sauts. Une autre chose à remarquer à propos de ce type de sauts. Il a dit que vous devez les envelopper autour de la bouche. Si le gars sourit, les élifs devront suivre. S'ils peuvent ouvrir la bouche. Il faut aussi que cela suive, mais plus à ce sujet dans une seconde. C'est très important. Dans les trois quarts, les lèvres changeront pour tenir compte de la distorsion de la perspective. Et vous verrez souvent que le centre de l'arc se déplace sur le côté et l'Alcoa, le sommet sur le côté également. Parlons maintenant de la bouche ouverte. Il existe plusieurs façons de faire une bouche ouverte. Et je pense que tout le monde peut comprendre comment faire une bouche ouverte de face. C'est super facile. Il suffit de faire en sorte que leur bouche la forme que vous voulez, généralement une ellipse, quelque chose que la bouche ouverte a souvent l'Est dans un dessin animé qui ne sont généralement qu'une seule forme rectangulaire. En option, avec quelques-unes des visions de trois ou quatre dents individuelles. Pas trop. Sinon, il semblera, nous le sommes le plus souvent, vous ne verrez que les dents supérieures apparaître. Cela permet d'éviter le problème de faire de la bouche la zone buccale en BCM. À moins que vous ne fassiez en sorte que quelqu'un les croque ensemble, ce qui est une expression commune que vous voyez tout le temps. Leur bouche est vraiment ouverte. Parfois, vous verrez la langue. La langue n'est qu'un demi-cercle. Pour la bouche ouverte aux trois quarts. Puisque GitHub est plus complexe, pas trop. Une fois que vous savez quoi faire. Ma technique est très simple. Il suffit de faire une forme en C et de la fermer avec une autre forme de C sur le devant. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez aussi faire du D et de la langue. Comme avant. Ces formes en C peuvent être soit pour faire sourire, froncer les sourcils ou toute autre forme de bouche. En jouant simplement avec la forme, rendez-la plus nette ou plus ronde aussi longtemps qu'elle est grossièrement construite sous forme de C. Vous savez, j'ai l'air cool. Comme l'ellipse. Vous pouvez chevaucher les sauts vers n'importe lequel de la bouche ouverte trop grande et une odeur de saut ouvert. Enfin, c'est ce que j'appelle le nez qui sent. Et plus qu'un type spécifique de nez, c'est une technique de désuétude. C'est plus fréquent chez les capitaines plus graphiques. Vous comprendrez pourquoi, en une minute, c'est super facile à réaliser. Je vais juste désigner avec les lèvres supérieures, avec une bouche en trois captifs. Et vous y êtes. Cela fonctionne mieux lorsque nous connectons la ligne ou bouche ouverte à une simple gnose que nous avons vue dans la leçon de l'infirmière. Mais vous pouvez expérimenter et essayer de le connecter avec d'autres types d'infirmières. Nous voyons souvent des dessins animés relier la lèvre inférieure au menton. Cela se fait généralement avec tous les galactose en surpoids. Et pour terminer cette leçon, les oreilles. Ok, celui-ci va être court. Si vous faites attention aux dessins animés réalisés par les pros, vous remarquerez que la tanière est presque autant de variations pour les années par rapport aux autres caractéristiques. Et le fait est que dans les calculs biliaires, rendements ont tendance à être super simples. Je suppose que l'idée principale est que s'ils étaient plus détaillés, ils équivaut à rivaliser avec le reste du visage. Pour que les symboles soient super simples, méchants vers l'avant. Et alors rappelez-vous cela, entendez-les parler des caractéristiques les plus courantes. Je n'ai pas affaire à des bovins et à des bovins spécifiques comme les oreilles d'elfes ou les oreilles endommagées ou quoi que ce soit de ce genre. Ok, le symbole le plus simple que vous puissiez créer n'est probablement que ces demi-cercles vierges. C'est en fait assez courant dans de nombreuses caricatures paludiques. L'autre chose courante est de faire en sorte que ces 2,5 cercles censés être un peu de détails de l'intérieur de l'année et c'est à peu près tout, croyez-le ou non, ce sont les deux types principaux. d'oreilles que vous voyez tout le temps. Et à peu près tout ce que vous devez savoir pour l'instant. Eh bien, c'est fini. Ce sont là les caractéristiques les plus importantes. Vous devez savoir. Ceux que 90 % de nos jardins dans ce style utilisent encore et encore. L'unicité d'un personnage vient surtout de la neutralisation intelligente de ces petites quantités de fonctionnalités, plutôt que de créer quelque chose entièrement nouveau chaque fois que vous voulez dessiner ici. Donc, ce que j'aimerais que vous fassiez maintenant, c'est d'aller chercher vos prototypes préférés que vous avez faits jusqu'ici. Au lieu de remplacer le cirque par ces caractéristiques, vous venez de le regrouper, peu importe qu'il semble que les règles ne soient pas seulement essayées en termes de combinaisons aussi. N'oubliez pas d'obtenir le PDF avec toutes ces fonctionnalités et bien plus encore dans la section Ressources. 7. Cheveux: J'ai remarqué que la plupart des cours et des livres sur le dessin animé sautent complètement sur la façon de faire les cheveux. Et je suppose que la raison est qu' il n'y a vraiment pas grand-chose. Une fois que vous savez comment l'aborder, faire n'importe quel type de cheveux est très facile, mais quelques conseils rapides peuvent être utiles. C'est donc de cela que se résume cette leçon. Donc, d'abord, je veux parler la chose la plus importante que vous devez savoir sur le séchage des cheveux. Dans les cétones et aussi en dessin réaliste. Vous voulez dessiner les cheveux comme des formes simples. débutants sont souvent tentés de faire les cheveux comme des mèches individuelles, mais c'est la mauvaise façon de le faire. Lorsque vous dessinez des sujets complexes et désordonnés , comme par exemple les feuilles en trois ou des taches d'herbe ou de poils. Le moyen le plus efficace de dessiner consiste à utiliser une forme qui prend la forme générale de cette zone. Et cette simplification est encore plus importante pour les dessins animés. Maintenant, pour faire les cheveux. Eh bien, nous pourrions simplement faire quelques formes et voir si vous pouvez trouver le moyen fort recherché, disons, tout à fait valide de faire ici et de s'intéresser à la science. Cependant, ce que je vous recommande de faire c'est d'aller chercher des références. Ici, vous pouvez prendre deux façons possibles. Vous pouvez saisir la référence d'autres personnages et voir si vous pouvez l'utiliser ou vous inspirer. Cela fonctionne avec certaines des coupes de cheveux les plus simples et génériques. Mais si vous voulez quelque chose de vraiment unique, quelque chose qui fonctionne simplement avec le design de votre personnage, je vous recommande de rechercher des images réelles. Je préfère utiliser la référence réelle car vous pouvez toujours faire une copie directe sans votre dessin animé ressemble trop à aucun autre. Les chats calico féminins de Google sont des coupes de cheveux masculines. Et c'est un autre genre de vélo. naissances sont des sourcils maladroits. Et vous obtiendrez un million de photos différentes. Probablement plus que ce dont vous aurez besoin. Si vous avez l'impression d'en avoir besoin encore plus, laissez-moi vous recommander également d'épingler le reste. Est beaucoup plus organisé et Google et plus facile à trouver du contenu similaire à ce que votre chirurgien en référence à Heracles à l'aspect intéressant. Il ne devrait pas être trop difficile de trouver de beaux cheveux. Mais si vous êtes toujours inquiet, je peux vous donner quelques conseils sur la façon faire différents types de cheveux. Mais d'abord, une généralité, mais gardez toujours à l'esprit que vous adaptez les coupes de cheveux à un dessin animé ici. Vous n'effectuez pas de copie individuelle. Ce que vous faites, c'est trouver des informations sur le fonctionnement des cheveux. Votre personnage peut avoir besoin que la tête soit plus grande ou plus, s'il vous plaît niveler ou peut-être encore plus simplifiée. Et puis vous, parce que surtout lorsque vous avez une référence réelle, il est très facile de passer par-dessus bord et de faire une copie plus détaillée que ce dont vous avez besoin. Donc, chaque fois que vous utilisez la référence, toujours erreur du côté de la simplicité. D'accord ? Si vous travaillez avec un personnage aux cheveux raides, il est parfois très utile pour nous indiquer la direction vers laquelle la tête coule. C'est juste pour lire la météo. Comme par exemple, dans ces coupes de cheveux, je vais en quelques lignes aider chacun d'eux à les lire plus facilement. Depuis le spectacle, la direction vers l' endroit où vont les cheveux. Quelque chose de plus difficile à voir lorsque vous avez des formes aussi simples. Une autre chose courante est que vous allez chercher un personnage avec actuellement des cheveux désordonnés. Dans ce cas, il est souvent utile de simplifier. Vous êtes les premiers animaux à avoir de belles et grosses bosses comme celle-ci. Vous avez peut-être l'impression de perdre l'alerte pendant la transition entre la photo et Ryan. Mais vous ne voulez pas de complexes, devez aussi avoir des cheveux vraiment bouclés. Cette perte est donc tout à fait acceptable. Ok, c'est peut-être seul dans les bases du dessin, mais je voulais m'assurer que vous ne vous compliquez pas lorsque vous faites des cheveux. y a de fortes chances que vous vouliez ajouter des dieux aux franges ou à d'autres locus de l'enfer pour que la coupe moins géométrique et plus naturelle. N'oubliez pas de toujours faire référence à sa forme. Et alors seulement sur une seconde basse au cran ou Lockett que vous voulez. De cette façon, vous vous concentrez sur la forme la plus élégante possible pour les cheveux sans avoir à vous soucier des petits détails. Eh bien, c'est à peu près tout pour le harem. Et c'est un service complet et vous devez savoir dessiner la main. J'ai donc quelques exercices qui vous aideront faire des cheveux et à les assembler. Tout d'abord, recherchez des références de dessins animés et voyez si vous pouvez proposer une coupe de cheveux inspirée mais différente de leur référence. Et deuxièmement, enfin, une coupe de cheveux de vie que vous jugez intéressante et l'adaptez à vos têtes préférées. Et enfin, puisque vous avez maintenant peu près toutes les connaissances dont vous avez besoin pour compléter la colline, pourquoi pas l'étoile qui fabrique ces prototypes que cet animal complète un égal ici et tout cela. Cela simplifiera et accélérera tout le processus de création d'une grêle à partir de zéro. 8. Introduction à l'unité du corps: Le corps est différent de la tête dans le sens où il faut maintenant jongler avec beaucoup plus de formes. Nous avons le torse, les bras, les jambes, les mains et les pieds. Et bien sûr, en plus de cela, il va falloir être là et être en parfaite proportion et bien travailler ensemble. Nous avons donc besoin d'une approche différente. Nous ne pouvons plus simplement dessiner la forme du corps et le remplir avec les détails. Je veux dire, nous pourrions, mais cela nécessite beaucoup plus de connaissances et d'expérience. Ce dont nous avons besoin, c'est d'une méthode pour construire systématiquement un corps petit à petit, un système qui nous aide à réduire la complexité. Et c'est de cela que cette unité va surtout parler. Je vais vous montrer une méthode où vous allez travailler avec des formes faciles à réaliser et ajouter progressivement de nouvelles choses que vous possédez . Un croquis bien fini que nous pourrons reprendre plus tard pour terminer. Même si nous n'allons pas approfondir l'anatomie, nous allons commencer par une petite introduction au corps humain et aux corps humain et aux formes simplifiées que vous pouvez utiliser pour le dessiner. L'idée ici est que tous les dessins animés ne sont pas très stylisés et très abstraits. Certains d'entre eux utilisent au moins je bat l'anatomie de la vraie vie. Et c'est ce que nous allons commencer. Juste les bases absolues de la façon dont vous pouvez utiliser les formes pour construire un corps. Nous allons donc laisser les mains et les pieds pour une leçon ultérieure. Ensuite, nous allons passer au métal. Nous allons d'abord nous concentrer sur le panneau, puis sur Paulson. Après cela, nous allons parler un peu détails, des vêtements et des accessoires. Encore une fois, dans cette définition hostile est en fait l'une des parties les plus faciles, principalement parce qu'elles évitent autant que possible les détails ou les informations inutiles sur le corps. Mais une leçon rapide et quelques conseils, un seul cœur. Et à la fin de cette unité, vous aurez à peu près toutes les connaissances nécessaires pour pouvoir esquisser Fourier un personnage de dessin animé comme celui que vous voyez ici. 9. Mannequin de base: D'accord, nous sommes prêts à attribuer nos propres personnages. Et pour y contribuer, je veux vous présenter un outil génial que vous avez peut-être vu être utilisé auparavant. Parce que c'est très courant quand on dessine des personnages. Selon l'artiste. Il va avoir des noms différents. Je l'appelle le mannequin. Et c'est un peu analogue au prototype de tête que nous avons vu dans l'unité centrale. Parce qu'il a une fonction similaire. Il est destiné à vous aider dans le processus de conception et de dessin d'un personnage en séparant ce processus en deux étapes. Premièrement, détermineriez-vous rapidement et facilement les principales formes et proportions ainsi que la position du corps. Ce sera le mannequin. Et puis, dans une deuxième étape, nous utilisons ce mannequin comme guide pour dessiner le galactose final avec les détails sur la ligne et je l'attribuerais en haut. Alors, comment faire un mannequin ? Eh bien, cela dépend du caractère particulier, du post, du style et de votre façon de travailler. Nous travaillons avec les capitaines ici. n'y a vraiment pas un seul mannequin qui fonctionne pour chaque personnage, car chaque carton peut avoir des corps radicalement différents. Cependant, la plupart des collectionneurs seront fortement basés sur une version de la vie réelle. Alors que la connaissance de l'anatomie fait des mères soviétiques. Maintenant, je ne vais pas entrer en anatomie dans ce cours pour quelques raisons. abord, c'est un sujet avancé et je veux lui donner un amical pour les débutants. Deuxièmement, vous n'avez pas vraiment besoin de connaissances en anatomie pour créer la plupart des personnages de capitaine. Cependant, je crois qu'un certain aléatoire rapide à travers les formes les plus importantes qui composent le corps sera même très efficace pour n'importe quel guide de n'importe quelle forme de corps. C'est ce que nous allons faire maintenant. Voici donc un diagramme que j'ai fait des formes anatomiques super simplifiées du corps. Ce diagramme représente les principales formes que je pense que lorsque je fabrique dans un mannequin, je vous préviens que c'est ma façon personnelle d'entraver l'anatomie du corps. Je suis sûr que d'autres artistes verront les choses d'une manière légèrement différente. Mais c'est pour moi et je pense que ça marchera pour vous. Maintenant. Tous les dessins animés n' auront pas exactement le même corps, mais cet œil autour représente le mannequin le plus complexe que vous voudrez réaliser. Donc, si vous apprenez à les dessiner, vous devez vous engager à mémoriser les différentes formes que vous voyez ici. Ensuite, il ne sera pas difficile de jouer avec les proportions et les positions. Et changez même quelques formes ici et là pour trouver à nouveau votre propre argent, qui se nourrit, prenez soit vous voulez dessiner. Passons maintenant en revue toutes ces formes et clarifions tous les doutes qui pourraient surgir. Au fait, avant de commencer. Je tiens à vous informer que ce diagramme sera disponible dans un fichier PDF dans les ressources. Vous pouvez