Transcription
1. Intro: Salut, là. Voulez-vous commencer à animer, mais vous ne savez pas vraiment comment ? Ce cours, je vais vous enseigner sur l'animation image par image, qui est le moyen idéal pour entrer dans l'animation. Je vais aussi parler un peu des différents principes de l'animation. En fin de compte, vous serez en mesure de créer votre propre petite animation image par image. m'appelle Carolin et je suis un artiste indépendant en 2D et étudiant en graphisme de jeu. J' ai déjà travaillé sur plusieurs projets liés au jeu, et surtout, lorsque je travaille sur des jeux mobiles, animation
image par image peut être vraiment utile pour les personnages animés, créer les feuilles de calcul ou animer l'environnement. Dans ce cours, nous allons travailler avec Photoshop, donc cela peut être assez utile si vous avez des connaissances de base sur Photoshop. Cependant, je vais vous expliquer les mots les plus importants que nous utiliserons pour animer, mais vous n'avez pas besoin de banlieue parce que je vais vous montrer quelques astuces comment nous
pouvons tout traiter sans aucune connaissance de dessin du tout. Que vous soyez un artiste indépendant ou que vous vouliez simplement l'essayer et votre passe-temps, ce cours est parfait pour vous. Comme je l'ai mentionné précédemment, vous pouvez réellement utiliser ces animations
et jeux image par image pour animer des personnages ou des choses ou vous pouvez simplement le faire pour le plaisir. Je pense que la chose la plus étonnante en dehors de la créativité, bien sûr, est que vous pouvez voir un résultat presque instantané. Vous pouvez simplement dessiner deux amis et
anticiper déjà l'action ou la motion qui va se produire. Je pense que c'est vraiment incroyable. À la fin de cette classe, vous connaîtrez les bases de l'animation sur lesquelles vous pourrez ensuite construire à l'avenir. Vous serez également en mesure d'animer votre propre petit personnage. En dehors de cela, n'hésitez pas à télécharger votre progression et votre projet final dans la galerie des cours pour obtenir des commentaires et inspirer les autres. Aussi, n'hésitez pas à me contacter si vous avez des commentaires ou des questions. Vous pouvez simplement écrire des commentaires sur ce cours ou me suivre sur mon profil Skillshare. Vous pouvez également m'envoyer un message sur l'un de mes profils de médias sociaux. Tu peux me trouver à Naevrah. Si vous avez des questions, n'ayez pas peur de poser, je suis heureux de vous aider.
2. Principes d'animation: Nous allons commencer ce cours en regardant les principes de l'animation. Les principes de l'animation ont été introduits par les animateurs de Disney dans un livre intitulé « L'illusion de la vie ». Leur but était de créer des animations plus réalistes et des personnages attrayants. Dans ce cours, je vais seulement parler principes
d'animation qui seront nécessaires pour créer des animations image par image assez simples. Sinon, ce serait beaucoup trop de contenu. Le premier et le plus fondamental principe est appelé squash et stretch. Lorsqu' une balle frappe le sol, la force du mouvement écrase la balle à plat. Mais parce qu'un objet a besoin de maintenir son volume, mais aussi pourquoi [inaudible]. Cet effet squash et stretch donne à une animation une qualité réaliste élastique. Même si ce n'est pas toujours visible dans la vie réelle, squash et les étirements sont tout autour de vous. Que ce soit un objet simple comme une balle rebondissante ou des constructions plus complexes comme les muscles. Toutes les formes sont déformées d'une manière ou d'une autre lorsqu'elles sont exercées par une force extérieure. Il peut être difficile de voir. Squash et étirer, imiter et exagère également cet effet pour créer un sentiment de poids. Le principe suivant s'appelle l'anticipation. Il est utilisé pour se préparer à une action. Par exemple, si vous allez sauter du sol, qu'allez-vous faire en premier ? Vous vous plierez d'abord les genoux, et c'est ce qu'on appelle l'anticipation. L' anticipation peut également être utilisée pour des actions moins physiques, comme le personnage regardant hors de l'écran pour anticiper l'arrivée de quelqu'un. Quand il s'agit de dessiner l'animation, il existe différentes façons de l'aborder. La première voie est appelée action directe. Dans ce cas, vous dessinez chaque cadre d'action l'un après l'autre au fur et à mesure que vous allez. Mais lorsque vous animez pose à poser, vous dessinez les extrêmes ou appelez les cadres clés en premier. Les extrêmes sont les dessins de début et de fin d'une action. Après cela, vous allez au cadre du milieu, puis commencez à remplir les cadres entre les deux, ce qui vous donne plus de contrôle sur l'action. Bien que l'avantage de la première voie, action
