Blender pour débutants : créer votre première scène 3D stylisée | Skillademia Academy | Skillshare

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Blender pour débutants : créer votre première scène 3D stylisée

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue au cours

      2:00

    • 2.

      Télécharger Blender et premier regard

      6:40

    • 3.

      Comprendre les espaces de travail et la navigation dans la fenêtre d'affichage

      13:34

    • 4.

      Comprendre et transformer les objets

      11:41

    • 5.

      Comprendre les objets, les sommets, les bords et les visages.

      14:03

    • 6.

      Cartographie des textures et outils de modélisation de base

      22:48

    • 7.

      Modélisation de surfaces dures : lanterne

      41:00

    • 8.

      Utiliser des modificateurs (modélisation non destructive)

      29:53

    • 9.

      Leçon de projet : modèle 3D

      0:41

    • 10.

      Créer la cabine, les portes et les fenêtres

      55:41

    • 11.

      Modélisation du toit (courbes et tableaux)

      23:54

    • 12.

      Environnement et structure de la scène

      27:08

    • 13.

      Créer des matériaux et des couleurs simples

      33:34

    • 14.

      Configuration de l’éclairage

      25:41

    • 15.

      Composition de la caméra et rendu final

      15:12

    • 16.

      Projet : Créez votre propre scène 3D stylisée

      1:00

    • 17.

      Quoi faire ensuite ?

      0:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

15

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Elle laisse souvent le sentiment de vous accabler dès la première ouverture de l’application. Il y a différents espaces de travail, des dizaines d'outils, une terminologie peu familière et tout un univers 3D à naviguer.

Ce cours est conçu pour faciliter cette première étape.

Vous apprendrez à utiliser Blender de A à Z tout en créant des modèles 3D réels et en développant progressivement une scène de chalet fantastique complète et stylisée. Plutôt que d'aborder des outils isolément, nous nous concentrerons sur les compétences Blender dont vous aurez réellement besoin pour commencer à créer vos propres œuvres d'art en 3D.

Nous commencerons par les bases absolues : télécharger Blender, comprendre son interface et ses espaces de travail, naviguer dans la fenêtre 3D et apprendre à sélectionner, déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle des objets en toute confiance.

Ensuite, nous passerons à la modélisation 3D. Vous comprendrez la relation entre les objets, les sommets, les bords et les visages avant de travailler avec les outils de modélisation essentiels et la cartographie des textures. Vous mettrez ensuite ces compétences en pratique en créant une lanterne stylisée à surface dure.

Vous apprendrez également comment les modificateurs peuvent accélérer votre flux de travail et vous permettre d'apporter des modifications de manière non destructive. À ce stade, vous aurez les bases nécessaires pour commencer à créer vos propres modèles.

De là, nous nous attaquerons à notre projet principal : un chalet fantastique stylisé. Vous modéliserez la structure de la cabine, les portes, les fenêtres et le toit tout en apprenant comment les courbes et les rangs peuvent rendre la modélisation répétitive beaucoup plus efficace. Ensuite, nous allons développer le modèle pour en faire un environnement complet et organiser la scène correctement.

Enfin, vous combinerez tout avec les matériaux, les couleurs, l'éclairage, la composition de la caméra et le rendu. Vous apprendrez comment ces éléments transforment une collection de modèles 3D en une scène finie avec sa propre atmosphère et son propre style visuel.

À la fin de ce cours, vous aurez créé plusieurs modèles 3D et un environnement rendu complet tout en développant une base solide dans Blender que vous pourrez développer dans vos projets futurs.

Ce que vous apprendrez

  • Télécharger et configurer Blender
  • la navigation dans l'interface et les espaces de travail de Blender
  • Vous déplacer en toute confiance dans la fenêtre de visualisation 3D.
  • Sélectionner et transformer des objets 3D
  • Comprendre les objets, les sommets, les bords et les visages.
  • Travailler avec les outils de modélisation essentiels de Blender
  • vous aurez une compréhension de base de la cartographie de texture
  • Créer un modèle 3D de surface dure
  • Modéliser une lanterne stylisée
  • Utiliser des modificateurs pour la modélisation non destructive
  • Créer une cabane fantastique stylisée
  • Modéliser les portes et les fenêtres
  • Utiliser les courbes et les tableaux pour construire un toit
  • Créer et organiser un environnement 3D
  • Appliquer des matériaux et des couleurs simples
  • Configurer l'éclairage pour une scène 3D
  • Positionner une caméra et composer votre photo
  • Rendu d'une scène Blender terminée
  • Développer votre propre environnement 3D stylisé

Exigences

  • Aucune expérience préalable de Blender n'est requise.
  • Blender installé sur votre ordinateur
  • Un ordinateur capable de faire fonctionner Blender
  • Une souris est recommandée pour faciliter la navigation en 3D
  • La volonté de pratiquer et d'expérimenter la modélisation 3D.

À QUI S'ADRESSE CE COURS

  • Débutants complets qui veulent apprendre à utiliser Blender
  • Artistes 3D en herbe à la recherche d'un point de départ pratique.
  • Concepteurs et illustrateurs intéressés par l'apprentissage de la 3D
  • artistes amateurs de jeux souhaitant acquérir les compétences de base en matière de modélisation.
  • Les professionnels de la création qui souhaitent ajouter Blender à leur éventail de compétences
  • Vous souhaitez tous les jours dessinés en 3D et dans des environnements stylisés ?

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Creative Skills for the Future

Enseignant·e

NEW CLASS: Adobe Photoshop Fundamentals: Photo Editing, Design & AI Tools

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Our new Photoshop Fundamentals class takes you through the essential tools and workflows step by step, starting with the basics and gradually moving into Photoshop's newer AI-powered features.

You'll learn how to work with selections, layers, brushes, adjustments, text, the Pen Tool, Actions, custom brushes and patterns, and even simple animation.

We'll also cover modern AI-assisted editing with Generative Fill, Expand, AI removal, image harmonization, upscaling, sharpening, masking, denoising, and more.

