BLENDER DE LA BASE | Marwan Hussain | Skillshare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      001 L'introduction du cours

      2:41

    • 2.

      002 Avant de commencer

      1:07

    • 3.

      003 Comment télécharger Blender et l'installer

      1:58

    • 4.

      004 Interface Blender

      9:40

    • 5.

      005 Interface Blender 2

      6:39

    • 6.

      006 Apprendre à ajouter un objet et le système de navigation

      9:33

    • 7.

      007 Apprendre à déplacer des objets à l'échelle et à les faire pivoter

      19:33

    • 8.

      Propriétés de l'objet 008

      12:54

    • 9.

      009 Introduction au mode objet et au mode Modifier

      5:59

    • 10.

      010 Modélisation d'objets simples apprendre le biseau et l'ombrage

      11:31

    • 11.

      011 Apprendre les astuces sur la normale et la sélection

      19:56

    • 12.

      012 Modélisation d'objets simples Apprendre à extruder des visages

      17:49

    • 13.

      013 Commande Extruder

      14:31

    • 14.

      014 Modélisation d'un tableau simple

      11:30

    • 15.

      015 Apprendre à reproduire des visages et à corriger le problème

      4:59

    • 16.

      016 Modélisation d'un tableau simple 2

      15:58

    • 17.

      017 Apprendre à utiliser la commande Miroir et le point d'orgin

      9:23

    • 18.

      018 Modélisation d'un tableau simple 3

      9:33

    • 19.

      019 Introduction aux modificateurs

      7:18

    • 20.

      020 Modélisation d'un tableau simple 4 à l'aide de Solidify et de Bevel Modificateur

      11:34

    • 21.

      021 Modélisation d'un tabouret simple

      7:53

    • 22.

      022 Generate Solidify Modifier

      12:45

    • 23.

      023 Générer un modificateur de biseau

      15:59

    • 24.

      024 Commande Visage en insert

      3:31

    • 25.

      025 orientation de la transformation

      11:30

    • 26.

      026 transformer le point pivot

      6:32

    • 27.

      027 Snap 1

      21:32

    • 28.

      028 Snap 2

      6:37

    • 29.

      029 Modélisation de niveau 2

      16:21

    • 30.

      030 Modélisation de niveau 2 en modélisation du téléviseur

      26:18

    • 31.

      031 Modélisation de niveau 2 Quads, triangles et N Gons

      11:21

    • 32.

      032 Modélisation du flux de face, de sommet et de bordure de niveau 2,

      16:28

    • 33.

      033 Menu Supprimer et fusionner

      16:12

    • 34.

      034 Modélisation de niveau 2 modélisation de la maison simple partie 1

      25:58

    • 35.

      035 Modélisation de niveau 2 modélisation de la maison simple partie 2

      16:31

    • 36.

      036 Modélisation de niveau 2 modélisation de la maison simple partie 3

      14:09

    • 37.

      037 Modélisation de niveau 2 modélisation de la maison simple partie 4

      14:39

    • 38.

      038 Modélisation de niveau 2 en modélisation de la maison simple partie 5

      15:31

    • 39.

      039 Modélisation de niveau 2 modélisation de la maison simple partie 6

      15:20

    • 40.

      040 Modélisation de niveau 2 modélisation de petite tasse

      23:47

    • 41.

      041 Modélisation de la bouteille de modélisation de niveau 2 partie 1

      8:55

    • 42.

      042 Modélisation de la bouteille de modélisation de niveau 2 partie 2

      12:37

    • 43.

      043 Modélisation de la bouteille de modélisation de niveau 2 partie 3

      25:25

    • 44.

      044 Modélisation de niveau 2 Miroir et treillis

      10:45

    • 45.

      045 Modélisation de la bouteille de modélisation de niveau 2 partie 4

      12:52

    • 46.

      046 Modélisation de niveau 2 partie 1

      15:57

    • 47.

      047 Modélisation de niveau 2 partie de thé de modélisation

      19:02

    • 48.

      048 Modélisation de niveau 2 partie 3

      20:46

    • 49.

      049 Modélisation de niveau 2 modélisation de cuisine partie 1

      19:19

    • 50.

      050 Modélisation de niveau 2 de modélisation de cuisine partie 2

      18:16

    • 51.

      051 Modélisation de niveau 2 de modélisation de cuisine partie3

      22:43

    • 52.

      052 Modélisation de niveau 2 modélisation de cuisine partie 4

      14:59

    • 53.

      053 Modélisation de niveau 2 modélisation de cuisine partie 5

      12:10

    • 54.

      054 Modélisation de niveau 2 partie 6

      13:30

    • 55.

      055 Modélisation de niveau 2 partie 7

      26:15

    • 56.

      056 Modélisation de niveau 2 partie de cuisine de modélisation de niveau 8

      10:14

    • 57.

      057 Outil de modélisation de niveau 3 et outil de gravure

      17:21

    • 58.

      058 Modélisation de niveau 3 de modélisation de l'appareil Sony partie 1

      16:28

    • 59.

      059 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 2

      18:52

    • 60.

      060 Modélisation de niveau 3 de la modélisation de l'appareil Sony partie 3

      22:46

    • 61.

      061 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 4

      23:08

    • 62.

      062 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 5

      17:30

    • 63.

      063 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 6

      23:31

    • 64.

      064 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 7

      14:42

    • 65.

      065 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 8

      26:12

    • 66.

      066 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 9

      18:36

    • 67.

      067 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 10

      23:28

    • 68.

      068 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 11

      19:06

    • 69.

      069 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 12

      10:56

    • 70.

      070 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 13

      26:27

    • 71.

      071 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 14

      31:08

    • 72.

      072 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 15

      20:26

    • 73.

      073 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 16

      13:58

    • 74.

      074 Modélisation de niveau 3 de modélisation de l'appareil sony partie 17

      21:57

    • 75.

      075 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 1 de 1957

      6:48

    • 76.

      076 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 2 de 1957

      23:00

    • 77.

      077 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 3

      13:14

    • 78.

      078 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 4

      23:34

    • 79.

      079 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 5 de 1957

      12:36

    • 80.

      080 Modélisation niveau 4 modélisation du Motoplan partie 6 de Carl Jurisch

      12:33

    • 81.

      081 Modélisation niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 7

      22:16

    • 82.

      082 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 8

      20:07

    • 83.

      083 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 9

      11:16

    • 84.

      084 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 10 de Motoplan de Carl Jurisch

      13:01

    • 85.

      085 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 11 du Motoplan de Carl Jurisch de 1957

      11:48

    • 86.

      086 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 12 du Motoplan de Carl Jurisch de 1957

      21:34

    • 87.

      087 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 13 de Motoplan de Carl Jurisch

      11:40

    • 88.

      088 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 14 de Motoplan de Carl Jurisch

      19:58

    • 89.

      089 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 15 de Motoplan de Carl Jurisch

      11:29

    • 90.

      090 Modélisation niveau 4 modélisation de la partie 16 de Motoplan de Carl Jurisch de 1957

      10:55

    • 91.

      091 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 17 du Motoplan de Carl Jurisch de 1957

      21:55

    • 92.

      093 Modélisation Niveau 4 modélisation du Motoplan 1957 de Carl Jurisch partie 19

      20:52

    • 93.

      094 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 20 de Motoplan de Carl Jurisch

      9:37

    • 94.

      095 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan partie 21 de Carl Jurisch

      11:48

    • 95.

      096 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan partie 22 de Carl Jurisch

      14:47

    • 96.

      097 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan partie 23 de Carl Jurisch

      8:18

    • 97.

      098 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 24 de Motoplan de Carl Jurisch

      25:10

    • 98.

      099 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan part 25 de Carl Jurisch

      26:58

    • 99.

      100 Section de déballage comprendre ce qu'est le déballage partie 1

      19:05

    • 100.

      101 Section de déballage Apprenez comment créer un dé partie 2

      22:26

    • 101.

      102 Section de déballage Apprendre à créer une boîte de pepsi partie 3

      16:24

    • 102.

      103 Section de déballage comment déballer une partie de tableau 4

      10:08

    • 103.

      104 Section de déroulement Apprendre à utiliser la projection de cube 5

      13:31

    • 104.

      105 Section de déballage Comment fixer l'échelle de l'UV 6

      17:59

    • 105.

      106 Section de déballage Comment copier l'UV 7

      14:53

    • 106.

      107 Section de déballage Comment déballer une pièce de maison 8

      21:19

    • 107.

      108 Section de déballage Comment déballer une pièce de maison 9

      21:15

    • 108.

      109 La section Déballage d'un autre moyen de déballage UV 10

      10:15

    • 109.

      110 Section de déballage Suivre les quads actifs 11

      8:17

    • 110.

      111 Section de déballage Hwo pour utiliser la broche 12

      4:36

    • 111.

      112 Section de déballage Hwo pour utiliser la broche 13

      9:13

    • 112.

      113 Section de déballage Redresser et aligner 14

      5:59

    • 113.

      114 Section de déballage Étirement de l'affichage 15

      4:40

    • 114.

      115 Section de déballage Pincer Relax grap 16

      4:02

    • 115.

      116 Section de déballage Exporter des UV partie 17

      5:00

    • 116.

      117 Section de déballage Utiliser les rayons UV pour modéliser une partie du bâtiment 18

      17:04

    • 117.

      118 Intro de la section Matériel

      3:49

    • 118.

      119 Section du matériel Apprendre à ajouter du matériel et à modifier l'environnement lumineux HDRI

      18:24

    • 119.

      120 Section du matériel Nœud de Wrangler

      21:56

    • 120.

      121 Section du matériel BSDF basé sur des principes

      35:40

    • 121.

      122 Section Matériel qui ajoute de la texture de l'image à la fente de rugosité

      9:47

    • 122.

      123 Section du matériel carte normale et carte bamp

      9:09

    • 123.

      124 Section Matériau créer votre première station de bois avec l'éclairage HDRI

      23:12

    • 124.

      125 Section du matériel Comment créer un matériau en bois pour le modèle de table

      19:31

    • 125.

      126 Section du matériel comment créer un matériau métallique pour la table

      23:58

    • 126.

      127 Section du matériel Comment créer un matériau de verre à la table

      10:48

    • 127.

      128 La section Matériau crée un matériau plastique blanc pour le tabouret

      10:32

    • 128.

      129 Section du matériel Comment créer du matériau plastique et comment utiliser le capteur d'ombres pour mixer le gro

      23:30

    • 129.

      130 Section du matériel Comment créer du matériel en céramique blanche et en cacao foncé

      21:52

    • 130.

      131 Section Matériel créer un matériau pour l'appareil Sony partie 1

      23:01

    • 131.

      132 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 2

      18:27

    • 132.

      133 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 3 Copier

      26:40

    • 133.

      134 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 4 Copier

      25:41

    • 134.

      135 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 5 Copier

      30:25

    • 135.

      136 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 6

      20:06

    • 136.

      137 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 7 Copier

      17:48

    • 137.

      138 Section du matériau Comment créer une peinture de voiture pour la copie Motopl de Carl Jurisch de 1957

      29:43

    • 138.

      139 Section du matériau Comment créer un mt chrome pour le Copier de 1957 de Carl Jurisch

      8:12

    • 139.

      140 Le seciton de matériau crée un matériau de lumière de tête pour le Motop Copy de 1957 de Carl Jurisch

      11:53

    • 140.

      141 Le seciton de matériau crée un matériau en caoutchouc pour le Motoplan Copy de 1957 de Carl Jurisch

      8:14

    • 141.

      142 Un élément de matériau pour le pare-brise pour le document Motop Copy de 1957 de Carl Jurisch

      1:30

    • 142.

      143 Le seciton de matériel crée un matériau rétro-éclairage pour le Motop Copy de 1957 de Carl Jurisch

      14:06

    • 143.

      144 La section Matériel crée du matériel de roue pour la pièce Motoplan de Carl Jurisch de 1957

      9:29

    • 144.

      145 Section Matériel créer du matériel pour le Motoplan de Carl Jurisch de 1957 par

      9:29

    • 145.

      146 Section Matériel créer du matériel pour pneus pour la partie Motoplan de Carl Jurisch de 1957

      34:07

    • 146.

      147 Section du matériel Comment installer le matériel PBR et comment fonctionne le découpage

      17:04

    • 147.

      148 Finition de l'intorior pour la partie Motoplan de Carl Jurisch de 1957

      24:55

    • 148.

      149 Section de l'éclairage partie 1 aperçu rapide des sources de lumière dans Blender

      27:27

    • 149.

      150 Section d'éclairage partie 2 Lumière d'émission

      3:28

    • 150.

      151 Section d'éclairage partie 3 HDRI haute plage dynamique de l'imagerie en gamme dynamique

      7:33

    • 151.

      152 Éclairage de la sectoïne partie 4 : comment utiliser la lumière du portail

      6:00

    • 152.

      153 Section de l'éclairage partie 5 IES Light

      5:41

    • 153.

      154 Séctoïne d'éclairage partie 6 Comment éclairer une scène intérieure à la lumière du soleil

      13:19

    • 154.

      155 Section de l'éclairage partie 6 Comment éclairer une scène intérieure avec des spots a

      10:07

    • 155.

      156 Section de l'éclairage partie 7 Comment créer un éclairage volumique

      15:19

    • 156.

      157 La partie 8 de la section Éclairage, commencez par Eevee

      13:28

    • 157.

      158 Section de l'éclairage partie 9 de rendu de l'appareil Sony avec Eevee

      21:25

    • 158.

      159 Partie 10 du secteur de l'éclairage vérifier le Motoplan de Carl Jurish de 1957 avec Eevee

      17:43

    • 159.

      160 Moyen rapide d'utiliser le displasment à l'intérieur d'Eevee

      10:26

    • 160.

      161 Partie de l'éclairage 11 Rendre une scène intérieure avec Eevee

      16:18

    • 161.

      162 Partie de la section Éclairage 12 Hwo pour utiliser le plan de réflexion dans Eevee

      2:57

    • 162.

      163 Partie de la section Éclairage 13 Hwo pour utiliser le cubemape de réflexion dans Eevee

      5:04

    • 163.

      164 Section Appareil photo comment naviguer avec la partie 1 de l'appareil photo

      12:31

    • 164.

      165 Vue d'ensemble de l'optoïne de la caméra partie 2

      14:51

    • 165.

      166 Projet d'intérieur Créer les murs et la terrasse

      14:29

    • 166.

      167 Projet d'intérieur Créer le cadre de fenêtre

      13:56

    • 167.

      168 Projet d'intérieur Créer la télévision et les livres de la bibliothèque

      18:01

    • 168.

      169 Projet d'intérieur Créer le canapé

      28:56

    • 169.

      170 Projet d'intérieur pour la création du tapis(2)

      3:57

    • 170.

      171 Projet d'intérieur pour créer la climatisation

      5:32

    • 171.

      172 Projet d'intérieur Créer la plante partie 1

      32:08

    • 172.

      173 Projet d'intérieur Créer un sol végétal

      7:10

    • 173.

      174 Projet Intrior Créer les livres, le vase et le plafond

      24:17

    • 174.

      175 Projet d'intérieur Apprendre à créer un cartain

      18:09

    • 175.

      176 Finir la section de modélisation du projet d'intérieur

      17:11

    • 176.

      177 Projet d'intérieur Ajouter de la matière au tapis et au sol

      31:01

    • 177.

      178 Projet d'intérieur Créer un matériau pour le canapé partie 1

      12:07

    • 178.

      179 Projet d'intérieur Créer des rides pour le canapé

      16:58

    • 179.

      180 Projet d'intérieur de créer du matériel pour la table, la bibliothèque, la télévision, la climatisation,

      10:46

    • 180.

      181 Création de matériaux pour un projet d'intérieur partie 2

      20:40

    • 181.

      182 Création de matériaux pour un projet d'intérieur partie 3

      25:34

    • 182.

      183 Projet d'intérieur Ajouter des lumières cachées

      9:54

    • 183.

      184 Projet d'intérieur Rendu filnal

      33:52

    • 184.

      185 Projet Intorior Plans de caméra supplémentaires

      12:13

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours


Bonjour à tous, je m'appelle Marwan Hussein et je vous souhaite la bienvenue dans ce nouveau cours. Blender est l'un des logiciels 3D les plus puissants du marché et il est gratuit pour tous. Lorsque j'ai commencé avec Blender en 2019, je ne savais pas les possibilités de ce logiciel ni ce qu'il pouvait faire. Au fur et à mesure que j'ai commencé à apprendre, j'ai trouvé cela incroyable et facile à comprendre, avec une interface facile à utiliser, surtout pour les nouveaux utilisateurs.

Aujourd'hui, presque tous mes cours en ligne sont axés sur Blender et sur la façon de créer des designs complexes avec lui.

Dans ce nouveau cours sur Blender, je vais aborder les choses les plus importantes que chaque artiste 3D devrait commencer par lorsqu'il utilise un logiciel 3D tel que Blender.

Nous allons commencer par :

Comprendre l'interface du logiciel : Blender dispose d'une interface utilisateur très sympathique, facile à comprendre et flexible. Nous allons apprendre à ajouter des objets, à déplacer des choses, à comprendre le système de navigation et bien plus encore.

Modélisation : j'ai divisé la section de modélisation en quatre parties, de la facile à la complexe. Dans la première section, nous allons créer une géométrie simple. Dans les sections suivantes, nous aborderons progressivement des designs et des scénarios plus complexes. Il est essentiel de bien comprendre vos outils pour créer quoi que ce soit dans Blender. Le parcours de modélisation dans ce cours est riche en compétences, avec une section dédiée à la modélisation étape par étape.

Commandes et techniques : dans la section Modélisation, j'utiliserai une nouvelle technique pour expliquer les commandes. Au fur et à mesure que je crée des objets, je vais donner un cours spécial sur chaque commande que j'utilise. Cela rend le processus d'apprentissage plus amusant et interactif. Les sujets abordés sont les suivants :

  • Ajouter des objets et utiliser le système de navigation
  • Mettre à l'échelle, faire pivoter et déplacer des objets
  • Propriétés de l'objet
  • Mode objet et mode édition
  • Utilisation de biseau en mode édition
  • Ombrage d'objet
  • Visage normal et types de sélection
  • Extrusion en mode édition
  • Fixer les normes de visage dans Blender
  • Introduction aux modificateurs
  • Solidifier le modificateur
  • Modificateur de biseau
  • Commande de visage en insertion
  • Orientation de la transformation
  • Transformer le point pivot
  • Système d'encliquetage dans Blender
  • Modificateur de subdivision
  • Comprendre les quadrilleurs, les triangles et les N-Gons
  • Supprimer et fusionner le menu
  • Miroir et treillis

La section de modélisation est vaste, et je n'ai mentionné que quelques faits saillants. Après la modélisation, nous allons passer au déballage.

Déballage : c'est une étape cruciale après la modélisation. Unwrapping prépare vos créations à recevoir les textures correctement. Si elles ne sont pas faites correctement, les textures peuvent sembler déformées.

Ajouter des matériaux : il est essentiel d'ajouter des matériaux pour donner vie à votre géométrie et la rendre réaliste. Les matériaux vous permettent d'ajouter de la couleur, de rendre les surfaces rugueuses ou brillantes, de donner une apparence de vieillesse ou de nouveauté, ou de reproduire des matériaux comme le vernis ou le métal. Nous allons appliquer les matériaux étape par étape aux designs créés dans la section de modélisation.

Éclairage : une fois que tout est prêt, nous devons ajouter des sources de lumière, comme dans la vie réelle. Sans éclairage, vous ne pouvez pas faire de rendu. Nous allons couvrir toutes les sources de lumière dans Blender, y compris l'éclairage de l'environnement comme la lucarne et l'éclairage HDRI. Les sujets abordés comprennent :

  • Aperçu des sources de lumière dans Blender
  • Utiliser les projecteurs, la lumière du milieu, la lumière du point et la lumière du soleil
  • Lumière d'émission
  • Éclairage HDRI (imagerie à plage dynamique élevée)
  • Lumières de portail
  • Lumière d'IES et son utilisation
  • Illuminer une scène intérieure avec la lumière du soleil et des projecteurs
  • Créer un éclairage volumique

Caméra : une fois que tout est prêt, la mise en place d'une caméra est cruciale, car Blender nécessite une caméra pour rendre une scène. Nous allons apprendre à utiliser l'appareil photo de manière efficace.

Ce cours est complet, comprenant 185 vidéos totalisant 48 heures et 30 minutes de contenir. Après avoir appris tous ces éléments, nous allons créer une scène d'intérieur du début à la fin, couvrant tout, de la modélisation au rendu. Ce projet final vous aidera à comprendre le logiciel plus en profondeur, en renforçant toutes les notions et les compétences que vous avez apprises tout au long du cours.

J'espère que vous trouverez ce cours utile et merci de l'avoir lu.

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Teacher Profile Image

Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Enseignant·e

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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Level: Beginner