donc les utiliser comme référence. Chaque fois que je crée un personnage, je commence par faire le torse. Je crois que dans un dessin animé est la forme la plus caractéristique d'un personnage. Donc, pour moi, il est logique de commencer. C'est le torse. J'aime penser que le torse a été composé de quatre sections distinctes que l'on peut jouer et exagérer pour atteindre des corps uniques. haut au lieu de la section PECS. Il s'agit d'un muscle réel qui a une relation unique avec le reste du torse et le cou. Vous réaliserez que le muscle du dos trapèze Ysaye s'étend jusqu'à la base de la coquille. Donc, toutes ces zones que vous voyez ici, c'est un peu l'arrière du ptérosaure qui passe par l'avant. Vous pouvez le voir plus clairement dans la vue latérale. Et c'est important à savoir car cela définira la façon dont la personne se déplace dans la section supérieure n'est pas une ligne droite. Il a cette forme triangulaire qui va jusqu'au cou. Il est plus gros chez les mâles et chez les femelles, ce muscle est là, mais il est beaucoup plus petit, ce qui le rend à peine visible. Ayez donc ce muscle sur le mien lorsque vous faites le sommet de la dorsale. Mais ce qui est plus intéressant , c'est la relation avec le cou. Je veux que vous remarquiez que le signe négatif devant le trapèze, comme je l'ai dit plus tôt, le trapèze fait partie du dos qui passe par l'avant. C'est la raison pour laquelle ils semblent pénétrer dans le torse. Vous pouvez voir comment cela fonctionne mieux en vous. Et pour cette raison, le cou s'étend sur la longueur de la section trapèze. Lorsque je fais du mannequin, choisissez d' indiquer le lien entre le nu, le torse, mon rapprochement de la forme du cou, comme dans ces diagonales. De cette façon, je peux facilement voir s'il est correctement connecté. Et l'étendue des RBC, qui va être importante pour certains personnages au moment de leur place dans les bras. Comme vous le verrez plus tard. Dans les deux zones suivantes du torse, je ne vais pas être aussi complexe. Je descends le trapèze. D'autres auront l'idée pectorale ce que la bactérie est le muscle 0 dans la vraie vie. J'aime séparer cette section à cause de deux choses. abord, une boule de coton exagère ces parties du torse pour faire des corps masculins super masculins. Deuxièmement, cette zone est importante car c'est de là que provient le sein chez les femelles. Remarquez comment les seins sont suspendus au Wharton de cette zone en bas. Vous pouvez le voir clairement à l'intérieur de Rio. De face, il y a une astuce pour vous aider lieu de repos que j'aime utiliser. Pensez simplement à un déséquilibre aidé à forme qui se connecte à la taille du cou. Cette trig fonctionne également très bien en vue des trois quarts. Bien sûr, je n'ai pas besoin de mentionner que cette idée est considérablement y, donc des corps masculins moyens que pour le corps féminin moyen. Cette zone suivante est essentiellement la connexion entre les parties supérieures du torse et la trajectoire inférieure, qui se termine par les déchets. Dans les dessins animés du corps masculin classique, cette idée a une forme ribosomique inversée qui se connecte au bassin. Et chez les femmes, à cause du torse de sablier classique. Il s'agit de la section la plus étroite, surtout la séduisant avec la section pelvienne. Enfin, c'est la partie publique du torse. Cette zone a ses propres complexités, principalement en raison de la façon dont elle se connecte aux jambes. Tout d'abord, je veux que vous remarquiez que dans le torse masculin et féminin, cette forme a une forme un peu unique. Trois de l'avant, on dirait une forme de pègre. Comme si le mannequin portait des sous-vêtements. La forme du monde souterrain n'est pas arbitraire. Les jambes pénètrent dans notre région jusqu'à un torse et cet angle dans la vie réelle pour permettre aux jambes de progresser dans différentes directions. séchage de cette forme est donc essentiel, sorte que les jambes semblent actuellement connectées au torse. Quelques choses à remarquer. Cet angle auquel les jambes se connectent changera en fonction du caractère ou du type de corps. Mais il se connectera toujours avant l'extrémité supérieure de la zone pelvienne, avant les déchets. Veillez donc toujours à laisser un peu d'espace ici en haut. Deuxièmement, ce n'est peut-être pas viscéral sous tous les angles, mais il y a un petit écart entre les jambes. Cela ne se termine pas par un point. C'est important car vous voudrez peut-être créer personnages avec beaucoup d'espace entre les jambes. Vous voulez donc donner cette lacune à l'esprit. Et c'était le torse. Mais maintenant, parlez au centre des autres membres. Nous avons déjà parlé du cou et, bien sûr, nous avons vu la longueur de la manchette dans l'unité précédente. Alors, échappons aux bras. Il est vraiment important de savoir que dans vraie vie, les bras sont suspendus sur le côté du torse. Ils ont leur propre largeur. Il est donc plus facile de penser et séparer entre la dorsale et l'ANS. Et je traîne plutôt une épaisseur avec une autre forme. Dans ce cas, j'utilise un demi-cercle. Ce demi-cercle, dès que la fonction de recherche de la largeur des bras et de l'emplacement, remarque comment le bras commence à s'aligner sur le haut du torse. Et l'autre chose à garder à l'esprit, c'est que le trapèze se termine à la largeur du torse. Il ne dépasse pas le bras. N'oubliez pas que c'est très important. De là, j'ai découvert que le moyen le plus simple simplifier les bras est de faire du haut et du bas du bras deux formes triangulaires. Bien sûr, dans la vraie vie, la forme du bras et la musculature est beaucoup plus complexe que cela. forme à peu près triangulaire comme celle-ci, elle est plutôt bonne pour tous les membres. Le haut du bras est donc essentiellement un triangle arrondi qui commence à la taille du cercle de la maison. Et le bas du bras. Eh bien, c'est une forme un peu plus complexe. Pensez-y en forme de SAT ou de goutte. Il s'agit d'une forme assez précise à la forme réelle du bas du bras. Et il est extrêmement important de bien faire les choses pour n'importe quel personnage qui montre un peu de musculature. Quelques choses à remarquer. La forme a été poignardée avant l'extrémité du bras. C'est ainsi que les deux bras se connectent dans la vraie vie. Remarquez également comment le côté extérieur commence un peu au-dessus du côté intérieur. L'extérieur sera toujours une courbe plus simple. C'est juste en forme de C. La face intérieure est dotée d'un escargot plus complexe. Ces larmes forment une sorte de pizza de côté. Et de tous les points de vue. Les muscles enroulés autour des os d'une manière très particulière font que le bas du bras a cette forme. De presque tous les points de vue. Vous remarquerez que dans les mannequins et fabriqués, les mains sont deux rectangles ici. Alors peut-être que leurs pieds sont des triangles super simples. Par conséquent, nos pieds sont très connus pour être assez compliqués à dessiner. Faisons de l'Est que même dans les dessins animés, la forme nécessite une étude supplémentaire. Alors pourquoi est-il réglé pour faire une seule leçon dédiée aux mains et aux pieds. Pour l'instant, je vous recommande de les laisser à fois pour l'étape de finition et de faire de nos mannequins nous rectanglons les mains et les pieds angulaires. Où que vous ayez vu comment les jambes se connectent au torse et l'importance de la forme sujette de la partie inférieure. Cela vous aidera à relier les jambes. Regardons maintenant les jambes elles-mêmes. Je veux que vous remarquiez à quel point la longueur reflète ce qui se passe dans l'ANS. La couche supérieure a une forme triangulaire grossièrement arrondie, tout comme le haut du bras. Et la partie inférieure de la jambe a cette forme de larme caractéristique que nous avons déjà vue dans le bas de l'Alabama, mais nous jetons un peu plus en détail. La partie supérieure de la jambe commence. Les points définis par la forme du sous-vêtement, comme nous l'avons dit plus tôt, et se terminent par un point. C'est là que se trouve la rotule. Remarquez la différence entre le mâle et la femme se produit. Ils peuvent les amener à être plus musclés et donc tout et se répandre. Les lacs femelles sont plus larges parce qu'ils ont un peu plus de graisse, mais surtout parce que les tas seront probablement beaucoup plus larges. Ils commencent donc à être Vidal. parties du corps de Melissa où la vue latérale est vraiment importante. Remarquez chez les hommes et les femmes la couche supérieure a toujours cette forme triangulaire grossièrement arrondie alors que le dos est maintenant beaucoup plus plat. Il y a donc ce côté à peu près plat à l'arrière, sur le côté grossièrement arrondi à l'avant. Comme je l'ai dit il y a une minute, la partie inférieure de la jambe a une forme similaire à celle du bas du bras depuis l'avant. Il commence juste au-dessus de la partie supérieure de la jambe. Si vous vous en souvenez, cela dure là où se trouvait la rotule et elle suit cette forme de larme. Cela arrive au pied. Ce qui est différent de la partie inférieure du bras, c'est dans la vue latérale. Quel est le thème d'une taille plate d'un côté, répétitions arrondies, mais maintenant opposé au calque supérieur. Du côté de la partie inférieure de la jambe, c'est pourquoi ils sont en haut et plus fins en bas. Les épopées de la courbure seront au premier semestre. Remarquez comment la partie inférieure de la jambe commence juste un bref derrière la couche supérieure. C'est ainsi que les jambes sont dans la vraie vie. Et cette aide mentale aide à équilibrer le corps. Et bien sûr, si vous vous souvenez d'il y a une minute, j'ai dit que les mains et les pieds, nous allions le voir dans une prochaine leçon. Pour l'instant, j'aime faire trois triangles fœtus et la phase mannequin. Et c'est ça pour le mannequin. Comme je l'ai dit au début, ces diagrammes représentent les mannequins de style les plus complexes et les plus réalistes que vous voudrez réaliser. Si vous le maîtrisez, vous devriez avoir tout ce dont vous avez besoin. N'importe quel type de personnage avec n'importe quel type de corps. Permettez-moi maintenant de vous présenter rapidement comment vous allez utiliser les formes pour signer vos propres personnages. Ce que je veux faire, c'est appliquer chacune de ces formes à proportions complètement différentes de celles de la diagonale. Je vais jouer avec différentes formes, écraser et les étirer, les rendre plus grands ou plus petits. Et pour nous, nous allons dire que nous respectons une manière ou d'une autre la relation et le placement des différentes formes. Le mannequin va ressembler à un humain de Canton correct. Je pourrais fusionner cette forme ou cette autre. Par exemple, vous remarquez que je n'aime pas que les spécialistes du marketing séparent la zone trapèze et la zone pectorale. Et c'est bon parce que même si je ne le dessine pas, j'y pense. Je m'assure que le cou se prolonge au-delà de la zone trapèze. Et vu le torse, la forme triangulaire classique que donne l'idée trapèze. C'est ce que vous faites lorsque vous comprenez et que vous vous familiarisez avec les formes. Le fait est que le diagramme représente une feuille de route vers les bases du corps humain. Vous comprenez donc mieux comment fonctionne le corps. C'est un outil. Une fois que vous avez compris comment l'utiliser, vous n'avez pas à le suivre jusqu'au cuir. Je vous recommande toutefois cela pour l'instant. Nous allons le suivre de près comme mesure de sécurité pour éliminer une autre idée. Eh bien, et ici, il existe différents mannequins de différents types de corps, tous fabriqués à l'aide des formes du diagramme. Maintenant, c'est à ton tour. Vous aurez le PDF pour le diagramme et vous l'utiliserez comme référence pour faire la même chose que moi. Il va danser et danser ces signes. Mais il est important de les dessiner dans cette vue de face. Ne vous inquiétez pas de les mettre dans des poses dynamiques. Nous allons le faire dans la prochaine leçon. Pour l'instant, concentrez-vous sur l'utilisation des formes pour le signe et personnages sympas et ajoutez-les pour mémoriser les formes du diagramme. Vous n'avez donc pas à vous en fier à chaque fois que vous voulez dessiner un personnage. 10. Poser le mannequin: J'espère que vous serez maintenant en mesure de créer vos propres dessins animés, même s'il s'agit de formes géométriques simples dans des positions statiques. Mais il y a des chances que vous vouliez les dessiner. Je fais quelque chose de cool. Mais au moins une position debout d'une manière plus intéressante. Et le problème, c'est qu'il y a quelques subtilités que vous devez connaître. Ainsi, votre personnage a l'air quand il est dans une pose dynamique. Et c'est ce que nous allons voir dans cette leçon. Et laissez-moi être honnête ici, sec dans le corps et mouvement imaginaire. En fait, c'est assez difficile, surtout dans les poses les plus dynamiques. Le problème est que lorsque vous êtes débutant, vous n'avez pas les connaissances viscérales sur les postures. Il faut donc improviser et, le plus souvent, improviser et donner lieu à des dessins terribles. La bonne nouvelle, c'est que cela peut vous aider à sentir qu'Altis ou de fausses compétences à tout le temps. Vous pouvez utiliser la référence, ce qui signifie dans ce cas trouver une image avec la posture souhaitée , puis l'adapter à votre personnage. La première étape consiste donc à trouver les bonnes photos. Je vous recommande d'utiliser Google ou mieux que Google, Pinterest. Il suffit de chercher quelque chose comme Bose debout ou combattre les impulsions, ou peut-être même le processus gestuel en recherchant des dessins gestuels. Je vous recommande également d'opter pour des photos réelles. Parce que ce que vous voulez, c'est savoir comment les différentes formes du corps interagissent les unes avec autres pour créer une posture particulière. Et des photos à cela mieux que l'interprétation d'une posture par un artiste. Mais c'est à vous de décider et une étape inutile, mais parfois utile, c'est de prendre la référence et de trouver son mannequin. Essayez-le simplement sur le dessus ou sur le côté, les formes que nous avons vues lors de la leçon précédente. Juste pour voir plus clairement ce dont vous aurez besoin pour vous adapter à votre personnage. Cela vous aidera également à mémoriser les petites souverainetés de la pose et vous donnera un moyen plus direct de la traduire à votre personnage. Donc, si vous commencez tout juste, je vous recommande de le faire. Il est maintenant temps d'adapter la publication à votre personnage. J'espère que vous aurez maintenant une tonne de gains d'argent tirés de la leçon précédente. C'est un conseil qui va probablement être très difficile. Le fardeau réside dans le fait que vous devez garder la scission des arcs tout en conservant leurs proportions caricaturales, ce qui peut nécessiter une certaine adaptation et bien sûr de la pratique. Ce n'est donc pas aussi simple que cela puisse paraître. Pour cette raison, je vais passer en revue certains des concepts de conception de personnages les plus importants qui s'appliquent aux deux de votre personnage. Faites attention car cette information est essentielle pour que le personnage soit nucal en général. C'est la première chose que vous devriez surveiller pour faciliter la ligne d'action de la pose. La ligne d'action est une ligne qui va généralement de la colline à l'une des jambes. Et cela capture en une seule ligne tout le mouvement du corps. Cette ligne va généralement être un C ou un eschar agréable et lisse. Même dans des poses debout. Si les longueurs sont séparées, vous devez choisir quelle jambe est importante pour le poteau et quelle jambe fait circuler le courant plus naturellement. Cette ligne d'action est un outil très agréable pour vous aider à rendre une posturale plus naturelle et dynamique. J'aime