directe est qu'elle crée une plus couramment dans l'érosion
dynamique du mouvement et est donc meilleure pour créer des séquences réalistes. Mais d'un autre côté, il peut être difficile de maintenir des proportions. Bien que ce problème est supprimé lors de l'animation numérique. Néanmoins, cela peut être assez difficile parce que vous ne pouvez pas comprendre où vous êtes censé être à un moment donné donc c'est comme courir les yeux bandés. Bien sûr, la meilleure façon est de maîtriser les deux techniques et de combiner les avantages. Le principe suivant est lent et lent. Parfois, il est aussi appelé facilité et facilité de sortie. Les objets du monde réel ont besoin de temps pour accélérer et ralentir. Par exemple, si vous démarrez votre voiture, vous ne pouvez pas atteindre jusqu'à 60 milles à l'heure tout de suite, mais il faut un certain temps pour accélérer. Les animateurs appellent cela une facilité de sortie. De même, si vous cassez, vous n'arriverez pas à un arrêt complet tout de suite. Peut-être que si vous vous écrasez dans un mur ou quelque chose comme ça, mais normalement, vous ne le feriez pas. Vous ralentiriez sur un court laps de temps et vous restez immobile. Dans l'animation, cela s'appelle une facilité dans. Ce principe met l'accent sur les énigmes extrêmes. Ainsi moins d'images qui s'exécutent au milieu de l'animation, action
si rapide comme souligné aussi. Si vous voulez donner plus de vie à une scène et plus de dimension à l'animation des personnages, les actions dites secondaires sont utilisées. Par exemple, une personne qui marche peut simultanément balancer ses bras. Ils marchent car ils sont l'action primaire et l'action secondaire est le balancement de leurs bras. Il est important de garder à l'esprit que les actions secondaires doivent mettre l'accent et ne jamais enlever l'attention de l'action principale. Le dernier principe d'animation dont nous allons parler est l'exagération. Parfois, des mouvements animés qui imitent parfaitement la réalité peuvent sembler assez statiques et mourir. Bien qu'il soit fidèle à la réalité, l'action est présentée sous une forme plus extrême car sont parfois [inaudibles] engagés appelés effet dramatique. Comme mentionné au début, l'exagération fait également partie du principe de squash et d'étirement parce que la distorsion est souvent exagérée pour la rendre plus attrayante et intéressante. ne s'agissait que de six des 12 principes de base de l'animation. Si après ce cours vous devriez être intéressé par création d'animations plus et peut-être plus complexes, je ne peux que vous recommander de jeter un oeil aux six autres principes également. Mais pour l'instant, nous allons entrer dans le monde de Photoshop et commencer à animer par nous-mêmes.
3. Configuration Photoshop: Nous allons commencer cette classe en créant un nouveau document. Je commence toujours avec une taille comme 2.000 fois 2.000 pixels, mais ce n'est pas vraiment important pour cette classe dont la taille est exactement à nous. Seulement 52 choisissez ce que vous voulez. Mais donc la couleur de fond n'est pas vraiment importante. Adressez-vous comme ce ton grisâtre parce que c'est plus relaxant pour les yeux à regarder, mais choisissez ce que vous voulez. Dans l'étape suivante, nous allons jeter un oeil aux fenêtres qui sont nécessaires pour animer et certaines qui peuvent être assez utiles. Bien sûr, vous avez besoin de la fenêtre de couleur ici et du coin supérieur droit ainsi que du gestionnaire de calques. Vous n'avez pas vraiment besoin de la fenêtre des nuanciers mais si vous voulez la laisser ouverte, vous le pouvez, c'est assez utile pour penser à travailler avec les couleurs parce que vous voyez les dernières couleurs que vous utilisez, mais c'est juste une préférence personnelle. En plus de cette fenêtre de navigateur ici, j'aime juste le garder ouvert, surtout quand la composition d'une œuvre est importante. Vous pouvez juste voir son œuvre ici sont le temps, donc il est