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Transcription

1. 001 L'introduction du cours: Tout le monde, et bienvenue sur Blender from Ground U. m'appelle Mara Hussein, je suis trois artistes D avec près de 14 ans d' expérience dans ce domaine Au fil des ans, j'ai eu le privilège de créer plus de 20 cours destinés à aider les artistes en herbe à maîtriser Blender Blender est l'un des logiciels 3D les plus puissants actuellement disponibles. Et le meilleur, c'est qu'il est gratuit pour tout le monde. Lorsque j'ai commencé à utiliser Blender en 2019, j'ai été étonné par ses capacités et sa facilité d'utilisation. Depuis, Blender est devenu un outil essentiel de mon flux de travail, et je suis ravie de partager mes connaissances et mon expérience avec vous. Dans ce cours complet conçu spécialement pour les débutants. Nous explorerons les principes fondamentaux du mixeur, commençant par les techniques de base et en passant à des techniques plus complexes Que vous soyez un nouveau modélisateur en 3D ou que vous cherchiez à perfectionner vos compétences, ce cours vous fournira une base solide et la confiance nécessaires pour créer de superbes œuvres d'art en trois dimensions Tout au long de ce cours, nous aborderons la compréhension de l'interface logicielle, modélisation allant de la géométrie des symboles aux conceptions, commandes et techniques complexes , les explications étape par étape et le frottement, la préparation de votre création pour la texturation, l'ajout de matériaux, concrétisation de votre géométrie , l'éclairage, les techniques essentielles pour des rendus réalistes, la configuration de la caméra, la capture de votre scène finale. Avec 185 vidéos et plus de 48 heures de contenu. Ce cours est l'un des plus complets proposés. À la fin de ce voyage, vous aurez les compétences nécessaires pour créer presque tout ce que vous voulez dans Blender. Et à la fin de ce cours, nous apprendrons ensemble comment créer et rendre une scène d'intérieur complète, appliquant tout ce que vous avez appris en cours de route. J'espère donc que vous trouverez ce cours intéressant, et si c'est le cas, vous pourrez le suivre. Merci d'avoir fait attention et d'avoir bien mélangé. 2. 002 Avant de commencer: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, je veux parler des fichiers de ressources. Lorsque vous les téléchargerez, vous obtiendrez un résultat comme celui-ci. Nous avons deux types, les fichiers blender et nous avons un dossier de projet. Lorsque vous extrayez ces fichiers, vous devez être prudent. Nous avons ici deux groupes. Si vous voulez commencer par les fichiers du mixeur, vous devez d'abord les récupérer, tous comme ça, puis cliquer dessus et vous pouvez extraire les fichiers du mixeur comme ça. Ces fichiers seront extraits sous la forme d'un ou d'un seul dossier comme celui-ci. Pour le reste des fichiers, vous devez également les récupérer comme ça, puis les extraire ici. Mais si tu les attrapes toutes comme ça, tu n' obtiendras aucun résultat. Vous allez avoir des erreurs, alors faites attention à cela. C'est tout, et commençons. 3. 003 Comment télécharger Blender et l'installer: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons apprendre comment télécharger Blender depuis le site Web. Dans la barre d'outils ici, tapez simplement blender.org et appuyez sur Entrée. Après cela, vous devriez aller sur le site Web du mixeur. heure actuelle, nous avons le bouton de téléchargement ici, vous pouvez télécharger Blender à partir ici ou vous pouvez accéder à la section de téléchargement, et après cela, vous pouvez trouver un autre bouton ici et la version du logiciel, et cliquez simplement sur Télécharger Blender. Attends juste un petit peu. Si le téléchargement ne démarre pas, vous pouvez vous rendre sur ce lien ici et cliquer dessus en cas de problème. Après cela, allez simplement dans le dossier des téléchargements. Vous devriez trouver le logiciel , puis simplement cliquer dessus pour l'installer. Ensuite, acceptez la licence et ensuite. Et encore une fois, choisissez simplement la partition où vous voulez la mettre pour moi, je vais la mettre dans le lecteur D. Je vais donc appuyer sur Brows and King C to D. Ne t' inquiète pas pour ce que je fais Alors, il suffit de cliquer. Si vous n'avez aucun problème à le laisser sur le s, laissez-le simplement sur la mer, puis appuyez sur Suivant, installez-le et passez au processus d'installation pour terminer Maintenant, nous avons l'icône de Blender ici. C'est fini et prêt. Appuyez sur Terminer, puis cliquez dessus pour l'ouvrir. C'est bon, super. Maintenant , Blender est installé et prêt. Voilà, on va le faire pour cette vidéo et on se voit dans la prochaine. 4. 004 Interface Blender: Bonjour, Ron, et bon retour ici. Et dans cette vidéo, j'ai besoin de parler de l'interface du mixeur. Lorsque vous ouvrez le mixeur ou toujours lorsque vous ouvrez le mixeur, vous verrez que la petite fenêtre s' appelle écran de démarrage. Et sur l'écran de démarrage, vous remarquerez que j'ai la version de Blender ici et quelques options ici pour créer un nouveau projet ou ouvrir un fichier récent. Si vous voulez vous débarrasser de cette fenêtre, vous pouvez cliquer ici à gauche pour cliquer dans l'espace ou appuyer sur Scape du clavier pour Excite Avant d'expliquer quoi que ce soit dans l'interface, je dois parler de quelque chose d'important. Si vous rencontrez un problème avec les icônes ou si vous ne voyez pas très bien le texte, vous pouvez agrandir les icônes. Je veux dire, si vous passez à l'édition ici puis aux préférences, nous avons ici les préférences du mixeur. Et dans la première section de l'interface, vous pouvez accéder à la résolution sce Comme vous le voyez ici, nous en avons une, la résolution sce en est une Si vous remplacez ce paramètre par deux et que vous appuyez sur Entrée, comme vous le voyez ici, toutes les icônes et le texte deviennent grands. À partir de là, vous pouvez modifier l'échelle et la contrôler. Pour moi, un est correct ou peut-être 1.2 ou 1.3. Vous pouvez ajouter n'importe quel chiffre ici pour créer cette épipe. Je vais accepter le numéro un, puis appuyer sur Entrée. Après cela, lorsque vous créez ch, vous pouvez accéder au CO ici et cliquer sur les préférences de sécurité. Pour enregistrer les modifications que vous avez apportées ici. Après cela, excitez-vous. Très bien, parlons maintenant de l'interface. Lorsque vous ouvrez le mixeur, vous trouverez des informations ici. Ici, nous avons une caméra, et ici nous avons une source de lumière et une boîte. Et en haut à gauche, d'ailleurs, vous pouvez les supprimer si vous le souhaitez. Mais pour moi, je peux les laisser pour le moment. Je vais les supprimer. Ici, dans le coin supérieur gauche, nous avons la barre de menu ici. Nous avons ce menu. Chaque menu comporte des options. Par exemple, ici nous avons un fichier, vous pouvez enregistrer un nouveau projet, et ces inconvénients existent dans presque tous les logiciels 3D. Et ici, nous avons des espaces de travail. Vous pouvez passer d'un espace de travail à un autre. Si vous souhaitez ajouter de la matière, vous pouvez accéder à la section d' ombrage Si vous souhaitez sculpter, vous pouvez vous rendre dans la section sculpture Je ne vais pas en parler pour l'instant. Et pour être honnête, je ne m'en sers pas tant que ça. Si vous souhaitez créer un nouvel espace de travail, vous pouvez appuyer sur ce bouton et créer un nouvel espace de travail. Très bien, parlons maintenant des zones. Blender est composé de zones. Je vais le montrer, je veux dire, celui-ci, ce grand panneau d'affichage, s'appelle zone, et celui-ci est zone d'appel, celui-ci comme celui-ci, et celui-ci aussi zone d'appel Chaque zone possède ses propres propriétés et son propre nom. Si vous placez la souris ici dans ce coin et dans le coin gauche, vous verrez que le nom de la zone est appelé type d'éditeur actuel. Pour cette zone, il y a un belvédère en trois D. Il suffit donc de placer la souris au-dessus de l'icône de type d'éditeur pour voir le nom de la zone. Par exemple, si je vais ici dans l'éditeur, le type de cette zone est appelé plan, celui-ci s' appelle également propriétés, et cette zone s' appelle chronologie Chacun de ces domaines est modifiable. Tu peux le modifier. Par exemple, voici l'outliner, je vais changer ce viboard 23d. Je vais le rendre similaire à celui-ci. Vous pouvez donc aller dans l'éditeur et le placer sur un tableau à trois dimensions, et voilà, j' ai un tableau à trois écrans 3D Celui-ci aussi, je peux le transformer en un tableau à trois DV, et c' est parti Et pour ce qui est de la chronologie, je peux faire la même chose ici. Après cela, tu pourras les ramener. Modifions-le en plan et celui-ci en propriétés. C'est donc ce que j' aime chez Blender. Ici, tout est changement. Toutes les zones ont un en-tête. Donc, cette barre de baignoire est un en-tête. Nous avons un en-tête ici et ici également, et dans la chronologie, nous avons également un en-tête. Vous pouvez modifier la taille de chaque zone. Si vous placez la souris sur les bords ici et que vous cliquez et faites glisser. Et d'ailleurs, comme vous le voyez ici, vous avez remarqué que le curseur est remplacé par des flèches à deux pointes ici. Si vous appuyez sur la gauche pour cliquer et faire glisser, nous pouvons le rendre très petit. Comme vous le voyez ici, nous avons perdu quelques icônes ici. Et ils ne sont plus visibles. Si vous voulez les faire glisser, vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris, sur le volant et cliquer sur n'importe quel camion pour voir le cache et les icônes ici. Et comme vous le voyez, maintenant je peux régner, je peux rendre cette zone très grande ou très petite, je peux contrôler cela. Et vous pouvez sublimer la zone à deux, si vous le souhaitez. Par exemple, si vous placez la souris ici dans le coin, vous remarquerez que le cours devient désormais un plus Cliquez sur n'importe quel médicament. Comme vous le voyez maintenant, j'en crée deux en intérieur, celui-ci et celui-ci également, et je peux utiliser celui-ci du type d'éditeur à l'éditeur d'images pour ajouter des images ici ou pour les visiteurs ou à l'éditeur Shader pour créer un matériau Vous avez toutes ces options, ou je peux passer à Outliner, quelque chose comme ça. C'est bon. Si vous voulez la fusionner, vous pouvez replacer la souris ici sur bord entre les deux zones, elle clique, dans la zone, et il suffit de passer sur celle que vous souhaitez supprimer, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris. C'est tout. C'est bon. Créons ici une autre fenêtre comme celle-ci. Et je vais en créer un autre ici, comme vous le voyez. Et du bouton vers le haut, quelque chose comme ça. D'accord, d'accord, je vais mettre ça ici au milieu juste pour expliquer quelque chose Bien, maintenant, si je mets le t ici et que je clique avec le bouton droit de la souris, je peux trouver l'option de zone Mais si je fais en sorte que je crée une zone plus grande qu'une zone comme celle-ci, c'est vrai, donc cette zone est plus grande que celle-ci. C'est bon. Donc maintenant, si vous placez la souris ici et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, l'option de zone de jointure n'est visible car nous avons une différence de taille. Dans ce cas, vous devriez les faire à la même taille, et maintenant vous pouvez les joindre. Très bien, alors rejoignez-nous. instant, je ne peux pas joindre cela à cela parce que la taille n'est pas égale. Je peux donc joindre celle-ci à celle-ci, cliquer avec le bouton droit sur la zone de connexion, et la rejoindre, et celle-ci aussi, cliquer avec le bouton droit sur la zone de jonction, et la rejoindre comme ça, et c'est parti. C'est très agréable. Très bien, dans le panneau d'affichage et le tableau d'affichage, j'ai des barres d' outils à gauche et à droite Si j'appuie sur T, je peux masquer et afficher la barre d'outils sur la gauche Et si j'appuie sur N, je peux masquer ou afficher la barre d' outils sur la droite Et la barre d'outils sur la droite propose une autre option, comme ing, tool, view. Et cette option est là, ne vous inquiétez pas. J'ai ajouté celui-ci à mon logiciel. Tu n'as pas à t'inquiéter pour celui-ci. C'est ce qu'on appelle la touche de capture d'écran, juste pour vous montrer quelles touches je suis en train de taper ici. Très bien, alors ne t'inquiète pas pour ça. Si vous voulez le masquer, vous pouvez appuyer sur n ou vous pouvez placer la souris sur l'œuf ici jusqu'à ce que vous voyiez le pointeur se transformer en flèche à deux pointes, cliquez, faites glisser et masquez comme ceci Et si vous remarquez que j'ai une très petite flèche ici, cela signifie qu'il y a une barre d'outils cachée. Par exemple, dans le plan, nous n'avons pas de petite flèche ici Très bien, pour les propriétés, nous n'avons pas de flèche ici. C'est bon. La chronologie. Dans la chronologie, j' ai une flèche ici. Si je l'ouvre, je peux voir une option ici. Donc c'est moi, toutes les zones n'ont pas de barres d'outils, non ? Gardez cela à l'esprit. Très bien, donc je pense que c'est tout. Je ne veux pas que la vidéo soit trop longue. Il y a des éléments dans l'interface. J'ai besoin de t'expliquer, mais dans les prochaines vidéos. Voilà, nous allons le faire pour cette vidéo et nous vous verrons dans la prochaine. Au revoir. 5. 005 Interface Blender 2: Bonjour à tous, et bon retour ici. Dans la conférence précédente, nous avons parlé de l' interface en général. Dans cette conférence également, nous devons aborder de plus en plus l'interface. Donc, si vous voulez maximiser le champ d'affichage, par exemple, il s'agit du point de vue en trois D. Si vous voulez le maximiser et le faire sélectionner, vous pouvez contrôler l'espace pour le faire Et comme vous le voyez, nous avons toujours l'en-tête et la barre d'information ici et le Patm existe toujours. C'est donc le moyen de maximiser une vue. Par exemple, sur le plan, vous pouvez appuyer sur l'espace de contrôle pour le sélectionner ou sur les propriétés également, ou sur tout autre élément si vous voulez sublimer la vue. Par exemple, changeons cela en un éditeur d' images et appuyons sur l'espace de contrôle, et vous pouvez le faire Joignons-nous à celui-ci. Appuyez sur Cliquez, rejoignez la zone, et rejoignez-la comme ça. Vous pouvez appuyer sur contrôler l'ancien espace pour le maximiser à nouveau et pour supprimer les informations d' en-tête et de barre. C'est donc ce qu'il faut faire si vous voulez le maximiser et débarrasser de l'en-tête et de la barre d'information inférieure. Si vous voulez revenir en arrière, vous pouvez aller dans le coin jusqu'à ce que vous voyiez cette petite icône, cliquer dessus et vous reviendrez ou vous pouvez appuyer sur contrôler l' ancien espace et contrôler l'espace à nouveau pour revenir au mode d'origine. Bon, maintenant, si vous voulez maximiser la résolution pour les éditeurs, par exemple, j'ai le texte ici. Je veux que l'échelle du texte et des icônes soit aussi grande . Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée tout maintenant le bouton central de la souris enfoncé et déplacer la souris vers le haut ou vers le bas. Ainsi, vous pouvez modifier l'échelle pour chaque éditeur. Et c'est le cas pour les propriétés. Pour Outliner, vous pouvez le faire. Si tu le fais, rien ne se passera. Pour le panneau d'affichage, si vous effectuez cette opération, vous zoomerez et dézoomerez ce qui concerne la chronologie ici, si vous le faites, vous pouvez le créer, vous pouvez échelonner le temps, rendre grand ou petit, comme vous le voyez. Lorsque vous ouvrez le mixeur, vous verrez toujours la caméra dans le cube et une source de lumière. Si vous souhaitez ouvrir Blender encore et encore, sans voir toutes ces choses dans le panneau d'affichage, vous pouvez accéder à la barre d'outils ici, simplement l'ouvrir et accéder à la zone de sélection Maintenez la touche gauche pour cliquer sur Drake saisissez-les comme ça et appuyez simplement sur Supprimer pour les supprimer. Après cela, vous pouvez accéder au fichier ici accéder au fichier par défaut et enregistrer le fichier de démarrage. Donc, si vous faites cela, lorsque vous ouvrirez un mixeur la prochaine fois, vous ne trouverez rien ici ou vous le trouverez vide. Et si vous apportez des modifications à l'interface, par exemple, si vous maximisez certaines zones ou si vous ajoutez de nouvelles zones, et si vous les enregistrez à nouveau, vous les aurez lorsque vous ouvrirez Blender la prochaine fois. Gardez cela à l'esprit. Parlons maintenant de l'éditeur important qui existe ici dans l'interface. La première chose dont je veux parler est le viseur à trois dimensions. Dans cette vue, vous pouvez créer ce que vous voulez, vous pouvez modéliser, vous pouvez acheter des billets ici, vous pouvez faire tout ce voulez pour obtenir le modèle final que vous voulez ici dans le viewboard Ici, nous avons le plan. Tout ce que vous ajoutez ici, vous le trouverez dans le plan. Il s'agit donc d'une liste de l'objet que vous avez ajouté ici dans le viewboard Par exemple, si j'ajoute quelque chose, passons à ajouter, et ajoutons à partir du scion Mh Ajoutons un cube. Nous avons maintenant un cube. Allons-y encore une fois. Donc, comme vous le voyez ici, nous avons le cube listé ici. Allons ajouter à nouveau et ajoutons, par exemple, à partir du maillage, ajoutons un cylindre. Nous avons maintenant le cylindre à l'intérieur du cube. Et comme vous le voyez ici dans le plan, nous avons le cylindre Et nous avons l'icône du maillage comme vous le voyez ici. Bien, revenons maintenant à l'annonce, passons à la courbe ac et ajoutons quoi que ce soit. C'est bon. Le cercle existe désormais ici, au milieu de la boîte. Comme vous le voyez ici dans le plan, nous avons le cercle le plus fréquenté et nous avons une autre Cela signifie que ce cercle ne provient pas de la section du maillage, comme c'est le cas ici d'une autre section. Chaque section possède sa propre icône. Lorsque vous l'ajoutez, vous pouvez le voir ici même dans le plan. Déplaçons ça un peu ici. Nous apprendrons comment déplacer des objets plus tard dans les autres conférences. Chaque collection possède ses propres objets. C'est bon. Si vous souhaitez créer une autre collection, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner une nouvelle collection. Ensuite, vous pouvez choisir l'objet que vous voulez à partir d'ici et l'ajouter dans la nouvelle collection comme ceci. Il suffit de cliquer, de faire glisser et de démarrer ici. Maintenant, il s'agit d'une nouvelle collection. Vous pouvez double-cliquer dessus pour changer le nom, par exemple, je peux l'appeler nouveau. Nous avons donc maintenant une autre collection. Vous pouvez masquer ou masquer l'objet ici. Par exemple, ici, nous avons le cube equ ou hys et vous pouvez masquer ou afficher toute la collection Cette icône juste à côté des yeux, l'icône des caméras, signifie que vous pouvez la désactiver dans le rendu. Si vous passez le curseur ici et que vous placez votre souris, vous pouvez voir le mot « pas ici », désactiver » et « afficher », et ici également, vous masquer dans un mot affiché Nous avons ici l'éditeur de propriétés. À partir de là, vous pouvez modifier le paramètre de rendu, vous pouvez modifier le MeSize Vous pouvez ajouter du matériel, changer l' environnement mondial ou ajouter des éléments ici. Nous allons en apprendre davantage sur ce terme, et vous pouvez ajouter des modificateurs ici à l'objet, et il y a beaucoup de choses que vous pouvez régner ici Cette section est très importante. Nous l'utiliserons beaucoup dans ce cours. C'est tout pour cette vidéo, à bientôt. 6. 006 Apprendre à ajouter un objet et le système de navigation: Bonjour à tous, bon retour. Découvrons comment ajouter une géométrie ou un objet ici, dans le viewboard Comme vous le voyez, j'ai une lampe pour appareil photo et un boîtier. Je vais cliquer et maintenir la touche gauche pour cliquer et créer une sélection pour couvrir tous ces éléments. Et quand ils le surlignent comme ça, suffit de cliquer sur Supprimer pour les supprimer, et nous apprendrons comment ajouter des éléments ici. Vous pouvez accéder au menu d'ajout ici et ajouter ce que vous voulez. Par exemple, avion, choisissez avion. Maintenant, nous avons un avion juste au milieu. Nous pouvons revenir à l'annonce depuis la section du menu, et, par exemple, à la sphère Maintenant, nous avons une sphère ici, vous pouvez l'ajouter à partir de ce menu ou vous pouvez appuyer sur le bouton A pour obtenir un raccourci Si vous appuyez sur la touche A, vous pouvez accéder à nouveau au menu d'ajout et ajouter ce que vous voulez Activons la capture d'écran pour voir en bas le poids A et ajoutons ce que vous voulez. Si vous remarquez que quoi que vous ajoutiez, vous le trouverez au milieu, il sera ajouté au milieu. C'est parce que les trois couleurs D. Les trois couleurs D, ce petit cercle ici avec la couleur rouge et blanc C'est ce que l'on appelle les trois couleurs D. Tous les objets que vous ajoutez suivent la position des trois D. Si je change la position des trois couleurs à un autre endroit et que j'ajoute quoi que ce soit, le nouvel objet suivra les trois couleurs. Découvrez comment modifier la position des trois couleurs. Dans la barre d'outils de gauche, nous avons plusieurs options ici. L'un d'eux est le capteur à trois D. Très bien, je peux activer cette icône. Maintenant, si vous cliquez à gauche pour cliquer n'importe où, les trois couleurs D suivront votre Mettons donc les trois couleurs D ici, par exemple. Comme vous le voyez, c'est dans l'espace ici, et passons à l'objet, et donc ajoutons et ajoutons un autre cube. Maintenant, les cubes suivent les trois Corsor. Faisons un clic gauche ici pour placer les trois couleurs D dans cette zone, revenons à l'annonce, et ajoutons, par exemple, une courbe, et nous avons maintenant la courbe qui suit les trois couleurs D. Donc, quoi que vous ajoutiez dans la scène, ils devraient suivre les trois couleurs D. Cela dépend donc de la position de la couleur. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et que le curseur à trois D me suit toujours, vous devriez revenir à la zone de sélection pour créer une sélection Créons-les comme ça et appuyons sur Supprimer. Si vous voulez ramener les trois couleurs en D dans leur position initiale au centre, vous pouvez appuyer sur le pointeur position initiale au centre, vous pouvez appuyer sur le en tant que et les déplacer vers cette option, vous appelez le pointeur vers l'orgue mondial, et les trois couleurs seront Maintenant, quoi que vous ajoutiez, par exemple un if a et un cercle, tout ce que vous ajouterez sera ajouté ici au centre. Les trois cours en D sont option très importante ici dans Blender, et nous découvrirons les avantages des trois cours en D plus tard dans les prochaines conférences Faisons un clic pour masquer la barre d'outils de droite. OK, maintenant nous avons appris comment ajouter des éléments dans le viseur en trois D. Maintenant, nous allons apprendre le système de navigation de Blender. Si vous cliquez et maintenez le bouton central de la souris enfoncé, je peux orbiter autour de l'objet. Je peux faire pivoter la scène. Ajoutons un cube ici. Je peux donc tourner autour du cube. Si vous faites pivoter la molette de la souris, vous pouvez zoomer ou dézoomer. Si vous le tenez avec le paton à ouverture centrale, vous pouvez le déplacer comme ceci Et vous pouvez zoomer ou dézoomer en touche de contrôle enfoncée avec le bouton central Vous pouvez déplacer la souris comme ceci, vous pouvez zoomer et dézoomer en douceur comme ça. Voici donc le système de navigation de Blender. Si c'est la première fois que vous utilisez Blender, vous aurez du mal à vous y retrouver et vous oublierez l'option. Mais au moment où vous continuerez à pratiquer cela, ce sera de plus en plus facile. Récapitulons : le bouton central de la souris pour l'orbite, le bouton central de la souris avec décalage, pour le panoramique, faites pivoter la molette de la souris pour zoomer et dézoomer Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur le bouton central de la souris , sur la molette, puis déplacez la souris pour effectuer un zoom avant ou arrière en douceur. C'est tout. Nous avons maintenant appris comment ajouter un objet. Comme nous l'avons dit, vous pouvez appuyer sur Hft A et ajouter n'importe quoi. Nous avons appris que tout ce que vous ajoutez ici dépend de la position des trois D, et nous avons appris à utiliser le système de navigation du mixeur Nous avons ici la même option du système de navigation. Vous pouvez également les utiliser si vous n'aimez pas utiliser le raccourci. Par exemple, la première, la loupe ici, vous pouvez l' utiliser pour zoomer ou dézoomer. Il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de le maintenir enfoncé et de déplacer la souris vers le haut, vers l'avant ou vers l'arrière pour zoomer ou dézoomer Et voici la main pour déplacer la scène ou pour faire un panoramique. Et voici cette option pour faire basculer l'appareil photo. Si vous avez un appareil photo, vous pouvez le sélectionner pour voir la scène depuis l'œil de l'appareil photo. Et ici, cette option concerne la perspective et l'autographie. Et nous découvrirons cette option plus tard. Bien, parlons maintenant des points de vue internes à Vender. Nous avons une vue du dessus, du bas, gauche, de la droite et de l'arrière. Voyons comment accéder à ces vues. Supprimons le cube, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le cube jusqu'à ce qu'il soit surligné, puis d'appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Et appuyons sur le shift A pour ajouter et moins ajouter un singe. Maintenant, nous avons le singe ici. Si vous passez à la touche numérique du clavier, si vous appuyez sur le numéro un à partir de la batte numérique du clavier, vous pouvez passer à l'avant orthographique. Et si vous remarquez ici dans le coin supérieur gauche, ici, nous avons l'orthographe avant Si vous appuyez sur la première touche de contrôle, vous passerez à l'orthographe arrière Comme il est écrit ici, orthographe arrière. Si vous tapez le numéro trois, vous passerez à l'orthographe droite, contrôlerez trois pour l'orthographe gauche, sept pour l'orthographe supérieure sept pour l'orthographe inférieure Si vous souhaitez passer de la perspective à la vue orthographique, vous pouvez appuyer sur le chiffre cinq entre le mauvais et le total entre la perspective et l' Et vous vous demandez peut-être quelle est la différence entre l'orthographe et la perspective ? Ajoutons un cube ici, et je vais le déplacer ici. Et comme je l'ai dit, nous apprendrons comment déplacer des objets plus tard. OK, maintenant nous avons le cube, redimensionnez-le un peu et élargissez-le un peu. C'est bon. Si je regarde le cube sous cet angle, je vais le redimensionner encore plus. Si je regarde le cube sous cet angle, vous remarquerez que cette arête, ici, de ce côté , et cette arête également, vont aller et se rencontrer en un point juste ici. Cela se produit dans la perspective. Mais si vous passez à l' orthographe à partir de cette option, ou si vous pouvez taper le numéro cinq à partir de la mauvaise Cela n'arrivera pas. Comme vous le voyez ici, il n' y a pas de point de fuite. C'est la différence entre l'orthographe et la perspective La perspective est de vous faire voir la scène comme vos yeux voient le monde, et l'orthographe est différente car il n'y a pas de point et l'orthographe est de fuite Pour moi, je n'utilise pas l'orthographe. Quand je veux parler à l'avant ou à l' arrière, à gauche et à droite, comme nous l'avons appris. Supprimons ce cube, il suffit de cliquer sur le bouton gauche pour le supprimer. Vous pouvez accéder aux vues en accédant à la vue ici et en accédant au panneau d'affichage, puis en passant de la perspective au haut, en bas et en passant de l'avant au verso Et ici, nous avons le raccourci au début de chaque option. Gardez cela à l'esprit. Vous pouvez donc y accéder en utilisant le clavier num bat ou vous pouvez accéder à la vue et utiliser le panneau d'affichage et utiliser cette option ici C'est ce que nous allons faire pour cette vidéo. À la prochaine. 7. 007 Apprendre à déplacer des objets à l'échelle et à les faire pivoter: Bonjour à tous, et bon retour ici. Et pour ce qui est de vous, je dois parler de la barre d'outils de gauche. Parlons de cette barre d' outils et commençons depuis le début à partir de la case de sélection. Comme vous le voyez ici, nous avons cette icône, et si vous remarquez, j'ai une très petite flèche juste à l'intérieur de l'icône. Cela signifie que nous avons une icône cachée à l'intérieur. Si vous appuyez sur la touche gauche, cliquez dessus et maintenez la touche enfoncée, vous verrez l'option masquée. Si vous souhaitez passer d'une option à l'autre, vous pouvez appuyer sur W sur le clavier pour passer d'une option à l'autre. Maintenant, je choisis la case de sélection. Quelle boîte de sélection ? Passons à l'ajout. À partir d'ici, vous pouvez ajouter ou appuyer sur Heft. J'aime appuyer sur le Heft A, additionner, et comme vous le voyez , le cube au milieu suit les trois d. Et peut-être que nous pouvons dupliquer celui-ci. Nous apprendrons comment dupliquer comment se déplacer, mais plus tard, pas pour le moment. Appuyez sur FD, par exemple, mettons-en un ici et un ici pour le moment. Il s'agit de la zone de sélection. Si vous souhaitez sélectionner une géométrie, il vous suffit de la survoler et d'appuyer bouton gauche de la souris pour la sélectionner, par exemple celle-ci. Il est sélectionné. Et comme vous le voyez, nous avons la couleur, c'est de la couleur orange ici, de la couleur orange vif. Je vais sélectionner celui-ci, il suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris. Comme vous le voyez, celui-ci est sélectionné, et pareil, celui-ci. Vous pouvez utiliser la zone de sélection pour sélectionner plusieurs cases. Vous pouvez placer la souris n'importe où ici. Appuyez sur la touche gauche pour cliquer, maintenir et sécher pour créer cette zone de sélection et couvrir toutes ces cases. Comme vous le voyez maintenant, nous sélectionnons toutes ces cases. Vous pouvez en prendre deux ou les prendre toutes, prenez-en une, ça peut marcher. Vous pouvez les sélectionner d' une autre manière si vous le souhaitez, vous pouvez, par exemple , saisir celui-ci, vous pouvez le maintenir enfoncé pour l' ajouter à la sélection. J'ajoute celui-ci. Maintenez à nouveau la touche HiFT enfoncée et ajoutez également celui-ci Vous avez donc deux manières de sélectionner ces cases. le premier cas, saisissez-les comme ça, ou prenez-en un, maintenez enfoncé le numéro deux et le numéro trois, comme ça. Voici la boîte de sélection et son fonctionnement. Si vous souhaitez effectuer une sélection à l' aide de la boîte de sélection, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour la désélectionner et sélectionner celle-ci C'est ainsi que cela fonctionne. Pour ajouter, maintenez la touche enfoncée et ajoutez, et si vous souhaitez désactiver, maintenez le contrôle et désélectionnez ce que vous voulez Passons maintenant à l'option de réglage ici. Celui-ci est différent. Nous n'avons pas de sélection. Si vous cliquez sur Maintenir et frappez, vous remarquerez que je n' avais pas case de sélection comme la précédente. Cette option fonctionne donc simplement lorsque vous cliquez sur l'objet, et elle le déplacera directement, car on l'appelle teck Nous allons donc vous aider à cliquer et à vous déplacer en même temps. Je n'utilise pas trop cette option. Je l'utilise très peu, donc je préfère le garder dans la boîte de sélection. Très bien, parlons d'une autre option ici. Nous avons le cercle de sélection qui est activé. Maintenant j' ai le cercle. Vous pouvez cliquer sur le résumé pour le sélectionner, si vous le souhaitez. Vous pouvez également cliquer et maintenir la touche gauche pour cliquer et déplacer le cercle sur l'émétrie de cette manière, et ils seront sélectionnés et ajoutés Vous pouvez contrôler la radio à partir de l'option ici. À partir de là, vous pouvez choisir entre deux radios, qu'elles soient petites ou grandes. Faisons en sorte que cela soit environ 50. Entrez, comme vous le voyez maintenant, le cercle s'agrandit. Modifions-le en 100. Maintenant, c'est devenu très gros. C'est ainsi que cela fonctionne. Nous avons le lasso Select Sélectionnez le lasso, comme vous le voyez ici sur l'icône, nous vous donnons un moyen gratuit de dessiner votre sélection Par exemple, je dois sélectionner cette case et celle-ci, mais pas celle-ci. Cliquez et maintenez le clic gauche enfoncé et dessinez la sélection autour de la géométrie souhaitée, et c'est tout. Travaillons comme ça. C'est une très belle sélection si vous souhaitez l'utiliser. Je n'en utilise pas trop. J'utilise toujours la case de sélection. Passons maintenant à l'outil suivant. Je ne vais pas parler des trois plats. Cet outil présente de nombreux avantages, mais dans les prochaines conférences, nous l'aborderons et le comprendrons de plus en plus. Mais pour l'instant, passons à l'outil de déplacement. Activez-le, appuyez simplement sur Sélectionner, cliquez dessus pour l'activer, et comme vous le voyez maintenant, nous avons le Geismo Nous avons le Geismo pour cette boîte car elle est activée ou sélectionnée Si vous sélectionnez celui-ci, il passera à celui-ci si vous sélectionnez celui-ci. La même chose s'est produite. C'est bon. Comprenons ce gesmo. Nous avons une diction rouge, une direction verte et une diction bleue. La direction rouge, c'est l'axe X, et la couleur est similaire à la couleur de la grille Comme vous le voyez ici, nous avons une ligne rouge ici. Cela signifie que cet axe est l'axe X. Le vert est l'axe Y, et la même chose existe ici sur la grille. Et nous avons le bleu qui est l'axe z. Mais comme vous le voyez dans la grille, elle n'existe pas. Nous pouvons accéder à la superposition du panneau d'affichage ici et vous pouvez activer l' axe x activé et l'axe y, et vous pouvez activer le z si vous voulez voir la ligne bleue Pour moi, je vais partir comme ça. OK, si vous voulez déplacer la boîte vers l'axe X, saisissez l'axe X et déplacez-le comme ceci. Comme vous le voyez maintenant, je peux déplacer la case sur l'axe x, la même chose sur l'axe y, la saisir depuis le y. Si vous déplacez la souris près de la flèche, elle sera surlignée comme vous le voyez ici. Vous pouvez déplacer la case vers le y, et la même chose vers le z. Ici, nous avons de petits rectangles, le rouge, le vert et le rouge et le bleu C'est moi maintenant, tu peux le faire si tu tiens ce petit rectangle, ou carré Vous pouvez déplacer les objets sur les axes x et zen même temps. Utilisons-le. Comme vous le voyez maintenant l'axe z et l' axe x sont activés. Vous pouvez utiliser le rouge pour déplacer l'objet vers le y et le z. Ainsi, maintenant, le z et le y sont activés. Il en va de même pour le bleu. Vous pouvez le déplacer du x au Y. Il s'agit de l'outil de déplacement. Vous pouvez saisir celui-ci au centre pour le déplacer dans tous les points, le cercle blanc, ce qui signifie que vous pouvez déplacer l'umétrie dans tous les Vous pouvez déplacer deux ou trois objets, vous pouvez effectuer une sélection. Comme vous le voyez maintenant, un gadget est devenu le centre de ces deux objets, vous pouvez les déplacer ainsi vers le x, le y ou le z. Vous pouvez en saisir trois et les déplacer C'est pour l'outil de déplacement. Si vous souhaitez déplacer l' objet en utilisant cette icône, il l'école, mais vous pouvez utiliser le raccourci. Par exemple, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette case, je ne vais pas utiliser ces axes. Je vais appuyer sur G. Si vous appuyez sur G G, cela signifie que vous déplacez la case uniquement à partir de la touche circulaire. Mais si vous voulez déplacer ce cube sur l'axe X, vous pouvez appuyer pour le déplacer et appuyer sur X le clavier pour spécifier l'axe comme suit. Vous pouvez appuyer sur G, puis sur y pour déplacer le cube sur l'axe y, pareil, Z pour le déplacer vers le Z. Il existe un autre moyen Vous pouvez appuyer et cliquer sur la molette de la souris et déplacer la souris vers l'axe X comme suit pour déplacer la géométrie sur l'axe X. va de même pour le y. G appuyez sur le bouton molette et déplacez la souris vers le y. Comme je l'ai dit, vous pouvez savoir où se situent le y et où se trouve le x à partir des lignes que nous avons ici sur le grade. même, vous pouvez utiliser ce pivot ici où t ou à partir de celui-ci, vous pouvez comprendre où se trouve le x x est noir et le y et le z. Le x positif et le x négatif. Si vous passez la souris ici, nous verrons que j'ai moins x. Cela signifie le x négatif et celui-ci, le x positif, la même chose pour le z et pour le y. Déplaçons celui-ci vers le y, appuyez sur g, et vous pouvez le déplacer en z pour le déplacer vers le z ou vous pouvez appuyer sur la molette de la souris et le déplacer vers le haut pour le déplacer vers l'axe Z. De cette façon, je veux dire que pour déterminer l'axe à l'aide de la molette de la souris, c'est un peu délicat. Il faut le pratiquer pour le comprendre de plus en plus. C'est pour le déménagement. Passons à la rotation. Si vous activez l'outil de rotation ici, nous remarquerons que j' ai cette option ici, les manipulateurs x, y et z. Si vous voulez le faire pivoter autour de l'axe X, faites-le pivoter, saisissez simplement la courbe rouge et déplacez la souris, comme ceci srotate Si vous voulez effectuer une rotation vers le Y, la même chose et aussi vers le z. Ici, nous avons le cercle blanc. Cela signifie que vous allez faire pivoter le cube en fonction de la vue. Selon le point de vue. Cette échelle, avant d'en venir à l'échelle, parlons du raccourci de la rotation. Vous pouvez appuyer sur r pour effectuer une rotation en fonction de la vue. Si vous souhaitez le faire pivoter sur l'axe x, appuyez sur r x pour le faire pivoter sur l'axe x, Protate sur le y r et sur r s r z pour le faire pivoter sur l'axe z. Remarquez que lorsque nous activons l'axe, vous remarquerez que j'ai une ligne faisant référence à l' axe que j'ai activé, par exemple, r z, r x r Y lorsque vous appuyez sur le bouton, vous verrez l'axe. Même chose pour l'échelle, allez sur la balance, activez la balance, choisissons celle-ci. Vous pouvez le redimensionner au y. À l'hétritique x pour l' annuler au z, pareil, vous pouvez le redimensionner selon les x et y, z et y, s et x et la même chose pour le x y comme ceci. Vous pouvez le redimensionner à partir du centre, l' agrandir et ce grand cercle vous donnera le même résultat. Ou si vous n'aimez pas utiliser cette icône, vous pouvez appuyer sur S pour mettre à l' échelle et l'axe, échelle sur le x, sur l'échelle sur le y, l' échelle sur le z et sur a. Passons à l'icône suivante, celle-ci, la transformation mise à l'échelle Si vous l'activez, vous verrez qu'il combine le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle. Ils existent tous dans celui-ci. Vous pouvez désormais vous déplacer, faire pivoter et redimensionner en même temps avec cet outil si vous souhaitez l'utiliser. Voici comment cela fonctionne si vous souhaitez l'utiliser. Il existe une astuce si vous voulez l'activer, vous pouvez garder votre souris sur la case de sélection et la rendre toujours active, et vous pouvez accéder à cette option ici, Skull Gizmo, l'ouvrir, et vous trouverez Vous pouvez activer le déplacement, la rotation et l'échelle, et vous pouvez spécifier ce que vous voulez en attendre. Si vous voulez le déplacer, l'activer, faire pivoter et le redimensionner, c'est la même chose, vous pouvez tous les activer. C'est donc un très beau camion. Peut-être que vous voulez activer le déplacement et la rotation, alors désactivez la balance, et vous avez maintenant un nouveau gadget qui consiste à déplacer et Je vais donc désactiver celui-ci et celui-ci également. Pour moi, j'aime bien utiliser le g. Je pense qu'utiliser le gee est très rapide, ou disons que c'est plus rapide que cette option. Si vous venez de Maya ou Three D Mx et que vous utilisiez l' option, activez-les et utilisez-les. C'est ça. Je ne vais pas parler de le moment, ni de la mesure. Passons à cette option ici. C'est très important, et c'est nouveau pour le mixeur. Très bien, activons cette option ici. Comme vous le voyez maintenant, nous avons l'icône du cube ici. Nous pouvons ajouter un cube. Comment y parvenir ? C'est comme un trois D max si vous êtes un utilisateur de trois D max. Comme vous le voyez, nous avons une grille. Cette grille vous permet de dessiner le cube sur n'importe quelle surface. À l'heure actuelle, je peux dessiner mon nouveau cube sur la grille. Vous pouvez dessiner votre nouveau cube sur ce côté de ce cube ou sur le côté ou le côté de ce cube. Comme vous le voyez, l' orientation du grichg dépend de la surface Comme vous pouvez le voir ici et ici également. Comment créer une file d'attente à l'aide de cette option ? Nous pouvons appuyer sur le clic gauche et maintenir et suivre pour déterminer ou spécifier la zone, la longueur et la largeur. Lorsque vous l'acceptez, relâchez le bouton gauche de la souris et déplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour définir la hauteur. Lorsque vous acceptez la hauteur et que vous l'aimez, vous pouvez appuyer à nouveau sur la gauche pour cliquer, et voilà, nous avons une nouvelle case. Créons-en un nouveau juste au-dessus de cette surface. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, maintenez le tricycle enfoncé et déterminez la zone, puis relâchez-le et déplacez la souris Pour spécifier la hauteur et la laisser à nouveau. Alors maintenant, je peux créer trop de boîtes comme celle-ci. C'est bon. Très bien , voyons maintenant ce que nous avons ici dans cette icône. Comme vous le voyez, nous avons une très petite flèche. Cela signifie que nous avons une icône cachée à l'intérieur. Cliquez et maintenez le clic gauche pour voir l'autre option. Je vais choisir le C ici. Il suffit de cliquer et de faire glisser. Comme vous le voyez, le cercle n' est pas parfait. Si tu veux être parfait. Maintenez la touche Shift enfoncée et déplacez la souris. Si le rayon vous convient, relâchez le bouton de la souris et déplacez la souris vers le haut ou vers le bas. Spécifiez la hauteur, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour accepter le résultat. Et tu peux dessiner des contre où tu veux, comme je le fais. Vous pouvez faire en sorte que le cercle ne soit pas parfait comme ça. Passons à une autre option. Ici, nous avons un cylindre, le même scénario. Cliquez et maintenez le bouton gauche pour faire en sorte que le cercle soit parfaitement décalé, puis relâchez le bouton de la souris et spécifiez la hauteur , puis cliquez sur le bouton gauche pour l' accepter comme ceci Très bien, passons à l'outil suivant. Nous avons l'avantage. De même, si vous voulez le rendre parfait, maintenez le poids et créez-le, spécifiez la hauteur et acceptez-la Vous pouvez maintenir la hauteur lorsque vous la créez lorsque vous spécifiez également le rayon et la hauteur pour la rendre parfaite Passons à la dernière option ici. C'est la même chose. Vous pouvez le tenir et créer comme ça. C'est ça. Voici comment utiliser la barre d'outils que nous avons ici, et ce sont toutes les options importantes que nous avons ici. Voilà, nous allons le faire pour cette vidéo et nous vous verrons dans la prochaine. 8. Propriétés de l'objet 008: Bonjour à tous, et bon retour. J'ai une option ici. Je dois les couvrir, ainsi que cette vidéo. Je parle de l'interface. Commençons donc. C'est bon. Supprimons ce cube car je dois en ajouter un nouveau. Il suffit de cliquer dessus à gauche et d' appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Je passe à had shift A pour ouvrir le menu d'ajout, un shift A, et depuis la section meh, je vais ajouter un cube Lorsque vous ajoutez un cube, nous avons ici un menu de placard. Vous devez l'ouvrir car nous avons ici une option. Tout ce que vous ajoutez ici dans le viewboard a sa propre option Vous le trouverez ici. Ici, par exemple, le cube a la taille. Maintenant, il fait environ deux mètres. Vous pouvez le faire grand ou petit. Et nous avons ici des UV génériques. Nous en apprendrons davantage sur les UV plus tard. Et un peu d'opération ici même. Emplacement et rotation, vous pouvez spécifier où vous souhaitez le placer ou le faire pivoter, et où vous souhaitez l'aligner. Très bien, alors garde ça à l'esprit. OK, donc supprimons le e. Je veux ajouter le cylindre ici, ajouter le cylindre et ouvrir ce menu pour voir ce que nous avons ici. Et le menu que nous avons, les sommets, les sommets latéraux. Si vous augmentez ce nombre, vous augmenterez la résolution du cylindre. Je peux en ajouter cinq. Comme vous le voyez maintenant, nous en avons cinq. Donc, si vous augmentez ce nombre, vous augmenterez le nombre de côtés du cylindre. Ici, nous avons la réduction, si vous voulez la rendre grande ou petite, ici nous avons la profondeur ou la hauteur. Et ici, nous avons une option. Déplaçons légèrement la souris de la capture d'écran. Faisons ça ici temporairement. Ici, nous avons quelques options de type de remplissage de gobelet. Si vous le souhaitez, si vous ne voulez rien utiliser, vous allez supprimer le gobelet ici. Si vous souhaitez créer un triangle, vous activerez le cadre métallique. Je dois juste te montrer ce que cela signifie. Passons aux propriétés opérationnelles et à l' affichage du tableau d'affichage et activons temporairement le cadre filaire Comme vous le voyez ici, nous avons cette option appelée ventilateur triangulaire. Si vous choisissez cette option, vous obtiendrez un capuchon triangulaire. Et si vous crachez ça pour rien, désolé, cela vous donnera une casquette sans aucun segment Et nous avons une autre option, comme la localisation ou la rotation et l'alignement là où vous souhaitez l'aligner . Et des trucs comme ça. Si vous voulez comprendre ce que cela signifie pour aligner, par exemple, si je passe devant, vous pouvez appuyer sur le numéro un à partir de là à mauvais escient. Maintenant, je suis au premier plan. Je vais laisser le cylindre juste pour illustrer quelque chose ici Appuyez donc sur le décalage a à d et passez à eux et au cylindre. Maintenant, j'ai le même cylindre. C'est juste là, l'alignement est aligné sur le monde. Si je l'aligne sur la vue, le cylindre tournera vers moi, n'est-ce pas ? C'est donc l'alignement, que signifie l'alignement ? Ou alignez-vous sur les trois couleurs D. Si vous souhaitez vous aligner sur les trois couleurs D, pouvez l'aligner sur les trois couleurs D. Je peux vous donner un bref exemple de ce moyen. Par exemple, comme vous le voyez, ce visage est incliné, d'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'option des trois couleurs en D ici et passer à la section des outils ici parce que j'ai juste besoin de changer certaines choses Ne t'inquiète pas pour ce que je fais en ce moment. Je veux juste expliquer l' alignement sur les trois couleurs D. Je vais donc choisir l' orientation en fonction de la géométrie. Cela signifie que les trois curseurs vont maintenant s' accrocher aux faces de la géométrie Donc, si je clique avec le bouton gauche ici, je vois juste maintenant les trois curseurs sont alignés sur la phase, je pense que vous le remarquez Bon, maintenant, je peux supprimer. Désolée. Alignons cela à nouveau, et revenons ici. Sélectionnez donc le cylindre et supprimez-le. Et comme vous le voyez maintenant, les trois couleurs sont toujours inclinées. Je vais donc appuyer sur la hauteur A et ajouter un autre cylindre, et je vais appuyer sur Aligner pour les trois décors Comme vous le voyez maintenant, le cylindre est incliné comme les trois couleurs en D que vous C'est donc l'idée. Donc, pour moi, je m'en tiens toujours au monde. Parfois, je l'utilise à des fins de révision. Je n'utilise jamais le curseur à trois D pour l'alignement. Je vais donc choisir le monde. Et activons l' outil cos, lisons ces deux outils, puis revenons à la boîte de sélection. Si vous utilisez cet outil et que vous l'utilisez, choisissons, par exemple, un cylindre, et créons un cylindre ici même. Lorsque vous créez le cylindre. Ici, nous avons quelques options concernant l'orientation géométrie et les sommets de Snap Two , le nombre de sommets Mais vous devez contrôler cela avant ajouter le cylindre. Je vais supprimer celui-ci. Et je vais à un ou, par exemple, des sommets à peut-être quatre sommets, et je laisse cela à rien, et c'est Créons un cylindre ici. Bien, comme vous le voyez maintenant, lorsque j'ai modifié les informations ici, j'ai obtenu un résultat similaire aux informations que j'ai ajoutées ici. Alors gardez cela à l'esprit. Avant de créer quoi que ce soit, vous pouvez spécifier certaines informations ici et créer ce que vous voulez. C'est bon. Passons à la case de sélection. D'ailleurs, si vous souhaitez basculer entre cette option ici et la barre d'outils, vous pouvez appuyer sur Shift avec l' espace nécessaire pour ouvrir ce menu. Ce menu est similaire à la barre d' outils que nous avons ici. Donc, si je suis toujours là sur cette icône, je peux appuyer sur l'espace et déplacer ma souris vers la case de sélection. Le raccourci pour ce menu est donc Shift Space. C'est bon. Alors allons-y pour nous débarrasser de cette bonne barre de menu. Très bien, maintenant faisons un bref tour horizon de l'option que nous avons ici. Donc, la première option que nous avons ici, c'est pour l' orientation de la transformation. Nous avons un Gumbo V et un Cursor locaux normaux à l'échelle mondiale. Nous pourrons en parler lorsque j'en aurai besoin pendant le cours ou lors de futures conférences. Nous avons ici le point du bivot de transformation. À partir de là, vous pouvez choisir point de pivot que vous souhaitez activer Par exemple, limite, vous pouvez utiliser les trois couleurs D comme point de pivot, organe individuel, point moyen, élément actif Et nous parlerons de tout cela plus tard. Ici, nous avons le snap. Si vous souhaitez accrocher un objet à un autre objet à un endroit spécifique, vous pouvez utiliser ces clichés ici Et nous avons ici l' outil d'édition propional qui est un très bel outil Je vais juste vous donner un bref exemple de cet outil ici. Supprimons tout, saisissons-les, appuyons sur Supprimer, puis sur HiFT S et utilisons cette option pour placer les trois Dicosor au centre Ou si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur HiFT C pour placer les trois décodeurs au centre Quoi qu'il en soit, c'est hiFT A et ajoutons de l'avion ici. Et ce que je vais faire, c'est pour passer en mode édition. Je vais vous expliquer tout cela. Je veux juste vous donner un exemple. Hertli subdivise, et déplace notre temps de travail pour le subdiviser de plus en plus et le faire comme ça plus et le faire Très bien, maintenant je vais choisir une phase ici et activer le montage proportionnel. Maintenant, activons l'outil de déplacement. Et déplacez-le vers le haut. Comme vous le voyez maintenant, l'édition proportionnelle ne l' est pas, elle m'a aidée à déplacer les autres faces fonction de la forme que j'ai ici. Très bien, alors je vais vous donner un exemple, passons à la vue de face. Si je le déplace vers le haut, comme vous le voyez ici, la forme que j'ai ici est similaire à cette option. Je vais appuyer sur Control Z, et je vais parler de l'option sphère. Et je vais le déplacer à nouveau. Comme vous le voyez maintenant, nous avons une forme similaire à celle que nous avons choisie ici. Contrôlez Z, ils broient les racines et les déplacent vers le haut. J'ai trouvé quelque chose de similaire. Pareil, celui-ci ici. C'est le proportionnel, c'est un très bel outil, et nous l'utiliserons beaucoup tout au long du cours. Ne t'inquiète pas pour ce que j'ai fait ici. Nous allons apprendre tout cela, le théâtre. Je vais le supprimer, et le raccourci pour l'édition proportionnelle est que vous pouvez appuyer pour activer la fin de cet outil. À partir de là, vous pouvez terminer le type d' objet ou tout ce que nous avons dans la vue dans le panneau d'affichage Par exemple, ajoutons un cube et plaçons les trois décodeurs ici Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez pour vous déplacer ici, ou vous pouvez activer l'outil et placer les trois décodeurs à n'importe quel endroit Maintenez donc la touche Maj enfoncée et cliquez dessus pour modifier la position des trois décodeurs Je vais ajouter : ajoutons une courbe ici, encerclons, plaçons les trois décodeurs ici et ajoutons, par exemple, ce que nous allons ajouter un appareil photo. Maintenant, j' ai un cube de la section Mish J'ai le cercle depuis la section courbe, j'ai la caméra depuis la section caméra. Maintenant, si je vais ici, si j' éteins l'œil du Mish. Je vais cacher tout le Mish ou tout au Mish mio. Vous pouvez masquer ou afficher. Et si vous avez une caméra, une ou plusieurs caméras, vous pouvez les activer ou les désactiver ici, ou vous pouvez les masquer ou les afficher. Alors, où est la caméra ici, et c'est pour Curve. Il en va de même pour l'avantage de ce vin. Ici, nous avons les informations sur le gadget. À partir de là, nous avons le choix. Nous parlerons de cette lettre. Et ici, vous pouvez éteindre la fleur. Vous pouvez désactiver l' axe si vous le souhaitez. Vous pouvez désactiver les trois dcsor, annotations et d'autres éléments ici Nous avons ici le mode supplémentaire, si vous souhaitez activer le mode supplémentaire pour voir à travers l'objet. Et voici le mode filaire, l'ombrage du tableau d'affichage et ombrage du tableau d'affichage Et voici le mode de rendu. C'est bon. Passons maintenant au mode solide, cet objet se trouve ici. Très bien, c'est tout ce que je veux aborder dans cette vidéo et vous voir dans la prochaine. 9. 009 Introduction au mode objet et au mode Modifier: Bonjour, Von, et bon retour ici. Dans cette vidéo, nous devons apprendre ce qu' est le mode d'interaction avec un objet. Si vous n'avez rien ici dans les trois parties en DV, et si vous ouvrez cette liste, comme vous le voyez, nous avons une petite flèche ici. Cela signifie que nous avons une liste. Si vous appuyez sur le bouton gauche pour l'ouvrir, vous ne trouverez rien, mais ajoutons un Q. Appuyez sur la touche A, puis passons à M, et ajoutons Q. OK, passons maintenant au mode d'interaction avec l' objet et ouvrons-le Comme vous le voyez, nous avons une liste. Nous avons le mode objet. Passons à ce mode, le mode objet sc. Et nous avons le mode édition, et nous avons le mode cuir chevelu, sommets, le poids et les peintures de texture Dans cette vidéo, je dois donc parler du mode édition et du mode objet. Commençons donc. Le mode édition, lorsque vous l'avez activé, c'est moi, vous pouvez maintenant contrôler le sommet, les arêtes et les faces Ici, lorsque nous sommes passés en mode édition, nous avons maintenant trois options. Vertex, sélection et sélection de bord et sélection de phase. Si vous souhaitez utiliser le raccourci pour passer de l'une à l'autre, vous pouvez appuyer sur le numéro un pour la sélection du sommet, sur numéro deux pour la sélection et sur le rythme numéro trois Alors gardez cela à l'esprit, numéro un, deux et trois. OK, maintenant, commençons par la sélection du sommet. Il suffit d'appuyer sur le numéro un du clavier pour l'activer. Et c'est parti. Maintenant, nous avons les vertes, surlignées. Maintenant, vous pouvez beaucoup retarder la boîte et en faire ce que vous voulez ici D'accord, le mode d'édition est comme une usine. Ici, vous pouvez utiliser du goudron pour couper. Vous pouvez utiliser le soudage pour le sauvage, vous pouvez ajouter des éléments. En mode édition, vous pouvez créer votre voiture. Vous pouvez faire passer ce cube de cette forme, la forme du symbole, à une forme complexe, par exemple , une voiture. Vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez . Le mode d'édition ressemble donc à une usine. À l'intérieur, tu peux créer des choses. Transformez les éléments simples comme le cube, cylindre, la sphère, en quelque chose de complexe. Gardez cela à l'esprit. Et là, nous avons des outils. Nous avons l'extrusion et l'extrusion intérieure, nous avons plusieurs choix ici. Et nous avons cette option insérée. Nous avons la Bible, nous avons une boucle coupée et nous avons beaucoup d'options. Nous les utiliserons tout au long du cours. Commençons donc par les sommets. Comme je l'ai dit, vous pouvez appuyer sur le numéro un pour activer le mod Vertice Maintenant, si vous saisissez ce sommet, activons l'outil de déplacement, ou si vous souhaitez rester dans la zone de sélection, vous pouvez accéder à cette option ici Détruisez celui-ci et activez l'outil de déplacement. Je veux dire, tu n'as pas besoin d' aller ici pour l'activer. C'est bon. Donc maintenant tu peux maintenant te déplacer. Je suis désolée, j'ai juste oublié de désactiver l'édition proportionnelle, il suffit de la désactiver ou vous pouvez appuyer sur le clavier C'est bon. Maintenant, déplaçons ça vers le haut. Comme vous le voyez maintenant, je peux déplacer le sommet seul. D'accord ? Je peux en prendre deux, les prendre comme ça et les déplacer vers le bas. Comme vous le voyez maintenant, j'ai apporté une modification au cube. Je peux les attraper, par exemple, et les pousser comme ça. J'ai une autre forme ici. Puis-je le saisir et le pousser un peu vers le haut , quelque chose comme ça. Et tu peux faire plein de choses. Maintenant, je contrôle les sommets, moins jusqu'au bord Si je prends un avantage, je peux maintenant déplacer un bord comme ça. Je peux saisir deux arêtes, maintenir le poids et en saisir deux, trois ou quatre, et vous pouvez les déplacer comme un visage Comme vous le voyez ici, lorsque j'ai saisi le premier, le deuxième, le troisième et le dernier, le visage est surligné. Cela signifie que je peux maintenant manipuler l'ensemble du visage. Comme vous le voyez, le visage est maintenant surligné. Maintenant, je peux le contrôler, le déplacer et faire ce que je veux. Il ne s'agit pas simplement de déménager. Je ne peux pas le redimensionner. C'est le cas et échelonnez-le. Elle et faites-la pivoter. Toutes les choses. Très bien, passons au mode phase. Peux-tu saisir cette phase, saisir ceci. Vous pouvez sélectionner plusieurs phases, vous devez saisir ceci, ceci , ceci, etc. Ainsi, en mode édition, je peux également contrôler les sommets, les arêtes et les faces Si vous souhaitez activer le mode édition, vous pouvez accéder à la même liste ici et utiliser le mode objet Et c'est tout. Vous êtes maintenant hors du mode d'édition informatique. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour basculer entre le mode objet et le mode édition. Appuyez sur la touche Tab, puis basculez entre le mode objet et le mode édition. Très bien, c'est ce que nous allons faire pour cette vidéo. Et dans la vidéo suivante, nous allons commencer à créer un objet simple en utilisant la technique Edit Moo. Alors à la prochaine. 10. 010 Modélisation d'objets simples apprendre le biseau et l'ombrage: Bonjour, tout le monde. Bienvenue ici. Créons quelque chose. J'ai des images. Je les télécharge depuis Pinterest. Nous devons créer la plupart de ces images. Ils sont très simples à créer, et nous allons apprendre ensemble comment les créer. Bien, commençons par cette image ici. Celui-ci. C'est très simple d'utiliser SquBe, et voici une courbe Essayons de le saisir et voyons comment nous pouvons les créer. Laissons-nous enthousiasmer par cette image. Ce que je vais faire, c'est sous-louer cette critique à deux, il suffit de mettre votre souris ici dans le coin et de cliquer sur le coin et de cliquer Maintenant, j'ai deux domaines. L'éditeur tape donc dans l'éditeur d'images. Revenons maintenant au dossier. Cliquez et Drike et placez le mage ici. Et nous y voilà. Nous avons maintenant l'image. Si vous souhaitez bannir, il vous suffit de cliquer et de maintenir la molette pour bannir, faire pivoter la molette pour zoomer ou dézoomer, et c'est tout. Faisons en sorte que ce soit un peu petit, quelque chose comme ça. Je pense que cela va fonctionner. Allons-y. Nous avons maintenant un cube, une lumière et une caméra. Nous n'avons pas besoin de l'appareil photo en pleine lumière pour les supprimer, les saisir ou les saisir et les supprimer. Ne vous inquiétez pas pour le moment à propos de l'échelle. Ce cube mesure environ deux mètres deux mètres et le x n sur z. Il est très gros, je sais, mais ne vous inquiétez pas pour ça. Gardez-le comme ça. Comme vous le voyez maintenant, le cube est sous terre et au milieu. Je vais donc prendre le cube , puis le déplacer et z pour le déplacer vers le haut comme ça. C'est bon, c'est cool. Voyons maintenant ce que nous devons faire ici. C'est bon. Nous avons juste un e ici. C'est tout Nous n'avons rien d'autre. Il suffit de créer cette clé ici et c'est tout. Pour ce faire, nous devons passer en mode édition. Vous pouvez donc utiliser ce menu ici pour passer en mode édition, ou vous pouvez appuyer sur la touche Tab du clavier pour passer au mode édition. Après cela, appuyez sur le numéro deux du clavier pour passer en mode Edge. Sélectionnez ensuite cette arête. Maintenez la touche enfoncée pour ajouter celle-ci et orbitez-la, maintenez-la enfoncée et saisissez-la. Maintenant, nous venons de sélectionner les quatre arêtes. Je veux remplacer ces arêtes vives par quelque chose de soigneux. Dans ce cas, je vais utiliser le biseau. Pour activer le biseau, il suffit de le contrôler avec B pour activer le biseau et déplacer votre souris Quand tu fais ça, j'ai maintenant une bulle. Je vais répéter ce clic sur Hetrit pour l'annuler. J'ai juste besoin de répéter. Je contrôle B pour activer la bulle, et maintenant nous avons une bibble Lorsque vous déplacez la souris, vous pouvez augmenter la bulle. Maintenant, biseautons presque ici. Ensuite, faites pivoter la molette de la souris pour ajouter un segment ici. Ajoutez-en deux, trois, peut-être trois, je pense que ça va aller. Vous pouvez en ajouter quatre, faire tourner la roue. Quatre ou trois, ça marchera. Lorsque vous êtes satisfait, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le confirmer. Allons-y. Nous avons maintenant cette courbe. Cliquez ici dans l' espace pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Tab out. Maintenant, nous avons compris, mais nous avons cette gamme de vestes. Avant de parler de la gamme de vestes, parlons de la Bible pour mieux comprendre, car comme nous le disons, quoi que vous soyez prêt à le prendre, nous vous l'expliquerons. Appuyons sur A et ajoutons un autre cube, et je vais appuyer pour déplacer ce cube ici afin de comprendre la Bible. Touchez-le, déplacez-le, passons en arabe. Comme je l'ai dit, lorsque vous appuyez sur le bouton de contrôle, vous avez maintenant la Bible. Si vous faites pivoter la souris vers l'avant ou vers l'arrière, vous pouvez ajouter Sig ici Lorsque vous acceptez le résultat et que vous appuyez à nouveau sur le bouton gauche de la souris, nous avons maintenant un menu ici. Dans ce menu, vous pouvez régler le vl. Ici, vous pouvez ajuster les sommets Si vous voulez que le vl affecte les sommets, celui du haut et celui du bas, de la même manière, vous pouvez les contrôler comme ceci. Soit vous affectez le g, soit vous affectez les sommets. Voici le fichier et comment il fonctionne. Très bien, revenons ici. Supprimons la file d'attente. Ici, comme je l'ai dit, nous avons des limites irrégulières. Ils ne sont pas lisses. Cela signifie donc l'ombrage est plat et non lisse Si vous cliquez avec le bouton gauche sur l'objet, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris. Ici, nous avons deux options, Shade Smooth et Shade Flat. Maintenant, comme vous le voyez, le résultat est plat. La phase EC a son propre titre entre la phase et la suivante , nous avons cette ligne. Si vous voulez que cela soit lisse, vous devez voir ces deux têtes lisses. Maintenant, tout devient fluide, mais le résultat n'est pas si net. Dans ce cas, si nous voulons résoudre ce problème davantage, vous pouvez accéder à cet objet ici, appelé propriétés des données d'objet, et voici la normale. D'habitude, cette option s' appelle le lissage automatique, et vous pouvez l'activer. Maintenant, le résultat est cool. L'angle ici est de 30, et le problème est de nous donner de bons résultats, mais maintenant nous devons comprendre quelque chose, quelle est la théorie, qu'est-ce que le lissage automatique ? Essayons de l'expliquer. Je vais le déplacer légèrement g vers le x et le déplacer ici. Je vais ajouter un avion ici au milieu. Ne t'inquiète pas pour ce que je fais. Je vais le faire. J'ai juste besoin d'expliquer quelque chose. Je vais utiliser la touche tabulation, saisir ce bord et déplacer légèrement ici, et j'ajouterai un ici au milieu, en contrôlant r pour ajouter g ici. Je vais déplacer cette arête vers le z. Déplaçons-la presque vers le haut. Commençons presque par là. Tapotons dessus. Il s' agit d'une nouvelle géométrie. Je vais le donner comme vous le voyez, avant d'ajouter quoi que ce soit. Nous avons une ligne nette ici. Il est ombragé. Je vais remplacer cela par Shade Smooth, et c'est parti. Maintenant, c'est devenu fluide. Nous avons perdu l' avantage ici même. Et je vais activer le lissage automatique. J'ai activé le lissage automatique, mais la ligne nette existe toujours. L'angle est de 30. Cela signifie que l'angle que nous avons ici est plus grand que le petit angle ici. Dans ce cas, si je veux que cela soit fluide, je peux appuyer dessus, saisir cet âge et le réduire légèrement pour un peu l'angle , puis appuyer dessus. L'angle est toujours grand ici, à nouveau sur la touche de tabulation, appuyez sur la touche et déplacez-le un peu vers le bas. Tab out, c'est toujours gros, tabulation à nouveau, touche et retire-le. Maintenant, c'est plat. Appuyez à nouveau sur la touche C vers le haut et restez à plat parce que maintenant l'angle que nous avons ici et que les automobiles se déplacent est plus grand que l' angle que nous avons ici à cause de cela, il est devenu plat Mais si je note ce chiffre, si je prends ce chiffre. Par exemple, 19. La ligne dure est maintenant visible. Gardez simplement à l'esprit qu' à l'intérieur de la frappe automatique, nous avons un chiffre pour contrôler l'angle du cap Nous avons la ligne dure ici. Si nous augmentons le nombre, nous le tuerons et le rendrons fluide. Même scénario ici, si je comprends ceci, veuillez activer le filaire, passons à la section intitulée opetis, passons à l' tableau d'affichage et activons le et L'angle entre ces lignes est l'angle entre cette face et cette face ici. C'est moins de 30. C'est pour cette raison que nous progressons bien ici. Mais l'angle entre ce visage et ce visage, il est juste là. Voici l'angle. L'angle ici est plus grand que le nombre que nous avons ici dans le lissage automatique. Le doux amen est là. C'est pour cette raison que nous avons du mal à nous orienter dans ce domaine. Gardez cela à l'esprit. Désactivez au moins le cadre métallique. Le résultat est cool. J' ai un petit bivalin ici, dans cette toute petite zone, et je dois créer Dans ce cas, saisissez un onglet sur le même cube pour passer en mode édition et passons maintenant au bord. Saisissons tous ces bords, alors saisissons-le, maintenons ici pour saisir ceci, et celui-ci, saisissons tout ça. Vous pouvez les attraper comme je le fais en ce moment, mais il existe une autre technique. Vous pouvez saisir cette arête, maintenir la touche Ctrl et la saisir pour sélectionner ces arêtes entre elles. Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour attraper ceci et cela et maintenez à nouveau la touche Ctrl enfoncée, cb ceci Il ne nous reste plus qu'à sélectionner toutes ces arêtes. Vous pouvez également appuyer sur Alt et cliquer pour sélectionner une boucle pour saisir ces arêtes. Maintenant, je vais appuyer sur Shift pour ajouter et Lt pour sélectionner une boucle pour les craber également ici C'est cool. Après cela, je vais les faire tourner, elles peuvent rouler jusqu'au bout et je vais les pivoter , et juste faire pivoter la roue un peu vers l'arrière parce que je n'ai pas besoin de lui donner trop Je trouve que ce résultat est sympa. Appuyez sur gauche pour cliquer pour l'accepter. Ensuite, nous allons maintenant cliquer ici dans l'espace pour voir le résultat apparaître. C'est très cool. Le résultat est très beau et je l'aime bien. Voici comment créer ce cube de nourriture. C'est tout pour cette vidéo et rendez-vous dans la prochaine. 11. 011 Apprendre les astuces sur la normale et la sélection: Bonjour, bon retour. Parlons un peu plus de la normalité et apprenons quelque chose sur la sélection. Bien, commençons par la normale. Je crée un nouveau cube ici. Fermons ce menu. Je n'en veux pas. Je vais le chercher et tapotons dessus, Mood. Passons à la phase numéro trois sur le clavier ou vous pouvez sélectionner ici. Je vais peut-être supprimer cette phase, celle-ci et celle-ci. Je pense juste à ces trois-là, prenez-leur des jauges puis appuyez sur Supprimer sur le clavier Lorsque vous les supprimez, vous verrez ce menu apparaître. Choisissez simplement un visage pour supprimer ces visages. C'est bon. Commençons donc par la normale. La façon dont le rythme réagit à la lumière est normale. Passons à cette mineure qui s'appelle les superpositions, et nous avons ici l'option normale Nous avons les verts normaux, nous avons le split normal, et ici nous avons l'affichage normal. Je vais commencer par celui-ci. Il suffit d'activer cette option, et changeons la taille de la normale juste pour voir ces lignes correctement. Comme vous le voyez, nous avons maintenant des lignes perpendiculaires sur le visage. Cela signifie que ce visage est normal dans cette direction, comme ça. Et celui-ci aussi dans cette direction. Chaque face possède deux faces. La face avant et la face arrière. La face avant, si vous voulez la tester pour comprendre où se situent la face avant et la face arrière, vous pouvez activer cette option, la normale, et la face avant a cette ligne perpendiculaire à la face, et la face arrière n'a rien. Et nous avons ici une autre option si vous souhaitez activer cette orientation de phase d'appel. Lorsque vous l'activez ici, nous avons deux couleurs, le bleu et le, le bleu est le recto et le rouge le verso. Gardez toujours à l'esprit lorsque vous voulez créer quelque chose comme un véhicule, comme une caméra, comme tout ce qui se trouve à l'intérieur de trois D. Gardez à l'esprit que l'arrière ne soit pas visible par la caméra. Je veux dire, si c'était une voiture. La face arrière serait à l'intérieur, invisible pour la caméra, et la face bleue serait visible pour la caméra. Parce que certains logiciels 3D, comme Substance Painter, ne lisent pas le verso, et l'objet ne ressemblera en rien T. Si je désactive cette option ici, nous avons ici une option d'élimination en phase de sac Quand je l'active, comme vous le voyez, je ne vois pas le verso. Commençons par le haut pour comprendre. Comme vous le voyez, les cubes ont disparu, ils existent toujours, mais nous regardons le cube de l'arrière, ils ne sont donc pas visibles. Mais si je fais pivoter la scène, je peux voir ces sites. Il s'agit donc du site normal qui devrait être visible par la caméra, et ce site ne devrait pas être visible la caméra parce que certains logiciels 3D ne l'ont pas lu, alors gardez cela à l'esprit. Désactivons le découpage de la phase arrière. C'est bon. Comprenons de plus en plus la normale. Revenons ici à cette option. Appuyons d'abord sur l'ambiance, puis passons ici et activons également cette option. Bien, ce que nous avons ici, comme vous le voyez ici, chaque phase a sa propre normalité. La direction de celle-ci est normale à cette direction de cette face. C'est pourquoi, entre ces deux phases, celle-ci et celle-ci, nous avons une ligne dure. Si je tape, si je tape, je peux voir que j'ai cette ligne dure juste ici. Mais si j'active Smooth, sélectionnons celui-ci, appuyons sur le bouton droit de la souris et passons à Had Smooth. Maintenant, nous avons éliminé la ligne dure et nous avons obtenu un résultat fluide. Revenons à l' onglet Modifier l'humeur pour voir quelque chose en vous. Comme vous le voyez ici, les résultats sont maintenant en file d'attente. Maintenant, nous avons un œuf au milieu, c'est moi qui signifie que cette phase et cette phase sont unies et ne sont plus séparées dans le titre, et celle-ci aussi. Si vous activez le lissage automatique ici, cela signifie que je peux contrôler le lissage selon l'angle que j'ai ici. B J'ai ici 90 degrés, parce que j'ai ici 90 degrés L'ombrage est toujours net entre ce visage et ce visage Si je porte ce chiffre à 90 et à plus de 90, je peux adoucir les visages. Augmentez donc le t, augmentez le nombre et cela le crée à plus de 90, comme vous le voyez maintenant, c'est devenu fluide. Gardez donc à l'esprit ces éléments dont vous pouvez contrôler le lissage en manipulant le lissage automatique ici Essayez de créer autre chose. Je vais ajouter ft A à ajouter et j' ajouterai ce qui peut ajouter pere. Une clé pour le déplacer et je vais le déplacer ici et là. Maintenant, comme vous le voyez, la sphère est irrégulière, et comme vous le voyez, les lignes ici sont très visibles Donc, trot click et let's use se sont déroulés sans problème, et maintenant c'est devenu très fluide Bien que, comme vous le voyez ici, les visages soient très rugueux, nous voyons tout de même quelque chose de lisse ici au milieu. Si vous activez le lissage automatique, rien ne se passera. Mais si vous prenez l'angle vers le bas, maintenant, comme vous le voyez, je le fais étape par étape, je peux voir que les angles actuels ici sont devenus plus grands que le nombre que j'ai ici. Donc, pour les couvrir et éliminer cette ligne de cerf, augmente un peu. Attrapons la sphère, laissons place à l'ambiance. heure actuelle, comme vous le voyez, nous avons toutes les lignes de la normale, allons-y et réduisons la taille. Passons en revue cette option. Gardons celui-ci au milieu. Comme vous le voyez maintenant, la ligne de la normale est au centre entre ces faces ou toutes les faces. Si je clique sur un pour cliquer sur toutes les faces et que je clique sur un rat, passe en ré bémol , le résultat et la différence Maintenant c'est devenu très difficile. Essayons de cliquer et de naviguer doucement pour voir la différence. Gardez les yeux sur cette ligne. C'est un appartement, et c'est Had Smooth. Je pense que tu as compris l'idée. Maintenant, comme vous le voyez ici, cette zone est lisse et les autres zones sont plates. Parlons maintenant de la sélection. Attrapons la sphère et touchons au mode. Je vais commencer par le visage. Nous avons appris que si je clique sur la touche gauche pour cliquer sur le visage, je peux le sélectionner, et je peux sélectionner n'importe quel visage ici. Et si je veux ajouter, je peux maintenir la touche Maj enfoncée pour ajouter trois ou quatre, cinq, six. C'est bon. Maintenant, je viens de les sélectionner. Existe-t-il un autre moyen de les récupérer tous sans les attraper un par un ? La réponse est oui, si vous choisissez cette option dans un premier temps, vous pouvez maintenir le contrôle avec HiFT et sélectionner celle-ci, cela vous aidera à sélectionner la zone ici Vous pouvez vous entraîner à cela, par exemple, prendre celui-ci. Je dois sélectionner les visages à partir de celui-ci et les faire ici. Je dois donc m'emparer de toute la zone. Prends celui-ci, garde le contrôle, je dois le prendre. Comme vous le voyez maintenant, j'ai sélectionné l'ensemble de la zone ici. D'accord, c' est donc le premier moyen. Vous pouvez maintenant le saisir d'une autre manière. Nous pouvons partir de celui-ci, garder le contrôle et nous en emparer. Avec l'aide du contrôle, je peux sélectionner les visages entre eux, et avec celui-ci , je suis toujours actif. Au fait, gardez cette unité à l'esprit, il y a une différence dans la couleur que vous remarquez. Cette couleur ici, D. n'est pas similaire à celle-ci. Ça veut dire que c' est la phase active. Celle-ci, la phase active, et ces phases ne sont pas actives. À l'intérieur du mixeur, il y a quelque chose appelé actif et non actif. Alors gardez cela à l'esprit. C'est toujours la phase active. Si je maintenais la touche Ctrl enfoncée et que je clique sur celui-ci, la sélection commencera ici et se terminera ici. Maintenez le contrôle, attrapez ça. Celui-ci est le plus actif. Maintenez le contrôle, attrapez ceci, ceci. Comme vous le voyez maintenant, je les ai simplement sélectionnés d'une autre manière. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez créer une sélection en commençant par ici et en terminant par là. Et vous pouvez les ajouter, tenir Hafen là, en tenir la moitié, et y tenir Fen également Il existe un moyen de sélection : Face Loop. Si je veux sélectionner toutes ces phases ici comme ça, si je maintiens, c'est quelque chose qui prend beaucoup de temps, n'est-ce pas ? Mais il existe un autre moyen d' obtenir les mêmes résultats. Vous pouvez utiliser le contrôle si vous le souhaitez, ou vous pouvez utiliser une autre méthode. Voyons comment y parvenir. C'est bon. Comme vous le voyez, j'ai sélectionné cette boucle d'appel. Je peux donc en prendre une, maintenir le contrôle enfoncé et continuer à le maintenir enfoncé et sélectionner les autres visages jusqu'à ce que j'atteigne le premier point, ou je peux mettre ma mousse entre les deux sur cette ligne , par exemple, et appuyer sur Alt et cliquer, , par exemple, et appuyer sur Alt et cliquer, cela vous aidera à sélectionner l'ensemble des visages. Le visage semble désolé. Si vous voulez sélectionner les faces verticales, ces faces, vous pouvez placer la souris juste au milieu de celles-ci et appuyer pour les saisir comme ça. Si vous souhaitez en ajouter d'autres, vous pouvez appuyer sur Alt H et en ajouter d'autres comme ceci. Si vous souhaitez annuler, vous pouvez appuyer sur la touche Alt H pour annuler. Comme ça. C' est donc pour la phase. Si vous souhaitez supprimer une phase, saisissez la phase, puis appuyez sur Supprimer et utilisez la phase de suppression. Si vous souhaitez supprimer plusieurs phases, saisissez-les simplement comme ceci, vous pouvez appuyer sur Supprimer ou appuyer sur X pour ouvrir le menu de suppression et utiliser la phase. C'est bon. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour l'annuler. Passons maintenant au mode Edge et apprenons quelque chose ici. Sélectionnons cette arête, je peux l'ajouter en utilisant le décalage pour ajouter plus d' une arête à la sélection, ou comme pour la phase, je peux mettre mon mode sur le bord et appuyer sur vieux pour sélectionner la boucle de bord, et je peux appuyer sur l'ancien décalage pour ajouter les bords verticaux comme celui-ci , cliquez sur Alt pour le saisir pour l'ajouter, et je peux en ajouter de plus en plus ici. va de même si vous souhaitez annuler l'ancien contrôle Hift pour annuler, désolé remontées mécaniques pour les annuler, comme ce que je fais ici. Je cliquais pour saisir la boucle ***, soulevais pour l'annuler, et pour le visage, il fallait cliquer pour ajouter une boucle faciale, je devais cliquer pour l'annuler. La même chose. C'est bon. Je peux saisir cette arête, et je veux sélectionner ces arêtes jusqu'à ce que j'atteigne celle-ci. Mais je ne veux pas les sélectionner un par un. Je peux saisir ceci, maintenir la touche Ctrl enfoncée et saisir ceci. Cela vous aidera à sélectionner ces arêtes entre les deux. C'est bon. Saisissons cet avantage, maintenons «   cant » et « attrapons ». Comme vous le voyez maintenant, le mixeur a suggéré d'entrer dans ce moule et d'arriver ici. Si vous n'avez pas enseigné le mixeur ou ne nous avez pas dit ce que vous voulez, blender vous proposera une sélection. Je ne veux pas passer du mixeur comme ça, mais je dois passer ici et ensuite à cette diction comme celle-ci. De cette façon, commençons par celui-ci. Hold can Troll attrape celui-ci, puis attrape celui-ci Voici comment sélectionner comme vous le souhaitez. Et vous pouvez utiliser la zone de sélection pour saisir plusieurs arêtes de cette manière. Et n'oubliez pas que si vous sélectionnez quatre arêtes, le visage sera surligné. Cela signifie que maintenant vous sélectionnez également la face et les arêtes. Passons au sommet, pareil. Si vous saisissez quatre sommets, cela signifie que vous sélectionnez la face complète Si vous appuyez sur Alt, cliquez à proximité des sommets, vous pouvez sélectionner le lobe du sommet comme ceci, et cela revient à cliquer sur Alt sur la ligne verticale ici Et vous pouvez en ajouter et c'est le même processus que pour la face et les bords. Essayons de supprimer quelque chose. Supprimons ce sommet et supprimons-le. Et choisissons le sommet à supprimer. Comme vous le voyez, si je choisis un sommet, quatre phases l' accompagneront car le sommet est lié à quatre De ce fait, si vous supprimez un sommet, vous en perdrez quatre. Gardez cela à l'esprit. Si vous supprimez une arête, par exemple celle-ci, nettoyons-la et appuyons sur X, appuyons sur x et supprimons l'arête Vous risquez de ne perdre que deux phases ici parce que l'arête est connectée à deux phases Bien, voyons maintenant comment sélectionner avec la case de sélection et sélectionner le verso. Je vais vous dire ce que je veux dire. Sélectionnons cette sphère, touchons pour passer en mode édition. Passons à la première vue de Dan and Bad. Et créons une case de sélection pour saisir, par exemple, ces arêtes, ou je peux passer à face pour saisir, par exemple, ces faces. Donc, comme vous le voyez maintenant, je gratte ces visages visibles par la caméra. Je peux les voir. Mais si je fais pivoter la vue, je découvrirai que je sélectionne ce côté mais pas le côté. C'est à cause de la phase arrière. Ces phases ici m'empêchent de sélectionner ces faces ici même sur le côté. Voyons comment sélectionner toutes ces phases en une seule sélection. Dans ce cas, il y a une option ici qui est d'appeler la radiographie. Si vous activez la radiographie, vous pouvez sélectionner toutes les phases à l'aide d'une seule sélection. Passons à la vue de face. Appuyons ici dans l'espace pour annuler la sélection, activons les rayons X cette fois, et reprenons toutes les phases. Très bien, désactivons la radiographie. Si je fais un tour, je découvrirai que j'ai sélectionné toutes les phases Si vous activez la radiographie, vous remarquerez que je peux voir à travers l'objet et c'est l'idée. Il y a quelque chose de très important. Par exemple, chaque visage possède un point. Cela signifie que si vous souhaitez sélectionner le visage, vous devez saisir le point lui-même pour sélectionner le visage. Passons devant vous. Si je saisis ces points, cela signifie que je peux sélectionner ces visages, mais si je saisis le visage d'ici sans toucher les points, je ne peux pas saisir les phases sur la radiographie. Comme vous le voyez, je ne peux rien faire. Mais si vous désactivez les rayons X, vous pouvez saisir le visage lorsque vous le touchez. C'est donc la différence entre les rayons X activés et les rayons X nuls. Il existe un autre moyen, si vous appuyez sur Z sur le clavier, d'activer et de désactiver le cadre métallique, et le cadre métallique est différent du faisceau X. Maintenant que je suis dans le filaire, maintenant, je peux saisir plus de phases ici comme ça, je peux activer le filaire La découpe dure pour le filaire est z, caster en z, z pour activer le filaire et z pour le désactiver L'ambiance des rayons X, vous devez appuyer sur T et Z, total entre les rayons X et le wireframe Et nous comprendrons à l'avenir quelle est la différence entre une ambiance radiographique et une ambiance filaire. Tout cela, pour que nous regardions cette vidéo et que nous verrons dans la prochaine. 12. 012 Modélisation d'objets simples Apprendre à extruder des visages: Bonjour, et bon retour ici. Choisissons l'une de ces images pour la créer, et je pense que je peux commencer par celle-ci. Ouvrons-le. C'est très simple. Apprenons à créer quelque chose comme ça. C'est bon. Comme nous l'avons appris, divisons la zone en deux comme ceci et passons de l'éditeur à l'éditeur d'image. Nous pouvons donc ajouter une image ici. Apportez le dossier, cliquez et g et placez-le ici et maintenant nous avons l'image. Fais-le petit comme ça. C'est bon. C'est cool. Voyons maintenant comment pouvons-nous créer cela ? Comme nous l'avons dit, ne vous inquiétez pas des unités ou de la taille du cube, essayez de créer quelque chose sans aucune restriction. Prenons donc le cube en C. J'ai juste besoin de le pousser un peu vers le haut, donc je vais appuyer sur le numéro un à partir de là, mais pour en venir à la vue orthographique de face, le numéro un pour le déplacer et Z pour le déplacer sur l'axe Z, et le déplacer un peu comme ça, et nous voilà partis à droite Maintenant, nous avons le cube. Comme vous le voyez ici, ce n'est pas un cube. Je pense que c'est un rectangle. Voilà, je pense que c'est la largeur, et disons que c' est la longueur. La longueur est supérieure à la largeur, il me suffit donc de la redimensionner un peu. Prenez la boîte et redimensionnez au Y. Pour redimensionner cela au Y, c'est à l' échelle, et maintenant je fais la mise à l'échelle, mais je fais la mise à l'échelle sur l'ensemble de l'axe, y depuis le clavier et redimensionne un peu comme ça Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Lorsque vous peignez le détartrage, pensez simplement à appliquer le détartrage. Qu'est-ce que cela signifie ? Je vais en prendre un CV pour prendre un COB, décaler avec d pour prendre op et déplacer le CV sur l'axe X. J'ai juste besoin de vous donner un exemple. Ce que je vais faire, c'est redimensionner cela à Z, par exemple, comme ceci, ou je vais prendre un autre CV D. Je vais mettre le nouveau flic ici, et je vais commencer par celui-ci. Cliquez sur Z, je dois juste le redimensionner jusqu'au Z, et je vais laisser ça tel quel. Commençons par celui-ci. Je vais appuyer sur le mode et aller sur le bord, et je vais prendre cet œuf et cet œuf et je vais les sélectionner. Contrôlez-les en vl et en vel. Comme vous le voyez, le vl n' est pas correct. Ne travaillons pas correctement. C'est bon. Passons à celui-ci. Sélectionnez celui-ci, maintenez et celui-ci également. Appuyez sur Mood. Comblez cette douleur avec celui-ci , celui-ci et celui-ci. Allons tous les égaler. Contrôle B. Très bien. Essayez de remarquer la différence entre la Bible et le petit cube que j'ai redimensionné Le petit cube fonctionne correctement sans aucune distorsion ni aucun problème lorsque je le bivle, mais le grand cube, la Bible, ne fonctionne pas correctement dessus Cela signifie donc que nous avons un problème d'échelle. Pour cette raison, si vous voulez éviter ce genre de problème, vous devez appliquer l'échelle. Donc, pour ce faire, je vais sortir, prendre celui-ci. Il peut troller ou avant moi. Je vais demander à D de prendre un autre COVI juste pour vous donner un exemple Je vais donc prendre celui-ci et contrôler a pour ouvrir le menu supérieur et toute la balance. C'est bon. J'applique donc simplement l' échelle à celui-ci, mais pas à celui-ci. Donc dans ce cas, je vais prendre ceci, saisir ceci, appuyer sur l'ambiance. Donc, une fois les arêtes sélectionnées, je vais les bile à nouveau. Comme vous le voyez maintenant, je suis désolée. Comme vous le voyez maintenant, le vl fonctionne correctement pour celui-ci sans aucun problème Mais ici, comme vous le voyez ici, le vl ne fonctionne pas ici parce que nous l'avons redimensionné et nous n'avons pas appliqué l'échelle correspondante Gardez cela à l'esprit. Lorsque vous redimensionnez, appliquez la balance pour éviter tout type de problème lorsque vous chanfreinez ou que vous faites autre chose. C'est très important. Très bien, supprimons tout ça. Retournons ici. Prends ça, contrôle, j'applique l' échelle et l'onglet maintenant. C'est bon. Passons au visage. Attrapez ce visage, maintenez le bouton « saisissez ce visage » et « attrapez ce visage ». Je dois supprimer ces phases. Comme vous le voyez ici, je n' ai pas de phases ici, je dois donc les supprimer. C'est bon. Vous pouvez les saisir une par une ou appuyer sur le vieux Z pour parler au t et saisir ces trois phases. Et désactive le mode. Vous pouvez le faire, ou vous pouvez les choisir un par un. Après cela, appuyez sur x pour ouvrir le menu de suppression, puis sur Q phases de suppression. Vous pouvez appuyer sur x puis sur F pour les suppressions de phase. Ce que je vais faire, c'est x f pour les supprimer comme ça ou x la phase. C'est cool. Passons maintenant au mode Edge parce que j'ai besoin de cumuler ce bord et celui-ci, numéro deux, pour passer au mode Edge. Alors prenez le contrôle de la bile et manipulez-les. Je vais donc les placer presque au-dessus d'eux ici, puis je vais faire pivoter la roue du plus pour ajouter un segment ici. Ces segments sont donc intéressants, il suffit donc d'appuyer sur la gauche pour effacer à nouveau afin de le confirmer. Et je pense que c'est sympa. Cool. J'ai trouvé quelque chose de similaire. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat, ouvrez le menu vel et reprenez ce chiffre si vous le souhaitez. Quelque chose comme ça ou juste dans le placard. C'est sympa. C'est cool, mais j'ai un autre problème. J'ai une épaisseur ici en mg. Nous avons une certaine épaisseur dans cette zone. Comment pouvons-nous y parvenir ici ? A ici, pouvons-nous y parvenir ? Passons au visage, c'est A, sélectionnons tous ces visages, puis utilisons le texte. Extruder, c'est quoi extruder ? Je vais juste vous donner un exemple. Je vais ajouter un nouveau cube ici et le déplacer ici pour comprendre ce qu'est extruder Passez en mode édition et je vais accéder à cette phase. Extruder pour extruder, appuyez sur E avec le clavier pour conserver l' L'extrusion créera une nouvelle phase à partir de cette phase. Appuyez sur E deux, extrudez ceci. Je peux prendre celui-ci, appuyer sur E pour l'extruder. Lorsque vous appuyez sur E, vous pouvez déplacer la souris pour déterminer la hauteur de l'extrusion. Vous pouvez ajouter un numéro si vous le souhaitez. Si vous ne tapez pas ici, j'ai ces chiffres ici dans cette zone. C'est bon. C'est donc E de l'extruder et de l'extruder comme ça. Puis-je prendre celui-ci et l'extruder comme ça et appuyer à nouveau sur E pour l'extruder, et le saisir, appuyer sur e pour l' extruder comme ça Attrapez ça, appuyez sur E. Peut-être que je peux l'extruder à nouveau, saisir cette face, appuyer pour l'extruder Comme vous le voyez, en utilisant uniquement la commande d'extrusion, nous avons obtenu cette forme complexe Voyons donc comment utiliser l'extrusion sur cette octite ici Sortez, saisissez-le, appuyez sur Supprimer pour le supprimer. Voyons voir comme celui-ci. Touchez à nouveau maintenant. Après cela, appuyez sur e pour extruder. Bien maintenant, nous avons l' extrusion, mais nous avons un problème. L'extrusion va s'assombrir. Ce type d'extrusion ne va pas m'aider. Alors, appuyez sur Control Z. Ce que je dois faire, c'est d' un autre type d'extrusion pour extruder ces faces à la normale de ces Je veux dire le résultat, je veux que le résultat soit comme ça, et que cette phase soit extrudée à l' intérieur, et celle-ci à l'intérieur Et toutes ces phases que j' ai ici pourraient être extrudées de cette façon Notes les répertorie toutes . C'est l'idée. Dans ce cas, je dois ouvrir le menu d'extrusion pour ouvrir le menu d' extrusion, appuyer sur olts avec E pour ouvrir le menu d'extrusion et sur Que extruder les faces selon les normales Appuyez donc sur cette option, puis déplacez le petit peu à l'intérieur. Si vous souhaitez ralentir le mouvement, maintenez-le simplement enfoncé pour que le mouvement soit plus bas que la hauteur de maintien suivante. Voilà, il suffit de lui donner un peu d'épaisseur. Lorsque vous serez satisfait, vous pourrez l'accepter tel quel. Maintenant, cette subalterne apparaît. Ici, nous avons une option pour corriger le contraire. Cela signifie que je vais vous donner un exemple ici. Je vais le garder activé pour celui-ci. Je vais appuyer dessus et j' ajouterai un autre cube, juste pour vous donner un exemple. Je vais le déplacer ici. Tapez sur le mot d'édition . Passons à cette phase avec celle-ci. Appuyez sur x F pour les supprimer, et restons-en à celui-ci. Appuyez sur A pour accéder à toutes ces phases, A pour avoir été dans le menu d'extrusion extrudez normalement et extrudez Maintenant que nous avons obtenu ce résultat voyons ce que nous avons ici. Si vous l'avez remarqué, j'ai quelques variations ici dans la profondeur . La zone ici n'est pas égale à la surface ici. Cette zone est très fine par rapport à celle-ci. cette raison, nous avons besoin de cette option pour résoudre ce problème e. Dans ce cas, j'activerai même le contraire et cela va corriger cette zone ici dans cette zone située dans les coins. Gardez les yeux bien là quand j'active même le contraire. Alors activez-le, comme vous le voyez, c'est la différence. J'ai donc besoin que le même résultat se produise ici. J'ai besoin que l'extrusion soit uniforme dans les coins. raison que j'ai activé le contraire, même pour cette géométrie. C'est bon. Récupérez-le et supprimez-le. Nous n'en avons pas besoin. C'est bon. Nous avons donc maintenant l'extrusion chez Fredy. Mais nous avons un autre problème. Ici, le titre est plat. Dans ce cas, nous pouvons le saisir cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser la tête, et maintenant tout devient très fluide. Nous avons donc un autre problème. Ici, nous avons un angle de 90 degrés dans cette zone, et c'est lisse. Je n'en ai pas besoin. Dans ce cas, je vais activer le lissage automatique ici. Alors faisons-le. Passons ici, revenons à la normale et activons le lissage et le refroidissement automatiques. C'est très Nse. Nous n'avons obtenu aucun résultat ici. heure actuelle, ce dont nous avons besoin, c'est de le dupliquer et de les redimensionner , car si vous notez ici, chacun d' entre eux est plus petit que l'autre. Allons prendre celui-ci. Je vais le dupliquer. Comme nous l'avons appris, déplacez le curseur avec D et déplacez-le ici. Nous avons donc un nouveau CV. Passons à la vue de face, numéro un. H consiste à le redimensionner et à le redimensionner un peu comme ça. C'est bon. Et frappez-le et abattez-le au sol, repoussez-le et appuyez nouveau sur le shift D pour prendre un autre Kobe Mettons-le ici, numéro un et redimensionnons-le. C'est G et retirez-le. Bien. Quand nous avons fabriqué la balance, nous avons eu un autre problème. Nous avons maintenant une variation d'épaisseur. Nous avons une variante ici. L'épaisseur de celui-ci est supérieure à celle-ci et vous pouvez accepter ce résultat si vous le souhaitez. Mais si vous voulez quelque chose de précis, vous pouvez appuyer sur HD, par exemple, vous pouvez d'abord le récupérer, et vous pouvez faire quelque chose ici si vous le souhaitez. Vous pouvez saisir ces visages, commençant par celui-ci : hold troll, hold tro Vous pouvez saisir ces faces et supprimer les autres faces. Je vais te montrer ce que je veux dire. Pour inverser la sélection, vous pouvez appuyer sur le contrôle I pour inverser la sélection. Après cela, supprimez ces phases appuyez sur x F pour les supprimer, et maintenant j'ai ceci. Ensuite, vous pouvez les dupliquer et les redimensionner. Allons au front. Je ne vois rien parce que c'est comme un castor. Mais ne t'inquiète pas. Mets ce sac ici. Dans la vue de droite, vous pouvez les voir si vous le souhaitez, touchez H sur Z pour les déplacer et les poser au sol. Nous avons donc maintenant cette copie. Shift D pour le dupliquer. Essayez de cliquer pour le laisser au même endroit, copier au-dessus de la copie, puis de redimensionner le nouveau comme ceci. Va vers la droite. Comme vous le voyez, il n'est pas attaché au sol, appuyez sur la touche Z et amenez-le au sol ici même. C'est cool. Après cela, vous pouvez maintenant manipuler l'épaisseur, nous pouvons leur donner une épaisseur. Mettez-le avec cette cassette en mode édition, c'est-à-dire A, mais n'oubliez pas d'appliquer l'échelle avant cette touche de tabulation A et d'appliquer l'échelle, pour ceci et pour celui-ci. Trouvons-les tous. Appuyez sur le mode et appuyez sur a pour sélectionner tous les visages. Tout est E et j'ai choisi d' extruder normalement. Faisons-le pour tout cela. Nous avons là la même épaisseur pour tous ces éléments. Lorsque vous êtes satisfait, activez le décalage équitablement, touchez et c'est tout. Cool, cool. Et sympa. Et en fait, j'ai une très bonne astuce si vous voulez l'apprendre pour le scénario que nous avons ici. Ce que nous pouvons faire, c'est repousser ces visages si vous le souhaitez. Je vais t'apprendre comment tu peux faire ça. Commencez au moins par celui-ci, tapez et sélectionnez cette face, maintenez les trocs et maintenez les trocbs pour saisir Il y a une très belle astuce dans Blander. Tu peux t'en servir. Vous pouvez appuyer sur les alts avec S pour ramener les visages à leur normale C'est similaire à l'extrusion, mais il ne s'agit pas d'une extrusion, suffit de pousser les faces Si vous le souhaitez, vous pouvez vous rendre à l'avant si vous le souhaitez. C'est Alt S. Pour lui donner un peu d' épaisseur. C'est bon, cool. Nous avons résolu ce problème. Si vous pouvez saisir ce haut avec ce visage sélectionné, vous pouvez passer au premier plan, taper le numéro un à partir de l'Alt engourdi et le mettre un peu Alors maintenant, nous avons obtenu un résultat serré. C'est ça, voir la suite. 13. 013 Commande Extruder: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Dans cette vidéo, je dois parler de la commande supplémentaire. J'ai donc ce cube ici. Mettons les trois corseurs au centre. Vous pouvez appuyer sur Shift C. Appuyez sur Shift A pour ajouter, peut-être que je peux ajouter popere Ajoutons la phosphère, et déplaçons-la ici pour le moment Allons-y. Commençons par le e. Frappons pour passer en mode édition, commençons par le visage, appuyons sur le numéro trois pour passer au visage et sélectionnons le visage de votre choix. Par exemple, prenons celui-ci. Si vous appuyez sur E, vous pouvez extruder la phase. Si vous appuyez à nouveau sur E, vous pouvez à nouveau extruder Voici donc l'extrusion et voici comment elle fonctionne. Vous pouvez saisir, par exemple, lorsque vous créez un nouveau texte, vous pouvez saisir la nouvelle phase que vous extrudez et extrudez Il n'y a aucun problème et vous pouvez déterminer la hauteur de l'extrusion. Si vous souhaitez extruder avec un compart spécifique, vous pouvez saisir n'importe quelle phase et appuyer sur E, puis ajouter le nombre que vous souhaitez puis ajouter le nombre que vous Et vous remarquerez que nous avons tous les numéros ici même dans cette zone. Distance de l'extrusion. Donc, par exemple, je peux extruder celui-ci, pour l'extruder dedans Voyons voir. 0,5 mètre. Il s'agit donc de la distance de 0,5 mètre. C'est ainsi que cela fonctionne. Si vous voulez répéter cette opération encore et encore, vous n'avez pas besoin de l'extruder à nouveau, d'ajouter 0,5 mètre et de l'extruder Vous pouvez appuyer sur Shift R pour répéter la dernière opération que vous avez effectuée. Donc, appuyez sur la touche R pour répéter cette opération. Heft r est un très beau commentaire, vous pouvez l'utiliser. Donc, par exemple, faisons la suivante ici, E, et ajoutons par exemple 0,5 mètre, et heft r pour répéter cela encore et encore, maintenons cela au minimum. Voyons maintenant ce que nous pouvons apprendre d'autre ici. Il existe une belle technique que vous pouvez apprendre ici avec l'Etrucion Vous pouvez maintenir le contrôle , puis appuyer sur le bouton droit de que l'Etruion suive votre Je n'ai pas utilisé cette technique de la même manière, mais parfois je l'utilise, pas toujours. Si vous souhaitez l' utiliser, vous pouvez l'utiliser manière très agréable et belle. Il vous suffit donc de sélectionner la phase de votre choix. Placez votre souris à l' endroit que vous voulez. Maintenez le cantal et appuyez sur le bouton droit de la souris, et vous créerez une nouvelle extrusion, rapprochez votre souris Gardez cela à l'esprit. Et si vous faites un tour, l'extrusion tournera automatiquement, comme ceci C'est très sympa. En fait, j'aime bien. D'accord, c'est donc l'extrusion normale, et il existe un autre type d'extrusion Ici, à l'intérieur de cette icône, ou si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer dessus pour ouvrir le menu d'extrusion En fait, je n'aime pas utiliser ces icônes. Je dois t'apprendre à toujours utiliser le raccourci. Cela va rendre le processus de modélisation très rapide. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire ici. Touchons et supprimons cette masse ici, saisissons-la et supprimons-la, et créons Q ici, et apprenons quelque chose ici. Nous sommes toujours dans le Fa, toujours dans le Fasmt. Je vais supprimer cette phase, par exemple, x supprimez-la. Et je vais appuyer sur a pour sélectionner toutes les phases que j'ai ici. Maintenant, je dois faire une extrusion. Si je touche E seul, l'extrion ira dans une direction Je veux faire de l'extrusion et lui donner une épaisseur. Dans ce cas, appuyez sur Ctrl Z pour l'annuler. C'est pour ouvrir le menu d'extrusion, et nous avons ici une option appelée phase d'extrusion normale. Cela peut vous aider à extruder la phase le long de la normale de la phase Il s'agit d'une extrusion très importante. Après cela, lorsque vous effectuez l'extrusion et que vous l'acceptez, vous aurez ici un menu Tu peux t'en servir. Vous pouvez contrôler la distance ici. Ici, nous avons un site d'appel d'options très large , même si nous allons réparer le contraire. Ici, nous avons une option , retourner la normale, qui va inverser la normale des visages, et nous avons parlé de la normale. Nous avons une option appelée dissoudre l'arête orthogonale. Si vous faites cela, cela supprimera les bords extérieurs ici et vous donnera ce résultat. Et le montage proportionnel est similaire à ce que nous avons ici. Je ne vais pas trop m' inquiéter à ce sujet ici. Nous allons donc annuler cette option, et c'est ce que vous voulez apprendre pour le moment. C'est bon. Voyons donc quelle option nous avons. Annulons cela ou peut-être que nous pouvons appuyer à nouveau ici. Faisons une nouvelle extrusion ici. Peut-être que nous pouvons en faire en sorte qu'un autre touche à nouveau E. C'est bon. Passons au menu d'extrusion. Ici, nous avons une option appelée phase individuelle d'extrusion, et ici collecteur d'extrusion Parlons des phases individuelles de l'extrusion, mais pas du cube sur la sphère Passons donc à la sphère. Allons le chercher. Au fait, n'oubliez pas de toucher, de sélectionner la sphère, puis de sélectionner l'ambiance. A Passons à quelques phases. Examinons ces phases, par exemple, et appuyons sur E pour extruder les phases individuelles Ce type d'extrusion est différent de l'autre. Il extrudera la phase E seule. Par exemple, sélectionnons-les, maintenons le contrôle ftcras, pour sélectionner la zone, et appuyons sur E pour extruder le texte normal tel que vous le voyez, celui-ci connecté, mais celui-ci non connecté Donc je pense que tu as eu l'idée ici. Il s'agit de l'option permettant d' extruder des phases individuelles. C'est ainsi que cela fonctionne. Pour le cube, si vous appliquez celui-ci sur le cube, par exemple, vous pouvez saisir ceci et cela. Si vous les extrudez normalement, vous obtiendrez ce type de contrôle d'extrusion z. Si vous extrudez ces phases individuelles, c'est une que nous couperons Nous avons une autre extrusion, tous collecteurs, cette très belle extrusion Je veux, par exemple, extruder ce pack Si j'appuie sur E et que je prends ce pack, je ferai fonctionner l' extrusion, mais j'aurai Je vais avoir ces phases à nettoyer. Je n'en veux pas. Donc, ce problème en fait. Récemment, ils ont ajouté un nouveau type d'extension au mélangeur, appelé collecteur d'extrusion Si j'utilise ce type d' extrusion et que je mets ce pack en pot, comme vous le voyez, je remettrai le visage en place sans laisser de visages laids ici C'est très important dans le cadre de l'extrusion. Alt, utilisez un collecteur, et republiez-le. Même chose ici. Je peux le remettre en place. Dans ce cas, vous aurez un problème, comme ce que j'ai fait ici. J'ai poussé cette phase jusqu'à ce que je sois là, et ces phases existent toujours. Gardez simplement à l'esprit que cette option est limitée et qu'elle ne fonctionne pas dans tous les cas. Mais pour un tel rythme, cela fonctionnera sans problème. Faire face comme ça. Je travaillerai sans problème, celui-ci également. Oui, quelque chose comme ça. J'espère que Blender Foundation résoudra ce problème, comme je l'ai fait ici, car le collecteur d'extrusion est type d' extrusion très important, mais il Et j'ai découvert récemment que dans Three D max, il s'agit d'une autre application 3D. Je trouve ce genre d'ex, ils se sont mis à jour et c'est devenu très puissant, et je vais vous donner un tout petit exemple pour comprendre ce que je veux dire. Nous avons ici les trois logiciels D Max, essayons de créer une boîte ici juste pour vous donner un exemple rapide de ce que je dis ici. Créons une boîte ici, convertissons-la en petit polyéthylène et extrudons-la Extrudons-le comme nous l' avons fait dans Blender. Je veux juste vous donner un exemple. Maintenant, si je pousse ce sac et que je m'assois trois D maximum ici, comme vous le voyez, je n' ai aucun visage ici. C'est ce que j'aime dans l'extrusion et le s3d max. Blender n'a pas cette capacité. Je souhaite de la part de la fondation Blender de corriger cet ex et de nous donner quelque chose de similaire à ce résultat. Revenons maintenant à Blender. Supprimons la clé. Appuyez sur Tout sélectionner , puis appuyez sur Supprimer pour les supprimer. Ajoutons un nouveau cube ici. C'est bon. Passons au mode et sélectionnons une phase. Ici, dans le menu, nous avons une option appelée Extruder beat and spin rythme d'extrusion répétera l'extraction vers un point plus foncé, loin de l'œil ou loin de la Par exemple, si je place l'éboulis dans ce dacin, vous pouvez appuyer sur tout et extruder le pari, et il s'éloignera de la caméra Par exemple, définissez celui-ci et examinons la géométrie sous cet angle L'extrion devrait aller dans ce noir comme ça. Hein ? Allons-y comme ça, Halt and Dra bet, et c'est parti. Nous avons le résultat, et vous pouvez manipuler les étapes si vous le souhaitez si vous le souhaitez. Il s'agit simplement d'une sorte d'extrusion qui dépend du point de vue. Et nous avons ici un autre type d'extrusion appelé spin, par exemple, qui dépend de la distance entre la face, la phase sélectionnée et les trois couleurs D. Par exemple, prenons ceci comme exemple et c'est le visage, et voici les trois décodeurs. Nous avons ici la distance entre le visage et entre les trois couleurs Donc, si je fais un spin supplémentaire, la distance sera utilisée comme rayon du cercle, et cela vous donnera une extraction comme un cercle comme celui-ci Donnons donc l'exemple pour comprendre cela, saisissez le holt E de cette face et faites-le tourner Et comme vous le voyez maintenant, nous avons une extraction de spin comme celle-ci en fonction des trois curseurs. D'accord ? Et si je suivais les trois cours à partir de là ? Alors maintenez-le et déplacez les trois curseurs ici. Et au fait, comment déplacer les trois curseurs, maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez avec le bouton droit Vous avez toutes les commandes ici. C'est le clic gauche, voici le clic droit, et voici la mousse du milieu. C'est bon. Alors maintenez-le enfoncé, cliquez avec le bouton droit , désolé, pour placer les trois décimales ici Et maintenant, appuyez sur « Maintenez-moi deux », faites tourner. Comme vous le voyez maintenant, le spin devient plus grand y parce que le rayon est maintenant très grand. Le rayon indique la distance entre les trois dicoseurs et la phase sélectionnée Jusqu'à présent, nous avons appris à extruder les phases. Qu'en est-il des sommets et des arêtes ? Commençons par les âges. Vous pouvez extruder. Vous pouvez appuyer sur E pour extruder. Mais si vous appuyez sur E, vous ne trouverez pas l'option que nous avons en face. C'est quelque chose de différent. Nous avons juste l'extrusion et nous avons l'extrudeur supplémentaire et le spin. Nous avons appris ce que signifient le spin et la signification des battements extrudés. Vous pouvez donc extruder si vous le souhaitez. n'y a aucun problème ? Extrudez-le et extrudez-le. Vous pouvez également extruder des sommets , si vous le souhaitez. Vous pouvez l'extruder vers le stateroc, désolé, E et déplacer, puis E et déplacer l'extragion vers le bas et E pour effectuer une extragion . C'est cool. Peut-être me demanderez-vous pourquoi j'ai besoin d'extruder des sommets. Vous devez extruder des sommets car vous pouvez créer une phase ici Par exemple, si je saisis ce sommet, et que je saisis celui-ci, atteins M deux mariage et mariage enfin pour créer le mariage Maintenant, je peux saisir ces quatre sommets et appuyer sur F pour créer une phase Et nous parlerons de tout cela plus tard. Ne t'inquiète pas pour ce que je fais en ce moment. Je voudrais vous donner un exemple ici. Voici donc comment utiliser l'extrudion vert, dans le même scénario Pour le plat à trois D, par exemple, si je veux le faire tourner autour du plat à trois D, essayez de cliquer, placez le plat à trois D ici. Half DQ spin, c'est parti, nous avons un cercle de sommets extrudés autour des trois courseurs en C'est tout pour le moment. Ce dont nous avons besoin pour parler maintenant. Je pense qu'il en va de même pour le sommet et les âges Si vous maintenez le contrôle et que vous pouvez radicalement Q can, les sommets suivront votre souris, gardez-le simplement en tête Similaire aux visages. Voilà, nous allons regarder cette vidéo et nous vous verrons dans la prochaine. 14. 014 Modélisation d'un tableau simple: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Choisissons l'une de ces images pour la créer. Et je pense que c'est bon de choisir celui-ci ou celui-ci, celui-ci. Commençons par celui-ci. C'est bon. Substituons la zone à deux, et changeons l' éditeur en éditeur d'image. Mettons-les ici, cliquons et réessayons, mettons ça ici et c'est parti maintenant que nous l'avons. Voyons comment pouvons-nous créer cela ? Commençons par la pièce blanche. Réduis-le un peu plus petit. Je vais vous dire ce que nous pouvons faire. Pour le moment, j'ai le cube. Remontons un peu le cube . Tu peux aller au front. Numéro un à partir de l'engourdissement, appuyez sur la touche et ramenez-la au sol Arrêtons-nous avec l'ambiance C et saisissons ces sommets pour les éliminer. C'est bon. Appuyez sur Z, et prenons-les presque ici. Eh bien, nous l'avons fait, mais nous avons un problème. Lorsque nous avons effectué la sélection, nous avons sélectionné les sommets avant, pas les sommets arrière, et nous avons appris à passer nous avons sélectionné les sommets avant, pas les sommets arrière, à l'ambiance des rayons X si nous voulions sélectionner des sommets ou des faces de cette façon Alors revenez en arrière et contrôlez Z. Maintenant, appuyez sur tous les Z pour passer à la radiographie et je vais les attraper comme ça. Si vous vous baladez, comme vous le voyez maintenant, je sélectionne simplement les quatre sommets, et c'est ce que je veux Ensuite, appuyez à nouveau sur Z pour sortir de la radiographie, et prenez-les presque ici, quelque chose comme ça. Passons à la radiographie Z, prenons-les et mettons-les juste un peu . Quelque chose comme ça. Je veux d'abord créer cette pièce, un rectangle. Peut-être que je peux les prendre aussi. N'oubliez pas que je suis d'humeur à faire des radiographies et prenez-en un peu ici. C'est cool. Allons les chercher et réservons-les un petit peu. Presque ici, quelque chose comme ça. J'ai obtenu ces résultats, et maintenant je dois ajouter des courbatures ici. Je dois faire une coupe ici et là aussi parce que je dois extruder ces jambes Voyons comment pouvons-nous conserver cela ? Pour ajouter un ici au milieu, vous pouvez utiliser la boucle de découpe qui se trouve juste ici. Vous pouvez activer cette option ou appuyer sur le contrôle r. Je vais appuyer sur le contrôle r pour ajouter un H. Maintenant, j'ai un aperçu du bord. Si je mets la souris sur ce bord, j'aurai l' aperçu ici. Mais si je place le mode juste là, sur ce bord, l'aperçu prendra une autre direction. Je dois couper ici, il suffit d'appuyer sur le bouton gauche de la souris pour confirmer les coupes. Si vous déplacez la souris vers la gauche ou vers la droite, cet âge suivra la souris. Si vous souhaitez le laisser au centre, il suffit d'appuyer sur le bouton droit de la souris pour le laisser au centre. Maintenant, j'ai l' âge du tendon au milieu. Ensuite, j'utiliserai Bevel pour biseauter cet âge. Il peut projeter B en biseau. Et au fur et à mesure que nous l' avons appris, nous avons appris que vl fonctionnait sur les bords Par exemple, je peux le faire pivoter et faire pivoter la souris, faire pivoter la molette pour ajouter un segment ici, mais n'oubliez pas que le bivl, fonctionne également sur des faces plates, et pas seulement sur les angles, par exemple celui-ci Vous pouvez utiliser volar ici, control B et vl, qui peuvent également fonctionner Si vous faites pivoter la roue, vous allez ajouter un segment. Je vais cliquer pour saisir l'intégralité de la boucle périphérique, en ajoutant le contrôle B au vevl Déplaçons ça presque ici. Quelque chose comme ça, peut-être. Maintenant, nous avons obtenu ces résultats. Après cela, il contrôle à nouveau pour en ajouter un ici, puis il clique avec le bouton gauche pour le confirmer et clique avec le bouton droit pour le laisser au centre et le biseauter également Contrôlez B et biseautez-le. Presque ici. oubliez pas d'obtenir un résultat carré ici même dans cette zone. Je veux dire ici, gardez cette zone carrée. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Passons ensuite à cette phase, le mode strict pour affronter, appuyez sur le numéro trois, saisissez ce visage, et le holt lui et celui-ci également, passez à l'avant, puis avec ces faces sélectionnées, appuyez sur e et extrudez-les jusqu'à ce qu'elles atteignent la surface du sol Juste ici. Maintenez la position si vous souhaitez effectuer le mouvement lentement. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Maintenant, nous devons créer un trou ici. Passez en mode phase, saisissez cette phase dans cette phase, et nous avons ici une option intéressante ce menu dans le menu g, squall bridge, par exemple loop, qui va rompre les deux phases et créer une zone ouverte Vous pouvez y accéder à partir de ce menu, par exemple, ou vous pouvez appuyer pour ouvrir le menu ge et ose bridge e loop. Quand tu l'utilises. C'est le résultat que vous allez obtenir. C'est cool. Nous avons obtenu ce résultat. Maintenant, on en a fini avec ça. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Voyons maintenant comment créer le toit de cette table. Je dois le créer et voyons comment nous pouvons le faire. Je peux commencer par celui-ci. Je peux l'extruder, par exemple, comme ça et l'extruder à nouveau ici, décrasser cette phase et l'extruder complètement ici et faire ce que je veux faire Je peux le faire. Mais ces nouvelles phases que j'ai créées seront liées à la pièce blanche, je n'ai pas besoin de la séparer de cette zone. C'est bon. Voyons comment pouvons-nous le faire ? Je vais dans un centre quelques fois pour annuler ça. Lorsque cette phase est sélectionnée, je peux dupliquer cette phase seule. Pour dupliquer la phase, vous devez décaler D du clavier, et nous avons maintenant un nouveau KV Mais ce dont j'ai besoin, c'est que le nouveau KV soit toujours dans la même position Je n'ai pas besoin de le déplacer. Maintenant, j'ai le nouveau KV. Quand je l'hétéroriticli, je le laisserai dans la même Alors Hortic lick et c'est parti. Nous l'avons maintenant dans la même position. Nous avons donc maintenant une phase au-dessus de la phase. Pour l'instant, je dois séparer cette phase du groupe, car elle est toujours connectée au groupe. Pour le séparer, appuyez sur P depuis le clavier, ouvrez le menu séparé, puis sélectionnez la première option. Séparez la sélection. Comme vous le voyez, la couleur est maintenant modifiée. Cela signifie que cette nouvelle phase ne fait plus partie de l'onglet maintenant et saisissez-la seule. Si vous appuyez sur la touche, nous avons maintenant tout cela ici. Maintenant, je dois lui donner une épaisseur. Symbole, onglet G pour passer en mode édition, touche A pour sélectionner la phase, puis il faut extruder la phase seule et appuyer dessus un peu plus haut ici Ensuite, il contrôle r pour ajouter un bord, juste ici, cliquer à gauche et déplacer la souris vers le haut jusqu'à ce que vous atteigniez cette zone, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Après cela, tenez-vous-en à la phase , tapez sur le numéro trois, prenez cette phase, et passons au premier plan avec cette phase sélectionnée, E et extrudée Peut-être juste ici, quelque chose comme ça. Maintenant, nous l'avons. Comme on l'a appelé un autre contrôle r pour ajouter une arête. Cliquez avec le bouton gauche pour cliquer et déplacez la souris presque à droite ici, puis cliquez à nouveau sur la gauche pour le confirmer. Ensuite, tenez-vous en au visage, saisissez-le, appuyez sur E et allez vers l'avant, appuyez sur E et allez vers l'avant, le numéro un à partir du hum mauvais, appuyez sur E pour le déplacer vers le sol. C'est très cool. Il est maintenant temps de créer ce morceau de bois ici et celui-ci ici aussi. Pour ce faire, je vais commencer par cette phase que j'ai ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur H D pour prendre B et maintenant le nouveau B en suivant la souris. Je dois le déplacer sur l'axe X, appuyer sur X depuis le clavier et le déplacer presque ici, peut-être, quelque chose comme ça. Ensuite, avec cette phase sélectionnée, appuyez pour l'extruder et donnez-lui simplement une épaisseur comme celle-ci Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Tu peux le garder comme ça. Pour celle-ci, ce que vous pouvez faire, saisir cette phase que nous avons ici, appuyer sur d, prendre Cobi, puis appuyer sur x pour passer au x, et laissez-la ici au milieu, puis appuyer sur P pour séparer et sur sélection pour séparer la sélection Maintenant, celui-ci seul. Appuyez sur la touche Tabulation et sélectionnez cette option seule, puis appuyez sur la touche Tabulation pour passer en mode D. Il s'agit de sélectionner l'ensemble de la phase, ou vous pouvez vous en tenir au visage et simplement appuyer sur un clic pour sélectionner le visage. Ensuite, appuyez pour l' extruder et extrudez-le jusqu'au Z, presque ici, puis crabez cette face, appuyez sur la touche et déplacez-la vers le x. L déplacez-la presque ici, vous pouvez la maintenir enfoncée pour ralentir le Sur le côté, maintenez cette touche de frappe sur le x, et maintenez cette touche enfoncée pour ralentir le mouvement . Et voilà. Tab out. Ensuite, déplaçons-le vers le haut, appuyant sur le Z pour le déplacer vers le haut, peut-être ici. C'est très cool. C'est très sympa. Cette vidéo est terminée et voici comment créer ce tableau. C'est ce que nous allons faire pour cette vidéo et ici dans la suivante. 15. 015 Apprendre à reproduire des visages et à corriger le problème: Bonjour à tous, et bon retour ici. Dans cette vidéo, nous devons apprendre que nous avons appris dans la vidéo précédente sur duplication de visages et l'extrusion de visages , car parfois vous pouvez rencontrer un problème et j'ai besoin d'en discuter Commençons donc par cette file d'attente. Arrêtons-nous avec ce mode. Nous apprenons que si vous voulez dupliquer le visage, vous devez le saisir. Vous avez deux options : soit vous saisissez les sommets comme ceci, soit vous vous en tenez au mode visage et vous saisissez le visage Donc, si vous voulez dupliquer, vous devez déplacer la touche d pour en prendre une copie et maintenant vous avez COB qui suit votre souris Déplaçons ça vers le y, et mettons-le ici. La première chose que vous devez savoir lorsque vous dupliquez une phase, c'est que vous pouvez la placer n'importe où ou la laisser au même endroit. Par exemple, prenons un autre CB ici à partir d'ici. Appuyez sur H D là B. Maintenant, nous avons le COV. Si je veux le ramener au même endroit, appuyez sur la droite et il reviendra. Si vous appuyez pour le déplacer, vous découvrirez qu'il s'agit d'un CB. Ce n'est pas la phase initiale. Déplaçons donc ça un tout petit peu ici. OK. Maintenant, si je touche, si je sélectionne cette face, comme vous l'avez remarqué, toutes ces faces sont liées au cube d'origine. Ils en font donc partie. Je dois les détacher du cube. Pour ce faire, je vais utiliser le séparé. Lorsque vous saisissez ce visage, par exemple, vous pouvez appuyer sur le haut pour ouvrir le menu séparé et utiliser une sélection séparée. Maintenant, celui-ci ne fait plus partie du cube. Débarrassons-nous. Maintenant, lorsque je saisirai ceci, le plan ou cette phase, il sera mis en évidence seul. Mais si je prends celui-ci, il est toujours lié au cube d'origine. Détectons également celle-ci, Tab, Crab cette phase, puis appuyons sur P puis S ou choisissons la première option Nous y voilà. Maintenant, celui-ci ne fait plus partie du cube. Lorsque vous saisissez une phase, si je passe en mode édition et que j'appuie sur A ou que j'utilise la phase Extrudons-le. Ou prenons un autre CP parce que je dois te montrer quelque chose. Je vais prendre Copy ici. Maintenant, il faut copier. Je vais appuyer sur e pour extruder et je vais l'extruder dans ce noir, et je vais prendre celui-ci, appuyer sur E et l' extruder vers le courant continu Je vais vous montrer pourquoi j'ai fait ça. Tab out. Passons à ceci Voici les superpositions de points de vue et activons l' orientation des phases pour voir quelque chose Comme vous le voyez lorsque nous avons extrudé la phase au da négatif. Maintenant, nous avons un problème avec la normale. Vous vous souvenez que lorsque nous parlions de la normale, nous disions que tout devrait être bleu , que les visages bleus devraient être visibles par la caméra, et les visages rouges, qu'ils devraient être éloignés de la caméra parce que certains moteurs 3D ne rendent pas ces visages. Nous avons maintenant le résultat rouge, et cela se produit parce que nous extrudons une phase dans le noir opposé Lorsque vous effectuez une extion, pensez toujours à activer l'orientation des phases pour voir si vous avez causé un problème ici Si vous souhaitez résoudre ce problème, accédez à l'indicateur, à l'onglet, sélectionnez toutes les phases, passez en mode tra, récupérez Ensuite, il existe une option intéressante pour recalculer la normale. Appuyez sur Shift n Shift avec N, et la normale sera recalculée et elle sera Ici, nous avons un menu. Vous pouvez le retourner à l'intérieur et à l'extérieur, quelque chose comme ça. Je vais appuyer et le problème sera résolu. Voyons celui-ci, par exemple, appuyez sur. Passez en mode visage pour le récupérer E. Maintenant, nous n'avons aucun problème, mais si nous prenons sur l' obit, il est inversé Alors gardez cela à l'esprit. Lorsque vous venez de terminer, remettez-le en marche, désactivez-le. D'ailleurs, lorsque vous passez en mode informatique, vous trouverez plus d'options ici dans ce menu. Si vous appuyez dessus, cette option disparaîtra. Désactivons l'orientation des phases, et c'est tout. C'est tout ce que je veux aborder dans cette vidéo. À la prochaine. 16. 016 Modélisation d'un tableau simple 2: Bonjour, et bon retour. Je vais choisir l'une de ces images à créer, et je pense que je vais commencer par celle-ci. C'est bon. Voyons donc si nous pouvons créer quelque chose comme ça ? Passons à Blender, divisons la zone deux et lisons cet éditeur d'images à deux. Vous pouvez appuyer sur Shift et sur F dix, si vous le souhaitez. Et faisons les dégâts. Mettons-le ici. Et voilà, nous avons les dégâts. C'est cool. Voyons comment commencer avec ça. J'ai le cube juste là. Passons à l'avant et déplaçons le cube un peu vers le haut, manière à ce qu'il atteigne le Z et déplacons-le ici même. Pour l'instant, appuyez sur le mode d'édition. Nous allons sélectionner ces quatre sommets. Vous pouvez vous contenter de faire face si vous voulez saisir ce visage. Reprenons cette question face vers le haut, alors allons vers le z pour en parler presque ici. Déplaçons ça un peu. Passons au micro et déplaçons ça un peu. C'est ce dont j'ai besoin pour créer ces pièces. C'est un peu haut. Je pense que cette longueur est correcte. Je peux appuyer un peu, saisir ce visage, mettre en x, et je trouve ça sympa. Je peux saisir ce visage et le démonter un tout petit peu, vers le z et le démonter un tout petit peu, pas trop. C'est bon. C'est cool. Je vais maintenant sélectionner ce visage et nous allons apprendre une nouvelle commande. Nous allons apprendre à instiller. Ce sont des bœufs très utiles et importants. OK, appuyons sur I pour activer l'encart, avec cette phase sélectionnée, appuyons sur I et déplaçons la souris, et voici l'encart Maintenez la position pour ralentir le mouvement. Maintenant, nous créons la nouvelle phase. Nous mettons le visage à l'intérieur et nous avons entouré des nouveaux visages qui l'entourent. Après cela, extrudez ce pack, mettez ce sac. C'est bon. Tu ne sais pas où mettre ce sac. Dans ce cas, vous pouvez aller en haut de vous et appuyer sur Z pour accéder au cadre métallique, puis appuyer sur G pour le placer sur l'axe y jusqu'à ce que vous atteigniez ce point. Si vous le poussez plus loin, vous allez pénétrer. Vous allez le pénétrer par l'arrière, donc je n'en ai pas besoin. Revenons au sommet de votre tête numéro sept depuis la batte AG et revenons un peu en arrière. Très bien, il est facile de sauter hors du cadre métallique. C'est ce qu'il y a de juste. Ensuite, voyons ce que nous avons. Nous avons une petite courbe ici sur les bords, pas de l'intérieur vers l'extérieur. Essayons de le créer. Passez à l'option « saisir cette arête dans cette arête ». Je dois prendre ceci et cela et les laisser poivrer. Si vous le souhaitez, nous pouvons maximiser la surface, il contrôle l'espace pour le maximiser. Je ne peux pas être capable d'être à deux. Dans ce cas, un peu, pas trop. Presque ici , puis faites pivoter la molette de la souris pour ajouter plus de segment ici. Peut-être cinq ou ça, c'est du travail, quelque chose comme ça. Je contrôle l'espace pour revenir à l'image. OK. C'est le bon onglet. Comme vous le voyez, il a la tête plate. Faites-le glisser pour lisser la tête, cliquez avec le bouton droit sur la tête lissée, puis activez le lissage automatique à partir des propriétés des données de l'objet en mode normal et utilisez le lissage automatique ici R Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Maintenant, nous devons créer la jambe. Créons une nouvelle boîte au-dessus. Commençons par là. Créons peut-être quelque chose comme ça et donnons-lui un peu de hauteur. C'est cool. Je pense, quelque chose comme ça. Allez vers l'avant pour mieux vous centrer. Appuyez sur Shifty Space pour revenir à la case de sélection. Peut-être que nous pouvons le mettre un peu, le mettre au centre et le démonter presque ici. Maintenant, appuyez sur le mode d'édition. Remarquez ici, j'ai une courbe dans cette zone. J'ai une courbe ici, alors gardez-la à l'esprit. Appuyez sur Ctrl pour ajouter un segment ici, ajoutons peut-être dix, peut-être 20, quelque chose comme ça, puis cliquez avec le bouton gauche pour le confirmer, puis sur le bouton droit pour les laisser au centre comme ça. Maintenant j'ai obtenu ce résultat. Maintenant, ce que je peux faire, c'est saisir l'un de ces visages, par exemple celui-ci au milieu, et créer cette carte à l' aide d'un montage proportionnel. Dans ce cas, je vais activer l'édition proportionnelle et je vais appuyer sur le Z, et maintenant je peux créer là comme vous le voyez ici. Faisons en sorte que le cercle b fasse tourner la molette de la souris au gaz . Quelque chose comme ça fonctionnera, et vous devez régler le problème , mais nous avons un problème ici. Nous avons ici quelques formes. Je n'ai pas besoin d'utiliser le lisseur. Voyons peut-être lequel d'entre eux est utile. Peut-être que la sphère fonctionne ici. Alors saisis-le, appuie sur le Z, et utilise-le. Et nous avons un autre problème ici. Lorsque vous déplacez cette face , les faces supérieures la suivent, et cela ne fonctionnera pas. OK. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir à l'avant et activer le rayon X, appuyer sur tous les Z pour l'activer et saisir tous ces visages. Je fais ce que j'ai fait, excitée. J'ai sélectionné toutes ces phases. Ensuite, je les cacherai. Je vais les masquer car je dois effectuer des déformations sur les faces inférieures. Je ne veux pas que ces phases soient affectées. Pour les masquer, il suffit de taper sur le clavier. Ils existent toujours mais le cachent temporairement. Maintenant, prenons cette face et son milieu, déplacer et déplaçons-la un peu vers le haut jusqu' au Z pour former une petite courbe comme celle-ci. Nous avons maintenant la courbe. Ensuite, si vous voulez ramener les phases cachées, cliquez pour les y ramener , nous avons le résultat que nous voulons. C'est une très belle technique. Vous pouvez l'utiliser, et c'est cool, nous l'avons trouvé. Ensuite, je voudrais commencer par cette phase ici. Je vais sélectionner cette phase, puis appuyer sur le décalage d vers CBD et le placer presque ici, puis appuyer sur P pour la séparer, puis sur S pour la séparer du groupe. En haut de la page, sélectionnez cette option seule. Appuyez sur le mode d'édition pour cette phase, saisissez-le, appuyez sur E et extrudez-le Mettons-le presque ici, quelque chose comme ça. Prenons cette face inférieure et passons à la touche avant pour éteindre le chant. Je ne le sais plus. C'est essentiel et réduisez cette phase presque ici. Ensuite, je vais appuyer sur la touche contrôle jusqu'à un g. sur le bord et je le mettrai presque juste ici, quelque chose comme ça Ensuite, saisissez ces sommets. Passez au rayon X, saisissez ces sommets, pour saisir les quatre sommets, puis désactivez-le et appuyez légèrement dessus, quelque chose comme ceci Ici aussi, passez aux rayons X, prenez-les, poussez-les un peu. Nous obtenons maintenant ce résultat. Éteins les rayons X. Demandez. Maintenant, saisissons ces quatre sommets et il faut les redimensionner à l'intérieur. Nous pouvons les soigner davantage. Et voyons voir, prenez cet œuf, sautez sur chaque multicrabe cet œuf et cet œuf, et faites-le voler, vous pouvez rouler de deux volts Faisons une courbe ici. Quelque chose comme ça va fonctionner. Assurez-vous que lorsque vous faites une vl, ne l'agrandissez pas, car il y aura des chevauchements ici Quelque chose comme ça va fonctionner. Une école. Tab out. Faisons en sorte que ce soit doux, juste comme ça. Activez l' alimentation automatique et c'est parti. Celui-ci aussi, appuyez sur le bouton droit souris et activez le lissage automatique de la forêt R Maintenant, nous l'avons. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer au premier plan. Maximisons la vue, contrôlons l'espace. Lorsque celui-ci est sélectionné, appuyez sur Shift avec D pour en extraire le CV et appuyez sur X pour déplacer le nouveau CV sur l'axe X. Quelque chose comme ça. Je dois refléter cela. J'ai besoin de le refléter. Hettic va dans le miroir et reflète sur l'axe X. Nous reflétons cela sur l'axe X et c'est fait, mais c'est repoussé par rapport à la position, et c'est à cause du point d'origine que nous avons ici, et nous en parlerons. Nous allons apprendre ce que c'est. C'est bon. Frappe et prends ce pack. Passons au numéro un avant de l'amba, et mettons ce pack dans la bonne position. Presque ici, nous pouvons pousser les choses un peu plus loin. Celui-ci aussi, on peut le pousser un tout petit peu et appuyer sur le x. Maintenez la touche pour faire le mouvement lentement, et c'est parti. C'est très sympa. Sélectionnons-le et sélectionnons cette jambe. Passons à la bonne vue. Appuyez sur numéro trois depuis l'ambat Appuyez sur la touche D pour prendre un CB et Y pour déplacer le nouveau CV sur l'axe Y, et nous devons refléter la même chose. C'est juste en un clin d'œil et passez à refléter et à le refléter sur le y x, pas sur l'axe x. Nous y voilà. Commençons. La dernière chose dont nous avons besoin est de créer une rupture entre les deux. Cliquez sur ce bouton, tapez avec ce mode, et je sélectionnerai ce rythme, je le dupliquerai et le séparerai J'ai d à deux le dupliquer, le laisser au même endroit, juste pour cliquer, puis P s pour séparer l'onglet, prendre celui-ci seul. Tab, c'est pour tout sélectionner. Je parle de la phase, puis appuyez sur E pour l'extruder presque ici pour ralentir le mouvement, quelque chose comme ça Nous y voilà. Si vous voulez recalculer la normale, peut-être que nous l'extrudons dans le sens négatif Vous pouvez appuyer sur huit, sélectionner les faces entières, puis appuyer sur la touche Shift N. Avant cela, assurons-nous de l' extruder dans la direction opposée et des additionneurs vers la droite Le X, tous, et celui-ci aussi. Appuyez sur huit, sélectionnez ce morceau de nourriture, puis appuyez sur la touche N pour recalculer Pour le x, vous pouvez tous les saisir comme ceci, appuyer sur le mode Ajouter et appuyer sur huit, tout sélectionner, puis déplacer pour tous et c'est fait. C'est ça. Retournons en arrière. Désactivez cette orientation de phase. Du moins, comme celui-ci. Il se déplace vers D pour prendre un KB et vous pouvez le laisser au même endroit si vous le souhaitez, car j' utiliserai un miroir pour le refléter de l'autre côté. C'est au cœur de le quitter. Maintenant, nous avons KV au-dessus de B avec le nouveau KB sélectionné, cochez-le et reflétez-le sur l'axe x. Nous y voilà. Appuyez un peu sur le x et enfoncez-le à l'intérieur, quelque chose comme ça. Nous avons maintenant une très belle table. Très cool. Il y a quelque chose que je dois mentionner ici. Si vous voulez que cela soit encore plus lisse, vous pouvez appuyer et saisir tous ces bords. Par exemple, commençons par cette arête, allons dans la zone géographique, frappons le numéro deux Je vais cliquer pour sélectionner l'intégralité de la boucle périphérique. Cliquez dessus pour passer à la suivante. Faisons la même chose pour tout cela . Il va falloir que je clique. Désolée. Prends-les tous comme ça. C'est bon. Comme vous le voyez, cela prend du temps, il existe une autre technique si vous voulez saisir tout cela. Vous pouvez sélectionner le premier , puis maintenir la touche ft enfoncée pour saisir le second. Et puis il contrôle le shift et le plus pour saisir l'autre un par un, comme ça. Et dites que vous atteignez ce bord juste ici. Après cela, je dois sélectionner la boucle périphérique. Dans ce cas, nous devons sélectionner neo et sélectionner loop et edge loop, et cela va m'aider à sélectionner la boucle ge. Maintenant, à l'étape suivante, je dois les mordre, je peux me troller pour les mordre et les vl , quelque chose comme ça. Faisons tourner la roue. Pour faire la liste Sigma, et c'est parti Maintenant, le résultat est plus fluide. Appuyez dessus. Maintenant, le résultat est plus lisse qu'un simple combat avec celui-ci. Tu peux le faire ou tu peux l'ignorer. Voici comment créer cette table. J'espère que l'explication est simple, et c'est ce que nous allons faire pour cette vidéo et voir pour la prochaine. 17. 017 Apprendre à utiliser la commande Miroir et le point d'orgin: Bonjour Ryan, bon retour. Dans cette vidéo, je dois parler du point d'orgue, celui-ci au milieu et du commentaire en miroir. Commençons par le point d'orgue. Lorsque vous créez quoi que ce soit, si je déplace la file d'attente, par exemple , n'importe où ici, et que nous créons, par exemple, un cercle, nous avons le cercle ici. Un ok que vous créez, vous le trouverez à l'intérieur. Ce point est appelé point d'orgue. Et lorsque vous le sélectionnez, vous pouvez le voir. Ce point d'organe qui représente le point central de la géométrie. Si vous souhaitez faire pivoter, par exemple, le cube, vous pouvez le faire pivoter en fonction la position du point d'orgue, et si vous souhaitez le redimensionner, il sera redimensionné à partir du centre car l'organe se trouve au centre. Il en va de même pour la rotation du cercle ou les échelles. Parfois, lorsque nous faisons une phase à partir d'un objet, par exemple, ICB effectue une phase à partir de celui-ci, la laissons là et la séparons en appuyant sur PS pour la séparer Maintenant, la nouvelle phase est très éloignée des points d'orgue. Pourquoi ? Parce que lorsque nous avons dupliqué la phase, le point d'orgue est toujours dans sa position Dans ce cas, les points d'orgue s'éloignent désormais de la cumétrie Par exemple, si je veux le faire pivoter sur lui-même, j'appuie sur R deux le z. Maintenant que vous avez remarqué que cette phase tourne selon l' organot, Maintenant que vous avez remarqué que cette phase je n'en ai plus besoin Je dois le faire pivoter tout seul. Cela signifie que nous devons changer la position des points de l'organe. Et il existe un moyen de le faire. Ici, nous avons une liste des options sc. Lorsque vous l'ouvrez, nous avons ici trois options. Vous pouvez activer l'orgue. Lorsque vous faites cela, vous verrez l'axe. Maintenant, vous pouvez déplacer l' orgue lui-même en appuyant sur la touche . Maintenant, si j'appuie sur g et que je le déplace vers le y, vous pouvez le placer au centre ou près de l'écumétrie Après cela, éteignez l'origine, et maintenant vous pouvez la faire pivoter, elle sera tournée sur elle-même. Ou ce que vous pouvez faire, c'est triticli, et ici vous aurez une option appelée origine C et vous aurez simplement choisi l'origine de l'eucumétrie, ce qui déplacera le point d'origine vers ce qui déplacera le centre de l'écumétrie Par exemple, si j' éloigne l'orgue, par exemple, disons « clé de l'orgue mettons-le juste ici, et désactivons-le. À l'heure actuelle, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous accédez à l'organumatrie de l' organe Maintenant, les points sautaient au centre de la cumétrie. Voici comment déplacer le menton et la position du point d'orgue. Parfois, lorsque vous dupliquez des visages, par exemple, lorsque vous souhaitez créer un miroir, saisissez le cube en C et sélectionnez toutes les faces. Vous pouvez appuyer sur A pour sélectionner toutes les faces. Je vais déplacer le cube. Rien dans le mode édition, lorsque vous déplacez le cube entier, le point d'orgue se retrouve dans la même position. Donc, dans son humeur, nous n'affectons pas l' organe lorsque nous déplaçons des objets. Donc, il va et déplacez-le ici, par exemple. Je veux juste apporter une petite modification à ce cube. Par exemple, je vais ajouter deux arêtes ici, crabez cette face. Je peux peut-être le pousser un peu comme ça ou l'extruder un tout petit peu à l'intérieur J'ai juste besoin de faire un changement ici. Maintenant, si je veux refléter ce cube, je vais trotter et utiliser un miroir, et je vais le refléter sur l'axe Y. Nous avons une option miroir et je vais refléter le y global. Le miroir est terminé. Je vais d'abord le dupliquer, faire « d » prendre « Coop », cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit et cliquer avec le bouton droit sur le miroir sur le y. Maintenant, nous avons le miroir Mais gardez à l'esprit que l'option miroir se fait en fonction du point d'origine que nous avons ici. cause du point d'origine ici, l'objet dupliqué a sauté ici parce que nous avons la même distance Si vous souhaitez le reproduire et le garder près de la boîte d'origine, vous devez d'abord déplacer la porte de l' orgue Supprimons cela, par exemple, et incorruptons-le, activons le point d'orgue et rapprochons-le de cette boîte. Peut-être juste ici. Tournez le menton. Maintenant que cette case est sélectionnée, d, prenez le CB et laissez le CB au même endroit de manière critique. Ensuite, il faut à nouveau ouvrir le menu et le refléter sur le Y. Maintenant, il devient proche de y parce que nous modifions la distance entre le point d'orgue et le cube ou le centre du cube C'est le point du menton, c'est très important et parfois, lorsque vous dupliquez un objet, vous devez centrer l' orgue sur l'écumétrie Pour centrer, cliquez avec le bouton droit sur O organ decumatry pour celui-ci, et celui-ci aussi, cliquez avec le bouton droit sur orgue sur ecumeter, sur les Et n'oubliez pas que lorsque vous souhaitez effectuer une rotation ou une mise à l'échelle, la mise à l'échelle et la rotation se feront en fonction de l'origine. Si je passe en haut de vous, par exemple, et si j'active l'origine, je peux simplement déplacer l'origine ici, sur le bord, et je la désactiverai. Maintenant, si je redimensionne ce cube sur l'axe x, S et x, la mise à l'échelle fonctionne à partir de ce point comme suit. Mais pour ce cube, cause de l'orgue au centre, la balance fonctionnera du centre vers l'extérieur de cette façon. La position de l'organe influe sur la rotation et sur l'échelle, gardez cela à l'esprit. Laissez-nous prendre ça. Quand j'appuie sur S à x, comme vous le voyez maintenant, la mise à l'échelle fonctionne sur les deux diakins. Mais pour cela, à x, la mise à l'échelle fonctionne sur un diakin parce que nous prenons la position du point d'orgue La rotation aussi, si je la fais pivoter, celle-ci sera tournée en fonction du point du gin, et celle-ci, parce qu' elle est au centre, tournera sur elle-même OK. Et maintenant, nous avons appris à refléter l'objet en utilisant cette liste, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et il existe un raccourci si vous souhaitez utiliser une commande miroir. Mais apportons quelques modifications à cette géométrie. J'ai juste besoin de l' éloigner de l'origine, donc je vais passer à la radiographie, toutes les phases et au CB toutes les phases et juste les déplacer, les déplacer ici. Et je vais tweeter, par exemple, prendre cette face vers le bas, le Z, et le décomposer. Et peut-être que je ne sais pas, peut-être que je peux accepter ce C. Je dois juste faire une différence. Comme ça, peut-être. Et c'est tout. Je pense que c'est suffisant. Arrêtons-nous. Si vous appuyez sur Ctrl et que vous pouvez activer la commande miroir comme celle-ci, je n'en ai pas besoin. Sélectionnez cette option, appuyez sur Ctrl et sur le clavier pour activer le miroir. Et le miroir est activé. Si vous n'êtes pas dans le coin supérieur gauche, nous avons sélectionné le miroir. Cela signifie que le miroir est activé. Si vous appuyez sur x, vous le refléterez sur le x. Si vous appuyez sur y, vous le refléterez sur le y. Et si vous avez z, vous le refléterez sur le Z. C' est ainsi que cela fonctionne. Le raccourci du miroir. Gardez cela à l'esprit. C'est ce qu'il faut pour cette vidéo et à bientôt pour la prochaine. 18. 018 Modélisation d'un tableau simple 3: Bonjour à tous, et bon retour. Créons le tableau. Vous trouverez l'agrafe dans le dossier du projet. C'est bon. Rendons cela un peu plus petit et commençons. Passons à l'avant de vous pour frapper le numéro un depuis la batte. Crabe ce cube, appuie sur G vers le z pour le déplacer vers le haut. Et puis passez en mode édition, passez aux rayons X et grattez ces sommets il faut aller vers le z pour les éliminer Presque ici, peut-être. Appuyez à nouveau sur le z. Quelque chose comme ça va fonctionner. Et puis sortez. À l'heure actuelle, le point Orkin est loin de l'umatrie Cliquez avec le bouton droit de la souris, asseyez Orkin Ocean pour cumuler. Allons-y. Appuyez sur H, D, prenez COV, puis z pour déplacer le COVI sur l'axe z. Disons-le peut-être juste ici. Oui, quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, appuyons sur la touche D pour prendre un autre COV et le laisser au même endroit. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis d'appuyer sur r pour le faire pivoter et le faire pivoter de neuf degrés Lorsque vous effectuez une rotation, maintenez la touche de contrôle enfoncée pour arrêter la rotation et effectuer une rotation de neuf degrés. Vous remarquerez les informations ici, dans ce coin. C'est bon. Ensuite, appuyez sur S jusqu'à z pour le redimensionner selon l'axe Z, et redimensionnez-le comme suit. Et déplacez-le vers le bas, peut-être juste ici, quelque chose comme ça. Appuyez sur le mode d'édition, puis saisissez ces sommets. N'oubliez pas que nous sommes toujours en mode supplémentaire. Appuyez sur le Z et abattez-les. Peut-être juste ici, puis retirez-le, appuyez et déplacez-le dans le coin. Peut-être juste ici, embrasse-le, et prends un autre KV ici Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est le résultat que nous avons obtenu. heure actuelle, nous saisissons ceci et celui-ci, nous les saisissons tous comme ça , nous sélectionnons l'ambiance de chacun d'entre eux, sélectionnons tous les sommets ici, oui et nous les faisons reculer. Quelque chose comme ça va fonctionner. Allons nous rafraîchir. Ensuite, tirez sur D Z pour obtenir exactement le but du plateau, passez au premier coup et déplacez-les du sol, peut-être juste ici C'est cool. Sélectionnons celui-ci, puis sélectionnons l'ambiance. Le contrôle des touches consiste à en ajouter un ici, et à le contrôler strictement à une ambiance. Lorsque cette option est sélectionnée, il contrôle B de deux volts, et évaluons. Quelque chose comme ça. À l'heure actuelle, saisissez le côté, maintenez enfoncé ceci et celui-ci. Ensuite, elle déplace D pour prendre un CB et elle clique pour le laisser au même endroit, puis P pour le séparer du groupe, puis vers le bas et sélectionner la nouvelle phase. Cliquez avec le bouton droit de la souris et placez le point d'orgue au centre, l'organe sur la géométrie , puis tapez et tapez le crabe sur ce bord, passez en mode bord , et celui-ci aussi, allez vers l'avant, appuyez sur la touche et ramenez-les au niveau zéro Ensuite, je dois connecter cette arête à cette arête pour faire cela h f pour établir une connexion entre elles. C'est bon. Lorsque vous êtes satisfait, appuyez sur A, sélectionnez tout, puis passez à la phase, numéro trois, puis sur Alt e pour le menu d'extrusion en bacs et choisissez la phase d'extrusion parmi les phases normales et extrudez-les comme sélectionnez tout, puis passez à la phase, numéro trois, puis sur Alt e pour le menu d'extrusion en bacs et choisissez la phase d'extrusion parmi les phases normales et extrudez-les Supprimez ce menu et corrigez simplement le décalage, puis fermez ce menu et sortez de la fenêtre. Vous pouvez maintenant le déplacer sur le côté. Maintenez D et D et déplacez-le ici sur le côté. Allons-y. Peut-être qu'à l'avant, je pourrais mettre ça un peu à gauche, quelque chose comme ça. C'est cool. C'est ainsi que créer ce tableau est très simple. Si vous souhaitez rendre les bords plus lisses, vous pouvez sélectionner toutes les cases ici, puis vous pouvez appuyer sur le mode édition, passer en mode arêtes et appuyer sur a pour sélectionner tous les bords. C'est bon. Et puis ça peut leur faire de la bile et les mordre comme ça Ajoutez les trois ou quatre arêtes pour les rendre courbées. Et puis sortez. Comme vous le voyez ici, nous remarquons que le titre est plat, ils sont tous sélectionnés, qu'il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de lisser la tête. Très bien, le résultat est sympa. Pas si beau que ça. Nous avons une drôle de cap ici. Vous remarquez que j'ai cette zone sombre juste ici. Et ici aussi et ici. Voyons comment résoudre le problème de titre. La première chose que je dois faire, d'activer le lissage automatique pour toutes ces pièces. Sélectionnez cette première option, accédez aux propriétés des données de l'objet, ouvrez le normal et activez le lissage automatique correspondant. Et celui-ci aussi sur ceci et cela. Commençons par celui-ci. J'ai juste besoin de t'apprendre quelque chose sur tes cheveux. Je vais ajouter l'un des modificateurs que j'ai ici, et c'est le seul que j' utiliserai pour cette vidéo Ce modificateur est pondéré par les appels en mode normal. Cela m'aidera à corriger le titre lorsque vous créerez un développement. Donc, lorsque vous l'ajouterez, je vous aiderai à corriger le titre et à vous donner un meilleur aperçu. Goûtons ça. abord, vous devez accéder aux propriétés des modificateurs, et d'ailleurs, nous apprendrons la plupart de ces modificateurs dans les prochaines vidéos Donc ne t'inquiète pas pour ça, mais je dois juste utiliser celui-ci. Accédez à la liste des modificateurs, modificateur Roberts et sélectionnez l' une de ces pièces, par exemple celle-ci. Ajoutons le poids normal et obtenons le résultat. Maintenant, le titre est meilleur. Si je l'active et la désactive, vous remarquerez la différence. poids normal est un modificateur très important si vous souhaitez corriger le titre. Ajoutons également le poids normal à ce modificateur. Sélectionnez celui-ci, accédez au modificateur et ajoutez-y un poids normal. J'ajoute le modificateur, mais j'ai remarqué que rien ne se passe. En effet, comme indiqué ici, vous pouvez toujours activer le lissage automatique et les propriétés des données d'objet. Donc, pour obtenir le bon résultat avec le poids normal, vous devez d'abord activer le lissage automatique. Allons-y et activons le lissage automatique et c'est parti. Très bien, sélectionnons celui-ci et activons le lissage automatique et celui-ci aussi, pareil. Donnons-leur un poids normal. Passons à la liste des modificateurs, ouvrons-la et ajoutons-y un poids normal, et celle-ci aussi, pareil. Maintenant, le résultat est incroyable. Créons-les également, ceci et cela, puis appuyez sur le mode édition. Mappez jusqu'au bord, tapez le numéro deux, appuyez sur 80, cliquez sur tous les bords et nivelez-les. Lit de commande. Nivelons-les un tout petit peu. Quelque chose comme ça. Vous pouvez ajouter trois ou quatre arêtes ici au milieu. Ensuite, déconnectez-vous. Activons le lissage automatique pour cette jambe et pour cette jambe également. Mais je pense que je dois d'abord activer le fluidité des en-têtes, les saisir, cliquer avec le bouton droit , puis c'est parti. Activons maintenant le lissage automatique. Cette fonction de lissage automatique s'active. Donnons un coup de pied à celui-ci. C'est bon. Dans celui-ci, j'ajoute le lissage automatique pour les deux, mais il est juste activé pour celui-ci. Dans ce cas, si vous rencontrez un tel problème, si vous souhaitez saisir plusieurs objets et activer une option pour chacun d'entre eux, par exemple, vous devez appuyer sur ts puis cliquer sur le lissage automatique. Dans ce cas, vous pouvez appliquer la commande à plusieurs objets. Il est maintenant activé pour les deux. Ensuite, ajoutons le poids normal, l' un d'entre eux et ajoutons le poids normal, et celui-ci aussi. Très bien, maintenant le résultat est incroyable. C'est très doux et beau. Très sympa C'est bon, nous allons le faire pour cette vidéo et nous vous verrons dans la prochaine. 19. 019 Introduction aux modificateurs: Bonjour à tous, et bon retour ici. Et dans cette vidéo, je dois me concentrer un peu sur modificateurs, car les modificateurs sont très importants Alors, qu'est-ce que les modificateurs ? Les modificateurs sont très importants. Ils vous permettent de déformer la géométrie. Ils vous permettent de déformer la géométrie. Par exemple, si je prends le cube, déplaçons légèrement vers le haut et peut-être que nous saisissons cette phase, il le déplace vers le haut, il contrôle pour ajouter un sigment ici Et si vous utilisez l'un de ces modificateurs sur ce cube, je vais appuyer dessus et ajouter, par exemple, la déformation des symboles, la déformation symboles est l'un des Et comme vous le voyez maintenant, je suis dans la section de torsion, et c'est ainsi que si j'augmente l'angle, j'aurai une certaine torsion. Si je réduis l'axe, par exemple, à aC, j'aurai quelque chose comme ça Je ne peux donc pas le faire en utilisant le mode édition. C'est très difficile. Mais avec l'aide de modificateurs, je peux réaliser quelque chose de complexe Si je balance ces deux peintures, par exemple, et que nous les plions sur l'axe y. Maintenant, j'ai la capacité de le plier. Et tabor aussi, l'une des options ici, je peux le réduire à l'axe Voici donc comment fonctionnent les modificateurs. Supprimons ce modificateur et ajoutons n'importe quel autre modificateur. Je peux ajouter un biseau si tu veux. Nous avons appris à utiliser vl dans l'édition, mais il existe des modificateurs Cal Vous pouvez l'utiliser, et vous pouvez ajouter Sigment ici, et il y a beaucoup de choses ici Et à l'intérieur du Vivl, nous avons ici une option dure et normale, similaire au poids normal dont nous avons parlé dans la vidéo précédente Vous pouvez l'activer et rendre le maillage très lisse. Mais le même scénario ici vous indique d'activer le lissage automatique ici. Alors faisons-le. Et là, nous avons résultat très fluide à l'aide du modificateur vl. Et il existe de nombreux modificateurs. Nous pouvons utiliser et appliquer sur le compteur. Nous avons la solidification, nous avons la surface de subdivision Celui-ci est l'un des modificateurs les plus importants, et nous apprendrons que nous prendrons trop d'exemples pour comprendre ce modificateur Disons que les modificateurs sont des effets. Nous les appliquons à l'umétrie, et nous pouvons ajouter plusieurs modificateurs Par exemple, je peux ajouter Let's add symbol deform, par exemple Le symbole se déforme, modifions-le, par exemple, en Tab par exemple, Taguons ceci à Z, par exemple, quelque chose comme ça. Au-dessus, je peux ajouter un autre modificateur. Ajoutons vl, par exemple. Maintenant, j'ai le symbole qui se déforme et en dessous, nous avons le vl Ajoutons donc, par exemple, trois ou quatre segments ici et activons l'art normal pour me donner un meilleur titre. Et maintenant, nous en avons deux ici. Fermons-le ou laissons-le comme ça. Et je peux ajouter une autre déformation des symboles si vous le souhaitez. Vous pouvez le plier si vous le souhaitez, quelque chose comme ça, si vous le souhaitez. Et en même temps, vous pouvez revenir au biseau et le manipuler Comme ce que je fais ici, ou vous pouvez revenir au symbole de la foire, le déformer et le manipuler modificateurs sont donc très puissants et vous donnent des résultats non destructifs Cela signifie que si vous ne voulez pas le dernier symbole se déforme, vous pouvez le désactiver, et vous pouvez le désactiver aussi bien que celui-ci, et vous pouvez revenir au premier cube sans aucun effet C'est ainsi que cela fonctionne. Vous ne pouvez pas modifier l' ordre des modificateurs. En utilisant cette icône en pointillés ici, comme vous le voyez, je peux saisir le modificateur et modifier l'ordre Par exemple, si l'ivl est le premier et le symbole se déforme pour se trouver en dessous, saisissez-le et placez-le en dessous Alors maintenant, l'ivl est la première option, et après cela, le symbole se déforme Et vous pouvez le mettre dans le dernier si vous le souhaitez, car les modifications que vous apportez ici vous donneront un autre résultat. Revenons donc au premier point. Le modificateur EC a un en-tête ici, petit en-tête, et nous aurons quelques options. Cette option, par exemple, vous aidera à désactiver et à activer le modificateur Half ici. Vous pouvez le désactiver dans le rendu. Et celui-ci, c'est que vous pouvez voir le modificateur en mode édition tel qu' il est écrit ici, modificateur Despla en mode édition Et je vais entendre ce que cela signifie. Frappons H A et créons, par exemple, un cube. Et déplaçons le cube ici même. Quelque chose comme ça. Je vais appliquer le modificateur de déformation des symboles au-dessus, et peut-être que je peux utiliser T. Si je passe en mode édition, si je passe en mode édition, c'est que le cube d'origine existe Si je le désactive, je ne verrai pas l'effet de déformation du symbole Mais si j'active cette icône, je peux voir l'effet de la déformation du symbole en mode édition Nous voici en mode édition. Cette option ici forcera la géométrie en mode édition à prendre le résultat final. Si j'active cette option ici, appelez adjust edit cage pour modifier les résultats, si je l'active. Maintenant, j'ai forcé la géométrie en mode édition pour obtenir les résultats finaux. Du modificateur ici. Arrêtons cela, et à partir de là, vous pouvez déplacer le modificateur, à partir de ce x, vous pouvez supprimer le modificateur. Et voici la liste. Si vous souhaitez la dupliquer ou l'appliquer, il y a beaucoup d'options. Si vous êtes satisfait des résultats et que vous n'avez plus besoin du modificateur, vous pouvez appuyer sur cette flèche et appuyer sur Appliquer ou sur le contrôle A pour obtenir un raccourci permettant d'appliquer le modificateur. Alors appliquez-le, et voilà, maintenant celui-ci, vous ne pouvez plus le changer. À moins que vous n'appuyiez sur le contrôle Z pour rétablir le modificateur. Très bien, ce n'est donc qu' une introduction rapide aux modificateurs Et dans les prochaines vidéos, nous les utiliserons et les ajouterons, et je vais expliquer chacune d'elles et comment les utiliser. C'est donc tout pour cette vidéo en S next. 20. 020 Modélisation d'un tableau simple 4 à l'aide de Solidify et de Bevel Modificateur: Bonjour à tous, et bon retour. Je vais utiliser l'une de ces images pour créer, et je pense que je peux commencer par celle-ci. Ouvrons-le et voyons-le d'abord. Voyons comment créer quelque chose comme ça. Je vais le récupérer ici et le mettre dans l'éditeur d'image. Nous y voilà. Maintenant, nous l'avons ici. Maximisons cela un peu. C'est cool. Peut-être que nous pouvons le réduire un peu. C'est sympa. OK. Commençons maintenant à le créer. Eh bien, j'ai le cube difficile ici. Je vais vous en parler un peu. Je le garde. Peut-être ici, et peut-être que je pourrais le déplacer ici. Et je vais le dupliquer en HD pour en prendre une autre copie et je mettrai la nouvelle copie ici, quelque chose comme ça. Et je dois faire ces deux cubes. Je dois les fusionner, en faire une seule géométrie. Parce que si je sélectionne celui-ci, comme vous le voyez, le point fort de la sélection est simplement de couvrir ce cube. Et si je sélectionne celui-ci, le point culminant sera le suivant. J'ai besoin qu'ils en soient un. Alors attrapez-les comme ça , puis contrôlez pour les rejoindre. Maintenant, si je prends l'un d'entre eux, l'autre sera sélectionné car maintenant il ne s'agit que d'une seule boîte. Maintenant, si je passais au mode d'édition, je peux sélectionner le mode d'édition pour chacun d'entre eux. On peut dire qu'ils atteignent maintenant un m trois. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer à la phase et au mode visage ici et supprimer cette phase. Maintenez hept, celui-ci, supprimez-les, appuyez sur x puis sur la phase Q pour supprimer ces phases Dans cette phase et dans cette phase, nous n'en avons pas besoin. X puis F, celui-ci et celui-ci également, XF et passons en mode Edge, appuyons sur le numéro deux du clavier, saisissons ce bord, A pour le saisir, puis sur F pour créer une connexion entre eux. Lorsque vous avez terminé, saisissez tel avantage, celui-ci, celui-ci , celui-ci aussi, saisissez-les, puis nivelez-les Donc, il contrôle B pour le niveau, faisons-les tourner, juste pour donner un joli segment ici. Ajoutons un autre segment ou quelque chose comme ça. C'est sympa. Après cela, ils le saisissent , le tiennent ici, ils le saisissent et les doublent, les contrôlent et les doublent. Maintenant, le fichier ne fonctionne pas correctement. Comme vous le remarquez ici même, dans cette zone, nous avons un problème. Ici. Voyons donc comment résoudre ce problème. Essayons d'expliquer pourquoi c'est un paradis. Passons à l' orientation des phases pour l'activer. Et voyons ce que nous avons. C'est là le problème. Ici, la couleur rouge rencontre le bleu. Et cela ne marchera pas si vous biseautez deux phases, l' une rouge et l'autre bleue Cela signifie que la normale est inversée ici, et je dois réparer l'un d'entre eux. Dans ce cas, je peux passer à la face numéro trois et sélectionner cette face, par exemple, maintenir la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner toutes ces phases entre les deux, et je dois simplement retourner ces faces. Pour ce faire, je dois appuyer sur Alts avec N pour ouvrir le menu normal et choisir la première option appelée flip et la retourner, et maintenant c' est correct Après cela, vous pouvez maintenant saisir cet âge avec celui-ci, désactiver l'orientation des phases. Ensuite, appuyez sur le contrôle B pour maximiser la vue, appuyez sur l'espace de contrôle, et il contrôle B pour faire des bulles, et c'est parti et il contrôle B pour faire des bulles, et c'est et Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. C'est sympa. Quelle est la prochaine étape ? Vous pouvez maintenant passer en mode visage, puis appuyer sur huit, sélectionner tous les visages et essayer de les extruder vers la normale OK, il sélectionne donc toutes les phases puis appuie sur E pour ouvrir le menu d'extrusion, et choisissons la phase d'extrusion par rapport à la normale, et c'est ce que nous allons faire Réservons-les un tout petit peu. Quelque chose comme ça. Oui. C'est très proche. C'est bon. Maintenant, nous avons obtenu de bons résultats. Passons à la vue de face. Ici, nous avons un problème. Si vous remarquez ici, nous avons une certaine variation de distance ici. Si vous tracez une ligne comme celle-ci, vous découvrirez que j'ai de très longues distances ici. Et sur le côté supérieur également, comme vous le voyez ici, nous avons cette distance. Donc, extruder les faces de cette façon ne fonctionnera pas C'est pourquoi nous utiliserons des modificateurs. L'extrusion ici est limitée, mais je peux utiliser le modificateur de solidification pour résoudre ce problème pour moi. Faisons-le pour comprendre comment cela fonctionnera. Je vais dans les commandes pour annuler cela, et je vais appuyer dessus pour ajouter le modificateur que je souhaite. Passons aux propriétés du modificateur ouvrons la liste et ajoutons le solidify Sodify vous donnera une épaisseur à la surface, comme ce que vous voyez Mais maintenant, le même résultat que j'ai obtenu. Dans ce cas, nous avons un décalage, ce minerai à zéro, entrez, y, parce que je vais vous donner un exemple ici, si A doit ajouter le plan juste pour vous donner un exemple. Mettons-le ici et donnons ce modificateur de solidification Maintenant, je vais travailler si j' augmente le nombre ici, le modificateur solide fonctionnant dans une direction, comme ceci de bas en haut ou de bas en bas comme ceci. I Ici, nous avons une option. Nous pouvons effectuer les décalages ou faire en sorte que le modificateur de solidification fonctionne du centre vers l'extérieur Si je le mets à zéro et que j'appuie sur Entrée. Maintenant, lorsque je déplace l'épaisseur, fonctionne du centre vers l'extérieur, et c'est ce que je veux. Supprimons ceci. Revenons à cet exemple. Donc, réduisez les décalages à zéro et donnez-lui une belle épaisseur, quelque chose comme ça Maintenant, si je vais vers l'avant, je vais découvrir que la distance est correcte ici, et aussi du haut de la vue. Ce que j'ai vu, c' est la première étape, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fluide et activez le lisse ici. École. Ajoutons maintenant le verre au-dessus. Allons au sommet de vous. Passons à cette option. Ajoutez un cube, et créons un cube ici. Faisons en sorte qu'il soit plus grand que le bois, quelque chose comme ça, et déplaçons légèrement la souris pour spécifier la hauteur et c'est tout. Appuyez sur un espace important pour revenir à la zone de sélection ou vous pouvez sélectionner ici, Tumble around, et maintenant nous l'avons Appuyez sur le Z. Déplacez-le vers le haut. Vous pouvez vous rendre au numéro un depuis Dabat et le déplacer légèrement vers le haut Quelque chose comme ça, pas trop. Vous devez ralentir le mouvement, puis appuyer sur le mode édition, accéder aux sommets et activer l'ancien pour saisir la surface, cette face, puis donner le z pour les faire descendre un peu, un peu comme ça, puis appuyer dessus Appuyez sur le vieux Z pour quitter le mode rayons X et c'est parti. Contrôlez l'espace et voyez maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Peut-être que nous pouvons le raconter. Nous pouvons le bivler et lui donner belles arêtes ici parce que maintenant il est là. Dans ce cas, je peux utiliser l'un des modificateurs ici appelé val Modifier Sélectionnez cette option et utilisons le modificateur vl. Maintenant que nous avons la solidification, je vais fermer la solidification, j'existe toujours, et je vais ajouter vl au-dessus. J'ajoute le vl et le reste très bien. Mais ici, le montant est de 0,1 mètre. Je vais le coudre 2.0 0.01 pour le rendre très fin et ajouter deux segments ici Ou trois, si tu veux. Nous avons ici une option très importante pour corriger le titre. Je l'active, je fais une mise à l'échelle normale et c' est parti N'oubliez pas d'activer le soft pour cela. Maintenant, le résultat est incroyable. Très cool. Très bien, vous pouvez utiliser le même modificateur que celui que nous avons ajouté ici au verre. Vous pouvez sélectionner le verre maintenir le poids et sélectionner le bois Ensuite, nous avons un oral pour l' ouvrir et utiliser le COB pour sélectionner le modificateur du bois au verre Il en va de même pour le sélectionner. Maintenant, le verre a le même flacon, mais nous n'avons pas activé la touche automatique correspondante Activez-le et nous pourrons réduire le montant si vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter 0,05 pour le réduire. Nous y voilà. Maintenant, nous avons obtenu de très bons résultats et nous les avons comparés. Nous pouvons faire de très petits ajustements ici. Si vous le saisissez, vous pouvez appuyer sur l'ambiance. Peut-être que nous pouvons saisir ces sommets et les remettre un peu en arrière. Peut-être ici et ceux-là aussi. Replacez-les sur l'axe X, quelque chose comme ça, puis appuyez sur C'est très proche. Voilà, et à bientôt. 21. 021 Modélisation d'un tabouret simple: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Et cette vidéo, j'ai besoin de créer cet outil. Je vais supprimer le cube. Il suffit de le sélectionner et de le supprimer, et commençons par le cylindre. Appuyez sur Sift A et dans le menu Mish, vous pouvez choisir Ensuite, nous aurons le cylindre. Ce qui est juste, c'est de déplacer le cylindre vers le haut, de garder le Z et de le mettre ici. Et un scalet avec le Z, le Z et l'écarlate. Z encore une fois, et amincis-le. Et comme on dit, ne vous inquiétez pas de la taille de la promenade. OK, ça a l'air sympa. Contrôlez A et doublez l'échelle une fois que vous l'avez créée, et nous avons ici un petit s le double. Appuyez sur l'ambiance et passez à Edge, je clique sur les bords supérieurs ici et je contrôle pour les doubler, et je lui donne juste un segment comme celui-ci. C'est cool. Après cela, créons un autre cylindre, ajoutons un autre cylindre ici. Faites-le petit comme ça, déplacez-le vers le haut, passez au premier plan et redimensionnez-le jusqu' au z, juste un petit peu, quelque chose comme ça, et déplacez-le presque ici, vous pouvez le redimensionner encore plus. Ce Z et déplacez-le vers le haut. Je peux peut-être redimensionner jusqu'au z et le déplacer vers le bas. C'est bon, c'est cool. Maîtriser une compétence de chien. Appuyez dessus, alors attrapez ce visage. Et cela touche I à l'encart. Il s'agit d'une nouvelle commande très importante et appelle inset. Cela repoussera la phase vers le bas et créera des phases autour d'elle. Je vais appuyer sur I pour activer les encarts et obtenir quelque chose comme ça, puis l'extruder Appuyez sur E, mais sautez d'abord vers l'avant, appuyez sur E et ramenez-le au sol. Il devrait être plus grand, je le donne et je le démonte encore plus, quelque chose comme ça fonctionnera peut-être Ensuite, avec cette phase sélectionnée, il contrôle et classe cela et le fait se révéler comme ça. Il s'agit donc de la première étape. Lycée. Allons voir, prenez-le ici. Venez au H moot. Je vais cliquer sur ce contrôle B pour le voiturier et je vais également l'activer Fais en sorte que ce soit un peu sinueux. C'est très sympa. Très bien maintenant, sortez, et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Cliquez avec le bouton droit sur Had Smooth et activez le lissage automatique ici. En temps normal. Passons à la vue de dessus, et voici la silhouette de la touche de frappe de la jambe. Déplaçons-le. Mettons-le peut-être ici. C'est cool. À l'avant, appuyez sur R et faites pivoter légèrement, incliné comme ça Je peux le déplacer vers le haut. C'est bon. Revenons maintenant au début. Maintenant, ce que je dois faire, c'est déplacer le point d'orgue et le placer au centre de ce cylindre. Pour ce faire, je dois déplacer les trois couleurs vers le centre du cylindre. Sélectionnez le cylindre. Appuyez sur Shift pour sélectionner les couleurs. Cela signifie que les trois décorateurs se déplaceront et se trouveront au centre du cylindre Donc, il suffit de choisir cette option, et c'est parti. Nous avons maintenant les trois décorateurs ici. Ensuite, saisissez cette lame et la lame nétrotique et placez l'orgue et l'orgue sur trois dcorso, ce qui signifie que la position de l'orgue suivra celle des suivra Nous y voilà. C'est cool. OK, maintenant montons en haut, sélectionnons d'abord le lac et frappons sept points dans l'ambre pour sauter au sommet de vous. Et je dois dupliquer le changement de position D. Maintenant, nous avons un nouveau CV, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser dans la même position, puis R et rot Holt ont fait une rotation Et maintenant, nous avons ici, Hft, D, V, et laissez-le au même endroit, faites pivoter, maintenez le contrôle et pourrissez 120, et c'est parti C'est cool. Maintenant, adoucissons cette tête et activons le lissage automatique correspondant, et c'est parti. Si vous voulez rendre cette zone lisse, vous pouvez la biseauter, Tab, aller sur H Alt, cliquer , contrôler et ajuster cette sensation pour réduire le nombre de segments, et ensuite nous allons obtenir de bons résultats Sensibilisation. Chantez tout, allez à l'avant, saisissez clés et ramassez-les par terre Maintenant, nous avons quelque chose de beau. Qu'en est-il du cercle que nous avons ici ? Voyons comment le créer ? Je vais prendre le cylindre ici et je vais essayer de trouver l'ambiance. Ce que je vais faire, c'est dupliquer une arête. Passez à l'ambiance. Je vais cliquer, saisir l'un de ces bords, puis déplacer la touche d pour prendre un CB Z pour les déplacer vers le bas ici. Nous avons maintenant un nouveau cercle d'arêtes. Appuyez sur P puis sur S pour le séparer du groupe. Maintenant, ce cercle ne fait plus partie du cylindre. Tapotez et saisissez le cercle seul. Le point d'origine du cercle est « Il se trouve au centre du cylindre parce que nous le recouvrons du cylindre ». Hérode clique et s'assoit ou orgion jusqu'à l'humery pour le placer au centre, le redimensionner et le réduire, quelque chose comme ça fonctionnera Contrôle Je finis par monter sur la balance. Très bien maintenant, nous avons ce cercle et je dois l'épaissir comme ça. Comment puis-je le faire ? Dans ce cas, je dois apprendre une nouvelle commande ici. Passons à l'objet et passons à la conversion. J'ai besoin de le convertir. C'est une image en ce moment. Je dois le convertir en courbe. Objet, puis convertissez-le, convertissez-le en courbe. Maintenant, cela devient une courbe, et nous avons ici les propriétés c. Ensuite, ouvrez l'onglet Umetry et accédez à la section vel, augmentez la profondeur tif et déplacez-la Et manipulez l'épaisseur, et voilà, nous avons un peu de gaz. Pay-click en douceur pour le rendre fluide. Si vous voulez le réduire, appuyez sur et réduisez-le. Voici comment le créer. C'est donc chose faite. Nous avons obtenu de bons résultats. Que nous le ferons pour cette vidéo et à bientôt. 22. 022 Generate Solidify Modifier: Bonjour à tous, et bon retour ici. Dans le tutoriel précédent, nous avons parlé de la solidification façon de s'asseoir et de l' utilisation du modificateur de biseau Dans cette vidéo, je dois me concentrer sur la solidification pour mieux comprendre ce modificateur J'ai trouvé cet exemple. Je vais leur appliquer le multificateur Soldify juste pour comprendre comment cela fonctionne juste pour comprendre comment cela fonctionne. Commençons par celui-ci. Le multificateur Soldify vous donne de l'épaisseur à des formes telles que Cette forme est donc similaire à une seule phase et ressemble à un papier. Je veux lui donner de l'épaisseur. Donc, si je veux le faire, je dois appliquer le multificateur Soldify pour y parvenir Ajoutez le multificateur Soldify. Ici, nous avons l'épaisseur pour manipuler l'épaisseur du salify. Nous avons ici le décalage. Si je vais vers la droite ou vers l'avant, la solidification fonctionne de cette face vers l'extérieur comme ceci Si je manipule le contraire, je peux changer cela. Par exemple, si je parle à zéro, le Soldify fonctionnera du centre vers l'extérieur, donc c'est le contraire Ici, nous avons une épaisseur uniforme. Sodify fonctionne en poussant le visage à une distance précise. La distance que nous avons ici est similaire à la distance que nous avons ici, et elle est similaire à la distance que nous avons ici. cette raison que nous constatons une certaine inclinaison ici Pour résoudre ce problème, activez simplement l'épaisseur APA et vous obtiendrez une épaisseur uniforme. Essayons ça. Ça y va très facilement. Ici, nous avons le remplissage. Passons à cet exemple. Ajoutons le modificateur de solidification donnons-lui un peu d'épaisseur, et voyons le remplissage Si j'active le remplissage, je perds le côté du malade ou je le solidifie Voici donc le remplissage. Ici, nous avons la jante. Si je le désactive, je perdrai la face interne. Je vais m'occuper de la jante seule. Dans le normal, nous avons ici quelques options. Arrêtons le remplissage. Allumons le m. Ici, nous avons l'option normale et l'option flip. Si je clique sur Retourner, le résultat sera un retournement, l'épaisseur fonctionnera de l'intérieur vers l'extérieur. C'est l'idée. Si je l'applique ici même sur celui-ci. Activons donc le m pour comprendre ce que nous avons ici. C' est là toute la différence. Je pense que nous avons eu l'idée. Ici, nous avons de la haute qualité, de la haute qualité. Cette option fixera l'épaisseur et vous donnera une épaisseur aussi précise que possible. À l'intérieur du matériau, nous avons ici une option, le décalage du matériau dans le m. Le matériau se décale, désactivez le seul m. Les décalages désactivez le seul m. Les du matériau ramèneront le matériau dans la phase de décalage La phase offset signifie cette phase. La jante, cela signifie que nous avons la capacité d'attacher le matériau uniquement à la jante. Celui-ci est le m. Voyons comment nous pouvons le faire. T. Je vais passer à la section du matériel. C, je vais créer du matériel pour cela. Ajoutons un nouveau matériau pour cela. Appelons cela vert, par exemple, et changeons la couleur de base en vert. Ici, nous avons du matériel vert. Passez en revue ces deux documents juste pour voir la couleur. Nous avons maintenant appliqué le matériau vert. Ajoutons un autre élément ici dans cette section, et appelons cela un clic en D. Appelons cela rouge, et changeons la couleur en rouge. Ajoutons un autre emplacement de matériau et créons un nouveau matériau, appelons-le bleu. Changeons la couleur en bleu. Maintenant, ce dont j'ai besoin, c'est d' appliquer le matériau vert sur la face arrière, le matériau rouge la jante et le matériau bleu sur la phase offset. Voyons comment pouvons-nous conserver cela dans le modificateur ? N'oubliez pas que le matériau rouge est le numéro un et le matériau bleu est le numéro deux. Et celui-ci est nul. Passons au matériau ici et imprégnons le matériau de manière décalée Donc, pour le décalage, j' avais besoin d'être bleue, couiner ce 22 et la jante, je devais l'être Squeak this 21. C'est l'idée de cette option. Revenons à Solid, Z et passons à Solid. Nous avons ici les données de pointe. Cette option vous aidera à rendre les arêtes nettes et nettes si vous ajoutez le modificateur de subdivision Je n'utilise pas du tout cette option. Mais je peux juste vous donner un bref exemple. Si j'ajoute une surface de subdivision au-dessus de cette unité métrique, et que nous augmentons le nombre ici deux, trois, Maintenant, le résultat devient très lisse. C'est ce qu'il fait. C'est le modificateur. Et j'ai perdu les arêtes vives de la géométrie. Dans ce cas, je peux augmenter ces arêtes pour les faire revenir. C'est l'idée. Maintenant, la forme devient très lisse, et maintenant nous avons les arêtes vives. C'est l'idée, passons au modificateur, et ramenons-les à zéro. Ici, nous avons la touffe épaisse. Le bloc d'épaisseur, prenons l'exemple ici. Et ajoutons le modificateur solidifié au-dessus . J'en ai juste besoin. Donnons-lui d'abord une épaisseur, quelque chose comme ça, et activons le cadre métallique pour voir ce que nous avons. Passons aux propriétés de l' objet, puis à l'affichage du tableau d' affichage, activons le cadre filaire. Nous avons ici cette pièce, nous avons un sigment ici. Nous avons ici un segment fermé et un segment bit fi. Revenons au modificateur ouvrons le bloc d'épaisseur et poussons celui-ci vers l'avant Disons que la petite surface prend le moins d'épaisseur et la grande surface prend toute l'épaisseur. C'est l' option clum ici. Et je vais juste vous donner un exemple pour mieux comprendre cela. Ici, nous avons un entonnoir et ici nous avons des variations dans la zone. La zone ici en haut est donc très grande par rapport à celle-ci et par rapport à celle-ci. Nous devons leur donner un multificateur Solify, et nous n'avons pas besoin de les chevaucher Ça, on peut le garder ? Prenez-le, ajoutez le matériau solidifié au-dessus et donnez-lui une épaisseur C'est bon. Maintenant, nous avons les fesses molles Ici, nous avons un espace ouvert, mais ici, il est fermé car il y a des chevauchements Si je passe devant et que je parle à Wire Frame, je peux voir que dans cette zone, il y a un chevauchement Voyons comment résoudre ce problème. Ouvrez la pince d'épaisseur et mettez-la en avant. Maintenant, c'est corrigé parce que cette option m' a aidé à donner le moins d'épaisseur possible à la plus petite surface, comme c'est le cas ici. Et maintenant, nous avons les résultats très intéressants. Ici, nous avons le bloc d'angle. Revenons à cet exemple et activons l' épaisseur eV et le bloc d'angle. Maintenant, le résultat devient très épais. Mais si je déplace l'un de ces bords, je vais remettre la pince en place pour éviter qu'elle ne se chevauche Par exemple, passons au mode, et passons à ce g, par exemple. Lui et reprenez-le. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je le déplace vers l'arrière, j'ai une certaine variation d'épaisseur, cause de l'agglutination angulaire ici L'idée de cette option vous aide à éviter le chevauchement car si je la désactive à nouveau et si je prends, par exemple, cet angle vers le bas, remarquez qu'il y a un chevauchement dans cette zone Cette option vous évitera donc de rencontrer ces problèmes. Maintenant, si j'active, si j'active ceci, et l'angle, j' éviterai ce chevauchement. Telle est l'idée. OK, c'est donc le mode simple, d'ailleurs. Le multificateur Soldify doit allier simplicité et complexité Nous sommes maintenant dans le mode simple et nous comprenons ce qu' est un mode simple. Passons maintenant au mode complexe. Mais avant cela, appliquons le modificateur soif sur cette forme. Donnons-lui donc si nous lui donnons une épaisseur. C'est bon. Maintenant, nous lui avons donné une épaisseur, mais nous avons obtenu un résultat très étrange ici au centre. C'est donc la capacité du mode simple. Vous ne pouvez pas ajouter le mode simple par exemple comme celui-ci. De cette façon, je dois passer au mode complexe. Sue est trop complexe, et maintenant nous corrigeons la teinte. Reprenons un peu l'épaisseur parce qu'elle est trop importante, quelque chose comme ça. Si j'active le fil maintenant pour ce cadre métallique, le résultat est maintenant agréable. Dans le mode complexe, nous avons quelques options ici. L'option fixe dans l' événement est presque similaire au mode simple. Je ne vais pas me concentrer sur eux, mais là, nous avons des contraintes. Option. Je peux juste appliquer cela sur cet entonnoir pour comprendre de quoi il s'agit Ajustons ces deux complexes, ou peut-être que je pourrais en créer un nouveau ou le manipuler un peu Tapons ici, saisissons ces visages et redimensionnons-les du x au y. Supprimons les âges, redimensionnons-les, comme ceci. Il faut le rendre un peu plus grand. Redimensionnez ces deux x comme ceci. C'est bon. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Passez cela au complexe et laissez l'épaisseur en fonction des contraintes Et voici la limite. Nous avons deux options. Si je passe à la vue de droite ou à l'avant, je passe à la vue filaire. Comme vous le voyez ici, l' épaisseur de cette zone est de sortir comme ça, et ici nous avons un angle, il ne fait pas 90 degrés. Si je le fais arrondir, cela fixera l'angle et vous donnera 90 degrés ici Ici, si je le voyais trop plat, vous donnerai un résultat plat maintenant Si je passe au solide, c'est le résultat que j'ai obtenu ici. C'est la différence entre le mode complexe et le mode symbole. C'est le modificateur de solidification qui est un modificateur très important et nous l' utiliserons beaucoup dans ce cours C'est bon, nous allons le faire pour cette vidéo et voir la suivante. 23. 023 Générer un modificateur de biseau: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Dans cette vidéo, je dois aborder le modificateur de biseau. Déposez votre motrin et accédez aux propriétés du modificateur, ouvrez la liste et ajoutez la bulle Le biseau rendra les coins courbes. Si, comme vous le voyez maintenant, j'ajoute le modificateur vel et si j'augmente le sigma ici, le résultat sera une courbe ici Très bien, voyons l' option du biseau ici. Nous avons le montant. Si vous l'augmentez. Cela signifie que vous allez augmenter le pompon. Activons le cadre filaire et désactivons les rayons X juste pour voir ce que nous avons. C'est bon. À partir du segment, je peux rendre le résultat plus lisse, plus lisse. Accu revenons à Solid View. Et comme nous l'apprenons, c'est le montant, si vous voulez que le diadus atteigne son pic ou disons son Ce n'est pas un rayon. Si vous souhaitez créer un biseau en pointe ou un petit, vous pouvez le contrôler à partir d'ici Ici, nous avons une option. Ici, nous n'avons aucun angle de pondération dans le groupe de sommets Essayons de créer un menton avec ce cube. Prenons cette phase, par exemple, je peux appuyer sur e pour l'extruder Et peut-être que je peux, je ne sais pas. Extrudons également celui-ci. Peut-être que je peux l'ajouter ici et peut-être aussi l'extruder Je suppose que je veux me faire des mentons. Je vais utiliser ceci et cela pour les fabriquer et les extruder vers le bas. J'ai juste besoin de rendre cette forme un peu complexe. C'est bon. Alors maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Voyons maintenant quel est l' angle et quel est le poids ? C'est bon. Passons d'abord à ce tunon, et voyons ce qui s'est passé Passons aux propriétés des objets et activons Wire Frame pour voir ce qui s'est passé. Revenons au niveau. Quand j'ai changé de ton, tous les bords du niveau du maté, si je l'ai enregistré, passent au bord Vous voyez cette arête ici dans cette arête juste ici. En fait, ils n'ont pas besoin d'être biseautés parce que nous n' avons pas de coin ici, mais nous en avons un Ce coin doit être biseauté. Nous avons un coin ici, ce coin pourrait être biseauté Donc, si nous balançons ces deux points, tous les bords seront nivelés. OK. Si nous parlons de l'angle, le modificateur de biseau ciblera uniquement l'angle. Cela signifie que nous avons ici un angle. Et ici, nous avons un angle, et là aussi, tous les angles seront ciblés par le modificateur de biseau, les nivelera Ici, nous avons le poids. Cette option très importante. Cela signifie que vous pouvez désormais cibler des arêtes spécifiques et leur attribuer un niveau spécifique. Et je vais vous donner un exemple, ouvrons de minu ici, passons à l'aem Supposons ceci et tapons sur le mode. Passons à Edge. Sélectionnons quelques arêtes. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais cliquer pour sélectionner la boucle périphérique, et nous avons ici le poids moyen en vl. Je vais augmenter ce chiffre de 21. Comme vous le voyez, lorsque je modifie le poids moyen du vl, le Bival ciblait uniquement ces arêtes Quel que soit le bord que je sélectionne ici et que je modifie le poids vl correspondant Je peux le télécharger. Ou disons qu'il sera affecté par le modificateur vl parce que nous adaptons la méthode limite au poids Augmentons donc également celui-ci. Tu vois juste ici. C'est donc l'avantage du poids, et nous pouvons faire une variation dans le bavoir Par exemple, j'ai donné un avantage à cet avantage, et donnons-lui 1.3. Débarrassez-vous de ça. Maintenant, je peux faire une variation dans le résultat de la Bible. Supprimons cela et donnons-leur 0,5, par exemple. Touchons et voyons le résultat. Comme vous le voyez ici, nous avons quelques variantes. Cette option est donc très importante. C'est bon. Revenons maintenant à l'angle. Et voyons ce que nous avons ici. OK, nous avons le profil, je parlerai du profil plus tard, et passons aux géométries et voyons ce que nous avons ici Le compteur extérieur ici, nous avons une option. Allons ici pour voir ce qui va se passer. Vous avez remarqué le coin juste ici, comment la Bible fonctionne ici dans cette zone. Cette option ici, change les coins ou le résultat de la Bible dans les coins. Et je vais vous donner un exemple ici. Si je passe de Sharp à Patch, le résultat est nul. Maintenant, nous avons un angle différent ici, et si je change ces deux arcs, le résultat est nul Et l'intérieur, allons-y. Mettons-le en arc de cercle, cela affectera les coins extérieurs Remettons cela à la netteté et ramenons-le également à la netteté. Nous avons ici cette intersection d' options. Nous avons ici deux options, grille et la coupure. accord ? Quelle est la différence ? Ce résultat, c'est ici, à ce coin de rue, que se trouve le cran. Si je le vois sur une coupure, le coin droit disparaîtra comme vous le voyez en ce coupure, le coin droit moment, et cela vous donnera un résultat comme celui-ci. C'est l'avantage de cette option. Je vais vous remercier en retour. Et voici le chevauchement des palourdes. chevauchement des palourdes vous aide à éviter que la Bible ne se chevauche Par exemple, si j'ai enregistré le mode d'édition, ajoutons un bord ici, et que je vais pousser le bord vers le haut. C'est bon. Avant de le publier, je dois juste démontrer quelque chose. Remarques ici. J'ai le nouvel avantage ici, et j'ai les résultats bibliques ici. Si ce bord atteint ce bord ici même, et si je le dépasse, il aura un chevauchement ici Mais comme le chevauchement des palourdes est activé, chevauchement des palourdes réduira la quantité de la Bible automatiquement la quantité de la Bible pour éviter ce problème Très bien, voyons ça en action. Je vais saisir ce bord et le déplacer Et comme vous le remarquez ici, lorsque j'ai atteint la bible, la bivle a changé pour éviter tout chevauchement et pour éviter tout problème dans le poisson Mais si je le désactive, et que nous recommençons, appuyez sur la touche et retirez-le. Vous remarquerez que j' ai un problème de géométrie. Le chevauchement des palourdes vous aide donc à éviter tout problème. Ou du moins, parlez du côté boucle. Voyons quelle est cette option ici ? Je vais appuyer sur ce mode pour cette géométrie, et j'en ajouterai un ach, par exemple, ici. Voyons saisir ces sommets et les pousser légèrement vers l'avant Très bien, vous remarquez que j'ai une différence ici dans la courbe, cette courbe, parce qu'elle est légèrement inclinée , la Bible agit différemment ici Mais si je désactive le côté boucle, j'obtiendrai un vl égal de ce côté et du côté aussi C'est l'avantage du côté boucle. Faisons le contrôle quelques fois pour annuler cela. Maintenant, ouvrons le titre et voyons ce que nous avons ici. Éteignons d'abord le cadre métallique. Passons aux propriétés de cet oct et désactivons le wireframe. Ou c'est un titre que nous avons. La normale stricte est similaire à la normale pondérée que nous avons expliquée. La normalité stricte est une option très importante. Ils ont récemment été ajoutés au mixeur. Cette option vous aide à obtenir un meilleur ombrage pour résoudre tout problème de titre Très bien, activons le lissage automatique pour ce mese, car si vous activez le lissage automatique, cette option ne fonctionnera pas Allons donc ici, ouvrons le mode normal et activons le lissage automatique, et revenons ici. Activez en mode dur et normal. Comme vous le voyez maintenant, le résultat est incroyable et très fluide. Si je le désactive, et si je donne du relief à cette tête, par exemple, désactivons le lissage en T. Le titre n'est pas tout à fait parfait. Je peux prendre un autre exemple ou manipuler pour comprendre ce qui se passe. Appuyons sur le mode pour cela et contrôlons. Je peux peut-être ajouter deux arêtes ici et améliorer ces deux arêtes Plombez pour les renforcer. Et mettons ce masque facial. J'ai juste besoin de faire quelques variations ici pour comprendre quels sont les avantages de ce qui est dur et normal de plus en plus. Arrêtons-nous et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Bien, comme vous le voyez ici, nous avons un problème de chauffage, par exemple, ici, dans cette zone, nous avons un chauffage étrange. Et voyons comment cela pourrait être résolu par le dur et le normal. Revenons au modificateur de niveau et activons-le en mode dur et normal. Et il vous indique d' activer le lissage automatique. Allons ici et activons-le en douceur. Comme vous le voyez, lorsque nous avons activé le mode dur et normal ici, ce mauvais chauffage a disparu. Maintenant, le résultat est plus propre. C'est donc une option très importante à considérer, très utile pour nettoyer les résultats de la bulle. OK, voyons ce qui va suivre. Ici, Mark S Mark entend. Prenons un exemple rapide pour comprendre de quoi il s'agit. Voyons ce que nous avons ici. C'est bon. Maintenez le réglage automatique activé, et revenons ici. Je vais suivre l'ambiance et prendre quelques avantages, par exemple. Je vais prendre ceci, ceci et celui-ci. Et je vais essayer de cliquer et marquer tranchant pour marquer ces arêtes comme des arêtes vives. Maintenant, tapotons et voyons maintenant ce que nous avons. Je vais activer la marque pour voir quelle est la différence ici. Éteignez le mode « hard and normal ». Ne l'oubliez pas. Comme vous le voyez maintenant, je pense que vous avez remarqué la différence. Lorsque vous activez cette option, les coutures ou les arêtes que nous avons marquées comme étant nettes. Ils restent nets ici, et le val ici est visible lorsque vous voyez ce bord. C'est pointu, et celui-ci aussi bien affûté. C'est comme donner à la zone pliante un lissage spécifique. C'est bon. C'est l'idée de Mark Sharp. Et le scénario est le même pour le UV. Ici, nous avons le matériel. Passons à Hz et passons à l'examen du matériau, et passons au matériau pour créer un nouveau matériau. Laissons ce blanc, ajoutons-en un autre, et créons un nouveau matériau. Appelons ça rouge. Et transformons celui-ci en quelque chose comme ça. C'est bon. Revenons maintenant au modificateur. Parlons-en à l'un d'eux. C'est bon. Maintenant, quand j'en parle à l'un d'entre eux, la zone biseautée affectée par le matériau que j'ai ajouté C'est donc l'idée de donner à la zone biseautée un matériau spécifique Face strength, je ne sais pas vraiment quelle est cette option, et je ne l'utilise jamais, donc je ne vais pas parler de cette option ici. C'est bon. Voyons voir. Maintenant, allons-y et passons à la diapositive. Parlons du type de bois. Ici, nous avons des options. Voyons ce qu'ils sont. Passons à la vue latérale, par exemple, ou à l'avant de la vue. Le décalage signifie donc que l'ovale part du coin vers le bord. Nous travaillons maintenant avec le décalage et c'est le résultat du décalage. C'est donc compensé. Ici, nous avons une autre option. Modifions-le en largeur et voyons comment fonctionnent les largeurs. Les largeurs fonctionnent comme ceci, ce calcul a besoin de voir le filaire La largeur fonctionne comme suit entre les points et les points suivants. C'est la largeur. Voici comment on calcule le bival. La profondeur qui permet de calculer le bival depuis le coin intérieur. Comme ça. C'est la différence entre les trois. Vous pouvez choisir l'option vous convient, voyons ce qui va suivre. Très bien, c'est donc l'option la plus importante dont nous avons parlé, et ne l'oubliez pas. Nous avons deux options, les arêtes et les sommets. Cela signifie que le bleu peut cibler les arêtes et les sommets. Ajoutons un nouveau cube ici et déplaçons-le un tout petit peu ici. Appliquons-y le modificateur vel, et choisissons les sommets. Comme vous le voyez maintenant, je peux cibler uniquement les sommets si je le souhaite, et augmentons le segment Vous devez cibler optiquement les as et les sommets. Ajoutons un e ici, ajoutons du peps extrudons-le et obtenons les résultats Tout ceci est donc le modificateur Bevel. C'est tout pour cette vidéo, à bientôt. 24. 024 Commande Visage en insert: Bonjour à tous, et bon retour. Parlons de l'encart. J'ai le cube ici, passons au mode face , passons au mode face, numéro trois, et passons à l'une de ces phases. Commençons par celui-ci. L'encart vous aidera à réserver le visage à l'intérieur et à créer des phases autour de celui-ci Si vous appuyez sur I pour activer l'encart et déplacer la souris, voici le résultat. C'est ainsi que fonctionne l'encart. Bien, subdivisons ce cube. Sélectionnons tout, tic subdivisez, et le pour le subdiviser à Saisissons-le, maintenons le contrôle enfoncé et sélectionnons-le pour saisir toute la zone ici, et appuyons sur I pour insérer. Maintenant, si je sélectionne plus d' une phase, le résultat est le même. Mais si j'appuie à nouveau sur I, je peux faire un encart pour la phase e. Regardons ça. Si vous n' appuyez qu'une seule fois sur I, voici le résultat, et si vous appuyez sur un, vous créerez et définirez une phase. Allons le chercher. Créons une nouvelle boîte ou un nouveau cube. Mettons-le ici, et j'ai juste besoin de supprimer une phase, par exemple, celle-ci appuie sur x puis sur F pour supprimer cette phase. Faisons un autre encart ici, il s'agit de deux encarts, et maintenant l'encart fonctionne Ici, nous avons une option lorsque vous entrez. Si vous appuyez sur B depuis le clavier, vous activerez quelque chose comme limite d'appel, je vais appuyer sur B, et voici le résultat. Désormais, les encarts fonctionnent différemment. L'encart fonctionnera normalement, mais le site qui ne le connecte pas à une phase sera annulé et site EC sera connecté aux autres phases Il sera inséré comme ceci. Nous avons maintenant ici une phase liée à celle-ci. L'encart dans cette zone fonctionnera normalement de la même manière ici et ici également Mais comme nous avons supprimé la phase ici, cette zone ne sera pas insérée, vous devez appuyer sur B pour l'activer Voyons quelle est l'autre option fournie avec un encart. Appuyons à nouveau sur I, nous apprenons la limite lorsque j'appuie sur B, et en haut, nous avons plusieurs options. Par exemple, je peux appuyer sur I. Désolé, je peux appuyer pour activer le décalage. Nous avons maintenant une arête glisse de l'autre côté du cube, comme vous le voyez ici. Frappons à nouveau pour le désactiver, et nous avons le contrôle Si vous gardez le contrôle, vous pouvez réserver l'encart à l'intérieur ou à l'extérieur Alors gardez cela à l'esprit. Tout tourne autour d'Inset. C'est très important d'opter et nous l' utiliserons beaucoup tout au long du cours. Je vais terminer cette vidéo, alors c'est fait, à bientôt. 25. 025 orientation de la transformation: Bonjour à tous, et bon retour. Très bien, faisons une pause dans le mannequinat, et expliquons certaines options importantes que nous avons dans le héros. Par exemple, la liste que nous avons ici pour l'orientation des transformations, en voulons pas, de quoi s'agit-il ? Bien, commençons par le global et le local. Quelles sont ces options ? abord, prenons la file d'attente que nous avons ici, passons aux propriétés de l'objet et activons l'axe Je veux voir l'axe. Et parlons du filaire, juste à Z du clavier pour activer le filaire S. Maintenant, nous pouvons voir l'axe, ce x et y, et z. Quelle est la différence entre l'axe global et l'axe local ? Chaque géométrie que vous ajoutez dans le mixeur possède son propre axe local. Par exemple, le cube que j'ai ici si je le fais pivoter comme ça, je le fais pivoter comme ça, il suffit d'appuyer à nouveau sur R et R pour en faire pivoter trois comme ça. Vous remarquerez maintenant que l'axe du cube est en train changer. Comme vous le voyez ici. Et ils ont toujours fixé l'axe du mot, mais ils n'ont pas régné. Ces axes, je veux dire, le y ici et le x et le z vers le haut, vous ne pouvez pas les déplacer, vous ne pouvez rien faire pour eux. Ils appellent l'axe global. Vous ne pouvez rien faire pour eux comme les faire pivoter ou quoi que ce soit de ce genre. Mais les objets ou l' axe de l'objet, vous pouvez les déplacer, comme je l'ai fait ici pour le cube, je fais simplement pivoter le cube, et l'axe du cube suit le cube. Chaque métrique que vous ajoutez ici dans le mixeur possède son propre axe, appelé axe local Par exemple, cet axe du cube, ils l'ont appelé axe local du cube. Si je fais pivoter ce cube vers le x, si j'avais g puis x, je peux maintenant déplacer la boîte l'axe x ou sur l'axe x global, y ? Parce que l'option ici est passée à global. Même chose, y et z aussi, si j'avais g par rapport au z. Si je veux déplacer le cube selon l'axe local, le x, le y et le z que vous voyez ici, vous devez faire passer ces deux points en local Je suis donc simplement passé en local, appuyé sur G pour me déplacer, et maintenant sur x. Comme vous le voyez maintenant, la boîte se déplace selon l'axe X. Pareil, y, gyn Z, Z. Voici comment axer l'axe local Maintenant, si je passe à global, je peux passer à global, et j'ai la possibilité de le déplacer vers l'axe local, et je vais vous montrer la prochaine astuce Si j'obtiens le x, par exemple, il suit maintenant l'axe global, mais je peux appuyer à nouveau sur x pour le faire passer du global au local Il en va de même pour le Y GY, maintenant global, encore une fois, maintenant local. Bien, g le z, maintenant global, encore z, maintenant local. C'est bon. C'est donc le global et le local L'axe local est très important car, par exemple, ajoutons tête de singe ici et je veux juste vous donner un exemple ici. Voici la tête de singe. Abordons cela un petit peu, et passons au solide. Passons d'abord au front. Supprimons la moitié. Ajoutez pour passer au rayon X et à la moitié crabe, vous pouvez vous en tenir à la phase numéro trois, la moitié crabe et à x F pour la supprimer C'est bon. Si j' ajoute l'un de ces modificateurs et que je l'expliquerai plus tard, le modificateur miroir, c'est ici. modificateur Mr fonctionne selon l'axe local, car maintenant le modificateur miroir reflétait le site ici même Comme vous le voyez ici. Le modificateur Mor fonctionne selon l'axe local car si je veux faire pivoter la tête, je fais pivoter la tête. Le miroir fonctionnera correctement sans aucun problème car cela dépend de l'axe local de la tête du singe. C'est donc l'avantage de l'axe local. Supprimons la tête de singe et voyons ce que nous avons ici. L'option normale. Cette option fonctionne dans le mode Si vous l'activez, activons-la, activons le gesmoer pendant le déplacement et voyons ce que nous avons, ou je la sélectionne Appuyons sur ts r pour arrêter la rotation. Réinitialisez la rotation. J'ai juste besoin d'activer la capture d'écran. Je l'oublie, c'est tout. C'est où ? C'est juste ici. Je pense que je peux le mettre ici. Je pense que ça va être mieux. Oui, c'est cool. Bien, asseyons-nous et débarrassons-nous de ce panneau de droite. Essayons de comprendre ce qui est normal. Je vais appuyer sur ce mod et j'ai juste besoin de le faire pivoter. Je n'ai pas cette option pour le moment. Par exemple, je peux peut-être supprimer ce ge, et maintenant nous avons ce visage. Dans l'option globale, l'axe restera le même. Par exemple, il s'agit du z, du x et du y. OK. Revenons à la normale pour intervenir avec cette option Comme vous le voyez maintenant, le gadget suit la direction du visage Maintenant, je peux déplacer le visage, ajouter la bonne diction si je le souhaite, et je vais ajouter une autre géométrie ici. Ajoutons, par exemple, le singe. Pour l'instant, nous avons le singe. Appuyons sur le mode et sélectionnons n'importe quelle phase. Comme vous le voyez, le Gizmo indique chaque phase que vous sélectionnez OK, alors quel est l' avantage de cette option ? Prenons un exemple rapide pour comprendre quel est l'avantage de cela ? Ajoutons, par exemple, un cylindre et redimensionnons-le, réduisons-le et appuyons sur S jusqu'à z pour redimensionner le Z. Agrandissons-le légèrement Et tournons comme ça. Peut-être que nous pouvons le déplacer et le mettre ici juste pour prendre un exemple rapide. Peut-être que nous le pouvons, nous pouvons appuyer sur le contrôle huit jusqu'à la balance. C'est bon. Nous avons maintenant ce tube, et nous devons poursuivre cette phase. Revenons d'abord à la situation globale attaquons-la et lançons cette phase Maintenant, je dois parfaitement parcourir la phase que j'ai ici dans cette direction. Si j'utilise le global, je ne peux pas le déplacer la bonne direction, car lorsque je le déplace, je le fais vers le haut ou vers l'avant, et j'aurai un problème. Surtout si je fais cela ajoute un H ici et qu'il soit moins bivalent, juste pour clarifier l'exemple et mieux comprendre Je vais devoir le faire à COVID et le séparer. Et ce que je vais faire, c'est lui donner une certaine extrusion comme ça, quelque chose comme ça. Allons-y un petit peu, agrandissons-le. Très bien, maintenant passons à l'avant prenons cette pipe et passons au mode. Sélectionnons cette face, et revenons à une, et je veux parfaitement déplacer cette face vers ce barrage. Essayons de le faire. Voyons le résultat. Je vais essayer de le déplacer d'ici. Très bien, désolé, je dois juste supprimer le We have G ici. J'ai juste besoin de les supprimer. Contrôlez X pour les dissoudre, et nous apprendrons tout cela plus tard. Ne t'inquiète pas. Je suis ici juste pour vous donner un exemple. Très bien, reprenons la tabulation, nettoyons ce visage, passons au premier plan, et essayons de déplacer correctement. C'est très difficile de le déplacer parce que, comme vous le voyez maintenant, ce tuyau est éloigné du couvercle que j'ai ici, celui-ci ici même. Donc ça ne marchera pas. Il doit donc y avoir un moyen déplacer cette face pour éviter ce problème, et ce sera normal si vous l'activez. Alors activons le normal. Maintenant, je peux déplacer le visage correctement sans aucun problème. Avec l'aide du normal. C'est donc l'un des avantages de l'option normale que nous avons ici. C'est bon. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Voici le Kimble. Je ne vais pas parler du Kimble car la plupart des utilisateurs utilisent Kimble et des outils d'animation Ici, nous avons la vue. La vue signifie que lorsque vous choisissez un objet, l'axe Z pointe toujours vers l'écran. Cela signifie que vous allez déplacer les objets en fonction de la vue. Si je touche le Z, la tête du singe ira vers nous et s'éloignera de nous. Ici, nous avons le color. Lorsque vous l'activez, cela signifie que le gadget suivra la direction des trois dorsales Si je clique sur Si je maintiens le bouton gauche et que je clique avec le bouton droit de la souris pour démarrer les trois couleurs D ici droit de la souris pour démarrer les trois couleurs D Maintenant, le gadget est incliné en fonction de l'assombrissement des trois couleurs Cela signifie donc que le Gizmo suivra les trois couleurs D, de toute Bien, c'est donc l'orientation de la transformation, et nous prendrons trop d' exemples dans les prochaines vidéos, et nous modéliserons beaucoup de choses, et nous utiliserons la plupart de ces options pour les comprendre de plus en plus Nous allons donc le faire pour cette vidéo dans CNX. 26. 026 transformer le point pivot: Bonjour, bon retour. Parlons de cette pointe en bois transformée. Ici, dans cette liste, nous avons cinq options, et parlons-en. Commençons par le point moyen. C'est le choix par défaut ici. Lorsque nous sélectionnons une umétrie et que nous la faisons pivoter, par exemple, vous remarquerez que l'umétrie pivote en fonction point central ou du point d'orgue que nous avons, le point Éloignons un peu les trois points. H pour terminer, cliquez ici avec le bouton droit de la souris. Le point d'orgue est ici, celui-ci ici. Si je le duplique, et si je les rassemble, activons le Geismo pour voir le résultat Maintenant, vous remarquez que le Geismo est centré entre eux Dupliquons-les à nouveau ici, et saisissons-les tous. Vous remarquez maintenant que le geismo se trouve au centre entre ces boîtes Très bien, prenons ces quatre et appuyons sur HD, mettons-les ici et dupliquons-les également. Quelque chose comme ça, et ceux là aussi. Et prenons toutes ces boîtes, et voyons ce que nous allons obtenir. Vous remarquerez maintenant que le gadget n'est pas au centre entre ces boîtes, mais qu'il est dirigé vers la zone qui contient le C'est ainsi que fonctionne le point médian. Cette option permet au gadget d'atteindre la zone qui possède le plus de géométrie et le plus de sommets. Parce que si je prends l'une de ces boîtes, par exemple, je les attrape, les mets ici appuyons sur D et déplaçons-les ici également. Lorsque vous les attrapez comme ça, ils seront au centre car ici, nous avons un équilibre. Mais passons au mode édition pour celles-ci, passons au début, nettoyons ces cases, appuyons sur D pour les dupliquer Mettons-les tous au rebut comme ça. Vous avez noté le même scénario, la Geisma se dirigera vers la zone qui a le plus de sommets pendant Voici donc comment cela fonctionne. En mode objet, le geisma ira dans la zone contenant le plus d'objets, et en mode édition, le gadget ira dans la zone contenant le plus de Supprimez tout cela, et il correspond à A et ajoutons le cube de rendu ici. Commençons par le cadre de sélection, et dupliquons-les. Désolé, ce cube, et mettons les cubes ici Quelque chose comme ça. Frottons-les tous. Lorsque vous activez le centre du boîtier de délimitation, le Gizmo est toujours au centre, et je vais vous montrer comment Cela crée une boîte autour de ces boîtes, quelque chose comme ça, et cela centrera le Gizmo à l'intérieur de cette grande Vous ne pouvez pas voir la boîte, mais celle-ci fonctionne. Ici, nous avons trois courseurs. Lorsque vous activez un curseur à trois D, le curseur à trois D devient le gadget Par exemple, si je reviens au cadre de délimitation, si je fais une rotation, la rotation se fera toujours à partir du centre, ainsi que la mise à l'échelle et le mouvement. Si je vois cela en trois couleurs, les trois couleurs seront le Si je place les trois couleurs ici, le gadget les suivra, car le vote porte sur les Maintenant, si je peux effectuer une rotation selon les trois couleurs D, je peux redimensionner selon les trois couleurs, c'est-à-dire les Ici, nous avons un organe individuel. Si je l'active, chaque boîte tournera sur elle-même comme ça. Si je fais la même taille. Et voici les éléments actifs. C'est bon. Qu'est-ce que les éléments actifs ? Sécisons ces boîtes. Lorsque nous sélectionnons quelque chose, n'importe quelle géométrie à l'intérieur du mixeur, vous remarquerez qu'il y a une couleur orange autour d'elle. C'est une couleur orange prisé. Si nous maintenons la touche Heft et ajoutons autre géométrie à celle-ci, par exemple celle-ci, vous remarquerez que cette couleur devient maintenant plus foncée par rapport à celle-ci Ici, nous avons une différence de couleur. Celui-ci est sombre et celui-ci est plus clair. La couleur la plus claire appelle l'élément actif. Gardez cela à l'esprit. Cela fonctionne en mode objet et en mode édition. Ce que je veux dire, c'est que si j'ai activé le mode édition, si je suis dans le sommet, si je maintenais le bouton enfoncé si je suis dans le sommet, , si je le sélectionne et que je le sélectionne, ce sommet sera l'élément actif car sa couleur est plus claire. Commençons. Maintenant, le gadget, si je passe à l'élément actif, le Geisma fonctionnera en fonction Si je saisis toutes ces cases, où est l'élément actif ? Celui-ci est juste là. C'est la boîte active. Cela signifie que le gadget donne la priorité à cette case. Cette case, la case active, sera au centre de toutes Si vous voulez être l'élément actif, maintenez la touche enfoncée et choisissez n'importe qui qui sera l'élément actif Si vous appuyez sur Hit et que vous cliquez à nouveau dessus, vous le sélectionnez, vous le sélectionnez à nouveau, ce sera l'élément actif. C'est ce qui suffira pour cette vidéo et pour Sx. 27. 027 Snap 1: Bonjour, non. Je me réjouis de votre retour. Dans cette vidéo, je dois aborder le menu instantané. Ou commencez au moins par le premier, c'est l'incrément des appels. Je vais aller au sommet de vous et laisser Zoom revenir en arrière deviner un peu. Et je vais prendre le cube et le déplacer. Appuyez pour vous déplacer, maintenant le cube se déplace. Si vous maintenez le contrôle, vous pouvez activer ou accéder au snap. Maintenez la touche de contrôle enfoncée pour l'activer. Maintenant, comme vous le voyez maintenant, le snap fonctionne et le cube se déplace en fonction de l'incrément de la grille Si vous zoomez et devinez un peu, vous remarquerez que la grille est subdivisée en ces petits carrés minuscules Si vous appuyez sur g pour vous déplacer et que vous maintenez le contrôle, vous remarquerez que le snap fonctionne désormais en fonction de ces petits carrés. C'est bon. Si vous appuyez sur la touche sans maintenir la commande enfoncée et que vous déplacez, par exemple, le cube juste ici. Et à partir de ce moment, je vais appuyer sur la touche G et maintenir la touche Ctrl enfoncée pour le déplacer. Maintenant, le snub fonctionne correctement, mais il n'est pas enclenché ou disons que le cube ne se trouve pas au sn de la ligne de quadrillage Alors gardez cela à l'esprit. Lorsque vous activez cette option, le cube ne fonctionnera pas en fonction de la ligne de la grille, mais en fonction de l'incrément de la grille Mais si vous souhaitez accrocher le cube à la ligne de la grille, vous devez activer l'option que nous avons ici, appelée capture de grille absolue. Cela a été activé, il a été déplacé, et maintenant, comme vous le voyez, je peux accrocher le cube à la ligne de la grille. Et si je dupliquais ce cube, dupliquons-le, et mettons-en un ici, un ici, un ici, quelque chose comme ça, et que nous les prenions tous, que nous les mettions sur la grille et que nous nous assurions que celui-ci est activé, c'est Maintenant, comme vous le voyez, les cubes se sont éloignés de la ligne de la grille. Si vous avez plusieurs cubes, vous ne pouvez pas tous les placer sur la grille. Tu dois les snober un par un. Mais ici, nous avons l'option p, activons les éléments actifs. Dans ce cas, je vais récupérer toutes ces boîtes, mais celle qui se trouve ici est active. A y parce que la couleur ici est plus claire que celle de la sélection. Maintenant, appuyons sur la touche G pour les déplacer tous avec cette option activée. Appuyez sur Ge pour bouger. Maintenant, je peux accrocher le boîtier actif au cordon. Faisons en sorte que celui-ci soit actif, maintenez-le et rendez-le actif, appuyez sur ge et attrapez-le Je peux désormais désactiver n'importe quelle case, mais je dois la rendre active même si j'en ajoute plusieurs. Revenons sur ce point et cochons ces deux points médians. Travaillez ensuite en mode objet en mode édition. Par exemple, j'ai activé le mode d'édition et passons aux sommets numéro un à l'aide du clavier Passons à Tea Mood, Alt Z, saisissons ces sommets, et appuyons pour les déplacer Maintenant je peux les prendre en photo. Je peux aussi les prendre, ainsi que la clé, et les casser comme ça. Gardez cela à l'esprit. Finissons-en et désactivons X-ray Mood. Ici, nous avons le vertex snap, activons-le et voyons de quoi il s'agit Ici, nous avons un tas d'options. Commencez par le plus proche. Ici, nous avons l'avion que j'ai ajouté ici juste pour expliquer comment cela fonctionnera. C'est bon. Maintenant, le vertex snap fonctionne. Appuyons pour déplacer ce cube, je vais maintenir le contrôle et je vais déplacer ce cube vers ce sommet juste ici et voyons ce qui va se passer Comme vous le voyez maintenant, le sommet inférieur du cube est accroché avec le sommet du plan, accroché avec celui-ci C'est bon. Comment est-ce que cela fonctionne ? L'option la plus proche ici signifie que lorsque vous déplacez la géométrie vers un sommet, a n'est pas le sommet le plus proche. Ce cube, si je le déplace vers ce sommet ici, cela signifie que le sommet que j'ai ici s' accrochera à celui-ci Déplaçons ce cube et voyons ce qui va se passer. Appuyez sur Q pour le déplacer, maintenez le contrôle, et c'est parti. Que se passera-t-il si je déplace le cube vers ce sommet ? Je veux dire le cube qui mène à ce sommet. Eh bien, cela signifie que ce point est le plus proche de ce sommet Le snub sera comme ça. Et déplacez-le, gardez le contrôle et c'est parti. C'est le vertic snap. Cette option permet de capturer les sommets ou dépend des sommets de l'objet Activons le centre. Au fait, avant de l'activer, si je duplique le temps de réponse comme ça. Mettons-les en place et appuyons sur g. Capturons-les avec ce sommet ici, maintenons le contrôle et snobons-les Le même scénario. Gardez cela à l'esprit. Supprimons-les ici. Passons à cette option appelée centre. Faisons le point et voyons ce qui va se passer. Appuyez sur g pour le déplacer et snobez-le avec n'importe quel sommet, par exemple celui-ci Si vous activez le centre, cela signifie que vous pouvez maintenant claquer les objets en fonction du point d'orgue que j'ai ici. Déplaçons le cube ici et créons un roi. Activons l'orgue, et éloignons-le du cube Arrêtons cette option et voyons ce qui va se passer. Appuyez sur g pour vous déplacer et, comme vous le voyez maintenant, le point d'orgue accroché aux sommets Vous pouvez dire que cette option signifie que vous pouvez placer le point d'orgue sur les sommets. Alors, cliquez avec le bouton droit placez l' orgue sur la géométrie pour le remettre au centre. Et si je dupliquais cette heure de table comme ceci ? Maintenant, faisons le snap, appuyons touche, et accrochons-les dans ce coin. Maintenant, nous voyons quelque chose de différent. Aucun de ces points n'est accroché à ce sommet. C'est parce que le point médian est activé. C'est bon. Passons à ce menu superposé, et activons, désolé, pas celui-ci Celui-ci, le viewpoard gsm et activons le déplacement pour voir ce qui s'est passé Parce que sur les points médians. Maintenant, le point médian de ces trois cases se trouve ici. C'est pour cette raison que nous voyons le snobbing agir ainsi Que peut-il se passer si je les duplique, par exemple, et si je les duplique également et que je les crée en groupe ici même ? Alors piégeons-les tous et attrapons-les ici. A où est le point médian. Le point médian est maintenant juste ici. Le point médian est biaisé par rapport à la zone qui possède les géométries ou plusieurs sommets Parce que cette zone est ici, parce qu'ici nous avons plus de géométrie. Nous voyons le point médian. C'est près d'eux. C'est bon. Maintenant, si nous les cassons, le snobbing, vous verrez ce qui va se passer Appuyez sur la touche et contrôlez à chaud, comme vous le voyez maintenant, comment fonctionne le snap Reprenons-les toutes et supprimons-les, ainsi que celles qui se trouvent ici, saisissons-les et supprimons-les. Actionnons cette touche de contrôle, claquons-la et c'est parti. Voyons ce que nous avons d'autre ici, ici. Nous avons l'option médiane. Activons, et voyons ce qui va se passer. Tiens le et retrouve-le. est la même chose. Je vais vous montrer ce que cela signifie. Supprimons cela, et appuyons sur d pour le dupliquer. Un trois, par exemple, ici, faisons-les, et dupliquons-le plusieurs fois ici. Maintenant, ils sont tous. Pareil, appuyez sur la touche, désolé, désélectionnez cette option, appuyez sur la touche pour l'attraper nous en avons parlé précédemment, cette option fonctionne, elle saisira l'umétrie à partir du point moyen et non du point central Prenons un autre exemple pour mieux comprendre cela en mode édition. Sécurisons-les, supprimons-les et sectionnons-les ici et supprimons-les également. Apportons ce cube et mettons-le ici, à droite. Maintenant, si je passe en mode édition et que j'appuie sur huit, sélectionne toutes les faces, maintenant vous voyez que le mode gs est au centre. Si j'appuie sur la touche, maintenant, voici comment cela fonctionne. C'est le point intermédiaire de toutes ces phases. Appuyons sur le contrôle Z. Créons Small King pour voir ce qui va se passer Sécisons cette phase, cliquons avec le bouton droit de la souris et subdivisons-la. J'ai donc simplement subdivisé cette phase. Eh bien, cela signifie que nous avons ici cette phase a plus de sommets que les autres phases Nous avons donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, tous ces sommets, n'est-ce pas ? OK. Maintenant, appuyez sur un pour voir ce qui va se passer. Maintenant, vous remarquez que le gadget est légèrement déplacé vers le haut Pourquoi ? Parce que nous avons ici plus de sommets dans cette zone Que se passera-t-il si je subdivise cette subdivision plus radicale ? Maintenant, appuyez sur huit, sélectionnez tout. Maintenant, vous avez remarqué que le Gs a augmenté parce que cette zone possède plus de sommets. Maintenant, si j'appuie sur G pour le déplacer et le snober. Maintenant, le snabing fonctionne différemment par rapport au premier exemple . Eh bien, si j'ajoutais un autre cube à un cube, ajoutons ce cube ici et appuyons sur la touche A et sur Kube pour le snober Le coup de couteau interdit à ce cube fonctionne différemment car toutes les phases ont le même nombre de sommets C'est le point médian et la façon dont il fonctionne, radicalement d'un organe à l'autre. Même lorsque je déplace l' orgue vers le cumtry, le place au centre parce que la zone d' ici a Dans ce cas, réglons cette option ou plaçons-la au centre de la masse pour placer exactement au centre de ce volume. Reprenons-le et supprimons-le. Ici, nous avons l' actif. ce qu'il en est de cette option. Appuyez sur la touche et déplacons-la, et maintenant nous avons le travail de capture au centre, mais dupliquez ces 23 cases Comme vous le voyez maintenant, celui-ci est actif. Cette case est la case active. Il doit être déplacé et arrêtons-le. Maintenant, comme vous le remarquez, vous ne pouvez capturer que la boîte active. Faisons en sorte que celui-ci soit actif et appuyons pour l'activer. Je pense que nous avons eu l'idée. L'objet actif peut être capturé sur ces sommets. Voyons ce que nous avons d'autre ici. Passons au e-snap. Revenons au plus proche. Je vais saisir ce cube et appuyer sur la touche pour le déplacer. Comme vous le voyez maintenant, je peux ajuster bord à bord, du bord du placard au bord cible. Par exemple, j'ai ce cube, et je dois accrocher au gel que j'ai ici. Dans ce cas, cette arête de ce cube est l' arête la plus proche de celui-ci. Celui-ci s'accrochera à celui-ci. Appuyez tous sur G pour vous déplacer. Maintenez le contrôle pour claquer et c'est parti. C'est la même chose. Ici, nous avons activé les centres opins, il les touche et les snob, pour les snober au La même chose est similaire à la verte, la médiane, au même scénario et à l'actif, c'est la même chose. Passons à l'option rythme, au même cliché avec les options ici. Si j'appuie sur la touche pour me déplacer, je peux maintenant snober le visage Je frotte le visage contre le visage. Appuyez sur la touche pour vous déplacer et c'est parti. Voici comment travailler. Je vais déplacer la lunette un peu vers le haut. Maintenant, je veux m'en tenir à cette phase. Nous parce que la fermeture est activée. Si je clique dessus, cela signifie simplement cette phase est la phase fermée de celle-ci, donc ils seront sn. Appuyez sur la touche pour déplacer le contrôle à chaud et là. Ou au moins activer le centre. Je pense la même chose. Maintenez le contrôle en fonction du point d'origine, et le support et la fin agissent de la même manière. Ici, nous avons le volume. Ajoutons la sphère ici, a à A et ajoutons ce que nous pouvons ajouter ici. Additionnons la sphère. Voyons, attrapons le cube et faisons-le choisir, quelque chose comme ça. Voyons saisir la sphère. Maintenant, je suis d'humeur grise, il suffit de bouger et de maintenir le contrôle pour claquer ça sur ce visage. Maintenant, comme vous le voyez, la sphère est coupée au centre entre cette phase que j'ai ici et celle que j' ai de l'autre côté Cela dépend de la vue. Si je le capture sous cet angle, supprimons ce plan ou peut-être pouvons-nous le déplacer. Déplaçons le cube et la sphère, et mettons-les ici. C'est bon. Sortons de la sphère. Je vais le snober sous cet angle, pour qu'il bouge et garde le contrôle et c'est parti Maintenant, la sphère se trouve au centre car le cliquetis du toit et du sol de ce cube se produit. Si je capture cette zone sous cet angle, voyons ce qui va se passer, déplacer et la rabattre ici même Maintenant, le snobbing ne fonctionne que dans ce domaine. Ce côté, petit côté, et celui-ci aussi. C'est bon. Ici, nous avons le centre. Cela signifie que vous allez saisir la géométrie située à mi-distance de l'œuf, pour déplacer la sphère, en garder le contrôle Maintenant, je peux le masquer ici au milieu. Et gardez mes deux malades au centre pour que le claquement fonctionne selon les points de l'orgue. Cliquez avec le bouton droit de la souris et c'est parti. Au fait, n'oubliez pas que nous avons ici des segments. En tapotant, je trouverai ici que j'ai signé. Donc, ce que je peux faire, je peux le supprimer, peut-être que j'ai un sigment ici, pareil C'est les supprimer. Ajoutons une autre file d'attente. Déplaçons-le ici et faisons en sorte que ce soit, quelque chose comme ça. Appuyez sur G pour vous déplacer. Maintenant, je peux l'accrocher au centre de l'arête ou au centre de l' arête de ce plan, pareil, redimensionner ça. Celui-ci est perpendiculaire à g. Voyons comment cela fonctionne. Allons au sommet. Voyons comment fonctionne ce snap. Si vous activez ce snap, cela annulera la géométrie sélectionnée sur les arêtes, mais l'angle doit être de 90 degrés Par exemple, si j'ajuste ce cercle jusqu'à ce bord, il devrait faire un angle de 90 degrés pour activer le snap Voyons ce que cela signifie ? Je vais te frapper pour te déplacer et garder le contrôle. C'est bon. Comme vous le voyez maintenant, j'ai 90 degrés ici. Puis-je appliquer cette même sélection aux sommets, Iga control z, plusieurs fois Déplaçons cette sphère de ce côté. Comme vous le voyez, je ne peux pas l'accrocher à ce sommet ou même à cette arête, car si vous tracez une ligne entre cette sélection et cet âge, l'angle n'est pas de 90 degrés À cause de cela, le snub ne fonctionnera pas. Même si vous le placez ici, l'angle n'est pas de neuf degrés ou de côté. C'est la même chose. Mais si tu le snobes comme ça, ça marchera. Gardez cela à l'esprit. L' angle peut être de neuf degrés. Que se passera-t-il si je déplace ce sommet un peu comme ça ? Tracons une ligne. Maintenant, si je le prends et que je le casse, le sn ne fonctionnera pas comme ça comme la première fois car maintenant l'angle n'est plus de 90. Mais ça peut fonctionner comme ça parce que maintenant je peux obtenir neuf degrés à partir d'ici. Prenons ça et voyons ce qui va se passer. Maintenez le contrôle, déplacez ceci. Maintenez le contrôle, enclenchez et c'est parti. Je pense que nous avons eu l'idée. C'est la perpendiculaire. Ici, nous avons la même option. Nous avons maintenant appris toutes ces options, mais avec chaque option, nous en avons une autre à l'intérieur. Par exemple, le visage a trois options, le bord. Le volume a trois options, et toutes les autres options n' en ont que deux. Je terminerai cette vidéo, et dans la vidéo suivante, nous discuterons de l'autre option. C'est ce que nous allons faire et voir la suite. 28. 028 Snap 2: Bonjour à tous, et bon retour. Je dois croire le tutoriel Snap. Nous avons quelques options ici , avec tous ces choix. Essayons de comprendre de quoi il s'agit. En ce qui concerne le choix rapide, l'incrément, la création absolue d'un instantané, nous comprenons ce que cela signifie ? Passons au sommet. À l'intérieur du sommet, nous avons ici un découpage de la face arrière et un alignement tangentiel OK. Comprenons-le avec ça. Ici nous avons l'avion, et ici nous avons le cube. Démontons le cube sous l'avion. Très bien, ouvrons ce menu et activons la phase ou prenons-le pour sous-envoyer quelque chose. C'est bon. Nous avons appris que chaque phase a deux côtés, le côté bleu et le côté, et nous l'appelons normale. L'un de ces côtés serait visible par la caméra et l'autre ne serait pas visible par la caméra. Alors maintenant, ce côté rouge ne serait pas visible par la caméra. OK. Ce côté Si j' active le snob, si je l'active ici, je ne peux pas annuler l'indicateur au verso Maintenant, si j'appuie sur g pour snober, le snub fonctionne correctement sans aucun problème Mais si j'active cette élimination par phase oxy, je ne peux pas casser le cube sur le côté Mais du côté normal, du côté avant. Mais au verso, je ne peux pas. C'est donc l'avantage de l'élimination progressive. Nous avons ici une rotation de la ligne par rapport à la tangente. Cela signifie que lorsque vous redimensionnez la géométrie, elle sera alignée avec l'assombrissement du sommet Ajoutons une sphère de CO ici. Faisons du chou frisé un peu comme ça et déplaçons-le ici Pour l'instant, je ne l'ai pas activé, alors passons au cube Voyons ce qui va se passer. Appuyez et maintenez la touche de contrôle pour la déplacer jusqu'au sommet. Comme vous le voyez, lorsque je retouche le cube, la rotation est maintenue. Je veux dire, cela n' affecte pas le snobbing, cela n' affecte pas la rotation du cube Il aimera toujours ça. Mais déplaçons-le un peu ici. Si j'active la tangente de rotation d'alignement et que je l'annule, le cube sera aligné dans la direction du sommet Parce que chaque sommet ici a une direction. Cela signifie, par exemple, le sommet ici, la direction de ce sommet comme ceci Et celui-ci comme ça. Je pense que tu as compris l'idée. C'est l'avantage de cette option. Si nous y allons, nous trouverons la même chose ici, le visage, la même chose, mais nous avons à l'intérieur du visage, nous avons une autre option. Élément individuel du projet SC. Prenons le cube. Je vais aligner la rotation pour déplacer le cube ici Démontons ça. Si j' agis, si je frotte le cube contre le visage, tape sur ge et que j'appuie sur Old Control, il sera claqué sur le visage, normalement sans aucun problème Si j'active l'alignement et la rotation, je peux maintenant claquer le cube et le cube prendra la direction de la face ou il en sera affecté. Si je le frappe et le snobe ici, comment ça marche comme ça ? Alignez sur le visage. OK. Ici, nous avons une autre option, redimensionner un projet, un élément individuel, activons-le et ajoutons un peu de teck à ce plan, ou peut-être pouvons-nous ajouter un autre plan juste pour prendre un exemple rapide Déplaçons-le ici, adaptons-le un peu. Je peux juste extruder quelques arêtes ici, quelque chose comme ça. Et obtenons ce laissez-passer pour aborder cette question un peu comme ça. Une triste comme ça. Je vais prendre ce cube et le mettre ici et peut-être le prendre, gz et l'agrandir Peut-être le réduire un peu. Je vais le dupliquer, puis j'aurai le temps de le dupliquer comme ça. Et saisissons-les tous. OK. Maintenant, si je veux le laisser inactif, je vais appuyer pour le déplacer et maintenir le contrôle pour le désactiver Comme vous le voyez, ils auront tous besoin d' un seul médecin si je les snobe sur n'importe quel visage Ils seront donc connectés comme ça. Mais si j'active cette opération ici, passons à la vue du haut, par exemple, et appuyons sur la touche puis sur Snap pour confirmer. L'écumétrie s' assombrira différemment en fonction des phases que j'ai prises en compte assombrira différemment en fonction des phases que j'ai C'est l'avantage des éléments individuels du projet. Si je passe au volume, nous avons un objet snap PL, je ne sais pas ce que cela signifie et quels sont les avantages de cette option, pour être honnête. Les mêmes choix existent au centre et au perpendiculaire. C'est tout ce que vous voulez savoir sur le snap et tout au long du cours, ou dans les prochaines vidéos, nous utiliserons le snap et vous comprendrez pourquoi nous avons besoin du snap et comment l'utiliser. Je vais terminer cette vidéo, alors nous allons regarder cette vidéo et à la prochaine. 29. 029 Modélisation de niveau 2: Bonjour, sur Welcome Back. Bienvenue au deuxième niveau de modélisation. J'ai collecté des images sur Pinterest, ces images. Nous voulons apprendre à modéliser ces objets dans ces images. Je ne vais pas les modéliser toutes, mais les images les plus importantes, car nous devons acquérir de nouvelles compétences ici. J'ai cette image. Je l'ai acheté dans un mixeur, et je dois apprendre à créer ce téléviseur. Mais avant de commencer à modéliser ce téléviseur, nous devons apprendre un nouveau modificateur, parce que je dois l'utiliser ici, il s'appelle modificateur de subdivision Alors, allons-y. Minimisons cela ainsi et découvrons quel est ce modificateur. OK. Ajoutons, par exemple, tête de singe ici et déplaçons-la , par exemple, ici. Donnons un exemple pour comprendre cela. Comme vous le voyez, la tête du singe est très basse. Lobo, je veux dire, il n'y a pas de géométrie ici. Si je passe à ces propriétés évidentes et que j'active le cadre filaire, vous remarquerez que je n'ai pas trop de géométries, de H ou de sommets à cause de cela, c'est ce que l'on appelle bas OK. Passons aux propriétés du modificateur ici et à la liste ouvrons la liste et choisissons la surface de subdivision : celle-ci Maintenant, le singe était devenu lisse. Si je l'active et la désactive, vous remarquerez la différence ici. Très bien, ce modificateur rend la cumétrie plus fluide. Les notes physiques douces ne sont pas fausses et douces. Par exemple, si j'appuie sur la touche D et déplace ici sur le côté, je supprimerai le modificateur, juste pour vous donner un exemple Et je vais éteindre le cadre métallique à partir d'ici. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et je vais me débrouiller. Maintenant, le singe était devenu lisse, mais sa géométrie restait lobolique Comme vous le voyez, nous avons ici le sommet et ce grand visage. Et vous remarquez précisément ce lob. Et si vous comparez cela à celui-ci, désactivons le wireframe. Celui-ci est devenu hy poly car ici nous avons plus de géométrie. C'est la différence entre une base physique, lisse et une fausse base lisse ou lisse à la tête ici. Très bien, supprimons celui-ci. Nous n'en avons pas besoin. À l'intérieur, allons-y. Nous avons ici les tableaux de visualisation des niveaux. Si vous augmentez ce nombre, vous obtiendrez une agitation plus fluide Appuyez sur cette flèche pour atteindre deux points. Maintenant, le nombre est multiplié. Passons au 23. Maintenant, c'est devenu très fluide. Vous pouvez le mettre jusqu'à quatre, et vous pouvez le pousser à cinq ou six, mais gardez à l'esprit que si vous le rendez trop fluide, cela affectera les bras de votre ordinateur Et comme vous le voyez maintenant, c'est devenu très, très subdivisé Regardez cette petite géométrie, et cela va ralentir votre écran. Alors gardez cela à l'esprit. Disons que c'est deux, par exemple, ça suffit. OK. Maintenant que vous voyez que tout se passe bien, nous devons comprendre et apprendre ce qui s'est passé. OK. Ajoutons un plan, puis frappons et déplaçons l'avion, par exemple ici. Très bien, alors tapotons. Faisons quelques ajustements. Je vais appuyer sur le numéro deux pour passer au bord et saisir ce g, appuyer sur E deux pour l'extruder, par exemple, et sur e pour l' extruder comme ça, peut-être l'extruder comme ça Et j'ai pris cette forme. J'ai juste besoin de comprendre ce fait ce modificateur. Et je vais taper dessus. Je vais ajouter le modificateur au-dessus et voyons ce qui va se passer. Très bien, ouvrez les modificateurs et ajoutez la surface de subdivision, et voyons ce que D'accord, c'est devenu fluide. Comme vous le voyez, les coins deviennent lisses, et les bords de la harpe deviennent lisses ici Si tu vas au front, je peux le voir d'ici. Vous avez remarqué que l'arb était comme ça, mais lorsque nous ajoutons le modificateur subdivi sub divigan, affectez cet angle et vous obtenez quelque chose comme ça, comme vous quelque chose comme ça, comme vous Voici donc comment travailler. Activons le wireframe pour voir les bords ici. Passons au modificateur, et désactivons l' affichage optimal car j'ai besoin de voir les bords ajoutés par ce modificateur. C'est bon. Voici donc les nouveaux avantages. Donc, ce modificateur rend tout ce qui est pointu, le rend sinueux. C'est l'idée. Comme vous le voyez ici, le singe avait si je le saisissais et que je tapais sur le mode édition, remarqué que si je le saisissais et que je tapais sur le mode édition, vous remarquerez que l'ancienne forme existe toujours. Si je saute aux sommets, si je les attrape, par exemple, et que je les déplace, vous avez remarqué que j' ai toujours la possibilité déplacer l'ancienne géométrie, et c'est le résultat de la surface de subdivision Remarquez ici quand je saisis ces sommets. Le résultat est très harpe, comme vous le voyez, mais le modificateur le rend sinueux. Comme ça. On peut dire que c'est comme un gâteau, toute la géométrie et maintenant c'est devenu un jeu d'enfant pour le résultat du modificateur de subdivision D'accord, nous avons maintenant appris que ce modificateur facilite tout, mais nous devons apprendre quelque chose de nouveau ici. Touchons depuis la tête de singe, voyons saisir celle-ci, et passons au mode édition pour voir l'ancienne géométrie. C'est bon. C'est donc l'ancien, et c'est l'effet du modificateur de subdivision À l'heure actuelle, j'ai les anciens résultats et les nouveaux. Je veux rendre cette zone un peu plus étroite. Je n'ai pas besoin de cette grande courbe, de cette très grande courbe. J'ai besoin de faire de cette courbe quelque chose de très petit comme ça. Ou comme ça. Des notes comme celle-ci. accord ? Comment puis-je contrôler cela ? De cette façon, nous devons ajouter des arêtes. Ils ont appelé arêtes de support. D'accord ? Si je veux obtenir un résultat comme celui-ci, je veux ajouter un sommet ici et sommet ici pour rendre cette zone très petite, et si je le fais, la courbe ici sera très À cause de cela, je vais obtenir un angle aigu. Voyons qu'en action, appuyons sur le contrôle r pour ajouter un, et en ce moment j'en ai ajouté un ici. Si j'appuie sur cette touche, remarquez la courbe, remarquez ce qui se passe ici. Maintenant, cela devient très petit. Si j'égalise cette arête, cette zone deviendra très petite, et le modificateur de subdivision calculera cette surface, ce qui vous donnera très petite courbe par rapport au résultat précédent Alors, déplacons-le vers le haut, déplaçons-le ici. Ajoutons-en un autre, contrôlons-le ici, et déplacons-le également ici, et c'est ce que nous avons obtenu. C'est bon. Maintenant, nous avons fabriqué ces harpes et nous avons augmenté le nombre de subdivisions pour qu'elles soient très fluides Et éteignons peut-être le cadre métallique pour le moment pour voir le résultat. Ou au moins, comparez ce coin avec ce coin. Quelle est la différence ? Ce coin possède deux arêtes proches du coin. Grâce à cela, j'ai obtenu des résultats nets ou nets. Disons que les courbes deviennent très nettes. Mais ici, la courbe est très grande en Y car nous n'avons pas d'arête d'appui. Alors gardez à l'esprit qu'il existe ce que l' on appelle support edge. Vous avez besoin des arêtes de support pour contrôler la fluidité physique du modificateur de subdivision C'est le concept le plus important ici. Je vais appuyer à nouveau sur le contrôle R, puis je vais ajouter ici et voir comment je peux le contrôler. Contrôlez R ici encore une fois, et mettons-le un peu ici et maintenant, devenez fluide. Même pour la courbe, celle-ci ici, je l'ai trouvée parce que ce sommet n' a pas de support g. Donc, si j'en ajoutais un comme celui-ci, je ferai en sorte que ce sommet devienne très petit ici Et voyons cela dans un contrôle r, ajoutons-en un, et c'est parti. C'est très sympa. Je remarque quelque chose ici : nous avons un peu de citrate dans ce diakin Vous remarquez que la courbe est que vous avez l'impression que cela ressemble à ce citrag de Diakin, juste un tout petit peu Pourquoi est-ce parce que ce sommet dans le coin a un sommet très proche de ce côté, mais pas de sommet proche de ce côté C'est bon. Si j'en ajoute un ici, un autre sommet, celui-ci sera équilibré, cette courbe ici, cette zone. Voyons donc ça. Contrôlez r, ajoutons-en un ici, et c'est parti. Maintenant, c'est équilibré. J'ai de l'amidon ici, encore une fois, du contrôle, et c'est parti Gardez donc à l'esprit qu'il existe ce qu'on appelle le strake. Vous devez le faire pour ajouter des arêtes supplémentaires pour l'équilibrer. Voici donc le Modificateur et cet outwork. Ici, dans cette zone, remarquez que Citra va dans ce noir, et Y parce que nous avons un sommet ici, mais pas de sommet sur le côté. Si j'en ajoutais un ici, par exemple, je corrigerai ce problème. Alors faisons-le. Contrôlez et ajoutez-en un ici et là. C'est très beau. Je me retire maintenant. Incroyable, très lisse, très beau. C'est bon. Faisons quelque chose ici. Mettons-nous face à face, appuyons sur le numéro trois. Attrapons ce visage. Appuyons sur deux encarts, et voilà, j'ai trouvé l'encart. C'est bon. Il n'y a rien ici. J'en ai pris connaissance et j'ai ajouté de la géométrie supplémentaire ici, par exemple, cette phase, ces sommets, n'est-ce pas ? Mais si je tape, je n'ai rien. Si vous avez une surface plane comme celle-ci, et si vous y avez ajouté des sommets , n'affectera pas le titre du modificateur de subdivision Et nous allons prendre exemple pour le comprendre de plus en plus. Revenons donc au mode onglet huit. Je vais appuyer sur E pour l'extruder et voir les résultats, ce qui s'est passé C'est bon. Kick, que se passe-t-il ? Je l'ai extrudé, mais les résultats sont nuls. J'ai trouvé quelque chose qui ressemble à une sphère. Et pourquoi c'est arrivé ? Parce qu'ici nous avons quatre sommets, et ils ne sont pas supportés De ce fait, le résultat sera le suivant. Mais que se passerait-il si j'en ajoutais un comme celui-ci ? Que pensez-vous de ce qui va se passer ? Ce qui va se passer, c'est que cette courbe va devenir une harpe à fosse comme celle-ci Voyons cela dans un contrôle r et ajoutons-le ici et là. Et que se passera-t-il si j'ajoute un sommet ici ou ici ? D'accord ? Si je le fais, le résultat sera le suivant. Débarrassez-vous de ça. Ce sera comme ça. D'accord ? Voyons cela dans Akin, contrôlons, faisons-le et c'est parti. C'est exact. Contrôlez à nouveau R et ajoutons-en un ici pour soutenir le site. Et j'ai une courbe ici dans cette zone. Si je l'ajoute ici, je vais le corriger et le rendre étanche, Ctrol R et ajouter ici C'est bon. Alors maintenant j' ai quelque chose de sympa. Comme vous le voyez ici, nous avons ce sommet et celui-ci très proches de celui-ci Le résultat ici est donc beau, mais dans cette direction, nous avons de l'amidon ici OK, nous devons ajouter un sommet ici, sommet ici, sinon il est là pour corriger cette ligne qui se trouve ici au centre C'est bon. Contrôlez R, et ajoutons-en un ici. Et contrôlez, et ajoutons-en un ici également. Et nous y voilà. Et maintenant arrêtons-nous. C'est bon. Très beau, très beau. Il essaie de cliquer et d'appuyer le lisse pour le rendre très fluide. Cool. Très cool. Il s'agit du modificateur de subdivision et voici comment il fonctionne Revenons au modificateur voir ce que nous avons ici. Nous avons deux options : ici, il s' appelle Cat Mol Clark, et ici nous avons le symbole. L'ATM Clark vous donnera ce résultat. Il prendra n'importe quel coin pour obtenir quelque chose de lisse comme celui-ci. Mais le mode symbole ici ne le fera pas. Par exemple, si vous avez un père ou quelque chose comme ça, si vous avez quelque chose comme ça, et si vous l'avez activé, cela peut simplement ajouter des arêtes. Il va simplement subdiviser le maillage sans le rendre lisse. Je vais vous donner un très petit exemple ici. Attrapons la tête de singe et ramenons-la en une seule. Je suis dans le chat Clark. Je vais parler à un symbole et c'est parti. Activons-le et désactivons-le et voyons comment subdiviser les visages sans me donner de douceur physique Si j'en parle à deux, trois ou quatre, je n'ai rien. Le visage sera subdivisé. C'est ça. C'est bon. Ici, nous avons deux options, l'affichage des niveaux. C'est à dire la fluidité que je vais utiliser ici dans le viewboard Et voici le rendu. Le niveau de rendu signifie la fluidité du rendu, et ici la fluidité du panneau d' Si vous ramenez ce résultat à quatre, par exemple, vous ne le verrez que dans le panneau d'affichage, mais pas dans le rendu Dans le rendu, vous n'en verrez que deux. Si vous en criez jusqu' à trois ou quatre, vous en verrez quatre dans le rendu. C'est l'idée. Jetons un coup d'œil à ce pack de 22. Ici, nous avons une option appelée affichage optimal. Il vous montrera le modificateur en action. Il vous montrera ce qui se passe dans les coulisses. Si vous désactivez cette option, vous ne verrez pas les géométries, vous verrez juste les grandes faces du M original. Bien, c'est tout ce que vous voulez apprendre pour le moment pour ce modificateur c'est tout ce que vous voulez apprendre pour le moment pour ce modificateur. Nous prendrons trop d'exemples, nous utiliserons beaucoup ce modificateur, et vous le comprendrez de mieux en mieux OK, donc ça y est, on va le faire et à bientôt. 30. 030 Modélisation de niveau 2 en modélisation du téléviseur: Bonjour à tous, et bon retour. D'accord, voyons comment créer ce téléviseur. J'ai commencé par la nouvelle scène, j'ai simplement sublisé la vue et j'ai ajouté le M ici dans l'éditeur d'image Et rendons-le un peu plus petit. Quelque chose comme ça. Commençons par ce cube. Appuyez sur le numéro un pour aller au premier plan, appuyez sur G pour déplacer ce cube presque ici. Et je pense que je dois l'adapter au Z, au cube, ou appuyer sur le mode édition et passer aux rayons X. Des sommets stricts, tracez ces sommets et G vers le z et abaissez-les un peu. Quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionnera. Et oui, quelque chose comme ça. Prenons ces sacs, déplaçons-les vers le Y G Y et poussons-les un peu comme ça. C'est bon. Prenons celui de la radiographie en Z. Et je crois que j'ai juste oublié d'activer la capture d'écran, de la déplacer peut-être Je ne sais pas, peut-être ici. Très bien, nous allons fermer ce panneau. C'est bon. Passons maintenant au visage sans appuyer sur le numéro trois du clavier ou à utiliser à partir d'ici. Prends ce visage, et je vais utiliser des encarts, c'est pour faire un encart, et réservons ce visage à l'intérieur juste un peu, quelque chose comme ça, puis appuyons sur E pour réserver ce père peut-être ici pour le moment Oui, quelque chose comme ça. C'est bon, cool. Cette phase, je ne veux pas que cette phase soit rattachée à la mesure Donc dans ce cas, je vais sous-traiter ce visage et le faire sortir du groupe sur P pour activer le menu de diffusion et nous sélectionner ou appuyez sur S à partir du mot clé P et ensuite, cette phase est supprimée du groupe. Tapotez, les vers blancs seuls et tabinez. Maintenant, je dois ajouter le modificateur de subdivision dont nous avons parlé dans le didacticiel précédent Sortez de la fenêtre et passons à la liste des modificateurs ici. Ajoutez le modificateur subdivican à cet e et scannez. Bon, voici le résultat. Maintenant, cela augmente le nombre du niveau 22, je pense que ce sera bien. Arrêtons-nous avec le mode voyons le g et voyons les résultats. Maintenant, j'ai besoin de le vouloir ici. Je veux que cet air soit un peu étanche. Ce que cela signifie, je dois ajouter quelque chose comme ça et de ce côté. Ici, je vais ajouter un contrôle r, et j'ajouterai juste ici, et un juste ici sur le côté. Et nous y voilà. L'idée, ce qui se passe, c'est nous encerclons le lotissement dans une petite zone, pas dans une grande zone. Ici, de ce côté, nous avons un peu d' étirement vers le centre. Nous devons en ajouter un ici et un ici pour soutenir le site. Appuyez sur Control, et j'en ajouterai un au milieu, lui pour le laisser au milieu, et il le contrôle pour l' évaluer et le bev Mais je vais avoir un problème ici. C'est bon. Ce bord est strié, n' est-ce pas celui-ci ? Celui-ci est légèrement incliné, mais celui-ci est droit Dans ce cas, je peux aller jusqu'au bord, appuyer sur le numéro deux et appuyer, cliquer pour saisir celui-ci, puis vous pouvez le faire glisser. Nous devons apprendre quelque chose en vous. Appuyez deux fois sur G et G. Si vous appuyez sur G, vous ferez glisser le bord. Ensuite, maintenant je fais glisser l'œuf sur ce bord. Sur celui-ci. Je ne vais pas faire bouger les choses d'un coup. Si j'appuie sur Oui, je peux déplacer cette arête de trois manières. Mais si je te frappe encore deux fois, il y a quelque chose de différent. Après cela, je dois aligner cette arête, je dois aligner cette arête avec celle-ci. J'ai besoin de cet avantage pour prendre la direction de celui-ci. Appuyez deux fois pour le faire glisser. Puis appuyez sur E pour l'aligner. Maintenant, si vous l'avez remarqué, j'ai deux points, un point ici et un point ici. Cela signifie que c'est moi maintenant, avec cet âge qui correspond à celui-ci. Lorsque je touche E. Si vous appuyez sur F, vous inversez l' alignement et celui-ci sera aligné sur l'alignement droit. Voyons donc ce qui va se passer. Si j'appuie sur F, il sera inversé et aligné sur celui-ci. Donc, appuyez à nouveau sur F pour le retourner et le pousser vers le haut ici. Je vais cliquer sur celui-ci, dans le sens de G, puis sur E et le retirer, quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant j'ai obtenu ce résultat. Vérifions-les maintenant. Nous avons un étirement jusqu'au centre, quelque chose comme ça. Cela signifie que nous devons également ajouter ici et ici. Appuyez sur la commande r, ajoutez-en une au milieu, puis contrôlez b en volt et en s volt comme ceci. Quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionnera ou peut-être que je peux l'étendre. Oui, je pense que c'est mieux. C'est bon. Le résultat n'est pas fluide, je vais donc essayer de cliquer puis lisser la tête pour le rendre lisse. Et ici, de ce côté, je pense que tout va bien. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Oui, le résultat est serré et sympa. Peut-être que je ne sais pas, peut-être que nous pouvons saisir ces bords, je vais cliquer puis cliquer dessus pour cliquer et nous les réduirons et ceux-ci aussi, je vais cliquer, cliquer sur le sujet et les redimensionner au z. Quelque chose comme ça. OK. Maintenant, le résultat est beau. Travaillons maintenant avec l'écran. Maintenant, je dois donner un peu de cet écran, quelque chose comme ça, et aussi ce côté. Le Q ceci. Prenez ce scran et appuyez sur le mode d'édition et appuyez Lécher la phase ou passez simplement à la phase et saisissez-la Appuyez ensuite sur writeli et subdivisez, et répétez ce t r pour le répéter encore et encore. Je pense que c'est le cas. Prenons ces quatre phases au milieu. Passons à l' édition proportionnelle, activons la sphère et activons-la à partir d'ici. Appuyez sur le y, et déplacez-le légèrement, jusqu'à ce que vous obteniez une belle courbe. le cercle de Choisissez le cercle de l' édition proportionnelle et déplacez-le vers le y. Vous pouvez contrôler le rayon en faisant tourner la molette de la souris. Celui-ci est sympa. Après cela, sortez , appuyez sur la touche, emmenez-le à l'intérieur, repoussez-le. Vous remarquerez que j' ai quelques avantages ici. Je dois appuyer sur le bord du téléviseur, appuyer et désactiver le subdivision pour saisir ce bord. Passez à Hg Mood. Je vais cliquer sur celui-ci. Appuyez sur G vers le Y et tapez ce brochet Désolée, désactive le montage proportionnel, oublie ça, et passe au Y et prends ce brochet à l'intérieur Très bien, appuyez dessus, activez la surface de subdivision et c'est parti la surface de subdivision et c' OK, peut-être que je peux pousser l'écran vers l' avant ou peut-être que je peux le laisser comme ça. C'est très sympa. Cliquez avec le bouton droit sur la tête pour le rendre lisse, et c'est très agréable. C'est cool. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais prendre le téléviseur et appuyer sur le mode d'édition, puis sélectionner ces visages. Je veux placer les trois décors sur cette surface. Voyons saisir toutes ces faces, puis ajouter les couleurs S et S aux couleurs sélectionnées Que nous allons amener les trois décorateurs à la phase sélectionnée comme ceci. Tab out. Maintenant, je veux créer un cylindre au-dessus de ce Hft A, puis ajouter un cylindre. Le cylindre est très grand. Passons à cette signification, ouvrez-la. Faisons en sorte que k le nombre de sommets soit égal à 12, peut-être, et cela atteint S et l'échelle le rend petit comme ça À l'avant, si vous aimez le Z et redimensionnez jusqu'au Z, encore une fois, quelque chose comme ça, et déplacez-le vers le Z, peut-être juste ici. OK, maintenant, contrôlez A et dimensionnez habilement. C'est très important. Appuyez sur le mode d'édition. Accédez aux sommets, faites glisser votre doigt sur les rayons X pour saisir ces sommets. Parce que si vous ne le faites pas, si vous saisissez ces sommets sans rayons X, vous ne les saisirez pas tous de face. Gardez cela à l'esprit. Quoi qu'il en soit, radiographie, attrape-les et excite-toi à cause de la radiographie Encore une fois, retirez-les un tout petit peu. Quelque chose comme ça. Une fois ces sommets sélectionnés, S et redimensionnez-les, oui, un peu Puis appuyez sur I à ins, quelque chose comme ça, et déplacez-le vers le haut de G vers le z, et encore une fois, et allez légèrement sur les Z, quelque chose comme ça. Mets-le à l'échelle. Le bord, celui-ci représente le bord de la pièce. Je vais cliquer dessus, lapin. Vous pouvez accéder au cadre filaire, Z pour passer au cadre filaire. Devinez le crabe, puis donnez-lui une petite quantité de commande biseautée B, faites-le chanter et ajoutez les trois Revenons en arrière, Z et passons au solide ou devinons Z seul. R : C'est cool. Je peux peut-être attraper ces visages. Va en face, numéro trois, prends celui-ci. Il contrôle plus pour élargir la sélection, et il va réduire un peu, quelque chose comme ça. Très bien, sortez et déplacez cette autre surface de subdivision dessus Ouvrez la liste du modificateur, autre surface de subdivision, et augmentez peut-être ce chiffre de 22, et maintenant tout est devenu lisse Cliquez avec le bouton droit sur le lisse, et c'est parti. C'est très sympa. Nous luttons contre cela Peut-être que nous pouvons le manipuler un tout petit peu. Nous pouvons le mettre en onglet et le décorer au milieu et agrandir le contrôle de sélection plus, et il est peut-être essentiel de le reprendre . Maintenant, nous réduisons le contrôle de sélection négatif et nous l'abordons un tout petit peu également, quelque chose comme ceci. Très sympa. Voyons maintenant comment créer ces petites antennes ? Je vais aller au premier plan et ajouter un avion, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir un avion. Et je dois faire pivoter ce plan sur l'axe x, alors appuyez sur r pour le faire pivoter, puis sur e x pour le faire pivoter sur le x, puis tapez 90 à partir du chiffre, puis entrez. C'est bon. Je vais le redimensionner, le rendre très petit et appuyer sur Mettons ça temporellement ici Contrôle J'applique la balance. Appuyez sur Mode et saisissez l'un de ces sommets, par exemple celui-ci, passez mode sommet, puis contrôlez I pour inverser la commande de sélection I pour inverser la sélection Ensuite, appuyez sur x pour ouvrir le menu de suppression et les sommets Qs, supprimez tous les sommets et laissez-en un Alors maintenant, j'ai ce sommet seul, celui-ci, il g et déplacez-le, et vous pouvez le déplacer Bien, commençons par ce sommet. Appuyez sur E pour l'extruder et je vais l'extruder comme ça, et maintenant j'ai ce g. Prenez ce sommet, appuyez sur le bout, extrudez-le vers le bas, puis extrudez-le vers le bas, puis extrudez-le vers le bas et maintenant j'ai ce g. Prenez ce sommet, appuyez sur le bout, extrudez-le vers le bas, puis extrudez-le vers le bas, puis extrudez-le vers le bas . Et voici le chapeau que j'ai reçu. Piégeons ces deux-là, frappons-moi et déplaçons-les un tout petit peu, peut-être ici. Allons les sélectionner. Appuyez sur Control Shift, non sur le contrôle B parce que vous contrôlez B pour vl le ge, mais vous pouvez déplacer B vers vl les sommets. Déplaçons-les comme ça. Prenons celui-ci ici, contrôlons le shift B pour l'inverser Imaginons les choses comme ça. C'est bon, c'est cool. Nous avons maintenant obtenu ce résultat. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Maintenant, je dois utiliser un nouveau modificateur. Mais avant d'introduire le modificateur, je dois juste m' assurer de quelque chose. Passons aux propriétés de l'objet ici passons à l'axe et activons l'axe. Remarquez que lorsque j'ai fait pivoter le plan, la première fois, le Z Roc tourne comme ça avec la large arche Cela s'est produit parce que nous avons fait pivoter le plan sur l'axe X. Il faut maintenant corriger l'axe local de l'échelle. Je dois le réinitialiser. Dans ce cas, il suffit de contrôler A et appliquer une rotation pour corriger l'axe et maintenant l' axe est correct. C'est très important car ce nouveau modificateur que je souhaite utiliser, vous devez corriger l'axe pour obtenir des résultats corrects. Passons maintenant aux propriétés du modificateur ouvrons la liste et utilisons des modificateurs appelés C Lorsque vous utilisez la vis, voici le résultat. C' est ce qui va se passer. Ici, nous pouvons manipuler l'angle. J'ai juste besoin que tu comprennes ce qui s'est passé dans les coulisses. Le modificateur Scrum utilise les points d'orgue. Désactivons l'axe. Le scrofi, utilise le point d'orgue et fais pivoter cette forme le long de ce point d'orgue pour obtenir quelque chose comme ça 360. Hein ? Ce dont j'ai juste besoin, c'est de ce résultat. Je n'ai pas besoin de manipuler ce numéro ici. Lorsque le résultat est terminé, nous avons un problème avec le titre. Comme vous le voyez, nous avons une zone noire pour corriger cela activez simplement l'option ici dans le menu normal, ouvrez le menu normal et calculez l'ordre pour corriger le titre et c'est parti. Maintenant, nous avons un problème. L'antenne n'est pas similaire à celle que nous avons ici. Celui-ci est très épais, alors allons-le un peu plus fin. Dans ce cas, je dois contrôler le point d'origine car le fichier chromodi pivoter la forme du point d'origine Dans ce cas, allez dans l'option et activez l'origine, et maintenant je peux la contrôler, touche et la déplacer vers l'axe X pour obtenir un résultat comme celui-ci. C'est sympa. Peut-être que je peux contrôler cela, je peux juste le changer un tout petit peu. Je peux accéder à l' onglet avant pour passer en mode édition. Découvrons ces sommets de la forme et de la touche et déplaçons-les comme ceci. Quelque chose comme ça. Je pense que cela va fonctionner, ou peut-être que je peux aussi les saisir en arabe et les appuyer vers le bas comme ça. C'est très sympa. Sortez de la souris et retournez l' origine. Maintenant, j'ai cette forme. Peut-être que nous pouvons replacer cette languette un peu plus haute jusqu'au sommet des glucides fictifs, jusqu'au Z et la pousser un peu vers le bas comme ça, et c'est parti replacer cette languette un peu plus haute jusqu'au sommet des glucides fictifs, au Z et la pousser un peu vers le bas comme ça, et c'est OK, revenons à l'avant, et faisons pivoter ça. Appuyez après l'avoir fait pivoter. Vous pouvez effectuer une rotation comme ceci. Mais avant cela, je pense pouvoir appliquer la vis. C'est ça. Je n'ai pas besoin du modificateur. Accédez donc à cette flèche et à cette application ou vous pouvez appuyer sur Ctrl, I control A juste ici, et le modificateur B appliqué. Let's Rotation, c'est un peu comme ça appuyez sur la touche, déplacez-la et mettons-la en position. Je pense que c'est très gros suffit de le combiner avec le téléviseur dans ce cas, rendre très petit, de le toucher et de le déplacer, et mettons-le ici Et si vous pensez qu'il devrait être un peu plus grand, vous pouvez le faire plus grand Si tu veux, clique, mettons ça peut-être juste ici. J'appuie sur le mod pour saisir ces sommets, puis je dois réserver ces sommets dans le noir comme ça Voyons comment y parvenir. C'est bon. Je vais faire glisser ces sommets, appuyer deux fois sur Obtenir pour les faire glisser comme ça. Mais si je les réserve dans le noir opposé, ça s'arrêtera comme ça Dans ce cas, lorsque vous appuyez deux fois sur Obtenir, appuyez pour les réserver plus loin sur le même Darkin, comme ceci Nous y voilà. Très cool, sortez le bain. Passons à l'avant, il faut appuyer sur D pour prendre un CB sur le côté puis commander pour activer l'axe du rétroviseur Désolé, la commande miroir puis appuyez sur x pour citer l'axe, puis déplacez-le ici. Au fait, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir le miroir si vous le souhaitez. C'est bon. Je dois les rapprocher l'un de l'autre. OK. Avant cela, j'ai juste oublié quelque chose. J'ai un trou au milieu. Je n'en veux pas Tab, et va jusqu'au bord, c'est le numéro deux. Cliquez sur cette lacune ici, et vous pouvez appuyer F pour remplir cette zone avec un gros visage comme celui-ci. Pareil, tabulation, crabe et rotation de la roue sur o, je clique, puis sur F pour remplir cette zone C'est ça. OK, prenons celui-ci avec celui-ci. J'ai juste besoin de les réserver au centre, je peux prendre le premier G et le déplacer ici, et celui-ci aussi et le déplacer ici aussi, et c'est fait. Mais il existe une autre technique si vous le souhaitez, vous pouvez la saisir avec celle-ci et les redimensionner au x au centre. I S aux X et SC les échelonne comme ça. Mais si vous les redimensionnez, vous les déformerez Cela posera problème. Dans ce cas, il y a quelque chose que nous devons apprendre dans le menu d'options qui s'appelle la localisation. Si vous activez cette option ici, vous pouvez maintenant redimensionner les objets et les pousser les uns vers les autres ou les éloigner. Et cela n'affectera pas la géométrie et ne déformera rien. Cela s'est produit juste au moment où vous avez activé la localisation. Prenons un exemple ici. Déplaçons A, ajoutons Q et déplaçons ce cube ici. Maximisons la vue, contrôlons l'espace. Et appuyons sur D. Appuyez sur D, placez un B vers le x, puis, pour chronométrer, quelque chose comme ça. Et désactivons la localisation. Prenez toutes ces cases, puis appuyez sur S jusqu'au x, et maintenant je peux les redimensionner. Mais comme vous le voyez, le cube est devenu mince. Il y a une distorsion ici. Si j'active la position et que je les redimensionne au x, je peux les pousser l'une par rapport à autre sans rien déformer Voilà donc la différence. Je les supprime. Je n'en veux pas éteins la localisation, et revenons ici. C'est bon. C'est cool. Maintenant, ajoutons les pieds du téléviseur, F à A, et ajoutons le cylindre, qui est très gros. Augmentons le nombre de sommets, ajoutons-en 20 peut-être, et appuyons sur S, réduisons, passons à l'avant jusqu'au Z et descendons ici Et évoluez encore plus. Ensuite, contrôlez « J'aime l'échelle », appuyez sur le mode d'édition et saisissons ces sommets. Un Z, puis saisissez-les, appuyez sur la touche et reprenez-les et ceux-ci les ramènent au niveau zéro et redimensionnez-les un peu comme ça. Peut-être que nous pouvons les mettre un peu sur le x. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Peut-être que je peux les prendre, les redimensionner , les agrandir un peu, puis exactement la radiographie. Mettons ça de côté. Passons à l'image et voyons ce que nous avons ici. C'est bon. Saisissez cette touche de frappe et déplacez-la ici. Quelque chose comme ça. Je ne sais pas, mais je pense que cette jambe est très petite par rapport à celle-ci. Je vais appuyer sur S et sur l'échelle, le faire sélectionner et à l'avant, je vais prendre le téléviseur entier et le pousser vers le Z, peut-être juste ici, puis prendre cette jambe et la démonter . Cliquez avec le bouton droit de la souris en douceur, et j'ai juste besoin d'isoler cette jambe seule pour travailler dessus. Appuyez sur Slash, depuis le Am Bad pour l'isoler seul et travailler dessus Isoler un objet est une chose très importante. Si vous souhaitez travailler uniquement sur l' écran ou sur n'importe quelle partie, et que vous n'avez pas besoin de l'autre géométrie, appuyez simplement sur la barre oblique pour l'isoler Et je pense que vous pouvez trouver la vue locale ici, c'est ce qu'on appelle la vue locale, la mauvaise barre oblique Donc, visualisez, puis visualisez localement et choisissez cette option, ou vous pouvez appuyer sur la barre oblique depuis le Nabat. Nous n'avons pas besoin de l'isoler Nous devons isoler l'attrape-le. Il suffit de l'isoler légèrement, et faisons un peu de biseautage, tapotons sur le mode édition, et vous pouvez passer en mode édition et le bival, ou vous pouvez ajouter le modificateur vl si vous le souhaitez. Comme nous l'avons appris au fil de la liste, ajoutez le modificateur de biseau et modifions-le le et modifions-le Maintenez-le et déplacez le curseur vers l'arrière. Nous avons juste besoin d' une très petite quantité de vling. Ajoutons peut-être deux segments, et activons le wireframe pour voir ce que nous avons ici. R, voici le résultat. Revenons au modificateur, et activons la normale la plus dure pour corriger le titre. Mais comme vous le voyez, nous avons un avertissement qui vous indique que vous devez activer le lissage automatique. Ici, le lissage automatique et les propriétés des données de l'objet seront simplement activées normalement. Nous y voilà. Maintenant, éteignez le cadre métallique. Nous n'en avons pas besoin. C'est bon. OK, maintenant repartons pour sortir de l'ambiance locale, et passons à CB, et ajoutons-en une ici. Et saisissez-le, maintenez-le enfoncé pour le saisir pour l'ajouter à la sélection. Puis H D si vous voulez prendre une autre copie de ce côté sur le y, H D et en prendre une copie ici, et la refléter sur l'axe X, cliquez avec le bouton droit de la souris, reflétez sur le x et c'est parti. Je pense qu'ils sont dans la bonne position. OK, c'est ça. Nous l'avons fait. C'est très facile et amusant à créer, et c'est parti. Je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 31. 031 Modélisation de niveau 2 Quads, triangles et N Gons: Bonjour, encore une fois, bon retour. Dans cette vidéo, je dois parler des trois types de visages contenus dans les trois logiciels D. C'est bon. Commençons par supprimer ce repère et ouvrons ce panneau parce que j'ai juste besoin de déplacer légèrement le plâtre de fixation, peut-être juste ici, puis d'appuyer pour le fermer. Au lieu de trois logiciels, nous avons trois types de boîtiers. Nous avons les triangles, le quadrilatère et le gon. Quelle est la différence ? Si vous souhaitez créer un visage, supprimez-le. Pour créer une face, il vous faut trois sommets. Vertex numéro un, deux et trois. Si vous avez trois sommets, vous pouvez créer une phase, comme ceci J'ai maintenant une phase ici. Et si tu en as quatre ? Si j'en ai quatre, je peux également créer une phase. Nous pouvons établir un lien entre ces sommets, il doit créer une phase ici Cette phase est appelée phase triangulaire, celle-ci est appelée phase quadruple, et nous avons un autre type de phase, qu'ils appellent gone, gone, dont la phase a plus de quatre sommets On l'appelle triangle parce qu'il possède trois sommets. Celui-ci est appelé quad parce qu' il possède quatre sommets, et si vous avez une phase qui a plus de quatre sommets, on dit qu'elle a disparu Par exemple, il aime ceci si nous relions les âges entre ces rétices, celui-ci sera considéré comme disparu. À l'intérieur des trois D, vous devriez toujours avoir ou vous devriez toujours travailler avec quod Si vous utilisez une surface de subdivision, si vous l'ajoutez à n'importe quelle géométrie, cela vous donnera toujours du quod Lorsque vous travaillez avec le quad, vous obtiendrez toujours un ombrage très correct Mais si vous travaillez avec des triangles et des gons, le titre sera mauvais Mais dans certaines situations, le titre sera correct et acceptable. Prenons un exemple. Ajoutons le cube ici. C'est bon. Ce cube, si je le tape dans l'ambiance, et passons aux sommets Ce cube est fait de quadrilatère car cette face possède quatre sommets, tout comme celui-ci . Et toutes ces phases. C'est pour cela que nous l'appelons quad. Mais que se passerait-il si je créais un œuf reliant un œuf de ce sommet à celui-ci ? Très bien, allons-y. Je vais prendre ceci et ils l'attraperont, et je vais appuyer sur une lettre gay pour relier ces sommets et c' et je vais appuyer sur est parti Maintenant, celui-ci devient un triangle, et celui-ci devient un triangle. C'est bon. Les triangles ne sont pas nécessaires pour avoir une telle forme. Peut-être que ça pourrait être comme ça, la forme normale, ou ça pourrait être comme ça. Un visage comme celui-ci, c'est aussi un angle culte. Il n'est pas nécessaire d'avoir cube précis comme celui-ci ou celui-ci. Gardez à l'esprit les angles du poulain car il a trois sommets, seulement Déplaçons légèrement le cube ici, et ajoutons, par exemple, un cylindre. Jetons un coup d'œil ici. Activons le cadre métallique du cylindre ici. Notez que tous ces sites sont en quad. C'est celui-ci qui est quadruple, y, parce qu'ici nous n'avons que quatre sommets. Un, deux, trois et quatre. Cette phase, nous l'appelons quad. Mais qu'en est-il de la grande phase que nous avons ici ? Il y a trop de sommets ici. Ce sont tous des sommets pour cette phase. Celui-ci allumé. Celui-ci. Ajoutons un autre umater ici, ajoutons une icône, et ça et déplaçons-le ici, et voyons l'icône Activons le cadre métallique de l'arnaque. L'arnaque n'a pas quatre faces. Triangles T. Ces faces sont des triangles car elles ont toutes trois sommets. Ce sommet est en haut, et ici nous avons deux ou trois sommets appelés triangle, et il a une grande face ici, une face à face parce qu'il y a trop de Reprenons-le, ou commençons par le cube et ajoutons une surface de subdivision au-dessus de celui-ci Le résultat est normal. Mais là, nous avons un problème car nous allons vous donner un exemple. Je vais appuyer sur le pied D pour prendre un COV. Mettons celui-ci ici. Arrêtons avec l'humeur et supprimons ce u que nous avons ajouté. Accédez à, appuyez sur X pour ouvrir le menu de suppression et supprimer le bord. Désolé, j'ai juste oublié quelque chose, c'est x et dissout l'âge, pas supprimé. Dissolvez. Je dois supprimer l'âge et laisser la phase exister. Dissolvez. C'est bon. Ajoutons maintenant un segment supplémentaire avant de convertir le résultat, et celui-ci également, passons à trois. Laissons la tête douce, et celle-ci aussi. Très bien, remarquez que lorsque nous avons ajouté un g ici, nous avons une certaine distorsion. Mais ici, le résultat est correct. Le titre n'est donc pas tout à fait parfait car nous avons trois angles. Passons à cet exemple numéro deux et à la surface subdivienne inférieure au-dessus Mais disons d'abord un flic. Ajoutons-en un ici et saisissons-le ainsi que la surface moins subdivienne au-dessus Réglons ça jusqu'à trois peut-être. Éteignons le cadre métallique. Nous voyons ce que nous avons. C'est le résultat, radicalement la tête est lisse. Le résultat est très mauvais car nous avons un gros avantage en haut et en bas, c'est pourquoi nous n'avons pas obtenu beaucoup de résultats. Mais si je prends celui-ci, et, par exemple, si j'ai activé le mode, et que nous passons au visage, arabons ce visage, maintenons le bouton enfoncé et que nous passons au visage, arabons ce visage, maintenons le pour le saisir Et puis appuyez sur I deux encarts. Faisons un essai comme celui-ci. Quand j'ai fait l'encart, j'ai maintenant des phases de Qatz autour de ce bord Et voyons ce qui va se passer si j'ajoute le modificateur de subdivision Éteignons le cadre métallique. Maintenant, ce résultat est un peu meilleur que celui-ci car nous avons ajouté un c ici. Passons à cet exemple. Ajoutons quelques âges supplémentaires. Par exemple, je vais ajouter un c ici au milieu et il peut troller B pour qu'il soit v s pv juste ici Comme ça, exactement. Faisons la même chose ici, Tatro r, et contrôlons ventilation et faisons la même chose comme ça Exactement, puis-je comparer les deux résultats. Celui-ci est définitivement meilleur parce que nous l'avons mis à l'intérieur. Ils deviennent donc ici à l'intérieur, dans la zone plate. Mais pour cet exemple, celui qui puait les bords à cause de cela, j'ai cette distorsion ici Gardez toujours à l'esprit lorsque vous souhaitez modifier un subdivision et que vous avez perdu des visages sur votre compteur. Gardez le teint sur le visage plat. Si vous le faites, vous n'allez pas le faire vous n'aurez aucun problème de titre comme celui que j'ai ici. Donc, je suis parti, il est juste là, mais c'est à l'intérieur, entouré de visages aux pintes et c'est sur une surface plane. Mais si j'appuie sur la touche et que je reprends cette touche, je verrai la distorsion. Voici donc comment obtenir un bel ombrage avec des traits et des triangles Même chose, les triangles. Si je attrape ce visage , passons au menu des visages et choisissons les options cal triangle. Triangule le visage. Et voilà, il y a trop de triangles ici. Disons que la même chose est toujours lisse parce que la surface est plate. OK, maintenant, j'ai juste besoin d' expliquer quelque chose. Passons au plan ici au milieu et arrêtons-nous au mode t. Passons aux sommets. Comme nous l'avons appris, celui-ci s'appelle quad. Et si j'attrape ce sommet ? Par exemple, si je déplace ce sommet ici ? Comment allez-vous appeler ça ? Comme il possède quatre sommets, il est toujours égal Et si j'appuyais sur des jouets clés et que je faisais glisser le sommet juste ici ? Ce n'est pas un triangle. C'est toujours égal à y parce que nous avons toujours un sommet ici et trois sommets là-bas. Celui-ci est égal, car il est confronté à quatre sommets Et si je saisissais cette arête ritique li et que je subdivise cette Nous avons maintenant cinq sommets. Ce que nous appellerons ce visage. Celui-ci a disparu parce qu'il possède plus de quatre sommets. C'est l'idée, ne vous inquiétez pas de la forme du visage. Il suffit de s'inquiéter du nombre de sommets de la face. OK, c'est ce que nous allons faire pour cette vidéo et voir la suite. 32. 