commencer à dessiner la colline et ensuite ajouter la fille. Ensuite, ajoutez, essayez de placer toutes les différentes parties du mannequin entraînées pour le suivre du mieux que je peux faire, ne croirai pas à quel point cette courbe fait la différence. Il transformera complètement n'importe quelle ITS tombe en quelque chose qui semble plus naturel. Parlons de rythmes. rythmes sont un concept similaire à celui de la ligne d'action. Fondamentalement, une courbe ou une ligne imaginaire qui rejoint les différentes parties du corps. Et cela les fait circuler de l'un à l'autre. Nous allons passer du torse à un membre ou d'une jambe à l'autre. Vous pouvez suivre cette boucle ou l'intérieur du corps. Ou ils pourraient suivre deux parties importantes qui les séparent complètement. C'est également important à savoir. Les pièces n'ont pas besoin d'être connectées pour s' écouler les unes aux autres. Le rythme est une ligne imaginaire. Tout comme ce qui se passe avec la ligne d'action. Cette raison vous aidera à connecter et à aligner les différentes pièces. Et c'est ce qui affirme un personnage plus solide et agréable à l'œil. Au moment de copier le pouls, assurez-vous de garder ces rythmes dans votre personnage. Vous êtes allé dans les proportions complètement différentes. N'oubliez pas que vous contrôlez ce qui se passe sur le papier. Vous devriez donc dessiner le personnage de manière à ce que ces libertés soient aussi claires que possible, s'accélèrent l'une ou l'autre en fonction de ce qui semble le mieux. Une autre chose à prendre conscience au moment de commencer et de sécher dans une posture est la silhouette et la clarté. La silhouette est la forme qui rend la partie visible du corps. Ainsi, dans le cas de cette image, par exemple, il y a une LED de forme noire. Comme vous pouvez le constater, vous ne pouvez rien voir se produire à l'intérieur de cette zone, seulement le contenu. Mais ce qui compte pour nous, c'est que chaque fois que vous regardez leur personnage, la première chose que votre cerveau voit, c'est la silhouette. Et de cette silhouette dérive ce que le personnage pourrait faire. Ce que vous voulez dire, une silhouette claire. C'est une posture où leur silhouette communique exactement ce qui se passe sans confucien, certaines impulsions ont une silhouette claire et d'autres ne le font certaines impulsions ont une silhouette claire pas. Soyez toujours à l'affût des références où vous pouvez facilement dire ce que la personne fait à première vue. Si vous ne pouvez pas, ou si c'est plutôt difficile à découvrir, alors leurs publications ne font pas ce qu'elles devraient faire. Et vous devriez probablement choisir une autre référence ou refaire le dessin. Permettez-moi de vous avertir que cette étape est probablement la plus difficile à affronter. Soit définir ce qui fait une bonne posture, comment la pousser, rester proportionnel et garder vos formes tout en adaptant vos personnages à une pose, c'est quelque chose qui prendra de l'entraînement et beaucoup de échouant. Alors restez là parce que c'est le cas, ils ont cette étape et tout sera désormais beaucoup plus facile. En tant qu'exercice, il suffit de s'entraîner à faire de la danse et de la danse ou à analyser les réponses à gauche. Obtenez vos designs préférés de la dernière leçon ou créez-en de nouveaux. Et puis à quelques bons patrons. 11. Mains et pieds: Les pieds et surtout les mains, sont largement considérés comme des sujets délicats pour un débutant. Le problème principal ici, surtout avec les mains. Au lieu de cela, il y a un million de positions et de configurations possibles dans lesquelles vous pourriez vous trouver. Cependant, dans les dessins animés rendant les mains et les pieds à l'est beaucoup plus faciles. Non seulement en raison de l'anatomie simplifiée, mais aussi parce qu'il existe certaines positions communes des mains et des pieds, vous pouvez apprendre et utiliser pour NSF que l'on nécessite une action particulière. C'est donc de ça que va porter cette leçon. L'anatomie de base du dessin animé des mains et des pieds. Et les positions les plus courantes que vous utiliserez 90 % des dessins que vous allez réaliser. Avant de commencer, je tiens à vous informer que tous les dessins et diagrammes que je vais vous montrer ici pourront être téléchargés dans un fichier PDF. Tout comme pour les fonctionnalités. Vous pouvez l'obtenir dans les ressources. Commençons par une anatomie de base. Le cancer, essentiellement un rectangle divisé en la moitié étant le liant et l'autre moitié étant les doigts. Et donc généralement, la main est plus large que la partie inférieure du bras. Dans la vraie vie, les doigts ont des longueurs différentes. Mais dans les dessins animés, vous pouvez vous en sortir en faisant tous plus ou moins la même longueur, sauf bien sûr, le majeur ou l'ascendant vers le côté extérieur de la main. Le pouce se fixe sur l'un des côtés en fonction de la main. Et sort directement de l'un des côtés du bras inférieur pour la paume vers le haut font généralement la bosse du pouce, c'est-à-dire un demi-cercle, qui occupe environ la moitié de la main. l'opposé de cela, il y a un autre blâme de tension. Bien que celle-ci soit facultative. Nous nous souvenons que le doigt principal est toujours plus petit que le reste des autres. Pour paume, c'est exactement le même processus. Seulement que vous ne montrez pas le changement de plan de la bombe aussi loin que les ongles. Que vous vouliez les créer ou non, cela dépend de la distance du personnage 0. C'est un détail facultatif. Il en va de même pour les autres. Bien que je trouve que la plupart des dessins animés dessinent rarement des frappeurs en général. Pour la vue latérale, vous tirerez rarement la main complètement du côté. Il sera beaucoup plus beau, naturel si vous le séchez juste un carreau, ils montrent les autres doigts. Assurez-vous de faire le rectangle de la main. J'ai un peu plus large pour m'adapter aux quatre doigts. Et bien sûr, ne vous souvenez pas que cela devrait commencer par la connexion avec le bras inférieur. Comme c'est le cas, remarquez le gouvernement naturel par les doigts. C'est ainsi que les doigts recherchent lorsque la main est détendue. Quand c'est Roberta, c'est à peu près la même chose. Seulement que vous allez voir le pouce et le demi-cercle du pouce de l'autre côté. Les trois étoiles, certaines des conformations les plus courantes que vous verrez dans les dessins animés. Il y a deux types de fêtes que vous devriez connaître. Le festin de la paume et le festin latéral plus latéral. Pour la fête liée habituelle, dessinez d' abord le rectangle de la reliure. Et ensuite, vous préférez les doigts dans ce modèle d'escalier. Assurez-vous de laisser un espace sur le dessus pour afficher le plan du premier doigt. Ensuite, vous ajoutez le pouce sur le dessus. Je pense que je n'ai pas besoin d'expliquer comment le faire du point de vue opposé. C'est encore plus simple. Assurez-vous juste de dessiner leurs jointures. Ensuite, c'est le premier choix. Et tout comme avec la main latérale, vous voudrez le faire avec une inclinaison pour qu'elle soit plus naturelle. Cette fois, faites le rectangle de l'os. Et voici une chose intéressante. Sécherez à nouveau les doigts dans ce motif d'escalier le tout premier doigt ayant cette ligne supplémentaire pour impliquer qu'il y a une boucle. Ensuite, vous ajoutez le pouce juste en dessous. Et l'inverse est pratiquement la même, mais avec un bouton en delta et ASAM est également juste en dessous. Les pieds sont plus faciles que les mains. Il s'agit de trois positions communes que vous souhaitez vous engager dans la mémoire. Tout d'abord, c'est le côté. Du côté qui alimentait en fait une forme de triangle. Si la nourriture est vue de l'intérieur, vous voulez utiliser l'incapacité d' un avion à l' avant pour le gros orteil, ce qui masquera toutes les autres doses. Le talon est entouré de forme. Et la cheville peut être aussi petite que si petite que la connexion avec la dame. J'ai aussi remarqué que c'est un querelle ne s'aligne pas avec le lays. Le talon est juste un peu derrière. Du côté opposé, les mêmes formes se répètent avec la principale différence que vous souhaitez dessiner les doigts dans ces motifs de preneurs. C'est là que nous sommes si utiles pour dessiner les ongles. Bien que cela dépend de la distance que vous êtes C et des pieds. La France a exigé de nous. Leurs pieds sont à nouveau un triangle courbé. Mais cette fois, j'ai lu des affichages sur le côté. Remarquez cette courbe qui indique la forme des pieds. Vous devriez donc faire un plan à l'avant pour la partie frontale. Assurez-vous que les côtés ont un arc pour le modèle d'escalier familier pour la dose. De côté, leurs pieds sont très simples. Faisons une forme triangulaire arrondie. Mais en haut, assurez-vous de faire les deux ancres. Au bas du triangle, vous pouvez faire les doigts, rappelez-vous le motif de l'escalier. Et c'est à peu près tout pour les pieds. Mais je veux parler très rapidement chaussures et de la façon dont elles se rapportent à la forme des pieds. Si vous savez comment dessiner le fil , dessiner les chaussures sera facile. La plupart d'entre eux vont suivre approximativement la forme des pieds. Seul ce sera plus grand selon la chaussure. Et nous en aurons un autre autour de la forme. La chaussure, nous aurons probablement une sorte de survendue, ce qui ajoutera un peu plus de profondeur. Vous pouvez également avoir un talon aux trois quarts. Il peut être un peu difficile de le montrer. J'aime faire cette dépression avec cette forme. La plupart des chaussures vont également montrer une sorte d'enroulement autour de la couche inférieure. Cela signifie que la chaussure, nous aurons du volume là-bas. Et enfin, les champignons auront une sorte de détail sur la partie supérieure. Et certains vont s'enrouler d'un côté à l'autre. Vous devez dessiner moins ce modèle dans la bonne perspective. Avant de terminer cette leçon, je veux vous donner quelques conseils ou comment utiliser ce que vous avez vu ici. Lorsque vous travaillez avec des dessins animés, vous pouvez vous en sortir avec beaucoup de mains courtes que vous ne pouviez pas faire avec un style plus réaliste. Et l'un de ces raccourcis peut être appliqué ici. Comme je l'ai dit dans l'introduction, vous n'avez pas besoin d'apprendre à dessiner les mains et les pieds sous tous les angles. Avec trois ou quatre types de mains et de pieds standard. Il ne devrait pas suffire de couvrir à peu près n'importe quelle position dont vous avez besoin, sauf bien sûr que la main fait quelque chose de spécifique. Alors, Loman, comment faire le type standard de mains et de pieds vous fera beaucoup de chemin. familiarité avec ses mains et ses pieds vous aidera à tirer des références dans les cas où vous avez besoin qu'ils fassent quelque chose de spécifique. Ok, avec ce que vous venez de voir ici et un peu de référence pour ces positions extraordinaires. Il devrait s'agir de tout ce dont vous avez besoin pour aller avec les mains et les pieds. En tant qu'exercice, vous avez le PDF et copiez mes dessins jusqu'à ce que vous les mémoriez complètement. 12. Finition et vêtements: Bon, il est temps de prendre enfin tous ces mannequins. Et maintenant, la dernière ligne et les vêtements ou accessoires. Cette partie, croyez-le ou non, ce n'est pas vraiment si difficile. En fait, je dirais que cette partie est probablement beaucoup plus facile que faire un mannequin correct d'un corps dans une pose dynamique. Si c'est vrai, c'est exact. Avec Goodbody, la silhouette des enseignes se forme et tout cela, chaque centre sera désormais en douceur. Je pense qu'il y a deux choses distinctes que vous devez garder à l'esprit lorsque vous voulez passer d'un mannequin à un croquis fini, le corps et les vêtements pour leur définition corporelle devraient être jolis. intuitif. Il s'agit de coins lisses réalisés par les formes de tête que vous utilisez dans le mannequin. Le mannequin que je vous ai montré est déjà fortement basé sur l'anatomie réelle. Donc, si vous le suivez, la ligne finale du corps, la ligne qui fait partie du corps et non le dégradé, devrait être assez similaire au mannequin. Mais parfois, je lis des références peuvent vous aider à aborder certaines choses que nous n'avons pas vues. Comme certains lupins cinabres de bombe d'un processus particulier, ou des membres pliés ou tordus sont une musculature spécifique que nous n'avons pas vue. Certains de ces détails peuvent être difficiles à réaliser par vous-même. Je pense également qu'il est essentiel d'avoir une référence de dessin animé dans un style similaire à ce que vous recherchez. Vous pouvez donc comparer et vous informer et voir comment d'autres artistes résolvent des problèmes particuliers. Peut-être n'ont-ils même pas suivi la vraie anatomie. Mais peut-être que cela simplifie quelque chose d'une manière très intelligente. Ce genre d'information, vous n'allez pas le sortir d'une image réelle. En hébergeant des vêtements et des accessoires. Je ne sais pas quel type de vêtements vous voulez utiliser avec vos personnages. Mais ce que je peux faire, c'est de vous donner quelques techniques et des voleurs vous aident au moment de l'habillage de votre mannequin. Ce premier devrait être très familier. La référence va toujours être importante. Non seulement pour pouvoir proposer des vêtements livrables, mais aussi au moment de voir comment les dessins animés manipulent certains types de vêtements. Encore une fois, l'importance de rassembler des références de dessins animés ainsi que des références réelles. Certains vêtements se comportent et ont l'air différents dans la vie réelle que dans les cétones. Ainsi, lorsque le signe se trouve à la fin de vos personnages, recherchez toujours la référence de ce que vous voulez. Une fois que vous avez décidé ce que vous voulez dessiner, la recherche de références de dessins animés était dans des vêtements similaires ou du moins un tissu similaire. Je vous recommande vivement d'utiliser Pinterest ici. Nous avions été habillés. Vous pouvez utiliser les fonctionnalités qui vous recommandent une image similaire à celle que vous avez sélectionnée. De cette façon, vous pouvez trouver ce que vous voulez visuellement avec une relative facilité. Ceci est particulièrement important pour la référence du coton, où Google ne vous jettera que d'innombrables images de dessins animés d'un stock plutôt que des cétones fabriquées par un artiste professionnel. Et je voulais partager quelques conseils concernant les spécificités de la fabrication de vêtements. Il est très courant que le globe laisse la silhouette du corps, en particulier des vêtements amples, un évier des manches d'une chemise ou un short zombie. Dans de nombreuses animations les signataires évitent tout type de vêtements amples pour faciliter le travail des personnages animés. Le globe semble donc très serré sur le corps et ne quitte pas sa silhouette. Je pense que vous devriez prendre une décision consciente au moment de la confection des vêtements. Parce que certains proches se prêtent plus à être lâches et que le reste du corps et d'autres ne le font pas. Comme je l'ai dit plus tôt, pensez à une chemise. À moins que ce ne soit super serré, va quitter la silhouette du corps, au moins à ses manches ou à son adresse. Il va probablement être collé aux jambes, il sera plus lâche. Dans ces cas, vous devez être conscient des différentes façons de fermer la culture autour du corps. La plupart du temps, à moins que vous ne travailliez avec les styles Africa Catalina les plus plats, vous voudrez frotter les vêtements autour du corps. Nous aurons besoin d'un arc pour qu'il semble qu'il soit placé autour de lui. Cet arc implique une certaine perspective, mais vous devrez vous inquiéter à ce sujet. La plupart du temps, vous voulez faire descendre l'affleurement