And instead of just learning what each tool does, ... Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Bienvenue au cours: Bienvenue dans le cours Blender. Si vous avez toujours eu envie de créer des modèles et environnements en trois D, mais que vous vous sentez dépassé par Blender, ce cours est le point de départ idéal. Je m'appelle Caroline Code, artiste amateur en 3D avec sept ans d'expérience travaille avec Blender pour les environnements stylisés, visualisation d' architecture et également pour l'art de jeux vidéo en T. D. Au fil des ans, j'ai travaillé sur tout, des projets simples pour débutants et Blender aux projets plus avancés. Dans ce cours, je vais vous guider à travers un flux de travail convivial pour les débutants avec Blender. Vous pouvez apprendre Blender en créant Tree D du début à la fin. Blender est un logiciel de traitement incroyable avec des tonnes de fonctionnalités. Cela m'a déjà aidé dans la création de cartes, l'animation de logos, le montage vidéo et, bien sûr, dans de nombreuses scènes et environnements liés aux traités. Dans ce cours, vous allez créer une scène de cabine fantastique complète tout en apprenant les bases de Blender. Nous allons commencer par apprendre à connaître l'interface, la navigation et comment transformer vos objets. Ensuite, nous apprendrons à connaître les principes fondamentaux de la modélisation TD, tels que les sommets, les arêtes et les faces En outre, il s'agit de modificateurs et d'une technique simple pour les surfaces dures. Au fur et à mesure de notre progression, nous commencerons à construire la cabine fantastique elle-même, sa structure, à ajouter des détails et à organiser correctement notre scène. Ensuite, nous donnerons vie à notre scène en ajoutant des matériaux, de la lumière, en configurant la caméra et en utilisant des techniques de rendu pour obtenir une image impeccable à la fin. Ce projet ne nécessitera aucun actif externe, tout ce qui créera toutes les textures sera celui des textures procédurales intégrées par défaut dans Blender. À la fin de ce cours, vous comprendrez le fonctionnement de base de Blender et serez en confiance pour créer vos propres modèles tD. C'est parti. 2. Télécharger Blender et premier regard: Bienvenue à la première leçon du cours pour débutants de Blenders. Dans cette leçon, je vais télécharger Blender et jeter un premier coup d'œil à l'interface. Je vais vous montrer comment vous pouvez gérer vos projets et ce dont vous avez besoin pour démarrer. Voici donc le site web de Blender. Blender est une société de logiciels open source. Cela signifie donc que le téléchargement est gratuit. Nous pouvons donc accéder à la partie supérieure pour télécharger et cliquer sur ce bouton ici. Une fois que vous aurez cliqué sur Dwload, vous serez redirigé vers l'écran où vous pourrez contribuer à Blender Comme il s'agit d'une entreprise open source, vous pouvez faire un don mensuel ou une fois si vous le souhaitez. Donc, dans la barre supérieure, si vous allez sur Télécharger et ici sur les exigences, vous pouvez voir tous les paramètres dont vous avez besoin pour faire fonctionner Blender correctement sur votre ordinateur. Si vous avez besoin de ces ordinateurs, d'un clavier avec clavier et d'une souris avec molette de souris, vous êtes prêt à commencer. Également dans la section support, vous pouvez consulter la documentation de Blender. Si vous avez des doutes, vous pouvez effectuer une recherche ici. OK, mon téléchargement est maintenant terminé. Donc, pour installer Blender, c'est assez simple. Il vous suffit de suivre la section suivante, choisir votre répertoire et de cliquer sur Arrêter. Ouvrons donc Blender pour la première fois. La première chose que vous verrez sera un écran de démarrage où vous trouverez une illustration et une version que vous utilisez. Vous pouvez créer un nouveau fichier, ou si vous travaillez déjà avec Blender, vous pouvez ouvrir vos fichiers récents. Vous pouvez donc cliquer n'importe où pour fermer cette fenêtre. Il s'agit de l'interface principale de Blender, divisée en trois zones. Le premier est la gestion de vos fichiers. Est-ce que c'est ici en haut ? Ensuite, vous avez vos différents espaces de travail, comme vous pouvez le voir ici Et la dernière est la barre d'état. Il se trouve juste en bas, et il vous donne des conseils et des raccourcis sur façon dont vous pouvez déplacer votre péché. La première chose que nous allons faire est donc de donner un nom à ce projet. Vous pouvez donc voir ici, dans la barre du haut, que nous n'avons pas enregistré Blender 5.1 Vous pouvez donc aller ici pour archiver, puis enregistrer S. Vous pouvez choisir votre dossier et nommer votre projet. C'est donc le premier projet de Blender. Cliquez sur Enregistrer. Vous pouvez maintenant voir que votre projet est nommé ici. Revenons à Fichier et voyons les autres options dont nous disposons. Ici, nous avons le lien et l'ajout. Ce sont deux manières de transférer des objets d'un autre fichier Blender vers un fichier actuel. Vous avez également l'importation et l'exportation. Importons FBX, par exemple. Ici, j'ai une bibliothèque de ressources que j'ai séparée, et j'ai un FBS de fleurs, donc je peux cliquer ici pour l'ouvrir Vous pouvez également glisser-déposer le fichier. Supprimons donc cela, et je vais aller ici dans mon navigateur. Je peux glisser-déposer sur ma fenêtre d'affichage, et vous pouvez également importer des objets de cette façon Supprimons donc le cube. OK, maintenant j'ai une fleur dans mon projet. Passons à l'espace de travail d' ombrage. Vous pouvez voir ici que j'ai mon modèle et que j'ai quelques textures. Si vous pouvez le voir ici, si je clique sur Ouvrir l'image, cela me dirige vers le fichier où se trouve ma texture. Parlons maintenant un peu de la gestion des fichiers. Donc, si j'ai enregistré ce fichier et que je n' apporte pas mes textures sur un autre ordinateur, par exemple, pour ouvrir mon fichier de mélange de points, cette fleur aura des textures manquantes. Je vais donc vous montrer un exemple. J'ai toutes mes textures ici. Voyons donc si je les déplace, par exemple, dans un autre dossier. Maintenant, j'ai sauvegardé, et je vais fermer ce projet. Comme vous pouvez le voir ici, la fleur s'est transformée en un shader rose vif, ce qui indique que vous avez perdu vos textures Vous pouvez donc vous rendre ici pour archiver des données externes et trouver les fichiers manquants, allez dans le dossier Do direct. Et cliquez. Désormais, tout est réattribué automatiquement. Gardez cela à l'esprit lorsque vous travaillez avec des textures dans Blender. Maintenant, il y a encore une chose que je veux vous montrer à propos de la gestion de fichiers sur Blender. Disons que j'ai cette fleur ici sur ce fichier de mélange et que je souhaite l'utiliser dans un autre fichier. Blender dispose d'un système de bibliothèques, vous pouvez donc vous rendre ici sur Modifier et dans les préférences. Vous pouvez voir ici, sous chemins de fichiers, que nous avons des bibliothèques de ressources. Créons-en un nouveau. Je vais utiliser celui-ci. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une bibliothèque. Vous disposez d'une méthode d'importation. Vous pouvez emballer, vous pouvez ajouter, ce qui signifie que vous pouvez importer un autre fichier Blender et modifier cet objet, ou vous pouvez créer un lien là où vous ne pourrez pas le modifier En gros, c'est ça. J' ai une bibliothèque de ressources. Si je vais ici, je peux accéder à Asset Browser ou cliquer sur Shift O. Vous pouvez voir que je n' ai rien ici. Appuyons sur T et accédons à notre bibliothèque de ressources. Nous avons déjà sélectionné. Vous pouvez donc voir qu'il n' y a rien ici. Nous devons donc enregistrer un fichier de mélange de points dans ce dossier. Donc, la première chose que je dois faire est d'aller ici sur mon plan, ma fleur et de cliquer sur Marquer comme actif Et faisons de même pour le matériel. Et marquez comme un acide. Je vais maintenant aller dans Fichier, Enregistrer S et enregistrer mon oiseau dans le navigateur de ressources Je vais l'appeler ma fleur. Bon, maintenant je vais ouvrir un tout nouveau fichier sur Blender. Vous pouvez voir ce qui n'est pas enregistré. Parfait. Passons maintenant au navigateur de ressources. Vous pouvez voir que j'ai quelques valeurs par défaut ici, mais si je vais dans ma bibliothèque de ressources, vous pouvez voir que je peux apporter mon objet ici C'est donc une façon d' utiliser votre bibliothèque de ressources. C'était donc un bref aperçu de la façon dont vous pouvez gérer vos projets et vos fichiers dans Blender. Dans la leçon suivante, nous allons en apprendre un peu plus sur les espaces de travail et sur la façon dont vous pouvez naviguer dans votre fenêtre d'affichage 3. Comprendre les espaces de travail et la navigation dans la fenêtre d'affichage: Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur les espaces de travail de Blender et sur la façon naviguer dans votre fenêtre d'affichage en trois D. Donc, avant de commencer, je vais passer à l'édition et aux préférences. Je souhaite augmenter l'échelle de résolution de mon écran afin que vous puissiez mieux voir. Je peux donc passer ici à l'échelle de résolution, et vous pouvez voir que la taille de tous mes textes augmente. Je vais donc le laisser à 1.1. Ici, vous pouvez personnaliser de nombreuses propriétés dans Blender. Le Blender étant un logiciel libre, nous avons de nombreux modules complémentaires. Vous pouvez donc ajouter, par exemple, un exportateur de format différent. Par exemple, celui-ci, GLTF. Vous avez des addons Rig, des UV, de nombreuses options Je vais ajouter les touches du screencast. Comme vous pouvez le voir, ma souris apparue ici en bas à gauche, donc tout ce que je clique sera reflété Alors laisse-moi l'activer. Nous y voilà. OK. Commençons donc à examiner différents espaces de travail que nous avons sur Blender Il s'agit de la première mise en page. Il est donc composé de quatre zones d'édition différentes. Vous pouvez le voir ici. Il s'agit de la première fenêtre d'affichage en trois D. En haut à droite, vous pouvez voir le plan. L'outliner est essentiellement votre collection de scènes. Vous avez donc une liste de tout ce que vous avez sur votre fenêtre d'affichage principale Par exemple, nous avons un appareil photo. Nous avons notre fleur dont nous éditons leçon et nous avons une lumière. Vous pouvez le voir ici. En bas, vous avez les propriétés, et j'aime les diviser en deux ensembles. Le premier concerne les paramètres de rendu, la sortie, certaines propriétés de scène et les propriétés de votre monde, comme l'environnement. Le second qui ne s'affiche pas pour le moment sera l' objet que vous avez sélectionné. Allons ici à notre fleur, sélectionnons-la et cliquez avec le bouton droit de la souris gauche. Vous pouvez voir que toutes ces propriétés ont été ajoutées juste avant le toucher de la collection . Nous avons les propriétés de nos objets, nos modificateurs qui seront abordés dans la leçon suivante Articles, physique, tout ce qui concerne l'objet que vous avez sélectionné. Si nous allons ici devant la caméra et que nous sélectionnons, vous verrez que cette propriété change. Gardez donc à l'esprit que cette partie inférieure dépend de ce que vous avez sélectionné pour le moment. Passons à notre zone d'édition finale ci-dessous. le moment, je vais vous montrer comment vous déplacer dans ces zones d'édition. Lorsque vous allez sur cette ligne, vous verrez que vous avez une époque qui pointe dans les deux sens. Il vous suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris et vous pouvez le faire pour chacun d'eux. Faisons-le donc avec la chronologie. Cette zone est la chronologie. le moment, nous allons le cacher parce que nous n'allons pas l'utiliser pour le moment. Donc, pour que vous puissiez le voir, continuez et cliquez sur la barre d'espace pour voir que votre chronologie commence à exécuter le cadre de départ et le cadre de fin. Nous pouvons l'utiliser pour faire des animations. Maintenant, je vais cliquer sur Shift et la flèche gauche pour revenir en arrière et nous sommes à l'image numéro un. Pour terminer, vous pouvez personnaliser chacun de ces espaces de travail Vous pouvez vous rendre ici en bas, dans la zone supérieure de l'éditeur, cliquer et maintenir votre souris gauche et la faire glisser vers le bas. Vous pouvez voir ici qu' il montre les zones de jointure. Ce que cela va faire, c'est supprimer notre zone moins éditrice, c' est-à-dire la chronologie pour le moment. Nous n'en avons plus que trois. Sélectionnons la fleur de goudron. Jetons un coup d'œil aux différents espaces de travail dont nous disposons Juste à côté de la mise en page, nous avons la modélisation. Comme vous pouvez le constater, lorsque je passe de l'un à l'autre, il est déjà passé en mode édition. Mais nous allons voir comment modifier les maillages dans la prochaine leçon Passons à la sculpture. Vous pouvez voir ici tous vos pinceaux que vous possédez. Ensuite, nous passons au montage UV que nous examinerons plus tard. Mais en gros, vous pouvez déballer votre maillage pour obtenir une surface plane correspondant à la texture pour le peindre comme je l'ai ici ou modifier différentes textures Ensuite, nous avons la peinture texturée. Comme je l'ai dit, vous pouvez peindre votre texture. Vous voyez déjà comment cela fonctionne. Ensuite, nous avons celui de l'ombrage. Voici notre matériau shader, et voici nos textures Ensuite, nous avons l'animation avec la chronologie que nous avions mise en page. Ensuite, nous avons obtenu le rendu ici, il ne montre rien parce que nous devons appuyer sur F 12 et vous pouvez voir qu' une autre fenêtre s'ouvre ici, mais vous pouvez également voir ici. Allons-y et fermons. Dans la composition, vous pouvez récupérer votre image rendue et ajouter, par exemple, des reflets, des fleurs, une vignette, que vous pouvez modifier ici Ensuite, nous avons obtenu des nœuds de géométrie, ce qui est très intéressant. Il s'agit d'une fonction de modélisation procédurale basée sur les nœuds. Ici, c'est très excitant. Les nœuds de géométrie sont des fonctionnalités procédurales basées sur des nœuds. Ensuite, nous avons même créé des scripts Pyton. Comme vous pouvez le constater, nous avons des espaces de travail avancés et des espaces de travail plus simples, mais nous allons commencer dès maintenant par notre mise en page Vous pouvez également ajouter un autre espace de travail si vous le souhaitez. Allons-y, commençons à embarquer. Nous avons donc ici notre séquenceur et la chronologie. C'est donc très excitant et vous pouvez créer vous-même. Revenons donc à notre espace de travail de mise en page. Voici donc notre fenêtre d'affichage en trois D. Dans le coin supérieur droit, vous pouvez voir ici que nous avons notre gadget Vous avez le X, le X, le Y et le Z. Le X et le Y représentent ici votre sol Comme vous pouvez le voir ici, nous avons un X positif, négatif et un Y positif et un négatif. Et votre Z correspond aux X en haut. Dans Unity, par exemple, vous avez le Z, le Y par exemple, et votre Y le Z. Gardez à l' esprit que le Blender est un logiciel pour droitiers Laissez-moi faire ContrZ juste pour ne pas nous embrouiller. Je vais aller à la sélection. Avant de commencer à déplacer notre caméra de fenêtre, je voulais vous montrer que vous pouvez accéder à Gizmo et cliquer sur la fenêtre de votre choix Ici, nous avons notre vue de face, notre vue latérale. Et vue de dessus. Et cela, vous pouvez également le contrôler avec votre num pD. Vous pouvez donc le voir ici. Si nous appuyons sur NumPet 31 et 7, nous pouvons alterner et cela pivote en conséquence, même en cas de vue inférieure. Vous pouvez voir que nous avons un Z négatif. Revenons à Maintenant, avant d' apprendre à graviter autour de la vue R, je veux que vous expliquiez ce qu' est notre curseur en trois D. Vous pouvez donc le voir ici même sur notre 000. Ce que cela signifie zéro X, zéro Z et zéro Y. Nous avons notre curseur t d Tiens, laisse-moi te montrer. Si vous placez le curseur ici, vous pouvez voir que nous pouvons le déplacer. Si j'appuie sur Shift S en ce moment, vous pouvez voir que j'ai la possibilité déplacer ce curseur vers la grille, sélection vers A, mais je vais placer ce curseur vers l'origine, et vous pouvez voir qu'il se déplace exactement vers zéro, zéro, zéro. C'est le point central de notre scène. Je ne serai pas toujours le point pivot de votre objet, car si vous vous déplacez, passons à la case car si nous déplaçons notre objet ici, origine de votre objet sera différente de l'origine de votre monde. Gardez donc cela à l'esprit. Vous pouvez le voir ici en appuyant sur N et en accédant à l'élément. Vous pouvez voir ici que l' emplacement d'un objet a changé. Si on passe à zéro, c'est exactement comme dans le monde. Mais nous allons jeter un œil à cette prochaine leçon. Retournons en orbite. Nous pouvons donc orbiter en appuyant sur la molette centrale de la souris et en déplaçant notre souris. Vous pouvez voir qu'en faisant cela, notre fenêtre d'affichage est passée orthographique à une vue en perspective . Faisons-le encore une fois. Ceci est contrôlé en appuyant sur le cinq de votre pavé numérique. Vous pouvez passer de la vue perspective à la vue orthographique en appuyant sur cinq Si nous appuyons sur un ou trois, il s'agit automatiquement d'une vue orthographique Vous pouvez voir que si j' appuie sur un et cinq, cela passe de l'orthographe à la perspective Vous pouvez également contrôler cela en accédant à votre barre latérale. En vue. Vous pouvez contrôler la distance focale de votre caméra Viewport. C'est différent de votre appareil photo Outliner ici. C'est juste votre fenêtre d'affichage. Passons à une perspective qui nous permettra de voir un peu mieux. Si nous orbitons, nous pouvons contrôler la distance focale, mais il est généralement préférable de la laisser à 50 ou 30. Juste en dessous, nous avons le début et la fin du clip. Si j'augmente mon clip, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un clip découpé ou d'un objet et que nous avons également une extrémité de clip. Si je réduis, vous pouvez voir qu'il commence à glisser de l' arrière vers l'avant Gardez cela à l'esprit. S'il arrive qu' un objet soit trop éloigné de votre caméra de visualisation, il peut disparaître. Poursuivons donc notre navigation. Si vous voulez dessiner d'un côté à l'autre, vous devez cliquer sur Shift et le bouton central de la souris ouvrir de haut en bas de gauche à droite. Nous pouvons donc combiner les deux, vous pouvez orbiter et vous pouvez dessiner. Bien entendu, vous pouvez également zoomer ou dézoomer avec la vue de votre souris. Si tu es excité et que tu commences à tourner en rond, tu te perds. Oh, mon Dieu, où est mon objet ? Vous pouvez appuyer sur la touche d'accueil de votre clavier pour encadrer tous vos objets. Ou si vous avez un objet traîné, vous pouvez appuyer sur la virgule virgule dans le pavé numérique pour sélectionner votre Par exemple, si j'ai sélectionné mon appareil photo, nous pouvons appuyer sur NuPad et comme vous pouvez le voir, nous commençons à orbiter autour de l'objet sélectionné Cliquons sur l'autre objet, NuPad, si vous avez oublié des commandes, vous pouvez également consulter notre barre d'état Vous pouvez voir ici très petit que nous obtenons quelques conseils sur la façon dont nous pouvons naviguer. Nous avons la sélection avec le bouton gauche de la souris , la rotation de la vue, et vous pouvez voir ici. Pendant que je fais une rotation, si j'appuie sur le bouton droit de la souris, cela s'annule et revient à ce qu'il était avant Nous avons ici nos options que nous examinerons plus tard dans la prochaine leçon. Mais oui, si j'appuie sur Shift, vous pouvez voir ici que cela montre comment je peux déplacer mon affichage et annuler. Je peux régler mon curseur à trois D en appuyant sur mon clic droit. Donc oui, vous avez maintenant une vue d'ensemble de la façon dont vous pouvez naviguer dans votre rapport et des différents espaces de travail Dans la leçon suivante, abordons notre objet, et nous verrons plus en détail comment nous pouvons le modifier, le transformer, le redimensionner, le faire pivoter, ainsi que la manière dont ils interagissent les uns avec les autres. 4. Comprendre et transformer les objets: Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons comprendre et transformer nos objets. Voici notre fleur. Cette fleur est considérée comme un objet dans Blender. Sélectionnons-le. Si votre boîte à outils n' apparaît pas ici sur le côté gauche, vous pouvez appuyer ici, la première case Si vous appuyez longuement sur votre clic gauche, vous avez plusieurs options sélectionner vos objets. Par exemple, si nous sélectionnons Lasso, nous pouvons sélectionner un grand nombre d'objets à la fois J'aime utiliser Tweak parce que vous pouvez cliquer n'importe où sur l'objet que celui-ci sélectionnera Si vous avez un cercle, cela n'arrivera pas. Il ne sera sélectionné que si vous passez votre souris sur l' origine de votre objet. Comme nous l'avons déjà mentionné, tous les objets ont un point orange. Dans ce cas, c'est ici. Qu'est-ce que cela implique lorsque nous transformons nos objets dans Blender ? Allons ici. Permettez-moi simplement de suivre notre curseur, comme nous l'avons déjà dit. Nous avons maintenant le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle. Commençons par Move. Vous pouvez cliquer ici ou appuyer sur la touche G de votre clavier. Vous pouvez voir que vous pouvez déplacer votre objet. D'habitude, vous ne voulez pas le déplacer comme ça. Vous pouvez entrer dans votre Gizmo qui apparaît ici. Vous pouvez appuyer sur cette petite flèche. Je serai bloqué sur tes X. Mais vous pouvez aussi simplement appuyer sur G. Après avoir appuyé sur G, n' appuyez sur rien et appuyez sur Z pour verrouiller Z ou X et Y. C'est l'option que nous avons tendance à utiliser le plus C'est ainsi que vous pouvez déplacer votre objet. Passons à la rotation. Vous pouvez appuyer ici. Vous pouvez également appuyer sur la touche R de votre clavier. Comme je l'ai dit, lorsque nous appuyons sur R, il pivote librement en fonction de votre fenêtre d'affichage Mais si nous procédons ainsi, nous pouvons effectuer une rotation sur Z, sur Y et sur X. Comme nous l'avons fait en déplacement, si nous appuyons sur R, nous pouvons le faire pivoter en Z, X et Y. Passons à l'échelle, et c'est pareil Vous pouvez redimensionner Z, X et Y. Laissons les choses comme ça Vous avez également une transformation où vous les avez toutes en une si vous le souhaitez, comme celle-ci. Mais nous ne l'utilisons pas tant que ça. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai beaucoup transformé cet objet. Déplaçons-le également. Vous pouvez voir ce que vous avez fait avec cet objet en allant ici dans la barre latérale gauche. S'il ne s'affiche pas, vous pouvez appuyer sur N sur votre clavier pour ouvrir ou cliquer sur cette petite flèche ici. Mais il est plus facile d'appuyer sur N. Passons au point. Comme vous pouvez le voir ici, vous aurez une transformation où elle montre tout ce que nous avons fait sur notre objet. Vous pouvez voir ici que nous nous déplaçons de 3 mètres par rapport à notre Y. Nous avons fait une rotation de 700 degrés ici et nous avons escaladé Vous devez garder une trace de ce que vous faites. Votre objet. Si vous voulez revenir à la façon dont c'était une, une, une échelle, il vous suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur vers le bas et d'appuyer sur une. Vous avez une seule échelle sur X, Y et Z. Vous pouvez le faire pour toutes, de sorte qu'en faisant pivoter, tout redeviendra comme avant Disons que juste au cas où vous voudriez redimensionner cet objet sur Z et que vous voudriez qu'il reste ainsi pour une raison quelconque, vous pouvez voir ici que notre échelle est de un en X, Y et Z, nous avons 1,8. Donc, si vous voulez continuer ainsi, vous pouvez appuyer sur Ctrl A, et ici vous pouvez appliquer les transformations que vous avez effectuées dans cet objet. Vous devez ici appliquer l'emplacement, la rotation, l'échelle ou R. Passons à l'échelle. Vous pouvez voir que maintenant notre valeur pour Z est un, et celle-ci en est une. Cela peut ne pas sembler trop important pour le moment. Mais lorsque vous commencerez à travailler avec le modificateur, cela sera crucial pour ne pas avoir d'erreur. Mais revenons en arrière. OK. Une autre chose à propos de la transformation votre objet est ce que j'ai dit à propos du mot origine. Ici, nous avons l'origine de notre mot et de notre objet. Vous pouvez voir que lorsque nous tournons, cela suit cette origine, lorsque nous tournons en Z. Si nous allons ici pour transformer un point de pivot, vous avez différentes options pour transformer cet objet Nous avons donc ici trois curseurs en D. Sélectionnons-le. Si je déménage, tout restera pareil. Mais disons que nous avons notre objet ici et que j' essaie de le faire pivoter. Vous pouvez voir que notre pivot repose toujours sur l'origine de notre mot. Gardez cela à l'esprit lorsque vous effectuez une rotation Vous avez également des origines individuelles si vous sélectionnez plusieurs objets, un point médian ou un élément actif. Dupliquons donc notre objet. Avant de commencer à dupliquer notre objet, je voudrais vous montrer la différence entre l' objet et les données de l'objet Ici, nous avons un objet juste ici sur notre étape de propriété, nous pouvons voir cet objet ici et il s'appelle fleur. Vous pouvez également le voir ici dans le plan nommé fleur. Mais si nous passons aux données, vous pouvez voir que nous avons un autre nom. C'est une fleur 0,002. Il s'agit du nom des données de maillage. Vous pouvez avoir de nombreux objets, différents objets avec les mêmes données de maillage, c'est ce que l'on appelle des instances. Renommons-le en cliquant et en disant fleur c'est une fleur, dupliquons cet objet Vous pouvez cliquer sur Shift D. Je vais maintenir bouton central de la souris enfoncé et le faire glisser vers le x que je veux déplacer. Il s'agit d'une autre façon de verrouiller votre objet. Si je veux, par exemple, dans le X, maintenez légèrement votre souris centrale et dirigez votre souris dans la direction que vous voulez prendre. C'est une très bonne façon de le faire. Je suis en train de le dupliquer. Vous pouvez voir ici que mon maillage est dupliqué. Nous avons une fleur 1.001. C'est ainsi que le Blender différencie les différents noms lorsque vous les copiez. Si je clique sur ma fleur d'origine, je peux voir. Il s'agit donc de deux objets distincts avec deux maillages distincts Passons à notre aperçu. Ici nous avons de la farine, ici nous avons de la farine 0,001. Nous y reviendrons dans la prochaine leçon, mais laissez-moi vous montrer ce qui se passe si je passe en mode édition pour modifier ce maillage et le déplacer. Seul cet objet est en train d'être modifié. Copions maintenant cet objet en tant qu'instance. Comme je l'ai dit, différents objets, un seul maillage. Pour ce faire, au lieu du décalage D, c'est. Nous cliquons sur Ajouter D. Permettez-moi de le déplacer ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une autre fleur, une fleur 0,002, mais nous avons le même maillage ici sur les données, nous avons le même maillage Si je veux rendre ce maillage unique, je peux aller ici et cliquer pour en faire une copie pour un seul utilisateur. Vous pouvez voir que j'en ai une autre, mais revenons à Control Z. Nous en avons une fleur Si je vais ici sur ma fleur d'origine, que je passe en mode édition et que je commence à déplacer des objets, vous pouvez voir qu'elle est liée à celle du CIS. C'est donc très utile. Il est utilisé dans tous les moteurs de jeu. Vous le faites pour économiser de l'énergie afin d'améliorer les performances. Et il est très important que vous le remarquiez dès le début, non pas parce que vous devez utiliser des instances pour le moment, mais simplement pour pouvoir différencier les données d'un objet d'un maillage. Maintenant, avant de passer à notre dernière leçon, il y a une dernière chose que je voulais vous montrer. Si nous allons ici juste en dessous d'une barre supérieure, nous avons un cliché que nous pouvons prendre pratiquement comme nous le voulons sur notre grille, sur notre sommet, sur nos arêtes, sur les faces, tout ce dont vous avez besoin pour le moment Mais commençons par une grille plus fine. Si nous nous déplaçons ici le coin supérieur droit et que nous cliquons ici sur les superpositions, vous pouvez voir que nous avons des guides, une grille, un plancher et notre axe Si nous sélectionnons Z, vous pouvez voir que notre axe indique, y, vous avez également votre étage et vous avez également votre échelle. Si cette sieste est activée, je la sélectionne, je passe à G et je me déplace, vous pouvez voir qu'elle est verrouillée dans cette grille. Un par un. Même si j' y vais librement, ce sont des siestes Allons ici et réduisons, par exemple, utilisons 1.5. Vous pouvez constater que votre réseau se réduit également. Jetons un coup d'œil aux différentes vues que vous pouvez avoir sur votre viewpoard Si nous passons à la géométrie superposée, vous pouvez activer votre cadre. J'aime bien laisser ça allumé. Ensuite, nous avons notre radiographie. Nous avons notre iframe, notre solide qui ne montre aucun matériau Ensuite, nous avons un aperçu du matériau et notre rendu. prochaine leçon, nous allons aborder les objets et la façon dont vous pouvez les modifier. Nous verrons très brièvement comment les matériaux fonctionnent à l'intérieur d'un objet et comment nous pouvons commencer à modéliser. 