032 Modélisation du flux de face, de sommet et de bordure de niveau 2,: Bonjour à tous, et bon retour. Dans cette vidéo, je dois parler du flux topologique. J'ai le cube juste ici. Je souhaite le supprimer. Appuyez simplement sur X, puis sur D pour supprimer ou sur le bouton Supprimer. X D. Voilà. Je vais ajouter simplement Let's Top au mode let, appuyer sur le haut et subdivisons-le, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser, et subdiviser le tout pour que Shift R soit le même processus et c' est parti. OK. Allons-y. Restons-en au mode vertex numéro un. Si vous appuyez sur Alt cliquez sur l'un de ces sommets, par exemple celui-ci ici sur cette arête, vous remarquerez que je peux sélectionner cette boucle d'arête entière sans aucun problème La sélection partira d'ici et ira à ce darkin et à ce darkin également Mais comme nous n'avons pas de sommets sur le côté, la sélection se déroulera exactement comme ça Très bien, comme vous le voyez, l' école fait le bon choix sans aucun problème. Jusqu'à ce que ce sommet soit trompé, mais il y a une question ici Quels sont les problèmes qui empêchent la sélection ? OK, je dois juste donner un exemple. Je vais saisir ce sommet, par exemple, et je vais appuyer sur Shift et vers la gauche pour cliquer ici pour le saisir, et je vais appuyer sur gay pour établir une connexion ici Et je vais le répéter encore une fois. Je vais cliquer ici et bombarder. Découvrez ce que nous avons ici. La sélection, le même scénario, s'applique à cette diction, mais s'arrête là. Arrêtez-vous ici car le mixeur ne sait pas à quel d la sélection doit être attribuée à ce bouton ou à celui-ci. Ce type de problème ou connexion peut arrêter la boucle de sélection. Si vous voulez éviter cela, vous pouvez saisir cet arête et appuyer simplement sur le contrôle x pour le dissoudre. Je veux dire, supprimez cette arête, et voilà, vous pouvez sélectionner la même arête qui pose problème ou le contrôle z, ou vous pouvez saisir le premier et maintenir enfoncé. Passons au sommet, saisissons le premier sommet ici, saisissons le premier sommet ici, maintenons le contrôle enfoncé et saisissons celui-ci pour éviter cela Même chose avec les bords, passons au bord. Si je clique dessus, c' est pareil parce que nous avons un g ici. Je veux dire, parce que nous avons deux triangles ici, nous ne pouvons pas aller tout droit. Pareil, nous devons saisir ceci, maintenir la touche de contrôle enfoncée pour sélectionner l'œuf que nous voulons. Si nous passons au mode Face, je peux appuyer sur Alt click, et cela s'arrêtera ici à cause du même problème. Mais pour celui-ci, il n'y a aucun problème, et celui-ci non plus, il n'y a aucun problème parce que si j'ajoute un sommet, je vais aller au sommet, je vais prendre ceci et cela, puis cliquer sur un rat et subdiviser Je viens d'ajouter un sommet juste au milieu. Revenons à Face, et je vais appuyer sur Alt click et c'est parti. Maintenant, comme vous le voyez, vous ne voyez aucune arête ici, mais la sélection s'est arrêtée ici. Si vous voyez quelque chose comme ça, gardez à l'esprit qu' il existe un sommet ici dans cette zone. Tu devrais le trouver. Pour le trouver, c'est très simple. Oui, strictement au sommet, saisissez ce sommet, contrôlez x pour le dissoudre, et c'est Vous pouvez maintenant sélectionner le rythme sans aucun problème. Comment modifier le diagen ? Par exemple, lorsque je touche tout sur ce bord, la sélection se déroulera comme suit. Finis comme ça. Faisons-le. Comme vous le voyez, la sélection va jusqu'au bout. Mais si je veux changer le cadran, je veux aussi qu'il se passe comme ça. Voyons ce que nous pouvons faire. Nous devons tirer sur ce côté. Si je veux changer le di, je dois empiler jusqu'au sommet, saisir celui-ci, saisir celui-ci et établir une connexion entre les J pour établir une connexion Après cela, je dois fusionner ce sommet avec celui-ci et celui-ci aussi avec celui-ci Voyons comment pouvons-nous le faire ? Ce que je peux faire, c' est sélectionner celui-ci comme premier sommet, le maintenir, le saisir, puis appuyer sur M pour ouvrir le mérinos et la pour marquer ce sommet au sommet C'est la même scène, prenez celle-ci comme les autres. Et maintenez ici pour prendre celui-ci, le second, puis appuyez sur le menu Micro et choisissez enfin et c'est parti. Maintenant, si je passe en phase et que je clique, je change le sens de la sélection. Je peux faire la même chose ici pour indiquer la direction du site. Faisons-le pour apprendre quelque chose de nouveau. Ciblons cette phase. Je vais passer en mode sommet, saisir ceci avec ceci et je suis désolée de le prendre avec ce K. Voilà. Ou si vous le souhaitez, il existe une autre technique, vous pouvez passer à la phase et passer à la phase, et ici nous avons une phase triangulée comme celle-ci, et vous pouvez en ajouter une ici Quoi qu'il en soit, connectons quelques sommets, passons au mode sommet, tout d'abord, corrompons Il existe une autre technique de soudage, si vous voulez. Ici, nous avons une petite icône appelée automrg. C'est une très belle icône, vous pouvez l'activer. Je vais l'activer, il suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, si je pousse ce sommet vers celui-ci ici, ils seront automatiquement fusionnés. Deux options s'offrent à vous. Soit vous appuyez deux fois sur G et G pour faire glisser ce sommet vers celui-ci, et c'est parti, soit vous pouvez accéder au menu Snap et activer le vertex snap, puis appuyer sur G pour vous déplacer et le déplacer une autoroute, maintenir la touche Ctrl enfoncée et le claquer Vous pouvez donc faire ceci ou cela. Saisissons cette touche de frappe et maintenons la touche Ctrl enfoncée pour tamponner ici et c'est parti. Voyons maintenant ce que nous avons. Passons à la phase, arrêtons-nous, cliquons et c'est parti. Maintenant, nous changeons de direction. Voici donc comment changer de direction. La chose la plus importante pour conserver cette sélection se passe sans problème. Toutes ces phases devraient être quadruples. Si vous vérifiez toutes ces phases, vous découvrirez qu'elles le sont toutes. Et si vous ajoutez un sommet ici, par exemple, j'en ajouterai un ici Si j'y retourne pour faire la sélection, cela s'arrêtera là parce que c'est terminé. Comme nous avons ici cinq sommets, quatre, je vais saisir ce contrôle x pour le dissoudre Il s'agit du flux du polygone et de la manière de sélectionner des faces sans aucun problème Vous pouvez utiliser le contrôle, par exemple, si vous n'aimez pas ça, saisissez celui-ci, maintenez le contrôle, saisissez ceci, désolé, c'est une autre façon de sélectionner. Maintenant, j'ai besoin de cette option qui s'appelle connecter le chemin du sommet. Le raccourci pour cette option est J. Je dois l'expliquer. Cette commande m'a aidé à établir une connexion entre les sommets et je peux fusionner deux sommets, par exemple, en les saisissant et en tapant J, et vous pouvez connecter plus d' un sommet à plus de deux Par exemple, saisissons-le, puis maintenons la touche H pour le saisir. Je viens donc de les sélectionner. Maintenant, je vais noter que j'ai fait un lien entre eux. Et peut-être que je peux prendre celui-ci et choisir celui-ci ici. Et le HJ, comme vous le voyez, j'ai établi un lien entre eux. Cet outil vous aidera à établir une connexion entre les sommets et il coupera automatiquement les autres arêtes Vous pouvez en sélectionner plus de deux, par exemple, sélectionnons n'importe qui, par exemple, ceci et maintenons la touche H pour l'attraper. Peut-être ceci, tel ou tel sommet juste là et ça, et voyons ce qui va se passer. C'est bon. Comme vous le voyez maintenant, nous avons une arête entre tous ces sommets sélectionnés Et l'avantage de cet outil, est qu'il tient compte de l'ordre de sélection. Il y a une autre commande ici qui appelle une nouvelle phase ge à partir du sommet Le raccourci pour cet outil est F. Vous pouvez, par exemple, saisir ce sommet et appuyer sur F pour établir une connexion entre eux Mais ce résultat est différent de celui de l'outil gay car cet œuf ne le relie pas à ce visage. Gardez à l'esprit que ce nouvel outil est différent de l'ancien. Je parle de celui-ci. Parce que l'œuf que j' ai en ce moment n'est pas connecté au visage. Prenons ce nouvel œuf et il contrôle x pour le dissoudre. Désolé. Saisissez l'arête seule et contrôlez x. Ici, la commande x ne fonctionne pas sur cette arête car elle ne se connecte pas à la phase. Dans ce cas, appuyez sur x et supprimez uniquement le bord. J'ai juste besoin de vous donner un autre exemple, passons au mode vertex. Je vais saisir ce sommet et le maintenir enfoncé pour saisir celui-ci et je vais appuyer sur F pour établir une connexion entre eux, ou peut-être pas celui-ci, saisissons-le et appuyons sur F. Maintenant, nous avons établi une connexion Notez que nous n'avions pas de sommets ici et ici car cette arête est au-dessus des faces et au-dessus des arêtes Je crée simplement une nouvelle arête entre ce sommet et ce sommet, mais cet âge ne coupe ni les faces ni les arêtes C'est la différence entre le F et le J. Prenons un autre exemple avec le K. Regardons ce hit J, la différence ici. Ici, nous avons un sommet, mais ici nous n' avons aucun en comparaison avec celui-ci Le g que nous créons avec le J, vous pouvez appuyer sur le contrôle x pour le dissoudre, mais celui-ci, vous ne pouvez pas le dissoudre avec le contrôle x, vous devez appuyer sur x pour ouvrir le menu de suppression et supprimer le g, et nous expliquerons ce menu plus tard. OK. Vous pouvez utiliser cet outil dans une autre situation. Par exemple, passons à la phase numéro trois, et prenons cette phase et maintenons le contrôle et devons saisir celle-ci pour sélectionner cette zone Si vous voulez faire de toutes ces phases une seule phase, si vous voulez associer toutes ces faces à une seule phase , il suffit d'appuyer sur F, et toutes ces arêtes intérieures seront supprimées et vous aurez une phase. Il s'agit d'une autre façon d'utiliser cet outil. Par exemple, saisissons cette phase, maintenons la touche enfoncée pour saisir cette touche F. Comme vous le voyez maintenant, j'en ai fait une grande phase, et vous pouvez l'utiliser pour remplir une zone. Par exemple, je vais la saisir, appuyer sur x et supprimer la phase pour la supprimer. Maintenant j'ai un trou. Vous pouvez aller sur le bord et appuyer sur Alt et cliquer pour saisir ce bord. Puis appuyez sur F pour le remplir. Vous pouvez donc l'utiliser pour le remplir afin de remplir des trous, ou vous pouvez l'utiliser pour supprimer les arêtes et les sommets et créer une grande phase, et vous pouvez l'utiliser pour connecter deux sommets Passons en mode sommet et, par exemple, frappons le point E pour extruder ce temps de pavé Comme ça. Maintenant, je ne fais qu' extruder ces sommets, et je veux les relier à celui-ci Alors saisissez-le, prenez celui-ci et appuyez sur F pour établir une connexion. Ici, vous pouvez utiliser le F pour créer un nouvel âge entre ces deux sommets, mais cela ne fonctionne pas dans ce cas car nous n'avons pas de visage Je peux utiliser F pour créer f ici et maintenant je peux saisir tous ces sommets et appuyer sur F pour créer une grande phase ici Si vous n'avez pas sélectionné toutes les faces, par exemple, je vais saisir ces quatre faces, appuyer sur F pour créer une phase en fonction des sommets sélectionnés Vous pouvez saisir ce sommet et celui-ci. Maintenant, si j'appuie à nouveau sur F, pour créer une nouvelle phase et la connecter automatiquement à ces sommets également Un F et c'est parti. J'ai juste besoin de vous donner un autre exemple ici. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je vais saisir cet avantage, maintenir le contrôle, le saisir, puis le maintenir pour en sélectionner un nouveau , puis maintenir le contrôle pour saisir celui-ci. Nous venons de sélectionner ces arêtes et je vais appuyer sur Shift D pour les CV ici et là, c'est parti. Passons maintenant au sommet. Nous avons ces deux droites, et nous avons des sommets. Je dois remplir tous ces sommets avec des faces. Commençons par celui-ci avec ce sommet, saisissons-le avec celui-ci, puis appuyons sur F pour créer ici Maintenant, je vais les chercher ici. Ou ces quatre sommets et appuyez sur F pour créer un grand visage. Maintenant, je dois juste le saisir avec celui-ci et appuyer sur F co time pour remplir cette zone de visages. Vous pouvez appuyer sur F co time pour le faire, ou vous pouvez appuyer sur F et le maintenir enfoncé pour créer ces visages automatiquement. Il s'agit d'une autre façon d'utiliser l'outil F. C'est un outil très puissant et agréable et nous l' utiliserons beaucoup ici dans la section modélisation. Gardez donc à l'esprit que si vous voulez connecter deux sommets et que vous avez une face, vous devez appuyer sur J car si vous utilisez l'outil F, c'est faux Vous avez besoin de J pour connecter deux sommets. Prends ça. Si vous avez quelque chose comme ça, et si vous voulez le remplir, saisissez ces quatre sommets et appuyez sur F ou saisissez si vous voulez simplement établir une connexion, saisissez ces points sur F pour créer H. Et dans ce cas, J ne fonctionne pas Y parce que nous n'avons pas de phase ici. C'est donc tout pour le moment. Je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 33. 033 Menu Supprimer et fusionner: Bonjour, Veron, bon retour. Dans cette vidéo, je dois parler du menu de suppression. Si vous passez en mode édition, il sort du clavier. Si vous sélectionnez quelque chose ici et que vous appuyez sur X, nous avons ici le menu de suppression, et ici nous avons une option dont nous devons parler. Commençons par le sommet. Passons à l'ambiance du sommet, et supprimons n'importe quel sommet ici Par exemple, dans celui-ci, je vais appuyer sur X pour ouvrir le menu de suppression, et je choisirai la première option, Skull Vertices. Nous y allons. Le sommet que nous avons ici est relié à quatre phases. C'est pour cette raison que quatre phases ont été supprimées. Si vous choisissez deux sommets, voici ce qui va se passer. Vous pouvez saisir plusieurs sommets ici et les supprimer de cette manière Passons à la deuxième option. Ici, nous avons l'avantage. Sélectionnons le bord. Nous allons sélectionner ce sommet avec ce sommet. Je parle de cette arête, et définissons x et supprimons l'arête. Vérifiez ce qui s'est passé. Cette arête ici était liée à cette phase et à cette phase. cause de cela, lorsque nous supprimons cette arête, nous avons perdu le visage ici même. Appuyez à nouveau sur X, choisissons la phase. Choisissons une phase. Vous pouvez sélectionner quatre sommets pour sélectionner cette phase ou vous pouvez passer en mode phase et sélectionner une phase Appuyez sur les phases x et Q. Nous y voilà. Cette option supprime la phase que vous avez sélectionnée. Vous pouvez choisir plusieurs phases. Par exemple, sc ces trois h x et la phase pour les supprimer. Vous pouvez appuyer sur A et supprimer le hum entier si vous aimez x puis F comme ça. Appuyez deux fois sur A, deux fois sur D, sélectionnez. Ici, nous n'avons que g et phase. Voyons comment cela fonctionne, cela supprimera le bord et les faces. Par exemple, prenons ce visage. Si je choisis cette option ici, je vais vous dire ce qui va se passer. Si je choisis cette option, cette phase sera supprimée, de même que ces quatre arêtes . En raison de ces arêtes liées à ces phases, comme celle-ci, ces phases seront également supprimées, celle-ci et celle-ci et celle-ci également. C'est X, supprimer et faire face et c'est parti. Que peut-il se passer si je choisis deux phases ? Si je le saisis et que nous le supprimons de cette façon. Si vous le faites, vous perdrez ces phases, et celle-ci, et toutes celles-ci, ainsi que celle-ci et celle-ci. Mais cet avantage restera et vous ne le perdrez pas. Parce que les arêtes que nous avons ici sont connectées à ces faces. Voyons qu'en action, appuyez sur X et s sur le bord et la phase. Et comme vous le voyez, ces arêtes n' ont pas été supprimées. Appuyons sur le contrôle Z, et passons à cette option toutes les phases. Nous allons sélectionner le punch des phases ici, appuyer sur les phases X et S O. Nous avons supprimé la phase, mais les arêtes resteront inchangées. Vous pouvez sélectionner plusieurs faces supprimer les faces et laisser les arêtes, ainsi que les sommets Nous avons ici un autre descendant qui s' appelle Dissolve. Voyons ce que c'est. Passons au sommet en appuyant sur le numéro un. Si je saisis ce sommet et que je clique sur Supprimer le sommet, vous perdrez le sommet et les faces qui y sont connectées Mais si vous choisissez Dissolve, vous perdrez le sommet et les arêtes qui y sont connectés, mais cela vous laissera une grande marge de manœuvre ici Comme ça, cela ruinera la topologie de l'umétrie. Je veux dire, comme vous le voyez ici, nous avons une courbe ronde, et cette courbe ronde existe en raison de la position des sommets Si je supprime ces sommets de manière dissoute, je perdrai ces sommets et ces arêtes seront frappées, et cette phase ne sera plus une courbe Donnons un exemple : siquez ces sommets, appuyez sur x et dissolvez les sommets Comme vous le voyez ici, nous avons une phase étrange ici. Donc, pour simplifier les choses, cette option, la dissolution, supprimera le sommet et les arêtes qui s'y connectent, et elle quittera la phase Très bien, passons au bord de dissolution. Sélectionnons une arête, par exemple celle-ci, X et dissolvons l'arête. Comme vous le voyez, nous avons supprimé le bord sans toucher le visage, c'est ainsi que cela fonctionne. Vous pouvez sélectionner une boucle arête comme celle-ci et la dissoudre. Cela va fonctionner, vous pouvez sélectionner plusieurs arêtes et les dissoudre. Ça, et c'est parti. Très bien, ici nous avons la phase de dissolution, allons supprimer la phase, prenons une phase et appuyons sur la phase de dissolution. Comme vous le voyez, lorsque j'ai atteint la phase de dissolution, rien ne s'est passé car si vous voulez voir l'effet de ces bœufs, vous devez saisir plusieurs Par exemple, frottez ces quatre, appuyez sur X et dissolvez la phase et c'est parti Pour supprimer les arêtes et les sommets situés à l'intérieur de celles-ci. C'est comme ça que ça marche. Au fait, vous pouvez appuyer sur le contrôle x pour faire la même chose. Vous pouvez également saisir plusieurs phases et appuyer sur F sur le clavier pour en faire une seule phase. Ici, nous avons trois options. Vous pouvez appuyer sur le contrôle x pour obtenir le même résultat, ou vous pouvez appuyer sur plusieurs phases et appuyer sur F pour faire de ces phases une seule phase intestinale, ou vous pouvez appuyer sur x pour dissoudre la phase. Les trois méthodes mènent au résultat 21. Ici, nous avons Limit Dissolution, voyons ce que cela fait sur le crible A choisissons le plan et déplaçons-le ici Mettons le cap sur l'ambiance et passons au sommet. Par exemple, établissons une connexion à partir de Je ne sais pas. Je vais juste activer l'outil NF et je parlerai du NF trop tard. Faisons un découpage d'ici à ici, et appuyons sur Entrée, juste pour vous donner un exemple. J'ai besoin de dissoudre ce bord. Je veux dire, je dois supprimer ce bord et conserver la forme correcte Pour ce faire, je peux appuyer sur x et choisir Dissolve Edge, et voyons voir ça. Nous avons un problème ici. Nous avons perdu le sommet juste au coin de la rue C'est grâce à cela que nous avons obtenu ce triangle. Cela signifie que cette ouverture ne fonctionne pas, mais nous pouvons utiliser la limite de dissolution. Limit Dissolution supprimera l'âge et maintiendra le sommet dans la même position C'est là toute la différence. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons l'effondrement, l' arête et la phase d'effondrement, qui réduiront tout en un seul sommet Par exemple, revenons à l'onglet sphère. Nous pouvons saisir plusieurs arêtes, sommets ou phases et appuyer sur x pour réduire Regroupez-les en un seul sommet. Vous pouvez appuyer sur tout sélectionner, appuyer sur x et simplement réduire et réduire comme ça Voici le menu de suppression, et voici comment il fonctionne. Très bien maintenant, nous comprenons le menu de suppression. Passons maintenant au menu de fusion. Voyons ce que nous avons là. Vous pouvez sélectionner n'importe quoi, et appuyer sur M pour ouvrir le Mayor Cumin. Ici, nous avons des options. Nous avons la première option au centre du curseur, réduire d'abord et enfin n en fonction de la distance. Voyons quelles sont ces options. Si je saisis deux sommets et que j'appuie sur M pour ouvrir le cumin principal, et si je choisis un centre, ces sommets seront fusionnés au centre comme ceci Je travaille maintenant. Il s'agit de la première option. Appuyons à nouveau sur M. Voici ce que nous avons chez Cursor. Cela signifie que ces sommets émergeront à la position des trois croiseurs. Si je place le curseur à trois D, par exemple, ici, et que j'appuie sur M et Q sur Corsor, comme vous le voyez, ils apparaissent à la position du curseur en trois D. Encore une fois. Ici, nous avons un effondrement. Collapse déplacera tout et les fusionnera. Si je saisis tous ces sommets et que je touche M et que je touche l'effondrement, comme vous le voyez, tous ces sommets se déplacent vers un seul Et l'effondrement est presque similaire à l'effondrement et à la phase. Ces options sont les mêmes que le menu de suppression. Gardez à l'esprit que si vous sélectionnez les sommets un par un comme ceci et que vous les appuyez, vous verrez plus d'options ici Mais si vous saisissez les sommets comme celui-ci entrez dans la zone de sélection et que vous cliquez, vous verrez ici moins d'options Gardez cela à l'esprit. Quoi qu'il en soit, voyons l'autre option que nous avons ici dans le Mac. Nous y voilà dans un premier temps et enfin. Voyons saisir deux sommets. Je vais sélectionner celui-ci comme sommet le plus juste, et celui-ci comme dernier Appuyez sur M pour ouvrir le menu Mg. Nous avons cette option au début, cela signifie que nous allons fusionner ce sommet avec celui-ci ici même Voyons ce clic et utilisons celui-ci. C'est le résultat. Si vous tracez quatre sommets et que vous appuyez sur M, pareil parce que ce sommet a été le premier sommet sélectionné, tous ces sommets fusionneront avec lui comme ceci tous ces sommets fusionneront Ça et Qs au début. Nous y voilà. Enfin, le même scénario, le dernier que nous avons sélectionné. Tous ces sommets seront marqués jusqu'au dernier que nous avons sélectionné Ici, par distance, nous allons marquer les sommets en fonction de la distance Par exemple, scannons cette arête, maintenons les touches de contrôle enfoncées pour sélectionner les arêtes qui les séparent, et je vais faire glisser le bord. J'appuierai deux fois sur la touche pour le faire glisser comme ça Nous avons maintenant une distance entre cet âge et cette arête. Nous avons une certaine distance ici. Il y a une grande distance entre ce bord ici et celui-ci ici. Dans ce cas, je vais saisir cet avantage. Prenons ceux-ci, par exemple, ou vous pouvez tous les sélectionner comme ceci. Distance entre les racines. Ici, ce menu apparaît. Ouvrons-le. Nous avons ici la distance fusionnée, le numéro du seuil. Si j'augmente légèrement cette estimation , comme vous le voyez, ces arêtes sont fusionnées parce qu'elles sont proches unes des autres par rapport aux autres arêtes. Donc, à partir de ce curseur, je peux contrôler cela. Si je vais plus loin, tous les sommets de la plage seront fusionnés Comme tu le vois. C'est comme ça que ça marche. Il y a encore une chose que je dois aborder. Ici, nous avons une option appelée vertex automatiques. Cette option est très importante si vous souhaitez l'utiliser. Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Passons au mode sommet et prenons n'importe quel sommet. Activons la métrique automatique comme suit. Passons au snap et choisissons Vertex Snap. Si je déplace ce sommet, près de n'importe quel sommet, il sera automatiquement marié Par exemple, saisissons cette touche de frappe, déplaçons-la, rapprochons-la très près de ce sommet et maintenons la touche Ctrl enfoncée pour l'attraper Maintenant, il est marié automatiquement parce que la fusion automatique est activée. Maintenant, si je clique dessus avec le bouton gauche pour le déplacer , nous avons un sommet Mais si je l'ai désactivé et que nous recommençons le même scénario, saisissons-le. Maintenez la touche H enfoncée et enclenchez-la ici. On dirait que c'est un sommet. Mais si vous le saisissez et le déplacez, vous découvrirez qu'il y deux, ils ne sont pas marqués, car cette option est activée si vous passez à l'option, nous avons ici le seuil de l'automo Si vous le dites, à la fermeture, ils seront mélangés Par exemple, j'appuie sur la touche pour le déplacer, et je le rapprocherai ici. Ce n'est pas une marque, appuyez sur la touche comme ça car cette distance est supérieure au seuil que j'ai ici. Mais si je l'augmente, par exemple, à 0,1 Maintenant, je vais le déplacer près de lui, il sera marqué car la distance du seuil est supérieure à la distance que j'ai obtenue entre ces sommets Vous pouvez imaginer le seuil comme un cercle. Comme ça. Si vous augmentez le nombre, ce sera comme ça. Si vous criez le numéro, il aura de plus en plus de gros comme celui-ci. Tout sommet compris dans cette plage sera atteint. Un sommet hors de cette plage, ce ne sera pas moi. C'est l'idée du h. Revenons à zéro ou 0,0. Comme ça. Vous pouvez fusionner ge en utilisant l'image automatique. Par exemple, si je m'en tiens à go et que nous glissons ce gel, faisons deux fois et que nous le plaçons vers celui-ci. Il y aura un âge. Cela signifie que cette option ne fonctionne pas seulement pour les sommets, elle peut également fonctionner pendant des lustres C'est tout pour le menu de suppression et le menu Mg. Tout ce que je vais prendre, je l'aborderai seul pour comprendre de mieux en mieux l'option. C'est ce que nous ferons pour cette vidéo et le reste. 34. 034 Modélisation de niveau 2 modélisation de la maison simple partie 1: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, j'ai cette image, et je dois créer la scène dans Blender. Je vais annuler le véhicule que j'ai ici et voyons comment pouvons-nous commencer à créer cette maison ? Nous avons ici la file d'attente par défaut. Je vais créer cette maison avec dimension. Donc, tout d'abord, je dois aller à cette section qui s'appelle les propriétés de la scène, et je veux ouvrir l'unité configurée ici, et passer à la longueur. La longueur est maintenant d'un mètre, je vais parler de 2 centimètres. J'aime travailler avec les centimètres. Passons maintenant à l'avant et appuyons la touche cubique vers le haut jusqu'au Z. Mettons-le juste ici Voyons où se trouve la capture d' écran. Déplaçons ça. Mets-le juste ici. C'est bon. Et ouvrons à nouveau ce panneau. Allons au guichet automatique. Changez le dimen ici. Ici, nous avons 200 centimètres de chaque côté. D'accord. Supposons que ce mur soit à peu près, je ne sais pas. Supposons qu'il en soit ainsi si nous disons que chaque porte mesure 50 centimètres Donc celui-ci mesure 1 mètre, et celui-ci, disons, 1 mètre et celui-ci aussi, 1 mètre et demi. Disons donc qu'ici nous avons quatre mètres pour le siège. C'est bon. Allons donc ici et manipulons l'axe X, et ajoutons ici 400 centimètres Et en ce qui concerne les hauteurs, ajoutons 300 sur l' axe z pour le moment. Et pour la profondeur ou pour le y, remettons cela à près de six ou 700 centimètres, quelque chose comme ça Passons à l'avant et remontons le cube presque ici. Travaillons avec ça. La bonne chose par laquelle nous pouvons commencer, c'est de passer au mode édition et de passer à la face. Attrapons ce visage. J'ai juste besoin de lui donner un peu de hauteur, donc en z et disons-le un peu. Quelque chose comme ça. Et je dois créer ce triangle. Je vais appuyer sur le contrôle r pour ajouter un bord ici au milieu et sur banal pour le laisser au centre Saisissez cet avantage seul, appuyez sur le Z et poussez-le vers le haut, un peu comme ce que vous voyez ici. Alors j'ai trouvé ça. Juste après avoir appuyé sur la touche Ctrl pour ajouter un avantage, presque peut-être juste ici parce que je dois créer cette petite pièce ici. Après cela, je pourrais peut-être le déplacer un tout petit peu, le sens de la porte et le faire glisser. Déplaçons ça ici. Passons à la face, saisissons cette phase, et je dois juste l'extruder Mais avant d'extruder cette phase ici, je dois juste la raccourcir un peu par rapport à celle-ci avec la plus grande Donc, appuyez sur Ctrl et ajoutons H presque peut-être ici, et saisissons cette face ici et appuyons sur e pour l'extruder Quelque chose comme ça. Je pense que ça marcherait. OK, maintenant, attrapons ces visages, tous. Je pense que cette pièce est un peu grande sur l'axe Y, je veux dire juste ici dans cette direction. Je vais le réduire un peu. Je vais aller au sommet théorique, saisir tous ces sommets situés à l' arrière, appuyer sur la touche et Ici, je pense que ça va marcher. Peut-être que je peux les faire exploser et les repousser un peu ici Je pense que la dimension est désormais meilleure. Attrapons ces visages. Il suffit de les attraper ici, et celui-ci aussi, et de les séparer de la maison P et S les séparent ainsi. Maintenant, nous avons ce cube qui l' isole de la maison. Saisissons-le et appuyons sur le mode d'édition. Appuyez sur la touche Ctrl pour l'ajouter ici au milieu. Cliquez avec le bouton gauche puis cliquez avec le bouton droit pour le laisser au centre. Prends ce H seul, il va vers le z et déplace-le vers le haut, peut-être juste ici, quelque chose comme ça. Voilà, maintenant, nous avons cette forme. Je peux peut-être le démonter un tout petit peu. Quelque chose comme ça. C'est bon. C'est sympa. Passons au mode visage parce que je pense que je dois juste le placer sur l' axe X par rapport à X et le déplacer légèrement. Peut-être juste ici. Maintenant, prenons le chariot D pour prendre un B et essayons de laisser le B au même endroit Et puis c'est P P et pour séparer le toit uniquement. Alors maintenant, nous avons ceci. C'est bon. Réduis-le un peu plus petit. Je vais maintenant passer au modificateur et je vais ajouter le modificateur de solidification Essayons de manipuler cela pour voir quel chiffre fonctionne pour nous. Ici, nous avons une épaisseur de quatre centimètres. Je pense que nous avons un problème avec l'échelle, donc je vais contrôler et appliquer l'échelle. C'est exact. Manipulons ça. Ajoutons peut-être 15 centimètres et le moins. Activons l'épaisseur uniforme pour uniformiser l'épaisseur. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est cool. Mais nous sommes devenus très petits. J'ai juste besoin d'étendre un peu le toit dans cette direction. Voyons comment on peut garder ça. Appuyez sur le pot d'édition du toit, saisissez ces sommets, maintenez-les enfoncés et saisissez-les également Appuyez deux fois pour les faire glisser vers l'arrière, puis appuyez sur Maintenir pour les réserver vers l'avant comme ça. C'est cool. T Maintenant, nous avons le toit, et il ne nous reste plus qu'à le pousser légèrement vers l'avant. Tab à nouveau, saisissez ces trois sommets, appuyez sur la touche X et déplacez-le un peu vers l'avant comme ceci De côté également, vous pouvez vous rendre sur le point X, le moot Alt Z et le crabe sur ces sommets et les pousser vers l'axe X comme X, le moot Alt Z et le crabe sur ces sommets et les pousser vers l'axe X Maintenant, nous avons cette forme. Maintenant, faisons la même chose pour la grande pièce ici. Appuyez sur Grave pour qu'il soit discutable et sélectionnons ces visages, maintenons-les et recadrons-les Il déplace D pour prendre un B et effleurez le V pour laisser le V au même endroit sur P pour ouvrir le menu séparé et appuyez sur la sélection S vers e pour séparer la phase sélectionnée Maintenant, sortez, saisissez la touche so phase, it et déplacez-la. Allons-y. Maintenant, nous l'avons ici. Le même scénario. Appuyons d'abord sur les sommets, pour atteindre le sommet, saisissons ces trois sommets, saisissons ces trois sommets, et déplaçons-les sur l'axe Y, touchons le y , et déplaçons-les en g un peu comme ça le y , et déplaçons-les en g un peu comme Et de ce côté également, je pense que nous pouvons les déplacer, appuyant sur le Y, et les déplacer comme ça. Sur le côté aussi. est la même chose. J'ai juste besoin de les étendre et de les déplacer un tout petit peu. Vous pouvez travailler avec un côté, en garder deux. Travaillons d'un côté. Allons manger ça Restez prudents et insistons sur ce point. Tenez bon et avancez un petit peu comme ça. Il en va de même pour le côté , ces z pour activer les rayons X, et gei, faites-les glisser vers l'arrière, maintenez-les et poussez-les légèrement vers l'avant . Quelque chose comme ça. C'est très cool. Une cuve, et ajoutons le même modificateur avec la même épaisseur. Prenez ce toit, maintenez le poids et saisissez le toit avec le modificateur Ensuite, nous avons une petite flèche, ouvrez-la et utilisez COB pour la sélectionner Cela signifie que nous allons appliquer le même modificateur au toit sélectionné. Contrôlez la chaleur A et appliquez la balance pour corriger l' échelle, et c'est parti. Très bien, je dois créer ce petit toit ici. Je vais saisir ce gros toit, frapper H D pour prendre un poulailler et z pour le déplacer vers l'axe Z, le faire pivoter vers le z, frapper r vers le z, et faire pivoter la commande de maintien de neuf degrés pour accélérer la rotation afin d'obtenir exactement un angle de 90 degrés, quelque chose comme ça H pour le redimensionner et le rendre petit. Déplacez-le comme ça, et déplacez-le vers le Y, appuyez sur le Y, et vers le z, déplacez-le vers le haut et poussez-le à l'intérieur de la maison comme ça. et vers le z, déplacez-le vers le haut et poussez-le à l'intérieur de la maison comme ça Je pense que cela va fonctionner. Je peux peut-être augmenter un peu les choses. Faisons avancer les choses. Oui, quelque chose comme ça. Nous avons eu un problème avec la solidification parce que nous l'avons réduite. Je vais appuyer sur le contrôle A et appliquer l'échelle pour corriger le chiffre. Et je vais changer le nombre de 15 centimètres à dix et moins moins dix Appuyez sur G et retirez-le un peu comme ça. C'est bon, cool. Je pense que je peux le redimensionner encore plus parce qu'il a l'air grand par rapport à la maison. Faisons en sorte que la clé soit un peu plus petite, reprenons-la et réservons-la à l'intérieur. Maintenant, je pense que c'est logique maintenant. Cool. Vous pouvez à nouveau troller et le jeu prend de l'ampleur. Très cool C'est bon. Voyons comment pouvons-nous créer cela. La fenêtre ici. Passez ce t en mode édition, et sélectionnons ces faces ici. Appuyez sur if d pour en prendre un V et cliquez avec le bouton droit pour les soulever au même endroit , puis sur Ps pour les séparer. Maintenant, prenez ce nouveau CV et supprimez le modificateur soldfi. Nous n'en avons pas besoin. Il suffit de cliquer sur ce x ici. Après avoir supprimé le modificateur Soldif, saisissons ces arêtes ici et appuyons sur g jusqu'au x. Pour le repousser. Peut-être que je peux les attraper appuyer sur le x et les pousser ici, peut-être. D'accord. Maintenant, saisissons-le, appuyons sur Gewis et faisons glisser un tout petit peu Let Puh Celui-ci aussi, saisissez-le deux fois et faites-le glisser vers l'extérieur. Tu peux le perforer. Et je pense que j'ai juste fait une erreur ici. Je pense que je dois faire avancer les choses. Appuyez sur g sur l'axe X et déplacez-le peut-être ici pour le moment. Maintenant, nous allons utiliser ce g avec ce g et appuyer sur E vers le z, e pour l'extruder et z pour l' extruder vers l'axe z, et abaissons-les , quelque chose comme ça OK, maintenant on coupe ça. Allons sur le toit. Tab et voyons graver les sommets, passer au sommet théorique Al Z pour activer le rayon X, saisissez ces trois sommets , ajoutez g au x et poussez-les un peu comme ça , et c'est parti C'est bon. Maintenant, prenons-le. Et je pense que je vais l'isoler ou passer en mode local. Il suffit d'appuyer sur la barre oblique du pavé numérique pour passer en mode local Parlez à ce mode. Connectons ce g à ce bord, saisissons-le avec celui-ci F. Il clique pour saisir les trois arêtes, tapez F. Et sur le côté aussi, vous pouvez saisir ceux qui touchent F. Et je vais cliquer les trois arêtes, tapez F. Et sur le côté aussi, vous pouvez saisir ceux qui touchent F. Et je vais cliquer pour saisir la fuite et le F pour le remplir comme ça Et appuyons à nouveau sur la barre oblique pour activer le mode local. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Je vais l'accepter comme ça. Ici, nous avons un triangle dans cette zone, et je pense que je peux copier celui-ci et le déplacer ici. Alors, retire-toi et supprimons ça. Appuyez sur le décalage D entre le CV le Y et faites pivoter de 90 degrés par rapport à l'axe Z Appuyez donc sur R z et tapez 90 degrés. C'est cool. Et je pense que vu de face, déplaçons-le, centrons-nous, appuyons sur le z et prenons-le Déplaçons-le ici pour un temps temporaire. OK, maintenant, redimensionnons ça au y, le S au y et l'échelle le rendons très petit comme ça. Et contrôlez A et faites la balance, appuyez et déplacez-le vers le y. Mettons-le ici pour le moment, timbly Je pourrai peut-être le déplacer plus tard. Je peux peut-être le mettre un peu en avant. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est cool. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Créons cette clôture ici. Ajoutons peut-être un cube. Maintenant, le cube, nous l'avons ici au milieu. Frappe. Vers le x puis vers le y pour le déplacer ici. Ou vous pouvez appuyer sur G et le déplacer en le plaçant ici, mais il se déplacera également sur l'axe Z. Si vous souhaitez annuler l'axe Z, vous pouvez appuyer sur G puis décaler z pour annuler l'axe Z et le déplacer vers le y et le x. C'est comme si vous alliez dans l'outil de déplacement, que vous l' activiez et que vous le saisissiez à partir de là. est la même chose. Quoi qu'il en soit, mettons-le ici et éliminons-le au Y. En ce qui concerne le y et le x également, et peut-être appuyons sur le contrôle A et appliquons l'échelle Passons à l'ambiance. Appuyez sur l'ambiance. Va jusqu'au sommet Saisissez ces quatre sommets et, à l'avant, appuyez sur k et reprenez-les, quelque chose comme ça Mb, allons au Xtra. Attrapons-les et déplaçons-les un petit peu comme ça. Je peux peut-être les ramener au z, du ke au z. pour ajouter un ici au milieu, cliquez avec le gauche pour cliquer et cliquer avec le bouton droit pour le laisser au centre, saisissez ceci, Q vers le Z et poussez-le un peu vers le haut comme ça. C'est un peu épais. Vous pouvez aller en haut, appuyer sur sept, et voir habiller le côté, appuyer sur la touche et le déplacer légèrement vers le y x pour annuler le résultat Ajoutez z à la sortie du rayon X et maintenant, déplacons-le et mettons-le dans la bonne position. Appuyez sur la touche Tab et déplacez-la. Je vais revenir à la case de sélection et appuyer sur G. Déplaçons-le ici. Quelque chose comme ça fonctionnera ici. Voyons voir, nous avons 55 pièces, Shift D et appuyons sur X sur l'axe X, et déplacez-les simplement, déplacez-les ici, et cliquez sur la gauche pour confirmer, appuyez sur Shift r pour redevenir le même CV, cinq fois, quelque chose comme ça, et prenez un autre V d vers le y, et faites-la pivoter de neuf degrés r l'axe z de 90 degrés et le er. C'est sympa. Et c'est HD que de porter un COV sur l'axe y et temps d'arc de Heft pour répéter cela. Nous avons obtenu ce résultat. OK, maintenant je dois créer ce plan ici. Voyons par où commencer. Passons au cube d'ajout activé et passons la souris sur cette pièce Cliquez et faites glisser le pointeur gauche pour créer un cube ici. Presque ici, laissez le relâcher gauche sur le clic gauche et déplacez-le un peu comme ça. C'est cool. Revenons maintenant à la zone de sélection. Je pense que je peux le réduire un peu ou le laisser comme ça , le frapper et le déplacer l'autre côté juste ici. Démontez-le, et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. D, prends un C vers le z, et mettons ça presque ici. Quelque chose comme ça. Voyons prendre celui-ci avec celui-ci, il a D pour amener CV sur l'axe y ici, puis faites-les pivoter sur l'axe Z ou vers le z, 90 degrés, et appuyez sur Entrée, l'axe X et déplacez-les ici. Vous pouvez les snober, garder le contrôle et les snober avec ce sommet Comme ceci et assurez-vous d' activer le vertex snap. Maintenant, il me suffit de modifier la longueur, appuyer sur l'ambiance des deux et de passer aux rayons X pour saisir tous les sommets situés sur le côté, et juste pour les déplacer. Vous pouvez le snober comme ça avec ce sommet, et vous pouvez le snober sur ce mur. Exactement en mode radiographie, nous pouvons passer sur le visage pour le claquer sur le visage, sur le e sur le y, maintenir la touche de contrôle enfoncée et le claquer avec ce visage. Allons-y. Revoyez ces deux sommets. D'accord. Nous avons le SS qui est très beau. Ici, nous avons le sol. Essayons d'ajouter un cube ici. Tab out, et passons à ajouter un cube, ajoutons le cube ici au milieu et donnons-lui un peu d'épaisseur, et revenons à la case de sélection, ou vous pouvez appuyer sur l'espace Shift et déplacer la souris pour sélectionner la case. Déplacer à nouveau l'onglet Passons aux rayons X pour saisir ces quatre sommets, et déplacons-les. Appuyez sur g vers le y et frappez-le avec ce sommet, pour l'aligner avec la balle Prends ceux de ce côté, radiographie, déplace ces G vers ce mur, et ceux qui sont là aussi. Mets-les et déplace-les ici, et ceux d'ici aussi. Mets-le et déplace-les un tout petit peu ici. C'est cool. Peut-être que je peux attraper ce visage et le démonter, lui le vertige, quelque chose comme ça. Cool. Très bien, voyons comment créer ces arbres ? Ajoutons un cylindre à partir d'ici, ouvrez-le, maintenez le clic gauche enfoncé et ajoutons un cylindre. Positionnons-le. Commençons par là. Cliquez avec le bouton gauche pour maintenir et déplacer la souris. Maintenez-le pour que le cylindre soit parfait. Et relâchez le clic gauche et donnez-lui un peu de hauteur comme ceci. Ici, nous avons trop de sommets sur le côté. Revenons à la case de sélection et ouvrons ce menu des propriétés de ce cylindre. Nous avons ici 32 sommets. Revenons-en à ce que je ne sais peut-être pas. Ajoutons 16, peut-être. Ce sera k, et appuyez sur d pour prendre un autre CB et mettons-le au-dessus. Et je vais appuyer sur le mode édition pour saisir cette phase, appuyer sur g vers le z, et la pousser presque ici, et je vais la redimensionner. Passez donc à la phase trois Je clique pour sélectionner cette boucle de phase et j'appuie sur S pour les redimensionner. Mais si vous les frappez et que vous les déplacez vers l'extérieur, ils seront également redimensionnés sur l'axe Z, mais je dois annuler l'axe Z. Il décale z pour annuler l'axe z, et maintenant je peux le redimensionner uniquement sur le y et sur le x comme ceci. C'est très cool. Passons maintenant au mode g. Je vais cliquer sur le côté. Il faudrait que je clique sur le côté pour saisir ces boucles en G. Contrôlez-les pour les niveler comme ça et faites tourner la roue du maximum pour ajouter plus de sigment, ici Peut-être que je peux aller au sommet, activer les rayons X et CB ici et les déplacer vers le haut Q z. Je pense que je peux les enlever, Q z et les déplacer vers le bas comme ça Prenons un CB. A, H, D, B, et déplaçons le nouveau B ici, mais je dois annuler l'axe Z, appuyer pour le déplacer ici et redimensionner pour le réduire. Vous pouvez appuyer sur S jusqu'au z et le rendre un peu haut comme ça et le gliss fonctionnera Prenons cette jambe D et H Z pour annuler l'axe Z et déplaçons-la juste au milieu. Vous pouvez le placer dans la bonne position à partir du haut des sept pouces du pavé numérique et appuyer sur la touche pour le déplacer ici. En ce moment, nous l'avons. Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Nous allons créer ces étapes ici. C'est bon. Passons au spectre, et touchons au mode d'édition. Je vais appuyer sur control r pour ajouter ici, et je veux aligner cette page sur la base. Je vais donc appuyer sur E pour pair et le déplacer vers le bas. Presque quelque chose comme ça. Et attrapons ces nouveaux visages. Je pense que je pourrai les sélectionner plus tard. Mais peut-être que maintenant je peux ajouter le petit pas ici. OK, ça va être facile. Ce que je peux faire, c'est que je vais le cours en trois D ici même à cet âge. Il suffit donc de sélectionner ce g et d'appuyer sur Hft S et sur courser pour Cela signifie que le courser à trois se déplacera au centre de ce g juste ici Ou vous pouvez saisir ce sommet et appuyer sur Hft S et cos pour sélectionner les trois dc ici Maintenant, appuyez sur Shift A et ajoutons un cube, et réduisons ce cube , quelque chose comme ça. Passez au mode et saisissons ces sommets, sur le Z et adaptons-le à ce sommet pour l' aligner Peut-être que je peux les prendre aussi. Appuyez sur le Z et prenez-les peut-être ici. Appuyez sur Ctrl pour en ajouter un autre ici. Passez à la phase, saisissez cette phase, appuyez sur E pour l'extruder un peu Maintenant, je peux passer en mode sommet, activer les rayons X, saisir tous ces sommets et les déplacer vers Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est cool. Peut-être que je peux les réduire et les redimensionner un peu aux X. C'est sympa. C'est très sympa. Je vais arrêter cette vidéo ici, et je la compilerai dans la prochaine C'est tout et à bientôt. 35. 035 Modélisation de niveau 2 modélisation de la maison simple partie 2: Bonjour, bienvenue à tous. Maintenant, je dois créer les fenêtres les portes et tout ça. OK. Après cela, j'ajouterai le petit détail et je viendrai parier sur la maison. Commençons par cette grande porte. Je pense que je peux utiliser ces étapes pour créer la porte ou ajouter un nouveau cube. Très bien, ajoutons un nouveau cube ici. Cliquez sur Ad Cube ici, ouvrons ce menu ou ce panneau ici. Il fait environ deux mètres sur l'axe x et le YN Z. Z, je vais ajouter pour le moment, je vais le garder à 200 centimètres Mais je dois l'augmenter en Z, et l'aligner sur l' étape qui se trouve presque ici, quelque chose comme ça. Et pour le y, ou pour le x, j'ajouterai 100 centimètres, quelque chose comme ça Ou je peux le redimensionner et le rendre similaire à la taille de la marche. Mais je vais le garder à 100 centimètres pour le moment. C'est bon. Ne vous inquiétez pas pour la profondeur, ou vous pouvez faire en sorte que la profondeur soit quelque chose comme ça. Je peux le redimensionner. Coupez et montez toute l' échelle et c'est parti. OK. Maintenant, j'ai la porte, mais j'ai une courbe au-dessus. Je vais donc appuyer sur le ethmde de cette case, aller sur face pour saisir ce visage, et appuyer sur e pour l'extruder Je vais l'extruder presque ici et passer à Edge, saisir ce bord, maintenir ce bord, puis appuyer sur Control pour Val et PV Quelque chose comme ça va fonctionner. Vous pouvez faire pivoter la roue pour ajouter un segment supplémentaire, si vous le souhaitez. C'est bon, c'est cool. Passons maintenant au sommet et je ne sais pas, peut-être que je peux découper tous ces sommets et les démonter Touchez H vers le Z et raccourcissez un peu la porte ou quelque chose comme ça. Ça marchera peut-être. Très bien, nous avons donc la courbe ici. Maintenant, je dois découper, je dois faire un trou ici en utilisant cette géométrie ici. Celui-ci. Dans ce cas, je dois introduire le nouveau trou des modificateurs Voyons comment fonctionne ce modificateur. Tout d'abord, déplaçons-le légèrement, alignons-le avec la commande de maintien du pas et saisissons-le avec le sommet comme ceci, et maintenant il est aligné sur la surface Tu peux le retirer un tout petit peu comme ça. Ça va bien se passer. Et passons au tratic et à la publicité et activons-le pour faire revenir des visages ici, comme sur ce site Ensuite, prenons cette pièce, la plus grande, et appuyons sur la barre oblique pour passer en mode local, car ici j'ai un trou Et lorsque vous travaillez avec Bolin, il est très important de fermer tous les trous du tapis Appuyez donc sur le mode, et passons à saisir ces bords. tous, vous pouvez appuyer , cliquer et simplement appuyer sur F pour ajouter un gros visage ici. Quelque chose comme ça. Appuyez ensuite sur « out » et appuyez sur « slash two » pour quitter le mode local. OK, maintenant, celui-ci est sélectionné. Séparons de la pièce Vic ici, passons aux propriétés du modificateur, et ajoutons le modificateur bleen Nous devons maintenant choisir un objet pour couper cette zone. Je dois donc choisir celui-ci. Retournons dans cette salle de glace, utilisons-la mon chauffeur, choisissons cette cassette, et c'est parti Maintenant, il se peut qu'il y ait un trou ici. Après cela, prenez celui-ci et cachez-le. Voilà, nous avons un trou de porte juste ici, mais nous avons un problème d' ombrage et nous allons régler ce Mais maintenant, appuyons sur t pour rétablir cette géométrie, et allons-y. Je peux peut-être abaisser un peu ces sommets, passer aux rayons X et les saisir En fait, je peux les ramener au Z, quelque chose comme ça, qui fonctionnera. Tab outs et S. Très bien. celui-ci est sélectionné, vous pouvez le trouver ici dans le plan, et vous pouvez le masquer si vous le souhaitez, et l'effet restera là Saisissez-le et appliquez le bulbe, modificateur, ouvrez cette flèche et appuyez sur un ou contrôlez A pour l'appliquer Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez supprimer celui-ci, vous n'en avez pas besoin. Mais pour moi, je vais le cacher. Maintenant, prenons-le. J'ai un problème avec le titre ici. Passons au lissage automatique ici. Et il est activé pour résoudre ce problème et c'est parti. Maintenant, nous avons cette courbe. C'est très cool. Je pense que je peux escalader cette mèche stérile, quelque chose comme ça. C'est cool. Je ne vois pas que j'ai un problème avec la vue ici. Comme vous le voyez ici, nous avons un peu de mélange ici. Je peux aller ici et activer la cavité. Cette option m'aidera à approfondir la question afin que je puisse voir quelque chose ici. Et passons du secret aux deux. Maintenant je peux voir quelque chose. Mais gardez à l'esprit si vous activez la cavité ici, cela ralentira un peu le mixeur. OK, maintenant prenons le spirom et ajoutons l'ambiance. Je vais passer à Edge parce que j'ai juste besoin de saisir ces arêtes. Par exemple, je peux peut-être commencer à partir de celui-ci, maintenir le contrôle et saisir ceci, maintenir le contrôle, saisir ceci, et cela aussi. Sélectionnez toutes ces arêtes. Appuyez sur la touche D pour prendre un CV. Je le copie donc, clique avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit, puis P puis S le séparent de la sélection. Maintenant, appuyez dessus et saisissez cette nouvelle sélection, celle-ci ici. C'est bon. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Slack pour l'isoler afin de travailler uniquement avec celui-ci. Appuyez sur le mode correspondant à celui-ci, sélectionnez tous les sommets et appuyez sur E jusqu'au y pour l'extruder vers le y, quelque chose comme ceci Et pensez à revenir à la normale. Fermons le panneau, sortons de la fenêtre, passons à la superposition et activons l' orientation des phases pour Comme vous le voyez, nous avons des problèmes. Nous sommes passés à la couleur bleue et à la phase avec, et cela n'a aucun sens. Nous devons inverser la couleur rouge à l'intérieur. Très bien, sélectionnons l'ambiance. Et passons à la phase. Passons à cette phase car elle est en attente, il faut passer par celle-ci et celles ici, celle-ci aussi et celles ici. Et il permet d'ouvrir le menu normal et de les retourner. Et maintenant, nous venons de les corriger. Tapotez et maintenant pour exciter, et désactivons l' orientation des phases et c'est cool Cette échelle est légèrement inférieure au Y, mais nous avons eu un problème lorsque je l'ai redimensionnée au point d' orgue ici, le point d'orgue est un peu éloigné de ce cumètre. Eh bien, dans ce cas, je dois laisser les trois creuser le point d'origine. Il fait un clic droit et se rend à St Okin et s'oriente vers le cmatre pour le ramener Maintenant, l'échelle est au Y. Peut-être que quelque chose comme ça fonctionnera et l' enfoncera un tout petit peu, peut-être juste ici Appuyez sur le mode d'édition et appuyez strictement sur le sommet, appuyez sur le premier, saisissez ces deux sommets, maintenez cette touche ici pour les saisir également, un G vers le z et déplacez-les un peu vers le bas Très bien, c'est cool, tais-toi, et nous avons les résultats. Revenons maintenant au modificateur et ajoutons le modificateur solidification pour lui donner un peu d'épaisseur Ajoutez le solidifiant et faites-le griller un peu. Peut ajouter deux centimètres. Si vous avez un problème avec l'échelle, ou si ce n'est pas le cas, vous pouvez contrôler A et appliquer l'échelle, et c'est parti. Ça nous pose un problème. Nous avons donc maintenant la bonne dimension ici. Quelque chose comme ça. J'ai juste besoin de créer ce cadre ici. Peut-être que trois centimètres nous suffiront ici. Oui, nous avons un très beau cadre. Cool. C'est bon. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Nous pouvons appliquer le cyl 5 pour le moment, contrôler A et l'appliquer Mais n'oubliez pas de placer votre souris ici dans cette zone et d'appuyer sur le contrôle A. Maintenant, revenons au mode édition, et je pense que je dois maintenant créer cette pièce. Le CO peut être créé. C'est bon. Je peux peut-être commencer par ces arêtes ici. Ça clique. Au moment de cliquer, pour saisir celui-ci également, enfilez le Z et déplacez-le vers le haut, presque peut-être ici. Maintenant, passe à la face numéro trois, attrape celle-ci, et je dois saisir cette face, et je dois les relier. Passons à Edge. Vous pouvez ouvrir ce menu à partir d'ici, ou vous pouvez contrôler pour ouvrir les propriétés du bord ou miniu et choisir une boucle de bord de pont, et nous l'interrompons Très sympa. C'est bon. Si vous souhaitez ajouter du verre ici dans cette zone, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl r pour ajouter H au milieu, puis cliquer avec le H au milieu, puis cliquer avec le bouton enfoncé pour le laisser au centre, avec ce bord sélectionné, appuyer sur Shift D vers C B, cliquer avec le bouton droit pour le laisser au même endroit, puis P s deux le séparent Tab out, saisissez le sm, tapez A, sélectionnez tous les sommets ou les âges, puis appuyez sur F deux pour le remplir avec pick pace OK. C'est cool. Après cela, appuyez dessus et laissez-le se solidifier à partir du modificateur Pour lui donner un peu d'épaisseur. L'épaisseur va dans une autre direction. Si vous cliquez pour l'isoler, vous verrez que nous avons une épaisseur ici. L quitte le mode local. Maintenant, nous avons un verre ici. Qu'en est-il de la porte elle-même ? Je peux saisir le cadre , passer en mode édition et je peux contrôler ou ajouter un bord ici au milieu, comme ceci. Sur le même bord, je peux contrôler B en bival et faire pivoter la roue vers l'arrière parce que j'ai juste besoin d' ajouter deux arêtes comme celle-ci Passons maintenant à la phase, et je vais prendre juste ce visage ici. Vous pouvez utiliser ce visage ou celui-ci si vous le souhaitez. Mais avant de l'utiliser, j'ai juste besoin d'en ajouter un ici au milieu. Contrôlez R pour en ajouter un. Soulevez le bouton pour cliquer et cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au centre. Contrôlez B juste pour commencer et je vais l'évaluer comme ça. Maintenant, passons à la phase théorique, saisissons ceci, phase, maintenons, lui aussi pour le saisir Déplacez ensuite D pour le prendre comme un OB, cliquez avec le bouton droit pour le laisser au même endroit, puis Ps pour le séparer. Sortez et crabez ce morceau. Tapez, appuyez sur A, sélectionnez toutes les phases, appuyez sur E en bas comme ceci. Il s'en va et les emmène presque jusqu'au sol. C'est cool. Maintenant, je vais appuyer sur le contrôle r pour en ajouter un ici et le laisser. Contrôlez-le ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit. Je vais me déplacer, cliquez ici, pour couper également ce lob H. Passer en mode local pour voir ce que j'ai fait ici. Maintenant, contrôlez B à deux niveaux. J'écris quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons en ajouter un ici et un ici aussi, pour ajouter un trou dans cette zone, et un trou ici même. Appuyez sur le contrôle r pour en ajouter un ici, le contrôle r également. Mais maintenez le contrôle pour activer le snap et assurez-vous d' utiliser le snap vertical pour accéder à ce verti ce site Nous y voilà. Maintenant, ils sont alignés. Vous pouvez appuyer sur Alt Shift et appuyer sur le clic pour saisir ce lobe d'œuf et cette commande de volt B comme ceci et saisir ceux sur lesquels je cliquerais , je vais devoir cliquer, pour saisir ces AG et les retirer. C'est mieux que d'ajouter un autre lobe d'œuf et de l' aligner avec le bouton pression. Déplaçons-les ici, peut-être et passons à la face, prenons ce lifting, saisissons-le et appuyons sur la touche Ctrl pour ouvrir l'œuf meno et choisir une boucle à œufs cassée, ou vous pouvez aller sur l'œuf et choisir Break Prenez-le, maintenez, vous devez le saisir, passer à l'œuf et choisir Break Egg Loop. Et maintenant, nous avons les trous. Il ne nous reste plus qu'à ajouter du verre ici. D'accord, pour y parvenir, je vais contrôler r pour ajouter un A ici au milieu et le laisser au milieu. Un ici également, contrôlez r et ajoutez-en un ici. Très bien, quand celui-ci est sélectionné, appuyez sur Shift et désactivez celui-ci également. Déplacez D pour les prendre en B vers la droite pour les laisser au même endroit, puis vers la touche P pour les séparer, puis passez à la touche Tab et retirez les nouvelles ères. Il faut couper deux fois pour aller à l'ambiance locale. Maximisons cet espace de contrôle ou appuyons sur un onglet sur A puis sur F pour les remplir de phase, puis vous pouvez ajouter un modificateur de solidification ou appuyer sur de E et les extruder légèrement pour leur donner Mais après l'extrusion, allez modifier l'orientation du visage. Et comme vous le voyez, nous extrudons ces faces du mauvais côté. OK, pour les corriger, appuyez sur le coup théorique A, sélectionnez toutes les faces, sélectionnez toutes les faces, puis appuyez sur Hft n pour recalculer la normale Hft n est différent de l'ultime n. C'est le menu de la normale Dans le menu ou le menu normal, vous pouvez trouver le recalcul Sift N. D'accord. Très bien, divulguez d'abord cet onglet pour mettre l'orientation de la phase en barre oblique pour sortir C'est bon. C'est très cool. Ce résultat est chouette. Je vais terminer cette vidéo ici et je la terminerai dans la suivante. Donc, ça ira pour voir la suite. 36. 036 Modélisation de niveau 2 modélisation de la maison simple partie 3: Bonjour, tout le monde. Je me réjouis de votre retour. Créons la fenêtre circulaire ici. Voyons comment pouvons-nous le faire ? Je vais sélectionner la grande pièce ici, et je vais appuyer sur le mode parce que je dois saisir cet âge. Appuyez sur le numéro deux pour passer en H, saisissez cet âge, et je veux placer le curseur à trois D exactement ici, au milieu de cet âge. Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur Shift et sur le curseur pour le sélectionner. HF et curso sélectionnés. Maintenant, nous l'avons dans l'onglet du milieu, « éliminer l'acide ». H et ajoutons. Je peux peut-être ajouter un cercle ici. Oui, cercle. Je dois le faire pivoter sur l'axe X comme ceci. Faisons-le pivoter, appuyez sur R, puis sur x et sur le degré de rotation, puis sur le bouton. C'est BIC. Je dois le réduire, le réduire et le redimensionner comme ça. Essayez de comparer le résultat avec l'image pour le voir. T Je dois redimensionner un peu et appuyer sur le z pour le déplacer vers le bas. Très bien, je vais avancer un peu, vers le y et le déplacer juste ici, après cet onglet, et avec tous ces « h » ou sommets sélectionnés, appuyer sur F deux sur une grande face au milieu Maintenant, nous avons beaucoup de choses à faire. C'est pour l'extruder et l'extruder et le faire pénétrer dans la pièce Vous pouvez regarder de l'intérieur pour voir le résultat ici. Très bien, nous avons une belle pénétration ici. Voyons quelle est la prochaine étape. D'accord. Maintenant, je dois à nouveau utiliser Bolan pour le soustraire. J'ai juste besoin de vous donner un très bref exemple. Pour mieux comprendre Bolan. Ajoutons le cours en trois D ici, peut-être, et utilisons un cube ici, c'est à côté du cube. Et je vais passer à ce Z. Je vais prendre le CBA, le dimensionner, le Quelque chose comme ça. Je peux peut-être le redimensionner comme ça. Je vais utiliser cette pièce comme couteau pour découper ce cube. Faisons en sorte que cela pénètre. Faisons en sorte que ça pénètre dans le gros, juste au-dessus du laboratoire comme ça. D'accord. Maintenant, je dois sélectionner le gros cube et ajouter le modificateur. Et dans le modificateur Bolan, nous avons trois choix. À la croisée de l'union et de la différence. Je vais utiliser la différence car j'ai besoin de ce petit cube. J'ai besoin de ce petit cube pour manger le gros ou laisser un trou à sa place. Sélectionnez donc ce gros cube utilisez ce coupe-œil et choisissez le petit cube D'accord. Maintenant, ce gros désolé, le petit cube, découpez-le en gros cube. Et pour visualiser cela, je vais le saisir et accéder aux propriétés de l'objet ici sur l'écran du visualiseur Je vais passer de l'affichage à un fil parce que j'ai besoin de voir le fil. Le cube existe toujours, mais j'ai juste besoin de voir le cadre métallique du cube. Maintenant, si je le saisis et si je le déplace comme vous le voyez, vous pouvez voir le lingot en action, comment il fonctionne Si vous le redimensionnez au z, je le découperai complètement comme ceci. Si vous le faites pivoter, par exemple, c'est fou, Mifi est très beau et très beau Quelque chose de très sympa. C'est le boulifi Nous avons plusieurs options ici à l'intérieur du bulion. Nous en parlerons lorsque nous voudrons les utiliser. Pour l'instant, restons-en à la différence, et c'est le résultat de la différence. Je vais utiliser la même chose, la même technique pour réaliser un trou à l'intérieur de ce mur. Alors prenez ces exemples et appuyez sur Supprimer pour les supprimer, et prenons ce mur et le modificateur Bleion, puis choisissons le cercle, celui-ci, cet objet, et c'est parti Tu peux le masquer si tu veux. Je ne sais pas où il se trouve dans le plan, tu peux le cacher En fait, tu peux faire quelque chose si tu veux. Vous pouvez appuyer sur M pour ouvrir la collection et créer une nouvelle collection, vous pouvez l'appeler B B O L pour b et c'est bon. Vous pouvez ajouter tous les objets que nous utilisons pour réaliser le bion dans cette collection. Par exemple, le cercle juste ici. Alors très bien, prenons ça et choisissons le cercle. Remarquez, j'ai un problème. Quand je cache le cercle, cet objet, je n'ai vu aucun mur ici sur le mur, et c'est arrivé pour une bonne raison, et je vais vous dire pourquoi vous devez l'éviter. Ici, dans les superpositions, vous pouvez activer l'orientation du rythme L'orientation de cet objet est inversée. Les phases intérieures deviennent maintenant extérieures et c'est faux. Nous n'en avons pas besoin. Nous devons inverser les visages ou recalculer la normale. Sélectionnez cet onglet d'objet, puis ayez besoin de huit pour tout sélectionner, puis appuyez simplement sur Shift in pour recalculer la normale puis activez l'orientation de phase, tabulation vers le bas et maintenant allons-le, et voilà, nous l'avons obtenu N'oubliez pas de vous assurer que l'objet du couteau a la bonne normale. Nous l'avons obtenu. Je peux peut-être aller un peu plus loin. Voyons donc où il se trouve, vers le Y enfonçons-le un petit peu à l'intérieur et cachons-le. Maintenant, le modificateur Bulen existe toujours sur ce mur. Je dois descendre, vous pouvez l'ouvrir et le descendre ou vous pouvez passer le curseur ici et appuyer sur le contrôle A qu'il soit appliqué. Quelle est la prochaine étape ? Attrapez ce mur, touchez pour voir ce que nous avons. À l'heure actuelle, nous avons tous ces avantages. Sélectionnons peut-être les bords intérieurs ou extérieurs. Oui, sélectionnez les bords extérieurs. Maintenez les cultures ajustées, les cultures contrôlées à chaud et maintenez la touche culture témoin dans cette case également, désélectionnez cette commande à chaud et désélectionnez Nous avons le cercle. Vous pouvez faire quelque chose avec précision. Vous pouvez utiliser le cercle pour créer le cadre ou appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter un bord. À l'intérieur, peut-être ici , vous pouvez passer au clic sur le visage pour saisir tous ces visages, à la touche D pour prendre un KV, au clic droit pour quitter le KV La même position, puis P, doit se séparer de la cuve du groupe. Prenez le ronflement, ajoutez-y le solidifiant et faites entrer les deux comme ceci Maintenant, nous avons obtenu ce très beau résultat. Si nous avons un problème avec l'échelle, appuyez sur le contrôle A et doublez l'échelle, nous avons un problème avec l'échelle. Maintenant, l'échelle est correcte. Cool, nous avons obtenu ces résultats. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Isolons cela uniquement sur celui-ci, passons au premier plan et examinons l'ambiance. Je peux appliquer le produit vendu si je n'en veux plus, mais je peux le retirer, le toucher, puis le toucher Ici, nous avons un par ici et un par là, le C, comment puis-je créer ces cadres ? C'est bon. Ce que je peux faire, c'est saisir ce visage telle ou telle phase, et faire en sorte que je déplace la touche D pour les copier et clique avec le bouton droit de la souris pour les quitter et que les députés les séparent. celui-ci sélectionné, je peux appuyer et saisir cet âge et il contrôle x pour le dissoudre, et cette phase, et je peux l'adapter à l'axe x et le rendre un peu petit, quelque chose comme ça. Et je peux appuyer pour l' extruder là-haut, et de ce côté, passer à la radiographie, juste pour saisir cette phase, et la clé pour la retirer N'oubliez pas de le remettre un tout petit peu au y. Ensuite, lorsque vous combattez, assurez-vous de l' extruder dans la bonne direction pour éviter le problème normal C'est cool, c'est bleu. Passons à l'avant, saisissons cette profondeur, prenons un épi, puis appuyons immédiatement sur r pour faire pivoter, mais la rotation ne fonctionne pas correctement en tournant depuis le centre car le point d'origine n' est pas au centre Le gin dot est juste là. Lorsque je le fais pivoter, la rotation se fera en fonction du point d'origine. Fixez cet organe cratel au martyr. Ensuite, après la rotation, maintenez la touche contral enfoncée et faites pivoter de neuf degrés comme ceci Ici, des choses étranges se produisent. La phase de cette pièce et de celle-ci, croisent ici dans cette zone, et nous avons ici un titre étrange, comme vous le voyez, s'appelle combat de phase, si je me souviens bien Pour éviter cela, vous pouvez modifier l'un d'entre eux et simplement les déplacer comme ça pour éviter que cela ne se produise. Ou du moins si tu veux m' exciter. Et maintenant, nous l'avons. Vous pouvez saisir le mur et l'isoler seul par un onglet pour saisir cette face. Passez à la phase « saisissez cette case ». Appuyez sur d pour prendre un CV et déplacez ce Vu vers le Y. Laissez-le ici temporairement, puis sur Ps pour le séparer Prenez celui-ci seul et passez à l'origine à umatry, puis appuyez sur Une phase complète sélectionnée, E, juste pour lui donner un peu d'épaisseur Sortez et assurez-vous qu'il est bleu. Non, ça ne l'est pas. Appuyez sur A, puis déplacez N pour le recalculer Maintenant, vérifions-le. Maintenant, prenons ce brochet, et appuyons sur le piquet. Tranchons. Et prenez encore plus ce pack, appuyez sur le Y et appuyez dessus, peut-être juste ici. D'accord. C'est cool. C'est bon. Nous avons un problème avec le titre. Vous voyez que je peux voir les bords. Ici, le titre est plat. Dans ce cas, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez la tête pour résoudre ce problème, et pour celui-ci également, lissez la tête. Cool, très cool. Maintenant, nous l'avons créé. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Nous avons un problème avec les ailerons que nous avons créés. Ces planches sont très grandes moi, par rapport aux planches que j'ai ici Je pense que je peux les redimensionner légèrement, mais changeons le point d'origine pour le placer au centre afin que la balance fonctionne correctement. Oui, je vais supprimer toutes ces pièces et encore une fois. Je supprime et laisse celui-ci tranquille et je passe à Cob peut-être ici, il est temps d'en ajouter cinq ici Et ayez d à C ici z neuf degrés par rapport à t sur l'axe z. En haut, vous pouvez mieux le positionner et le mettre au bon endroit, peut-être juste ici. C'est bon. Maintenant, pour le faire et le déplacer ici, Hf, c' est le temps de marche jusqu'à ce que vous chantiez ce mur. Maintenant, poussons cette planche Touche, et appuyons-y un peu. Comme ça, et rendons-les un peu plus petits en haut, saisissons-les tous et enregistrons Mood, passons aux sommets, activons les rayons X, saisissons ces sommets de ce côté et mettons-les activons les rayons X, saisissons ces sommets de ce côté et Quelque chose comme ça. D'en haut, je peux peut-être mieux comprendre cela. Touchez-les et déplacez-les peut-être. Je ne sais pas Peut-être juste ici. Prenez-le avec ça depuis le haut, appuyez dessus et déplacez-les ici. Très cool Très sympa Réparons l'arbre, saisissons cette touche H Z pour annuler l'axe Z, et mettons-le ici. Ça va marcher. C'est bon. Maintenant, nous avons plus de place pour la grande porte que nous avons ici. C'est bon, c'est tout pour ce bœuf. 37. 037 Modélisation de niveau 2 modélisation de la maison simple partie 4: Bonjour, Ron. Nous revenons. Voyons ce que nous pouvons faire. Je pense que je peux créer cette fenêtre ici, et je peux gérer tout cela d' un côté à l'autre. Sélectionnons ce cadre et ceux qui se trouvent ici et unissons l'objet, le cercle ici, maintenons la touche Shift enfoncée, saisissez-le et appuyez sur la touche Shift d pour appuyer sur COB Et où devons-nous aller ? B allez en haut de vous, appuyez sur la touche pour les déplacer ici et appuyez sur R pour les faire pivoter. Mais nous avons quelques problèmes. Je ne sais pas. Nous avons cet organe très éloigné du groupe, d'accord. Dans ce cas, je peux appuyer sur le bouton droit de la souris, sur Og organ two Cat Cool puis sur R pour faire pivoter la commande chaude pour enclencher la rotation et c' Cool puis sur R pour faire pivoter est parti. Mets-le au centre presque ici. Vous pouvez utiliser le point d'origine comme guide et la touche Z , les enfoncer légèrement vers le bas d'une touche et les enfoncer à l'intérieur comme ceci. C'est bon. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre ceci et le laisser passer en mode local. Ici, nous avons un espace ouvert. Nous devons le remplir car si nous ne le remplissons pas, nous aurons un problème avec le modificateur bully in Touchez et allez jusqu'au bord. Je clique, je les attrape tous, puis j'appuie sur F pour remplir cette zone. C'est cool. Parfois, lorsque vous quittez une zone ouverte, Bolm mod si je ne fonctionne pas correctement. C'est comme si on sortait du mode local. Une fois cette grande case sélectionnée, ajoutons le bolu. Utilisons le caoutchouc en i et veillons à ce que l'opération soit différente. Choisissez ce cercle, saisissez-le et masquez-le simplement Et nous y voilà. Nous avons une belle fenêtre prête ici. C'est très sympa. Bien, que devons-nous faire d'autre ici ? Pouvons-nous créer cette fenêtre ici, est-ce que nous pouvons la créer ? Je peux utiliser cette touche circulaire , la déplacer ici et la mettre en position. Touche vers le Z. Déplace-la vers ce y, mettons-la ici Redimensionnez-le et réduisez-le, vous ne pouvez pas l'enrouler près de la balance, le toucher et le sortir. C'est cool. Maintenant, je vais appuyer pour me déplacer. Ce que je peux faire, c'est passer à la phase, sélectionner cette phase, tenir le gant Can Troll Peut-être juste ici. Oui. C'est exact. Maintenant, appuyez sur E et retirez-les. Je dois uniformiser tous ces âges. Dans ce cas, ce hit revient à passer à l'ambiance du cadenas. Je peux les redimensionner sur l'axe Z pour les rendre plats si vous le souhaitez, vous pouvez le faire. Il y a du S au Z. Et puis zéro, et voilà, nous avons ces assiettes. Ces bords, je n'en veux pas. Je veux m'en débarrasser. Je peux appuyer sur F pour transformer toutes ces phases en phase importante. Voyons également ces phases, en commençant par celle-ci, maintenez le contrôle des crabes, maintenez le CBS et appuyez sur F pour passer à la phase de cochon l'autre côté, dans le même scénario, ce contrôle de maintien le saisit F pour effectuer une phase de sélection. C'est la. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Nous avons obtenu ce résultat. C'est très agréable. Très bien, saisissez-le, allez dans le ble, ajoutez le ble, choisissez ce cercle saisissez-le et cachez-le pour le voir, et nous y voilà. OK, maintenant, prenez-le , appliquez le lingot, et apportons quelques modifications OK, contrôle à ajouter. Je pense que nous ne pouvons pas utiliser correctement la boucle périphérique. Dans ce cas, je peux saisir le bord extérieur. Je vais cliquer sur Maintenir pour le sélectionner et maintenir le contrôle enfoncé pour le recadrer et annuler ces arêtes, maintenir le contrôle enfoncé et les désélectionner comme ceci. Nous avons sélectionné cet avantage. Ces arêtes, H, D, CV, P les séparent, effleurent et corrompent à elles seules cette arête. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le mode édition, appuyer toutes ces arêtes pour créer une phase géante, puis appuyer sur I pour l'insérer à l'intérieur. Il ne s'agit là que d'une autre technique. Et puis c'est x, tu peux le supprimer ou tu peux l'utiliser comme verre. Oui, je pense que ça marchera. PS pour le séparer. Nous en avons terminé avec le cadre et la grande phase à l'intérieur. Prenons le cadre, et travaillons avec celui-ci. Appuyez sur le cadre A et vous pouvez utiliser le multificateur de solidification Je pense que c'est mieux pour éviter le problème de la normalité. Mettons-le en avant un petit peu. Peut-être que la classe, je peux lui donner un peu d'épaisseur et la déplacer vers l'axe X, vers l'axe X la place juste ici. Ensuite, saisissez-les tous et placez-les à l'intérieur du x Hold pour ralentir le mouvement jusqu'à x, quelque chose comme ça fonctionnera. Nous avons maintenant obtenu ce résultat. Nous avons un problème avec le titre Radical Head Smooth et activation de dd Smooth. C'est très agréable. Pareil pour cela, dirigez-vous radicalement et activez Odd Smooth dessus. Voyons maintenant quel est le nid. Peut-être devons-nous créer cette fenêtre. C'est bon. Oui, nous pouvons les créer, à partir de ce Que. Mettons-le ici, et ajoutons-en un comme celui-ci. Ce n'est pas Que Vac. Mais créez cet objet comme ceci, et appuyons sur Shift Space et définissons ces deux cases de sélection, ou vous pouvez sélectionner ici. Il est plus haut que la porte, touche H vers le Z et saisis-le, quelque chose comme ça, et mets-le à l'intérieur, touche le y et fais-le pénétrer dans le mur Maintenant, peut-être que dans la vue de face, G et déplacez-le légèrement vers le X, poussez-le vers le bord, et appuyez sur Shift, D, prenez un autre b de l' autre côté ici. Cool. C'est cool. Prenez le mur, accédez aux propriétés du modificateur, ajoutez Ben et choisissez ce premier rectangle Vous pouvez ouvrir cette flèche et dupliquer à nouveau le modificateur, et dans le second modificateur, nous pouvons laisser le cube 040 40, et ajouter celui-ci Lorsque vous combattez, saisissez ces deux couteaux, puis frappez-les, déplacez-les vers la collection de pollen et Et voilà, nous avons obtenu ce résultat. Ensuite, appliquez les modificateurs, passez ici et appuyez sur le contrôle A, et celui-ci aussi, sur le contrôle A, et c'est parti. D'accord, au fait, je peux aussi créer celui-ci, mais d'accord, c'est un problème. Je peux afficher l'un d'entre eux, par exemple celui-ci, et je peux le déplacer g vers le x, le faire pivoter sur les axes z à 90 degrés et dans des positions comme celle-ci et le pousser à l'intérieur De même, saisissez ce modificateur add poly choisissez cet objet et masquez-le si vous le souhaitez, et appliquez le modificateur lorsque vous avez terminé. Mais voyons voir, avons-nous un autre trou ici ? C'est tout. Je pense. Prenez ceci, appliquez le modificateur, le contrôle po ici. C'est bon. Nous avons des cadres à l'intérieur, sélectionnons l'onglet mural et passons à face, et commençons par celui-ci. Vous pouvez appuyer sur un D, prendre un CBA de ce visage et cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit, puis sur ps pour le séparer Passez à cette nouvelle phase, et cela revient à isoler l'onglet pour voir ce que nous avons obtenu ici. Allez au sommet Voyons comment, combien de sommets nous avons quatre. Je vais appuyer sur Ctrl pour en ajouter un ici au milieu. Et avec cette sélection X, je vais contrôler b to v comme ça. Et peut-être que je peux le biseauter ou faire autre chose. Je peux saisir ces deux phases , appuyer sur I pour l'encart et appuyer à nouveau sur I pour un encart local comme celui-ci, peut-être Oui, quelque chose comme ça. Le p est pour séparer cela. Allons chercher le cadre. Ajoutons-y de la solidification et donnons-lui un peu d'épaisseur sur le côté négatif, peut-être Et ils corrompent la touche du Y et la déplacent un peu vers l'avant. Vous pouvez le laisser ainsi ou lui donner de l'épaisseur. Ce n'est pas un gros problème. Lorsque vous peignez, si vous corrompez le verre du cadre, il se déplace vers D et prend un B sur le côté. Si vous voulez obtenir un résultat parfait, activez Vertex Snap déplacez-le sur l'axe X et ajustez-le avec le scorer. C'est ça. Un autre décalage D ici, nous avons le point d'orgue très éloigné de ce cumètre, le clic droit sur le cumètre, pour le verre et le cadre, R z C'est génial. Positionnez ce G sur la commande chaude en Y et repoussez-le dans le coin J'ai ce sommet juste ici. Maintenant, enfoncez-le comme ça et c'est parti. Maintenant, nous avons la fenêtre. Terminé. Créons ces pièces ici. Ils pourraient être très faciles à créer. C'est bon. Uh, utilisons cet outil ici et ici et à gauche pour cliquer, maintenir et déplacer la souris pour le créer. Relâchez ensuite le bouton et donnez-lui un peu d'épaisseur comme ceci. Et c'est tout. l'espace au crible et passez à la case de sélection, puis déplacez D, prenez une copie ici et une copie ici Décalez D, puis décalez z pour regarder l'axe Z. Mettons-le ici. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie pour la placer entre R Z t et Z, neuf degrés au centre. Nous y voilà. Nous pouvons faire mieux. Quelque chose comme ça. Nous nous asseyons vers l'avant. Très cool. Maintenant, je peux peut-être les créer. Je ne sais pas comment les appeler. Et peut-être que nous pouvons utiliser un cube. Mettons le cluster en trois D ici, maintenons et cliquons avec le bouton droit de la souris et plaçons le cluster en trois points ici, H A et ajoutons un cube, appuyons sur S, rendons-le très petit et déplacons-le à l'intérieur, appuyons sur G pour le déplacer et devons verrouiller l'axe Z et le déplacer ici, peut-être. Quelque chose comme ça. OK. C'est cool. Je pense que c'est du cochon au S et le prends pour ce côté et ce côté aussi. Mettons-le ici, et décalons D vers le z, H D Z pour le mettre ici. Prenez un CV, réduisez-le et sortez-le comme ça, et dans cette obscurité également. Et des équipes. Je peux peut-être appuyer dessus et le démonter un tout petit peu. H D sur l'axe Z pour prendre un autre CV et mettons-le ici. OK, c'est très cool. Allons prendre ces trois-là. Appuyez sur la touche D vers le X pour passer à un CV de ce côté, sur la touche M pour activer le miroir et les refléter sur l'axe X, appuyez sur X, puis sur Entrée, puis enfoncez-les à l'intérieur comme ceci. Très cool. OK, c'est tout pour cette vidéo et à bientôt. 38. 038 Modélisation de niveau 2 en modélisation de la maison simple partie 5: Bonjour à tous, et bon retour. Je dois en croire les fenêtres. Créons celui-ci ici et ceux qui se trouvent ici aussi dans la porte. OK. Utilisons cet outil pour le créer rapidement. J'ai juste besoin de créer le cutter. Créons quelque chose comme ça et donnons-lui juste un peu de profondeur. Et revenons à la case de sélection. Déplaçons ça ici. Je pense. Et enfoncez-le légèrement à l'intérieur. Comme ça. C'est bon. Décalons D pour en prendre une copie et la faire pivoter sur l'axe z, 90 degrés R z, 90 degrés, et déplaçons-la ici, peut-être en le poussant. C'est bon. Je pense que je devrais l'étendre. Je ne sais pas Dupliquons cela de l'autre côté et voyons ce que nous allons faire. Ils sont très grands. Oui, redimensionnons-les, mais je vais utiliser chaque organe pour redimensionner ces objets fonction de leurs points d'origine, comme celui-ci. Ou quelque chose comme ça. Parce que si vous maintenez le point moyen, ils seront redimensionnés vers le centre de cette façon. C'est bon. J'ai obtenu ce beau résultat. J'ai juste besoin de réserver un peu loin l'un de l'autre. J'utiliserai la technique de l'échelle du y au Y. Mais si j'utilise l'échelle normale, je vais obtenir une distorsion comme celle-ci Mais je vais activer l'emplacement et les redimensionner pour les réserver loin les uns des autres comme ça. Et après cela, sélectionnons. Le mur. Et voici un sondage dans le modificateur qui existe toujours sur le mur parce qu' ici nous avons une fenêtre, mais j'oublie juste de l'appliquer. À cause de cela, j'ai perdu le trou que j'avais créé ici. Très bien, j'ai juste besoin de le créer rapidement. Attrapons cette bague et isolons-la. Je vais appuyer pour en extraire un nouveau cercle. Je vais donc prendre ce crible, prendre Kobe, le séparer et le sélectionner seul Mettons-le peut-être ici et listons les sorties. Maintenant, nous avons mis cet onglet en mode édition, il a, puis nous avons appuyé sur F A pour sélectionner toutes les arêtes et F pour remplir le cercle avec une grande phase, et avec cette phase, sélectionnez-le pour l'extruder à l'intérieur comme ceci Assurons-nous que l'orientation de phase est correcte. Sélectionnez A, sélectionnez toutes les faces, puis déplacez-le vers N pour le reculer C'est cool. Mets-le à l'intérieur et choisissons le nouveau cylindre Supprimons l'ancien et choisissons celui-ci. Maintenant, déplaçons cette nouvelle collection vers le grand écran, cachons-la. Je dois le pousser un peu à l'intérieur, e vers le x, et le pousser profondément et c'est parti. Bien, pour éviter tout problème à l'avenir, je dois appliquer le modificateur d'interdiction. Mais pour l'instant, je vais le dupliquer. Vous pouvez le dupliquer et je le supprimerai . Je supprimerai le cube ou le cylindre qui se trouvait ici. Je vais choisir les nouvelles boîtes. Tu peux faire quelque chose. Au lieu de les dupliquer ou de donner à chaque boîte un nouveau polyificateur, vous pouvez saisir ces boîtes et les fusionner, pour en faire une seule pièce Contrôle du gaz K. Maintenant, ils ne font qu'un. Cela signifie que vous n'avez besoin que d' un modificateur pour ces trois options. Il suffit donc de les choisir comme ça et de les déplacer vers la sélection des lingots, et vous pouvez les masquer comme ça et c'est tout C'est très cool. OK. Appliquons maintenant tous les modificateurs. Vous pouvez appliquer, contrôler A ici et contrôler A ici, ou il existe une autre option, si vous le souhaitez. Vous pouvez sélectionner le mur, appuyer sur le contrôle A et choisir cette option appelée appliquer une géométrie visuelle au maillage. Si vous cliquez sur cette option, tout ce qui se trouve dans le stock modificateur sera appliqué. Contrôlez donc A, appliquez géométrie visuelle au maillage, et c'est parti comme vous le voyez. OK. Appuyez ensuite sur le mode d'édition, et sélectionnons cette phase et cette phase également. Shift D, prenez un CB, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit et Ps pour les séparer, Appuyez sur Shift D, prenez un CB, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit et Ps pour les séparer, effleurons, barre oblique pour les isoler, et appuyez sur le mode informatique, appuyez sur A, puis j'ai juste besoin d'ajouter une coupe ici au milieu pour celle-ci et celle-ci également Encore une coupe ici et là aussi pour celui-ci et celui-ci. Passez en mode visage, appuyez sur le numéro trois puis sur le numéro huit, sélectionnez tous les visages et appuyez pour et les insérer à l'intérieur Mais je pense que j'ai un problème avec l'échelle, vous avez remarqué que j'ai des variations dans l'encart Ce n'est pas un mélange qui est faux. Dans ce cas, appuyez sur la touche Ctrl et appuyez sur la balance pour corriger ce problème. Tapez pour insérer et voilà, c'est correct. Lorsque vous serez satisfait de l'encart, ces phases sélectionnées, ce seront le verre Séparez-les, saisissez le cadre et donnez-leur une épaisseur avec un pin solide. Un peu d'épaisseur comme ça, et ça marchera. Vous pouvez déplacer le verre un peu vers l'avant. Tab, saisissez d'abord ces passes, g vers le x et déplacez-les un petit peu, et celles-ci aussi, g vers le y, et déplacez-les un tout petit peu. Cool. C'est très cool. Peut-être vous demandez-vous comment je sais que je dois les déplacer vers le x et ceux vers le y, parce que mon œil est sur le sol, regardant l'axe que j'ai ici et en même temps sur le gadget, celui-ci aussi, grâce à cela, je sais ce que je fais Le set est prêt à exciter et nous pouvons terminer la fenêtre. C'est très cool. Sélectionnons-le et tournons vers Cbates, pivotés vers le Z R z, de 90 degrés Encore une fois, R z, 90 degrés. Qu'est-ce qui se passe ? R z 90 degrés. Je pense que parce que j'ai oublié l'emplacement pour l'activer, j'ai perdu la possibilité de le faire pivoter. Je vais l'éteindre. Maintenant, je peux effectuer une rotation sans aucun problème. R z 90 degrés et c'est parti. Passons à la bonne vue et mettons-la dans la bonne position, saisissons-la et déplaçons-la. Mettons-le temporairement au milieu de la balance. Avancez un peu et appuyez sur le Z, retirez-le, peut-être juste ici. L'école contrôle A à l'échelle, D, prend un autre CB. Mettons celui-ci ici. Peut-être que je peux prendre un autre décalage COB D pour prendre un autre B , puis décaler Z pour regarder l'axe Z et déplacons-le ici Et si vous êtes à z, neuf degrés , déplacez-le vers le Z, descendez-le un peu et mettez-le dans la bonne position, redimensionnez-le jusqu'au bout X giotle comme ceci ou réduisez-le un peu parce que nous aurons un peu de chevauchement avec la Ce résultat est chouette. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Nous devons créer la porte. Utilisons donc à nouveau cet outil et créons la porte ici. Donnons une dimension à cela. Appuyons sur et pour ouvrir ce panneau. C'est l'axe Z, ne vous inquiétez pas pour la profondeur. Voyons voir si nous devons ajouter peut-être. Je ne sais pas Faisons en sorte que ce soit 100 peut-être. Et la hauteur 150 peut-être, quelque chose comme ça. Ne vous inquiétez pas trop de la dimension ici. Il suffit de créer un résultat similaire à celui que vous voyez ici. Quoi qu'il en soit, cette porte a l'air en bon état, appuyez sur G et déplacez-la un tout petit peu ici. Je vais m'en servir comme couteau. Nous nous asseyons un peu à l'intérieur comme ça. Très bien, prenons le mur, le modificateur Bleion et vérifions-nous que le fonctionnement est différent Choisissez ce cube et appuyez, saisissez-le, appuyez sur M, pour le déplacer vers la collection b, et voilà, il suffit de le masquer comme ça. Ensuite, attrapez le mur et appliquez le bleion ici. Maintenant, créons la porte. Appuyez sur le mode édition, et peut-être que je pourrais commencer par cette phase ici, Heavy D, Taacob, Ric le cliveront au même endroit Ps pour Ensuite, sélectionnez celui-ci et apportons les trois D. Placez les points d'orgue au milieu, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Régler l'orgue à l'umétrie Et redimensionnons-le au y comme ceci et appliquons l'échelle, contrôlons appliquons l' échelle. Appuyez sur le mode. Maximisons cela. Appuyez sur le mode lorsque nous sommes au milieu et validez-le un peu comme ça et supprimez cette phase au milieu, malade de face, appuyez sur F. Maintenant, appuyez sur ces deux phases, appuyez sur A, puis appuyez sur e pour les extruder vers le bas comme ça, je crois Oui, c'est vrai. C'est bon, c'est cool. Que pourrions-nous faire d'autre ici ? Très bien, je dois créer cette fenêtre ici. Je vais ajouter un avantage ici et un autre ici aussi. Une fois celui-ci sélectionné, frappez-le et attrapez celui-ci, et il pourra le lancer pour le battre Nivelez-les comme ça. Contrôlez R pour ajouter , peut-être juste ici et un ici aussi. Maintenez la touche de contrôle enfoncée pour activer le snap et l'enclencher avec celui-ci. Contrôlez R, ajoutons-en un ici, contrôlons r à nouveau, ajoutons-en un ici et alignons-le sur cette arête. Et isolons la porte, passons à la vue locale. Accédez à la face, saisissez cette face avec cette face, allez jusqu'au bord et utilisez une boucle en forme de pont. Et celui-ci aussi, saisis-le, tiens ici pour le saisir, et utilise la boucle Edge Bridge Edge comme celle-ci. C'est cool. Passons maintenant au bord. Frottez les coins. Maintenant, nettoyons les coins. Vous pouvez les écraser un par un comme ça. Tout change, gros ceci, gros ceci, et ceux qui sont ici aussi. R : C'est cool. Maintenant, nivelons ces coins, contrôlons B et nivelons-les, et ajoutons simplement quelques segments. Maintenant, nous avons quelque chose de rond comme ça. C'est très sympa. Tab out. Que devons-nous faire d'autre ici ? Il suffit d'ajouter un verre ici au milieu, contrôle par onglets ici, et de ce côté également, contrôler r et ajouter un A ici. Une fois celui-ci sélectionné, si vous le souhaitez, prenez celui-ci. Il faut prendre un CV de ces arêtes et de droite pour les laisser au même endroit et P S pour les séparer. Sortez, saisissez ces nouvelles arêtes et passez au mode d'édition correspondant, puis A, sélectionnez tout et remplissez-les . Ensuite, j'utiliserai le modificateur solidifié pour leur donner une épaisseur C'est bon. Nous avons un problème ici. Nous allons les isoler juste pour comprendre ce que nous avons ici. Le problème, c'est que l'une de ces phases est inversée, et que ces phases ne pointent pas dans une seule direction. Je vais donc désactiver temporairement la solidification, Je vais donc désactiver temporairement la solidification passer à l'orientation des phases et l'activer OK. Vous remarquez que ces phases ne pointent pas vers un diagen Nous en avons un bleu et un rouge, nous devons donc retourner l'un d'entre eux. Commençons par le rouge, saisissons le visage, le gros visage ici, et tout cela pour ouvrir le menu normal et le retourner pour le retourner, et c'est cool. C'est ça. Maintenant, désactivons l'orientation du visage et fermons le panneau, il est inséré, et la solidification devrait maintenant fonctionner correctement, c'est un problème Oui, c'est cool. Holt doit faire le mouvement lentement. Comme ça. C'est très sympa. C'est comme s'enthousiasmer, puis nous allons ouvrir la porte OK, voyons ce que nous pourrions créer d'autre ici. Nous n'avons que de très petits détails ici. Nous avons une planète et lampe ici et quoi d'autre ? Je pense que c'est ça. Et nous avons la cheminée juste ici et c'est tout. J'ajouterai tous ces détails dans la prochaine vue. C'est donc la prochaine étape. 39. 039 Modélisation de niveau 2 modélisation de la maison simple partie 6: Salut encore une fois. Maintenant, je dois créer cette planète ici. Commençons par le cylindre. Mettons les trois couleurs ici, peut-être. C'est très loin de la région. OK. Je peux peut-être utiliser cet outil pour créer le cylindre. Il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de le maintenir enfoncé , d' utiliser le cylindre et de créer un cylindre ici. Très bien, donc pour créer le cylindre ici, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de le maintenir enfoncé, et il est très important de maintenir la touche Shift enfoncée pour que le cercle soit correct. Ensuite, relâchez le clic gauche et déplacez la souris vers le haut pour déterminer la hauteur, et voilà, mais elle est créée en fonction du niveau des trois couleurs, et c'est faux Dans ce cas, je vais supprimer le cylindre , appuyer sur Shift et utiliser cette option appelée courser to the world organ pour placer les trois cordes au milieu Alors maintenant, quand je créerai, je créerai au niveau zéro. Encore une fois, cliquez et maintenez le bouton gauche pour créer un cordon circulaire, relâchez le bouton et déterminez la hauteur. Je vais faire que je fasse la hauteur à peu près comme ça, et je peux la contrôler depuis cet endroit ouvert ici. Nous avons le rayon dans lequel ce panneau est fermé, ouvrez-le comme ça, et je vais réduire un peu le rayon et la profondeur ou la hauteur ou je peux contrôler la hauteur, désolé. Il y a cette erreur. Je peux contrôler la hauteur à partir des sommets lorsque je passe en mode édition. C'est bon. Appuyons sur l'espace de décalage et passons à la case de sélection, et je vais appuyer sur le Z pour le déplacer sur l'axe Z afin de le ramener au niveau zéro, et je vais le fixer à ce sommet ici pour l'aligner comme ça, et j'ai dû le déplacer et le soulever pour annuler l'axe Z, et déplaçons-le ici . Quelque chose comme ça. Passons maintenant au mode édition pour effectuer quelques ajustements. OK, appuyez sur le mode d'édition, et passons aux sommets. Saisissez ces sommets en mode X, réduisez-les comme ceci Et contrôlez r. Ceci ajoute une boucle, contrôlez r, et cliquez sur le bouton gauche pour le déplacer vers le haut, peut-être ici. Cliquez sur la face Alt, puis appuyez sur e pour ouvrir le menu d'extrusion et choisissez Extruder selon la normale Extrudons-le un peu comme ça. C'est bon. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Je vais redimensionner ces phases sur l'axe Z, donc S sur z et les redimensionner un peu comme ceci. Très bien maintenant, passons à la phase interne en appuyant sur I vers int, puis sur e pour l'extruder presque ici, en sur le Z et en la déplaçant Ou peut-être que je vais le laisser ici et l'agrandir un peu. Du Q au z et une telle mise en forme fonctionnera. Ce résultat est chouette. Je peux l'accepter. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis activez l'Ode Smooth. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, je dois créer quelque chose de similaire à ce que j'ai ici pour voir comment pouvons-nous le créer ? Amenons le corsor à trois D ici sur cette face. Appuyez sur le bouton « saisir ce visage », appuyez sur le bouton « S » et pointez sur le curseur pour sélectionner, puis appuyez sur le bouton « Tab » vers le haut A et ajoutons une sphère ici Ce très gros tube Scallet SN, quelque chose comme ça. Tu peux le laisser comme ça pour le moment. Ensuite, cliquez sur le mode d'édition pour cette sphère et accédez au sommet Prenez ce sommet et passez à l'édition proportionnelle, puis activons cette option C'est dit pointu et appuyez sur G vers le z pour le déplacer vers le haut, mais faites pivoter la roue du papillon pour contrôler le rayon Nous avons trouvé quelque chose de beau comme ça. Activez le montage proportionnel avec la touche de tabulation. N'oubliez pas que c'est le Z, et déplacez-le presque ici. C'est cool. Prenez ce bouton sur Shift D et apportez-en une autre copie sur le site. Vous pouvez adoucir tel ou tel coup pour les rendre lisses. Créons maintenant cet agneau. Voyons voir. Pouvons-nous y parvenir ? Mettons la classe à trois D ici, Shifts et clic droit. Et je vais commencer par l'échelle plane, pour la rendre très petite. Je n'ai pas besoin de l'avion. J'ai juste besoin d'un sommet depuis le plan. Appuyez sur le mode d'édition et appuyez sur Réduire pour maintenir tous les sommets et en faire un seul sommet. Maintenant, j'ai un sommet, un sommet. Celui-ci est juste là. Arrêtons l'édition des propositions. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à vue latérale et à la vue supplémentaire juste pour voir le sommet Je vais le déplacer, l'aligner avec le mur et appuyer sur E pour l'extruder sur l'axe y comme ceci, puis sur E à nouveau pour l'extruder sur l'axe d comme Saisissez ce sommet ici dans le coin et contrôlez la commande B pour faire pivoter le sommet et le biseauter Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Ensuite, vérifiez exactement le mode tram pour voir le résultat. Si cette petite touche A et qu'elle les redimensionne, demandez-la de la sélectionner et de la déplacer légèrement vers l' avant, e vers le y et déplacez-la ici. Après cela, je pourrais peut-être encombrer ce sommet, le déplacer vers le z et le descendre un petit peu Sortons cette touche deux fois et faisons-la glisser. Très bien, quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, nous avons cette courbe. Après cela, appuyez dessus, cliquez dessus et passez à convertir car je veux le convertir en courbe. Convertissez-le en courbe. Nous avons maintenant quelque chose de nouveau appelé propriétés podata de la courbe Faites défiler la page vers le bas, nous avons une géométrie peut l'ouvrir et dans le vl, il suffit d'augmenter la profondeur pour obtenir une telle épaisseur Lorsque vous arriverez à Belet, reconvertissez-le en Mish. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez en Mish. Maintenant, je peux passer en mode local pour travailler là-dessus seul, appuyer sur le mode édition, et voyons saisir le côté des arêtes, je vais cliquer pour sélectionner la boucle de bord. Appuyez ensuite sur E pour les extruder, puis sur S pour les extruder comme ceci et sur e vers le y pour les extruder Scale, c'est juste un peu ça. De ce côté, je vais cliquer, saisir toutes ces arêtes, appuyer sur E puis S pour les extruder peut-être quelque chose comme ça, puis sur e vers le z et les extruder vers le bas et vers l'extérieur, je vais cliquer ici pour contrôler B et les biseauter Je vais cliquer ici, puis de e vers le z pour les extruder vers le bas, et de e pour les extruder et S pour les mettre à l'intérieur comme ça Peut-être que je peux les réduire et les extruder vers le haut de E pour extruder Z pour repousser les bords vers le haut, quelque chose comme ça C'est une œuvre. Mettons les trois couleurs D au centre de cette boucle périphérique Passez le curseur S pour le sélectionner. Ensuite, tapez et déplacez A et ajoutons une autre sphère véo C'est un très grand S et une échelle. Appuyez sur le Z et déplacez-le vers le bas. Oui, c'est cool. C'est un coup de fouet pour exciter. Et maintenant nous l'avons. Très bien, examinons tous les détails, jusqu'au y. Maintenez la position pour ralentir le mouvement. Et maintenant nous l'avons. Peut-être que nous pouvons agrandir ce ballon un peu. Mettons-le à l'échelle et démontons-le . Oui, quelque chose comme ça. OK, rendons-le fluide, saisissons-le radicalement et activons le lissage automatique ici, et celui-ci aussi sera fluide. Ici, nous avons un problème de titre. Voyons comment les réparer ? Passons au lissage automatique et ajoutons-le un peu pour les rendre lisses comme ça. Maintenant, le résultat est meilleur. C'est bon. Nous savons comment les appeler. Essayons de les créer. Je peux peut-être commencer par un cylindre. Mettons peut-être le curseur en trois D ici ou j'utiliserai cet outil pour créer le cylindre sélectionné, puis appuyer sur le clic gauche et créer un cylindre maintenu avec le bouton droit de la souris pour corriger le cercle et lui donner un peu d'épaisseur. Quelque chose comme ça. Je pense que cela va fonctionner. Et il y a de l'espace pour revenir à la case de sélection, et il faut appuyer sur le Z et la déplacer vers le haut. Tapez ça ici, peut-être. Ou peut-être que je peux le démonter un tout petit peu. Appuyez pour modifier le point, et passons au visage, saisissez ce visage, je ne peux pas le saisir. Celui-ci aussi, appuyez sur E pour les placer et sur S pour les redimensionner et aplatir la face supérieure, zéro pour la rendre plate, passez Z et poussez-la à l'intérieur comme ça. Je peux voir ce coin. Dans ce cas, je vais aller au recto et passer à Wireframe juste pour voir ce qui se passe à l'intérieur Il faut que je coupe ça. Je ne peux pas le faire pivoter ainsi car je vais déformer l'objet ou la forme C'est ça. Dans ce cas, je vais l'isoler, passer en mode local, passer solide et supprimer toutes ces phases. Commencez par celui-ci, maintenez le contrôle enfoncé et saisissez-le. Maintenez la touche pour l'attraper, et appuyez sur F pour en faire une grande phase. est la même chose. De ce côté, grab cannot grab this, it F et ceux qui sont ici aussi. Appuyez sur F. Maintenant, revenons à Fronts slash et attrapons le côté. Nous avons quelques sommets ici. Vous pouvez les saisir et contrôler pour les dissoudre, saisissez-les , appuyez sur la touche Z et retirez-les. C'est cool. Il lisse et se lisse automatiquement. Si vous voulez en prendre une autre copie de ce côté, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'axe X à l'avant, vous pouvez la mettre dans la bonne position, quelque chose comme ça. Celui-ci aussi, peut-être que je peux le dire un peu. Oui, cool. C'est génial. Voyons ce que nous devrions faire d'autre ici. Je pense que nous devons juste mettre le carillon. D'accord, plaçons le curseur à trois D ici, tamisons A et ajoutons Q pour rendre petit comme ça Appuyez sur le d pour passer à la phase trois, appuyez sur G et reprenez-le presque ici, encore une fois sur E pour l'extruder Désolé, appuyez sur moi pour l'extruder. Tout à gauche pour cliquer ici pour sélectionner cette boucle de phase, Alt E pour ouvrir le menu d'extrusion et les extruder normalement, comme ça, quelque chose comme ça Lorsque vous extrudez et que vous avez terminé, ce menu apparaît ici, activez même le contraire Je vais cliquer sur ces visages. Je peux peut-être les démonter, leur donner un peu d'épaisseur. Prends ce E et emmène-le à l'intérieur. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Ou je vais appuyer sur la gauche pour cliquer ici pour saisir ces visages et appuyer sur S pour les redimensionner, mais annuler les xs, appuyer sur Z pour les redimensionner sur le x et le y comme ceci. Maintenant, fais-y face et emmène-le à l'intérieur. Très bien, saisissez cette touche de frappe jusqu'au Z et reprenez-la. Je peux peut-être le redimensionner. C'est une très grosse touche du Z. Et appuyez sur l'ambiance pour saisir cette phase, le Z et enfoncez-le à l'intérieur de la maison A A pour désélectionner quoi que ce soit ou Alt A pour désélectionner. J'ai juste besoin d'ajouter un avion sous la maison. Au crible S et ramenez les portes D au centre, au crible A et au plan, appuyez sur S pour atteindre l'échelle, comme ça, et c' Je pense que nous avons ajouté tous les détails nécessaires. J'espère que vous avez maintenant appris à déplacer l'objet, à créer, à ajouter, et les techniques que nous avons apprises dans cette vidéo vous aideront beaucoup à créer un objet simple comme celui-ci. Je peux dire que vous êtes maintenant prêt à créer des choses difficiles comme une maison comme celle-ci ou quelque chose de similaire à ce que nous avons créé ici. 40. 040 Modélisation de niveau 2 modélisation de petite tasse: Salut encore une fois. Cette vidéo, j'ai besoin de créer ce mug Mall. Vous trouverez cette image dans le dossier du projet. Voyons comment créer quelque chose comme ça. Je vais commencer par le cylindre. Supprimez les touches cubiques, appuyez sur la touche A pour ajouter un cylindre. Ouvrez ce menu, et peut-être que nous pourrons commencer avec 12 arêtes. Je vais commencer par 12 et c'est tout. Passons à l'avant, appuyons sur la touche et reprenons le tout avec le niveau zéro au sol comme ceci. Appuyez sur le sujet d'édition, passez aux sommets, appuyez sur le numéro un, et saisissez les sommets supérieurs, saisissez-les dans l' ambiance X all z, Appuyez sur la touche et retirez-les un peu. Parce que la maman ici n' est pas très grande. Je peux peut-être le mettre un petit peu ici. Et nous avons du cran dans ce domaine. Je vais contrôler pour ajouter un bord, peut-être juste ici et biseauter ce bord, contrôler deux, trois, peut-être trois H. Je vais les chercher. Appelons ça. Je vais saisir les sommets inférieurs et l'extrême avec d z, les arracher et les redimensionner comme ceci. Un petit peu. Peut-être que je peux les récupérer et les déplacer vers le bas, k et z. Peut-être que je peux en ajouter un ici au milieu, contrôler r et en ajouter un ici et ajuster cet âge. Pour y aller aussi petit. Voyons voir maintenant, quoi d'autre ? Nous pouvons les récupérer et les redimensionner. Juste un petit peu comme ça. Et saisissez-les jusqu'au Z, agrandissez-les et agrandissez-les à l'intérieur. Maintenant, nous avons cette courbe. C'est cool. Je peux peut-être supprimer cette page. Je n'en ai pas besoin. Je vais cliquer pour sélectionner la boucle complète, puis appuyer sur Ctrl pour la dissoudre, ou vous pouvez appuyer sur X pour ouvrir le menu de suppression et dissoudre les pages. M c'est cool. Passons à la thèse de radiographie supplémentaire, A z. Et maintenant j'ai cette forme Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Je vais passer à la troisième phase du clavier et saisir cette phase, appuyer sur l'encart, puis l' insérer comme ça et appuyer pour l' extruder à l'intérieur comme ça et appuyer pour l' extruder à l' Vous pouvez aller à l'avant et passer à la radiographie pour comprendre où ira le surplus. Appuyez sur Démonter ça presque ici, peut-être. Oui, c'est cool. Faisons une radiographie et frappons deux comme ça. Peut-être que je peux saisir ce clic et le contrôler à bulles. Ajoutons-en trois ici, quelque chose comme cette œuvre. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Je vais cliquer sur celui-ci. Il faut cliquer sur celui-ci pour saisir la boucle de bord, les contrôler à bulles et le faire fonctionner comme ça. C'est cool. Je vais maintenant utiliser l'un des modificateurs appelé modificateur de subdivision Sortez l'onglet et ajoutons la surface de subdivision du modificateur Maintenant, le résultat est très beau, mais nous avons un problème ici dans le titre. Faisons un encart ici dans l'onglet inférieur, et nous en avons un gros, prenons ce visage et appuyons sur I pour insérer comme ça parce que cela vous donnera de meilleurs résultats sur l'onglet, et cliquez avec le bouton droit sur la tête pour le rendre lisse Le résultat est cool, maintenant nous avons Activons le cadre filaire pour cet objet, passons aux propriétés de l' objet et activons le cadre filaire sur l'écran d'affichage Et à l'intérieur de la surface de subdivision, nous avons un affichage optimal J'ai juste besoin de voir tous les bords du maillage créé par la subdivision, il suffit donc de le désactiver pour voir les anciens bords Maintenant, comme vous le voyez, c'est beau et fluide, et le résultat est proche de ce que nous voyons ici. Je dois créer le handle maintenant. Je vais appliquer la surface de subdivision car j'ai besoin de cette géométrie, de ces petites faces Si je touche le mode édition pour créer le manche, je ne peux pas créer le manche car les visages sont très grands comme vous le voyez en mode édition. Mais si j'applique la surface de subdivision, j'accepterai ce résultat, il est donc très important de l'appliquer Donc, maintenant, lorsque je touche le mode édition, je peux contrôler les petits visages. Passons au numéro un et attrapons peut-être ce visage. Je ne sais pas, peut-être que je peux le récupérer. Allons à droite. Ce visage n'est pas au milieu. Donc, dans ce cas, je peux récupérer les deux ou ajouter des arêtes ici dans cette zone. OK. J'ai peut-être deux options. Je peux faire pivoter le homish ou je peux vl l'un de ces bords, par exemple, le saisir, le balancer et créer une nouvelle phase ici au milieu Je pense que je peux le faire pivoter légèrement et réinitialiser la rotation. Dans ce cas, appuyez sur R sur l'axe Z, faites-le pivoter légèrement et placez cette phase juste là vers vous, exactement vers l'écran, et placez-la au centre. Posez-le. Essayons maintenant de créer le handle. Attrapons ce visage. Et je pense que je vais créer le manche en utilisant ce visage et celui-ci ici. Donc ça va aller d'ici et s'arrêter là, comme ça. Voyons comment nous procédons, saisissons-le avec ça et appuyons un petit peu sur I pour entrer dans ceux qui se trouvent à l'intérieur. Et prenez celui-ci, et essayez d'en faire un carré, et celui-ci ainsi que l'échelle le rendent petit et carré. C'est bon, c'est sympa. Ensuite, attrapons ce visage, et j'utiliserai un nouvel outil appelé spin. C'est un très bel outil. Tu peux t'en servir. C'est bon. Passons à la bonne vue jusqu'à l'article principal, et cet outil dépend de la position des trois couleurs en D. Donc, les trois couleurs sont là. Je vais le déplacer et le placer ici au milieu entre ces deux faces, et j'activerai le spin. Et voici l'axe. Vous pouvez faire pivoter la face. Au fait, n'oubliez pas de sélectionner le visage. Vous devez d' abord sélectionner la face sur laquelle vous souhaitez la faire tourner. Allons au front. Ici, nous avons l'axe que vous voulez faire pivoter dans le x, le y ou le z. Le y pointe donc vers nous, vers l'écran. Je vais donc utiliser le y. Et voici un guide. Et voici le stop. Ne vous inquiétez pas pour ce conseil pour le moment. Saisissez l'un de ces avantages , cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites pivoter, et vous obtiendrez quelque chose comme ça Comme vous le voyez maintenant, le bivot de cet outil de rotation est le courser à trois D. Faites donc pivoter cela presque ici près de la phase inférieure, comme ceci, et c'est tout. Vous pouvez maintenant contrôler le strip. Je vais réduire le nombre d'étapes. Peut-être que ce numéro est correct et fonctionne pour moi. J'ai reçu de très bons soins ici. Lorsque vous êtes satisfait du résultat. Je peux peut-être le faire pivoter un peu plus. Je ne sais pas. Je n'utilise donc pas le plus car vous allez créer un autre segment ici. Dans ce cas, nous pouvons donc ralentir légèrement cette phase . Je vais revenir à la case de sélection, et maintenant nous avons cette phase avec cette phase. Saisissez cela avec ceci et radicalement et avant la phase. Et cette petite, ici, vous pouvez la supprimer, contrôler x pour la dissoudre. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ce petit. Ensuite, je peux peut-être ajouter une arête ici au milieu et créer ce bit en V. Ou vous pouvez saisir ces arêtes. Sur les quatre, vous devez cliquer pour saisir l'intégralité de la boucle de bord. Tu peux les bivler et les arrondir comme ça. Très bien, donc ce résultat est sympa pour Bival. Après le bivling, nous avons ces petits visages ici, je n'en ai pas besoin Je dois juste les éviter. Je vais donc commencer par celui-ci, aller sur le visage, saisir ce visage, frapper et m'effondrer pour les effondrer comme ça. Et ceux d'ici aussi. C'est bon. C'est cool. Nous devons faire de l'angle ici. C'est vrai, je sais, mais voyons ce qui va se passer si j'ajoute une autre surface de subdivision Avant d'ajouter une autre surface de subdivision, je dois en ajouter une ici control r car je dois créer un petit volume, et je vais expliquer ce que je veux dire J'ai juste besoin d'ajouter un renflement comme celui-ci et puis c' est comme ça Parce que si la poignée est vraiment abaissée lorsqu'elle est connectée au micro, il y aura une petite boule entre les deux. Essayons de simuler cet effet. Contrôlez l'art pour en ajouter huit autres ici. Avec celui-ci, sélectionnez Hot Hot Shift et Crab celui-ci aussi, et Cantro soit pour Ajoutez-en un, faites tourner la molette de la souris et ajoutez un âge au milieu comme ceci. J'ai ces bords au milieu. Celui-ci maintenez la touche Alt, cliquez ici également, puis appuyez sur Alt pour gonfler ce bord comme ça. Voici le verrou. Maintenant, vous pouvez saisir celui-ci et le faire glisser à l'intérieur. Celui-ci aussi, en le faisant glisser comme ça un peu dit, doit effectuer le mouvement lentement Je peux maintenant ajouter un autre modificateur de surface de subdivision ici. Sortez et accédez au modificateur, ajoutez une surface de subdivision et désactivez le cadre métallique juste pour voir le résultat et les propriétés de l'objet désactivent le cadre métallique Le résultat est beau et agréable. Ça me plaît. Cool. Si vous voulez modifier cela plus loin, si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur le mode d'édition et je ne sais pas Peut-être que nous pouvons saisir certaines arêtes et les pousser vers le haut, et vous pouvez saisir toutes ces arêtes. Si vous voulez rendre le résultat encore plus lisse , ajoutez-les en deux Mais ce genre de bivling ne marchera pas et ne vous donnera pas le bon résultat Dans ce cas, manuellement, vous devez en ajouter un ici et le presser un peu. Et essayez de créer une petite courbe ici entre ces bords et une autre ici également, en la touche Ctrl pour conserver la rondeur, Ctrl également et appuyant sur la touche Ctrl pour la déplacer un peu comme ça Peut-être qu'ici aussi, contrôlez r et appuyez sur la touche pour le déplacer un peu. Maintenant, le résultat est presque sympa, mais je dois juste faire quelques remarques. Ce renflement est un peu éloigné de la marque elle-même. J'ai juste besoin de le modifier. Je vais appuyer sur le mode édition, et je vais désactiver la surface de subdivision pour le moment, et saisissons ces bords et réservez-les un peu à l'intérieur De face, je vais le prendre et le réserver ici, presque ici, et le faire pivoter juste pour l'aligner, et celui-ci aussi avec lui, il va les déplacer. À l'intérieur, juste un peu comme ça. Il en va de même pour ce côté. Je vais cliquer pour le récupérer. Je vais cliquer pour saisir celui-ci également au recto, appuyer sur la touche et les mettre un peu à l'intérieur. Celui-ci aussi parce que j'ai besoin le ballon soit près du mug. Appuyez sur la touche, déplacez-la peut-être ici et faites-la pivoter. Comparons les deux résultats. Peut-être que je peux mettre celui-ci seul et le mettre dedans, prendre et le remettre à nouveau. Ça a l'air sympa. Arrêtons-nous maintenant et activons à nouveau la subdivision. Oui, ce résultat est très beau. Ça me plaît. Je ne sais pas, j'ai l'impression que la rondeur n'est pas parfaite ici Je peux peut-être le modifier un tout petit peu en repoussant les nouvelles pages que nous avons ajoutées. Celui-ci et celui-ci également, je vais cliquer dessus et le déplacer. Et celui-ci peut-être. Celui-ci ici. Tab out et c' est parti. C'est cool. Nous avons donc créé le mug et nous avons terminé ici. Créons ce petit plat en dessous. Je vais placer les trois corsor au centre, le curseur H S à l'origine du monde un à et ajouter un cercle Je peux peut-être commencer par un cercle. Nous avons maintenant les 32 sommets des cercles. Je vais passer ce paramètre à 12. Parce qu'après cela, je pourrai utiliser la surface du fourgon, donc je n'ai pas besoin d'ajouter d'autres sommets ici Redimensionnons cela un peu comme ceci et tapotons dessus A, sélectionnons tous les s ou les sommets et appuyons sur F pour le remplir, puis appuyons sur I pour ceci, quelque chose comme ceci, g jusqu'au z et retirons-le comme ça C'est encore une fois pour insister. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. C'est bon. Je pense que je peux lui donner de l'épaisseur, l' étirer et le solidifier Et passons à Solidify dans la direction opposée. Et maintenant, nous avons une belle épaisseur ici. Appliquons la solidification maintenant et touchons à nouveau au mode d' édition Peut-être pouvons-nous saisir ces phases, saisir celle-ci, maintenir le contrôle plus à partir du nombre pour augmenter la sélection, et les réduire un peu. C'est bon. Passons maintenant à l'ambiance AC. Je vais vl et ces deux-là ont une courbe ici contrôlent B et Mizl les comme ça . C'est très agréable. Ajoutons maintenant modificateur de surface subdivienne pour que le résultat apparaisse et accédons au modificateur d'une surface subdivienne Le résultat est chouette. À partir de là, tout va bien, augmentons cela au niveau deux. J'ai juste besoin de le rendre plus fluide. Cette zone, peut-être que je peux rendre la base un peu plus nette, passons au mode, et nous avons appris que si nous voulons rendre la zone nette, nous devons la soutenir avec des arêtes Je peux donc le déployer pour en ajouter un ici, le déplacer et le rapprocher de ce bord. Cette zone devient maintenant plus étroite et une ici également, contrôlez r et ajoutez-en une ici Comme vous le voyez maintenant, cela devient un peu serré. Après cela, je pourrais peut-être en ajouter un autre ici. C'est l'éteindre à temps. Juste un ici pour rendre cette zone un peu étroite. Mais je n'en ajouterai pas ici dans cette zone car j'ai besoin que ce soit mon onglet pour l'activer. Maintenant c'est sympa. Je pense que c'est un peu gros, peux le redimensionner, le réduire et atteindre le z. Jusqu'à ce qu'il attache la marque, quelque chose comme ça. Vous pouvez passer à l'avant et activer le cadre métallique pour voir ce que nous avons obtenu, le mettre en Z et le démonter, quelque chose comme ça. Bien, éteins le filaire, passe au solide. Cliquez avec le bouton droit sur la tête pour le rendre lisse et c'est cool. Allez à l'avant et prenez toutes ces pièces, appuyez sur le Z et placez-les au-dessus du niveau zéro au sol, je veux dire. OK, voyons comment créer la cuillère maintenant ? Ajoutons un cercle ici, H et un cercle, et nous allons commencer par 12 sommets, en tapant et en déplaçant le cercle vers l'extérieur Redimensionnons le cercle sur l'axe X comme ceci, puis appuyons sur le mode, appuyons sur A et sur F pour créer une grande phase, jusqu'à ins pour l'insérer à l'intérieur, et appuyons sur la touche pour le démonter Un autre encart, touche le z et retirez-le. Un autre encart comme celui-ci et moi vers le z. C'est cool. Maintenant j'ai ce singe. Ensuite, saisissons ce g avec cette arête et appuyons sur E pour extruder sur l'axe X comme ceci. Peut-être que je peux appuyer sur S jusqu'au x pour le rendre plat, saisir zéro et le redimensionner au y parce que je dois le un peu à partir d'ici et le déplacer vers la cuillère elle-même, et maintenant appuyer sur E jusqu'à presque ici. Je vais maximiser la vue, quelque chose comme ça, à droite. Pour ce qui est du y, juste pour le rendre un peu plus gros de ce côté, appuyez sur E et il faut le réduire. Maintenant, nous avons une belle forme. Tab out et maintenant passons au modificateur, ajoutons à nouveau de la solidification et donnons-lui un peu d'épaisseur comme ça C'est très cool et appliquez le solide. Cliquez sur le mode d'édition et vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter un ici, peut-être. Voyons voir. Peut-être pouvons-nous ajouter un autre g ici au milieu et ajouter quelques arêtes ici, peut-être deux. Voyons voir, attrapez ce visage, et ceux qui sont ici aussi se dirigent vers le Z et retirez-les parce que j'ai besoin que cet air soit un peu épais et que ces bords soient un peu épais lorsque nous les démontons. Tous ceux qui sont là, apportez-les un peu à Z. Ale. C'est cool. Peut-être que je peux saisir ce visage, je dois saisir celui-ci et activer le montage provocateur, puis vers le Z et le pousser encore plus vers le bas comme ça Je ne sais pas. Je pense que c'est mieux. Z et poussez ça vers le haut. Désactivez le montage provocateur. Ajoutez maintenant une surface de subdivision pour la rendre lisse et ajoutez le niveau deux Bien lisse, et nous avons une cuillère. Je le redimensionne en S et je le réduis, le réduis, de la même taille que nous avons ici, et passons au premier e pour le déplacer, et mettons-le ici. J'ai juste besoin de faire une petite rotation. Déplaçons-le et alignons-le avec le plat du mug. Je dois le faire pivoter sous cet angle à partir d'ici. Voyons comment y parvenir. Dans ce cas, j'utiliserai les trois décodeurs en tant que bot. Placez les trois décors ici, dans cette zone. Maintenant, si vous le faites pivoter, la rotation se fera en fonction du point d'origine. Maintenant, je vais passer à la transformation Bevot, et je vais la passer à trois couleurs en D parce que je dois faire pivoter les trois décors et les faire pivoter, c' couleurs en D parce que je dois faire pivoter les trois décors et les faire pivoter les faire pivoter. Passons à ici et à R jusqu'à ce que vous aligniez ce côté avec le sol. C'est l'idée. Revenons au point médian. Maintenant, nous l'avons. Appuyez sur Haft et ramenez les trois courbes du centre, ou vous pouvez appuyer sur Hf pour voir si vous Appuyez sur Hf, ajoutez un avion ici et redimensionnez-le en tant que sol. C'est très cool. C'est bon. Que pourrions-nous faire d'autre ? Nous avons créé le micro. C'est bon, ça y est. Voici comment créer le micro. Cela suffira pour cette vidéo et à la prochaine. 41. 041 Modélisation de la bouteille de modélisation de niveau 2 partie 1: Bonjour à tous, et bon retour. Et pour cette vidéo, je dois créer ces bouteilles, pas toutes. Mais créons certains d'entre eux. Commençons par le plus simple. Commençons par celui-ci. Voyons comment pouvons-nous créer cela ? J'utiliserai le modificateur de subdivision pour rendre les résultats fluides, comme vous le voyez ici Et voyons ensemble comment y parvenir ? Très bien, essayons d' analyser la forme. Nous pouvons utiliser un cylindre et le modifier pour obtenir un résultat comme celui-ci. OK, ça veut dire que commencer par un cube n'a pas de sens. Nous allons donc changer le cube en cylindre. Supprimé la suppression du clavier, un criblage A Passons au cylindre et choisissons un cylindre Nous avons ici le nombre de sommets. Je vais le ramener à 12, car 32, c'est trop. C'est bon. Appuyez sur Entrée. Je commence par 12 parce que j' accepterai la surface de vision et, à la fin de la journée, j'obtiendrai plus de géométrie lorsque j' accepterai la surface de vision, ou je devrais commencer par la faible polygométrie OK, passons au début et passons au Z presque ici. Minimisons cela et concentrons-nous uniquement sur celui-ci. C'est bon. Passons au mode maintenant et passons aux sommets, activons les rayons X et saisissons ces sommets, appuyons G à Z et inscrivons-les un petit peu J'ai juste besoin de le créer jusqu'ici. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Je vais appuyer sur E pour l'extruder presque ici, ou commençons ici pour le moment, et redimensionnons-le , le réduisons comme ça, et appuyons sur E pour le sortir peut-être ici Et extrudez-le à nouveau et redimensionnez-le. Désolé, contrôlez z. Il doit le redimensionner comme ceci, extruder une fois de plus comme ça, puis extruder à nouveau comme ceci et le redimensionner à l' C'est bon. Après cela, ou peut-être redimensionnez-le un peu et appuyez sur e pour l'extruder Nous y voilà. Maintenant, nous avons cette forme. OK. C'est cool. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Faisons preuve d'humeur supplémentaire. Et peut-être que je peux le rendre un peu épais ou le raccourcir un peu. Nous allons saisir ces sommets et les mettre en Z pour les raccourcir un peu comme ça Très bien, quelque chose comme ça. Allons à la base. Si j'ajoute le service de lotissement, je vais me tromper, car ici , nous avons le quad et voilà, c'est parti Donc, pour résoudre ce problème, je dois insérer cette zone et la réparer. Alors peut-être que je peux entrer ou ajouter Bible ici pour ajouter quelques pages ici parce qu'en bas, je fais attention, si vous l'avez remarqué Pour réaliser cette courbe, nous pouvons utiliser une bibble. Je vais cliquer sur cette page. N'oubliez pas de parler à chaque sujet de plaidoirie et il pourra vous troller pour le lire dans la Bible Et ajoutons-en trois, je pense que trois suffiront. Après cela, saisissez ce visage au milieu et frappez-le à l'intérieur. Même si vous êtes allé ici sur une surface plane, cela ne posera aucun problème. Si vous n'aimez pas avoir une bague ici, vous pouvez la supprimer si vous le souhaitez. C'est facultatif en x puis en F pour le supprimer, et vous pouvez accéder aux bords Je vais cliquer pour saisir ce lobe de ge et vous pouvez accéder au menu des visages et choisir le remplissage par grille. Cette option remplira cette zone vide en quatre phases, comme vous le voyez. Si tu veux le laisser, tu peux le laisser. Si vous voulez le remplir avec les quatre phases, vous pouvez utiliser cette astuce. C'est bon. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire ici dans la zone supérieure. Passons à cette phase ici et je vais appuyer sur I deux, l'insérer à l'intérieur comme ça et sur les deux extrudés Et cette phase, je n'en ai pas besoin, je peux la supprimer en appuyant sur F pour la supprimer. Ou si vous n'aimez pas faire cela, vous pouvez utiliser le modificateur de solidification pour obtenir une épaisseur, mais vous pouvez utiliser le modificateur de solidification lorsque vous ajoutez tous les âges nécessaires pour soutenir cette forme Je vais donc supprimer cette phase pour le moment, appuyer sur X puis sur F pour choisir la phase de suppression. C'est bon. Maintenant, tapotons dessus et passons au modificateur et à la surface de subdivision, puis nous allons en fixer jusqu'à deux pour ajouter plus Le résultat est beau, mais cette zone devient très lisse. Si je tape sur le mode d'édition, je remarquerai que nous passons au premier plan. Notez les résultats du modificateur de subdivision et remarquez la géométrie d'origine Cela signifie que je peux en ajouter un ici presque ici ou ici et un ici pour ramener cette courbe ou pour la pousser vers le bord comme ça. Donc, pour y parvenir, je contrôlerais r pour ajouter une boucle et la pousser presque ici. Sur la droite ici, contrôlez r et ajoutez-en un ici. Comme vous le voyez ici, nous avons repoussé la surface ou le résultat vers le bord. Et c'est ce que nous voulons pour le moment. Touchez et voyons le résultat. Le résultat est-il proche ? L'art n'est pas si proche parce que la base est un peu plus petite. Le rayon de la base est plus petit que celui de la zone supérieure. Je veux dire, cette zone, je dois la redimensionner un peu et l'agrandir. OK. Appuyez sur Mood et activez les rayons X. Saisissons toutes ces phases, arêtes ou sommets et appuyons sur S pour les redimensionner, mais annulons l'axe z. Ne les redimensionnez pas au Z. Pour ce faire, appuyez sur z pour le redimensionner sur le X et sur le y. Un peu comme ça . Tab out. Pour le moment, c'est proche. Très bien, voyons ce que nous avons ici. Peut-être que nous pouvons ajouter ici. Appuyez sur control r et poussez-le vers le haut pour afficher cette page ici. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être pouvons-nous ajouter A ici dans cette zone. OK. Ajoutons un ici, contrôlons R et ajoutons-en un ici, pour le rendre net, et un ici aussi, contrôlons R pour rendre cette zone nette dans un endroit ici, peut-être. Quelque chose de Glades fonctionnera. C'est bon, c'est cool. C'est génial. OK. Maintenant, le résultat est proche de ce que nous avons ici. Éteignons temporairement la surface de subdivision, car je dois lui donner une épaisseur intérieure Cela signifie que je dois utiliser le solidify. C'est bon. Passons maintenant au modificateur. Et moins une solidification Faisons le solidifier au-dessus de la subdivision. Je veux l'effet de la solidification puis de la surface de subdivision Utilisez donc ces points ici et à gauche et placez-les au-dessus de la surface de subdivision comme C'est bon. Manipulons maintenant l'épaisseur, et donnons à cette couche d'épaisseur comme ça. Et oui, c'est cool. Maintenant, je n'ai plus besoin de le solidifier. C'est moi qui ai le résultat ici. Je peux l'appliquer, le contrôler et l'appliquer. Touchez-le pour masquer cette zone. Cet âge et cet âge. Je vais cliquer, je dois cliquer sur celui-ci, pour l'ajouter. Vous ne pouvez pas être au moins au même niveau avec trois arêtes de chaque côté comme ceci Je pense que c'est ça. Appuyez et activez une surface de subdivision, et c'est parti Il se dirige à plat. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et appuyer sur la tête en douceur. Et nous y voilà. Maintenant , c'est devenu fluide. C'est génial. Voici comment créer ce potle. Très bien, alors nous allons regarder cette vidéo et nous vous verrons ensuite. 42. 042 Modélisation de la bouteille de modélisation de niveau 2 partie 2: Bonjour, je vais revenir. Choisissons-en maintenant un autre à créer. Je vais le déplacer de ce côté, peut-être juste ici, et je vais changer le nom de cylindre pour peut-être l'appeler portail 1, peut-être et le cacher. Commençons maintenant par le nouveau. Voyons lequel nous pouvons choisir. Je peux peut-être créer celui-ci. C'est bon. Commençons par ceci. Je peux commencer par le cylindre parce que c'est le bouchon du cylindre. Donc, si a et ajoutons un cylindre ou peut-être que je peux commencer par un cercle. C'est W 2. Nous avons ici 32 sommets et le cercle Je vais passer à 12 ans. Je peux commencer par 12. C'est mieux pour moi. Et c'est cool. Commençons maintenant par le mode édition pour travailler avec cela. Une première chose. Peut-être que je peux appuyer sur F pour créer une grande phase ici. Ou si cela ne vous plaît pas, vous pouvez extruder et ensuite remplir ces trous Appuyez sur E à z pour l'extruder et redimensionnez légèrement pour créer la base, car je veux commencer par la zone de base C'est très simple. Je vais appuyer sur E pour l'extruder jusqu' au Z, peut-être ici Vous pouvez aller au recto et faire en sorte que l'image soit proche du résultat que j'ai, elle est à peu près de la même longueur. Saisissons ces arêtes et appuyons sur E pour les extruder et sur S pour les redimensionner comme ceci G vers le Z pour aborder ça presque peut-être ici, je le redimensionne un peu, ou c'est cool. A Un autre texte entre E et S, puis de e vers le z et reprenez ceci. Remarquez que lorsque vous extrudez des arêtes de cette manière, l'extrusion se libère. Il faut que vous lui donniez une direction à cause de cela, j'appuie sur z, mais je vais appuyer sur le contrôle z. Si j'ai une phase, Si j'ai une phase, la phase sera extrudée normalement sans lui donner de direction Gardez cela à l'esprit. R, c'est cool. Revenons maintenant à la base. Je vais cliquer dessus sur ces bords, les remplir avec une grosse phase, et appuyer sur I deux comme ça, parce que je ne veux pas que parce que je ne veux pas que cette phase pue jusqu'à ces bords Parce que s'il s'agit d'une surface de lotissement, je vais me retrouver dans une mauvaise direction dans cette zone. Je dois donc le mettre à l'intérieur la phase plate pour éviter ce problème de cap. Et comme nous l'avons appris, si vous n'aimez pas cette option, vous pouvez la remplacer par une autre grâce à l'option de remplissage en grille qui existe ici dans le menu des visages. Je veux dire, allez à la face F pour supprimer cette phase. Saisissez tous ces bords, je vais cliquer rapidement pour le faire, ne l'oubliez pas. Passez en face et faites durcir le grain pour le remplir avec la grille comme ceci, f like C'est bon. Mme Cool pour le moment. Ici, nous avons Sharp Edge. Cela signifie que nous devons soutenir cette zone avec arêtes, car je vais utiliser une surface de subdivision Pour ce faire, je vais cliquer sur celui-ci et sur Control B, et ajoutons-en trois ici. Et celui-ci aussi, je vais cliquer et voler comme ça. Que pourrions-nous faire Cette zone, également, nous devons la soutenir avec bords pour la rendre nette, car je dois juste vous donner un exemple rapide. Si j'ajoute une surface sous-marine et que j'ajoute à cela, comme vous le voyez, elle car je dois juste vous donner un exemple rapide Si j'ajoute une surface sous-marine et que j'ajoute à cela, devient très, très lisse par rapport à la forme d'origine. Et c'est parce que je n'avais pas boucle périphérique de support ici dans cette zone Je vais donc cliquer sur Control B et ajouter les trois comme ceci pour la soutenir. Et maintenant, nous avons retrouvé la forme. OK, nous avons ici un dessin sur cette zone au milieu et je pense sur l'autre partie. Voyons comment nous pouvons le faire. Passons au premier plan et touchons au mode d'édition. Et il suffit d'ajouter une boucle presque juste ici, et une autre boucle g peut s'y trouver. Saisissons ce bord et de l'autre côté, maintenons la touche pour saisir celui-ci également. Et pouvons-nous le garder ? Je vais déconcerter telle ou telle arête, appuyer sur le contrôle B, les filer et ajouter juste deux arêtes ici comme ça Ensuite, passez à la phase, désactivez la surface de subdivision pour le moment et prenez également celle-ci Ce que je peux faire maintenant, c'est faire une entaille sur ce triangle pour les utiliser. Voyons comment y parvenir ? Commençons par celui-ci. Accédez d' abord au sommet et appuyez sur k pour activer l'outil n. L'outil NF, l'un des outils les plus importants que nous devons utiliser pour certaines choses. Je dois faire une découpe d' ici à là, et pour y parvenir, j'utiliserai l'outil NF C'est vrai. Pour l'utiliser, il suffit de l' activer, d'appuyer sur K et de le placer sur ce sommet, cliquer avec le bouton gauche de la souris et de passer ici au milieu Si vous souhaitez effectuer la découpe exactement au milieu, maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez de nouveau sur le bouton gauche pour cliquer. Et maintenant, on a une coupure. Si vous souhaitez confirmer la découpe, vous devez appuyer sur espace ou sur Entrée. Je vais aller dans l'espace. Et voilà, on a une coupure. Activez-le à nouveau, appuyez sur K et faites une coupe d'ici au milieu, et faites une coupe d'ici maintenez la touche de contrôle enfoncée pour couper le milieu. Si vous voulez le confirmer, comme nous l'avons dit, vous pouvez appuyer sur espace, ou si vous voulez ajouter une autre coupure, appuyer sur E pour couper à nouveau . Je dois donc ajouter une coupe, mais je peux peut-être ajouter H ici. Passons de l'autre côté pour effectuer des coupes ici, maintenons la touche Ctrl enfoncée et appuyons sur E pour ajouter une autre découpe À partir de là, maintenons la touche Ctrl enfoncée et coupons cette zone, puis appuyons sur Entrée pour confirmer tout cela. C'est génial. Contrôlez ou encore une fois ici. Mais remarquez que lorsque j'ajoute une boucle, le globe ne coupe pas la totalité de l'âge car cette phase n'est pas quadruple. Nous avons ici les sommets numéro un, deux, trois, quatre, cinq De ce fait, la boucle GE ne peut pas le traverser. Mais il existe une autre technique si vous souhaitez l'utiliser. Allons au front. Je vais utiliser le couteau pour couper cette zone. Tout ça. Huit K pour l'activer, et peut-être que je peux commencer à partir de ce niveau, t pour cliquer dans l' espace, passer au-dessus l'objet et appuyer C pour que la découpe soit parfaite et m'asseoir correctement. Bon, maintenant, la solution est de s'asseoir correctement. Après cela, je dois couper, mais je dois traverser tout le Dmish, pas la zone que je vois en ce moment Pour ce faire, gardez un œil sur cette barre ici. Ici, nous avons trop d' informations sur l'outil que j'utilise actuellement. Pour ce faire, je vais à nouveau appuyer sur K. H pour le faire frapper, j'utiliserai z pour couper son z, puis je cliquerai avec le bouton gauche de la souris, puis j'entrerai. Maintenant, si je tourne autour de moi, je peux voir que je coupe tout. C'est bon. C'est génial. Touchez deux fois pour faire avancer l'histoire, juste cet avantage. Touchez deux fois et déplacez-la vers le haut. Je vais utiliser le mouvement normal vers le z et le déplacer légèrement vers le haut. Appuyez sur K pour réactiver l'outil Neph et faites une coupe d'ici au milieu Appuyez sur E pour ajouter une autre coupe d'ici au milieu. Un autre E pour passer de l'autre côté, couper cette zone en maintenant le contrôle et en ajouter un ici, un autre E, couper d'ici à ici, puis entrer pour confirmer tout cela. Très bien maintenant, prenons-les et faisons-en une fosse que nous aimons bien, escaladons-les , et ceux d'ici aussi. Et ceux d'ici, et ceux d' ici aussi, saisissez-les et redimensionnez-les un peu à l'axe X. Ces sommets, saisissez-les également , redimensionnez-les aux deux z et abaissez-les un peu, rapprochez-les l'un de l'autre Très bien maintenant, passons au visage, attrapons tous ces visages ici à l'intérieur et introduisons un peu ceux qui sont à l'intérieur. Oui, c'est cool. Frappez pour mettre ces visages à l'intérieur. Quelque chose comme ça, peut-être. Passons au bord et Au clic pour découper cette boucle de bord et ce bord également pour cliquer. Et vous pouvez être bivalent avec deux arêtes, ne pouvez pas être ambivalent comme ça Ou peut-être que je peux en ajouter trois et faire le choix du Val. A Pour l'instant, nous avons obtenu ce résultat. Cliquez avec le bouton droit sur la tête, et nous avons déjà la forme. Passons maintenant au modificateur de subdivision et activons-le. Et cool. Maintenant, nous avons une belle forme ici. Si vous voulez faire l'effet. Maintenant, si vous remarquez que le bord est un peu net, vous pouvez supprimer l'un de ces bords au milieu. Par exemple, je vais cliquer sur celui-ci pour rendre l'effet un peu moins net, et sur celui-ci également, je vais cliquer sur Ctrl. Si vous l'avez remarqué, j' ai un problème avec le soin. La courbe commence vers le bas, si vous remarquez que c'est parce je n'ai pas ajouté la boucle pour soutenir cette zone ici, une ici et une ici aussi Alors faisons-le. Appuyez sur Mood. Nous en avons une ici, mais nous avons des limites étroites de ce côté, mais de ce côté, cette zone, nous n'en avons aucune, donc toute la subdivision ira à cette zone, et celle-ci deviendra épistrque Supportons donc cela avec une boucle H comme celle-ci. Contrôlez r et ajoutez-en un au milieu, et celui-ci vivolt, contrôlez B et poussez presque ici Remarquez quand je déménage que nous remarquerons ce qui se passe là-bas dans cette zone. Contrôle-moi et regarde ce qui se passe. C'est génial. Maintenant, c'est devenu meilleur. OK, activons nouveau le mode d'édition et saisissons ces arêtes. Je vais cliquer, appuyer sur E et S pour les redimensionner à l'intérieur et sur e vers le z , puis les abattre, saisir ces arêtes avec ces arêtes et les niveler . Contrôlez comme ça et sortez. Maintenant que nous avons créé cette bouteille est très proche, presque ce que nous avons ici. Le résultat est beau et agréable. Très bien, voici comment le créer. Voyons où nous plaçons le premier. R. Appuyons sur la touche et déplaçons cette touche à côté comme ceci. Copions le nom, Control C, et collons-le ici, Control V. Lisons ceci jusqu'au numéro deux, puis appuyons sur entor pour les masquer. Très bien, c'est ce que nous allons faire pour celui-ci. Et pour la prochaine vidéo, je vais en choisir une à créer. A à bientôt. 43. 043 Modélisation de la bouteille de modélisation de niveau 2 partie 3: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Et cette vidéo, créez-en une autre. Commençons par Peut-être que je peux commencer par celui-ci. C'est un peu difficile à créer. Voyons comment créer quelque chose comme ça. Il ne s'agit pas d'une forme cylindrique. Je peux commencer par le cube pour le créer. Voyons comment réussir un cercle ici en haut. C'est bon. Commençons par le cube, déplaçons A et un cube, puis poussons-le un peu vers le haut sur le sol comme ça, et redimensionnons-le peut-être au Y comme ceci. Je peux peut-être aller jusqu'au x. Je pense que c'est mieux parce que lorsque je passe au début, je veux voir le site, cette idée. Quoi qu'il en soit, redimensionnons ce a b au x comme ceci et appuyons sur le mode édition, passons au rayon X, prenons la face supérieure ici et appuyons sur le z, et peut-être que nous pouvons le brouiller presque ici et le redimensionner au x comme ça. P ou peut-être peut l'agrandir un peu. Maintenant, cela a du sens. Donnons-lui un peu d' épaisseur, juste un peu, pas trop. Allons-y Passons au mode édition, saisissons cette face, extrudez-la un peu haut, passez aux sommets, saisissez cette touche latérale et déplacez-la comme ça Et puis attrapez ces quatre points appuyez dessus et déplacez-les un peu trop vers le haut. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Ajoutons maintenant deux arêtes ici dans la commande R centrale et tournons la molette à deux et à gauche pour les conférer et en cliquant avec le bouton droit de la souris pour les laisser au centre Et prenons ces trois visages et appuyons sur E pour les abaisser un peu et redimensionnons-les à l'intérieur sur le x et sur le y, comme ceci Un jour comme ça. Allons au front et voyons ce que nous avons. Je trouve qu'il est un peu haut, alors passons au sommet, activons les rayons X de A à Z et déplaçons-les vers le bas, peut-être quelque chose comme ça et tapotons A Pour l'instant, que devons-nous faire d'autre ? Créons le manche ici. Voyons comment y parvenir. Appuyez sur le mod, contrôlez r pour ajouter H. Amos ici, contrôlez à nouveau r pour en ajouter un ici également. Quelque chose comme ça peut-être. C'est cool. Maintenant saisissons-le, vous devez cliquer, saisir celui-ci et doubler le contrôle B. Et saisissons ce visage ici et appuyons sur la touche X pour le déplacer vers le x un peu comme ça. Saisissez cette phase ici, et cette phase peut être ici et aller droit au but. Et réglez-les comme ça et passez à H et Qs pour une pause ou vous pouvez modifier Qs une phase de pause pour ajouter une zone ouverte ici Mais le résultat obtenu ici n' est pas similaire à ce que nous avons ici. Cela signifie que nous devons les modifier. Passons à l'avant et au sommet. Activons les rayons X. Attrapez ce sommet ou les deux ici. Donnons-lui une épaisseur et déplaçons-le ici, et celui-ci aussi, quelque chose comme ça, O B, je pense que je pourrais pousser ça ici. Dans celui-ci, je peux déplacer tous ces sommets et les déplacer comme ça et ceux qui sont ici, peut-être Peut les déplacer légèrement vers l'axe X. C'est cool. Ajoutons un H ici pour soutenir cette zone, et déplaçons celle-ci un peu comme ceci pour ajouter une courbe ici. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Celui-ci avait également le contrôle R et les ajouter ici, puis les recadrer et les déplacer un peu comme ça. C'est cool. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Après cela, je pense que je dois rendre la pâte un peu plus épaisse par rapport à la zone supérieure, car je pense que cela se passe comme ça en diagonale D'accord, pour y parvenir, je peux utiliser le modificateur Lattice Voyons comment pouvons-nous utiliser ce modificateur ? Appuyez sur le shift A, passez au réseau et ajoutons le réseau ici. Ce cube. Passons à l'avant et appuyons sur g pour le déplacer, et nous l'utiliserons comme cage. Appuyez sur S jusqu'à Z, redimensionnez, choisissez, essayez de couvrir le soulèvement que nous avons comme celui-ci et redimensionnez comme celui-ci également pour le couvrir Et sur l'axe Y également, scalet. Allons-y. Maintenant, le rasage que nous avons est recouvert de ce réseau, saisissez l'objet, accédez au modificateur et ajoutez un modificateur de réseau C'est juste ici. Utilisons le pointeur en Y pour sélectionner la forme de latte que nous avons ajoutée et c'est parti Après cela, choisissons la forme, le réseau et appuyons sur le mode d' édition du réseau Comme vous le voyez ici, nous avons des sommets pour contrôler cela. Nous saisissons ces sommets, par exemple, et nous appuyons sur S jusqu'au y pour redimensionner le tout comme ceci Remarquez comment puis-je le contrôler. Quelque chose comme ça va fonctionner. Peut-être que je pourrais redimensionner la base comme ça. Oui, quelque chose comme ça va fonctionner. Vous pouvez accéder à l' option en treillis ici et augmenter la résolution du Y au Z UVW Par exemple, vous pouvez ajouter des arêtes supplémentaires ici pour les contrôler. Si vous le souhaitez ou au U. Vous pouvez ajouter des arêtes supplémentaires ici Peut-être que si vous voulez ajouter du volume ici au milieu comme ça, vous pouvez y parvenir, et c'est important pour que la forme soit similaire à celle que nous avons ici, car ici nous avons un boulon. Ainsi, en utilisant un autre élément au milieu, vous pouvez contrôler les sommets et les éloigner les uns des autres pour obtenir ce bot Soyez un autre, nous pouvons les redimensionner comme ça. C'est bon. Le résultat est désormais proche. Lorsque vous avez terminé l'onglet et que vous accédez au modificateur, saisissez celui-ci pour contrôler les lumières, et vous pouvez supprimer le réseau comme ça et c'est nous l'avons presque prêt Choisissez l'ambiance, et je vais ajouter deux arêtes ici au milieu comme ceci Peut-être que je peux saisir ces bords ou ajouter un globe ici, un ici et un de l'autre côté ici, puis les saisir, les saisir aussi et les redimensionner à l'intérieur comme ça. Pour avoir un peu de rondeur ici. Celui-ci, peut-être, et celui-ci aussi, redimensionnez-les comme ça. Peut-être cet avantage, et cela peut les pousser l'un vers l'autre. C'est quelque chose de cool. Ajoutons deux arêtes ici sur le côté. J'ai juste besoin de soutenir cette zone car l'étirement vers le milieu sera plus élevé que sur le côté ici. Je veux donc le soutenir avec deux bords, et je veux utiliser ces bords pour les réserver afin avoir une certaine rondeur sur le côté Passons au visage et prenons celui-ci pour le contrôler, saisissons celui-ci, et celui-ci aussi, et appuyons sur la touche l'axe X pour les déplacer vers le X à G, une certaine rondeur comme celle-ci Et d'un autre côté aussi, peut-être que je dois les saisir, tous appuyer sur la touche X et les déplacer également comme ça. Peut-être plus important pour X. A. C'est cool. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. C'est bon. Passons maintenant à la zone avant et au sommet Activons les rayons X, acrobons ces sommets et déplaçons-les comme ceci. Déplacez-les peut-être un tout petit peu. Je dois les modifier. J'ai besoin que la typologie du flux de typologie aille comme ça. De ce fait, je déplace ces sommets et je change leur position Peut-être que je peux les attraper et la touche du N, les déplacer vers le bas comme ça. Peut-être que je peux aussi les déplacer un peu vers le bas. J'ai besoin d'une courbe ici dans cette zone comme celle-ci. Peut-être que je peux ajouter un autre ach ici et les mettre à l'intérieur pour garder cette courbe comme ça. C'est cool. Maintenant que j'ai trouvé cette zone, je dois la contourner. Et voyons comment y parvenir ? À faire pour faire cette boucle de gel. Nous devons utiliser un nouvel outil dans les ajouts pour activer des outils supplémentaires lors de l'édition. C'est bon. Pour ce faire, passons à l'édition et ouvrons le menu des préférences. Et nous avons ici un deuxième module complémentaire à grande échelle. Les modules complémentaires sont des outils supplémentaires , fournis par défaut avec Blender, et je dois activer l'un de ces outils. Lorsque vous le cochez comme ça, il sera activé par la personne de votre choix. Cherchons donc un outil. Voyons où il se trouve. Ce n'est pas un outil à bille, je vais voir s'il doit être là. Oui, ça s'appelle Loop Tool. Vous pouvez simplement taper loop et vous le trouverez. Celui-ci ici, il suffit de l'activer comme ça. Accédez à l'icône et cliquez sur Enregistrer les préférences pour enregistrer ce que vous avez fait et exciter. C'est bon. Maintenant, si je tape dans l'ambiance d' édition, par exemple, si je clique sur ces visages, lorsque je clique avec le bouton droit de la souris, je trouverai le nouvel outil ici, et cet outil est très important à utiliser lorsque vous modélisez quelque chose parce que nous avons trop d'options ici, facilite un peu le processus de modélisation. Par exemple, saisissons ces faces et appuyons sur E pour les extruder Et tritiquement, vous pouvez accéder à l'outil Loop et au cercle Q. Si vous cliquez sur cette option, vous créerez ce cercle. Donc, comptez, passez à la boucle et au cercle Q. Mais nous avons un problème. Maintenant, ce que nous voyons n'est pas un cercle. C'est à cause de l'échelle. Si vous avez un tel problème, et si vous n'avez pas obtenu un cercle parfait, c'est à cause de l'échelle. Contrôlez Z, retirez un contrôle A et appliquez l' échelle pour éviter ce problème. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l' outil et faites un cercle. Et puis on y va, on a quelque chose de beau. Redimensionnez l'intérieur comme ceci appuyez sur la touche Z et déplacez-le presque ici. Et redimensionnez-le davantage si vous le souhaitez. Alors nous allons aborder quelque chose d'intéressant ici. Vous pouvez appuyer deux sur deux sites, et les extruder vers le bas. Lorsque vous effectuez l'extrusion, supprimez ces phases, x F pour les supprimer et soutenez ces arêtes avec une boucle à arêtes avec un v, contrôlez, puis ajoutez les trois arêtes comme suit C'est cool. Et c'est cool. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Prenez cet avantage, contrôlez-le jusqu'à la balle. Peut-être que je peux aussi en ajouter trois ici. Saisissons ce bord pendant toute une boucle et frappons pour l'escalader à l'intérieur parce que j' ai un e ici, un petit boulon ici. Essayons d'y parvenir. Ensuite, soutenez ce gel, car si vous ne le soutenez pas lorsque vous ajoutez la surface de subdivision, l'étirement augmentera Je dois rendre cette zone bit h en ajoutant boucle ge ici pour soutenir celle-ci. Je contrôle R et j'en ajoute un ici même dans cette zone. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Nous avons cet avantage. Voyons comment y parvenir. Avant de commencer avec celui-ci, j'ai besoin d'un modificateur de subdivision pour voir ce que j'ai obtenu, tabuler, d'accéder au modificateur et d'ajouter une surface de subdivision, et de le mettre à deux pour le rendre fluide, et nous avons obtenu quelque chose de proche, mais j'ai besoin d'un petit ajustement ici Un essai et une tête lisse, pour la rendre lisse. Je vais désactiver la subdivision et tabuler à nouveau pour apporter quelques ajustements Ce qui est juste, c'est que nous avons un peu d'étirement, allez au centre. Parce que nous n'avons pas de boucle de soutien ici. Ajoutons donc une boucle de support g ici, contrôle r et un ici, contrôle R et un ici également. Sur cette zone ainsi que sur le contrôle R, vous pouvez en ajouter un ici. Mais si vous ajoutez une boucle, la boucle se déroulera comme ça et ce n'est même pas tout à fait correct. Nous devons peut-être utiliser l'outil de découpe pour créer une autre boucle GE comme nous le voulons. Activons donc l'outil nF en k et effectuons une coupe à partir de ce sommet, en allant ici et là, en orbite autour de ce sommet et en la complétant Jusqu'à ce que vous le terminiez ici et que vous ayez de l'espace pour le confirmer. Alors maintenant, on a un truc comme ça. Nous pouvons nous en servir. Mais nous avons un problème. Nous avons ici un triangle dans cette zone, et nous disons que nous devons éviter tout triangle lorsque vous utilisez une surface de subdivision éviter tout problème de cap Dans ce cas, je vais contrôler d'en ajouter un ici. Et comme j'en ai ajouté un ici, j'ai maintenant Q cet acti numéro un, deux, trois, quatre, non ? Voici donc comment l'éviter. C'est bon. Ensuite, passons à l'avant, passons au sommet, activons les rayons X, saisissons ces touches et déplaçons-les un peu vers le bas pour obtenir une courbe ici C'est bon. Qu'en est-il de cette région ? Je vais contrôler d'en ajouter 18 ici pour soutenir cet endroit. Et quelque chose comme ça. Je pense que cela suffira pour le moment. Activons une surface de subdivision. Voyons ce que nous avons. R : nous avons trouvé quelque chose de proche. Comme je le pense. OK, maintenant, comment pouvons-nous créer cet avantage ? Arrêtons le mode édition et désactivons la surface de subdivision pour le moment Je vais m'en servir ici pour y parvenir. Activons l'outil à couteaux à K. Faisons une découpe en partant d'ici en une coupe ici pour créer une courbe, une petite courbe ici en une ici et peut-être une autre ici en entrée. Maintenant, nous avons coupé cette courbe. Relions ce sommet à celui-ci car ce n'est pas bien de le laisser comme ça au milieu Les poignées tiennent ici et saisissent le K pour les connecter. Ha ke deux fois pour les glisser un peu comme ça, et là, c'est bon. Et il en va de même ici avec ce hit K pour les connecter. Et peut-être que je peux maintenant connecter ce sommet à quelque chose C'est bon. Appuyons sur K et connectons-le pour l' instant à celui-ci. Et peut-être la même chose ici, si je suis connecté à celui-ci pour le moment. C'est bon. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Attrapons cette arête vers le Z et déplaçons-la parce que j'ai besoin que cette ligne soit droite comme celle-ci. Ne t'inquiète pas pour l'autre côté, on peut le réparer. Ici, nous avons ces arêtes qui entrent à l'intérieur, celle-ci, ce sommet et nous les retirons comme ça Peut-être celui-ci aussi. Nous n'en avons plus. C'est bon. L es crée un autre lobe d'arête à l'intérieur, partant de ce sommet k sans fin sur des arêtes comme celle-ci Quelque chose comme ça, puis appuyez sur espace pour confirmer et connectez ces sommets, K, et puis tapez sur K et pareil ici sur le côté, C K, et ceux-là aussi Et disons ces nouvelles phases. Je veux dire, voici l'une de ces phases et appuyez-les sur la touche pour les enfoncer à l'intérieur. Comme ça. Ici, nous avons un triangle. Nous n'avons pas besoin d'un triangle ici. Voyons comment l'éviter. Je vais saisir ce bord et appuyer sur le contrôle x pour le dissoudre. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Je peux peut-être saisir ces sommets. Celui-ci, peut-être que je le publie comme ça. Quoi d'autre peut-être celui-ci, il faut le toucher et le déplacer un peu. Et encore une chose, revenons à la face et reprenons ces visages. Et peut-être ceux qui sont là au milieu et qui tapent I à ins pour ajouter un autre loube à l'intérieur Juste pour le soutenir. C'est bon. C'est cool. Voyons maintenant ce qui se passera si j'active la surface de subdivision C'est bon. Nous avons fait une belle sauvegarde ici. Le résultat est presque sympa. Mais nous n'avons rien à côté. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons le corriger en utilisant un nouveau modificateur ici. Mais commençons par la base. Essayons de réparer le côté. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons de la climatisation, voyons comment l'alimenter. Passons au mode édition et passons au premier plan. Manipulons ces sommets dans le rayon X. Allons les chercher et les réserver un peu comme ça et ceux-là aussi pour vider ces soins. Très bien maintenant, nettoyons toute cette boucle de bord et contrôle des volts et ajoutons les trois arêtes, peut-être, puis décrivons ces arêtes et poussons-les sur l'axe Y comme ceci OK, quelque chose comme ça. Arrêtons-nous et voyons ce que nous avons. Ouais Ce résultat est proche. C'est bon. À propos de la partie supérieure, nous allons les saisir et les redimensionner un peu pour la rendre plus grande, la touche Z et la rendre un peu courte. Peut-être un peu plus grand. C'est cool. Nous devons maintenant réfléchir à ce que nous avons ici, de l'autre côté. Pour ce faire, je vais utiliser le modificateur de miroir qui est l'un des deux modificateurs Désactivez la subdivision pour le moment et ajoutons le modificateur de miroir. Modificateur de miroir. Comme je l'ai dit, cela m'aidera à refléter ce qui se passe de l'autre côté. Ajoutons le modificateur de miroir ici. Maintenant que le modificateur de miroir a un axe ici, x y z. Maintenant, le miroir fonctionne sur l'axe x, j'ai besoin que le miroir fonctionne sur l'axe y. Éteignez x et utilisez y. Très bien, maintenant, le miroir reflète cet objet, et il y a un certain chevauchement Ce que je dois faire, c'est découper la moitié de l'objet dans le miroir de l'autre côté. Je ne peux pas le faire quand je passe en mode mort, mais dans le miroir, j'ai une belle option appelée bisect qui coupe automatiquement l' umatre Activons donc la bissection sur le y et c'est parti. Maintenant, le modificateur miroir coupe automatiquement le ventre, mais maintenant ce modificateur fonctionne du mauvais côté. Je dois inverser le résultat pour obtenir ce dont j'ai besoin. Et voilà, j' ai ce dont j'ai besoin. Lorsque vous avez terminé avec le modificateur de miroir, vous pouvez le laisser juste au-dessus de la subdivision car nous avons besoin de la mise en miroir et la fluidité de Lorsque vous avez terminé Active avec la surface de subdivision et que c'est parti, nous avons obtenu un bon résultat . Très cool Nous devons apporter quelques modifications ici en abandonnant le lotissement pour le moment J'ai juste besoin de déplacer ces faces un peu vers l'axe X pour obtenir de la ici et aussi pour obtenir de la rondeur à ces bords . Quelque chose comme ça. Cela améliorera un peu le résultat, complétez et activez une subdivision Maintenant, je pense que le résultat est beau. Et ici, dans cette zone, vous pouvez ajouter une boucle périphérique, peut-être une ou deux, une également, et vous pouvez utiliser l'outil de boucle pour en faire un cercle. Celui-ci aussi, vous pouvez le faire un peu comme un cercle et peut-être le redimensionner un peu après cela et celui-ci aussi. Comme ça. Je ne sais pas, peut-être que cet effet améliore le résultat. Oui, je crois. C'est bon, alors c'est tout. Voici comment créer ce nid-de-poule. Je sais que c'est un peu difficile et difficile, mais cette modélisation en trois dimensions prend trop de temps pour créer un symbole comme celui-ci. Voilà, nous allons le faire pour cette vidéo et pour C ensuite. 44. 044 Modélisation de niveau 2 Miroir et treillis: Bonjour, Roan, et bon retour. Dans cette vidéo, je dois parler du modificateur Lattice. Voyons comment fonctionnent ces modificateurs. Je vais supprimer ce cube, que je viens de supprimer sur le clavier, et je vais l'ajouter à partir de la tête de singe de Mme. OK. Maintenant, mettons ça juste un peu ici, peut-être. OK, ajoutons d'abord le treillis Had shift A dans le menu publicitaire et le réseau Qs C'est la cage du treillis. Si vous liez le réseau à une géométrie quelconque, et si vous appuyez sur le mode d'édition du réseau, tous les points que vous déplacerez affecteront ceux qui y sont connectés Je vais donc mettre la tête de Suzanne dans cette cage en treillis et voyons ce qui va se passer Dans la tête avant g et prenez ceci, mettez-le au milieu et faites en sorte qu'il choisisse une échelle allant jusqu' au x pour couvrir la tête, et maintenant c'est bon. C'est bon, c'est cool. Lions maintenant la tête de Suzanne au réseau, saisissons la géométrie et ajoutons le modificateur, le modificateur réseau. À l' aide de l'hydroper, choisissons le réseau et aide de l'hydroper, choisissons le réseau Maintenant c'est connecté. Saisissez le treillis et touchez pour modifier l'ambiance. Et saisissons n'importe quel sommet. Peut-être que celui-ci a cliqué pour le déplacer. Notez que je peux maintenant déformer le Susan en fonction de la cage en treillis du lot Je peux ajouter des arêtes supplémentaires ici. Si vous le souhaitez, accédez simplement aux propriétés des données de l'objet pour le réseau et augmentez le nombre ici Si vous ajoutez ici deux, trois, nous avons maintenant trois contrôleurs sur l'axe X. Vous pouvez ajouter autant de chiffres que vous le souhaitez. Ici, nous pouvons également ajouter le V et le W. Vous pouvez maintenant, par exemple, nettoyer ce sommet et celui-ci et les redimensionner au milieu. C'est ce que nous avons. Ce que nous sommes arrivés ici, que nous avons fait une certaine déformation. Frottez-les avec ça et redimensionnez-les à l'intérieur. C'est ce que j'ai obtenu. Je peux peut-être les écruer tous les trois et jusqu'au z. Voici donc le modificateur du grenier C'est très important . Parfois, nous avons besoin de l'utiliser pour déformer notre maillage, et les contrôleurs du réseau sont très utiles C'est bon. Pour le treillis Supprimons l'effet, passons au modificateur, saisissons cette tête et désactivons le réseau, ou peut-être que je peux supprimer, supprimer et supprimer la cage également Voyons maintenant ce qu' est Mirror Modifier. Je vais prendre un CB et démarrer ici. Prenons celui-ci, appuyons sur le mode édition, et passons au début. Activez les rayons X, et passons aux visages numéro trois, et je vais prendre la moitié de la tête comme ça et appuyer sur X F deux supprimés. C'est bon. Nous avons maintenant la moitié de la tête de Susan. Je trébuche et de peur de radiographier et de quitter le mode édition. C'est bon. Vous remarquerez que j'ai le point d'orgue exactement au milieu, et que le modificateur de miroir dépend des points d'orgue. Passons à l'avant, le numéro un à partir du chiffre. Maintenant, si je reflète cela, le miroir sur lequel nous travaillons comme ça, du point d'orgue vers la direction, reflétera ce que j'ai ici sur le côté. OK. Ajoutons un modificateur de miroir. Passons aux touches de modification et ajoutons le modificateur de miroir. Voyons comment cela fonctionne. Comme vous le voyez, reflétons ce côté de l'autre sans aucun problème. OK. Maintenant que la mise en miroir fonctionne sur l'axe X, vous pouvez incliner l'axe, tourner celui-ci, vous pouvez le refléter sur le y, vous pouvez le refléter sur le z, et vous pouvez activer tous les axes comme ceci OK. Passons à cet exemple. Passons au mode édition, et peut-être que nous y reviendrons, en appuyant sur L pour sélectionner le lien. Et prenons ce i et appuyons sur xF pour supprimer tous ces visages Maintenant, nous avons pris parti avec et côté sans. Je vais ajouter un modificateur de miroir au-dessus, et voyons ce qui va se passer. Ouvrez la liste et ajoutez Mirror Modifier. Bien, notez que maintenant le miroir reflète le côté sur le côté, nous avons un certain chevauchement, et vous pouvez voir le chevauchement si nous apportons quelques petits ajustements, peut-être en saisissant ces visages et en les redimensionnant comme peut-être en saisissant ces visages et Appuyez et maintenant nous activons le miroir, ou peut-être que je peux juste les déplacer un tout petit peu. J'essaie juste d'apporter un changement comme celui-ci, une variation. Vous pouvez voir que le miroir fonctionne, mais nous avons des Ko au-dessus de Ko, cela n'a aucun sens. Nous devons soit couper le maillage à partir du centre manuellement, soit nous avons un bicect optionnel qui coupera le maillage automatiquement et vous donnera juste les résultats du miroir Activons le biceps. Notez que le miroir découpe la géométrie à partir du centre et reflète ce côté vers l'autre. C'est pour le bicecte et le bicecte fonctionne pour le X, le Y et le Z. Ici, nous avons un flip Si vous n'aimez pas ce résultat, si vous voulez obtenir le résultat avec le I il suffit de retourner le résultat et c'est parti. C'est très simple. Même chose ici, activons l'axe X. Tu peux voir que j'ai le miroir. Activons le Y. Nous avons le miroir et le Y, mais certains se chevauchent Vous pouvez activer le bicect pour éliminer le chevauchement, et vous pouvez inverser le résultat si vous n'aimez pas ce résultat. Maintenant, nous l'avons. Très bien, désactivons tout cela et activons l'axe X. Passons au ventilateur pour activer l'organe, juste pour le déplacer et voyons ce qui se passera si je le fais ? Je vais appuyer sur G jusqu'au x, noter que l'organe est le point sur lequel le modificateur de miroir fonctionne ou dépend de celui-ci. C'est très important. Gardez donc à l'esprit de mettre l' origine dans la bonne position Désactivons l'origine. Et ici, nous avons une option appelée découpage. Passons au mode d'édition du miroir. Si je saisis ce sommet et que je le déplace, vous remarquerez que je peux le déplacer et pousser de l'autre côté sans aucun problème Et notez qu'il y a des chevauchements. Maintenant que le découpage est activé, je ne peux plus le déplacer vers l'axe X. Je peux simplement le déplacer vers le z. C'est donc le découpage, je vais éviter le chevauchement qui se produit au centre Et voici le mer : si vous activez le merc, ces sommets seront fusionnés, et si vous l'omettez, il n'y aura aucune Par exemple, sortez le talon et prenez-en une autre copie, et voyez ce qui se passera si je laisse celui-ci désactivé Faisons-le et passons au mode édition ou appliquons le modificateur miroir Appuyez, si je l'ai d'un côté et que je clique, ou si vous n'avez pas besoin de le faire, il suffit de saisir le sommet ici, et Hey note que nous avons un écart Mais ce coup contrôle la durée du câble. Si j'active celui-ci, que je le lève et que je tape, maintenant si je saisis ce sommet, vous remarquerez que les sommets sont bons, il contrôle le temps d'un câble pour Nous avons ici la distance ou le seuil Mc. Vous pouvez le contrôler d'ici. Si tu l'appelles, tu te retrouveras, le cercle de mars sera plus grand et fusionnera presque tout, comme ce que tu vois Maintenez ce chiffre très bas. Ici, nous avons la distance à vélo. Voyons ce qu'est la distance bicique. Utilisons le miroir vers le y et activons bic vers le y. Et inversons le résultat. Très bien, augmentons la distance de sélection et voyons ce qui va se passer Mettons un peu cette supposition. Notez que lorsque vous le placez et que vous augmentez le nombre, vous placez tous les sommets au centre du miroir ou au centre de l'axe du miroir Et c'est ce qui fonctionne, alors appuyons sur les commandes pour revenir au numéro d'origine. Gardez à l'esprit quelque chose si vous accédez aux propriétés de l'objet et activez l'axe. Faisons-le pivoter librement en appuyant deux fois. Vous remarquerez que le modificateur de miroir fonctionne sur l'axe local, non sur l'axe global, car vous devez peut-être faire pivoter l'objet dans l'obscurité et le miroir devrait suivre. Ici, à l'intérieur du modificateur de miroir, nous avons ici un objet miroir. Mettons les trois corso au milieu. Arrêtons le mode édition, par exemple, et prenons ce C au milieu. Tout cela et appuyons sur HFT et corso selected. Maintenant, les trois D corso sont au milieu, et ajoutons un MT juste au milieu, les boîtes vides ne sont que Nous les utilisons pour obtenir certains résultats. Par exemple, je vais utiliser ce vide comme axe du miroir, et vous verrez comment je peux le faire. Attrapons la tête et utilisons l'objet miroir. Je vais utiliser ce vide comme objet miroir, et maintenant ce vide deviendra l'objet miroir. Si je déplace le vide, par exemple, vous savez que le miroir le suivra. Et si je fais pivoter le vide, tu sais que le miroir le suivra comme tu le vois. Faisons-le pivoter vers le z, le z, et comme vous le voyez maintenant, l'axe du miroir deviendra le point vide au lieu du point d'orgue. Voilà donc de quoi il s'agit. A L s'en chargera pour cette vidéo et à bientôt. 45. 045 Modélisation de la bouteille de modélisation de niveau 2 partie 4: Bonjour, et nous reviendrons ici. Revenons à l'image des bouteilles, et je pense que je vais commencer par celle-ci car je pense que c'est un peu difficile et délicat à créer. Voyons comment le créer ? Minimisons un peu cette vue. Je pense que la forme la plus proche de celle-ci est le cube. Commençons par le cube, passons à l'avant, plaçons-le à l'avant, plaçons-le au sol, appuyons sur le mode édition, activons le rayon X Z, ces sommets, saisissons-les vers le bas, peut-être ici Désolée, agissons un peu. Touchez et redimensionnez légèrement jusqu'au y. Et maintenant, nous allons couper ça. OK, passons au mode édition, et je pense que je peux ajouter une arête au milieu pour le moment, et sélectionnons ces arêtes dans les coins. Ils doivent tous les ajouter et les craber. Mettons-les à niveau. Contrôle B. Ajoutons trois arêtes comme ceci, donnons-les. Je pense que nous avons eu un problème avec l'échelle parce que j'ai remarqué que la bivle dans cette direction n'est pas similaire à la bivle, dans cette direction, et cela s'est produit à cause de l' Gardez toujours à l'esprit lorsque vous biblissez. Et si vous remarquez qu' il y a une variation, c'est à cause de l'échelle. Appliquez l'échelle et rebivlez-la, ou appuyez sur une échelle ou contrôlez l'onglet, appliquez l'échelle, et maintenant nous allons recommencer le contrôle de l'onglet B. Et maintenant, le résultat est meilleur et OK, contrôlez pour ajouter deux arêtes ici au milieu et passez à la face, crappez cette face avec celle-ci et celle-ci, et écaillez celles qui se trouvent à l'intérieur comme ça Quelque chose comme ça. R, c'est cool. Peut-être que je vais cliquer ici au milieu et pour redimensionner, redimensionner ça en z, en z, peut-être quelque chose comme ça. C'est bon. Attrapez ce bord au milieu. Je vais cliquer et désactiver le contrôle. Quelque chose comme ça fonctionnera et saisissez le côté ceux qui se trouvent ici et appuyez sur e pour les extruder comme ça presque ici, puis appuyez sur S vers le y pour que cette face soit plate et zéro entre Maintenant, nous avons obtenu ces résultats. C'est génial. Maintenant, je pense que je peux utiliser le modificateur de miroir pour refléter ce côté sur ce côté. Sortez et ajoutez un modificateur de miroir. C'est où ? C'est où ? Celui-ci est là ? Et je dois refléter le y. Je n'ai pas besoin tourner le x en x, d'utiliser le y pour activer le bicect, car il y aura un certain chevauchement parce que je n'ai pas supprimé cette moitié du maillage En activant Bicect, je le supprimerai automatiquement. Activons-le comme ça. Et c'est fait, mais le résultat n'est pas ce dont j'ai besoin. Je dois le retourner. Et maintenant, c'est le résultat avec lequel je veux travailler. Appliquez le modificateur miroir, sinon je n'en ai plus besoin, et passons au mode édition. n'est pas le bord que modificateur de miroir m'a ajouté à cause de la bissection. Quoi qu'il en soit, voyons maintenant ce que nous pouvons faire pour réaliser ce que nous voyons ici. Peut-être que je ne sais pas, peut-être que je dois les réserver un tout petit peu, et ceux qui sont ici aussi, les prendre comme ça et les réserver comme ça, juste un tout petit peu. Voyons ce que nous devons faire d'autre. Je dois peut-être supprimer ces visages. Nous n'en avons pas besoin, pas plus que ceux d'ici. Et ceux qui sont là, appuyez sur F pour les supprimer. Et maintenant nous en avons fini avec cette forme. Ou sortez une baignoire, allez à l'avant portez ce tube au flic et placez un épi au-dessus Passons au snap et activons cet accrochage au sommet, G jusqu'au z et maintenons la touche Ctrl enfoncée pour l' enclencher. T sera cassé comme ça Prenez ces deux-là, appuyez sur D et placez un CVI sur l'axe Z, puis maintenez la touche CVI sur l'axe Z, maintenez la touche de contrôle enfoncée pour les faire claquer comme ça. Et continuez comme ça, saisissez tout ça de D à Z, d'une touche à Z, maintenez le contrôle et snobez-les comme ça. peux le faire, ou il existe un modificateur intéressant, Skull Array, nous pouvons l'utiliser, je pense que nous pouvons l'utiliser maintenant. Essayons-le. Supprimez-les tous, saisissez celui-ci, essayez de cliquer et de définir l' origine de la géométrie. Ramenons l'origine à la géométrie. Passons au modificateur et ajoutons le tableau. Array dupliquera l' image que vous avez sélectionnée et le dupliquera pour l'assombrir que vous souhaitez Pour moi, je dois apporter quelques changements ici. Par exemple, je n'ai pas besoin de le dupliquer vers l'axe x, je vais mettre à zéro le x. J'utiliserai plutôt l'axe z et j'en ajouterai un ici. Devenons parfaits. Ici, je peux augmenter le nombre autant que je le souhaite. Donnez-lui peut-être je ne sais pas, 14 à 15 pièces. Et ici, nous avons une option, la fusion pour fusionner automatiquement toutes ces pièces en utilisant cette option de fusion, et nous avons obtenu un résultat équitable en utilisant le tificateur de tableau Gardez à l'esprit que si vous lancez le y, cela déplacera ces pièces vers le y si vous manipulez ces pièces vers le x. Et pour cette raison, j'utilise simplement l'axe Une fois que vous êtes satisfait du résultat, appuyez sur le contrôle A et appliquez le modificateur de rayon et c'est tout. Très bien, appuyons sur le mode de cette pièce, et passons aux bords. Je vais cliquer pour saisir tout cet avantage. Je peux peut-être utiliser gritfl, voyons ce qui va se passer Ça ne marchera pas comme ça. Dans ce cas, saisissez celle-ci cette phase et cette phase, appuyez sur F pour ajouter une phase ici, et celles ici aussi, crabez celles qui ont atteint F. Supprimons cette phase avec celle-ci A arrête ça, F pour créer un grand visage ici. Je vais cliquer sur ceux-ci ici. Et si F pour remplir celui-ci et celui-ci aussi, laissez F pour le remplir. C'est bon, c'est cool. C'est l'équipage. Qu' en est-il de ça ici ? Appuyez sur F pour ajouter une phase géante. Passons aux sommets. J'utiliserai un outil IF pour effectuer une coupe de ce sommet à ce sommet, appuyer sur E pour ajouter une autre coupe d'ici à ici et appuyer sur Entrée pour les confirmer Et passons à phase hit pour les insérer tous à l'intérieur comme ça Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je peux peut-être ajouter des âges ici, deux pour appuyer ce domaine, peut-être trois, comme ça. Voyons voir, attrapez tous ces visages, et vous pouvez accéder à l'outil de boucle que nous avons activé dans la seconde d'Adon, choisir un cercle pour changer ce cercle et appuyer sur e redimensionné activé dans la seconde d'Adon, choisir un cercle pour changer ce cercle et appuyer sur e redimensionné à l'intérieur comme ceci. Tout ça, c'est cool. C'est génial. Redimensionnez-le encore plus à l'intérieur et frappez-moi deux fois plus haut. Je dois le redimensionner encore plus, mettre en E et le pousser vers le haut comme ça, passer à A. Je vais cliquer ici et contrôler pour délimiter cette zone comme ça Cela fonctionnera. Pour ces phases ici, saisissez-les, appuyez sur deux entrées et appuyez sur pour les retirer et appuyez sur X F pour les supprimer. Passons aux AG. Je vais cliquer ici. Cliquez dessus pour saisir l'autre. Cliquez sur le bouton pour les faire bouillir comme ça. Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Je dois peut-être attraper tous ces visages. Je vais cliquer sur l'un d'entre eux pour saisir la corde faciale et appuyer sur deux Je l'ai fait parce que je crois avoir besoin d'une boucle ici pour soutenir celle-ci car lorsque j'ajoute la surface de subdivision, la ligne droite se déroulera comme ça, et je dois éviter cela Très bien maintenant, appuyons sur Je vais cliquer dessus, ça contrôle plus pour augmenter la sélection quelques fois, ou peut-être allons-y d'ici et augmentons la sélection deux fois comme ça et sur G vers le z pour pousser ce bout de bière. Maintenant, contrôlez moins pour réduire la sélection et G au z et prenez Thistle Bit. C'est bon. Allons au bas de la page. Sélectionnons toutes ces faces. Et insérons-les dans I. Ou vous pouvez ajuster ces bords si vous Essayons de les insérer dans ma tête et de les prendre à l'intérieur comme ça Ça va marcher. Voyons maintenant ce qui va se passer si j' ajoute la surface de subdivision Passons au modificateur , ajoutons-le et ajoutons-en deux pour le rendre encore plus lisse et plus lisse. Le résultat est chouette. Nous pouvons le resserrer ici. Si tu veux. Voyons comment empêcher cette baignoire d' entrer et sélectionnons tous ces bords ici. Un par un. Passons-en en revue ici. Et nivelez-les, vous pouvez faire rouler B. Ajoutons trois arêtes ici au milieu. Maintenant, cela devient pointu. Vous pouvez profiter de cet avantage que nous avons ajouté ici. Chez Cantro, prenez celui-ci, vous pouvez les faire glisser, manger judicieusement et les faire glisser comme ça, et celui-ci aussi Pas de cantro, ça. Kat we et glisse-le de l'autre côté comme ça. C'est pareil ici. Lorsque vous le contrôlez, appuyez sur le bouton gauche et faites-le glisser. Celui-ci également. C'est sage et léger comme ça. Je l'ai fait parce que j'ai besoin le virage soit un peu plus net. C'est pourquoi je l'ai poussé ici, dans ce coin, pour le soutenir. Maintenant, appuyez dessus et activons le modificateur. Je pense que le résultat est maintenant un peu meilleur et qu'il est presque proche de ce que nous avons ici. Tout cela explique comment créer cet objet. C'est ce que nous allons faire pour cette vidéo et voir la suite. 46. 046 Modélisation de niveau 2 partie 1: Bonjour à tous, et bon retour. Nous en sommes toujours au deuxième niveau de modélisation. Et dans cette vidéo, je dois créer ce bateau T. Voyons comment on peut le créer. Le MA, vous le trouverez dans la ressource. Je pense que je peux commencer par le cercle ou le cylindre. Je préfère le cercle, donc je vais supprimer le cube, juste sélectionné et supprimer du mot-clé, supprimé. Ensuite, un quart de huit pour ouvrir le menu d'ajout, passons à la section de mixage, et ajoutons un cercle ici au milieu. Ici, nous avons 30 à deux sommets. Je vais parler de ce 216, commencer par 16, et je n'ai juste pas besoin de trop de résolution ici. 16 me suffiront. Même si vous utilisez 12 publicités fonctionneront. Et je vais appuyer sur le mode d'édition pour commencer à créer cette forme. Deux options s'offrent à vous. Vous pouvez utiliser le modificateur acro, ou vous pouvez extruder le cercle et pousser quelques sommets à l'intérieur pour créer ce sc ici Tout d'abord, je vais appuyer sur F pour créer une grande phase, puis appuyer sur ici. J'ai juste besoin de créer la zone à partir de ce point jusqu'à présent. Peut-être que je peux appuyer sur cette touche et augmenter légèrement , quelque chose comme ça. Ici, nous avons un pouls. comment créer ce pouls. Je vais appuyer sur Ctrl pour ajouter la boucle de bord, peut-être juste ici et le Volt Control. Ajoutons les trois arêtes ici. Une fois celui-ci sélectionné, il faut le pousser à l'extérieur et le chen aime ça. Ou vous pouvez appuyer sur S et le redimensionner. Cela fonctionnera également. C'est bon. C'est cool. Nous avons ici une petite courbe et la base. Je vais contrôler pour en ajouter un ici. Peut-être ces visages, je clique pour saisir toute cette boucle faciale. Je peux les réserver à l'intérieur, mais je dois appuyer cette zone avec une ici et je vais cliquer sur s. Passons au visage. Je vais cliquer sur ces visages. Alors je dois les enfoncer un peu, pas trop. Maintenant, retirons ce bord cliquons et appuyons sur le contrôle B pour l'incliner, et donnons-lui une belle courbe comme celle-ci Ce visage au milieu, frappez-le , faites une piqûre et c'est parti J'ai fait quelques inst parce que je voulais éloigner cette face de ce bord pour éviter tout problème ombrage lorsque j'ajoute la surface de subdivision J'enfonce celui qui est à l'intérieur sur le plat. Très bien, allons-y et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Appuyez sur e pour l'extruder une autre fois comme ceci et redimensionnons-le comme ça C'est cool. Il se peut qu'il contrôle après un autre arête se trouve juste ici et qu'il le redimensionne légèrement, comme ceci. Je vais cliquer sur cette zone et Bevo Control ajouter trois ou peut-être quatre Oui, trois, je pense que c'est mieux. Maintenant, je pense que nous avons une forme similaire à celle que nous avons, mais c'est lent. Attrapez cette tête, et contrôlez-la pour faire pousser les écailles de scion, peut-être un peu plus comme ça C'est cool. Je vais saisir ce visage et appuyer sur deux points pour le réserver à l'intérieur et puis saisir ce bord, aller jusqu'au bord, je cliquerais et volterais B. A, c'est cool. Nous en avons. Voici une bague. Je dois créer, voir si nous pouvons peut-être créer un autre encart ici Passons au rythme, prenons celui-ci, appuyons sur S et faisons-le un petit choix, puis appuyons sur I deux, insérez-le comme ça Et je vais cliquer sur cette boucle He. Vous pouvez appuyer sur la touche D pour en prendre un épi et cliquer avec le bouton droit de la souris pour la laisser au même endroit , puis sur P et choisir sélection pour la séparer de la sélection Tab out, saisissez-le seul, tapez et appuyez sur une sélection de toutes les passes et appuyez sur E deux vers le haut. Quelque chose comme ça marchera peut-être. C'est bon. Sur A, sélectionnez tout le vase et recalculez Je ne sais pas si la normale est bonne ou mauvaise, mais je vais cliquer sur « si » et pour la recalculer Donc, si c'était faux, maintenant c'est corrigé. Et s'il n'y a aucun problème, même si vous appuyez sur Heft N, cela ne remplira pas le résultat Ça va juste régler le problème. Quoi qu'il en soit, sortons maintenant, créons la tasse et prenons le corps et la languette, et peut-être que je pourrais commencer par ce H, je vais cliquer, et pieds d jusqu'au z et monter ce CB presque ici, puis P doit le séparer, et travaillons sur celui-ci seul. Appuyez dessus A et appuyez peut-être sur e vers le z pour l'extruder, quelque chose comme ça, puis appuyez sur E S pour l'extruder et le redimensionner à l' Et appuyez sur F pour créer une grande phase et sur e pour insérer, quelque chose comme ça, et il faut beaucoup de temps pour répéter l'encart que vous avez fait. C'est bon. Maintenant, nous avons sélectionné ce cercle. Je vais passer à l' édition proportionnelle et l'activer, et choisissons l'un de ces motifs, peut-être la forme ou peut-être le carré inversé, jusqu'au z et réduisons le rayon de l'effet en faisant tourner la molette de la souris. Ce livre est juste un peu décalé comme ça . Quelque chose comme ça. C'est génial. Désactivez le montage proportionnel. Passons à l'humeur par âge. Je vais cliquer sur cette page. Appuyez sur Ctrl pour le faire tourner comme ça. Très bien, isolons cette barre oblique, et partons de l'intérieur pour voir ce que nous pouvons faire Je vais cliquer sur ces arêtes appuyer sur e pour les extruder et sur S pour les extruder à l'intérieur, et je vais également cliquer dessus, Ctroll B Juste un petit peu comme ça. À partir de là, soyez un peu précis et appuyons sur la barre oblique pour sortir du mode local Très bien maintenant, nous avons réduit ces résultats. C'est sympa. Ici, nous avons le handle, voyons comment le créer. Allons au sommet. Passons à la première vue de face, et je suppose que nous avons sélectionné un sommet ici. Allons au front. Je vais appuyer sur e pour extruder uniquement ce sommet, et je vais essayer de dessiner le motif du manche Alors appuyez sur E comme ça et essayez de créer un co-time. Une école. Maintenant, nous saisissons tous ces sommets que vous avez créés, passons à H, nous les saisissons, puis nous appuyons sur P S pour les séparer du groupe Maintenant, nous devons faire quelque chose. Appuyez sur le bouton et allez jusqu'au sommet. Mettons les trois décorateurs ici dans la position de ce sommet, pour lesquels SN coloror est sélectionné, sortons dans le herotcl et amenons le point d'orgue à la position des trois décorateurs , l'hérotyle, et plaçons l'orgue sur les trois décors . Et maintenant, nous avons le point d'orgue ici parce que nous n'allons pas l'utiliser pour faire pivoter cette forme le long du point d'orgue ici. Dans ce cas, nous utiliserons la vis modifiée qui pourrait être ici, où est-elle ? Celui-ci est juste là. C'est déjà l'axe que nous voulons activer, vous n'avez pas besoin de parler au y ou au x car le z est le bon axe. Passons à l'onglet d'affichage et dirigeons-nous vers Il y a un stock si vous souhaitez l'utiliser. Tout d'abord, assurons-nous que tout est correct sans aucun problème. Je pense que c'est bon. Je n'ai rien à faire ici. Peut-être que j'ai juste besoin d' activer la fusion pour fusionner le début avec la fin, puis d'appuyer sur contrôle A pour appliquer le Cc. Après cet onglet, je clique pour saisir toute cette boucle ou celle-ci, pour terminer les trois couleurs enceintes ici au milieu Au milieu de la sélection, je veux dire, cliquez avec le bouton droit de la souris et ramenez le point d'origine à la position des trois d corso. C'est bon. Ce que je dois faire, c'est le placer exactement au centre de cet ourson Sélectionnons le petit et attrapons ce visage. C'est le cas et apportez le curseur pour sélectionner, sortez de l'onglet et prenez celui-ci Et déplacez les sélections S et Q pour traverser le Cossor. Eh bien, cela signifie que nous allons pousser la poignée dans la position des trois codeurs en D. Maintenant, il est parfaitement au centre. Mais il est petit par rapport à ce que nous avons ici, donc je vais le dimensionner et le faire choisir comme ça. Commençons par le mode, et réduisons-en un peu. Ajoutons un A ici le contrôle B. J'ai juste besoin de soutenir cette zone car j'ai besoin d'ajouter la surface de la peau ici Si je ne soutiens pas cette région et que j' y arrive, Harb aime ça Je vais perdre l'arb ici et tout ira bien. Soutenez-le et ajoutez maintenant une surface de subdivision si vous le souhaitez, ce sera très beau et beau ici Celui-ci également, passez au mode édition, et voyons ce que nous devons prendre en charge ici. Eh bien, peut-être qu'il y en a un ici qui fonctionnera et c'est tout. Nous pouvons ajouter une surface de subdivision et tout ira bien. Ouvrez la liste et ajoutez une surface subane, réduisez-la à deux et essayez de cliquer et de lisser. Je trouve que le résultat est impressionnant. Voyons maintenant comment créer ce pot ici. Voyons voir, attrapez le corps et appuyez sur le mode édition, et peut-être que je pourrai passer à face. Voyons prendre ces visages, tous, et peut-être que je pourrai les redimensionner. Avant cela, je vais ajouter un acre ici pour soutenir cette région, car je dois saisir tous ces visages. Alors saisissez tous ces visages comme je le fais en ce moment et j'en insère deux. Insérez-les comme ça Cliquez et choisissez dans l'outil de boucle, ajoutez un cercle à ces deux cercles et redimensionnez-le. Juste un petit peu comme ça, et puis on y va, le résultat est bon. Va à l'avant et emballe un peu, pas trop comme ça Je peux peut-être le faire pivoter un tout petit peu. Ce que je peux faire, c'est supprimer toutes ces phases xF et cliquer sur Alt pour saisir ces arêtes Revenons à l'avant, appuyons sur Etro ici et faisons-le pivoter légèrement, et ça appelle C'est cool. C'est bon. Ensuite, je vais appuyer sur deux pour créer un grand rythme ici et appuyer pour l'extruder encore plus, et je vais saisir ces visages Deux fois, ouvrez le menu d'extrusion et extrudons-le comme d' habitude Repoussons-les, et le g que j'ai ici est peut-être celui-ci. Je clique, je dois cliquer et contrôler. Prenez ce pic en S et redimensionnez-le à l'intérieur, puis frappez-le et placez-le à l'intérieur comme ça à XF pour le supprimer, et passez à, saisissez ces arêtes, contrôlez B et couvrez-les. Je peux peut-être les noter encore plus. Je clique. Pour les réserver correctement, je vais appuyer deux fois sur la touche pour les faire glisser vers l'arrière , puis je les allumerai et je les réserverai comme ça. Désolé, faites une erreur ici. Tapez deux fois, faites glisser la touche Alt et réservez les touches à l'intérieur. Après cela, cette zone ici, si j'ajoute la surface de subdivision, cette zone deviendra très lisse car nous n'avons pas de support Mais si j'ajoute du support ici et ici, cette zone sera serrée, je dois donc ajouter une boucle de support. Dans ce cas, je vais utiliser le bouton gauche de la touche Alt , puis contrôler b à l et biseauter cette zone. Nous avons ce sommet très proche. Je vais le laisser comme ça. Je ne vais pas y toucher. Je peux peut-être le pousser un peu vers le haut du clavier et le faire glisser comme ça Cela sera suffisant. Certains de ce genre fonctionneront. Peut-être que celui-ci, je peux le démonter , Kewie et le ranger C'est bon. Retournons en arrière. Passons au premier plan et convertissons le résultat est presque proche de ce que nous avons ici. Tab, ajoutons la surface de subdivision au corps et voyons ce que nous allons obtenir Ouvrez la liste, ajoutez la surface de subdivision et collez-la à deux pour obtenir radicalement la surface lisse C'est bon, c'est sympa. C'est bon, c'est tout pour le moment. Et dans la vidéo suivante, j' ajouterai les autres détails et je la terminerai. Je vais donc faire l'affaire pour cette vidéo et à la prochaine. 47. 047 Modélisation de niveau 2 partie de thé de modélisation: Bonjour, bon retour. Commençons par créer les théières, et commençons par cette bague J'ai juste besoin de compléter Slash pour l'isoler. Et appuyez sur le mode d'édition. Donnons un coup de pouce au coin pour ajouter un service de lotissement au-dessus d'eux. Je vais cliquer pour accéder à cette boucle complète. Je vais devoir cliquer pour ajouter celui-ci également, et ceux du bas et contrôler B pour les biseauter. Donnez-leur un petit biseautage comme celui-ci. Et puis très bien, c'est tout. Tapez sur une surface de subdivision et augmentez ce 22 de manière radicalement lisse et précise, puis nous allons maintenant devenir lisses OK, le manche et ces pièces, voyons comment les créer. Peut-être pouvons-nous copier un bicon ici à partir de la même théière ou peut-être pouvons-nous en créer un autre C'est bon. Passons à cette phase, désactivons temporairement le lotissement Et peut-être que je peux saisir n'importe quelle phase. Peut-être ceux qui sont là et utilisez-les. Déplacez D, taco cobia et rat pour les laisser au même endroit , puis Ps pour les séparer Prenez-le et appuyez sur le. Prenons le côté git-wise et bohet comme celui-ci et celui-ci aussi Git wise et buche comme ça. C'est bon. Après cela, appuyez sur A, sélectionnez le visage entier et appuyez sur e pour le déplacer presque ici et le redimensionner presque ici et le redimensionner légèrement à l'intérieur comme ceci C'est comme l'isoler pour voir ce que nous pouvons faire. Voyons saisir ces visages à l'intérieur de xF pour les supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Contrôle : pour ajouter une boucle ici et peut-être des bords à l'extérieur, nous pouvons les séparer un peu. Nous pouvons le faire ou peut-être corrompre tout cet agobcal qu'il contient comme ceci et redimensionner le sommet également, l'échelle N. Nous avons atteint des résultats jusqu'à présent. Appuyez deux fois sur la touche pour réserver ces phases à l'intérieur, comme ceci. C'est aussi beau que ça. Passons maintenant au bord, saisissons ces bords et biseautons-les, ainsi que ceux qui se trouvent ici Il faut cliquer et contrôler pour les biseauter comme ça. Celui-ci aussi, du contrôle au biseau. Un qui a l'air sympa. Disons la surface subdivienne et voyons ce que nous allons obtenir. La surface subdivienne existe toujours sur cette pièce car nous sommes issus du plateau lui-même R. Voyons comment puis-je corriger le chevauchement que j' ai ici dans ce domaine. Et là, nous avons une certaine lacune. Je dois modifier ces sommets. Et avant cela, je peux peut-être ajouter de la solidification pour lui donner un peu d'épaisseur Passons à l' avant pour le moment et faisons-le légèrement pivoter. La rotation actuelle La rotation fonctionne selon le point org ici, mais je dois changer la position de celui-ci. Passons à l' option et activons l'origine, puis appuyons dessus et déplaçons-la. Disons-le ici car je dois le faire en tant que Biot Je peux peut-être placer le bivot ici pour le faire pivoter le long de ce point Éteignons l' orgue pour le moment. Ensuite, faites tourner la bière un peu comme ça. Je peux peut-être le toucher et le déplacer vers l'extérieur, pour le faire pivoter à nouveau. En ce moment, nous avons quelque chose de bien. Peut-être que je le peux maintenant sur deux fronts. Les commandes de tabulation et de frappe se trouvent sur deux arêtes. Ensuite, saisissez ces sommets et poussez-les vers le bas, appuyez légèrement sur touche et abaissez-les jusqu'à ce qu'ils atteignent la surface du tbot Faites-les pivoter légèrement. Pour ce côté également, passez à la radiographie, saisissez ces sommets et accédez au sac de vision, contrôlez-en un, appuyez sur la touche et déplacez-les de la même manière. Appuyez pour les faire pivoter légèrement. Ouais C'est cool. D'accord. Maintenant, solidifions-le Je pense que c'est mieux maintenant. Passons à la liste des modificateurs, ajoutons solidifier et ramenons l'épaisseur à moins pour lui donner une épaisseur de l'autre côté Quelque chose comme ça, peut-être. Et activez la subdivision pour l'instant et placez-la sous le solidifiant et appliquez la solidification, le contrôle H pour passer au mode local et supprimer certaines phases, saisissons ces phases à l'intérieur et il contrôle plus le temps de froid pour augmenter la sélection jusqu'à la fin ou jusqu'à ce que vous atteigniez ce bord, contrôle H moins deux pour augmenter la sélection, et je supprimerai les F pour les supprimer. Bien sûr, pour ce bord, je vais en fournir un autre pour que ce contrôle B soit un peu précis, quelque chose comme ça. Maintenant, je pense qu'il vaut mieux activer la surface de subdivision et la barre oblique pour sortir du mode local, et Je pense que le résultat est désormais meilleur. C'est bon. C'est cool. Il m'en faut un autre de l'autre côté. Allons au front. H shift D, prends un CB ici, et le miroir triticale reflète le X global et déplace-le juste un peu vers l'extérieur Comme ça, on peut peut-être le faire pivoter pour mieux l'aligner. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Passons à l'avant et faisons une petite rotation. Déplacez-le ici. Nous pouvons le faire pivoter encore plus. D'accord, quelque chose comme ça va fonctionner. J'accepterai ce résultat et je créerai le handle. Passons au début et voyons comment pouvons-nous créer cela ? C'est bon. Peut-être que je peux saisir n'importe quel sommet des T bots, par exemple, state mood, et saisir n'importe quel sommet que vous aimez, par exemple, celui-ci, en HD et COV. Mettons-le ici, et commençons à extruder ce sommet, appuyez sur E pour l'extruder appuyez sur E pour Et continuez à l'extruder jusqu'à obtenir une forme similaire à celle que nous avons ici E. Ça devrait être quelque chose comme ça. J'ai juste besoin de le dessiner. Quelque chose comme ça. C'est bon. Parce que nous avons la surface de subdivision appliquée sur le sommet où nous avons du CBD Vous voyez que j'ai une courbe très douce ici. Frappez et déplacez ça peut-être juste ici. Bien, encore une fois, et ceci ici et là aussi. C'est bon. C'est génial Maintenant, appuyez sur Ctrl pour sélectionner un lien car il me suffit de sélectionner uniquement cet âge et d'appuyer sur ps pour le séparer. Et maintenant j'ai obtenu de bons résultats. Mettons-le dans la bonne position. Peut-être que dans la vue de dessus, je peux voir où je pourrais mettre la clé et la déplacer un tout petit peu ici, au centre de l'école GLA Changeons les points d'origine. Ou je peux le laisser parce qu'il est exactement au centre. Je peux utiliser le modificateur de miroir pour cet âge. Passons aux touches de modification et ajoutons le modificateur miroir. Bingo. C'est génial Voyons le micro. OK, l'Amérique travaille. C'est cool. Maintenant, prenons ceci au-dessus de la subdivision et appliquons le modificateur de miroir Je n'en ai pas besoin, et de quoi d'autre dois-je avoir besoin pour en faire la demande ? Au moins, donne-le à un parce que je n'ai pas besoin la résolution soit élevée et que j'applique également la subdivision Maintenant, nous avons cette belle forme ici. OK, écrivez-le et vous pourrez passer au convertisseur pour le convertir en courbe car c'est H en ce moment. Convertissez-le donc en courbe. Et si vous le remarquez ici, gardez un œil sur cette icône, vous remarquerez que si je la convertit en courbe, l'icône sera modifiée, et cette icône sera également modifiée. En pratique, convertissez pour convertir en courbe et voilà. Passons maintenant à l'option courbe ici et passons à la géométrie qui s'ouvre, ouvrons le bival et augmentons la profondeur Donnons-y un peu de profondeur. Contrôle J'applique la balance pour éviter tout problème. Maintenez la touche enfoncée pour déplacer les deux gibets afin d'en réduire un peu l'épaisseur C'est génial C'est très chouette. Très bien, je vais l'accepter. Ensuite, si vous voulez réactiver ce Mh, contrôlez A et Q, appliquez une géométrie visuelle à Mish, et ce sera C'est bon. Ensuite, appuyez sur le mode édition, et voyons, saisissez ces bords et appuyez sur F deux pour ajouter une touche ici et activer ce contrôle de zone comme ceci Il en va de même de l'autre côté. Je vais cliquer ici. F control B et le ballet comme ça. C'est cool. Nous devons maintenant créer quelque chose de nouveau avec cette poignée, celle en plastique. Voyons comment le créer. Peut-être que nous pouvons commencer par le cube, alors passons à l' avant. Je vais saisir ce bord au milieu et passer en mode rayons X appuyer sur le pied S, puis amener les trois points au milieu et appuyer sur la touche A pour créer le Nous avons maintenant le cube dedans. Faisons en sorte que ce soit petit comme ça. Et je ne sais pas, peut-être que je peux utiliser le modificateur de rétroviseur parce que nous avons le même côté similaire au côté. D'accord. Appuyez et appuyez sur de contrôle et ajoutez-en un ici au milieu. Accédez à Face, activez les rayons X, saisissez le côté, appuyez sur x f pour le supprimer. Et maintenant, je vais ajouter Mirror Mutifier, pour le mettre en miroir. Celui-ci est juste là. Allons-y. Maintenant en mode tram, je vais commencer à manipuler cette boîte. Par exemple, je vais saisir ces touches de touche de sommet et les retirer, et je les laisserai comme ça Pour l'instant, prenez-les ici. N'oubliez pas que je suis dans le top. Cela signifie que je peux saisir les quatre sommets situés devant vi C'est deux, exez ça. Et il est essentiel de les déplacer légèrement vers le bas et de les faire pivoter également. Appuyez à nouveau sur E pour les faire pivoter, touche pour les déplacer un peu comme ça. Un autre E pour les extruder presque ici. Difficile de faire pivoter la touche pour les déplacer vers le bas comme ça. Attrapons ces sommets, saisissons-les et reprenons-les. Quelque chose comme ça, prenez-les ici. La clé, prenez-les peut-être presque ici. Je peux peut-être saisir ces clés et les démonter. Celui-ci, prends-le. Vous pouvez appuyer sur la touche et prendre ceci, le mettre ici. C'est bon. Peut-être que je peux les saisir à nouveau aux rayons X, appuyer sur E et les extruder, les faire pivoter sur R pour les déplacer et peut-être que vous pouvez les déplacer un peu comme ça Nous avons des singes presque semblables à ceux que nous avons ici. Je peux peut-être saisir ces sommets dans les rayons X et les déplacer un peu vers le bas Comme celui-ci et celui-ci, juste un peu. C'est bon. Appuyez sur A, sélectionnez tout et redimensionnez-les comme ceci au milieu. Passons à l'ambiance des rayons X, Passons à l'ambiance des rayons X ceci ici et appuyez sur g pour le déplacer vers l'extérieur, et ceux-ci aussi. La vue de dessus, tu peux peut-être mieux comprendre. Mais je vais aborder la tologie plusieurs fois parce que je dois aussi le faire de l' autre côté Activez les rayons X, j'ai un sommet, je vais les attraper ici, appuyer sur S jusqu'au Y et les redimensionner comme ça Ceux d'ici aussi, S Y, et pareil ceux d'ici. Peut-être juste un peu. Oui, c'est génial. Peut-être juste un tout petit peu. S Y. Très bien. Appuyez sur Ctrl pour ajouter deux pages ici et sur Ctrl pour en ajouter deux ici également. Je vais saisir ces visages et tous les autres et me rendre tragiquement à l'échappatoire et au cercle Q pour les faire tourner comme un cercle Allez à l'avant, réduisez-le, réduisez-le, et c'est parti. Que devons-nous faire d'autre ici ? Voyons voir, attrape-le. Peut-être que je peux utiliser l'option de fluage ici, activer et crabe ce jaune, et je suppose que beaucoup le feront tard pour adoucir un peu les choses, oui Peut le lisser encore plus. Je vais cliquer sur celui-ci, le saisir et le lisser un peu. Celles qui sont ici aussi. Et ceux d'ici, peut-être ceux d'ici. Mais si vous les adoucissez, vous perdrez la connexion ici. De cette façon, le client active le découpage pour éviter cela, essayez maintenant de le lisser sans problème Le résultat est chouette. D'accord. Maintenant, rendons cette zone un peu plus précise en ajoutant un A ici, car si j'ajoute la surface de subdivision, l'algorithme fonctionnera comme ça, et il tuera cet âge de harpe Dans ce cas, je vais ajouter un ici pour éviter cela. Contrôlez r pour en ajouter un ici comme ceci. Retournez à la zone de sélection. Et nous y voilà. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons faire un encart ici. Passez à la phase, saisissez toutes ces phases ici, toutes. Et c'est à moi d'insister pour en faire un port d'attraction. Maintenant, la subdivision fonctionnera d'un bord à l'autre, et je vais avoir un angle pointu ici Ou une baignoire et ajoutons une surface de subdivision au-dessus du miroir Et cliquez avec le bouton droit sur un lisse. Et c'est très chouette. Prenez celui-ci, ajoutez-y peu de surface et rendez-le très lisse. Cliquez avec le bouton droit sur la tête en douceur. Et c'est cool. C'est très sympa. C'est bon, c'est cool. Passons au front et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Tout semble très beau. Nous pouvons le récupérer avec ceci et appuyer sur le mode d'édition, et c'est parti. Voyons peut-être les sommets que nous avons ici et activons l'édition proportionnelle, et je peux les noter car la distance que nous avons ici n'est pas similaire au résultat que nous avons C'est dans cette zone que nous avons une très grande distance. Je pense que je dois les récupérer pour y parvenir. Activez l'édition provisoire passez au Z et agrandissez le cercle pour obtenir l'effet Quelque chose comme ça peut-être Oui, je pense que c'est bon. Oui, c'est cool. Très sympa Si vous le souhaitez, il existe une technique, si vous voulez l'épaissir, vous pouvez appuyer sur le mode d' édition, appuyer sur tout sélectionner et appuyer Alt S pour gonfler cet objet comme ça, si vous le souhaitez Alt S et fais-le grossir. Si ce résultat vous plaît, vous pouvez le conserver. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez appuyer sur le bouton Ctrl de cette façon. Je pense que je peux le garder. Je pense que maintenant c'est mieux et très proche de ce que nous avons ici. Tout cela suffira pour cette vidéo et à la prochaine. 48. 048 Modélisation de niveau 2 partie 3: Bonjour, Randall, reviens. Maintenant, je dois créer cette forme ici. Je pense que c'est un volet à bec verseur, et ici nous avons une poignée pour ouvrir comme ça et le fermer Voyons comment pouvons-nous créer cela ? Je vais commencer par le volet, le plastique, et peut-être que je pourrais commencer par l'uvéosphère Très bien, prenons le T bot D et l'ambiance tabulée. Je vais cliquer sur ces bords. Toutes les arêtes peuvent être celles, par exemple, Heft S et placer les trois décors sur la zone sélectionnée pour en ajouter trois ici même dans cette zone Tab out et c'est tout. Heft A et commençons par l'uvée, et ouvrons les propriétés de l'utilisateur Nous avons ici un segment de 32. Remettons cela à 16, peut-être, et voyons le résultat. 16 segments et la bague aussi, peut-être que je peux l'enlever. Je n'ai pas besoin de beaucoup de segments. Huit, je pense que huit fonctionneront pour moi. Même si je m'en tiens à 12, ça marchera aussi. Oui, ça fait bien 12, 12 sur 8. Fermez ça. Je vais déplacer un peu ici, et je vais supprimer la moitié de l'onglet, passer à Face X Activated, prendre cette moitié et la supprimer. Et ici, nous avons un ex qui essaie de créer, de saisir ça avec ça et d'appuyer sur E, et voyons voir l'ex. L'extrusion se fait en diagonale. Je n'en ai pas besoin, donc je vais prendre le contrôle. Et je vais revenir à la position fixe, désactiver les rayons X, les prendre, appuyer sur E, mais c'est tritical pour annuler l'extrusion Mais ici, nous avons une phase après l'autre. L'extrusion existe toujours. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur g vers le x pour déplacer une ligne droite comme ça Et c'est ce que je veux. C'est S et scalt comme ça. Et peut-être que je peux le redimensionner sur l'axe X pour le rendre un peu droit, et il peut faire rouler r pour ajouter un loop, peut-être deux ici, ou peut-être un, nous pouvons commencer par un, saisir ces sommets dans le rayon X et les démonter Quelque chose comme ça, peut-être. Ceux-là aussi, retirez-les à nouveau. C'est bon. Appuyez sur SN pour l' échelonner, réduisez-le et contrôlez, j'applique l'échelle. Maintenant, je vais le dupliquer, mais je ne vais pas utiliser Haft D. Je vais utiliser l'ancien D pour dupliquer le lien Je vais vous dire quelle est la différence. Je vais d'abord appuyer sur D et je vais prendre un CB ici juste pour vous donner un exemple, et je vais appuyer dessus pour le CB. Si je déplace un sommet avec le B, celui-ci sera affecté au roi que je créerai, mais celui-ci n'affectera pas Celui-ci ne sera pas affecté si je le modifie du tout. Mais retirons-le. Mais si j'appuie sur Alt D et que j'appuie sur le mode édition, quel que soit le roi que je fais, celui-ci le suivra. Ils seront liés à l'idée. Il peut troller quelques fois. Passons à l'avant. Je vais appuyer sur Alt D et je vais prendre un co juste ici, je vais faire pivoter avec l'avant et le faire pivoter comme ça. Alignez-le. S et redimensionnez-le. Il l'a peut-être déplacé ici. Redimensionnez-le un peu comme ça. Il l'a déplacée. Maintenant, nous avons cette forme. Après cela, je vais commencer à manipuler ceci et en manipulant cela, celui-ci suivra Tabulez-le, déplacez-le par exemple. Ramenez l' image, réduisez-la un peu. Ici, nous avons cette poignée. J'ai juste besoin de comprendre comment le créer. Je peux peut-être commencer par ces quatre sommets ici, ou peut-être que je peux ajouter un e ici pour le moment, quelque chose comme ça, puis saisir ces faces, et appuyer sur E pour le reprendre, et à l'avant, redimensionnons un peu Et appuyez sur E, un autre e pour l'extruder. Et augmentez encore davantage ce paramètre. C'est pour ça. Je peux peut-être le faire pivoter un tout petit peu et lui donner une petite courbe comme ça. Même ces sommets ici en mode rayons X, vous pouvez les utiliser. Tu crois qu'on a un problème ? Non, il n'y a rien. Frappe et déplace-les un tout petit peu. J'ai juste besoin de soins. Prenez-les, redimensionnez-les, réduisez-les un peu . Voyons voir. Oui, ça va maintenant. Je pense que ce résultat est maintenant similaire à ce que nous avons ici. Appuyez et déplacez-le un tout petit peu, saisissez-les, appuyez sur les touches et déplacez-les également. Frappe-les et déplace-les ici. C'est cool. C'est génial. Ici, nous avons l'ensemble. Attrapons-les. C'est saisir ce sommet, le contrôler et trois Et en raison de ce sommet connecté à ces faces, ces phases seront sélectionnées sur ins et appuyez sur e pour l'extraire comme ceci, et appuyez sur F pour supprimer cette phase Cliquez sur volt pour que cette zone harpe un A surface de subdivision, comme Et ces arêtes aussi, appuyez sur le contrôle r et sur un H juste ici pour soutenir cette zone, comme ça. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Très bien, contrôlez R ici pour prendre également en charge cette zone. Contrôlez R ici. Quelque chose comme ça va fonctionner. Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Peut-être ajouter un avantage ici comme celui-ci, et un autre ici aussi. J'ajoute ces arêtes parce que je dois soutenir cette arête, car lorsque j'ajoute la surface de subdivision, cette zone devient lisse comme ça Mais quand j'ajoute cette arête, la douceur sera minime et le résultat sera harpe C'est génial. Mais nous avons un problème. Ce bord atteint cette zone, et je n'en ai pas besoin. Je dois juste y mettre fin. Je vais activer le mode automatique. Saisissez ce hot control, saisissez-le deux fois et poussez-le pour le plier , et maintenant il est plié T. Vous pouvez sélectionner cette option et les faire flétrir comme ceci. Pareil, crabez celui-ci et contrôlez le crabe sagesse et flétri comme ça Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Un ici aussi pour soutenir ce domaine et un ici. Ici aussi, contrôlez r pour en ajouter un ici même. C'est cool. Contrôlez r pour en ajouter un ici. Voyons maintenant ce qui peut arriver si j'ajoute une surface de subdivision, voyons les résultats Faites en sorte qu'il soit lisse en deux, de manière critique. Le résultat est beau, il n'est pas mal. Voyons maintenant le résultat que nous avons ici. Au fait, nous n' avons pas de surface subdivienne. Nous avons ajouté la surface subdivienne sur celle-ci. Mais je vais également ajouter une surface subdivienne pour celui-ci et voir le résultat Génial. L'idée est que quel que soit le roi que j'ai créé ici, celui-ci suivra. C'est une très bonne technique si vous voulez l'utiliser, si vous en avez, si vous voulez modéliser quelque chose en diagonale, vous pouvez suivre cette voie C'est bon. Je trouve que cette région devient un peu harpe. Je peux peut-être le réparer. En nous débarrassant de cet arête, saisissons cet âge, maintenons le contrôle, continuons à sélectionner ces arêtes. Contrôlez-les et dissolvez-les. Qu'en est-il de celui-ci ? Peut-être que je peux mettre fin à tout ça avec ça, et pareil de ce côté, Kew les terminera comme ça. Activons une surface de subdivision. Stine. Nous avons obtenu le même résultat parce qu'ils sont connectés. C'est cool. Quand tu auras fini, crache-le et supprime-le , et c'est tout Eh bien, avant de supprimer l'acc, j'ai juste besoin d'extruder ces faces à l'intérieur Tab et let's tub et à ce jour, c'est l'ambiance. Désolée. Si nous avons un problème, éteignez la sous-surface et appuyez sur le mode. Je vais cliquer sur ces arêtes à l'intérieur, appuyer sur E et S et les extruder comme ça Quelque chose comme ça, on a rapproché deux arêtes ici , on en prend une, on y va deux fois et on la soude comme ça, et celle-ci aussi. C'est bon. P, il faut le mettre à Z et extruder les embouts et je vais cliquer pour les saisir manuellement et les déplacer Oui, c'est sympa. Ou si vous n'aimez pas faire cela, vous pouvez saisir ces visages, tous, les taper dessus et les insérer à l'intérieur comme ça. Et maintenant, activons la surface de subdivision. Super, agréable et doux. Voyons ce que nous avons ici. Activez le service de subdivision. Génial, génial. Génial. Ici, nous avons la pièce. Voyons voir si nous pouvons créer. Passons à l'avant, prenons le A et ajoutons Q très grand, faisons en sorte qu'il soit petit comme ça. Et déplacez-le ici pour le moment, quelque chose comme ça. Appuyez sur d D et diga ob ici pour manipuler ce CB. Maintenant, saisis-le, fais-le pivoter comme ça et mets-le dans la bonne position. Quelque chose comme ça, peut-être. C'est bon. Juste un tout petit peu. Très bien maintenant, appuyez sur le mode et son contrôle pour ajouter un avantage ici dans cette zone. Et peut-être que maintenant je dois ajuster ce bord et le pousser vers le haut. Je peux le faire ici sur la radiographie, saisir celui-ci, ce bord ou cette languette, introduire cette baignoire dedans. Appuyez sur la touche Z et reprenez-le presque ici, peut-être. C'est aussi cool que ça. En voici quelques unes. Essayons d'y parvenir. Prenez cet avantage, avec celui-ci ici, il peut le troller comme ça Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous avons pris soin d'ici également. Crabe-les Au fait, quelle que soit la modification que vous avez apportée ici, celle-ci suivra, alors ne vous inquiétez pas. Tu peux travailler seul sur celui-ci. Prends-les ici. Quelque chose comme ça. Peut-être que je peux les niveler, contrôler B, même celui-ci. Oui, c'est logique. Ou peut-être que je peux supprimer certaines phases ici. Je n'ai pas besoin de toutes ces phases. Par exemple, c'est vrai. Peut-être que je peux les prendre ici, et faire X F pour les supprimer et ouvrir cette zone, et ils saisissent ces bords, les nivellent, Cro. Quelque chose comme ça va fonctionner. Nous avons un ou deux sommets ici. Appuyez sur ge et sur Entrée, et il sera soudé automatiquement car ici, la fusion automatique est activée. Celui-ci aussi Ge et enter, et il sera fusionné. C'est bon. Qu' en est-il de cette phase ? Je n'en ai pas besoin, X et supprimé. Et OK. C'est cool. Peut-être que maintenant je peux ajouter solidification au-dessus de ce résultat, mais passons à la fin de la vue latérale Peut-être que je dois manipuler les sommets et les baisser un peu Regardons les sommets ici. Commençons par celui-ci en ajoutant deux arêtes ici, et voyons le résultat du pot en T ici. C'est bon. Je vais saisir ces sommets, mais mon œil sera là pour observer ce qui se passe ici Appuyez sur la touche Z, et maintenant c'est attaqué. Maintenant, prenons ces trois là. Appuyez sur la touche Z et posez-les. A annuler celui-ci. Celui-là et appuyez sur la touche Z. Pareil , cloquez ça. C'est ça aussi et celui-ci, le z, et retirez-le comme ça. De l'autre côté également, c'est pareil. Maximisons cela et faisons tourner ce sommet avec celui-ci avec celui-ci Tout ça, c'est à Z. Annulez ça à Z. Annulez celui-ci aussi, euh, le z. C'est génial. Nous avons maintenant la courbe du spot. Appuyez dessus et utilisez le modificateur de solidification pour voir ce qui va se passer Augmentez un peu, utilisez de l' épaisseur et essayez d'éviter toute habitude de chevauchement ici, car si j'active le cadre métallique, remarquez ici que si je le solidifie davantage, vous aurez un peu de chevauchement Gardez cela à l'esprit pour éviter ce chevauchement. Donnez-lui une belle épaisseur. C'est très sympa. Cool. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je peux accepter ce résultat, mais il faut juste le peaufiner un peu Je vais appliquer la solidification, et je pense que vous ne pouvez pas descendre parce que ces objets sont liés Dans ce cas, je vais supprimer celui-ci, le saisir et appliquer la solidification. Je vais travailler avec celui-ci. Tab et allons-y. Lui et, dans la vue de droite, activent les rayons X, il suffit de les récupérer un peu. Annulez ce G. Désolé, G et déplacez-le également ici. Oui, c'est cool. Et passez à la phase de sélection de cette boucle périphérique complète. Vous pouvez le sélectionner comme ceci. Dans ce cas, vous pouvez sélectionner. J'ai juste besoin de cibler les bords extérieurs. Accédez à sélectionner et sélectionnez la boucle, puis sélectionnez la limite de la boucle. Il suffit de cibler la limite. Je pense que vous avez eu l'idée et le contrôle en V comme ça. Ou une languette et aucune surface de subdivision au-dessus. Tournez le cadre avec le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit sur un fil lisse. Oui, le résultat est bon. Il suffit d'ajouter un faisceau comme celui que nous avons ici et ce sera terminé. OK. Passons à droite et plaçons les trois décors ici, appuyons sur la sphère UV A et d., sphère UV A et d. sur S et redimensionnons-la, et redimensionnons-la encore plus comme ça Faites-le pivoter jusqu'à x x r x 90 degrés comme ceci, et appuyez sur Aller vers le haut, activez, supprimez la moitié, supprimez toutes ces phases, et maintenant appuyez sur A et S jusqu'au y pour le redimensionner et le rétrécir comme ça. Ou vous pouvez le toucher et le redimensionner de S à y. accord. Quelque chose comme ça. Faites une petite tête droite lisse, c'est cool, lourd, prenez-en une copie sur le côté, cliquez avec le bouton droit sur le miroir et sur l'axe Y. Touchez et rapprochez-la du corps. Maintenant, nous avons quelque chose de similaire à ce que vous avez. Je veux placer le cours en trois D au milieu du monde. Nous y voilà. Prenez-le et supprimez-le. Nous n'avons pas besoin de le manipuler, ou si vous voulez extruder des faces ici à l'intérieur, je ne sais pas, peut-être que je peux l'annuler ou le faire Si vous le souhaitez, vous pouvez saisir ces faces, les extruder un peu et les extruder à nouveau comme ceci Encore une fois, quelque chose comme ça, si tu veux. T a obtenu ce résultat. Très bien, on en a un peu trop. Cela signifie que nous devons mettre quelques visages ici. Encerclons tous ces visages, ceux qui sont ici, et ceux qui sont de l'autre côté, et agrandons-les les uns dans les autres comme ceci Voyons ce que nous avons ici. Encore une fois, au y. Très bien, sortez l'onglet. C'est cool. C'est sympa. Maintenant, saisissez-le et supprimez-le. Ne t'inquiète pas pour ça. Cool. Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Génial. C'est très sympa. Nous avons fait quelque chose de génial et maintenant le clavier est terminé avec tous les détails. Voilà, nous allons le faire et à bientôt. 49. 049 Modélisation de niveau 2 modélisation de cuisine partie 1: Bonjour, Bron. Bon retour. Nous en sommes encore au niveau de la modélisation, et je prévois de modéliser de nombreux objets devant vous, afin que vous puissiez comprendre et vous faciliter la partie modélisation, car la partie la plus importante d'un 3D en général est la modélisation. Et je veux vous faciliter la tâche en modélisant beaucoup de choses devant vous et en vous simplifiant la tâche. Et cette vidéo, je dois créer la scène. Cette image. J'ai obtenu cette image sur Pinterest et je souhaite créer tous les détails que nous avons ici. La plupart d'entre eux, disons. Et commençons à le faire. Commençons d'abord par les murs. Créons ce mur, et celui-ci également. C'est bon. Peut-être que je peux commencer par le cube, ou si je peux créer du blanc et l'extruder. C'est bon. Restons-en au cube. Ouvrons ce panneau ici, et voici la dimension, le x, le y et z. Je préfère travailler avec le centimètre Je vais donc ouvrir les propriétés de la scène accéder au Niscon et changer le compteur de deux centimètres C'est bon. Nous travaillons maintenant avec les centimètres. Manipulons ces cubes, ajoutons 25 centimètres et le y. Et dans le Z, j'ajouterai, par exemple, 400 centimètres et le z. Passons à l'extrémité avant clé et déplaçons celle-ci vers le sol Désolée. Je crois que j'ai fait une erreur. Touchez le Z et prenez-le. Appuyez sur la touche Z, puis reprenez cette touche. Juste ici, sur le sol. Je vais maintenant manipuler la longueur. Appuyez sur le mode d'édition, et maintenant contrôlons la longueur. Je vais saisir ces sommets et les pousser un peu comme ça. C'est bon. Alors maintenant, je suis en train de créer ce mur ici, d'accord. Et saisissons ces quatre sommets. Cela signifie que nous avons sélectionné la face, frappée pour extruder cette phase, un peu, de la même épaisseur Vous pouvez le déplacer vers le x, juste un peu comme ça, puis passer à saisir cette phase et appuyer sur E pour l'extruder comme ça, et maintenant nous créons cette Voici un. Essayons d'ouvrir une porte ici. Tab out. Voyons comment créer cette porte, ajoutons un autre onglet cubique, déplaçons la tête A et ajoutons un cube. Changeons la dimension , le X 100 et l'onglet pour accéder au Y 100, puis de nouveau pour accéder au Z 100. Déplaçons cette tête G et bloquons le décalage de tête de l'axe Z X. Mettons-la ici. Je crois que j'ai juste oublié d'activer une capture d'écran. C'est bon. Compensons cela et mettons-le ici, et peut-être que je pourrais minimiser le MF maintenant comme ça et c'est parti. C'est bon. Voyons voir, pourquoi devrais-je mettre la porte, peut-être ici. Je pense, peut-être ici. Je pourrai contrôler ça plus tard, mais pour le moment, mettons-le ici. C'est bon. Maintenant, prenons l'onglet mural du mod d control r pour ajouter une arête et plaçons l' arête sur le sommet du cube auquel nous l'ajoutons Et si je le fais maintenant, je ne peux pas parce que ça claque le snub par incréments plutôt que Je vais donc le balancer jusqu'aux sommets. Maintenant, il va se déplacer vers le contrôle Y et l'accrocher à ce sommet, contrôler r pour ajouter un autre bord et maintenir le contrôle, et le claquer ici C'est ça. Maintenant, nous n'avons plus besoin du cube, saisissez-le et supprimez-le. Attrapez le mur pour. Et maintenant, nous avons ce petit visage ici. Saisissez-le et appuyez sur e pour ouvrir le menu d'extrusion et le collecteur d' extrusion Extrudez-le vers le haut, et ici, dans l'ascenseur supérieur, nous avons les incréments Je vais donc atteindre 210 et moins -210 de la hauteur de la porte Si vous souhaitez aller plus loin, vous pouvez le faire en le déplaçant vers le haut, et peut-être que vous pouvez le déplacer de 50 centimètres et c'est tout Je pense que c'est bon. Très bien, maintenant bloquons la scène, et commençons par le sol. Ajoutons le sol ici, le pied A et le plan et déplaçons l'avion ici, juste un peu comme ça, avec la languette et les sommets du crabe de l'avion et des snubs de contrôle à chaud étendus ici, le sommet du crabe avec ce sommet et frappez et déplacez, contrôlez-le juste un peu comme ça, avec la languette et les sommets du crabe de l'avion et des snubs de contrôle à chaud étendus ici, le snubs de contrôle à chaud étendus ici, crabe avec ce sommet et frappez et à chaud et Et peut-être que je peux les attraper et les pousser au-delà du mur comme ça et c'est parti. OK. Nous avons l'alligator ici. Essayons de le créer. C'est Shift A et ajoutez un cube. Maintenant, nous avons le cube, nous avons appuyé sur Q à Z, nous l' placé au-dessus du sol et l'avons déplacé dans la pièce ou dans la cuisine. Et donnons cette dimension. Passons à l'article. Et je ne connais pas la taille ici, mais je suppose que la longueur que nous avons ici peut être 70 centimètres et le y, donc je vais ajouter 70 et y et la même chose dans le X 70 centimètres Et je pense que c'est un peu plus large. J'en ajouterai 80. Et pour les hauteurs, je crois que c'est je ne sais pas, 1 mètre et je ne sais pas. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Mais je peux ajouter 1 mètre et 70. Ou les criques appuient sur la touche Z, maintenez la touche Ctrl enfoncée et accrochez-la avec le sommet inférieur du mur pour l'accrocher au sol, puis appuyez sur la touche et annulez l'axe Z, appuyez sur le pied Z pour déplacer sur le x et le démarrer dans le Quelque chose comme ça. C'est cool. Bon, maintenant comparons le résultat. C'est bon. OK, maintenant nous l'avons. La première chose que nous devons faire maintenant est de réserver cette porte, juste un petit moment, de la saisir et d'aller jusqu'au sommet, activer les rayons X, de saisir tous ces sommets, appuyer sur la touche y et de la déplacer près de la rénovation, peut-être je ne sais pas, ici, Je pense que c'est bon. Comparons les deux résultats. Je pense que la dimension est correcte pour le moment, peut-être pourrons-nous la modifier plus tard. C'est bon. Voyons maintenant comment créer le lavabo vous pouvez prendre celui-ci et le HD et le CV à côté comme ceci. Et voyons ce que nous devons manipuler. Je vais appuyer sur les points d'origine en bas car lorsque je manipule l'axe, le changement se fait du haut vers le bas. Vers les points d'orgue. Mais si je prends celui-ci le place au sol et que je manipule l'axe Z, la longueur augmentera comme ça, oui vers le haut Et c'est ce que je veux, alors je vais appuyer contrôle Z et appuyer sur le mode d'édition. Voyons saisir ces sommets au sol. Appuyez sur le pied S et placez le curseur sur le pointeur sélectionné, et maintenant le curseur est aligné avec le sol. C'est bon. Sortez avec celui-ci sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris et placez le curseur 23d sur l'orgue Et maintenant, les points d'orgue. À la position des trois d corso. Et c'est ce que je veux. Exactement le rayon X, et maintenant si vous le manipulez, c' est de cette différence que je parle. Je vais donc ajouter 90, peut-être les hauteurs pour cela. Je pense que cela fait sen 90, ou que vous manipulez le y. Je pense que je peux ajouter 60 comme largeur. Ou peut-être que je peux augmenter la largeur ici à 80. Je ne sais pas Je pense que c'est trop 80, 60, je vais le changer en 60 Comme vous le voyez quand j'ai ajouté le numéro, secte, les deux côtés concernés par le numéro. Je veux dire, la longueur va dans cette direction jusqu'au centre. Selon le point d'origine. Si cela ne vous plaît pas, vous pouvez mettre l'origine dans ce coin, ici même, si vous le souhaitez. Par exemple, contrôlez, et isolons celui-ci. Passons au mode local et appuyons sur le mode. Allons chercher ce H ici. Si c'est S et amène les trois points ici. Et puis appuyez dessus, cliquez avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris. Maintenant, l'orgue est juste là. Si je le manipule, il le manipulera selon les trois D en fonction du point d'orgue. OK, c'est Los Angeles et cette annonce est excitante. 60 comme pour. Je pense que c'est logique. Je ne sais pas, peut-être. C'est bon. Passons à la tabulation, attrapons ce visage et mettons-le presque sur le côté. Je suis là juste pour bloquer la scène. Ici, nous avons un elfe. Voyons comment on peut le créer. Je pense : Allons-y. Je peux utiliser cet outil. Commençons donc peut-être par ici comme ceci et par quelque chose comme ça, et prenons juste un peu de temps. C'est trop long. Ça va vers le y et ça se place presque peut-être ici. Je pense que c'est bon. C'est cool. Vous avez l'espace et revenez à la case de sélection. Vous pouvez également le sélectionner ici. Et je pense que je peux aller jusqu'au Z, juste un tout petit peu. Voici quelques éléments dont nous avons besoin pour les créer. Par exemple, celui-ci et celui-ci. Très bien. Ajoutons-y quelques cylindres. Accédez à cet outil et choisissez le cylindre. Cliquez, maintenez et maintenez pour que la dimension du cercle soit correcte donnez-lui simplement un peu de hauteur comme celle-ci et dupliquez-les. H S et allez dans la case de sélection, et prenez-la ici, H D, prenez une autre copie ici. Et dupliquez ces D comme ceci. Il y a un temps d'arc et supprimez-les. Je pense que c'est bon. Vous pouvez prendre un cylindre. Juste ici, de d au x, déplacez-le et annulez l'axe Z, et Z. Tab donne juste ce point de hauteur, comme ceci, comme nous le voyons Et nous allons manipuler cela et tout corriger. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je pense qu'il y a une lacune ici. Prenez cet onglet, passez à la radiographie du sommet, saisissez les touches sur le x et poussez-le un peu vers la sortie C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je sais que j'ai l'impression que je ne peux pas prendre le régator un peu plus haut Saisissez ces quatre sommets dans le rayon X et saisissez un petit bout comme ça Je ne sais pas, je pense que c'est mieux. OK, c'est super. Ici, nous avons un tuyau que nous devons créer. Mettons donc les trois couleurs D ici, frappons t A et un plan, puis du ruban adhésif sur le plan, allons au sommet, appuyons sur a pour sélectionner tous les sommets, et je veux les réduire en un seul Il suffit de frapper et de s'effondrer. Nous avons maintenant un sommet. Peut-être que sur le devant, je peux l'extruder comme ça , appuyer sur e et l' extruder comme ça Je viens donc de créer cette forme. OK, que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être devons-nous également l'extruder vers le y, presque ici OK. Supprimons les chiens ici, interrogeons-les et retirons-les. Parce que je pense que ce tuyau est très proche de la porte, et je pense que ces trois sommets, je peux les éloigner de la clé murale, du xe au y, quelque chose comme ça Après cela, je dois leur donner un veau. Prenez ceci avec ceci, H B, pas le contrôle B, parce que pour contrôler le poids, nous utilisons les deux biseaux des Et ajoutons une bonne quantité de segments, quelque chose comme ça Je pense que c'est cool. C'est bon. Les mollets verts le poussent vers le mur. Même si pénétrer dans le mur, c'est bien. Ensuite, maintenant que nous avons obtenu ce résultat, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en courbe car nous devons utiliser les propriétés de la courbe pour lui donner une épaisseur. Passons maintenant aux propriétés de la courbe ici et ouvrons la géométrie, menu et manipulons la profondeur. Et donnons-lui une belle profondeur ici. Quelque chose de similaire à la pipe que nous avons ici. Je pense que je veux donner un peu d'épaisseur à ce tuyau. J'ai juste besoin de porter ce chiffre à 16 peut-être. Je ne sais pas Je pense que c'est le cas. Comparons les deux résultats ici. Voyons ça jusqu'à 15, peut-être. Mes 15 ans. Je pense que cela va fonctionner. Maintenant, créons la porte. Voyons comment pouvons-nous le faire ? Je vais sélectionner le mur, appuyer et passer en mode bord. Je passe juste à CV cet avantage ici, il passe de d à CV cet avantage. Maintenant, il suit la souris. C'est dur de le laisser au même endroit, et maintenant nous avons CB au-dessus de CB Je veux séparer ce nouveau CV P puis S pour le séparer. Appuyez et supprimez cette nouvelle arête, appuyez sur le point A, sélectionnez l'arête, E pour extruder, puis z pour extruder vers le z comme ceci et maintenez la touche de contrôle enfoncée avec le sol Je veux dire avec ce sommet ici. C'est bon, c'est génial. Contrôlez r pour ajouter des arêtes ici, et voyons comment nous voulons en g. Nous voulons un, deux, trois au milieu. Alors contrôlez r, un, deux , trois, et voilà. J'entre ensuite. Très bien maintenant, passons à la phase, appuyons sur A, je veux dire, frappons trois avec le clavier, puis sur e, toutes les bases. Et appuyez pour insérer. Insertons-le à l'intérieur. Mais nous avons un problème. Vous remarquez que la dimension d'insertion n'est pas correcte. Je dois appliquer l'échelle pour obtenir un résultat correct. Il s'agit d'annuler cela, puis de sortir, puis d'appuyer sur le contrôle A et d'appliquer l'échelle. Et maintenant, appuyez sur A puis sur I, et maintenant c'est mieux. Ensuite, appuyez à nouveau sur I pour insérer les phases individuelles comme ceci et lui donner un peu d'épaisseur comme ça Quelque chose comme ça. Je pense que cela va fonctionner. C'est bon. Ensuite, confirmez-le. R, c'est cool. Je pense qu' deviennent maintenant un peu plus épais que le M que nous avons ici Je vais donc le lire selon l'origine individuelle et appuyer sur s2z pour les redimensionner comme ceci et appuyer sur s2z pour les redimensionner comme Bon, maintenant le résultat est meilleur. Et je pense que je dois prendre cet œuf. Choisissons ces deux points moyens. Et celui-ci aussi et redimensionnez-les au milieu. Vous pouvez les redimensionner au Z, appuyer sur S jusqu'à Z et les pousser l' un vers l'autre comme ceci. C'est bon. Passons à Face et saisissons ces visages, appuyons sur P, puis pour les séparer du groupe. Maintenant, on l'a trouvé on prend le cadre et on coupe pour l'isoler Appuyez sur le mode d'édition. Saisissons ces arêtes. Celui-ci, celui-ci aussi et celui-ci il suffit de leur donner des bulles, de les faire bulles, contrôler B, de les faire légèrement bulles et d'ajouter deux arêtes. J'ai juste besoin d'ajouter un espace ici au milieu. Passez en mode face avec ces phases sélectionnées en x puis en F pour les supprimer. C'est bon. C'est génial. OK, maintenant, tapez dessus et donnez-leur une épaisseur en ajoutant «   solidifier » ici Et ajoutez ce p et ajoutons peut-être que nous ne connaissons pas sept centimètres ou peut-être cinq et moins Et voilà, appuyons sur la barre oblique, poussons cette fenêtre à l'intérieur du X et déplaçons-la un peu comme ça Très bien, nous avons obtenu ce résultat maintenant. OK. Très bien maintenant, nous pouvons peut-être commencer à ajouter les détails. Nous venons de bloquer la scène. Nous avons ajouté tous les détails nécessaires ici. Et oui, il ne nous reste plus qu' à ajouter des détails. C'est donc ce que nous allons faire pour cette vidéo en S ensuite. 50. 050 Modélisation de niveau 2 de modélisation de cuisine partie 2: Bonjour, tout le monde. Bon retour. OK, maintenant, je dois commencer à ajouter les détails, et je vais commencer par le réfrigérateur pour voir comment nous pouvons le créer et ajouter tous ces détails. Sélectionnons-le et c'est comme si vous l'isoliez pour fonctionner uniquement avec celui-ci. Je pense que je peux les ajouter dans une seule collection, appuyons sur A et appuyons, et créons une nouvelle collection, appelons cette cuisine et appuyons deux fois sur inter. Je vais sortir le réfrigérateur seul de la cuisine et le mettre dans la collection Maintenant, je vais cacher la cuisine et travailler seule avec celle-ci. Voyons ce que nous devons faire ici. Je vais appuyer sur le bouton de modification. Je vais ajouter le sigment ici. Pour créer le do. Réduisons-le un peu contrôlons r et t A et retirons-le presque ici. Quelque chose comme ça et Volt Control B comme ça. C'est vrai. Prenez ce visage, envoyez d dans l'onglet et essayez de cliquer pour le laisser au même endroit , puis P doit le séparer appuyer dessus et attrapons ce CB. Donnons-lui une solidification pour lui donner une épaisseur dans le négatif. Voyons si c'est peut-être je ne sais pas Je pense qu'il y a un problème d'échelle. Je vais régler la balance, contrôler la balance, et c'est exact. Je vais changer cela en quatre centimètres peut-être ou peut-être cinq centimètres et Vu de dessus, on peut peut-être le déplacer un petit peu vers le y. J'ai juste besoin de faire une brèche ici. C'est bon. Voyons maintenant ce que nous devons faire d'autre. Peut-être que nous pouvons aérer les coins. Appuyez sur le mode d'édition ou appliquons d'abord le produit vendu. Contrôlez-le et appliquez-le. Appuyez sur le mode d'édition, allez au sommet, tracez ce vert sur le bord supérieur Crabez ce bord, maintenez la touche Shift enfoncée, crabez celui-ci également et vous ne pouvez pas B. Ajoutons peut-être quatre ou cinq arêtes ici, dans le coin, comme ceci. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. J'aimerais travailler avec celui-ci seul car j'ai juste besoin de faire des bulles sur les autres bords. Je vais cliquer sur celui-ci et saisir tous les autres bords, et celui-ci aussi, et faire des bulles sur tout ça, peut-être pour les faire bulles Comme ça. Oui, nous ne pouvons ajouter que quatre arêtes ici. Ou une baignoire et voyons ce que nous avons. On peut peut-être lui donner un peu d'épaisseur par le haut. Cliquez sur Tab pour accéder aux sommets, activez les rayons X, saisissez ces sommets et placez-les sur le y. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est mieux. Et c'est pour. C'est cool. Au-dessus de la porte, nous avons quelques housses, du haut vers le bas. Voyons comment pouvons-nous les créer ici ? Voyons prendre la même porte et le même onglet, et peut-être pourrons-nous contrôler r pour en ajouter un. Voyons où nous le mettons. Contrôlez R et à droite ici et descendez-le presque juste ici ou laissez-le au centre et contrôlez le biseau Mettons les deux presque ici. C'est cool. Passons maintenant à la vue latérale ou à l'avant et attrapons ces nouveaux visages, attrapons ces visages. Pour tenir les siennes et celles qui sont ici aussi. Je vais copier le d et le clic droit pour les laisser au même endroit que pour les séparer. Bien sélectionnées, ces pièces. Je vais ajouter le solidifiant au-dessus d'eux pour leur donner une petite épaisseur Ajoutons la solidification et revenons au point négatif 0,2 centimètre Je pense que cela fonctionnera en moins. Oui, quelque chose comme ça. C'est très cool. L pour isoler et voyons ce que nous avons ici. Très bien, j'ai juste besoin des faces extérieures. Je n'ai pas besoin de l'interface, alors activons toutes les jantes pour supprimer les faces intérieures et appuyons sur Ctrl, puis appliquons les résultats. Maintenant, appuyez sur le mode d'édition pour celui-ci, allez sur g, saisissez les bords extérieurs, ceux ici et ceux ici également. Je vais devoir les cliquer et les biseauter. Donnez-leur une petite quantité de biseautage. lit de contrôle. Ajoutons trois ou quatre ici, quelque chose comme ça fonctionnera. Nous, il ne reste plus qu'à nous exciter. Et maintenant, c'est terminé. Je vais descendre le même V de cette porte, je vais vers le Z et prendre un V juste ici, peut-être, ne t' inquiètes pas pour la longueur. C'est exactement ce que je vais faire. Lorsque vous avez sélectionné la tasse et la porte, appuyez sur le mode et saisissez tous les sommets de la radiographie Dans la bonne vue, vous pouvez appuyer le Z et les placer ici, le Z et les reprendre Peut-être presque ici. Et que devons-nous faire maintenant ? Je peux peut-être saisir l'un de ces bords. Peut-être celui-ci, je vais cliquer et décraper toute la boucle périphérique et la dupliquer, déplacer d vers le Z et l'emporter ici avec elle, puis P S pour la séparer du groupe, et la tabulation, saisir cet onglet jusqu'au sujet théorique, appuyer sur A, puis appuyer sur F pour le remplir et E pour le retirer Voyons voir, pourquoi devrions-nous l'extruder peut-être ici. Ça a l'air sympa, et cette grande phase, prenez-la en Z, quelque chose comme ça, et que pourrions-nous faire d'autre ? Créons ces trous, voyons comment on peut les soulever Il peut être traîné ou ajouté ici au milieu et peut rouler pour le biseauter, quelque chose comme ça Alors il peut troller. Je vais écrire ceci et l' agrandir un peu, le frère, peut-être juste ici Est-ce que l'œuf aurait sélectionné celui-ci, celui-ci, au lieu deux comme celui-ci, et c'est parti Voyons combien de trous nous avons ici ou combien d'œufs nous pourrions ajouter ici au milieu. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept arêtes. Peut-être que nous pouvons le mettre. Donc, tout d'abord, ajoutons un au milieu et volt. Presque ici. Entre ces arêtes, celle-ci et celle-ci, nous devons ajouter sept segments ici. Contrôlez R et ajoutez deux, trois, quatre , cinq, six, sept, puis confirmez-les, puis cliquez dessus pour les laisser au centre. 03, et nous devons niveler ces nouvelles arêtes que nous avons créées, Alif, puis cliquer sur elles comme ça, les niveler et leur donner un petit espace comme celui-ci Regardons les choses en face et abordons ces phases comme ceci. Je pense que nous devons également ajouter un droit ici. Ou peut-être que je peux aller sur CB celui-ci, sur celui-ci, les redimensionner à x et les rapprocher comme ça, et c'est parti. Passons maintenant aux phases de phase. Désolée, comme ça. Je pense que la distance est très grande. Eh bien, cela signifie que nous devons peut-être aller vers la droite activer les rayons X et les placer l'un sur l'autre. Z et pose ça, peut-être juste ici, et prends celui-ci. Prenez-le presque ici. À l'heure actuelle, sélectionnons-les à nouveau. est vrai, quelque chose comme ça. Et il a mis ceux qui se trouvaient à l'intérieur, puis il fallait supprimer ces visages. Et maintenant, saisissons ces arêtes intérieures. C'est bon. Vous pouvez contrôler et cliquer pour sélectionner l'anneau de bord et contrôler ancien bouton Shift pour ajouter l'anneau de bord comme ceci. Désolé de les avoir sélectionnés rapidement comme ça. C'est bon. Maintenant, remontons toutes ces arêtes, contrôlons-les et ajoutons peut-être trois ou quatre arêtes pour les rendre courbées comme ça C'est génial. Prenez celui-ci et Heroic Head Smooth et activez le lissage automatique pour corriger le cap. Nous avons obtenu ce résultat. Non, je pense que nous avons quelque chose à faire ici. Ajoutons le modificateur v à vl this. verrons ce que nous allons faire . À l'heure actuelle, le montant est de dix centimètres, je vais le dire à 1 centimètre Même un centimètre, c'est trop. Ajoutons 0,2 et augmentons le segment, ajoutons-en deux et ouvrons le titre, activons le normal plus dur pour obtenir un meilleur titre. Et je pense que le résultat est bon et correct. Très bien, c'est cool pour ça. Sélectionnons celui-ci, il sera parfaitement lissé et activerons le smote automatique correspondant Et ça a l'air sympa. Nous n'avons pas besoin de le manipuler ou de faire quoi que ce soit. Le résultat est correct. C'est bon. Cette porte, saisissons-la et vérifions le Je ne sais pas. Je pense que nous avons eu un problème avec la proportion. Je pense que je dois agrandir un peu cette porte. Je vais donc prendre la porte elle-même et le c dans celui-ci également, appuyer sur l'ambiance d'édition et saisir tous ces sommets Et la radiographie et la touche Z, et mettons ça, peut-être juste ici. Maintenant, je pense que le résultat est proche. Maintenant, saisissons cette porte radicalement douceur et activons le lissage automatique pour elle Et oui, c'est un beau résultat. Pareil, saisissez-le avec cette tête radicalement lisse et activez Aut Smooth pour. C'est bon, c'est cool. Qu'en est-il de l'alligator lui-même ? Ce que nous devons faire ici. Donnons un bival, c'est tout, je pense, ajoutons vl Et changeons le montant à 0,2 centimètre et ajoutons peut-être trois Mais je pense que nous avons un problème avec le vling. Je remarque que je me suis étiré un peu jusqu'au sol. Et c'est à cause de l'échelle que nous devons appliquer l'échelle. Ce contrôle consiste à appliquer la balance, et voilà le bivel Il Now, qui fonctionne correctement. La tête radicale est lisse et active le lissage automatique pour cela. Et là, activez la normale la plus dure pour mieux vous diriger. T et maintenant nous avons obtenu de bons résultats. Écrivez le manche. Voyons comment on peut les créer. Mettons les trois cuisiniers ici. Accédez à A et ajoutez un cube. Réduisez-le, c'est très grand, réduisez-le. Et comme d'habitude, l'échelle le rend petit comme ça. Et la clé du succès ici, peut-être. Appuyez sur le mode d'édition et voyons ces sommets, tapez sur le Z et prenez-les Presque ici, et il est préférable d'en ajouter un ici et ce visage E tot à l'intérieur. J'étais cool. Tapotez et maintenant allons-y doucement et activons la balance. Je veux dire, appliquez l'échelle, ajoutons un modificateur de niveau, ajoutons 0,2 et un montant 0,2, augmentons le segment à deux segments ici, et activons le lissage automatique pour celui-ci. Ici, dans le titre, le segment est correct par rapport à la normale, activez la normale. Maintenant, nous avons obtenu des résultats corrects. Ensuite, arrêtons le mode édition et je pense que je peux prendre un flic avant maintenant, d à z, la copie ici. Contrôlez ou vous pouvez agir l'axe Z comme ceci, touche sur le z. Quelque chose comme ça Sélectionnez peut-être celui-ci. Tab, on attrape ce visage. Vous pouvez en fait appuyer sur I inst si vous voulez comme ça, et ça pour l'extruder vers le haut, Z et extruder presque ici et Mais je préfère séparer ces nouvelles phases. Je vais cliquer dessus puis appuyer sur ps pour les séparer, et maintenant le résultat est meilleur. Saisissons cette poignée le long de sa barre oblique pour l'isoler. Nous aurons un écart par rapport à la tuberculose et dans l'onglet du bas, saisissons-le. Oui, je vais cliquer dessus de F sur le visage ici et sur un autre visage ici aussi. Et c'est K ou S. La même poignée, peut-être que nous pouvons la prendre et les faire pivoter vers le bas. Vers le Z et placez-le ici, et à l'avant, vous pouvez le faire pivoter et maintenir le contrôle sur une rotation de neuf degrés. Frappe-le et déplace-le, mets-le peut-être juste ici et c'est cool. C'est bon. Je pense que nous en avons terminé ici. Le résultat est très beau. Si vous n'aimez pas le titre de la porte, vous pouvez ajouter le modificateur dur et normal pondéré dont nous avons parlé Ce modificateur peut corriger le titre et vous donner un meilleur titre. Mais n'oubliez pas d' activer le lissage automatique lorsque vous ajoutez celui-ci. Ajoutons ceci et voyons ce qui va se passer. Non, je pense qu'il n'y a pas de grande différence ici, mais je pense que c'est parce que nous n'avons pas activé le pour lisser. Il est activé. Maintenant, je peux voir la différence ici. Oui, nous pourrions activer le lissage automatique. Ajoutons le même multificateur à celui-ci. Passons au multificateur, ajoutons du poids normal et activons le lissage automatique. Ouais. Maintenant, le résultat est meilleur. Allons-y et utilisons le même utilitaire que celui que nous ajoutons ici Sélectionnez celui-ci, maintenez la touche «   have » sur celui-ci. Ensuite, il peut attendre pour ouvrir le menu des liens et le modificateur de lien. C'est où ? C'est où ? C'est où ? C'est où ? C'est où ? Modificateur C Kobe, voyons voir, modificateur C. C'est bon. Ouais. Nous avons maintenant le même modificateur sur celui-ci. Pareil, la porte, saisissez-la à chaud, saisissez-la, contrôlez L et Kobe Modifier Et pour celui-ci, activez le lissage automatique. Est activé. Cool. C'est bon, c'est sympa. Le résultat est très beau. Et n'oubliez pas que si vous le souhaitez, vous pouvez manipuler le cap ici en activant, par exemple, la cavité, vous pouvez contrôler le cap pour voir la profondeur. Si vous aimez travailler dans ce mode, mais gardez à l'esprit que ce mode affectera un peu les performances de votre ordinateur. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez l'activer ou le désactiver. C'est ça. C'est tout pour cette vidéo et à bientôt. 51. 051 Modélisation de niveau 2 de modélisation de cuisine partie3: Bonjour, bon retour. Commençons par le s et créons tous ces détails que nous avons ici. Commençons par le haut avec le toit de ce s. Appuyez sur le mode d'édition passons au visage et saisissons ce visage, sur D, prenons B et séparons-le en P pour le séparer. Et appuyez dessus, prenez ce nouvel avion que nous ne faisons que copier. Et ajoutons, solidifiez ou vous pouvez l'extruder, appuyer sur l'onglet A, sélectionner tout, appuyer sur E et extruder presque ici Et peut-être aurons-nous un problème avec la normale ici et juste pour l'éviter, vous pouvez appuyer sur A, sélectionner les autres phases, puis recalculer C'est cool. Il y a un gros trou ici. Nous devons créer. » Alors, voyez comment pouvons-nous y parvenir ? Ici, le trou est presque proche du fricateur. Appuyez avec le bouton droit sur le mode d'édition et appuyez sur Ctrl pour ajouter une boucle. Ajoutons-en une ici, et une autre peut-être juste ici, quelque chose comme ça, et une autre boucle, ici et une autre ici aussi, quelque chose comme ça, je crois. Ouais C'est comme isoler cette pièce et y faire face, puis dratic et choisir une phase de prédication pour prêcher ces une phase de prédication pour prêcher Ensuite, passez au bord, contrôlez et saisissez ce coin pour sélectionner l'anneau de bord, puis nivelez le contrôle pour leur donner un vel, mais vel s'est légèrement étiré comme vous le voyez ici parce que je pense que nous avons un problème avec l'échelle. Contrôlez pour annuler cela. Appuyez sur la commande. J' applique l'échelle , puis je touche et effleure ces bords. Maintenant, Deve fonctionne correctement. Ajoutez plus de Sigma ici. Et faites en sorte que cette zone soit lisse ou quelque chose comme ça, vous pouvez la biseauter à cinq centimètres si vous le souhaitez, ça marcherait Oui, c'est cool. Maintenant, sortons de l' ambiance locale. Il est très grand. Je ne vais pas m' inquiéter de ce qui se passe ici car je dois juste concevoir ce que je vois ici. Que pourrions-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons créer un trou ici pour le truc. Et voyons comment pouvons-nous conserver cela ? Je peux peut-être écrire cette lettre ou tout de suite. Créons les portes pour le moment. Prenez cette grande boîte et tablez-en l'ambiance. Ajoutons un segment ici, contrôlons r et ajoutons-en un autre Peut-être presque ici. Contrôlez r et ajoutez-en un, peut-être ici. Je vois juste trois portes ici, et j'ai juste besoin d'en créer trois. C'est bon. Ajoutons deux âges ou un œuf ici. Je ne sais pas Je peux peut-être en ajouter deux. C'est bon, ça a l'air sympa. Passons aux visages, sélectionnons-les tous et appuyons sur Shift avec D, prenons un CB et laissez-les au même endroit, prenons un CB et séparez-les P puis S. Saisissons-le et bord, saisissons-les, saisissons-les, saisissons ces arêtes, et enregistrez-les avec le contrôle B. Pour les faire bulles. Vous pouvez les faire sortir presque un peu, je ne sais pas Peut-être 1 centimètre ou moins 0,7 centimètre. C'est bon. Passez à la phase trois et saisissez ces phases, appuyez sur F et supprimez-les, et c'est tout. Sélectionnez toutes ces nouvelles phases et extrudez-les, E, extrudez-les un peu comme ça Puis A puis N pour recalculer la normale au cas où nous les extruderions dans la mauvaise diction. Maintenant, le toit devrait recouvrir ces portes. Ce que je vais faire, c'est que j'ai deux options. Je peux peut-être extruder un tout petit peu ce toit, ou je peux les réserver à l'intérieur Je préfère extruder le haut, appuyer sur le mode et le numéro un pour accéder aux sommets, activer les rayons X, les saisir et aller vers le y, je crois, vers le y, et les déplacer ici C'est cool. Je ne sais pas ce que nous avons ici. Mais voyons comment créer cela. Sélectionnons ce type de mode d'édition et contrôlons r pour en ajouter un peut-être ici, et contrôlons r pour en ajouter peut-être un ici. Et que pourrions-nous faire d'autre ? Peut-être que nous pouvons peut-être saisir ces sommets, tous et les placer sur le x ici, peut-être Et la prise de ce côté a d, le CV presque juste là, puis cliquez pour exclure ce nouveau visage. Quelque chose comme ça, appuyez sur contrôle L pour sélectionner uniquement la nouvelle phase que nous avons extrudée, puis appuyez sur Ps pour séparer. C'est bon. Maintenant, sélectionnons à nouveau cet onglet, et passons à la phase, sélectionnez-le et appuyez sur H D pour prendre l'épi, puis sur Ps pour le séparer Prenez ceci seul, appuyez sur A, puis sur e pour l'extruder comme ça. Un petit peu Et recologuez la normale au cas où nous aurions un problème avec le H n normal. C'est génial. Voyons voir la hauteur de la porte. Je pense que nous pourrions les prendre en charge. Je les ai juste sélectionnés comme ça puis je les ai tapés et j'ai atteint les sommets. Et l'extrême saisirait tous ces sommets, puis je désactiverais les rayons X. Appuyez sur G vers Z et prenez-les presque ici. Cette belle hauteur, quelque chose comme ça. Ici, nous avons un petit manche, où nous pouvons les créer. Je vais mettre les trois d cos ici et ajouter le cylindre. Si vous n'aimez pas créer un cylindre comme celui-ci, vous pouvez utiliser cet outil pour créer un cylindre. Et je pense que celui-ci ferait mieux de le saisir et de créer un cylindre à la surface et de faire la proposition correcte, maintenir la touche Shift enfoncée et de la corriger, de créer et de déplacer simplement la souris pour déterminer la hauteur , puis de cliquer pour la confirmer. Quittez ensuite l'outil dans l'espace et passez à la case de sélection. Nous avons ici deux sommets. Je vais changer ce 26, et puis c'est tout. Redimensionnez-le au Y, il suffit de le réduire comme ça. Je pense que la taille me convient. Appuyez sur HC pour pousser les trois points vers le centre. Je ne veux pas qu'il soit là. Maintenant, c'est bon. J'aimerais isoler cette œuvre uniquement sur celle-ci et passer à la phase de toutes ces phases, I pour les insérer à l'intérieur comme ça Et vous pouvez les extruder, mais je pense que je peux aplanir ces sommets et ajouter des segments supplémentaires Ou si cela ne vous plaît pas, vous pouvez passer à Gs et tritic subdiviser et subdiviser ces 22, et c'est tout maintenant, passer à face et extruder Au fait, j'ai obtenu ces sommets parce que je les subdivise en deux Ne l'oubliez pas. Tout est E et extrudez-le presque ici. Ou avant de l'extruder, j'oublie simplement de faire quelque chose ici Sélectionnons cette face et utilisons cet outil, l'outil de boucle, qui est un ajout. Et si vous ne savez pas d'où je l'ai trouvé, vous devez accéder à l'édition et aux préférences, accéder à la section des addons, à Q et à l'outil circulop, loop et l' activer à partir d'ici Ensuite, vous le trouverez lorsque vous cliquez trois fois dans le mode d'édition. Un cercle pour le transformer en cercle et l' extruder comme ceci, puis le retirer avec la touche de tabulation Je clique sur J'ai un endroit et j' active un endroit pour celui-ci. Peut-être que je peux ajouter un modificateur de biseau au-dessus, alors veuillez ajouter le biseau et modifier la quantité de 2,2 centimètres sur Mini-tardez la balance parce que nous redimensionnons, nous avons un problème avec l'échelle, contrôlons et appliquons l'échelle Activez fortement une normale pour obtenir un cap parfait, et je pense que 0,2 à 2,1, c'est mieux, et oui c'est le cas. Nous en avons un juste ici, vers le Z, avons mis un peu vers le haut et nous l'avons déplacé ici, puis nous en avons pris un autre exemplaire ici. H D et prenons une autre copie ici. Qu'il soit là, sur cette porte, à la troisième . C'est cool. Centrez-le à l'avant. Et déplacez-les un peu vers le centre. Je pense que c'est cool. Comment pouvons-nous créer la main que nous avons ici ? C'est bon. Comment pouvons-nous créer cela ? Je pense que je peux peut-être ajouter un avion ici. Ajoutez un avion et redimensionnez un peu. Appuyez sur la touche A, accédez aux sommets, appuyez sur A, sélectionnez tous les sommets, puis appuyez sur M et réduisez-les en un seul Maintenant, nous n'avons qu'un seul sommet. Après cela, appuyez sur E comme ceci et encore sur e pour l'extruder à nouveau. Faisons un autre texte comme celui-ci. Et encore une ici. J'ai obtenu cette forme similaire à celle que j'ai ici parce que si vous remarquez que j'ai un peu de k ici, c'est comme ça, et je dois la créer. Placez-les sur le y ou sur le x et appuyez légèrement dessus. Prends-les ici. Je contrôle les décalages B pour biseauter les sommets et nous allons Quelque chose comme ça va fonctionner. Prenez-les et placez-les vers le y , comme ça. Saisissez ce sommet et placez les trois couleurs D ici, S et corso Appuyez sur t et organisez sur les trois couleurs D, pour faire apparaître les trois D, pour faire apparaître le point d'orgue ici Passons maintenant au modificateur. Ajoutons un modificateur de miroir pour refléter cela de l'autre côté. Lorsque vous peignez, appliquez A et appliquez le fait. Appuyez à nouveau, mettez-le et réduisez un peu l'onglet. Quelque chose comme ça. Je pense que cela va fonctionner. Vous pouvez supprimer ce contrôle de sommet x si vous le souhaitez. Très bien maintenant, appuyez sur A, puis appuyez sur E jusqu'à z et retirez-le. Et si vous extrudez un g comme celui-ci, vous aurez un problème avec la normale Je vous conseille donc d'appuyer sur A et tout sélectionner, puis d'appuyer sur Shift et de recalculer Et assurez-vous simplement , car cela pose parfois des problèmes. Très bien maintenant, c'est cool. Au fait, cela nous pose un problème. Je peux appuyer sur l'onglet et tout sélectionner, puis appuyer et le calculer. Revenons ici et désactivons l'orientation des phases. C'est un excellent effet radical et activez un smoothie pour cela. Je vais le donner, je vais le solidifier pour lui donner une épaisseur un peu comme ça à l'intérieur Ensuite, vous pouvez l'appliquer et le contrôle par onglets sur deux bords ici, le centre et ST z, et le redimensionner comme ceci Que pouvons-nous faire d'autre ici ? C'est bon, c'est cool. Prenons un C de ces phases. Désolé, contrôlez z. F d jusqu'au y et prenez co juste ici, puis Ps pour les séparer. Et sélectionnons-le dans un nouvel épi . Ramenons l'origine ici à ce mètre Tapez cette touche à zéro, pour effectuer la frappe et jusqu'à la touche z. Prenez cette touche et frappez un peu comme ça. Contrôlez la dose de B et de gel. C'est trop de contrôle B, peut-être un peu trois ou quatre. Je pense que je peux le redimensionner , l'agrandir et les ramener de g à z. A, quelque chose comme ça. C'est génial. Prablez ce coup radicalement en douceur. Et je pense que maintenant je peux ajouter une surface de subdivision pour rendre cela fluide C'est comme si vous l'isoliez d'abord, et voici ces phases. Je pense que je peux les supprimer. Celles là aussi, F pour les supprimer, puis appuyez sur Out pour accéder à la surface du sous-vgan du modificateur Augmentons ce chiffre à deux ou laissons-le un et ici, dans le lissage automatique, augmentons cela parce que, comme vous le voyez ici, nous avons une arête vive Cela est dû à l' angle ici, car l'angle est petit et le coin ici est plus grand entre les faces. Je vais l'augmenter pour éviter que le son ne le désactive. C'est ce qui fonctionne également dans cette situation. J'aime sortir et prendre celui-ci. Donnons-lui un peu d'épaisseur en ajoutant le modificateur de solidification Passons au modificateur et ajoutons le solidifier ici. Et donne un Sofi Minus. Appliquons, c'est tout. Peut-être que je peux ajouter un niveau au-dessus et ajouter 0,1 centimètre, deux segments, activer le titre, et voilà, maintenant c'est devenu fluide Placez-le vers la poignée comme ceci et prenez-en une autre copie de l' autre côté comme ça, et au recto, peut-être que vous pouvez mieux comprendre dans la touche du haut et le déplacer ici. Mets-les avec ça et où devons-nous les mettre ? Au recto, passons du Q au C et abordons-les un peu ici, peut-être. Et déplace-les vers la porte comme ça. Je pense que je peux saisir les portes et simplement les fabriquer ou par le haut. Prenons l'exemple suivant, tapons sur le mode et passons au Passons à ne pas aller de droite à gauche, contrôlons trois pour passer à la vue de gauche et passons au rayon X des sommets, saisissons ces sommets vers le Z et Peut-être juste ici. Retournons en arrière. Oui, appuyez dessus. OK. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je pense qu'il faut les éliminer. Sélectionnons-le, maintenons ici pour saisir ceci et celui-ci ici. E vers le y et sortez-les ici, e vers le z et déplacez-les un peu vers le bas. Le toit de l'évier aussi, allons vers la gauche, contrôlons-en trois à partir de là, puis appuyer sur le mode édition. Dans la radiographie, je peux saisir ces sommets et les repousser ici, peut-être Ce que nous avons ici. Je pense que je peux aussi prendre le magasin et le reprendre un tout petit peu en arrière, appuyant sur le y et l'onglet. Prenons celle de la radiographie et c'est parti. Déplaçons-le juste un peu vers la touche X et mettons-le juste ici. Cool. Peut-être que nous pouvons l'étendre à une plus grande échelle. Je ne sais pas Nous pouvons les redimensionner, les faire sélectionner, puis les porter vers le y et vers le z. Je peux les plier un tout petit peu, prendre ces sommets et les pousser, juste ici, puis prendre celui-ci et ph comme ça Je ne sais pas, mais je pense que maintenant le résultat est meilleur. Les portes, donnons-leur une Bible. Peut-être que je peux me débrouiller avec la Bible que j'ai ajoutée au manche. Saisissons les portes, maintenons la touche enfoncée pour saisir celle-ci, puis appuyons sur Ctrl et modificateur CV sur la porte. Et maintenant, nous pourrions avoir la Bible sur la porte et l' annonce correcte. Nous devons activer le lissage automatique activé à partir de là, et nous sommes maintenant devenus Smooth the door. OK, je pense que maintenant je peux créer le trou de l'évier. Sélectionnons donc la grande boîte ici et saisissons le contre-avantage. Et passons au mode d'édition. Maximisons cela Ce que je dois faire, c'est accéder à ces bords et les saisir ou je peux en ajouter un au milieu et simplement le sélectionner. Demandez à d de CB celui-ci, puis appuyez sur ps pour le séparer du groupe. Prenez celui-ci seul en haut de tout sélectionner, puis F pour graduer la grande phase et E et reprenez-le presque ici. Maintenant, nous l' avons et nous avons la grande boîte. Prenez celui-ci et appuyez sur J'aime pour l'isoler. Mettons celui-ci dedans. Pénétrez comme ça, et nous devons utiliser le pulion pour le soustraire. Prenez le gros couteau, ajoutez le modificateur pulion au-dessus et choisissez le cutter comme ceci Ensuite, saisissez le cutter et vous pouvez ensuite appliquer le polyane et supprimer le cutter On aurait pu avoir un problème. C'est bon. Nous avons un problème. Nous avons l'avantage, mais nous avons un problème. Parfois, ce genre de problème se produit. Je vais laisser Trogic quelques fois si c'est le cas, cela se produit parfois à cause de l'orientation des phases ou à cause de l'orientation des phases, nous nous sommes trompés de pulion Dans ce cas, vous pouvez sélectionner le couteau et le toucher A et devoir recalculer la normale pour corriger ce problème et désactiver l' Maintenant, sélectionnez-le et choisissez-le à nouveau, appliquez le p pour cette case et supprimez celle-ci. Nous n'en avons pas besoin. Voilà, nous avons obtenu beau résultat Tab pour celui-ci. Frottons la phase et pouvons lancer le b jusqu'au ballet, et donnons-lui un petit biseau, mais gardez à l' esprit que si vous augmentez le nombre de largeur, vous aurez un certain chevauchement ici parce que ces douleurs se chevaucheront ces douleurs se chevaucheront Gardez à l'esprit de lui donner une belle quantité de biseautage. C'est cool. C'est génial. Maintenant, sélectionnez-le, appuyez sur un onglet et saisissons ce visage au milieu. Je contrôle pour agrandir la sélection jusqu'à ce que vous atteigniez le bord, puis j' ai des P pour la séparer. Prenez celui-ci seul et c'est pour exciter. Peut-être pouvons-nous lui donner un peu d'épaisseur en utilisant le solidifi minus, quelque chose comme ça fonctionnera et appliquera le solidify. Je n'en ai pas besoin. Allez sur le bord, je clique sur ces bords et je les mets à niveau pour les contrôler. J'ai juste besoin d'un coin ici. Et la tête droite est lisse et activez le lissage automatique pour cela si vous le souhaitez ? Pareil, le contre-bord, pareil, vous devez lui donner une tête lisse, activer le fort automatique et lui donner modificateur de biseau pour vl Passons au modificateur de vel et ajoutons 0,2 quantité et trois, peut-être segmentons et activons le titre normal pour obtenir le motif ici, et maintenant c'est devenu fluide et beau Que devons-nous faire d'autre ici ? Bien, voyons en quoi consiste ce design et comment le créer, mais pas dans cette vidéo. Bon, c'est tout pour cette vidéo et on se voit dans la prochaine. 52. 052 Modélisation de niveau 2 modélisation de cuisine partie 4: Bonjour à tous. Bon retour. Voyons comment créer cet objet. Ce design ici. OK. Je pense que je peux commencer par le cube, mais plaçons les trois dorsales juste ici, sur le contre-bord, appuyons sur H A et ajoutons le cube C'est un très gros avion S et Scalet. Ajoutons le cube, pas le plan et l'échalote. C'est très gros. C'est la clé de DZ et de le rendre encore plus petit comme ça Echelle au y et peut-être à l'échelle x, contrôle par l'échelle. Appuyez sur l'ambiance, saisissez ces sommets, déplacez-les vers le haut comme ceci De K à Z, quelque chose comme ça. Ne t'inquiète pas pour la position. Je vais juste créer, puis je l' achèterai où je veux. C'est bon. Je prévois donc de créer ce morceau de bois d'abord, de taper dessus, de prendre un autre B de l'autre côté et de prendre un autre flic juste au milieu. Et faites pivoter celui-ci au milieu. Mais mettons l' orgue au milieu. Attrapez le tritich, mettez l'organe dans le coma. Et faites pivoter vers l'axe X, c'est l'axe X, les 90 degrés suivants. Et déplacez-le vers le Z, et vous pourrez l'arrêter avec ce sommet Vous pouvez vous emparer de tous ces éléments et aimer les isoler et travailler seul avec eux ici. En haut, je peux peut-être le déplacer ici, et je pense que je dois aussi le faire pivoter vers le Y, 90 degrés, R Y neuf degrés comme ça. Revenons au début. Déplaçons-le un petit peu et très bien. Nous y voilà. Tapotez et allez jusqu'au sommet, et les rayons X crabonnent ces sommets et déplacez-les juste là, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour le déplacer vers ce coin ici OK. Mais je pense qu'il y a une certaine variation ici. Je dois le retirer, appuyer sur la touche Z pour le retirer. Maintenez la touche de contrôle enfoncée pour l' accrocher au sommet. Très bien, donc on a trouvé ça. Après cela, peut-être que j' en ai besoin d'un autre, je veux dire, CV celui-ci et le déplacer vers le bas, peut-être juste ici au milieu. Et que devons-nous faire d'autre, appuyer à nouveau et prendre un autre CB ici, centrer l' orgue sur l'umétrie, faire pivoter au x x neuf degrés appuyer sur S et sur l'échelle comme ceci, puis lui donner un peu de pied et appliquer la Appuyez et déplacez-le ici. Faisons avancer les choses un peu comme ça. Peut-être que je peux taper et taper ces sommets du rayon X , appuyer sur le Z et les taper ici, et celui-ci aussi les saisir, les taper ici et les Pas droit. Ensuite, si d prend le B, mettons-le juste ici et Ht arc time pour le répéter. Maintenant, on passe à quelque chose comme ça. Je pense que le résultat n'est pas tout à fait similaire à ce que nous avons ici, alors je peux peut-être annuler tous ces objets dupliqués et redimensionner pour les affiner un peu Vous pouvez le déplacer ici, puis D met encore un temps B et H à répéter ce CV. OK. Reprenons toutes ces pièces, centrons-les dans la touche de vue droite et plaçons-les au centre. Je vais devoir faire le mouvement lentement. C'est cool. OK, que devons-nous faire d'autre ? Peut-être devons-nous dupliquer celui-ci. Je déplace D et prenons une copie directe ici, nous devons le mettre. Faisons pivoter ce degré de teinte pour l'instant, R, maintenez le contrôle et faites pivoter comme ça, appuyez sur la touche et déplacez-le. Mettons-le peut-être juste ici. Je ne sais pas. Mettons-le ici pour le moment. Mais d'abord, mettons ce côté du Y, et celui-ci comme nous, la clé du y. Quelque chose comme ça. Lorsque vous manipulez celui-ci, baignoire et les couvercles en mode X, saisissez cette touche et déplacez-la, et appuyez-la, ainsi que celle-ci, tapez et poignardez-la avec ce coin Et que devons-nous faire d'autre ici ? OK, prenons ce morceau de nourriture, appuyons sur la touche et déplaçons-le ici. Ou peut-être que je peux le mettre ici, car je pense qu'il pourrait être là comme ça. C'est cool. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je pense que celui-ci aussi, nous devons le démonter, clé du Z. Mettons-le ici Prenons tous ces morceaux de nourriture, saisissons-les comme ça appuyons sur la touche Z et appuyons-les vers le bas. Quelque chose comme ça. Mettons-les l'un vers l'autre , je crois, j'oublie celui-ci, touche le Z, et je le claque avec celui-ci. Ou du moins, attrape-les tous. J'ai juste besoin, je ne sais pas , de les rapprocher l'un de l'autre, un peu pas trop. Peut-être que dans le futur, je pourrais améliorer un peu les choses. Très bien, passons à l'option et activons la localisation car je dois les redimensionner au y, mais je n'en ai pas besoin je n'ai pas besoin d'affecter la dimension de ces objets. En ce qui concerne le y, il suffit de les appuyer l'un sur l' autre , de taper sur le y et de les centrer à nouveau comme ceci. Après cela, désactiver l'emplacement est très important car cela pose parfois des problèmes. Tu ne t'en rends pas compte. OK, que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que je dois étendre ces pièces, les saisir une par une. Lorsque vous devez les sélectionner comme ceci, appuyer sur la touche Tab et accéder aux sommets de la radiographie, saisir tous ces sommets sur le côté, appuyer sur la touche et les déplacer Peut-être ici pour le moment. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que je peux prendre ce morceau de bois et le dupliquer sur le côté, en frappant le E sur le Z et le bois ici. Passons à l'avant, touchons-le et déplaçons-le un peu vers le bas comme ceci et faisons-le pivoter sur l'axe Y, il R Y de 90 degrés comme ça, et centrons-le comme ça. Ne le centrez pas. Que pourrions-nous faire d'autre ici ? C'est bon. Peut-être que je peux prendre ce morceau de nourriture , le déplacer, prendre un KV ici et déplacer le e un peu à l'intérieur Au sommet, je pense que ce serait mieux. Appuyez sur Déplacer ça ici. Et au fur et à mesure qu'il se déplace , prenez un autre V de l'autre côté et déplacez-le ici. Après cela, saisissez-le avec ceci et manipulez la hauteur. La radiographie projetait ceci et cela à z. Prenez celui-ci vers le bas, et ceux qui sont ici, et les rayons X les écrasent et les emportent, quelque chose comme ça. C'est bon. Détruisons-le et copions-le dans le z, et mettons-en un ici Je ne sais pas, je pense que je peux récupérer ces bois, les reproduire et les utiliser ici. Je les prends tous par la tête et j'en prends une copie. Mettons-le ici. Au sommet de toi. Allons en haut et nous pourrons peut-être les déplacer le plus possible ici. Après cela, peut-être que je peux. Passons au sommet et dans le plateau, Passons au sommet et dans le rendons-les un peu plus durs, prenons le z et retirons-les. Quelque chose comme ça. Il y a des recoupements ici. Nous en avons un juste ici. Nous n'avons pas besoin de le supprimer et de l'autre côté également. Je pense. On en a un ici ou pas. Oui, il y en a un dans ce morceau de nourriture. Je vais donc le sélectionner dans le bac et le supprimer. Et nous devrions ajouter un morceau de nourriture ici en dessous de ces morceaux, comme je pense. Ai-je raison ? Oui, supprimons celui-ci. Appuyez sur le shift D, prenons Kobe et mettons-le ici Passons à l'avant pour contrôler ce schéma, appuyons sur la touche et déplaçons-la. C'est bon. Que pourrions-nous faire d'autre ici ? Je pense que c'est ça. Je ne sais pas. J'ai l'impression que c'est ça. Mais je peux peut-être étendre cette pièce à celle-ci. Jette un peu dehors. E vers le x et déplacez-les ici comme je l'ai fait ici. accord ? Et ai-je besoin d'autre chose ici ? Je pense que c'est ça. OK. Lorsque vous aurez terminé tous ces détails, saisissez-les tous comme ça, et il contrôlera J pour les rendre un umatre Maintenant, je peux leur donner un modificateur Bival, et ce modificateur Pval s'appliquera à tout Ajoutez le bivalène à 0,2 centimètre comme quantité ici ou peut-être 0,1, deux segments Je pense que c'est peut-être deux M 0,05. Oui, c'est là. C'est bon. Passons au titre et activons Harder Normal, mais vous devez d'abord activer le lissage automatique. Maintenant, nous avons obtenu ce beau résultat. Maintenant, lorsque vous avez terminé, frappons pour exciter, et mettons-le sur le lavabo, tapez le z. vers le Z et placez-le sur le lavabo Et disons saisissez-le et sélectionnez le bord et la secte en zinc pour les isoler. Et passons aux fronts. Je vais aller au point de transformation du bivot, et je vais m'adresser à trois colorisateurs en D, car j'ai besoin que le bivot fonctionne selon les fonctionne Je vais vous montrer un moment, revenons au point moyen. Je souhaite faire pivoter cette nouvelle géométrie. Si je le fais pivoter, la rotation se fera en fonction du point d'origine ici. Je n'ai pas besoin de changer le point d'origine, mais je peux utiliser les trois couleurs 3D Je vais placer les trois couleurs en D ici et faire pivoter cette géométrie en fonction des trois couleurs en D comme ceci Et je vais vous donner un exemple, passons aux trois décors. Et maintenant, quand j'appuierai sur r, je vais passer de trois curseurs à une autre. Si j'ai le curseur à trois D ici et que je le fais pivoter, celui-ci , les trois curseurs en D, seront les points de pivot Donc, ce que je dois faire, c'est placer les trois curseurs ici et les faire pivoter, il les fait pivoter et faire en sorte que ce bord attache le contre-bord Je contrôle l'espace pour le maximiser, en r, et je maintiens le poids et le déplace vers le bas comme ça Nous avons un problème, celui-ci, nous devons prolonger un peu le gaz. Prenez l'onglet pour modifier le sujet dans l'ambiance supplémentaire, saisissez tous ces sommets et vous pouvez les glisser puis les mettre en avant Faites le plein un peu comme ça et sortez le tube. Nous l'avons maintenant, mais nous devons le redimensionner car il est très petit par rapport à ce que je pense de la carte. Six de ces objets discutables, du contrôle et de l'espace. Je l'adapte en fonction du curseur à trois D, parce que je trouve qu'il est très gros Frappez-le et redimensionnez-le, agrandissez-le comme ça et positionnez-le mieux. Tenez et revenez un peu en arrière, comme ça. Appuyons sur « J'aime » pour comparer les deux images. Je pense que je peux l'étendre encore plus. Mettons-le juste un peu contre le mur. Remettons ça ici. OK, c'est ça. C'est très sympa. Au fait, j'ai juste oublié de mentionner que j'ai activé la cavité ici. J'en ai juste besoin d'un meilleur aperçu, car activation des cavités vous donne peu d'ombre derrière l'objet, ce qui montre la scène un peu clairement Voilà, c'est terminé pour cette vidéo et à la prochaine. 53. 