assez utile d'avoir un aperçu de toute la scène. Mais ce n'est pas si important dans cette classe d'animation, donc vous pouvez aussi simplement le laisser fermer ou le fermer. Mais si vous voulez l'ouvrir, vous pouvez le trouver ici, sous Fenêtre, puis là-bas navigateur, vous pouvez juste le vérifier. Cela devrait apparaître quelque part sur l'écran. Mais la fenêtre la plus importante lors de l'animation est bien sûr, la chronologie. Ceci est généralement fermé au début lorsque vous ouvrez Photoshop. Vous devez le vérifier, puis il devrait apparaître ici en bas. Maintenant, nous pouvons créer notre animation dans cette fenêtre de chronologie, vous voulez vous assurer que ce bouton ici indique créer une animation d'image. Cela pourrait dire quelque chose comme créer une chronologie vidéo. Mais alors vous pouvez simplement appuyer sur cette petite flèche ici et cliquer sur « Créer une animation de flamme » et puis il devrait ressembler à quelque chose comme ça. La chronologie vidéo est bien sûr également utilisée pour l'animation, mais Photoshop calcule ensuite les images entre les deux. Cette classe est tout sur le dessin de chaque image par image. C' est pourquoi il s'appelle l'animation image par image. Bien sûr, nous choisissons celui-ci et vous pouvez simplement appuyer dessus et cela ressemblera à ceci. Il se peut que ce petit cadre ici semble un peu plus petit que le mien alors vous pouvez simplement appuyer sur ce bouton ici le coin supérieur droit de la fenêtre et cliquer sur les options d'arrière-plan, là vous peut modifier la taille des vignettes, mais vous n'êtes pas obligé de le faire. C' est juste que vous êtes capable de voir que c'est un peu mieux. Appuyez simplement sur « OK » pour l'appliquer.
4. Créer les objets: Maintenant que notre interface Photoshop est configurée, nous pouvons commencer à animer. J' ai déjà créé une coupure pour la couche en arrière-plan. Vous pouvez le faire dans cette colonne juste ici, puis placer une couleur unie. J' aime juste le faire pour que la couleur de fond soit toujours modifiable, mais, vous n'avez pas à le faire. Certainement pas nécessaire pour cette animation. Mais quelque chose que vous devriez certainement faire est, dehors de, bien sûr, sauvegarder de temps en temps, créer un nouveau calque maintenant afin que vous n'exécutiez pas le calque d'arrière-plan. Cette nouvelle couche, nous allons maintenant dessiner le terrain. Parce que le but de cette classe était d'animer une balle rebondissante. Bien sûr, cette balle a besoin de quelque chose qu'elle peut rebondir. Dernièrement, Photoshop a un raccourci pour que nous puissions dessiner des lignes droites assez facilement. Par conséquent, nous pouvons simplement appuyer sur la « touche Maj » et, ce faisant, dessiner votre ligne afin que Photoshop, fasse paraître droite. Parce que sinon, même si vous avez un modèle graphique, il peut encore être assez difficile de faire confiance en ligne droite, et surtout sans modèle graphique, il
est presque impossible de dessiner une ligne droite agréable. Maintenant, cela peut être assez utile si nous renommons la couche, sorte que plus tard nous ne soyons pas confus lorsque d'autres couches sont nommées presque le même. On va juste l'appeler au sol pour l'instant. Maintenant que nous avons dessiné notre terrain, nous allons aussi dessiner notre balle. Nous allons bien sûr, créer une nouvelle couche. Actuellement, nous n'avons qu'une seule image, comme vous pouvez le voir ici en bas à gauche. Tout est sur cette trame run, nous le voyons parce que, d'autres couches ont également été ouvertes, nous avons sélectionné cette trame unique. Mais ce n'est pas un problème, car pour l'instant nous allons simplement créer tout l'objet dont nous aurons besoin, puis l'étape suivante nous allons commencer à les animer. Dessiner un beau cercle est assez difficile, et probablement impossible si vous n'avez pas de modèle graphique. Bien sûr, nous allons utiliser un outil pour cela aussi. L' outil que nous allons utiliser est appelé outil de sélection, certains peuvent l'appeler outil de sélection. Vous savez peut-être déjà ce qu'il fait, est de créer une sélection sur le canevas. Pour notre ballon, nous utiliserons l'outil de sélection elliptique, que vous trouverez dans le coin supérieur gauche par ici. Vous pouvez seulement voir le rectangulaire, alors vous avez juste besoin