Comment créer une boucle de ping-pong parfaite dans After Effects | Martin Muerza | Skillshare
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Comment créer une boucle de ping-pong parfaite dans After Effects

teacher avatar Martin Muerza, Motiongraphics artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:34

    • 2.

      Inspiration et moodboard

      5:27

    • 3.

      Design

      12:51

    • 4.

      PRÉPARATION

      17:28

    • 5.

      Boules de la théorie et suivez

      1:21

    • 6.

      Ailes et corps

      17:54

    • 7.

      Smears! ! Percez, queue et yeux

      24:50

    • 8.

      Jambes

      5:29

    • 9.

      Exportez

      6:25

    • 10.

      Conclusion

      1:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

177

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Apprenez comment créer une belle boucle dans After Effects pour vous exprimer !

Salut ! Je m'appelle Martin Muerza et je suis un artiste Muerza d'Argentine.

Dans cette heure et demie, vous apprendrez à planifier une œuvre d'animation, comment créer une configuration AE et des concepts géniaux comme Smear Frames à la direction des courbes d'animation et à la réalisation de courbes à la réalisation ou à la réalisation de pièces en mouvement.

Je vais également partager mon processus d'animation du début à la fin et mon expérience personnelle.

Ce cours s'adresse à toutes les personnes qui souhaitent dire quelque chose à travers une boucle visuelle.

Je suis sûr que toutes ces techniques vous aideront à chaque cours de votre carrière à l'ensemble à l'à l'à Motion Graphics :)

Vous pouvez en savoir plus sur moi en vérifiant mes pages :

Instagram : https://www.instagram.com/martin_muerza/

Page Web personnelle : https://www.martinmuerza.com.ar/

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Martin Muerza

Motiongraphics artist

Enseignant·e

I’m a Motiongraphics artist based in Buenos Aires, Argentina and I am passionate about design and animation. I discovered that you make a difference when you pay attention to details and when you become an eternal student, always learning new things.

After watching a lot of tutorials, I decided to create  2D animation courses to bring my knowledge and experience to those people who are starting to train in the area. Beyond the technical questions of the programs, I transmit to the students my method to reach a successful animation project, just as I do it in my day to day work.

 

