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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:46

    • 2.

      Chapitre 1 (Setup) : installer Visual Studio

      3:51

    • 3.

      Chapitre 1 (Setup) : mettre tout le monde sur la même page

      4:07

    • 4.

      Chapitre 2 (Hello World) : expliquer le programme

      4:48

    • 5.

      Chapitre 2 (Hello World) : écrire pour

      8:35

    • 6.

      Chapitre 2 (Hello World) : espace blanc

      2:28

    • 7.

      Chapitre 2 (Hello World) : Commentaires

      4:23

    • 8.

      Chapitre 3 (Variables) : Introduction aux variables et au type de données de Var

      6:23

    • 9.

      Chapitre 3 (Variables) : Entiers

      8:03

    • 10.

      Chapitre 3 (Variables) : points flottants

      5:41

    • 11.

      Chapitre 3 (Variables) : Booléens

      2:29

    • 12.

      Chapitre 3 (Variables) : caractères

      1:52

    • 13.

      Chapitre 3 (Variables) : cordes

      1:58

    • 14.

      Chapitre 3 (Variables) : Imprimer les variables

      9:10

    • 15.

      Chapitre 3 (Variables) :

      1:25

    • 16.

      Chapitre 4 (Entrée utilisateur) : méthodes ReadLine et ReadKey

      6:40

    • 17.

      Chapitre 4 (Entrée utilisateur) : méthode

      4:32

    • 18.

      Chapitre 4 (Entrée utilisateur) : méthode d'analyse

      2:32

    • 19.

      Chapitre 5 (Opérateurs) : arithmétique de base

      3:52

    • 20.

      Chapitre 5 (Opérateurs) : incrément et décrément

      5:12

    • 21.

      Chapitre 5 (Opérateurs) : module

      2:25

    • 22.

      Chapitre 5 (Opérateurs) : signature

      1:26

    • 23.

      Chapitre 5 (Opérateurs) :

      2:02

    • 24.

      Chapitre 5 (Opérateurs) : Casting

      2:57

    • 25.

      Chapitre 5 (Opérateurs) : Tronquer

      1:23

    • 26.

      Chapitre 6 (contendus) : champ d'application

      3:16

    • 27.

      Chapitre 6 (contendus) : Introduction aux instructions contendues

      1:12

    • 28.

      Chapitre 6 (contendus) : opérateurs relationnels et en égalité

      2:03

    • 29.

      Chapitre 6 (Contives) : opérateurs logiques

      1:41

    • 30.

      Chapitre 6 (contendus) : instructions de type if

      2:34

    • 31.

      Chapitre 6 (contendus) : instructions d'imbrication de si

      4:47

    • 32.

      Chapitre 6 (contendus) : instructions If-Else

      3:10

    • 33.

      Chapitre 6 (contendus) : instructions Else-If

      4:46

    • 34.

      Chapitre 6 (contendus) : instructions de commutation

      3:46

    • 35.

      Chapitre 6 (Contives) : opérateur ternaire

      2:43

    • 36.

      Chapitre 6 (contendus) : méthode TryParse

      6:06

    • 37.

      Chapitre 7 (Boucles) : introduction aux boucles

      1:47

    • 38.

      Chapitre 7 (Boucles) : pendant les boucles

      3:16

    • 39.

      Chapitre 7 (Boucles) : boucles de Do While

      3:09

    • 40.

      Chapitre 7 (Boucles) : pour les boucles

      3:22

    • 41.

      Chapitre 7 (Boucles) : boucles d'imbrication

      1:46

    • 42.

      Chapitre 7 (Boucles) : instructions de pause

      0:50

    • 43.

      Chapitre 7 (Boucles) : poursuivre les instructions

      5:34

    • 44.

      Chapitre 8 (Nombres aléatoires) : nombres aléatoires en programmation

      2:24

    • 45.

      Chapitre 8 (Nombres aléatoires) : obtenir un numéro aléatoire

      5:42

    • 46.

      Chapitre 9 (Collections) : introduction aux collections

      1:56

    • 47.

      Chapitre 9 (Collections) : tableaux

      6:59

    • 48.

      Chapitre 9 (Collections) : tableaux multidimensionnels

      8:58

    • 49.

      Chapitre 9 (Collections) : Listes

      11:22

    • 50.

      Chapitre 9 (Collections) : files d'attente

      7:33

    • 51.

      Chapitre 9 (Collections) : piles

      8:05

    • 52.

      Chapitre 10 (boucles de Foreach ) : introduction aux boucles de Foreach

      2:41

    • 53.

      Chapitre 10 (boucles de Foreach ) : boucles de Foreach et (boucles et collections)

      14:39

    • 54.

      Chapitre 10 (boucles de Foreach ) : dictionnaires

      11:49

    • 55.

      Chapitre 11 (Enums) : introduction à Enums

      1:29

    • 56.

      Chapitre 11 (Enums) : créer un enum

      8:45

    • 57.

      Chapitre 11 (Enums) : utiliser Enums

      4:23

    • 58.

      Chapitre 12 (Méthodes) : Introduction aux méthodes

      3:24

    • 59.

      Chapitre 12 (Méthodes) : Créer une méthode de base

      4:48

    • 60.

      Chapitre 12 (Méthodes) : Modificateurs d'accès

      4:24

    • 61.

      Chapitre 12 (Méthodes) : statique et non statique

      6:42

    • 62.

      Chapitre 12 (Méthodes) : Types de retour

      3:17

    • 63.

      Chapitre 12 (Méthodes) : Introduction aux paramètres et aux arguments

      3:24

    • 64.

      Chapitre 12 (Méthodes) : valeurs et types de référence

      1:51

    • 65.

      Chapitre 12 (Méthodes) : Null

      4:23

    • 66.

      Chapitre 12 (Méthodes) : Créer des paramètres et des arguments

      5:27

    • 67.

      Chapitre 12 (Méthodes) : Pass par référence

      11:19

    • 68.

      Chapitre 12 (Méthodes) : arguments optionnels et nommés

      5:57

    • 69.

      Chapitre 12 (Méthodes) : Méthodes surchargées

      4:09

    • 70.

      Chapitre 12 (Méthodes) : tableaux en tant que paramètres

      5:01

    • 71.

      Chapitre 12 (Méthodes) : Immutable vs Mutable

      4:41

    • 72.

      Chapitre 13 (Cours) : introduction au cours

      3:29

    • 73.

      Chapitre 13 (Cours) : cours et structures

      3:02

    • 74.

      Chapitre 13 (Cours) : créer un cours simple

      4:22

    • 75.

      Chapitre 13 (Cours) : instancier un cours

      3:19

    • 76.

      Chapitre 13 (Cours) : méthodes de cours

      4:56

    • 77.

      Chapitre 13 (Cours) : création de cours alternatifs

      2:17

    • 78.

      Chapitre 13 (Cours) :

      7:05

    • 79.

      Chapitre 13 (Cours) : champs statiques, méthodes et builders

      6:01

    • 80.

      Chapitre 13 (Cours) : Propriétés

      7:26

    • 81.

      Chapitre 13 (Cours) : propriétés auto-implémentées

      4:06

    • 82.

      Chapitre 13 (Cours) : héritage

      5:30

    • 83.

      Chapitre 13 (Cours) : polymorphisme Pt. 1

      5:05

    • 84.

      Chapitre 13 (Cours) : polymorphisme Pt. 2 et tableau de cours

      3:59

    • 85.

      Chapitre 13 (Cours) : Interfaces

      20:54

    • 86.

      Chapitre 13 (cours) : quatre principes principaux de la POO

      3:21

    • 87.

      Félicitations !

      2:06

    • 88.

      FAQ : la licence de Visual Studio expire ?

      0:38

    • 89.

      FAQ : Comment changer correctement le nom du cours ? (Visual Studio)

      0:36

    • 90.

      FAQ : C # vs . NET ?

      1:23

    • 91.

      FAQ : Comment effacer le console ?

      0:58

    • 92.

      FAQ : Comment changer les couleurs de consolle ?

      4:13

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 837

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Description

Dans ce cours complet C # pour débutants, je vous aiderai à passer de votre propre expérience en programmation à votre propre code C # en toute assurance, car nous maîtriserons les bases et nous aborderons même des sujets avancés tels que l'héritage, le polymorphisme et les interfaces. Avec des directives étape par étape, des défis pratiques et des clarifications sur ce qu'il faut faire, mais aussi sur la raison, vous serez sur la bonne voie pour créer des projets réels en un rien de temps !

Pourquoi vous devriez suivre ce cours :

  • Polyvalence : le C # est utilisé dans le développement de jeux (Unity), les applications mobiles, les sites Web et bien plus encore.
  • Forte demande pour les développeurs C # : Avec un salaire moyen de 100 000 $ et plus pour les programmeurs qualifiés, le C # est un excellent point de départ pour une carrière technologique lucrative.
  • Apprendre en faisant : vous acquerrez une expérience pratique des défis de codage à partir du chapitre 3 pour vous aider à appliquer ce que vous avez appris et à solidifier votre compréhension des concepts enseignés tout au long du cours.

À qui s'adresse ce cours

  • Aspirer les programmeurs sans aucune maîtrise de la programmation.
  • Toute personne souhaitant développer ses compétences en C # au niveau supérieur.
  • Les programmeurs qui ont besoin d'un rappel ou qui souhaitent simplement apprendre une nouvelle langue.

Matériaux/ressources requis

  • Un ordinateur (Windows, macOS ou Linux) capable d'exécuter Visual Studio ou n'importe quel IDE C # de votre choix.
  • Aucune expérience préalable en programmation n'est requise.
  • Tous les logiciels utilisés dans le cours sont gratuits.
  • Je recommande vivement d'avoir un clavier physique.