de cliquer avec le bouton droit de la souris sur un outil, sélectionnez l'ellipse. Ensuite, nous créons simplement une sélection sur notre toile. La taille n'est pas si importante. On peut le changer plus tard de toute façon. Pour en faire une forme circulaire et non une ellipse, vous suffit d'appuyer et de maintenir la touche Maj enfoncée. Maintenant que nous avons sélectionné cette zone, nous allons faire un clic droit dessus, puis sélectionner cette « Course » qui ouvre une nouvelle fenêtre. Ensuite, nous pouvons modifier certains paramètres, comme la couleur ou la largeur du trait comme vous pouvez le voir. Nous pouvons tout laisser tel qu'il est et juste d'ajuster la largeur du trait à quelque chose autour de dix pixels. Vous pouvez augmenter la valeur si vous voulez qu'elle soit un peu plus épaisse, ou vous pouvez la diminuer, si vous voulez qu'elle soit un peu plus mince. Je vais juste laisser la couleur en noir et ensuite appliquer tout cela. Maintenant, vous pouvez voir notre cercle et pouvez supprimer la sélection. Le raccourci pour supprimer une sélection est « Contrôle et D ». En ce moment, il semble très parfait, donc si vous voulez des imperfections, vous pouvez juste dessiner un peu au-dessus de la ligne, mais c'est facultatif et juste une préférence personnelle. N' oubliez pas également de renommer le calque. Le sol est toujours visible et ne change pas, il est
donc juste appelé sol. Mais j'aimerais que vous nommiez les couches d'un objet qui change sur les cadres, comme le cadre dans lequel ils sont visibles. Par exemple, si le calque 1 est visible dans le cadre 1, je vais juste l'appeler un, ce que je vais faire maintenant pour la balle. Si nous animons pause pour faire une pause, et pas tout droit, nous devons changer les noms assez souvent, mais si vous voulez ajuster le cadre ou le calque par la suite, c'est assez facile à trouver. Si vous voulez ajuster la taille ou l'emplacement de la balle, vous pouvez la transformer en appuyant sur « Control T », puis le cadre intelligent autour de la balle apparaît, qui peut ensuite être utilisé pour les transformations. Vous pouvez appliquer les modifications en appuyant sur « Entrée ». Maintenant, si vous voulez, vous pouvez ajouter un visage ou des yeux à la balle.
5. Animer la balle qui rebondissant: Maintenant que nous avons configuré les objets, nous pouvons créer une seconde image. Il est assez similaire à la création d'un nouveau calque. Il suffit de cliquer sur ce petit signe plus ici dans la chronologie. Pour cette animation, nous allons animer post to post parce que alors vous ne perdez pas trace des principes d'animation, en particulier un squash et stretch est vraiment important pour celui-ci. On regarde le squash et l'étirement. Vous pourriez penser que le garçon n'est jamais complètement rond, mais il est en fait juste à l'extrémité supérieure pour une courte quantité de temps aussi en bas. Dans le premier cadre, nous pouvons commencer par la première impulsion de touche en haut où la barre est complètement ronde. La deuxième impulsion de touche sera quand il est en bas. Pour créer celui-ci, nous allons simplement copier ce premier calque de la barre. Pour copier un calque, vous pouvez simplement appuyer sur Alt instruction et le déposer dans le gestionnaire de calques ou sélectionner le calque que vous souhaitez copier et appuyer sur Ctrl +J, ce qui est un peu plus rapide. Maintenant que j'ai copié le calque, je vais le renommer en deux parce que pour l'instant c'est celui qui sera visible dans la deuxième image. Où en fait, au début, je viens de nommer la première image clé une et cette image clé deux afin qu'il soit un peu plus clair où nous avons commencé. Maintenant, à ce stade, nous avons deux cadres. Le premier avec les premiers peuples, donc où la balle est dans le haut. Mais évidemment maintenant les deux amis sont exactement les mêmes parce que nous n'avons pas encore changé quoi que ce soit dans la deuxième image, nous avons juste copié le calque. Ce que nous voulons, c'est que dans le premier cadre, seule la couche avec la balle et l'impulsion de clé est visible. Dans le second cadre, seul le calque avec la balle et l'impulsion clé deux devrait être visible et pas tous les calques et tous les cadres tels qu'ils sont en ce moment. Juste au-dessus du gestionnaire de couches, vous pouvez voir la petite boîte où il