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Martin, et je suis un artiste de cinéma argentin. Aujourd'hui, vous allez apprendre à créer ces belles animations de ping-pong. Pour y parvenir, je vais vous apprendre comment est mon processus créatif, de l'inspiration à l'exportation finale. Nous allons voir quelques bons concepts comme la théorie des boucles, courbes d'animation, le cadre de frottis et le suivi. L' idée principale de cette classe est pour vous de créer une animation cool et de la partager sur votre réseau social. De cette façon, vous pouvez vous connecter avec d'autres artistes tels que des illustrateurs, des animateurs, des personnes de graphisme, et vous pouvez même obtenir un emploi. Je vis de cette profession depuis 2009, et je vous assure qu'un aspect clé de ceci est de partager votre travail et de maintenir le flux de production en permanence. Vous devriez suivre ce cours si vous êtes un illustrateur qui veut donner vie à ses illustrations, ou peut-être si vous êtes un animateur qui veut apprendre des techniques d'animation cool, ou peut-être si vous voulez simplement dire votre message via un look animé. Si vous décidez de suivre ce cours, n'oubliez pas d'écrire vos commentaires et de partager votre projet sur la galerie. Je serai de l'autre côté, vous donner des commentaires et répondre à tous vos doutes sur la page Communauté. J' ai hâte de partager tout ça avec toi. Inscrivez-vous et je vous rejoins en classe. 2. Inspiration et moodboard: Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. Maintenant, nous allons commencer avec la première partie de chaque création graphique qui est l'inspiration. Nous devons rechercher des images, des formes, des couleurs, des animations, toute référence visuelle qui, selon vous, représente l'animation finale que nous allons faire. Après cela, nous allons sélectionner les meilleurs et nous allons créer notre tableau d'ambiance, qui guidera notre animation tout au long du processus. Il va garder la consistance de la pièce parce que nous avons les couleurs, les formes, le style que nous allons suivre. Préparons un café, mettons de la musique cool et nous allons chercher de l'inspiration. Tout d'abord, je veux vous dire ce qui m'a inspiré à créer ces classes. J' ai commencé à suivre des artistes et j'ai reconnu que ce genre de boucle était répété tout le temps. Voyons quelques exemples. Ici, j'ai le profil d'Ema Columbo. J' aime vraiment ses boucles. Vous pouvez vérifier ça. J' aime aussi James Curran. Vous pouvez voir beaucoup de belles boucles. Ce type est comme le maître des boucles. J' aime aussi Motion Markus. Il a beaucoup de ça. C' est aussi un très bon artiste. Après avoir obtenu toute cette inspiration, j'ai décidé de comprendre comment créer ce genre de boucles. Pourquoi l'appeler boucle de ping-pong ? Tout vient d'après les effets où il y a une expression appelée loop out ping-pong, qui maintient l'animation d'une image clé à une autre. Bien que ce ne soit pas l'expression que nous allons utiliser. J' ai décidé que c'était un bon nom pour ce cours. Pour vous enseigner cette idée, j'ai divisé le processus en étapes, que vous pouvez répéter sur vos animations et vos travaux de graphisme. Inspiration, tableau d'ambiance, design , configuration, animation, touche finale, et exportation. Pour vous enseigner tous ces concepts, j'ai pensé que ce serait une bonne idée de créer un oiseau volant. Mais après avoir appris ce processus, vous serez en mesure de créer ce que vous voulez. Commençons. Tout d'abord, nous allons chercher sur Pinterest des images qui représentent le style que nous recherchons. Une fois que vous avez sélectionné beaucoup d'images, vous pouvez maintenant sélectionner à nouveau les plus représentatives pour créer votre tableau d'ambiance. Je l'appelle Skillshare oiseau. Ici vous pouvez trouver des formes comme celle-ci. J' aime vraiment ces formes géométriques. J' aime aussi cette palette de couleurs. J' aime comment la texture de la poitrine est obtenue sur les yeux aussi bien. Aussi, ici, nous avons une belle palette de couleurs. Un autre. J' aime le fonctionnement de ces formes géométriques. Peut-être que je peux utiliser quelque chose comme ça. J' aime vraiment comment cette aile est séparée en trois parties. Je pense que c'est séparé en trois, ça va nous donner un mouvement beaucoup plus naturel quand nous balançons, quand l'oiseau vole. Si vous devez faire une animation plus complexe, vous pouvez créer vos tableaux d'humeur sur Illustrator et ajouter de la topographie. Vous pouvez ajouter des textures ou tout ce que vous voulez. Pour ce cas, nous allons utiliser ce tableau Pinterest comme tableau d'ambiance. Vous devriez investir votre temps dans cette partie et aussi vous entraîner à vous améliorer à chaque fois. Comment pouvez-vous vous entraîner ? Eh bien, vous pouvez créer des collections Instagram avec les meilleures illustrations, avec les animations que vous aimez, une autre avec un design graphique que vous aimez, des images. Vous pouvez créer des tableaux Pinterest. Vous pouvez faire une playlist Vimeo. Avec toutes ces ressources, votre tête sera pleine de nouvelles choses, pleine de nouvelles pièces créatives. Là, vous allez avoir de nouveaux outils à introduire dans vos animations. En outre, une autre façon de vous entraîner est de lire. Ici, j'ai un très beau livre qui est Steal Like An Artist de Austin Kleon. Ce livre m'a vraiment aidé dans ce processus de création parce qu'il m'a ouvert l'esprit. Cela m'a aidé avec cette partie de la production, qui est des inspirations. Cela m'a aidé à chercher des trucs, à introduire des choses que d'autres artistes font dans mes propres animations. Maintenant, nous sommes prêts à faire la première tâche de cette classe, qui est de créer un tableau d'humeur. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer par le design. 3. Design: Avec l'aide de notre tableau d'ambiance, nous allons commencer à concevoir dans After Effects. Ici, nous avons le tableau d'humeur que nous avons créé avant et le croquis. Comme vous pouvez le voir, j'ai essayé de le garder géométrique et simple. Nous avons des triangles, des cercles, des lignes droites. J' ai pris ce style à partir de cette illustration. Vous pouvez voir le corps de l'oiseau est un cercle et un triangle, et les jambes sont juste des lignes droites avec deux cercles. J' aime comment cela a été fait, et j'aime vraiment cette texture dans la poitrine du chat alors j'ai essayé de faire quelque chose de similaire avec les ailes. J' ai fait mon croquis sur papier avec un crayon, mais tu peux le faire comme tu l'aimes le plus. Il y a un joli tutoriel sur Skillshare qui montre un excellent processus sur le dessin et l'esquisse, qui est Odd Bodies de Tom Froese. Je le recommande définitivement. Cela m'a vraiment aidé avec mon processus de croquis. Il y a un aspect clé que nous devons penser avant de concevoir, qui est là où je publie mon animation ? Cela va déterminer la fréquence d'images, la résolution, le rapport d'aspect de notre animation. Ça va être vertical, ça va être horizontal. Ce sera pour une télé, pour un Instagram, pour un YouTube, et c'est ainsi que vous définissez la façon dont vous allez concevoir l'animation. Dans ce cas, nous allons faire notre animation pour Instagram et nous allons nous en tenir aux dimensions du portrait qui sont 1080 pixels de largeur par 1350 pixels de hauteur. Maintenant, nous sommes prêts à ouvrir After Effects, et nous allons créer notre composition en fonction des dimensions dont nous avons parlé auparavant. Nous allons le nommer BIRD DESIGN. On va le faire 1080 par 1350 pixels carrés. 