lorsque l'iléon le torse ou toute autre partie du corps pointe plus ou moins vers l'avant. Lorsque vous voyez quelque chose d' haut, comme par exemple douilles ou des bottes ou tout ce qui est bas dans le corps. Ceux-ci dépendent de la vue particulière de votre personnage. Ensuite, vous voulez faire pointer l'ALK vers le haut. Et si vous fabriquez les vêtements amples dont nous avons parlé il y a une seconde, cela montrera un peu de l'intérieur de là, mais le corps ainsi que la lueur s'enroule ensuite autour. D'accord, et c'est à peu près tout ce dont vous avez besoin pour habiller vos personnages. Je vous ai dit que ce n'était pas le moment. Je ne saurais assez insister sur importance des références dans cette partie, même pour les personnages qui, en fait, seront une référence très utile pour combler toutes les lacunes de vos connaissances. Et maintenant, vous avez tout ce dont vous avez besoin pour commencer à dessiner des personnages complets. Alors pourquoi ne pas le faire ? Entraînez-vous à faire de la danse et de la danse de personnages dès le début. Et choisissez votre favori pour passer à l'étape suivante, qui sera la finition. Eh bien. On se voit là-bas. 13. Introduction à l'unité des croquis: Dans cette unité suivante, je veux dessiner les caractères que nous allons utiliser pour l'unité de rendu. Mais je veux vous avertir de quelques points concernant ce qui va se passer ici. Une chose que je veux être très claire, c'est que vous devriez absolument utiliser vos propres personnages plutôt que de copier les miens. Non seulement cela va être plus gratifiant pour vous, mais il sera également martyrisé. Regardez-le pour voir comment le processus fonctionne tout au long et à travers. J'ai décidé de vous montrer le processus de dessin, principalement parce qu'ils pensaient qu'il serait bizarre de trouver un croquis de personnage hors du bleu sur l'unité. Et aussi juste pour vous donner une idée de la façon dont chacune des parties de la création d'un personnage apparaît au moment de dessiner quelque chose. Laissons donc cela très clair. Mon objectif était ici d'en arriver à un croquis. Je ne voulais pas finir là, rendre agréable et lisse dans ce cours consiste à faire des personnages dans le style de ce que vous voyez dans l'animation d'aujourd'hui. Et pour cela, vous devez rendre quelque chose dans un logiciel d'illustration. Dans notre cas, les vecteurs d'Inkscape. Et nous n'avons pas besoin d'un beau dessin immaculé pour le faire. Un croquis grossier est très bien. S'il y a quelques problèmes mineurs dans l'esquisse. Vous pouvez toujours les réparer plus tard dans Inkscape. Et vous voyez quelques endroits où cela m'arrive. Je n'ai donc pas besoin de vous dire que, comme tous les dessins de ce cours jusqu'à présent, vous pouvez et devez suivre à l'aide d'un stylo et d'un papier. Après n. Dans chaque leçon, je vais exporter le personnage sous forme de fichier PNG, afin que nous puissions l'utiliser en encre CEP dans l'unité suivante. Toutefois, si vous utilisez un stylo et du papier, vous pouvez toujours prendre une photo avec votre téléphone portable ou tout autre appareil et l'importer dans APC sous forme d'image. Nous n'avons pas besoin que l'esquisse soit super propre, mais aussi longtemps qu'elle est lisible. Quoi qu'il en soit, c'est tout ce que je voulais dire pour l' instant. Allons dessiner. 14. Croquis garçon: Pour le premier personnage, je voulais dessiner quelque chose de super commun et super facile à dessiner. C'est un peu ce que c'est si facile que vous pouvez le dessiner. Même sans scène de mannequin. Bien que je l'ai fait en deux étapes juste par souci de cohérence. C'est là Viens un garçon avec un garçon commun, corps de fille que vous voyez dans une tonne de spectacles d'animation. C'est. C'est l'un de ces personnages qui se sont principalement inspirés des formes de sa proche. Il est essentiellement composé de trois rectangles. Frappe les feuilles, qui sont faites des deux alanines classiques, Doc centroïde. Le fait qu'il s'agit d'un personnage étroit et athlétique. J'ai même décidé de super acheter des vêtements et des shorts au-dessus de la taille, ce qui est fortement associé aux personnages étroits . Et ainsi de suite. Notez que les formes varient en taille et en espace. Ils ne sont pas tous également espacés. Remarquez également que le personnage ici est dans une pose super statique. Je n'ai utilisé aucune impulsion de référence. En fait, je n'ai utilisé aucune référence pour le processus de la plupart des personnages que vous voyez ici. Et la raison est que je voulais que les personnages travaillent bien ensemble dans la couverture. J'ai donc opté pour des poses statiques boiteuses. Quoi qu'il en soit, c'est une autre raison pour laquelle vous devriez utiliser vos propres personnages avec leur propre processus cool. Je pense que vous devriez être familier avec Ericsson que je fais ici. Si vous avez fait tous les exercices que je vous ai donnés, vous auriez dû les faire une tonne de fois. Il n'y a donc pas grand-chose à dire, du moins pour ce personnage en particulier. Mais je veux parler un peu l'erreur que j'ai commise avec les cheveux. En gros, je ne savais pas exactement ce que je voulais faire. Je suppose que j'allais chercher une coupe de cheveux vraiment boiteux, mais j'étais trop confiante et j'ai craqué pour l'erreur classique de ne pas chercher de référence. Et le résultat est que je suis mécontent de son apparence. Cependant, j'ai décidé de ne pas le réenregistrer avec un meilleur enfer, car cela me donne l'occasion vous montrer non seulement comment nous pouvons régler quelques choses mineures au moment de terminer sur Inkscape. Mais comment puiser directement dans le programme. En fait, j'ai un cours complet dédié à dessiner des personnages et à utiliser Inkscape, utilisant uniquement la souris et donnant du poulet dans mon profil si ça vous intéresse. Nous allons donc faire cela était plutôt poilu au moment du rendu du dessin à l'aide de la souris et du clavier. Et j'espère que vous verrez le pouvoir d'être sauvé pour réparer et affiner les choses. En fait, je veux que vous remarquiez une chose importante à propos ces croquis et de tous les autres croquis qui vont venir. C'est par exemple, un croquis rapide. Ce n'est rien fini. Il s'agit d'une esquisse relativement grossière qui capture l'application AD de manière plus ou moins complète. Le truc des cheveux était une erreur. Mais en général, je n'aime pas faire de super finition c'est quand j'envoie quelque chose à Inkscape. D'abord parce que ce n'est pas nécessaire. Et deuxièmement, parce que cela vous donne l' occasion de dessiner et retoucher l'idée dans le programme lui-même. Plus vous vous familiariserez avec Inkscape, plus les croquis que vous pourrez envoyer et terminer seront rudes . Et dans l'état de cette esquisse, il est plus que suffisant pour que nous puissions avoir n'importe quel temps de siège pour le terminer là-dedans. 15. Croquis homme: Continuons avec un personnage un peu plus compliqué. Dans ce cas, je voulais dessiner un homme moderne. J'ai lu une fausse hanche qui avec une expression faciale intéressante. Je veux que vous remarquiez comment je fais inévitablement des glucides tout le corps. Je ne suis pas en train de tracer la ligne d'action, mais j'y pense. Et bien sûr, il faut s'y attendre. Le résultat est beaucoup plus agréable que s'il devait se tenir debout en ligne droite. L'une des grandes choses de travailler avec mannequins est que vous pouvez travailler étapes aussi longtemps que le mannequin a l'air bien ? Oui. Fixé pour le reste de l'enseigne. Dans ce cas, je ne sais pas vraiment quel genre de détails, de vêtements ou de visages du personnage va avoir. Mais je le comprendrai quand j'arriverai à la prochaine passe. J'ai déjà une belle base à construire sur le dessus avec le mannequin, l'enseigne. Bien sûr, avoir une idée approximative de ce que vous voulez est tout aussi important. Mais vous n'avez pas besoin de tout savoir avant d'être estampillé. J'ai de la place pour improviser. Dans ce cas, la seule chose que j'ai eue avant de commencer était l'expression. Et comme il allait être détendu, tenant quelque chose. Et je construis le reste du personnage en fonction de ça. Je pensais que le personnage n'avait besoin vêtements spéciaux sur quoi que ce soit. Juste quelques machines courantes et une chemise commune suffisaient. Remarquez à quel point les boutons sont simplifiés sur le pointu. Maintenant, il n'y a que quatre gros boutons. Sont la taille des manches et du faux ou de la chemise ou de la ceinture. C'est ce que je voulais dire quand je dis cela. Vous ne devriez pas rendre les détails visibles et raisonnables sous forme de dessin animé. Ce n'est pas difficile à faire une fois que vous savez comment faire. Mais le fait de ne pas capitaliser les détails est une erreur très facile et courante. À l'origine, j'ai l'idée de lui faire passer l'autre main dans sa poche. Mais ensuite, j'ai pensé que tout le design l' air stérile du côté pour ajouter un accessoire, écrire un de ces personnages pour Maeve. Je pensais qu'il se nourrirait plutôt bien avec le personnage hipster qui boit du café. Et c'est à peu près tout pour ce personnage. Il y a quelques choses que j'ai l' impression de pouvoir respirer le néerlandais plus tard, comme la séparation des jambes ou elles peuvent pousser dans le café. Toutes ces choses devraient être faciles à réparer un fou. Je n'ai même pas pris la peine de le faire ici sur le croquis. 16. Croquis homme simple: Pour ce personnage, je voulais créer quelque chose dans ce titre de tous les dessins animés d'Hannah Barbera. Un de ces personnages qui ont ce corps où la dorsale sur l'articulation nue. Pensez maintenant à des personnages comme la première pierre de silex ou les caoutchoucs limitrophes, quelque chose comme ça. Les personnages avec de tels corps sont assez courants dans les dessins animés. Et si vous avez dit vous-même étudier le travail d'autres artistes, ils sont beaucoup plus faciles à dessiner des corps pour déterminer et atomiquement réalistes et exiger le mannequin comme outil pour les dessiner correctement. Donc, lors de la connexion à ce personnage, j'ai eu quelques références de dessins animés avec ce type de politique plutôt que la référence du mannequin. Mais avoir le mannequin, c'est un autre de ces personnages si simples, vous pouvez simplement les faire en une seule fois, les sautant à une étape donnée. Ces personnages ont été créés dans ce style. Mais je n'opte que pour des impulsions dynamiques complexes. C'est donc à vous d'utiliser le mannequin Norma. Je pense toujours que les mannequins sont un outil utile pour chaque fois que vous voulez d'abord travailler sur le grand panneau, puis sur les détails plus tard. Et c'est exactement pour ça que je l'utilise ici. Quand j'ai commencé à faire la silhouette, je n'avais aucune idée de ce que je voulais faire. Mais une fois que le mannequin a façonné cela, il est beaucoup plus facile d'utiliser votre imagination ou de finir. Il suffit d'essayer des trucs et de voir si ça marche. C'est ma façon préférée de travailler avec des dessins animés. Pour les détails, je voulais aussi faire quelque chose de très simple. Je pensais qu'ils étaient des pieds de type, une ligne de travail considérée comme ingrat. Que le clocher classique malheureux attend ses bagages. À part cela, ce que je peux vous dire, c'est que les références m'ont beaucoup aidé. J'ai une idée en tête de ce que l'uniforme traditionnel de disponible a été référencé qui m'a permis de gérer le pic quand il fonctionne pour ce personnage et de laisser de côté ce qui ne l'a pas fait. Et c'est une chose que vous devez garder à l'esprit. Vous devez toujours mélanger et faire correspondre la référence trop étroitement pour la rendre unique, mais aussi pour vous assurer qu'elle correspond à votre personnage. Ok, c'est presque fini. J'adore créer ce type de personnages car ils sont tellement maladroits et faciles à réaliser. 17. Ébauche de fille: Pour ce personnage, je voulais dessiner quelque chose d'un peu plus complexe. Quelque chose qui montre le processus de construction d'un personnage à partir d'un corps peut avoir dans les vêtements sur le dessus. Et donc ce personnage va avoir une silhouette un peu plus complexe. Le volume de la fille va être super simple. C'est juste l'archétype de corps classique du spectateur a donné avec lui les volumes que vous voyez tout le temps dans les émissions de télévision. Je n'ai même pas pris la peine de séparer les membres supérieurs et inférieurs, ni d'ajouter une forme de pègre pour tirer les jambes de celle-ci. Il est assez simple pour que vous n'ayez pas besoin de dessiner ces séparations. Mais je pense à eux, en m'assurant que ce que je dessine correspond à ces formes du mannequin. La seule autre chose qui mérite d'être remarquée ici est l'importance de la ligne d'action pour la pose. qui dans ce cas, encore une fois, je ne l'ai pas dessiné, mais j'y pense. Et cet assaut, c'est que tout le corps a sa courbe agréable. Pour le visage, j'avais en tête cette phase très adolescente. Nous avons acheté un look et un chewing-gum. Et cette phase a été la seule chose qui m'a donné l'idée de la faire tenir un téléphone portable dans sa main gauche. À l'origine, j'ai pensé à la faire regarder ses ongles, mais je pensais qu'un téléphone portable avec communiquer l'idée encore mieux. Maintenant, pour la partie intéressante, les vêtements, il ne voulait pas lui donner des vêtements super baggy, mais pas d'une manière qui écrasera la forme du corps comme les vêtements que vous voyez dans ces îles monographiques simples dessins animés. où les vêtements signe oriental, les vêtements talon s'adaptent et nourrissent le corps en dessous. Et vous avez l'impression que les vêtements changeront forme au fur et à mesure que le personnage bouge. Certains ont dit que cela ne se produisait pas avec ces dessins animés graphiques. Bien sûr, je devais chercher des références. C'est parti s'ils se ferment par la chaleur sont fortement stylisés et simplifiés. Je devais encore chercher à quoi ressemble ce type de veste quand elle est ouverte. Et la même chose pour la main qui tient le téléphone portable. Lorsque des choses intéressantes se produisent ici, je n'ai pas trouvé de référence pour une personne détenant un téléphone portable de la manière que je voulais. J'ai cherché pendant longtemps et je n'ai eu que quelques approximations et rien d'autre. J'ai donc dû prendre mon téléphone portable et commencer à prendre des photos pour obtenir la référence exacte. Moi non plus. Parfois, il est facile d'oublier que vous avez un corps que vous pouvez facilement poser pour la référence exacte souhaitée. Je dois admettre que j'adore créer ces personnages plus réalistes que les styles graphiques aplatissants. À mon avis, vous obtenez le meilleur des deux mondes. Il y a implicitement et une lance au moment du travail. Et un lambda plus détaillé. Pourquoi sont-ils en dessin animé au bout du compte ? 