5. Comprendre les objets, les sommets, les bords et les visages.: Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons découvrir ce qui constitue un objet. Nous allons en apprendre davantage sur les sommets, les arêtes et les faces. C'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Même si j'endure ces fleurs, supprimons-les en cliquant et en supprimant. Juste pour ne pas supprimer le dernier de la liste, déplacons-le vers une autre collection Allons ici en haut à droite, nous avons notre plan. Nous pouvons voir que nous avons une collection de scènes et une collection à l'intérieur. Si nous allons ici et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur une nouvelle collection, nous aurons une collection séparée. Double-cliquez et nous pouvons le renommer ou nous pouvons cliquer sur F deux sur notre clavier Appelons-le Flower. Nous pouvons maintenant sélectionner notre fleur sur notre plan ou sur une fenêtre d'affichage Faisons-le sur la fenêtre d'affichage. Nous pouvons cliquer sur notre clavier pour nous déplacer. Allons fleurir ici et notre objet fera partie de cette collection. Maintenant, nous pouvons contrôler ce qui se passe avec elle. Nous pouvons désactiver l'ensemble de la collection ou la masquer dans notre Désactivons toute notre collection. Maintenant, notre objet est masqué. Commençons par un simple cube, comme le font tous les didacticiels. Vous pouvez appuyer sur Shift A, ou vous pouvez vous rendre ici juste en dessous de notre barre supérieure, aller sur Ed, faire correspondre et sélectionner notre cube. Maintenant, nous avons une idée. C'est notre objectif. Déplaçons-le dans le bon dossier. Vous pouvez également vous rendre ici sur l'outliner, appuyer sur le bouton gauche de votre souris, le déplacer vers cette collection Tu peux le faire, cachons notre lumière et notre caméra pour le moment. Maintenant, avant de commencer à déplacer cette boîte et à la modifier, je souhaite ajouter une autre zone sur mon espace de travail. Passons à la modélisation. Vous pouvez constater que lorsque nous passons à la modélisation, notre mode passe déjà du mode objet au mode édition. Il suffit de changer de mode Audit, passer du mode édition au mode objet. Il vous suffit d'appuyer sur la touche Tab de votre clavier. Onglet vraiment simple. Je souhaite ajouter une autre zone dans cet espace de travail. Je vais modifier de ce côté, donc je vais cliquer et faire glisser pour passer à une autre zone. Je vais aller ici en haut à gauche de chaque zone. Vous pouvez passer à n'importe quelle zone de votre choix. Ici, nous avons trois éditeurs DVPortImage, shader. Je vais changer celui-ci en feuille de calcul. Je vais également ouvrir la barre latérale ici et sélectionner notre cube. Pourquoi est-ce que j'ai fait ça ? Ici, sur notre feuille de calcul, il montre toutes les positions de notre sommet, nos arêtes et de notre visage Commençons par le sommet. Tout comme notre objet a un point d'origine qui est actuellement 000, comme nous pouvons le voir. Si nous passons en mode édition, en appuyant sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous avons maintenant le contrôle de tous les sommets de notre cube Sélectionnons notre objet et passons en mode édition en appuyant sur Tab. Nous pouvons voir ici lors de notre transfert que rien n'est sélectionné. Nous allons sélectionner ce sommet ici. Nous pouvons maintenant voir que ce sommet sur X est égal à un sur Y égal à moins un et un sur Z. Si nous examinons les vues, c'est correct Nous avons le poste. Chaque sommet de notre maillage a une origine dans notre monde. Chaque point de notre cube a une position exacte sur notre objet. Nous pouvons voir ici que nous avons de zéro à sept toutes les positions de nos sommets. Si nous passons aux arêtes, vous pouvez voir qu'en ce moment nous sélectionnons le sommet Si nous appuyons sur deux sur notre clavier, nous passons à la sélection de nos bords. Comme vous pouvez le constater, nous en avons 12. Si nous appuyons sur trois, nous pouvons sélectionner nos visages. Vous pouvez voir que nous avons ici six visages, tous pointus. Lorsque vous êtes en mode édition, vous souhaitez parfois sélectionner l'ensemble de votre objet afin de pouvoir appuyer sur la touche A votre clavier. Il sélectionne tout. Nous pouvons sélectionner A et appuyer sur un pour sélectionner tous les sommets, deux pour sélectionner les arêtes et trois pour sélectionner toutes nos faces Il existe un autre type de sélection que nous pouvons effectuer en appuyant sur tout ce que je sélectionne pour les boucles de bord, afin que nous puissions voir que cela constitue une boucle. Comme vous pouvez le voir, vous avez besoin de deux sommets pour former une arête et de quatre arêtes Ou trois pour former une phase. Passons à la vue topographique. Tous vos visages ont une face avant et une face arrière. La face avant est la direction dans laquelle votre visage normal est orienté. Permettez-moi de vous montrer le concept de normalité. Passons en mode d'édition du maillage et nous pouvons passer ici. C'est écrit normal. Notre sommet est normal. Normal personnalisé et notre visage. Choisissons notre visage juste pour que nous puissions voir et j' augmenterai sa visibilité. Vous pouvez voir ici que nous n'avons que des lignes visuelles indiquant la direction normale dans laquelle se dirige notre visage normal. Voici notre face avant. Si nous allons ici, dans les superpositions et que nous sélectionnons l'orientation du visage, vous pouvez voir que rien ne s'est passé Mais sélectionnons tous nos visages avec A et appuyons sur Alt N. Vous pouvez voir que maintenant j'ai ouvert un pas normal et retournons nos visages. Ici, nous pouvons voir qu'il s' agit d'une face arrière car elle est représentée en rouge comme nous l'avons fait ici sur notre orientation. Cela signifie que si nous nous concentrons sur le moule en perspective à l'intérieur de notre cube, vous pouvez voir que le moule normal est orienté vers l'intérieur Il est donc bon de le savoir dès le début afin de ne pas vous laisser embrouiller par toutes les modifications de match que nous allons faire plus tard. Sélectionnons-les toutes, ajoutons-les à nouveau et désactivons toutes les normes. Une autre chose que je veux vous montrer sur le mode d'édition du maillage est la longueur des arêtes, angle des arêtes, la surface de la face, l'angle de phase. Lorsque vous travaillez avec des mesures exactes, mètres ou en pieds, vous souhaitez connaître la taille du bord de votre objet. Si vous sélectionnez cette option, la mienne est au milieu en ce moment. Il apparaît vraiment petit, si vous pouvez voir ici la longueur de chaque arête que nous avons ici. C'est très utile lorsque vous modifiez. N'oubliez pas que si vous passez en mode objet, il disparaît. Comme vous pouvez le constater, ce cube a des faces plates. Les arêtes sont donc assez nettes. Ajoutons un autre objet. Ajoutons UVsphere. Je vais le déplacer. Comme vous pouvez le constater, ils ont également des visages pointus, mais ce n'est pas idéal. Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur le bouton droit de la souris et sélectionner Shades move. Vous pouvez voir que maintenant, cela ressemble à une balle. Vous pouvez faire la même chose sur ce cube. Cela ne va pas sembler correct, mais vous pouvez voir comment la lumière rebondit dans le cube Vous avez maintenant un bord lisse, au moins un bord lisse fixe. Revenons à Shade Flat. Et je vais juste vous montrer un exemple de modificateur. Si nous allons ici dans l'onglet Modifier, ajoutons un modificateur et recherchons Bevo Vous pouvez voir que le modificateur saisit automatiquement toutes nos arêtes ici et les décale. Nous pouvons contrôler la taille et la quantité de biseau ici la taille et la quantité de biseau Comme vous pouvez le constater, il est toujours ombré à plat. Mais je veux un mélange des deux. Je veux qu'elle soit plate dans cette zone, mais je veux aussi me déplacer en fonction de l' angle, comme cette balle. Nous pouvons cliquer et ombrer tous ces mouvements. Vous pouvez voir qu'à l' heure actuelle, nous avons un angle à contrôler ou une certaine fluidité. Au fur et à mesure, vous pouvez voir la droite aux alentours de 50. J'ai un lissage automatique qui est lisse sur les côtés, conservant cette planéité. Comme vous pouvez le constater, s'il commence à modifier ces paramètres, nous obtenons un meilleur résultat. Enlevons cette balle. Et désactivons simplement les deux en temps réel dans notre fenêtre d' Supprimons celui-ci et ombrageons. Plat. OK. Revenons à notre Cubo Une dernière chose que je voudrais faire avant notre prochaine leçon, lorsque nous commencerons à modifier notre objet, c'est d'y ajouter une texture , car nous n'en avons pas trop parlé. Donc, ici, je vais passer de la vue solide à l'aperçu du matériau. Vous pouvez voir maintenant qu'il est blanc. Ici, en ce qui concerne les propriétés, passons au matériau. Vous pouvez voir que nous n'avons aucun matériel ici. Cliquez sur Nouveau. Vous pouvez cliquer ici pour lui donner un nom. Appelons-le cube. Vous pouvez maintenant voir ici que nous avons un aperçu, il est blanc, et voici quelques-unes des propriétés. Mais c'est difficile à utiliser ici. Si nous passons à la couleur de base, nous pouvons cliquer ici et ajouter une entrée, mais c'est un peu difficile. C'est bien d'utiliser ces premiers twix du centre commercial Je veux changer de couleur Passons donc à notre espace de travail d'ombrage juste en haut Ici, vous pouvez voir que nous avons notre surface de sortie du matériau. Nous avons déjà un shader physique branché ici, et nous pouvons cliquer sur Couleur de base et faire glisser le pointeur pour ajouter une texture d'image Pour le moment, nous n' avons rien dedans. Si vous le souhaitez, vous pouvez ouvrir l'image et effectuer une recherche dans votre navigateur. Mais j'ai également sélectionné notre fichier ici, et je peux suivre le cours Blender. C'est pour mes textures et cela sera lié ci-dessous. Je vais cliquer et faire glisser le pointeur vers mon éditeur ici, puis cliquer et je peux supprimer celui-ci. Sympa. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas correct pour le moment à cause de l' UV de ce cube. Passons à l'espace de travail UV. Si nous allons ici dans UV Workspace, nous voyons la disposition aplatie de notre cube Si nous allons ici aux UVMP, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un UVMP nous pouvons en ajouter plusieurs si vous Mais pour l'instant, je veux chacun de ces pass représentés ici. Si nous cliquons sur les phases, vous pouvez voir que cela correspond à celui de notre disposition UV. Mais je veux que celle-ci soit de la taille de cette texture ici. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner avec A et appuyer sur U pour ajouter une projection. Maintenant, chaque phase s'étend jusqu' aux frontières, ici, sur la carte. Revenons à la note d'ombrage. Il s'agit d'un moyen simple cartographier un objet simple. La leçon suivante, lorsque nous commencerons à le modéliser, nous verrons également ce qui se passe avec nos textures lorsque nous commençons à modifier ces espaces. Je vais également vous montrer une autre méthode de mappage procédural dans votre modèle 6. Cartographie des textures et outils de modélisation de base: Bienvenue. Dans la dernière leçon, nous avons appris à cartographier notre cube à l'aide d'UV Dans cette leçon, je vais vous montrer comment effectuer un mappage de texture procédural et quelle est la différence entre les deux. Nous allons également modéliser deux objets, un sentier et une lanterne C'est donc le cube que nous avons le moins cartographié. Commençons par le modifier et voyons ce qu' il advient de la texture. Sélectionnons-le donc. Appuyez sur l'étape «   Entrer en mode édition » ici en haut et j'ai déjà sélectionné des phases ici. Pour vous déplacer, vous pouvez déplacer votre visage exactement comme vous déplacez votre objet. Il suffit d'appuyer sur la touche G de votre clavier et de déplacer votre souris. Même chose. Si tu veux te connecter à Z, tu peux appuyer sur Z. Ici, tu peux voir que mon snap est activé ici C'est pourquoi il se déplace de cette façon. Vous pouvez donc constater que lorsque nous déballons le produit aux UV, cela se produit lorsque vous bougez votre visage parce que votre texture s'étire Donc, si je clique ici et que je vais dans mon espace de travail UV, changeons cela très rapidement. Vous pouvez voir que mes UV ne changent pas ici. C'est pourquoi il s'étire en fonction de ce que je fais avec mes textures, car il est connecté à toutes ces arêtes. Toutes ces limites sont des liens ici. Vous pouvez ainsi voir ce qu' il advient de votre texture. Revenons donc à la situation d'avant. Maintenant, je veux que vous voyiez ce qui se passe lorsque cette phase est terminée Après avoir sélectionné votre visage, appuyez simplement sur E sur votre clavier. Et montez. Vous pouvez également voir ici que nous avons perdu la texture deux côtés car elle n'est pas visible sur notre UV, elle n'est pas encore cartographiée. Voici quelques-uns des problèmes auxquels vous êtes confrontés lorsque vous modélisez et texturez en même temps Au début, nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Habituellement, vous modélisez puis texturez, mais je voulais vous montrer comment nous pouvons le faire en même temps. Habituellement, lorsque nous modélisons, nous ne nous en soucions pas et nous nous contentons de texturer plus tard. Mais je voulais vous le montrer très tôt pour voir comment vous pouvez modéliser et également voir votre texture. Sans avoir tous ces problèmes. C'est vraiment intéressant de le savoir très tôt. Revenons à la situation telle qu'elle était. Concentrons ici notre attention sur la zone inférieure de l'éditeur. Ici, vous pouvez voir que nous avons un nœud sur notre texture appelé vecteur. Si nous glissons et relâchons simplement votre clic et que nous saisissons UV map, il s'agit du nœud utilisé par défaut par le shader Vous n'avez pas besoin de le faire pour utiliser votre première carte UV. C'est déjà automatique. Mais cela signifie que nous pouvons utiliser un autre type de texturation. Nous pouvons taper le mappage et sur le vecteur, nous pouvons accéder aux coordonnées de texture. Je vais sélectionner le premier qui est généré. Désormais, ce type de mappage est procédural. Cela ne dépend pas de notre carte UV. Vous pouvez voir ici que nous n'avons que le top. Pour changer cela, nous pouvons aller ici sur notre image de texture où nous avons linéaire et le plat, comme vous pouvez le voir, l'image est projetée à plat en utilisant les coordonnées X et Y du vecteur de texture. Modifions-le donc pour le rendre projetable dans toutes les directions, donc X, Y et Z. Nous pouvons donc aller ici et Vous pouvez donc imaginer cela comme une projection triplanaire. Triplanar est un terme que nous utilisons dans Unity et dans les logiciels de jeu Vous pouvez donc le voir ici. Il est projeté sur tous nos axes de plus Z à moins Z, X moins X, etc. Vous pouvez voir qu'il est cartographié dans toutes les directions car il est basé sur un espace de texture qui est un cadre de délimitation Vous pouvez imaginer une boîte et elle est cartographiée dans toutes les directions Qu'est-ce que cela signifie lorsque nous modélisons ? Passons en mode édition et déplaçons simplement nos visages sur Z. Vous pouvez voir que la texture se répète Même si c'est vrai, si je vais ici, si je me déplace de cette façon, parce que cela tient compte de l'espace de texture de notre objet. Même si je bouge librement, vous pouvez voir que la texture reste bonne. Donc, si vous travaillez avec une boîte de niveau blanche, par exemple, pour un jeu ou si vous faites du level art, c'est très utile. Vous n'avez pas à craindre de perdre votre réseau. Donc, une dernière chose avant de passer à notre modélisation. Revenons à ce qu'il était avant de le supprimer ou de le cartographier et de le mettre à plat. Il existe un moyen d' éviter ces distorsions. C'est dans la barre supérieure, vous pouvez voir les options. Nous avons ici nos options sur la transformation qui indique les attributs de phase corrects. Si nous l'activons puis que nous déplaçons nos visages, nous pouvons corriger automatiquement notre carte UV. Vous pouvez voir ici en bas que notre carte UV commence à s'étendre en fonction de ce que nous faisons. Nous pouvons voir ici que cette image se répète ici et ici. Ici, sur l'image, vous pouvez voir que cela signifie répéter. Changeons cela. Si nous allons étendre ou si vous optez pour le clip, cela ne se reproduira pas. En général, utilisez le premier. Maintenant, reprenons la forme de notre boîte. Et ce sera notre shader de base pour le moment. Alors revenons en arrière. Passons à notre espace de travail de modélisation. La première chose que nous allons faire est de modéliser quelques objets Stone Path. Donc, la première chose que je fais habituellement est de récupérer des références. J'ai ici quelques pierres que j'ai saisies, alors je vais cliquer et faire glisser le pointeur vers ma fenêtre d'affichage Cela ne fonctionne pas si vous êtes en mode édition. Appuyons donc sur Étape, puis cliquons et faisons glisser. D'accord, nous pouvons faire glisser des objets sous forme d'images. Je saisis juste un clic pour la vue de référence, puis je vais le supprimer Mais vous pouvez voir ici sur notre plan que nous avons une image ici Ce n'est qu'une image. Donc, la première chose que je fais après avoir saisi ma référence est d' analyser la forme globale Voici donc des formes simples. Nous n'avons que des boîtes ici. Ils sont alignés, certains ne le sont pas. Vous pouvez donc voir que c'est assez simple. Ensuite, après avoir créé les formes simples, nous pouvons commencer à ajouter des détails, puis la texture. Je commence toujours par une approche simple. Je vais donc le supprimer pour le moment, parlons un peu des unités. Nous pouvons donc voir ici que nous avons nos boîtes. Ici, nous avons déjà activé notre mesure, la longueur des arêtes, et nous pouvons voir que nous avons une taille de deux mètres sur 2. Passons donc à notre vue de face, appuyant sur l'une des touches du pavé numérique Et prenons nos sommets inférieurs. Pour ce faire, vous devez saisir les sommets avant et arrière. Donc, si vous ne faites qu' une sélection de cases comme celle-ci, en sélectionnant des sommets. Il y a donc deux façons de le faire. Vous pouvez vous rendre ici en haut et activer Toggle X ray, ou vous pouvez passer en mode WiFi Je préfère y aller car nous pouvons encore voir notre texture. Alors allons-y et appuyons sur G. En ce moment, vous pouvez voir que notre SNAP activé et qu'il suit la grille. Déplaçons-le jusqu'à ce que j' atteigne zéro et sélectionnons-le. Maintenant, si j'appuie sur A, je peux voir que nous avons 1 mètre haut ici sous Edge Lane. Réduisons cela. Je vais sélectionner le premier. Maintenant, nous avons 20 centimètres de haut, encore un peu haut, alors faisons-en dix. Maintenant, il y a deux manières faire quelques pierres. Je vais faire celle que je préfère. Il s'agit essentiellement de notre zone délimitée deux par deux, laquelle je veux fabriquer toutes mes petites pierres Ce que je vais faire maintenant, c'est passer en mode édition et créer une boucle. Passons à notre étiquette solide pour que vous puissiez mieux le voir. Pour faire une boucle, nous pouvons utiliser Control R, et vous pouvez voir ici qu'un autre ensemble de sommets et d'arêtes créé juste au milieu de mon visage Vous pouvez voir qu'une autre boucle de sommets et ses arêtes sont créées ici sur le visage Si je clique et fais glisser, je peux choisir l'emplacement. Si j'appuie sur demander, il reste juste au milieu. Vous pouvez voir ici que nous avons 1 mètre et 1 mètre. Nous pouvons le faire pour les deux parties. Ici, nous divisons notre cube en quatre faces différentes haut et en bas et deux sur le côté. C'est ce qu'on appelle la subdivision. Donc, si vous allez ici et que vous sélectionnez uniquement cette arête, que vous appuyez avec le bouton droit de la souris et que vous passez à la subdivision, vous subdiviserez cette arête en deux Vous pouvez voir que nous avons un sommet ici au milieu. Cela vaut donc pour les arêtes et les faces. Alors revenons en arrière. OK. Dans la prochaine leçon, nous allons utiliser des modificateurs pour ce faire. Mais restons-en à la modélisation manuelle pour le moment. Il y a un autre concept dont je voudrais vous parler est celui de la modélisation en quad. Ainsi, chaque fois que vous modélisez, vous essayez toujours de laisser aux faces quatre arêtes différentes. Donc, comme c'est le cas ici. C'est ce qu'on appelle. Donc, si vous voulez en savoir plus à ce sujet dès maintenant, vous pouvez rechercher la topologie C'est donc le terme que nous l'appelons. Est-ce que c'est le bon ? topologie parfaite, c'est lorsque vous avez tous les quadriceps dans l'ensemble de votre modélisation Bien sûr, c'est assez facile à faire pour le moment, mais lorsque vous travaillez avec des modèles assez complexes, vous verrez à quel point il est difficile de maintenir une topologie parfaite Mais nous y travaillerons lors nos prochaines leçons lorsque nous construirons une petite cabane. Alors pour l'instant, sélectionnons tout le match, A, et cliquons sur le muscle droit. Faisons une subdivision rapide. Appuyez sur A, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur subdiviser Si nous allons ici en bas à gauche, vous pouvez voir une flèche indiquant subdiviser Cliquez ici, puis nous ouvrirons cette petite fenêtre. Vous pouvez voir ici un certain nombre de codes. Vous pouvez l'augmenter ou le diminuer. Je vais juste en ajouter un de plus. Oui, je pense que c'est une bonne chose. Vous avez plusieurs options ici. Vous pouvez le faire en fractale, cela crée un peu de bruit, mais restons clairs pour le moment Vous pouvez maintenant cliquer à l'extérieur. Vous pouvez voir que nous avons ces boucles supplémentaires ici sur le côté. Supprimons-les donc. Cliquons sur deux pour sélectionner nos arêtes, cliquez sur Alt et Shift pour sélectionner les boucles arêtes ici et ici. Maintenant, pour supprimer, vous pouvez appuyer sur X, et cette petite fenêtre apparaîtra. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez supprimer. Sommets, arêtes. Cliquons simplement sur les sommets que vous puissiez voir ce qui se passe Ainsi, lorsque vous supprimez des sommets, vous les perdez tous Vos bords et vos visages. Si vous supprimez des arêtes, vous pouvez voir que les arêtes que j'ai sélectionnées ont été supprimées sont des faces, mais il nous reste ces arêtes ici. Nous avons l'option des visages, mais cela n'arrivera rien car aucun visage n'est sélectionné. Seules les arêtes et les faces sont identiques. Et nous n'avons que des phases qui ne se produiront rien. Nous avons ici ces options pour dissoudre les sommets et dissoudre les arêtes Si vous allez dissoudre les arêtes, vous pouvez voir que nous supprimons les arêtes que nous avions sélectionnées et tout le reste, c'est parfait. Il existe un raccourci pour cela, alors revenons en arrière. Vous pouvez appuyer sur Ctrl X, et nous le ferons automatiquement. C'est ainsi que vous pouvez supprimer vos sommets sans perturber votre modèle global Bien, passons maintenant aux superpositions de fenêtres d' affichage et activons notre Ici, nous pouvons voir ce que nous venons de créer. heure actuelle, je veux m'en servir comme base pour créer nos autres pierres. Donc, ce que je vais faire, c'est le dupliquer et non pas en tant qu'instance en utilisant simplement Shift et D. Si j'utilise Shift N D et que j'appuie sur ask, il sera dupliqué à il sera dupliqué à la même position que mon original Mais vous pouvez voir ici que nous avons les deux. Je vais donc le renommer en double-cliquant et en disant que c'est juste ma grille Et pour celui-ci, je dirais des arrêts. Sélectionnons notre grille. Cachons d'abord nos pierres et sélectionnons notre grille. Je vais appuyer sur Tab. Ce que je veux faire ici, c'est sélectionner tous les pass qui ont la même normale. Je peux le faire en appuyant sur Shift et G, et cette fenêtre de sélection similaire apparaîtra. Vous pouvez sélectionner le bisimilaire par matériau, par zone et par normal Si je clique ici, tous les pass ayant la même normale seront sélectionnés. Vous pouvez donc le voir ici. Donc, ce que je peux faire maintenant, appuyez sur X, et ils ouvriront cette fenêtre, et nous pourrons sélectionner des sommets. Si vous sélectionnez des sommets, il supprimera automatiquement cette arête et sa face car il ne prend pas en charge les sommets dépourvus de sommets Donc, comme vous pouvez le voir, nos normales sont inversées car orientation du visage est activée ici Sélectionnons-les donc toutes, ON et retournez-les . Nous avons donc maintenant notre réseau. Décachons nos pierres. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement redimensionner cette pierre à la taille organique. Créons quelques variantes des pierres. Comme nous pouvons le voir ici sur les références, nous en avons des plus longues, autres plus courtes, placées différemment, mais elles suivent également une grille. Je ne veux donc pas redimensionner mon objet lui-même. Je veux juste redimensionner le maillage. Passons en mode édition, sélectionnons tout. Je vais désactiver la longueur de mes arêtes pour le moment car nous avons déjà notre base avec notre grille Maintenant, je veux escalader les pierres, pas redimensionner Z. Si nous passons S et réduisons la valeur, nous perdrons la propriété Z et nous redimensionnons au point moyen, nous perdrons également cette partie ici Revenons donc en arrière et choisissons ici sur Transform Pivot, comme nous l'avons vu précédemment, un curseur en trois D. Faisons donc évoluer sans rien changer d'autre. Vous pouvez voir ici que nous redimensionnons maintenant les trois directions juste en bas. Mais maintenant, notre point de pivot est juste à zéro, zéro, ce qui nous permet d'avoir une échelle plus uniforme sans perdre notre hauteur. Mais je veux redimensionner uniquement sur X et un Z. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur S et sur Y. Sans cliquer sur autre chose, nous pouvons aller ici, passer à l' étape, copier la même échelle en X et appuyer sur la touche Entrée Ici, nous avons une échelle uniforme, mais en gardant Zun. Maintenant, il y a une chose qui a été mise à jour dans Blender 5.1, c'est le Snap by Face Center. Donc, si vous allez ici ou si vous appuyez sur Shift Deb pour activer Snap, vous pouvez accéder au centre du visage. Donc, une chose qui a été modifiée dans Blender 5.1 est le Snap to Face Center. Sélectionnons donc notre objet, activons Snap et sélectionnons Face Center. Si vous vous déplacez, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant nous accrocher à la face de notre grille. Mais je veux qu'il soit photographié au centre de ce que je viens de créer Je peux donc aller ici et m'y installer. Je peux sélectionner le centre. Maintenant, je peux passer en revue toutes ces phases. Maintenant, je vais créer différents objets à partir pierres de différentes tailles à l'aide de notre grille Donc, ce que je vais faire, c'est également activer Edge Center et Face Center. Donc, si je vais ici et que je clique sur Shift, je peux ajouter plusieurs snaps Je veux juste ces deux-là. C'est donc ma première pierre. Créons-le un peu plus petit. Je vais cliquer sur Shifty et en ajouter un autre ici. Shifty, je vais l'ajouter au centre de mon bord, et je vais le laisser un peu plus grand R Je vais également ajouter un sommet Donc parce que je veux atteindre ce point intermédiaire ici. Nous avons maintenant de nombreuses pierres différentes et vous pouvez voir ici que lorsque vous redimensionnez et déplacez votre objet, la proportion de quadriceps de nos polygones ou Gardez donc à l'esprit que vous voulez idéalement conserver la même longueur. Par exemple, celui-ci, nous avons 0,04 sur 0,09 Idéalement, vous voulez toujours avoir un carré. Mais pour ce que nous faisons, vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet pour le moment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est réunir tout ce que nous avons fait en une seule pierre, afin que nous puissions le faire. Je pense que le moyen le plus simple est de suivre les grandes lignes. Sélectionnons celui du bas et appuyons sur Shift. Allons jusqu'à celui-ci. Vous pouvez voir maintenant que nous avons sélectionné de nombreux objets. Celui-ci correspond à nos objets sélectionnés et celui qui est un peu plus léger est notre objet d'acte. Si nous joignons tous ces objets en un seul, ils formeront la pierre 0.0 23, mais je ne le veux pas. Je veux joindre cette pierre originale ici, je peux cliquer sur Contrôle. Et sélectionnez des pierres. Maintenant, si vous souhaitez joindre un grand nombre d'objets à l'objet actif, vous pouvez appuyer sur Ctrl G, et cela se joindra automatiquement en un seul objet, comme vous pouvez le voir ici. Regardons notre barre latérale et vous verrez que notre point orange a changé parce que la pierre était juste là Postulons. Mon point orange est à 000. Passons au contrôle A et sélectionnons l'emplacement. Maintenant, notre point orange est en 000. Ok, donc pour le moment, ça a l'air très ennuyeux. Mais dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment transformer cela en utilisant simplement des modificateurs Les modificateurs nous permettent de modéliser notre objet de manière indestructible Passons donc à notre lanterne. 