24 images par seconde est une bonne fréquence d'images, et la durée que nous allons laisser 15 secondes. En outre, nous allons créer des dossiers qui nous aideront à garder notre commande. Ce sera RENDER. Nous allons abandonner notre design pour le moment et ASSETS. Dans ASSETS, nous allons créer notre dossier Images pour déposer toutes les images que nous allons importer, et aussi nous allons créer le dossier PRECOMP. Maintenant, nous allons importer notre croquis et notre tableau d'humeur. Pour le tableau d'ambiance, je viens de prendre une capture d'écran de notre page Pinterest. Nous allons double-cliquer sur le tableau d'ambiance pour le voir ici, et nous allons déposer le croquis dans notre composition BIRD DESIGN. Nous allons commencer par la palette de couleurs. J' aime vraiment ces couleurs, alors on va les choisir. Pour ce faire, il suffit de tout désélectionner, sélectionner l'Outil Carré, créer un carré, et nous allons choisir nos couleurs. Lorsque vous avez cette sélection, vous pouvez appuyer sur « Alt » et faire glisser pour la copier, et nous allons continuer à choisir nos couleurs. Maintenant que nous avons notre palette de couleurs, nous pouvons le nommer et simplement la garder dans un endroit où nous pouvons la voir tout le temps. Avec l'aide de couches de forme, nous allons recréer tout le design que nous avons maintenant. Pour faire les coins ronds, nous devons ouvrir notre couche de forme et aller à Stroke, et mettre Round Cap. Si vous avez une jointure ici, vous pouvez également mettre Round Join. Nous allons répéter cela pour chaque coup que nous avons. Pour créer un nouveau calque de forme, il vous suffit de tout désélectionner et commencer avec le plume ou avec l'outil de forme géométrique. Vous commencez à dessiner et cela créera un nouveau calque. Si vous souhaitez continuer à concevoir dans le même calque, il vous suffit de continuer à dessiner sans désélectionner. Pour modifier une seule des poignées si nécessaire, vous devez appuyer sur « Option » ou « Alt » et rediriger la poignée. Encore une fois, comme nous l'avons fait avec la palette de couleurs, vous pouvez appuyer sur « Alt » ou « Option », et continuer à copier notre forme. Vous pouvez naviguer dans vos formes à l'intérieur du Contenu. Là, nous avons toutes nos formes. Vous pouvez les sélectionner et les déplacer. Si vous continuez à ouvrir le Contenu et accédez au Chemin, vous pouvez sélectionner un certain point et le modifier. Vous pouvez continuer à affiner votre design jusqu'à ce que vous soyez heureux. Vous pouvez voir que maintenant il me manque une aile, mais je repositionne quelques choses pour garder l'harmonie du design. Lorsque vous terminez tout cela, vous devez copier l'aile afin de les garder identiques. Pour ce faire, nous allons en solo toutes les couches d'aile. Je vais créer un objet nul. Vous pouvez aller à Calque, New Null Object et le positionner dans le bout de l'aile, et nous allons créer tous ces calques. Nous allons parenter toutes ces couches à la valeur nulle. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez tous les sélectionner à nouveau. Appuyez sur « Commande D » pour dupliquer. On peut les élever et on va mettre à l'échelle la valeur nulle. Nous appuyons sur « S », nous le déverrouillons, et nous mettons moins 100. Cela reflétera le null et comme tout est parent, il reflétera toutes ses couches. On a raté un pourboire alors on va y retourner. Qu' est-ce qu'on manque ici ? Celle-là. On n'a pas dupliqué ça. On y va. On le refait. Nous mettons un moins pour le refléter. On y va. On a tout démoli en solo. Maintenant, nous repositionnons notre aile gauche. Nous pouvons utiliser l'aide de l'esquisse mais comme vous pouvez le voir déjà beaucoup changé. Je pense que nous gardons l'essence du design. Là, nous l'avons, l'esquisse et la conception finale avec les couches de forme. Maintenant que nous avons le design prêt, nous pouvons commencer à préparer notre projet pour d'autres animations. 4. PRÉPARATION: Ce chapitre porte sur l'ordre et le maintien de l'ordre. Lorsque vous travaillez dans des animations graphiques, cela va vous rendre beaucoup plus rapide. Vous allez livrer vos travaux à temps, et aussi vos clients seront plus heureux. Parfois, dans le studio, les clients nous appellent non seulement parce que nous animons bien, en douceur ou autre, mais parce que nous sommes bien rangés et que nous gardons l'ordre. Ceci est vraiment utile lorsque vous avez de grands projets avec beaucoup de gens qui travaillent dessus, ou beaucoup d'animations à créer, et c'est un aspect clé pour tout garder en ordre, juste pour atteindre les délais que les clients nous ont mis. Allons dans After-Effects et je vais vous dire comment est mon processus. Comme vous l'avez dit dans ma classe précédente, l'ordre est un aspect clé du processus de création de graphismes animés. Principalement, nous devons le conserver à trois endroits : organisation du dossier de projet, organisation bin After-Effects et configuration After-Ethics. Dans le premier cas, je vous recommande fortement de travailler dans le Cloud. Pour cela, je pense que Dropbox est la meilleure option. De cette façon, vos fichiers sont toujours sauvegardés. Vous pouvez travailler avec d'autres travaux d'équipe sans problème et vous pouvez avoir accès à vos fichiers partout. Parfois, quand je ne suis pas en studio, je peux résoudre les livraisons de mes coéquipiers ou de mes clients à partir de mon téléphone. C' est vraiment utile. La structure du dossier est la suivante, nous avons AE, où nous allons stocker tous les projets After-Effects, n'oubliez pas de mettre le nom du client, ce serait Skillshare Bird, et le nom du projet. Ce serait boucle, boucle de ping pong. Nous les rendons toujours séquentiels, un, deux, trois, quatre et cinq, juste au cas où vous deviez revenir à une version précédente. Ensuite, nous avons du matériel client. Ici, je viens de faire le dossier sans aucune utilité parce que je n'ai pas de matériel client, mais cela est utile lorsque les clients vous envoient des polices, des commentaires, ou des images, tout ce que les clients envoient est ici. Dans Design, nous avons Mood board, Sketch, puis tous les formats d'image que vous utilisez AE, JPEGS, PSD, tout ce que vous avez acheté. Si vous allez travailler dans PSD, ou dans Illustrator, vous pouvez mettre le nom de la scène, puis vous continuez à mettre le nom séquentiellement afin que vous sachiez toujours quelle est la dernière version. Dans ce cas, nous concevons tout dans After-Effects, donc nous n'aurons pas d'Illustrator, JPEGS ou PSD. On va juste avoir Mood Board et Sketch. En outre, si vous ajoutez une police, ce serait l'endroit pour la mettre. Ensuite, nous avons le dossier Renders, où nous allons avoir tous les rendus que nous faisons avec la date. Nous avons les dossiers, par exemple, 22 août, et à l'intérieur nous allons avoir tous les rendus que nous avons faits à cette date. Quand nous parlons de l'organisation du Bin de After-Effects Project, nous parlons de cette fenêtre ici. Ici, nous allons organiser tous les fichiers que nous importons, notre design, nos scènes, notre musique voix-off, tout ce que vous importez et aussi nous allons avoir les compositions. Cette configuration simple que je vais vous montrer va vous aider à être plus rapide, et pour vous de ne pas perdre de temps à chercher