18. Croquis de femme: Terminons cette unité avec ce qui est probablement le personnage le plus complexe que vous dessinez ce cours. Leur guerrière. Cependant, si vous avez fait tous les exercices, je suis sûr que vous trouverez ça assez facile. Ici. Je voulais créer un personnage assez réaliste et qui utilise complètement le mannequin de base nous avons vu dans la dernière unité. Vous remarquerez que les proportions ne sont pas aussi exagérées que pour les autres dessins animés. J'ai décidé d'opter pour une, quelle femme, car je crois que les femmes attirantes devaient généralement être plus réalistes que les autres types de personnages. Je suppose que la raison est une forme similaire ou le corps au moins reconnaissable. Je trouve également que les femelles en général sont légèrement plus compliquées à dessiner que sur le réseau. Il faudrait avoir un certain degré de souveraineté au moment de tout nourrir ensemble. Vous voulez être très prudent avec la ligne d'action. Et il y avait les rythmes. Je suis sûr que vous voyez clairement la courbe C classique dans le pouls. Et bien sûr les raisons de la région pelvienne allant aux jambes et au haut du torse. C'est là que vous voyez à quel point la ligne d'action est importante et vous respirez pour rendre le pouls un peu plus solide. En ce qui concerne les détails en haut, pour le visage, je voulais juste le visage féminin attrayant génétique. Et pour cela, j'ai utilisé la technique de preuve complète à utiliser la glace de calotte avec les cils et la bouche sauteuse. Nous avions un nez minuscule, mais je touche certaines des proportions de la perspicacité, alors aussi vous voulez sourire ou la glace encore plus grande. Je trouve qu'en général, le visage est facile à lire en néerlandais dans Inkscape parce qu' il est très facile de bouger et d'échapper aux choses en trois variations différentes dans leurs proportions. Pour terminer, je voulais quelque chose super simple qui se sentait grec ou romain. J'ai donc cherché des références sur Amazon et d'autres membres du personnel à partir de ces données. J'ai finalement choisi quelque chose d'emblématique, le yoga classique, à quelques exceptions près des filles au milieu, pour quelque chose d'un peu plus unique sur ce type de personnage que je suis censé être un symbole. Un ensemble complexe de vêtements ne fonctionnera pas aussi. Vous voulez donc quelque chose de simple et facile à faire. Une fois que j'ai enfermé un crayon, dessinez légèrement pour que vous puissiez essayer plusieurs choses, formes et proportions. En ce qui concerne la première chose que vous avez trouvée, une fois que vous avez un mannequin joliment conçu, nous devrions l'utiliser autant de fois que possible pour essayer différents vêtements et détails. Et nous en avons fini avec les croquis des personnages. Je vais maintenant exporter tous ces fichiers vers un fichier image. Mais je vais faire cette icône hors ligne. Si vous travaillez traditionnellement, prenez simplement une photo avec votre téléphone portable ou un scanner. Avec un scanner, vous n'avez pas besoin d'un dessin pour être très clair. Les utilisations devaient être lisibles. Dans l'unité suivante, nous importerons nos croquis finis en effectuant un set pour les travailler dessus. 19. Introduction à l'unité Inkscape: Bon, nous voulons que nos croquis soient beaux et finis. Pour cela, nous devons utiliser un logiciel d'illustration. Ce que je propose dans ce cours, c'est de terminer les croquis à l'aide d'un logiciel d'illustration vectorielle, dans ce cas, l'Inkscape open source gratuit. Et le principal avantage est que vous pouvez faire la finition et obtenir des résultats comme celui-ci sans avoir besoin d'une tablette, en utilisant simplement le clavier et la souris traditionnels. Maintenant, si vous êtes près de l'illustration vectorielle ou même juste près d'Inkscape, les choses peuvent devenir compliquées. L'illustration bactérienne est un paradigme différent auquel il faut s'habituer et sauf qu'il peut être assez complexe à utiliser. Voici donc ce que vous devez faire. Consultez mon profil pour mon cours sur Inkscape. Il s'agit d'une introduction à condenser très peu de temps non seulement à Inkscape, mais aussi à l'illustration bactérienne en général. Lorsque vous avez terminé, continuez avec cette unité et vous devriez être prêt à finir nos personnages. Je vais vous avertir que de nouveaux logiciels avec amour et un nouveau paradigme d'illustration peuvent être intimidants. Je vous recommande donc de prendre ce cours lentement et avec une robe, je vous le promets, ça va payer énormément. illustration bactérienne ouvre vraiment un monde complètement nouveau qui manière ou d'une autre, à l'ombre de l'illustration traditionnelle de base de pixels. Et à mon avis, tant que fan d'illustration vectorielle. Et en général, c'est extrêmement gratifiant et vaut la peine d'investir du temps. 20. Importer et préparer des références: Dans cette leçon, je veux vous montrer comment importer une esquisse Inkscape et la préparer pour le tracer. Une fois que vous avez votre esquisse dans un format d'image bitmap que vous souhaitez faire, accédez à Importation de fichiers. Et cela ouvrira le système bureaucratique classique du navigateur de fichiers. Ici, il vous suffit de chercher le 51. Il existe un autre moyen d'importer une image, qui consiste à faire glisser le curseur du système universitaire vers le canevas. Il s'agit de métal mesuré. Maintenant, vous n'êtes plus mère de la façon dont vous avez importé votre e-mail. Dès qu'il est placé sur la toile, vous obtenez ce petit dialogue. Il existe quelques options quant à la façon dont le maillage va être affiché. Pour nos besoins, vous pouvez complètement ignorer ce message. Aucune des options n'est importante pour nous. Cliquons sur OK. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également cliquer sur la case à cocher pour que cela ne vous dérange pas. Et maintenant l'image est là sur le canevas. Une chose que vous devez garder à l'esprit est que cette image est un objet réel. C'est-à-dire que vous pouvez utiliser l'outil objet avec lui et que presque toutes les opérations vont marcher. Vous pouvez le redimensionner, le retourner, le mettre en miroir, changer de partie prenante et incent, vous pouvez le faire avec un bain normal avec l'outil objet. Vous pouvez le faire avec le symporter, l'image. Cependant, ce n'est pas une basse, c'est un objet. Ainsi, l'outil Node ou toute opération de chemin ne fonctionnera pas du tout. Nous sommes presque prêts à commencer à travailler. Mais il y a quelques éléments que nous devons mettre en place si nous voulons travailler de la manière la plus confortable. Tout d'abord, nous devons être conscients de la taille dans laquelle nous allons travailler. Je vais donc créer une ligne simple avec l'outil Plume, qui est l'outil le plus courant que nous allons utiliser. Et comme vous pouvez le constater, la taille par défaut du contour, qui est d'un pixel de largeur, est trop petite pour l'esquisse. Il va être très difficile voir quand nous commencerons à tracer. Il s'agit d'un problème très courant. Dans les deux cas. Les images sont presque toujours très grandes. Vous pouvez faire deux choses. Vous pouvez modifier la taille de contour par défaut en modifiant les préférences de l'outil. Ou vous pouvez simplement redimensionner l'image pour que le trait d'un pixel soit assez grand. C'est le moyen le plus simple et il n'est pas nécessaire de contourner les paramètres par défaut. Je vais donc simplement saisir l'image et utiliser l'outil objet. Je vais le réduire. N'oubliez pas de garder le contrôle à l'échelle, de maintenir les proportions. De cette façon, vous évitez cette instruction dans l'esquisse. À peu près, ça semble juste. Maintenant, tous les coups faits avec le vendeur seront bien et/ou ou réservoir. Les prochaines choses qui sont très importantes que le moment de travailler constamment. abord, en fonction de votre image et des couleurs qui s'affichent sur votre esquisse, il peut être très important de réduire l'opacité afin que vous puissiez voir les traits et les formes qui l'amélioreront. Deuxièmement, vous voudriez verrouiller l'image ne pas avoir accidentellement sélectionné lorsque vous manipulez des formes autour de vous. Croyez-moi, c'est vraiment ennuyeux et réduira beaucoup votre travail en vitesse. cela, de quelques façons, mais le moyen le plus simple et le plus flexible consiste à utiliser des couches. Je n'irai pas non plus sur les détails sur la façon de gérer les calques ici. Nous laisserons que les calques sont assez simples et intuitifs pour que vous puissiez les comprendre simplement en les utilisant. Mais je vous laisse quelques ressources avec un regard fluide et excitant que vous sentez que nous avions perdu après la leçon. Allez donc dans les calques. calque. Et voici la boîte de dialogue des calques. Comme vous pouvez le constater, c'est très simple, car il y a trop d'options. Par défaut, chaque fois que vous créez un nouveau document, une couche vide est créée. Celui qui s'appelle la couche 1. Et chaque objet que vous créez est automatiquement affecté à cette couche. L'esquisse que nous avons importée appartient donc à ce calque. Quelques choses que nous pouvons faire avec les couches. Juste à côté du nom, ce sont ces deux icônes. Ils sortent d'un petit II et l'icône d'un cadenas quotidien. Ils mélangent le calque invisible, ce qui rend certains objets appartenant à ce calque invisibles. Nous pouvons cliquer sur cette icône pour prouver que l'esquisse appartient à ce calque. Et donc remarquez comment l'icône de l'icône passe à une ouverture ou à une fermeture. Selon l'état. L'icône de verrouillage affiche tous les objets qui appartiennent à cette couche. Cela signifie que nous pouvons le voir mais nous ne pouvons plus interagir avec eux. Je suis allé à nouveau regarder la couche. Vous pouvez voir comment l'icône change à partir d'un journal d'ajout deux I plus 1. Et avant de pouvoir cliquer avec l'outil objet et sélectionner l'esquisse. Mais maintenant, quoi qu'il arrive, je ne peux pas le faire, nous ne le permettrons pas. Vous pouvez voir à quel point cette option est utile de tracer l'esquisse sans craindre de la sélectionner accidentellement ou déplacer lorsque vous manipulez les formes sur le dessus. Ensuite, il y a le curseur d'opacité en bas. Cela gère l'opacité de tous les objets appartenant au calque sélectionné. Donc, selon votre esquisse, vous devez réduire l'opacité du calque propriétaire de l'image. J'ai recommandé de le connaître autant que possible tant que vous pouvez le voir constamment sans vous fatiguer les yeux. Une dernière chose, et vous pouvez double-cliquer sur la couche pour changer le nom. Je vais juste appeler ça le croquis. Et maintenant, nous sommes presque prêts à commencer à travailler. Il suffit de créer un calque sur le dessus. Il suffit de cliquer sur l'icône Plus et vous lisez le nom comme un dessin. N'oubliez pas de sélectionner ce calque avant de commencer à travailler. Ainsi, toutes les nouvelles formes que vous créez y appartiendront. Et comme ce calque se trouve au-dessus du calque d'esquisse, cela signifie que les objets vont être créés en haut ne peuvent pas être déplacés accidentellement sous l'esquisse. Et ça a été vendu. Pour l'instant, vous devez connaître l'importation et empêcher votre image de retracer. À partir de maintenant, je sauterai les marches, car elles sont toujours les mêmes. Berlin a salué l'étude de chaque péché dans cette leçon. Parce que c'est quelque chose que vous allez faire encore et encore. Si vous souhaitez travailler avec des croquis. 21. Méthodes de suivi: Dans cette leçon, je veux parler rapidement deux manières différentes d'aborder le tracé de l'esquisse. Utilisation de la forme ou de la ligne. Quel que soit le suivi sur Inkscape ou tout autre logiciel vectoriel, vous voudrez reconstruire votre esquisse en utilisant les méthodes d'illustration de création de formes. C'est-à-dire en empilant les formes les unes sur les autres. Il s'agit des méthodes des Pays-Bas pour illustrer n'importe quel logiciel vectoriel. C'est ainsi que le logiciel vous encourage à travailler. Et quelque chose que vous n'avez peut-être pas réalisé, c'est que l'application de cette méthode pour tracer mon croquis n'est pas différente de l'utiliser pour n'importe quelle autre illustration. Il présente donc tous les inconvénients et avantages de cette façon de travailler. Travailler avec des formes signifie que l'ensemble de l'illustration est un peu plus flexible. S'il est utilisé adéquatement. Vous pouvez effectuer des ajustements proportionnels et de forme à tout moment, même après avoir couru l'Arizona. Et créer une danse de variation en apportant des changements plus petits est en fait très facile. Tout cela signifie que vous disposez d'un outil qui vous offre une merveilleuse façon d'expérimenter. Ensuite, poussez vos illustrations. J'ai mordu plus que ce qu'il y a sur le croquis. Mais bien sûr, cette façon d' illustrer présente également des inconvénients. Tout d'abord, s'il n'y a aucun moyen de rendre le dessin particulier un peu plus modulaire, il n'y a aucun moyen de tirer parti des formes que vous êtes. Le séchage en est fait et si compliqué de travailler avec des formes imbriquées. Quand il s'est rasé pourrait être partiellement derrière et devant un autre. Et enfin, parce qu'il faut penser en termes de formes et qu'il faut s'assurer qu' elles fonctionnent bien et clairement. Même si vous n'allez pas voir toutes les parties de chaque partie, il s'agit d'un processus lent de surdosage. Cependant, l'alternative dissonante pour travailler comme ça. Si vous souhaitez créer n'importe quel type d'illustration qui aura n' importe quel type de programmation visible, comme des dessins animés plus traditionnels. Ensuite, vous pouvez utiliser ce que j'appelle les méthodes de traçage. Au lieu d'utiliser des formes principales intégrées ou personnalisées pour essayer de reconstruire l'esquisse de l'intérieur vers l'extérieur. Ce que vous allez faire, c'est de faire quelque chose de similaire à ce que vous ferez si vous travailliez de manière traditionnelle. Utiliser des tracés comme s'il y avait des lignes faites avec un stylo et en se concentrant sur la création de la doublure. Et une fois que c'est fait, remplissez ensuite les zones vides. Utilisez-le dans un joli outil spécialement conçu pour ces étuis et que nous allons voir comment l'utiliser ultérieurement. C'est ce qu'on appelle la fusée. Cette méthode est beaucoup plus rapide que la méthode vectorielle de création de formes. Parce que vous n'avez que l'accent sur le Lenhart et rien d'autre. Pas besoin de jongler avec des formes imbriquées ou des zones complexes. Tous les problèmes que vous pourriez rencontrer peuvent être résolus en suivant attentivement l'esquisse et en concentrant sur la beauté de la programmation. Cela nous dit très vite car vous n'avez pas à vous soucier de ce qui n'a pas été vu. Cette méthode présente également des inconvénients. Évidemment, puisque la doublure n'est que de telles lignes, vous ne pouvez pas modifier significativement les proportions ou les formes une fois qu'il a été refait. Je veux dire, vous pouvez, mais vous devrez redessiner tous les traits qui se connectent à la zone où vous avez effectué le changement. Donc, cette façon de travailler, c'est comme le contraire des méthodes de construction de formes. Vous avez la vitesse et la commodité, mais vous perdez de la flexibilité si vous avez besoin de changer quelque chose. Donc, si vous n'avez pas d'esquisse détaillée à suivre, il peut être plus difficile d'improviser le reste de l'esquisse et de la mouche lorsque vous utilisez des formes. Et bien sûr, cette méthode ne fonctionnera pas du tout si vous envisagez d'exporter quelque chose à animer. Alors pourquoi ne pouvez le faire que si votre illustration comporte une programmation ? Eh bien, c'est lié à la façon dont vous sentez les espaces vides et l'outil seau. On en verra plus tard. Mais pour l'instant, disons simplement que l'art au trait qui a également le devoir de contrôler les imperfections du champ. Maintenant, je veux vivre très clairement. Ce n'est pas qu'il n'est pas possible de créer une illustration sans alignement à l'aide de cette méthode. C'est que cela peut être plus difficile que cela ne vaut la peine d'adapter le but du volcanique. Une chose très importante que je veux clarifier ici est que je ne dis pas que si vous arrivez à une illustration unique avec du dessin au trait, vous devrez travailler avec la méthode d'alignement. Et si vous le souhaitez sans cela, vous devrez utiliser la méthode de création de formes. La méthode du constructeur de