053 Modélisation de niveau 2 modélisation de cuisine partie 5: Bonjour, F et bon retour. Concevons cet och que nous avons ici, et je vais commencer par celui-ci. Mettons le plat à trois D où bon vous semble. Ajoutons Que ou vous pouvez utiliser cet outil. Je pense que c'est mieux. Créons Que ici, sujet comme celui-ci et donnons-lui une hauteur comme celle-ci. C'est ça. Utilisons cet outil dans l'espace de saisie, passons à la case de sélection et redimensionnons légèrement jusqu'au Y. La mise à l' échelle fonctionne dans le parcours en trois D. Je vais le faire revenir au point multimédia et appuyer sur le mode Édition Saisissons ces arêtes. Et le contrôle B, comme celui-ci. Nous aimerions isoler celui-ci pour travailler uniquement sur celui-ci. Saisissez ces bords aussi, et soufflez-les comme ça, et là aussi, chantrez B et ouvlez-les Cela n'a aucun sens. Ce que nous devons faire ici, je vais appuyer sur e et je pense que je peux le redimensionner comme ça et le redimensionner au y et au x. Et il radicalement et utiliser l'outil de boucle. Mais avant cela, je vais ajouter deux arêtes ici de ce côté et de ce côté également, contrôler R et ajouter deux boucles en g ici. Connectons-le à partir d'ici. Relions le s c à ce K, et celui-ci à celui-ci K. Je n'ai pas besoin partir d'ici trop longtemps à cause de cela, j'ai connecté ces deux arêtes ici Ou alors, de ce côté, prenons cette phase, passons à la phase, accusons radicalement l'outil Loop. Allez en cercle et en cercle pour former ce cercle, et les écailles, réduisez-le comme ça Fais-le passer un peu trop. Ensuite, c'est e de l'extruder vers le haut. Passons à Edge, saisissons ces arêtes, contrôlez-moi et nivelons-les comme ça. C'est bon. Nous avons un problème avec la balance. Vous remarquez que le résultat ici n'est pas un cercle parfait. Et c'est à cause de l'échelle, parce que nous l'avons redimensionnée au y. Dans ce cas, appuyez sur le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit la souris pour contrôler et appliquer l'échelle Ensuite, tapez et maintenant, recommençons, cliquez sur tout. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à l'outil de boucle et au cercle Q. Celui-ci est aussi un cercle à saisir , cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, le résultat est meilleur. Très bien, maintenant, définissons la surface de subdivision et voyons ce qui va se passer ensuite Sortez, et passons au modificateur d' une surface de subdivision Répartissez ce point en deux et appuyez sur le mode d'édition, et il vous suffit de supprimer cette face du pack ici. Appuyez sur XF pour le supprimer. Voyons le résultat que nous avons obtenu. Déclenchez le rat en un clic et tout se passe bien. C'est bon. Je pense que nous devons manipuler un peu parce que je remarque que nous avons des étirements qui descendent et remontent vers le centre. C'est parce que nous n'en avons pas ajouté un ici et un ici également. Faisons cet onglet. Un contrôle r et ajoutez-en un ici pour soutenir le contrôle latéral r et ajoutez-en un ici également. Et éteins ça. J'ai besoin de voir ce que je fais ici. Peut-être que je peux faire des bulles , je peux lancer B et faire des bulles comme ça. C'est bon. C'est génial. Passons maintenant à ce bord. Je vais cliquer sur E et S et les redimensionner à l'intérieur. Je vais cliquer sur Pile Dose comme ça. Contrôlez R en ajoutant ici dans cette zone. Allez sur le visage sur lequel je vais cliquer, ou peut-être prendre ceux sur lesquels je vais cliquer pour sélectionner le faslop, contrôler plus pour agrandir la sélection comme ça, et appuyer sur d pour prendre un CV, cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit puis sur Ps pour séparer ce SNov sur la touche Tab pour le saisir, appuyez sur le mode, passez à, je vais cliquer pour remplir cette zone et lui donner une épaisseur. Il sélectionne tous les visages appuyés sur S pour gonfler cet objet de la manière suivante Maintenant, saisissez-le, appuyez sur E et S et réduisez-les. Avant les bords, je vais cliquer sur le contrôle B et avant eux comme ça. C'est cool. Activons maintenant une subdivision, et le résultat est magnifique Attrapons-le simplement avec cette clé. Déplaçons-le et mettons-le dans le sable. Mais je pense que c'est énorme. Dans ce cas, il faut appuyer sur la touche Z pour annuler l'axe Z. Mettons-le ici. Faisons en sorte qu'il soit petit. Mais je vais utiliser les trois cours en D, répartir le Bot sur trois décors, placer les trois courseurs en D juste là et redimensionner au sol Vous vous demandez peut-être pourquoi je l'ai fait, car si je le laisse sur une échelle moyenne et que je le redimensionne jusqu' au centre, j' aurai un peu d'espace ici. Après cela, je dois appuyer sur la touche et le retirer. Pour éviter cela, je peux placer les trois curseurs sur la surface et les redimensionner en fonction du curseur, et je vais éviter cela Redimensionnez-le comme ça. Je pense que nous devons le faire un peu plus gros. Comparez celui-ci à l' occulte que nous avons ici. Oui, maintenant la taille est correcte. Et voyons comment créer cet autre objet ici. Mettons le curseur en trois D ici, et revenons à la valeur moyenne 0,4 maintenant. Chez Hit A, nous pouvons ajouter le cylindre ici ou utiliser cet outil. Ajoutons le cylindre, maintenons Hft enfoncé et créons-le pour que le cercle soit correct et reprenons-le presque peut-être ici Ici, nous avons six faces. Faisons les deux, peut-être 16, et manipulons le roti un peu comme ça C'est bon. Soulevez l'espace et accédez à la case de sélection, fermez ce panneau, et voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Appuyez sur Tab et passez à cette phase. Mettons le parcours en trois D juste au milieu. Peut-être que nous pouvons ajouter un autre cylindre ici pour créer ce design que nous avons ici. Tapotez le A et ajoutez autre cylindre ici et il y a de très grosses écailles. Nous sommes dans des scalts, comme celui-ci, contrôlez l'échelle I. Reprenez-le presque ici. Appuyez sur la touche Tabulation et accédez aux sommets. C sur ces sommets, touche le z, et abaisse-les. C'est dedans, ça se range un peu comme ça et on les extrude encore plus ici peut-être Tu attrapes ces visages. Ensuite, ouvrez le menu d'extrusion et enregistrez l'extrusion normalement. Quelque chose comme ça va fonctionner. Ensuite, prenez l'un de ces sommets et extrudons-le S, appuyez sur E et extrudez-le comme ceci, extrudez-le également vers le z et déplacez-le vers le y comme ça. Lorsque vous peignez ce N, puis appuyez sur ps pour le séparer amenez-le vers le z et descendez-le ici. Très bien, en haut et la tombe ce sommet, il contrôle si c'est pour le biseauter Ajoutons-en trois ou peut-être quatre ici. Convertissez-le en courbe et dans la profondeur ici, il suffit de le pousser légèrement pour lui donner un peu d'épaisseur, de maintenir et de le pousser à l'intérieur. Et nous y voilà. À l'heure actuelle, saisissez-le et la tête de comptage est lisse, activez le lissage extérieur pour cela et donnez-lui un modificateur Vous pouvez faire la bible que j'ai ajoutée à ce design ici. Sélectionnez celui-ci. Maintenez cette touche enfoncée, appuyez sur cette flèche et appuyez sur COB 2 sélectionnés, et maintenant nous avons la même Bible C'est génial. Saisissez cette tête en douceur, avec celle-ci sélectionnée, maintenez-le pour la saisir, accédez au modificateur que vous souhaitez et au CV à sélectionner. Je ne sais pas Je pense que nous n'avons pas besoin copier la Bible ici parce que nous n'avons aucun avantage. À moins d'ajouter un visage ici. Oui, ajoutons un visage ici. Cliquez d'abord avec le bouton droit sur Convertir en maillage. Nous avons perdu la Bible ici. OK. J'ai donc juste sélectionné celui-ci avec, je le prends seul, je clique avec le bouton droit de la souris sur le bouton droit de la souris pour le convertir en moi. Et l'onglet se dirige vers les bords. Je vais cliquer pour saisir tous ces bords et appuyer sur E et S pour les extruder à l'intérieur Après cela, appuyez sur F pour créer une grande phase ici, puis appuyez sur E jusqu'à ce trouve à l'intérieur, puis supprimez cette phase appuyez sur X F. Nous n'en avons plus besoin. C'est cool. Je pense que nous avons des avantages supplémentaires ici. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Vous pouvez les récupérer en cliquant sur I H pour cliquer sur tous ces bords dont nous n'avons pas besoin de cette couleur bleue, et nous pouvons les supprimer. Contrôlez X et résolvez-les. OK. Nous pouvons maintenant ajouter le modificateur val que nous avons ici. Sélectionnez celui-ci ici pour cela et COVID pour le sélectionner, et c'est parti. Je pense que le montant est très élevé. Je vais changer cette version 2.2, sinon je ne sais pas. Peut-être que je peux, changer cette version 2.2. Et activons le lissage automatique pour cela. Vous avez remarqué que j'ai un problème avec la bile. J'ai besoin de la bile pour cibler uniquement ces bords ici, mais au lieu de cela, je dois aussi cibler les bords que j' ai ici, et je n'en ai pas besoin Dans ce cas, ce paradis peut consulter la Bible ici et augmenter l'angle pour éviter Vous pouvez en faire plus de 40. Même chose ici dans le lissage automatique, vous pouvez le manipuler. Mais maintenant, j'ai obtenu un beau résultat. Prenez celle-ci et la même scène s'est déroulée de façon erratique. Donnons-lui une bible, activons le lissage automatique pour elle et prenons la même bible que celle que nous avons ajoutée ici Sélectionnez-le, maintenez ici, nous le saisissons, passons au modificateur et faisons la sélection. OK. Si vous voulez le rendre encore plus lisse, vous pouvez y ajouter une surface de subdivision et il deviendra très lisse Maintenant, on prend tout ça, annule le z heft z prend et on le met ici Utilisez les trois curseurs pour l' escalader au sol, collez ces 23 décors, maintenez le poids et placez-le ici, redimensionnez-le et faites-lui choisir quelque chose comme ça, et déplacez-le 54. 054 Modélisation de niveau 2 partie 6: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Dans cette vidéo, je dois créer la facette. Voyons comment vous pouvez le créer. J'ai les trois coursor ici. Si vous souhaitez modifier, il vous suffit touche Maj enfoncée, de cliquer avec le bouton droit et de placer le curseur où vous le souhaitez. Ensuite, passez à A, je vais commencer par l'avion. heure actuelle, nous avons un grand plan ici, appuyez sur le mode et accédez au sommet avec tous ces sommets sélectionnés lors de l'effondrement de M et de Qs, pour obtenir un sommet Nous avons maintenant un sommet. Extrudons-le vers le z e pour l'extruder vers le z comme ceci et extrudons-le vers le y et extrudons-le vers le z, comme ça Le pivot fonctionne selon les trois points, je vais le ramener à moyen terme, et maintenant je réduis ce résultat Je ne peux pas voir ces deux sommets, je ne peux pas les survoler. Nous allons les biseauter comme ça, ou quelque chose comme ça. C'est tout pour le moment. Je vais puiser héroïquement et convertir cela en courbe , accéder aux propriétés de la courbe ici et manipuler profondeur à l'intérieur de Bevel Second Donnons un peu de profondeur à cela. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera, peut-être 0,9 centimètre ou même 1 centimètre, peut-être fonctionnera Ensuite, contrôlez et appliquez une géométrie visuelle au maillage ou vous pouvez accéder à l'objet et le convertir en maillage. Maintenant, nous avons réduit ces résultats. Ensuite, passons au mode de ce nouveau Mg et commençons maintenant à faire quelques modifications. Ajoutons-en un ici, et je dois le créer je dois le redimensionner dans ce domaine. Je vais à Another Edge peut-être ici. Commençons par en ajouter un ici, contrôlons r et ajoutons-en un ici, et saisissons la radiographie. Saisissons-les et appuyons sur S mais annulons l'axe Z. S H Z pour passer du X au Vi comme ça. C'est cool. Mettons-les dans les rayons X, frappons jusqu'au Z et reprenons-le, peut-être ici. Cet œuf que nous avons ici, je vais l'évaluer pour le contrôler et ajouter phases supplémentaires ici dans cette zone. Je peux peut-être l'agrandir un peu. Passons aux rayons X S et f z pour annuler le z x et l'agrandir comme ça. Peut-être que ça, je peux le redimensionner, je suppose qu'un peu comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Je pense que c'est correct. Maintenant, sélectionnons les phases que nous avons ici en commençant par celle-ci. Control plus pour élargir la sélection. Je pense que nous avons fait le mauvais choix. Allons-y et appuyons sur Control Plus pour élargir la sélection. Oui, je pense que c'est ce que je veux sélectionner. OK, ces phases sont maintenant sélectionnées. Frappons-les pour les extruder comme ça. Et je vais utiliser l'outil de boucle pour faire cercle, appuyer sur la touche retirer et le redimensionner un peu, je pense que je dois le redimensionner. Comme ça. À propos de ces arêtes , je vais cliquer, les saisir ici et là aussi. Vous pouvez utiliser le lisse si vous souhaitez les rendre lisses. Peut-être que quelque chose comme ça marchera. Revenons à la case de sélection. Sélectionnons à nouveau ces passes. Faisons en sorte qu'ils soient pi, E vers eux comme ça et vers X pour que le rythme soit plat. Mets-le et déplace-le presque ici. Ou peut-être qu'ici, je vais prendre une copie de cette phase, peut-être juste ici, puis appuyer à nouveau pour l' extruder, quelque chose comme ça J'aime bien l'isoler seul. Je dois maintenant créer un biv, mais je vais passer de ces phases à une phase géante, appuyer sur F, et empiler ces arêtes comme ça, c'est cool. Très sympa Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être pouvons-nous récupérer les phases que nous avons ici et commencer à les extruder pour créer le succès que j' ai ici, le manche Voyons comment on peut faire ça ? Tabletons-les également ici. Dans la vue de face, il le range et le fait pivoter un peu. Peut-être le déplacer ici. Je pense que je peux supprimer ces phases et travailler avec les bords. Pour supprimer ces phases et une falaise pour saisir tout le bord, j'adore cette échelle, juste un tout petit peu , pour la rendre plate comme ça , continuer à les extruder et faire pivoter comme cette échelle Un autre exemple est de l'extruder comme ça, de le faire pivoter et de le redimensionner un peu Et extrudez de l'éther ici extrudez-le ici et faites-le pivoter Extrudez-le également ici. Quelque chose comme ça. Je vais prendre ce résultat et je vais le faire comme un cercle et nous allons le réduire comme ceci. Prenez celui-ci également, allez directement dans l' outil de boucle, faites-en un cercle et élargissez-le un peu. Celui-ci est aussi le même scénario ici comme celui-ci. Celui-ci, ici. Celui-ci également. Et celui-ci, juste ici. Je pense que pour celui-ci, je peux utiliser l'outil Smooth pour le rendre lisse, comme celui-ci. Celui-ci était. Encore une fois, utilisons le smooth ici. Ouvrons ce menu et voyons ce que nous avons ici. Vous pouvez manipuler le strider ici. Ce résultat a l'air sympa. Marquons ces phases ici et passons à la case de sélection, puis à Pace et Qs Grill. Attrapons ce visage, appuyons sur S pour le mettre en avant, comme ça. Allons-y. Maintenant, sélectionnons ces arêtes ici. Je suppose que vous en avez pris deux accidentellement, dévoilons cette collection Passons au mode Tab et passons à G, saisissons ces pages, sur E et S et sur celles qui se trouvent à l'intérieur, saisissons-les et vl. Ajoutons trois segments ici car je dois ajouter le modificateur subdivi Et soutenons cette arête, côté à l' autre, ici même. Ici aussi. Faisons ce choix et peut-être faisons-le pour soutenir également ce domaine De ce côté, je peux peut-être réduire ce bit, réduire et le redimensionner encore plus comme ça. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Je vais atténuer ce bord et contrôler B. Et deux arêtes comme celle-ci et je vais saisir ces phases, passer au minimum d'extrusion ouvert et extruder normalement, puis les prendre à l'intérieur et supprimer ces phases dans XF, puis saisir ces bords normalement, puis les prendre à l'intérieur et supprimer ces phases dans XF, puis Celui-ci pour terminer, prenez celui-ci aussi, et mettez-leur le contrôle à niveau. Trois segments. Ajoutons une arête de support à cette zone et à celle-ci également pour éviter tout étirement lorsque j'ajoute le modificateur de subdivision Pour cet avantage également, saisissez-le, appuyez deux fois sur g, faites-le glisser vers le haut et appuyez sur Ctrl be pour le niveler. Ajoutons deux arêtes ici de très près. Je vais répéter ce vel, contrôler et ajouter deux arêtes comme celle-ci. Passez au menu Alt pour extruder en phase et extrudez normalement , placez-les à l'intérieur et supprimez ces phases, appuyez sur X f et de saisissez ces arêtes, cliquez sur alto tali, videz-les, contrôlez B avec trois arêtes comme celle-ci et soutenez le pour éviter toute frappe lorsque vous ajoutez le C'est bon, c'est génial. Ici, dans cette zone, nous pouvons manipuler cela. Et un peu d'échelle. Redimensionnons-le, montons au Z et retirons-le. E et S, redimensionnez l'intérieur et e au z et mettez-le en place. Je vais cliquer. Je vais devoir cliquer sur le contrôle B, les classer et contrôler r et ajoutons-les ici pour soutenir ce site Ce contrôle, nous avons juste besoin de vl car ici nous avons une petite courbe ici Ajoutons maintenant le modificateur de subdivision et voyons ce que nous allons obtenir ici. Comptons ça en deux. accord, le résultat est beau, mais il faut en faire un peu plus faible. Ici, nous avons quelques problèmes, voyons pourquoi, désactivez la subdivision et appuyez à nouveau sur Put. Nous n'avons pas ajouté d'ego-p de support ici. Et peut-être que nous pouvons supprimer ces phases internes en allant à l' avant, en activant les rayons X et en saisissant ces phases seules comme ça. Même pour l'autre camp également, ou vous pouvez si vous n'aimez pas le faire, vous pouvez simplement les niveler. Voyons saisir l'intégralité de cette boucle électronique en appuyant sur, en cliquant sur, et sur ceux qui se trouvent ici également. De même, pour les brouiller comme ça et les niveler, contrôlez B. Ajoutez l'œuf de support ici sur cette zone. Peut-être aussi sur cette zone, et appuyez dessus pour activer la surface de subdivision à deux niveaux, et c'est cool Cliquez avec le bouton droit sur la tête en douceur. Maintenant, nous avons quelque chose de beau et d' intéressant et c'est presque proche de ce que nous avons ici. Si vous voulez lui donner un peu de hauteur, vous pouvez saisir ces sommets et appuyer sur le z si vous le souhaitez, rendre un peu plus haut comme ça Et c'est comme si c'était exact et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Assurons-nous de le placer au milieu. Supprimons ces deux livres, et nous avons également sélectionné le mur clique et désélectionne le mur, et elle touche et déplace ce bouton juste ici et prend le passé et le livre au milieu C'est cool. Convertissons la facette avec celles-ci C'est un peu petit, donc je vais le choisir, le redimensionner choisir, le redimensionner et le faire choisir comme ça. Mets-le vers le Z et pousse-le un peu vers le haut comme ça. Je ne sais pas, je pense que maintenant la balance est correcte. C'est sympa. Cool. Voici comment créer la facette. C'est tout pour cette vidéo et pour la suite. 55. 055 Modélisation de niveau 2 partie 7: Bonjour, tout le monde. Je reviendrai. Cette vidéo, j'ai besoin de créer ces tasses. Commençons par celui-ci ici. Voyons comment on peut le créer. J'ai un peu d'audace ici. C'est un KV, et commençons à créer celui-ci. Je peux démarrer le trois cours n'importe où, peut-être juste ici et ensuite, le déplacer vers le haut Commençons ici et je vais ajouter un avion, et j'ai un gros avion en ce moment. Passons au mode édition et passons aux sommets qui atteignent le numéro un Avec le sommet, appuyez sur M pour ouvrir le Mor Uminum, et appuyons sur Collapse pour faire tomber un sommet. Passons à l' avant, par exemple, maintenant j'ai un sommet ici Je vais appuyer sur la touche Z pour le déplacer vers le haut. Tu peux le voir maintenant. Je vais appuyer sur E pour commencer à l'extruder et commencer à suivre la forme de l'ourson que j'ai, cette forme ici Frottons également ce sommet sur E et déplaçons-le un peu comme ça. Quelque chose comme ça. J'ai l'organdot ici dans cette position, et je veux utiliser le scromodificateur pour faire pivoter cette forme et obtenir une tasse Mais le scromodificateur dépend de la position de la porte de l'organe Je dois déplacer l'organdot et le placer juste au centre pour obtenir une forme comme celle-ci Touchez et accédez à la boîte et activez l'organe, appuyez et déplacez-le ici, ou vous pouvez faire autre chose, le désactiver. Vous pouvez saisir cet onglet et accéder aux sommets, à ce sommet, à H S et corso pour sélectionner, puis appuyer dessus, cliquer avec le bouton droit sur l'organe 23 ds Ce sera mieux. Je pense. Maintenant que c'est fait, passons au modificateur et ajoutons le modificateur à vis ici. Et c'est chouette. Nous avons obtenu ce que nous voulions, mais nous devons faire quelques ajustements. Je pense que nous devons réserver quelques sommets ici et les modifier. Appuyons sur le mode édition et saisissons ce sommet, touchons le x pour l'élargir un peu, et peut-être que celui-ci aussi touche et élargissons un peu Je pense que c'est une touche Faisons glisser ce sommet deux fois vers le bas, quelque chose comme ça La base dont j'ai besoin pour la rendre un peu grande, les saisir peut-être et les déplacer un peu comme ça. Je ne sais pas, je pense que le résultat actuel est logique. Maintenant, tout va bien et c'est presque terminé. Appliquons le scromdfire, mais sortons d'abord de la touche de tabulation et appuyons sur le contrôle A D'ailleurs, avant de postuler, si vous avez un problème avec le fait que vous n'obteniez pas le ha que vous vouliez, essayez de manipuler ces axes. Ajustez-le en y ou en x. Mais pour moi, l' axe z fonctionne Appliquons-le donc au contrôle A, et je vais passer à cela, et peut-être que nous pouvons lui donner un pi solide. Passons au modificateur au point de solidification ici et passons à la valeur négative, maintenons la touche Shift enfoncée et donnons-lui peut-être 0,2 centimètre Voyons le wireframe ici. C'est l'épaisseur. Oui, épaisseur du zinc : 0,2 centimètre. Appuyez sur Ctrl, je finis par léger et oui, c'est tout. Le talon et peut-être que je peux attraper ces visages. Ce que je dois faire, c'est juste réserver ces faces un peu plus haut . Je vais donc saisir ce sommet, puis je dois le croiser sur des faces Je veux dire, en sélectionnant ce sommet juste au milieu Je dois sélectionner les faces qui se connectent à ce sommet. Si je passe en mode visage, rien ne se passera. Mais si j'appuie sur la troisième commande, je vais me retrouver face à face Mais j'ai un problème. Je pense que ces sommets ne sont pas connectés et oui, ces sommets ne sont pas Dans ce cas, je vais appuyer sur huit pour sélectionner tous les sommets, puis appuyer et procéder à la fusion par distance Et ici, nous avons 30 sommets supprimés ou fusionnés. C'est ce que je veux et voici le seuil. Le seuil est beau ici de 0,01 centimètre. C'est bon. Passons maintenant à ce sommet, puis il contrôle trois pour sélectionner les faces qui y sont connectées, et il contrôle plus pour augmenter la sélection Et reprenons ces phases un petit peu comme ceci. C'est bon. Je peux peut-être activer l'édition proportionnelle la saisir en mode radiographie et les porter à Z. Mais si je le fais, l'ensemble du mooch sera affecté Frappons le Z et réduisons le cercle, faisons tourner la roue et déplacons-la vers le haut. Et même si je le fais, d'un autre côté, les phases extérieures en seront affectées. Dans ce cas, j'ai une option ici connectée uniquement comme ça et j'appuie sur Z maintenant. Maintenant, je peux déplacer ces phases intérieures seul. Reprenons cela un peu comme ça, et désactivons l'édition proportionnelle, et nous avons ici un sommet Démontons-le. Vers le Z, et démonte-le comme ça. C'est bon. Si vous n'aimez pas cette forme, je parle de ce sommet au milieu et de ce triangle, vous pouvez les faire éclater, et vous pouvez appuyer sur x et supprimer le sommet pour supprimer toutes les phases qui y sont connectées Passons ensuite au G. Isolons cela. Passons aux motes locaux. Maintenant, prenons toute la boucle de la base. Passons à la phase et utilisons un remplissage de grille pour filtrer avec la grille. Celui-ci aussi, si vous le souhaitez, vous pouvez remplir avec la grille ou remplir avec la grille. Remplissage de la grille. C'est ça. Après cela, appuyez sur deux inst, insérons-les à l'intérieur, c'est encore une fois ou quelque chose comme ça Pareil pour ce côté, attrapez ces visages comme ça. Mets-les sur moi et emmène-les à l'intérieur. Ces arêtes ici, je dois juste les rendre un peu plus difficiles. Je vais les contrôler , car quand j'ajouterai le modificateur de subdivision, j'aurai une grosse courbe comme celle-ci Mais en ajoutant ces arêtes ici et là, je réduirai la courbe. Ici, pareil, je dois soutenir cet avantage, soutenir ce contrôle et les masquer comme ça. R : C'est cool. Et oui, c'est ça. Arrêtons-nous maintenant et subdivisons le modificateur de service. Et maintenant c'est devenu doux et beau. Cliquez et allons-y. Après cela, je dois le déplacer et le mettre sur l'étagère ici. Je peux le déplacer manuellement. Mais je préfère utiliser Face Snap, passer du snap au Face Snap, et ici nous avons une option, activer la rotation par alignement et choisir Metian Maintenant, appuyez et vous pouvez mettre cette tasse où vous voulez. Je vais le mettre sur l'étagère comme ça et il s'accrochera parfaitement à l'étagère. Mais assurez-vous que le point d'origine se trouve exactement sur la base. Qu'en est-il de cette carte, pouvons-nous créer ? C'est très simple. Je peux commencer par ce cylindre et supprimer tous les cylindres. Nous n'en avons pas besoin. Prenez-les tous comme ça et supprimez-les, supprimez-les. Restons-en à celui-ci. Très bien, j'aime l'isoler et appuyer sur le mode d'édition, accéder au visage, saisir ce visage, appuyer sur les points. Insérons ça à l'intérieur et faisons-le passer à travers cet intérieur comme ça. Passez à cela et emmenez-le encore plus à l'intérieur. Oui, quelque chose comme ça va marcher. Avec cette phase maximale sélectionnée, cette phase ne peut pas être bivale, cette phase, quelque chose comme ça, fonctionnera peut-être Rendons-le en douceur en ajoutant plus d'arêtes ici. De ce côté, alors que je vais cliquer sur ce bord et sur le contrôle de Bival , quelque chose comme ça fonctionnera Ces arêtes contrôlent également le lit et bival. C'est bon, c'est génial. Lisse radicalement la tête et active le lissage automatique. Si nous voulons obtenir de meilleurs résultats, nous pouvons ajouter le poids ou le modificateur. Maintenant, le résultat est impressionnant. C'est passionnant. Dupliquons celui-ci ici sur l'axe y, supprimons les deux et décalons, dupliquons-les. Je pense que nous avons une pénétration ici avec le mur, vers le Y et que nous les déplaçons un tout petit peu ici. Supprimons ces quatre points, changeons D et passons à CV pour répéter cela. C'est ça. Maintenant, c'est le moment de le créer. Voyons comment le créer. Supprimons ce cylindre, et je pense que le cylindre ne fonctionnera pas parce que nous avons trop de sommets ou de faces, et nous devons utiliser un modificateur de subdivision pour obtenir ce résultat Mais je voudrais commencer par un maillage à faible boli. Je vais le supprimer et mettre les trois d c juste ici, en pesant A et en utilisant peut-être que je peux commencer par un cercle Nous avons ici 32 sommets. Je vais le porter à 16 , et c'est un très grand cercle, et c'est un très grand cercle, H S et une échelle qui le rendent aussi petit que celui-ci Appuyez sur k sur le C et reprenez-le. D. Contrôlez A et appliquez l'échelle. Appuyez avec le mode d'édition, A, puis appuyez sur le Z pour l'extruder presque ici et saisissez cette phase pour créer une phase importante Et appuyons sur le contrôle r et ajoutons-en un ici et un ici également. Passons à celui-ci. Old have to take celui-ci, appuyez sur le contrôle B pour les faire buller. Ajoutons-les peut-être comme ça. C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? réaliste de voir ce visage avec celui-ci et ceux d'ici. Et je pense que je peux. Je ne sais pas Essayer au moins d'en faire un cercle. J'ai un problème parce que la typologie est affectée. Je veux dire, tu sais que cet âge va comme ça en diagonale, et cela affectera le résultat final Cela ne fonctionnera donc presque pas dans ce cas. Je vais appuyer sur T et m'excuser. Je pense que je dois en ajouter un ici, et passer au mode local, il glisse depuis l'ambat Ajoutons un autre tag, peut-être ici. Parce que j'ai besoin de saisir ces quatre visages et de retrouver la même chose. Passons au visage et saisissons-les ici, ces quatre visages et ici aussi, et peut-être que je pourrais les extruder et les encercler pour en faire un cercle Et j'ai maintenant quelque chose comme ça. C'est bon, c'est cool. Que devons-nous faire d'autre ici ? Passons à chaque organe et redimensionnons-les comme ça. Et supprimons ces visages. X F pour les supprimer. Vous allez tous au début et saisissons-le en un clic. Commençons par extruder, faisons une extrusion pour créer une courbe comme celle-ci , quelque chose comme ça Vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris pour effectuer une action. Je pense que cela fonctionnera dans ce cas. Je ne suis pas tout à fait sûr, mais si cela fonctionne, vous pouvez l'utiliser. Il vous suffit de maintenir le contrôle enfoncé, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris, de déplacer le curseur et de continuer à le faire, et vous obtiendrez une extraction comme celle-ci Mais ce que vous devez faire, c'est ensuite redimensionner à chaque extrusion. Commençons par là. Ajoutons une extrusion ici et redimensionnons-la. Très bien, maintenez à nouveau le contrôle et cliquez avec le bouton droit de la souris, extrudons-le ici, redimensionnons-le , et continuons à faire celui-ci ici aussi, et peut-être un ici aussi, et ici, quelque chose comme ça, et un ici Faisons un petit choix ici, et allons-y. Nous avons une belle forme ici. Relions ces arêtes à ceci ici avec cette option sélectionnée, maintenez l' ancien shift et crabe passez au bord et au pont, attrapez-les ici, contrôlez x et dissolvez-les Tu n'en as pas besoin. C'est ce que nous devons faire d'autre ici ? Très bien, passons aux sommets, saisissons ce sommet avec celui-ci Et revenons au point médian et ces deux z comme Il vaut mieux les réduire car j'ai besoin que cette zone soit légèrement arrondie. Vous pouvez utiliser un autre moyen. Je ne sais pas si cela fonctionnera ou non, mais vous pouvez saisir ces avantages. Vous pouvez utiliser le fluide manipulons et voyons ce que nous allons faire. Vous pouvez les utiliser pour lisser un peu cette zone si vous le souhaitez. Pareil ici, vous pouvez les prendre ici, et le lisser pareil. Je pense que c'est cool. J'accepte ce résultat. Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous avons un petit G ici pour les soins. Voyons comment on peut le créer. Allons saisir ces arêtes ici. Passons à la case de sélection, appuyons sur e jusqu' à celle-ci et appuyons et sélectionnons-la un peu. Vous pouvez, par exemple, saisir ce sommet ici et simplement pousser vers l'avant, un peu comme ça Oui, je pense que c'est ça. Vous pouvez utiliser ces arêtes comme un contrôle B et le faire bouillir, si vous le souhaitez Et que devons-nous faire d'autre ici ? Voyons ce que nous pouvons faire ici. La base aussi, adoptez ce rythme, appuyez sur deux encarts. Insertons-le à l'intérieur, découpons ces bords et appuyons sur la touche Ctrl pour les biseauter comme ceci, en ajoutant Parce que j'ai besoin d'ajouter une surface de subdivision, et j'ai besoin que cet air ne soit pas comme ça J'ajoute ces arêtes pour obtenir ce résultat. C'est bon. Maintenant, ajoutons ajoutons un modificateur de subdivision. Voyons ce qui est arrivé ici. Modifions-le en deux, et le résultat est beau, mais nous devons apporter quelques modifications en ajoutant quelques œufs ici et ici également, car je remarque que la subdivision dans cette zone est trop Tablez et contrôlez et ajoutez un A ici, et un A ici et un Quoi d'autre, peut-être pouvons-nous désactiver la subdivision pour le moment Je ne sais pas, je pense que je peux ajouter huit autres ici et la raison est que je dois faire un peu de bruit dans ce domaine Vous pouvez appuyer sur le vieux S et le gonfler un peu comme ça Même chose ici, contrôlez r et ajoutez 18 ici. Prenez ce vieux, gonflez-le un peu comme ça et activez un lotissement, et maintenant nous avons un petit renflement dans C'est vrai. Arrêtons-nous. Éteignons ça. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que je peux saisir ces arêtes, les escalader à l'intérieur et les pousser jusqu' au jogging et ici, comme nous, escalader et les pousser à l'intérieur. Ceux qui sont là, alors que nous les poussons, sont un peu comme ça. À l'avant, vous pouvez le faire et les pousser comme ça. C'est sympa. Peut-être que maintenant je peux utiliser le solidifiant pour lui donner de l'épaisseur Passons à la liste des modificateurs a se solidifier et manipulons l'épaisseur Je dois lui donner peut-être 0,4 centimètre. Je pense que cela fonctionnera. Appliquons l'échelle pour voir si nous avons un problème. Non, il n'y a aucun problème. Appliquez le solidify. C'est tout, mais nous avons un problème, ils se solidifient maintenant, nous avons un trou dans le manche, et nous n'en avons pas besoin Dans ce cas, passons au mode édition et retirons les bords ici. Je vais cliquer. Peut-être que je peux saisir ces phases ou même ces phases, peut-être. Oui, prenons ces phases, passons à la phase sur laquelle je clique. C'est XF pour supprimer ces phases, et pareil ici, je vais cliquer, XF pour supprimer ces phases également, et sélectionner ces phases à l'intérieur, puis il peut cliquer sur L pour sélectionner le passage à l'intérieur, puis F pour les supprimer Maintenant, sélectionnez-le et vous pouvez passer à Face and Critique. Ceci. Je pense que je peux obtenir de meilleurs résultats ici. Saisissons ces passes et appuyons sur F pour en faire une phase, puis connectons ces sommets. Vous pouvez les connecter ou supprimer toutes ces phases pour en créer une nouvelle. Donc, prenez ce clic sur Control XF et saisissons-les tous, puis passons à Gritfl Je pense que c'est mieux. C'est pareil ici. Passons à la phase, je vais cliquer sur ce XF, passer à g. Je vais cliquer sur cette boucle en forme d'œuf et passer à la phase et au remplissage secret Oui, celui-ci est meilleur maintenant. Allons chercher l'œuf que j'ai ici et donnons-leur un flacon. Parce que si je ne le fais pas, ce sera très, très fluide. J'ai juste besoin que ces œufs soient un peu plus serrés. Ajoutons v comme ceci. Un lissage, et activons le lissage automatique, et maintenant c'est devenu un beau résultat que nous avons obtenu. Ensuite, faisons la déformation que nous avons ici, à l'échelle V comme celle-ci. J'utiliserai un treillis pour y parvenir. Donc, à f A, allez sur le réseau et ajoutez des lattes ici. C'est très gros, allez en haut et redimensionnons-le. Faisons en sorte qu'il corresponde aux côtés du j ici et redimensionnons-le au X, redimensionnons-le également au Y. Faites-le petit y et échelonnez-le. Comme ça. À l'avant, redimensionnez ça au z, montez ça vers le haut presque ici . C'est bon, allons-y. Passons au réseau ici et ajoutons deux segments absents au V, je pense que le V, le W. W signifient l'axe z. Ajoutons-en deux ici. Maintenant, prenons le M et passons au modificateur, ajoutons le modificateur de réseau et choisissons le K. Maintenant, saisissons le e, appuyez sur le mode d'édition et saisissez ces sommets, il les touche et placez-les sur l'axe de la hache comme ceci Frappons-les aussi, frappons-les et faisons-les avancer comme ça Peut-être ceux qui sont là, appuyez sur la touche et déplacez-les comme ça. C'est bon. Crépons-les. Je peux peut-être toucher et les déplacer un tout petit peu. Nous avons donc obtenu cette forme. Très bien, poignardons. Je pense que c'est ça. Peut-être que nous pouvons prendre ces quatre points , appuyer sur S et les redimensionner, sorte que la base soit un peu choisie jusqu'au Y également. Je ne sais pas Je pense que ça devrait être comme ça. Je peux peut-être accepter ce package un peu parce que maintenant nous sommes trop étirés. C'est bon. Je pense que nous avons commis une erreur ici. Réduisons-les. Très bien, je pense que c'est ça. Je peux peut-être en faire quelques unes, que nous pouvons régler ici. Je ne sais pas Je peux peut-être aller au sommet et activer l'édition par défaut déplacer légèrement vers le haut jusqu' au Z et créer le cercle Peut-être quelque chose comme ça. D'accord, ça ne marchera pas. Je vais annuler cet effet. Peut-être que je peux saisir le k ici, saisir ces sommets jusqu'au z et les pousser vers le haut Passons à l' effet de treillis et ajoutons deux arêtes au U. Je pense qu'il faut saisir celles qui se trouvent ici, Je pense qu'il faut saisir une touche vers le Z et voyons ce qui va se passer J'ai juste besoin d'agir uniquement sur le manche. Passons à un montage proportionnel. Touchez et déplacez-le vers le haut. Un petit peu. Pas trop. Saisissez cette clé et déplacez-la à l'intérieur. C'est bon. Nous avons obtenu quelque chose de similaire, pas tout à fait parfait, mais c'est similaire au résultat que nous avons obtenu ici. Allons tard pour nous exciter. Maintenant, nous l'avons. Tu peux prendre le gâteau et le cacher si tu veux. Vous pouvez le trouver ici. Voyons où il se trouve. Celui-ci, le loquet, tu peux le cacher si tu veux Comment le créer. Il faut le démonter, le poser dessus et le déplacer un peu. Je ne sais pas Je peux peut-être le redimensionner et le réduire. Mettons l'échelle a à b, pas trop. Mais note quand on le redimensionne. Avant d'appliquer tous les modificateurs vous aurez une certaine déformation. Vous le remarquez. Je vais laisser les choses comme ça. Je ne vais pas jouer avec. Je sais que je pense que je dois juste manipuler le morceau de cake ale. Voyons voir, prenez ces sommets au milieu, et j'ai besoin de les surélever un peu, trop. Quelque chose comme ça. Nous allons donc le faire pour cette vidéo, et à bientôt. 56. 056 Modélisation de niveau 2 partie de cuisine de modélisation de niveau 8: Bonjour, bon retour. C'est bon. Ce que nous devons faire maintenant. Peut-être que je peux, je ne sais pas. Je peux peut-être ajouter quelques détails à cette pipe. Ce que nous pouvons ajouter ici. Surface de subdivision, je la rends lisse, la tête lisse. Et passons au mode édition. Désolé, je pense que je dois d'abord l' appliquer, donc supprimons le subdivi pour le Control A, appliquez-moi un véhicule*** parce que c'est un véhicule en ce moment. Je vais passer à M. Et faisons une surface de subdivision ici Et en haut, examinons quelques arêtes, par exemple, celui-ci ici et celui-ci peut-être et celui-ci aussi ici, peut-être que je ne sais pas. Je pense que nous devons d' abord le démonter. Passons ces touches au C et prenons-les. Peut-être juste ici. Passons à nouveau à la sélection de ces arêtes, ainsi que celle-ci et celle-ci. Je pense que cela déplace D et les prend comme un CB et le droit de les laisser au même endroit , puis des P pour les garantir. Prenons ces nouveaux cercles et appliquons-leur la subdivision correspondante. Et que devons-nous faire maintenant ? Modifions-les en courbe, convertissons-les à droite en courbe, passons à la profondeur et poussons légèrement dessus. Maintenant, nous avons obtenu ces résultats. Touchez-les avec le bouton droit et saisissez-les. Vous pouvez manipuler les conseils un peu plus comme ceci. Le résultat est correct. Passons maintenant à la porte et voyons quels détails nous pouvons ajouter ici. Prenons le verre et les bordures, appuyons sur le x et mettons-les presque ici. Et tout d'abord, ajoutons un modificateur ovale à la bordure. Nous avons une solidification, nous ajoutons contrôle de solidification A et nous l'appliquons, puis ajoutons un bival et appliquons la balance, contrôlons d' abord une échelle Ajoutons 0,3 peut-être un centimètre ou 0,2. un titre à deux ou trois segments, activez la normale stricte pour obtenir un meilleur cap et n'oubliez pas d' activer le lissage automatique car la normale stricte ne fonctionnera pas sans activer le lissage automatique. R était génial. Voyons maintenant comment créer ces joints ? Mettons le pointeur à trois D ici, ajoutons du plan et faisons pivoter le plan jusqu'à ce que x x soit de 90 degrés, il r et appuyez sur x, faites pivoter vers le x s vers le y et atteignez 90 degrés Redimensionnez-le et réduisez-le comme ça. Et déplacez-le un peu vers le x vers l'avant. Contrôlez l' onglet Échelle et saisissez ces sommets par rapport au y. Tout d'abord, ajoutons-en un ici, désolé Ensuite, prenez-les jusqu'au Z prenez-les presque ici et redimensionnez-les comme ceci. Avec ceux qui ont sélectionné Ctrl Shift pour créer une Bible, énigmons-les ou peut-être faisons-les se rapprocher encore plus et décaler et bivalents, pivotons-les comme ceci. Bonjour à Z. C'est génial. Ensuite, frottez ces sommets, frappez-les pour les extruder comme ceci, puis extrudez-les vers l'axe Z, à la même distance que le Z, et abaissez-les Peut-être les réextruder comme ça. Allons, j'utilise B pour les mettre en bulles, mais ceux-là d'abord. Je contrôle pour les faire bouillir. Donnons-leur une épaisseur en utilisant le modificateur de solidification et passons à 0,2 Je pense que cela fonctionnera et atteindra radicalement le niveau de fluidité. N' oubliez pas d'activer le lissage automatique. H. Que devons-nous faire d'autre ici ? Voyons voir. Créons celui-ci. Voyons comment le créer. Appuyons sur d pour en prendre une copie, cliquez avec le bouton droit de la souris et reflétons l'axe Z comme ceci, appuyons Q vers le z et mettez-le en haut. Désactivons l'onglet Solidifier pour l'instant, et saisissons ces visages, en commençant par celui-ci, maintenons la touche Ctrl enfoncée, puis sur x F pour les supprimer, ainsi que celui-ci X F, nous n'en avons pas besoin. Saisissons-le en appuyant sur E vers le x pour extruder ces deux axes x. Peut-être juste ici. Prenez ce sommet avec celui-ci, tapez Q z et reprenez-le. Quelque chose comme ça. fois ces sommets sélectionnés, un contrôle lui a permis de les aplanir, supprimer cette courbe, et ces arêtes ici également, contrôler B et de les biseauter également Quelque chose comme ça. C'est bon. Arrêtons-le un tout petit peu, grossissons-le un peu et donnons-lui un stigmate. Prenez cette touche de maintien et saisissez celle-ci, et faisons le même modificateur. COVID est sélectionné. Maintenant, nous avons un soldat ici. Génial. Je pense que j'ai besoin mutiler un peu pour réduire les bords que j'ai ici en augmentant l'angle Maintenant, nous avons obtenu un résultat fluide ici. Maintenant, appuyez sur la touche et prenez-la presque ici dans celle-ci, déplacez-la un peu vers le bas. Il y a des chevauchements. Dans ce cas, je vais appuyer ici et il contrôle r pour ajouter une page. Frappez pour isoler. Une fois cette option sélectionnée, je vais contrôler B pour le porter à trois ou deux Vue latérale ou frontale, je vais saisir ces rétices, les déplacer un peu comme ça pour obtenir une épaisseur uniforme Très bien, excitons-nous, et maintenant nous avons quelque chose ici Bien, mettons les trois décodeurs ici, et je dois créer un cylindre dans cette zone, donc un cylindre Ht An Q. C'est très gros maintenant que nous sommes à l'intérieur du cylindre. Augmentons le nombre de sommets à deux. Appuyons sur S et sur la balance parce que nous sommes à l'intérieur. Et faites-le pivoter jusqu'à x r x 90 degrés, et redimensionnez-le encore plus. Contrôlez l'échelle. Tab et le mod X Ray saisissent la touche latérale, désolé, et déplacez-la de ce côté. Quelque chose comme ça. OK, appuyez avec le bouton droit sur le fluide, activez également le lissage automatique ici et donnez-lui un modificateur pour flacon. Cela correspond à 0,02. Ajoutez deux segments ici et activez le durcissement pour que tout soit fluide et agréable Vous pouvez ajouter le même niveau à celui-ci via celui-ci maintenez-le et OB est sélectionné, et maintenant que nous avons obtenu le même niveau, nous devons également augmenter l'angle du modificateur vl, l' augmenter pour empêcher que le vl ne soit là pour affecter cette le vl ne soit là pour affecter Ajoutons 40 ici. Désolé, je dois sélectionner celui-ci. Passons à la Bible et où est-elle ? Ajoutons du gras et c'est parti. Celui-ci aussi, donnons-lui une bible, découpons-le et où est le bival ici, COVID sélectionné, et maintenant nous l'avons Je sélectionne ces trois. Copions alors. Appuyez sur D pour prendre une copie ici, puis sur H D encore une fois pour en prendre une copie ici également. Oui, c'est ça. Je ne souhaite pas ajouter plus de détails. C'est ce que je veux ajouter ici, et le résultat est beau et beau. Je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 57. 057 Outil de modélisation de niveau 3 et outil de gravure: Bonjour à tous, et bon retour ici. Bienvenue au troisième niveau de modélisation. J'ai acheté ce moule chez Sonny. J'ai rassemblé ces images sur Pinterest, et vous devriez les trouver dans le dossier du projet. Je pense que ce sera la dernière section. Je dois créer cet appareil, ajouter tous les détails nécessaires et le terminer. Mais avant de commencer à créer cet appareil, je dois juste vous présenter de nouveaux outils. J'ai besoin d'utiliser. Passons à la modification et aux préférences, et ici, dans la section Publicité, passons à B Tool. Outil B et activez-le comme ça. Après cela, passons à cette icône et enregistrons les préférences. OK, maintenant nous avons activé cet outil. Excitons-le, ou là où je le trouverai. Ouvrez ce panneau, vous pouvez appuyer ou cliquer sur ce RO et passer à l'édition Vous devriez trouver une nouvelle option ici, telle qu' elle s'appelle , et ouvrir le pool à cette option. Et ici, nous avons un tas d'options. Et voyons comment fonctionne cet outil. Allons-y, par exemple, ajoutons un cube ou un cylindre à partir d'ici. Par exemple, je vais peut-être ajouter un cylindre juste ici. Et je vais réserver le cylindre à l'intérieur du cube. Ce que je dois faire, c'est découper le cube en utilisant le cylindre. Je dois créer un trou à la place du cylindre. Je peux utiliser bleion ici, Blean Multifier, peut m' aider à Par exemple, vous pouvez faire éclater le cube à Bleion, puis utiliser le cutter et vous pourriez avoir un trou ici Mais je ne veux pas utiliser bleion car utiliser bleion prend du temps et j'ai besoin de quelque chose Pour cette raison, je vais utiliser l'outil Bull. C'est bon. Comment puis-je utiliser un outil à bille ? Nous avons ici deux sections, l'autoban et l'interdiction brutale. Pour utiliser cet outil, je dois d'abord sélectionner le cutter. R, sélectionnez le cutter. Ensuite, maintenez la touche Heft enfoncée et saisissez l'objet cible, le cube que vous souhaitez couper Ensuite, si vous voulez faire un trou, tapez simplement sur la différence. Et nous y voilà. Nous venons de créer un trou. Et le cutter doit être supprimé automatiquement. Les raccourcis pour l'auto bion, la différence qui existe dans l'automatique Bolan est control shift num bad minus Très bien, alors faisons-le encore une fois. Sélectionnez-le, maintenez la touche enfoncée pour l'attraper. Vous pouvez appuyer sur ce schéma ou vous pouvez contrôler Shift Minus pour y parvenir et c'est parti. Nous avons un poteau ici. Et voici le syndicat. Je peux le joindre à la boîte. Mais je ne veux pas utiliser le syndicat. Le raccourci pour le syndicat, c' contrôler Shift Num Bad Plus. Ici, nous avons l'intersection. Nous allons vous donner un exemple rapide. Faisons r deux fois et faisons-le légèrement pivoter. Je peux peut-être le déplacer ici. C'est bon. le cylindre croise le cube, et ici nous avons cette partie à l'intérieur de la partie d'intersection Appelons-le. Attrapons la voiture, maintenons le pied, pour attraper la cible, puis frappons Intersect, et regardons ce qui reste ici Juste cette pièce qui était à l'intérieur du cube. Voici donc comment fonctionne l' intersection. Si vous souhaitez utiliser le hold cut, vous pouvez appuyer sur Control Ift, sur l'étoile et sur le num Bad. Et voici le toboggan. La tranche est une option très importante que nous avons ici. C'est bon. Prenons le cylindre, laissons supprimer, et ajoutons, par exemple, le cube et le cube. Et déplaçons celui-ci, et mettons-le ici même. Redimensionnez-le de S à z, redimensionnez-le également en y. Et ce que je dois faire, c'est que j'ai besoin de trouver le cube. Ce grand cube recouvre une partie du petit cube, et ce que nous devons faire, c'est créer une tranche d'invité. Nous n'avons pas besoin d'union, nous n'avons pas besoin d'intersection. Nous n'avons pas besoin de couper quoi que ce soit. Nous voulons faire une tranche. Sur ce cube, vu de ce côté. C'est bon. Donc dans ce cas, saisissez le cutter, maintenez-le enfoncé, vous devez saisir l'objet cible et cube sli, et voilà, nous avons cette partie séparée du cube. C'est bon. Et le raccourci pour le sli, contrôlez le nombre de pieds, barre oblique vers le Je veux dire qu'il contrôle plusieurs fois, sélectionnez le cutter, maintenez le bouton enfoncé pour le saisir, contrôlez Hit Slash, et c' est parti. C'est chose faite. Ici, nous en avons un autre, l' autre indicateur de pH, la différence entre ce côté et ce La première fois que vous aurez terminé l'opération, le tar sera automatiquement supprimé et vous ne verrez que le résultat. Mais si vous utilisez celui-ci, si vous utilisez celui-ci, le cutter que vous utiliserez restera au même endroit, et l'opération sera terminée. Et je vais vous donner un exemple ici. Ajoutons le cylindre ici comme ceci. Et passons à la case de sélection. Appuyez sur la touche et déplacez le cylindre à l'intérieur, faites-le pénétrer dans le cube comme ceci. Très bien, je dois couper le cube, et le cylindre est le couteau. Le cylindre est le couteau. Prenez le levier du trou à bétail pour saisir le cube, et utilisons cette option, faisons la différence et vérifions ce qui se passait. Nous avons terminé l'opération, mais le cylindre existe toujours. Je peux le déplacer n'importe où. C'est là toute la différence. Mais si vous utilisez cette différence, vous obtiendrez l'opération et le cylindre sera supprimé. C'est là la différence entre les deux. Le raccourci pour le pro puling est simplement le contrôle des barres obliques et sans appuyer sur Shift. C'est là toute la différence. Si vous utilisez cette opération, si vous souhaitez appliquer le résultat et que vous l'acceptez, vous devez saisir l'objet cible et tout appliquer pour l'appliquer. C'est là toute la différence. Alors peut-être que je l'utilise, désolé. Je peux peut-être utiliser ceci ou cela. Il n'y a aucun problème à utiliser celui-ci ou celui-ci. Choisissez celui avec lequel vous souhaitez travailler. Il s'agit de l'outil Bool. Il existe un autre outil intéressant appelé outil Carver, et voyons ce qu' est l'outil Carver Revenons à la modification et aux préférences ici et supprimons le bool et pour Carver CAR, et voilà, Object Carver vient d'être activé, puis nous allons enregistrer les préférences et nous excitons D'accord. L'outil Bull existe ici dans ce panneau, mais Carver n'existe pas ici Tu dois l'activer. D'accord, voyons maintenant comment fonctionne l'outil de sculpture. Pour puer le sculpteur ou pour l'activer, vous devez contrôler le poids X pour ouvrir l' Et voici l'outil de sculpture. Si vous n'avez sélectionné aucun objet, par exemple, si vous appuyez sur A pour désélectionner quoi que ce soit ou sur A. Et si vous activez l'outil de gravure sans sélectionner un objet de ce type, vous verrez un mot créé ici Et voici ce que vous voulez créer. Vous voulez créer un rectangle, voilà. Et si vous voulez s, vous pouvez appuyer sur l'espace jusqu'à s, vous pouvez créer une ligne, ou vous pouvez créer un cercle, l'espace à nouveau, vous pouvez revenir au rectangle. Donc dans ce cas, si j'appuie sur la gauche pour cliquer et maintenir, vous pouvez voir que j'ai créé un rectangle ici. Passons au sommet, par exemple. Il contrôle, ne rien inscrire. Il contrôle it x, et créons un rectangle comme celui-ci. C'est bon, c'est fait. Encore une fois, contrôlez Hft x, cliquez sur un clic gauche et déplacez la souris pour déterminer la zone, voyez comment vous voulez la créer comme ça, peut-être, et voilà, nous l'avons obtenu Si vous souhaitez créer autre chose, sélectionnez tous les objets, contrôlez le shift X. Si vous souhaitez créer en utilisant la ligne, appuyez sur l'espace, utilisez la ligne et cliquez sur le bouton clic. Un autre clic ici, cliquez ici, cliquez ici. Et après cet espace de frappe, je pense que vous devriez avoir besoin d'un espace de frappe, et c'est parti. Maintenant, nous créons une ligne ici. Voici donc comment utiliser l' outil de sculpture si vous voulez créer quoi Mais gardez à l'esprit que vous devez désélectionner l'objet ou ne rien sélectionner OK, et si vous sélectionnez quelque chose, par exemple, si je le sélectionne et que j' active un outil de sculpture, H control heft x. Ici, nous avons d'autres options Nous avons une différence Maintenant, je peux découper l'objet à l'aide de l'outil de sculpture Je peux couper ou si je touche un espace, nous avons ici un autre type de découpe en utilisant la ligne. Et ici, nous avons un cercle découpé et le subvigan du Et voici le rectangle. Restons-en à la découpe rectangulaire. C'est bon. La première chose à faire est d'aller en haut, et il contrôle le poids X avec cette case sélectionnée Et voilà, maintenant nous avons le sculpteur. C'est bon. Cliquez et déplacez votre souris pour déterminer la taille du cutter. Je pense donc, par exemple, je dois fabriquer mon cutter comme celui-ci, et voilà, je découpe cette boîte facilement à l'aide de l'outil de découpe Revenons en haut de page. Appuyez sur Ctrl Shift, désolé, M c cut, appuyez simplement sur la gauche pour cliquer et déplacer la souris. Et peut-être que j'ai besoin de couper comme ça. Allons-y. Retournons en arrière. Découpons comme ça, et c'est reparti, un ici, un ici, un ici. C'est un outil très facile et très beau à utiliser OK, appuyons sur l'espace pour arriver à la ligne coupée. Cet outil, nous allons vous donner le moyen de dessiner votre cutter. Par exemple, je vais appuyer sur la gauche pour cliquer ici et un ici, un ici et un ici et un ici. Et après cela, nous avons atteint l'espace, et c'est parti. J'ai un autre type de cutter. C'est bon. Faisons-le encore une fois. Ici, un ici, un ici atteint l'espace. Voilà, nous avons cette coupure ici. Refaisons-le comme ça. Ensuite, allez dans l'espace, et c'est parti. Même dans la perspective, vous pouvez faire une découpe si vous le souhaitez. Oui, c'est cool. Si vous voulez être à la taille, appuyez sur le chiffre cinq depuis l' orange pour passer à l' orthographe et vous pourrez couper dans la vue orthographique Je pense que la coupe sera parfaite. Oui, c'est vrai. Faisons à nouveau appel au numéro cinq. Appuyez à nouveau sur espace pour activer le coupe-cercle. D'accord. Nous allons sélectionner Désolé. Sélectionnons ce cube, et passons en haut. Appuyez sur Control ft x, puis appuyez à nouveau sur l' espace et sur l'espace pour tourner en rond. Maintenant, cliquez avec le bouton gauche de la souris, et c'est parti. J'ai un cercle. Si je touche W, je peux diminuer le nombre de sommets, et le cercle sera très bas ou disons que le cercle n' aura pas une résolution plus élevée Mais si vous appuyez sur X, vous augmenterez le nombre de sommets et le cercle sera lisse Bien, j'ai compris le cercle, mais vous avez peut-être fait une erreur en ajoutant le cercle dans la mauvaise position cette façon, vous pouvez maintenir la touche t pour déplacer votre voiture où vous le souhaitez. Donc, par exemple, je dois le déplacer ici. Libérez l'ancien, et c'est parti. Nous l'avons ici. Après cela, il suffit d'appuyer à gauche pour cliquer à nouveau, et nous avons un cutter. Encore une fois, faisons-le. Créez un cercle n'importe où. Maintenez la touche ancienne, déplacons-la ici et cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Un autre. Tenez bon, et mettons-le juste ici et cliquez un autre. Très cool, très bel outil que vous pouvez utiliser et très beau. Voici donc l'outil de sculpture. Si vous voulez utiliser, d'ailleurs, je viens parler de la façon de créer et de découper. Mais comment faire une tranche comme ce que nous avons fait ici. À l'aide de l'outil de découpe, vous pouvez créer une tranche, et je vais vous le montrer De peur que cela ne se produise, il peut actionner le levier X et activer Carver, et passons au début Je ne vais pas créer un rectangle comme celui-ci. Mais ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et créer le rectangle. Maintenant, le rectangle est différent du premier rectangle. Ici, nous avons de la couleur à l'intérieur. Cela signifie que ce n'est pas pour couper un objet. Cela permet de créer des tranches dans l'objet. Donc, comme vous le voyez, même le nom est devenu repoll Déterminez donc où vous souhaitez ajouter la tranche, puis appuyez à nouveau sur le bouton gauche de la souris. Et maintenant, nous coupons la tranche très rapidement et très proprement, comme vous le voyez ici. Faisons-le encore une fois. Allons en haut, activons l'outil de sculpture, appuyons sur le bouton Maintenir la touche Shift » pour créer votre rectangle Voilà, nous avons une autre tranche ici. C'est ainsi que cela fonctionne. Et d'ailleurs, vous pouvez faire en sorte que la tranche ressemble à une ligne ou même à un cercle. Activons la ligne, maintenons la touche Heft enfoncée et créons votre ligne, puis elle est espacée, et c'est parti Maintenant, nous avons cette tranche comme celle-ci. Si vous voulez utiliser le cercle, activer l'outil automobile, contrôler le poids X et parler au cercle, maintenez H pour créer votre cercle, maintenez-le enfoncé et déplacez-le n'importe où, par exemple ici, puis appuyez sur le clic gauche et c'est parti Voici donc l'outil Carver. Il vous suffit de vous entraîner, créer n'importe quel objet et d'utiliser l' outil Carver jusqu'à ce que vous vous y familiarisiez Je vais donc terminer cette vidéo, et dans la vidéo suivante, nous utiliserons tous ces outils que nous avons appris pour créer un appareil solide. Et pendant que je modélise l'appareil, je vais réexpliquer ces outils pour vous les familiariser. Voilà, c'est tout pour cette vidéo et à bientôt. 58. 058 Modélisation de niveau 3 de modélisation de l'appareil Sony partie 1: Bonjour à tous, et bon retour. OK, maintenant, c'est le moment de créer cet appareil. J'utiliserai tous les outils que nous avons appris dans les vidéos précédentes, et voyons comment nous pouvons utiliser toutes ces connaissances pour créer quelque chose comme ça. J'ai le cube juste là. peut rendre ce cube petit car cet appareil peut-être dix centimètres de long Je ne sais pas Je n'en suis pas tout à fait sûr. Mais le cube que nous avons ici mesure environ deux mètres de haut. Vous avez donc deux options. Vous pouvez redimensionner ce cube et le rendre très petit ou vous pouvez le rendre grand et créer quelque chose de grand comme celui-ci, puis le redimensionner et le rendre petit. Pour moi, je préfère travailler avec de gros objets et quand j'en viens à tout croire, je peux le réduire. Voici le cube. Essayons de modifier ce cube pour obtenir un résultat similaire à celui que nous avons ici, le singe. Redimensionnons-le d'abord au y, comme ceci. Allons voir le premier homme. Nous pouvons le redimensionner légèrement au x. Comparons-le, zoomons, amenons l'image ici et plaçons l'objet côte à côte ici. Faisons en sorte qu'on s'en rapproche. À l'heure actuelle, je pense que le résultat que nous avons obtenu est similaire à la dimension de l'appareil. Vous pouvez vous adapter un peu plus comme ça, et je pense que c'est tout. Parlons-en sur le terrain. Et nous y voilà. C'est le moment d'ajouter des détails. Avant d'ajouter quoi que ce soit, je vais d'abord appliquer l'échelle. Voyons maintenant la dimension ici. La hauteur est de deux mètres, et oui, c'est cool. Ne vous inquiétez pas pour les dimensions maintenant. Créez tout Cblete, puis réduisez-le. Ce que nous devons faire maintenant. Nous avons ici des diapositives dans ce domaine. Nous pouvons couper le côté, et nous pouvons couper le côté. Vous pouvez supposer qu'il s'agit d' une combinaison de trois objets. Disons cela. Celui-ci. Et ceci et cela. Séparons-nous, découpons cette boîte que nous avons ici. Allons au front. Je préfère utiliser l'outil de sculpture, peut troller Heft X pour l'activer, puis créons notre forme pour créer une tranche Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé dans l'espace et créez votre forme. Coupons-le, peut-être presque ici. Encore une fois à gauche pour cliquer ici, et c' est parti. L, sortie de secours. Maintenant, nous avons séparé cette pièce. Retournons au front. Voyons voir ça. Il contrôle si x. Maintenez-le pour trancher et faites une autre coupe ici pour couper à partir d'ici, peut-être. Ça y est, il suffit de s' exciter, et c'est parti. Très rapide et très beau. Après cela, commençons par la face avant. Je dois créer ce cube ici. Passons au premier plan et désélectionnons n'importe quoi. Nous pouvons utiliser l'outil de sculpture, ou nous pouvons passer à cette option et utiliser un cube, et je pense que celui-ci est meilleur Créons le cube en commençant peut-être d' ici et en finissant peut-être ici, quelque chose comme ça. Et donnez-lui un petit pourboire, déplacez la souris vers le haut et faites un autre clic gauche pour le confirmer. C'est l'espace pour revenir à la case de sélection. Très bien, Cobare la distance ici et ici aussi. Et du haut comme du bas, ici aussi. Je pense que c'est très proche. Maintenant, réservons cet intérieur un peu comme ça. Et on peut s'en servir comme couteau. Nous pouvons l'utiliser comme outil de découpe, mais je dois le réserver un peu ici et je pourrai découper cette zone. Donc, lorsque vous faites cela, tenez-le comme un cutter , puis maintenez cette forme. Maintenez la touche Shift et la touche gauche enfoncée pour cliquer dessus, puis appuyez sur Ctrl Shift moins pour la couper. C'est bon. Si ce que j'ai fait ne vous intéressait pas, j'ai utilisé l'outil à bille, cette opération ici, contrôle moins chiffre. C'est bon. Après cela, je pense que je peux aller dans la cavité, l' activer , l'appliquer aux deux et manipuler cette option ici J'ai juste besoin d'un peu de profondeur. Voyons ce que nous avons ici. Décrivons cela un petit peu. Faisons en sorte que ce soit un peu sombre. Je ne sais pas, peut-être celui-ci. Oui, je pense que maintenant je peux voir quelque chose. Appuyez sur le mode d'édition. Maintenant, allons-y, je vais le prendre et le tenir. Et celui-ci aussi. J'ai sélectionné ces arêtes manuellement une par une, ou vous pouvez. Je peux cliquer sur l'un d'entre eux, et vous les sélectionnerez. Vous allez sélectionner la bordure de toutes ces arêtes intérieures. Quand tu viendras belete, passons au front et soyons eux. Donnons-leur un, contrôlons-le et biseautons-le. Ajoutons quelques segments, trois, quatre, cinq. Faisons en sorte que ce soit fluide, ou quelque chose comme ça marchera. Je lui ai donné cinq segments. Cinq sigments, très sympa et bon, je l'accepterai. Zoomons et juste un petit peu. Voyons voir, nous avons deux niveaux ici. Essayons de réaliser quelque chose comme ça. Allons ici et appuyons sur le contrôle r pour en ajouter un H. Ces phases sont sélectionnées, sélectionnons-les, je vais cliquer et appuyer, passer à la phase normale et les extruder un peu comme ça Lorsque vous combinez, ouvrez ce menu et activez le décalage uniforme pour le rendre parfait et uniforme Maintenant, nous l'avons. Nous avons deux niveaux ici. C'est génial. OK, sortez et maintenant nous avons cette forme. À l'intérieur, il y a le verre. Essayons de le créer, cet onglet et passons à la phase, saisissons cette phase, puis appuyons sur Shift D et passons un V au y ici, puis un ps pour le séparer. Maintenant, nous avons ce p séparé. Tab out pour tout gâcher seul et appuyez sur le mode édition, passe sur le bord, je clique sur tous ces bords et je tape sur e pour l'extruder, un peu Si vous avez une phase de l'autre côté ici, vous pouvez supprimer F et supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Passons à l'orientation des phases, juste pour revenir à la normale. Oui, j'ai raison. Nous devons corriger l'onglet A, puis le modifier pour recalculer la normale, et maintenant vérifions-le à nouveau. bleu C. Frappez et mettez-le dedans. Touchez le Y et ça se trouve presque ici. Quelque chose comme ça. Je pense que nous avons un problème ici parce que celui-ci pourrait être de ce niveau. Et je remarque que c'est plus grand que l' avantage que nous avons ici. Dans ce cas, nous pouvons créer un inst pour éviter ce problème. Ou nous pouvons le supprimer et revenir ici pour comprendre ce qui se passe dans Let's Tub et voyons ce que nous avons obtenu . J'ai le problème ici. C'est le cas lorsque nous extrudons les faces. Nous avons ces phases, nous oublions de les supprimer. Saisissons-le et appuyons sur F pour supprimer toutes ces phases. Encore une fois, je vais cliquer pour récupérer cette boucle de phase, appuyer sur X F pour la supprimer également. Je peux en créer un nouveau. Je vais cliquer sur celui-ci, appuyer sur F pour le remplir, puis déplacer d vers le B vers le Y. séparé par P S, onglet, crabes seuls, appuyer sur E pour l'extruder, l'extruder vers l'avant, si vous le souhaitez, et supprimer la et supprimer Nous n'en avons pas besoin, x F. Ensuite, pour nous assurer que nous n'avions aucun problème avec le bouton normal, appuyez sur A, puis sur Shift pour le recalculer Maintenant c'est parfait. Appuyez à nouveau sur les bords, saisissez ces bords et passez-les au-dessus du contrôle B passez-le en biseau et lissez-le, peut-être comme ça 0,01 mètre, presque il va vers le y et empaquez-le à l'intérieur. Quelque chose comme ça va fonctionner, je pense. C'est la première chose à faire. ce que nous devons faire d'autre ici. Regardons les autres images et voyons ce que nous pouvons faire ici. C'est bon. Je pense que nous avons une porte ici. Celui-ci pourrait être ouvert. Donc, dans ce cas, nous devons également couper cette zone. C'est vrai. Voyons comment y parvenir ? Passons à l'ad que ici et créons une file d'attente ici comme celle-ci. Retournez à la case de sélection, à l'espace H et appuyez sur le mode d'édition. Donnez à cette face une touche du X, mettez-la juste un peu, faites-la plus grande que le A que nous avons Et celui-ci aussi, tapez sur le Z et reprenez-le. Mettons ce visage un peu à l'intérieur dans la vue de face ou dans le numéro de contrôle de gauche. He Z, passe à câbler la clé et à la déplacer un petit peu à l'intérieur, la plupart ici, peut-être. J'ai un dos glissant C'est bon. Maintenant que celle-ci est sélectionnée, maintenez la touche enfoncée pour la saisir, puis elle peut déplacer barre oblique de la batte pour former une tranche ici, et maintenant nous avons une tranche OK. Nous avons séparé le site. Maintenant, peut-être que nous pouvons les donner ci-dessus. Prenez cette baignoire et allez jusqu' au bord, saisissez ce bord, et celle-ci et celle-ci ont b ici, et Bovel les contrôle et donnez-les au-dessus. Voyons combien de bivl, nous devons leur donner ici. Le bival est terminé, mais ici, au coin de la rue, nous avons un problème à cause du h que nous avons ici Je vais donc vous contrôler pour annuler l'IVL, et c'est comme si vous vouliez isoler cette pièce seule. Et si je veux éviter ce problème, je dois déplacer cet avantage et ne pas laisser ici à ce coin de rue pour éviter ce problème. Par exemple, je peux utiliser l'outil couteau pour appuyer sur K et faire une coupe entre ce sommet et ce bord comme ça, puis appuyer sur Entrée, saisir ce contrôle x et le dissoudre Maintenant, revenons en arrière et faisons-en un autre, prenons-les ici. Bien, avec ces trois arêtes sélectionnées, il les contrôle B et vl. Et lorsque le menu en biseau s'ouvre, vous pouvez ajouter le numéro que vous souhaitez Je vais ajouter 0,02. Et je pense que ce numéro me convient. Et comme vous le voyez ici, nous avons évité le problème. Vous vous demandez peut-être pourquoi j' ai soulevé le problème, mais je ne l'ai pas résolu, car j'ai sélectionné trois arêtes. Et ainsi, Bivle sait comment travailler. Mais comme ici je n' ai qu'un seul avantage, modificateur iv ou la commande Bile agiront d'une manière étrange. Ce coup de fouet. Passons cette pièce et cet onglet au mode édition, et passons également à ce côté et à ce côté. Donnons-leur un biseau. Commande B et biseau. Donnez-leur le chiffre que vous voulez et ici à 0,00 0,02, et entrez, et maintenant nous avons le même montant ici Tab out, et voilà, maintenant nous avons quelque chose. Pareil, cette pièce, on peut lui donner la même bible sur ce bord et sur ce g aussi. Impossible de lui donner une Bible et ici, vous pouvez la modifier à 0,02, saisir et l'utiliser Celui-ci aussi, saisissez cet arête avec cette arête. Cela peut être pour et ici comme 0,02. C'est bon. Où devons-nous ajouter la Bible ? Très bien, monsieur, je pense que je dois saisir tous ces arêtes, appuyer sur la commande Z, et les ajouter ici aussi, puis les écrire, appuyer sur Control et 0,02 sur Entrée C'est cool. Peut-être aussi de ce côté. Ces arêtes ici, sélectionnons-les en haut et saisissons-les. Je les contrôle pour les faire bouillir, et allons-y et il y a 0,02 entrée OK. R. Cool. Ensuite, nous pouvons ajouter des détails ici. Très bien, je vais donc terminer cette vidéo ici et je la terminerai dans les prochaines vidéos. C'est ce que nous ferons pour celui-ci et à la prochaine. 59. 059 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 2: Bonjour encore et bon retour. Commençons par le haut. Voici quelques détails. Nous avons deux trous en gros ou en bouton. Je pense. Créons ces détails, et commençons par les cercles que nous avons ici. Je pense que la position de ces cercles devrait être la même ici et ici. Allons au sommet. Ou avant d'aller en haut, allez sur cette icône et choisissez le cylindre, il suffit de cliquer et de maintenir la touche gauche pour cliquer. Créons un cylindre ici, maintenons le poids et corrigeons le cylindre, reprenons-le comme ça Passons maintenant au sommet. Passons à la taille. Retournez pour sélectionner l' espace de hauteur de la boîte, puis passez à la case de sélection. J'ai juste oublié d' activer la capture d'écran. Activons-le, ajoutons le numéro un ici, et faisons-le glisser ici. C'est génial. Fermez la spatule. Comparons les deux C, et voyons bien la taille du cercle. Cela signifie que je dois manipuler le micro cylindrique un peu gros. Je vais donc manipuler le rayon ici. D'ailleurs, le rayon de 1 mètre est très grand. Je sais, mais ne t'inquiète pas pour ça. Je pense que maintenant, tout va bien. Mettons-le ici. Parcourez la distance ici et comparez-la à la distance ici. Et sur le côté aussi. Il semblerait que nous choisissions le cercle un peu. Dans ce cas, je vais utiliser la balance et la noter. Élargissez-le encore plus. Je pense que maintenant c'est bon, il faut appuyer sur le Y et le déplacer un peu. C'est cool. Ensuite, contrôlez et appliquez la balance, et rendons celle-ci lisse, lissez tête avec le bouton droit pour la rendre lisse et activez la touche automatique pour elle Et enfonce ça à l'intérieur. Quelque chose comme ça va fonctionner. Lorsque vous revenez en haut, déplacez la touche D pour en prendre une autre copie, peut-être ici. Oui, c'est sympa. Et sélectionnez le cutter, saisissez le maillage cible, et il contrôle Shift Moins pour ajouter un trou ici. Prenez celui-ci également, maintenez la touche Shift enfoncée pour l'attraper, contrôlez Shift moins depuis le mauvais pour ajouter un trou ici ou vous pouvez ouvrir la différence automatique entre p et s à partir d'ici lorsque vous les sélectionnez. Très bien maintenant, nous avons fait de beaux trous ici. Après cela, prenez-le seul et appuyez sur le mode d'édition. Allez sur les bords. Saisissons ces arêtes. Déplacez la touche D pour prendre une copie et cliquez avec le bouton droit de la souris pour quitter la copie. Au même endroit, M p doit le séparer. Prenez-le et montons en haut, ardoisez le cercle et redimensionnez-le, mais redimensionnez-le en fonction du point d'orgue. Je vais mettre l'ogion. Au milieu, cliquez avec le bouton droit de la souris, réglez l'orgue sur la géométrie, puis S et redimensionnez-le un peu comme ceci Ensuite, passez en mode édition, appuyez sur E vers le z pour l' extruder à l'intérieur Quelque chose comme ça fonctionnera appuyez dessus et accédez au modificateur. Mais assurez-vous que vous n'avez pas eu de problème avec l'orientation du rythme. Je vais donc activer cette option. Et comme vous le voyez, nous avons des phases colorées en bleu et c'est faux. Lorsque vous extrudez un cercle comme celui-ci, attendez-vous toujours à Attendez-vous toujours à rencontrer un tel problème pour éviter cet onglet et sélectionner tous les sommets , puis déplacez-vous un tel problème pour éviter cet onglet et sélectionner tous les sommets , puis pour résoudre ce problème Avant de faire quoi que ce soit d'autre. Ou du moins, excitez maintenant à partir de l'orientation de phase. Donnons-y un peu plus de détails ici. OK. Je dois d'abord créer l'anneau rouge, et je pense que l'épaisseur me conviendra. C'est environ 0,01 centimètre. Décrivons ça un peu , quelque chose comme ça. Je pense que c'est bon. C'est cool. Je vais appuyer sur la touche D pour en tirer un autre épi, puis appuyer sur S pour la redimensionner, mais je vais la redimensionner au x et au y et annuler le z. Je change pour annuler le z et le mettre dans quelque chose comme ça, appuyer sur le contrôle I et appliquer l'échelle Disons-le un peu plus. Donnons-lui une épaisseur, et c'est parti. Maintenant, prenons celui-ci et peut-être que je pourrais ajouter : faisons beaucoup de solidification ici, contrôlons A et a le gazon Ajoutons un modificateur de biseau au-dessus parce que je pense que ce cercle m'a un petit souci à cet endroit. Je ne sais pas, mais je pense que ce n'est pas plat. Je pense qu'il faut le créer, comment pouvons-nous le conserver ? Tabotez et contrôlez A et ajoutez peut-être deux, trois ou quatre sommets ici Regardons ce visage et le clic du milieu. Et activez l'édition proportionnelle et activez, je ne sais pas, peut-être la plus nette, e vers le Z, et faites le cercle très petit et déplacez-le vers le haut, faites-le petit pour protéger cette attention. Ou quelque chose comme ça, je pense que ça marchera. Ensuite, je vais cliquer de ce côté, je dois cliquer de ce côté et appuyer sur Ctrl be pour les biseauter. Ajoutons les trois arêtes ici. Si vous voulez que cela soit encore plus fluide, vous pouvez l'isoler et si vous n'aimez pas ce côté, vous pouvez par exemple aller vers l'avant, saisir les sommets, le reprendre peut-être et supprimer le côté XF et supprimez-les, et peut-être avez-vous juste besoin de ça, la bague comme celle-ci Si vous souhaitez le rendre plus lisse, ajoutez une surface de subdivision à un niveau C'est ça, et c'est radicalement fluide. Maintenant, tout va bien. Pour celui-ci, l' épi, je pense qu'il est fait d'épi Nous n'avons pas besoin de construire une voiture ici. Je vais ajouter que je vais juste ajouter un vital. Mais parlons-en un peu plus ici. Passons aux sommets et la radiographie saisit ceux qui se trouvent à l'intérieur Et puis coupez pour exciter. Et avec celui-ci sélectionné, je vais ajouter le modificateur ci-dessus. Et passons au modificateur avel ici. Voyons ce que nous avons. Ajoutons deux segments et changeons le numéro. C'est très gros. Ajoutons 0,01, ou c'est toujours un gros 0,001. Si vous n'aimez pas travailler avec le mètre, vous pouvez passer la longueur au centimètre à partir d'ici, avec les mêmes propriétés, passer à l' unité et travailler avec le centimètre Je pense que c'est mieux. Changez la longueur du mètre au centimètre. Revenons ensuite au modificateur de biseau. Je préfère cela, donc je vais ajouter 0,2 et le rendre un peu gros. Après cela, nous allons l'isoler. Je pense que cette phase n'en a pas besoin, donc je vais intégrer ces phases. Désactivons le modificateur v. Si je veux supprimer ces faces à l'intérieur, je dois appliquer le solidify Mais je vais les quitter. Ne passons pas à un u. Activons le vel. Réduisons et solidifions-le comme ça. Activez le durcissement normal pour obtenir un meilleur chauffage, et cela vous indique d' activer le lissage automatique Passons donc ici et activons le lissage automatique Maintenant, nous avons obtenu de bons résultats et chauffons radicalement le lisse. Très cool. C'est bon. Maintenant, prenons celui-ci et celui-ci, allons en haut, appuyons sur Shift D et prenons un Cobi juste ici, maintenons la touche Shift enfoncée et plaçons au centre, quelque chose comme ça, une balle en forme d'œil Maintenant, nous avons quelque chose de bien. C'est bon. Nous avons un autre trou ici , voyons comment pouvons-nous le créer ? Allons en haut, prenons un autre cylindre et créons-en un ici, changeons de trous et créons un cylindre. Quelque chose comme ça. Revenons à la case de sélection, touche, et déplaçons-la pour la positionner. Mettons-le ici peut-être, et agrandonnons-le un peu comme ça. Maintenant, nous l'avons. Enfoncez-le dans la géométrie, un petit peu, pas trop. Quelque chose comme ça marchera peut-être. Et donnez-lui un effet lisse et activez le lissage automatique. Prenez-le pour saisir le corps, puis choisissez la différence ou vous pouvez appuyer sur Control Shift, moins pour le mauvais. La carrosserie à laquelle nous n'avons pas donné de lissage automatique à cause de cela, j'ai obtenu un résultat étrange. Je vais également activer le lissage automatique pour la carrosserie afin d' éviter tout problème. Nous y voilà. Une fois celui-ci sélectionné, appuyez sur le mode maintenant, saisissez cette tête de cochon, c'est pour des insectes comme celui-ci, et e pour l'extruder à l'intérieur et la mettre à l'intérieur comme ça K vers le z, et mettez-le à l'intérieur. C'est cool. C'est génial. Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous avons ici un rectangle. Nous devons ajouter. Allons au sommet. Passons à cet outil et ajoutons un cube. Créons un rectangle, comme celui-ci, et donnons-lui un peu de hauteur. Maintenant que nous l'avons, revenez à la case de sélection, appuyez sur la touche et positionnons-le mieux. Finissons-en avec l'alphabet X. Je ne sais pas Nous devons le faire comme ça. Quelque chose comme ça va fonctionner. Contrôlez A par la balance et la balance par le z un peu et faites-le pénétrer dans le corps comme ça. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que je peux prendre un B H T, prendre B ici pour le moment. Saisissons-le, le cutter, maintenons-le pour saisir le corps, puis appuyons sur la commande H moins pour créer un trou ici. Reprenons le corps et touchons au mode d'édition. Prenons les coins. sont tous chauds et cliquez pour sélectionner l'anneau de bord comme celui-ci, mais il ne peut pas en être deux et faisons-les bulles. Donnons-lui peut-être quatre segments. Quelque chose comme ça va fonctionner. R, c'est génial. Après cela, je vais sélectionner cet espace et appuyer sur le bouton pour le sortir de bit Et puis appuyez sur ins pour l' insérer à l'intérieur. Il faut le créer, puis E pour le réserver à l'intérieur, extrudé à l'intérieur Maintenant, avons-nous une autre image pour me montrer ce que nous avons ici ? C'est bon. Après cela, je pourrai peut-être utiliser cette face ou peut-être utiliser le cube que j'ai ici pour créer le bouton. Je préfère utiliser le cube que j'ai ici. Je vais le saisir et le démonter. Elle est grande. Allons en haut, tapons sur le mode, sommets, et dans le mode X ray, saisissons ces sommets et choisissons-les Je ne vois pas. Tu peux aller en haut pour désactiver les rayons X. Je vais appuyer sur Z pour accéder au cadre filaire comme celui-ci et désactiver le rayon X dans le cadre filaire, Z, et le déplacer ici, ces sommets, H les déplace comme ça. Désactivez l' édition automatique. Nous n'en avons pas besoin. Prends ces clés, et celles-ci aussi. C'est cool. Passons à la diapositive, Z et passons au solide, ou nous pouvons sélectionner la diapositive à partir d'ici Maintenant, nous devons donner un veau à ce modèle. Avant cela, je vais juste redimensionner un peu, pas appuyer sur S et le redimensionner comme ça. J'aime bien isoler celui-ci. Et appuyez sur le mode et appuyez le contrôle R pour ajouter un avantage, peut-être ici. Ils saisissent ces phases, les frappent et les extrudent normalement, les extrudent un peu comme ça et activent même le décalage pour que l'extrusion soit correcte Ce contrôle de phase plus pour augmenter la sélection, F pour supprimer, nous n'en avons pas besoin. Maintenant, saisissons tous ces bords. Et ceux qui sont au sommet peuvent être deux. Il y a peut-être deux ou quelque chose comme ça. Ensuite, je vais contrôler ou deux à un âge et le biseauter comme ça en deux J'ai juste besoin de soutenir ce côté parce que j'ai besoin d'une surface acceptable et je veux empêcher l'étirement de prendre Pareil ici, contrôlez en g et bevolez-le. C'est bon. Mais nous avons eu un problème quand nous avons créé la Bible. Nous avons besoin que ce sac fonctionne comme ça aussi, et celui-ci aussi comme ça. Dans ce cas, lorsque vous accompagnez la Bible, saisissez-en une, appuyez deux fois sur G pour la faire glisser et appuyez sur E pour égaliser et mettez-la ainsi. Pareil pour celui-ci, et E et palet comme ça Celui-ci également. Wise, j'ai appuyé sur E, mais le résultat est de fonctionner l'autre sens pour le tromper, appuyer sur F et le déplacer comme ça Celui-ci également. Je clique sur G tie, E, et je le déplace comme ça. C'est génial. C'est génial et cool. Cet avantage aussi, saisissez-le, contrôlez-le ou non. Ajoutons-en deux. Je pense que nous avons un problème avec la balance. Je ne sais pas Tab out control, app scale, tab in control, etc. Ajoutons-en trois, quelque chose comme ça fonctionnera. Maintenant, donnons sa surface de subdivision, et appuyons avec le bouton droit sur le lisse, et maintenant nous avons un joli bouton ici Allons nous enthousiasmer et voyons ce que nous avons obtenu présent. Ça a l'air sympa. C'est bon, c'est sympa. Vérifions-le et voyons cette image. C'est bon. Fermeture basique. Tapotons dessus. C'est ça. Voici comment créer ces détails, et nous n'en avons pas fini ici. Nous devons ajouter la Bible et lisser les coins, mais nous le ferons plus tard. Pour l'instant, il nous suffit de créer des détails et nous corrigerons tout problème de titre et tous les coins lorsque vous ajouterez les détails. Cela suffira pour cette vidéo et pour la prochaine. 60. 060 Modélisation de niveau 3 de la modélisation de l'appareil Sony partie 3: Bonjour Gains, bon retour. Je viens de mettre à jour l'image. Je viens d'ajouter les nouvelles images, les trouver dans Google car j'ai juste besoin détails que j' ai sur ce côté, en bas et sur le côté droit également. Il s'agit d'une nouvelle image, vous devriez également la trouver dans le dossier du projet. Commençons, peut-être que j'ai juste besoin de modifier cette porte. Je pense que je dois déplacer légèrement le sommet parce que si je compare ce que j'ai ici à l'image, j'ai remarqué que la distance ici est petite par rapport à la distance que j'ai ici Je dois insister un peu. Saisissons-le et maintenons pour saisir celui-ci également et isolons-les en barre oblique Allons en haut. Appuyez sur le mode d' édition, allez sur les sommets, et les rayons X saisissent ces sommets poussons-les et sortons-les comme ça et les rayons X saisissent ces sommets, poussons-les et sortons-les comme ça. Peut-être juste ici. Je pense que c'est ok. D'accord. Je vais accepter ce résultat et appuyer dessus, et c'est parti. Nous lui avons juste laissé un peu d'espace. C'est bon. Ici, nous avons une inscription. Créons les détails que nous avons ici. Je dois d'abord le couper. Passons au mode local. Je dois couper cette zone juste pour ajouter ces détails. Ces poutres. Passons donc à la gauche, contrôle trois pour aller à gauche. Je ne sais pas Je pense que je dois le déplacer encore plus. Passons à l'onglet sur la radiographie, saisissons-les à nouveau, et déplaçons-les un tout petit peu, comme cet onglet vers l'extérieur. Passons au contrôle trois de gauche et créons ici un cube comme celui-ci. Et donnez-lui un peu de profondeur comme ça. Revenons à la case de sélection et enfonçons-la à l'intérieur, appuyons touche et enfonçons-la comme ça. Quelque chose comme ça va fonctionner. Appuyez avec le bouton droit sur le mode d'édition saisissez ces sommets supérieurs, appuyez sur la touche Z et déplacez-les vers le haut comme ceci R, quelque chose comme ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner ce couteau et le maintenir, vous devez saisir la porte, et je vais créer un trou juste ici. Mais ce que je vais faire, c'est ne pas utiliser l' auto b. Je vais utiliser approach bul parce que peut-être plus tard je devrai contrôler le dépôt de ce cube. Je vais faire la différence en l'utilisant, et maintenant je sais que ce cube existe toujours. Approche par appel. Je peux le déplacer et en changer la position. Et quand j'aurai terminé et que je serai satisfaite du résultat, je pourrai saisir le trou, désolée, je peux saisir la porte et appliquer ici le modificateur de pulm Parce que d'ailleurs, il ajoute automatiquement le modificateur Bolu dans la liste des modificateurs J'accepte donc ce résultat maintenant. Et voyons comment créer ces détails. Je peux peut-être commencer par un cylindre. Allons en haut et ajoutons le cylindre à l'aide de cet outil. Je peux peut-être l'ajouter ici sur le toit, tenir et créer un petit cylindre comme celui-ci. À celui-ci, nous l'avons obtenu. Retournez à la case de sélection, appuyez sur la touche Z et déplacez-la ici. Retirez-le comme ça. Passons à la gauche, contrôlons trois à partir du chiffre sur l'échelle, c'est juste un peu comme ça et déplaçons-le ici au centre. Voyons comment créer ces détails ? Un S vers le z et un scalet comme celui-ci, presque ici. Nous devons le parcourir St D to the Z et prendre un CB juste ici Appuyez sur r pour ajouter un autre CB sélectionnez ces trois points en D et prenez un CB ici. Placez-le vers le Z et déplacez-le ici dans cette zone, et voilà. Maintenant, appuyons sur D et reprenons-le presque ici , passons au mode édition et passons aux sommets Appuyez sur le Z et déplacez-les vers le haut et ceux-là aussi. Allez au Z et aux rayons X, prenez-les, frappez moi jusqu' au Z et retirez-les. Presque ici. Et ceux ici aussi. Quelque chose comme ça. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, saisissons-les tous, et enfonçons-les un tout petit peu à l'intérieur comme ça. Avec le tic sélectionné, vous pouvez les rendre aussi lisses et passez au réglage automatique pour l'activer, mais gardez à l'esprit de maintenir la touche ultime pour activer le lissage automatique pour toutes ces pièces. Allons-y. Parce que sans ultime, le lissage automatique ne sera activé que sur l'objet actif. Comme on dit, l' objet actif est l'objet qui est entouré d'une couleur orange plus vive. C'est génial. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Nous devons créer un trou ici dans le dernier. Sélectionnez ceci, appuyez sur D à z, prenez un CB et appuyez sur S pour le redimensionner comme ceci. Lorsque celui-ci est sélectionné, appuyez sur D et placez un autre c vers le haut. Ici aussi. Allons-y. Commençons maintenant par celui du bas, prenez-le. Tenez-le pour le saisir, utilisez différence et créez un trou ici à l'intérieur. Ou si vous voulez faire pénétrer ce cylindre dans l'ensemble du mix d'un S vers le z et le faire pénétrer ainsi, saisissez le cutter, maintenez-le pour saisir la cible et frappez la différence, et c'est parti. Pareil pour celui-ci, mets-le moi au z, déplace-le ici vers le z et redimensionnez-le. Prenez-le comme un cutter, maintenez-le pour le saisir et faites la différence. Control Shift sans l'aba. C'est bon. C'est cool. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Très sympa Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. OK, super. Maintenant, je dois les donner ci-dessus. Ce que je peux faire, c'est que je peux tous les corrompre comme ça , contrôler j et en faire une seule pièce. Passons ensuite au modificateur et ajoutons le modificateur ci-dessus au-dessus d'eux. Ici, dans le montant, je vais peut-être ajouter 0,01. Oui, ajoutez deux ou trois segments ici et passez au titre, activez le mode dur et normal pour obtenir un meilleur titre. Vous pouvez en ajouter si vous en voulez trois ou peut-être deux, c'est bon. Je n'ai pas besoin d'ajouter trop de sommets ici. C'est beau et beau. Appuyons sur le contrôle. Je mets fin à ap scale au cas où nous aurions un problème avec l'échelle, et nous avons un problème et maintenant c'est corrigé. Peut-être que je peux augmenter légèrement le montant en portant à trois ou même à quatre. Parce que lorsque j'applique l' échelle, j'ai remarqué une certaine différence. Maintenant, je pense que c'est mieux cinq. Si vous voulez ajouter le faisceau à l'intérieur, c'est facile. Vous pouvez saisir n'importe quel EP et saisir les Vous pouvez saisir n'importe quel EP arêtes ici, par exemple, et déplacer D pour prendre un KV, par exemple, le placer n'importe où, puis Ps pour le séparer, sélectionner un onglet et appuyer sur E vers le Z, puis décaler pour recalculer la normale au cas où nous aurions un problème et faire pénétrer ce faisceau dans tout et faire pénétrer ce le z et emmenez-le ici. Appuyez à nouveau sur le Z et appuyez ici. Ensuite, avec ces sommets sélectionnés, F pour créer une phase ici dans cette zone. Ou quelque chose comme ça. Si vous voulez le rendre plus fluide, vous pouvez le contrôler à l'aide du modificateur vl car il existe toujours dessus Appuyez sur F et appuyez sur bouton N lorsque vous avez terminé au cas où nous aurions un problème Prenez les coups vers le Z, déplacez-les à l'intérieur et manipulez le montant si vous le souhaitez, rendez-le plus fluide, si vous aimez faire ça. Je pense que c'est 20,1, je pense que cela nous suffirait. Oui, nous avons quelque chose de beau ici. Je pense que nous devons lui donner du fil à retordre et activer un soft. Je pense qu'il est activé ou qu'il est activé parce que nous n' avons pas de lettre d'avertissement ici. C'est génial. OK. N'oubliez pas de laisser cette boîte en place car si vous la déplacez, vous aurez des problèmes. Laissez-le ici, dans cet endroit. Lorsque vous viendrez, le pari pourra être supprimé plus tard. Si vous voulez manipuler cette boîte en modifiant la dimension de cette boîte, vous pouvez la saisir et appuyer dessus en mode mod, et vous pouvez contrôler les sommets de cette boîte. Si vous le souhaitez, par exemple, je peux saisir ces sommets et une touche vers le y et la déplacer légèrement Choisissez un peu la zone. Tu as toutes les capacités pour faire ce que tu veux. Créons ce truc. Je ne sais pas ce que c'est, mais je pense que nous devons procéder à un dématriçage par extrusion et créer ce design au-dessus J'ai quelques images qui me montrent ce que nous avons ici. Par exemple, ce mage est une très belle image pour comprendre ce que nous avons ici et celui-ci également. Je crois que j'ai une autre image ici. Je ne sais pas où c'est peut-être celui-ci. Oui, celui-ci. Restons-en à cette image et voyons comment nous pouvons la créer. Bien, passons à la troisième commande de la tête gauche, et voici l'orthographe gauche Ajoutons un autre cube. Créons comme ça. Ou d'ailleurs, je n'ai pas besoin de créer un autre que, ce que je peux faire, c'est sélectionner ce cube que nous avons déjà créé. Il suffit de prendre un COBI, de le placer ici et de le redimensionner comme ceci Ne vous inquiétez pas, cela n' affectera pas notre singe car c'est un nouveau COV Si vous voulez voir le cube, comme vous le voyez, nous avons juste le cadre métallique du cube. Nous pouvons accéder aux propriétés de l'objet et ici, je parle de solide si vous voulez le voir. Quoi qu'il en soit, voyons maintenant ce que nous pouvons faire ici. Vérifions la dimension ici, ou passons à une autre image pour voir où devons-nous la mettre ? C'est bon. Allons en haut à gauche, prenons ces sommets ici dans l'ambiance supplémentaire et mettons ça, je ne sais pas, presque juste ici, peut-être Parce que nous avons une autre tranche ici, nous devons créer, garder cela à l'esprit. Je pense que cette distance est correcte et fonctionne et après cela, insérez-la un peu dans le thème. Peut-être pouvez-vous le déterminer en haut, saisir ces sommets et prendre ce sac, peut-être presque ici, faire un vide pour y pénétrer la Bible Je pense que c'est loin de la bile. fois cette case sélectionnée, maintenez, vous devez saisir le corps et utiliser la différence, et je vais laisser les choses comme ça parce que je dois peut-être contrôler cette lettre Je vais donc utiliser cette option pch polen pour conserver la boîte comme pour la contrôler Je remarque que j'ai une certaine courbe ici dans ce domaine. C'est un peu sinueux Et ici, nous avons également une courbe. Eh bien, si je veux le faire, revenons à cette image pour voir ce que nous avons obtenu. Nous avons trouvé quelque chose ici. Nous devons également réduire cet âge. Dans ce cas, je vais également utiliser la touche tabulation et saisir ces sommets, Q vers le z, et les déplacer complètement ici Jusqu'en haut, ici. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, tapez, saisissez ce corps également, saisissez d'abord le goudron, maintenez-le pour le saisir et utilisez également la différence pour couper cette zone également ici. Comme ça. Ai-je raison ou pas ? À droite, manipulons l'onglet de la boîte et saisissons ce sommet sur le côté. Dans la vue de droite ou de gauche, déplacez ces arêtes ici peut-être parce que je n'ai pas pu couper cette zone comme vous le voyez ici. Descendons et voyons ce que nous avons obtenu Si vous déplacez ces sommets plus loin, vous aurez des problèmes Vous allez laisser une petite phase ici, pas la couper. Gardez cela à l'esprit pour éviter cela. Si vous voulez résoudre ce problème, je pense que vous le pouvez J'ai juste besoin de déplacer la touche de ces sommets et de les déplacer ici pour tout couper Non, je coupe ceux que j'ai coupés pendant toute la phase. Je n'ai pas de visage gauche ici. Le résultat est beau et excellent, je peux l'accepter. Lorsque vous serez satisfait, prenez cette partie et allez le modificateur, appuyez sur Ctrl et appliquez le b celui-ci également, saisissez-la et appliquez le ph cette case, il n'y a pas de lien, je n'en ai pas besoin parce que le cube est fait ici Je peux le supprimer. Je vais le faire parce que j' ai besoin de créer un peu de c ici dans cette zone. Je dois le rendre fluide. La larve d' abord ce corps, va jusqu'au bord. Saisis-moi, je ne peux pas faire rouler les deux b et leur donner une belle bulle avec peut-être quatre sommets ici Prenez cette pièce et saisissez cet âge aussi, elle ne peut pas rouler et lui donner une belle rondeur, mais J'ai juste oublié de faire quelque chose ici. Je contrôle quelques fois. Je vais le mettre à nouveau dans les bulles et le menu bile ici. Je dois juste présenter ici le montant que j'ai ajouté. Je vais peut-être en ajouter deux ici, ici aussi, je dois en ajouter deux. Prenez ce contrôle, enregistrez-le et ajoutez-en deux. C'est génial. Voyons ce que nous avons ici. Même chose de ce côté, prenez ce Ctroll B et ajoutez-en deux ici. C'est génial. Génial. Saisissez ce corps le long barre oblique et isolez-le et appuyez sur le mode d'édition. Voyons saisir ces arêtes, juste ces arêtes. Je peux peut-être les biseauter et leur donner une bonne dose de ce que j'aime C'est vrai. Mais peut-être que je pourrai changer d'avis plus tard et supprimer cette bulle. Dans ce cas, je vais utiliser un modificateur Bovel pour y parvenir Au cas où je voudrais le supprimer, je peux le frequ et le supprimer sans aucun problème Ajoutons un modificateur Bovel. Comme vous le voyez, le modificateur Bovel cible actuellement tous les coins, et nous n'en avons pas besoin Nous devons passer de l'angle au poids car je fabrique un pompon en fonction du poids Ce qui va se passer maintenant, passons à l'onglet Atom. Sélectionnez le sommet sur lequel vous souhaitez les faire gravir. C'est bon. Et augmenter le poids moyen, le maintenir et le déplacer ? Et maintenant, nous avons une bulle, comme vous l'avez remarqué. Maintenant, le modificateur de bulles ou sur ces arêtes sélectionnées. Ajoutons peut-être deux, trois ou quatre, et maintenant nous avons une courbe semblable à ce que nous voulons. Plus tard, je pourrai le contrôler et le désactiver pour le supprimer ou le laisser. C'est un moyen non destructeur de créer une bulle. Lorsque vous complétez un onglet et que c'est parti , nous avons une jolie bulle. Si je ne l'aime pas pour une raison quelconque, je ne peux pas le supprimer comme ça. C'est une très belle façon. Au fait, gardez-le à l'esprit, avec ce gros jouet sélectionné. Vous pouvez mettre en pot le vl 21. Ici, vous pouvez le contrôler à partir du montant. Par exemple, je peux ajouter 0,2 ici. Vous pouvez ajouter 1 centimètre vl, et je pense qu'il est préférable de contrôler le vl à partir de la quantité Empochez ce 21 et contrôlez-le d'ici. Voyons voir. Si 11 est une bonne quantité, appuyez dessus, et c'est tout. Je pense que nous devons le rendre fluide, je ne sais pas, et activer un mode de fluidité pour cela. J'ai juste oublié de le faire. C'est génial. C'est pour exciter et voyons ce que nous devons faire d'autre ici Maintenant, je pense que c'est le moment de créer cette pièce. Peut-être que je dois placer ces sommets ici et ceux ici aussi, appuyer sur le z et les déplacer ici. Je dois donner à cette partie le même vel que celui que nous avons ajouté ici. Tab, allez sur les bords, je clique ou je les sélectionne manuellement, tous ces bords, je vais dans le manuel et je le mets sur un. Et une fois celui-ci sélectionné, vous devez le saisir et accéder au modificateur et au COB, le même vel que celui que nous avons ajouté, COD sélectionné Pour donner cette zone ci-dessus. tête R est lisse et active le lissage automatique pour qu'il soit activé à froid. C'est chouette. Il ne nous reste plus qu'à le donner. Avons-nous un problème ici ? Nous avons un titre étrange, et d'ailleurs, comme vous le voyez, nous avons un avantage étrange, n'est pas un problème de titre. Vous pouvez résoudre ce problème en ajoutant la normale pondérée au-dessus. Voyons ce qui va se passer. Allons-y. Activons l' orientation des phases pour voir ce que nous avons obtenu. Je vais le supprimer parce que je peux peut-être le contrôler en utilisant hard and normal et oui c'est le cas. Activez simplement le mode dur et normal et tout ira bien. Celui-ci s' active également en mode dur et normal. Vous n'avez pas besoin d' ajouter du poids normal. C'est génial. Je vais mettre fin à tout ça. J'ai besoin de créer un journal vidéo. Le prochain, je créerai ce détail que nous avons ici. Cela suffira pour cette vidéo et à la prochaine. 61. 061 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 4: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Créons cette forme. L ici peut être créé. Passons au troisième contrôle gauche depuis le pavé numérique et ajoutons un cube ici, vous pouvez le créer à l'aide de cet outil Créons un cube ici même. Et donnez-lui un peu de profondeur et revenez à la case de sélection, puis appuyez sur le mode d'édition. Revenons à gauche, et la radiographie saisit ces sommets, les déplace ici, et ceux ici aussi, saisissez-les et déplacez-les près du faisceau que nous avons ici et saisissez-les également ici Va sur le Zn, retire-les. Et pour le haut également, dans le même scénario, prenez-les juste là. Et passons à la ramode X, et peut-être que je pourrais l'appuyer un tout petit peu le X. Comme ça. Vous vous demandez peut-être comment je sais que je dois placer cela sur le x parce que je ne vois pas le quadrillage. En fait, comme la ligne verte va comme ça et que la ligne verte est y, le x devrait aller comme ça. Nous avons ici le gadget, le x et le y. Bref, voyons maintenant comment y parvenir Appuyons ici et ajoutons quelques arêtes ou quelque chose comme ça, peut-être 19 ou 20. Ajoutons 20 arêtes ici. Une fois ces arêtes ajoutées, je vais appuyer sur le rouleau B avec deux bulles. Ajoutons, je ne sais pas, peut-être deux, juste deux arêtes comme ça. , je sélectionnerai ces visages et Ensuite, je sélectionnerai ces visages et tous, je les extirperai habitude et je les mettrai à l'intérieur comme ça. Quelque chose comme ça. Ensuite, j'ajouterai du contrôle, j'appuierai sur le bouton de contrôle pour ajouter un âge ici même dans cette zone afin de le soutenir car je dois ajouter une surface de subdivision Si je n'ajoutais pas de g ici, la surface du lotissement emmagasinera trop d'espace dans cette zone. Je dois ajouter cet avantage pour soutenir cette zone afin d'empêcher cette étape. Même chose de ce côté, contrôlez et ajoutez le ge, déplacez-le vers le bas. Ici, peut-être. Voyons ce que nous avons. Peut-être que nous pouvons ajouter quelques arêtes au milieu. Je pense que c'est mieux. J'ai ajouté ces bords parce que je dois éviter l' étirement autant que possible. Pour un onglet, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Essayons peut-être d'ajouter un sous-service et voyons ce que nous allons faire. Faiblissons-le 22 ou vivons-en un. Essayons-en deux. C'est le résultat que nous avons obtenu ici. C'est bon. Passez en mode édition et allez aux sommets, puis revenez vers la gauche. Peut-être que je peux déplacer quelques sommets vers le bas, appuyer sur le z, et les descendre également J'ai juste besoin d'une courbe , quelque chose comme ça. l'autre côté également, appuyez sur le z et retirez-le, prenez celui-ci également. C'est bon. Pour ce côté, pareil, prenons-les. Maintenez la touche « have » enfoncée pour saisir ceci, appuyez sur le Z et déplacez-les ici. Maintenant, sélectionnez-le et maintenez-le enfoncé pour le saisir, appuyez sur le z et déplacez-le légèrement. Tapotons, faisons une radiographie précise et voyons ce que nous avons ici. C'est sympa. Appuyez à nouveau sur le mode, et je ne sais pas. Peut-être que je peux saisir toutes ces arêtes, tourner la surface du subdivigan Je peux peut-être les faire bouillir. Je pense que lorsque je le ferai, j' obtiendrai de meilleurs résultats. Faisons des bulles de contrôle et ajoutons-en trois peut-être, quelque chose comme ça serait très bien Pareil de ce côté, je vais cliquer sur Control be et les doses à bulles en ajouteront trois ici. Je touche et j'active maintenant surface subdivienne et voyons ce que nous avons Le résultat est tout de même beau et bon. Génial. Lycée. Ici, nous avons cette zone. Nous devons supprimer certaines de ces arêtes que nous avons ajoutées ici. Essayons de le trouver. Retournons à gauche et essayons de trouver une autre image, peut-être cette image ici. Commençons par le cube et créons un cube près de la zone inférieure. Il se peut que je pense qu' il devrait être là. Appuyons sur le Z pour le déplacer un peu vers le haut. C'est bon. En avons-nous un autre ici ? Non, je n'en ai pas d'autre. Comptons là-dessus. Et il doit être proche du faisceau provenant de cette zone. Ça l'a été. Je vais passer au crible l'espace , passer dans la case de sélection, tabuler, saisir ces sommets et les pousser légèrement vers le faisceau ici Je pense que c'est un. I the Z et aborde-le juste un peu. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. C'est bon. Ensuite, sélectionnons-le et désactivons la surface de subdivision pour le moment Déplaçons le cube. Voyons voir. Avant de découper ces pièces, je pense qu'il me suffit de modifier cette nouvelle que nous avons ajoutée car j'ai un gros écart. Modifions-le donc d'abord. Passons à la gauche, contrôlons trois points en partant de D et de la batte, et touchons au mode édition. Je ne sais pas Je pense qu'il faut le mettre un peu de côté, quelque chose comme ça. Et fais-le de très près. Mettons les trois D plus grossiers ici dans cette zone. Quant à trois fois plus grossier, le bivot. Tuons ça jusqu'au y. C'est y, et faisons-en un peu plus gros. Maintenant, la mise à l'échelle fonctionnera à partir de ce point et vers la gauche. C'est l'idée à cause de cela, j'ai ajouté les trois curseurs ici Voyons maintenant ces deux points métiens ou la limite si vous le souhaitez Éditons maintenant cette zone. Je dois juste garder la courbe que j'ai ici. Appuyez sur Saisissez-le et appuyez avec le mode édition pour saisir ces sommets. Manuellement, je vais appuyer sur la touche et le déplacer vers le bas presque ici, et ceux ici en appuyant sur la touche et en les déplaçant vers le bas juste un peu de l'axe Z. Quelque chose comme ça. Je pense que ça marcherait. C'est pareil ici. Prenez-les jusqu'au Z et déplacez-vous jusqu'ici. Celui-ci aussi vers le Z et déplacez-le vers le bas. Peut-être ceux d'ici aussi. est la même chose. Qu' en est-il de ce côté ? Je pense que je dois les prendre à Z et les déplacer un tout petit peu. À partir du bas, saisissez-les, appuyez sur le Z et déplacez-les ici. Appuyez sur le Z et déplacez-le ici, et celui-ci aussi, quelque chose comme ça. Celui-ci aussi, prends ce hit to the z. Désolé. Et celui-ci aussi vers le z. Onglet droit vers le haut et voyons ce que nous avons obtenu. Maintenant, prenons la nouvelle boîte que nous avons ajoutée ici. H pour saisir cette pièce, glisser pour les isoler. Allons peut-être vers la gauche ou vers l'avant. Je crois que je ne sais pas, peut-être à droite. Passons à droite vers la commande arrière numéro un. Passons à la radiographie et voyons où nous devons cet e. Je ne vois pas. Ce que je dois faire, c'est faire avancer ce Q un peu, et j'ai besoin de cette ligne. Je dois l'aligner sur celui que j'ai ici au milieu. Dans ce cas, appuyez sur ge, j'ai juste besoin de saisir un sommet Activons le wireframe. Ge, je veux voir les sommets. Passons au wireframe , activons-le et ajoutons un contrôle H juste ici Désolée. Tab et contrôle r, ajoutons-le et alignons-le avec la boîte. Désolée, j'ai juste oublié d'activer la tête d' accrochage du sommet vers le Z et de l'accrocher comme ça C'est bon. Maintenant, j'ai un sommet juste ici. Je peux l'utiliser. Sélectionnez le cube H E par rapport au y, je crois, ou par rapport au x et alignez-le ici comme ceci. C'est génial. Maintenant, découpons ces visages. Mais avant cela, appuyons sur le mode du cube et je dois apporter de petites modifications Ajoutons-en un ici, presque ici. Passons au site et à ce site également. D S à z et redimensionnez-les comme ceci. Ajoutez simplement un tableau ici. Je prends celui-ci d'un g vers le x et je le déplace à l'intérieur, juste un peu comme ça. C'est génial. Maintenez la touche enfoncée pour saisir cette option, puis contrôlez Ht moins pour effectuer le découpage. Nous avons maintenant une phase plate ici. C'est génial. Mais maintenant, si j'active, désolée, je vais juste contrôler Z parce que je dois éloigner le cube un peu du centre de cette pièce parce que ce sera un peu difficile à réparer. Je vais appuyer sur le y et l'éloigner un peu comme ça. Maintenant, refaisons cette coupe, saisissons ce poids de maintien, contrôlons le poids, moins celui du lamba pour le couper comme ça Nous l'avons compris, mais nous devons corriger la typologie car maintenant, si j' active une surface de subdivision pour cela, je vais avoir Cette subdivision publicitaire fait à nouveau surface. Et jetez ce que nous avons ici. C'est très mauvais et cela n'a aucun sens. Je vais le supprimer et je dois relier ces bords à ce site à ce site. Allumez l'onglet et accédez au sommet. Commençons par ce sommet, recadrons-le, maintenons ici pour tout gâcher, appuyons sur g et établissons une connexion de même pour celui-ci, ça et fabrique un conn comme celui-ci Faisons-le pour le reste. Celui-ci également. Je pense que je vais accélérer la vidéo. Ensuite, saisissez également ce sommet avec celui-ci et appuyez sur K pour établir une connexion ici, et celui-ci aussi avec celui-ci sur K pour établir une connexion ici également Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Peut-être que ceux-là, on ne peut pas les laisser comme ça. Nous devons également ajouter une boucle ici touche Ctrl r pour ajouter un ici dans cette zone et relier ce sommet à celui-ci pour éviter tout problème de cap, car ici, nous en aurons perdu un gros K et de l'autre côté aussi ici. Je pense que nous n'avons aucun problème ici. C'est vrai. Nous avons juste besoin de relier ça à ça peut-être. C'est cool. Voyons ce que nous avons de ce côté, il contrôle r pour ajouter un H ici, contrôler r pour soutenir ce côté, peut-être quelque chose comme ça. Prends ça avec ça K. Allons-y. Voyez ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Prends ça avec ça. Mais je préfère récupérer l' intégralité de ce que nous avons ajouté. Disons contrôler deux fois. J'ai juste besoin de le déplacer vers le haut. J'ai juste besoin de saisir cette nouvelle ère que j'ai ajoutée et de la déplacer vers le haut. Je veux dire, déplacez-le au-dessus du coin parce que si je le laisse en bas, j'aurai un problème quand je demanderai la surface subdivienne Si je le laisse juste au-dessus, je n'aurai pas trop de mal à descendre. Mais si je le laisse de côté, l'âge passera comme ça quand je demanderai la surface subdivienne Je dois l'attraper depuis le haut d'ici. Pour y parvenir, je dois juste m' y intéresser un tout petit peu. Je vais cliquer pour récupérer l' intégralité de la climatisation que nous avons ajoutée appuyer sur G vers le Z et le déplacer vers le haut presque ici et c'est tout. Maintenant, saisissez ce sommet avec celui-ci et cliquez sur J, contrôlez J. Pour ce côté, saisissez-le à nouveau avec ce contrôle J. H pour en ajouter un ici J'ai juste besoin de soutenir ces bords. La réduction que nous ajoutons ici, il suffit de la soutenir. Et voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Une autre boucle périphérique ici. Très bien, ce sommet avec celui-ci, connectons le K. Je dois juste éviter ceux-ci. C'est ça. Je pense que je peux supprimer ce canal que j'ai ici. Mettons-le au rebut et contrôlons-le et dissolvons-le, ainsi que celui-ci. Je pense que ce serait mieux. Et celui-ci ici, contrôlez x et dissolvez-le. Et celui-ci aussi. Ce sommet est juste ici. Nous n'en avons pas besoin pour contrôler X s. Nous avons un problème ici ? Je pense que nous avons un double avantage. Oui, c'est vrai, à double tranchant. Pour éviter tout cela, je vais sélectionner tous les sommets et appuyer sur M et dele Mage Ici, nous avons 54 sommets fusionnés et appuyez sur Entrée. C'est bon. Je pense que c'est ça. Maintenant, je peux saisir ce sommet, le dissoudre et je peux aussi enregistrer ces douleurs. Je vais cliquer. Il prend deux fois et les réserve un petit peu comme ça. Oui, c'est génial. OK. Que devons-nous faire d'autre ici ? Cette zone, ici, doit être soutenue par une arête, car sinon, le tronçon diminuera lorsque j'activerai une subdivision Je dois ajouter une boucle périphérique ici. Il contrôle r et ajoute une boucle de bord pour soutenir ce côté. Quelque chose de proche comme celui-ci et de ce côté, pareil, vous pouvez saisir ce g deux fois et le faire glisser vers le bas. Cela fonctionnera également. Que devons-nous faire d'autre ici ? Pouvons-nous ajouter un H ici pour soutenir cette zone, un ici, et le relier à celui-ci, un K pour le connecter, et pour l'autre côté, contrôler R et en ajouter un ici également et le connecter avec ce clic K, et la même chose ici K, et ici aussi. Eh bien, ce que nous avons ajouté n'atteint pas cette zone. Appuyez sur k pour activer le Neto cut jusqu'à ce sommet, puis appuyez sur Entrée pour le confirmer. C'est bon. Activons maintenant la surface de subdivision et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent Éteignez le wireframe, nous n'en avons pas besoin pour le moment et activons-le, ou ajoutons-le, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent C'est cool, mais nous devons tweeter ici. Comme vous le voyez ici, nous avons une grève dans cette région, et je ne sais pas pourquoi cela s'est produit. Appuyons sur la lune et voyons pourquoi c'est un stylo. C'est bon. Parce que les huit que nous avons ajoutés, nous devons les connecter à celui-ci. C'est pourquoi nous avons un problème ici. Saisissons-le avec ce K, et voilà, nous y parviendrons. Avons-nous le même problème en parallèle ? Je ne crois pas. Une autre chose que nous pouvons faire ici, passons à la phase. Nous pouvons sélectionner toutes ces phases ici. Si vous voulez obtenir de meilleurs résultats. Et ceux qui sont sur le côté, c'est pareil. Nous pouvons les faire exploser ici. Et frappez deux points, et moins ceux qui sont à l'intérieur Appuyez sur I, nous avons un problème ici. Désactivons la surface de subdivision et voyons pourquoi l'inst ne fonctionne pas. Faisons-le encore une fois. Maintenant, maintenez if et ajoutez une petite quantité d'inst ici, puis appuyez sur la touche Tab pour activer la subdivision Et nous avons encore quelques points directs comme ça. Dans ce cas, nous pouvons peut-être ajouter une autre boucle ici dans cette zone. Ajoutons-en un ici. Je vais désactiver temporairement la surface de subdivision. Appuyez sur Ctrl, ajoutons-le et déplaçons-le vers le haut. À côté de celui-ci, c'est la même chose dans cette zone, le contrôle. Ajoutons-en un ici également. J'arrive au Z et je le déplace vers le bas. Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, le résultat est un peu meilleur. Touchez radicalement le fluide. Et il nous reste encore du chemin à parcourir. Désactivons cette option et tapotons à nouveau. Je peux peut-être en ajouter un autre ici. Et il en va de même ici, contrôlez r. Tab out dans une surface de subdivision ou activez À l'heure actuelle, le résultat est meilleur. C'est génial. Passons à l' affichage optimal car j'ai juste besoin de voir le résultat de la surface de subdivision J'ai besoin de voir les câbles. Allons ici et activons le wireframe pour voir ce que nous avons. C'est génial. Désactivons le wireframe dès maintenant Je pense que nous avons un problème ici. J'ai juste besoin de comprendre pourquoi c'est arrivé. Nous avons obtenu des résultats directs comme celui-ci. Si vous voulez éviter cela, vous pouvez désactiver la surface de subdivision et sélectionner cet œuf que nous avons créé, appuyer deux fois sur ge faire glisser et le rapprocher de ces sommets de ce côté, je veux dire ici Je pense que cet œuf va maintenant nous donner de meilleurs résultats. Sortez de la souris et activons la surface de subdivision. Oui, c'est le cas. C'est bon. Cool, cool. Nous avons quelques trous ici, nous devons également en ajouter. Nous en avons un ici et nous avons un ici aussi, et nous avons un trou, nous devons créer car nous devons couper cette zone également pour créer un trou ici même. Voyons donc où placer ce trou ? Essayons de vérifier une autre image. C'est donc près du bas, et nous avons ici un peu d'espace. C'est bon. Je pense que je vais le faire, je vais créer ce trou dans la prochaine vidéo. Que nous le ferons pour cette vidéo et à bientôt. 62. 062 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 5: Je veux qu'il revienne. Créons la semelle que nous avons ici. Saisissons-le et c'est pour l'isoler, et passons à la troisième ligne de contrôle gauche en partant du bar Am Bad. Je vais activer l'outil Carver car je pense qu'il est facile à utiliser Cliquez et créez le rectangle choix, maintenez-le enfoncé et déplacez-le, ainsi que la position que vous souhaitez , par exemple, ici, puis cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris pour le couper. Mais vous devez la couper après avoir appliqué la surface de subdivision ou si vous souhaitez quitter la subdivision pour le moment, vous devez modifier cette zone Maintenant, nous avons les coupes Cvlete. Mais ici, nous devons connecter certains sommets car, comme vous le voyez maintenant, si j'active la surface de subdivision, j'obtiens un très mauvais résultat Désactivez temporairement la surface de subdivision et appuyez sur le mode Tabulation. Voyons pourquoi cela s'est produit La première chose à faire, est de se serrer les coudes pour éviter cela. Peut-être que je peux ajouter un avantage ici, un g ici d'abord, et un ici aussi. Maintenez le contrôle, arrêtez-le avec celui-ci et établissez un lien entre les deux en appuyant sur G. Et peut-être la même chose ici. Passons à ça avec ce KG. C'est génial. Maintenant, saisissons ce sommet, maintenons la touche K pour établir une connexion entre eux. Après ça, je n'en ai plus besoin. Je peux le supprimer. Contrôle x et supprimé. Ajoutons un autre clip ici dans cette zone presque ici et contrôlons r pour en ajouter un ici également. Gardez le contrôle et bloquez-le. Prends ça avec cette tête K, et celui-ci avec celle-ci, tu peux aussi te diriger et les connecter. Pour ce côté aussi, pareil, attrapez ces têtes. De ce côté, je pense que je n'en ai pas besoin, je peux le supprimer. De tous les côtés. Je peux le supprimer et quitter la zone avant. Au sommet, nous pouvons peut-être y parvenir. Allons en haut et sortons. Utilisons Carver Control Heft X et créons votre vérole pour couper cette zone Maintenant, nous avons rendu cette zone plate. Maintenant, nous avons cette plaque de région. Après cela, vous pouvez supprimer cette phase Si vous le souhaitez, ajoutez-la à x F pour la supprimer Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Dans cette zone, nous avons besoin d'une voiture. Je vais utiliser VL Crab cette commande et je l'utilise comme ça Et connectez ce sommet, ces vertes les relient et se connectent par distance, pareil ici M et connectez à distance. Ici, nous avons une réaction très serrée qui est fausse. Nous pouvons les connecter. Activons Automo G deux fois, installons-le, et nous repartons connectés Ajoutons-en un autre ici parce que je pense qu'il vaut mieux le relier à celui-ci. Oui, je pense que c'est mieux. Prenons ce contrôle, dissolvons-le, saisissez-le avec ce G pour connecter les niveaux Ça, je n'en ai pas besoin pour contrôler X et le dissoudre. Mais voilà, on est partis. Je pense que dans ce cas, je vais cliquer et désélectionner celui-ci et celui-ci également. Dans ce cas, je vais le prendre en termes de chaleur et le maintenir comme ça. Oui, je pense que c'est mieux. Maintenant, j'ai ici un quad avec quatre sommets et ici nous avons un triangle Ce n'est pas un gros problème. Si vous voulez éviter cela, vous pouvez simplement en ajouter un ici et maintenant vous avez une encre ici également car nous avons maintenant quatre sommets Mais pour moi, je vais appuyer sur Ctrl, le dissoudre et voir le résultat Si j'ai un problème, je peux ajouter cet avantage. Même scénario ici de ce côté, commencez par appuyer sur le contrôle B et volez comme ça Saisissons ces sommets, frappons le rayon X, saisissons-les, frappons et méritons en fonction de la distance pour les atteindre, et ici, il contrôle r pour ajouter un e. Contrôle pour ajouter un point ici et le supprimer Attrapez-le avec ce hit J. Déplaçons ces sommets que vous devez comprendre. Oui, c'est connecté. C'est génial. Volez cet œuf, supprimé. Nous n'en avons pas besoin. Nous y voilà. Maintenant, je pense que je peux saisir tous ces avantages. Je ne sais pas. Essayons peut-être de les aérer, de les contrôler et de voir ce qui va se passer avec les trois arêtes comme celle-ci. Démontons cette touche vers dz. Laissons ça de côté, contrôlons, dissolvez-le. Peut-être celui-ci aussi. Laissons-le faire. Voyons ce qui va se passer lorsque j' ajoute ou active une surface subdifican Au point de vue des clés, faites glisser un peu cette question car j'ai besoin que la topologie soit aussi soignée C'est l'idée. Il vaut mieux le réparer que de le laisser comme ça. Bien, que devons-nous faire d'autre ici ? Ajoutons une surface de subdivision, activons-la et voyons le résultat Nous avons eu quelques grèves, et c'est parce que nous n'avions pas le droit de suborder un site Contrôlez R et ajoutons ici et contrôlons r et ajoutons ici aussi, et peut-être désolé. Déplaçons-le ici. Je peux peut-être en ajouter deux ici juste pour éviter tout problème de grève. Cliquez avec le bouton droit sur la tête pour ne pas l'oublier et activez SubPan Surface Il a l'air beau, lisse, magnifique. Oui, c'est cool. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Génial. Voyons maintenant comment créer ce truc ? Je ne sais pas ce que c'est. Essayons de trouver une autre image. Je peux comprendre ce que nous avons ici. Je ne sais pas. Peut-être que c'est pour un bouton ou quelque chose comme ça. Oui, je le vois mieux d'ici. Je comprends juste ce qu'est ce bot sur le plan de sa conception. Je pensais que c'était un camping-car comme celui-ci, mais non, ce n'est pas un camping-car. Pour créer cela, je vais simplement créer un petit cube ici comme celui-ci. Revenons à la case de sélection déplaçons le bout du château ici et appuyons sur le mode d'édition. Supprimons cette phase de côté, je n'en ai pas besoin, XF. Que devons-nous faire d'autre ici ? Frappons A, S à z, et redimensionnons pour l' amincir comme ça. Contrôlez jusqu'à deux âges ici et saisissez cette phase en appuyant sur le x, je pense, et faites-la avancer un peu comme ça. Non, c'est génial. Essayez de voir ce que nous avons ici. C'est bon de saisir ces deux arêtes. Je clique, je clique, peux faire rouler l'extrémité que Bevo juge sur trois bords comme ça Pour cette phase et celle-ci, appuyez sur x F pour les supprimer. Maintenant, utilisons le modificateur de tableau, juste pour le placer sur l'axe Z. Mettez le x à zéro, entrez zéro, et ajoutons le z , z ne fonctionne pas. Mettez le z à zéro, et utilisons le y. Je crois. Ajoutons-en un ici. Répliquons cela quelques fois ici. Combien en avons-nous ici : un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf. C'est bon. J'ai neuf pièces ici. Nous y voilà. Très bien, dans le mariage, activez le mariage parce que nous devons le créer. La distance de 1 centimètre est très grande. 0,01. Le gaz serait suffisant. Appuyez sur Ctrl. Fin de la lumière. Nous n'en avons plus besoin. Passons à la troisième commande gauche et elle pour la déplacer et mettons-la ici pour le moment. Nous avons une distance ici, tapez et saisissez ce côté du taux et déplacez-le ici. C'est bon. Que pourrions-nous faire d'autre ici ? Mets-le en Z, prends ça juste au milieu, et essayons de voir ce que nous pouvons faire ici. La zone supérieure, nous l'avons trouvée un peu grande par rapport à celle-ci. Je ne sais pas. J'ai l'impression que nous avons une réduction ici. Je n'en suis pas si sûr. Très bien, je pense qu' il est facile de créer un t et saisissons ces arêtes, de E vers le z, extrudons-le vers le haut et appuyons sur F pour créer une phase ici De ce côté également, saisissez les trois, appuyez sur E vers le z et abattez-les comme ça. Je dois créer une grande phase ici. C'est bon. Oh mon Dieu. J'ai un problème. Oh, mon Dieu. Vous remarquerez que de ce côté, les sommets sont mariés. C'est parce que le modificateur de tableau est à l' origine de ce problème car nous avons dû rendre le seuil de mai très, très petit à cause de cela, j'ai eu ce problème. accord ? La question est de savoir comment y remédier, comment y remédier. Je peux contrôler le cole te et revenir au tableau et modifier le seuil sauvage, ou je peux aller sur les sommets et saisir le site, appuyer sur x et utiliser pour supprimer tous ces sommets sélectionner ce site, appuyer sur E et l'extruder à nouveau comme ça Ils sont à nouveau boisés. C'est génial. C'est à cause de l'Auto Mec. Cet outil est un outil très important. Si vous voulez l'utiliser, mais ne l'oubliez pas, activez-le car, comme vous l'avez remarqué, lorsque j'appuie sur e pour extruder, tout se refroidit, mais lorsque j'ai confirmé que c'est moi grâce à l'outil Je pensais que c'était à cause du modificateur, mais ce n'était pas à cause du modificateur. C'est à cause de cet arrêt automatique que cette désactivation est très importante Supprimons à nouveau ces sommets et appuyons sur A et E pour les extruder à Maintenant, tout va bien. Allons vers la gauche et déplaçons-les un tout petit peu, et maintenant. Tout est cool. D'accord, d'accord, d'accord. Que pourrions-nous faire d'autre ici ? Je pense que je peux couper de ce côté. J'ai juste besoin de faire une table comme celle-ci. Je peux ajouter un cube et le découper, mais je préfère utiliser le graveur Passons à la vue du haut et activons le c, le control shift X, et je vais passer à la ligne, et je vais la couper comme ça, créer une ligne comme celle-ci. Lorsque vous touchez l'espace avec le peigne, nous obtenons une belle coupe comme celle-ci. OK, nous avons obtenu les réductions, mais nous avons besoin du même résultat de l'autre côté. Dans ce cas, je peux utiliser le modificateur de miroir. Mais d'abord, mettons l'orgue. Au milieu, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'orgue au mètre près Ajoutons maintenant un modificateur de miroir ici. C'est où ? Oui. OK, l'axe X est le bon, mais activez Bicect et inversez le résultat C'est ce que je veux. Postulez, nous n'en avons plus besoin. Passons à la troisième commande gauche, appuyons sur le bouton « saisir le côté de la radiographie et déplacons-le un peu ici. Oui, c'est ça. C'est génial. Utilisons maintenant le modificateur vl car j'ai une petite courbe ici et ici également Saisissez cette lentille sur le modificateur VL et affaiblissez cet angle à deux points Je vais utiliser le poids et appuyer sur le mode édition pour saisir ces bords et ceux qui se trouvent ici également. Et ceux d'ici. Et ceux-là. Ouvrons le panneau ici et manipulons le poids moyen des vl, et donnons-leur juste un peu de 0,3 à 0,03 Ensuite, ajoutons un segment ici, trois ou quatre, vous pouvez le contrôler. OK, 0,03 c'est Et que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons également les cibler ici. Le résultat maintenant que nous l'avons obtenu est je vais ajouter un autre val au-dessus de celui-ci. Je ne vais pas utiliser le weight val. Je vais garder l'angle, et ajoutons le petit montant de 0,01 peut-être parce que maintenant je dois cibler tous les bords Ajoutons deux segments ici et lissons radicalement et activons un lissage pour cette pièce. Comme ça. Activez en mode dur et normal. Quoi d'autre ? Je pense que c'est ça. C'est devenu très sympa. Allons à l'ascenseur et que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons le redimensionner et l'agrandir un peu pour remplir l'espace. Un coup et déplace-le à l'intérieur. Voyons ce que nous en sommes. Je pense que nous devons faire avancer les choses un peu. Avant de le faire, prenons ces sommets et déplaçons-les vers le haut, car je pense que c'est plus court vu sur le côté Oui, je pense que maintenant c'est bon. Nous pouvons le faire avancer si vous préférez le x comme celui-ci. Isolons-le parce que je pense que je dois aller au sommet, saisir ces sommets et les pousser avant, un peu comme ça Backboard, je veux dire. Il y a quelque chose ici, je dois juste le mentionner. Tous ces sommets, nous n'en avons pas vraiment besoin. Je préfère les supprimer car ils n'affectent rien. Prenez-les comme ça, faites une sélection et dégustez-les. Vous devez les prendre ici aussi, et ceux qui sont ici, ne les attrapez pas dans le commerce. Encombrez-les comme ça , il suffit de les supprimer, d'appuyer sur la touche X, et c'est tout, de toucher, et nous avons obtenu le même résultat net et agréable. Appuyez sur Slash, et c'est tout. C'est génial. Très bien, alors c'est ce que nous ferons. Je terminerai cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 63. 063 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 6: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Créons ces trous que nous avons. Le trou de vis que nous avons ici, près de la base, nous en avons un et ici, en haut , nous en avons deux, et commençons. Créons ceci. J'ai le modificateur de subdivision ici. Je dois faire une demande pour y parvenir car je vais utiliser la méthode du pollen pour ajouter ces trous. Je peux quitter le lotissement, mais ce sera un peu compliqué ajouter des trous ici dans ME comme ça Je veux dire, je dois corriger la topologie de ce MEC pour que la subdivision fonctionne correctement dessus Je préfère appliquer la surface de subdivision puis ajouter des trous Quittez le niveau 1. C'est très bien. Je trouve que le résultat est très beau avec un, lisse et agréable. Je vais juste me rendre ici, appuyer sur le contrôle A et l'appliquer. Et allons vers la gauche, contrôlons le numéro trois à partir du hum bad, et choisissons un cylindre ici. Créons un petit support cylindrique pour que le cercle corrige les dimensions et lui donne un peu de profondeur. Pour les sommets, je vais les porter à 30 sommets parce que je dois atténuer la rondeur et revenir à la case de sélection et c'est tout rondeur et revenir à la case de sélection et Retournons à gauche et positionnons-le. Mettons-le au milieu comme c'est le cas ici et déplaçons-le un peu vers le haut. Peut-être juste ici, près de cette poutre ou d'une pièce de monnaie. Je pense qu'au milieu de tout ça. Et faisons la même chose, mettons-le près d'ici. Et nous devons nous assurer de le placer entre les deux. Tu peux le perforer. Pour moi, je peux le soulever et le déplacer peut-être ici. Je pense que c'est bon. Nous pouvons augmenter légèrement le gaz. OK. C'est sympa. J'ai juste besoin de mentionner quelque chose. Éloignez le cylindre des lignes extrudées que nous avons ici Maintenez simplement le bord du cylindre, ce côté et ce côté au milieu des lignes de cette façon pour éviter tout problème et faciliter la découpe. Ou au moins dégringoler. Très bien, c'est cool. Nous l' avons dans notre filet. Avant d'ajouter une découpe, je vais la dupliquer ou avant de la dupliquer, j'ai juste besoin de faire quelques petites modifications ici. Prenons le cylindre et je vais appuyer sur la touche Tabulation pour passer en mode édition et appuyer sur Ctrl pour ajouter une arête. Peut-être juste ici. À l'intérieur, presque ici contrôlez R et ajoutez-en un ici également. Prenons ces faces extérieures après avoir appuyé sur S et sortons ces faces un peu parce que j'ai besoin de m'incliner un peu. OK ? Maintenant, je peux les dupliquer. Donc, avec celui-ci, sélectionnez HD et emmenez Kobe jusqu'au z mo juste ici et un en dessous HD et Take One pourraient être ici. Oui, quelque chose comme ça. Commençons par celui-ci. Je saisis le poids pour attraper la cible. Il peut contrôler Haft Minus, et maintenant nous avons une solution. Génial. Mais l'ombrage ici est détruit Maintenant, c'est le moment de régler ce problème . Je vais appuyer sur la touche Z parce que j'ai besoin de la découpe, mais j'ai aussi besoin du pinceau, restez ici. Je ne vais donc pas appuyer sur Control Heft Minus. Je vais juste appuyer sur Control Minus. Sélectionnez ceci, sélectionnez la cible, contrôlez moins, maintenant nous avons le pinceau ou l'objet, le couteau passe à la douille x deux, juste un peu à l'intérieur Très bien, c'est génial. Le résultat est maintenant bon, à mon avis. Cool. Je peux peut-être le retirer ou quelque chose comme ça marchera. C'est bon, c'est cool. La prochaine étape que nous devons faire est de sélectionner la cible. Activons le lissage automatique pour cela. C'est cool. Lissez la tête et la tête pour éviter ces bords ici ou vous pouvez saisir la boîte elle-même, et la tête de rat lisser et activer le lissage automatique pour qu'elle prenne un beau cap parce que c'est le, et nous sommes arrivés à tête plate parce que le cylindre, nous ne lui avons pas donné une tête lisse. Voyons voir maintenant. Est-ce le résultat que nous voulons ? Je ne sais pas, je trouve que le soin que nous avons créé n'est pas très beau. Je ne sais pas, peut-être que je peux le garder ou le supprimer. Mais gardons-le pour le moment car plus tard je pourrai régler ce problème. Ajoutons un bival au-dessus du résultat que nous avons ici. Laissons le ballon ici, et ajoutons un modificateur de bile sur la cible. Et prenons le poids , car j'ai juste besoin de cibler certains arêtes ici. Et je pense que je peux cibler les bords ici. Alors revenons en arrière. Je ne peux pas parce que si je tape sur le mode édition, je perdrai le trou. Je n'ai donc pas la possibilité d'appliquer cela au poids pour sélectionner ces arêtes pour leur donner un pixel spécifique. Je vais donc passer à l'angle, et je vais compter sur l'angle. Voyons ce que je vais obtenir ici. T. L activons le wireframe juste pour voir le résultat final Nous avons un petit bival juste ici, si vous avez remarqué. Et le montant est très élevé, mais la facture ici n'est pas élevée par rapport au Tout d'abord, augmentons le nombre de l'angle parce que je pense qu'ici nous avons aussi Bivl et que ce n'est pas ce que nous voulons Je vais donc peut-être le changer à 40. Ouais. J'évite simplement le bival qui s'est produit ici en augmentant le nombre de l'angle ici Mais nous avons perdu de l'avance dans ce domaine et sur ce bord également, car le nombre ici est très élevé. Je vais donc le modifier manuellement, le reprendre. Peut-être que j'en connais 35. Je pense que ce numéro est aussi cool. Comme le chevauchement des palourdes est activé, je ne peux pas manipuler la bulle ici Je vais l'éteindre pour voir la vraie Bible. Et comme vous le voyez, c'est la masse que nous avons ici. Changeons le nombre de dix centimètres à 0,2 centimètre Et le problème que nous avons maintenant, la Bible s'applique presque partout, je pense que nous avons une masse ici, la bulle est trop grosse 0,01 0,01. OK, 0,01 Ajoutons deux pages ici, et activons le mode dur et le mode normal. Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous avons ce visage. Nous n'avons pas besoin d'un visage ici. Je pense que nous avons un visage ou un trou ici. Très bien, ne t'inquiète pas pour le visage ici. Voyons ce que nous allons faire. Éteignons le cadre métallique pour mieux voir le cap. Passons aux propriétés de l'objet ici et écoutons le filaire. D'ailleurs, vous pouvez attribuer un raccourci pour le wireframe si vous le souhaitez Par exemple, je viens d' ajouter le chiffre y pour activer ou désactiver le wireframe Il est très facile d' attribuer des raccourcis. Par exemple, pour l'axe. Vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris, et ici vous devriez trouver un raccourci, il suffit d'appuyer sur le clic gauche et d' ajouter le modèle que vous voulez. Par exemple, pour attribuer à l'axe. Je peux ajouter I ou U, suffit d'appuyer sur le numéro et il sera attribué. Pour le cadre métallique, j'ai déjà attribué la lettre y. Maintenant, si j'appuie sur y, je peux activer et désactiver le cadre métallique Tu peux faire la même chose. Éteignons donc le cadre métallique. Maintenant, nous devons lancer autre chose. Après tout, nous devons changer de cap. Nous avons des artefacts étranges liés à cet appel. Cela s'est produit parce que parfois un sommet au-dessus d'un sommet, et nous avons un titre étrange dans cette zone, résoudre ce genre de problème, cela peut être fait manuellement Nous allons donc le récupérer et appuyer sur le mode d'édition. Le problème, c'est que lorsque vous appuyez sur le mode d'édition pour les corriger, vous pouvez le faire parce que je ne peux pas le faire, moins que j'applique le tyran J'ai peut-être un moyen d'éviter ça. Peut-être que je peux le déplacer légèrement vers l'axe y, y, et déplacer légèrement le cylindre et voir ce qui va se passer. C'est bon. Nous avons déplacé le cylindre et nous avons tué l'artefact que nous avons ici Nous pouvons le déplacer encore plus de e vers le y et le déplacer un tout petit peu. Pas trop. Nous avons encore du mal à le faire. Si vous voulez l'éviter, vous devez appliquer le modificateur, le pool. Après cela, vous pouvez essayer de le réparer. Donc, pour moi, appliquons cela. Je le contrôle et je l'applique. Cela signifie que ce cylindre n' est plus utile. Vous pouvez simplement appuyer sur Supprimer et le supprimer. Maintenant, nous avons réduit ce résultat. Mais avant d'appliquer l'outil Bol, je vais contrôler Z car je trouve que le résultat que j'ai obtenu ici n'est pas beau. La table que j'ai faite ici. Je pense juste à l'éviter. Je vais appuyer sur le mode d'édition le cylindre lui-même, saisir ces sommets et les afficher parce que je pense qu'il vaut mieux le laisser comme ça Je pense que ce résultat est meilleur. Allons vers la gauche et centrons-le, déplacons-le un tout petit peu. Mettons-le ici. C'est bon. C'est mieux. Comme je le pense. Maintenant je peux, même pour le titre. Maintenant, le titre est meilleur. Quoi qu'il en soit, attrapons le corps et appliquons le modificateur de balle ici. Et maintenant ce cylindre, je n'en ai plus besoin, tu peux le supprimer. Et maintenant je peux travailler avec ce seul maillage cible. Je peux taper et résoudre un problème. Mais avant de le faire, je dois juste y donner un peu et augmenter le nombre de personnes capables à 23 ou peut-être même plus à six, je pense. C'est vrai. Lorsque j' augmente le nombre, j'ai un problème, par exemple celui-ci, celui-ci, celui-ci ici même, et ensemble nous apprendrons comment les éviter et comment les résoudre. Mais d'abord, donnons-lui le montant que nous voulons, peut-être le point 0,1, voyons ce qui va se passer 0,1. Si vous le faites, vous aurez trop de problèmes. Mais 0,1 est un très bon montant, je pense. J'accepterai ce numéro, et je vais appuyer sur le mode d'édition car cette phase, je n'en ai pas besoin, donc je vais appuyer sur Ctrl. X F pour le supprimer et le laisser vide comme ceci. Le moment est venu de faire quelques corrections ici. Saisissons-le et c'est comme l'isoler pour travailler uniquement avec celui-ci. Appuyez sur le mode d'édition. Maintenant, je peux aller aux sommets. Essayons par exemple de comprendre ce qui s'est passé ici. Prenez ce sommet ici. Zoomons, maintenons la touche Ctrl enfoncée et appuyons sur la molette centrale de la souris pour zoomer en douceur comme ceci. Mais nous avons reçu des coupures de presse. Je ne peux pas zoomer encore plus. Très bien, passons à l'article ici. Nous sommes arrivés à la vue, désolée. Nous avons le découpage, où est-ce que le clip commence ? Faisons ce très petit chiffre, 0,1 centimètre. Maintenant, je peux zoomer davantage comme ça. R Voyons voir. Quel est le problème ? Saisissons ce sommet et déplaçons-le pour voir ce que nous avons ici C'est bon. Ce qui s'est passé, c' est qu'il y a un certain chevauchement avec le modificateur vl. Le modificateur vl fonctionne ainsi, et en cours de route, le vel trouve ce sommet Cela cause un problème d'ombrage. Pour éviter cela, nous devons éloigner le sommet de la trajectoire ou de la zone du modificateur Disons cela. Je vais prendre ce sommet, une passerelle et l'éloigner comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons un autre problème. Nous avons un sommet proche d'un autre sommet. Si vous voulez éviter cela, activez la fusion automatique et appuyez sur Get Wise, faites-le glisser et fusionnez-le. Voilà, maintenant, nous avons bien fait d' aller ici dans cette région. Je vais revenir sur ce point pour vous montrer ce que je veux dire, il faut faire preuve de sagesse et faire bouger les choses. Remarquez que lorsque ce sommet a atteint la zone biblique, nous avons obtenu un titre étrange Je vais contrôler le parce que ce sommet s'est flétri avec celui-ci à cause du seuil ici Passons le seuil, je ne sais pas, à 0,01 pour le rendre très petit. C'est bon. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons un problème, nous avons raison de le résoudre, de le mélanger avec ça, de le faire glisser, et voilà. Maintenant, le titre est meilleur. Ici aussi, nous avons un problème. Git wise et déplacez-le vers ceci, et maintenant c'est mieux. Un autre problème que nous avons ici : déplacez-le et déchaînez-le comme ça. Ici aussi, nous avons un problème, je crois, il faut le toucher, le déplacer un peu, le faire glisser. Prenez-le au bon endroit et fusionnez-le, et pourquoi avons-nous un problème ici ? Je ne sais pas, appuyons sur Ge Wise et déplaçons les critères. C'est cool. Nous n'avons aucun problème ici, mais ici nous avons des sommets très proches Attrapez-les comme ça, appuyez sur M et réduisez. Ce que nous avons ici. Très bien, la même scène, prends ça avec sagesse mets-le en place et micro, pareil ici, prends ça. Peut-être que vous pouvez les attraper tous les deux en appuyant sur M et en les écrasant. Et voilà, nous avons un problème, soyez sage, et marquez ceci ici, et celui-ci aussi, marquez-le là. Nous avons toujours un problème ici. Et ce que nous avons ici dans cette zone, c'est vrai, nous l'avons compris, intersecte avec le modificateur VL. Pour résoudre ce problème, éloignez simplement cet atle de la zone vl, et vous serez prêt à partir Quoi d'autre, nous avons le problème ici, saisissez-le, Kee Wise et commercialisez avec ça. Ici aussi, nous avons un problème. Celui-ci, Keep Wise et Market. Celui-ci aussi, Keep Wise et Market. Ici, nous avons deux sommets, je les attrape et ils s'effondrent, et ceux qui sont là, c'est la même chose, et je les écrase. Ils sont proches. C'est sage de les déplacer un peu. C'est bon. Je sais que cela prend du temps et est un peu ennuyeux, mais voici comment résoudre le problème. Attrapez-les, appuyez sur M et effondrez-les. Peut-être prenez-les aussi parce qu' ici nous avons un problème de cap ici, coup et un effondrement, et quoi d'autre aussi et un effondrement. C'est bon. Je vais prendre le contrôle à cause de ce problème. Prends ce vin de chèvre et fais-le. Oh, mon Dieu. Nous avons un autre problème ici. C'est bon. Voyez combien de sommets nous avons ici. Frappons Gewiss, déplaçons-le et soudons-le. Oui, on vient juste de le réparer. Et là aussi, nous avons un problème. Je ne sais pas. Peut-être que nous pouvons le déplacer un peu. Je ne sais pas si nous allons le réparer ou non. Faisons-le comme ça. Et c'est mieux. Et que nous avons d'autre ici ? Saisissons ces deux sommets et faisons-les glisser un peu Je vais prendre celui-ci G deux fois et le pousser mieux ici et maintenant. Vous pouvez ajouter une arête ici si vous aimez le contrôle R et ajouter une arête si vous voulez soutenir, par exemple, cela pour faire en sorte que je veux juste tuer l'artefact Par exemple, saisissez ce sommet avec celui-ci H, cela fera fonctionner correctement le modificateur Bibble Diagen Je veux dire, je dois juste vous donner un exemple ici. Comme vous pouvez le voir ici, le biv de cette zone fonctionne correctement sans aucun problème Et vous avez remarqué que cette zone est normale et blanche. Mais ici, dans ce domaine, j'ai un problème avec la Bible. La bible est plus fine. Pourquoi ? Parce que les bords s'abaissent comme ça ? Mais si ces bords vont droit comme ça, le biv sera normal ici dans cette zone. Je garde donc cela à l'esprit. Je peux ajouter un œuf ici, contrôler r pour soutenir cela au fur et à mesure, et c'est parti. Remarquez ici que parce que les bords remontent, le biv se rétrécit ici dans cette zone. Très bien, partons. Voyons ce que nous avons. C'est bon. C'est presque lisse. Peut-être que nous avons un artefact ici. Mettons-le avec ça. Prends-les. C'est un effondrement, oui. Maintenant c'est mieux. Maintenant, le résultat est meilleur et plus lisse ou c'est sympa. Nous avons un autre problème ici parce que nous avons travaillé avec un angle et le modificateur biblique. Maintenant, le modificateur de la Bible ciblait les angles que nous avons ici, et nous n'en avons pas besoin Nous devons juste cibler cet avantage ici. Dans ce cas, je préfère passer en poids, appuyer sur le mode édition et saisir ces bords. Maintenez le contrôle enfoncé et sélectionnez ces arêtes. Maintenez le contrôle, sélectionnez ces bords du cercle et passez au poids. Ici, dans l'atome, augmentez simplement le poids moyen du vl jusqu'à un, puis sortez et tout Si vous voulez réduire le vl, vous pouvez le contrôler d'ici, d'ici ou vous pouvez le contrôler à partir du montant que nous ajoutons ici Je pense que nous avons un problème de tête ici. Déplaçons-le deux fois et faisons-le glisser vers extérieur ou peut-être le ferons-nous. Oui, c'est mieux. Même si vous le souhaitez, vous pouvez réduire légèrement le montant ici pour réduire le nombre de titres. Par exemple, je peux peut-être ajouter 0,06 Et cela va améliorer un peu le titre car le chevauchement et les intersections entre les sommets seront moindres. C'est tout pour cette vidéo. Je vais y mettre fin et dans le prochain, je vais créer ces trous. Alors rendez-vous dans la prochaine vidéo. 64. 064 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 7: Salut encore une fois. Bon retour. Créons les trous ici dans cette zone. C'est bon. Commençons par celui-ci. Vous vous souvenez que j'ai apporté quelques modifications au cylindre, donc je vais faire les mêmes modifications ici. Passons à la radiographie, recadrons ce côté. Je veux dire, tous ces sommets, les frapper et les éliminer comme ça Et faisons ce trou. Bonjour, recadrez cette cible, puis appuyez sur Control Shift moins pour effectuer une coupe ici. Mais je crois que nous avons perdu le bv, nous avons perdu le dz. Je vais utiliser ça pour le p p. Prends ça ou prends ça, et ça peut troller moins parce que j'ai besoin du bival Ensuite, placez la Bible sous le bleion, car nous avons besoin du b puis de la bible Et nous n'en voyons aucun effet, car nous devons saisir ces arêtes et augmenter le poids par rapport au poids, et je vais vous montrer ce que je veux dire Mais avant cela, je dois juste me diriger doucement vers le cylindre que nous avons utilisé comme outil de découpe en cliquant avec le bouton droit de la souris. C'était lisse. A l'heure actuelle, nous avons une zone lisse ici. Cool. Lorsque vous aurez terminé, prenez le vol, contrôlez A, appliquez l'école et prenez cette bouteille Nous n'en avons pas besoin. Supprimez-le, saisissez la cible, passez en mode édition et sélectionnons les arêtes souhaitées. Ces arêtes, maintenez le contrôle et continuez à sélectionner ces arêtes. Celui-ci et celui-ci aussi, passez au biseau moyen, placez-le un, appuyez dessus et voyons le résultat Si nous avons un problème avec le titre, nous le corrigerons. OK, on a un problème. Par exemple, nous avons un problème ici, et nous avons un problème ici aussi. Voyons comment corriger ces onglets, saisissez cet onglet avec l'ambiance d'édition. Par exemple, ce sommet peut être soudé à celui-ci ici même. Celui-ci avec celui-ci. Faites donc preuve de sagesse et n' oubliez pas d'activer la métrique automatique ici Faites preuve de sagesse, fusionnez et boum. Ce que nous avons ici. Nous avons un peu de Q get wise et de fusions juste là Et qu'est-ce que nous avons d'autre ici ? Nous avons ce H qui croise le biseau, e et nous le déplaçons dans cette zone, par exemple, nous pensons avoir un problème ici également Faites preuve de sagesse et micropez ça ici, et celui-ci aussi, la chaleur et des souris comme ça. Déplacez-le juste un petit peu. Faites-le glisser. Oui, je pense que c'est ça. Maintenant, cela devient clair et fluide, et c'est ce que nous voulons. Peut-être juste ce sommet, je peux appuyer deux fois sur la touche et le déplacer vers le haut. Je pense, comme ça. va de même pour ce haut, passez à la radiographie, asseyez-vous, G, retirez-le, attrapez-le. Veuillez le rendre lisse et activer le lissage automatique pour cela. Maintenez la touche « Have » pour saisir la cible ici , puis appuyez sur Control Moins pour effectuer le cut. K. Très bien. Ensuite, attrapez la cible, passons au modificateur et mettons-le sous le pulion Saisissez le pull et le contrôle A, appliquez-le et supprimez-le. Nous n'en avons pas besoin. Appuyez sur le mode d'édition pour cette phase et celle-ci, nous n'en avons pas besoin. Créez-les et appuyez sur x F pour les supprimer. Le même scénario. Faisons-le ici même. Faisons attention à ces bordures. Maintenez le contrôle enfoncé et cliquez sur ces bords. Et sélectionnez-les tous et celui-ci aussi, et mettez-le à l'un d'eux Maintenant, nous sommes arrivés au-dessus, mais il y a un certain chevauchement ici. Nous avons un problème ici dans ce domaine. Nous devons réparer l'onglet à nouveau. Voyons comment résoudre ce problème ? Je pense que nous pouvons ajouter une arête ici et aller au sommet. Voyons G deux fois et réservons-le presque ici . Nous les saisissons et appuyons sur j pour établir une connexion, et ils peuvent ajouter un autre avantage ici. Et saisissez ce sommet par sommet, déplacez-le vers le haut et saisissez-le avec ce K. Et une fois ces deux sommets sélectionnés, nous pouvons les faire glisser loin de la bordure du val et les toucher, et je pense que c'est devenu, je ne sais pas, sympa Nous avons un problème, par exemple, ici, devenir sage et commercialiser, quoi d'autre, saisir ceci, devenir sage et commercialiser comme ça. Nous avons un peu bizarre d'aller ici devenez sage et Verts ici aussi. Éteignez le bain et ça a l'air sympa. C'est bon. OK. Activons le cadre métallique. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Cool. Maintenant, nous venons de créer le trou que nous voulons, et le moment est venu de créer cette vis. Essayons de trouver une autre image. Passons au contrôle trois de gauche et voyons comment créer cela. Je peux peut-être commencer par un cylindre ou par la sphère. Commençons par un cylindre. Prenons le cylindre, et créons-en un ici. Quelque chose comme ça et donnez-lui un peu de profondeur. Faisons le tour et sortons-le ici même. Revenons-en à gauche, pour le déplacer, et placons-le juste ici au centre et échelonnons-le, juste un petit peu. Va vers le X, retire-le pour le moment. Redimensionnez juste un peu, agrandissez-le comme ça et déplacez-le ici. Appuyez sur l'espace et accédez à la case de sélection, contrôlez et appliquez l' échelle à la languette du cylindre, saisissez ces bords et appuyez sur le contrôle B pour les placer au-dessus. Ajoutons peut-être trois arêtes ici au milieu. Et oui, c'est ça, je crois. OK, c'est cool. C'est bon. Après cela, ce que nous devons faire, c'est attraper ce gros visage ici, appuyer sur Hit et amener les trois plats ici En haut, appuyez sur Hit A et ajoutons un cube. Le cube est très grand. Nous y sommes. Elle et son échelle, petites. Fais-le petit comme ça. C'est bon. C'est cool. Supprimez-le pour le moment et appuyez sur le mode d'édition. Prenons ces sites et appuyons sur Alt et Qs, désolé, Alt E et Qs extrudent des faces individuelles, et extrudons-les comme ça, il suffit de les pousser vers Très bien, sortez-les au fur et à mesure et réservez-les encore plus loin, comme ça. Et maintenant, reprenez-les, clé comme celle-ci, je crois. Saisissons cette touche, déplaçons-la également ici et enfonçons-la ici. Où nous avons obtenu ce résultat. Mets-le dedans et mets-le peut-être juste ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, sélectionnez-le et redimensionnez cet espace. Pas trop, juste un peu comme ça. Voyons juste ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. R, cela n'a aucun sens. Il contrôle pour annuler cette mise à l'échelle. Si vous souhaitez redimensionner cette phase de cette façon. Vous devez vous assurer saisir ces arêtes , de les redimensionner et les raccourcir un peu, car si vous remarquez cela sous cet angle, je peux voir que la phase se déroule comme ça, et cela peut me poser un problème quand je fabrique un lingot, je dois être plate comme ça Je peux tous saisir ces arêtes. Et adoptez un angle comme celui-ci, peut-être, et utilisez un organe individuel, un S S et un scalet jusqu'à ce que je voie jusqu' à ce que j'aie le visage plat, comme ce que j'ai ici Je peux prendre les autres virages, et je pense que maintenant ils deviennent plats. C'est bon. C'est cool. Maintenant, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur la barre oblique pour créer le lingot, saisissez celui-ci, maintenez la touche enfoncée pour attraper la cible, et maintenant nous avons une coupe Si vous voulez le pousser plus loin vers le x, appuyez sur g vers le x et déplacez-le vers l'intérieur, si vous voulez l'agrandir. Quelque chose comme ça me va bien. C'est cool. Maintenant, nous attrapons la cible, et vous pouvez appliquer le lingot et supprimer celui-ci Vous n'en avez plus besoin, et tritical smooth et add auto smooth ici C'est le moment de lui offrir une Bible. Ajoutons une Bible et désactivons le chevauchement des palourdes pour que la Bible soit gratuite, et maintenant, devenons fous et maintenant, devenons Changeons cela 2.1. 0,1 est 0,05 peut-être que c'est mieux. Passons à deux segments, et il y a trop de chevauchements en fait Tu vois, on a trop de problèmes. Activons le mode normal et activons le lissage automatique, et oublions ça. Essayons maintenant d'apporter quelques corrections ici. Par exemple, nous avons ici sommets très proches, trois ici Voyons ce que nous pouvons faire à cet endroit, réjouissons-les, attrapons-les, appuyons sur M et effondrons, et ceux qui sont ici aussi, M et effondrement Allons les attraper ici, appuyer M et s'effondrer, et pareil pour ceux d'ici Nous avons réparé ce site, voyez ce que nous avons obtenu ici. Nous pouvons saisir ces M et les réduire. Celles qui sont là. Vous pouvez utiliser le collapsus uniquement pour les sommets proches les uns des autres Mais si vous parcourez une grande distance comme celle-ci ou peut-être comme celles-ci, il n'est pas recommandé de les réduire car cela pourrait affecter votre forme. Donc, pour cela, cela ne l' affectera pas trop. Cela signifie que ce n'est pas un gros problème. Ils peuvent s'effondrer, et ceux d'ici s'effondrent. Ceux d'ici s'effondrent également, pareil ici, et s'effondrent. OK, qu'en est-il de ce site ici ? Pareil, mon effondrement s'est effondré. C'est bon. Pour celui-ci, vous n'avez pas besoin du git wise volted ici, et celui-ci aussi, get wise volted ici Maintenant, je pense que nous avons obtenu un bon résultat . Ouais. Très cool. Maintenant, je peux le placer sur le x à l'intérieur, et je vais appuyer sur le laitier pour isoler parce que j' ai une phase ici Je n'en ai pas besoin. Pour le récupérer. XF pour supprimer, appuie sur Slag pour exciter. Passons à la troisième commande gauche avec celle-ci sélectionnée, Hf d vers le z et prenons-la juste ici. Génial. Appuyez sur g vers le Z et le centre. C'est génial. Shift encore une fois avec le bouton droit de la souris D pour le ramener au Z, et c'est cool. Faites-le pivoter vers le x ou vers le x, et faites-le pivoter légèrement pour apporter une certaine variation ici. Celui-ci aussi, r à la règle x, y, c'est cool. C'est génial. Cool, c'est fait. Le résultat est chouette. Ça me plaît. Voici comment créer cette vis à l'aide de l'outil Bull. Voilà pour cette vidéo et à bientôt. 65. 065 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 8: Bonjour, encore une fois. Bon retour. Créons le couvercle de la batterie. J'ai cette image qui me montre la forme ou le design du couvercle de la batterie, ainsi que cette image. Et qu'avons-nous d'autre ici ? Nous avons peut-être cette image. Oui, je pense que celui-ci est là. Voyons comment pouvons-nous créer cela ? Je pense que je peux utiliser une boîte, commencer par la boîte, créer une boîte ici comme ça. Passons à la zone de sélection, et essayons maintenant de la manipuler. Positionnons cette boîte au bon endroit. Tabotez et sélectionnez ce visage et déplacez-le simplement vers le haut. La même distance que celle que nous avons ici. Donc, pointez la touche Z et déplacez-la un tout petit peu, pas trop, quelque chose comme ça. Et vu de côté, nous devons prendre la même distance, et je pense que nous avons obtenu la même distance. OK. Quoi d'autre ? Saisissons-le, déplaçons-le, saisissons également cet espace et faisons-le pénétrer dans le dessin, et nous avons obtenu cette image Je peux comprendre ce dont j'ai besoin à partir d'ici. Je trouve ça plutôt cool. Et pour ce côté, je vais contrôler r pour ajouter une arête, presque ici, similaire à la distance que j'ai ici. Quelque chose comme ça, et c'est pour reculer un peu, peut-être juste un peu plus comme ça. Pour ce côté, attrapons ce visage et déplaçons-le comme ça. Peut-être juste ici. La distance ici, je dois être la même que celle que j'ai ici et là, nous l'avons trouvée. Maintenant, attrapons cette face, frappons pour l'extruder à l'intérieur, peut-être juste ici pour créer cette forme OK, que devons-nous faire d'autre ici ? Je pense que c'est ça. Oui, je pense que c'est ça. Lorsque vous êtes satisfait des résultats. Maintenant que nous avons trouvé ça comme une arme, tu dois attraper le corps. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur la barre oblique pour créer une tranche Si vous n'avez plus besoin du cube, vous pouvez appuyer sur Ctrl Shift Slash pour créer la tranche et supprimer le cube automatiquement Nous avons maintenant ce nouveau couvercle de batterie. Bien, voyons maintenant ce que nous devons faire d'autre. Nous avons de l'espace ici dans cette zone, comme cela peut être créé. Prenez le couvercle de la batterie et appuyez sur le mode d'édition , puis sur les sommets. Saisissez ces quatre sommets, appuyez sur g vers le y et déplacez-les un peu en arrière ici Et peut-être que je peux aussi les prendre et les déplacer un peu vers le X. Faites de la place et ici aussi parce qu'ils ne sont pas parfaitement attachés au corps. Nous avons un petit espace ici. Essayez de les attraper ici et les éloigner un peu de l'appareil, ainsi que ceux qui se trouvent ici. Nous pouvons les saisir, appuyer sur le Z, et les démonter un tout petit peu. Et je pense que nous devons ajouter quelque chose ici. Oui, nous avons quelque chose ici. Nous devons y réfléchir. Pour cet ensemble également, saisissez-le, appuyez sur la touche et déplacez-le légèrement vers le x , peut-être. OK, cool. Génial. Passons à cette image, et voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Ici, dans cette zone, nous avons une certaine courbe, je pense que nous avons des trous ici. Je pense que nous avons également un joint ici dans cette page. Nous devons créer, que devons-nous faire d'autre ? Faisons-le pour isoler cette pièce, et travaillons-y. Passons au mode d'édition et sélectionnons ces visages. Celui-ci également. Tout cela et appuyez sur x F pour les supprimer parce que je n'en veux pas. Passons ensuite au modificateur, et ajoutons une Bible , ajoutons de la solidification pour donner cette épaisseur et activer une épaisseur uniforme Bien, ajoutons 1 centimètre. Oui, je pense que c'est bon. Difficulté. Passons maintenant au mode édition, et j'ai peut-être une petite courbe ici Essayons de le créer, c'est impossible et déconcertons-le. Ajoutons trois arêtes ou peut-être cinq, quelque chose comme ça. Cette zone. Qu' avons-nous d'autre ici ? Oui, je pense que oui, cette zone doit être aménagée pour y apporter un peu d'attention. Nous avons de petits trous ici, nous devons créer, allons au sommet et nous avons un trou ici même dans cette zone. Cela signifie que ça pourrait être ici. Un autre pourrait être là, je pense. Ouais. Je vais utiliser l'outil de sculpture, alors appuyez dessus pour le sélectionner, contrôlez le x et créez le rectangle que vous voulez, maintenez-le et déplacez-le au bon endroit presque ici Et appuyez sur le clic gauche pour couper. Et nous avons obtenu la réduction. Retournons en haut, créons un autre rectangle similaire à celui-ci, maintenons-le et déplaçons-le. Mettons-le au bon endroit presque ici et appuyons sur le clic gauche pour le couper Et nous avons obtenu une autre réduction. Ce que nous devons faire maintenant, c'est cliquer pour annuler l'onglet de la voiture et saisir ces sommets dans l'onglet Je pense qu'il vaudrait mieux rester ici pour saisir celui-ci et les redimensionner au y pour les faire passer à un niveau Appuyez sur S y zéro et c'est fait. C'est bon. Nous n'avons constaté aucune différence parce que nous sommes dans l'organe individuel. Passez au point moyen et recommençons en appuyant sur S y zéro. À l'heure actuelle, le résultat est correct et précis. Passons aux bords. Saisissez cette arête dans cette arête, maintenez la touche Maj enfoncée. Prends celui-ci et celui-ci aussi, et faisons-les contrôler, et donnons-leur une bulle S comme celle-ci. Créez une courbe ici dans cette zone. C'est cool. Que devons-nous faire d'autre ici ? Très bien, activons Autos Moodier. Il est activé. Bien, c'est le moment d' ajouter le modificateur Bivil. Ouvrons le modificateur, puis ajoutons Bivil. Et ajoutons peut-être 0,2. Et activez Harder Normal. Que devons-nous faire d'autre ici ? Maintenant, ouvrons l'umétrie, et voici cette option appelée « clamp overlap En raison de l'activation du chevauchement des pinces, je peux manipuler le numéro ici. Parce que cette option permet à Vivle de s'arrêter en un point pour empêcher tout H ou tout chevauchement entre les sommets Maintenant, si je le désactive, je donnerai au Vivl la liberté de fonctionner. Je pourrai ajouter n'importe quel chiffre et je pourrai le voir ici, même s'il y a un problème OK, donc j'ai ce problème ici. Par exemple, les deux sommets. Nous avons un problème ici. Pour résoudre ce problème, je pense que je peux simplement ajouter un œuf ici, appuyer sur K, couper de ce sommet, par exemple, à cet œuf, peut-être, puis j'entre. L tourne le biseau temporairement. Je répare ça ? Je contrôle pour l' annuler. C'est bon. Refaisons-le encore une fois, je vais peut-être couper un morceau de cet œuf à ce sommet Je peux le faire. Voyons pourquoi cela ne se produit pas. Je pense que nous avons un problème, mais je ne sais pas où aller en haut. J'ai juste besoin d'ajouter la coupe ici et ici également en utilisant l'outil couteau, en appuyant sur K pour activer le couteau, une coupe comme celle-ci et sur C pour effectuer la coupe str et z pour couper, puis en appuyant sur Entrée pour effectuer une coupe. Avons-nous eu une coupure ici ? Voyons ce que nous avons ici. Pourquoi ? Cela ne fonctionne pas. Ce crabe à ce sommet avec celui-ci a frappé K pour enfoncer ici, et allons en haut, frappons K avec un couteau Faites une coupe comme celle-ci, appuyez sur C puis sur Z, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis sur Entrée, et maintenant nous avons une coupe ici. Saisissez cette touche A et déplacez-la ici. OK. Passons maintenant aux sommets. Prenez le couteau en K et découpez à partir de ce sommet. Peut-être à celui-ci juste ici, puis entrez. Et je pense que nous avons des doubles sommets ici. Oui, il y a des chevauchements ici. C'est bon. C'est : prenons-les ici à l'effondrement de M et s et pareil de ce côté, prenons-les au moment de l'effondrement. Appuyez sur A pour sélectionner tous les sommets , puis distancez Mr par distance Ici, zéro a été supprimé. Cela signifie que nous n' avons eu aucun chevauchement. C'est cool. Ensuite, je peux activer la Bible et passer à la normale la plus dure activée et activer le lissage automatique. Je pense que c'est activé correctement. Je pense que nous pouvons passer aux données de géométrie et la normale ici parce que nous savons qu'une normale existe déjà. Je vais le réinitialiser en effaçant les données normales divisées sur mesure pour qu' elles dépendent de la normale dure que j'ai ici, parce qu'ici nous avons une ancienne norme et je la supprime simplement Parfois, lorsque vous voyez que vous activez le lissage automatique et que vous activez la normale stricte, et que vous n'avez pas vu les bons résultats, cliquez sur cette zone , supprimez la normale et recommencez, surtout lorsque vous trouvez ce chiffre ici. Gardez cela à l'esprit. Maintenant, j'ai obtenu de bons résultats. Lissez la tête pour la rendre lisse. Et oui, on y est. Maintenant, c'est comme s'enthousiasmer et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent L, c'est cool. Nous avons un pad qui se dirige ici dans cette zone. Pour résoudre ces problèmes, je pense que nous pouvons ajouter un ici, contrôle r. Ajoutons un ici. Connectons ce sommet à n'importe quel sommet , peut-être avec celui-ci, et atteignons J. Maintenant , je pense que nous allons simplement le corriger Restez en moi, ne laissez pas de tels sommets sans relier l'un d' entre eux à une arête Maintenant, quand j'ai ajouté cet avantage ici, je corrige le problème de guérison. Mais sans ça, j'ai un problème de titre comme ça. Et je pense que nous avons toujours un problème ici. Vous notez cette ligne que j'ai ici. Dans ce cas, revenons en haut et ajoutons une coupe ici avec un couteau. Appuyez sur K. Faites une coupe comme celle-ci : C pour la rectifier et Z pour la couper, puis entrez. Désolé, encore une fois, K, C, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis entrez, désolé. Vous devez appuyer sur le clic gauche. Appuyez et déplacez-le juste en sortant de la droite. Et nous avons ces sommets ici, dans le même scénario, passons à l'un d'eux, et faisons de l'escroquerie ici et boum, nous avons réglé le problème Déplaçons ça ici. Et qu'avons-nous d'autre ici ? Je pense que celui-ci devrait être là. Oui, c'est vrai. T Je pourrais les déplacer ici. Et quoi d'autre ? Disons attraper ceci, saisir ceci K. Peut-être un de ces sommets avec celui-ci K. C'est ça. Je pense que maintenant c'est devenu fluide. C'est pour exciter, allons-y. Très sympa. J'aime bien le résultat. Ajoutons maintenant quelques détails ici à l'intérieur de ces joints. Ils doivent contenir le couvercle de la batterie. Je pense que je peux ajouter un cube ici. Ajoutons un petit cube ici dans cette zone comme ceci, et revenons à la case de sélection. À partir des sept derniers, H et déplacons-le ici. Je pense, quelque chose comme ça. Il fallait aller au Z. C'est cool. Que devons-nous faire d'autre ici ? Terminez le mode, et passons à Hs, prenons ce site et ce site, et contrôlons pour être contrôlés comme ça. Et saisissez tous ces sommets, touche et déplacez-les un peu vers l'avant jusqu'à l'axe y. OK, quelque chose comme ça. Après cela, je pourrais peut-être ajouter le modificateur de biseau au-dessus Et K le chiffre 2.2. Ajoutez peut-être deux ou trois segments, activez Harder Normal et Smooth ici. Et puis Dratic Smooth, quelque chose comme ça. Ou vous pouvez simplement ajouter deux segments ici, et vous pouvez ajouter un autre biseau au-dessus, si vous le souhaitez Appuyez sur ce double en tête de ligne. Avec ce nouveau, ajoutons 0,05 . Donc, nous allons juste comprendre ce que nous avons fait Très bien, avec le premier biseau, j'ai obtenu ce résultat, ce grand angle Et voici un autre biseau, le suivant, qui ciblera les nouvelles arêtes du premier biseau Je ne sais pas si tu l'as ou non. Éteignons ça pour comprendre ce que tu as. Passons à plat et arrêtons-le haute tension et à la normale juste pour comprendre ce que nous avons ici. Ce piv, je peux contrôler les arêtes normalement, et le Bival numéro deux ciblera ces arêtes, résultat de l' ovale numéro un Activons-le, et maintenant je pense que nous avons l'idée, activons fort la normale ici et la tête droite en douceur. OK, très bien, changeons ce 2.3, rendons-le très petit, et pour le premier, changeons ce 2.1. 0,15. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est très sympa. À partir de la barre de contrôle supérieure, appuyons sur Shift pour en prendre une copie sur le site ici même. C'est cool. Je pense que j'ai juste besoin de faire preuve d'un peu d'esprit, saisir ce t, de saisir ces sommets ici et de prendre la radiographie redimensionner et juste un peu comme ça C'est bon. C'est cool. Créez de grandes choses. Ici, nous avons une forme que nous devons créer. Voyons comment y parvenir. OK. Ajoutons un cube ici, quelque chose comme ça. Retournez à la case de sélection. Et vu de côté, c'est près du bord, la même chose que j'ai ici. Pour ce côté, j'ai juste besoin de le déplacer ou de le faire un tout petit peu et de b dans cette direction. Tapotez et attrapez ces glaces touche et déplacez-les un peu comme ça ici. C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? Regardons ces sommets ici, et je pense que je peux les faire un petit peu comme ça Et à partir de là, je peux le ramener, peut-être ici même, à la même distance que celle que nous avons ici. C'est bon. C'est bon. Maintenant, saisissons cet avantage et contrôlons la balle b to b. Ajoutons deux arêtes comme ceci. Et maintenant, tapotez dessus, mettons-le dans le couvercle, touchons-le vers le Z et faisons-le pénétrer un peu comme ça. Et sélectionnez le T ici pour saisir la couverture, puis appuyez sur bouton moins pour ajouter une coupure ici et placez la Bible en dessous comme ceci. Quelque chose comme ça. Lorsque vous peignez, saisissez le corps et appliquez le bulon, contrôlez-le et appliquez-le et supprimez cette forme que nous avons créée et Accédez à cet onglet pour accéder au mode et voyons ce que nous pouvons faire ici. C'est bon. Isolons cette pièce, et passons aux visages. Attrapez ce visage, éteignez la Bible pour voir ce que nous avons ici. Et je pense que je peux juste le situer au milieu. Quelque chose comme ça , à l'échelle du y. D'accord, nous avons obtenu ce résultat maintenant. Fermez la fenêtre et réactivons la Bible . OK, c'est cool. Je ne sais pas. Je pense que je dois manipuler l'angle ici. Décrivons ça un peu. 26 ans, peut-être. Et je ne sais pas. Je pense que je dois le porter à 0,1. Je pense que 0,1 est acceptable. C'est cool. Nous avons un problème ici. Ces arêtes ici. Ils n'ont pas reçu de bulle. Cela signifie que je dois encore baisser ce chiffre. Maintenant, il y a une bulle ici. Je peux appuyer sur le sujet , cibler ces sommets dans le coin et les faire buller Ou je ne sais pas. Je peux les faire bouillir ou les laisser. Essayons de le faire. Ajoutons trois ou quatre. Voyons ce que nous avons. Je n'aime pas le résultat. Je vais contrôler z et le laisser comme ça. Je préfère le laisser comme ça. C'est cool. Il tape pour exciter. Et maintenant nous l'avons. Je crois que nous nous dirigeons vers un endroit bizarre. Voyons pourquoi il s'agit d'un hela et peut-être que je dois ajouter un A pour soutenir cette zone. Par exemple, je ne peux pas utiliser ce sommet, avec celui-ci, he J. Peut-être que cela pourrait nous donner un meilleur résultat Ça ne marchera pas d' avoir un triangle ici. Peut-être que je ne sais pas. Peut-être que nous pouvons en ajouter un ici. Et reliez ce sommet à celui-ci en appuyant sur J. Déplaçons-les un tout petit peu Ici, à cet âge et à cet âge, nous n'avons pas besoin de contrôler X, et celui-ci aussi. Je viens de mettre ces sommets en avant ici. Parce que si nous les reprenons, j'ai juste besoin de savoir ce qui va se passer. Cela peut affecter le niveau tel que vous le voyez ici. Placer ces bords devant le coin peut vous donner un meilleur résultat comme celui-ci. C'est pourquoi j'ai déplacé ces bords ici. Voyons voir, nous avons toujours un problème avec le titre. Dans ce cas, je peux couper cette zone, aller en haut et appuyer sur K. Faisons une découpe, appuyer sur C et Z pour couper, appuyer sur le bouton gauche pour cliquer, puis entrer. Et ce nouvel avantage avec ce nouvel avantage a été ajouté ici. Désolée, saisis-le seul, touche et déplace-le ici. Hit can't roll ambivalent, peut-être deux ou trois Voyons voir maintenant. Maintenant, le problème se situe dans cette partie de la rubrique que nous avons ici. Voyons comment résoudre ce problème ? C'est arrivé. Peut-être que si j'ajoute un poids normal ici, je peux régler le problème, et c'est le cas. Vous pouvez ajouter un poids normal et vous aider à corriger le titre ici. C'est cool. C'est bon. C'est génial. Cool. Maintenant c'est devenu propre. C'est comme exciter. Et oui, c'est ça. comment créer le couvercle de la batterie. Nous avons juste besoin d'ajouter quelques détails ici. Nous pouvons créer cette lettre. Ce truc est là pour l' ouvrir et la batterie, et nous le ferons dans la prochaine vidéo. Nous le ferons pour cette vidéo suivante. 66. 066 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 9: Bonjour, Ron. Bon retour. Voyons comment pouvons-nous créer cela ? Il s'agit de l'endroit où vous pouvez ouvrir et fermer le couvercle de la batterie. Créons-le. Et je pense que nous devons aller au sac. Je contrôle le numéro un, la vue du sac, et vous pouvez voir ici que nous avons l'orthographe Commençons par le cube. Je vais créer en utilisant cet outil. Il suffit de cliquer à gauche pour cliquer et maintenir et de déplacer le pointeur pour créer , puis de relâcher ce clic et de lui donner un peu de profondeur comme ça. Et maintenant, tu peux le mettre dans la bonne position. Espace décalé pour revenir à la case de sélection, touche pour la déplacer, je ne sais pas Peut-être que nous pouvons le mettre ici et l'adapter un peu. Poussez-le à l'intérieur ou appuyez sur la touche Ctrl. J'applique d'abord la balance. J'enfonce une touche à l'intérieur, ou quelque chose comme ça, peut-être. Et créons un trou ici. C'est le cutter, saisissez-le du trou pour saisir le corps, et il contrôle le moins pour ajouter une coupe ici et ce n'est pas le cas OK. Après cela, je dois le créer. Voyons comment nous pouvons le faire. Peut-être que nous pouvons revenir dans le sac de vue et je ne sais pas, peut-être que nous pouvons commencer par l'avion ou OK. Commençons par un autre indice : créons-le ici donnez-lui un peu de profondeur, revenez à la case de sélection, appuyez sur le mode d'édition, et bloquons cette phase, elle contrôle I reverse pour inverser la sélection, puis appuyez sur x F pour supprimer les autres phases Tapotez et prenez-le ici, positionnez-le en forme, peut-être juste ici, puis enfoncez-le à l'intérieur Appuyez sur le bouton de modification proposé, moins sur un bord, ici La même chose que nous avons trouvée ici. Et je vais saisir ce bord et le mettre, le pousser vers le y à l'intérieur comme ceci, appuyer sur e vers le z, l' extruder vers le bas comme ceci et le réextruder comme ça Ou c'est cool. Je vais m'en saisir et j'aimerais isoler cette pièce, et voyons comment nous pouvons y travailler seuls. La première chose à faire est peut-être que je dois d'abord lui donner de la profondeur, alors ajoutons le modificateur de solidification ici et activons une épaisseur uniforme Lorsque vous avez terminé, il peut le troller et l'appliquer. Que devons-nous faire d'autre ici ? Voyons ce que nous pouvons faire ici. Passons au mode édition et peut-être que je pourrais récupérer toute cette boucle d'âge et la retranscrire. Contrôle B. Il suffit de le faire bouillir comme ça. Quoi d'autre ? Je pense que c'est parce que nous n' avons pas grand-chose à faire ici. Peut-être dans le coin, je peux les mettre en bulles, les saisir avec cette commande, B et ajouter peut-être quatre ou cinq segments ici. Oui, cinq segments. Appuyez sur Shade the Smooth et activez le mode automatique correspondant. Passons à la liste des modificateurs et ajoutons le pompon. Ajoutons 0,1, ajoutons deux segments ici, activons fortement la normale, et maintenant nous avons un bel ombrage ici Appuyons exactement sur la barre oblique et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent Appuyez à nouveau sur le mode d'édition, allez aux sommets, saisissez ce côté et emmenez ce e vers le Z. Peut-être juste ici. Peut-être juste ici Et maintenant, je pense que nous avons obtenu un bon résultat. Passons à l'arrière de la vue, je ne sais pas. Je peux peut-être manipuler les sommets et les déplacer un tout petit peu Près des bords, les rayons X les déplacent. Déplaçons-les ici également, et ceux ici z. Très bien. Quelque chose comme ça va fonctionner. J'accepte ce résultat, très sympa. Voyons ce que nous pouvons créer d'autre ici. Essayons de trouver quelque chose de facile à créer. C'est peut-être le moment de créer les détails que j' ai ici, de l'autre côté. Je veux dire, juste de ce côté. OK ? Tu as quelque chose à ce sujet ? C'est bon. Commençons par cette image ici. La bonne chose à faire est de commencer par le site et de le créer. Créons un cube ici dans cette zone comme ceci. Et revenez à la case de sélection avec le mode, saisissez les sommets supérieurs ici, ainsi que le rayon X et déplacez-les vers le haut Dans le Z, je peux déterminer où placer ces sommets. Il suffit de les déplacer ici, je crois, ou peut-être que c'est trop, quelque chose comme ça, et d'en faire le design que nous avons D'ailleurs, si cela ne vous plaît pas, cela prend trop de temps, vous pouvez simplement le supprimer, aller haut et utiliser l' outil de gravure si vous préférez Contrôlez le poids X, créez votre couteau, maintenez-le et déplacez-le dans la bonne position, peut-être ici Je pense et fais ta coupe comme ça. Je pense que c'est plus facile. Cliquez avec le bouton droit pour annuler l'outil de découpe À l'heure actuelle, nous avons fait le cut. Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Je pense que nous devons copier cette phase car nous avons ici un autre niveau. Voyons donc comment y parvenir. Essayons de trouver un moyen de mieux comprendre ces détails. OK. Avons-nous une autre image ? Peut-être celui-ci. Ouais. Cool. Maintenant, passons au visage, prenons cette phase, et faisons ce visage, passons de D à COVID, et déplaçons-le temporairement ici, appuyant sur P S pour le séparer du groupe. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que je pense que je peux trouver quelques points ici et enfoncer la passe à l'intérieur parce qu' ici nous avons un trou, et nous avons juste besoin de savoir comment le créer. Comment pouvons-nous conserver cela ? Je vais saisir et appuyer sur le mode d'édition, suivre ce rythme et appuyer sur deux encarts. Mais si je fais l'encart, l'encart fonctionne normalement Mais ce que je dois faire, c'est annuler le site. J'ai besoin de l'encart sur tous les bords sauf sur le site. Dans ce cas, je peux le faire. À moins que je ne l'extrude, à moins que je n'extrude ce morceau de plan à partir des arêtes que je Je veux dire, si j'appuie sur E pour extruder comme ça et que je laisse celui-ci tranquille. Maintenant je peux faire ce que je veux. Passons à face, appuyons sur I pour insérer, puis sur B pour la limite, et maintenant j'ai ce que je voulais comme ça Donnez-lui simplement la bonne quantité comme ceci. Ensuite, j'utiliserai cette phase comme outil de découpe. C'est donc le quart de travail D, et allons-y. Si vous voulez le séparer dans P, tapez vers le bas pour le saisir seul, tapez sur A, sélectionnez tout, appuyez sur E, pour lui donner une telle épaisseur , puis appuyez à nouveau sur A pour sélectionner toutes les faces et recalculer la normale au cas où nous aurions un problème avec Passez à autre chose, et c'est tout. Maintenant, prends-le et enfonce-le à l'intérieur comme ça. À l'intérieur de ce maillage, saisissez-le, maintenez-le , puis contrôlez h moins, et maintenant nous avons ce que nous voulions. Lorsque vous serez capable, prenez cet onglet, saisissez ces nouvelles phases. Nous n'en avons pas besoin. F pour les supprimer, puis appuie sur A puis sur F, désolé, saisissez cette phase, elle contrôle pour agrandir une sélection, puis appuyez sur F. Pour en faire une phase. Cela ne se produira pas dans ce cas. Cela n'arrive pas, nous pouvons saisir ces arêtes manuellement et les supprimer. Reprenons-les ici et ceux qui se trouvent ici également, contrôle X. contrôle ne fonctionne pas dans ce cas car, comme vous l'avez remarqué, tout est supprimé. Dans ce cas, vous pouvez appuyer sur X pour ouvrir le menu de suppression et utiliser Limit Dissolve pour supprimer ces arêtes sans problème. Donc, nous avons maintenant quelque chose ici. Ensuite, nous devons lui donner un peu d'épaisseur. C'est E pour lui donner un peu d' épaisseur comme celle-ci, le frapper et le déplacer à l'intérieur. Quelque chose comme ça. Mais je pense que cela ne marchera pas, c'est très important, donc je peux supprimer avec précision et recommencer à zéro avec celui-ci Je vais saisir ce visage et appuyer sur Shift D pour le copier et le déplacer un petit peu ici ou le laisser au même endroit, puis sur Ps pour le séparer, et vous le saisissez à nouveau sur A puis e pour exsuder vers l'avant comme ça Ensuite, appuyez sur un shift pour recalculer la normale et c'est mieux . Maintenant, j'ai ce que je voulais. Bien, voyons voir, comment pouvons-nous créer ces trous ? Créons un cube ici dans cette zone, comme ça. Passons à une autre image. Vous devez voir exactement ce que nous avons ici. C'est un rectangle. Tapotez et saisissez les sommets, passez à la bonne vue, saisissez-les ici vers le Z, déplacons-les vers le haut et saisissons-les sur la radiographie Frappez-les et déplacez-les peut-être ici. Pareil, saisissez un peu ces mouvements. Nous devons les augmenter un tout petit peu. C'est génial. Après l'avoir saisi, déplacez-le un peu vers l'intérieur, pas trop, et déplacez le cube entier à l'intérieur de cette nouvelle pièce. Je veux dire ça à l'intérieur de ça. Ensuite, appuyez sur le mode d'édition et saisissez ces bords dans le coin, contrôlez-les et saisissez-les. J'ai juste oublié d'activer la capture d'écran. De ça, juste ici. Donnez-leur une bonne quantité de bulles. Contrôlez-les et faites-les bouillir comme ça. Que devons-nous faire d'autre ici ? Après avoir créé la bulle, saisissons ces bords à l'intérieur. Je vais cliquer. Ensuite, il suffit de redimensionner, mais passons à la vue de face, vue droite et appuyons sur S pour redimensionner un peu, comme ça C'est cool. Revenons à cette image. Nous avons un peu d'inclinaison ici. Saisissons ce visage, appuyons sur la touche et déplaçons-le vers l'intérieur de l'axe X. Et voilà, c'est devenu beau. Maintenant, nous prenons cette nouvelle pièce, devons la saisir et contrôler pour exploser pour les unir. Maintenant, ils ne font qu'une seule pièce. Maintenant, nous avons cette pièce. Après cela, il y a un trou ici. Revenons ici pour comprendre ce que nous pourrions faire. Passons à droite . Je ne sais pas Je trouve que cette zone est petite par rapport à ce que nous avons ici. Ici, l'espace est presque au milieu. Si vous comparez le bouton que nous avons ici, la ligne que nous avons ici est alignée avec la ligne du côté du bouton. Mais pour nous, nous avons obtenu quelque chose de différent. Je pense que nous devons le déplacer ici. OK. Voyons comment y parvenir ? Ce serait facile, pas quelque chose de compliqué. Tapotez, saisissez ce côté et déplacez-le. Au fur et à mesure que vous vous dirigez vers la droite. Je pense que ce serait mieux d'aller le déplacer ici. Maintenant, saisissez-le, appuyez dessus pour déplacer, et déplacons-le également. Prends ça et faisons-le bouger un petit peu. Ici, faisons en sorte que ce soit une clé carrée et prenons-la à l'intérieur ou quelque chose comme ça. Maintenant, je pense que le résultat est proche de ce que nous avons ici. OK, créons ce trou ici. Je vais commencer par le cube. Créons un cube peut-être ici, quelque chose comme ça. Revenons à la case de sélection et enfonçons-la comme ça. Et saisissez-le, vous devez saisir celui-ci, il contrôle le poids moins pour faire la coupe et maintenant nous avons obtenu la coupe Isolons cette nouvelle pièce uniquement parce que j'ai juste besoin de lui donner un peu de profondeur. Prenons ce côté, appuyons la touche X et déplaçons-le un peu. Je dois juste lui donner un peu d'épaisseur. J'oublie juste d'éteindre l' atome parce que parfois cela pose un problème. C'est une barre oblique, et c'est tout. Même dans la phase que j'ai ici, je peux appuyer sur la touche, cette barre oblique pour l'isoler, touche X et l' enfoncer à l'intérieur C'est bon. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Prenez cet onglet et ajoutons-le ici au milieu. Quelque chose comme ça va fonctionner. Prenons cet œuf avec celui-ci et celui-ci ici aussi, faisons-leur des bulles de contrôle et donnons-leur une quantité de bovelg comme celle-ci Nous devons aller vers la droite et le pousser légèrement vers le bord. Je veux dire comme ça. Saisissons ces sommets, appuyons sur la touche et déplaçons-les un peu ici, peut-être C'est génial. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est sélectionner les phases que nous avons ici et les placer un peu comme ça. Je ne sais pas, peut-être devons-nous les extruder. Mais d'abord, saisissons-le avec ceci et redimensionnons-les au bit Z. Ale, allons de droite à Z, quelque chose comme ça fonctionnera, et pour extruder et extruder normalement et donnons-leur un supplément comme Que pour contrôler, A, arrêtez-vous un peu comme à la normale. C'est cool. Annulez cet âge, annulons cet âge, allons vers la droite et poussons encore un peu plus comme ça. Nous avons maintenant un autre niveau ici. Quelque chose qui ressemble presque à ce que nous avons ici. La seule chose que nous devons faire ici est simplement d'ajouter le bas. Maintenant, faites glisser le bouton droit vers le bas, puis activez le lissage automatique pour cela. Maintenant c'est bon. 67. 067 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 10: Bonjour, bon retour. Créons le bouton que nous avons ici. Essayons de trouver une autre image. Lequel, peut-être. Je ne sais pas, peut-être ça. Ou peut-être que oui, je pense que celui-ci est meilleur. Voyons comment créer ce bouton ? Commençons par la boîte, allons vers la gauche. Appuyez sur trois et appuyez sur l'outil. Créons une boîte ici. Et donnez-lui un peu de profondeur. Et revenez à la case de sélection, passez au mode édition, et sélectionnons cette phase uniquement. Il commande I pour inverser le hit de sélection x f afin de revivre ces phases C'est bon. Nous avons cette image ici. Nous pouvons l'utiliser et en dépendre, et nous avons également cette image ici pour mieux comprendre la forme. Voyons donc quelle est la prochaine étape À partir de là, je peux également voir quelques détails ici. Et peut-être que celui-ci aussi est clair et clair. OK. Lorsque ce plan est sélectionné, contrôle de frappe consiste à ajouter des arêtes ici, peut-être cinq arêtes, et moins de contrôle de frappe consiste à les niveler. Juste deux arêtes comme ça. Je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, saisissons ces visages et appuyons sur e pour les extruder Un peu pas trop, et allez au point de transformation du bot et pointez-le l'individu pour les redimensionner, les redimensionner au y, comme ça Passons au sommet de vous, je pense que je dois les reculer un peu, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Ensuite, ajoutons un point ici au milieu et la commande à puce, revenons à gauche et asseyez-vous face à face. Voyons quelques visages de Lex ici. Peut-être ces visages, et frappons pour les extruder comme ça, puis appuyons sur S jusqu'au x et le zéro pour que ce visage soit plat Je ne sais pas, je pense que je devrais aussi faire face à ce visage. Je pense qu'il vaut mieux le copier. Ou peut-être que je peux prendre celui-ci et me déguiser comme celui-ci. Je pense que ce serait mieux. Appuyez sur E pour l'extruder et sur S jusqu'au x zéro pour le rendre plat comme ça G et prends ce sac presque ici, appuie sur S pour le réduire comme ça, et c'est parti. Appuyons tous sur control r pour en ajouter un ici. Appuyons sur le contrôle r et ajoutons ici dans cette zone. Et ici aussi, parce que je dois utiliser un modificateur de subdivision, et je dois également prendre en charge cet avantage et celui-ci Ou vous pouvez saisir tous ces bords et les aplanir si vous le souhaitez. Je vais cliquer sur tous ces bords, ainsi que sur ceux qui se trouvent ici. Et les invités les attrapent et leur donnent une bonne dose de bulles Lancez celui-ci, celui-ci, et vous pouvez les faire bulles, ça peut être un troll pour faire des bulles Donnons-leur une jolie bulle comme celle-ci. Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Ensuite, montons ici passons à la phase et sélectionnons ces phases pour les supprimer comme ceci. Appuyez sur X F pour les supprimer, saisissons ces sommets, tous, et passons à l'avant par le côté Ce que je dois faire, c'est créer un petit soin atteindre des objectifs comme celui-ci, quelque chose comme ça. Semblable au résultat que j'ai ici parce que j' ai un groupe ici. Essayons-le. Une fois tous ces sommets sélectionnés, revenons à l'avant et j'utiliserai cet outil. L'outil de rotation est activé, et l'outil de rotation dépend de la position des trois curseurs en D. Maintenez la touche Maj enfoncée et déplaçons le clic chaud, maintenez la touche HF et cliquez avec le bouton droit de la souris pour placer les trois D, peut-être ici Désactivons tout ce qui concerne les propositions. Je ne sais pas pourquoi c'est allumé. Passons à la hausse et, au fait, choisissons le bon axe. Pour moi, l'axe Y est correct cliquez sur Maintenir et déplacez-le comme ça. Donnez-lui 90 degrés et vous pouvez déterminer ici l'angle à 90 degrés. Le nombre de marches, c'est trop. Je dois faire passer ce chiffre à trois ou quatre. Peut-être trois, ça devrait suffire. Jetons un coup d'œil et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Ce résultat est nouveau. Retournez au front. Key et je ne sais pas, peut-être que je peux me déplacer, manipuler le spin seul, et juste essayer d'obtenir le résultat que tu souhaites. Ou quelque chose comme ça fonctionnera. Oui, j'accepte ce résultat et revenons à la case de sélection. Maintenant, j'ai compris ça. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Ensuite, passons au bord et saisissons le bord entier, et ce que vous pouvez faire, c'est deviner ceux qui se trouvent sur le côté. Allons l'isoler. Vous pouvez également les récupérer ici. Et vous pouvez placer S sur le x, mais sw sur le point moyen, S sur le x sur le y peut-être ou sur le x. Ou un S jusqu'au x zéro, entrez pour le rendre plat. Allons vers la droite. Voyons ce que nous en avons jusqu'à présent par rapport au premier article. C'est bon. Je pense que nous devons saisir tous ces sommets ici Allons au sommet. Nous pouvons les récupérer par le haut sinon cela ne se produira pas à partir d'ici. Saisissons également tous les bords , y compris les bords latéraux. Je vais cliquer. Je vais devoir cliquer ici et ici. Je n'ai pas besoin de sélectionner celui-ci. Nous avons obtenu des résultats étranges ici. Celui-ci, ceux d'ici. C'est ce que je veux saisir et S sur le x correspond à zéro pour les rendre plats. Maintenant c'est bon. Ouais C'est génial. Je vais cliquer dessus. Ils vieillissent en haut , appuyez sur E vers le z et extrudez-les comme ça à s2z0 enter pour les rendre plats comme ça Appuyons sur g pour les démonter et peut-être que les déplacer comme ça ou ça ne marchera pas. Je pense que je peux appuyer pour les extruder. saisissez les côtés, annulez-le avec ça, appuyez sur E pour les extruder également et appuyez sur Ctrl pour le claquer ici Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Peut-être que je peux aussi augmenter cet avantage comme ça dans ceux d'ici. Et il en va de même pour ceux qui sont ici du côté Q vers le z, et déplacez-les manuellement. C'est bon. Les clairières fonctionneront donc Après cela, nous avons obtenu que ces sommets ne se marient pas. Je vais appuyer sur huit pour sélectionner tous les sommets, puis appuyer sur Q par distance Et ici, nous avons deux sommets, et c'est juste parce que nous en avons un ici et un ici Après cela, nous devons manipuler ces arêtes et les saisir. Vous devez modifier cette zone. Je peux peut-être activer l'édition proportionnelle en douceur appuyer sur le Z pour réduire l'effet du cercle, car je dois cibler ces arêtes et les espacer comme ça. Peut-être que je peux le faire aussi gros. Oui, quelque chose comme ça. C'est bon. C'est cool. Je n'ai pas besoin que ces bords soient proches les uns des autres. Nous avons maintenant un beau résultat ici. Il suffit d'ajouter un modificateur de miroir et miroir de l'autre côté, et c'est Ajoutez un contrôle pour en ajouter un ici au milieu et supprimez cette moitié, si vous le souhaitez, vous pouvez le faire. Ou si vous n'aimez pas faire cela, modificateur de miroir s'en chargera. Ajoutez x f pour le supprimer et utilisez-le. Essayons de résoudre tout problème que nous avons ici pour le préparer. Le grab est peut-être ceux d'ici, et peut-être que je peux les pousser vers le haut, pour obtenir un peu comme ça. Oui, quelque chose comme ça fonctionnerait. Que devons-nous faire d'autre ici ? Bien, passons à une autre image pour voir ce que nous pouvons faire ici maintenant. Peut-être que maintenant nous devons l'extruder un tout petit peu. Mais je pense que nous en avons ici, si vous le remarquez dans ce domaine. Je vais saisir ces visages, tous, et appuyer sur e pour les extruder, et pareil pour l'autre côté. C'est e et extrudez normalement, extrudez-les un peu comme ça Donnez-leur un petit g. Dans ces phases, maintenant que nous les avons, nous devons les supprimer. Nous n'en avons pas besoin. X F, quoi d'autre celui-ci également, nous n'en avons pas besoin, celui-ci. Celui-ci, tous ces visages sur le côté, c' est x si on n'en a pas besoin. Après cela, nous pourrions saisir le résultat, appuyer sur la touche et le déplacer comme ça. Passons peut-être à un autre ici. Je pense qu'il faut aller vers la gauche. Voyons ce que nous avons. C'est bon. Peut-être que je peux prendre ce côté seul, ce côté. Tous les sommets que nous avons ici. Sur la droite, on peut les déplacer un petit peu comme ça . Quelque chose comme ça va fonctionner. Peut-être que tu peux annuler ça, ce n'est pas grave. Revenons au bon point de vue et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être pouvons-nous prendre ce coin avec ce coin et activer l' édition provocionnelle, appuyer sur et activer l' édition provocionnelle, appuyer sur le Z et découper le cercle pour créer une petite rondeur ici Je pense que je peux aussi parcourir ces sommets, obtenir la clé du Z. Faisons en sorte que le cercle soit un peu choisi Cela ne fonctionnera pas sous cette forme. Essayons de choisir celui-ci, celui la harpe, de trouver le Z et de voir l'effet Ouais Je pense que le plus difficile est meilleur. Nous avons juste besoin d' une très petite courbe ici. C'est l'idée. Je pense que ça va marcher. Appuyez dessus. C'est cool. Je pense que nous devons maintenant extruder le bouton ou incliner. Je ne suis pas ce qui se passe ici. Je peux peut-être trouver une autre image, me montrer ce que je pourrais faire ici. Oui, je pense que nous devons pousser ce côté. Nous allons saisir ces sommets ici. Ajoutons d' abord un H dans cette zone. Une fois ces sommets sélectionnés, et ceux qui se trouvent ici aussi, il suffit de les déplacer un peu comme ça Vous pouvez désactiver le montage proportionnel. Déplaçons-le comme ça, et allons jusqu'au bord, attrapons toute cette pente pour l' extruder comme ça à l'intérieur. Voyons un peu ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Appuyez et déplacez le bouton dans cette position, et voyons si cela a du sens ou non. Cela n'a aucun sens. Peut-être que je ne sais pas. Nous avons juste besoin de le manipuler un tout petit peu. Ou nous devons élargir un peu l' appareil. Je peux le redimensionner pour éviter ce problème. Je peux le redimensionner, je le réduis et allons-y. Mets-le et déplace-le un tout petit peu ici. Ou peut-être que je peux manipuler ça. Saisissons tous ces sommets, frappons-les et déplaçons-les. J'ai juste besoin d'une petite chambre ici. Mettons-les également à l'intérieur ici. Il faut les prendre. Frappons-les et déplaçons-les un peu comme ça. À l'heure actuelle, nous venons de faire une petite place à côté du bouton. Déplaçons-le un peu ici. Maintenant c'est mieux. Faisons avancer les choses encore plus. Très bien, Tb, et voyons voir saisir davantage ces bords intérieurs. Ça prend les bords ici, ça et ça pousse ceux à l'intérieur comme ça. Ce g, peut-être que nous pouvons le pousser sur l'axe X, et je ne sais pas, peut-être que je peux le pousser vers l'axe Ajoutez les trois arêtes ici. Maintenant, nous avons quelque chose de bien. C'est bon. Ajoutons maintenant un modificateur de miroir à cela. Passons au modificateur et ajoutons un miroir, et nous devons le refléter sur l'axe Y, je crois, et activer bicect Il n'est pas nécessaire d'activer Bicect avec précision car vous avez déjà supprimé la moitié de l'ométrie C'est bon. Mais nous avons un problème. Ne nous adaptons pas à la taille. Je vais donc le faire un peu grand pour éviter ce problème. Éteignons temporairement le miroir et tapotons. Saisissons ce côté des sommets dans la radiographie et retirons-le Peut-être juste ici, attraper le point d'orgue, le démonter, peut-être ici et le rabattre jusqu' au bord, ici, au centre , puis tourner l'orgue, et maintenant activons le miroir, et voyons ce que nous allons faire C'est bon. C'est trop. OK. Revenons à la touche Z de la tête d' orgue et déplaçons ça vers le haut, peut-être. Et maintenant, appuyez sur l'ambiance d'édition et décorez également ces sommets, appuyez sur le Z et déplacez-les Zoomez et voyez ce que nous avons obtenu, ou quelque chose comme ça. Quand ils claquent comme ça, tu peux les quitter car Meg est activé. Maintenant, sortez et éteignez l'orgue. Maintenant, nous avons un rôle sympa. Riche et lisse, vous pouvez le laisser ainsi avec précision, mais si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez abimer la surface et la rendre lisse. Maintenant, c'est devenu fluide. Du moins ce que nous avons. OK. C'est cool. Il y a une chose que nous devons faire ici. Nous n'avons pas donné cet avantage par dessus tout, alors saisissons-le et ajoutons les trois ici pour le soutenir et obtenir un avantage de harpe ici Passons à une autre image pour voir si c'est correct. Pas si parfait parce que je pense que nous devons le rendre un peu plus Je pense que nous allons encore une fois vers la droite, et je dois saisir ces sommets, jusqu'au z. Prenez ces obj à b. Et nous avons obtenu une certaine pénétration ici. Et nous avons obtenu une certaine pénétration ici Passons sur le côté. Voyons, attrapons ces sommets, abaissons-les un peu Oui, j'accepte ces résultats. C'est bon C'est bon. Avons-nous autre chose ici dans ce domaine ? Nous n'avons pas que le texte et les trous, nous devons créer les trous ici même. Passons donc à droite et utilisons l'outil pour ajouter le cylindre. Faisons un clic gauche et maintenons la touche enfoncée pour corriger le cercle et lui donner un peu de profondeur. Et positionnons-le selon le schéma, ou peut-être qu'il est dans la bonne position Revenons à la case de sélection et mettons ceci ou redimensionnons jusqu'au x et enfonçons-la à l'intérieur, contrôlons que j'applique l'échelle. Revenons sur la droite. H D et prends un flic. Combien de trous devez-vous faire ici cinq, je pense. Ajoutons-en un ici, heure du décalage ou du processeur. Maintenant, nous en avons cinq. Essayons de mieux les positionner. Appuyez sur la touche z. Centrez-les comme ceci. Une fois ceux sélectionnés, appuyez sur Shift D, ajoutons-en cinq ici également. Donnez-leur la même distance. Tu peux le perche, il est comme ça et cool. Très cool Dans la vue de la baignoire, nous pouvons les saisir comme ça, toutes et désélectionner ce motif, et je vais contrôler g. Mais je dois m'assurer que j'ai sélectionné correctement ce cercle, les cylindres et les autres Contrôlez J, K, pour les rendre d'une seule pièce et la tête radicalement lisse et activez le lissage automatique pour eux. Avec ceux sélectionnés comme acteurs, maintenez le bouton pour le saisir, puis contrôlez H moins pour ajouter les trous ici et Bingo, nous avons obtenu des trous ici. Très cool, très facile, très sympa. Après cela, je pense qu'il y a un cercle à l'intérieur. Tabulons-le et isolons-le. Et voyons ce que nous devons faire ici. OK. C'est bon. Revenons à droite et créons peut-être un autre cylindre dans quelque chose comme ça. Et laisse-moi un peu, désolée. J'ai juste fait une erreur. Faisons-le encore une fois. Maintenez le poids, rendez-le parfait et donnez-lui un peu de profondeur comme ça Allons-y. Allons vers la droite et appuyons sur la touche centrale. Cela et réduisez-le. Maintenant, je pense que la position est correcte. Lorsque vous revenez à la case de sélection. Appuyez sur le mode d'édition. Isolons cela seul. Coupez le côté en insérant le côté vers le haut. Ensuite, une fois ces deux côtés sélectionnés, cliquez sur le plateau et approchez la phase pour obtenir un cercle au milieu. S et voyons ce que nous avons. Très bien maintenant, je dois redimensionner ces phases. Il a appuyé sur S et il les a poussés comme ça. Allons vers la droite, et coupons-les. Appuyez sur Control Shift X pour activer la voiture et coupez-la d'ici, faites une coupe ici et faites une coupe ici aussi, et une ici et une ici comme nous. Quelque chose comme ça va fonctionner. Bien sûr, annulez la voiture , mettez-la à l'intérieur, juste ici. Il faut créer un effet similaire à celui que nous avons ici. Je pense que nous l'avons obtenu. C'est bon. Lorsque celui-ci est sélectionné, automatiquement, dirigez ce smote et activez le smote automatique pour celui-ci. Une chouette. Peut-être pourrons-nous le modifier plus tard. Ne t'en fais pas pour le moment. Je vais terminer cette vidéo. Maintenant, nous avons obtenu un bon résultat ici pour le bouton et pour les détails qui s'y trouvent. C'est ce que nous allons faire pour cette vidéo dans SNxT. 68. 068 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 11: Bonjour, Ron, et bon retour. Dans la vidéo précédente, nous avons créé ce modèle. Mais je remarque que je dois faire des ajustements très subtils ici. Les soins que je reçois ici sont très importants par rapport à ceux que j'ai ici. Ici, c'est presque de la harpe. J'ai donc juste besoin de le modifier. Je dois le récupérer et passer en mode édition, et le sommet de saisie est comme ça Et partons vers la droite. Il faut réduire ce cercle. Je vais donc utiliser les trois courser comme vote, et prenons-le ici, maintenons le contrôle si, cliquez avec le bouton droit de la souris et prenons-le ici. Redimensionnons-le en y pour les pousser vers le y. Et maintenant, déplaçons les trois couleurs D ici dans cette zone et redimensionnons-les un peu comme ça Maintenant, il est devenu plus petit, ou quelque chose comme ça. Maintenant, il est devenu très petit. Il en va de même pour ce côté. Prenez-les ici, et placez les trois plats ici, dans cette zone. C'est S vers le y , réduisez-le, placez les tics ici, appuyez sur S vers le z et mettez-le ici. Maintenant, le résultat est meilleur. Ensuite, saisissez tous ces sommets, appuyez sur la touche Z et abattez-les presque ici et ceux ici aussi Prenez-les, appuyez sur la touche X pointant vers le Z et mettez-les en place. Et maintenant je pense que c'est mieux. Voyons maintenant ce que nous avons. Oui, et maintenant c'est mieux. Très bien, on en a fini avec ça. Nous devons maintenant créer ce modèle dans les détails que nous avons ici. Cette image est là pour ne pas trop nous aider. Je peux utiliser cette image. Je pense que celui-ci est meilleur. C'est bon. Voyons comment pouvons-nous le faire ? J'ai juste besoin d'ajouter une case ici et de couper cette zone. C'est tout Allons vers la gauche, prenons une boîte ici et créons simplement une boîte partant peut-être d' ici, comme celle-ci, et donnons-lui simplement de la profondeur. Et il suffit de le déplacer légèrement vers le milieu et de le pousser à l'intérieur ou d'ajuster ale b au x. Mais revenons au point moyen et poussons le tout juste ici, peut-être Quelque chose comme ça va fonctionner. Avec celui-ci, sélectionnez Maintenez la touche Shift pour saisir cette pièce, appuyez sur Control Moins et coupez-la tout en conservant le prix. Je veux dire, n'appuyez pas sur Control Shift Minus. Utilisez la commande moins. Je veux dire, n'utilisez pas les options ici. Utilisez l'option ici pour conserver le pri et le manipuler ultérieurement Maintenez l'espace Shift enfoncé et revenons à la boîte de réglage. Et peut-être que je devrais baisser un peu plus ce prix. Je ne sais pas Je pense que c'est mieux maintenant. C'est bon, ça a l'air sympa. Ensuite, appuyons sur le mode correspondant au pinceau pour le goudron , découpons ces sommets et abaissons-les. Appuyez au pinceau pour le goudron découpons ces sommets et abaissons-les le Z pour créer un tableau ici Très bien, similaire à ce que nous avons ici. Et maintenant, nous l'avons. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer un autre pinceau pour créer les trous de ces boutons. Créons-en un autre ici et donnons-lui de la profondeur, passons à l'ascenseur et manipulons-le. Appuyez et déplacez ceci peut-être ici, en commençant par ici, ou j'utiliserai cette image. Et réduisez la distance ici et ici aussi, et essayez de créer quelque chose de similaire à ce que vous avez ici. OK, tapez et passez aux sommets et à la radiographie, saisissez ceci et déplaçons-le ici, et celui-ci aussi, juste un petit peu ici et déplacez la touche Hape vers le haut vers le z. Peut-être ici, je pense que, et mettez-la à l'intérieur, touchez et mettez ça Un petit peu, aime ça et fais une découpe. Donc, celui-ci a sélectionné le trou, il faut le saisir et appuyer sur Ctrl Moins pour ajouter une autre coupe et conserver le pinceau parce que nous en avons besoin. Prends le pinceau. Si tu veux, tu peux appuyer sur Half D, prendre un autre pinceau ici et faire une autre coupe, ou tu peux faire autre chose. Prenez le pinceau, appuyez sur le mode édition et sélectionnez toutes les faces, Half D en mode édition et entrez pour créer un autre trou car elles seront connectées. OK, quelque chose comme ça, peut-être. Je ne sais pas ici, peut-être. C'est bon. Maintenant, nous avons deux trous. Allons vers la droite. Oui, c'est cool. C'est génial. C'est bon. OK, après cela, je dois faire une autre découpe pour créer l'œuf ici parce que nous avons deux niveaux, celui-ci et ce niveau. Celui-ci est donc plus élevé que celui-ci. Et pour y parvenir, je peux faire une autre découpe de cette façon. OK. Revenons à gauche, et je pourrai créer un autre cube. Je crois que je préfère ça. Revenons à la case de sélection et touchons en mode édition, et dans la radiographie, appuyons, déplaçons-la et snobons-la avec ce sommet Pareil, appuyez sur la touche latérale et enfoncez-la avec ce sommet Et quoi d'autre : saisissez ces sommets aussi, retrouvez-les avec le haut et ceux qui se trouvent ici aussi, appuyez sur la touche et retrouvez-les avec le bas. OK. Maintenant, sortez le pot, G et enfoncez-le à l'intérieur, mais pas trop, juste un peu comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, nous devons le redimensionner légèrement pour le rendre plus grand que le trou que nous avons ici. Dans la droite, nous pouvons le faire. Redimensionnez légèrement à l' endroit où se trouve le point d'orgue. Mettons ceci au milieu, le point d'orgue, à droite de l' orgue **** par rapport à l'eumétrie Redimensionnez-le légèrement au y. Du S au Z, un peu comme ça, et tu seras prêt à partir. Maintenant, avec ce trou envasé, vous devez saisir le corps puis contrôler signe négatif pour le créer et c'est fait C'est génial. Nous avons un autre trou B ici. Nous devons également créer. Je vais donc le chercher à Heft D, en prendre une copie ici Vous pouvez le couper en utilisant cette case et effectuer la découpe à nouveau, ou vous pouvez passer en mode édition pour cette pièce et prendre un cube en Hf D et en prendre un autre Cp ici et l'utiliser. Mettons-le ici pour le moment. Peut-être juste ici, puis saisissez les sommets du bouton ici et retirez-les Je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça. Et je pense que nous avons commis une erreur. C'est bon. Appuyez sur G vers le Z. Oui. Nous nous sommes trompés parce que c' est très gros. Le résultat ici. Je ne sais pas, mais je pense que je dois faire quelques manipulations ici pour obtenir un meilleur résultat en saisissant tous ces détails ou simplement cette barre et en saisissant les sommets Enfonçons tout cela presque ici, prenons le bouton et reprenons tout cela avec lui. C'est bon. Si je le fais, maintenant je peux simplement choisir plus court en les saisissant et en les reprenant ici, mais ce n'est pas suffisant en fait Nous devons pousser cela presque ici pour que le résultat soit correct. Dans ce cas, cela signifie que je dois raccourcir un peu le bouton. Et oui, je devrais le faire. Allons vers la droite, prenons cette languette, ce sommet et la touche en forme de tête de radiographie, et emmenons-les ici parce qu'ils devraient être là Il est maintenant temps de modifier le bouton. Appuyez sur le bouton et saisissez la touche de tête de ces sommets vers le z. Et mettons-le temporairement ici n'importe où Maintenant, mettons la touche de la tête d' orgue en Z ici. Ou quelque chose comme ça. N'oubliez pas que le modificateur de miroir existe ici. Et maintenant, tapez, saisissez ces sommets et abaissez-les jusqu'à ce qu'ils s'assemblent, juste parce que le mariage est activé de G à z. Arrêté et tournez l'origine Et maintenant je pense que le résultat est correct. OK. Maintenant c'est correct. Une autre chose que nous devons faire est de prendre cet onglet et les deux sont un peu mangés ici. C'est bon. Maintenant, prenons le petit cube ici pour les bords, il est en HD et prenons-en un autre ici en bas. Vous pouvez le broyer comme ça et le couper à nouveau ou vous pouvez le recouvrir en mode édition pour effectuer les découpes Appuyez sur le tube A, sélectionnez toutes les faces, appuyez sur D jusqu'à z et prenez C ici. Maintenant, nous avons réduit la coupure. OK. Manipulons maintenant ces sommets en mode rayons X. Appuyez sur la touche Z, et mettons-le presque ici. Même chose pour celui-ci, appuyez sur la touche Z et retirez-les. C'est bon. Y a-t-il autre chose ? Maintenant, je pense que le résultat est bon et que nous sommes prêts. Encore une chose, nous devons contrôler. Nous devons contrôler la rondeur que nous avons ici et ici, ainsi que les autres modèles Pouvons-nous le garder ? Commençons par ceci. Je pense que je peux lui donner un modificateur de biseau Ajoutons donc au modificateur Cutter Avel. Au fait, j'ajoute un modificateur de biseau à la fraise. Ajoutons le vel. OK, c'est cool. Modifions-le en 0,2, peut-être. OK. Augmentons le numéro du segment 23 ou 4. Maintenant, je peux l' annuler et ajouter peut-être 0,3. Et si je n'aime pas le résultat, je peux l'agrandir un peu et lui donner la bonne vue, peut-être que je peux contrôler le problème. Ajoutons 0,5 et le tour est joué. Mais ce que je dois faire, c'est que je n'ai pas besoin d'utiliser les limites. Je n'ai pas besoin que la limite soit un angle. Je dois le balancer en poids pour cibler certains arêtes, pas tout. Alors balancez-le sur le bord, appuyez sur le mode d'édition, saisissez les bords sur le côté, passez à l'étham ici et augmentez le poids moyen du niveau à un Et oui, c'est ce que je veux fermer après cet onglet. Maintenant que nous avons obtenu un bon résultat, passons à droite. Je peux l'agrandir un peu ? 0,7 ? Très bien 0.7. Allons-y Le même biseau, je dois également l'ajouter à cette boîte Saisissez cette case, maintenez-la enfoncée, saisissez celle-ci, cliquez sur cette flèche et copiez-la pour la sélectionner. L'idée est que j'ai simplement copié les informations ou le biseau de celui-ci vers celui-ci Sélectionnons-le et appuyons sur le mode d'édition Nous devons saisir les bords souhaités. Prends-les comme ça. Et appuyez sur la droite. Je pense que je dois passer en mode rayons X, et encore une fois sur l'onglet, recommençons pour sélectionner tous les bords comme celui-ci et c'est parti. Maintenant, ouvrez ce panneau et augmentez-le à un. Et quand tu arrives au sommet, et maintenant nous avons de beaux coins ici. Cool, cool, cool. Tout est beau. Vous pouvez appliquer l'échelle au cas où nous aurions un problème. Celui-ci peut être dimensionné de manière fiable. C'est sympa. Pour celui-ci, je pense que j'ai juste besoin de modifier les sommets ici les descendre un peu vers le z et de les déplacer vers le bas ici Peut-être que de ce côté, pareil, les radiographier vers le Z et les prendre . Maintenant, c'est logique. Et pour cela, pour la partie supérieure, tout va bien. Je n'ai pas besoin de modifier quoi que ce soit. OK. Ensuite, ce que je dois faire, c'est saisir le corps et lui faire lisser la tête et activer le lissage automatique pour cela. Et pour ces couteaux que j'ai ajoutés, je dois également activer le lissage automatique pour eux. OK, c'est sympa d'être ici au coin de la rue. Attrapons le corps et donnons-lui un modificateur val. Parce que j'ai juste besoin de lisser ces coins, maintenons-les inclinés, arrivons au point 1 centimètre et activons fort comme d'habitude Et que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons désactiver le chevauchement des palourdes parce que je n'en vois aucune Désactivons donc cela et essayons de trouver où se trouve le problème et de le résoudre. Alors, désactive ça. OK. Maintenant, le B fonctionne correctement. Il y a deux segments ici. Quoi d'autre, nous avons un problème, empêcher le Bival de fonctionner correctement et. Je peux attraper ce corps et c'est comme si je l'isolais. Et il devrait y avoir un problème. Oui, je pense que c'est juste ici. Appuyez sur A pour sélectionner tous les sommets, puis appuyez sur Qs par distance R, aucun sommet n'est atteint ici. Nous avons une fleur ici, dans cette région. Nous devons le réparer manuellement, arrêtons le veau pour le moment. Voyons voir, c'est où ? Combien de sommets avons-nous ici. Nous avons un sommet et un A dans cette zone. Eh bien, cela signifie que nous devons peut-être apporter un sommet ici Utilisons le F à t k et faisons une coupe d'ici à ici, il ter et faisons une coupe ici jusqu'à ce bord. Je pense que je ne peux pas. Oui, je ne peux pas faire ça parce que j'ai un problème bizarre ici. Essayons de voir comment résoudre ce problème. Très bien, pour résoudre ce problème, je pense que nous devons éloigner ce sommet du bord pour le Et peut-être que je peux supprimer le ge lui-même. Je veux dire, passons à l'œuf et l'œuf que nous voulons parce que nous avons deux bords, l'un chevauchant l'autre Sélectionnez donc l'œuf que nous ne voulons pas. Celui-ci est juste là. Laissez le contrôle x pour le dissoudre. Et maintenant, nous savons que le problème doit être résolu. Et celui-ci, je n'en ai pas besoin. Maintenant, il faut activer la bulle et voyons le résultat. Et maintenant c'est correct. Maintenant, nous n'avons aucun problème. C'est génial. C'est cool. avons ajouté de façon erratique et oui, nous avons activé le lissage automatique, mais nous avons obtenu un résultat bâillonné ici et nous avons compris pourquoi cela s'est produit Aimons nous exciter. Et prenons la petite boîte ici, pour qu'elle soit souple. C'est à cause de ça. C'est cool. Maintenant, il est devenu fluide et prêt à ajouter les boutons. Dans la prochaine vidéo, je vais donc voir comment créer ces boutons ici. C'est ce que nous allons faire pour cette vidéo et voir la suite. T. 69. 069 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 12: Salut encore une fois. Bon retour. Et pour cette vidéo, je dois créer les boutons. Commençons par celui-ci. Allons vers la droite et commençons par un cube, créons un cube ici. Quelque chose comme ça, donnez-lui un peu de profondeur, positionnons-le et mettons-le au bon endroit. Déplaçons-le ici. et déplacez-le ici et appuyez avec le mode édition pour que le crabe soit le sommet de la radiographie, touche et déplacez-le un peu comme ça Et peut-être que ceux-là aussi, mettent la touche Z, déplacent vers le bas et ceux vers le haut et les radiographies. Maintenant, nous l'avons. Après cela, saisissons le côté, appuyons sur la touche et reculons un peu comme ça. Appuyez sur Control Out pour ajouter un g ici, peut-être, quelque chose comme ça, et saisissons-le et repoussons-le comme ça. C'est vrai. Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est voir ce que nous pouvons faire d'autre ici. Ou au moins, attrapez les coins et faisons-les mousser. Ou peut-être que ceux-là aussi. Ils sont presque tous là. Celui-ci aussi, il les contrôle et leur donne le pubble du nid. Ajoutons-en trois ou restons-en à trois. C'est bon. Nous saisissons cette face et appuyons sur E pour l'extruder et la redimensionner comme ceci C'est cool. Je pense que je dois appuyer sur les commandes pour contrôler le temps de câble parce que la balle que j'ajoute ne suffit pas. Je vais appuyer à nouveau sur le contrôle B pour agrandir un peu la bulle et augmenter le nombre de segments et de crabes sur cette face, appuyer sur e pour l'extruder ainsi et l'agrandir à l' Passons à droite et corrigeons la dimension lorsque nous atteignons l'échelle. Je veux dire, l'épaisseur que j'ai ici devait être la même que celle que j'ai ici. Manipulons-le manuellement comme ceci et là. D. Éteignez la baignoire. Passons à la case de sélection, lissons avec le bouton droit et activons le lissage automatique pour cela. Il y a encore une chose que nous devons faire. Nous en avons besoin, peut-être que je ne sais pas. Nous devons ajouter un autre modificateur val au-dessus de celui-ci. Mais maintenant, ce que je dois faire c' est appuyer sur la barre oblique pour l'isoler, et passer à droite car j'ai juste besoin d' ajouter un autre rectangle ici Et à une telle échelle. Déplacez ceci comme ça et allez dans la case de sélection. Touchez pour modifier davantage pour saisir ces sommets de ce côté, et de S à z, et redimensionnez-les comme ceci, faites-en une clause pit, et ceux ici à S z comme ceci Et g tous les sommets et redimensionnez-les au x pour les raccourcir ou les amincir un peu Allons vers la droite le Z, déplaçons-le un peu vers le haut, puis appuyons Hf d vers l'épi vers le bas, peut-être juste ici, puis hft quelques fois pour répéter cela peut-être juste ici, puis hft quelques fois pour répéter Peut-être que je peux tous les attraper, appuyer sur le Z et les centrer comme ça. Lorsque vous peignez, saisissez toutes ces pièces, poussez-les selon la géométrie suivante et laissez un petit espace ici. Mais je vais avoir un problème ici parce que si je fais la découpe, j'aurai ce petit espace ici et quand j' ajouterai ce qui précède, cette zone sera affectée. Dans ce cas, je peux en supprimer un et le centrer, le placer au milieu, il va vers le z, et le déplacer comme ça, et le contrôler pour en faire une seule pièce. Faisons-le encore une fois. Control J. Oui, maintenant c'est bon. Maintenez, il doit le saisir, puis contrôler le moins pour faire la coupe, et maintenant nous avons obtenu cette coupe. Ensuite, prenez le bas pour ajouter un autre niveau ici, et ajoutons peut-être deux segments en z 0.2. Centimètre 0,1. Avons-nous un problème avec la balance ? Nous avons obtenu un résultat étrange ici. Ajoutons 0,02. 0,03 et cela s'active plus fort que d'habitude. Peut-être que quelque chose comme ça marchera. Nous avons un problème ici à cause de la Bible. J'augmente le nombre d'angles 235. OK, nous changeons le chiffre ici dans l'angle 235, mais nous avons toujours un mauvais cap ou un cap pointu. C'est à cause de la collision automatique ici, nous devrions également passer à 35 pour éviter ce problème et c' est parti Maintenant c'est bon. OK. Nous aimerions voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Allons vers la droite. Et essayons de trouver une autre image. C'est bon. Je trouve que le résultat est très beau. Vous pouvez saisir le cutter avec le bouton et touche et les déplacer comme ceci. C'est bon. C'est cool. Il passe au z et en prend une copie ici Cliquez avec le bouton droit sur le miroir du questionnaire pour afficher le Z global dans la bonne position, Q sur le z. Mettons-le dans la bonne position. C'est vrai. Je pense que ce que nous avons ici est différent rapport au simple besoin, j' ai pris un grand exemple ici. Nous avons une image. Je ne sais pas où il se trouve. C'est où ? Oh, mon Dieu. Je pense que je l'ai perdu. Oui, celui-ci est là. Vous remarquerez que dans cet exemple, ils retournent, ils actionnent les boutons. La douleur que j'ai ici, maintenant je l'ai apaisée. Et celui-ci, ils sont pareils et pointent vers le haut. Ici, vous avez donc la possibilité retourner ou de le laisser comme ça. Ce n'est pas mal de laisser les choses comme ça. Il existe une autre version de cet appareil avec le bouton inversé. Quoi qu'il en soit, voyons comment créer celui-ci ici. Comment pouvons-nous créer cela ? Reprenons-le avec ce quart de travail ou peut-être celui-ci avec le cut, S, attrapez le cut, pour saisir celui-ci. Passez à D et continuez jusqu'ici. Déplaçons ça ici, peut-être. Appuyez sur le D pour le mode d'édition, puis saisissez les sommets et une touche sur le z et déplacez-les vers le haut ici Et maintenant c'est le moment de dupliquer le bétail, prenez cet onglet. fois ces visages sélectionnés, allez de l'avant vers la droite, appuyez sur la touche D et prenez un Coby vers le haut Peut-être juste ici, puis appuyez sur Shift R. Encore une fois, maintenant manuellement, cette pièce, peut-être celle-ci, une journée D, pour faire monter un Coby comme celui-ci Peut-être un jour comme ça. Atteignez l'heure de l'arc. Et c'est tout. Mais nous n'avons pas eu de coupure ici. Je ne sais pas pourquoi. C'est bon. Pourquoi cela n'arrive pas. C'est bon. Revenons sur la droite. Et voyons pourquoi cela n'arrive pas. Passons aux sommets H D. Oui. Temps de demi-arc. Et nous y voilà. Tab out et c'est tout. Cool. Très cool. Voici comment créer ces modèles. Au fait, vous pouvez prendre toutes les voitures si vous le souhaitez, les sélectionner, et celle-ci. Celui-ci ici et celui-ci, pour ouvrir une nouvelle collection et assembler des outils de découpe, et ça Vous pouvez les masquer ici si vous le souhaitez. Nous y voilà. Si vous voulez les récupérer, il suffit de les appuyer et de les cacher et vous les trouverez. Vous pouvez également ajouter celui-ci, celui-ci aussi, le déplacer la collection Cutter et les masquer tous comme ça. C'est génial. N'importe quel couteau, que vous ajoutez, déplacez-le simplement vers la collection de découpes, sélectionnez-le, appuyez sur M et déplacez-le là. C'est tout pour ces boutons. Que devons-nous faire d'autre ici ? Est-ce que tu as quelque chose Ensuite, dans la vidéo suivante, je créerai les détails que j'ai ici. Je terminerai cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 70. 070 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 13: Salut encore une fois. Créons ces détails. D'accord. Peut-être allons-nous vers la droite et utilisons cet outil pour créer un que ici. Créons-en un comme celui-ci , donnons-lui un peu de profondeur et revenons à la case de sélection. Appuyez sur le mode, saisissez les sommets, ces sommets et le mode tra, G et snobez-les avec ce Pour ce côté, saisissez-le et déplacez-le ici, quelque chose comme ça. Maintenant, saisissez ces sommets et mettez-les à l'intérieur à l'extrême, je peux voir où je dois les pousser, les placer profondément, peut-être juste ici, quelque chose comme ça, pas trop C'est cool. Tapotez et sélectionnez cette position pour saisir le corps , puis contrôlez le moins pour effectuer la coupe. Avec celui-ci, sélectionnez CB de z à d, et déplacons-le ici, et je vais l'utiliser aussi, mais je vais le retirer un peu ici. Disparaissons un tout petit peu. Peut-être juste ici. Je pense que j'ai juste besoin de faire quelque chose. Je rapproche ce côté des sommets de ce sommet. Mais gardez à l'esprit que nous ajoutons le vl ici, donc nous n'avons pas un seul sommet Nous avons trois sommets. Je dois juste être précis. Ce que je vais faire, c'est saisir ce corps désactiver temporairement le biseau, et je vais raccrocher ce que j'ai fait ici au même sommet sans l'effet du bl Appuyez sur y, déplacez-le, maintenez la touche Ctrl enfoncée et déclenchez-le à nouveau. Le résultat est désormais plus précis. Il en va de même pour cette baignoire, prenez ce côté et la radiographie, frappez-le et touchez-le juste ici Sortez le bain et c'est fait. Après cela, maintenez la touche enfoncée pour saisir ceci, puis contrôlez moins pour créer cette tranche ici. Semblable à ce que nous avons ici dans ce domaine. C'est bon. Si vous l'avez remarqué, nous avons une courbe dans ce domaine, et je pense que je dois apporter ces soins. Pour y parvenir, je dois dévoiler les outils de découpe que j'ai créés Frottons celui-ci et touchons au mode édition. Il me suffit de lui donner une bulle, mais je préfère ajouter un modificateur biblique et utiliser le poids Je viens d'ajouter le modificateur biblique et je vais voir à ce qu'il prend du poids, et je vais prendre This edge seul passer à celui-ci, l'ouvrir et porter le niveau de poids à un. Après cela, fermez le panneau et contrôlez à partir d'ici, ajoutons peut-être 0,2 Il est très petit, ajoutons peut-être un niveau d' un centimètre et augmentons le segment ici, peut-être pouvons-nous en ajouter cinq Maintenant, nous avons trouvé un angle. Nous avons donné l'angle à la fraise et nous avons obtenu ce résultat. Comparons maintenant le résultat, et maintenant nous obtenons un résultat proche de ce que nous avons ici. Pour celui-ci également, d'ailleurs, engageons les autres coupeurs. Pour celui-ci également, le même scénario car nous avons cc ici. J'ai juste besoin de me souvenir du chiffre 1 centimètre. Maintenant, cachons-les. Supprimons ceci et donnons-le également ci-dessus. Éteignons le four pour l'instant, ajustons l'angle en fonction du poids et de la languette, et saisissons les quatre bords de la fraise Et ceux d'ici aussi. Ouvrez ce panneau, poussez la bulle moyenne vers l'une d'elles et fermez-la. Ajoutons maintenant 1 centimètre. Ajoutons cinq segments et activons la Bible. Maintenant, nous avons de bons soins ici, dans cette zone. C'est génial Passons maintenant à droite pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Cool. Prenons ces couteaux, celui-ci avec celui-ci, appuyons sur M, et déplaçons-les vers la section des couteaux, et c'est parti Maintenant, vérifiez le reste que nous avons. Vous pouvez maintenant saisir le corps et activer le pompon correspondant. C'est cool. Je pense que nous avons un problème ici. Essayons de réparer. Passons au mode d'édition. Je pense que je ne peux pas. Eh bien, ici, dans ce domaine, nous avons un problème. L'ibl ne fonctionne pas ici parce que je pense que nous avons un problème avec les sommets, et à cause de cela, nous ne voyons aucun Je peux y remédier, mais je dois appliquer tous ces lingots, et peut-être que je le peux, désolée C'est là le problème. La bulle était ouverte comme ça et à cause de cela, je n'ai pas vu les deux lingots que j'ai créés Je dois réorganiser ce modificateur. Je vais prendre la bulle et en faire la dernière. C'est une chose très importante. Je l'oublie, c'est tout. Mettez la bulle dans le dernier et vous devriez obtenir le résultat souhaité. Nous avons toujours S ici, et voyons ce qui s'est passé. Décachons les couteaux, saisissons-le de manière radiale et activons le lissage automatique pour cela et activons le lissage automatique pour Et le plus gros aussi, saisissez-le, était radicalement fluide et activait le lissage automatique pour lui. Voyons comment éviter ce problème ? Parce que j'ai remarqué que cela m'a fait bizarre d'aller ici dans cette zone et que nous n'avons pas reçu de Bible Ici aussi, c'est pareil. Revenons au modificateur. Sélectionnons ce corps et passons au modificateur. Voyons ce que nous avons ici. Je pense que je ne peux pas régler ça pour le moment. À moins d' appliquer tout le pollen que j'ai ajouté ici et de supprimer tous ces couteaux. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser le cutter que nous avons utilisé pour créer cette petite extrusion. Vous pouvez le saisir, appuyer sur le mode d'édition et accéder aux sommets, et vous pouvez saisir ce site, le déplacer légèrement vers le y et simplement vérifier ce qui va se passer Je suis vers le y et déplacez-le vers l'arrière, et vous pouvez créer quelque chose comme ça. Si vous pouvez accepter ce résultat, ce n'est pas grave. Nous n'avons pas de tête ici, juste un tout petit peu. Nous pouvons utiliser la touche tabulation et peut-être la déplacer un peu plus pour résoudre ce problème. Quelque chose comme ça ou revenons en arrière, quelque chose comme ça. Tu peux l'accepter si tu veux. Cela fonctionnera, ou vous devrez appliquer toutes les voitures, les supprimer et corriger le problème manuellement. Pour moi, je peux l'ignorer. Je peux appuyer sur Control the Co Time. Laissez-le comme ça, je créerai les motifs que j'ai ici, et plus tard je verrai ce que je peux en faire parce qu'il est indestructible Je veux dire, je peux tout changer quand je veux. Ce n'est donc pas un problème pour moi. Maintenant, cachons les couteaux, et le résultat que nous avons obtenu est correct et magnifique Voyons maintenant comment créer ces modèles que nous avons ici. Allons vers la droite et créons un autre cube ici, quelque chose comme ça. Donnez-lui un peu de profondeur et sortez-le de l'espace de décalage, passez à la case de sélection, appuyez sur le mode d'édition, et faisons quelque chose ici. Prenez ce H, par exemple, et déplacez-le un peu comme ça parce que nous avons une inclinaison ici. Et que devons-nous faire d'autre ici ? » est un contrôle pour ajouter une zone dans cette zone. Je ne sais pas Je pense que je dois faire un peu d' extrusion ici Prenons cette face ajoutons g au z, déplaçons-la légèrement vers le haut et extrudons-la comme ceci Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. D'accord. Reprenons-le, allons-le et déplacons-le comme ça. Appuyez sur la touche Ctrl pour créer ces détails, les plus importants. Appuyez sur control r, et ajoutons ici pour créer ces détails, et contrôlons à nouveau r pour ajouter un A ici également. Rassemblez-les, il contrôle B, et extrudons-les comme ça. Maintenant, attrape ces visages ici. Celui-ci aussi, appuyez sur E pour les extruder. Un petit peu, pas trop. Tuons-les comme ça. Passons à droite, lisons ceci individuellement et redimensionnons-les au z. Peut-être que quelque chose comme celui-ci fonctionnera. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons appuyer sur touche et les reculer un peu. Relisons cela au point moyen. C'est cool. Nous n'avons pas besoin de ces phases. Saisissez-les comme ça, appuyez sur X F et supprimez-les. C'est bon. Ajoutons une bible au-dessus de ce résultat. Passons au modificateur et ajoutons le modificateur biblique ici et augmentons le nombre 22 ou trois peut-être, quelque chose comme ça. Radical Head est lisse et active le lissage automatique. Passons à la bile pour l'activer fort et normalement pour mieux aller ici. Maintenant, nous avons une belle route. Ensuite, je dois créer ces tranches ici. Prenons cet outil et créons une petite boîte comme celle-ci. Passons à l'onglet de sélection de la boîte, saisissons ces sommets dans la touche X et ramenons-les ici Mettons-les à l'intérieur pour qu' ils pénètrent dans le dessin et sortons-les aux rayons X comme ça. Et prends-les ici. Appuyez-les un tout petit peu ici. Appuyez sur S jusqu'à Z, redimensionnez-les comme ça. Ensuite, vers le z et appuyons ça ici, peut-être. Allons vers la droite, c'est le numéro trois, saisissons ceci, d vers le B, et déplaçons-le vers le bas, laissons temps de répéter ce Ko jusqu'à ce que vous atteigniez l' autre côté. Tout de suite, saisissez-les tous, désélectionnez le bouton et appuyez sur Ctrl ce Ko jusqu'à ce que vous atteigniez l' autre côté. Tout de suite, saisissez-les tous, désélectionnez le bouton et pour les fusionner Maintenant, ils sont fusionnés. Appuyez sur G et déplacez-le à l'intérieur. Comme ça. Maintenant, je dois le couper. Si je le coupe, j' aurai un problème car mon bival existe toujours ici Voyons ce qui va se passer si j'utilise la bivl et que je coupe ce bouton avec ces détails, que je le saisis, que je maintiens le bouton enfoncé, que je contrôle le moins, et nous avons un ombrage plat ici et nous avons un ombrage plat Pouvons-nous éviter cela ? Peut-être devons-nous arranger les choses. Je ne sais pas Tout l'est. Mais peut-être que le couteau, je dois le rendre lisse et activer le lissage automatique pour lui. C'est bon. Nous avons un problème. Passez au modificateur. L'avons-nous activé plus fort que d'habitude ? Ce n'est pas un gros problème. Je vais prendre la tête baissée pour le moment, et je vais régler ce problème plus tard, mais laissons le résultat comme ça. Je dois juste apporter quelques modifications au bouton lui-même. Dans le modificateur vel, nous avons quelques options. Si vous ouvrez l'onglet Cume Red, vous allez sortir le compteur, je vais le coudre en arc parce que, comme vous le voyez maintenant, l'algorithme du obl fonctionnant ainsi vous donne un triangle comme celui-ci, appelez un résultat net comme vous le voyez ici et ici Je vais le transformer en arc pour obtenir un arc ici au lieu d'un résultat net Alors augmentez ce chiffre à peut-être cinq. Je ne sais pas, ou restons-en à quatre, c'est bon. Et nous avons un titre étrange parce que le montant ci-dessus est peut-être trop important, réduisons celui-ci en un seul. A 0,8. Je ne sais pas, 0,1 est très faible, 0,5 0,4, 0,3 0,3 l' est. C'est cool. Maintenant, nous n'avons aucun problème ici. Après cela, fermons ce vel et ajoutons un autre modificateur vel ici. Ajoutons 0,1 temporairement. Passons à la géométrie pour allumer la pince au-dessus de la lampe afin de donner au vel la liberté de travailler. Je sais qu'il y a des chevauchements ici, mais voyons voir si nous pouvons les corriger ou non ? Ce montant est très élevé à 0,05. Nous avons toujours un problème ici. Nous n'avons pas pu le réparer. Il semble que je ne puisse pas résoudre ce problème à moins appliquer le premier modificateur ici. Mais je dois juste essayer de voir s'il existe un moyen d'éviter cela ? Vous passez à l'activation de suspension plus fort normalement, et peut-être que je peux saisir les couteaux et les déplacer un peu vers le haut ou vers le bas. Cela pourrait peut-être aider à résoudre le problème. J'ai besoin d'essayer quelque chose de nouveau ici. J'ai ajouté la Bible et je lui ai donné le montant que je voulais. Je l'ai trouvé ici, comme vous le voyez. Mais j'ai besoin de voir ce qui se passe dans les coulisses. Je ne sais pas ce que nous avons ici en fait. C'est très simple. Il suffit d'activer le cadre métallique pour le même objet. Sélectionnez-le et rendez-vous ici pour activer le wireframe. Et vous vous souvenez, je crée simplement un raccourci vers le filaire, la lettre y, donc je vais appuyer sur y pour activer le filaire et c'est là le problème Passons au modificateur. Ce que vous voyez ici, c'est un gros soin pour le premier vl. Ce petit soin que nous avons ici est pour le deuxième vl. Il y a un certain chevauchement ici. Ces sommets se chevauchent maintenant se chevauchent ce qui pose problème. Pour les réparer, je dois les remuer. Je dois trouver la capacité de les vendre. Mais le problème, c'est que je dois appliquer tous ces modificateurs, pouvoir aller ici, saisir ces sommets et les détruire comme ça, et c'est bon Finissons-en. Mais ici, dans la liste des modificateurs, j'ai un modificateur appelé wd Ce modificateur C'est comme si vous saisissiez un tas de sommets et que vous touchiez M et s mec à distance Pareil, ce modificateur fait le même travail. Ajoutez-le simplement, et donnons-lui une bonne quantité car maintenant il est très gros. Comme vous le voyez, tout est lié. Tracez cela jusqu'à 0,01, par exemple. Maintenant, on nous voit avant et après. Maintenant, modifions la soudure dont certains sommets sont ici et résolvons une partie du Je vais augmenter le chiffre 1 à 2 et maintenant c'est bien eux aussi et ça règle le problème. Mais nous avons un titre étrange ici et le moment d' ajouter un autre modificateur est pondéré normalement. Nous avons parlé de ce modificateur. Maintenant, ce modificateur résoudra la majeure partie du problème. Maintenant, après cela, nous en avons un autre de Lav ici AC, je ne sais pas pourquoi c' est arrivé ici aussi. Passons au premier pl car ce problème concerne peut-être le premier niveau. Changeons le numéro ici. Voyons voir. 0,3 0,4, c'est du travail. Non, ça ne marchera pas. 0,25. Oui, je pense que ça va marcher. Désactivons le wireframe, et maintenant nous avons obtenu des résultats presque satisfaisants avec quelques problèmes Je le sais parce que le mot modifie ce problème. Tracez quelques sommets ici dans cette zone. Faisons ceci et activons le wireframe juste pour voir avant et après. C'est bon. C'est bizarre. Pourquoi je l' ai ici. Arrêtons-nous avec le mode huit. J'ai juste besoin de comprendre ce que nous avons obtenu ici. Nous venons d'avoir ce sommet. Peut-être que dans ce cas, je ne sais pas. Je pense que je dois sélectionner toutes les arêtes et le poids au lieu de l'angle, sinon je prends l'angle d'un petit peu. Peut-être que cela réglera le problème. Oui, arrêtons-nous et voyons ce que nous avons. Je ne sais pas, je pense que c'est mieux maintenant. Comme je le pense. Voyons voir, avons-nous un problème de titre ici ? C'est bon. Nous n'avons aucun problème de titre. OK, cool. Je sais que c'est un peu difficile pour un modèle, mais je suis là pour vous l'apprendre. Et lorsque vous apprendrez la forme complexe, tout le reste vous sera plus facile. Saisissons-le avec le cutter et les deux à l'intérieur. Peut-être juste ici. Allons vers sa droite et déplaçons ça ici, peut-être. Et c'est vers le Z, enlevez ça, quelque chose comme ça. Appuyez sur d, pour prendre un B, et cliquez avec le bouton droit sur le miroir et mettez-le en miroir sur l'axe Y, lui et les cases ici. Un petit peu ici, donne-lui cette chambre ici. Nous avons de la place ici. Dans ce cas, je pense que je dois manipuler celui-ci. Allons prendre ça. Je peux peut-être saisir ce côté des visages et les extruder, les extruder comme ça . Et sortez du bain. C'est génial Je pense que nous avons un problème ici. Reprenons-le avec cette barre oblique pour voir ce que nous avons ici. Nous avons un problème. Ouais Nous avons ce visage. Nous n'en avons pas besoin. Ces visages, appuyez sur X F pour les supprimer et c'est tout. Maintenant, appuyons sur la barre oblique pour activer le mode local, et passons à droite Nous allons vérifier le résultat et le résultat est génial. Ça me plaît. Essayons de trouver une autre mère parce que je pense que je dois les éliminer. Eh bien, il semble que je n'en sais rien. Je pense que nous devons les accueillir, pas les sortir. Ce mage me montre que ces boutons entrent donc un peu plus à l'intérieur. Reprenons les couteaux et les boutons pointant vers le x et les introduisons un tout petit peu à l'intérieur. C'est génial Il y a un trou ici. Voyons voir, pouvons-nous y parvenir ? Cela pourrait être facile à créer, je pense, nous pouvons créer une petite boîte ici, et nous pouvons aller dans la case de sélection et la redimensionner un peu comme ça, puis Tab et aller aux sommets, ces sommets juste Tab et aller aux sommets, ces sommets un peu comme ça, puis Tab et aller aux sommets, ces sommets juste en dessous du bord que nous avons ici, et au-dessus du bord aussi, celui du haut, je veux dire ici, quelque chose comme ça Ce que je peux faire, c'est aller vers la droite jusqu'en haut. La radiographie, il suffit de la rendre un peu plus fine, déplacer et de la reculer comme ça. Avec cette nouvelle variole sélectionnée, vous devez saisir le corps, puis il peut être négatif pour y créer le trou. Mais voyons ce que nous avons. Avons-nous ce que nous voulons ? Oui, on l'a fait. C'est cool. Tu peux faire avancer les choses si tu le souhaites. Nous pouvons appuyer sur le x et avancer si vous le souhaitez. Peut-être juste ici, un peu plus. Après cela, allez au ct, activez la collection. Prenons celui-ci et faisons-le avancer également. Du U au X. Quelque chose comme ça. Éteignez la baignoire. Maintenant, cachons ce cutter prenons le nouveau cutter que nous avons ajouté dans la radiographie et appuyons sur M pour l'ajouter à la collection de couteaux, et c'est tout. Ceux qui sont là aussi, prenez-les. Celui-ci et celui-ci appuient sur M et les ajoutent à la collection de découpes. C'est génial Tu vois, est-ce qu' on a autre chose ? On dirait que nous n' avons rien et que tout est fait correctement. Je peux réserver ces boutons à l'intérieur si je le souhaite. Mais n'oubliez pas de prendre également les couteaux. Activons la collection et récupérons cette coupe et celle-ci. Frappez et déplacez ceci ici peut-être et celui-ci aussi. Mets-le et déplace-le là-bas. Appuyez sur « Déplacé ». J'ai juste besoin de lui donner un peu de largeur. Celui-ci et celui-ci également. Ouais Prenez d'abord celui-ci, saisissez ces sommets et déplacez-les légèrement Peut-être juste ici. Quelque chose comme ça. sur Tab pour saisir celui-ci, appuyez sur l'ambiance et saisissez ces sommets également, déplacez-les un petit peu et donnez-lui la même chose que ce que nous avons créé ici Quoi d'autre ? Maintenant, je dois saisir ces sommets et les déplacer sur le côté. Quelque chose comme ça va fonctionner. Génial. Maintenant, le résultat est meilleur. C'est pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. 71. 071 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 14: Bonjour, de Welcome Back. Nous n'avons pas beaucoup de détails pour terminer l'appareil. Nous en avons juste un peu. Commençons d'abord par ce cercle. Je pense que c'est pour la prise de recharge. Créons-le. Passons à droite et utilisons cet outil pour créer un cylindre ici. Maintenez-le et créez un cylindre pour corriger la dimension, lui donner un peu de profondeur comme ceci et passez dans la case de sélection. C'est pour le redimensionner. Et partons vers la droite. J'ai juste besoin de comparer les deux. J'ai juste besoin de comparer cette dimension ici. Je vais aller jusqu'à ce point. Appuyez sur la touche Z. Je pense que cela devrait être ici Je trouve que la taille est belle. Mais peut-être que je peux en accepter un petit peu ici. Pas trop, quelque chose comme ça. C'est bon. C'est cool. C'est bon. fois le cylindre sélectionné, appuyez sur les commandes A et sur l'échelle B, et mettons-le un peu plus à l'intérieur. Maintenez cette position pour saisir ce corps en appuyant sur le contrôle moins pour créer un trou ici et voyons ce que nous en sommes. C'est vrai. Je pense que je dois déplacer la bile et la placer sous ces deux modificateurs de volume Fermons-les et fermons-les également la Bible. Fermons tout, déplaçons la bile et mettons-la ici. Parce que nous en avons toujours eu besoin dans le passé et que nous avons obtenu une tête plate, nous avons saisi le cutter, la tête en C droite est lisse, et nous l'activons chez smopha si vous le souhaitez, c'est l'activer Non, ça ne l'est pas. C'est bon. Nous avons obtenu ce résultat. C. Revenons au fait, prenons ce couteau, maintenons le couteau et passons au cutter coll. Retournons à droite et créons un autre cylindre à l'intérieur. Comme ce changement de sel, et créez, donnez-lui un peu de profondeur. Changeons le site à six sites, puis appuyons sur Entrée. Et revenons à la sélection de l'espace Box Shift. Centrez-le et démarrons-le au milieu. Presque ici, peut-être. Redimensionnez un peu, faites-en un ab comme ceci, retirez-le temporairement, pour travailler avec, échelonnez et redimensionnez comme ça, et contrôlez à froid la balance A. Tapez ce visage avec cette phase, nous n'en avons pas besoin pour l' instant c'est xF pour les supprimer. Saisissons ces arêtes. Je vais cliquer, cliquer dessus, puis cliquer au trot et choisir subdiviser, ajouter quatre, six ou cinq Maintenant, nous saisissons cette boucle, E et S pour l' extruder à l'intérieur, puis nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous accédons à l'outil de boucle et au cercle Q pour en faire un cercle Lorsque vous faites cela, redimensionnez-le encore plus à l'intérieur comme ceci, puis appuyez sur E pour l'extruder, puis sur F pour créer un grand visage ici et volez-le Faites-le comme ça et cool. En théorie, nous avons obtenu un résultat net, lissons la tête, activons le lissage automatique pour celui-ci et lui donnons un modificateur vel pour vl les bords. Il est très dépourvu de sac à 0,1 avec deux ou trois sigments et s'active en mode normal. Doux, très cool, emmenez ça à l'intérieur, quelque chose comme ça. R. Allons en haut, passons à l'onglet Wire Frame et déplaçons-nous, désolé. Saisissez simplement ces sommets dans le cadre métallique et déplacez-les vers l'avant. Peut-être juste ici. Fermez la fenêtre et passons à la collection pour chats activée. Je pense que je dois le mettre un petit peu depuis le haut ou l'avant, juste ici, peut-être. C'est génial. Revenez au solide, Z et passez au solide. Nous y voilà. C'est très sympa. Devons-nous faire autre chose ici ? Je peux peut-être faire quelque chose ici. Je ne sais pas Créons un autre niveau intérieur en utilisant le goudron lui-même en D et en taka Cob Passons aux propriétés de l' objet et Afficher en tant que solide, et échelle se transformera un peu comme ça et tapotez sur cette face avec cette phase, c'est pour insérer, puis définissez-les comme ceci, cliquez avec le bouton droit de la souris et passez à la phase préalable Ensuite, je vais cliquer sur ce côté, contrôler B et le biseauter. Donnons-lui une bonne dose de vling, mais nous avons un problème avec la balance Bv ne fonctionne pas correctement. Appuyez sur le bouton de commande, comme sur la balance, puis recommencez. Désolée, je contrôle une première fois. Annulons la bulle, effaçons l'échelle de contrôle, tapotons dessus et modifions-la à nouveau. Nous y voilà. Appelle celui-ci et Bev aussi. Belle bible. Nous n'avons pas besoin de ces visages. Je vais cliquer sur XF et les mettre dedans. Quelque chose comme ça. Je pense que je peux le rendre un peu plus fin. Essayons d'atteindre huit comme tous les ps, puis l'ancien S. Voyons ce qui se passera si j'utilise l'ancien S. Maintenant, je pense qu'ils s' amincissent et maintenant je peux peut-être prendre ce côté et revenir à l'écriture, activer l' édition des propositions et appuyer sur S pour les déplacer un peu. J'ai juste besoin de le rendre plus fin, mais une voiture d'édition de propositions qui ne fonctionnera pas, peut-être linéaire. Quelque chose comme ça. Maintenant, il est devenu plus mince. Après cela, sélectionnez le tout et agrandissez-le un peu. Cool. Augmentons le numéro de la voiture car nous avons des arêtes vives ici. Agrandissons-le pour éliminer ces arêtes vives et c'est parti . Celui-ci est fait également. Maintenant, nous pouvons peut-être commencer à ajouter le logo cette flèche et le logo Sony ici Voyons comment les créer. Allons au recto et j'ai des images. Vous pouvez les trouver dans le dossier du projet. Nous avons le logo Walkman, cliquez et maintenez le dossier et mettez-le dans un mixeur comme ceci, et ce sera comme une image. Tais-le et déplace-le. Mettons-le ici. Maintenant, je dois le repousser un peu comme ça dans le y. Maintenant, revenons au début, nous devons suivre ce texte. Pour y parvenir, je vais d'abord placer les trois cuisiniers ici Ou peut-être que je peux utiliser un cube, ajoutons-le ici. Créons un cube. C'est bon. Créons de l'autre côté. Ce n'est pas un problème. Appuyez sur G, déplacez-le directement ici et saisissez ce visage. Contrôle I. Désolé, contrôlez I pour inverser la sélection, appuyez sur x F pour tout supprimer et laissez cette face tranquille. Revenons au premier plan et déplaçons-la dans la bonne position Cliquez sur Tab et accédez aux sommets, puis commencez à suivre le logo pour le créer Prenons ce g pour le déplacer ici. Et prenons ce sommet E et commençons à suivre le logo comme ceci C'est bon. Extrudez-le ici, peut-être Et celui-ci, juste ici. Celui-ci ici, peut-être. Celui-ci devrait être là, peut-être. Désolée. Je pense que je peux rendre le transparent, le sélectionner et accéder aux propriétés du MIC, et nous avons ici la transparence ou l'opacité Décrivons cela un petit peu. Nous pouvons donc voir les bords. Maintenant c'est cool. Maintenant, sélectionnons ce que nous avons ici et tapotons, saisissons ce sommet E et extrudons-le Celui-ci pourrait peut-être être là. Je ne sais pas Oui, mettons-le ici. Laissons-le, celui-ci. Je contrôle. Maintenant, nous les récupérons en F pour créer une phase. Cb ceux ici en F, ceux ici en F va de même pour ceux Il en va de même pour ceux F. En utilisant ce contrôle de maintien et en le snobant avec ce sommet, saisissez ces quatre points sur F pour créer une phase importante Kenrmi pour activer un vertex snap. Maintenant, saisis-le en appuyant sur E et fais-le jusqu'ici. Trouvez-le avec celui-ci si vous le souhaitez. Maintenant, saisissons ce sommet d' un seul coup pour l'extruder de ce côté Enlevez ce point G. Ou si vous ne voulez pas le faire, vous pouvez saisir ces trois sommets ts et amener les trois couleurs D sur le tube sélectionné, cliquer sur un banal clic et régler l' orgue sur trois couleurs en D, et maintenant lui donner un modificateur et maintenant lui donner Et nous y voilà. OK. Appliquez le miroir avec le feu. Tab et sélectionnons un sommet peut être n'importe quel sommet peut être celui-ci Appuyez sur Ft d pour en prendre une copie. Mettons-la ici et appuyons sur e pour l'extruder Le c est un, appuyez sur E, extrudons tout cela ici Et extrudons ce sommet le temps C pour le suivre. Et au fait, j'ai juste besoin d' essayer quelque chose de nouveau ici. Je peux peut-être mettre les trois plats ici. Quelque chose a craqué, peut-être. Je peux utiliser cet outil de rotation et les faire tourner comme ça, si vous voulez à 180 degrés, et déplacons-le un peu comme ça. Et réduisons le nombre. Nous n'en avons pas besoin. Quelque chose comme ça va fonctionner. Oui, c'est ça. Nous pouvons l'accepter. OK. Pour celui-ci également, je peux faire la même chose, le saisir et le faire pivoter à 180 degrés. Et combien de sommets devrions-nous ajouter ici peut-être, le même nombre que nous avons ici, un peut-être, oui Maintenant c'est pareil. Peut-être allons-en simplement le sortir ou le laisser. OK, quelque chose comme ça. Retournons ici. Vous pouvez également supprimer ces sommets si vous aimez x et supprimer des sommets Reprenons-le avec ces touches F et F. OK, prenons ces visages qui ont un d et déplacons-les, peut-être ici. Contrôlez et activez le miroir et reflétez-les sur l'axe X. Et c'est essentiel, et déplaçons ça ici, peut-être. Cool. Maintenant, crabez ces quatre sommets atteints et utilisez-les distance et augmentez le nombre si vous voulez les atteindre un peu Maintenant, nous l'avons. Prenons un autre sommet, c'est d, prenons un sommet ici C'est à moi de l'extruder ici. Prenez-les, tapez à nouveau E pour les exclure ici. Et mettons les trois cours en D dans cette zone. Utilisons à nouveau le spin et saisissons ce sommet. Et tourne comme ça, peut-être à 90 degrés. Et diminuons le numéro du segment ici, deux peut-être deux ici, et c'est tout. Prenez ceci avec cela, appuyez sur F, puis sur E pour faire une extrusion ici. Maintenant, nous prenons ces tubes F, et c'est parti. Ce décalage D, prenez une copie de ce sommet, e pour l'extruder ici, crabe, extrudez-les crabe, extrudez-les Une autre extrusion ici et là aussi. Prenez celui-ci, appuyez sur E, extrudez-le peut-être ici. Suivez ceci, extrudez ici quelques fois comme ça. C'est bon ici. Et prenez celui-ci, extrudez-le ici aussi. Extrudez ici, estampillés avec ce sommet, et extrudez à nouveau ces sommets comme Nous y voilà. Maintenant, saisissons-les quatre en appuyant sur F. Et saisissons-les à nouveau en tant que F et F pour nous connecter. Je pense que je dois réserver ce sommet. Activons l'atome k deux fois et faisons-le avec celui-ci. Faisons également glisser celui-ci ici et celui-ci. Pour saisir cela avec ce t f. Contrôlez r à un point au milieu, saisissez ces quatre F. Je peux en saisissez ces quatre F. Je peux supprimer la moitié et utiliser le miroir, supprimer et supprimer des visages et sélectionner ces faces a d vers le z et contrôler pour activer le et Z pour refléter l'axe z et celui-ci pour déplacer ceux qui sont proches ces sommets et maintenant saisissez ceux qui sont frappés manuellement et choisissez par distance et là. Nous avons créé un W ici, afin que nous puissions le saisir, le d pour en prendre un COVID ici et le faire rouler vers le z pour le refléter, et G vers le z pour le déplacer vers le haut. Et nous avons aussi le A, saisissez-le, Electro Vertex, puis il contrôle pour lier, sélectionnez H D et prenez Cb ici. Que faire pour prendre un autre épi ici. Il suffit de créer le cercle. Prenons ce sommet, par exemple, un d et plaçons ce cercle ici, et mettons les trois portes en D au milieu ici, et l' épingle e. Revenons à l'avant. Utilisez un spin et faites-le tourner à 360 degrés. Comme ça, et c'est tout. C, appuyez sur S, appuyez sur la touche enfoncée et déplacez-la vers le bas juste en dehors de celle-ci, puis appuyez sur F pour remplir cette face. fois celui-ci sélectionné, c'est lourd et emmenez un Cobi place. Très cool. Nous l'avons terminé, mais je pense que nous avons un problème avec la normale. OK. Passons donc à l'orientation des phases et voyons ce que nous avons ici. C'est bon, c'est vrai. Nous avons un problème. Appuyez sur Tab pour sélectionner toutes les faces, puis appuyez dessus sur n pour recalculer la normale, et nous devons inverser certaines Saisissons ce sommet, celui-ci, celui-ci et ces Appuyez sur la touche L pour sélectionner ces maillages, puis appuyez sur n cette fois pour ouvrir le menu normal et appuyez sur Retourner pour le retourner. Maintenant, c'est correct Maintenant, tout va bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est lisser les résultats en utilisant le modificateur de surface de subdivision Désactivons l'orientation des phases pour le moment, prenons cette image et appuyons pour créer une nouvelle collection. Disons que c'est le cas, appuyez sur Entrée et masquez-le pour le moment. Maximisons la vue. Et voyons, maintenant, comment pouvons-nous utiliser la surface de subdivision ? Appuyez sur toutes ces pièces, E, donnez-leur un peu d'épaisseur et supprimez l'autre côté car il est toujours sélectionné, appuyez sur XF et vérifions-nous de l'orientation du visage A est inversé. Appuyez sur A, sélectionnez toutes les faces et passez à la touche Shift pour calculer la normale et c'est fait. OK, maintenant appuyons sur Smooth et activons le lissage automatique pour eux. C'est génial. Augmentons le nombre de lissages automatiques, pour éliminer l'angle aigu que nous avons ici. Maintenant, le résultat est beau. Très cool. Faisons en sorte que ce soit petit pour le moment. Ajoutons le modificateur vl au-dessus de ces résultats. Modifions-le 2.1, ou peut-être 0,3 sur deux segments. Appliquons l'échelle au cas où nous aurions un problème. Donnons à l'angle du v le même nombre que celui que nous avons ajouté ici. Je contrôle Cate et je vais ici, contrôle V, j'appuie sur Entrée et c'est parti. OK. Maintenant, le résultat est bon. Je ne vais pas travailler avec l'angle. Je vais le balayer pour cibler certains bords. Passons au mode édition et ouvrons ce piano. Ne l'oubliez pas. Commençons maintenant à cibler certaines arêtes. Ciblons les arêtes que j'ai ici , les coins et ce côté également Je dois cliquer sur celui-ci ici, et sur les coins ici également. Je pense que c'est après cela, il suffit de passer à un point, et maintenant nous en avons un peu ici dans cette zone. va de même pour ce vieux clic Old click, ceux ici et ceux ici également. Ce coin ici. Cliquez automatiquement sur celui-ci et placez-le sur un, le poids moyen de la Bible Maintenant, il y a une bulle ici. C'est pareil ici. Prenez ces bords, ce coin, ceux qui sont ici aussi, parce que nous voulons leur donner une Bible et celle-ci aussi Et cet avantage, et mets-le à un. Maintenant, nous avons une jolie bulle ici. Celui-ci aussi, ne l'oubliez pas. Passe ça à un, crée. C'est pareil ici. Et ceux ici, et ceci et cet avantage ici, et cet avantage, quoi d'autre ? Celles qui sont là. Et celui-ci. Je vais également les sélectionner ici car si je ne les ai pas sélectionnés, j'aurai un problème lors de l'ajout de subdivisions Je vais appuyer sur le contrôle z et je vais laisser les choses comme ça juste pour vous montrer pourquoi je dois les sélectionner. Je vais les quitter tout de suite. Passe ça à un et maintenant on a une bulle. Je vais cliquer sur ceux ici, ce H au centre et ceux ici. Et ceux d'ici. Réservez pour une personne. Nous y voilà. Et ceux qui sont désolés et réservez ça pour un, super. Il en va de même pour celui-ci. Et réservez pour un. Génial. Donnons le chiffre 2,4 ou 4,5 pour agrandir un peu la Bible. Maintenant, nous avons la Bible. Passons à, passons à la liste et ajoutons une surface de subdivision Le résultat est bon, comme vous le voyez, et écoutez ce que j'ai obtenu. J'ai un problème. Activons le wireframe pour comprendre ce que nous avons, et désactivons l'affichage optimal C'est ainsi que fonctionne le goritm de subdivision. Si vous ne soutenez pas ces arêtes ici, le problème sera noir sur ce que vous voyez en ce moment. Donc, pour éviter cela, vous devez vous rendre sur le bouton, appuyer sur ces bords et leur donner la possibilité de résoudre ce problème. Et j'ai juste besoin de vous donner un bref exemple pour que vous puissiez comprendre ce que cela signifie. Créons un cube comme celui-ci ici, et déplaçons-le ici. Bien, tapez, il peut troller sur un bord et appuyer sur le Z. Faisons en sorte que ça se passe comme ça Soutenons ce côté avec bord et le côté avec bord. Et peut-être pourrions-nous ajouter une boucle périphérique ici, dans cette zone et ici aussi. Quelque chose comme ça. Et ce que nous pouvons faire c'est laisser les choses comme ça et ajouter une surface de subdivision Voyons ce qui va se passer. Augmentons cela également. C'est bon. Vous remarquerez que nous avons obtenu ici un résultat fluide par rapport au mix original. La surface de subdivision transformera cet angle aigu en une courbe comme celle-ci Comme nous avons un avantage dans ce domaine, nous n'avons eu aucun problème ici. OK. Mais si je saisis cette arête et celle-ci aussi, observez ce qui va se passer si je supprime ces arêtes, contrôlez X. Regardez ce qui se passe. Nous avons eu un problème parce que nous n'avions pas d'avantage de support dans cette zone. Profitons de cet avantage. Je vais cliquer dessus et le placer au contrôle B, juste pour lui donner une boucle de support Réactivons cette subdivision. Cette zone devient très nette, mais ici, les arêtes latérales sautent en avant parce que nous n'avons pas assez de boucle de support. Même si nous en ajoutons un au milieu, ajoutons-en un ici, voyons ce qui peut arriver. Remarquez que j'en ai ajouté un, mais j'ai encore quelques arêtes qui s'éloignent du maillage pour supprimer cet effet Je dois également soutenir ce côté. Je peux donc saisir cela avec ce J et remarquer que je corrige ce problème en ajoutant du support go. Même scénario avec la lettre K ici, j'ai ajouté quelques arêtes ici dans le biseau juste pour empêcher les arêtes de sauter de cette zone comme ça , comme ça Je ne sais pas J' espère que tu as compris l'idée. Quand vous combattez, allez voir si tout va bien. Au fait, impression que le A nous avons un problème avec le A. Je pense que nous avons des problèmes avec le A. Je pense que nous avons des points directs comme ça Donc, pour éviter cela, je peux appuyer sur A ici pour appuyer cela et ici aussi. Et je pense que vous avez également remarqué la différence pour le M. Et ici et là, c'est pareil. Une commande, d'ailleurs, et le dac sont là. Quoi d'autre pour le W ? C'est bon, c'est cool. Oui, garde ça en tête. Tab out, et maintenant le résultat est meilleur. Lorsque vous êtes en mesure de le faire, et si vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez appuyer sur le contrôle A , appliquer une métrique de calories et les supprimer. Et maintenant, nous avons tout appliqué ici dans la pile de modificateurs. Passons à l'avant, c'est g prenons celui-ci en S et faisons en sorte que ce soit un s. Regardez ces deux points moyens, c'est mieux. « redimensionnez ça Mettons-le devant l'appareil et déplaçons-le. Et redimensionnez-le comme ça. Essayons de trouver, voyons où nous pourrions mettre cela. Comme ce que nous avons ici. Je le déplace ici, le place au centre, et c'est tout. Et placez-le vers l'appareil. Je pense que nous avons un problème ici. Je ne sais pas J'ai remarqué qu'il est arrivé quelque chose de bizarre au W. Je vais contrôler plusieurs fois juste pour voir pourquoi c'est arrivé. Il contrôle et rétablissons les modificateurs. Oh, mon Dieu. J'ai juste oublié de donner cette abivale Oh, mon Dieu. Mettons ça en un et celui-ci aussi c'est mauvais. C'est bon. Mettons-le à l'avant de l'appareil. Mettons l' orgue au milieu. Asseyez l'orgue selon la géométrie, et à l'avant, appuyez sur la touche et prenez-la ici. Redimensionnez-le comme ça, appuyez sur la touche, déplacons-le ici et redimensionnons-le encore plus. Un sujet comme celui-ci. Et fais-le cueillir et le pousser vers l'appareil. I. Allons vers la droite et poussons comme ça, et c'est parti. C'est cool. Maintenant, nous avons obtenu un bon résultat ici. Appuyez sur le contrôle A, appliquez un uma visuel à. Appliquez tout. Si vous voulez du chauffage au pétrole, je pense que je peux l'ajouter normalement Je ne sais pas si cela peut nous donner un peu de chaleur ici. Et oui, c'est le cas. C'est vrai, on a du bruit ici. Nous activons, nous activons le lissage automatique. C'est génial. C'est ce que nous allons faire pour cette vidéo, et je vous verrai pour la prochaine. 72. 072 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 15: Encore une fois, bon retour. Créons maintenant également le logo Sonny J'ai un chat juste ici. Je vais le laisser dans le dossier du projet, passer au premier plan, appuyer sur le numéro un en partant de D et batte. Cliquons et maintenons suivons et mettons la carte ici. C'est cool, G et déplacez-le. Attrapez-le, appuyez sur g et déplacez-le, peut-être que je peux le mettre ici pour le moment. Repoussons un tout petit peu le chemin de l'accès. Et maintenant, allons-y, pouvons-nous créer cela ? Passons à l'avant et là où se trouvent les trois décodeurs. D'accord. Je vais laisser les trois décodeurs ici Passons au recto numéro un , il passe au crible A. Ou avant cela, sélectionnez l'image, passez à l'opacité, retirez-la et rendez-la très transparente À Hft A, ajoutons un onglet plan, sélectionnons tous les sommets du plan, puis appuyons sur M et Qs pour réduire pour en faire un OK, déplacez ce sommet. Déplaçons-le ici. Je pense que je peux commencer à partir d'ici. Pour créer le S, tapez E et extrudez-le ici Supprimons ce sommet, commençons à l'extruder et suivons le tas que nous avons Cliquez sur Extruder ceci ici, un ici et peut-être un ici Maximisons la barre d'affichage, son E, et continuons à suivre le singe Ensuite, lorsque vous atteindrez le point final, saisissez ce sommet et prenez-le avec celui-ci, puis saisissez-les ici en F. Créons maintenant une phase Prends ces quatre et cinq. F pour créer une phase importante ici, et maintenant, prenez peut-être celles d'ici et celles aussi de F. Je ne sais pas, peut-être que je peux prendre celle-ci. Créons une phase ici. Appuyez sur F et continuez à créer ces phases ici. Quelque chose comme ça. C'est vrai. C'est cool. Découvrons maintenant tous ces sommets. Créons une grande figure ici dans ce domaine. Nous terminons maintenant la lettre S. D'accord. Maintenant, nous allons créer un sommet à partir d'ici pour créer le O. C'est E, et il le contrôle Il doit prendre une copie de ce sommet. Mettons-le ici, et commençons à créer la lettre. Quittez ce sommet pour suivre la lettre. Quelqu'un comme ça. Puis-je les saisir et appuyer dessus D techo Cobi et après cela, il suffit de les mettre en miroir, d'appuyer sur le contrôle M l'axe X, de le déplacer ici et de placer le sommet au-dessus du sommet Cette coque, je dois la déplacer manuellement ici. Prenez ceux-ci et le rayon X, lui et Qs Merrick à distance, et maintenant nous avons deux sommets boisés. Si vous souhaitez égaliser la distance entre ces sommets, vous pouvez utiliser le loophol et l'espace Q pour espacer la distance entre tous ces sommets et la rendre uniforme vous pouvez utiliser le loophol et espace Q pour espacer la distance entre tous ces sommets et la rendre Maintenant, appuyez sur e pour extruder , puis appuyez sur S pour l' extruder à l'intérieur Je pense que je dois le redimensionner un peu comme ça. Si tu veux, tu peux en faire un cercle, et tu peux le manipuler ensuite, juste un peu comme ça. Frappez et déplacez-le un tout petit peu, peut-être juste ici. Échelle. Oui, quelque chose comme ça va marcher. Créons la capture d'un sommet D, prenons un C ici, et E jusqu'à celui-ci ici, saisissons celui-ci également pour l' extruder ici également Et une ici aussi. Jette ça par terre. Disons ceci ici et ici, quelque chose comme ça. Jette ça. Laisse-le ici, et ça là-haut. Accrochez-les sur la touche Z et enfoncez-les avec celle-ci. Appuyez sur E et ce crabe, ceci avec ce coup F. Y, c'est tout. Quoi d'autre ? Saisissons-le, ici, pour l' extruder comme ça. Foulez ceci ici, et celui-ci ici aussi, ajoutez ça à ça Et c'est pour extruder ça ici. Peut-être ici. Et attrapez celui-ci, appuyez sur E pour l'extruder vers le bas. Prenez celui-ci, appuyez sur le Z et déplacez-le ici. Contrôle : ajoutons un sommet ici et poussons ceux de ce côté, quelque chose comme ça Attrapez-les, appuyez sur E, extrudez-les vers le bas et extrudez-les ici et de ce côté également Attrapez celui-ci, appuyez sur E et déplacez-le comme ça. Faites avancer les choses. Tout est ici. Prenez ceux qui ont touché E vers le z, saisissez-les avec ce a avec ce sommet, et prenez ceux qui ont touché E, aussi et mettez-les ici Ou c'est génial. Maintenant, prenons tous ces sommets du n. Et appuyons sur F pour créer une grande phase ici Faisons un lien. Peut-être que je peux les récupérer au cas où je voudrais ajouter une surface de subdivision C'est une erreur de le laisser comme ça parce que ce sera une grosse tonne. Peut-être ceux-là quand nous les avons frappés. Oui, quelque chose comme ça. D'accord. C'est cool. Nous avons quelques sommets proches ici, et cette zone a juste besoin d'être modifiée un peu. Je vais saisir ce sommet, maintenir le contrôle pour saisir tous ces sommets ici Ce que je peux faire, c'est aplanir cette zone. L'outil Loop, j' ai les options Relax, appuyez sur Relax, puis Shift pour répéter la relaxation encore et encore jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose de fluide. T. Maintenant, j'ai coupé quelque chose de lisse. Pareil ici pour le côté, il suffit de le lisser, de cliquer avec le bouton droit de la souris. Détendez-vous, prenez le temps de dormir, et dites-vous d'adoucir le résultat. Manuellement, il suffit de placer ces sommets la bonne position, comme ceci Allons-y. Très bien, maintenant, solidifions-le. Ouais Donnons l'épaisseur, mais comme vous le voyez, nous avons un problème. C'est à cause de la normalité voyons ce que nous avons ici Passons à l'orientation des phases et voyons ce que nous avons obtenu. Ici, pour le O, par exemple, prenons le côté rouge, puis appuyons sur lt N. Ouvrez le normal et appuyez sur Inverser, retournez le n également, H sur le n et appuyez sur L, pour sélectionner le n seul. Alt Q flip, survolez le S, appuyez L. L pour sélectionner le S seul, puis appuyez sur lt et Q flip Quel est le problème ? Prends ça, A, alt and flip, école. Maintenant, donnons-lui un pi solide. Ce noyau fonctionne désormais correctement. Désactivez l'orientation des phases et donnez-lui un peu d'épaisseur comme ceci. Lorsque vous êtes satisfait, contrôlez I et appliquez le pi solide, saisissez le MI, appuyez sur M, déplacez-le vers la collection M et masquez-le. Prenez l'onglet Sonny, allez en haut, activez les rayons X, saisissez ce côté des sommets Je veux dire, ces phases sont à la fin, puis appuyez sur XF pour les supprimer, je n'en veux pas C'est bon. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Tic Smooth et activons le lissage automatique ici. Nous avons un âge pointu ici, allons-y, le chiffre jusqu'à ce que vous tuiez les âges pointus ici. C'est sympa. Maintenant, nous pouvons peut-être utiliser un modificateur de biseau ici, et bon, désactivons la touffe et ajoutons 0,1 Nous avons des vertex rapprochés qui empêchent la Bible de fonctionner et voyons où ils se trouvent Je ne sais pas Nous avons un problème ici. Mettons-le manuellement jusqu'à ce que nous trouvions le problème. Peut-être qu'ici, je pense, je ne sais pas si c' est un problème ou non. Comme vous le voyez ici, étant donné que la connexion se présente comme ça puis monte, nous avons obtenu quelques variantes ici dans le vl. Mais si je fais une autre connexion à cette extrémité sombre, le vl fonctionnera correctement. Corrigons ce problème, appuyez sur k pour activer le couteau, coupez ici et ici , puis appuyez sur Entrée. Ensuite, vous passez à ce contrôle et vous le dissolvez. Maintenant, Biv, je pense que c'est correct. Passons aux sommets. Appuyez sur l'onglet A, appuyez sur le nom, appuyez sur le contrôle et appliquez l'échelle au cas où nous aurions un problème ici. Peut-être que celui-ci aussi, je peux choisir la direction du bord. C'est OK, faites une coupe ici, va ici, se termine ici, puis entrez, et maintenant nous résolvons le problème ici. Peut-être qu'une autre coupure ici part d'ici et s'arrête là, euh et voilà. Fais celui-ci, sors. C'est bon. Maintenant, il y a deux segments ici. Je préfère ajouter des points comme ça, puis appuyer sur Entrée pour corriger la Bible à partir de cette zone, pour suivre la direction de la Bible et la corriger. C'est la même chose ici. Entrez. Oui, on y est. Pour le n également, cela fonctionne ici. Mais si vous voulez obtenir de meilleurs résultats, vous pouvez effectuer une coupe à partir ici et se terminer ici, puis appuyer sur Entrée. Cette zone aussi, contrôlez r et a ici, et ici aussi, maintenant saisissez-la avec ce coup, ceci avec ce coup. Désolée, c'est ici. C'est cool. Faisons avancer les choses. Oui, c'est très sympa. Je peux peut-être expliquer la géométrie de l'arc. Je pense que cela peut me donner un meilleur résultat et ajouter plus de segment ici. Pense ça mieux. Et je ne vais pas utiliser Subdifan Surface parce que je n'ai pas besoin de compliquer les choses Mais ce que je peux faire, c'est ajouter des arêtes supplémentaires ici pour que cela soit fluide. Par exemple, je peux les saisir dans cette zone et ce volt. Je peux ajouter des arêtes supplémentaires ici. Lorsque vous comblet, vous pouvez saisir cette face, maintenir enfoncée et cliquer sur un espace pour espacer cette et cliquer sur un espace pour Éteignons la Bible, je ne peux pas désactiver le pixel. Voyons voir si nous pouvons y parvenir ? Dans ce cas, saisissons les bords, uniquement les bords extérieurs, et recommençons. Oui, maintenant c'est bon. Pareil : attrapez ceci, maintenez le contrôle, saisissez ceci et ce maintien, contrôlez Grove celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et espacez C'est cool. C'est génial Essayons de prendre le parti jusqu'à ce que j' atteigne cet âge et qu'il en soit de même à partir d'ici. Profitons de la détente et voyons ce que je vais faire. C'est l'heure de voir ce qui va se passer. Allons au sommet. Je pense que maintenant c'est devenu fluide et agréable. Mais qu'en est-il du ? Je vais cliquer pour accéder au s et au site ? Ces quatre côtés et heritl et Q se subdivisent pour ajouter des trachées ici Maintenant, saisissez à nouveau ces quatre côtés, quatre s et heritcl, et allez dans l'espace pour les Après cela, vous pouvez vous détendre pour relâcher le poids, le détendre encore et encore. Maintenant, c'est devenu fluide. Sortez et maintenant restons-en à la Bible. Activons la Bible. Allons-y. Après cela, ajoutons du poids comme d'habitude. Ou activons fortement le y. C'est cool. Maintenant c'est devenu très beau. Très cool Passons à l'avant, prenons l'orgue Sony selon la géométrie. Appuyez sur la touche et déplacez-la ici, elle et la redimensionnez pour la rendre plus petite comme ça. Utilisons cette image comme référence, appuyons touche et déplacons-la ici en tant que calle. Où devrions-nous peut-être le mettre ici et le redimensionner ? la touche supérieure et en le retirant par la droite, je peux peut-être mieux me positionner. OK, c'est sympa. Enlevez-le ici. En ce moment, nous avons le Sonny Log, allez ici. Peut-être que je peux l'enfoncer à l'intérieur, avec la touche Y et le pousser juste un peu comme ça. Vous pouvez aller dans la baignoire et taper sur le moi, saisir le côté des sommets, appuyer sur la touche et les déplacer ici, peut-être si vous le souhaitez Très cool C'est vraiment génial. Qu'en est-il de ce que nous avons ici, nous l'avons créé. Cela crée une boîte ici et appuyez sur le mode d'édition. Saisissez cette face, contrôlez et inversez le sel F pour supprimer toutes les autres faces Revenons au front. Appuyez sur la touche Ctrl r pour ajouter un élément ici dans cette zone. Contrôlez r pour en ajouter un au milieu. Bevo, contrôle B comme ça. Corrigez ces sommets pour que Qs s'effondre, et saisissez cette phase en appuyant sur F pour Crabe ces phases, puis appuie sur F deux, fais en sorte qu'elles atteignent une face et deux victoires I pour insérer puis appuyer sur P pour désactiver la limite. Puis appuyez sur F pour supprimer cette face intérieure, A, sélectionnez les autres faces, la face extérieure, appuyez sur A et donnez-lui un peu d'épaisseur. Appuyez sur A, sélectionnez tout, vous devez recalculer Mets ça sur le corps comme ça. Après cela, donnez-lui le modificateur ci-dessus, allez dans la case de sélection, sélectionnez-le. Ajoutons un ovale. King this 2.1, peut-être deux segments, active Halt the normal, active Auto Smooth, et maintenant nous réduisons ce résultat d' égalité ici. Je pense que c'est presque similaire à ce que nous avons ici. Je peux peut-être le déplacer au milieu ici. Je pourrais être là. Je ne sais pas Quoi qu'il en soit Très bien, voici comment créer le logo Sonny et la flèche D'accord, que nous le fassions avec vous et à la prochaine. 