le personnage, à la recherche de la musique, la recherche de l'arrière-plan, vous serez toujours plus rapide parce vous saurez toujours où regarder. Ici, nous avons Render. Cette composition est vraiment importante parce qu' elle doit avoir la bonne fréquence d'images, la bonne résolution, la zone d'espace de travail déjà à l'endroit où nous en avons besoin, parce que lorsque vous travaillez avec d'autres personnes, vous doivent savoir d'où vient le rendu. Quand vous avez un grand projet, vous pouvez avoir beaucoup de pré-comps, et peut-être que vous rendez un pré-comp qui n'est pas la composition finale, donc quand vous le mettez dans ce dossier, vous savez tous que c'est la composition que vous devez faire le rendu à partir de. Ensuite, nous avons le dossier Assets. Là, nous allons mettre tous les fichiers que nous importons. Ce dossier peut également être nommé JPEG, puis pour créer un nouveau dossier, il suffit de cliquer sur cette icône. Vous pouvez avoir des fichiers Illustrator, vous les importez ici. Vous pouvez avoir voix off, ou musique, vous continuez à faire les dossiers dont vous avez besoin lorsque vous importez vos fichiers. Il n'est pas recommandé de créer beaucoup de dossiers si vous ne les utilisez pas. Ensuite, nous avons le dossier Pre-Comp où nous allons supprimer toutes les pré-compositions que nous créons en animant. Enfin, nous avons l'organisation des couches. Ici, nous avons toutes les couches de forme que nous avons créées dans la vidéo du bus. Nous allons devoir l'organiser et le préparer pour l'animation. Cette étape est vraiment importante car vous allez gagner beaucoup de temps à préparer les fichiers avant d'animer. Je vous recommande vraiment de passer du temps dans cette configuration. Nous allons changer la couleur des calques pour avoir un ordre visuel. Nous allons également ajuster les points d'ancrage à partir desquels le calque tourne et se met à l'échelle. Nous allons aussi tout renommer et nous allons défiler les choses. Par exemple, nous avons ici l'aile qui tourne à partir de ce point, qui n'est pas si bon, et elle ne bouge pas non plus avec les plumes que nous concevons. Vous pouvez le faire en même temps que vous concevez. Je le sépare afin d'être plus clair pour cette classe. Ici, nous avons, par exemple, le bec. Tout d'abord, je veux que le bec et la queue tournent du centre du corps. On va laisser tomber quelques dirigeants. Si vous n'avez pas les règles, vous devez appuyer sur Commande ou Ctrl+R, puis vous placez la souris dans les nombres et vous allez voir les changements d'icône, maintenant vous cliquez et faites glisser, et vous allez trouver cette ligne. On va mettre des dirigeants ici. Maintenant, notre bec tourne à partir de son point d'ancrage, et nous voulons le faire pivoter à partir du centre du corps. On va appuyer sur le Y, et on peut voir le point d'ancrage s'enclencher dans les guides. Nous allons le placer à l'intersection de nos guides. Si vous accédez à Affichage, vous pouvez verrouiller les guides, accrocher aux guides, afficher les guides, effacer les guides. Tu peux jouer un peu avec ça. Nous allons faire la même chose pour la queue, je suis désolé de devoir renommer ce que nous appuyons sur Y, si nous appuyons et maintenons Y, quand nous le dépressons, nous revenons au dernier outil que nous avons, qui serait le outil de sélection, que vous pouvez revenir en arrière avec le court v. C'est bon, notre œil tournera à partir de ce point d'ancrage, nous allons renommer ceci. Pour renommer, appuyez sur Entrée. partie la plus importante de cette conception est le corps parce qu'il va tout contrôler. On le renomme corps. Nous pouvons mettre une couleur forte comme celle-ci afin de voir d'abord où se trouve notre couche corporelle, parce que nous allons beaucoup revenir à cette animation. Ensuite, nous avons le bec et la queue. Si nous cliquons dans cette boîte rouge, nous aurons toutes les couleurs que nous pouvons utiliser, jaune, alors nous avons l'œil, nous allons le garder jaune. Ensuite, nous avons les jambes. Les jambes vont tourner à partir de la pointe. On y va. Nous avons la jambe droite et gauche. Je vais les mettre en vert. Ensuite, nous avons l'aile, nous avons la base. N' oubliez pas que si nous appuyons sur cette icône solo, nous allons voir juste le calque solo. On a une aile. On peut le changer en bleu. Nous n'allons pas animer les plumes, nous allons juste les parent à cette partie de l'aile et à cet autre groupe à cette partie de l'aile donc le point d'ancrage, c'est bon. Ensuite, nous avons les longues plumes, qui sont ces courses. Nous allons ajuster ses points d'ancrage pour tourner à partir de cette pointe. On y va. Maintenant, nous avons tout avec son nom, son point d'ancrage et sa couleur de calque. Maintenant, il est temps de parents. La queue va être parentée au corps. L' œil va être parent au corps aussi. Le pic va être parent au corps, la jambe droite, il va être parent au corps et à la jambe gauche ainsi. Pour l'aile, je veux la diviser en trois parties. Nous avons la première partie ici, la deuxième partie ici, et la troisième partie serait ces plumes jaunes. Cela nous donnerait une balançoire beaucoup plus dynamique et fluide lorsque l'oiseau vole. abord, nous allons solo l'aile pour avoir une vision plus claire et ensuite nous allons créer un cercle dans cette partie pour diviser la plus grande partie de la plus petite partie. Ce cercle nous donnera une jointure nette. Je vais à l'outil ellipse et je crée un cercle parfait. Vous pouvez appuyer sur Maj pour le rendre parfait et commander ou contrôler pour mettre à l'échelle à partir du centre. Ensuite, si vous appuyez sur le court v, le programme vous permettra de déplacer ou de mettre à l'échelle à nouveau. Nous allons positionner ceci afin de toucher le bord de l'autre forme. C' est parfait. Maintenant, nous allons aller à l'outil plume, cliquez et maintenez, nous allons sélectionner l'icône plus. Nous avons mis un point là et nous allons y mettre un point aussi. Laissez-moi vérifier si les points sont sur le bon chemin. Si nous sélectionnons le tracé à l'intérieur du calque de forme, nous allons pouvoir contrôler les points, donc c'est correct et celui-ci est correct aussi. Nous avons l'ellipse et la forme avec deux points dans les intersections. Maintenant, nous allons dupliquer l'aile. Pour une aile, nous allons supprimer cette partie et pour l'autre, nous allons supprimer cette partie, gardant toujours le cercle dans les deux. On va commencer par l'aile numéro 1. Nous allons aller à la forme, nous allons appuyer et maintenir, sélectionner l'icône moins. Je vais cliquer sur ces points. Maintenant, nous avons la moitié de l'aile avec le cercle et nous allons aller à l'autre. Sélectionnez ce point, ouvrez le tracé de la forme. Nous appuyons sur le V. De cette façon, nous pouvons l'ajuster afin de garder le cercle comme le bord. Maintenant, nous allons positionner notre point d'ancrage. Nous allons utiliser la même technique que nous avons utilisée auparavant. Maintenant, nous allons appuyer sur Y. Maintenant, nous avons l'aile 1 et l'aile 2 et les deux ont le même cercle. Lorsque nous tournons, vous pouvez voir que nous n'avons pas de points pointus au milieu. La jointure est parfaite. Vous pouvez utiliser la même méthode lors du gréement du personnage pour les épaules, les genoux, tout ce qui tourne devrait se terminer par un cercle. De cette façon, vous avez ce genre de jointure. Maintenant, nous pouvons mettre les plumes de la pointe à l'aile aussi. Laisse-moi vérifier. On va faire tout ça à l'aile 2. On va mettre ces deux plumes à l'aile 1. aile 2 va être parent à l'aile 1. Maintenant, quand on tourne, on voit que l'aile fonctionne parfaitement. Les plumes vont bien. Les longues plumes vont bien aussi. Vous pouvez voir que l'animation de cette façon avec une très bonne configuration faite sera plus rapide et beaucoup plus amusant. Parce que vous pouvez vraiment sentir le mouvement d'une aile 1 animation. Vous ne perdrez pas votre temps à faire et à refaire des animations. 