formes est la méthode d'illustration, doit être un logiciel vectoriel et Quraysh. Et c'est la principale méthode que vous utiliserez. Et oui, vous pouvez travailler avec la programmation en utilisant cette méthode avec très peu de programmes. Mais le fait est que si une personne convient , travailler avec des méthodes étroites de ligne peut être une bonne option qui peut vous faire gagner beaucoup de temps et de maux de tête. 22. Les bases de l'art au trait: Dans la leçon précédente, j'ai parlé des deux méthodes de travail avec la ligne ou la forme. Eh bien, même si vous choisissez de travailler avec des formes, vous allez devoir traiter avec les lions tôt ou tard. Peut-être que je détaille une zone ou pour représenter certains éléments comme et j'ai une ligne. Vous devez savoir comment gérer le coup afin de pouvoir les utiliser pour fabriquer n'importe quel objectif. Comme je l'ai déjà dit, dans Inkscape, il n'y a pas de ligne, seulement des bains avec un trait mais pas de remplissage. Cela signifie que la gestion de la ligne n'est pas aussi simple que vous le disiez. Dans cette leçon, je veux passer en revue certaines des opérations de base concernant la gestion des coups. Quels sont donc les conseils pour créer et gérer le dessin au trait ? Et je veux commencer par ça. Quelques conseils rapides pour faire la ligne lorsque vous tracez une esquisse. Ces conseils porteront sur le placement de nœuds. Ils travailleraient donc pour les deux méthodes. Étant donné que dans les deux méthodes, vous devez placer correctement les nœuds pour créer le dessin au trait ou pour créer les formes. Comme vous l'avez peut-être déjà deviné. Une forme vectorielle peut être constituée d' un million de façons différentes en fonction du placement des nœuds. Ce que je dis, c'est que ce même coup peut être réalisé avec une configuration de nœuds complètement différente. Toutefois, ce que vous voulez, c'est que ces nœuds décrivent les formes de la manière la plus efficace possible. Principalement parce que vous voulez pouvoir ajuster la forme tard par la suite, elle a été réalisée. Si les nœuds se trouvent au mauvais endroit, il peut être presque impossible modifier ou de modifier la forme. Heureusement, il existe quelques règles de base au moment de la création de formes vectorielles qui sont générales à tous les vecteurs, et pas seulement lors du suivi de l'esquisse. La première règle de les appeler lors de la création d'une forme ou d'une ligne est que vous souhaitez utiliser le moins possible de Knowles nécessaire pour obtenir la forme souhaitée. Plus il y a de nœuds sur un chemin, il sera difficile d' ajuster cette forme une fois qu'elle aura été refaite. C'est mon processus de moins en forme avec le moins de nœuds. carbonyls vont sur les jardiniers. Les nœuds lisses se situent au sommet d'une courbure. Et cela inclut les courbures latérales, comme dans ce cas. Et c'est à peu près tout. En fait, ce n'est pas si complexe. Si vous pouvez suivre ces règles, vous n'aurez jamais trop de nœuds qui gênent le chemin. Voyons maintenant un exemple de la mise en pratique de ces principes. Nous avons donc ici cette esquisse super basique. Au fait, je les ai fabriqués et ils penchent CEP à l'aide de l'outil calligraphique. Dites-moi si vous souhaitez que j' ajoute une leçon sur la façon faire directement de même pour ceux qui utilisent des tablettes à stylet. Quoi qu'il en soit, comme vous le savez, par défaut, les noyaux de base d'outils de plume qui forment ces lignes droites. Voici donc mon conseil sur l'efficacité numérique. Trouvez chaque coin et placez le nez. Ils s'inquiètent d'introduire la courbure une fois que vous avez les coups en place. Kansan et manipuler en lignes droites est beaucoup plus facile que de manipuler des courbes. Je vais donc essayer de tracer autant que j'utilise de nouveau des lignes droites. D'accord ? Maintenant que les traits sont en place, utilisez l'outil nœud pour mettre en place le noyau de ces trois sections. Si vous avez besoin de plus de contrôle, vous pouvez toujours utiliser les poignées pour affiner la courbure. Comme je l'ai dit à propos de si une courbure suit une autre courbure, vous devrez utiliser un nœud lisse dans l'apex. Une autre astuce intéressante que vous pouvez faire est placer un nœud d'angle dans l'apex. Eh bien, vous savez, vous avez besoin d'un argent lisse plus tard. Et après avoir tout réglé seul, utilisez ce multiphoton dans les deux concerts ou l'outil nœud pour lisser la courbure, vous aurez probablement envie ajuster la rondeur avec le poignées. Une chose que vous me verrez faire tout le temps c'est de dessiner à travers d'autres formes et lignes. Vous pouvez toujours réduire l'excédent après. Mais en trop étendant, je vais soit vous donner un peu de place pour vous déplacer autour des formes si vous avez besoin d'ajuster quelque chose plus tard. Et voici quelques conseils généraux pour créer une doublure. Mais je tiens à vous rappeler quelques opérations et fonctionnalités spécifiques que vous devrez vraiment connaître chaque fois que vous voulez travailler avec Line. Ici, ils ont ce coup de 4 nœuds. Si je supprime l'un des nœuds de l'une des deux extrémités, soit à l'aide du raccourci de suppression, soit du bâton et des commandes. Cela va raccourcir le coup. Cependant, si je supprime un nœud ou un groupe de nœuds, je ne mènerai pas à n nœuds. Ce qui va arriver, c'est que ces nœuds vont disparaître. Au lieu de cela, nous allons essayer de maintenir à nouveau une symétrie, la courbure qu'elle a précédemment. La plupart du temps, c'est exactement la fonctionnalité que vous souhaitez. Vous pouvez ainsi contrôler la disposition des formes nulles. Cependant, si vous avez besoin de travailler sur le dessin au trait, vous pouvez vous trouver dans un court segment qui va. Un autre ou quelque chose comme ça, alors ça ne fera pas. La solution est ce Wilton ici qui dit supprimer le segment. Il suffit de sélectionner deux ou plusieurs non-métaux. Et cliquez ici. Et cela supprimera cette section du coup. Vous ne pouvez supprimer qu'un segment entre deux nœuds. Donc, si vous devez supprimer un segment arbitraire, utilisez simplement l'outil Noeud pour placer deux nœuds là où vous souhaitez, puis utilisez ce bouton pour corréler ce segment. Une chose importante à garder à l'esprit est que si ces deux segments ressemblent à deux objets distincts, en réalité, ils ne le sont pas, ils sont toujours un chemin unique, mais constitués de deux chemins. îles. Vous pouvez clairement le voir si vous avez l'outil Node et que vous commencez à le déplacer. Mais que se passe-t-il si vous voulez que les deux îles soient deux objets séparés pour séparer les chemins que vous pouvez parcourir et opérer indépendamment l'un de l'autre. Eh bien, il existe un outil qui vous permet de séparer les îlots en objets séparés. Il suffit de sélectionner l'objet et d'accéder à Path. Et maintenant, il s'agit de deux objets distincts. Bien sûr, si vous avez plus de deux îlots de chemins, cette opération créera plus de deux objets. Une fonction similaire aux segments élites est la trajectoire de rupture. Ce bouton ici. Même si c'est moins courant. Il vous permet de rompre la continuité du contour dans les nœuds sélectionnés comme les segments de suppression. Mais sans avoir à supprimer un segment, vous voulez les utiliser pour créer des îlots de bain, puis vous pouvez les séparer avec la rupture commune que nous venons de voir. Maintenant, pourquoi voudriez-vous faire cela ? Eh bien, si vous avez besoin d'un segment particulier de la ligne pour avoir un style différent et le reste du trait. Comme Inkscape n'autorise qu'un seul style par chemin, la seule façon de le faire consiste à générer un nouveau chemin. Dans la vraie vie, c'est vraiment important pour créer une ligne avec coin. Il est également possible de joindre le nez et de combiner deux ou plusieurs chemins séparés en une seule forme. C'est plus inhabituel, mais il a des usages. Il est souvent utilisé pour nettoyer la forme quotidienne créée à l' aide d'une opération booléenne. Ce type de passé a tendance à avoir adultes vraiment désordonnés et moches qui peuvent causer des problèmes de forme à un moment donné. Et j'ai glissé un peu de détail, c'est que si vous utilisez cette option avec les notes d'un complètement différent, séparez les chemins ouverts, elle rejoindra automatiquement les deux chemins ensemble en un seul. . Cela peut parfois être utilisé pour créer certaines formes. Reste l'autre descend celui qui dit Join et sait quand un segment, celui-ci fait la même chose quand il rejoint deux animaux avec une ligne. qui signifie qu'il est plus utile de joindre îles de chemin ou des chemins séparés. Et ce sont les bases des mains alignées sur autour. Nous examinerons quelques-unes des techniques les plus avancées liées à l'alignement. Mais c'est la base dont vous avez besoin pour faire n'importe quel type de trace. Quelle que soit la méthode de traçage que vous choisissez. 23. Outil de bonbons: Dans cette leçon, je veux parler de l'outil de compartiment, probablement l'outil le plus important pour nous permettre d'ajouter couleur à une ligne après une illustration vectorielle. Je vais en parler avant. Dans l'encre enregistrée, il n'y a pas uniquement de trait ou d'objet uniquement de ligne. Si vous créez un trait et un trait avec l'outil Plume, cela est considéré comme une forme ouverte. qui signifie que si vous lui donnez de la couleur, vous ne pouvez voir qu'en ce qui concerne Inkscape, ce trait est comme tous les autres chemins qui se ferment par une ligne droite à la fin. En fait, si vous utilisiez ce chemin dans une opération booléenne, même si cela n'a aucune impression, c'est la forme que l'opération verrait. Il est vraiment important que vous en soyez conscients. Parce que si vous n'avez qu'une illustration de ligne et que vous voulez faire avec la couleur, vous ne pouvez pas simplement sélectionner les traits et les conserver. Sentez. Ce dont vous avez besoin, c'est le seau. L'outil de compartiment fonctionne en générant un tracé qui a la forme de la zone fermée sur laquelle vous avez cliqué. Ainsi, dans cet exemple, il s'agit deux lignes distinctes qui sont également des chemins distincts. Ils ne sont pas combinés en un seul objet, deux objets distincts. Mais si je les réunit de manière à ce qu' ils créent ces zones fermées, je peux utiliser l'outil godet et cliquer ici. Et cela générera un chemin qui a la même forme que la région d'Anglos. Maintenant, c'est très important. Il s'agit d'un tout nouvel objet séparé. Est-ce qu'un champ n'appartient à aucune forme ? C'est sur la trajectoire que les sélecteurs seront remplis et contour. Et cela peut être modifié et éloigner comme n'importe quel autre chemin. À première vue, elles ne semblent pas très utiles. Comme cela pourrait remplacer le besoin d' opérations booléennes complexes. Naissance. Si vous regardez de plus près, vous verrez que le cadran, quelques problèmes techniques importants qui limitent la puissance dont il dispose. Jetez un coup d'œil à la forme. Vous remarquerez qu'il y a quelque chose qui ne va pas. Si vous effectuez un zoom avant, vous constatez que le tracé ne sent pas complètement la zone. Alors pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, l'outil godet utilise les informations de pixels de votre canevas pour générer les bains. Cela signifie qu'il ne sera jamais parfait ou propre, comme si nous utilisions une opération booléenne. Vous pouvez atténuer ce problème, les développer en jouant avec les paramètres et autres contrôles, ou en effectuant l'opération de plus près. Comme il devrait y avoir plus d'informations sur les pixels, le chemin devrait être un peu plus étroit, mais il ne sera jamais parfait à 100%. Cependant, il existe des moyens de le faire fonctionner et nous le verrons dans une minute. Pour revenir à une illustration au trait, cet outil nous permet d'ajouter de la couleur à notre illustration en ajoutant la couleur comme celle des enfants dans l'application. Il suffit de sélectionner la couleur souhaitée et de cliquer sur les différentes zones fermées. N'oubliez pas de zoomer autant que possible. Ils sont donc générés, la forme correspond le plus près possible de la zone. Si, pour une raison quelconque, le seau ne parvient pas à générer le bain. Assurez-vous d'abord que vous n'êtes pas à faire correspondre. Le programme a besoin que les informations sur les pixels de la zone entière soient visibles sur le canevas. Si ce n'est pas le problème, assurez-vous que la zone fermée est complètement fermée. Parfois, il se peut que l'un des coins ne se chevauche pas complètement et qu'il soit difficile de le voir. Enfin, si vous rencontrez toujours des problèmes, vérifiez le sélecteur de couleurs. Il se peut que vous génériez une forme sans champ ou entièrement transparente et que la forme soit présente mais non visible. OK ? Mais nous avons toujours le problème que la forme remplie est inacceptable, au moins de près, il semble et fini. Et ce genre d'insouciance dans une illustration est perceptible et vous donne l'air amateur en tant qu'artiste. Voyons donc comment les réparer. Ce dont nous avons besoin, c'est de développer un peu la forme. Il se chevauche donc avec ces lancers et, bien sûr , l'envoie sous le coup. Eh bien, il y a une opération rapide qui fait ce qu'on appelle le décalage dynamique et grandit fondamentalement et forme irrégulière complètement uniformément dans la science, ce qui est une mise à l'échelle normale avec l'outil objet 12. Pour utiliser le décalage dynamique, sélectionnez simplement le chemin et accédez au décalage dynamique du chemin, ou appuyez simplement sur Contrôle J. Une fois l'opération activée, je suis presque sûr que vous appliquez une sorte d'effet de passe. Vous verrez cette petite note qui contrôle le décalage de la forme. Soyez prudent et décalez-le juste assez pour qu'il se chevauche avec un trait, mais pas assez pour qu'il apparaisse de l'autre côté. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas d'envoyer ce chemin sous la ligne AB. Il a donc l'air beau et propre. Si vous faites attention lorsque vous décalez le chemin, la couleur de votre illustration doit ressembler exactement à celle d'un champ de largeur de passe activé. Il ne devrait y avoir aucune différence. Il y a ce pétrole que vous pouvez rencontrer lorsque vous travaillez avec une opération de décalage dynamique. Ce n'est certainement pas parfait. Et selon les zones, il peut être possible qu'ils ne se sentent pas atteignant certains endroits ou que nous nous sommes étendus à quelques lancers. Dans ce cas, vous devrez entrer manuellement et fixer le chemin à l'aide de l'outil nœud. Cependant, tout comme pour les effets de passe normaux, si vous essayez de sélectionner les animaux avec l'outil nœud, vous devriez voir que vous ne pouvez pas les voir. Il montre encore les effets sur la drogue. Dans ce cas, la petite note ici, la solution est la même que pour les autres effets de chemins. Il suffit de sélectionner la forme et d'accéder à l'effet Path pour passer. Maintenant, vous devriez voir que le LCM fixant manuellement ces cellulose est septième d'une douleur. Mais si vous faites attention lorsque vous créez les formes de remplissage, elles ne devraient pas être trop nombreuses pour les réparer. Et c'est tout ce que vous devez savoir sur l'outil à godet. L'outil de marché est soumis pour un outil de niche, car il n'a pas beaucoup d' utilisations en dehors de ce que nous venons de voir. Mais quand vous avez ce type de ligne après seulement une illustration, cela peut vous épargner beaucoup de douleur. 