7. Modélisation de surfaces dures : lanterne: Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur modélisation de surfaces dures en modélisant une lanterne Commençons par saisir une référence. J'ai celui-ci ici. Je vais lancer Dragon Drop sur ma fenêtre d'affichage. Donc, avant de commencer à modéliser, j'essaie toujours de réfléchir à la composition de ce que je construis. Allons donc ici et désactivons la grille. Donc, tout comme pour dessiner, vous devez réfléchir aux formes de ce que vous faites. Nous pouvons donc voir ici que tout en bas, vous avez une base carrée. Et vous avez un carré en haut. Vous voyez que c'est réduit. Ne me jugez pas, j'utilise ma bouche pour dessiner ça. Vous pouvez voir qu'il s'agit essentiellement d'un carré effilé. Pour cela, commencez par un avion en bas et remontez. Ensuite, vous voyez que nous avons encore une fois diminué ici en haut, il semble que nous ayons une forme ronde ici Alors peut-être que nous avons un carré et qu' il commence à tourner en rond. Vous devez réfléchir à la manière dont vous allez le construire. Ce sera un objet, et celui-ci en est un autre. Vous allez passer d'un carré à l'autre, ce que nous pouvons faire. Ensuite, vous pouvez voir ici que nous avons un bord arrondi. Ignorez ces détails pour le moment. Pensons à la forme générale. Ensuite, après avoir construit la forme générale, nous commencerons à réfléchir à la manière dont nous pouvons créer différents matériaux ici. Nous devons nous séparer. Nous allons faire un autre objet. Avant de commencer à modéliser, réfléchissez toujours à la façon dont vous allez gérer cela . Il s'agit d'une surface dure, si elle est organique, si vous voulez sculpter Par exemple, nous avons un vase. Réfléchissons à cet objet ici. Vous pouvez le récupérer du bas vers le haut. C'est ainsi que nous allons construire cette lettre. Mais passons simplement à cette partie supérieure. Vous allez extruder jusqu'à cela et ajuster le côté. Ce n'est peut-être pas la meilleure approche. À l'avenir, vous apprendrez à créer des profils. Vous pouvez faire un profil et balayer cette courbe ici pour créer un vase J'aime bien un balayage comme celui-ci. Il suffit de modéliser cette courbe. Les choses que vous allez apprendre au fil du temps. Mais essayez toujours de penser à ces choses avant d'aller de l'avant et de commencer à déplacer votre sommet Je vais le cacher et nous allons commencer par la lanterne modèle R. Créons une nouvelle collection. Je vais ajouter un avion. Je vais appuyer sur F deux pour le nommer. le moment, je ne vais pas m' inquiéter des mesures, ai donc désactivé Je m'inquiéterais juste des bonnes proportions. Réactivons donc notre grille. En mode édition, sélectionnez votre visage pour laisser une ligne de contention ici et extruder Plus ou moins comme ça, si vous voulez vous en tenir là, vous pouvez toujours sélectionner et utiliser cet onglet de transformation ici sur le côté. C'est parfois très utile. En activant notre avis, je peux tout sélectionner. On passe à l'échelle. Plus ou moins la proportion que nous avons. Juste ici. Oublions la partie vitrée. Faisons cette partie supérieure ici. Cela ressemble à une tête, peut-être que ce sont deux pièces distinctes, mais faisons tout comme un seul objet ici. Tous les sommets seront connectés. Alors tout est encore une fois. Vous pouvez également l'utiliser lorsque vous extrudez, si vous travaillez avec des mesures ou si ce n'est pas Pendant que vous en êtes à ce stade, vous pouvez continuer et appuyer sur le montant que vous souhaitez écrire Je viens donc d'écrire 0,2, et vous pouvez voir qu'il roule 20 centimètres et appuyer sur Entrée. Je l'utilise donc beaucoup aussi. Il y a deux façons de procéder, dans les moindres détails. Vous pouvez sélectionner cette boucle. Pour ce faire, appuyez sur Et en cliquant ici. Vous pouvez sélectionner cette boucle ici. Si je sélectionne ici au milieu, une autre sélection sera sélectionnée. Permettez-moi de le désactiver. Nous l'avons trouvé ici. Si vous voulez cette boucle, vous pouvez voir que c'est une chose amusante que vous allez utiliser. Après. C'est une chose amusante qui sera utilisée. Après. Pas pour le moment car nous avons découvert les scènes. Mais nous avons appris l'existence de Sharp, laissez-moi vous montrer quelque chose. Si vous cliquez sur ce bord ici avec un bord, et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris, vous avez ici la possibilité de marquer avec netteté. Donc, si nous marquons clairement ici, marquons clairement ici aussi, Mark Sharp. Si vous essayez de sélectionner votre boucle, avec l'arbre sélectionné, cliquez ici, vous verrez que je sélectionne tout. Blender 5.1 l'a implémenté là où vous avez une contrainte de boucle de phase. Vous pouvez donc imposer des contraintes par le péché et par le tranchant. Ici, vous pouvez voir ces limites. Lorsque vous avez un objet de grande taille, vous créez une grande topologie et vous avez beaucoup de choses Si vous utilisez Qaraor, c'est extrêmement utile et c' était très bien d'avoir OK, fermez Synode. Finissons-en avec netteté et revenons à la sélection. Nous pouvons le faire dans les deux sens. Vous pouvez simplement appuyer sur E et appuyer car vous avez un rythme effréné ici, et vous pouvez l'ajuster et le limiter à un Mais cela semble être un tas d'étapes. Revenons en arrière. Laissez-moi m'assurer que je reviens au courant. Sélectionnons notre boucle, et nous pouvons cliquer. Nous pouvons aller ici dans la barre supérieure pour faire face. Ou on peut faire F et en dessous, des visages éparpillés. Des visages éparpillés le long de la normale. N'oubliez pas que nous avons une orientation normale vers l'extérieur. Si nous faisons cela et que nous traînons notre bouche de haut en bas, elle se répand normalement sur chaque visage Si tu peux voir, tout est sur notre radiographie. Maintenant que je l'ai sélectionnée, je vais juste descendre un peu vers le bas, la sélectionner et voyons voir. Cela ressemble à une ligne droite en haut, juste un tout petit peu, mais beaucoup plus petite L'échelle peut donc y réfléchir. OK. Maintenant, cette partie supérieure semble passer d'un carré droit à une forme arrondie. Je vais d'abord le faire sous forme de carré, puis nous passerons du carré au cercle. Allons ici. Alors que nous faisons cela, il semble que tout ne va pas. Mais si je le jette à nouveau et que je vais vers l'extérieur, il commence à reconnaître ce que j'ai Passons donc à la radiographie. Vous pouvez voir que cet avantage diminue puis remonte. Sélectionnons cette arête. Je veux juste faire en sorte que cela ne montre pas qu'il s'agit d'un objet joint ici. On dirait que c'est une partie un peu supérieure. Déplaçons cette image ici. Comme vous pouvez le constater, si je suis en mode orthographique, cette image, que je l' ai ici, sans tant que matériau dans un objet, ne s'affiche que lorsque nous sommes en mode orthographique Donc, ne paniquez pas si vous le perdez. Faisons-le donc pivoter. Dans X, je veux voir ici une vue flottante. Si vous avez sélectionné une face ou un sommet et que vous souhaitez en sélectionner d'autres, vous pouvez appuyer sur Ctrl et sur le signe plus sur votre pavé numérique Si vous continuez, il commencera à sélectionner tout ce qui y est connecté. Donc je fais comme ça, pour pouvoir ajuster ça. Et si tu veux revenir en arrière, Control, moins. Je veux tout redimensionner, donc je vais le redimensionner et procéder aux ajustements. Je vais en ajuster une autre ici et maintenant vient la partie la plus délicate. Je veux transformer ce carré en cercle. Nous devons le faire en ajoutant plus de sommets afin de pouvoir contrôler Permettez-moi de revenir à ce point de vue. Et nous devons ajouter plus de vertex ici. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter d'autres boucles de bord. Donc, si j'appuie sur Ctrl R puis que j'utilise la molette de ma souris pour me déplacer vers le haut ou vers le bas, je peux contrôler le nombre de segments que j'ajoute. Je n'en ajouterai donc que deux de chaque côté. Souvenez-vous de ce que j'ai dit à propos des quads. La raison pour laquelle je crée des boucles de bord est que si je crée simplement une subdivision sur ma face supérieure où je souhaite modifier et faire un cercle, je vais me retrouver avec des polygones plus de quatre sommets sur le reste Ce n'est pas optimal, car lorsque vous allez saisir une autre boucle, par exemple pour effectuer des modifications, vous ne pourrez pas le faire. Votre modèle sera erroné, le voyant d'ombrage ne sera pas correct Donc, dans la mesure où cela semble meilleur ou parfois ce sera plus facile. Essayez toujours de penser au modèle que vous avez, au maillage que vous avez dans son ensemble. fois cette option sélectionnée, j'appuierai sur ControPlus et j' extruderai encore une fois OK. Transformez-le au total en cercle. Vous pouvez sélectionner et sélectionner toutes les bordures. J'appuie, je sélectionne cette bordure, puis je déplace pour sélectionner toutes les autres bordures. Ce que j'aime faire, c'est appuyer sur Shift O. Maintenant, si vous déplacez votre souris, vous pouvez voir une valeur de 0 à 1, vous pouvez créer une sphère, un cercle Appuyons sur un et vous avez votre cercle. Je peux juste m'adapter ici. Je ne ferai rien, quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnons cette phase et redimensionnons-la. Faisons en sorte que nous l' ayons ici. Je vais faire la même chose qu'avant. Rose Ce que je veux faire ici, c'est m' accrocher à ce sommet ici C'est l'une des raisons pour lesquelles vous pouvez utiliser Snap pour l'activer. J'ai beaucoup de photos ici. Vertex est l'un d'entre eux. G, Z. heure actuelle, je peux appuyer sur B. Si j'appuie sur B pour atteindre mon sommet, je peux appuyer dessus, et maintenant je contrôle ce sommet pour qu'il et maintenant je contrôle ce sommet s'accroche afin de pouvoir l'accrocher à n'importe quel sommet G, Z, B, cliquez sur votre sommet et sur le sommet de destination. Et ce G, C et ça. Je vais extruder et commencer à créer cette petite forme ici Faisons-le manuellement. Et vous pouvez toujours ajuster afficher différentes vues si cela vous convient. Par exemple, rose. Ce sera plus court, un peu plus grand. Sachez toujours dans quelle direction vous vous dirigez. Je peux dépasser ce point. Il faut que tu m'expliques cela. Je pense que je l'ai déjà expliqué. C'est juste une source d'inspiration. Tu comprends le point. Maintenant, je vais faire cette partie conique ici. Faisons donc cette partie conique ici. Ce que j'aime faire, c'est ajouter mon plus petit diamètre et passer directement à mon plus grand diamètre, plus ou moins comme ça. Je fais d'abord la forme simple. Calculons cette distance. Par exemple, c'est un peu plus grand, ça se passe plus ou moins comme ça, puis je passe à cette partie ici, ici même. C'est un peu plus grand que cette partie inférieure ici. Et puis on passe à un très petit cône. Et puis c'est plus ou moins. Donc, avec cette partie centrale ici, je peux augmenter un peu plus, puis je peux faire un bevo Je peux diviser mon bord de boucle en deux ou plus. Je pense que j'augmente trop. OK. Je vais ajouter une autre boucle séparée ici. Je pense que c'est une bonne chose. Je vais juste augmenter un peu plus ici. Donc, pour le moment, je vais utiliser le montage proportionnel. C'est l'un des cas dans lesquels nous pourrions utiliser cela. Ici, juste après le snap, j'ai cette édition proportionnelle qui est un raccourci, c'est O. Vous pouvez cliquer ici ou appuyer sur O sur votre clavier. Comme vous pouvez le voir ici, chaque fois que vous déplacez un sommet, laissez-moi désactiver Snap, tout ce qui se trouve à l'intérieur du cercle sera déplacé en conséquence Vous pouvez vous déplacer de différentes manières. Par exemple, vous avez un objet lisse, vous l'avez dans une sphère Si vous utilisez la molette de votre souris et faites défiler la page vers le haut ou vers le bas, ce cercle saisira plus de sommets autour de lui Laissons les choses trop lisses. Ce que je veux faire ici, c'est redimensionner et redimensionner juste ces sommets là où ils sont plus proches, juste un tout petit peu Je l'ai ici, un tout petit peu petit. De cette façon, je n'ai pas besoin d'entrer dans chaque boucle ou chaque sommet pour le modifier Des petites brindilles comme ça. Faisons la même chose avec celui-ci. Manière de baisser ce bit. OK, voici donc la forme générale de notre lanterne. Vous n'avez que des quads, vous devez passer du carré au cercle Et nous avons principalement utilisé les boucles de bord, l'extrusion, l'extrusion selon les normales et juste un peu de Vous pouvez donc voir, désactivons mon wireframe que nous avons tout plat Donc, Blender, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, comme nous l'avons vu précédemment, et aller sur le stand Shade Autos. Allons dans nos propriétés, et nous pourrons augmenter ou diminuer. Augmentons juste un peu. Vous pouvez voir que lorsque nous l' augmentons de plus de 30, cette partie supérieure est devenue lisse et aucune ne l' a fait, alors revenons à peut-être. Je voudrais revenir à la partie selon laquelle ces marchandises les déplacent donc 34. Je vais le laisser à 32, et je veux déplacer cette pièce, donc je vais y retourner, et je vais juste faire un autre petit biseau ici Et aussi ici. D'accord, nous avons donc plus ou moins notre objectif, mais ce n'est que la base. Permettez-moi de vous montrer le cadre de mots. D'accord, nous devons maintenant ajouter la partie en verre de notre lanterne Passons à la vue de face, en appuyant sur une touche, en mode édition, et ajoutons quelques boucles. Ici, vous pouvez cliquer et faire glisser. Vous pouvez régler en appuyant sur G, et si vous voyez qu'il reste, c'est proportionnel. Si vous appuyez à nouveau sur G, vous pouvez vous déplacer sur les bords délimités Maintenant, nous devons également ajouter des boucles ici sur les bords afin de créer une contrainte. Je veux que la même mesure soit prise, ce côté sera de l'autre côté. Ici, nous pouvons voir en bas que nous avons un facteur allant de 0 à 1 Donc, si je clique ici, en fait à moins un contre un. Disons, par exemple, que nous allons faire 0,8 ou -0,75 Donc, si je dois ajouter cette boucle ici, j'utiliserai 0,75. Je garderai la même proportion de cette façon. OK, donc cette partie sera le verre. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est faire un encart. Si vous cliquez sur I, vous pouvez voir que nous créons en quelque sorte dans la même phase, vous créez une bordure. Je vais faire une petite sélection en encart. Je voudrais apporter quelques précisions ici afin que nous puissions repousser cela. Je pense que je vais juste évoluer. Non, je vais le remettre un peu en arrière sur l'axe Y juste pour faire un petit détail. Et nous sommes également passés à autre chose. Je pense donc que je vais utiliser un abat-jour plat pour que nous puissions mieux voir ce que nous avons. Ne t'en fais pas pour le moment. Lorsque nous ajouterons des modificateurs, vous verrez comment ce modèle évoluera Je vais le faire de tous les côtés. Tu peux le faire en même temps, alors je vais te montrer. Je vais également ajouter une autre boucle ici. Faisons-le à nouveau afin de pouvoir faire exactement les mêmes mesures. J'ai sélectionné cet arbre. Sélectionnons tous les côtés et appuyons sur I. Juste un petit point. Maintenant, pour entrer dans le vif du sujet, je vais utiliser l'échelle, car nous avons maintenant notre pivot dans notre point médian entre toutes ces faces. Si je fais une mise à l'échelle maintenant, je vais me concentrer ici même. Je vais juste redimensionner un peu, et nous aurons ce détail. Laissez-moi à nouveau faire de l'ombre. Parce que vous utilisez Control Z. Cela affecte également vos modificateurs, vos paramètres, tout, pas seulement ce que vous modélisez. Gardez donc cela à l'esprit. Permettez-moi de m'ajuster un peu, juste un détail. Alors maintenant, je veux faire deux choses. Je veux faire mon verre et le séparer dans un objet différent, mais je veux aussi terminer mon anthère Alors laisse-moi te montrer ce que je vais faire. Donc, avec le bouton droit, il suffit de suivre les longues normales et de le faire glisser vers le bas Vous pouvez voir si je fais glisser le pointeur jusqu'en bas, cela commence à s'effondrer, les visages commencent à s'effondrer. Je veux donc faire juste ici. Tu vas voir. le moment, avant de faire quoi que ce soit, séparons tous ceux que nous avons sélectionnés. Appuyez sur et séparez. Ce sera mon verre. Je vais le renommer. Cachons-le. Vous pouvez masquer en appuyant sur H et pour afficher le masque, vous pouvez appuyer sur dH, ou vous pouvez également cliquer sur l'objet que vous souhaitez modifier et appuyer sur .com sur votre clavier Lorsque vous faites cela, tout ce que vous avez autour de vous sera caché. Vous pouvez donc appuyer à nouveau pour revenir en arrière comme ça, ou si vous voulez simplement masquer cet objet, vous pouvez le cacher ici et vous verrez que nous avons les yeux fermés ici. OK, maintenant vous pouvez voir que la face arrière est visible. Et si vous devez appliquer un matériau par-dessus, celui-ci sera transparent. Il existe des moyens de faire double face, mais ce n'est pas l'idée. Nous voulons donc clore ce débat. Je vais vous montrer très rapidement comment vous pouvez le faire en utilisant Solidify, mais ce n'est pas ce que nous allons faire ici Si vous voulez utiliser un Quick Qua, vous effectuez un rendu rapide et que vous ne voulez tout simplement pas qu'aucune face arrière ne s'affiche et soit loin ou quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser Solidify et l'ajuster OK, vous allez donc fermer votre filet. Mais modélisons-le. Nous allons maintenant aborder un peu le vertex, comment vous pouvez modifier votre sommet individuellement Je vais donc sélectionner celui-ci et appuyer sur votre virgule sur votre NumPd pour l'encadrer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est joindre ces deux sommets. Je peux en sélectionner un, décaler et sélectionner l'autre. Nous allons maintenant appuyer sur M pour fusionner, et nous avons quelques options ici. Vous pouvez fusionner au centre, au niveau du curseur, réduire au début, ou au moins au début, comme ceci ou vous pouvez le faire en dernier Laissez-moi vous montrer la différence de centre. Mais je veux que ce soit un peu clair. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur G sur mon axe Z et activer mon Snap on Vertex Nous pouvons donc en quelque sorte rendre les choses plus cohérentes. Maintenant, je vais faire comme ça, changer et fusionner au moins. Je vais le faire pour tous les sièges, juste une minute. R : OK. Maintenant, je vais ajouter quelques boucles supplémentaires ici, comme je l'ai fait auparavant. Refermons ce bouchon. Ce que vous pouvez faire, c'est aller sur l' arête, puis sans sortir, vous sélectionnez l'une d'entre elles, et maintenant, si vous avez tout fait correctement et que vous avez joint tous ces sommets, vous allez les sélectionner en une seule fois Donc, pour fermer les visages, vous pouvez appuyer sur F. Mais quand je l'ai fait, vous pouvez voir que ce n'est pas le cas, nous avons perdu cette boucle périphérique ici. La bonne façon de procéder et si tout est correct , vous pouvez passer au contrôle F. Et vous avez ici le champ que nous venons d'utiliser. Nous avons le réseau. Grille de champ composée de deux boucles. Si vous appuyez dessus, nous créerons la grille appropriée. Maintenant, nous n'avons perdu aucune boucle. Faisons de même pour la partie supérieure. Champ de grille F. OK. Maintenant, je vais ajouter une simple extrusion vers l'intérieur. Juste pour faire un petit détail. Maintenant, nous fermons l'objet. Voyons si nous avons tous les quads, en sélectionnant une phase, Shift G, des sites polygonaux Pas de problème, tous les quads sont en maille. Cachons maintenant la partie en verre. J'activerai les rayons X juste pour que tu puisses voir, avec une vitre sélectionnée. C'est maintenant une bonne occasion pour nous d' utiliser le modificateur de solidification Ici, sur les modificateurs, vous pouvez accéder à Ed et rechercher Solidify Vous pouvez voir que nous avons créé l'extrusion, mais c'est une extrusion destructible. Si je vais ici et que je le désactive, j'ai mon maillage d'origine. Si je passe ici en mode édition, j'ai juste la face avant. Nous pouvons ajouter de l'épaisseur à l'arrière ou à l'avant. Je vais donc ajouter un peu d'épaisseur à l'avant. Je pense que c'est bon. Et c'est tout. Vous n' avez rien d'autre à faire. Allons à l'intérieur de notre lanterne. Pour compenser, je dois également activer les rayons X, afin que nous puissions voir l'intérieur. Je vais utiliser cet outil appelé Shrink. Si je clique dessus et que je me déplace, je peux légèrement décaler en fonction mon point de pivot qui est actuellement le point médian. Je vais mettre mon verre un peu au centre. C'est ainsi que vous pouvez utiliser un modificateur simple. instant, ce que je vais faire , c'est ne pas rejoindre Glass on Enter parce que si je le fais, je vais perdre ce modificateur ici, n'oubliez pas. Pour le moment, je ne peux pas joindre ces deux objets car j'ai un modificateur ici. Donc, si je vais ici et que j' appuie sur Ctrl J, je perdrai mon modificateur et ce que j'ai fait. Alors revenons en arrière. Donc, ce que je peux faire pour faire en sorte que ces deux objets ne fassent qu'un, je peux m'en occuper. Donc, mon verre, tu peux le voir ici. Si je passe à l'intérieur de celui-ci, je peux appuyer sur Shift pour parent ou sur Ctrl pour créer un lien, mais je veux devenir parent. Je veux le relier à ma lanterne. Maintenant, celui-ci est le parent de celui-ci. Donc, si je déplace ma lanterne, mon verre sera assemblé. Si je le déplace, il ne le fera pas. OK. Nous pouvons donc voir ici que nous avons notre maillage sur une lanterne nommée plane parce que nous avons commencé avec un avion, nous pouvons donc le renommer Lanterne. Je l'appellerai low poly. low poly se produit lorsque vous modélisez quelque chose avec un faible nombre de polygones Vous pouvez donc penser à Minecraft et aux jeux mobiles. Oui, les premiers jeux sont vraiment low poly. Avec les modificateurs, nous allons créer une version high poly pour nos rendus Mais nous allons tout de même modifier cet objet. Je vais juste aller à Nmiglas, d'accord. Maintenant, je vais ajouter un article simple. J'ai déjà ajouté des boucles ici et je ne veux pas perdre de vue mon post Je vais donc créer un objet séparé, puis je rejoindrai cette boucle. Laisse-moi te montrer. Alors maintenant, je vais imiter le look que j'ai fait sur la partie supérieure. Donc ces tulipes ici et ces tulipes ici. Pour celui-ci, en utilisant les mêmes métriques que j'en ai fait 75, maintenant je vais essentiellement les connecter. Je vais d'abord supprimer ces phases. Je crois que j'en ai une autre ici, donc je peux maintenant faire une radiographie sur ce que nous pouvons faire pour joindre ces phases, c'est plutôt amusant. Vous pouvez tous les sélectionner. Et ici, en haut. Maintenant, si vous avez le même nombre de sommets en haut et en bas, vous pouvez appuyer sur Ctrl E. Laissez-moi simplement contrôler E, et vous allez ici pour relier les boucles de bord, et cela connectera tous les sommets Maintenant, je peux le déplacer. Il sera connecté. Je vais ajouter une autre boucle ici juste pour que ce soit ce que nous avons ici. Quelque chose s'est mal passé. OK. Revenons en arrière avant que le pont ne tourne en boucle et voyons ce qui n'allait pas. Cachons ce maillage ici, tout cela. Vous pouvez voir que mon filet était fermé ici. C'est pourquoi j'ai eu ce problème. Vous montrer en temps réel ce qui pourrait arriver. Sélectionnons en haut et supprimons ce visage, car sinon, vous verrez que j'avais des visages tournés vers l'intérieur et vers l'extérieur et que c'était juste un Vous devez supprimer celui-ci et la même chose de g pour tout afficher. Maintenant, nous pouvons faire la jolie boucle ici et ici. Vous voyez que j'ai sélectionné mais pas la boucle. C'est parce que j'avais des visages ici. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit si vous avez un avantage. En fonction de ce que vous avez sélectionné, si vous avez sélectionné un sommet, l' onglet sommet s'ouvrira, etc. Obtenez des boucles. Maintenant je peux jouer ici. Maintenant, j'ai toutes ces boucles qui vont de haut en bas jusqu'ici, mais je peux sélectionner celle-ci et celle-ci où je peux sélectionner celle-ci, c'est la plus importante. Il y a donc encore une chose que je vais faire Volenr avant de passer à l'utilisation des modificateurs Je vais ajouter quelques boucles supplémentaires ici juste pour que tout reste proportionnel et pour respecter certaines contraintes que j'expliquerai plus tard. Nous n'avons pas à nous inquiéter pour le verre pour le moment, mais vous pouvez voir que ma boucle de bord remonte jusqu'au sommet. Et comme il s'agit d'un objet rond, cela va interférer lorsque nous utilisons subdivisions car, comme vous allez le voir, cela agira comme une contrainte pour Allons ici. Je pense que nous avions un visage affûté, peut-être pas. Je vais sélectionner la base pour celle-ci, et je vais la marquer comme étant nette. Ensuite, je vais sélectionner cette boucle et Sharp, puis la sélectionner. Ça tourne juste ici. Je vais limiter leur dissolution. C'est juste une controverse dans la presse. Maintenant, ce que cela va faire n'est pas l'idéal, car pour le moment, nous aurons ici une connexion qui comportera plus de polygones Comme vous pouvez le voir si je vais ici et que je sélectionne des sites polygonaux. Je vais avoir ces polygones qui ont des sites plus nombreux qu'un quad. Ici. Ce que je vais faire, c'est le détacher Je vais aimer ici, je peux faire Ship G et sélectionner Zip, pas avec une netteté nette, je vais sélectionner celui-ci C'est une autre façon pour eux d' expédier et de sélectionner des produits. Et je vais appuyer sur la courroie droite et aller ici pour Ed Split. Ainsi, avec Ed split, vous sélectionnez ces arêtes et vous les divisez en deux. Alors maintenant je l'ai fait. Premièrement, cet objet est séparé de celui-ci. Maintenant, je n'aurai plus de problèmes avec le quad. En fait, je le ferai parce que je vais cacher cette partie ici. Nous avons toujours ces verdicts quand nous nous sommes séparés. Je vais juste tout laisser ici. Vous pouvez voir que vous devez faire attention à ce que vous faites découvrir quel était le problème et le contourner. Nous n'en avons pas. Donc, O H. D'accord, l'objet complet ici. Nos parties supérieures sont séparées et nous avons notre verre. Maintenant, une dernière chose, ajustons l'échelle de tout et aussi celle du pavé Donc, la première chose que vous allez faire, et cela m'a fait gagner beaucoup de temps, est de créer une collection de sauvegarde. Je vais donc aller ici pour Lantern new et créer juste Lantern, sauvegarde Faites quelque chose pendant que votre mère est là. Je pense que je ne l'ai pas assez fait. J'aurais dû faire une sauvegarde de cette partie. Vous pouvez donc sélectionner ce que vous avez. Dupliquons sans exemple pour l'amour de Dieu et faisons une période de sauvegarde et vous pourrez la désactiver. Et aussi le verre. Vous devez les ajouter tous les deux, même s'ils sont aud et parent. Redimensionnons et ajustons maintenant notre point d'origine. Voyons comment se porte notre pierre angulaire. Oui, 2 mètres, 2 mètres grand. Choisissons une lanterne et un verre Ajustons d'abord le point d'origine. J'appuierai sur G, B, comme sur mon sommet inférieur, puis j'utiliserai le sommet pavé Maintenant, si je redimensionne, c'est dans le point médian, donc je veux redimensionner au t d le plus grossier Je pense que les pierres sont trop grosses. À l'heure actuelle, vous pouvez voir le point 59. Je pense que c'est ce que j'en saisis le moins. C'est pourquoi il est trop petit. Oui, ça fait 2 mètres. Reprenons l' objet actif ici pour avoir une idée de sa taille. Je veux faire une petite lanterne. Alors peut-être quelque chose comme ça. Une personne serait comme, ici. OK. Je pense que 2 mètres, c'est bien. Je veux faire une petite lanterne. Vous pouvez maintenant voir ici ou à l'échelle. Nous devons appliquer ce que nous avons fait. Sélectionnez le verre, l' échelle de contrôle, la lanterne, le contrôle, l'échelle. Je pense aussi que ces tons sont trop forts. Si nous avons 2 mètres ici, c'est presque trop grand. Réduisons tout cela de moitié. C'est plus logique. Nous allons ajouter d'autres variantes et appliquons. OK, donc je pense que c' est tout pour cette leçon. la prochaine leçon, vous allez voir comment Dans la prochaine leçon, vous allez voir comment nous pouvons le transformer en un véritable pavé en utilisant des modificateurs et en ajoutant plus de détails à 8. Utiliser des modificateurs (modélisation non destructive): Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons commencer à appliquer des modificateurs à nos modèles et en apprendre davantage sur la modélisation non destructible. Cachons donc notre lanterne et déplaçons les deux. Et cachez notre grille. Concentrons-nous sur notre parcours, nos pierres. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Nous avons effectué toutes ces subdivisions manuellement. Mais il existe un moyen de le faire sans modifier votre modèle d'origine. Supprimons ces boucles en appuyant sur X et en limitant la dissolution. Cela supprimera toutes les arêtes et tous les sommets qui ne sont pas nécessaires à la forme générale Il ne nous reste plus que des carrés. Nous pouvons maintenant utiliser un modificateur pour ajouter ces boucles. Nous pouvons aller ici pour ajouter un modificateur. Vous pouvez effectuer une recherche. Surface de subdivision. Ce type de subdivision arrondit également votre objet. Mais si vous optez pour un affichage simple et désactivez l'affichage optimal, vous pouvez constater que la ligne commence à se former exactement comme si vous la subdivisiez L'avantage des modificateurs est que si vous les désactivez, ou si vous passez en mode édition et que vous le désactivez, vous pouvez voir que votre maillage reste le même C'est très utile lorsque vous souhaitez utiliser déplacement pour créer différentes formes, mais sans entraver votre modèle d'origine. Augmentons maintenant le nombre de subdivisions. Et vous pouvez voir ici que nous avons presque le même résultat qu'avant. Ce que nous pouvons faire et ce qui est amusant la subdivision, c'est que je peux entrer et ajouter une boucle ce qui modifiera la façon dont nous subdivisons Nous avons ici une phase et deux phases. Au lieu d'avoir beaucoup de boucles, je peux simplement en ajouter quelques-unes qui sont nécessaires, et je n'ai pas à me soucier du reste. Ici, on peut en ajouter une ici, une ici. Bon, revenons maintenant à ce type où il crée une surface lisse. Tu peux voir que c'est sympa. Si vous faites une version stylisée, vous pouvez déjà l' utiliser comme ça et utiliser Otomoth et vous avez déjà Mais je veux ajouter du déplacement et aussi du biseau. Découvrons-en plus sur le biseau. Je vais désactiver, donc la division, et ajouter un biseau L'ordre des modificateurs importe beaucoup. Le premier sera appliqué en premier, puis le second et ainsi de suite. Nous voulons déplacer le biseau vers le haut. OK, maintenant vous pouvez voir la quantité de biseau. Nous pouvons réduire. C'est un slider. Vous pouvez réduire le montant que vous souhaitez, comme 01, par exemple, et vous aurez un segment. Vous pouvez maintenant voir que chaque arête est biseautée et vous pouvez contrôler le nombre de segments Vous avez également une limite. heure actuelle, j'ai une limite laquelle chaque angle au-dessus de celui-ci sera biseauté, ou vous pouvez le limiter en fonction du poids ou du groupe de sommets Vous pouvez sélectionner quelques sommets. Ici, par exemple, je veux juste que cette partie ait un biseau. Je peux attribuer et utiliser cela comme limite à ce groupe. Seul ce sommet aura une limite. Nous l'utiliserons lors de notre inscription. Retournons en arrière. Pour l'instant, je veux que chaque arête soit biseautée. Vous pouvez également combiner les deux. Par exemple, si je le souhaite, utilisez ceci et un sous-détournement, vous pouvez voir ce qui change Laisse-moi cacher celui-ci. Et postulez. Ce qui se passe ici, c'est que ces deux arêtes créent une contrainte pour la subdivision Lorsque vous appliquez la subdivision, les bebles sont pris en compte. Qu'est-ce que cela signifie ? Désactivons cela et ajoutons-nous une contrainte. Si je vais ici, que je boucle ici et que je désactive, vous pouvez voir que cela commence à être net. Vous commencez à limiter votre subdivision. Permettez-moi de passer au point médian. Vous pouvez voir comment cela limite votre subdivision. Nous allons utiliser davantage ces propriétés sur la lanterne. Vous pouvez également augmenter le montant de la subdivision. Si tu vas trop loin ici, ça commence à devenir un peu fou. Vous pouvez définir une limite pour la fenêtre d'affichage et augmenter le rendu si vous le souhaitez Lorsque vous le rendrez, vous prendrez en compte ce nombre de segments et vous pourrez également activer votre affichage optimal. Vous ne voyez pas les subdivisions, mais elles sont là. J'aime bien les laisser allumés. Alors maintenant, ajoutons un autre modificateur à déplacer. Il s'agit d'une déformation C'est la hauteur. Vous pouvez voir que c'est juste en dessous de Bev et de la subdivision, alors nous avons un écran, nous avons besoin d'une texture Ajoutons donc la texture. Cela peut être un peu déroutant, mais si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des propriétés de texture ici, et maintenant nous pouvons voir notre texture affichée. Nous allons donc le renommer. Je vais utiliser le bruit pour cela. C'est dingue. Ne paniquez pas. Passons à notre image et choisissons le bruit déformé. Vous pouvez voir ici que nous avons une texture en noir et blanc et que nous pouvons contrôler le caractère aléatoire de cette texture Passons donc à nouveau aux modificateurs. Et ici, vous pouvez voir que nous avons toutes nos forces en un. C'est trop, alors réduisons-le à 0,1 ou 0,02 Je pense que c'est trop 0,01. Donc, ce que vous pouvez voir ici, c'est que nos modificateurs utilisent cette texture, texture noir et blanc, pour appliquer un affichage à notre sommet lié à notre direction qui est normale ici Nous pouvons donc utiliser le niveau intermédiaire, mais les deux commandes que vous devez ajuster sont la force, et vous pouvez aller ici et ajuster la quantité. Vous pouvez donc voir qu'au moment où je fais cela, les sommets sont décalés ici. Donc, si je pars comme ça, tu peux aussi ajuster sa taille. C'est plutôt cool à voir. Vous découvrirez ici comment ajouter des variantes à votre modèle sans le détruire C'est le concept de non destructible. Si je vais ici et que je désactive tous mes arbeq avec votre modèle d'origine avec de simples carrés Il suffit donc de jouer avec vos différentes textures, biseaux et subdivisions Vous allez voir comment vous pouvez contrôler cela sans modifier votre objet. Donc, ce que j'aime faire, c'est aussi créer une sauvegarde. Cliquons sur Shift D et passons à une nouvelle collection. Je vais laisser ça dans Cable Stone et Height. Maintenant, revenons à notre lanterne qui est un peu plus complexe Appliquons le biseau et la subdivision. Je vais cacher celui-ci. OK, vous pouvez maintenant voir ici ce que nous pouvons appliquer avec ce que nous avons appris sur les autres modificateurs Ajoutons donc une chambre. Ici, vous pouvez voir qu'il est appliqué ici dans tous mes coins, même ici dans ma partie supérieure que nous avons séparée. Leçon. Donc ici, je ne veux appliquer Bevo qu'à quelques endroits. Je pourrais le faire manuellement, mais je veux utiliser Bevo Utilisons notre limite. Ici, nous pouvons voir qu' il est limité par un angle. Mais si vous descendez rapidement, nous pouvons utiliser la peinture au poids ou le groupe Vertex Je vais utiliser le groupe Vertex. Si vous allez ici pour DataMSH, vous pouvez voir que nous avons un onglet appelé groupe de vertex Ajoutons-en un et nommons-le Bevo. OK. Passons maintenant en mode édition et vous pouvez voir ici que cela apparaît. Attribuez, supprimez, sélectionnez et désélectionnez et vous avez votre poids. Cela signifie que si vous cliquez sur Sélectionner, rien ne se passe car je n'ai aucun sommet dans mon groupe Mais vous pouvez voir ici que tout est représenté par un biseau Cela peut prêter à confusion. Sélectionnons-le ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous n'avons aucun biseau. N'importe quel groupe de sommets, attribuez-le en fait. Là où je voudrais ajouter Bebo, ce sont les arêtes vives que nous avons ici, car ce n'est pas réaliste Cela ne se voit pas dans les objets réels. Ajoutons-en un ici et ici. Attribuer. Revenons ici et ajustons le montant. Maintenant c'est intéressant. Comme vous pouvez le voir, passons au sommet. Ce sommet et ce sommet font partie du groupe. Donc, mon modificateur comprend que nous devons faire un biseau ici, mais que nous ne voulons pas de biseau ici C'est l'un des cas où nous utilisons une boucle de bord pour limiter cela Et cela sera utile lorsque nous utiliserons notre subdivision deux. Ajoutons-en un ici et vous verrez qu'il est automatiquement attribué au groupe de sommets Vous pouvez voir que maintenant tous ces éléments sont assignés à mon groupe de sommets Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner tous ces sommets et désélectionner uniquement celui-ci Vous pouvez le faire en appuyant sur C, et vous aurez automatiquement la sélection du cercle. Et avec votre souris à défilement du milieu en bas, vous pouvez appuyer dessus et sélectionner celle-ci. Alors maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour sélectionner et vous pouvez aller ici. Permettez-moi d'appuyer sur le coma et de faire de même. Voir. C'est l'une des choses que vous pouvez faire pour sélectionner. Supprimons maintenant ceux-ci de mon examen des sommets et nous verrons que le biseau est maintenant Augmentons le nombre de segments. Alors maintenant, nous n'avons plus d'arête tranchante. Ajoutons-en quelques autres. Ben est là. Et aussi sur tous ces bords. Ici à ce sujet. Je pense que je vais supprimer celui-ci et l'attribuer. Maintenant, voici une partie délicate. Ajoutons-en un. Parfois, vous pouvez aller ici et désactiver juste pour voir ce qui se passe. Ici, nous avons également besoin d'une contrainte. Postulons. Je pense que je vais en appliquer deux. Permettez-moi d'abord de supprimer celui-ci. Appliquons et aussi ceci. Appliquons-en deux et redimensionnons-le, car cela va également contraindre la subdivision que nous allons ajouter Maintenant, nous devons retourner ici. Même chose ici. Ainsi, chaque arête vive que vous voyez est un bon candidat pour un bevo Même ici. Nous aurons besoin d' une autre contrainte à cet égard. Ajoutons un bevo ici. Cela donnera la même impression que nous avons une fluidité. Permettez-moi d'appliquer la teinte lisse très rapidement, la teinte lissée automatiquement. Vous voyez ici que nous pouvons avoir ce joli dégradé ici. Vous allez me donner le même résultat. C'est mieux qu'un simple appartement. Peux-tu comparer les deux faces ? Juste une coupe plate ici. C'est bien plus facile que de retourner à plat. Appliquons un bevo. Tout cela OK, alors analysons maintenant cela. Je vais retirer un cadre métallique. Et maintenant, nous avons un ombrage plat. Je vais ajouter des autos move et augmenter. ce moment, juste ici, sur les bords, même avec Auto's Move, ça n'a pas l'air bien Je pense que je devrais peut-être ajouter un Bevo ici. Je peux donc en augmenter un de plus. Oui, ça a l'air mieux. Maintenant, nous avons un système fluide ici, ici et tout le long du chemin. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'ajouter une subdivision, car avec les biseaux, nous avons déjà obtenu cette surface lisse Je pense donc que nous n'avons besoin d'utiliser que la partie supérieure. Je dois séparer cet objet, je vais donc sélectionner P. Maintenant, nous avons un objet différent. Nous n'avons pas utilisé de biseau dessus, mais voyons si vous en avez besoin Définissons une surface de division, et vous pouvez voir, activons le wireframe. Vous pouvez également simplement le faire. J'aime utiliser le wireframe et le solid. Maintenant, laissez-moi vous faire une ombre à plat pour que vous puissiez mieux voir. Nous avons donc maintenant une surface plus lisse. Nous pouvons faire évoluer les probabilités. Mais comme vous pouvez le constater, j'ai perdu beaucoup de points de discorde, donc lors d' une autre dispute ici. Ça a l'air mieux. Voyons ce qui s'est passé ici. Nous avons deux objets distincts pour le moment. Nous pouvons les rejoindre, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire. Si on le voit ici c' est parce que cette partie supérieure recouvre celle-ci. Oui, je ne pense pas que je participerais. OK. Maintenant, c'est la partie où je crée une autre sauvegarde, surtout si je devais joindre ces deux objets ici. Si je devais les rejoindre, je devrai appliquer la subdivision Alors laissez-moi vous montrer comment vous postulez. Vous cliquez ici en bas et vous postulez. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous avez X pour tous les sommets C'est ce que j'ai dit à propos de l'indestructible. Ce que j'ai fait ici, c'est simplement me fier à ma géométrie d'origine et je peux revenir Je veux dire, je peux, mais ce sera assez difficile. Gardons le contrôle C jusqu'à ce que j' aie de nouveau ma subdivision. Créons une copie de tout cela. Je pense que je vais aussi y ajouter un biseau. Peut-être qu'avec le verre, nous obtiendrons un bel effet. Très petit pot. Pas si petit. Pas si gros que ça. Pas si gros que ça. Parfait OK. Laissez-moi voir ce qui s'est passé. Si vous sélectionnez votre objet ici, vous pouvez également appuyer sur la virgule, nous appuyons sur la virgule pour zoomer Si vous appuyez sur une virgule ici, il trouve votre objet dans le plan Ici, vous pouvez voir que nous dupliquons, donc cela se trouve à l'extérieur, c'est le parent. Je vais renommer le haut de cette lanterne et je vais à nouveau faire glisser le pointeur sur Lantern Je peux et je vais à nouveau faire glisser le pointeur sur Lantern en cliquant sur Shift parent Maintenant, tout est connecté. Je vais sélectionner tout cela, dupliquer et passer à la sauvegarde de ma lanterne Je dois déplacer celui-ci aussi et celui-ci aussi. Maintenant, tout le monde est là, même notre énorme modèle que nous avons créé là-bas. Ajoutons une surface de subdivision à cette pièce. Ça a l'air mignon aussi. Maintenant que nous avons notre partie supérieure ici, il me manque une subdivision partie inférieure et j'ai ma réserve, quelque chose se retourne contre Ce que nous allons faire, c'est les sélectionner tous les deux. Laissez-le actif, je crois, cliquez sur Contrôler et copiez les modificateurs Mais maintenant, celui-ci est devenu invalide. C'est bon Nous pouvons nous adapter. Maintenant, vous pouvez voir que ma subdivision s'applique à celui-ci Puisque nous avons notre sommet, les mêmes paramètres sur les deux, je peux les rejoindre à nouveau. En les sélectionnant tous les deux, contrôlez G. Cela semble mieux. Maintenant, aucun biseau n'est appliqué ici, mais nous avons la Je pense que nous devons à nouveau ajuster cela. Juste un petit peu. Nous avons notre lanterne et nous avons ce bel effet de subdivision selon lequel nous devons également ajouter d' autres polygones, donc ça fait deux C'est mignon. Ce n'était pas prévu, mais je pense que cela correspond au style. Je peux ajouter une boucle ici et une boucle ici. Voyons à quoi ça ressemble. Comme ça. Un sera deux. Faisons-le correctement. J'ai décidé d'utiliser un lotissement dans ma lanterne. Mais c'est ce qu'il y a de bien avec le non-destructible. Vous pouvez créer une copie, vous n'avez pas besoin d'appliquer ce que vous avez fait. Vous pouvez toujours revenir à votre modèle d'origine pour modifier quoi que ce soit. Ajoutons ici quelques boucles de contrainte. Je pense que je vais utiliser maintenant 0,75 0,70. Voyons voir. 65. -0,65. Nous avons donc un facteur différent, je vais donc devoir y réfléchir un peu Pas de problème Je crois que je t'ai montré ça. Vous pouvez appuyer sur 1 puis sur Ctrl 1 pour afficher les vues avant, Y et arrière. Cinq. Cela créera des boucles supplémentaires ici, mais pas de problème. Essayons maintenant d' égaler l'autre camp, je ne vais pas être trop strict à ce sujet. Je peux toujours revenir en arrière et me déplacer un peu avec la modélisation non destructible. Je suis fou Hey, maintenant activons à nouveau. J'ai perdu certaines de ses propriétés, sa gentillesse. Je vais le changer à nouveau. J'augmente. Félicitez un peu plus. C'est bon vous déplacer lorsque vous êtes sous la surface, mais parfois cela peut être un peu lent Maintenant c'est mieux. Je vais utiliser cet exemple. J'ai besoin d'utiliser la vue orthographique, mais pas celle-ci, pas celle-ci, celle-ci heure actuelle, c'est ce qu'on appelle votre point de vue artistique. Je l'ai oublié. C'est tellement mignon. Oh, j'adore ça. Maintenant, vous pouvez voir que si je désactive la subdivision, l'éclairage est différent , car je n' ai qu'un seul biseau Si je désactive, désactivez ici. Pas de biseaux, le sous-sol est également mignon. Vous pouvez voir que maintenant que nous avons une solution plus fluide, c'est comme si vous vous déplaciez ici, nous n'avons pas de pli C'est tout aussi mignon. Ça n'a pas l'air mal du tout. Mais si vous voulez un peu plus de définition sur les bords, vous pouvez utiliser le biseau Cela constituera une contrainte pour le lotissement. C'est génial. Encore un modificateur avant de passer à la texturation. Ajoutons un tableau. Ici, vous pouvez voir qu' il se duplique en tant qu' instance en ligne et je peux augmenter le nombre de doublons qu'il peut avoir même s'il ne s'agit que de l' C'est très utile et nous allons l'utiliser plusieurs fois. Je vais le déplacer vers le haut car cet ordre des modificateurs est important Permettez-moi donc de mettre ceci au-dessus de déplacer. Maintenant, vous pouvez voir que mes affichages ont changé. Il prend en compte tous mes objets. Avant, il s'agissait simplement d'envisager celui-ci, puis de le dupliquer Vous pouvez voir que nous avons les mêmes personnes déplacées ici, puis ici. Si je le fais, vous verrez que cela a changé. Cela ajoute également un peu plus de variation à notre déplacement. Je vais le déplacer encore une fois. Je pense que je vais laisser ça prendre le dessus. Maintenant, je vais désactiver ces autres pour des raisons de performances. C'est à cinq heures et je vais également effectuer un tri aléatoire. Il s'agit d'une fonctionnalité Q que nous avons. Je ne sais pas si cela a été implémenté en 5.1, je ne suis pas sûr, mais nous pouvons compenser un peu. C'est plutôt cool. Vous pouvez également effectuer une rotation pour nous, cela ne servira pas pour le moment. Mais je vais faire un tri aléatoire, juste dans cette direction, vous pouvez le faire sur tous les exils, peut-être un peu ici OK. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous faisons des sauvegardes, car à l'heure actuelle, si j'applique une matrice sur celui-ci, cela ne me saisira pas. Je pourrais donc appliquer une matrice sur du verre, mais la seule chose que j' utilise ici est la solidification et un Bev et j'en ai déjà une copie dans ma collection de sauvegarde de lanternes Donc, ce que je vais faire, c'est appliquer et fusionner. Je vais appliquer mon solidifiant, puis je vais appliquer Bfilm même si je ne voulais pas le faire, et je vais porter mon haut abord, comme il s'agit d'un parent, je dois appuyer sur Alt P pour qu'un parent clique sur Control P. Vous pouvez voir définir le parent deux et pour supprimer pour effacer le parent, vous cliquez sur Alt P. Je vais effacer le parent et poursuivre la transformation. Maintenant je peux y aller. Et rejoignez-nous. Maintenant, nous avons appliqué notre subdivision au verre deux, ce qui est normal. Nous sommes en train de faire un rendu, mais vous pouvez voir que nous avons beaucoup de sommets, je vais peut-être laisser les choses comme ça Je pense qu'il nous en faut juste un. Render, on peut en utiliser autant que l'on veut. Mais j'en trouve un qui me va déjà très bien vu d'ici. Vous pouvez voir sans Bevo avec Bevo sans le sous-sol. Maintenant, nous pouvons aller ici et appliquer R d'abord ou non. Maman, hum. C'est la même chose. Je vais désactiver cette performance. Nous avons donc maintenant notre sentier et notre lanterne. Voici nos modèles. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à ajouter les matériaux et à assembler un péché. 9. Leçon de projet : modèle 3D: C'est le moment idéal pour créer votre propre objet tridy Vous pouvez suivre ou moins la leçon de notre lanterne, ou vous pouvez créer ce que vous voulez pour notre scène extérieure Cela peut être quelque chose comme une clôture à piquets ou peut-être un puits, tout ce que vous voulez Essayez de vous concentrer uniquement sur la modélisation pour le moment. Observez comment la lumière se reflète sur la surface de votre modèle, observez sa topologie et découvrez comment vous pouvez utiliser les modificateurs pour modifier votre objet vous amusant. Ah, 10. Créer la cabine, les portes et les fenêtres: Bienvenue. Dans ce chapitre, nous allons modéliser le point central de notre scène de friandises. Nous allons modéliser une petite cabine fantastique, puis nous allons assembler tout ce que nous avons déjà fait dans une scène environnementale 13e Vous pouvez donc voir ici que j'ai ouvert un nouveau fichier Blender juste pour pouvoir ajouter les différentes références que j'ai pour ma scène. Voici donc une jolie scène sur une colline. J'ai quelques maisons branlantes pour voir plus ou moins la palette que je veux donner pour voir plus ou moins la palette à mon péché J'ai également trouvé ici une référence pour autre pavé qui correspond davantage à ce style que je souhaite J'ai des références à des jeux ici, la petite clairière qui sont vraiment mignonnes Et je prends aussi quelques références à l'humeur. Donc, par exemple, je veux créer une scène de rendez-vous, mais je veux aussi avoir cette nuit maussade Vous pouvez donc faire des références pour voir la palette et les valeurs que vous souhaitez dans votre scène, juste pour vous faire une idée générale et aussi pour vous inspirer des dessins. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez également commencer à voir comment vous pouvez passer du dessin à un trois D. Donc, par exemple, ici, j' esquisse rapidement la façon dont je veux construire la petite cabane, puis j'ai réfléchi à la manière dont je pourrais le construire en trois D. Je peux donc venir ici. Donc, pour le toit, je peux utiliser un tableau avec différents objets ici et je peux utiliser des courbes et un tableau. Vous pouvez donc commencer à réfléchir à la manière dont vous allez construire votre modèle et savoir dans quelle direction vous voulez aller. Passons donc à notre projet. C'est là que nous nous sommes arrêtés dans le chapitre deux. Cachons donc notre pavé et notre lanterne et créons une nouvelle collection appelée Bon, maintenant je vais faire allers-retours entre mon projet de référence ici, et je veux commencer par cette forme. Sur la lanterne, nous avons fait une modélisation ascendante à partir du carré Mais maintenant, je veux aborder la forme générale qui définira d' abord ma petite cabine , puis sa profondeur. Je vais ajouter un plan, et je vais déjà le faire pivoter . Je vais activer la longueur des arêtes, mais je vais suivre les grilles Donc un de ce côté, un de ce côté. Habituellement, vous avez 3 mètres de haut dans une maison ordinaire pour atteindre 50 à 3 mètres. Ensuite, je vais faire la petite sorte de partie supérieure de la chapelle. Maintenant, je vais diviser manuellement en trois parties, juste en suivant le mètre 1. Je vais activer ce sommet central et activer notre édition proportionnelle Ici, nous avons déjà un outil d'édition proportionnelle à la racine, je peux donc aller ici. Je saisis un sommet en bas, ce que je ne veux pas. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner le Marg with et appuyer sur Ctrl E. Cela va faire, c'est sélectionner tout ce que j'ai inversé ConRoe et nous sélectionnons celui-ci. Je veux sélectionner l'autre sommet et je vais me cacher avec H. N'oubliez pas que vous masquez les messages Maintenant, je vais prendre celui du milieu et faire la même chose. Je vais l'élever, je crois, de 2 mètres. Maintenant, quand je dévoile le secret, tout est pareil. OK, donc le plus délicat, c' est de tout garder en ordre. Je ne veux pas venir ici et me joindre à cette initiative parce que cela va me laisser avec des triangles, que nous ne voulons pas. Nous allons donc faire un peu de topologie ici, afin de pouvoir tout conserver. Je vais ajouter une boucle ici, une boucle ici, et aussi une boucle ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une distance différente ici. Donc, sans cliquer sur autre chose, allons ici dans notre onglet et sélectionnons même. Mais maintenant, c'est même une question de beurre. Alors, retournons. Maintenant, nous pouvons corriger notre facteur, quelque chose de plus ou moins similaire. Essayons de garder la même distance ici que celle-ci, car ce que nous allons faire ici, c'est une boucle qui fait le tour de notre arc. Donc, ce que nous allons faire ici en bas sur le côté gauche, c'est connecter ce sommet à celui-ci, et nous allons supprimer celui-ci en appuyant sur Ctrl X. Donc maintenant, vous pouvez voir ce genre de chose se déplacer ici Donc, pour la topologie, il suffit de voir ce que vous préférez. Vous avez un tas de personnes extraordinaires qui se concentrent uniquement sur la topologie et dont vous pouvez suivre le travail Il n'y aura pas toujours la même solution, mais vous déterminez la meilleure approche à adopter pour chaque objet Ici, vous pouvez voir que nous avons tous des quads. Vous avez toujours tous les quads, mais nous avons une boucle qui fait le tour de l'arc Je vais juste faire quelques ajustements pour tout soit plus ou moins de la même taille. Je vais utiliser un modificateur de miroir. Tout ce que je fais d'un côté se reflétera dans l'autre. Voyons voir. J'aime bien activer celui-ci. Si je sélectionne cette option, nous sélectionnerons l'autre côté du X. Donc, si je fais un réglage ici, il s'agit en fait de saisir ce côté Vous pouvez donc appuyer sur Shift pour le ralentir un peu, vous faites glisser Vous voyez ici et ici. Je vais être plus précis. Faites plus ou moins glisser ceci. Et vous pouvez voir que c'est foutu. C'est parce que je n'ai pas cliqué sur Bisect. Je vais juste aimer celui-ci. Ne vous inquiétez pas trop de la forme ici, car nous appliquerons le sous-diviseur plus tard Mais je veux conserver ce métier autant que possible. Je l'ai activé. Maintenant, je veux aussi garder cette forme un peu arrondie. Cette partie est ici. Mais je veux vraiment tout faire glisser ici. Laissez-moi désactiver celui-ci. C'est juste celui-ci. Maintenant, je veux conserver ce carré car je vais l'utiliser pour créer une porte plus tard. Maintenant, nous avons une boucle ici. Nous avons cette boucle et nous avons cette boucle, et aussi ceci et cela. C'est un peu bizarre parce que j'utilise des miroirs. Maintenant, je vais faire une sauvegarde comme je le fais toujours avant d'appliquer le miroir au cas où je souhaiterais modifier cette forme plus tard. Je vais faire cette forme de façade. Sauvegarde. Je crée toujours un dos. Je vais maintenant postuler. Voyons si tout va bien. Tout est connecté. Parfait. Je peux ajouter une subdivision, mais je vais ajouter une solidification avant Je vais ajouter quelques contraintes manuellement. Mais je ne peux pas car je dois appliquer mon solidifiant. Je vais copier à nouveau, sauvegarder et appliquer Solidify Tout va bien ? Je pense que oui. Maintenant, je peux ajouter mes boucles. Ici, peut-être, je ne pense pas que je vais en appliquer un ci-dessus, peut-être juste un ci-dessous. Je pense que ce sera suffisant. Il peut augmenter une de plus et faire de l'ombre. Au fur et à mesure. Vraiment ? C'est sympa. Voici une forme simple. Maintenant, je veux le renommer en forme de cabine, et j'en ajouterai un à la sauvegarde, comme toujours Maintenant, voici la forme générale de notre cabine, et je voudrais faire une porte et une fenêtre. Je vais utiliser la même forme. Laisse-moi juste désactiver ça. Maintenant, je veux faire la porte et je vais utiliser la même forme pour la créer. Ici, je vais passer en mode édition. Je désactive juste la subdivision. Je vais utiliser cette partie ici pour créer une porte. Alors détachons-le. Sélectionnons simplement RSP et séparons par sélection. Cachons ça et voyons ce qu'il adviendra de notre cabine. Nous avons donc maintenant une jolie forme comme celle-ci lorsque nous appliquons la subdivision. Alors revenons en arrière. Je vais sélectionner ces deux objets en même temps et nous pouvons appuyer sur Modifier et les modifier ensemble. Je vais donc simplement sélectionner ces verdicts. Et si vous revenez en arrière, vous verrez que nous avons changé ces deux objets. Maintenant, vous pouvez voir que notre porte détachée et notre cabine sont séparées. Je vais ajouter quelques boucles ici. Juste pour contenir cette partie ici. OK, travaillons sur les deux en même temps. Je vais traîner ma cabine 5 mètres sur le côté et nous allons travailler un peu sur la porte. Inside Fantasy Cabin passe à une nouvelle collection appelée Door. Je vais laisser ça à l'intérieur. Maintenant, nous pouvons l'utiliser comme base. Maintenant, je vais insérer. Nous avons déjà utilisé Inset. Juste un petit obstacle à faire, comment ça s'appelle ? Un cadre de porte, je crois. OK, donc utilisons-le pour faire le cadre de la porte. Je vais le séparer à nouveau pour ne pas nous embrouiller. Voici la porte et le cadre de la porte. Dans le cadre de la porte, nous devons supprimer cette partie inférieure, sommet principal, et je vais la faire glisser en utilisant B. Ce serait notre cadre de porte La porte doit fermer un petit peu. Et comme ça. OK ? Il ne nous reste plus qu'à décider de sa profondeur et elle sera un peu plus grande que la profondeur que nous ajouterons à la cabine. Je suis peut-être un peu trop addictif pour me solidifier. C'est ça. D'habitude, nous faisons 0,15 dans notre cabine imaginaire, ce sera plus grand, soit 0,25, donc ce sera 0,28 Dans notre goudron. Je vais donc faire avancer les choses un peu. Vous pouvez le voir ici. Je vais garder la même origine, donc je vais modifier en mode édition et je veux faire glisser un peu vers l'avant. Trois, je vais pousser la porte un peu plus loin. Comme ça. La solidification doit se faire avant une certaine division Que nous n' arriverions pas à un tel rythme. Maintenant, c'est pareil. Laissez-moi voir si cela fonctionne. Avons-nous une boucle ? Oui, nous avons une boucle, donc nous pouvons le faire. Il y en a un ici. Un autre ici, en prendre un autre appelé trope Je vais dans une autre subdivision de cet arc. Nous en avons trois ici, trois ici, deux. Ça a l'air mieux. Assez lisse. Même chose ici. Donc, pour la chaîne chromée ici, je vais utiliser un autre encart Je ne sais pas si cela sera suffisant. Je vais appuyer. Je pense que c'est bon. Nous pouvons donc avoir tous les modificateurs ici. Je vais ajouter une autre boucle ici. Je veux que tous les bords arrondis soient plutôt mignons. Commencez par le mignon, le mignon à nouveau. OK, alors maintenant je vais ajouter le solidifiant à la cabine. Ou division des cents. Je veux ajouter 0,25. Vous pouvez maintenant voir que cette partie avant est inférieure à la profondeur que nous voulons pour un mur. Je vais le solidifier à l'extérieur. Nous avons également quelques problèmes si vous pouvez voir ici si nous nous solidifions vers l'intérieur Ce que je vais faire, c'est l'ajouter à l' vers l'extérieur et à l'épaisseur décalée, afin que cela ne soit pas déplacé ici. Si vous voulez le conserver, c'est bon, mais il sera plus facile de le modifier plus tard OK, alors maintenant nous avons ceci. Laisse-moi voir. Je veux ajuster un peu cette partie ici. Je pense que lorsque je le modifiais, ce n'était pas très fluide. Juste un tout petit peu. Ouais. Ça va, bébé. Vous devez le faire glisser un peu ici. Alors lève-toi un petit peu. Oui, je pense que ça va. Quoi qu'il fasse ? Oh, solidifie. Alors maintenant, je me suis solidifié vers l'extérieur. Désactivons cela. Et je vais faire une copie de sauvegarde parce que je devrai modifier cela ou il y a deux manières de procéder. Je peux ajuster cela en fonction de cela. Je veux dire, ça va déjà, mais pas très bien. Ou je vais l'ajuster à cette nouvelle taille ici. Je vais donc faire une copie, une mise en forme et l' envoyer à ma sauvegarde. Je vois. OK, c'est la sauvegarde du fantasme. OK, sauvegardons-le. Maintenant, je vais l' appliquer sur la diapositive 5. Et je vais m' adapter un peu. Je veux gaspiller. Je ne veux pas que cette partie soit trop grande. Je veux être exactement sur zéro. Alors déplaçons ce haut, cachons celui-ci, et je vais partir, fils. Et je veux égaler. Je veux voir si je fais correspondre mon sommet ici sur la même ligne Je peux faire comme ça et faire en sorte que Snap on my Z 2 mètres vole 2 mètres, je le compare ici sur la forme des étourdissements Oui, exactement à la même hauteur et au même Z. Maintenant, je peux prendre les deux et les avancer J'ai juste besoin de cette hauteur ici. Je dois le faire et baisser. va falloir que je baisse un peu plus le mien, puis celui-ci jusqu'en bas. Nous avons donc maintenant une épaisseur un peu plus petite ici qu'ici. En fait, je veux dire, c' est une armoire imaginaire, mais s'il s'agissait d'une construction, nous aurons plus de structure ici en bas. Je pense que je vais tout soulever. 