est dit propager le cadre un. Cela signifie que tout ce qui sera modifié dans la première image sera également appliqué aux autres cadres. Par exemple, si vous masquez le calque 1, lorsque vous ajoutez le cadre 1, calque 1 sera masqué et toutes les autres images également. Si vous voulez toujours qu'elle soit visible dans la deuxième image, vous devrez aller à la seconde image et, pendant que vous y êtes, rendre le calque visible à nouveau. Il est vraiment utile dans certains endroits, mais peut être assez ennuyeux dans d'autres. Vous devriez certainement garder cela à l'esprit parce que sinon il peut arriver que les couches deviennent visibles même si vous ne vouliez pas le faire, alors gardez un oeil dessus. Nous savons que dans le deuxième cadre, la balle est censée être sur le sol. Alors que nous avons le cadre deux sélectionné, nous pouvons appuyer sur Contrôle + T et déplacer la balle au sol. Si vous voulez éviter qu'il se déplace sur le côté, vous pouvez appuyer sur Maj tout en le déplaçant, puis il s'enclenche sur un grain et il ne se déplace pas si facilement sur les côtés. Maintenant, il est sur le sol, mais il fonctionne toujours et nous ne
voulons pas utiliser cette position comme deuxième impulsion de clé, mais nous voulons la position où la balle s'est écrasée à
plat au sol et est attachée aux côtés. Nous appuyons à nouveau sur Contrôle + T, nominalement, il est rare proportionnellement si vous déplacez le cadre, mais si vous voulez éviter cela,
nous pouvons simplement appuyer à nouveau sur Maj pendant qu'il est mis à l'échelle et déplacer la partie supérieure vers le bas vers les squash ensemble. Bien sûr, nous ne pouvons pas oublier l'étirement alors nous étendons les côtés aussi. Nous avons raison d'exagérer mais, si vous appuyez sur la touche R, le point de pivot sera au milieu du cadre transformé, ce qui facilite la mise à l'échelle uniformément de chaque côté. Maintenant, si vous le jouez ou passez entre ces deux images, nous voyons déjà une sorte de mouvement, qui semble encore assez drôle cependant. Si nous voulons le faire paraître un peu mieux, nous pouvons changer le délai entre les images. Si nous sélectionnons les deux images et cliquez sur la flèche intelligente
à côté de l'image, nous pouvons sélectionner le temps entre les secondes. Bien que, bien sûr, ça semble encore assez bizarre avec seulement deux cadres. Normalement, plus vous avez d'images, le délai doit être intelligent, car sinon l'animation sera assez lente. Bien sûr, cela pourrait être intentionnel, mais si c'est, par
exemple, une animation en cours d'exécution, cela aura juste l'air naturel. Cette animation n'est pas si complexe, donc nous allons juste commencer à combler les lacunes entre deux images clés maintenant et je vais
les renommer en seulement les images numéro un et deux qui devront encore être changées dans quelques des moments cependant. Mais pour insérer un nouveau cadre entre un et deux, il suffit sélectionner le premier cadre, puis de cliquer à nouveau sur ce signe plus. Maintenant, la nouvelle trame, qui est appelée trame deux a été insérée entre les deux autres trames. La dernière qui est maintenant la trame trois, était la trame précédente 2. N' oubliez pas de renommer cette couche. Actuellement, les cadres un et deux sont exactement les mêmes, comme lorsque nous avons créé nos deux premières images. Bien sûr, sur le cadre 2, nous ne voulons pas que le mur du cadre 1 soit visible. Alors que le cadre 2 est sélectionné, nous masquerons le calque de l'image 1. Pour créer la nouvelle position de barre et la transformation dans le cadre deux, nous allons copier à nouveau le calque de barre du cadre un et le rendre visible et renommer celui-ci un à deux. Maintenant, nous pouvons vérifier rapidement si sur chaque cadre seul le sol et l'une des couches de balle est visible, ce qui devrait être le cas en ce moment. Mais bien sûr, nous n'avons pas encore changé la taille ou la position de la balle et du cadre 2. Il ressemble toujours à celui de la première image. Parce que dans ce cadre la balle tombe, elle s'étire un peu ainsi nous allons transformer la balle en