24. Introduction à l'unité de rendu: Ok, nous sommes prêts à rendre nos croquis jolis et jolis. J'espère maintenant que vous sentez au moins soumettre gestion plus sécurisée d'Inkscape et des vecteurs en général. Je vous promets que si vous avez un croquis clair et bien conçu, cette étape sera un morceau de gâteau. Ce que nous allons faire maintenant, c'est passer un par un à tous les croquis que nous avons faits lors de la dernière leçon. Dans d'autres lignes, couleurs et ombres pour les faire ressembler à ce que vous voyez maintenant, comme je l'ai dit plus tôt dans ce cours, vous en apprendrez plus si vous soulevez vos propres croquis. Ces leçons ne sont donc pas vraiment pensées pour vous. Je ne travaillerai pas en temps réel. Je vais accélérer et ralentir différentes sections pour expliquer l'utilisation des outils. Toutefois, si vous souhaitez suivre le cours, je vais vous laisser les images et l'illustration finie dans les trois étapes des ressources. Eh bien, il n'y a plus grand-chose à dire. Commençons par entrer ou faire des croquis. 25. Rendule garçon: Bon, commençons. Je suis vraiment important pour le fichier image. Très rapidement, je vais faire exactement la même chose que je vous ai montrée dans la leçon importante. Je vais réduire l'opacité, verrouiller le calque et créer un nouveau calque sur lequel travailler. Je vais d'abord créer la ligne et c'est assez simple. J'utilise simplement l'outil plume pour tracer l'esquisse aussi fidèlement que cela a du sens. Vous, il y a deux ou trois choses que je fais ici. Tout d'abord, je ne suis pas encore en train de tracer l'adéquat , le lourd, le super important. Et ça peut être très délicat, surtout parce que je dois réparer les cheveux. Comme je l'ai dit dans la dernière unité, je ne suis pas satisfait des cheveux, donc je les refais guérir sur la perspicacité, à mon avis, surtout avec les choses les plus compliquées pour la fin. Et d'autre part, vous remarquez probablement que je tire les lignes très rapidement et peu près tellement que les lignes ne correspondent pas très bien, l'esquisse, c'est quelque chose que j'aime faire. J'aimerais d'abord avoir toutes les lignes, puis sur une deuxième passe et je les trouve et je leur fais mieux suivre l'esquisse. Je crois qu'il est plus facile de faire correspondre les lignes lorsque vous avez toutes les autres lignes autour. Une chose que vous allez réaliser très bientôt dans ma vidéo, et aussi quand vous parviendrez à trésor sur les croquis, est que parfois cela n'a pas de sens de suivre le croquis à 100%. Parfois, vous pouvez corriger une petite erreur ou quelque chose que vous n'aimez pas sur le programme. Pour celle-ci en particulier, je pensais que les mains étaient trop grandes, alors je les ai réduites. C'est ce que je voulais dire quand j'ai dit dans la dernière unité que vous n'avez pas besoin d'un croquis super nettoyant et que vous pouvez résoudre n'importe quel problème dans Inkscape lui-même. Finalement, vous remarquez à quel point il est facile manipuler et de déplacer les lignes une fois qu'elles sont faites. Tout parallèle dans leurs proportions, symétrie ou leur imprécision dans les formes est très facile à manipuler en déplaçant simplement des lignes et en entraînant certaines choses sur place. OK. Les corps sur moins de quatre de la colline. Et généralement, je n'aime pas utiliser formes pour créer des parties du corps. Je préfère travailler autant que possible avec le Benton. Mais ici, il est logique de faire les cheveux avec un rectangle. Je vais l'arrondir avec le modificateur peut avoir besoin d'adopter pour être plat. Je vais donc utiliser une séparation différente. Coupez la partie supérieure. Si vous ne vous sentez pas à l'aise avec opérations booléennes sur quelles formes en général, vous pouvez toujours les conserver complètement et utiliser l'outil stylo pour tout le monde. Mais je me sens juste à l'aise pour ces opérations. Et ils gagnent du temps pour la vidéo. C'est pourquoi je les utilise. Je veux dire, il y a des choses qui n'ont évidemment pas de sens à utiliser l'outil stylo. Surtout pour tout ce qui est complètement autour, comme les lunettes ou les yeux. Mais pour la plupart des choses, il faut retracer. Vous pouvez utiliser l'outil stylo en toute sécurité et il finira probablement paraître plus naturel et ensuite utiliser des formes géométriques. Ici pour les cils. J'utilise certaines des techniques de programmation que vous avez vues dans la section. Je viens de dupliquer le cercle et de sauter du bas pour le créer. d'être à l'aise avec la manipulation est essentiel d'être à l'aise avec la manipulation des lignes pour retracer n'importe quoi. Revenez donc à la leçon de manipulation des lignes plus d'une, voyez si vous avez l'impression d'en avoir besoin. Ok, maintenant pour les cheveux, je n'étais vraiment pas content la façon dont ils étaient sur le croquis. J'ai décidé de réparer cet auvent, de me sauver. La vérité est que l'outil stylo est incroyablement puissant. N'importe quelle forme que vous pouvez créer avec votre main et un crayon, vous pouvez la faire avec l'outil stylo. Il est possible de faire des jointures entières avec le stylo pour atterrir votre souris. En fait, j'ai quelques cours sur le dessin de personnages, d'arrière-plans et de jeux, tous à l'aide l'outil stylo, de la souris et du clavier. Ne sous-estimez donc pas la puissance de cet outil à dessiner si vous avez besoin du pétrole principal, c' est qu' il est beaucoup plus lent et plus maladroit qu'un crayon. Mais si vous vous sentez à l'aise avec cela, vous débloquerez une toute nouvelle façon de sécher. Ok, nous en avons fini avec la ligne. Plus ou moins. Maintenant vient l'une des parties les plus amusantes, importantes, puissantes et parfois frustrantes de tout le processus d'illustration avec des vecteurs. Et c'est désordre avec le séchage. Ce que je vais faire maintenant, c'est jouer avec la position, l'échelle et la rotation des lignes. Branchez la justice ou affinez quelques petites choses qui pourraient être légèrement désactivées. Dans ce cas particulier, comme je suis majoritairement satisfait du corps, je vais m'emmerder avec la tête et essayer de bouger certaines choses juste pour voir si quelque chose semble mieux. La tête est la première chose avec laquelle je déconne. Mais j'essaie aussi de nouvelles positions pour les yeux, les lunettes et même le nez. L'important ici, c'est que vous ne devriez pas faire de grands changements. Seules de légères manipulations qui peuvent entraîner proportions plus agréables ou si clarté ou quelque chose qui semble mieux. Et la ligne est terminée. Bien, Père Noël, passez à l'étape suivante, qui consiste à ajouter le champ et les couleurs. Si vous vous souvenez du seau pour diminuer. Comme la plupart de l'illustration est réalisée avec des lignes ouvertes, nous devons utiliser l'outil de compartiment pour générer une forme de champ qui fonctionnera comme couleur. Tout comme un côlon enfant en application. C'est super amusant, rapide et facile à faire. Cependant, j'aimerais commencer par trouver toutes les formes fermées qui sont fermées. Les formes qui n'ont pas vraiment besoin d'un générateur de champ. C'est donc ce que je fais maintenant. Il est possible d'utiliser l'outil godet avec ces formes. Mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire de l' utiliser artificiellement lorsqu'il suffit de configurer le terrain en a besoin. Donc, une fois que toutes ces formes sympas auront cette sensation activée, je vais créer les formes de remplissage avec l'outil godet. Si vous vous souvenez du compartiment pour diminuer, tout ce que vous avez à faire est de zoomer directement et de cliquer sur Close to area. Si le champ ne parvient pas à créer, assurez-vous qu'il n'y a pas de ligne ouverte ou que vous avez la bonne couleur de champ. Rappelez-vous également qu'il s'agit en fait de la forme, ce qui signifie que vous pourriez avoir à la fois un remplissage et un trait. Assurez-vous donc que le coup est désactivé. Une fois que toutes les formes de remplissage sont en place, n'oubliez pas que vous pouvez utiliser le décalage dynamique pour vous assurer que le champ couvre toute la zone. Je suppose que pour ce cas particulier, vous n'avez pas vraiment besoin de le faire parce que nous générons la forme de si près et nous allons voir l'illustration à une certaine distance. Vous ne verrez probablement pas trop la taille où le seau à façonner n'atteint pas. Mais c'est quand même une bonne pratique d' entrer et de s'assurer que tout se remplit. Je le fais donc pour tous les domaines de tous les personnages, même s'il s'agit de mobilité. Maintenant, pour appliquer la couleur aux formes de remplissage, quelle couleur va avoir votre personnage ? C'est à vous de décider. Le seul conseil que je peux vous donner est d' expérimenter les âges et la bouche. Déplacer les curseurs, légèrement, affiner les couleurs par là. J'ai déjà plus ou moins réfléchi aux couleurs que je veux pour le personnage. Je vais donc très vite ici. Vous devriez prendre votre temps. La couleur est une partie importante de l'ensemble du design. Et nous avons fini la couleur. Je pense que le personnage a déjà l'air plutôt bien parce que je vis avec ici et personne ne se plaindrait. Mais une chose que nous pouvons faire pour la voir et un peu plus de polissage à la présentation est d'ajouter des ombres subtiles. Vous ne croirez pas à quel point une profondeur rapide, peu profonde à côté de votre personnage. Pour moi, ça vaut vraiment le coup. Alors, comment allons-nous faire cela ? Eh bien, nous allons utiliser un super truc d'illustration picturale. Nous allons utiliser une forme complètement noire ou super sombre. Ensuite, nous allons réduire considérablement l'opacité. Cela peut entraîner un assombrissement superficiel, la couleur ci-dessous, comme le ferait une ombre dans la vraie vie. C'est donc ce que je fais ici. Je vais créer des vaisseaux peu profonds au-dessus du dessin et appliquer une couleur foncée avec une forte opacité. Remarquez que je ne m'inquiète pas l'emplacement dans la pile du peu profond. J'essaie juste d'être peu profond parce que la gamme est de noir pur. Je pourrais faire un des bords de l'ombre pour passer au-dessus d'une de ces lignes. Et personne ne le remarquera, au fait, j'utilise un raccourci très important que vous devez mémoriser et garder votre talon, surtout lorsque vous travaillez avec des ombres. Je suis basé sur le style d'une copie de la forme. Il suffit de copier une forme peu profonde déjà configurée avec toutes les bonnes couleurs et opacité l'aide du contrôle C. Ensuite, vous pouvez appliquer la même couleur et la même opacité à n'importe quelle nouvelle forme en chauffant le raccourci Control Shift B, il en a moins au moment de fabriquer des coquillages rapidement. Je suis sûr que vous vous demandez comment savoir où vont les ombres ? Eh bien, ce que je fais ici, c'est en supposant qu'il y ait une source lumineuse juste au-dessus du personnage. Et juste un peu à droite à partir de là, je n'ai qu'un globe oculaire là où l'ombre devrait être. Puisque la lumière est juste au-dessus. Depuis, disons que les cheveux que les shorts vont jeter des ombres sur le corps. Et comme la lumière est également un peu à droite, toute la partie gauche du corps ne recevra qu'un peu de l'ombre. Tu te souviens de ça ? Vous n'avez pas besoin d'être très précis avec l'emplacement et l'emplacement peu profonds votre site pour être logique et prendre en compte le volume des choses. Je suis sûr que vous vous demandez pourquoi la source lumineuse est-elle à droite. Eh bien, vous pouvez mettre la source lumineuse comme vous le souhaitez. Et cela se traduira par un schéma d'éclairage complètement différent. Mais je pense que l'application droite ou la source lumineuse gauche est l'Occident pour la plupart des dessins animés. Et ces ombres qui se trouvent sur le côté contribuent vraiment à créer une surdité supplémentaire. Mon employé dans de nouveaux avions qui ne sont pas dans le dessin. Pour l'instant, je recommande fortement de coller à la source lumineuse droite ou gauche de l'application. C'est toujours un gagnant. Parfois, vous me voyez utiliser une forme comme peu profonde, comme dans le cas des cheveux quand je viens de commencer à produire des opérations booléennes avec eux. Encore une fois, si vous ne vous sentez pas à l'aise avec eux, vous n'avez pas besoin de les utiliser. Vous pouvez simplement utiliser dépend, d'accord, donc voici un truc vraiment sympa que j'aime utiliser pour les ombres. Il est tout à fait acceptable d'utiliser une ombre 100% noire avec une très faible opacité. n'y a rien de mal là-dedans et ça a l'air plutôt bien. Mais à mon avis, tout le dessin est lâche, séparé, plus vif. Si vous vendez simplement un petit soupçon de couleur, le peu profond. Donc, au lieu d'opter pour une couleur complètement noire, je vais la changer pour devenir un bleu presque noir. Et je vais ajuster l'opacité. Et cela aboutira à une ombre qui aura une teinte très subtile de ce bleu. Je suis sûr que vous conviendrez que cette ombre est au moins meilleure que l'ancienne ombre grise. part cela, la seule autre dépendance qui vous donne pour les ombres, c'est qu'il est probable d'utiliser un peu de bon sens à l'endroit où ils vont aller et à quel point ils vont être grands. Ce que vous voulez, c'est le sentiment subtil de tridimensionnalité qu'ils vous donnent. Vous ne voulez donc pas les rendre trop forts pour qu'ils deviennent distrayants ou trop petits que l'inconnu possible de loin. Ok, et nous en avons fini avec le premier personnage. Je sais que cette leçon était un peu remplie d'explications, mais c'est parce que je voulais que vous obteniez tous les péchés qui se produisaient. Car les personnages suivants vont augmenter la base, expliquant que les choses générales l'ont moins que de se concentrer sur les techniques et astuces plus spécifiques que j' utilise pour ce personnage en ce moment. Donc, si vous avez des doutes sur les bases du processus de rendu, revenez à cette leçon et nous la regardons autant de fois que vous en avez besoin. 26. Rendez des hommes: L'homme est un personnage légèrement plus complexe que la file d'attente. Mais à part cela, tout sera exactement le même qu'avant. En ce qui concerne la ligne, il n'y a vraiment rien de nouveau que je puisse expliquer ici. Encore une fois, j'aime d'abord mettre la plupart des lignes en gros. Et une fois que la plupart d'entre eux sont là, ajustez-les pour qu'ils s'adaptent bien ensemble et, bien sûr, suivez le croquis. Ce que je peux vous dire, c'est que je répare ces petites choses que je n'aimais pas vraiment du croquis. Comme cette abomination entre les couches et la main avec le café. Je vais aussi déplacer le bras gauche vers haut juste un peu dans une minute. La tête ici est également beaucoup plus facile qu'avant. n'y a pas de cheveux à improviser. C'est sans doute la partie la plus complexe du personnage. Je les laisse toujours pour la dernière fois de toute façon. Dans quelques cylindres de rafraîchissement rapide. Ok, maintenant pour la couleur et juste remplir les espaces avec une couleur aléatoire que je vais changer plus tard. Et bien sûr, je suis juste sur le terrain avec le décalage dynamique. Donc, c'est bien toute la région. Une technique sympa que vous me verrez utiliser ici avec les autres personnages. Cela est particulièrement utilisé pour, pour un an expérimental, avec couleurs combinant toutes les différentes couleurs, des formes qui sont censées être une seule chose. Par exemple, ici avec la chemise, le champ de couleur est séparé en huit bosses différentes, de formes différentes. Nous avons le bras droit, les deux manches, le corps principal de la chemise le sépare en deux. Et les deux couleurs en haut, c'est que nous voulons changer la couleur de la chemise. Vous devrez tous les sélectionner un par un et les appliquer en couleur. Il est plus intelligent de simplement joindre les huit formes en une seule en les sélectionnant toutes à l'aide d'une union booléenne, en utilisant le contrôle et Bruce Banner dont nous avons dû nous inquiéter est une forme unique et vous pouvez sélectionnez et choisissez facilement une couleur. Je le fais toujours quand je dois expérimenter et que je dois constamment essayer de nouvelles couleurs parce que c'est tout simplement logique. Ok, maintenant pour l'ombre, encore une fois, c'est exactement la même chose qu'avant. Et vous avez vu le schéma de simulation d' une lumière sur le dessus et d'une lumière légèrement à droite. Je vais utiliser la configuration pour tous les personnages, donc ils sont tous cohérents. Je vais également utiliser la même couleur pour l'ombre avec tous. La seule chose que je veux que vous gardiez à l'esprit ici c'est que le corps de cet homme est beaucoup plus grand. Donc, pour que l'ombre soit visible, elle doit être réelle. Si l'ombre est trop grande ou trop forte, elle attirera l'attention sur elle-même et elle sera distrayante. Il enlèvera plutôt que d' ajouter quelque chose au personnage. Une chose que vous pouvez faire est de jouer avec l'opacité, atténuer l'impact de Debbie superficielle ou de l'augmenter pour compenser le fait d'être trop petit. n'y a pas de formule ici. Vous devrez décider vous-même si vous sentez que l'ombre est trop forte et distrayante, ou deux réservoirs inconnus et l'ajuster à partir de là. Eh bien, le personnage est terminé. Au fait. Faites savoir que j'ai oublié d'enregistrer la couleur du café. Et quand je dis souvent l'ombre du poreux, donc celle de Flickr. C'est une chose si mineure que je n'ai pas pensé que ça peine de l'enregistrer juste pour ça. Et la façon dont elle était l'illustration finale, je pense que ça a l'air plutôt bien. Passons maintenant à la prochaine. 