0,50, pas trop, 20. Je vais baisser cette partie ici. Si tu ressembles à ça, c'est une cabane pour bébés Mais la magie opère lorsque vous commencez par les subdivisi. Nous avons maintenant besoin de quelques boucles de contention supplémentaires pour cette partie. Je pense aussi que tu vas en avoir besoin ici. Ou ici. Oh, la virgule en laiton. Donc, en haut, pourquoi ai-je modifié cette boucle ? Est-ce que j'ai modifié maintenant ? Je pense que c'était juste pour contenir les boucles supérieures, je peux supprimer celle-ci. Ouais, ouais. Cela ne me dérange pas, donc vous pouvez voir ici si vous voulez le rendre par cycles, peut-être que nous aurons quelques problèmes avec cette toute petite partie ici. Quand j'en ai ajouté un en bas ici, j'ai ajouté celui ici. C'est ce qui s'est passé. Oh, super. Donc je suppose que nous n'en avons pas besoin en bas. Juste celui-ci contiendra. OK. C'est mignon et c'est joli. C'est notre géométrie principale, subdivisée, la géométrie principale est subdivisée Je veux ouvrir cette porte ici. Mais si je fais cette rotation, ce sera comme ici, comme ça. Je peux le déplacer sur le côté , puis aller ici pour traiter le curseur, puis le faire pivoter comme ça. Mais vous pouvez voir que mon point d'origine est toujours là. Ce que je vais faire, c'est qu'il y a deux manières de le faire. Permettez-moi de supprimer, de solidifier, supprimer la subdivision, afin que nous ne fusionnions pas L'approche la plus pratique sera simplement de saisir tout cela. Donc, si nous avons 1,9, nous allons le déplacer à 0,5. Nous avons donc ici 1,38, donc ce sera 70 69, bien sûr Nous avons 0,69 ici, et nous avons notre objet et nous passons ici à l'élément actif Et maintenant nous déménageons ici. Pour déplacer cette origine, vous pouvez également sélectionner le sommet Je veux que mon sommet soit juste ici, que le curseur soit activé et que le curseur soit activé Maintenant, mon curseur en trois D est là, je peux passer en mode objet, envoyer un curseur orange à un curseur en deux D, et maintenant mon origine est exactement là. Je vais revenir à Shift J, le curseur sur l'origine du mot, et nous aurons notre porte. Vous pouvez le faire de deux manières. Et je peux aller ici, tout réactiver et je vais partir entrouverte Avant cela, ajoutons une poignée de porte. Très simple, très rapidement. Je veux faire une sorte de poignée de porte à laquelle tu frappes comme ça Je peux le faire de cette façon. 18. C'est super de se sentir comme ça et ne le faisons pas. En fait, n'utilisons pas matériau solidifié pour une fois parce que c'est très rapide Je vais donc simplement extruder le confinement ici, puis saisir la face supérieure, la face inférieure, à l'intérieur du contrôle E, pour atteindre l'intérieur du contrôle E, Ajoutez, solidifiez. Non, je suis littéralement accro solidification de la surface des lotissements Oh, mon Dieu. Les voitures bougent Parfois, je ne vois rien. Déplacez-vous, les automobiles se déplacent, les automobiles se déplacent. Ça suffit. J'ajoute également sur le dessus, un petit cercle sur le dessus, un cercle. Va ici. Face, essayez vers le bas, contrôlez plus, environ Non, retournez Ce n'est pas l'idée. Je vais voir si je peux changer cela. Oh Strew. Ne épargnez pas. Phases X. Ce que je peux faire ici, c'est sélectionner et accéder aux champs Control F et Grid. Encore une fois ce déménagement. OK, ça va être Darden, Darn UpPokp Je vais juste le point d'origine. Encore une fois, cette partie ici. Donc, si le fromage devient actif, c'est beaucoup plus rapide. Non, ne suivez pas le cours. Retournez. OK. Allons-y. Sauvegarde. Pourquoi pas ? Ensuite, vous ouvrez la sauvegarde sur des kilomètres de long. T g plus ou moins de matière ce moment et dimensionnez. D'habitude c'est au milieu, non ? Hum. Ce n'est peut-être pas un inconvénient. Je ne sais pas si j' aime ça. C'est bon. Rendez ça un peu plus mignon. OK. Maintenant, je veux en faire un enfant parce que si je vais ici et que je le fais, je ne pourrai pas effectuer de rotation. Donc, comme avant, renommons cette empreinte de porte Poignée de porte, appuyez sur Shift, cliquez, et c'est un parent, et nous devons l'avoir dans la même collection OK. C'est la poignée de porte, elle en est le parent Vous pouvez voir la ligne de relation ici. Donc, au lieu d'utiliser ce point d'origine, nous avons celui-ci. Et maintenant, ouvrons à nouveau. OK. Alors, dernière chose avant de passer au modèle ou au toit, sauvegardez tout et créons une jolie fenêtre. Je vais donc prendre le même poids que pour les Dark Four. Je vais le désactiver pour ne pas m'embrouiller. Et je vais utiliser les deux. Voyons ce qui se passera, car je ne suis pas sûre de la taille que cela va être alors que je pense que ce sera assez gros. Voyons quelle sera son ampleur. Oui, ce n'est pas mignon. C'est trop grand, ce n'est pas une jolie forme, alors ajoutons des relations. Je souhaite ajouter une fenêtre ici. Je vais ajouter une autre ligne ici. Je dois faire une forme ronde ici. Je vais en ajouter un ici, je vais utiliser le miroir pour faire l'autre côté en même temps. Miroir en bisect. Allons-y. C'est une bonne chose. Maintenant, cela va modifier la forme de la hanche que nous avons . Réinitialisons cette rotation car nous devrons l'ajuster. Ce que je vais faire, c'est créer une autre boucle ici et ici sur la porte. Maintenant, nous avons une autre forme que je ne veux pas. Je vais ajuster les trois en même temps. Ce que je vais faire, c'est activer le wireframe et sélectionner celui-ci Ici, j'ai un miroir mais pas ici Je vais donc sélectionner celui-ci et sélectionner celui que je sélectionne ici derrière Maintenant, si je fais comme ça, je peux ajuster mon arc comme je le souhaite. OK. Nous avons toujours l'arc et je peux venir ici. Nous avions donc ici cet arc que je ne voulais pas utiliser. Mais maintenant, je peux sélectionner ceux-ci. Et je peux appuyer sur G et G. Oh, je le divise. J'ai appuyé sur le mauvais clavier. Je crois que j'ai divisé la géométrie. C'est dingue. Revenons en arrière. Ouais. Merci pour le repos. G, nous pouvons venir ici et aborder cette question un peu. OK. Alors maintenant, nous allons biseauter celui-ci. Nous allons biseauter Ici. Et je vais utiliser cette partie ici. Je veux dire, après avoir appliqué un miroir, ces deux parties ici pour créer mon cercle. Faisons donc une sauvegarde. Permettez-moi de le renommer parce que je vais oublier miroir, fenêtre OK, alors maintenant je vais appliquer le miroir. Je souhaite utiliser ces deux formes. Si vous voulez revenir en arrière et faire un biseau à trois arêtes, je pense que je vais utiliser celui-ci comme partie centrale et voici la partie inférieure de mon cercle OK, alors maintenant je veux le faire. C'est donc la partie centrale, et je veux refléter cette partie ici. Laisse-moi voir. Si je vais ici, je peux voir que je descends. Je vais copier cette valeur, revenir en arrière et maintenant j'ai quoi ? Nous avons un problème ici. Permettez-moi de le faire d'abord puis je vais payer les frais de contrôle de presse, et je vais suivre le même lien que celui que j'ai ici. Maintenant je peux. Permettez-moi d'ajuster cette partie ici. Que s'est-il passé ? Ce sommet et ce sommet et ce sommet et ce sommet. Qu'est-ce que tu es ? OK. Et aussi celui-ci celui-ci, celui-ci et celui-ci. Probablement quand je modifiais quelque chose. Tu peux le couper si tu veux. Genre, je vais faire semblant de ne pas avoir tout gâché. Faisons en sorte que tout cela aille dans le même sens et tout cela. Probablement quand il était en train de se solidifier. Nous pouvons le faire uniquement pour ces erreurs mineures. C'est juste une erreur. Voyons donc si cela fonctionnera réellement. OK. Nous avons donc ici un petit objet rond séparé. Je veux changer de forme. Donc, avant de le faire, je dois le faire un peu plus. Et voyons aussi si nous pouvons utiliser la sphère. Oui, nous aurons besoin d' une autre boucle, ne suis pas d'humeur à le faire. Je vais donc supprimer cette boucle ici afin que nous puissions l'ajouter à la sphère. Voyons si cela fonctionne mieux. Ouais. J'ai en quelque sorte l'impression que cette partie est plus longue que celle-ci. Voyons voir. 0,5 0,55 0,43, donc je suppose Avons-nous tout ? Quoi ? Ce n'est pas la meilleure forme, mais tout est blanc. Voyons voir. Supprimons la superposition. Un peu comme ça. Nous allons dire sur le toit, peut-être que je pense qu'il faut qu'il soit un peu plus haut. Je vais sélectionner ceci, ceci. Cela ne va pas fonctionner. Oui, je vais juste le déplacer plus haut. Puis ces deux arêtes, ces deux. Vous pouvez également d'abord créer vos fenêtres, puis utiliser le booléen pour découper votre petite cabine Mais j'aime le faire de cette façon parce que même si cela semble un peu compliqué au début, vous pouvez mieux contrôler l' emplacement de votre sommet Quand vous utilisez un booléen, d'accord, vous pouvez obtenir un effet agréable si vous faites un rendu Mais si vous ne faites pas attention à l' endroit où vous coupez et nombre de sommets que vous avez d' un objet à l'autre, cela devient vraiment compliqué Vous pouvez donc utiliser d'autres modificateurs pour les corriger, l'angle de phase, la normale de phase, afin que cela devienne un peu plus complexe, mais c'est certainement quelque chose que vous pouvez utiliser et contourner Si tu le souhaites. OK, maintenant j'ai la découpe pour la fenêtre supérieure. Je vais en ajouter une autre ici. Laissez-moi voir si cela fonctionnera. Séparons simplement cette partie ici. Nous avons donc une sorte de forme ronde ici. Je vais juste ajuster ce visage ici. Je vais le faire. Je vais ajouter une autre boucle ici. Cela n'affectera pas Arter, même la fenêtre. Et comme avant quelque chose comme ça. Faisons du miroir. Laisse-moi voir. Dans une autre boucle ici. Je pense que celui-ci, je ne sais pas, voyons voir. Oui, cela ne changera pas la forme. Maintenant, nous séparons celui-ci. Voyons voir. Nous avons un haut ici, une fenêtre supérieure ici, et deux comme ça. Y. Est-ce que je les fais comme ça ou pas Ajoutons-en un sur le côté ici. Oui, on peut utiliser le miroir ou pas le set. C'est quoi ce bordel ? C'était dingue. Je vais ajouter Hmm, peut-être pourrions-nous en ajouter un ici. Eh bien, cela ne va pas se voir. OK. Nous avons donc ici un autre miroir. Sautons dessus. De cette façon, nous avons deux côtés. Maintenant, j'ai la base pour les fenêtres, mais j'applique déjà la base solidifiée sur ma cabine Imaginons que c'était en fait une configuration pour m' apprendre à utiliser Bullion Ajoutons ici notre cabine sélectionnée. Renommons cette fenêtre. Appliquons et ajoutons des lingots. Vous ajoutez des lingots à l'objet que vous souhaitez couper. Ici, sur la pipette, vous sélectionnez vos fenêtres Permettez-moi également celui-ci, juste pour ne pas nous embrouiller. Maintenant, vos fenêtres doivent en couper la partie intérieure. Nous sommes juste à l'extérieur, alors ajoutons un solidifiant. D'accord. Maintenant, vous pouvez voir qu' il traverse l' intérieur de ce modèle à l'aide d'un rayon X. Regarde si tout va bien. Maintenant, vous devez sélectionner. Si nous cliquons sur Intersecter, seules les parties intersectées par notre booléen Si vous cliquez sur Union, ce qui a été découpé est joint à cet objet. Ce que nous voulons pour le moment, c'est la différence. Maintenant, avant d'appliquer, masquons ceci pour voir à quoi il ressemble. Ou on peut le cacher. Maintenant, OK. Alors maintenant, plongeons-nous ici. Eh bien, ne le faisons pas parce que ce que je vais faire, c'est dupliquer celui-ci et utiliser celui-ci comme ballon juste pour ne pas gâcher cet objet ici. Alors laisse-moi cacher celui-ci. Ce sera le ballon parce que je commençais à m'y perdre un peu. Donc, avec celui-ci, je peux aller de l'avant et les faire glisser un peu plus loin pour qu'il n'y ait pas d'intersection avec les visages. Je vais faire la même chose pour celui-ci. C'est un peu plus loin. OK, maintenant je peux appliquer le solidifiant. OK. Alors maintenant, utilisons celui-ci. Vous pouvez également sélectionner ici et nous verrons. Nous avons ce problème ici avec ce haut activé. Je ne sais pas pourquoi, mais vous pouvez voir que les autres se sont parfaitement comportés. Mais vous pouvez voir ici, sur le plan intérieur, comme je vous le montre, que rien n'est connecté. Je vais donc me connecter manuellement. Je vais maintenant créer une copie de la sauvegarde. Celui-ci pour déplacer la sauvegarde et je vais appliquer la puce. Voyons maintenant la fenêtre subdivisée et celle-ci subdivisée Avant, je vais juste ajuster tout ce qui se trouve à l'intérieur et c'est tout. Maintenant, nous devons ajouter l'intérieur. Donc ça va être un peu embêtant. Mais je n'ai pas besoin d'en ajouter un ici. Je vais refaire un miroir. OK. Laissez-moi passer l'autre tour afin que je puisse régler les deux problèmes en même temps. Je fais de l'autre côté. Donc ce que je dois faire, c'est une tulipe ici, des tulipes ici pour Tout comme à l'extérieur. Je ne pourrais pas faire ces boucles ici parce que j' ai deux sommets. Je vais le relier à celui du haut. Inversons-le. OK. Fusionnez jusqu'en dernier, fusionnez jusqu'en dernier. Maintenant, nous pouvons connecter celui-ci en appuyant sur J. Voyons si nous avons un raccourci ici. Le bord. Je ne sais pas si nous avons J et K. Maintenant, nous fixons la taille du polygone de celui-ci Nous devons également ajouter deux autres boucles ici. Vous pouvez voir que nous pouvons en ajouter un ici ou que je peux le diviser. Je dois en ajouter un ici. Comme ça, comme ça et un autre ici. C'est pourquoi Ividus Faisons la fusion. Vous pouvez également utiliser un modificateur pour fusionner votre sommet. Nous pouvons aller ici et utiliser la soudure. Si nous soudons, je vais laisser ce chiffre assez bas parce que si vous y allez, vous commencez à tout fusionner Postulons. Voyons si c'est le cas. Cela a été appliqué , celui-ci ne l'a pas fait parce qu'il était plus grand, utilisez-le avec prudence Il nous en faut trois, je suppose, nous devons boire. Voyons voir. Ouais. Il faut boire ça jusqu'à celui-ci. Oh, nous n'avons qu'à faire ceci et ceci à celui-ci, à la ferraille, ceci à ceci, et ceci à ceci, et celui-ci n'existe pas. Voyons voir. OK. Appliquons notre miroir, et tout est prêt. J'ai juste besoin de combler cette boucle. Et voyons voir. Parfait. Passons à l' extérieur et ajoutons les boucles ici. Je vais le cacher à nos oreilles. Je ne sais pas pourquoi j' ai des faces de base pointues ici. Soyons clairs. OK, nous avons donc un problème ici. OK, donc je dois présenter ça. Maintenant, voyons voir ici. Enlevons Sharp. OK, donc je ne peux pas ajouter de boucle ici car je n'ai pas connecté celle-ci à l'extérieur. En fait, je n' ai pas cette boucle ici, mais je peux la supprimer. Je ne peux pas le retirer. Voyons voir. Et cette partie, oui, je ne peux pas supprimer cette boucle. J'ai déjà appliqué des miroirs, laisse-moi voir. Et je peux supprimer celui-ci ici. Mettez votre X. Cette partie ne correspond pas tellement. OK, maintenant, ajoutez des conseils ici. m'as déjà fait une tarte. Je ne devrais pas. D'accord. Ajoutez maintenant une autre boucle ici. Un autre ici. Contro B. Peux-tu faire quelque chose comme ça Non. À l'aide de l'échelle R. et de échelle ContrOrt. Fais des bêtises ici. C'est pourquoi je désactive d'abord une division. Comme vous pouvez le constater, parfois, lorsque vous essayez de conserver un modificateur quadruple, si vous n'avez pas les bonnes boucles, cela peut prendre un peu plus de temps Utilisez-le donc avec précaution. OK, pour la dernière partie, passons aux fenêtres. Je vais les faire comme je l'ai fait avec le goudron d'un coup, très rapidement. OK, alors ajoutons maintenant quelques contraintes. Voyons à quoi ça ressemble ici. Et aussi ici. OK. Maintenant celui-ci. Appliquons le solide phi. Et maintenant j'ai juste besoin d'un p ici. Ici et ici. Maintenant, je voudrais ajouter une croix ici à ce sujet. Je pense que je vais tous les ajouter. Nous allons dupliquer celui-ci, je vais m'en servir comme base. Je vais donc m'en servir comme base pour créer une croix. Je sélectionne quatre d'entre eux B. Je vais séparer celui-ci et maintenant faire comme ça. Ensuite, nous copions sur chacun d'entre eux. Oh, j'en ai sélectionné un autre. OK. Et retournez, retournez et faites des boucles, il faut oublier d'avoir deux objets distincts ici. Lip, je ne sais pas si nous avons besoin d'un lotissement. Bien sûr, nous sommes dans ce genre de situation. Ceci. Rejoignons-les. Il suffit de les subdiviser et d' en faire un petit peu. OK. Alors maintenant je peux copier Window Cross. Et ça OK, voyons si nous pouvons joindre les deux arbres. Nous pouvons nous joindre parce qu'il existe des objets distincts. Nous avons donc des vitres, des fenêtres, la forme de la cabine, cadre de porte et la porte, et à l'intérieur de la porte, nous avons un bouton Passons à cette musique, passons à une nouvelle collection intitulée windows windows and cabin shape. Donc oui, c'est la forme générale de notre cabine. Je peux le voir ici. Les déménageurs, viennent bientôt les audacieux en ce moment. Ouvrons donc un peu cette porte. Mignon. OK, c'est donc la forme de notre cabine. Laissez-moi voir ce que nous pouvons faire pour corriger cette partie. Ajoutons une autre boucle ici, une autre boucle ici. De plus, cette boucle supérieure est un peu contraignante, ce qui la rend un peu Vous pouvez voir ici comment la lumière arrive, puis elle est légèrement coupée ici et là aussi. Voyons ce que nous pouvons faire pour améliorer les choses. Nous pouvons donc appuyer sur GG et le déplacer vers le haut, et nous pouvons terminer. Nous avons un numéro de téléphone distinct. Et nous pouvons le réduire pour que vous puissiez voir qu'il s'agit machine à déchets en ajustant simplement quelques arêtes C'est donc tout pour une cabine. La prochaine leçon va être plus rapide. Nous allons ajouter les toits à l' aide de modificateurs de malédiction, puis nous allons commencer à assembler le péché 11. Modélisation du toit (courbes et tableaux): Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons modéliser le toit de notre petite cabane imaginaire. Nous allons utiliser uniquement des courbes et le modificateur de matrice pour le faire. Allons-y et créons une nouvelle collection nommée Roof. Je vais désactiver les autres pour le moment. Alors d'abord, je vais faire cette petite partie ici, la crête de cette petite maison, plus ou moins comme ça. Mais je veux faire une variante que cela ne paraisse pas aussi simple, et je vais utiliser une nouvelle fonctionnalité du tableau que nous avons. Ça va donc avoir l'air un peu différent. Je vais commencer par la forme du cylindre. Je vais utiliser un 24 ou plus pour utiliser le défaut 32 parce que je ne pense pas que je vais utiliser la subdivision pour cela Maintenant, il va pivoter de 90 degrés. Le seul conseil concernant le nombre de sommets est de conserver un sommet sur le X et un sur Y, car nous allons supprimer cette partie inférieure ici Maintenant, je vais fermer ça. Je vais aussi sélectionner celui-ci et celui-ci, comme la face inférieure, et je vais le dupliquer et le redimensionner dupliquer et le redimensionner un peu juste pour créer une séparation, puis je vais extruder le long des nerfs Je veux prendre cette partie inférieure ici et l'échelle Z. Je pense que cette partie inférieure pourrait être une structure pour cette partie du toit. Je vais utiliser juste un bevo. Juste deux segments. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais réduire cette partie ici. Je ne veux pas modifier ces proportions. Je veux que cela aille dans cette direction. O OK, donc avant de régler l'échelle pour celui-ci, je vais activer la forme de ma cabine et prendre juste la ligne de la pièce d'origine ici. Je dois le dupliquer et le séparer par sélection. Et je vais utiliser celui-ci comme base de ma portée. Maintenant, je vais aller ici et utiliser un tableau simple, et je vais faire le tableau après le BEFOO Y. En fait, voyons voir. Nous avons une rotation ici. C'est pourquoi vous devez appliquer votre rotation. Puisque nous allons utiliser dans cette direction, je vais appliquer la rotation et maintenant nous pouvons utiliser un Y. Ce que je vais faire maintenant, même s'il ne s'agit pas d'une courbe, je vais aller ici et la convertir en courbe, et je vais l'utiliser ici En ligne, je vais opter pour Curve. Nous devons maintenant sélectionner cette courbe. OK, maintenant vous pouvez voir que notre objet est ajusté à la courbe. Ici, j'ai une rotation de ligne. Nous alignons la rotation pour X et vers le haut. Si nous ne nous alignons pas, nous suivrons la direction de notre objet. Pour l' instant, je n'en ai pas besoin. La raison pour laquelle je fais cela dans ce cas est que je veux utiliser cette méthode de comptage car ici, nous comptons simplement par la distance, nous en avons une puis 1,1 et vous pouvez faire comme ça ou faire la rotation mais c'est limité. Je veux donc utiliser une courbe et avec cela, nous pouvons ajuster en fonction de la distance. Ici, vous pouvez voir si je veux que la distance entre une instance et l' autre soit de 4 mètres, cela ressemble à ceci. Si je veux que ce soit moins, vous continuez à en ajouter en fonction des modifications que vous apportez à ce sujet. Mais d'abord, laissez-moi ajuster la taille. OK. Je vais juste le réduire. Montre-moi 28. Comparons à la forme de la cabine. Et adaptez-le plus ou moins comme ça. OK. Maintenant, je peux venir ici et réduire le montant. Maintenant, nous devons venir ici car la subdivision n' est pas appliquée et ne correspond pas au Oui, je pense que ça a l'air bien. Et maintenant, c'est la partie amusante. Nous pouvons venir ici pour le tableau LA et le randomiser Donc, en fonction de ce que nous changeons ici, vous pouvez voir que lentement cela commence à tourner. Ici, je change sur le Y. Vous avez une petite variation sur le Y. Je vais ajuster un peu de Peut-être dix tout au plus, et ici sur X, juste un tout petit peu deux, peut-être cinq. Peut-être que ça pourrait être plus. Et tu verras. Juste pour qu'il n'y ait pas de ligne droite ici. Faisons en sorte qu'il montre un peu la distance qui les sépare. Et ce sera le faîte du toit très rapidement. OK. Maintenant, laisse-moi juste déplacer ça. C'est la courbe de la crête ici. Je vais prendre cette partie. Une boucle ici pour faire la pente du toit. Je vais l'utiliser ici, peut-être un de plus, et supprimer ces sommets. Maintenant, je vais à nouveau transformer cela en courbe. Maintenant, tu dois entrer , te mettre sur tes nerfs, en fait, et te concentrer sur Bessie Vous avez maintenant tous ces points. Je vais en retirer certains. Peut-être juste celui-ci. Je pense que celles-ci seront suffisantes. Maintenant, je peux le faire glisser et modifier cette courbe. Je veux faire une pente ici. Des détails aigus. Ce qui est bien, c'est que vous pouvez y revenir et ajuster comme vous le souhaitez. Passons donc à l'étape suivante. La première chose que vous allez faire est de créer l'objet qui sera placé ici. Pour cela, je souhaite ajouter un simple cube. Et je vais faire une simple tuile. Je pense à une tuile carrée. Je vais juste arrondir les bords avec un animal de compagnie , juste pour continuer à parler la même langue. Donc, la taille sera, laissez-moi juste ceci. 46 vont ajouter le bevo ici. Ce sera notre tuile. Je vais renommer ce toit en tuiles. Une chose que je peux faire est de sélectionner les deux, Control L et Link in copy modificateurs Nous pouvons maintenant voir qu'il est appliqué à cette courbe. Il me suffit de retirer et de sélectionner la forme de la cabine. Renommons-le. Alors maintenant, dans ce cas, vous devez aligner la rotation. Maintenant, vous sélectionnez votre courbe et passez à l'édition, et ici vous pouvez incliner votre courbe. Cela vous permet également d'incliner la position de votre objet. Au lieu de la faire pivoter comme nous l'avons ici, nous pouvons modifier cette courbe. Nous avons donc maintenant la bonne direction. Réduisons. Cela se chevauche donc un peu. Et maintenant, ajustons différentes rotations que nous avons par rapport à avant. Je vais donc exagérer un peu plus. Je veux qu'il ait l'air tordu, même s'il se chevauche beaucoup Vous pouvez jouer avec les paramètres ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est déplacer ma courbe ici, sur le bord, et je vais abaisser légèrement cette partie ici. Je vais maintenant appliquer un tableau sur cette courbe. Ce sera donc le début des rayons. Je vais tracer cette courbe sur la ligne Y et zéro sur plus rien et votre toit prendra forme. Vous pouvez voir que c'est bien parce que la lumière frappe différemment entre chacune d'elles. Bien sûr, si vous voulez un look plus épuré, pouvez même simplement le désactiver Ce sera une simple tuile. Mais je veux quelque chose comme ça. Maintenant, je veux ajouter quelques supports ici à l' avant et ici en bas. Je vais le faire sans utiliser de courbes matricielles. Permettez-moi de prendre cette courbe ici. Je vais dupliquer et séparer. Maintenant, je vais ajouter une courbe ici et je vais créer des boucles de support. Voici une pente, peut-être une ici. Encore une ici. Et je veux également en ajouter un ici. Alors prenons celui-ci. Celui-ci à titre de référence. Je vais le copier et le séparer. Je vais aussi, je vais continuer, mais je vais réduire ce chiffre de quatre, cinq, je crois , j'ai sélectionné l' autre. Donc, réduisez celui-ci, revenez en arrière. OK, celui-ci. Je vais juste en utiliser quelques-uns et les éparpiller. Donc oui, je pense que c' est un bon chiffre. Je vais le déplacer ici. Ce sera donc le support. Je vais cacher celui-ci pour le moment. Celui-ci et celui-ci. Oui, concentrons-nous uniquement sur la structure pour le moment. Je vais donc postuler de cette façon. Oui, je vais m'inscrire. Oh, d'accord, j'ai besoin d'un revêtement pour le mailler avant, et c'est déjà appliqué. Je vais reconvertir en courbe parce que c'est une courbe, oui. Je vais le convertir en courbe. Et c'est pareil. Euh, type aveugle. Quels sont tes nerfs ? Cette année. Maintenant, je vais me joindre à celui-ci. C'est un peu court. Laisse-moi voir pourquoi. Je ne sais pas pourquoi celui-ci ne fonctionne pas, mais je vais m'en occuper. C'est mieux. Il s'agit donc d'une courbe nerveuse. Passons simplement au même. Laisse-moi faire ça très rapidement. Faisons en sorte que tout soit plus facile. Nous avons maintenant notre structure, celle ci-dessous, et celle au-dessus. Maintenant, au lieu de créer des tableaux et d'ajouter un objet d'édition, je peux aller ici pour les courbes et vous pouvez aller ici pour la géométrie Ici, vous pouvez décaler. En fait, vous pouvez faire intrusion, décaler et créer une géométrie uniquement à partir de vos courbes Je vais aller ici à Bevo et je vais augmenter la profondeur, quelque chose comme ça Et je vais passer au profil. Ici, j'ai quelques options. Donc, si je me déplace ici, vous pouvez voir que la forme change. Et vous pouvez également régler la résolution, nombre de boucles de bord que vous souhaitez. Peut-être que si nous faisions une petite étoile comme celle-ci, plutôt mignonne. Si je m'assois comme ça, on verra. Donnez une belle dimension à l'objet. Augmentons la résolution, et nous pouvons également venir ici et faire bouger les nuances. Nous devons donc remplir nos casquettes. De plus, si cette coupe est encore trop nette, vous pouvez augmenter la résolution ici pour augmenter les boucles de bord ici. Alors, cette partie ? Je pense que nous en avons besoin. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Alors baissons tout. OK, voici donc la structure. Revoyons notre tuile. Maintenant, nous pouvons constater qu'il y a un petit chevauchement, mais je pense que c'est bon. Peut-être devrions-nous l'augmenter un peu ou le réduire. Peut-être un petit peu. Peut-être que nous en ajouterons un autre. OK. C'est donc plutôt amusant. OK, maintenant nous avons notre toit, et je vais en augmenter un peu la taille. Il s'agit donc d'une preuve plus probante prononcée en plus de cela, peut-être hors de portée Augmentez simplement la taille ici et non la taille, l'autre taille. Donc, juste pour que cela en montre un peu plus, et je vais également le résumer à partir de la forme ici. Mais ça baisse un peu. Peut-être trop. Peut-être, alors revenez un peu en arrière. Et je veux également ne pas superposer cette partie. Mais nous avons besoin d'un peu plus de distance ici, d'un peu moins. OK. Bien. Je pense que c'est une bonne chose. Voyons maintenant si nous pouvons refléter cet autre côté. Parfait. Cela, nous pouvons le refléter. Faisons le miroir de l'autre côté. Maintenant, nous l'avons de tous les côtés. C'est mignon. Voyons à quoi tout ressemble, fenêtres et portes. J'aime à quel point c'est mignon et désordonné. Nous allons donc ajouter des variantes pour ce matériau ici sur notre toit, et nous allons également ajouter des dalles ici Ajoutons encore une chose avant de monter notre scène. Je vais également ajouter quelques étapes ici, afin que la transition vers votre parcours se fasse en douceur. Je vais faire quelque chose de différent, puisque nous travaillons avec des courbes. Je vais ajouter une courbe. Peu importe où il se trouve. Passons simplement à la modification. Je vais sélectionner et supprimer celui-ci et je vais passer ici sous le stylo Draw ou Curve. Dessinons. Je veux juste voir à quoi ça ressemble. Pas très bien. Faisons-le encore une fois. OK. Ceci , ceci, ceci et cela. Peut-être l'autre dans les parages. OK, c'est bon. Maintenant, je peux aller ici et jouer avec le résultat. Grâce à ça. C' est donc le traité d'adieu dans lequel vous pouvez vous amuser Je veux dire, tu peux t' amuser n'importe quand, mais des moments comme celui-ci sont plutôt amusants. Je veux qu'il soit assez rond, comme s'il était peut-être fait d'une drogue. OK. Je vais passer ici aux courbes et ajuster la résolution. Je ne veux juste pas trop de sommets lors de la conversion en maillage Je pourrais m'en servir comme profil, mais ça va. Passons à dix et recalculons à l'extérieur. Il y a encore trop de sommets ici, permettez-moi de revenir en arrière et de le réduire un peu avant de le convertir en maillage Juste une de plus. OK. OK, on joue dehors. Et ajoutons simplement ici un caillou. Essayez de ne rien superposer et laissez bouger. OK, nous avons fait une belle étape. Si c'est le cas, d'accord, c'est notre petit chalet fantastique Nous avons utilisé de nombreux modificateurs et propriétés que nous avons appris lors des leçons précédentes Dans la leçon suivante, nous allons associer tout ce que nous avons fait, comme la lanterne et le Cumbosto, et nous allons créer un terrain pour assembler 12. Environnement et structure de la scène: Ma mère, hm, bienvenue. Dans cette leçon, nous allons réunir tout ce que nous modélisons dans une scène en trois D. Nous allons commencer par modéliser le terrain , puis découvrir certaines directives de composition votre appareil photo afin que vous puissiez mieux configurer votre environnement. Donc, la première chose que je vais faire est de régler le champ de vision de ma caméra. Je vais donc aller ici pour la collection. Si cette option est déjà sélectionnée, je peux appuyer sur zéro sur mon pavé numérique pour voir le champ de vision de mon appareil photo Augmentons donc la taille ici en utilisant le contrôle et la barre d'espace. Vous pouvez le faire pour accéder à chaque fenêtre, comme ceci. Maintenant, je suppose que vous pouvez appuyer sur Shift et sur les bottes, et vous pouvez les déplacer de haut en bas avec la touche E, comme dans un jeu. Je veux configurer la distance, la vue que je veux pour cette image. Donc peut-être comme ça, peut-être de ce côté, et plus ou moins le point de vue que je veux à ce sujet juste pour me faire une idée. Je veux que ce soit mon appareil photo, si tu appuies sur « demander », tu comptes. Oups, j'appuie sur Annuler, alors revenez en arrière. Ici, je veux que ma petite cabine soit le point central, mais je veux aussi donner de la profondeur à la scène. Peut-être quelque chose comme ça où je peux voir le chemin qui descend dans cette direction, puis je veux quelque chose au premier plan pour mieux voir les lanternes que je C'est donc plus ou moins le viel que je vais avoir dans ma petite cabane Alors maintenant, vous pouvez voir que mon appareil photo est réglé en dessous de zéro. Et je vais utiliser une texture de ciel ici. Je dois soulever cette question, donc je vais tout sélectionner avec A. Permettez-moi de revenir en arrière. En fait, je vais sélectionner tout ce que j'ai ici. Voyons voir. Tous les objets, je vais cliquer ici et définir certains objets, et je vais les ajouter ici et les vider avec des xs simples. Maintenant, je peux aller ici, sélectionner des objets, et je vais cliquer et faire glisser le pointeur en appuyant sur Shift pour le modifier. Maintenant, j'ai tout là-dessous. Donc, si je sélectionne juste vide et que je me déplace, tout vient avec moi, tout ce que j'ai dans l'armoire fantastique. Je vais donc le renommer Fantasy Cabinet parce que je ne vais rien changer pour le moment Je ne veux pas le déplacer, par exemple, alors je me perds. Je vais tout déplacer en une seule fois, donc je peux simplement sélectionner ici. Je peux même le réduire et simplement sélectionner cette partie ici. Pour les lanternes, nous pouvons vivre séparément. Alors je vais aimer celui-ci. Je vais sélectionner nos pierres, notre lanterne et notre appareil photo Je vais tout déplacer vers le haut. Je ne vais pas m'en rendre compte car j'étais dans le champ de caméra. OK, donc on fait 15 mètres, les frères. Supprimons cette diapositive ici. Bien, ajoutons maintenant notre terrain. Je vais ajouter un avion. N'ayez pas peur d' ajouter un grand terrain. Maintenant, je vais le subdiviser par beaucoup. Je pense que c'est bon, et maintenant je peux utiliser un modificateur pour ajouter plus de détails. Pour cela, je vais utiliser le montage proportionnel. Je vais prendre ce tube ici et je vais voir combien je dois le faire glisser ici. Je veux avoir ce petit effet d'une maison sur une colline. Je vais prendre ça aussi. Déménageons-nous. Voyons à quoi ça ressemble. OK, je vais donc utiliser plus ou moins essayer de toucher sans trop se chevaucher Oui, je pense que c'est bon. Voyons à quoi cela ressemble subdivisé une fois de plus. C'est mieux Je vais ombrer à plat pour le moment, juste mieux comprendre ma géométrie, car ici, je vais utiliser cette courbe pour ajouter ma trajectoire. Je veux que mon parcours se courbe comme ça. On a vraiment l'impression de gravir cette colline pour atteindre cette petite maison. Alors faisons-le. Je vais faire une copie parce que je ne veux pas postuler. Appliquez juste pour que je puisse obtenir exactement le médium parfait. Maintenant, je peux supprimer ces arêtes. Maintenant, j'ai cette ligne parfaite ici. Je peux aller ici et sélectionner celui que je vais garder. Je pense que cela suffit et supprimez les sommets. Maintenant tu sais ce que nous allons faire. Ajoutez un tableau à l'aide de ceci. Courbe. Maintenant, pour celui-ci, j'ai déjà un tableau et nous allons utiliser la courbe. Cette courbe ici, trajectoire de la courbe. Trajectoire de courbe. Sympa. La même solution au problème que nous avons trouvée auparavant. Passons aux objets, suivons notre courbe et envasons-la à 90 degrés. OK. Maintenant, nous pouvons faire un petit décalage pour qu'il ne tombe pas à plat. En fait, voyons à quoi ça ressemble avant. Mon ordinateur a un peu de mal avec tout cela. Je vais désactiver ma subdivision, mon biseau et mes écrans pour C'est parfait, directement sur le cadre. Et je ne pense pas que nous en aurons vraiment besoin , ajustons cela. Oh, j'en ai 42. C'est peut-être pour cela que mon ordinateur est un peu lent. Je pense que nous pouvons faire 13 14. Je pense que 14 fonctionne bien. Nous avons déjà un peu de variation. Je vais juste suivre ma courbe. Laisse-moi voir. Ouais. Celui-ci, et je vais appuyer sur N G. Oh, je vais juste le supprimer. Voyons voir s'il n'y a rien d'autre. Essayons de ne pas mordre. Essayons de ne pas trop sonner cette courbe. Laisse-moi voir. Permettez-moi d' activer Bevo Subdivision Et cette boîte. Donc, ce que nous pouvons faire pour ne pas modifier les brindilles comme ça, je peux aller ici. Désactivons d'abord cette Je vais voir combien j'en ai ici à trois heures. Laissons-en un, puis dans le rendu, il en restera trois. Je peux donc aller ici pour suivre une trajectoire. Déplaçons ça. Et je peux ajouter un modificateur appelé film rétractable. Je vais donc sélectionner mon objet. J'ai tout perdu. Je vais me lancer dans un projet en surface. Voyons voir. Négatif et positif. Et maintenant je vais poser ma candidature. Je crois que quand je l'ai appliqué, je l'ai étouffé. OK. Maintenant, voyons voir. Je vais donc ajouter une nouvelle colline au premier plan, peut-être comme ça parce que je veux tracer un autre chemin vers mon appareil photo Sauvegardons donc ceci et sauvegardons également une sauvegarde de cet avion. Donc, la pluie, je ne veux pas perdre cette partie , je ne veux pas la changer. Je vais dupliquer. Pour le déplacer vers la collection, appelez la sonnerie. Je vais juste confirmer que j' ai ce terrain. Je ne pense pas avoir créé une collection pour le terrain. Oui, je vais ajouter une autre colline. Je vais vraiment le copier. Voyons voir. Je vais l'optimiser un peu. Je vais supprimer ce truc que nous n'utiliserons pas. Tu vois ? Et je vais essentiellement le copier et nous aurons un autre enfer ici. OK. Et je vais le rendre un peu plus précis ? Plus affûté. Ceci et cela se déplaceront dans cette direction. Mais j'ai en quelque sorte envie de créer. Je vais utiliser ces lignes comme point de repère. Permettez-moi donc d'analyser la direction. Peut-être que ça va d'ici à ici. Je vais donc activer quelques lignes de caméra pour m'aider. Donc, si vous accédez aux propriétés de votre appareil photo, vous pouvez vous rendre ici au centre de sécurité. Code, laissez-moi voir. Voici essentiellement vos marges, mais vous en avez aussi une autre, ce n'est pas celle-ci. Vous placez les guides de composition de l'affichage ici. Vous avez les tiers, centre, la diagonale et les triangles. Je vais utiliser le centre et la diagonale pour le moment. Et je vais en gros, cela m'aidera à composer. Je veux donc que ma porte soit au centre. Cela suit en quelque sorte cette partie ici, et je veux créer une autre ligne ici. OK. Peut-être que je veux donner l' impression d'être un peu plus bas. Oui, donc c'est l' émission qui en fait partie. C'est un peu gros. Oui, et c'est un peu plus près . Je suis donc devant mon appareil photo. Laisse-moi voir. Cette plus basse. Une fois que vous avez ajusté ce 90, cela n'a pas d'importance. Je fais aussi du limon au lieu de le faire ici . Je peux me déplacer de haut en bas au lieu de déplacer mon angle Tu peux te déplacer un peu, selon ton angle. Mais vous aurez une certaine distorsion , vous pourrez donc faire comme ça. Je vais le faire un peu plus. Comme ça. OK, donc je vais utiliser cette ligne pour le moment. Et nous nous adapterons au fur et à mesure. Encore un ou deux au cas où on changerait. En fait, ajoutons simplement. Je me transforme déjà. Ajoutons simplement. Il ne nous reste plus qu' à régler l'inclinaison. OK, alors maintenant ce terrain est un peu incliné. Laisse-moi y réfléchir. Si je fais une pente. Je ne sais pas si j'aime ça. J'ai l'impression que tout est incliné. C'est peut-être trop, mais peut-être que si je peux atteindre un 85, tout ira bien. Je vais donc essayer d'ajuster cette partie du terrain juste pour ne pas avoir une petite cheville, c'est bien. Pas trop. C'est même agréable si vous en avez pendant le chevauchement. Mais pas tant que ça. OK, alors maintenant nous avons notre voie à suivre. Il ne nous manque la fleur que nous allons ajouter et la lanterne Passons donc à la lanterne. Je veux donc le faire d'un côté, peut-être d'un autre côté. Quand je compense comme ça, je dois compenser davantage Peut-être que je n'en aurai que deux ici. OK. Laisse-moi voir si je peux m' en tirer comme ça. Peut-être juste pour le premier. Non Fais-le et allons-y. Celui-ci, un peu. Ouais. Rapprochez-vous également un peu plus de celui-ci. Oui, ça va juste en montrer un tout petit peu. Non, nous ne savons pas ce qui se passe ici. Peut-être que nous avons une courbe. Si tu veux, allons-y. Si vous voulez venir ici et le déplacer d'un côté à l'autre, vous voudrez peut-être le connecter. Dans l'état actuel des choses, les petits carrés vont être un peu difficiles. Ça va paraître un peu bizarre. Si tu fais vraiment de petites choses, peut-être que tu peux t'en tirer comme ça. Mais oui, si vous avez une courbe, cette partie intérieure devra être plus petite que la partie extérieure. Il est donc préférable que vous travailliez avec des nœuds de géométrie avoir un meilleur contrôle. Ou si vous avez un objet d'origine différent. Laisse-moi ajuster ça. C'est un peu surpeuplé, surpeuplé, juste ici Oui, parce que nous avons, disons, différents types de courbes. Peut-être que si nous en avons, allons-y à distance. Si nous partons à distance, nous avons exactement 1 mètre. Nous n'allons pas changer cette version 1.05. Juste un tout petit peu. 01. C'est mieux Notre autre lanterne. Voyons voir. Ce premier. Je peux jouer un peu avec cette hauteur. J'en veux mon troisième ici. Passons à celui-ci. Supprimez le tableau de celui-ci car mon point d'origine est étrange. Je copie en tant qu'exemple. J'ai peut-être trop de lanternes ici. J'ai cette pièce du bas juste ici, j'ai celle-ci ici. Laisse-moi voir. Je pense que celui-ci est un peu plus que celui-ci. Celui-ci a même du sens. Il est peut-être un peu plus bas ici, donc il n'entre pas en collision Celui-ci me met un peu dans la peau. Oui, laissez-moi désactiver, mais je vivrai, je vais le laisser faire. J'essaie d'en être satisfait pour le moment. Alors maintenant, je vais ajouter nos fleurs. C'est donc très simple. Je vais ajouter une purée circulaire. Juste ici et en face. Nous avons maintenant un système appelé particules. Si vous allez ici sous les particules et Ed, vous avez un système de particules. Vous avez un compteur électronique qui dépendra de votre chronologie. Ou tes cheveux. Vous pouvez voir que vous en avez beaucoup. Vous pouvez donc passer sous Brander et choisir un objet au lieu du chemin Vous pouvez désormais sélectionner un objet que vous souhaitez créer en tant qu'instance. Nous avons donc ici la fleur. Nous pouvons donc aller ici et sélectionner cet objet. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un bouquet de fleurs. Réduisons-le donc beaucoup. Réduisez le nombre, et maintenant nous devons ajuster l'échelle. Mais nous avons d'abord besoin de nos coordonnées mondiales. Alors voyons voir. Nous devons aller ici et vendre avance et maintenant vous avez le contrôle de rotation. Laisse-moi voir. Peut-être que je dois faire ObjectZ ou Global C. Oui, je pense que les deux sont bons Permettez-moi de réduire un peu l' échelle. Maintenant, ils sont géniaux. Ils sont toujours inclinés. Laissez-moi voir ce que je peux faire à ce sujet. Laissons-les inclinés. Mais maintenant, nous avons une phase et nous avons une phase aléatoire. Il est crucial que vous puissiez l' imiter car nous n' avons qu'une seule fleur, nous devons donc les randomiser le Réduisons le montant. J'en ai encore trop. Juste un petit peu. Avec la randomisation des phases et aussi notre échelle de rotation, en fait, notre échelle aléatoire Vous pouvez vous en tirer avec une seule fleur. Je veux donc maintenant les ajouter dans le premier avion. Je vais donc prendre ça pour que ça ne s'affiche pas. Je vais ajouter une profondeur de champ. On ne va donc pas trop se concentrer sur ce point. Peut-être que nous avons trop de fleurs. Je vais donc en ajouter un ici. Ajoutons des fleurs. Oui, gardons-le. Gardons-le ici. J'ajouterai que je vais d'abord ajouter ici et voyons où cela semble bon. Nous pouvons également modifier cela lors du rendu. Mais une autre. En fait, dupliquons ceci pour celui-ci ici. Je vais ajuster le montant. Je vais utiliser le même. Mignon. Laissez-moi juste voir. Et dans le futur, les oranges auront ce goût et je vais aller ici et ajouter un miroir à côté de votre miroir. Oh, oui. Mettons-y donc une orange plus grossièrement Et aussi la rotation. Et des essaims. Définissez l'arquage, le grossier et le X pour appliquer et ajustez OK. Même si nous regardons du bas vers le haut, je vais ajouter quelques montagnes supplémentaires ici, juste pour les harmoniser avec le ciel. Laisse-moi juste traîner ici. Ce que je vais faire maintenant sera donc crucial lorsque nous commencerons à rendre ou à voir les matériaux. Je vais ajouter un autre écran ici, juste pour que je puisse en avoir un devant mon appareil photo et l' autre que je puisse me déplacer Je vais donc le faire dans celui-ci. J'aurais dû le faire plus tôt, en fait. J'en suis désolée. Donc oui, je ne veux pas ajouter plus haut que ma petite maison parce que je veux qu'elle soit ciblée, mais, vous savez, juste un peu de composition ici. Vous pouvez donc voir qu'il se passe quelque chose ici. C'est très important. Votre appareil photo dans une fenêtre d'affichage a une limite et je crois que je vous l'ai déjà montré Si nous allons ici pour le voir, nous avons 1 000 mètres et vous pouvez voir que ça commence à s'agglutiner ici. Augmentons ici et voyons ce qui se passe. Rien Allons-y ici. Rien parce que c'est notre appareil photo. C'était un test, vous devez vous rendre ici démarrer le clip et terminer sur votre appareil photo. Allons-y maintenant. Allons-y. Waouh, je l'ai placé très loin, sinon ce n'est pas un œil. C'est ça. Vous devez garder à l'esprit qu' il s'agit de votre rapport et de votre appareil photo. Votre appareil photo a également une limite. Si vous ne le voyez pas, vous devriez peut-être ajuster les deux. Je fais déjà un quiz. De face, tout va bien, d'en haut, tout est dingue. Mais c'est comme ça que ça marche. Vous pouvez donc le voir ici, dicter ceci. Ça a l'air plutôt mignon. En fait, je vais donner un nom à cette instance de fleur. C'est mieux Je vais le désactiver et je vais ajouter une fleur de fleurs Je vais déposer ça ici. Maintenant, pour ce qui est du terrain, c'est déjà dans le terrain. Parfait. Laissons les instas floraux ici. Tout est organisé. OK, c'est donc la fin de notre composition de scène. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons commencer à travailler sur les matériaux. 13. Créer des matériaux et des couleurs simples: Bienvenue au chapitre quatre. Dans ce chapitre, nous allons rendre notre scène dans deux ambiances différentes le jour et une autre plus maussade la nuit Nous allons commencer par fabriquer nos matériaux. C'est donc ici que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Donc, si vous passez à la partie supérieure et que vous passez à la matière, vous pouvez voir que nous n'avons ici que des fleurs texturées. Le reste est gris, et nous n'avons aucune profondeur. Passons donc encore au rendu. Vous voyez que nous avons des ombres et que nous avons une lumière par défaut. Si vous cliquez ici sous ombrage, vous pouvez voir que nous avons un HDRI que vous pouvez choisir ici parmi vos paramètres par défaut Vous avez une version studio et vous pouvez la modifier. Et vous pouvez même contrôler la rotation et la force. Mais ce sont vos paramètres par défaut pour la fenêtre d'affichage, et nous voulons utiliser les nôtres Ici, en haut, vous pouvez voir les lumières sN et le monde SN. Si vous l'activez, cela signifie que nous allons utiliser cette partie ici, les propriétés du monde, comme paramètre principal pour la fenêtre d'affichage et le rendu Si vous continuez et que vous appuyez sur F 12, c'est notre rendu. Si nous passons ici en couleur et que nous changeons, vous pouvez voir que cela change également là-bas. Activons également en ligne. Cela va activer toutes les lumières que nous avons ici sur notre outliner Maintenant, ça a l'air plutôt mauvais. Allons ici pour effectuer le rendu. Dans Blender, nous avons deux moteurs de rendu principaux, à savoir IV et cycles. IV est le moyen le plus rapide en temps réel de voir et effectuer vos rendus et vos cycles Si vous voyez, il a un rythme accéléré, mais le rendu prend un peu plus de temps Vous pouvez voir qu'il est pixelisé et vous devez ajouter une denise Si j'active un débruitage ici sur la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir qu'il vous donne un aperçu, mais le rendu prend un peu plus de Pour celui-ci, je veux utiliser IV car il est plus rapide et nous avons également reçu d'énormes mises à jour dans la version 5.1. Nous voulons donc tester cela. Donc, sous IV, si nous allons ici, nous avons le ray tracing, qui est la fonctionnalité intéressante que nous avons actuellement sur Blender. C'est donc une sieste que je n'ai même pas vue. Vous pouvez constater qu'en activant le ray racing, vous obtenez les mêmes propriétés d'ombre et d' occlusion ambiante que celles que nous avions sur les cycles Donc c'est plutôt cool. Pour l'instant, nous allons laisser les paramètres de cette façon. Lorsque nous passerons à la leçon que nous avons sur le rendu, nous y reviendrons davantage. Revenons donc aux propriétés mondiales. La première chose que je souhaite ajuster avant de commencer à créer nos matériaux est de vous montrer comment nous pouvons modifier cet arrière-plan ici. Passons donc à l'onglet ombrage. OK, donc à partir de là, revenons à la matière et je vais désactiver la superposition Vous pouvez donc voir ici que nous avons la vue de l'éditeur de shader et que nous avons des objets Si vous cliquez ici pour accéder au monde, nous avons les mêmes paramètres qu'ici, mais nous avons tous nos nœuds, nous pouvons donc jouer avec. Si je vais ici et que je change, tu peux même changer de couleur. Je vais réfléchir à tout ce que nous avons sur notre scène. Voici donc notre shader d'arrière-plan, notre entrée de couleur et la force de cette entrée de couleur Si vous passez le pointeur de votre souris au-dessus d'un paramètre et que vous appuyez sur la touche Retour arrière, le réglage par défaut sera rétabli Donc, ce que je veux faire ici, c'est utiliser uniquement les textures que nous avons par défaut sur Blender. Texture du bruit, texture des vagues, etc. pour sélectionner les matériaux procéduraux sans utiliser de matériaux ou de textures externes La première chose que je vais faire est d'appuyer sur la touche EFT et de rechercher une texture de bruit Ici, sur les nœuds de sortie, nous avons le facteur et la couleur. Si nous associons la couleur, vous pouvez voir que nous avons une belle vue d'ensemble. Si vous connectez le facteur, nous avons un noir et blanc. Maintenant, ce que je veux faire ici, c'est passer ce facteur à une RAM de couleur et nous allons beaucoup l'utiliser pour donner quelques variations. Nous avons maintenant un noir et blanc et nous pouvons contrôler la distance les sépare pour contrôler l'intensité de cette texture de bruit. À l'heure actuelle, je veux jouer avec les valeurs. Ici, ce que je veux faire ici, c'est que la partie blanche soit un nuage. Si je vais ici et que j' augmente les détails, vous verrez que j' ai cette définition qui ressemble à un brouillard, mais nous allons en faire un nuage. Jouez avec ces paramètres et avec cela, vous trouverez quelque chose que vous aimez. Ce que je veux, c'est ce noir noir. Passons à cette partie noire et ajoutons une couleur à notre ciel. Ce que je vais faire ici, c'est consulter mon tableau d'inspiration, et je vais choisir une couleur bleue. Voulons que ce type de bleu soit assez vif. Je vais choisir cette couleur, et je vais copier au-dessus de Control C, et je peux passer à mon autre projet et appuyer sur Ctrl B. C'est trop clair. C'est vraiment brillant, et ce sera le cloud. Vous pouvez ajouter plus de couleur à ce papier de rampe avec contrôle, et je souhaite ajouter de la profondeur au cloud. Peut-être pourrions-nous trop y écrire . Ouais. Maintenant, je peux aussi venir ici sur mon shader et régler l'intensité Tu peux y aller. Maintenant, si vous regardez, nous avons ce faux bruit partout, mais il manque un peu de profondeur. Je vais vous montrer une autre texture que nous pouvons utiliser, appelée texture du ciel. Et c'est vraiment cool parce que ça imite en fait un ciel. Désactivons donc Sundisc car il ne fonctionne que dans un cycle plus long et réduisons un peu les chaînes En fait, dupliquons cela pour ne pas perdre le shader ici Shift OK, donc maintenant je peux le réduire. Réduisons de 0,20. Vous pouvez donc voir que le soleil est plus ou moins dans cette direction ici. cool avec la texture du ciel c'est que vous avez ce genre de ligne horizontale ici. Vous avez donc ce genre de flou ce dégradé qui donne au ciel un bel effet C'est ce qui manque à la texture de mon bruit. Je vais donc faire une petite rotation ici pour avoir un peu plus de face avant. Vous pouvez voir que ce dont j'ai besoin ici, c'est de ce dégradé. Vous pouvez voir que cela passe du blanc à un peu de bleu. Je vais l'augmenter un peu plus. Nous avons un bon casting ici. Ce que vous pouvez faire ici, je peux aussi mixer le shader. Si vous faites glisser le pointeur ici et que vous allez sur Mix Shader, vous pouvez mélanger les deux ou vous connecter de cette façon Maintenant, vous pouvez voir que j'ai un peu de mes nuages et un peu de ce dégradé ici, qui fait toute la différence. Donc, si je déplace mon facteur et que je passe à zéro, vous pouvez voir que j'ai ma texture d'origine. Et si je déménage ici, j'ai le ciel. Je peux jouer avec ça et trouver un bon intermédiaire. Cela me plaît, mais je voudrais aussi peut-être insister sur ce point pour réduire un peu les nuages et voir si nous pouvons le faire. Je voudrais également ajouter si je peux faire des variations sur le ciel ici. Vous pouvez voir la gradation d'un peu de dégradé. Je peux peut-être en réduire l'intensité. OK. Nous avons donc une sorte de ciel fait main. Nous n'allons pas pouvoir asseoir sous cette lumière horizontale, donc je ne vais pas m' inquiéter à ce sujet. Nous pouvons simplement aller ici et insister un peu. Ici. Parfait. Appuyons donc sur F 12. Voyons voir. C'est tout pour notre ciel en ce moment. Ensuite, nous allons modifier un soleil et une lumière artificielle, mais ce sera dans la prochaine leçon. Concentrons-nous sur les matériaux pour le moment. Ce que je vais faire, c'est simplement augmenter un peu plus cette intensité afin que nous ayons une meilleure vue de nos matériaux. 0,5. Et maintenant, le premier matériau que je veux ajouter est celui de la lanterne Nous allons ajouter deux matériaux ici. Concentrons-nous sur celui-ci. Nous allons passer à Nouveau et vous pouvez voir ici que nous avons toujours nos mots, alors passons à l'objection. Il s'agit de notre BSDF basé sur des principes qui est un shader de rendu basé sur la physique Cela signifie que le shader contrôle la façon dont les lumières rebondissent sur la surface Il s'agit d'un rendu réaliste. Voici donc votre shader pour Surface. Vous avez également le déplacement du volume et l'épaisseur. Nous allons utiliser la surface et le déplacement. Mais concentrons-nous sur notre shader pour le moment. Ici, vous avez la couleur de base, le métal, la rugosité, l' Alpha normal Et pour ce projet, nous n' utiliserons ici que trois nœuds , à savoir la couleur de base, le métal et la rugosité. Voyons donc le métal. Si le métal en est un, vous pouvez voir que nous avons ce shen ici sur notre objet. Passons d' abord à cette valeur par défaut pour que vous puissiez voir oui. Voilà, partons étudier, peut-être qu'il nous reste un studio. Augmentons la rugosité vers le haut. Si nous augmentons la rugosité, vous pouvez voir que nous avons plus de rugosité non partagée, mais que nous avons plus de rugosité dans votre objet Si vous tombez sous terre, vous pouvez voir que nous avons le reflet ici. C'est vraiment fluide lorsque nous atteignons zéro. Si vous laissez la rugosité à zéro et que le métal est métallique, vous pouvez voir que cela reflète le monde dans lequel nous vivons. Si nous en choisissons une autre, vous verrez qu'elle reflète tout, même les fleurs présentes ici. Ici en haut, vous pouvez très bien voir cet environnement ici. Si nous examinons notre univers scénique, vous pouvez voir qu'il reflète tout ce qui se passe autour de nous. Donc, pour cette lettre, nous allons simplement ajuster la couleur de base, sans utiliser de valeurs absolues Utilisons quelques variantes. Un peu moins comme ça et un grossier. Maintenant, ajoutons le verre. Pour ce faire, je vais appuyer sur l'onglet, Entrée, et sélectionner cette partie ici. Ensuite, nous ajouterons un autre matériau. Appelons cela le métal. Et celui-ci sera notre verre. Maintenant, vous pouvez voir ici que sous ED, nous avons différents types de shaders Cherchons le verre et connectons-nous à la surface. Vous pouvez voir que ce n'est pas encore transparent. C'est parce que nous devons ajuster la course. Si nous allons ici sous verre, que nous activons la transmission des traces et que nous la remplaçons par une dalle, vous obtiendrez de meilleurs résultats Vous pouvez maintenant voir un effet de verre ici. Mais je souhaite également ajouter quelques propriétés ici. Je vais mélanger cela et ajouter une autre texture de bruit. Je vais cartographier exactement comme nous le faisions auparavant, Control T. De cette façon, je peux ajuster l'échelle pour ajuster la quantité de bruit que je souhaite. Je vais aussi l'utiliser pour la rugosité. Je veux donner l'impression qu'il y a du brouillard de l'intérieur. En fait, je vais laisser ce blanc et ensuite nous verrons l'effet obtenu une fois que nous aurons ajouté la lumière. Je peux aller ici et le fabriquer entièrement en verre ou le rendre complètement aussi louche ici Vous pouvez jouer avec ça comme avant. Je vais le laisser comme ça pour le moment. Maintenant, vous pouvez voir que nous n'en avons aucun exemple. Vous pouvez voir que nous avons Lanter P. Renommons-le pour Allons ici et sélectionnons l'original. De cette façon, nos matériaux sont appliqués à chacun d'entre eux. Passons maintenant à notre terrain. Pour ce terrain, je veux utiliser le déplacement, mais pas comme nous le faisions avant le sommet Je vais utiliser uniquement une bosse qui sera appliquée par le matériau Allons-y, créons un nouveau matériau de terrain. Et je vais utiliser et pour cela, je vais utiliser une texture différente appelée Voronoi Voyons à quoi ça ressemble avant. Nous pouvons contrôler la taille ici. Vous pouvez donc voir que nous avons ces différents policons ici qui peuvent ajuster encore plus de subdivision, de rugosité et Si vous passez à zéro, vous obtenez ce damier à mailles Je veux m'en servir pour créer l'effet d'une herbe. La première chose que nous allons faire est donc d'y ajouter de la couleur, d' ajouter le bord de couleur et de le connecter à la couleur de base. Je vais donc ajouter mes deux couleurs vertes. Je vais aller ici sous ma référence selon laquelle je vais choisir deux autres couleurs que je souhaite. Peut-être celui-ci, juste ici. Je vais aller chez ce green. Je pense au vert principal, et choisissons-en un autre. Ici, c'est un peu plus léger. Je crois que je l'ai copié un peu plus léger. Si nous ajoutons cette voiture ici, vous verrez que j'ai un tas de points que nous pouvons simuler pour infecter le gazon. Si nous ajoutons cette voiture ici, vous verrez que j'ai un tas de points que nous pouvons simuler pour infecter le gazon Ne nous arrêtons pas là. Ajoutons une autre variante. Je souhaite ajouter une variante plus grande pour simuler différentes collines sur mon terrain. Je vais ajouter une autre carte SIM. Et je vais réduire. Je vais revenir à la valeur par défaut et voir ce que je peux faire pour faire de grandes variations. Plus ou moins comme ça. Si je vais ici et que je mélange ces deux nœuds, mélangeons ceci et contrôlons ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous mélangeons 0-1. Le zéro, c'est le noir et blanc. Changeons cela. Cela a changé. Ça va. Alors maintenant, je ne veux pas tout mélanger, mais juste la valeur. Donc, si j'en prends un, j'ai vraiment les cheveux noirs. Je veux juste le rendre un peu plus sombre. Vous pouvez donc le voir d'ici. Nous avons quelques variantes. D'accord, vous pouvez même aller ici et définir cela plus clairement. Ajoutons maintenant une autre variante en noir et blanc, juste pour simuler un peu d'ombre juste dessous des parties plus claires que nous avons ici. Copions celui-ci, et copions un autre dégradé de couleurs, testons-le. OK. Multiplions donc cela à nouveau en utilisant ce shader ici OK, maintenant nous pouvons voir que nous avons le noir juste là. Je pense que nous devons inverser la tendance. Ouais. OK, alors testons en multipliant d'abord ceci, puis en multipliant C'est un test. Je joue juste avec les valeurs ici. D'ici, je vois que j'ai cette partie. Maintenant, j'ajoute l' autre valeur ici. Si on le mélange OK, alors vivons comme ça pour le moment. C'est plutôt l'idée. Nous allons changer une fois que nous aurons commencé le rendu, nous allons ajuster les différentes couleurs et tout le reste. Mais je pense qu' on en a peut-être trop. Donc, si tu ressembles à ça, voyons voir. Peut-être que je dois ajuster un peu l'échelle de. Celui-ci est bien, mais peut-être que cela peut utiliser la même échelle ici, ajoutant un peu plus de variation à 200. Comparons donc si vous utilisez uniquement ceci ou si nous utilisons le noir et blanc, vous donnez déjà de la profondeur au matériau. Appliquons donc cela à l'autre. Tout d'abord, ajoutons également un déplacement. Si vous allez ici sur la sortie du matériau et que vous faites glisser le pointeur, vous pouvez rechercher le déplacement, et je vais utiliser le déplacement vectoriel ici. Nous avons ici ce nœud qui s'appelle hauteur. Hauteur de la texture intérieure, comme celle-ci. Cela est représenté par le fait que si vous avez un noir bas et un blanc plus haut, vous pouvez penser à zéro et à un. Si je vais ici avec ce matériau et que je le relie à la hauteur, regardons attentivement et augmentons. Vous pouvez voir qu'il simule cette bosse ici. Il ne s'agit pas d'un déplacement vectoriel car il ne modifie pas le maillage, mais la façon dont la lumière rebondit sur la surface Nous pouvons augmenter. Peut-être qu'avec cette texture, c'est un peu trop bosselé 2.5. 