appuyant sur Control + T et écraser les côtés et la déplacer un peu vers le bas. Maintenant, l'animation semble déjà un peu plus fluide qu'avec seulement deux images au début. Pour le rendre encore plus fluide, nous pouvons simplement copier la deuxième image à la fin de l'animation, parce que la balle ressemble le même en tombant et essayer de sauter en arrière. La copie d'un cadre est également très similaire à la copie de calques. Nous pouvons simplement appuyer sur, Alt tout en faisant glisser et déposer la deuxième image derrière la troisième image et maintenant notre animation ressemble à ceci. Maintenant, nous allons insérer quelques cadres supplémentaires pour le rendre encore meilleur. Cependant, si ce serait assez intelligent, ce montant pourrait déjà être suffisant. Il a toujours dépendre de l'endroit où il est utilisé et ce qui est cette plaque, combien de cadres et d'innovation a besoin. Par exemple, la plupart des cycles
de marche se composent de huit ou 16 cadres et peuvent alors simplement être bouclés. Pour notre balle, nous allons insérer le prochain cadre entre deux et trois pour le rendre plus fluide lorsqu'il frappe le sol, car comme vous pouvez le voir maintenant, il y a beaucoup de changement entre ces deux cadres. Lorsque nous insérons le nouveau cadre trois, nous devons bien sûr renommer les autres qui suivent celui-ci. La trame précédente est maintenant la trame 4, et la trame 4 précédente est la trame 5. Cependant, notre image quatre était sur votre copie et n'a pas de calque en soi, donc nous ne renommerons rien pour celle-là. Maintenant, nous allons ajuster la trame trois. Par conséquent, nous allons copier la couche deux et le renommer en trois. Ensuite, nous rendons la couche deux invisible et maintenant nous devons vérifier chaque image
du nouveau calque en conflit avec n'importe quoi et est visible sur les calques précédents, que nous devons ensuite corriger. Dans la première image, nous voyons que la couche trois est visible. On va juste le rendre invisible là-bas. Étant donné que l'image 1 est propagée à toutes les autres images, couche 3 sera rendue invisible pour toutes les autres images. Ainsi, nous devons revenir à l'image trois où nous ne pouvons rien voir parce que la couche trois est à nouveau invisible, puis rendre la couche trois visible. Cela peut sembler assez déroutant, mais cela aide vraiment à l'essayer vous-même et à s'habituer à tous ces trucs de propagation. Maintenant, comme nous le savons déjà à partir des faits précédents cadre deux et trois sont les mêmes, donc nous devons faire confiance cadre trois, qu'il correspond au mouvement de la balle, Lorsque vous n'êtes pas sûr de la façon de transformer la balle, vous pouvez il suffit de rendre la couche de la prochaine image visible et de réduire l'opacité, sorte que vous pouvez voir où se trouve
la balle dans le cadre suivant et comment elle doit changer pour atteindre cette position. Mais n'oubliez pas de le rendre invisible à nouveau. Ici, nous allons déplacer la balle vers le sol et écraser un peu pour qu'elle soit presque ronde à nouveau, mais certainement pas aussi écrasée que dans le cadre suivant. Maintenant, nous rendons l'image quatre invisible parce
que nous n'avons plus besoin de cette référence ici et nous allons jeter un oeil à l'animation. Il est certainement plus courant en ce moment. Maintenant, nous pouvons répéter la copie de l'étape de cadre avant et copier la troisième image à après la quatrième. Maintenant, les cadres trois et cinq sont les mêmes et nous avons six images au total. Parce que notre taille d'image est plus élevée, nous pouvons maintenant réduire un peu le délai pour augmenter la vitesse de l'animation. Nous allons juste choisir un nombre personnalisé d'environ 0,05 seconde. À ce stade, nous allons simplement répéter les étapes précédentes. abord, nous commençons par cliquer à travers les cadres et jetons un coup
d'oeil à l'endroit où une autre image pourrait améliorer notre animation. Je veux que nos cadres pour les parties tombantes ou sauteuses qui sont mi-air parce qu'ils devraient regarder aussi vite qu'ils le sont en ce moment, mais ils sont encore assez énormes pas entre les cadres