27. Rendu homme simple: Maintenant, le clocher, ce genre d'E6, trois symboles. Cela va donc être rapide. Tout de suite sur la batte. Nous avons un peu de dilemme ici. L'orbit, notre corps est très symétrique dans cette position au moins. Et nous aurions pu utiliser un modificateur de miroir. En fait, je l'ai enregistré une fois. Vous l'avez vu, mais je n'ai pas aimé la mécanique. C'est pourquoi je viens de dupliquer la ligne l'autre côté et j'ai embrassé le manque de symétrie. C'est l'un des défauts du travail avec un logiciel de vectorisation, c' est qu'il peut être très facile créer des choses trop propres, trop parfaites, avec des arcs parfaits et une symétrie parfaite. C'est pourquoi j'aime éviter que vous ne voyiez la danse des outils et que vous alliez avec le fidèle vieux Benton. Cela conduit souvent à un fil de soie sans citation plus naturelle dans le traçage, tout comme une trace de crayon réelle avec, mais peut-être un peu moins bien sûr, puisque vous pouvez manipuler la ligne comme vous le souhaitez après. a été créé. Ce que j'essaie de dire, c'est qu' il est vraiment facile de tomber dans le piège de l'UC savoir ces outils avancés qu' un logiciel vectoriel fournit pour tracer l'esquisse, mais n'aimons pas être mal desservis dans quelque chose qui ne fait que semble trop parfait et mécanique. Restez bientôt avec l'outil stylo et le saut occasionnel. Certaines parties du corps vont devenir noires, comme les gants ou les aliments et les sourcils. Je pense donc que c'est bon si je lui donne la couleur. Remarquez une chose ici, j'utilise l'outil ellipse pour créer tous les boutons. Il sera facile de dupliquer les feuilles et de faire des copies parfaites. Mais j'ai pris le temps de les mettre à l'échelle et de les mettre à jour afin qu'ils puissent tous être différents les uns des autres. C'est ce qu'ils voulaient dire quand je dis qu'il est très facile trouver le piège de la fabrication de quelque chose. Ok, ici je suis le même processus pour vous avec la couleur et j'utilise le décalage dynamique pour m' assurer qu'ils les sentent complètement. En ce qui concerne les couleurs. J'ai déjà plus ou moins défini parce que je le veux principalement parce que j'ai cherché référence avant de commencer la vidéo. Ok, il se passe quelque chose de très intéressant ici. Je regardais le personnage avec d'autres appelants, je les complétais, j'ai fini. Et je découvre que je n'aime pas à quel point il est large. Je sens que le visage est un peu trop petit à l'intérieur. Mais comme nous travaillons avec des vecteurs ici, il est encore temps d'effectuer des ajustements simples à plus grande échelle. Il a donc fallu l'outil objet et le corps entier moins un visage et un écrasé sur tout le corps. J'ai aussi légèrement fait les fonctionnalités Pourquoi eux ? Et maintenant, je suis plus heureux de son apparence. C'est une autre bonne chose de travailler avec vecteurs comme avec un logiciel traditionnel basé sur des pixels. Il n'est jamais trop tard pour réparer quelque chose que vous n'aimez pas les ombres. C'est probablement le personnage le plus facile à atteindre dans nos ombres. Tout le corps est essentiellement un cylindre, ce qui le rend encore plus simple. Passons à la suivante. 28. Rendu des filles: D'accord, continuons à ajouter globalement le caractère le plus complexe du groupe, le gouvernement. Et la vérité, c'est que si vous avez un bon croquis, il n'y a pas de dessin au trait difficile, ou vous devez suivre l'esquisse. Donc je suppose que la difficulté de tracer quelque chose dépend de la rugueuse esquisse et dans ce cas, il y a une ligne de l'esquisse assez précise que définitive. n'y a pas de surprises ou de quoi que ce soit à improviser au moment de faire la queue. Et même dans ce cas, je préfère toujours quitter la colline pour la dernière chose. Peu importe le croquis, la plus grande subtilité et le souci du détail doivent aller à l'enfer et aux expressions faciales. Ce sera donc toujours la partie la plus difficile. Et vous voyez que ce serait le cas pour cela autrement que ça. Mais il y a un autre corps qui se déroule assez bien. Mais voici qui vient à lui. Et comme je l'ai dit plusieurs fois, l'hétérocycle est la partie la plus importante du personnage. Il vaut donc la peine de peaufiner et d'essayer de nouvelles choses ici. Par exemple, les cheveux et les yeux sont la Somalie avec laquelle je vais vraiment me battre. Et à l'intérieur pour raccourcir la largeur des cheveux. Et cela nécessitait d'ajuster quelques-unes des autres lignes. Ivan a créé une nouvelle section de tête parce que je pensais que l'autre ne correspondait pas. Je change aussi la forme du nez en un modèle que j'ai retardé. Vous le verrez encore plus tard. Une fois que j' ai mis la couleur, je vais toujours m'en mêler beaucoup. Les cheveux sont toujours quelque chose qui doit sortir de la meilleure façon possible. Ok, maintenant pour la couleur, encore une fois, je vais faire la troisième chose du seau avec le décalage dynamique. Je suis sûr que vous le connaissez déjà. Je ne vais donc pas prendre la peine de l'expliquer à nouveau. Et bien sûr, je suis également donné du terrain à ces quelques formes fermées que j'ai là. Je ne pense pas avoir besoin d'expliquer plus que ce n'est exactement le même processus qu'avec les trois autres personnages auparavant. Mais voici le truc. Tous les autres personnages ont eu des couleurs extrêmement simples. Ils ont été presque monochromatiques, à l'exception du clocher. Mais même alors, il n'a eu qu'à nous appeler pour atteindre un sommet. C'est quelque chose que vous pouvez trouver sur place. Pour la fille, je veux être le personnage le plus coloré, ou du moins celui avec la couleurs la plus intéressante. J'ai donc eu l'idée de la résidente ici dans des couleurs contrastées, peut-être lui donné une couleur de cheveux artificielle qui surgit. Alors, comment avez-vous fait cela ? Comment avez-vous trouvé des couleurs intéressantes qui s'emboîtent ? Laissez-moi vous donner un pourboire. Si vous votez Google en ligne ou quelque chose comme ça, vous trouverez un million de ces sites qui vous présentent des palettes super intéressantes. Si vous ne savez pas ce qu'est une polie, il s'agit essentiellement d'une collection de couleurs qui ont fière allure ensemble et agréables à regarder et agréables à regarder et que vous pouvez utiliser pour vos illustrations, quelle que soit l'une ou l'autre de ces photos. les sites fonctionneront. Certains d'entre eux vous donnent même la possibilité de rechercher avec mots clés tels que pastel, rétro ou chaleureux. Ces granulés sont un excellent moyen de commencer à donner à votre personnage ces couleurs uniques. Ici, j'en ai trouvé un qui me plaît vraiment, celui-ci. La plupart de ces sites vous donnent également le numéro hexadécimal de chaque couleur afin que vous puissiez le copier et l'utiliser dans votre application. Plutôt que de m'inquiéter pour eux, je prends juste une capture d'écran et ils l'ont basée sur Saber. Ensuite, j'ai simplement échantillonné dans la palette. Il est très important de noter que ces palliats ne représentent qu'un point de départ pour les couleurs de votre personnage. La vérité est que les savants ont été appelés joliment ensemble parce qu'ils sont barres de taille égale. Très bien, l'un à côté de l'autre. Votre personnage va probablement être différent. La Somalie va être plus grande que les autres. sections qui nécessitent plus d'attention que d'autres. Vous remarquerez qu'une fois que j'ai appliqué les couleurs que j'ai choisies dans la pellet, cela fonctionne un peu, mais ça pourrait être mieux. Donc, ce que je vais devoir faire, c'est d'affiner ces couleurs et de les nourrir à mon personnage. Et c'est la clé derrière l'utilisation de palettes préfabriquées. Ils ne sont que le point de départ. Une fois que vous avez survolé les couleurs, vous devez les affiner jusqu'à ce qu'ils regardent les ammonias avec votre personnage. Il suffit de jouer avec les trois curseurs dans la bouche TSL du dialogue du pigiste et de voir ce qui se passe. Nous pouvons seulement vous donner que vous devriez essayer de ne déplacer aucun de ces curseurs pour correspondre au point où ils perdent la couleur de la palette. À part cela, essayez autant de variations que possible. Bon, voici une chose intéressante qui s'est produite. J'ai senti que le visage avait besoin quelque chose et j'ai décidé de lui donner des globes oculaires. Et cela a engendré de nouveaux problèmes. Je vais juste me contenter de la façon dont les yeux avaient l'air. Vous penserez que maintenant, il est trop tard pour réparer quoi que ce soit étant donné que nous sommes la couleur, la sensation et tout. Mais rappelez-vous ces choses modificatrices. C'est très facile lorsque vous travaillez avec des vecteurs, même lorsque vous êtes à un stade avancé, car il est facile et rapide d'ajouter de la couleur et de l'ombre. Au plus, vous ne perdez que quelques minutes de travail. Mais juste en train de déconner. C'est une autre raison pour laquelle j'adore les vecteurs. J'ai donc passé beaucoup de temps à faire de petits changements pour voir comment je peux lui donner le look que je voulais aux yeux. Je commence à avoir quelques cils et à itérer la taille des idées et à les déplacer un peu. Et j'ai fini par aller à quelque chose dont j'étais content. Et maintenant, pour l'ombre, cette fois, je n'ai vraiment pas grand-chose et je dis je crée simplement les formes d'ombre aux mêmes endroits qu'avant, en aux mêmes endroits qu'avant, utilisant le même métal et la même couleur d'ombre. Et il l'a fait, le dessin est un peu plus complexe, mais les mêmes règles s'appliquent, donc c'est toujours les mêmes actions effectuées encore et encore. Faites attention, essayez de ne pas oublier une ombre. Dans certains secteurs. Je vous le dis parce que lorsque j'enregistre ces vidéos, j'oublie souvent quelque chose parce que je suis toujours pressé essayer de ne pas rendre la vidéo trop longue. Dans ce cas, je viens de remarquer que j'ai oublié une zone à gauche de la jupe. Mais je suppose que c'est assez petit pour que la plupart des gens ne le remarquent même pas. Et la façon dont c'était des sièges pour la fille. 29. Rendu des femmes: Ok, le personnage final, le modèle, anatomiquement réaliste, la guerrière féminine. Et après avoir vu tout le processus derrière les quatre personnages précédents, la sortie dans tout ce que je peux expliquer à l'exception de certaines choses très particulières. La programmation est donc à peu près la même que pour tous les autres personnages. matériel arrive quelque chose d'intéressant alors que je pense que les croquis, d'accord, j'ai senti qu'il fallait autre chose. Et à ce stade, j'ai eu l'idée de rendre quelque chose d'un peu plus complexe. Et la ceinture que nous avons prise, j'ai fini par changer avis et j'ai fait d'autres changements à la place. Mais le fait est qu'une fois que vous avez un croquis bien fait, vous pouvez également travailler comme une sorte de guide ou même de mannequin pour dessiner sur le dessus ici, par exemple. Ici, j'ai également décidé d'ajouter quelques changements aux personnes sans pilote et de les simplifier. J'ai principalement modifié la position des yeux. Ma pensée et je les rapproche un peu. Nous aurons le ne pas croire à quel point certains changent vraiment subtilement. Soyez donc toujours à l'affût de petits changements. Maintenant, pour le sentiment familier avec l'utilisation du décalage dynamique et de la chaleur, je mets aussi les couleurs en fixant les formes beaucoup plus simples que celles de la fille. Juste un blanc romain classique avec quelques accélérations ici et là. Et là, il revient quand on dit ça librement à propos de l'esquisse, comme si c'était autre chose. Et parce que le séchage est vraiment fait, il n'est pas difficile d'avoir quelques détails. Dans ce cas, juste quelques lignes aux bordures. Et cela fait une énorme différence à mon avis, ce qui rend l'ensemble du domaine du design beaucoup plus vaste, bien qu'il ne s'agisse que de quelques lignes supplémentaires pour la coque, est exactement le même que pour l'autre gars. La seule chose nouvelle que je peux vous dire, c'est que j'ai essayé voir si je pouvais ajouter de l'ombre en bas. J'aurais pu mettre tout le bloc de peu profond. J'aurais pu le faire sans l'autre gars, eux aussi. ne me dérange pas que le gars n' ait pas d'ombre sur la tête. Et c'est à peu près tout pour la femme qui l'est. La dernière leçon pour quelques derniers mots et conseils. La vidéo suivante et finale du cours. 30. Conclusion au cours: Félicitations pour avoir terminé le cours. J'espère que vous avez appris quelque chose ou deux sur la création personnages de dessins animés et que vous êtes prêt à passer à des choses plus difficiles. Ici, vous pouvez aller dans deux directions. Si vous voulez en savoir plus sur conception des personnages et le signe, je pense que vous devriez maintenant vous concentrer sur les bases, comment dessiner en 3D et comment travailler avec la perspective. Ensuite, vous pouvez enfin passer au séchage figuratif plus traditionnel et à l'anatomie réelle. Vous n'êtes peut-être pas intéressé par le dessin réaliste, mais plus l'ammoniac est au courant, plus vos cétones seront meilleures. Si vous êtes accroché à l'impressionnante illustration d'Inkscape et de bactéries en général, je vous recommande vivement consulter mes autres cours. J'en ai beaucoup qui vont de l'arrière-plan conçus pour être un dilemme. Si vous êtes intéressé, n'oubliez pas de consulter mon profil. Quoi qu'il en soit, pour passer à autre chose, je vais vous laisser dans les ressources, des informations sur les endroits où vous pouvez en apprendre davantage sur ces sujets gratuitement. J'espère vraiment que ce cours a été d'aider quelqu'un pour vous, ou du moins que vous vous amusez avec ça. J'y consacre beaucoup de temps et d'efforts. Et je veux vraiment voir que vous en tirez le meilleur parti. Si vous avez des questions, mix plus Kenny envoie notre réponse sur la page du cours, généralement en quelques heures. Je suis toujours à la recherche de commentaires, alors n'hésitez pas à me contacter. Eh bien, c'est à peu près tout. voit la prochaine fois. Au revoir.