4.1. Mais cela vous donne ce défaut stylisé. Faisons-le, peut-être que si je fais l'inverse, ça ira mieux. Vous devez tester et effectuer le rendu. Voilà pour mon terrain. Je vais sélectionner les autres, laissant cette option active, Control L, et en reliant les matériaux. Je n'aime pas la façon dont la texture est un peu étirée. J'ai l'impression d'être dans ce domaine. Je vais donc ajouter avec Control une autre cartographie que je vais appliquer à chacune d' elles et je vais modifier la compétence. Vous pouvez donc voir que c'est plus arrondi ici. Si j'en ai 12, alors. OK. Mes cinq ans peut-être. Et un. Oui, je pense que c'est mieux. Plus je descends, plus la texture est grande. OK, c'est donc tout pour l'art pour le moment. Nous communiquerons les résultats plus tard. Passons donc à notre voie. J'ai l'impression que nous avons déjà beaucoup de nœuds ici. Alors, copions. En fait, le nom est correct. Et ajoutons-en un autre pour le parcours. Je vais donc le supprimer. Je vais utiliser le même ici. Connectez-vous à l'écran. Je ne pense pas que nous allons utiliser déplacement pour celui-ci, donc je vais le supprimer. Je suis en train d'appliquer le même matériau ici. Je vais utiliser une texture différente pour cela. Je vais à nouveau utiliser le bruit comme facteur et changer de couleur. Je vais utiliser à nouveau mon inspiration. C'est se connecter directement. OK, nous devons donc ajouter le vecteur ici. Revenons-en à un contre un. OK, nous devons donc changer cela. Vous pouvez voir que cela se répète. Passons donc ici sous tableau et supprimons les instances réalisées. Vous pouvez maintenant voir que chaque objet est considéré comme le sien. OK, maintenant c'est exagéré parce que nous avons un conflit dans l'espace de texture. Voyons comment se trouve l' espace de texture ici dans mon maillage. On peut même le voir. Nous avons donc de l'espace de texture uniquement sur notre objet d'origine ici. C'est pourquoi notre texture se déforme. Vous pouvez voir ici que ça a l'air bien. Je vais voir si je peux rendre cela plus visible. Et au fur et à mesure que nous descendons, elle commence à s'étirer car notre boîte n'est que dans cette position. Vous pouvez donc voir ici que mon espace de texture prend en compte le premier objet. Au fur et à mesure que je descends, il génère en fonction de cet espace. Ce que je peux faire, c'est aller ici pour coordonner la texture et utiliser un objet à la place, ce qui corrigera le bruit. Maintenant, je vais juste ajouter à nouveau quelques variantes. Voyons à quoi cela ressemble. Peut-être pourrions-nous ajouter de la couleur ici. Nous déplaçons des valeurs, alors multiplions. Oui, donc je vais juste jouer avec ces valeurs ici. Je te montrerai une fois que j'aurai fini. Supprimons celui-ci. Voyons ça ici. Je peux changer. Gommage. Peut-être que cette couleur plus foncée se multiplie. Je voudrais peut-être ajouter deux points de plus ici. Et je veux changer cela en constant. Si je le change en constant, j'ai un meilleur contrôle. Cette ligne devient assez nette. Et je peux aller ici et en mélanger deux. OK. J'aime bien ce look. Cela donne un look plus stylisé. On sent une petite zone grise entre l'herbe, terrain et les rochers. On dirait qu'ils grandissent , peut-être quelque chose comme ça. C'est mignon. Permettez-moi de voir une certaine saturation ici. Voilà pour le parcours. C'est tout pour cette partie de la leçon. Dans la leçon suivante, nous allons faire les ajustements sur le matériau de la petite cabine et commencer modifier les lumières qui à modifier les lumières qui feront toute la différence. 14. Configuration de l’éclairage: Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons terminer les matériaux de notre petite cabane et commencer à ajouter des lumières. Donc, pour notre petite cabane, je vais simplement copier le matériel que nous avons sur notre lanterne Voyons si j'ai le bon nom, Glass. Je vais donc aller ici et chercher du verre. Et dans celui-ci, je vais utiliser le métal. Alors maintenant, appliquons le matériau. Faisons d'abord cette partie en bois. Je vais donc ajouter un matériau appelé bois. Et pour celui-ci, je vais utiliser la vague. Nous avons donc ici une texture ondulée. Passons au facteur et connectons-nous à la couleur de base. En fait, faisons-le dans cette partie pour que vous puissiez mieux voir. Passons donc à la cabine principale. Vous pouvez donc voir ici que nous avons ces vagues ici, ce genre de rayures, en fait. Appuyons donc sur Ctrl 3. J'ai oublié de le réactiver. OK, donc passons à cette partie, à la coordonnée de la texture, et je vais la faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, il y a des vagues dans cette cabine. Je veux faire un revêtement en panneaux de bois qui ressemblent à des panneaux de bois. Donc, pour ce faire, je peux aller ici sous Waveffle et je peux choisir On dirait que nous avons des bordures et des planches de bois différentes de haut en bas. OK, donc à partir de maintenant, ils peuvent ajuster l'échelle. Et je vais à nouveau ajouter un dégradé de couleurs. Et passons à notre carnet d'inspiration. Peut-être ce brun ici. Jusqu'à présent, couleur plus foncée ou plus claire. Peut-être. J'ai besoin quelque chose de plus brun, niche. C'est magnifique, en fait. J'ai l'impression que notre projet est un peu ennuyeux. Peut-être trop saturé. OK, quelque chose comme ça. OK, donc en plus de cela, je veux aussi ajouter un déplacement, comme nous l'avons fait auparavant. Et je vais utiliser exactement ce vecteur. Vous pouvez voir qu'il s'assombrit. Connectons également cela à la rugosité. Voyons si tu peux en avoir. Bon, maintenant on voit un peu mieux. Cette partie est plus lisse que la partie supérieure. Cela ne fonctionne donc pas très bien. Je vais ajouter une autre texture ondulée. Je pense que cela fonctionnera mieux et reliera la couleur de base. Connectons à nouveau le vecteur à ici. Et dans ce cas, je pense que je vais utiliser le sinus. Peut-être que je vais aller ici dans le cadre de cette phase de réglage de la distorsion. Je peux voir que j' ai cette sorte de distorsion délirante que je vais faire passer pour une texture de bois. Voyons voir. Je pense que cela fonctionne mieux sur le sinus, sur le sel. Je vais réduire l'échelle. Ce que je vais faire, c'est multiplier. Avant cette rampe, je vais multiplier ces deux facteurs. J'ai un mix. Apportons ce mélange. R connectons cela. Maintenant, je veux faire en sorte que nous puissions utiliser la multiplication ou peut-être l'addition. Je pense que c'est peut-être trop intense. Je vais opter pour la superposition. De cette façon, mon zéro est ma planche, et je peux y ajouter juste un peu de texture. Si je vais trop loin, ça peut être un peu fou. Je peux ajouter un autre bruit par-dessus celui-ci pour créer des parties où il ne s'affichera pas, mais je vais laisser les choses comme ça. Peut-être quelque chose comme ça, assez simple. Vous pouvez donc voir que lorsque j'ajoute ma variation, cela semble assez subtil, voire trop subtil. Je peux m'adapter. Je peux même ajouter une troisième couleur ici pour faire ressortir certains points forts. Maintenant, je peux peut-être utiliser cette partie mixte ici pour créer la hauteur. Juste pour faire semblant, et voyons ce qui se passe avec une rugosité conjonctive Cette vague est un peu plus logique de l' avoir sur la rugosité. Vous pouvez le voir ici, et celui-ci prend plus de sens en ajoutant le déplacement. Ici, vous pouvez voir la différence. C'est trop. Cinq, compte tenu de la rugosité, peut-être que c'est un peu entre les deux temps, je vais multiplier par un calcul. Si je multiplie, ce sera plus difficile. Peut-être quelque chose comme ça. Nous avons un joli tibia dans ces textures. Je pense que nous devons augmenter un peu plus la saturation. Voyons quelle gestion des couleurs j'ai ici. Passons donc de AJx à filmic pour cette gestion des couleurs. Nous en avons plusieurs ici. Nous avons un journal filmique standard. Passons au film, et changeons le contexte Ça me manque, alors je veux aller très haut. Cela donne donc un look plus stylisé. Vous pouvez voir la différence. À partir de maintenant, passons au cadre. Dans le cadre, nous pouvons avoir ce genre de dalles que nous avons ici Je pense que c'est trop. Réduisons cela. Peut-être que cette superposition est là. Je pense que c'est une bonne chose. Créons-en un autre pour le cadre et le cadre ici sur les fenêtres. Cette partie est également ici. Il nous en faut un. Faisons un autre bois, éliminons la première vague ici. Je vais aussi me demander de modifier la rotation ici, peut-être. Je crois ? C'est bon. Je vais changer l'échelle. Juste pour correspondre à celui de l'extérieur car il s'agirait du même type de bois. Faisons-le pivoter de 90 degrés sur X. Je pense aussi que c' est trop décolorant C'est un peu trop ici. Voyons donc si je peux. Oui, c'est mieux. Faisons-le aussi pour celui-ci. Un peu plus subtil. Je ne pense pas que je vais utiliser le déplacement ici parce que nous n'en avons pas besoin. Je vais sélectionner ceci. Je vais poser ma candidature à ce sujet et aussi sur les fenêtres et aussi sur cette partie. Matériau du lien Control L. En fait, celui-ci, Control L. Link materials. Faisons une teinte légèrement différente dans cette partie. Je vais juste multiplier par un. Je veux que ce soit plus dur. Voyons comment j'ai obtenu la texture ici. Peut-être si je change ça pour signer. Donc c'est mieux, mais je pense aussi que je vais faire un dégradé de couleurs. Un dégradé de couleurs pour cela. Voyons si je peux mieux contrôler ça. Je vais donc réduire si je deviens moins noir, vous pouvez voir que cela commence à devenir clair, qui signifie que si je reconnecte cela à ma rugosité, cela deviendra plus rugueux Si je vais ici et que je glisse vers le bas, vous pouvez voir que ça commence, que le tibia commence à apparaître là. Au lieu de multiplier, je vais le faire et j'aurai un meilleur contrôle de ma rugosité Je peux même aller ici et faire en sorte que ce ne soit pas si difficile. Je vais le copier et voir s'il est plus beau. Non, je connecte la ligne. Alpha. OK. Quelle petite différence. Vous pouvez le voir ici, sur le côté. C'est mieux. J' ai moins de tibia. OK, ajoutons le même bois ici. Je pense que je vais ajouter ou tester le matériel que nous avons sur le parcours. J'aime bien ça. Je préfère peut-être ça au bois. Voyons voir. Du bois aussi. Je pense que je préfère le matériel du parcours. Peut-être que nous verrons. Je ne suis pas encore sûr. C'est peut-être trop rouge. OK, donc la dernière chose que je vais faire , c'est le matériau du toit. Je vais donc en créer un nouveau. Et pour cela, je veux juste faire un simple mélange de couleurs. J'aime bien cette couleur du toit. Celui-ci. Vous sélectionnez également. D'accord, plus ou moins comme ça. Maintenant, pour ce qui est du facteur, si je passe à zéro, j'ai la première couleur, et si je passe à un, j' ai la deuxième couleur. Je veux donc multiplier cela par le facteur que chacune de ces tuiles va recevoir ou par la première couleur ou la deuxième couleur. Je peux aller ici en sélectionnant les informations sur l'objet et en passant au hasard. Maintenant, vous pouvez voir que rien ne s'est passé parce que chacune de ces instances est une instance. Si je vais ici pour créer un tableau et le désactiver, maintenant chaque tuile est différente. Le problème, c'est que je vais devoir copier celui-ci de l'autre côté. Laisse-moi le faire très rapidement. Je vais devoir copier ce toit en tuiles et la racine incurvée de la cabine. Au lieu de le refléter, je vais les faire pivoter et les déplacer tous les deux ensemble. OK, alors maintenant j'ai cette belle variation ici. J'aime bien cette couleur. Appliquons cela à ce toit principal ici. Voyons à quoi ça ressemble. Nous devons nous en rendre compte Tout cela est fait pour tous les matériaux. Nous devons maintenant ajouter un peu de vie au péché. C'est très ennuyeux et sombre en ce moment. Commençons par ajouter un nouveau soleil. Nous avons l'environnement mondial, qui nous diffuse dans une certaine mesure avec la lumière, mais c'est de la lumière globale C'est une lumière indirecte. J'ai besoin d'une lumière directe sur mon péché. Allons-y selon nos grandes lignes. En cours de collecte. Ajoutons une nouvelle collection appelée light. Maintenant, je vais ajouter et ajouter le soleil ici sous la lumière et le soleil. Nous passons ici aux propriétés et nous avons la température ou si vous souhaitez ajouter de la couleur, de la force et de l'exposition. Le soleil est une lumière directe, donc peu importe où se trouve l'objet dans le péché. À l'heure actuelle, il pointe directement vers le bas. C'est sous un pavé, OK. Pas de problème La seule chose qui compte ici, c'est la rotation. Cela va contrôler l'inclinaison puis sur Z, votre rotation. Revenons à la scène. Vous pouvez le voir de l'ombre. Je veux plus ou moins une lampe comme celle-ci. Et je veux qu'il soit assez fort. C'est trop doux. Je vais donc aller ici pour me renforcer augmenter l'arbre peut-être trop et augmenter son exposition. Et je veux aussi y ajouter une teinte plus orange, afin de pouvoir l'abaisser. 5 000, peut-être 4 000. Oui, c'est assez fort avec quoi, mais je veux qu'il en soit ainsi. Nous pourrons ajuster cela plus tard. Je pense que c'est une bonne chose pour le moment. Nous avons une belle teinte orange sur le péché, une lumière directe. Maintenant, je veux ajouter une lampe dans la cabine, qu'elle soit un peu douillette, comme s'il y avait de la vie à l'intérieur. Passons au sommet de vous et je vais ajouter un point lumineux. Soulevons donc cette question honnêtement, car elle se situe juste au point d'origine. Maintenant, on peut tout voir. Fermons-y, voyons s'il se passe quelque chose, rien. Augmentons sa puissance pour que vous puissiez voir qu'il commence à s'allumer. Je veux faire cette démonstration ici. J'aime bien la façon dont vous vous y prenez. OK. Faisons donc un peu semblant de cette lampe. Et juste ici, sur notre verre, j'ai dû ajouter cette partie à Opha pour que la lumière passe mieux à travers Réduisons donc ce super effet pour ajouter une température vraiment chaude. Oui, 3 000. J'ai la taille de mon fils. Hum, et ajoutez également à la partie supérieure ici. Relevez le centre. Je veux montrer qu'il fait beau, même s'il y a du soleil, donc ça va augmenter considérablement. Permettez-moi également d'augmenter le tempérament. Mais les ombres sont un peu trop fortes ici. J'ai une légère faute ici pour pouvoir ajuster le rayon. Donc, si j'ai un rayon de lumière plus grand, mon ombre commence à avoir un dégradé, un dégradé plus subtil. Vous pouvez voir la région ici. Je ne veux pas que ce soit trop pointu, quelque chose comme ça. Je vais ajuster un point pour voir que j' ai de jolies ombres sur le sol. Je pense que c'est une bonne chose. Réduis-le, c'est trop. Maintenant, j'ai cette lumière ici dont je vais également ajuster le rayon et avec la lumière, le soleil est peut-être un peu trop brillant en ce moment. Nous allons à l'un d'eux. OK. Quand je ferai la scène nocturne, ce sera mon objectif principal et tout le reste du monde deviendra plus sombre, donc vous aurez davantage cet effet d'humeur Passons maintenant à la lumière. Je veux ajouter la gamme de lanternes, donc je vais en créer une nouvelle pour que tout soit organisé Je vais passer à la collection. Je vais dupliquer cette diapositive ici. Maintenant, je vais ouvrir une nouvelle fenêtre juste pour pouvoir voir ici d'en haut et aussi voir le résultat ici Je vais d'abord faire celui-ci que nous avons dans le premier avion ici. Donc, comme je l'ajoute, vous pouvez voir que nous avons déjà une belle lumière là-bas. Je vais réduire un peu le rayon, et vous pourrez voir le résultat avec le verre Alpha. Faisons le rendu juste pour que je puisse voir à quoi cela ressemble. Je pense qu'il pourrait faire un peu plus chaud. Ça me manque à cause du soleil. Je veux plus d'intensité et manque encore un peu de contraste. Donc, ce que je vais faire, c'est aller ici et augmenter l'intensité de la lumière directe. En volume, nous ne l'utilisons pas. Oui, je ne vois aucune différence. Peu importe. Et la surface, vous pouvez voir ici comment elle affecte ce rendu. Ainsi, à partir de la lumière directe, vous pouvez voir qu'elle est plus lisse que zéro si vous utilisez la lumière indirecte. Je vais copier les lumières des autres lanternes. H. D'accord. Voyons maintenant la différence sans lumière et avec lumière. Qu'est-ce que je vais faire ici ? Je vais réduire considérablement le nombre de cordes. J'ai cette lampe ici. Je pense que cela pourrait en être un et je vais modifier cette valeur ici. Cela va augmenter cela de beaucoup. Pourtant, utilisez une méthode plus saturée et plus croissante . Est-ce trop ? J'aime l'effet que cela donne au péché. Je vais augmenter cela. Et réduisez également cela. Si je gâche tout ça ici. OK. Voici notre rendu. Je peux voir certaines choses que je dois ajuster ici. Voyons si je peux dessiner. Analysons ce que nous avons jusqu'à présent. abord, nous devons ajuster la résolution globale dès maintenant. Je vois que je dois ajuster ce terrain ici si je peux le rapprocher un peu plus , et peut-être le chevaucher. Nous avons ici une certaine géométrie flottante. Je dois également ajuster cette partie qui montre le cercle. Peut-être un peu plus de ces fleurs. Je veux également jouer avec les paramètres de la composition pour voir ce que je peux faire pour améliorer l'occlusion que nous avons Je veux désaturer un peu plus la cabine. Et aussi juste ici. Vous pouvez voir que nous avons des ombres. Ce n'est pas correct. L'ombre ici n'est pas belle. Je veux aussi ajouter une vignette peut-être pour donner une touche d' atmosphère Oui, donc je pense que c'est ça. Dans la leçon suivante, nous allons travailler l'espace de travail de composition. Nous allons essayer d'utiliser les reflets et les effets de floraison, ainsi que de la vignette voir ce que nous pouvons faire pour résoudre ces problèmes ici 15. Composition de la caméra et rendu final: Bienvenue à notre dernière leçon cours pour débutants sur les mélangeurs Dans cette leçon, nous allons passer en revue certains paramètres de caméra et de rendu. Je vais également vous montrer comment utiliser les passes de rendu pour composer notre scène et effectuer du post-traitement. Je vais également montrer une version différente de la scène pendant la nuit. Voici ma scène. Je change certains matériaux ajuste l'échelle des lanternes déplace le terrain et je joue avec différentes perspectives C'est ce que j'ai pour le moment, et je vais régler l'appareil photo. Je vais faire deux choses. Nous passons devant la caméra. Si je vais ici, vous pouvez voir sur l'écran Velpar, nous ne pouvons pas contrôler la quantité que vous voulez voir de l'arrière-plan Je vais donc fermer cette section pour avoir une meilleure idée de mon image Je vais également l'augmenter. Maintenant, il s'agit de suivre vos directives et de les meilleures compositions que vous puissiez obtenir. Je vais me lancer dans Fly Move, et je veux montrer mon Papay de plus près comme ça J'ai une meilleure vue du pavé. Je vais également passer à la distance focale et je veux en dire plus sur mon environnement. C'est peut-être trop. Restons donc à 90 degrés et utilisons le shift pour contrôler la distance que vous souhaitez regarder vers le haut. Vous allez penser qu' ce moment j'ai sur ma première voie une lanterne, sentier, et nous allons directement à la petite maison vais vous montrer ce que j'ai fait pour ce verre parce que j'avais quelques problèmes avec le I. Il s'avère que j'ai oublié d' augmenter la transmission. Pour moi, vous devez l'ajuster à un et cela fonctionnera bien mieux. Tu peux voir. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le shader en verre. Je ne l'utilise pas. Ici. Laisse-moi te montrer les lumières. Nous avons nos lanternes dans notre cabine. Enlevons le soleil et la lanterne. J'ai deux lampes à l'intérieur de ma cabine, sont assez puissantes. J'édite également celui-ci. Alors laissez-moi supprimer. J'ai donc ce matériau de remplissage de toit. Ce n'est pas une lumière réaliste. Je n'ai rien ici qui puisse émettre de la lumière, mais je l'utilise pour le remplir. C'est pourquoi je parle d'un produit de remplissage. cela donne Ici, sur le toit, cela donne l'impression que c'était un peu terne. Cela ne reflétait pas tant que ça. En l'analysant, je constate que ma lumière est trop forte ici sur le ring. Donc, ce que je veux faire, c'est aller ici pour personnaliser la distance, chaque distance. Nous ne prenons donc que le toit pour que vous puissiez le voir si je descends , des citrons ou quelque chose comme ça Une chose que j'ai ajoutée ici est un volume. Vous pouvez voir ici, sur le côté, que j'ai un énorme cube juste devant la maison et vais vers les montagnes à l'arrière. Il n'a pas de surface, il est donc transparent. J'utilise un shader pour créer une dispersion de volume. Vous pouvez voir l'effet ici. Si je désactive et active, vous voyez un brouillard. Je vais l'utiliser davantage sur la scène nocturne pour créer une dispersion du volume de la lumière Mais pour l'instant, je veux juste différencier mon premier plan de l'arrière-plan Sur la caméra, nous avons également la possibilité d'utiliser la profondeur de champ. Si j'active le champ de profondeur, vous pouvez voir que mon éclairage avant est flou Ce que je peux faire, c'est me concentrer sur un objet. Je peux me concentrer sur Fantasy Cabin. Je peux le constater grâce à la concentration et si je l'augmente, le reste commence à devenir plus concentré. Tu peux voir si je baisse vraiment. Vous pouvez l'ajuster en fonction de ce que vous aimez. Je vais laisser ce paramètre par défaut. Passons en revue certains paramètres de rendu. Ici, nous utilisons EV. Il s'agit du paramètre de la fenêtre d'affichage. J'utilise 64, je vois des ombres instables sur ma fenêtre d'affichage parce que cela augmente les performances, c'est mauvais Nous utilisons des ombres, des ombres volumiques. J'ajuste également ici l' intensité de mon parcours de vie, qui correspond aux paramètres du tracé du taux. J'augmente la lumière directe et je diminue la lumière indirecte pour donner plus de contraste à mon image. Et comme je l'ai fait avant, je me suis adapté au tournage et au contraste très élevé. Vous pouvez le modifier ici. Maintenant, je veux aller ici pour filmer Layer et vous montrer les pass. Ici, à leur lumière, nous avons un moyen d'ajouter à notre rendu dans une image différente, un passage de cette image. Nous pouvons faire une transmission diffuse qui correspond à votre couleur de base, la lumière de votre fusible ou à la couleur, votre spectre, uniquement à votre volume Faisons le volume et je vais utiliser l'occlusion ambiante. n'est pas l'ombre, mais la profondeur de chaque objet de votre scène, vous verrez. Activons le s et le rendu. Voici notre fenêtre de rendu. Je pense que je vais réduire un peu mon attention ici. Si vous allez ici en haut, vous pouvez accéder à la couche de vue et vous avez combiné. Ici, vous avez l'occlusion directe du volume et l'occlusion ambiante, qui sont les passes que j'ajoute à un paramètre de rendu Si nous passons au volume direct, vous pouvez voir que le volume que j'ai ajouté est représenté ici. pouvez même voir certains des rayons lumineux provenant de la lumière que j'ai à l'intérieur de la cabine, mais ils sont très petits. Si vous allez sur Image Occlusion, vous pouvez voir ce que je voulais dire Ce ne sont pas les ombres directes des lumières. ne s'agit pas d'ombres, Il ne s'agit pas d'ombres, mais de la profondeur de chaque objet que nous avons ici. Nous pouvons l'utiliser pour composer avec notre image finale. Passons donc à l' onglet composition. Ici, nous avons notre image de rendu dans cette zone de l'éditeur. Nous avons nos propriétés et voici notre compositeur. Passons à Nouveau et la configuration sera automatiquement créée. Vous avez les couches de rendu, la sortie et le visualiseur. Ici, j'ai mon image connectée directement à la sortie. Voyons maintenant si nous passons au volume direct et à la botclusion, vous pouvez changer cela Ajoutons donc un peu de post-traitement. Je veux ajouter plus d' éblouissement pour pouvoir aller ici, faire glisser et utiliser Fog Glow Vous pouvez voir que toutes mes lampes, si vous prêtez attention à vos lanternes, brillent davantage Vous pouvez également ajuster la taille de la brillance. Tu peux le voir. J'aime ça, la qualité et même la teinte. Il existe une tonne de ces deux processus que vous pouvez ajouter à partir de la saturation. Vous pouvez même ajouter un dégradé de couleurs. Par exemple, si je veux les faire glisser vers l'occlusion ici, contrôlez la quantité d' imprégnation dans l'occlusion. Je peux le faire pour rendre les choses plus sombres. Tu peux même t'en servir. Si vous voulez désaturer, voyons le filtre Vous pouvez même jouer avec les textures ici, faire des masques. Il y a une tonne d' effets similaires, alors amusez-vous avec ça, jouez et voyez ce que vous voulez faire. Je vais donc ajouter juste un reflet, et je vais ajouter une vignette Je vais faire, genre, une vignette nette. Puis-je juste prendre en compte. Ajoutons donc cette occlusion d'émission à notre image. Rendez tout un peu plus clair. Nous pouvons faire la même chose qu'avec shaders, c'est-à-dire le mix Je vais utiliser Je vais utiliser Multiply. Vous pouvez voir ici que même notre environnement s'assombrit. Donc juste un petit peu. C'est parce que j'ai la couleur. Non, si je vais ici, tu peux le faire avec tout. Si je vais ici, que je connecte le volume directement, je peux le multiplier par le volume. Une fois le rendu effectué, il ne s'agit pas d'un rendu défini. Vous pouvez jouer avec votre image avec différentes passes et créer une composition que vous aimez vraiment. Je vais le supprimer. Je veux utiliser En fait, je vais changer un peu la position de mon appareil photo. Je vais simplement changer de position parce que je pense que j'ai une marge plus faible ici qu'ici. Plus encore, je pense que c'est mieux. OK, donc je vais refaire le rendu. Je vais ajuster une petite partie du deck au terrain. Je ne veux pas que ce soit trop. Une dernière chose est le résultat. Ici, en sortie, vous avez le format. Voici donc la résolution. Voilà, j'ai le full HD. Je veux au moins faire un quad HD. 215 60. Vous pouvez également ajuster la proportion. Pour ce faire, vous pouvez au moins passer au-dessus et faire quatre K, et vous pouvez ajuster ici le chemin que vous souhaitez enregistrer, ou vous pouvez simplement enregistrer automatiquement. J'ai donc fait un nouveau rendu. C'est notre image. Nous pouvons donc aller ici et enregistrer sous. J'ai ici les rendus finaux, et je dirais Fantasy Cab et D. Ici, vous avez quelques réglages si vous le souhaitez Tu as Alpha. Nous n'avons pas besoin d'Alpha. Et vous pouvez même modifier la gestion des couleurs ici, afin que nous puissions la remplacer C'est juste plutôt cool. Suivons. Disons l'image S. Bien, je vais maintenant vous montrer l'autre scène de rendu que j'ai. J'ai donc dupliqué ce projet et créé une nouvelle scène. Vous pouvez voir ici que j'utilise, passons à l'onglet ombrage Vous pouvez voir ici que j'utilise un shader ton-down pour le ciel, une sorte de champ nocturne après midi J'ai ajouté quelques lucioles ici. Laisse-moi te montrer. Utiliser des nœuds de géométrie, ce qui est une fonctionnalité plutôt intéressante. Laisse-moi te montrer très rapidement. Porte du nœud géométrique. Quelque chose de très simple. Je n'en ai pas vraiment besoin. Quelque chose comme ça, vous pouvez créer une courbe dans laquelle vous avez différents objets en instance sur cette courbe. Donc oui, c'est plutôt cool. J'ai également beaucoup exagéré la lumière et le volume a atténué la dispersion du volume juste pour obtenir cet effet Vous pouvez donc jouer avec votre scène, configurer différents éclairages, essayer différents styles, vous amuser avec. Laissez-moi enregistrer celui-ci aussi, et je vous montrerai le résultat final. OK, j'ai donc ajouté mes rendus finaux ici dans un autre fichier Blender où j'ai trouvé mon inspiration, et voici le résultat Joli style de cabine fantastique. C'est vraiment amusant car comme vous pouvez le constater, nous n'avons utilisé aucune texture extérieure pour le ciel, pour l'herbe. Nous n'avons utilisé que des textures intégrées de Blender. Donc, si vous combinez tout ce que vous avez appris ici, puis que vous commencez à utiliser d'autres textures réalistes et à jouer avec des cycles encore plus réalistes, vous verrez que les possibilités sont infinies. Je suis donc très impatiente de voir ce que tu trouveras et de t'amuser. 16. Projet : Créez votre propre scène 3D stylisée: Le moment est venu pour vous de créer votre propre T sine stylisée. Pour ce projet de classe, vous allez construire une cabine simple inspirée de la fantaisie dans Blender, utilisant les techniques que vous avez apprises tout au long du cours. Vous pouvez suivre nos leçons ou en créer votre propre variante en utilisant vos formes, couleurs et matériaux préférés. Commencez par modéliser la structure principale de votre scène, en veillant à ce que tout soit organisé. Mais n'oubliez pas d'ajouter des détails. Ces détails stylisés apporteront de la personnalité à votre péché. Ajoutez ensuite les matériaux et ajustez l'éclairage en fonction de l'ambiance de la scène. Enfin, configurez votre caméra et effectuez un rendu final. Ce projet consiste à pratiquer le flux de travail complet pour débutants, ne vous inquiétez pas pour la perfection. Essayez de vous concentrer sur l'apprentissage, expérimentation et le plaisir du processus. 17. Quoi faire ensuite ?: Félicitations pour avoir terminé le cours. Vous apprenez maintenant les bases de Blender, de l' interface à la création de vos propres modèles, l'application de matériaux, de lumières et le rendu de votre scène finale. C'est un grand pas pour le monde de l'art en trois dimensions. Le plus important pour le moment est de continuer à pratiquer. Essayez de créer de petites scènes avec différents styles et expérimentez. Ainsi, vous pouvez toujours améliorer vos compétences. Bonne création.