5. Boules de la théorie et suivez: Maintenant, nous sommes prêts pour l'animation. Mais d'abord, vérifions une théorie. Nous avons deux choses à faire attention lorsque vous faites une boucle. Le premier est la durée de la boucle principale, et le second est la durée de l'animation interne. Comme nous faisons une boucle de ping-pong, les mouvements des éléments devraient revenir et revenir à leur position de départ. Nous appellerons cela Animation Loops. La clé ici est d'adapter toutes les boucles d'animation à l'intérieur de la durée de la boucle principale. Par exemple, si notre boucle mesure 20 images, nos clips d'animation peuvent être de 20 images, dix, cinq ou deux. Ce qui serait trop rapide et chaotique, mais c'est toujours une option. De cette façon, vous pouvez déplacer les boucles d'animation dans temps et elles seront toujours en boucle à l'intérieur de notre boucle principale. Cela gardera le flux de boucle tout le temps et cela nous donnera la possibilité de créer un suivi à travers, qui consiste à retarder certains calques, une ou deux images, pour suivre l'un des 12 principes d'animation, donnant un aspect plus naturel et organique à nos animations. Nous allons le faire, tout en animant notre oiseau. Enfin, nous sommes prêts pour l'animation et nous allons commencer à bouger les choses dans le prochain chapitre. 6. Ailes et corps: Avant d'animer, nous définirons les durées. Dans la durée de la boucle principale, les ailes quand balancent deux fois, tandis que la tête viendra et ira juste une fois. Il vient avec la première balançoire et il remonte avec la seconde, tout comme les jambes. Tout d'abord, nous définirons notre durée de boucle principale. Vous pouvez essayer d'animer grossièrement jusqu'à ce que vous ayez la durée souhaitée. Vous pouvez essayer avec l'aile ou avec le corps, c'est bon, ou aussi vous pouvez vérifier quelques références. J' ai une référence du Pinterest, aussi vous pouvez vérifier sur Dribbble et celui-ci est vraiment bon. Vous pouvez vérifier le timing quand les ailes montent, quand elles descendent, c'est un très bon moyen d'extraire des informations à partir d'autres références. Dans ce cas, je pense que nous pouvons utiliser une durée principale de 36 images à 24 images par seconde. Laisse-moi vérifier. Tout va, c'est bon. Nous pouvons voir les paramètres de composition. Nous avons les dimensions représentées et 24 images par seconde. Nous allons mettre un marqueur à l'image 20, puis nous allons aller de l'avant 36 images. Nous mettrons un autre marqueur, et comme les vents monteront et descendront deux fois, je mettrai un marqueur au milieu. Nous avons l'entrée, nous avons le milieu, et nous avons le dehors. Nous pouvons ajuster une zone de travail, ici nous aurons une balançoire, deux balançoires et le corps va monter et descendre, de haut en bas. Dans cette première partie, l'aile commencera en position basse. Il va monter et descendre de nouveau pour que nous commencions à tourner. Vous pouvez appuyer sur le R pour révéler les propriétés de rotation, et nous allons mettre une image clé en cliquant dans le chronomètre. Nous allons faire tourner cela jusqu'à ce que nous en soyons satisfaits. En outre, nous pouvons faire pivoter les longues plumes aussi. Pour créer l'effet d'un bon swing, nous devons donner plus de temps au mouvement de l'application et moins de temps au mouvement vers le bas. Nous allons diviser nos 18 images en 10 images et en 8 images. On peut mettre un marqueur ici aussi. Ce serait en place, et maintenant nous pouvons tourner tout en même temps, car tout est piraté, vous pouvez voir tout tourne un peu plus que la partie qui était avant. Vous pouvez ajuster cela. Si vous voulez exagérer une partie de l'aile, vous pouvez faire pivoter cette partie. Vous pouvez jouer avec cela jusqu'à ce que vous soyez heureux. Ensuite, nous le verrons animé et il aura beaucoup plus de sens. Alors on y retourne. Nous allons commencer à copier et coller notre position A. N' oubliez pas que vous travaillez toujours avec trois images clés, la position A, la position B et la position A à nouveau. Maintenant, nous pouvons voir les ailes se balancer avec le timing que nous avons mis en place. Maintenant, il a l'air un peu horrible, mais nous allons le faire mieux avec les courbes d'animation. Si vous voulez aller plus loin, vous pouvez vérifier l'animation Barlett de Jake avec facilité dans la classe After Effects. Tout d'abord, nous allons appuyer sur F9 pour faciliter toutes les images clés. Maintenant, c'est mieux, mais nous devons encore jouer avec les courbes d'animation pour atteindre un swing plus dynamique. Le moyen le plus rapide que j'ai trouvé de travailler avec dynamique du mouvement est de modifier la vitesse de l'image clé. Je n'utilise généralement pas le graphique, je l'utilise simplement pour des mouvements spécifiques que je veux atteindre. Laissez-moi vous montrer rapidement comment ça marche. Lorsque nous parlions de clé de vélocité, nous parlons de l'interpolation entre deux images-clés. Lorsque vous déplacez un élément pour la première fois, vous mettez une image-clé en position A et une image-clé en position B. Ici, nous avons une balle qui vient de cette position à cette position. Automatiquement, le programme met ces images clés linéaires. Le programme calcule la vitesse que la balle doit atteindre pour passer de A à B sans accélération ni décélération. Lorsque nous sélectionnons l'image-clé et appuyez sur F9, nous commençons à travailler avec les courbes de mouvement. Vous pouvez voir que les billes commencent à partir de vitesse zéro, elles accélèrent, puis décélèrent. Maintenant, en manipulant la vitesse de l'image clé, on peut exagérer cela. Par exemple, ici, nous avons une autre balle. Commençons par un F9, puis nous allons aller aux paramètres de vitesse de l'image clé. Le F9 baisse la vitesse à zéro et l'influence à 33. Si nous mettons 100 d'influence, vous pouvez voir le temps qu'il faut pour accélérer. Cela prend beaucoup plus de temps, puis il atteint une vitesse maximale par ici. Les deux boules passent de A à B en même temps, mais au milieu, choses différentes se passent. On peut vérifier ça avec la trajectoire du mouvement. La trajectoire de mouvement indique où se trouve le point d'ancrage de notre calque à chaque image. Vous pouvez voir toutes les images qu'il faut pour accélérer. Mais combien il faut peu et combien de distances il voyage à la fin. Maintenant, nous avons une troisième balle et nous allons mettre un peu d'influence à la fin. Comme c'est la fin, l'animation vient d'ici à là. Nous allons jouer avec la vitesse entrante, la vitesse entrante vers l'image-clé. Nous mettons zéro, et nous mettons 100. Maintenant, nous avons le dessin inversé de la trajectoire de mouvement, là vous pouvez voir la différence entre l'influence dans l'influence sortante et l'influence dans l'entrée. Je vous recommande de jouer avec ça jusqu'à ce que vous vous sentiez