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Primorous Arts

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue au cours Primoris Arts C Sharp pour débutants Si vous êtes ici, vous êtes probablement intéressé à apprendre à coder, mais vous vous sentez un peu perdu par où commencer. J'ai compris. J'y étais aussi. Lorsque j'ai essayé d'apprendre à coder pour la première fois, j'ai passé plus de temps à chercher un cours complet, à suivre le contenu de ce que j'avais déjà appris ou à trouver des réponses à des questions de base qu'à apprendre réellement. J'ai eu l'impression qu'on m' apprenait à suivre les mouvements alors que ce dont j' avais vraiment besoin et que je voulais c'était savoir comment les choses fonctionnaient et quand les utiliser afin de pouvoir me lancer dans mes propres projets. C'est pourquoi nous avons créé ce cours afin que vous n'ayez pas à faire face aux mêmes difficultés lors votre parcours pour devenir programmeur, où tout ce dont vous avez besoin pour commencer est réuni en un seul endroit, des débutants aux sujets avancés, avec véritable soutien disponible lorsque vous en avez le plus besoin. Alors pourquoi devriez-vous apprendre le C Sharp en particulier ? C Sharp est un langage puissant et polyvalent utilisé dans le développement de jeux, les applications mobiles, les sites Web, etc. Grâce à elle, vous aurez les bases nécessaires pour commencer à créer vos propres projets à une échelle très appréciée dans le secteur technologique en pleine croissance. est également considéré comme un langage très convivial pour les débutants basé sur le langage C, ce qui le rend facile à apprendre et constitue un excellent point de départ si vous décidez de passer à d'autres langages basés sur le C tels que Java ou C plus plus. Alors, qu'allons-nous aborder dans ce cours ? Eh bien, laissez-moi vous dire. Ce cours commence par les bases absolues. Donc, si vous n'avez jamais écrit une seule ligne de code, ne vous inquiétez pas. Nous aborderons les principes fondamentaux tels que les variables, les boucles et les conditionnels, progressivement à des sujets plus avancés tels que les classes ou les objets, l'abstraction, l' encapsulation, le polymorphisme, l' héritage. À partir du chapitre trois, vous aurez l'occasion de vous familiariser avec des défis de codage spécialement conçus pour vous aider à consolider tels que les classes ou les objets, l'abstraction , l' encapsulation, le polymorphisme, l' héritage. À partir du chapitre trois, vous aurez l'occasion de vous familiariser avec des défis de codage spécialement conçus pour vous aider à familiariser avec des défis de codage spécialement conçus pour tels que les variables, les boucles et les conditionnels, puis passerons progressivement à des sujets plus avancés tels que les classes ou les objets, l'abstraction, l' encapsulation, le polymorphisme, l' héritage. À partir du chapitre trois, vous aurez l'occasion de vous familiariser avec des défis de codage spécialement conçus pour vous aider à consolider votre compréhension des concepts enseignés tout au long du cours. Alors pourquoi devriez-vous choisir ce cours en particulier ? Parce qu'au lieu de simplement vous montrer comment suivre les étapes et vous retrouver avec un projet que vous ne savez pas comment recréer vous-même, je vais vous apprendre non seulement comment écrire le code, mais surtout, quand l'utiliser et pourquoi En vous apprenant à penser comme un programmeur, vous allez acquérir une compréhension beaucoup plus approfondie de chaque concept enseigné, de sorte qu'à la fin du cours, vous serez prêt à aborder vos propres projets en toute confiance. Et pour rendre les choses encore meilleures, tout ce que nous utilisons dans ce cours est gratuit, qui signifie qu'il n'y a pas d'essais gratuits ni de frais cachés à craindre. Maintenant, à qui s'adresse ce cours ? Ce cours est parfait pour les débutants qui souhaitent démarrer, pour programmeurs expérimentés qui souhaitent rafraîchir ou approfondir leurs compétences, et pour tout le monde entre les deux Et n'oubliez pas qu'il n'y a pas d'urgence. N'hésitez pas à y aller à votre rythme et à revenir pour revoir des leçons spécifiques en cas de besoin. Chez Primoris Arts, nous nous engageons à vous aider à réussir à chaque étape Donc, si vous êtes prêt à commencer votre parcours de codage, il n'y a pas de meilleur moment que maintenant. Je vous invite à vous joindre à nous dès aujourd'hui dans la prochaine vidéo où nous aborderons la programmation étape par étape avec des leçons claires, concises et faciles à suivre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 2. Vidéo 1 (Installation) Final2: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment installer Visual Studio est un programme gratuit disponible sur macOS et Windows. Donc, la première chose à faire est rechercher Visual Studio sur Google, et cela devrait ressembler à ceci. Maintenant, pour ceux d'entre vous qui utilisent macOS, vous pouvez cliquer sur le bouton qui indique Visual Studio pour Mac. Ensuite, cliquez sur ce bouton de téléchargement ici. Pour le reste d'entre vous. Pendant que vous avez envie de le faire, cliquez ici où il est indiqué « Téléchargements ». Trouvez celui qui dit « Communauté » et cliquez sur le bouton de téléchargement gratuit ci-dessous. Une fois que vous avez fait cela, il devrait commencer à installer le programme automatiquement. Donc, la prochaine chose que vous aurez envie de faire est d'y aller et de l'ouvrir. Cliquez sur Oui et/ou continuez sur toutes les instructions qui s'affichent, puis attendez que le téléchargement soit terminé. Une fois installé, il vous demandera quelles charges de travail vous souhaitez télécharger. Si vous utilisez macOS, celui que vous souhaitez télécharger en tant que dotnet Core. Sinon, pour ceux d'entre vous qui utilisent Windows, vous voudrez cliquer sur celui qui indique « dotnet desktop development ». Maintenant, si vous êtes intéressé par l' une des autres charges de travail disponibles, n'hésitez pas à les télécharger dès maintenant. Sinon, vous pouvez toujours les télécharger ultérieurement l' aide du programme d'installation de Visual Studio. Ensuite, une fois qu'il est sélectionné, cliquez sur Installer et attendez que le téléchargement soit terminé. Une fois l'installation terminée, allez-y et ouvrez-le. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est créer un nouveau projet. Cette partie de la vidéo a été mise à jour pour 2022. Maintenant, après avoir cliqué sur Créer un nouveau projet, vous devriez vous retrouver sur un écran qui ressemble à ceci. Et le moyen le plus simple de trouver le type de projet que nous recherchons est de monter ici en haut où toutes les langues sont affichées et de cliquer sur C-dièse. Ensuite, nous allons choisir celui qui fonctionnera sous Linux, macOS et Windows. Donc, après avoir sélectionné cela, allez-y et cliquez sur Suivant. Ensuite, nous allons vouloir donner un nom à notre projet. Et tu peux le nommer comme tu veux. Toutefois, vous souhaiterez utiliser une convention de dénomination Pascal Case. Et pour ce faire, il vous suffit d' aider à mettre la toute première lettre en majuscule, puis chaque mot suivant, nous commencerons également par une majuscule. Et vous n'aurez aucun espace entre les deux. Maintenant, si c'est plus facile à lire et que vous souhaitez insérer des espaces entre les mots, vous pouvez utiliser un trait de soulignement, car vous ne voulez pas d'espaces réels dans le nom de votre projet. Quoi qu'il en soit, allez-y et nommez-le comme vous voulez. Ensuite, choisissez l' emplacement où vous souhaitez les enregistrer. Vous pouvez également ne pas utiliser l'emplacement par défaut, ou vous pouvez cliquer sur ces trois points ici pour parcourir vos fichiers et choisir votre propre emplacement. Ensuite, nous allons continuer et laisser la solution nommée de la même manière. Et si je passe la souris sur ces informations simplement ici, vous pouvez voir qu'une solution est un conteneur pour un ou plusieurs projets dans Visual Studio. Maintenant que nous ne créons qu'un seul projet, nous allons simplifier les choses et laisser le même nom. Cependant, à l'avenir, si vous créez une bibliothèque de code, vous souhaiterez souvent que ce soit des noms différents. Ensuite, nous voudrons également nous assurer que cette case n'est pas cochée. Ceci en tant que solution de jeu et projet dans le même répertoire que celui-ci est généralement considéré comme une bonne pratique. Ensuite, nous allons continuer et appuyer sur Suivant. Et vous devriez vous retrouver devant un écran qui ressemble à ceci. Ensuite, nous devons nous assurer de cocher cette case indiquant qu' il ne faut pas utiliser de déclarations de haut niveau. Parce que si vous ne le faites pas, votre code ne correspondra pas au mien pendant le reste du cours. Ensuite, nous allons continuer et appuyer sur Créer. Une fois que votre projet a été créé et lancé, il devrait ressembler à ceci. Nous avons donc installé Visual Studio et créé notre toute première application console. Ainsi, une fois que vous avez atteint ce point, vous êtes prêt pour la vidéo suivante. Quoi qu'il en soit Merci de m'avoir écouté, et à bientôt. 3. Chapitre 1 (configuration) : faire de la même page: Donc, avant de commencer avec une programmation réelle, je voulais juste m'assurer que vous êtes aux mêmes fans de départ que je suis. Donc, ce que j'aimerais que vous fassiez est de démarrer le programme soit en appuyant plus vivante, rester dur, en allant à la barre d'outils ici en haut et en cliquant sur ce bouton. Ou en allant dans le menu déroulant de débogage en haut et en cliquant sur Démarrer le débogage. Cela devrait lancer l'application de la console que je veux que vous fassiez est de dire Bonjour, bienvenue au sommet. Si c'est le cas, génial, allez-y et appuyez sur n'importe quel bouton pour fermer cette fenêtre ou cliquez sur le X en haut. Maintenant, pensez que ça a fonctionné. Super, vous ne faites rien, asseyez-vous et suivez. Si cela n'a pas fonctionné. Ce que je voudrais que vous fassiez est d'aller à nouveau dans le menu de débogage et de cliquer sur les options. Et sous les paramètres généraux de débogage tout le chemin en bas, il devrait y avoir une case à cocher qui indique fermer automatiquement la console un P en étant des arrêts, assurez-vous que comme désactivé, puis cliquez sur OK. Maintenant, si vous utilisez Visual Studio et que vous exécutez l'application console, elle devrait rester ouverte et il devrait être prêt à partir. Si vous n'utilisez pas Reginald studio, que je recommande fortement qu'en tant que programme gratuit, cela n'a peut-être pas fonctionné et expliquera bien. Donc, ce qui se passe, c'est des ordinateurs ont écrit trois lignes de code de haut en bas, atteignant la fin et pensant que cela doit être fait. Donc comme si je me dirigeais le plus près. Cela se produit à Sydney et c'est pourquoi vous pouvez ou non le savoir, la complexification surgit du tout. Donc, pour éviter cela, nous allons ajouter notre première ligne de code. Et j'aimerais que vous suiviez tous ici car cela pourrait être utile pour vous à un moment donné dans le futur. C' est juste une bonne pratique. Donc, ce que vous voulez faire est de créer une nouvelle ligne sur votre ligne d'écriture de point de console. Tu vas vouloir taper la console avec un C. majuscule comme tu le vois dans la liste des R, C, K majuscule, parenthèses ouvertes et fermées, point-virgule à la fin. Ce que cette ligne fait, c'est qu'elle dit essentiellement à nos programmes que nous voulions attendre n'importe quelle touche de mon clavier. Alors maintenant, quand nous exécutons notre programme, il devrait rester ouvert. Rappelez-vous que vous pouvez le faire en appuyant sur f phi lorsque votre clavier monte ici et en cliquant sur ce bouton en haut, ou en allant à déboguer, menu déroulant et en cliquant sur Démarrer le débogage. Maintenant, ce qu'il fait est d'imprimer bonjour monde et d' attendre tout t et mettre avant une fermeture. Pour l'instant, réalisez simplement que pour tous ceux qui n'avaient pas de problèmes, mais vous devrez appuyer sur n'importe quelle touche deux fois au lieu d'une fois pour fermer cette opération. Ou vous pouvez toujours appuyer sur l'heure acceptée. Maintenant, si vous êtes toujours en train de se produire et que vous utilisez Visual Studio, vous voudrez vérifier votre code et vous assurer qu'il ressemble exactement au mien. Ligne d'hélium gnomique, ni celui-ci n'est ici, cet espace de noms que chaque union de votre programme et ne devrait pas être changé. Ensuite, vous voudrez vous assurer qu'il s'agit également de la dernière version. Et j'ai promis à Albert. Sinon, si vous n'utilisez pas Visual Studio, je peux vous suggérer de vérifier votre code, puis de vérifier le stagiaire d'autres problèmes que vous pourriez rencontrer. Maintenant, j'aimerais que vous alliez tous sauver quelque chose que vous voulez vous assurer de faire à la fin de chaque vidéo. Eh bien, vous devez faire est de classer ici en haut et cliquez sur Enregistrer tout. Quoi qu'il en soit jusqu'au zip pour cette vidéo. Et la prochaine, nous allons regarder notre programme. C' est exactement ce que nous regardons. fait ce qu'il fait. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 4. Chapitre 2 (bonjour en monde) : Expliquer le programme: Et ainsi la vidéo, nous allons passer en revue tout le code que nous avons ici devant nous. Maintenant, ce truc est un peu plus avancé. Ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas tout ça maintenant, je veux juste vous donner un aperçu de ce qui se passe ici. Alors que vous continuez tout au long du parcours, vous pouvez commencer à assembler les choses ensemble. Donc, le haut ici, nous avons le texte en utilisant le système. Ce que les états en bref, c'est que nous utilisons du code du système d'espace de noms. Un espace de noms comme juste à ce qu'il sonne. C' est un espace nommé dans lequel réside notre application. Ci-dessous, vous pouvez voir que notre application a son propre espace de noms. Ceci est basé sur ce que vous avez nommé votre projet lorsque vous l'avez créé à l'origine. C' est quelque chose que Visual Studio fait par défaut. Fondamentalement tout ce que je veux que vous obteniez de cela comme laisser un espace de noms est un moyen d'organiser le code. Vous pouvez penser que c'est l'équivalent d'un nom de famille. Juste ces gens dont le nom de famille est une autre façon de se distinguer. Un espace de noms permet à l'ordinateur et à nous une autre façon de distinguer différents groupes de code en utilisant ce système Director ici en haut. Nous n'avons plus besoin d'utiliser le nom complet lors de l'utilisation du code de cet espace de noms, que je vais vous montrer ici dans un peu. Donc, revenons à mon exemple de nom de famille, destructeur en haut serait comme commencer une conversation sur une famille. Une fois que je vous ai dit leur nom de famille, je n'ai pas besoin de répéter de qui je parle car leurs prénoms vont maintenant être associés à la famille et dont je parle. Ensuite, nous avons une classe appelée programme. Ceci est fait pour nous par défaut lorsque nous faisons une nouvelle application de console. Vraiment rapide, C-Sharp comme un langage de programmation orienté objet. Et un objet est une instance de la classe. Maintenant, une classe est quelque chose modélisé d'après un objet du monde réel, et elle est composée de variables et de méthodes, que nous aborderons plus tard. Prenons donc une ampoule à titre d'exemple. Imaginez que nous voulions faire une classe d'ampoules. Il peut contenir une seule variable qui nous indique si elle est activée ou désactivée, ainsi qu'une seule méthode pour l'activer et la désactiver. Maintenant, si nous avons une boîte d'ampoules, chacune serait un objet différent ou une instance de notre classe d'ampoule. Espérons que cette analogie fonctionne pour vous. Quoi qu'il en soit, revenons à notre programme ici, nous avons aussi une seule méthode appelée main. Chaque besoin de programme est autorisé, une méthode principale, et c'est là que notre programme commence son exécution. Donc, lorsque notre programme s'exécute et exécute les lignes de code et notre méthode principale de haut en bas. Notre première ligne ici indique essentiellement à un programme d'imprimer le texte entre guillemets sur une seule ligne et notre application console. Et comme vous pouvez le voir, quand nous exécutons notre programme, cela fait exactement ce qu'il fait. Maintenant, nous avons aussi cette ligne de code ici que nous avons ajoutée dans la dernière vidéo. Cela indique à notre programme que nous voulons qu'il attende une sorte de commentaires clés avant de continuer. Comment sait-il de faire ça ? Vous pouvez demander, eh bien, laissez-moi vous dire, tout comme nous avons notre espace de noms avec la classe appelée programme et une méthode appelée main. Il existe également une bibliothèque de code avec un espace de noms appelé système et une classe appelée console, qui contient à la fois la ligne droite et les méthodes clé rouge. Comment ne pas utiliser ce système ici en haut ? Et comme je l'ai dit, vous pouvez penser à ça comme un nom de famille. Nous aurions dû taper système, console dot write, line, puis le reste du texte ici. Cependant, comme nous l'avons déjà ici en haut, nous n'avons plus besoin de l'écrire ici car il comprend déjà d'où vient cette classe de console. Maintenant, il n'y a que quelques choses pour lesquelles je veux que tu comprennes vraiment maintenant pour que tu puisses continuer tout au long du cours. Un comme ça 99% du code que nous allons écrire va avoir lieu entre ces deux crochets bouclés. Et que cette ligne en bas indique à son programme d' attendre une sorte d'entrée clé avant de continuer. Je me rends compte que vous n'avez pas tous besoin de cette ligne de code, mais cela ne fera rien de mal et il le laissera ici et tous les programmes pour ceux qui font juste pour simplifier les choses. Dans la prochaine vidéo sera à la fois l'édition et écriture de nouveau code afin d'imprimer ce que nous voulons à la console. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 5. Chapitre 2 (bonjour en monde) : Écrire à la console: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à imprimer du texte sur la console. Maintenant, si vous vous souvenez, j'avais mentionné que notre ligne d'écriture de point de console ici, imprime tout ce qui se trouve entre ces deux guillemets sur la console sur une seule ligne. Maintenant, c'est l'une des deux principales façons d'imprimer du texte sur la console. Alors commençons par là. Comme nous le savons déjà, cela imprimera Hello World sur une seule ligne. Et comme essentiellement l'équivalent de taper le point d'exclamation hello world et un document mot, puis appuyer sur Entrée ou retour à la fin. Pour le prouver, continuons et copions cette ligne de code. Crée une nouvelle ligne en dessous et collez-la à nouveau. Ensuite, continuons et exécutons notre application console. Rappelez-vous que vous pouvez le faire en appuyant sur F5, en cliquant sur ce bouton ici en haut, et nous allons dans le menu déroulant du débogueur et en cliquant sur Démarrer le débogage. Maintenant, comme nous l'avons prédit, vous pouvez voir qu'il a imprimé bonjour monde sur deux lignes séparées et le curseur est en bas. La prochaine chose que nous allons faire est d'éditer ce code. Alors allons de l'avant et supprimons une de ces lignes de code. Ensuite, ce que vous voudrez faire est de supprimer le texte entre les guillemets et d'écrire ce que vous voulez. Je n'ai pas exécuté à nouveau l'application console. Et comme vous pouvez le voir chez nous, imprimé mais nous avons tapé sur une seule ligne. Et si vous ne vouliez pas imprimer sur une autre ligne ? Pour le moment, vous ne verrez peut-être pas une raison à cela, car vous pouvez toujours ajouter plus de texte à la ligne de code précédente. Mais plus tard, lorsque nous commençons à entrer dans l'entrée de l'utilisateur, vous verrez pourquoi cela est utile. Alors allons de l'avant et écrire une toute nouvelle ligne de code. Nous allons donc créer une nouvelle ligne sur notre ligne d'écriture de point de console. Ensuite, on va taper la console avec un point C majuscule, non ? Avec un W majuscule, ouvrez les parenthèses, deux guillemets, puis fermez les parenthèses, et enfin, un point-virgule. Chaque instruction, également connue sous le nom d'action en c-sharp, se termine par un point-virgule ou un support bouclé fermé. Selon la météo est constitué d'une seule ligne ou d'un bloc de code contenant plusieurs lignes. S' il a travaillé oublié le point-virgule à la fin, vous obtiendrez une erreur et votre programme ne serait pas exécuté. Laisse-moi aller de l'avant et te montrer à quoi ça ressemble. Donc, comme vous pouvez le voir, a dit qu'il y avait des erreurs construites et demandé si je voudrais revenir à la dernière construction réussie. Je vais y aller et cliquer maintenant. Maintenant, au bas ici va apparaître tous les codes d'erreur et de sauvegarde ici, vous pouvez voir qu'il y a une ligne rouge squiggly où le code a été détecté. Maintenant, il y a un million d'erreurs différentes et un point fort, donc je ne pourrai jamais les voir toutes avec toi. Mais si jamais vous obtenez une erreur, vous pouvez aller de l'avant et copier et coller ce code Eric jusqu'à ce que Google et le rechercher. Et tu ne devrais pas savoir ce que ça veut dire. La plupart du temps, bien que c'est probablement parce que vous avez mal orthographié quelque chose, ne l'avez pas capitalisé correctement ou oublié de déclaration sans fin où vous ombre. Alors je vais y aller et coller le point-virgule. Quoi qu'il en soit, assez sur les erreurs, allons de l'avant et passons à la leçon. Maintenant, en l'état, si je faisais tourner mon programme et qu'il imprimerait la première ligne puis une ligne vide parce que je n'ai pas de texte entre les microbes. Maintenant, allons de l'avant et mettons du texte entre ces codes et notre instruction d'écriture de point de console. Alors oublie de mettre ce que tu veux ici. Ensuite, continuons et exécutons notre application console. Ainsi, comme vous pouvez le remarquer, ou des curseurs définissant la fin de notre deuxième ligne de code. Alors qu'avant il tombait au fond. En effet, alors que la méthode de ligne d'écriture par point de console était équivalente à nous en tapant du texte dans un document Word et en appuyant sur Entrée à la fin. Une bonne méthode imprime simplement le texte, laissant notre curseur à la fin. Alors allons-y et fermons ça. Ensuite, continuons et copions notre méthode d'écriture par point de console, créez une nouvelle ligne ci-dessous et collez-la. Ensuite, nous allons exécuter à nouveau notre application console. Et comme vous avez pu vous y attendre à présenté le même texte exact juste après la dernière. Notez que cela ne vous aide pas en ajoutant des espaces ou ponctuations ou en vous montrant des problèmes avec votre texte. Il fait juste ce qu'on lui dit. Donc c'est quelque chose que vous voudrez garder à l'esprit. Quoi qu'il en soit, allons-y et fermons ça. Et je vais aller de l'avant et effacer notre ligne copiée. La méthode de ligne d'écriture par point de console et la méthode d'écriture par point de console sont les deux principales façons d'imprimer sur la console et C-Sharp. Enfin, quand je travaille avec une chaîne en C pointu, que vous pouvez simplement considérer comme du texte. La barre oblique inverse comme un personnage d'échappement spécial qui dit fondamentalement à son programme que le personnage suivant est un personnage spécial où il devrait être pris littéralement. Permettez-moi donc de vous donner un exemple de la façon dont cela pourrait être utile. Donc quelque chose que vous n'avez peut-être pas pensé comme taper un guillemet, comme cela signifie normalement la fin de notre texte ici. Mais en utilisant la barre oblique inverse puis un guillemet, en fait, nous pouvons taper un guillemet, comme vous pouvez le voir ici. Notez que la barre oblique inverse n'est pas imprimée sur la console. Ensuite, allons pour un personnage féminin que vous pouvez mettre ici. abord, vous pouvez mettre deux barres obliques inverses car la barre oblique inverse est considérée comme un caractère d'échappement spécial. Vous devez taper deux. Le second dit à notre programme que nous voulons réellement imprimer une barre oblique inverse. Et comme vous pouvez le voir quand je lance le programme, c'est exactement ce qu'il fait. Ensuite, nous avons une barre oblique inverse, t minuscule, ce qui indique à notre programme que nous voulons insérer un robinet ou l'équivalent de cinq espaces. Et enfin, nous avons une barre oblique inverse, n minuscule, qui dit que nous voulons faire une nouvelle ligne. Si vous êtes sous macOS au lieu de Windows, ce sera une barre oblique inverse r. Gardez à l'esprit que l'utilisation de la barre oblique inverse ou du caractère d'échappement spécial indique uniquement à notre programme vérifier le caractère suivant pour une autre réunion. Donc, lors de la création d'une nouvelle ligne de cette façon, mettre un espace après la fin entraînerait votre programme à mettre un espace sur la toute nouvelle ligne, c'est pourquoi je n'ai pas d'espace entre le N et le S sur le mot deuxième. Et soit vous pouvez voir quand je dirige notre programme, il fonctionne comme un solide. Maintenant, je comprends que nous aurions pu juste créer une nouvelle instruction de ligne d'écriture de point de console au lieu d'utiliser la barre oblique inverse et de créer une nouvelle ligne de code. Mais cela pourrait éventuellement devenir désordonné en termes de lisibilité, surtout lorsque nous commençons à travailler avec des programmes plus importants. Et vous voulez toujours faire tout ce que vous pouvez pour rendre votre code facile à lire et aussi compréhensible que possible. Pour que vous puissiez non seulement le comprendre et le lire facilement maintenant, sorte que vous puissiez faire la même chose demain une semaine à partir de maintenant, un mois, voire un an. Et j'espère que quelqu'un d'autre pourrait jeter un oeil à votre code et le comprendre aussi. C' est un concept de base dans la programmation et quelque chose que je veux que vous vous souviez dans la pratique alors que nous continuons tout au long de ce cours. Maintenant, cependant, je crois que ce qui me suit exactement aidera quand il s'agit de toutes les erreurs que vous pourriez avoir. Je comprends aussi que nous avions des choses de type ne sont peut-être pas toujours les plus faciles à comprendre ou à visualiser correctement. Alors n'hésitez pas à changer les choses à vos préférences un peu. Mais si cela devient un problème, je recommande juste de suivre exactement pour l'instant. Mais plus tard, lorsque vous créez votre propre code, vous pouvez aller de l'avant et le changer un peu. Et les deux prochaines vidéos, nous allons examiner les moyens d'aider à atteindre la lisibilité en utilisant des commentaires et en utilisant des espaces. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 6. Chapitre 2 (bonjour monde) : blanc: Dans cette vidéo, nous allons parler d' maintenant et les espaces de langage C pointus, onglets et les nouvelles lignes sont tous considérés comme des espaces blancs. Et il est généralement ignoré lorsque le programme s'exécute parce que le compilateur ou la chose qui transforme notre code en l'application console ne se soucie pas vraiment des espaces. Et cela simplement utiliser pour rendre le code plus lisible pour vous, le programmeur. Cependant, il y a quelques exceptions à cette affaire. Deux des principaux étant des noms dans des chaînes de texte. Tout d'abord, allons de l'avant et effacons cette barre oblique inverse n ici. Ensuite, pour vous montrer un exemple d'où les espaces comptent, allez de l'avant et mettez un espace entre le NMDA car je suis une console de noms ici. Et comme vous pouvez le voir, quand j'essaie d'exécuter le programme, cela me donne une erreur. Ensuite, l'autre est des cordes o textes. Donc, comme ici, tous ces espaces vont être imprimés sur la console. Cependant, comme je l'ai dit, dans la plupart des cas, les espaces, les onglets et les nouvelles lignes sont considérés comme des espaces et sont généralement ignorés lorsque le programme s'exécute. Ainsi, par exemple, nous pouvons aller de l'avant et créer autant de nouvelles lignes que nous le souhaiterions entre nos lignes de code. Et le programme fonctionnera très bien. Et juste pour prouver ce que je disais avant, espaces et les onglets oscillent dans l'art comme vous pouvez le voir ici. Comme je l'ai dit, la façon dont l'espace est juste pour votre commodité pour rendre votre code aussi lisible que possible pour vous. Maintenant, je vais aller de l'avant et vous montrer une sorte d'exemple ridicule d' utiliser des espaces juste pour vous montrer que cela ne fait pas une différence. Et comme vous pouvez le voir, le programme fonctionne toujours très bien. Quoi qu'il en soit, tout au long du cours, je vous encourage à utiliser les espaces ici avantage et à rendre votre code aussi lisible que possible. Cependant, et évaluer devient un problème. Je vous encourage à copier mon texte exactement jusqu'à ce que vous deviez un peu plus à l'aise avec la programmation. Ou attendez juste après le cours quand vous commencez à faire vos propres programmes. Et la vidéo suivante, nous allons passer par une autre façon de rendre votre code plus lisible en utilisant des commentaires. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 7. Chapitre 2 (bonjour monde) : Commentaires: Dans cette vidéo, nous allons parler des commentaires, quoi ils servent, et de la syntaxe pour eux et comment les écrire. Cependant, avant de commencer, j'aimerais que vous alliez de l'avant et effacez toutes les lignes de code au-dessus de notre déclaration console.log. Ensuite, au-dessus de notre déclaration console.log. Tu vas aller de l'avant et taper console avec un C majuscule, ligne droite avec un W et L. majuscules parenthèses ouvertes. Les guillemets, les parenthèses ferment et un point-virgule à la fin. Puis, entre nos guillemets, je voudrais que vous écriviez bonjour avec un H majuscule, espace, monde avec un W. majuscule et je vais exclamation à la fin. Maintenant, bien que je vous encourage à taper la ligne d'écriture de point de console pendant un certain temps juste pour vous entraîner, je vais vous montrer un petit truc. Alors allez-y et créez une nouvelle ligne sous notre instruction de ligne d'écriture de point de console. Allez-y et tapez C, W, puis appuyez deux fois sur le bouton de tabulation. Et comme vous pouvez le voir, il met automatiquement dans notre instruction de ligne d'écriture de point de console pour nous. Et tout ce que nous avons à faire, c'est soit des guillemets. Cela peut vous faire gagner énormément de temps à l'avenir. Quoi qu'il en soit, allons de l'avant et effacons ça. Quoi qu'il en soit, revenez aux commentaires. Donc, un commentaire et une programmation est une section de code qui a complètement ignoré lorsque le programme s'exécute, un peu comme des espaces. Cela a été extrêmement utile pour expliquer votre code et à des fins de test. Pour transformer une ligne en commentaire, vous voulez simplement mettre deux barres obliques en avant. Alors allons-y et faisons-le. Créons une nouvelle ligne au-dessus notre instruction de ligne d'écriture de point de console et barre oblique avant, barre oblique avant. Cela dit à son programme d'ignorer le reste du code devant lui sur cette ligne. Donc, par exemple, disons que nous voulions faire avec cette ligne de code ici fait plus évident d'un coup d'œil. Tu pourrais taper quelque chose comme ça. Imprimer bonjour, monde à console. Comme vous l'avez peut-être remarqué, cette ligne de code ici est d'une couleur différente du reste du programme, dans ce cas étant verte afin de montrer qu'il s'agit d'un commentaire. Une autre façon de créer un commentaire en tant que point culminant, toutes les lignes de code que vous souhaitez sortir. Et puis pour aller en haut et cliquez sur ce bouton ici. Vous pouvez également cliquer sur le bouton à côté de lui pour décommenter les lignes sélectionnées. La dernière méthode que j'ai pour vous est la barre oblique avant Asterisk, astérisque pour son Lash. Et cela ignorera toutes les lignes de code entre les deux symboles astérisques, vous permettant de démarrer un commentaire NDA où vous le souhaitez, soit sur une seule ligne, soit sur plusieurs lignes. Pour le démontrer, allons de l'avant et tapez une barre oblique et un astérisque avant notre instruction de ligne d'écriture par point de console. Et comme vous pouvez le voir, bien que les lignes de code en face de ce qui se passe ont commenté. Pour mettre fin à cela, nous allons mettre un autre astérisque et nous permettre barre oblique. Allons de l'avant et faisons cela après l'instruction console.log. Et comme vous pouvez le voir, tout le code après il n'est pas commenté. Quoi qu'il en soit, allons-y et défaites ça. Laissez-moi donc aller de l'avant et vous montrer comment cela est utile à des fins de test. Donc, disons que je voulais voir comment mon programme fonctionnerait sans ligne de code ou si vous deviez exécuter du tout. Bien que je devrais le faire comme le commenter au lieu de le supprimer entièrement. Donc, par exemple, nous avons commenté notre instruction de ligne d'écriture de point de console ici, puis exécutez notre programme. Et comme vous pouvez le voir, lorsque nous exécutons notre programme, rien n'est imprimé sur la console. Et je vais aller de l'avant et annuler ça. Quoi qu'il en soit, ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est que ce code ressemble exactement au mien. Ensuite, lorsque vous avez terminé, allez-y et enregistrez votre programme en allant dans le fichier en haut et en cliquant sur Enregistrer. Tous se sont souvenus ce jour-là après chaque vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons examiner quelles sont exactement les variables dans la programmation et comment les écrire. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 8. Chapitre 3 (variables) : Introduction aux variables et à Var: Dans cette vidéo, nous allons parler de variables, une variable et C-Sharp comme un nom donné à une zone de stockage. Donc, il stocke des données d'un type différent. En d'autres termes, il a un nom que nous donnons à certains types de données afin que nous puissions à la fois y faire référence et les manipuler à l'avenir. Donc, par exemple, disons que nous faisons un jeu de flipper. Nous pourrions vouloir stocker un numéro entier et l'appeler score. La syntaxe de création d'une nouvelle variable est la suivante. Il s'agit du type de données par son nom. Et enfin, un point-virgule à la fin. Maintenant, il existe plusieurs types de données pour stocker toutes sortes de choses, telles que des nombres entiers, des nombres à virgule flottante, caractères simples, des chaînes de caractères, et notre texte, valeurs vraies ou fausses et Mark va aller sur tous les basiques individuellement dans les prochaines vidéos. Ensuite, nous allons dans quelques exemples plus et décomposer la syntaxe pour déclarer et initialiser les variables de différentes manières. Pour l'instant, nous allons utiliser VAR pour notre type de données. Var est court pour la variable Et signifie juste que nous voulons le compilateur comprenne quel type de variable nous avons besoin. Pour ceux d'entre vous qui ne savent pas ce qu'est un compilateur. C' est ce qui transforme notre code ici en binaire pour que l'ordinateur puisse le comprendre. Comme un ordinateur ne comprend que ceux et zéros. Quoi qu'il en soit, revenez aux variables. Commençons donc par simplement déclarer une variable. Listes de tâches. Rappelez-vous, nous devons taper le type de données suivi du nom. Et enfin, un point-virgule. Donc, disons que nous voulions faire une variable pour tenir notre compte de munitions dans un FPS, nous pourrions taper quelque chose comme ça. munitions dans l'espace lointain comptent, puis un point-virgule à la fin. Maintenant, lorsque vous nommez vos variables, il y a certaines choses que vous devez garder à l'esprit. abord, vous voulez vous assurer de lui donner un nom descriptif, pas quelque chose de générique comme x. cela rendra votre code plus difficile à lire. Et quand vous commencez à travailler avec des programmes plus importants, vous ne vous souvenez pas de ce que signifie x. Alors ne le fais pas. Vous ne pouvez pas avoir d'espace dans vos noms de variables. Cependant, vous pouvez utiliser des traits de soulignement comme un substitut décent. Aussi, remarquez comment il a dactylographié le nombre de munitions. Cette façon de taper est appelée CamelCase. Ce cas de serpent sont à la fois des conventions de dénomination acceptées et de la programmation. Camelcase est l'endroit où vous avez 0 espaces ou ponctuation. Le premier où il commence par une minuscule ou une majuscule. Et tous les mots suivants commencent par une lettre majuscule. Cas de serpent similaires, sauf que vous séparez les mots sans soulignement à la place. Laissez-moi commenter ceci rapidement et vous montrer à quoi cela aurait ressemblé si elle d'utiliser le cas de serpent. Ici ressemblerait à quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, je vais aller de l'avant et annuler ça. Donc, vous pouvez utiliser ce que vous préférez, soit chimique ou cas de serpent. Mais dans cette série, j'utiliserai CamelCase. Et c'est parce que c'est plus commun. Ensuite, la prochaine chose à savoir sur la nommage des variables en C sharp est qu'il existe des mots-clés spéciaux que vous ne pouvez pas utiliser comme noms. Voici une liste d'entre eux maintenant. Ne soyez pas trop débordée par ça car je n'ai jamais rencontré de problème avec aucun d'entre eux. Et vous ne devriez pas non plus tant que vous utilisez des thèmes descriptifs. De plus, vous obtiendrez une erreur si vous essayez d'utiliser l'un d'entre eux. Quoi qu'il en soit, au fur et à mesure que nous continuons tout au long du cours, je vais vous fournir des conventions de nommage plus appropriées afin que vous puissiez apprendre à coder correctement. Maintenant, revenons à notre variable de munitions. Allons de l'avant et initialisons et reçoivent une valeur pour ce faire, tout ce que nous avons à faire est de mettre un signe égal après le nom suivi d'une valeur. Sauf cas, disons compte RAM à 30. Maintenant, il y a une autre façon de déclarer et d'initialiser des variables, que je vais vous montrer dans la leçon suivante lorsque nous travaillons avec notre tout premier type de données. Ensuite, nous allons tester et voir que nous avons réellement créé une variable appelée nombre de munitions et la mettre égale à 30. Maintenant, si vous vous en souvenez, une façon d'imprimer la console est d'utiliser la méthode de ligne d'écriture par point de console. Aussi très rapide, je vais aller de l'avant et déplacer la méthode de lecture par point de console vers le bas de mon programme. Avant, nous avions utilisé la méthode de ligne d'écriture de point de console pour imprimer du texte, comme vous pouvez le voir ci-dessus. Mais nous pouvons également l'utiliser pour imprimer la valeur de notre variable. Alors allons-y et faisons-le. Donc, sous notre nouvelle variable, tapera point de console, écrira ligne, ouvrira des parenthèses, puis fermera les parenthèses. Et enfin, point-virgule. Maintenant, au lieu de mettre des guillemets ici pour signifier que nous travaillons avec du texte, nous pouvons simplement répondre à notre nom de variable. Maintenant, ce que ce plan va faire est d'imprimer la valeur de notre variable de nombre de munitions sur une seule ligne. Et comme vous pouvez le dire, quand nous exécutons notre programme et n'a pas besoin d'imprimer 30. Laisse-moi aller vite d'elle se passe ici. Donc, nous avons d'abord créé une variable qui met côté une certaine quantité de mémoire basée sur le type de données. Ensuite, nous lui avons donné un nom afin que nous puissions y accéder et le modifier plus tard. Ensuite, nous l'avons initialisé en disant que nous voulons notre variable ou le nom. Nous avons donné une zone de stockage et de mémoire pour contenir la valeur 30. Parce que nous avons utilisé le type de données de risque d'incendie, le compilateur a automatiquement déterminé quel type de données nous avions réellement besoin en fonction de cette valeur, est pourquoi il dit qu'il représente un entier signé 32 bits. Nous allons entrer dans des entiers plus dans la prochaine vidéo. Puis, enfin, nous sommes allés de l'avant et avons imprimé cette valeur sur une seule ligne dans la console. Maintenant, parce que nous avons seulement implicitement dit au compilateur quel type de données utiliser, nous avons dû initialiser notre variable sur la même ligne. Comment pouvons-nous dire explicitement au compilateur quel type de données nous avons besoin d'informatique ? Il y aurait eu plusieurs façons de définir et d'initialiser notre variable. Nous allons passer en revue ces autres options dans la prochaine vidéo lorsque nous parlons d'entiers, un type de données pour stocker des nombres entiers. De toute façon, merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 9. Chapitre 3 (variables) : Integers: Dans cette vidéo, nous allons parler d'entiers. Et entier est un type de données pour stocker des nombres entiers. Les deux principaux que vous utiliserez nos entiers 32 bits signés et non signés. Un entier 32 bits est abrégé pour se terminer en C-Sharp et sera désigné comme tel à partir d'ici. Maintenant, pour commencer les choses, je veux que vous effaciez tous le code et votre méthode principale, exception de notre ligne de lecture par point de console. Vous n'avez pas besoin d'écrire le reste de ces messages ici. Je vais juste le laisser ici comme référence pour vous les gars. Maintenant, la différence entre nous signé et unsigned int comme s'il peut ou non stocker un nombre négatif ou qu'il aille au-dessous de 0. Un int signé peut aller en dessous de 0. Et un int non signé ne peut pas. Tu peux y penser comme ça. S' ils demandaient la permission et avaient besoin de vous pour signer quelque chose, pour qu'il passe en dessous de 0. Et vous envoyez maintenant et ne l'avez pas signé, il ne serait pas en mesure de le faire. Donc les ints non signés n'ont pas la permission d'aller au-dessous de 0. Et les extrémités signées ont la permission d'aller en dessous de 0. Et Monsieur signé par défaut et peut normalement stocker n'importe quel nombre entier dans cette plage ici. Et puis non signé et considérer n'importe quel nombre dans cette plage. Ce qui, pour les curieux, est le même que d'ajouter les deux nombres ensemble à partir de la fin signée, en supposant qu'ils soient tous les deux positifs. Maintenant, si vous n'aviez pas besoin de stocker un numéro de trou plus grand ou seulement besoin d'un plus petit. Il y a d'autres types entiers que je vais vous montrer maintenant. Comme vous pouvez le voir, il existe plusieurs types entiers qui prennent différentes quantités de mémoire, ainsi que la possibilité de contenir une variété de nombres entiers. Cependant, comme ils sont moins courants et inutiles dans la plupart des cas, nous n'allons pas y plonger. Et bien sûr, je voulais juste m'assurer que vous êtes au courant qu'ils existent juste au cas où vous deviez les voir ou les rencontrer à l'avenir. Mais la plupart du temps, et cela fonctionnera très bien. Ils sont géniaux, plus efficaces. Quoi qu'il en soit, passons en revue quelques exemples d'utilisation des extrémités. Donc, dans la dernière vidéo, nous avons travaillé uniquement les variables numériques de retenue. Cependant, nous avons laissé le soin au compilateur de comprendre quel type nous en avons besoin en disant implicitement quel type de données nous avions besoin en utilisant le mot-clé var. Maintenant, nous allons le faire explicitement. Et c'est ce que je recommanderais de faire la plupart du temps si possible. Donc maintenant que nous tapons explicitement nos variables, nous pouvons aller de l'avant et les déclarer sur une ligne et les initialiser sur une autre. Alors faisons cela maintenant en le transformant en une variable appelée score. Donc, si vous vous souvenez de déclarer une variable, tout ce que vous avez à faire est de taper le type de données étant int, suivi du nom étant score. Puis enfin, un point-virgule à la fin de notre déclaration. Maintenant, vous avez peut-être remarqué cette ligne squiggly verte ici sur notre nom de variable. Et fondamentalement, tout cela est juste une sorte de tête en haut. Si nous passons la souris dessus, vous pouvez voir qu'il dit que le score variable tel que déclaré mais jamais utilisé. Maintenant que votre programme fonctionnera très bien tel quel. Ceux-ci vous font juste savoir qu'à partir de ce moment , vous n'avez pas techniquement besoin de cette variable. Mais dès que nous utilisons le score variable pour quelque chose, cela disparaîtra. Ensuite, allons de l'avant et initialisons notre variable sur une ligne séparée. Pour ce faire, tout ce que nous avons à faire est de taper le nom, suivi du signe égal ou de l'opérateur d'affectation. Puis une valeur. Allons-y et faisons ce 20 suivi d'un point-virgule à la fin. Ensuite, déclarons et initialisons une variable sur la même ligne, comme nous l'avons fait dans la dernière vidéo. Donc, sur une ligne séparée, allons de l'avant et créons une variable int appelée Health et définissez-la égale à 100. Maintenant, je veux juste que vous soyez conscient que ces deux sont techniquement corrects et conduiront au même résultat en ce qui concerne la déclaration et l'initialisation d'une variable. Cependant, je recommande d'initialiser vos variables avant de les utiliser. Et dès que vous le pouvez, juste pour éviter toute erreur potentielle. Et c'est juste une bonne pratique. Maintenant, si vous savez qu'une variable entière ne va pas aller au-dessous de 0, vous pourriez aussi bien la rendre non signée. Donc, disons que nous faisions un jeu et que nous savons que notre santé friable ne serait jamais négative. Nous pouvons en faire un int non signé en mettant la lettre vous devant le mot. Et, et maintenant qu'il s'agit d'une variable entière non signée, cela ne nous permettra plus de faire de ce nombre un nombre négatif. Laisse-moi aller de l'avant et te montrer que loin pour mettre ça à 100 négatif en recevant immédiatement de l'air. Fondamentalement dire que je ne peux pas définir un int non signé à une valeur négative à côté de. Allons de l'avant et imprimons ces deux variables sur la console, juste pour montrer qu'elles fonctionnent tous les deux sur une nouvelle ligne, nous allons taper la ligne d'écriture point de console. Et je recommande de nouveau taper ceci juste pour obtenir un peu de pratique dans. Et à l'intérieur de nos parenthèses, nous taperons le score variable. Alors nous ferons la même chose pour notre santé. Ensuite, lorsque nous exécutons notre programme, il devrait mettre la valeur de 20 points sur une ligne et la valeur de la santé sur une autre. Et comme vous pouvez le voir quand nous exécutons notre programme qui fait exactement ce qu'il fait. Alors jetez les choses. Je voulais vous montrer comment nous pouvons déclarer plusieurs variables du même type dans une seule instruction et même les initialiser si nous le choisissons. La syntaxe pour ceci est le type de données suivi du nom de sa première variable, virgule, puis le nom de notre deuxième variable, virgule, et ainsi de suite. Et tu peux continuer à le faire aussi longtemps que tu le veux. Ensuite, lorsque vous créez le nom de votre dernière variable, vous mettez un point-virgule à la fin. Donc, par exemple, disons que nous faisions un match de football. Je voulais faire deux variables de score distinctes. On pourrait faire ça comme ça. Nous pouvons dire n score équipe rouge, virgule, score équipe bleue. Et puis enfin si point-virgule à la fin. Et puis si nous voulions initialiser l'une de ces variables, nous pourrions le faire en plaçant l'opérateur d'affectation après le nom, suivi de la valeur. Et tu pourrais le faire sur tous. Aucun d'entre eux n'est juste l'un ou l'autre. Maintenant, dans notre cas, nous voudrions probablement les initialiser tous les deux à 0. Alors allons-y et faisons-le. Comme vous pouvez le voir, notre programme fonctionnera très bien. Maintenant, juste pour vous montrer quelque chose, parce que le code est lu de haut en bas, nous ne serions pas en mesure de mettre score Team Red et cette ligne de réseau de code parce qu'il n'a pas encore été déclaré. Donc, si nous le faisions quand j'imprimais l'une de ces deux variables, nous devrions mettre le code ci-dessous. Ensuite, je vais aller de l'avant et j'exécuterai un programme. Et vous pouvez voir qu'ils ont été initialisés et imprimés très bien. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo, nous allons travailler avec les extrémités ici bientôt quand nous entrerons dans l'arithmétique. Et nous allons aussi travailler avec eux assez souvent tout au long du cours. Ce n'était qu'une brève introduction à eux et à leurs usages. Et la prochaine vidéo que nous allons passer pour les types à virgule flottante sont des nombres avec un point décimal. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 10. Chapitre 3 (variables) : Flotter des points flottants: Dans cette vidéo, nous allons parler des types à virgule flottante. Maintenant, avant de commencer, allez-y et effacer tout le code à l'intérieur de votre méthode principale, sauf pour lire une ligne de clé. C' est quelque chose que nous allons commencer à faire à partir de maintenant, sauf indication contraire. De toute façon, les types à virgule flottante servent à stocker des nombres avec une virgule décimale. Bien qu'ils puissent stocker des nombres entiers, les entiers sont plus efficaces pour le faire. Maintenant, en c-sharp, il y a trois types de virgule flottante différents, que j'ai énumérés pour vous ici. Comme vous pouvez le voir, chacun a une gamme variable de nombres qu'ils peuvent stocker, juste des types totalement entiers. Ils fournissent également différents niveaux de précision et prennent différentes quantités de mémoire. Maintenant, le flux et les types doubles servent à peu près le même but, et vous allez probablement utiliser et voir les deux assez souvent lorsque vous travaillez avec des nombres à virgule flottante. La principale différence est que les doubles prennent deux fois l'espace et la mémoire comme un flotteur. Et qu'ils sont plus précis. Cela étant dit sur de nombreux systèmes, les doubles devraient fonctionner mieux et par conséquent, je recommande de les utiliser comme votre défaut pour le type à virgule flottante. Maintenant, le type décimal, d'autre part, est principalement utilisé pour les finances et par les scientifiques et autres choses comme ça, où ils ont besoin de tout pour être extrêmement précis. Pour la plupart des autres applications cependant, elles sont tout simplement plus lentes et prennent plus de mémoire. Sauf si vous avez vraiment besoin d'une précision supplémentaire. J' irais avec un char ou un double. Ensuite, allons voir comment déclarer et initialiser correctement chacun. Commençons donc par créer une nouvelle variable de flux appelée vitesse de marche qui contient la valeur 2.5. Donc, aujourd'hui, qui va taper l'espace de flux vitesse de marche est égale à 0,5. Ensuite, la dernière chose que nous devons faire en dehors du suffixe basé sur le type à virgule flottante que nous utilisons, ce qui pour un type flottant est suffisant. Donc, à la fin de notre valeur, nous mettons simplement une application pour indiquer que cette valeur, nous venons de taper. C' est en fait un flux pour les salopes ou le compilateur. Maintenant, quand je travaille avec un flotteur, pas un double ou une décimale, un flotteur. Ensuite, il suffit de mettre un point-virgule à la fin. Ensuite, nous allons créer une nouvelle ligne et nous allons créer une vitesse de course double appelée et définir cette valeur égale à 10.2. Et juste pour l'enfer, allons de l'avant et déclarons cela et initialisons les listes une sur deux lignes différentes. Juste pour montrer que nous pouvons nous souvenir que vous pouvez le faire avec n'importe quel type variable, type de sol double espace, vitesse de course, point-virgule. Ensuite, sur une nouvelle ligne dira que nous voulons définir la vitesse R1 égale à 10.2. Et n'oubliez pas de le faire, nous tapons simplement le nom de la variable à laquelle nous faisons référence, suivi d'un signe égal. Et enfin la valeur. Ensuite, le suffixe pour un double est un d. Bien que ce n'était pas techniquement nécessaire comme type à virgule flottante par défaut comme un double. Et enfin, pour terminer notre déclaration, nous allons mettre un point-virgule. Enfin, nous allons de l'avant et créons une variable décimale appelée Money et définissons cela égal à 5.004 pour l'école. Et vous avez eu et nous prendrons notre type de données, suivi du nom. Ensuite, un signe égal, ou l'opérateur d'affectation, suivi de la valeur, ou 5.2004, puis décimales ou soft. Et enfin, un point-virgule à la fin. Maintenant, une autre chose que je voulais vous montrer est que disons que vous travaillez avec un très grand nombre, ce soit un entier ou un type flottant, il y a un moyen de séparer les nombres pour les rendre plus lisibles. Donc, pour le démontrer, je vais aller de l'avant et créer un double solde bancaire appelé et le fixer égal à 10 mille. Ensuite, je vais aller de l'avant et séparer les milliers d'endroits des centaines avec un trait de soulignement. Il y a ce qui est appelé de manière créative un séparateur de chiffres lorsqu'il est utilisé pour séparer les nombres. Cela les aidera à rendre vos numéros plus faciles à lire et cela n'affectera pas votre code d'une autre manière. Ensuite, continuons et imprimons tout pour que les variables se console sur des lignes séparées juste pour voir qu'elles fonctionnent tous comme prévu. Samedi Cela prendra la ligne d'écriture de point de console, suivie d'une parenthèse ouverte, notre nom de variable, entre parenthèses proches et un point-virgule à la fin. Ensuite, nous allons continuer et répéter ce processus pour le reste de nos variables. Et comme vous pouvez le voir lorsque nous exécutons notre programme et il imprime les quatre valeurs à la console sur une ligne séparée. Notez que le trait de soulignement de notre variable de solde bancaire ne s'est pas affiché dans la console. Vous savez donc maintenant comment déclarer et initialiser les différents types à virgule flottante. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo, on parlera des types à virgule flottante plus ici, péché quand on entrera dans les opérateurs. Et la vidéo suivante, nous allons parler des types booléens, qui sont ses valeurs vraies ou fausses. Merci d'avoir regardé, et je te verrai sur la prochaine. 11. Chapitre 3 (variables) : Booleans: Dans cette vidéo, nous allons parler de Booléens, type de données pour stocker de vraies fausses valeurs. Donc, par exemple, disons que nous créions un jeu et que nous voulions stocker une variable qui nous indiquerait si le jeu était terminé ou non. Nous pourrions créer un booléen ou un bool pour jeu de collègue court et ensuite le définir égal à false. Allons-y et faisons-le en écrivant. Gameover est égal à false. Et puis un point-virgule à la fin. Puis en bas, ce qui est là sur certains textes à peu près similaire gameplay. Supposons dire la ligne d'écriture point de console. Et entre guillemets imprimera variable de données. Donc, disons la ligne d'écriture de point console, GameOver. Imprimantons x i égal à vrai. Et enfin, nous allons imprimer à nouveau notre variable. Maintenant, quand nous exécutons notre programme, il devrait imprimer le pouls de démarrage. Tu es un coup de feu. Et enfin, couper. Et comme vous pouvez le voir quand nous exécutons notre programme, cela fait exactement ce qu'il fait. Maintenant, je suis sûr que vous pouvez penser à un million d'exemples où il serait utile de savoir si quelque chose était vrai ou faux. Comme si un bouton était enfoncé, si notre personnage était en l'air, et si nous étions en train de recharger, etc. Et vous pouvez faire tout cela en créant simplement un bool et en ayant toutes sortes de logique pour déterminer quel état votre Bool ne l'est pas. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et le suivant passera sur le type de données char, qui est utilisé pour stocker un seul caractère. Merci d'avoir regardé, et je te verrai sur la prochaine. 12. Chapitre 3 (variables) : Chars Chars: Dans cette vidéo, nous allons parler du type de données char. Ceci est utilisé pour stocker un seul caractère. Donc, allons créer une variable char appelée le beurre simple et définissez-la égale à un à D deux, cela va simplement taper char quand ils rencontrent une seule lettre, suivi par l'opérateur d'affectation. Ensuite, lorsque vous travaillez avec des caractères, vous avez besoin d'un entourage de la valeur avec des guillemets simples. Ensuite, nous mettrons la lettre a, suivie d'un autre HCO unique et d'un point-virgule à la fin. Ensuite, nous allons continuer et imprimer notre variable sur la console en utilisant la méthode de ligne d'écriture par point de console. Et quand nous exécutons notre programme, vous pouvez voir qu'il imprime la lettre. En passant, une chose à savoir est que lorsque vous travaillez avec des caractères ou des cordes, que nous allons entrer dans la vidéo suivante. Comme vos valeurs sont sensibles à la casse. Ainsi, par exemple, nous pourrions changer la valeur de notre variable de lettre unique en une majuscule a. Et quand nous exécutons le programme, vous pouvez voir qu'il était capitalisé. Une autre chose que vous devez savoir sur les caractères est que derrière le capot, un graphique est en fait une valeur numérique car chaque caractère a un ensemble de nombres spécifiques et l'alphabet Unicode. Maintenant, l'inutile pour les caractères deviendra plus apparent plus tard sur la ligne. Mais pour l'instant, je voulais juste vous faire prendre conscience de leur existence. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et le suivant va passer sur les chaînes, qui a un type de données pour stocker plusieurs caractères. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 13. Chapitre 3 (variables) : Strings en: Dans cette vidéo, nous allons parler de psy. rétracteurs sont un type de données permettant de stocker du texte ou une collection de caractères ou de caractères. Maintenant, je suis sûr que vous pouvez déjà penser à 100 raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir stocker du texte pour l'utiliser et le manipuler à l'avenir. Par exemple, vous pouvez utiliser un dialogue de caractère de distorsion de chaîne, des messages d'erreur, le nom de quelqu'un, les noms d'éléments, etc. Donc, passons directement dans la façon de déclarer et d'initialiser une chaîne. Maintenant, dans le passé, nous avons travaillé avec des chaînes à chaque fois que nous avons imprimé du texte sur la console. Cependant, nous ne l'avons jamais stocké nulle part. On vient de l'imprimer. Donc, créons une chaîne appelée nom, puis continuons et définissez-la égale à quel que soit votre nom. Donc, aujourd'hui, cela va taper le nom de chaîne égal. Et puis entre guillemets, vous allez taper votre nom. Et enfin, nous allons mettre un point-virgule à la fin. Maintenant, une chose à noter est que nous pourrions techniquement stocker un seul caractère dans notre chaîne ou même pas de caractères et juste mettre les guillemets. Si nous l'avions voulu, pour une raison quelconque, nous allons de l'avant et imprimer notre chaîne sur la console. Mais cette fois, nous allons utiliser la méthode d'écriture par point de console. Nous utilisons simplement la méthode d'écriture par point de console. Juste le spectacle que vous pouvez imprimer des variables avec cette méthode aussi. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le voir lorsque vous exécutez votre programme et imprimera votre nom. Vous avez maintenant appris tous les types de données prédéfinis de base. Dans la vidéo suivante, nous allons parcourir plusieurs façons d'imprimer des variables sur la console. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 14. Chapitre 3 (variables) : Imprimer des variables à la console: Et dans cette vidéo, nous allons passer sur plusieurs vagues pour pénétrer la vanter à la console. Tout d'abord, créons quelques variables qui nous décrivent. Donc, pour commencer, créons une chaîne appelée nom. Ensuite, allez-y et définissez-le à votre nom. Ensuite, nous allons créer une variable int appelée age et aller de l'avant et définir cela égal à quel âge vous avez. Et enfin, nous allons créer un double appelé le foin, et nous allons définir ce que nous avons. Suivant. Nous allons examiner quelques façons d'imprimer tout au moins sur console et décrire ce que nous imprimons. Donc, d'abord, nous allons taper la ligne d'écriture point de console. Ensuite, entre guillemets, nous allons taper un deux-points et un espace, suivi du symbole plus, puis du nom de la variable. Alors n'oubliez pas vos parenthèses proches et un point-virgule à la fin. Alors disons la même chose pour notre taille. Ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est d'aller de l'avant et d'exécuter l'application pour vous assurer que cela fonctionne. Par ton nom, ton âge, ton prochain. Allons de l'avant et imprimons exactement la même chose dans une seule déclaration. Mais avant de le faire, allons de l'avant et imprimons une ligne vierge. Pour ce faire, nous allons taper la ligne d'écriture de point de console deux fois, et nous n'aurons rien entre nos parenthèses. Maintenant, pour imprimer toute cette instruction unique, vous devez faire est de taper la ligne d'écriture de point de console, suivie d'une parenthèse ouverte. Et puis un guillemet dira nom. Espace deux-points. Entre guillemets, le symbole plus, le nom. Ensuite, nous ferons le symbole plus à nouveau causé par des guillemets. Et à l'intérieur des guillemets, il y avait une barre oblique inverse. Et rappelez-vous que la barre oblique inverse est un personnage d'échappement spécial. Et que le n minuscule signifie que nous voulons créer une nouvelle ligne. Ensuite, nous allons simplement ajouter un autre signe plus guillemets, suivi du mot âge, et ainsi de suite jusqu'à ce que nous ayons terminé. Ensuite, nous exécutons notre programme. Et voir qu'on a imprimé la même chose deux fois. Maintenant, une chose que j'aimerais revoir avec vous, que nous allons commencer à ajouter à notre code afin de le rendre plus lisible en tant que concept appelé pseudocode. Pseudocode comme fondamentalement une façon d'écrire votre code en anglais simple. C' est quelque chose que vous voulez commencer à faire avant, pendant et après l'écriture du code pour rendre votre code plus lisible. coup d'œil, cependant, par exemple, ici en haut, nous pourrions écrire dans un commentaire des variables pour stocker notre nom, notre âge et notre taille. Et ici, nous pouvons dire quelque chose comme imprimer notre nom, âge et notre taille à la console. Et ici, on peut dire imprimer pour clignoter les lignes. Ici, nous pouvons dire que nous voulons imprimer à nouveau notre nom, notre âge et notre hauteur dans la console. A partir de là, nous allons commencer à écrire un pseudo-code un viable. Alors allons-y et faisons-le. Et une autre ligne de commentaire. Allons de l'avant et disons imprimer des lignes vides. Et puis sur la ligne suivante qui créent un autre commentaire et écrire et notre nom et la hauteur de consulter à nouveau. Puis allez-y et copiez et collez cela. Alors maintenant que nous pouvons facilement voir ce que nous prévoyons faire avec notre programme, ne nous reste plus qu'à écrire dans le code. Donc, en dessous de cette ligne ici, nous allons taper la ligne d'écriture de point de console deux fois. Alors ce que nous allons faire, c'est nous allons imprimer à nouveau notre nom, notre âge et notre taille, sauf que nous allons utiliser un processus appelé formatage composite. Pour ce faire, vous devez faire est d'écrire un point de console, ligne d' écriture, et Len à l'intérieur de vos parenthèses, vous allez vouloir mettre des guillemets, suivis d'un nom et d'un deux-points, suivis d'un crochet bouclé ouvert. Le nombre 0 et un support bouclé fermé. Eh bien, si ce nombre est 0 ici est comme un index. Et vous voulez toujours être sûr de commencer à 0. Ensuite, après le support bouclé fermé va simplement écrire la barre oblique inverse n H espace du côlon, ouvrir le support bouclé au numéro un et un support bouclé fermé puis, et nous allons juste faire la même chose. Hauteur. Ensuite, après votre dernier crochet bouclé, vous voulez mettre votre guillemet, suivi d'une virgule. Et après la virgule, vous voulez écrire votre variable de nom ou la variable qui prendra l'index 0, virgule, la hauteur, les parenthèses fermées, puis un point-virgule à la fin. Donc, ce que cela fera est qu'il va insérer automatiquement chaque variable dans l'exécution d'index correspondante. Lorsque vous exécutez votre programme, vous devriez voir que vous avez maintenant imprimé la même chose trois fois, mais de trois façons différentes. Ensuite, il imprimera deux autres lignes vides. Et puis la dernière méthode que j'ai pour vous est appelée l'interpolation de la souche. Pour ce faire, tout ce que vous avez à faire est d'écrire un point de console, écrire une nouvelle fois la ligne. Ensuite, configurez les parenthèses comme vous voulez le faire, et c'est joli stylo votre chaîne avec le symbole du dollar. Avec cela était un programme de caisson que nous voulons utiliser l' interpolation de chaîne pour la chaîne suivante. Ensuite, vous voulez entrer vos guillemets. Et à l'intérieur de ceux-ci, vous allez à peu près suivre la même syntaxe exacte que vous avez entendu parler. Donc, nous allons dire nom, espace deux-points, suivi d'un crochet bouclé ouvert, sauf cette fois, au lieu d'insérer un index, tout ce que vous avez à faire est d'insérer le nom de la variable, puis un crochet bouclé proche, suivie d'une barre oblique inverse n, âge, et ainsi de suite. Enfin, n'oubliez pas de terminer par un guillemet suivi d'une parenthèse fermée et d'un point-virgule à la fin. Et remarquez que nous n'avons pas mis d'espace avant ou après notre barre oblique inverse n, car il aurait imprimé sur la console. Ensuite, lorsque nous relançons notre programme, vous pouvez voir que nous avons maintenant imprimé la même chose quatre fois, mais de quatre façons différentes. Rappelez-vous que cette méthode est appelée interpolation de chaîne. Mais celui-ci est ici appelé format composite. Vous avez maintenant appris plusieurs façons d'imprimer des variables sur la console et comment imprimer plusieurs variables à l'aide de la même instruction. Dans la prochaine vidéo, nous parlerons de constantes. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 15. Chapitre 3 (variables) : Constants: Et dans cette vidéo, nous allons parler de constantes. Les constantes peuvent être des nombres, valeurs booléennes, des chaînes ou une référence nulle. Will encore Non, pas d'oscillateur. Une consonne est utilisée lorsque vous avez une valeur que vous ne voulez pas changer jamais. Ainsi, par exemple, vous voudrez peut-être faire de votre santé maximale et encore une constante. Gardez à l'esprit qu'une constante n'est pas techniquement une variable car elle ne peut pas être modifiée. Alors allons de l'avant et créons un entier constant appelé Max Health et définissez-le égal à 100. Et tout ce que nous avons à faire est d'utiliser le mot-clé const avant notre variable. Le crédit ou le maximum maintenu constant. Const. Et la maison Max est égale à 100. Et comme vous pouvez le voir, si on essayait de changer notre maximum, comment on y arriverait. Parce que comme je l'ai dit, la constante ne peut pas changer. Ensuite, continuons et imprimons la santé maximale de la console, juste pour voir que cela a fonctionné. Et comme vous pouvez le voir quand nous exécutons notre programme avait fait. Et dans la vidéo suivante, nous allons passer à la collecte de caractères et de chaînes à partir de l'entrée de l'utilisateur. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 16. Chapitre 4 (entrée utilisateurs) : ReadLine et méthodes ReadKey: Dans cette vidéo, nous allons parler d'obtenir l'entrée de l'utilisateur en utilisant la méthode de ligne de lecture par point de console et la méthode de lecture par point de console CKY. Maintenant, ce que la méthode readline fait essentiellement est d'enregistrer une chaîne à partir du moment où elle est appelée jusqu'à ce que l'utilisateur frappe Entrée ou Retour. Ensuite, un à ceux qui ont fait l'enregistrement de la chaîne, il retourne la valeur de chaîne et la méthode de lecture obtient le caractère suivant ou la touche de fonction pressée par l'utilisateur. Mais avant de commencer, nous allons commencer par écrire un pseudocode. Donc, d'abord, nous allons demander un nom à l'utilisateur. Ensuite, on va enregistrer le nom sous forme de chaîne. Et enfin, nous allons imprimer le nom. Et la partie supérieure ici. Commençons par dire point de console, ligne d' écriture, puis eau pour leur nom. Alors je vais vous dire quel est votre nom ? Espace deux-points. Ensuite, nous devons enregistrer la réponse de l'utilisateur et une chaîne. Pour ce faire, nous allons utiliser la méthode de ligne de lecture par point de console. Donc, et nous dirons console avec un C majuscule, tout comme ci-dessus. Ensuite, on va dire une ligne de diarrhée avec un R. majuscule et n'oublie pas tes parenthèses ouvertes et fermées et un point-virgule à la fin. Et comme je l'ai dit, cette ligne va enregistrer une chaîne à partir du moment où elle est appelée jusqu'à ce que l'utilisateur frappe entrée ou retour. Mais nous avons toujours besoin de stocker la valeur de chaîne à l'intérieur d'une variable. Sinon, on le laissera. Donc, écrire la méthode tampon, nous allons créer une nouvelle chaîne et la mettre égale à ce que cette méthode retourne ici, qui va être une chaîne aussi bien. Donc on va dire « string ». Appelons simplement ce nom et définissez-le égal à cette méthode. Et enfin, nous devons imprimer le nom à l'utilisateur. Donc, une fois de plus, nous allons dire la ligne d'écriture de point de console. Et les guillemets diront que votre nom est l'espace deux-points. Ensuite, nous allons simplement ajouter leur nom en utilisant le signe plus. Comme ça. Alors allons de l'avant et exécutons notre programme. Donc, comme vous pouvez le voir, il demande un nom, peut taper ce que vous voulez, et appuyez sur Entrée. Ensuite, il va nous l'imprimer sur une nouvelle ligne. La raison pour laquelle il est sur une nouvelle ligne comme parce que nous avons eu un coup d'entrée ou de retour à la fin. Alors je veux juste te montrer que quelque chose d'autre va marcher aussi bien. Et c'est que nous pouvons changer cette ligne supérieure ici en écriture par point de console au lieu de la ligne d'écriture par point de console. Et cela fonctionnera très bien aussi. La seule différence est que le monde tape son nom sur la même ligne exacte que moins. Et vous pouvez voir comment ça se passe si nous exécutons notre programme ici. Alors ça dit quel est ton nom ? Nous le tapons sur la même ligne exacte. Via Enter et il l'imprime pour nous ci-dessous. Et enfin, revenons rapidement sur la façon dont nous pouvons faire quelque chose de similaire. Sauf cette fois, nous allons stocker une valeur char en utilisant la méthode console.log. Et pour garder les choses simples, nous laisserons tout de même. Je veux juste te montrer comment ça se fait. Donc, au lieu de sauvegarder le nom en tant que chaîne, nous allons l'enregistrer en tant que valeur char. Ensuite, nous allons dire la clé de lecture de point de console avec un K majuscule au lieu de la ligne de lecture de point de console. Et remarquez comment nous avons eu une erreur. Et cela dit que nous ne pouvons pas implicitement conférer des informations de clé de console de type System.out à HR. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop pour l'instant, car nous allons voir comment convertir explicitement les valeurs plus tard dans ce cours. Pour l'instant, je vais juste vous montrer une autre façon que nous pouvons obtenir une valeur char en utilisant cette méthode CKY de lecture de point de console. Et nous allons le faire en accédant à une propriété dans la méthode. Et nous reviendrons sur les propriétés plus tard aussi. Pour l'instant, il suffit de suivre avec des moyens. Ainsi, vous pouvez voir la syntaxe que nous utilisons pour accéder à la propriété dont nous avons besoin afin d' obtenir le bon type de données pour HR en utilisant cette méthode. Donc, juste après notre méthode de clé de lecture de point de console ici, assurez-vous que c'est avant le point-virgule. On va utiliser l'opérateur d'accès des membres ou le symbole de période. Alors dira dy. Et puis nous allons juste dire clé char avec un K et C majuscules Comme je l'ai dit, ceci est juste une propriété à l'intérieur cette méthode qui détient la bonne valeur dont nous avons besoin pour les RH. Tout comme nous accédons à cette méthode de lecture à l'intérieur de la classe de conflit en utilisant l'opérateur d'accès membre. Nous avons pu faire la même chose avec cette propriété key char à l'intérieur de notre méthode CKY lecture en utilisant également l'opérateur d'accès membre. Alors allons de l'avant et dirigeons notre programme. ce moment. Ça va demander notre nom. Ensuite, dès que nous tapons une lettre. Et donc je vais vraiment nous l'imprimer. Et c'est parce que la clé console.log obtient uniquement le type de caractère suivant. Et parce que nous n'avons pas besoin d'entrer ou de retourner, il n'a pas imprimé cela sur une nouvelle ligne. Donc, si nous voulions nettoyer cela un peu, donc nous pourrions dire la ligne d'écriture de point de console ci-dessous ici, créer une nouvelle ligne lorsque notre programme à nouveau. Et comme vous pouvez le voir, cela fonctionne maintenant beaucoup mieux. Et évidemment, si on voulait nettoyer un peu ça, on peut dire quelle est la première lettre de ton nom ? Et dis que la première lettre de son nom est, et cetera. Donc, vous savez maintenant comment obtenir l'entrée de l'utilisateur sous la forme d'une chaîne et d'une valeur char en utilisant soit la méthode de lecture par point de console ou la méthode de lecture par point de console. Et rappelez-vous simplement lorsque vous stockez une valeur char en utilisant la méthode de clé directe de la console. Vous aurez également besoin d'accéder à cette propriété char. Ou vous pouvez convertir explicitement la valeur de ceci en un char. Et nous reviendrons sur la façon de faire des conversions explicites un peu plus tard dans ce cours. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo. Et la vidéo suivante, nous allons collecter UserInput à nouveau, sauf cette fois, nous allons obtenir un nombre au lieu d'une valeur de chaîne. Merci d'avoir regardé, et je te verrai sur la prochaine. 17. Chapitre 4 (entrée d'utilisateurs) : Convert.To la méthode: Dans cette vidéo, nous allons aller sur un moyen de collecter un nombre à travers l'entrée de l'utilisateur fera cela en utilisant la méthode convertir en. Donc, essentiellement, ce que nous allons vouloir faire, c'est que nous allons demander un numéro. Alors nous allons vouloir sauver ce numéro. Et enfin, Eh bien un et l'imprimer. Donc un exemple de ce qu'on pourrait lui demander en tant qu'âge de quelqu'un. Donc, nous pouvons dire la ligne directe de la console, fournisseur commence les choses, devra collecter la chaîne qu'ils viennent de les taper. Corde. On l'appellera le type numéroté. Et nous allons le définir égal à la ligne de lecture par point de console. Ensuite, nous allons utiliser la méthode convert TO pour transformer tout ce qu'ils ont tapé en une valeur entière. Donc nous allons dire nombre int, disons convertir avec un point C majuscule deux avec un T majuscule et avec un I majuscule, le nombre 32, puis ouvrir les parenthèses. Et à l'intérieur d'ici, nous allons entrer dans notre chaîne. Donc, disons les types de nombres. Ensuite, nous terminerons notre déclaration avec des parenthèses proches et le point-virgule. Maintenant, juste pour clarifier les choses n'étaient pas techniquement utiliser cette conversion en méthode. Où nous faisons en fait est d'accéder à une classe appelée convert qui a plusieurs méthodes pour convertir d'un type de données à un autre. Et parce que ces méthodes commencent par un mot aussi, par exemple, ici nous utilisons la méthode deux N32. Je vais simplement y faire référence comme la méthode convertie en méthode pour la simplicité. Donc gardez juste à l'esprit que quand je dis que convertir en méthode, je fais simplement référence à une méthode de faire des choses, pas au nom réel de la méthode elle-même. Et enfin, nous allons juste vouloir imprimer le numéro pour montrer que cela a fonctionné. Donc vous pourriez dire quelque chose comme si vous étiez de l'espace sur notre numéro. Ils vont ajouter un autre Schengen, disons, espace années. Et puis assurez-vous de ne pas oublier les symboles plus entre vos différents types de données. Vraiment rapide, allons juste pour le code ici de haut en bas. Donc, d'abord, nous demandons à l'utilisateur de taper un nombre étant cet âge. Ensuite, nous avons une chaîne appelée type de nombre, qui va stocker la valeur que notre méthode de ligne de lecture de point de console renvoie, qui est de la chaîne de type. Ensuite, je recrute un numéro de colonne nième qui va stocker la valeur entière. Cette méthode de liste renvoie ici ou convertit en une méthode, prend la chaîne étant le nombre de bande et tente de la transformer en une valeur entière. Une fois que cela est fait, il retournera cette valeur entière. Et puis nous stockons le nombre int. Ensuite, nous imprimons vous êtes le numéro que l'utilisateur a tapé, il y a des années. Ensuite, nous allons juste exécuter notre programme pour nous assurer qu'il fonctionne. Maintenant, cela ne fonctionnait que si vous tapez une valeur entière et assurez-vous qu'il n'y a pas d'espace, sont des virgules ou quelque chose comme ça. Donc, il va demander quel âge on a. Nous allons taper un nombre, appuyer sur Entrée, et puis je vais imprimer que vous avez votre âge, années, d'ailleurs, mais vous pouvez utiliser ceux convertis en méthode pour le convertir en toutes sortes de différents types de variables. Donc, par exemple, nous pourrions transformer cela en un double en disant convertir en un double ou un flotteur en disant peut acheminer vers un simple, et beaucoup d'autres. Lorsque vous tapez à l'origine la méthode après avoir tapé le mot à, vous pouvez faire défiler vers le bas dans ce petit menu déroulant et voir tous les différents types qu'ils ont disponibles. Gardez à l'esprit que si nous devions changer ce type ici, nous devrions également changer le type dans lequel nous stockons également. Quoi qu'il en soit, regardons cette vidéo et la vidéo suivante, nous allons faire exactement la même chose, sauf que nous allons utiliser la méthode d'analyse et régler une conversion en méthode. Et nous parlerons aussi des différences. Donc, ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est sauver ce que nous avons ici et nous l'utiliserons dans la prochaine vidéo. En tout cas, merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 18. Chapitre 4 (entrée d'utilisateurs) : Parse de: Dans cette vidéo, nous collecterons une valeur numérique auprès de l'utilisateur. Sauf cette fois, nous allons utiliser la méthode parse au lieu de la méthode Convert to. Tout d'abord, allons de l'avant et il suffit de copier et coller tout ce code que nous avons en haut ici. Ensuite, mettons-en évidence notre code original et commentons-le. N' oubliez pas que vous pouvez le faire en appuyant sur ce bouton ici en haut. Alors la seule chose que nous devons faire différemment ici est de changer cette méthode. Donc, ce que nous allons changer cela en est 32 points parenthèses ouvertes d'analyse. Ensuite, nous allons insérer notre chaîne une fois de plus, suivie d'une parenthèse fermée et d'un point-virgule à la fin. Maintenant d'où je reçois ce N32, comme de ça ici. Donc, si vous passez la souris sur votre variable entière, vous pouvez voir qu'il si System.OUT.PRINT 32. Et il représente un entier signé 32 bits, qui est d'où vient ce N32 à l'origine. Maintenant, si je devais changer cela à un type flottant, vous pouvez voir que si System.Out simple et donc, vous avez juste à changer cela en simple. Quoi qu'il en soit, je vais aller de l'avant et annuler ça et diriger notre programme. Comme vous pouvez le voir, tout comme il l'a fait avec elle peut faire mal à la méthode et a demandé quel âge nous avons. Une fois de plus, vous devrez insérer un nombre valide et vous assurer qu'il n'y a pas d'espaces. Sinon, vous obtiendrez une erreur, puis appuyez sur Entrée. Il imprime notre bord et dit la ficelle ici. Maintenant, la différence entre notre méthode d'analyse et notre méthode Convert to, car cette première chaîne était égale à null, laquelle nous allons entrer plus tard. Fondamentalement, si notre chaîne était égale à null, ce serait essentiellement la même chose que de dire que notre chaîne ne faisait référence à rien. Et la différence étant, est que si notre variable typée numérique était égale à null ou convertir en méthode retournerait le nombre 0, alors que notre méthode d'analyse renverrait une erreur. Donc, la principale façon de décider de la méthode à utiliser est déterminer ce que vous aimeriez arriver si la chaîne devait être égale à null. Maintenant, je ne m'attends pas à ce que tu comprennes ça maintenant, soyons juste quelque chose à garder à l'esprit pour l'avenir. Il existe une méthode pour déterminer si votre chaîne est égale ou non à null avant d'utiliser votre méthode d'analyse. La méthode pour ce faire est appelée la méthode parse. Nous reviendrons sur cette méthode un peu plus tard quand nous apprendrons si les déclarations. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons passer en revue quelques arithmétiques de base dans la programmation étant addition, soustraction, multiplication et division. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 19. Chapitre 5 (opérateurs) : Arithmétique de base: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue quelques opérateurs arithmétiques de base, étant la multiplication, la division, l'addition et la soustraction. Je les ai tous listés ici en haut, suivis de leurs symboles. Donc la première chose qu'on va faire est d'écrire un pseudocode. Donc, nous allons vouloir créer deux nombres de variables. Ensuite, nous allons vouloir créer une variable de résultat. Alors on veut faire des maths. Et enfin, nous allons imprimer toutes les théories. Créons deux variables entières. Viendra le numéro un, le numéro deux, le nombre égal à dix. Et prenons un nombre égal à cinq. Je ne crée pas seulement un int et l'initialise à 0. Et allez-y et nettoyez ça. Maintenant, en bas, allons juste aller de l'avant et aller à l'instruction de ligne d'écriture de point de console à l'intérieur de nos parenthèses, nous allons juste insérer le résultat de la variable. Ensuite, tout ce que nous avons à faire et à articuler le résultat de ces deux nombres multipliés, divisés, ajoutés ou soustraits ensemble. Et dire que le résultat est égal au numéro un plus numéro deux. Et puis un point-virgule à la fin. Et puis tout ce que nous aurions à faire est de changer le symbole en fonction de ce que nous voulons détailler. Donc maintenant, si nous exécutons notre programme, nous pouvons voir qu'il en imprime 15. Disons que je voulais ajouter cinq au numéro deux ici. Mais je devrais dire le numéro deux. Encore le numéro deux, Hive. Et puis passons à l'endroit où nous imprimons ici à la fin en numéro deux. Et la raison pour laquelle nous devons le faire est que notre opérateur d'affectation va prendre le résultat de tout sur la droite et l'assigner à une variable sur la gauche. Donc fondamentalement, juste maintenant dit qu'on veut prendre cinq plus cinq, ce qui est dix. Donc, quand nous exécutons notre programme, vous pouvez voir qu'il va maintenant imprimer dix. Comment oublions-nous de saisir à nouveau un nom de variable ici ? Il aurait juste fixé le numéro deux égal à cinq. Et rappelez-vous que vous pouvez changer cet opérateur à ce que vous vouliez être. Une autre chose que vous pouvez faire comme une variable d'inscription directement égale à une autre. Et dis numéro un, numéro deux. Ensuite, si nous supprimons cette ligne ci-dessus, numéro un serait maintenant égal à cinq. Ensuite, si nous changeons le signe ici et exécutons notre programme, vous pouvez voir qu'il imprime la classe. Quoi qu'il en soit, allons-y et changeons ce tourisme de retour. Et puis dans cette ligne ici, disons que le résultat est égal. Et puis une chose que je voulais savoir, c'est que vous pouvez avoir autant de maths sur le site que vous n'étiez pas un Je travaillais comme quand vous preniez des maths à l'école. Donc votre président va être la multiplication, la division, l'addition, et la soustraction. Tout ce qui est entre parenthèses arrivera en premier. Donc, si nous devions dire entre parenthèses, un, flash numéro deux, puis multipliez cela par cinq et mettez un point-virgule à la fin. Nous obtiendrions maintenant le résultat de 15 fois cinq. Quand nous exécutons notre programme. Nous pouvons voir que c'est ce qui se passe. Quoi qu'il en soit, j'aimerais qu'elle aille de l'avant et que tu sauves le code que tu as ici, car on va l'utiliser dans la prochaine vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons passer en revue les opérateurs d'incrémentation et de décrémentation. Alors merci d'avoir regardé. Je te verrai sur la prochaine. 20. Chapitre 5 (opérationnels) : Incréments et Decrement: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les opérateurs d'incrémentation et de décrémentation, qui sont les suivants. Donc, votre opérateur d'incrément est deux symboles plus et votre opérateur de décrémentation comme deux moins égal. Qu' est-ce que c'est fondamentalement un moyen plus facile d'ajouter un ou de soustraire un d'une variable. Ils ont rendu cela possible juste à cause de la fréquence les gens ajoutent et soustraient une des variables les utiliseront beaucoup, surtout quand nous entrons dans les boucles et en passant par les collections. Par exemple, disons que nous voulions en ajouter une à notre variable numéro un. Tout ce que nous aurions à faire, c'est dire numéro un et mettre un point-virgule à la fin. Et maintenant sont numéro un est égal à 11. Donc c'est exactement la même méthode que nous avons utilisée dans la dernière vidéo où nous avons dit, numéro un, numéro un plus1. Quoi qu'il en soit, je vais faire des commentaires que je vais envoyer ici et allons de l'avant et changer pour nous tous en numéro un, juste pour montrer que cela a fonctionné. Et il va aller de l'avant et exécuter notre programme. Et comme vous pouvez le voir, il a imprimé 11. Et si nous devions changer ceci en moins, moins ou l'opérateur de décrémentation, vous pouvez voir qu'il imprimerait neuf. Ok. Une autre chose que je veux vous montrer est que cet opérateur peut être utilisé de différentes manières. Et ce que je veux dire par là, c'est ça. Alors allons de l'avant et supprimons cette ligne de code. Et nous dirons que le résultat est le numéro un plus, plus et je point-virgule. Et puis nous allons recréer cette ligne sauf avec un esclave. J' allais dire que le résultat est égal plus, plus, puis numéro un. Et puis après chacune de ces lignes, ce qui est aller de l'avant et imprimer le résultat. Je vais également commenter cette ligne ici en bas. Et puis à l'intérieur de ces deux choses, allons juste de l'avant et ajouter du texte pour rendre plus évident l'opération que nous avons faite. Donc ici, nous allons ajouter une chaîne et nous dirons nombre plus, plus l'espace deux-points. Nous mettrons entre guillemets, et n'oubliez pas d'ajouter un symbole plus entre votre chaîne et votre variable. Et puis on va aller de l'avant et faire la même chose pour ici. Ensuite, entre les deux, allons de l'avant et ramenons le résultat égal à 0. Maintenant, la différence entre ces deux lignes comme ceci. Donc je vais juste y aller et ajouter une virgule ici. Fondamentalement, celui-ci ici en haut va définir le résultat égal au numéro un. Ensuite, il va en ajouter un au numéro un. Alors que le bas ici va ajouter un au numéro un. Ensuite, il va citer le résultat égal au numéro un. Je vais donc nous allons ajouter une ligne de code de plus ici après un résultat égal à 0 et dire que le numéro un est égal à dix. De cette façon, nous avons le tout nouveau départ entre ces deux sections de code. Donc il suffit de signer ici, et celui-ci va tous les deux ajouter une à notre variable numéro un. Cependant, le résultat va être différent. Et comme parce que comme je l'ai dit, celui-ci va d'abord définir le résultat égal au numéro un, puis il va faire l'addition plus tard. Cela est signifié par le fait que notre opérateur d'incrément est après la variable. Eh bien, celui-ci va faire l'addition d'abord, et ensuite il va mettre le résultat égal au résultat de ça. Et encore une fois, signifions cela par l'opérateur d'incrément étant devant lui, la somme variable mathématique a d'abord fait l'affectation, alors que celle-ci était l'affectation en premier que la carte. Donc, ce qui va se passer lorsque nous exécutons notre programme, conséquence sera fixé à dix. Et puis le numéro un sera égal à 11. Ensuite, sur notre première ligne et sera l'impression dix. Ensuite, nous allons remettre le résultat égal à 0 et le numéro un à dix. Et puis sur une ligne séparée, et il va imprimer la valeur 11. Et comme vous pouvez le voir quand nous exécutons notre programme, c'est ce qui arrive. Que notre variable numéro un était en fait incrémentée. Allons de l'avant et imprimons le numéro un après chacun de ceux-ci également. Donc, je vais dire la ligne d'écriture point de console numéro un. Et nous allons simplement copier et coller ça ci-dessous. Comme vous pouvez le voir, il a imprimé 11 deux fois. Quoi qu'il en soit, montons pour cette vidéo et la prochaine vidéo, nous allons passer sur leur opérateur de module. Merci d'avoir regardé, et je te verrai sur la prochaine. 21. Chapitre 5 (opérationnels) : Modulus: Dans cette vidéo, nous allons examiner l'opérateur du module, qui, comme vous pouvez le voir, est ce signe de pourcentage de lèvre comme symbole. Et ce que cela fait est de retourner le reste de la division de deux nombres. Alors allons de l'avant et commençons avec un pseudocode. Nous allons d'abord créer deux variables doubles. Femme latine, je crée une variable de résultat. W1 voudra faire des maths. Et enfin, nous voulons imprimer notre résultat. Donc, nous allons commencer par créer deux appels doubles numéro un et numéro deux. Egal à 0 va créer une variable de résultat double. Et puis en bas, allons de l'avant et imprimons notre résultat. Alors allons de l'avant et numéro un. Et enfin, nous dirons que le résultat est le numéro un, module numéro deux, et un point-virgule à la fin. Ce que cela allait faire, c'est prendre un numéro un divisé par le numéro deux étant cinq. Et puis il va exciter le résultat égal au reste. S' il n'y a pas de reste, le résultat serait égal à 0. Ensuite, quand nous exécutons notre programme, parce que six divisé par cinq a un reste de plaisir. C' est ce qu'il va imprimer sur une ligne séparée. Une façon de savoir si un nombre est impair ou pair est d'utiliser l'opérateur de module. Donc, par exemple, si nous voulions savoir si le numéro un était impair ou pair, nous pouvons dire le module numéro un et ensuite deux. Et maintenant, si nous avions un reste, nous saurions que c'est bizarre et si nous ne le faisions pas, nous le saurions aussi. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons voir les opérateurs d'affectation. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 22. Chapitre 5 (opérationnels) : l'encombrement de l'en: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les opérateurs d'affectation. Tout d'abord, allons de l'avant et créons un entier. Appelez le numéro. Et nous allons aller de l'avant et mettre cela égal à tn. Maintenant, avant si nous voulions faire n'importe quel type d'opération à notre variable de nombre, nous utilisions soit les opérateurs d'incrémentation ou de décrémentation, ou nous dirions qu'une certaine longueur est le nombre égal à cinq, par exemple. Maintenant, les opérateurs d'affectation rendent cette opération beaucoup plus facile. Donc si nous voulions créer cette opération exacte à propos de, oh, nous devrions faire le numéro d'essai plus. Et ces deux lignes de code sont exactement les mêmes. Donc juste pour prouver moins, allons de l'avant et entre ces lignes, disons que le nombre est égal à dix. Il suffit de le renvoyer à la valeur d'origine. Et puis en dessous de chacun d'entre eux, allons de l'avant et imprimer le numéro. Et quand nous exécuterons notre programme, vous verrez qu'il s'imprime deux fois. Et une chose à savoir est que vous pourriez changer cet opérateur ici pour être n'importe lequel des opérateurs que nous avons parcourus jusqu'à présent. Quoi qu'il en soit, laissez-nous passer cette vidéo. Et la prochaine vidéo, on va parler de concaténation. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 23. Chapitre 5 (opérationnels) : Concatenation Concatenation: Dans cette vidéo, nous allons parler de la concaténation, qui est une façon de combiner plusieurs chaînes ensemble. Donc, d'abord, créons une variable de chaîne. Et on l'appellera la chaîne un. Ensuite, définissez-le égal à Hello space, puis créera une autre chaîne appelée rétrécir au monde égal. Et enfin, et nous allons créer une autre chaîne appelée rétrécissements combinés. Et nous allons définir x1 égal à une chaîne vide. Maintenant, pour concaténer la chaîne un, et nous dirons combiner rétrécissement est égal à la chaîne un, rétrécit. Ensuite, nous allons aller de l'avant et imprimer des rétracteurs combinant. Et comme vous pouvez le voir, que les deux ensemble et imprimer sur la console. Nous pourrions même ajouter une chaîne n ici sans que ce soit un véritable. Donc, par exemple, nous pourrions, je suis un point d'exclamation. Et si nous exécutons à nouveau notre programme, vous pouvez voir qu'il a maintenant ajouté. Nous aurions également pu utiliser l'opérateur d'affectation d'addition comme ça. Nous pourrions avoir une telle chaîne un, queue de chaîne, puis imprimé chaîne1. Et comme vous pouvez le voir exactement la même chose. Et la prochaine vidéo sur laquelle on va parler de casting. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 24. Chapitre 5 (opérateurs) : Casting: Dans cette vidéo, on va parler de casting. Commençons donc par créer deux variables entières. Et nous dirons int num un égal cinq. Et nous dirons que num deux équivaut quatre. Ensuite, allons de l'avant et créons un flux appelé Herzl et définissez-le égal à engourdir un plus num pour nous en ce moment ce que nous faisons est de définir notre flotteur appelé résultat égal à la valeur du numéro un et du numéro deux, les deux étant des entiers étant ajoutés ensemble. Donc, dans cette opération, nous convertissons un type de données entier en un flux. Le casting est lorsque vous transformez un type de données en un autre. Et la raison pour laquelle cela est correct, est parce que float peut contenir une valeur entière avec plus de précision. Cependant, vous ne pouvez pas le faire dans l'inverse. Donc, parce que notre flotteur peut contenir n'importe quelle valeur que notre entier Ken et plus, il sera implicitement jeté sur. Donc, si nous imprimons le résultat et exécutons nos programmes, vous pouvez voir qu'il en imprimera neuf. Cependant, cela ne fonctionnerait pas dans l'inverse. Donc, si nous devions, par exemple, changer ceux-ci en un octet, vous pouvez voir que lorsque nous exécutons notre programme, nous obtenons une erreur. Et comme vous pouvez le voir, cette flèche dit que vous ne pouvez pas implicitement convertir type ent en type par une conversion explicite existe. Tu me manques que je lance. Maintenant, chaque fois que vous convertissez vers un type où vous risquez de perdre des informations, vous devez explicitement la lancer. Donc, ce que nous devons faire comme transformer explicitement le résultat de cette opération en une morsure. Pour ce faire, tout ce que nous avons à faire entre parenthèses, mettez le type de données que nous voulons. Donc, dans ce cas, nous mettons par lui. Et puis parce que nous travaillons avec toute cette opération, nous devons également mettre cela entre parenthèses. Et maintenant, quand nous exécuterons notre programme et j'en imprimerai neuf. Gardez à l'esprit que l'octet de type de données peut contenir la valeur neuf normalement. Cependant, parce qu'il contient moins que le type de données et qu'il ne sera pas implicitement converti. Maintenant ces parenthèses ici, nous sommes seulement nécessaires parce que nous travaillions avec une opération. Comment as-tu fait quelque chose comme ça ? Comme dire le résultat est égal à num un. Et puis explicitement projeté cet outil. Nous n'aurions pas eu besoin de l'ensemble supplémentaire de parenthèses. Donc, si je vais de l'avant et commente cette ligne ci-dessus et exécute notre programme, vous pouvez dire que le résultat était égal à un engourdi. Quoi qu'il en soit, allez-y et sauvegardez ce que vous avez parce que nous allons l'utiliser dans la prochaine vidéo. Et dans la prochaine vidéo, nous allons parler de tronquer. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 25. Chapitre 5 (opérationnels) : Truncating: Dans cette vidéo, on va parler de tronquer, ce qui veut dire couper la fin ou quelque chose comme ça. Donc, pour vous montrer un exemple de cela, allons de l'avant et effacons. Donc code Sina. Ensuite, beaucoup changer num à débordement. Et nous le mettrons à 4,5. Et puis ne vous dépêchez pas ou F à la fin. Et enfin, nous dirons que int résultat est égal à n1 plus n2. Ensuite, nous allons explicitement lancer cette opération à une fin. Maintenant, parce qu'un entier ne peut pas contenir le nombre flottant, au lieu de cela être égal à 9.5. Ça va juste égaler neuf que nous parce qu'il tronque tout après la virgule décimale. Il n'arrondit ni vers le haut, il s'en débarrasse. Et comme vous pouvez le voir, lorsque nous exécutons notre programme et imprimer le résultat, et il va simplement imprimer neuf. Même si nous devions changer cela à 4.9, nous aurions toujours la même réponse. Dans la prochaine vidéo, on parlera de la portée. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 26. Chapitre 6 (conditionnels) : la portée: Dans cette vidéo, nous allons parler de portée variable. J' ai donc quelques notes ici et dans cet épisode, vous n'avez pas à taper quoi que ce soit. Je veux juste revoir des trucs avec toi. Donc, d'abord, les variables doivent être faites dans une classe. Jusqu' à présent, nous avons fait toutes nos variables dans notre programme de classe, qui commence ici à ce crochet bouclé ouvert, puis ici à ce près de lui. Et comme vous pouvez le voir, le complément Visual Studio à moins que la ligne pointillée pour nous montrer que ces deux crochets bouclés sont associés l'un à l'autre. Ensuite, il y a trois niveaux différents de portée variable. Vous avez classe ou objet, méthode ou fonction, puis bloc, saut ou instruction. Ce ne sont que des noms différents pour la même chose. Donc la classe et l'objet sont exactement la même chose et le nom vient d'être utilisé de façon interchangeable. Il en va de même pour ceux-ci. Donc, si vous deviez déclarer une variable ici dans notre classe, et qu'elle est maintenant disponible n'importe où ci-dessous dans la classe. Maintenant, les variables déclarées dans la classe sont appelées champs ou membres de classe. Et comme je l'ai dit, ils peuvent être accessibles n'importe où après la déclaration. Ils peuvent également être accessibles en dehors d'une classe en utilisant des modificateurs d'accès, que nous aborderons plus tard. Il est également disponible pour n'importe quelle méthode ou fonction non statique. Notez que notre méthode principale en tant que méthode statique, et nous entrerons dans statique et non statique plus tard. Ensuite, si nous devions déclarer une variable dans une méthode, elle serait disponible n'importe où dans la méthode après la déclaration. Donc il serait disponible à partir de ce point jusqu'à ce que ce support bouclé fermé, qui signifie la fin de notre méthode. Ces variables sont normalement appelées variables locales. Et comme je l'ai dit, ils sont accessibles n'importe où dans la méthode après déclaration. En outre, les variables Méthode ne peuvent pas être déclarées deux fois, ce qui signifie que vous ne pouvez pas en avoir deux avec le même nom. Maintenant, la même chose s'applique aussi pour les variables de classe. Cependant, vous pouvez avoir une variable de classe et une variable de méthode. Comment fonctionne exactement le même nom ? Mais dans leurs champs d'application individuels, ils ne peuvent pas avoir le même nom. C' est pourquoi vous m'avez vu commenter certaines lignes de code que nous avons copiées, car vous ne pouvez pas déclarer deux variables avec le même nom exact dans une méthode. Et ils, vous ne pouvez pas avoir deux variables de classe avec le même nom. Une variable de classe pourrait partager un nom de variable avec l'une de ses méthodes. Les variables de méthode n'existent plus dès que la méthode est exécutée. qui signifie qu'une fois que nous avons frappé cette parenthèse étroite ici, toutes les variables déclarées dans la méthode n'existent plus. Enfin, nous allons passer en revue les variables déclarées au niveau du bloc ou. On va passer les boucles et bientôt. Cependant, je voulais juste vous donner un aperçu de la façon dont les variables déclarées dans une boucle fonctionnent. Donc, une fois qu'une variable est déclarée dans une boucle et qu'elle est maintenant disponible n'importe où ci-dessous, elles sont normalement appelées variables d'instruction Looper et ne sont accessibles qu'à n'importe quel endroit dans la boucle. qui signifie que dès que nous aurons atteint cette parenthèse étroite ici, toute variable que nous avons déclarée à l'intérieur n'existerait plus. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons voir exactement ce que sont les déclarations conditionnelles. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 27. Chapitre 6 (conditionnels) : Introduction aux déclarations conditionnelles: A moins que la vidéo, nous allons parler de déclarations conditionnelles. Une instruction conditionnelle est une instruction qui vérifie, selon une certaine condition, puis la condition de vol, qu'elle exécutera une section de code spécifiée. Donc, juste pour vous donner un exemple de comment cela fonctionne, vous auriez la condition, puis normalement un bloc de code. Donc, comme notre méthode principale était en cours d'exécution, dès que je suis tombé sur cette condition, elle vérifierait si c'était vrai, si la condition était vraie, et elle fonctionnerait sur tout le code à l'intérieur. Cependant, si la condition était fausse, tout ce code serait entièrement ignoré et il continuerait ici. Quoi qu'il en soit, ce n'était que les bases du fonctionnement d'une déclaration conditionnelle. Donc, ce que vous pourriez vouloir faire est de vérifier si un bouton est enfoncé. Si un nombre est égal à un certain montant, si une chaîne, donc quelque chose de spécifique, personnages de joueur NFL rechargement si un certain événement a eu lieu, faites cetera. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous parlerons d'Andy relationnel, opérateurs d' égalité, qui sont utilisés dans un état pour vérifier diverses choses. En tout cas, merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 28. Chapitre 6 (conditionnels) : Opérateurs de Relational et d'égalité: Dans cette vidéo, nous allons parler des opérateurs relationnels et d'égalité, qui vous ont aidé à vérifier certaines conditions. Donc, d'abord, nous avons l'opérateur d'égalité, qui vérifie si les valeurs t de deux opérandes sont égales ou non. Si elles sont égales, cette condition deviendra un sentier. L' opérateur d'égalité est deux signes égaux. Donc, par exemple, si j'avais le numéro dix des deux côtés de l'opérateur d'égalité, la condition serait vraie. Ensuite, nous avons un opérateur qui vérifie si deux choses ne sont pas égales l'une à l'autre. Cet opérateur comme point d'exclamation puis signe égal. Donc encore une fois, par exemple, si nous avions la valeur dix des deux côtés. C' est parce que pour que cette condition soit vraie, ces deux choses doivent être. Dans un autre. Ensuite, nous avons quelques opérateurs plus basiques que vous avez probablement vus auparavant. Et vous avez un plus grand que, qui est juste le plus grand que symbole. Inférieur à, supérieur ou égal à. Et puis nous avons le moins ou égal à. Donc, pour que celui-ci soit vrai, la valeur de l'opérande à gauche doit être supérieure à celle de droite. Le contraire peut être dit pour le moins de et quelle est la valeur de l'opérande à gauche doit être inférieure à la valeur de l'opérande droite que la valeur supérieure ou égale à. Vérifiez si la valeur de l'opérande à gauche est supérieure ou égale à la valeur de l'opérande à droite, alors c'est exactement le contraire pour le moins ou égal à. Écrivez des vérifications pour voir si la valeur de l'opérande à gauche est inférieure ou égale à la valeur de l'opérande et du droit de toute façon, mais le fait pour cela. Et la prochaine vidéo, on parlera des opérateurs logiques. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 29. Chapitre 6 (conditionnels) : Opérateurs logique: Dans cette vidéo, nous allons parler de quelques opérateurs logiques qui vous ont aidé à vérifier si certaines conditions sont vraies. Donc, quand vous travaillez avec des déclarations conditionnelles, vous allez avoir quelque chose comme ça. Dans lequel le but de est de savoir si cette condition est vraie ou non. Donc, il sait s'il faut ou non exécuter une section spécifique de code. Le premier opérateur logique que nous allons passer est l'opérateur qui vérifie si les deux opérandes sont vrais. L' opérateur pour cela en tant que symboles. Donc, par exemple, nous pourrions dire si a est vrai et si b, alors nous voulons qu'il exécute une certaine section de code. Ensuite, nous avons l'opérateur ou, qui est deux lignes verticales. Donc, par exemple, nous pouvons dire si a ou B est vrai, alors nous voulons exécuter un certain bloc. D'accord ? Et enfin, nous avons l'opérateur non, qu'il a vu dans la dernière vidéo, qui vérifie si une condition n'est pas vraie. L' opérateur pour cela comme un point d'exclamation et aller pour la condition. Donc ça ressemble à ça. Donc, si nous avions un bool appelé a et qu'il était faux, cette condition serait maintenant vraie parce que nous voulions vérifier si ce n'était pas vrai. Donc, si la condition a était fausse, alors nous exécutons ce bloc de code parce que maintenant ne sont pas vraies condition serait vraie. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo. Et la vidéo suivante, nous allons passer en revue les déclarations f, qui était notre première déclaration conditionnelle, qui vérifie si une condition est vraie et exécute ensuite un bloc de code patrie. En tout cas, merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 30. Chapitre 6 (Conditionals) : Si vous avez des déclarations: A moins que la vidéo dont nous allons parler si déclarations. La syntaxe pour cela est la suivante. Nous dirions que si les parenthèses, et à l'intérieur de ces parenthèses serait notre condition. Et après, nous n'aurions pas ce bloc de code que nous exécutons une course si son état était rempli. Alors allons-y et essayons ça. abord, créera une variable entière appelée nombre et x i égale à dix. Ensuite, nous dirons parenthèses ouvertes. Le nombre est égal. Rappelez-vous l'opérateur pour cela que T0 équivaut à des signes à dix. Ensuite, nous voulons exécuter le bloc de code suivant. Et puis ici, nous dirons la ligne d'écriture de point de console. Et puis à l'intérieur des guillemets dira condition était vraie. Maintenant, quand nous exécutons notre code et il devrait imprimer la condition était vraie. Et comme vous pouvez le voir, c'est exactement ce qu'il a fait. Cependant, si nous devions changer notre nombre variable à cinq, par exemple, il n'imprimera plus rien. Et c'est parce que cette condition n'aurait plus été remplie et par conséquent, ce bloc de code aurait été entièrement ignoré. Maintenant, vous pouvez voir quand nous exécutons notre code et n'imprimons rien. Maintenant, juste pour vous montrer quelque chose que vous pouvez faire pour la lisibilité si vous n'avez une seule ligne de code que vous voulez exécuter dans une instruction if. Les crochets bouclés sont techniquement inutiles et votre code peut simplement ressembler à ceux-ci. Certaines personnes trouvent cela plus lisible. N' hésitez pas à utiliser ce que vous préférez. En outre, nous pouvons échanger cet opérateur avec ce que nous voulions. Nous pourrions donc dire si le nombre est supérieur ou égal à dix, par exemple. Et maintenant, si on réglait ça sur dix, notre code fonctionnerait. Si votre condition était remplie. Une fois que ce bloc de code est terminé en cours d'exécution, et il continuera à exécuter le code à partir d'ici sur. Donc, par exemple, si je devais dire des lignes d'écriture de point de console, finissez par l'instruction if. Vous pouvez voir que ce serait imprimé pure et simple rien. Bref, car je vais aller de l'avant et effacer ça. Et j'aimerais que vous sauviez le code que nous avons ici parce que nous allons l'utiliser dans la prochaine vidéo. Et la prochaine vidéo, on va parler d'imbriquer les déclarations. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 31. Chapitre 6 (conditionnels) : Nesting des choses si vous avez des choses de l'en matière de ses éléments: Dans cette vidéo, nous allons parler de l'imbrication et des déclarations si. IF imbriquée en tant qu'instruction If à l'intérieur d'une autre instruction if. Pour tester cela, modifions le nom de notre variable numérique en numéro un. Maintenant, une façon de le faire dans Visual Studio serait évidemment les gènes, le nom ici et ici. Cependant, une chose que Visual Studio vous permet de faire est de mettre en surbrillance le nom, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Et puis j'ai renommé. Et maintenant, quand nous éditons le nom, il va éditer toutes les instances de ces variables de noms. Donc tu peux dire numéro un. Et comme vous pouvez le voir, un changement à la fois et puis avait juste appliqué. Ensuite, nous allons créer une autre variable appelée numéro dix. Eh bien, je vais mettre celui-là à cinq. Et notre condition d'instruction if, disons simplement si le numéro un est égal à dix, puis etc Console dot ligne d'écriture. Prenons le mot d'abord avant le mot condition. Puis juste en dessous de cela, allons de l'avant et créons une nouvelle déclaration if et vérifions si le numéro deux est égal au VIH. Et nous dirons la ligne d'écriture de point de console. Et nous dirons que la deuxième condition était vraie. Donc maintenant, si le numéro un est égal à dix, alors ce bloc de code va s'exécuter. Si cette condition est fausse, alors je vais sauter tout le chemin jusqu'à la fin ici et continuer à lire le code, signifie dans lequel tout a gardé ici entièrement, y compris cette déclaration f. Cependant, si cette condition est vraie, donc si le numéro un est égal à dix, alors il va exécuter cette ligne de pression de code. Et puis il va vérifier si cette condition est vraie. Pour déterminer si je devrais ou non exécuter ce bloc de code. Si cette condition était fausse, elle est conservée jusqu'à la fin de ceci et continuez à la ligne suivante. Si c'était vrai, alors je vais lire tout ce code, puis continuer. Donc, si nous devions exécuter un programme maintenant, nous pouvons voir qu'il aurait imprimé ces deux lignes. Si nous devions mettre le symbole non avant notre deuxième condition, puis mettre tout cela dans les parenthèses pour éviter d'avoir une erreur. Maintenant, je voudrais savoir si le numéro deux n'est pas égal à cinq parce qu'il ne voudrait pas que ces conditions ne soient pas vraies. Donc, si nous devions exécuter notre programme maintenant, seule la première condition aurait été que vous pouvez aussi avoir une opération beaucoup plus longue sur ce sujet. Donc, je pourrais dire si le numéro un était égal à dix ou si le numéro un plus phi, par exemple, était égal à 20. Alors allons de l'avant et changez le numéro deux à six. Donc maintenant, si nous devions exécuter notre code, ces deux seraient imprimées. Cependant, si nous devions changer notre variable numéro un à quelque chose comme 13 et exécuter notre code, seul le second conditionnel serait vrai. Cependant, il ne fonctionnerait pas parce que les conditions qui auraient été fausses. Donc, nous n'imprimerions rien. Mais si nous devions changer cela à 15, quand cette condition a fonctionné, il vérifierait si elle était égale à dix, ce qui n'est pas le cas. Mais parce que nous avons l'opérateur ou ici, mais aussi vérifier si cette condition était vraie. Et tant que l'un d'entre eux est vrai, notre programme fonctionnerait. Maintenant, je prendrais le numéro un étant 15 plus cinq, ce qui est 20, et puis voir si 20 est égal à 20. Et à cause de cette condition serait vrai et serait donc courir aussi bien. Parce que le numéro deux n'est pas égal à cinq. Et vous pourriez garder ça aussi longtemps que vous le vouliez. Vous pourriez même lancer un opérateur et et avoir une autre section de code similaire à celle-ci. Et puis il suffit de les mettre entre parenthèses. Maintenant, évidemment dans ce cas, ce machos, mais s'il s'agissait d'une époque différente, vérifiez maintenant que l'un de ces deux est vrai parce que nous avons le symbole source ici. Et au moins l'un d'entre eux devrait être vrai. Quoi qu'il en soit, je vais aller de l'avant et annuler ça. Fondamentalement, vous voulez utiliser des instructions f chaque fois que vous voulez vérifier si la condition est vraie. Et puis effort que vous voulez exécuter une certaine section de code. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo dont nous parlerons si else déclarations. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 32. Chapitre 6 (conditionnels) : Énoncées en If-Else: Dans cette vidéo, nous allons parler de déclarations. Alors, comment ils fonctionnent comme, comme suit. Condition. Ensuite, vous auriez un bloc de code qui exécuterait m psi conditionnel est vrai. Après, tu dirais autre. Et puis avoir un autre bloc de code pour exécuter la condition EFSA était faux. Donc, par exemple, nous pourrions dire n'importe quel nombre supérieur à, disons que le nombre est égal à cinq. Nous voulons imprimer le numéro est égal à cinq. Ensuite, nous pouvons dire que le numéro d'impression n'était pas égal à un. Et puis l'instruction if-else inférieure, nous allons imprimer et de f déclaration. Donc maintenant, si nous devions exécuter un programme qui vérifierait si le nombre est égal à cinq. Parce que nous allons suivre, il va aller de l'avant et exécuter ce code ici. Maintenant, notre instruction else ne s'exécute que si l'instruction if était fausse. Donc, parce que dans ce cas, ce ne serait pas le code SAS ici serait entièrement ignoré, puis le reste du code serait exécuté. Donc si on dirige un programme et qu'il va dire que le nombre est égal au VIH et à la déclaration ci-dessus. Maintenant, si nous devions changer ça en, disons deux, et relancer notre programme. Vous pouvez voir que ce bloc de code ne s'est pas exécuté. Cependant, celui-ci l'a fait. Parce qu'une déclaration else dit fondamentalement, sinon, je veux le faire. La raison pour laquelle cela est utile parce que, évidemment, dans notre cas, si le nombre était égal à cinq ou si cette condition était vraie, nous ne voudrions pas aussi imprimer le nombre n'était pas égal à cinq parce que cela n'aurait aucun sens. Aussi, une dernière chose que je voulais vous montrer est l'intérieur d'une déclaration if. Vous pouvez dire si et puis vous pouvez simplement taper faux haut dans. Donc on peut dire f vrai. Exécutez ce bloc de code. Maintenant, évidemment, cela va toujours être vrai, et donc celui-ci imprimer toujours. Et nous pouvons aussi faire la même chose en disant faux. Et maintenant ce code, et ici, à chaque fois, n'est-ce pas ? Je voulais juste te montrer que c'était possible. Cependant, je doute que vous le rencontrerez jamais. Quoi qu'il en soit, c'est pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons parler des déclarations Else. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 33. Chapitre 6 (conditionnels) : Autres déclarations de l'autre si: Dans cette vidéo, nous allons parler et si des déclarations, qui fonctionnent essentiellement comme suit, où vous diriez si une condition est vraie, exécutez ce bloc de code. Alors on dirait autre. Une autre condition était vraie. Nous voulons exécuter ce bloc de code. Cependant, écouter ne s'exécute que si aucune condition précédente ne fonctionne vrai. Et enfin, vous pouvez mettre une instruction facultative à la fin, qui n'exécute un bloc de code que si aucune des conditions précédentes n'était vraie. Ce qui en fait un catchall. Donc, par exemple, disons que le nombre est égal à 30. Alors on dira que le nombre d'Emma est égal à 30. Et nous voulons imprimer comme dernière tendance 5. Et nous voulons imprimer bas. On peut soit ici, soit on peut en mettre un autre. Et nous dirons que si m est égal à 0, alors nous imprimerons vide. Et puis comme je l'ai dit, vous pouvez avoir une déclaration catch-all ici à la fin, étant une instruction else pour exécuter n'importe quoi dans ce bloc de code si tous ces éléments sont faux. Quoi qu'il en soit, je vais aller de l'avant et les retirer. Maintenant en bas ici, je vais imprimer et la déclaration de Novo. Alors comment fonctionne cette déclaration else-if, et voyons si le nombre de munitions est égal à 30. Si c'est le cas, il va exécuter ce bloc de code , puis il va passer à la fin de son instruction else-if et continuer à fonctionner. Cependant, si cette condition est fausse, alors il va vérifier si le nombre de munitions était inférieur à cinq. Si c'est le cas, il exécuterait ce bloc de code, puis passerait à la fin. Cependant, si cette condition était fausse, alors je vérifierais ce bloc de code. Et si c'était vrai, il exécuterait le code dans ce bloc. Ou si c'était faux, alors je l'exécuterais. Il suffit de noter que dès que l'un est vrai, et il va seulement exécuter ce bloc de code parmi sauter à la fin. Donc si nous devions exécuter notre code maintenant, il va voir si AMA innombrables égal à 30. Et pour l'instant, le nombre de munitions est de 30. Donc, parce que 30 est égal à 30, donc cette condition sera vraie. Et nous allons imprimer en entier. Ensuite, parce que notre déclaration else ici ne vérifie qu' une condition est vraie et nous allons passer à la fin et imprimer une déclaration. Alors allons-y et vérifions ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est ce qui s'est passé. Et si on changeait ça à quelque chose comme 20 ? Si nous devions exécuter notre code partout, ce serait faux. Et c'est parce que notre nombre de munitions ne sera pas égal à 30. Il ne serait pas inférieur à cinq dans ce ne serait pas égal à 0. Donc tout ce que ça va faire est d'imprimer la déclaration Endo. Maintenant, si nous voulions attraper quelque chose comme le temps, nous pourrions ajouter une autre déclaration else-if et vérifier si le nombre de munitions était supérieur ou égal à cinq pour attraper tout le reste. Ou nous pourrions simplement créer une déclaration else. Et à l'intérieur d'ici, on pourrait imprimer aucune torture. Évidemment, ce n'est pas un excellent exemple d'excuses, mais je voulais juste vous montrer que c'est fondamentalement un fourre-tout. Et maintenant, cela ne fonctionnera que si tout cela était faux. Parce que nous sommes fondamentalement dire si cette condition une chaussure courir ceci, exécuter ceci, etcetera, et puis dire autrement courir longueur k. Donc, si vous avez couru et maintenant je vais dire aucun ou vrai, et finalement de toute façon, donc c'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, on va parler de déclarations de commutation. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 34. Chapitre 6 (conditionnels) : Commandez des interdictions: Dans cette vidéo, nous allons parler d'instructions de commutation. Maintenant, il y a quelques différences entre les instructions aussi dans un commutateur. Donc, si vous avez plus de trois autres vérifications de condition et une instruction else-if, et que vous ne vérifiez qu'une valeur spécifique, alors vous voudrez utiliser un commutateur. La syntaxe est la suivante. Le commutateur, puis les parenthèses. Vous voulez une expression, puis un crochet bouclé ouvert. Et à l'intérieur, vous voulez dire cas, exécuter le code. Et puis à la fin de votre section de code, vous voulez dire que le point-virgule de rupture peut le faire autant de fois que vous le souhaitez. Cas phi u, un, exécuter le saut de code , cas par U2, U3, etc. Et puis vous aurez un support bouclé fermé à la fin. Maintenant, facultativement, vous pouvez entrer un catch-all, ce qui aurait essentiellement servi le même but que notre déclaration else l'a fait et nos MFLs et nos instructions else-if, nous dirons deux-points par défaut, le code d'exécution. droite ? Ok, alors allons-y et essayons ça. Créons un numéro de revenu et définissez-le égal à cinq. Alors, on dira l'interrupteur. Et entre parenthèses va insérer une variable de nombre. Et je vais ouvrir et fermer le support bouclé. Et à l'intérieur, disons cas un, deux-points, ligne d'écriture de point de console. Et allons-y et insérons notre variable ici. Et puis on dira « break ». Maintenant, si vous voulez, vous pouvez répondre à tout cela à l'intérieur des crochets bouclés ouverts et fermés comme ça. Cependant l'associé nécessaire. Mais vous pouvez faire tout ce qui est plus lisible pour vous. Et puis je vais aller de l'avant et créer ça. Puis enfin, aller avait une valeur par défaut qui se souvient est facultative. Deux-points, console dot, écriture, ligne. Et puis je vais aller de l'avant et imprimer aucun n'était vrai. Et enfin, en dehors de cet interrupteur, interrupteur. Rappelez-vous donc que vous voulez utiliser une instruction switch chaque fois que vous avez trois conditions MR elsif, la vérification et une instruction else-if, et vous avez seulement besoin de vérifier une valeur spécifique. La raison pour laquelle je dis que comme vous ne pouvez pas mettre une logique ici, donc je ne peux pas dire cas moins de quatre, par exemple. Maintenant, quand nous exécutons notre programme, ça va aller de l'avant et ça va vérifier le numéro, et ça va dire f, c'est égal à un. Je veux exécuter ça. Sinon, il va vérifier si c'est égal à deux et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il arrive ici. Et puis il va aller de l'avant et imprimer ce numéro étant bien. Sinon, si aucun de ces éléments n'était vrai, donc ici serait imprimé. Ensuite, il va aussi imprimer et dosage. J' ai imprimé cinq à l'intérieur de l'endoscope. Et un exemple de la raison pour laquelle nous pourrions le faire est de dire que nous avons eu un tas de différentes options de dialogue et le jeu. Nous pourrions poser une question, puis avoir plusieurs options, chacune égale à une valeur différente. Et nous pouvons dire si l'option 1 a été fixée, disons ceci, ou exécutez ce cas d'animation pour le faire. Merci Sandra. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons parler de l'opérateur conditionnel ternaire slash. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 35. Chapitre 6 (Conditionals) : Opérateur final: Dans cette vidéo, nous allons parler de l'opérateur ternaire ou conditionnel, dont la syntaxe pour ces maisons. On veut dire la condition, interrogation, la valeur du deux-points si elle est fausse. Et puis définissez cela égal à quelque chose. Donc, par exemple, créons un nombre de fin égal à quatre. Ensuite, nous allons créer un bool appelé Moins de cinq. Après, on voudra en dire moins de cinq. Je dirai le numéro moins que cinq. interrogation, vrai, deux-points faux. Donc maintenant, moins de cinq va être égal à la piste. Si cette condition est vraie, ou je serai défini égal à false. Et avec cette condition est fausse. Maintenant, cela ne fonctionne pas seulement pour un taureau pour les montrer, créons un autre entier appelé numéro deux. Alors disons numéro deux. Nombre inférieur au point d'interrogation, deux-points. Et puis nous allons de l'avant et en imprimons moins de cinq. Et sur une nouvelle ligne. Nous allons aussi imprimer le numéro deux. Donc je dirige un programme, ce qui va se passer comme notre taureau moins de cinq sera égal à vrai ou faux. Selon que cette condition est vraie ou fausse, alors notre variable numéro deux sera égale à 50 ou 100, selon que le nombre est inférieur ou non à cinq. Donc, cela va se produire lorsque nous exécutons notre programme a moins de cinq lb/po2 égal à vrai. Et numéro deux, il va être égal à 50. Donc je dirige notre programme, nous allons imprimer vrai et ensuite 50 sur deux lignes séparées. Et allons de l'avant et changer notre numéro cinq ici à trois. Alors maintenant, quand nous exécutons notre programme, ça va dire vrai et ensuite 100. Donc, en gros, vous dites, je veux que vous vérifiiez cette condition. Ensuite, selon que c'est vrai ou faux, je veux que vous définissiez ce qu'il y a ici sur la gauche, il y avait un opérateur d'affectation égal à l'un de ces éléments. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo. Et la vidéo suivante, on va revoir la méthode d'analyse d'essai, que j'ai dit qu'on y reviendrait une fois qu'on aurait appris si des déclarations. En tout cas, merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 36. Chapitre 6 (conditionnels) : TryParse: Dans cette vidéo, on va passer en revue la méthode d'analyse. La plupart du temps lorsque vous travaillez avec des instructions conditionnelles, vous allez vouloir obtenir une sorte d'entrée utilisateur. Personnellement, nous voulons plutôt créer une variable de nombre. Puis Bergen, je veux obtenir des commentaires des utilisateurs. Ensuite, nous allons définir le nombre égal à l'entrée. Donc, nous allons dire nombre int. Allons-y et définissons cette valeur égale à 0 pour l'instant. Ensuite, disons le numéro de type de ligne d'écriture par point de console. Ensuite, nous allons créer une chaîne appelée entrée utilisateur et SQL à la ligne de lecture point console. Ensuite, nous allons dire int tri-party. Et puis à l'intérieur des parenthèses, nous allons insérer notre chaîne étant UserInput virgule out. Je vais point-virgule à la fin. Ensuite, ici, nous allons dire qu'un nombre est égal à Dot Parse UserInput. Maintenant, ce n'est pas techniquement nécessaire parce que notre méthode d'analyse tripe va automatiquement analyser l'entrée de l'utilisateur en nombre si elle retourne true. Cependant, nous allons laisser ceci ici pour quelques exemples futurs dans cette vidéo. Cependant, nous ne voulons le faire que si cette méthode ici était égale à true. Donc on va dire que j'ai travaillé. Et parce que ça, vivons bool. Cela allait juste vérifier si le travail est actuellement égal à vrai ou faux, ce qui dépendra de savoir si oui ou non il a pu entrer où notre utilisateur de chaîne entrera dans un entier et le mettre en nombre. Donc on va dire que f a travaillé, c'est vrai. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et changer le nombre égal à n point analyse UserInput. Et enfin, dans l'énoncé des risques du Sud, allons de l'avant et imprimons les chiffres. Donc maintenant, quand nous lancerons notre programme, il va nous demander un numéro et un plus haut pour insérer 20, disons et appuyez sur Entrée. Ça va aller de l'avant et en imprimer 20. Maintenant, nous avions fait quelque chose de similaire à cela dans le passé en utilisant simplement notre méthode d'analyse, avoir R. En utilisant la méthode try parse, nous pouvons maintenant nous assurer que nous sommes sans causer d'erreurs. Montre-toi pour te montrer ce que je veux dire. Allons de l'avant et commenter cela et aussi commenter comment notre déclaration si. Maintenant, quand nous exécutons notre programme, si je devais insérer quelque chose comme 5x plus quatre et appuyer sur Entrée, comment obtiendrait-il immédiatement une erreur ? Parce que notre entrée n'était pas dans le bon format. Pour la même chose se produirait si je devais essayer d'insérer des lettres. Cependant, si je vais de l'avant et que je décommente, ce sont la méthode d'analyse d'essai. Et cela va s'assurer que notre entrée peut en fait être convertie en un entier et insérée dans notre variable de nombre et f. Donc, cela retournera une valeur booléenne étant vraie. Si cela n'a pas fonctionné, il retournera false. Et cela changerait toujours la valeur du nombre. Mais parce que la conversion n'a pas fonctionné et qu'elle a retourné false, elle va simplement la changer à 0. Donc, si pour une raison quelconque sont essayer les retours de la méthode d'analyse, false. Nombre sera défini égal à 0. Si elle retourne true, alors elle sera définie égale à ce que nous avons tapé dans entrée de l'utilisateur proie et nous emmène du haut. Donc, pour nous, nous avons créé un numéro d'appel d'insertion et défini cela égal à 0. Ensuite, nous demandons à l'utilisateur de taper un nombre, puis de l'enregistrer avec un tapé dans une chaîne appelée entrée de l'utilisateur. Et l'entrée de l'utilisateur enregistrait toute entrée serrée jusqu'à ce que la touche Entrée soit touchée. Ensuite, vous avez un livre appelé The Work, qui enregistre le résultat de notre méthode d'analyse d'essai, qui vérifie si je peux prendre cette chaîne et la convertir en un entier, puis NPA en ou nombre variable. Ensuite, si cela a fonctionné et que notre travail de taureau était égal à vrai, alors nous voulons les faire analyser en calibrant notre chaîne d'entrée utilisateur en une valeur entière, puis en définissant notre variable de nombre égale à cette lumière. Encore une fois, rappelez-vous que cela était inutile parce que cela a déjà été fait pour nous dans la méthode tripe parse. Si et quand il est retourné sentier. Partout où nous avons ceci ici pour signifier que les méthodes analysées de la tribu utilisent. Et pour un autre exemple, j'ai pour vous ici en utilisant la méthode parse. Et enfin, nous sommes allés de l'avant et avons imprimé sur la console. Donc juste pour te montrer ce qui se passerait si on tapait autre chose comme avant ? Allons de l'avant et exécutons notre programme et tapez Bonjour. Maintenant parce que ce n'était pas dans votre format, ce qui signifie que nous n'avons pas tapé un nombre entier. Ce qui s'est passé a été travaillé, était Landsat égal à false parce que cette méthode a retourné false et ceci ici et n'a jamais fonctionné. Alors juste pour te montrer quelque chose. Et allons de l'avant et créons un flux appelé numéro deux et définissons cela égal à 0. Et puis nous ferons une analyse flottante. Et puis nous devons nous assurer que nous changeons ce que nous essayons de produire deux à numéro deux. Comme cela doit maintenant accepter le flotteur. Ensuite, ici, on dira l'analyse flottante. Et nous allons explicitement convertir cette méthode entière et la transformer. Maintenant, je sais que nous avons explicitement transformé les flotteurs en N2O4. Je voulais juste vous montrer que vous pouviez faire la même chose avec une sortie de méthode entière. Alors allons de l'avant et exécutons notre programme et tapez quelque chose comme 8.9. Maintenant en imprime huit. Donc, parce que nous tapons alors une valeur float, notre point flottant essayer la méthode d'analyse, retourner true, ce qui signifie que ce code ici a fonctionné. Ensuite, nous avons pris notre entrée, l'avons convertie en un flux, puis nous avons converti tout cela à une fin. Maintenant, parce qu'un entier ne contient que des nombres entiers et tronqué le 0,9 et juste fait huit. Quoi qu'il en soit, regardons cette vidéo. Et la prochaine vidéo, on va parler de boucles. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 37. Chapitre 7 (boucles) : Introduction aux boucles: Dans cette vidéo, nous allons parler de boucles. Les boucles sont un moyen d'itérer à travers une section de code plusieurs fois. La syntaxe générale est la suivante. Vous allez dire que pendant qu'une condition est vraie, exécutez ce code. Maintenant, je suis sûr que vous pouvez penser à plusieurs raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir utiliser une boucle, mais je vais juste passer en revue quelques exemples. Vous voudrez peut-être imprimer un nombre 100 fois. Disons que vous faites un match de tir et que vous ayez le pistolet à trois rafales. Tu aurais pu courir trois fois. Vous voudrez peut-être exécuter du code en continu tout en appuyant sur un bouton. Maintenant, il existe plusieurs types de boucles qui ont leurs différences clés. Et vous voudrez utiliser celui qui convient le mieux à votre situation. Et vous découvrirez les différents types dans les prochaines vidéos. Quoi qu'il en soit, dans la prochaine vidéo, on va revoir notre toute première boucle, la boucle while. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 38. Chapitre 7 (boucles) : Tout en boucles: Dans cette vidéo, nous allons parler de la boucle while. La syntaxe d'une boucle while est la suivante. Tu vas dire tout le temps. Entre parenthèses, vous mettez la condition que vous voulez vérifier. Et puis vous aurez le code que vous voulez exécuter. Donc, pour tester cela, allons de l'avant et créons un numéro de colonne nième et définissez-le égal à 0. Alors disons que nous voulions imprimer les numéros 0 à 10. On pourrait dire, eh bien, parenthèses ouvertes, le nombre est inférieur à 11. Fermez les parenthèses, support bouclé ouvert et fermé. Donc, la première chose que vous voulez faire chaque fois que vous créez une boucle est de prendre l'habitude de assurer que cette condition finira par devenir fausse. Sinon, ce code va s'exécuter indéfiniment et planter votre programme. Ce que tu veux faire, mais dire nombre plus point-virgule. Donc maintenant que nos nombres vont augmenter lentement à chaque fois que ce code est exécuté, je sais que les nombres finissent par être supérieurs ou égaux à 11, rend ce code faux pour que mon programme puisse continuer au-dessus de notre nombre plus, plus. Et je vais de l'avant et j'ai imprimé le numéro. Et la raison pour laquelle j'aime m'assurer que je vais rendre cette condition fausse avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est parce que si tu oublies ça et que tu plantais ton programme, disons que tu n'as pas économisé et que tu as juste fait une heure ou deux de travail et votre programme se bloque. Maintenant ce que tu vas devoir faire tout ce travail à nouveau, il est comme s'assurer que je l'empêche immédiatement. Donc maintenant, cela va arriver est quand notre programme s'exécute et il va créer une variable entière appelée nombre et définir cette valeur égale à 0. Ensuite, il va aller à cette boucle while et il va vérifier cette condition. Donc ça va dire que c'est le numéro moins de 110, moins de 11. Oui. Donc, il va aller de l'avant et imprimer 0. Ensuite, il va en ajouter un à un nombre. Maintenant, le nombre est égal à un. Ensuite, une fois qu'il atteindra la fin de ma boucle while, il va aller de l'avant et vérifier cette condition à nouveau. Donc ça va dire que c'est un de moins de 11 ans ? Oui, allez-y et imprimez-en un. Et nous allons en ajouter un autre au numéro. Et ce nombre est deux, deux de moins de 11, ouay, jusqu' à ce qu'il arrive à 11, alors ça va dire 11, moins de 11. Non. Et puis ça va continuer vers l'avant. Donc je vais aller de l'avant et imprimer et la faune. Donc, chaque fois que vous exécutez notre programme, il devrait imprimer 0 à 10. Et puis il va dire et la boucle while. La raison pour laquelle cela se produit est parce qu'une fois qu'il voit que cette condition est vraie et commence à exécuter notre boucle, il va continuer à fonctionner avec cette boucle jusqu'à ce que cette condition soit fausse. Alors allons de l'avant et dirigeons notre programme. Assurez-vous que nous sommes maintenant, comme vous pouvez le voir, il a imprimé 012345678910. Et tôt. Et comme une déclaration if, vous pouvez mettre n'importe quel type d'opérations que vous voulez à l'intérieur d'ici. Et ça va juste vérifier si c'est vrai. Et sinon, ce code ne va tout simplement pas s'exécuter. Alors allons de l'avant et commençons ça à 11 ans et exécutons notre programme. Comme vous pouvez le voir, il vient d'imprimer et un sauvage. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, on va passer une boucle de bricolage. Maintenant ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est que vous sauviez ce code, parce que nous allons aller de l'avant et l'utiliser à nouveau dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 39. Chapitre 7 (boucles) : Faire des boucles: Dans cette vidéo, nous allons parler d'une boucle do while. Maintenant, la différence de syntaxe pour une boucle do-while est la suivante. Tu vas dire « faire ». Et puis le code que vous voulez exécuter va aller juste après. Donc ça va faire du code à exécuter. Et alors que la condition est vraie. Et la différence entre la façon dont cela fonctionne et façon dont notre code précédent a fonctionné est que nous allons lui dire où nous voulons qu'il fasse, peu importe quoi. Alors qu'est-ce qu'il va faire ? Donc ça va aller de l'avant et lancer ce code une fois. Ensuite, il va dire que pendant que cette condition est vraie, je veux que vous continuiez à exécuter ce code encore et encore. Et allons de l'avant et voyons cela en action. Allons de l'avant et retirons notre boucle while ici. Et puis nous allons dire faire le point de console écrire le numéro de ligne. Et en vertu de ça, on va dire tout. Et M parenthèses dira nombre inférieur à 11. Et puis un point-virgule à la fin. Je vais lire l'état. Ensuite, comme je l'ai déjà dit, immédiatement, dès que j'ai créé une boucle et une condition, j'aime m'assurer que cette condition sera égale à false à un moment donné parce que je ne veux pas planter mon programme et je doute que vous le faites non plus. Donc je vais aller de l'avant et entrer le numéro plus, plus. Comme vous le remarquez, nous avons une erreur. Et c'est parce que maintenant que nous travaillons avec plusieurs lignes de code, nous devons aller de l'avant et définir notre bloc de code. Alors mettons un support bouclé ouvert et fermé. Ensuite, allons de l'avant et ramenons le nombre égal à 0. Alors maintenant, quand ce code s'exécute, que va-t-il se passer ? Dites, OK, on crée un ingénieur appelé numéro et on le fixe à 0, alors je peux te dire de faire quelque chose. Alors je vais y aller et le faire. Il va aller de l'avant et imprimer le numéro. Ensuite, il va en ajouter un au numéro. Alors ça va dire, oh, je vois que vous avez une condition ici ce chèque oméga. Donc ça va dire numéro un à ce stade. C' est moins de 11 ans ? Si c'est le cas. Ok, je vais aller de l'avant et exécuter ce code à nouveau. Sinon, si c'était faux, je sais qu'on a fini ici et je vais continuer. Donc si nous devions exécuter notre programme maintenant, nous allons imprimer 0 à 10, comme nous l'avons fait avant. Sauf que la différence ici est que cela fonctionne une fois, peu importe quoi. Alors, qu'est-ce qui va diriger notre programme ? Comme vous pouvez le voir, nous imprimons de 0 à 10, puis nous terminons une boucle while, comme nous l'avons fait auparavant. Maintenant, pour vous montrer la différence ici, allons de l'avant et changer ça à 20, tout de suite. Maintenant, notez que notre état vérifie les numéros de moins de 11. Mais parce que nous utilisons une boucle do while au lieu d'une boucle while, nous lui disons que nous voulons qu'elle le fasse, au moins une. Laisse-moi aller de l'avant et rediriger notre programme. Et remarquez que nous allons aller de l'avant et imprimer le numéro. Et nous allons en ajouter un au numéro, peu importe quoi. Et puis on va se lever pendant que ça. Donc quand on dirigera notre programme, ça va dire 20 et une boucle sauvage. D' accord ? Et c'est la différence entre un certain temps et une boucle do-while. Nous voulons qu'il fasse quelque chose au moins une fois , puis vérifie si la condition est vraie avant de l'exécuter à nouveau. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo et la prochaine vidéo, on va passer en boucle. Et comme nous l'avons fait avant, je veux que vous sauviez ce que vous avez ici pour qu'on puisse l'utiliser dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 40. Chapitre 7 (boucles) : Pour les boucles: Dans cette vidéo, nous allons parler de boucles. Donc la syntaxe pour une boucle for, comme ces gars allaient dire pour les parenthèses ouvertes. Et puis nous allons avoir un point-virgule initialiseur, suivi d'une condition, point-virgule suivi d'un itérateur. Et enfin, on va avoir le corps de son avant-boucle. Alors allons de l'avant et imprimons les chiffres un à dix, comme nous l'avons fait avant. Sauf que cette fois, nous allons utiliser une boucle for. Alors allons de l'avant et supprimons notre boucle do-while. Et je vais aller de l'avant et supprimer la syntaxe pour ça aussi. Et nous pouvons même supprimer entièrement notre nombre int. Et je vais te montrer pourquoi ici dans une seconde. Donc, pour créer notre boucle for, nous allons dire pour ouvrir et fermer les parenthèses. Et puis en dessous, nous allons avoir ouvert et fermer le support bouclé fait à l'intérieur de nos parenthèses. Nous allons aller de l'avant et créer un initialiseur, qui est fondamentalement juste la variable avec laquelle nous voulons travailler. Alors allons de l'avant et disons int i égal à 0 point-virgule. Maintenant, vous pouvez faire ces variables ce que vous voulez. Mais traditionnellement, lorsque vous travaillez avec une boucle for-, les gens utilisent la lettre i comme une sorte d'abréviation pour l'index. Ensuite, nous avons besoin de notre condition. Alors, qu'est-ce qu'on veut vérifier ? Que voir si j'ai moins de 11 ans, comme on l'a fait avant. Et enfin, nous avons besoin d'un itérateur. Alors rappelez-vous comment avant que nous augmentions notre nombre d'un juste pour nous assurer que notre état, serait-il vrai pour toujours. On peut mettre ça ici. Dites que je plus, plus. Et puis remarquez que vous n'avez pas besoin d'un point-virgule à la fin de votre itérateur. Maintenant, nous allons juste y aller et imprimer. Donc maintenant ce qui va se passer quand il s'agit de cette boucle pour c'est qu'il va créer l'entier i. Et rappelez-vous juste que les variables de boucle ne sont disponibles que dans ce bloc de code. Même ce qu'un a tenu vrai pour toutes les variables. Nous ne le créerions pas dans nos boucles while sont des boucles do-while, alors ça va vérifier si j'ai moins de dix ans. Et oui et 0 est moins de dix. Donc, il va aller de l'avant et exécuter ce code. Ensuite, une fois que ce code est terminé en cours d'exécution et il va itérer et augmenter i d'un, puis vérifier à nouveau ce code. Si c'est toujours vrai, il va continuer à fonctionner une fois que cette condition est fausse. Et nous allons aller de l'avant et sortir de ce forum. Donc je vais aller de l'avant et changer le libellé fait ici dans un peu et ensuite exécuter notre code. Et comme vous pouvez le voir, comme nous l'avons fait avant, nous avons imprimé 0 à 10, et ensuite il est dit « n-dopé ». Maintenant les choses ici, tu n'as pas besoin techniquement de l'avoir. Et ils vont te montrer ça maintenant. Donc j'aurais pu créer un Int i ici. Et puis tant qu'ils laissent ce point-virgule là, je peux juste me débarrasser de cela et exécuter mon code et ça fonctionnera très bien. La seule différence est maintenant que ma variable est déclarée que le niveau de la méthode, au lieu de l'intérieur de ma boucle, je peux aller de l'avant et utiliser oeil vers le bas ici si je le voulais. Et comme vous pouvez le voir, mon programme fonctionne très bien. Il en va de même pour celui-là, à la fin. Si je voulais aller de l'avant et m'en débarrasser entièrement, je pourrais en fait mettre ça à l'intérieur de ma boucle. Et maintenant ça va fonctionner exactement de la même manière qu'avant. Maintenant, cependant, vous pouvez supprimer la condition ici. Je ne recommanderais pas que ce soit maintenant parce qu'il n'y a pas de condition, il va essentiellement toujours être vrai. Et ça va courir pour toujours. Donc je ne vais pas faire ça. Quoi qu'il en soit, laissez-nous passer cette vidéo. Et la prochaine vidéo, on va parler de boucles d'imbrication. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 41. Chapitre 7 (boucles) : boucles d'imbrication: Dans cette vidéo, nous allons parler de l'imbrication de boucles. Maintenant, tout comme vous pouvez imbriquer des déclarations FL et else-if à l'intérieur de l'autre. Vous pouvez faire la même chose avec des boucles. Et vous pouvez même utiliser les deux de façon interchangeable pour les montrer. Alors allons de l'avant et créons deux variables entières. Disons que int num un est égal à 0. Et maintenant, je suis à l'écosystème. Alors nous dirons, wow, Num un est moins de 11 ans. Ligne d'écriture point de console num un. Cependant, lisez avant d'en être un, allons de l'avant et ajoutons une chaîne et disons juste num un espace deux-points. Et puis n'oubliez pas le signe plus entre la chaîne et la variable. Ensuite, en dessous de cela, allons de l'avant et disons si num un est égal à cinq. Et puis à l'intérieur de notre déclaration if, créons un autre sauvagement. Et nous dirons, eh bien, aucun p2 n'est moins de 11. Ligne d'écriture de point de console. Et puis on copiera ce qu'on avait avant. Et nous allons juste changer sont la variable de rétrécissement en conséquence. Souvenez-vous, nous voulons nous assurer que nos deux conditions vont égaler les fossiles à un moment donné. Donc ici, disons num un plus, plus et plus un, et nous dirons num deux. Donc ça va arriver quand on sera dans notre programme. On va imprimer le numéro 1011, etc. jusqu'à ce qu'on arrive à cinq. On va imprimer les nombres 20 à 10, et ensuite on imprimera les autres gagnants 6 à 10. Et nous gérons un programme. Et vous pouvez voir que c'est ce qui s'est passé. Quoi qu'il en soit, est-ce que ça fait pour cette vidéo. Allez-y et enregistrez ce code car nous allons l'utiliser dans la prochaine vidéo. Et la prochaine vidéo, on va parler d'une déclaration de rupture. En tout cas, merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 42. Chapitre 7 (boucles) : pausse à l'à l'à: Et cette vidéo, on va parler de « break statement ». Donc, ce qu'est une instruction break, est qu'il s'agit d'une instruction qui vous sort d'une boucle. Donc, si n ici, nous devions dire pause point-virgule, ce qui va se passer est une fois que nous avons imprimé num 15 et que cette condition devient vraie, nous allons commencer cette boucle. Ensuite, après avoir imprimé num à 0, cette pause va nous sortir de cette boucle immédiatement, et nous reviendrons à cette boucle. Allons de l'avant et exécutons notre programme. Et comme vous pouvez le voir, nous avons imprimé num 10, 3-5 num à 0. Et puis à cause de notre déclaration de rupture, nous avons sorti de cette boucle et immédiatement imprimé 600 fois. Vous voudrez donc utiliser une instruction break chaque fois que vous voulez sortir de la boucle tôt. Ou si vous aviez une boucle infinie, vous pouvez utiliser une instruction break pour en sortir à un moment donné. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de la déclaration continue. En tout cas, merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 43. Chapitre 7 (boucles) : Continuer des déclarations: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue la déclaration continue et continuer comme un moyen de passer immédiatement par la prochaine itération de la boucle. Donc, pour les représenter, allons de l'avant et créons un numéro de colonne nième et définissez-le égal à 0. Ensuite, je vais vous montrer comment cela fonctionne dans deux boucles différentes. Donc, disons que le nombre est inférieur à 11. Et puis nous dirons nombre de plus pour nous assurer que l'état finira par être faux. Et puis nous imprimerons numérotés puis entre ces lignes. Alors allons de l'avant et créer une instruction if. Dites que si le nombre est égal à cinq, nous allons imprimer. Et puis on dira nombre plus égal à deux. Et puis ci-dessous ici, allons de l'avant et mettre dans une déclaration continue en dessous de notre boucle while. Allons de l'avant et recréons ceux-ci comme une boucle for. Donc, nous allons dire pour i égale 0, i moins de 11, i plus, plus. Maintenant, une chose que je veux que vous sachiez est que cette itération ici, ça pourrait être plus moi, et ça ne ferait pas vraiment de différence dans ce cas, puisque nous ne le stockons nulle part. On peut même dire moins, moins i ou i moins moins. Ensuite, nous allons imprimer i, mais le son, allons-y et faisons-le sur la même ligne. Donc, nous allons dire console.log oeil droit. Et je vais créer une chaîne et nous allons juste mettre un espace virgule et un point-virgule à la fin. Ensuite, nous dirons que si je suis égal à cinq, nous voulons aller de l'avant et imprimer i puis augmenter de deux. Alors dis bonjour plus égal. Et puis nous allons de l'avant et utiliser le continuer. Aussi, une chose que je veux vous faire savoir est qu'il y a quelque chose que vous pouvez faire avec une boucle for ? Vous pourriez faire avec une boucle while. Mais la plupart du temps, c'est un peu plus facile à lire, surtout si vous allez parcourir quelque chose de toute façon. Et une autre façon de déterminer lequel utiliser, comme, disons, vous savez, combien de fois vous voulez parcourir quelque chose, vous devriez probablement utiliser une boucle for. Et si vous n'êtes pas sûr et que vous voulez juste vérifier une condition pour voir si c'est vrai, puis continuer à exécuter du code jusqu'à ce que cette condition soit fausse, j'utiliserais une boucle while. Sinon, utilisez simplement ce qui était le plus lisible pour vous pour votre situation. Donc, ce qui se passe ici, c'est que nous avons un nombre entier appelé nombre et nous l'avons égal à 0. Ensuite, nous avons une boucle while qui vérifie si un nombre est inférieur à 11. Ce qui va se passer, c'est qu'il va imprimer le numéro sur une ligne séparée. Et puis il va vérifier si le nombre est égal à cinq. Sinon, il va continuer à travers et juste augmenter le nombre d'un et vérifier cette condition à nouveau. Une fois que c'est vrai, il va imprimer le numéro à nouveau. Donc, essentiellement, nous allons imprimer 0 à 5. Ensuite, on finira par en imprimer cinq. Encore une fois. Ensuite, nous augmentons le nombre de I2. Nombre sera alors égal à sept, puis sont déclaration continue dit que nous voulons aller de l'avant et arrêter la boucle, vérifier cette condition à nouveau. Et puis, selon que c'est vrai ou non, exécutez notre code. Donc, fondamentalement, ce que nous faisons comme arrêter la lib ici et ensuite vérifier notre condition pour voir si nous allons parcourir à nouveau. Ensuite, ici dans notre boucle for, nous sommes fondamentalement fait la même chose sauf que nous avons créé i et que nous l'avons mis égal à 0. Ensuite, nous vérifions si j'ai moins de 11 ans. Si c'était le cas, nous sommes allés de l'avant et avons exécuté ce code. Seulement des différences ici. On n'imprimera pas i sur une ligne séparée. Nous l'imprimons sur la même ligne, suivie d'une virgule et d'un espace. Ensuite, nous augmentons i d'un et vérifions cette condition à nouveau. Après, nous sommes en train de traverser. Une fois que je suis égal à cinq, nous imprimerons à nouveau I, ce qui signifie que nous en imprimerons cinq deux fois. Nous allons augmenter i par deux, ce qui en fait sept et puis sont continuer déclaration. Et une boucle for-va réellement exécuter notre itération à nouveau. Donc, au lieu d'être égal à sept, je vais égaler huit et puis imprimer 910. Et comme vous pouvez le voir, quand nous exécutons un programme, c'est ce qui arrive quand nous imprimons 0 à 5 et 5 autres dans le temps. Ensuite, nous avons imprimé 0 à 5 et 5 autres sur la même ligne. Ensuite, parce qu'il y avait une ligne d'écriture par point de console, ça nous a amenés à une autre ligne et nous avons imprimé le reste. Donc 8910. Notez que nous avons sauté de trois avant et laissez-nous, parce que notre boucle for exécute à nouveau l'itération, lundi vous utilisez une instruction continue. Alors que notre boucle while n'a pas d'itérateur intégré et donc à seulement sauter en avant et par les deux que nous avons spécifiés. Maintenant, juste pour vous montrer que faire plus, plus je créerais le résultat de la SIM. Allons de l'avant et faisons cela et relancez le programme. Et comme vous pouvez le voir, ça n'a rien changé. Je voulais vous montrer que nous vérifions à nouveau cette condition et pas seulement courir à travers notre code aveuglément. Il en va de même pour la faune. Alors continuons et fixons le nombre égal à 11. Et nous le ferons pour les deux. Maintenant, quand nous exécutons notre programme, une fois qu'on en avait cinq et qu'on en imprimerait cinq sur chacun, ça va aller de l'avant et arrêter notre boucle. Donc, comme vous pouvez le voir, ils ont tous les deux arrêté la demi-vie. Et une autre chose que je voulais vous montrer, c'est qu'ici, je n'existe pas. Et c'est parce que la variable a été créée dans notre boucle. La raison pour laquelle nous n'avons pas fait la même chose avec notre boucle while ici, parce que comment mettre le nombre int égal à 0 à l'intérieur de notre boucle ? Chaque fois que notre code fonctionnait, nous créions toujours un nouvel entier appelé nombre et le définirions égal à 0, qui ferait que cela serait bloqué dans le paramètre de boucle. Cependant, nous pouvons accéder au numéro ici, et c'est parce qu'il a été défini avec une méthode r. Quoi qu'il en soit, laissez-nous passer cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de nombres aléatoires et de programmation. Merci d'avoir regardé, et je te verrai sur la prochaine. 44. Chapitre 8 (Numbers aléatoires) : Numbers aléatoires en programmation: Dans cette vidéo, on va parler de programmation aléatoire. Un ordinateur pour comprendre qui représente sur, parce que vous ne pouvez pas techniquement obtenir un nombre aléatoire à partir d'un ordinateur. Alors, qu'est-ce que j'ai besoin d'un nombre aléatoire ? Vous utilisez une équation spéciale pour essayer de représenter un nombre aléatoire autant que possible. Ceci est fait en insérant différents nombres dans cette équation. Et en insérant différents nombres dans l'équation, vous pouvez obtenir un résultat apparemment aléatoire. Cela semble aléatoire est également connu sous le nom de nombre pseudo-aléatoire. Cependant, pour garder les choses simples, les gens l'appellent juste un nombre aléatoire. Maintenant, je n'ai aucune idée de ce qu'est cette équation. Assez complexe. Et tu n'en as pas besoin non plus. Ce qui est important, cependant, c'est de savoir comment cela fonctionne et que cela fonctionne. Donc, dans la prochaine vidéo, on va aller de l'avant et créer notre premier numéro aléatoire. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 45. Chapitre 8 (Numbers aléatoires) : obtenir un numéro aléatoire: Dans cette vidéo, nous allons créer un nombre aléatoire, ou du moins apparemment aléatoire. Pour ce faire, nous devons créer un sens de la classe Random. Il dit juste qu'en ce moment ils travaillent au sein d'une classe appelée programme. Il y a une classe appelée aléatoire qui a une équation pour créer des nombres aléatoires. Donc, pour utiliser cette classe, la première chose que nous devons faire est de créer une instance de celle-ci. Pour ce faire, nous allons taper au hasard, qui est le nom de la classe, suivi d'un nom que nous voulons donner à notre instance. Allons de l'avant et appelons ça diurne. Donc, jusqu'à présent, nous avons spécifié le type que nous voulons, qui est de type aléatoire ou le nom de classe. On lui a donné un nom. Et maintenant, nous allons le mettre égal à une nouvelle instance i avec une classe aléatoire. Et puis vous avez besoin d'ouvrir et de fermer les parenthèses et d'un point-virgule à la fin. Donc, comme je l'ai dit, ce que nous avons fait, c'est que nous avons créé une nouvelle instance de classe aléatoire appelée Tyrone. Rappelez-vous que ce nom ici est juste basé sur le nom de la classe que nous créons un incident. Ensuite, nous le définissons égal à un tout nouveau hasard avec des parenthèses ouvertes et fermées. On y reviendra plus tard quand on entrera dans les cours. Sachez juste pour le moment et pour ceux comment nous créons une nouvelle instance d'une classe. Ensuite, allons de l'avant et demandez à l'utilisateur combien de fois il aimerait rouler la matrice. Donc, disons l'écriture de point de console. Combien de rouleaux, trônes Créer une nouvelle garantie et définir que égale à 0. Créons également une nouvelle chaîne appelée entrée et définissons cette valeur à une chaîne vide. Ensuite, nous allons créer un travail froid bool et définir cela égal pour essayer d'analyser. Et puis terminez les parenthèses. On va dire les règles d'entrée des virgules. Ensuite, en supposant que cela a fonctionné, nous voulons aller de l'avant et le définir égal à ce que l'utilisateur a tapé. Donc nous le dirons si nous le sommes, alors nous sommes allés à définir des rouleaux égaux au nième point analyse. Et ensuite, nous voulons mettre nos commentaires. Et puis nous allons créer une boucle while. Et nous dirons, bien des rôles supérieurs à 0. Alors à l'intérieur d'ici, disons que le nombre int est égal. Et puis nous allons dire die roll, qui n'est pas l'instance de point de classe mondiale et ce point ou période, et ceci est l'opérateur d'accès membre, Monsieur accédant à une partie de la classe Random ici. Et nous allons dire ensuite avec un N majuscule, puis ouvrir et fermer les parenthèses et un point-virgule à la fin. Maintenant, à l'intérieur de ces parenthèses, nous devons insérer la plage de nombres que nous voulons sortir de notre résultat aléatoire. Donc, disons une virgule six, une mort à six faces. Ensuite, ici, allons de l'avant et imprimons les numéros. Maintenant, je vais aller de l'avant et ajouter un pseudo-code. Donc ici, je vais dire que Create Random instance de classe dira demande le nombre de lignes. Ensuite, nous dirons convertir le nombre de lignes deux entier. Et enfin, nous dirons imprimer le résultat des règles. Et puis une chose que nous voulons faire est de mettre notre chaîne et de mettre la ligne de lecture des points de console. Et après un point de console écrire le numéro de ligne, on va dire moins grossier, moins. Et cette façon finira par sortir de notre façon de robot. Ensuite, nous allons aller de l'avant et exécuter un programme. Et ça va demander combien de fois on veut rouler. Je vais aller de l'avant et dire dix. Et comme vous pouvez le voir, j'ai imprimé dix numéros différents. Et si je devais aller de l'avant et recommencer, vous pouvez voir qu'ils sont tous différents nombres. Alors allons de l'avant et disons quelque chose comme un 100. Et vous remarquerez que pour une raison quelconque, nous n'avons pas eu le numéro six. La raison en est à cause des classes aléatoires. méthode suivante prend la valeur minimale, puis le Kio maximum, quelle que soit la valeur maximale comme exclusive. Donc ce que vous voulez vraiment faire et changer sept. Et maintenant, si l'école inclut les numéros un à six. Donc, si nous l'avons couru à nouveau et tapé sur un 100 et appuyez sur Entrée, vous pouvez voir que maintenant nous obtenons différents nombres de un à six. Donc très vite, je vais commenter ça et juste remonter ça avec vous une fois de plus. Donc, pour obtenir un nombre aléatoire, vous n'êtes pas honnêtement aléatoire. Donnez-lui un nom. Égale de nouvelles parenthèses aléatoires, ouvertes et fermées et un point-virgule. Ensuite, vous voudrez stocker le numéro quelque part. Donc, je vais dire nombre int égal. Et puis nous dirons « Die roll ». Comme les auditeurs sont en classe depuis le nom point suivant, ouvrez et fermez les parenthèses ressenties par la virgule de valeur minimale, puis la valeur maximale que nous sommes allés plus un. Donc, si je devais dire une virgule Londres, nous pourrions obtenir n'importe quel nombre de 1 à 10, suivi d'un point-virgule à la fin. Ensuite, nous allons juste aller de l'avant et imprimer le numéro et exécuter notre programme et nous aurons un nombre aléatoire entre 110. Et ils y vont. Une autre façon. Nous aurions pu le faire à l'ensemble de quatre int i égal à 0 point-virgule, i moins de 11 point-virgule j'ai plus des. Et puis au lieu de son Farley, parce qu'il côté console point écriture ligne gyro point prochaine virgule 11. Et maintenant, nous allons imprimer 11 nombres aléatoires entre 110. Et tu y vas. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous parlerons de collections. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 46. Chapitre 9 (Collections) : Introduction aux collections: Dans cette vidéo, nous allons parler de collections. Maintenant, quand je dis collection, je fais juste référence au regroupement des variables ensemble. Ceci est différent de la définition réelle. J' aime la collecte en C pointu, laquelle nous entrerons ici dans une minute. Vous avez donc deux façons principales de regrouper les variables. Vous avez des tableaux, puis vous avez des collections. Maintenant, la principale différence entre ces deux tableaux est mieux utilisée lorsque vous connaissez la quantité exacte de variables que vous voulez stocker et collections pour stocker les variables dynamiques. Parlons maintenant de la raison pour laquelle vous voudriez crypter les négociables en premier lieu. Disons que je voulais stocker trois numéros entiers. Maintenant, nous pouvons faire ce que nous avons fait dans le passé. Et N1 est égal à 0, égal à 0 et égal à 0. Maintenant cela fonctionne bien, mais si j'en avais dix, 50, ou même 100 ? Et comme je suis sûr que vous pouvez le deviner, ça sortirait rapidement de la main. Pour un, taper un 100 variables prendrait une éternité. Alors si je voulais les imprimer, je dois les taper à nouveau. De plus, je n'ai pas une excellente façon de travailler avec tous ensemble. Et c'est là que le regroupement des variables est pratique. En effet, les deux tableaux dans les collections ont plusieurs méthodes que vous pouvez utiliser pour travailler avec toutes vos variables. Ils vous permettent également de créer plusieurs variables en même temps sans avoir à passer par et créer chacune individuellement. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons passer sur un tableau de dimension unique. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 47. Chapitre 9 (Collections) : (Collections):: Dans cette vidéo, nous allons parler de dimension unique, d'accord ? Ou marquer, communément appelé juste un tableau. Maintenant, la syntaxe d'un tableau comme ces boursiers. Et ce sera le type de données, suivi de crochets ouverts et fermés, puis le nom, puis un signe égal ou l'opérateur d'affectation, suivi de nu. Le type de données à nouveau, le crochet carré ouvert, la taille, le crochet fermé et un point-virgule. Vous remarquerez peut-être que cela ressemble à quand nous avons travaillé avec la classe Random. Et c'est parce que nous travaillons avec la classe de tableau. Encore une fois, nous entrerons dans les cours plus tard. Mais pour l'instant, sachez simplement que c'est ainsi que vous allez créer un nouveau tableau. Donc, pour garder les choses simples, continuons et créons un tableau pour stocker trois membres complets. Donc on va dire un crochet carré ouvert, crochet carré fermé, des chiffres sont nouveaux. Et le support carré ouvert, le support carré fermé, le point-virgule. Et maintenant, nous avons un tableau, les trois variables entières. Par ailleurs, la variable est créée dans votre tableau vont automatiquement par défaut ou initialisé à une valeur aussi proche de 0 que possible. Donc, en ce moment, nous avons trois variables entières que vous allez 0. Et pour le prouver, continuons et imprimons tout ça. Maintenant, pour accéder à une variable dans un tableau, tout ce que vous avez à faire est que vous aurez besoin du nom suivi de crochets ouverts et fermés. Et puis à l'intérieur de ces crochets, vous allez avoir besoin de l'index. Maintenant, le tableau commence là l'indexation à 0. Donc, si nous voulions les imprimer, nous pouvons dire la ligne d'écriture de point de console. Alors on dira juste des chiffres. Et puis les crochets. Nous allons dire 0 pour imprimer notre première variable. Alors on fera la même chose pour les deux autres. Alors maintenant, quand notre programme s'exécute, nous allons créer un nouveau tableau entier appelé nombres. Et cela va contenir trois variables entières. Et puis nous allons imprimer les trois variables entières sur des lignes séparées. Alors exécutons notre programme. Mais vous pouvez voir que nous avons imprimé 03 fois. Et si nous voulions changer toutes les variables ici étaient égales ? Nous allons les changer comme nous le ferions pour n'importe quelle autre variable. D' abord, nous allons écrire dans ce dont nous parlons. Donc, disons que nous voulions changer notre première variable. On dirait des nombres, un crochet carré ouvert 0, crochet carré fermé égal, disons dix. Et maintenant notre première variable et R en re est égal à dix. Allons de l'avant et définissons l'autre pour égaler les nombres aussi. Donc dire les nombres un est égal cinq et les nombres deux égal à 27. Ensuite, continuons et imprimez-les tous à nouveau. Je vais juste copier et coller ce code ci-dessus. Et vous pouvez voir qu'ils ont imprimé 03 fois, puis 10527. Maintenant, laissez-moi juste vous montrer ce qui se passerait si nous essayions d'accéder à une variable et un tableau r qui n'existait pas. Donc, disons le point de console écrire les numéros de ligne trois. Donc, parce que notre tableau n'a que trois variables et leur index à 012, alors il n'y a rien d'index trois. Et comme vous pouvez le voir quand nous exécutons notre programme, nous allons avoir une erreur ici. Et il dit que l'index était en dehors des limites du tableau. Maintenant, je vais aller de l'avant et te montrer une autre façon qu'on aurait pu faire ça. Alors allons de l'avant et commençons tous ces trucs. Et cette fois, nous allons créer le même tableau exact et définir le nombre est égal à la 10527. Encore une fois, avoir notre, nous allons faire tout cela sur une seule ligne. Pour ce faire, nous allons dire int ouverture, fermer les nombres de crochets équivaut à de nouveaux crochets int ouverts et fermés à nouveau. Et puis au lieu de mettre la taille là-dedans, nous allons juste mettre deux crochets bouclés après, puis un point-virgule à la fin. Maintenant à l'intérieur de ces crochets bouclés, on va juste aller de l'avant et insérer les valeurs 10527. Et ce que cela allait faire, c'est qu'il va aller de l'avant et créer une variable pour chaque valeur que nous tapons , puis la définir égale à la valeur que nous tapons. Et parce que nous travaillions avec un tableau int, ils vont tous être des variables entières. Donc je peux dire dix virgule cinq, virgule 27. Et maintenant, allons de l'avant et copions ce code ci-dessus. Et puis je vais juste décommenter ces lignes ici et exécuter un programme. Et comme vous pouvez le voir, il a imprimé 10527, comme avant, sauf qu'on l'a créé sur une seule ligne. C' est une autre façon d'initialiser les tableaux que vous pouvez trouver plus utile en fonction de votre situation. Maintenant, comme je l'ai mentionné dans la dernière vidéo, les deux tableaux dans les collections ont plusieurs méthodes que vous pouvez utiliser pour travailler avec votre collection de données. Vous montrer un exemple de ceci. Allons de l'avant et écrivons le point de console, ligne d' écriture, les nombres, le point. Et comme vous pouvez le voir, toute une liste apparaît ici. Allons-y et cliquez sur la longueur de la capitale L. Et maintenant, la longueur de la capitale L. quand on dirige notre programme, il va imprimer ces trois numéros ici. Et cela va imprimer trois étant la taille de notre tableau. Maintenant, il y a un tas de méthodes différentes que vous pouvez utiliser, fois avec des tableaux dans des collections. Et ça prendrait une éternité pour que je les parte avec toi. Donc, je vous recommande fortement de le regarder et de les jeter un coup d'oeil pour que vous soyez au courant de ce qui existe au cas où vous en auriez besoin à l'avenir. Parce qu'il existe plusieurs méthodes que vous pouvez utiliser. Les choses de vérification comme la valeur de taille F0 est déjà dans votre groupe de variables. Il existe des méthodes de tri et beaucoup plus. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons passer sur des tableaux multidimensionnels. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 48. Chapitre 9 (Collections) : tableaux multidimensionnels: Dans cette vidéo, nous allons parler de tableaux multidimensionnels. J' ai trouvé ça assez déroutant quand j'ai commencé. Donc, je vais aller de l'avant et juste un peu vous montrer comment un tableau multidimensionnel est disposé, ainsi que la syntaxe pour r un. Alors j'espère que lorsque nous commencerons à travailler avec elle, vous comprendrez un peu mieux. Maintenant, dans cet exemple, nous allons travailler avec des tableaux à deux dimensions. La quantité maximale de dimensions que vous pouvez avoir 32. Maintenant, les chances sont que vous n'aurez probablement jamais besoin de autant de dimensions. Et comme vous pouvez l'imaginer, ce serait assez compliqué de toute façon. Donc, la syntaxe est la suivante. On va dire type de données, suivi d'un crochet carré ouvert, virgule fermée. Alors on va dire que le nom est nouveau. Type de données. Ouvre son support. Combien de rangées ? virgule, combien de colonnes ? Fermez le crochet carré et un point-virgule à la fin. Maintenant, cela peut être visuellement représenté comme ça. Sur la première ligne, vous allez avoir 0 virgule 00 une, puis 0 virgule deux. Et puis sur la ligne suivante, vous allez avoir une virgule 01, une virgule un, une virgule deux. Et enfin, vous allez avoir deux virgule 02, virgule 12, virgule deux. Alors allons de l'avant et créons un tableau bidimensionnel, les trois rangées entières, comme nous l'avons fait ici. Maintenant, nous pouvons avoir autant de lignes et de colonnes que nous le voulons. Mais ce serait juste plus facile à visualiser et à travailler avec au départ. Donc, nous allons dire nième, crochet carré ouvert, virgule fermer crochet carré dira nombres égal à nouveau. Et ouvrez le crochet carré virgule trois, fermez le point-virgule à la fin. Donc maintenant, nous avons un tableau de variables entières qui est le lac indexé. Donc maintenant, disons que nous voulions accéder à la variable à cet index du milieu ici. Oh, tu devrais dire des chiffres. crochet carré ouvert, une virgule un étant notre index. Et puis nous pouvons le définir égal à cinq, par exemple. Maintenant, nous pourrions passer en revue et initialiser chacun de ces éléments individuellement à ce que nous voulions. Sinon, ils seront par défaut 0. Ou nous pourrions les initialiser à l'origine lorsque nous avons créé notre tableau. Laisse-moi aller de l'avant et te montrer comment c'est fait. Tout d'abord, allons de l'avant et commentons cela. Ensuite, je vais dire équerre ouvert, crochet carré fermé, chiffres égal à nouveau int, crochet carré ouvert, virgule ferme carré. Alors comme on l'a fait dans la dernière vidéo, on va aller de l'avant et créer un ensemble de crochets bouclés. Et puis insérez simplement les valeurs auxquelles nous voulons initialiser nos variables aux différents index. Donc, disons que nous voulions créer un tableau de cette taille ici et donner à chacun d'entre eux une valeur d'un. Neuf. Nous créons d'abord un autre ensemble de crochets bouclés pour représenter notre première rangée. Puis à l'intérieur, je dirai une virgule deux, une virgule trois. Et puis je vais mettre une virgule après cet ensemble de crochets bouclés et créer un autre ensemble. Cela représentera notre deuxième rangée. Lingo, dis quatre virgule cinq, virgule six. Et puis je vais le faire encore une fois. Et dis 78 virgule neuf. Ensuite, assurez-vous d'avoir votre support bouclé final, ainsi que le point-virgule à la fin. Maintenant, nous aurions pu faire ça aussi grand que nous le voulions. Je voulais juste représenter ce que j'avais ici pour vous faciliter les choses. Donc maintenant 00 ou celui-ci ici va être égal à 101, sera égal à 202, sera égal à trois. Parce que disons ici représente notre première ligne, et chacun d'entre eux représente une colonne différente. Celle-ci représente notre deuxième rangée. Donc ce sera 456, et celui-ci est troisième rangée. Donc le Zotero 789. Notez que nous avons recommencé à l'index 0 pour les lignes et les colonnes. Maintenant, et si vous vouliez imprimer chacune de ces valeurs et ce type de format, laissez-moi aller de l'avant et vous montrer comment vous pouvez le faire en utilisant sûrement. On va dire quatre. Et puis pour rendre les choses plus faciles à lire ce qui est aller de l'avant et dire que int lignes est égal à 0. Et tandis que les lignes sont inférieures à trois, parce que c'est le nombre de lignes dans notre tableau. Et presque dire Rhos plus plus. Puis à l'intérieur de la boucle for, nous allons juste créer une, une autre boucle for. Donc, nous allons dire pour n colonnes égal 0, puis marcher les colonnes comme moins de trois colonnes plus, plus. Ensuite, à l'intérieur de cette boucle, nous allons dire point de console, écrire des nombres, crochets ouverts, lignes, colonnes virgules. Et n'oubliez pas le point-virgule à la fin. Rappelez-vous que nous ne pouvions pas nommer ces variables, ce que nous voulons. Je leur nomme juste des lignes et des colonnes pour, espérons-le, vous donner une meilleure compréhension visuelle de ce que nous faisons ici. Puis en dessous de cela pour la boucle. Et dans notre première boucle pour, nous allons dire la ligne d'écriture de point de console. Et laisse-le à ça. Et maintenant, allons de l'avant et exécutons un programme rapidement. Et vous pouvez voir que nous avons imprimé 123 sur une ligne, 456 et une autre, et 789 sur la suivante. Et si tu n'es pas sûr de ce qui s'est passé, laisse-moi aller de l'avant et passer ça avec toi. Donc, quand notre programme a fonctionné et il a créé un nouveau tableau entier bidimensionnel appelé nombres. Ensuite, nous lui donnons trois rangées différentes, ainsi que trois colonnes différentes. Et puis nous avons fixé ces valeurs égales à 123. Ok, donc celui-ci est égal à 123456789. Ensuite, dans notre boucle for, nous avons créé un nouvel entier appelé Rose et défini égal à 0. Et nous avons dit : Wow, Rouse a moins de trois ans. Et puis à chaque fois que je courais à travers notre lèvre supérieure, nous voulions augmenter, augmenter d'un. Maintenant, nous définissons ce nombre égal à trois et basé sur le nombre de lignes que nous avions. Puis à l'intérieur de cette boucle for, nous avons créé une autre boucle pour avec un entier appelé colonne mon ensemble égal à 0. Ensuite, nous avons dit, eh bien, les caméras sont inférieures à notre nombre total de colonnes étant trois. Et puis à chaque fois que je courais, nous voulions en ajouter une aux colonnes. Puis à l'intérieur de ce Farley, si nous voulions juste écrire des nombres étant notre tableau, lignes, colonnes virgules. Donc, la première fois à travers Rose était égale à 0. N colonnes était égal à 0. Donc il va en imprimer un. Alors cela pour la boucle n'est pas fait. Donc ça va recommencer. Et quand il s'exécute à nouveau augmente les colonnes d'un. Donc notre Rose était encore 0 dans les colonnes était maintenant un. Et maintenant, il est en train d'imprimer cet indice ici étant la valeur 2. Et puis il a fait la même chose, mais a augmenté les colonnes à nouveau. Donc maintenant, nous imprimons l'index 02. Puis une fois que cela a été terminé, nous sommes descendus à une nouvelle ligne. Rose a été augmentée d'un. On a tout recommencé. Donc maintenant nos rangs ici, il y en aura une. Donc nous allons imprimer la valeur à l'indice 10. Les colonnes vont augmenter, 1-1, les cames augmentent à nouveau, 12, etc. Et nous le faisons encore une fois. Quoi qu'il en soit. Mais le fait pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons parler de moins, ce qui va être notre première collection. Et cela nous permettra de travailler avec un groupe de variables et de changer dynamiquement la quantité de variables qu'il contient. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 49. Chapitre 9 (Collections) : Listes: Dans cette vidéo, nous allons travailler avec notre collection de presse étant liste. Maintenant, contrairement aux tableaux, permettons de travailler avec une quantité dynamique de variables. Vous voulez donc les utiliser lorsque vous n'êtes pas sûr du nombre de variables dont vous aurez besoin ou quand vous aurez besoin d'ajouter ou de supprimer des variables. Je, eh bien, la syntaxe de la liste est la suivante. Tu vas dire liste. Le symbole inférieur à, le type de données. Le symbole supérieur à, suivi du nom, d'un signe égal ou de l'opérateur d'affectation. Nouvelle liste. Le symbole inférieur à, suivi du type de données. Le symbole supérieur à, parenthèses ouvertes et fermées et un point-virgule à la fin. Notez que nous n'avons pas spécifié la taille, et c'est parce qu'il n'y a pas besoin de le faire. Alors allons de l'avant et créons un moins les trois nombres entiers. Et je vais vous montrer quelques méthodes que vous pouvez utiliser dans la classe de liste pour travailler avec vos données de groupe. Donc nous allons dire liste avec un L majuscule inférieur et supérieur à. Les nombres sont égaux à, nouveau, liste, inférieur et supérieur à, parenthèses ouvertes et fermées, et un point-virgule à la fin. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est d'ajouter trois valeurs entières que nous voulons dans notre liste de nombres aujourd'hui. Donc, nous allons taper le nom de nos numéros moins être, suivi par l'opérateur d'accès membre pour une période, suivi d'ajouter avec une majuscule a, car c'est le nom de la méthode. Ouvrez la parenthèse, la valeur. Et nous voulons répondre, je vais aller de l'avant et le dire 33. Fermez les parenthèses et un point-virgule à la fin. Et on va faire les mêmes nombres de tumeurs tenseurs. Allons-y et entrons au 6699. Ensuite, nous pouvons accéder à ces valeurs de la même façon que nous l'avons fait avec notre tableau. Disons que je voulais les imprimer sur des lignes séparées. Et vous pouvez dire point de console écrire des numéros de ligne, ouvrir le crochet carré 0 ou l'index et la toute première variable, fermer le crochet carré. Ensuite, je peux aller de l'avant et copier ceci deux fois et juste changer l'index ici, 212. Maintenant, quand j'exécuterai mon programme, il va imprimer 33, 66 et 99. Ensuite, je voulais juste aller de l'avant et vous montrer quelques autres méthodes que nous pouvons utiliser avec nos listes. Alors allons de l'avant et disons point console, écrire des numéros de ligne, nombre de points. Et ça va imprimer trois comme la taille de notre liste. Donc je vais juste y aller et ajouter un pseudocode ici. On dira l'impression d'un panneau. Ensuite, je vais créer une ligne vide en disant simplement la ligne d'écriture de point de console. Ensuite, disons que je voulais supprimer une des valeurs de ma liste. Eh bien, je pourrais dire des nombres point mu, parenthèses ouvertes, et puis je peux juste taper la valeur que je veux examiner. Disons que je voulais que ça cherche la valeur 66 et notre mouvement. 66, entre parenthèses et un point-virgule à la fin. Alors je vais aller de l'avant et le numéro d'impression est à l'index 01. Encore une fois. Cependant, je ne vais pas imprimer le numéro est à l'index deux parce que maintenant il n'y aura pas un troisième index. Donc, je vais dire point de console, écrire des numéros de ligne, ouvrir le crochet carré, fermer le crochet carré, et faire la même chose, imprimer X1, et exécuter notre programme. Et comme vous pouvez le voir, nous avons créé une liste appelée nombres qui ont des valeurs entières. Nous avons ajouté les valeurs 33, 6699, qui sont automatiquement envoyés aux index 012, c'est l'ordre dans lequel ils ont été ajoutés. Ensuite, nous les avons imprimés sur une ligne différente. Et il dit trente trois, soixante six, quatre-vingt-dix neuf. Ensuite, nous avons imprimé combien de valeurs où NR liste en utilisant la méthode count, qui était trois. Ensuite, nous supprimons la valeur 66 de notre liste. Donc, à partir de la première occurrence de cette valeur et supprimez-la. Ensuite, nous avons imprimé le nombre est à l'index 0 à nouveau et les nombres et l'index un. On a maintenant 33 ans. Et puis parce que 99 était maintenant la valeur suivante est 66 a été supprimé et imprimé 99. Maintenant, une autre façon d'imprimer des valeurs dans une collection de variables comme celle-ci serait juste d'utiliser une boucle for. On pourrait dire pour je égale 0, je moins que. Et puis on peut juste mettre combien de valeurs vont être dans la collection. Et au lieu de mettre un nombre statique, on peut juste se baser sur ce qu'il est. Donc vous diriez les nombres, nombre de points, et ainsi, et nous travaillons toujours avec la bonne taille. Et disons que je plus, plus. Et puis à l'intérieur de la boucle for dira point console écrire des numéros de ligne. Et puis à l'intérieur de nos crochets, nous allons juste répondre, je vais juste passer de 0 à un de moins que la valeur maximale. Donc, dans notre cas, donc ça va passer de 0 à un parce qu'il n'y a que deux valeurs, ce qui est parfait parce que ce sont les index de notre collection. Quand je dirige un programme, vous pouvez voir que nous allons imprimer 3399 deux fois. Et je vais aller de l'avant et déplacer celui-ci ici. Et puis pour vous montrer que cela fonctionnerait pour ici, continuons et supprimons cela aussi, et copions notre boucle for. Et puis, quand nous étions dans notre programme, vous pouvez voir que cela fonctionne exactement comme avant. Ensuite, je vais aller de l'avant et ajouter un pseudocode pour mai souvent déclaration ici. Et je vais dire pour mu première occurrence de valeur. Maintenant, nous avons également une autre façon de supprimer des valeurs de notre collection en utilisant la méthode remove. Et ce que cela fait, c'est qu'il supprime une valeur à un index spécifié. Pour ce faire, nous allons dire des chiffres. Retirez cela avec un ARN majuscule. Ouvrez et fermez les parenthèses et un point-virgule à la fin. Et à l'intérieur de ces parenthèses, nous allons simplement insérer l'index. Alors allons de l'avant et insérez l'index un. Et je vais aller de l'avant et commenter nos numéros point supprimer la ligne ci-dessus. Et maintenant, quand nous gérons notre programme, et il va imprimer trente-trois, soixante six et quatre-vingt-dix neuf. Il va imprimer le compte. Encore trois. Il va créer une ligne vide. Et puis nous supprimons la valeur à l'indice 1, qui va être 66 parce que nous avons 012. Et comme avant, si nous copions et collons notre boucle for, elle va imprimer 33 en 99. Et comme vous pouvez le voir, il fait exactement ce qu'il fait ici à la fin. Maintenant, une fois de plus, il existe plusieurs méthodes que vous pouvez utiliser ce que sont les collections. Et je passe juste en revue quelques-unes avec toi. Mais ils vous encouragent toujours fortement à aller les regarder tous par vous-même, en voyant ce qu'il y a là-bas. Ensuite, je vais aller de l'avant et supprimer tout sauf notre liste et les trois valeurs qu'on a ajoutées, juste pour nettoyer les choses ici. Donc, passons rapidement en revue seulement quelques autres méthodes. abord, donnez la méthode clear, qui supprime toutes les valeurs de votre gauche. Pour ce faire, il vous suffit de taper les nombres effacés, suivis des parenthèses ouvertes et fermées et du point-virgule à la fin. Ensuite, je vais aller de l'avant et ajouter une autre valeur, deux ou moins. Donc je vais dire des chiffres, ajouter dix. Et je vais aller de l'avant et imprimer toutes les valeurs et à moins d'utiliser une boucle for. Donc, je vais dire pour int i égal à 0, i moins de nombres points compte I plus, plus. Et puis je veux imprimer l'index des nombres i. Maintenant, quand nous exécutons notre programme, vous pouvez voir qu'il ne va imprimer que dix. Et c'est parce que c'est la seule valeur et notre liste de nombres. Maintenant et si je devais sortir cette valeur ici va simplement imprimer rien. Notez que nous n'avons pas eu d'erreur. C' est parce que les nombres étaient maintenant égaux à 0. Parce que 0 n'est pas inférieur à 0 ne sont sûrement même pas exécuté. En faisant cela un moyen sûr d'imprimer les valeurs de votre collection. Ensuite, le dernier mois que je voulais vous montrer est la méthode d'insertion, qui insère un élément à l'index spécifié dans la liste. Tout d'abord, allons de l'avant et supprimons ce code ici. Ensuite, T est qu'ils insérer la méthode. Nous allons dire des nombres, points d'insertion, suivis d'une parenthèse ouverte et de l'index dans lequel nous voulons l'insérer. Allons de l'avant et disons une virgule, la valeur. Je vais aller de l'avant et dire 22. Fermez les parenthèses et un point-virgule à la fin. Donc, actuellement, nous avons la valeur de 33 et l'indice 066 et l'indice 199 et l'indice deux. Et laissez-moi aller de l'avant et ajouter quelques commentaires ici juste pour vous aider à le montrer. Et maintenant, quand nous ajoutons la valeur de 22. Et puis le prochain, ce qui va se passer est que 33 va rester à l'indice 022, va devenir le nouvel index1. Et puis 6699 où nous avons poussé vers le bas, faisant 66 index 299 et X3. Alors allons de l'avant et exécutons notre programme. Et comme vous pouvez le voir, nous avons imprimé 3322 parce que c'était un X1, 66. Et enfin, n'importe quelle nuit. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons travailler avec la classe de collection, qui stocke les éléments dans un style premier entré, premier sorti. Merci d'avoir regardé, et je te verrai à la première conférence. 50. Chapitre 9 (Collections) : Queues: Dans cette vidéo, nous allons parler du type de collection de files d'attente, qui stocke les variables et un style premier entré, premier sorti. Maintenant, la syntaxe d'une file d'attente est la suivante. Tu vas dire Q, le symbole inférieur à, suivi du type de données. Symbole supérieur au nom, suivi d'un signe égal ou de l'opérateur d'affectation. Q. Le symbole inférieur à, Q, inférieur à notre type de données à nouveau. Et le symbole supérieur, ouvrez et fermez les parenthèses et un point-virgule à la fin. Ensuite, continuons et créons une file d'attente, les magasins trois nombres entiers. Donc, dites q, inférieur et supérieur à. Les nombres sont égaux à Q, les parenthèses ouvertes et fermées et un point-virgule à la fin. Et remarquez que cela ressemble exactement à une liste, sauf que nous disons file d'attente et à la place alléguée. Maintenant, allons de l'avant et ajoutons trois chiffres. Et je veux juste vous rappeler que vous pouvez nommer vos collections comme vous voulez, et vous pouvez également avoir n'importe quel type de données. Alors je vais aller de l'avant et dire des chiffres. Dot n q car c'est ainsi que vous ajoutez un fichier à une file d'attente, ouvrez des parenthèses. Et je vais juste lui donner la valeur, une, entre parenthèses et un point-virgule à la fin. Planifiez et créez un autre et définissez que vous aurez une queue et une autre égale à trois. Maintenant, rappelez-vous qu'une file d'attente stocke des variables et un style premier entré, premier sorti. Vous pouvez voir cela couru comme FIFO, FIFO. Qu' est-ce que cela signifie exactement pour nous ? Eh bien, cela signifie que lorsque nous accédons aux valeurs de notre file d'attente, nous allons obtenir le tout premier que nous avons mis pour vous montrer ceci. Nous allons aller de l'avant et imprimer la première valeur mise dans notre file d'attente, ou la valeur à l'index 0. Donc je vais dire point console écrire des numéros de ligne avec un P majuscule et ouvrir et fermer les parenthèses. Maintenant, quand nous exécutons notre programme, il va en imprimer un car c'était la première valeur insérée. Ainsi, la méthode de crête renvoie l'objet au début de la file d'attente sans le supprimer. Ensuite, je vais passer en revue la méthode de déqueue avec toi. C' est la principale façon de supprimer les valeurs de votre file d'attente. Donc, je vais dire point console écrire des numéros de ligne, point dq avec D majuscule, ouvrir et fermer les parenthèses. Donc, lorsque notre programme s'exécute, il va créer une file d'attente, qui dans notre cas est une collection qui contient des valeurs entières. Ensuite, nous allons entrer ces trois valeurs entières dedans. Ou entrez un à l'index 02, à l'index 13, à l'index deux. Ensuite, nous allons aller de l'avant et retourner l'objet du début de la file d'attente. Mais nous ne voulons pas de notre mouvement. On veut juste le regarder. D' accord, on veut juste y jeter un coup d'œil. Donc il va en imprimer un. Ensuite, il va exécuter cette méthode dequeue. Maintenant, ce que fait la méthode dequeue, c'est qu'elle va non seulement retourner l'objet au début de la file d'attente, mais elle va le supprimer. Eh bien, alors je vais aller de l'avant et commenter ça. Et je vais passer en revue une autre méthode avec toi, qui est juste la méthode claire que nous avons utilisée avant. Donc, je peux dire des nombres qui clair avec le C majuscule, ouvrir et fermer les parenthèses et un point-virgule à la fin, sauf si vous supprimez tous les objets du Q. K fonctionne exactement de la même manière qu'avec la liste. Quoi qu'il en soit, en distinguant et en commentant cela et en ajoutant un pseudocode ici. Supprimez tous les objets d'un. Ensuite, continuons et imprimons le reste des valeurs et notre file d'attente. Pour ce faire, je vais aller de l'avant et créer un entier et le définir égal à la quantité totale de valeurs dans la file d'attente. Et je vais vous expliquer pourquoi dans un peu. Il va dire n objets en chiffres. Et définissez cela égal au nombre de points. Ensuite, je vais dire pour int i égal à 0, i moins que les objets dans le numéro I plus, plus. Et puis je veux imprimer des numéros point dq. Maintenant, juste pour souligner quelque chose, tremblement de terre, techniquement ce compte ici comme une propriété et pas une méthode. C' est pourquoi il n'a pas de parenthèses à la fin. Maintenant, nous allons examiner les propriétés plus tard. Alors maintenant, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Je voulais simplement vous faire comprendre pourquoi ça a l'air différent. Maintenant, la raison pour laquelle nous avons fait cela est parce que comment définissons-nous notre condition pour être i moins que le nombre de points. Le problème est qu'il changerait constamment chaque fois notre marque for loop parce que nous supprimons un des numéros. Donc, disons que nous sommes allés de l'avant et que nous définissions un entier égal à la quantité de valeurs dans nos nombres Q. Oui, nous aurions pu juste taper trois ici. Cependant, si jamais nous voulions ce changement, notre Q, et cela fonctionnerait dynamiquement. Alors allons de l'avant et exécutons un programme. Et comme vous pouvez le voir, il va en imprimer une parce que nous avons crête les données ici et ensuite 123 comme ils ont été supprimés. Et notez que cette méthode de retrait ne prend pas du tout un index. Il suffit de retourner et de supprimer l'objet au début de la file d'attente. Et c'est une façon que vous pouvez dire que nous supprimons en fait ces valeurs parce que nous n'avons pas inséré d'index. Et c'est juste enlever le premier objet. Vous pouvez voir que le premier objet passe subtilement de un à deux à trois car chacun d'entre eux a été supprimé une fois. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, on va passer en revue une collection similaire. Cependant, celui-ci est appelé une pile et stocke les valeurs dans un style de premier entré, dernier sorti. De toute façon, merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 51. Chapitre 9 (Collections) : Stacks: Dans cette vidéo, on va parler de la classe de pile. Maintenant, une collection de statistiques est utilisée pour stocker des valeurs dans un style de dernier départ, premier sorti. La syntaxe d'une pile, comme ces boursiers, vous allez dire pile inférieure à symbole, type de données supérieur à symbole. Comment par son nom. Ensuite, le signe égal ou l'opérateur d'affectation. Nouvelle stat. Moins de symbole, le type de données à nouveau, supérieur au symbole, les parenthèses ouvrent et ferment et un point-virgule à la fin. Allons de l'avant et créons une pile. Le contient trois nombres entiers. On va dire que la pile est inférieure à, supérieure à des nombres équivaut à une nouvelle pile inférieure à, supérieure à des parenthèses ouvertes et fermées et un point-virgule à la fin. Notez que cela ressemble exactement à une file d'attente sauf cette pile à la place. Et rappelez-vous juste qu'une pile stocke des valeurs et un style de dernier départ, premier sorti. Maintenant, pour ajouter des valeurs à notre pile, nous allons utiliser la méthode push. On va voir des nombres, points poussés, des parenthèses ouvertes et fermées, et un point-virgule à la fin. Ensuite, entre nos parenthèses, nous allons simplement insérer une valeur. Donc, disons 24. Alors je vais copier ça deux fois. Alors pour la deuxième valeur, je vais dire 67. Et le dernier, je vais dire 98. Maintenant, vous pouvez imaginer une pile, une pile de cartes, ou une pile de blocs, ce qui fonctionne pour vous. Donc je peux dire carte du bas, carte du milieu, carte du dessus. Et c'est là que ce dernier, premier sorti entre en jeu. Imaginez si j'avais une pile de cartes et que j'ai posé ma première carte, ma deuxième carte et ma troisième carte. Maintenant je sais que ces chiffres ne sont pas vraiment dans un jeu de cartes, mais supporte avec moi. Maintenant, quand je ramasse ces cartes, je le ramasse dans un style de dernier départ, non ? Ramassez la carte du haut, puis la carte du milieu, fait la carte du bas. Donc la première méthode que nous allons repartir est la méthode de comptage. Alors allons de l'avant et imprimons ça. Disons que les points de console écrivent les numéros de ligne, le nombre de points. Et cela va juste en imprimer trois parce que c'est le nombre d'éléments sont des objets dans notre collection. Voici notre pile. Nous avons également la méthode claire qui supprime tous ses objets de la pile. Pour que je puisse dire les chiffres clairs. Et cela supprimerait tous les objets. Maintenant, comme nous l'avions dans la file d'attente, nous avons aussi la méthode de peek. Donc, je pourrais dire point console écrire les numéros de ligne point P. Et maintenant, quand je lance mon programme et mis en place une impression 24, comme il l'a fait dans la file d'attente. Il va imprimer 98. Et c'est parce qu'il stocke les choses dans un style de dernier départ, premier sorti. Donc, comme un jeu de cartes, si je voulais un pic, je serais au sommet de la carte du dessus ou de la dernière que j'ai posée, qui va être 98. D' accord. Donc, nous avons imprimé la taille de notre pile étant 39, imprimé 98 étant la carte à onglets. Et on a juste atteint son sommet, non ? Alors imaginez si vous manipulez un jeu de cartes, n'importe quel pic à la carte du dessus. Si je suis la carte du dessus, encore une fois, ça ne changera pas. Donc si je copie et colle cette ligne ici et relance notre programme, et ça va dire 98 deux fois. Mais que se passe-t-il si je remplissais la carte directement hors du pont ? Je peux le faire en utilisant la méthode pop. Je peux dire la ligne d'écriture de point de console. Souvenez-vous, c'est dot pop. Et puis recherchez avec un P majuscule avec des parenthèses ouvertes et fermées. Maintenant, à cette méthode fait ici est qu'il va retourner l'objet en haut de la pile et le supprimer. D' accord, donc ça va juste le sortir du haut. Donc si je devais sortir cette carte du dessus du pont, maintenant, c'est ma carte du dessus, non ? Jusqu' à présent au sommet à nouveau. Donc, c'est une ligne d'écriture point de console PQ. Ce qui va se passer, c'est d'abord que nous allons atteindre une carte et ça va imprimer 98. Ensuite, on va y jeter un coup d'œil, et ça va être 98. Ensuite, on va sortir la carte du dessus tout de suite. Donc on va sortir à moins que quand j'ai 98 ans, on le rende aussi. Donc, nous imprimons cela pour nous parce que c'est une méthode de ligne d'écriture de point de console R. Et nous venons d'écrire ceci sans la ligne d'écriture de point de console et voulions un imprimé sur la console, il aurait juste été supprimé. On a imprimé 983 fois et on s'en est débarrassés. Et maintenant, quand nous jetons un coup d'oeil au sommet de la dette, nous allons en fait regarder ce 67 cuz la prochaine carte de la statistique. Allez-y et exécutez un programme. Imprimé le compte 3983 fois. On s'est débarrassés de ça. 98. On a repris le top, 67. Maintenant, allons-y et débarrassons-nous de tout ce code supplémentaire ici après notre dernière poussée. Et nous dirons, et nous dirons les objets int en nombres, nombres, nombre de points. Ensuite, on va créer une boucle for, comme on l'a fait avant. Et nous allons dire int i égal à 0, i moins que les objets et les nombres. Et encore une fois, nous le faisons de cette façon. Donc, cela fonctionne dynamiquement. Et parce que le nombre de points changerait constamment à mesure que nous utilisons la méthode pop. Donc, nous allons dire i plus point console écrire des numéros de ligne que pot, ouvrir et fermer les parenthèses. Et quand on dirigera notre programme, et ça dira 98 parce que c'est la carte du dessus. Débarrassez-vous de lui. 67, débarrassez-vous de lui. 24, débarrassez-vous de lui. Et comme vous pouvez le voir, exactement ce qu'il fait. Quatre-vingt-dix huit, soixante sept. Vingt-quatre. Maintenant, disons juste qu'on voulait jeter un coup d'œil au sommet, et il n'y a rien là-dedans. Eh bien, si je devais dire des nombres dot py et exécuter notre programme, vous pouvez voir que j'ai une erreur. Et c'est parce que la pile est vide. Les listes ne peuvent pas arriver. Maintenant, le même type d'accord. Que s'est-il passé avec le Q ? Maintenant, il existe des méthodes similaires à notre méthode d'analyse d'essai que nous avons utilisé dans le passé pour vérifier si r, q, r , pile, etc, est vide afin que nous sachions si cette méthode fonctionnera anodine et erreur avant de l'utiliser. Et une fois de plus, je vous encourage vivement à examiner toutes les différentes méthodes disponibles pour les différentes collections que nous examinons. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo. Et la vidéo suivante dont nous allons parler pour chaque boucle, qui est une boucle spécialement conçue pour travailler avec des collections. De toute façon, merci de regarder, et je te verrai dans la prochaine. 52. Chapitre 10 (en cours à partir de soi-même) : Introduction aux boules en cours: Nous allons parler de chaque élément d'une collection, une collection que vous utilisez. Maintenant, mélanger des collections avec des boucles ouvre vraiment les possibilités pour vous. Nous avons déjà regardé l'impression de choses pour console avec la collection. Elliot. Cependant, je vais vous donner quelques exemples de choses que vous pouvez faire. Par exemple, disons que vous faisiez un jeu et que vous vouliez une fenêtre en verre cassable. Lorsque l'objet ou le verre a été brisé, vous pouvez l'échanger avec un objet similaire qui est divisé en plusieurs morceaux. Ensuite, si vous avez toutes ces pièces et une collection, vous pouvez les parcourir et ne pas les forcer dans la direction que vous voulez. Vous pouvez en conséquence. Et au fur et à mesure que vous parcourez ces prochaines vidéos, je vous encourage vivement à réfléchir à d'autres façons. Vous pouvez utiliser des boucles et des collections ensemble. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons créer une collection et travailler avec elle en utilisant un pour chaque boucle. Et puis je vais vous montrer comment on peut faire exactement la même chose en utilisant une boucle for. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 53. Chapitre 10 (en cours à l'écran) : boules et boucles de Foreach et (boucles et collections): Dans cette vidéo, nous allons parler de mélange de boucles dans les collections et aussi de créer notre toute première pour chaque boucle. Donc la première chose que nous allons faire est de créer un tableau entier comme nous l'avons fait dans le passé, avec des nombres triplés. Donc, nous allons dire des crochets ouverts et fermés. Les nombres sont égaux à nouveau int, crochet carré ouvert, trois, crochet carré fermé, point-virgule. Ensuite, nous allons définir chacune de nos trois valeurs entières et notre tableau de nombres égal à 5. Tout d'abord, allons-y et faisons-le avec une boucle for. Donc nous allons dire quatre, parenthèses ouvertes, n i est égal à 0, point-virgule i moins que les nombres de points de longueur, point-virgule i plus, plus. Et puis assurez-vous que vous avez une parenthèse fermée à la fin. Et dans le corps de notre boucle for, on va simplement dire des chiffres. Support carré ouvert, I, crochet carré fermé est égal à cinq point-virgule. Ensuite, continuons et imprimons toutes les valeurs de notre tableau en utilisant également une boucle for. Pour ce faire, nous allons simplement copier et coller notre boucle for. En bas. Ensuite, à l'intérieur du corps de notre boucle for, nous allons effacer ces codes ici et dire les numéros de ligne de point de console écrire, crochet carré ouvert, je ferme le crochet carré. Maintenant, quand nous exécutons notre programme, il sera imprimé 53 fois. Ensuite, allons de l'avant et commentons folklorique for-loops. Et on va faire exactement la même chose en utilisant une boucle foreach. Maintenant très rapide, allons de l'avant et passons en revue la syntaxe pour une boucle foreach. La syntaxe de a, pour chaque boucle est la suivante. Vous allez dire pour chaque parenthèse ouverte, le type de données que vous voulez vérifier. Le nom. Tu veux travailler avec. Nom de la collection, suivi d'une parenthèse fermée. Et enfin au corps à la fin. Ensuite, pour définir toutes les valeurs et notre tableau de nombres égal à 5. abord, nous allons devoir aller de l'avant et créer une variable pour parcourir l'index de notre tableau. Alors allons de l'avant et disons int i égal à 0. Ensuite, nous allons créer notre boucle foreach. Donc on va chacun. Ensuite, parce que notre tableau fonctionne avec des valeurs entières, nous voulons dire pour chaque, puis copier le nom de l'élément. Nous allons simplement dire nombre en chiffres. Et puis ouvert et fermé les supports bouclés en bas. Laisse-moi voir comment ça marche avec toi. Nous sommes en train de dire que, chaque entier dans notre tableau de nombres, nous voulons créer une variable appelée nombre et définir cela égal à l'élément que notre boucle regarde actuellement. Alors. Je vais dire des chiffres. Support carré ouvert. Je ferme le carré est égal à cinq. Ensuite, sur une ligne séparée, je vais dire i plus point-virgule, puis un pour chaque boucle comme un peu courir une fois pour chaque élément trouvé du type de données que vous vouliez vérifier. Donc maintenant, notre boucle va essentiellement dire que les nombres indiquent 0, que c'est égal à cinq. Ensuite, il va augmenter i d'un. Et refais-le. Et puis ça va le faire encore une fois. Parce qu'il y a trois éléments totaux dans notre tableau, le type de données entier. Et ça dira les nombres deux égal à cinq. Ensuite, continuons et imprimons chaque élément dans notre tableau, comme nous l'avons fait avant d'utiliser une boucle foreach. Et on va aller de l'avant et faire ça séparément à nouveau. Donc nous allons dire pour chaque parenthèse ouverte. Et qu'est-ce que dit num en chiffres ? Fermez les parenthèses, ouvrez et fermez les crochets bouclés. Et puis à l'intérieur d'ici, on va simplement écrire la ligne de journal de la console num. Et maintenant, quand nous exécutons un programme, il va imprimer trois fois comme avant. Maintenant, allons de l'avant et regardons les différences entre notre boucle for-loop et une boucle for-each. Tout d'abord, commençons par attribuer chaque valeur égale à cinq. Donc, dans notre boucle for, nous avons été facilement en mesure de créer une variable temporaire pour nous de travailler avec pour l'index. En outre, nous avons pu exécuter notre code autant de fois que nous le voulons en fonction d'une condition plutôt que pour chaque élément dans la collecte du type de données que nous avons spécifié. Ensuite, nous l'apportons avec soit augmenter notre index d'un en dehors de notre code. C' est pourquoi je trouve qu'une boucle for-est beaucoup plus lisible et mieux adapté pour assigner des valeurs à une collection. C' est ce qu'ils sont pour chaque feuille, nous avions une variable créative en dehors de notre boucle, dans notre cas, rendant disponible partout dans notre méthode principale de sa déclaration faite à cette barre de fermeture ci-dessous. Mais à part cela, le code est assez similaire. Et aussi, si vous vous souvenez, dans la dernière vidéo, j'ai montré qu'un pour chaque boucle crée une copie de la collection et utilise ensuite cela pour son fonctionnement. C' est pourquoi nous n'avons pas simplement fixé un nombre égal à cinq comme celui-ci. Je vais changer les valeurs de notre collection. C' est seulement ce qu'un changement que le numéro de la valeur actuelle. Au fait, ce nom peut être ce que vous voulez. Il suffit de réaliser que c'est ce que vous allez utiliser pour travailler avec les éléments de votre collection. En outre, il s'agit d'une variable locale. Par conséquent, nous pourrions utiliser le même nom deux fois. Comment voulons-nous faire ? Maintenant, regardons les différences pour quand nous avons imprimé les valeurs de notre collection. Dans ce cas, je trouve personnellement que la boucle for-each semble beaucoup plus propre. Pour commencer, un lecteur de votre code peut immédiatement le dire. Donc, nous voulions faire quelque chose pour chaque élément unique dans notre tableau entier car nous avons notre entrée ici. Et nous avons dit que nous voulions travailler avec chaque valeur entière et notre tableau de nombres. Alors nous n'avons pas eu à nous embêter. Création d'une variable qui fonctionne avec pour l'index ou spécification de l'index du tout. Parce qu'un pour chaque boucle a simplement créé une copie de chaque valeur unique dans notre tableau de nombres et le nom qui copie numb. Pour chaque itération de notre boucle. Nous sommes simplement capables de dire point de console, écrire le numéro de ligne et d'imprimer chacune des valeurs de notre tableau. Alors qu'avec notre boucle for, peut-être créer une variable avec laquelle travailler pour l'index. Ensuite, nous avons dû dire que nous sommes allés à faire plisser cette valeur d'indice d'un après chaque itération. Fondamentalement, définissant notre index égal à chaque valeur de 0, nombre de points de longueur moins un. Comme notre état vérifie le i est moins que les nombres ne gagnent pas. Ensuite, nous avons imprimé les membres à l'index i. Donc, si vous voulez ou non utiliser une boucle for ou une boucle pour chaque boucle va dépendre de votre situation. Mais quand vous voulez simplement faire quelque chose avec votre collection, autre que de changer les valeurs directement. Normalement, j'utilise un pour chaque boucle. Donc, si nous avons maintenant un peu de compréhension entre les différences de l'utilisation d'une boucle for-et une boucle for-each, ainsi que d'une compréhension de la façon de créer une pour chaque boucle de la vôtre. Enfin, je voulais juste vous montrer ce que je voulais dire quand j'ai dit un pour chaque boucle, clone une collection pour son fonctionnement. Pour ce faire, je vais simplement changer ce code ici. Donc je vais dire que le nombre est égal à cinq. Et comme vous pouvez le voir, nous obtenons une erreur. Et il dit que je ne peux pas affecter au nombre parce que c'est une variable d'itération quatre chaque. C' est pourquoi pour nous d'attribuer des valeurs à notre collection. Nous devons le faire de cette façon et travailler directement avec la valeur à un index spécifié dans notre collection. En passant, si nous utilisions juste un tableau comme exemple, nous aurions pu utiliser un autre type de données, comme une classe ou un flotteur, ou un double, etc. Maintenant, je sais que vous ne savez pas beaucoup sur les classes ou les objets pourtant, mais nous allons les aborder dans le dernier chapitre qui sera présenté ici sous peu. Et je voulais juste que vous soyez au courant que c'était possible pour référence future. Maintenant, voici quelques différences supplémentaires entre une boucle for et une pour chaque boucle. Maintenant, une pour chaque boucle, n'est-ce pas vraiment mieux quand vous voulez modifier le tableau lui-même ? Comme vous pouvez le voir ici, la boucle for est beaucoup plus propre. En outre, une boucle foreach ne fait qu'itérer en avant, alors qu'avec la boucle for, nous pourrions itérer en arrière. Par exemple, pour ce faire, nous aurions pu dire int i égal nombre de points moins un. Et puis ici a dit que je moins moins, puis changer l'état de monsieur en conséquence. Enfin, continuons et créons une de plus pour chaque boucle afin de déterminer la valeur la plus élevée de notre collection. Tout d'abord, je vais aller de l'avant et supprimer ceci pour chaque boucle, index i entier. Ensuite, je vais changer la taille du tableau pour être un 100. Et puis je vais définir chacune des valeurs dans notre tableau égal à nombre aléatoire. Pour ce faire, je vais créer une nouvelle instance de la classe Random. Donc, je vais dire une valeur num aléatoire. Aléatoire. Ensuite, nous allons créer une boucle for pour dire que chacune des valeurs dans notre tableau égal nombre aléatoire. Donc, nous allons dire pour i égal à 0, i moins de nombres point lien i plus, plus. Et puis dit plus tôt, nous allons simplement dire que les nombres sont égaux à la valeur num. Et en fait, allons de l'avant et renommons notre instance de classe aléatoire en valeur aléatoire juste pour rendre plus clair ce que nous en cassons une. Donc, un clic droit dessus, cliquez sur renommer, puis nous allons simplement modifier le nom. Donc je vais dire une valeur aléatoire et j'entre. Et comme vous pouvez le voir, un changement des deux instances. Si vous ne travaillez pas dans Visual Studio, vous devrez les modifier séparément. Ensuite, nous allons créer une variable entière appelée valeur maximale, Masada égale à 0. Et enfin, nous allons créer un pour chaque boucle pour vérifier la valeur la plus élevée dans notre tableau. Donc, nous allons dire pour chaque valeur en nombres. Et puis nous voulons vérifier si une valeur est supérieure à notre valeur maximale actuelle. Donc, nous allons créer une instruction if et dire, si la valeur est supérieure à la valeur maximale, alors nous voulons simplement changer la valeur maximale égale à la valeur. Donc maintenant, lorsque nous exécutons notre programme, nous allons créer un nouveau tableau entier appelé nombres qui contient 100 variables entières. Ensuite, nous créons une nouvelle instance de la classe Random appelée valeur aléatoire et récitons chacune de nos valeurs, notre tableau égal à une valeur aléatoire. Ensuite, nous créons un entier appelé valeur max que nous voulions contenir la valeur la plus élevée dans notre tableau. Pour vérifier cela, nous avons créé une boucle foreach appelée valeur. Et nous avons dit pour chaque entier et notre tableau de nombres, nous voulions vérifier si la valeur ou l'élément actuel que nous travaillons avec un tableau est supérieur à la valeur maximale. Et rappelez-vous r pour chaque boucle seulement itérer en avant. Donc essentiellement ce que nous disons est que si les nombres à l'index 0 est supérieur à la valeur max, alors nous allons définir la valeur max égale à la valeur. Et puis nous le faisons à nouveau pour l'indice 1 à 99. Ensuite, nous avons imprimé toutes les valeurs de notre tableau. Ensuite, il suffit de trier, de travailler avec des nombres incroyablement élevés. Allons de l'avant et à l'intérieur de nos parenthèses, euh, notre prochaine méthode. Et nous allons aller de l'avant et dire 0 virgule 101. Et maintenant, nous ne travaillons qu'avec des nombres compris entre 0. Et enfin, en bas, je vais aller de l'avant et imprimer Maxval ici. Vous allez dire point de console, ligne d'écriture. Et puis entre guillemets. Je vais dire deux-points de valeur la plus élevée avec un espace. Et puis je vais à la valeur maximale. Ensuite, quand je lance mon programme, nous allons imprimer 100 numéros entre 0. Et nous allons imprimer notre valeur la plus élevée, qui dans notre cas était un 100. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une centaine juste ici. Maintenant, si nous l'exécutons à nouveau, vous pouvez voir que notre valeur la plus élevée cette fois était seulement 99, comme il est apparu ici. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons parler d' une autre collection étant un dictionnaire. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 54. Chapitre 10 (en cours de faille) : (Foreach: Dans cette vidéo, nous allons parler d' une autre collection appelée The Dictionary collection. Et puis C sharp, il fonctionne essentiellement de la même manière qu'un dictionnaire anglais, où vous avez une collection de clés et de valeurs. La file d'attente serait le mot et la valeur serait la définition. Et vous pouvez les utiliser, restaurer toutes sortes de choses. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour stocker des éléments dans le jeu où vous avez le nom de l'ID d'élément, vous pouvez l'utiliser pour créer un annuaire où vous pouvez utiliser leur nom comme clé et leur numéro de téléphone a la valeur exedra. Quoi qu'il en soit, passons d'abord sur cette syntaxe pour un dictionnaire. Donc, vous allez dire dictionnaire moins de p, type de données, valeur, supérieur à, suivi du nom, le signe égal pour l'opérateur d'affectation. Puis nouveau dictionnaire, moins que le type de données clé à nouveau. Virgule le type de données de valeur à nouveau, supérieur à l'ouverture, fermer les parenthèses et un point-virgule à la fin. Ensuite, par souci de simplicité, continuons et créons un dictionnaire. Et ça marche comme un annuaire téléphonique. Donc nous allons dire dictionnaire moins que maintenant et je dirai chaîne poumon virgule, qui a une version plus grande et une variable entière. Le symbole supérieur à. Et on appellera ça amusant mais le dictionnaire des ongles. Moins de chaîne à nouveau , à gauche long et encore, le symbole supérieur à, ouvrir et fermer les parenthèses, puis point-virgule à la fin. Maintenant que nous avons notre annuaire téléphonique, allons y ajouter trois noms et numéros. Maintenant, en passant, juste pour qu'il y ait avec le reste des collections, il existe plusieurs méthodes que vous pouvez utiliser ce que le dictionnaire, et je vous encourage vivement à les rechercher. Voyez, vous savez, ce qui est à votre disposition. Mais allons-y et passons en revue quelques-unes. Donc, le premier que nous allons utiliser ici est la méthode add. Donc, l'un des types dans le nom de notre annuaire téléphonique, donc il sait ce que nous faisons référence, qui dans nos cas, point de l' annuaire téléphonique ou l'opérateur d'accès membre. Ensuite, nous allons dire Add, regardez une majuscule, une parenthèse ouverte. Dites en citations. John Glenn, après nos guillemets allaient dire virgule. Ensuite, nous dirons 555555555510 d'entre eux tout à fait. Et allez-y et refaites la même chose. Donc pour celui-ci dira Jane virgule, et ensuite nous ferons 107. Une dernière fois. Sally et on en fera 109. Maintenant, pour accéder à une valeur à l'intérieur du dictionnaire cardiaque. Au lieu d'insérer un index, nous voulons simplement lui donner la clé. Donc, par exemple, disons point de console, écriture, ligne, téléphone, livre, support carré ouvert. Et puis on dira John. Puis un crochet carré fermé à la fin. Et maintenant, quand nous sommes dans notre programme, il va réellement imprimer 510 fois parce que c'est la valeur associée à une clé. Jon. Et si je voulais imprimer tous les éléments de notre dictionnaire ici ? Eh bien, la façon la plus simple de le faire serait d'utiliser un pour chaque boucle. Alors allons voir comment faire ça maintenant. Nous allons dire pour les parenthèses H et M, nous allons dire paire de valeur clé avec une majuscule au début de chaque mot là-bas. Le symbole inférieur à. Ensuite, nous allons simplement copier les types de données que nous avons utilisés pour la clé et la valeur. Donc, je vais dire chaîne poumon virgule, l'élément plus grand que symbole. Et nous dirons n numéro. Ensuite, à la vue de notre boucle foreach dira simplement la ligne d'écriture point de console. Ensuite, nous allons dire la valeur de l'élément avec un V. majuscule Maintenant, quand nous exécutons notre programme et qu'il va accéder à la valeur à l'intérieur de chacune de nos paires de valeurs clés, qui est ce qu'un dictionnaire est stocké. Donc, actuellement et nous avons un dictionnaire appelé bug amusant. Le stocke les paires clé-valeur, y compris une chaîne et seul. Donc maintenant, nous disons pour chaque paire de valeur clé et ma chaîne, et dans notre annuaire téléphonique, nous voulons créer une réplique appelée élément. Donc désolé, nous avons dit point de console écrire élément de ligne, et puis nous avons obtenu la valeur hors de celui-ci. Maintenant, nous allons simplement imprimer ces trois valeurs. Notez que nous avons imprimé jusqu'à dix fois, deux fois, et c'est parce que nous avons également imprimé ici. Vous pouvez également utiliser item.quantity pour imprimer la clé, et je vais vous le montrer maintenant. Donc, changer répertorie la clé avec un K majuscule et exécuter un programme. Et comme vous pouvez le voir, nous avons imprimé le son de John Jane. Maintenant, rendons juste ça un peu plus agréable ici. Donc, entre guillemets, et nous dirons nom, deux-points, support bouclé ouvert, crochet bouclé fermé, nombre, deux-points, crochet ouvert, un, fermez le crochet bouclé. Et après un devis dira virgule item.quantity, item.name. Et je vais aller de l'avant et insérer une barre oblique inverse juste pour créer un peu plus d'espace là-bas pour qu'il soit un peu plus agréable. Ensuite, je vais aller de l'avant et passer plus de trois méthodes avec toi. Le premier qu'on va passer, n'y a-t-il pas une méthode de suppression ? Pour supprimer un élément ? Tu es un dictionnaire. Vous allez simplement dire que le nom a été supprimé. Et puis la fin des parenthèses, juste tapé la clé. Donc on peut dire John, par exemple. Ensuite, si nous copions et collons notre boucle foreach. Et ce qui est supprimer cette ligne d'écriture de point de console ici. Vous pouvez voir que quand on dirige notre programme, on a imprimé John, Jane et Sally. Alors je rencontrerai Jane et Sally comme John a été retiré. Ensuite, nos dernières méthodes d'équipe vont vérifier si une clé existe ou si une valeur existe à l'intérieur de notre dictionnaire. La clé existe est égale à false. Et je dirai que la valeur est fausse. Ensuite, nous dirons simplement contient la clé avec un C et K majuscules et puis entre parenthèses, nous allons taper la clé que nous voulons chercher. Dans notre cas. Allons-y et disons Sally. À l'intérieur de sa déposition. Allons de l'avant et imprimons la clé. Donc ce qui se passe ici, c'est qu'il va regarder dans notre dictionnaire appelé annuaire téléphonique. Il va vérifier s'il contient une clé en utilisant cette méthode contient la clé. Et il va vérifier si elle contient la clé. Sally. Si elle contient la clé, alors nous voulons imprimer l'accès à la clé. Mais avant de nous imprimer les clés, nous voulons le changer en vrai. Donc je dirai que kx est vrai. Ensuite, continuons simplement et copiez et collez notre déclaration d'E/S ci-dessous. Et au lieu de contient la clé, nous allons dire contient de la valeur. Et dans celui-ci, on va aller de l'avant et vérifier 107. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il nous permet automatiquement de savoir que cette valeur est longue, et par conséquent, nous ne pouvons pas répondre à cette chaîne ici parce que vous ne pouvez pas convertir d'une chaîne en seule. Donc, nous allons de l'avant et supprimons cela. Et puis on insère dix 7s. Maintenant, pour éviter les erreurs, je vais juste aller de l'avant et copier et coller notre valeur de haut en haut. Et nous voulons changer notre taureau ici pour que la valeur existe. Et définissez cela égal à vrai. Si la déclaration est vraie, alors jetons un dernier coup d'oeil à notre programme. Donc, nous avons d'abord créé un dictionnaire appelé annuaire téléphonique qui contient une chaîne pour une clé dans un long, pour une valeur. Ensuite, nous avons ajouté les trois paires de valeurs clés, mais en utilisant la méthode add. Donc, vous ajoutez la clé Jon avec un numéro de téléphone de tous les cinq. Et nous avons fait de même avec Chain et Sally et leur avons donné leurs propres valeurs. Ensuite, nous avons dit pour chaque paire clé-valeur d' une chaîne et dans notre annuaire téléphonique ou un dictionnaire, nous voulions écrire le nom suivi de la clé de l'élément. Ensuite, nous avons voulu imprimer le numéro suivi de la valeur de l'article. Rappelez-vous que nous avons seulement dit article parce que c'est le nom que nous avons abandonné ici et notre boucle foreach. Ensuite, nous utilisons la méthode remove pour supprimer l'élément avec la clé john fen, nous copions et collé notre boucle foreach. Notez que nous avons pu utiliser le même nom deux fois. C' est parce qu'il s'agit en fait d'une variable temporaire utilisée en référence à la collection de copies et de lard lors de notre opération de boucles for-each. Ensuite, nous avons créé un taureau appelé coexistence et l'avons mis à faux. L' autre taureau appelé dévaluer existe et le met à faux. Quand nous avons dit si elle contient la clé Sally, Nous voulons citer la clé existe égale à true, puis imprimer la clé existe. Puis enfin, nous avons dit si amusant mais contient ces valeurs de dix sept. Donc, nous voulons définir la valeur existe égale à true. Et puis nous voulons réellement imprimer la valeur existe. Droit ? Maintenant, quand nous exécutons notre programme, nous pouvons voir que nous avons imprimé les trois éléments de son dictionnaire. Alors, parce que j'ai enlevé John, on a imprimé Jain et silencieux. Ensuite, nous avons imprimé vrai deux fois que la clé et la valeur de dix 7 nous donnent aussi, toute façon, c'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, on va parler d'enums. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 55. Chapitre 11 (Enums): : Introduction aux Enums :: Dans cette vidéo, nous allons parler des énumérations sont l'énumération. Non seulement c'est un nouveau type de données pressé pour travailler avec, mais c'est aussi notre premier type de données défini par l'utilisateur. Et nous allons voir comment cela fonctionne et comment cela entre en jeu dans la prochaine vidéo. Et c'est fondamentalement une constante nommée. Et si vous vous souvenez, une constante est une variable qui ne peut pas être modifiée. Donc, par exemple, nous ne pouvons pas, et appelons juste ce nombre est égal à dix. Maintenant, si je devais essayer de changer le numéro deux, vous pouvez voir que j'ai une erreur. Et c'est parce que ce n'est pas une variable régulière. qui signifie qu'une fois qu'il est défini, cela ne peut pas être changé. Notez également qu'il faut leur donner une valeur initiale. Donc, je n'ai pas pu le déclarer et ensuite l'initialiser plus tard. Maintenant, personnellement, j'ai eu beaucoup de mal à comprendre quand j'ai commencé, c'est pourquoi je les ai repoussés jusqu'à ce point. Donc, j'espère qu'il sera plus facile pour vous de comprendre. Et je peux vous donner un bon exemple de comment et quand ils sont utiles. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, on va aller de l'avant et créer notre toute première. Alors merci d'avoir regardé. Je te verrai dans la prochaine. 56. Chapitre 11 (Enums): : Créer un (Enums):: Et donc ce que nous allons créer notre premier numéro. Maintenant, la syntaxe d'un ENM est la suivante. Tu veux dire bonjour par son nom, un support bouclé ouvert. Ensuite, vous aurez vos premières constantes nommées, puis votre deuxième jugement constant nommé. Et chacune de vos constantes va être séparée par une virgule. Et enfin, tu auras un support bouclé à la fin. Alors allons de l'avant et créons un ENM qui contient une liste d'armes. Donc on va en dire assez. Des armes. Notez également que la convention de dénomination appropriée pour un enum et C-sharp comme boîtier pascal, ce qui signifie que nous allons commencer le premier mot avec une majuscule, ainsi que tous les mots suivants et le nom. Ensuite, nous aurons un support bouclé ouvert. Et comme nous le ferions avec toute autre constante, vous voulez utiliser pascal casing pour les noms de chacun d'entre eux aussi. Cristal, sel, dormeur, grenade. Aussi, remarquez comment nous aurions une zone ici. C' est parce que vous ne pouvez pas définir une énumération à l'intérieur d'une méthode. Au lieu de cela, nous devons le définir à l'intérieur de notre classe. Alors allons de l'avant et coupez-le et collez-le dans notre classe. Maintenant, rappelez-vous comment j'ai dit qu'une énumération est une liste de constantes sans nom. Comme vous pouvez le voir ici, lorsque nous passons la souris sur chacune de nos constantes, vous pouvez voir qu'il dit armes 0.9c est égal à 0. Le suivant, donc il y a 1234 et ça continuerait sur LinkedIn. On en avait plus. Donc ça commence à 0 et ça compte par un. Et cela utilise le type entier. Maintenant, si nous voulions utiliser un autre type intégral, nous pourrions le spécifier comme ça. Après un nom, on pourrait mettre un deux-points. Ensuite, le type que nous voulons utiliser. Par exemple, je pourrais dire, non ? Donc maintenant, nous avons une énumération appelée Armes, a un tas de constantes nommées de l'octet serré. Maintenant, rappelez-vous par défaut, c'est de type int. D' accord, donc je vais aller de l'avant et enlever ça. Suivant. Je voulais vous montrer que nous pouvons réellement changer les valeurs en arrière-plan de nos constantes. Pour le faire. Et nous devons faire est de dire égaux après le nom de notre continent et ensuite lui donner une valeur. Donc disons que je voulais soudain 95. Et maintenant chacun que nous n'avons pas défini, alors il va juste compter par un. Donc, comme vous pouvez le voir, 9P est 55, SL est six, désolé, est égal à 57. Merci Sandra. Et si on avait assigné un gars désolé, à l'hôtel, toi aussi ? Disons, bien sûr. Eh bien, on va passer de 5556 à 4 et ensuite ça va continuer à venir car le reste n'a pas été défini. Donc, il sort juste de la dernière constante définie, puis ajoute une à chacun des éléments suivants. Donc on va faire l'amour. Ensuite, je vais vous montrer comment accéder à l'un d'eux. Donc, par exemple, disons que nous voulions imprimer un sniper. Je peux dire la ligne d'écriture de point de console. Ensuite, je tape simplement le nom de mon énumération, suivi de l'opérateur d'accès membre ou d'un point. Et comme vous pouvez le voir, une liste de toutes mes constantes. Donc il va juste apparaître pour moi. Et je peux simplement les faire défiler en utilisant les touches fléchées. Et je peux voir ces valeurs qui leur sont associées aussi. Donc je voulais imprimer un sniper. Je pourrais soit cliquer dessus ou appuyer sur Entrée. Et puis il suffit de lancer mon programme. Vous pouvez voir imprimé juste là. Donc une autre chose à savoir comme Visual Studio met automatiquement toutes mes constantes dans l'ordre alphabétique pour moi dans cette liste. Ensuite, je vais vous montrer comment nous pouvons passer d'une énumération à 1 et nous a conduit le type de données que nous utilisons pour le faire. Disons que l'arme int est égale. Ensuite, nous voulons faire un casting. On va avoir besoin d'ouvrir et de fermer les parenthèses. Ensuite, nous voulons le convertir en un int. Donc, il suffit de taper int à l'intérieur de nos parenthèses, suivi par des armes ou le nom de les amener point, alors nous sélectionnons simplement un. Disons que je voulais avoir la valeur du fusil d'assaut. Et vous pouvez voir ici ces quatre. C' est le point-virgule à la fin. Ensuite, nous allons juste imprimer l'arme. Maintenant, quand nous exécutons un programme. Et vous pouvez voir que nous avons imprimé le sniper quatre. Notez que lorsque nous avons accédé indirectement à notre énumération, que nous avons obtenu la valeur de chaîne de constante de taux. Ensuite, nous allons voir comment passer d'un int à l'un d'eux. Donc, d'abord, nous voulons créer une instance de notre énumération. Alors je dirai armes. On appellera ça primaire. Et nous le mettrons à la hauteur des armes lancées détenues par une valeur. Dans ce cas, nous allons dire pour l'instant que nous allons choisir cette chose entière, la valeur pour, lancer, les armes de type. Ensuite, il va trouver un fusil d'assaut, c'est notre constante avec une valeur quatre. Et il va le mettre à l'intérieur de notre instance de notre énumération appelée primaire. Notez que nous avons fait cette variable comme nous le ferions tout autre, commencé avec un type de données chose d'armes de type, suivi du nom. Ensuite, nous pouvons simplement imprimer. Et comme vous pouvez le voir, nous avons imprimé ça. Bon, et bien, maintenant et si j'allais à, avec une valeur constante qui n'était pas dans notre liste d'énumération. Eh bien, essayons-le. Allons de l'avant et fixons notre 47 et exécutons le programme. Maintenant, voyez-vous, tout ce qu'il a fait, c'est qu'il suffit de l'imprimer. Et c'est parce que nous avons fait une instance de notre énumération appelée primaire. Et puis nous le fixons juste égal à une valeur constante. Cependant, il n'a ni ressort ni nom associé. Et par conséquent, il vient d'imprimer sept. Maintenant, mais si nous avons essayé de lui donner une valeur qu'il ne peut pas contenir comme 7.2, par exemple. Et a exécuté notre programme, il aurait juste été projeté en un type entier. C' est un autre type de glissement qui sont en m prises. Donc, comme vous pouvez le voir, un tronqué du 0.2 et nous avons simplement imprimé sept. Vous pouvez voir que c'est ce qui se passe en changeant ceci à quelque chose comme 7.9 et en exécutant à nouveau le programme. Et je vais toujours en imprimer sept. Quoi qu'il en soit, je vais aller de l'avant et supprimer tout ce code sauf enum lui-même. Et nous allons aller de l'avant et créer un tableau de notre type enum. Donc nous allons dire des boutons, un crochet ouvert, des crochets ferment. On appellera ça agains primaires égal à de nouvelles armes, support carré ouvert, et on en dira trois pour lui donner une taille. Fermez le carré, et je lui donnerai un point-virgule à la fin. Ensuite, nous assignons simplement les armes dans notre tableau à des valeurs comme nous le ferions n'importe quel autre tableau. Donc, nous allons dire principal carré ouvert 0, crochet carré égal armes point un salaire de, par exemple. Alors ce qui va imprimer toutes les valeurs de notre gamme d'armes. Juste pour te montrer à quoi ça ressemblerait. Nous dirons simplement pour chaque arme, pour le type avec lequel nous voulons travailler. Ensuite, à partir de mon nom de clone d'élément, je vais simplement dire arme en primaire. Et tout ce que je veux faire, c'est imprimer l'arme. Alors je vais diriger notre programme. Et comme vous pouvez le voir, nous avons imprimé un fusil SHA et ensuite nous l'avons imprimé 0 deux fois. Et c'est parce qu'il n'y a pas de constante sont assez ici. Cela a la valeur 0. Mais que se passe-t-il si je changeais la grenade égale à 0, donnant à notre constante 0 une chaîne à vous associer. Eh bien, on peut recommencer notre programme. Maintenant, vous pouvez voir qu'on n'a pas imprimé de fusil d'assaut et de grenade Len à deux reprises. Quoi qu'il en soit, le fait pour cette vidéo. Et la vidéo suivante, nous parlerons plus de la façon dont les énumérations sont utiles, ainsi que d'un exemple qui nous montre exactement pourquoi elles sont utiles. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 57. Chapitre 11 (Enum) : utiliser des enums: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue un exemple qui nous montre exactement comment les NY Times sont utiles, ainsi que quand vous devriez les utiliser. Plusieurs fois lorsque vous avez une liste de valeurs et que vous voulez seulement être capable de définir quelque chose d'égal à l'une d'entre elles et les valeurs seront constantes. Vous allez vouloir utiliser des énumérations. C' est parce qu'ils sont plus lisibles qu'une liste réelle de constantes. Et parce qu'il protonne, beaucoup d'erreurs possibles, que vous verrez ici dans un peu. Alors allons de l'avant et passons en revue un exemple de cela. D' abord, créons notre Ina. On va dire des armes, ouvrir le support bouclé. Et je dirai neuf. Fusil d'assaut, sniper, fusil de chasse. Et nous mettrons un support bouclé proche. Disons que c'était une liste d'armes que vous avez dans votre jeu. Et vous pouvez l'utiliser pour les jours de la semaine ou un ouest d'articles, un ensemble de races de chiens ou tout ce que vous vouliez. Mais nous allons juste utiliser ceci comme exemple. Disons que vous vouliez faire des choses différentes en fonction de ce personnage d'arme détenait. Maintenant, vous vous demandez peut-être, pourquoi ne pouvons-nous pas utiliser une chaîne ? Laisse-moi te montrer. Disons que j'ai dit « String », mon arme. Mais un ensemble de guillemets et un point-virgule à la fin. Et disons que je voulais faire des choses différentes en fonction de mon arme actuelle. Eh bien, je peux dire si mon arme est égale à neuf, alors allons de l'avant et jetons une valeur entière appelée Santé et définissez-la égale à 100. Et maintenant, disons que j'avais ce code sur chaque ennemi et mon jeu. Et je voulais que l'ennemi subisse une quantité spécifique de dégâts en fonction de l'arme que mon personnage aidait actuellement. Maintenant, ce n'est pas vraiment comme vous voudriez le faire, mais nous allons juste utiliser ceci comme exemple. Ensuite, je peux dire quelque chose comme la santé moins égale. Alors je pourrais dire autre chose si mes armes, fusil, comment ins est égal à 100, disons, Eh bien, voici le problème avec nous. Chaque fois que mon personnage a pris une arme et doit s'assurer que je change ma variable de chaîne ici à ce nom exact. En gardant à l'esprit les questions de boîtier. Donc, si je l'avais accidentellement tapé comme ça à un endroit ou à l'autre, alors mon code un et j'ai couru correctement. Ou si je me suis mal orthographié ou quelque chose comme ça ? Eh bien, maintenant j'ai une erreur dans mon code que je vais devoir parcourir et chercher. Et en ce moment, ça pourrait ne pas sembler une grosse affaire. Mais une fois que vous avez une tonne de lignes de code et que vous travaillez avec de plus grands programmes. Crois-moi, c'est une grosse affaire. Il aurait également eu du code pour vérifier si mon arme était égale au fusil de chasse dans un 100 endroits différents. Maintenant, je vais devoir aller vérifier tous les 100 d' entre eux pour m'assurer que l'orthographe est parfaite. Mais si nous devions simplement utiliser notre type enum ? Eh bien, je peux juste dire des armes. Mon arme à, par exemple, équivaut à l'alimentation des armes. Alors maintenant je sais exactement quelles armes j'ai déjà codées dans mon jeu. Et je pourrais dire, eh bien, je veux travailler avec un fusil. Je n'ai pas à m'inquiéter de l'orthographe et je dois m'inquiéter de la capitalisation. Rien. Et quand j'ai fait mes déclarations, je pouvais simplement dire si mon arme aussi. Et je peux dire des armes. Et maintenant, je peux voir une liste de toutes les armes, la moitié haute et mon type de données exactement. Et je sais qu'un troupeau de couteau sélect, par exemple, que cela allait l'exécuter exactement comme je l'avais prévu par rapport à vous avec ma ficelle ici. Je ne sais pas si mes orthographes sont, je ne sais pas si je tape ça correctement, partout ailleurs, etcetera. Donc, c'est juste beaucoup plus facile à travailler avec. Quoi qu'il en soit, c'est pour cette vidéo. Et dans la prochaine vidéo, nous allons enfin parler de méthodes. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 58. Chapitre 12 (méthodes) : Introduction aux méthodes: Et nous allons parler de méthode, une section de méthode qui s'exécutera quand elle est appelée. La plupart de notre code à l'intérieur de la méthode qui s'exécute lorsque notre programme démarre. Nous avons également fait appel à d'autres méthodes, comme vous m'avez peut-être entendu parler d'une méthode. Fondamentalement la même chose pour notre fonction. Et un langage de programmation orienté objet comme C sharp. Fonctions associées aux classes. Et par conséquent, ils sont techniquement méthode et seront référencés pour le reste de ce cours. Cependant, gardez juste à l'esprit interchangeable. Maintenant, vous voudrez probablement utiliser une méthode chaque fois qu'elle rendra votre code plus lisible. Section de code que vous envisagez d'utiliser plusieurs. Ce n'est pas parce que vous serez en mesure de l'appeler, plutôt que de retaper tout ce code encore et encore. Et vous aurez une meilleure compréhension de la façon dont tout cela fonctionne dans les prochaines vidéos. Quoi qu'il en soit, c'est pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, on va créer une méthode de base. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 59. Chapitre 12 (méthodes) : Créer une méthode de base: Dans cette vidéo, nous allons créer une méthode de base, ainsi que passer en revue la syntaxe pour créer une méthode. Donc, la syntaxe est la suivante. Vous allez avoir le modificateur d'accès. Ensuite, optionnellement, vous allez avoir le mot-clé statique, puis le type de retour, et le nom. Ouvrez les parenthèses, puis éventuellement les paramètres, suivis d'un fermé. Et enfin au corps, qui est enfermé dans le support bouclé. Maintenant, nous allons passer en revue le modificateur d'accès, le mot-clé statique, les types de retour et les paramètres dans des vidéos séparées. De cette façon, vous obtenez une vraie compréhension de ce que chacun est, la main de ce qu'il sert. Ensuite, continuons et créons une méthode très basique qui va juste imprimer du texte sur la console. Et cela peut être fait soit au-dessus ou au-dessous de votre méthode principale où vous préférez. Tant que c'est à l'intérieur de notre classe. ce moment, il suffit de suivre et nous reviendrons sur tout ce qui veut dire plus tard. Donc pour le modificateur d'accès, nous allons sauver privé, suivi par statique. Ensuite, le type de retour va être retardé, ce qui signifie que nous n'allons pas avoir un type de retour suivi du nom. Et nous allons juste aller de l'avant et appeler notre méthode print avec un P. majuscule La raison pour laquelle nous capitalisons le nom, parce que, parce que la convention de dénomination appropriée pour une méthode est d'utiliser un boîtier pascal, suivi de parenthèses ouvertes et fermées, puis en ouvrant le support bouclé fermé. Nous avons donc créé une méthode appelée print. Ensuite, au lieu de notre corps de méthode, et allons de l'avant et écrire la ligne d'écriture de point de console. Ensuite, nous allons imprimer la méthode couru. Maintenant, si nous programmons aléatoires en ce moment, rien ne se passerait. C' est parce que nous n'avons pas encore appelé cette méthode. Et comme vous pouvez le dire, et il y a une sorte de couleur plus foncée ici. Et si nous passons la souris dessus, il est dit que notre méthode d'impression par point de programme est inutilisée. Donc, comme vous pouvez le voir, il dit Programme en vert et imprimer en jaune, et utilise le même codage couleur qu'ici, où nous appelons la classe de console et utilisons la méthode read. Alors qu'ici, nous travaillons avec le programme de classe et utilisons la méthode d'impression, qui est la méthode que nous avons créée. En passant, lorsque vous créez une méthode, vous voulez qu'elle ne fasse qu'une seule chose. Si vous avez une méthode qu'elle fait plusieurs choses a plusieurs fonctions, vous devriez probablement simplement créer une autre méthode. Disons que je faisais un jeu et que j'ai une méthode pour tirer. Cela ne signifie pas que je voudrais une méthode pour soustraire une balle. Une autre méthode pour jouer le son, et cetera. Ces deux choses pourraient être jetées ensemble facilement et la même méthode. Et je sais exactement ce que ça fait quand je l'appelle. Mais je voudrais peut-être qu'une autre méthode fasse le calcul des dégâts. Donc, j'espère que cela a du sens. Lorsque vous créez une méthode, vous voulez vous assurer d'avoir un nom qui vous indique exactement ce qu'elle va faire. Et vous voulez que cette méthode ait un objectif principal ou une fonction. Alors allons de l'avant et allons voir comment appeler une méthode. Vous allez simplement dire le nom tenu par parenthèse ouverte. Ensuite, vous pouvez avoir quelques arguments suivis d'une parenthèse fermée. Et enfin, tu vas vouloir un point-virgule à la fin. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons dire imprimer avec un P majuscule, suivi de parenthèses ouvertes et fermées et d'un point-virgule à la fin. Maintenant, parce que nous n'avions pas de paramètres à l'intérieur de notre méthode, ce que vous pouvez dire par le fait qu'il n'y a rien entre nos parenthèses. On n'aura pas besoin d'arguments quand on l'invoquera. Et c'est parce qu'ils sont directement associés les uns aux autres. Maintenant, quand nous exécutons un programme qui va voir que nous avons fait appel à la méthode d'impression. Donc, nous allons passer à la méthode d'impression et exécuter le code dans le corps de haut en bas une fois à travers, comme c'est le cas avec notre méthode principale. Donc, il va simplement imprimer l'exécution de la méthode. Et nous gérons un programme. Vous pouvez voir que c'est ce qui s'est passé. Quoi qu'il en soit, préparez-nous pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler des modificateurs d'accès. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 60. Chapitre 12 (méthodes) : Modifications d'accès: Dans cette vidéo, nous allons parler des modificateurs d'accès. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, j'ai déjà une liste de tous imprimés ici. Maintenant, vous n'avez pas à les copier. Je voulais juste qu'il soit à l'écran pour que vous regardiez pendant que je les passe sur eux. Désormais, un modificateur d'accès affecte l'accessibilité d'un type ou d'un membre. Un membre est quelque chose qui représente des données et un comportement. Je voudrais la classe ou la structure. Et vous apprendrez ce qu'est une classe dans struct plus tard. Mais fondamentalement, les membres peuvent être des choses telles que des méthodes, des variables, des constantes, etc. Maintenant, certains des plus communs et comme vous le verrez, seront publics et privés. Ainsi, tout type ou membre qui a un accès public peut être accessible par n'importe quel autre code dans le même assembly ou un autre assembly qui fait référence. Maintenant, les assemblages sont vus dans les fermes. Vous avez des fichiers DLL et des exécutables, qui est ce qui s'exécute chaque fois que vous exécutez une application, essentiellement en tant que fichier EXE, tant que fichier exécutable autonome, ce qui signifie qu'il peut être exécuté directement. Dans une DLL, est un composant réutilisable qui ne peut pas être exécuté directement, et il nécessite un autre programme pour l'exécuter. Donc, fondamentalement, n'importe quel xy est un programme exécutable et une DLL est un fichier qui peut être chargé et exécuté par un autre programme, Pena McLean. Ensuite, le modificateur d'accès suivant que nous allons aller pour en tant que privé, qui ne peut être accessible que par le code dans la même classe ou structure. Maintenant, jusqu'à présent, nous avons travaillé au sein d'une classe et du programme de classe. Maintenant, une classe et une structure sont assez similaires. Et nous parlerons des différences et du prochain chapitre. L' année prochaine, protégée. Tout ce qui a un modificateur d'accès protégé ne peut être consulté que du code octet dans la même classe, ou dans une classe dérivée de ma classe. Et nous allons également passer en revue les classes dérivées et le chapitre suivant aussi. Ensuite, vous avez interne qui peut être accessible par n'importe quel code dans le même assembly, mais pas à partir d'un autre assembly. Ensuite, vous avez protégé interne, ce qui signifie que le type ou le membre peut être consulté par n'importe quel code dans le même assembly dans lequel il est déclaré, ou à partir d'une autre classe dérivée et d'un autre assembly. Et enfin, nous avons privé interne, qui ne peut être accessible que dans chaque assembly déclarant par code dans la même classe ou un type dérivé de ma classe. Maintenant, pour garder les choses simples, moins bien sûr d'aller juste travailler avec le public et le privé. Cependant, comme nous continuons tout au long du cours et que vous commencez à écrire votre propre code, je vous recommande de regarder ces différents modificateurs d'accès et de décider lequel est le mieux pour vous. La façon dont vous décidez ceci est que vous voulez choisir le modificateur d'accès qui permet l'accès le plus limité que vous pouvez vous permettre. Donc, par exemple, si je le type ou un membre que je n'avais besoin que d'être accessible dans ma classe. Et je n'avais pas besoin qu'on y accède nulle part ailleurs. Je pourrais y aller avec privé. C' est parce qu'il ne peut être accessible que par le code dans la même classe. Et on ne peut y accéder nulle part ailleurs. Et si c'est tout ce dont j'avais besoin, je ne voudrais pas donner un autre accès au code à ce membre ou à une cassette. Parce que comme je l'ai dit, tu veux aller avec l'accès limité aux muscles que tu peux te permettre. Par défaut, les membres ont une accessibilité privée. Donc, s'il ne spécifiait pas l'accès que vous vouliez lui donner, il serait privé par défaut. Maintenant, je sais que c'était beaucoup à prendre, mais j'espère que vous comprendrez un peu plus que nous continuons de l'avant. C' est juste quelque chose que je voulais que vous soyez au courant afin que, comme nous travaillons avec différents modificateurs d'accès, vous ne sachiez pas pourquoi nous le faisons dans ce qui se passe. Quoi qu'il en soit. C'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler des différences entre statique et non statique. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 61. Chapitre 12 (méthodes) : Statique et non statique: On va parler de la différence entre les membres de classe statiques et non statiques. Les membres statiques de la classe sont accessibles directement à partir de la classe. Alors que les membres non statiques ne peuvent être accessibles qu'à partir de l'instance à laquelle ils appartiennent. Ensuite, allons voir comment cela fonctionne. Donc d'abord, on va recréer notre méthode d'impression. Dites privé, P majuscule, ouverture, fermez les parenthèses, et ouvrez et fermez les crochets bouclés. Dites point console, ligne d'écriture. Alors allons-y et imprimons. Maintenant, parce que c'était une méthode statique, nous pouvons y accéder directement à partir de la classe. Donc, dans notre classe de programme. Et vous avez une méthode appelée print. Donc je vais dire imprimer, ou le nom de notre méthode. Et ouvrez et fermez les parenthèses et un point-virgule à la fin. Alors maintenant, quand nous exécutons notre programme, cela va simplement imprimer l'impression. Maintenant, et si c'était une méthode non statique ? Pour le rendre non statique, tout ce que nous avons à faire est de supprimer le mot-clé statique avant un type de retour. Évitez le nombre vide signifie simplement que notre méthode ne renvoie rien. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons immédiatement eu une erreur. Et il dit qu'une référence d'objet est requise pour la méthode de champ non statique ou une impression de points de programme de propriété. Pour résoudre ce problème, nous devons maintenant travailler avec une instance de notre programme de classe ou en créer un objet. Maintenant, bien que le mot objet en classe sont souvent utilisés de façon interchangeable, et ils sont techniquement à des choses différentes que vous vous êtes peut-être souvenu de nous parler de cela plus tôt dans le cours. Une classe est un peu comme le Blueprint d'un objet, alors que l'objet est l'instance de celui-ci. Donc, par exemple, si j'avais une ampoule de classe quatre, je pourrais avoir une autre variable qui me disait si mon ampoule était allumée ou éteinte. Maintenant, j'ai eu deux ampoules. J' aurais deux cas de cette classe. Donc j'espère que cette analogie fonctionne pour vous. Mais si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas, nous allons examiner les instances d'une classe plus tard. Quoi qu'il en soit, tout comme nous avons travaillé avec des instances de classe dans le passé, comme avec la classe Random ou une classe de tableau, et cetera. Nous pouvons faire de même avec notre classe de programmes. Donc, nous tapons simplement le nom de la classe, le programme. Alors on lui donnera un nom. Et je vais juste aller de l'avant et appeler ça int court par exemple. Ensuite, je dirai égal ou l'opérateur d'affectation. Nouveau programme, des parenthèses ouvertes et fermées et un point-virgule à la fin. Donc maintenant, nous avons une nouvelle instance de notre classe de programme appelée int et accédez à la méthode d'impression. Parce que ce n'est plus une méthode statique, nous devons travailler avec une instance de la classe qui a cette méthode. Donc, parce que l'impression d'une méthode du programme de classe, nous avons dû en créer une instance. Donc ses instances ici, ça s'appelle n. Et maintenant, pour utiliser cette méthode, au lieu d'y accéder en utilisant une empreinte de programme, nous y accédons avec notre incidence. Donc, avant que le nom dira imprimer. Maintenant, pour voir les différences ici, continuons et copions et collez notre méthode. On appellera cette empreinte pour atterrir ici. Allons de l'avant et disons l'impression du programme. Ensuite, nous allons changer l'impression en une méthode statique. Et comme vous pouvez le voir lorsque nous exécutons un programme, il va imprimer à l'endroit où imprimer deux fois. Donc, parce que nous travaillions déjà avec eux, la classe appelée Programme et cette méthode d'impression dans le cadre de la classe de programme. Techniquement, nous n'avons pas besoin de mentionner la classe à l'avance. Et comme vous pouvez le voir dans ce genre d'obscurité et de doute. Et si je souris dessus, il apparaît avec le nom peut être simplifié pour montrer des correctifs potentiels. Et nous devons faire est tout plus défaire. Alors allons-y et faisons-le. Et comme vous pouvez le voir ici, cela suggère que nous venons de découper le mot Programme dans le point. Donc, je vais de l'avant et frappe entrée et les effets que pour nous. Mais si vous passez la souris dessus, vous pouvez voir qu'il provient du programme de classe. Donc, la seule chose que je veux que vous obteniez de cette vidéo est qu' un membre statique d'une classe peut être accédé directement à partir de la classe. Donc essentiellement, nous sommes capables de simplement dire programme et ensuite accéder à la méthode à l'intérieur. Donc, c'est la même empreinte de programme manquante à. Toutefois, s'il s'agit d'un membre non statique, il est uniquement accessible à partir de l'instance qui appartient. Faites-le parce que notre méthode d'impression, parce qu'une méthode non statique, nous avons dû créer une instance de la classe à laquelle elle appartient. Nous avons donc créé une nouvelle instance de notre classe appelée programme. Laissez-moi appeler cette instance. Et puis nous avons dit N dot print comme notre méthode d'impression ne peut maintenant appartenir qu'à une instance spécifique de la classe d'origine. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, on va parler de cassettes de retour. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 62. Chapitre 12 (méthodes) : les types de retour: Dans cette vidéo, nous allons parler des types de retour. Pour ce faire, continuons et créons une méthode qui renvoie le numéro cinq. Donc je vais dire privé, statique. Alors je vais dire Ent. Comme je veux que le nombre de VIH soit un entier. Ensuite, je vais aller de l'avant et appeler cette méthode return 5, suivie par des parenthèses ouvertes et fermées et ouvrir et fermer des crochets bouclés. Maintenant, vous remarquerez que nous avons une erreur ici, mais allez-y et ignorez ceci. Tout cela nous dit est que tous les chemins de code ne retournent pas une valeur, mais il ajoutera la fin. Donc d'abord submicrons un int appelé Type, et définissez-le égal au nombre cinq. Ensuite, nous allons simplement utiliser le mot-clé return, suivi du nom d'un être variable, puis d'un point-virgule à la fin. Donc, jusqu'à présent, nous avons créé une méthode appelée type de retour, et elle renvoie une valeur entière. Puis à l'intérieur d'ici, nous créons un entier appelé Hive et le définissons égal à cinq. Ensuite, nous avons mis un retour cinq. Donc, pour collecter ces valeurs de notre méthode, je vais simplement dire, je vais appeler cette valeur retournée et la mettre égale à retourner. Chose haute notre méthode. Donc maintenant, quand un programme s'exécute, il va créer un entier appelé la valeur retournée et le définir égal à ce que cette méthode retourne. Donc, il va aller de l'avant et passer par une méthode ici. Il va dire que j'ai besoin de créer un entier appelé cinq, défini égal à cinq. Alors je vais en retourner cinq. Donc maintenant, notre terme de culture entier phi u va être égal au nombre de temps. Pour le prouver, continuons et imprimons la valeur retournée et exécutons un programme. Et nous aurions pu faire ça quel que soit le type de données que nous voulons. Et tant que nous avons retourné ce même type de données. Maintenant, juste pour vous montrer quelque chose de rapide, allons de l'avant et commenter notre terre entière ici. Puis cette écoute a retourné cinq fois. Je vais simplement mettre le numéro, les cacher parce que cela sera par défaut à une fin. Quand je dirige notre programme, ça fonctionnera exactement de la même façon. Je l'ai fait de l'autre façon pour t'aider à comprendre ce qui se passe. Laisse-moi aller de l'avant et défaire ça. Et enfin, je voulais vous montrer que cet arc-en-ciel n'existe ici que pendant que cette méthode est en cours d'exécution. Donc, si là-haut, si je devais taper quelque chose de côté, le nom de notre variable, vous pouvez voir qu'il n'existe pas. Quoi qu'il en soit. Donc pour cette vidéo, maintenant si ces dernières vidéos ont été un peu déroutantes pour vous, ne vous inquiétez pas, nous allons tout lier ici. Je vais vous donner une meilleure compréhension de ce qui se passe. Pour que vous puissiez utiliser tout ce que vous avez appris et vos propres programmes. Et la prochaine vidéo, nous allons parler de paramètres et d'arguments. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 63. Chapitre 12 (méthodes) : Introduction aux paramètres et arguments: Dans cette vidéo, nous allons parler des périmètres et des arguments. Maintenant, un périmètre agit essentiellement comme une variable à l'intérieur d'une méthode. Et si vous vous souvenez, ceux-ci sont spécifiés après le nom de la méthode à l'intérieur des parenthèses. Maintenant, juste pour te montrer ça, je vais aller de l'avant et créer une méthode d'échantillonnage. Donc vos périmètres vont aller juste ici entre vos parenthèses et la syntaxe d'un paramètre sera la suivante. Vous allez avoir le type de données suivi du nom. Et puis pour chaque paramètre suivant va simplement ajouter une virgule, puis le paramètre suivant. Donc, je peux enregistrer à nouveau le type de données et quel que soit le type que je veux nommer deux, etc. Donc, chaque fois que vous voulez obtenir l'ensemble de données et la méthode de déchirure de la méthode appelant, vous allez créer un périmètre et simplement spécifier le type de données de l'information être envoyé alors, ainsi que de lui donner un nom. Et ce nom peut être ce que vous voulez. C' est simplement le nom que vous allez utiliser pour travailler avec cette variable à l'intérieur de votre méthode. En outre, une autre chose à noter est qu' un café de périmètre est quelle que soit l'information qui est envoyée alors. Donc, travailler avec cette variable ici ne va pas affecter directement ma variable d'origine. Cependant, il y a un atout à cela, que nous aborderons dans la prochaine vidéo. Ensuite, on va parler d'arguments. Et l'argument est simplement l'information transmise. Donc, par exemple, si je suis dans ma méthode d'appel, qui dans ce cas comme ma méthode principale, ou pour dire ma méthode, étant le nom de ma méthode ici. Puis ouvrez et fermez les parenthèses et un point-virgule à la fin. L' information que je lui ai transmise ici serait l'argument. Voici un argument et donc ici en tant que paramètre. Maintenant, juste pour passer quelque chose avec vous, je vais aller de l'avant et supprimer ce texte ici pour rendre les choses plus identifiables individuellement. Et puis je dis le nom du paramètre. Et ici, je vais dire argument. Mais je voulais y aller avec toi. Parce qu'une fois que vous créez un paramètre pour une méthode, ce périmètre est maintenant nécessaire d'appeler la méthode juste. Donc, je ne peux plus si dire quelques pensées de fraisage parce que cela ne passerait pas dans l'information requise ici. Quoi qu'il en soit, la principale chose que je veux que vous enleviez de cette vidéo en tant que paramètre, accédez à une variable à l'intérieur d'une méthode. Et vous utilisez un périmètre lorsque vous êtes allé des informations à transmettre dans une méthode à partir de la méthode appelant. Et puis un argument est simplement l'information qui est transmise. Donc c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons parler des différences entre les types de valeur et de référence. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 64. Chapitre 12 (méthodes) : Valeur et types de référence: Et dans cette vidéo, nous allons parler de la différence entre un type de valeur et un type de référence. Maintenant, dans le type de valeur stocke une valeur directement. Par exemple, un type de valeur est un entier. Donc, par exemple, si j'ai dit que le nombre int est égal à cinq, nous avons un entier ici appelé nombre. Le stocke la valeur cinq type de référence. D' autre part, str est une référence ou une adresse à un emplacement de l'Ohio. Et un exemple de ceci serait une chaîne. Donc le nom de la chaîne est égal à Jack. Par exemple. Comme vous le savez, nous avons une variable de chaîne ici. Appelons ça Nom, et nous lui avons attribué la valeur Jack. Cependant, il y a une petite marque sous l'année du capot. Alors que notre type entier stocke directement la valeur cinq, notre type de chaîne comme type de référence. Donc, il stocke simplement un emplacement d'adresse d'une valeur. Ce qui signifie que notre chaîne stocke ici une adresse, l'emplacement du chat de valeur. Et quand nous commencerons à créer nos propres paramètres et arguments, vous verrez exactement comment cela entre en jeu. Et pour ceux d'entre vous qui sont curieux, Voici une liste de certaines bandes de valeur et de référence. Quoi qu'il en soit, tout ce que je veux que vous obteniez de cette vidéo, c'est qu' un type de valeur stocke la valeur directement et un type de référence stocke une adresse à la valeur. Donc c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons parler de ce que signifie exactement nul. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 65. Chapitre 12 (méthodes) : Null: Dans cette vidéo, nous allons enfin parler de ce que signifie exactement nul. Le mot-clé null en tant que littéral, Le représente une référence nulle pour quelque chose qui ne fait référence à aucun objet. Il s'agit également de la valeur par défaut d'une variable de type référence. Donc, si vous vous souvenez de la dernière vidéo, une variable de type de référence est une variable qui stocke une référence pour une adresse à un haut. Oh, eh bien, s'il n'y a pas de valeur là, alors ce serait égal à null. Et C-Sharp vous permet également de tester si une valeur est égale à null également. Alors allons de l'avant et essayons ça. Disons que le nom de chaîne est égal à null. Maintenant, la raison pour laquelle nous l'avons défini égal à null, initialisez-le tunnel car C-sharp ne vous permet pas de travailler avec des variables non initialisées. Et je vais vous montrer l'air qui sortirait. Comment essayons-nous de le faire ici dans une minute ? Ensuite, disons que n est égal à null. Ensuite, nous voulons imprimer comme null. Sinon. Nous allons imprimer non nul. Maintenant pour vous montrer rapidement de quoi je parlais. Et mon aller de l'avant et supprimer cela est nul ici. Et comme vous pouvez le voir, j'ai eu une erreur en disant que j'essayais d' utiliser une variable locale non assignée étant le nom, c'est pourquoi nous avons dû l'ajouter dans. Maintenant. Et si nous exécutons notre programme, vous pouvez voir qu'il n'imprime pas. Cependant, si je devais définir cela égal à quelque chose, même une chaîne vide. Vous pouvez voir que lorsque nous exécutons notre programme, cela va dire pas nul. Donc tout ce que je veux que vous enleviez de cela, c'est qu'en tant que mot-clé, ce qui signifie qu'un type de référence ne pointe pas, l'adresse, ne pointe pas vers. Et enfin, la valeur null et la valeur par défaut pour les types de référence. Maintenant, juste pour vous montrer une chose de moins au cas où quoi qu'il arrive, il y a quelque chose qu'on appelle une chaîne vide. Combien de fois cela est différent d'une chaîne qui est égale à null. Et la différence est que c'est ici une chaîne vide, comme vous pouvez le voir comme tenant une chaîne signifiée par nos deux guillemets. Cependant, il n'y a rien dedans. C' est ce que vous appeleriez une chaîne vide. Et vous pouvez vérifier si une chaîne est vide. Donc N r f déclaration ici. Et au lieu de vérifier si le nom est égal à null, je vais dire que mon nom est égal à string dot vide regarde le capital E. Et maintenant, quand nous exécutons notre programme, il va dire est nul. Et c'est parce que notre chaîne et est actuellement vide. Et quand vous passez la souris dessus, vous pouvez voir qu'il est dit champ. Et un champ est juste une variable déclarée à l'intérieur d'une classe ou d'un frappé, mais elle obtiendra jusqu'à plus tard. Donc, fondamentalement, à moins que la classe String, il y a une variable appelée The Empty. Et c'est ce que nous vérifions pour voir si le nom est égal à cette variable. Et parce que c'est quand nous étions dans notre programme et imprimé comme nul. Maintenant, si nous devions taper quelque chose à l'intérieur de notre chaîne ici et relancer notre programme, vous pouvez voir qu'il dit pas null car la déclaration ici n'était pas enrichissant. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons créer notre ensemble très précis de paramètres et d'arguments. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 66. Chapitre 12 (méthodes) : Créer des paramètres et des arguments: Cette vidéo va créer un ensemble de paramètres et d'arguments. Donc la première chose qu'on va faire est de créer notre méthode. Et cet exemple, nous allons créer une méthode qui ajoute pour maintenir les nombres ensemble. Donc on va dire privé, puis statique. Comme nous ne voulons qu'une seule copie de ceci. Et nous ne nous soucions pas si elle utilise une instance de notre classe de programme, puis notre type de retour, et ce sera un entier. Le nom sera ajouté, suivi d'une parenthèse ouverte. Ensuite, nous allons dire int num une virgule int num à Helen par ouvrir et fermer. Puis à l'intérieur, nous allons dire num un comme ça, comme le nom de notre premier paramètre, plus num deux point-virgule. Puis la terreur dix, la réponse de cette équation, nous allons dire l'espace de retour. Donc maintenant, quand nous l'appelons méthode de calme, nous devons insérer deux valeurs entières. Il sera additionné et retourné à nous. Alors, comment période, disons n numéro un est égal à dix à 15. Ensuite, nous dirons ajouter le nom de notre méthode, ouvrez les parenthèses. Ensuite, nous aurions besoin d'insérer les périmètres. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il apparaît ici quels paramètres sont nécessaires ? Toutefois, lorsque vous insérez des paramètres dans une couleur, ils sont appelés arguments. Donc, pour notre premier argument, nous allons dire la virgule numéro un. Ensuite, notre deuxième argument est numéro deux, avec un point-virgule à la fin. Et enfin, nous allons aller de l'avant et imprimer le résultat avec cette méthode. Donc, nous pourrions créer un nouvel entier, puis le définir égal à ceci étant la valeur de num un plus num au numéro un plus numéro deux. Ou nous pouvons simplement dire la ligne console.log et coller cela à l'intérieur. Donc, nous avons dit la ligne d'écriture de point console, AD. Et puis entre parenthèses, nous avons dit numéro un, numéro deux commun. Maintenant, quand nous exécutons le programme, vous pouvez voir que nous allons simplement imprimer 25. Et enfin, continuons et passons sur le code R ici et parlons de ce qui se passe exactement ici. Donc, d'abord, nous créons deux entités. Le premier que nous avons fixé égal à dix, et le second nous avons fixé égal à 15. Et nous avons nommé ces numéros un et deux. Ensuite, nous avons dit la ligne d'écriture de point de console. Que voulons-nous imprimer ? Et nous voulions imprimer le résultat de cette méthode ici. Donc méthode et au lieu de nos deux arguments. Donc, pour le premier paramètre étant int num un et inséré numéro un. Ensuite, pour le deuxième paramètre étant int num deux, nous avons inséré l'argument numéro deux. Maintenant, ici, nous avons dit que nous voulions créer une méthode privée, rendant disponible uniquement pour cette classe. Ensuite, nous définissons la statique afin que nous n'ayons de créer une instance d'une classe pour l'utiliser. Ensuite, nous avons dit que nous voulions qu'il renvoie une valeur entière. Et une fois que cela est inséré ici, vous devez retourner une valeur entière. Sinon, vous obtiendrez une erreur. Rappelez-vous, et si nous ne voulons rien tourner, nous pourrions simplement dire vide. Et puis au lieu de son corps, nous avons dit que nous voulions retourner le résultat de num1 plus num pour remarquer que nous avons utilisé nos noms de paramètres, pas les noms d'arguments. Maintenant très vite, qu'est-ce qui se passe sous le capot ici ? Ainsi, lorsque vous envoyez un argument dans un périmètre, il copie la valeur. Donc, parce qu'un entier comme un type de valeur et qu'il contient une valeur directement, ce qui signifie entier, le numéro un détient la valeur dix. Lorsque nous envoyons le numéro un et comme un argument dans notre paramètre entier num un est maintenant égal. Ce que cela signifie pour nous, c'est que si je devais dire que num un est égal à 30 point-virgule et ensuite exécuter notre programme, il va imprimer 40 VIH parce que num un étant 30 et M2 étant 15 est 45. Donc, si nous exécutons un programme, vous pouvez voir que c'est ce qui se passe. Cependant, si nous devions imprimer le numéro un à nouveau et relancer notre programme, vous pouvez voir qu'il est toujours égal à dix. Et c'est parce que num un, étant notre paramètre, copie simplement la valeur et ils ne sont plus directement associés les uns aux autres. Donc, les changer un n'affecte pas notre argument en tant que numéro un. Notez également que nos paramètres ici sont des variables locales, ce qui signifie et difficile à taper num one apparaissent. L' ordinateur ne savait pas à quoi je faisais allusion. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons apprendre à passer un argument dans un paramètre comme référence. Aussi, allez-y et sauvegardez ce que vous avez ici parce que nous allons l'utiliser dans la prochaine vidéo. De toute façon, merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 67. Chapitre 12 (méthodes) : Passer par référence: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à passer un argument dans un périmètre en tant que référence au lieu d'une valeur. Maintenant, il y a plusieurs méthodes pour faire cela, que nous allons examiner en premier. Donc, d'abord, nous avons le mot clé. Et ce qu'il dit est que nous sommes allés à l'argument passé ou le paramètre passé dans la méthode pour être passé par référence et fermer une valeur. Mais nous voulons seulement qu'il puisse être lu par la méthode appelée. Ensuite, nous avons couru ce que dit la rampe. Nous sommes allés l'argument étant passé dans le périmètre pour être une fois de plus passé par référence. Et ils peuvent être appelés et sont écrits par la méthode appelée. Et le dernier et encore dehors. Ce qu'il dit, c'est que nous voulons que l'argument transmis dans le périmètre soit de nouveau transmis par référence. Et il doit être écrit par la méthode appelée. Alors, allons de l'avant et créons un exemple de ces trois. Pour ce faire, nous allons d'abord ajouter le numéro un après notre nom de méthode d'ajout et ajouté ici aussi. Ensuite, nous allons copier et coller cette méthode trois fois de plus. Cet onglet aux États-Unis pour ajouter trois, moins qu'un ici pour ajouter pour. Ensuite, on va aller de l'avant et ajouter du pseudo code pour tout ça. Mais au lieu de commenter ce que fait cette méthode, je vais juste aller de l'avant et parler des différences que nous essayons de décrire et de cet exemple. Donc ici, je vais dire passer par valeur. Et le second, je vais dire passer par référence en utilisant N. Ensuite, je vais juste copier et coller cette ligne sur le reste d'entre eux et changer la troisième méthode, tarif et ce dernier chemin. Alors allons de l'avant et regardons les différences. Donc, cette méthode est celle que nous utilisons la première fois où nous passons ces arguments par valeur, ce qui signifie num un, était tout simplement égal au dix au début de notre méthode. Et quand nous les changeons un à 30, cela n'a pas changé la valeur. Je vais numéro un. Et je vais juste te montrer ça une dernière fois. Donc, nous envoyons num un égal 30 dans notre méthode ici. Mais quand nous sommes retournés ici dans la méthode d'appel et nous avons dit que nous voulions imprimer le numéro un. Le numéro un n'a pas changé. Imprimé comme dix. Maintenant, que se passe-t-il si on le passe par référence ? Eh bien, P est ce mot-clé de fin, qui signifie que nous voulons que l'argument soit transmis comme référence. Et nous voulons qu'il soit lu seulement. Et nous allons simplement répondre à la fin du mot clé avant les deux types de données Laura. Comme on va le faire pour les deux. Cependant, gardez à l'esprit que vous pouvez simplement le faire à l'un ou l'autre si vous le souhaitez. Notez également que lors de l'utilisation de ce mot-clé de fin, l'argument doit être déjà initialisé. Maintenant, remarquez qu'on a cette zone ici. Et cela dit que nous ne pouvons pas affecter à la variable x car c'est une variable en lecture seule. Donc, parce qu'il a lu seulement, nous pouvons lire ce qu'est cette valeur, mais nous ne pouvons pas la modifier. Donc je vais enlever le panneau ici. Donc, il suffit de noter que lors de l'utilisation de n, Il y a passage et valeur par référence. Et il est lu seulement pour que nous puissions l'utiliser dans notre équation ici. Nous ne pouvons pas le modifier du tout. Donc, utilisez n lorsque vous voulez faire un argument. En lecture seule. Notez également que si nous devions imprimer num un, et il imprimerait la valeur étant dix. Ensuite, nous avons passé par référence en utilisant la respiration, qui va prendre notre argument et envoyer une référence à la valeur. Et il peut être lu ou écrit aussi. Alors allons de l'avant et voyons cela en action. Donc, dites era, int num un et rugueux. Et puis ici, on va changer la méthode qui appelait pour ajouter trois. Alors remarquez comment il a eu une erreur. Et c'est parce que vous devez utiliser le mot-clé ref à la fois dans la méthode appelée et la couleur. Donc nous allons dire grossier numéro un et numéro deux. Maintenant, dans ce cas, parce que num un est égal à une référence ou une adresse, essentiellement cela pointe vers la valeur du numéro un. Lorsque nous éditons num un ou la valeur deux et que nous le définissons égal à 30. Il va également changer la valeur au numéro un. Donc, une exécution de notre programme et remarquez comment nous imprimons 45, parce que 30 plus 15 est 45. Ensuite, nous imprimons aussi 30 ici. Pour qu'ils puissent voir votre 4530 imprimé. C' est parce que nous avons dit num un, copiant la valeur étant dix. Il copie l'adresse qui pointe vers la valeur dix. Alors allons de l'avant et décomposer ça. Nous avons créé une variable entière appelée numéro un. Et si vous vous souvenez d'un entier comme un type de valeur, ce qui signifie que détient une valeur directement. Donc le numéro un contient la valeur dix. Et nous avons aussi un paramètre appelé num one, qui contient la valeur de l'argument qui a passé et le faire. Donc normalement, quand nous passons en numéro un comme argument pour num un, il copie juste la valeur dix. Donc engourdi quand maintenant maintenez la valeur dix. Et quand on les change, on change juste cette valeur ici. Cependant, lorsque nous passons un numéro un par référence, ce que nous transmettons en tant qu'argument est cette adresse. Ce qui pointe également pour dévaluer la plume. Donc maintenant notre paramètre num un copie cette adresse. Donc, quand nous changeons la valeur à un engourdi, nous changeons réellement cette même valeur exacte, nous permettant de changer la valeur au numéro un. Parce que le numéro un contient cette valeur ici. Num un détient une adresse à la même valeur exacte. Donc, quand nous disons que nous passons une valeur par référence, nous disons essentiellement que nous la passons par son adresse. Maintenant, j'espère que cela vous a donné une meilleure compréhension de la façon dont les arguments sont passés par valeur et comment ils sont transmis par référence également. Donc, quand je dis que num un est égal à 30, c'est essentiellement la même chose que moi disant numéro un est égal à 30. C' est pourquoi, lorsque nous étions dans notre programme, nous avons imprimé la nouvelle valeur de 30. Et enfin, nous allons passer par référence en utilisant out, ce qui signifie que l'argument va être passé par référence au lieu de comment vous, et il doit être écrit dans le, vous pouvez penser à ceci comme ceci. Quand je dis notre, je veux dire, que je veux sortir quelque chose de ça. Je veux quelque chose de nouveau, cette philosophie de la ville, notre num one. Et remarquez que nous avons immédiatement eu une erreur. Et c'est parce que le numéro deux n'a pas été changé. Même si nous avons dit que nous voulions en tirer quelque chose. Ce qui veut dire que nous voulions que cela change avant qu'il ne nous revienne. Donc je peux dire quelque chose comme Num 2 égal 14. Ensuite, ici, nous devons nous assurer que nous appelons la méthode add. Notez que nous avons une flèche ici à nouveau qui dit que notre argument un et aussi notre argument à doivent être passés avec le mot-clé out. Donc, bien que nous n'ayons pas eu à le faire avec le mot-clé end, Quel est le ref et le mot-clé out, nous devons l'utiliser. Et les deux appellent méthode et notre couleur. Donc nous allons dire numéro un et numéro deux. Ensuite, nous allons aussi imprimer le numéro deux, juste pour le hub. Et maintenant, quand nous exécuterons notre programme, nous allons passer la valeur 1015 ici. Cependant, au lieu de simplement passer la valeur, nous allons en fait passer une référence ou une adresse à la valeur signifiée par ce mot-clé out. Et nous disons aussi que nous voulons en tirer quelque chose. Ces deux valeurs doivent donc être changées avant qu'elles ne nous reviennent. Donc ici, on les a changés merveille 30 nm 2 à 14. Ensuite, nous retournons num un plus numéro deux. Donc, nous allons diriger notre programme. Nous allons imprimer 44. Ensuite, nous allons imprimer la nouvelle valeur du numéro un étant 30, et la nouvelle valeur du numéro deux étant 14. Alors exécutons notre programme. On peut voir que nous avons imprimé 443714. Maintenant, juste pour vous montrer ceci, nous pouvons supprimer le mot-clé out sur notre deuxième paramètre si nous le voulions, ou les deux, ou juste sur notre premier paramètre ou tout ce que nous voulions faire. Mais dans cet exemple, nous allons retirer de notre deuxième périmètre. Alors je n'ai plus à changer de num pour. Pour te montrer ça. Je vais aller de l'avant et commenter cette ligne rapidement. Et remarquez que nous n'avons pas eu d'erreur. Mais je vais aller de l'avant et décommenter ça. Et je vais rediriger notre programme. Mais cette fois, remarquez parce que nous n'avons pas utilisé le mot-clé out ici. Et nous devrons le sortir ici aussi. Que lorsque nous imprimons le numéro deux, nous allons imprimer la valeur d'origine 15, parce que num T Cette fois vient de copier la valeur directement et non une adresse à la valeur. Donc, comme ici, quand nous changeons la valeur ici, cela n'affectera pas la valeur ici. Notre programme, nous allons imprimer 44 à nouveau, puis 30, et enfin 15. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, on va passer en revue les arguments optionnels et nommés. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 68. Chapitre 12 (méthodes) : Arguments facultatifs et nommés: Et donc la vidéo, nous allons parler d'arguments nommés facultatifs. Fais ça. La première chose qu'on va faire est de créer une méthode. Pour cet exemple. Disons que nous voulions une méthode pour un jeu qui affiche le nom d'un joueur, son numéro de joueur et sa quantité de santé. Donc on va dire privé, statique, vide, lecteur d'impression. Ensuite, nous dirons chaîne, nom, virgule, N, nombre de joueur virgule. Et enfin, nous allons dire, puis à l'intérieur d'une méthode, nous allons simplement dire la ligne d'écriture de point de console. Et entre guillemets diront nom, espace deux-points. Maintenant côté de l'outil reclose dire plus noms. Ensuite, continuons et copions et collez cette ligne deux fois. Ensuite, sur la deuxième ligne va changer le nom en numéro de joueur. Et sur la troisième ligne va changer de nom pour m' aider devrais-je le faire dans les deux endroits ? Donc ici, près de citations et en dehors d'eux. Donc, maintenant, nous avons une méthode appelée lecteur d'impression qui imprime le nom du joueur, le numéro du joueur et son état de santé. Ensuite, allons de l'avant et créons trois couleurs différentes, notre méthode ainsi. Donc, disons le lecteur d'impression. Ensuite, nous dirons John pour le nom, est tombé d'un pour le numéro de joueur et un 100 pour l'aide. Ensuite, nous allons juste imprimer une ligne vide. Donc, je vais juste dire la ligne d'écriture de point de console. Ensuite, copions et collez ces deux lignes deux fois. Sur le second, changeons le nom. Joueur numéro deux. Et nous laisserons la santé soit une centaine. Et sur ce troisième, on dira Jane, joueur numéro trois. Et réglons la Santé sur 90. Et si nous exécutons notre programme, comme vous l'auriez pu vous y attendre, vous pouvez voir que nous avons imprimé les noms des trois joueurs, leur numéro de joueur et leur valeur de santé. Maintenant, normalement, lorsque vous créez des arguments pour une méthode, vous devez les mettre dans l'ordre dans lequel la liste des paramètres est n, c' est pourquoi nous avons fait le nom d'abord, puis le numéro de joueur que les joueurs ont. Cependant, en utilisant un argument nommé, vous pouvez éviter de le faire, et cela peut rendre votre code plus lisible. Donc, par exemple, allons de l'avant et supprimons de ces trois valeurs ici pour John. Et écrivons-les un peu différemment. Donc je vais dire le numéro de joueur, deux-points, suivi d'une virgule. Ensuite, nous dirons le nom deux-points, John, virgule deux-points un 100. Comme vous pouvez le voir, notre programme fonctionne très bien. Et certains d'entre vous peuvent trouver cela plus lisible puisque vous pouvez voir exactement pourquoi chaque valeur est associée à. Donc vous savez, John est pour le nom, nous savons que ce 100 ici est pour la santé, et celui-là est pour le numéro de joueur. En passant, il y a quelques mises en garde avec l'utilisation d'un mélange d' arguments nommés et d'arguments sans nom. Et n'hésitez pas à les rechercher si vous le souhaitez. Mais pour éviter tout problème, je voudrais personnellement utiliser tous les arguments sans nom ou tous les arguments nommés. Et enfin, passons sur les arguments optionnels. Donc, pour rendre un argument facultatif, mais vous devez faire est ici dans la liste des paramètres, choisissez ceux que vous voulez être optionnels et définissez-les égaux à quelque chose. En outre, ils doivent être à la fin de la liste. Donc, si je voulais qu'un nom ici soit optionnel, je voudrais le mettre à la fin, ou je pourrais juste les rendre tous facultatifs et cela derrière aussi. Allons donc de l'avant et rendons notre périmètre de santé optionnel ici. Pour ce faire, tout ce que j'ai à faire est après le nom Santé, disons égale pouce, luxuriante cette valeur par défaut donc à un 100. Et maintenant, si nous le voulions, chaque fois que nous appelons ainsi méthode, nous pouvons simplement laisser de côté la variable de santé à la fin. Alors allons-y et faisons-le avec deux de ses couleurs sur le cou. Je vais juste aller de l'avant et nous enlever entièrement. Ensuite, sur notre lecteur d'impression pour John, je vais aussi supprimer ça. Alors je vais aller de l'avant et diriger notre programme. Et comme vous pouvez le voir, j'ai très bien couru. Et pour John et le cou, leur santé était par défaut à 100. Et que vous pouvez le faire pour autant de paramètres que vous le souhaitez. Assurez-vous simplement que tous vos paramètres optionnels ou à la fin. Ensuite, j'ai rapidement voulu vous faire prendre conscience d' une chose de moins si vous avez plusieurs paramètres optionnels. Donc, par exemple, disons juste que j'avais prévu numéro par défaut, L'un. Je ne sais pas pourquoi tu ferais ça, mais supporte juste avec moi ici. Et pour notre joueur Jane, je voulais changer la valeur de la santé et 90, mais je ne m'en fous, a défini la valeur de notre numéro de joueur. Vous ne pouvez pas laisser un espace vide. Cela vous donnera une erreur. Faites-le et obtenez le résultat. Nous sommes en cours d'exécution. Cela utilise un argument nommé. Donc, je peux dire la santé du côlon 90, et donc fonctionnerait très bien. Quoi qu'il en soit, c'est pour ceux pour toi. Dans la prochaine vidéo, on va parler de méthodes surchargées. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 69. Chapitre 12 (méthodes) : des méthodes surchargées: Dans cette vidéo, on va parler de méthode surchargée. Une méthode surchargée est lorsque vous avez plusieurs méthodes avec le même nom mais des paramètres différents. Cela les donne à différents segments, changeant essentiellement comment ils sont appelés la signature de la méthode. Et C sharp est fondamentalement juste l'identification unique d'une méthode. Et vous ne pouvez pas avoir deux méthodes avec la même signature. Une signature de méthode en c-sharp se compose du nom et des paramètres de la méthode. Alors allons de l'avant et créons un exemple de cela. Et pour cet exemple, nous allons créer une méthode pour ajouter des nombres ensemble. Mais on va faire ça en quelque sorte de fils vague. Donc je vais dire privé, statique, vide, ajouter des nombres. Ensuite, nous dirons int, num un, virgule deux, virgule trois. Et en fait n'ayant pas de type de retour. On va mettre fin à notre type de retour. Ensuite, continuons et copions et collez cette méthode. Maintenant, vous ne pouvez pas avoir deux méthodes avec le même nom qui ont la même quantité exacte de paramètres, mais le même type de retour, car alors leurs signatures seraient exactement les mêmes. Le nom du périmètre n'a pas d'importance. Donc si on les tourne 33, j'aurai toujours une erreur. Donc on doit changer quelque chose ici. Dans notre cas, nous allons simplement supprimer l'un des paramètres. Alors. Et notre première méthode ici, nous allons dire retour maintenant m1 plus m2 plus m3. Et ici, et nous dirons retour num1, num2. Et maintenant, nous avons une méthode surchargée appelée ajouter des nombres. Et ceux considérés comme une méthode surchargée. Parce que nous avons deux méthodes avec le même nom qui prennent des paramètres différents, ce qui nous permet de faire quelque chose comme ça. D' abord, nous allons dire int numéro un et numéro deux, et le numéro trois est égal à cinq. Ensuite, je vais dire la ligne d'écriture point de console et les nombres. Et pour mes arguments, je vais dire numéro un, numéro deux, numéro trois. Alors je vais faire la même chose en bas, sauf que je vais seulement entrer le numéro un et le numéro deux. Il s'assure que vous avez les deux parenthèses. Et notre programme va très bien fonctionner. Et parce que nos méthodes prennent différents ensembles de paramètres, il va déterminer quelle méthode utiliser en fonction des paramètres insérés. D' une autre manière, vous pouvez voir qu'il fonctionne correctement, comme nous le disons, le nom de la méthode, suivi d'une parenthèse ouverte. Et vous pouvez voir que nous avons deux options ici. Nous avons des nombres d'ajout de point de programme qui prend un entier appelé eux un et un entier appelé eux aussi. Et puis si j'appuie sur la touche fléchée vers le bas, j'en ai un autre avec le même nom qui prend un entier nom de code Un et ensuite les a fait devenir trois. Et nous pouvons créer autant de ceux que nous voulions tant qu'ils avaient différents ensembles de paramètres. Ou on pourrait même en avoir UN sans périmètre du tout. Alors maintenant, quand nous exécuterons notre programme, nous allons en imprimer 15 parce que c'est le numéro un plus le numéro deux, le numéro trois. Et la Russie va imprimer le numéro de dix. Parce que m1 plus m2 et notre numéro un plus numéro deux, il va dix. Montre que vous pouvez voir que nous avons imprimé 1510. Quoi qu'il en soit. C'est tout pour cette vidéo. Et la vidéo suivante, nous allons passer dans un tableau comme argument. Ce qui signifie que nous allons également utiliser un tableau comme paramètre. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 70. Chapitre 12 (méthodes) : Arrayer en tant que paramètres: Dans cette vidéo, nous allons utiliser un tableau comme paramètre. Donc, d'abord, allons de l'avant et créer un tableau qui contient trois nombres entiers. Donc nous allons dire ouvrir, fermer les crochets. Nous allons appeler cela en théorie et le mettre égal à un nouveau tableau. Et on va mettre la taille à trois. Ensuite, ici, créons une méthode qui additionne tous les nombres dans notre tableau. Pour ce faire, nous dirons privé, statique et nombres dans un tableau. Et puis essayez notre périmètre. On va rester dans le tableau et on l'appellera tableau. Ensuite, ce qui n'a pas sollicité la méthode pourrait prendre un tableau de n'importe quelle taille. Donc, nous allons dire pour i égal à 0, je moins que array.length i plus. Maintenant, nous pourrions imprimer la valeur de tous les entiers et notre tableau à l'intérieur de notre méthode. Mais dans cet exemple, ce qui est aller de l'avant et l'avoir donc je retourne le total. Donc d'abord, en dehors de notre boucle for, nous allons dire et le total est égal à 0. Ensuite, à l'intérieur de sa boucle for-, nous dirons total plus égal à l'index de tableau i. Ensuite, en dehors de notre boucle for, nous voulons retourner total. Ensuite, ici, allons de l'avant et appelons notre méthode. Donc, je vais dire ajouter des nombres et un tableau. Ensuite, nous allons insérer notre tableau. Maintenant, avant de le faire, allons-y et donnons chaque entier dans notre tableau de valeurs. Donc, je dirai int array 0 égal à 20, par exemple. Et je vais copier et coller la liste deux fois. Je vais mettre celui-ci à 40 et celui-ci à 80 effacé ou dans notre programme maintenant, cette couleur ne ferait absolument rien pour nous. C' est parce que j'exécuterais ce code ici, retournerais le total de la valeur, mais il n'est enregistré nulle part. Encore une fois, nous avons quelques options. Dans le passé, nous venons d'imprimer cette valeur et je vais vous montrer une de ses autres options. Nous allons dire que int total est égal à cette méthode. Donc maintenant, chaque fois que vous retournez la valeur totale, il va revenir ici et définir notre nouvelle extrémité appelée total égal à ce que cette variable appelée total était. Notez qu'un temps pour nous d'utiliser le même nom deux fois. Et cette occasion, parce que c'est une variable locale, ce qui signifie qu'elle n'est pas du tout ici dans cette méthode. Ensuite, nous allons imprimer le total. Alors n'oublions pas que l'index a changé sur ces autres lignes T. Donc, vous allez dire entrer un, un index égal à 40 et dans un tableau à l'index deux égal à 80. Donc nous allons diriger notre programme. Et nous avons maintenant imprimé 140, parce que 80 plus 40 est 120 plus 20 est 140. Maintenant, un tableau se trouve être un type de référence, ce qui signifie et contient une adresse ou une référence qui pointe vers ces valeurs, pas la valeur réelle elle-même. Ce que cela signifie, c'est que cela a déjà été transmis par référence. Ce qui signifie que si je devais dire quelque chose comme tableau, et alors que 0 équivaut à dix. Et puis ici, si je devais imprimer dans tableau à l'index 0, on va prendre 10 plus 40 plus 80. Et ça allait nous donner le total 130, que nous allons imprimer en premier. Ensuite, nous imprimons ce qui est à l'index 0 et r tableau, qui a commencé à 20. Ensuite, parce que nous avons envoyé l'adresse qui pointe à cette valeur à notre méthode dans cette ligne ici, lorsque nous avons ajusté tableau ou un nom de paramètre à l'index 0, nous avons pris la valeur à la liste d'adresses était tenue et changer. Parce que lorsque cela a pris moins de valeur ici et copier la méthode entière, une copie de la référence, pas la valeur. Et une fois de plus, c'est parce qu'un tableau est un type de référence et une valeur t. Donc maintenant, quand nous exécutons notre programme, nous allons imprimer 130 puis dix. Comme vous pouvez le voir ici. Quoi qu'il en soit, supporte cette vidéo. Et la vidéo suivante, nous allons parler des types mutables et immuables et comment cela affecte votre code. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 71. Chapitre 12 (méthodes) : Immutable et muable: Dans cette vidéo, nous allons parler de la différence entre un type mutable et immuable. Alors parlons d'abord de ce que signifie immuable. Nous pouvons changer la valeur d'une variable après sa création. Ensuite, nous avons immuable, ce qui signifie que la valeur ne peut pas être modifiée après la création. Voyons donc un exemple de la façon dont cela peut affecter votre code. Maintenant, une chaîne comme un type immuable et aussi un type de référence. Donc, ce qui a créé un exemple ici et parler de ce qui se passe en arrière-plan. Donc, d'abord, disons que le nom de chaîne est égal à John. Alors disons que le nom est égal à Jack. Allez-y et disons changer de nom avec un C majuscule et un N majuscule , puis entre parenthèses, nous allons dire nom. Maintenant, allons de l'avant et créons cette méthode. Donc je vais dire privé, statique, changer de nom. Je dirai chaîne, nom. À l'intérieur de notre méthode. Disons que le nom est égal. Maintenant, rappelez-vous, comme je l'ai dit, chaîne est un type de référence et un type immuable. Donc, parlons d'abord d'un type immuable, ce qui signifie que la valeur ne peut pas être modifiée après la création. Eh bien, vous pourriez penser, oh, hey, on change juste la valeur ici. Eh bien, bien que cela fonctionne de la même manière que certains de nos autres types, et il semble que nous pouvons changer la valeur juste en disant que le nom est égal à Jack. Ce qui se passe réellement sous le capot, c'est qu'il est en train de créer une toute nouvelle variable de chaîne et de définir cette valeur égale à jack. La raison pour laquelle il fait cela parce que c'est un type immuable, et à cause de cela, il doit créer une toute nouvelle chaîne. Quand nous disons que le nom est égal à Jack et que la nouvelle chaîne est égale à Jack, ce nom et notre mu, l'ancien. Alors pourquoi ne pas envoyer le nom dans notre méthode ici. Nous envoyons une référence ou une adresse à la valeur jot. C' est parce qu'une chaîne est un type de référence, tout comme un tableau est également un type de référence. Donc, si vous vous souvenez de la dernière vidéo où nous avons utilisé un tableau comme paramètre, vous pourriez vous demander, eh bien, si je change le nom, le PAM ici, alors le nom ici doit également égale pan, non ? Eh bien, pas exactement entendu s'ils console point écrire le nom de la ligne. Et puis pour rendre les choses moins confuses, continuons et changeons ce nom pour lancer notre programme TO chat. Et c'est parce qu'une chaîne, bien qu'il s'agisse d'un type de référence, est également compatible. Ce qui signifie que lorsque nous avons dit que le nom deux est égal à Pam, nous avons en fait créé un tout nouveau psy et que nous avons défini cela égal à Pam et notre vieille chaîne lactée afin que nous puissions utiliser ce nom. Mais à la surface, ça ne ressemble pas à ça. C' est ce qui se passe sous le capot. Et parce que nous avons créé une toute nouvelle chaîne quand nous avons dit nommé trois égal PAM, elle n'est plus associée au nom original ici. C' est pourquoi si vous voulez réellement travailler avec une référence à une chaîne, vous devez le spécifier comme vous le feriez avec un type de valeur. Donc, nous allons dire le nom de la chaîne. Et maintenant, quand nous exécutons notre programme, il va en fait imprimer Pam. Parce que maintenant notre code sait que nous allons travailler avec la même adresse exacte. Alors qu'avant nous avons eu cela, quand il a créé cette nouvelle chaîne et a également obtenu essentiellement une nouvelle adresse, et il n'était plus associé à. Quoi qu'il en soit, ça fait pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons enfin parler de cours. Et ce prochain chapitre va vraiment tout lier ensemble et vous donner les derniers blocs de construction dont vous avez besoin pour sortir et créer vos propres programmes. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 72. Chapitre 13 (cours) : Introduction aux cours: Dans cette vidéo, nous allons parler de cours maintenant. Et vous pouvez penser à une classe qui est en quelque sorte comme un Blueprint pour un objet spécifique. Par exemple, disons que je faisais un jeu de course. Je voudrais peut-être faire une classe appelée les véhicules pour les magasins partout dans les différentes propriétés, champs et méthodes, etc., qui vont faire partie de chaque véhicule de mon jeu. Maintenant, j'ai juste revu des choses qu'une classe peut définir. Maintenant, on ne va pas revoir tout ce qu'un cours peut être bien dans ce cours. Nous allons revenir sur certains des trucs les plus avancés aussi. Mais essentiellement la fonctionnalité des données et l'objet qui représente quoi. Par exemple, certains champs ou variables déclarés au niveau que je pourrais souhaiter avoir. C' est peut-être des choses comme la couleur, Sandra, la commutation de vitesses, l'accélération, freinage, et des trucs comme ça. Définissez les différents types de données et de fonctionnalités. Chaque véhicule. Donc, essentiellement, ce qu'une classe fait, c'est qu'elle nous permet de créer notre propre personnalisé en regroupant différents ensembles de fonctionnalités de données ensemble. De toute façon. Dans la vidéo suivante, nous allons parler de la différence entre une structure de classe, également connue sous le nom de structure. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 73. Chapitre 13 (cours) : Classes et structures: Dans cette vidéo, nous allons parler des différences entre une classe et une structure. Structure courte de Chris. Pour que vous sachiez lequel utiliser le moment venu en fonction de votre situation. abord, une classe en tant que type de référence. Alors qu'une structure est un type de valeur. Et à cause de cela, ils sont stockés à différents endroits en mémoire. Maintenant, exactement comment et où ils sont stockés en mémoire est un peu plus un sujet avancé. Mais je voulais juste te faire prendre conscience de ça. En outre, comme une structure est un type de valeur, nous ne pouvons pas lui attribuer null. En outre, par défaut, les membres de structure sont publics. Les membres de la classe sont privés. Un membre est juste quelque chose qui représente les données et le comportement. Classe de plomb ou structure. Cela peut être beaucoup de choses différentes, mais un couple que vous connaissez sont des choses telles qu'une variable ou une méthode. En outre, un pointu ne supporte pas certaines choses qu'une classe fait. Par exemple, il ne prend pas en charge l'héritage ou le polymorphisme. Alors qu'une classe supporte les deux. En outre, une structure ne peut pas avoir de constructeur par défaut. Nous reviendrons sur l'héritage, polymorphisme et les constructeurs plus tard. Maintenant, quand vient le temps de choisir entre une classe en choc, vous voulez regarder toutes les différences que vous voyez ici, car ce sont les principales différences entre les deux types. Et l'un d'entre eux sera probablement la raison pour laquelle vous choisissez l'un plutôt que l'autre. Enfin, je vais juste passer quelques exemples de chacun avec lesquels nous avons travaillé. Donc, pour les classes, nous avons la classe de console. Nous avons écrit notre code dans la classe du programme. Et nous avons également travaillé avec la classe Random dans le passé. Pour les structures, nous avons le N32, qui représente un entier signé 32 bits, ou un ent. Et nous avons la structure booléenne, qui représente une valeur vraie ou fausse booléenne. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, on va créer notre première classe. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 74. Chapitre 13 (cours) : Créer un cours simple: Et donc il allait y avoir la création de notre première classe. Maintenant, la syntaxe pour la classe. Vous allez avoir le modificateur d'accès, puis la classe de mot-clé, suivi d'un nom d'identifiant unique. Et enfin, tu vas avoir un corps et j'étais comme la classe et les crochets bouclés. C' est là que je peux aller toutes vos données et votre comportement pour vos classes ? Ce qui signifie que c'est là que seront tous les membres de votre classe. Alors allons de l'avant et créons une classe qui représente une arme dans le jeu. Donc, nous allons dire interne, car c'est le modificateur d'accès par défaut pour une classe. Donc, bien qu'on puisse techniquement l'oublier, je vais juste le laisser ici pour te le rappeler. Alors je dirai arme de classe. Notez que nous mettons en majuscule le nom ici parce que juste parce que vous voulez utiliser le boîtier de code secret lorsque vous travaillez avec le nom de la classe. Ensuite, nous allons créer le corps. Alors allons de l'avant et créons quelques variables pour notre classe d'armes. Pour ce faire, nous allons vouloir penser à des choses qui feront partie de chaque arme et de leur jeu. Maintenant, nous n'allons pas nécessairement énumérer tout ce que vous voulez, mais nous allons passer quelques exemples. Donc, quelques exemples de variables ou de champ que je pourrais souhaiter de ma classe d'armes seraient une valeur pour la vitesse, la portée et les dégâts. Alors allons de l'avant et créons ces maintenant. Maintenant, le modificateur d'accès par défaut pour les membres d'une classe est privé. Mais encore une fois, on va aller de l'avant et l'écrire. Surtout privé. Privé int Dommages. Et entrée privée. Les champs sont des variables déclarées qu'un niveau de classe va par défaut à une valeur aussi proche que possible de 0, ce qui dans ce cas pour ces trois variables serait juste 0. Donc, vous pouvez aller de l'avant et initialiser à 0 si vous le souhaitez. Cependant, je vais les laisser là où ils sont. Ensuite, pour simplifier les choses, créons simplement une seule méthode qui imprimera les statistiques de notre arme. Nous allons donc enregistrer les statistiques d'impression publiques. Ensuite, nous allons juste dire la ligne d'écriture de point de console. Ensuite, mettra le signe du dollar, puis citations. On va dire vitesse, côlon. Et puis dans les parenthèses bouclées dira vitesse. Ensuite, nous allons taper la barre oblique inverse N pour créer une nouvelle ligne. Et nous dirons des dégâts, du côlon, puis des supports bouclés. On imprimera les dégâts. Faites la barre oblique inverse n à nouveau, et nous ferons la même chose par plage. Nous avons donc créé une classe simple. Et au lieu d'avoir notre classe à l'intérieur de cette classe, allons-y et déplacons-la entièrement en dehors de celle-ci. Donc je vais juste couper ça et le coller ici. Enfin, allons de l'avant et résumons ce que nous avons fait jusqu'à présent. Nous avons donc créé une classe avec un accès interne appelé arme, et il a trois variables entières privées. Et il a un appelé vitesse, un appelé dégâts, et un appelé portée. Et chacun d'entre eux sera par défaut 0. Ensuite, nous avons une méthode publique appelée print. Et ce que cela allait faire est d'imprimer la vitesse, suivie par la valeur de notre variable de vitesse, les dégâts, par la valeur de notre variable de dégâts, et la plage suivie par la valeur de sa plage, par exemple. Et puis on imprimera ces trois choses. Je vais sur des lignes séparées. Quoi qu'il en soit, je veux que vous sauviez ce que vous avez. Comme nous allons l'utiliser dans la vidéo suivante. Et la vidéo suivante, nous allons créer une instance de la classe que nous venons de créer. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 75. Chapitre 13 (cours) : Installer un cours: Et disons-le, nous allons créer une instance de notre classe d'armes. Donc nous allons commencer avec notre type de données comme d'habitude, arme dans ce cas. Alors on va appeler ça katana. Et nous dirons égale nouvelle arme avec des parenthèses ouvertes et fermées et un point-virgule à la fin. Ensuite, nous allons exécuter notre méthode de statistiques d'impression. Donc je vais dire des timbres d'impression à pois katana. Et comme vous pouvez le voir, il est même répertorié ici. Et exécutez notre programme. Et comme vous pouvez le voir, nous avons imprimé la vitesse tenue par les nombres héros, dégâts et portée et 0. Et si nous voulions définir ces valeurs ? Eh bien, nous avons quelques options. D' abord, on peut le mettre ici. Donc je peux dire que la vitesse est égale à un. Par défaut. Dégâts équivaut à trois. Et nous dirons que la portée est égale à cinq. Et maintenant, quand nous exécuterons notre programme, nous allons dire vitesse 1, dégâts 3, et portée 5. Mais je ne veux pas que toutes les armes de mon jeu s'initialisent à ces statistiques. Donc je vais annuler ça. Une autre option consisterait à modifier l'accessibilité d'une ou de plusieurs de ces variables. Allons donc de l'avant et modifions toute leur accessibilité. Le public, ainsi dire la vitesse publicaine, public et les dommages et public int gamme. Et maintenant, nous pouvons dire que les dégâts de points katana sont majoritairement égaux à 20, dira que la gamme de points katana est égale à cinq. Et nous dirons que Katana fait la vitesse égale. Maintenant, cela pourrait sembler que ça marche bien du tout. Mais il y a en fait quelques problèmes avec cette approche. abord, vous ne voulez pas vraiment grouper des membres du public dans une classe. Au lieu de cela, souvent ce que vous voulez faire est de les rendre privés et de les laisser travailler uniquement à travers d'autres choses telles que les méthodes et les propriétés, que nous aborderons plus tard. Cette chemise que les membres de votre classe, ceux sont travaillés de la manière que vous vouliez. Donc, en les rendant publics, non seulement vous offrez la possibilité de travailler avec leurs membres et d'une manière que vous n'aviez pas l'intention. Mais vous pouvez également rendre leur accessibilité plus élevée que nécessaire. Alors qu'est-ce qui se passe ? Exemple rapide de la façon dont nos valeurs pourraient être utilisées d'une manière que nous n'avions pas l'intention. Par exemple, disons une et toutes les armes de mon jeu à nouveau 0 points de dégâts ou plus. Eh bien, actuellement, je peux régler ça à 20 négatif et mon programme n'aura pas de problème avec ça. Pourquoi ? Parce qu'il s'agit d'une variable publique et qu'elle peut y accéder, elle n'a pas besoin d'une exécution à travers une logique du tout. De toute façon. Encore une fois, je veux que vous sauviez ce que vous avez ici. Et puis la vidéo suivante, nous allons créer un ensemble de méthodes qui permettront de résoudre ce problème. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 76. Chapitre 13 (cours) : méthodes de classe: Dans cette vidéo, nous allons créer une nouvelle méthode pour résoudre le problème avec ces variables pouvant être modifiées ici sans passer par une logique, permettant de les utiliser d'une manière que nous n'avions pas l'intention. Et actuellement, si nous changeons ces privés, nous ne pouvons pas y accéder du tout. Et c'est la question qui sera abordée. Alors allons de l'avant et supprimons tous ces changements de valeur. Et quelles choses sont de retour en privé. Ensuite, créons quelques méthodes. abord, créons une méthode, obtenons simplement la valeur de notre vitesse de variable. Donc on va dire public. Et parce que notre variable de vitesse est de type n, Gatsby puis à l'intérieur du corps dira vitesse de retour. Three sauf si fonctionne ici comme parce qu' une variable privée est accessible n'importe où au sein de votre classe, alors créons une autre pour changer notre vitesse crédible. Donc nous allons dire vide public, régler la vitesse. Et puis nous allons accepter une valeur entière. Donc, je dirai int news feed, et je dirai vitesse. Vitesse. Ensuite, continuons et copions et collez ceci pour les autres variables. Va dire des dégâts de fille. Dégâts et dégâts. Dommages. Les dégâts sont égaux à de nouveaux dégâts. Enfin, nous dirons la plage de retour. Nous irons avec cette nouvelle gamme. Et la portée est proche. Maintenant, en ce moment. Et cela fonctionne essentiellement de la même façon que si nous devions simplement les rendre publics. Mais la différence ici est que nous pouvons également ajouter une logique supplémentaire. Ainsi, par exemple, quand quelqu'un veut définir l'une de nos variables, nous pouvons le faire afin qu'il ne puisse pas configurer en dessous d'une valeur. O est 0. On peut donc dire que la vitesse est inférieure à 0, égale à 0. Et nous pouvons faire la même chose pour les deux autres variables. Les nouveaux dégâts sont inférieurs à 0. Les nouveaux dégâts sont égaux à 0. Et F à proximité est inférieure à 0, le neurone j est égal à 0. Et rappelez-vous, si vous trouvez que cela est un peu désordonné lorsque vous travaillez simplement avec une seule instruction à l'intérieur d'une instruction if, vous n'avez pas besoin de ces crochets bouclés. Donc vous faites quelque chose comme ça, et cela fonctionnerait très bien aussi. Ensuite, allons de l'avant et testez-le pour nous assurer que cela fonctionne. Donc, après contour pincé dira dommages Cortana. Et puis parenthèse, nous dirons dix négatifs. Ensuite, nous allons imprimer nos statistiques à nouveau. Et allons de l'avant et copions et collez cette ligne. Dans ce qui précède à, disons la gamme de jeu de katana. Et puis entre parenthèses, on dira cinq. Avant que tu ne sois à moins. Allons par ici. Et après cette ligne, qu'est-ce qu'une ligne d'écriture de point de console. Nous allons diriger notre programme. Comme vous pouvez le voir, nous avons initialement imprimé trois zéros, chacune de ces valeurs étant par défaut 0. Ensuite, on l'a refait. Parce que même si nous avons fait katana dot-dot endommagé négatif dix, notre déclaration if était vraie. Et j'ai fixé de nouveaux dégâts et dégâts égaux à Newton. Donc nous imprimons encore trois zéros. Puis on a essayé de régler notre gamme, en a pris cinq. Et à cause de cela si l'instruction est fausse, ce code n'a jamais fonctionné. Et notre gamme est égale à la nouvelle gamme que nous avons tapée comme argument. Quoi qu'il en soit, allez-y et dites que vous avez jusqu'à présent parce qu'on va utiliser moins. Et l'une des vidéos à venir. Dans la vidéo suivante, nous allons parler d'une autre façon créer une classe et Visual Studio. Merci d'avoir regardé, et je te verrai la semaine prochaine. 77. Chapitre 13 (cours) : la création de cours alternatif: Dans cette vidéo, nous allons regarder une autre façon créer une classe et le Visual Studio, plutôt que d'avoir juste un o ici sur la même page. En passant, si vous n'utilisez pas Visual Studio comme votre IDE, recherchez simplement des vagues pour créer une classe avec votre ID spécifique. Quoi qu'il en soit, ce qu'on va faire, c'est créer cette classe et une autre section. Au lieu d'ici. Pour simplifier les choses, continuons simplement et copions notre classe d'armes actuelle et commenté. Et évidemment, nous allons avoir des erreurs ici parce que la classe n'existe plus. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit sur notre espace de noms et notre explorateur de solutions. Ça va être juste sous cette solution. Maintenant, si vous ne voyez pas votre explorateur de solutions, vous pouvez venir ici pour afficher et cliquer sur Explorateur de solutions. Comme je l'ai dit, on va faire un clic droit dessus. Ajouter la classe, puis nous pouvons changer le nom ici et laisse le point cs. Le nom de notre classe s'appelait l'arme. Et nous dirons ajouter. Ensuite, nous allons simplement supprimer cela car nous l'avons déjà tapé et coller ce que nous avions. Donc les défenses extraterrestres, nous avons écrit la classe supérieure ici, puis appuyez sur sauver. Maintenant, si vous avez accidentellement X hors de ça, ne paniquez pas ou quoi que ce soit. Vous pouvez simplement aller ici à votre point d'arme cs, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Ouvrir. Sim va faire la classe de programme. Maintenant, si nous retournons à notre classe de programme et que nous exécutons notre programme, vous pouvez voir que cela fonctionne très bien. La seule différence est que notre classe n'a plus besoin ici. Donc je vais aller de l'avant et enlever ça. Et pour simplifier les choses, nous allons juste travailler avec notre classe d'armes et l'autre fenêtre. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la vidéo suivante, nous allons parler des constructeurs, qui sont des méthodes spéciales qui s'exécutent lorsqu'une instance d'une classe est créée. Allez-y et sauvez-le que vous avez encore, parce que nous allons l'utiliser dans la prochaine vidéo. Merci de regarder, et je te verrai dans la prochaine. 78. Chapitre 13 (cours) : Constructeurs: Et dans cette vidéo, nous allons parler de constructeurs. Les constructeurs sont des méthodes spéciales qui s'exécutent lorsqu'une instance d'une classe est créée. Par défaut, chaque classe a une liste de paramètres, Dr. qui prend 0 arguments. Et comme vous pouvez le voir, quand nous avons créé une instance de notre classe d'armes ou un objet de notre classe d'armes appelé Atana. Et nous l'avons mis à la hauteur d'une nouvelle arme. Nous avons ajouté ces deux parenthèses. Et certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi on les a ajoutés tout ce temps. Et c'est parce que cela fonctionne ici en fait comme un appel de constructeur, peu comme un appel de méthode. Comme je l'ai dit, lorsque vous créez une classe et que vous ne créez pas votre propre constructeur, on l'a fait par défaut. Et ce constructeur par défaut initialisera automatiquement tous les champs et votre classe à une valeur proche de 0 que possible. Les frais sont un bouclier de type de référence, puis ils seront définis sur null. Alors allons de l'avant et créons un constructeur sur ONE. Aussi pour nettoyer certaines choses. Je vais juste aller de l'avant et minimiser toutes ces méthodes ici. Et dans Visual Studio, vous pouvez le faire en cliquant sur le bouton plus moins en regard de la méthode. Et maintenant, nous n'avons pas à regarder tout ce code supplémentaire. Comme vous pouvez le voir, il met également cette boîte ici, nous permettant de regarder le code à l'intérieur si nous passons la souris dessus. Et cela nous permet également de savoir qu'il y a plus de code. Il est tout simplement minimisé. Et nous pouvons l'anonymiser en cliquant sur ce plan. Un constructeur est comme suit. Vous allez avoir le modificateur d'accès suivi du nom de votre classe. Ensuite, vous aurez un ensemble de parenthèses avec la liste de vos paramètres à l'intérieur, comme vous le feriez avec une méthode. Et enfin, le corps, qui est entre crochets bouclés. Ensuite, continuons et créons notre tout premier construit, qui d'ailleurs, nous allons supprimer le constructeur par défaut puisque nous en aurons fait un nous-mêmes. Donc, dites armes publiques comme laissez-nous le nom de notre classe. Et puis entre parenthèses, on va dire vitesse et plage de dégâts. Maintenant, certains d'entre vous se demandent peut-être déjà pourquoi c'est un problème que nous avons un nom de variable ici et le même nom de variable ici. Et même si nous ne recevons pas d'erreur maintenant, comment faire savoir à l'ordinateur auquel nous faisons référence ? Eh bien, laissez-moi vous montrer comment accéder à ces champs, qui feront effectivement partie des instances de notre classe. Nous allons utiliser le mot-clé this, que vous pouvez penser comme signifiant ceci. Et depuis les champs ou les variables, cependant vous voulez regarder cette vitesse. Et maintenant, il sait quand il traverse ce constructeur, il y avait un cadre pour les variables de cet objet. Maintenant, ces paramètres, alors nous dirons que la vitesse dira ce point dégâts, dégâts. Et ce rayon est égal à la plage. Aussi la raison pour laquelle cela ne provoque pas d'erreurs car parce que C sharp permet aux constructeurs, il a utilisé le même nom comme une variable dans la classe. Pour ses paramètres. Ensuite, assurez-vous que vous appuyez sur Enregistrer pour que le code fonctionne correctement lorsque vous revenez à l'autre fenêtre ici. Et revenons à notre classe de programme. Remarquez comment nous avons eu une erreur, et c'est parce que le seul constructeur de notre classe maintenant en tant que constructeur par défaut qui a été supprimé nécessite trois arguments et Fmax sur cette zone, vous pouvez voir les arguments juste là en haut. Donc maintenant un entier pair pour la vitesse, les dégâts, et la plage, et nous permettant de définir ces valeurs dès le début. Donc, d'abord, je vais supprimer toutes ces lignes, ramasse les statistiques de produits Katana points. Alors disons que nous voulions mettre la vitesse à cinq ou endommager les dix et arranger. Et ils diraient cinq virgules. Et comme vous pouvez le voir, le joliment pop up ici à nouveau, me permettant de voir exactement quelles variables je travaille ensuite. Donc je vais dire 510. Des petites choses comme ça, comme la raison pour laquelle je trouve personnellement Visual Studio comme la meilleure idée de travailler avec. Et maintenant, nous avons directement édité les variables de notre classe d'armes appelée katana. Et nous l'avons fait très facilement en les mettant juste ici en tant qu'arguments, en créant un constructeur pour cela. Et dans notre exemple, nous avons toute cette logique supplémentaire ici pour nous assurer que lorsque nous définissons une de ces valeurs, nous ne la définissons pas à un nombre négatif. Alternativement, nous pourrions simplement effacer tout cela et dire définir la vitesse, vitesse, les dégâts, les dégâts et la plage de plage. Et de cette façon, nous veillons à ce que les autres classes créent des instances de notre classe d'armes ne fonctionnent qu'avec les champs et la façon dont nous le voulons sans savoir exactement ce qui se passe sous le capot là-bas. Donc, lorsque vous travaillez avec la classe, nous ne pouvons voir et travailler qu'avec des informations relatives. La prochaine chose que je voulais passer avec vous comme nous pouvons surcharger les méthodes, nous pouvons surcharger les constructeurs. Disons donc que je veux forcer une classe à avoir à insérer des arguments. Nous pourrions sauver public, arme, parenthèses ouvertes et fermées et ouvrir et fermer le support bouclé. Et maintenant, nous avons un autre constructeur qui a leurs paramètres, ce qui signifie que je prends 0 arguments de toute façon. Un constructeur en C-Sharp qui prend 0 paramètres est appelé un constructeur par défaut. Et maintenant, je peux dire quelque chose comme une arme. C' est nouveau. Et ne pas avoir à répondre à des arguments. Comme nous avons maintenant un constructeur qui ne prend aucun argument. Et puis on dira imprimer des trucs. En passant, s'assure que lorsque nous avons fini de travailler dans chaque fenêtre à partir d'ici, que vous appuyez sur Enregistrer. Et puis exécutons notre programme pour que vous puissiez voir que cela a fonctionné. Et comme vous pouvez le voir, nous avons imprimé 5105. Et notez que même si nous ne l'avons pas spécifié dans notre constructeur fait par l'utilisateur que je construis sont toujours automatiquement initialisés nos valeurs parce que près de 0 que possible, qui dans ce cas avec juste 0. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et dans la prochaine vidéo, nous allons passer sur les champs statiques et les constructeurs. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 79. Chapitre 13 (cours) : Champs : Champs, méthodes et constructeurs statiques: Dans cette vidéo, nous allons parler de champs statiques et de constructeurs. Alors passons à notre classe d'armes. Ensuite, doit aller la tête et créer un bouclier statique. Alors, qu'est-ce qu'un statique privé et des armes transportées ? Maintenant, nous utilisons simplement ceci comme un exemple. Mais normalement, si vous créez réellement un jeu, vous voudrez probablement gérer ceci et une autre classe. Ensuite, minimisons notre méthode de stat d'impression. Et entre ces lignes, disons la ligne d'écriture par point de console. Et puis en dessous, on le dira à nouveau. Et puis les citations sauveront les armes. Le côlon. Et puis nous ajouterons des armes portées ou concaténées. Et on va frapper Save. Et maintenant que nous avons la fin statique, cet entier va être le même dans toutes les instances de notre classe. Vous vous demandez peut-être ce que cela signifie exactement poussée. Laisse-moi te montrer. D' abord, on va aller de l'avant et régler ça d'abord ce 0. Ensuite, chaque fois que nous avons une autre instance de notre classe créée, continuons et augmentons ce nombre par un. Donc, disons que vous avez porté des armes plus, plus. Maintenant, nous allons copier cette ligne et à notre autre construction aussi. Puis de retour dans notre classe de programme, allons de l'avant et coupons cette ligne ici et collez-la entre ces deux lignes. Ensuite, allez-y et exécutez un programme. Et comme vous pouvez le voir, la première fois que nous avons imprimé nos statistiques, nous avons dit que les armes transportées sont une. Et la deuxième fois, nous avons dit que les armes portaient ça aussi. Et sachez également que même si nous travaillions avec deux instances différentes hors de la méthode, ils utilisent un champ statique, les diverses variables statiques, ce qui signifie qu'il n'y a pas plusieurs instances de cette variable. Il y a simplement un, ce qui signifie les deux. Quand nous avons créé une instance, un objet de notre classe appelé katana, il a couru, donc constructeur ici, qui a ajouté une à nos armes portées variable. Et la raison pour laquelle j'ai exécuté ce constructeur est parce que ce constructeur prend ici trois valeurs entières et nous avons inséré trois arguments entiers. Ensuite, lorsque nous avons créé une autre instance de la classe et inséré aucun argument, le deuxième constructeur a couru qui n'a aucun paramètre, qui a également ajouté un à ce radial statique. Et comme il n'y a qu'une seule instance de cette variable, au lieu d'en imprimer une deux fois, elle en a imprimé une dans. Cependant, si ce n'était pas une variable statique. Alors laissez-moi aller de l'avant et supprimer comme cliquer et exécuter notre programme. Vous pouvez voir qu'il a dit que les armes portées sont une deux fois. Et c'est parce que chaque instance de notre classe d'armes avait sa propre instance des armes portait une variable, et nous avons simplement ajouté une à elle et chaque instance. Donc je vais remettre ça et ils sont libres de membres. Nous pouvons faire la même chose avec des méthodes et nous permettre d'avoir une seule instance de chaque méthode. Cependant, si nous devions dire par exemple, statique publique, void, print stats, parce que c'est une méthode statique et il n'y a qu'une seule instance de celle-ci. Nous ne pouvons pas simplement utiliser la bonne classe. Et c'est parce que ce ne sont pas aussi des champs statiques. Donc, nous devrions soit créer une instance d' une classe, puis obtenir les variables de cette instance. Et une façon de le faire est d'accepter un cours ici. Donc je peux dire arme, la plupart l'appellent arme. Et puis ici, on peut dire vitesse de point d'arme, dégâts de points d'arme, et portée d'armes. Et maintenant, nous n'avons qu'une seule instance de cette méthode, et elle utilisera toujours les variables de cette instance spécifique avec laquelle nous travaillons, laquelle nous devrions maintenant répondre en tant qu'argument. Quoi qu'il en soit, je vais aller de l'avant et annuler ça. Donc, un constructeur statique est un constructeur que vous utilisez pour initialiser les membres statiques de votre classe. Et il est également appelé implicitement avant la création de la première instance d'une classe. Et même si nous pouvions initialiser la valeur statique au lieu d'un constructeur régulier, chaque fois que nous créons une instance d'une classe que le constructeur exécuterait. Donc, par exemple, disons que j'initialise les armes portait un 0 à l'intérieur de ce constructeur. Et je l'ai aussi fait dans ce constructeur quand je crée le premier depuis, puisque Jacobi a mis à 0. Mais quand je crée une autre instance de ma classe, elle va la réinitialiser à nouveau, qui pourrait ne pas être ce que je veux. C' est pourquoi nous créons le constructeur statique pour nous assurer qu'il s'exécute avant même qu'une instance n'ait créé, et pour qu'il ne s'exécute qu'un jour, créez un constructeur statique. On va simplement dire statique. Et puis le nom de notre classe, qui dans notre cas comme des armes, suivie par des parenthèses ouvertes et fermées. En passant, sachez juste qu'à cause de cela implicitement exécuté, vous ne pouvez pas avoir de paramètres ici. Puis y ouvrirait et fermerait les crochets bouclés. Et nous pouvons insérer notre code. Donc, je peux dire que les armes portées sont égales à 0. Et je vais juste enlever ça ici. Vous vous demandez peut-être pourquoi on ne l'a pas laissé ici. Et dans notre cas, nous découpons. Mais en le faisant comme ça, je peux également inclure une certaine logique dans l'initialisation si j'en avais besoin. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Au fait, allez-y et sauvegardez ce que vous avez, parce que nous allons l'utiliser dans la prochaine vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de propriétés. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 80. Chapitre 13 (cours) : Propriétés: Dans cette vidéo, nous allons parler de propriétés. Tout d'abord, allons de l'avant et minimisons les membres de notre classe. Vous pouvez considérer la propriété comme un membre spécial qui vous permet de travailler avec des champs privés dans votre classe en dehors de votre classe. Maintenant, cela peut sembler similaire à ce que nous avons fait ici, quelles sont ces méthodes. Et c'est parce que, et c'est essentiellement la même chose. Donc nous allons le faire, prendre exactement la même chose ici, et le faire en utilisant des propriétés. Maintenant, parce que nous avons fondamentalement le même code qui est ici, ici avec nos autres boucliers. Je vais juste aller de l'avant et supprimer ça. Et aussi, nous pouvons aller de l'avant et supprimer cette méthode de notre constructeur. En passant, la technique que nous avons utilisée plus tôt d'utiliser une méthode pour obtenir notre champ dans un, une autre méthode pour définir son champ est parfaitement viable. Cependant, généralement, si vous écrivez une méthode qui obtient juste une valeur et telle la valeur, et qu'elle ne prend que 0 à un périmètre. Je recommande juste d'utiliser une propriété et je vais vous montrer pourquoi. Donc maintenant, nous voulons un moyen d'éditer et d'obtenir notre champ privé et de vitesse. Donc, pour le faire avec des propriétés, nous devons simplement le faire. On va dire public. Ensuite, nous allons copier le type de données du champ avec lequel nous voulons travailler. Donc je vais dire int. Ensuite, nous allons utiliser le même nom exact de notre domaine aussi. Maintenant, vous n'avez pas besoin de le faire, mais c'est généralement le moyen accepté de créer une propriété. Cependant, nous allons capitaliser la première lettre. Et en ce moment, on dirait qu'on a simplement fait un autre champ appelé vitesse. Mais c'est là que les choses changent. Donc, après le nom, je vais ouvrir et fermer les crochets bouclés. Ensuite, je vais utiliser le mot clé ouvrir et fermer les crochets bouclés à nouveau. Et à l'intérieur d'ici, je vais dire revenir avec une minuscule s. Et en dessous de cette ligne, je vais dire mis entre parenthèses bouclées. Nous allons dire que lorsque vous utilisez le mot-clé et que la valeur est inférieure à la valeur 0, 0 nombre, cela dira la valeur de vitesse. Donc maintenant, ce que nous avons ici est à la fois un setter et un getter. Donc, ce getter ici fonctionne fondamentalement de la même manière que la méthode get. Ils ont tous les deux renvoyé un champ. Et puis le setter fonctionne de la même manière que notre méthode set, où c'est une telle valeur égale à la nouvelle valeur à laquelle nous voulions la changer. Si la nouvelle valeur que nous voulions la changer est inférieure à 0, nous la définissons d'abord sur 0, puis définissons le champ égal à la nouvelle valeur. Cependant, les différences ici qu'au lieu d'avoir un paramètre et d'utiliser ce nom de paramètre, nous disons simplement valeur. Et il va automatiquement prendre n'importe quel argument que nous mettons au centre et l'insérer dans cette variable de valeur ici. Maintenant, n'hésitez pas à utiliser celui que vous voulez. Vous pouvez donc utiliser ces méthodes ici, ou vous pouvez utiliser une propriété comme celle-ci. Cependant, personnellement, je trouve des propriétés un peu plus faciles à travailler lorsque je viens d'obtenir et de définir une valeur. Et je travaille avec pas plus d'un paramètre. Et je vais vous montrer pourquoi je trouve des propriétés plus faciles à travailler avec l'audition maintenant, pour ce faire, nous allons aller de l'avant et revoir comment obtenir la valeur de notre champ et rétablir la valeur de leur champ dans notre classe de programme. Et puis nous allons voir comment faire la même chose en utilisant nos propriétés. Revenons à la classe de programme. Et je vais tout supprimer sauf pour la déclaration d'internationalisation de l'instance de katana. Donc je vais dire la ligne d'écriture de point de console, Cortana, faites des dégâts. Et cela fonctionnera très bien. Et il va imprimer dix comme celle de la valeur. Mais notre objet ici, appelé Cortana a pour le champ ou les dégâts variables. Ensuite, je vais obtenir un autre bombardement, l'objet tremblant ici étant la vitesse, qui est celui que nous espérons propriété. Donc, je vais dire la ligne d'écriture de point de console, et puis je vais simplement taper ceci fondamentalement comme je le ferais une variable. Je vais prendre Atana, cette vitesse. Cependant, notez qu'ils utilisent une capitale S. Donc, c'est le nom de notre propriété. Donc, de retour dans notre classe d'armes, nous devons faire une dernière chose dans notre constructeur d'armes, où nous avions trois paramètres différents. Nous voulons nous débarrasser de cette méthode de vitesse. Et à la place, nous allons dire vitesse avec un S majuscule égale vitesse avec une minuscule. Et ensuite, nous allons diriger notre programme. Et comme vous pouvez le voir, nous avons imprimé environ 105, comme vous l'attendez. Revenons à notre getter et setter. Encore une fois, tout ce que nous avions à faire était de dire que le modificateur d'accès suivi du même type que notre champ apparaît. Ensuite, nous avons juste répété le nom avec une lettre majuscule au début à la place. Encore une fois, vous n'avez pas à le faire, mais cela est généralement accepté comme la convention de dénomination appropriée pour une propriété. Ensuite, nous avons inséré ces crochets bouclés ici pour signifier que nous allons faire une propriété et pas seulement une variable normale. Ensuite, nous avons dit entrer, entre parenthèses bouclés ou le corps ici. Nous avons dit vitesse de retour avec une minuscule s. S. Laissez-nous notre variable où notre champ apparaît. Ensuite, nous utilisons ce mot-clé de site pour créer un setter. Et dans le corps de cela, nous venons de répéter ce que nous avons fait ici avec un peu de variantes. Nous avons dit que la valeur f est inférieure à 0. La valeur est égale à 0. Et ma valeur est comme tout ce qui est transmis à un setter. Et nous allons jeter un coup d'oeil sur la façon de passer quelque chose à un setter ici dans un instant. Ensuite, nous définissons la vitesse égale à la valeur ou à l'argument passé. Et je vais vous montrer comment ça marche. Maintenant, pour ce faire, allons de l'avant et désactiver ces arguments ici. Puis en dessous, il y avait un katana. Réglez les dégâts. Ensuite, pour changer notre vitesse en utilisant notre propriété prendra Atana vitesse égale. Alors maintenant, imprimez 510 et assurez-vous juste que je sauve cela et que je lance notre programme. Et comme vous pouvez le voir, nous avons imprimé 510. Quoi qu'il en soit, c'est ainsi que vous utilisez les propriétés. Maintenant, allez-y et sauvegardez ce que vous avez. Parce qu'une fois de plus, nous allons utiliser dans la prochaine vidéo. Et dans la prochaine vidéo, nous allons examiner les getters et setters automatiques. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine. 81. Chapitre 13 (cours) : Auto-Implemented: Et dans cette vidéo, nous allons parler des propriétés implémentées automatiquement par style. Je vais supprimer tout ce code sauf pour mon arme katana égale nouvelle déclaration d'arme. Alors, quelle est la tête de notre classe d'armes ? Ensuite, pour nettoyer les choses, je vais copier notre propriété de la dernière vidéo et faire la même chose pour nos deux autres boucliers. Et juste tracer tous les autres codes. Copiez et collé environ deux fois. Et nous allons en créer un pour les dégâts, un terrain. Et aussi changer ici. Gamme plus portée. Dommages, ça descend. Assurez-vous de mettre en majuscule la première. Alors on va le changer ici. Alors, changez ces dégâts. Dommages. S' assure que celui-ci est en minuscules. Et la même chose ici. Nous dirons plage de retour, minuscules et minuscules ici. Et comme vous pouvez le voir, cela semble beaucoup plus agréable. Et c'est beaucoup moins de code à parcourir. À côté de vous montrer un exemple de propriétés implémentées automatiquement, nous allons aller de l'avant et modifier notre propriété speed. Nous allons faire est de supprimer cette déclaration si. Et maintenant notre propriété appelée speed a un getter qui renvoie simplement la valeur de la vitesse et une vitesse soudaine égale à ce que nous y insérons. En passant, une autre chose que je voulais mentionner est que les getters et setters sont publics par défaut. Mais vous pouvez les rendre privés en ajoutant le mot privé devant eux. Maquille. Maintenant, pour rendre les choses plus faciles à regarder, je vais juste minimiser une liste d'OPM. Désolé, maintenant nous avons un entier public appelé speed avec un s. minuscules. Ensuite, nous avons une propriété appelée speed avec un S majuscule qui nous permet de retourner la vitesse et de régler la vitesse. Cependant, il existe un moyen plus rapide de le faire exactement. Et on va faire, c'est commenter cette ligne ici. Et allons juste y aller et commenter toute cette propriété aussi. Ensuite, en bas, nous allons simplement dire public et vitesse avec un S. majuscule , puis dans les parenthèses bouclées dira virgut, mettre point-virgule. Et maintenant cela fonctionne exactement de la même manière que ce bord. Donc des trucs, mais de raccourci. Et si nous choisissons de le faire, nous pouvons toujours mettre l'un ou les deux en privé, comme si amusant et sigma et retourner à notre classe de programme. Et vérifions que c'était le cas. Donc nous dirons que la vitesse de Tana est égale à dix. Ensuite, nous allons imprimer Katana speed. Alors nous devons être une chose de moins. On va y retourner ou la classe d'armes. Et ici, dans notre méthode de statistiques publiques. Et vous pouvez voir que nous avons une erreur. Et c'est parce que la vitesse variable avec un s minuscule n'existe plus. Maintenant, on pourrait juste décommenter ça ici, et ça marcherait aussi. Mais nous sommes, en fait, nous allons faire est juste de changer ça à la vitesse avec un S majuscule aura sauver et exécuter un programme. Comme je l'ai dit, si nous le voulions, nous pourrions décommenter cette ligne supérieure fonctionnerait très bien. Mais mon point ici est que nous n'avons pas à créer cette variable du tout. Et nous pouvons simplement utiliser une propriété. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Et la prochaine vidéo, nous allons parler de l'héritage. Merci de regarder, et je te verrai dans la prochaine. 82. Chapitre 13 (cours) : Inheritance: Dans cette vidéo, nous allons parler de l'héritage. Mais d'une façon ou d'une autre, on recommence complètement. Alors j'ai tout effacé. Et là où vous avez votre classe d'armes. Faites un clic droit sur cela, puis appuyez sur Supprimer et OK. Et ce que l'héritage dans nous permet de faire est d'avoir une classe de base , puis d'avoir une autre classe et d'en hériter les données et le comportement. Voyons donc comment cela fonctionne. Tout d'abord, créons une toute nouvelle classe. Donc je vais aller par ici, clic droit, aller à Add class. Et ce qu'on appelle cet animal va ajouter et en créer un autre appelé chien. Et puis nous créerons une marque appelée chat. Ensuite, nous commencerons et notre classe d'animaux. Donc ce qu'on va faire, c'est créer deux propriétés. Une méthode. Alors l'espace public, la couleur, les chapiteaux. Et puis entre crochets bouclés, on va dire « mettre un point-virgule ». Et nous ferons la même chose. Plus un, il y aura un nom. Donc chaque animal va avoir une couleur et un nom. Ensuite, chacun va aussi avoir une méthode appelée parler. Donc, disons parler en public. Et à l'intérieur, nous dirons l'écriture par point de console, la ligne, l'animal parler. Maintenant ou nous allons faire, c'est avoir notre classe de canard et notre classe de chat hériter de notre classe d'animaux. Pour le faire après le nom de notre classe, on va dire un animal Holon. Par chemin. Chaque classe en C Sharp ne peut dériver qu'd'une autre classe. La classe qui hérite de peut également hériter d'une classe. Et cette classe peut hériter d'une autre classe et ainsi de suite. En outre, cette classe est appelée la classe de base, et il est parfois appelé la classe parent. Et la classe qui hérite des membres, parfois appelée la classe dérivée ou la classe enfant. Notre classe de chats a hérité de tous les membres de notre classe d'animaux. Ensuite, on va faire la même chose et notre classe de canard dit « animal du côlon ». Alors ce qu'on veut faire, c'est créer quelques constructeurs, un pour le chien et un pour le chat. Donc on va dire chien public. Et puis parenthèses. On dira le nom de la corde, le collier. Et nous dirons le nom avec un N majuscule égal le nom, la couleur. Une fois qu'un C majuscule est égal à la couleur, alors nous allons simplement copier et coller fermer sa classe de chat. Et tout ce qu'on a à faire, c'est changer le mot ici de chien en chat. Et moins. Ils partagent tous les deux ce nom et cette propriété de couleur. Mais bien avoir leurs propres instances. Comme maigre ne sont pas statiques. Les hommes vont aller à notre classe de programme et nous dirons chien, spot est égal à nouveau chien. Et puis à l'intérieur de son nom, la plupart disent les repérer en dehors de l'espace virgule entre guillemets. Nous allons juste dire lire pour la couleur et le point-virgule à la fin. Et on en fera un pour le chat. Donc je vais dire chat, Jasper, Jasper plat. Ensuite, revenons à notre classe d'animaux et ajoutons une méthode pour imprimer le nom et la couleur. On dira public. Et puis nous dirons point console, ligne d'écriture. Et puis les guillemets diront nom, espace deux-points. Et puis nous allons simplement copier et coller cela ci-dessous pour la couleur. Il suffit de changer les deux. Et nous allons mettre une ligne blanche vers le bas. Soufflez ça. Maintenant, quand nous reviendrons à notre classe de programme, dira malgré, imprimer, Jasper dot imprimer notre code. Comme vous pouvez le voir, un nom soudain couleur tache rouge, nommé jaspe, couleur noire. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons passer sur le polymorphisme, c'est là que nous reviendrons aussi à cette méthode de parole. Alors assurez-vous de sauver ce que vous avez. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 83. Chapitre 13 (cours) : Polymorphisme Pt. 1: Et dans cette vidéo, nous allons parler de polymorphisme. Maintenant, il y a deux parties majeures au polymorphisme, c'est pourquoi j'ai décidé de le diviser en deux vidéos distinctes. Maintenant, le polymorphisme signifie beaucoup de forums. Et dans cette vidéo, ce que nous allons faire est de créer une méthode qui peut être écrasée afin que nous puissions avoir une méthode qui prend les mêmes paramètres exacts mais qui a différentes formes de fonctionnalité. Alors d'abord, passons à notre classe d'animaux ici. Donc, ce que nous allons faire, au lieu d'avoir juste cette méthode de base appelée Speak, laquelle tous nos animaux ont actuellement accès. Et nous pouvons voir que c'est vrai en disant comme vitesse spot. Et je vais aller de l'avant et supprimer ces deux méthodes d'impression et exécuter nos programmes. Comme vous pouvez le voir, cet animal parle. Donc, par défaut, tout ce qui dérive de notre classe animale a cette méthode en tant qu'hérite de ses membres. Mais si je voulais que le chien et le chat puissent dire autre chose sans avoir à changer ma liste de paramètres ici. C' est là qu'intervient un polymorphisme. On peut dire que Boyd parle en public. Et ce que ce mot-clé virtuel nous permet de faire est d'utiliser cette méthode telle quelle ou de la remplacer dans une classe qui dérive de celle-ci. Maintenant, nous allons copier et coller ça dans notre classe de chiens et notre classe de chats. Et comme vous pouvez le voir, cela a un problème avec cela, parce que cette méthode est déjà dans notre classe d'animaux. De plus, vous ne voulez pas le mot clé virtuel ici de toute façon. Mais même sans cela, vous pouvez voir que nous avons toujours comme la ligne squiggly verte alors, maintenant cet avertissement vert que nous recevons est en fait juste de nous faire savoir qu' créant une méthode avec la même signature de la méthode et notre classe de base qui cachera essentiellement la méthode à l'intérieur de notre classe de base. Et techniquement parlant, bien que nous puissions résoudre ce problème en utilisant le mot-clé new devant notre modificateur d'accès. La nécessité de le faire est assez spécifique. Et les détails de la façon dont tout fonctionne sont un peu plus avancés. Tu ne vas pas entrer dans ça à moins que tu sois sûr. Donc après ce mot public, on va dire de remplacer la vitesse des vagues. Et donc remplacer le mot-clé ici dit que nous allons remplacer la méthode virtuelle de la classe de base. Et maintenant, nous avons cette méthode de parole virtuelle dans notre classe de base. Ensuite, nous aurions notre méthode de remplacement et sont la classe dérivée. Donc ici, je vais changer ça pour aboyer. Et pour notre chat, je vais me le changer. N' oubliez pas, nous devons changer celui-ci pour le remplacer aussi. Tu verras que cette racine carrée disparaît. Et maintenant, si on retourne à notre programme, quand elle l'a sauvé, on peut dire « spot dot speak », « Jasper dot speak ». Et maintenant, quand nous exécutons notre programme, vous pouvez voir qu'il est écrit parc et tau. Et si nous voulions toujours utiliser quelque chose de notre classe de base que nous avons touché ici en utilisant le même nom. Eh bien, disons qu'au lieu de cette méthode, nous voulions aussi imprimer des discours animaux. abord, nous allons juste ajouter une ligne vide ici juste pour nettoyer choses et notre code quand il fonctionne que juste ici en haut, nous allons utiliser le mot-clé face dot. Alors nous dirons parler. Qu' est-ce que cette base où il fait comme il dit son programme que nous voulons utiliser cette méthode ici. Mais nous voulons utiliser celui de la classe de base et n'hésitez pas à utiliser ces mots de base chaque fois que vous ne l'aviez pas fait, méthode ou une variable de votre classe de base. Et même si vous n'avez pas frappé dans un champ ou une méthode de la classe de base, vous pouvez toujours l'utiliser juste pour spécifier d'où vient ce membre. Donc, au cas où je n'ai pas mentionné cela auparavant, même si une classe dérivée hérite de tous les membres d'une classe de base. Afin de les utiliser dans votre classe dérivée, vous devez les mettre dans quelque chose comme une méthode ou une propriété, ou un constructeur, par exemple. Alors maintenant, quand je dirige mon programme et que je pars pour une place, ça va dire que les animaux parlent. Mark. Pour celle-là. Ça dit juste, oui. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Donc ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est d'aller de l'avant et de sauver ce que vous avez, parce que nous allons l'utiliser dans la prochaine vidéo. Et dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue la deuxième partie majeure du polymorphisme, ainsi que la façon de créer et de travailler avec un éventail de classes. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 84. Chapitre 13 (cours) : Polymorphisme Pt. 2 et Array de cours: Dans cette vidéo, nous allons non seulement aller à la deuxième partie du polymorphisme, mais je vais aussi vous montrer comment utiliser un tableau de classes. Et la deuxième partie majeure du polymorphisme est la capacité d'un objet ou d'une instance d'une classe dérivée à être traitée comme un objet d'une classe de base. Et c'est dans des endroits comme les collections, les tableaux et les paramètres de méthode. Et dans cette vidéo, nous allons voir un exemple de la façon dont cela est fait. Alors allons de l'avant et effacons ce code ici. Et nous allons dire chien ouvert et fermé crochets équivaut nouveau chien, support carré ouvert, support carré fermé, point-virgule alors était implicitement chiens. Support carré ouvert, le support carré est égal nouveau chien donnera la couleur des sourcils noir. Chiens, une tache, Brown. Et enfin, il assombrit Salomon. Puis P est une méthode de l'un de ceux-ci, nous pouvons modèles chiens, par exemple, qui parlent. Parce que lever des propriétés, nous pouvons également imprimer ces différents boucliers en disant la ligne d'écriture de point de console. On dira que c'est 0. Couleur. Programme. L' animal parle. Ok. C' est ainsi que vous créez un tableau de classes. Quoi qu'il en soit, je vais aller de l'avant et enlever ça. Et on va passer à la deuxième partie du polymorphisme. Donc, pour vous montrer la deuxième partie ici, nous allons créer une méthode à l'intérieur de notre classe de programme. On va dire public, statique, vide. On appellera ce nom en lettres moulées. Puis entre parenthèses, on va dire animal comme paramètre. Et on appellera cet animal. Puis à l'intérieur du corps plus la ligne d'écriture de point de console, nom de l'animal. Ensuite, ici, on va dire que le chien est égal à nouveau chien. Et on dira la couleur rouge. Ensuite, on va appeler notre méthode de nom d'impression. Donc nous allons dire le nom d'impression. Et puis parenthèses. On va entrer dans les spots. Maintenant, c'est ce qu'est la deuxième partie du polymorphisme. Fondamentalement, notre méthode ici demande un animal. Mais parce qu'un chien est un animal, a il dérive de l'animal de classe de base. Ce que dit le polymorphisme, comme un chien est un animal, un animal n'est pas un chien. En d'autres termes, une classe dérivée est une classe de base. La classe de base n'est pas nécessairement une classe dérivée. Ce que ça veut dire, c'est ça. Si nous demandons une classe de base, nous pouvons réellement entrer une classe dérivée. Parce que nous savons que cette classe dérivée doit avoir tous les membres que cette classe de base, chapeaux et des lampes pour notre méthode fonctionnera très bien. Donc, nous allons diriger notre programme. Comme vous pouvez le voir, nous avons imprimé sur place. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler d'interfaces. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 85. Chapitre 13 (cours) : Interfaces: Dans cette vidéo, nous allons parler d'interfaces. Maintenant. Une interface parce que fondamentalement un contrat que toute classe ou structure implémente elle doit suivre. Maintenant, les interfaces sont un sujet assez avancé, mais je vais essayer de rendre cela aussi simple que possible à comprendre. Tout d'abord, nous allons créer quelques classes et quelques interfaces. Maintenant, pour ce faire, vous pouvez soit aller en dessous de votre nom de solution ici, cliquez avec le bouton droit sur votre espace de noms, puis aller dans Ajouter et hey classe. Ou vous pouvez simplement définir le projet et appuyer sur Ajouter une classe. Encore une fois, assurez-vous de partir avec les points. Oui. Et nous allons appeler notre petit de première classe. Ensuite, nous allons en créer un autre. Et nous allons appeler cette grande potion de santé. Alors nous allons créer deux interfaces aujourd'hui. Donc, vous pouvez soit revenir ici à nouveau, bon sous ajouter un nouvel élément, ou vous pouvez simplement aller au projet et ajouter un nouvel élément. Cliquez ensuite sur l'interface. Et on va l'appeler cassable. Et puis on va en créer un de plus. Alors va projeter et nouvel objet. Et on appellera cette annonce de potion. Et si vous jetez un oeil à la syntaxe, vous remarquerez que c'est la même chose qu'une classe. Les seules différences que nous utilisons l'interface de mot-clé au lieu de classe. Maintenant, ce qui est rapidement passé quelques choses sur les interfaces. Tout d'abord, et les interfaces par défaut. L' accessibilité est interne. Et, euh, encore une fois, une interface est un contrat pour n'importe quelle classe ou structurer l'implémentée. En outre, une autre chose à noter est que les interfaces ne peuvent pas avoir de champs, mais elles peuvent avoir des propriétés. En passant, a peu d'interfaces C-Sharp 8 et plus peuvent fournir une implémentation par défaut pour leurs membres. Mais pour que les choses restent simples, on ne va pas passer en revue ça. Quoi qu'il en soit, allons de l'avant et créons nos membres. Donc, disons que nous voulons que chaque personne ait un prix d'achat et des éloges ASL. Donc la plupart du prix d'achat public. Ensuite, beaucoup de getter et setter feront la même chose pour le subprime. Ensuite, nous voulons que chaque personne ait une méthode d'achat, vente et de consommation. Donc nous allons dire achat public vide. Parce que nous n'implémenterons aucun code pour cette méthode. On va simplement finir par un point-virgule. Ensuite, nous dirons la voie publique et publique. Ensuite, passons à notre cassable dans son visage et créons cela aussi. Et pour celui-ci, nous allons juste créer une méthode de pause en disant « break vide public » et en ne prenant aucun paramètre. Alors passons à notre grande classe de potion de santé. Et à l'intérieur, nous allons implémenter nos interfaces de la même façon qu'une classe de base. Donc, après le nom dira côlon océan. Et quelque chose que vous pouvez faire avec des interfaces que vous ne pouvez pas faire ce que la classe de base normale, car vous pouvez implémenter plusieurs interfaces. Donc, après potion dira virgule cassable. En passant, si vous vouliez implémenter à partir d'une classe de base et d'une de nos interfaces, vous allez simplement mettre le nom de votre classe de base en premier, puis vos interfaces après. Maintenant, vous vous demandez peut-être comment vous allez différencier le nom d'une classe de base et le nom d'une interface. Et laissez-moi vous montrer comment éviter ce problème. Chaque fois que vous nommez une interface, vous allez entrer dans une majuscule avant le nom. Alors passons à notre interface de potion. Et nous dirons bonjour potion. Et sur notre interface cassable dira que je cassable. Puis de retour dans notre grande classe de potion de santé, plupart du temps je potion et je cassable. Notez également que nous avons des erreurs sur les deux noms d'interface ici. Et c'est parce que nous n'avons fourni aucune implémentation des membres requis. Alors allons-y et faisons-le. On va dire le prix d'achat public. Ensuite, on les copiera pour le truc des subprimes. Devrions-nous changer ça pour vendre ? Puis les méthodes d'échelle, la plupart du temps cellule publique. En passant, lors de l'implémentation de ces méthodes, vous devez vous assurer que le nom est le même, le type de retour est le même et les paramètres sont les mêmes. A l'intérieur doit dire colorant console, non ? On dira vendu pour l'espace deux-points. Puis en bas, nous dirons la ligne d'écriture de point de console, et nous allons juste dire Sol Price. Ensuite, copions et collez cette méthode. Et ici, nous allons dire que l'achat économisera, mais quatre. Et nous allons changer le prix d'achat. Ensuite, nous allons créer notre méthode consommée. Alors dis public, Sam. Et puis ici, nous dirons la ligne d'écriture de point console, potion, étant gagnée, un 1000. Ensuite, nous allons changer quelques choses dans notre cellule. Et les méthodes d'achat diront vendu grande partie, mais plus d'éducation. Et enfin, nous allons créer nos méthodes de pause Jose Public School, SprayC, console dot write, ligne, cassé OU dépression. Pour s'assurer que tout a l'air bien. Allons de l'avant et ajoutons une ligne vide dans chacune de ces méthodes. Donc, je vais dire la ligne d'écriture de point de console. Et je vais coller ça dans Seidel. Ensuite, continuons et ajoutons un constructeur. Donc, nous dirons la grande santé publique poussant. Nous ne prendrons aucun paramètre. Et si nous l'avions voulu, nous pourrions juste définir chaque potion a besoin d'un nom et prendre ça comme paramètre ou quoi que ce soit. Mais parce que c'est beaucoup à prendre, j'essaie juste de garder les choses aussi simples que possible pour cette vidéo. Alors n ici, on va dire que le prix d'achat est égal à 200 est égal à 100. Pour simplifier les choses, copions tout ce à l'intérieur de notre grande classe de poussée de santé. Et on va le coller à l'intérieur de notre petit cours de poussée de santé. Ensuite, nous avons juste besoin de changer quelques choses. Tout d'abord, nous allons implémenter notre interface de potion. Donc, disons le type de deux-points Potion. Ensuite, nous allons changer notre constructeur ici. Petite potion de santé. Et nous dirons que le prix d'achat était de 100 et que le prix est de 50. Outil suivant, disons vendu potion de smog, mais petite potion. Petite potion consommée. Et nous dirons gagné 5000. Ensuite, parce que nous n'allons pas implémenter à partir de R, je brise une interface. Allons-y et supprimez entièrement cette méthode de pause. Maintenant, bien Click Classes sont prêts à aller. Revenons à notre classe de programme. Et on va dire une grande question de santé. Et nous appellerons cette grande promotion de la santé. Et nous le mettrons à l'égalité avec une nouvelle promotion de la santé. En passant, si vous utilisez Visual Studio et quelque chose de surligné comme celui-ci, vous pouvez simplement frapper l'espace et il devrait le coller pour vous. Alors n'oubliez pas votre parenthèse et un point-virgule à la fin. Et nous ferons la même petite question. Je vais jouer à la promotion de la santé. Et nous appellerons ça l'odeur aide coussin égale nouvelle petite fonction de santé. Ensuite, nous dirons une grande chose de promotion de la santé, le nom de notre objet. Et je dirai que l'achat fera la même chose pour une cellule. Et la même chose pour la pause. Ensuite, créons une ligne vide. Donc, nous allons dire la ligne d'écriture de point de console. Et ici, nous allons dire petite promotion de la santé, achat en petite cellule de points Potion de santé. Et nous savons que chacune d'entre elles a ces méthodes parce qu'elles ont implémenté ces interfaces et ont donc dû avoir ces méthodes et une implémentation de celles-ci. Alors exécutons notre programme. Et comme vous pouvez le voir, soudainement par la potion plus grande pour 200, on en a vendu 100 et ensuite on l'a cassée. Ensuite, nous avons acheté une petite potion pour un 150. Maintenant, je suis sûr que certains d'entre vous se demandent pourquoi vous utiliseriez une interface. Classe de base. Et laisse-moi te le dire. Donc, allons rapidement sur la tournée I interface potion. Et d'abord, et l'interface nous a permis de créer une méthode qui n'avait aucune implémentation du tout. Et il a fallu tout ce qui l'a implémenté pour créer une implémentation pour cette méthode. Et aussi, vous pouvez implémenter plusieurs interfaces, alors qu'avec une classe de base, vous ne pouvez en implémenter qu'une. Revenons à notre classe de programme. Ensuite, nous allons passer en revue quelques autres choses qui rendent les interfaces extrêmement pratiques pour travailler avec. Pour ce faire, nous allons créer une méthode. Donc on va dire public, statique, vide, et on va dire briser la potion. Et nous allons dire que cela nécessite un œil cassable et notre visage. Alors je dirai que je suis cassable. Et on appellera ça potion. Donc à l'intérieur dira potion que casser. Ensuite, supprimons son code à l'exception de nos deux instructions d'instance. Ensuite, nous allons créer un tableau d'interfaces i quotient. Donc nous allons dire I. Si l'océan s'ouvre, les crochets fermés, alors nous appellerons cet inventaire. Et nous définirons cela comme un nouveau tableau d'introduction en bourse océanique. Et nous mettrons la taille à deux. Et on va dire que l'inventaire à l'indice 0 équivaut à une grosse potion de santé. Au fait, si nous n'avions pas fait cela ici, nous aurions pu dire quelque chose de long comme l'a dit McKenna, l'inventaire à l'indice 0 équivaut à une nouvelle grande promotion de la santé. Et les travaux spatialement de la même façon que les classes ont fait quand nous avons parlé de polymorphisme. Donc, parce que tout grand objet de classe poussant de santé doit avoir une implémentation pour tout dans notre interface de potion oculaire. Cela fonctionnera très bien. Mais parce qu'on a déjà créé ça ici, je vais aller de l'avant et enlever ça. Donc, nous allons juste changer ça à une grande question de santé. Alors on dira l'inventaire. Alors dx1 est égal à o. et la raison pour laquelle nous sommes allés avec la potion sur son visage et pas l'interface cassable parce que nous savons que toutes ses potions vont mettre en œuvre notre interface de potion. Mais nous ne les avons pas tous mis en œuvre l'interface cassable. Ensuite, on va créer une boucle for. Nous allons dire pour int i égal à 0, i moins que le lien de point d'inventaire i plus, plus. Et ce que nous allons faire, c'est vérifier si des articles notre inventaire mettent en œuvre l'interface dissimulable. Laisse-moi te montrer comment ça a été fait. D' abord, on va dire que je suis cassable. Et on appellera cette potion égale. Et nous allons dire inventaire et index i. Ensuite, nous allons utiliser le mot-clé pendant que je sépare les grumeaux. Maintenant, avant d'aller sur ça, laisse-moi te montrer quelque chose de rapide. Donc, vous ne pouvez pas créer une instance d'une interface, vous pouvez la définir égale à cette interface. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire par là. Vous ne pouvez pas dire quelque chose comme, je vais juste appeler ça p très vite. Égale nouvelle potion. Et c'est parce que cela n'a aucune implémentation. Et la raison pour laquelle nous sommes capables de le faire ici, parce que vous le définissez égal à quelque chose qui a implémenté cette interface. Donc je vais aller de l'avant et enlever ça. Et parlons de cette ligne ici. Ce que nous faisons, c'est que nous créons une instance de notre interface dissimulable appelée Potion. Ensuite, nous définissons égal à l'inventaire à l'indice i, qui va soit être une potion importante ici, soit une petite potion qui est juste égale aux classes spécifiées. Donc, nous disons que la première fois à travers notre boucle que nous voulons potion, qui est de type II cassable, égale à essentiellement grande santé Potion. Parce que c'était de type i potion. Nous le convertissons ou où je cassable. Et ce que cela comme mot-clé nous permet de faire est de vérifier si les objets implémentent I cassable F. Donc, nous allons convertir cela en R, ce tau I cassable et mettre la potion égale à elle. Sinon, cela va juste être égal à null. Alors allons-y et vérifions pour ça. Nous allons dire que si la potion n'est pas égale à null, alors nous savons que cette conversion a fonctionné dans n'importe quel objet que nous regardions implémenté l'interface incassable. Alors allons de l'avant et disons la rupture de points de potion. Et nous allons aussi l'implémenter dans cette méthode ici. Et je sais actuellement, faisons la même chose, mais je veux juste vous montrer que ça marche. Donc nous allons dire briser la potion et nous allons insérer de la potion. Et au cas où ça ne marcherait pas, disons autre. Et je dirai point console, ligne d'écriture, pas cassable. Maintenant, si tous nos patients avaient aussi un nom, nous pouvons le mettre ici si nous le voulions. Mais comme je l'ai dit, j'essaie juste de garder les choses aussi simples que possible. Je voulais juste le mentionner pour vous faire réfléchir aux différentes possibilités ici. Maintenant, allons de l'avant et exécutons notre programme. Donc, nous avons imprimé une grande partie cassée à cause de cette ligne ici. Ensuite, nous avons inséré la potion dans cette méthode, et cela a juste exécuté la même méthode exacte. Ensuite, quand nous passons à travers notre boucle for à nouveau et je change à un, et nous vérifions pour voir si petite Potion de santé mis en œuvre je cassable. Cela a renvoyé null. Donc, parce que la potion était égale à null, nous avons dit pas cassable. Laisse-moi aller de l'avant et te montrer quelque chose de tout à fait. Retournons à une petite classe de poussée tenue. Mettons en œuvre je cassable. Donc, nous allons dire virgule salut cassable. Ensuite, nous devons mettre en œuvre notre méthode de pause. Donc, copions ça de notre grande classe de poussée de santé. On va le coller ici. Et nous dirons brisé, petite potion. Fait. Nous retournerons à notre classe de programme. Assurez-vous que vous, j'enregistre et exécute votre code. Et quand je voulais vous montrer ici, c'est que nous avons exécuté la méthode break de la classe spécifique. Donc celui-ci a dit cassé une grande potion, moins que l'on dit cassé une petite partie. Ensuite, je voulais juste passer rapidement sur ce code ici. Et notre classe de programme, encore une fois. Les deux instances et nous mangeons vos classes, puis créé un tableau de R. Je pousse une interface appelée inventaire et le définir égal à un nouveau tableau de l'océan IPO qui contenait deux éléments. Ensuite, nous avons dit que l'inventaire à l'indice 0 équivaut grande potion de Hulk dans l'inventaire à l'indice 1 équivaut à une potion de contrebande. Ensuite, nous avons créé une boucle pour. Ceux-ci fonctionnent un peu pour autant d'articles que nous sommes N ou tableau d'inventaire. Ensuite, nous créons une instance de notre interface dissimulable appelée potion. Et cette variable n'était que temporaire car c'était à l'intérieur de notre boucle. Et nous l'avons fixé égal à l'inventaire I, qui allait être une grande Potion de santé ou une petite version de santé, qui sont tous les deux juste égaux à une nouvelle instance de leur classe. Et nous avons dit que nous voulions le jeter à moi cassable au lieu de l'avoir comme potion. Donc, nous avons essentiellement dit grande promotion de la santé. Mais nous voulons comme une IA cassable. Et si pour une raison quelconque cela ne fonctionne pas, nous voulons juste mettre la potion égale à null. J' ai eu. Donc, plus comme mot clé nous permet de le faire. Mais au lieu d'écrire tout ce code supplémentaire, nous sommes simplement capables de dire l'objet comme cette interface. Nous faisons juste correspondre le type d'interface ici à celui-ci ici. Ensuite, nous avons dit que si quelque chose de potion ou je casse d'une variable n'est pas égal à null, ce qui signifie que ce travail de conversion nous voulions prendre la potion aux États-Unis c'est la méthode de rupture. Donc, la première fois, nous avons dit que nous voulions créer une instance de I breakable appelé potion. Dit que l'égalité DO grande partie de santé que le type I cassable. Ensuite, parce que la grande santé Potion implémente cette interface cassable, elle n'était pas égale à null. Ensuite, nous disons simplement que la potion Arch Health point break. La seule différence ici étant que parce que c'est un type I casse le taureau, il ne peut utiliser que la méthode break et n'a pas accès à quoi que ce soit d'autre dans les classes larges ou l'interface de potion I. Ensuite, nous avons également inséré la potion dans notre méthode de potion de rupture, qui prend juste quelque chose de type II cassable et exécute la méthode de rupture. Donc cette méthode ici a fait la même chose que nous avons fait ici. Encore une fois, je vous montre juste que nous pourrions utiliser une interface comme paramètre. Ensuite, nous avons dit, ce qui signifie que si la potion était égale à null, nous voulions juste imprimer non cassable. Et encore une fois, vraiment rapide, la raison pour laquelle nous sommes en mesure de faire une instance d' une potion et de la mettre à l'égalité avec une grande promotion de la santé. C' est à cause du polymorphisme. Et cela fonctionne parce que nous savons que tout dans notre grande classe de poussée implémente tous les membres de notre interface de potion oculaire parce qu'il leur est nécessaire. Quoi qu'il en soit, installe pour cette vidéo. Et la vidéo suivante et finale de ce cours. On va parler des quatre principes principaux, la programmation orientée objet. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine. 86. Chapitre 13 (cours) : quatre principes principaux de la POO: Vidéo, nous allons passer en revue les quatre grands principes de la programmation orientée objet. Maintenant, vous n'avez pas besoin de coder dans cette vidéo, car vous savez vraiment comment le faire et vous avez travaillé avec les quatre. Je voulais simplement vous donner une explication brève et simple de chacune d' elles et vous montrer un exemple de l'utilisation de cette méthode dans le cours. Le premier que nous avons est donc l'encapsulation. Il s' agit essentiellement de masquer l'implémentation des données en les encapsulant dans autre chose. Et j'ai un exemple pour vous. époque où nous créions des classes contenant des variables privées et que encapsulions leur utilisation dans des propriétés publiques, comme je l'ai fait ici ou dans des méthodes publiques, nous encapsulions cette variable dans ces propriétés publiques Très bien, nous prenons des données et les encapsulons dans autre chose. Ensuite, notre deuxième des quatre principes est l'abstraction. Et une brève définition de cela consiste à ne rendre visibles que les éléments nécessaires à l'utilisateur, et l'abstraction et l' encapsulation vont en quelque sorte de pair J'espère donc que lorsque je donnerai un exemple ici, vous comprendrez en quelque sorte la différence. Au fait, je viens de copier exactement le même exemple. Ainsi, alors que nous pratiquons l'encapsulation en prenant cette variable privée ici et encapsulant dans cette propriété publique, pratiquons également l'abstraction en décidant des éléments nécessaires pour être visibles par l'utilisateur, à savoir le setter et le setter, nous avons masqué les informations que nous n'avons pas nécessaire de donner à Nous n'avons pas jugé nécessaire que l' utilisateur connaisse ce calcul ici. Ou ce qui se passait dans notre getter non plus, et nous n'avons pas rendu cette variable publique, car nous ne l'avons pas jugée nécessaire non plus Au lieu de cela, nous n'avons rendu visibles que les éléments nécessaires à l'utilisateur. L'abstraction consiste donc à rendre les éléments nécessaires visibles à l'utilisateur, tandis que l'encapsulation est ce qui se trouve en arrière-plan où nous cachons les détails à l'intérieur d'un autre élément. Ensuite, nous avons l'héritage, c' est-à-dire la capacité d'hériter des membres d'autre chose. Ainsi, par exemple, lorsque nous avons créé notre classe de chiens qui a hérité des membres de notre classe d'animaux, nous pratiquions l'héritage. Maintenant, je n'ai pas donné un trop grand exemple ici, car celui-ci est assez simple. Notre dernier principe de base de la programmation orientée objet est le polymorphisme, qui signifie essentiellement avoir plusieurs formes Et nous l'avons pratiqué lorsque nous avons créé une classe de base avec une méthode virtuelle qui ne faisait qu'une chose, puis nous avons créé une classe dérivée qui a hérité des membres de la classe de base animal, et nous avons surestimé cette méthode Nous avons donc eu deux signatures de méthode identiques, mais elles ont fait des choses différentes. Elle a donc pris de multiples formes. Il s'agit d'un exemple de polymorphisme. Vous connaissez donc maintenant les quatre grands principes de la programmation orientée objet. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 87. Félicitations ! : Félicitations pour avoir terminé ce cours. Vous avez fait un grand pas en avant dans votre parcours de programmation, et vous devriez être très fier de tout ce que vous avez accompli ici. Si vous avez apprécié le cours ou si vous l'avez trouvé utile de quelque manière que ce soit, nous vous en serions très reconnaissants. Si vous pouviez nous laisser un commentaire positif. Vos commentaires nous aident non seulement à nous améliorer, mais ils encouragent également les autres à commencer leur parcours ici. Maintenant, essayez de vous remémorer quand vous avez commencé. L'idée de coder est probablement devenue irrésistible. Maintenant, regarde le chemin que tu as parcouru. Vous avez maîtrisé les fondamentaux, exploré des sujets avancés et acquis les compétences nécessaires pour commencer à créer vos propres projets Maintenant que vous avez terminé ce cours, étape suivante consiste à mettre ces compétences en pratique. Un excellent moyen de consolider ce que vous avez appris est de vous attaquer à un petit projet gérable, que vous pouvez terminer en deux à quatre semaines Et je recommande vivement de commencer par cloner une application simple existante des fins non commerciales, bien sûr Et en créant quelque chose qui existe déjà, vous pouvez vous concentrer sur le fonctionnement de chaque fonctionnalité et sur la manière de les implémenter vous-même plutôt que de la concevoir à partir de zéro. Une fois cela fait, essayez d'ajouter votre touche personnelle ou développer le concept dans le cadre d'un deuxième projet. C'est une façon fantastique de mettre en pratique et cours à votre créativité tout renforçant votre confiance en vos compétences. À partir de là, vous pouvez commencer à vous lancer dans vos propres projets plus grands, meilleurs et plus uniques Et n'oubliez pas qu'il est parfaitement normal de revenir et de revoir le matériel de cours pendant que vous travaillez sur vos propres projets La programmation consiste à apprendre au fur et à mesure. Même les développeurs saisonniers font constamment des recherches, qu'il s'agisse de se rafraîchir la mémoire ou de résoudre un nouveau problème. L'utilisation de ressources telles que ce cours ou Internet n'est pas une faiblesse. Cela fait partie du fait d'être un bon programmeur. Maintenant, ce n'est que le début. Que vous travailliez sur votre premier projet, reveniez pour rafraîchir vos connaissances ou plongiez dans un autre de nos cours, les connaissances que vous avez acquises ici seront votre tremplin vers des réalisations encore plus importantes. En parlant de cela, n'oubliez pas de consulter nos autres contenus pour plus d'opportunités d'apprentissage. Et si ce n'est pas déjà fait, pensez à nous laisser votre avis pour partager votre expérience. Cela fait vraiment une différence, et nous aimerions avoir de vos nouvelles. De la part de tous les membres de Primoris Arts, félicitations encore une fois pour cette étape importante Nous sommes impatients de voir ce que vous allez créer ensuite, continuer à apprendre, de rester curieux et de nous rappeler que le ciel est la limite. Bravo et bonne chance pour ta prochaine aventure. 88. FAQ :: Maintenant, si vous avez reçu un message disant que votre licence est sur le point d'expirer sur le stade de légumes. Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à payer de l'argent ou un type quelconque d'information privée. Ils veulent simplement que vous créez un compte Windows et le signez. Maintenant, pour ceux d'entre vous sur Windows 10, vous en avez probablement déjà un. Donc, tout ce que vous avez à faire est de cliquer ici en haut à droite où il est dit connexion. Ensuite, si vous avez déjà un compte Microsoft ou Windows, allez-y et connectez-vous ici. Sinon, vous pouvez cliquer sur en créer un et créer un nouveau compte, puis vous connecter, puis bien signé et vous aurez une licence gratuite permanente pour Visual Studio. 89. FAQ : Comment modifier le nom du cours ? (Visuel Studio): Maintenant, si vous travaillez dans Visual Studio et que vous avez été nommé la classe. Donc, par exemple, si je change ce nom ici, classe 1, vous remarquerez qu'il ne change pas ici, et c'est parce qu'il ne change pas le nom du fichier. Heureusement, il y a une solution facile pour ça. Donc, au lieu de changer le nom directement, ce que nous allons faire est de mettre en évidence ceci, faire un clic droit et renommer. Ensuite, vérifiez simplement la pile de renommer, cette coche, nommez-la ce que vous voulez, et appuyez sur Appliquer. Et comme vous pouvez le voir, ça change de livres. 90. FAQ : C# vs . NET ?: Maintenant, C-Sharp est que je suis un langage de programmation orienté objet polyvalent. Et c'est évidemment la langue que nous apprenons dans ce cours. Donc, je ne vais pas entrer trop en détail à ce sujet à moins qu'il ne soit aussi basé sur le langage C. Comme beaucoup d'autres langages, tels que C plus et java.net, court pour la technologie réseau est composé de deux parties principales, étant le runtime de langage commun et la bibliothèque de classes .net framework. Et c'est le cadre sur lequel le langage C-Sharp a été construit. Et il a également été créé par Microsoft.NET prend en charge de nombreux langages différents, tels que C sharp, F sharp et Visual Basic. Et il définit également les règles et les bibliothèques associées pour ces langues. Maintenant, la bibliothèque de classe est emballée avec des dizaines de milliers de morceaux de code. Et c'est pour vous fournir, les développeurs ou les programmeurs, des fonctionnalités communes. Donc, vous n'avez pas à recommencer à zéro à chaque fois. En outre, le CLR, ou common language runtime, est le moteur d'exécution qui gère l'exécution de l'application. Et il fournit également plusieurs services tels que la gestion des exceptions, collecte des ordures et la sécurité des types, juste n'importe quelle mafia. 91. FAQ : Comment effacer la console ?: Dans cette vidéo, nous allons voir rapidement comment effacer la fenêtre de la console. Alors commençons par imprimer quelque chose sur la console. Donc, dites la ligne d'écriture de point de console. Et nous dirons juste s'il vous plaît, croyez-moi. Déclarez ensuite la fenêtre de la console. Vous devez simplement utiliser la méthode claire. Donc, nous allons dire console avec un C majuscule, point, clair avec un C majuscule aussi. Ouvrez et fermez les parenthèses et un point-virgule à la fin. Et juste pour que nous puissions voir cela réellement taper avant que la fenêtre de la console ne s'efface. Allons de l'avant et appelons la méthode read avant de laisser la méthode claire par point de console. Donc, nous allons dire clé console.log. Nous allons diriger notre programme. Comme vous pouvez le voir, il est dit s'il vous plaît supprimez-moi. Nous appuyons sur n'importe quel bouton de votre clavier et il efface la fenêtre. 92. FAQ : Comment modifier les couleurs de la console ?: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue la syntaxe pour mettre en évidence notre texte avec une couleur spécifique. Comment changer la couleur de notre texte, et comment changer la couleur de fond de notre texte aussi. Donc je vais juste mettre un pseudocode ici. Ainsi, dites la couleur d' arrière-plan, la couleur de premier plan pour la couleur du texte et la couleur de fond à nouveau. Sauf que celui-ci sera pour mettre en surbrillance le texte. Donc, pour changer la couleur de notre arrière-plan, nous allons dire la couleur de fond de point de console avec un B et C majuscules Ensuite, nous allons définir cela égal à une couleur de console avec un C majuscule sur la console et la couleur. Ensuite, nous allons simplement dire point et choisir l'une des couleurs et la liste suivante. Maintenant, si vous n'utilisez pas Visual Studio, cette liste peut ne pas apparaître pour vous. Vous pourriez donc avoir besoin de rechercher une liste de couleurs possibles. Donc je vais juste ramasser le sable, par exemple, et mettre un point-virgule à la fin. Ensuite, en dessous de cela, nous devons utiliser les méthodes queer de point de console. Ensuite, nous allons faire de sorte que notre application console sauf du texte. Donc, donc je console point lecture ligne. Ensuite, nous allons exécuter notre programme. Et comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant moins de couleur cyan fond. Mais le texte collaboratif comme assez difficile à voir. Alors allons de l'avant et changeons cela en une couleur noire, 2D LOS. On va dire console. Cette couleur de premier plan avec une majuscule F et C. Définissez-la égale à une couleur constante. Et nous dirons « dot black ». Notez que la première lettre de nos couleurs est majuscule. Ne traitez pas votre point-virgule à la fin. Et enfin, nous allons juste couper cette ligne de lecture de point de console et la coller en dessous de cette ligne qui est faite. Ensuite, nous allons exécuter notre programme. Comme vous pouvez le voir, notre texte est maintenant noir. Et enfin, nous allons aller de l'avant et ajouter une couleur de surbrillance pour le texte. La seule différence entre faire une couleur de surbrillance et la couleur d'arrière-plan comme lumière. Vous n'allez pas appeler la méthode claire après. Donc, nous pouvons simplement aller de l'avant et copier et coller cette déclaration de couleur d'arrière-plan point de console. Colle-le ici. Et changeons juste la couleur en rouge. Ensuite, une fois de plus, nous devons déplacer notre méthode de ligne de lecture de point de console peut être en bas ci-dessous. Et nous allons diriger notre programme. Et maintenant, lorsque nous tapons, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un surlignement rouge. Et juste pour vous montrer ce rapide, sur ma console point méthode claire et coller que souffler notre couleur de surbrillance ici. Et comme vous pouvez le voir, il ne change pas la couleur de fond en rouge. Quoi qu'il en soit, je vais aller de l'avant et annuler ça. Et enfin, revenons sur la façon de réinitialiser nos couleurs. Aujourd'hui listes, nous allons simplement dire recyclage de console, que je majuscule RNC, ouvrir et fermer les parenthèses et un point-virgule à la fin. Ensuite, nous devons également vider la console à nouveau par la suite. Donc, nous appellerons nos méthodes de point de console claires. Et enfin, nous allons faire appel à notre méthode de ligne de lecture par point de console une dernière fois pour que nous puissions vraiment voir les changements en cours. Et nous allons les exécuter Programme. Alors voici avant de le réinitialiser. Ensuite, on touche Entrée. Il se réinitialise, qui vient une couleur et tout revient à la normale.