quand il est écrasé sur le sol donc nous avons juste ajouter quelques cadres là-bas. Je sélectionne simplement le troisième cadre pour insérer un nouveau cadre entre le troisième et le quatrième. L' étape suivante, nous allons copier la couche de balle de cadre trois et de rendre la couche de sortie dans le cadre quatre invisible. C' est le point idéal pour renommer à nouveau toutes les couches pour garder tout organisé. Ensuite, nous retournerons à la première image et rendrons la couche quatre invisible afin qu'elle ne soit affichée sur aucune image. Enfin, nous revenons à la renommée quatre et nous rendons notre couche quatre visible à nouveau. Nous pouvons alors commencer à transformer la balle et l'écraser un peu pour qu'elle soit un peu plus proche du cadre suivant. Maintenant, si vous jouez l'animation, il semble certainement un peu mieux. En passant, le raccourci pour jouer l'animation est l'espace qui peut parfois être un peu plus rapide que le clic évident sur le bouton. Comme nous l'avons fait avant, nous allons maintenant copier la trame quatre à après la trame cinq, juste en glisser-déposer et en appuyant sur Alt. Actuellement, dès que la balle atteint le sommet, elle tombe à nouveau presque instantanément, mais pour augmenter le temps qu'elle reste là, il suffit d'insérer un nouveau cadre à la fin de notre animation. Pour le cadre neuf, je copie le calque qui est encore visible ici, qui était là aussi parce que nous avons copié les cadres et que nous n'avions donc pas de calque propre. Ensuite, nous répéterons toutes les étapes et ajustons la visibilité et les noms des calques. Dès que mieux se tenir debout, nous pouvons transformer la balle dans le cadre neuf et squash et l'étirer un peu pour être plus proche du cadre un et créer une transition fluide. Pour le rendre uniforme, je vais juste copier le cadre neuf à après le cadre un. Comme vous pouvez le voir, les étapes sont toujours les mêmes et seuls les numéros de trame sont différents, avec un total de dix images que nous avons. Maintenant, il fonctionne assez bien et donc notre partie principale de l'animation est terminée.
6. Ajouter des détails et l'exportation: Bien sûr, nous pouvons ajouter une action secondaire à cette animation maintenant, qui est assez similaire au projet de classe, où vous nous avez fait recréer une animation comme celle-ci, mais vous avez la possibilité d'être créatif. Évidemment, le chomping comme l'action primaire, et pense comme fermer les yeux sont une action secondaire. Même si c'est une tendance assez petite et facile avec peut tellement à cette animation, et grâce aux noms de nos calques, nous pouvons assez facilement aborder une seule image. Lorsque vous ajoutez quelque chose comme les bras ou tourner, vous devez garder la gravité, et les fossiles, et conscient. rebondissement de la balle, nous sommes en mesure de copier quelques cadres parce que la balle ressemble le même quand elle tombe ou monte vers le haut. Mais par exemple, les bras pointent vers le haut lorsque la balle tombe, et pointent vers le bas lorsque la balle remonte. Par conséquent, ces images ne peuvent pas être copiées car elles ont un aspect différent. Comme vous le voyez dans cet exemple, vous devez créer des couches supplémentaires. Lorsque l'animation est terminée, vous pouvez l'exporter directement dans Photoshop. Par conséquent, vous devez cliquer sur le fichier, exporter, puis enregistrer l'héritage de suivi, puis votre fenêtre devrait ouvrir où vous pouvez prévisualiser le Gif, et changer un tas de choses. Si votre résolution est trop grande que la mienne en ce moment, vous pourriez ne pas voir votre tout autre aperçu, donc vous allez simplement cliquer sur la flèche intelligente dans le coin inférieur gauche, et activer l'ajustement et BU, après vous devrait vérifier dans le coin supérieur droit que le type de données est défini sur [inaudible] Si vous le souhaitez, vous pouvez définir les options de boucle de l'outil d'animation pour qu'il se répète toujours. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton Enregistrer, et choisir l'emplacement où vous voulez l'enregistrer, et c'est déjà tout.
7. Conclusion: Ainsi, nous avons atteint la fin de la classe. J' espère que tu t'es amusé et que tu as appris quelque chose de nouveau N' hésitez pas à me contacter si vous avez des questions. N' oubliez pas les principes d'animation tout en travaillant sur le projet en particulier squash et stretch est vraiment important, ainsi que l'exagération et l'action secondaire. Vous pouvez trouver un exemple pour le projet ci-dessous sur la description du projet si vous avez besoin d'inspiration. N' oubliez pas de télécharger vos projets dans la galerie de cours pour obtenir des commentaires. Mais le plus important, c'est que tu t'amuses. Au revoir.