à l'aise. C' est vraiment important pour vous de dominer ces techniques. Dans cette animation, nous allons commencer en position basse. Pour aller en position haute, nous allons mettre une certaine influence afin d'avoir la sensation que les ailes sont lourdes. Nous pouvons aller avec le raccourci ou nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur la vitesse de l'image clé. Nous allons mettre une certaine influence afin de retarder le début du mouvement, et avant d'atteindre la position de haut, nous allons mettre beaucoup d'influence, influence maximale. Cela retardera l'aile jusqu'à ce qu'elle atteigne sa position haute, créant ainsi une certaine anticipation pour le mouvement vers le bas. Pour la vitesse de sortie, nous garderons un peu la voie avec 75 pour cent d'influence. Nous allons finir avec une influence 33 et zéro pour le bas, cela nous donnera un mouvement beaucoup plus rapide vers le bas. On y va. Vous pouvez voir que cela prend plus de temps en position haute en prévision de la position descendante, et nous obtenons un mouvement beaucoup plus fluide maintenant. N' oubliez pas que vous pouvez jouer avec l'influence en sélectionnant plusieurs images clés, mais elles doivent toutes être le même paramètre. En résumé, nous jouons ici avec la vitesse sortante, nous la retardons un peu juste pour donner plus de poids à l'aile, puis nous retardons beaucoup la position vers le haut pour anticiper la position vers le bas. Pour l'influence finale et la vitesse, nous gardons juste le F9, 33 pour cent. Rappelez-vous, nous avons fait 10 cadres pour la position haut et seulement huit cadres pour le bas, cela nous aide également à faire basculer la position vers le bas plus rapidement. Maintenant, comme notre boucle de durée principale est de 36 images et non de 18, nous devons mettre quelques expressions pour boucler cela. Nous allons jouer « Alt » ou « Option » et cliquer dans le chronomètre. Ensuite, nous allons simplement taper LoopOut. Si vous disposez de la dernière version d'After Effects, lorsque vous tapez boucle , elle apparaît ici, sinon, vous tapez simplement LoopOut et parenthèses. On y va. On peut appuyer sur Entrée à partir du numéro. Maintenant, nous avons une boucle de partie comme vous pouvez le voir, et nous pouvons répliquer cela en copiant l'expression et le collage. Maintenez la touche « Maj » enfoncée pour sélectionner toutes les propriétés de rotation et « Commande V. » On y va. Maintenant, notre aile est en boucle pour toujours. Pour le corps, nous allons suivre la même logique. Comme nous avons une bonne hiérarchie des parents, quand nous bougeons le corps, toutes les parties de celui-ci vont bouger. Nous allons aller en position basse, nous allons mettre un cadre clé ici, puis nous allons monter et jouer avec la position du corps. N' oubliez pas que vous devez toujours conserver la position a, position b et la position a. Nous appuyons sur « F9 », nous pouvons fermer la zone de l'espace de travail au milieu pour l'instant, et jouer avec les paramètres. Une fois que nous en sommes satisfaits, vous pouvez commencer à changer l'influence de l'animation. Pour le corps, je veux juste retarder quand il monte et descend, tous avec la même influence. On va commencer par 55. Si vous voulez, vous pouvez aussi jouer avec ces petites plumes. Pour le moment, je pense que ça a l'air assez bien comme ça. Maintenant, il ne nous manque qu'une seule chose, qui est de répliquer la boucle d'expression. Maintenant, on peut vérifier toute la boucle, ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez voir qu'on n'anime qu'une aile, c'est bon, on va la reproduire et la mettre ici quand on aura fini. Une fois que nous avons tout animé, il est temps de faire un suivi. Pour les faire correctement, nous allons déplacer notre espace de travail. Nous n'avons pas à nous inquiéter parce que tout est en boucle. Ici, nous aurons la même boucle que nous avons ici. Mais nous garderons les marqueurs car ils nous aideront avec d'autres animations. Maintenant, comme je vous l'ai dit dans le chapitre précédent, il est temps de déplacer les choses, juste quelques images pour obtenir un effet de suivi et une animation beaucoup plus dynamique et naturelle. D' abord, nous avons le corps. Le corps va tout guider. Ensuite, nous avons cette aile, qui sera l'aile numéro 1. Nous allons retarder ces images de l'aile 1, et nous allons retarder ces images de l'aile 1 par rapport à la précédente. On y va. Nous pouvons exagérer cela un peu, essayer de jouer avec jusqu'à ce que vous soyez heureux. On y va. Nous pouvons aussi retarder toutes ces longues plumes. Nous allons aller à la dernière animation et nous allons mettre la position de départ des longues plus loin une image plus loin. Maintenant, nous obtenons un mouvement beaucoup plus dynamique et nous pouvons aussi exagérer cela. On peut faire pivoter les plumes. Rappelez-vous, vous devez toujours copier et coller la première position, il doit être exactement la même. On y va. Vous pouvez voir que maintenant notre écran est vraiment naturel. Maintenant, nous devons dupliquer l'aile et créer l'aile gauche. Nous allons la sélectionner, toutes les parties de l'aile, nous allons les dupliquer, les déplacer vers le haut, et nous allons changer sa couleur en cyan. Nous allons également créer afin de le refléter. Nous n'avons qu'à entretenir la première aile parce que tout est parent de cette aile. Ensuite, nous allons frapper « Oui » à l'échelle et nous allons le rendre négatif juste en position X. C' est bon. Nous allons déplacer l'aile afin d'atteindre le point désiré. Maintenant, nous devons recréer cette aile au corps. On peut supprimer le null, on n'en a plus besoin. Maintenant, notre oiseau volant a l'air vraiment incroyable. 7. Smears! ! Percez, queue et yeux: Pour la tête et la queue, nous obtenons trois éléments. Nous avons les yeux, nous avons la queue, et nous avons le pic. Nous commencerons par la queue et le pic. Comme nous nous préparons dans la configuration, ils ont tous les deux ces points d'ancrage au centre de la tête. Ceux-ci feront la rotation autour de la tête et nous allons générer des arcs. C' est un autre principe de l'animation qui est vraiment agréable à obtenir. Nous travaillions ici avec ces marqueurs , mais nous avons commencé à retarder certaines couches afin de créer un suivi. Certaines couches commencent à boucler plus tard. Nous devons déplacer l'espace de travail plus loin dans le temps pour localiser la période que nous voulons. Maintenant, nous avons une zone de travail de 36 images. Nous savons que tout est en boucle dans 36 cadres, donc tout va bien. On va placer l'animation de la tête pendant que l'oiseau se balance vers le bas. Il serait ici, de gauche à droite, et ici, de droite à gauche. Nous allons supprimer ce marqueur et nous pouvons mettre deux nouveaux marqueurs, ici et dehors. C' est bon. On va commencer par le pic. Je vais frapper « R », pour la rotation. Nous allons mettre une image clé au début de la balançoire et ensuite je vais essayer de localiser la fin de la chaîne. On y va. C'est bon. Nous allons commencer à appuyer sur « F9" pour voir le mouvement. Je pense que ça va être plus tourné pour finir comme au début. C' est bon. On va commencer à jouer avec la vitesse de l'image-clé. Nous allons essayer 85 et 85. Cela générera un retard lors de l'accélération. Il atteindra une vitesse maximale par ici, et il commencera à décélérer pour atteindre une vitesse nulle. J' aime ça. Je pense qu'on peut exagérer ce petit peu. Je vais fermer la queue pour l'instant. On peut agrandir un peu la zone. On y va. Vous pouvez jouer avec cela jusqu'à ce que vous vous sentiez à l'aise avec le mouvement de pointe. Maintenant, nous allons faire le mouvement inverse. Pour ce faire, nous allons copier et coller des images clés et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Assistant d'images clés, images clés inversées temporelles. Ça a l'air plutôt bien. J' aime ça. Maintenant, on va bouger la queue. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, on va animer l'œil. L' œil va juste réfléchir pour passer de l'œil gauche à l'œil droit. Pour ce faire, nous allons jouer avec cette échelle. Je vais mettre une image-clé. Ici, nous allons mettre moins dans la valeur x. Cela va faire pivoter l'œil. On peut bascule tenir ces images clés. Cela signifie que ce ne sera pas l'interpolation entre les images clés. Ça va changer brusquement. Voilà, tu y vas. Nous avons basé les mêmes images clés et nous avons inversé les images clés dans le temps. On y va. Maintenant, on manque juste la boucle. Pour donner cette boucle tout le temps, nous allons mettre une image clé au début et à la fin. Cela va fermer la boucle en 36 images, qui est de quoi avons-nous besoin pour mettre la boucle d'expression hors ?. On y va. Maintenant, notre oiseau est en boucle pour toujours. Il est toujours en boucle en 36 images parce que nous mettons ces deux images clés au début et à la fin. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons ajouter de la magie avec des cadres de frottis. Mais qu'est-ce qu'un cadre de frottis ? Il se compose d'un ou deux cadres qui exagèrent beaucoup le mouvement. Parfois, nous pouvons utiliser la répétition, et d'autres fois, nous pouvons étirer des formes comme le caoutchouc. Où les mettons-nous ? Au moment de l'animation où le mouvement est plus rapide. D' abord, nous allons localiser ce moment. Ce serait ces deux cadres. Vous pouvez voir les gros problèmes beaucoup de distance. Maintenant, nous devons remplacer le bec et la queue par la forme élastique en caoutchouc pour deux cadres. Pour cela, nous allons créer un cercle parfait. Nous allons dupliquer le corps, supprimer toutes les images clés et expressions et nous allons générer un trait et supprimer le remplissage. On y va. Nous allons rendre jaune pour le bec et l'éclipse, nous allons l'éclipser un peu pour atteindre la pointe du bec. Maintenant, nous allons ajouter un animateur, qui est le chemin de coupe. Cela va couper notre cercle et nous allons l'obtenir là où nous le voulons. Vous pouvez prendre l'image clé précédente comme référence. Ça va d'ici à là. Nous allons faire le tour de course. C' est bien. Le cadre miroir de hibou apparaîtra dans ce cadre. Nous allons mettre une image clé d' opacité et nous pouvons animer le chemin de coupe pour la deuxième image. Ça a l'air bien. Nous animons l'opacité avec des images clés de remorquage ou de maintien de zéro à cent à zéro à nouveau. On y va. Maintenant, nous allons placer le chemin de coupe à l'intérieur de l'ellipse et nous allons dupliquer l'ellipse. Nous allons en créer un plus petit et plus court. Appuyez sur le U pour révéler toutes les images clés que nous avons. On y va. C' est bon, parfait. Maintenant, on va faire la même chose pour la queue. Tu vas dupliquer notre ellipse. On peut changer son nom ici. Nous pouvons mettre le bec de cadre de frottis, le bec cadre de frottis deux. Maintenant, on peut faire la queue. Nous animons le début et la fin de la trajectoire de coupe. Cela déplacera le point de départ et le point de fin. Nous utiliserons les mêmes deux images clés. Nous allons changer sa couleur et sa largeur. Nous pouvons aussi faire le contraire. On y va, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons réduire l'opacité du bec et de la queue pendant que ce simple cadre est en train de se produire. Nous mettons l'image clé à 100 pour cent juste une image avant d'aller plus loin. On va à zéro, un cadre, deux cadres, 100. On peut basculer tenir ça. Il n'interpole pas ici. Nous pouvons copier et coller les images clés pour la queue. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, on va jouer avec les yeux. Pour l'œil, nous allons créer comme un œil en caoutchouc en même temps qu'il réfléchit. Ce serait l'œil gauche et ceci l'œil droit. Au milieu, nous aurons un cadre de frottis qui relie les deux yeux. Pour cela, nous allons créer une forme avec l'outil stylo. air bien. Nous allons le nommer SMEAR EYE. On va le peindre sur le corps. On va faire sa coupe de course. Maintenant, nous devons le faire apparaître. Nous suivrons le frottis donc nous avons créé avant. Dans ce cadre, il devrait avoir une opacité nulle. Dans celui-ci, il en a 100. Celui-ci, il a zéro. Basculer le maintien. Maintenant, nous devons positionner le frottis là où se trouve l'œil. On peut le faire tourner un peu. On y va. On peut animer le chemin. On va mettre une image-clé ici. Ici, nous pouvons déplacer la queue du cadre de frottis un peu en avant. On y va. Maintenant, nous devons baisser l'opacité de l'œil. Tout comme on l'a fait avant. Basculer le maintien. Nous allons le regarder. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons le mouvement de gauche à droite. Nous devrons répéter ce processus pour créer le cadre de frottis et ainsi compléter la boucle. On peut peindre le frottis dans le corps. Nous suivrons le corps partout et cela nous permettra de rendre le second frottis plus facile. Maintenant, nous obtenons tout en boucle, mais juste à l'intérieur de la zone de travail. Si nous avançons, nous pouvons voir que tout ne bouclera pas pour toujours. Il nous manque les frottis et l'animation des yeux. C' est parce que nous ne travaillons que dans cet espace. Maintenant, pour faire fonctionner l'expression, nous devons couvrir avec des images clés les 36 images. En effet, lorsque les expressions atteignent la dernière image-clé, elles reviennent automatiquement à la première. Si nous ne couvrons pas les 36 images, il sera constamment en boucle entre ces images. Ce sera beaucoup plus rapide que 36 images parce que nous avons 19 images. Cela sera constamment répété plus rapidement et il ne bouclera pas comme nous le voulons. Pour toutes ces couches, nous devons fermer la boucle en 36. Nous allons mettre une image clé à la fin et au début de tous les paramètres qui sont animés. Ici, nous avons l'opacité de la queue. De cette façon, nous pouvons mettre notre boucle d'expression hors. On y va. Maintenant, nous devons le faire pour chaque animation qui se produit avec les frottis de la queue, du bec et de l'œil. Le problème ici est que tout est en boucle, mais notre animation de chemin ne l'est pas. Cela est dû au fait que l'expression LoopOut ne fonctionne pas sur les deux animations. Pour résoudre ce problème, je vais coller une nouvelle expression. Ne vous inquiétez pas, ceux-ci seront disponibles dans la section des ressources. Maintenant, notre chemin est en boucle aussi. Nous pouvons voir que notre oiseau est en boucle pour toujours. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez repositionner les calques que nous venons animer afin les retarder un peu. Je pense que ça a l'air génial. Maintenant, nous sommes prêts à animer les jambes et à donner à tout une rotation. Comme si l'oiseau volait. 8. Jambes: Avant d'animer les jambes, je vais ajouter un peu de rotation au corps pour obtenir une sensation plus naturelle de ces boucles volantes. Nous irons au corps, nous allons frapper R pour révéler la propriété de rotation. Rappelez-vous, nous devons garder la durée d'animation de 36 images. Je vais mettre un cadre clé au début, je vais donner un moins 15 degrés, puis je dois passer au milieu, qui est 18 cadres. Je mettrais la valeur opposée qui serait 15, puis à la fin, nous allons copier et coller. Ici, nous avons l'animation. Tout d'abord, nous allons appuyer sur F-9, pour faciliter tous les cadres clés. Ça a l'air assez bien, et je pense que nous pouvons exagérer cela en mettant une certaine influence, dans la vitesse entrante et dans la vitesse sortante. Je vais mettre 85 pour cent, ce qui est beaucoup d'influence. Tu peux jouer avec ça jusqu'à ce que tu sois content, et maintenant on peut animer les jambes. Nous animerons les jambes dans les mêmes moments que la rotation du corps que nous venons de faire et ensuite, nous pouvons tout déplacer en ajoutant l'expression LoopOut. Nous allons les faire en premier, nous allons ajouter notre expression LoopOut. C'est bon. Notre rotation du corps est en boucle pour toujours avec toutes les parties de notre oiseau, air bien, et maintenant nous allons animer les jambes. Nous allons mettre un cadre clé. On va au milieu. C' est bon. Nous allons copier et coller les deux premières images clés, et nous allons appuyer sur F-9, juste pour visualiser comment est notre animation. Ça a l'air bien. Ce que je veux faire maintenant, c'est jouer avec les courbes d'animation. Je veux retarder un peu cette deuxième étape en descendant. Tout d'abord, nous allons mettre une certaine influence sur les deux jambes dans tous les cadres clés. Comme on l'a fait avec le corps. C'est bon. Maintenant, quand la première jambe descend, je veux dire la première qui devrait descendre. Nous allons mettre une vitesse de sortie de 33. Cela fera commencer ces jambes plus vite que la seconde, et nous ferons la même chose, quand ces jambes descendent. Nous allons mettre 33 au lieu de 55, ceux-ci rendront cette jambe un peu plus rapide en descendant. Quand on prévisualise ça, c'est vraiment génial. Maintenant, nous allons ajouter notre Expression LoopOut, aux deux jambes. On y va, tout est en boucle. Nous avons tout fait en gardant la théorie de la boucle, donc tout devrait boucler parfaitement. Maintenant, vous pouvez jouer et déplacer ces pièces pour obtenir des résultats différents. Vous ca n déplacer également les jambes séparément du corps, si vous voulez obtenir ces résultats. Maintenant, tu peux jouer ta boucle pour toujours. Continuez à bouger les choses jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat, et vous aurez votre boucle de ping-pong parfaite. Nous avons terminé notre animation, et maintenant il est temps de passer par le processus et d'exporter notre espace de animations graphiques. 9. Exportez: La dernière chose à faire est d'ajouter quelques touches finales comme texture ou peut-être un fond animé ou une typographie, un message que vous voulez dire ce que vous voulez. Mais je pense que dans cette classe, nous avons beaucoup de théorie et vous avez beaucoup à traiter. Nous n'inclurons pas cela dans cette classe. Je voulais juste vous dire que pour fermer le processus, vous pouvez ajouter quelques touches finales à l'animation, et aussi nous devons l'exporter et la publier. Nous allons créer un arrière-plan. On y va. Maintenant, nous allons tout pré-composer. Maintenant, nous allons définir la durée. Nous savons qu'à partir d'ici, notre oiseau bouclera parfaitement pour toujours. Vous pouvez fermer la zone d'espace de travail ici, en appuyant sur la touche B, puis déplacer 36 images autant de fois que vous le souhaitez. 123, 123456, 123, 123456, Nous allons aller un cadre en arrière et nous allons appuyer sur le N pour fermer notre espace de travail. Ça a l'air génial. Comme nous travaillons entièrement avec les calques de forme, ils sont tous des vecteurs. La seule chose que nous avons à vectoriser, c'est l'arrière-plan. Si on presse ici, on le convertit en vecteur. Quand les choses deviennent des vecteurs, nous pouvons les mettre à l'échelle sans perdre de qualité. Si nous mettons à l'échelle maintenant, nous verrons que les choses sont pixélisées. Mais si on appuie sur ces boutons d'effondrement, tout est encore vecteur. Maintenant, nous pouvons mettre à l'échelle et positionner à nouveau notre oiseau. Nous devons faire attention à ne pas en perdre une partie. Nous pouvons activer l'action du titre sûr à situé au milieu. C' est bon. Je pense que nous ne perdons aucune aile ici. J'ai l'air bien. Nous allons prévisualiser notre animation. Maintenant, nous sommes prêts pour l'exportation avec la zone de travail définie, nous allons appuyer sur « Exportation de fichier » ajouter à la file d'attente de rendu. Ici, dans la file d'attente de rendu. Nous allons appuyer dans « sans perte » gardera le format QuickTime. Ici, dans les options de format, je vais choisir Apple ProRes 422. Vous pouvez utiliser l'animation ou la compression que vous aimez. J' aime utiliser un format de haute qualité. Ensuite, nous allons le convertir pour Instagram. C' est bon, ou appuyez sur « OK ». Ensuite, nous allons cliquer ici pour mettre la sortie. Je vais le mettre dans mon dossier de boucle de ping pong rend. Je vais mettre la date d'aujourd'hui, qui est 29 d'août. C'est bon. Boucle d'oiseau 001. On pourrait rendre. C' est vraiment cool. Maintenant, pour convertir ça, on va l'ouvrir. Nous devons ouvrir ces flèches et cliquer ici. Cela nous amènera automatiquement à notre boucle est. J' utiliserai un autre programme qui s'appelle HandBrake. De là, vous pouvez le télécharger gratuitement. Une fois que vous aurez téléchargé HandBrake, nous l'ouvrirons avec. Maintenant, nous allons ouvrir la vidéo avec HandBrake. Vous pouvez également faire glisser votre vidéo vers cette fenêtre. Il s'ouvrira également. Maintenant, nous avons, nous allons sur les sets vidéo, nous avons mis 9 000 Constant Framerate. Framerate la même chose que la source, et cela devrait fonctionner. Ici, nous mettons la destination. Je vais mettre le même dossier que nous avons utilisé avant. Je mettrais 02 afin de savoir que c'est la compresse, puis nous cliquons dans « Démarrer ». On y va. Maintenant, nous avons notre Bird Loop ici, et ça a l'air assez génial. Maintenant, c'est prêt à télécharger dans votre Instagram. 10. Conclusion: Nous finissons enfin cette animation, et j'espère que vous pourrez appliquer tous ces concepts à vos propres animations. Vous pouvez commencer à recueillir de l'inspiration, créer votre tableau d'humeur, préparer votre fichier de séquences, la signalisation animée avec une théorie de boucle sur l'introduction de concepts cool comme les courbes d'animation, suivre à travers les cadres, et toutes les choses que nous avons vues dans cette classe. Aussi, après avoir partagé votre projet dans la galerie, je pense que vous devriez partager votre projet avec vos amis, dans vos réseaux sociaux, et dribble sur Facebook ou YouTube, Vimeo, peu importe. Il suffit de le partager, et vous atteindrez beaucoup de gens. Si vous avez des doutes s'il vous plaît contactez-moi dans la page de la communauté. Je répondrai à toutes vos questions et je donnerai également des retours sur vos animations. Ce fut un plaisir de partager tout cela avec vous. Si vous aimez la classe, s'il vous plaît écrire vos commentaires. Si vous ne le faites pas, écrivez-le quand même. C' est utile pour moi. C' est la fin, et on se voit dans la prochaine classe.