73. 073 Modélisation de niveau 3 modélisation de l'appareil Sony partie 16: Bonjour, bon retour. Nous finissons presque tout. Il suffit d' ajouter de petits détails. Mais avant d'ajouter des détails, je dois juste m' assurer que j'ai biseauté tous les objets Par exemple, celui-ci, je ne lui ai pas encore donné Bv, alors ajoutons le modificateur ou peut-être que je pourrais en utiliser un en C. Je donne celui-ci ci-dessus. Je vais le sélectionner, tenir le corps des glucides, passer au ov et appuyer sur COVID sélectionné, et maintenant nous avons le même niveau Appuyez sur le M en cas de problème et lancez le lissage automatique. Peut-être que nous ne l'avons pas donné. OK. Tout est cool et agréable. Nous avons le velo ici, et nous avons donné le câble de protection de la batterie. Et peut-être que ce corps, nous ne l'avons pas indiqué ci-dessus. Oui, c'est vrai. Faisons le même voile que celui que nous ajoutons ici. Prends ça, tiens, prends cette pièce, peut-être, et change le le le que nous avons ici. Nous allons vérifier les résultats. Assurons-nous de l' activer automatiquement, oui, c'est le cas. OK. Peut-être que nous avons un problème ici. Nous aimerions isoler cela seul. Voyons où est le problème ? Parce que j'ai l'impression d'avoir cette ombre ici dans cette zone. Pourquoi est-ce le cas ? Passons en mode édition et essayons de comprendre ce que nous avons ici. Je ne sais pas Je peux peut-être ajouter quelques arêtes juste pour améliorer le résultat. Parce que je remarque que ces sommets ne sont connectés à rien Ce sommet aussi, et celui-ci aussi. Lorsque vous essayez d'utiliser la Bible et la technique booléenne, pensez toujours à relier certains sommets Cela vous donnera un meilleur résultat. Pour moi, je vais appuyer sur k pour activer l'outil et je vais effectuer une découpe de là à ici, puis appuyer sur Entrée, et une autre coupe part d'ici et se termine ici et Entrée. Je peux peut-être faire une coupure d' ici et d' ici et appuyer sur Entrée. K. Faisons un autre découpage entre ce sommet et cet ag peut-être, et appuyons sur Entrée et pareil OK pour ce site, appuyez sur Entrée. Maintenant, nous saisissons ce sommet en appuyant sur K pour les relier, et dans le même scénario ici, en appuyant sur k. D'accord. Nous pouvons saisir ce sommet en appuyant sur K pour les relier, et déplacons-les ici Il suffit de bouger. Laissons-les ici et appuyons sur S jusqu'à z, zéro pour les aligner, les mettre à plat et refroidissons. Sinon, peut-être ces sommets, je ne sais pas. Je peux marquer ce sommet avec quoi ? Est-ce que la connexion peut se faire comme ça ? Je ne sais pas si cela fonctionne ou non. Oui, je travaille. C'est cool. Ici aussi, c'est pareil. Prends ça peut-être K. Associe-le à ça, peut-être à un onglet. Cela ne marchera pas ici car comme vous le voyez, nous avons résolu un problème. Dans ce cas, je vais aller sur K et faire une coupure, aller ici puis monter peut-être ici, puis entrer dans le même problème. Dans ce cas, je vais faire une coupe comme ça, puis monter ici puis descendre ici, peut-être jusqu'à ce sommet, puis appuyer sur Entrée Pour le problème que nous avons ici, je peux appuyer sur K pour faire une coupe ici et aller ici, appuyer sur Entrée pour le moment. Et saisissez ce sommet k pour effectuer une coupe ici. Peut-être que nous pouvons le terminer ici avec l'un de ces sommets, peut-être celui-ci, et terminer l'entrée Prends ça. Il faut qu'il le prenne . Maintenant, sortons du lot et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent Je pense que le résultat est désormais meilleur. Nous avons obtenu un résultat étrange ici. Je peux peut-être ajouter, je ne sais pas, essayons d'avoir un poids normal, et ce modificateur peut tuer tous les artefacts ou le mauvais titre. Oui, c'est cool. Aimons nous exciter. OK. Que donnons-nous d'autre à cet abi ? Nous lui avons donné celui-ci. Nous lui avons donné une bible. Essayez de cliquer sur la tête lisse et d'activer le lissage automatique pour celui-ci, et maintenez enfoncé pour le saisir et lui donner la même bible. COVID est sélectionné. Nous y voilà. Le check, y a-t-il un problème d'en-tête ici ? Nous n'avons pas de problème d'en-tête. Cette pièce, peut-être que nous ne lui avons pas donné de Bible. Hold, vous devez prendre cette pièce et passer au-dessus de COVID est sélectionnée. K. C'est génial. Celui-ci, peut-être que je peux le reprendre un petit peu, vers le z et le déplacer vers le haut, peut-être juste ici. Peut-être que c'est trop, jusqu'au Z, et démonte-le un peu comme ça. Cela fonctionnera. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je pense que nous avons apporté tous les détails nécessaires et que maintenant tout est devenu beau et fluide. Mais j'ai juste besoin de le revérifier au cas où j' oublierais quelque chose ici Je pense que tout le monde va déplacer ça dans la collection et le cacher. C'est bon. Passons à cette image et créons ces petites flèches ici. Allons vers la droite et ajoutons le cube, peut-être que nous commençons par le cube. Et donnez-lui un peu de profondeur et je pourrais peut-être revenir à la case de sélection, appuyer sur le mode édition, saisir ce visage, contrôler I pour inverser la sélection afin de supprimer les autres visages Revenons maintenant à droite. Prenez ces deux sommets, celui-ci et Qs s'effondrent, et que devons-nous faire d'autre ici fois ce triangle sélectionné, sortez-le ou appuyez sur A, E et extrudez-le vers l'intérieur Encore une fois, appuyez sur A pour sélectionner toutes les faces, puis recalculez Ceci permet de sélectionner moins de motifs de position au milieu. Quelque chose comme ça, et peut-être que nous pouvons le déplacer un peu plus haut. Je ne sais pas, c'est peut-être un peu difficile ou pas. Laissons les choses comme ça pour le moment. Déplaçons-le ici. Nous pouvons juste évoluer légèrement. Contrôlez ensuite la balance. Avec celui-ci sélectionné, maintenez le corps et appuyez sur la touche Contrôle moins pour faire une coupe ici, puis nous allons être coupés. Passons au corps et voilà a un autre tyran sous la bulle, alors prenez la bulle en dessous comme ça Et enfoncez-le légèrement à l'intérieur du X s. Pas trop, quelque chose comme ça fonctionnera. Hf D va prendre un autre Kobe et désolé. Ne prenez pas un autre C, laissons Kobe. Appuyez sur le mode d'édition pour le couteau, appuyez sur H et descendez un autre b. Peut-être juste ici. Touche vers le z. Encore une fois, déplacez-la vers le bas, peut-être juste ici. Allons vers la droite et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK. Frottons cet onglet. J'adore tout , puis j'appuie sur le D vers le Z et je les emmène ici, puis j'appuie sur Ctrl pour activer le miroir et le Z, pour les refléter sur le z, puis appuyez sur Entrée Revenons sur la droite. Et c'est essentiel et déplaçons-les ici, peut-être. Et sortez. Reconnectez-vous parce que je pense que nous avons juste besoin de recalculer le H N normal. C'est vrai. Quand vous les reflétez, quand je les reflète, la normale est inversée J'ai juste dû recalculer la normale pour y remédier. Pour l'instant, c'est bon. Mais si je compare ce triangle aux boutons ici, je trouve qu'ils sont un peu gros par rapport aux boutons. Je vais prendre la découpe et la Tab, appuyer sur A et accéder à l'individu ici, et appuyer sur S pour les redimensionner et les réduire. Revenons maintenant à droite et repositionnons-les à nouveau. Le plateau cb touche le z, et déplacez-le vers le haut, et celui-ci C celui-ci touche le z et déplacez-le ici. Ferme-le bien. Tab out, et c'est parti. Il y a encore une chose que nous devons faire. Je dois prendre une flèche et la déplacer ici. Prenons la languette du couteau et je pourrais peut-être prendre celle du haut Il suffit de saisir un sommet, puis d'appuyer sur L pour sélectionner le lien , de cliquer sur D ou Z et de faire descendre un CV ici Ensuite, appuyez dessus, et c'est parti. Crappez cette voiture, appuyez sur M et déplacez-la vers le cutter, une seconde. Maintenant, nous avons obtenu ce beau résultat ici. Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Je pense que tout est désormais correct. Mais nous vous faisons remarquer un problème d'ombrage. Reprenons ces résultats pour les isoler et voyons pourquoi cela s'est produit. Onglet. Comme le cercle n' a que deux arêtes, peut peut-être poser problème. La solution consiste simplement à établir un lien pour soutenir le cercle. Peut-être que je peux faire une coupure à partir d'ici comme ça. Et à partir de là également, je ne sais pas, peut-être ici et ici, peut-être jusqu'au cercle, puis en entrant dans l'endroit, et je pense que nous avons tué l' effet et que nous l'avons fait comme il se doit. Même si vous n'ajoutez pas d' avantage, essayons-le. Supprimons cet avantage, et nous avons trouvé le problème. Ajoutons un poids normal. Voyons voir si cela peut réparer le H. Oui, il suffit d'ajouter du poids normal et cela peut le tuer. Laissons nous exciter et c'est parti. Je viens de remarquer une chose. Le titre ici est harpe. Il vous suffit de le sélectionner passer en mode de lissage automatique et de le pousser vers l'avant sur tout le cap de la harpe Maintenant, je pense que tout devient fluide. Nous venons d'en avoir quelques-uns ici. Oui, je pense que c'est ça. Très bien, je vais donc terminer cette vidéo et voyons ce que nous pouvons faire dans la prochaine. 74. 074 Modélisation de niveau 3 de modélisation de l'appareil sony partie 17: Salut encore une fois. Bon retour. Dans cette vidéo, je dois créer les détails que j'ai sous ce morceau de verre. J'ai ces images ici. Maximisons cette vue ici. Espace réservé aux trolls. J'ai quelques détails ici ces poulies et d' autres choses J'ai juste besoin de créer une partie de cette zone car j' ai une petite fenêtre ici et nous pourrions ajouter quelque chose en dessous. Commençons et voyons comment y parvenir. Je pense peut-être que je vais commencer par ce C parce que les détails ici sont un peu précis, et c'est ce que je veux. Mais je dois modifier la porte que je crée ici. Voyons le saisir dans sa barre oblique pour l'isoler. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je vais appuyer jusqu'à la fin du mode d'édition. Je dois peut-être appliquer quelques modificateurs ici. Parce que si je passe en mode édition, comme vous le voyez ici, je perdrai les détails que j'ai ajoutés ici. En appliquant le pool, le modificateur d'interdiction, je peux accepter le résultat, passer en mode édition et supprimer la phase que je dois supprimer. Tab out et appuyez sur le pointeur de la souris ici, appuyez sur Ctrl pour appliquer l'interdiction et conservez le vel, ne le manipulez pas Si vous l'avez fait, le cutter que nous avons ici, nous n'en avons plus besoin. Si je dois dévoiler les couteaux, j'ai ce couteau ici, il n'est plus utile Maintenant, si vous appuyez sur la touche, rien ne se passera. Prenez-le et supprimez-le. Saisissez ce bouton, par exemple pour l'isoler ou pour passer en mode local, passez maintenant au mode Elite, et supprimons quelques visages. Les phases que j'ai ici, je n'en ai pas besoin, elles les retiennent et ajoutent ces visages, celui-ci aussi. Ajoutons celui-ci à la collection et peut-être celui-ci aussi. Et appuyez sur XF et supprimez toutes ces phases. Celui-ci non plus, je n'en ai pas besoin XF. Nous venons de terminer avec ce résultat. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Ensuite, ajoutons le modificateur solifi pour donner cette épaisseur Je préfère reprendre cette phase car si je n'ajoute aucun modificateur solifi, j'aurai un problème dans ce domaine ici même Et je vais l'entendre. Je veux dire, retournons le niveau pour le moment et ajoutons de la solidification pour lui donner de l'épaisseur Ce n'est pas ce que nous avons ici. Nous avons un problème, activons l'uniformité de l'épaisseur. Ce n'est pas correct. D' autres phases de départ sont en cours ici. Et c'est ce que je veux éviter. Pour obtenir de meilleurs résultats, je préfère taper dessus avec n'importe quel crabe, appuyer sur e pour l'extruder, maintenir la et le poignarder juste ici, et maintenir ces deux sommets, recadrer le cliché au rayon X et les mesurer en Je pense qu'ils fusionnent automatiquement parce que l'automatique est activé ici Maintenant, le résultat est meilleur. Encore une chose, nous avons quelques phases ici. Nous avons une certaine extrusion en cours ici. cause de ces détails, le feu de ferme va avoir un certain problème dans cette zone car je vais avoir un certain chevauchement Je peux le conserver comme ça ou je peux supprimer ces phases et les rétablir plus tard. Par exemple, je peux accéder à Face Most pour saisir ces explosions de contrôle de sélection de sets à quelques reprises Ensuite, vous pouvez appuyer sur P S pour les séparer du groupe, saisir la porte seuls et manipuler un peu les épaisseurs Faites-le un peu épais. Mais restez pour éviter les chevauchements qui pourraient se produire ici Lorsque vous poussez l' épaisseur vers l'avant. Maintenant, le résultat est bon pour moi. Je n'ai aucun problème ici. Lorsque vous êtes satisfait du résultat il suffit de contrôler une application et c'est parti. Maintenant, nous avons ces phases que nous venons de séparer, et nous devons les remettre en place. Je vais appuyer sur la solidification qui s'appliquait à ces phases, et je vais appuyer sur le mode d'édition pour la même phase, supprimer cette interphase que nous avons obtenue solidifiant un F et les Attaquons ces phases jusqu'à la porte, saisissons-les, appuyons sur le contrôle J, et appuyons sur l'édition pour accéder aux sommets, appuyer sur A pour sélectionner tous les sommets et appuyer sur M pour les fusionner par distance Et maintenant, nous avons fusionné quelques sommets. En fait, le sommet que nous avons ici et les autres coins Mais nous avons également une lacune dans ce domaine. Voyons comment éviter cela. Dans ce cas, je peux saisir cette boucle de bord appuyer sur g vers le Y, maintenir la touche de contrôle enfoncée et la claquer sur le côté. Il suffit de cliquer dessus également et nous devons sélectionner tous les bords qui l'entourent comme ceci. Lorsque vous sélectionnez toutes ces arêtes, vous devez passer à la phase et à l'approche. Et fabriquez une brique comme celle-ci et tout ira bien. Maintenant, installez le verre à l'intérieur. C'est génial. Lorsque vous êtes satisfait du résultat, il vous suffit d'activer la bulle et tout ira bien. Regardons la bulle ici. A fonctionne correctement. Voyons voir où nous en sommes. Je vais saisir la porte et la cacher pour la cacher, et pour la vitre, je vais l'isoler juste pour l'affaiblir un peu. Le verre n'a aucune épaisseur. Et le polygone a une tête plate. Je vais essayer de cliquer et de lisser d'abord, de le solidifier également et de le changer à 0,5 centimètre Cela fonctionnera mieux et activera peut-être le lissage automatique ici. Lorsque vous êtes satisfait, pouvez lancer une lampe d'extrémité et la laisser comme ça. Très bien maintenant, je vais aussi prendre le verre et le cacher. Et la taxe que j' ai ici et que je les cache également, appuyez sur H. Voyons maintenant comment créer les détails. R, la première chose à faire est d' extruder cette face vers l'arrière Je vais appuyer sur le mode d'édition et passer à Face, saisir les visages que j'ai au milieu et appuyer sur I deux inst en premier Je pense que nous allons avoir des excès dans ce domaine. Il vous permet de voir ce que nous avons. J'ai tous ces visages, frappez dedans, comme ça. J'ai quelques retouches, mais je vais les réparer manuellement, et voici le reste Avant de créer l'ex, je vais aller au sommet, faire glisser ces touches de sommet deux fois et les faire glisser ici pour éviter tout superposition, parce que c' était comme ça Ici, dans cette zone, nous pouvons peut-être utiliser ce fluide. Je ne sais pas Essayons ça. Alors, le lisse, c'est où, celui-ci. Voyons ce qui va se passer si je l'utilise. Je les attends juste à un rythme soutenu. Ou vous pouvez les saisir et essayer de cliquer et d' espacer pour espacer la distance ici. Et cela peut vous donner un meilleur résultat. Ensuite, allez sur Face et saisissez tous ces visages que nous sélectionnons et insérez-les à l'intérieur en utilisant la racine xt. J'ai juste besoin de donner un peu d' épaisseur à cette zone , de la mettre à l'intérieur , presque ici, peut-être que ça ira. Ou peut-être que je peux prendre ce piquet juste un petit peu. Va poser ce piquet. J'ai besoin de l'épaisseur parce que je dois ajouter quelques paris ici. Passons à l'avant et voyons par où nous pouvons commencer. Peut-être que je peux maintenant ajouter que je ne sais pas. Voyons ce que nous pouvons réellement ajouter ici. Nous avons une réduction ici et que devons-nous faire d'autre ici ? Tout d'abord, suivons peut-être ce rythme, ou peut-être que je pourrais créer une nouvelle boîte à l'intérieur et essayer de la manipuler pour obtenir le résultat que je souhaite. R. Dans ce cas, je vais passer à la nouvelle phase. Passons au cube et créons un cube comme celui-ci, de ce côté de cette zone, et passons à la case de sélection, en haut du mode édition, et en allant au sommet, frappons créons un cube comme celui-ci, de ce côté de cette zone, et passons à la case de sélection, en haut du mode édition, le numéro un du clavier, le rayon X saisit ce côté et appuyons sur le x y juste ici et faites simplement en sorte que cette nouvelle case remplisse la zone, comme ce que je fais en ce moment Passons à l'avant, saisissons-le sur la radiographie, touche et appuyons dessus ici, puis saisissons le côté et la radiographie et appuyons un peu comme ça. C'est le moment de faire des économies. Ce que je vais faire, c'est appuyer et créer une autre case ici comme celle-ci et appuyer pour apporter quelques modifications ici, saisir ces sommets de S à z, et les mettre en diagonale ici comme ça, peut-être qu'il y a trop de S à z, les reprendre et appuyer dessus un peu comme ça Poussez-le à l'intérieur, saisissez-le ce cube NU et il contrôle H moins pour effectuer la découpe ici. Que devons-nous faire d'autre ici ? Créons ces cylindres. Passons à l'avant et au cylindre, prenons-en un ici, créons des décalages de maintien et donnons-lui un peu d'épaisseur. La profondeur ici. Je pense que nous avons un problème ici. Du S au y. Nous ne lui avons pas donné d'épaisseur. Je vais le supprimer et le créer à nouveau. C'est cool maintenant que nous avons un peu d'épaisseur. Bien, retournez à la case et à l'onglet et saisissez ce côté, appuyez sur la touche et remettez-le presque ici, peut-être. Quelque chose comme ça. Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous devons frapper pour saisir les points mettre dedans et mettre en avant un peu comme ça. Peut-être que je peux maintenant utiliser le tacocoba de cette nouvelle pièce et appuyer sur l' échelle SN, la réduire, puis appuyer sur e pour l' extruder comme ça, sur SN pour la sélectionner et l' extruder à nouveau, et encore une fois sur l' Je pense que le résultat est maintenant un peu nul. Appuyez sur la touche Ctrl pour sélectionner le lien et sur le bouton pour le séparer de celui-ci. Il s'agit du y et faites-en une petite échelle. Et repoussez, contrôlez A vers le haut par la balance, et vous pourrez le repousser aussi, peut-être ici. Très bien, passons maintenant à l'avant. Sélectionnez celui-ci. Allez à l'avant, appuyez sur le mode. Nous allons sélectionner cette arête ici. Et celui-ci aussi, déplacez D pour copier et cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit. Et puis Ps pour le séparer de la tabulation, sélection du crabe, de l'histoire Sine H, appuyer sur la touche A sélectionne, les deux arêtes, maintenant appuyez sur E pour l'extruder vers le z, z comme ça Mettons ça en avant, peut-être ici, quelque chose comme ça. Ce sommet peut être de le faire glisser, de le faire glisser deux fois et de pousser ce pack Je pense que c'est trop, laissez-les aller au z et reprenez-les un peu comme ça. C'est cool. Ensuite, tapez vers la sortie, passez au modificateur moins , solidifiez et mettez à zéro le décalage, entrez zéro pour que le décalage fonctionne du centre vers l'extérieur Manipulons-le un peu et donnons-lui un peu d'épaisseur comme ça, et ça marchera. Maintenant, je dois les faire pivoter et en créer trois. Allons au front. Maintenant, je vais utiliser le modificateur de tableau pour copier et faire pivoter ces pièces de manière uniforme. Passons au début et ajoutons le modificateur de tableau ici. Au fait, vous pouvez appliquer le solidify, vous n'en avez pas besoin Il peut troller et s'appliquer. Ajoutons le tableau, et maintenant le tableau fonctionne. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est réduire le facteur X à zéro. Bien après, nous avons besoin de trois copies, ajoutons-en trois ici et le décompte. Ce que nous devons faire, c'est le faire pivoter autour de cet objet. Dans ce cas, pour que le tableau fonctionne correctement, nous devons utiliser un t. Mettons les trois D au milieu de cette pièce, sélectionnés, et ce, si le coursier est de retour ou si le curseur est de retour. Ce que je vais faire, c'est prendre cet onglet de phase . Grove ce visage, appuyer sur le haut S et le corso sur le bouton sélectionné, puis appuyer sur le bouton droit de la souris, régler l'orgue trois d corso pour amener l'orgue Celui-ci, aligne le point d'origine au même endroit car c'est très important. Appuyez sur Heft S et désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris pour placer l'orgue sur les trois d corso Maintenant, cette pièce et cette pièce partagent la même position que le d du point d'orgue. Maintenant, appuyez sur la touche A et ajoutons un M t et, comme nous l'avons dit précédemment, empty n'est qu'une aide, aidez-nous dans certaines situations Par exemple, je vais l'utiliser ici pour réaliser le tableau. Maintenant, saisissez-le, passons au décalage de l'objet, activons-le, et choisissons le vide car nous devons le faire pivoter autour du vide. Choisissez le vide comme ça, et maintenant nous avons le vide ici. Il n'y a que trois flics et tout l'axe est à zéro. Maintenant, saisissez le vide et faites-le pivoter vers le Y, R, y. Maintenant, nous avons un tableau, pivoté, 360 Désolé, cela ne marchera pas car ce que nous devons faire, c'est diviser 360 sur trois. Dans ce cas, nous devons le faire pivoter le long de l'axe y. Ici, sur l'axe Y, je vais taper 360/3 et appuyer sur Entrée, et maintenant nous avons obtenu un angle de 120, et voilà, nous avons le résultat Voici comment travailler. Ensuite, sélectionnons l'une de ces pièces et appliquons le tableau car nous n'en avons plus besoin, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl et de l'appliquer. Le vide, on n'en a pas besoin , saisissez-le et supprimez-le. Sélectionnons cette pièce et arrêtons-nous pour faire quelques ajustements ici. Appuyez sur I make some insist in me deux à travers ça à l'intérieur, et juste une petite balance L'objectif est de faire avancer ce visage un peu comme ça. Nous y voilà. C'est tout ce que je dois faire. Peut-être que ces bords, je peux les repousser, peut-être juste ici. Quelque chose comme ça, et peut-être aussi ces pièces. Je peux les prendre avec la radiographie les remettre en place et les aligner ici. Cette pièce, peut-être que je peux aller le voir et moi cliquer et la mettre en pot comme ça. Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Peut-être pourrons-nous ajuster cela plus tard si cela devient très proche de la fenêtre. Faisons en sorte que ces pièces soient lisses et donnons-les ci-dessus, commençant par celle-ci, la tête droite lisse. Isolons-le parce que j'ai un visage juste de ce côté. Je n'en ai pas besoin sauf pour le supprimer et le déconnecter comme ça. Activons la tête en douceur, et maintenant c'est parti. Frappe, attrape celui-ci, la tête droite est fluide, et le même scénario active le lissage automatique ici. ne reste plus qu'à ajouter le modificateur de biseau depuis la liste des modificateurs du bl En fait, vous pouvez copier n'importe quel niveau que vous avez ici. Supprimons celui-ci, par exemple. Et maintenez la touche Shift. Peut-être que nous pouvons saisir ce faisceau, appuyer sur la commande L et le modificateur de lien ou d'épi que nous ajoutons ici, et ils ajouteront le même niveau que celui que nous ajoutons ici Ou vous pouvez appuyer sur le contrôle pour vous montrer un autre moyen si vous le souhaitez supprimer le veau que nous avons ici Crabe ça, maintenez-le enfoncé pour le saisir et accédez au modificateur que vous voulez, oui, appuyez sur COVID pour le sélectionner et c'est tout Maintenant, nous avons le même biseau. Prenez cette prise, vous devez saisir celle-ci, passer à ce ro C pour la sélectionner, et pareil pour ces pièces, maintenez pour la saisir, COVID pour la sélectionner, et la saisie de la tête droite est fluide et active automatique pour qu'ils puissent y mettre de la puissance. Il y avait du beau et du beau. Quand vous tombele, prenez toutes ces pièces appuyez sur HD et prenez un COV, mais essayons de voir où devons-nous les mettre en HD et prendre un flic ici Portefeuille électronique, peut-être juste ici. Oui, c'est ça. Maintenant, appuyons sur t pour ramener toutes les pièces. Ces images, je n'en ai pas besoin , il suffit de les cacher comme ça. C'est bon. C'est très cool. Attrapez la fenêtre et cachez-la, frappez pour voir la position de ces poulies, et peut-être pourrions-nous aller ici, laquelle ? Nous avons besoin de la face avant, nous devons déterminer la position. Il doit être au centre de ces pièces. Nous devons les pousser un tout petit peu. Vers l'axe X. Passons au et poussons-les ici. Comme le M que j'ai ici. Et je pense que nous devons les démonter un peu comme ça. Oui, c'est ça. Le plus important, c'est qu'ils se trouvent sous la fenêtre et qu'ils ne pénètrent pas dans le verre. C'est trop vieux pour ramener ce morceau de verre et c'est tout. Maintenant, c'est presque terminé. Si vous n'aimez pas garder le cutter comme ça, vous pouvez tous les appliquer. Vous pouvez appliquer tout le polyane avec les feux que nous avons trouvés ici et laisser le pompon, ne le manipulez pas, ne le supprimez pas, le haut un par un pour obtenir le résultat final si vous Pour moi, cela ne posera aucun problème pour le moment, je peux les laisser comme ça. Pour une raison ou une autre, si je veux les appliquer, je les appliquerai. Il existe un autre moyen, si vous le souhaitez, supprimer temporairement le vel, de contrôler A et d'appliquer Vical uma time pour tout appliquer Prenez un COBI, il suffit de vous donner un exemple. S C juste ici. Par exemple, appliquons le corps que nous avons ici. Je vais éteindre temporairement le vel , puis contrôler et appliquer le temps humain du véhicule. Et vous remarquez que tout a disparu ici. Maintenant, je peux utiliser le modificateur vel de n'importe où. Par exemple, je peux le récupérer à partir de ce B pour le sélectionner, et maintenant c'est parti. Maintenant, cette pièce n' a plus que le modificateur v et tous ces adaptateurs. Nous n'en avons pas besoin. Ils n'affecteront rien. Voici comment vous débarrasser de tout ce traiteur. Mais comme je l'ai dit pour moi, je vais les quitter tout de suite. C'est tout ce que je veux créer ici. Nous avons modélisé presque toutes les pièces importantes et nous n'avons pas à le faire ici Nous avons juste besoin d' ajouter ces détails, et nous le ferons dans la seconde partie consacrée aux matériaux. Cela suffira pour cette vidéo et à la prochaine. 75. 075 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 1 de 1957: Bonjour, bon retour. À l' heure actuelle, nous sommes au niveau de modélisation quatre, et nous en avons besoin pour modéliser cette petite voiture à trois pneus. Je ne sais pas Je crois qu'ils l'appellent Carl Moto Plan, un peu comme ça. J'ai collecté ces images sur Google, et je viens de créer un plan pour cette voiture Nous voulons donc faciliter la modélisation. Nous devons apprendre la bonne méthode lorsqu'il s'agit de modèles réduits de voitures. Nous avons donc ici le recto, le verso, le côté gauche, le côté droit et le dessus, et voyons comment nous pouvons créer. Et j'ai cette image. Je viens de faire cette photo de bus. Je vais mettre cette image dans un mixeur, et nous avions juste besoin mieux comprendre la voiture en regardant ces images et en regardant les détails Nous allons donc diviser cette fenêtre en deux. En plaçant la souris ici dans le coin du maïs droit, en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en faisant glisser créer une autre fenêtre et pour créer une autre fenêtre et en l'envoyant dans l'éditeur de mage, car nous devons ajouter l' image ici , aller dans le dossier et l'image du crabe, et mettons-la juste ici dans cette zone, puis nous aurons les Nous pouvons maintenant zoomer et nous déplacer pour voir les détails correctement. Après cela, nous n'avons plus besoin de cette file d'attente, sélectionnez-la, appuyez sur x puis sur D pour la supprimer, et nous commencerons par le début. Appuyez donc sur le numéro un pour passer à la vue de face. Et revenons au dossier. Nous avons ici la vue de face, l'image de face. Cliquez, lancez le camion et laissez-le dans la vue ici. Et voilà, nous avons le front. Mais ce n'est pas au centre, et ça ne marchera pas. Nous devons le placer au centre, il suffit donc de sélectionner la même image, puis d' appuyer sur l'ancienne touche pour réinitialiser l'emplacement. Et maintenant, nous avons cette image au centre. Très bien, j'ai besoin de voir cette image de ce côté. Et c'est vrai, je peux le voir, mais je n'ai pas besoin de le voir de l'arrière. J'ai donc juste besoin que cette image soit visible d'un côté, mais pas de l'autre à droite. Dans ce cas, nous devons accéder aux propriétés de l'image ici et nous avons ici quelques options. Nous avons le côté, changez-le des deux côtés vers l'avant, et maintenant je peux le voir de côté, mais pas de côté. Quand tu viendras, il suffit de le pousser un peu en arrière ici et c'est tout. Peu importe que vous le mettiez ici ou ici. Vous avez la liberté de vous adapter à n' importe quelle distance et l'axe Y pour l'avant. Passons maintenant au sac, appuyez sur la touche Ctrl 1 pour accéder au sac. Revenons dans le même dossier et ramenons l'image du sac. Cliquez, faites glisser et placez ici. J'ai sélectionné l'ancienne clé, et c'est parti. Les swats le sélectionnent d'abord, puis se rendent dans la propriété, voient à l'avant, et je pense, oui, c'est Et c'est la clé et mettez-la ici. Allons vers la gauche, appuyons sur le numéro trois et revenons au même dossier. Apportons l'image de gauche et placons-la ici, sélectionnons-la ancienne et encore une fois, sélectionnons l'image, ancienne pour la réinitialiser, plaçons-la au premier plan et sortons-la juste en dehors d'ici Passons à la troisième commande droite, plaçons cette image, la bonne ici, et appuyons sur le bouton ancien pour la réinitialiser , repoussons-la comme ça, éteignons-la d' un côté, voyons-la vers l'avant. Maintenant, nous allons en haut, passer aux sept, et nous allons apporter cette image. Sélectionnez n'importe quoi, allez dans le dossier et ramenez le haut ici et appuyez sur ancien avec pour le réinitialiser, et c'est parti. Bien, tournez les deux vers l' avant et j'ai dû prendre le Z et le déplacer vers le bas. Très bien maintenant, nous avons tous les côtés. Assurons-nous que tout est correct. OK, revenons à l' avant et j'ai juste besoin de placer le pneu sur le bord inférieur du pneu sur l'axe X. Alors huit, sélectionnez toutes les images appuyez sur le Z et déplacez le toit de la voiture jusqu'à ce que le côté du pneu soit aligné sur l'axe X. Très bien, une fois que vous avez terminé, tapez A, sélectionnez toutes ces images, cliquez pour créer une nouvelle collection, et appelons-le images. Cela entre, et je viens de mettre toutes ces images dans cette collection. Maintenant je peux le cacher. Je peux tout faire. J'ai juste besoin d' organiser la scène. Maintenant, nous pouvons commencer à modéliser la voiture. Voici donc comment configurer la scène lorsque vous souhaitez créer une voiture. Il vous suffit de vous assurer que tout est correct. Tout est correctement aligné. C'est le sous-front gauche. Je pense que nous devons retourner certaines images. Je ne sais pas Je veux juste m'en assurer. Oui, je dois retourner la gauche et la droite, je crois. Oui, ça ne marchera pas. J'ai besoin de les refléter. Je dois donc juste retourner ce mage parce que j'ai besoin la zone avant soit sur le côté comme ça. C'est donc très important de le faire. J'avais le contrôle et le miroir vers le y. Et pareil, c'est un contrôle et un miroir vers le y. Et maintenant c'est correct, et nous sommes prêts à partir. Très bien, je vais donc terminer cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine 76. 076 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 2 de 1957: Bonjour à tous, et bon retour ici. Nous pouvons maintenant commencer à créer la voiture. La question est de savoir par où commencer. Avant d'ajouter quoi que ce soit dans la scène, essayez d'analyser la voiture et de voir par où vous pouvez commencer. Quelle est la partie la plus facile ? Je pense que la partie avant est la partie la plus facile. Peut-être que nous pouvons ajouter le cylindre ici parce que je pense que cette forme ici est proche de la forme du cylindre. Je ne sais pas, quelque chose comme ça. Je peux ajouter un cylindre ici, le conforter ainsi commencer à extruder les polygones et suivre la forme pour le Donc, pour moi, je vais commencer par le cylindre, et le CF est-il possible de le faire ? Je vais réduire un peu l'image. Et peut-être que je peux me concentrer sur cette image ou sur cette image ici. Je pense que celui-ci est sympa. OK. Allons vers la droite, frappons le numéro trois, appuyons sur la hauteur A, et ajoutons le cylindre ici Le cylindre possède 32 sommets, lisons-le jusqu'à 12 Je pense que 12 est un bon chiffre pour commencer, et je dois le faire pivoter sur le y, appuyer sur Ry de 90 degrés. Comme ça. Du coup droit numéro trois de la batte, frappez-la et déplacez-la dans la bonne position, H Z et passez au cadre métallique, juste son Z seul, et appuyez sur S pour l'escalader parce que c'est très grande position, c'est mieux. Peut-être que je peux le mettre ici et redimensionner encore plus, le rendre plus petit comme ça. Quelque chose comme ça marchera peut-être. Nous pouvons aller en haut pour voir ce que nous avons ici. Nous devons le redimensionner sur l'axe X, le redimensionner légèrement. Quelque chose comme ça, peut-être. Commençons par ceci. À l'avant, allez à l'avant et donnez un coup de pied à ce que nous avons ici. Peut-être que nous pouvons le prendre et l'agrandir un tout petit peu, au Z, et le rendre petit comme ça. Nous avons obtenu cette forme, passez à la diapositive. Ensuite, c'est possible. J'ai juste besoin d'appliquer l'échelle et d'appliquer la rotation, car j'ai fait pivoter la géométrie et je redimensionne Après cela, je peux peut-être ajouter le vl. Appuyons en haut pour passer en mode édition et passer au bord, je vais cliquer de ce côté, je dois également cliquer de ce côté. Allons en haut et voyons ce que tu as. Peut-être que nous pouvons passer au wireframe. Je peux troller Bit Val et allons-y. Ajoutons trois ou trois arêtes ici, quelque chose comme ça. Je pense que c'est trop. Passons à Solid pour voir ce que nous avons fait jusqu'ici sur la droite. Allons au sommet. C'est bon. Ce que nous avons obtenu ici n' est pas le résultat final. Ce que nous pouvons faire, c'est aller vers la droite et le déplacer dans la bonne position. Enlevez-le d'abord et je dois le déplacer ici. Grâce aux soins que j'ai reçus ici dans cette région. Après cela, je dois peut-être supprimer certaines phases comme celle-ci et supprimer le site. Passez à nouveau en mode édition, appuyez sur contrôle R, ajoutez un œuf au milieu et laissez-le. Après cela, allez à fa, saisissez ce visage, F pour le supprimer. Peut-être que nous pouvons récupérer cette moitié et la supprimer. XF. Nous n'avons pas besoin de tous ces polygones, vous allez vers la droite, vous allez sur le rayon X, vous prenez ces polygones ici et vous les supprimez également, ceux qui se trouvent ici les supprimez également Et maintenant, nous avons un arbre comme celui-ci. Maintenant, prenons-les ici, et mettons-les en place. Que devons-nous faire d'autre ici ? Attrapons ce sommet et déplaçons-le ici. Quelque chose comme ça fonctionnera pour le moment. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Allons au sommet. Peut-être que nous pouvons saisir ces sommets et les reculer un peu comme ça. Ou quelque chose comme ça. Attrapez ces sommets ici et déplacez-les. C'est bon. Lorsque vous serez satisfait, vous pouvez utiliser la touche tabulation et ajouter un modificateur de miroir aux miroirs de l'autre côté Ajoutons donc un miroir. Ensuite, nous allons ajouter le miroir. Activez le découpage car je n'ai pas besoin de surlabo au milieu Et maintenant, passons à la tabulation et commençons à extruder le svg pour créer le corps OK, voyons d'où nous pouvons peut-être les récupérer ici. Je ne vais pas prendre cette rue vers la droite. Je vais me rendre à l'ascenseur et commencer par l'ascenseur. Il s'agit de l'extruder et de l'extruder ici même. Et peut-être que je ne sais pas, peut-être que je peux faire une petite rotation comme ça. Frappez-le, déplacez-le et placez-le au bon endroit, peut-être ici au milieu. Je peux peut-être le faire pivoter un peu, le frapper à nouveau et l'extruder Et peut-être que nous pouvons l'extruder ici même dans cette zone. C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être devons-nous manipuler ces sommets et j'ai juste besoin de le faire. Je pense que je m'en occupe ici, il ferait comme ça C'est bon. Manipulons la position de ces sommets. Touchez et déplacez-le peut-être ici. Celui-ci également. Quelque chose comme ça. Pour l'instant, comme ça, peut-être pourrons-nous les déplacer plus tard. Celui-ci est comme celui-ci. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Allons au sommet. Mettons ce tic juste un peu, peut-être juste ici et celui-ci. Déplaçons ça ici. Peut-être devons-nous ajouter un autre bord au milieu. C, peut-être que nous pouvons le réduire à deux, les reprendre et les déplacer ici OK. Maintenant, nous avons cette forme. Passons à gauche au contrôle et à trois à gauche depuis Debt. Ici, à cet endroit, je peux peut-être déplacer ce sommet ici Je dois les mettre sous le garde-boue. C'est le bord du garde-boue. Prends-les aussi. Comme je l'ai dit, je dis que nous devons manipuler cette lettre, et je pense que c'est la bonne position pour eux. Ils devraient être sous le garde-boue ici. Qu'en est-il de celui-ci ? Peut-être que nous pouvons le mettre ici. Voyons ce que nous en sommes dans la perspective de devant. Nous avons beaucoup d'extrusion ici. Dans la barre de dialogue, déplaçons cette touche de frappe et déplacons-la ici même dans celles qui se trouvent ici également. Faisons-les pivoter un peu comme ceci. J'ai juste besoin de suivre le cours du corps. Maintenant, on a trouvé quelque chose. Prends celui-ci et mets-le au milieu, G deux fois et fais-le glisser, mets-le juste ici. Peut-être ceux-là aussi, pareil. À l'avant, je peux peut-être le sortir comme ça. Voyons ce que nous en avons dans la perspective, passons au solide. C'est bon. Je pense que le résultat actuel est le cas. Nous ne pouvons pas, peut-être pouvons-nous manipuler ce sommet et le démonter. Vous pouvez aller vers la gauche appuyer sur la touche et la déplacer légèrement. Nous sommes là pour le moment. Mettons-le juste un peu pour le mettre au centre. OK. Découvrons ces sommets maintenant. Peut-être dans la baignoire. Mettons-le juste un peu ici. Saisissez ces quatre sommets et appuyez sur E pour les extruder dans cette zone, puis repartons vers la gauche Voyons ce que nous avons. C'est bon. Appuyez sur S, redimensionnez-le au Y et appuyez sur Déplacer ce sac, peut-être ici. Peut-être que je dois déplacer ceci, quelque chose comme ça, peut-être juste ici et celui-ci. Je dois juste suivre la courbe que j'ai prise ici. C'est l'idée. Ça devrait se passer comme ça. À droite et à gauche s. Peut-être que nous pouvons les extruder à nouveau, appuyer sur E et les extruder Peut-être juste ici, prendre tous les sommets ici, les abattre, juste un peu comme ça Même ces sommets ici, appuyez sur s et cliquez pour saisir la boucle H complète, et elle va jusqu'au z, de S G vers le z, et abaissez-les un peu Cela va fonctionner. Maintenant, prenons-les et emmenons-les ici et peut-être sous forme de quelque chose comme ça. Disons maintenant saisissez-le avec cette touche de frappe. Enlevez-le. Appuyez deux fois sur la touche, légèrement juste ici, peut-être. Appuyez sur Ctrl pour ajouter un élément dans cette zone et manipulons-le. Hit peut le déplacer ici. Quelque chose comme ça. C'est cool. Retournons à gauche , découpons ces trois sommets en E et prenons-les presque ici Appuyez sur S jusqu'à z pour les redimensionner au z afin que les sommets soient alignés, zéro er, et maintenant nous devons les pousser à l'intérieur comme ceci Il peut rouler sur deux arêtes ici et retirer ces deux arêtes pour créer ce petit soin ici dans cette zone. Revenons sur la gauche et voyons ce que nous pouvons faire dans ce domaine. Nous pouvons manipuler les sommets et les pousser. Essayons ça. Voyons ce que nous avons tous. Attrapez. Ou prenons-les ici, c'est E et extrudons-les presque ici Prenez ce sommet E et extrudez-le ici, saisissez-le avec celui-ci en appuyant sur F, et saisissez ces quatre points sur F, et je vais cliquer Ou prenons-les pour les sommets et F pour remplir cette zone. Voyons ce que nous avons fait jusqu'ici. Celui-ci, je dois le sortir presque ici. L'école. Qu'en est-il de ces sommets ici ? Voyons ce que nous pouvons faire pour eux. Allons vers la gauche, appuyons sur la touche Y, appuyons sur zéro pour les aligner, et peut-être appuyons sur le bouton droit de la souris pour accéder à l'outil de recherche et utiliser l'espace pour égaliser l' espace entre les deux. Cela aussi, peut-être que nous pouvons le faire. Il fait deux fois et glisse ça juste un peu ici au milieu. Ils sont là, saisissez-les E ou déplacez-les un peu comme ça , puis appuyez pour les extruder ici en S et redimensionnez-les. est vrai, quelque chose comme ça. Retournons vers la gauche. Peut-être que je peux prendre ces trois pour moment, appuyer sur E et les extruder ici. Depuis le haut, frappez et déplacez ceux qui se trouvent ici, dans cette zone, vous pouvez les déployer sur deux bords ici et les déposer comme ceci. À l'heure actuelle, nous avons cette courbe. Maintenant, après cela, retournons à gauche et remettons ces sommets Quelque chose comme ça, commence à extruder ce sommet, E, mettons un sommet juste ici Prends ça avec ça, c'est F pour créer une connexion. Saisissez ce sommet, il contrôle t pour niveler le sommet. Allons en prendre deux ici. Et voyons craber ces touches F, et celles d'ici appuyer sur F, craber celles d'ici F pour créer une phase Même scénario ici, E pour l'extruder presque ici, saisissez ceci avec cela, appuyez sur F. Et saisissez cette touche H T pour biseauter Manipulons celui-ci cliquez ici et déplacons-le ici. Prenez ces trois coups F, saisissez ces coups F puis ces F. Utilisons le couteau en k , faisons une coupe ici et appuyons sur Entrée, pareil ici. OK, et fais une découpe comme celle-ci, entre. Il ne nous reste plus qu'à manipuler ces sommets pour obtenir une belle courbe Voyons ceux-ci ou peut-être les deux ici, et choisissons un angle agréable ici, touchons-les et déplacons-les un peu. même pour ces sommets, choisissons un angle agréable et déplaçons-les comme ceci En haut de la page, ce que nous pouvons faire ici, disons-le simplement. C'est cool. Je peux peut-être saisir ce sommet et le déplacer dans la baignoire, dans celui-ci également, et faire une radiographie Je pense. Il semble que je doive réserver l'œuf entier ou peut-être même l'extruder Allons-y un peu. Et saisissez également cet avantage, saisissez-le, retirez-le un petit peu et déplacez-le ici. Il n'arrêtait pas de le mettre ici au milieu. Que devons-nous faire d'autre ici ? Minimisons ce sommet. J'ai juste besoin d'une correction dans ce domaine. Peut-être pouvons-nous ajouter un A ici dans ce domaine et le soutenir. Je pense que nous pouvons le faire. Appuyez sur K et cliquez avec le bouton gauche de la souris ici, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour faire une coupe au centre jusqu'à ce que vous atteigniez ce sommet juste ici, et il entre. Peut-être pouvons-nous faire éclater ces trois sommets, frapper et les déplacer comme Nous avons un triangle ici et nous pourrons peut-être l'éviter plus tard, mais appliquons le modificateur de subdivision et voyons la fluidité Cela ne fonctionne pas. Cela affecte le titre. Je trouverai un moyen de le supprimer. Mais d'abord, utilisons le modificateur de subdivision et voyons ce que nous allons obtenir Faisons-le pivoter un peu comme ça et déplacons-les. Sortez et ajoutons une surface de subdivision. Comptons ça en deux. Prenez le syritique et lissez-le. Le triangle affecte le titre tel que vous le voyez ici. Cela signifie que nous devons les éviter. Arrêtez le mode et voyons ce que nous pouvons faire pour eux. Dans ce cas, je peux peut-être les supprimer et déplacer ces bords, juste un peu ici. Pouvons-nous le faire ? Attrapez-les au point de contrôle x. Saisissons ces trois arêtes et en haut, nous pouvons les déplacer ici, juste un peu vers l'avant. Même ces sommets ici, on peut les pousser comme ça Nous pouvons effectuer une mise à l'échelle selon l'axe X. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu' ici. Il y a tout cela de beau. Peut-être que ce sommet, on peut le déplacer un peu vers l'avant. Peut-être que celui-ci, on peut le reprendre. Peut-être quoi d'autre Celui-ci, nous devons le faire avancer parce que je devrais avoir une courbe et je dois juste trouver l'équivalent correct Si je ne le fais pas, cela affectera le résultat final de la surface de subdivision Je dois déplacer ces sommets et essayer de les aligner ou de les placer dans la bonne position Par exemple, il y en a un peu, je dois l' aborder un peu comme ça, car je pense que ce n'est a un peu, je dois l' aborder un peu comme ça, car je pense que ce pas trop, juste un tout petit peu. Maintenant, commençons par le haut et voyons ce que nous avons obtenu. Voyons le résultat du hap. R : C'est sympa. Nous avons reçu de bons soins ici. Hein ? Peut-être pouvons-nous saisir ces sommets, les abaisser encore plus et les aligner sur ce sommet Finissons-en avec ce claquement de deux sommets. Appuyez sur e sur l'axe X, maintenez le contrôle et passez à celui-ci. Tab out, et c' est parti. C'est sympa. Le laboratoire est le plus récent. OK, allons sur la gauche et tapons sur cette ambiance. Je peux peut-être manipuler l' espace entre ces sommets. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et passons à l'espace réservé aux failles et aux quiz Ou quelque chose comme ça. Tab out. L'onglet est à nouveau inséré, peut-être que nous pouvons enfoncer ce sommet, un peu à l'intérieur comme ça De ce point de vue, je peux peut-être le ramener ici. Celui-ci un peu, déplacez-le. Que devons-nous entendre d'autre ? C'est cool. C'est bon. Ensuite, nous pouvons saisir ce sommet, garder le contrôle et le saisir également jusqu'à ce que vous reveniez à celui-ci, puis les également jusqu'à ce que vous reveniez à celui-ci, extruder à nouveau en E et les mettre à C'est bon. Je peux peut-être ajouter un autre A ici pour soutenir ce sommet et celui-ci également Arrêtons-nous et voyons le résultat. OK. Quelque chose comme ça. Très bien, ça ira pour cette vidéo. J'ai un problème avec le titre et je vais le corriger. Mais faisons une pause et je terminerai dans la prochaine vidéo. 77. 077 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 3: Bonjour, Bron. Bon retour. Continuons à modéliser la voiture. Voyons ce que nous avons ici à modifier. Choisissons cette géométrie, passons au mode édition, et il suffit de modifier certains sommets Je dois appuyer dessus et le placer presque au milieu, parce que je ne veux pas que cet air soit étanche. Je dois faire attention à ça. OK. Et peut-être que ce sommet, je peux le déplacer ici Pour obtenir une courbe comme celle-ci. Et partons vers la gauche. J'ai ces sommets, je peux les laisser comme ça, et en même temps, je peux les démonter. Je pense que si je les démonte, c'est mieux. Donc, dans un premier temps, je vais utiliser l'échelle pour aligner et aplatir ces sommets comme ceci S, entrez zéro, puis appuyez sur le Z et retirez-les, quelque chose comme ça. Allons nous balader. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, éteignons les rayons X et voilà, passons à l'avant et prenons cette mesure Nous devons déplacer certains sommets dans cette direction. Je pense donc que je vais saisir tous ces sommets de ce côté et les déplacer vers le haut Passez aux rayons X et saisissez tous ces sommets, puis appuyez sur g et déplacez-les ici. L'idée, c'est que je dois placer ces sommets pour aligner ce que j'ai sur la géométrie car comme vous le voyez, nous avons une certaine distance Donc, il suffit de les taper et de les déplacer un peu comme ça. Maintenant, le résultat est meilleur. La baignoire est peut-être mal alignée ici. La baignoire et la façade, je crois, ne sont pas un grand u. Prenons le corps et la tabulation et peut-être pourrons-nous manipuler certains sommets. Celui-ci. Je dois ajuster la courbe. Maintenant c'est bon. Éteignez l'excitation des rayons X. Oui, ce beau résultat. C'est bon. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que nous pouvons commencer par le phare, nous pouvons l'ajouter. Alors, ajoutons ceci. Je pense que je peux passer à l'avant et à huit pour ajouter le cylindre ici. Ici, nous avons 32 sommets. Modifions-le peut-être en 12. Je ne sais pas Je pense que c'est trop, peut-être huit. Commençons par huit et voyons ce que les gens ont obtenu. Faites-le pivoter sur x r x 90 degrés appuyez sur g pour le déplacer vers l'avant, et peut-être en haut, redimensionnez-le et mettons-le dans la bonne position ici. Mets-le encore plus à l'échelle. Et redimensionnez-le davantage, quelque chose comme ça. Sortie de la radiographie. Je peux passer au cadre métallique. Je pense que c'est mieux. Redimensionnez-le un peu et choisissez-le. Déplace-le. Ouais Maintenant c'est bon. Allons vers la gauche. Allons-y. G. Mettons-le ici. Remettons ça presque ici. Quelque chose comme ça. ce que nous avons obtenu dans cette perspective. Passons au solide. J'ai obtenu ce résultat. Prenez ce corps, éteignons la surface subdgan, et activons le cadre métallique pour eux Passons aux propriétés des objets ici. Et activez le wireframe. Ensuite, bougeons ça un peu parce que j'ai besoin ce soit un peu éloigné du corps. J'ai besoin de faire avancer les choses un peu. Je l'avais et déplacée, peut-être ici pour le moment. Ensuite, si je compare le magazine à ce que j'ai ici, je remarquerai que le phare de cette zone est le même que celui que j'ai ici et l'image de référence. Je dois donc en tenir compte. Dans ce cas, je peux aller vers la gauche appuyer sur le mode d' édition, saisir ce côté et appuyer sur S pour redimensionner un peu. Ensuite, appuyez sur G vers le Z et reprenez-le ici, peut-être. Quelque chose comme ça. Je pense que maintenant le résultat est meilleur, et maintenant c'est logique. Quand je lutte contre tout, je dois maintenant marquer cette nouvelle pièce sur le corps. Maintenant, sélectionnons le phare et maintenons la touche H pour saisir le corps. Ouvrez ce menu et allez dans Modifier et Que Union pour le fusionner avec celui-ci. Lorsque vous avez terminé et que vous êtes satisfait du résultat, saisissez la cage et appliquez-la, puis supprimez-la. Passons ensuite à la pile de modificateurs, et voyons si tout va bien. C'est le moment de connecter certains sommets, car si je laisse les choses comme ça, j'aurai un problème lorsque j' activerai une surface de subdivision Je vais appuyer sur n pour me débarrasser de ce panneau. Et si vous remarquez ici que j'ai un sommet, deux, trois, quatre, cinq, six, nous en avons un. Ici, nous sommes allés aussi et nous sommes allés partout, et cela ne fonctionnera pas avec la surface de lotissement Nous devons essayer de les éviter. j'active la surface de subdivision, vous verrez : désactivons le cadre métallique. Vous remarquez que le résultat est très mauvais et que cela ne fonctionnera pas. Donnons ces sommets. Commençons par celui-ci, saisissons-le, sagesse et faisons-le glisser. Mais avant cela, n'oubliez pas d' activer l'atome git wise et de le déplacer ici sur Mc Déplaçons-le un petit peu ici, et celui-ci, placez-le près du phare Et ce sommet, je pourrais peut-être le descendre un tout petit peu ici Et prenez celui-ci comme il se doit et faites-le ici. Prenez ceci en appuyant sur J pour les connecter. Celui-ci avec celui-ci aussi J. Et ce sommet, faites glisser le et trayez-le ici, retirez-le, chauffez-le, et prenons-le ici Celui-ci, avec celui-ci, a touché J. Ces sommets, en gros, et emmenez-les ici Celui-ci aussi, déplaçons-le un petit peu pour ne pas le marquer, le retirer. Parce que c'est très proche. Je dois lui laisser un peu d'espace. Kewie, prenons ça ici et fusionnons celui-ci. Touchez doucement et fusionnez-le. Ceci avec ça. Maintenant, nous avons quelque chose de beau ici. Lorsque vous combattez, vous pouvez accéder à I'll click pour récupérer l'intégralité de cette commande bivalente Gebe Ajoutons les trois arêtes si vous le souhaitez, et le résultat sera sympa. Après cela, vous pouvez aller en face et saisir ce visage ici, je l'insère deux pouces et je l'insère à l'intérieur ici, et/ou vous pouvez le laisser ouvert pour moment parce que je peux peut-être ajouter une coque pour lui donner une épaisseur, donc il x F pour supprimer cette phase et c'est tout Tub Outt Raical a été lisse pour se débarrasser de la ligne dure ici, puis de la surface de subdivision active Et maintenant, vérifiez que le résultat est meilleur. Maintenant, le résultat est beau et agréable. Mais je ne sais pas. J'ai l'impression d'avoir un problème ici. C'est bon. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Saisissons ces visages, contrôlons et augmentons la sélection. Je peux peut-être avancer le phare un peu. Peut-être que cela peut affecter le titre et me donner un meilleur résultat. Cette zone est très lisse. Je pense à ajouter de l' avantage ici, je ne sais pas, ou peut-être à faire glisser des bords vers le bas, par exemple, ceux d'ici, Kew peut être que je peux les enlever Peut-être que cela pourrait m'aider à régler le problème et à les placer également au milieu. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je peux utiliser son humeur et le noter encore plus en termes de touches. Je peux peut-être les faire avancer un tout petit peu. Et ceux d'ici aussi. Sortez et voyons ce que nous avons. Tout le résultat est maintenant. C'est non, et je peux l'accepter. Peut-être ces arêtes, je peux les prendre . Peut-être aussi celles qui sont ici, en G. G à Z, juste un petit peu, pas trop. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est sympa. Ajoutons maintenant hill à sif pour lui donner une épaisseur. Désactivez la surface de subdivision, passons au modificateur et ajoutons de la solidification ici Fermons le modificateur miroir et plaçons la subdivision en dernier car j'ai besoin que le dernier effet soit le modificateur de subdivision La question qui se pose maintenant est de savoir quelle épaisseur nous voulons ici. Je peux peut-être l'ajuster au centimètre près. Pourquoi devrais-je travailler avec moi ? Faites glisser la longueur au centimètre , accédez au modificateur et manipulez-le, mais vous inquiétez pas pour l'épaisseur J'ai besoin de faire une pâte épaisse. Quelque chose comme ça. Éteignez la solidification et activez la surface de subdivision Voyons maintenant ce que nous avons. Je pense que nous avons un avantage au milieu. Peut-être. Je ne suis pas sûr, mais je pense que nous avons un avantage ici. C'est bon. Je peux peut-être lui donner encore plus d'épaisseur ici. Quelque chose comme ça. Activons le wireframe car j'ai juste besoin voir l'épaisseur et de désactiver temporairement le service de subdivision Oui, c'est très épais. Retournez en arrière et prenez cette mousse ici. Je pense que cela fonctionnera pour nous. Au centimètre. C'est bon. Très bien, deux centimètres d'épaisseur A 20, vous serez satisfait du résultat, vous pouvez appliquer le solide dei. Tu n'en as plus besoin. Et là, vous aurez le rythme ici au milieu, vous devez le supprimer. C'est très important car cela affectera le titre. Appuyez sur le mode d'édition et accédez à Wire Frame. Éteindre les rayons X dans le cadre métallique ? Allez en haut ici et au milieu, allez en face et saisissez ces visages au milieu. Vous pouvez les voir sauf si vous vous baladez. Et comme vous le voyez, nous avons des visages à l'intérieur. Vous pouvez donc les supprimer, les saisir puis appuyer sur X F pour les supprimer, et maintenant le titre est meilleur. C'est vrai. Que devons-nous entendre d'autre ? Euh, peut-être encore une chose, nous pouvons appuyer sur Tab et appuyer sur Ctrl pour ajouter un A ici le long de la voiture et un bivalent Appuyez sur le contrôle B et bev, quelque chose comme ça. Activons maintenant la surface de subdivision et désactivons le cadre métallique. C'est bon. Le résultat est chouette. Ça me plaît. Doux et bon Très bien, c'est tout pour cette vidéo. Je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 78. 078 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 4: Moi et nous reviendrons. Revenons à l'image et voyons ce qui suit ? Je pense que je dois créer cette partie : le pare-brise et tous les détails qui s'y rattachent Voyons comment pouvons-nous le faire ? Passons à l'avant et appuyons sur Shift A pour ajouter. Je pense que je peux commencer par l'avion. Déplacez-le sur l'axe g vers l'axe z, ici, redimensionnez-le, faites-le pivoter légèrement jusqu' au x r x 90 degrés et déplacez-le vers l'avant. C'est presque ici pour le moment, Timbery. Revenons au début. Il s'agit réduire et de le réduire un peu ici, peut-être avec un onglet, pour saisir ces sommets E et prenez-les, peut-être, je ne sais pas, ici pour le moment ou quelque chose comme ça, peut-être ici. Ctrol R, ajoutez un H ici et au site sur xF pour le supprimer, sortez de la page , accédez au modificateur et ajoutez le modificateur Miro Commençons maintenant à extruder cette pièce pour créer le hé que nous avons ici Appuyez sur le mode d'édition et saisissez ces deux sommets Allons en haut et sélectionnons tous les sommets Déplaçons-les ici, peut-être. Je ne sais pas Je pourrais les ramener ici. Attrapons ces sommets. Ces deux sommets le placent et le déplacent ici même. Pour l'instant, prends ça avec ça, et je vais les remettre un peu en arrière. Je les voyais d'en haut. Avec ceux sélectionnés, tapez E et extrudez ceux qui se trouvent ici vers cette zone. Attrapez ce sommet, placez-le simplement dans la bonne position, peut-être juste ici, et à l'avant Je dois les emmener ici, et celui-ci juste un peu plus bas, quelque chose comme ça. Revenons au début et peut-être que celui-ci peut le déplacer ici, saisir ces trois sommets, appuyer sur E et les extruder ici Si je suis de ce côté, empotez ces sommets, faites-les suivre ici C'est bon. Mettons-le et mettons-le dans la bonne position, peut-être ici. Mettons ça au centre. Supprimons ces deux, appuyons sur E et extrudons ceci ici. Vous pouvez les faire pivoter un peu comme ceci et cela extrude un sommet ici Prends ça avec ça. Sélectionnez ces sommets en appuyant sur F pour créer une phase ici Dans ce sommet à l'avant peut-être ou à gauche, je peux le monter un peu ici et le descendre peut-être Ouais Nous sommes en train de faire quelque chose ici. Après cela, revenons en arrière et prenons-les. Ou vous pouvez commencer par ce sommet si vous le souhaitez, si vous le préférez ici et continuer à suivre l'âge Quelque chose comme ça. Jusqu'à ce que vous atteigniez ce point. Saisissons tous ces sommets. Avant de les extruder, je dois peut-être les mettre dans la bonne position Je pense que c'est mieux. Du point de vue de l'ascenseur, descendez-les donc un par un. Mettons-le ici après cette annonce ici. Prends celui-ci, lui, et prends-le presque ici, et celui-ci aussi, et ce sommet aussi, et ceux qui sont ici Et ceux qui sont ici, je peux peut-être m'en occuper. Et celui-ci, allons-le un peu . Et c'est cool. C'est bon. Reprenons-les, ou peut-être pouvons-nous les extruder un par un Bref, oui, extrudons-les un par un. Ou je peux saisir ces sommets et les extruder. Je peux le faire aussi. Oui, allons-y. Extrudons-les ici et alignons-les avec ce sommet. Et tu peux l'écrire un tout petit peu comme ça. Extrudez-les à nouveau ici. Où se trouve le sommet X. Celui-ci. Ils devraient être là. Passons au solide et activons les rayons X, je pense que c'est mieux. Et extrudez celui-ci ici également, faites-le pivoter. Encore une extrusion ici. Et celui-ci pourrait être ici, et celui-ci ici même. Sur le côté, passons sur le côté et sélectionnons les nouveaux sommets que nous avons extrudés Démontons-les. vais prendre celui-ci ici, et celui-ci aussi, juste un petit peu ici et prendre celui-ci ici et celui-ci aussi. T ici. Bien, voyons ce que nous avons ici et les trois D. D'accord, c'est cool Connectons maintenant ces arêtes. C'est F et ils prennent celui-ci seul, il F quelques fois et jusqu'à ce que nous arrivions au bout. Et l'autre, c'est sympa. Après cela, je peux l'extruder vers le Z, appuyer sur e vers le z, et le retirer peut-être ici Ils saisissent ce sommet, et la mer, le claquement sur le sommet, claquer et frapper pour se déplacer, maintenez le contrôle et tamponnez-le avec ce sommet Mc Je peux peut-être les réserver un peu comme ça. Quoi d'autre ? Revenons au MEC et voyons ce que nous devons faire. C'est sympa. Maintenant, peut-être que je peux saisir ces arêtes, appuyer sur e vers le Z et les extruder comme ça. Prenons ces trois-là et je pourrais peut-être les prendre un peu comme ça. pourrais peut-être les mettre un peu au centre comme ça. C'est sympa. C'est bon. Reprenons-les et passons à l'avant, peut-être en E pour les extruder vers le haut, quelque chose comme ça Allons vers la droite et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Peut-être que je dois les repousser, quelque chose comme ça, et commencer à pousser des sommets et à les mettre dans la bonne position Commençons par celui-ci, et déplaçons-le ici même. Vous pouvez utiliser la cravate Slide G et la faire glisser ici. Et celui-ci aussi. C'est bon. Maintenant, poussons ce sommet, et ceux qui se trouvent ici également. Celui-ci ici, je peux peut-être le mettre. Voyons ce que nous avons devant. Tout semble parfait. Dans le haut. Peut-être qu'en haut, j'ai juste besoin de manipuler quelques sommets. Peut-être pousser, les mettre au centre. Quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça va fonctionner. Voyons ce que nous avons obtenu dans cette perspective. C'est sympa. Revenons à gauche et je pense que je dois déplacer légèrement cette diapositive. Oui, c'est bon. Peut-être ceux ici, je peux les glisser un peu ici et celui-ci aussi. Peut-être qu'ici, ceux ici, je peux les pousser, les faire glisser ici peut-être. Faisons le tour et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, je dois faire un encart. Je peux saisir toutes ces phases et appuyer sur deux encarts. Mais si je le fais et que je l'accepte, j'en aurai aussi l'épaisseur. Je pense que je peux supprimer cet âge Je peux l'ajouter ou le mettre en encart ici Passons à la phase et au CB, toutes ces phases, appuyez sur. Passons d'abord à gauche et activons X Hit I. Donnons cette belle quantité d'encart comme ça Nous devons créer cette forme ici. Passons au sommet et manipulons ces sommets, peut-être ceux qui Tapez les conseils et déplacez-les un peu ici et celui-ci aussi. Oui, je pense que ça va marcher. Et que pourrions-nous faire d'autre ici ? Passons à la phase. Passons en revue ces phases ici. Ou avant cela, connectons-nous. Utilisons le couteau pour faire une coupe d'un endroit à un autre et le faire entrer, et pour ce côté également, faisons une coupe ici. Ensuite, saisissez ce sommet, saisissez ce ge, cet Désolé, ce x et dissolvez H. Nous n'en avons pas besoin. Et celui-ci aussi, et celui-ci. Mais oui, piégeons celui-ci, il contrôle x pour le dissoudre, mais nous allons avoir un problème ici. Dans ce cas, utilisez limit dissolve car je n'ai pas besoin de perdre le sommet que j'ai ici dans cette zone. limites X et Qs se dissolvent, et celle-ci aussi, contrôle x, je n'en ai pas besoin. Passons à la phase, prenons la phase Voyons quelle phase nous pourrions choisir. Oui, celui-ci, et celui-ci aussi, ceux ici, puis appuyez sur F pour les supprimer afin d'obtenir la forme, et maintenant nous l'avons. Passons maintenant au sommet et manipulons certains sommets ici parce que je pense que je dois le noter, peut-être la totalité, tous les détails Je peux saisir ces deux sommets activer l'édition proportionnelle choisir un bon angle à partir d' ici, peut-être, et appuyer pour déplacer et déplacer presque toute l'umétrie Quelque chose comme ça, peut-être. J'ai juste besoin de l'attacher au corps. Oui, nous avons obtenu de bons résultats ici. C'est cool. Tapotez et essayons de lui donner un biseau. Mais avant cela, je n'ai que quelques sommets ici, onglet par exemple, celui-ci, j'ai juste besoin d'appuyer dessus pour désactiver le montage professionnel Il suffit de le pousser et de le mettre ici, quelque chose comme ça, et peut-être que ceux qui sont là, ça les déplace. Un peu ici, dans cette zone, et je peux reprendre celui-ci ici et ceux d'ici. Et c'est cool. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Ajoutons un avantage dans ce domaine, et peut-être que je pourrais les saisir et les pousser un tout petit peu. Celles qui sont ici aussi. Quelque chose comme ça, peut-être. Ici aussi, ici. Oui, quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons déplacer ça un tout petit peu ici. Voyons ce que nous allons faire si nous ajoutons une surface subdivienne à ce résultat, éliminons et lissons radicalement et si nous ajoutons une surface subdivienne ici Laisse-les deux, c'est cool. Activons le découpage. Et que pourrions-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons, je ne sais pas. Je pense que nous avons un problème avec le modificateur. Je ne sais pas Éteignez la surface subdifin, et voyons ce que nous avons ici. Nous avons un problème. Attrapons tous ces sommets et appuyons sur S jusqu'au x, zéro er, les mettre à zéro et les reprenons-les N'oubliez pas d' activer le cliving, car si vous ne le faites pas et que vous appuyez pour les amener sur l'axe X, vous aurez une zone ouverte Activez donc le découpage et replacez-les sur le x jusqu'à ce qu'ils se détachent au centre Et maintenant, ouvrez et activez le service de subdivision et vous devriez avoir le bon résultat ici dans cette zone. OK. Le résultat est presque sympa. Peut-être que nous pouvons aller sur le côté et commencer à manipuler certains sommets Je ne sais pas, peut-être les prendre et les réserver un peu comme celui-ci et ceux qui sont ici aussi J'ai juste besoin d' un peu d'épaisseur. Et ceux d'ici aussi. Quelque chose comme ça. C'est bon. C'est sympa. Que pourrions-nous faire d'autre ici ? Peut-être que je peux mettre ces sommets en haut. Je ne sais pas Oui, quelque chose comme ça. C'est cool. C'est bon. Donnons-lui une épaisseur. Ajoutons solidifier. Un comme ça. Fermez le modificateur et le subdiviseur. Mettons une division sous la solidification, car j'en ai besoin comme résultat final et nous pouvons manipuler l'épaisseur Trop. Je pense que nous avons escaladé l'avion lorsque nous l'avons utilisé Je peux troller A et appliquer une échelle. Nous pourrions le faire. Donnons-lui maintenant une épaisseur. Éteins le subdivin pour le moment. J'ai juste besoin de comprendre tout ce que j'ai ici. Activez le wireframe. Je viens de créer un raccourci par lettre, et vous pouvez créer un raccourci si vous le souhaitez ou vous pouvez l' activer d'ici. Quoi qu'il en soit C'est bon. Je pense que l'épaisseur que nous avons obtenue ici est correcte et que cela fonctionnera. Et nous avons juste besoin de faire une manipulation rapide ici. Ou activez le modificateur de miroir. Ici, nous avons un visage au milieu. Nous n'en avons pas besoin. Appliquons le résultat de la solidification pour le moment et supprimons ces phases Appuyez sur Tab et accédez à Face et supprimez ces phases au milieu. X F pour les supprimer, nous n'en avons pas besoin, déconnectez-vous, activez le miroir. Passons maintenant au mode d'édition et saisissons cette ligne. Je pense qu'il y a un certain chevauchement ici. Allons en haut et saisissons ces sommets au milieu, laissons S sur le x et alignons-les parfaitement sur le x, puis appuyons sur g sur le x et déplacons-les jusqu'à ce qu'ils s' accrochent à l'axe x. Vous pouvez le faire uniquement si le découpage est activé. Revenons maintenant au bord, saisissons ce bord. Maintenez la touche pour les prendre ici également. Ensuite, il suffit de les biseauter. Je peux peut-être ajouter trois arêtes ici. Qu'en est-il du côté ? Je peux aussi faire la même chose ici. Les crabes contrôlent B et les biseautent. Mais je pense que nous avons un problème dans ce domaine. Je ne sais pas Certains chevauchements se produisent ici. Comme nous avons une phase ici, nous ne l'avons pas supprimée, ce qui pose problème lorsque nous utilisons la solidification Peut-être que je peux résoudre ce problème manuellement ici en déplaçant certains sommets et quelque chose comme ça Je pense que nous allons voir quelle est la bonne solution. Passons à cette phase avec cette phase et supprimons-les, appuyons sur X F, puis saisissons-les ici sur XF Republions quelque chose de nouveau Reprenons ce coup F et F, et la résolution n sera meilleure. Peut-être celui-ci, j'ai juste besoin de le déplacer un peu ici et ceux d'ici aussi. Celui-ci, peut-être, je ne sais pas, quelque chose comme ça marchera. OK. C'est bon. Maintenant, il faut résoudre ce problème. Examinons les bords intérieurs ici, tous, et ici aussi, ceux d'ici. Et ce que nous pouvons faire pour eux, peut-être que nous pouvons les détruire un tout petit peu Tout ça marchera. Et les bords ici, les bords extérieurs, et aussi les biseauter. Contrôlez-les B et vl. Nous allons avoir un problème avec le vl car ce bord ne nous permettra pas de le biseauter Je vais le contrôler pour le dissoudre , atteindre à nouveau ce bord et bivaler seul jusqu'à ce que j'obtienne de bons résultats, quelque chose comme ça, je vais le reconnecter, K, et c'est C'est bon. Quelque chose comme ça. Activons le subdivisan, voyons ce que nous avons et désactivons Fire Il suffit de voir le résultat final ici. C'est très sympa. C'est bon. Ce résultat est beau et agréable. Allons nous balader. J'ai juste besoin de voir si je peux modifier quelque chose ? Allons au début et voyons ce que nous avons fait. Si vous remarquez que j' ai un désalignement ici. Choisissons cette forme, passons au mode, passons au haut et voyons ce que nous avons obtenu ici. C'est bon. Ne vous inquiétez pas si vous avez un désalignement La ligne du plan est la suivante, et je me suis un peu éloignée du plan Ce n'est pas un gros problème. C'est bon Vous n'avez pas besoin d'être précis à 100 % pour créer cette zone, vous pouvez le déplacer vers la gauche ou vers la droite. Et j'ai juste besoin de mandibul quelques sommets depuis le haut, je pense, juste pour pousser Je ne sais pas Je peux peut-être mettre cette gélope ici et la déplacer un peu comme ça Celui-ci, je ne sais pas. Voyons ce que nous allons faire. Quelque chose comme ça, peut-être. Je peux peut-être l'amener un peu sur l'axe X parce que j'ai juste une vague ici dans cette zone. Je veux l'éliminer. Je trouve que tout ce résultat est sympa. Pour une raison quelconque, si je veux le modifier, je peux le modifier plus tard. Déplaçons ça un peu ici. Peut-être celui-ci aussi. Pas trop. Très bien, quelque chose comme ça fonctionnera pour le moment. OK, appuyez dessus, et oui, c'est tout. Et j'accepterai ce résultat. C'est très sympa. Je terminerai donc cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 79. 079 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 5 de 1957: Bonjour, Ron, je me réjouis de votre retour. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je dois juste faire quelques ajustements ici parce que si je passe devant, je remarque que je fais un signe de la main au milieu Je dois donc descendre ces sommets ou prendre le groupe de sommets ici Appuyons donc d' abord sur le mode d'édition et voyons ce que nous pouvons faire. Je peux peut-être les attraper. Je peux peut-être les cueillir. Je pense que ce sera mieux. Celui-ci et ceux qui sont désolés, ces sommets aussi. Je peux peut-être les démonter un tout petit peu. Voyons ce que nous avons obtenu du point de vue. C'est bon. Le résultat est beau. Ajoutons maintenant le pare-brise. Un journal peut être créé. Ce que je vais faire, c'est arrêter le bois de lotissement. Je dois juste choisir l'un de ces bords. Je vais cliquer pour saisir cette boucle périphérique ici et si je dois prendre un B et cliquer avec le bouton droit de la souris pour la laisser au même endroit , puis sur P pour la séparer. Profitons de ce nouvel avantage. Et nous allons nous isoler seuls et activer la subdivision pour le moment et cet onglet sympa Passons au sommet et voyons, comment pouvons-nous relier ces sommets ? Prenez ces F et F quelques fois jusqu'à ce que vous atteigniez le bout Prenons tout cela F pour créer une phase géante ici, une phase géante , et un contrôle . Peut-être pourrions-nous ajouter A ici et nous connecter à ce sommet avec k. J'ai juste besoin d'ajouter le quad ici dans cette zone également, et de le craber avec ce t k. Nous n'avons pas besoin d'aller ici. Oui, ça a l'air sympa, revenons en arrière et activons une subdivision pour celui-ci. Ça a l'air sympa. Prenez ça, cliquez avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris, c'est très cool. fois ce vent guéri, sélectionnez Ift D pour prendre un autre Kobe, cliquez avec sélectionnez Ift D pour prendre un autre Kobe, le bouton droit sur le laisser au même endroit, puis sur Ps pour le séparer s. Non, vous n'avez pas besoin de vous séparer, désolé, invité, c'est comme l'isoler parce que nous ne sommes pas en mode édition pour le séparer Maintenant, tapez ceci sur l'onglet, allez sur le visage, sélectionnez tous ces visages, c'est à insérer. Faisons un essai, quelque chose comme ça. Je pense que ça va marcher. Ici, nous devons créer ou s Peut-être que je peux activer Mural parce que si je tape sur e pour insérer, j'aurai un insert ici ce côté et je n'en ai pas besoin Dans ce cas, si je m'assois Catz, si j'applique le miroir et que je réponds maintenant à cette question, je ferai ce que je veux C'est presque ce que je veux, quelque chose comme ça, puis x F pour tout supprimer car j'ai juste besoin du cadre et des sommets extérieurs Peut-être que j'ai juste besoin de les appuyer un petit peu, si j'appuie sur la touche pour voir ce que je vais faire, pour entrer, mais que je tiens pour les pousser vers l'extérieur, juste pour leur donner de l'épaisseur, quelque chose comme ça. T out. Je pense que nous avons trouvé quelque chose ici. Prenez-le et solidifiez-le . Manipulez-le un peu, placez la subdivision en dessous comme ceci, sélectionnez-la, appliquez le solide pi Mais avant cela, désactivons la subdivision parce que j'ai juste besoin de voir l'épaisseur ici, d' activer le cadre métallique et, au fait, d'activer le cadre métallique à partir d'ici, parce que j'ai juste besoin de voir l'épaisseur ici, d' activer le cadre métallique et, au fait, d'activer le cadre métallique à partir d'ici, les propriétés des objets, un filaire d' affichage Viewbo Quoi qu'il en soit, examinons le résultat de Voyons ces images. J'ai juste besoin de quelque chose qui ressemble à ce que j'ai ici, ce morceau de caoutchouc. Oui, c'est cool. Le résultat est beau. Ce que je vais faire, c'est passer au modificateur. J'accepterai l'épaisseur. Je pense que c'est sympa. Ou peut-être que je peux réduire le site à zéro parce que j'ai besoin que l'épaisseur sorte du centre et pour activer la surface de subdivision Manipulez ce froid et manipulez-le juste un tout petit peu. Oui, maintenant je vais faire quelque chose de bien. Après cela, appliquez une certification, désactivez le lotissement pour le moment et c'est cool Appuyons sur le contrôle r pour ajouter A ici, appuyez sur Modifier l'humeur, contrôlez-en un ici. Peut-être contrôler r pour ajouter un A ici également. Prends-les. Je peux peut-être appuyer sur Alt S pour pousser ces bords à l'intérieur. Ça ne marchera pas. Je n'obtiendrai pas le bon résultat. Dans ce cas, peut-être. Peut-être que je peux extruder ces faces ici, cliquer sur Alt et les extruder E Je vais les deux extruder un peu comme d' habitude, pas trop. Voyons ce que j'aurai si j'active la surface de subdivision Éteignez le cadre métallique. J'ai obtenu ce résultat. C'est sympa. Allons-y. Même chose pour cette fenêtre que j'ai ici, prenez cet onglet et choisissons l'un de ces bords. Éteignez la surface de subdivision. Voyons quel avantage nous pouvons choisir. À cet âge, celui-ci fonctionnera, ou si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un bord au milieu et l'utiliser si vous le souhaitez. Ajoutez-en un et utilisez-le. H D prend une copie, Ps pour la séparer du groupe, prendre seule, et c'est comme si vous l' isoliez, passez en mode édition pour cela, allez au sommet Allons chercher ceux que je ne connais pas. Je peux peut-être commencer par ceux-là. Oui, mettons le FC avec ça, peut-être appuyez sur F F plusieurs fois. Mettons tous ces sommets en F pour créer une phase importante et appuyez sur Activer la surface de subdivision Avons-nous un problème avec le titre ? R : Ça a l'air sympa. C'est très cool. Oh, prends un CV à partir de ça, laisse-le ici. Appuyez à nouveau sur la barre oblique pour récupérer l'un de ces CV et appuyez dessus pour sélectionner tous les visages, appuyez sur I pour insérer Faisons un essai. Quelque chose comme ça va fonctionner. X F pour supprimer ces faces intérieures, appuyez sur la touche Tab pour ajouter solidifier ici Réduisez le hors-site et manipulez-le un tout petit peu, donnez-lui de l'épaisseur ici, placez la subdivision en dessous Quoi d'autre ? À droite , sur l'onglet lisse. Désactivez subdivi temporairement. Peut-être que je dois appliquer le solidifiant pour contrôler les visages au milieu Une fois que vous avez accepté le résultat, contrôlez A, abord sur le bouton «   Tout droit » , puis appuyez sur le contrôle A pour appliquer, puis sur « Tab » et maintenant. Ce que je vais faire, c'est en contrôler deux à A ici, en contrôler deux à un A ici également. C'est trop. Déplace-le juste un petit peu. Et puis passez à la phase Alt cliquez sur E pour transférer toute cette phase vers E, extrudez le long de la normale et poussez-la légèrement, pas trop C'est génial. Maintenant, voyons prendre ceci, ce A ici. Oui, ils contrôlent B pour les laisser. Thème Ple un peu. C'est très petit, reprenez le contrôle , quelque chose comme ça fonctionnera. Je pense que je peux prendre celui-ci. Je ne sais pas, ou peut-être que celui-ci seul, contrôle soit ambivalent Sortez, voyez au moins ce que nous avons obtenu lorsque nous avons activé la surface de subdivision Est-ce que c'est sympa ? Le contrôle ou peut-être pouvons-nous en ajouter un ici. Je ne sais pas si cela fonctionnera ou non. C'est comme exciter, appuyer pour corrompre cette subdivision d' activation Le résultat est très beau comme je le trouve, cool. Je peux l'accepter. Maintenant, attrapons le hiel, isolons-le et appliquons le miroir Nous n'en avons plus besoin et désactivons le subdivision, il suffit de le solidifier et 1 centimètre, c'est très bien Appliquez le Je pense que c'est trop, peut-être zéro point 0,5. Ouais. Appliquez la languette de solidification et saisissez les bords extérieurs, si vous le souhaitez Ceux d'ici et ceux d'ici aussi. Cela peut être fait pour les biseauter. C'est cool. Et si vous appliquez un lotissement, c'est parti. Pareil pour celui-ci, prends-le. Isolez-le, laissez-le se solidifier ici, et 0,5 centimètre. Prenez la subdivision et ils avaient besoin et appliquez la solidification Nous n'en avons plus besoin. Désactivez la subdivision pour le moment, appuyez tabulation, accédez à l'arête, saisissez ces arêtes De ce côté, pareil et au-dessus d'eux. Contrôlez, quelqu'un comme ça, stoppez, fluidifiez et activez le subdivican, et C'est une bonne idée pour exciter. C'est cool. Ce que nous avons obtenu est très sympa, c'est tout pour cette vidéo et à bientôt. 80. 080 Modélisation niveau 4 modélisation du Motoplan partie 6 de Carl Jurisch: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Créons les fins. Voyons comment les créer ? Passons aux images que j'ai ici pour comprendre le garde-boue et comment je dois le concevoir peux commencer par le cercle si je souhaite et l'extruder et je conserve ce résultat ou je peux extruder plan et suivre la courbe du garde-boue Il existe de nombreuses façons d'extruder ce garde-boue . Ça vient de face. Nous avons une courbe ici, et une courbe ici aussi, qui ressemble à ceci. Suivez la courbe du corps depuis le dos, nous avons une petite courbe ici. C'est cool. Au fait, si vous remarquez ici, les soins que je porte ici ne sont pas si importants. La courbe est très petite juste dans cette zone. Cela signifie que ce que nous avons fait ici n'est pas tout à fait correct, car nous avons une grande courbe ici. Dans ce cas, je peux le réparer si je le souhaite ou je peux le laisser comme ça. Ce n'est pas un gros problème. Si je veux y remédier, je dois remettre certaines arêtes dans cette direction et réduire la courbe. Mais pour l'instant, je ne vais pas me concentrer sur ce que j'ai ici. J'ai juste besoin de créer le garde-boue et de voir latéralement, devons-nous le réparer ou le laisser comme ça ? C'est bon. Commençons par le cercle. Passons à gauche, passons la position A et faisons un cercle. Et nous avons un cercle ici sur l'axe Z. Changeons le nombre de sommets ici à 12, faisons-le pivoter jusqu'à ce que je doive le faire pivoter sur l'axe y, donc Ry à 90 degrés, quelque chose comme ça, de la droite ou de la gauche, mettre dans la bonne position et le redimensionner Allez sur le plateau pour voir combien nous devons redimensionner, quelque chose comme ça fonctionnera, je pense. C'est bon, c'est bon. Débarrassons-nous de ça presque ici, temporairement. Retournons à gauche touchons au mode édition et passons aux sommets. J'ai juste besoin de réserver ce sommet, faire glisser un peu ici, au début du garde-boue, ici et celui-ci aussi, G, le n take this presque ici Ces sommets, je n'en ai pas besoin. Je vais saisir ce g, maintenir le contrôle, le saisir, peut-être, puis c'est x et e pour supprimer l'étiquette. Passons maintenant à la perspective et aux sommets. Mettons sommets et mettons-les dans la bonne position, alignons-les ces sommets et mettons-les dans la bonne position, alignons-les sur la voiture, quelque chose comme ça, celui-ci aussi, il suffit de pousser un peu ici. Très bien, celui-ci, placez-le sur l' axe X et alignez-le avec la carrosserie de la voiture et celui-ci également. C'est bon, c'est cool. Amenons cela un peu à l'axe X. C'est bon, c'est cool. Celui-ci, ici. Lorsque vous faites cela, appuyez sur A, sélectionnez tous ces sommets, puis appuyez sur E pour les extruder Passons au sommet et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent Lorsque vous l'extrudez, vous devez l'aligner sur l'axe y. Je dois le rendre plat parce que maintenant, comme vous le voyez, il est ondulé. Donc c'est S sur le x, désolé, alignez-le sur le x comme ça et c'est parti. Après cela, je peux peut-être appuyer sur la touche et peut-être, appuyons-la comme ça ici, et je vais la couper. Je peux utiliser un outil pour effectuer une découpe à partir d'ici. Deux ici, puis entrez et supprimez des faces inutiles, ces faces, x F pour les supprimer, ou vous pouvez manipuler les sommets un par un et les placer comme ça jusqu'à ce que vous obteniez cette ligne ici Très bien, allons-y et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici Très bien, voici le résultat que nous avons obtenu ici. Je ne peux que voir ce que nous devons faire d'autre ici. Voyons saisir ces arêtes. Et je pense que je peux, je ne sais pas. Je peux les extruder et les redimensionner à l'intérieur. Essayons ça. C'est e d' extruder S pour redimensionner ceux qui se trouvent à l'intérieur Oui, quelque chose comme ça, appuyez pour les retirer, les résultats. Redimensionnez-les à nouveau, appuyez légèrement sur g vers le z et retirez-les pour voir les résultats que nous avons obtenus jusqu'à présent. C'est cool. Je vais cliquer pour saisir ce tag, puis le contrôler pour être vétérinaire et ajoutons trois pages ici. Quelque chose comme ça va fonctionner. Sur un point de droite pour soutenir le site, c'est E pour activer pair et F pour inverser l' alignement ici, et contrôlez r pour ajouter ici, E pour pair et l'aligner sur ce site comme ceci. C'est bon. Voyons maintenant ce qui va se passer si j'ajoute une surface de subdivision, si j'ajoute une surface de subdivision, si j' ajoute une surface de subdivision, j'ajoute ce tatouage, et oui, le résultat est beau Allons au front. Nous avons un certain désalignement à l'avant, mais si vous allez vers le haut, je pense que oui, il en va de même pour le haut Très bien, je peux les attraper comme ça et juste en retirer un peu. Et de cette façon, je peux résoudre le problème. C'est bon. Très cool. Très sympa. Désactivons temporairement la surface de subdivision, et il est maintenant temps de lui donner une épaisseur Passons au modificateur, ajoutons de la solidification au stock de modificateurs, et voici la solidification Je choisis la subdivision située sous le solidification parce que j'ai d'abord besoin de l'effet de solidification Je ne sais pas Vous vous souvenez quand j'ai redimensionné le cercle, et je pense que cela aura une incidence sur le nombre ici. Je vais saisir le garde-boue, appuyer sur commande A et appliquer la balance Et c'est exact. Maintenant c'est correct. Relevez-le un peu, donnez-lui un peu d'épaisseur et ne vous inquiétez pas pour le nombre ici Activons le wireframe. L'épaisseur me convient. C'est bon. Après cela, après cela, peut-être que je dois appliquer le contrôle solide A et appuyer à nouveau sur le mode gauche et ici, et de l'autre côté également ici, contrôler et ici. Et j'ajoute ces arêtes parce que j'ai un petit renflement ici dans cette zone et j'en ai besoin Alors, allez en face, attrapez ces visages. Et puis appuie sur lt pour les extruder normalement et les extruder un tout petit peu Même scénario pour le côté saisissez ces Alt, extrudez-les normalement et extrudez-les un tout petit peu, pas trop. Je pense que c'est trop appuyer sur Alt S et repousser ces visages vers l'arrière. Nous y voilà. Descendez et activons maintenant la surface subie. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Si vous voulez resserrer cette zone, vous pouvez appuyer sur la commande R et ici et de l' autre côté, contrôler R et ici pour rendre cette zone plus précise si vous le souhaitez. Et vous pouvez, je pense que les bords du garde-boue vus de l'intérieur doivent être plus serrés, alors saisissons ce Je vais devoir cliquer sur celui-ci également. Et quoi d'autre ici, peut-être ceux-là. Je ne sais pas, prenez-les d' abord et ceux qui sont ici. Nous allons isoler cette pièce à elle seule pour saisir tous les arêtes nécessaires, celles d'ici et peut-être celles d'ici également. Je peux les biseauter ou ajouter un bord au milieu si je n'aime pas le bvling Je préfère ajouter g. Je pense que ce serait mieux. Un avantage au milieu et Biv ne peut pas être quelque chose comme ça Je pense que cela fonctionnera. Et ça aussi. Voyons ce qui se passera si j'active Surface pour obtenir ce résultat. C'est très sympa. D'ailleurs, lorsque je travaille ici, lorsque je travaille sur la géométrie, je sélectionne parfois l'image, ces images par erreur. J'ai juste besoin de créer ces images. J' ai un filtre ici. Je peux activer cette option ici, m' aidera à y parvenir. Activez-le et vous le trouverez ici, allez sur l'image et désélectionnez-les maintenant je peux les sélectionner. Ah c'est cool. Nous avons obtenu un bon résultat ici. Peut-être un peu peaufiné Je peux le faire ici dans ce domaine, comme pousser ce pack, juste un petit peu comme ça et de ce côté également. Cela affectera le résultat et l'améliorera, je pense, quelque chose comme ça. J'ai besoin que cet air soit un peu sinueux. Tab out, c'est très cool. Lorsque vous serez satisfait du résultat, je dois maintenant le refléter de l'autre côté, alors saisissez-le, et je mettrai les points d'orgue au milieu de l'espace ici. Nous avons les trois plats juste au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez origine sur trois pour que l'origine ici suive les trois courser Cliquez avec le bouton droit de la souris, réglez l'origine sur trois, et maintenant je peux ajouter le miroir à ce miroir de l'autre côté Ajoutons le miroir et nous avons un problème de rotation. Nous ne l'avons pas appliqué parce que nous avons pivoté, il contrôle A et applique rotation pour résoudre le problème, et c'est parti Maintenant que tu travailles correctement. Très sympa. Je peux dire que c'est fini. Oui, ça ira pour cette vidéo et à la prochaine. 81. 081 Modélisation niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 7: Bonjour, Cain, et bon retour. Dessinons l' arrière de la voiture. Je vais sélectionner le corps mental et appuyer sur. J'ai juste besoin de copier l'un de ces visages. Par exemple, je vais copier celui-ci pour le verso, HD et prendre un flic ici. Je veux en prendre une copie car j'ai déjà le modificateur MR et la subdivision existent déjà ici pour cette nouvelle copie Lorsque vous avez terminé, appuyez sur P puis sur ST séparé, désolé, P S deux séparés. Je viens d'activer le montage proportionnel accidentellement. Et maintenant, je peux désactiver temporairement le service de subdivision pour fonctionner avec cet onglet . Sélectionnons-le. Crabe celui-ci, désactive le lotissement. Et voilà, commençons à modéliser cette pièce. Je peux d'abord passer au déménagement et aller vers la gauche Voyons où devons-nous placer ce plan ? Appuyez et déplacons-le ici pour le moment. Et le crabe, ce sommet, ça et l'aligne, peut-être ici pour Et passons au sommet. Voyons ce que nous avons ici. Avons-nous des problèmes pour arriver au sommet ? Oui, allons-y. Sélectionnons ceux qui peuvent les aligner comme ça, et commençons à extruder ce sommet E et suivons l'image, l'image de référence C'est bon. Voyons ce que nous en sommes dans la perspective. C'est cool. À partir de la gauche, manipulons ces sommets, par exemple, saisissons-les et emmenons-les ici et celui-ci également Et celui-ci, juste là, c'est pareil. C'est bon. Prends-les et fume ça ici. C'est bon. Saisissons ces deux sommets maintenant et repartons de la gauche extruder et suivons à nouveau l'image de référence Presque ici, quelque chose comme ça. Maintenant que nous avons cette zone entre les deux, nous devons la remplir. Retournons à l'ascenseur. J'ai juste besoin de réparer la zone où je suis arrivée. Je peux extruder, extruder mettre ici et les faire descendre vers le bas de ces sommets. Et je vais faire ici une analyse approfondie entre les deux parties du corps et de l'esprit et cette partie. Je veux dire, je vais me faire pénétrer dans cette zone, et c'est bon. Je n'ai pas besoin de suivre les mêmes soins que ceux que j'ai ici. Ce n'est pas nécessaire. Après cela, retournons à gauche et attrapons ce sommet C'est E pour commencer à extruder ce sommet seul pour créer une nouvelle Suivons les images pour passer en mode supplémentaire et E pour extruder ces sommets Mettons-le peut-être ici pour le moment et pour le reste, c'est parti. Allons au sommet. Voyons ce que nous avons ici. Maintenant, peut-être devons-nous déplacer un tout petit peu ces sommets Quelque chose comme ça. C'est bon. Allons seuls. Je vois au moins ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Avons-nous un résultat correct, n'est-ce pas ? Je pense que je dois les mettre ici. Quelque chose comme ça, je suppose que c'est une erreur. Ramenons-les à position initiale, quelque chose comme ça. Faisons maintenant un lien entre ces sommets. Par exemple, arabes ce sommet avec celui-ci, et appuyons sur F, ces deux sur F, quatre ici sur F pour créer une phase ici, saisissons-le avec ce point F, et une phase ici aussi, et quoi d'autre ? Peut-être que c'est bon. Je pense que je peux interrompre tous ces sommets et appuyer sur F pour créer une grande face et faire une coupe en utilisant le couteau d'un endroit à Oui, c'est cool. Après cela, je contrôlerais notre option pour ajouter H ou deux ici et appuyer sur la touche Z pour le pousser vers le haut. Ou quelque chose comme ça. Maintenant, je peux choisir le bon angle et pousser quelques sommets pour obtenir une forme en KV Par exemple, sous cet angle, je peux peut-être réserver ce billet juste un peu parce que j'ai besoin que cette ligne aille comme ça, quelque chose comme ça. Prenez ceci bien plus qu' un petit peu et ceux qui sont ici aussi. Passons sous un autre angle pour voir ce que nous avons ici. Peut-être ceux qui sont ici aussi, peut-être que je peux les pousser un peu plus loin. Je ne sais pas, peut-être ceux qui sont ici. Quelque chose comme ça. Saisissez-le, frappez-le et déplacez-le. Maintenant, établissons un lien ici. Prenez celui-ci, appuyez sur Déplaçons-le un petit peu ici et retirez-le. Ouais. Mets ça avec ce tube, cette fois. Quoi d'autre, glissez-le deux fois ici. Faites glisser celui-ci également, prenez-le avec ce K. Peut-être. Mangez-le avec ça Peut-être que je peux le saisir avec ceux ici et un clic droit et un espace Q pour que l'espace soit égal à ceux ici aussi, clic droit et un espace Q, le même scénario pour ceux-ci et ceux ici aussi. C'est bon. C'est cool. Et séparons ce sommet de celui-ci et corrigeons l' espace qui les sépare. C'est p et ceux d'ici, peut-être aussi ceux d'ici . Peut-être ceux d'ici. Ce résultat me convient. Mais je dois juste faire quelques ajustements. Par exemple, celui-ci, je devrais le retirer un peu et ajouter quelques sommets ici Peut-être que c'est un sommet aussi bien que possible. Ajustez l'espace qui les sépare. Oui, c'est très bien. C'est bon. Allons nous isoler et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Vous pouvez gérer ces sommets, établir une connexion entre ces sommets et ce côté, c'est bon, cela fonctionnera si vous le souhaitez , vous pouvez le faire Mais ce que je préfère, c'est obtenir le renflement que j'ai ici Je peux le mettre sous ce corps. Et ici, nous avons deux choix. Soit vous le placez à l'intérieur, soit vous suivez la courbe ici pour créer ce boulon. Essayons d'y parvenir. Allons vers la gauche. Allons nous exciter. OK. Nous avons un sommet ou juste à l'intérieur, et je dois suivre Peut-être que je dois ajouter un autre sommet ici pour y parvenir Retournons à gauche et saisissons cette touche, et déplaçons-la ici, quelque chose comme ça, et nous pourrons peut-être la reprendre en arrière. Juste un petit peu. Appuyez sur K pour effectuer une coupe de ce sommet à cette arête, puis entrez, et nous avons maintenant une nouvelle coupe ici Peut-être pouvons-nous ajouter un contrôle pour ajouter un sommet ici, deux fois, le déplacer ici , saisir cette touche et appuyer dessus un tout petit peu, comme ça Celui-ci aussi, je peux l' ajuster comme ça. Supprimons un peu cette page. Je peux peut-être ajouter un autre avantage ici. Prenez-les, contrôlez-moi et nivelez-les. Et saisissez celui-ci en appuyant sur la touche et déplacez-le ici, et celui-ci aussi. C'est bon. Je me suis bien senti ici. Il suffit de terminer l'extrusion pour créer l'ensemble de la zone ici. Je pense que d'en haut, nous devons parvenir à un résultat similaire à celui que nous avons ici. Leo, pouvons-nous y parvenir ? Je vais saisir ce sommet et appuyer plusieurs fois pour le suivre. Et tant pis, ces F. F. Faisons éclater le sommet avec celui-ci et corrigeons l' espace qui les sépare, et recommençons Je pense que nous avons un problème. Ouais. Il suffit de les pousser vers le haut. G à Z pour celui-ci, et ceux ici aussi. Celui-ci était. Voyons la courbe. Je pense que nous devons même aborder cette question, quelque chose comme ça. Celles qui sont là. OK. C'est cool. Prends celui-ci, fais preuve de sagesse et faisons-le glisser un tout petit peu. Celui-ci également. Sois sage et fais-le glisser. Il en va de même pour ça. Connectons ces sommets. Mettons celui-ci devant ce sommet comme ça à cet endroit Soyez prudent et laissez cela ici, saisissez ce sommet en appuyant sur F pour créer une phase Peut-être que celui-ci va le saisir et le mettre ici, il F. Je pense que je n'ai pas besoin de ce sommet, Ct, pour le dissoudre Frappez celui-ci deux fois, et mettons-le juste au milieu Cb ça en appuyant à nouveau sur F et F, et maintenant nous avons la courbe. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être devons-nous espacer ces sommets, en commençant par celui-ci, en finissant ici, bouton droit de la souris et en plaçant un espace Peut-être ceux d'ici aussi. Peut-être ceux d'ici. Très cool. Le résultat est beau. Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Je pense que nous venons de terminer ici. Donnons-lui maintenant un service de subdivision et voyons le résultat Et passez au huitième mode et voyons ce que nous pouvons ajuster, ce que nous pouvons faire. Peut-être que nous pouvons repousser un peu certains sommets , comme ça Pas trop. Je peux peut-être m' en débarrasser un peu. C'est cool. Ensuite, j'utiliserai le couteau touché K pour couper temporairement la poupe du lotissement Je dois créer cette piscine ici, il suffit d'activer l' outil couteau et d'appuyer sur le bouton gauche, pour faire une coupe ici près du bord, comme ce que je fais Arrêtez-vous ici, c'est un espace pour le confirmer. Recommençons, comme ça. Et peut-être pourrais-je le savoir ici pour le moment. C e saisit celui-ci avec celui-ci et appuie sur M et Qe collapse pour en faire un sommet Averg l'a peut-être mis ici. Appuyez sur Ctrl pour en ajouter un ici, ou même pour l'aligner. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est génial. C'est bon. Y a-t-il autre chose, peut-être pouvons-nous en ajouter un autre ici dans cette zone. C'est cool. Ouais. Maintenant, ajoutons-lui un onglet d'épaisseur , ajoutons solidifier Mais avant cela, je vais appliquer le modificateur de miroir. Je peux l'appliquer maintenant ou peut-être plus tard. Appliquons pour éviter le visage au milieu lorsque j' ajoute du sf, contrôlons, appliquons-le et ajoutons solidifier Voyons ce que nous avons. Faites en sorte que l'épaisseur aille à l'intérieur et non à l'extérieur. Et fais-le épais. Ne t'inquiète pas pour ça. Activez Fire Frame pour voir l'épaisseur. Les épaisseurs. Appliquez la languette de solidification , puis passez sur le visage, saisissez ces visages Ces faces sont les faces extérieures, toutes. Ensuite, appuyez sur le vieux E extrudez le long de la normale et extrudez-les juste un tout petit peu Ou quelque chose comme ça fonctionnera. Peut-être du contrôle pour soutenir cette zone. Je peux aussi appuyer sur Slack pour l'isoler sur le côté, mais je ne peux pas relier ces e à K et depuis le côté lorsque nous les saisissons et que nous frappons K. Crabe ces sommets touchent des tics clés et les poussent vers Que devons-nous faire d'autre ici ? Ce sommet est caché à l'intérieur. Peut-être que nous pouvons l'emporter ici, le contrôler, peut-être que nous pouvons en ajouter un ici. Et contrôlez ici. Oui, ajoutons un ici et supprimons celui-ci, contrôlons X. S dissolvez-le. Prenez celui-ci, G deux fois le E pour l'aligner, et mettons-le ici. C'est très cool. Ne vous inquiétez pas pour l' autre côté, car je vais ajouter un autre modificateur de miroir. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que je ne sais pas, cette région. Je dois le manipuler en ajoutant un ici, et voyons où cela ira. Ça ne marchera pas. Dans ce cas, nous pouvons peut-être saisir ces visages et son contrôle I pour inverser la sélection et appuyer pour les masquer. Ajoutons une arête ici, juste pour ces visages. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons les récupérer pour les dissoudre. Et gardez-le ici, dans cette zone, comme ce que j'ai annoncé ici, quelque chose comme ça. Puis appuie sur Old pour faire revenir les autres phases. Lorsque vous serez satisfait, vous pouvez aller en haut et appuyer sur le mode édition saisir la moitié de ces visages et le mode rayons X comme celui-ci, puis appuyer sur x f et refléter cela. Ajoutons ou modifions à nouveau, et c'est tout. Placez le subdu en dessous et activez-le. Voyons voir les résultats. Éteignez le cadre métallique. OK, ça a l'air sympa. Je peux faire de la harpe une zone. Par exemple, je peux en ajouter un ici, appuyer sur E et appuyer sur F pour inverser l'alignement, quelque chose comme ça, appuyer sur la touche arrière. Cela m'aidera à rendre cette zone un peu précise. Pour ce côté, dans le même scénario, je peux le faire. Et ceci manuellement en connectant des glaces. Désactivons la surface de subdivision. Voyons comment y parvenir ? Par exemple, je peux créer cela avec ce J. Pour établir une connexion ici dans cette zone et pour ce côté également en k. Ici, nous pouvons utiliser le couteau en K pour changer de direction Peut-être que nous pouvons le terminer ici ou même ici pour celui-ci et le supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Le même décor pour le site, can it k and make a cut, se passe comme ça et s'arrête là Peut-être que même si tu en arrêtes là, ça marchera. Un A ici et connectez ce sommet à celui-ci car dans cette zone, nous aurons un anneau ici et nous n'en avons pas besoin Faisons le lien entre King That, de King en Qu. Prends ça avec ça, et maintenant nous avons ce qu et celui-ci qu aussi. Pour ce côté également, prenez-le avec celui-ci. Nous y voilà. Qu'est-ce qu'il y a d'autre à saisir avec ça , puis à le toucher et à s'effondrer ? C'est cool de tuer ce triangle. Prends ça avec ce tube. Hit et Q s'effondrent. Oui, c'est cool. Nous pouvons le déplacer un tout petit peu. De ce côté, peut-être. Tab out et activons la surface de subdivision, et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent C'est bon, Los nice. C'est bon Magnifique. Depuis le haut, je peux peut-être ajuster la courbe ici en déplaçant quelques sommets, juste un peu Peut-être que je peux les déplacer un tout petit peu. Et déplacez-les également. Et lorsque vous déplacez ces sommets, placez vos yeux de ce côté et voyez à quel point vous devez les déplacer pour en prendre soin Donc, quand je déplace ces sommets ici, mon œil n'est pas de ce côté, mon œil est là, non ? OK. C'est cool. Peut-être que je ne sais pas. Essayons. OK. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est très sympa. C'est bon. Je peux peut-être les prendre ici et les éteindre. Choisissons un bon angle, et disons-les comme ça. Il suffit de les toucher et de les déplacer un peu. Oh, je pense que c'est trop. Je ne sais pas Ou peut-être que je peux aussi les prendre au milieu et les sortir. Quelque chose comme ça. Nous avons eu un problème avec l'alignement car nous ne l'avons pas activé en cliving Tab et passons à l'onglet ici. Saisissez les touches sur le x zéro, appuyez dessus , alignez-les parfaitement et déplacez-les. Comparez le résultat aux images que nous avons ici. C'est bon. Ça a l'air beau et proche. C'est très cool. Très bien, c'est plié pour cette vidéo. Nous avons terminé cette partie, et voyons ce que nous pouvons faire dans la vidéo suivante. À la prochaine. 82. 082 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 8: Bonjour à tous, et bon retour. Voyons comment créer les pneus et la roue. J'ai cette image. Celui-ci est très beau, et j'ai presque tous les détails dont j'ai besoin. Commençons. Allons vers la gauche. Contrôlez-en trois depuis la batte, et commençons par le cercle. Shift, ajoutons un cercle. Ici, nous avons 12 sommets, faisons-les pivoter sur l'axe y, puis sur R y de 90 degrés Et quoi d'autre pouvons-nous le déplacer et le mettre dans la bonne position ? Mettons-le ici. Et échelle. Désolée. Modifions-le pour sélectionner la boîte, elle et le scallet Je dois juste me concentrer sur le volant et plus tard je créerai le pneu. J'ai ici une belle image pour comprendre les détails que nous avons dans le volant et c'est cool pour le moment. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Je pense que je peux le retirer. Je peux peut-être aller à l'avant et le pousser presque ici. Ne le poussez pas ici, dans cette zone, car il s'agit du pneu. Le pneu ne s'alignera pas avec la roue. Ça devrait se passer comme ça. Nous avons un verrou ici. Gardez cela à l'esprit. Faisons le tour et voyons maintenant, comment pouvons-nous créer la roue ? Tout d'abord, contrôlez A et appliquez l'échelle, appuyez sur le mode d'édition et sélectionnez tous les sommets appuyez sur E pour extruder ce sac un peu sur l'axe X, pour créer ce petit ge, puis appuyez sur E et Stroh à l'intérieur juste un peu pour créer ce coin, puis appuyez sur e vers le x et extrudez ce sac presque ici, quelque chose comme ça, appuyez sur le mode d'édition et sélectionnez tous les sommets , puis appuyez sur E pour extruder ce sac un peu sur l'axe X, pour créer ce petit ge, puis appuyez sur E et Stroh à l'intérieur juste un peu pour créer ce coin, puis appuyez sur e vers le x et extrudez ce sac presque ici, quelque chose comme ça, puis pour extruder il puis S à b au centre , peut-être que quelque chose comme ça fonctionnera. Ensuite, vous pouvez appuyer sur F pour remplir cette zone , puis appuyer pour extruder un peu vers l'avant, la redimensionner, et E s contrôle le I pour insérer quelque chose comme ça Quoi d'autre, je pense, F pour supprimer cette phase de sélection. Maintenant, nous l'avons. Ensuite, nous devons saisir ces bords ici, faire E S pour l'extruder, puis E pour pousser ce sac, quelque chose comme ça fonctionnera C'est cool. H it A, sélectionnez tous les détails ici. Peut-être que je peux appuyer sur Shift avec d pour prendre un B. Mettons ce couvercle ici, contrôlons et rétrogradons sur l'axe X. A Pour l'instant, prenons ce côté. Peut-être que nous pouvons aller en haut et activer les rayons X. Saisissons ces sommets, et repoussons-les un tout petit peu, peut-être juste ici Alors prenons ce côté et repoussons-le ici, peut-être. Nous pouvons aller au front pour décider, où devrions-nous peut-être le mettre ici. Ou quelque chose comme ça. C'est cool. Maintenant, nous devons peut-être prendre ces polygones et agrandir à nouveau la sélection Peut-être devons-nous les réserver presque ici, près de ce côté. Voyons où nous pourrions les réserver. Ce que je vais faire, c'est saisir ces polygones et appuyer sur x F pour les supprimer . Nous n'en avons pas besoin. Et nous allons saisir ces visages et les mettre un petit peu sur le côté. Ensuite, nous pouvons peut-être saisir ces arêtes et les extruder vers l'axe X les aligner sur le siège et saisir ces arêtes, pour les saisir, puis passer au bord et briquer pour les casser. Mais je pense que nous devons inverser la normale pour le siège. Activons l' orientation rapide pour voir ce que nous devons faire ici. C'est bon. Saisissez uniquement ces arêtes, puis appuyez sur E S pour les extruder. Comme vous le voyez ici, nous ne pouvons pas fusionner le bleu avec le droit. Nous devons donc corriger l'orientation. Prenons le côté, contrôlons pour sélectionner un lien, contrôlons pour sélectionner un lien, puis appuyons sur N pour ouvrir le menu normal et appuyons sur Retourner pour le retourner. Nous pouvons maintenant les connecter. Attrapez ces bords. Alt doit les saisir et passer à g et pré et maintenant le dos fonctionnera correctement. Après ce tour d'orientation de phase, nous n'avons plus besoin de ces arêtes, contrôlez x pour les dissoudre. Maintenant, nous avons obtenu ces résultats. Après cela, il suffit de niveler une zone. Passons aux limites et commençons par ceux qui se trouvent ici, prenons-les , et ceux qui sont ici aussi, car ils ont besoin du même niveau. A se déplace, cliquez, puis contrôlez-les et nivelez-les avec les trois arêtes, quelque chose comme ça, et saisissez-les ici, ces arêtes ici et nivelez-les. Quelque chose comme ça va fonctionner. Et ceux d'ici aussi. Je ne peux pas les niveler un tout petit peu. Ce a est là, et sur cette chaleur également, cantro B et vl them. C'est génial. C'est aussi le cas ici. Contrôlez b et volez-les un tout petit peu. Maintenant, le résultat est k. Ensuite , je peux ajouter une surface subdivienne pour voir le résultat lisse, la tête droite lissée d'abord, et passons à la liste des modificateurs, ouvrons-la dans Ajouter surface subdivi et augmenter ce résultat à deux, et maintenant C'est génial. C'est très agréable. Après la fin du mode Tap, tournons notre surface en subvian Nous allons sélectionner l'une de ces arêtes. Je vais cliquer sur celui-ci et sur celui-ci également. Déplacez ensuite D pour les prendre comme CB, cliquez avec le bouton droit de la souris pour les laisser au même endroit , puis P S pour les séparer. Déplacez et recadrez ces bords, touchez-les tous avec la touche Tab, appuyez simplement sur S et poussez-les comme ça Puis des coups pour les extruder. Mais l'extrusion se fera du centre vers l'extérieur et nous obtiendrons un tel résultat. Nous n'en avons pas besoin. Dans ce cas, je vais appuyer sur C, e pour les extruder, puis sur s pour les redimensionner, mais j'annulerai l'axe X. Appuyez sur x pour l'annuler afin d' obtenir le résultat correct. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Nous pouvons aller vers la gauche pour voir les résultats. Je dois le comparer avec le pneu. Encore une fois, S puis x pour annuler l'axe x, et l'échelle ale est un peu comme ça. C'est génial. Quand nous serons satisfaits, vérifierons l' orientation de la phase. C'est vrai. Appuyons sur la touche L, puis sur la touche Lt et pour ouvrir le menu normal et les découper. Pour le moment, c'est correct. Désactivons l'orientation des phases, puis saisissons cette option pour cliquer également sur celle-ci et passer à la phase et au pont. Et le menu aux œufs, et c'est cool, prenez-en avec ces bords et je peux les faire bouillir, mais avant cela, je pense que je peux ajouter quelques bords ici au centre. Contrôlez et ajoutons-en deux ici et deux ici également. Prenez-les et éloignez-les un peu l'un de l'autre comme ça pour obtenir ce verrou ici. Sur la droite ici, contrôlez r et ajoutez un ici, et contrôlez r ici pour en ajouter un ici dans cette zone. Prenez-les ici c'est S et poussez-les comme ça, juste un petit peu. Prenez-les ici, ces bords et biseautez-les. Ou avant cela, je pense que je peux ajouter trois arêtes ici même dans cette zone. C'est le cas et l'échelle est un peu comme ça. Maintenant, nous saisissons ces arêtes, pouvons lancer B et les doubler. C'est génial. Le résultat est beau et nous avons juste besoin d'ajouter une surface de subdivision à celui-ci, et je pense que c'est le cas parce que nous le prenons comme un épi L activé et aussi fluide. C'est très agréable. Celui-ci a également été activé. Le pneu est beau. Peut-être que je peux juste ajuster ce bord, juste un petit peu, pas trop. C'est bon. Parce que j'ai juste besoin d'un petit verrou ici dans cette zone. Ouais. C'est cool. Créons maintenant ces boulons. Commençons par eux. Passons à gauche, H A, et ajoutons un autre cercle de rotation à 90 degrés. Je pense que nous devons gagner le numéro du camp. Je vais le supprimer et appuyer à nouveau pour ajouter un autre cercle. Ajoutons-en six ici. Essayez maintenant, je peux le faire pivoter vers le y, le y, n g, le S et l'échelle comme ça, et le déplacer ici. Déplaçons-le juste un peu devant le volant et retournons à gauche Maintenant, saisissez le volant. Appuyez sur le Dcorsor pour le sélectionner, puis appuyez sur celui-ci, appuyez sur S et sélectionnez jusqu' à la position du coloriseur D, comme ceci parce que tout ce qui se trouve au centre, contrôlez et appliquez l'échelle et non Passons en mode pour effectuer quelques mode pour Appuyez sur A pour sélectionner tous les âges, puis sur F pour créer une phase, pour l'extruder comme ça, et il sélectionne tous les âges contrôle B et juste le volt un peu comme ça Oui, c'est ça. Maintenant, appuyez sur Radical Head Smooth et vous pouvez ajouter du poids normal et activer le lissage automatique pour obtenir de meilleurs résultats. Maintenant, retournons à gauche, appuyez sur la touche et déplacez-la dans la bonne position. Nous devons en ajouter six exemplaires. Mettons cette page un peu plus loin. Les hôtes sont presque ici. Passons maintenant à l'habile. Ensuite, je dois ajuster la position des points de l'orgue parce que j'ai besoin de les arranger. Je dois utiliser le modificateur de rayons. Ce que je vais faire, c'est prendre le volant, taper et apparaître les trois D au milieu de ce cercle, ou tu peux le laisser droit, pas un est. Essaie ça, s'il te plaît. C'est juste, prends ça. Il déplace le clic droit et place l'orgue trois décors pour amener le point d'orgue à la position des trois décors C'est l'idée, cliquez avec le bouton droit de la souris. Curseur Origin 23d, et maintenant nous l'avons. Après ce décalage A , ajoutons un vide ici parce que nous devons utiliser un vide. Maintenant, nous avons le MT, nous pouvons l'agrandir et le rendre petit, quelque chose comme ça. heure actuelle, nous prenons ceci , passons au modificateur et ajoutons le modificateur de tableau, et maintenant nous avons un tableau. Maintenant, disons cela à zéro, car nous n'avons pas besoin de le déplacer vers le haut ou vers le bas. Ajoutons zéro ici et allons-y. Ouvrons cette option ici, activons-la et choisissons le point vide comme point de bivot C'est cool. Augmentons le nombre de CV à six Essayons maintenant de faire pivoter le vide vers l'axe x, le r vers le x. Nous n'avons pas obtenu le résultat final parce que je pense que parce que nous redimensionnons le vide, cela nous pose un problème car ici nous avons un très petit C ici. Je contrôle a pour appliquer l' échelle et maintenant l'échelle est uniforme pour cette pièce Vous vous souvenez que lorsque j'ai ajouté le cercle et que je l'ai fait pivoter, j'ai changé l'axe de rotation pour celui-ci. Je vais appliquer à nouveau la rotation pour la corriger, contrôler A et appliquer la rotation. Oui, maintenant ça l'est. Maintenant, je peux le faire pivoter sur l'axe x pour obtenir un tableau r x, puis le faire pivoter et c'est parti. Mais maintenant j'ai besoin de connaître le numéro de quel numéro dois-je ajouter ici ? La façon la plus simple de le faire est aller sur l'axe X ici, de faire la rotation x, d'appuyer sur 360/6, puis d'appuyer sur Entrée, et il fait 60 degrés pour chacun C'est cool. Après cela, il me suffit d'appliquer le tableau et tout ira bien. Le vide, je n'en ai plus besoin. Je peux le supprimer. Je peux peut-être prendre une de ces copies, appuyer sur le mode et en supprimer une. Par exemple, celui-ci, de L d à z, mettons-en un ici et retirons-le, quelque chose comme ça. Peut-être que tu peux évoluer un peu. Allez vers la gauche et je vais utiliser les trois couleurs D comme point de pivot, donc je vais passer à trois couleurs D. Ensuite, appuyez sur Shift D, puis R, H peut ramer pour prendre un CB à environ 90 degrés, puis appuyez sur Shift r et appuyez à nouveau sur R. Lorsque vous serez satisfait, saisissez-les tous dans le rayon X et faites-les simplement pivoter légèrement pour faire des variations, quelque chose comme ceci. Nous verrons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, sinon c'est cool. Tab out et ça. Génial. C'est bon. C'est terminé, mais je viens de remarquer que j'ai un problème. Ce problème est dû au fait que l' option atomer est activée Appuyons sur le mode et voyons ce que j'ai ici. Les arêtes que j'ai obtenues ici sont réduites car cette option est activée. Parfois, il est très important de désactiver quand vous en avez besoin et d'en finir avec, car comme vous le voyez, j'ai eu ce problème à cause de cela. Je vais l'éteindre et je vais le répéter. Il supprime tout cela. Recommençons, prenons l'un de ces boulons tournons vers la gauche et frappons si d, prenons un épi juste ici, et peut-être la radiographie et redimensionnons-le Revenons au point moyen, redimensionnons-le comme suit. Et revenez à trois points, déplacez D puis r pour prendre B, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour l'attraper et pivoter d'environ neuf degrés, puis déplacez r pour répéter le KB et la rotation à nouveau Lorsque vous les peignez et que vous les faites simplement pivoter légèrement pour faire des variations, et c'est tout. Maintenant, sortons-les. Et ensuite, sortez. Maintenant, le résultat est bon. Maintenant, créons cette plaque, je ne sais pas ce qu' elle est au milieu. Voyons comment on peut le créer. Prenez la molette et sélectionnons l'un de ces bords, par exemple celui-ci, ou celui-ci, et décalons D, pour en prendre un COVI et le laisser au même endroit, puis P S pour le séparer, saisissez-le seul, puis un peu et redimensionnez-le Mais les Suédois ont deux points moyens et une échelle hors de portée. Je pense que je dois placer les points d'orgue au milieu du cercle, ratic à l' orgue par rapport au numéraire, et non les trois Maintenant, appuyez sur S pour redimensionner légèrement, puis sur Tab A, sélectionnez toutes les arêtes et E jusqu'au x extrudé comme ceci Puis E et S se sont extrudés à l'intérieur comme ça. Je peux peut-être insister un peu. Ensuite, faites avancer les choses un petit peu comme ça. E et extrudez ici. Puis il frappe E et Stroud à l'intérieur, puis passe en face, saisit toutes ces phases, frappe pour s'immiscer dans la normale, ou quelque chose comme ça Saisissez ces bords, contrôlez-les et faites-les bouillir. Maintenant, nous saisissons ces arêtes. Il contrôle B. Extraire et active la surface de subdivision, atteint radicalement le lisse, et c'est parti Ça a l'air sympa. C'est tout pour ça avec toi et je te verrai ensuite. 83. 083 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan de Carl Jurisch partie 9: Bonjour à tous, et bon retour. J'ai juste besoin de copier ces pneus et de les mettre à leur place. Avant cela, je crois que j'ai juste oublié d'activer le gâteau d'écran pour l'activer Ajoutons le numéro un ici et faisons-le glisser ici, puis appuyons pour fermer le panneau. Maintenant, nettoyons ces pneus comme ça. Désélectionnez le garde-boue. Est-ce que j'ai un problème ? Je crois que je viens d'ajouter le pneu dans la collection d'images. J'ai juste fait une erreur. Reprenons toutes ces géométries et retirons-les, ou vous pouvez les placer dans une collection, pas dans des images, puis dans des images ou les rendre non Allons-y. Passons maintenant au front. Vous pouvez appuyer sur D à C V, puis contrôler pour le refléter sur l'axe X. Mettons-le dans la bonne position, touchons-le et déplacons-le presque ici peut-être. Comparons le résultat. Vous pouvez le faire ou vous pouvez utiliser un miroir si vous voulez le refléter parfaitement. Je vais le supprimer. Supprimez-le et supprimez-le, et je reprendrai le pneu. Sélectionnez comme ceci. Avant de copier ce pneu, je vais placer les trois dcourser au milieu du monde ici Donc, à Haft S et à Corso to the World. Et voilà, je peux copier ce pneu à Hft D et le laisser au même endroit, puis aller au bivot et trois, c'est 23, parce que je veux compter sur Ensuite, contrôlez pour activer le miroir et l'axe X, et il sera parfaitement reflété de l' autre côté, puis Maintenant, il y a encore une chose que nous devons faire. Peut-être que je peux, sélectionnons ce pneu, le même pneu ft, D, reprenons un CV dans la vue de gauche, mettre dans la bonne position. Presque juste ici et devant, j'ai juste besoin de le mettre et de le mettre ici. Quelque chose comme ça. Allons-y. Voyons maintenant ce que nous pouvons créer d'autre ici. Je pense que je peux commencer par le phare et voyons si ces images sont bonnes pour commencer. Oui, cette image est belle et claire. Prenons le corps, touchons avec le mode d'édition ici et désactivons la surface de subdivision Ces phases intérieures, je ne les déplace pas. Je peux les supprimer. pouvez les supprimer à x f, et même ces phases ici à X F, et à droite. Prenons ce A ici, sous forme de HFT d pour prendre un CB et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour le placer au même endroit, puis de Ps pour le séparer Faisons passer le pack de bivots à une valeur moyenne, appuyez sur le bouton pour récupérer cette nouvelle pièce. Commençons par celui-ci. Bien, passez au mode d'édition pour cette nouvelle copie , puis peut-être F pour créer une phase et e pour l'extruder un peu vers l' avant, redimensionnez-la comme ça, puis je vais insérer es inset juste un peu et e pour extruder ce p, peut-être, quelque chose comme ça, puis x F pour supprimer cette phase et cette phase également Ou avant de le supprimer, isolez-le puis appuyez sur I, j'ai juste besoin de faire un encart ici, c'est très important car j'ai besoin de cet air pour être fluide Celui-ci est juste là. X doit donc également supprimer celui-ci. Pour l'instant, passons aux limites. Je vais cliquer dessus pour saisir la boucle, et celle-ci et celle-ci. Très bien, commencez par celui-ci seul car il y a une variation d'épaisseur. Commencez par celui-ci, vous pouvez passer de B à vl. Déplaçons-le un peu, quelque chose comme ça. Prenons-les, pivotons-les comme ça et agrandissons le vl parce qu'ici, le C est très gros parce qu'ici, le C est C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez. Je dois juste m'assurer que l' orientation des phases est correcte, et oui, c'est cool, c'est correct. C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? L pour exciter et il vous suffit de créer le verre. Tab et voyons un de ces bords, peut-être celui-ci, je peux commencer par celui-ci. Tamisez D, prenez un rat Cobi, laissez-le au même endroit, puis P s pour le séparer Saisissez-le, passez au mode d'édition A, puis appuyez sur F pour créer une grande phase, puis sur I pour insérer Juste un peu comme ça, puis appuyez sur Shift pour répéter l'encart encore et encore, comme ça Lorsque vous serez satisfait nous pourrons activer l'édition proportionnelle et choisir l'une de ces options. La sphère che et la tête vont vers le Y et déplacez-les légèrement. Mais le cercle est très petit, il suffit de tourner la molette de la souris pour le réduire un peu. accord, quelque chose comme ça. Je pense que cela va fonctionner. y a quelque chose à ce sujet. C'est cool. Après cela, c'est comme si on isolait cette pièce seule, et on passe aux bords. Je vais cliquer pour saisir ce bord, puis sur e pour l'extruder et le repousser un tout petit peu, pas trop Ici, ces arêtes sont proches. Je n'ai pas besoin qu'ils soient aussi proches. Je vais en utiliser un et en laisser un, et je vais travailler comme ça et utiliser tous ces bords que je ne veux pas, puis appuyer sur le contrôle x pour les dissoudre. Ce résultat est très agréable pour moi. Pour cette zone, vous pouvez la laisser comme ça. Si ce résultat pose un problème avec le titre, je peux utiliser un excellent remplissage. Alors maintenant, prenons cet avantage et prenons le contrôle B. Quelque chose comme ça fonctionnera Alors peut-être que oui, voyons la surface du subdivigan, ce que nous obtiendrons radicalement. C'est très chouette. C'est bon. Ajoutons-le, solidifions-le et plaçons-le au-dessus de la surface du subdivigan comme ceci Et il suffit de manipuler l'épaisseur. C'est trop de 1 centimètre, activez le cadre métallique. Ce résultat est très beau. Ça me plaît. Lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez appuyer sur manette et appliquer maintenant l'onglet au mode d'édition. Pouvez-vous saisir ce a avec ce a, les biseauter comme ça et les retirer, activer la subdivision, désactiver le cadre métallique Maintenant, le résultat est très beau et très beau, je trouve. Oui, prenez cette surface de subdivision activée pour elle et pour le corps aussi. Très sympa Je pense que nous devons simplement faire quelques ajustements à partir du corps et nous devons simplement ajouter un âge ici pour soutenir cette zone. Appuyez sur e pour l'aligner comme ça et poussez-le un peu vers l'avant comme ça. Des coups pour l'isoler. Je pense que nous devons juste modifier un peu cette zone. Ici, peut-être un ici aussi, peut-être que ça peut aider. Je sais, c'est peut-être trop. Ce résultat est sympa pour moi. Oui, c'est très cool. Prenez-les avec ça et appuyez-les simplement et sur la touche gauche, peut-être juste un peu retour vers le Y, et reprenez-les un peu comme ça. Maintenant, nous devons créer la lumière elle-même. Nous devons créer quelque chose comme ça dans cette zone. Voyons comment y parvenir. Attrapons le morceau de verre ici et tapotons pour déplacer. Je peux peut-être saisir l'un de ces bords et m'en servir. Appuyez sur d, pour prendre un OB et le déplacer , un peu ici peut-être, puis sur Ps pour le séparer, appuyez sur Prenez ceci seul, appuyez sur le mode d'édition. Il a sélectionne tout, puis appuyez peut-être sur F pour remplir cette zone et e pour le réextruder presque ici Désactivez temporairement la surface de subdivision pour le moment. Et avec cette phase, sélectionnée car elle peut lancer B pour le niveau, et cette phase le nivelle Quelque chose comme ça va fonctionner. La phase que j'ai ici, je n'en ai pas besoin, F pour la supprimer. Oui, ce résultat est très beau. Je peux peut-être atteindre cet âge, je ne sais pas. Je peux l'extruder par un E et un S pour l'extruder un peu comme ça, et prendre cette commande B et volt, comme ça, puis appuyer et voyons ce qui va se passer si j' ajoute cette surface de subdivision, Ra click smooth, k. Je vais prendre ce verre et appuyer pour le cacher. Et c'est très sympa. Alt pour le dévoiler. C'est cool. Bon maintenant, les phares sont finis et le résultat est très beau. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je peux peut-être supprimer l'un de ces AC. Voyons ce qui va se passer si je supprime ce a au milieu parce que cette zone est devenue très harpe Je pense que ce résultat est meilleur. Si je le compare, cette zone est très lisse, je compare avec mon résultat. Il est préférable de le supprimer au milieu. Voyons les images, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Nous avons un réflecteur ici. Nous devons créer, et je ne sais pas, nous avons un trou ici et les rétroéclairages ici, nous devons les créer et quelques lumières ici dans la zone arrière. Nous devons également créer, et les rétroviseurs et certains accessoires se trouvent à l'avant. Bon, voilà pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. 84. 084 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 10 de Motoplan de Carl Jurisch: Bonjour, Ron, et bon retour. Créons les réflecteurs de cette lumière ici. Peut-être. Voyons cette image, laquelle puis-je utiliser pour commencer ? C'est bon. Je peux peut-être commencer par cette image. Je peux voir la lumière de ce côté, mais je ne sais pas d'ici, lance-la. La lumière est visible depuis la zone avant dans la zone arrière ainsi que depuis la zone froide. C'est une belle image pour comprendre comment je dois la pousser vers l'extérieur. Le clapet que j'ai ici est presque similaire à un cylindre. La forme est comme un cylindre comme celui-ci, et je peux l' évaliser pour bev les bords pousser certains bords comme ça et créer la forme Je pense. OK, commençons par le cylindre ici, frappons et ajoutons un cylindre. C'est deux tonnes, c'est trop. Je vais changer ce 12, puis appuyer sur Entrée, appuyer sur le bouton et le redimensionner. C'est bon. Je crois que je ne sais pas. Y a-t-il un problème ? Je ne peux pas le sélectionner, car il se trouve dans le colloquin d'images Mets-le ici et désactivons les images pour le moment. Très bien, maintenant je peux le sélectionner. Si elle est à l'échelle SN , réduisez-la dans la vue de dessus, et déplacons-la ici, elle s'est encore agrandie en Sn À gauche, mettons-le dans la bonne position, presque ici. Regardons les images ici pour comprendre. Oui, c'est presque là, peut-être. Appuyez sur S jusqu'à Z pour le rendre un peu plus grand comme ça. C'est cool. Appuyez sur le mode d'édition et je pourrai peut-être récupérer ces phases, en commençant par celle-ci, Ctrl enfoncée et sur x f pour les supprimer, et celles ici aussi x F. Je suppose que j'ai terminé avec ceci, prenez ce g avec ce g, puis appuyez sur e pour l' extruder comme ça Maintenant, saisissons toutes ces pages puis appuyons sur F pour créer une grande phase et désélectionnons celle-ci, Ctrl et bev comme ça, quelque chose comme ça Cela va aussi bien rester ici, passer à une phase importante ici et appuyer sur Ctrl pour se déplacer comme ça. C'est cool. Maintenant, prenons ces visages, en commençant par celui-ci, ou peut-être que je peux appuyer sur Ctrl pour les ajouter ici dans un A ici également, contrôler r, quelque chose comme ça, et attrapons ces visages. Prends ça, contrôle, prends ça et celui-ci aussi. Appuyez pour les extruder selon la normale placez-les à l'intérieur comme ça et activez même le décalage pour que l'extrusion soit correcte , puis appuyez sur ps pour les séparer Très bien, on y est presque. Nous devons simplement établir un lien entre ces arêtes , car si j'ajoute surface de subdivision au-dessus de ce résultat, je n' obtiendrai pas de bons Essayons donc avant que je fasse quoi que ce soit. Je vais exploiter la surface de subdivision de et voir ce qui va se passer Ajoutons-le et lissons la tête droite. Le résultat est presque satisfaisant, mais si vous remarquez qu' ici, dans cette zone, nous avons des problèmes d'ombrage et nous devons les éviter. Éviter cet ombrage ici dépend de la typologie elle-même Ici, nous en avons perdu un gros, et ça ne marchera pas. Nous devons établir un lien entre ces bords pour nous débarrasser de ceux qui ont disparu. Le meilleur moyen est de saisir ce sommet avec celui-ci, d'appuyer sur K et de le faire également avec ces sommets, et ceux qui se trouvent ici appuient sur k, puis sur K deux, d'activer l'outil couteau, de maintenir la touche de contrôle pour effectuer la coupe au centre et de faire une coupe comme celle-ci, maintenir la touche de contrôle pour effectuer la coupe au centre et puis d'appuyer sur Entrée D'un côté, voyons ce que nous pouvons faire. Peut-être que c'est le même scénario ici, K et ici, appuyez sur k, celui-ci avec celui-ci, appuyez sur K, et utilisez le couteau pour frapper K, faites une coupe au centre, maintenez le contrôle, puis entrez. C'est bon. Touchez et voyez maintenant le résultat. Je pense que c'est mieux. Ajoutons deux niveaux ici. C'est presque sympa. Il suffit de donner de l'appétit à cette zone en ajoutant une boucle ge pour la soutenir. Appuyez sur le mode d'édition. Il peut contrôler r pour en ajouter un ici. Cliquez sur R pour en ajouter un également. Allons saisir cette boucle. faut aussi prendre celui-ci , les niveler, contrôler B. Faisons-les tourner avec deux arêtes comme ça . Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est très cool. À propos de cette pièce au milieu, suffit de la sélectionner, de il suffit de la sélectionner, de la solidifier et de manipuler l'épaisseur Découvrons l'épaisseur comme ceci et appliquons le résultat. Cela revient à isoler cette pièce seule et à appuyer sur le mode d'édition. J'ai juste besoin d'ajouter ici et là aussi, pour le soutenir, un au milieu et un bev, comme ça Parce que si je n' ajoute pas ces arêtes, lorsque j'ajoute la surface de subdivision, cette erreur sera la suivante : la courbe ici sera trop importante Mais si je soutiens l'âge, si j'ajoute ici et ici, la courbe sera petite et je serai entourée uniquement de cette zone. Maintenant, elle est lisse et ajoute également une surface de subdivision à cette pièce C'est un peu excitant et maintenant nous avons obtenu un beau résultat, je pense Une dernière chose que je dois peut-être faire, je dois juste créer un petit volume ici parce que c'est un peu sinueux Je pense, alors essayons de le faire. Voyons comment y parvenir. Je ne sais pas. Je pense que je dois peut-être les marquer, ces deux pièces. Très bien, marquons ces pièces. Prends ça. Je vais supprimer la surface de subdivision de celle-ci et de celle-ci également, et je l' ajouterai plus tard. Je vais la saisir avec celle-ci et appuyer sur le contrôle J pour les fusionner et en faire une seule pièce Et poussons-le légèrement vers le corps, peut-être ici. Enlevez-le un peu comme ça. Un droit. C'est cool. Je peux peut-être alterner. Je ne sais pas. Passons à l'avant et peut-être devons-nous juste le pourrir un peu, pas trop comme ça, et le remettre dans le corps. Désolée. Appuyez sur la touche et déplacez-la sur l'axe X comme ceci, juste un tout petit peu. Ensuite, amenons le plat à trois D ici au milieu Il s'est dirigé vers S et courser pour le sélectionner. Tapez A et ajoutons du treillis ici, et le S le rendra petit Un peu, choisis le bit et manipule-le comme ça. Et quoi d'autre D'accord, quelque chose comme ça. Je peux peut-être le faire un peu plus grand que le z. C'est cool Maintenant, ajoutons le dernier modificateur ici, choisissons la cage saisissons la cage et touchons au mode d'édition J'ai juste besoin d'ajouter peut-être deux segments, pas ici, désolé. Je pense qu'il y en a peut-être un ici. Peut-être que je peux en ajouter deux ici et supprimer celui-ci et le W, ou peut-être que je pense qu'il n'y en a qu'un. Maintenant, prenons ces quatre sommets et repoussons-les un peu en arrière. Si nous passons à l' édition proportionnelle, nous n'en avons pas besoin Mettons-le vers la carrosserie de la voiture et vers les quatre personnes présentes également. G et déplace-les un tout petit peu, pas trop. Je les manipule ici, je vais vers le z, je les fais plus grand comme ça , je les prends et je les mets dedans. Faites une petite déformation ici, allez vers le x. Ou quelque chose comme ça. Je pense que c'est sympa. Lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez appliquer le treillis, saisir le corps, appuyer sur la touche Ctrl et une lumière et retirer le gâteau. Tu n'en as plus besoin. Maintenant, tapez, prenez la lumière, placez-la ici et là parce que je dois juste sélectionner la zone lumineuse ici, et je ne sais pas, je pense que je peux utiliser le modificateur de réseau pour créer un pôle ici Ce résultat est correct et je pourrais peut-être en modifier encore plus. Mais d'abord, je dois ajouter deux arêtes ici pour le soutenir, car je ne peux pas créer courbe ici si je n'ai pas ajouté l'arête. Je pense donc que je vais contrôler le temps imparti pour ramener la cage. Ce que je vais faire, c'est appuyer et ajouter deux arêtes ici. Et ici aussi, nous le pouvons, et de l'autre côté, ici. Parce que si je n'ai pas ajouté de bords ici, je ne peux pas obtenir de ve. Et maintenant, sortez. Maintenant, j' ai un petit payeur incurvé dans ce domaine. Peut-être en manipulant la cage. Je peux le définir encore plus, ou peut-être que quelque chose comme ça serait bien. Notre onglet sort, saisissez-le, appliquez le treillis et supprimez la cage, puis appuyez sur Modifier ou sur le bouton L pour sélectionner la zone de classe , puis appuyez sur P S pour la séparer Et maintenant, ajoutons un modificateur de subdivision à cette pièce. Et à cette pièce également. Et nous avons obtenu un bon résultat ici. Je ne sais pas. Je pense que nous avons ici un bord connecté à cet onglet Je vais cliquer pour saisir ceci et cela aussi, appuyer sur X et E pour supprimer les bords, appuyer dessus et c'est parti. Le résultat est très beau. Je pense, et je pense que c'est proche de ce que nous avons ici. Lorsque vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez les saisir et placer les trois décors au milieu Déplacez S et le curseur vers le centre et mettez le bivoo à trois points parce que nous voulons Déplacez D pour prendre un C B, puis contrôlez pour activer le miroir, puis appuyez sur x pour refléter sur l'axe X, puis appuyez sur ter pour accepter le résultat et c'est parti. Nous avons maintenant deux réflecteurs. C'est très sympa. Très bien, je vais terminer cette vidéo, et la vidéo suivante, voyons ce que nous pouvons créer, peut-être les miroirs ou quoi que ce soit d'autre. Alors à la prochaine. 85. 085 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 11 du Motoplan de Carl Jurisch de 1957: Encore une fois, bon retour. Créons cette lampe. Commençons par le cercle K A et ajoutons un cercle. Portez les sommets à 12. Nous pouvons commencer par le 12 et, depuis la vue du haut, appuyer sur le bouton « Mettons-le » juste ici et redimensionner, cela le rend très petit, mais la mise à l'échelle fonctionne en fonction des trois curseurs Je veux dire, nous devons le ramener aux points moyens en S, le redimensionner et le redimensionner, puis le reprendre ici, redimensionner encore plus et simplement mieux le positionner. Peut-être que nous pouvons le mettre ici, démonter, peut-être ici pour le moment. Voyons ce que nous avons. C'est toujours gros. Nous pouvons l'étendre encore plus, comme ceci. Et déplaçons-le ici. Vous pouvez prendre un peu de bois. C'est bon. Contrôlez A pour appliquer l'échelle, appuyez avec le plus de points sur A, sélectionnez tous les sommets, puis appuyez sur E S pour traverser cet intérieur comme ceci, puis sur e jusqu'au z et prenez-le presque ici Ou peut-être Timberal ici, on peut aller vers la gauche, appuyer sur R et faire pivoter comme ça Appuyez sur K et positionnons la lettre, retirez-la. Un truc comme ça, Timberly. Nous pouvons commencer par. Nous pouvons le redimensionner, le rendre plus grand. Retournons à gauche, oui, nous pouvons commencer par ça. Une fois ce résultat sélectionné, nous pouvons appuyer sur F pour remplir cet air avec la phase, puis sur I pour insérer. Mettons-le juste un peu à l'intérieur, pas trop. Peut-être que nous pouvons passer à la phase, saisir la phase, appuyer un tout petit peu sur E tot , puis saisir ces phases également et les extruder normalement comme ça Et saisissez les bords extérieurs et inscrivez-les. Mais avant cela, supprimez ce gel, je clique sur le contrôle x, je les attrape ici, je contrôle B pour les biseauter Donnez-leur juste un petit biseautage comme celui-ci. Peut-être qu'un bord ici pour soutenir cette zone, appuyez sur E pour activer le e et sur f pour le retourner de l' autre côté comme ça. C'est cool. Déployez simplement pour ajouter ici. Allez sur le visage, je vais cliquer, saisir ces visages, e pour les extruder un peu vers le haut Accédez à, saisissez ce bord avec celui-ci, contrôlez B et biseautez-les. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être pouvons-nous ajouter un ici et peut-être un bile, car nous devons ajouter une surface de subdivision ici Mais je pense que la pile ne fonctionne pas car elle sera trop serrée. Je préfère en ajouter un ici. C'est ça. OK, donc Tab Out Raical avait une surface lisse et une surface de subdivision par rapport à celle-ci Et maintenant, nous l'avons. Très bien, appuyez sur le mode d'édition, saisissez cette phase, désactivez temporairement la surface de subdivision Et ce que nous devons faire maintenant, peut-être que nous devons le faire, je ne sais pas, nous pouvons peut-être augmenter la sélection et elle contrôle x pour en faire une phase, et effrayons-le un peu comme ça. OK, quelque chose comme ça, c'est E pour l'extruder, et peut-être le contrôle b pour le dévier comme ça Quelque chose comme ça. Je pense que cela va fonctionner. Je ne sais pas Lorsque vous êtes satisfait, contrôlez Plus pour élargir la sélection, puis saisissez toutes ces phases, puis appuyez sur Ps pour les séparer du groupe. Appuyez sur le mod, prenez cette pièce seule. Travaillons avec ça. Je veux juste le préparer. Tab, ce que je dois faire est de sélectionner ce bord, puis d'appuyer sur E et pour extruder l'intérieur et l'utiliser Activez la surface de subdivision pour cela, tapez, saisissez cette nouvelle pièce, isolez-la, appuyez sur le mode Donnons-lui une épaisseur. Solidifions-le ici, et faisons en sorte que le slidfy fonctionne à l'intérieur Activez le cadre métallique juste pour voir l'épaisseur. Ce résultat est très beau. Appliquez le solidifiant. Je n'en ai plus besoin, et il active la surface subdan. Éteignez le cadre métallique, et le résultat est que je trouve ça sympa. Maintenant, prenons ces deux pièces, allons vers la gauche et positionnons-les par rapport au corps. Encore une fois, déplaçons ça ici. Je pense que je dois peut-être le faire pivoter sur l'axe y. Retournons vers la gauche. C'est r et pivoter comme ça. Choisissons peut-être un bon angle ici et nous pouvons le faire pivoter comme ça. Gardez-le et apportez-le au corps. Si cela ne fonctionne pas, et si vous n'avez pas obtenu le bon résultat, vous pouvez faire autre chose. Ce que je vais faire, c'est utiliser l'un des modificateurs, appelons un shri crop pour appliquer des sommets sur le corps Appuyez sur les modificateurs et passons au sommet. Je vais m'emparer de tous ces sommets. C'est bon. Ensuite, j'irai dans propriétés des données de l'objet puis dans le groupe de sommets et je créerai un nouveau groupe, et vous pourrez changer le nom en n'importe quoi Je l'appellerai groupe X, par exemple. Juste pour le reconnaître. Maintenant, comme vous le voyez, j'ai sélectionné les sommets, je vais donc les assigner en tant que groupe J'ai juste besoin de travailler avec ces sommets. Attribuez-les donc lors de l'assignation. Et maintenant, ces sommets sont assignés ici dans le groupe de sommets C'est la première chose que tu dois faire. Après cet onglet, passons au modificateur ici et ajoutons le modificateur Shrink Rb Ensuite, le modificateur vous indique que vous devez sélectionner le corps. Je vais donc utiliser la carrosserie, utiliser le caoutchouc et choisir la carrosserie. Et comme vous le voyez, la pièce entière craque sur le corps. Nous n'en avons pas besoin. Nous avons juste besoin d'un sommet spécifique que nous avons attribué ici Pour sélectionner ce groupe de sommets, nous devons revenir au modificateur et jusqu'à ce que nous devions utiliser le groupe de sommets Je veux dire, ces sommets ici. Alors ouvrez-le et utilisez un groupe x. Comme vous le voyez ici, recadrez parfaitement les sommets que nous avons utilisés en anneau sur le corps Lorsque vous êtes satisfait et que tout va bien, vous pouvez l'appliquer. Mais plaçons-le sous la surface de subdivision, contrôlons A et appliquons-le, et maintenant nous avons obtenu un résultat propre et beau Si vous désactivez cette option, vous verrez que ces sommets sont poussés vers le corps. Et c'est ce dont j'ai besoin. Le résultat est chouette. Ça me plaît. Ce n'est pas très similaire à ce que nous avons ici, mais mon résultat est magnifique. Ça me plaît. Après cela, vous pourrez peut-être récupérer les mêmes sommets et les copier. Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons les augmenter un peu. Je ne sais pas Quoi qu'il en soit, il faut décaler D pour en prendre un CV, puis Ps pour les séparer parce que j'ai juste besoin créer un caoutchouc autour de lui. Après avoir sélectionné ce cercle, nous n'avons qu'un CV. Je vais aller à l'objet et appuyer sur Convertir convertir en courbe. Je dois le changer en courbe. Je dois maintenant accéder aux propriétés de la courbe ici, ouvrir le menu de géométrie et manipuler la profondeur sous la bibble Juste un tout petit peu. Je dois juste lui donner un peu d'épaisseur ici. Et c'est en haute résolution, j'ai juste besoin de ramener la rélucine un peu à deux ou je ne sais pas 21, peut-être, quelque chose Il est isolé pour voir ce que vous voulez faire. Ça a l'air sympa. C'est un essai de clic, et avons-nous à nouveau converti en MS ? Oui, on a trouvé quelque chose de sympa. Frappez doucement de façon progressive. Vous pouvez le laisser ainsi ou lui donner une surface de subdivision, mais si vous le faites, vous obtiendrez un résultat en très haute résolution Dans ce cas, si vous souhaitez réduire le nombre d'arêtes, vous pouvez appuyer sur Alt pour saisir cette boucle de bord, puis sur Alt pour saisir celle-ci, et sur H blast pour sélectionner ces arêtes. Je veux dire, tu dois laisser un avantage. Je vais le répéter encore une fois. Tu peux prendre ça. Maintenez la touche Shift enfoncée pour l'attraper. Maintenant, nous disons à Blender que nous devons laisser un bord et sélectionner le suivant. Je tiens à le répéter encore et encore. Vous pouvez contrôler Shift Plus puis Batte et continuer ainsi jusqu' au début. Quelque chose comme ça. Lorsque vous sélectionnez tous ces bords, vous pouvez accéder à la boucle de sélection et à une boucle pour accéder aux toilettes, puis contrôler x pour les dissoudre. Maintenant, la résolution est réduite. C'est bon. C'est cool. Vous pouvez maintenant ajouter une surface de subdivision avec un seul niveau, et ce sera bien. Très cool C'est bon. Lorsque vous avez terminé, prenez toutes ces pièces que vous venez de créer. Assurez-vous que les trois D sont au milieu. S est 23e courser parce que nous voulons l'utiliser. Tamisez d D, appuyez sur Cob, contrôlez pour activer le miroir et donnez-lui l'axe, h x, et appuyez et c'est C'est bon. Ce résultat est très beau, c'est tout. Et à bientôt. 86. 086 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 12 du Motoplan de Carl Jurisch de 1957: Bonjour encore une fois, et bon retour. Créons la lampe du sac. Ici, nous avons trois lumières dans cette zone. Voyons comment les créer. Il y a quelque chose dont nous devons nous occuper ici. Les trois lumières que nous avons ici sont connectées à cette plaque. Lorsque nous les créons, nous devons en tenir compte car ils ne sont pas connectés au corps. Ils sont connectés à l'avion et le plan au corps. Voyons comment pouvons-nous commencer à créer cela ? Je pense que nous pouvons commencer par l'avion , puis créer les lumières une par une les prendre toutes et les placer dans la bonne position. OK, appuyons sur Shift, prenons un avion, frappons-le et reculons, tournons vers l'axe X de 90 degrés, donc appuyons sur r x 90 pour entrer. C'est très gros, il suffit d' appuyer sur S et d'échelonner la touche gauche pour le déplacer. Mettons-le ici. Peut-être que nous pouvons l'étendre un tout petit peu. Je pense que je dois juste m'adapter un peu à l'axe X. Parce que ce n'est pas un rectangle carré. Contrôlez A et appliquez ensuite l'échelle. Appuyez sur la touche A, sélectionnez toutes les faces et extrudez-les sous forme de bit, donnez-leur un peu d'épaisseur ici Appuyez ensuite sur A, sélectionnez toutes les faces, puis appuyez sur Shifts pour recalculer la normale au cas où les faces Maintenant, je peux saisir tous ces bords, contrôler et cliquer pour sélectionner tous ces bords. Et nous pouvons les faire bulles, contrôler b pour faire des bulles et les faire bouillir un tout petit peu. Ajoutons peut-être que je ne connais pas les cinq arêtes ici. C'est ce qui fonctionne. Après cela, vous pouvez accéder au bout lisse du grenier . Nous pouvons ajouter une bulle au-dessus et peut-être K le nombre de dix centimètres 2,5 Je pense que 0,5 est encore trop 0,1 peut-être. Ou 0,1. Passons au titre et activons Harder Normal pour corriger le titre et obtenir un meilleur résultat. Ici, un avertissement vous indique que vous devez activer le lissage automatique. Accédez ici aux propriétés des données optiques et activez-les. Revenons au modificateur et augmentons le segment à deux ou trois, et peut-être que 0,3 fonctionnera. Je ne sais pas, cela fonctionnera avec 0.3. Je pourrai le modifier plus tard. Nous commençons maintenant à créer la lumière et je vais commencer par celle-ci. Je pense que nous pouvons commencer par le cylindre comme celui-ci. Ensuite, je pourrai le lire d'ici et de dos pour avoir cette courbe et le soin que j'ai ici. Ensuite, je pourrai peut-être utiliser le modificateur de réseau pour manipuler la dimension de la lumière, car j'ai juste besoin réserver un peu comme ça C'est bon. Voyons comment pouvons-nous le faire ? Refermons les trois couleurs D ici sur Shift A et les couleurs pour les sélectionner. Maintenant, nous l'avons ici. Passez à la case A et ajoutons le cylindre ici. J'oublie donc d'activer les captures d'écran activées ici. Ajoutons-en un ici et faisons-le glisser ici. C'est génial. Clôturez le crime. Et voilà, peut-être que nous pouvons le réduire un peu, oui. A ici, nous avons 32 sommets. Je vais le faire passer à 12 et la balance, la réduire. Vers le z, mettons-le temporairement ici et faisons-le pivoter sur l'axe x, de manière à ce qu'il soit r x 90 degrés, et c'est parti. J'accepte ces résultats. Appuyez sur le mode d'édition, puis sur Edge. Je vais cliquer pour saisir cet avantage et contrôler B pour commencer , ajoutons-le et ajoutons-en trois ici, peut-être Nous pouvons commencer par trois. De ce côté, il y en a trois pour sauter face à face, saisir cet équipement et le déplacer le plus possible, peut-être juste ici et bev control B ou quelque chose comme ça C'est cool. Peut-être que je peux créer ce visage et le mettre en encart Nous pouvons l'insérer un peu et appuyer sur Shift ou deux fois. Maintenant, je peux activer l'édition proportionnelle et utiliser l'effet de sphère ici appuyer sur la touche Y, déplacer le bit de bière, réduire le cercle parce que j'ai juste besoin d'en obtenir un petit ici dans cette zone. Je pense que l'effet est que l'effet est dur vu des bords. J'ai besoin d'un effet doux. Peut-être que je peux utiliser. Je ne sais pas. Peut-être la plus douce, on peut l'utiliser avec la touche Y pour en faire un gros. faire un gros Quelqu'un comme ça va fonctionner. J'ai juste besoin d'un C ici, et c'est tout. C'est cool. Je pense que j'ai obtenu ce que je voulais. Passons maintenant à la phase, encore une fois, saisissons ceci, contrôle plus la glace ou plus que cela pour saisir toutes ces phases ici. Je ne sais pas. J'ai l'impression que nous avons ajouté trop d'avantages ici. Essayons de diminuer le nombre. Nous pouvons cliquer ici et peut-être aussi ici, contrôler x pour les dissoudre. Je pense que c'est mieux. C'est bon. OK, on a trouvé quelque chose. Maintenant, tapez sur touche A et placez la croix en T au milieu Appuyez ensuite sur A pour ajouter un treillis. C'est un très gros gâteau, il suffit de l' écailler pour le rendre petit. Quelque chose comme ça. Prenez la forme que nous avons créée, passons au modificateur, ajoutons le treillis et choisissons le gâteau. Maintenant, contrôlons le gâteau pour déformer cette forme La lumière. Saisissez ce mode d'édition tactile. Saisissons ces deux sommets et poussons-les un peu vers l'avant Désactivez le montage proportionnel, nous n'en avons pas besoin. Peut-être que nous pouvons les récupérer et les repousser. Mets la touche Y sur le Z, peut-être qu'on pourra les enlever. Je sais que je pense que nous devrions faire ceci, quelque chose comme ça. C'est proche. Lorsque vous serez satisfait, prenez votre filet, appliquez le treillis et retirez le gâteau, vous n'en avez plus besoin Nous avons obtenu ce résultat maintenant , passez en mode édition, passez à la phase, saisissez cette phase, contrôlez plus quelques fois jusqu'à ce que vous puiez ici, un autre avantage pour développer le cle ici, puis appuyez sur P et S pour le séparer Et maintenant, nous avons deux pièces ici. Je pense que nous pouvons maintenant isoler cette pièce seule pour travailler avec elle. Tapotez et saisissez ces arêtes ici, e pour les extruder et en S pour les redimensionner à l'intérieur Saisissez cette nouvelle arête, contrôlez B pour qu'elle soit inclinée, et donnons-lui une bonne dose de biseau, peu comme ça parce que nous avons un petit biseau ici dans cette avons un petit biseau C'est bon. Quittez le mode local et saisissez la lumière. Celui-ci, je vais lui donner un effet solidifiant, quelque chose comme ça fonctionnera N'oubliez pas que l'échelle n' est pas correcte à cause de cela, nous ajoutons six centimètres, et nous n'avons pas vu de grande différence ici Si vous appliquez l'échelle, vous obtiendrez le résultat correct ici. Ça ne m'inquiète pas trop. Je vais l'appliquer et l'accepter. En haut, passons aux arêtes, faisons-les et nivelons-les. Quelque chose comme ça. Peut-être que je peux ajouter un avantage ici juste pour soutenir ce côté, même en ce qui concerne le brochet Maintenant, la tête radicale est lisse et donnons-lui surface de subdivision avec une, peut-être, ça suffit et celle-ci aussi, radicalement la tête est lisse et la surface de subdivision Maintenant, je pense que nous avons quelque chose de bien. Prends ça et de gauche à droite, mettons-le peut-être ici. Quelque chose comme ça. Que devons-nous découvrir d'autre ici ? Essayons de trouver une autre image. Nous avons juste besoin de voir, d'ailleurs, dans cette zone, nous avons également une lumière. Je peux peut-être l'ignorer ou si vous voulez le créer, je ne sais pas, voyons comment nous pouvons le créer. Vous pouvez choisir trois polygones ici pour les utiliser pour créer cette lumière si vous le souhaitez, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez l'ignorer Essayons de le créer. Ce n'est pas quelque chose de compliqué. Prends ces collants thermiques et pousse-les un peu vers l'avant comme ça Quoi d'autre Oui, prenons ces trois passes ou quatre phases, et ensuite peut-être pourrons-nous les détacher Oui, j'appuie sur P S pour les séparer et le saisir seul, puis le tabuler. Ce que je vais faire, c'est désactiver la surface de subdivision pour le moment. Attrapons ces visages. C'est bon. Peut-être que celui-ci aussi. Passons à la phase et utilisons phase de solidification pour donner à ces phases une épaisseur Quelque chose comme ça. Je pense que c'est trop. Lorsque vous sélectionnez ces phases, X F pour supprimer ces phases, et ces phases à l'intérieur également, nous n'en avons pas besoin. Nous avons juste besoin du cadre ici. XF pour les supprimer également, et c'est tout. C'est bon. Nous avons obtenu ce que nous voulions ici. Maintenant, si j'active une surface de subdivision, je vais faire une grande attention ici , dans cette zone, dans cette zone également Je dois rendre cette voiture un peu plus petite. Dans ce cas, je peux ajouter des arêtes de support. Ou peut-être que je ne sais pas, essayons également de déplacer cette arête avec cette arête C'est un troll et voyons ce qui va se passer si je le détruis Activez-le comme ça. Nous devons maintenant reconnecter certains sommets. Contrôle X : pour dissoudre cela, nous n'en avons pas besoin. Celui de ce côté contrôle également x pour le dissoudre. Nous n'en avons pas besoin. Peut-être que nous pouvons établir un lien ici. Ce sommet avec celui-ci. Je ne sais pas. Essayons ce K. Pour ce côté, avec ça, tout ira bien. J'ai peut-être deux sommets ici. Non, nous en avons juste un. Pour ce côté, peut-être aussi, je peux le saisir avec ce côté ambival. Comme ça, supprimez cette arête avec celle-ci, contrôlez x pour les dissoudre et connectez-la à ce K, et dans le même scénario, saisissez-les et dans le même scénario, K. Maintenant prenons la boucle de bord complète que nous avons ici et la commande de ballet B. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Activez la surface de subdivision, et maintenant nous avons un résultat, utilisez ce 22 pour la rendre encore plus lisse, nous avons obtenu des résultats serrés C'est cool. Très cool. Allons nous exciter, prenons cette pièce et isolons-la Saisissons ces quatre sommets ici et Bvle, ils doivent être contrôlés cette fois pour biseauter les sommets et leur donner juste une petite Peut-être que je peux relier cela à cela pour obtenir des polygones et ceux-là aussi ici C'est cool. Peut-être que nous pouvons le solidifier, lui donner une petite épaisseur, juste un peu Mettez-le en dessous , désactivez-le et appliquez le solide pi. Cliquez sur Tab et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Attrapez les bords extérieurs, tous. Pour le côté aussi. Je dois cliquer, quoi d'autre Oui v control B et vt. Activons maintenant le service de subdivision. Aimons nous exciter et, je ne sais pas. Ce n'est pas parfait parce que je pense que nous devons encore plus le vller Dans ce cas, je ne sais pas, je pense que je vais y retourner. Attrapons ces sommets à cet endroit et je vais les placer ici, contrôler H B. Nous pourrions les placer comme ça . Répétons ça K, fais un conn ici. Ici aussi. Je ne sais pas, devons-nous ajouter un au milieu ? Je vais faire une entaille ici. Et ici aussi. Cet âge intermédiaire n'est pas vraiment nécessaire, mais je pense que nous pouvons l'utiliser pour créer un quad ici. Je veux dire, je peux maintenant le saisir, le voler me contrôler et le pousser de ce côté. Maintenant, ces sommets sont très proches. Dans ce cas, je peux les saisir comme ça et aller me voir en appuyant sur M et Qs pour fusionner par distance pour les fusionner et ils seront fusionnés. J'ai trouvé du quad ici dans cette zone à quatre sommets. C'est ce que je veux. Ou utilisez un modificateur de solidification et donnez-lui un modificateur de solidification une petite épaisseur comme celle-ci et Cliquez sur Tab pour accéder aux arêtes et saisissez toutes ces arêtes. Sélectionnez-les comme ça. Et fabriquez simplement une Bible. C'est un troll be avec les trois arêtes et c'est tout. C'est cool. Sortons du mode local et réglons ce paramètre sur deux pour le rendre encore plus fluide. Passons à l' orientation des phases juste pour voir s'il fait froid au bleu. Celui-ci. Passons à la lampe suivante et elle pourrait être plus facile à créer. Appuyez sur T A et recommençons par le cylindre. Il est très gros. Écalette aussi petite que celle-ci, la même taille que cette lampe ou encore plus petite, juste un peu, pas trop. Amenez-le ici, faites-le pivoter sur l'axe X Rx à 90 degrés, entrez, et arrivez au z, retirez-le, et quoi d'autre Scalet Au y. Contrôle A, applique l'échelle, contrôle J'applique la rotation parce que nous le faisons pivoter. Appuyez avec le mode édition, allez sur le bord, c'est une commande à disque et un bevlet, quelque chose comme ça. Trois ou quatre. Cela fonctionnera. Si, depuis la zone avant, saisissez le câble de commande du disque, donnez-lui simplement un petit biseau. Prenez cette face pour l'encart, faites un petit encart, un petit sac d'extrusion Alors P doit séparer ce côté. Voici ce visage. Quoi d'autre ? Va en face, prends ce e pour l'insérer. Faisons en sorte que ce très petit, car je n'en ai pas soit très petit, car je n'en ai pas besoin pour affecter le titre de celui-ci. Maintenant, il suffit de faire pivoter cette zone, contrôler en volts. C'est ça. Soutenez également ce côté, contrôlez. Je dois ajouter une arête ici et une autre ici pour soutenir cette arête et pour soutenir ce g, car sinon, l'algorithme du lissage placera le résultat au milieu et la courbe sera trop importante. Ensuite, ajoutons maintenant la surface de subdivision à deux niveaux C'est si doux et c'est devenu beau. Qu'en est-il de cette phase ici, appuyez sur le mot d'édition A puis sur I pour l'insérer. Faisons en sorte que ft r le répète encore et encore et utilisons cette édition provocale pour obtenir une courbe Lisons ceci dans la sphère, allons vers le y et déplaçons le tout petit peu comme ceci. Ne vous inquiétez pas si cela s'éteint, nous pouvons appuyer sur G et le récupérer. C'est comme l'isoler pour travailler uniquement avec celui-ci. Saisissez les bords extérieurs ici, puis appuyez sur E, extrudez-le à nouveau et saisissez cette commande B pour le incliner 23 et lui donner une épaisseur dans le en utilisant le solidifier C'est trop. Quelque chose comme ça va fonctionner. Application Control I, Tab, saisissez cet avantage avec celle-ci, débattez-la Et c'est ça. Ajoutons-y maintenant une surface de subdivision L'un d'eux fonctionnera et maintenant nous avons quelque chose de très beau ici. C'est bon. Mettons-le dans la bonne position, presque ici, peut-être. Revenez un peu en arrière. Oui, maintenant nous avons quelque chose de bien ici. C'est bon. Je ne vais pas créer les détails que nous avons ici dans cette vidéo, car je n'ai pas besoin que cette vidéo soit trop longue. Je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 87. 087 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 13 de Motoplan de Carl Jurisch: Bonjour, Ken, bon retour. Ici, nous avons un support pour maintenir la lampe ici dans cette zone. Voyons comment on peut le créer. Je peux commencer par le plan, le questionner et le dimensionner, le rendre petit et le faire pivoter jusqu'à X X 90 degrés. Et quoi d'autre. Déplaçons-le un peu ici vers le X et vers le z et réduisons-le comme ça. Ramène-le ici. Ou tapez et saisissez ces sommets et déplacez-les ici, désactivez la fonction proportionnelle S et z et réduisez-la, contrôlez r a ici dans cette zone Un autre ici et retour à la phase pour saisir cette phase et la mettre un peu en avant. Gb ça. Et déplace-le juste un peu ici. Donnons-lui maintenant une épaisseur. Passons au modificateur ici et ajoutons le solidify. T. D'accord, quelque chose comme ça fonctionnera, et de quoi d'autre peut-être avons-nous besoin pour appliquer la solidification tabuler et évaler les bords Les bords extérieurs contrôlent le lit et les voilent. Et peut-être ceux-là aussi. C'est bon. Ajoutons maintenant le modificateur vel pour cibler les autres arêtes. Moins à 0,1. Activons le cadre filaire juste pour voir la Bible. Où est la Bible ? Augmentons légèrement le nombre, et ajoutons-en deux ici. Oui, c'est ce que nous voulons. Passez au chauffage et activez le mode normal plus dur et activez également le lissage automatique. C'est cool. Nous avons obtenu un bon résultat ici. Éteignez le cadre métallique et faites-le radicalement lisse, c'est génial. Bon, essayons de trouver un autre magazine. Nous devons le ramener au z. Mettons-le ici, et aussi la lumière, le z, mettons la lumière ici. Créez quelque chose comme ça. Maintenant, prenons un autre COVA du light shift D, le CVA de ce côté, contrôlons M et reflétons-le sur l'axe X, et appuyons légèrement, quelque chose comme ça Ici, nous avons un autre support pour tenir la grande lampe ici. Nous voyons comment le créer. Essayons de trouver une autre image. Peut-être que celui-ci comprendra un peu mieux les détails. Très bien, je vais donc utiliser ce mage ici. Commençons par le cube. S et échelle, réduisez-le et déplacez-le ici derrière lui. Redimensionnez jusqu'au Y et déplacez-le légèrement vers l'avant. Très bien, appuyez sur le mouvement et effleurons ces sommets. Il peut les faire descendre, et le CB et le PK juste un peu plus loin que le Y comme ça. Ceux-là, on peut les reprendre. Je ne sais pas peux les déployer pour ajouter deux arêtes ici et les redimensionner au X. Peut-être que nous pouvons calculer ces quatre arêtes ici et les redimensionner un peu. Prenez le tout et élargissez-le un peu. Maintenant, saisissons-le avec celui-ci et Bv control be, ajoutons les trois ici Ici, deux sommets ne sont pas connectés, nous devons donc les souder Ce que je vais faire, c'est appuyer sur a pour saisir tous les sommets, puis je vais frapper et fusionner en fonction de la distance et ils seront fusionnés parce qu'ils sont proches C'est cool. Que devons-nous faire d'autre ici, prenons cet œuf, celui-ci aussi, et ceux qui sont ici. Peut-être que ceux-là voudraient l'isoler. Cet avantage également. Maintenant, je pense que vous comprenez les arêtes que j'ai saisies. Lorsque vous sélectionnez toutes ces arêtes, vous pouvez les faire rouler comme ceci. Nous en avons un gros disparu. Comme vous le voyez, nous avons deux sommets. Ce que je vais faire, c'est ajouter deux arêtes ici. Relions ces sommets à k, et ceux ici aussi à k. À partir de cet ensemble également, et de ceux-là. Désolée. Maintenant, je peux utiliser la tête lisse activer et ajouter une surface de subdivision ici C'est pour exciter et c'est parti. Mettons-le un peu en avant avec les lumières. Quelque chose comme ça, peut-être. Je peux peut-être le déformer avec un modificateur si tu veux. Après cela, examinons tous les détails ici. Avant de les réserver et de les aligner sur la carrosserie de la voiture, je vais en prendre un CV. Je ne vais pas utiliser le shift D pour prendre KV, mais j'utiliserai D pour prendre un KB comme instance Je veux dire, maintenant, si je saisis une pièce et que je touche le mode édition, par exemple, si je fais une déformation, les autres lumières seront affectées. C'est ce que je veux faire. Maintenant, sortons de la fenêtre, saisissons-le, et passons à gauche. Et déplaçons-le et mettons-le dans la bonne position. Ge et déplace-le un petit peu, c'est le faire pivoter et l'aligner. Je ne sais pas comment l'aligner. Quelque chose comme ça. Est-ce que cela a du sens ? Voyons ce que nous avons ici. Voyons si c'est correct ou non. Peut-être que je peux prendre le T et mélanger un peu de déformation ici. Voyons si cela a du sens ou non. Déplacez le chapeau, c'est juste un petit peu avec ceux-là aussi . Je pense que c'est mieux. Essayons maintenant de manipuler cela, mais je vais utiliser la référence pour le manipuler. Saisissez-le, appuyez sur le mode d'édition. Essayons de saisir ces sommets, et ramenons-les un peu plus loin. Continuons à surveiller notre géométrie ici, ce qui va lui arriver et celle de l'autre école Maintenant, prenons-les ici. Revenons à cela et à une touche vers le y, et voyons ce qui va se passer. C'est génial. Ils les attrapent peut-être, et allons vers la gauche et de e vers le y pour voir ce qui va se passer Quoi d'autre ? On peut peut-être les attraper, e vers le y, et les déplacer un peu. Peut-être ceux qui sont là, e to the y. Oui, quelque chose comme ça. À l'heure actuelle, le résultat est bien meilleur. Lorsque vous serez satisfait, saisissez-les tous et supprimez-les pour les supprimer et vous serez prêt à partir. Je ne vais pas ajouter tous les détails. Ces détails me conviennent, j'accepte donc ce résultat. Si, pour une raison ou une autre, vous voulez ajouter deux niveaux ici, vous pouvez le faire ou si vous voulez obtenir de meilleurs résultats, je ne sais pas Peut-être que vous pouvez faire quelques encarts. Je remarque que la déformation ou l'algorithme tous deux au centre parce que nous avons de petites faces ici, et à côté, nous avons une énorme face ici Dans ce cas, si vous voulez y remédier, si cela vous inquiète trop, vous pouvez saisir ces faces au milieu et agrandir la sélection une seule fois pour sélectionner cette zone, puis simplement y ajouter un encart pour que la distance soit y ajouter un encart pour que la distance égale sur le côté comme sur le côté Maintenant, si je l'active, cela me fera plaisir de me rendre ici dans cette zone. Maintenant, le résultat est meilleur. Mais si vous remarquez que la douceur se produit ainsi, nous la fixons sur cette zone, mais dans cette zone , nous la fixons au centre car les visages sont également grands je désactive cette option, vous verrez que nous avons un gros visage ici. Dans ce cas, c'est le même scénario, prenez-les et faites-en un clin d'œil et c'est tout Maintenant, nous savons que la distance est égale. Maintenant, activez-le et c'est très agréable. Laissons nous exciter et c'est parti. C'est tout pour ces combats, et à bientôt. 88. 088 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 14 de Motoplan de Carl Jurisch: Bonjour encore une fois, bon retour. J'ai deux lignes ici, deux lignes argentées. Voyons comment les créer. Sélectionnons-le et passons au mode édition. Passons aux bords. C'est pour l'isoler. Sélectionnons cette arête. Commençons par celui-ci. Hold peut aussi attraper ça par un troll. Peut-être celui-ci ici, et appuyez sur Shift D pour envoyer des données à Coby. Peut-être que je ne sais pas, prenons-en une copie. Ou vous pouvez, je pense que ce sera mieux. Je vais ajouter un bord ici temporairement dans cette zone, et je vais saisir ces arêtes. Pareil, et il faut déplacer D pour prendre un CV et cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit , puis sur P pour les séparer. Lorsque vous peignez, saisissez le même corps et la même languette et je clique pour saisir le bouton permettant de le dissoudre, car nous n'en avons pas besoin Sortez et sélectionnons ces deux arêtes. C'est bon. Après cela, passons au modificateur. Ici, le miroir est activé, c'est bon. Nous avons la subdivision des niveaux. T Je peux le remplacer par un. Je ne sais pas Si je laisse la subdivision activée, j'obtiendrai un résultat en très haute résolution ici Peut-être que je peux Oui, je vais laisser celui-ci activé et je vais en cliquant et en cliquant pour convertir convertir en courbe. Passons maintenant aux propriétés de la courbe et augmentons la profondeur dans la section Babel Pour l'instant, j'ai obtenu ce résultat. C'est très sympa, et je l'accepterai. Ensuite, saisissez-le et convertissez-le à nouveau radicalement en maillage, appuyez sur le mode d'édition et manipulez-le juste de ce côté, car j'ai juste besoin d'utiliser l' édition provokionale pour m'en occuper Je vais donc changer le schéma en I maybe sharp. Je vais vers le z et je fais un petit cercle choisir quelque chose comme ça. Je ne sais pas Très bien, quelque chose comme ça. Allons ici et voyons ce que nous avons. Ce résultat est correct vu d'ici, vu de côté. Ensuite, sélectionnons ces arêtes et désactivons l'édition proportionnelle. Nous n'en avons pas besoin et appuyons sur F pour créer une phase, et sur le cantro pour la lancer. Quelque chose comme ça va fonctionner. De l'autre côté, le même scénario ici, prenez les vieux pour c'est le même scénario ici, prenez les vieux pour les récupérer aussi et contrôlez désolé F, puis contrôlez B pour les faire bouillir. Très bien, enlevez Radical Smooth. Maintenant, nous avons obtenu un résultat fluide et agréable ici. Appuyez sur la barre oblique pour exciter et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Remarquez ici que ces deux lignes vont exactement vers la lumière si vous le remarquez ici. Si vous voulez conserver le même résultat que celui que nous avons ici et les images de référence, c'est bon. Et si vous le laissez comme ça, ce n'est pas un gros problème, cela fonctionnera également. Je ne sais pas, je pense que pour ce qui est de ce côté, nous devons l'élargir un peu. Je pense que nous pouvons le faire. Trouvez-le et allez vers la gauche, et sélectionnons tous ces sommets ici en mode rayons X. N'oubliez pas de l'activer. En haut, c'est dans la balance, faisons-le un peu plus grand. Juste un petit peu, pas trop. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons ce que nous avons ici. Ce résultat est beau, mais il n'est pas beau, je trouve. Dans ce cas, je vais prendre l'une d'entre elles et la supprimer car plus tard, j'utiliserai le modificateur de miroir pour supprimer toutes ces phases, puis je partirai de la page et je recommencerai à tabuler. Passons à la radiographie pour saisir les sommets que j'ai ici et activons l'édition proportionnelle plus faible au linéaire, elle touche l'axe X, agrandit le cercle et déplace l' ensemble du Il faut juste le déplacer un tout petit peu. Je ne sais pas, essaie de voir ce qui se passe sous cet angle G et déplace-le à nouveau. J'ai juste besoin de l'incliner un peu parce que je viens remarquer qu'il y a une variation. Ils ne vont pas droit au but. Ici, cette distance n' est pas similaire à la distance que j'ai ici. Ils se rencontreront ici à ce stade, je pense, ou ils seront fermés ici. Je dois faire la même chose. C'est pour amener ces paquets, un peu, pas trop sur l' axe X, quelque chose comme ça. Après cela, déplacez toute la ligne. Quelque chose comme ça va fonctionner, je pense. Je pense que le curseur à trois D est au milieu. Dans ce cas, j'utiliserai les trois couleurs en D comme bivot. Nous arrivons à trois points, le bivot, et il faut appuyer sur D pour prendre un CB puis contrôler, activer le miroir et appuyer pour attribuer l'axe, puis appuyer sur le bouton droit pour Maintenant, on coupe ça. A c'est sympa. Si vous souhaitez le modifier plus loin, vous pouvez le découper d'ici à partir de cette zone si vous le souhaitez, ou si vous le souhaitez, ajouter un contrôle à ajouter ici et peut-être que vous pouvez le faire pivoter légèrement, mais n'oubliez pas de désactiver l'édition par à ajouter ici et peut-être que un contrôle à ajouter ici et peut-être que vous pouvez le faire pivoter légèrement, proposition C'est bon. Si vous le faites pivoter, vous aurez des problèmes. Vous allez modifier l' épaisseur de cette ligne. Relisons ceci au point de presse. Dans ce cas, en ajoutant cet âge de cette façon qui ne fonctionnera pas, je vais appuyer sur la touche Ctrl pour le dissoudre. Passons aux arêtes, contrôlons x pour le résoudre. Mais ce que je peux faire, c'est utiliser le couteau, appuyer sur k et faire une coupe d'ici à ici, peut-être, puis appuyer sur Z pour couper puis appuyer sur la gauche pour cliquer et entrer pour le confirmer. Maintenant, nous avons une ligne diagonale, à, et il suffit de la faire glisser un peu, peut-être juste ici. Quoi d'autre ? Passons à la sélection rapide de ce groupe de pass et de ceux qui se trouvent ici, et peut-être de ceux-là. Quelque chose comme ça. x f pour les supprimer et saisir ces arêtes ici, appuyez sur F pour créer une phase, puis contrôlez B pour créer une bible, et maintenant nous avons supprimé ce résultat. Pour cela, peut-être que je ne sais pas, elles ne sont pas visibles, alors je vais les supprimer, passez la souris ici, et appuyez sur L pour sélectionner toutes ces phrases qui pointent vers ce M ici ou cette ligne, xF pour supprimer, et maintenant prenons un miroir Un autre miroir, supprimez-le. Il faut donc deux parcours du 23e bivot pour l' utiliser comme point de bivot. Saisissez ce D pour prendre un CB, cliquez avec le bouton droit de la souris, laissez-le au même endroit, contrôlez pour activer le miroir, puis x pour définir l' axe, puis entrez Et je pense que ce résultat a du sens et qu'il est agréable. Je vais l'accepter. Nous avons ici ce trou, qui peut être créé. Si je compare l' image de référence à mon résultat, je remarquerai que j'ai une réponse. Et sur la carte de référence, cette zone est presque plate, donc je ne vais pas m' inquiéter pour cette zone et rendre plate ici car je trouve que mon résultat est magnifique. Pour laisser cela sous forme de courbe. Je vais donc laisser cela sous forme de courbe, et voyons comment créer cet ensemble, saisir ce corps et appuyer sur le mode édition, et nous avons ici cette grande zone. Nous pouvons ajouter un A ici, et nous pouvons l'utiliser. Donc, dans ce cas, je vais utiliser Let's Go to the face saisir ces trois visages et frapper dessus. Quelque chose comme ça. Après cela, érotiquement, allez dans l' outil Loop et utilisez le cercle pour faire en sorte que ce rectangle ressemble à un cercle, quelque chose comme ça C'est un très gros succès à l'échelle SN, mais la mise à l'échelle fonctionne désormais à trois points parce que nous l'utilisons comme pivot Je vais donc ramener cela au point médian ou vous pouvez utiliser un cadre de délimitation Cela fonctionnera également. À l'échelle S N, quelque chose comme ça. C'est bon. Partons de ce côté ou du haut. Non, choisissons un bel angle. Nous remarquerons que ces phases diminuent légèrement. Je vais les retirer à nouveau. Et ce sommet au milieu. Je dois le démonter, je veux dire, b est un peu comme ça. Très bien, j'aime bien isoler ça. Vous vous souvenez que lorsque j'ai ajouté un produit solidifiant , cette face, nous n'avions pas de trou sur le côté Ce que je vais faire, c'est prendre ce groupe de visages et les supprimer. Nous n'en avons pas besoin. F pour les supprimer comme ça, on peut les laisser comme ça. Ceux-là aussi, saisissez-les et appuyez sur E pour les extruder à nouveau. Puis x F pour supprimer la phase. Après avoir sélectionné cette zone, je vais cliquer et contrôler B à volt. Vous pouvez en ajouter trois car cela fonctionnera. Tab out et maintenant, utilisons la surface subdivisane. Le résultat est toujours aussi beau et agréable que je trouve. Mais je pense qu'il y a un certain chevauchement ici. Voyons pourquoi c'est a. Nous avons un peu de revêtement ici, désactivons la surface subdivienne et voyons pourquoi cela Après avoir éteint la surface de subdivision, nous pouvons saisir toute cette surface et pousser légèrement sur l'axe comme Il faut l' éloigner du côté extérieur et le taper. Maintenant, utilisons la surface de subdivision, et à droite Nous avons trouvé quelque chose ici. Mais ce n'est pas tout à fait parfait. Nous devons peut-être enfoncer ces passes à l'intérieur. Passons au contrôle des clics en face et en arrière pour augmenter le temps de sélection. Oh, il faut qu'on choisisse un bon angle. Et ce que nous devons faire, c'est, désolé, je pense que nous devons enfoncer des sommets comme celui-ci Donc, il faut le toucher et le déplacer comme ça. Mais attention à ne pas gâcher la forme du cercle. C'est bon. Permettez-moi de vous dire une chose manipuler les sommets et les pousser comme celui-ci en diagonale n'est pas quelque chose de très facile pour conserver la forme du cercle conserver et la garder correcte Dans ce cas, j'utiliserai une carte informatique pour y parvenir. Ce que je vais faire, c'est supprimer les visages que j'ai créés et laisser les choses comme ça. Passons aux sommets, je vais cliquer pour saisir tous ces sommets, et je vais les regrouper Je vais passer ici aux propriétés des données de l' objet, puis au groupe de sommets juste pour ces sommets, car je dois ajouter un modificateur, et j'ai besoin que ce modificateur se concentre simplement sur ces Fais-le, je dois les regrouper. C'est l'idée. Passons maintenant au groupe de sommets et appuyons sur plus pour créer un nouveau groupe Deb, cliquez dessus, si vous voulez que le nom soit roi, si cela vous intéresse, vous pouvez l'appeler un groupe A A, n'importe quoi, pour le reconnaître, puis appuyer sur Assigner pour l' attribuer en tant que groupe. Nous avons maintenant un groupe de sommets. Je peux m'en servir. Ensuite, ce que nous devons faire, nous devons créer, nous devons prendre des arêtes qui ont la même courbe que le corps. Par exemple, prenons ces arêtes ou peut-être je ne sais pas, peut-être celles qui sont là parce qu'elles sont proches, 50 D, takacop, puis P doit les séparer Touchez et découpons ces bords. Appuyez sur Mod, peut-être que nous pouvons aller en haut de la page A et appuyer sur e pour les extruder comme ça, quelque chose comme ça, juste pour couvrir le tout, et nous avons juste besoin de les pousser un peu ici Peut-être que nous pouvons ajouter deux arêtes ici, je ne sais pas. Le G et déplacez-le un tout petit peu. L'idée, c'est de créer un petit morceau d'avion, de prendre soin de mon corps avec le même soin, et quand tu auras fini, y ajouter une surface de subdivision et de le rendre lisse Quelque chose comme ça. Celui-ci, activons la subdivision pour voir la différence Donc ça. Tête à moitié lisse. Je pense que nous avons un problème avec l'orientation des phases. Oui, c'est vrai. C'est quelque chose de facile à réparer. Appuyez dessus A et pour recalculer la normale et c'est tout. Quoi qu'il en soit, le c que nous avons créé est presque proche de la courbe du corps. Peut-être que nous pouvons, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons les extruder un tout petit peu dans cette direction Je vois ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK, quelque chose de proche. Nous pouvons le repousser un tout petit peu. Oui, quelque chose comme ça. C'est bon. Ce que je vais faire, c'est utiliser ce plan que je viens de créer pour y placer ces sommets afin ramener la courbe de la carrosserie, car ce cercle est maintenant parfait et droit et ne suit pas la courbe de la voiture Vous vous souvenez quand j'ai ajouté ces sommets en tant que groupe, et ils existent toujours ici. Passons maintenant au modificateur ici et ajoutons le modificateur Ring Crab pour l'utiliser, et je vais le placer au-dessus de la subdivision juste Passons maintenant au groupe de sommets et ajoutons le groupe A A car j'ai besoin que le crabe annulaire affecte ces Et nous avons besoin de la cible, du nouvel avion que nous venons d'ajouter. Comme vous le voyez maintenant, ce sommet suit la courbe du nouveau plan, et c'est exactement ce que nous voulons Lorsque vous serez satisfait, lorsque tout sera terminé, nous pouvons maintenant appliquer le multificateur Ring Crab et supprimer l'avion, nous n'en avons plus besoin. Maintenant que nous avons la courbe, nous la ramenons Maintenant, appuyez sur le pot d'édition et vous pouvez appuyer sur F pour créer une grande phase et sur E pour ce pa, quelque chose comme ça. Vous pouvez supprimer ce t pour pousser encore plus ce pack. Je ne sais pas Ce travail. OK, x F pour supprimer cette phase, je vais cliquer sur le contrôle B pour déplacer cette zone vers l'extérieur et activer la surface de subdivision Maintenant, le résultat est un peu meilleur. Si vous souhaitez le modifier davantage, car nous avons quelques vagues dans cette zone. Vous pouvez attraper le corps , vous pouvez prendre quelques âges ici et les sortir un tout petit peu. Je peux peut-être les redimensionner légèrement au x pour qu'ils frappent frappent et éliminent, mais pas trop. Quelque chose comme ça, peut-être. De ce côté, quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons l'éliminer un tout petit peu. Pas trop. Peut-être cet âge ici ou peut-être ces trois âges. Nous pouvons les déplacer un tout petit peu. Peut-être aussi ce sommet. Peut-être que je peux les ramener au X. Voyons ce que nous allons faire jusqu'à présent. Très bien, le résultat est beau et je l'accepte. Bon, c'est tout pour cette vidéo et pour la vidéo suivante, je vais apprendre comment créer cette couverture. Alors à la prochaine. 89. 089 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 15 de Motoplan de Carl Jurisch: Bonjour, encore une fois, bon retour. Maintenant, créons la couverture que nous avons ici. Sélectionnons ce corps, l'ito et sélectionnons l' un de ces bords, il est ajusté, D, et prenons un CV et cliquons avec le bouton droit de la souris pour le placer au même endroit , puis ps pour le séparer. Prenons ce nouveau cercle que nous venons créer et laissez-le comme s'il était isolé. Nous avons ici le miroir et la surface subdivigane Nous avons ici le miroir et la surface subdivigane Appliquons le miroir, puis tapons sur l'ambiance d'édition, tapons sur l'ambiance d'édition A et sur F pour créer une grande phase. J'ai juste besoin de voir combien de sommets nous avons ici. C'est bon. Désactivez l'affichage optimal pour voir le résultat de la surface subdivienne, appuyez sur l'ambiance d'édition, appuyez sur le mode d'édition pour activer le cadre filaire, juste pour voir le nombre de sommets Voyons si ce numéro peut fonctionner ou non. Dans ce cas, je vais appliquer la surface de subdivision et le passage à l'intérieur en fait, je n'en veux pas Il n'est pas nécessaire d' en ajouter pour créer une phase ici au milieu. Ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau, saisir ce visage et uniquement effectuer une phase pour supprimer la phase seule. Et celui-ci, nous n'en avons pas besoin XF. Je peux imiter celui-ci. J'ai juste besoin de travailler avec l'un d'eux. heure actuelle, activez la surface de subdivision, survolez et appliquez, puis appuyez sur le mode d'édition, et passons aux sommets pour connecter certains Allez vers la gauche, contrôlez trois, et associons peut-être cela à celui-ci, appuyez sur F, et avec ce clic F, saisissez les deux pour créer une grande phase, et ceux ici, saisissez-les pour créer quelques phases ici. Pouvons-nous les récupérer ? Ils atteignent tous F. Dans le même scénario, nous saisissons ces points F plusieurs fois jusqu'à ce que nous atteignions la fin. Ceux qui sont ici ont frappé F. Très bien, passons à la capture des visages, attrapons ces visages. Tous et appuyez sur I pour insérer et appuyez à nouveau sur I pour les insérer individuellement. Quelque chose comme ça, peut-être accord, quelque chose comme ça marchera. F pour supprimer ces visages à l'intérieur et peut-être que je pourrais les ajouter avant de supprimer ces visages. Il contrôle donc r pour en ajouter un ici et le confirmer. Touche H pour le faire glisser et appuyez sur E pour l'aligner. Alignons cela de ce côté. Ou quelque chose comme ça, contrôlez r, ajoutez un autre lien en g et appuyez sur E pour l'aligner de l'autre côté. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser miro Medi fier uniquement pour cette pièce Quoi qu'il en soit, sélectionnons maintenant ces visages. Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez cette touche, contrôlez Appuyez sur l'explosion pour sélectionner les autres visages. Blender saura quelle phase vous voulez. Après cela, appuyez sur F pour les supprimer tous. Passons maintenant au « oui ». All-shift, Slick pour les attraper. Désolée Ou si vous n' aimez pas faire cela, vous pouvez ajouter Solidify Mais pour moi, je vais les sélectionner un par un , les replacer sur l'axe X, puis saisir le cercle entier et faire de même. Extrudez-les comme ça. C contrôle r pour ajouter un H ici. Relions cela à Dieu Quod, car ici nous avons un gros moteur, ce qui affectera le résultat de la surface de subdivision J'ai donc juste besoin de les connecter ici. Et peut-être que je ne sais pas si le G le marque deux fois ici. Mais assurez-vous d'activer Atomic, ne l'oubliez pas. Mettons-le ici et peut-être celui-ci ici. Et le même scénario ici, contrôlez l'annonce ici dans cet endroit, saisissez-la avec ce H et mettez-la avec Merc dedans C'est bon. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Peut-être que maintenant nous pouvons saisir toute la boucle des âges une par une. Et d'ailleurs, en fait, vous pouvez sélectionner les faces que nous venons extruder et les supprimer en xF Et ce que je vais faire, c'est les sélectionner à nouveau. Et je vais les extruder, E puis S, les extruder comme ça, ils sont toujours alignés, nous pouvons les repousser légèrement vers le x. Ensuite, je vais appuyer sur E et les extruder à nouveau vers le x parce que de cette façon, je vais rendre le bival ici plus facile et plus précis en je vais rendre le bival ici plus facile et plus extrudant ces phases Puis-je faire rouler B pour faire Et c'est cool. C'est très sympa. Bon, maintenant, je ne sais pas. Sortons et ajoutons une surface de subdivision. Désactivez le wireframe. Allons ici, ajoutons-le, et voyons ce qui va se passer. R, c'est le résultat que nous avons obtenu. Voyons comment y remédier. Ce n'est pas très beau. Voyons pourquoi cela se produit. C'est bon. Dans ce cas, nous devons supprimer ces phases. J'ai juste oublié de les supprimer. Désolée Maintenez la touche Maj enfoncée pour en sélectionner une Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour l'ajouter à la sélection. Je ne sais pas, peut-être que cela prendra trop de temps. Je pense que dans ce cas, nous pouvons sélectionner ces nouvelles phases que nous venons d'extruder et nous les extruderons Mais supprimons-les pour le moment. C'est bon. Un x F pour les supprimer, et maintenant sélectionnons-le. Tiens ici pour le récupérer. Control Shift Plus pour les sélectionner également. Encore une fois, contrôlez vers plus. C'est cool. X F pour supprimer le site, et accédons au site, prenons-en un, maintenons ici pour récupérer l'autre, puis contrôlons hf plus. Jusqu'à la fin et F pour supprimer, quelque chose comme ça. Passons maintenant au g. Je dois cliquer pour les récupérer. Très bien, amusez-vous à saisir ces arêtes. Et quand vous faites cela, vous pouvez passer à la sélection parce que je dois sélectionner par exemple les toilettes, pas cet œuf seul. Je vais donc aller dans le menu de sélection et ose select loop et e loop. Et nous y voilà. Maintenant, il faut les extruder et les pousser un peu, quelque chose comme ça Nous travaillerons sans relâche et utiliserons à l'infini la surface de la peau. Maintenant, nous avons quelque chose de beau ici, tout va bien, et c'est parti. Je pense que ce résultat sera intéressant et nous pouvons l'accepter. C'est le cas, et peut-être que nous pouvons le retirer sous forme petite touche et le déplacer vers l'axe X. Non, aussi. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est bon. Oui, quelque chose comme ça marchera aussi bien. C'est bon. C'est très sympa. Je peux ajouter une couverture en dessous. Si vous le souhaitez, vous pouvez le sélectionner, l'isoler en mode édition et saisir le cercle si vous le souhaitez. Et je ne sais pas, peut-être que tu peux. Voyons ce que nous pouvons faire, passons au front. Appuyez sur E pour l'extruder presque ici, puis appuyez sur F pour créer un grand visage ici, contrôlez pour le faire voler Faisons le test comme ça, peut-être. Eh bien, le résultat n'est ni beau ni correct. Dans ce cas, je vais appuyer sur commande Z et revenir à l'avant, puis la touche x zéro pour que cela soit égal, et je ne sais pas, peut-être que je pourrais le faire pivoter un tout petit peu, quelque chose comme ça. Peut-être le pied vers le bas, puis le contrôler pour voir ça. Je fais juste quelque chose comme ça et j'élargis la sélection, passe en face et j'appuie sur ps pour les séparer. Oui, quelque chose comme ça, parce que j'ai juste besoin de mettre de la texture en dessous, pour que vous ne puissiez rien voir derrière les trous que j'ai ici C'est bon. C'est y, c'est ça. C'est ce que je veux ici. Et maintenant, nous avons obtenu de bons résultats. Si je vais ici et que j'active la cavité et que je ne sais pas, lisons-le aux deux, peut-être, et manipulons quelques curseurs ici, moins Oui, quelque chose comme ça Si je remonte un peu la vallée, vous verrez qu'il y a une zone sombre ici, et c'est ce que je veux. C'est pourquoi j'ai ajouté cette forme ici pour obtenir une zone plus sombre ici à cet endroit. Très bien, revenons ici et manipulons-les un tout petit peu parce que c'est trop et. Je peux peut-être le laisser activé. Après cela, il vous suffit de le refléter. Assurez-vous que les trois curseurs sont au milieu. Déplacez le curseur S, go et Q sur l'origine du monde, et maintenant il est au milieu. Je dois l'utiliser comme point de pivot de Bivt. Passons au Vivot, transformons le point de Bivot N S en un curseur à trois D, parce que nous devons Shift D, ceci avec ça, saisissez-les ensemble, HTD, prenez un COV, cliquez avec le bouton droit de la souris, laissez-le au même endroit, puis contrôlez pour activer le miroir, et utilisez simplement l'axe, définissez-le en x parce que nous voulons le refléter sur l'axe x, puis appuyez Maintenant, nous en avons un de l' autre côté et c'est parti. Le résultat est très beau. C'est bon, ça y est et à la prochaine. 90. 090 Modélisation niveau 4 modélisation de la partie 16 de Motoplan de Carl Jurisch de 1957: Bonjour encore et bon retour. Voyons comment créer les lignes que nous avons ici ? Passons à la scène ou à la fin de la scène. Sélectionnons le corps et touchons au mode d'édition. Voyons quelle ligne nous pouvons choisir. Je pense que celui-ci, on peut le choisir et l'utiliser. Tout le clip que j'ai ici et décalez D pour prendre un flic, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit, puis P pour le séparer. Et une fois celui-ci sélectionné, je vais appuyer à nouveau sur le d mood, je vais cliquer dessus. Et je vais insister un peu ici, quelque chose comme ça. Et je vais repousser légèrement le sommet que j'ai ici. Pour ce qui est de la chaleur, poussez-le presque ici. Et quoi d'autre, je pense que nous devons faire preuve de sagesse et le déplacer un peu ici. Et sélectionnez ces arêtes et supprimez-les. Nous n'en avons pas besoin à x F pour les supprimer. Désolé X E de les supprimer pour supprimer les arêtes E et l'autre partition. Bien après cela, je vais appuyer radicalement et passer à la conversion en, et maintenant passer aux propriétés et manipuler la profondeur et la section vl, juste un tout petit peu et lui donner une belle épaisseur Quelque chose comme ça va fonctionner. Et ensuite, au fait , j'en ajouterai peut-être un, je pense qu' il serait bon d'y aller. Je ne sais pas, ou peut-être trop. Ajoutons 0,8. A 0,8. Je pense que cela fonctionnera. Ensuite, vous pouvez troller et convertir la géométrie visuelle en mese s'applique, ou vous pouvez à nouveau cocher la conversion en mese Très bien, arrêtons le mode édition et minimisons quelques sommets ici le mode édition et minimisons quelques sommets Je peux peut-être insister un peu. Je ne sais pas. D'ailleurs, lorsque vous le déplacez, comme vous le voyez, il se déplace très rapidement, et c'est parce que nous avons utilisé le point de vote. Nous utilisons les trois couleurs comme point de vote. Je vais donc également obtenir ces deux limites ou points moyens , puis appuyer sur la touche et le déplacer légèrement. Peut-être que celui-ci peut aussi le déplacer. Quelque chose comme ça. Et ne t'inquiète pas l'autre côté, car je peux utiliser un miroir. Je vais donc les supprimer F, et je continuerai à éditer ceux que j'ai ici, et plus tard je les refléterai. Allons vers la gauche, et peut-être pourrions-nous appuyer sur ce petit bout de bière et ceux-là aussi. Celles qui sont ici. D'accord, quelque chose comme ça. Peut-être celui-ci aussi. Au fait, je déplace ces sommets dans l'ambiance d'une radiographie. C'est bon. C'est cool. Bien, c'est peut-être trop. Voilà, allons-y. Enfonçons-le dedans. Très bien maintenant, passons au bord, je le saisis puis j'appuie sur F pour créer une phase ici, et là aussi, vous pouvez l'isoler. Ce sera plus facile. Je vais cliquer ici, appuyer sur F, et là aussi, je les prends. Je vais cliquer dessus F, et de l'autre côté, je vais cliquer ici, appuyer sur F. Ensuite, sélectionner tous ces bords avec une fente pour cliquer, et celui-ci aussi ici, je dois cliquer Et celui-ci aussi ici. Et puis il peut lancer B vers Bival. Quelque chose comme ça. Ensuite, le clic droit de la souris s'est fluide, et maintenant c'est devenu fluide. Nous aimerions nous enthousiasmer et voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. le curseur à trois D au milieu, décalez C pour le placer au milieu, ou nous pouvons appuyer sur le shift S et utiliser le curseur le plus proche de l'origine du monde, puis décaler D taka cob bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit Ajustez le bivot à trois couleurs en D car nous voulons l' utiliser Contrôlez M pour activer le miroir, donnez-lui l'axe, appuyez sur x, puis entrez. À A pour désélectionner quoi que ce soit et maintenant on le coupe. C'est bon. Le résultat est chouette. Et ici, au-dessus du garde-boue, nous avons une autre ligne. C'est bon. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner le corps et saisir un sommet HTD pour copier et le placer ici temporairement Remettez-le dans une zone de délimitation appuyez et déplaçons ce sommet ici C'est bon. Quelque chose comme ça. Appuyez et déplacez-le un tout petit peu ici, peut-être. C'est cool. Et maintenant, extrudons-le, appuyons sur E, extrudons et suivons la courbe du garde-boue Ensuite, saisissez-le seul et cliquez sur P S pour et cliquez sur P S pour le séparer du groupe et maintenant sélectionnez-le seul. Et maintenant, travaillons avec ça. Toutes. Le moyen le plus simple d' obtenir de meilleurs résultats, prendre un snap et de choisir le face snub, puis de mettre le snub au centre, et je vais l'utiliser parce que j'ai besoin de claquer ces sommets Très bien maintenant, sélectionnons ce sommet, pour l'extruder, et maintenons la touche de contrôle enfoncée pour le plaquer sur le corps, près de l'extrémité, et continuons Jusqu'à ce que vous entriez l' autre extrémité et que vous mainteniez la distance entre les sommets Quelque chose comme ça. Je peux lancer et claquer sur le corps. T encore et claquement sur le corps. Lancez Snap it again. Maintenant, quand vous aurez terminé, sortez, et je pense que la subdivision est appliquée, mais je n'en ai pas besoin J'ai juste besoin d'un niveau, et il peut lancer A et descendre. Nous n'en avons pas besoin. Et le miroir aussi, on peut vraiment l'allumer Cliquez avec le bouton droit avec cette option sélectionnée, convertissez avec le bouton droit de la souris en courbe , et pareil, accédez à la courbe et modifiez la profondeur 2,8, peut-être. Et nous y voilà. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissons en onglet de maillage. Saisissons ces sommets en appuyant sur F, saisissons-les également ici et appuyons sur F pour remplir cette zone Et sélectionnez cette boucle, c'est comme si vous les isoliez. Peut-être ceux-là aussi. Je vais également cliquer sur F et sur l'autre côté. Je vais cliquer sur F, et maintenant les sélectionner. Ces bords et la botte à rayons X. Après cela, battez simplement l'un d'entre eux. Concentrons-nous sur celui-ci et sur le contrôle b pour le faire vibrer et le biseauter comme ça. Sortez la baignoire. Oui. C'est comme exciter, désactiver les rayons X et cliquer avec le bouton droit sur K pour le rendre lisse et très agréable Nous avons obtenu un bon résultat ici. C'est très cool. Pour une raison ou une autre, si vous voulez repousser un peu certains sommets, vous pouvez saisir la zone du milieu car cette zone entre à l'intérieur et activons l'édition proportionnelle Restons-en au linéaire. Peut-être que ça marchera. Cela ne fonctionne pas, je peux le changer, le déplacer et rétrécir le cercle. Déplaçons le gaz un peu. Bien, il semblerait que la doublure ne fonctionne pas, donc je vais la suer pour la lisser et choisir à nouveau un bon angle à partir d'ici et une touche pour déplacer un peu le gaz C'est bon. Je ne sais peut-être pas. Je pense que nous devons amplifier l'effet. Quelque chose comme ça. est logique et beau. Peut-être que je peux les faire éclater et les déplacer un tout petit peu aussi. Choisissons un angle agréable, peut-être à partir d'ici, et réduisons un peu le cercle et déplaçons-les un peu trop. C'est aussi ça. Je ne sais pas. Cro z. Faisons-le encore une fois. Appuyez sur la touche. Passons à l'étape la plus efficace. C'est génial. C'est très cool. un autre côté, ce que je vais faire, c'est utiliser le modificateur de miroir de la même manière. Tapez et saisissez ces sommets, appuyez sur x F pour les supprimer. Déclenchez la sortie de la radiographie, attrape ça. Mais les trois plats en D au milieu sont déjà là. Enregistrez D, tacocb, cliquez avec le bouton droit de la souris, laissez-le au même endroit Faites pivoter ce 23e cours, contrôlez, activez le miroir, donnez-lui le x, le x, puis entrez, puis sélectionnez de A à N'importe quoi. C'est génial. Donc, oui, voici comment créer ces lignes, et oui, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 91. 091 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 17 du Motoplan de Carl Jurisch de 1957: H encore une fois. Bon retour. Créons les miroirs. Voyons donc par où commencer ? Je pense que je peux ajouter un cercle et commencer par un cercle, à, ajoutons un cercle et changeons les sommets en 12, e en et prenons ceci ici et faisons pivoter ça vers le y, c'est y de 90 degrés C'est bon, c'est fort. J'ai juste oublié d'en parler à Bounding Box. C'est bon. Je dois pivoter vers le x et non vers le y. Appuyez sur X à 90 degrés et appuyez à nouveau, déplacez-le ici, redimensionnez-le, et peut-être que nous pouvons le déplacer ici, le redimensionner encore plus. F, mettons-le dans la bonne position, peut-être juste ici, S et redimensionnons-le encore plus. Sur la gauche, je ne peux pas trois. Je ne sais pas Je pense que c'est peut-être ici. Quelque chose comme ça. C'est bon. Ensuite, contrôlez, j' applique l'échelle parce que nous l'avons redimensionnée et j'applique la rotation parce que nous la faisons pivoter Appuyez maintenant sur le mouvement d'édition et passons aux sommets. Maintenant, manipulons ces sommets à l'avant, passons au premier plan, activons les proportions ou quoi que ce soit d'autre, déplaçons-le et produisons l'effet, quelque chose comme ça, et déplacons-le, peut-être un peu ici Augmentez l' effet si vous le souhaitez. Je ne sais pas Quelque chose comme ça marchera peut-être. Ou peut-être que je peux passer de l'effet lisse à autre chose. Peut-être une sphère. Essayons cette touche et réglons les choses. C'est bon. Quelque chose comme ça. C'est bon. Quelque chose comme ça. Une fois que cette liste a manipulé certains sommets, par exemple, nous pouvons appuyer sur le clic Alt, saisir tous ces sommets, appuyer sur le clic droit et utiliser l'espace pour égaliser la distance Je peux peut-être les déplacer un tout petit peu. Reprends-les. C'est bon. Quoi d'autre ? Désactivons le montage proportionnel. Oui, j'accepterai ce résultat, et je pourrai le modifier plus tard lorsque j'ajouterai une surface subdivienne Quoi qu'il en soit, maintenant que j'ai obtenu ce résultat, appuyez sur A, sélectionnez tous ces sommets, puis passez à la face et utilisez une grille pour la remplir de quartz Et puis nous avons ici une petite extrusion. Ce que je vais faire, c'est que je le ferai, je ne sais pas. Je pense que je peux saisir ces quatre visages, puis appuyer à nouveau sur I pour insérer le groupe comme ça, puis sur hetratic et encercler pour créer un cercle juste ici, puis appuyer sur S pour le redimensionner À l'avant, on peut le faire pivoter légèrement et fixer comme ça. Quoi d'autre ? Peut-être que nous pouvons le déplacer un peu, peut-être ici et le redimensionner encore plus ? Ou quelque chose comme ça. C'est sympa. Très bien, je pense que ce que j'ai fait ici ne va pas fonctionner, donc je vais appuyer sur les commandes plusieurs fois et l'annuler. Et je vais également annuler le grit ful. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur F et utiliser inst hit. Je pense que c'est mieux parce que je pense que j'ai un miroir à l'arrière. Il est donc important de le répéter encore et encore. Très bien, c'est très proche. C'est moi et augmentez un peu la distance, quelque chose comme ça, puis appuyez sur t r encore et encore. C'est bon. Voilà, c'est bon pour atteindre cette zone. Tu n'as pas besoin de frapper I akin. Après cela, cliquez avec le bouton droit sur le cercle N Qs, appuyez sur S et échelles, quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je vais ramener ici et les prendre également. J'ai juste besoin de créer une courbe ici dans cette zone. Désolé, K et déplace-le un peu ici vers le y. Peut-être que je peux aussi les prendre et les déplacer vers le y. Celles ici y. Un truc comme ça. Passons maintenant vers la gauche, vers l'avant, saisissons cette phase maximale, puis activons le tic smooth proportionnel et déplacons-le, mais réduisons l'effet. Déplaçons-le presque ici , puis désactivons l'édition proportionnelle et Scalet ou activons-le avec Scalet quelque chose comme ça Maintenant, désactivez-le, puis c'est pour l' extruder et l'extruder un peu et le réduire Peut-être que sur la gauche, on peut le faire pivoter comme ça et il peut le déplacer. Et c'est pour contrôler nos deux maux ici, et c'est pour les réserver. Et c'est pour les émouvoir. Quelque chose comme ça. C'est bon. Prends ça, je peux le rouler pour le cacher Allons-y un peu, ou vous pouvez même ajouter un avantage ici, appuyer sur E pour égaliser et l' ajouter ici même. modificateur de surface de subdivision me donnera une belle transition ici heure actuelle, saisissez ce visage, puis appuyez sur I pour l' insérer et sur E pour le remettre à l'intérieur et contrôlez b pour le faire bouillir Quelque chose comme ça. Maintenant, saisissez ceci, désolé, saisissez cet avantage avec cet avantage et laissez-les contrôler quelque chose comme ça. Très bien, après cela, je peux saisir ce bord, puis appuyer sur E pour l'extruder Puis appuyez sur F pour le remplir, puis sur I pour ins, quelque chose comme ça. Alors attention à ce pack un tout petit peu, pas trop, quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons l'étendre un tout petit peu. Prenez cet avantage avec cet avantage et vl ils peuvent troller B. Celui-ci aussi, je vais cliquer et vl dessus, lancer B et le rendre lisse comme ça. Oui, c'est ça. Cette phase, nous pouvons appuyer sur P S pour la séparer. Prenons le corps du miroir, Hic tape doucement et passons maintenant à un modificateur de surface de subdivision Et maintenant, je pense que nous pouvons manipuler les sommets situés à l'avant pour obtenir des résultats aussi proches que possible, comme dans celui-ci Tab et maintenant, nettoyons les sommets, ceux-ci activent l'édition proportionnelle et cela les manublait Peut-être le démonter un tout petit peu. D'accord ? Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons prendre ces trois-là et les démonter. Je pense que c'est ça. Ce résultat est très beau. Il suffit de le réduire à deux pour obtenir un meilleur résultat. Mais je pense que nous ne sommes que des sommets que je ne connais pas. Je pense que nous avons commis une erreur ici parce que nous oublions simplement que l'automate est activé et que cette option pose toujours problème si vous ne l'avez pas désactivée lorsque vous l'utilisez Revenons donc au début et recommençons, en appuyant touche et en les déplaçant légèrement vers le bas , quelque chose comme ça. Ensuite, passez ceci à deux, et ceux-ci aussi, et saisissons-les, et le contrôle arrière, appuyons sur la touche et déplacez-les, dans le même scénario, touche et déplacez-les, dans le même scénario, saisissez-les comme ça, et c'est parti. C'est bon. C'est cool. Ajoutez également une surface de subdivision au miroir pour le rendre lisse, et utilisons-en deux également Et maintenant, c'est devenu fluide. Peux-tu les mettre dans le sac, en contrôler un et les déplacer un peu d'essence pour améliorer le résultat. Tout le reste, allons-y. Très bien maintenant, créons ce bâton ici. Et je pense que nous pouvons utiliser l'un de ces sommets que j' ai ici au milieu. Je ne sais pas Ou peut-être que je peux taper et prendre l'une des bagues que j'ai ici amener les trois hommes ici et les sortir. Je dois répondre à A, peut-être que vous pouvez ajouter du jeu très, très grand et le redimensionner. Faisons en sorte que ce soit petit comme ça. Touchez jusqu'au point, saisissez tous les sommets, appuyez sur M et réduisez pour en faire un sommet Quoi d'autre, allons vers la gauche, contrôlons-en trois, et extrudons ceci ici, une extrusion ici et une ici également Prends-les par le haut. Mettons-les au bon endroit. Je ne sais pas Peut-être qu'ils pourraient être là, et celui-ci, on pourrait le déplacer un tout petit peu. Nous devrions également les saisir et les déplacer. Suivant, désactivez le montage provocateur. Peut-être ceux dont nous avons besoin pour les faire avancer. Ceux-là, peut-être que nous pouvons les déplacer ici. Cela signifie que nous devons changer la position du miroir. Peut-être que je peux les ramener ici, quelque chose comme ça, et déplacer un peu comme ça. Voyons ce que nous en sommes dans la perspective. Il garde le Z et s' en occupe. Oui, c'est cool. Très bien maintenant, onglet, attrape le miroir et déplace-le à nouveau vers l'avant. Maintenant, prenons le nouvel onglet de ligne. Nous saisissons ces sommets, contrôlons H B pour les faire bulles et leur donner une belle quantité de bulles Ajoutons peut-être quatre sommets pour le rendre lisse et quoi d'autre ? Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-la en courbe, puis les propriétés de la courbe lui donnent une petite profondeur. C'est bon. Parce que nous l'avons redimensionné, nous l'ajoutons au-dessus de 100 et nous n'obtenons toujours rien Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à un, contrôler A et appliquer l'échelle. Et maintenant, c'est vrai, je ne sais pas, le même problème que nous avons eu ici. Zéro, appuyez sur le contrôle I et augmentez l'échelle. Et maintenant, essayons de le faire à nouveau. C'est bon. Ce n'est pas un problème britannique. J'utiliserai un gros chiffre ici, si cela ne fonctionne pas. C'est bon. Un résultat comme celui-ci fonctionnera pour moi. Je pense que c'est sympa. Nous avons juste besoin de le déplacer un peu, de le légèrement ici. Et quoi d'autre ? Appuyez sur G et déplacez-le légèrement. Je pense que nous pouvons l'élargir un peu. Oui, c'est cool. C'est génial. Cliquez sur Ric et appuyez sur le bouton lisse. C'est bon. C'est cool. Je pense que oui, c'est génial. Créons maintenant la base. Appuyez sur Modifier l'humeur et désolée, je pense que je dois revenir au maillage, Ric le convertir en maillage. Appuyez sur Mood et j'utiliserai le cercle que j'ai trouvé ici. Deux fois et faites-le glisser vers le haut. Juste un petit peu ici. Je peux le pousser plus tard si j'en ai besoin. Et maintenant, créons ce que j'ai ici. Si vous devez aller de D à Z et prendre un CV ici, peut-être. Et puis Ps pour le séparer du groupe et le sélectionner seul. Cliquez avec le bouton droit sur l'orgue pour accéder à l'umétrie parce que j'ai besoin que le menton soit là, et appuyez sur le mode d'édition et appuyez sur A, c'est S vers le z. Je pense que je peux, je ne sais pas J'ai deux options ici. Peut-être que je dois l' aligner sur le Z, et je pense que c'est mieux. Et plus tard, je pourrai le faire pivoter. D'accord ? Je pense que je peux le faire. Oui, c'est S vers le z et appuyez sur zéro ter pour l' aligner sur le z, puis appuyez sur E pour l'extruder comme ceci, quelque chose comme ça, et peut-être une autre extrusion vers le bas Et appuyez sur S pour le redimensionner comme ça, et sur quoi d'autre appuyez à nouveau pour l'extruder à nouveau comme ça. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Je pense que c'est trop facile à contrôler. Redimensionnez-le un peu, pas trop, et appuyez sur e pour l'extruder OK. Il contrôle la croissance de la légion. Reprenons-le ici et prenons-le, il passe b à bivalent Ajoutons trois arêtes ici même dans cette zone. Quoi d'autre ? L'extragion que nous venons de faire n'est pas correcte. Je vais saisir ces sommets et contrôler x pour les dissoudre et les saisir, pour les corriger OK. C'est maintenant correct. Maintenant, prenez-les ici. Ou appuyez sur A, désolé, A, sélectionnez tous les visages. Alt S pour le gonfler un peu comme ça parce que j'avais besoin d'être plus large Ensuite, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour saisir toute la pente, puis appuyez sur F pour la remplir Tu veux faire une bible ici ? Et un biseau ici et ici aussi, est-ce que le rouleau B peut rouler ? Je veux dire, les bords, ceux qui sont là, quelque chose comme ça marchera. C'est bon. C'est ce que j'ai fait pour cette phase, un peu pour mieux me diriger lorsque je subdivise la surface Parce que si je laisse la droite ici et laisse cette grande ville ici, je vais avoir des problèmes dans ce domaine. Donc, m'asseoir un peu ici m' aidera à éviter cela. Je peux peut-être appuyer sur XF pour le supprimer. Je n'en ai pas besoin dans cette phase, je n'en ai pas besoin XF. Je vais les laisser ouverts comme ça. Comparons et voyons voir. C'est bon. Ce que nous avons fait, c'est petit parce que si vous comparez la taille, il est très grand comme je l'ai fait ici. Alors, retirez-le, frappez-le et redimensionnez-le, agrandissez-le comme ça. Et maintenant, la taille s'améliore. Il est lisse et ajoute une surface subdigante ici. Et maintenant, nous avons quelque chose de bien. Maintenant, alignons-le sur le corps. Passons à la troisième commande gauche, et faisons-la pivoter légèrement. Touche pour le déplacer et passons à l'avant, peut-être que nous devons le faire pivoter comme ça, et le placer vers le z peut-être et le déplacer un peu vers l' extérieur. Oui, maintenant c'est aligné sur le corps. Accédez au mode édition, et sélectionnons peut-être cette arête. Et ceux-ci aussi, activez la provocation ou l'édition, et adaptez-les un peu C'est cool. Peut-être que je peux aussi les redimensionner. Très bien, quelque chose comme ça. Très bien, je pense que nous devons juste être un peu plus sélectifs , quelque chose comme ça Et sortez du bain. C'est ça. Déplaçons maintenant le miroir dans le bâton et positionnons-le mieux. Peut-être que du haut, je peux démarrer touche et la déplacer ici et vers la gauche, voyons ce que nous avons sur la gauche. On peut le déplacer un peu, comme ça. Et quoi d'autre ? Je pense que nous devons manipuler le bâton, nous devons le reprendre un petit peu, peut-être juste ici, et peut-être que nous pouvons faire pivoter les sommets Je ne sais pas Essayons de le faire comme ça, en appuyant sur la touche et en les déplaçant à l'intérieur. Je pense que ce sera mieux. Allons au front, et voyons ce que nous avons . Je ne sais pas Essayons de le faire pivoter légèrement et de le déplacer. C'est bon. Le résultat est beau et serré. Comparons cela à la voiture, et voyons voir. L'ensemble de mon résultat est un peu nul par rapport à la référence a, mais ce n'est pas un gros problème. Le plus important, c'est que nous ayons obtenu un résultat correct. Voyons voir, prenez-le avec le miroir, et ce que je vais faire, c'est placer le plat à trois D ici, dans cette zone, S et amener le plat à trois D ici Et sélectionnons le miroir situé dans le corps montons en haut et utilisons le plat à trois points comme robot, car je dois effectuer une rotation à partir du plateau à trois D. J'ai juste besoin de pivoter un peu vers le conducteur, quelque chose comme ça. Et maintenant c'est bon. C'est génial. Lorsque vous êtes satisfait, placez les trois dicosos au milieu, Shift C ou Shift S, choisissez cette option, puis saisissez tous ces détails Cela aussi, il décale D, prend un CB, fait pivoter trois fois, il contrôle, puis X, puis entre dans le miroir de l'autre côté, et les autres refroidissent Voyons maintenant l'orientation des phases. Avons-nous quelque chose inversé, oui. Certaines phases ont été inversées et nous devons les corriger. Nous avons le boîtier du rétroviseur et le rétroviseur lui-même, et je ne sais pas comment les appeler tels que nous sommes ici et les pneus. Ces pièces au centre, saisissez-les, appuyez sur A, sélectionnez-les, sélectionnez-les toutes. J'ai appuyé sur N pour recalculer la normale. Allons-y. Pour eux, ou, vous ne pouvez pas utiliser recalculate normal, mais vous pouvez les récupérer et appuyer dessus A, désolé, Avec celui-ci, appuyez sur A puis appuyez sur Alt n pour le retourner. OK, quoi d'autre ? Ces pièces à l'intérieur que nous venons de créer, nous devons les retourner. Crablez-le, puis saisissez-le sous forme w. Appuyez dessus et retournez-le pour le retourner Et maintenant. Oh, mon Dieu, j'ai oublié ça, tape sur A, n, et super. Ouais C'est très cool. Oui, c'est ça. Qu'est-ce qui se passe ? Est-ce que je l'oublie ? Appuyez sur Alt N et pour retourner. C'est bon. C'est cool. Nous venons de terminer. Désactivez l'orientation proportionnelle de la phase désolée, et c'est parti. Oui, c'est ça et à bientôt. 92. 093 Modélisation Niveau 4 modélisation du Motoplan 1957 de Carl Jurisch partie 19: Bonjour à tous, et bon retour. Nous n'avons pas fini ici. Nous devons terminer le design que nous avons ici. Et la première chose que nous pouvons faire, faire pivoter ce nouveau si nous l'avons créé. Nous avons juste besoin de le faire pivoter un peu comme ça depuis le centre. Alors saisissez-le, faites-le glisser pour l'isoler et passez au mode d' édition parce que j' ai besoin. Je dois placer le codeur à trois D juste au milieu Il change donc de cap pour le sélectionner, puis appuyez avec le bouton droit de la souris sur l'orgue Au coursier à trois D. Maintenant, je peux le faire pivoter en fonction de la porte de l'orgue que j'ai ici. C'est sélectionner ceci ou vous pouvez le laisser comme ça. Il n'est pas nécessaire de sélectionner celui-ci. Sélectionnez cette pièce et allons vers la gauche suffit de la faire Il suffit de la faire pivoter un peu vers le haut comme ceci. Quelque chose comme ça, peut-être. Et c'est tout. Parce que si je compare le résultat ici, vous remarquerez que ce design augmente et que nous avons maintenant un résultat similaire. C'est bon. Ensuite, créons l'amortisseur à crochet. Retournons à gauche et faisons un décalage A pour ajouter et ajoutons un cylindre ici, et j'utiliserai 12 sommets qui fonctionneront, appuyez sur S et redimensionnez-le Quelque chose comme ça. Frappez-le et déplacez-le ici et faites-le pivoter sur le y R Y de 90 degrés, mettons-le dans la bonne position, mettons-le ici et mettons-le ici. Vous pouvez utiliser les rayons X si vous le souhaitez, redimensionnez-les pour les rendre plus petits. Quelque chose comme ça l'agrandit encore plus. Quelque chose comme ça. Frappez-le et déplacez-le dans la position, passez sur le panneau de contrôle arrière et déplacez-le légèrement vers le x et le haut, saisissez le côté des sommets en mode X et brouillez-le légèrement Ici, désactivez le montage proportionnel. Nous n'en avons pas besoin. Nous allons isoler celui-ci pour travailler avec celui-ci seul. Contrôlez-en un ici et allez-y. PV, j'en connais trois ou quatre. Nous allons sélectionner quelques phases ici. Prends-les ici. Je sais que peut-être ceux-là aussi, nous pouvons les attraper et appuyer sur E pour les extruder De S à z, entrez zéro pour obtenir un plat correct, passez à la boucle pour encercler appuyez sur S jusqu'à z et descendez. Nous pouvons le redimensionner un peu, mais vous pouvez aller au premier plan et le tour est joué. C'est bon. Très bien, nous avons obtenu ce résultat. Maintenant, voyons ce qui va suivre. Revenons à cette image. J'ai juste besoin de comprendre ce que je pourrais faire ici. Peut-être que je dois l'extruder un peu plus vers le Z, puis l'exclure un tout petit peu, et l'échelle le rend plus petit. , puis l'exclure un tout petit peu, et l'échelle le rend Oui, quelque chose comme ça, il faut faire quelques variations ici. C'est bon. Saisissez cet événement, contrôlez et ajoutez trois arêtes ici. Le contrôle permet d'ajouter ici, de soutenir cette zone. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer sur ces bords et les contrôler, mais aussi les saisir ici. Ctrl B et bev. Je pense que ce sera mieux. Pour ce côté, saisissez-le en appuyant sur I pour insérer ceux ici et essayez d' utiliser une face en brique pour créer un trou ici et maintenant saisissez ces arêtes, contrôlez B et nivelez-les. Juste un petit peu. Prenez ceux-là et ceux qui contrôlent et quoi d'autre saisit cette phase. Nous n'en avons pas besoin XF et supprimé, cliquez avec le bouton droit sur Smooth and co Ajoutons maintenant une surface de subdivision à ce résultat, et nous avons obtenu quelque chose Je ne sais pas changer ça en deux. Le résultat est beau, mais je pense que nous pouvons régler le problème que j' ai ici dans le titre. Dans ce cas, lorsque nous avons ajouté la bile, nous avons ajouté trois arêtes. Peut-être que nous pouvons supprimer ces bords au milieu. Il faut cliquer dessus comme ça contrôler x, les dissoudre et les retirer , et maintenant c'est devenu le cas. Oui, j'accepte ce résultat. J'aimerais voir ce que nous avons obtenu jusqu'ici, ce que nous allons faire. C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? Ensuite, je dois aller vers la gauche, saisir l'amortisseur et le faire pivoter Et fais-le pivoter un peu comme ça, et tu peux le laisser comme ça. Il n'est pas nécessaire d' ajouter quoi que ce soit d'autre car cela n'est pas très visible pour l'appareil photo. Maintenant, je dois créer le garde-boue que j'ai ici, et voyons comment pouvons-nous le créer ? Peut-être que nous pouvons prendre un morceau de pneu. Appuyez sur le mode d'édition et voyons voir. Peut-être que nous pouvons trouver des visages à partir de celui-ci. Prends-les ici. Et ceux-là aussi. Je pense que cela suffit d'épi de technologie Shift D, de le laisser au même endroit, puis P est pour le séparer, Tub le laisser au même endroit, puis P est pour le séparer, out pour saisir la nouvelle pièce, taper le sujet A, et c'est pour repousser ces visages un peu comme ça Maintenant, saisissons le côté et ce côté et élargissons-le un peu. Alt S, peut-être que nous pouvons pousser un tout petit peu vers le centre. Ensuite, appuyez sur e pour extruder et sur S pour pousser la nouvelle extrusion vers l' extérieur comme ceci , puis appuyez dessus et poussez-les au centre C'est cool. Ce résultat est chouette. Je pense. Peut-être pouvons-nous ajouter un droit ici juste pour soutenir cette zone ici et de l'autre côté, contrôler notre et en ajouter un ici. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est cool. Peut-être que nous pouvons les attraper et les pousser un peu vers les Blancs. Tracez une petite courbe ici. Je ne sais pas Peut-être que cela rendra le résultat plus réaliste, passez en barre oblique pour voir ce que nous avons obtenu Parfait. C'est très sympa. Après cela, vous pouvez le solidifier. Dans ce cas, je peux accepter le résultat de la subdivision, contrôler le mildiou et ajouter surface de subdivision, ajouter de la solidification au-dessus et lui donner une bonne épaisseur, activer le cadre métallique juste pour voir l'épaisseur, La tache d'épaisseur. Vous ne pouvez utiliser que le rebord et nous avons du sens, car ce n'est pas visible, il n'est pas nécessaire d'ajouter trop de géométrie à l'intérieur , et le livre est juste un peu trop léger, et c'est comme isoler taper dessus une ambiance et saisir l'extérieur. Âges, encombrez-les comme ça. Je vais devoir cliquer jusqu'à ce que vous atteigniez cette zone, sélectionner celle-ci également, et lui donner une bonne dose de Bible. Cliquez sur le lit et sur la Bible comme ça. Éteignez le cadre métallique. Maintenant c'est terminé. Laissons nous exciter et c'est parti. Qu'en est-il du pot d'échappement ? Voyons comment créer. Je pense que nous pouvons commencer par un cylindre ici, créer un cylindre, le faire pivoter de deux x x 90 degrés. Alors, fais-le petit. Mets-le à côté du pneu ici. Encore une fois, pour l'escalader, quelque chose comme ça, fais-le un peu haut. Nous y voilà. Touchez pour modifier l'ambiance. Saisissez cette phase avec cette phase, x f pour les supprimer, saisissez-les , sélectionnez-la , contrôlez et saisissez celle-ci également. X F. J'en supprime simplement la moitié, je saisis en appuyant sur E vers le z et je les extrude vers le bas. Quelque chose comme ça va fonctionner. A, et l'échelle en b, le rendent petit. Nous y voilà. Bien après cela, peut-être que nous pouvons le solidifier, alors allons-y, ajoutons solidifié, augmentons la quantité un peu comme ça et allumons le peu comme ça et allumons rebord parce que nous n'avons pas besoin d'épaisseur à l'intérieur. Contrôle, j'applique un type au mode d'édition, et maintenant saisissons les bords extérieurs. C'est comme l'isoler pour nous faciliter le processus. C'est sur ceci, ça et avec celui-ci. Maintenant, contrôlons-les, contrôlons B. Nous avons un problème avec l'ivl, parce que nous n'avons pas appliqué l'échelle et maintenant vous voyez que v fonctionne correctement. C'est épique. Appuyez sur Ctrl A pour appliquer l'échelle et appuyez à nouveau sur Ctrl pour vl Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, sortez et appuyez radicalement sur le lisse, ajoutez une surface de subdivision au-dessus avec le niveau 1. Ça va bien se passer. Oui, c'est sympa. Appuyez sur huit contrôle de l' humeur pour en ajouter un ici et l'équivalent des pages juste pour soutenir les bords car le reste de , car le reste de la surface de subdivision va au centre , le magasin va au centre, et je dois empêcher cela en ajoutant un ici et un là également Sortez et maintenant le titre est meilleur. Ce n'est plus un magasin. C'est une main. Maintenant, ajoutons un autre cylindre ici, il s'agit de A, et ajoutons le cylindre. Faites-le pivoter vers le x Rx, appuyez à 90 degrés sur S et scallet, M petit et déplacez-le sur l'axe X, passez à l'arrière et centrez-le B S et le scalt, c'est cool. Du S au z. Agis comme ça. Touchez et déplacez cette touche vers le bas et la balance un peu comme ça. Ctrl A vers le haut de l'échelle et appliquez la rotation. C'est comme isoler celui-ci. Appuyez sur le mode d'édition, saisissez le côté et appuyez sur contrôle B pour afficher vt, quelque chose comme ça. Maintenant, peut-être que nous pouvons saisir ces visages et appuyer I pour les insérer. Et puis cliquer avec le bouton droit sur le cercle Q, et il faut le redimensionner, désactiver le montage provocateur, redimensionner cet infini pour mieux l' aligner Très bien, quelque chose comme ça. heure actuelle, nous devons simplement manipuler certains sommets. Ce que je veux dire, c'est que je dois saisir ces trois sommets et les enlever, la plupart ici, et nous pouvons peut-être les faire glisser, quelque chose comme ça Ici, nous pouvons appuyer sur les touches clés et faire glisser ceci ici, et celui-ci aussi. Une fois ces visages sélectionnés, ceux ici, nous pouvons les supprimer accate x f pour les supprimer. Nous n'en avons pas besoin, et nous pouvons saisir les bords extérieurs et aller vers la gauche. Par exemple, il suffit déplacer légèrement vers l'extérieur, pas trop, et de le déplacer vers ceci et avec le texte, il suffit de le faire pivoter, descendre presque ici, de le faire pivoter. Bien, si cela ne fonctionne pas et n'est pas facile à appliquer, vous pouvez maintenir le contrôle enfoncé et cliquer ici et ici également Et vous aurez un joli texte en suivant votre souris. Quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai obtenu ces résultats. Ctrl plus deux fois pour sélectionner le moi entier ici. Tout ça pour le rendre un peu plus mince. Nous y voilà. Peut-être qu'à cet âge, nous pouvons aller vers la gauche et le faire pivoter. Peut-être que nous tapons deux fois et que nous les glissons légèrement. Très bien maintenant, établissons un lien ici, pour ceux-ci et pour ceux-là aussi car nous devons ajouter la surface génétique, , car nous devons ajouter la surface génétique, et nous en avons une grosse. Quoi d'autre, peut-être pouvons-nous le fusionner avec celui-ci K ? Quoi d'autre, peut-être que nous pouvons y aller ? Je ne sais pas Essayons ça. Cercle Hic. Est-ce que cela a du sens ? R vers le y, tournons un peu. Quelque chose comme ça. Acceptons ce résultat pour le moment et voyons ce qui se passera si je pose la question à la surface de subdivision Pour ce qui est de la zone du sac, vous n'avez pas à vous inquiéter trop, car c'est comme ça, et c'est tout. Tu peux l'ignorer. J'aime bien voir ce que nous avons obtenu ici. Voyez si cela a du sens ou non. C'est bon. Ce que nous devons faire, c'est aborder cette question peut-être ici. Pour une raison ou une autre, si nous n'avons pas aimé la hauteur du pot d'échappement, nous pouvons peut-être le relever. Oui, nous pouvons le reprendre, alors appuyez sur le mode et saisissez ces bords, activez l'édition proportionnelle, laissez lisser, jusqu'au Z et agrandissez l'effet . Quelque chose comme ça. C'est bon. Changeons cela en, peut-être, je ne sais pas, H, voyons si cela fonctionne. Comment ça ne va pas marcher. Lequel ? Peut-être celui-ci. Oui, peut-être. Et je pense que nous devons supprimer ces phases. Nous n'en avons pas besoin chez XF. Et peut-être que nous pouvons saisir cette arête et la faire pivoter légèrement. Je désactive donc le montage proportionnel et je le fais pivoter. Maintenant, j'aimerais voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Il y a des cambriolages ici. Peut-être que nous pouvons le prendre, le dissoudre et aller vers la gauche et le craber Pour le faire pivoter et mieux le positionner, faites-le glisser ici Dans ce cas, nous réglons le problème. Très bien maintenant, à juste titre, c'est fluide et un service subd peut être utilisé ici Oui, le résultat est beau, je pense, et nous pouvons l'accepter. Nous pouvons le réduire à deux si vous le souhaitez, et vous pouvez en ajouter un ici pour soutenir ce domaine. Peut-être un ici aussi. Je ne sais pas Voyons ce que nous avons. C'est très sympa. Touchez-le Moo, saisissez-le et c' est E et redimensionnez-le à l'intérieur Et saisissez cette commande et sélectionnez-la avec les trois arêtes. C'est bon. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Arrêtons le mode, et peut-être pourrions-nous ajouter un ici et un ici également. Et quoi d'autre ? Allons vers la gauche. Nous devons juste créer l' effet que j'ai ici. Crépez-les et positionnons-les mieux. Déplaçons-le ici, et celui-ci faisons-le pivoter et déplacons-le un tout petit peu ici. Quelque chose comme ça. Crabez-les et contrôlez-les. Quelque chose comme ça peut-être. Prenons l'avantage et laissons-en un. Et peut-être que nous pouvons appuyer sur Alt et les mettre à l'intérieur. Mais nous devons être d'un côté. Passons à gauche et dans ce cas, nous pouvons peut-être sélectionner seulement trois ou quatre arêtes pour le côté, non la totalité de la boucle de bord, et nous pouvons les mettre. Nous n'avons pas besoin de sélectionner celui-ci. Allons vers la gauche. Alt S et voyons ce qui va se passer. Il s'est enfui. Oui, c'est logique. Ça me plaît. Tu peux l'accepter. Je peux pousser un peu plus loin. Très bien, sortez l'onglet. Nous y voilà. C'est comme et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très cool. Maintenant, nous avons quelque chose que nous pouvons voir à l'intérieur et lorsque nous ajouterons de la matière à cette zone, tout aura du sens et sera beau. Oui, ça y est, et nous avons juste oublié d'ajouter des tracés ici et nous le ferons plus tard Mais maintenant je vais en finir avec vous et à la prochaine. 93. 094 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 20 de Motoplan de Carl Jurisch: Bonjour à tous, et bon retour. Nous n'avons que de petits détails ici. Nous devons ajouter. Par exemple, les boulons, ces boulons que j'ai ici et un pour l'amortisseur. Voyons comment les créer. Passons à la gauche, contrôlez trois points à partir de la touche numérique, et les trois D se trouvent au milieu Décalez A pour ajouter et ajoutons le cylindre, et laissons 32 sommets. Faites-le pivoter sur l'axe Y de 90 degrés comme ceci, et déplaçons-le temporairement ici. Mettons les trois D corso au milieu du cylindre, Haft et corso pour le sélectionner, et Haft A, et ajoutons un Et changeons le nombre de sommets à six. Saisissons-le et faisons-le également pivoter vers le Y. Ou de neuf degrés. Faites-le un peu plus grand et redimensionnez-le. Enlevez-le. Il n'est pas nécessaire de le faire plus grand. Je pense que c'est suffisant. Mettons-le juste un peu ici, au milieu et à la fin de l'échelle . Quelque chose comme ça, peut-être. On peut mettre ce petit bout de bière ici, et oui c'est tout. Prenons le gros cylindre, celui-ci, saisissons ces sommets et remettons-les en place. Quelque chose comme ça. Maintenant, saisissez le couteau, puis maintenez la touche Maj enfoncée, saisissez le support. Maintenant, saisissez le cutter, puis maintenez la touche Shift enfoncée pour saisir la cible. Ensuite, il contrôle les décalages négatifs pour effectuer une coupe. J'utilise Control Shift pour activer l'autob, pas le protobo. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ce résultat Arrêtons le mode édition et j'ai juste besoin de saisir ce visage et de le remettre légèrement entre le Y et le X. J'ai besoin d'un peu de profondeur ici, et le résultat est sympa. Maintenant, nous saisissons ce clic pour insérer et nous frappons deux ici, peut-être, quelque chose comme ça, et nous pouvons manipuler cette lettre si nous le voulons Maintenant, après cela, voyons peut-être ce que nous pouvons faire ici. Peut-être que nous pouvons maintenant ajouter un onglet de modification Ove et ajoutons-le et héroïque utilisant Head Smooth et en activant Auto Smooth ici. Une fois que vous aurez fait cela, je vais passer aux propriétés du modificateur ici car je dois changer la méthode de limite. Je ne veux pas utiliser l'angle. Je veux utiliser le poids parce que je dois contrôler le niveau ici. Je dois peut-être apporter quelques modifications ici. Après cet onglet et Désolé. Oui, tapons sur l'ambiance et appuyons sur et pour ouvrir ce panneau. Va au eum et ici. Nous avons un poids biblique moyen. Nous pouvons le contrôler. Laissez-le pour l'instant dix centimètres, et sélectionnons d'abord ces arêtes, celles ici Je les attrape et je leur donne une facture. Tenez le cadeau et déplacez-le un peu. Quelque chose comme ça peut-être. Et augmentez le nombre à 23 peut-être, si vous voulez, ou à 22. Maintenant, nous avons un bival ici. Vous avez remarqué que le projet de loi dans ce domaine se lit comme suit. Mais à cause de l' avantage ici, cela change la direction de l'iv, ce a devrait être comme ça pour obtenir un meilleur pval ici Dans ce cas, je peux peut-être le connecter à ce sommet pour obtenir un meilleur résultat Ce que je vais faire, c'est aller aux sommets ces J et saisir celui-ci, le contrôle de frappe aime le dissoudre, et maintenant le résultat est meilleur, et même pour ceux-là, je peux établir un lien entre celui-ci et celui-ci aussi Remarquez avant et après quand je vais établir une connexion, remarquez ce qui va se passer ici dans cette zone. Je vais appuyer sur K pour voir cette zone. Maintenant, Bevel va mieux. Prends ça et dissols-le, et le même scénario pour celui-ci et celui-ci arrivera K. M a conne, peut-être ça avec ça Et même celui-ci ici, K. Très bien Maintenant, le résultat est meilleur. Maintenant, appuyez dessus et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, activez en mode dur et normal. Ne l'oubliez pas. Nous y voilà. Passons au mode d'édition et maintenant, enregistrons-les peut-être. Mais ce que je dois faire ici, que je n'ai pas besoin d' ajouter une courbe ici. J'ai juste besoin de le raconter comme ça, quelque chose comme ça. Je vais vous montrer ce que je veux dire. peux le jeter dedans cette fois et le bele manuellement, et peut-être que de ce côté, j'en ai besoin aussi, j'ai besoin de le bile Prends-les et biseaute-les comme ça. Maintenant, saisissons ces nouveaux bords et donnons-leur, je veux dire, le poids de la ceinture. Ceux-là aussi. Maintenez le cap, beaucoup y croient un peu. Rédigez l'onglet scolaire et c'est parti. Pour ce côté, tapez et appuyez sur ces bords, contrôlez-les, biseautez-les comme ceci et laissez-les sécher avec ça Laissez-moi bien attendre. Quelque chose comme ça. C'est cool. Lorsque vous combattez tout et que vous acceptez le résultat, vous pouvez appliquer la Bible, et maintenant réduisons-le et mettons-le dans la bonne position J'en contrôle trois pour aller vers la gauche, touche et je le déplace. Vous pouvez le déplacer vers le x, x et le faire avancer temporairement, redimensionner sur la touche, et déplacons-le ici, redimensionnez-le un peu. À l'arrière, on peut en troller un. Emménageons-le. Mettons-le ici. Quelque chose comme ça. Déplaçons-le un peu plus ici. C'est bon. Maintenant, nous l'avons dans la bonne position. Revenons à gauche et récupérons les échantillons que nous venons de créer. Ce que nous devons faire, c' est passer au wireframe. Je pense que c'est mieux, pas aux rayons X. Je vais appuyer sur D pour en prendre une copie et manuellement, je les distribuerai et les mettrai au bon endroit. C'est à D encore une fois et ajoutons une copie ici, et encore une fois, ajoutons une copie ici également. H encore une fois, et ajoutons-en un ici, encore une fois, ajoutons-en un ici. C'est cool. Peut-être que nous pouvons prendre un autre Kobi. Mettons-le ici pour l'amortisseur Hock, et disons-le juste un peu C'est bon. Nous pouvons placer les trois décors au milieu, appuyer sur S et sur coorsor pour le sélectionner pour placer les trois décors ici parce que je vais le déplacer placer exactement au Appuyez sur S et sélectionnez les couleurs, et maintenant nous avons le pouls exactement au centre Maintenant, sortez-le ici et agrandissez-le un peu. Si vous le redimensionnez, il disparaîtra un peu. Mais dans ce cas, ce que vous pouvez faire, c'est par l'arrière. Vous pouvez manipuler la position de ce point d'origine. Il suffit de le déplacer un peu, pas trop, presque ici, puis d'éteindre l' origine, puis de le redimensionner , maintenant c'est cool. C'est très sympa. Tab, et vous pouvez saisir ces sommets et les retirer si vous le souhaitez Si tu préfères, c'est bon. C'est bon. Génial. Bonjour C pour ramener les trois plats au milieu, et maintenant nous avons un très beau résultat. OK, c'est ça. Je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 94. 095 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan partie 21 de Carl Jurisch: Bonjour, encore une fois, bon retour. Je dois créer une housse sous cette voiture. Parce que si je veux ajouter une caméra, par exemple , ici, sous cet angle, je ne veux pas voir l' arrière du boîtier. Voyons donc comment créer quelque chose pour couvrir cette zone. Le plat à trois D se trouve au milieu. J'ajouterai du HTA à l' avion choisi et ajoutons-en un ici, déplaçons-le presque juste ici, redimensionnons-le . Juste un petit peu. Ou quelque chose comme ça fonctionnera et appuyez sur le mode d'édition, et extrudons-les Prendons-les un peu et extrudons-les . Quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche Z et mettez-la juste un peu ici. Pour la zone avant, nous pouvons peut-être extruder un peu Désolée, j'ai juste fait une erreur. Je n'ai pas sélectionné l'œuf, je l'ai extrudé. Juste ici, appuyez sur le Z et reprenez-le. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que maintenant nous pouvons prendre cet œuf ou ceux qui sont ici, les deux, celui-ci, et celui-ci ici, ou même celui-ci, je peux l'attraper. Prenons les deux côtés, appuyons sur e vers le z, reprenons-les presque ici , peut-être, et agrandissons-les. Ne vous inquiétez pas de ce qui se passe ici. Nous allons le réparer. C'est bon. Ajoutons un ici, contrôlons r pour soutenir le site, contrôlons r pour en ajouter un ici également. Contrôlez r pour ajouter A ici dans cette zone car je dois supprimer celui-ci. Je ne veux pas que ça se passe comme ça. Saisissez ce clic sur xF pour le supprimer, et maintenant saisissons-les ensemble La radiographie, je peux saisir celle-ci et celle-ci aussi, appuyer sur e, les extruder un tout petit peu, puis les prendre Mais éloignez-les un peu du pneu, quelque chose comme ça. Maintenant, saisissons ce sommet avec celui-ci, clé par clé, et mettons-le à l'intérieur. Ouais. Quelque chose comme ça. Vous pouvez le voir dans l'ambiance des rayons X. C'est bon. OK. Nous allons isoler cela, et peut-être pourrions-nous les saisir ici, E the z, et les aligner sur ce sommet après l'avoir extrudé Grab hold doit saisir celui-ci et Qs et s fusionnent avec le dernier. Pareil, prends celui-ci comme le premier. Tiens ici pour le prendre et un dernier pour les fabriquer. Saisissez ces trois arêtes , puis appuyez sur F pour créer une phase ici. Et c'est pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Ces sommets, nous ne voulons pas qu'ils soient comme ça, et ceux qui sont ici aussi, nous pouvons les retirer un peu, du point de vue de la chaleur, et les remettre. Celui-ci, et celui-ci ici même, deux fois et pose-les comme ça. Ou peut-être de retour, je ne sais pas. Essayons ce vin chaud et remettons-les en place. Contrôlez pour ajouter deux arêtes ici peut-être et de l'autre côté aussi, deux arêtes ici, et saisissez ces nouveaux sommets, appuyez-les touche avant et déplacez-les légèrement OK. C'est cool. Ajoutons ici, peut-être deux ou trois. Commençons par deux, et je ne sais pas, peut-être que nous pouvons les mettre en bulles, alors je clique. Il faudrait que je clique et que je fasse des bulles pour qu'elles puissent rouler. Maintenant, attrapez ces visages et reprenons-les. J'ai juste besoin d'être concave. Un peu, peut-être que je peux les attraper et les pousser. Cela a-t-il du sens ? C'est bon. Je peux peut-être saisir ces bords et les repousser un peu. Quelque chose comme ça, peut-être. Peut-être que je peux être ceux-là aussi et quelque chose comme ça. Peut-être que je peux les redimensionner au y et à plat, et ceux ici aussi Même chose pour ce côté que pour le y et le plat mixte et celui-ci. Même scénario ici. C'est génial. Quoi d'autre ? Devons-nous faire autre chose ici ? Faisons comme pour l'isoler et voyons si nous pouvons maintenant ajouter une surface de subdivision, mais il et voyons si nous pouvons maintenant ajouter une surface de subdivision, suffit de soutenir certaines arêtes, car les commandes de frappe permettent d'ajouter A ici Et ici aussi, ou cual, je peux les prendre tous et les faire bouillir. Je pense que ce serait mieux, quelque chose comme ça, et contrôlez notre volonté d'en ajouter un ici dans ce domaine. Pour cette zone, je peux saisir tous ces bords, et même ceux-ci, je peux les saisir et les faire bouillir pour obtenir de meilleurs résultats ici. Ou je crois que je sélectionne tout à tous les âges. Après cela, ce sera possible et nous les traiterons un peu comme ça accord, je peux peut-être ajouter surface de subdian, mais avant cela, ajoutons un A ici parce que les faces ici sont très grandes, et nous avons juste besoin d'ajouter A ici et un ici pour empêcher la subdivision de se déplacer vers le centre, ce qui affectera un peu le titre Pour éviter cela, j'ai juste besoin d'ajouter un ici et un ici juste pour soutenir le côté de la dent et ça durcit. OK. Essayons de voir ce qui se passera si nous ajoutons une surface subdienne Et passe à deux, peut-être et radicalement la tête douce. Ça a l'air sympa. C'est pour exciter. Je pense que c'est trop pour en ajouter deux. Peut-être que l'un d'entre eux ira bien. C'est sympa. Je ne veux pas passer trop de temps ici dans cette zone, car je voulais juste m'empêcher de voir quoi que ce soit sous la voiture. Si vous souhaitez réserver des places plus bas, vous pouvez le faire. Je pense que vous pouvez déplacer cette couverture légèrement vers le Z, mais veillez à ne pas superposer le D. Nous avons un certain chevauchement ici Nous pouvons utiliser les sommets et les déplacer légèrement. Peut-être tous. Appuyez sur le Z et déplacez-les vers le haut, et c'est tout. Peut-être que pour ce côté aussi, je ne sais pas, ceux qui sont ici, vers le z et déplacez-les un tout petit peu. Y a-t-il des chevauchements ici ? Tout a l'air bien et beau. Ouais. Quelque chose comme ça. Cela fonctionnera. Passons à l'orientation des phases. Passons à l'orientation des phases. Ouais. Ça l'est, il faut le retourner. Sélectionnez l'onglet A puis dix pour ouvrir le menu normal et appuyez simplement sur Retourner pour le retourner, et c'est parti. Cette pièce ici aussi, nous devons la retourner, Ali et recalculer la normale, et c'est Nous avons une bonne zone visible ici. Je peux peut-être faire quelque chose ici. Prends ce haut, saisissons-le et repoussons-le vers l'arrière et il pourra être rangé B. Quelque chose comme ça serait génial. Oui, c'est cool. Avant de terminer cette vidéo, je dois juste faire une dernière chose ici. Il suffit de couvrir également cette zone. Sélectionnons-le, c'est comme si vous l' isoliez et que vous appuyiez sur le mode d'édition. Sélectionnons les phases que j' ai ici, en commençant par celle-ci, maintenons le contrôle, saisissez-la. Et il en va de même pour cette ère de contrôle, mais aussi pour celle-ci. C'est comme revenir en arrière et les étendre pour couvrir cette zone. Et il y aura un certain chevauchement ici. Nous allons le réparer. Voyons voir. Pouvons-nous le faire ? Passons aux sommets, saisissons-les ici. Et peut-être ceux d'ici aussi, pareil de l'autre côté, ceux-là et ceux d'ici aussi, et vous pouvez les réserver au centre. Quelque chose comme ça. Touchez, et voyons ce que nous avons. Il y a un certain chevauchement, je crois, ici même. Cliquez sur Tab pour voir si nous pouvons corriger cette zone en reprenant ces sommets. Essayons ça. Appuyez sur la touche et déplacez-les légèrement. Oui, c'est logique. Mais voyons ce que nous en sommes. Je ne sais pas On peut peut-être les aplatir Je ne sais pas Prenons-les alignons-les avec ce sommet et rendons-les plats, ces trois S et alignons-les avec le x. Dans ce cas, je ne peux pas utiliser le modificateur miro parce que j'ai ce design ici, je dois faire la même chose manuellement de ce côté Voyons voir, comment pouvons-nous faire cela ? Nous avons sélectionné ces sommets. Je pense qu'il faut les mettre à plat par rapport au x, suffit de les placer tous vers le x et de les pousser à l'intérieur, il y a une barre oblique pour voir le résultat Voici en perspective, quel point nous devons les pousser. Allons à l'intérieur ici et là, c'est cool. Il coupe à nouveau. Maintenant, prenons ces deux sommets, alignons-les sur le x, touchons et cliquons avec celui-ci. Quelque chose comme ça. Très bien, il coupe. C'est bon. Le résultat est beau et acceptable. Avons-nous des ajustements à faire ici ? OK, ça a l'air sympa. C'est bon, c'est ça. C'est tout pour cette vidéo et à bientôt. 95. 096 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan partie 22 de Carl Jurisch: Bonjour encore une fois, et bon retour. Il est maintenant temps de commencer par l'intérieur. Voyons comment nous pouvons le faire et par où commencer, je ne vais pas ajouter tous les détails. Je vais simplifier l'intérieur et le rendre facile à créer. Et j'oublie juste créer quelque chose ici. Si vous l'avez remarqué, si je compare mon résultat à cette image, par exemple, cette courbe ici, elle se trouve ici dans cette zone. Je suppose que j'ai oublié d'étendre les sommets pour créer cela. Je vais donc commencer par celui-ci. Je vais créer ici une autre géométrie pour couvrir cette zone. Et essayons d'obtenir quelque chose de similaire à ce que j'ai ici. OK. Prenons cette pièce que nous avons créée, et peut-être pourrons-nous sélectionner ces arêtes, peut-être que je ne sais pas. Peut-être ceux d'ici. Et je passe à D, je prends un CB et je clique avec le bouton droit de la souris pour les laisser au même endroit et le NP est pour les séparer. Maintenant, j'ai ce nouvel avantage. Je vais appuyer sur le mode correspondant à ce nouvel avantage. Essayons de créer ce que j'ai ici. Je vais supprimer ce texte, je n'en ai pas besoin, et j'en désactiverai la surface de subdivision Parce que nous empruntons ce C à ce moi, le miroir et la subdivision continueront d'exister avec cette nouvelle convention collective d'âge Gardez cela à l'esprit. Saisissons cette touche principale deux fois et peut-être pourrons-nous la faire glisser un tout petit peu ici. Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons l'extrader vers l'avant. Peut-être que nous pouvons les attraper et les déplacer un peu comme ça. Et un sac peut-être. C'est ainsi que nous pouvons créer cette forme. Je vais mettre ça dedans et peut-être que nous pouvons prendre ce sac. En haut, peut-être que nous pouvons contrôler le Patro faisant preuve de sagesse et revenons un peu en arrière Passez par ceci, puis quelque chose comme ça et placez cela au centre jusqu'à ce que les deux parties se rencontrent ici au milieu. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons maintenant les récupérer et les démonter. Quelque chose comme ça, que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que celui-ci, on peut le démonter un tout petit peu. Peut-être que maintenant nous pouvons établir un lien entre les sommets. Dégradons cela avec ce F pour créer une phase, contrôlez et un c ici, et ceux f F pour créer une phase ici dans cette zone Peut-être que ceux ici aussi, nous pouvons créer une phase ici. Contrôlez-en une ici et créons également une phase ici. Et quoi d'autre ? Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons ajouter un e ici, et les saisir ou prendre juste ces deux sommets et F. Et encore une fois, F et F. Et voilà Maintenant, nous avons réduit ce résultat. Cool. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre pour améliorer les choses. Peut-être que nous pouvons saisir ce sommet et l'emporter ici. Faites-le avancer. Quelque chose comme ça. Allons en haut et appuyons sur peut-être juste ici puis prenons ce te et rempotons-le. Prends avec celui-ci et prends ça presque ici. C'est génial. Est-ce avec cette touche H et retirez-la également là-bas. OK. Maintenant, poussons ce sommet, peut-être ici et celui-ci aussi Quelque chose comme ça parce que j'ai besoin de soin ici pour être petite. OK, ce résultat est sympa. Je ne sais pas. Je pense que je peux extruder le sommet que j'ai ici et créer une ligne qui suit le vent ou cette ligne que j'ai Après cela, je pourrais peut-être l'extruder comme ça et créer le cambre Ou peut-être devons-nous simplement créer un cadre ici en suivant cette courbe et c'est tout. Commençons donc par ce sommet, peut-être aussi celui-ci, saisissons-les, saisissons-les et faisons-les avancer. Peut-être juste ici et prenez-les juste un petit peu, et peut-être que celui-ci aussi, je peux le déplacer. C'est bon. Restons-en à ce sommet pour le moment, et je vais d'abord l'extruder, et je vais utiliser Face Snub et choisir le centre, et c'est e pour extruder, maintenir le contrôle et le snober juste ici, en suivant ce bord Retirez-le un peu, fois pour l'extruder peut-être ici, et E et extrudez-le ici aussi Encore une fois, et encore une fois, un autre extrachion ici, c'est génial Maintenant, nous l'avons. C'est comme si on isolait celui-ci et peut-être aussi ce sommet par le haut, on pourrait faire la même chose C'est ça, et extrudons-le ici. Et encore une fois, faites-en un de plus ici, et E deux par un ici. Et une ici aussi. Maintenant, nous voyons créer un visage entre eux, mais avant cela, je dois peut-être les réserver. Par exemple, celui-ci, nous pouvons nous en occuper, ainsi que ceux d'ici. Quelque chose comme ça. Peut-être ceux ici. C'est bon. Maintenant, saisissons ces deux sommets et appuyons sur F C dix jusqu'à ce que vous atteigniez la fin Maintenant, nous avons cette forme. Après cela, je pourrais peut-être les extruder vers le bas si je le souhaite et leur donner une épaisseur Alors maintenant, appuyons un peu sur ce vert ici et sur celui-ci également. Peut-être que nous pouvons déplacer ça ici, un petit peu. J'ai besoin de cette ligne pour être frappée. Alors retirons-nous un peu cet orteil peut-être ici. Quelque chose comme ça. Passons au début, c'est le deuxième point et peut-être devons-nous pousser un peu plus loin. Aux rayons X peut-être. Celui-ci. Nous pouvons le faire glisser vers l'arrière. Quelque chose comme ça va fonctionner. Passons maintenant à l'épaisseur, appliquons le miroir pour le moment et laissez-le se solidifier Et épaississons pour uniformiser l'épaisseur et ajoutons un peu l'épaisseur. Peut-être debout. Écrivez quelque chose comme ça. Arrêtons-nous ici, bougeons. Je ne sais pas Je pense peut-être que je peux mettre ces sommets en avant, quelque chose comme ça La clé du y. Peut-être celle-ci. Ouais. Après cela, nous devons reproduire le même effet de l'autre côté. Je vais donc utiliser à nouveau le miroir. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez désactiver temporairement le mode solidifié , ajouter un modificateur de miroir et l'appliquer ultérieurement Faisons en sorte que ce soit le premier. Mettez-le en laboratoire et insérez le premier ici, créez-le d'abord en modificateur, puis retirez-le et appliquez-le, prenez la subdivision , placez-la sous le Sodifi, et Y a-t-il des chevauchements ici ? Disons ce côté pour isoler cette pièce à elle seule. J'ai juste besoin de comprendre. Je pense que j'ai obtenu un résultat étrange ici. Je ne sais pas Cela est dû au nouveau modificateur de miroir que nous avons ajouté. Je vais contrôler plusieurs fois pour rétablir le modificateur miroir, car je dois manipuler, activer la bissect, je pense, l'activer et voyons les résultats Allons nous assoir. Oui, quelque chose comme ça, ensuite appliquez-le, prenez cette subdivision et activez le solidifi apply, contrôlez A et a. Voyons ce qui va se passer si j' active la subdivision pour active la subdivision Le riz est doux. C'est le résultat que j'ai obtenu. C'est, c'est. Voyons ce que nous avons. C'est cool. Peut-être que nous pouvons revenir à la solidification et lui donner plus d'épaisseur Je pense que ce sera mieux, pour contrôler le temps du couple. Ramenons la soif et augmentons le nombre d'épaisseurs. Vers le haut c'est bon, vers le bas. Manipulons les décalages. Très bien, ramenons ça à moins et abaissons l'épaisseur. Quelque chose comme ça, appliquez et maintenant c'est pour isoler et voyons ce que nous avons obtenu en ce moment. C'est bon. Peut-être que maintenant nous pouvons appuyer sur le mode d'édition pour prendre en charge certains g, par exemple ceux ici. Ajoutons deux arêtes ici et soutenons également le côté et ce côté, contrôlez pour ajouter deux arêtes ici. Activons la surface de subdivision et voyons ce qui va se passer et lisser le site C'est quelque chose de beau. Maintenant, peut-être que je peux déplacer ces sommets haut et les rapprocher de la bordure guérie par le vent Allez au Z et abordez ceci, et ceux-là aussi. Je vais m'occuper de ça, et de ceux qui sont ici. C'est une bonne chose. Je remarque qu'il y a une lacune ici. Essayons de le réparer. Touchons jusqu'à la fin de l'ambiance éclairée. Faisons défiler tous ces sommets. Peut-être que nous pouvons les récupérer. Maintenant, c'est logique. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons les faire exploser et les réduire un tout petit peu Touchez le Z. D' accord. OK, c'est sympa. Après cela, nous devons créer le pilote Cumber et tout ira bien Très bien, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 96. 097 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan partie 23 de Carl Jurisch: Bonjour à tous, et bon retour ici. Maintenant, je pense que c'est le moment de créer ce camping-car avec chauffeur, je pense que je peux utiliser ce nouveau foin que je crée. Je pense que je peux l'utiliser pour créer le camping-car avec chauffeur. Sélectionnons-le et appuyons sur le mode d'édition, et peut-être pouvons-nous désactiver les sous-titres qui peuvent apparaître pour le moment et voyons les saisir peut-être comme ici, l'intégralité de l'ACL que j'ai ici et elle t d pour copater comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit et P pour le séparer Appuyez sur le bouton «   Capturez cette nouvelle forme  » et activez le service Subdgan correspondant à Ils attrapent ce nouveau tas, où est-il celui-ci ? Appuyez sur l'emote, sélectionnez tous les sommets, puis appuyez E pour l'extruder vers le bas pour le moment, et appuyez sur A, sélectionnez toutes les faces car lorsque vous extrudez la ligne de cette manière, vous aurez un problème avec Certaines phases seront rouges et d'autres bleues. Et allons-y et voyons voir. C'est bon. Nous avons obtenu un résultat net, mais parfois il suffit de le garder à l'esprit. Quoi qu'il en soit, désactivons cela. C'est trop excitant, par où commencer ? Je vais appuyer sur S jusqu' à z pour obtenir cet âge, rien que pour cet âge, sur S pour entrer, puis appuyer sur la touche Z pour le retirer. Presque ici pour le moment. C'est cool. heure actuelle, le contrôle consiste à ajouter deux âges, peut-être des MST et des tueurs, quelque chose comme ça Et saisissez ces visages et appuyez sur E pour les extruder vers l'avant. Quoi d'autre ? Je ne sais pas Peut-être que je peux aussi les extruder. Ou peut-être que je peux faire glisser le e deux fois vers le bas, et peut-être que nous pouvons le retirer. Maintenant, je peux les attraper, appuient tous sur E et les extruder vers l'avant Quelque chose comme ça. Cela fonctionnera. C'est bon. Peut-être que je ne sais pas. Je pense que je devrais les prendre un peu, pas trop, saisir ces bords et les pousser un peu vers le Y comme ça. Peut-être que je peux prendre le globe électronique entier ici et appuyer sur F pour remplir cette zone. Peut-être que vous pouvez utiliser A , aller à H et faire face et utiliser une grille de remplissage. Le son peut appuyer sur F puis sur I pour insérer uniquement cette zone. Quelque chose comme ça. J'aime isoler cela et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais contrôler deux, ajouter deux pages ici. Peut-être que nous pouvons les saisir et les présenter un tout petit peu. Ne vous inquiétez pas pour ce que nous sommes en train de créer , car comme nous allons ajouter des détails au-dessus , par exemple le coussin et d'autres éléments supplémentaires, ce que je fais en ce moment est également très visible pour la caméra. Ne passez pas trop de temps à le rendre parfait. C'est vrai. Certains sommets, je peux les voir traverser le corps, alors je vais les attraper, les chauffer et les démonter. Revenons sur Slack, et maintenant nous pouvons peut-être faire un biseautage pour ajouter une surface de subdivision Peut-être ça aussi. C Troll Be Two Bevel. Mais avant cela, je peux peut-être saisir cet avantage, H peut saisir celui-ci et appuyer sur S jusqu'au z, redimensionner jusqu'au z et zéro et le tourner pour le rendre plat , taper et prendre le dessus un peu. Très bien, maintenant, ça prend les devants. Prends-les tous comme ça. Oui, peut-être ça aussi. C'est bon. Et donnons-les ci-dessus. Contrôle B. Quelque chose comme ça. Ric smooth, activons la surface de subdivision. Maintenant, nous avons obtenu un résultat fluide et agréable ici. C'est cool. Sélectionnons-le à nouveau et c'est comme si vous l'isoliez. Sélectionnons les âges extérieurs ici et contrôlons pour en ajouter un très proche. Maintenant, nous les avons et juste pour pousser ces bières un peu plus loin. Ce que j' ai fait, c'est de les pousser un peu dans cette direction parce qu'avant cela, j'ai remarqué qu'un certain chevauchement de phases se produisait ici autour de ce design ici En poussant ces sommets, j'évite ce problème. Je vais contrôler juste pour ramener le problème à nouveau pour comprendre ce que j'ai fait. Et je vais taper dessus et ne pas voir ces points noirs. Lorsque je déplace la caméra vers la gauche ou vers la droite, vous voyez ces visages se battre pour être visibles par la caméra. Pour éviter cela, nous pouvons faire ce que je viens de faire. Saisissez cet avantage, appuyez sur les alts et repoussez-le comme ça et c'est tout C'est une barre oblique et c'est tout. Il faut activer l'orientation des phases juste pour voir le résultat, tout est bleu Je crois que j'ai quelque chose entre les deux. Je ne sais pas ce que c'est. Peut-être que nous pouvons le créer. Voyons si c'est réalisable ou non. Peut-être que nous pouvons couper ce sac et cet angle et le contrôler en biseau, peut-être avec deux arêtes comme celui-ci et voyons comment pouvons-nous pousser ceci vers le haut, couper et ceux qui se trouvent ici aussi, peut-être ou comment faire ces faces Nous n'en avons pas besoin. Peut-être ceux-là aussi. Appuyez sur le Z, et reprenez-les. J'aime bien l'isoler. Quelque chose comme ça. Appuyez sur s2z pour le rendre plat. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est bon. Activons maintenant service de subdivision et voyons ce que nous allons faire Tout ce que je peux accepter, c'est ce résultat. Voilà, c'est tout pour cette vidéo et à bientôt. 97. 098 Modélisation de niveau 4 modélisation de la partie 24 de Motoplan de Carl Jurisch: Bonjour encore une fois, et bon retour. Voyons comment créer le coussin ? Peut-être que je pourrais commencer par l'avion, passer à la poêle, l'emporter ici et le réduire encore plus, peu comme ça, Et appuyez dessus pour déplacer, tournons ce sommet et ramenons-le peut-être un peu en arrière vers le y et extrudons-le à nouveau vers le Z, de sorte qu'il soit E puis z et reprenez-le Quelque chose comme ça et mets ce pack. C'est bon. Quelque chose comme ça va fonctionner. Je pense que c'est trop long, il faut le taper deux fois, et allons-le un peu plus court. C'est bon. Appuyez sur A et appuyez légèrement sur l'échelle, pas trop. Tabulation et contrôle, j' adore l'échelle, et peut-être pourrions-nous appuyer à nouveau pour saisir cette face et la pousser un peu vers l'avant , parce que nous devons lui donner épaisseur en utilisant du solide Très bien, ce résultat est sympa. Passons à la liste des modificateurs et choisissons solide ici. Manipulez l'épaisseur juste par, quelque chose comme ça. Bien, comme l'isoler pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Activez une épaisseur uniforme pour uniformiser l'épaisseur et appliquez le solidifiant Maintenant. Mode Tap, et voici le résultat que nous avons obtenu. Après cela, peut-être que je ne sais pas, voyez ce que nous pouvons faire ici. Peut-être que nous pouvons saisir ces arêtes et les niveler. Tu peux lancer B et les faire comme ça. Et peut-être devons-nous connecter certains sommets en utilisant l'outil n. C'est bon. Et ceux qui sont là aussi peuvent activer que j'ai un outil et faire des coupes comme ça parce que je dois ajouter une surface de subdivision, donc je dois le remplacer par du code contrôle consiste peut-être à ajouter deux arêtes ici et je ne sais pas, deux. Avant d'ajouter quoi que ce soit, établissons un lien entre ces sommets avec K. La ligne ira en diagonale, peut-être que je ne sais pas Les commandes sont d'en ajouter un ici et de l'aligner sur ce sommet, mais assurez-vous d'activer le clignotement des sommets, d'appuyer sur la touche, de déplacer cette nouvelle ligne et Encore une fois et alignons ceci ici et allons-y avec ce hit K, et ceux ici tels qu'ils vont frapper. Et c'est pareil ici. Même scénario pour le site, l'un et l'autre ici, et connectons-les. C'est bon. C'est cool. Maintenant, prenons cet âge ici et biseautons. Quelque chose comme ça. Peut-être pourrions-nous ajouter des âges supplémentaires ici trois, ici aussi, et au milieu. Nous pouvons peut-être en ajouter deux. Allons en haut et saisissons ces sommets, ce active l' édition provocatrice pour fluidifier J'ai juste besoin de les redimensionner aux axes X. Vous pouvez les redimensionner ou, si vous ne voulez pas le faire, vous pouvez les saisir par le milieu, redimensionner à l'intérieur comme ça parce que j'ai remarqué que je ne savais pas, mais j'ai l'impression que dans cette zone, vous pouvez les saisir par le milieu, les redimensionner à l'intérieur comme ça parce que j'ai remarqué que je ne savais pas, mais j'ai l'impression que dans cette zone, le quin est un peu par rapport à cette zone. Nous devons le sortir d' ici et d'ici également ou nous prenons la zone centrale et le mettons à l'intérieur. C'est bon. Et que pouvons-nous faire d'autre , voyons voir, ici ? Peut-être que nous pouvons, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons faire éclater ces bords et les aplanir. Alors, emmenez-les seuls. Coupez le rouleau B et coupez-les. Quelque chose comme ça. Et pour l'autre côté, c'est pareil ici. Donc, j'ai juste oublié de choisir cet avantage. C'est bon. Et maintenant, sécole-les Et affrontez-les. C'est bon. C'est génial. C'est bon. Encore une chose. Ajoutons-en un ici et peut-être que nous pouvons en ajouter un autre ici et le biseauter, il peut être 23, recadrer celui-ci au milieu et appuyer sur vieux pour le placer à l'intérieur Mais désactive le montage provocateur, Alt et insère ça dedans Maintenant, recadrons-le avec ce petit bout, peut-être comme ça. Voyons ce qui va se passer si nous ajoutons une surface de subdivision, Rally atteint le lisse et ajoutons une surface de subdivision ici Maintenant, nous avons obtenu de bons résultats. Très cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter à la résolution ici. Après cela, passons à l'excitation. Oui, on a bien cuisiné ici. C'est cool. C'est bon. Que devons-nous créer d'autre ? Peut-être que nous pouvons créer ces poignées, et je pense qu'elles sont faciles à créer. Voyons voir, nous en avons un autre. Nous en avons un autre ici. Cool. Voyons comment créer ces poignées ici ? Je ne sais pas par où commencer. Ajoutons, peut-être, ajoutons un plan ici et tapotons avec lui pour se déplacer, passons au vert A, puis réduisons pour le réduire , réduisons-les à un sommet, et passons peut-être à l' avant et activons les rayons X. Déplacez ce nouveau sommet. Je ne sais pas Peut-être que nous pouvons commencer à partir d'ici. Et c'est pour l'extruder comme ça. Ensuite, pour l'extruder, quelque chose comme ça. Voyons ce que nous en sommes dans la perspective. Passons au mode rayons X et je pense que nous devons le faire avancer un peu. Prenez ce sommet, il peut rouler pour le biseauter. C'est bon. Joli biseautage Ensuite, sortons et créons une surface de subdivision sur cette ligne, et rendons-la lisse, une surface de subdivision, appliquons le résultat, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-la subdivision, appliquons le résultat, cliquez avec le bouton droit de la souris et en Passons aux propriétés de la courbe et dans le bleu, passons à la profondeur et au bit d'ale. Donnez-lui une telle épaisseur, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser, et c' est parti. Contrôle J'applique Visual Emery pour le convertir en Michigan Nous pouvons maintenant appuyer sur le mode d'édition et. Nous pouvons saisir le cercle en appuyant sur d dans le clic droit, puis sur ps pour le séparer de ce groupe. De G à Z, mettons ça ici, peut-être. Échelle, agrandissons un peu, mais plaçons le point d'origine ici au milieu, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissons l'origine en umétrie, redimensionnons-la un peu, tapons sur le mode d'édition A, puis E sur Z et cela presque ici, peut-être Et ils prennent ce côté. Extrudons ceci ici et une autre extrusion Ici, passez à Face, saisissez ces faces, Alt et Qs extrudent normalement et extrudez-les un peu comme ça instant, passons aux arêtes, saisissons-les, restons prudents. Presque ici. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Pour ce côté, extrudons-le à nouveau vers le Z. Peut-être que nous pouvons appuyer sur F pour créer une phase ici. Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons saisir cet avantage frapper deux fois et prendre le dessus juste un petit peu. Démontons ça. Saisissez-les, saisissez ces faces et extrudez-les normalement comme ça, puis sélectionnez cette arête et cette arête et nivelez-les. Contrôle B. Ajoutons-en trois ici et prenons ce fa, puis réduisons le volume. Alors quoi d'autre ? C'est de l'extruder vers le haut et avec les bords, de contrôler b, comme ça Ajoutons-en une ici, cette zone. Désolée. Désactivons l'automerg, contrôlons r pour en ajouter un ici, et le c celui-ci et appuyons sur S et l'écarlate, comme ceci Très bien, maintenant saisissons-le dans ta figure et frappons I à l'intérieur , au milieu, et échangeons-le à l'intérieur. Comme ça, et je dois prendre un épi de ce visage, le laisser ici P c'est le séparer, le saisir, saisir les bords extérieurs, puis le E et les extruder vers le bas comme ça, et supprimer l'interface que j' ai ici, si nous n'en avons pas besoin A et G pour le démonter presque ici. Faisons une pause et asseyons-nous comme ça. Accédez aux arêtes, saisissez ces arêtes ici, contrôlez B et nivelez-les, quelque chose comme ça. Et peut-être devons-nous ajouter ici pour soutenir ce domaine ici. Parce que j'ai besoin d'ajouter une surface de subdivision et celle-ci la prépare comme ça Et ceux d' ici les détestent également. Et ceux-là aussi, contrôlez-les et réduisez-les. C'est génial. Maintenant, tapotons et lissons radicalement . Passons à la liste des modificateurs et ajoutons surface de subdivision ici, et c'est parti Nous avons maintenant de bons résultats. Pour le bouton ici, allez sur les bords, saisissez ce côté, contrôlez et embellez-les comme ça. Nous pouvons ajouter des arêtes ici, peut-être que dans cette phase, nous pouvons faire un petit encart pour éviter tout cap de chauve-souris Et maintenant, c'est radicalement fluide. Ajoutons une subdivision avec niveau 1 et laissons les choses comme ça C'est bon. C'est cool. Supprimons tous ces détails et appuyons si d sur le CB , puis contrôlons jusqu'au x. Ça ne marchera pas. Donc, dans ce cas, je vais le dire à trois coq. Appuyez à nouveau sur le x et sur la touche Entrée. C'est génial. Bien, avons-nous autre chose ? Je pense que nous l'avons , je ne sais pas. Tableau de bord, peut-être. Et ici, nous devons mettre la clé et allumer cette voiture. J'ai donc juste besoin de créer quelque chose comme ça. C'est bon. Alors, comment pouvons-nous commencer à le faire ? Pour créer cela, je pense que je peux commencer par le camping-car, le sélectionner et appuyer sur quelques phases à partir de cette zone, peut-être cette phase vers le G et la retirer. Très bien, quelque chose comme ça. Nous sommes maintenant entrés dans une nouvelle phase. OK, passons aux sommets. Tout d'abord, appuyons sur PS 2 pour le séparer du groupe. Sélectionnez cette option seule, désactivez onglet Temblar du service de subdivision avec le mode Édition saisissez ces deux sommets S et placez les trois décodeurs ici Après avoir appuyé sur la touche tricli sit organ sur les trois coos en D pour placer l'orgue ici Et maintenant, passons à nouveau à l'onglet et saisissons ce bord, appuyons sur la touche correspondante, retirons-le juste un peu et peut-être que nous pourrons appuyer sur ce sac. Clé et prends ce sac, quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons appuyer sur E pour le déplacer un peu comme ça Prenez cet avantage, il contrôle B et Bival comme ça, quoi d'autre ? Peut-être pouvons-nous saisir ces arêtes et les redimensionner à l'inter y et zéro et les redéfinir en limite. C'est cool. Appuyez sur la touche Z, 8, sélectionnez toutes les faces et abaissez-la légèrement. Ensuite, saisissez-le, tapez deux fois, faites-le glisser vers l'arrière, puis maintenez le tout enfoncé pour le faire avancer. Nous pouvons maintenant ajouter un miroir pour l'autre côté. Appuyez sur le mode, saisissez la zone centrale appuyez sur la touche Q à Z et abaissez-la légèrement. Maintenant, voyons les choses en gros. De S à z zéro, entrez dans le plat mixte saisissez ces trois points ici et appuyez sur F pour créer une phase. Encore une fois, prenez-les pour isoler ces x ici. Attrapez ce sommet ici, puis saisissez celui-ci et Q enfin Et maintenant, nous avons obtenu ces résultats. Après cela, peut-être pourrons-nous saisir ces bords ici et les faire bouillir. Et puis saisissez-le ici et si d pour en tirer une copie, puis ps pour le séparer et activons la surface subd pour cela au niveau 1, mais placez-le sous le miroir, appliquez le miroir et appliquez la surface subden, saisissez cette ligne et cette courbe tritique pour lui donner une épaisseur par rapport à lui donner une épaisseur par rapport Quelque chose comme ça, Ric est souple et contrôle A pour appliquer et appliquez une gomme vitale pour refaire ce mese Ensuite, passons à l'avant ou à l' arrière et nettoyons ces sommets, restons prudents, maintenons-les et rangeons-les un peu. Il en va de même ici, soyez prudent et proposez-les. Ensuite, utilisons Vous pouvez utiliser l'outil de sculpture si vous le souhaitez, contrôler f x et couper cette zone. C'est ce que je veux. Maintenant, analysons ceux ici et peut-être ceux ici aussi et il contrôle b pour les niveler. C'est génial. Laissons nous exciter et c'est parti Pour celui-ci, tablez, et peut-être pourrons-nous saisir ces arêtes et les reprendre encore plus ici. Peut-être que nous pouvons ajouter un avantage ici, deux ou trois, puis les saisir et les ramasser , quelque chose comme ça. Ils ne sont pas visibles par la caméra. Peut-être que nous pouvons appuyer sur le mode, saisir ces bords et le vers le z et mettre ces gaz un peu comme ça. C'est ça. C'est bon. Vous pouvez ajouter une surface de subdivision pour cela si vous le souhaitez. Vous pouvez l'activer au niveau 1. Ça va bien se passer. C'est sympa. Une autre chose que nous devons faire ici est d'ajouter ce design pour la clé. Le plat à trois points est dans la bonne position, un A et moins. Peut-être que le cercle, c'est un très grand S et une échelle, faites-le très petit comme ça et faites-le pivoter sur l'axe X, il rx 90 degrés et appuyez sur Entrée et l'échelle est encore plus comme ça Peut-être que nous pouvons prendre cela en compte, juste un petit peu et l'étendre. De E au y, avancez. Peut-être que nous pouvons. D'accord. Maintenant, appuyez sur la touche A puis sur F pour créer une phase, extrudez cette queue de chat vers l'avant, puis appuyez sur I pour l'insérer dans cet intérieur et extrudez ce sac comme ceci Et saisissez ceci et ce contrôle b au-dessus d' eux. Quelque chose comme ça. Passons maintenant à cette phase, il suffit de la séparer, la saisir et de passer en mode pour cette nouvelle phase, de la retirer, puis de l'insérer à nouveau, quelque chose comme ça, peut-être Encore une fois, c'est cool. Maintenant, saisissons cet avantage. Je contrôle et vl un peu. prennent celui-ci au milieu et le remettent Ils saisissent les bords extérieurs et les écrasent. C'est cool. Attrapez ce visage, et placez les trois D au milieu. Peut-être que nous pouvons utiliser cet outil pour créer une petite boîte ici dans cette zone. Et revenez à la case de sélection et enfoncez-la à l'intérieur. Je saisis le matry , puis je le maintiens pour saisir le cutter et je contrôle Halt Minus pour effectuer une coupe Inversons cela, saisissons le cutter puis attrapons la cible, contrôlons la moitié moins. Ouais. Maintenant, ça marche. Sélectionnez maintenant l'étape vers le mode édition, et peut-être pourrons-nous saisir ces arêtes et les bleuir. Contrôle. Mais nous allons avoir un problème ici parce que ce sommet empêche le bival de fonctionner correctement Je vais donc le saisir et le fusionner avec celui-ci ici Mais activons le maintien automatique et retirons-le . Maintenant, je peux utiliser ces quatre arêtes, avec celui-ci, et ceux qui sont ici, mais peut-être celui-ci en le fusionnant avec celui-ci, et ceux qui sont ici, ici Prenez-les ici et c'est impossible et ouvlez-les avec deux arêtes. C'est cool. Ce sommet est juste ici. Je peux le fusionner, le lier et le fusionner. C'est sympa. Maintenant, signons ces bords et faisons-les également bulles. Et maintenant, passons aux choses simples pour celui-ci et celui-ci également. Et passez à l' action automatique pour ceci et cela, et ajoutons un poids normal pour eux et pour celui-ci également. Je pense que nous avons fait un peu bizarre d'aller ici parce que ces arêtes ne les ont pas nivelées. Pour obtenir de meilleurs résultats, nous devons également niveler ces arêtes. Alors prends ce vieux, je ne peux pas les attraper. tous. Je peux les tuer. Nous allons avoir un problème ici car ce sommet est très proche Je peux appuyer deux fois sur la touche et la remettre ici, peut-être puis revenir aux bords saisir ces bords et les pivoter à nouveau Voyez au moins ce qui va se passer. Désolée, j'ai juste oublié celui-ci aussi. Rangez ça, et recommençons . Quelque chose comme ça. Je peux les lancer et les bveler un peu. Peut-être que nous pouvons supprimer certains visages. Nous n'avons pas besoin de tous ces visages. Saisissez le contrôle X cité pour en faire une phase. Même scénario ici, peut-être que nous pouvons les saisir et en faire une phase. J'ai juste besoin de le simplifier. Je pense que c'est mieux. Tub out, c'est tout. Je n'ai pas besoin de passer trop de temps pour ça. Un C pour ajouter les trois dco, c'est cool. C'est tout pour cette vidéo et voir x. 98. 099 Modélisation de niveau 4 modélisation du Motoplan part 25 de Carl Jurisch: Bonjour à tous, et bon retour ici. Nous n'avons pas grand-chose à terminer. Nous avons juste quelques petites choses ici. Nous devons les ajouter juste pour que cette voiture ait du sens et soit plus réaliste. Si j'ajoute une caméra, par exemple, ici, à cet endroit, sous cet angle, je verrai que je n'avais rien ici. Ici, sous le volant ou derrière le volant. Et ce n'est pas réaliste. Nous devons créer quelque chose ici pour le relier au moteur ou à la Cassia de cette voiture afin rendre réaliste et logique J'ai donc cherché ici dans Google et j'ai trouvé cette image. Et je dois l'utiliser juste pour prendre quelques informations d' ici et les appliquer ici même. Je ne prévois pas ici de créer des résultats mécaniques corrects. J'ai juste besoin d'ajouter quelques ipe ici, et je dois les ajouter juste pour rendre les résultats, les résultats finaux plus réalistes et acceptables lorsque j'ajoute une caméra sous cet angle Ou à ce stade. Je dois donc peut-être prendre ces bras ici, ce bras et d'autres choses d'ici et les rendre visibles à la caméra pour que les résultats soient magnifiques. Alors, Liz, commencez. Je pense que nous pouvons commencer par ceux-là. Je dois d'abord en créer deux. Et peut-être que je pourrais ajouter un plan, l'échelonner, le réduire et le proposer. Et faites avancer les choses. Très bien ici, l'échelle, réduisez-le comme ça, et vous pouvez également l'adapter à l'axe X , quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche correspondante et poussez-la vers le haut. Voyons où placer ça, les deux devraient être au milieu de la roue, donc je vais le redimensionner au y, juste un peu comme ça, cet endroit que je trouve sympa. Contrôlez et appliquez l'échelle, car nous la redimensionnons. Après cela, nous devrons peut-être juste manipuler un petit peu comme ça, et quoi d'autre : appuyez sur maintenant et appuyez sur Tout sélectionner, puis sur E pour l' extruder vers le bas, quelque chose comme ça Ensuite, accédez à Face, saisissez ces visages, et cette phase également, et appuyez sur x F pour supprimer ces visages. Voyons ici ce que nous avons. C'est cool. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. En fait, nous pouvons faire autre chose au lieu d' extruder ce visage, nous pouvons les saisir et les supprimer également et récupérer tel ou tel tag Ensuite, c'est E pour les extruder vers les Zx. E et Z, quelque chose comme ça, et éloignez-les l'un de l' autre comme ça. Quelque chose comme ça va fonctionner. Maintenant, appuyez dessus, ajoutons le modificateur de solidification et activons l'uniformisation de l'épaisseur pour obtenir épaisseur du motif et réduisons ce pack au minimum Quelque chose comme ça marchera peut-être. Je ne sais pas, c'est peut-être trop. Alt et prends ce pack. Je pense que ce résultat est correct. Ensuite, contrôlez-le au moment la solidification, puis appuyez sur le mode d'édition et corrigez Cette géométrie en supprimant ces phases. Nous n'en avons pas besoin. Tapez ceci et celui-ci aussi ici, et tapez x F pour les supprimer tous Peut-être que nous pouvons extraire ces sommets et ceux qui se trouvent ici et les redimensionner au x x un peu comme ça Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons saisir ces sommets ici et ceux ici aussi, appuyer sur la touche Z, les remettre en place, puis les maintenir enfoncés pour les placer vers l'avant comme ça Quelque chose comme ça. Saisissez tous ces sommets supérieurs, appuyez sur touche Z pour les masquer comme ceci OK. Très bien maintenant, nous avons ce résultat. Peut-être devons-nous lui redonner une épaisseur en utilisant une définition solide, alors réutilisons-la. Maintenez-le et mettez-le un peu et activez une épaisseur uniforme. C'est cool. C'est bon, c'est génial. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Peut-être devons-nous en prendre une autre. Si j'envoie un flic ici. Commençons maintenant à créer ces tuyaux. Ce que je vais faire, c'est commencer par le cylindre, un changement de vitesse A par cylindre. Passons le chiffre à 12. Peut-être que nous pouvons commencer par 12, c'est mieux. Une balance, réduisez-la , poussez-la vers l'avant et rapprochez-la du volant juste ici, redimensionnez-la encore plus et, pour ce faire, poussez-la vers le haut. J'ai juste besoin de le déplacer et le mettre juste au milieu. Quelque chose comme ça. Du S au n, rendez-le encore plus petit. Comme ça. Maintenant, appuyez sur le mode pour saisir l'un de ces sommets et extrudons-le vers l'axe x, pas vers le y, comme ceci et nous pouvons le pousser vers le y, quelque chose comme ça, peut-être Quoi d'autre pouvons-nous peut-être extruder vers le y. Ou prenons ce pack un peu et extrudons-le vers le y ici, et encore une fois, poussons-le vers le x et extrudons-le à nouveau vers l'axe x comme ceci fois, poussons-le vers le x et extrudons-le à nouveau vers l'axe x comme J'ai obtenu ce résultat et je dois peut-être le reprendre Je vais donc activer l' édition proportionnelle et choisir s linéaire net et une touche Z pour prendre tous ces sommets Désactivez ensuite le montage proportionnel. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Peut-être que nous pouvons les reprendre un tout petit peu et ensuite contrôler si P doit leur donner un niveau supérieur comme ça Maintenant. Montez tous ces sommets et déplacez-les légèrement vers le y et lorsque vous peignez pour saisir toute l'arête que nous avons créée, puis appuyez sur Ps pour le séparer du groupe C'est génial. Maintenant, peut-être que nous pouvons faire avancer les choses un peu ici Et saisissez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en courbe, et passons aux propriétés de la courbe sous la Bible Ensuite, utilisons la mort et ajoutons-le juste un peu pour obtenir une belle épaisseur. Parce que nous l'avons redimensionné, nous avons obtenu ce contrôle de résultat ACL et une échelle pour y remédier. Maintenant, le résultat est beau Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Radicalement lisse, rends-le lisse comme ça. Très bien maintenant, il faut appuyer sur le Y et le déplacer un peu comme ça. C'est génial. Prenez-le , frappez-le et redimensionnez-le. Saisissez cette touche saisissez ce sommet, appuyez sur la touche et déplacez-la ici Peut-être que nous pouvons le réduire un tout petit peu. Même ici et je peux aussi le démonter ici. Maintenant, nous allons créer un autre tube. Peut-être que nous pouvons utiliser celui-ci. Sécurisons ce sommet E et extrudons-le ici . Supposons que ce soit un peu ici et encore une fois pour en extruder un autre sur l'axe x. Et choisissons un angle agréable et déplaçons ce Nuctex vers cette zone ici, ou peut-être ici et extrudons-le vers le x, comme ça Nous pouvons les récupérer et les emporter. Touchez le Z, quelque chose comme ça, et touchez-le et déplacez-le ici. Bien, l'âge que nous avons ici, nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons le récupérer à cet âge, appuyer sur x et supprimer le segment pour supprimer cet âge. C'est cool. Très bien, après cela, reconvertissons-les en Mish. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez en Mish. Touchez-le pour le déplacer, définissons celui-ci ici et passons au contrôle photovoltaïque, il suffit de rendre cette zone un peu lisse comme ça. C'est cool. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Prenons ce cylindre et peut-être pourrons-nous redimensionner un peu et le manipuler. Ou stroma le rend petit et prenons ce pe, saisissons ces bords, appuyons sur la touche et déplaçons le comme ça Et prenez le cylindre lui-même et prenez-le quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons appuyer sur l'Emo juste pour apporter quelques modifications ici dans cette zone. Passons à la face, saisissons un tout petit peu ce visage dans deux encarts J'ai juste besoin de créer quelque chose comme ça. Alors peut-être que nous pouvons extruder pour le reprendre comme ça et le redimensionner Je l'extrude à nouveau comme ça et je le redimensionne, et pour faire un petit encart ici, quelque chose comme ça fonctionnera Maintenant, saisissons toutes ces nouvelles arêtes et donnons-leur une belle bulle. Quelque chose comme ça. Pour cette zone, saisissez-la, peut-être que vous pouvez la déplacer un peu haut pour créer un petit code ici, puis prendre ce a et laisser contrôler B et l'autre école Maintenant, contrôlez r pour en ajouter une ici et la commande volt B. Maintenant, ajoutons une surface de subdivision pour que cela soit fluide Acide final radicalement lisse. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Ce que nous pouvons ajouter. Prenons ce design et ce meilleur mod, peut-être que nous pouvons prendre ce cercle et en créer quelque chose. Je vais appuyer sur d pour amener un CBI sur l'axe X, puis appuyer sur P S pour le séparer Prenons ça seul et quand le mod appuie, puis appuyons sur E et S pour les sortir, quelque chose comme ça, et c'est E pour peut-être ici, et F pour remplir cette zone, et moi deux insi pour faire un petit inst comme celui-ci Saisissons ces deux arêtes et nivelons-les. Contrôlez B pour rendre cette zone un peu étroite. Torical a hit the smooth end, quelque chose comme ça, et que pouvons-nous ajouter d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons également manipuler ce visage ici. Nous avons juste besoin de faire un petit design ici. Peut-être que nous pouvons l'extruder légèrement et inverser la surface de subdivision parce que j'ai juste besoin de voir ce que je fais , de le redimensionner en entier et avant et de le redimensionner comme ça Et survolez également ces bords . Quelque chose comme ça va fonctionner. Prenons ce visage, appuyons sur I et reprenons-le, et vous pouvez appuyer pour supprimer cette phase, nous n'en avons pas besoin, et simplement pvler cette zone, contrôler B. PVLE comme ça. Nous pouvons sélectionner cette phase et appuyer sur le shift D pour en retirer un CB, puis p doit le séparer. Prenez cet onglet, appuyez sur A, ceci à l'intérieur. Il suffit de l'utiliser comme une pipe et de l'appuyer un petit peu vers l'avant Quelque chose comme ça. Mettons-le à nouveau en avant, peut-être ici pour le moment, temporairement. Plus tard, nous verrons ce que nous pouvons en faire. La tête droite est douce, et c'est génial. Activez la surface de subdivision pour celui-ci. Peut-être pouvons-nous faire une autre extrusion ici, contrôler r pour ajouter une A ici Peut-être que nous pouvons éroder ces visages, les extruder comme d'habitude et les éteindre , comme ça Saisissons ces arêtes et révélons-les également . Un petit peu Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons faire autre chose ici. Nous pouvons faire du design ici. Saisissons le visage et le visage gauche et frappons e deux à l'intérieur et e deux à travers cet intérieur. Quelque chose comme ça. Coupez pour en ajouter un ici et faites vivoter Peut-être quelque chose comme ça. C'est bon. Tout le cylindre, peut-être que nous le pouvons, laissons-le comme ça. Ce n'est pas un problème. Peut-être que nous pouvons prendre la position de celui-ci. Faisons avancer les choses, peut-être ici. Et même le tube, nous pouvons les manipuler a b, le secret de ces sommets et peut-être que nous pouvons les déplacer comme ça, nous pouvons les redimensionner un peu Bien, ces détails ne sont pas très visibles pour la caméra, alors ne vous inquiétez pas de passer trop de temps ici. J'ai juste besoin de créer de petites choses ici pour que nous puissions dire que nous avons un élément mécanique ici dans ce domaine. Manipulons le volet publicitaire et celui-ci également. Prenez-les et appuyez sur la commande proposée pour les ajouter ici et là également. Prenez celui-ci avec celui-ci et passez-les comme ça peut-être et prenez ces nouveaux bords, ceux ici et bisez-les aussi. Maintenant, saisissons ces arêtes ici. Ou peut-être tous ces avantages, et abordons-les. J'ai juste besoin de faire quelques variations ici. Peut-être que nous pouvons maintenant éliminer ces sommets et les redimensionner. Ou peut-être l'ensemble de la boucle périphérique. Je pense que ce sera mieux. Désolée. Je veux dire, cet avantage. Ou quelque chose comme ça. Prenons cette pipe et tapons-y, c'est notre humeur. Mettons-le en avant un petit peu. J'ai juste besoin de le cacher. Peut-être pouvons-nous créer quelque chose ici même dans cette zone pour nous aider à cacher ce tuyau. Regardons ça en haut. Passons à CB ici, puis avec celui-ci, sélectionnons E et ici, sélectionnons les liens. Appelez ce sommet it, puis Ps pour le séparer du groupe Une fois celui-ci sélectionné, prenez un peu ce sac. Cliquez avec le bouton droit, asseyez-vous ou amenons l'orgue ici. Donnons-lui un peu d'épaisseur comme ça. Quelque chose comme ça. Quoi d'autre peut troller A vers le haut, le solidifier, le contrôler ici et le dévier ? Peut-être que nous pouvons envoyer un texto à ce visage ou le démonter un peu comme ça et saisir ces visages vers le haut. C'est vrai. Voyons ce que nous pouvons faire. Peut-être pouvons-nous prendre le COB de celui-ci et l' utiliser en D ou peut-être ce cylindre en D et demander à Cob de le faire pivoter sur l'axe en Prenons-le et réservons-le ici même. Peut-être que nous pouvons évoluer un peu. Oui, peut-être que nous pouvons l'utiliser. Prenons ce tuyau et appuyons-le davantage, saisissons ces sommets, déplaçons-les et alignons-les ici ou ça suffira Peut-être que nous pouvons aussi mettre ça de l'autre côté ici, peut-être. Oui, quelque chose comme ça va fonctionner. Prends ça et allons-y un peu. Et changez cela en 1 centimètre ou peut-être 0,5. Ajoutons deux ou trois segments et cliquons avec le bouton droit de la souris sur un fluide, activons lissage automatique ici et n' oubliez pas d'activer fortement le mode normal. Nous ne voyons pas d'âge ici à cause de l'angle. Dans ce cas, revenons à cet angle, prenons ce pack pour ramener cet effet ici. Peut-être la même chose ici, nous devons utiliser le même numéro. Prenons ce pack. Désolée, je crois que j'ai 19 ans. Oui, c'est vrai. Prenons également ce cylindre, ou peut-être pouvons-nous sélectionner l' ensemble du groupe en détail, nous pouvons les imiter. Prenons ce ho, H pour saisir ces tuyaux et le cylindre ici et apportons les trois décorateurs Utilisons les trois décors comme vote ici et plaçons les trois décors au milieu, car nous devons les utiliser Prenez également le cylindre et si d prend un B puis un contre, puis appuyez sur x pour mir mir de l'autre côté, entrez, et c'est parti. Encore une chose que nous pouvons faire, peut-être que nous pouvons couper l'un de ces ports et appuyer sur 50 pour prendre un b ici et le faire pivoter sur l'axe Z, puis le retirer. R z 90 degrés, c'est faux parce que nous oublions de le balayer vers l'arrière R z neuf degrés, passons à l' avant et mettons-le dans la bonne position, peut-être juste ici. Clé et mets-le ici. C'est génial. Ne t'inquiète pas pour le côté . Tu peux le laisser comme ça. Peut-être que nous pouvons saisir le cylindre et l'utiliser à 90 degrés. Et mettons-le un peu en avant ici. Et redimensionnez-le. Touchez le z. Passons à l' avant. Je pense que ce serait mieux, de l'aligner ici et de le proposer. Touchez, attrapons le côté et remettons-le en place, peut-être juste ici. Maintenant, saisissons ce p, déplaçons-le, mettons-le dans la bonne position ici, redimensionnons-le et mettons-le en avant. C'est encore plus beau. Une jolie. Maintenant, prenons un CV de celui-ci et de celui-ci également. Passons au début et appuyons sur FTD pour obtenir un CV ici C'est bon, c'est génial. Très bien, jetons un dernier coup d'œil. Oui, nous devons voir, pouvons-nous faire quelques ajustements supplémentaires pour le rendre encore plus beau ? Très bien, pour être honnête avec toi. Le résultat de ce cylindre ne me plaît pas et je pense que nous pouvons améliorer le résultat en manipulant cette forme Prenons ce design et aimerions l' isoler et éteindre surface subdivicane parce que je pense que je peux sélectionner ces phases et simplement les faire avancer Commençons par celui-ci, maintenons la touche de contrôle enfoncée et sélectionnons celle-ci pour sélectionner à nouveau la zone entre elle et elle, et peut-être pourrions-nous appuyer légèrement dessus Lye est là, peut-être que nous pouvons revenir un peu en arrière, pas tant que ça Ou quelque chose comme ça, peut-être que nous pouvons faire et appuyer sur le sous-sous-onglet Activer sans fin pour voir le résultat. Ou c'est mieux pour moi, je pense. Maintenant, prenons cette infinité de suppressions, et nous allons utiliser celle-ci, sélectionner et la remettre à trois d parce que nous devons l'utiliser comme vote. Demandons au D de prendre un CB, puis de contrôler l'entrée, puis nous en aurons un autre de l'autre côté. Très bien maintenant, quand vous placez la caméra sous cet angle, nous pouvons voir quelque chose sous la voiture et... On peut dire que nous avons un élément mécanique qui tient le volant et nous avons des bras pour faire pivoter la roue vers la gauche et vers la droite ce qui est plus réaliste et plus beau. Tout cela pour le moment, nous pouvons dire que nous avons terminé cette section, le niveau quatre de modélisation, et que nous avons créé cette très belle voiture ici. Ensuite, nous pourrions passer à l'étape suivante et toute la conception que nous avons réalisée ici dans la section de modélisation. Nous pourrions les emmener dans la section R. Ensuite, nous les avions préparés à recevoir correctement le matériel, et nous le ferons dans la section suivante et dans celle qui suivra jusqu'à la fin du cours. Nous terminons donc la section de modélisation et nous passerons à une nouvelle section appelée frottement Alors merci et à bientôt. 99. 100 Section de déballage comprendre ce qu'est le déballage partie 1: Bonjour encore une fois, et bon retour. Bienvenue dans cette nouvelle section. Il s'agit de cambrioler. Le frottement est l'un des conseils les plus importants si vous souhaitez mener à bien votre projet Si vous créez quelque chose dans Planto ou dans n'importe quel logiciel 3D Cette géométrie, ce que vous avez fait dans le logiciel en trois dimensions, vous devez passer par étapes. Vous modélisez ce que vous voulez modéliser, par exemple une table de voiture, un pot, tout ce que vous voulez modéliser Après cela, vous devez lui donner un matériau. Ou vous voulez y ajouter une ticki sture. Donc, si vous voulez créer un soin, par exemple, et que vous voulez lui donner une texture de bois, vous devez apporter une image du bois et l'appliquer sur le soin pour lui donner la sensation du bois. Vous ne pouvez pas le faire à moins que vous ne le frottiez, que vous ne le fabriquiez, que vous ne prépariez les soins nécessaires pour recevoir cette teinture ou ce matériau Nous sommes donc là pour préparer les modèles à recevoir le matériel. Et c'est du call rubbing. On peut dire que c'est facile. En général, le frottement, c'est facile. Mais pour la première fois, si c'est la première fois que vous comprenez le frottement, c'est un peu délicat et pas tout à fait compréhensible au premier abord Mais après cela, vous vous rendrez compte que c'est très facile, que vous pouvez le manipuler et vous pouvez presque tout frotter quand vous comprenez bien. Je suis là pour essayer de vous faciliter la tâche, et nous commencerons ensemble à prendre trop d'exemples jusqu'à ce que nous apprenions le Ensuite, vous serez prêt à voler ce que vous modélisez, et votre modèle sera prêt à recevoir le matériel correctement. Bien, maintenant, commençons et voici ce petit cube. Essayons de comprendre ce qui nous attend. Arriver signifie couper le compteur d' une zone spécifique pour l'ouvrir Par exemple, voici ce cube. Si j'apporte un César et que je découpe ce cube à partir de ce bord, par exemple, et que ce bord tant que tel ou tel bord, que va-t-il se passer ? Je peux ouvrir cette zone comme une porte comme celle-ci. Ce sera comme ça. Quelqu'un comme ça. accord, parce que j'ai coupé d'ici, d'ici et d'ici aussi. Si je coupe ce côté, si je coupe celui-ci et celui-ci aussi, je peux l'ouvrir ici et ce sera comme ça. Quelque chose comme ça. Du même côté, si je coupe et pour ce côté aussi, si je le coupe ici et là de l' autre côté, je veux dire, je vais couper un résultat comme celui-ci, et je peux ouvrir ce côté ici et celui-ci aussi sur le sol, et ils seront comme ça. Quelque chose comme ça. Ils le seront. Et maintenant, après cela, je peux lier ici, lier ici et là et faire ce que j'ai besoin de faire pour revenir en arrière. Je vais vous montrer une image pour comprendre exactement ce qu'est un cambriolage N'oubliez pas non plus le côté lorsque vous l'ouvrez. On peut dire que cambrioler, c'est ouvrir la géométrie et tourner le micro à plat. C'est l'idée. Maintenant, vous voyez que ce cube devient plat si je l'ouvre. Passons à un autre exemple ici. fait que cet exemple ne soit qu'un début pour comprendre ce qu'est exactement l'itinérance J'ai une belle image que j'ai trouvée sur Internet pour mieux comprendre l'arabe. Apportons celui-ci ici. Tu vois ce cube. Nous avons fait les découpes à l'aide des ciseaux, et nous l'avons ouvert comme ça Maintenant, si nous peignons quelque chose ici, par exemple, si je le faisais, apportons-les ici. Si je créais, par exemple, quelque chose comme ceci, forme comme ça, je le verrai comme ça ici. Et il en sera tout aussi bien ainsi. L'idée, c'est que je dois être dans la géométrie pour pouvoir y ajouter une titure pour obtenir un résultat comme celui-ci. C'est le frottement Quand je prendrai plus d' exemples sur le frottement, vous le comprendrez et plus encore Si tu ne comprends pas maintenant ce que j'ai fait, c'est bon. Lorsque nous prendrons des exemples, cela sera plus facile à comprendre. J'ai trouvé quelques images ici sur Internet. Nous les utiliserons, le Pepsi ici, cette façade ici et ces images pour découvrir pourquoi la rage est importante . C'est bon. Maintenant, pour passer à la section arabe, nous devons réduire cette fenêtre à deux Mettons la souris ici, dans ce coin, et réduisons la fenêtre à deux Discutons entre l'éditeur et l'éditeur UV. Très bien, si nous avons activé le mode d'édition de la géométrie, je peux voir l'UV de cette géométrie Il est ouvert et prêt. Presque toutes les géométries que vous ajoutez ici dans Blender, par exemple, si vous ajoutez un cube, si vous ajoutez un objet UV ici, vous pouvez les ajouter. Vous verrez ici dans l'éditeur UV que l'UV est prêt et ouvert. Mais si nous déformons ce cube, si nous ajoutons si vous avez fait une extension ici, vous devez ajouter les nouvelles coutures et le voler à nouveau Allons-y avant de faire quoi que ce soit ici. Passons à cette seconde ici, passons à la carte UV ici. Vous verrez ici, à l'intérieur de la carte UV, que nous avons l'UV de ce cube. Parce que j'ai ces UV, parce que les UV existent ici, je peux voir le résultat ici même de ces UV. Si je supprime l'UV de la carte UV en deuxième position, celle-ci disparaîtra. Cela signifie que je dois la frotter à nouveau pour obtenir une autre carte UV. Je vais appuyer sur le signe moins pour le supprimer, et c'est parti. Nous n'avons pas d'UV. Commençons maintenant par un objet simple, par exemple Q, réexécutons-le. Voyons comment pouvons-nous le faire ? C'est bon. Tout d'abord, vous devez passer en mode arêtes et sélectionner les arêtes que vous devez couper. Je parle des ciseaux Je dois couper celui-ci. Je dois couper celui-ci et je dois le couper aussi. Attrapons-les d'abord, saisissons cette prise. Tu dois prendre celui-ci et celui-ci aussi. Allons ici. Et voici Mark Seam. Mark Sam, cela signifie que vous allez apporter les ciseaux et les couper. Alors allons-y et attaquons Mark Sam. Comme vous le voyez ici, nous avons maintenant une couleur rouge, ce qui signifie que ces bords ne sont pas connectés sur la carte UV. À l'heure actuelle, nous avons fait une découpe ici en une ici. Mais gardez à l'esprit la découpe que nous avons faite ici n' affecte pas la géométrie, celle-ci. Cela affecte juste les UV, ici même. Cela signifie que si je saisis le sommet ici et si je le déplace, vous verrez que tout est connecté Mais si je frotte ça, vous remarquerez que cette face est juste là, elle est connectée d'un côté, du côté parce que nous n'avons rien ajouté ici. Je veux dire, nous ne l'avons pas supprimé depuis cet âge. Je vais juste vous donner un bref exemple ici. Si je touche 86 vases , que passe à U V et que je frappe RA pour les cambrioler. Remarquez ce que j'ai obtenu ici, j'ai obtenu le résultat. Cette phase que vous voyez ici, celle-ci, est cette phase ici. Et les autres faces ici sont le cube lui-même. Comme vous le voyez, le résultat ici est une masse , car nous n'avons pas ajouté de joint ici non plus. Nous ne l'avons pas coupé. Le résultat ici n'est donc pas correct. Et notez également que dans cette zone, nous avons une nouvelle carte UV parce que nous avons touché un point. Nous avons touché un point lorsque nous utilisons ce menu ici. Bien maintenant, ajoutons un autre joint, passons au bord, ou vous pouvez rester en mode sommet Prenons ce sommet dans celui-ci et vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris, d'ailleurs, et vous pouvez appuyer sur Mark Seam Je pense que vous devriez aller jusqu'au bord pour obtenir ce clic droit. Oui, Mark Sam. Maintenant, nous avons une couture ici, et là aussi, nous saisissons celle-ci, nous appuyons bouton droit de la souris et nous marquons Sam Maintenant, nous avons une couture ici et nous avons l'air d'être là. Ce que cela signifie, c'est que cette phase parce que nous ajoutons un sam, sera ouverte comme ça ici. Et celui-ci s'ouvrira comme ça. Nous avons besoin de plus de couture pour ouvrir cette face et celle-ci de l'autre côté. Prenons cette page et celle-ci aussi cliquez dessus et marquez-les comme couture Maintenant, si nous touchons un bouton, celui-ci se comportera comme ça, et il s'ouvrira comme ça. Celui-ci s'ouvrira ici, celui-ci s' ouvrira ici, et celui-là . Je vais être quelque chose comme ça. Disons-le comme ça. C'est vrai. Quelque chose comme ça. Voyons voir, il faut tout laisser tomber passer aux UV, frotter et c'est parti Maintenant, nous avons frotté le cube en C et maintenant le cube et je vais être prête à recevoir la cravate correctement. Examinons cela. Dans Google, j'ai trouvé le sc titure. J'ai besoin de l'utiliser. Je vais m'en servir pour voir comment appliquer cela à la géométrie. abord, partons, réduisons à nouveau cette fenêtre à deux et passons de l'éditeur à l'éditeur Hader, car nous devons d'abord créer un matériau Comme vous le voyez, nous n' avons rien ici. Passons au nouveau modèle, qui vise à créer un nouveau matériau, et maintenant nous avons un nouveau matériau. Appuyez sur et pour fermer ce panneau, c'est parti. Passons maintenant au dossier. Et saisissez la texture du bois et placez-la ici dans l'éditeur de matériaux. Et maintenant, nous avons la cravate en bois. Il vous suffit de connecter ce nœud à celui-ci. C'est bon. Alors prends ça. Placez votre souris ici, cliquez sur la gauche pour déplacer vers ce nœud , et c'est tout. Maintenant, nous avons un matériau ou disons que la texture du bois est maintenant appliquée sur le cube, mais nous ne l'avons pas vu car nous devons passer à l'ambiance du matériau. Vous pouvez l'utiliser ici, cela s' appelle un examen du matériel. Vous pouvez aller et venir ici pour passer en revue le matériel. C'est normal. Comme vous le voyez maintenant, je peux voir le matériau appliqué sur le cube. Mais prenons un CV de ce cube et voyons ce qui peut arriver si je supprime l'UV. Nous avons maintenant deux cubes. Ils ont tous les deux des UV. Si je le prends dans un onglet, je peux voir les UV ici, comme vous le voyez, et j'ai aussi la texture du bois ici. Si je le prends aussi, j'ai l'UV, mais je vais prendre celui-ci, je vais passer à l'UV que j'ai ici et je le supprimerai. Nous y voilà. Comme nous n'avons pas eu d'UV, la cravate ici ne s' appliquera pas. Oui, parce que nous n'avons pas d'UV. Les UV sont très importants pour que la géométrie soit prête à recevoir correctement la teinture. Mais pour celui-ci, la texture s'est appliquée correctement car nous avons une carte UV. C'est là toute la différence. Très bien, saisissons-le et touchons au mode édition, et voyons ce que nous pouvons faire ici. Passons aux UV. Faisons en sorte ce soit petit, car nous n'en avons plus besoin. Voyons saisir tous les sommets dans UV, dans l' éditeur U V, nous pouvons déplacer le U V. Vous pouvez sélectionner comme ceci et nous pouvons appuyer sur G pour nous déplacer Lorsque je déplace l' UV sur le ticket, comme vous le voyez ici, la texture se déplace. Par exemple, si je prends un sommet pour celui-ci, et si je le déplace, vous verrez que cela aura également un effet sur le ticket. Si je le retire, vous verrez que j' ai un problème ici La titure n'est pas correcte parce que je déplace vers le bas et ce n'est pas correct Et appuyez sur la commande Z. Si je les attrape ensemble, vous verrez que la teinture est droite sur Au fait, ce visage est exactement le même. Donc, si je le déforme, je vais voir l'effet ici Je vais appuyer à nouveau sur le contrôle Z. Prenons celui-ci et appuyons sur g pour le déplacer. Je pense à celui-ci ou peut-être que je ne sais pas, peut-être à celui-ci ou à celui-ci, à l'un d'entre eux. Oui, celui-ci. Si je le déplace, je le réduis, vous verrez que cela affectera la vue. Si je le fais grand par k et que je le fais très haut, comme vous le voyez ici, la titure devient séquencée Déformer l'UV ici n'affectera pas la géométrie elle-même, mais la façon dont la texture sera appliquée dessus C'est l'idée. Vous avez maintenant la possibilité de redimensionner l'UV et de faire en sorte que la teinture soit ici. Comme vous le voyez ici, nous pouvons zoomer. Ou vous pouvez le rendre très petit fonction de la titure elle-même. Et tu peux réussir ici. Donc, si vous le faites petit ici, il y en aura un très grand comme si vous zoomiez. Cette idée, c'est comment le contrôler et le manipuler Centrons-le ici et redimensionnons-le un peu comme ceci. Mentionnons une chose importante ici. Si vous n'avez pas sélectionné tous les destins ici, vous ne verrez pas tous les rayons UV sur le côté Par exemple, si je désélectionne ce M, l'UV disparaît ici Si je sélectionne un visage ici, je peux le voir dans les UV. Si je sélectionne ce visage, je peux voir où il se trouve ici dans l'UV. Si j'en sélectionne deux, je les vois ici. Et peu importe ce que vous sélectionnez ici sur le panneau de visualisation en trois D, vous le verrez à l'intérieur de l'UV. Je les sélectionne tous, vous pouvez tous les voir ici. Par exemple, si vous souhaitez manipuler une seule phase, sélectionnez-la et ici, à l'intérieur de l'UV, nous pouvons la déplacer et la placer où vous souhaitez la recevoir pour lui donner une texture quelconque. Par exemple, je dois lui donner la texture qui se trouve sur cette zone. Cela signifie qu' il vous suffit de le déplacer et de le mettre ici. Sélectionnons-les toutes, comme vous le voyez maintenant, cette phase n'est plus connectée à ce cube. Mais si tu retouches tout et que tu passes à U V it rap, il sera uni au groupe. C'est tout pour cette vidéo. Dans les prochaines vidéos, nous prendrons d'autres exemples jusqu'à ce que nous entrions dans Sen Araing et que nous vous simplifiions les choses. À bientôt. 100. 101 Section de déballage Apprenez comment créer un dé partie 2: Bonjour encore une fois, et bon retour. Et dans cette vidéo, nous devons en savoir plus sur l'éditeur UV. Fournissons cette fenêtre à deux. Passons dans le coin supérieur droit ici, cliquons et maintenons cette fenêtre et sous-louons cette fenêtre à deux, comme celle-ci , et nous avons vu ces deux éditeurs UV Et maintenant, nous sommes dans l'éditeur UV. Ici dans la scène, nous avons ce cube. Ajoutons de la géométrie. Déplaçons d'abord ce cube ici pour le moment. Hitift et ajoutons peut-être un cylindre, et déplaçons-le ici Appuyez et ajoutons une arnaque et ajoutons une tête de singe. Mettons-les ici. Commençons par le cube. Chaque M ajouté ici à l'intérieur de la scène possède son propre UV. Si vous accédez aux propriétés des données de l'objet ici, et si vous ouvrez la liste déroulante de la carte UV ici, vous verrez que nous avons une carte UV pour chaque objet ou chaque ajout ici Maintenant, si je tape sur le mode d'édition, si je n'ai pas appuyé sur le bouton Modifier l'ambiance, je ne verrai rien ici sur le côté. Vous devez donc appuyer sur Modifier l'ambiance pour voir le U V de e Mehubic Commençons par activer une capture d'écran. Maintenant, prenons le cube et appuyons sur le mode ED pour voir l'UV. Comme vous le voyez maintenant, nous avons l'UV, parce que le cube est sélectionné, je veux dire toutes les faces, nous pouvons voir l'UV ici et nous pouvons le contrôler, nous pouvons le déplacer. Mais si nous n'avons rien sélectionné ici, si nous appuyons sur le mode Édition sans rien sélectionner, nous ne pouvons pas voir l'UV ici. Les sommets de ce côté ici, nous les appelons sommets, mais sur le côté, dans l'UV à, nous ne les appelons pas sommets Nous les appelons UV. Le capot UV est posé ici à l'intérieur du carré, si nous voulons l'exporter vers un autre programme comme Photocop ou Spetans s Il faut mettre les UV comme ça. C'est mal de le laisser comme ça ou comme ça. Vous n'obtenez pas les bons résultats. Le capuchon UV à l'intérieur de ce carré. Nous pouvons le redimensionner un tout petit peu comme ça. Ce serait comme ça. Ici, nous avons l'en-tête, nous avons quelques options. Avant de parler de l'en-tête, je dois parler de la différence entre le côté et le côté. Dans ce côté, nous avons trois dimensions, x, y et z. Mais ici, dans l'éditeur UV, nous avons juste deux dimensions x et y. Donc, si vous voulez le déplacer de l'UV vers le x, vous devez appuyer sur g x vers l' horizontale et y sera la verticale, had, y pour le déplacer dans le sens vertical. La direction verticale à l'intérieur de l'UV, dans l'éditeur UV, nous l'appelons V, et la direction horizontale, nous l'appelons u, cause de cela, nous les appelons UV. Mais si vous voulez les déplacer, vous devez utiliser le x et le y. Maintenant, ici, nous avons la possibilité de sélectionner des sommets, et ici nous avons la possibilité de sélectionner des arêtes Cet outil est destiné aux arêtes. Maintenant, je peux choisir les bords. Cet outil pour le visage, je peux le sélectionner. Et cet outil ici, ce modèle ici pour sélectionner une île. Par exemple, si je vais dans ce cube et que je choisis juste une phase, la phase sélectionnée, je la verrai ici, je la saisirai et je le frapperai et je peux la faire glisser ici. Maintenant, je vais atteindre huit, sélectionner tous les UV, et si j'active cet outil maintenant, un clic, je peux sélectionner tous les sommets ou UV connectés Donc, comme ces sommets sont connectés les uns aux autres en un seul clic, je peux les sélectionner, celui-ci également Voici donc l'utilisation de cet outil, voici comment l'utiliser. Je vais appuyer sur les commandes pour le rétablir. C'est bon. Je vais maintenant sélectionner le cube entier, afin de pouvoir le voir ici. Et maintenant, en un seul clic, je peux tout sélectionner. Ici, ce peloton est l'un des pelotons les plus importants Appelons Sink. Nous avons appris que nous devions sélectionner toutes les phases du cube, afin de pouvoir voir les UV ici Mais je peux activer cet outil. Appelons évier UV. Si j'active celui-ci, même si vous n'avez rien sélectionné, vous pouvez voir les UV ici. Et l'option ici, ils seront modifiés. Vous aurez le sommet, le H et la phase, et la sélection d'îles disparaîtra. Vous avez donc deux options, soit vous l'utilisez, soit vous pouvez utiliser le sinc Un outil activé. Maintenant, je peux travailler ici et je peux voir quelle phase j'ai sélectionnée ici. Si je sélectionne cette phase, je saurai qu' se trouve ici même dans une scène en trois D. Mais si je désactive cette option et si je sélectionne une phase ici, passons à la sélection de phase. Je ne le reconnais pas ici dans le viseur en trois D. C'est là toute la différence. Parfois, j' utilise la sélection de synchronisation et parfois non. Je m'en tiens à cette humeur. C'est bon. Voici cette sélection d' auditions. Si vous l'avez ici et que vous laissez le champ libre, vous verrez le nom de cet outil, appelé heard location. Si je vais au sommet, par exemple, si je saisis ces sommets Comme vous le voyez, j'essaie juste ces sommets ici. Mais si je passe à un emplacement partagé, et si je les récupère, désolé, vous verrez que les sommets, ces sommets sont connectés à celui-ci et à celui-ci, et à ceux-là aussi De ce fait, tous ces sommets surlignés car ils sont connectés ici dans la file d'attente C'est l'utilisation de cet outil. Pour ma part, je n'ai pas trop utilisé l'outil, donc je ne vais pas trop m'en inquiéter. Je vais le remettre à « désactivé ». Ici, nous avons une option , par exemple, l'UV est l'une des plus utilisées par les hommes ici. À l'intérieur de l'UV, nous avons plusieurs options ici, nous les utiliserons plus tard, nous en apprendrons davantage à leur sujet. Et voilà, nous avons le vote. Nous avons le cadre de sélection, point moyen, les deux de coursor et l'origine individuelle Dans l'éditeur UV, trois curseurs en D, nous les appelons deux curseurs en D, car ici nous avons juste x n y, nous n'avons pas x Y Z. Prenons un exemple rapide pour comprendre ce décodeur à comprendre ce Au fait, vous pouvez le déplacer de la même manière ici. Si vous tenez un cadeau et un ritli dans une lame, à suivre. Si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé , vous suivrez votre souris. Prenons un exemple rapide. Ce que je vais faire, c'est utiliser l'outil Snap ici. Au fait, nous avons un système de capture ici. Je vais affiner ces deux sommets et placer deux décodeurs juste ici, à ce sommet, en maintenant heft et dl, en maintenant le contrôle et en le tapant ici. Je vais atteindre huit, sélectionner tous les sommets ou les UV comme nous l'avons appris, et je les ferai pivoter en fonction des deux décors Je vais voir ce 22 couleurs, et je vais appuyer sur Artertate, et comme vous le voyez maintenant, je peux le faire pivoter fonction des deux décodeurs Nous avons ici le montage proportionnel. Nous avons les mêmes modes ici. Et à partir de là, je peux ajouter une image. Et oui, disons que c'est tout ici, nous avons la méthode de superposition si vous voulez masquer ou masquer le U V ici Et nous avons quelques options ici. Nous n'allons pas trop nous inquiéter de cette option pour le moment. Très bien maintenant, sortons du cube et sélectionnons le cylindre. Voyons comment se présente cet UV. Je vais taper sur le cylindre et donner le résultat. Ces faces pour le côté du cylindre, et celle-ci pour les coupelles, celle-ci et celle-ci pour le haut pour le bas. Passons à l' arnaque et voyons les UV. C'est le U V de l'arnaque. Celui-ci est pour la tasse, et ces visages pour tous les escrocs. Et pour la tête de singe, prenons une gravité et appuyons sur le mode édition. C'est bon. Voici le visage et voici les yeux, et ceux ici sont les oreilles, et ce sont, je crois, les yeux. Oui, je peux m'en assurer. Je peux désélectionner n'importe quoi ici et activer la synchronisation. Par exemple, si je les attrape, j'ai juste besoin de savoir où se trouvent ces cercles dans le viseur en trois D. Si je les attrape comme ça, je comprendrai que j' apprends car ils seront mis en évidence ici dans la scène en trois D. Si je les trouve ici, j'ai juste besoin de comprendre de quoi il s'agit. Comme vous le voyez, je me rends compte que ces pièces sont les oreilles ici. Celui-ci, c'est le visage entier. Si je le prends comme ça. Ce que tu vois C'est ainsi si vous voulez localiser les visages, où sont-ils ici dans une vue en trois D ici. Prenons maintenant un exemple rapide. J'ai juste besoin de frotter rapidement. J'ai le cube ici et nous avons l'UV juste ici, mais je dois supprimer l'UV. Ce que je vais faire, c'est aller ici pour accéder aux propriétés des données de l'objet et supprimer l'UV du cube. Appuyez simplement sur ce signe moins, et il sera supprimé. Maintenant, si je passais en mode édition, je remarquerai que je n'avais pas d'UV ici Comme je n'avais pas d'UV, vous ne pouvez pas voir les options ici parce que nous ne les avons pas frottés. Nous avons appris que si nous saisissons un objet et si nous appuyons sur le mode d'édition, nous pouvons voir certaines options ici. C'est exact. Mais c'est parce que nous avons un UV. Nous avons quelque chose de mal ici. Mais si nous n'en avons pas, si nous n'avons pas de U V, nous ne voyons aucune option ici. Gardez cela à l'esprit. OK, maintenant nous devons frotter ce cube, nous devons apporter les ciseaux, et nous devons découper une zone pour ouvrir ce cube parce que je dois créer un dé Voyons donc comment y parvenir. Ce que je vais faire, c'est passer aux arêtes et choisissons quelques arêtes. Par exemple, je vais saisir cette arête, cette arête et cette arête, et je vais les couper à l'aide du Cessor Je vais donc passer à UV et appuyer sur Mark Sam. Ils seront donc coupés lorsque je les marquerai comme couture. Maintenant, ils passent au vert. C'est moi maintenant que ce visage s'ouvre, n'est-ce pas ? Maintenant, saisissons ce bord et celui-ci et coupons-les. Marquez-les comme une couture. Maintenant, quoi d'autre, celui-ci et celui-ci aussi ? Je pense que nous pouvons faire ceci ou peut-être celui-ci et celui-ci. Corrompez-les comme ça et marquez-les comme une couture, passez au UV et marquez-les comme une couture comme celle-ci passez au UV et marquez-les comme une couture comme celle-ci . C'est bon. Quoi d'autre ? Je pense que c'est ça. Ensuite, il suffit d'appuyer sur A, de sélectionner tous les visages, d'aller sur U V et de frapper le rat pour le cambrioler, et voilà , le Q est violé et prêt. Et maintenant, nous avons une carte UV ici et toutes les options qu'ils ont proposées. Très bien maintenant, comment puis-je créer un dé ? Comment puis-je le faire ? Tout ce dont nous avions besoin pour le saisir et c'est ce que nous avons fait, nous l'avons ravi. Nous ajoutons des joints et les endroits nécessaires, nous les ajoutons, et tout est prêt Cela nous active pour le moment. Maintenant, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Nous devons maintenant ajouter un matériau au CQ, afin que nous puissions d'abord voir le matériau Je vais sous-louer cette fenêtre à deux, je vais la sous-louer comme ça, et je vais passer éditeur d'en-tête pour créer notre en-tête Cliquez pour faire tourner ce panneau ici, nous n'en avons pas besoin. Passons à nouveau à partir d'ici pour créer un nouveau matériau, ou vous pouvez aller ici à la seconde du matériau et vous pouvez cliquer sur Nouveau à partir d'ici pour créer un nouveau matériau. Nous avons maintenant le matériau et nous avons le nom de ce matériau. Vous pouvez l'appeler A, par exemple, vous pouvez l'appeler n'importe quel nom ou appelons-le De material, et maintenant nous avons déjà le matériel. Ensuite, nous devons ajouter des cases d'image ici pour cocher ici ce cube. Ouvrons le dossier, je vais prendre cette image de dés, je vais faire glisser et la mettre ici même dans l'éditeur UV. Comme vous le voyez, lorsque j'ai sélectionné, je l'ai trouvé ici. Si cela ne se produit pas, vous suffit d'ouvrir cette flèche et de rechercher l'image et vous devriez la trouver ici. Si vous avez trop d'images, vous pouvez utiliser le champ SR ici pour rechercher le magazine que vous souhaitez. Quoi qu'il en soit, maintenant, je dois connecter cette image, cette image ici, je dois me connecter à ce matériau parce que j'ai besoin de voir le résultat de ce matériau sur le cube. Ce que je vais faire, c'est juste relier la couleur à la couleur de la pâte et c'est tout. Mais je n'ai rien vu. Pour ce faire, je vais passer en revue le matériel. Maintenant, je peux voir le résultat de l'image sur le Q. Mais nous avons une zone noire ici parce que la texture de l'image n'est pas parfaitement alignée avec le U V. Je vais appuyer sur le mode d' édition et remarquer la zone noire apparaît ici . À cause de cela, je peux voir des zones noires ici et ici, et peut-être à d'autres endroits et d'autres ici et là aussi, pourquoi ? Parce que j'ai les UV sur la zone noire. Si vous remarquez, ce bord est sur le noir, en reprenant les informations de la zone noire, et maximisons-les, désolé. Et les UV sont là aussi, qui captent les informations de la zone noire. Donc, ce que nous devons faire, c'est déplacer légèrement l' UVC dans cette direction pour l'aligner. Fais-le, s'il te plaît. Je vais faire ce pitpick pour voir le V dans son intégralité, et je vais appuyer sur huit pour sélectionner tous les sommets ici Ce que je vais faire, c'est juste me déplacer un peu, le toucher, le déplacer et aligner un coin. Nous alignons ce coin et tout est maintenant prêt. Nous pouvons le déplacer un peu, zoomer et le déplacer. C'est cool. Et nous avons toujours un problème ici. Pour résoudre ce problème, nous pouvons par exemple utiliser les deux décors. Nous pouvons utiliser les deux décors, si je traite ce reste à 22 décors et que j'accroche les deux décors Parce que nous devons l' utiliser en tant que VOD. Tenez, gardez le contrôle et bloquez-le ici et là. Maintenant, je peux snober en fonction des deux couleurs. Supprimez-le, corrigez le résultat et c'est parti. Maintenant, le U V est parfaitement aligné sur le et ici, à l'intérieur du viboard, je peux voir que le m est correct Et tu peux faire autre chose si tu veux. Par exemple, vous pouvez saisir les sommets, saisir les sommets de ces sommets Et déplacez ces sommets. Passons aux bords et voyons voir. Ouais D'ailleurs, si vous activez la sélection de synchronisation, et si vous avez sélectionné les sommets, vous remarquerez que si vous choisissez les autres sommets, les sommets durs seront également sélectionnés Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est revenir au mode d'origine, et je vais appuyer sur A, et maintenant je dois juste saisir ces sommets seuls et les déplacer. C'est une autre façon, d'ailleurs. Je vais frapper, j'ai juste besoin de te faire un truc. Et j'étais là dans trois DVboard quand je l'ai déplacé Je vais donc aligner cela ici, et je vais aligner ces G ou ces UV ici Nous rectifions maintenant le résultat ici. Ces sommets, je vais les saisir et les déplacer vers le bas. Maximisons cela Ou allons-y parce que j'ai juste besoin de voir la chaîne et de les déplacer ici. Allons-y. Ils sont peut-être parfaits. Cela représente des sommets, je dois juste les pousser un peu ici, puis nous allons corriger Quoi d'autre nous avons d'autre à offrir. Nous devons le corriger, les saisir, le frapper et le déplacer. Cool. Celui-ci aussi, frappez-le et déplacez-le. Et le sowsom Je l'ai fait parce que j'ai juste besoin de vous montrer qu'il existe plusieurs façons de corriger vos UV. Mais le cube est quelque chose de simple. Mais pour quelque chose comme la tête de singe, il est difficile de la contrôler comme j'aime ce que j'ai fait au cube, car nous avons trop de sommets et les sommets ne sont pas alignés Vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour tous les objets. C'est ce que je veux mentionner ici. Revenez au que parce que j'ai juste besoin de manipuler les sommets et voir ce qui va se passer ici Par exemple, pour le site, les deux points ici, je vais saisir un sommet et je vais le déplacer C'est ce qui s'est passé ici lorsque je manipule le sommet. Vous remarquerez que je ne déforme pas les trois démaquillages ici, mais que je déforme la texture des trois démajustements J'ai besoin que tu t'en rendes compte. Si ces sommets ne sont pas dans la bonne position, vous verrez quelque chose comme ça C'est ce que nous appelons ici distorsion. Ce n'est pas correct. Le U V n'est pas correct. Si vous voyez quelque chose comme ceci ou quelque chose comme ça, si vous constatez que l'image applique pas correctement à votre géométrie, cela signifie que votre U V n'est pas correct. Tu dois le corriger. Pour corriger cela, déplacez les sommets et placez-les dans la bonne position, ou vous pouvez appuyer sur A, tout sélectionner, revenir en arrière et appuyer sur R pour le frotter à nouveau, puis revenir en arrière et aligner à nouveau avec le dessin sur l'image comme celle-ci, et c'est Très bien, je pense que maintenant nous en avons appris un peu plus sur U V, et je ne vais pas m'arrêter là. Nous allons prendre d'autres exemples pour rendre le monde du frottement de plus en plus facile car c'est quelque chose qu'il est important d'apprendre Je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 101. 102 Section de déballage Apprendre à créer une boîte de pepsi partie 3: Bonjour encore une fois, et bon retour. Nous avons appris à créer un dé en utilisant un cube, et maintenant nous allons créer le PPC C. Voyons comment nous y prendre ? J'ai cette image. J'ai cette image ici. Ouvrons-le. Je vais m'en servir pour créer le Pepsi C. Tout d'abord, revenons au matériau et sélectionnons le cylindre pour lui donner un matériau, et j'utiliserai ce modèle pour créer un nouveau matériau Appelons-le Pepsi. Apportons l'image du Pepsi et mettons-la ici même dans Hader Editor. Allons dans le dossier et apportons l'image, cliquons dessus et plaçons-la ici. Ensuite, bloquez la couleur sur la couleur de base pour voir le résultat ici, et maintenant nous l'avons obtenu. Nous avons déjà un UV qui sort, je vais le supprimer et je vais le frotter à nouveau, nous devons apprendre à le faire. Supprimez cet ancien UV ici. Avant de le délirer, j'ai juste besoin de faire un petit ajustement au cylindre Revenons d'abord au solide, et travaillons avec cela sur ce cylindre. Ce que je vais faire, c'est aller à Vertex Soot. J'ai juste besoin de faire ça un peu comme ça et un peu plus comme ça. Peut-être que je dois manipuler les visages ici, par exemple, je peux arracher ceci et appuyer sur Extruder un peu et peut-être que nous pouvons le redimensionner comme ceci et en frapper deux ici comme ça, et peut-être l'extruder comme ceci et en frapper deux ici comme ça, et peut-être l'extruder à l'intérieur et le réduire comme ça Peut-être que je peux saisir ces bords ici, et celui-ci aussi, les faire bouillir, contrôler et lisser cette zone Quelque chose comme ça. Peut-être que celui-ci peut rouler et se lisser comme ça. À partir du haut, même scénario, peut-être que je peux arracher cette face et appuyer sur deux, extruder peut-être ici et l'agrandir un peu Peut-être taper I deux à l'intérieur, appuyer sur e twotro dans ce b. Échelle un peu comme ça Faisons des bulles sur ces bords, ceux-ci peuvent être jetés pour les faire bulles. Peut-être que celui-ci, je peux aussi le biseauter. Et là, juste ici. Je ne vais pas compliquer le design. J'ai juste besoin de te faciliter les choses. Après cela, le radical est fluide et j'ai mon design. OK, maintenant, je dois créer, je dois frotter ce que j'ai ici pour terminer mon modèle. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le mode d'édition et je dois couper le site. Je veux dire, dans le U V. Je vais ajouter une couture ici pour couper ce bord Va jusqu'au bout et je pourrai peut-être corrompre celui-ci, ou même si tu as choisi ceci ou ceci, tu pourras le faire. Mais pour moi, je pense que je vais choisir celui-ci. Je peux commencer à partir d'ici. Cliquez sur ce bord, et passons à la marque U V et Q ou vous pouvez Hetrlick et Q à la maxime de Q, mais assurez-vous que vous êtes Après cela, je pourrais peut-être aussi choisir cet avantage et le séparer, cliquer dessus et appuyer sur Markm comme ça et c'est parti. C'est bon. Maintenant, nous avons séparé la coupelle supérieure et la zone de base, celle-ci aussi, nous l'avons séparée. Maintenant, je dois juste ajouter un avantage ici, peut-être juste ici. Sur le côté pour l'ouvrir. Je veux dire, j'avais besoin d' être ouvert comme ça. C'est l'idée. Il faut que je l'ouvre comme ça. Je dois l'ajouter ou le couper à partir d'ici en utilisant le sm. Écrivez un Lick Mark Sam et c'est parti. Ensuite, lorsque vous avez tout terminé, vous suffit d'appuyer sur A, de tout sélectionner, d' aller sur U V et appuyer sur Rub ou vous pouvez vous appuyer sur Rub ou vous pouvez vous appuyer sur vous si vous voulez utiliser votre coupe, vous pouvez appuyer pour ouvrir le menu de sélection et appuyer à nouveau sur vous. Vous devez donc vous frapper deux fois et vous encore et c'est parti, maintenant nous avons les résultats. Mais je dois juste mentionner quelque chose ici. Si vous frottez The Pepsi can dans cette vue, vous verrez ce menu ici Appuyons un petit peu sur cette souris ici. Ce sont les propriétés du frottement lorsque vous frottez quelque chose ici. Mais tu peux aussi te frotter ici. Vous pouvez appuyer et appuyer encore pour frotter, et les propriétés apparaîtront ici dans cette zone. Si vous avez fait le massage ici, vous trouverez les propriétés ici. Si vous l'avez créé ici même dans cette fenêtre, vous verrez les propriétés ici dans cette zone. C'est bon. Ici, dans les propriétés, j'ai la méthode rob. Deux options s'offrent à nous. Nous avons Angle Rob et Conformal Rob. L'angle rob est celui de base. Et il faut plus de temps pour calculer le résultat. Je veux dire, si votre géométrie est un peu complexe et que la conformité n'est pas précise par rapport à la base angulaire Mais l'œuvre conforme fonctionne avec l'œuvre utilisant l'umétrie qui possède La base angulaire fonctionne presque avec des matières organiques, comme si vous vous frottiez le visage ou main d'un humain ou d' un animal ou quoi que ce soit d'autre. La base angulaire est meilleure. Mais pour Pepsi, nous pouvons également utiliser le conformal et cela vous donnera des résultats corrects La base angulaire vous donnera également un résultat correct car c'est quelque chose de facile. Restons-en à la base angulaire pour le moment. J'aime bien les résultats ici, et maintenant nous pouvons dire que nous avons terminé le massage et que c'est bon. Il s'agit de la première étape. Ici, nous avons la marge. La marge vous aidera à éloigner ces îles les unes des autres. Si j'avance, vous verrez que j'ai créé un espace entre ces pièces, et c'est quelque chose d'important. Pour moi, je peux juste insister un peu comme ça. C'est bon, je finis ça. Maintenant, arrêtons-nous ou repartons. Il n'y a aucun problème. Je vais aller ici à l' image et je vais apporter l'image de Pepsi ici Nous avons maintenant l'image et les résultats du RRA. Je vais tout déplacer. Et je vais commencer par le côté. Je vais le sélectionner et il va le déplacer comme ça. Je vais passer à l'aperçu de l' en-tête d'aperçu. J'ai juste besoin de voir ce qui se passe. Maintenant, je mets le résultat de la bombe psi sur l'image. Tout ce dont j'ai besoin est alterné. Je peux tourner comme ça, commande enfoncée pour effectuer une rotation de neuf degrés, mais je dois l'inverser car cette rotation est incorrecte. Je vais retourner dans la boîte de sélection, appuyer sur R et le faire pivoter à nouveau comme ceci Et appuyez sur la touche et déplacez-la. Je vais placer le coin par coin ici. Appuyez sur la touche et déplacez-la ici. Près de ce E ici. Quelque chose comme ça. Je ne vais pas mettre ce coin ici car si je le fais, ces sommets disparaîtront. Mettons ça ici et c'est cool, presque cool. Apportons les deux décors, peut-être que je dois travailler en fonction des deux couleurs ou tenir le poids et placer les deux couleurs ici placer les deux Redimensionnons cette île en fonction des deux décors. heure actuelle, il suffit de le redimensionner et de l'aligner sur l'image, aligner ces sommets sur l'image, car nous avons besoin de cette image pour remplir le site Mais avant cela, je dois juste essayer de corriger l'inclinaison que j'ai ici. Je dois faire un s. Tu te souviens que quand je l'ai frotté, j'ai utilisé la base angulaire. Essayons de frotter cette pièce seule. Avec confirmation. Voyons si Confirmal peut corriger cette petite inclinaison ici, ou testez le coup puis frappez à nouveau pour frotter et modifions-le d'angle à conforme Je pense que nous corrigeons juste un peu l' inclinaison. Oui, ça l'a juste réglé un tout petit peu, pas trop. Nous avons toujours les tuiles, essayez de le réparer à nouveau. Je vais saisir l'avantage, passer au U V et utiliser l'une de ces options ici. C'est. Utilisons align ya, strike to the x ou to the y. Je dois frapper ceci en x et y, maintenant c'est devenu droit. De ce côté également, j'ai juste besoin de saisir ces sommets et de faire le même scénario Passons à l'alignement et en le frappant sur le x, et maintenant ils deviennent parfaits. Je termine ça. Ensuite, je vais prendre cette pièce seule, la frapper et l' aligner avec le co. D'ailleurs, je viens de découvrir que j'ai une inclinaison vers le bas comme ça. Ce sommet et ce sommet. C'est facile Je vais saisir tous ces sommets. Je vais cliquer pour saisir la boucle électronique, passer à l'UV, frapper aligner et frapper sur le y cette fois. Je pense que maintenant nous le réparons ou non. Faisons-le encore une fois. Saisissons-les comme ça, passons à l'UV et alignons-les sur le y. Ou essayons d'en utiliser un autre, appuyons sur Auto. Alignement automatique. Ouais L'alignement automatique fonctionnera également. Align Auto déterminera où vous souhaitez le déplacer en fonction de la direction dans laquelle vous devez déplacer ce bord. Il le découvrira par les prochains sommets. Je vais aussi l'utiliser pour le côté. Passez à l'UV, alignez et alignez automatiquement, et c'est parti. Maintenant, prenons tous ces sommets et je vais placer ce coin dans ce coin, la clé Déplaçons ça peut-être ici. Après cela, je vais saisir ces sommets parce que c'est ce que j'aurai ici Au fait, il suffit de le faire pivoter. C'est juste que j'oublie ça. Je vais appuyer sur r pour le faire pivoter et le faire pivoter. Allons-y. Maintenant, prenons les sommets supérieurs, abaissons-les et observons ce qui va se passer ici dans la fenêtre en trois D. Observez ces sommets qui capturent maintenant des informations depuis la coupe, et voici les résultats de cette zone. C'est ici, nous l' avons ici. Je vais saisir tous ces sommets, les pousser, les abattre et lancer ce qui va se passer Assurez-vous de couvrir cela, quelque chose comme ça fonctionnera. Peut-être ce sommet, je dois juste le pousser un peu, pas trop car cela fausserait le résultat. C'est cool. Nous avons fait quelque chose de génial. Mais maintenant, nous devons pousser tous les sommets vers cette diacine. Faisons en sorte que e saisisse tous ces sommets et que nous appuyons sur S, le w ou le x. Il faut le redimensionner jusqu'à ce que S, le w ou le x. Il faut le redimensionner jusqu'à ce que les sommets soient alignés avec le coin de l'image Maintenant, si je tape dessus, je peux voir qu'il y a quelque chose de beau ici. C'est un appel. Il s' agit de la première étape. Après cela, je prends à nouveau la canette C et je la touche pour entrer. Voyons s'il s'agit de la coupe située en haut du bouton. Je vais l'apporter, appuyer sur la touche et passer la souris ici. Et voyez, celui-ci pour le bas, donc je vais le déplacer ici pour le moment, et je vais le saisir et appuyer sur les touches et s, mettons ça ici pour le moment, déplacons-le ici. Prenez la zone inférieure et placez-la juste au milieu, peut-être. Et redimensionnez légèrement jusqu'à ce que vous aligniez ce cercle avec l'image. Quelque chose comme ça, escaladez-le encore plus et ne laissez pas l'île envahir la zone sombre et maintenant nous avons quelque chose ici C'est cool. Du haut en haut, encore une fois, avec l'ambiance, prenons ce cercle , plaçons-le ici, redimensionnons-le et faisons-le choisir. Quelque chose comme ça. Je peux peut-être le déplacer un petit peu vers le haut. Comme vous le voyez maintenant, nous avons simplement frotté Despic et nous avons obtenu un beau résultat Et je pense que vous comprenez maintenant ce que c'est que le frottement et pourquoi nous devons l'utiliser Il est assez difficile de les mettre dans la bonne position sans utiliser la technique Rb Oui, comment texturer la canette Pepsi et supprimer cette image dont nous n'avons plus besoin. D depuis l'éditeur UV, je veux dire, c'est tout et à bientôt. 102. 103 Section de déballage comment déballer une partie de tableau 4: Bonjour à tous, et bon retour. Vous vous souvenez de cette leçon lorsque nous avons créé ce tableau. Voyons comment pouvons-nous le frotter et créer quelque chose de similaire au micro que j' ai ici. Faisons cette copie. Nous n'en avons pas besoin, et nous n'avons pas besoin des trois copies. Peut-être que nous pouvons commencer par un, et c'est tout. Choisissons le plus gros ici, et voyons comment nous pouvons le trouver et comment appliquer le ticket de bois ici dessus Avant de faire quoi que ce soit, il me suffit d' ajouter la bulle sur les bords pour qu'elle soit prête. Je vais donc appuyer sur le mode d'édition et passer au bord. Je vais cliquer ici, il va falloir que je clique ici. Au besoin, cliquez ici et ici également. J'ai juste besoin de cibler tous les bords pour les faire vibrer. Vous pouvez les activer en utilisant le mode édition ou, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un modificateur de bile, et je pense que c'est mieux Et donnez-lui simplement la quantité de bulle que vous voulez, peut-être 0,01 ou 0,008, Peut-être cinq, quelque chose comme ça. Ajoutons deux segments ici et activons le mode dur et normal et activons également le lissage automatique . Maintenant, tout est fluide et prêt, nous n'avons pas besoin du modificateur de biseau, nous pouvons éclairer Contrôlez et descendez comme il se doit. Nous pouvons maintenant appuyer sur l'Emo pour démarrer cette table. Cachons cette pièce et cette pièce également ici. Passons à l'éditeur UV car nous sommes maintenant dans l'éditeur. Accédez à UV et supprimez l'image. Passons au mode et appuyons sur A. Comme vous le voyez, le rayonnement UV n'est pas correct. Nous avons les UV, mais le résultat ici n'est pas correct. Ce que nous allons faire, c' est réorganiser cela pour obtenir de meilleurs résultats Nous pouvons supprimer la carte UV et repartir à zéro. Allons jusqu'au bord et commençons à frotter ça. Je pense que je peux appuyer sur Alt et cliquer sur ce bord pour sélectionner la boucle de bord complète, cette boucle de bord. Je peux peut-être supprimer cette ligne bleue, juste pour qu'elle soit nette, et tracons cette ligne Je clique pour sélectionner l'intégralité de la boucle périphérique ici, puis je clique avec le bouton droit de la souris sur Sam. Maintenant, nous ajoutons une couture ici. Cette phase sera sublatée. le même canal, je cliquerais sur ce bord pour sélectionner ensemble de la boucle ge, puis je marquerais Sam, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez Sam Nous pouvons ajouter une couture ici. S ici ou peut-être ici juste ici et un ici aussi. Cochez « m ». Nous ajoutons donc ce sam ici pour l'ouvrir, ainsi que cet ensemble. Maintenant, appuyons sur A pour tout sélectionner. Et ici, dans cette fenêtre, je vais te frapper et encore une fois, tu rappes sur un lapin. Je pense donc que nous avons un problème. Frappons-nous encore une fois pour le saisir , puis nous allons couper le résultat de l'emballage Je l'enregistre ici même, dans le service des trois DV. OK, maintenant nous avons réduit les résultats et voici les options, nous en avons une basée sur les chevilles. À l'intérieur de la base angulaire, je suppose qu'il y a un résultat étrange ici même dans cette zone. Essayons d'utiliser le conformal car cette zone correspond au soin que j'ai pris ici et que vous n'ayez pas été comme ça Je pense donc qu'il y a un problème. Essayons d'utiliser conformal, et maintenant conformal me donne de meilleurs résultats C'est pourquoi nous devons parler angle de vue pour confirmer à tout moment. Je vais manipuler le marquage, juste besoin d'une petite distance ici. Maintenant, cette pièce est rappée et prête. Maintenant, sortez. Je pense que nous avons un problème avec l'orientation des phases. Oui, c'est vrai. Appuyez dessus A , puis dessus et pour recalculer la normale et c'est C'est bon. Ensuite, sous-louons cette fenêtre 22 et passons à l' éditeur d'en-tête pour créer notre Nous avons le matériel pour cela. Vous pouvez supprimer si vous le souhaitez et recommencer gratuitement, en commençant simplement à zéro. Passons au dossier. Apportons la texture du bois. Voici le dossier. Nous avons ce bois numéro deux, cliquez sur le bouton maintenir, faites-le glisser et démarrez ici et associez la couleur à la couleur de base Passons à l'examen du matériau car j'ai juste besoin de voir le résultat. Maintenant, j'ai quelque chose ici. Revenons au L Retournons à l'éditeur UV ici et appuyons sur l'ambiance d'édition. Maintenant, je peux voir mon résultat, et j'ai besoin de voir le MP et le bois. Allez ici et tournez vers le bois numéro deux, et voilà, maintenant, nous avons le bois. C'est cool. Maintenant, nous avons toutes les pièces à l'intérieur de la texture du bois et voici le résultat que j'ai obtenu. Mais je pense qu'il y a un problème. La texture du bois semble un peu agrandie. La texture de l'objet est très grande. Je dois faire un peu d'échelle pour trouver un équilibre ici. Je vais prendre un bain et aller ici, tout sélectionner et mesurer les UV. Je dois redimensionner l' UV pour réduire la taille de l'image par rapport à l'UV V. Dans ce cas, comme vous le voyez ici à l'intérieur d'un viboard en trois D, je réduis de plus en plus la texture en redimensionnant l'UV lui-même Mais si je réduis l'UV, vous voyez ici de ce côté, la teinture devient très zoomée et pixelisée ou du moins redimensionnée comme ça, et maintenant le résultat est beau et Même si vous redimensionnez les rayons UV et que vous les agrandissez au-delà des bordures, je peux détecter un matériau en bois car cette image du bois est dupliquée et couvre toute la surface Mais nous ne voyons pas toutes les images. Nous n'en voyons qu'un. N'oubliez pas que l'image est dupliquée dans la zone ici Si je vais sur ce panneau ici, vous verrez que c'est très petit ou que j'ai ici. Si je l'ouvre, il me suffit de cliquer dessus et de l'ouvrir. Il vous suffit d'accéder à la vue et nous avons ici cette option. C'est ce qu'on appelle une image répétée. Si je l'active, je peux voir les autres images ou les images répétées. Mais nous n'avons pas besoin de travailler comme ça. Je dois l' éteindre et c'est tout. Très bien maintenant, je peux taper dessus et tout va bien. Mais si vous voulez vous en assurer, est-ce que cette texture commence ou s'il y a une déformation due aux UV Dans ce cas, je peux utiliser une autre texture si j'ai tapé le mode huit. Ici, je peux accéder à l'image et modifier la source d'une image unique à celle générée Je peux voir que j'ai maintenant des carrés si ces squares sont parfaites, cela signifie que les UV sont corrects ici et qu' il n' y a aucun problème Mais par exemple, si j' ai quelque chose comme ça, j'ai quelque chose comme ça : le carré ici n'est pas parfait, il faut qu'il soit un peu droit pour être correct. Cela signifie que nous devons rectifier le U V. Par exemple, peut-être devons-nous saisir le sommet et le reprendre jusqu'à ce que nous trouvions le bon carré et que nous obtenions quelque chose comme ça Ou vous pouvez appuyer sur A et le saisir à nouveau. Ou peut-être pouvez-vous trouver un problème comme celui-ci. Voyons où se situe le problème ici. Parce que nous déplaçons ces sommets en diagonale par rapport à cette diaction, nous avons obtenu un résultat étrange ici dans Gardez à l'esprit que U V doit être correct pour tiques soient correctement effrayées ici, à l'intérieur du panneau de visualisation en trois D. Je vais appuyer sur le contrôle Z pour annuler ce résultat. Si vous souhaitez revenir à l'image, il vous suffit d'accéder à l'image unique et au dossier ici, accéder au dossier et de l'ouvrir. Celui-ci est juste là. Je vais terminer cette vidéo, et je vous verrai ensuite. 103. 104 Section de déroulement Apprendre à utiliser la projection de cube 5: Bonjour à tous, et bon retour. Vous vous souvenez que lorsque j'ai modélisé ce disque, je dois maintenant le voler et y ajouter le matériau, un matériau en bois Voyons comment nous pouvons y parvenir. Commençons par le premier morceau, celui-ci ici. Je vais cacher celui-ci temporairement et travaillons-y. La première chose à faire, c'est de passer de l'éditeur d' images à l'éditeur UV, et nous n'avons pas besoin de ce magazine Je vais supprimer cette image, puis c'est parti. Elle est vide et prête à être utilisée. Arrêtons cette ambiance et voyons comment y parvenir. C'est bon. Vous pouvez le frotter de différentes manières, c'est facile et compliqué. Commençons par ajouter sm ici. Passons au mode g et choisissons quelques arêtes pour leur donner un. Par exemple, je peux prendre cette page celle-ci et celle-ci et ajouter sm ici, passer au U V et à maxim Je l'ai donc simplement découpé dans cette zone. Celui-ci, également, je peux ajouter s ici dans le même scénario ici. Prenez-les et ajoutez le joint, passez à V and Mark seam heure actuelle, quand je celui-ci sera ouvert, et celui-ci s'ouvrira comme ça aussi Ce sera comme ça. C'est l'idée. Que devons-nous faire d'autre ici ? Fournissons cet avantage et peut-être aussi ceux d'ici. Peut-être que ceci les saisit aussi, et ces bords ici et ceux ici, saisissez-les et cliquez avec le bouton droit sur Mark sm. Et nous avons le camp. Fournissons-le seul. Mark Sim, peut-être que nous pouvons égaliser ces bords ici, et de l'autre côté, pareil. Marquez la carte SIM. C'est bon. Pour ce côté, nous pouvons peut-être ajouter la couture ici. Voyons comment nous pouvons le faire. C'est bon. Voyons maintenant ce qui va se passer si je frotte ces résultats. Je vais appuyer sur un pour tout sélectionner et ici, de ce côté, je vais vous frapper à nouveau pour le frotter, et je vais passer de l'angle à la méthode conforme Maintenant, nous avons obtenu le résultat du frottement. Très bien, le frottement est terminé. Mais je dois juste m'assurer que ce résultat est correct. Je dois l'examiner en cochant la case ci-dessus juste pour m'assurer que tout est correct Pour ce faire, je vais aller ici et appuyer sur Nu pour créer un nouveau MEC ici, et voici la dimension. Je ne vais rien faire ici. Je vais appuyer, et maintenant nous avons un C vide ici. Ouvrez ce panneau, puis la section E et la source, S Site, doit le générer. Et utilisez une grille U V ou vous pouvez utiliser une grille de couleurs. Restons-en au grain UV et nous avons maintenant ce grain UV. Nous pouvons appeler cela l' UV juste pour le reconnaître, l' image. Nous y voilà. Nous avons maintenant ce vérificateur, mais nous ne voyons pas les carrés dans un affichage en trois D. Passons à la vue du matériau, et pourtant nous n'avons rien vu qui puisse faire apparaître ce matériau ou cette texture en damier sur le disque Nous devons créer un nouveau matériau pour le disque. Je vais donc appuyer et passer à la section des matériaux. Et nous avons ici un matériau. Si vous n'avez aucun contenu, il vous suffit de le supprimer et d'en créer un nouveau. Et ici, à l'intérieur de la couleur de base, il suffit d'ajouter une texture. Donc, ce que je vais faire, c'est ouvrir ce menu et ajouter Image Tice. Comme j'ai besoin d'ajouter une image, vous pouvez le faire en ajoutant Tikcur ici et en choisissant le U V que nous venons de créer Si c'est difficile pour toi, c'est bon. Vous pouvez remplacer cette fenêtre par deux et la masquer dans l' éditeur d'en-tête, et vous ne devriez pas avoir d'image ici Tout ce que vous devez faire, c'est décalage A pour ajouter, passer à la texture et ajouter de la texture de mage ici et s pour le U V et le Blag it Maintenant, la texture que je vois ici est également là. Maintenant, je peux voir s' il y a une distorsion ? Y a-t-il un problème ? Appuyez donc sur le mode d'édition maintenant, et je vais cliquer pour fermer ce panneau. Et j'ai juste besoin de réduire la taille du carré. Je vais faire en sorte que les UV soient très grands. Je remarque juste ici, dans cette zone. J'ai une certaine distorsion. Vous remarquez que le carré ici n'est pas correct. Il s'agit donc également d' une distorsion UV. Nous avons un problème ici et ici. Nous devons donc corriger cette zone. Pour ce côté, tout est parfait et sympa. Mais de ce côté, il y a une certaine distorsion. Les carrés vont en diagonale et nous n'en avons pas besoin. Dans ce cas, revenons à Solid et ajoutons quelques points de raccord ici pour résoudre ce problème ici même. Ajoutons un A ici, un découpage ici et un autre ici également, et voyons ce qui va se passer. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer la couture. Peut-être que tu peux le sous-louer si nous le voulons, je pense que ça marchera pour Sam Pour cette zone, reprenons le même scénario, et vous pouvez les marquer comme. Celui-ci est marqué comme Sam par un clic droit. Maintenant, appuyez sur tout sélectionner et appuyez à nouveau sur vous et vous pour le frotter et le garder conforme. Augmentons les UV, car j'ai besoin que le carré soit petit pour reconnaître les teintes, et passons à l'examen des matériaux. Vérifions-le à nouveau dans cette zone. Maintenant c'est bon, c'est rutable. Nous n'avons aucune distorsion. Maintenant, ce carré m'indique que l'UV est correct et prêt à recevoir n'importe quel tickeur que vous pouvez ajouter, que ce soit du bois, du fer ou tout ce que vous devez ajouter ici. C'est une bonne nouvelle. Ce que je vais faire, c'est maintenant apporter le dossier ou ouvrir le dossier des textures. Voici le dossier, et nous avons une image ici, du bois sans soudure, et je vais la mettre ici, et je vais associer la couleur à la couleur de base. Je vais ignorer cela. Branchez-le celui-ci et celui-ci sera désélectionné Maintenant, remarquez que le bois s'est parfaitement appliqué et nous avons obtenu un très beau résultat ici. C'est très agréable. Si vous voulez simplifier ou manipuler la texture, vous pouvez appuyer sur le U V et le manipuler Si vous voulez le rendre petit ou grand, c' est quelque chose de gérable Vous pouvez le modifier. Prenons celui-ci et voyons comment nous pouvons le frotter le même scénario que celui du cube. Il vous suffit de toucher pour modifier l'ambiance et de sélectionner le côté que vous souhaitez couper, peut-être ceux ici et peut-être ceux ici aussi. Prenez-les et marquez radicalement sm, tapez A, sélectionnez-les tous et appuyez ici sur A et U U pour les frotter, et ils seront frottés Vous pouvez leur donner le même matériau que le bois. Alors sélectionnez-le, allez dans le matériau, ouvrez cette flèche et choisissez le deuxième matériau du bois, et c'est tout. Maintenant, le bois est appliqué correctement et joliment. Voici comment utiliser quelque chose de simple comme celui-ci Il existe une autre méthode cambrioler si vous aimez les apprendre. Par exemple, nous avons appris à utiliser l'idée de Sam. Il existe un autre moyen de le voler rapidement, si vous le souhaitez. Ce que je vais faire maintenant, c'est accéder aux propriétés des données de l'objet, ouvrir la carte UV et supprimer l'UV que nous venons de créer. Sélectionnez cette option et supprimez l'UV. Comme vous le voyez maintenant, nous n'avons pas d'UV. Cette image, je vais la supprimer. Je n'en ai pas besoin depuis l'éditeur UV. Je vais appuyer sur le mode d'édition et j'essaierai de cliquer pour effacer toutes les coutures Ces coutures que nous venons de créer, je vais toutes les effacer, et maintenant nous n'en avons J'ai besoin de frotter ça rapidement, quelque chose de simple comme ça. Ici, nous avons plusieurs options. Nous apprendrons quel est l'important choix qui s'offre à nous. L'un des choix les plus importants est la projection Q. La projection Q est l'une des méthodes de frottement. Cette méthode créera un grand cube entourant notre design, comme ce que je fais actuellement. Mais vous ne voyez pas ce cube, et nous allons prendre une photo de tous les côtés, de l'avant à l'arrière haut en bas et dans toutes les directions. Nous allons prendre des photos de l'objet, et nous obtiendrons un résultat ici même dans l'éditeur UV. Essayons-le. Je vais passer à UV et je vais appuyer sur Q Projection, et c'est parti. Elle est violée rapidement. Mais nous avons un problème ici. Les UV se chevauchent. Vous pouvez les fournir si vous le souhaitez, ou vous pouvez les laisser comme ça. Si vous avez juste besoin d' ajouter une image en bois. Par exemple, si j' apporte le bois ici, et si vous laissez le résultat comme ça, il n'y a aucun problème. Ce n'est pas le cas. Abig peut le laisser comme ça. Mais si vous voulez les fournir, vous pouvez vous rendre sur les îles, sélectionner chaque île, les saisir manuellement et les déplacer comme ceci Jusqu'à ce que tu supprimes tous les visages comme je le fais. Mais il y a un autre moyen, si tu veux. Je vais appuyer sur Control Time pour annuler tout ce que j'ai fait. Vous pouvez tous les attraper comme ça, vous pouvez aller à U V et vous rendre sur l'île de Pak. Si vous cliquez sur ce plateau, cette option réorganisera les îles et les placera dans de jolis endroits à l'intérieur du carré en U. J'ai juste cliqué dessus et c'est parti. Maintenant, ils sont pris en charge. Nous avons ici la marge, si vous voulez faire en sorte que nous mettions une distance entre eux. Et voilà, nous avons ce résultat. Utilisation d'une projection Q. C'est une bonne méthode et je l'utilise beaucoup. Si je veux frotter rapidement. En utilisant cette méthode, vous n'avez pas besoin d'ajouter de joint Je vais vous donner un résultat très rapide. Mais ce n'est pas un résultat net, rapide, mais pas propre. Parce que si vous utilisez le système de couture, vous savez où le mettre et votre résultat sera correct et agréable Mais une projection, comme vous le voyez, vous donne ici trop d'îles. C'est l'idée. Oui, c'est très sympa et c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 104. 105 Section de déballage Comment fixer l'échelle de l'UV 6: Bonjour à tous, et bon retour. Voyons comment on peut frotter cette table ? Divisons cette fenêtre en deux, et c'est déjà deux fenêtres que nous avons ici. L'éditeur, j'ai besoin de passer de l'éditeur d'image à l'éditeur UV, et nous avons toujours la même image ici. Il suffit d'appuyer sur ce x pour supprimer cette image. C'est bon. Maintenant, nous avons cette planche et nous sommes prêts Sélectionnons cet élément rapide, et passons aux données de l'objet b. Nous avons l'UV. Oui, nous avons un UV, mais nous ne l'avons pas fait éclater. Nous n'avons donc pas besoin de cet UV. Je vais appuyer sur moins pour le supprimer, et repartons à zéro. Passez au mode d'édition, et voyons comment pouvons-nous l'interrompre ? Tout d'abord, peut-être que nous pouvons le réduire un peu et donner de la place à cette zone. Activons la capture d'écran. J'ai juste oublié de l'activer. Ajoutons-en un ici et réduisons la taille. Où la taille de la souris, quelque chose comme ça. C'est bon. Passons au bord et commençons peut-être par les bords extérieurs. Nous pouvons choisir les bords extérieurs, et peut-être pouvons-nous ajouter les mêmes ou peut-être pouvons-nous ajouter les mêmes ici, commencez ici. J'ajoute une couture ici, mais il aura un certain chevauchement Je préfère donc saisir l'intégralité d'une boucle cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer la couture pour ajouter une couture l'autre côté également, je vais cliquer ici et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Mark Sam. Maintenant, nous avons une couture ici et Sam ici. Et peut-être pouvons-nous ajouter une couture ici pour aider à l' ouvrir comme ça C'est bon. Je vais donc ajouter un joint ici dans cette zone, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en marquant S. Nous avons cette zone intérieure, je vais recadrer toute cette boucle de bord, ou peut-être qu'elle la sélectionne avec celle-ci et celle-ci également Et le même scénario ici. Nous pouvons également les faire éclater et les marquer comme une couture dans ceux d'ici . Ces bords. Et ceux d'ici. Marquez la couture. C'est cool. Cette pièce au milieu sera très longue si vous voulez la laisser comme ça ou peut-être si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une autre couture ici pour la rendre plus petite ou pour la diviser également Pour moi, je vais laisser les choses comme ça, et nous verrons le résultat. Appuyez sur tout sélectionner et appuyez encore et encore pour le frotter et maintenant nous avons le résultat : frottez et prêt. Le résultat est basé sur l'angle. Je vais accélérer le processus pour mieux confirmer que tout fonctionne avec cet objet. Et maintenant, nous avons terminé. La dernière chose que nous devons examiner ou tester Après le délire, la seule chose dont nous voulons nous assurer est le bon résultat ? Y a-t-il une distorsion ? Nous devons examiner cela. Pour ce faire, je vais appuyer sur U pour créer une nouvelle image. J'ai besoin de créer une texture cker ici, alors appuyons dessus en U. Appelons cela U V, et je clique Appelons cela U V, encore une fois sur Nous pouvons changer cela pour mettre à jour, soit dit en passant, pour créer cette image directement, et maintenant nous l'avons Après cela, nous devons appliquer cette image sur cette table. Passons donc à la page suivante et une fois celle-ci sélectionnée, je vais passer au matériel, et je peux peut-être supprimer le matériel déjà existant ou le laisser. J'ai juste besoin d'aller à la couleur de base ici, d'appuyer sur ce bouton et d' ajouter de la texture à l'image Et ouvrez cette flèche et recherchez l'UV que nous venons de créer ici. Alors choisissez ceci et c'est parti. Ensuite, passez à l'examen du matériel, et maintenant nous pouvons voir le vérificateur ici même sur la table Très bien, le pion maintenant, il est très gros. Je n'arrive pas à reconnaître s' il y a un problème. Dans ce cas, je peux taper et saisir l'intégralité de l'UV et le faire sélectionner. Si vous faites ce choix, vous réduirez la taille du pion Et maintenant, je dois suivre et voir si nous avons des spéculations faussées dans ce domaine Nous avons simplement un chevauchement parce que nous avons ajouté la même chose ici, et ce n'est pas un gros problème. Nous pouvons l'accepter. Mais tout le reste est beau et beau. Le résultat est très beau. Je peux accepter ce résultat de frottement. n'y a aucun problème ici. C'est bon. Tous les carrés sont bons et bons. Après cela, passons au mode solide, et peut-être que maintenant nous pouvons commencer par ces pièces. Allons prendre celui-ci. J'aime bien l'isoler, et passons au mode. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Nous avons le résultat du frottement, mais celui-ci n'est pas correct Alors maintenant, il ne me reste plus qu'à le relire. Je vais cliquer pour saisir ce côté des bords et peut-être ceux ici et celui-ci aussi. C'est bon. Voyons quel est le meilleur moyen ? Le meilleur moyen est peut-être d' ajouter le joint ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Marquer le joint Et oui, peut-être que nous pouvons également ajouter la couture ici. Sélectionnez-les ici et ajoutez le joint ici pour l'ouvrir. l'autre côté également, nous pouvons ajouter la couture ici. C'est cool maintenant. Nous pouvons le frotter, appuyer sur A pour tout sélectionner et ici, appuyer et encore pour le frotter, et maintenant nous avons un résultat. Nous devons également appliquer le même matériau que le damier sur cette pièce Passons à l' examen du matériel ici et il nous suffit de revenir en arrière, de prendre cette pièce. Le matériau que nous venons d' ajouter à cette pièce, je vais lui donner un nom pour le reconnaître. Il suffit donc d'appuyer sur db ici et de l' appeler matériau U V t UV. Tu peux l'appeler comme tu veux. Maintenant, prenons cette pièce en N que nous venons de saisir. Passons au R ici, et ajoutons le matériau UV. C'est le seul. Et puis nous allons avoir un beau résultat ici. C'est bon, c'est cool. Cette pièce également. Il est facile de le frotter. C'est comme si vous choisissiez quelques arêtes et que vous l'ouvriez. J'ai l'impression de l'ouvrir comme ça et peut-être celui-ci et celui-ci aussi. Mark Am a appuyé sur A, puis sur U et U à nouveau. Et maintenant, il est frotté comme vous le voyez ici. Il suffit de lui donner un, ouvrir et de lui donner un matériau, et c'est bon maintenant. Cool. C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? Prenons l'une de ces jambes, par exemple celle-ci, tapotons-la davantage, voyons comment pouvons-nous la frotter ? Regardons ceci, peut-être ces arêtes, et peut-être aussi celles qui se trouvent ici. C'est bon. Commençons par les prendre ici et celui-ci également. Passons au solide juste pour voir les bords que j'ai choisis avec le bouton droit de la souris sur Marquer la couture, et nous pourrons peut-être ajouter le joint Et oui, ici, nous pouvons peut-être ajouter la couture ici aussi pour l'ouvrir C'est vrai. Voyons maintenant ce qui va se passer si je le frotte. Cliquez sur A et appuyez à nouveau sur U et U. C'est le résultat du frottement. Refaisons-le parce que j'ai juste besoin de voir ce menu. Comme confirmable Voyons maintenant le vérificateur, comment il sera dessus Ouvrez simplement cette flèche et ajoutez-la, accédez au matériau. Vérifie s'il y a une distorsion. Ça a l'air bien et oui, c'est bon. Peut-être que nous avons juste un peu de cigogne ici, dans cette zone. Je remarque juste que j' ai une inclinaison ici, et qu'une telle inclinaison n'est pas un gros problème, vous pouvez l'ignorer. Pour une raison ou une autre, si vous voulez obtenir un meilleur résultat, vous pouvez prendre celui-ci, celui-ci, par exemple, et le résultat seul. Si vous le souhaitez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Mark Sam et reprenez ce résultat cliquez avec le bouton droit de la souris sur Mark Sam et reprenez ce Tout ce qu'il y a dedans, ça et encore. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le réparer. Si cela vous inquiète trop, c'est facile à résoudre. Assieds-le. C'est bon. C'est cool. Maintenant, nous volons cette pièce, celle-ci et le lac, l'un des lacs. Ici, nous avons un nouveau problème. Nous devons en discuter et trouver une solution. Les suites de cette pièce sont très petites. Cela signifie que le U V est très grand par rapport à l'image. Cette pièce prendra une grande résolution par rapport à l'image car elle est très grande par rapport à l'image. Mais cette pièce est très petite selon l'image. Et si j'ajoute un bois, que cette zone sera un peu zoomée et que cette pièce sera également agrandie dans celle-ci, nous avons remarqué une variation de taille Nous devons en faire une taille unique. Nous devons les unir. Pour ce faire, c'est très facile à réaliser. Mais avant cela, je dois juste donner un bref exemple pour comprendre ce que je veux dire quand je dis que le carré ici est grand et ici petit. Ce que je vais faire maintenant, c'est créer un nouveau matériau ici. Par exemple, je vais choisir un nouvel objet comme celui-ci, et je vais y créer un nouveau matériau. Je vais l'appeler Wo juste pour le reconnaître. Je vais ajouter une ticure, et maintenant nous avons M ture, ouvrons ceci. Ajoutons la nouvelle image Vous pouvez l'ouvrir, pas une nouvelle, juste pour parcourir le dossier, et apportons peut-être cette image ici, et maintenant nous l'avons. Très bien maintenant, je vais ajouter la même image à toutes les pièces, celle-ci, ceci et ceci. Prenez-les comme ça, passez au matériau et utilisez du bois. H. Oh, un par un, prends ça et donne-lui le même matériau en bois et aussi celui-ci et cette pièce. Voyons maintenant quelle est la différence ici. Je pense que l'exemple ici n' est pas très évident. Dans ce cas, je peux choisir une autre image. Revenons à nouveau au matériau en bois ouvrons le dossier et choisissons cet âge, peut-être que celui-ci sera meilleur. Ouais. Non, ce n'est pas la différence ici. Le bois sur cette pièce est normal, mais ici vous avez remarqué qu' il est un peu pixelisé C'est comme si vous faisiez un zoom à l'intérieur de l'image. C'est parce que l'UV est très faible par rapport à l'image. Ici aussi, vous remarquerez qu'à cette distance, le bois est très beau, mais ici, le bois est très grand. En général, nous avons une variante ici et c'est pourquoi nous devons unir les U V et en faire une taille unique. C'est bon. Pour cela, revenons à la texture du damier Ce que je vais faire, c'est remettre le changement dans le cer, sélectionner tout le bois , maintenir le poids, saisir celui-ci, en faire le dernier, et appuyer sur la touche pour ouvrir le menu des liens et le contenu du lien du quiz Pour donner à toutes ces pièces le même matériau que celle-ci. Il suffit de le rendre actif. Je peux le répéter juste pour faciliter les choses. Je vais sélectionner cette pièce, celle-ci, celle-ci et celle-ci fur et celle contenant le matériau que vous souhaitez, faire le dernier objet sélectionné, vous devez la saisir puis avoir contrôle pour ouvrir le menu des liens et lier le contenu. Maintenant, ils ont le même matériel. Nous ne l'avons pas effacé, comme vous le voyez, nous avons une distorsion et le résultat n'est pas correct. Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Comment pouvons-nous en faire une seule et même taille ? Vous pouvez maintenant saisir toutes ces pièces et appuyer sur le mode d' édition, et vous pouvez toutes les voir dans un seul UV. Ensuite, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris, passer à l'UV et faire la moyenne de l'échelle. La moyenne de l'échelle manipulera l'échelle et établira un équilibre entre les objets. Cela modifiera l' échelle de l'objet, lui donnera la bonne taille, l'échelle moyenne des îlots. Je vais sélectionner cette option, et comme vous le voyez maintenant, toutes ces pièces reçoivent désormais les mêmes informations sur la texture du damier Il y a encore des chevauchements. Comme vous le voyez, il y a trop de chevauchements. Après avoir réparé la balance, vous devez retourner à l'UV et vous rendre sur l'île de Pak pour redistribuer ces pièces et leur donner un joli aspect, et maintenant c'est parti C'est très agréable. Maintenant que les UV sont correctement disposés, nous pouvons faire une certaine marge ici et c'est cool. Maintenant, nous pouvons revenir au matériau en bois. Commençons donc maintenant, les UV sont bons, mais d'ailleurs, ils sont très petits par rapport à l'image et je le sais. Je vais le réparer. Sélectionnons n'importe quelle pièce. Par exemple, celui-ci, et donnez-lui le bois. Maintenant, nous avons le bois. Sélectionnez maintenant toutes les pièces. Ces trois hoi font de celui-ci le dernier avec le matériau de liaison en bois Control L. Maintenant, le résultat est une taille unique, mais nous avons toujours un problème, nous devons changer l'échelle de l'UV. Tab, sélectionnez tous les UV et maintenant redimensionnez-les, agrandissez l'UV en fonction de l'image. Vous pouvez me dire où se trouve l' image. C'est très simple. Je vais juste utiliser ce r et utiliser le bois. Voici l'image. Redimensionnez cette échelle d'écarlate et réduisez l'image en fonction de l'UV, et ici, le résultat sera meilleur Dimensionnez l'UV et fabriquez-le. Et maintenant, on le répare. Cette leçon est très importante. Vous devez fixer l'échelle des UV. Nous devons les faire cuire à une petite marge entre chaque îlot, et maintenant, comme vous le voyez, le résultat est très propre et agréable et c'est tout. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. 105. 106 Section de déballage Comment copier l'UV 7: Bonjour à tous, et bon retour ici. Voyons comment on peut frotter cette table. Nous avons quelque chose de cylindrique ici , les pieds aussi, et nous avons une tour ici. Voyons comment pouvons-nous le frotter correctement. Passons à l' éditeur UV car nous devons travailler dans cet éditeur OK et ferme ce M. Supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Et maintenant, commençons peut-être par cette pièce, et voyons si nous avons un modificateur, nous n'en avons aucun ici. Voyons comment on peut arranger ça ? Je pense que nous avons un UV, mais cet UV n'est pas correct car arrêtez l'ambiance et appuyez sur A, comme vous le voyez ici, le V, je pense que ce n'est pas correct. Si vous voulez vous assurer que le résultat que nous avons ici est correct ou non, c'est facile. Nous allons ajouter des attaches de micro ici. Je vais donc y aller et j'appelle cette image CUV U V, et voyons ces deux grilles UV et appuyons, et maintenant nous avons une porte UV H Z et passons à la revue du matériel et remplaçons cette fenêtre par deux comme celle-ci et cherchons cette option au chef ou à l'éditeur. Ou si ça ne te plaît pas, tu peux le laisser près de toi, et tu peux aller ici. Assurez-vous de placer l' objet que vous souhaitez sur une ardoise et cliquer pour ajouter du nouveau matériau . Passez à la couleur de base, cliquez sur ce motif et ajoutez une cravate de mage. Et recherchez une image UV et ajoutez-la ici. C'est bon. Maintenant, je peux voir que cette zone, les carrés ici sont beaux et uniformes, mais le site n'est pas du tout correct, et nous devons y remédier. Cela signifie que le rayonnement UV n'est pas correct et que nous devons le corriger OK. Arrêtons-nous avec le mode édition. Commençons par ajouter de nouvelles coutures. Si vous voulez supprimer le résultat que nous avons ici, si vous voulez le supprimer. C'est facile. Il suffit d'aller ici et de supprimer l'UV et c'est tout. Peut repartir à zéro. Maintenant arrêtons-nous, allons sur les bords et cueillons, peut-être que je peux cueillir cet œuf ici et le remplacer par le côté. Je vais cliquer pour sélectionner l'ensemble de la boucle à œufs, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer Sam. École. C'est ça, en fait. C'est tout ce que tu veux faire. Ensuite, appuyez sur A, sélectionnez tout et ici, appuyez sur vous et encore, ou ici, si nous n'avions pas de machine virtuelle ici. Dans cette vue, appuyez deux fois pour ouvrir le ravenu et pour choisir l'option la plus juste pour Et maintenant je peux voir que j' ai une bonne école de délirant. J'ai donc terminé cette pièce, et maintenant passons à la suivante. Commençons par ceci. Passons au mode édition et nous pouvons voir que nous avons un résultat si j'appuie sur A, je peux voir quelque chose, mais nous n'en avons pas besoin. Nous devons à nouveau entrer en éruption. Mais avant cela, donnons-lui un matériau. Sélectionnez cette jambe et passons au matériau. Ajoutons que nous ne lui avons pas donné de nom précis. Ce que je vais faire maintenant, je vais le sélectionner et nous avons le matériau 001, j'ai juste besoin de le reconnaître. Je vais l'appeler « je ne sais pas », peut-être l'UV T pour désigner un matériau , pour le reconnaître, et maintenant passons à cette étape. Ouvrez ceci et c'est parti, maintenant nous l'avons. heure actuelle, je vois que les carrés ici vont un peu dans cette direction Et nous avons un très gros accident juste ici. Cela signifie que les UV ne sont pas corrects et que nous devons corriger ce problème. Isolons ce que j'ai ici et appuyons dessus pour voir par où commencer. Substituons ce visage, sélectionnons-le et cliquons héroïquement sur la marque Sm pour l'ajouter ici. Choisissons l'une de ces phases. Je clique pour accéder à la phase complète ici. Et ce cercle aussi. Nous n'en avons pas besoin. Je veux dire, je dois le fournir, le sélectionner et le marquer radicalement Voyons maintenant ce qui va se passer. Appuyez sur A, sélectionnez tout et appuyez à nouveau sur U et U. Si vous cliquez sur cette fenêtre et que le menu apparaît, cela signifie que vous avez une carte UV, mais si vous supprimez la carte UV, et si vous appuyez sur U ici, vous ne verrez rien car la carte UV n'existe pas. Dans ce cas, si vous supprimez la carte UV, vous devez la frotter ici dans ce menu. Alors gardez cela à l'esprit. Mais si vous avez la carte UV, vous pouvez la définir ici si vous touchez le U Paton et ici aussi si vous touchez le U Je vais le cambrioler ici, toi et toi encore. Maintenant, j'ai quelque chose ici. Le résultat est fait et errupt, ce sont les cercles que nous venons de séparer Le tour est fait, mais je peux voir que le résultat n'est pas à la hauteur de mes besoins Il faut que je le répare. Je n' aime pas que les carrés soient faits comme ça. Il y a un problème ici. Dans ce cas, je pense que je peux aussi couper cette zone et ajouter la même chose ici, et maintenant je peux retoucher la jambe A et ici frapper et u encore une fois. Je pense que je viens juste de le réparer. Je ne sais pas Je pense qu' il y a aussi un problème avec la balance, je vais la refaire. C'est bon. R. C'est un endroit pour tout sélectionner et voici à nouveau pour vous et vous pour le frotter. Oui, mais nous avons toujours un problème. Si vous frottez quelque chose comme ça et que vous avez toujours le résultat, étirez-vous. Vous devez essayer d' appliquer l'échelle. C'est peut-être à cause de l'échelle. Je vais donc contrôler A et l'appliquer. Voyons si cela fonctionne ou non. Appuyez sur A et encore une fois. Voyons ce qui va se passer. Hart, nous n'avons vu aucun résultat. Très bien, passons à ce menu ici, et voyons les choses d'un angle à l'autre. Voyons voir si cela peut nous aider. C'est le cas. Je pense que nous avons maintenant un résultat. Appuyons sur S pour le faire grossir. J'ai juste besoin de voir le pion petit. C'est bon. Maintenant, le résultat est correct. Cela signifie que vous devez garder à l' esprit lorsque vous êtes prêt à faire quoi que ce soit. Si vous n'avez pas obtenu les bons résultats, vous devez passer de la méthode angulaire à la méthode conforme et botter et faire une comparaison entre les deux C'est bon. Maintenant, c'est fini. Quittons le mode local et prenons cette bague ici C'est comme si nous l'isolions et que nous passions au mode édition. Nous ne l'avons pas converti en maillage, donc je vais le convertir, cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en maillage. Maintenant, nous pouvons le voler dans l' onglet. Je vais appuyer Alt pour obtenir tout ce lobe sur Alt pour obtenir tout ce lobe de l'intérieur et appuyer sur le bouton droit de la souris sur Marquer , et maintenant nous avons un résultat. Revoyons ceci encore une fois, juste pour rétablir ce menu. le moment, nous l'avons fait, mais voyons la texture du damier dessus Je vais appuyer et accéder à la section des matériaux et ajouter le même matériau, le matériau UV. Appuyons à nouveau sur le mode d' édition. Je vais redimensionner les UV, il suffit de réduire la taille du damier, juste de voir ce que je fais. Y a-t-il un problème Oui, nous avons quelques variantes. Les carrés ici ne sont pas uniformes, et il y a un problème. Ici. Par exemple, les carrés deviennent petits et ils deviennent grands ici dans cette zone. C'est bon. Cela signifie que les UV ne sont pas corrects et c'est tout. Essayons de le réparer. Appuyez sur A, sélectionnez tout et remarquez que les UV ne se propagent pas comme ça. Il va jusqu'au milieu. C. Voyons comment résoudre ce problème. Je vais me frotter encore et encore, et je vais transpirer jusqu'à la base. Maintenant, comme vous le voyez, dans cet exemple, les œuvres basées sur l'angle, marchandises dans certains cas, vous devez les voir comme conformes Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous frottez ici dans le mixeur. Maintenant, le résultat est correct, redimensionnons encore plus cette échelle, et maintenant les carrés sont encore plus beaux. Arrêtons-nous, c'est comme exciter, oui, c'est ça. C'est très sympa. À l'école. Il y a un truc informatique. Voyons si cette astuce peut fonctionner ici ou non. Nous pouvons transformer les informations de l'UV d'une pièce à l'autre. Tu n'as pas besoin de le frotter à nouveau. Vous pouvez copier cette pièce et la placer ici, mais il existe un moyen de transformer les informations relatives aux UV. Voyons si cela fonctionne ou non. Je vais le sélectionner, maintenir le bouton sélectionner celui-ci également et faire de celui-ci l'actif Appuyez sur Ctrl pour ouvrir le menu des liens et voyons voir. Ici, nous avons des objets, un multifier COBI, CVV, transférer une carte MV des objets actifs aux Et vous indique que cela nécessite une géométrie adaptée. Faisons-le. Maintenant, sélectionnons-le et touchons au mode d'édition. C'est A, et ça marche. Nous venons de transformer les UV de cette pièce en cette pièce. Maintenant, je vais vous donner un document et voyons ce qui va se passer. Sélectionnez-le, allez sur cette flèche, Q le matériau UV, et c'est parti. Sélectionnez cette jambe et passons au matériau, donnez-lui le matériau UV. Maintenant, comme vous le voyez, l' UV n'est pas correct, et je vais COBE le U d' ici ou de celui-ci à celui-ci Mais nous devons nous assurer qu'ils sont identiques. Gardez cela à l'esprit. tard, il faudrait que je prenne celui-ci et que celui-ci soit le plus actif et qu'il soit le plus clair. Contrôlez L, ouvrez le menu des liens et utilisez CV UV map. Comme vous le voyez, boum finish. Voici comment créer une carte UV et comment exprimer les UV d'un angle à un niveau conforme dans certains cas, par exemple dans le cas de la tour que nous avons ici Avant de terminer cette vidéo, je dois juste faire une dernière chose. Je dois faire en sorte que la cravate ait la même taille pour toutes ces pièces. Je vais les récupérer, tout ce qui ressemble à ça et les taper dans un onglet pour passer en mode édition, sélectionner toutes les pièces, afin que nous puissions les voir ici. Ensuite, passez à U V et passez à Abc, la balance, et c'est parti. Maintenant, ils ont la même échelle. Et oui, c'est ça. Je suppose que c'est tout. Fais-le encore au moins. Voyons ce qui va se passer. C'est cool. C'est ça. Si vous voulez tout piquer à l'intérieur du carré UV, vous pouvez simplement appuyer sur Pak et c'est Ils seront sélectionnés ici. Arrêtons-nous, c'est tout. Voilà, nous allons le faire pour cette vidéo et à bientôt. 106. 107 Section de déballage Comment déballer une pièce de maison 8: Bonjour à tous, et bon retour. La maison que j'ai créée dans ce cours, je dois la frotter , et voyons ensemble comment y parvenir ? OK. Commençons par nettoyer cette maison, et la première chose à faire est de passer de l'éditeur d' images à UV ou de éditeur d' images à UV supprimer le mage dont nous n'en avons pas besoin Créons un nouveau mage, et appelons-le UV Checker Image. C'est bon. Et générez du texte du noir à uvgrad parce que nous avons besoin de l'uvgrad et appuyez sur OK, et maintenant nous avons un Et choisissons n'importe quelle pièce de cette maison. Par exemple, celui-ci , allez dans le matériau et créons un nouveau matériau pour celui-ci afin d'y placer le damier Appuyez sur U, et maintenant nous avons un nouveau matériau, que vous pouvez appeler matériau UV UV, et couleur de base, il suffit d'appuyer sur ce bouton pour ajouter pneu mage, car nous devons ajouter cette image à l'intérieur du pneu ici. Nous allons passer à ce R, puis à UV et à Bic, et l'image UV sera reproduite sur le matériau Je peux maintenant passer au réviseur des matériaux. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez également ouvrir ce menu et sélectionner la couleur du matériau pour vérifier si vous le souhaitez Maintenant, je peux voir le Tiktoe C sur mon objet. Maintenant, comme vous le voyez, les UV ne sont pas corrects , droits et ici nous ne pouvons pas voir d'UV. Cela signifie que nous devons le réorganiser à nouveau. Ensemble, voyons comment y parvenir. Commençons par celui-ci, c'est comme si on isolait cette pièce seule et on passe au mode. Nous avons certaines phases dont nous n'avons pas besoin. Par exemple, cette phase ici. Nous n'en avons pas besoin car c'est caché. Donc, c'est X F et supprimé, et la phase que nous avons ici aussi, F et supprimée. Nous n'en avons pas besoin. Après cela, commençons à ajouter coutures ici et voyons comment nous pouvons l'ouvrir. Je ne sais pas, peut-être que je peux ajouter une couture, juste une couture. Voyons ce qui va se passer si je frotte cette pièce comme ça. Je vais cliquer pour saisir l'ensemble de ce globe d'âge , puis appuyer sur le bouton droit marquer Sam, puis appuyer sur tout sélectionner Ici, vous et vous frappez à nouveau pour le frotter, et maintenant nous avons un résultat. Comme vous le voyez maintenant, nous avons quelque chose. Si vous n'avez pas besoin du vérificateur ou du tableau des tickets, vous pouvez le supprimer facilement à partir d'ici, et il existera toujours sur un tableau en trois dimensions car il s'agit d'un matériau Maintenant, nous avons obtenu ce résultat, mais nous avons un problème. Je vais le refaire encore une fois, et je dois ouvrir ce menu pour changer d'angle de méthode et confirmer Maintenant c'est confirmé. Fermal fonctionne bien, mais nous remarquons tout de même qu'il y a une certaine distorsion si vous remarquez ici, et ici aussi Si vous ajoutez une texture de rupture, vous verrez que la ligne de rupture descend en diagonale, ce signifie que le U n'est pas correct J'ai besoin de réparer ça. Dans ce cas, ce que je vais faire, appuyer sur tout pour saisir c'est appuyer sur tout pour saisir toute la boucle et j' ajouterai une couture ici aussi Désolée, Mark. Appuyons sur a, allons-y et activons la synchronisation, car je n'ai pas besoin de tout sélectionner ici. Alors maintenant, j'ajoute la couture ici. C'est A et ça vous frappe et encore une fois, voyons ce qui va se passer. heure actuelle, nous avons obtenu un meilleur résultat, mais nous devons encore le modifier. Vous pouvez également sélectionner des arêtes ici et les marquer comme SIM. Par exemple, ces arêtes, je dois les marquer comme Sam. Vous avez deux options, soit vous choisissez la même ici, soit ici. Ça aussi, c'est du travail. Cliquez avec le bouton droit de la souris, allez sur U V s et marquez Sam. Et maintenant, A, U et U, encore une fois. Faisons-le encore une fois. Je pense que nous avons quelques problèmes. Très bien, pour aller aux UV et marquer Sam à A, et maintenant, vous encore et c'est parti. C'est cool. Nous avons un étrange pincement ici dans cette zone. Celui-ci. Passons à la méthode de la conformité à l'angle. Nous n'avons pas obtenu de bons résultats. Passons au euh juste ici et voyons pourquoi et ce que nous pouvons faire d'autre pour y remédier correctement. Le problème vient de cette pièce. Voyons pourquoi cela se produit. C'est bon. Dans ce cas, pour que ce résultat soit le même, je dois ouvrir ces faces sur le côté et sur ce côté également Cela aidera l'algorithme à fonctionner correctement. Je vais ajouter des coutures ici dans les coins, marquer Sam et Sams ici également Maintenant, je devrais avoir un résultat correct, c'est A et le revoici encore une fois. Oui, nous y voilà, parce que nous ajoutons les coutures ici, maintenant nous réglons le problème. L'angle basé sur l'angle fonctionne maintenant et est également conforme . Il fonctionne correctement sans aucun problème car il est facile à utiliser On peut dire que nous avons terminé cette pièce. Si vous n'aimez pas que ce résultat les laisse ouvertes, vous pouvez faire autre chose. Par exemple, si vous appuyez sur A , cliquez dessus et effacez Sam, je supprimerai toutes les coutures que j'ai ajoutées, et je peux faire autre chose. Je peux parcourir toute cette boucle et les marquer comme Sam et ceux qui sont ici aussi Mark Sam, celui-ci marque Sam et celui-ci aussi. Mark Sam et cette maxime. Maintenant, vous pouvez appuyer sur tout, puis cliquer ici et encore une fois pour l'arabe. Maintenant, c'est un autre résultat. Je ne sais pas, mais je préfère ce résultat. Je pense qu'il vaut mieux le séparer comme ça. Maintenant, cette diapositive est prête à être excitante et choisissons une autre pièce Commençons par un toit. Mais avant de le ruiner, nous devons donner le même matériau, l'ardoiser Accédez au matériau sec ici, ouvrez cette flèche et ajoutez le matériau UV. Nous avons maintenant le matériau UV. Nous pouvons constater que les UV ne sont pas corrects. OK, tapotons sur le mode d'édition ou isolons-le et appuyons sur le mode d'édition et voyons ce que nous pouvons faire. Avons-nous une zone de modification ? Nous avons la solidification. Nous n'en avons pas besoin. Les contrôles s'appliquent et s'appliquent. Et maintenant, tapotons à nouveau. C'est bon. Voyons maintenant d'où nous pouvons ajouter les coutures. Choisissons cet avantage, celui-ci et celui-ci aussi, peut-être. Ou peut-être que je peux agrandir ceci, celui-ci ici, celui-ci, et ceux ici aussi pour ajouter la couture Cliquez sur Marquer la couture. Ouvrons-le d'ici. Ajoutons des pages ou des coutures ici. Désolée. J'ai juste besoin d'ouvrir celui-ci et celui-ci aussi. Marquez-le comme joint. Maintenant, appuyez sur A et appuyez encore et encore pour le frotter. Passons au résultat. Le résultat est désormais beau et beau. Je peux l'accepter. Je vais appuyer sur l'onglet pour l'exciter et le désélectionner Vous pouvez appuyer sur A pour annuler n'importe quoi. Choisissons une autre pièce. Peut-être que nous pouvons commencer par ça. Donnons-lui un matériau. Sélectionnez-le et accédez au matériau sec et au matériau UV qu'il contient. Maintenant, je peux voir que j'ai un rayonnement UV, mais nous avons un trait ici et là aussi Mais les carrés ici sont épistrés, et ils signifient les UV, nous devons y remédier Avant de cliquer sur Slack, je dois accéder au modificateur et j'ai juste besoin de voir ce que j'ai ici Nous avons une solidification, nous n'avons pas besoin d'avoir un caoutchouc ici et de contrôler les touches, saisir cette marge de frappe pour isoler et maintenant, nous allons le Appuyez sur le mode d'édition et sélectionnez quelques arêtes. Vous pouvez appuyer sur Control LT et sélectionner l'un de ces bords pour saisir la boucle complète. Mais celui-ci au milieu, nous n'avons pas besoin de le choisir, alors je vais le saisir et contrôler x pour le dissoudre parce que je n'en ai pas besoin. Encore une fois, cliquez ici pour saisir tous ces bords, puis cliquez avec le bouton droit sur Mark S. Maintenant, saisissons-les également ici. Comme ça. En fait, il n'est pas nécessaire de tous les sélectionner. Vous pouvez annuler l'un d'entre eux. Artes annule celui-ci parce que j'ai besoin que ce soit une pièce, pas deux pièces. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et marquer Sam, le point A, tout sélectionner, puis ici dans cette fenêtre, je vais appuyer sur vous et sur vous à nouveau pour le frotter. Maintenant, il est prêt à être frotté et prêt, comme vous le voyez. Nous avons également terminé avec celui-ci. C'est comme exciter. Touchez pour le crabe. Appliquez le solidifiant, appliquez le matériau, et nous avons toujours un problème Touchez-le, pour saisir ce bord au milieu, nous n'en avons pas besoin. Contrôlez pour saisir tous ces bords. Mark Sam, saisissez ces bords également, et laissez celui-ci, Mark Sam A, sélectionnez à nouveau tout u et u et c'est ra et prêt, tabulation, barre oblique Choisissons une autre pièce, celle-ci, Slash. Nous avons une phase ici. Nous n'en avons pas besoin. Je peux le supprimer car il n'est pas visible pour la caméra et cette phase également, peut-être qu' elle ne l'est pas non plus pour la caméra. Nous avons ces x F et nous les supprimons. Tu ne les comprends pas. Maintenant, on va régler ça. Passons aux bords et sélectionnons-le. Qu'est-ce que nous avons ici ? Avons-nous un sommet ? Nous avons trop de sommets ici. Nous n'avons pas besoin de tout cela, corrompons-les comme ça et contrôlons X pour les dissoudre. Donnez-leur un bord, et maintenant sélectionnons l'ensemble de ce lobe d'œuf ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Maxim, et quoi d'autre. Sélectionnons cet œuf et celui-ci, tous ces œufs et cliquons avec le bouton droit de la souris sur Maxim Ces bords, ici aussi. Mark. Et celui-ci le marque. J'ai juste besoin d'ajouter la même chose ici aussi parce que j'ai besoin que cet air soit ouvert. Très bien, je n'ai pas ajouté la même chose ici, il sera fermé. Oui, c'est cool. Maintenant, nous pouvons également ajouter le CM ici, un seul, je pense. Je n'ai pas besoin d'en ajouter ici. Je vais le laisser comme ça. T B une pièce, celle-ci, deux B une pièce. Appuyez sur A et retrouvez-le à nouveau. Voyons ce que nous avons. C'est ce que nous sommes, mais j'ai remarqué que j' ai un problème ici. J'oublie juste d'ajouter la maxime CMR avec le bouton droit de la souris et maintenant A, u et u à nouveau et c'est parti. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Appliquons le matériau pour celui-ci. Cool, cool. Tout va bien. Qu'est-ce que nous avons ici ? Allons voir ça ? Comment peut-on le cambrioler ? Appuyez sur le mode d'édition et peut-être pourrons-nous ajouter le joint ici le long de cette zone. Nous avons donc la solidification qui existe. Appliquons le contrôle de solidification et sur le mode informatique. Je vais cliquer sur ces bords, cliquer droit de la souris pour marquer le joint. Quoi d'autre ici ? Les visages sur le sac, je pense qu'ils ne sont pas visibles à la caméra, alors je vais les saisir comme ça. Je vais cliquer sur et x pour les supprimer. Nous avons deux G ici. Nous n'en avons pas besoin, celui-ci comme celui-ci. F à et cliquez sur celui-ci, contrôlez x pour les dissoudre. Quoi d'autre ? Essayons de l'arabiser et voyons ce qui va se passer. Avant cela, je dois juste lui donner le même matériau, le matériau UP, et nous ne verrons plus rien sur l'onglet A, u et u. C'est le résultat que nous avons obtenu avec le rythme conforme, des sites aux chevilles. Voyons voir avec la différence ici. Ajoutons la même chose ici. Peut-être pouvons-nous aider l'algorithme à mieux fonctionner. Mark Sam, c'est A, encore une fois. C'est bon. Prends ça pour te conformer. Cela ne marchera pas parce que nous avons ici une courbe. Ce n'est pas facile de cambrioler, alors nous allons laisser les choses comme ça. C'est ce que nous avons obtenu. Si tu n'as pas aimé que ça se passe comme ça, il y a un autre moyen si tu veux le voler. Vous pouvez choisir chaque côté et le séparer si vous le souhaitez. Par exemple, je peux les prendre Mark Sam et nous n'avons plus besoin de ces coutures, les prendre ici et effacer la couture, et nous pouvons ajouter une couture ici et une seule couture Maintenant, je peux le voler d'une manière différente, appuyer sur A et encore et encore et comme vous le voyez maintenant, nous avons obtenu un autre résultat. Si vous préférez cela, cela fonctionnera, et cette méthode fonctionne également bien si vous souhaitez l'utiliser. C'est bon. Je vais laisser ça comme ça et appuyer sur la barre oblique pour exciter et commençons par la fenêtre ici Avons-nous une certaine épaisseur ? Ici ? Nous avons tellement de défis à relever. Allez ici et donnez-lui le même matériau, l'UV sélectionne la fenêtre et ce dont nous avons besoin ici. Nous devons ajouter quelques scènes concernant ensemble de cette boucle d'âge, celles qui sont ici également. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et marquez la scène. Et maintenant, appuyez sur A et frappez vous et vous encore une fois pour le frotter, et c'est parti. C'est sympa. Laissons nous exciter et nous avons terminé avec celui-ci. Voyons voir. Commençons maintenant par ce gros élément, pour l'isoler, et nous avons cette phase ici, celle-ci et celle-ci également. Ils ne sont pas visibles par la caméra, nous pouvons donc les supprimer et peut-être celui-ci ici. F pour les supprimer tous. Voyons maintenant comment pouvons-nous effacer ce que nous avons ici. Commençons par ce cercle, prenons le cercle, Mark Sim et celui-ci aussi, désolé. Nous pouvons utiliser la méthode de contrôle, prendre le contrôle complet, saisir cet âge, et continuer à le faire jusqu'à ce que vous atteigniez le premier point. Marquez la carte SIM et une carte SIM ici également. De même pour ces fenêtres, saisissez-les ici et marquez Sim Clic droit, Mark sm. Dans tout cet Aclb également, marquez, et dans celui-ci, le même scénario Marquez ceux qui sont là. Mark : Allons-y. Peut-être pouvons-nous ajouter la même chose ici ou il n'est pas nécessaire d' ajouter la même chose ici ? Peut-être pourrions-nous ajouter des joints ici et le long de la porte également. Le long de cette fenêtre, Mark Sam et moi ne pouvons pas sortir. Je dois juste sélectionner la bague entière ici, jambe droite Mark Sam, et c'est parti. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je pense que c'est ça. C'est A et, encore une fois, c'est du frottement. Mais nous avons un avertissement ici, si vous avez remarqué que nous avons un problème avec la balance. Je vais le faire encore et encore, et nous avons maintenant le même avertissement. Cela vous indique que l' échelle n'est pas correcte, et vous avez remarqué que nous avons un problème avec les courbes ici Le cercle n'est pas parfait ici et ici plus. C'est bon. Avant, je dois juste m'assurer si nous avons un problème ici parce que je pense que nous avons un lien ici. Oui, c'est vrai. Nous avons quelques avantages ici. Nous ne les avons pas choisis. Alors, prends ça, Marx. Oui, c'est connecté ici. C'est cool. Avant de supprimer cet onglet et d'appuyer sur les échelles de contrôle A et A, maintenant, appuyez sur A et encore pour le frotter. Maintenant, c'est frotté et pourri. Maintenant, nous pouvons lui donner le même matériau CR, et maintenant il est parfait et agréable. Maintenant, je peux taper et choisir une autre pièce et peut-être que nous pouvons commencer à voir OK. Très bien, je pense que c'est tout pour cette vidéo parce que je pense qu'elle est devenue très longue. Je vais donc y mettre fin, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 107. 108 Section de déballage Comment déballer une pièce de maison 9: Bonjour, et bon retour. Continuons à cambrioler la maison. Commençons par ce petit morceau, isolé et collé en mode édition, et je pourrai lui donner du matériel, le matériau UV d'abord Passons aux arêtes et choisissons quelques arêtes. Peut-être celui-ci et celui-ci ici. Mark Sim et quoi d'autre cet avantage également. Peut-être que je peux le frotter et celui-ci et marquer que Sim appuie sur A, et là encore une fois sur vous et sur vous. C'est bon. Nous devons ajouter une autre couture ici, peut-être celle-ci et celle-ci car le résultat n'est pas correct, comme vous le voyez ici Vérifiez que notre matériel est déformé. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez Sam pour ces A, sélectionner tout ce qui se trouve ici dans cette fenêtre, et encore une fois, et nous partons, c'est bon. Appuyez sur la barre oblique pour l'exciter. Cet article, le même CV, celui-ci est similaire à celui-ci. Je vais donc transformer les informations du U V de cette droite vers cette droite pour les saisir d' abord, maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner celle-ci. Je veux dire, faites en sorte que celle-ci soit active, puis contrôlez la carte UV L et C, et maintenant nous transformons les UV d'ici à ici. Maintenant, vérifions-le, prenons-le seul et donnons-lui le même matériau UV. Et nous y voilà. C'est Freddy Passons à la fenêtre ici. C'est un coup de fouet pour l'isoler. Si nous avons ces trois fenêtres, je peux ajouter des joints et les frotter une par une, mais cela prendra trop de temps. Essayons maintenant d' utiliser une autre méthode. Une méthode plus rapide. Tout d'abord, je vais lui donner un matériau UV et ce n'est pas correct. Comme vous le voyez, nous avons un problème. Les UV ne sont pas appliqués correctement. Et je pense que oui, nous avons une solution solide ici. Oui, nous devons appliquer, appliquer d'abord le solidf. Appuyez sur le mode d'édition et sélectionnez toutes les faces, passez à UV et utilisez une projection cubique pour extraire rapidement le C, et c'est parti. Nous nous retrouvons rapidement. Et avec toutes les options sélectionnées, il suffit de passer à UV et nous cuisons pour cuire toutes les îles individuellement à l'intérieur du carré. Et maintenant, nous avons quelque chose ici. C'est le bordel, je sais, mais c'est de l'ornière. Un droit. Touchons et appuyons sur la barre oblique pour exciter, et choisissons ces pièces. Isolez-les. Il est très facile d'arrêter, d' appuyer sur A et de cliquer ici, et encore une fois, et c'est ainsi. Ils ont cambriolé. Donnez-leur le même matériel et c'est fait. Appuyez sur la barre oblique pour exciter. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être cette fenêtre ou ces pièces. Prenez-le avec ce tube, appuyez sur A pour que tout utilise Q proj. Il a fallu passer aux UV et cuire au four, leur a donné le même matériau, et celui-ci aussi, on vous donne le même matériau et c'est parti. Mais nous avons quelques variantes ici. Je crois que notre baignoire a de nouveau atteint A et je passe au U V et à l'échelle moyenne des îles ici. Oui, c'est ça. Vous pouvez les faire cuire si vous le souhaitez. C'est cool. Ce cercle juste ici ou cette fenêtre appuie sur A et encore une fois pour le frotter. Un droit. Nous avons un avertissement ici. Un champ. Voyons pourquoi ça fait sept, encore une fois. C'est bon. Cela vous indique que vous devez ajouter des joints ici car nous avons une épaisseur. Je suppose que tu oublies ça. Je pensais que c'était un avion, donc je dois ajouter une couture Et c'est une bonne chose de se tromper ici. Si vous souhaitez ajouter quelque chose alors c'est fermé et qu'il n'y a pas de joint, vous verrez un avertissement comme celui-ci ici Ce matin, on vous indique que vous devez ajouter au moins une couture pour obtenir un résultat. C'est ce que je vais faire. Je vais saisir ce lobe entier et je vais cliquer avec le bouton droit sur Mark Sam, et maintenant j'ai un Sam, j'appuie sur A, sélectionne tout et je le répète, et maintenant nous avons quelque chose, mais nous avons un autre problème ici. Nous avons une échelle correcte, et le résultat n'est pas un cercle parfait. Appuyez sur le contrôle, j' applique l'onglet d'échelle et appuie sur A, puis encore et encore, et c'est parti. C'est maintenant terminé. Ou du moins, il s'est fendu pour saisir ce cercle ici, le saisir et appuyer sur le mode d'édition. Nous n'avons pas besoin de ces visages, je vais donc laisser Alt cliquer pour les récupérer, F pour les supprimer. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que nous pouvons le récupérer. Essayons de le prendre comme ça. Appuyez sur Tout sélectionner et cliquez ici encore et encore. Donnons-lui un matériau KR pour voir les résultats. Et je peux accepter ce résultat. C'est bon. Nous avons une petite histoire ici, mais ce n'est pas un gros problème. Nous pouvons ajouter un matériau et celui-ci disparaîtra. N'oubliez pas ce cercle ou cela, ce cercle est presque caché et il est loin de la caméra. Vous ce cercle est presque caché et il est loin de allez le saisir et vous donner le même matériau, et c'est cool. Toutes les portes, prenez les magasins ici. Voyons voir si nous avons un modificateur. Nous n'en avons pas. Donnons-lui du matériel automobile. Le U V est très mauvais. Non, comment pouvons-nous rapper ça ? Je vais appuyer sur le mode d'édition et laisser sélectionner quelques arêtes ici. Je choisis les arêtes que nous avons ici, toutes, cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer Sam et celles qui sont ici aussi. Marquez-les comme Sam et cliquez avec le bouton droit sur Sam. Ajoutons la même chose ici également de ce côté et l'intégralité des boucles de bord que nous avons ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Mark Sam. D'ailleurs, si vous souhaitez ajouter cette option pour l'axe rapide, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris pour l'ajouter. Mais c'est ce que j'ai fait. Ajoutons-en un mais un, par exemple, ajouter effacer, cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter rapidement pour droite. Maintenant, si j'appuie sur le Q, je peux l'atteindre. Marquez et effacez. C'est bon. Vous appuyez sur Q, vous ouvrez le menu Quick Ri, et dans le menu Quick for, pouvez ajouter ce que vous voulez. J'ai donc un projet, j'ai Mark SM, j' ai Clear Sam. Et si vous ajoutez autre chose, vous pouvez revenir à U V. Et par exemple, si vous devez ajouter RA, vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter à Quick FR. Maintenant, si vous appuyez sur Q, vous aurez également le RP ici. C'est donc le très bon moyen d'accéder rapidement à l'option. Donc pour moi, je vais appuyer sur Q et ajouter Marquez-les et la même scène ici, voyons saisir ces arêtes également ici et marquer m également. Sur la couture ici, désolé, une couture ici, et là aussi pour ouvrir ce cercle et marquer Sam et c'est parti Maintenant, ajoutons également des coutures ici. Nous devons l'ouvrir comme un cube, donc je vais ajouter des joints dans les coins et là aussi, peut-être le même scénario pour cette porte et ici Mark Sam pour toutes ces portes, et quoi d'autre ? Sécurisons ces arêtes. Vous pouvez laisser un côté si vous préférez et marquer sm, le même scénario écrit ici Mark sm. C'est bon. C'est cool. Maintenant, appuyez sur A et encore une fois sur u et u, et maintenant nous frottons parfaitement la porte, et le résultat est très beau. Tab out, et c'est parti. Passons à l'excitation et en saisissant les fenêtres ici et nous avons un contrôle solidifier et appliquer un onglet et passer sur les bords, saisir ce décalage latéral Cliquez et sélectionnez également ce bord. Marquez SM, tapez A ici, appuyez sur u et u encore et c'est parti. Faisons une ornière. Donnez-leur le matériel Kecker. Allons ici et ajoutons du matériel UV. Et nous y voilà. Qu' en est-il de cette pièce ici. Je pense que nous pouvons vous informer de la même manière que nous l'avons fait ici. Sélectionnez celui-ci, prenez celui-ci et vous pouvez lancer une carte UV C. Maintenant, réglez celui-ci seul et donnez-lui la carte UV, et c'est parti. Nous terminons ici. Qu' en est-il de ces pièces ? Je peux en frotter un seul, saisir, par exemple, et appuyer avec le mode édition et ajouter des bords, des sms ici, ici et ici aussi. Ajoutez sm et sélectionnez ce visage. Et celui-ci et Mark M, et maintenant on peut le frotter, appuyer sur A et là encore appuyer sur u et u et c'est frotté et prêt Appuyez dessus et appuyez sur la barre oblique pour sortir. Donnons-lui le même matériau UV et c'est fait Appliquons également le matériel ici, et voyons ce qui va se passer. Nous avons quelques problèmes. Nous devons donc en extraire les mêmes informations sur les UV pour les appliquer à toutes ces pièces C'est ce que nous allons faire. C'est bon. Prenez ceci et sélectionnez-les un par un comme ça. Et celui-ci aussi. Et maintenez pour attraper celui-ci également. Je contrôle et contrôle le matériel Cb. Maintenant que vous voyez l'épi de matière passer de ceci à ce mégot, l'autre Inde. Que nous l'avons ici, et que nous l'avons pour toutes ces pièces. C'est bon. Alors maintenant, nous saisissons toutes ces pièces une par une. Il faut que tu en prennes un. Ces pièces avec le matériau, ça contrôle, et maintenant je dois copier le matériel pour ces booms terminés Nous allons sélectionner cette pièce. Pour isoler cela, appuyez sur le mode d'édition et réglons-le rapidement. Ce que je vais faire, c'est passer aux UV, utiliser la projection Q, passer aux UV et cuire au four et c'est tout. Maintenant c'est prêt. C'est bon. R Certaines pièces, nous n'avons pas besoin de les donner , nous n'avons pas besoin de trop dépenser pour elles, car nous pouvons les frotter rapidement en utilisant la projection Q. Sélectionnons ces trois onglets en A, sélectionnons-les tous comme ceci utilisons la projection Q, passons à l'UV et cuisons-les simplement au four. Bake Island, et c'est parti. Sortez et ajoutez maintenant le matériau UV pour ceux-ci également, saisissez-les, maintenez le bouton enfoncé pour le saisir, contrôlez le matériau des liens, et c' est parti. Que devons-nous faire d'autre ici ? Prenons ce gros morceau ici et essayons de l'isoler. Voyons ce qui est visible et ce qui ne l'est pas pour la caméra. Nous pouvons supprimer trois phases ici. Appuyez dessus en mode, nous pouvons supprimer ce côté. Et celui-ci aussi. Nous n'en avons pas besoin à x F pour les supprimer. Maintenant, nous devons le frotter. Allons donc chercher ça. Nous n'en avons pas besoin, contrôlez x, ajoutez le même ici. Très bien, pour saisir ces arêtes comme ça et marquer Sam, nous pouvons peut-être ajouter le sm ici aussi, marquer Sm dans un sm ici ou peut-être ici marquer Smets sup les aussi Sélectionnez également ce scénario et maximisez, ainsi que ceux du coin, le même scénario Marx, pareil pour le côté, Crabs, Maxim, et ici aussi Marx, allons-y. La porte. C'est bon. Utilisons la méthode de contrôle. Maxim, commençons ici. Maxim. Marx ici, et quoi d'autre ? Ajoutez une couture ici. C'est bon. Quoi d'autre avons-nous une fenêtre ici ? C'est bon. Mark semble avoir touché A, et maintenant voici un coup et encore et un lapin. Mais j'ai vu que j' ai un problème avec la balance, l'avertissement ici. Tab out Control, j' applique l'échelle, à nouveau, j'appuie sur A et là je clique encore et encore. Nous avons toujours un problème et je ne sais pas pourquoi il se passe quelque chose de bizarre ici. Voyons pourquoi c'est qui ? Par chambre, ce n'est pas correct. Je vais passer ça à conforme, avec conformal, on Nous pouvons faire pivoter l' UV si vous le souhaitez, et le mettre ou si vous voulez le faire cuire si vous le souhaitez. Mais lorsque vous le ferez cuire, il sera à nouveau tourné. Ici, nous avons une option si vous souhaitez annuler la rotation qui se produit lorsque vous le faites cuire. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Sortez et ajoutez le matériel et voilà, c'est terminé. Quoi d'autre ? Commençons peut-être par cette pièce. Mais comment peut-on argumenter quelque chose comme ça ? OK. Avons-nous quelque chose ici dans le modificateur ? Nous n'avons rien C'est bon. Voyons comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Terminez le mode d'édition et nous pouvons ajouter le joint ici et ajouter un joint ici également pour alimenter ce tuyau. Et nous pouvons ajouter un sam ici. De ce côté. C'est bon. Et quoi d'autre, nous pouvons peut-être ajouter un sem ici, peut-être et le suplay et le simuler ici, je pense Oui, nous venons d'en ajouter un ici. C'est bon. Touchez-le A , puis retrouvez-le. Dans ce scénario, la base angulaire peut mieux fonctionner. Voyons ce qui va se passer. Ajoutons le matériau du damier pour voir car nous pouvons comprendre le résultat lorsque nous ajoutons ce matériau Un très beau et très beau. Ça me plaît. Très cool. C'est comme exciter. À cette sphère, nous pouvons peut-être ajouter une couture ici dans un lapin et la frapper encore et encore. Nous avons maintenant deux pièces. Ajoutons le matériau U V, et c'est bon. C'est acceptable. Nous avons quelques variantes ici. Si vous savez que les carrés ici sont grands par rapport aux carrés situés sur les bords, oui, c'est normal car n'est pas facile d'additionner quelque chose comme ça. Si vous voulez aider le logiciel à fonctionner correctement, vous pouvez ajouter des coutures comme ça. Peut-être qu'il y en a un ici ou peut-être que nous pouvons en ajouter un autre, il en va de même si vous le souhaitez, et voyons ce qui va se passer. Maintenant, le résultat est meilleur , mais nous avons deux maximes. Nous avons une couture ici, et Sam aussi. L'idée est d'ajouter quelques coutures et d'obtenir un meilleur résultat. Ajoutez deux maximes qui vous donneront un mauvais résultat lorsque vous passerez à marquer des points et que vous ajouterez du matériel J'accepterai ce résultat comme ça et je voudrais m'enthousiasmer Voyons maintenant de quelle pièce nous avons besoin. Peut-être celui-ci. Je dois choisir le plus difficile , par exemple celui-ci, appuyer sur le mode et peut-être que je pourrais ajouter un sam ici et peut-être que nous pourrions choisir une autre couture sur le côté Et c'est A assis tout et ici, et toi encore une fois sur le Rbit Ajoutez le matériau du damier. Oui, c'est bon. C'est sympa. C'est acceptable. Nous savons qu'il y a une certaine distorsion ici. Nous avons une variation de taille, mais ce n'est pas grave. Peut-être celui-ci. Nous pouvons voler un onglet, et peut-être que nous pouvons ajouter la couture, voir où ici, Je ne sais pas, peut-être qu'il y en a un ici, peut ajouter la couture ici et nous en avons un ici aussi On dirait qu'il y en a un pour ouvrir tout ça. Un ici et encore pour les Arabes. Ajoutez le matériau du damier, et c'est acceptable et bon. accord, toutes les autres pièces sont faciles à frotter et peut-être que nous pouvons frotter celle-ci. C'est facile aussi. Peut-être que nous pouvons ajouter la même chose ici et ici et une ici et frotter le reste. Après cela, il suffit de cliquer et de nouveau ici, ajouter le vérificateur et c'est parti À l'heure actuelle, nous cambriolons les pièces importantes. Si vous le souhaitez si vous aimez fabriquer toutes ces pièces en une seule taille, vous ne pouvez pas choisir celle-ci. Par exemple, ce toit, le matériau en damier ici, est un peu petit par rapport à celui-ci, nous devons donc en faire une taille unique Sélectionnez les pièces que vous souhaitez sélectionner, par exemple celles qui se trouvent ici. Je dois juste les isoler seuls. Passez en mode édition pour toutes ces pièces, appuyez sur A dans l'UV, passez à UV et atteignez échelle moyenne des îlots pour les redimensionner à nouveau, leur donner une taille unique et les faire cuire si vous le souhaitez Encore une fois. Maintenant, nous leur avons fait en sorte qu'ils aient une taille unique, sauf celle-ci. Voyons pourquoi cela ne fonctionne pas pour cela. Nous avons un problème, et recommençons, c'est A, sélectionnez tout dans votre moyenne et votre échelle. Bien, si cela ne fonctionne pas, nous pouvons appuyer sur le contrôle A et fournir la balance pour toutes ces pièces, puis appuyer à nouveau pour que trois soient identiques. Faites cuire une balance moyenne, ça a marché. Parfois, lorsque vous rencontrez un tel problème et que vous remarquez qu'un objet ne se redimensionne pas correctement pour recevoir la même taille que le matériau du damier, vous devez tout saisir, compter, appliquer l' échelle et , encore une fois, utiliser une échelle d'îlot moyenne Maintenant, je vais tous les choisir et c'est parti. Maintenant, le résultat est correct. Donc oui, c'est tout pour cette vidéo. Nous avons appris à frotter cet objet simple, à continuer à nous entraîner et à essayer par vous-même de frotter cette maison, toutes les pièces, parce que frotter demande de l' entraînement et trop de pratique pour le comprendre et le rendre plus facile Voilà pour cette vidéo et à bientôt. 108. 109 La section Déballage d'un autre moyen de déballage UV 10: Bonjour, et nous reviendrons ici. Ici, dans le menu U V. Nous avons certaines options et je dois juste en parler, pas de toutes. Je veux dire, juste le plus important. Par exemple, je vais le sélectionner et ajouter la HD à Tech Kobe, puis passer au mode car j'ai juste besoin de voir le menu UV ici Comme vous le voyez ici, nous avons l'équivalent actif des UV et de la lumière arabes équivalent actif des UV et de la lumière Certaines options ici, je pense qu'elles sont utiles, et nous devons voir comment nous pouvons les utiliser. Par exemple, j'ai le premier. Pendant le Rb, la projection UV intelligente. C'est un autre algorithme permettant d'obtenir un objet R comme une projection Q. Si vous sélectionnez votre objet, et comme vous le voyez maintenant, je sélectionne toutes les faces, et je clique sur Projection UV intelligente Je vais voir un menu ici avec limite d' angle et une marge d'îlot un poids et quelques options ici. Nous utilisons l'objet Smart UV to R pour frotter en fonction de l'angle entre deux faces. Par exemple, ici, j'en ai 70, le chiffre ici est 70. Si je touche, je vais frotter cette pièce en fonction du numéro que j'ai ajouté ici. Mais avant de rapper quoi que ce soit, je dois juste expliquer ce qui va se passer. Dessine au moins un visage ici. Maintenant, j'ai ce visage et celui-ci aussi. Entre ces deux phases, j'ai cet angle, il fait 90 degrés. Si j'utilise un projet UV intelligent à 70 degrés, cela signifie que tout nombre supérieur à 70 sera séparé. Si j'utilise ce chiffre ici, l'algorithme de Smart UV ajoutera un joint ici dans cette zone parce que le chiffre est dû au fait que l'angle est supérieur à 70, et que tout angle inférieur à 70 sera enregistré, ce qui signifie qu' aucun joint n'y sera ajouté Prenons par exemple. Je vais appuyer sur A et effacer le joint que j'ai ici Maintenant, nous n'avons plus notre mot à dire. Et peut-être que je peux supprimer les UV. Je n'ai pas besoin d'UV ici. OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à UV et utiliser Smart Project et voyons ce qui va se passer. Nous avons un 70. Comme nous le disons, tout chiffre inférieur à 70, tout angle inférieur à 70, sera sûr, tout angle supérieur à 70 sera ciblé. Je suppose que je vais frapper et c'est parti. Maintenant, nous avons un résultat ici. Désolée. Maintenant, comme vous le voyez, nous avons un résultat. Sélectionnons l'UV, et j'ai juste besoin de voir les coutures que j'ai obtenues grâce à cette projection UV intelligente. Je vais passer aux UV et presser joint depuis l'île pour ramener le joint Comme vous le voyez ici, nous avons par exemple, l'angle entre cette face et cette phase est de neuf degrés. Il est donc supérieur à 70. raison que nous avons obtenu un e ici, le même scénario entre cette phase et ce visage, nous avons un neuf degrés ici, et c'est grâce à cela que nous avons obtenu un e ici. Entre cette phase, par exemple, et celle-ci, nous avons un angle nul ici, et c'est pour cette raison que nous n'en avons pas vu ici car le nombre est inférieur à 70. Si nous essayons de faire autre chose. Ce que je vais faire maintenant, c'est aller aux sommets, les saisir et les prendre peut-être ici, par exemple, je dois juste faire l'angle ici, inférieur à 70 pour donner un coup de pied, si cela affectera l' angle ici ou non Nous avons maintenant cet angle, inférieur à 70. Voyons ce qui va se passer. C'est bon. Je vais appuyer sur un s pour tout sélectionner et je vais effacer le même joint transparent, et maintenant nous n'avons plus de joint En même temps, je supprimerai les UV que je viens de créer, et maintenant nous n'en avons plus. Appuyez sur le mode d'édition, sélectionnez toutes les phases, passez à UV et appuyez sur Protection UV intelligente avec le même numéro ici, et c'est fait. Maintenant, j'ai un résultat. Ce que je vais faire maintenant, c'est m'emparer de toute l'île et en rétablir les coutures. Bon, maintenant, je peux voir un autre résultat. Nous n'avons plus de couture ici parce que l'angle entre cette face et cette face devient inférieur à 70 degrés, et nous pouvons toujours voir qu'il y a une couture ici entre cette face et cette face parce que l'angle est de 90 degrés C'est vrai. Mais ici, par exemple, pour cet âge, l'angle est inférieur à 70, la zone devient sûre. Ce que je veux dire, c'est que la projection UV intelligente est la courbure de l'angle. Si vous manipulez ce curseur ici, vous verrez des résultats différents Bien, qu'est-ce qui est mieux, le Smart UV ou le Be Projection ? Pour moi, je pense que la projection be est plus facile et meilleure que celle-ci. Je n'aime pas utiliser celle-ci, et je n' utilise jamais trop cette option, mais j'utilise la projection Q parce qu'elle est très rapide et qu'elle donne toujours des résultats rapides. Si vous sélectionnez quelque chose et que vous passez en U V pour le cuber, vous pouvez le frotter rapidement sans aucun problème. Et oui, c'est tout pour la projection UV intelligente. Ici, nous avons la carte des lumières. Cette option permet de séparer toutes les faces et placer à l'intérieur de ce carré du carré UV. Par exemple, si je le sélectionne et que je vais sur Light map, je laisserai tout tel quel et tout. Comme vous le voyez maintenant, toutes les faces sont séparées et situées en retard ici à l'intérieur du carré en V. Ici, nous avons suivi Active Quad. J'en parlerai plus tard. Nous avons une projection Q. Nous prenons exemple à ce sujet. Projection de cylindre, projection de sphère. Je ne vais pas en parler celui-ci et celui-ci, car ils ne sont pas très utiles par rapport à la méthode C et à la projection Q et Smart UV. Ici, nous avons un projet en vue. C'est une question très simple ici. Par exemple, si je regarde cet objet sous cet angle, et si je passe en U V et que je clique sur le projet depuis la vue, il le frottera en fonction de la vue. Comme vous le voyez maintenant. Nous avons obtenu tous les résultats, mais nous pouvons constater que nous sommes tout droit sur le fil du rasoir. Supprimons cette pièce, et je pense que je peux prendre un autre exemple. Mettons-le ici et tapotons sur le mode, supprimons toute la couture Maintenant, déchiffrons cela en fonction de la projection de la vue. Peut-être que je dois le frotter sous cet angle, passer aux UV et appuyer sur le projet vu de vue et c'est parti. Maintenant, j'ai obtenu un résultat, et comme vous le voyez maintenant, le projet a été réalisé sous le même angle que moi. Mais si vous allez sur le côté, vous pouvez voir que nous sommes directement ici. Remarquez ici que lorsque je frotte ceci, la position de l'UV, c'est au milieu, similaire au résultat que j'ai ici. Par exemple, si je le place ici à côté de ce A ici, et que nous appuyons sur Tout sélectionner, puis que nous passons au U V et que nous appuyons sur le projet depuis la vue. Vous pouvez voir que maintenant le résultat passe au bord parce que mon objet est ici proche du bord de ce panneau d'affichage en trois D. Si je le place juste un peu ici et que je répète la projection, vous pouvez voir qu'elle se déroule la même manière, avec le même résultat que celui que j'ai ici. Mais ici, nous avons une autre option, si vous pouvez utiliser le projet depuis la vue, mais avec des limites Si vous l'utilisez, utilisons-le. Si vous utilisez cette option, elle l'encadrera et le placera à l'intérieur du carré, même si vous choisissez la position de celui-ci. Si vous le laissez, par exemple, juste ici, dans ce coin de rue, il restera dans le même décor. Mais il le volera en fonction de l'angle de vue. 109. 110 Section de déballage Suivre les quads actifs 11: Bonjour à tous, et bon retour. Apprenons à utiliser Follow active quod. Si je passe en mode édition et que je passe à l'UV, j'ai cette option ici, elle s'appelle follow active Qard Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Je vais sous-louer cette fenêtre à deux, et lisons-la dans l'éditeur UV. C'est bon. J'ai besoin de frotter le cercle et d'ajouter de la texture à l'image. J'ai une image avec le texte. Je vais te le montrer. Voici l'image. Je dois frotter le cercle et ajouter cette image au cercle. Mais je vais avoir un problème si je le fais. Si je le frotte, par exemple, je vous frapperai et vous encore une fois pour le frotter, j'obtiendrai le résultat suivant : un cercle. J'ai besoin d'ouvrir le cercle, et je dois être comme ça, quelque chose de linéaire pour y ajouter le texte, parce que j'ai besoin que le texte fasse le tour d'un cercle comme ça. Si je le laisse comme ça, le texte sera comme ça, et vous pouvez le voir ici peut-être et ici aussi, et ça ne marchera pas. Ce n'est pas ce dont j'ai besoin. Voyons donc comment pouvons-nous le faire ? Essayons d'en ajouter un, par exemple, ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer comme tel, frottons dessus. Cela a tout effacé et vous a frappé, vous et vous, à nouveau. Rien ne s'est passé car il s'agit d'un cercle, et même si vous ajoutez le même point ici, vous obtiendrez les mêmes résultats. Comment puis-je l'ouvrir ? Et comment puis-je en faire quelque chose de similaire à une ligne ? De cette façon, j'utiliserai Follow Activity Quad. Si j'utilise cette option, j'obtiendrai quelque chose de linéaire, mais je dois choisir une phase ici, la modifier et l'aligner. Quand il deviendra parfait, comme un sequare, par exemple, après cela, j'utiliserai follow active equid, et toutes ces phases le suivront et se dérouleront comme ça Après cela, je peux ajouter le texte ici, et j'obtiendrai le résultat correct. Voyons comment nous pouvons le faire ? Tout d'abord, passons au visage et choisissons l' un de ces visages. Par exemple, celui-ci, comme vous le voyez maintenant, je peux voir ce visage parce que c'est le seul visage sélectionné. Après cela, je vais me frotter le visage seul, je vais vous frapper à nouveau, vous et c' est parti. Maintenant c'est du ru. Prenons ces deux sommets et appuyons sur le clic droit et appuyons alignement automatique pour aligner comme celui-ci et celui-ci également, cliquez avec le bouton droit sur l'alignement automatique Prenons cela comme un petit détail. Je dois le rendre carré. Maintenant j'ai ce visage. Je vais appuyer pour le déplacer et je vais le laisser ici. Maintenant, je vais appuyer sur A et c'est parti. Maintenant, j'ai cette phase ici. Rien que du crabe, c'est mis ici. Peut-être que nous pouvons le redimensionner. Maintenant j'ai ce visage seul. Maintenant, j'ai besoin que toutes ces phases suivent ce visage et lui ressemblent. Cette phase est celle-ci ici, et c'est la phase active car la couleur est différente comme vous le voyez ici, c' est la phase active. Si vous voulez le rendre actif, oui, maintenez-le enfoncé, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris et soulevez-le à nouveau pour le rendre actif. Assurez-vous de l'activer, c' est très important, et assurez-vous d'ajuster la ligne ici. Et alignez-les en utilisant l'alignement automatique. Ensuite, passez à U V et appuyez sur «   Suivre Active Quad ». Si vous le faites, toutes ces phases suivront celle-ci, et elles se ressembleront. Accédez à U V et suivez le quad actif et les hits, et comme vous le voyez, toutes ces phases suivront maintenant celle-ci. Après cela, vous pouvez le faire pivoter pour le contrôle des touches et appuyer sur la touche, puis le déplacer ici. Et ajoutons du chou frisé et faisons-le petit. Maintenant, je peux ajouter l'image et voyons ce qui va se passer. Appuyez dessus et ajoutons-y le nouveau matériau Dans la couleur de base, j'ajouterai le score du ticket de mage pour apporter l'image et l'ajouter ici, aller sur Ouvrir et ajoutons ceci ici, et maintenant nous l'avons obtenu. Adressez-vous à deux textures parce que j'ai juste besoin de voir le A ici. Maintenant, je peux voir quelque chose. Appuyez sur le mode d'édition. J'ai le chargeur ici et j'ai l'UV qui existe. Je dois le redimensionner et rendre un peu plus épais ou comme ça, puis le déplacer un peu vers le bas et le redimensionner, et l'aligner avec l'image, le redimensionner encore plus, et le déplacer légèrement. Ensuite, nous verrons ce qui s'est passé ici. Maintenant, comme vous le voyez, j' ai quelque chose ici. C'est bon. Voici comment utiliser Follow Active Quad. Que se passe-t-il si vous avez fait une erreur, par exemple ? Si j'ai un sommet ou deux sommets comme ça, par exemple, je vais créer le même scénario, suivre activiqud, et voyons ce qui va par exemple, je vais créer le même scénario, suivre activiqud, et voyons ce qui va Je vais aller à U V et suivre Active Quad avec cette erreur. Donc, parce que nous plaçons ces sommets un peu plus haut, nous avons obtenu des résultats diagonaux, par exemple, si nous avons fait une déformation, par exemple, comme celle-ci, voyons ce qui va se passer J'ai un problème comme celui-ci. N'oubliez donc pas de faire en sorte que le quad actif soit parfait et aligné. Parce que si vous ne le faites pas, vous obtiendrez un résultat erroné comme celui-ci, comme vous le voyez actuellement. Mais si nous corrigeons ce problème, prenons-le, par exemple, ici même, saisissons-le, son alignement automatique. Laissons cela de côté, ou pour aligner, cela ne marchera pas. Alignons-le sur le y, alignons-les le x et alignons-les sur le s sur le y. Maintenant, appuyez sur A et V et suivez le quad actif et les retraits deviendront bons. C'est pour suivre Active Quad et voir la suite. 110. 111 Section de déballage Hwo pour utiliser la broche 12: Bonjour à tous. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons apprendre à peindre les UV. J'ai le singe touché juste ici. Passons au mode. J'ai les UV ici. Je peux sélectionner certains sommets et appuyer sur B pour épingle pour courber les sommets, je vais désactiver la synchronisation, et je vais appuyer sur Sélectionner l'ensemble de l'UV, pour que je puisse le voir ici Et comme je l'ai dit, je peux saisir un groupe de sommets pour les plier. Par exemple, je peux appuyer sur « cliquer » pour saisir ces UV ici, «   O lift », et les saisir également, et je vais appuyer sur P pour épingler ces sommets Maintenant, si je fais du frottement, le R O ciblera tous les sommets et respectera ces sommets, la position de ces sommets de courbure, et ils ne seront Je vais appuyer sur A et vous appuyer de nouveau RO. Maintenant, nous frottons ça, mais comme vous le voyez, les sommets de courbure sont toujours à la même position, et l'arabe est fait de cette façon Mais il y a un problème parce que nous n'avons pas ajouté la même chose ici, ou ce que je peux faire, c'est ramener le joint de l' île que j'ai ici Passons donc au U V et utilisons simplement cette option ici, Sam de l'île, et ils diront que nous aurons la même chose. Maintenant, je vais te frapper, à nouveau, pour te frotter. Et comme vous le voyez, j'ai fait en sorte que les sommets du robé et du bac soient toujours dans la même position sans bouger Je peux par exemple saisir ceci contre des UV et ceux-là aussi et appuyer sur P pour épingle à épingler, et ceux-là aussi ici, et, par exemple, et appuyer sur P pour épingle pour les Et si je le frotte, comme vous le voyez, il sera dans la même position. Non seulement ça, je peux faire quelques déformations. Par exemple, ces sommets d'épingle, je peux les saisir, et l'échelle est un peu comme ça Maintenant, si je le frotte, attrapons cette île et frappons encore et encore pour la frotter. Comme vous le voyez ici, le frottement se fait selon l' échelle que j'ai faite ici Détruisons également ces sommets ou ces UV et redimensionnons-les comme ça, et n'oublions pas que les UV se plient toujours Je vais donc prendre le même prêt à nouveau, et je vais appuyer sur frotter, et encore une fois, et c'est frotté et je respecte les sommets que je viens Par exemple, voyons ces UV ici, et peut-être que je peux les redimensionner au Y. Je dois les aligner à zéro et les faire comme ça, et je vais appuyer sur p pour épingle et épingle tous ces sommets, et maintenant faisons le rab et voyons ce qui va Activons cette option pour sélectionner l'île et appuyons à nouveau. Comme vous le voyez maintenant, épinglez le pointeur en forme de pointe, mais en respectant les UV ou les sommets de l' épingle OK. Apprenons maintenant à épingler. Comment supprimer ces stylos. C'est très simple. Il suffit de sélectionner les deux Ben comme ceci, et vous devez appuyer sur Alt P deux NPen Je vais cliquer sur A glop Alt P et NP et sur le même scénario ici Alt to NPen, le tout Et c'est aussi la même chose. Si vous souhaitez sélectionner les sommets des épingles ou les UV, vous devez appuyer sur le bouton B pour sélectionner uniquement les Par exemple, vous n'avez pas besoin de les sélectionner manuellement de cette façon pour les déplier. Vous pouvez appuyer sur HftB pour sélectionner uniquement les points UV, puis appuyer sur B pour les déplier Nous pouvons utiliser l'épingle dans une autre situation avec le vol en direct. Et dans cette vidéo, j'avais juste besoin d' expliquer ce qu'est l' épingle, comment on peut l'utiliser et comment l'algorithme arabe respectait les points. Et dans la vidéo suivante, nous allons apprendre à utiliser l'épingle avec le live rab Voilà, nous allons le faire pour cette vidéo et pour C ensuite. 111. 112 Section de déballage Hwo pour utiliser la broche 13: Bonjour à tous, et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons expliquer le rap en direct. J'ai le S cube ici et si j'appuie dessus en mode, je peux voir les UV que j'ai ici. Ce que je vais faire, c'est supprimer les UV, et je vais les frotter à nouveau. Nous avons appris qu' il fallait ajouter des joints. Par exemple, nous pouvons ajouter Sam Z ici. Donc, marquez Sam, pas Mark, et nous devons ajouter Sam ici aussi, et peut-être ici, pareil. Après cela, je peux appuyer sur A, puis appuyer et encore pour le voler et obtenir ce résultat. L'idée est donc d'ajouter Sam puis Rb. Mais il y a une option ici, c'est ce qu'on appelle le live roving Si je l'utilise, je peux tout ce que je fais ici, je peux le voir en temps réel ici aussi. Quoi que j'ajoute ici, je verrai le résultat immédiatement ici, dans cette zone. Comme je l'ai dit, cela s'appelle le live rubbing. Voyons comment cela fonctionne. Si vous allez dans le menu U V, vous ne le trouverez pas ici, mais vous devez accéder à l'option et effectuer le live frottement ici Activons-le. Mais avant cela, je vais juste sélectionner tout ce qui est radicalement clair Sam et vous frapper à nouveau, vous et vous. Ou peut-être pouvons-nous supprimer l'UV. Rappons ça et voyons ce qui va se passer. Cela vous indique que vous devez ajouter Sam, mais je vais supprimer l'UV. Allons le prendre comme ça. Comme vous le voyez, rien ne se passe. Vous voyez simplement le cube ici parce que vous n'avez pas de joint. Maintenant, activons l'arabe en direct, et voyons ce qui peut arriver si j'ajoute Sam. Je vais activer le s car j'ai besoin de voir le résultat. Je vais prendre ce g et celui-ci, commençons un par un. Regardons ceci et je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et marquer S K s'est produit ici. Tout de suite, nous avons obtenu un résultat. Ajoutons un autre point ici, Mark Sam. Nous avons maintenant 12 as ouverts. Nous ne pouvons pas comprendre ce qui se passe ici parce que tout le cube est fermé. Nous devons ajouter plus de couture. Ajoutons-en un ici également. Maintenant, je peux voir que j' ai déjà cette phase. Ajoutons une couture ici et une autre ici également. Rick Mark Sam. Maintenant, je peux voir quelque chose indiquant que cette phase est également ouverte. Bon, un ici et un ici aussi. Cochez Sam, et maintenant c'est terminé. Utilisons un autre exemple ici, Supprimons ce cube, un. Peut-être que nous pouvons ajouter une sphère UV ici. Passons au mode édition et peut-être pourrons-nous nous en emparer. Cet avantage. Voyons voir si l' aramic en direct est toujours actif. Profitons de cet avantage et nous sommes désolés. Rick Maxim. Tout de suite, vous pouvez voir que j'ai obtenu le résultat. Tu n'as pas besoin de le frotter. Ajoutons sm, par exemple ici. Maxim. Il est ouvert et peut-être un ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Maxim, il est ouvert également Je pense que maintenant que l'idée est claire, quel que soit le roi que vous choisirez, vous le verrez immédiatement sur le côté. Ce massage en direct. C'est une très belle et belle option. Vous pouvez l'activer et l'utiliser et je l'aime bien. Mais ici, de ce côté, nous avons un autre live rubbing Nous en avons un ici également. Mais quelle est la différence entre le live rubbing ici et celui-ci ici ? Le live ici de ce côté-ci, le groupe à deux doigts. Débat sur les poubelles dont nous avons parlé lors de la conférence précédente. Mais celui-ci ne dépend pas des bacs. Cela vous donne juste le résultat ici lorsque vous créez un roi sur le tableau à trois D. Bien, voyons ce que nous pouvons faire. Supprimons ceci. Ajoutons un cercle, A et ajoutons un cercle. Je vais vous taper en mode et sélectionner tous les bords pour l' extruder à l'intérieur, c'est après cela. Maintenant, nous l'avons. J'oublie juste d' activer un cask d'écran Il suffit de les rendre tous petits et de les faire glisser ici. C'est bon. Très bien maintenant, si je tape A, je te frappe et encore une fois, et j' ai le résultat ici. Le montage est terminé. Désactivons le live arraying ici. C'est bon. Je dois ajouter Je dois supprimer, par exemple, cette phase, voir Q one. Peut-être celui-ci ici. Passons à celui-ci et appuyons sur X x F pour le supprimer, et maintenant nous le supprimons. Ce que je dois faire, c'est être ce cercle comme celui-ci et le faire comme ça. Comment pouvons-nous le faire avec le Live Rubbing ? Ce que je vais faire, c'est d'abord ajouter une épingle ici, les saisir ici et appuyer sur P pour les plier, puis les saisir ici également et appuyer sur P pour les lier. Maintenant, ces sommets sont épinglés ici. Ensuite, je dois accéder au menu UV et activer le Live Rubbing, et maintenant c'est activé Je vais saisir ces sommets épinglés ou ces UV, et je vais appuyer pour me déplacer, et je vais les déplacer ici et les faire pivoter également. Comme vous le voyez maintenant, tous les rayons UV suivent ce que je fais ici. Et déchiffrons-les également. Maintenant, le frottement se fait en temps réel. Déplaçons-les ici et faisons-les pivoter également, comme ceci, saisissons-les et déplacons-les deviner un peu. Peut-être devons-nous les alterner ici également. Quelque chose comme ça. Il peut le déplacer. Je dois juste les rapprocher, désolée, je dois d'abord les aligner, puis les déplacer comme ça. Comme vous le voyez, j'ai bien fait les choses, la seule chose que vous devez faire maintenant est saisir ces sommets et c'est au y zéro d'entrer pour que la ligne soit droite Mais si vous voulez y parvenir, il vous suffit de désactiver le raving en direct Mais l'idée est terminée. J'ai créé un roi et avec l' aide des délires en direct. Mais si je désactive le live, le C va se produire Maintenant, si je saisis les sommets de courbure et que je les touche, comme vous le voyez, seuls ces sommets bougeront Je ne vois pas l'heure arriver en temps réel. C'est l'idée. Découvrons la circulaire, ajoutons une tête de singe et appuyons sur le A pour ajouter une tête de singe ici. Passons à l'ambiance du montage, et maintenant les UV sont prêts. Je vais voir, par exemple, ce que nous pouvons faire. Passons au I. Ces sommets du i et je vais appuyer sur p pour les plier et j'activerai en direct, et maintenant c'est fait Maintenant, si je le prends, si je clique pour le déplacer, S, nous devons ramener l'île, le Sam Sam de l'île, maintenant je suis prêt. Maintenant, si je prends ces sommets de courbure ou V et que je les déplace. Maintenant, le vol se fait en temps réel et je peux voir le résultat immédiatement Si ce n'est pas le cas, si je le désactive, je dois appuyer sur G pour le déplacer ici, puis le sélectionner, Désolé. Désactivez la synchronisation. Je dois le sélectionner comme ça, puis appuyer sur vous et encore une fois pour voir le résultat. C'est ce qui fait la différence. Maintenant, au lieu de cela, je peux activer le frottement en direct et les déplacer, et comme vous le voyez maintenant, le frottement fonctionne en temps réel sans avoir à le faire encore et encore Très bien, alors c'est ce que nous allons faire pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. 112. 113 Section de déballage Redresser et aligner 14: Bonjour à tous, et bon retour. Et dans cette vidéo, nous devons apprendre à déplacer des UV ou des sommets dans la carte UV ici Et nous devons également apprendre à utiliser strt à aligner les UV et à en faire une ligne linéaire Voyons comment pouvons-nous conserver cela ? J'ai cet avion, le mode Tab it, et je vais appuyer sur A pour lapin et ici je vais appuyer à nouveau sur U et U. Et maintenant j'ai obtenu ce résultat. Je vais, par exemple, sélectionner cette phase seule et je vais faire acro ici, en faisant des mouvements un peu Je vais sélectionner à nouveau l' ensemble de la phase. J'ai juste besoin de terminer, juste un petit peu comme ça. Maintenant, je dois fusionner ces sommets et ceux-là également. Pour ce faire, je peux saisir le sommet dont j'ai besoin, puis, tritiquement, appuyer sur Fusionner au centre du cours en fonction de la distance Nous avons ici Si je touche au centre, ces deux sommets fusionneront au milieu de la distance qui les sépare. Si vous souhaitez l'utiliser au cours, vous devez vous munir du plat à trois D, par exemple ici Désolé deux de courser, maintenez-le, trollez et alignez ces deux de courser ici Mais assurez-vous d'activer le sommet et apportez-le, désolé Je tue juste la position du T courser et je la mets ici, donc je vais prendre ces deux UV et lui et mec chez Maintenant, ce sommet est parti d' ici pour rejoindre celui-ci ici pour être fusionné Et vous pouvez utiliser la fusion par distance. Osez-le et nous demanderons à un seuil de le manipuler. Si le seuil était petit, vous ne verrez aucun changement, mais vous devez l' agrandir un peu car nous avons ici un cercle invisible. Lorsque vous le lancez, le cercle devient de plus en plus grand et , quels que soient les sommets situés dans cette course, il émergera Voici comment simuler le mariage aux États-Unis . Je peux en prendre quatre, par exemple, et je peux appuyer sur le bâton pour les coller si vous voulez ou nous pouvons les prendre aussi Bâton, bâton fonctionne également pour épouser les sommets. Les raccourcis pour le mariage et le bâton sont ici. Vous devez appuyer sur M pour ouvrir ce menu du mariage et coller, vous devez appuyer sur V pour coller ce que vous voulez. Voyons maintenant comment utiliser la stratégie. Sélectionnons ces sommets, et il me suffit de les faire pivoter. J'ai besoin de les déplacer et de les faire en diagonale comme ça. Je pense donc que je peux utiliser ici si je passe à la transformation et que je l'utilise ici et déplaçons ça un peu comme ça. Ensuite, j'apporterai quelques modifications, par exemple. Faisons quelques variations ici. Déplaçons ça ici et peut-être un peu celui-ci ici. Très bien, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner tous ces sommets. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et directement. Strtin rendra la ligne droite, même si la ligne est diagonale, je vous donnerai une ligne droite Comme vous le voyez maintenant, j'ai obtenu de bons résultats. Mais regardez ce qui s'est passé ici. Il y a un peu d'inclinaison ici. Ces sommets devraient se trouver ici. Mais maintenant, il est déplacé pour être là, et maintenant l'avantage n'est plus marqué, cet avantage est juste là. Maintenant, deviens comme ça. Oui, c'est ce qui se produit si vous utilisez ce fer à lisser ouvert. Mais si vous utilisez directement le x, par exemple, cela vous donnera le bon résultat et respecterez ce g ici même. Cela permettra de garder les choses droites. Je vais appuyer sur le contrôle z pour annuler cela et je vais appuyer droit sur le x. Maintenant, j'ai obtenu des résultats parfaits, et ces sommets sont alignés sur ce g. Voici comment redresser, le même scénario directement dans le y. Mais aligner x et aligner y , ces options ne vous donnent pas le même Le stratin fonctionne avec la ligne diagonale et avec les lignes non diagonales Mais ces options alignent simplement les sommets ou le U V sur le x sur le Y. Par exemple, avec la sélection, je vais essayer de cliquer et de l'aligner le x, et comme vous le voyez maintenant, elles deviennent parfaites au centre et s'alignent sur l'axe x. Donc oui, voici comment utiliser le stri et l'auto et aligner xn N Y. Oui, c'est tout Je terminerai donc cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 113. 114 Section de déballage Étirement de l'affichage 15: Bonjour, R. Bon retour. Dans cette vidéo, je dois parler de l'étirement de l'affichage et de la manière dont nous pouvons en tirer parti ? Nous avons ces visages, ce plan, et nous avons déjà fait irruption, suffit de le lancer encore et encore, et ce sera nul. Le résultat, le résultat arabe, est 100 % propre et parfait, car ce que nous avons ici est facile à trouver, et ce n'est pas difficile, juste un plan Mais si nous avons un objet complexe comme un objet organique, l'arabe sera différent. Nous remarquerons qu'il y a un certain impact dans les UV. Passons à l'en-tête et déplaçons légèrement le gaz d'en-tête en appuyant sur le bouton central de la souris, la molette. Passons à cette flèche et activons Display Strike. Et en activant cette option, je peux voir l'étirement. Tout est maintenant bleu, 100 % propre aux UV. Mais si je saisis ce sommet, par exemple, j'ai juste besoin de le déformer Je le frapperai et le déplacerai lorsque vous déplacerez ce sommet. Maintenant, j'ai trouvé un angle ici. Et cet angle n' existe pas ici, parce que, comme vous le voyez, cette face est neuf degrés, il n'y a aucun angle ici. cause de cela, j'ai remarqué que le changement de couleur, et ce changement de couleur m'indique qu' il y a une distorsion et que les UV ne sont pas clairs. Je dois donc placer ce sommet un peu ici pour améliorer le résultat. C'est donc ce que je vais faire. Je vais le toucher et le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il soit bleu, et maintenant les UV sont propres. Même si je déplace ces sommets comme ceci, je peux voir que j'ai fait un angle ici par rapport à cette face et à cette face, et j'ai remarqué que c'est le roi des couleurs, mais je n'ai pas vu roi ici pour ces faces parce que ces faces n' ont pas de roi dans l'angle des sommets Nous n'avons aucun angle ici. Dans ce cas, je peux passer d' un angle à l'autre. Deux options s'offrent à nous. Lorsque j'active la zone, je peux désormais spécifier la distorsion lorsque je modifie également la zone, même s'il n'y a aucun changement d'angle. C'est bon. Donc maintenant, si je les attrape et que je les déplace, cette zone ne ressemble plus à ce que j'ai ici à cause de cela Je peux voir le changement de couleur et l' angle qui se sont produits ici, le roi de la zone également, et cela a provoqué un certain changement de Maintenant, je vais comprendre que j'ai une certaine grève ici. C'est bon, donc c'est facile. Il s'agit d'un simple rayonnement UV et nous pouvons le gérer. Mais pour les formes complexes, par exemple, j'ajouterai une tête de singe ici et arrêtons cette ambiance. Comme vous le voyez, la couleur n' est pas bleue à 100 % parce que nous avons de l'étirement partout pour les oreilles, et pour la bouche, comme vous le voyez maintenant, elle est devenue rouge, la couleur est devenue rouge tremble Il y a trop de distorsions dans ce domaine. Je peux minimiser cet étirement. Je peux faire en sorte que ce tronçon soit un peu moins long. Et ici, nous avons plusieurs outils. Par exemple, je peux saisir ces sommets ou voyons ceci : saisissons ces sommets et redimensionnons-les En redimensionnant légèrement ces sommets, je peux obtenir un effet nul. Mais si vous le démontez, en le mélangeant petit, il le deviendra aussi. Cela signifie que le résultat n'est pas correct. Redimensionnons-les donc un peu comme ça, et supprimons l'ensemble du sommet que j'ai ici pour minimiser l'étirement Ici, nous avons une option appelée minimiser l'étirement. Nous pouvons l'utiliser pour obtenir de meilleurs résultats. Et maintenant, comme vous le voyez, je le minimise un tout petit peu. Vous pouvez utiliser la souris à molette. Vous pouvez le faire pivoter pour décider quel est le meilleur résultat pour vous. Très bien, tout tourne autour de l'étirement de l'affichage, et c'est tout pour cette vidéo, et à bientôt. 114. 115 Section de déballage Pincer Relax grap 16: Bonjour, Ron, bon retour. Et dans cette vidéo, je dois parler de la barre d'outils de la carte UV. Si je vais ici et si c'est le cas, je peux voir que j'ai une barre d'outils juste ici. Et ici, nous avons trois options, Grub and relax et bing Et ces options se sont peut-être révélées utiles dans certaines circonstances. Il nous suffit donc d' apprendre à les utiliser. La plupart du temps, nous utilisons ces outils ici lorsque nous activons l'étirement de l'affichage, car nous les utilisons uniquement pour minimiser l'étirement. Passons donc à une infinité d'activations. Voyons comment nous pouvons les utiliser. Nous avons la bouffe. Lorsque vous l'activez, vous verrez que vous avez un prish ici Si vous appuyez sur F, vous pouvez maximiser le pinceau, et vous pouvez appuyer à nouveau sur F et les déplacer vers la gauche vers la droite pour réduire la taille du pinceau Et si vous appuyez sur F, vous pouvez manipuler la force du pinceau. Et si vous cliquez sur, vous pouvez ouvrir cette barre d'outils ou ce menu, et ici, à l'intérieur de l'outil, nous pouvons voir la fixation des prix. Nous pouvons manipuler le rayon ici et la force ici également. Très bien, désactivons-les temporairement pour le moment et fermons ce panneau. Grub vous aide à saisir les sommets et à les déplacer , et cela dépend de Si je dois augmenter la force, je peux voir que je peux déplacer le sommet d'une manière forte Vous pouvez l'utiliser pour minimiser la frappe, par exemple. Maintenant, si je déplace ce triangle vers le bas, je ne peux pas faire en sorte que le coup devienne très grand, mais si je le fais petit il devient bleu uni, cela signifie que le coup redevient le même décor ici Nous pouvons utiliser cela pour réaliser quelque chose comme ça. Déplaçons ça un tout petit peu. Maintenant c'est devenu bleu, maintenant tout va bien. Voici comment utiliser cette culture. You can est similaire à l'outil Smash de Photoshop. Je peux prendre quelques minutes pour faire tout cela. Ici, nous avons le temps de nous détendre. Cela m'aide à assouplir l'angle entre ces UV pour obtenir de meilleurs résultats Comme vous le voyez maintenant, le jaune et le vert qui signifient que nous devons trop nous étirer ici et, par conséquent, le ticket que nous appliquerons sur la tête de singe ne sera pas correct. Alors peut-être que je peux utiliser cet outil pour minimiser l'étirement. Et comme vous le voyez maintenant, je peux voir que j'ai un certain résultat ici. Mais tu dois faire attention. Ici, nous avons l'épingle. Si vous l'utilisez, vous pincerez ou pousserez tous les sommets situés au centre C'est l'usage du pincement. Et si je clique, je peux ouvrir ce menu ici. Nous avons cette limite qui ressemble à l'océan. Cela signifie que si vous utilisez l'épingle, par exemple, à proximité de la limite, vous ne pouvez pas modifier la limite. Même si vous activez cette détente ou cette prise, vous ne pouvez pas modifier la limite. Nous avons la sculpture de toute l'île. Si vous omettez cette option, lorsque vous sculptez ici et que vous montez ici, vous ne pouvez pas affecter l'île suivante Mais si vous activez la sculpture et que vous déplacez votre souris, par exemple, si j'utilise le relex ou le pincement, je peux maintenant affecter Mais si je monte, je peux aussi effectuer celui-ci normalement. Pour y parvenir, vous devez donc activer le cuir chevelu tout en sculptant toutes les îles Oui, c'est tout pour cet outil, cette façon de les utiliser. C'est tout pour cette vidéo et à bientôt. 115. 116 Section de déballage Exporter des UV partie 17: Bonjour encore une fois, et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons apprendre à explorer les rayons UV qui se dégagent du mixeur. Nous avons la tête de singe ici. Si je touche le mode, je peux voir que j'ai l'UV. Passons à la mise en page ici. Arrêtons ce coup de lame. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Je dois explorer ces rayons UV du mixeur vers Photoshop pour les lier, et nous les réimporterons pour les replacer sur et nous les réimporterons pour les replacer la tête de Suzanne ou sur la tête de singe Tout d'abord, je vais ajouter une surface de subdivision pour rendre le résultat un peu lisse Ensuite, j'appuierai sur le contrôle A pour allier le résultat, puis sur la touche Tabulation, et je remarquerai que le U V devient désormais encore plus lisse car j' ajoute une surface de subdivision ici Ici, nous avons les yeux, ici nous avons les oreilles. Activons la synchronisation. Ici, nous avons les oreilles. Cette zone est au milieu, juste ici. Et tu vois, ce cercle s'use si je vais jusqu'au bord. Je sais que le cercle est juste là, donc nous devons nous concentrer sur ce cercle si nous voulons m'ajouter ici. C'est cool. Explorons maintenant ceux qui sont sortis du mixeur. Passons à U V et exportons les mises en page UV. Après cela, sauvegardez-le. Je vais l'enregistrer ici dans le dossier du projet, et je vais le laisser comme Suzanne PNG Ici, nous avons une option. Si vous souhaitez l'enregistrer en tant que B&G, et nous avons ici une autre option que vous pouvez utiliser pour moi, je vais le laisser en tant que B&G. Voici la taille Peut-être que je ne peux pas gagner ces 22000. Je fais juste un ou deux pour que le tic-tac soit un à deux. Pour ce qui est de l'opacité, je vais en laisser 25. Ça y est, je vais juste exporter ton Vout. Et maintenant, les UV sont exportés. Vous pouvez maintenant vous rendre dans la boutique photo et importer l'UV faire ce que vous voulez et peindre pour le dessus. J'ai juste fait une erreur en exportant l'UV. Vous devez sélectionner l'intégralité de l'UV et l'exporter, car si vous ne le faites pas, vous ne verrez aucun UV sur la carte lorsque vous l'avez créée lors de l'exportation. Je vais donc sélectionner tous les UV recommencer, les exporter et les mettre dans le dossier d'entraînement. Et puis-je prendre cette Susan numéro deux, et je vais laisser l'exportation et tout laisser tel quel, et j'exporterai comme ça. Après avoir exporté l'image, vous devriez la retrouver ainsi. Quelque chose de similaire à ce résultat. Je prends l'image dans Photocop et j'ai juste fait quelques ajustements ici, j'ai ajouté de la couleur, et j'ai obtenu Voyons ce qui va se passer si je ramène au mixeur et l' applique sur les fesses et la tête. Maintenant, nous sommes dans Blender, et je vais le réduire à deux et le diffuser dans l'éditeur Hader, puis pour fermer le panneau, créer un nouveau matériau sur cette tête, sélectionner et créer un nouveau matériau, et appuyer sur Haft A, et ajoutons une titure d' Ici, nous avons une titure d'image, et nous bloquons la couleur sur la couleur et s pour l'image, elle s'ouvre et ajoute l'image Appelons la texture de la tête de Suzanne. Celui-ci est juste là. Après cela, j'essaierai de m'exprimer de la manière la plus fluide possible. Après cela, il suffit de se diriger vers Z et de passer à l'examen du matériel pour voir ce que vous pouvez avoir. Allons-y. Nous avons maintenant Suzanne Head Texture et Freddie. Si nous passons en mode édition pour voir ce que nous avons ici et ajoutons , cherchons l' image pour la voir. C'est ce que j'ai fait. Maximisons cela. Ici, nous avons le « oui ». Je viens de les ajouter ici, et j'ajoute la texture de la peau en rouge à certains endroits, et j'ajoute ce résultat ici. Oui. C'est pourquoi nous devons créer ou frotter notre objet et corriger le U V, afin de pouvoir le manipuler comme nous le voulons, ou nous pouvons l'envoyer à un autre logiciel de peinture pour qu'il le peigne et obtenir un résultat comme celui-ci. C'est ce que nous ferons pour cette vidéo CO next. 116. 117 Section de déballage Utiliser les rayons UV pour modéliser une partie du bâtiment 18: Bonjour à tous, et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons apprendre à utiliser la carte UV avec la modélisation. Vous pouvez modéliser à l'aide de l'UV, et voyons comment nous pouvons le faire. Passons au dossier des images. Nous avons ici une image pour une porte et deux images pour un bâtiment. Nous devons utiliser ces images, mais nous devons créer un plan et ajouter ces images au-dessus du plan. Allons donc ici et supprimons ce cube. Je vais devoir terminer, et j'ajouterai l'avion et celui-ci au X R X 90 degrés. Et créons un matériau pour cela. Supprimons cette fenêtre 22 ici et éliminons ces deux éditeurs d'en-têtes, pour fermer ce panneau et créer un nouveau matériau. Revenons au dossier. Utilisons d'abord cette image. Mettons-le ici et bloquons la couleur avec la couleur. Passons au titre du panneau d'affichage et commençons par le matériau par la texture pour voir la texture . La texture sera appliquée et prête R Pour le moment, je peux accéder au mode d'édition. Ici, nous avons l'UV, et l'image parfaitement appliquée sur l'UV parce que les images sont carrées. Je vais maximiser cette fenêtre, et je vais appuyer sur Ctrl r pour en ajouter un ici. Ajoutons quelques arêtes ici, et par exemple, une juste ici, contrôlez r pour ajouter ici également, et une ici et une ici. Contrôlez et ajoutez-en un ici et un ici également. Nous y voilà. Ajoutons un avantage dans ce domaine, quelque chose comme ça. Pour les fenêtres également, je pense que nous devons y ajouter un avantage. Appuyons sur le contrôle R pour ajouter quelques arêtes ici. Peut-être que vous pouvez ajouter trois contrôles r et en ajouter trois ici également, et la même chose ici. Maintenant, saisissons les sommets, saisissons-les tous comme ça, saisissons-les deux fois, et reprenons-les Assurez-vous d'appuyer sur Gee, car si vous appuyez sur G une seule fois et que vous vous déplacez, cela déforme les UV Utilisez la méthode des diapositives, appuyez deux fois sur les touches et reprenez-les. Maintenant, sélectionnons les sommets du milieu, restons prudents et reprenons-les également, et c'est parti C'est cool. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est saisir ces faces et les extruder Vous pouvez les extruder. E et fais-les avancer un petit peu, et c'est tout. C'est génial. Ajoutons ici les bords de la fenêtre. Je pense que c'est nécessaire, je peux juste en ajouter un ici au milieu. Et je dois aligner ce bord parce que, comme vous le voyez, nous avons une vague là-bas nous avons une ondulation ici, et nous n'en avons pas besoin Donc, si j'appuie sur S jusqu'à Z et que j'entre zéro pour l'aligner, je déformerai l'UV ou l'image, et je n'en ai pas besoin Donc, pour l'aligner sans affecter l'UV, je vais appuyer sur git wise pour faire glisser, puis S zero enter pour éviter ce problème. Et encore une fois, faites glisser ça vers le haut. Je vais avoir ce problème à nouveau, mais il n'y a aucun problème car je peux le résoudre. Donc g tie to slide, S z zero entre, et c'est parti. Gwe va déplacer ça juste un petit peu ici, et c'est parti. C'est vrai. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Ajoutons un autre A ici control r pour appuyer cela, contrôlons r à nouveau et à un ici. Et un ici, dans cette zone, le contrôle R et un autre ici aussi. Et maintenant, ajoutons ici sur le côté et sur ce côté, la même zone de scène ici. Quelque chose comme ça. Je ne peux pas m' en débarrasser ici. Maintenant, nous voyons comme ces visages. C'est pareil ici. Et là aussi, mais nous devons en ajouter un autre, mais extrudons ces poils Extrudez-les un tout petit peu vers l'avant, et nous allons avoir quelque chose ici 18 ici aussi, vous pouvez ajouter un onglet ici, et faisons en sorte que ce soit correct. G, et nous pouvons suivre ces phases ici. Et présentez-les un peu comme ça . Nous y voilà. A l'heure actuelle, il y a peut-être quelque chose de beau ici. Nous pouvons créer une ville complète simplement en utilisant des images et elle sera 100 % réaliste à distance. Mais j'ai remarqué qu'un peu de citrac s'est produit lorsque j'extrude ces phases Je dois trouver un moyen de les réparer. Faisons-le ensemble. Je vais minimiser cela, commencer par un mois et sélectionner les phases que nous n' aimons pas , celles ici, par exemple. Voyons où ils sont ici. Maintenant j'ai ce visage. Je vais sélectionner ce visage seul et vous frapper à nouveau, vous et vous, jusqu'à ce qu'il soit seul, et je vais le redimensionner un peu, le Tu peux mettre ce visage de n'importe quel côté. Détruis ce que j'ai ici. J'ai cette zone de piqûre. Je peux le mettre sur la zone de la piqûre, et maintenant je peux éviter l'acide citrique simplement en déplaçant cette phase ou en la plaçant ailleurs Faisons-le encore une fois. J'ai aussi ce côté, le même scénario. Découvrez ces phases ici. Nous avons sélectionné cette phase, vous et à vous, encore une fois, de vous débrouiller seuls, tuer un tout petit peu et de la laisser dans cette zone, et cette phase recevra les informations sur les tickets provenant de cette zone, et c'est ce que nous voulons mettre fin à cette phase. Refaisons-le pour les multiples faces, nettoyons-les et écrasons-les ici Cru ceux d'ici aussi, ceux d'ici et ceux d' ici. Celles qui sont ici aussi. ces visages sélectionnés, je vais vous frapper à nouveau, et nous les avons tous. Je peux juste les faire glisser ici pour moment et les redimensionner peut-être un peu comme ça. Utilisons l'île, sélectionnons-les un par un et mettons-les ici tous. Frappez et déplacez-vous, placez-le au-dessus. En faisant cela, je peux régler ce problème. Voyons où c'est. Mettons-le ici. Et continuez à déplacer ces îles à cet endroit pour obtenir la texture du frein, et nous pourrons mettre fin à la frappe de cette façon. heure actuelle, si je tape, je peux voir que j'ai une pause ici et le résultat est très beau et très beau. Si je le saisis et que nous pouvons le modifier davantage en saisissant ces bords par l'arrière et en les extrudant vers l'arrière, pouvons créer un bâtiment Si je prends un épi au-dessus et que nous essayons ici, par exemple, je peux en prendre un autre b. Comme vous le voyez maintenant, nous avons quelque chose ici Nous pouvons prendre un autre Kobe et créer quelque chose comme ça. Si j'ajoute une rue ici et un peu d'éclairage solaire, vous obtiendrez quelque chose de beau. Mais nous devons ajouter une autre image pour un autre bâtiment afin que cela ait sens et soit plus réaliste. J'ai une autre image. Appuyons sur 50 a pour ajouter et ajoutons un autre plan ici, appuyons pour le déplacer et déplaçons-le ici, r x 90 degrés pour le faire pivoter sur l'axe X. Créons un autre matériau pour cela et rétablissons le dossier. Nous avons également cette image, je vais la récupérer ici. Ajoutons ceci à ceci pour voir le résultat et voilà, nous avons quelque chose ici Maximisons cela. Supprimons d'abord celle-ci et ajoutons une autre image ici. La table est sans objet. Je peux voir que l'UV est terminé parce que l'image est au carré et l'UV au carré, tout est parfaitement appliqué Maintenant, je peux ajouter quelques arêtes ici et diviser cela. Ajoutons ici, can't r, et ajoutons-en un ici aussi. Ajoutons-en un ici. Ou quelque chose comme ça. Contrôlez r et ajoutons un ici. Celui de côté, ici aussi. Et un ici, peut-être. Et quelque chose comme ça. Je suis peut-être là pour le côté. Peut-être ici aussi. Je ne sais pas. Je suis peut-être ici. J'ajoute simplement les bords aux endroits nécessaires pour que nous puissions les extruder Peut-être un ici pour cet endroit et peut-être un ici aussi. Commençons par placer ces sommets un peu, au cas par cas, et prenons-le ici et celui-ci également Et le même scénario ici. Keisel ces sommets un peu. Maintenant, passons à face pour extruder ces phases. Sélectionnez-les et ceux-là également ici. Extrudez-les, juste un tout petit peu, pas trop. Nous avons maintenant un peu d'extrusion. Prenons les fenêtres et reprenons-les comme ça. J'ai juste besoin d'ajouter un autre bord à ces pièces pour pouvoir les extruder C'est bon. Regardons ces visages ici, et celui-ci aussi. Vous avez eu l'idée et je peux les faire avancer un peu comme ça C'est génial. C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? Ou peut-être pouvons-nous également sélectionner ces phases et les extruder un tout petit peu Reprenons ces arêtes et reprenons-les. Et peut-être que nous pouvons passer à travers ces visages, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons quelque chose ici. C'est bon. Sortons ces bords du sac et appuyons sur E jusqu'à ceux-ci , puis nous partons maintenant que nous avons quelque chose ici. Nous pouvons placer ce bâtiment avec celui-ci et appuyer sur K d jusqu'à z, placer un COB au-dessus, et deux en ajouter un autre Prenons un CV D.C., mettons-le ici. Et nous y allons maintenant, nous avons quelque chose de beau ici. ailleurs, n'oubliez pas de déplacer ce site. Par exemple, vous pouvez creuser ce visage si vous ne l'aimez pas, parce que nous avons Strike ici, comme je l'ai expliqué, et vous pouvez accéder au U V, sélectionner ce visage seul, l'entendre et vous encore une fois et le redimensionner. S k redimensionnez-le appuyez sur la touche, déplaçons-le et mettons-le ici. C'est bon. Alignez ces bords de la piqûre, montez l'île un peu vers le haut ou vers le bas, alignez-les et c'est parti Maintenant, nous avons quelque chose ici. Même si vous rencontrez un problème ici, vous pouvez saisir les sommets et les contrôler. Vous pouvez donc partir de ce point et de là, puis le noter pour obtenir des résultats corrects. Et regardez-moi cette erreur ici même lorsque je déplace ces sommets, que va-t-il se passer ? Quelque chose comme ça. Parfait. Vous devez le faire pour toutes ces pièces. Par exemple, nous avons un peu de la fenêtre ici, mais la couleur de la fenêtre ici, mais nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons donc éviter cela en saisissant le visage ici , donc éviter cela en vous frappant, en le cambriolant et en le sélectionnant, et nous avons juste besoin de le faire pivoter du neuvième degré comme ça. Et redimensionnez-le un peu, appuyez sur la touche et déplacez-le. Alignez avec la fenêtre et remontez ces sommets. Quelque chose comme ça, appuyez sur la touche et déplacez-la un peu. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le réparer. Même scénario pour cette phase si vous le souhaitez, il vous suffit de le sélectionner et nous l'avons ici. Je peux juste le déplacer un peu comme ça et je vais régler le problème. Nous y voilà. Nous le réparons. C'est quelque chose de beau et de gentil. J'en ai une autre pour porte. C'est le micro de la porte, et je vous laisse le soin de le faire. Suivez la même technique qu' IGS a utilisée pour le bâtiment, ajoutez des IGS aux endroits nécessaires pour extruder les cadres afin de créer cette porte C'est tout pour cette vidéo, l'un des exemples les plus importants de l'utilisation de l'U V et c'est important. Comme vous dans la vidéo suivante. 117. 118 Intro de la section Matériel: Bonjour à tous, et bon retour. Il s'agit d'une nouvelle section, et cette seconde, nous allons apprendre comment créer le matériau. Une fois votre modélisation terminée, il est très important que vous passiez aux étapes suivantes comment ajouter le matériau et comment rendre ce que vous créez réaliste lorsque vous ajoutez une source de lumière. Nous allons nous concentrer sur cela et apprendre à créer le matériau pour presque tous les objets que nous créons dans la section de modélisation. Nous avons cette voiture. J'ai créé cette voiture et j'ai fait un parcours complet. Vous pouvez le trouver sur Udemy dans mon profil. Comme vous le voyez, j'ai terminé le modelage, et maintenant tout est cool, beau et prêt. Mais comme vous le voyez, je n'ai qu' une seule couleur pour toutes les pièces de cette voiture. Et je dois créer une couleur rouge pour la carrosserie, et je dois créer un matériau, du caoutchouc pour le pneu, du matériau Rome pour le pare-chocs ou la calandre Je dois ajouter le logo BMW ici, et j'ai beaucoup de choses. Je dois les créer. Donc, si nous le créons et l' appliquons à l'umétrie, nous obtiendrons quelque chose de beau et Je l'ai déjà fait pendant le cours, et je veux vous montrer le résultat final. Je vais dire d'aller au rendu A. Comme vous le voyez maintenant, passez à la matière, aux détails. Sans le matériel, je ne peux pas réaliser tout cela. Zoomons un peu pour voir le matériau de la carpe Vous pouvez voir ce flex. Tous ces détails, je peux les créer en connectant le nœud fourni avec Blender pour créer quelque chose de beau comme celui-ci. Enlevez le matériel de l'équipage. Nous pouvons créer un matériau d'équipage et contrôler le reflet et tout ça, appuyer sur l'avant , placer le phare avant et vérifier le matériau en caoutchouc Le reflet de ce matériau est différent de celui du body bind. Enfonce les bosses que nous avons ici, le texte. Tout cela, nous pouvons le contrôler dans l'éditeur de shader ou dans le système de matériaux à l'intérieur du mixeur Nous devons apprendre tout cela. Nous pouvons ajouter une titure, par exemple. Ici, au sol, nous ajoutons la teinture pour simuler cette imperfection, puis nous avons ajouté une teinture, et nous avons contrôlé la couleur pour obtenir un beau reflet On dirait que c'est un peu large. Allons chercher le sac pour voir ce que nous avons ici. Donc, sans système matériel, nous ne pouvons pas créer tout cela, et nous ne pouvons pas rendre notre objet prêt et réaliste. Dans cette seconde, nous allons donc apprendre comment créer les matériaux, et commençons. 118. 119 Section du matériel Apprendre à ajouter du matériel et à modifier l'environnement lumineux HDRI: Bonjour à tous, et bon retour. Vous vous souvenez que lorsque j'ai créé cette petite table dans la section de modélisation, j'ai simplement ajouté un modificateur de biseau au-dessus, juste pour arrondir les coins, et j'ai juste besoin d'ajouter un matériau au-dessus pour apprendre à utiliser le matériau à l'intérieur du mixeur J'ai besoin de cet exemple juste pour vous montrer comment créer le matériau et comment utiliser la texture de l'image pour obtenir quelque chose ici. Mais il n'est pas nécessaire de commencer dès maintenant. Nous disons maintenant que nous devons d'abord apprendre à ajouter le matériel et à préparer l'interface pour qu'elle fonctionne avec le matériel. La première chose par laquelle je dois commencer, c'est que vous devez sous-louer la fenêtre à deux fenêtres pour commencer Il s'agit de la première option. Placez la souris ici dans le coin et cliquez et déplacez le pointeur pour créer deux fenêtres. Et vous devez passer celui-ci à l'éditeur Hader car ici, dans cet éditeur, nous pouvons gérer le matériel et l'ajuster Ensuite, nous avons ce panneau, vous pouvez placer votre souris ici sur ce bord et cliquer et déplacer pointeur vers la droite pour le fermer ou vous pouvez appuyer pour le fermer comme ça. Et maintenant, vous pouvez ajouter un matériau ici, mais vous devez sélectionner un objet, puis vous pouvez appuyer sur pour ajouter un matériau, ou vous pouvez passer à cette seconde section appelée propriétés du matériau, puis vous pouvez appuyer pour créer un matériau. Ici, nous avons le lot de matériaux. Vous pouvez ajouter plusieurs matériaux ici un au-dessus d'un pour un seul objet, si vous le souhaitez. Si vous n'aimez pas assouplir la vue comme celle-ci, vous pouvez la fermer, et vous pouvez la diviser comme ça si vous le souhaitez Et vous pouvez laisser la partie supérieure pour la scène et ici vous pouvez régler l'éditeur sur l'éditeur de shader, et ici vous pouvez travailler avec le matériel si vous le souhaitez Choisissez la situation qui vous convient , puis commencez par celle-ci. Je vais fermer ceci. Vous pouvez aller ici, nous avons la mise en page. Nous avons le titre, la série. Ce titre peut passer au titre suivant. Et si vous passez au titre, nous avons ici une interface préparée pour le titre. Ici, nous avons l'éditeur Hader, ici nous avons le type d'éditeur, l'éditeur d'image, vous pouvez ajouter vos images ici, le mag n'importe quelle image que vous sélectionnez, vous pouvez le trouver ici pour le voir Nous avons ici le fichier pour parcourir vos images, pour les ajouter rapidement ici. Et voici l'environnement. C'est ce qu'on appelle l'image DRI, et nous apprendrons ce qu'est image HDRI et comment l' utiliser à l'avenir Vous pouvez modifier l'éclairage de l'environnement en modifiant l'image HDRI Si vous allez sur le r juste ici, vous remarquerez que nous avons un arrière-plan. Ici, et l'éclairage vient de l' arrière-plan que nous avons. C'est une image HDRI. Nous pouvons modifier cette image TR, et en fonction de ce changement, l'éclairage sera également modifié. Passons à cela ici et appuyons sur la gauche pour cliquer sur cette image ici. Vous remarquerez que j' ai plusieurs choix. Toutes ces images TRI sont fournies par défaut avec Blender. Je peux choisir n'importe quelle image DRI que je veux. Par exemple, passons le HTI à la lumière du studio, nous avons cette image Comme vous le voyez maintenant, l'éclairage est maintenant modifié en fonction de l'image d'Hector Choisissons-en un autre, par exemple. Prenons ceci et remarquons que nous avons un autre éclairage. Vous pouvez faire pivoter l' environnement si vous le souhaitez. Revenons à celui par défaut, celui-ci. Vous pouvez le faire pivoter. Pouvez-vous utiliser ce curseur ici, appuyer sur la gauche pour cliquer et le faire glisser vers la gauche et la droite pour le faire pivoter Lorsque nous tournons autour de l'objet, vous remarquerez que l' environnement suit l'objet. Vous pouvez arrêter cela en appuyant sur cette option. Éteins ça. Vous pouvez désormais faire pivoter l'objet sans faire pivoter l'environnement. Il s'agit donc de l'environnement et voici comment le roi de cette liste. Voici comment passer à la mise en page des titres, si vous aimez travailler avec la disposition des mains C'est très rapide, vous pouvez passer à la mise en page des titres et vous pouvez travailler à partir de là. Mais pour être honnête avec vous, si je parle de moi, je n'ai pas du tout utilisé la mise en page, et je n'aime pas les utiliser. Ce que j'aime faire, c'est passer à la première étape , réduire ma fenêtre à deux, la faire passer à l' éditeur Hader et travailler ici ma fenêtre à deux, la faire passer à l' éditeur Hader et travailler Et pour une raison ou une autre, si je veux passer au titre, je peux sélectionner cette option pour activer le titre du tableau ou je peux passer en Z et passer à la revue du matériel ici pour voir ce que je dois faire, et maintenant j'ai l'éclairage oculaire oral ici également Si vous voulez voir l'arrière-plan, l'environnement, l'image HDRI, vous pouvez simplement cliquer sur cette flèche et accéder au monde, opacement et crier dessus pour voir l'environnement, ou vous pouvez le rendre invisible comme ça Si vous atteignez ce zéro, vous recevrez l'éclairage de l'environnement, mais pas l'environnement lui-même. Vous avez cette option, et vous pouvez supprimer le flou si vous le souhaitez, si vous voulez voir l'image elle-même, ou vous pouvez la rendre floue Pour moi, j'aime travailler comme ça. Si je veux passer à l'aperçu du matériau, il suffit de e z et de descendre et c'est tout, vous pouvez choisir cette option ici Revenons-en au solide. Nous avons donc maintenant appris comment remplacer la fenêtre par deux et comment passer à l'éditeur Hader Appuyons sur et pour fermer ce panneau. Nous avons ici le nouveau bouton. Si vous cliquez sur Nouveau, vous pouvez créer un nouveau matériau pour l'objet sélectionné car cet objet est sélectionné. Si je frappe, le matériau sera appliqué uniquement sur cet objet. Et voici ce que nous avons. Si vous avez plusieurs matériaux ici, vous pouvez choisir n'importe quel matériau et l'ajouter à la mesure Par exemple, si j'ai un matériau métallique chromé, et si j'ai un matériau en bois, je peux ouvrir cette flèche et les ajouter et choisir le matériau métallique pour l'écurie ou choisir le matériau en bois pour l'écurie. Mais je dois d' abord créer des matériaux pour les voir ici. Le créneau matériel que nous avons ici, c'est le même scénario, similaire à celui-ci ici. Nous l'avons ici et nous l' avons également ici. Maintenant, je peux créer du matériel. Comme je l'ai dit, vous pouvez utiliser cette option pour appuyer, ou vous pouvez accéder aux propriétés du matériau et appuyer sur NU à partir d'ici pour créer un nouveau matériau. Allons-y. Lorsque nous avons appuyé sur ce bouton, nous avons obtenu ce matériel. Déplaçons l'en-tête. Cliquez sur le bouton central de la souris , sur la molette, et déplacez légèrement l'en-tête ici. Vous pouvez voir que lorsque j'en touche un nouveau, j'ai obtenu ce Bs DF fondé sur des principes Non, celui-ci est connecté à la sortie matérielle ici. Celui-ci devient difficile lorsque vous en touchez un nouveau. Et voici le nom du matériau. Vous pouvez ajouter le nom ici, vous pouvez simplement appuyer sur un clic, et le texte sera surligné et le nom correspondant au nom que vous voulez. Par exemple, j'appellerai ce texte et j'appuierai sur Entrée et cela. Nous avons un nouveau nom ici, et nous notons que le nom est également King ici. Voici donc le matériau. La table, maintenant nous n'avons un seul matériau pour la table, comme vous le voyez, et les fentes dans les fentes à matériaux, nous n'avons que le matériau gustatif, celui-ci appliqué sur la table. Nous pouvons ajouter plusieurs matériaux à la table. Par exemple, passons à la couleur de collage ici et voulons simplement passer rapidement au rouge. Il vous suffit de faire quelques variations entre les matériaux que je vais ajouter ici. Passons à ce point supplémentaire, et maintenant, je viens d'ajouter un nouveau matériau. Les matériaux n'existent pas encore, mais je viens d'ajouter un autre emplacement au matériau. Celui-ci est appelé emplacement 1, et celui-ci est appelé emplacement deux. Ajoutons à l'intérieur de la fente deux, un nouveau matériau. Vous pouvez taper ceci ou celui-ci. Passons à celui-ci. Comme vous le voyez maintenant, nous avons un autre nouveau matériel pour la deuxième place. Ces deux matériaux s'appliquent sur un seul objet. Mais maintenant, si nous passons à l'examen du matériel, je noterai que ce matériau est le matériau actif. Passons à celui-ci et manipulons les couleurs, changez-le en note. Comme vous le voyez, rien ne se passe ici. Mais sélectionnons-le, passons à cette flèche et poussons-la haut. C'est ce que nous avons fait. Comme vous le voyez maintenant, ce matériau n'a aucun effet sur l'umètre. À moins que nous ne l'appliquions ou que nous ne l'attribuions. cette raison, nous devons également attribuer ce matériel à cet objet. Maintenant, si nous voulons affecter ce matériau à cet objet ou à une petite partie ou à certaines parties de ce tableau. Nous devons passer en mode édition, passer au mode édition et sélectionner des visages. Par exemple, je vais prendre le laissez-passer que j'ai ici, pour appliquer le matériau qui les recouvre uniquement sur ces visages, et peut-être aussi sur ceux qui se trouvent ici. Faisons la même chose ici. Et maintenant, nous avons sélectionné le matériau de la tige. Et comme nous sommes passés en mode édition, j'ai maintenant le bouton assigné ici. Réglons l'assignation, et maintenant, comme vous le voyez, j'assigne simplement le matériau, la tige sur cette pièce, les faces sélectionnées. Même si vous l'ajoutez, cela n'a aucun effet. L'ordre de ces matériaux, ce n'est pas une question. Je vais taper et maintenant j'ai deux matériaux appliqués sur un objet. Si vous souhaitez supprimer le matériel écrit, l'effet du bon matériau. vous suffit de sélectionner l'objet, d' appuyer sur le tmute et d'appuyer sur A, de sélectionner tous les visages ici, d'accéder au matériel de test et d'appuyer sur Assigner pour l' attribuer à tous les umary Peut-être me direz-vous que j'ai besoin de l'effet du matériel écrit sur cet umar. C'est très simple. Sélectionnez, appuyez sur le moot it A, sélectionnez tous les visages et appuyez sur Assigner pour attribuer un visage. Et nous y voilà. Si vous souhaitez supprimer le droit, il vous suffit de le sélectionner et de cliquer sur le signe moins pour le supprimer. Mais il sera toujours là dans la mémoire du mixeur, vous le trouverez ici Le contenu que nous avons supprimé ici de la fente est simplement supprimé d'ici, mais il se trouve toujours dans le mixeur. Pour une raison quelconque, si vous souhaitez supprimer le matériel lui-même, vous pouvez accéder au fichier du mixeur. Et allez voir le scion, et ici nous avons tous les matériaux Vous pouvez modifier et supprimer le contenu du projet lui-même. Nous avons maintenant supprimé les tests. Si je vais à la flèche, je ne trouverai pas que ces deux matériaux. Le test est terminé. Parlons un peu de cette époque . Ici, nous avons la critique. Si vous ouvrez la critique, vous pouvez voir un aperçu du contenu. Cet avis, vous pouvez le remplacer par un autre pour n'importe quel autre avis que vous souhaitez. Si vous voulez le changer en plan, vous pouvez le faire passer du plan au cube selon n'importe quelle option, vous pouvez le faire pour voir le matériau Par exemple, si vous avez un tissu, vous devez passer à cette option pour voir comment le matériau sera appliqué sur le tissu Vous avez la possibilité de maximiser pour le rendre grand si vous le souhaitez. Si c'est petit, tu peux le faire grand. Vous pouvez l'étendre un peu si vous le souhaitez, comme ceci, rétablissons cette barre d'outils. Tu peux le faire grand comme ça. Tu peux le faire. Maintenant c'est devenu grand. Faisons en sorte que ce soit petit, abordons-le. Vous pouvez passer la souris ici et appuyer l'espace de contrôle pour agrandir toute la fenêtre. Vous pouvez la balayer vers le bas, retirer pour voir votre matériau, et quel que soit le roi que vous faites sur le matériau, vous n'aurez aucun changement ici Ceci n'est qu'un aperçu. Pour être honnête, je ne l'utilise pas non plus, je ne l'utilise pas. Je m'en tiens toujours à la sphère. Et nous avons ici le nœud matériel. Vous pouvez désactiver ou activer le nœud. Et ici, nous avons toutes ces informations qui existent également ici, et vous pouvez manipuler le nombre pour augmenter l' effet du matériau. Nous parlerons de ces options ici. Ici, nous avons un affichage sur le panneau d'affichage. Si vous passez au solide, par exemple, vous pouvez désactiver le nœud d'utilisation, désactiver le matériau. Au lieu de cela, vous pouvez utiliser l'affichage du panneau d'affichage. Par exemple, je vais le changer en bleu. Maintenant, le matériau dans le panneau d'affichage est bleu, mais dans le rendu, il n'est pas trop bleu. C'est rouge. Si je passe à la revue du matériau ou au rendu, je dois être ra parce que la couleur de base est le rat. Je vais activer le nœud d'utilisation, et comme vous le voyez maintenant, il est devenu un rat. Passons à l' examen du matériel. C'est juste. Cet objet situé juste à côté de l'écran d'affichage vous aide simplement à organiser votre scène pour donner à un objet un matériau spécifique afin de le différencier de l'autre Si vous activez le nœud d'utilisation, cette option sera annulée. Mais si vous la désactivez, cette option sera active et elle sera considérée comme une couleur de l'option même dans le rendu. C'est tout pour cette vidéo et à bientôt dans la vidéo suivante. 119. 120 Section du matériel Nœud de Wrangler: Bonjour à tous, et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons nous concentrer sur l'un des addons les plus importants fournis avec Blender Appelons node angular. Voyons comment l'activer. Passons à l'édition, puis aux préférences. Nous avons ce meno. Passons au don sec et nous devons utiliser la barre de recherche en tapant simplement W R, et c'est ici, Nodangular, qui vient Passons ensuite à cette icône et enregistrons les préférences. Et sortons. Maintenant, nous venons d'activer le nœud rengular, et nous devons beaucoup utiliser ce nœud ici lorsque nous travaillons avec l'éditeur Hader Voyons ce que nous avons ici. Nous avons deux nœuds. Celui-ci est un nœud d'appel, et celui-ci est un nœud d'appel, et chaque nœud a son nom, est écrit ici. Celui-ci est appelé principle, BSDF, et celui-ci est une sortie matérielle La sortie matérielle est la destination finale. Lorsque vous créez votre matériau et que celui-ci devient complexe, vous devez ajouter trop de nœuds ici, et tous ces nœuds ici. Ce nœud est donc appliqué à l'objet que vous sélectionnez. Par exemple, si je sélectionne celui-ci, le nœud de cet objet est celui-ci ici, et nous avons également un nœud de sortie pour celui-ci. Il s'agit d'une destination finale. Comme vous le voyez, il n'a qu'une entrée et n'a pas de sortie. Par exemple, le principe PSDF a une sortie et trop d'entrées ici Vous pouvez connecter un autre nœud ici ou des images, et ici, dans ce BSDF basé sur des principes, ce nœud vous donnera le résultat final via ce nœud, et vous devez vous connecter à la sortie pour voir le résultat ici Nous avons beaucoup de nœuds ici. Si vous accédez à l' annonce, nous avons ici le cercle dans lequel vous pouvez rechercher rapidement le nœud de votre choix. Ici, nous avons des catégories. Nous avons les entrées, et nous avons beaucoup de nœuds ici pour les entrées, nous avons le iv. Nous passons à l'annonce, nous avons beaucoup de choses sur le chemin de la lumière et comme vous le voyez, certains de ces nœuds n' ont pas de gaz d' entrée de sortie. Par exemple, ce trajet lumineux n'a pas de sortie de gaz d' entrée, il vous donne simplement une sortie, et la Bible a une entrée et une sortie. Passons à l'ajout. Nous avons une sortie, la sortie matérielle, ici même. Au fait, nous en avons deux sorties. Nous avons la sortie pour l'objet, dm, que nous avons ici. Nous avons un résultat pour l'environnement, et nous en reparlerons plus tard. Si vous parlez d' un objet à un environnement, vous verrez que j'ai une sortie pour l'environnement en arrière-plan. C'est ce qu'on appelle la production mondiale. Revenons-en à l'objet. Passons à l'annonce. Si je veux ajouter, nous avons ici le shader en second Nous avons beaucoup de choix ici, la texture, la couleur, le vecteur et le convertisseur, le groupe secret et la mise en page. Voyons pourquoi nous devons activer node rengular. Si j'ai un SDF de principe , par exemple, si je dois ajouter une image, je dois accéder à l'annonce, puis passer à un ticket ou je dois accéder à la texture et ajouter une texture d'image à partir d' ici, nous avons la texture ici, nous avons Et je dois, par exemple, ajouter un mappage, afin de pouvoir accéder à l'annonce ou appuyer sur Haft A pour ouvrir le menu publicitaire et C pour mapper AP, celui-ci ici Maintenant, j'ai le mappage. Par exemple, si je veux ajouter la coordonnée de texture des coordonnées, allons dans le menu publicitaire, appuyons sur Hft A et sur SR et saisissons simplement la coordonnée du texte de base celle-ci Comme vous le voyez, lorsque j'ai dû accéder au menu des annonces plusieurs fois juste pour créer ces coordonnées d'image, de cartographie et de texture. Mais si vous activez nodriangular, vous pouvez appuyer sur le contrôle T sur le fichier PSDF principal, et ce raccourci pourrait créer rapidement ce nœud pour Je vais juste vous donner un exemple. Maintenant, j'ai sélectionné le PSDF principal. Je vais appuyer sur le contrôle T, et comme vous le voyez, le nodrangular a créé les trois nœuds immédiatement et les connecte également. C' est pourquoi nous devons activer le nœud triangulaire, et il y a beaucoup de raccourcis avec le nœud angulaire. Nous parlerons de la plupart d'entre eux. Si vous avez la cure emt, par exemple, si vous supprimez les coordonnées de mappage et de texture, et que vous avez l'émétique, vous pouvez contrôler t et node reangular, sans répéter Encore une fois, vous pouvez ajouter les coordonnées de texture et le mappage. Et si vous supprimez celui-ci et si vous appuyez sur le contrôle T, sélectionnons ce mappage et appuyez sur le contrôle T, cela créera uniquement les coordonnées de texture. Je pense que vous avez eu l'idée, si vous n'aviez pas tous ces nœuds, et si vous sélectionnez le nœud fondé sur le principe et que vous contrôlez t, créez automatiquement les trois nœuds pour vous Passons à un autre exemple. Supprimons-les d'abord. D'ailleurs, si vous souhaitez les supprimer, vous suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de suivre pour créer la sélection comme celle-ci, les sélectionner et de les supprimer simplement de la touche pour qu'elles soient supprimées. L'un des raccourcis importants fournis avec node angular. Si vous ajoutez un nœud, nous avons juste besoin de voir l'effet du nœud au mollet avant de le connecter n'importe où Par exemple, je vais appuyer sur Hft A pour ouvrir l'administrateur, je vais accéder à la texture, et j'ajouterai, par exemple, la texture Varano Si je veux voir l' effet du Veroni, je dois relier la couleur à la couleur de base, afin de pouvoir le voir ici Mais je ne le vois pas car j'ai désactivé le nœud d'utilisation. Vous pouvez l'activer à partir d'ici pour voir l'effet du principe, ou vous pouvez également l'activer à partir d' ici. Utilisez le nœud. Maintenant, je viens d'activer le nœud utilisé. Maintenant, je peux voir l'effet, mais je l'ai obtenu après avoir établi la connexion. Il existe un très bon moyen si vous voulez le faire. Je vais supprimer cette connexion. Vous pouvez maintenir le contrôle enfoncé , puis cliquer avec le bouton droit de la souris et le couper avec le couteau pour le couper. Et si j'ai besoin de voir l'effet sans établir de connexion ? J'ai juste besoin de le voir rapidement. Vous pouvez appuyer sur Ctrl Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, je peux voir l' effet immédiatement Lorsque vous le faites, lorsque vous appuyez sur Ctrl, soulevez le clic, nœud angulaire crée un nœud d'émission, et il se connecte directement à la surface Vous pouvez donc voir l'effet ici dans le panneau d'affichage en trois D. Si vous appuyez à nouveau sur les touches de contrôle sur le même nœud, nœud rengular établira la connexion entre la distance à colorier Si vous souhaitez passer de l' un à l'autre et voir l'effet sur la sortie EC ici. Si vous souhaitez connecter ce pa, vous pouvez appuyer sur Control Shift, désolé, vous pouvez appuyer sur Control Shift, et cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris pour le connecter. Vous l'avez remarqué par hasard lorsque j'ai déplacé le PSDF principal. Vous avez remarqué que lorsque je l' ai déplacé, j'ai obtenu une connexion. Faisons-le encore une fois. Je vais contrôler le changement de vitesse sur celui-ci. Lorsque vous déplacez le nœud et lorsque le nœud survole ou survolez une ligne de connexion. Il sera connecté Par exemple, si j'ajoute celui-ci ici, nous obtenons une connexion entre la variante, la couleur de base et le visualiseur. Mais cette connexion n'est pas correcte car nous avons ici une ligne rouge qui vous indique que cette connexion n' est pas correcte et que cela ne fonctionnera pas. Je vais vous contrôler pour annuler cette connexion. C'est bon. Si vous voulez déplacer un nœud vers un autre nœud, par exemple, ici, nous avons la texture Varon, et je dois la remplacer par un autre Vous pouvez accéder à l'annonce et accéder à la texture et vous pouvez ajouter, par exemple, n'importe quel nœud ici, par exemple, et le reconnecter. Comme l'étincelle. Mais il existe un autre moyen rapide vous pouvez changer la texture de Voronoi en un autre nœud Il suffit de sélectionner la texture Varoni, par exemple ce nœud, puis de la déplacer pour ouvrir le menu Squeak À partir de ce menu, vous pouvez accéder à un autre nœud et le transformer en kicker Si je clique sur cette option, la texture de Voronoi couinera à plein régime. C'est un moyen très rapide si vous voulez couiner le nœud et le roi. Bien, connectez au moins à nouveau le BSDF principal à la sortie matérielle Je vais contrôler le changement de vitesse. Cliquez à gauche et c'est parti. Connectez. Si vous souhaitez connecter un nœud à un autre, par exemple, si je veux connecter la couleur à la couleur de base, il suffit de passer la souris ici, d'appuyer sur le clic gauche et de prendre cette ligne jusqu'à ce point ici Nous avons maintenant un lien entre ces éléments et vous pouvez en voir l'effet. Je peux le connecter au suivant, à celui-ci et à celui-ci également, et je peux les connecter à tous ces nœuds ici même. Si vous souhaitez couper la connexion, vous pouvez survoler et appuyer sur la gauche pour cliquer et l'éloigner. Elle sera supprimée comme ça, ou vous pouvez la couper Vous pouvez couper, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer le couteau sur les lignes que vous souhaitez découper comme ceci. Celui-ci également. Et j'ai mis fin à la connexion ici. Il existe un autre moyen de connexion appelé Lazy Connect. Si vous maintenez la touche enfoncée, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris, maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et déplacer le maximum de cette note vers cette note. Si vous le faites, vous obtiendrez une connexion rapide. Par exemple, je viens de relier la couleur à la couleur de base. Je peux le faire à nouveau pour établir un autre lien. Mais comme vous le voyez, cela dépend des couleurs, quand j'ai établi la première connexion qui relie le point jaune au point jaune, et quand j'ai fait la seconde , connectez celle-ci. Si je recommence comme ça, le lien se fera entre la couleur et l'émission. Mais que se passe-t-il si je dois établir une connexion entre la couleur et la surface directement sans utiliser les connexions latentes ? Coupons toute cette connexion. Je vais appuyer et maintenir le contrôle avec le bouton droit de la souris et les couper tous. Vous pouvez appuyer sur Shift puis sur Lt et cliquer avec le bouton droit de la souris. Si vous le faites, vous aurez ce menu , et dans ce menu , nous avons la couleur du pactor, pour ce nœud ici, recommençons J'ai donc besoin de connecter la couleur. À la couleur de base, au sous-sol aux points que nous avons ici Par exemple, je vais connecter la couleur à la couleur de base, et là, nous avons une connexion. Faisons-le encore une fois. Je vais maintenir Shifts t enfoncé et cliquer avec le bouton droit de la souris entre ce nœud et ce nœud, et je connecterai cette fois le facteur. Cela signifie ce facteur pour n'importe quel nœud que nous avons ici. Faisons-le encore une fois. Déplace t, cliquez avec le bouton droit de la souris de ceci à ceci, et je connecterai le facteur à la sous-surface. Maintenant, nous avons un lien entre eux. C'est une autre méthode si vous souhaitez vous connecter. Si cela ne vous plaît pas, vous pouvez saisir ce point ce point et le faire directement sur ce point, et je pense que c'est plus rapide. Ou au moins, coupez-les , maintenez le contrôle enfoncé, cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez le couteau comme ceci pour les couper. Si vous avez sur un nœud usagé, par exemple, tous ces nœuds, ils n'avaient aucun lien avec le principe et la sortie, nous n'en avons donc pas besoin car ils n'affectent rien, et nous devons les supprimer. Vous pouvez appuyer sur Alt X pour ce faire. Et si vous le faites, ce petit menu vous indiquera de supprimer le nœud inutilisé. Il suffit d'appuyer sur l'ascenseur pour cliquer dessus, et ils seront supprimés. Connectons l'un d'entre eux et voyons ce qui va se passer. Connectez celui-ci à celui-ci, et recommençons. À x, supprimez, et tous les nœuds inutilisés sont supprimés, sauf celui-ci. Coupons la connexion. J'ai allumé celui-ci. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Ctrl pour revenir à l'autre note. Lorsque votre scène devient trop compliquée et que votre matériel devient compliqué, vous devez organiser les nœuds. Nous avons un cadre ici. Nous pouvons ajouter plusieurs nœuds dans le cadre et donner à ce cadre un nom spécifique juste pour les reconnaître. Pour ce faire, il vous suffit sélectionner le nœud de votre choix. Par exemple, je veux les saisir, et je vais les contrôler pour les mettre dans le cadre. Nous avons maintenant ce cadre et à l'intérieur de ce cadre, nous avons ce nœud. Lorsque vous déplacez un nœud, le cadre s'étend automatiquement et devient grand. Lorsque vous développez un autre nœud et que vous le placez dans le groupe, le cadre contient sien et maintenant, lorsque vous déplacez le cadre, tous ces nœuds se déplacent avec le cadre. Vous pouvez donner un nom à ce cadre si vous le souhaitez, sélectionner le cadre , appuyer sur F deux et ajouter le nom de votre choix. Ensuite, nous allons changer le nom du cadre. Si vous souhaitez retirer l'un de ces nœuds du cadre, vous pouvez appuyer sur l'ancien P pour le supprimer. Faisons-le encore une fois. Prenez ce vieux P. Si vous voulez supprimer le cadre lui-même, il suffit de le sélectionner et d'appuyer sur Supprimer et il sera supprimé. Si vous souhaitez organiser les nœuds, si vous souhaitez les aligner, par exemple, dupliquez celui-ci. Je suppose que vous pouvez appuyer sur Hf d pour dupliquer celui-ci ici et sur Hft r pour répéter cette duplication encore et encore. Si nous avons des nœuds comme celui-ci, par exemple, vous pouvez les saisir comme ceci et appuyer sur Shift End Egal Mark pour les aligner comme ceci. Et ce type d'alignement dépend de la façon dont ils sont disposés ici dans l'éditeur de shader Par exemple, si ces nœuds sont alignés de cette façon et que vous souhaitez les réaligner, vous pouvez les mettre à la terre ainsi, avec leurs décalages et leur signe égal pour les aligner dans cette direction. Lorsque vous activez le nœud normal, il est possible d' utiliser un raccourci pour mixer les nœuds. Par exemple, dupliquons celui-ci, le principe, ajoutons-en un autre ici. Celui-ci provient de l'en-tête s, le principe BS dF, récupérez celui-ci dans la section texture. Allons manger ça. Je vais mettre fin à l'escroquerie ici, et éliminons celle-ci Appuyons sur le d pour dupliquer celui-ci ici. Et une autre en dessous. Je dois établir un lien entre eux. Si vous voulez le faire manuellement, vous devez accéder à l' ajout et à l'en-tête, et par exemple, ajouter un en-tête, mettre le petit ici et le connecter à celui-ci, puis amener le petit ici et vous connecter à celui-ci. Comme vous le voyez, cela prend du temps, faut beaucoup de temps pour y parvenir. Mais il existe un moyen plus rapide. Coupons la connexion ici, supprimons celle-ci, et reconnectons-la à la surface. Vous pouvez appuyer sur Ctrl, Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour passer de ce nœud à ce nœud, et le nœud wangular créera une connexion et ajoutera l'en-tête du mix ou ajoutera un en-tête ici Au fait, nous avons le mix shader ici, nous avons le mix, cette publicité et celui-ci est l'en-tête du mix Lorsque vous faites cela, nodringle ajoutera l'en-tête de mixage entre le nœud qui provient de la porte s. Mais si nous avons des nœuds, cela vient, par exemple, de la texture Nous avons un autre type de mix qui s'appelle mix RGB. Travaillez avec ce type de nœuds. Je vais le contrôler avec le bouton droit de la souris de celui-ci à celui-ci, et Node Triangle a créé ce nœud et les a connectés pour moi. C'est une méthode rapide si vous souhaitez établir une connexion entre les nœuds. Supprimons et supprimons le nœud A X et supprimons-le. Supprimons ce principe de PSDF. Je vais prendre celui-ci et le supprimer . Supprimons celui-ci. Je dois supprimer ce nœud ici, et je dois également conserver la connexion entre ce point et celui-ci. Si vous le saisissez puis le supprimez, vous perdrez la connexion et vous devrez le reconnecter. Il existe un moyen rapide si vous voulez le faire. Je contrôlerais z juste pour ramener ce nœud. Vous pouvez récupérer le nœud et vous pouvez le supprimer et conserver la connexion. Déplaçons celui-ci ici. Au fait, ajoutons quelques nœuds ici. J'ai juste besoin de parler de quelque chose. Un nœud. Je vais juste ajouter, par exemple, lequel ? La cravate Lorsque vous appuyez sur G, vous pouvez vous déplacer et le r pour faire pivoter fonctionne également ici et redimensionner Si vous souhaitez redimensionner les nœuds et les rapprocher les uns des autres en utilisant l'échelle, cela fonctionnera également. L'outil de transformation fonctionne également ici. Je ne vais pas faire cette vidéo en même temps. Il y a beaucoup de raccourcis ici, mais je dois juste parler du raccourci le plus utilisé. Tout au long du cours, nous pourrons peut-être ajouter un nouveau raccourci pour en savoir plus , ce qui accélérera un peu le processus lorsque vous travaillerez à l'intérieur du rotor principal. Je vais donc terminer cette vidéo et à la prochaine. 120. 121 Section du matériel BSDF basé sur des principes: Bonjour à tous, et bon retour. Dans cette vidéo, je dois me concentrer sur le principe BSDF. C'est l'un des nœuds importants, et on peut dire que tout est réuni dans un seul matériau, car ici, nous avons beaucoup d'options à l'intérieur d'un seul nœud. Ce matériau est précis, physiquement précis lorsque vous souhaitez créer un matériau réaliste, mais vous devez savoir comment manipuler ces curseurs pour obtenir un résultat correct Ici, de ce côté, j' ai cette boule de shader, et je vais placer ce shader bowl dans un dossier de projet, pour que vous puissiez l'utiliser. J'ai créé cette boule de shader, afin que je puisse voir les résultats du matériau Quoi que je fasse ici, je peux le voir ici même sur ce shado bool Commençons par la couleur de base. Passons d'abord à z, et passons à l'examen du matériel, afin que je puisse voir le matériel et le résultat ici. La couleur de base, si vous souhaitez changer la couleur de l'objet, vous devez passer à la couleur de base et obtenir la couleur de votre choix. Ici, nous avons un slider. Si vous aimez travailler avec ces chiffres, vous pouvez les ajouter ici pour les utiliser, ou vous pouvez utiliser cette roue chromatique pour changer la couleur de votre choix. Ici, nous avons le RGB. Si vous souhaitez ajouter des valeurs ici dans le R et le G. B, le rouge, le vert et le bleu. Tu peux le faire. Ici, vous pouvez rendre le résultat clair ou foncé. Par exemple, si vous le rendez bleu, ce bleu clair clair et ce bleu foncé. Revenons au centre. En changeant la couleur depuis cette zone, vous pourrez ajouter une teinture de mage ici Par exemple, allons dans le dossier de la texture et ajoutons n'importe quelle image ici, afin que je puisse voir le résultat. Il s'agit du dossier de texture. Je vais prendre n'importe quelle texture de ces textures et l' ajouter ici. Je vais cliquer et faire glisser celui-ci ici et associer la couleur à la couleur de base. Et tout de suite, je peux voir que j' ai une texture de bois ici, la texture du bois que je trouve ici. Vous avez donc deux options : soit vous pouvez créer une texture ici, une texture M et l' utiliser pour votre objet, soit manipuler la couleur ici. Si vous souhaitez connecter n'importe quel nœud de la liste des nœuds, mais pas tous les nœuds, uniquement des nœuds spécifiques de la meilleure couleur, vous pouvez le faire. Par exemple, vous pouvez ajouter go à la section des couleurs et vous pouvez ajouter du RGB, allons-y. Nous avons la couleur RGB ici. Lui pour le RGB. Ouais. Vous pouvez associer une couleur RVB ici à cette couleur de base et la faire correspondre à la couleur de votre choix. Et vous vous demandez peut-être pourquoi je dois le faire alors que j'ai une couleur, ici , avec le principe. Vous pouvez l'utiliser pour plusieurs principes BSDF. Si vous souhaitez dupliquer celui-ci, par exemple, vous pouvez dupliquer celui-ci ici Et vous voulez leur donner à tous les deux une couleur spécifique contrôlée par ce nœud. Tu peux le faire. C'est l'idée d'utiliser ce nœud. Passons à celui-ci. Contrôlez x et celui-ci contrôle également x. C'est bon. Je dois parler des matériaux métalliques et non métalliques. Commençons par ce qui n'est pas théorique. Si vous souhaitez créer des matériaux non métalliques comme du plastique, du marbre, etc., vous devez savoir quel curseur nous devons manipuler et lequel ne l'est pas Si vous souhaitez travailler avec un curseur métallique, vous devez le conserver tel pour simuler un matériau non Par exemple, si je veux créer du plastique, je dois garder le métal pour l'un d'entre eux. Parce que si j'opte pour cette option 21, je peux changer le matériau du plastique au matériau métallique. Disons cela. Ce curseur ici, le curseur métallique, contrôle ce truc Donc, pour créer un matériau non métallique, vous devez conserver cet azur, créer un matériau métallique, réserver ce 21. Nous avons ici le curseur spéculaire. Ce curseur vous donne une couche de réflexion au-dessus de votre matériau. Si vous le ramenez à zéro, vous ne verrez rien ici, juste la couleur des frais ici Passons peut-être à quelque chose ou voyons quelle couleur je peux choisir. Oui, modifions cette date. Ici, nous n'avons que l'extrémité diffuse de la cicatrice. Je n'ai aucune couche réfléchissante au-dessus. Et cela n'est pas correct. Et ce n'est pas réel. Il n'y a aucun acte matériel comme celui-ci sans qu'il y ait une couche réfléchissante au-dessus. Vous devez donc garder le haut-parleur la plupart du temps ou toujours 2,5 à 1,5 ici. Ramenons également la clôture à 0,5. C'est bon. N'oubliez pas de laisser cette quantité spéculaire 2,5 car ce chiffre 0,5 est on peut dire qu'il convient à la plupart des matériaux Ils ont ajouté ce curseur ici pour imiter l'effet frénétique. L'effet Fernel est quelque chose d'important et il existe dans la vraie vie. Je suppose que je peux vous donner un exemple rapide pour comprendre ce que signifie « frénétique Supposons que nous ayons de l'eau ou supposons que quelqu'un tire devant la rivière ici, n'est-ce pas ? Quelqu'un se tenait donc juste ici, et nous avons de l'eau ici. S'il lance une pierre dans cette direction, la pierre ira directement à l'intérieur sous l'eau de la rivière. Mais s'il lance le rocher comme ça parallèlement à la surface de l'eau, le rocher atteindra la surface et il reviendra . Dans le même scénario, lorsque les rayons atteignent la surface, à cet angle de haut en bas, les rayons iront directement à la surface et en dessous. Mais si le rayon est parallèle à la surface, les rayons reviendront vers le spectateur I. Donc, à un angle extrême comme celui-ci, par exemple, si nous avons une sphère. Si vous regardez la sphère, vous pouvez voir qu'il y certaine réflexion sur le bord de la sphère parce que cet angle est trop éloigné de votre œil. cause de cela, vous pouvez voir un reflet, mais ici, au milieu. Vous pouvez voir le reflet, mais vous pouvez voir la couleur de la sphère elle-même. Par exemple, ajoutons ici une sphère, ajoutons la sphère vers le haut. C'est un film à très grande échelle, à échelle, encore plus juste un tout petit peu, radicalement fluide, et donnons-lui un matériau, quelle que soit la couleur Ramenons la rugosité à zéro. Ou sur les notes ici, je peux voir la couleur du matériau au centre, mais pour les jantes, je ne peux pas voir la couleur du matériau, mais je peux voir le reflet de l'environnement C'est l'effet franal. Pour un angle extrême comme celui-ci, nous ne pouvons pas voir la couleur de l'objet. Mais pour un angle comme celui-ci devant nous, on peut voir la couleur. Le même scénario, comme je l'ai dit, pour la piscine d'eau, si vous vous tenez là, si vous regardez sous votre jambe, vous pouvez voir ce qu'il y a sous l'eau. Mais si vous regardez de loin sous cet angle, vous pouvez voir ce qui se passe dans l'eau, mais vous pouvez voir que vous ne pouvez voir que le reflet de l'environnement, je veux dire, le ciel ou les arbres, etc. Le curseur spéculaire ici est donc à simuler l' effet franc de l' Mais ce curseur ne fonctionne pas pour le verre ou l'eau, les liquides, car nous avons un autre IO R pour eux, et nous allons parler de l'ardoise Maintenir cette échelle à 0,5 est une bonne chose pour la plupart des matériaux. Je vais supprimer cette sphère. Revenons au même sujet. Nous avons ici la teinte spéculaire. Si vous avancez, ramenons la rugosité à zéro Si j'avance, vous créerez le taux de réflexion car nous avons le taux de couleur de base. Ainsi, le fait de pousser les teintes spéculaires affecte la couleur du reflet et rend similaire à la couleur de base que nous avons ici Nous avons du rouge, donc le reflet sera rouge. La rugosité ici est quelque chose de très important, et cela nous aide à donner au matériau un aspect rugueux ou lisse pour en voir le reflet Vous pouvez voir le reflet en ce moment, les arbres que nous avons ici parce que la rugosité est nulle Cela signifie que la surface est polie et très, très lisse. Mais si vous le mettez un peu en avant, le reflet devient flou, ou disons, la surface devient rugueuse et vous ne pouvez plus voir le et vous ne pouvez plus voir reflet de la harpe à cause du curseur Et pour ce qui se passe dans les coulisses, tracons une ligne ici. Supposons que ce soit le matériau. Et ici, des rayons frappent le matériau. Nous avons appris que si le matériau ou la surface du matériau est lisse comme celui-ci, rayons rebondiront sous le même angle, et de ce fait, et de ce fait, nous pouvons voir le reflet d'une harpe, d'une caméra juste ici Mais si nous manipulons la rugosité et que nous la poussons vers l'avant, la surface sera comme ça Je vais être rude en ce moment, si la surface est touchée, elle ira dans direction différente. Un autre rayon atteint cette zone. Maintenant, ce rayon a sauté ici et a sauté ici, et certains d'entre eux vont ici dans cette direction. cause de cela, le matériau devient rugueux et nous ne pouvons plus voir aucune flexion du port Et c'est un effet microscopique. Tu peux le voir à l' œil nu. Ceci est donc contrôlé par le curseur. Vous pouvez le faire avancer à un ou les deux à zéro pour rendre l'objet, le reflet de l'objet, plus rugueux ou plus lisse Et nous apprendrons comment l'utiliser plus tard. Ici, nous avons un effet atropique Cette option fonctionne avec un métal cher Pour le métal, je veux dire, le matériau ou le métal qui a un secret dans une direction Ouvrons quelques images pour voir où se trouve l'effet stropique Voici quelques images. Pour les effets tropiques. Comme vous le voyez ici, nous avons des sycrogs radiaux. cause de cela, à cause du sycrog que nous avons ici, le reflet ressemble à une ligne comme celle-ci , comme vous le voyez Va du centre vers l'extérieur. Vous pouvez également le voir pour les cheveux. Nous pouvons constater que nous avons des effets anesthésiants sur les cheveux : le reflet ressemble à une ligne Même scénario pour le CD, ici, nous avons un cadran à cause de cela, nous pouvons voir que nous avons des nous pouvons voir que nous avons effets anastropiques, la réflexion se fait du centre vers le Et là aussi, le même scénario. Nous avons le béguin pour ce après-midi, et cela affecte également le reflet et le fait ressembler à ça. Pour celui-ci également, le même scénario ici, et celui-ci. Et pour cet exemple, c'est pareil. Bien, voyons comment utiliser l'effet stropique ici, le C Z et passer au rendu Très bien maintenant, vous pouvez voir ce reflet le reflet que j'ai ici et à quoi il ressemble. Je vais réduire l'effet astropique à un, et voyons ce qui va se passer Comme vous le voyez, rien ne se produit parce que nous n' avons pas de rugosité, ce qui est logique car les effets astropiques se produisent parce que la surface est antérieure à un drogan C'est donc difficile. Nous devons donc augmenter la rugosité de 2,5, par exemple, pour que nous puissions voir l'effet Nous pouvons maintenant constater que nous avons un effet astropique ici dans cette zone Et ici aussi. Vous pouvez le voir et ici. Si je le ramène à zéro, vous pouvez voir la différence ici. Vérifiez ceci avant et après. Vérifiez le reflet maintenant. La rotation anastropique permet de contrôler la rotation de la réflexion Si vous appuyez dessus, nous aurons d'autres effets. Cela activera les effets strophiques et les fera pivoter. Comme vous le voyez maintenant, je peux voir que j'ai un autre type de réflexion à faire ici. Ici, nous avons la possibilité de faire pivoter votre effet strophique en fonction de votre péché Je vais le ramener ici. Et ramenons également l' effet stropique à zéro. Ici, nous avons l'effet. Ce curseur vous donne une autre couche de réflexion au-dessus de votre objet, mais cette option, ici, nous l' utilisons la plupart du temps pour le tissu Mettons-le en avant pour voir ce qui va se passer ? Comme vous le voyez maintenant sous un angle extrême comme celui-ci et cet angle ici et ici. Peut-être qu'ici aussi, vous pouvez voir la différence. Passons à un et commençons avant et après. La tente à tibia présente ici donnera à la couleur de réflexion une couleur similaire à la couleur de base du principe présenté ici. Ici, nous avons une couche transparente. Cette option permet d'obtenir un reflet lisse ou une couche de réflexion lisse au-dessus de l'objet. Si je veux, par exemple, prendre le métal à un, et prenons également la rugosité à un Comme vous le voyez maintenant, je peux voir que j'ai du métal brut. Si nous voulons ajouter une autre couche lisse de réflexion au-dessus des objets, nous pouvons maintenant manipuler la couche transparente pour y parvenir, même si la rugosité est trop élevée Parlons de la couche transparente à un. Et comme vous le voyez maintenant, je peux voir que j'ai une couche lisse de réflexion au-dessus de mon objet, et cet effet est très beau si vous voulez créer un matériau en carbone. C'est très beau, comme vous le voyez maintenant. J'ai de la rugosité, le matériau est très rugueux, mais j'ai une couche légèrement réfléchissante au-dessus Comme je l'ai dit, vous pouvez utiliser cet effet pour créer un matériau de peinture automobile. Nous avons ici la rugosité de la couche transparente. Si vous manipulez celui-ci et que vous le poussez vers l'avant, vous rendrez la couche transparente rugueuse ou nootrophe Ce curseur peut contrôler cela. Maintenant, nous avons la transmission. La transmission change la nature du matériau et le fait ressembler à du verre. Si vous souhaitez créer un matériau en verre, vous devez pousser celui-ci vers l'avant pour y parvenir. Mettons le métal à zéro et la rugosité à 0,5. Prenons ce 20 également. Et une couche transparente, revenons à zéro. Passons donc au rendu. Voyons ce que nous avons ici. Lorsque j'ai poussé la transmission vers une, vous pouvez voir que j'ai maintenant un matériau en verre. Prenons cette couleur et faisons-la deux fois. Alors prenons celui-ci. C'est bon. Très bien, j'ai un matériau en verre. Ce curseur ici peut transformer votre matériau en verre Ici, nous avons la rugosité de transmission, ce curseur peut rendre votre matériau rugueux ou non rugueux Revenons à l'examen du matériel juste pour expliquer quelque chose ici. Nous avons ici ce matériau en verre, et c'est le support. Lorsque les rayons atteignent la surface, ne sont pas réfléchis. Les rayons seront réfractés et passeront ainsi sous le support en verre, puis ils le pénétreront et s'en sortiront C'est bon. Lorsque vous manipulez la rugosité ici, vous modifiez la nature du matériau lui-même de l'intérieur, mais pas de l'extérieur Récemment, nous avons parlé de la rugosité ici et nous avons dit que si vous manipulez celle-ci, la surface sera rugueuse comme ça Et c'est vrai. Mais ici, si vous manipulez la rugosité de transmission, cela n' affectera pas la surface, mais cela affectera le support Le support deviendra rugueux. ce fait, vous ne pouvez pas voir à travers le verre si vous manipulez la rugosité de transmission ici. Faisons avancer les choses et voyons ce qui se passe. Comme vous le voyez maintenant. Je peux toujours voir un peu de réflexion parce que la surface du matériau est encore lisse, mais je ne peux pas voir à travers elle car le support de l'intérieur devient très rugueux. Prenons ce 21 et voyons ce que nous avons ici. C'est bon. La rugosité présente ici fonctionne toujours pour le matériau en verre, car nous disons qu'une partie des rayons qui atteignent la surface nous disons qu'une partie des rayons qui à l'intérieur et pénètrent dans le matériau en verre Mais peu de ces rayons reviendront à l'œil du spectateur. Comme vous le voyez ici, je peux voir que j'ai un certain reflet parce que ces rayons sont revenus vers mon appareil photo. Nous pouvons toujours utiliser la rugosité ici pour affecter la surface du verre Si j'avance, vous pouvez voir que j'ai également affecté la surface ici. Je pense que tu as compris l'idée maintenant, revenons-en à une. Reprenons la transmission. Remplaçons le ou par quelque chose de génial, peut-être. Parlons de la diffusion souterraine. Dessinons quelque chose ici pour comprendre ce qu'est la diffusion souterraine Certains matériaux, comme la cire, ressemblent à de la peau humaine, lorsqu'ils sont soulevés, heurtent le matériau. Ou surface. Certains de ces rayons retourneront à l'œil nu, et la plupart de ces rayons, ou disons certains de ces rayons, pénétreront profondément à l'intérieur et iront dans des directions différentes. Après cela, ces rayons seront renvoyés à l'œil du spectateur. Mais ils sortiront et collecteront les informations depuis les profondeurs de la surface. Par exemple, ce rayon va descendre comme ceci et ensuite nous en ressortons. Lorsque cela sera réutilisé, nous prendrons la couleur du matériau de l'intérieur, non de l'extérieur de la surface. C'est ce qu'on appelle le découpage souterrain, et nous pouvons le voir Je suppose que je vais vous montrer quelques exemples pour mieux comprendre cela Nous avons ici un exemple de diffusion souterraine. Ici, nous avons une main et une lumière derrière ces doigts. Vous pouvez voir que la lumière traverse le doigt, et nous pouvons voir que nous avons une couleur rouge ici parce que ces rayons proviennent de l'intérieur du doigt lui-même. Parce que nous pouvons voir que nous avons un effet radis qui correspond à la couleur du sang Très bien, passons à cet exemple. Allons voir ça. Vous pouvez voir que nous en avons ici, dans cette région et dans cette région également. Vous pouvez voir que la lumière pénètre profondément sous la peau et revient vers le spectateur. Vous avez maintenant la possibilité de voir sous la peau cette zone plus lumineuse et la zone la plus lumineuse que nous avons ici. La même peau ici. Vous pouvez voir sous le porte-bougie ici, dans cette zone. Et ici, sur les bords, le même scénario. Pour cette image également, et pour les oreilles. Vous savez que cette zone devient un peu transparente parce que les rayons y pénètrent. Je peux voir à travers la peau. Même chose pour les feuilles. Cette diffusion souterraine, et c'est l'effet que j'obtiendrai si je manipule la diffusion souterraine Revenons au mixeur et à moins, passons au rendu Mettons la dispersion souterraine à un point et voyons ce qui va se passer Comme je l'ai dit, je peux maintenant voir le dessous du matériau. Par exemple, cet air ici, vous pouvez voir qu'une partie de la couleur vient de l'intérieur et d'ici aussi. Vous pouvez voir que j' ai un peu de rouge ici parce que la couleur de base est. Remplaçons-le en bleu pour voir la différence. Maintenant, je peux remarquer que j'ai une teinte bleutée ici dans cette zone. Nous avons ici la couleur du sous-sol. Il est très important de faire en sorte que cette couleur soit similaire à celle-ci ou très proche de celle-ci. Mettons-le également en bleu. C'est très cool. Rendons-le un peu bleuté. Je viens de passer rapidement en revue ma scène pour voir l'effet final du roi de la diffusion souterraine que j'ai créé ici C'est le résultat que j'ai coupé. C'est un très beau résultat. Vérifiez comment la lumière interagit avec le matériau. Et comment puis-je voir le support du matériau lui-même de l'intérieur, car ici nous avons des rayons propagent de l' intérieur vers la caméra. C'est pour cela que je peux voir un peu de couleur ici. Et par exemple, ici aussi, je peux voir la couleur bleue que j'ai ajoutée ici pour le sous-sol ou pour le matériau de base, peux voir l'effet ici Et parce que j'ai manipulé la couleur ici pour la diffusion souterraine qui affecte l'ensemble du matériau et le rend un peu bleu Ici, nous avons une teinte de bleu. Il s'agit de la diffusion souterraine. C'est un matériau très important, ou disons que c'est un effet très important. Si vous voulez créer une bille, si vous voulez créer un matériau plastique, si vous voulez créer un matériau en caoutchouc ou même un matériau en peau, vous devez manipuler ce curseur pour obtenir un effet correct Dans l'un d'entre eux, mettons-le un peu ici. Et ici, nous avons une autre option pour les couleurs rouge, bleu et vert. Ici, nous avons quelques chiffres. Comme vous le voyez ici, la valeur rouge ici est un. Cela signifie que cette couleur pénétrera profondément dans le matériau et rebondira sur l'appareil photo Et à cause de cela, nous pouvons voir que l'effet est rougeâtre ici et là, alors que nous trahissons, nous avons un Tinder C'est parce que cette couleur est une et une priorité. Vous augmentez la valeur, si vous optez pour le bleu, un, si vous annulez celui-ci par un et que vous réservez ce 2.1, ces couleurs seront k et les teintes seront bleues La couleur sera la couleur du sous-sol sera le bleu en fonction de ce changement Alors restez entre vos deux et manipulez ça. Essayons de six éléments à partir d'ici, disons z et passons au rendu. Changeons celui-ci en blanc pour le moment, et celui-ci, revenons-en ici. Je vais faire de ce rouge la couleur de base, et le rendre un peu rougeâtre Comme ça, je vais rendre l'image, et je reviendrai voir le résultat. Très bien, le rendu est terminé. J'ai ce matériau. C'est un très beau résultat que nous avons obtenu ici. J'essaie de simuler le matériau en cire. voyez, cette zone sur laquelle j' ai Vous voyez, cette zone sur laquelle j' ai le bon effet provient de cette zone, et c'est à cause de la couleur de base que nous avons ajoutée ici. La couleur que nous utilisons ici pour la couleur de base. Et en même temps le rayon du sous-sol. L'elfe rouge ici en est une. De ce fait, nous constatons un effet rouge ici dans cette zone. Dans ce domaine également, c' est le même scénario ici. Et en raison de la couleur du sous-sol, nous obtenons quelque chose de proche de la couleur de la cire qui affecte l' aspect général du matériau Très bien, voici comment créer un matériau diffusant sous la surface Lisons ces deux emplacements 3, et précisons à partir d'ici. Remettons ça à zéro et repartons à zéro. Comme ça. Très bien, passons à l'émission. Cet effet est là. Si vous le manipulez, vous pouvez faire en sorte que l'objet émette de la lumière. Par exemple, ajoutons un plan ici et rendons-le très petit, et déplaçons-le ici même. Près du sol. Faisons le pourrir un tout petit peu. Donnons-lui un matériau et manipulons l'émission. Changeons la couleur en quelque chose de génial, par exemple, ou en bleu. C'est vrai. Passons au rendu. Au fait, je fais le rendu avec cycle ici. Maintenant que je peux manipuler la force d'émission, changeons-la à peut-être dix. Maintenant, je peux voir que cet objet émet de la lumière, et je peux voir l'effet ici même, la lumière bleue. Si vous le remplacez par, par exemple, vous aurez un effet rouge ici. Bien maintenant, si nous manipulons la couleur de base, la couleur de base ici affectera la couleur d'émission que nous avons ici. Celui-ci remplace celui-ci ici. Si nous l'associons à quelque chose de vert, par exemple. Comme vous le voyez, l'effet n'est pas très fort et le roi de ce sac blanc n'est pas si efficace. Si vous prenez encore plus d'intensité, par exemple 20, cela réduira l' effet de la couleur de base. Cela ne mènera presque à rien. Celui-ci, la couleur que nous avons ici remplace celle-ci ici Cette diapositive ici ou l'émission que nous avons ici dans les nœuds principaux feront en sorte que les objets émettent de la lumière. OK, supprimons celui-ci. Passons à la critique des repas. Passons à la caméra. Nous avons l'Alpha ici. Cette option permet de rendre l' objet visible ou invisible. Je vais faire en sorte que ce soit transparent. Passons au rendu et voyons comment cela fonctionnera. Remettons ça à zéro. Comme vous le voyez, maintenant, je ne vois rien. Les objets deviennent alors invisibles. Maintenant, je peux voir ce qui se passe derrière l'objet, je veux dire, le sol ici. Donc, comme je l'ai dit, cet Alpha rendra l'objet invisible ou visible. Vous pouvez utiliser une chaîne ici ou une image pour obtenir un effet. Par exemple, allons dans le dossier des images, et voyons saisir, par exemple, ce micro ici, ouvrons-le et voyons-le avant de l'utiliser. Ce micro ici, je vais l'utiliser. Je vais donc le faire glisser ici. Cette image est une image en noir et blanc. Je vais mettre la couleur à l'intérieur de l'Alpha ici. Comme vous le voyez maintenant, la zone noire devient invisible et la zone blanche devient visible. Comme nous avons une couleur rouge ici, je peux maintenant voir le motif dans la couleur rouge. Si je le transforme en bleu, je peux voir quelque chose de bleu, et je peux manipuler la rugosité ici et la rendre rugueuse. Tous les curseurs sont visibles d'ici avec l'Alpha Voici comment utiliser l'Alpha ici. Supprimons celui-ci, ramenons-le à un. C'est le principe du PSDF et du nodule, et nous allons prendre trop d'exemples pour comprendre de plus en plus ce nœud, et nous allons essayer de créer un joli matériel pour apprendre ensemble, comment pouvons-nous y parvenir ? C'est ce que nous allons chercher dans cette vidéo et C 121. 122 Section Matériel qui ajoute de la texture de l'image à la fente de rugosité: Bonjour à tous, et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons apprendre à utiliser la texture d'un mage pour créer un matériau ici. La texture de l'image, je veux dire, ajouter des images ici et les bloquer avec le BSD F principal pour créer un matériau Par exemple, ouvrons ce dossier, commençons par le pasar Insérez le pescar, j' ai deux options. Soit je manipule la couleur ici et je choisis la couleur que je veux, soit je peux ajouter une image ici. Par exemple, je peux ajouter un magazine en bois ici. Je vais juste faire glisser celui-ci et le mettre ici et le prêteur créera automatiquement ce nœud pour moi Et tout ce que je veux faire, est simplement bloquer cette couleur sur la couleur de base. Ensuite, je peux voir le résultat ici. Maintenant, j'utilise la texture de l'image pour créer mon matériau en bois , comme vous le voyez ici. Pour tous ces curseurs, je peux bloquer des images pour créer différents effets Par exemple, la rugosité, si je baisse la rugosité, vous pouvez voir que la rugosité, ce curseur affecte Mais je peux rendre certaines zones rugueuses et d'autres non. Mais avec ce curseur, je ne peux pas le faire à moins ajouter des métriques ici pour contrôler la Ou du moins, prenons l'exemple, je vais masquer temporairement la boule d'en-tête et j'ajouterai un avion ici. L c'est pour le redimensionner un peu, et j'ai juste besoin de le déplacer, et je vais le faire pivoter légèrement. Comme ça. Pour le moment, je vais créer un nouveau matériau pour ce plan et passons à la texture de l'image. Ici, nous avons cette image. C'est du blanc au noir. Nous avons une zone grise. Nous allons utiliser cette image et la noircir à l'intérieur de la rugosité. Je veux juste voir ce qui se passera si j' ajoute du noir et ce qu'il adviendra de la rugosité lorsque j'ajouterai de la couleur blanche, et pareil pour le gris Prenons cette image et mettons-la ici. Maintenant, je vais bloquer la couleur jusqu'à la rugosité ici. chose la plus importante que je dois faire, sorte que le RVB pas coloré parce que nous n' avons pas de couleur lorsque nous ajoutons cette image C'est une chose très importante à savoir. À l'intérieur de la rugosité, vous n'avez pas besoin d'utiliser un RGB. Il vous suffit d'utiliser une image en noir et blanc. L'espace colorimétrique doit être roi ou non coloré. J'ai juste besoin de voir la couleur de l'avion ici. Bloquons-le temporairement à la couleur de base. Maintenant, je peux voir l' image ici. Ici, nous avons le cercle blanc, et ici nous avons les rectangles ou les carrés noirs ou du moins, je vais garder le contrôle et couper radicalement cette conoce Je vais appuyer sur Z pour accéder au rendu et voir ce qui va se passer ici. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que j'ai juste contrôlé la rugosité grâce à cette image Je vais le noter un tout petit peu. Je vais rendre la couleur un peu grise. Peut-être que je dois l'orienter un peu vers nous. J'ai juste fait pivoter l' avion un peu par rapport à la source de lumière Ensuite, je réduirai la couleur de base et j'ai juste besoin de la rendre foncée, quelque chose comme ça fonctionnera, et j'ai terminé, j'ai juste besoin de faire le rendu, je vais le rendre et je reviendrai. Maintenant, le rendu est terminé, et j'ai obtenu ce résultat. Je vais ramener l'image. Celui-ci, ouvrons-le. Mettons ceci côte à côte avec celui-ci. Cachons ça. Voyons maintenant ce que nous avons ici. Nous avons bloqué cette image et le créneau de rugosité, et j'ai obtenu ce résultat Apprenons maintenant quelque chose de nouveau ici. La couleur blanche rendra le matériau plus rugueux si vous le branchez sur la fente de rugosité. Ici, nous avons une couleur grise. C'est le résultat que j'ai obtenu avec le gris. C'est un peu dur. Pour la zone noire, je peux voir que le résultat ici est lisse et je peux voir un certain reflet. Pour ce gris, l'arrière-plan, placez le résultat de cette couleur juste derrière ces formes. peux voir que certains reflets ne sont pas aussi nets que ceux que j'ai ici, mais je peux en voir un peu. C'est bon. L'idée de cette image, je dois juste vous montrer ce qui se passera si vous ajoutez une image en noir et blanc dans le créneau de rugosité. OK. Que se passera-t-il si j'utilisais une de ces textures, je vais vous montrer, par exemple, celle-ci. J'ai une zone noire, une zone grise et une zone blanche. Bloquons cela au matériel, et voyons ce qui va se passer. Je vais m'enthousiasmer dès le rendu, et je vais masquer ce plan et le cacher également dans le rendu parce que je ne veux pas le voir dans le rendu Passons à la boule d'en-tête, activons-le C'est bon. Choisissons-le et je vais couper la connexion de la commande en bois et cliquer avec le bouton droit de la souris pour la couper comme ça. Je vais apporter ce matériau ici, et je vais le cueillir jusqu'à ce qu'il soit rugueux Comme je l'ai dit, c'est une image en noir et blanc, je dois la remplacer par une couleur, je vais la rendre et je reviendrai. Avant de rendre ce résultat, j'oublie juste de modifier quelque chose ici Par exemple, pour ce qui est de la base, je dois juste le démonter et le rendre noir pour mieux voir l'effet. C'est presque tout, je peux le rendre. Allons-y doucement et passons au rendu. Voyons ce qui va se passer. Ou c'est cool, je vais le rendre et je reviendrai. Maintenant, le rendu est terminé, et voici le résultat que j'ai obtenu. Le résultat est très beau. Cette technique, qui consiste à ajouter un bloc d'image tete aux runes, par exemple, donnera du réalisme au matériau, ou disons qu'elle le rendra plus C'est une technique très importante d'utiliser le lien mage pour contrôler les valeurs que nous avons ici. Comme vous le voyez ici, nous avons des reflets de harpe dans certaines zones, et nous avons également des zones rugueuses Donc, ce reflet de harpe que nous avons ici, nous pouvons le voir parce qu' à l'intérieur de l'image, cette zone est noire, et cette zone est grise ou disons blanche De ce fait, nous pouvons constater la variation. Sur le ballon d'en-tête. Je crée des choses complètement délirantes que vous pouvez créer simplement en insérant de la texture de l'image dans le fichier PSDF principal Dans les prochaines vidéos, nous allons prendre trop d' exemples pour comprendre cela, et nous allons créer du beau matériel. Voilà pour cette vidéo, je vous verrai dans la prochaine. 122. 123 Section du matériel carte normale et carte bamp: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Dans cette vidéo, je dois parler de la bump map et de la map normale Si vous souhaitez ajouter de la hauteur à votre texture, vous devez utiliser une carte normale ou une bosse Passons au dossier des textures. J'ai ajouté cette image avec la texture, voyons voir, ce que nous avons ici. Nous avons un cercle blanc et un cercle noir ici. Mettons tout cela en suspens et voyons ce que nous allons avoir J'ai le même avion ici. Je vais passer en revue le matériel afin de voir ce que j'ai. Je n'ai rien ici. Juste une couleur de base , une liste, un peu sombre, quelque chose comme ça. Et récupérons l' image du dossier. Et mettons-le juste ici. C'est bon. Il est très important d' attribuer l'espace colorimétrique à la non-couleur, car nous n' avons pas de couleur ici. Vous devez utiliser la couleur RVB lorsque vous travaillez avec le matériau de base, par exemple. Dans ce cas, vous devez parler ces deux couleurs. À RKB. Je veux dire, en tant que R KB, celui-ci ici. OK. Maintenant, ce que je dois faire, c'est bloquer la couleur à la normale pour voir l' effet sur mon avion. Mais je ne peux pas le faire directement de ce nœud à ce nœud car cela ne fonctionnera pas. J'ai besoin d'un autre nœud entre ces deux nœuds. Passons au menu des annonces et passons au vecteur. Ici, nous avons un nœud en forme de bosse. Utilisons ce nœud. Je vais le chercher et il est là. Après cela, faisons de ce bit pi. Ce que je dois faire, c'est bloquer la couleur à la hauteur parce que j'ai besoin hauteur et je bloquerai la normale par la normale. Voyons ce qui va se passer ici. Maintenant, je peux voir que j' ai un résultat ici. Comme je l'ai dit, sur l'image, j'ai un cercle blanc et un cercle noir. Lorsque vous sélectionnez une image comme celle-ci en noir et blanc, la couleur blanche fait remonter à la surface « Nous créons une illusion Voici donc la surface. Comme vous le voyez maintenant, les cercles blancs pointaient vers la surface dans cette direction, et les cercles noirs pénétraient à l'intérieur C'est très difficile, un peu difficile de le faire parce que ce n'est pas très visible. Passons à l'ombrage du panneau d'affichage, puis activons la lumière de scène que nous avons ici dans la Nous pouvons donc y voir une certaine réflexion. Pour ce qui est de la force, je vais peut-être porter ce chiffre à trois. Je dois juste renforcer les effets. En ce moment, je peux voir que j' ai une réflexion ici. Le reflet que nous avons ici sur le cercle en y nous indique que ce cercle est poussé vers le haut en direction du visage et le reflet situé ici dans le cercle noir indique que les cercles se sont poussés à l'intérieur Ce que je veux dire, c'est si vous ajoutez une image en noir et blanc dans le circuit normal avec le nœud bump ici La couleur blanche poussera le tissu ou la teinture vers le haut et le noir le fera descendre. C'est l'idée. Donc, si vous voulez créer une teinture, par exemple bois ou une autre texture, et si vous voulez créer une illusion de hauteur, vous pouvez utiliser la bosse Revenons dans le même dossier et voyons prendre l' une de ces images. Je vais bien prendre celui-ci en bois. C'est une image brillante, mais je vais l'utiliser pour le circuit normal. Voyons ce que je vais obtenir ici. Je vais le bloquer jusqu'à la hauteur et voyons ce que nous allons obtenir. Maintenant, je peux voir que j' ai des hauteurs et une formation pour le bois. Mais elle est très solide. Je vais revenir à 2,5 pour atténuer un peu l'effet. Maintenant, je peux créer un bon matériau, surtout si j' y ajoute la couleur de base, prenons celui-ci. Cela nous permettra de le prendre et de le bloguer dans la couleur de base ici. Maintenant, le ticker est plus crédible parce que nous avons de la hauteur. Mais la hauteur étant un peu élevée, je vais peut-être prendre ce 2.1. C'est logique. C'est pourquoi nous devons travailler avec la bombe Nous devons simuler cette hauteur pour rendre le résultat final de la texture ou du matériau plus réaliste. Nous pouvons travailler avec la bombe et nous pouvons également travailler normalement. normale est similaire à la bombe, et nous pouvons bloquer une carte normale vers le socket normal ici, et je vais vous montrer comment y parvenir. Revenons au même dossier. Nous avons cette image ici, elle s'appelle normale. Bois fin, normal. Je vais l'ouvrir. Il s' agit de la carte normale. Voilà à quoi ça ressemble. Je vais apporter cette image et la brancher sur la prise normale. Je vais les chercher. Je vais couper le cône, contrôler, cliquer avec le bouton droit de la souris, contrôler le clic droit et le couper. Mettons-le ici. Pour bloquer le mappage normal vers le socket normal, cliquez ici. C'est une erreur de le bloquer comme ça. Ne trouvons pas de travail. Nous devons revenir à l'annonce, accéder au vecteur et utiliser une carte normale. Ajoutons la carte normale ici. Je bloquerai la couleur avec la couleur ici et je bloquerai la normale avec la normale, et le CO 2 arrivera ici. heure actuelle, je peux voir que j' ai également des informations sur la hauteur ici. À partir de ce curseur, je peux également contrôler la force. Mais il est très important de réduire la couleur à neuf couleurs Même si vous voyez de la couleur ici lorsque vous ouvrez l'image, elle n'est pas en noir et blanc. Je peux voir une couleur ici, mais même si cette couleur existe, il est faux de la laisser en RGB. Supprimons celui-ci. Coupons le cône ici, transformons la couleur en RGB et voyons ce qui va se passer. C'est le résultat. Ce résultat n'est pas correct. Mais celui-ci est correct. N'oubliez pas de définir l' espace colorimétrique d'une couleur lorsque vous travaillez avec la normale. Si vous allez sur Internet et saisissez une texture de carte normale, vous trouverez de nombreuses images ici et sur Google. Vous pouvez télécharger le magazine de votre choix et l' utiliser pour voir comment fonctionne normalement. Voyons voir défiler vers le bas et voyons voir. Nous avons ici beaucoup d' images que nous pouvons utiliser et utiliser le normal pour comprendre de plus en plus le normal. C'est une belle carte normale pour les plaques de fer. Vous pouvez le télécharger et l'utiliser. Et nous avons ici de très jolis motifs. Donc, si vous téléchargez une image d'ici et que vous l'utilisez, vous devez modifier l' espace colorimétrique de S RGB à non couleur, c'est très important. C'est bon. Retournons en arrière. En fin de compte, ce que je veux dire, c'est les douilles les plus importantes qui rendent le matériau réaliste sont la couleur de base, la rugosité et la normale Si vous souhaitez créer un matériau réaliste présentant certaines imperfections, il est très important d' ajouter des informations de hauteur à votre matériau pour qu'il soit beau Les autres prises que nous avons ici sont également importantes, sont également importantes, mais nous nous concentrerons la plupart du temps sur la couleur de base la normale et la rugosité. Ce sera donc le cas pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. 123. 124 Section Matériau créer votre première station de bois avec l'éclairage HDRI: Bonjour à tous, et bon retour. Nous avons maintenant quelques informations sur le matériau, comment le créer, comment ajouter une texture d'image, comment travailler avec la rugosité avec une carte normale Nous avons toutes les connaissances nécessaires pour créer quelque chose. Je suis retourné à la première table. Nous avons créé ensemble. Voyons comment on peut texturer le tableau. OK, nous avons des arêtes vives ici. Je vais faciliter les choses en ajoutant un modificateur de Bible. Je dois travailler avec le modificateur et saisir à nouveau devant vous afin que nous puissions nous souvenir de ce que nous avons appris dans les vidéos précédentes Sélectionnons donc celui-ci. Je vais juste acheter un ticket pour ça. Passons au modificateur ici et ajoutons le modificateur ci-dessus. Le montant ici est très élevé. 0,1 mètre Je vais réduire ce nombre de 20,02 peut-être ou 0,01. Et je vais ajouter deux segments ici et activer le plus dur normal. Cliquez ici pour que l'activation automatique reste fluide ici, et ensuite nous aurons un résultat fluide ici. Je peux également faire le même effet avec ces 22 tables. Rob, considérez celui-ci comme le dernier. Appuyez sur Ctrl et liez le même modificateur ou disons les modificateurs CBI Maintenant, ils ont le même effet. C'est bon. Ensuite, j'appuierai sur le contrôle A et m' appliquerai une géométrie vitale. Je veux dire, je dois appliquer les modificateurs que j'ajoute ici. Commençons par celui-ci. Appuyez sur le contrôle A et appliquez-le. Très bien, je vais appuyer sur la barre oblique pour l'isoler afin de travailler avec celui-ci seul. Et peut-être que je peux appuyer sur celui-ci avec la souris. J'ai juste besoin de le mettre ici. Je pense que c'est mieux. C'est bon. Voyons maintenant comment on peut le voler ? Passons à l' éditeur UV ici et activons le mode d'édition pour ajouter des cartes SIM ici afin de voler celle-ci Je vais donc ajouter SM ici et peut-être SM ici aussi. Et S ici, dans cette zone. Le même scénario ici aussi, ajoutons-le ici. Nous avons appris que nous devions exécuter l'objet avant d'y ajouter un Emic pour être sûrs. Nous devons les préparer à recevoir cette cravate et à choisir celle-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, à marquer S et voilà, ils passent à la bonne couleur. Cool, attaquons aussi cette zone, ou c'est cool. Maintenant, je vais appuyer sur A pour sélectionner tous les visages, et ici je vais vous frapper et vous frapper encore une fois pour le cambrioler. Maintenant, nous avons un résultat. Voyons l'angle, la méthode du cambriolage. Je vais mettre cela en conformité. Je pense à ces éclaboussures, et maintenant je peux voir quelque chose. Très bien, le BIC est prêt. Maintenant, je peux ajouter une image de texture, connecter à mon matériau. Passons à l'éditeur Hader ici. Travaillons avec le matériau touché et débarrassons-nous du panneau ici. Et allons dans le dossier de la texture et apportons n'importe quelle texture que nous avons ici, par exemple, vous avez une texture, peut-être celle-ci ou celle-ci. Utilisons celui-ci. Je vais prendre celui-ci, deux tables, le diffuseur et je vais le mettre ici. Conservez l'espace colorimétrique S R GV et connectez la couleur à la couleur de base ici Et je vais passer en revue le matériel pour voir le résultat. C'est bon. Génial Très beau résultat. Nous sommes arrivés ici. C'est bon. Nous n'allons pas le terminer. Nous devons utiliser la rugosité, utiliser la normale pour rendre notre matériau parfait Mais même si nous le faisions, nous devons voir le matériau dans le rendu et je ne peux pas le voir pour le moment car je n' ai aucun éclairage. C'est bon. Ajoutons maintenant une lumière et ajoutons de l'avion sous la table. Je vais donc appuyer sur le A et ajouter un peu de plan et d'échelle. Et je vais lui donner un matériau. Je vais manipuler le bascar. J'ai juste besoin de faire en sorte que cet avion soit un peu sombre comme ça. Ajoutons de la lumière. Si vous voulez choisir une lampe, nous en parlerons dans les prochaines vidéos. Mais il est très facile de choisir une lampe et de travailler avec elle dès maintenant. Ce n'est pas quelque chose de compliqué. Je vais donc choisir l'une de ces lampes. Je travaillerai avec la région. Alight me donne un éclairage agréable et fluide. J'appuie simplement sur la touche pour le déplacer ici et je vais appuyer sur r pour pointer la lumière vers la table comme ça. Et peut-être que je peux choisir un autre angle, comme saisir la lumière ici et la faire pivoter légèrement vers la table. C'est bon. Quelque chose comme ça fonctionnera pour le moment. Passons à la fin du réglage du rendu. Lisons ceci pour faire du vélo. Je dois travailler avec le cycle. Oui, on y est pour le moment. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer au rendu. Voyons ce qui va se passer avec la lumière. Z et passez au rendu. C'est bon. Maintenant, je peux voir quelque chose, mais ce n'est pas très visible Je vais donc augmenter l' intensité de la lumière, sélectionner la lumière et passer à la seconde lumière ici. Ici, nous avons le pouvoir de la lumière. Je vais porter ce chiffre à 70. Cela ne suffit pas. Je vais le remplacer par 151. Maintenant, je peux voir quelque chose ici. C'est cool, mais cela ne suffit pas. Dans ce cas, nous utiliserons un autre éclairage. Je vais utiliser une image HD RI. C'est bon. Voyons comment utiliser une image Hydro. Dans l'éditeur Hader, nous avons le mode objet et le mode monde. Maintenant, nous avons juste travaillé avec le mode objet. Si je passe en mode monde, je peux voir que j'ai une sortie pour le mode monde, et ici un nœud d'arrière-plan est remonté à la surface Ce que je vais faire, c'est prendre une image en H et la bloquer au monde entier. Je peux donc augmenter l'éclairage et faire en sorte que l' image émette de la lumière sur notre scène. L'éclairage sera conforme à la carte que je vais ajouter ici. TRI signifie « image d'anneau hautement dynamique ». Voyons comment le trouver et comment l'utiliser ? Passons d'abord à Google. Ici, nous avons un plan à faire. Nous avons ici le DRI, la texture et le modèle. Vous pouvez tous les télécharger et les utiliser. Je veux dire, DRI, texture et modèle. Vous pouvez les utiliser gratuitement si vous le souhaitez. Pour l'instant, j'ai besoin de participer, donc je vais passer chez les pros DRI. Voyons ce que nous avons ici. Maintenant, je peux voir un tas d'images HDR. Et voici la catégorie si vous souhaitez télécharger des IDR extérieurs, ciel, intérieur, studio Il y a beaucoup d' options ici. Nous pouvons ouvrir et voir ce qu'il y a dedans. Pour moi, je ne sais pas lequel choisir, mais je pense que celui-ci a récemment été ajouté il y a une semaine. Je l'aime bien, en fait. J'aime l'éclairage d'ici derrière le rideau. Je pense que c'est agréable à utiliser. Je vais donc le télécharger et voir comment on peut l'utiliser ? Ici, nous avons une option si vous souhaitez télécharger 2k4k. Je pense que je vais commencer par quatre K et le garder ex R et le bouton de téléchargement ici, et il sera automatiquement téléchargé sur votre ordinateur. Quand le téléchargement sera terminé, je ferai le pack. Très bien, le téléchargement est terminé. Passons au dossier des textures. Maintenant, nous avons le TR Mag ici. Maintenant, je peux cliquer, faire glisser et le placer ici même dans l'éditeur d'en-tête. C'est bon. Si vous bloquez cela sur la couleur, cela ne fonctionnera pas et ce n'est pas correct. Vous devez accéder au nœud de l'annonce, accéder à la texture et choisir une texture d' environnement comme celle-ci. Après cela, vous devez ouvrir la carte et accéder au dossier de teinture Et ouvrez l'EX R. Dans ce cas, vous avez fait le bon choix. Maintenant, il ne me reste plus qu'à connecter la couleur du nouveau C à la couleur de fond. Maintenant, je peux voir que l'éclairage provient de l'environnement. Même si vous éteignez la lumière ici, réglons-la à zéro ou vous pouvez la masquer à partir d'ici Je peux voir que j' ai un bel éclairage provenant de l' environnement du TR. Je peux donc travailler avec celui-ci. Pour une raison quelconque, si vous aimez masquer l'image d'arrière-plan et conserver l'éclairage, vous pouvez le conserver, et je vais vous montrer comment nous pouvons le faire ? Je vais supprimer cette note. Je n'en ai plus besoin. Je vais garder celui-ci. Je vais dupliquer le fond. Je déplace le duplicata et. Je vais le mettre en dessous. Je vais mélanger ce nœud avec ce nœud avec le nœud de mélange ici. Je vais appuyer sur Control Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris depuis ce nœud, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur vers ce nœud. Node Tangular ajoutera automatiquement un mixshader ici pour mélanger les deux. C'est bon. Après cela, j'ai besoin d'un autre nœud, aidez-moi à masquer la texture et à garder la lumière. Dans ce cas, je vais utiliser le chemin, il suffit de lier le chemin ici dans le champ de recherche. Nous avons ici le chemin de la lumière. Je vais utiliser le rayon noir de la caméra pour le facteur. Maintenant, je cache simplement l'image et je garde la lumière. Vous pouvez assombrir l'arrière-plan si vous le souhaitez en manipulant l'autre couleur Pour moi, ce résultat est très agréable et fonctionne. C'est bon. Revenons maintenant au mode objet et voyons maintenant ce que nous pouvons faire ici. Maintenant, je peux voir quelque chose. Nous avons appliqué correctement et joliment la texture sur la table. Nous devons maintenant travailler un peu avec le tableau et le rendre plus réaliste. Revenons au dossier des textures et revenons à la table en bois 001. Je vais maintenant utiliser la carte de rugosité et voyons ce qui va se passer Prends ces bottes ici. Il est très important de ne pas oublier de définir l'espace colorimétrique termes de non-couleur, car nous n'avons aucune couleur ici. Bloquez la couleur en fonction de la rugosité, zoomons un peu et voyons ce que nous allons obtenir ici Comme vous le voyez, nous pouvons voir une certaine rugosité ici. Si je saisis le nœud et que j'appuie sur M pour désactiver, nous pouvons faire la différence Maintenant, la réflexion est continue, comme vous le voyez ici dans cette zone. Si j'appuie sur M pour activer le son, je peux voir qu'il y a une différence ici Ensuite, nous devons donner un peu de hauteur au résultat en utilisant le support normal ici. Revenons au même dossier. Ici, nous avons la gravité normale de la carte et nous la plaçons ici. Nous ne pouvons pas connecter directement la couleur à la normale. Ça ne marchera pas. Nous ne pouvons pas travailler avec ce nœud de cette façon. Avec l'espace colorimétrique S RGB. Nous devons passer à une couleur non colorée. le moment, passons de A à C. Passons au vecteur ici et ajoutons une carte normale, ou vous pouvez aller dans le champ de cercle ici et appuyer sur normal, et vous trouverez une carte normale et normale Choisissons une carte normale, et mettons-la ici. Tracez la normale à la normale ici, tracez la couleur à la couleur Voyons voir avant et après. Je vois ce qui va se passer si je gagne en force. C'est bon. C'est cool. Je vois que j' ai de la hauteur ici. Dix n'est pas correct, c'est trop élevé. Réduisons le nombre 21 ou même moins d'un. Voyons ce qui va se passer. Ajoutons-en un pour le moment. Je pense qu'un ou un chiffre en dessous du numéro un est acceptable, quelque chose fonctionne ici. D'accord. Maintenant, je termine mon matériel. J'ai une rugosité, j'ai un cutter de base, j'ai une rugosité normale. Je peux ajouter une couche supplémentaire au-dessus de mon matériau, comme si je pouvais ajouter une rayure sur la surface. Je peux également ajouter plus d'imperfections sur la surface. J'accepte ce résultat, et je pourrais peut-être réduire le chiffre de celui-ci de 0,7, par exemple. Je pense que cela va fonctionner. Oh c'est cool. Après cela, me suffit d'ajouter une caméra, et nous parlerons de la caméra dans la section caméra. Mais pour le roman C, on crée rapidement, puis on ouvre le menu publicitaire. Ajoutons une caméra ici même. Le moment de la caméra et la position des trois couleurs en D. Ce que je vais faire, c'est le frapper et le déplacer ici, et le faire pivoter vers l'axe z R z tourné vers la table Et si je veux voir à partir du i de la caméra, je dois appuyer sur zéro depuis le numbad pour le faire J'ai juste besoin de maîtriser la dimension. Je vais passer à cette section ici, propriétés de sortie, et je vais manipuler ces nombres ici. Je vais le réduire. Voyons de combien j'ai besoin pour en réduire peut-être 1 000. J'ai besoin que le M soit un rectangle comme celui-ci appuyons sur g et reprenons-le un tout petit peu. Quelque chose comme ça. Nous pouvons choisir un bon angle pour la caméra. Peut-être vu du dessus. Modifions-le pour obtenir une vue en trois dimensions. Voyons zéro ici de ce côté pour que nous puissions voir le résultat de la caméra et depuis cette zone, je puisse la contrôler et la placer où je veux. Commençons par descendre l'appareil photo vers le bas, et prenons-le ici, par exemple, et faisons-le légèrement pivoter. Quelque chose comme ça. Je peux peut-être le reprendre. Et fais pivoter la caméra vers le z. Je fais pivoter la caméra et je la change dans cette zone, mais mon œil est sur cette zone pour voir le résultat. C'est bon. Changeons le Faisons des trois couleurs D un pivot, et j'appuierai sur le Z pour faire pivoter la caméra le long des trois couleurs D. Quelque chose comme ça, peut-être. Cette école. Maintenant, je peux faire un rendu rapide ici pour voir le résultat final. Et d'ailleurs, je peux activer la lumière côte à côte avec l'image TRI si je veux un éclairage supplémentaire J'ai cette option, je peux la garder allumée ou éteinte. Pour moi, je vais continuer, et je vais passer au rendu et appuyer sur Rendre l'image, ou vous pouvez appuyer sur F 12 pour y parvenir. Quand le rendu sera terminé, je reviendrai. Le rendu est maintenant terminé, mais l'image est un peu petite et nous pouvons voir qu'il y a du bruit ici dans le sol ou ici dedans. Donc, si je veux résoudre ce problème, je peux augmenter le nombre de résolutions, et je dois passer au paramètre de rendu ici et le rendu passe ici. Je peux en ajouter 400 pour le moment. Pour la taille du mage, je peux le mettre à un et à 500. Ajoutons 150, zéro, et ici aussi. Vous pouvez le rendre carré, mais je pense que nous allons voir, il est devenu presque carré. Mais ça marchera pour moi. Je ne sais pas Je pense que je dois lever légèrement l'appareil photo et le faire pivoter vers le bas sous cet angle. Mais pas selon les trois couleurs D. Nous prenons deux points médians et faisons une petite rotation. Quelque chose comme ça, peut-être. Revenons aux trois couleurs D. Peut-être que je peux appuyer sur r vers le z et le faire pivoter de ce côté, pour que je puisse également voir les trois pièces ici. Ou quelque chose comme ça. Vous pouvez dévoiler les autres pièces. Passons à l'examen. Voyons voir ce qu' ils sont ? Bien, voyons maintenant à quoi ressemblera le rendu. J'ai juste besoin de cacher ces pièces. Je ne sais pas Je ne me souviens pas que je les ai supprimés et qu'ils sont revenus comme si j'étais là. Je vais donc les masquer ici dans le viewpard et dans le rendu également J'ai donc désactivé cette icône de caméra pour les masquer dans le rendu. Très bien maintenant, faisons un autre rendu avec un nouvel adjasm que nous avons créé J'activerai également l' échantillonnage adaptatif et le débruitage pour éliminer un peu de bruit une fois le rendu terminé Très bien maintenant, allons-y. Passons maintenant au rendu et appuyons sur Rendre l'image, et je reviendrai quand le rendu sera terminé. Bien, maintenant le rendu est terminé, et nous avons obtenu ce résultat. C'est très sympa. Nous pouvons apporter quelques modifications, comme réduire un peu la texture Redimensionnez la texture ou je peux redimensionner le U V et réduire légèrement la texture. Peut-être les hauteurs, un homme normal un peu fort. Nous pouvons le réduire. Pour obtenir de meilleurs résultats. Mais j'aime bien ça. Ensuite, vous pouvez utiliser Photo Cob ou tout autre logiciel de retouche d'image pour modifier les couleurs et obtenir de meilleurs résultats Ou on peut le faire dans un mixeur. Mais pour le moment, nous avons appris à créer un matériau, à utiliser la rugosité, la couleur de base, la normale, pour obtenir quelque chose de beau comme celui-ci Je terminerai donc cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 124. 125 Section du matériel Comment créer un matériau en bois pour le modèle de table: Bonjour Ryan, bon retour. Voyons comment créer un matériau sur ce disque. C'est bon. Modifions-le en éditeur de shaders. Au fait, vous devez sous-louer la fenêtre. Je pense que tu sais comment faire. Et au fait, j'ai juste oublié d' éteindre le kit mixeur. Je peux peut-être l'éteindre d'ici. Nous n'en avons pas besoin. C'est bon. Appuyez sur et pour vous débarrasser de ce panneau. Je n'en ai pas besoin pour le moment. Prenons d'abord cette pièce. Nous devons ajouter de la texture du bois. C'est bon. Voyons comment y parvenir ? Ouvrons le dossier de la titure. Nous avons ici une nouvelle texture pour ce tutoriel. Je vais prendre celui-ci, trouverais M et un, diffus. Mettons-le ici et connectons-le à la couleur de base. Passons à l'examen du matériel, afin de voir ce qu'est Haven. C'est bon. Je peux voir que ce matériau est appliqué pour trois pièces ou mishes. Donc, ce que je dois faire, c'est d'abord appliquer ce matériau juste pour cette pièce. Je vais donc taper ce numéro ici. vous indique que ce matériau s'applique sur trois pièces, je vais donc appuyer sur la gauche pour cliquer dessus afin qu' il ne s'applique qu' à une seule pièce. C'est bon. Pour celui-ci, nous avons également appliqué le même matériel, je vais donc le supprimer. Et je vais lui donner un nouveau matériau. Appelons donc ce bois blanc, et appelons-le bois. C'est ça. C'est bon. Allons prendre celui-ci. Donnons-lui un nouveau matériau. On peut peut-être l'appeler sol. Et colorons et faisons quelque chose de noir comme ça. Je peux peut-être réduire un peu la rugosité, rendre la surface un peu réfléchissante Reprenons celui-ci et retournons dans le même dossier pour obtenir la rugosité, et mettons la rugosité ici Limitez la rugosité à la rugosité et n'oubliez pas de n'attribuer aucune valeur à l'espace colorimétrique C'est très important. C'est cool. Apportons également le normal. Et verrouillons-le ici même. Passez l'espace colorimétrique à non, ne l'oubliez pas et appuyons si A est ici pour normal Ici, nous avons la carte normale. Ajoutons ici, bloquons la normale à la normale ici. Corrompez ces deux-là. J'ai juste besoin de les déplacer un tout petit peu, relier la couleur à la couleur, et c'est parti. Nous avons maintenant le rythme, la couleur, la rugosité et la normale. C'est bon. Nous devons maintenant corriger le U V après cela. Passons temporairement à l' éditeur UV. Supprimez ce CE, nous n'en avons pas besoin pour le moment. Touchons sur le mode, il sélectionne à huit reprises toutes les phases. Passons à l'UV ici, et utilisons Cube Projcen pour un projet rapide Nous y allions maintenant, nous en avons quelques-uns. Rassemblons toutes les pièces ici. Passons au UV et appuyons sur Pak Lan pour séparer les pièces. Maintenant, nous avons toutes les pièces. Jetons un coup d'œil ici, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. R. Tout va bien, mais les rayons UV sont un peu faibles. Nous devons corriger cela en redimensionnant l'UV lui-même en fonction de l'image. Remettons en place et appuyez sur A, sélectionnez toutes ces pièces, et sur S pour les redimensionner jusqu'à ce que vous les corrigiez jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. Pour moi, je pense que ce résultat est agréable et acceptable et je l' accepterai. C'est très cool. Passons à celui-ci et créons un nouveau matériau pour cela. Revenons à l'en-tête ici. Nous avons créé le matériau bois. Ce que je vais faire, c'est apporter les mêmes images que celles que j'ai ajoutées ici. Celui-ci, c'est la couleur de base, et aussi la rugosité. Ne marchez pas jusqu'à zéro Il se met en marche automatiquement, juste ici, comme d'habitude. Vous pouvez copier le normal à partir de ce matériel, si vous le souhaitez, par exemple, je peux les prendre, et il contrôle C et revenir à cette pièce, et il contrôle V deux fois plus loin ici Ou connectez le normal au normal, et c'est parti. Bien, maintenant nous avons le même matériel. Nous devons remplacer celui-ci par du matériel blanc. Avant cela, je vais d'abord corriger les UV et je travaillerai avec le matériau. Passons à l' éditeur UV pour le moment. Appuyez sur AC pour laisser toutes les faces, passez à la projection UV et Q pour un frottement rapide, et c'est parti Peut-être que nous pouvons l'augmenter un peu. Et ce résultat est très beau, je trouve. Je vais l'accepter. C'est bon, c'est ça. Revenons maintenant à l'éditeur d'en-têtes ici. Changeons ce matériau en quelque chose de blanc. Ce que je vais faire, c'est ajouter un mix mix RGB, donc je vais passer au sir et au circ pour le mixage Et ici, nous avons ce nœud juste là. Je vais le mettre en noir ici. Maintenant, je mélange le bois de la couleur un avec la couleur deux. La couleur deux serait le blanc, donc je vais insister un peu ici. Nous avons ici le facteur qui permet de le contrôler. Si je propose le facteur ainsi, je donnerai la priorité à la couleur deux. Si je prends ce pack, je donnerai la priorité à un coloriage. C'est l'idée, tu peux le faire. Tu peux appuyer un tout petit peu. Maintenant, vous avez la texture du bois, mais elle est blanche. Tu peux, si tu veux, ignorer celui-ci. Je vais appuyer sur le contrôle x pour supprimer ce nœud. Vous pouvez rechercher la couleur, le u et la stration. Bloquons l'urticaire ici. Je vais ramener la stration à zéro pour supprimer la couleur et la rendre en noir et blanc Après cela, vous pouvez bloquer le mix RGB two mix entre deux couleurs. C'est bon. Ce résultat est chouette. Je peux ajouter un mix RGB. Celui-ci ici et la section des couleurs, mélangez QB et mettons-le juste ici, et manipulons un peu le gaz de l'usine . C'est bon. Alors maintenant, nous avons un matériau blanc, un matériau en bois blanc, et nous avons aussi ce beau matériau en bois. Après avoir fait tout cela, voyons maintenant, comment pouvons-nous ajouter une couche de réflexion au-dessus de notre matériau ? Commençons par ce matériau, le bois. C'est bon. Nous avons ajouté fs ici. Et nous avons obtenu ce résultat. C'est trop difficile pour le moment, je dois manipuler ce que nous avons ajouté ici, manipuler le refroidisseur. Nous pouvons ajouter un changement de couleur pour contrôler la colle ou pour modifier la cellule Et nous pouvons utiliser une courbe dans ce cas, si vous le souhaitez. Commençons par la courbe. Je vais appuyer sur H A et aller sur le s ici et taper simplement curve. Appuyez sur Entrée en RGB et branchez-le ici. C'est bon. Je vais appuyer sur la touche Ctrl Shift vers la gauche pour cliquer sur ce mage afin de voir le résultat de la rugosité. Et peut-être que je peux l'isoler pour qu'il fonctionne uniquement avec celui-ci. Si vous appuyez sur la touche de contrôle t et que vous cliquez sur ce nœud à gauche, nœud triangulaire créera un aperçu rapide afin que vous puissiez voir ce nœud seul. Très bien, nous avons maintenant la courbe RGB noir sur cette image approximative, et maintenant nous pouvons manipuler la couleur ici. C'est bon. Nous avons ici la courbe RGB. De ce côté, nous avons la couleur foncée, la couleur noire de ce côté, nous avons la couleur blanche. Si nous orientons le noir vers la couleur blanche ou la zone blanche, nous le rendrons encore plus lumineux. Et vice versa, si nous le retirons, nous assombrirons l'image. Et si nous le faisons, la rugosité sera modifiée en fonction du roi que nous avons créé ici Donc, quel que soit le roi que vous créez ici, cela affectera l'image et cela affectera également la rugosité. C'est ce que nous allons faire. Tout d'abord, si nous voulons voir l'effet ici, nous devons appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette note pour voir l'effet. Ou au moins, prenez ce point, et reprenons-le. Maintenant, comme vous le voyez, c'est devenu un précédent. Reprenons ça en arrière. Vous pouvez manipuler si vous le souhaitez. Très bien maintenant, si nous fabriquons cette imprimante, elle sera plus rugueuse Mais si on le rend un peu plus sombre, il sera un peu brillant. Voyons voir cela et le BSD principal, je vais appuyer sur Ctrl, cliquer dessus avec la gauche pour cliquer dessus, et je vais le descendre dans la zone sombre Comme vous le voyez ici, nous pouvons voir une certaine réflexion se produire ici. Abaissons cela encore plus bas. Remettons-le à zéro. Maintenant, je peux voir que j'ai une réflexion aiguisée. Nous n'avons pas besoin de le faire. Nous devons juste le prendre presque ici, quelque chose comme ça fonctionnera. C'est bon. Très bien, c'est sympa Nous pouvons constater que nous avons ici une certaine réflexion. Des ports de contrôle licites s'appliquent à ce nœud. J'ai juste besoin de voir les dégâts. Nous avons toujours des points noirs et des points blancs ici. Si nous voulons rendre la zone sombre un peu plus lumineuse, nous devons prendre cet endroit vers le haut pour pousser la zone sombre vers le clair ou vers le blanc ici. Alors, relevons légèrement ce point . Comme vous le voyez, lorsque vous abordez cette question, vous pouvez constater que j' ai un certain effet ici. La zone sombre devient maintenant plus claire. Faisons-le encore une fois. Passons maintenant au directeur qui contrôle la jambe gauche pour voir le reflet. C'est cool. Nous avons ici quelques réflexions. C'est très sympa. Il en va de même pour le normal. Je pense que la résistance est un peu élevée, je vais donc la ramener à 0,1 pour rendre la surface lisse. Et c'est ça. Bien maintenant, ajoutons une image ATI et voyons à quoi elle ressemble dans le rendu. J'ai juste besoin d'installer la lumière. Passons à l'objet et vendons-le au monde entier. Nous avons ici le résultat, l'arrière-plan. Il suffit d'ajouter un décalage A et d' ajouter à partir de la texture, ajoutons de la texture d'environnement ici. Appuyons sur Ouvrir. Ajoutons le mage TR que nous avons ici, celui-ci. Bloquez la couleur sur la couleur ici. Passons à la configuration du rendu, et laissons EV s'en occuper. J'ai juste besoin de voir le résultat dans le rendu eV. Capable Z d'accéder au rendu. Voyons ce qui va se passer. C'est bon. Alors maintenant, nous effectuons le rendu avec EV. Oh, c'est sympa. ce qui se passera si nous accélérons ces deux cycles. C'est cool. Très sympa. C'est bon. Passons maintenant à Hz et passons au solide pour le moment temporaire. Dupliquons l' arrière-plan et utilisons un shader mixte pour masquer l'arrière-plan de l'environnement. Prenez ce CFD noté pour le dupliquer. Appuyez sur Ctrl, passez au crible, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser ce bouton vers celui-ci pour créer un mix Shader Maintenant, appuyez sur Haft A et accédez à Rechercher et recherchez un chemin lumineux, tapez path Nous y voilà. Nous l'avons ici. Placez l'appareil photo sur le facteur. Maintenant, le ZN passe au rendu. Pour l'instant, nous n' avons que l'éclairage de l'image de l'ATR I. C'est ce que nous voulons. Aimons nous exciter. Nous pouvons faire pivoter l'environnement comme vous le faites. Sélectionnez ce nœud, la texture de l'environnement et son contrôle T. Node rngular créera le mappage et les coordonnées de texture Vous devez activer le nœud angulaire, c'est très important. Non angulaire, vous pouvez le trouver dans les préférences. Tapez dans la section Adon, tapez simplement angular W R. Vous le trouverez en l'activant heure actuelle, lorsque nous ajoutons les coordonnées de mappage et de texture, nous pouvons désormais faire pivoter l'environnement en manipulant l'axe z ici Si vous le faites, nous pouvons faire pivoter l'environnement et bénéficier d'un éclairage différent. Je pense que nous pouvons baisser un peu la ficelle. L'éclairage ici. Ajoutons 0,7 ici. Je pense que c'est mieux. C'est bon. Alors maintenant, nous avons quelque chose ici. Passons à ceci à cette partie, passons à l'objet, et peut-être devons-nous également manipuler la rugosité de cette pièce Dans ce cas, nous allons prendre cette courbe, je contrôle C et sélectionne cette pièce et elle contrôle V ici même. Il suffit de le déplacer et il se branchera automatiquement pour obtenir la rugosité. Prenons les mêmes informations concernant le point de résistance 0,1. Allons ici et ajoutons 0,1. Oh c'est cool. ne nous reste plus qu' à faire un rendu rapide pour voir les résultats. Je vais appuyer sur le bouton gauche pour ajouter une caméra ici. Appuyez sur le bouton A pour ouvrir le menu publicitaire afin d'ajouter une caméra. Nous avons la caméra, appuyez sur la touche et déplacez la caméra, par exemple, ici. Et pivoté de Z à Z. H de zéro à C à travers la caméra. Dirigez cette fenêtre vers un affichage en trois D, afin que nous puissions mieux contrôler la caméra ici Appuyez sur la touche, et déplaçons le as un peu en arrière, quelque chose comme ça, et faisons-le pivoter vers le Z un peu comme ça. Je peux peut-être prendre l'appareil photo un peu en arrière , et le remettre, peut-être juste ici, quelque chose comme ça. C'est cool. Faisons un rendu rapide pour voir le résultat. Passons au réglage du rendu ici. Changeons la passe de rendu ici à 400 car j'ai besoin que le rendu soit propre et agréable. Activons ici l' échantillonnage adaptatif, et activons le bruit D pour éliminer tout bruit lors du rendu final. C'est ça. C'est tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Passons au réglage ici. Je garderai cette résolution AT complète, et je passerai au rendu. Avant de le rendre, voyons ce que nous devons faire ici. Non, je peux juste appuyer sur Z et passer en mode solide pour le moment, passer au rendu et appuyer sur Rendre l'image. Vous pouvez appuyer sur F 12 pour le rendre. Quand le rendu sera terminé, je reviendrai. Le rendu est terminé, et voici le résultat que nous avons obtenu. C'est très agréable. Le reflet que nous avons ici est correct et agréable. Nous pouvons créer l' arb de réflexion si nous le voulons. Nous en avons les capacités. Nous avons quelques réflexions ici, c'est très cool, et voici quelques réflexions. Très bien, c'est très cool. OK, voici comment créer du bois, comment manipuler la rugosité pour obtenir des reflets de harpe ou pour rendre la surface plus Et voici comment changer couleur d'une image en quelque chose d' autre, comme ce que nous avons fait ici lorsque nous changeons la couleur du bois, en quelque chose de blanc, comme ce que vous voyez ici en utilisant la saturation N. Oui, c'est tout pour cette vidéo et à voir pour la suivante. 125. 126 Section du matériel comment créer un matériau métallique pour la table: Bonjour à tous, et bon retour ici. OK. Il est maintenant temps de créer un matériau métallique comme c'est le cas ici. Vous vous souvenez de ce modèle en trois D que nous avons créé dans la section modélisation de ce cours. Nous avons cette zone. Nous avons ici des matériaux métalliques que nous devons créer, et nous avons des matériaux en bois, et vous avez appris à créer des matériaux en bois. Nous prenons l'exemple de la création d'un matériau en bois. Mais nous devons le répéter de plus en plus afin comprendre et de créer plus facilement un matériau en bois. Disons donc que nous devons récapituler cela. Je vais donc créer le bois et le métal que nous avons ici. Voyons comment y parvenir. C'est bon. Je vais remplacer cette fenêtre par l'éditeur Hader N'oubliez pas de sous-louer la fenêtre à deux. Allons ici et utilisons cet éditeur de deux en-têtes, ou vous pouvez le sous-louer si vous le souhaitez Sous-louons-le à partir d'ici. Travaillons avec le matériau en utilisant cette fenêtre. Réduisons-le pour que nous puissions voir le M ici. Je vais entrer pour masquer ce panneau ici. Aussi cool. La première chose que je vais faire, tout récupérer et appliquer tous les modificateurs si j'en ai un ici. Je vais donc contrôler A pour ouvrir le menu Appliquer et appuyer sur la géométrie Vcal pour mailler. Maintenant, je vais sélectionner le bois, désélectionner ces pièces et appuyer sur Ctrl juste pour en faire une seule pièce Cela facilitera le travail. Et je constate que j'ai un problème avec le titre. Je pense que c'est un flip normal. Vérifions-le. Passons à l'orientation des phases. Non, c'est normal. Peut-être que nous avons un problème avec la balance. Je vais tout prendre , contrôler A et appliquer d'abord l'échelle Il semble que nous ayons un problème avec l'échelle. En avons-nous ? Nous avons une Bible ici, c'est vrai. Ajoutons à nouveau le poids normal pour corriger le titre. C'est bon. Et faisons-le encore une fois. Voyons ce qui va se passer. C'est bon, maintenant c'est bon. Maintenant, ça marche. Cool. Sélectionnons-le, et je vais appuyer sur le bouton haut pour passer en mode édition et appuyer sur a pour sélectionner toutes les mesures Et ce que je dois faire ici, m'occuper de ça. Passons donc à l'éditeur UV ici et appuyons simplement sur huit, sélectionnons tout ici et frottons. Passons donc à l'UV et appuyons sur Be Projein pour obtenir un frottement rapide Et maintenant, nous avons tout réglé avec le proj b. Mais ces pièces se superposent les unes aux autres. Je vais utiliser un sac. Vous pouvez l'ignorer si vous le souhaitez. Il est possible de l' utiliser ou de l'ignorer. Maintenant, c'est terminé, c'est cool. Revenons à l'éditeur d'image et ouvrons l' image. Nous y voilà. C'est bon. Nous avons le matériel qui existe déjà. Je pense que le même matériau s'appliquait à ces deux parties. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur ce bouton ici. Cette icône. Cette icône indique que ce matériau est appliqué sur six gommiers. Donc, si je choisis cette option, je la rendrai unique car celle-ci est sélectionnée. Faisons en sorte que cette épi soit épaisse. C'est bon. Oh, mon Dieu, c'est trop. Prenons cette partie juste un petit peu ici. C'est cool. fois cette pièce sélectionnée, je vais appuyer sur ce bouton ici pour rendre le matériau unique à cette pièce. Maintenant, nous avons le matériel 001. Je peux appeler ça du métal. MT pour le matériau, et j'appliquerai le même matériau à partir de celui-ci. C'est bon. Sélectionnez donc celui-ci comme une bonne si vous voulez le saisir pour le rendre actif et il contrôle pour ouvrir le menu des liens et utiliser le contenu des liens. Si vous faites cela, vous transformerez le matériau de cette pièce en cette pièce, n'est-ce pas ? Et vous avez une autre option si vous le souhaitez, nous pouvons la saisir et aller sur cette flèche, puis sur le matériau et l'ajouter. Pour celui-ci, le premier matériau utilisé pour le bois, je l'appellerai, est appliqué sur quatre couches d'humery Je ne sais pas où sont ces quatre humeries. Quoi qu'il en soit, je l'appellerai bois et t pour matériau en bois. D'accord, commencez au moins par là. Commençons par le matériau en bois ici. OK. Passons d'abord au dossier de texture Utilisons d' abord ce matériau en bois ici. Je vais prendre ce n wood juste ici, le diffus et le normal, et ajoutons également la rugosité ici Et déplaçons-les un tout petit peu ici. Attachons la couleur de base, associons la rugosité à la rugosité ici, et laissons les sites prendre une couleur n. Comme nous l'avons appris, ajoutons ici les touches A et les pour une carte normale Ouais. Ajoutons-le ici même. Désolée. Carte normale et avec celle-ci ici, bloquez la normale par la normale, associez la couleur à la couleur ici et là , nous passons du RVB à zéro Génial. Notre matériel est donc presque prêt, mais nous avons juste besoin de faire une petite chose ici. La couleur du bois que nous avons choisi n'est pas similaire à celle du bois que nous avons ici. Il faut donc que le roi ou beaucoup croient un tout petit peu à la couleur. Voyons comment y parvenir ? abord, nous devons ajouter un environnement en arrière-plan que nous puissions voir un peu d'éclairage. Passons au monde d'ici, déplaçons A et recherchons la texture de l'image. Donc pas de texture d'image, l'environnement Shift A, passez à la texture de l'environnement SR et bloguez-la sur la couleur ici. Passons à bin et ajoutons l'environnement que nous voulons, celui-ci par exemple. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un peu d'éclairage ici si je passe au rendu. Maintenant, le rendu fonctionne avec le véhicule électrique, et nous n'avons pas manipulé l'échelle du bois. D'ailleurs, nous pouvons le faire de manière facile à manipuler. Oui, je vais juste manipuler un tout petit peu les UV pour y remédier. Cette émeute est due au fait que c'est l'échelle d'un peu grande, donc je vais appuyer sur la touche Tab, appuyer sur A et passer sur UV ici Sélectionnez toutes les pièces et agrandissez simplement l'UV en fonction de l' image affichée dans le viseur, il sera plus petit comme vous l'avez remarqué ici Maintenant, j'ai quelque chose ici. Je pense que c'est encore gros. Tu n'es pas d'accord avec moi ? Faisons en sorte que ce soit encore plus grand. Ce résultat est beau, je trouve. Nous pouvons sélectionner l'image ici dans l'UV. Nous obtiendrons le même résultat. C'est bon. U Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Maintenant, nous avons l'éclairage de l'environnement, l'image HDR. Je vais le laisser comme ça. Revenons au mode objet ici, et voyons comment pouvons-nous utiliser la couleur k ? La première chose que nous pouvons faire est d'ajouter u et la saturation. Passons à l'ajout et à la saturation des couleurs. Bloquons cela ici pour manipuler la saturation. Je peux peut-être réduire un peu la saturation. Ouais. C'est cool. C'est la bonne chose que nous puissions faire ici. Nous pouvons utiliser mix GB pour mixer entre deux nœuds. Ajoutons d'abord la couleur. Ajoutons où est-ce ? Voyons ici pour le RGB, couleur, la première option, et appliquons-la à cela avec mix. Je vais contrôler Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le curseur de celui-ci vers celui-ci pour ajouter un nœud de mixage ici. ce moment, ce nœud mélange également ce nœud et celui-ci. Le résultat final, je le vois ici. Ici, nous avons le facteur, le facteur contrôle lequel aura la priorité ici. La première chose que nous devons faire ici est de choisir une couleur Je vais donc contrôler la touche Shift sur celle-ci, afin que je puisse voir la couleur seule. Je vais lui donner une couleur un peu brune. Quelque chose comme ça. Je ne sais pas L'idée est que je dois être d'une couleur plus petite que celle que j'ai ici dans cette zone. Celui-ci a l'air en bon état et fonctionne. Je ne sais pas Rendons les choses un peu plus sombres et voyons ce qu' il fait pour nous. Maintenant, nous pouvons voir que c'est un peu proche du résultat. Au fait, nous avons ici un filtre. Si vous voulez les voir, vous pouvez transpirer entre différents filtres ici pour obtenir des résultats différents. Mettons fin au noir. Si cela ne vous plaît pas, vous pouvez multiplier la couleur par la saturation pour voir le résultat. Comme vous le voyez maintenant, nous avons des résultats différents par rapport à l' option de mixage que nous avons ici. Vous pouvez le multiplier, vous pouvez choisir Color Burn. Voyons voir, ce n'est pas le résultat qui nous plaît. Mais je veux dire que vous avez plusieurs choix ici. Tu ne peux pas être n'importe quel filtre. Comme je l'ai dit, chaque filtre vous donnera un résultat différent. Voyons la superposition ici, nous avons la lumière douce Ces filtres, vous pouvez également les trouver dans Photoshop si vous êtes un utilisateur de Photoshop. Utilisons multipliez et multiplions ceci par ceci. Maintenant, nous avons quelque chose de presque proche. Appuyons sur M pour que le signal RGB le désactive ou annulez-le temporairement pour voir la différence C'est ce qui fait la différence. Maintenant, nous nous rendons compte que nous avons un effet : une teinte de couleur provient du nœud KB ici. Ici, il est possible de donner la priorité soit à la couleur un soit à C deux. Si vous placez le facteur vers un, vous rendrez l' effet plus fort. Cela signifie que vous donnerez la priorité à C deux, si vous le proposez. Si vous revenez en arrière, vous donnerez la priorité à ce nœud ou, disons, à colorier un nœud Nous avons donc ici un bon moyen de manipuler cela. J'utiliserai peut-être 0.6. C'est cool. Revenons maintenant au même matériau. Comme vous le remarquez, j'utilise simplement la révision rapide avec le clic gauche de la souris sur Control Shift Je vais appuyer sur le bouton gauche de la souris sur la note principale pouvoir la brancher à la sortie. Voici maintenant mon résultat. Si je suis satisfait du reflet, je le laisserai ainsi car le résultat ici n' est pas réfléchissant. C'est du bois brut, alors je peux peut-être le laisser comme ça. C'est bon. Pour une raison quelconque, si vous voulez avoir un point noir comme celui que nous avons ici, vous pouvez mélanger un autre matériau. Désolé, vous pouvez mélanger une autre image avec ce résultat pour obtenir ce point noir ou vous pouvez essayer. Vous pouvez ajouter une courbe ici. Je vais donc passer à la recherche et appuyer sur la courbe pour que la courbe RCB appuie sur Entrée, et mettons-le ici J'ai la possibilité de manipuler la couleur et de la rendre plus foncée ou plus claire en modifiant cette courbe que j'ai ici. Si j'appuie sur la gauche pour cliquer sur la courbe et que je la fais glisser vers le bas, par exemple automatiquement, j' ajouterai un point et je pourrai contrôler ce point. Si je l'emmène ici, cela peut rendre les choses encore plus sombres. J'ai plus de contrôle en ce moment. Je peux en ajouter deux si je peux ajouter une variation ici. Vous pouvez le démonter et le monter pour le contraster et obtenir un résultat de contraste, comme ce que vous voyez ici. Et si je veux supprimer ce point, je peux aller sur ce x et le supprimer. Voyons donc ce que nous pouvons faire ici. C'est bon. Donc, en manipulant cette courbe, l'effet du nœud affectera l'ensemble du collier ici, et nous ne pouvons pas obtenir ces points noirs en utilisant celui-ci seul. Je peux peut-être ajouter une autre texture à partir de ce dossier pour obtenir quelque chose comme ça. Nous avons ici ces images de poussière. Vous pouvez les utiliser pour y parvenir ou vous avez ce bois. Vous pouvez utiliser, par exemple, cette image ici parce que j' ai un point noir ici. Peut-être que cette image peut fonctionner. Je ne sais pas, mais je peux essayer. Je vais le prendre avec ça ici, et ça se mélange automatiquement, je vais le mettre ici pour le moment. Je vais les déplacer un peu ici, afin d'avoir de la place ici et de mettre celui-ci ici dans cette zone. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Je vais mélanger cette nouvelle image au résultat de multiplication que nous avons ici. Il contrôle donc le décalage et cliquez avec le bouton droit de pour ajouter à nouveau un R KB mixte ici. Et maintenant, nous ajoutons le R K. Maintenant, nous mélangeons deux images. Désactivons cette image et voyons ce qui va se passer auparavant Et ceci après, désolé Maintenant, je peux voir l' effet et je peux voir quelques variations ici. Maintenant, je vais prendre ce nœud, et je vais le placer ici pour contrôler cette image. Maintenant, je peux le rendre plus foncé ou plus clair. J'ai la capacité de contrôler cela. Nous avons maintenant le mélange entre ces deux résultats entre le résultat du multiplicateur et cette image. Ce filtre est ici ou ce nœud. Je veux utiliser to make pour rendre cette image plus foncée ou plus lumineuse. Je vais ajouter le contrôle. Cliquez avec le bouton gauche sur le tube, passez en revue celui-ci seul pour voir ce qui va se passer. Ajoutons deux points ici pour contrôler cela. Démontons ça et ça en haut. Comme vous le voyez maintenant, désolé, j'en ai ajouté un autre accidentellement, je vais le supprimer. Tu vois, j'ai rendu choses plus sombres et j'ai ces points noirs ici. Voyons ce qui se passera ici dans le mix si je l'active. Nous ne voyons pas tant d'effet. Je peux appuyer sur ceci ou utiliser un autre filtre ici, par exemple, multiplier peut les multiplier ensemble. Voyons ce qui va se passer. Quelque chose comme ça. Si ça ne marche pas pour moi, je peux trouver ces endroits ici Reprenons cela, par exemple. Changeons le multiplicateur pour le mixer. heure actuelle, nous pouvons voir que nous avons un point noir, mais nous pouvons encore manipuler le curseur pour obtenir de meilleurs résultats. C'est quelque chose de beau. Je peux l'accepter. C'est ce que je veux. Ce nœud, je n'en ai pas besoin, je le contrôle pour le supprimer, et je vais revenir au contenu de principe sur lequel cliquer pour cliquer pour placer le matériau sur la sortie C'est l'effet avant et après je vais le désactiver pour voir le résultat Nous pouvons constater que certains changements ont été apportés. Revenons maintenant au matériau métallique. Prenons celui-ci, par exemple. C'est le matériau que nous avons ajouté. Ce que nous pouvons voir ici, c' le métal est foncé, donc nous devons le réduire à quelque chose de sombre. C'est ce qui est juste, c'est fondamental. Après cela, c'est du métal, faut donc manipuler le métal. Je vais le mettre dans une case parce que c'est un métal. Et c'est tout. Nous créons simplement un matériau métallique. Maintenant que nous avons la capacité de contrôler la rugosité, ce métal brut, je dois augmenter la rugosité Comme je peux le constater, nous avons un peu de réflexion, mais elle n'est pas nette, c'est une réflexion grossière. Ce nombre 0,4 ou 0,5 fonctionne dans ce cas. Si vous choisissez un bon angle pour montrer que je le ramène à zéro, ce sera comme un miroir. Au fur et à mesure que vous avancez, cela deviendra difficile. 0,3 0,4 fonctionnera dans ce cas de figure. Et c'est ce que je vais faire. Je vais ajouter l'avion ici en dessous de tout ce que j'ai fait ici et donnons à ce matériau de l'avion une couleur foncée. Comme ça, et peut-être décollez un peu plus bas. Que dois-je faire d'autre ici ? Passons au monde d'ici, et je vais dupliquer l'arrière-plan, tamiser D pour le dupliquer, contrôler le clic droit de la souris et passer et je vais dupliquer l'arrière-plan, tamiser D pour le dupliquer, contrôler le clic droit de la souris de ceci à ceci pour créer un mixeur entre les deux, et je contrôlerai le facteur avec le chemin de la Cherchons le chemin de la lumière et ajoutons-le ici même. Branchez la caméra directement sur le facteur, afin que nous puissions masquer l'environnement et laisser l'éclairage. À l'heure actuelle, il est temps d'ajouter un appareil photo. Nous avons les trois curseurs en D au milieu, appuyez sur A, passons à la caméra et ajoutons une caméra C'est bon. Maintenant, nous avons la caméra. Je vais appuyer sur G pour déplacer la caméra, juste un petit peu ici. Et nous avons un autre moyen de contrôler la caméra, et je pense que c' est le moyen le plus simple. Vous pouvez appuyer sur Tilda sur le clavier sous le bouton k. Si vous faites cela, vous pouvez contrôler la caméra, mais vous devez activer les fourrures de la caméra. Je veux dire, vous devez mettre à zéro pour regarder la scène depuis l' œil de la caméra, donc je vais zéro depuis le lamba et je vais appuyer sur Maintenant, si je déplace la souris vers la gauche, vers la droite ou vers le haut, je peux déplacer le cadre de la caméra. Maintenant, je peux appuyer sur W A S D, comme si je jouais à un jeu. Si j'appuie sur S, j'y retournerai. W pour avancer, doit reculer, gauche et droite, A et D. Si je veux descendre, peux appuyer sur Q, monter, appuyer sur E pour monter. Je crois que j'ai juste oublié d' activer la capture d'écran, activons-le à partir d'ici. Ajoutons-en un ici. Déplaçons ça peut-être ici et à droite. Revenons à la cambrure et appuyons sur la touche arrière pour annuler l'appareil photo Maintenant, je peux mieux positionner mon appareil photo de cette façon. Si vous faites pivoter la molette de la souris vers l'avant, vous accélérerez le mouvement, comme, par exemple, je ferai pivoter la molette vers l'avant. Comme vous le voyez maintenant, je peux aller plus vite. Si je prends ce pack, je ralentirai le mouvement, comme vous le voyez. Maintenant, je vais le faire pivoter pour devenir rapide. Je fais pivoter ce pack et cela devient plus lent. Vous avez donc ce contrôle. Positionnons donc la caméra ici, par exemple, quelque chose de beau. Et ajustons le rendu pour qu'il soit cyclique, car cycle est meilleur que E V. Il est plus précis et n'oubliez pas rendu prend trop de temps Passons donc au vélo. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Augmentons le nombre de rendus à 400. Si vous prenez ce chiffre, le rendu sera meilleur. Et cela aura une incidence sur le temps. La durée pendant laquelle le rendu prendra trop de temps pour se terminer. Ici, le semblant adaptatif active le semblant adaptatif, et le Denise l'active au moindre bruit sur l' image Après avoir combattu tout cela, nous pouvons appuyer sur F 12 pour effectuer le rendu Je vais le rendre et je reviendrai quand le rendu sera terminé. Le rendu est terminé, et voici le résultat que nous avons obtenu. C'est très sympa. Blender a fait tous les calculs par scène pour nous donner ce résultat et c'est très beau et très beau. Voici comment créer un matériau en bois et en métal. Je vais terminer cette vidéo et vous la suivante. 126. 127 Section du matériel Comment créer un matériau de verre à la table: Bonjour encore une fois et bon retour. Nous avons cette table ici. Nous devons y créer le matériau en verre. Ce modèle, nous l'avons fait dans le tutoriel numéro 20 de la section modélisation. Voyons comment créer le verre dans le bois ici ? Je viens d'ajouter mon image dans l'environnement. Maintenant c'est prêt, si je veux effectuer le rendu, revenons à l'objet. L'éclairage est maintenant prêt. Je ne vais pas le répéter parce que je l'ai fait dans les vidéos précédentes. Je vais modifier le rendu en fonction du cycle Je dois travailler avec le cycle, et laissons tout tel jusqu'à ce que nous ayons terminé le matériel Voyons maintenant comment créer le matériau en bois qui sera un symbole. Je vais répéter le même CNR que dans les vidéos précédentes Nous avons donc déjà appliqué un matériau ici, et je pense qu'il est appliqué pour une pièce et que l'autre est le bon car nous n'avons aucun chiffre ici. Allons dans le dossier des billets et prenons n'importe quel bois. Peut-être que celui-ci, je pourrais l'utiliser à nouveau. Je ne vais pas bloquer la normale et la rugosité. Je vais laisser le symbole du congé. Et je vais choisir le verre et choisir un nouveau matériau, ou vous pouvez choisir le nouveau à partir d' ici, dans le même scénario. Faisons ce petit choix. Comment créer un matériau en verre ? C'est bon. Si je veux créer un matériau en verre, si j'ai une surface ou un objet, si la lumière atteint cette surface, s'il s'agit d'un verre, les rayons le traverseront et passeront de l'autre côté. Mais dans le médium, nous n'en aurons qu'une fraction. Cela se produit en fonction de la nature du support. Ceci est contrôlé par le R, l'indice de réfraction désolé Cet emplacement est juste là, le curseur. Si nous devons créer un verre, nous devons pousser la transmission vers un verre pour transformer la surface en verre ou l'objet en verre afin la lumière puisse traverser cet objet. Passons à celui-ci. Référons ce curseur à un, et l'IO R est de 1,4, et ce chiffre convient au verre Si nous le réservons à l'un d'entre eux, nous donnerons à la lumière la possibilité de traverser directement le verre sans que le support du verre lui-même ne se torde. Nous réservons la transmission à l'un d'entre eux. Je vais aller voir ce que j'ai trouvé ici. La première chose que nous avons constatée, c'est que le verre est flou parce que sa rugosité est élevée et nous avons appris que la rugosité affecte la surface de l' Je vais le ramener à zéro. Maintenant, je peux voir que j' ai de la lumière ici. Et maintenant, la lumière reflète l'environnement. Maintenant, je peux voir que j' ai un matériau en verre, et que la surface reflète désormais l'environnement, la maison et l' environnement de la pièce que nous avons ajoutés. Donc, pour créer des matériaux en verre, quelque chose de très simple est de réserver la transmission à l' un d'entre eux et de placer le bon IOR. Pour plus d'informations sur l'IOR, nous pouvons utiliser ce site Web. Je suppose que je vais te montrer. Ce site Web s' appelle pixel p.com. Sur ce site, nous pouvons trouver de nombreux matériaux dans chaque matériau, nous avons l'IOR qui lui convient. Comme nous avons ici le lait, c'est l'IOR qui fonctionne avec le lait, et celui-ci, ici nous avons l'IOR qui fonctionne avec. Mais le chiffre que nous avons ici pour les matériaux solides comme le fer, l'or, le bois. Ce numéro, on ne peut pas l' utiliser à l'intérieur du blinder. Je veux dire, dans le slot IOR. Celui correspondant à cette transmission. Revenons au mixeur juste pour démontrer quelque chose. Ici, dans le matériel, nous avons l'IOR. Celui-ci est juste pour le verre lorsque vous placez la transmission sur l'un d'eux, vous pouvez l'utiliser ainsi d'autres appareils IOR adaptés à votre objet. Mais nous avons ici le spiculaire. Le spicule est également un IOR, mais pour des objets comme le métal, le bois comme l'or nous ne pouvons pas utiliser le chiffre que nous trouvons dans le pixel et le mettre ici à l'intérieur du spiculaire, car cela ne marchera pas car il car cela ne marchera pas faut ramener ce nombre à un chiffre inférieur à un pour créer un matériau précis Le spiculaire fonctionne de 0 à 1. Le chiffre 0-1 correspond à des résultats physiques corrects. Mais en ajoutant un chiffre au-delà d'un, vous obtiendrez des résultats incorrects et du matériel incorrect. Donc, si vous voulez obtenir résultats presque corrects avec le spéculaire, vous pouvez le laisser à 0,5 Ce nombre est utilisé pour presque tous les types de matériaux. Gardez donc à l'esprit les IO R que vous trouverez dans le pixel et vous ne pouvez pas les utiliser directement ici dans le spéculaire Mais pour les liquides, vous pouvez les utiliser. Vous pouvez ajouter au-delà de un, 1,5, 1,6, et certains éléments ont besoin de ce type de chiffres. Revenons au site Web. Ici, si nous utilisons le verre, nous trouverons que le verre est de la catégorie ici, et le numéro IOR ici est de 1,5 pour le verre. Si j'ajoute le contrôle F deux, ouvrez le champ de ski ici, tapez « water ». Allons voir l'eau. Ici, l'eau est 1,325 IOR pour l'eau Alors devinez, contrôlez F et attachez le matériau que vous aimez, et vous le trouverez. Passons maintenant au verre et prenons ce chiffre comme 1,5. Appuyez sur le contrôle C pour COVID et revenons à Blender, et je vais mettre ce chiffre ici, Ct V 1.5. Il s'agit de l' IOR correct pour le verre. Nous n'avons pas besoin de compliquer ce matériel. Je peux ajouter le scrot au-dessus ou tout ce dont j'ai besoin Je peux également manipuler la couleur pour lui donner une couleur différente. Par exemple, si je le fais passer au rouge, j'aurai du verre rouge, j'aurai du verre rouge, ou si je le mets au bleu, j'aurai du verre bleu, et si je le prends, je peux faire du verre foncé si je le souhaite. J'ai cette capacité. Mais si je fais en sorte que ce soit noir, je perdrai la transparence du verre. Je vais m'en occuper et faire en sorte qu'il y ait une certaine transparence à cet égard. Ensuite, je vais passer en mode solide et ajouter la caméra, appuyer sur H A et ajouter une caméra ici. Maintenant, nous avons la caméra. Enlevez-le. Je vais passer du chiffre au point de vue de l'appareil photo. Je vais appuyer sur la touche Tilda pour mieux contrôler la caméra. Je peux juste faire pivoter la roue un peu pour accélérer le mouvement. Faisons un rendu rapide de la table. Voyons ce que nous allons faire. Si je prends une photo sous cet angle, l'objet en verre sera plus réfléchissant. Cela reflétera l'environnement car je regarde cette pièce un angle extrême. C'est bon. Passons à la configuration du rendu ici. Comme vous le voyez, je répète tout le temps passé devant encore et encore, juste pour vous aider à vous souvenir de ce que je suis en train de faire. Donc, si je veux obtenir de meilleurs résultats de rendu et des résultats propres, je dois avancer ce chiffre. Vous pouvez en ajouter 500. Si vous avez un bon ordinateur, vous pouvez en ajouter 1 000. Pour ma part, je vais en ajouter 400 pour obtenir un rendu rapide, et j'activerai l'échantillonnage adaptatif car j'ai besoin que l'échantillonnage soit adaptatif à la scène. La zone qui a besoin d'un échantillonnage adaptatif SM sera la suivante nous allons prélever cette quantité d' échantillon et l'air qui a besoin d'un échantillonnage plus important, pour prendre ce qui est nécessaire en matière d'échantillonnage. Je vais activer l'adaptatif. Pour le débruitage, je vais activer le Denise à partir d'ici et conserver cette option en L. Ensuite, il me suffit d'appuyer sur F 12 car l'éclairage de l'ATR que j'imagine est prêt Je vais appuyer sur F 12 pour afficher cette image et je reviendrai. Maintenant, le rendu est terminé, et voici le résultat que nous avons obtenu. C'est très beau et regardez comme il est facile de créer un matériau en verre. Ce n'était pas compliqué. Nous avons simplement réduit la transmission à une et nous avons simplement ajouté l'IO R stable de couleur blanche et c'est tout Il est très facile de créer un matériau en verre. C'est tout pour cette vidéo et rendez-vous dans la prochaine. 127. 128 La section Matériau crée un matériau plastique blanc pour le tabouret: Bonjour à tous, et bon retour. Ce tutoriel 21 est en cours de modélisation lorsque nous avons créé ce site Voyons comment créer le matériau ? Nous avons l'image de ce tabouret. Voyez où il se trouve. Oui, celui-ci est là. Nous avons trois pieds en bois, et nous avons ce cercle juste là. Il est fait de métal chromé, nous devons l'ajouter ici et nous avons du plastique. Voyons comment y parvenir. J'ai déjà ajouté l'environnement, donc l'éclairage est maintenant prêt, et j'ai ajouté une caméra. Il ne nous reste plus qu' à créer les matériaux. Passons d'abord à l'éditeur Hader, choisissons ce premier clic et ajoutons-y un nouveau matériau Je vais aller dans le dossier de texture pour récupérer le matériau en bois. Il s'agit du dossier de texture. Je ne vais pas créer de matériau complexe. Je vais juste prendre le bois et le mettre ici. Je vais utiliser le diffuseur seul. Ajoutons cela à cela et passons à l' examen du matériel pour voir le résultat. C'est bon. Je n'ai pas besoin que les lignes de la texture du bois soient tracées comme ça. Je dois faire pivoter l'UV. Je vais prendre les trois pieds et passer à l'éditeur UV. Voici le résultat. Je vais le faire pivoter, mais je dois ouvrir l'image du bois ici. Il r pour faire pivoter le U V, neuvième degré comme celui-ci, maintenez le contrôle pour annuler la rotation. Appuyez sur la touche, et déplacons-la ici. c'est un peu gros Je trouve que c'est un peu gros ou beau. Je trouve que ça a l'air sympa. Très cool. C'est bon. Maintenant, je dois appliquer le même matériau à l'autre lex. Je vais prendre celui-ci et celui-ci et faire de celui-ci sélection active ou la dernière, et il contrôlera et cliquera sur le contenu du lien. Maintenant, ils ont tous les trois le même matériau. Prenez l'un d'entre eux et passons à l'éditeur d'en-tête ici. J'ai juste besoin de réduire un peu la rugosité comme ça et de l' ajouter. C'est cool. D'ailleurs, vous pouvez utiliser la même image si vous voulez utiliser les aspérités qui vous enseignent le trait. Tu peux appuyer sur H D, ou tu peux le laisser comme ça. Vous pouvez prendre le même B, pas besoin de le dupliquer. Je vais donc simplement ajouter une stration à partir de la section couleur ici et associer la couleur à la couleur ici Maintenant, j'ai ce résultat. Je vais réduire la stration à zéro et bloquer la couleur jusqu'à la rugosité comme ceci. Maintenant, j'ai de la rugosité grâce à ce seul MT en diminuant les couleurs. suffit d'appuyer sur KD pour prendre Il suffit d'appuyer sur KD pour prendre un Cobi, le bloquer et transformer l'espace du collier ou le transformer en une couleur incolore. C'est bon. C'est le résultat que j'ai obtenu, mais il sera trop rugueux car trop blanc. Dans ce cas, je peux utiliser la courbe dans ce scénario. Je vais déplacer A et passer à recherche parce que c'est rapide, tapez CU, vous trouverez une courbe R KB, cueillez-la ici, et manipulez-la pour la rendre un peu plus foncée, car si vous la rendez plus foncée, vous obtiendrez un reflet Éliminons le point blanc que nous avons ici. Je vais prendre ce point et le retirer. Parce que c'est la zone blanche et la zone noire de l'image. Si vous retirez le blanc, cela signifie quelque chose de blanc ici, vous passerez au noir en le retirant. Décrivons cela un petit peu. C'est cool. Nous avons maintenant un résultat gris et nous allons obtenir une belle rugosité ici. Bloquons maintenant cela à la rugosité et au poids de contrôle de gauche pour cliquer sur ce nœud principal à activer C'est cool. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Ensuite, voyons comment créer le matériau chromé. Je vais prendre ça. Nous n'avons aucune information à ce sujet. Comme vous le voyez, nous n'avons rien ici sur ce slot. Nous allons créer un nouveau matériau ici. Avant de créer le matériau de base, je viens de remarquer quelque chose d' étrange avec la botte. Accidentellement, lorsque nous avons changé l' espace colorimétrique en clair, celui-ci s'est activé automatiquement, et je ne sais pas pourquoi Je vais donc le remettre en couleur RGB. Et oui, maintenant c'est logique. Revenons à cette bague et nous avons le matériel. Nous avons ajouté le matériel ici. On peut appeler cela du matériel d'équipage. Si nous voulons créer un matériau d'équipage, nous devons conserver la couleur de base blanche et nous devons pousser le métal à un. Et si nous devons faire en sorte que cela ait une réflexion nette, je dois ramener la rugosité à zéro par exemple Mais pour moi, je vais juste utiliser une petite valeur ici, par exemple 0,7 0,07 Et oui, pour Chrome, vous n'avez rien d' autre à faire, sauf si vous devez ajouter un peu d'humidité ou Tu peux le faire. Mais pour moi, je vais faire en sorte que les choses restent simples comme ça. Passons maintenant à la matière plastique. Je vais saisir cette chaleur et appuyer sur U pour ajouter un nouveau matériau, que j'appellerai matière plastique. C'est bon. C'est blanc sur l'image. Je vais donc créer du plastique blanc. Je n'ai pas besoin de manipuler le métal, car si je le fais, je le transformerai en matériau métallique. La rugosité, je vais prendre la rugosité par le gaz et ajouter un peu de diffusion de surface parce que le plastique a une certaine dispersion parce que le plastique a une certaine Il s'agit d'une surface en plastique. Lorsque les rayons atteignent la surface en plastique, certains de ces rayons pénètrent à l'intérieur, mais pas trop profondément, juste sous la surface prélèvent des échantillons de l'intérieur et sortent, je veux dire, les rayons. Votre œil verra une partie du sous-sol disperser le plastique. Si vous effectuez une recherche sur Internet, si vous attachez du plastique, vous n'aurez pas cet effet. Il n'est donc pas correct de créer un matériau plastique sans ajouter de dispersion sous la surface À moins que la surface du plastique, par exemple, ne soit peinte avec un autre type de peinture qui empêche la lumière de pénétrer à l'intérieur. Mais pour moi, je peux juste ajouter très peu de dispersion souterraine pour rendre cela un peu réaliste Peut-être que nous pouvons ajouter 0,2 quelque chose de très petit ou de moins, qui fonctionnera, et c'est tout. C'est bon. C'est bon, c'est cool. Pour le rayon de surface ici, nous avons le taux du vert et du bleu ici. Si vous laissez la valeur du taux un, et les verts et la liste bleue dans le vert. Ce qui se passe, c'est lorsque les rayons atteignent la surface et pénètrent un peu à l'intérieur. Les rayons qui s'en échappent prendront une teinte rouge ou rougeâtre de l'intérieur à cause du chiffre un Dans ce cas, si nous devons les rendre égaux, je dois par exemple en ajouter un pour tous ces curseurs ou 0,10 0,2 pour les rendre Je vais également parler dans celui-ci, le 21 bleu et le vert, pour que la valeur soit encore meilleure ici. Mais ce n'est que pour la diffusion du blanc sous la surface, vous n'avez pas besoin de couleur provenant de La couleur du sous-sol ici, peut-être que nous pouvons la rendre un peu plus foncée Même la cicatrice, un peu, pas trop. À la fin du rendu, nous aurons un matériau blanc. Maintenant que nous sommes prêts à effectuer le rendu, faisons-le et voyons ce que nous allons obtenir. Nous sommes maintenant dans l'aperçu du matériau. Je vais appuyer sur zéro pour accéder à la caméra, et je vais appuyer sur le rendu. J'ai déjà effectué le réglage ici, activé l' échantillonnage adaptatif et activé le bruit D pour éliminer tout bruit après le rendu et le cycle du moteur de rendu. Oui, c'est ça. Je peux juste appuyer sur F 12 ou aller sur le rendu et appuyer sur Rendre l'image, et c'est tout. Quand le rendu sera terminé, je reviendrai. OK, le rendu est terminé. C'est un très bon résultat que nous avons obtenu ici. Très sympa. Il est très facile de créer un matériau chromé en plastique. Ce n'est pas quelque chose de compliqué. Et oui, c'est ça. Je te vois dans la vidéo suivante. 128. 129 Section du matériel Comment créer du matériau plastique et comment utiliser le capteur d'ombres pour mixer le gro: Bonjour à tous, et bon retour. Voyons maintenant comment créer des matériaux pour cette maison ? Ce sera très simple et je ne vais pas créer de matériel complexe, donc ce sera plus facile et plus rapide. Avant de commencer, vous vous souvenez que lorsque nous avons créé une ampoule pour certains endroits, par exemple pour les fenêtres, si je dévoile tous ces couteaux, vous pouvez les voir ici vous vous souvenez que lorsque nous avons créé une ampoule pour certains endroits, par exemple pour les fenêtres, si je dévoile tous ces couteaux, vous pouvez les voir Il est très important de tout cacher dans la porte. N'oubliez pas de le faire. Parce que si vous ne le faites pas lorsque vous ferez le rendu de cette maison, vous verrez un objet devant chaque fenêtre. Alors cachez ceci et effectuez le rendu. C'est très important. Ouvrons la collection. Voyons voir si nous avions un objet ici, par exemple la porte ici, nous créons un cylindre et nous le modifions afin de pouvoir ajouter un trou ici pour la porte. Je dois le masquer dans le viewboard et dans le rendu Voyons voir. Y a-t-il autre chose ? Je pense que c'est ça. C'est bon. Commençons maintenant à créer le matériau pour cette maison. Je vais sublimer cette fenêtre à deux. Et j'irai chez l'éditeur de matériel ou chez l' éditeur Hader. Choisissons la pièce par laquelle nous voulons commencer, par exemple le toit. Je vais commencer par celui-ci. Créons un matériau pour cela. est juste, c'est du plastique, nous devons créer un matériau plastique pour toute la maison. Voyons comment y parvenir. Ouvrons la palette de couleurs et choisissons une couleur similaire à celle que nous avons ici Quelque chose comme ça, peut-être. Vous pouvez utiliser cet hydropeur pour choisir la couleur. Ouvrez la couleur et utilisez le filtre i d'ici et l'équta a couleur que vous aimez d' Voyons voir, peut-être que je peux obtenir cette valeur à partir d'ici. Et maintenant, nous avons la couleur. C'est bon. Passons à l' aperçu du matériau pour voir le résultat. C'est bon, cool. C'est très proche. Je dois appliquer le même matériau pour l'objet nécessaire. Saisissons-le, saisissons-le, maintenons-le et faisons de celui-ci la dernière sélection et la plus active. Je contrôle et j'ouvre le menu des liens et je choisis le contenu du lien pour lier tout le matériel à cette pièce. C'est bon. Nous l'avons donc ici. Après cela, nous devrons peut-être manipuler cette erreur dans la version 2.4, rendre un peu réfléchissante, pas trop. Pour la diffusion souterraine, je vais modifier Pour créer un peu de sous-sol ici. Et pour le rayon ici, je n'ai pas besoin d'être la valeur la plus élevée ici. Je vais tous les remplacer par un seul pour les égaliser. Si vous avez un problème avec la diffusion souterraine, sur Mac, vous pouvez en diminuer le nombre ici. Tu peux le démonter. Peut-être que 0,2 fonctionnera. Je ne sais pas. Voyons voir ça. C'est cool, c'est un bon début. Commençons maintenant par les murs. Commençons par le plus important. Ajoutons le matériau pour cela, mais je préfère utiliser le même matériau que celui que nous ajoutons au toit et le manipuler ou le changer. Sélectionnez le mur, puis maintenez le poids, saisissez le toit ici, contrôlez et reliez le matériau Maintenant, attrape le mur. Ici, nous avons le même matériau appliqué sur quatre objets. Je vais appuyer sur cette icône pour en faire un utilisateur unique. Je veux dire, je vais rendre ce matériau unique pour le mur. Appuyez sur celui-ci et remplacez-le mur vide pour le matériel mural. Après cela, changez de couleur, ouvrez le sélecteur de couleur et utilisez le cordage pour choisir la couleur, et choisissons cette valeur. C'est très sympa. Après cela, appliquons également le même matériau à celui-ci. Passons à la flèche ici et voyons le matériau du mur. Donnons-lui un nom. Appelons ça le toit. Quoi d'autre ? C'est bon. Nous avons cette petite partie ici. Donnons-leur le même matériau de toiture. Sélectionnons-les comme ceci. Celui-ci aussi ici. Tenez-le pour saisir le toit, contrôler le L et relier le matériel. Et c'est cool. C'est génial. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. C'est bon. C'est bon. Passons maintenant à la création de l'arbre ici. Prenez-le, maintenez-le enfoncé pour saisir le toit et relier le matériau, et je vais le sélectionner et appuyer sur ce chiffre pour rendre ce matériau unique, et je le changerai en arbre vert. J'ai juste besoin de changer de couleur, je vais utiliser le caoutchouc pour choisir une couleur ici, et je vais choisir celle-ci. Pour celui-ci, nous pouvons faire le même scénario. Saisissons, maintenons les prises, contrôlons un lien sur le même matériau Prends celui-ci, rends-le unique, et disons-le, t. Changeons la couleur pour utiliser le caoutchouc et choisissons la couleur que tu aimes. C'est cool. Peut-être que je peux le manipuler encore un tout petit peu. Quelque chose comme ça. C'est cool. Je ne sais pas. Je pense que je dois changer d' environnement. Je pense que celui-ci est le meilleur. Mais essayons les autres options. Oui, je vais m'en tenir à celui-ci. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Créons peut-être les miroirs. Commençons par celui-ci. Ajoutons un nouveau matériau, fabriquons ceci, quelque chose comme ça et réduisons la rugosité parce que je n'ai pas besoin que ce soit rugueux Pas trop, 0,05, je pense que ça marchera. Si ça ne me plaît pas, je peux le réduire à zéro. Donnez-lui un peu de coupe souterraine jusqu'à la pointe, peut-être 0,1, pas trop. Mais je pense que cela affectera le résultat, donc je vais le garder à zéro. C'est mieux. Oui, je vais le laisser comme ça. Maintenant, je dois choisir toutes les fenêtres. Commençons par ceci et celui-ci ici, et nous avons une fenêtre ici. Quoi d'autre ? Passons au solide. Je pense qu'il vaut mieux voir l'objet. Prenez ceci, pour saisir ceci, ceux ici, et celui-ci ici même et faire de celui-ci le dernier, et il contrôle L et relie le matériel. Sélectionnez ce matériau, et disons que c'est une victoire vide. Passons à l'examen du matériel et voilà, c'est cool. A Que devons-nous faire d'autre ici ? Donnons à cet agneau la même lumière que celle que nous avons donnée à l'arbre, attrapons-le , maintenons hept, contrôlons L, relions le matériel, et c' est parti Donnons à ce p la même couleur que le même matériau que nous ajoutons au toit ou au mur, maintenons cela La commande L relie le même matériau. Aimons celui-ci seul. Fabriquons un matériau unique ou unique. Donnons-lui un autre nom. Appelons-le blanc t. Changeons la couleur en blanc. Sombre, fais-le un peu sombre, pas trop. Appliquons le même matériau à toutes ces pièces. Prends ça et le cadre, et la porte ici. Passons au solide, prenons ceci, et cette pièce aussi. Quoi d'autre ? Ceux d'ici peuvent être aussi, pareil. Le cadre que nous avons ici, ceux d'ici et le cadre que nous avons ici également. Ce cadre ici, le bois blanc est bon. Des aime ça. Et qu'est-ce que nous avons d'autre, cette porte ? Désolée. Et ceci, ceux qui sont ici et cette pièce aussi. C'est tout ce dont nous avons besoin, celui-ci également. Et sélectionnez celui-ci comme dernier parce nous lui avons donné du plastique blanc, puis nous avons appuyé sur la touche L pour relier tous les matériaux de l'évier à celui-ci, ici même. Matériau Control L et Link. Maintenant, si je passe à l'examen du matériel, tous ces documents contiennent maintenant le même matériel. Comme vous le voyez maintenant, il est appliqué sur neuf objets. Ici, donnons-lui le même matériau que celui que nous ajoutons au mur. A, matériau de liaison en L. Le mini ici, je ne sais pas, il a le même matériau blanc. Rendons-le unique, réduisons la couleur, rendons-le foncé, quelque chose comme ça. Quoi d'autre ? Ces pièces ? Donnons-leur une couleur verte. Maintenez pour recadrer ceci, contrôlez le matériau du lien L. La pièce aussi, donnons-leur la même couleur minimale que celle que nous ajoutons ici, maintenons-le pour la recadrer, contrôlons le matériau du lien L. C'est bon, alors c'est cool. Il ne nous reste plus qu'à faire le rendu de la scène et à voir ce que nous avons obtenu. Je pense que nous n'avons pas donné le même matériel. Non, nous l'avons fait. Nous l' avons donné. C'est bon. Ajoutons maintenant la caméra, ajoutons une image ADR pour rendre la scène et voyons ce que nous allons obtenir. J'aurai le décalage A à ajouter et ajoutons une caméra ici. La caméra est sous la maison. Je vais vous apprendre un très beau truc ici. Par exemple, vous aimez regarder la maison sous cet angle. C'est vrai. Mais en utilisant l'appareil photo. Si vous voulez faire cela, vous devez saisir l'appareil photo, appuyer sur la touche, le déplacer, placer ici, le faire pivoter et centrer une grande partie du contenu. Mais il y a un très bon truc. Ce que je vais faire, c'est regarder la scène sous cet angle, et je vais placer la caméra dans cette position, et j'utiliserai un raccourci clavier, et il sera réglé automatiquement pour nous Vous pouvez appuyer sur les touches de contrôle ts et zéro. Si vous le faites, la caméra prendra la position que vous souhaitez. Ensuite, j'appuierai sur la touche Tilda située sous le bouton d'échappement, et je vais appuyer sur le bouton comme pour revenir un peu en arrière pour couvrir la maison J'ai juste besoin de saisir un angle similaire à celui que nous avons ici sur l' image. Quelque chose comme ça va fonctionner. Ça a l'air sympa. Ou peut-être que je peux y aller un petit peu comme ça. C'est bon. C'est très sympa. Cool. Utilisons maintenant un RC et je pense que je dois me rendre au HDRI Haven ou au Poly Haven pour télécharger un nouveau T MI afin de l' utiliser sur la scène Allons sur le site Web. ce moment, je suis dans le Phan in the HDRI sec et j' ai toutes ces images Essayons de choisir un beau mage. Et je pense que je vais choisir une image extérieure. Ce sera mieux, alors allons à l'extérieur. Très bien, nous avons ici toutes les images. Voyons lequel. Nous pouvons choisir. J'ai juste besoin de choisir une image avec une ombre douce. Cette image est belle, mais essayons d'en choisir une autre. Je pense que celui-ci va fonctionner. Essayons de voir ça. Choisissons-en un autre. R, lequel devons-nous choisir, peut-être celui-ci. Très bien, je vais utiliser cette image et voyons ce que nous allons trouver. OK, choisissez la résolution. Pour moi, je vais garder deux k pour le télécharger plus rapidement, et devinez un bouton de téléchargement, et il sera automatiquement téléchargé sur votre ordinateur. Ajoutons maintenant l'environnement. Passons à l'éditeur Hader cherchons l'ambiance du monde, et ouvrons le dossier textural Choisissons le nouveau M que nous avons ajouté ici, celui-ci. Cliquez et faites glisser et mettons-le ici. Mais vous ne pouvez pas le connecter à la couleur dont vous avez besoin pour le voir sur l'image de l'environnement. Je vais donc laisser ft S couiner le nœud, passer à la texture et à la texture l'environnement Qs et le connecter à la couleur Et maintenant, si je passe en revue le matériel, je peux voir quelque chose, je pense. Désolé, pour le rendu. Ouais. Maintenant, nous avons quelque chose d'aussi cool. Mais la tête n'est pas aussi lisse que je le souhaitais. J'ai un autre document ici. Passons au stylo, et ajoutons celui-ci. Voyons ce que nous aurons. Nous avons celui-ci que vous pouvez utiliser. Je pense que celui-ci est meilleur. fait, je peux le contrôler, contrôler le contraste. Par exemple, je vais déplacer A et passer à la couleur. Vous pouvez utiliser une courbe RGB et bloquer la courbe ici et la manipuler, l'assombrir, donner l'impression que l'ensemble de l'environnement est sombre ou lumineux, ce qui affectera l' éclairage, d'ailleurs. Faisons donc quelques manipulations ici. Voyons ce que nous obtiendrons si nous le faisons. Quelque chose comme ça, j'ai juste créé un peu de contraste avec l'environnement. C'est tout ce que j'ai fait ici. Si vous voulez augmenter votre force, vous pouvez passer ce nombre à un plus grand nombre. Par exemple, 1.3 nous verrons peut-être ce que nous allons faire. Ce bel éclairage. Cool. Maintenant, je dois cacher l' environnement comme nous l'avons appris. ce que tu dois faire, prends l'arrière-plan, appuie sur Shift D, prends un Cobi Saisissez-le avec ce bouton de commande, cliquez avec le bouton droit de la souris et passez de ceci à ceci pour ajouter un mixshader Ensuite, déplacez un pour rechercher et recherchez un chemin pour ajouter un chemin lumineux, entrez et connectez le rayon de la caméra au facteur, ou si vous souhaitez obtenir une connexion rapide, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur de ce point vers celui-ci pour connecter celui-ci à celui-ci. Dans ce type de connexion, on parle de connexion. Vous devez activer le nœud normal pour y parvenir dans les options d'ajout dans les préférences. Nous l'avons fait ici. C'est très agréable. Ensuite, j'ai besoin d'un fond blanc comme celui que nous voyons ici dans le magazine, je vais passer à la couleur et le transformer en blanc. Et maintenant, nous avons une couleur blanche ici en arrière-plan, comme vous le voyez. C'est cool. Après cela, nous avons toujours l'avion ici. Revenons au mode objet. Nous n'avons pas donné de couleur à l' avion, et je ne veux pas lui donner de couleur parce que je vais le cacher. Je veux dire, je vais laisser l' avion au même endroit, mais je vais le cacher dans le rendu. Je veux dire, l'avion va toujours capter l'ombre ou quoi que ce soit d'autre, mais elle ne sera pas visible. Il sera mélangé à l' arrière-plan de l'environnement. Dans ce cas, vous devez activer le rendu pour effectuer un cycle, puis sélectionner le plan, est très important pour le sélectionner, puis accéder aux propriétés de l'objet et ici, ouvrir la visibilité ici. Nous avons deux sections, nous avons la visibilité par rayons, et nous avons cette section. Activez la culture des ombres masquées. Si vous le faites, vous cacherez le blâme. Je veux dire, si je retourne dans le monde et si je réponds à cet appel vers quelque chose de sombre, l'avion disparaîtra. Il est désormais intégré à l'environnement. Comme vous le voyez, quelle que soit la couleur à ajouter à l'environnement, l'avion s'y fondra Avant cette option, avant de l'activer, planifiez, elle est toujours blanche, mais si je l'active, elle sera mélangée à l'arrière-plan Ensuite, désactivez le diffuseur et éteignez-le comme ça et là Passons maintenant à quelque chose de blanc. Oui, c'est cool. Maintenant, je pense que nous pouvons faire un rendu. Faisons-le. Avons-nous oublié quelque chose ? Je ne sais pas. Je pense que nous avons besoin d'un peu d'éclairage. Peut-être que je peux le ramener à deux, je ne sais pas, voir ce qui va se passer. Je pense que c'est mieux. C'est bon. Cool. J'accepte ce résultat Peut-être que j'ai juste besoin de manipuler légèrement la couleur du toit parce que nous ajoutons de la dispersion sous la surface, mais nous n'avons pas modifié la couleur du sous-sol de la même couleur la même Je vais appuyer sur la gauche pour cliquer et faire glisser de ceci vers celui-ci pour lui donner la même couleur. Le même décor pour toutes ces pièces, cliquez, faites glisser et mettez la couleur dans la dispersion souterraine, aussi bien pour l'arbre que pour celui-ci Y a-t-il autre chose pour le mini peut-être ? Maintenant, nous avons obtenu le bon résultat. nous reste plus qu' à faire le rendu final, et voyons ce que nous allons obtenir. Je vais appuyer sur Z et passer en mode solide, c'est tout, et je vais appuyer sur F 12 pour le rendu ou je peux passer à l'édition. S affiche et cliquez sur Rendre l'image. Si vous souhaitez arrêter le rendu pour une raison quelconque, vous pouvez appuyer sur Scape pour arrêter le rendu. Image de rendu. Le rendu est terminé, je reviendrai. J'oublie donc de faire quelque chose ici. J'ai oublié d'augmenter l'échantillonnage ici. Je vais le mettre à 400, activer l'échantillonnage adaptatif et activer le bruit D pour éliminer tout bruit et nous donner un rendu fluide et agréable. Oui, c'est ça. Maintenant, le rendu est terminé, et le résultat est incroyable. Surveillez les murs et le toit. Cela vous donne la sensation du plastique et nous avons obtenu ce résultat à l' aide de la diffusion souterraine Il est très important d'utiliser ce curseur pour obtenir cette sensation Surtout si vous voulez créer du plastique, c' est très important. Nous avons obtenu de très bons résultats ici et nous avons trouvé le rendu. C'est très agréable. Il suffit de passer à Photoshop ou de modifier la couleur ici dans le mixeur, mais je n'ai pas besoin de me lancer dans le piquet pour le moment. Nous pourrons le faire plus tard. Oui, le rendu est terminé, et c'est très cool. Je terminerai cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 129. 130 Section du matériel Comment créer du matériel en céramique blanche et en cacao foncé: Bonjour à tous, et bon retour. Comment pouvons-nous créer un matériau pour cette scène ? Nous avons le mug ici, le petit mug, nous avons C ici et quelques trucs. Faisons-le pour y parvenir. Tout d'abord, je pense que je peux appliquer la surface de subdivision. Est-ce que j'en ai besoin ? Je vais appliquer le contrôle A et l'appliquer, il suffit de passer la souris ici et d'appuyer sur le contrôle A. Et je vais appuyer pour passer à la fin du mode Je vais sélectionner quelques visages ici. Passons à trois et saisissons ce sommet ici au milieu et appuyons sur Ctrl Plus pour élargir la sélection, puis passons de face à face Après cela, appuyez sur Ctrl plus deux fois pour agrandir la sélection. Jusqu'à ce que vous atteigniez certains points, par exemple, ici, puis appuyez sur Shift D pour prendre un CB ces faces et cliquez avec le bouton droit pour les laisser au même endroit, puis sur P S pour les séparer. Parce que j'ai besoin de celui-ci seul. Je vais appuyer sur la diapositive pour l'isoler. Appuyez sur le mode d'édition, allez sur les bords, O cliquez sur ce bord, puis appuyez sur F pour ajouter une tasse ici. Ensuite, je peux appuyer sur le contrôle B juste pour ajouter un petit biseau ici, très, très subtil, quelque chose comme ça fonctionnera C'est bon. Passons maintenant à cette phase et c'est à moi d'insérer et d'enfoncer ce coffre un peu comme ça, puis de taper quelques fois, quelque chose comme ça ou même plus, c'est sympa Maintenant, ce que je peux faire, c'est créer une forme ondulée ici. Comme ce que j'ai ici. Passons à l' édition proportionnelle et utilisons-la, et activons le mode aléatoire, voyons ce que nous allons obtenir ici lorsque nous l'activerons. Appuyez sur le Z et faites tourner la molette pour réduire un peu le cercle et prenez-le. Si le hasard fonctionne pour vous, vous pouvez l'utiliser, mais pour moi, ce n'est pas parfait de le laisser comme ça. Sortons et voyons-le dans le titre. Ce n'est pas très beau, alors je vais contrôler Z. Essayons d'utiliser une autre courbe ici Voyons lequel nous pouvons utiliser. Si cela ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez le créer manuellement en saisissant certaines cases, par exemple, pouvons-nous le récupérer Mais passons au montage proportionnel. Abordons cette question un petit peu. J'ai besoin de faire un signe de la main. Quelque chose comme ça, nous l'avons obtenu. C'est sympa. Cela fonctionnera. C'est tout ce dont j'ai besoin. C'est bon. Maintenant, nous pouvons dire que nous en avons fini avec le liquide Appuyez sur Slash pour exciter et rafraîchir. C'est cool. Voyons comment créer ce petit c que nous avons ici sur le bord. C'est bon. Mettons les trois couleurs ici, et j'ajouterai le plan Il est très grand, je vais le redimensionner et le rendre très petit comme ça. Au fait, la tasse est trop grande, d'ailleurs. J'ai juste besoin de te le rappeler. Mais ne t'inquiète pas. Nous n'avons pas besoin de nous en soucier. J'ai cet avion. J'ai besoin d' extruder ce plan, de extruder et de pousser les sommets très près de la surface du mug lui-même. C'est bon. Dans cette vague, je tape sur le mode édition et je passe aux sommets. Il m'est difficile de les extruder et de les pousser près de la surface de la tasse, car parfois ils s'en vont et je dois faire pivoter ma vue plusieurs fois pour m'assurer que les sommets se rapprochent de la Dans ce cas, nous pouvons utiliser le snap ici et activer cette facena Et nous pouvons maintenant déplacer les sommets et les fixer à la surface Par exemple, je vais saisir une clé publicitaire et maintenir le contrôle. Quand je fais cela, comme vous le voyez, le sommet s'accroche la surface et il ne disparaît pas De cette façon, je peux créer cette pièce très rapidement, car je vais placer mes sommets sur la surface sans avoir à les intercaler ou à faire pivoter ma vue sous trop d'angles, juste pour ajouter ce sommet dans la bonne position Voyons saisir ce sommet et appuyer sur la touche pour déplacer. Je vais maintenir la touche « Impossible » pour l'attraper ici, et celui-ci aussi, appuyer sur la touche, et je vais le claquer ici, et je vais le claquer ici, les saisir également et appuyer sur E et maintenir le bouton « Impossible » pour le snober Ou peut-être saisis-le ici, quelque chose comme ça. Laissons-le ici pour le moment. Appuyez à nouveau pour l'extruder. Tout le monde ne peut pas troller et prendre ça ici, et c'est parti. Comme il s'agit d'une faible quantité de balles, la phase passe sous la surface, et ce n'est pas un gros Q. J'y ferai face plus tard, les saisirai et je les repousserai également à la surface Et prenons-les ici. C'est E pour les prendre ici, et encore E pour les prendre ici également. C'est bon. Voyons ce que nous en sommes, encore une fois E pour les photographier ici. C'est cool d' ajouter un g au milieu. Vous pouvez vous rendre sur le cadre métallique ou sur le plateau théorique et vous pouvez saisir ces sommets, appuyer sur la touche pour les déplacer, le claquer pour le claquer ici, et celui-ci aussi, le claquer à la surface Ce sommet ici au milieu, celui-ci, appuyez sur la touche et accrochez-le ici Continuez ainsi jusqu'à cette zone. Nous avons ce sommet, sa clé et nous l'avons accrochée ici. C'est cool. Ensuite, je peux démonter une petite touche, et je peux la claquer ici pour qu'elle soit cool. Ajoutons donc un produit de solidification pour donner cette épaisseur, et augmentons légèrement, quelque chose comme ça Très cool. Sympa. Je vais appliquer le solidifiant, je n'en ai plus besoin, et je subdiviserai la surface au-dessus ce résultat pour obtenir un résultat aussi frais Ce n'est pas parfait parce que nous devons l'ajouter encore plus. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Avant d'appliquer la surface de subdivision, je vais simplement ajouter une courbe ici ou simplement pour soutenir les arêtes de cette zone. Je vais juste vous montrer pourquoi je dois le faire. Ici, nous avons le bord de la tasse et ici nous avons l'aco juste là. Sans ajouter cet avantage, je vais obtenir ce résultat. Mais si j'ajoute cette arête, je vais pousser ces sommets près du bord du cacao, et c'est plus crédible par rapport à ce résultat Ce n'est pas correct, mais celui-ci est correct. Pour cette raison, je dois ajouter un support ici sur le côté. C'est bon. Je vous en prie, sortez. Ensuite, je peux saisir ce bord et le kit deux fois et le pousser vers le centre pour créer une courbe ici et celui-ci également. Quelque chose comme ça. Revenons presque un peu en arrière, pas trop. Je pense qu'on fait trop ressortir ces visages. Dans ce cas, je vais saisir ces visages. Attrapons ces visages, tous, et je les abaisserai. Comment faire cela ? Je vais appuyer sur le vieux S pour replacer ces visages dans leur position normale comme ça. C'est bon. Arrêtons-nous et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est très agréable. Mais nous n'avons pas terminé ici. Nous devons le modifier davantage. En utilisant les quelques pinceaux et le mode cuir chevelu. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez la tête, puis je passerai de ce mode au mode cuir chevelu. Je ne vais pas compliquer les choses. Je peux juste utiliser l'une de ces branches, et c'est tout. Voyons lequel, je vais utiliser les grabs fi. Si vous voulez faire ce choix, appuyez simplement sur F et déplacez-vous le plus vers la gauche ou vers la droite. C'est ça. Essayez de le manipuler un peu jusqu'à ce que vous obteniez un bon résultat. Et d'ailleurs, comme vous le voyez, sans appliquer la surface de subdivision Je suis en train d'éditer la version low poly de cette pièce. Dans ce cas, si vous souhaitez obtenir de meilleurs résultats, vous pouvez appliquer la surface de subdivision, vous permettra de travailler avec davantage de géométrie Revenons-en à cette ambiance ou restons dans cette ambiance. Je vais aller ici sur une surface subdivienne et elle peut être appliquée à la traîne et Très bien, j'ai de la mocumétrie avec laquelle travailler. Faisons le portrait de quelques visages ici et ici. Nous l'avons trop diffusé. Prenons ça un petit peu. Ou moins cool. À partir de là, je vais agrandir le pch en appuyant sur F en mettre le plus à droite et le retirer. Quelque chose comme ça. Ça n'a pas ou moins de sens. Je vais le laisser comme ça. C'est pour moi. Si vous voulez le gonfler, vous pouvez utiliser celui-ci qui donne ce volume, si vous aimez le faire , vous pouvez le faire Mais ça va ruiner la forme. Soyez prudent lorsque vous l'utilisez. Je pense que je peux utiliser f au lieu de celui-ci. Je suis allé aux commandes informatiques à quelques reprises pour le ramener et utiliser les informations pour voir ce que je vais aller ici. Un Infla fonctionne mieux. C'est très sympa. Cool. C'est bon. Voilà pour le cuir chevelu. Revenons au mode objet ici. Oui, on en a fini avec ça. Nous en avons quelques gouttes ici et ici. Voyons comment les créer. Je vais appuyer sur Shift et Rat pour placer le discal ici et sur A pour ajouter et ajouter un cube, rendre très petit, quelque chose comme ça, et c'est la clé pour passer au z et au quo comme ça Encore une fois, touche H pour ensuite l' amener au sol comme ça. Vous pouvez maintenant appuyer sur le motif D, ou le contrôle A pour appliquer l'échelle en premier, appuyer sur le contrôle D théorique r pour ajouter un ici et un A ici, et penser que c'est Ajoutons maintenant une surface subvecan à cela. Ce chiffre passe à deux. Après cela, il me suffit de réserver le siège jusqu' au sol, de contrôler ou d'ajouter une annonce ici, quelque chose comme ça. Allons en haut, au bout du numéro sept. Prenez ces sommets et redimensionnez-les légèrement pour obtenir ce tour, comme pour le y. Pour faire un tour, voici le même scénario que pour le y. C'est cool. Pour placer tous ces sommets a et les descendre si vous le souhaitez, et S pour les réserver au centre Maintenant, nous avons quelque chose de beau ici. HF pour le dupliquer, temple ici et redimensionner. Et annulez l'axe Z, appuyez le poids z pour l'annuler et le déplacer sur le x et le y. Comme nous l'avons redimensionné, nous avons obtenu une certaine hauteur ici donc je suis désolée, je suppose que je vais toucher le z et le ramener au sol C'est bon. Je vais cliquer dessus en douceur et peut-être que je pourrais redimensionner ce foret à bière au gaz et ainsi de suite. Passons en haut de vous , faisons pivoter le foret à bière gazeuse comme ceci et poussons-le le foret à bière gazeuse comme ceci et comme ça. Radicalement doux. R, c'est du travail. Aussi petit qu'un peu, redimensionnez-le pour le sélectionner et le placer vers l'avant, par exemple, ou vers la droite. Augmentons un peu ce gaz. R, c'est cool. Créons maintenant le matériau. Voyons comment pouvons-nous le faire ? Je vais lire ceci dans l' éditeur Hit et appuyer pour me débarrasser de ce panneau. Commençons par le Cub. Je vais cliquer ici pour créer un nouveau matériau. Nous avons donc maintenant un nouveau matériau principal. Comment créer ce matériau ? Ce sera très simple. Ce qui est juste, c'est réflexif si je passe à l'image. Nous avons un peu de réflexion ici, une réflexion R, donc nous n'avons pas beaucoup de rugosité ici. Revenons à l'éditeur d'en-tête ici et ramenons la rugosité à zéro pour qu'elle soit réfléchissante comme je le vois Vous pouvez peut-être l'augmenter légèrement de 2.02. 0,03. Tu peux le faire, d'accord. Et nous avons une certaine diffusion souterraine ici parce que c' est comme une céramique, et entre la céramique et la céramique, nous avons très, très peu diffusion souterraine, mais ce n'est Nous pouvons donc ajouter la diffusion souterraine ici, mais nous en tenir à cette quantité pour que la quantité soit très, très faible, par exemple 0,0 0,05, je pense que c'est Manipulons ces chiffres et faisons-les numéro un parce que je n'ai pas besoin de voir de variation de couleur, d' appuyer sur le numéro un et d'appuyer sur Entrée. Maintenant, le rouge, le bleu et le vert ont la même valeur ici. C'est cool pour ce matériau. Celui-ci fonctionnera. Appliquons le même matériau à cela. Attrapez ce hot, il doit prendre celui-ci, contrôler et relier le matériel. C'est très cool. Passons au liquide et créons-y un nouveau matériau. La couleur de base peut être un peu brun foncé. Mettons Vw à deux, et passons à l'image, et nous pouvons utiliser le sélecteur de couleur pour choisir cette couleur Utilisons donc un compte-gouttes et choisissons la zone sombre. Cette zone est sombre ou quelque chose comme ça. C. Nous n'avons aucune rugosité ici. Fais-en une harpe réfléchissante. Ou en fait, nous avons juste de petits bits, peut-être 0,04, quelque chose comme ça, pas trop. Nous avons en fait une diffusion souterraine. Je vais mettre ça au premier plan, et nous devons maîtriser la diffusion souterraine Je vais prendre cette couleur. Je veux dire, nous devons choisir la couleur du sous-sol. Je vais prendre celui-ci et le mettre ici, cool. Pour le rayon, je vais le laisser car j'ai besoin la valeur rouge soit plus élevée pour obtenir une couleur rouge de l'intérieur. Et je vais appliquer le même résultat à ce globe et à ce globe contenant les globes , le contrôle, le matériel Celui-ci, je peux lui donner du matériel pour l'équipage. J'ai revu la rugosité du métal , rends un peu rugueux C'est ça. Je peux peut-être rendre la couleur un peu foncée, pas trop. C'est tout pour cette pièce. C'est bon. OK, maintenant nous pouvons faire le rendu. nous reste plus qu'à configurer le HDRI et nous pouvons effectuer ce rendu Je vais faire tout cela et je reviendrai. J'ai créé le nœud et maintenant l'environnement est prêt, mais nous devons changer la couleur de l'arrière-plan. Comme vous le voyez sur l' image, nous avons ici une couleur verte, malheureusement bleue. Je vais choisir cette couleur. En arrière-plan. Passons au rendu et passons au rendu cyclique, puis activons l'échantillonnage adaptatif le Denise et le rendu Mettons-le à 400 pour le moment. Passons au rendu facile et voyons ce que nous avons ici. Très bien, voici le résultat que nous avons obtenu. Je ne l'ai pas tellement aimé. Je parle de l'arrière-plan, de la couleur. Je vais manipuler la valeur S ici, la saturation juste un peu. Pour que l'arrière-plan soit un peu décevant. Mais je pense que c'est trop. Décrivons cela un petit peu. Très bien, je trouve ça cool. C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être pourrions-nous ramener un peu la force de l'environnement à 0,8. C'est cool. Vous pouvez faire pivoter l'environnement au passage si vous le souhaitez. Mais ce résultat est beau, je trouve. Bon, maintenant, je peux ajouter une caméra. Passons à Solid Moot, appuyons sur 50 a pour ajouter et ajoutons une caméra ici Voici la caméra. Nous l' avons ici. Essayons de choisir bon angle et une vue d'ensemble comme celui-ci, par exemple, et appuyons sur la touche Ctrl Alt A pour positionner une caméra par rapport à votre révision, contrôlez t zéro. Contrôle A zéro. Et appuyez sur la touche Tilda située en dessous de l'échappement Mais à une extrémité, essayez de faire avancer les choses un peu comme ça. Pour placer la scène dans le cadre. Maintenant, si je passe au rendu, tout semble cool, mais le sol que nous avons ici doit être mélangé à l'arrière-plan. Assurez-vous d'avoir activé le cycle ici pour le rendu, puis accédez aux propriétés de l'objet ici, passez à la visibilité et activez la fonction de commande et de rotation de la matrice et brillant pour empêcher le plan affecter le verre, je veux dire, d'affecter le verre. Je veux dire, laisser de la couleur sur le fond ou sur un reflet. Alors désactivez-les ici. Et assurez-vous que vous ne pouvez pas voir le masque ici sauf si vous êtes dans le moteur du cycle ici. Appuyez sur A ou D sur l'arrière-plan. R, c'est donc le résultat que nous avons obtenu. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Tilda, appuyer un peu sur la caméra pour mieux la positionner, peut-être quelque chose comme ça OK, c'est cool. Je peux peut-être aller un peu plus haut. Quelque chose comme ça. OK, maintenant je peux faire le rendu de la scène, et voyons ce qui se passera une fois le rendu terminé. Je vais donc appuyer sur F 12, ou je peux aller sur le rendu et appuyer sur le rendu de l'image, et l'image sera rendue. OK, nous avons terminé le rendu. C'est un très beau résultat. Nous sommes arrivés ici. Le chocolat ou le liquide d'aca que nous avons ici, et ce morceau, c'est comme un serpent qui en sort. Bref, c'est sympa. C'est donc la fin de cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. 130. 131 Section Matériel créer un matériau pour l'appareil Sony partie 1: Bonjour à tous, et bon retour. Voyons comment créer un matériau sur l'appareil son. Nous avons toujours cette image et toutes les références à l'intérieur. Nous avons cette image. Il est grand et nous avons quelques détails ici. Cette image peut nous aider à mieux comprendre le matériau. Je vois que j'ai quelques citrouilles ici et que je réfléchis Je pense qu'il s'agit d'un aluminium ou disons d'un aluminium peint. C'est du métal et non du plastique. Le peux-tu créer quelque chose de proche du reste que j'ai ici. La première chose à faire est de fournir cette vue à deux personnes comme celle-ci et de lire cet éditeur de deux appareils de chauffage. Fermons ce panneau. Prenons d'abord cette pièce. Avant d'ajouter du matériel, je peux voir que j'ai un problème avec le titre ici. Passons au modificateur et voyons ce que nous avons dans la Bible. Je vais ajouter le poids normal ci-dessus pour corriger le titre. C'est avant et après. C'est bon. Après cela, je vais le récupérer et m' appliquer la géométrie Val. Je dois appliquer ces modificateurs ici. Contrôlez-moi et appliquez-moi une géométrie visuelle et c'est parti. Gardez à l'esprit que cet appareil solaire est trop grand. Si j'ajoute un cube ici, lancez le cube. Quelle est la taille du cube si j'appuie sur n, il fait environ deux mètres et est de toutes dimensions. Ce Sony est trop gros. Ici, nous avons deux options : soit vous le redimensionnez et lui donnez le côté correx, il mesure environ dix centimètres de hauteur, soit vous pouvez le laisser ainsi et créer votre matériau Pour moi, je peux le laisser tel quel et je créerai mon matériel. Avant d'ajouter un compteur, je dois juste réparer ce que je dois réparer ici. Par exemple, je pense que j'ai une certaine différence entre ce modèle et celui-ci ou par rapport à celui-ci également. J'ai juste besoin de faire quelques manipulations ici. Je vais aller au premier plan et appuyer sur Modifier l'ambiance. Je vais prendre le site dans l'ambiance d'une radiographie, et je vais appuyer sur S pour agrandir un peu et les démonter comme ça dans une école maintenant. Ici, dans cette zone, nous n'avons pas de plastique. Je vais sélectionner celui-ci et appuyer sur le mode informatique. Si je tape, je perdrai les détails car nous avons trop de modificateurs ici, modificateur de volume. Dans ce cas, j'ai la possibilité d'appliquer celui-ci. Appliquons cela, contrôlons J'applique sémantique humaine vitale, là nous allons tout appliquer Maintenant, je peux appuyer sur le mode Eth et sélectionner cette phase ici, je clique. J'ai juste besoin de prendre un CB D, laisser le flic dans le même clic droit , puis de séparer Ps. Après cela, créez un nouveau Cp ici, et ajoutons le modificateur Solidify Je dois juste lui donner une épaisseur et prenons l' épaisseur à l'intérieur comme ça. Et appuyez sur le contrôle A pour le solidifier, et c'est parti. Maintenant, je vais appuyer sur le mode et passer aux phases, je vais cliquer ici. Je dois déplacer ces passes un peu comme ça, je vais prendre celle-ci ici et v control B. Je vais en sélectionner deux, comme ça. Ensuite, saisissez ces arêtes avec ces arêtes et appuyez à nouveau sur le contrôle B pour les pivoter également Ajoutons les trois ici, quelque chose comme ça. C'est comme si on isolait celui-ci, et ceux d'ici, on pouvait aussi les devancer. Maintenant, excitons-nous, finissons avec celui-ci. C'est bon, cool. Commençons maintenant par le matériel. Je prends ceci d'abord et ajoutons un nouveau matériau. Disons que ce bouchon est vide, juste pour le reconnaître, car ici nous avons une glacière bleue. À vide pour le matériel, Hz et passez au matériel de critique et j'aimerais isoler cette pièce seule. Je pense que la lumière ambiante est trop forte. Je vais me rendre sur le décor ici et baisser un peu mes forces, oui , pas trop. Allons-y. Choisissons d'abord la couleur suivante ou la bonne. Je vais utiliser le cordage pour choisir une couleur. Je peux peut-être choisir une couleur cette image, quelque chose comme ça. Ce résultat est proche. C'est un métal, donc je dois le mettre en pot, et il est un peu rugueux. Alors peut-être que 0,4 fonctionnera pour moi. Je vais le laisser à 0,4 pour le moment. J'ai quelques embûches ici. Si je m'approche de celui-ci, je peux voir que j'ai quelques informations sur la hauteur ici. Voyons comment simuler cela. Réduisons cette image ici et maximisons un peu l'éditeur de shader ici Je vais appuyer sur la deuxième étape de recherche et je vais utiliser le nœud de bruit ici. Appuyez sur Rechercher et recherchez Noise NOI. Ici, la texture du bruit est pressée sur Entrée. Mettons-le ici. Je vais appuyer sur Control Shift sur ce nœud pour voir ce que j'ai. Voici le résultat. Passons à l'échelle supérieure. Je vais en ajouter 60. Comme vous le voyez, c'est le résultat que nous avons obtenu ici à cause du bruit. Voici les détails. Nous devons ajouter des détails et voici la distorsion. C'est le résultat lorsque vous insérez la distorsion. Cool. Nous appliquons le matériau, mais nous avons un problème ici. La texture ici est séquencée dans cette zone ici. Mais sur ce visage fonctionne correctement. Pour résoudre ce problème, je dois ajouter des coordonnées de texture pour appliquer le matériau d'une manière différente sur l'objet. Saisissez ce contrôle t, Notriangular créera ce nœud de mappage et cette coordonnée de texture La texture est maintenant coordonnée, bloquée pour être générée, et c'est le résultat de la génération. Je vais bloquer l'objet sur le vecteur, et maintenant j'ai résolu ce problème. L'objet fonctionnera correctement dans ce scénario. Coordonnées de texture, ce nœud peut m' aider à appliquer la texture que j'utilise. Je veux dire que la texture du bruit m' aidera à l'appliquer correctement sur l'objet de différentes manières. Ici, nous avons plusieurs choix. Pour ce scénario, l'objet fonctionne, je vais donc le garder sur l'objet. Voici l'échelle. Maintenant, l'échelle est trop élevée. J'ajouterai, par exemple, 500 et je le rendrai très, très petit et minuscule. Zoomez et zoomez ici également, et voyons voir. Avons-nous eu un petit bruit comme ici ? C'est bon. Je pense que c'est un peu gros, alors je vais en ajouter 1 000 et maintenant c'est devenu très subtil et très petit. Je veux dire cool. C'est très cool. Maintenant, je dois le bloquer à la normale et j'ai besoin d'un nœud intermédiaire entre les deux. Dans ce cas, vous allez sur Ck et LC pour le faire entrer, et mettons-le ici Comme j'ai une couleur noir et blanc ici, je dois utiliser le nœud bosse pour voir des informations sur la hauteur Si vous avez une texture de carte normale, vous n'avez pas besoin d'utiliser Bump, vous suffit d'utiliser la carte normale et de la brancher Mais dans ce cas, je dois utiliser Bump. Je vais connecter la normale à la normale et le facteur à la hauteur ici, et je vais appuyer sur le bouton Control it sur le nœud basé sur le principe pour l'activer Voilà, j'ai de la hauteur. Ou des bosses, mais c'est trop fort. Dans ce cas, je vais porter la force à 0,1 0,1, je pense que 0,1 est acceptable. Ou peut-être 0,03 ou quelque chose de subtil. Oui, ce résultat l'est. C'est cool. C'est sympa. Il aime être excité. Oui, allons-y. Appliquons la même chose à l'autre partie. Aucune image. Prenons ceci et cet article ici et celui-ci pendant que nous les saisissons tous et maintenons la touche enfoncée pour saisir cette porte comme la dernière, puis contrôlons pour ouvrir le menu des liens et relier le contenu. Cool. C'est très sympa. Maintenant, je vais sélectionner celui-ci appuyer sur Shifts et sélectionner celui-ci. J'ai juste besoin du même matériau ici ou vous pouvez le saisir et passer au matériau et utiliser le matériau bleu. Je l'applique simplement à celui-ci. Mais je dois le faire ici, je dois faire quelques manipulations ici. C'est vrai, remarquez ici que le matériau bleu est appliqué sur sept objets. Je vais sélectionner cette pièce et cliquer sur ce modèle ici pour créer un seul utilisateur. Nous avons ici le nouveau matériel. Je vais changer le nom pour peut-être un T. Changeons la couleur. Je vais utiliser le er pour choisir une couleur ou quelque chose comme ça. Faisons en sorte que ce soit prieur, juste un tout petit peu. Oui, maintenant nous avons quelque chose ici. Essayons de situer cette photo en fonction d' une autre prise ici ou là. Faisons pivoter l'environnement. C'est sympa. Vous pouvez essayer différents environnements ici si vous le souhaitez. Il semblerait que celui-ci soit le meilleur. C'est cool. Appliquons également le même matériau à cette pièce. Prends ça et ajoutons le tissu blanc et c'est parti. Nous avons cette pièce à l'intérieur de la même pièce. Voyons maintenant comment créer le matériau des boutons ? Commençons par celui-ci, sélectionnons-le et cliquons sur Nouveau. Essayons de trouver une belle image nous montrant à quoi ressemble le matériau ici. Peut-être celui-ci. Elle est légèrement réfléchissante. Mettons le métal à un. Prenons la rugosité, quelque chose comme ça, peut-être. Je pense que c'est sympa. Je pense que ces motifs ne sont pas 100 % en métal. Je pense qu'ils sont en plastique mais peints avec de la peinture réfléchissante ici, et ils ressemblent à du métal. Je vais y réfléchir un peu. J'utiliserai l'option métallique ici juste pour lui donner un peu de métal. Le résultat semble sympa pour le moment. Appliquons le même matériau pour toutes ces pièces. Prenez-les ici. Et celui-ci est le dernier, contrôlez L et reliez le matériel. Nous y voilà. C'est bon ici. Allons ici et ajoutons le nouveau matériau à cette pièce, rendons-la métallique et réduisons légèrement la référence, rendons-la un peu réfléchissante. Faisons en sorte que la couleur soit un peu foncée, quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons lui donner une petite teinte orange ici. C'est sympa. Attrapons ça très bien, créons un plastique. Allons-y presque ici. J'ai besoin d'être dans le noir et donnons-y un peu de dispersion souterraine très peu 0,01, par exemple, quoi d'autre, diminuons la rugosité. 2,2. Ça ira pour ça. Pour ces pièces, voyons ce que nous avons, la zone intérieure est une création métallique faite de métal. Passons à autre chose et passons à un nouveau matériau, poussons le métal à un et prenons ce 2.1, peut-être 0.1 Donnons-lui un peu de jaune. Faisons en sorte qu'il soit un peu jaune. Allons nous calmer. Prenez celui-ci, nous le prenons, contrôlons L et relions le même matériel. Pour cette pièce également, créons un nouveau matériau ici, et changeons-le en quelque chose de vert. Sombre peut-être. l'obscurité un peu comme ça, et c'est tout. Collez celui-ci, maintenez-le enfoncé , contrôlez et reliez le matériel Pour le bouton ici, je vais créer un nouveau matériau pour cela et choisir la bonne couleur à partir d'ici, utiliser le collyre et choisir la couleur. Ou quelque chose comme ça. Pour cette pièce, je vais manipuler le sous-sol à 0,1, et je vais couvrir le noyau d'ici à ici Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser la souris, prenez la couleur et placez-la ici. Pour le coup, je peux peut-être prendre ça pour 2.2 parce que j'ai besoin d'un peu de réflexion, voilà. C' est très beau maintenant. Pour cette pièce, j'ai besoin de créer une matière plastique. Passons au nouveau. Vous avez remarqué que je n'ai pas ajouté de nom aux matériaux, car il n'est pas nécessaire d'ajouter un nom pour chaque matériau. Vous pouvez les choisir ici. Saisissons-le et choisissons la couleur que nous avons ici. Ou quelque chose de proche, je crois. Essayons de créer une autre image. Je pense que celui-ci fonctionne. Je vais choisir cette couleur à partir d'ici. C'est cool. C'est très sympa. C'est bon. Donnons à cette diffusion souterraine, 2.1 et co, la même couleur d'ici à ici Et réduisez la rugosité juste à 2,25. C'est cool. Nous avons ici ces vis. Essayons de créer un matériau pour eux. Donc, c'est bon. Créons un matériau pour les vis ici, lançons celle-ci, elle est neuve, et rendons-la foncée comme nous le voyons ici sur l'image Allons-y un peu. Donnons-lui une petite teinte jaune ici. Ou organisez ici juste un petit peu. Et poussez les métaux à un point et portez les défis à 0,45. Il faut y réfléchir un peu. Prenez celui-ci, maintenez les touches, c celui-ci également, et vendez-le comme le dernier Contrôlez L et reliez le matériau. C'est bon. Sur le bouton que nous avons ici, je vais vous donner le même matériel que celui que j'ai ajouté ici. Sélectionnez-le, puis allons-y, maintenons le bouton ici pour le recadrer, puis appuyez sur Contrôle et manipulation du matériau. Et maintenant, nous lui donnons le même matériau. fait, vous pouvez l'appeler plastique noir. Si tu veux. C'est cool. C'est très sympa. Nous avons ces textes. Donnons-leur un matériau. Je vois que j'ai un peu de réflexion ici. Je pense qu'ils sont fabriqués à partir d'aluminium. Sélectionnons d' abord ce texte et passons à un nouveau pour créer un nouveau matériau. Réduisons les métaux à un. Quoi d'autre peut réduire un peu la rugosité , pas trop. Allons-y. C'est bon. Appliquons le même matériau à cette pièce et à cette pièce également. Corrompez ceci, Al recadre et ceci, puis contrôlez L et liez le matériel. Peut-être que je peux reprendre les métaux en tant que b 2.7, peut-être. Je pense que cela fonctionnera également. Le couvercle en verre que nous avons ici, nous devons lui donner un matériau. Mais avant cela, je dois juste m'y prendre. Est-ce que j'ai une épaisseur ? Oui, j'ai une épaisseur. Passons à un nouveau matériau pour créer un nouveau matériau. Passons au tra, mettons-le à un pour le rendre rétractif, et ramenons la rugosité à zéro. Et je vais garder l' IO R 1.4 et le s. Mettons-le pour le cacher afin de voir la pièce située en dessous. Essayons de créer une autre image. Voyons ce que nous avons ici. C'est bon. Sélectionnons ces deux pièces. Donnons-leur le plastique noir. Maintenez cette touche pour le saisir, contrôler L et relier le matériel. Cette pièce aussi, maintenez la main pour la saisir, contrôler le L et relier le matériau. Ceux qui sont ici aussi, saisissez-les, maintenez-les pour saisir, par exemple, contrôler L et relier le matériel. Après ça arrive. Désolée, Alt H d'avoir apporté cette pièce, et nous avons presque terminé ici. C'est bon. La dernière chose que nous devons faire ici, supprimer tout le contenu du rendu. Si nous avons besoin de modifier quoi que ce soit, nous pouvons le modifier après le rendu, et après avoir ajouté HD Age également Je terminerai donc cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 131. 132 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 2: Bonjour à tous, et bon retour. Nous pouvons en faire le rendu sur l'appareil dès maintenant. Tous les matériaux maintenant, nous pouvons dire que c'est fini, et nous pouvons ajouter de l'éclairage dans l'environnement HDRI, et nous pouvons le rendre Mais je dois aller un peu plus loin. Je dois encore ajuster le matériau. Je vais le montrer. Je veux dire. Choisissons cette pièce, par exemple, ouvrir le matériau bleu que nous avons ajouté ici. OK, commençons par la rugosité ici. Nous n'avons rien ajouté ici, aucun niveau de rugosité. Nous avons simplement utilisé la valeur de la rugosité. Le résultat que nous en obtenons est une rugosité constante. Je dois le modifier davantage. Passons à la température du bruit que nous utilisons. Si j'appuie sur le bouton de contrôle, cliquez sur celui-ci à gauche. Je vais voir ici le collier noir et blanc représentant le bruit qui se traduit en hauteur à l'aide de cette pompe. Je dois utiliser les mêmes informations ici, cette couleur, et je dois les bloquer dans la rugosité, et voyons ce qui va se passer Bloquons le principe selon lequel BSDF contrôle la hauteur et le clic de levage Je crois que j'ai juste oublié d'activer la capture d'écran. Activons ici. Apportons. Apportons ça ici. C'est bon. Appliquons le facteur à la rugosité ici et voyons ce que nous allons faire Nous obtenons maintenant des résultats intéressants. Nous avons fait une variation dans la référence, nous ne l'avons pas rendue constante. Si je cache ou si je coupe la connexion dans ce fil, je peux maintenir le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur, non pas pour couper, mais pour désactiver la connexion C'est avant, et c'est après, ça fait toute la différence. ajoutant le résultat de la texture du bruit ici, le noir et le ness, vous obtiendrez un résultat intéressant. Je peux aller plus loin si je le souhaite. C'est bon. Allons dans le dossier des textures, prenons l'une de ces images. Je viens de mettre à jour l' ajout de quelques éléments ici. Par exemple, utilisons cette image ici. Je vais le faire glisser et le mettre ici. C'est cool. Je vais cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris pour voir le résultat, comment cela sera appliqué sur la surface. Nous l'avons bloqué et voici le résultat. Le tissu est un peu pi. Nous devons le réduire. Le tissu présent sur ce faisceau est très petit et reproduit ici . Nous devons régler ce problème. Très bien, cool pour le moment. Ce que je vais faire maintenant, prendre ce nœud et appuyer sur le contrôle T. Nodeular créera des coordonnées tiisur Donc, bloguer ceci sur U V, d'accord, fonctionne, comme je peux le voir. Le résultat est beau, mais je dois manipuler l'échelle ici. OK, je vais avoir deux options. Soit j'appuie sur la gauche pour cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas pour activer tous ces axes, soit je peux ajouter une valeur ici pour contrôler les trois axes ici. Je vais donc appuyer sur le shift A pour rechercher, et je vais rechercher une valeur. Appuyez sur Entrée. Ce nœud est très simple. Cela va juste vous donner un numéro ici. Bloquez ceci, par exemple, quel que soit le nombre que vous ajouterez ici, cela affectera les trois axes ici. Alors augmentez légèrement ce chiffre. J'ai besoin de reproduire l'image. Très bien, j'ai quelque chose de sympa ici. Mais ici, dans cette zone, nous avons de très faibles rayons UV. Je vais régler ça seul. Attrapons-le et il aime l'isoler. Ouvrons peut-être l' éditeur UV ici. Fais-le. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Appuyez sur Accueil avec le clavier pour faire apparaître la grille ici, et voyons voir, avons-nous un modificateur ? Oui, nous avons la Bible, donc je vais appuyer sur Ctrl, pour appliquer l'IBL ici. Passons maintenant au mode d'édition et choisissons ce bord. Le bord caché, passons à deux clics Alt. Voyons comment le voler. Quel est le meilleur moyen ? R Allons-y d'abord à la diapositive. Je vais cliquer sur ce visage. Ou nous pouvons faire autre chose. Passons à Face Moot, appuyez sur le numéro trois du clavier. Sélectionnons ce visage et ce visage. C'est à moi de prendre ça. Cool. Passons ici au fur et à mesure que nous saisissons ceci et que nous appuyons sur Control Plus pour augmenter la version jusqu'à ce que vous puiez ici, et en même temps pour le site ici Nous devons faire le même scénario pour toutes ces pièces et les frotter. M Très bien. Recommençons. Nous allons sélectionner ce visage. Celui-ci, pareil ici, ceci et cela. C'est cool. Celui-ci également. Ce grand visage que nous avons ici et ce visage aussi. Et celui-ci ici. Et celui-ci et celui-ci. Et pareil pour le site. Prends ceci et celui-ci ici. Celui-ci ici. C. Nous avons deux visages ici. Allons les chercher. C'est bon, cool. Assurons-nous de sélectionner toutes les faces. Au fait, j'ai juste oublié de faire quelque chose. Je ne sais pas si je ne peux pas utiliser filaire et sélectionner ces visages Je me suis juste compliqué les choses. C'est bon. Allons les manger comme ça. Je ne sais pas pourquoi je l'oublie. C'est bon. C'est plus rapide. Après cela, allons-y, allons ici, désolé, pour contrôler Z. Allons ici pour sélectionner et sélectionner la boucle et utilisons limite pour sélectionner toutes les arêtes ici uniquement Après cela, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les marquer comme s maintenant, saisissez ces bords sur le côté un par un. Et celui-ci aussi et celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur Mark sm et c'est tout, c'est vous et ici, c'est A et S, sélectionnez tout et ici, sélectionnez à nouveau le U V et tapez vous et encore une fois sur notre lapin, et c' sélectionnez tout et ici, sélectionnez à nouveau le U V et tapez vous est parti. Passons à la méthode pour confirmer et maintenant nous sommes en train de couper quelque chose, mais nous avons un résultat étrange ici. Je ne sais pas. Avons-nous oublié quelque chose ici ? Activons le puits et voyons où ils se trouvent Où se trouvent ces sommets ici ? Alors éliminons-les et allons-y. À l'intérieur également. Il faut les frotter. Ou vous pouvez supprimer ces visages de l'intérieur si vous le souhaitez. Je pense que nous pouvons le faire. Au moins choisissez également les âges de l'intérieur. Avons-nous un ? Ici, nous n'en avons pas ici. Nous n'en avons pas ici et qu'en est-il de cela, nous n'en avons pas ici. Nous en avons juste un ici. Volez ça, cliquez sur Mark sm et maintenant nous pouvons le frotter à nouveau, appuyer à nouveau sur A, u et u pour le voler et le transmettre. C'est un peu embêtant, je sais, mais c'est fini. Très bien, il ne reste plus qu'à s' enthousiasmer et passons à l'examen du matériel pour voir ce que nous avons fait ici Maintenant, passons à nouveau à la touche Tab et sélectionnons les visages, et j'ai juste besoin de les réduire un peu. Je suis content que cela fonctionne. Cool. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Voyons comment utiliser cette texture. Minimisons cela. Donne-en un peu d'ici. Maintenant, bloquons le BSDF fondé sur des principes, contrôlons-le contrôlons-le C'est vrai. Limitons cela à la rugosité. Voyons ce que vous aurez ici. OK, maintenant, nous avons un résultat. Nous avons ici une saleté, une variation de rugosité. Mais ce n'est pas tout à fait parfait. Nous devons le modifier un peu. Nous pouvons faire un mélange entre le bruit et cette image, mais nous le ferons plus tard. Pour l'instant, nous allons apprendre à contrôler ce résultat et à le rendre parfait. Tout d'abord, je vais ajouter à partir de la section couleur, je vais ajouter une courbe ici, je vais ajouter une courbe gB. Ce nœud m' aidera à contrôler la couleur noir et blanc à l'intérieur du nœud pour cet âge ou pour ce nœud. Il s'agit de la zone blanche, et voici la zone noire. Je vais prendre le blanc vers le noir comme ça et le noir vers le blanc pour lui donner un peu de rugosité. Maintenant, nous avons un effet constant ici. Nous pouvons le modifier davantage. Revenons un peu aux Blancs. Nous devons encore peaufiner cela. Je vais transformer la valeur du noir en blanc en manipulant ce point pour le rendre un peu approximatif Très bien, quelque chose comme ça, sympa. Je peux peut-être le démonter un tout petit peu. C'est bon. Maintenant, nous avons quelque chose de très beau. Nous avons quelques variations dans la rugosité, ce qui peut vous donner l'impression que je tiens à dire que cela rendra l'appareil un peu réaliste et utilisé, ou disons qu'il est vieux, surtout si vous ajoutez une empreinte digitale Revenons au dossier des textures et listons une empreinte digitale. Nous avons cette nouvelle image que j'ajoute ici, l'empreinte digitale. Je vais le prendre et l'utiliser ou l' ouvrir d'abord, voyons voir. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelques tirages ici. Si nous utilisons cette image, nous pouvons donner l'impression que cet appareil n'est pas nouveau. Il est usagé, et nous avons des empreintes digitales dessus. Essayons de simuler cet effet. Voyons comment on peut le faire. Je vais le fermer maintenant, cliquer avec le bouton gauche de la souris, le faire glisser et le déposer ici. Mettons celui-ci au-dessus de l'image sale, et connectons le facteur au facteur ici et connectons la couleur ou appuyons d'abord sur la touche Ctrl Shift sur cette image pour voir l'échelle, car nous devons peut-être manipuler l'échelle. Cela a l'air bien et raisonnable. C'est cool. Je vais m'en servir. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce nœud, branchez-le ici et contrôlez selon le principe, et voyons le résultat. Cool. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons des empreintes digitales ici. Faisons un clic gauche sur le nœud RGB, juste pour voir le résultat. OK, cool. Maintenant, je peux remarquer que la couleur ici est trop claire, ce qui rendra la surface plus rugueuse. Cela signifie que je dois le contrôler. Je peux maintenant noter ces points , celui-ci et celui-ci. Prenez-le, maintenez les boutons enfoncés pour les sélectionner tous les deux, et vous pourrez les retirer tous les deux Commençons par celui-ci. Activons cela. Démontons également celui-ci. Alors maintenant, c'est devenu un peu plus sombre. Passons au principe, et nous pouvons maintenant y voir quelques réflexions. C'est cool. C'est très sympa. L'effet est subtil, et maintenant il fonctionne. Ensuite, je dois mélanger le résultat obtenu ici et le bruit que j'ai ajouté à la bosse, car la température du bruit peut également me donner un bon résultat si je l'associe à la rugosité, comme vous le voyez ici également me donner un bon résultat si je l'associe à la rugosité, comme vous le voyez Mais j'ai besoin des deux. Très bien pour y parvenir, je vais utiliser Mix RGB. Je vais donc contrôler, cliquer avec le bouton droit de la souris et couvrir le tapis pour couper le canapé ici, puis appuyer sur les touches de contrôle. Cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser le pointeur de cette note vers cette note. Si vous le faites, vous créerez un nœud mixte entre eux. Nous avons maintenant un nœud mixte créé entre ceci et cela. Ouvrons-le. OK. Après cela, désolée, je dois juste bloquer ce résultat à la hauteur et bloquer ce résultat à la rugosité. C'est ce que je veux ici. Voyons ce que nous allons obtenir ici. Très bien, nous avons quelque chose d'intéressant ici. Nous avons les empreintes digitales, le mix, la texture du bruit également L'effet des empreintes digitales est ici un peu subtil. On le voit à peine. Nous pouvons ajuster cela en manipulant ces deux curseurs. Prenons ça un peu pour le contrôler. Et maintenant, nous pouvons voir quelque chose ici. Peut-être que nous pouvons le réduire un peu, pas trop. C'est bon. Maintenant, le résultat est très beau et réaliste. Si vous souhaitez contrôler encore plus l'effet, vous pouvez ajouter un autre nœud ici. Vous pouvez utiliser un nœud de courbe ici dans cette zone pour tout contrôler, et je vais vous le montrer. Le résultat que j'obtiens en ce moment est correct et cool, mais si vous voulez le contrôler davantage, utilisez la courbe circulaire, le CU R et branchez-le ici. Voyons ce que nous pouvons faire avec cette courbe. Tout ce que vous devez faire, c'est juste à un moment donné, ici au milieu, et descendre un peu ou le relever. Ainsi, vous pouvez contrôler le résultat final. C'est bon. Ce résultat est chouette. Très cool. OK. Ça a l'air sympa. Très bien, je vais donc terminer cette vidéo. Et voici comment rendre votre épit de matériaux réaliste en ajoutant quelques variations ici et ici Vous pouvez utiliser la rugosité et la normale ici pour obtenir quelque chose de réaliste, comme je l'ai fait ici OK, je vais donc faire l'affaire pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 132. 133 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 3 Copier: Bonjour à tous, et bon retour. Nous n'avons pas encore fini. Nous avons encore beaucoup de travail à faire. C'est bon. La première chose que je dois mentionner ici, étant donné que nous avons ajouté quelques imperfections à la surface, cela signifie que vous devez créer des matériaux comme celui-ci pour toutes les pièces de l'appareil Parce que créer une surface sale n'a aucun sens et vous en laisserez une autre propre. Par exemple, il se peut que nous découvrions un peu sale. Nous avons quelques variations de rugosité et d'empreintes digitales, mais le verre est très propre Cela n'a aucun sens. Nous devons donc ajouter cet effet pour tous les appareils. OK, commençons par celui-ci. Nous créons le matériau pour cela. Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ce matériau, le bleu, et je vais faire ce que j'ai fait ici. Faisons tout cela, il contrôle C, et passons à celui-ci. Et je vais contrôler ici et là. Nous avons maintenant toutes les notes. Connectons-le maintenant à la rugosité SRD. C'est bon. Encore une chose, sélectionnons-les et mettons-les oui un peu ici, et bloquons cela aux deux malades. Et attendons le résultat. Voyons ce que nous allons obtenir ici ou chez Cool. Maintenant, nous avons obtenu le même résultat ici. Je vais l'isoler seul. J'ai juste besoin de donner un coup de pied au U V. C'est un peu plus lent dans cette direction. OK. Il faut donc que je le répare. A pour y parvenir. C'est très simple. Ce que je vais faire, c'est utiliser la méthode rapide pour le voler très rapidement, appuyer sur le mode édition et m' utiliser la méthode rapide pour le voler très rapidement, assurer que vous appliquez tous les modificateurs ici Appuyez sur Tout sélectionner et allez sur V et je vais utiliser le projet Q. C'est très rapide, et c'est tout. C'est fait. C'est bon. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Peut-être que nous pouvons l'échelonner d'un b. J'ai juste besoin de voir l'effet. Ou peut-être que je peux appuyer sur les manettes de contrôle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette note pour la voir seule. C'est bon. Je pense que nous devons le rendre un peu plus grand. Je veux dire, étendre l'UV, je pense que maintenant c'est logique. Au fait, j'ai ce nœud ici. Je n'en ai pas besoin, ou vous pouvez laisser comme ça et le connecter si vous n'aimez pas le résultat que nous avons obtenu avec ce nœud. Je peux donc l'ignorer ou le supprimer. Pour moi, je vais le laisser ici et activer le principe, contrôlant la touche gauche pour cliquer dessus Maintenant, nous avons quelque chose ici. Comparons les deux matériaux, le contrôle pèse là-dessus J'ai juste besoin de voir la taille. C'est bon. Celui-ci également. C'est proche. C'est cool. Activons également celui-ci. C'est bon. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Commençons par ces pièces. Nous leur créons un matériau très simple. Voyons comment nous pouvons approfondir ce matériau et le rendre plus intéressant. Passons au dossier des textures ici et voyons ce que nous pouvons choisir ici. Nous avons ce SS. Nous pouvons les utiliser. Nous avons également cette image. Je peux utiliser ces images normalement. Je vais prendre ceci et les deux ici. Ajoutons le poids A, ajoutons une bosse et ramenons-le à la normale. C'est cool. Appuyez sur Control Heft là-dessus, j'ai juste besoin de voir le matériel. On ne voit rien. Peut-être parce que ce n'est pas de l'arthrite rhumatoïde, alors je vais passer temporairement au solide pour le prendre très rapidement, en tapotant sur Mood Nous avons une amende solide, nous avons une bible, donc je vais appliquer tout cela. C'est bon. Nous avons perdu quelque chose ici. Cela se contrôle quelques fois parce que je dois d'abord appliquer le solidifiant, puis le biseau Cool. Très bien, je vais prendre ces arêtes, une ici, et celle-ci aussi. Et roulez et marquez le SMS. C'est A et U et encore une fois pour les frotter. Nous avons eu un problème parce que nous n'avons sélectionné aucun bord depuis l'intérieur Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Sam A et encore une fois pour le frotter. Nous y voilà. Finissons-en. Sortez la baignoire. C'est pour exciter. Ce que je vais faire maintenant, placer les trois décodeurs ici, appuyer sur Heft S et Corso pour sélectionner, et je vais Je vais prendre espoir dans celui-ci, H D, et le laisser au même endroit, puis appuyer sur Heft S et sélectionner Corso C'est plus rapide, puis je le frotte à nouveau. Regardons cela et passons à l'examen du matériel. Maintenant, je peux voir le script ici. C'est très cool. Fournissons maintenant cela à la hauteur et les deux C partiront de là. contrôle de la tête doit se baser sur le principe pour voir l'effet. Maintenant, nous avons quelque chose. Mais ce n'est pas ce dont nous avons besoin. Nous devons en réduire l'effet. Je vais voir ça trop clair. Ou c'est cool. Baissons nos forces. C'est cool. Après cela, je pourrais peut-être ajouter du rhum de type rump ge dans le champ cer pour trouver la couleur rump, et ajoutons-le ici Ce nœud m'aidera à repousser le côté noir et à le rendre plus noir et vice versa pour le côté blanc. Augmente le niveau de noir et augmente le bit de bière. Si vous le faites, vous rendrez l'effet un peu subtil ici, comme vous pouvez le voir ici. Voyons cela dans la vraie vie. Regarde ce qui s'est passé quand j'ai pris ce pack. Je vais réserver cet étui un peu. Remettons ça à zéro. Je peux manipuler la valeur blanche. Quelque chose comme ça me convient et me convient. Pour une raison ou une autre, si vous voulez faire des variations ici et augmenter la rugosité, vous pouvez utiliser même image ici et la noircir jusqu'à ce qu'elle soit rugueuse pour obtenir quelque chose Essayons, ce CO 2 disparaîtra. Je vais l'ajouter en termes de rugosité. Maintenant c'est devenu trop dur. Dans ce cas, je peux accéder au nœud ici, et je peux l'utiliser à nouveau. Ce que nous devons faire maintenant, c'est un tout petit peu insister. Mais cela ne vous donnera pas un bel effet. Dans ce cas, je vais passer au décalage de la courbe RGB S pour passer à la couleur et choisir la courbe RGB pour passer à la courbe RGB, et maintenant je peux réduire la valeur du blanc pour la rendre plus réfléchissante et l'augmenter légèrement Allons-y un peu. Ou peut-être démonte-les celui-ci et celui-ci aussi. Nous pouvons constater qu'il y a des variations. Je contrôle le shift pour voir le résultat. C'est bon. Je peux le regretter. J'ai juste oublié de réduire le facteur à un. Ouais. Maintenant, je pense au travail. Oui, cool. Nous pouvons maintenant voir qu'il y a une certaine variation ici. Si vous souhaitez augmenter l'effet, vous pouvez réserver cette bière un peu plus haut. OK, c'est quelque chose de sympa, je pense. Allons-y ici. Manipulons un peu ces chaînes. Pas trop. Si cela ne fonctionne pas pour vous, ce mag, vous pouvez le remplacer par une autre image. À partir de là, nous pouvons choisir celui qui fonctionne pour nous. Je ne sais pas, peut-être que nous allons essayer de l'utiliser. Voyons ce que nous en retirerons. Branchez-le au facteur ici. Voyons ce qui va se passer. Ne lisons ceci à personne. Filtrez-les un peu. Un peu trop. Très bien, donc cette image n'est pas bonne. Je vais le reconnecter et je vais l'utiliser. Je pense que celui-ci est meilleur. Quelque chose comme ça. Ça va être sympa. Je vais supprimer celui-ci, contrôlez X pour le supprimer. Nous avons maintenant le même effet sur le côté. Pour le plastique, prenons-le, et utilisons la même normale que celle que nous avons créée ici, prenons-les , il contrôle C, saisissons celui-ci, contrôlons pour le dépasser et branchons le normal le normal pour obtenir le même effet. Mais nous n'obtiendrons pas le même effet parce que c'est Je vais donc appuyer sur Tap it mod, A, tout sélectionner et je vais frotter rapidement en utilisant la projection Q. Très bien, maintenant je peux voir qu'il y a une certaine variation ici. Passons à celui-ci et voyons, ceci, ce haut, appuyons sur une sélection, tout, allons sur le U V et appuyons sur Q projection, et l'autre sur un set, quelque chose comme ça. Vous pouvez redimensionner le U V de la pièce, par exemple, je peux le redimensionner en fonction de l'image et agrandir le dessin Vous avez cette option si vous le souhaitez. Allons voir ça, à l'échelle SN. Faites-le petit. Si vous réduisez le V, cela signifie qu'il sera un cochon. A le fait pour la pièce ici. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Choisissons ce morceau de plastique et voyons comment ajouter un effet ici. Peut-être que je peux avoir le même effet que celui que j'ai créé sur le Paton Prenez le contrôle C et le contrôle Paton V. Et associez-le à la rugosité Est-ce que je peux voir une variation peut-être ? Oui, nous l'avons ici. C'est cool. C'est ce que je veux. C'est bon. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Faisons face au même nœud. Je pense qu'ils sont sélectionnés, il me suffit donc d'appuyer sur le contrôle C pour les copier. Passons à ce bouton et appuyons contrôle V pour les coller tous et les connecter à la rugosité. Je peux peut-être réserver les métaux à l'un d'entre eux. Je pense que ce sera mieux. Oui, c'est très sympa. Si vous souhaitez ajouter une imperfection à la normale, nous pouvons revenir dans ce dossier pour obtenir une image Voyez laquelle nous pouvons, peut-être les égratignures, quelque chose comme ça. Découvrez ce que nous avons ici. Essayons d'utiliser celui-ci, voyons ce que nous allons faire. Je vais mettre ce micro ici et ne traiter aucun de ces deux. Il devra peut-être voir les résultats. Nous avons quelque chose ici. Le U V n'est pas parfait, mais je pense qu'il fonctionnera. Cette pièce a besoin d'être ajustée. Nous avons quelques retouches dans l'UV. Saisissons-le, appuyons sur la touche Ctrl et appliquons un retime visuel. Passons au toboggan. Contrôle : j'applique des atomes de uma visuels. Après cela, passons à l' onglet et isolons tout. Allons nous isoler. J'ai juste besoin de voir ce que j'ai ici. Ce n'est pas quelque chose de difficile à frotter. Peut-être que je peux ajouter un e ici, couper ici aussi. autre côté, le même scénario peut être ajouté ici et un autre ici et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et appuyez sur A et frottez-le encore une fois pour le toucher. C'est bon. Utilisons la base angulaire. Voyons ce que nous avons ici dans l'aperçu. C'est bon, cool. Allons et prenons les autres pièces. Peut-être que je peux voler celui-ci aussi. Ajoutons-en un ici et un ici également. Quoi d'autre ? Peut-être devons-nous couper ce coin et cet angle ici. D'ailleurs, lorsque nous sommes passés en mode édition, j'ai perdu les détails ici. Le même scénario, je dois appliquer tout cela. Je vais contrôler A et appliquer un am humain visuel avant de le délirer Maintenant, je peux mieux travailler. Sélectionnons-les à nouveau. Et leur cycle ainsi que ceux d'ici. Marxim, c'est A et là, appuyez encore une fois sur U pour le cambrioler. Choisissons le conforme. Voyons ce que nous allons couper ici. Nous n'avons obtenu aucun résultat car nous avons oublié de supprimer cette phase. Je pense que je peux le supprimer. Pourquoi aurais-je besoin de le garder ? C'est x F pour supprimer et maintenant t A et encore pour voler. Peut-être que nous avons oublié d'ajouter la couture. Je pense. Nous n'avons pas supprimé les phases que nous avons ici. De très petites phases. Trop plus pour élargir la sélection, appuyez sur xF pour les supprimer toutes, appuyez sur A et encore sur arabe maintenant Vérifions la base de l'angle. C'est bon. Très bien, ça va marcher pour moi. Pour ces pièces, je vais les laisser comme ça. OK, voyons maintenant comment utiliser une normale à t et aller pomper à la pompe ici et brancher le principe, brancher à la normale. Voyons ce que nous aurons ici. C'est bon. Désolé, nous bloquons cela à la normale, pas à la hauteur. Oh mon dieu, c'est trop. Maintenant, nous pouvons manipuler la force. Décrivons cela un petit peu. Peut-être que nous pouvons ajouter une palette de couleurs, rechercher du rhum. Disons-le juste un peu. Ou quelque chose comme ça. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. C'est bon. Nous pouvons manipuler celui-ci, le côté noir. Très bien, nous avons donc quelque chose intéressant ici. C'est cool. Nous pouvons utiliser un autre catam si vous le souhaitez. Prends ce feu chaud et mets-en un autre ici. Et réinitialisez-le. Et vous pouvez contrôler ce résultat. Prenons ceci ici et celui-ci ici. R parce que je dois les régler. Ce résultat est intéressant si nous inversons ce résultat. Si nous retournons le quelque chose comme ça, je pense que tout ira bien. Mais en même temps, je pense que c'est trop. Nous devons le réduire ou rendre les effets très subtils. Je pense que nous devons réduire un peu, réduire l'effet. Nous pouvons utiliser notre force pour rendre cela très subtil. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est mieux. Nous avons quelques variantes ici. C'est cool. J'accepte ce résultat. C'est sympa. Passons maintenant à ce morceau de plastique. Voyons ce que nous pouvons faire pour y remédier. Vous pouvez copier le même matériau que celui que nous avons ajouté ici à cette pièce en plastique que nous avons ici, et nous pouvons changer la couleur si vous le souhaitez. Vous pouvez le faire ou vous pouvez utiliser ces notes à partir de la note verte et les coller ici. Cela fonctionnera également. Control V two base-les et lie le normal. Voyons ce que nous allons obtenir ici. Nous avons quelque chose de beau ici. Je peux accepter ce résultat sans aucune modification. Bien après, nous avons également cette pièce. Donnons-leur la même normalité que la COVID à partir de là. Prenez ces notes et appuyez sur le contrôle C, et ici, sélectionnez-le pour accéder au matériau de cette pièce et appuyez contrôle V deux en fonction de toutes ces informations et liez le normal au normal, et voyons ce que nous allons faire ici. Nous avons obtenu. Nous avons maintenant quelques variantes dans cette pièce en plastique. Très cool. Dans le même scénario, nous devons couvrir la rugosité. Je vais couvrir tous ces nœuds. Appuyez sur les commandes C et c, puis appuyez sur le contrôle V pour CVD et la couleur pour la rugosité C'est bon. Nous sommes un peu rudes, mais je pense que nous avons perdu notre proximité Nous n'avons pas de réflexion. Mettons fin à l'arnaque, voyons ce que nous avons avant et après. Je peux peut-être le démonter un tout petit peu. Cela suffira. Pour cette pièce, je peux peut-être prendre la même chose. Oui, nous avons le même matériel que celui que nous avons ajouté ici. Je vais le garder comme ça. Comme si j'avais juste besoin de voir ce que nous avons ici. Nous avons un problème avec le matériel. Je vais appuyer sur Ctrl et appliquer le véhicule euh pour l'appliquer, puis appuyer sur A et c'est parti et juste une projection Q. Quelque chose comme ça, fais-le petit. Nous avons maintenant quelque chose d' intéressant ici. C'est cool. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Le nom de Sony, je vais vous donner le même matériel que celui que nous ajoutons ici, donc saisit, tiens, il saisit, contrôle L et lie le OK, c'est très cool. Il en va de même pour cette pièce, saisissez-la, maintenez cette touche ici pour saisir cette pièce, contrôlez L pour relier le matériau. Je copie simplement le matériel d' ici à ici et au fils également. Celui-ci aussi besoin du même matériau, sélectionné, maintenez-le pour le saisir, contrôlez L. Liez le matériau. Nous y voilà. Très cool. Qu'en est-il du morceau de verre que nous avons ici ? Il faut lui donner de la rugosité. Revenons au dossier. Allons prendre un de ces parchemins. Ajoutez ceci ici, et appliquons-le directement à la rugosité. C'est cool. Nous devons d'abord le frotter, le taper sur A, tout sélectionner, passer à la projection U VQ pour le frotter, et c'est parti. Nous venons de l'arabe. Mais cela ne marchera pas car nous devons manipuler la rugosité. Au fait, je pense que nous pouvons utiliser cette image à la normale et utiliser l' empreinte digitale pour obtenir la rugosité. J'ai juste fait une erreur. Je vais donc le prendre ici et le démonter. Coupez la connexion, contrôlez, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser. Liez celui-ci à la rugosité. Semez-le de deux à une couleur. C'est bon. Je vais appuyer sur les commandes parce que je pense que tout le matériel passe maintenant à la couleur, et maintenant nous obtenons un résultat différent. Je vais suivre ce modèle ici pour rendre ce single unique et unique pour cela, pour cette pièce en verre. Je vais parler de celui-ci pour clarifier et tous les matériaux, tous les MC que j'ai utilisés pour d'autres parties, resteront inchangés. En plus, c'est cool. Je dois maintenant contrôler la valeur en noir et blanc de cette image. Je vais utiliser la courbe Appuyez sur deux recherches et aller à la recherche et taper la courbe et le noir ici. C'est cool. Multipliquons le bit Abaissons la valeur du blanc pour la rendre réfléchissante. C'est bon. C'est très cool. Nous pouvons voir que nous avons ici un effet très, très subtil. Très bien, donc je pense que nous n'avons pas fini ici dans le verre. Nous devons le restituer selon le cycle, afin de pouvoir voir le matériau lui-même, car l'ajout d'une telle rugosité empêchera le verre de transmettre la lumière Donc, plus tard, nous réglerons ce problème si nous avons le moindre problème. Et je terminerai cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 133. 134 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 4 Copier: Bonjour, tout le monde. Bon retour. Créons une égratignure pour le verre que nous avons ici. Nous avons ajouté l' image sc ici, mais nous ne l'avons pas utilisée, alors utilisons-la maintenant. Sélectionnez le morceau de verre et appuyons sur la hauteur A sur Sirk pour ajouter la Branchez la normale à la normale ici pour obtenir des hauteurs et connectons la couleur à la hauteur. Attendons un peu. Allons-y. Maintenant, nous avons quelque chose. Baissons un peu la force, et nous devons l'ajuster en utilisant la croupe Appuyons sur Shift A et passons à la recherche. Tapons Color Ramp et branchons-le ici. J'oublie juste d' activer les écrans. Mettons ça ici au milieu. C'est bon, cool. Maintenant, poussons la valeur du blanc vers le noir, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons un peu de crabe mais c'est un peu profond, donc je vais faire de la mini-force Nous allons prendre ces packs un peu. Quelque chose comme ça va fonctionner. Maintenant, il est logique que nous ayons une égratignure à la surface. Cool, on en finit avec ça. C'est le moment d'ajouter des décalcomanies. Nous avons ici quelques autocollants. Si j'ouvre l'image. Ouvrons l'image. Maximisons la vue. Nous avons quelques autocollants ici. Arrêtez l'éjection Ici, nous avons des souris, ici nous avons des trucs. Volume, DC N, trois sonos. Donc, ici, nous devons simuler. Commençons par le stop eject. L comment pouvons-nous garder quelque chose comme ça ? Eh bien, nous devons travailler sur cette pièce. Il veut l'isoler. Nous avons ici le v, le modificateur. Nous n'avons besoin d'aucun modificateur. Je vais appliquer ce contrôle A et l'appliquer. Passez-le sur le modificateur et contrôlez A pour accéder à l'application. Très bien, nous devons l'ajouter ici même dans cette zone. Nous devons ajouter le texte. Passons à la modification de l'humeur. J'ai juste besoin de voir ce que nous avons. OK. C'est cool. Si je dois ajouter le texte ici même dans cette zone, je peux peut-être faire une découpe ici à cet endroit et une autre ici , prendre ce visage adro seul et ajouter le texte ici Et au lieu de saisir tout le visage, ce serait plus facile Pour ce faire, je vais prendre le bon point de vue, et j'utiliserai le couteau pour appuyer sur K afin d' activer le couteau et je vais faire une entaille ici. Il suffit d'appuyer sur la gauche pour cliquer sur ce côté, dans l'espace situé à proximité de l'endroit où vous souhaitez le couper , d'appuyer sur C pour effectuer les coupes à droite, puis d'appuyer sur Z pour couper puis de gauche pour cliquer ici , puis d'entrer pour confirmer la découpe. Alors maintenant, nous avons fait une découpe ici. C'est très cool et propre. Je vais m'emparer de cette commande bivalente. P un peu, pas trop. Revenons à Je vais cliquer pour sélectionner l'ensemble d' une boucle et ce, en fonction de ses besoins. Ne frappez pas seul. Si vous le faites, vous affecterez les UV. Mais si vous le faites glisser, vous obtiendrez un meilleur résultat. Mais en fait, nous n'avions pas d'UV. Avons-nous des UV ? Faisons-le. Le U V, c'est déjà du vent. Il n'y a aucune différence entre le fait de le faire glisser ou le faire glisser. Pour moi, je vais le faire glisser vers le bas , le saisir deux fois et le retirer. Presque ici. Revenons à la même image. J'ai juste besoin de taper le texte. Où est-il exactement ? Non, celui-ci. Où est le micro ? C'est bon. Passons à l'éditeur d'images et ouvrons le g à partir d' ici. C'est où ? Celui-ci est juste là. OK. Il est proche de ce bord. C'est bon. Allons-y Eh bien, cela signifie que nous pouvons prendre celui-ci, faire preuve de sagesse et le faire glisser vers le haut ou appuyer sur la touche et le réserver ici. Je vais le laisser au même endroit. Nitro est là. Ensuite, je dois ajouter les décalcomanies. Si je vais dans le dossier textural, j'ajoute quelques images ici, et nous avons ici l'image estop eject Si je l'ouvre, nous avons juste une image en noir et blanc. Comment puis-je ajouter ce texte ici à cet endroit ? Eh bien, dans ce cas, je peux utiliser le principe BSDF. Je peux dupliquer celui-ci et en ajouter un ici et un ici et les mélanger. Et utilisez et utilisez l'image dans le facteur pour y parvenir. Mais je vais régler le problème. Si je le fais, le tikure que j' ajouterai affectera les UV ou affectera mes résultats Cela se fondra dans ce que j'ai ici. Dans ce cas, j'ai besoin d' un autre UV, d'une autre couche, ou disons d'un autre UV, pour jouer sans affecter les UV que j'ai déjà ici. Sortons de la page, passons aux propriétés des données de l'objet, puis ouvrons la section de la carte UV. J'ai une carte UV ici dans cette zone. Je peux ajouter plusieurs cartes UV. De cette façon, je peux réaliser ce que je voulais faire. Si j'ajoute une autre carte UV, j'ai maintenant la carte UV, zéro, 01. C'est celui qui est sélectionné. Supprimons cela et passons au mode d'édition. Si je suis dans la carte UV 001, je vais appuyer sur A et appuyer sur Accueil avec le clavier pour afficher la grille. Revenons à l'éditeur UV. Je vais le dimensionner et le choisir. Donc, la carte UV 001 devient Pick, je vais appuyer dessus, et je vais sélectionner celle-ci, et je vais ajouter un onglet. Je vais prendre celle-ci et je vais la réduire un peu. Alors voilà, je vais passer de ceci à ceci. Cela signifie que quel que soit le changement que vous apporterez ici, vous n'affecterez pas celui-ci et celui-ci, ils ne sont pas connectés. De cette façon, je peux ajuster et créer un autre UV et l'utiliser. Voyons ensemble comment y parvenir ? Tout ce que j'attends de cet UV, je le retirerai du réseau. Nous n'avons besoin de rien ici. J'ai juste besoin de cette phase seule. Je vais sélectionner cette phase et venir ici. Nous avons ce visage juste là. C'est très, très petit . C'est bon. Je vais vous frapper, vous et vous, encore une fois pour le frotter, afin qu'il soit prêt Ne touchez qu'à ce visage. Maintenant, nous avons le visage, et ici nous avons le U V entier si je le sélectionne. C'est cool. C'est bon. Maintenant, ce que je dois faire, c'est dupliquer le fichier PSDF principal sur une autre copie ici, et je vais aller dans le dossier de partage de tickets et je vais le faire glisser et déposer ici Et mettons-le ici pour le moment. Je vais utiliser I will mix entre ces deux en-têtes. Je vais contrôler le décalage, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser ce bouton vers celui-ci pour créer un en-tête de mixage entre les deux. Après cela, j'appliquerai la couleur au facteur. C'est cool. Maintenant, nous sommes en train de découper quelque chose ici. Je vais contrôler Shift à ce sujet juste pour voir cela seul dans le cadre de l'examen du matériel. Comme vous le voyez, nous avons l'image maintenant tout devient noir parce que l'image est une image en noir et blanc. Maintenant, ce que je dois faire, c'est définir ce nœud pour que vous puissiez travailler uniquement avec cette carte UV. Je dois l'enseigner ou le perfectionner ou l'idée est faire en sorte que ce nœud fonctionne avec cette carte UV. Dans ce cas, nous avons un joli nœud ici : carte UV UV. Voici la carte UV. Je vais limiter les UV au facteur ici, et nous avons maintenant deux choix, la carte UV, celle-ci, et nous avons la seconde. Je choisirai le second pour atteindre le nœud avec lequel vous devez travailler. Dans ce cas, dans ce cas, l'image apparaîtra juste dans cette phase car nous l'avons raptée. Très bien, passons maintenant au mode édition. Sélectionnons cet UV, cliquez sur Tout sélectionner ici. Prends ça seul, et ouvrons le E dans lequel nous avons ajouté celui-ci. Nous devons faire pivoter l'UV, donc il r et le contrôler à chaud pour l'enclencher, reprendre un peu comme ça. Si vous souhaitez le redimensionner, réduisez-le et sélectionnez le texte. Quelque chose comme ça, Ke et Z, et retirez-le. Nous avons ici quelque chose de très important. Nous l'avons fait ici, mais nous pouvons voir que nous avons également le texte ici. Si j'active le mixage, contrôlez Helit. Voyons ce que nous avons ici. On ne voit rien. Maintenant, je peux voir quelque chose ici si je fais pivoter la vue. Parce que nous oublions de ramener les métaux à zéro. Remettons ça à zéro. Nous n'avons pas besoin de metalis. Donnons-y un peu de temps. Maintenant, je peux voir que j' ai le texte ici. Je peux peut-être faire en sorte que ça se fasse un peu mal. Un peu Cool, maintenant nous avons le stop eject. Très cool. Mais nous avons un problème ici. L'image est dupliquée et nous pouvons voir ici quelques artefacts provenant de cette image, de cette image De cette façon, nous avons une opération ici même. Nous pouvons ouvrir cette liste. Nous avons un clip de fin à répétition. Je vais choisir un clip. Je veux dire, cette image sera découpée et non dupliquée. Voyons si nous en avons un Peut-être, nous avons cette option, l'âge se répètera comme ça. Mais si vous activez cette option, elle sera découpée, un peu comme l'option que j'ai ici Activons clip pour clip et c'est parti. Maintenant, il a disparu. Maintenant, nous pouvons voir cette image juste dans cette zone parce que nous l'avons découpée. C'est cool maintenant. Pour une raison ou une autre, si vous souhaitez donner ces informations de hauteur, vous pouvez les saisir et appuyer sur HTD pour prendre un COV ici et utiliser Bump Node, HD, COVID ceci ici également, et vous pouvez connecter la normale à cette normale et la couleur à la Branchez-le à la hauteur. Après cela, il se peut que nous devions augmenter la force un peu plus. Nous avons maintenant quelques informations sur la hauteur, mais nous devons inverser l'inversion de hauteur sans résultat pour l'inverser Maintenant c'est inversé, c'est très cool. Nous avons maintenant une certaine profondeur ici, si vous remarquez. Si c'est le cas, vous pouvez prendre un peu ce mauvais gaz, rendre très subtil. La profondeur que nous avons ici. Voici comment ajouter des décalcomanies. Maintenant, ajoutons un autre texte ici. Nous avons un Sonny. Je pense que nous devrions l'ajouter ici même. Ouvrons cette image et voyons ce que nous avons ici. Oui, nous avons le logo Sony, nous devrions l'ajouter ici. Au fait, la couleur est noire, pas blanche. Dans ce cas, c'est ce dont nous avons besoin. Voyons comment y parvenir ? Nous pouvons accéder au matériau et l'assombrir. Et moi un petit peu. C'est cool. C'est ce que nous travaillons. Voyons maintenant comment ajouter le Sony. Voyons comment nous pouvons le faire ? Prenons celui-ci, et comme je l'ai dit, nous avons maintenant la carte UV 001 pour ce texte. Je vais créer une autre carte UV pour ce texte. Je vais le sélectionner et en ajouter un autre ici. Je peux couper cet endroit dupliquer ou peut-être en ajouter un nouveau. Oui, je vais en ajouter un nouveau. Oui, appuyez K et sur la gauche pour cliquer et sur C pour que cette coupe soit droite, appuyez Z pour couper et gauche pour cliquer pour confirmer cette fin ou. Maintenant, nous avons une coupure. Après cela, je supprimerai cette carte. Nous n'en avons pas besoin et passons à l'éditeur UV. Allons-y. Le visage est juste là. Je vais vous frapper, vous et vous, encore une fois. Allons-y. Nous l'avons ici. Peut-être devons-nous faire une petite rotation comme ça. C'est cool. Maintenant, l'UV est prêt. Je viens de modifier la carte UV 002, non celle-ci, et pas celle-ci. Cool. Après cela, nous devons apporter l'image. Allons dans le dossier et apportons le Sony. Comme vous le voyez ici, cette image n' est pas similaire aux autres images qui décalquent car celle-ci consiste à retourner le texte en noir et le fond en blanc Je vais le chercher, mais ici. Mettons-le ici temporairement, mettons-en juste un petit peu ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que je peux dupliquer ce BS dF fondé sur des principes, mais je peux utiliser un autre nœud plus petit Appuyez sur A et passez ici pour Diffuse SDF. Dans le nœud diffus, nous avons juste la couleur, la rugosité et la normale C'est tout ce dont nous avons besoin. Nous n'avons besoin de rien d'autre. Apportons-le ici. Je vais cueillir ça, les mélanger. Nous avons le mixeur et le diffuseur. Je vais mélanger le diffus avec le de la souris sur le bouton droit de la souris pour créer un autre mixage ici. Apportons cette image. Mettons-le ici, ici, à cet endroit, et maintenant ce que nous devons faire, c'est passer de la répétition au clip. Je dois le fixer et le bloquer sur le facteur. Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Après cela, je dois dupliquer ce nœud F d pour le dupliquer, et mettons-le ici. Ajoutez cela au fait que c'est le vecteur. Cette semaine, l'UV 001 2002, parce que nous devons travailler avec le 002. C'est cool. C'est bon. Ensuite, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. C'est bon. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons le Sony. C'est très cool. Mais nous avons un problème. Comme je l'ai dit, l'image est inversée, la couleur, nous devons l'inverser, donc nous avons un joli nœud ici, nous pouvons utiliser cet appel inverser Je vais donc appuyer sur Heft et rechercher inverser, puis entrer et bloquer ceci ici pour puis entrer et bloquer ceci ici Donnons juste un peu de temps pour voir le résultat ici. accord, nous avons le résultat maintenant que c'est fait, mais nous avons un autre problème : il y a du blanc qui recouvre l'ensemble de l'objet. Passons au mode édition, voyons où se situe exactement le problème. Je sélectionne tout. Je vais prendre le reste de l'UV de celui-ci et je vais le redimensionner, le réduire. Je pense que nous pouvons le mettre ici. Celui-ci, à ce rythme, je vais déplacer les objets un peu ici parce que je n'ai pas besoin d' être ici au milieu. Cela nous pose toujours un problème. Nous l'avons découpé. Tu vois où est le problème ? Nous obtenons toujours des résultats à partir de cette image. Dans ce cas, même avec l'inverse, je n'ai obtenu aucun résultat Dans ce cas, je vais transférer l'image dans le Photoshop , je l'inverserai là, et je la réutiliserai Passons au Photoshop. Nous voici dans Photoshop. Sélectionnons ce calque ou cette image et déplaçons I pour contrôler I afin d'inverser les couleurs Maintenant, l'image est prête. J'ai juste besoin de le sauvegarder et de le réutiliser. Je fais simplement glisser et déposer la nouvelle ère ici. Pour l'inverse, je n'en ai plus besoin. Je vais appuyer sur le contrôle X pour supprimer car j'ai corrigé l'image, et maintenant je peux voir que j' ai un résultat correct. Il ne nous reste plus qu' à choisir la couleur à bloquer pour obtenir un résultat comme celui-ci ou si vous n' aimez pas faire cela, vous pouvez utiliser le même matériau que celui que nous avons utilisé ici. Vous pouvez bloquer cette note par rapport à celle-ci ici. Nous pouvons utiliser ce matériel pour les deux textes. Donnons-y un peu de temps et voyons le résultat. Nous avons donc maintenant la même couleur, mais nous avons une différence ici dans les bubnes C'est le problème que je vais avoir. J'ai ajouté une information de hauteur à ce texte, et ce que j'ai ajouté ici ne fonctionnera pas pour le texte Sony. C'est pourquoi il est faux d'utiliser le même matériau. À moins que vous n'ayez coupé la connexion ici, à moins que vous n'ayez supprimé la bosse ou la normale Donc, ce que je vais faire, c'est récolter ceci ici, et je vais copier la même couleur que celle que j'ai ajoutée ici à celle-ci Il suffit de cliquer et de glisser-déposer vers la gauche, c'est tout. Si vous souhaitez ajouter des informations de hauteur ici, vous pouvez le faire. Je vais sélectionner le nœud Bump HTD pour le placer ici, et je vais l'enregistrer comme d'habitude Je vais sélectionner cette image et la changer ou vous pouvez simplement connecter les fils. Je vais maximiser cela afin de mieux voir. Je vais relier cela à la hauteur. Pour une raison étrange, j'ai perdu le mixeur Christ, et j'ai recréé tout ça La dernière chose que nous avons faite, est de connecter les informations de hauteur. Cette image montre la hauteur de la bombe, pour voir une certaine hauteur ici. J'ai trouvé que ce résultat est très sombre. Je peux contrôler la couleur ici, mais garde quelque chose en tête. Le BSDF diffusé ne vous donnera pas de reflet. Je pense qu'ici, dans ce domaine, nous pouvons constater que nous avons une certaine réflexion à partir du matériau lui-même. Nous pouvons avoir une certaine réflexion ici, surtout si nous manipulons la rugosité et que nous la réduisons, nous pouvons créer une certaine Mais allons-y et utilisons le même angle. Manipulons la rugosité que nous avons ici. Je n'arrive pas à percevoir le reflet. Dans ce cas, le PS dF diffus. Vous pouvez l'utiliser si vous n' avez aucun reflet de son texte. Mais pour moi, je dois ajouter un peu de réflexion ici. Dans ce cas, je vais envoyer le diffuseur vers un autre nœud. Je vais appuyer sur le bouton S pour changer et passer à l'en-tête. Je peux utiliser, par exemple, le gloss pour travailler dans ce cas. Maintenant, j'ai obtenu ces résultats. C'est sympa. Maintenant, je peux contrôler la rugosité associée au brillant pour obtenir un peu de réflexion C'est cool. Faisons le tour et voyons ce que nous avons Maintenant, nous devons faire face à la même couleur en partant de gauche pour cliquer sur n'importe quel médicament pour le faire apparaître ici, et c'est Nous avons maintenant la même valeur. Peut-être que nous pouvons manipuler la corde un peu. Quelque chose comme ça, peut-être. Et quoi d'autre Inversons le résultat. Voyons ce que nous aurons ici. OK, il n'y a aucune différence ici. Convertissons les deux résultats. Au fait, nous avons un problème car nous n'avons pas découpé cette image. Modifions-le donc un peu pour le couper afin de nous débarrasser de ce texte que nous avons là Maintenant, le résultat est beau. Je ne sais pas J'ai l'impression que je dois peaufiner quelque chose Nous avons maintenant un joli reflet dans le texte. Très bien, je vais considérer ce résultat comme une bonne chose pour moi. OK. Faisons cette diapositive pour quitter. OK, je vais donc terminer cette vidéo, et je vais la compiler dans les autres vidéos. À la prochaine. 134. 135 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 5 Copier: Salut encore une fois. Bon retour. Complétons ce que nous avons laissé dans la vidéo précédente. On ajoute le Sony, on ajoute l'éjection. Je remarque quelque chose de bizarre ici pour le Sony. Il est un peu situé en haut. Si je le compare à celui-ci, je dois le modifier . Je ne sais pas C'est comme ça que ça ressemble à un début de remorquage. C'est très facile à réparer. J'ai juste besoin de passer en mode édition saisir le U V et d'appuyer sur S jusqu'au z. Je veux dire jusqu'au y. Un petit peu ? Quelque chose comme ça va fonctionner. Maintenant, les résultats sont meilleurs. Nous avons ici quelques autocollants que nous devons ajouter ici, nous avons DC et trois coffres-forts . Allons voir où ils se Je serais là. Oui, nous l'avons ici. C'est cool. Mettons-les ici. Allons les chercher également. Saisissez toutes les clés et déplacez-les un tout petit peu ici. Où a été diffusé le film ? R. Allons-y. C'est bon. Voyons saisir cet objet. D'ailleurs, vous pouvez rendre ce matériau unique si vous le souhaitez. Je veux dire, ce que tu as fait ici, est que nous avons un très très grand arbre ici. Mais si vous souhaitez recommencer à zéro, vous pouvez appliquer le matériau ou le rendre unique pour cette pièce. Celui-ci. Et commencez gratuitement. Alors, faisons-le. Je vais appuyer sur cette icône ici pour créer un seul utilisateur et sélectionnons-le. Et supprimons certaines notes que nous avons ajoutées ici. Il suffit d'en utiliser un. Quel que soit le nœud que vous supprimerez d'ici, je veux dire, la nouvelle texture à laquelle nous l'ajouterons. Ils n'affecteront pas cette pièce ici car celle-ci contient du nouveau matériel. Reprenons-les et je dois les supprimer ici, il contrôle x pour les supprimer, et peut-être que je peux les supprimer. Je vais laisser ceci, les récupérer et les supprimer. Et supprimons également celui-ci. Contrôlez x et supprimez-le. Alors maintenant, nous l'avons obtenu avec ces deux nœuds. OK. Nous n'avons pas besoin de cette image avec la pompe car nous les avons ajoutées pour l'éjection Je vais les supprimer et laisser ce nœud UV ici car je dois l'utiliser. Mettons-le ici. C'est cool. Maintenant, ajoutons de la texture au v ici. Allons dans le dossier de texture ici, prenons cette image, et mettons-la ici. Choisissons la répétition à découper. Et isolons celui-ci seul. Nous avons une carte UV. Je vais ajouter une autre carte UV ici. Je vais le supprimer de la grille UV. Rentrons chez nous pour apporter la grille UV ici. Je dois ajouter ceci ici, les détails, donc je vais appuyer sur l'EMO pour voir ce que nous avons ici Je peux peut-être faire une petite découpe ici pour cette seule phase afin d'ajouter ma texture. Passons à droite et utilisons l'outil nf, it K, faisons une coupe en partant de ce bord et en finissant ici Appuyez sur C pour que le cut frappe, quelque chose comme ça. Appuyez sur Entrée pour le confirmer. C'est cool. Passons au solide, je pense que ce serait plus rapide. Ouais. Nous avons maintenant la phase sur laquelle nous voulons travailler. Trouvons-les ici et là, appuyons sur A, sélectionnons la phase elle-même, appuyons encore et encore pour la frotter et c'est parti. Nous l'avons Faisons pivoter, c'est un peu comme ça parce que l'angle, nous avons une courbe ici, la même chose nous avons besoin que la courbe soit là aussi pour obtenir la même direction. Maintenant, adressons cela à la carte UV 001 et bloquons cela sur le vecteur ici. Utilisons-le dans le facteur du mix et maintenant z et passons à l'examen des matériaux, et voyons ce que nous avons ici. Où est le mg ? Je vois qu'il y a un problème. Voyons pourquoi ça fait sept. Je vais appuyer à nouveau pour accéder au mode édition. Je vais le contrôler pour inverser la sélection et je vais utiliser l'ensemble de l'U V et en retirer Je vais y aller pour ouvrir le nouveau que j'ai ajouté celui-ci. Sélectionnons à nouveau ce visage, et j'ai juste besoin de le déplacer vers le haut de l'UV, pour que nous puissions le voir ici, et peut-être que nous pouvons le réduire un peu, et passons à droite. Appuyez sur la touche et déplaçons ça un peu comme ça. Peut-être que nous pouvons le faire glisser, ici, peut-être. C'est cool. Nous pouvons maintenant ajouter The normal. Prenons un peu ces gaz ici, appuyons sur H A et sur t pour une bosse normale Je veux dire, c'est H D, dupliquons ça. Je pense que ce sera mieux et adaptez la couleur à la hauteur ici. Et branchez le normal sur le normal. Après cela, partons d'ici et voyons les résultats Je pense que je peux augmenter la force à 0,3, peut-être pour lui donner un peu de hauteur. À l'heure actuelle, nous avons quelques informations sur la hauteur ici. C'est cool. Peut-être que je dois l'inverser pour le mettre à l'intérieur. Oui, maintenant c'est mieux. C'est très cool. Revenons à la même image et voyons voir. Que pouvons-nous ajouter d'autre ? Retournons ici. Nous avons cette information ici, volume gauche, volume droit. Voyons comment ajouter ces détails ici. OK, maximisons cela et mettons-les juste un peu ici. Peut-être que je dois prendre une autre solution à partir de ce nœud, qu' est-ce que c'est d'autre pour le moment ? Récupérons maintenant l'image depuis le dossier de texture. C'est où ? Celui-ci est là ? Prends-le et mettons-le ici. Maximisons la vue. Oui, je dois d'abord créer une autre carte UV pour cet objet. Nous avons ajouté celui-ci, nous devons en créer un autre. Maintenant, nous l'avons. Nous pourrions le trouver ici quand nous ouvrons la liste et l'autre est juste, passons aux UV, collons ça pour le couper. Nous devons le découper et ensuite créer un autre mix chez KD pour en tirer un COB Mélangeons celui-ci avec celui-ci. Il nous faut, oui. Mettons-le ici et fournissons cette couleur au facteur et cette tête vers le haut à cet en-tête, et fournissons-le ici. Prenons la même couleur de ce nœud à celui-ci. Mais n'oubliez pas que nous aurons un problème avec la pompe. Dans ce cas, je vais dupliquer ces HD pour faire une copie. Fournissons ceci. Très bien maintenant, excitons-nous, et le matériel est prêt Nous avons juste besoin de modifier l'UV, alors passons d' abord à Solid et passons en haut à l'ambiance d'édition. Retournez à la maison pour ramener le réseau. Maintenant, nous avons l'excellent «   It A Select Everything ». Éloignons-les un peu. Je travaille avec 002, 001. Nous avons besoin de cette zone, donc nous pouvons faire une coupe ici en utilisant l'outil nf, passons à la bonne vue, K pour activer l'outil n, et faisons une coupe, allons d'ici à là, appuyons sur C pour la faire frapper M une coupe ici, entrez confirmez-la et coupe K à partir d'ici, peut-être appuyez sur C jusqu'à ici, entrez pour le confirmer. Maintenant, nous avons juste besoin de cette phase, définissez-la seule, et allez ici, appuyez sur A pour la récupérer , puis appuyez à nouveau sur vous et sur vous pour la mettre ici. Écrivons ici ceci Mais nous ne savons pas si cela a changé ou non Nous le découvrirons plus tard. Ajoutons l'image que nous avons ajoutée, ce volume. Manipulons le U V, je vais le réserver ici. Maintenant, je peux le voir si je passe à l'examen du matériel, allons-y et allons-y 02. Oui, c'est vrai. Nous y allons. Peut-être que maintenant nous pouvons redimensionner le VS tha pour sélectionner le bit de texte. C'est bon. C'est cool. Pendant que nous nous refroidissons. Maintenant, nous l'avons obtenu. Revenons à la même image. Voyons quels détails nous avons ici à ajouter. Nous avons ces chiffres. Découvrez comment nous les créons. Je vais passer à la diapositive Voyons comment créer cela. Apportez d'abord ce magazine ici, prenez-le et mettons-le ici. Quoi d'autre Donnons-lui un principe précis, BSDF. D, prends-en une copie. Prenez la carte UV, poulailler à tacos H D et branchez-le ici Mais il nous faut une autre carte UV. Dans ce cas, je vais appuyer sur le bouton Plus pour créer une autre carte UV Supprimons le micro pour le moment, appuyons la touche d'accueil pour afficher la grille, appuyer sur le mode et maintenant nous devons sélectionner ce rythme. Faisons une autre découpe. Comment y parvenir ? Je pense qu'il y a quelque chose de différent ici. Je ne sais pas Nous, je pense que le côté est similaire au côté, la largeur. Mais ici, nous avons quelques variantes. Dans ce cas, nous pouvons peut-être faire quelque chose. Nous pouvons aller les chercher sur les glaces. Et peut-être que ceux qui sont ici aussi , qu'il faut aller vers la droite et les réserver un peu, comme ça et donner au côté la même largeur que nous avons ici. Peut-être que nous pouvons les réserver un peu plus comme ça. Mais si vous le faites, vous allez affecter les modèles. Voyons comment contourner ce problème. Au fait, la zone ici est blanche. Je vais prendre les commandes pour annuler ce que j'ai fait ici. Peut-être que je peux les mettre comme ça, peut-être que je peux les réserver. Essayons de le faire. Voyons quel en sera le résultat. C'est bon de les prendre et de les prendre ici aussi. Je pense que nous avons tout. Allons vers la droite, appuyons et déplaçons-les un peu. Oui, ça marche à Nice. Mais fixons la largeur de ces pelotons. Passons aux trois à droite, et peut-être pourrons-nous les redimensionner un tout petit peu. Mais appliquons-les au feu que nous avons ici. Tout d'abord, saisissons-les, appuyons sur Ctrl, j'applique l'indicateur du véhicule , et c'est tout. Allons vers la droite et appuyons. Peut-être que je peux mettre un b ici et le redimensionner à l'axe Y, je pense. Ouais. Quelque chose comme ça. Celui-ci aussi, je vais le toucher et le déplacer. C'est cool comme ça. Retournons à droite. Peut-être que je peux prendre ce côté et la radiographie et l'appuyer un peu. C'est bon. Ça va marcher. Cool. J'ai réglé le problème. Maintenant, revenons aux UV et faisons une découpe ici parce que j'ai juste besoin de cette phase et de cette phase. Pour ce faire, je vais appuyer sur K pour activer l'outil couteau et je vais peut-être faire une coupe d' ici à ce point, puis appuyer sur Entrée, confirmer, et le même scénario pour le côté que K coupe entre ce point et ce point, appuyez sur Entrée. Pour cette zone également, je peux appuyer sur K pour activer l'outil n. Ou peut-être que je peux utiliser toute la phase. Nous n'avons pas besoin de le couper. Mais peut-être pouvons-nous supprimer ce site. Appuyez sur K et faites une coupure à partir de là , puis appuyez sur Entrée. C'est ça. Cool. Maintenant, sélectionnons ce visage. Et cette phase, passons au U V. Supprimez-le, appuyez sur Accueil, appuyez sur A, sélectionnez tout comme cool, et encore une fois pour les adapter, et c' est parti. Maintenant, nous les coupons. Il va appuyer sur une touche pour déplacer un peu le gaz. C'est bon. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Cool. Maintenant, préparons le matériel. Passons au matériel ici. Nous abordons le principe ici, et il suffit de passer à la vitesse supérieure pour prendre un autre CV et mettons-le ici Prends-les et mets-les juste un peu. Ajoutons le V trois ici. Associez-le au facteur. Connectez ceci à l' en-tête, et c'est tout. Retournons ici. Maintenant, apportons le nouveau mg s'appelle 100. Celui-ci est juste là. Nous l'avons obtenu. Pour ce qui est de ce côté, je vais le déplacer sur les textes , le redimensionner légèrement pour qu'il couvre ce que j'ai ici. Mais voyons voir. Je pense que je dois le faire pivoter car la zone inclinée est vers le haut et vers le bas. J'ai besoin de faire pivoter cette commande R hot et de la faire pivoter comme ça. Allons. Il passe en revue le matériel pour que je puisse voir le résultat. C'est comme l'isoler. C'est bon. Très bien, je peux voir quelque chose, mais ce n'est pas tout à fait parfait. Nous devons le modifier. Quelque chose comme ça. C'est bon. Allons-y. Passons sur le côté. Appuyez sur la touche pour le déplacer un peu ici. G et centre gauche. Allons vers la droite. Peut-être que je dois prendre un peu le PC pour réserver le texte. Je dois les aligner. Commençons par le haut et voyons ce que nous avons obtenu. Le résultat est tellement propre et parfait. Je pense que nous devons passer au clip. Oui, c'est cool. OK. Toutes. Commençons par l' Edmu. Voyons voir. Je pense que nous devons déplacer l'UV je veux dire pour l'UV Mu trois parce que c'est juste au centre à cause de cela, nous recevons du texte d'ici. Donc ça et les trois UV ici. Revenons à ce site. Voyons comment résoudre ce problème D'accord, prenons ces deux sommets, et appuyons sur g jusqu'au Z. Passons à la hausse pour enregistrer le zéro, mais ce sera une suite et je n'en ai pas besoin Au fait, ces deux sommets affecteront mon résultat Dans ce cas, peut-être devons-nous modifier légèrement la matrice elle-même Je vais aller chez Sold, aller aux sommets et résoudre mon problème ici Nous avons ce point juste ici. Découvrez comment le supprimer. Les voulons-nous ? Essayons de supprimer ces arêtes. Voyez où ils vont aller. Contrôle. Supprimons-les mieux. Même scénario ici. Supprimez-les. Nous n'avons eu aucun problème. Passons maintenant aux sommets de la radiographie et saisissons ce côté et ce côté également, allons vers la droite, et mouvons un peu Nous avons juste besoin d'un peu d'épaisseur dans cette zone. Je sais que cela affectera le schéma, mais nous allons corriger cela. Maintenant, revenons à cette phase et appuyons sur un élément sélectionné, appuyons à nouveau sur U pour le frotter, sur la touche pour le déplacer et centrons-le. S et redimensionnez ces deux y par rapport au x. Passons maintenant à l'examen du matériel. Peut-être devons-nous l'étendre ou l'étendre. C'est bon. Quelque chose comme ça va fonctionner. Très bien, je vais garder ces résultats. Revenons à la même image car je dois la vérifier à nouveau. Ouais. Ils ne devraient pas aller jusqu'au bout. C'est juste que j'oublie ça. J'ai la capacité de les étendre. Retournez à celui-ci, appuyez sur l'onglet d'accueil. Mettons-le à plus grande échelle. Quelque chose comme ça. Peut-être une touche de touche pour le retirer et augmenter les chiffres comme ça. Presque ici. Nous pouvons choisir le bon point de vue. Redimensionnons-le encore plus à l'axe y. Prenez-le et prenez-le presque ici. Nous avons terminé avec le côté, passons au côté. Il doit ensuite les redimensionner au y pour les redimensionner au y. G et réduire l'UV pour afficher le texte. Redimensionnez-le au Y, un petit peu. Appuyez sur le Y et inscrivez-le. Maintenez la position nécessaire pour ralentir le mouvement. Maintenant, nous avons obtenu des résultats serrés et sympathiques. Je peux l'accepter. Passons au solide, c'est comme exciter Il ne nous reste plus qu'à réserver ces modèles. Appuyez sur la touche et appuyez un peu. Comme ça. Ouais. C'est cool. Passons à l'examen du matériel. Revenons au même, voyons ce que nous pouvons ajouter de ce côté uniquement. Nous n'avons que des souris. Nous devons ajouter du texte micro ici sur cette pièce. Oui, voyons comment on peut faire ça ? Passons à la diapositive pour le moment. Prends cette pièce, c'est comme si tu l' isolais. Maximisons cela. Voyons ce que nous devons faire ici. Tout d'abord, nous avons besoin du texte de la souris ici, allons-y et saisissons-le. Retrouvez-le ici. Faites-le passer d'abord au clip. Saisissez le nœud UV et bloquez les UV avec les UV. D'ailleurs, nous n' avons pas que deux UV, nous devons en ajouter un nouveau ici Ensuite, nous devons appuyer sur D pour prendre un autre mix et le brancher à la surface. Branchez-le à cet entête, et suivez le même principe. Je suppose que le COV est normal au cas où j'aurais besoin de l'utiliser. Bloquons ça ici et celui-ci sera le facteur. Ensuite, nous devons ajouter une autre carte UV et travailler avec cette nouvelle carte UV. Allons en haut, et voyons la zone juste ici. Peut-être que nous pouvons ajouter une coupe ici, appuyer sur K, aller aux sommets, ajouter une coupe ici pour la confirmer Une autre découpe ici et affiche K. Elle entre pour confirmer et peut-être que nous pouvons ajouter une découpe et, d' ici et d'ici, appuyer sur Entrée. Ouais. C'est ça. Sérons ce visage. Supprimons cette image d' ici et appuyons sur Accueil pour afficher la grille, puis sur A pour sélectionner ce visage. Nous l'avons ici, il et deux Aru. Faites-le pivoter. Maintenez votre micro enfoncé pour le faire pivoter de la même manière que nous l'avons fait ici. C'est cool. Maintenant, apportons le micro. Où est le micro ? Nous l'avons ici. Appuyez pour le centrer avec l'UV, c'est pour le réduire pour que le texte soit sélectionné, quelque chose comme ça. Très bien maintenant, passons à l' examen du matériel pour voir les résultats. C'est bon. Je n'ai rien vu ici, peut-être parce que nous n'avons pas parlé la carte UV à trois, et pourtant c'est vrai. Ouais. Maintenant, nous l'avons. C'est très cool. C'est cool. C'est comme exciter. Nous avons le micro ici sur le Sony et le UV M Three. Je vais nettoyer ça. Je suppose que je peux saisir cette zone et déplacer la carte UV. Juste un peu loin du texte. Je veux dire dans l'UV M trois. C'est un peu difficile pour la première fois, mais tu t'y habitueras. Cb celui-ci. Oui, nous l'avons fait pour ça. Nous venons de le réserver. C'est cool. C'est très cool. Pour cette zone située juste au milieu à l'intérieur, si vous souhaitez ajouter de la couleur foncée, vous pouvez accéder au matériau ici et ajouter un autre matériau à l'intérieur. Par exemple, je vais ajouter un autre emplacement et une autre teinte pour créer un nouveau matériau Ces deux matériaux, celui-ci et celui-ci, ont été appliqués uniquement sur cet objet. Je vais lui dire comment peux-tu t'en servir ? J'aimerais isoler cette pièce seule, et travailler avec ce matériau. Je vais aller ici et rentrer chez moi pour apporter le matériel lui-même. Je vais passer à une couleur foncée, quelque chose comme ça. Je vais baisser un peu les défis. Quelque chose comme ça va fonctionner. Je vais passer au modèle. Je vais sélectionner ces visages ici. Et celui-ci aussi. Je vais accéder à ce matériau ici et appuyer sur Assigner pour attribuer le nouveau matériau aux faces sélectionnées. Après cela, il suffit de sortir, et maintenant ils deviennent sombres Vous n'avez pas besoin d'ajouter un texte ou de m'ajouter ici. Bon, c'est tout et à bientôt dans la prochaine vidéo. 135. 136 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 6: Bonjour encore une fois, et bon retour. Nous avons quelques détails ici sur la partie supérieure de l'appareil. Regardons cette image. Nous avons ici un texte qui s'appelle hotline, fonctionnement des écouteurs, A et B. Je crée tous ces textes maintenant qu'ils sont prêts Voyons donc comment les ajouter ? D'abord ? Ce matériau est appliqué sur cette pièce et sur toutes ces parties bleues. Je pense que je vais en faire un utilisateur unique. C'est bon. Je pense que ce sera mieux. Je vais taper ce numéro ici pour en faire un utilisateur unique. Changeons le nom en un autre. On peut peut-être l'appeler « dessus en matériau bleu ». Désolée. Pour la zone supérieure, je veux dire. Commençons maintenant à créer ou à ajouter les véhicules. Passons d'abord au dossier. Commençons par la hotline. Saisissons-le et mettons-le ici. OK, maximisons ça. Ajoutons-le ici temporairement. Nous devons utiliser une carte UV. Pour UV. Et bloquez ça comme ça. Nous n'avons ajouté aucun autre UVM pour le moment. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que je dois dupliquer le principe et connecter à l'en-tête mix pour mixer l'en-tête à un mix entre les deux. Et de quoi d'autre ai-je besoin pour accrocher la couleur à quelque chose de bleu. Désolé, ce n'est pas bleu. Je dois apporter ça à White. Oui, parce que le texte est blanc, si je m' en souviens ou si je me souviens bien, pour le moment, passons au noir la couleur correspondant au facteur ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à changer cela rapidement en clip. Nous devons maintenant passer aux UV et réparer les UV. Il veut isoler cette pièce seule, et voyons quel modificateur nous avons ici. Nous avons tous ces modificateurs. Passons au solide. Appliquons ces modificateurs, contrôlons et appliquons tout. Et créons un roi rapide ici. Tout d'abord, je vais appuyer sur le mode d' édition et passer à la phase. J'ai juste besoin de réduire un peu ces phases. Sélection Segal, patinoires. Je dois réduire ces phases car elles sont très proches de la limite. Je dois les approfondir. Vous pouvez vous rendre à l'avant ou selon la vue de votre choix et réserver les places à l'intérieur. C'est bon. C'est quelque chose de beau. Juste un petit ajustement. Nous devons maintenant ajouter le texte ici dans cette zone. Ouvrons l'image. Il est situé près du côté du bouton, lui-même, je trouve, un peu gros. Attrapons ceci et attrapons ce visage seuls. OK. Peut-être, juste celui-ci. Passons aux UV. Supprimons cette image. J'ai besoin que le réseau soit remonté à la maison pour le ramener. Nous avons le visage ici. C'est. Désolée. Avant votre lapin R, je dois ajouter un autre UV, oubliez ça. Passons aux propriétés de l'objet et ajoutons un autre UV. Nous pouvons maintenant travailler avec cela en UV. Tapez et attrapez ce visage, et là, vous tapez à nouveau sur U et U sur le lapin, et voilà, nous l'avons trouvé. Faisons pivoter cette touche R, O vers Snubs. Appuyez et déplacons-le ici pour le moment. Cool. Maintenant, nous devons apporter la hotline textuelle. Cela amplifie un peu les choses. Fais-le grand. Appuyez sur la touche et déplacez-la ici. Touchez-le et redimensionnez-le encore plus. Parce que ça devrait être au-dessus du Paton. Oui, c'est sympa. Je suppose que c'est une petite échelle. Mets-le encore plus à l'échelle. Mettons-le peut-être juste ici. Appuyez dessus et passons maintenant à l'examen du matériel. Nous pensons que nous avons oublié de choisir le v. D' accord, attendons. Très cool. Nous avons mis en place une hotline, et c'est ce que nous voulons, mais nous avons un autre problème pour le reste des UV Je vais appuyer pour passer en mode édition et je vais me contrôler pour inverser la sélection afin saisir l'autre UV sélectionner le reste de la touche UV et de les éloigner du texte C'est tout et c'est parti. Cool. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Pour cela, pour cette note de principe, je pense que je dois ramener les métas à zéro Et voyons ce que nous allons obtenir. Je peux peut-être réduire un peu le nombre de candidats pour que ce texte parle d'élection C'est cool, maintenant créons un autre véhicule ici. Ajoutons d'abord une autre carte UV. Passons donc au mode et passons à cette phase et à cette phase cette fois, prenons-les ici et appuyez encore une fois pour les frotter pour obtenir cette carte UV, et la faire pivoter de un à 80 degrés comme ça. Déplaçons ce bois ici. Supprimons maintenant ce Q, je n'en ai pas besoin. Allons dans le dossier des textures, et apportons le dossier Q. Pas d'opération. Nous avons besoin d'un casque. Cb, mettons ça ici. Passons au solide pour le moment. Maximisons cela. C'est bon. Je peux peut-être le dupliquer ou l' utiliser sans aucun doublon. Je vais donc appuyer sur HD pour le x, et j'en ajouterai un ici. nous allons arracher la surface à la surface et le shader au shader Et branchez celui-ci à ce nœud car j'utiliserai la même couleur de texte Ensuite, passons au disque dur UV, au COV, et affaiblissons ces deux UV M. Et connectez-le au vecteur. Et ce nouveau micro que nous avons ajouté, changeons-le en clip, adaptons la couleur au facteur. Et maintenant, nous en avons terminé ici. Passons au tableau de visualisation en trois D passons à Hz et passons à l'examen des matériaux pour voir les résultats. Je peux ouvrir le micro ici. Voyons où elle se trouve, tout s'appelle opération. C'était un téléphone, celui-ci avait un téléphone. C'est bon, cool. Maintenant, ajoutons-le au bon endroit. Je vais appuyer sur S pour le sélectionner, appuyer sur touche et le placer au-dessus de ces deux cercles. Passons au sommet de vous pour mieux l'aligner. Appuyez sur la touche et déplacez-les presque ici. Retire-le au moins un petit peu. Je vais vous frapper, vous et vous encore une fois, et je vais confirmer. Je pense que nous avons un problème, faites une rotation de neuf degrés, 180 degrés, et appuyez sur S Q k. Mettons-le ici. Je pense que je dois faire une petite rotation. Quelque chose comme ça. C'est cool. Bon, maintenant le résultat est meilleur. Nous en avons terminé avec ça. Débutons et voyons le résultat. Cool. Nous devons ajouter une autre opération appelée opération, comme je pense. Voit. Celui-ci est juste là. Je vais faire glisser le mag et le bot ici parce que nous en avons besoin. Nous devons copier le mix. Mettons-le ici. Hft D, tegab, branchons-le ici. Prenez l'image, connectez le facteur, et quoi d'autre, saisissez-la, Hift, D, tegab, branchez-la, et utilisons-la même Le même nœud de principe ici également. Il suffit de créer une autre carte UV ici. Sortons et allons glisser. Laissons cela et ajoutons une autre carte UV pour ajouter un autre texte. Tab to the Ed mood, je vais utiliser la phase ici. Je vais le laisser ici, mais j'ajouterai l'opération d'appel du mâle, S c'est ça. Celui-ci, ici. Peut-être que je dois juste le déplacer ici et le faire pivoter un peu parce que c'est ce que je dois faire. Je dois placer le texte à côté du cercle. Je parle du cercle que j'ai ici. Le cercle se trouve juste ici dans le tableau à trois DV. C'est bon. Nous avons créé le U V trois, choisissons-le à partir d'ici, le V trois, et maintenant passons à la revue des matériaux pour voir le résultat ici. Cool, nous avons l'opération, mais elle se répète, je vais appuyer sur le clip, et c'est cool. Elle est très grande. Je vais redimensionner l'UV sélectionner et appuyer sur la touche et le déplacer légèrement. Je peux peut-être l'étendre encore plus. Sortons et voyons maintenant que cela a du sens. Lisons Dou and Nice. Allons au sommet. Voyons l'alignement. Je pense que nous avons un problème d'alignement. Par exemple, le texte que nous avons ici. Créons une boîte de sélection. Utilisons la sélection pour créer une boîte, sélectionnons-la comme ceci et voyons l' alignement du texte. Oui, il y a un peu d'inclinaison ici. Nous devons le retirer un peu de côté. Passons au numéro deux et à l'onglet UM. K appuie sur r pour effectuer une rotation. Au fait, je vais utiliser les deux couleurs. Ce que je vais faire, c'est placer les deux couleurs en D, par exemple, ici, et je vais les faire pivoter en fonction des deux Les deux couleurs deviennent désormais le point central pour moi. Je vais appuyer sur r pour faire pivoter. Profitons un peu de ce temps. Faisons en sorte que la case soit sélectionnée. Peut-être devons-nous le faire pivoter en arrière et maintenant sélectionnons la case Oui, maintenant c'est parfait. Pour le fonctionnement, très cool, parfait. Cool. Donc oui, on en a fini avec ça. Je ne vais pas ajouter le A et le B. Je vais laisser les choses comme ça, et passer au solide. C'est comme exciter. Nous avons juste besoin de faire quelques petits ajustements ici. Je vais les chercher ici. Peut-être que ça va juste les rendre un peu plus grands. De H à Z, sors-en comme ça. Ça y est, c'est comme exciter. Nous y voilà. Nous avons maintenant une certaine profondeur. Passons maintenant à la même image. Tu vois où c'est ? L'image Pi. Voyons quels détails nous pouvons ajouter ici. La taille est. Oui, c'est cool quand on travaille. Nous avons un texto dans le sac. Nous avons juste les informations de hauteur ici, stéréo. Voyons comment nous pouvons réaliser quelque chose comme ça ici. Ici, nous sommes dans le sac. La première chose à faire est d'ajouter une autre carte UV ici. C'est donc un avantage de créer une carte UV, nous avons donc le numéro quatre ici. Et après cela, apportons le texte, la chaîne stéréo. Nous avons deux versions ici, nous avons la chaîne stéréo et nous avons la fonction stéréo Bled. Je suis juste dans Photoshop, je peaufine juste un peu les bords Il est très important de se débarrasser de la ligne dure. Je vais donc utiliser cette version. Je vais le chercher ici. Copions la carte UV, en HD, et prenons le CV ici, 3d24 et dessinons l'UV avec le vecteur Après cela, je dois ajouter un autre nouveau nœud ici et cette fois. Appelle ça, s'il te plaît. Branchez ce déplacement et connectez-le au déplacement ici saisissez-les un peu ici et connectez-le à la hauteur Appuyez sur le mode d'édition. Prenons ce visage ici, et supprimons cette image, retrouvez-la sur le clavier, avec ce visage, sélectionnez-le ici, et encore une fois pour le frotter et le faire pivoter. C'est bon. Maintenant, apportons l'image stéréo. C'est où ? C'est où ? C'est où ? Celui-ci est juste là. Redimensionnez-le un peu et alignez-le. Ce visage que j' ai est juste là, celui-ci. C'est dans l'UV et cela se trouve dans la carte à trois DV juste pour le reconnaître Maintenant, je vais sélectionner Z et passer à la revue du matériel pour voir mon résultat. C'est bon. Cool. J'ai l'effet ici, mais à l'envers. Je vais modifier cet onglet et le faire pivoter à 180 degrés. Désactivons trois courser. Passons à la boîte de délimitation, elle R, et maintenons la touche de contrôle enfoncée pour l'enclencher, et c'est parti Allons nous rafraîchir. Tuons les petits morceaux, réduisons-les Nous devons contrôler l'effet ici, la force en utilisant la compétence. C'est bon. Dans ce cas, je pense que le noir et blanc ne fonctionne pas. Je dois inverser la couleur ici. J'ai besoin que l'arrière-plan soit blanc et que le texte soit noir, le fond soit blanc et que le texte soit noir. Découpons-les un peu. C'est une annonce pour deux, et je vais ajouter l'inverse. Inversons les informations ici. Voyons ce que nous avons ici jusqu'à présent. C'est bon, cool. Maintenant, nous avons obtenu un très bel effet, mais nous devons le modifier davantage en réduisant légèrement l'échelle pour lui donner de très petits incréments 0,02, peut-être. que quelque chose comme Je pense que quelque chose comme ça fonctionne. Faisons pivoter l'environnement. Oui, c'est très cool. Voici comment ajouter la chaîne stéréo. Peut-être devons-nous réserver cela un tout petit peu. Coupez le visage en y. Retirez-le pour enregistrer le texte. Quelque chose comme ça. Passons au sac, contrôlons-en un. Oui, c'est au milieu. C'est cool. Très cool. Je pense que nous pouvons résoudre ces problèmes ici en remplaçant la répétition par clip. Alors faisons-le, et voyons voir. Oui, allons-y. Maintenant, le résultat est très net. Cool. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons terminé avec cette pièce. Et que devons-nous faire d'autre ici ? C'est bon. Je peux maintenant ajouter l'éclairage, l'environnement et afficher ce diviseur Je terminerai donc la vidéo ici et je vous verrai dans la prochaine. 136. 137 Section Matériel créer un matériel pour l'appareil Sony partie 7 Copier: Bonjour encore une fois, et bon retour. C'est le moment de faire le rendu de la scène. D'accord. Tout d'abord, nous devons ajouter l'éclairage Je vais donc utiliser l' image ATI car c'est la méthode la meilleure et la plus simple pour ajouter l'éclairage et vous donner une lumière naturelle très réaliste. Passons au monde d'ici et passons au dossier des textures. J'ai ajouté un nouveau QDR qui s'appelle ici studio. Essayons ça. Mettons-le ici et passons à l'environnement d'ici. Allons-y. Maintenant, je vais le connecter à la couleur et passer au rendu. Je vais effectuer le rendu avec le cycle , utiliser le moteur de rendu pour effectuer le cycle, activer l'échantillonnage adaptatif, ouvrir la section de débruitage et activer la suppression du bruit dans le rendu final du rendu , et non dans le panneau Vous pouvez l'ouvrir dans le viewboard. Mais comme j'enregistre, je n'ai pas besoin de trop charger l'ordinateur. Je vais appuyer sur ce chiffre 2400, comme nous l'avons toujours fait, et quoi d'autre ? Maintenant je peux passer au rendu, cool. C'est l'éclairage que je vais obtenir de cette image HDR. Si vous ne l'aimez pas pour une quelconque raison, vous pouvez le supprimer et ajouter une autre image. Si tu veux. Ici, nous avons une table au milieu, peut-être une table ou un sol, et nous avons une source de lumière. Passons au solide, au solide en Z et au bon solide. Je vais ajouter un appareil photo. Choisissons un appareil photo. Choisissez la critique que vous voulez Par exemple, si vous aimez cette vue, devinez le contrôle et zéro pour amener la caméra dans cette position comme celle-ci. Peut-être que je dois manipuler la dimension ici. Passons aux propriétés de sortie, et manipulons-les. Manuel comme celui-ci jusqu'à ce que vous trouviez celui que vous aimez. Par exemple, je peux peut-être en ajouter un ici. C'est bon. Appuyez sur la touche Tilda située sous le bouton d'échappement et utilisez le W ASD pour déplacer la caméra comme si vous jouiez à un jeu Utilisez le Q pour descendre et le E pour monter. La molette de votre souris pour ralentir ou accélérer le mouvement. Pour moi, choisissons un angle comme celui-ci, et zoomons un peu, pas trop. Et je vais cacher l'environnement et ajouter un avion sous l'appareil. Mettons d'abord les trois D corso au milieu. Het S corso au centre, Heft A, ajoutons un peu le plan S k, faisons en sorte qu'il soit sélectionné comme ceci, et passons aux propriétés de l' objet Mais avant de passer à l'objet, assurez-vous que vous êtes dans le cycle car certaines options seront masquées. Passons à cela et ouvrons la visibilité, activons la tête du receveur et désactivons l'anclos diffus Allons-y. Maintenant, dupliquons l'arrière-plan et contrôlons le bouton droit de la souris sur un médicament de celui-ci à celui-ci pour créer un en-tête de mélange. Appliquons cela à celui-ci. Et ajoutons le chemin de lumière, tapez simplement path. Faisons de Lazy Connect, il suffit de cliquer sur le vieux et de passer radicalement de ceci à cela, et c'est parti. C'est bon. À partir de cette couleur, je peux contrôler l'arrière-plan, la couleur de l'environnement. Passons maintenant à la caméra et la sienne au rendu, et nous effectuons le rendu avec le cycle. Cool. Comme je l'ai dit, nous pouvons transformer la couleur en quelque chose de blanc, similaire ou foncé. Pour une raison ou une autre, si vous n'aimez pas l'éclairage, vous pouvez saisir le nœud et contrôler T pour créer le mappage aux coordonnées, et ici vous pouvez contrôler la rotation en z. Ajoutons 45. Ici, vous pouvez essayer différents éclairages, si vous le souhaitez. Ajoutons neuf. C'est bon. Maintenant, je peux afficher ce résultat si je le souhaite. Je peux le rendre et décider lors du rendu final, décider de ce dont j'ai besoin. Peut-être que je dois changer de direction, peut-être que je dois changer l'image elle-même, etc. Je vais passer au solide, puis au rendu et au rendu de cette image. Après cela, je reviendrai. Le tonnerre est terminé, et voici le résultat que nous avons obtenu. C'est bien, mais ce n'est pas ce que je veux. Ce n'est pas comme ce que j'ai en tête. Dans ce cas, je peux réduire l'intensité de l'éclairage de l' environnement. Peut-être que cela peut nous donner un résultat différent, ou peut-être que je peux le faire pivoter, ou que je peux le roi. Partons d'ici. Allons sur le site Web. En ce moment, nous sommes sur le site Web. Texture pan.com. Essayons de choisir la texture. Peut-être celui-ci. Je vais appuyer sur le bouton gauche de la souris pour l'ouvrir dans un nouvel onglet. Celui-là. Regardons une autre image. Je peux peut-être essayer ça. Je vais ouvrir le nouvel onglet. Essayons de trouver un autre Dark O, peut-être que ce magazine ici présent pourra l'utiliser. Celui-ci, je pense, sera sympa, essayez-le en contrôlant et en cliquant avec le bouton gauche de la souris pour ouvrir le nouvel onglet. Allons sur cette carte et téléchargez-la. Je vais le télécharger avec deux K, suffit de le télécharger et il sera automatiquement téléchargé sur votre ordinateur. heure actuelle, nous l'avons. Ouvrons le dossier des textures. Disons que c'est un petit quatre studieux. Saisissons-le et mettons-le ici. Nous allons remplacer le nœud par le poids de texture d'environnement S et la texture d' environnement de texture Bloquons cela à la couleur, et ne les bloquons pas ici parce que nous ne voulions pas le faire pivoter. Je vais aller au rendu pour voir l'éclairage ici. Cet éclairage est vraiment sympa. C'est très agréable d'avoir un éclairage d'un côté. C'est un peu dramatique. Je peux peut-être le faire pivoter un tout petit peu. Voyons ce que je vais faire. Branchons-le au vecteur ici. Je pense que l'éclairage est trop puissant. Je vais peut-être prendre ce 2.7. Je peux le faire pivoter encore plus. Lisons ceci encore plus. Le similaire. Voyons ce que nous avons ici. Revenons à la caméra, écrivons-le encore plus. Je ne suis pas très content de cette image. Je peux peut-être le remplacer par un autre. Cet angle, je le trouve un peu intéressant. Peut-être que nous pouvons appuyer un peu plus sur le e. Ça l'est trop. Allons prendre ça. Je peux peut-être le rendre et nous verrons ce que nous allons faire. Allons au front. Passons d'abord au solide. J'ai juste besoin de donner un coup de pied. Oui, j'ai une lacune ici. Je peux peut-être prendre le terrain, le plan et réserver un petit moment. E le Z et un peu ici. Que devons-nous faire d'autre ici ? Avons-nous autre chose ? Je peux peut-être augmenter la résolution ici en manipulant le pourcentage que nous avons ici Ajoutons 130/40. Passons à la caméra, zéro à partir de la batte nm pour regarder la scène depuis l'œil de la caméra, et je vais à nouveau effectuer le rendu de la scène, ouvrir le menu de rendu et appuyer sur render em pour la rendre. Quand le rendu sera terminé, je reviendrai. Nous avons terminé le rendu. C'est ce que nous avons obtenu, mais je n'ai pas trop aimé l' éclairage. J'ai un éclairage étrange ici parce que l'éclairage vient dans cette direction comme ça, et nous en avons la preuve. C'est bien, mais c'est tout à fait parfait. Peut-être devons-nous faire pivoter les bits automatiques de l'environnement. Laissons deux fois plus lentement. Je dois enregistrer cette image. Je vais passer au slow two. Si je fais un autre rendu, le nouveau rendu l' enregistrera ici dans cet emplacement. Appuyons sur Excite à partir d'ici. Je vais passer en revue le matériel ici, puis ouvrons-le ici, et j'utiliserai le monde de la scène. Je parle de l'environnement que nous avons utilisé ici. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Maintenant, si je fais pivoter l' environnement ici, je peux mieux voir l'éclairage, mais je peux voir la tête. Je peux voir où se trouve la lumière en temps réel. Si je n'aime pas ou si je n'aime pas l'éclairage, je peux le changer, et je viens de télécharger une nouvelle image. Voyons où cela s'appelle Fireplace Four K. Vous trouverez toutes ces images ici, dans le dossier des textures. Prenons celui-ci et allons-y. J'ai besoin de t et t encore. J'ai juste besoin de temps pour essayer ce processus d'ajout d'éclairage. Intéressons-nous à ce nouvel environnement. Appuyez sur S pour envoyer d' abord la note à l'environnement ici. C'est très important et adaptez la couleur à la couleur ici. Voyons ce que nous allons obtenir. C'est une couleur tellement jaunâtre que nous avons ici Voyons voir et passons au rendu. Nous avons un cycle de semoir. Oh, mon Dieu, c'est trop. Essayez au moins de faire pivoter les environnements. Faisons en sorte que cela passe à 90. Disons ça à je ne sais pas, peut-être 150. Essayons différents angles. Ou faisons-le pivoter manuellement. Nous pouvons passer à l'examen du matériel et le faire alterner pour voir le roi. Je trouve que cet éclairage est un peu intéressant, oui et c'est parti pour le rendu. Très bien, on peut essayer ça. Je peux le rendre, et voyons ce qui va se passer ensuite. Passons au toboggan. Je vais aller au rendu et appuyer sur rendu de l'image lorsque le rendu sera terminé. Je reviendrai. J'ai fait le rendu et je l' ai arrêté pour une bonne raison. Lorsque j'ai ajouté une lumière jaune provenant de l' environnement et du DRI, j'ai eu un problème avec la couleur du diviseur lui-même Maintenant, il est devenu vert parce que le feu n'est pas blanc. N'oubliez pas de choisir le bon DRI. L'ajout de ce DRI pour éclairer la scène ne fonctionne pas pour moi dans cet exemple De cette façon, je vais l'annuler et en essayer un autre ou un autre. J'ai un acteur ici, appelé industriel. Utilisons-le donc. Je vais le faire glisser et je suis là. Encerclons-le et mettons-le ici même. Hf S et passez la texture à la texture de l'environnement. Maintenant, ajoutons cela à la couleur ici. Je peux les réserver ici et les emporter ici. Et passez à l'examen du matériel. J'ai juste besoin de voir l' éclairage. Ça a l'air sympa. Je ne vais pas aller à l' éclairage ou peut-être essayer. J'ai juste besoin d'essayer. Voyons ce que nous allons faire. Mettons ça à zéro d'abord. Commençons par là. C'est bon. accord, quelque chose comme ça, peut-être. Ça a l'air d'aller bien J'ai juste besoin de voir un peu de lumière dans cette zone, un peu de réflexion. OK, quelque chose comme ça. Et je vais augmenter ma force à une. Essayons cet angle, 207 degrés. Passons maintenant au rendu et appuyons sur Surrender. Quand le rendu aura lieu, je reviendrai. Le rendu est terminé, et voici notre résultat. C'est un peu plat. Nous n'avons pas de contraste, mais nous pouvons le gérer en utilisant for post pros. C'est bon. Mais en général, c'est très sympa. Surtout cette zone sombre, et lorsque vous montez, elle devient lumineuse sur le dessus de l'appareil. Et ces détails, nous les zoomons et nous avons de jolis reflets ici sur les bords, et ici comme dans cette zone, c'est très cool et ici, surtout ici. C'est sympa. C'est bon, cool. Voici donc comment obtenir un meilleur éclairage en inclinant l'image artistique et en la faisant pivoter le long de l'axe Z. Je terminerai cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 137. 138 Section du matériau Comment créer une peinture de voiture pour la copie Motopl de Carl Jurisch de 1957: Bonjour à tous, et bon retour ici. Avant de commencer, j'ai juste besoin de mentionner quelque chose. Je viens de passer à Blender 3.01. Le COP vient d'être publié sur le site blender.org, et nous devons apporter quelques modifications dans les préférences Je vais d'abord passer à la section Où devons-nous aller ? Passons à la carte clé ici. Nous avons cette option qui s'appelle le menu Pi car elle est riche. Cela signifie que lorsque vous appuyez, par exemple, sur la touche Tilda, vous ne verrez rien à moins que vous ne vous déplaciez le plus possible pour voir le menu Pi Si je le désactive, je le désactiverai temporairement. Allons nous exciter. Quand j'aurai choisi le modèle Tilda, je viderai ce menu. Mais si j'active cette option ici, quand j'appuierai sur le Paton, je n'aurai pas le pao, mais je l'aurai gratuitement je ne sais pas ce que l'on appelle une liberté de mouvement, peut-être Cela va de pair avec une vue. Je pense que c'est juste là. Nous sommes où ? Navigation, navigation aérienne. Mais si vous appuyez sur la touche Tilda maintenez-la enfoncée et déplacez la souris, vous activerez le menu circulaire Le Pi agira donc sur le médicament lorsque vous faites glisser votre souris. Il est très important de l'activer car si vous le faites, vous aurez une autre option. Alors Activ ça, et ensuite allons-y ? Allons-nous y aller ? Au système ici et augmentez l'étape do à 50 et n'en prenez pas trop, car cela consommera de la mémoire si vous augmentez ce nombre. Gardez cela à l'esprit. 50, c'est chouette. C'est bon. Passons également à la section de navigation et activons la sélection de l' orbite. Lorsque vous êtes en orbite, vous tournez autour de la sélection et zoomez sur la position de la souris. Lorsque vous effectuez un zoom arrière, vous zoomez sur la position de la souris. C'est très important. C'est tout pour le moment, n'oubliez pas d' activer le nodngular Pour commencer. Après les préférences de sécurité, et partons d'ici Voici notre voiture que nous avons créée. Nous devons créer un matériau pour cela. Nous sommes toujours dans la section des matériaux. Voyons voir, comment pouvons-nous faire cela ? Préparons d'abord la scène. Je vais remplacer cette vue par une vue à deux, et j'irai au Hyder Allons au Hyder ou d'abord, et parlons au monde entier. Fermons ce panneau ici. Maintenant, ajoutons l'image HDRI. Je vais déplacer A pour ajouter et passons à la texture, ajoutons la texture de l'environnement, puis j'ouvrirai et rechercherai l'image. Et dans le dossier de texture, nous avons l'ancienne coque industrielle. Je vais l'ouvrir, choisir l'image AXR ici et l'ouvrir. Branchez-le à l' arrière-plan ici. Maintenant, lorsque nous appuierons sur z pour passer au rendu, nous verrons que nous avons un arrière-plan. Vérifions-le. Maintenant, nous avons quelque chose. C'est l' environnement. Je n'ai pas vidé le rendu pour faire du cycle, nous sommes toujours dans l'eV Revenons à une bonne humeur. C'est pour l'environnement. Après cela, commençons par le matériel. Lorsque j'atteindrai le rendu, j'ajouterai un plan en dessous pour effectuer le rendu final. abord, adaptons l'ambiance à l'ambiance de l'objet commençons cette carrosserie et créons un matériau de peinture automobile Je vais appuyer sur o pour ajouter PSDF fondé sur des principes avec du matériel Voyons comment pouvons-nous commencer à créer le matériau. Il s'agit de l'image de référence. Nous pouvons constater que nous avons ici une réflexion tranchante. Et ici, dans ce domaine, nous avons des réflexions provenant de l'environnement et ici, des réflexions. Et dans la zone qui présente quelques points forts, nous pouvons voir que nous avons une certaine transmission du y, d'un rouge vif à un rouge noir , par exemple, de cette zone à cette zone ici même. Et nous avons une zone sombre, et un peu de réflexion ici, loin de l' angle le plus éloigné, par exemple ici. Mais devant nous, nous pouvons voir le feu rouge ici, par exemple, dans cette zone. Mais pour une zone comme celle-ci et pour cela, nous pouvons voir le rouge par rapport à cet endroit. Nous devons utiliser l'effet fragile pour réaliser quelque chose comme ça Outre la couleur et le reflet, nous pouvons voir qu'il y a ici un certain effet de flexion, et l'effet de flexion devient brillant à proximité de la zone lumineuse ou de réflexion. Par exemple, nous avons ici une zone de réflexion. Je peux voir que la flexibilité ici est un peu inférieure à celle de cette zone, par exemple. Voyons donc comment simuler quelque chose de proche de ce que nous avons ici. Passons au mixeur, et commençons à partir d'ici. D'accord. Tout d'abord, allons-en un peu plus et activons la touche de capture d'écran. Tout ça, c'est cool. La première chose que je vais ajouter ici, d'ajouter un poids de couche. Cherchons le poids de la couche et la section de saisie. Nous avons le poids de la couche. Je vais ajouter ceci ici, et je passerai à l'examen du matériel. J'ai juste besoin de voir l'effet. Je vais contrôler le clic sur le matériel pour comprendre ce que nous avons ici. Je dois utiliser le revêtement non l'effet fn et le poids de la couche. L'idée du poids de couche de ce nœud me donnera la transmission du noir au blanc pour contrôler la couleur, par exemple, ou contrôler la rugosité, et nous verrons comment nous pouvons le faire Mais d'abord, voyez comment cela fonctionne. Dans la zone, par exemple, cette zone, c'est devant moi. C'est devant la caméra. Je peux voir la couleur noire, mais pour une zone comme celle-ci, c'est loin de la caméra, et ici nous avons un angle. Et la zone angulaire, nous verrons que le nœud blanc juste ici me donnera cet effet. Je vais dessiner un poteau ici et moi ici, par exemple, juste pour comprendre. D'accord. Ce nœud transformera l'ère devant nous en une plaque et une erreur comme celle-ci parce que nous avons un angle ici. Nous avons maintenant un angle. Cette erreur deviendra blanche. Nous avons besoin de cet effet pour effectuer la variation et simuler la plaque et la zone rouge de la carpe Ajoutons le nœud et ajoutons un autre nœud ici. Je vais ajouter un chlorome provenant du convertisseur ici. Appliquons le revêtement au facteur. Faisons pression sur le rhum Kel pour voir l'effet. Avec ce nœud, le kill romp, je peux rendre le e plus fort. Si je prends la plaque, par exemple, vers l'avant et le blanc ici, je peux constater que j'ai un fort effet ici. C'est pourquoi j'ai ajouté la rampe Klar ici. Reprenons-les pour le moment. Au moins, prenons ces nœuds un peu ici et ajoutons un autre nœud Je vais ajouter un Mx RGB. Passons à la couleur et ajoutons un mix RGB. Ajoutons-le ici et bloquons la couleur du facteur. Nous avons maintenant le mix RGB. Je vais choisir la couleur rouge. Pour la première couleur, pour la couleur, faisons-en un trou. Ajoutons une autre couleur rouge, mais je vais la rendre foncée. Nous avons maintenant les deux couleurs, le rouge et le foncé. Nous devrions maintenant voir une certaine variation ici. Maintenant, si je manipule ça, manipulons-le un tout petit peu. Maintenant, je peux voir que les visages qui se trouvent devant la caméra seront clairs et les visages éloignés de la caméra seront foncés selon les couleurs que nous avons ajoutées ici. Je vais faire passer l' interpolation à un autre choix. Ici, nous avons plusieurs choix. J'utiliserai la ligne Pp car cela a pour effet d'augmenter la transmission du noir au blanc. Donc, prenons les choses un peu comme ça et celles-ci ne sont peut-être qu'un tout petit peu là. Je vais le garder comme ça pour le moment, mais peut-être que plus tard je pourrai le faire selon le résultat. Maintenant, nous les avons ici. Ensuite, bloquez-la dans la couleur de base, et reprenons le STF principal Cool. Maintenant, nous avons quelque chose ici. C'est très cool. Après cela, nous avons besoin d' un peu de rugosité. Je les couvrirai ou je les laisserai ici. Mais ce que je dois faire, c'est ajouter un autre mix ici. Appuyons sur FD, passons à la couleur, et ajoutons le mix R ici. Fournissons la rugosité. Je dois contrôler la rugosité l' aide de la couche de poids que nous avons ajoutée ici Ce que je dois faire, c'est que j'ai besoin de deux types de rugosité. La zone devant moi j'ai besoin d'une rugosité élevée dans les zones éloignées, où j'ai besoin d'une rugosité élevée dans les zones éloignées, j'ai besoin que la rugosité soit subtile, pas trop puissante. Dans ce cas, nous ajoutons le à cela ici. D'accord. Bloquons la couleur du facteur ici et activons cet en-tête de mixage. A En ce moment, il est activé. Manipulons ces couleurs. Nous avons maintenant la possibilité de donner une couleur blanche à une zone et une autre zone noire. Je veux dire, le même utilisateur que celui que nous avons ici. Saisissons-le et changeons la couleur en quelque chose de brillant. Quelque chose comme ça peut-être. Et pour ce qui est de la couleur, je vais la rendre un peu plus foncée. C'est la transition que nous avons eue, quelque chose comme ça. Ensuite, limitez cela à la rugosité et voyons les résultats et la note principale Maintenant, comme vous le voyez pour des zones comme celle-ci, par exemple, vous pouvez voir que nous avons une rugosité élevée, mais dans des zones comme celle-ci, la rugosité diminue maintenant. est pourquoi cela s'est produit à cause du poids de la couche et de la couleur RAM que nous avons ajoutés ici, nous avons obtenu ce résultat. Très bien, passons au rendu en cycle. Commençons par le cycle ici. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Tout est au moins facile et nous avons obtenu un rendu pour voir les résultats avec l' ATI que nous avons ajoutée. C'est bon, c'est cool. Si vous le souhaitez, nous pouvons activer le bruit D pour le panneau d'affichage, si vous le souhaitez, si vous l'ouvrez dans cette série Nous avons ici le bruit D. Pour le tableau d'affichage, ce serait juste ici. Activez cette option ici. Nous pouvons maintenant travailler avec le bruit D. Maintenant, nous avons réussi quelque chose, mais nous n'en avons pas fini là. Nous devons ajouter une autre couche au-dessus de ce que nous avons obtenu ici. Nous devons ajouter une couche réfléchissante. Au-dessus du résultat que nous avons obtenu. Voyons comment y parvenir ? Passons à l'ajout. Il faut d'abord passer au solide. Passons à l'ajout et à la recherche d'en-têtes. Ici, nous avons un SDF brillant. Ce nœud ajoutera une couche de réflexion au-dessus de ce que nous avons ici. Pour ce faire, je vais mélanger ce nœud avec ce nœud avec le mix shader Je vais ajouter des changements de contrôle en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser le pointeur de cette page vers celle-ci pour y parvenir. Nous avons maintenant l' en-tête du mix ici. D'accord. Nous avons ici le facteur qui permet de les mélanger. Je vais utiliser le nœud Franl pour mélanger ces deux en-têtes. Faisons de A à Cc et de C pour Franl, ajoutons-le ici et appliquons-le à l'en-tête du mix D'ailleurs, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser le poids de la couche également utiliser le poids de la couche ici comme usine si vous le souhaitez. Après cela, dans l'ATF brillant, nous avons une rugosité élevée Je dois ramener cette rugosité à zéro. Si je passe à to et, j'activerai ce nœud afin que nous puissions comprendre en quoi consiste ce cadeau de contrôle, comme vous le voyez ici. Ce n'est qu'un métal. Je vais en prendre 20. Nous avons maintenant un effet chromé. Mais si nous mélangeons ce nœud avec le nœud droit ici, nous obtiendrons quelque chose d' intéressant ici. À l'angle le plus éloigné, la surface sera réfléchie, mais à l'angle devant nous, par exemple, cette erreur ici et celle-ci. Cette erreur sera rouge, nous verrons la couleur. Ça, on peut le garder ? Nous avons déjà tout bloqué. Je vais appuyer sur Control si je suis sur le mix pour voir le résultat. Allons-y. Comme vous le voyez ici, nous avons ici une très grande réflexion qui provient de ce nœud. Si je désactive cette touche M du clavier pour la désactiver, vous pouvez voir la différence. Déclenchez cette flexion, par exemple, ici, nous allons la perdre Et maintenant c'est de retour. C'est un nœud très important à ajouter ici. Cette couche est très importante pour obtenir une belle peinture automobile. Mais nous n'en avons pas fini là. Nous devons ajouter le flex et voyons quel est le moyen le plus simple d'y parvenir. Je vais me rendre à S et à Sk pour Vérone ici. Celui-ci est juste là. Vous pouvez le trouver sous la texture, ici nous avons la texture Veroni Je vais le bloquer pour voir l'effet, contrôler le poids, cliquer avec le bouton gauche C'est l'effet que me donnera la texture Veroni. Mais je n'ai pas besoin d' utiliser la distance. J'ai besoin d'utiliser la couleur, de contrôler la hauteur de la couleur. Contrôlez à nouveau la hauteur pour voir la couleur ici. Voici le résultat que j'ai obtenu avec la texture Voronoi Je vais contrôler T pour ajouter les coordonnées de texture dans le mappage. Pour ce faire, vous devez activer le no rengular. Je n'ai pas besoin d'utiliser le slot généré ici. J'ai besoin d'utiliser l' objet in instate pour obtenir le résultat correct du vernid car au moment de la génération, la texture est un peu étirée Voyons cela pour objecter comme ça. Et après cela, nous n'avons pas besoin d'utiliser ces couleurs. Nous n'avons pas besoin de couleurs, donc je dois supprimer ces couleurs. Je vais rechercher u et saturation. H H dans la section des couleurs ajoutez u et répondez aux besoins. Mettons-le ici. Prenez la saturation de 1 à 0 pour faire la couleur au noir et blanc. C'est cool. Ensuite, nous avons ici une très forte variation du noir au blanc. Dans certaines zones, nous constaterons que nous aurons une couleur très forte, par exemple, un juste ici, en dessinant celui-ci ici. Dans le blanc également. Nous avons deux W. Nous pouvons les contrôler dans la croupe colorée. Ajoutons le dégradé de couleurs en appuyant sur la touche A, puis passons au convertisseur et ajoutons le dégradé de couleurs ici pour contrôler cela Nous avons maintenant la zone noire et la zone blanche. Si je passe à la zone noire, je peux transformer la zone noire en quelque chose de blanc. Je remarque ici que tout ce qui est sombre ici se transformera en blanc. Faisons-le et c'est parti. Maintenant, nous changeons tout en blanc, mais nous n'avons pas besoin de cet effet. Je suis là juste pour t'apprendre ce qui va se passer. Je n'ai pas besoin d'une couleur tout à fait noire, je dois la rendre gris plus foncé. Pour le blanc et pour réduire un peu le blanc, pas trop. Nous devons maintenant bloquer cela à la rugosité. Si nous faisons cela, nous obtiendrons une variation de la rugosité. Activons le principal. Comme vous le voyez maintenant, nous pouvons constater qu'il y a une certaine variation dans la rugosité. Mais ça ne marchera pas. Nous devons augmenter l' échelle du Varonid. Changeons l' échelle à 500 peut-être. Zoomons un peu. Je vais éteindre le Denis. Je vais me contrôler pour cibler le rendu sur de petites zones. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une certaine rugosité ici. C'est cool. Peut-être que je peux aller dans le monde d'ici et augmenter l'intensité à 1,3, peut-être juste un peu pour rendre la lumière un peu plus forte. Revenons ici pour nous opposer. Nous avons maintenant une certaine variation dans la rugosité, comme vous le voyez C'est très cool. C'est bon. Voyons maintenant comment pouvons-nous contrôler cela encore plus ? Maintenant, ce que je dois faire, c'est mélanger le résultat que nous avons obtenu ici et l'en-tête de mixage que nous avons utilisé pour la rugosité. Tu te souviens, je vais contrôler pour me débarrasser de ce rectangle. Vous vous souvenez que lorsque nous l'avons ajouté, nous avons fait une variation dans la rugosité. La zone blanche devient rugueuse, la zone foncée devient moins rugueuse, nous avons toujours besoin de cet effet. Mais pour ce flex que nous avons ajouté, tout est la même couleur que la zone proche de la zone d'incendie. Nous n'avons pas besoin de cet effet. À l'heure actuelle, l'effet est constant, mais nous n'en avons pas besoin. Nous devons apporter quelques modifications. Nous devons mélanger les deux. Disons que le contrôle passe de ceci à ceci, changements de contrôle, directement intriqué de ceci à ceci pour créer un mix Ici, nous avons maintenant l'en-tête du mix. C'est très cool. Ensuite, nous devons changer le filtre du mix au filtre overlay Nous avons maintenant obtenu le résultat dont nous avions besoin. Nous avons obtenu la variation de couleur. Nous avons la zone blanche. Ce sera la zone rugueuse, cette zone juste là, et la zone sombre sera moins rugueuse, mais nous avons ajouté le flex au-dessus d'elles. Le flex prend la même transmission. Le flex ici devient plus brillant et le flex éloigné le devient plus. C'est ce que nous devons réaliser ici. Ensuite, activons le principe ici, et maintenant nous découpons quelque chose d'intéressant. Passons à l'en-tête mixte et activons le Control Shift vers la gauche pour cliquer. Et faisons un rendu rapide pour voir le résultat final. Passons d'abord à Sold. Je vais faire le tour du monde et dupliquons l' arrière-plan parce que j'ai juste besoin de l'éclairage D. Prenons un clip ici, contrôlons-le, cliquons dessus avec le bouton droit de la souris pour créer un mix Dans le facteur, ajoutons un chemin lumineux. Utilisons l'option la plus équitable ici. Caméra, il faut juste cacher l'environnement. Appuyez sur deux et ajoutons du plan, scalt, faisons Tabet pi comme ça Passons aux propriétés des données de l'objet. Assurez-vous que vous êtes dans le cycle rendu pour voir une option ici. Passons à la visibilité ici et activons doctur, désactivons di glossy parce que nous n'avons pas besoin d'informations provenant du retraitement, où se trouve l'outil Il vient du sol et affecte notre voiture. D'accord. Ajoutons maintenant la caméra, elle et passons à la caméra. Un appareil photo. Appuyons sur la touche pour déplacer la caméra ici ou la laisser à l'endroit de votre choix. Prenons une bonne position. Par exemple, nous pouvons créer un calendrier sous cet angle. Je vais contrôler les touches alt et zéro pour amener la caméra dans cette position comme ceci. Appuyez ensuite sur la touche Tilda pour contrôler la caméra. Mais n'oubliez pas que vous devez accéder aux préférences, et ici, sous la carte des touches, vous devez activer le menu Pi car si vous ne le faites pas, lorsque vous appuyez sur le Tilda, vous ouvrirez le menu que tu dois faire. Très bien, nous pouvons maintenant faire un rendu. Nous devons juste vérifier les dimensions. Je vais le laisser au 19201080. Et je dois ajouter le matériau aux ailes. Donnons le nom du matériau, revenons à l'objet et au matériau. Appelons-le peinture automobile t pour matériau, saisissons-le et donnons-lui le même matériau que la peinture automobile. Sélectionnons-les. Passons à l'examen du matériel, afin de pouvoir les reconnaître, saisir ceci et de savoir ce dont nous avons besoin pour ajouter ici cet article également. Maintenez la touche enfoncée pour la saisir, puis contrôlez L et reliez le matériau. C'est bon. Et peut-être cette forme ici et celle-ci aussi. Maintenez H pour le saisir, contrôlez L, reliez le matériau. C'est très cool. C'est bon. Appuyons sur zéro pour regarder la scène du point de vue de la caméra. De A à D, sélectionnez n'importe quoi, puis passez au rendu et appuyez sur Rendre cet audio, vous pouvez appuyer sur F deux si vous le souhaitez. Quand le rendu sera terminé, je reviendrai. Avant le rendu, j'ai juste oublié de modifier certains paramètres ici. Nous avons une certaine différence ici. Il s'agit de l'échantillon. Je vais le changer en 400, ici nous avons le bruit D, nous allons activer le bruit D pour obtenir du bruit D afin de supprimer tout bruit dans le rendu une fois le rendu terminé. Je vais tout laisser tel quel et je vais appuyer sur Render pour infliger les dégâts. Voyons ce que nous allons obtenir. Le rendu est terminé, et voici le résultat. C'est très agréable. Ça me plaît. C'est très cool. Passons à la vue de rendu, puis revenons à la matière D'ailleurs, si vous souhaitez changer la couleur pour n'importe quelle couleur de votre choix, vous pouvez également modifier ces couleurs. Si vous voulez, par exemple, le faire en noir, vous pouvez utiliser ces couleurs comme roi. C'est ce que je vais faire. Voyons quelque chose comme ça. Passons à la saturation. Mettons la saturation à zéro, et rendons ça noir, quelque chose comme ça. Pas trop. Celui-ci, je vais le rendre plus sombre. Je vais l'emmener tout de suite dans la zone noire, et je vais faire un autre rendu pour voir le résultat. Il y a autre chose que je dois mentionner ici. J'ai activé la suppression du bruit pour le panneau d'affichage. Je dois l'activer pour le rendu, oubliez ça. Il s'agit de la section du tableau d'affichage et de la section du rendu Faisons un autre rendu et voyons ce que nous allons faire. C'est le résultat. Comment changer la couleur pour la rendre noire ? Allons nous exciter. Jusqu'à deux. Passons à ça. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour y accéder, et faisons en sorte que cela soit noir. Ou quelque chose comme ça. Si vous n'aimez pas le reste du frenel que nous avons ici, vous pouvez le bloquer ou bloquer le layerway que Je peux prendre la couleur et la bloquer sur le facteur juste ici. Peut-être que vous aimez davantage cet effet par rapport au Fren. C'est quelque chose de facultatif. Vous pouvez l'utiliser ou vous pouvez utiliser la méthode que nous avons créée. Pour moi, j'aime utiliser le Fren. Si je veux rendre la couleur plus foncée, je peux le manipuler Couleur, je peux faire en sorte que ce soit rouge foncé pour garder quelque chose de similaire si je le souhaite. Pour le flex, je vais le faire pour le rendre un peu plus lumineux. Vous pouvez contrôler le flex si vous le souhaitez. Si vous n'aimez pas la taille, nous pouvons augmenter l'échelle pour réduire le flex. Je vais terminer cette vidéo, comment créer une voiture ou un matériau de peinture. Le résultat que nous avons obtenu est très beau et agréable. Ensuite, nous créerons d'autres matériaux pour terminer cette voiture. C'est ce que nous ferons pour cette vidéo et la suivante. 138. 139 Section du matériau Comment créer un mt chrome pour le Copier de 1957 de Carl Jurisch: Bonjour, tout le monde. Créons un matériau chromé. Je pense que je dois ouvrir les images de référence de cette voiture pour voir où ajouter le matériau chromé. Passons à ce dossier. Nous avons les images, nous les ajoutons ici. Ouvrons, par exemple, le Loch. Ouvrons cette image ici. C'est bon. Nous devons ajouter le matériau chromé pour le cadre ici, pour les rétroviseurs, les rétroviseurs extérieurs, la jante pour les phares et où pourrions-nous en ajouter ici également, changer la couleur pour autre chose. D'accord, lequel ? Ici aussi. Et je pense que c'est tout. Pour le sac, nous devons ajouter le matériau chromé pour cette pièce, ainsi que pour ces lignes et pour l'autre. Cachons cette image et passons ici. Commençons d'abord par cette pièce. Saisissons-le et créons un matériau pour cela. Je vais cliquer pour créer un nouveau matériau. Je vais évaluer la souris centrale, la molette et me déplacer juste pour déplacer l'en-tête Je l'appellerai Chrome pour le matériel. Acides. C'est très simple. Il suffit de mettre les métaux jusqu'à un et plusieurs sont la rugosité et les Si vous voulez compliquer un peu les choses, je vais aller voir ce que j'ai ici. Je vais porter la rugosité à 0,1 car je dois ajouter une autre couche au-dessus, O ou moins ajouter A ici, j'ai deux options Qu'est-ce que j'ai en tête ? Je dois créer cet épitrap, par exemple 0,4, et ajouter une autre couche, du gloss Je dois supprimer le résultat si je ne l'ai pas aimé, je le supprimerai. Je vais aller dans la section d'en-tête et j'ajouterai los B SDF. Faisons le lien entre les deux. Contrôlez Htlick et faites glisser le pointeur de ce point vers celui-ci pour ajouter un en-tête de mixage entre eux Je vais contrôler l'en-tête mixte en utilisant Fran et en utilisant Fn. Ajoutez le facteur Frenel au facteur et ramenez la rugosité du brillant à zéro J'aimerais répéter ce concept à chaque fois pour vous faciliter la tâche. Donc, si vous vous trouviez ici, dans cette zone, vous pouvez voir les rochers sous votre jambe. Mais si vous regardez sous cet angle, par exemple, vers la zone éloignée, vous ne pouvez rien voir sous l'eau. Maintenant, le reflet couvre tout. Dans le même scénario que nous faisons ici, revenons à l'agenda. J'ai ajouté le frenel ici parce que j'ai besoin que la zone la plus éloignée soit reflétée et que la zone devant vous ne le soit pas Mais au final, j'ai obtenu un résultat que je n'aime pas. Dans ce cas, je vais garder ce que j'ai fait ici, mais je vais prendre en compte la rugosité. Peut-être 0,05, quelque chose comme ça. Le résultat est chouette. Maintenant, je peux prendre le même matériau et l'ajouter pour l'objet nécessaire. Passons au solide ou peut-être que nous pouvons passer à Bri Vw, voyons lequel nous devons choisir Nous devons choisir ceci, et ces deux pièces également. Peut-être ceux d'ici. Celui-ci, ici aussi dans la pièce où se trouve le phare. Prenez toutes ces pièces et maintenez la touche enfoncée pour que celle-ci soit la dernière sélectionnée et la plus active Il contrôle et lie le matériel. Même chose ici, cette pièce. Donnons-lui le matériel de la chambre. Cette pièce également. Cette ligne, et celle que nous avons ici également, doivent s'en emparer. Ajoutons le matériel de l'équipage, et quoi d'autre ? Ceux-là aussi, celui-ci et celui-ci. J'ai juste oublié d'ajouter le matériel à celui-ci également. Prenez-le et ajoutez le matériel de l'équipage une fois refroidi. Prends ces deux là. Maintenez les quarts de travail et saisissez-le pour en apporter le matériel à ceux qui se trouvent ici. Je contrôle le lien entre ce matériel et c'est parti. C'est ça ? Revenons à l'image de la voiture pour voir ce que nous devons faire d'autre ici. C'est l'image, et je pense que c'est tout. Je viens de remarquer quelque chose ici. Je pense que le reflet que nous avons sur les bords du phare et sur les rétroviseurs n'est pas similaire au reflet que nous avons ici pour cette pièce et pour ces lignes Je pense qu'il y a une variation. Je remarque que j'ai une certaine rugosité ici. Alors essaie de le faire. Essayons de manipuler le matériau pour obtenir quelque chose comme ça. Dans ce cas, je dois créer deux matériaux. Passons au mixeur. Commencez par ceci, par exemple. Choisissez ceci, et passons au matériel. Je vais en faire un utilisateur unique. Je vais changer le nom en chrome ou oui, je vais laisser le chrome et je vais chromer brut. On peut peut-être l'appeler comme ça. Rugosité chromée ou rugueuse Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant le matériau brut. Il ne nous reste plus qu'à apporter quelques modifications ici. La seule chose que je vais faire ici, pousser cette rugosité à 2,4. Et voyons ce que nous en sommes. heure actuelle, c'est devenu rugueux, et nous avons une couche réfléchissante au-dessus qui provient du brillant. Peut-être que j'ai besoin de ce 2.3. Je pense que c'est mieux. Je vais appliquer ce matériau à ces pièces, commençant par celle-ci, et saisissons-le, tenons le globe Laissons manger ça. Sélectionnons-le également. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites de celle-ci la dernière sélection. Il contrôle L et relie le matériau, et maintenant ils obtiennent le même matériau. OK, ils sont là aussi, attrapez ça, attendez, attrapez ça. Sélectionnons celui-ci. Le plus grossier, maintenez, vous devez saisir celui-ci, contrôler, relier le matériel. Avons-nous oublié quelque chose ? C'est bon. C'est bon. Tout a l'air bien. D'accord, voici comment créer le matériau de base. Il est très facile de créer de l'acide. Je terminerai cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 139. 140 Le seciton de matériau crée un matériau de lumière de tête pour le Motop Copy de 1957 de Carl Jurisch: Bonjour à tous, et bon retour. Créons un matériau pour le phare. Sélectionnons-les d'abord et isolons-les seuls. J'ai juste besoin de passer à l'évaluation, ce que nous avons fait ici Avons-nous un modificateur ? Nous avons le miroir et la surface de subdivision. Je pense qu'il faut fermer le miroir. J'ai juste besoin de te voir, je reflète juste celui-ci de ce côté. Je travaillerai avec l'un d'eux et quand j'aurai fini, je le refléterai de ce côté. Tournons le miroir pour l' instant, nous n'en avons pas besoin. Pour la subdivision, voyons le wireframe. Je vais aller dans les propriétés de cet objet pour activer le cadre filaire ici dans la visibilité. Viewport : affichez l'histoire, activez le wireframe. Passons aux modificateurs ici. Ici, nous avons un affichage optimal, je vais l'éteindre. J'ai juste besoin de voir le compteur lui-même. C'est le résultat. Je vais appliquer la surface de subdivision, contrôler A et l'appliquer Je n'en ai plus besoin. Travaillons avec celui-ci. Voyons par où commencer ? J'ai besoin de créer un matériau. Appelons ça un phare. C'est bon. Nous avons besoin d'une transmission. Nous devons mettre ça en un. Remettons cette rugosité à zéro. Nous n'avons pas besoin d'ajouter de rugosité de transmission. Si vous la placez sur une lampe, nous fabriquerons le matériau comme du verre, la lumière traversera et nous pourrons voir ce qu'il y a en dessous Mais nous devons ajouter une carte normale ici derrière le feu de ce côté. Nous avons deux côtés, nous avons le côté et nous avons le côté aussi. Passons au dossier des textures car j'ai juste besoin de démontrer quelque chose ici. Nous avons cette image normale, je l'ajoute ici. Nous devons utiliser cette texture pour créer cet effet. Passons d'abord à l'image de la voiture. Si vous zoomez ici, vous verrez que nous avons quelques lignes sur le phare. Essayons de choisir une autre image. Lequel ? Je pense que celui-ci est cool. Oui, celui-ci est cool. Tu vois ces lignes ici ? Il faut créer cet effet ? OK, cool. Nous avons maintenant ce matériel. Je vais désactiver le wireframe. Je n'en ai plus besoin. Passons aux jolies propriétés et, sous l'écran du visualiseur, désactivons le wireframe. C'est facile et passez au rendu. le résultat. C'est très simple. Nous avons juste une transmission et c'est tout. Passons à la section du matériel ici. Nous avons maintenant le matériau des phares. Je vais ajouter un autre emplacement ici, et à l'intérieur de cet emplacement, j'ajouterai un autre matériau. Je vais utiliser le même phare, alors passons à cette flèche et ajoutons le phare Nous avons maintenant deux matériaux appliqués sur cet objet. Disons que c' est normal, juste pour le reconnaître. C'est ça. J'ai juste besoin de créer l'utilisateur unique. Revenons ici dli et supprimons le normal parce que celui-ci n' est pas similaire à celui-ci, et supprimons ce numéro Nous n'en avons plus besoin. J'ai reçu cet appel. Le verre, c'est normal. Tirons l'image de la texture. Passons au matériel. Apportons le magazine normal que nous ajoutons ici. Portons la couleur à neuf couleurs. Et ajoutons la carte normale, circ circulaire normal. Ici, nous avons la carte normale. Bloquez la normale à la normale et bloquez la couleur à la couleur ici. C'est cool. Maintenant, nous avons quelque chose ici, mais nous devons dire à Blender où il pourrait ajouter ce matériel. Nous devons ajouter ce matériau sur des phases spécifiques Je vais donc sélectionner le mode d'édition pour cette géométrie. Commençons par ce sommet, passons en mode sommet en appuyant sur le numéro un du clavier Saisissez ce sommet, puis appuyez sur Ctrl Plus pour agrandir la sélection, et augmentez le temps de sélection jusqu'à ce que vous atteigniez peut-être cette zone. Je pense que c'est bon. Ou peut-être pourrions-nous augmenter un peu plus la sélection. Quelque chose comme ça , c'est cool. Passons à ce document et appuyons sur Assigner. Je vais affecter le matériau normal du phare à cette zone. Passons à la diapositive pour comprendre ce que je veux dire. Appuyons sur un panneau, et maintenant nous attribuons simplement ce matériel, les matériaux de classe normale au site. C'est ça. Je vais me lever pour sortir. Très bien, j'ai juste besoin de voir où se trouve le matériel. Je vais appuyer sur les changements de contrôle ici, et je vais juste appuyer sur Z pour passer en revue le matériel. C'est bon. Je ne vois rien. Peut-être que je dois frotter cette zone, alors je vais aller ici et appuyer sur le mode d'édition. C'est triste à Had it s to UV editor, et une fois ces phases sélectionnées, saisissez-les ici et l'UV, appuyez à nouveau sur U et U, et maintenant nous avons UV. Maintenant, j'ai juste besoin de faire pivoter le matériau car le texte ne devrait pas être là, il pourrait se trouver juste ici dans cette zone. Appuyons donc sur r pour faire pivoter notre UV. Presque ici. Tu peux aller à l'avant. Appuyez sur le numéro un ou vers l'arrière juste pour l'aligner sur la vue afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque nous le faisons pivoter. Maintenez la touche Shift enfoncée pendant que vous effectuez une rotation, juste pour ralentir la rotation. Quelque chose comme ça est très cool. Oui, c'est ça. Je vais appuyer pour sortir et j'activerai le matériau lui-même, en contrôlant et en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris, et c'est tout. Alors maintenant, nous l'avons reçu par l'arrière. Je vais le faire. Allons jusqu'au bout. Et passez au rendu. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Cool. Nous avons quelque chose d'intéressant ici. Très sympa. Passons au solide, c'est comme exciter, et passons à la voiture, à Z et au rendu Nous allons vérifier le résultat. Très cool. Nous avons quelque chose ici. Je vais appuyer sur la diapositive pour m'excuser. Je vais appuyer sur H pour cacher cette pièce, et attrapons cette pièce en dessous. Je dois lui donner un matériau en chrome. Sélectionnez-le, maintenez la touche H enfoncée pour saisir le rétroviseur, par exemple, contrôlez pour transformer le matériau en phare et appuyez sur Link Material, et c'est cool Nous avons maintenant un matériau RO ici dans ce domaine, et c'est ce que nous voulons. Appuyez sur L pour récupérer le phare. Maintenant, je pense qu'il suffit d'activer le miroir. Nous devons nous assurer d'avoir le même matériel sur le côté ainsi qu'un Go Torndo, et c'est parti. Tout est cool. Que devons-nous faire d'autre ici ? Si je passe à l'image. Ici, nous avons les lumières, les couvercles de la lampe. Ils ont le même matériau que le corps, je vais donc leur transformer le matériau. Ce que nous devons faire ici, et passer à l'examen du matériel. Sélectionnez ces pièces, par exemple, ceci et Shift, saisissez-les ici, et celles ici également. Celui-ci, celui-ci, c'est là. OK, quoi d'autre peut-être aussi cette pièce ? Maintenez la position pour le saisir, contrôlez, reliez le matériau pour leur donner le même matériau. Allons sur ce site, prenons-le. Celui-ci, maintenez le corps, contrôlez L et reliez le matériau. C'est cool. Y a-t-il autre chose que nous devons ajouter ici ? Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons leur donner le même matériau, celui-ci. Celui-ci, ici aussi. Maintenez la touche, contrôlez, reliez le même matériel. Incroyable. C'est très cool. Et je vais passer à l'appareil photo zéro, et créer un rendu de livre, mais je vais zoomer un peu sur la lumière parce que je dois me concentrer sur la lumière. Au fait, il y a quelque chose de beau ici que vous pouvez utiliser. Si je clique et que je regrette d'ouvrir ce panneau. Allons voir. Ici, nous avons une option qui s'appelle regarder la caméra pour la visualiser. Donnons-lui juste un peu de place. Si vous êtes en orbite autour de la voiture, c'est la caméra. Si vous êtes là pour regarder de l' œil de la caméra et de l'orbite, vous relâcherez la caméra. Mais si vous activez la caméra pour visualiser, maintenant, si vous êtes en orbite, vous orbiterez à travers la caméra. Maintenant, si je clique sur ce panneau, je peux positionner ma caméra à l' endroit que je veux. Et quand je tournerai autour de l'umétrie, je tournerai autour d'une caméra C'est donc quelque chose de facultatif si vous souhaitez l'utiliser. Si vous n'aimez pas l'utiliser, vous pouvez le désactiver normalement, cadrer votre vue à l'endroit de votre choix, par exemple, à partir d'ici, et appuyer sur Ctrl zéro pour cadrer votre caméra, et c'est tout par exemple, à partir d'ici, et appuyer sur Ctrl zéro . Vous pouvez appuyer sur la touche Tilda et utiliser votre souris pour positionner la caméra Il y a plus d'une option. Je vais faire le rendu de la scène pour voir ce que j'en ai, et je reviendrai. Il suffit d'aller dans le rendu et de cliquer sur Render Mage. Comment pouvez-vous atteindre F 12 ? Le sous-ensemble est terminé, et j'ai obtenu un très beau résultat ici. Je l'aime tellement. Très sympa. Excitons-le depuis le dessous. Si vous souhaitez le contrôler et atténuer l'effet, vous pouvez utiliser le matériau normal du phare ici et diminuer l'intensité pour atténuer l'effet C'est quelque chose de facultatif si vous voulez le faire. Je terminerai cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 140. 141 Le seciton de matériau crée un matériau en caoutchouc pour le Motoplan Copy de 1957 de Carl Jurisch: Bonjour, Akin et bon retour. Dans cette vidéo, créez le matériau supérieur. Je dois l'ajouter à ce cadre. Sélectionnons-le et définissons-en nouveau pour créer un nouveau matériau, et nous devons réduire la couleur pour la rendre foncée, quelque chose comme ça, et Drope sera belle Mais nous devons y donner un peu de diffusion souterraine , car il y a juste un peu de diffusion souterraine sur juste un peu de Je vais juste ajouter 0,1. Je pense que tout ira bien. Je vais le garder pour une couleur, je vais le rendre foncé pour la couleur du sous-sol C'est très important. Pas tout à zéro, suffit de le rendre un peu plus lumineux. Vous pouvez ajouter peut-être 0,00, un, peut-être. Essayons ça. Quelque chose comme ça. Je dois ajouter le caoutchouc pour ce cadre et avant de faire quoi que ce soit, changeons le nom en caoutchouc. Tapons du caoutchouc. Et appuyez sur Entrée. Nous devons ajouter à cet anneau, et à celui-ci aussi, tenir le poids et les vers blancs. Je pense que nous n'avons pas besoin d' ajouter de caoutchouc ici Je pense que nous n'avons pas besoin d' ajouter de caoutchouc Après cela, maintenez celui-ci, rendez-le actif, puis appuyez sur le contrôle L pour lier le matériel. C'est très cool. Donnons un peu de pompe au caoutchouc. Je vais utiliser le support normal ici, ajoutons de la texture d'anis, son NOI pour ajouter de la texture de bruit Cliquez sur Control Shift pour voir le résultat. On ne voit rien. Nous devons ajouter des coordonnées de titure. J'utiliserai le contrôle de raccourci angulaire du nœud t pour ajouter des coordonnées de torsion cartographiques Pour voir quelque chose ici, je vais utiliser l'objet pour appliquer les coordonnées de teinture sur la surface par le biais de la méthode objet Maintenant, je pense que nous pouvons voir quelque chose. Peut-être que je dois choisir la balance. Ajoutons peut-être 100, entrez. Maintenant, nous pouvons voir quelque chose ici. Après cela, j' ajouterai une normale ici. Pompez et branchez la pompe à la normale. Rendons l' échelle encore plus petite. J'ajouterai, par exemple, 500 entrées ou peut-être 800, quelque chose comme ça, et je mettrai la couleur à la hauteur. Voyons ce que nous obtiendrons par la suite. Maintenant, nous voyons quelque chose ici. Maintenant, nous avons des pompes qui se produisent ici. Mais l'effet est trop fort. Ce que je vais faire, c'est porter la force à 0,02 et la rendre très subtile Mais je ne peux peut-être pas les deux, trois ou quatre. Je pense que quelque chose comme ça va fonctionner. Oui, c'est très. Ensuite, créons des plotins ici dans le slot es. Frappons et passons à la texture. Nous allons ajouter lequel ? Ajoutons la texture M grave. Je peux juste appuyer sur le contrôle Ht sur ce nœud juste pour voir ce que je vais faire. Changeons l'échelle en « peut-être ». Maintenant, nous l'avons. Je vais ajouter quelques détails ici. Je vais donner les détails un peu plus en détail ou peut-être par exemple. Peut-être 4,6 ou cinq, et la diminution aussi, je peux juste la reprendre pour obtenir quelque chose comme ça Un zéro 0,7 fonctionnera. Nous avons maintenant ces résultats. On y va. Ensuite, je vais dupliquer le bruit chez HTD et faisons-en une copie ici Voyons ce que nous avons ici, l'échelle. L'échelle est trop grande pour les protons. Je vais changer ces deux peut-être 50. Maintenant j'ai compris ça. Je vais mélanger les deux avec le bouton droit de la souris de ceci à ceci. Maintenant, nous avons le contrôle de la tête de mixage . Cliquez pour voir le résultat. Je vais me placer entre les deux, donc je vais le noter. Passons à cette question. Quelque chose comme ça, et je vais les mélanger en utilisant la multiplication, vérifions la multiplication. instant, j'ai obtenu ce résultat. C'est très cool. Maintenant, je vais les reprendre un peu en arrière, et je vais les bloquer jusqu'à la rugosité, ici Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Cool. Nous avons maintenant quelques variantes. Modifions-le davantage. Ce que je vais faire, c'est passer à la couleur et ajouter une courbe RGB, et mettons ça ici. Nous avons une zone noire et une zone blanche si j'active la multiplication, par exemple. Vous pouvez voir que j'ai des zones très sombres, comme ici et ici également. Essayons de les repérer en poussant ces sommets vers la zone blanche. Nous avons appris qu'ici, nous avons le côté noir, et celui-ci est le côté blanc. Si vous poussez cette porte vers le blanc qui signifie quelque chose noir dans l'image ou vers le noir que nous avons ici, il sera transformé en blanc. Inversement, si nous le retirons, nous rendrons tout blanc trop foncé. Activons le premier. Mettons-le juste un peu ici. Maintenant, il n'y avait plus de zone noire. C'est peut-être juste un petit peu, nous n'avons pas besoin d'être aussi grossiers . Frappons Control Shift sur les tirages en SDF pour voir la différence Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques blocs. Peut-être que nous pouvons augmenter ou diminuer légèrement . Faisons le plein d'air ici et voyons ce que nous pouvons faire ici. OK, diminuons un peu les bruts. Je vais retirer ce chien. Démontons également celui-ci. Peut-être même plus. C'est cool, nous avons encore quelques variations si nous regardons l'angle extrême ici. Que l'effet devienne maintenant très subtil et c'est ce que nous voulons réellement Nous n'avons pas besoin que l' effet soit fort. Nous avons maintenant une agréable sensation de caoutchouc. J'aime bien, et j' accepte ce résultat. Voici comment créer un matériau en caoutchouc. C'est tout pour cette vidéo, C. 141. 142 Un élément de matériau pour le pare-brise pour le document Motop Copy de 1957 de Carl Jurisch: Salut encore une fois. Dans cette vidéo, je dois créer un matériau sur le pare-brise, sélectionner et le teinter pour créer un nouveau matériau, rentrer chez moi pour apporter le matériau et le cadrer Que devons-nous faire ici ? Amenons la rugosité à zéro. Nous n'avons pas besoin de brut. Passons à une transmission et IO R, je vais la changer. Je peux la laisser 1,45, et vous pouvez en ajouter 1,5 pour le pare-brise OK, c'est ça. Passons à celui-ci. Maintenez ici le contrôle des épis et reliez le même matériau. Et passons à Z et passons à Under. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien maintenant, nous avons du beau matériel traité par le vent. C'est cool. J'ai juste oublié de saisir quelque chose ici. Je copie juste le matériau en caoutchouc sur cette pièce ici. J'ajoute le même matériau à cette pièce ici, et c'est tout. Oui, c'est comme ça qu'on crée un verre. Si vous voulez aller plus loin, vous pouvez ajouter de l'intrigue et de l'obscurité et rendre l'effet variable. Peut-être que je le ferai plus tard, pas maintenant. Mais c'est le moyen le plus simple de créer un matériau en verre pour le winhiel C'est tout pour cette vidéo, Sx. 142. 143 Le seciton de matériel crée un matériau rétro-éclairage pour le Motop Copy de 1957 de Carl Jurisch: Bonjour encore une fois et nous reviendrons. Créons un matériau pour les réflecteurs. Commençons par celui-ci. Il suffit de le sélectionner et d'appuyer sur la barre oblique du nombre à isoler Passons à l'aperçu du matériau et j'ajouterai un nouveau matériau ici. Comme elle peut être transparente, je vais pousser la transmission à une, et nous n'avons pas besoin de rugosité. Nous devons ajouter le tueur rouge ici. Choisissons un tueur rouge, quelque chose comme ça. Passons au M. Voyons voir, est-ce exact ou non ? Je pense que c'est orange, tu sais, il faut le roi. Pour la lampe du sac, je pense que oui. Écrivons en rouge foncé. Revenons-en à Blender. Passons du C à quelque chose d'orange. Par exemple, ici même, vous pouvez faire ce numéro si vous le souhaitez. Un cool. Il s'agit du premier matériau. Appelons ce matériau. Désolé. Faisons-le, elle marque un point, et elle entre. Passons au socket. Passons à la section des matériaux ici et à la prise de celui-ci. Ajoutons un autre support ici pour ajouter un autre matériau à l'intérieur. Je vais copier le même matériel. Il suffit d'appuyer sur le bouton de levage, de cliquer sur le support et de sélectionner le matériau et de l'ajouter. Rendons cela unique, appuyons sur ce bouton ici et changeons le matériau à deux ou normal pour le reconnaître. C'est bon. Nous devons maintenant travailler avec le matériau deux. La normale est faite et c'est fini. Nous avons juste besoin de travailler avec deux. Ici, nous devons ajouter un certain effet ici. Je vais voir où nous allons en termes de texture, peut-être y, nous devons ajouter la texture ondulée. J'ajouterai un changement de contrôle à ce sujet juste pour voir l'effet de la vague. Je ne vois rien. Je ne vois rien car ce matériau n'est pas affecté à cet objet. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est le rebrancher et supprimer la texture des vagues. Travaillons d'abord avec celle-ci Allons ici et ajoutons la texture des vagues. Ici, il va falloir que je voie le résultat. Maintenant j'ai ça. Faisons un roi ici. Je vais parler du x au y pour obtenir ces lignes verticales, que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons manipuler les liders. Contrôlons t pour ajouter le mab et les coordonnées de texture. J'ai besoin de cette texture pour s'appliquer à la numétrie et au socket de l'objet Maintenant, nous avons quelque chose de différent ici. Peut-être que c'est un peu plus grand. Peut-être que oui, ça peut coûter un peu cher de l'obtenir. Cool. Nous avons maintenant obtenu ce résultat. Ensuite, je vais m'emparer de tous ces nœuds, le contrôle H, contrôle C pour y faire face, passer à ce matériel, le contrôle de tête V, et maintenant nous les couperons. Pour ce matériel, je n'en ai pas besoin. Je vais appliquer le matériel et le laisser ici, ou vous pouvez le supprimer. Revenons ici. Je dois les bloquer normalement. J'ai besoin de ce matériau sur le côté intérieur. Je vais appuyer sur le mode d'édition. Passons à la surface de subdivision. Peut-être que je dois appliquer le contrôle du tap out, j'applique l'onglet, et encore une fois, et choisissons ces faces intérieures. Le moyen le plus simple est de saisir, par exemple, ce visage, de maintenir le bouton de contrôle enfoncé, et de saisir celui-ci pour sélectionner tous ces visages situés en dessous de cette zone. Passons maintenant au matériau, où est le matériau. Passez au matériau normal et appuyez sur Assigner pour attribuer ce matériau aux cases sélectionnées. Il assigne. Nous y voilà. Ça y est, onglet dehors, maintenant nous l'avons. Appuyez sur A pour ajouter, cherchons la pompe. Branchez la prise normale à la prise normale, branchez la couleur à la hauteur. Maintenant, nous pouvons voir quelque chose ici. C'est cool. Maintenant on a trouvé quelque chose. Maintenant z pour passer au rendu. Maintenant, nous avons quelque chose de beau ici. Très. OK, maintenant. Faisons la même chose pour l'autre côté. Je vais le supprimer. Je n'en ai pas besoin. Je vais supprimer. Vendez celui-ci. Amenons les trois couleurs D au le courser au centre, et il faut faire poids et le courser au centre, et il faut faire un B pour prendre un B à cette pièce Parlez de transformer des couleurs vives de 0,23 d, car nous devons travailler en trois couleurs car nous devons travailler en trois Appuyez sur Ctrl pour ouvrir le miroir et donnez-lui simplement l'axe X, puis appuyez pour appliquer. Maintenant, nous l'avons ici. Maintenant, si je passe au rendu, je vois le même résultat. Juste un petit peu ici. Je peux l'isoler, maintenant nous avons quelque chose ici. Très cool. Nous pouvons dire que nous en avons terminé avec celui-ci. Découvrons-le et commençons par celui-ci également. Allons l'isoler. Voyons ce que nous avons. Cool. J'ajouterai le nouveau matériel. Appelons cela un rétroéclairage, vide de matériel. Ajoutons du rouge foncé. Passons cette transmission à un. C'est comme l'isoler. A et allez faire le rendu pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous avons de la rugosité. Nous n'avons pas besoin de rugosité. C'est trop sombre. Je vais aborder cette question un peu. Quelque chose comme ça. C'est sympa et ça marche. Que devons-nous faire d'autre ici ? Passons au même socket. Je vais appuyer sur le plus pour ajouter un autre matériau, et j'ajouterai le rétroéclairage à lumière noire. Changeons le nom pour obtenir un score normal. J'ai juste oublié de faire quelque chose ici. Je ne l'ai pas rendu unique. Il suffit d'appuyer sur ce p ici pour le rendre unique et de changer le nom pour obtenir un score normal. Et c'est tout. Travaillons maintenant avec ça. L. Passons d'abord au tri, et voyons si nous avons un modificateur. Nous avons un subdivican, je vais postuler. Je vais appuyer dessus Mod Choisissons ces visages comme ça. Vous pouvez aligner plus deux sélections brutes plusieurs fois jusqu'à ce que vous sentiez cette face ici , que vous passiez au matériau correspondant à ce matériau et que vous appuyiez sur Attribué pour l'attribuer Et c'est tout maintenant que nous avons attribué le matériel normal au site ou à ces visages. C'est cool. Finissons-en et passons au dossier des textures. Nous avons ici cette texture normale. Je vais m'en servir. T. Ouvrons-le d'abord. C'est ça. Je vais utiliser la gravité ici. J'ai juste besoin de voir le résultat. Passons à l'examen du matériel. Je vais appuyer sur le contrôle H deux à ce sujet. J'ai besoin de frotter cette zone. Je vais ouvrir l'éditeur UV ici. Appuyez sur le mode, et avec le visage sélectionné à l'intérieur, je vais appuyer sur a pour les sélectionner ici également, puis appuyer à nouveau sur et u Voilà, maintenant, nous l' avons, c'est tout. Nous avons obtenu un bon résultat ici. Vous pouvez redimensionner un peu l'UVSLE si vous le souhaitez. Je peux peut-être le faire pivoter par rotation ou vous pouvez le soulever comme ça. Cela fonctionnera également. Tub out et s. Allons-y A. Démontons ça. Passez du poids à la bosse bloquez la normale à la normale et bloquez la couleur jusqu'à la hauteur, activez le principe du mouvement de contrôle Voyons ce que nous avons. Très cool. A et allez faire le rendu en C. Si vous voulez rendre l'effet subtil, si vous voulez voir à travers, vous pouvez passer au premier matériau et le manipuler un tout petit peu. Vous pouvez le rendre un peu plus lumineux, quelque chose comme ça. Encore plus si tu veux. Pour l'instant, je peux voir en dessous. C'est très cool. C'est ça. Passons maintenant au solide et au moins excitant. Nous devons également appliquer le même matériau pour cette pièce. Mais je vais le faire, je vais le CV Saisissez cette tête pour la supprimer. Sélectionnez celui-ci, prenez un CB, à droite pour le laisser au même endroit, contrôlez, puis x, puis entrez Maintenant, je ne fais que refléter cela sur le côté. Quoi d'autre ? Prenons cette barre oblique pour l'isoler Appuyez sur le tot. Nous avons la surface de subdivision, le contrôle A et le mildiou Tab, attrape ces visages. Augmentez la sélection quelques fois ici, peut-être, puis passez au matériau. Ajoutons que nous allons lui donner le même matériau. Et ajoutons un autre socket ici. Ajoutons du matériel normal. Assignez ce matériau à ces phases sélectionnées, appuyez sur un signe, et c'est tout. Maintenant, appuyez sur le sien et passez au rendu et voyons ce que nous avons. Nous avons juste besoin de réparer les UV. Tapotez à nouveau, c'est devenu solide, ouvrez l'UV. W cette phase a été sélectionnée. Attrapez ces visages, nous les verrons. Ou au moins, appuyez sur Syn pour chanter la sélection. Montez le sn, a, laissez tout vous frapper et encore une fois pour voler ça et maintenant on l'a. Dimensionnez ça un peu comme ça. Z et passez à l' examen du matériel pour voir ce que nous avons obtenu. Peut-être devons-nous faire pivoter un peu le matériau, et le faire pivoter comme ceci pour que nous puissions travailler. Appuyez dessus et c'est tout. H Z passe au rendu. Nous y voilà. C'est ça. Passez à Slid Excite Dans le même scénario, nous devons répéter ici. Prends celui-ci. Allons l'isoler. Accédez au modificateur, appliquez la subdivision. Appuyez sur Mode, vendez quelques phases. Augmentez la sélection au fil du temps, quelque chose comme ça. C'est, sélectionnez la même phase ici, ça et encore une fois pour le frotter, et maintenant il est prêt à être enroulé. Maintenant, donnons-lui le même matériau, sortons du bain. Ajoutez la lumière du matériau. Accédez à la section des matériaux, ajoutez un autre emplacement ici. Ajoutez le matériau normal, le rétroéclairage normal. Appliquez ce matériau pour sélectionner les phases, c'est un signe. Ajoutez les UV. Maximisons cela un tout petit peu Passons à l'examen du matériel. Peut-être devons-nous les faire légèrement pivoter. Désolée, Non, essaie. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est cool. Tab out. Pour tout autre set, passons au rendu. Très cool. Aimons exciter Je vais le récupérer et le supprimer. Inscrivez ce poids d sur CV, cliquez avec le bouton droit pour le quitter, et au même endroit, contrôlez X pour le refléter sur l' axe X, puis appuyez sur Entrée Tout autre actif. Très cool. OK, donc oui, c'est tout pour cette vidéo, et à bientôt. 143. 144 La section Matériel crée du matériel de roue pour la pièce Motoplan de Carl Jurisch de 1957: Bonjour encore une fois, et nous reviendrons. Créons un matériau pour les roues. Apportons l'image de référence. Voici le volant. Je remarque que nous avons une certaine réflexion ici même dans ce domaine. C'est donc un peu réfléchissant. OK, passons au mixeur et commençons par le volant. C'est comme l'isoler. Et ajoutons un nouveau matériau, Hs, et passons à la revue du matériel. Mettons les métaux en un et l'obscurité sera un peu revenue, quelque chose comme ça Peut-être que nous pouvons rendre les choses un peu sombres ou trop sombres. C'est cool. Au dessus de cette couche, je vais en ajouter une autre. Allons à la FDA pour aller à Hyder et ajoutons le gloss BS dF Maintenant, mélangeons ça avec celui-ci. Contrôlez H, tri-cliquez et frappez. Aucune forme triangulaire ne créera pour nous un en-tête mixte. L et l'entrée. Circ free et branchons le prényl dans le facteur. Passons à ces sigles et ramenons les drones à zéro, afin que nous puissions voir un peu de réflexion, et maintenant nous avons un peu de réflexion Allez et allez à Tanger, nous avons obtenu ce résultat. Excitons-nous. Toute l'école. Voyons ce que devrait être ce matériau. Le premier s'appelle « roue ». Sélectionnons ces notes, et celle-ci aussi, maintenons la touche L enfoncée, vous devez saisir le volant et appuyer sur la touche L pour relier le contenu. OK, maintenant, le matériau est appliqué sur toutes ces pièces sélectionnées. Même chose pour le côté. Récupérons tout ce que nous avons ici. Ensuite, allons sur le site et appuyons pour sélectionner la roue ici, contrôlons L et relions le matériau. La même scène ici, prenez-les avec le volant, et allons-y, maintenons ici pour saisir n'importe quelle pièce, contrôlez L et reliez le matériau Maintenant, nous appliquons le même matériau à toutes ces pièces. Voyons maintenant comment pouvons-nous ajouter certaine variation dans le nombre de défis pour le volant ? Je vais sélectionner une seule roue et passer à l'examen du matériel. Voici la critique. Je vais ajouter une fosse commune texturée. Texture, je vais appuyer sur Control Shift cliquer pour voir ce que j'ai ici. Je vais appuyer sur le contrôle T pour ajouter des coordonnées de mappage et de texture afin d'utiliser l'objet. Pour le bloguer sur le vecteur ici. Maintenant, j'applique la texture magique de la tombe sur l'objet via l'option objet ici. Changeons un tout petit peu l'échelle. Quelque chose comme ça marchera peut-être. Donnons juste quelques détails, peut-être une diminution. Quelque chose comme ça. Ou l'école. Ajoutons de la couleur. Cliquez sur A converter Cool Rum, noyez-le ici. Control Heft, cliquez sur la palourde juste pour voir l'effet du cola Prenons la zone sombre, la zone noire. Faisons-les un peu blancs, comme ça. Abaissons un peu la zone blanche, pour la rendre un peu plus foncée. Nous avons maintenant cette belle variation. Cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur Hit et COVID, puis appuyer sur le contrôle H, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser vers Adam si vous souhaitez mélanger les deux, et vous pouvez monter légèrement sur la balance pour l'un d'entre vous souhaitez mélanger les deux, et vous pouvez eux. Pour apporter une certaine variation. OK, ajustons le filtre du mix à l'overlay. Mettons le facteur à un. Nous avons maintenant obtenu ce résultat. Vous pouvez maintenant manipuler l'échelle si vous le souhaitez, si vous voulez la réduire un peu. Allons à Rome. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Bloquons le vecteur au vecteur que nous avons ici pour donner les coordonnées de la texture. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. C'est trop froid. Peut-être que nous pouvons manipuler les zones sombres et les rendre un peu blanches comme ça. Disons-les un peu. J'ai juste besoin d'une chambre ici. Passons au principe et donnons maintenant la couleur à la rugosité. Voyons ce que nous allons obtenir ici. Maintenant, j'ai une belle variation ici. Vous pouvez ajouter une courbe si vous le souhaitez à partir de la couleur s. Si vous souhaitez la manipuler davantage. C'est quelque chose de facultatif. Oui, nous avons de beaux cornichons ici. Vous pouvez également utiliser le même scénario dans la couleur. Faisons une liste de tout cela chez TD Da CV. Ou peut-être que je ne vais pas les copier. Supprimons le nouveau CV. Mais connectons ça au passé cool. Voici ce que nous avons obtenu, et je vais prendre une crique à partir de la courbe RGB. Mettons celle-ci ici. Manipulons les couleurs. Réinitialisons d'abord la courbe. Prenons la zone sombre vers le haut et la zone blanche vers le bas. Faisons en sorte que l' effet soit très subtil. Voyons voir avant et après. Coupons la connexion ici, impossible de déployer, cliquez avec le bouton droit de la souris, ceci avant et après. Si vous souhaitez apporter des modifications ici, vous devez copier tous ces nœuds. Trouvons-les ou peut-être pouvons-nous les copier ici. D, et laissez un flic ici. Et fournissons le vecteur à celui-ci et à celui-ci également. Ajoutons cela à la couleur ici. Nous pouvons maintenant faire quelques variations ici. Un petit peu. Changeons un peu le keras pour obtenir un effet sombre ici Mais je pense que c'est trop. Finissons-en un peu avec cette bière. Démontons ça. Nous n'avons pas besoin de le faire. Je n'ai pas besoin que la variation soit aussi visible. Je vais donc juste réserver ça un peu plus tard. C'est bon. J'aime bien cet effet. C'est très beau, c'est beau. Maintenant, c'est comme exciter. Et le. OK, cool. J'appuie simplement sur le contrôle B pour afficher cette zone, et voici le résultat. C'est très sympa. Ça me plaît. Donc oui, c'est tout pour cette vidéo et à voir pour la suivante. 144. 145 Section Matériel créer du matériel pour le Motoplan de Carl Jurisch de 1957 par: Salut encore une fois. Dans cette vidéo, je dois créer un matériau pour les parties en gan. Commençons par cette pièce. Je vais copier le matériau de la roue sur cette pièce, afin que nous puissions le sélectionner et que vous puissiez utiliser cette flèche pointant vers le s pour la roue. Faisons défiler la page vers le bas jusqu'à ce que vous le trouviez ici. Allons appeler la roue. Maintenant, je l'applique simplement, et je vais le rendre unique. Appuyez sur cette icône, changeons le nom ng, puis appuyons sur Entrée Ce que nous devons faire ici, c'est juste apporter petites modifications à la couleur du rythme J'aimerais isoler cette pièce seule et passer à l'examen du matériel. Prenons juste un peu. J'ai juste besoin d'y aller un peu. Ça, je crois. La couleur blanche, je peux peut-être la rendre un peu foncée. Je peux peut-être changer l'échelle. Je vais ajouter une valeur car je dois contrôler l'échelle de ces deux textures masgrave. Quelque chose comme ça. Le roi peut fabriquer des charnières ici. Au lieu d'ajouter 0,4, je peux peut-être ajouter 0,5 pour celui-ci, pour faire une petite variation dans ce domaine. Je peux peut-être ajouter un autre nœud de courbe pour contrôler les résultats des soins que j'ai ici. Alors, passez à la couleur et ajoutez une autre courbe. Donc, ce que je dois faire, c'est manipuler les soins depuis le centre pour que cela ne soit pas visible. Et maintenant c'est devenu sombre, facile et il faut passer au rendu. C'est tout ce que nous avons. C'est sympa. Maintenant, excitons-nous. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que nous pouvons le reconnaître. Vous pouvez accéder à l'écran d'affichage et l'assombrir, juste pour le reconnaître Maintenant, je dois ajouter ce matériel à tout cela. Sélectionnons cette pièce et cette pièce, vous devez les contrôler et lier le matériel. Les boulons au fur et à mesure que nous les écrasons un par un. Maintenez la main pour saisir celui-ci, contrôler, relier le matériel. Qu'est-ce qu'on a d'autre ici ? Le pot d'échappement peut-être. Désolé, nous saisissons ceci, prenons la couverture, maintenons pour le saisir, contrôlons et relions le matériel ici. Maintenant, ils ont le même matériel. Peut-être cette région, cette pièce aussi. Peut-être que nous pouvons lui donner la même couleur que celle que nous avons ajoutée au corps. Oui, c'est vrai. Nous devons ajouter trois de la même couleur au corps. Mais pour ce qui est des parties avant, d'ailleurs, quand je rentrerai à l'intérieur, je perdrai la vue à cause de cet avion. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur cette flèche juste ici et activer l'appel en phase de pack. Si je le fais, la phase arrière sera transparente. C'est sympa. Maintenant, je peux faire une sélection. Maintenant, sélectionnons tous ces détails un par un. K, cette pièce aussi. Nous avons un problème ici, nous allons le résoudre car nous avons activé l'appel de phase de pack. Nous avons inversé ces phases à cause de cela, nous ne pouvons pas le voir, mais nous allons y remédier Nous allons les piéger ici, et cette pipe aussi. Donnons-leur le même matériau. Tenez, il doit saisir ça, contrôler et relier le matériau, le sol. Cette pièce également. Tenez, il doit saisir ça, contrôler L, relier le matériel. Maintenant, réparons ce que nous avons ici. Appuyez sur l'emote, sélectionnez tout, puis appuyez sur HFT N pour recalculer la normale, puis Donnons-lui le matériau, sélectionnons n'importe quelle cumétrie avec le matériau que vous souhaitez Par exemple, celui-ci, puis il contrôle L et lie le même matériau. Faisons le même scénario ici, saisissons la pièce et appuyons sur la touche Tab pour accéder à l'Ethmod, puis sélectionnons toutes les phases Hf N pour recalculer la normale, puis terminer. Donnons-lui le même matériau, contrôlons le matériau du lien L. Que devons-nous faire d'autre ici ? C'est cool. Mettons cette couverture et peut-être pourrons-nous lui donner le même matériau pour le corps. Holt sélectionnés doivent saisir l'une des pièces du corps, puis contrôler L et relier le matériau C'est ça. Pour cette pièce, je vais également lui donner la matière du corps, une prise sélectionnée doit saisir cette commande L et lier la matière. C'est ça. Que devons-nous faire d'autre ici ? Passons maintenant à Render, et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est facile et allez dans Render. Très bien, je pense qu' il fait trop sombre, donc je vais le rendre un peu plus clair en poussant légèrement cette voiture . Pas trop. Peut-être même plus, je ne sais pas. C'est bon. Je vais contrôler le rendu d'une petite zone comme celle-ci. Toute cette école. Je vais faire un rapide rendu de ce que j'ai ici. Supprimons le rectangle que j'ai créé ici pour le contrôle de rendu Alt B, et passons à la caméra H zéro. Fixez le prix de la clé Tilda située sous le SK Paton. Déplaçons la caméra ici. Nous pouvons utiliser le WS AD. Pour déplacer la caméra, Q pour descendre e pour monter. Positionnons la caméra, par exemple, ici pour effectuer un rendu. Je vais le rendre, et je reviendrai quand le rendu sera terminé. Passons au rendu et appuyons sur le rendu de l'image. Le rendu est terminé. C'est un beau matériau. Nous sommes arrivés ici. Si vous voulez aller un peu plus loin, vous pouvez ajouter une texture sonore normale bosse, puis à la normale pour que le PSDF basé sur des principes atteigne une certaine hauteur ou une certaine pompe à la surface de C'est facultatif, B Je ne vais pas m' approcher de cette zone, je ne vais pas ajouter de pompons. Mais pour une raison ou une autre, si vous voulez prendre des photos de près, vous pouvez ajouter une citrouille ici Fermons cette vue de rendu. Voilà pour cette vidéo et rendez-vous dans la prochaine. 145. 146 Section Matériel créer du matériel pour pneus pour la partie Motoplan de Carl Jurisch de 1957: Bonjour encore une fois, et bon retour. Créons de la matière pour les pneus. Pour commencer, sélectionnons ce pneu . Je vais me relâcher pour l'isoler. C'est bon. Tout d'abord, vérifions le modificateur. Vérifions le cadre métallique. Passons aux propriétés de l'objet, passons à l'affichage du panneau d'affichage, et activons le cadre filaire Dans le modificateur, il me suffit de désactiver l'affichage optimal pour voir les bords du résultat final de la surface de subdivision, et maintenant nous l'avons R, c'est cool. Je vais appliquer la surface de subdivision. Et voyons comment créer le matériau pour le pneu. Retournons d'abord le wireframe. Ajoutons un nouveau matériau. Appelons ce pneu. Nous devons prendre comme couleur de base quelque chose de sombre comme ça. Passons à l'aperçu du matériau, et nous devons donner à cette diffusion souterraine, mais nous devons d'abord lui donner une épaisseur Sélectionnons-le et passons au modificateur. Ajoutons Solidify ici. Je vais activer le wireframe. Je crée juste un raccourci pour le cadre métallique, le paton en Y. Maintenant, si je suis à y, je peux activer et désactiver l'option. Si vous souhaitez créer un raccourci pour n'importe quelle commande de votre choix, il vous suffit de le trouver d'abord. Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton droit , par exemple, et de choisir comme raccourci. Cliquez simplement sur cette option, puis ajoutez le raccourci de votre choix. Voyons donc maintenant le résultat que nous avons obtenu ici. C'est l'épaisseur. Ça me plaît. Je vais faire une application, aller sur le Saltify, appuyer sur le contrôle A et descendre Je vais appuyer sur le mode d'édition. Saisissons ces arêtes et faisons-les découvrir. Contrôle B pour la bile. Un petit biseau, quelque chose comme ça, juste trois ici. Arrêtons-nous. Éteignez le cadre métallique et laissez refroidir. Donnons maintenant cette diffusion souterraine. J'ajouterai peut-être un point 0,1. Prenons cette couleur et ajoutons-la également à la diffusion souterraine C'est aussi cool que ça. Ajoutons un peu de bosselure, le poids A, et passons au L pour la texture. Texture sonore. Appuyez sur Ctrl, vous devez voir l'effet. Je vais appuyer sur Ctrl t pour ajouter des coordonnées cartographiques et texturales et plaçons l'objet Portons l' échelle à peut-être 200. Maintenant, nous pouvons voir quelque chose et réduisons ce chiffre à 500. Peut-être 600, et ajoutez un nœud de pompe, bouchon de pompe S de la normale à la normale ici, et de la couleur à la hauteur. Voyons l'effet ici dans le principal. C'est trop. Je vais changer l'intensité à 0,1, c'est cool. Rendons les pompes un peu plus petites. ce qui est de l'échelle, ajoutons 800. C'est cool. OK, ajoutons maintenant la texture latérale du pneu. Ici, dans le dossier des textures. Nous avons ce magazine ici. Voyons comment ajouter au pneu. Apportons le magazine ici. R. Et sélectionnons d'abord le pneu. Passons au mode édition et sélectionnons quelques phases. Passons à ces phases ici. Passons à l'humeur. Trouvez-les ici et appuyez sur Control Plus pour élargir la sélection. C'est bon. Oui, commençons par les phases sélectionnées pour le moment. Passons à l'éditeur UV et saisissons le bouton A pour sélectionner toutes les phases que nous avons ici, il faut encore une fois pour le frotter, et le tour est joué et c'est prêt. C'est cool. Peut-être devons-nous l'étendre un peu pour le choisir. Quelque chose comme ça va fonctionner. Je vais laisser le changement de contrôle A à ce sujet juste pour voir le résultat ici. Arrêtons-nous et voyons ce que nous avons . C'est bon, cool. Il est bien situé. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est mélanger le bruit et cela ici même. Imaginons cette image avec celle-ci : il suffit de contrôler le décalage, cliquer avec le bouton droit de la souris et de passer de cette à celle-ci pour créer un en-tête de mixage. Activons le principe. Et maintenant, nous avons le mix. Ensuite, subloquons la couleur à la hauteur ici Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, nous avons un effet très subtil ici. Nous avons la pompe, et nous avons cet effet. Voyons comment pouvons-nous le rendre plus fort ? La première chose que je vais faire ici, ramener la force à un et de la rendre très puissante. Nous avons maintenant les deux effets ici. Amenons le facteur à un et renforçons l'effet pour cette image et s le x à a. Additionnons-les. Nous avons obtenu ce résultat. Mais maintenant, je dois réduire l' effet de la pompe. Dans ce cas, moins de recherches mathématiques et moins d'ajout de mathématiques ici. C l'opération ici de A à multiplier. Et multipliez ce nombre par un nombre très subtil. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle pour cliquer sur ce nœud. J'ai besoin de comprendre ce qui va se passer. Si je multiplie le résultat final du bruit par ce nombre par un grand nombre dans la valeur, si j'ajoute un grand nombre, la couleur sera lumineuse. Si je multiplie cela par une valeur très faible, je vais régler le problème. Je vais donner le nœud de mixage ici, un chiffre subtil provient du bruit. Multiplions donc ce résultat par 0,05, et voyons l'effet ici Maintenant, je donne la priorité à cette titure. Maintenant dans le matériau, je vais contrôler H pour cliquer pour voir le résultat. Je devrais voir un effet. Changeons le chiffre 2.01. Abaissons le chiffre pair. Ajoutons 001, et maintenant c'est réglé, et c'est ce dont nous avons besoin. OK, c'est très cool. C'est bon. Nous n'avons pas encore fini. Il faut maintenant ajouter une autre texture. Passons au dossier des textures, et voici ce pneu trad. Nous devons l'utiliser. Alors prenons-le, et mettons-le ici. Je bloquerai cela au déplacement. Ajoutons un nœud de déplacement, un déplacement, connectons le déplacement au déplacement de la sortie et connectons la couleur à la hauteur Voyons ce que nous allons faire ici. Maintenant, je peux voir que nous avons un certain effet ici, mais je dois le modifier davantage. Ce que je vais faire, c'est passer à cette section pour ouvrir les propriétés des données de l'objet de Let's Call. Ouvrons la carte UV et ajoutons une autre carte UV pour ce commerce de pneus. Nous devons travailler avec l'UV de cette nouvelle carte UV que nous avons ajoutée. Passons maintenant au mode édition, et passons au mode solide. Nous allons sélectionner ces faces au milieu, et nous allons effectuer la sélection, peut-être celles-là Découvrons la sélection. Bloc de commande. Peut-être que je dois choisir celui-ci aussi. Voyons maintenant élargir de plus en plus la sélection. Peut-être jusqu'ici. Oui, quelque chose comme ça. Et passons à sélectionner une boucle et à sélectionner une limite, juste pour saisir ces arêtes, puis cliquez et marquez Sam pour les marquer comme Oui, c'est cool. Maintenant, ajoutons Sam et n'importe quel endroit, par exemple, d'ici à ici, Mark S. Faisons le rendu de ce que nous avons obtenu ici. Je prends donc n'importe quel A ici dans cette zone, il contrôle pour élargir la sélection et lui donner une limite à la couture Et ici, appuyez sur a pour sélectionner ces visages, pouvez appuyer deux fois dessus, et maintenant nous avons ce UV V. Changez la méthode pour confirmer Je ne sais pas si cela peut nous donner meilleurs résultats. R : ça ne marchera pas. Je vais donc aborder ces deux angles. Maximisons ce que nous avons fait jusqu'à présent. C'est le résultat que nous avons obtenu. Liz, comment pouvons-nous le modifier davantage ? Pour modifier cet UV, je n'ai pas besoin de cette courbe ici ni de la courbe que j'ai ici. J'ai juste besoin d'un UV correct. Dans ce cas, je vais sélectionner l'une de ces faces. Voyons voir si c'est le cas. C'est juste ici. Corrigons les sommets ou les. J'ai juste besoin de les aligner et de les corriger. Par exemple, un site graphique, alignons-le sur les x x comme à droite et ceux ici lorsque nous les alignons sur x, et ceux ici les alignent sur le y. Et ceux ici aussi. Cette phase étant sélectionnée, sélectionnez-la et revenons ici. Je contrôle L pour sélectionner les autres phases. Mais cette phase, ici, où nous ne faisons que modifier , la modifie, ici même. Nous l'utiliserons pour utiliser l'option follow follow active equid. C'est l'équat actif et nous venons de le corriger. Tous ces polygones le suivront. C'est bon. Alors voilà, passons à U V, suivons Active Quad, puis appuyons, et maintenant nous avons obtenu des résultats étonnants. C'est cool. Arrêtons ça, et j'ai besoin de voir les UV sur le pneu. Appuyez sur la touche et déplacez-la et déplacons-la ici pour le moment. Ajoutons une carte UV map UV. Sous-loguons ceci à ce nœud, et installons ces deux uv001 Et passons à l'examen du matériel. La touche de contrôle doit cliquer sur le déplacement. Texture, pour que nous puissions voir le résultat final. Et voilà, nous pouvons voir quelque chose ici. Cool. Réglons ça. Je vais appuyer sur g pour le déplacer au centre et sur S pour le redimensionner un peu. Quelque chose comme ça, peut-être. Le bord de la sélection que nous avons ici, placez-le dans la zone sombre, comme je le fais ici. Parce que si vous placez le bord comme ceci, par exemple, lorsque vous ajoutez un déplacement et que vous réservez ces faces, vous aurez une découpe ici dans cette zone. Pour éviter cela, il suffit de l'agrandir un peu dès maintenant, nous avons obtenu ces résultats. Je vais appuyer sur la touche Ctrl I pour saisir les autres visages, puis je vais les réduire et les éloigner des UV. Et je vais utiliser cet UV pour le clipser. Mais si je le fais, j' aurai un problème. Dans ce cas, je vais les redimensionner trop et les placer dans la zone sombre , par exemple celle-ci. Je n'ai pas besoin de l'autre UV pour recueillir des informations à partir de l'UV. Si je le place dans la zone sombre, ils ne seront pas affectés par déplacement lorsque j' ajouterai ce déplacement. Maintenant, saisissons-en les principes. Maintenant, nous avons quelque chose, mais nous n'avons pas encore terminé. Corrigons la carte UV, la première carte UV. Je vais appuyer sur l'onglet, et je vais supprimer cette image. Ajoutons les pneus, celui-ci ici, le flanc, le pneu. Faisons quelques ajustements ici. Peut-être devons-nous augmenter un peu l'intensité des UV. Maintenant, nous partons, et maintenant c'est correct, je pense. Maintenant c'est mieux. Cool. C'est très cool. Ce résultat est chouette. Voyons maintenant comment faire en sorte que le déplacement fonctionne. OK, nous sommes maintenant dans le cycle de rendu. Pour que le déplacement fonctionne, nous devons ajouter une surface de subdivision ici Ici, nous devrions trouver une option, mais je ne l'ai pas vue pour le moment. Revenons au paramètre de rendu ici et passons à l'étape expérimentale. Et maintenant, peut-être que nous pouvons le trouver. Oui. Ici, nous avons cette option appelée subdivision adaptative. Si vous activez cette option ici, lorsque nous utilisons la cylindrée, le modificateur subdivisera le pneu pour nous aider à voir certaines informations de hauteur proviennent des déplacements Je vais donc facilement aller sur Render pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. R, je ne vois rien. Je n'ai aucune information sur la hauteur car nous devons modifier autre chose. Je vais passer au solide, et passons au matériau du pneu. Ici, dans le décor, nous devons ajuster quelque chose. Et sur cette surface, nous avons un déplacement. Maintenant, je n'en ai que pour me cogner. Nous devons en tenir compte uniquement dans le cas du déplacement. Cela signifie donc que le déplacement que nous avons ici s'est transformé en bosse, et maintenant nous le transformons en Hz et allez sur Tinder. Voyons ce que nous allons passer en revue. Nous en avons deux, mon déplacement a lieu ici. Ce que je vais faire, c'est monter l'échelle à 0,01. Allons-y et voyons ce que nous avons. Je ne vois pas trop de détails parce que je dois augmenter le subdivisan du prêteur J'en ajouterai, par exemple, trois, je suppose, pour m'aider à voir quelque chose ici, dans le viewboard OK, cool. Si nous augmentons le nombre ici, nous pouvons voir maintenant que nous avons un certain déplacement ici. OK. Très cool. Le montant est donc de 0,01, je pense que cela fonctionne. Et je trouve ça sympa. Maintenant, je vais m'exciter et je vais faire un petit tour. Passons à la caméra zéro, appuyons sur la touche Tilda et cadrons la caméra ici J'ai juste besoin de voir le résultat final. Manipulons les dimensions de la caméra. Faisons en sorte que ce soit quelque chose comme ça et qu'il en soit un peu plus. Faisons un rendu. Passons au rendu et au rendu de l'image. Je suppose que j'ai posé le rendu. Je n'ai pas aimé le résultat, Less exit. Nous avons un problème avec le déplacement et la diffusion souterraine Ici, nous avons cette option , au niveau intermédiaire. K20, parce que cela affectera le déplacement pousse le déplacement dans une direction Je n'ai pas du tout besoin de cette option pour affecter le déplacement, et le déplacement est très subtil. Je dois choisir l'échelle un peu, donc je vais la porter à 0,0, peut-être quatre. Essayons ça. Pour ce qui est de la diffusion souterraine, allons-y, je vais la porter à 0,0 peut-être quatre, pour faire en sorte que les effets s'installent Oui, peut-être que je peux prendre un peu de recul. Nous manipulerons la rugosité plus tard, ou nous pouvons travailler avec la sécheresse, si nous le voulons Passons à l'aperçu du matériau. Moins de poids. Nous n'avons aucune variation rugosité, alors voyons ce que nous pouvons faire Je pense que je peux récupérer les blocages que nous avons ajoutés sur le matériau du moteur Je vais glisser et frapper pour exciter. Passons à ces parties. Prenons peut-être ce B. Ou au moment de voir quand nous avons besoin d'un CV. Détruisons tous ces nœuds de la texture du charnier, les blocages qu'il contrôle en C, et passons au pneu ici, et il contrôle V pour les dépasser ici Je vais m'en servir. Sélectionnons le pneu seul et passons à l'examen des matériaux. OK, je vais contrôler le fait de devoir cliquer sur la courbe. J'ai juste besoin de voir le résultat final. Rendons les choses un peu plus sombres. D'accord, quelque chose comme ça, peut-être. Je vais appliquer cela à la fente de rugosité. Prenons la valeur du blanc et abaissons-la un peu parce que je peux voir qu'ici nous avons pltins très blancs et que nous en faisons aussi, cf. Abaissons-les un tout petit peu Retirez-le encore plus. Peut-être que nous pouvons aborder cette question un peu. Passons maintenant au résultat. Je vais contrôler le fait de devoir cliquer sur le principe. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Disons-le un peu plus. Et peut-être que celui-ci est encore un peu plus. Donc, ces cheveux deviennent beaux maintenant. Comme je le pense. OK, maintenant faisons un autre rendu pour le pneu. C'est comme exciter, et je vais rendre une petite zone. Je vais appuyer sur le contrôle B pour colmater cette zone pour le rendu, et passer au rendu et aux dégâts J'ai reposé le rendu parce que j'ai remarqué que le déplacement allait trop loin et pénétrait le sol, et ce n'est pas ce que je voulais. Et que nous avons d'autre ici ? Le commerce des pneus est très souple. Nous devons l' étirer un peu , car cela n'a aucun sens. Passons au matériel. Passons à l'échelle. Nous avons ajouté 2,04, je vais balayer cette échelle de 2,02, sélectionner le pneu et passer à l'UV Mais pas cet UV, allons sur la carte UV 001 et tapotons pour savoir où est le pneu à essayer. Ouvrons-le. Celui-ci est là. Sélectionnons ces phases, contrôlons. Je vais appuyer pour isoler le pneu, et je vais activer cette commande en cliquant sur le bouton gauche de la souris. Passons à l' examen du matériel. C'est cool. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S jusqu' au y pour redimensionner le matériau vers l'axe y. Pour m'asseoir un peu. Peut-être quelque chose comme ça. T. Arrêtons-nous et voyons ce que nous avons. Peut-être que cette balance fonctionne. C'est cool. Revenons maintenant au matériel, activons le contrôle principal. Shift. Cliquez dessus à gauche, et faisons un autre rendu. Passons au toboggan. J'aime, par exemple, Hasier aller à la caméra et faire le rendu de l'image Très bien, je suppose, publiez à nouveau ci-dessous. Le résultat est chouette. La hauteur de déplacement est correcte, belle, le pneu est cool Nous pouvons voir les détails ici. Mais je pense que la couleur est un peu foncée et que la diffusion souterraine est un peu élevée Essayons de les réparer. Changeons cela 4-2 0,02. Rendons ça un peu plus clair. Pas du tout à mon avis. La diffusion souterraine également. Rendons ça un peu plus clair. Peut-être 0,02. Essayons ça. C'est pareil ici. 0,02, quelque chose comme ça. Après cela, je dois utiliser le même matériau pour les autres pneus. Mais je ne vais pas le faire. Je vais me débrouiller avec le même pneu et les supprimer. Commençons par celui-ci. Je vais appuyer sur le pied S pour amener le coursier à la position sélectionnée afin les trois D dans la position de ce pneu Après cela, supprimons ce pneu, supprimons. Croflez celui-ci, il est HTD pour en prendre un CVA, et à droite pour le laisser au même endroit, puis appuyez sur le pied S et sélectionnez courser C'est bon. Mais nous avons un problème ici. Voyons comment résoudre ce problème ? Peut-être que nous pouvons le déplacer manuellement et le mettre au bon endroit. Je vais appuyer sur la touche et la déplacer. Passons à l'avant et/ou peut-être ici. Faisons en sorte de le mettre au bon endroit. Je vais appuyer sur la touche X et le déplacer un peu vers le bas. Examinons l'autre domaine ici. Oui, il faut le déplacer encore plus. Appuyez sur la touche X. Déplaçons le s un peu ici. Comme. H Z et passons à l' examen du matériel pour voir le résultat. Je dois le faire pivoter sur l'axe Z, donc R z 180 degrés. Pour éviter ce problème, je peux supprimer ce pneu, et pour ce pneu, et pour ce pneu, je peux le remplacer par le point d'orgue. Je vais cliquer sur R et régler l'orgue la géométrie pour faire pivoter la position du point de l' orgue. Ensuite, prenons un COB à partir de ce D et mettons un CV sur le côté, et mettons-le manuellement dans la bonne position Revenons un peu en arrière, touche au x. Nous sommes presque là. Regardons l'autre côté. Peut-être devons-nous le centrer à partir d'ici, clé sur le x. Quelque chose comme ça fonctionnera. Maintenant, je vais passer à l'examen du matériel. Je vais le faire pivoter sur l'axe Z. Faites-le glisser vers le cadre de délimitation ou le point médian. Je vais appuyer sur r jusqu'au z, et le type à 180 degrés appuyer sur Entrée. Nous y voilà. Maintenant, nous avons obtenu le bon résultat ici. D'accord. Passons à ce pneu, attrapons-le, cliquons avec le bouton droit sur Hogan pour obtenir la géométrie, et H S amène les trois D courser ici Supprimez ce pneu. Prenez Cb d'ici à H D, ta Cob, cliquez avec le bouton droit de la souris pour vivre au même endroit, puis sur Hs et sélectionnez le cours Prenons ça et la bonne humeur. Passons à l'examen du matériel pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est bon, cool. C'est bon. Laissez-moi entrer, voyons les détails selon lesquels nous avons perdu quelque chose ici. Cool, tout a l'air bien. C'est bon, allons-y. Bien maintenant, faisons un autre rendu et voyons ce que nous aurons ici. Il est plus facile d'aller à la caméra. Et passons d'abord à Sold. Avant de faire le rendu, j'ai juste besoin d'augmenter la force de l'arrière-plan. Changeons cela 22. Faisons le rendu. Passons au rendu et au rendu de l'image. Dans le pneu, j'ai toujours des couleurs étranges. Et c'est à cause de la dispersion sous la surface. OK, excitons-nous. Passons aux objets ici. Je pense qu'en raison du rayon de surface ici, nous n'avons pas préféré le rouge, le vert et le bleu. Ici, le filet rouge est le plus gros. Les rayons qui viendront de l'intérieur, il y aura des rayons rouges. À cause de cela, nous pouvons voir une certaine couleur rouge sur le pneu. Je pense que cet effet est dû aux els que nous avons ici. Je vais voir ces 21. Et peut-être que je peux réduire la diffusion sous la surface à 0,01, rendre très subtile, faire un autre rendu et voir ce que nous allons C'est bon. L'épingle Render, et le résultat est très beau. Nous avons mis fin à l'effet rouge provoqué par la dispersion sous la surface Maintenant c'est sympa. Très cool. Voici donc comment créer un matériau de pneu. Et dans la prochaine vidéo, je vais me concentrer sur le déplacement. Nous allons prendre un autre exemple d'utilisation du déplacement pour comprendre comment cela fonctionne. Je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 146. 147 Section du matériel Comment installer le matériel PBR et comment fonctionne le découpage: Bonjour à tous, et bienvenue dans cette vidéo. Dans cette vidéo, je dois me concentrer sur le déplacement et sur la façon dont nous pouvons l' utiliser dans un mixeur. OK. Tout d'abord, nous devons utiliser la texture pour voir comment fonctionne le déplacement. J'ai cette texture pour toi. J'ai obtenu cette texture sur pollyan com. Vous pouvez aller sur ce site Web et dans la section des textures, vous pouvez trouver trop de textures. C'est eux qui m'ont donné ça. Nous avons des canaux, et cette texture ou ce matériau s'appelle matériau PPR. Représente un rendu basé sur la physique. Cela signifie que ce matériau, si vous le configurez correctement, vous obtiendrez des résultats très corrects et précis similaires à ceux du monde réel, la façon dont le matériau réagit dans le monde réel en fonction de l'éclairage. OK, prenons ces images et mettons-les dans l'éditeur Hydro. Commençons par le diffus. Il s'agit du raccourci pour la résolution diffuse, DF de deux k. Je vais le mettre ici. Non, ce n'est pas dans l' ambiance du monde entier, comptons sur cela. J'ajoute juste un environnement d'environnement, et j'oublie simplement de parler du mode opt. Passons à l'humeur et revenons au dossier. Prenons le diffuseur, et mettons-le ici. Créons d'abord un matériau pour le plan que j'ai ajouté ici. Je vous contacte parce que vous ne pouvez pas ajouter de ticket ici, si ce n'est pas le cas. Maintenant, prenons le diffuseur, et mettons-le ici et là. Maintenant, nous avons quelque chose. Passons à l'examen du matériel, et bloquons la couleur sur la couleur J'ai juste besoin de voir ce que je vais faire ici. Très bien maintenant, nous avons une certaine texture de frein. Peut-être devons-nous le faire pivoter sur Oui, je dois le faire pivoter, je vais appuyer sur r pour réinitialiser la rotation et faisons-le pivoter sur l'axe x, c'est x. La pourriture est un peu comme ça et c'est parti. Cool. C'est le diffus, c'est juste l'image de la rupture. Et nous avons d'autres chaînes. Ici, nous avons la normale, apportons la normale et, quoi d'autre, la rugosité. Et nous avons le déplacement, et nous avons le penchant A O pour tromper les députés. Amenons celui-ci ici également. Passons au déplacement ici pour le moment. Voyons comment pouvons-nous faire face au déplacement ? Je vais couper le lien ici pour la base. Je peux juste bloquer le déplacement. Ici, dans la sortie, nous avons trois prises la surface, le volume et le déplacement. La différence entre la normale ou la pompe et le déplacement, la normale, me donne juste une illusion. Si je branche le normal ici dans les prises normales, c'est NOR pour normal, je le brancherai ici, mais je dois ajouter un autre nœud, appelé carte normale. Très bien, carte normale. J'ai ajouté une carte normale parce que j' ai une chaîne normale ici. Ne l'oubliez pas. Parfois, j'utilise la carte de pompe parce que j'ai une image en noir et blanc. Mais comme j'ai une carte normale, je dois ajouter une note de carte normale, non, normale. Placez le normal à la normale et réduisez l'espace colorimétrique pour pas coloré parce que nous n' avons aucune couleur ici Bien que nous puissions voir une certaine couleur bleue ici, vous devez changer l'espace colorimétrique en une couleur car cette couleur n' est qu'une information. Maintenant, associons la couleur à la couleur ici Si j'appuie sur Z pour passer au rendu, nous pouvons voir Illusion, mais ce n'est pas réaliste. Si je fais pivoter la vue comme ça, vous ne verrez rien de clair. Mais nous n'avons qu'une illusion. Un homme normal ne me donne qu'une illusion, le même scénario pour la pompe. Mais le déplacement, c'est autre chose. Je vais couper le lien ici pour le contrôle normal du maintien, cliquer avec le bouton droit de la souris et couper ce lien par camion. Et un autre nœud s'appelle le déplacement, passez à la recherche, un déplacement sans fin. Entrez le déplacement ici et la couleur jusqu'à la hauteur. À l'heure actuelle, nous avons l' effet du déplacement. Mais si je fais pivoter la vue comme ça, dans le même scénario, nous avons juste un avion. Cela s'est produit parce que nous n'avons pas créé les sièges adaptés au déplacement pour qu'il fonctionne Dans ce cas, nous devons apprendre comment nous pouvons le faire. Si nous voulons assister à de véritables déplacements, et pas simplement à des illusions, nous devons subdiviser ce plan trop de fois. cette raison, nous devons ajouter un modificateur de surface de subdivision au-dessus du plan pour voir les résultats OK. Mais ici, dans le lotissement, nous avons une option Dans un lotissement adaptatif. Il n'est pas là pour le moment car nous devons apporter quelques modifications aux paramètres de rendu Je vais donc transformer cela en symbole. Et passons au réglage du rendu ici. Nous avons maintenant l'ensemble de fonctionnalités Squeak pour le supporter. Si j'ai besoin de voir le paramètre supplémentaire dans le modificateur de surface de subdivision, je dois dire que l' ensemble de fonctionnalités est expérimental Nous sommes donc en mode expérimental. Revenons au modificateur. Allons-y. Nous avons maintenant la subdivision adaptative Si j'appuie sur la subdivision adaptative, ce modificateur subdivisera le plan, et il me donnera la subdivision appropriée pour me montrer les détails du frein que j'ai ici et il me donnera la subdivision appropriée pour me montrer les détails du frein que j'ai Mais je n'ai rien vu. Pourquoi ? Parce que nous avons un certain réglage dans le matériau lui-même, nous devons le modifier Passons maintenant au matériel. Passons à cette section du matériau et passons au réglage du matériau. O dans le décor ici. Nous avons ici le réglage du déplacement. Interverti pour Bump uniquement. Bump signifie simplement que c'est le résultat que vous voyez en ce moment. Cela signifie que nous devons balayer le déplacement d'une bosse à l'autre pour voir le déplacement OK, allons-y. Je viens de modifier le déplacement, et maintenant nous pouvons voir que nous avons des informations sur la hauteur, comme vous pouvez Mais ce n'est pas clair car nous devons modifier la subdivision ici Maintenant, nous avons le niveau 1 dans le viewboard. Nous avons un déplacement dans le viewboard et dans le rendu. Donc, dans le viewboard, je peux voir ce résultat, mais voyons le résultat dans le rendu. C'est bon. Je vais passer à la diapositive et ajouter Ajoutons la caméra. Maintenant, nous avons un appareil photo. quelle vue nous convient le mieux. Quelque chose comme ça. Je vais placer la caméra dans mon champ de vision, contrôler t zéro, et appuyer sur la touche Tilda pour contrôler la caméra C'est pour y retourner. Quelque chose comme ça. Un truc comme ça, cool. Je peux peut-être manipuler la résolution ou je vais la laisser comme ça. Très bien maintenant, je vais faire rendu et le rendu de l'image et voyons ce que je vais faire ici. C'est bon, cool. Voici donc le résultat du rendu. Je vois que j'ai un certain déplacement. Mais aujourd'hui, le déplacement est trop important. Déterminez à quel point le déplacement met en valeur les détails. Je ne sais pas, peut-être 1 mètre, ça repousse les détails, et ça n'a aucun sens. Mais l'idée ici est que nous avons maintenant de vraies géométries qui s'éloignent de la surface Pour cette raison, nous utilisons le déplacement dans le titrage. Pour la vidéo précédente. OK, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais appuyer sur Scape pour annuler Donder et allons-y. Nous allons sélectionner l'avion ici. Pour le niveau intermédiaire, cette option va accélérer le déplacement. Je vais aller voir Andor et voir Et manipuler cette option Voyons ce que cela va faire dans la vraie vie. Oubliez ce qui va se passer. Cela pousse le déplacement vers l'arrière ou vers l'avant. Mais ce n'est pas l'ampleur du déplacement ou de la force. Mais la plupart du temps, je mets ce niveau intermédiaire à zéro pour éviter tout déplacement de sac. Je veux dire, je n'ai pas besoin d'utiliser les termes du sac de transport comme ça. J'ai juste besoin de ce déplacement pour se terminer. Dans certains cas, vous devrez peut-être le repousser. Mais pour moi, je vais laisser ce zéro, appuyer sur zéro puis entrer. Abaissons l'échelle à 0,1, puis appuyons sur Entrée. Très bien maintenant, j'ai un beau déplacement dans le viseur. C'est également très sympa, mais voyons-le dans le rendu. Il est plus facile de passer à l'appareil photo, de passer au rendu , de rendre l'image et de passer au CO 2 C'est bon. Très cool. Maintenant, nous avons obtenu bon déplacement ici, mais la question est de savoir si nous avons besoin la carte normale si nous avons le déplacement ? La réponse est oui, nous avons besoin de la carte normale. déplacement poussera les gros morceaux du frein ou la texture que vous utilisez. Mais le déplacement vous montrera les détails de la texture. Une carte normale le fera. Quittons le rendu, Heska l'annulera d'abord, et partons d'ici Nous pouvons maintenant également connecter le b normal au nœud principal. Ce que je vais faire, c'est brancher le normal au normal ici. Maintenant, nous pouvons voir quelques détails dans le viewboard, et voyons ce qui va se passer dans le rendu Je vais appuyer sur F 12 pour afficher cette image. Cool. Nous avons maintenant le déplacement mélangé à la normale. Et voici le résultat. Maintenant, nous pouvons voir sur la brique elle-même que nous avons certains détails, comme ceux que nous voyons ici et ici. Tous ces petits détails proviennent de la normale et non du déplacement. C'est pourquoi nous devons utiliser le langage normal. Mais je vais le faire maintenant, si cela ne vous convient pas, je vais couper le slot de rendu 22, et je vais faire un autre rendu avec le déplacement lui-même juste pour voir la différence Donc, cassons ces deux emplacements en deux , excitons, coupons la normale, et faisons un autre rendu F 12 Le rendu est terminé. Il s'agit uniquement du résultat du déplacement. Maintenant, faisons une comparaison entre les deux. Passons à la machine à sous 1. Faites la différence ici. Cela correspond à la normale, et il s'agit du déplacement seul sans la normale. Nous pouvons constater qu'il y a une différence ici. Très bien, c' est pourquoi nous devons utiliser une carte normale avec la carte de déplacement, et c'est la différence entre les deux. OK, s'il te plaît, sors d'ici, ou soyons malades pour ralentir trois d'abord et louer. OK, bloquons la normale ici, et maintenant nous en avons fini avec la normale et le refroidissement du déplacement. Nous avons quelques images. Je vais aussi les jouer. Nous avons la rugosité. La sécheresse est quelque chose de très facile Il suffit de le faire basculer en angle et de l'appliquer à la sécheresse, et nous obtiendrons des résultats corrects Nous avons donc terminé avec la rugosité. Et pour le dé et le vide, le plen me donnera de l' hédo dans les cavités, les assombrira un Dans ce cas, je vais faire comme le bd clucen, et voyons ce que nous allons faire dans le picolar Je n'entends pas ce que nous avons. Nous avons de très belles caries. Sans cela, faites la différence, ou je désactive le contrôle, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris avant et après Voyons voir clair. Comment pouvons-nous les relier ? Pour les connecter, nous devons ajouter un mix RGB entre eux. Je vais donc contrôler si vous glissez, Je vais donc contrôler si vous glissez cliquez et faites glisser de cette note à cette note, pour ajouter un mix RGB entre elles. Et voici le clan Bt et voici le diffus. Mettons le facteur 21, et faisons le mix pour multiplier deux par deux entre ces deux nombres, et je vais établir le lien Je vais fabriquer le fusible le premier emplacement, le clan et le second, et branchons-les dans la couleur de base. OK, voici le résultat. Maintenant, je multiplie le clion Bt par la couleur diffuse. Donc ceci sans ion. Si je mets le facteur à zéro, je ne vois que la couleur diffuse. Mais si je passe à un, je multiplie la conclusion B par la conclusion diffuse C'est en dehors et vous pouvez voir que j'ai de l'ombre là-dedans et des cavités. C'est à cause du Bclion. Vous pouvez contrôler la force en utilisant ce facteur ici. Prenons donc cette page un petit peu, pas trop. Et maintenant, notre matériel est terminé. Ce matériau est maintenant un matériau à base physique, il est précis, et faisons-en un rendu rapide pour voir les résultats finaux. Passons d'abord au tri, puis au rendu et au rendu de l'image. Nous avons terminé le rendu et nous avons obtenu ce résultat. C'est très beau. OK, voici comment activer ce déplacement, comment configurer votre matériel PPR. Et oui, c'est pour cette vidéo et on se voit dans la prochaine. 147. 148 Finition de l'intorior pour la partie Motoplan de Carl Jurisch de 1957: Bonjour à tous, et nous reviendrons. Nous n'avons pas grand-chose à terminer ici pour ce qui est de la partie extérieure. Finissons-en donc pour en venir à l'intérieur. Nous devons créer uniquement deux matériaux pour le miroir, et pour cette pièce, celle-ci à l'intérieur, nous devons lui donner un matériau brut foncé. Commençons par les miroirs. Sélectionnez l'eumétrie et ajoutez un nouveau matériau. Il suffit de bouger légèrement la tête , et reprenons le nom en miroir. C'est un matériau très simple. Il suffit de mettre les moyens à un et de ramener les dizaines à zéro, et c'est tout. Appliquez également le même matériau sur ce côté, saisissez-le et voyons voir s'il y a un miroir. C'est où ? Celui-ci est juste là. Et c'est tout. Nous avons terminé avec le miroir. C'est bon. Pour cela, je vais isoler cette géométrie pour la voir. C'est bon. J'ai besoin de cette zone, et il faut qu'il fasse nuit. Je n'ai pas besoin de voir quoi que ce soit ici. Créons donc un matériau sombre. Appelons cela noir juste pour le reconnaître. Et je dois rendre la couleur noire, quelque chose comme ça, et augmenter la rugosité. Nous n'avons donc aucune sorte de réflexion. Tu ne peux rien voir. C'est comme exciter. Maintenant, si je peux facilement passer au rendu. Donnons-y juste un peu de temps. J'ai eu un problème avec les performances de l'ordinateur à cause du déplacement. Je vais chercher le matériau du pneu et passons aux réglages ici. Je vais juste passer du déplacement au déplacement, et quand j'aurai besoin d'un rendu, je le ramènerai au Atténuons cela et passons au rendu. Comme vous pouvez le constater, maintenant tout est noir, nous ne pouvons rien voir en dessous de cette zone. C'est ce que je veux. Bon , maintenant, passons à la diapositive. Et commençons par les intérieurs. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Choisissons d'abord cette pièce. C'est comme si on l' isolait, et voyons à quoi ressemblent les matériaux. Je vais passer en revue le matériel et vérifier les résultats. Je n'ai pas trop aimé le résultat car l'échelle des taches est très petite Donc, dans ce cas, je peux peut-être réduire le nombre de Plotinus, et peut-être que je peux ajouter une valeur ici ou peut-être les manipuler Donc, dans ce cas, je vais réduire le numéro de la balance. Par exemple, j'en ajouterai cinq ici et peut-être quatre ici. Voyez la différence. C'est bon. Maintenant, ça a l'air mieux. Et il y a encore une chose que nous devons faire. Utilisons le mappage. Texture. Je dois appliquer la texture du mag grave et l'objet via l'option objet ici et les coordonnées de texture. Mettons-les donc un peu ici et bloquons-les également ici pour éviter tout étirement dû aux UV. La texture, c'est bon maintenant. Encore une chose, ne l'oubliez pas. Nous utilisons le cattering souterrain. À ce matériau. N' oubliez donc pas de remplacer ces couleurs par une seule. Parce que si vous ne le faites pas, vous donnerez la priorité à la couleur rouge pour qu'elle soit visible dans le matériau et nous n'en avons pas besoin. Passons maintenant à la diapositive et appuyons sur la diapositive pour exciter. Commençons par arrêter, graviter et appuyer simplement pour créer un nouveau matériau. Appuyons sur Slick pour isoler et voyons comment créer du matériau Passons au dossier des textures. Dans le dossier de texture, j'ai ce matériau appelé tissu MN. Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Séchons-le et mettons-le ici. Réglons la couleur pour qu'elle ne soit aucune, et ajoutons la carte normale Appliquons la normale à la normale et choisissons la couleur en fonction de la couleur ici. C'est bon. Ensuite, voyons Z et passons à l'aperçu du matériau. Je dois juste voir ce que j'ai. Nous n'avons pas obtenu le bon résultat car nous n'avons pas d'UV. Dans ce cas, nous devons le frotter. Voyons d'abord le cadre métallique. Je vais désactiver Optimal juste pour voir le résultat final de la subdivision Voici le cadre métallique. Voyons maintenant comment on peut le rapper. Ouvrons l'éditeur UV et supprimons cette ancienne image. Passons au mode d'édition. Éteignons d' abord le cadre métallique. Appuyez sur le mode d'édition. C'est bon. Ajoutons un œuf ici. Peut-être que nous pouvons ajouter un avantage ici. Marquez à droite SM. Je vais le frotter dans la couche inférieure et nous verrons le résultat par la suite. Ou si cela ne vous plaît pas, vous pouvez appuyer sur la subdivision et la frotter en haute résolution Mais je dois juste vérifier ce qui se passera si je réduis le nombre 21. J'ai toujours une bonne résolution, je vais donc appliquer la subdivision au niveau 1 heure actuelle, tapotons sur l'ambiance de modification et sélectionnons ce bord. Je cliquais pour sélectionner la boucle périphérique , puis je cliquais avec le bouton droit sur Sam pour ajouter le joint ici Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons couper cette zone juste pour aider l'algorithme du frottement à Ajoutons des coutures ici. Et peut-être aussi ceux d'ici. Marx. Après cela, il sélectionne tout et ici, il faut sélectionner l'ensemble du U V, puis appuyer à nouveau sur u et u pour le saisir Oui, maintenant on passe à quelque chose. OK, allons-y et passons à l'examen du matériel. Cool. Nous pouvons maintenant voir le matériau tel qu'il est appliqué. Ensuite, je vais récupérer cette teinte normale de la carte et appuyer sur la touche Ctrl. Non créera les coordonnées de texture et le mappage. Ce que je dois faire ici, c'est changer l'échelle. Donc, pour contrôler l'échelle ici, je dois ajouter une valeur. Je peux les déplacer et les contrôler toutes, mais je préfère ajouter une valeur ajoutée ici. Passons à la saisie et ajoutons une valeur. Bloquons la valeur pour la redimensionner. Je change juste un peu l'échelle. Peut-être trois. C'est cool. C'est très sympa. Après cela, nous devons maintenant lui donner une couleur. Voyons comment y parvenir. Je vais voir le poids de la couche. Et je vais appuyer sur la touche Ctrl Shift vers la gauche pour cliquer pour voir le visage. Cette épaisseur de couche va donc assombrir les visages devant nous et les visages qui ont un certain angle avec la caméra leur donneront la valeur blanche que vous voyez ici. Donc ce visage est devant nous parce qu' il est noir. Mais ici, nous avons un certain angle de vue. De ce fait, nous pouvons voir la couleur blanche. Nous devons donc utiliser la méthode des couches pour obtenir une certaine variation de couleur. Ensuite, j' ajouterai un mix RGB. Passons à la couleur et mélangeons le RGB. Mettons-le en noir ici. Très bien, prenons ce nœud et connectons-le au facteur, et voici un bicolore. Passons à l'image, l'image de référence pour voir le coussin et la couleur du coussin. Il s'agit de l'image de référence et de la couleur du coussin. C'est de couleur verte. Et si vous voulez changer de couleur, ce qui est optionnel, c'est à vous de décider. Si vous souhaitez le modifier ou le laisser. Revenons au mixeur. Essayons de choisir quelque chose qui se rapproche de ce que nous avons vu. accord, donc la couleur 1 associée à la couleur noire provient du poids de la couche et le blanc et désolé, la couleur 2 est connectée aux couleurs blanches de l'épaisseur de la couche. Changeons ces deux éléments. Je dois juste vous montrer la variation. Faisons en sorte que ce soit saturé. Revenons maintenant au poids de la couche. Voici donc la zone noire, et voici la zone blanche. Je vais activer le mix. La zone noire sera donc rouge et la zone blanche sera rouge. Mais je n'ai pas besoin d'utiliser le rouge. Je dois utiliser du vert foncé. Revenons donc à presque ici. Prenons cette couleur 20, copions celle-ci dans celle-ci. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et déplacez-le ici, et rendons-le un peu plus sombre. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons aussi rendre les choses un peu plus sombres. Bloquons-les à la couleur de base. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Nous avons obtenu ce résultat. Très bien, je vais appuyer sur le shift D pour prendre un autre KV, et je vais mettre la saturation à zéro pour ceci et cela Et je vais choisir ces deux rugosités pour apporter des variations et des rugosités également. OK. Donc ce que je dois faire ici, l'air qui fait face à nous devait être plus rugueux, donc c'est de la couleur 1. Rendez-le blanc pour le rendre plus rugueux. Le même décor ici, ajoutons-le pour le rendre plus difficile. Mais rendons les choses plus brèves. C'est bon. Quelque chose comme ça. Toutes. Revenons à la normale et augmentons notre force Changeons cela 2.3. Je n'ai pas besoin que l'effet soit aussi fort. Et maintenant, nous avons quelque chose ici. Je n'ai pas trop aimé le col de base, alors je vais le rendre un peu plus foncé, et celui-ci aussi. Rendons-le plus sombre. Et contrôlons cela avec la palette de couleurs. Je vais ajouter le poids A et passer au convertisseur, et ajoutons el ramp ici Passons peut-être à ps pour rendre la transmission plus fluide Disons-les un tout petit peu et celui-ci aussi. Dans l'angle extrême, je peux voir le vert foncé endolori, et la face qui pointe vers nous, nous pouvons voir le vert vif ici. Il se peut que je doive cliquer dessus juste pour voir l'effet. Quelque chose comme ça. Co. Revenons aux principes. Si vous souhaitez ajouter une certaine variation dans la rugosité, vous pouvez le faire Une intrigue subtile, si vous voulez en ajouter. Dans ce cas, rendez-vous dans le dossier des textures. Faisons un glisser-déposer, cette image peut-être, elle s'ouvre. Voyons celle-ci. Oui, je vais m'en servir. Très bien, je vais donc mélanger entre le nœud de mixage et l'image du tendon Je vais contrôler Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur de ce nœud vers ce nœud pour ajouter Mx. Et maintenant, nous avons mélangé les deux. Sans rien faire, j'ai obtenu de bons résultats. Je vais appuyer sur Control H pour cliquer sur ce micros afin de voir l'échelle Si vous souhaitez augmenter l'échelle, vous pouvez appuyer sur le contrôle T pour ajouter des coordonnées de mappage et de texture, et vous pouvez contrôler l' échelle en utilisant la valeur HD, prendre un b et le bloquer ici. À l'heure actuelle, nous avons une belle échelle ici. Revenons au PSDF de principe. C'est bon, c'est cool. J'aime bien le résultat. Passons à Render pour voir le résultat. C'est vrai, cool. Revenons à l'examen du matériel. C'est bon. C'est un peu réfléchissant. Supprimons le reflet. Appuyons sur la touche Ctrl, puis cliquons sur le mix à gauche. J'ai juste besoin de voir le résultat. Choisissons le facteur à un et ajoutons ceci entre les deux pour ajouter ceci à cela. Maintenant, nous avons obtenu des résultats blancs. C'est ainsi que la rugosité sera forte. Voyons le principe. Oui, c'est vrai. C'est vrai. Ajoutons une courbe ici. Passons à la couleur et ajoutons la courbe QV. Abaissons un peu la couleur blanche. Nous n'avons pas besoin qu'il soit aussi fort. Quelque chose comme ça fonctionnera peut-être. Dans la zone sombre ainsi qu'un peu vers le haut. Passons maintenant au rendu. Voyons le résultat ici. Je suis tout à fait d'accord avec ce résultat. Ça me plaît. Cela fonctionne. Passons au solide et laissons-le aimer exciter. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Pour ces poignées, je remarque que parce que j'ai activé, voyons voir. Parce que j'ai activé l'appel en phase arrière. Maintenant, ils sont inversés. Je dois corriger la normale des phases. Je vais passer à Mood , puis appuyer sur Tout sélectionner, puis appuyer sur N pour recalculer la normale, puis appuyer sur Tab Out, prendre celui-ci, appuyer sur Emo pour , puis appuyer sur Tout sélectionner, puis appuyer sur N pour recalculer la normale, puis appuyer sur Tab Out, prendre celui-ci, appuyer sur Emo pour tout vendre. Appuyez sur N, et c'est tout. Passons à l'image de référence pour voir les détails ici ou à un zoom et ici. C'est bon, cool. Revenons au mixeur, et pour la carrosserie intérieure, je vais lui donner le même matériau que celui que j'ai ajouté à la carrosserie extérieure. Je parle de la peinture de voiture. Ajoutons-y donc le carbone, et c'est tout. Pour ces poignées, créons-y un matériau. Cliquez pour ajouter du nouveau matériau. Mettons-le juste un peu vers le jaune. Il ne reste plus qu'à l'isoler, et passons à l'aperçu du matériau. Faisons en sorte qu'il fasse noir, quelque chose comme ça. Très bien, nous n'avons pas besoin d'une telle rugosité. Baissons un peu la rugosité. Passons à la texture. Utilisons les empreintes digitales et la rugosité. Branchez-le à la rugosité. C'est cool. Nous avons une pline subtile, comme on peut le voir ici. Dans ce cas, nous pouvons peut-être réparer les UV. Nous devons le frotter pour voir le résultat ici. C'est bon. Passons aux UV ici et touchons à l'ambiance. Prenons un avantage. Un bord, je clique puis je clique avec le bouton droit de la souris sur Sam, I A everything et là, je tape et encore pour le frotter. Peut-être que nous pouvons ouvrir cette zone ici. Saisissons ces arêtes, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Passons à U V, et marquons-les comme Sam. C'est bon. Passons aux bords. Ouvrons l'évier et passons aux bords. Montez sur ces bords, allez à U V et marquez Sam. Voyons ce que nous avons. Voyons voir si cela ne se produira pas. Fermons la subdivision pour voir le résultat. Maintenant, elles sont marquées SM après cela Appuyez sur A, puis encore deux fois sur notre lapin et c'est parti. Tab out. Maintenant, nous pouvons voir le Plotin Passons au matériel activé. Allons-y. Nous avons quelques variantes. Si vous voulez le contrôler, vous pouvez ajouter la courbe à partir de la couleur et faire un peu le v blanc. Nous pouvons y voir un reflet. Ajoutons peut-être une diffusion de surface de 0,1. Et je vais laisser la valeur d. Je peux peut-être utiliser la même couleur ici. En ce moment, nous avons quelque chose d'intéressant. Revenons au solide. C'est comme de l'excitation, et appelons ce matériau une manipulation. Et puis appuyez sur Entrée, C, le même matériau que celui-ci. Alors mangez celui-ci et allez sur cette flèche et pour le manipuler, entrez et interrogez , et c'est parti. Pour ces pipes, je peux peut-être leur donner le même matériau que celui que nous ajoutons à la bordure ici. Sélectionnez tout cela et faites de celle-ci la dernière sélection, et la sélection active avait le contrôle L et reliait le matériau Vous pouvez également choisir la rugosité chromée que nous lui avons créée Et quoi d'autre, revenons à l'image de référence. Pour les détails que j'ai ici, j'ajouterai le même matériau de carpe Vendez-le, vendez-le ici pour le récupérer, puis découpez le corps, contrôlez et reliez le même matériel ici Pour cette pièce ici, donnons ce matériau en caoutchouc, sélectionné, et partons recherche de caoutchouc R U et c'est tout. Pour celui-ci, je vais lui donner des matériaux chromés. Maintenant, nous avons tout donné du matériel. Nous avons juste besoin d'en faire un rendu. Sur l'image de référence, je remarque que l'échappement n'est pas si sombre. Le matériau de l'échappement est similaire au matériau de la roue. Je vais changer le matériau de l'échappement et je vous donnerai le même matériau que celui que j'ai ajouté à la roue. Sélectionné, maintenez enfoncé pour recadrer la roue, H pour contrôler L et relier le matériau. Maintenant c'est mieux. Ensuite, si vous voulez reconnaître vos matériaux, vous pouvez attribuer à chaque matériau une couleur de panneau d'affichage, juste pour le reconnaître Par exemple, pour le corps, j'ajouterai du rouge, et pour le rendement du vent. Passons à l'aperçu du matériau. Donnons quelque chose de bleu, juste pour le reconnaître. chrome, je vais le garder blanc, le caoutchouc, je vais lui donner un matériau foncé, quelque chose comme ça. Pour les lumières, par exemple, donnons-leur quelque chose de rouge. Oui, quelque chose de génial comme ça. OK. OK, nous n'avons vu aucune différence ici, peut-être parce que nous devons choisir cet emplacement ici. Revenons ici et changeons la couleur de l' affichage en fonction d'un certain degré dans les Le même décor ici pour ceux-là, si tu veux. C'est bon, cool. Maintenant, tout est prêt. Nous pouvons maintenant faire un rendu pour la voiture. Passons à la caméra. Tout d'abord, choisissons un angle agréable et le viseur comme celui-ci. Je n'ai pas besoin de tout ça. Cet angle est cool. Peut-être quelque chose comme ça. Faisons en sorte que la caméra prenne mon angle de vue. Maintenez le contrôle à zéro. Passons à la dimension ici. Changeons ce numéro deux, 1920. Et appuyez sur la touche Tilda pour déplacer le cadre de la caméra, quelque chose comme ça Oui, maintenant nous avons trouvé un bon angle pour définir le genre. Je vais définir le genre et je verrai le résultat final. Il est possible de modifier la couleur pour la rendre similaire à l'image de référence si vous le souhaitez. Pour moi, je vais m' en tenir là pour le moment et passons au rendu et aux dégâts. Voyons le réglage du rendu ici. Désolée, j'ai juste oublié de faire quelque chose. Passons à la cylindrée, et gagnons ces deux déplacements, pas seulement la pompe Et que devons-nous faire d'autre ici ? Passons au réglage, et nous n'avons pas à le faire. Très bien, je vais appuyer sur Render, donc passer à mag, rendre et rendre l'image. Le rendu est maintenant terminé, et voici le résultat final. C'est très beau et propre. Ça me plaît. Bon, ça y est et on se voit dans la prochaine vidéo. 148. 149 Section de l'éclairage partie 1 aperçu rapide des sources de lumière dans Blender: Bonjour à tous, et bon retour ici. Commençons par l'éclairage. Nous avons terminé la section sur les matériaux, et maintenant nous devons apprendre quelque chose sur la lumière et sur la façon dont nous pouvons l'utiliser ? Vous vous souvenez que nous avons deux moteurs ici, le cycle et le véhicule électrique, et nous avons celui-ci et moteur de rendu. Nous n'allons pas l'utiliser. Cela vous donnera un résultat similaire à celui que vous voyez ici dans la vue en trois D. Je ne vais donc pas en parler. Bien, commençons par le cycle. Voyons comment ajouter une lumière ici ? Si nous devons ajouter une lumière, vous pouvez accéder à l'annonce et à la section lumière et ajouter ces lumières, vous pouvez utiliser n'importe laquelle. Vous devez, et vous pouvez déplacer la touche A, pour accéder à ce menu et à Que Light. Donc, pour moi, je vais choisir la lumière ponctuelle, et maintenant nous avons une lumière ponctuelle dans la position des trois curseurs Je vais taper et allumer cette lampe. Donc, cette lumière, passons à la section ici, s' appelle lumière ponctuelle, et voici les paramètres. Ce premier descendant vous donnera un aperçu rapide de la lumière, de la force et de l'odeur de la Vous pouvez donc, par exemple, en dépendre, mais pas tellement car le résultat n'est pas toujours précis ici. Et voici le réglage de la lumière. Ici, nous avons la couleur, la puissance, le rayon et le nombre maximum de bonds. Et voici Casco. Et c'est là que nous avons une importance multiple. OK, passons maintenant au rendu. Je viens de faire une courte scène ici. Suzanne et un peu de design ici dans cette pièce. Et j'ai donné à cette boîte la vraie dimension d'une pièce. Et maintenant voyons passons au rendu et voyons que Will obtiendra. Je ne vais pas faire un rendu en grand écran comme ça. Je préfère sous-louer cette vue à deux. Je pense que ce sera mieux, et rendu ici. Masquons ce menu, appuyons sur N. Et ici je vais passer à z pour passer au rendu. C'est bon. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai illuminé la scène avec la lumière ponctuelle. Donc, la couleur s'explique d' elle-même. Il suffit de choisir la couleur de la lumière, le rouge, le cerveau, quelle que soit la couleur. Revenons-en à cela. Et voici le bower. Le bower, le pouvoir de la lumière est évident. Ce ching vaut jusqu'à 100. Maintenant, la lumière devient plus brillante. Portons ce pack à dix. Et voici le rayon. Le rayon n' affectera pas la puissance si vous l'augmentez. Par exemple, comme ceci, cela n'affectera pas trop la puissance, mais le rayon affectera la netteté de l'ado Par exemple, je vais appuyer sur g pour déplacer la lumière, par exemple juste ici sur le côté, quelque chose comme ça près du mur. Et faisons en sorte que les Dios soient très, très petits. Très bien, maintenant, passons à la tête de Susan, et voyons ce que vous avez. Je vais contrôler B jusqu'à plus jeune âge dans une petite zone comme celle-ci. Très bien, laissons ça juste un moment. Maintenant, comme vous le voyez, la tête devient plus affûtée. Pourquoi ? Parce que nous augmentons le rayon et le réduisons. Mais si nous augmentons le rayon en k comme ça, examinons la tête. Comme vous le voyez maintenant, la tête devient plus lisse. Vous pouvez utiliser le rayon pour contrôler la netteté ou la douceur de la C'est bon, la tête de C. Si vous désactivez cette option, vous perdrez le titre Cette option activera et désactivera donc le titre. Et ici une importance multiple. Si vous l'avez ici et que vous tenez simplement votre bouche, juste un petit peu Vous verrez ici une note vous indiquant utiliser un échantillonnage à plusieurs niveaux d'importance pour la lumière, afin de réduire le bruit. Cette option vous aidera donc à réduire le bruit et à obtenir une brillance nette, mais cela affectera le temps de rendu Mais laissez-le comme ça activé par défaut. Ici, nous avons le maximum de sauts. Le nombre de sauts que produira la lampe. Je veux dire, les rayons qui sortent de la lumière lorsqu'ils frappent le mur, par exemple même rayon qui atteint ce point rebondira à nouveau pour atteindre n'importe quel autre objet Par exemple, nous pouvons voir qu'il y a une ombre légèrement rouge ici dans cette zone parce que les lumières, les rayons, lorsqu' ils ont heurté ce mur, sont revenus pour atteindre le suzane touché cause de cela, nous pouvons voir que nous avons une ombre rougeâtre juste ici C'est donc le nombre de bonds. Combien de fois les rayons rebondiront-ils autour de la scène pour l'éclairer, pour en voir certains ou pour voir une ombre un peu brillante Mettons-le à zéro, et voyons ce que nous aurons. Je vais donc le ramener à zéro. Maintenant, la scène devient sombre parce que nous n' avons pas beaucoup de rebonds. Je vais prendre le contrôle Z, et maintenant il devient plus lumineux. Laissons ces chiffres comme valeurs par défaut. Voici comment utiliser la lumière ponctuelle. Passons maintenant à la lumière du soleil. Appuyons sur le contrôle Alt B pour nous débarrasser de cette petite région. Je vais désactiver les points, le rendu et le panneau d'affichage, appuyer sur A pour ajouter une lumière solaire ici. C'est cool. Maintenant, nous en avons un léger. J'ai juste oublié de supprimer cette lumière. Je n'en ai pas besoin pour le moment. C'est le cas par défaut lorsque vous créez une nouvelle scène. Concentrons-nous sur le site. La lumière du soleil me donne une lumière parallèle comme celle-ci. La lumière qui vient du soleil ne part pas exactement de ce point parce que le soleil est très, très loin de la Terre. cause de cette lumière qui nous a frappés comme ça, les rayons seront parallèles. Donc, la position du soleil. Cela n'affectera pas l'ombre. Mais si vous faites pivoter le soleil, cela aura de l'importance. Maintenant, quand je fais une rotation, je peux voir qu'il y a de la lumière dans la pièce. Mais si je bouge, même si je le mets dans la pièce, je ne peux rien voir. Donc, ne vous inquiétez pas de placer le soleil à proximité de votre bâtiment ou de votre design, pas de problème. Vous n'avez pas besoin de l'éloigner très loin de la scène. Vous pouvez le mettre, par exemple, ici, et il vous suffit de contrôler la rotation. Je vais donc le faire pivoter comme ça et peut-être le faire pivoter avec le z un peu comme ça. instant, allons-y à l'intérieur. C'est cool. Maintenant, nous en avons un léger. C'est cool. Je peux aller voir la caméra. J'ai une caméra ici, elle est là. C'est bon. Le paramètre du soleil est presque similaire à celui de la lumière ponctuelle. là que nous avons la force. Si vous le mettez plus loin, la lumière du soleil deviendra forte, et voici l'angle. L'angle, cette option vous aidera à lisser l'ombre. Si je réserve cela un peu plus loin comme ça, jusqu'à 12 ou 13 ans, maintenant l'ombre devient plus lisse. Cela signifie que vous avez la possibilité de contrôler la douceur en modifiant le nombre ici dans l'angle. C'est bon. Le maximum correspond au même scénario pour le point. Vous pouvez laisser ce numéro tel quel, vous n' avez pas besoin de le roi. Et nous avons ici les mêmes scénarios d'ombre et le même paramètre que ceux que nous avons trouvés dans le point lumineux. Passons maintenant aux projecteurs, voyons voir. Quels sont les projecteurs ? Éteignons la lumière du soleil et apportons les trois décodeurs ici Désolé, trois décorateurs. Mettons-le ici. Il faut appuyer sur A pour ajouter le spot. A, projecteur, il fait sombre et clair. Ici, nous avons une arnaque et la lumière sera entourée à l'intérieur de cette arnaque. Et nous avons ici une option. La couleur, le même scénario, la puissance, rayon ici rendront l' ombre nette ou lisse. Et les poses de Mx, je ne vais pas en parler. Allons faire rayonner ici, Pam Shape. La taille du spot. Si vous augmentez ce nombre, vous créerez l'escroquerie, ou vous pouvez le réduire pour la réduire. C'est bon. Ici, nous avons la plante. Par exemple, faisons un petit choix. L'avion vous permettra de contrôler la transmission depuis la zone, le centre, la zone pratique du projecteur et lorsqu'il s' éloigne du centre Vous pouvez donc le contrôler pour comprendre comment cela fonctionne. Comme vous pouvez le constater. Rendons ça un peu plus clair. Mettons-le, par exemple, à 50 ou peut-être ajoutons-en 100 pour mieux comprendre cela Revenons à zéro. Maintenant, comme vous le voyez, les lumières deviennent vives ici. C'est la fin de l' arnaque et la fin des lumières, et c'est le centre, la zone lumineuse. Nous n'avons aucune transmission ici. Maintenant, mettons-le à un. Nous avons maintenant cette transmission ici, comme vous le voyez. Ce paramètre ici vous donne presque le même résultat de la radio que nous avons ici. Ce n'est pas le cas, mais disons que nous passons le curseur ici et que nous ajoutons un espace à ce numéro pour le modifier Au fait, si vous avez une option sur n'importe quelle option ici dans l'espace de frappe, vous prononcerez le numéro par défaut. C'est bon. C'est cool. Il s'agit très facilement des spots. Éteignons également le spot et créons-en un nouveau. Créons cette fois la lumière de zone. Les lumières de la zone vous donneront une lumière comme celle-ci, et ce carré est contrôlable Si vous saisissez le coin, vous pouvez le choisir comme ça, ou un petit. Comme vous pouvez le voir ici. Nous avons ici quelques paramètres. Nous avons la taille pour contrôler la taille de la lumière, et voyons ce que nous avons ici. Et voici la forme, si vous voulez prendre la forme de la lumière, qui doit être carrée, rectangulaire. Maintenant, c'est devenu un rectangle, comme un disque ou une ellipse, par exemple , comme ceci Cette option que vous avez ici, nous pouvons les utiliser. Et nous avons ici cette belle option. Maintenant, cette zone est lumineuse, il suffit de montrer quelque chose ici. L'éclairage arrive maintenant comme ça. Maintenant, vous remarquerez la tête ici dans cette zone signifie que cette lampe n'est pas fixée au toit et que nous avons de la place. Donc, cette zone de lumière, le début de la lumière , vous indique cela ou disons qu'elle alignée avec le niveau de la lumière, où se trouve la lumière ici dans l'espace Z ? Si vous augmentez le nombre ici même de ce qui est séparé. Vous ferez briller les lumières de cette époque. Si vous l'augmentez, oui, un petit peu, vous ferez démarrer la lumière à partir d'ici, et tout cela sera dirigé. Si vous le mettez encore plus, la lumière partira d'ici jusqu'à ce que vous la fassiez ressembler à un carré comme celui-ci. Repoussons cela. Prenons donc ceci, l'angle et voyons ce qui s'est passé. Revenons à zéro. Maintenant, devenons comme une fenêtre ou émettant de la lumière du soleil. C'est l'option, vous pouvez la contrôler si vous le souhaitez. Si vous n'aimez pas, si vous ne voulez pas que la lumière agisse ainsi, vous pouvez appuyer légèrement. Aimez ceci pour avoir de meilleurs résultats si vous le préférez. Très bien, prenons ce pack, passons la souris ici, appuyons sur Espace du pack, et c'est parti Bien, parlons de ce pôle important que nous avons ici C'est très sympa. Vous pouvez l'utiliser pour contrôler la direction de la lumière. Je vais donc survoler ce poteau, appuyer sur la gauche pour cliquer et me déplacer vers la gauche et la droite. Comme vous le voyez maintenant, la lumière suit maintenant la souris. Faisons un clic droit pour revenir dans la même direction Vous pouvez appuyer Shift T pour le raccourci si vous voulez contrôler la lumière. Cela signifie qu'il n'est pas nécessaire de le récupérer d'ici. Il suffit de sélectionner la lumière et d'appuyer sur Shift T pour déplacer la lumière ou la direction de la lumière. Et il y a un autre usage. Si vous appuyez sur Lift, cliquez et déplacez la lumière. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl pour positionner la lumière à l'endroit de votre choix, comme vous le voyez ici. Je contrôle la lumière. Si je place la souris sur ce mur, elle illuminera le mur d'ici Si je le place ici, il illuminera le sol. C'est une bonne option si vous souhaitez faire pivoter la lumière rapidement. C'est la lumière de l'ère, et c'est ainsi que nous pouvons l'utiliser. Ici, dans la section sur l'environnement, nous avons de la lumière pour l'environnement. Je vais éteindre la lampe d' époque et passer à l'environnement. Ici, nous avons la couleur, changeons la couleur en blanc, par exemple. Maintenant, nous venons d'éclairer la scène à partir de la couleur de l'environnement. Ici, nous avons la force, vous pouvez également contrôler la force. C'est un bon moyen rapide d'obtenir un peu d'éclairage provenant de l'environnement, si vous le souhaitez. Vous pouvez utiliser le nœud ici dans cette couleur et dans la couleur de l'environnement. Par exemple, si j'appuie sur la gauche pour cliquer sur cette note ici, je peux ajouter de la texture du ciel, celle-ci ici même, et maintenant nous avons le ciel. OK, nous avons ici une bonne option. Et ici, nous avons également quelques options. Cette option a quelques paramètres comme de bons paramètres que nous pouvons utiliser, et voyons comment ils fonctionnent. Ici, nous avons le disque solaire. Si vous voulez voir ce disque solaire ou le masquer, vous pouvez l'activer ou le désactiver. Mais nous pouvons voir le disque solaire parce qu'il est très, très brillant. Ici, nous avons la taille du soleil à partir de ce paramètre, nous pouvons contrôler la taille du soleil. L'intensité du soleil, la force de la lumière du soleil, l'altitude du soleil. Cela permettra de contrôler la distance entre le soleil et le sol. Et ici, nous avons la rotation du soleil, alors utilisons-la parce que j'ai juste besoin de voir la lumière du soleil. Le soleil est presque là, dans cette zone. OK, faisons pivoter le soleil. C'est bon. Maintenant, je peux voir la lumière éclairer la pièce ou l'école. Et n'oubliez pas. Je n'ai pas activé la lampe solaire. J'ai juste ajouté de la texture du ciel. Tous ces paramètres font partie de la texture du ciel. Donc vous pouvez ici, je veux dire, vous avez deux options. Soit vous utilisez la lumière du soleil, l'utilisez depuis le menu d'éclairage, soit vous pouvez utiliser la texture du ciel. Et comme vous le voyez, c'est un très beau résultat que nous avons ici. Commençons par la taille du soleil. La taille du soleil affectera l'ombre et réduira légèrement la puissance Si je vais un peu plus loin. Prenons cela un peu comme ça , 230, par exemple. Remarquez maintenant que la force, la luminosité diminuent maintenant, et nous avons ici une ombre douce dans cette zone. La taille affectera donc l'ombre. Passons ici, et appuyons sur Pack Space pour prendre ce numéro deux par défaut. L'intensité du soleil, si vous la réduisez, vous réduirez la force du soleil lui-même, pas celle du ciel, car il y a une différence. Vous avez un ciel et vous avez l' éclairage du ciel lui-même, et vous avez la lumière du soleil. Si je ramène l'intensité à zéro , nous n'avons plus d'éclairage direct. Mais nous avons une lumière indirecte venant du ciel, et cette lumière est légèrement mélangée à cette lumière, gardez cela à l'esprit. Cela permet de contrôler la lumière du soleil, la lumière directionnelle. Prenons ce quarante bit 0,1, c'est cool. L'élévation du soleil, cela contrôlera l' angle du soleil. Je veux dire, si je trace une ligne comme celle-ci. Supposons que ce soit le sol, et que nous avons ici un bâtiment au sol exposé au soleil, 15 degrés ici, ce qui signifie que le soleil est là dans cette zone. Donne-nous un éclairage comme celui-ci. C'est la chambre. Si je vais plus loin, le soleil sera poussé comme ça. Ce sera là, si j'en prends encore plus ça, ce sera ici, ce sera là. C'est donc bien contrôler l'angle du soleil, l'altitude. Voyons ce qui va se passer. Portons ça à 50. Maintenant, le soleil devient une verticale sur le bâtiment comme ça. Voici le soleil et voici le bâtiment. Tu as eu l'idée. Remettons cela à peut-être dix. Gardez à l'esprit que lorsque vous le mettrez, prenons ce pack, par exemple, à 50. Maintenant, remarquez ici que la couleur du soleil est également modifiée, et c'est quelque chose de réel, d'ailleurs. Si vous ajoutez un angle très étroit ici, par exemple cinq, il s'agit soit du coucher du soleil, soit du lever du soleil, puis du coucher et du lever du soleil, de la lumière du soleil, c' est de l' air et d'une couleur jaunâtre Ce résultat est réaliste. Tenez compte de la couleur du soleil. On peut dire que c'est contrôlé par l'angle, qu'il est délimité par l' angle lui-même du soleil. La rotation du soleil s'explique d'elle-même, la direction du soleil où vous devez le trouver. L'altitude ici, c'est la distance ou la hauteur du soleil par rapport au niveau de la mer. Ici, nous avons l'air, la densité de l'air. Si nous prenons ce chiffre pour un petit moment, et voyons ce que nous avons. Maintenant, l'air devient épais, ce qui affectera les photons de lumière. Maintenant, il fait très chaud à regarder. Maintenant, nous pouvons voir le disque du soleil car l' air devient trop épais. Si je le retire, le soleil brillera et je perdrai le disque. Et d'ailleurs, cette option, lorsque nous avons commencé à expliquer les options du soleil, celle-ci masquera le disque, si vous vous en souvenez. Nous avons donc ici une belle option aérienne. Ici, nous avons de la poussière. Vous pouvez rendre le temps poussiéreux, et nous avons ici l' ozone, l'effet ozone Ici, nous avons de très, très belles manettes. Ici, nous avons la capacité de rendre le ciel lui-même lumineux ou non. Il n' est pas nécessaire que ce paramètre soit lié au soleil lui-même. Mais c'est logique. Si le ciel est très clair, c'est moi, le soleil brillera aussi. Si nous poussons cela plus loin, nous ne pouvons pas faire en sorte que la luminosité du soleil augmente avec elle. Celui-ci contrôlera la luminosité du ciel lui-même. Gardez cela à l'esprit. Je choisis toujours ces deux options, le souffle. C'est une autre façon de visualiser le ciel. Voici ce sondage. Vous pouvez cliquer et maintenir le bouton enfoncé pour contrôler les lumières du soleil. Vous pouvez contrôler la direction. l'heure actuelle, le soleil vient de ce dukin. Nous avons une option, la turbidité, qui affectera la Nous avons ici la force du ciel lui-même, si vous l'augmentez. Ici, nous avons une autre option, Sic et Wolk, peut-être Ici, nous avons presque la même option. Nous pouvons contrôler la direction du soleil d'où en utilisant ce pôle, nous avons ici la turbidité, qui affectera le temps et l'épaissira Si on réduit ça à un, maintenant, qu'est-il arrivé à la météo ? Passe à dix. L'albédo du sol, si vous prenez 20, par exemple, signifie que la couleur actuelle du sol n'affectera pas la météo dans le ciel lui-même Maintenant, nous avons presque séparé la couleur du ciel de la couleur du sol en utilisant l' albédo du sol Passons à l' une d'entre elles. Maintenant, la couleur du sol influait sur le temps. En général. Prenons ce pack par défaut, faisons-le ici appuyer sur pack space. Et là, nous avons la force du ciel. Nous pouvons le rendre fort. Comme vous le voyez maintenant, nous pouvons dire que cette option est la meilleure, et ici nous avons plus de contrôles. Nous pouvons créer de très belles scènes simplement avec cette texture de ciel et cette option. Voici donc comment utiliser la texture du ciel avec la lumière du soleil dans la section environnement ici. Voilà, on va le faire pour cette vidéo et on se voit dans la prochaine. 149. 150 Section d'éclairage partie 2 Lumière d'émission: Bonjour à tous, et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons parler d' une nouvelle façon d'ajouter de la lumière à la scène. Dans l'environnement, nous ajoutons le ciel. Essayons de le supprimer, apprenons comment le supprimer. Il vous suffit de cliquer sur cette zone et de cliquer sur Supprimer ou Déconnecter. Je vais enlever pour enlever le ciel. Et maintenant c'est devenu vide. OK, désolée, nous avons appris à ajouter une zone ponctuelle de points solaires, mais il existe une autre façon d'utiliser la lumière. C'est de la lumière émise. Vous pouvez transformer n'importe quel objet en lumière. Je peux le rayer et le faire émettre de la lumière. Je peux faire en sorte que la tête de Suzanne émette de la lumière. Je peux créer n'importe quel type de lumière en utilisant les formes ou ces mailles. Par exemple, je vais mettre cela en lumière. J'ai juste besoin de le sélectionner. Et de cette façon, je vais passer à la section du matériau, je vais cliquer pour créer un nouveau matériau. Et voici le BSDF principal, je vais le passer en émission. C'est bon. Je vais donc passer au rendu. Et maintenant, cette mademoiselle émet de la lumière. là que nous avons la force. Nous pouvons modifier la force. Et tu peux faire en sorte que n'importe quoi émette de la lumière. Par exemple, je vais placer le coût en trois D ici, les décalages, maintenir le clic droit enfoncé et placer ici décalage A pour ajouter et ajoutons un cube. Je vais le faire très petit comme ça. Appuyez sur la touche. Je vais lui donner un matériau et le matériau à émettre. Et maintenant, il émet de la lumière. Je peux en avoir la force, et c'est parti. Ici, nous avons la couleur. Nous pouvons également modifier la couleur pour émettre toutes les couleurs. C'est donc une autre façon de créer une lumière. Supprimons ceci. C'est bon. Passons à l'avion juste ici parce que j'ai juste besoin d' émettre la lumière d'émission si je peux faire en sorte que la surface émette les deux lumières. J'ai l'avion ici, je vais lui donner un matériau et en énoncer le principe, à savoir les deux émissions de SDF Augmentons un peu la force. Je vais supprimer le contenu du cercle. Je n'ai pas besoin d'émettre de lumière. Prenons ce cliché. Faisons en sorte que l'avion soit près du mur Comme vous le voyez ici, passons à l'avant, Alt pour recevoir la rotation, et tournons à nouveau comme ceci. J'ai juste besoin de lancer cette lampe, d'émettre de la lumière du côté du poteau, et l'autre, c'est vrai. Je peux voir que j'ai également de la lumière qui émet de la lumière sur le côté et sur le côté. Gardez à l'esprit quelque chose que le voyant s'est égaré, en travaillant avec le moteur du cycle Si je fais passer le moteur de rendu en mode EV, je perdrai la lumière. Cela fonctionne avec le cycle. Je vais terminer cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, je parlerai des images HDRI. À la prochaine. 150. 151 Section d'éclairage partie 3 HDRI haute plage dynamique de l'imagerie en gamme dynamique: Bonjour à tous, et bon retour ici. Parlons du TRI. HDRI signifie macs à plage dynamique élevée. C'est ce genre de magazine que nous utilisons. Si nous devons simuler la lumière nette, nous la plaçons dans l'environnement pour obtenir un éclairage provenant du chargeur lui-même. Il fait 360 degrés, ce qui signifie que l'image entourera la scène et émettra de la lumière dans toutes les directions. Ici, nous avons un très beau site Web. Ça s'appelle Poly Haven. Vous pouvez télécharger n'importe quelle image HDR gratuitement. Ici, nous avons la catégorie, et ici nous avons une série d'images. Vous pouvez choisir celui que vous voulez, par exemple, cliquer dessus, et nous avons ici le bouton de téléchargement pour le télécharger. OK, voyons comment on peut l' utiliser dans le fade ? Très bien, nous sommes dans le mixeur. Si je dois utiliser l'image tor, je dois accéder aux propriétés du monde et à la couleur. Il suffit d'appuyer sur cette icône et d'accéder à la texture de l'environnement, d'ajouter la texture d' environnement ici au socket et de cliquer sur ouvrir et s pour l'image. C'est bon, nous y voilà. J'ai la version BK, et j'ai l' extension EXR ici OK. Commençons par le JP Je vais le sélectionner et appuyer sur Ouvrir le mage. OK, maintenant, nous avons une image ADR en arrière-plan. Je peux appuyer sur C et passer au rendu. Maintenant je peux voir les lumières. J'ai un peu d'éclairage ici. Comme vous le voyez maintenant, j'ai maintenant la possibilité d'éclairer l'objet ici et les trois tableaux de bord. Dans l'éclairage que vous voyez actuellement, la lumière naturelle provient du mpg lui-même. Pour une raison quelconque, si vous souhaitez faire pivoter l'environnement, vous devez ajouter l'intérieur du vecteur ici. Nous devons ajouter le mappage. Voici la série de cartes Je pensais que la bombe était une cartographie. Ouais. Nous l'avons trouvé ici, dans la section vectorielle. Nous ajoutons le mappage pour contrôler la rotation, mais nous avons un problème avec l'environnement lui-même. Nous devons ajouter un autre nœud ici dans le vecteur. Nous devons ajouter ce qui a été généré. Cliquez donc sur cette icône et ajoutez celle générée à partir des coordonnées de texture, et voilà, nous la corrigeons. J'ai juste besoin de me lancer dans la zone d'ombre ou dans la zone ensoleillée. On dirait que nous sommes dans la zone ensoleillée, mais je n'ai pas d'ombre, comme ce que je vois ici, par exemple, l'arbre. Je n'ai pas d'ombre nette. Si vous n'êtes pas là, dans l'arbre, nous avons une ombre vive, nous avons un fort ensoleillement. C'est bon. C'est parce que nous avons utilisé la clé JB Si nous revenons au dossier, j'ai deux images, JB K et E X R. Donc, avec JB Ke, j'ai obtenu un éclairage, mais ce n'est pas précis, ce n' est pas correct Et nous ne devrions pas l'utiliser comme résultat final car si je passe à l' interréglage ici, passons à la gestion des couleurs. Ouvrons-le. Ici, nous avons le poster. Augmentons l'exposition et voyons ce qui va se passer. Ou lorsque nous augmentons l'exposition, nous avons un problème avec le do. L'image est ruinée, comme vous le voyez ici. Revenons à quelque chose de sombre. Quand nous prenons cette nuit, nous n'avions plus de zone d'impression. Tout devient noir maintenant. L'image JB K ne peut pas être utilisée comme HDRI car elle ne contient pas la gamme de couleurs, disons une bonne gamme de couleurs à l'intérieur ou une bonne gamme d' Reprenons le nombre d'exposition par défaut, placons-le ici et appuyons sur Pack Space. Revenons-en à l' environnement. Passons au dossier et ajoutons le E XR. Image. Ouvre-le. suite, cliquez ici, nous avons tout ce dont nous avons besoin : la lumière du soleil, nous avons une ombre nette et tout va bien. OK. Maintenant, revenons au rendu , manipulons le poker. Passons à quelque chose de sombre. J'ai toujours l'ombre, et j'ai toujours le soleil. Certaines zones lumineuses existent encore, comme le soleil. Même si je vais très bas, tout sera noir sauf le soleil. Cela signifie que l'image EXR contient davantage d'informations et de données C'est l'extension EXR la plus appropriée pour l'utiliser dans l' environnement en tant qu'image GDR. Réservons ça. Même si vous réservez plus loin, nous pouvons toujours constater une certaine variation de luminosité. Le disque solaire est toujours plus brillant par rapport à la zone d'ombre. Cela signifie que nous avons toujours les informations. Reprenons ce paramètre par défaut, c'est-à-dire ici. C'est l' espace arrière. C'est cool. Revenons au monde d'ici. Nous pouvons maintenant faire pivoter l'environnement. Utilisez simplement l'axe Z ici et faites-le pivoter. Nous pouvons obtenir un bel éclairage sous tous les angles que vous souhaitez. Au fait, vous remarquez quelque chose de différent. Je travaille ici dans cette zone sous la section des propriétés ou l'éditeur. N'oubliez pas que vous pouvez faire le même scénario ici dans l'éditeur de shader si vous le transmettez au monde entier Nous avons toujours les mêmes nœuds, et voici l'image de l'environnement, le nœud de mappage que nous avons ajouté et la coordonnée de partage des ticks. Vous vous souvenez que lorsque nous le disons, vous pouvez utiliser nongular pour les ajouter rapidement Par exemple, je vais les récupérer et appuyer sur Ctrl X pour les supprimer. Je peux appuyer sur le contrôle T pour les ajouter rapidement si le nœud réangulaire est activé Vous pouvez donc travailler ici ou travailler ici. Voilà, c'est tout pour cette vidéo et à bientôt. 151. 152 Éclairage de la sectoïne partie 4 : comment utiliser la lumière du portail: Bonjour encore une fois et bon retour. Et dans cette vidéo, j'ai besoin de parler du portail lumineux. Ajoutons d'abord la lumière du soleil car je dois juste expliquer quelque chose ici. Appuyez sur H T A, passez au scan et ajoutons le soleil. Nous y voilà. Nous l'avons maintenant, faisons-le pivoter, comme ceci. Très bien, nous sommes dans la pièce, et elle est fermée. Nous avons juste une fenêtre ou un espace ouvert ici. Je vais à Z pour aller à Render. Nous avons toujours le DRI, donc je vais le supprimer Oubliez de le supprimer. C'est bon. Donc maintenant, nous n'avons pas de TRI, mais nous avons l'environnement exe. Cliquez ici et Hero Move pour le supprimer. Et comme vous le voyez maintenant, nous pouvons voir de la lumière provenant du soleil. Augmentons la lumière un tout petit peu, peut-être deux. Peut-être que nous pouvons le faire pivoter un peu comme ça. C'est bon. Maintenant, nous avons un peu de soleil provenant de l'environnement. Ajoutons la lucarne ici. accord, et la couleur. C'est cool. Maintenant, nous avons un peu d'éclairage. D'ailleurs, si vous souhaitez utiliser cette option, vous pouvez supprimer la lumière du soleil, car ici le soleil existe déjà. Cachons-le pour le moment. Peut-être que nous pouvons le faire pivoter. Voyons si nous pouvons obtenir un peu d'éclairage ici. Allons voir où se trouve le soleil. Poussons l'air un peu parce que j'ai juste besoin d' épaissir le temps pour pouvoir voir le disque solaire. Le disque solaire est juste là. Faisons-le pivoter. Et maintenant nous voyons si c'est un peu plus. Tout ça, c'est cool. Passons à la caméra zéro. Maintenant, nous avons la lumière du soleil ici. Revenons à la valeur par défaut, passez la souris sur l'espace arrière Cool. Maintenant, nous avons un peu de lumière solaire provenant de l'environnement. Mais l'environnement n'est pas tout à fait éclairé. Je veux dire à l'intérieur de la pièce. Nous pouvons utiliser une lampe et la placer sur le portail. De cette façon, ce portail, comme il fonctionne, absorbera la lumière de l' environnement et la poussera à l' intérieur de la pièce pour éclairer la pièce et obtenir un meilleur éclairage Ajoutons des lumières, un angle élevé par rapport à la lumière et ajoutons une flèche lumineuse Mettons-le dans la bonne position. Allons ici, au front. Appuyez sur la touche et prenons-le ici. Je suis en train de tourner et de tourner comme ça. Peut-être que du bon point de vue, je peux le mettre dans la bonne position ou juste ici. Et pour ce qui est de l'échelle, passons à la taille ici. Faisons en sorte qu'il soit petit. Passons ensuite au premier plan, je dois juste le mettre presque ici. Maintenant, il émet de la lumière. Nous n'avons pas besoin d'émettre de lumière, mais nous devons nous comporter comme des enfants. Ici, nous avons cette option, suffit de l'activer. Maintenant, cette lampe prend la lumière de l'extérieur et la place à l'intérieur. Voyons voir avant et après. Au fait, je n'en ai pas besoin plus, alors je vais en prendre 20. Voyons voir ici avant et après. C'est avant, maintenant la scène devient sombre, et c'est après et K K, nous n'avons aucun pouvoir. Voici comment travailler, comment éclairer la scène. Si vous avez une petite fenêtre, comme celle que j'ai ici, vous devez utiliser un portail pour éclairer la scène Mais si vous la redimensionnez, par exemple, si vous avez une grande fenêtre comme celle-ci, la scène s'illuminera automatiquement sans ajouter de portail. Cela fonctionne avec cette idée de travailler avec une petite surface si vous voulez l'éclairer. Voyons voir avant et après. Allumez la lumière en retard, éteignez-la. Ceci sans le portail. La différence n'est pas énorme, ou il n' y en a aucune. Activons. D'accord. Très bien, voici comment utiliser le portail, comment modifier la zone en portail, et voici comment travailler Je terminerai cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 152. 153 Section de l'éclairage partie 5 IES Light: Bonjour à tous, et bon retour sur cette vidéo. Dans cette vidéo, j'ai besoin de parler de I ES light. I IES est l'acronyme de Umating Engineering Society, qui a défini un format de fichier pour décrire la distribution de la lumière provenant d'une source lumineuse Voyons comment cela fonctionne. C'est normal, nous devons ajouter une source de lumière. Ajoutons une lumière ponctuelle. Placez les trois CD n'importe où. Je vais le mettre ici sur ce mur. Travaillons ici, et je vais appuyer sur Ht A pour ajouter une lumière et ajoutons une lumière ponctuelle. J'ai juste besoin de l'éloigner un peu du mur, quelque chose comme ça. Manipulez le rayon. Je n'ai pas besoin de rayon. Je vais le faire très petit. J'ai besoin d'un ton triste. Parlons un peu de cette question. Peut-être juste ici. Très bien, maintenant, appuyons sur le rendu. Voyons ce que nous allons faire. Cool, c'est juste une lumière ponctuelle, et c'est le résultat d'une lumière ponctuelle. Voyons maintenant comment ajouter l'effet iES. Vous devez vous rendre au nœud de la lumière et appuyer sur Utiliser le nœud pour utiliser le nœud à l'intérieur de la lumière. Et ici, nous avons une option. La surface, la couleur et la résistance. D'ailleurs, si vous cliquez sur Utiliser le nœud, si vous allez dans l'éditeur Hader, vous travaillerez avec la lumière comme un en-tête Je sélectionne donc la lumière et nous avons ici une sortie pour la lumière. Désolé, ici en mode objet, en mode objet. J'étais d'humeur mondiale. Quoi qu'il en soit, nous avons donc ici la lumière, et c'est au nœud que nous l'ajoutons ici. Nous devons ajouter le nœud ici à l'intérieur de la force. Je vais appuyer sur ft A et circ pour E S, texturer, appuyer sur Entrée et bloquer le nœud ici dans la force Ici, nous avons deux options interne, interne et externe Nous n'avons pas de système d'exploitation interne, je vais donc utiliser un système d'exploitation externe et utiliser ce navigateur de fichiers, et rechercher un fichier. J'ai un tas de fichiers IES ici, mais je ne vais pas les entendre avec vous pendant le cours parce que je pense que cela ne m'est pas autorisé. Dans ce cas, je vais vous dire d'où je les ai obtenus. Vous pouvez accéder à un site Web appelé IES Library. Allons sur ce site Web. Voici le site Web. Lorsque vous accédez à ce site Web, voici le lien du site Web, accédez à Pros Library. C'est bon. Ici, nous avons tous les éclairages IES. S'il vous en faut plus, il vous suffit de cliquer sur Plus et une autre liste s'ouvrira. Choisissez la lampe que vous voulez. Par exemple, si vous souhaitez télécharger celui-ci, appuyez simplement sur le teli gauche, nous avons téléchargé IES, téléchargez-le et nous le téléchargerons directement sur votre disque dur T, revenons à Blender. Choisissons n'importe quel fichier de ce fichier et voyons le résultat. Commençons par celui-ci. Prenez-le et appuyez sur sauf. Nous y voilà. Nous avons maintenant un autre motif que nous ajoutons à la lumière ponctuelle. Cool. On ne peut pas contrôler la proue, abaisse-la. S'il y en a trop. Comme vous le voyez maintenant, nous avons modifié le motif de la lumière en utilisant la titure IES Nous pouvons utiliser une autre titure du SI. Je vais passer à D pour prendre un CB et prenons un CV ici. Changeons l'IES pour cette nouvelle lampe. Essayons d'en choisir un autre, par exemple celui-ci. Voyons ce que nous allons faire. Mettons-le loin ici. Et maintenant, nous en avons un autre ici. Celui-ci n'est pas similaire à celui-ci. Je vais appuyer à nouveau sur la tête, en mettre un ici au milieu et changer le fichier à sélectionner. Peut-être celui-ci. Voyons ce que nous allons obtenir ici. Peut-être celui-ci. Je viens un rapide rendu de la scène. Vous avez juste besoin de mieux voir le résultat. C'est toujours noi sino, mais nous pouvons voir que nous avons un certain schéma ici OK. Voici donc l'IES. Nous pouvons l'utiliser en tant que designer d' intérieur si vous êtes architecte d'intérieur. Vous avez certainement vu une sorte de lumière à l'intérieur de la pièce, en général, quelque chose de similaire à ce que nous avons ici. Voici donc comment simuler cet effet. OK, donc ça ira pour cette vidéo et on se voit dans la prochaine. 153. 154 Séctoïne d'éclairage partie 6 Comment éclairer une scène intérieure à la lumière du soleil: Bonjour. Dans cette vidéo, nous devons apprendre à éclairer une scène intérieure Nous avons cette cuisine. Nous le créons dans la section de modélisation. Voyons comment ajouter de l' éclairage venant de l'intérieur. Vous pouvez ajouter que vous pouvez ajouter la lumière du soleil et utiliser l'environnement ici. Vous pouvez ajouter de la texture du ciel, pour utiliser l'environnement mélangé au soleil, et vous pouvez utiliser la texture du ciel seule car il existe une option soleil. Nous pouvons simuler l' effet du soleil sans ajouter de soleil depuis la section lumineuse d'ici, je veux dire. C'est bon. Voyons donc comment pouvons-nous le faire ? Commençons par l'environnement. Et à la couleur ici, je vais ajouter de la texture du ciel. Ou avant d'ajouter du ciel, j'ai juste besoin d'effectuer le rendu. Au fait, je travaille avec Cycle. Je vais facilement faire le rendu, comme vous le voyez, je n'ai rien, juste un peu de couleur provenant de l' environnement d'ici. Ajoutons de la texture du ciel ici. Cliquez simplement sur ce point ici et ajoutez la texture du ciel. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, nous avons le ciel. Je dois faire pivoter l'environnement parce que j'ai besoin de voir le disque solaire Faisons donc pivoter l'environnement jusqu'à ce que nous voyions de la lumière provenant de la porte. C'est la rotation du soleil. Je vais continuer à le faire tourner jusqu'à ce que je voie quelque chose. Voyez au moins ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est bon. Ce que je vais faire maintenant, c'est sortir de la scène, et je vais légèrement épaissir la terre parce que j'ai juste besoin de voir le disque, le disque solaire, et c'est parti. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, je peux le faire pivoter et le mettre dans la position que je veux. Disons-le un peu. Créez quelque chose comme ça. J'ai besoin de la direction du soleil comme ça, et nous l'avons. Passons maintenant à la caméra zéro. Revenons au numéro par défaut, c'est-à-dire dans l'espace. Et voilà, maintenant nous avons un peu de lumière dans notre scène intérieure. Si vous voulez le rendre un peu lumineux, vous pouvez accéder aux paramètres de rendu ici et à la gestion des couleurs. Ouvre-le. Ici, nous avons l'exposition, vous pouvez l' augmenter un tout petit peu. Cela éclairera davantage la scène. Mais assurez-vous de ne pas le réserver trop loin car cela gâcherait le résultat final. Ou si vous avez une lumière très forte, vous pouvez la démonter pour équilibrer la lumière ici. C'est bon. Vous pouvez donc utiliser cette option d'option ici. Revenons-en à la lumière. Je vais faire un rendu rapide. J'ai juste besoin de voir les résultats finaux. Passons donc au rendu ici et créons des rois ici. Je vais simplement activer le débruit dans le rendu sc, et peut-être que je peux le porter à 200 échantillons, et je vais le rendre, passer au rendu Le rendu est terminé , voici le résultat. C'est très agréable. Mais nous n'avons pas bénéficié d'un éclairage intense dû au soleil. Nous devons y parvenir. Nous avons besoin d'une lumière vive qui pénètre dans le verre et pénètre dans la scène intérieure Voyons comment pouvons-nous l'aquiver ? Je vais le mettre dans le premier emplacement, et je vais passer au deuxième, sortons de cette fenêtre. Passons à l' environnement ici, et je vais enlever le ciel. Maintenant, nous n'avons plus de lumière. Essayons d'utiliser l'image HDRI. Dans la couleur, je vais ajouter une texture d' environnement et depuis le dossier, ajouter une image HTR. Je vais utiliser l' écorce. N'utilisez pas BG. Utilisez EXR. Choisissons celui-ci. C'est une image ouverte, et maintenant nous devrions voir un peu d'éclairage. Très bien, je dois alterner l'environnement. J'ai besoin de voir d'où vient la lumière. D'où vient le soleil, le soleil vient d'ici. Nous avons juste besoin d'une petite rotation de l'environnement. Passons à l'éditeur Hyder, et prenons le monde des deux mods Et voici l'image. Vous pouvez appuyer pour ouvrir l'outil ici et dans le mappage des textures, vous pouvez contrôler l'axe Z, ou vous pouvez contrôler T pour ajouter le mappage et la coordination des textures et contrôler le Z à partir d'ici. Très bien, faisons quelque chose de nouveau ici. Sélectionnez l'image, accédez à la texture cartographique et faisons pivoter. Juste un petit peu. Quelque chose comme ça. Je pense que le soleil est maintenant devant la porte. La seule chose que je n'ai pas aimé dans l'image de Dar I, c'est que nous ne pouvons pas contrôler le soleil. Nous avons juste la rotation nulle. Je ne peux pas me coucher avec le soleil. Faisons pivoter l'image et le plat, cela n'a aucun sens C'est donc la limite de l'image chorale. Sinon, les images quor vous offrent une lumière très naturelle. Passons à la caméra et voyons ce que nous avons là. Je vais augmenter l' intensité du soleil. Ajoutons par exemple cinq parce que nous avons besoin de plus de lumière pour entrer dans cette pièce. Changeons ça à dix, peut-être. Attendons cela. Découvrez ce que nous avons ici. Peut-être que nous pouvons en ajouter 20. OK, maintenant nous avons de la lumière ici, mais ce n'est pas une harpe. Je pense que nous avons un problème avec le verre lui-même que j'ai ajouté ici pour la porte. Je vais donc le prendre et aller voir l'objet ici. J'ai juste poussé la transmission vers une, et ça ne semble pas fonctionner. Donc dans ce cas, nous pouvons faire le net ici. Vous pouvez mélanger le principe de l' en-tête F avec le transparent. OK. Avant cela, astuce, essayons de transférer le principe à un autre nœud Je vais appuyer sur S pour ouvrir le menu Switch, et passer au sequin Hydro Ajoutons le verre BS Nous l'avons ici. C'est bon. C'est donc toujours transparent, mais nous n'avons pas utilisé la harpe provenant du soleil. C'est bon. Dans ce cas, je vais mélanger celle-ci avec une autre note. Passons donc aux sections En-tête et S du SDF transparent. Celui-ci est juste là. Prends ça ici. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris pour mélanger les deux et c'est parti Nous avons donc maintenant la moitié du verre et la moitié de la transparence, et vous pouvez laisser le facteur au milieu. C'est bon. Comme vous le voyez maintenant, nous avons un peu d'éclairage et c'est très, très agréable. OK. Nous pouvons désormais contrôler l'environnement. Retournons dans le monde et ouvrons le panneau. Regardons l'arrière-plan, désolé, l'image. Passons au Z. Peut-être devons-nous le pourrir un peu Quelque chose comme ça, peut-être. heure actuelle, le frigo et l'évier sont bien éclairés frigo et l'évier sont bien éclairés C'est cool. Je pense que la luminosité est devenue trop forte maintenant. Passons à la gestion des couleurs ici et peut-être pourrions-nous réduire légèrement l'exposition. Quelque chose comme ça. Ça va être sympa. Et je vais faire un autre rendu pour voir ce que nous allons faire ici. Appuyons donc sur F 11 pour ouvrir la vue de rendu, puis sur F 12 pour rendre le MN lent deux. Le rendu est terminé, et nous avons obtenu un très beau résultat ici. Très beau et naturel. Cool. Nous avons donc eu un problème avec le verre et nous l'avons réparé. Cela signifie que maintenant, si vous ajoutez une texture de ciel ici, vous pouvez y faire entrer la lumière du soleil. OK, allons-y. J'ai juste besoin de le prouver. Passons au point trois, et nous allons exactement à partir de là. Passons à l'environnement. Nous avons l'ARI pour la supprimer et supprimer la note, ou vous pouvez la retranscrire avec une texture de ciel. C'est cool. Laissez-le ignorer le prythme et Hose choisit le troisième ici et faisons pivoter le soleil, il faut le faire pivoter. Quelque chose comme ça. C'est cool. Très sympa. Encore un petit peu. J'ai besoin du soleil pour me rafraîchir L'angle est de 15, le soleil est presque proche de la terre. Je pense donc que je peux porter cela un tout petit peu à 30. Quelque chose comme ça. L' effectif est de 20, c'est trop. Passons à celui-ci un par un. Commençons par un et voyons ce que nous allons obtenir. Pour l'exposition à partir d'ici, réinitialisons-la, déplaçons-la ici, appuyons sur touche espace pour la réinitialiser. Revenons-en à l'environnement. C'est cool. C'est un peu brillant. Peut-être que nous pouvons baisser un peu la luminosité du ciel. Peut-être 0,8, quelque chose comme ça, peut-être. Abaissons cela encore plus bas. Essayez au moins le point de vue pour voir ce que nous allons faire. OK, faisons un rendu rapide de ce résultat. Voyons ce que nous allons faire. Je vais appuyer sur F 12 pour ouvrir la fenêtre de rendu et activer la machine à sous. Je l'ai déjà fait. Ensuite, appuyons sur F 12 pour effectuer le rendu. Quand le rendu sera terminé, je reviendrai. Nous y voilà. Le rendu est terminé. C'est avec le ciel. Le résultat est très beau. OK, maintenant faisons une comparaison entre les deux. Donc, ce résultat correspond à la troisième place avec le soleil avec une texture de ciel. Celui-ci avec DRI. Et celui-ci avec le ciel, mais nous avons un problème avec le verre. Très bien, nous les avons donc. DRI, ciel. Le Tor I semble plus naturel et a plus de sens que le ciel. Le résultat du ciel est également sympa. Mais si on le compare à ce que j'ai fait ici, je trouve que c'est mieux. Vous pouvez apporter une autre image et essayer, peut-être un peu plus chaude. Cela peut vous donner une sensation d' effets chaleureux à l'intérieur de la scène. Je vais terminer cette vidéo maintenant, et la vidéo suivante créera une scène nocturne. À la prochaine. 154. 155 Section de l'éclairage partie 6 Comment éclairer une scène intérieure avec des spots a: Bonjour encore une fois, et bon retour. Voyons comment créer une scène nocturne ? Supprimons d'abord la texture du ciel. Nous n'avons pas besoin de l'utiliser pour le moment. Ou supprimez-le simplement. Je vais utiliser l'image TR. J'ai reçu une nouvelle image de Poly Haven. Ajoutons-le. Passons ici à la couleur dans la section environnement, ajoutons de la texture à l'environnement et ouvrons-la . OK, c'est où ? Dans le dossier des textures, j'ai trouvé ce nouveau. Celui-ci est juste là. Son nom est nul , je ne sais pas. Ouvrons-le, et ajoutons-le ici même . Nous avons donc obtenu. Appuyons sur Z et passons au rendu. J'ai juste besoin de voir les résultats. C'est bon, cool. OK, faisons pivoter l'environnement. Comme je l'ai dit, vous pouvez saisir l'image et et faire pivoter à partir nœud ici et faire pivoter à partir d'ici si vous le souhaitez, ou vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl sur le Mag pour ajouter des coordonnées cartographiques et taxer ici. Faisons-le rapidement. Faisons-le pivoter un tout petit peu. Très bien, j'ai un bon éclairage. Très bien, ajoutons un peu d'éclairage à l' intérieur de la cuisine Ici, entrons à l'intérieur. Amenons le cours à trois D ici, par exemple. Ajoutons un peu d'éclairage ici. Je peux peut-être ajouter : voyons quel type de lumière nous pouvons ajouter. Nous pouvons ajouter la lumière ponctuelle ou ajouter des spots. Faisons la taille. Nous n'en avons pas besoin comme ça. Alors que le rayon. Ouais. Pour la couleur, je dois juste le réchauffer un peu, et pour le bar, je vais le laisser dans le pot. Voyons si cela a du sens ou non. Retirons-le de l'objet, afin que nous puissions voir un peu de lumière. Faisons en sorte que l'escroquerie soit un peu plus importante, quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un peu d'éclairage. Vous pouvez utiliser cette méthode pour ajouter de la lumière ici, ou vous pouvez utiliser une lumière ponctuelle avec IES si vous préférez. Prenons ça un peu trop. Ou peut-être 101 c'est trop. Décrétons-le 27, peut-être. C'est cool. Je vais appuyer sur D pour le dupliquer, pas sur D. Prenons un CB ici, Ht r pour répéter le dernier menton nous allons avoir un peu d'éclairage. Nous pouvons maintenant créer une autre lumière ici dans le toit. Peut-être que nous pouvons en créer un avec HTD. Ajoutons celui-ci. D'ailleurs, il y a une différence entre B l'objet avec HD ou Alt D, avec HDD, le nouveau B n'est pas connecté à l'ancien KB. Par exemple, quand je passe en V ceux avec D, maintenant, quel que soit le roi que je choisis pour un, suivront parce que j'ai créé un B avec Alt D. Mais si vous appuyez sur HTD, les deux b seront séparés. C'est l'idée. Maintenant, nous avons une nouvelle lampe. Je vais diminuer le nombre de la puissance. Ajoutons, par exemple, 15, quoi ? C'est bon, cool. Nous avons un bel éclairage. Peut-être que nous pouvons y réfléchir un peu. Je sais, de H à Z, quelque chose comme ça. Peut-être que je le peux. Mets-le ici. Passons maintenant aux détails B. Ajoutons-en un ici, peut-être s'il s' agit du dernier menton et maintenant nous en avons un ici aussi cool. Peut-être que nous pouvons faire éclater ces trois-là et son vieux D et être ceux de l'autre côté C'est cool. C'est sympa. Augmentez la puissance de l'éclairage du plafond. Ajoutez-en 20 pour chacun d'entre eux. C'est cool. Si vous voulez le rendre un peu plus lumineux, vous pouvez contrôler l' exposition si vous le souhaitez. Maintenant, c'est devenu plus brillant. Pour moi, je vais le laisser à zéro, mais gardez-le à l'esprit. Revenons à la lumière. Maintenant, je vais appuyer sur le rendu et voyons ce que nous allons obtenir. Passons à la caméra et ouvrons la vue du rendu, appuyons sur F 11, let's weak, ces deux points, emplacement 4, puis appuyons sur F 12 pour effectuer le rendu. Nous terminons le rendu, et voici le résultat. Nous avons plus de lumières, et nous avons un éclairage intérieur ici. C'est très cool. C'est bon. Voyons maintenant comment utiliser le trésor du ciel. Je vais passer à cinq ans et moins six ans. Je vais supprimer le TRI de l'environnement. Il l'enlève, ou tu peux le transformer en roi avec la texture du ciel, et maintenant nous avons un éclairage. OK. Pour l' éclairage que nous ajoutons laissez What we need to do here. Éteignons cet éclairage. J'ai juste besoin du ciel pour le moment. Ce que je dois faire, c'est faire l'élévation de l'angle du soleil ici. Je dois le ramener à peut-être cinq. Je ne vais pas en faire une scène nocturne, mais je vais en faire une scène de coucher de soleil. Disons cela. Prenons ces deux-là, peut-être 21. Voyons ce que nous avons. C'est cool. Faisons pivoter l'environnement. Ajoutons ici 100. Nous avons juste besoin d'un peu d'éclairage. Peut-être plus. Oui, le soleil nous éclaire maintenant. Abaissons encore plus l'angle jusqu'à ce qu'il fasse nuit. Alors maintenant, deviens noir. Nous pouvons voir que nous avons de la lumière provenant du soleil. Mais le soleil est presque en train de disparaître en ce moment. Alors maintenant, activons les lumières. Nous y voilà. Allons prendre un des plafonniers. J'ai juste besoin de modifier la couleur pour la rendre plus jaunâtre. Juste un petit peu. Peut-être que l'éclairage que j'ai ajouté ici au-dessus du c, je peux en alimenter deux, peut-être cinq pour les trois, les rendre aussi un peu jaunâtres Je rends le M. Voyons ce que nous allons obtenir. Nous en avons terminé avec le rendu. C'est le résultat. Mais la lumière n'est pas brillante. Peut-être que nous pouvons augmenter légèrement la puissance du plafonnier. Voyons ce que nous obtiendrons si nous le faisons. Portons ça à sept ans. Allons choisir l'un des éclairages du plafond et passons à la lumière ici. Nous lui en avons donné 20. Prenons ces deux, peut-être 40. Faisons le rendu de la scène dans le viewboard, j'ai juste besoin de voir la différence ici heure actuelle, il fait plus clair, peut-être que nous le pourrons à 60 ans. Cool. C'est cool. Je vais le rendre et voyons ce que nous allons obtenir. Je peux peut-être réduire un peu la puissance de ces lampes Ajoutons-en peut-être trois. C'est sympa. Je vais faire un autre rendu et voyons ce que nous avons tous obtenu. H.F. 12. Le rendu est terminé. OK, maintenant c'est mieux. L'éclairage est maintenant meilleur par rapport à l'image précédente. Et ici, à l'extérieur, nous pouvons voir que certains éclairages s'éteignent de l'intérieur, et c'est bien. C'est cool. Très bien, c'est ce que nous allons faire pour cette vidéo Nous avons appris à créer, à ajouter de la lumière et à éclairer une scène intérieure la nuit Je terminerai cette vidéo ici et je vous verrai à la prochaine. 155. 156 Section de l'éclairage partie 7 Comment créer un éclairage volumique: Bonjour à tous, et nous reviendrons ici. Dans cette vidéo, nous devons apprendre à créer un éclairage valuométrique Je suppose que quelques images proviennent de Splash. Et là, nous en avons l'effet. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir les rayons ou les rayons du soleil, comme cela est évident ici sur l'image. Et ici, l'effet est si clair. Ce phénomène s'est produit, je pense, parce qu'il y a une certaine épaisseur dans l'air ou parce que des particules volent dans l'air. Dans ce cas, lorsque les rayons atteignent ces très petites particules, nous pouvons voir les rayons du soleil. cet exemple, dans le même scénario, nous avons un trou, et nous avons peut-être une pièce presque pleine de petites particules de poussière. Comme nous avons de petites particules peut-être de la poussière, à l'intérieur de cette zone, nous pouvons voir les rayons atteindre ces petites particules et nous avons obtenu cette épingle. Voyons comment pouvons-nous simuler cela ? Passons au mixeur ici. J'ai ce petit rectangle dans la pièce. J'ai besoin d'ajouter une lampe ici. À l'extérieur. Commençons par le monde. Ajoutons l' effet volumétrique ici dans le monde. OK. Passons d'abord à la caméra, H z et z, puis passons au rendu. Voyons ce que nous avons ici. Nous allons vérifier le cycle de rendu. Ouais C'est le résultat. Je n'ai pas de lumière. Donc, soyons honnêtes, amenons les trois D ici pour ajouter de la lumière. Bonjour, allez à la lumière et peut-être que nous pouvons ajouter une lumière ponctuelle. Sortons-le peut-être ici, et passons à l'avant. Mets ça juste ici. Quelque chose comme ça, peut-être. Faisons en sorte que la taille soit petite. Ou le rayon, donnons-lui une puissance, peut-être 200. Et maintenant, j'ai de la lumière qui vient de la fenêtre. Mais j'ai besoin de voir les rayons. Dans ce cas, je suis en mode monde ici dans l'éditeur Hyder Je vais appuyer sur le point A, et passons à Hyder, et ajoutons un volume fondé sur des principes ici et passons à Hyder, et ajoutons un volume fondé sur des principes Fournissons-le avec le volume. suite, nous pouvons voir que nous avons des rayons et que la lumière devient très subtile. Ici, nous avons quelques options. La densité contrôlera la densité de la météo. Si vous réduisez ce nombre, les lumières peuvent traverser le support. Ajoutons donc, par exemple, le tri 0,2. Avec 0,2, je peux voir que j' ai maintenant quelques rayons. Maintenant, les lumières peuvent pénétrer et faire pénétrer la tête de singe à l' intérieur, car la densité diminue désormais Et nous pouvons contrôler la couleur de ce volume. Je peux le modifier pour le rendre, par exemple, un peu bleuté. En supposant que nous sommes dans la nuit et qu'il y ait de la lumière provenant de la lune à l'intérieur de cette pièce. C'est très cool. C'est la première façon de créer un éclairage volumétrique avec l'environnement. Nous avons un autre moyen de le créer. Supprimons le volume principal, il contrôle x pour le supprimer. Et mettons les trois D corso au milieu. Heft and corso to the world. Ajoutez A pour ajouter et ajoutons un gros cube et un S pour le redimensionner, agrandissez-le comme ça, redimensionnez-le pour couvrir la pièce Tout est désormais réglé. Déplaçons-le un tout petit peu ici. C'est cool. C'est bon. Passons maintenant à l'objet ici et ajoutons du nouveau matériau à ce grand cube, et maintenant nous avons le matériau. Nous n'avons pas besoin du principe BS dF, je vais donc contrôler x pour le supprimer. Je vais toucher le manche A, passer à l'en-tête et ajouter un volume fondé sur des principes ici Celui-ci ici, branchez-le au volume. C'est cool. Nous avons maintenant créé ce cube sous forme de volume. Maintenant, le volume ne remplit pas tout l'environnement. Le volume est maintenant juste entouré à l'intérieur de ce cube. Par exemple, si je clique pour déplacer ce cube, je le déplace ici même. Le volume va maintenant commencer dans cette zone. À partir de là, nous allons commencer. Gardez-moi pour couvrir toute la scène. Maintenant, ce gros cube bloque la vue. Ce que je vais faire, c'est accéder aux propriétés de l'objet ici, passer à un écran d'affichage et changer d'affichage en mode rebond propriétés de l'objet ici, passer à un écran d'affichage et changer d'affichage en mode rebond J'ai juste besoin de voir le bord du cube, et nous pourrons mieux le positionner. Déplacez-le simplement, par exemple, comme ceci. Augmentons l' intensité de la lumière. Ou avant cela, nous devons peut-être modifier l'intensité du principe ici 2.1. heure actuelle, nous avons plus de lumière. C'est très cool. Changeons la couleur en quelque chose de bleuâtre. C'est très sympa. Quoi d'autre ? Passons à la lumière, et peut-être pourrons-nous augmenter la force, ici Peut-être que nous pouvons aussi le rendre un peu bleuté. Modifions-le pour peut-être 600 entrées, et maintenant nous avons plus de lumière qui entre dans la scène. C'est cool. Je pense que je vais rendre la scène Passons au réglage ici et à la section de rendu ici. Je vais éteindre notre lit. Je n'ai pas besoin de travailler avec Nostro Heel. Je vais ajouter quelques exemples ici. Plus vous ajouterez d'échantillons, le résultat final sera obtenu. Mais ça va prendre trop de temps. Lorsque vous augmentez ce chiffre, cela signifie que nous avons besoin de trop de temps pour obtenir un résultat net. Pour moi, commençons avec 300, peut-être deux fins de test. Maintenir le bruit activé, et quoi d'autre ? Passons à la résolution de l'image ici. J'accepterai cette résolution. Peut-être que je dois le changer un peu, l'élargir un peu. Peut-être que je peux déplacer la caméra elle-même ou quelque chose comme ça, peut-être, et je vais passer à l'image solide et au rendu. C'est bon. Nous avons obtenu un beau rendu, et nous pouvons voir que nous avons un éclairage marical en volume ici. C'est très cool. Si vous souhaitez renforcer l' effet, augmentez la puissance de la lumière Vous pouvez également manipuler la puissance de la lumière et l'intensité pour obtenir un effet puissant. C'est bon. Passons à Slo 2, et voyons voir si nous pouvons obtenir le même effet avec HDRI ? Je vais prendre cette boîte et voyons où elle se trouve ici. Appelons cela peut-être un cube de volume juste pour le reconnaître. Et peut-être que nous pouvons l'ajouter dans une nouvelle collection, alors je vais cliquer pour en ajouter une nouvelle, et appelons ce volume. C'est bon. C'est bon Et maintenant, nous l'avons dans le volume. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Corrigez ce peeling. Nous devons ajouter E ici. Et ici aussi. C'est bon. C'est cool. Maintenant, masquons cela dans le rendu dans le viewpoard Et je vais supprimer cette lumière. Nous n'en avons pas besoin. Allons dans le monde entier et ajoutons une image Hitara. Appuyez sur HTA, accédez à la texture de l'environnement billetté. Branchez-le à l'arrière-plan, puis allez sur Obin et OK, où se trouve-t-il dans la texture Nous avons ce TR, ouvrez-le. Et allons-y. Maintenant que nous avons un éclairage, passons à la caméra, Z, pour passer au rendu. OK, maintenant, nous avons un peu de lumière provenant de l'environnement. Essayons de faire légèrement pivoter l'environnement. Je vais sélectionner la texture de l'environnement, accéder à ce nœud du panneau, ouvrir le mappage des textures et faire pivoter le Z. Très bien, je vais sortir. J'ai juste besoin de voir d' où vient le soleil. C'est cool. J'ai juste besoin de le ramer un tout petit peu. C'est sympa. Passons à la caméra, et maintenant nous avons un peu d'éclairage. La force est de deux. Ajoutons-en dix. Maintenant, nous avons un éclairage puissant. Peut-être que nous pouvons en créer 220. Voyons ce que nous obtiendrons si nous le faisons. C'est bon, cool. Maintenant, nous avons un peu d'éclairage. Après cela, appuyons sur A et passons à Texture. Au fait, vous pouvez utiliser le scatter. Nous avons ici le principe s et l'entête. Nous avons la diffusion du volume et nous avons le volume principal, vous pouvez également utiliser la diffusion du volume pour travailler Bloquons ces deux volumes. Voyons ce que nous avons. Tout devient immédiatement noir. Portons ce chiffre à un très petit nombre. 0,1. Essayons à partir d'ici. On ne voit rien. Ajoutons 0,00 0001, et nous pouvons voir n'importe quoi. Cela signifie que si vous bloquez la dispersion du volume, dans le volume du volume mondial Vous ne pouvez pas voir la lumière parce que la source lumineuse de l' environnement est trop éloignée, et à cause de cela, même si nous la mesurons et la rendons très petite, nous ne pouvons pas voir la lumière. Essayons également le volume principal. Fournissons-le au volume. Réduisons-le un peu, noircissons cela ici et changeons la densité à 0,00 001. Modifions-le en un plus grand nombre. Commençons par 0,10 0,1. Travaillons à 0,001. J'en ai peut-être 10 ici. Le même scénario se produit ici. Le même scénario. Bien que nous ayons un peu d'éclairage ici avec un très petit nombre, cela s'est peut-être produit parce que ce chiffre est proche de zéro. L à 0,5, peut-être, je vois ce que nous avons. Le même scénario. Dans ce cas, ce que nous pouvons faire, c'est ne pas bloquer les volumes à l'intérieur du volume mondial. Au lieu de cela, nous utiliserons la méthode des boîtes. Je vais prendre ces touches de contrôle x pour les supprimer. Passons à l'objection. Ramenons notre cube et donnons-lui un volume fondé sur des principes Nous pouvons maintenant en constater les effets. Faisons en sorte que ce soit fort, zéro point peut-être trois. Voyez ce que nous allons obtenir ici. Maintenant, nous avons un fort effet, comme vous le voyez ici. C'est très cool. Remplaçons-le en quelque chose de jaunâtre. Très bien, rendons la scène rapidement. J'ai juste besoin de voir le résultat. Je ne vais pas effectuer le rendu avec ce nombre d'échantillons car cela prendra trop de temps. Modifions-le donc en 200. Et, avec Denise, je vais faire un rendu. Appuyez sur F 12 pour ouvrir la révision du rendu. Oui, nous sommes dans le slow two après avoir touché F 12. La norme n'est plus terminée maintenant, et voici le résultat. Nous avons un bel éclairage volumétrique ici. Nous avons des gènes de choc dans l'environnement parce que la scène est trop bruyante. Mais le moteur Denise a fait excellent travail pour nettoyer la scène. C'est bon. Voici comment ajouter un éclairage volumétrique à votre scène. Ce type de travail volumétrique permet d'intercaler et d'exécuter le même scénario C'est ce que nous allons faire pour cette vidéo et pour la suivante. 156. 157 La partie 8 de la section Éclairage, commencez par Eevee: Bonjour à tous, et bon retour ici. Voyons comment les lumières fonctionnent avec les véhicules électriques. Dans les vidéos précédentes, nous parlerons du cycle. Le cycle est très précis, le moteur de rendu, et son fonctionnement est presque similaire à ce que nous voyons dans la vie réelle. Mais EV n'est pas similaire au cycle. C'est un peu plus rapide, ou disons trop rapide par rapport au cycle, mais ce n'est pas précis et il ne s'agit pas d'un traçage de trajectoire. E V c'est un moteur de rendu crétisé. Utilisez des techniques différentes, des techniques ou des astuces pour accélérer le temps de rendu de chaque image afin d' une vitesse de rendu en temps réel ou proche du temps réel. Avec ce type de moteur, de nombreuses fonctionnalités et paramètres différents l'accompagnent. Et nous utilisons ces paramètres pour modifier les composants individuels en fonction des besoins de l'utilisateur Passons d'abord à EV, passons ensuite au rendu, et voici les moteurs passés d'un cycle à un véhicule électrique, et ajoutons un peu d' Avant d'ajouter une lumière Z et de passer au rendu. Maintenant, je fais le rendu avec EV. Il y a des filets ici, pas d' environnement, pas de lumière. Commençons par ajouter de la lumière, appuyez sur le point A, puis passons à la lumière et ajoutons un point. Je vais appuyer sur g pour déplacer le point lumineux ici, par exemple. Comme vous le voyez, j'ai quelque chose ici. Augmentons ici la puissance et la section de la lumière. Je vais fermer l'aperçu et augmenter le nombre ici jusqu'à 2030. Comme vous le voyez ici, EV émet maintenant de la lumière, et lorsqu'il touche l'objet, celui-ci devient brillant, selon le polygone le plus proche de la source lumineuse, et directement ici de l'autre côté, me donne une ombre foncée Il n'y a pas de rebond comme c'est le cas au cours du cycle. Si cela fonctionne comme s'il prenait une image ou qu'il était chaud, par exemple, à partir de ce point, en fonction de la position de la lumière, et que tout soit blanc en fonction de la distance géométrique par rapport à la lumière, et de l'autre côté, donnez-nous l'ombre. Et nous avons une bonne commande pour contrôler l'ombre. Nous pouvons le rendre lisse, net. Nous pouvons également manipuler la résolution de l'ombre. Bien, passons aux propriétés de la lumière et voyons ce que nous avons ici. Nous avons la couleur, le même scénario avec le cycle. Vous pouvez changer la couleur à la couleur dont vous avez besoin ici. Le pouvoir, ici, est diffus. Si vous décrétez ce sac, vous ignorerez tout élément diffus présent dans la scène Ici, nous avons l'âme. Si vous le retirez, vous ignorerez toute spécularité concernant le matériel Et voici ce curseur pour le volume. Ce facteur, lorsque vous le ramenez à zéro, vous empêcherez la lumière de réagir aux volumes, si vous prenez cette valeur de 20. Le rayon, qui contrôlera le rayon de la lumière et qui affectera la netteté du hedo. Un petit rayon rendra le hedo très harpe, un grand le rendra lisse Ici, nous avons la distance personnalisée. Si vous ajoutez 1 mètre, la lumière atteindra 1 mètre et s'arrêtera. Désactivez-le si vous n'en avez pas besoin. Passons à la première étape. Nous avons un début de clip dans le biais. Si je l'active et l'active, je peux activer ou désactiver le hedo depuis cette boîte de piratage. Ici, le clip commence par le pousser vers l'avant, l' objet perdra son heado Si j'avance, je perds la tête. Je vais le couper et l' éloigner de l'objet, comme vous pouvez le voir. Le Pius, nous pouvons utiliser ce curseur pour établir un contact frontal. Par exemple, remarquez ici cette zone. La tête n' atteint pas la base. Si ça se passe comme ça, mais cela n'arrive pas parce que nous avons un problème avec le heado. Ils ajoutent ces paramètres pour le simuler afin de résoudre les problèmes liés à l'en-tête. Le Pius est là, si je mets ce P., je parviendrai à ce contact. Même dans ces zones, dans les crevasses d'ici. J'ai un héros ici. Reprenons celui-ci et je vais le couper. Comme vous le voyez, je l'ai perdu. Il est bon de manipuler cette option pour obtenir un certain corra. Nous avons ici le responsable du contact. L'hédo de contact est meilleur que le biais ici. Elle annulera cette option. Activons-le. Il corrigera automatiquement ce contact hedo. Passons à un angle extrême comme celui-ci, et désactivons cela. Ajoutons un avion ici, par exemple. J'ai juste besoin de démontrer quelque chose ici. Faisons-le pivoter jusqu' à x r x neuf degrés. Passons à cette question. Voyons comment on pourrait mettre ça, peut-être juste ici, quelque chose comme ça. C'est bon. Comme vous le voyez, je l'ai juste mis sous terre et j'ai eu un problème. Cet avion pénètre dans le sol. Bien que je l'aie fait, j'ai eu un problème avec la tête de contact. En activant cette option, je vais régler ce problème. Cela se passe ici et cela se passe ici aussi. Ici, sous le contact hedo, nous avons une option. Parfois, nous devons placer ces curseurs pour obtenir de meilleurs résultats Parfois, lorsque vous activez le contact hedo, vous pouvez résoudre un problème comme nous l'avons remarqué ici Mais par exemple, si vous alternez un peu les péchés , comme ça. Vous remarquerez qu'un titre étrange se produit ici dans cette zone. Donc, dans ce cas, nous avons ici quelques curseurs, que nous devons modifier pour éviter des problèmes similaires à ceux que nous avons Si je saisis ce curseur maintenant, que je le maintiens et que je le déplace, je peux peut-être le réduire Si je vais de l'avant, je vais choisir l'effet, mais ce n'est pas correct car headh part d'ici, à partir de ce point, et n'est pas correct car headh part d'ici, à partir de ce point, non à partir de ce point ci-dessus C'est à cause de cela que nous avons obtenu les sliders. Allez ici et revenez en arrière pour ramener cette valeur à la valeur d'origine, mais manipulez-la jusqu'à ce que nous obtenions le bon coup ramener cette valeur à la valeur d'origine . Maintenant, nous réglons le problème, mais nous avons comblé l'écart que nous avons ici. Dans ce cas, on peut manipuler l'autre curseur, par exemple le pius, on peut utiliser ce pad pour mettre la tête du sac dans la bonne position Mais la manipulation du pius produira un résultat différent ici Nous devons donc mesurer pour manipuler correctement ces curseurs Et cela dépend de votre scène. Je ne peux pas vous donner de chiffres d' or pour les ajouter ici qui fonctionneront avec votre scène. Nous devons les modifier vous-même jusqu'à ce que vous trouviez qu' un bon rapport qualité-prix convient à votre scène Pour moi, je vais le dire juste un peu. Je vais le ramener à l'original, revenir dans l'espace, l'avoir ici et revenir dans l'espace. Le bac est-il sur l'angle ? De ce point de vue, je n'ai aucun problème, mais sous un angle comme celui-ci, je vais faire en sorte que nous le fassions. C'est le problème que nous rencontrerons avec les véhicules électriques lorsque nous travaillerons avec les véhicules électriques. Les biographies que nous avons ici sont similaires à celles que nous avons reçues ici, mais celle-ci se trouve sous la barre de contact. Parfois, on a du cut do. Nous pouvons résoudre ce problème en utilisant le BIOS. Voyons si nous avons un problème à utiliser le biais pour le corriger. Allons-y juste un petit peu. Vous pouvez voir quand j'ai déménagé, quand j'ai écrit le numéro ici, j'ai eu cette lacune qui se trouvait juste là. Si vous avez quelque chose comme ça, vous pouvez travailler avec le biais et le corriger. Le chiffre difficile que nous avons ici fonctionne parfaitement la plupart du temps. Je vais le ramener au numéro d'origine, avoir ici et appuyer sur l'espace d'emballage. Passons à l'épaisseur, et choisissons un angle comme celui-ci, car j'ai juste besoin de démontrer quelque chose ici. Augmentons le nombre ici. Comme vous le voyez quand je fais cela, mettons-le, par exemple, à quatre mètres. Cette option est similaire à l'inclusion p que nous avons dans le paramètre de rendu. Nous en parlerons. Cette option comblera les crevasses. Un objet si l'objet est proche d'un autre objet, il remplira la distance qui les sépare avec hedo Comme ce que vous voyez ici, nous avons le terrain et nous avons ce poteau. Donc, entre le ballon et le sol, lorsque nous réservons ce billet, nous recevons un peu de bruit, qui n'est pas correct, ce qui n'est pas correct, mais parfois vous devez l'utiliser dans certaines circonstances. Je vais le ramener au numéro d'origine. Le même scénario se produit pour toutes ces lumières. Car la lumière du soleil n'est pas semblable à la pointe. Nous allons perdre une option ici. Par exemple, la distance, la distance du hedo Plus vous inscrivez ce chiffre, la lumière sentira une odeur dans la zone la plus éloignée. Sous le soleil, nous n'avons pas cette option, voyons ce que nous n'avons pas d'autre ici. Nous n'avons pas le clip de départ accrocher tout ce qui est exposé à la lumière du soleil. le spot, nous avons eu option supplémentaire pour l' inconvénient et la fluidité, et nous avons obtenu presque le même scénario, et la zone également, nous avons obtenu le même réglage ici Nous avons donc obtenu ce réglage supplémentaire dans EV parce que nous simulons la tête Hado n'est pas toujours précis. cette raison, nous devons créer des rois ici pour que la scène soit correcte. Vous n'avez pas besoin de faire tout cela si vous travaillez avec un cycle. Le cycle est le traçage du chemin, le moteur de rendu. Travaillons comme dans le monde réel. Donnons des résultats très précis et calculons le tout parfaitement. Tous les acteurs ont joué avec EV. Bien, ce n'est qu' une brève introduction à la lumière à l'intérieur d'un véhicule électrique. Nous allons examiner plus en détail l'option EV et voyons voir. Comment pouvons-nous l'utiliser pour éclairer nos scènes ? C'est ce que nous allons faire pour cette vidéo et voir la suite. 157. 158 Section de l'éclairage partie 9 de rendu de l'appareil Sony avec Eevee: Bonjour, encore une fois. Nous reviendrons ici. D'accord. Maintenant, nous sommes revenus à l'appareil Sony. Voyons comment pouvons-nous le rendre avec EV ? Le rendu Brevis se fait avec cycle, et nous devons maintenant apprendre comment nous pouvons le faire avec EV Je pense que nous avons une vue ici, rangons-nous comme ça. Lisons le rendu vers EV et Z et passons au rendu de la fenêtre d'affichage. Et le résultat est presque similaire à celui du cycle, mais pas dans tout, mais nous avons obtenu de très bons résultats avec EV. Nous effectuons maintenant un rendu en temps réel. Comme vous le voyez maintenant, je peux me déplacer et orbiter, et tous ces calculs sont effectués rapidement avec EV. Mais gardez à l'esprit que ce n'est pas exact à 100 % par rapport au cycle Mais nous n'avons pas d'en-tête. Au fait, nous avons un peu d'éclairage ici, et vous voyez que la scène est bien illuminée. C'est parce que nous avons un environnement HDRI. Les véhicules électriques supportent donc l'environnement HDRI. Fournissons cette deuxième vue ici, et passons à l'éditeur Hader et accédons à ce panneau Allons dans le monde entier. Nous avons ici l'environnement que nous avons ajouté récemment. Je vais supprimer tout cela. Nous n'en avons pas besoin, contrôlez X, et voici l'environnement que nous avons ajouté ici, le TRI fonctionne maintenant. Vous pouvez le faire pivoter pour éclairer l'éclairage sous différents angles. Comme ce que je fais ici, vous pouvez le dévoiler en supprimant ces nœuds ici pour voir l'environnement. C'est quelque chose que tu peux faire. Emmenons ce pack ici. Oui, le DRI est pris en charge par D. Je pense que vous remarquerez ici que nous n'en avions aucune Nous avons l'environnement et un bel éclairage provient de l'environnement, mais nous n'avions aucune ombre. Dans ce cas, nous devons utiliser la préclusion B. clion MB est un moyen d' ajouter de l'ombre dans les crevasses et entre les objets Par exemple, ici, nous avons des crevasses ici et là aussi à l'intérieur de ces trous. Nous devons donc leur donner un peu d' ombre pour les rendre réalistes. Nous pouvons utiliser MB de clion pour simuler cela et y parvenir. D'accord. Voyons donc comment pouvons-nous le faire ? Voyons ce qui se passera si nous l'activons ? Je vais cocher cette case pour l'activer, et c'est parti. Maintenant, c'est devenu plus beau. Alors lancez ça avant et après. C'est cool. Le paramètre par défaut fonctionne actuellement presque bien. Vous pouvez ouvrir la flèche ici pour voir certains paramètres ici. Vous pouvez augmenter la distance pour augmenter la distance, comme vous pouvez le voir quand je l'ai prise, vous avez remarqué que nous avons acheté un cyclo Vous avez remarqué que nous avons reçu des Hedo Goes comme ça. Donc, à distance, nous pouvons y parvenir. Passons à la valeur par défaut, il suffit de la placer ici et de revenir à l'espace. Ouvrons les captures d'écran. Mettons-le peut-être juste ici. D'accord. Nous avons le facteur ici. Ces bœufs nous aideront à rendre le petit lion lisse. Si vous le retirez, vous rendrez le lion lisse, et si vous le prenez avec des valeurs très faibles ici, vous tuerez l'ion. Tu vas le perdre. Vous pouvez l'utiliser pour le rendre un peu lisse. Pour moi, je vais m'en tenir à cela ou je peux peut-être revenir un peu en arrière. Quelque chose comme ça va fonctionner. L'option que nous avons ici, tracer par scion. Cela rendra le plugin plus précis et plus détaillé, mais cela affectera les performances de votre ordinateur et ralentira votre rendu 0,250 est donc une bonne valeur avec laquelle travailler. Nous avons deux options ici. La douleur normale d améliorera les résultats du lion vidé Sans cela, je perdrai la majeure partie du MP Lucion. J'existe toujours si je l'active et l' active, je peux voir un petit clic, mais celui-ci l'améliorera, alors continuez. L'approximation du rebond Cette option laissera les phases pt sans oklcen, car ici, dans cet air, par exemple, je n'ai pas besoin d'un lion vide Maintenez cette option activée pour ignorer le pri, disons, les sommets pt. C'est bon. Ne jouez pas avec ces options. Je vais les laisser allumés et tout ira bien. Les deux seuls facteurs lesquels je travaille sont la distance et le facteur ici. Je peux les utiliser pour obtenir de bons résultats avec Emblion. Nous avons obtenu de bons résultats avec le mclion, mais il nous manque le héros Nous avons configuré l' environnement marin, mais nous ne voyons aucun hedo provenir de l'environnement aérien. Cela signifie que vous ne pouvez pas simuler les environnements RH si vous les utilisez. Dans ce cas, nous devons utiliser la lumière. Appuyons sur la touche A pour ajouter et ajoutons, par exemple, une lumière ponctuelle Maintenant que nous avons une lumière ponctuelle dans la position des trois D. C. Reprenons cette question et gardons à l'esprit que cet appareil est trop grand et qu'il mesure environ deux mètres à l'échelle. Ici, lorsque vous travaillez avec le at, vous ajouterez des chiffres un peu gros ici pour voir des résultats. OK, augmentons le chiffre deux, peut-être que je ne sais pas. Voyons ce que nous devons ajouter ici pour voir un hedo peut-être 300 Maintenant, je peux voir que j' ai quelques orbites hédo. Aux alentours. Je peux accéder au paramètre de rendu ici et accéder à la section heado, et je peux définir la résolution du hedo bit pick Maintenant, c'est 512, c'est très petit, mais si je porte ce chiffre à dix ou 24, cela améliorera la résolution d'ado. Nous avons ici ce soft ado. Cela rendra le hedo doux. Pas ici lorsque l'œil est en orbite. Je peux voir quelques clignotements dans le heado. Si je le désactive, je rendrai le hedo net et stable Vous avez donc cette option ici. Tu peux t'en servir. Pour ma part, je vais laisser cette option activée pour me détendre. Maintenant, presque tout est cool, le matériau est beau au cycle, tout comme les véhicules électriques, mais nous avons un problème avec le matériau en verre que nous avons ajouté ici. On peut voir ce qu'il y a en dessous. Maximisons un peu ce gaz, passons à l'objet et voyons le matériau lui-même. Nous avons ajouté le BSTF principal, et nous avons réservé la transmission à l' Cela signifie que nous devrions voir quelque chose ici. Ici, dans le réglage du matériau, passons au réglage du matériau. Nous avons ici quelques options concernant le matériau lui-même, c'est ce qu'on appelle l'humeur fade et la tête de l'humeur Celles liées au matériau en verre lorsque vous souhaitez travailler avec la transmission. Je dois donc y voir clair. J'ai besoin de les utiliser. Avant de manipuler quoi que ce soit, je vais ajouter le cube ici. Allons au mach. Ajoutons le cube. Agrandissons, réduisons-le un peu. Disparaissons un tout petit peu. Peut-être que nous pouvons être les coins, les rendre lisses comme ça. Quelque chose comme ça, frappons radicalement en douceur pour le rendre fluide, et donnons son BSDF principal, mettons cette transmission à un, mettons cette transmission à un, ramenons la rugosité à zéro Nous n'avons besoin de rien. Oui, c'est ça. Maintenant, je le rends transparent sinon le rayon lumineux devrait le traverser, mais je n'ai rien qu'il reflète. Les résultats sont similaires lorsque je mets le métal sur un, dans le même scénario. Pourquoi c'est arrivé ? Dans ce cas, nous devons travailler avec ce paramètre. Ici, dans le réglage, nous avons un mode différent. Nous avons le mode fade et le mode ado, mode ado, ceux liés à la transparence lorsque nous devons atteindre la transparence au sein des véhicules électriques À l'intérieur du cycle, nous n'avons pas besoin de le faire. Tout sera calculé correctement. Mais ici, il faut faire semblant. Nous devons donc utiliser les options proposées ici avec un réglage de matériel EC. D'accord. C'est la première option, le mode fade, elle est désormais opaque et c'est le sous-résultat le plus rapide que vous puissiez obtenir avec cette option Mais ici, nous avons le clip Alpha. Si vous activez celui-ci, Alpha clip, cet Alpha correspond à l'Alpha que nous avons ici. Maintenant, si je le retire de 2,5, prends au moins ce 2,5. Allons-y encore plus. C'est ainsi que nous allons couper l'Alpha. Cette option est similaire à une option d'activation et de désactivation. Passons au dossier des textures. Apportons de l'image à partir de là. J'ai cette image. Ouvrons et voyons ce que nous avons ici. Nous avons un joli patron. Utilisons-le dans l'Alpha. Je vais le prendre ici, et je bloquerai ce micro noir et blanc sur l'Alpha. Maintenant, comme vous le voyez, nous avons découpé le motif. Nous avons coupé la zone noire et nous l'avons laissée avec le blanc. Ici, nous avons une option intéressante si vous souhaitez désactiver la face arrière pour n' avoir qu'un seul côté. Le clip Alpha est une option d'activation et de désactivation. Je vais couper la hanche correspondante, contrôler le clic droit et la couper comme ça. Alors que l'écran diffuse, c'est bon. Ici, nous avons une autre option. La hauteur de l'Alpha. La hauteur Alpha est une option intéressante pour obtenir de la transparence. Mais gardez à l'esprit que vous devez réserver à nouveau l'Alpha pour plus de transparence. Si tu le laisses à une, rien ne se passera. Parfois, vous prononcez l'option sur la hauteur Alpha et vous ne voyez rien. Vous pensez qu'il y a un problème avec votre réglage. Tout ce que vous avez à faire est de le démonter jusqu'à ce que vous soyez à l'aise avec le résultat. Cette option est lente et bruyante et nécessite un échantillonnage plus important pour obtenir un résultat correct. Plus d'échantillonnage, je veux dire, vous devez accéder au paramètre de rendu ici, monter et envoyer les échantillons de rendu lorsque vous souhaitez effectuer le rendu. Pour le tableau d'affichage, vous devez les porter à 100, par exemple, pour obtenir des résultats encore plus intéressants avec un peu de temps Je lui ai juste donné un peu de temps et maintenant le bruit diminue. Nous devons faire le même scénario ici dans le rendu, donc ce n'est pas une option facile. Revenons au matériel ici. L'Alpha est plus rapide que le mélange Alpha, il est plus rapide que l' Alpha Hye et vous donne des résultats nets Tout est une question de transparence si vous voulez atteindre la transparence au sein des véhicules électriques. Ici, nous avons l'option Shadow. Ici, oui, nous devrions avoir l'option d'ombre car tout a une option d'ombre unique , un éclairage et le même scénario ici avec transparence Je vais le démonter sous terre. J'ai besoin de prendre contact ici. Nous avons ici le non et l'opaque. Nous avons Alpha clip et Alpha, le même scénario pour le héros. Vous pouvez les utiliser pour faire la différence. La hauteur Alpha vous permettra bruit de tête plus précis que le clip Alpha Vous pouvez utiliser Alpha bland ou Alpha height, et vous pouvez utiliser le même scénario Alpha clip ou Alpha height C'est à vous de choisir les résultats les plus bruyants, plus précis ou les plus rapides. Pour moi, je peux utiliser l'Alpha bland ici et l'Alpha shed ici Ce serait bien d'être transparent. Très bien, appliquons ce que nous avons appris ici sur le morceau de verre que nous avons ici. Je vais supprimer ce cube et passer à notre compteur ici. Et d'abord, prenons peut-être d'abord l' Alpha 2.6. Passons au réglage du matériau. Descends ici. Va dans le fade, parle à Alpha Bland. J'ai besoin que ce soit rapide. Et cool, on l'a trouvé. Nous avons obtenu de la transparence à cet égard. On peut voir ce qui se cache derrière. Et pour ce qui est de la tête, je vais parler à Alpha i pour avoir un hedo précis C'est bruyant, mais bon, je l'accepte. J'ai besoin de plus de transparence. Je vais prendre l'Alpha p jusqu'à ce que je sois à l'aise avec les résultats. Prends ce stylo jusqu'à ce que tu voies ce que tu veux voir, mais garde le reflet. Cela le rendra plus réaliste. Je vais bien maintenant, peut-être que je peux le démonter encore plus. C'est bon. Oui, je peux toujours voir mes réflexes et je peux voir ce qu'il y a derrière la vitre, et c'est ce que je veux. C'est bon. Donc, presque tout le matériel qui fonctionne avec les véhicules électriques, pas tous, d'ailleurs, mais la plupart des matériaux. Maintenant, nous avons obtenu de très bons résultats. Nous pouvons maintenant faire un rendu rapide avec EV et voir ce que nous allons obtenir. Nous avons eu du bruit, nous avons de l'éclairage et peut-être que nous pouvons régner sur l'environnement pour en créer un autre, si vous voulez. Mais cet environnement est agréable. Je peux peut-être me tourner vers l'environnement pour voir la force de l'environnement. Nous devons nous contenter d'un point parce que c'est un peu brillant. C'est bon. Je vais aller voir la caméra. La caméra est déjà installée, et nous en avons beaucoup parlé . Vous savez donc comment utiliser l'appareil photo. H est là pour regarder la scène du point de vue de la caméra. Et dans le paramètre de rendu ici, nous avons ici les exemples du rendu ici. Je n'en ai pas besoin, vous pouvez vous en occuper et améliorer le rendu, mais 60 64 fonctionne bien si vous le souhaitez. Même en 2020, cela fonctionnera bien. Nous avons ici l'effet panache. Cela nous donnera un peu d'éclat à votre scène. Si tu veux t'en servir. Mais cela a besoin d'un peu de luminosité. Il faut un peu de puissance dans l' éclairage pour voir le panache. Par exemple, passons au belvédère en trois D ici et prenons la lumière Passons au réglage et passons à 1 000. Entrez. Maintenant, nous avons plus de lumière. Parce que nous avons obtenu plus de lumière, nous avons obtenu plus de zones bien éclairées comme celles que nous avons ici et ici également. Parce que maintenant c'est trop illuminé, nous avons un globe. C'est sympa. Pour le sol, je n'ai pas besoin le sol soit lustré comme ça, alors je vais peut-être aller dans l' éditeur d'en-têtes et changer la couleur ou au moins lui donner un matériau J'ai juste besoin qu'il fasse nuit. Quelque chose comme ça, peut-être. N'oubliez pas que nous avons donné le terrain au matériau. Ici, nous avons toutes les options. Nous avons de la visibilité. Nous l'avons donné. Voyons voir, quel est le nom de l'option ? Je ne l'oublie pas. Lisons ceci pour faire du vélo. Passons à cette option. Nous avons une idée. Je serais là. Oui, il est juste là, Shadow Catcher. À l'intérieur des véhicules électriques, nous n' avons pas cette option. Je vais revenir à EV, et voyons voir. Retournons ici. Nous n'avons pas ce chat fantôme. Nous allons utiliser l'avion. Donnons-lui une couleur foncée. Voyons le rendu. Je vais faire le rendu et le rendre de l'image et voyons ce que nous allons y arriver. C'est le rendu. A est très sympa. Très bel éclairage que nous avons obtenu ici. Nous avons obtenu un effet de lueur grâce à l'option proposée ici, la floraison. Passons au rendu de la vue 12, celui-ci. C'est une ombre très cool que nous avons ici, chouette. Ici, dans cette zone, nous pouvons peut-être activer la tête de contact. Nous devons attraper un peu de tête ici. Comme vous pouvez le constater, nous devrions avoir un peu de tête ici, mais ce n'est pas l'ensemble, le résultat est très beau, mais nous avons un petit problème à voir, comment pouvons-nous y remédier ? Passons au tableau d'affichage ici, prenons la lumière. Passons au réglage de la lumière et passons à la seconde tête, activons la tête de contact. Je pense que nous avons quelque chose de mis à jour. C'est bon. Je ne vais pas choisir l'option. Je les laisserai tels quels. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. C'est bon, c'est très sympa. Passons à la caméra, il est là, et faisons un autre rendu. L'invité accède au rendu et c'est le rendu. Lander est terminé et très cool, très sympa. Il suffit de prendre un Photoshop pour le rendre plus faible avec les couleurs et un peu de contraste pour obtenir de très bons résultats. Mais en général, j'aime bien l'estomac. Il s'agit de l'eV et de la façon dont nous pouvons utiliser l'AV pour effectuer le rendu. J'ai un problème ici même dans la lettre N, et c'est à cause de l'humour lui-même. Nous avons une étrange surface noire dont nous pouvons voir qu'elle provient de la lettre n. C'est à cause de la mesure elle-même. Passons à Solid et voyons ce qui s'est passé. Isolons l'Inde. Nous avons un problème avec certains sommets. Je ne connais pas certaines phases. Oui, je réglerai ça plus tard, mais nous avons du Robin ici. Bon, voilà pour cette vidéo et à la prochaine. 158. 159 Partie 10 du secteur de l'éclairage vérifier le Motoplan de Carl Jurish de 1957 avec Eevee: Bonjour encore et bon retour ici. Voyons comment rendre notre voiture que nous avons créée avec EV sans cycle. La dernière chose que nous avons faite pour cette scène, c'est de l'afficher en cycle. Parlons de EV, et maintenant nous sommes à l'intérieur de EV. Je vais réduire la vue. Cela améliorera les performances de l' ordinateur. Maintenant, j'ai les résultats. Maintenant, c'est le rendu avec EV. Nous avons un problème avec le verre. Nous pouvons voir la carte normale sur laquelle nous ajoutons la lumière. Essayons de résoudre ce problème. Voyez comment nous pouvons le faire ? Attrapons la cible, les lumières. Passons ensuite au matériel. Nous avons deux documents. J'ai juste besoin d'aller au décor cette semaine. Le mode de fusion. Tout d'abord, donnons-lui un peu d'Alpha ici. Quelque chose de 0,6, peut-être et passons du mode de fusion d' opaque à Alpha élevé La tête, j'utiliserai aussi l'Alpha. Ou utilisons le plan Alpha qui sera plus rapide. Mais nous ne voyons toujours rien parce que nous avons deux matériaux, pas un seul. Je répare ça. Allons-y aussi. Faisons le même scénario. Imaginons ces deux plans Alpha et Alpha peut-être. Maintenant, nous pouvons voir la lumière et qu'est-ce qu'il y a en dessous ? Nous pouvons réduire légèrement l'alpha de cette pièce, afin de voir ce qu'il y a derrière, et c'est parti. Maintenant c'est bon. Même scénario pour le vent. Voyons combien de matériel nous avons ici. Juste une. C'est cool. Lisons ces deux plantes Alpha high. Abaissons un peu l'Alpha , afin que nous puissions voir une certaine transmission ici. Et cool. Nous pouvons maintenant voir une certaine transmission. C'est génial. Oui, nous devons le rendre un peu transparent. Le même CR pour ces lampes. Quistons. Passons au réglage ici. Alpha bland, Alpha Hit, passez au second matériau. En tant qu'Alpha bland Alpha ich. Et maintenant, nous pouvons voir quelque chose ici. Vous pouvez le rendre transparent, si vous le souhaitez. Un petit peu pour les deux. Passons également à celui-ci, et rendons-le également un peu transparent si vous le souhaitez. En option. OK. Quoi d'autre ? Vous pouvez faire le même scénario pour les autres lampes. Voyons ici quel est le k, quelle est la différence entre cycle et EV. À l'intérieur d'un cycle, je peux avoir un réel déplacement. Mais en eV, je ne le sais pas. J'ai juste l'illusion du déplacement. C'est là la différence, nous ne pouvons pas avoir un déplacement comme celui que nous avons en cycle. Mais j'ai quand même un bon taux serré, c'est très sympa et beau. Allons plus loin. Ce que je vais faire, passons au réglage aléatoire et activons pour ajouter de l'ombre, car regardez ça ici Nous n'avons aucune ombre, aucune zone sombre, le même scénario pour le moteur. Si j'y vais, désolée pour les performances de l' ordinateur. Allons-y ici. Même cicatrice, il n'y a pas d'ombre noire ici. Activons le Bion Maintenant que nous avons quelque chose, il est devenu plus élastique. Vous pouvez contrôler le facteur si vous voulez que l'effet soit subtil si vous le souhaitez. 0,7 peut-être. Que devons-nous faire d'autre ? Peut-être pouvons-nous activer la floraison pour ajouter de l'éclat aux zones surlignées Si vous voulez voir davantage l'effet, vous pouvez accéder à l'environnement et augmenter l' intensité de la lumière. C'est bon. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Donnons un matériau au sol, u, et donnons-lui un matériau. Quelque chose de noir comme ça. Vous pouvez ajouter une texture si vous le souhaitez. Peut-être que nous pouvons le retirer pour y réfléchir. C'est bon. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Si nous réservons le lu vide, si nous le réservons plus loin , peut-être quelques épis, nous pouvons avoir de l' ombre sous la voiture, mais ce n'est pas correct car nous avons indiqué que le bus vide devait être séparé C'est sympa en fait, parce que ça n'a aucun sens d'avoir la tête sous le pneu et rien au sol. Mais maintenant, ça a l'air sympa. Cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des lumières, peut-être une lumière ponctuelle, ajoutons une lumière ponctuelle. Je m'en charge. Peut-être quelque chose ici, et donnez-lui de la force ici. » J'en ajoute peut-être 1 000. Et activez moins Contact Ado. Passons au réglage ci-dessous pour activer moins la réflexion de l'espace à l'écran afin de voir un peu de réflexion. C'est une option très importante à activer ici. Voilà, voyez ce que nous avons ici. Nous avons les têtes et augmentons la taille du cube pour obtenir une tête de harpe et avoir plus de résolution Déplaçons un peu la lumière. Peut-être que nous pouvons nous rapprocher du c. Voyons ce que nous pouvons en tirer. Voyons ce qui se passera si nous réduisons le bannissement au numéro par défaut. Allons ici et revenons à la place. Nous n'avons rien obtenu. Nous perdons la tête. Augmentons le nombre. Voyons ce que nous pouvons obtenir avec cette lampe. Maintenant, nous pouvons voir une tête ici. Peut-être que nous pouvons mettre le bit en cliquant un peu, mais pas trop. Quelque chose comme ça, peut-être que ça marchera. Passons à la caméra zéro. Sympa, très sympa. Nous avons une belle lueur ici à cause de la lumière que nous ajoutons ici Je l'aime bien, en fait. Peut-être que nous pouvons déplacer légèrement la lumière , voir si cela affectera le point de la lueur. Quelque chose comme ça a l'air sympa. Peut-être que nous pouvons revenir au rendu et manipuler ce paramètre ici. Peut-être que nous pouvons manipuler l'intensité pour la rendre plus forte. Ici, nous avons le rayon. Nous le fabriquons. Si vous voulez l'extraire, vous pouvez manipuler le rayon Ici, vous pouvez également contrôler la couleur de la lueur. Ça peut le rendre un peu jaunâtre, peut-être. Même la lumière, on peut la rendre un peu jaunâtre. Quelque chose comme ça. Je peux maintenant afficher ce résultat. Si vous voulez rendre la voiture plus intéressante. Vous pouvez ajouter du brouillard à l'environnement. Voyons comment utiliser le brouillard à l'intérieur de l'E V ? Passons à la première mondiale et voici le décor. Appuyez sur Shift A, passons à l'en-tête sec, et ajoutons le volume principal. Faisons-le. Vous pouvez utiliser d'autres en-têtes si vous le souhaitez, et bloquons cela avec un volume Et maintenant, immédiatement, nous pouvons constater que nous avons du volume. La densité est peut-être trop élevée, à 0,3. Voyons ce que nous avons. Co 0,3 peut-être 0,2. Et nous pouvons peut-être changer la couleur en un clin d'œil. Oui, c'est sympa, peut-être que c'est cool. Maintenant, nous avons obtenu des résultats encore plus intéressants. Nous pouvons dupliquer cette source de lumière et l'utiliser à différents endroits pour rendre le résultat plus intéressant. Je soumettrai ce point de vue à deux points de vue comme celui-ci parce que je dois le réduire pour réduire le calcul. Maintenant, fermons cette fenêtre. Je vais le marquer. Et quoi d'autre Fais un petit choix. Je vais passer au point de vue en trois D ici. Et cette fenêtre, je vais passer en mode Hyder Editor. C'est pour fermer ça. C'est cool. Dupliquons ce point lumineux. Ajoutons-en peut-être un ici également. Voyons où on pourrait mettre ça. Peut-être ici parce que l' idée que j'ai besoin d'un peu d'éclairage vient du fait que la source touche la surface ici pour obtenir un effet de globe ici, dans cette zone ou dans cette zone. C'est ce dont j'ai besoin. Je peux peut-être le déplacer ailleurs. Quelque chose comme ça ? Voyons ce que nous allons faire. Cela fonctionnera également. Maintenant, nous avons de la lumière ici, ici et là. Cela aidera à donner plus de profondeur à la voiture ou aux résultats. Où d'autre pouvons-nous ajouter de l'éclairage. Peut-être que si nous dupliquons celui-ci à nouveau, avec, pouvons-nous le mettre au-dessus ? C'est bon. Peut-être juste ici. Voyons voir. Enlevons un peu ce gaz. Peut-être quelque chose comme ça. Tu peux le couper pour le repérer si tu veux Et il a pointé du doigt la voiture comme ça. Peut-être que nous pouvons le faire pivoter un peu comme ça. Et peut-être augmenter légèrement la force. À l'heure actuelle, nous avons obtenu de bons résultats. Nous avons un bel éclairage. Nous avons une certaine profondeur. Nous avons des illusions, un peu de lueur ici. Nous avons juste besoin de le rendre, alors passons au rendu et sur Rendre l'image ou vous pouvez appuyer sur F 12. Faisons-le. Nous avons obtenu le rendu, il est maintenant terminé. C'est très agréable. Ça me plaît. J'aime l'éclairage et tout le reste. Nous pouvons l'apporter à Photoshop pour plus de peaufinage si vous Je peux l'enregistrer, il suffit d'aller à l'image, de nous enregistrer et de l'enregistrer comme BG tel qu'il est écrit ici et de lui donner le nom que vous voulez. Reconnaissons-le. Je dois juste l'envoyer à Photo Hops. Je vais l'appeler peut-être envoyer deux photos pour le reconnaître. Enregistrez le PNG, vous pouvez choisir le format de votre choix ici. Nous avons plusieurs formats. Le PNG est un bon format. Il peut contenir une bonne quantité d'informations sur la couleur à l'intérieur de l'image. Je vais donc utiliser B&G, H Save Image As et l'enregistrer. Nous sommes maintenant dans Photoshop. Passons au filtre et ouvrons le filtre de caméra, en contrôlant le décalage A. Ici, nous avons quelques paramètres à modifier et tous ces paramètres affecteront le M ici J'aime travailler avec ces paramètres. Par exemple, je peux faire en sorte que cette image soit froide ou chaude, comme un feu chaud. J'ai cette option ici, peux manipuler l' exposition de mon image, le contraste, peut-être que je peux lui donner un peu de contraste. Voici la texture, je peux peut-être augmenter ce facteur. Rendez les résultats plus clairs, la clarté également. C'est sympa. Ça peut me donner un très beau contraste. La déhaze, je pense que c'est une décision. C'est aussi une bonne option, mais cela rendra le résultat plus sombre. Je ne veux pas l' utiliser pour le moment. Nous avons ici les points forts. Mettons le point culminant vers le haut pour augmenter le point fort que nous avons ici. Ombre, nous pouvons l' atténuer si nous voulons la rendre plus sombre. C'est bon. Le noir, le même scénario ressemble presque à l'ombre. Mais je pense que c'est trop. Le reste que nous avons ici, c'est dans les détails, nous avons le tranchant, nous pouvons rendre le siège net. Dans l'effet, ici, nous avons la ventilation. Nous pouvons créer un cercle noir autour de l'image ou du blanc. Pour moi, j'ajouterai le noir. Revenons un peu en arrière et voyons ce que nous avons obtenu. Très bien, très bien. Nous avons fait du très bon travail ici. Vous pouvez modifier la couleur à l' aide des dégradés de couleurs. Si vous ouvrez cet accessoire de couleur, car ici nous avons de la couleur, nous pouvons changer le changement de couleur. Maintenant, j'ai une autre couleur ici, si tu veux, tu peux le faire. Sur cette diapositive, nous pouvons également affecter le résultat. Celui-ci contrôlera ou affectera un autre côté de l'image. Ici, nous avons beaucoup de paramètres à utiliser et tout cela, comme je l' ai dit, aura une incidence sur le résultat final. Pour ma part, je vais accepter ce résultat, maintenant il est devenu très sympa. Faisons-le pour l'accepter. C'est avant et c'est après. C'est ce que je vais faire pour cette vidéo et à bientôt dans la vidéo suivante. 159. 160 Moyen rapide d'utiliser le displasment à l'intérieur d'Eevee: Bonjour, Ken et bon retour ici. Dans cette vidéo, nous devons apprendre comment ajouter une cylindrée à l'intérieur d'un véhicule électrique. Je dois ajouter de la cylindrée au pneu. Vous vous souvenez qu'à l'intérieur du cycle, nous ajoutons un déplacement ici. Alors choisissons le pneu. Et lorsque nous rendons ce déplacement, nous obtenons de bons résultats de déplacement, et tout s'est bien passé. Mais ici, à l'intérieur d'un véhicule électrique, nous n'avons pas de déplacement, comme je l'ai dit dans la vidéo précédente, nous avons juste une illusion du déplacement. Mais nous devons simuler cela. Ici, le déplacement ne fonctionne pas comme un cycle, quelque chose de différent ici. C'est pourquoi, comme je l'ai dit dans la vidéo précédente, nous n'avons pas de cylindrée mise à part les véhicules électriques. Mais nous pouvons utiliser un modificateur pour simuler cela, et voyons comment nous pouvons le faire. Pour ma part, je vais prendre un pneu et l'isoler pour isoler tout seul. Sortez de l'agneau pour isoler ce pneu seul, car je dois travailler seul avec celui-ci. Vous avez remarqué que la scène est un peu lourde car nous avons attribué à chaque pneu trois niveaux de subdivision Je vais supprimer tous les niveaux des autres pneus, juste pour accélérer l'affichage Je vais laisser la surface du lotissement juste pour ce pneu. Ou en fait, ce que je peux faire c'est que je n'ai pas besoin de rater ce pneu. Je vais passer de D à COV. J'ai juste besoin d'expliquer comment fonctionne cette cylindrée ici sur ce pneu sur ce COV. Pour celui-ci, je vais en supprimer la surface de subdivision Et travaillez uniquement avec celui-ci. J'aimerais isoler tout en conservant la surface du lotissement heure actuelle, nous avons le nouveau COP et commençons à travailler dessus. Nous avons ici le modificateur de subdivision ajouté au pneu et sa résolution est plus élevée, mais je vais voir le filaire pour voir le filaire C'est le mix original. Passons à nouveau au modificateur. Voyons le résultat final de la surface subdivienne. Éteins ce four pour voir ce que nous avons ici. Voici donc le résultat final de la surface subdivigane. C'est bon. Ce que je vais faire, c' est réduire ce chiffre à deux. Peut-être un. J'ai juste besoin de faire quelques ajustements ici, et je vais appliquer la surface de subdivision Ce que je dois faire, c'est ajouter des arêtes supplémentaires ici entre ces arêtes. Passons au mode Démarrer et cliquez pour saisir une arête et passer à la boucle de sélection et de sélection, choisissez la bordure pour sélectionner la bordure et appuyons sur le bouton droit de la souris pour subdiviser Maintenant, je les ai subdivisés. Je peux augmenter le nombre pour obtenir même des pistolets en polyéthylène ici. C'est cool, mais maintenant c'est devenu un objet à très haute résolution. Je vais l'accepter pour le moment. Sortons du mode édition et désactivons le cadre filaire ici depuis les propriétés de l'objet et c'est parti. Maintenant, que devons-nous faire d'autre ici ? Nous n'avons aucun modificateur pour le moment. Je vais maintenant ajouter un nouvel affichage des modificateurs. Ajoutons-le ici. Et maintenant, nous avons quelque chose qui est devenu gonflé à cause de l'ampleur du déplacement que nous avons ici Nous avons un o ici où cela s'appelle texture. Ajoutons la nouvelle texture, car nous devons utiliser le taux de gonflage des pneus ici. Cliquez sur un nouveau. Et nous y voilà. Nous avons de la texture, mais nous n'avons rien d'autre que cette texture. Mais lorsque nous avons ajouté cette texture, nous en avons obtenu une nouvelle, appelée propriétés de texture. Passons directement à l'étape suivante. Et à partir des propriétés de texture, j'ajouterai le taux de mes pneus. Vous pouvez l'obtenir sur votre disque dur, ou il existe déjà dans le projet si vous le recherchez. C'est ce qu'on appelle le déplacement du pneu. Ajoutez-le et voilà, nous pouvons voir quelque chose, mais ce n'est pas correct. Disons que nous en avons terminé ici. Revenons au modificateur. Et ici, nous devons apporter quelques modifications. Nous avons les coordonnées. Nous devons travailler avec les UV, car nous avons frotté le pneu Passons du local aux UV, et c'est cool maintenant que nous travaillons avec les UV. Mais W UV ? Nous avons deux UV, nous avons ajouté le pneu. L'UV, allons-y pour le voir, la carte UV et la carte UV 001. Nous devons travailler avec la carte UV 001 pour le taux de gonflage des pneus. Revenons au modificateur et choisissons UV map 001. Et nous y voilà. Maintenant, nous l'ajoutons, mais nous n'avons rien vu à cause de ces deux options, diminuons le nombre à 0,01 0,1 0,10 0,01, peut-être, voyons voir. Oui, ce numéro l' est. C'est cool. Maintenant, nous avons réduit un peu de hauteur ici, si vous l'avez remarqué. J'ai coupé un peu de hauteur et de formage à cause de ce déplacement. C'est cool. Mais nous avons perdu la texture du siège du pneu. Dans ce cas, je vais manipuler le niveau intermédiaire, donc je vais mettre zéro entrée à zéro, et maintenant nous allons couper les détails. Mais il est irrégulier, comme vous le voyez, maximisez un peu la vue ici. Il est irrégulier car il dépend des polygones du pneu Si j'active le cadre métallique, c'est le résultat que nous avons obtenu. Cela pousse ces polygones à épuiser cette lassitude du commerce. Éteignons le wireframe. Si vous avez besoin d' un résultat plus précis ici, vous devez subdiviser cette zone, vous pouvez le faire. Si vous le souhaitez, je passerai en mode solide et je passerai aux modifications Par exemple, prenons cette ligne ici. Vas-y, je dois juste t'apprendre quelque chose ici. Prenons cette ligne et cette ligne, peut-être celle-ci. Assurez-vous que nous devons saisir les rangées du milieu. Nous pouvons peut-être les spécifier d'ici. Je pense que ce sera mieux. Je ne peux pas agrandir la sélection plusieurs fois jusqu'à ce que vous atteigniez le bord. Peut-être que c'est correct ou non, contrôlez moins pour réduire et nous pouvons en ajouter deux ici, si vous cliquez et c'est parti. Après cela, vous pouvez les subdiviser séparément . Il suffit de les subdiviser Cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez, mais ce sera trop. Après cela, vous pouvez utiliser la touche tabulation et voir que la résolution s'est améliorée. Si cela ne vous plaît pas, si vous en voulez plus ou si vous voulez ajouter un onglet, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, mais c'est trop Tab out devient maintenant une évidence. Nous avons un très bon tarif ici. Nous pouvons passer au rendu et voyons ce que nous allons y obtenir. Cool. Après cela, cela n'a aucun sens de l'utiliser . C'est trop. Dans ce cas, ce que nous pouvons faire, passer au solide et j'appliquerai le déplacement. C'est bon. Merci Je vais l'appliquer. Et nous avons un objet de très grande hauteur. Nous devons réduire le nombre de cordons ici. Si je clique sur « Si j'active le wireframe », je peux voir une trop grande hauteur. J'ai un nouveau modificateur qui m'aidera à diminuer le nombre d'oligons ici, il s'appelle decimate, donc je vais Decimate m'aidera à diminuer le nombre de polygones, tout en m' aidant à conserver les diminuer le nombre de polygones, tout en m' aidant à conserver les détails. Nous pouvons contrôler cela en utilisant le bouton ici. Comme vous le voyez, c'est le rythme, c'est le numéro du nombre de phases. En reprenant ce chiffre, vous réduirez l'effet. Je vais activer le wireframe juste pour voir le résultat ici en temps réel. J'ajouterai peut-être 0,2. J'ai annulé 80 % des polygones, voyons ce que nous allons obtenir ici Ce que j' ai maintenant est devenu basse résolution et j' ai toujours le pneu tr ici. Je vais éteindre le cadre métallique et passer au rendu. Très sympa J'ai la texture, le titrage, et tout est beau C'est une très bonne façon d'ajouter un pneu et de le conserver, et vous pouvez également l'utiliser pour faire du vélo Cela fonctionnera parfaitement. Après cela, vous pouvez appliquer la décimale et c'est tout. Voici comment ajouter une cylindrée à l'intérieur d'un véhicule électrique. C'est tout pour cette vidéo et rendez-vous dans la prochaine. 160. 161 Partie de l'éclairage 11 Rendre une scène intérieure avec Eevee: Salut encore une fois, et je vous souhaite la bienvenue. Nous devons ajouter de la lumière à la scène, mais pas avec le cycle, nous devons utiliser des véhicules électriques, comment pouvons-nous faire cela ? La première chose à faire est de sélectionner les fenêtres que nous avons ajoutées ici, et nous devons d'abord manipuler le matériau. Sélectionnez cette pièce et passez au matériau. Nous avons ajouté du verre Bs dF, mais nous avons un réglage pour le verre. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez où se trouve le réglage ici. Voici ce que nous avons fait. Passons au matériel. Assurons-nous d'être au bon endroit. Et l'écran d'affichage, ouvrez-le et nous devons manipuler le mode plan et le mode tête. Ajoutons d'abord un soleil. Ajoutons une lampe solaire, appuyons sur A, passons au soleil et ajoutons du soleil, et je vais prendre le soleil ici. J'ai juste besoin de voir le diro. Je vais le pointer vers la porte, il suffit de choisir un bon angle et de le faire pivoter comme ça. Peut-être tourner comme ça aussi parce que j'ai besoin que les lumières fonctionnent comme ça. J'ai besoin de lumière pour éclairer l'alligator ici et tout ce qui s'y trouve. C'est bon. C'est cool. Et allons-y et faisons en sorte que le tableau de rendu soit rendu, Z et passons au rendu Et nous effectuons le rendu selon le cycle Passons aux propriétés du rendu et passons à un V. Et voilà, nous travaillons avec le véhicule électrique, mais nous n'avons aucun éclairage parce que nous avons un problème avec le verre Sélectionnez cette option et revenons au matériau. Changeons cette ambiance fade pour rendre cela transparent. Pour l'ambiance fade, je vais passer au plan Alpha parce que cela calcule vite, et pour l'humeur, je vais le remplacer par Maintenant, immédiatement, nous avons obtenu un peu d'éclairage. Je donnerai la priorité à la transparence du PSDF en poussant le facteur vers Saisissons-le et soumettons-le. Donc ça nous plaît et maintenant nous avons trouvé quelque chose. » C'est cool. C'est bon. Passons maintenant au soleil et augmentons la puissance de deux ou trois, et la lumière, je vais juste la donner, je vais juste rendre la couleur jaunâtre Certains comme ça, peut-être. Je peux peut-être mettre le chiffre à cinq ou même plus, mais commençons par cinq et voyons ce que nous pouvons obtenir. Pour la tête, je dois activer le contact do parce que parfois nous pouvons avoir des saignements, activez-le pour éviter tout problème. K lorsque j'active le contact do, je zoomerai ici, pas l'erreur que nous avons ici. Le manche. Nous n'avons pas d'ado. Activons Contact Ado et voyons ce que nous avons vendu. Maintenant, nous avons pris contact avec Ado, mais nous avons toujours un problème car nous pouvions voir des chevilles légères comme celle-ci Mais nous n'en avons pas, parce que la distance ici est de 20 centimètres, nous pouvons peut-être revenir un peu Ajoutons-en dix peut-être. Alors, peut-être, c'est du travail. C'est bon. Maintenant, c'est cool. Après cela, partons dans le monde ou vous pouvez aller ici dans le monde, si vous le souhaitez. Et dans la couleur, j'ajouterai le ciel, Tis, le ciel appelé Neta ne fonctionne pas pour EV Neta n'est pas disponible en version EV. Modifions-le pour Osi et Wilkie. Je pense qu'ils l'appellent et l'activent, et c'est parti. Maintenant, nous avons un peu de lumière provenant de l' environnement. OK. Maintenant, après cela, augmentons un peu la résistance de l'environnement. King the drogin n'est qu'à un petit moment d'ici. C'est cool. Après cela, j'accepterai le résultat pour le moment, et passons maintenant au rendu. Activons le lion, pour obtenir de tête et des cavités, car c'est très important. Ici, vous pouvez augmenter la distance pour obtenir plus de hedo si vous le souhaitez Ça a l'air sympa. Maintenant, nous avons de l'éclairage ici. Nous pouvons contrôler cette lettre et le numéro si cela ne nous plaît pas. C'est optionnel ici. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Peut-être que nous pouvons augmenter l'intensité du soleil. Frappe dix. K ten, c'est sympa. Nous avons eu un fort soleil. Pour ce qui est de l'environnement également, nous pouvons peut-être l'augmenter légèrement. C'est trop. Je ne vais pas trop le faire, car cela affectera également l'intérieur. Faisons maintenant un rendu rapide. Je vais juste appuyer sur F 12 pour voir le résultat dans le rendu. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, voici le résultat que nous avons obtenu. C'est bien, mais il y a des saignements ici dans cette zone. Si tu l'as remarqué ici. Nous avons quelques problèmes ici. Voyons comment pouvons-nous y remédier ? Je vais aller ici et prendre la vue un peu plus bas pour voir cette zone, et je pourrais peut-être aller au soleil et manipuler l' option que nous avons ici et le contacto Je vais réduire légèrement la distance , et nous la réparons, maintenant nous n'avons plus de saignement Vous pouvez les manipuler même en épaisseur pour corriger tout saignement. Revenons-en à la caméra. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Si nous avons besoin de mettre le contraste du résultat, nous pouvons passer au sous-réglage ici et en bas dans la gestion des couleurs, nous pouvons activer la courbe d'utilisation, et F ici, nous pouvons ajouter deux points ou vous pouvez en ajouter un et le retirer Si vous voulez le rendre sombre ou légèrement contrasté, vous pouvez également ajouter un point ici et un point ici pour contrôler cela. Maintenant, nous comparons les résultats, comme vous pouvez le voir, avant et après. C'est bon. J'aime bien ça. C'est sympa. Peut-être que nous pouvons rendre l'effet un peu subtil, pas trop. Désolée. Nous avons donc ici une option intéressante que nous pouvons utiliser si vous le souhaitez. Et pour l'exposition, vous pouvez également utiliser l' exposition. Mais il ne m'est pas conseillé d'utiliser l'exposition car l'exposition à l'intérieur d' un véhicule électrique ne fonctionne pas de la même manière que le cycle. En poussant l'exposition vers l'avant, cela effacera l'image et rendra lumineuse sans tête. Je n'aime donc pas utiliser l' exposition à l'intérieur d'un véhicule électrique. Je peux peut-être utiliser la courbe ici si je le souhaite. C'est une bonne option avec laquelle travailler. Voici donc comment utiliser les environnements éclairés par le soleil. Nous pouvons également utiliser l'image TRI, si nous le souhaitons. Allons dans le ciel et appuyons sur Supprimer pour le supprimer, ajoutons la teinte de l'environnement de couleur, et ouvrons l'une de ces images Passons à la titure, nous avons un mage ici, celui-ci juste ici Ouvrons-le. Et nous en avons beaucoup. Comme vous le voyez, nous avons illuminé la scène avec un environnement informatique. Portons la force à peut-être 0,5. Et maintenant, nous avons un éclairage différent. C'est bon. Nous pouvons supprimer le HTR I et supprimons également l' environnement Je vais juste utiliser le soleil. Reprenons la couleur de l' environnement au noir, et je vais essayer quelque chose de nouveau ici. Je vais utiliser l'un des accessoires d'éclairage, le volume de radiance. Voyons comment pouvons-nous l'utiliser ? Cette option, si nous l'utilisons, nous pouvons simuler l' éclairage indirect comme un cycle. Je vais donc laisser la lumière du soleil tranquille, et j'utiliserai le volume des rougeurs avec elle. Appuyons sur A et moins sur ce problème de lumière, et maintenant nous l'avons C'est le problème de la lampe. Nous devons le redimensionner et l'aligner sur la pièce. Commençons par le haut, puis déplaçons-le. Mettons-le juste au milieu. Nous pouvons passer au cadre métallique. Redimensionnons-le jusqu'à ce qu'il dépasse la ligne extérieure, la ligne extérieure. Peut-être que nous pouvons augmenter un peu le montant. Peut-être aussi l'échelonner au Y, juste un peu. Et déplacez-le et centrez-le. Quelque chose comme ça fonctionnera. J'ai besoin de ces accessoires pour remplir la pièce comme ça. Ces petits points, les accessoires, aideront à simuler l'éclairage indirect Voyons comment cela fonctionne. Passons à l'avant ou à droite. Passons à ça, quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons le redimensionner un peu à la Z . Quelque chose comme ça. Va. J'ai ajouté, mais je n'ai reçu aucun éclairage indirect. Après l'avoir ajouté, vous devez accéder au sous-réglage et faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que vous atteigniez l'éclairage indirect, ouvrir, et nous avons ici une page en éclairage direct. Cette option nous aidera à atteindre ce dont nous avons besoin ici. Donc, c' est une page et donnez-lui un peu de temps. Comme vous le voyez, nous avons coupé un peu de lumière ici sur le mur à cause de ces accessoires. Donnons un peu de temps et voyons ce que vous allez faire. Maintenant, la lumière du soleil touche le sol puis touche l'autre objet ici, et maintenant nous avons un bel éclairage avec EV. Si vous souhaitez augmenter la luminosité de la pièce, vous pouvez pousser encore plus la lumière du soleil. Allons à la lumière du soleil. Je parle de la force de la lumière solaire ici. Ajoutons, par exemple, 15. Revenons au réglage, et allons-y parce que nous avons fait un k ici. Remballons ça Maintenant, nous avons même obtenu des résultats antérieurs. C'est très sympa. Essayons d' ajouter maintenant un environnement. Passons à l' environnement, utilisons la couleur et ajoutons des esquisses. Maintenant, nous en sommes sûrs. Lisons ça à six et augmentons un peu la force. Très bien maintenant, nous avons quelque chose de beau ici. Cool. Après cela, nous pouvons ajouter de la lumière intérieure , par exemple, mettons les trois dorsales ici Désolée. Fermons ça. Ou travaillons ici dans cette vue. Ajoutons les trois D corso dans le toit, et ajoutons, par exemple, une lumière ponctuelle Ajoutons ceci au milieu. Augmenter Faisons passer la couleur à quelque chose de jaunâtre et augmentons la puissance À l'heure actuelle, nous avons un éclairage mitigé. Je veux dire, lumière intérieure et lumière extérieure. Faisons plus vite, juste pour voir le résultat, c'est F 12. Si nous avons besoin de plus de lumière, nous pouvons augmenter l'intensité de la lumière du soleil. Revenons à trois ports DV ici et sélectionnons la lumière du soleil, et changeons ce nombre à 20. Après cela, nous devons nous remémorer. Appuyez à nouveau sur Pak et voyons ce que nous avons. Et maintenant, nous avons obtenu des résultats encore plus médiocres. Gardez-le dans votre esprit. Voici les accessoires que nous avons ajoutés ici, nous avons des réglages pour eux. Vous pouvez augmenter la résolution de ces accessoires. Vous pouvez en ajouter d'autres ici. Si vous vous devriez obtenir des résultats encore meilleurs, en ajoutez plus, vous devriez obtenir des résultats encore meilleurs, mais cela prendra un peu de temps pour atteindre le pic Et gardez à l'esprit que pour conserver ces accessoires, ne les installez pas à proximité d'une surface, par exemple Allons-y un peu. J'ai juste besoin de te montrer quelque chose. Déplaçons donc ça à partir d'ici. Par exemple, j'ai trouvé ces points très près de la surface du réfrigérateur, ou peut-être à l'intérieur Ne placez pas ces points à proximité d' une surface, car cela créerait des taches sombres sur la surface et affecterait votre rendu. Donc, si vous voulez placer ces points à l'intérieur d'un objet, vous devez éloigner légèrement votre gaz de la surface. C'est important pour éviter tout artefact. Très bien maintenant, nous avons obtenu de très bons résultats. C, ceci de l'extérieur et ceci de l'intérieur. Voici comment utiliser un véhicule électrique pour éclairer notre pièce, et voici comment simuler l'éclairage indirect avec des accessoires d'éclairage Nous le faisons pour cette vidéo et vous verrez sur la suivante. 161. 162 Partie de la section Éclairage 12 Hwo pour utiliser le plan de réflexion dans Eevee: Bonjour encore une fois, et bon retour ici. Dans les accessoires d'éclairage, nous avons le plan de réflexion Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Cette option nous aide à créer le reflet, si nous avons un objet réfléchissant. Par exemple, si nous avons un miroir dans cette scène, nous ne pouvons pas faire en sorte que l'objet agisse comme un miroir à moins d' ajouter ce plan de réflexion. Voici donc comment faire semblant. Commençons par créer quelque chose à l'intérieur. N'importe quoi Allons à l'intérieur ici et ajoutons le plan ici, mettons le parcours en trois D, par exemple, ici, passons au Mechan au plan, et je vais juste le bit et le faire pivoter au y, neuvième degré Il tape le Z et prend le relais. Peut-être que nous pouvons le faire un peu haut, quelque chose comme ça et le ramener sur l'axe X, placer près du mur, quelque chose comme ça. Maintenant, nous l'avons ici dans le rendu. Si je lui donne un nouveau matériau, ramenons les gènes à zéro et ramenons la signification à un, et maintenant cela devient réfléchissant, mais nous ne voyons pas la scène intérieure, nous voyons simplement l'environnement, et ce n'est pas correct De cette façon, pour le corriger, je vais placer les trois corseurs dans la position de ce plan, Heft S et corsor sélectionnés, Heft A et Go pour ajouter, aller sur la sonde lumineuse et utiliser un plan de réflexion, et nous allons avoir Je vais le retirer un peu et le faire pivoter le y r Y 90 degrés n moins, puis appuyer sur er. Nous n'avons toujours rien à moins de le prendre et de le pousser jusqu'à ce que l' avion que nous avons ajouté Et maintenant, nous avons un peu d'éclairage. Si je le redimensionne, que je le réduis, que je touche cette zone ici. Nous avons un miroir ici, effet miroir, et ici nous n'en avons pas non plus, nous n'en avons pas. Nous allons donc changer la taille de cette sonde et la rendre similaire à la taille du miroir. Et nous y allons maintenant, nous avons un miroir. Je vais sélectionner et sélectionner l'avion. Déplaçons-les un tout petit peu ici. Maintenant, si j'appuie deux fois sur r et r à nouveau. Maintenant, comme vous le voyez, je peux voir la scène intérieure. Mais sans cela, si je sélectionne l'avion seul, je ne peux rien voir. Cela ne reflète pas correctement l' environnement. Voici comment utiliser le plan de réflexion. C'est ce que je vais faire pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 162. 163 Partie de la section Éclairage 13 Hwo pour utiliser le cubemape de réflexion dans Eevee: Bonjour, et nous reviendrons. L'une des options que nous avons dans la sonde lumineuse. Nous avons la carte du cube de réflexion. Voyons comment utiliser cette option ? Cette option nous aidera à récupérer le reflet de l'objet réfléchissant. C'est un effet sphérique ou cubique. Je vais ajouter un euh ici, par exemple. Mettons les trois couleurs D par exemple ici, et ajoutons à partir de dm peut-être une sphère en U. Tuons-le comme ça, peut-être. Et activons la tête lisse, la tête droite lisse. Et je vais lui donner un nouveau matériau et ramener le métal à un et la rugosité à zéro Maintenant, il doit refléter l'environnement, mais il n'y a pas d' E V. Nous devons le simuler. Ajoutons cet effet. Je vais placer un curseur à trois D au milieu de la sphère, Heft S et courser pour Heft A, et passons à la sonde lumineuse et utilisons la carte des cubes réfléchissants. Maintenant, nous l'avons obtenu très gros. Je vais le redimensionner et le rendre petit, le faire au-dessus la sphère, quelque chose comme ça fonctionnera. Je peux peut-être prendre cette sphère au point b, peut-être ici. Et si j'ai besoin de voir l'effet, je dois passer au réglage du rendu et, dans l'éclairage indirect, je vais régler la lumière indirecte. Et je dois juste y consacrer un peu de temps. Maintenant, l'emballage est terminé, et j'ai obtenu ce résultat. Voyons ce que nous avons ici. C'est bon. Nous avons compris le reflet, mais il y a des coupures de presse ici Comme vous le voyez ici, nous avons du noir ici parce cet effet que nous ajoutons ici pue certains endroits, et après cela, il va le couper Je dois donc manipuler la distance du clip. Alors sélectionnez-le seul et passons au réglage de l'objet. Et voici le clip start. Nous pouvons prendre cela, par exemple, nous pouvons faire démarrer le clip. Ajoutez 20, je vais donc en ajouter 20 ici. Je veux dire, le clip va maintenant commencer à partir d'ici. C'est le cercle de l'effet et du clip qui part d'ici. Tout ce qui se trouve loin de ce point, je serai mon propre réflexe sur la sphère, et sur tout ce qui se trouve à proximité de l' objet qui sera découpé. C'est une belle valeur que nous pouvons ajouter ici. Sélectionné, ajoutons-en 20 ici. Commencez par couper, passez à la cuisson et recommençons. Pic. A l'heure actuelle, nous n' avons aucune coupure, tout va bien. Très cool. Mais nous avons des artefacts ici, nous avons des artefacts dans le mur sur le côté Si vous avez besoin de résoudre ce problème, nous pouvons vous donner juste un peu d'épaisseur. Essayons ça. Appuyez sur le mode, sélectionnez toutes les phases et appuyez sur E. Donnez-lui juste un peu d'épaisseur et voyons ce que nous avons obtenu. Cela nous pose toujours un problème. Dans ce cas, on peut aller au soleil. Voyons où se trouve la lumière du soleil. C'est le soleil, sélectionné et allez au coucher du soleil ici. Vous pouvez mesurer la distance de la tête de contact. Avec ça, tu peux avaler ce problème. Nous avons toujours un problème sur les bords, à savoir la barre d'outils. Dans ce cas, nous pouvons peut-être manipuler l' épaisseur du mur. Et nous pouvons peut-être régler ce problème. Mais ce problème se produit juste sur le bord lorsque je regarde la scène sous cet angle. Mais par exemple, si je fais pivoter la vue, elle disparaîtra. C'est donc un véhicule électrique, et nous avons beaucoup de problèmes avec le véhicule électrique. Nous devons les réparer un par un. Gardez cela à l'esprit. Très bien, je vais terminer cette vidéo et je vous verrai à la suivante. 163. 164 Section Appareil photo comment naviguer avec la partie 1 de l'appareil photo: Bonjour à tous, et bon retour ici. Dans cette section, nous devons nous concentrer sur la caméra à l'intérieur du mixeur, façon dont nous pouvons l'utiliser et sur les propriétés que nous avons par rapport à la caméra. Tout d'abord, nous devons apprendre à créer une caméra. C'est très simple et nous l'avons souvent fait, mais comme cette section est réservée à l'appareil photo, répétons-le. Supprimons-les ici. Deux autres appareils photo sont très faciles appuyez sur A pour ouvrir le menu publicitaire et accéder à l'appareil photo et à l'appareil photo. Ensuite, nous allons avoir une caméra à l'intérieur de ce cube. Je vais le retirer, et maintenant nous avons un appareil photo. La caméra prend maintenant une photo. Si vous voulez tout réinitialiser, appuyez simplement sur r pour recevoir la rotation et maintenant elle pointe vers le bas. La première chose que nous devons savoir à propos de l'appareil photo. Comme il s'agit de la première caméra que nous ajoutons, c'est la caméra active, car maintenant ce rectangle est solide. Ajoutons un autre appareil photo. Voyons voir quelle est la différence ? Je vais appuyer sur 50 A pour ajouter et ajoutons une caméra, et déplaçons cette caméra ici. Oubliez la différence entre les deux. Le triangle ici est le triangle plein, et celui-ci est le mont. Cela signifie que cette caméra est la caméra active. Maintenant, si je touche zéro, je regarderai la scène avec cet appareil photo. Mais celui-ci n'est pas actif. C'est la première chose à faire. Nous devons apprendre la caméra active et la caméra non active. Comment activer la caméra  ? C'est très simple. Il suffit de le sélectionner et appuyer sur l'espace de contrôle, et il sera actif. Par exemple, je vais sélectionner celui-ci et appuyer sur l'espace de contrôle, et maintenant il est actif. Maintenant, il est actif. Même scénario pour celui-ci. Et il existe un autre moyen d'activer la caméra. Par exemple, avec cette caméra ici, vous pouvez accéder à l'outliner ouvrir la flèche et utiliser la caméra, et vous l'activerez Vous avez donc maintenant deux scénarios. Vous pouvez appuyer sur la commande zéro pour activer la caméra, ou vous pouvez accéder au plan et ouvrir la flèche correspondant à la deuxième caméra puis choisir ici et c'est tout Bien, c'est pour la caméra active, et comment pouvons-nous la rendre active ? La caméra, on peut la faire pivoter. Si vous appuyez sur R, vous pouvez le faire pivoter, si vous appuyez sur Q, vous pouvez le déplacer , et si vous appuyez sur l'échelle, vous pouvez le redimensionner, mais cela n' affectera pas la vue si, par exemple, vous le faites pivoter vers le cube. Je vais avoir zéro parce qu'actif, je vais regarder la scène à travers cette caméra oui zéro, et maintenant j'ai la caméra. Maintenant, si j'appuie sur S, cela n' affectera pas l'appareil photo. Cela n' affectera pas du tout l'appareil photo. Mais l'échelle S peut retourner l' appareil photo comme ça. Revenons à zéro pour voir ce que nous avons. Comme vous le voyez, nous retournons l'appareil photo. L'échelle nous a posé un problème avec la vue. Essayons de le réparer. Oh, mon Dieu. Allons au sommet et oui, juste comme ça, montons en haut et remettons en orbite. Cela va être réparé. Ou du moins, reprenez-le. Supprimons-les, et créons une nouvelle caméra, à H A et ajoutons une nouvelle caméra, maintenant elle est au milieu. Enlevez-le, je peux le retirer. Si nous devons contrôler la caméra, nous pouvons la diriger vers la cible, par exemple, le cube est notre cible. Il vous suffit de le faire pivoter comme ceci, de le sélectionner et de le faire pivoter comme ça et maintenant il pointe vers le cube. Mais c'est un peu embêtant. Il existe un autre moyen plus simple de contrôler l'appareil photo. Commençons par ce menu ici, ouvrons-le et passons à la vue sc. Ici, nous avons une section pour la caméra. Voyons où il se trouve. Celui-ci est là. Il y a peu de caméra à voir. Maintenant, si je n'avais rien pour regarder la scène à travers l' œil de l'appareil photo, si je suis un peu en orbite, je perdrai l'appareil photo. Refaisons-le, H zéro. Maintenant, je regarde la scène à travers la caméra, mais si je fais une orbite, je la perds. Si vous activez ce tog ici. Maintenant, lorsque vous vous déplacez, la caméra sera collée à la vue, elles ne feront qu'une, collées les unes aux autres Maintenant, si vous effectuez un panoramique ou un zoom arrière, et que vous faites quoi que ce soit, vous ferez tout cela à travers le, la caméra suivra Si je subli cette vue 22, par exemple, passons à l'afficher et à la désélectionner C'est bon. Voilà, je vais laisser tomber, lancer la caméra ici dans cette zone. Oubliez ce qui va se passer. Et maintenant, lorsque je suis en orbite, comme vous pouvez le voir de ce côté, la caméra suit mes mouvements. Et c'est quelque chose de sympa et très facile de placer votre appareil photo dans n'importe quelle plaque de votre choix. Mais pour moi, je ne l'utilise pas. Bien que ce soit un moyen très simple de contrôler l'appareil photo, j'ai un autre moyen contrôler l'appareil photo, et j'aime bien ça. C'est bon. Passons à cette flèche et appuyons dessus, et maintenant la caméra est libre et n'est plus connectée à la vue. Nous avons un autre scénario que nous pouvons utiliser. Si vous tapez la matraque Tilda située sous la fuite. Je vais activer le Walk through. Passons d'abord à la section d'affichage ici et passons à la navigation. Ici, nous avons navigation à pied et la navigation à la mouche. Si vous appuyez sur le tilda situé sous le bateau d'évacuation, vous activerez la navigation à pied Mais c'est juste pour modifier certains paramètres dans les préférences. Je vais passer à l'édition ici et aux préférences. Il y a un bouton ici, il faut l'activer. Peut-être que c'est ici sur la carte principale, ici nous avons le menu pi en un clin d'œil. Cela signifie que si vous voulez voir le menu Pi, vous devez faire glisser la souris après avoir appuyé sur le paton, et je vais vous expliquer ce que cela signifie Si j'active ce paton, tu dois l'activer. Ensuite, accédez aux préférences de cette icône. Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Maintenant, si je trouve le schéma, je viens d'activer la navigation à pied. Je peux l'utiliser avec l'appareil photo. Maintenant, j'ai fait la marche, mais avec la caméra, je ne regarde pas la scène à travers la caméra, et la navigation fonctionne toujours. Mais que se passera-t-il si je n'en ai aucun pour regarder la scène à travers la caméra et activer la navigation pédestre ? Maintenant, je peux contrôler la caméra et placer à l'endroit que je veux. C'est une autre bonne façon de contrôler l'appareil photo. Maintenant, si j'appuie sur le W A c'est D, les boutons que nous avons tous toujours utilisés pour jouer à un jeu, tu peux t'en servir juste pour marcher comme ça. Si vous appuyez sur Q, vous descendrez, si vous appuyez sur E, vous montez, vous naviguez vers le haut. Et S vous ramènera en arrière, vous fera avancer. A vous emmènera vers la gauche et D vous emmènera vers la droite comme ceci et en déplaçant la souris dans la direction de la caméra maintenant, comme ça. Si vous faites tourner la molette de la souris plusieurs fois vers l'avant , vous accélérerez le mouvement. Si vous prenez le volant, si vous le faites tourner vers l'arrière, vous rendrez le mouvement très, très subtil et lent comme ça Vous avez un très, très bon contrôle ici que vous pouvez utiliser. Mais gardez à l'esprit que vous ne pouvez pas utiliser la touche Tilda si vous ne faites pas ce que j'ai fait Préférences, touche, active le menu Pi sur une arche. Voyons ce que signifie la police Pima. Si j'appuie sur la touche Tilda maintenant et que je les déplace un tout petit peu, j'activerai le p, ceci Si vous voyez un cercle ici et quelques motifs autour, c' est moi celui-ci. Maintenant, le pima ne sera plus activé lorsque vous toucherez le plateau Si vous voulez l' activer, vous devez appuyer sur le bâton et les déplacer légèrement vers l' extérieur Pour une raison ou une autre, si cela vous embrouille, vous pouvez accéder à la caméra, et si vous souhaitez activer la navigation à la mouche, vous pouvez accéder à la vue et navigation et à la navigation à pied, et vous obtiendrez les mêmes résultats. Ou si vous n'aimez pas utiliser la touche Tilda, vous pouvez revenir à la vue et à la navigation, puis appuyer sur le bouton droit de la souris sur la navigation des vues, et vous pouvez ajouter des éléments au Quick Arte Maintenant, si j'appuie sur Q pour ouvrir le menu graphique rapide, j'obtiendrai rapidement le menu de navigation et je l'utiliserai. Ou il existe un autre scénario. Passons à la navigation des vues, à la navigation à pied, cliquez avec le bouton droit de la souris et attribuons un raccourci. Vous pouvez attribuer un raccourci pour cela et choisir le bouton de votre choix sur le clavier. C'est quelque chose de bien que tu peux faire ici. Dans l'appareil photo, vous pouvez sélectionner l'appareil photo. Nous avons ce cadre, si vous avez un vert, il sera surligné. Si vous appuyez dessus, cliquez dessus, vous activerez la caméra et verrez maintenant ici quelques propriétés. Maintenant j'ai sélectionné la case et j'ai maintenant les propriétés de la boîte. Je vais sélectionner la caméra et voilà, nous avons les propriétés de la caméra. Vous pouvez sélectionner le cadre et appuyer si vous le souhaitez. Tu peux te déplacer. Si vous avez juste un peu d'inclinaison, vous pouvez frapper et vous déplacer Vous pouvez appuyer sur Z puis de nouveau sur Z pour déplacer la caméra vers l' avant ou vers l'arrière. C'est quelque chose de facultatif. Ou si cela ne vous plaît pas, appuyez simplement sur la touche Tilda et appuyez sur S. S vous fera avancer et reculer. Je pense que c'est plus facile. OK. Une dernière chose que je dois aborder ici, si je supprime cette caméra, par exemple, déplaçons légèrement ce cube ici. Je vais ajouter une autre caméra, et comme vous le voyez maintenant, la caméra est là. Supposons que la caméra que nous avons ajoutée soit disbardée sous le cube Reprenons cela en arrière, contrôlons, supprimons cette ancienne clé pour emporter ce pack, et ajoutons un appareil photo. Maintenant, nous avons une caméra dans ce cube, et je dois juste la placer exactement à cet endroit. De ce point de vue. Vous devez le déplacer et l'aligner jusqu'à obtenir la vue que vous souhaitez, mais il existe un autre moyen rapide sélectionner l'appareil photo et de l'adapter à cette vue. Vous devez contrôler avec t , zéro à partir de cela et mal, et c'est parti. Nous venons de le photographier à la vue. C'est une façon très intéressante de cadrer rapidement votre appareil photo dans n'importe quel endroit de votre choix. D'accord, voici comment contrôler la caméra. Il est très important de s'entraîner avec ces trucs. Je terminerai donc cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 164. 165 Vue d'ensemble de l'optoïne de la caméra partie 2: Bonjour à tous, et bon retour. Passons plus en détail au réglage de l'appareil photo. Ajoutons une nouvelle caméra, appuyons sur HTA et ajoutons une caméra, et maintenant nous avons une caméra Choisissons un bon angle, peut-être à partir d'ici. J'ai juste besoin de regarder la scène sous cet angle après avoir appuyé sur la touche Ctrl, de zéro à f, sur la caméra juste ici Sélectionnez le cadre de la caméra, passons aux propriétés ici, et voyons ce que nous avons. Nous avons la première chose, la section de l'objectif, et la section de l'objectif, nous avons le type perspective et orthographique Quelle est la différence ? La perspective vous donne une vision similaire à celle que je vois en tant qu'humain. Ce sera un point de fuite comme celui-ci. C'est ainsi que nous voyons les choses dans le monde. L'orthographe est quelque chose de différent. Il n'y a pas de point de fuite dans ce cas. Tout sera pareil. La taille de cette tasse sera la même que celle-ci. C'est l'orthographe. Nous utilisons l'orthographe lorsque nous devons prendre des photos. Si nous avons une voiture et que nous devons prendre vue avant et arrière pour que la voiture puisse la dessiner, nous devons utiliser le type orthographique Nous avons ici le panorama. Nous utilisons le pooram si nous avons besoin de créer une image GTRI. Si nous devons prendre une photo à 360 degrés, nous pouvons utiliser le type ponoramique À l'intérieur du p, à l'intérieur du panoramique, nous avons plusieurs choix ici. Ces choix, vous pouvez les voir si vous passez du mode de rendu au mode cycle. Dans EV, si vous allez ici, vous ne verrez pas le choix Ponomic. Cela existe simplement dans le cycle. Retournez ici à la section caméra, et examinons ces deux points respectivement. Nous travaillerons avec perspective. Ici, nous avons les unités d'objectif au millimètre et ici nous avons une autre option de champ de vision, nous utiliserons le millimètre car la plupart des appareils photo, les vrais appareils photo, fonctionnent au La distance focale, maintenant elle est au millimètre, ici, deux ici Cette option ici nous aidera à zoomer et dézoomer. Si je le propose, j'ai maintenant un zoom. Passons à cette vue 22. J'ai juste besoin de voir la caméra. Passons à la perspective et voyons ce qu'il adviendra de l'appareil photo lorsque je zoome. Il est ce qui s'est passé. Maintenant, la caméra devient plus longue. Quand je le réduirai à une faible valeur, je ferai une grève. La valeur proche de l'œil humain est de 50 millimètres. Ce chiffre est correct à l'intérieur d'un panneau intérieur étroit que vous pouvez utiliser au millimètre près, mais cela va un peu gâcher la vue Gardez cela à l'esprit. Ici, nous avons les décalages entre le x et le y. Si vous voulez déplacer votre caméra et voir ce qui va se passer. Cela vous aidera à déplacer légèrement la caméra si vous le souhaitez, si ce mystère arrive du x n au Y. Le clip découpera la vue Par exemple, je vais appuyer sur le clip de démarrage. Je dois annuler la première coupe. Je dois commencer à regarder la scène à partir de la troisième et ensuite, maintenant je l'ai trouvée. Si vous avez une architecture, par exemple, et que vous devez prendre une section pour cette conception, vous pouvez utiliser la caméra et le clip et prendre cette section si vous le souhaitez Cela est très utile. Je vais l'avoir ici et cliquer sur un espace pour ramener ce pack à sa valeur initiale. La fin, si vous voulez couper la fin, prenez ce pack, vous le découperez à partir de la fin, c'est la même scène. Très bien, passons à la caméra, et ouvrons-la ici. Nous avons le capteur de la caméra. Il vaut mieux le laisser en mode automatique. Nous travaillerons avec un capteur automatique, et c'est la taille du capteur. Vous pouvez ouvrir le préréglage ici si vous souhaitez perdre l'un des préréglages de cette liste si vous le souhaitez, ou vous pouvez le laisser ainsi Ici, nous avons le défilement, si vous souhaitez faire défiler et utiliser capteur d' ici ou le préréglage de l'appareil photo, ou vous pouvez créer un nouveau préréglage si vous le souhaitez. Nous avons ici la zone de sauvegarde, si nous l'ouvrons si nous activons la zone de sauvegarde. Nous avons quelques lignes Ces lignes que nous utilisons si nous avons un texte ici, nous devons l'ajouter en dehors du cadre de la caméra. Ces lignes vont nous aider. Je le dis juste un peu, vous pouvez voir que je peux contrôler ces lignes. Ils appellent save frame ou save area. Si vous placez la souris sur la valeur ici, il s'agit d'une zone de sauvegarde pour le texte et le graphique. Vous pouvez l'utiliser pour enregistrer le graphique ou pour enregistrer le texte, l' éloignant du bord de l'appareil photo. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons une option supplémentaire si vous souhaitez l'utiliser. C'est facultatif, nous utilisons rarement ce genre de choses. Éteignons ça. Pour l'image d'arrière-plan, si vous souhaitez ajouter un arrière-plan à l'intérieur de la caméra, ajoutons une image, puis ouvrons et ouvrons n'importe quelle image. Voyons lequel nous pouvons utiliser et la cravate Peut-être que nous pouvons ajouter le Sony, par exemple, et voilà , nous avons un Sony connecté au cadre de l'appareil photo. Nous avons quelques éléments ici, l'opcité, nous pouvons contrôler l' opacité, la profondeur, si vous voulez que cela soit devant ou derrière l'objet, et ici nous avons une option pour la méthode du cadre, et ici nous avons une option pour le recadrage Nous avons l'esprit et le x, et nous avons la rotation, échelle, tout le reste, le retournement, si vous voulez retourner, etc. Supprimons ceci Supprimons cela également et retournons l'arrière-plan. Nous avons dans le panneau d' affichage certaines informations ici. La taille de l'appareil photo, si nous le disons, j'aurai une grande taille pour l'appareil photo. Ici, nous pouvons activer la limite si vous souhaitez travailler avec la profondeur de champ. Cet avantage vous indiquera où se situe la profondeur de champ, et nous prendrons un exemple pour la profondeur de champ. Ici, nous avons le brouillard. Si vous l'activez, vous verrez le point de départ et le point d'arrivée de la brume. Le capteur, si nous revenons en arrière, nous pouvons voir le capteur pour l' activateur et le nom de la caméra apparaîtra juste ici dans le coin Ici, nous avons cette option, passeport pour. Cela rendra la zone cadre de l'appareil photo noire ou transparente comme vous le voyez ici, peut la rendre transparente ou noire et vous pouvez l'activer ou le désactiver si vous le souhaitez. Ici, nous avons de bons guides. Si vous voulez vous occuper des détails, vous pouvez les activer. Cela vous aidera à obtenir meilleurs résultats, car vous pouvez placer la cible dans une zone correcte ce qui vous aidera à obtenir des photos artistiques. Ces gars-là sont très importants. Ici, nous en avons un tas. Nous avons le centre, la diagonale et le ratio ici. Tu peux les vérifier. Fermons ce panneau. Nous avons ici la profondeur de champ. Cette ouverture ici est très importante si nous voulons créer une profondeur de champ. Voyons comment y parvenir ? abord, je vais activer la profondeur de champ et maintenant nous l'avons, et voici la distance. Si je mets ce chiffre, je ne vois aucune distance. Je ne sais pas Je dois passer au rendu, donc je vais appuyer sur C et passer au rendu. Nous sommes en train de faire le rendu de la scène. C'est bon. Modifions la distance, avançons la distance. J'ai besoin de voir la distance. Si je le souhaite, je peux activer la limite. Avec la limite, je peux spécifier la distance. Maintenant, jetez un coup d'œil à cette place que j'ai ici. Si je mets la distance, je peux voir où elle se trouve. Par exemple, je dois me concentrer sur le second point. Manipulez la distance jusqu'à ce que vous atteigniez ensuite cet endroit. Vous pouvez manipuler le dessus pour obtenir une belle profondeur de champ. Ajoutons-en donc, par exemple, un sommet. Voyons ce que nous allons obtenir ici. Si nous ne voyons aucun effet de la profondeur de champ, nous pouvons réduire le nombre au minimum. Revenons à 2,1 C. Maintenant, nous pouvons voir une certaine profondeur de champ. Mais comme nous avons une distance de deux Mac ici, nous pouvons avancer l'appareil photo un peu pour améliorer ou augmenter la profondeur de champ et réserver l'appareil photo, juste un peu, peut-être juste ici. Je ne peux pas contrôler la caméra avec la touche Tilda. Ce sera un peu mieux. Revenons un petit peu en arrière. Mettons la caméra peut-être juste ici, quelque chose comme ça. Maintenant, la profondeur de champ devient plus forte. Je vais remettre l'accent sur la distance, par exemple, ici par rapport à la suivante. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant une certaine profondeur de champ. Le premier objet est flou et l'autre également, sauf que le second est flou. Nous pouvons utiliser une autre méthode pour nous concentrer sur l'objet. Par exemple, si je désactive les limites, je peux utiliser l'objet lui-même. Si j'utilise ce compte-gouttes et que je choisis cet objet, l'accent sera mis sur cet objet Donnons-y un peu de temps et voyons ce que nous allons faire. Comme vous pouvez le constater, nous avons eu le même scénario. Ici, nous avons quelques options pour les assiettes. Tout le matériel contrôle le résultat de la profondeur de champ que nous pouvons voir ici. Plaque, le nombre de plaques, on peut le contrôler d'ici. Ajoutons, par exemple, cinq, et voyons ce que nous obtiendrons. L'effet de plaque se produit sur les bords du o, l'objet flou. Ici, une notification vous indique que vous pouvez utiliser à trois, nous pouvons en ajouter trois ici, nous pouvons en ajouter trois ici, et vous pouvez faire pivoter ces plaques ou ces polygones à partir de la profondeur Donnons-leur juste une petite rotation. Et quand je fais ça, c'est difficile à voir, je sais, mais l'air flou qui se dégage sur les bords tourner comme ça Ce qu'il y a ici. En général, si vous souhaitez obtenir la profondeur de champ, activez simplement l'option ici. Réduisez le point f à un niveau bas et concentrez-vous sur n'importe quel objet. Concentrons-nous sur celui-ci, et j'utiliserai une autre méthode ici pour me concentrer. Je vais placer les trois D cos directement sur cette tasse, tenir le cadeau, cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer légèrement la souris, et ajouter un mont. Ajoutons quoi que ce soit. Planer et dimensionner un peu, c'est petit. Maintenant, je vais passer à la caméra et passer à la profondeur de champ Je vais supprimer le gobelet que j'ai ajouté et je vais choisir celui qui est vide. Maintenant, je me concentre sur le vide. Vous pouvez maintenant déplacer le vide et le placer à l' endroit de votre choix. Par exemple, je vais juste vous apprendre une méthode ici. Vous pouvez accéder au snap to et utiliser Face Snap, et vous pouvez laisser cette option telle quelle, la déplacer vide et la capturer n'importe où. Par exemple, je vais l' accrocher juste là, maintenir la touche de contrôle et l' accrocher à la surface. Maintenant, la profondeur de champ suivra automatiquement le vide et nous allons nous concentrer sur cette zone. C'est un moyen très rapide et agréable d'ajouter rapidement de la profondeur de champ à votre objet. Je vais déplacer le vide et le récupérer ici, par exemple Maintenant, je me concentre sur ce domaine. Utilisez cette méthode très rapidement pour obtenir une certaine profondeur de champ et exactement à l'endroit que vous souhaitez. Quant à la caméra, une seconde, et au revoir. 165. 166 Projet d'intérieur Créer les murs et la terrasse: Bonjour encore une fois, et bon retour ici. Dans cette vidéo, nous devons créer une scène intérieure. Nous avons beaucoup appris. Nous devons mettre tout ce que nous avons appris dans un seul projet. Je viens donc de recevoir cette image de Pixel. Pixel est un site Web qui écoute également trois images et vidéos. J'ai obtenu cette image de Pixel, et L pouvons-nous créer une scène comme celle-ci ? Je vais utiliser cette image comme référence et voici, j'ai cette image. Vous pouvez le considérer comme une carte juste pour m'aider à placer les meubles aux bons endroits. Commençons donc et voyons comment créer cette scène intérieure. La première chose que nous devons faire est d' aller dans Blender et d' ouvrir une nouvelle scène, bon fichier et une nouvelle scène, et de diviser la fenêtre en deux fenêtres ici. Je vais passer de l'éditeur à l'éditeur d'image, tandis que c'est lui qui fait glisser et déposer l'image ici. Maintenant, j'ai l'image juste ici, sur le côté. Nous devons les évoquer et les mettre ici également. Je vais tout dater. Oui, je supprime. Je vais passer à la vue du haut à sept heures, ou vous pouvez accéder à une vue et à un tableau d'affichage, et Q en haut Et apportons l'image, faisons-la glisser juste ici à côté du tableau 3D, sélectionnons l'image et appuyons sur Vieux ou définissons l'emplacement, et là elle du tableau 3D, sélectionnons l'image et appuyons sur Vieux ou définissons l'emplacement, deviendra au centre Après cela, vous pouvez accéder à la scène de configuration de cette section, propriétés CN, et obtenir l'unité. Cette semaine, l'unité, j'utiliserai des compteurs. Je travaillerai avec des compteurs. Oui, maintenant c'est le compteur par défaut. Commençons. Tout d'abord, ajoutons que nous pouvons peut-être commencer par l'avion. Nous pouvons le faire. L' avion mesure maintenant deux mètres deux mètres et est entièrement dimensionné. Ici, nous avons 4,5, je dois le redimensionner. Prenons les informations d'ici et appliquons-les sur un plan 4,5 mètres sur huit mètres. Vous n'avez pas besoin d'être surdimensionné d' environ huit mètres par 0,3 ou de n'importe quel chiffre que vous pouvez deviner ici à huit et c'est Comme nous n'allons pas trop nous intéresser à la région, nous allons l'annuler. Nous ajouterons une caméra ici et nous annulerons tout ici. Nous devons juste nous soucier de ce côté. Allons-y et ouvrons le réglage. Dans le y, j' ajouterai huit mètres, et dans le x. J'ajouterai 4,5 et c'est parti. Maintenant c'est bon. Cool. Je dois maintenant redimensionner l'image pour qu'elle corresponde à l'avion. Sélectionnez l'image et redimensionnez L pour maximiser la vue, et nous avons juste besoin de redimensionner légèrement. Quelque chose comme ça, peut-être. Appuyez un tout petit peu sur le retirer. Oui, allons-y. C'est ça. Nous n'avons pas besoin d'être aussi précis. Je vais le descendre, prendre le Z, descendre et le placer sous l'avion, et c'est tout. Maintenant, la première chose que nous devons créer, c'est le mur. Pour créer le mur, je peux utiliser le plan lui-même. Je peux donc appuyer sur le mode Édition, accéder aux bords et saisir tous les bords. Ou si vous le faites, vous sélectionnerez également la phase. Dans ce cas, je vais prendre une copie de l'objet et du mode objet qui ne sont pas en mode mort. Appuyez sur d à z et prenez-en une copie. Appuyez ensuite sur le mode accédez au visage, sélectionnez ce visage ici et appuyez sur X pour ouvrir le menu de suppression et pour effectuer uniquement la phase. Il suffit de supprimer le rythme. Maintenant, nous avons pris l'avantage. À l'heure actuelle, vous allez sur le bord et vous saisissez toutes ces arêtes, appuyez sur e vers le z, et vous les extrudez comme ça, et c'est ainsi que nous pouvons descendre ces arêtes jusqu' au z et les ramener à zéro Si vous voulez les accrocher, vous pouvez activer l'accrochage au sommet et appuyer sur le z, maintenir la touche contrôle enfoncée et l'enclencher avec le sol. Maintenant, nous l'avons. Qu'en est-il des hauteurs ? Pour les hauteurs, je peux saisir ces arêtes, les frapper jusqu'au Z et les frotter avec le sol Mais la sélection est toujours active. Après cela, je peux appuyer sur le z et taper simplement trois mètres, et j'obtiendrai trois mètres de hauteur. C'est cool. L'étape suivante consiste à accéder au modificateur et à lui donner une épaisseur. Passons au modificateur et ajoutons un modificateur de solidification pour lui donner une épaisseur Donnons l'épaisseur intérieure. Au fait, parce que nous avons fabriqué une balance, nous avons eu quelques problèmes. Je vais contrôler A et appliquer l'échelle pour éviter la variation que j'ai obtenue ici. Déplacez cette zone et son épaisseur par le côté. Contrôle A, appliquez l' échelle pour éviter cela, et même scénario pour le plan, contrôlez A et appliquez l'échelle. Maintenant, je vais ajouter le moins -0,25. Et activez une épaisseur uniforme pour obtenir une épaisseur correcte dans les coins, et c'est fait. Après cela, vous pouvez appliquer le solidifiant et vous n'en aurez plus besoin. Très bien, nous créons les murs. Nous avons quelques détails ici. Si nous passons à la vue de dessus, passons à l'image. Je vais appeler ce plan, et j'ouvrirai le filtre ici. Cette icône active s'appelle sélectionner car je n'ai pas besoin cette image soit sélectionnable et qu'elle soit plus sélectionnable Passons maintenant à la radiographie, car j'ai besoin de voir l'image elle-même, saisir le mur, de toucher le point, et d'ajouter quelques bords ici pour créer cette extrusion dans le mur. Vous pouvez extruder le mur ou, si vous le souhaitez, créer des boîtes Je pense que je préfère créer des boîtes qui faciliteront le processus. Ajoutons une boîte ici et créons simplement une boîte comme celle-ci. un ici. Maintenant, nous en avons un ici. Revenons à la case de sélection, maintenez l'espace, Alt x pour appuyer sur le motif à rayons X, appuyez sur le motif théorique, saisissez l'espace, g sur le G, maintenez le contrôle enfoncé et placez-le dans ce coin C'est bon. C'est cool. Retournons en haut, activons les rayons X pour voir la carte, HD, pour en prendre une copie et mettre la nouvelle copie ici. Maintenant, nous en avons deux. C'est cool. Ne vous inquiétez pas s'ils sont à l'intérieur du mur, ce n'est pas un gros problème. Maintenant, nous l'avons. Voyons comment créer la fenêtre. Il suffit d'ajouter un trou. Je vais vous faciliter la tâche. Je vais utiliser ce cube d'ajout et créer une boîte ici dans cette zone. Quelque chose comme ça. Et choisissez cette épaisseur, revenez à la case de sélection, appuyez sur la touche et mettez-la à l'intérieur. Et je le tire, je le mets au bon endroit. Vous pouvez choisir la bonne vue d'ensemble. Oui, je pense que c'est au milieu. Si vous voulez être aussi précis, vous pouvez accéder au mode par exemple, saisir n'importe quelle phase, par exemple, laisser saisir cette passe, elle fs et placer les trois D corso ici Corso sélectionné, les trois décors sont maintenant au milieu. Cliquez sur le bouton pour le récupérer, puis sélectionnez Corso. Maintenant, le gros cube que nous avons ajouté va se déplacer pour prendre la position des trois coorso en D, il se trouve maintenant au milieu Ensuite, retirez-le un peu, quelque chose comme ça et laissez-lui un peu d' espace par rapport au toit parce que nous avons besoin d' espace et de l' image de référence de l'image, nous avons de l'espace ici. Maintenant, je dois découper cette zone, sélectionner le mur, passer au modificateur au niveau pollen, utiliser le caoutchouc et choisir le cube. Maintenant, je contrôle la tête, j'applique le pool, prends le cube et je le supprime, et maintenant nous avons un trou. Si vous n'aimez pas la hauteur, vous pouvez le faire très facilement. Vous pouvez appuyer sur le mode, saisir cette face et la touche Z et la retirer si vous voulez le manipuler. Même décor que sur le côté, vous pouvez les attraper et les escalader jusqu'au centre si vous le souhaitez. Après cela, tapotons et attrapons le sol. Appuyez sur l'ambiance et saisissez un avantage, pour l'extruder Extrudons-le juste en morceaux. J'ai juste besoin de créer un balcon ici. Saisissons cette arête, frappons le z pour l'extruder vers le z. Donnez-lui un peu de hauteur Si vous voulez être plus précis, vous pouvez appuyer sur G vers le z et le ramener à zéro, le rabattre jusqu'à ce bord, et vous pouvez maintenant appuyer à nouveau sur G vers le z et ajouter 1 mètre F deux par taille, et maintenant nous avons 1 mètre. Après cela, vous saisissez cette face ou vous les extrudez peut-être ici Peut-être qu'une extrusion ici, et une autre là aussi, c'est E et extrudez ça juste là. Quelque chose comme ça. Puis saisissez toutes ces nouvelles phases, appuyez sur P s pour les séparer. Maintenant, nous avons un laissez-passer séparé. Ensuite, appuyez sur le bouton d'ambiance r et ajoutez des bords ici, quelque chose comme ça, et pareil pour ce contrôle latéral r, et ajoutez des bords ici, et ici aussi, combien nous en avons ajouté ici, 36 contrôles r et six ici également. C'est cool. Pour la hauteur, nous pouvons peut-être ajouter quelques arêtes ici. C'est cool. Maintenant, séparons tout et passons au visage Nous avons ici une option , nous devons l'utiliser Phase triangulée. Maintenant, nous avons ce design. Ensuite, appuyez sur a, sélectionnez toutes les phases, puis appuyez sur I sur le clavier pour ajouter un encart et appuyez à nouveau sur I pour insérer chaque phase, et faites attention, déplacez légèrement votre souris jusqu'à obtenir un bon résultat, quelque chose comme ça Maintenant, ces phases, je vais toutes les supprimer, appuyer sur X puis sur F pour supprimer toutes ces phases. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. R : ce résultat nécessite une certaine épaisseur. Sortez, allez dans le modificateur et ajoutez à nouveau Solidify. Activez une épaisseur uniforme et donnez-lui un peu de solidification à l' extérieur ou à l'intérieur, mais attention si vous voulez le donner à l'intérieur, vous aurez un certain chevauchement ici Cela se passera comme ceci et celui-ci aussi et il y aura un chevauchement ici. Mais tu peux lui donner le bon numéro. Mais pour moi, je vais le garder à l'extérieur. Ce sera mieux. Lorsque vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez l'appliquer. Essayons d'appliquer cette échelle. Peut-être que nous avons un problème. Nous n'avons aucun problème. Tout va bien et cool. Appliquez le solidifiant, nous n'avons plus besoin de l'utiliser, et c'est tout Pour une raison quelconque, si vous souhaitez le donner ci-dessus, vous pouvez lui donner un. Peut-être que nous pouvons ajouter 0,001, très petite quantité. C'est encore trop. Je vais passer ça à 01. Quelque chose comme ça et deux segments. Mais gardez à l'esprit que cela prendra du temps car nous avons deux informations sur mes coordonnées, que cela prendra cliquez avec le bouton droit de la souris sur la tête pour lisser et aller dans propriétés des données de l'objet ouvrir le normal et ajouter du fluide comme très important Retournez au modificateur et la section d'en-tête s'activera mode dur et normal pour corriger le titre. Maintenant, nous avons un bon cap. Mais peut-être que je peux l'activer dans le rendu final, je vais le désactiver pour accélérer les performances de l'ordinateur. Bon, c'est tout pour cette vidéo et à bientôt pour la prochaine. 166. 167 Projet d'intérieur Créer le cadre de fenêtre: Bonjour encore une fois, et bon retour, voyons comment créer la fenêtre ici. Sélectionnons le mur et touchons au mode d'édition. Je vais sélectionner ces arêtes ici. Les trois, et appuyez sur D pour en prendre une copie, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour les laisser au même endroit, sur P pour ouvrir le menu de diffusion et sur S pour séparer la sélection. Appuyez maintenant sur le mur et sélectionnez ces nouveaux bords. Appuyez à nouveau sur le mode et accédez aux sommets, saisissez ce sommet et ce sommet et appuyez sur F pour créer une arête ici, puis appuyez sur A, sélectionnez tous les sommets ou les arêtes et appuyez sur F pour créer une grande phase, puis appuyez sur contrôle r pour ajouter deux arêtes ici, et une au milieu, contrôlez r. Maintenant, allez sur la face, appuyez sur A, sélectionnez toute la phase, puis appuyez sur I pour appuyez sur A, sélectionnez toute la phase, encart Si vous n'avez pas obtenu ce résultat, vous pouvez appuyer à nouveau sur I pour insérer des phases individuelles Insertons-le juste un peu, quelque chose comme ça peut-être Environ 0,06, quelque chose comme ça. Pour ces phases, nous pouvons séparer les touches P S pour les séparer ainsi. C'est cool. Maintenant que nous le pouvons, nous pouvons appuyer sur le e et corrompre ces arêtes, et celles qui sont ici aussi, et sur S, les réduire. Quelque chose comme ça. aussi, saisissez-les et faites-leur peur sur l'axe X, donnez-leur une épaisseur. L'idée est que j'ai juste besoin d'unifier l'épaisseur. Faites en sorte que l'épaisseur que j'ai ici similaire à celle-ci. C'est cool. Maintenant, éloignons un peu ces pièces et nous les reprendrons plus tard. Sélectionnons le cadre et l'onglet A, sélectionnons toutes les phases, appuyons sur E pour extruder et revenir en arrière. Quelque chose comme ça, tu peux le perforer. Environ 0,08. Ou ajoutons 0,09. Touchez et placez-le au milieu du mur, sur l'axe Y, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Passons maintenant à la phase ou à la prise. J'ai juste besoin de voir si j'ai inversé la normale, tout est bleu Cela signifie que tout est correct. Touchons sur le moment présent et sélectionnons à nouveau ces phases, toutes. Celles qui sont ici. Je dois cliquer sur ces bords pour sélectionner cette face, ou vous pouvez aller en haut, passer à la radiographie et saisir le site pour sélectionner le site. Maintenant, je vais appuyer sur I pour l'insérer à nouveau. C'est. Mais je n'ai pas besoin d' insérer des phases individuelles, je vais donc appuyer à nouveau sur I et les insérer un tout petit peu, quelque chose comme ça. Je vais l'extruder et les extruder. J'ai juste besoin de créer cet œuf ici. Je vais cliquer sur Slack à partir du chiffre juste pour isoler cette pièce à elle seule. Passons à ces phases, et je vais les résumer à la lettre. Avant de les ignorer, il vous suffit d' activer le redimensionnement automatique, car l'idée ici, c'est de les fusionner. Je n'en ai pas besoin. Ouvrez l'option ici et activez atomrg. Ou vous pouvez suivre ce modèle ici avec une icône, la touche Z, et marger cette face de ce côté et c'est tout. Même scénario pour ce côté, saisissez ces visages, frappez le Z et accrochez-les ici. Pour ce côté, le même scénario, appuyez sur la touche Z, et ignorez-le ici, et ceux-là aussi Sélectionnez ceci et cela, tapez sur le z et accrochez-le. Il existe un autre moyen, si vous le souhaitez, d'ajouter un œuf. Je vais juste vous donner un exemple : ajoutez un œuf au milieu, saisissez ces visages, appuyez sur Ade et extrudez normalement, et vous pouvez les extruder comme ça si vous préférez Il existe plus d'un scénario pour faire ce que je vais faire avec cet avantage. Nous n'en avons pas besoin. C'est cool. Appuyons sur « Quitter » maintenant, puis sur Slash Maintenant, j'ai deux options. Je peux les ramener ici au même endroit ou créer de nouveaux bords. Par exemple, ce que je peux faire c'est cliquer sur tous ces bords. Je pense que ce sera plus rapide car nous avons simplement redimensionné le cadre et apporté quelques modifications En saisissant ces bords et recréant les fenêtres, ce sera Prenez-les comme ça, frappez la tête, et cliquez avec le bouton droit de la souris pour les laisser au même endroit et sur le P pour les séparer. Je vais juste déplacer la touche de capture d'écran. Voyons voir. Je vais juste les déplacer un tout petit peu ici. Permettez-moi de clore ce panneau. Très bien maintenant, sortez pour saisir un nouvel onglet, appuyez sur A puis sur F, et nous avons juste besoin de leur donner un peu d'extrusion. C'est E et acceptez-le. Je vais avoir un problème. Je vais appuyer à nouveau sur le contrôle Z et revenons en arrière. Lorsque j'appuie sur E, l'extension passe dans le mauvais sirène. Appuyez sur le contrôle Z et annulez-le. Voyons comment résoudre ce problème. Commençons par aborder l'orientation des phases. Passons ici à l'orientation de la phase et lançons-la. Nous avons le droit en bleu. Nous devons les fabriquer. Nous voulons que l'un de ces sièges soit entièrement bleu. Je vais passer à la phase, sélectionner et sélectionner ces trois phases appuyer sur t N pour ouvrir le menu normal et appuyer sur Retourner. Maintenant, voyons à nouveau, tapez A, sélectionnez toutes les phases, appuyez sur E, et maintenant l'extracon fonctionnera Après avoir deviné, donnez-lui une trace ici, vous pouvez le contrôler. 0,01 fonctionnera. 1 centimètre d'épaisseur. Je n'ai pas besoin d'obtenir les résultats, je vais donc sélectionner toutes les phases , puis recalculer la normale et Désactivons l'orientation des phases, excitons et plaçons ces fenêtres dans la bonne position par rapport au Y. Quelque chose comme ça se trouve peut-être au milieu Cela fonctionnera. C'est cool. Maintenant, prenons la fenêtre et je dois juste leur donner le modificateur vl. Je peux prendre la même bible que celle que j'ajoute au balcon. Sélectionnez-le, maintenez-le enfoncé, sélectionnez le balcon, contrôlez et liez le modificateur. Maintenant, nous pourrions avoir le même diviseur. Je vais l'activer pour voir le résultat. C'est exact. Nous y voilà. Après cela, il me suffit d'activer le lissage automatique pour obtenir un résultat correct ici. Peut-être que j'ai juste besoin d' augmenter le montant du vl 1-5 J'ai juste besoin de voir un peu de nivellement, maintenant nous avons obtenu de bons résultats Ou la prochaine étape que nous devons faire, je pense que cette fenêtre, nous pouvons l'ouvrir. Alors faisons-le ici. Sélectionnez le type de cadre avec emote et sélectionnons quelques phases Éteignons le val pour le moment. Nous allons sélectionner ces phases ici. Tous les quarts de travail, cliquez pour les récupérer également. Quoi d'autre sélectionnons le cadre extérieur ici. De plus, appuyez sur D, prenez un épi, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit, puis sur P pour les séparer. Maintenant, nous séparons le résultat ici. C'est pour isoler cette pièce à elle seule. Je vais appuyer sur le mode et saisir ces bords intérieurs ici. Je suppose que je vais appuyer sur S pour les redimensionner légèrement, et je vais saisir les bords extérieurs et appuyer sur E pour extele un peu vers l'axe y, un b vers, quelque chose comme ça Je vais saisir les bords intérieurs ici et frapper. Maintenez le soleil de ce bord à ce bord juste ici. Maintenant, saisissez ceci et ceux ici, appuyez sur F deux pour remplir cette zone, mais cela va nous poser un problème. Essayons un autre CNIO pour les relier. Prenez ce côté avec le côté F, et ce côté avec le côté touché F, et ceux qui sont ici aussi. F, je vais cliquer sur le dernier désolé. Nous avons juste commis une erreur ici. Attrapez ceci, maintenez ici pour saisir ce coup F. Nous avons trois arêtes, ceux qui touchent F, et ici aussi. Et nous y voilà. Après avoir appuyé sur A, il me suffit de modifier l' orientation de la phase. Oui, c'est vrai. Passons au bleu, décalons, recalculons la normale et c'est fait. C'est très cool. Je sais que nous pouvons simplement activer la Bible pour cela et nous avons obtenu un résultat correct et agréable ici. Allons nous exciter. Je sais qu'on y va. C'est très cool. Maintenant, prenons ce verre et sélectionnons-le. Commande H pour sélectionner toutes les pièces connectées à cette classe et les déplacer légèrement. Peut-être juste ici. Cela fonctionnera. Ça suffit. Ajoutons une poignée ici. Je vais aller sur cette icône et utiliser un cylindre, et je vais créer un cylindre ici. Maintenez la touche f sorry pour corriger la proportion et donnez-lui un peu de hauteur. Passez au réglage et réduisons le chiffre de deux, peut-être six, puis revenons à la case de sélection. Maintenant, appuyez sur l'ambiance, tracez cette phase sur un graphique et réduisez-la un peu, pas trop. Appuyez sur Ctrl pour ajouter un H, peut-être juste ici. Sélectionnons cette phase et celle-ci, appuyons sur e pour l'extruder, quelque chose comme ça, peut-être, et sur S pour la redimensionner Quelque chose comme ça va fonctionner. Ajoutons un ici et un ici également, car je dois ajouter un service subdivican, et j'ai besoin que cette erreur soit prise en Parce que si je ne le fais pas, le subdivien réglera toutes ces erreurs Mais si j'ajoute un support ici, je peux adoucir la courbe de la douceur. Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Nous devons également ajouter un e ici, et pour le côté, contrôler r et ajouter ici. Oui, pour le côté, control r, et pour le côté. Passons maintenant à la surface de subdivision, et voyons ce que nous allons faire Peut-être que cette phase nous permettra d'insérer cette zone. Mais avant d'insérer cette zone, voyons ce que nous allons faire. Sortez, accédez au modificateur en tant que surface de subdivision. Richez doucement, et augmentez ce nombre à deux, et maintenant nous avons de bons résultats. Je vais maintenant passer au modèle de cette phase. Peut-être que je peux juste taper I pour entrer, je ne sais pas. Je peux peut-être reculer un peu, faire un cercle ici. Cela fonctionnera. Je n'ai pas besoin d'ajouter plus de détails ici. Cool. Peut-être devons-nous simplement le faire pivoter, passer au rayon X actif avant, appuyer sur R et le faire pivoter un peu comme ça. Cela suffira. Je n'ai pas besoin d'ajouter plus de détails au cadre ici car nous ajouterons un panier devant celui-ci, donc tout détail que nous ajouterons ici n'est qu'une perte de temps. Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Je le ferai pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 167. 168 Projet d'intérieur Créer la télévision et les livres de la bibliothèque: Bonjour, encore une fois, et nous reviendrons. Commençons par le téléviseur. Où est le téléviseur. C'est le téléviseur. Voyons comment pouvons-nous créer ces objets ? Commençons par ce design ici. C'est bon. Ajoutons un k ici. Quelque chose comme ça. Ne vous inquiétez pas pour la taille. Nous pourrons le modifier ultérieurement. Tout d'abord, revenons à la zone de sélection. Appuyez sur Shift Space. Réduisons cela pour que nous puissions voir le raccourci. C'est bon. Allez-y juste un petit peu. Je ne sais pas, peut-être un point dans le z, dix centimètres, peut-être 0,1, quelque chose comme ça Ouais Et appuyons sur le TM pour prendre ces sommets, saisissons-les, appuyons sur la touche et réservons-les Gardez-le près du mur ici. Pour ce côté, j'ai juste besoin d' un peu d' espace pour le carton car ici nous avons du carton. Je ne vais pas réserver ça jusqu'au mur. Je vais juste laisser un peu d' espace ici pour le carton, que devons-nous faire d'autre ici ? Cette taille est jolie. Nous pouvons appuyer et appuyer sur n pour ouvrir ce menu afin de voir la dimension C'est parce que le z est d'environ 40 centimètres. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter 50,5, ou cela fonctionnera également, et deux, presque trois mètres Pour le x x, c'est la profondeur de 30 centimètres. Peut-être 0,35. Quelque chose comme ceci ou ces deux petits 0,4, peut-être. Passons à Etmod, et passons au sommet, voyons le numéro sept, car alors je suis nul Sur la radiographie, je vais saisir ces sommets et les pousser un peu près du mur et c'est Voyons combien de coupes nous devons ajouter ici, un, deux, trois, quatre, cinq. Je contrôle r, et ajoutons trois, quatre, cinq ici, et cinq. De quoi d'autre avons-nous besoin pour biseauter les bords que nous venons de créer, les recadrer un par un. Contrôlez et donnez-leur simplement un petit biseautage, quelque chose de très Peut-être boe zéro, zéro, deux ou trois, quelque chose comme ça Ce qu'il contrôle d'autre, c'est d'en ajouter un ici. Je vais passer le contrôle B à v. Appuyons sur ce g. J'ai juste besoin de créer un cadre ici et un cadre ici également. Maintenant, sélectionnons ces phases, commençant par celle-ci ici. Maintenez le contrôle et saisissez ces touches pour les séparer. Appuyez sur Tab et sélectionnez ce nouvel onglet de phase saisissez ces visages et appuyez sur Ctrl, I pour l'inverser pour sélectionner ces petits visages, puis appuyez sur x f pour les supprimer. Nous n'en avons pas besoin et nous révélons les faits. ne nous reste plus qu'à lui donner une épaisseur , à solidifier un s, à la liste de modification et à ajouter solify Mettons ce chiffre à l'opposé. Ajoutons 0,0 dans le moins -0,0, peut-être trois fois sur Entrée Juste trois centimètres. Sélectionnons cet onglet et saisissons ces visages. Le même scénario que celui d'ici. Maintenez la souris troll et extrudez-la un peu, appuyez sur E. Quelque chose comme ça fonctionnera Ouais C'est cool. Ensuite, déconnectez-vous. Il ne nous reste plus qu'à ajouter vl. Sélectionnez le gros morceau ici et passons à la modification de l'ajout de vl. Soit le montant à 0,001, c'est-à-dire. Si c'est petit, vous pouvez en ajouter plus que cela. Ajoutons deux segments ici, activons Harder Normal. Un avertissement vous indique que vous devez activer le lissage automatique ici, alors activez-le. Allons-y. Utilisons le même modificateur pour les portes ici, les clubs Clo contrôlent L et relient les CVI. Nous avons eu un problème parce que nous n'avons pas appliqué le solidifiant Lorsque nous passerons le modificateur de celui-ci à celui-ci, il remplacera l'ovale par le solidifiant et nous perdrons de l'épaisseur J'appliquerai donc le solidifiant Maintenez enfoncé pour saisir ceci, contrôler, modifier CVI et c'est parti Il suffit d'activer le lissage automatique. Nous avons un libellé ici. C. Maintenant, nous avons obtenu de bons résultats. Après cela, revenons à cette icône. Créons un cadre en bois, petit comme celui-ci. Revenons à la case de sélection. Appuyez sur l'ambiance, saisissez ce visage. Zoomons un peu ici. Nous avons juste besoin de voir. Oui, c'est presque ce que j'ai fait ici. De quoi d'autre ai-je besoin pour l' emporter sur le toit ? Je vais atteindre les sommets, prendre le dz latéral et le monter jusqu'à ce que vous soyez sur le toit Dans le même s, prenez-les ici, z et reposez-les au sol Nous pouvons le voir ici. Et sortez du bain et adoucissons la poitrine, peut-être ici. ai dû en prendre une copie et les mettre un peu, leur laisser un peu d'espace, puis la moitié à notre copain jusqu'à ce que vous atteigniez l' air que vous aimez. C'est trop. Je pense que nous en ajoutons trop. Sélectionnons-les et supprimons-les. Quelque chose comme ça marchera peut-être. OK. C'est cool. Ensuite, sélectionnons-les à nouveau un par un. Nous pouvons les saisir comme ça et les annuler, garder le contrôle et l'annuler. Après cela, contrôlez J pour les fabriquer et en faire une seule pièce et nous partons maintenant pour qu'ils ne soient qu'une seule pièce. Vous pouvez maintenant leur donner un le, et vous pouvez CB à partir de ce tableau que nous créons ici. Sélectionnez-les. Maintenez cette touche enfoncée pour l'attraper, contrôlez L, modificateur CB. Maintenant, ils devraient avoir un modificateur, c'est cool. Activons le lissage automatique pour eux et c'est parti. Nous avons terminé. Commençons par un téléviseur. Créons un nouveau cube ici, quelque chose comme ça. Passons à la case de sélection , pour vérifier la dimension ici. Donc, déplaçons-le un peu ici au bon endroit. Quelque chose comme ça. 1,63 dans le x. Cela fonctionnera et dans le y un point sen 0,7 Oui, quelque part proche de ce numéro. Pour l'épaisseur, je peux juste ajouter 1 centimètre 0,1, désolé, 0,01 Ou peut-être que je peux lui donner plus d'épaisseur. Je pense que je pourrais le faire. 0,02. C'est mieux Cool. n'est pas exactement comme sur l'image parce que je pense que nous Ce n'est pas exactement comme sur l'image parce que je pense que nous devons lui donner plus de place ici, mais je ne vais pas trop m' inquiéter à ce sujet. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Ajoutons quelques détails ici. Je vais appuyer sur le mode in et sélectionner le visage pendant cette phase. Je vais taper deux dans un b, pas trop, et taper sur ça à l'intérieur, quelque chose comme ça. C'est cool. Maintenant, je vais appuyer sur P S pour séparer cette crème. Maintenant, sélectionnons le cadre, et donnons-lui un biv Je peux recouvrir le bival de la même manière que celle que nous ajoutons aux planches de bois Sélectionnez-le, maintenez-le enfoncé, saisissez les planches de bois, appuyez sur la touche Ctrl et sur le modificateur en épi Sélectionnez maintenant ce cadre et activez le lissage automatique ici. Mais nous avons peut-être un problème. Je ne sais pas, peut-être à cause de l'échelle. Je vais laisser le contrôle a et appliquer l'échelle, et maintenant c'est correct. Cool. Passons au modificateur, et réduisons le nombre 20, un, deux, peut-être un 05, pour le rendre très petit. Oui, c'est ça. Vous savez, nous pouvons le repousser contre le mur, le toucher et le déplacer vers l'axe X. Restez près du mur. Il n'est pas nécessaire de l'attacher, maintenant nous avons quelque chose de bien. Il suffit de lui donner un peu d' épaisseur par rapport à la zone inférieure. Je vais appuyer sur le mode d'édition et isolons-le seul. Voyons saisir ce visage, il va droit au Z, désolé. Et enlevez ça un petit peu, quelque chose comme ça, puis tapez dessus, et l'autre hache. Allons nous exciter. Allons-y. Il y a encore une chose que nous devons faire. Je vais sélectionner ces planches et ces lames pour les isoler, et je vais commencer par le sac Je vais y taper du bois et oui, prendre une phase. Ce que je dois faire, c'est prendre une phase et la démarrer sous les planches de bois. Commençons par celui-ci. Je vais demander à D d'en prendre une copie et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour la laisser au même endroit, puis à P s pour la séparer. Tapotez dans le bois et saisissez dès maintenant cette nouvelle phase. Pour déplacer le bord de préhension, frappez-le et déplacez-le vers le site en maintenant le contrôle enfoncé, maintenez-le enfoncé jusqu'à ce bord ici Et nous y voilà. Voyons maintenant orientation des phases. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous devons inverser cette phase. Appuyez pour le déplacer sur le n sélectionné et appuyez sur Entrée pour le retourner de l'autre côté et le gon est correct. Désactive l'orientation des phases. Nous n'en avons plus besoin pour nous exciter. Il suffit de l'éloigner un peu du mur, de g vers le x, et de les déplacer un peu. Peut-être que nous pouvons lui donner une épaisseur, appuyer dessus A, appuyer sur E, si vous le souhaitez et lui donner une épaisseur si vous préférez, nous avons toujours le babel qui fonctionne ici C'est cool. Quelque chose comme ça, ce serait bien. Que devons-nous faire d'autre ici ? Maintenant, peut-être que nous pouvons créer la bibliothèque de livres que nous avons ici. Voyons si nous pouvons commencer à le faire. Je vais sélectionner cette case et appuyer sur Tap to e moot. Je sélectionne simplement cette phase pour commencer à partir de cette phase. H D prendre Copyli, le laisser au même endroit T S et séparez-le. Tab, saisissez cette face, appuyez sur le sujet pour cette phase, A, sélectionnez tout ce qu'il faut extruder et donnez-lui un peu d' épaisseur comme ceci. Va en haut. Prenez les touches dans le rayon X, appuyez sur ces touches et ramenez-les en arrière juste un b, quelque chose comme ça. Déclenchez l'orientation des phases au cas où nous aurions des phases inversées Tout est cool. Nous avons un problème ici. Désolée. Retournons ici. Peut-être devons-nous inverser cette phase à nouveau. Ouais Appuyez sur A, puis sur Shift, et c'est tout. Maintenant, réparons. Retournons ici. Et j'ai juste besoin de donner à cette touche es un peu d' épaisseur au Y et de déplacer un peu les échecs. Pas trop. Ça va bien se passer. Très bien, donc l' épaisseur que j' ai maintenant est d'environ 0,02, je veux dire deux centimètres Je vais prendre un COB hit PT de l'autre côté. Depuis le haut, contrôlons-le, appuyons et déplaçons-le sur le contrôle y H et poignardons-le ici Alors nous allons y aller, nous l'avons obtenu. Encore une fois le top. Maintenant, le point d'orgue est juste là. Nous devons le remettre sur cette pièce. Ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour régler l'orgue Og sur la géométrie, et maintenant appuyer fortement sur le taco, peut-être ici, et le faire pivoter neuf degrés, quelque chose comme ça Appuyez sur les touches et sur la radiographie, saisissez ces sommets. Déplacez-les ici. Même scénario pour ces g et déplacez-les ici, et l'autre ensemble. C'est cool. Tubes. Très bien, voyons combien il faut en ajouter ici. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Ajoutons-en six ici. Tab, contrôle r. Maintenant, nous avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, conférez-les avec le clic gauche et appuyez sur le clic droit pour les laisser au même endroit Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur S jusqu'à Z, les redimensionner comme ça, appuyer sur le Z, et les reprendre, quelque chose comme ça. Peut-être les réduire un peu, pas trop. Cool. Passons maintenant à toutes ces nouvelles arêtes que nous avons ajoutées ici. Ensuite, il suffit de les biseauter et de leur donner une quantité de biseau proche des résultats Emic Maintenant, je vais ajouter un e ici au milieu et un bev également. Ça, j'ai juste besoin d' aller sur le côté, mais j'ajoute juste de petites listes ici pour le côté et pour le côté aussi ici. Et maintenant, crabez ces visages. Vous avez deux scénarios ici. Tu peux les craber comme ça, et les extruder comme ça. Cela va fonctionner. Ou nous pouvons détacher ces faces et leur donner de l'épaisseur. Pour moi, je vais exposer ce résultat. Cela fonctionne, et il ne nous reste plus qu'à lui donner un niveau. Ce que je vais faire, c'est lui donner le même niveau que celui que nous ajoutons aux planches de bois Crabe ceci tient cette pièce, par exemple, une commande et un modificateur de cobum Et maintenant, nous avons le même niveau. Sélectionnez et activez le lissage automatique. Pour cette pièce et cette pièce, je vais les saisir et j'ai eu commande j pour en faire une seule pièce. Il faut qu'Alt prenne ça. Puis contrôle et modificateur de CV. Ensuite, je vais procéder au lissage automatique pour corriger le titre. C'est très cool. Nous avons fait des progrès dans ce domaine. Peut-être pouvons-nous manipuler un peu les résultats parce que nous n'avons pas beaucoup de profondeur ici. Peut-être que je peux sélectionner toutes ces pièces, aller en haut, appuyer sur l'ambiance, découper tous ces sommets sur le côté puis la radiographie et le déplacer comme ça Cela va régler mon problème, et maintenant tout est correct. Très bien, nous avons donc fait du bon travail ici. Et oui, c'est tout pour cette vidéo et à bientôt avec la prochaine. 168. 169 Projet d'intérieur Créer le canapé: Encore une fois, et nous reviendrons ici. Voyons créer le canapé. Voyons par où commencer et comment pouvons-nous le faire ? Je n'ai pas d'informations sur les hauteurs, et je ne sais pas exactement quelle est la longueur du canapé. Mais dans l'avion, nous ajoutons une boîte pour le canapé. Vous pouvez suivre ce guide et créer un canapé de la même taille que ce canapé ici. Ou tu peux aller plus loin et faire une taille qui te convient. C'est bon. Commençons par le cube. Je vais ajouter le cube ici. Ajoutons le cube à partir d'ici, sélectionnons et créons un cube comme celui-ci et donnons-lui un peu de profondeur. Lorsque vous passez à la diapositive, passez à la case de sélection. Maintenant, je dois juste lui donner un peu de hauteur Je vais donc appuyer sur dix pour ouvrir ce panneau, et pour le z, j'ajouterai 40 centimètres, soit 0,4 Centimètre. Je vais appuyer sur la touche pour m'en occuper. Je suppose que la hauteur est de 0,4 mètre. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Voyons maintenant comment modéliser ces pièces. Ce que je vais faire, c'est créer une pièce, la dupliquer et apporter quelques variations. Commençons par cela. Tout d'abord, je vais appuyer sur les huit ambiances et ajouter quelques arêtes. Ajoutons quelques arêtes ici même sur le côté. De ce côté également, contrôlez et ajoutez des arêtes ici. Quelque chose comme ça. J'en ai ajouté presque un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept ici, et sept ou huit sur le côté. Après cela, les bords sont là. Ajoutons, par exemple, quatre arêtes ici. Maintenant, saisissons ces arêtes sur le côté, vers le z, et abaissons-les un peu, quelque chose comme ça. C'est cool. Ciblons également les coins. Frappons pour isoler. Prenons ces coins. Tout pour cliquer. Et ceux-là aussi. Et donnez-leur juste un ble, je contrôle B et je les blesse. Je vais avoir un problème étrange ici. Je vais voir ce qui va se passer, peut-être que nous en avons le double. Dans ce cas, je vais appuyer sur A et micro à distance. Nous n'avons pas de vertic ici pour le micro. Il ne s' agit pas de reproduire des sommets. Découvrez où cela se passe. Nous n'avons pas de vélo ici. Nous allons vérifier l'orientation de la phase. Ce n'est pas une question de visage ou de prendre tout va bien. Encore une fois, et voyons quel est le problème, mon pote. Je ne sais pas, peut-être à propos de l'échelle. Je vais contrôler l' analyse de l'échelle dans l'onglet, c'est un problème d'échelle. C'est bizarre, vraiment. Tout cela est artistique également. Et ceux qui se trouvent ici et les biseautent contrôlent B. Ajoutons-en trois, par exemple ici, quelque chose comme ça Oui, cool. Ajoutons maintenant sous-modificateur au-dessus de ce résultat. Je vais appuyer et accéder à la surface de subdivision du modificateur Maintenant, nous avons trouvé quelque chose de fluide ici, mais nous devons le modifier davantage. Ce que je vais faire, c'est l' apporter à la sculpture. Je ne vais pas compliquer les choses. Je fais juste de la sculpture. Ce sera facile. Pour le lotissement, je vais contrôler les feux d'extrémité Je n'en ai plus besoin. Allons-y et adaptons cette ambiance à l'humeur du cuir chevelu, et maintenant je suis d'humeur du cuir chevelu Ici, nous avons un tas de praticiens. Je vais étendre un peu cette barre d'outils. Il suffit de mettre le mod et de le faire glisser pour voir l'autre barre d'outils. Parce que si je ne le fais pas, je dois faire défiler la page vers le bas pour voir les autres branches. Je n'aime pas faire ça, mais je peux l'étendre un peu comme ça. J'ai juste besoin d' une de ces bretelles. Cette souris ici est appelée filtre en tissu. Activons-le. Si vous faites cela, nous aurons ici quelques options pour ce ph. Je n'ai pas besoin de travailler avec la gravité. Je dois travailler avec Inflate pour le gonfler un peu Pour que cela fonctionne, vous devez cliquer sur l'objet et déplacer la souris vers la gauche et vers la droite, et maintenant nous le gonflons Maintenant que nous avons obtenu, ce résultat est presque similaire à ce que nous avons ici. Si vous continuez ainsi, vous pouvez tout gâcher, mais vous devez faire attention lorsque vous travaillez avec ce pic. A ce que j'ai fait, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Cliquez avec la gauche pour cliquer, et j'ai légèrement déplacé la souris. Allons-y. Ce résultat me plaît. Je vais l'accepter. Lorsque vous aurez terminé, il vous suffira de retourner à Op et c'est tout. Vous pouvez laisser la barre d'outils comme ceci ou vous pouvez la fermer et effectuer un péage comme ça. C'est facultatif. Maintenant, j'ai obtenu ces résultats. Faisons un tour sur Slack pour nous enthousiasmer, et voyons ce que nous pouvons faire d'autre Allons au sommet. Maintenant, nous l' ajoutons au bon endroit. Nous pouvons maintenant dupliquer celui-ci. Appuyez sur Fit et prenez un Cobe ici. Quelque chose comme ça. Heft R pour ajouter Cobi, vous pouvez ajouter, par exemple, cinq pièces, peut-être. Je ne sais pas Quelque chose comme ça va fonctionner. Je vais prendre un b de celui-ci et passer à autre chose, peut-être ici. C'est cool. À l'étape suivante, je dois ajouter un site de pack pour le Suva. Dans ce cas, je peux le faire ici et le faire pivoter sur l'axe Y R y de 90 degrés Du haut de la vue, je peux le placer au bon endroit. Voyons où je dois le mettre. Peut-être que nous pouvons l'étendre un tout petit peu. Frappe dessus et retire-le. C'est bon maintenant. Si vous souhaitez le rendre plus grand, c'est facultatif, voyons le résultat ici Je trouve que ce résultat est sympa. Je peux l'accepter. Je peux peut-être le rendre un peu plus grand. Allez-y juste un petit peu. Je pense que cela fonctionnera et qu'il faudra un peu de b, d et un peu de Kobe H plusieurs fois pour le répéter, et c'est parti. C'est cool. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que nous pouvons Oui, peut-être que nous pouvons prendre a et b ici, le faire pivoter comme ça et l'utiliser ici. Cela a-t-il du sens ou non ? Quelque chose comme ça ou peut-être que je peux le faire pivoter avec un Y. Cela ne marchera pas parce que nous avons obtenu le même résultat ici Peut-être que nous pouvons le faire un peu, je sais, et augmenter la balance. Cela va fonctionner. Même si je l'ai redimensionné, il fonctionne toujours Oui, c'est cool. Si vous voulez faire des variations maintenant, sélectionnons toutes ces pièces, contrôlons J pour en faire une seule pièce. Maintenant, ramenons-les à l'humeur du cuir chevelu, passons à l'objet et passons à l'humeur du cuir chevelu. Vous pouvez choisir de les isoler si vous le souhaitez, et étendons un peu cet outil. Je vais utiliser un nouveau ph grab ph. Ce pH nous aide à saisir les sommets et à les pousser vers le drogin que vous aimez Par exemple, je l' active et maintenant j' ai ce cercle que vous voyez, je dois le placer à l'endroit que je veux et appuyer sur le sommet que je veux Ça, le cercle, tu peux l'agrandir. Poussez ce rayon. Maintenant c'est devenu grand. Vous pouvez contrôler la force si vous voulez que l' effet soit fort ou pas fort. Vous pouvez appuyer sur F pour contrôler la taille si vous le souhaitez, et sur H F pour contrôler la force. Faisons maintenant quelques variations. Je vais faire un peu attention, quelques visages et tout le menton. Par exemple, je peux les présenter un tout petit peu. Peut-être mets-le juste un peu ici. L'idée est que je dois juste faire quelques variations entre ces pièces. Si vous souhaitez saisir une grande zone, revenez en arrière et déplacez-vous, ou si vous souhaitez saisir une petite zone zoomez et déplacez la zone de votre choix. Mettons-les un peu comme ça et faisons-en un peu ici. Quelque chose comme ça. C'est cool. Ajoutons-en également quelques unes ici. C'est bon. C'est un atout intéressant. Je n'ai pas besoin de passer trop de temps ici. La variante que j'ai maintenant est très belle. Je vais revenir à Object Mood, ouvrir cette liste et aller ici. Très sympa Après cela, je peux cliquer et choisir Head Smooth pour le rendre lisse et excitant, et maintenant nous avons un beau canapé ici R Comment pouvons-nous créer ces oreillers ? Pour faire ça. Ce que je vais faire, c'est ajouter un cube ici. Quelque chose comme ça. Tu peux augmenter la taille. Ajoutons 0,5 et 0,5. Pour la hauteur, je peux ajouter 0,01, 1 centimètre. C'est ça. Revenons à la case de sélection. Appuyez sur les huit moot, contrôlez-les et ajoutez-les comme ici. Voyons de combien il nous faut. Il suffit d'ajouter plusieurs as de chaque côté pour le côté et de ce côté également. Voyons combien d'acres nous ajouterons ici. Faisons-le encore une fois. Ou je peux le confirmer et ajouter les acres d'ici, je peux le contrôler d'ici. Par exemple, ajoutons 50 ici. Sur ce set également, contrôlez, ajoutez-en simplement un acide de type 50 ici. Maintenant, nous l'avons. Ensuite, j'aimerais isoler cette pièce et revenir à la sculpture. Je reviendrai à cette partie, qui isoler cette pièce et revenir à la sculpture. Je reviendrai à s'appelle le filtre en tissu et qui se gonfle, je peux juste cliquer dessus et la déplacer un tout petit peu vers l'extérieur Jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui ressemble à un oreiller. Faisons-le encore une fois. Je n' obtiens pas de bons résultats, et c'est à cause de la mise à l'échelle. Ce que je vais faire, c'est prendre le contrôle ces deux fois. Passons au mode objet, il contrôle A et applique l'échelle Revenons maintenant au mode échelle et faisons le même scénario ici. J'ai trouvé mon approche, j'ai obtenu le filtre Inflate Choice, et maintenant voyons voir Maintenant, comme vous le voyez, j'ai obtenu un autre résultat. Mais c'est pour contrôler et recommencer. Fais attention. Quelque chose comme ça, peut-être. Ça a l'air sympa, je trouve. Ah, cool. Revenons au mode objet car je dois le déplacer et le mettre au bon endroit. Appuyez et reprenons-le et faisons-le pivoter comme ça, peut-être en le faisant pivoter de b vers le x, et en le déplaçant en b juste ici du bois. Y Très bien. Peut-être que maintenant je peux les récupérer, les isoler et passer au mode édition, scalt mood sorry Et c'est ça. P allons obtenir le pH de base. Choisissez le prix et maintenant, commencez à voir ce que nous avons trouvé ici. Canapé effet P. Sélectionnez cette option et passez à Scalt Mood. Ouais. Cool. Maintenant, déplaçons-nous un peu ici. Déplaçons ça un peu ici. J'ai juste besoin de saisir une grande zone et de la repousser, devinez un peu. Maintenant, c'est le moment d' ajouter quelques rides. Pour ce faire, je vais utiliser un autre pro qui s' appelle cloth ph. Ce ph est très bon, et je ne vais pas le compliquer. Je peux simplement utiliser le pH seul sans ajuster aucun réglage. Je pense que je n'ai pas besoin d'ajuster les paramètres. La seule chose que je dois faire, c'est de rendre la radio aussi petite que ça. Non, cette taille, choisissez un peu, quelque chose comme ça, et cliquez et faites glisser vers le bas, par exemple, pour ajouter des rides, mais ne vous y prenez pas comme des fous, car vous allez vous chevaucher sur le visage et vous obtiendrez de très mauvais résultats Gardez cela à l'esprit. Faisons quelques rides ici. Cliquez et faites glisser le pointeur vers le bas. C'est bon. Peut-être d'ici et de ce côté aussi . C'est bon. C'est cool. Ce résultat est chouette. Ça me plaît. Ce que je vais faire, c'est revenir en mode objet et en mode fluide. C'est très cool, très sympa. Prenons un autre Kobe. Ajoutons un autre Kobe ici. Peut-être que nous pouvons passer au Z, passer à la vue du haut et le faire pivoter un peu, je sais, mettre ici, l' aligner un peu comme ça et apporter quelques modifications en mode coupe. Une clé, et allons-y un peu ici, et une clé pour peut-être un tout petit peu. C'est bon. Maintenant, prenons ça et passons à Scot Mood. Je vais utiliser à nouveau le médecin généraliste, et je suppose que je vais réserver ces visages. Peut-être ceux d'ici bas. Zoomez juste un peu et prenez-les. Retirez-les du sac. C'est sympa. Pour le moment, je peux utiliser la brosse en tissu et comme je l'ai dit, attention, une petite attaque. Quelque chose comme ça. Cela le rendra réaliste et. Il y a des recoupements. Essayons de l'éviter, attrapons-le et déplacons-le un peu. C'est sympa. Peut-être que je pourrais recommencer à me maquiller et juste faire quelques rides ici. Oui, c'est très sympa. Revenons à l'ambiance des objets et maintenant nous pouvons prendre un autre Kobe, mais à partir de cette pièce, je peux juste en créer un autre ici Emmenons-le et déplaçons-le ici, quelque chose comme ça. Passons au mode sculpture. Le même CNI ira à la capture et déplacera simplement certains sommets, en évitant les chevauchements, quelque chose À partir de maintenant, je peux peut-être baisser certains visages. Quelque chose comme ça. Lorsque vous serez satisfait, revenez au tissu et faites quelques variations. Pas trop. Quelque chose comme ça fonctionnera peut-être aussi à partir d'ici. Oui, c'est ça. Tu as eu l'idée. Revenons aux objets, et c'est parti. Je ne sais pas Je pense que je devrais prendre un Kobe et le mettre ici même dans cette zone. Je pense que ce sera mieux. Allons prendre celui-ci et ça. Mettons-le ici. C'est bon. Mettons-le ici, par exemple. Peut-être que nous pouvons le pourrir un tout petit peu, quelque chose comme ça. Revenons maintenant à sculpter l'ambiance et utilisons le recadrage sur les deux sommets. H pour choisir le probit. C'est juste un petit peu ça. Peut-être d'ici. Quoi d'autre ? Passons au pH du tissu et faisons quelques variations ici. Quelqu'un comme ça. C'est cool. N. Revenons au mode objet. Au frais. Bien maintenant, voyons comment créer ces fils que nous avons sur les bords. Commençons par celui-ci. Arrêtons-nous avec le mode édition. Ce que je vais faire, c'est saisir ces arêtes qui se rejoignent en un seul sommet ici Sélectionnez-les tous, tracez-les et sélectionnez-les comme ça. De ce côté également. Ensuite, appuyez sur Shift avec D, prenez B, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit , puis sur P s pour le séparer. Maintenant, sortez et sélectionnez cette nouvelle ligne que nous avons ici. Ce que je dois faire, c'est maintenant cette ligne, c'est Mish. Si je tape sur l'icône ici , cela me dit que c'est Mish parce que nous avons cette icône Mais je dois le convertir en courbe pour créer cet effet du fil. Dans ce cas, je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et convertir en courbe. Cliquez sur la courbe, elle a une autre icône. Et maintenant, on passe à la courbe Comme vous le voyez ici, l' icône se transforme en courbe. Eh bien, pourquoi je l'ai fait parce que j'ai besoin d'utiliser les propriétés de la courbe, juste pour créer le fil. Dans la section sur la géométrie, nous avons le bb, nous avons la profondeur. Déplace ça juste un petit peu. Mais maintenez la touche Shift enfoncée pour ralentir le mouvement et obtenir le fil que vous souhaitez. Essayons de le réduire. Peut-être que quelque chose comme ça fonctionnera. 0,002. J'accepte ce résultat. Après cela, il vous suffit de sélectionner un lissage, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un lisse. Et maintenant, c'est devenu fluide. Nous avons ici la résolution si vous souhaitez contrôler la résolution. Passons au cadre filaire, et diminuons la résolution. Comme vous pouvez le constater, je peux contrôler la résolution ici. Revenons au mode solide. Cet ajout 33 est sympa. C'est bon, cool. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est suivre le même scénario pour toutes ces pièces. Je sais que cela prendra trop de temps, mais nous n'avons pas d' autre choix. ce que nous devrions faire. Faisons-le ensemble. J'ai juste besoin de mentionner quelque chose ici. C'est très important. Lorsque vous sélectionnez les arêtes, convertissez-les en couture, car nous devons réaliser ces pièces, gardez cela à l'esprit Sélectionnons-les ensemble. Je vais peut-être accélérer la vidéo. OK, je pense que j'ai juste sélectionné tous les bords que je voulais. Mais pour cette pièce, je ne le fais pas parce que j'ai ce fil au-dessus J'aimerais donc les isoler à nouveau et continuer à sélectionner les bords. Maintenant, je pense que j'ai terminé. J'ai sélectionné toutes les arêtes nécessaires, et je pense que vous avez compris ce que j'ai fait ici. Je viens de sélectionner ces arêtes dans les coins. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer aux UV et marquer S, les marquer comme SM. C'est une bonne chose. Après cela, appuyez sur Shift D et prenez-leur un V, puis appuyez sur le bouton droit de la souris pour les ramener. Et avec ce nouveau KV, appuyez sur P puis sur S pour les séparer, puis sortez. Maintenant, sélectionnons ce nouveau V et relâchons-nous pour l'isoler, scories deux fois. C'est ce que nous avons fait jusqu'à présent . Un attrape-les. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris, convertissez en courbe, accédez aux propriétés de la grotte, passez sous la Bible. Nous avons la profondeur. Indiquez la profondeur, maintenez légèrement la touche Shift enfoncée, et devinez, donnez-lui un peu de profondeur. Retournons au canapé. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Peut-être que nous pouvons ajouter 0,0, zéro, cinq. C'est du travail ou pas. Oui, c'est du travail. Cinq. J'aime qu'il soit grand. C'est peut-être trop précis. Prenons ce 2,004. Je pense que c'est mieux. C'est cool. Je suppose qu' il y a deux fils ici. L'ancien que nous avons créé et le nouveau. Je vais supprimer celui-ci et garder le nouveau, c'est très cool. Nous avons maintenant le SVD. Il suffit de le voler avec la carte UV dans l'éditeur UV, et il sera prêt à ajouter la texture. Ouais. Une autre chose que nous devons faire ici est simplement ajouter des coutures à l' oreiller pour le dérober, mais je vais le faire dans un autre. Je terminerai cette vidéo et je vous verrai à la prochaine. 169. 170 Projet d'intérieur pour la création du tapis(2): Il est de nouveau là, et nous reviendrons. Dans cette vidéo, nous devons créer le chariot. Il sera très facile à créer. Passons à l' examen supérieur et sélectionnons cet outil pour créer une boîte. Commençons. Créons des carottes de la même taille que celle indiquée dans le plan Créons une boîte comme celle-ci, donnons-lui un peu de profondeur et confirmons-la. C'est ça. C'est bon. Revenons à la case de sélection. Maintenant, je vais appuyer sur le mode saisir ce visage et le retirer vers le bas. Quelque chose comme ça, donnez-lui un peu de hauteur, pas trop. Quelque chose comme ça. Ensuite, allez sur les bords, allez sur les bords numéro deux, et sélectionnez tous les bords, cela ne peut pas être fait pour les faire bouillir et leur donner une petite quantité de bulles bouillir et leur donner une petite quantité de bulles R Quelque chose comme ça fonctionnera. Oui, c'est ça. Nous n' avons pas grand-chose à faire ici. Si le canapé se chevauche , nous pouvons peut-être augmenter légèrement le sulfamide Si nous ne le faisons pas, je vais laisser les choses comme ça. Je vais isoler le carbt, et je supprimerai cette face à l'arrière. Nous n'en avons pas besoin. Oui, juste celui-ci, x F et supprime-le. Quoi d'autre, ajoutez-en un peu ici dans les coins et suis-je ici aussi. Cliquez correctement sur Mark sm, et pour ce côté également. Mark Sam est de ce côté, Mark. heure actuelle, appuyez sur A, sélectionnez tout et appuyez à nouveau sur U et sur u pour l'arabe. Si vous avez besoin de voir le résultat, il vous suffit de le voir, par exemple, dans l'éditeur UV ou vous pouvez accéder à l'éditeur UV, d'ailleurs ici. Rapidement, tapez « A » vers « arabe » et «   Q » confirme. On vole le glucide et tout le reste. Revenons maintenant aux mises en page. Et il est très important de garder la tête parfaitement lisse. Plus tard, nous compléterons les détails de la texture. Une dernière chose que nous pouvons faire, est que nous avons un problème avec le cap dans l'angle extrême. Par exemple, je peux voir une ombre noire ici. Si je dois l'éviter, je peux ajouter quelques arêtes au carb Tab peut troller et rouler et ajouter quelques arêtes comme celle-ci sur le côté du pot. Et c'est tout. Maintenant, j'ai minimisé les effets Maintenant, c'est devenu meilleur. Ici, vous pouvez également activer le lissage automatique et ajouter si vous préférez un poids normal, car nous le réparerons également et appliquerons au fur et à mesure que vous pouvez travailler. Voici comment créer un glucide. C'était très simple. Ensuite, nous verrons ce que nous devons créer ici dans la prochaine vidéo. 170. 171 Projet d'intérieur pour créer la climatisation: Bonjour, et bon retour. Voyons comment créer cette condition. Commençons par le cube et la taille de votre choix. Ici, vous pouvez ajouter la dimension ou appuyer sur n pour ouvrir ce panneau. Ajoutons peut-être le y, peut-être que je peux ajouter 0,9 centimètre mètre Pour le z, je peux peut-être ajouter 20,2 pour le x, peut-être que je peux ajouter 18 centimètres, Je pense que je peux commencer par celui-ci ou peut-être que je peux juste le rendre un peu plus grand comme ça, z. Revenons à la zone de sélection, contrôlons A et appliquons l'échelle. Fermons ce panneau, nous n'en avons pas besoin. Passons au mode et sélectionnons cet âge, et commençons par celui-ci. Je vais le bifler et ajouter quelques arêtes dans cette zone. Et donnez-lui un bival similaire au bival que vous voyez ici sur l'image Pour ce côté, peut-être que le VL devrait être différent. Je vais contrôler B, bivaler le bival agrandir un peu le biv et augmenter le nombre de segments pour le rendre fluide ou quelque chose comme ça Je ne sais pas, je pense que je dois réserver cette phase un peu comme ça. Ce résultat est chouette. Maintenant, je vais en ajouter une ici au milieu et la commande de ballet B, et ajoutons le même scénario sur le côté . Cool. Ensuite, faisons comme pour isoler cette pièce seule, et passons à la phase. J'ai juste besoin de sélectionner peut-être commencer par cette phase, cette phase, et celle-ci et celle-ci. Peut-être que je peux appuyer sur E et ouvrir le menu d'extrusion extruder selon les normales et les mettre dedans, quelque chose Cool. Je vais appuyer sur Ht pour prendre une copie de ces phases comme ça, cliquer avec le bouton droit de la souris pour les laisser au même endroit, puis appuyer Alt S pour réserver à nouveau ces phases. Mais n'oubliez pas de désactiver Automag car ils seront fusionnés Éteignez-les, puis alt et ramenez-les à un bit comme celui-ci, puis appuyez sur Ps pour les séparer. En tant que. Maintenant, sélectionnez cette nouvelle pièce, appuyez sur saisir cette phase F et supprimez-la. Je vais lui donner un peu d'épaisseur. Tapotez, passez à la solidification, donnez-lui un peu d'épaisseur, quelque chose comme ça et appliquez le modificateur Saisissez cette tête droite en douceur et activez le lissage automatique pour cela. Pour cette pièce, nous activons le lissage automatique et lui donnons une tête lisse. Maintenant, peut-être que nous pouvons ajouter le biseau. Commençons par une grosse pièce et donnons-lui un modificateur de biseau. Ajoutons 0,01. 0,001 et deux segments et active la normale. C'est très cool. De même, nous nous en remettons à cette pièce, grab a appelé le grab this control L, CBI fire, et maintenant nous l'avons Ce résultat est proche de ce que nous avons ici. Très cool. Il ne nous reste plus qu'à le déplacer et à le mettre dans la bonne position. Faisons une barre oblique pour exciter et passer à l'action, attrapons toutes les pièces, jusqu'au z, et reprenons-le Appuyons-le contre le mur. Quelque chose comme ça, peut-être. De G à Z. Nous pouvons le déplacer un tout petit peu ici et le sortir du mur. Décrivons ça un peu , quelque chose comme ça. Plus tard, si j'ai besoin de m'en occuper, je le ferai. Je pense que nous y arriverons, je ne sais pas. Peut-être grands. Peut-être devons-nous simplement réduire un peu la longueur. Nous pouvons aller jusqu'au sommet, saisir ces sommets et les pousser jusqu'au bout. Peut-être que nous pouvons le déplacer, quelque chose comme ça. Cela va fonctionner. Sympa. Bon, c'est tout et à bientôt sur la prochaine vidéo. 171. 172 Projet d'intérieur Créer la plante partie 1: Bonjour à tous, et bon retour ici. Dans cette vidéo, nous devons créer les plantes. Voyons comment nous pouvons le faire. C'est bon. Amenons les trois Dicosor juste là Tout d'abord, activons la capture d'écran. J'ai juste oublié de l'activer. Déplaçons le petit ici. C'est bon. Maintenez la touche Shift enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez la souris pour placer les trois dicoseurs ici Et puis déplacez a pour ajouter le cylindre et le rendre petit, quelque chose comme ça. C'est bon. Si j'ouvre l'article, les informations sont d'environ 0,3 à 30 centimètres de diamètre, et pour les hauteurs, près de 40,4 C'est bon. Maintenant, appuyons sur le bouton droit de la souris, appuyons un lissage automatique, activons le lissage automatique et appuyons sur le mode d'édition pour apporter quelques modifications Je vais sélectionner le rythme que j' insère un peu, puis je le ferai. Quelque chose comme ça. Cool. Puis clique. Et puis nous l'avons encore gâché tous les deux. De G à Z, juste un petit peu. Faites-le un peu plus court que le bord extérieur. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur I pour créer un autre intérieur comme ça, et pour cet intérieur comme celui-ci c'est cool. Appuyez sur le Z et retirez-le. Génial. OK, passons au bord, je cliquerais sur celui-ci celui-ci aussi, et ceux qui sont ici. Désolée. Ici, appuyez sur le contrôle B pour les vl. Ajoutons trois arêtes et ajoutons une barre oblique pour l'isoler Et pour le rythme, je vais ajouter un vl sur ces bords, contrôler B. Et ajoutons-en trois également. Nous y voilà. Ensuite, je vais aller sur le visage et saisir ce visage, appuyer sur Ctrl et Co Time pour agrandir la sélection et sélectionner. Le noyau, juste ces faces, puis appuyez sur P s pour les séparer. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur le salissure et l'espace à saisir, appuyer sur le D vers le Z, et prendre un CV ici Ou ce que je dois faire, c'est m'en servir comme terreau. Vous pouvez donc le copier et démarrer ici si vous le souhaitez. Et je vais appuyer sur X, ou avant cela, je vais appuyer sur ps pour le séparer, puis sélectionner celui-ci seul. Appuyez ensuite sur l'ambiance, accédez à Face, saisissez cette phase, appuyez sur X pour ouvrir le menu de suppression. En tant que phase de suppression uniquement. Il suffit de supprimer la phase et de quitter le bord. Accédez à ge, cliquez, sélectionnez l'ensemble du bord, passez à face, puis choisissez une grille pour la remplir avec la grille. Oui, c'est ça. Maintenant, nous avons des pintes. C'est cool. Après cela, ce que nous pouvons faire, c'est saisir, passer au modificateur et ajouter un poids normal pour corriger la normale et nous donner le résultat de modèles Vous pourrez ensuite faire votre demande. C'est la première chose à faire. Après cela, nous devons créer les feuilles de la plante. Voyons voir si nous le faisons. J'ai cette image, une image de feuille, et je vais la mettre dans la scène ici. Passons par exemple au sommet. Ramenons cette image. Essaie de le déposer ici, et c'est tout. Je peux le redimensionner. Je n'ai pas besoin de faire quelque chose comme ça. Ajoutons l'avion et frappons pour le redimensionner. Frappe et déplace-le juste ici. Passez à la radiographie pour que nous puissions voir l'image, puis redimensionnons-la encore plus. Il ne me reste plus qu'à ajuster le plan et à le faire correspondre aux feuilles. Appuyez sur le mode d'édition et saisissons-le. Commencez par ici, peut-être, et prenez-les peut-être ici, pour les extruder par exemple ici Ajoutons-en un ici, il contrôle r et ajoutons-le A ici, par exemple, puis redimensionnons-le et faisons-le correspondre à l'image. Prends ça, réduis-les comme ça. Appuyez sur le contrôle R pour en ajouter un ici. Et redimensionnez-les. Contrôlez ou ici. Et aggravez-le un peu, quelque chose comme ça. Sur le côté, déplaçons-les un tout petit peu, deux fois pour les faire glisser. Ensuite, appuyez sur Et ici, peut-être. Contrôlez R, ajoutons deux arêtes et redimensionnons-les. Découpez celui-ci et redimensionnez-le également. Je peux peut-être le déplacer un peu ici. C'est bon. Oui, quelque chose comme ça. Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous devons peut-être en ajouter un au milieu, quelque chose comme ça. C'est bon. C'est cool. Très bien, maintenant, frottons celui-ci. Appuyez sur une sélection de toutes les pièces et frappez encore et encore pour les frotter. Ouvrons l'éditeur UV Rub it ici. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est bon, on a trouvé ça. Maintenant, nous pouvons peut-être ajouter un matériau pour cette pièce, le mage que nous avons ici. Donc, ce que je vais faire, c'est passer l'éditeur d'images à l'éditeur Hader et appuyer sur et fermer ce panneau Et créons un nouveau matériau pour le cub stab out. Prends l'image et démonte le chargeur, on n'en a pas besoin. Prends celui-ci. Sortez du rayon X, appuyez sur U pour créer un nouveau matériau. Tirons l'image du dossier et placez-la ici, faites-la glisser et rangez ici. Connecté à la couleur de base. Passons à l'examen du matériel pour voir le résultat. Nous devons maintenant faire un certain alignement. C'est normal, allons-y sélectionnons cette pièce, tapotons-la en mode. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est l'UV. Il suffit de l' aligner sur l'image. Prenez l'UV, déplacez-le et essayez de l'aligner, redimensionner et de le réduire, quelque chose comme ça. Nous pouvons déplacer certains sommets manuellement, je peux faire ce choix si je le souhaite Passons d'abord à ceux-là. Déplaçons-les ici. Quelque chose comme ça serait chouette. Alignez la vue en U sur l'image. Quand vous faites cela, ce qui se passe, c'est coup de pied se produira ici dans cette zone lorsque je déplace ces sommets. Regardez ce qui s'est passé ici, dans cette zone. Si vous allez au-delà de cela, vous aurez des problèmes, comme vous le voyez ici. Gardez-le à l'intérieur de la feuille et déplacez celui-ci également. Je peux peut-être le reprendre. Celui-ci. Je peux peut-être les déplacer un tout petit peu ici. Créez tous les sommets à l'intérieur l'image de la feuille ou de la feuille elle-même. Ne faites pas en sorte que le bord dépasse le bord de la feuille. C'est l'idée, prenez-les ici et déplacez celle-ci, par exemple, ici. Écrivez quelque chose comme ça. Nous avons maintenant de bons résultats. Très cool. Très bien, sélectionnons-les Sélectionnons ces sommets et appuyons sur e pour effectuer une nouvelle extrusion D'accord, quelque chose comme ça, peut-être. Je les déplace juste un tout petit peu. Donnez-lui simplement une longueur et appuyez sur la touche Ctrl pour ajouter quelques œufs ici dans cette zone et confirmez-le. Ou peut-être que nous pouvons ajouter quelque chose comme ça, peut-être. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Nous pouvons ajouter des œufs ici, si vous voulez en faire une solution, et peut-être ici. Quelque chose comme ça. C'est bon, c'est sympa. Très bien maintenant, nous en avons fini avec le congé. Je vais supprimer l'image. Nous n'en avons plus besoin. Et maintenant, revenons à une bonne humeur complétons la plante. Revenons à l'éditeur d'image ici et ouvrons notre image précédente Et créons le pied de la plante. Mettons les trois dicrotors ici au milieu, passons à l'annonce et ajoutons, par exemple, un cylindre. C'est très gros. Avant de la redimensionner, il suffit de réduire les sommets jusqu'à ce que je ne connais peut-être pas, ou quelque chose de loboly, puis de le rendre très petit, comme Maintenant, nous pouvons appuyer sur le mode d' édition et nous pouvons passer e au Z et donner cette longueur, e au Z à nouveau, peut-être quelque chose comme ça. Une échelle du haut et une commande jusqu'aux bords, comme ça. Passons aux sommets, passons aux rayons X, faisons simplement quelques variations, ajustons l'échelle et déplaçons certains sommets Peut-être les déplacer un tout petit peu. Allons les chercher et faire un peu d'échelle ici. Quelque chose comme ça. Et depuis le haut, nous pouvons saisir ces sommets. Ça peut être un troll de les piquer. Et définissons ces « oui » un peu comme ça. Sortons des rayons X et lissons. Bien maintenant, revenons au point de départ et faisons quelques ajustements. Passons au mode et voyons ce que nous avons. Je pense que je peux maintenant donner un peu d'épaisseur à cela. Passons à la liste des modificateurs et ajoutons un modificateur de solidification Je dois juste lui donner un peu d'épaisseur. Faisons le tour par rapport à ce que j'ai ici et appliquons le modificateur par la suite Maintenant, réduis-le un peu. Passons en mode automatique maintenant et je pense que je l'ai fait trop haut par rapport au g. Je vais le supprimer sur la radiographie. Certains sommets, peut-être supprimer tous ces XF. Supprimez peut-être celui-ci également, X F. Oui, je pense que cela fonctionnera. Au-dessus de nous, prenez ce g dedans et pour ce côté, prenez-le et escaladez-les. Passez de S à Z et redimensionnez-les. Je viens d'activer cette fonction de désactivation de la proportionnalité si vous l'activez, alors appuyons sur S et Z , augmentons-les comme ça. Allons prendre le côté ici. Et ceux ici aussi, et un Z pour les redimensionner également. Maintenant, j'ai supprimé ce résultat. Je trouve que c'est un peu cochon, saisissons-les et redimensionnons-les au x et au z, appuyons sur S, annulons le coup de y sur y, et redimensionnons le cochon d'âle Maintenant, j'ai supprimé ce résultat. Après cela, je dois peut-être ajouter quelques arêtes de support ici au milieu ou simplement soutenir ce contrôle de zone et l' ajouter ici même de ce côté, ou vous pouvez le remplacer si vous le souhaitez Je peux les prendre. Saisissez ces bords, et saisissez-les également. Il contrôle et sélectionne cette arête. Je pense que je dois l' isoler seul parce que le cylindre que j'ai ajouté ici m'embête Je vais donc appuyer deux fois sur la barre oblique et travailler avec celui-ci seul. Je pense que ce sera mieux. Saisissez les arêtes que je viens de sélectionner et doublez-les. Il les contrôle et les double. Un peu et deux arêtes, pas trop. Zoomez ici pour voir ce que j'ai fait. Pour cette zone, je vais appuyer sur ce bord, cliquer sur git wise et le pousser ici pour éviter tout étirement. Je vais ajouter le nouveau ici. J'ai ajouté simplement un bord de support lo parce que je dois ajouter une surface de subdivision, et si j'ajoute une surface de subdivision, cette zone sera lisse comme ça Je n'en ai pas besoin. C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? Essayons d'ajouter un service subdivican maintenant. Sortons et passons au modificateur un subdivigan de niveau 1 C'est cool. Tête riche en douceur. Passons maintenant à l' examen du matériel pour voir le résultat. Le résultat n'est pas mal. Cela fonctionne. Après cela, nous devons apporter quelques modifications. Supprimons ceci. J'ai juste besoin de le peaufiner pour en faire un Passons au mod d'édition et passons aux sommets. D'abord, peut-être que je peux commencer par ces sommets, ou peut-être que je peux commencer par le milieu Prenons les sommets que j'ai ici, et l'ambiance des rayons X et moins activons édition proportionnelle et appuyons pour les déplacer vers l'axe Z. Faites tourner la molette jusqu'à ce que vous réduisiez le cercle , réduisez les effets faisons-le un tout petit peu, avons fait ici. Passons ici et prenons-en peut-être un ici, appuyons sur le z et retirons-le. Et celui-ci aussi, touche le Z et retire-le un peu. Pour cela, pour le conseil, je vais choisir un bon angle puis appuyer sur r pour faire pivoter. Je peux utiliser les trois couleurs comme pivots. Utilisons trois couleurs en D. Allons vers la droite ou vers la gauche. L c lequel fonctionne le bien. Je vais placer les trois corseurs ici dans l'espace et faire pivoter le sommet le long de celui-ci, juste comme ça Mais je dois juste placer les trois curseurs dans la bonne position Commençons par là. Voyons ce que tu vas faire. Ou quelque chose comme ça, peut-être. Je ne sais pas Je peux peut-être déménager ici, recommencer et agrandir un peu le cercle. C'est bon. Maintenant, j'ai obtenu de bons résultats. C'est bon. Revenons à droite et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que je peux placer le curseur en trois D ici aussi , peut-être ici , appuyer sur terrotate et agrandir le cercle pour affecter plus de géométrie et de rotation Quelque chose comme ça. Je ne sais pas C'est peut-être du travail. Quoi d'autre, je peux peut-être maintenant saisir ce côté dans l'ambiance des rayons X et faire pivoter aussi Réduisez légèrement cet effet et faites-le pivoter. Maintenant, j'ai cette courbe. Éteins le truc provocateur après ça. C'est maintenant, glissons pour exciter, passons au solide et désactivons les rayons X. Apportez cette nouvelle pièce presque ici et nous devons la mettre. Nous devons le distribuer le long de cette jambe. Voyons comment y parvenir. Je vais peut-être le déplacer ici temporairement. Dans ce cas, je peux déplacer le point d'origine ici dans cette zone. C'est ce que nous allons faire. Je vais appuyer et désaisir ces sommets, puis je vais les placer et amener le pointeur en trois D vers le point sélectionné Ensuite, appuyez dessus , cliquez avec le bouton droit de la souris, placez Odion sur trois D pour que le point d'orgue suive la position des trois D, puis passez au snap, utilisez Fa Snap et utilisez le centre Passons à la boîte de délimitation. Maintenant, ce que je dois faire, c'est claquer sur la jambe. Je veux dire, je peux appuyer sur G maintenant, garder le contrôle et le plaquer sur la jambe Je peux prendre un autre C, appuyer sur H D et en attraper un nouveau ici peux le faire rouler, choisir un angle et le faire pivoter. C'est bon. Mais je vais avoir un problème ici parce que j' ajoute le point d'origine ici à la fin, y aura un écart ici. J'en ai besoin pour pénétrer dans la jambe. Je peux le déplacer manuellement ou ce que je peux faire , c'est revenir ici. Éloignons-le un peu. Ce que je peux faire, c'est m'excuser. Zoomons un peu. Je peux accéder aux options ici et activer l'orgue, appuyer manuellement sur touche et déplacer l'orgue à l'intérieur comme ceci, puis éteindre l'orgue. Pour l'instant, je vais appuyer sur la touche et la claquer. Maintenant, il sera automatiquement à l'intérieur, mais assurez-vous de le placer au centre comme ceci. est vrai, quelque chose comme ça. Nous devons maintenant en prendre des copies et les distribuer. Faisons-le pivoter en fonction de la vue. HD et un flic, par exemple, ici. Et faites pivoter le Z R Z et faites-le pivoter comme ça, peut-être pouvons-nous, je sais, faire quelques manipulations ici. Ouais. Examinons tous ces détails et la jambe, puis relâchez-vous pour les isoler. Je pense que ce sera mieux. Appuyez sur HD, faites pivoter un Cobi. D'ailleurs, vous pouvez activer une option ici appelée projet, où se trouve Aligner la rotation pour aligner sur la rotation. Je veux dire, maintenant, si je tape sur HD pour prendre un Cobi et le désactiver pour qu'il tourne automatiquement Je ne sais pas si cela fonctionne ou non. Cela vous donnera des résultats inattendus. Oui, je ne vais pas m'en servir. Il semble que cela ne fonctionne pas correctement ici. Je vais supprimer un D, taka cob, R pourri, la direction, H D, encore une fois, en ajouter un ici, r au z, le faire pivoter et continuer ainsi jusqu'à ce que vous obteniez le résultat que vous Très bien, je viens de le terminer. Mais si vous voulez faire des variations ici, si vous voulez faire pivoter certaines feuilles, vous pouvez le faire. Par exemple, vous pouvez en choisir un que vous souhaitez faire pivoter. Choisissons par exemple celui-ci, et vous pourrez accéder au mode d' édition pour cet article. Ensuite, vous pouvez sélectionner le rayon X, choisir un sommet et activer l' édition proportionnelle et frapper par exemple Vous pouvez faire quelques ajustements comme ça. Je fais juste une petite rotation ici. Choisissons-en un autre. Par exemple, ceci, ciblons la pointe et appuyons sur R pour la faire pivoter. Peut-être que nous pouvons aussi le déplacer et le réduire si vous le souhaitez. Appuyez dessus et choisissons ceci, peut-être la pointe et peut-être pourrons-nous la faire pivoter un peu comme ça. Je peux peut-être prendre celui-ci. Et saisissez également la pointe et faites une rotation. Les feuilles au rythme, nous devons les rendre un peu plus petites, que vous puissiez appuyer sur S, les redimensionner, les rendre plus petites et les déplacer un tout petit peu. Maintenant, il est devenu plus petit. Même scénario pour celui-ci, par exemple, saisissez-le, puis sélectionnez la touche de frappe à angle agréable et empruntez ce chemin comme suit. Tu peux fabriquer des feuilles. Vous pouvez leur donner une balance et leur faire un petit choix. Par exemple, je peux le saisir et appuyer sur S et sur l'échelle, pour le rendre très grand. Cette variation est très importante pour la rendre réaliste. OK, quelque chose comme ça. Faisons légèrement pivoter le. Agrandissons ces fosses. Très bien, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Passons à l'examen du matériel. Oui, c'est sympa et cool. Nous ne pouvons pas l'utiliser. Passons à la jambe. J'ai juste besoin de faire quelque chose ici. Je vais passer au pick one edge, par exemple, voyons celui-ci. Sélectionnez-les ici comme nous, les arêtes. Et peut-être qu'ils sont là et qu'ils se frottent. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark Sen d'abord. Alors peut-être que cette phase, je n'en ai pas besoin. Cloud hit F. Passons maintenant à l'éditeur UV. Nous l'avons toujours ici, la fenêtre, et elle sélectionne toutes les phases et la voici à nouveau A pour sélectionner l'UV ici, appuyez à nouveau sur u et u pour le voler. Voyons la méthode, confirmons, vérifions la base angulaire. Il n'y a pas de grande différence ici. Maintenant, ouvrons cette flèche. Utilisons cette image. Déplaçons ce U V, G. Mettons-le ici. Éteins la proposition, je crois. H et déplace-le ici. Nous ne lui avons pas donné de matériau, nous devons donc lui en donner un. Passons au matériel ici. Donnons-lui le même matériau que celui que nous avons donné aux feuilles. Allez dans la section des matériaux et je pense à celle-ci. Nous n'en avons pas donné , oui, c'est vrai. Arrêtons-nous et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. C'est cool. J'accepte ce résultat. Cela fonctionne. C'est bon, cool. Après cela, passons à l'éditeur Material Heater et revenons au dossier. Ouvrons-le. Voyons éliminer la rugosité et la mettre ici dans la normalité. Et bloquons ça. Pour ce qui est de la rugosité, il me suffit de faire passer l' espace colorimétrique en mode non coloré car nous n'avons pas besoin d' informations sur les couleurs et de relier la couleur à la rugosité ici Pour le même scénario, utilisez une couleur non colorée, et nous avons juste besoin d' un autre nœud ici, carte normale, car nous ne pouvons pas le connecter directement à la normale. Nous avons besoin de ce nœud et relions la couleur à la couleur. Voyons ce que nous allons faire jusqu'à présent. Tu peux contrôler ça si tu veux. Vous pouvez ajouter une courbe ici, RGB. Et vous pouvez faire quelques variations. Quelque chose comme ça. Maintenant, je peux voir que j' ai une certaine variation ici, vous pouvez la réduire encore plus pour voir une certaine variation, mais pas trop, car cela deviendra brillant et cela n'a aucun sens. Je dois accélérer un peu le chat. Quelque chose comme ça, peut-être que ça marchera. Après cela, je peux donner cette diffusion souterraine, peut-être 0,2 Je ne sais pas Passons au rayon du sous-sol Ici, nous avons le rouge, le bleu et le vert, je crois. Ce que je dois faire, c'est d'abord faire tout cela, et mettre la valeur verte. Je pense que celle-ci est la valeur verte R, celle-ci, la valeur verte. J'ai juste besoin de mettre ça 22 peut-être. Je l'ai fait parce que j'ai besoin la couleur qui vient de l'intérieur, je dois être verte. Pour la couleur du sous-sol, je suppose que je vais aussi la rendre verte . Quelque chose comme ça ? Je peux peut-être baisser légèrement cette valeur. C'est cool. Je vais ajouter une lumière ici, une lumière ponctuelle. J'ai juste besoin de voir le résultat, ce qui va se passer. Passons à l'échelle. Diminérons le rayon. Diminérons le rayon. Quoi d'autre allons-nous faire pour le rendu. Ajoutons 200 comme puissance. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant une diffusion souterraine. Je vais passer en mode cycle. J'ai juste besoin de voir le résultat en cycle. Je pense que c'est aussi le cas, je vais ajouter 0,2. 0,05 peut-être. Prenons ces 20 points, j'ai juste besoin de voir avant et après. Oui, c'est trop. Réduisons le nombre à 0,001 Donnez-lui une très petite quantité de dispersion souterraine. Je pense que la lumière devient très puissante et proche de la planète, alors je vais mettre cette bière. Ajoutons zéro, quatre, peut-être. N'oubliez pas que ces feuilles sont très fines à cause de cela, toute dispersion sous la surface les affectera Je sais, mais je pense que maintenant c'est mieux. Je peux voir les feuilles. J'accepte ce résultat. Revenons à Solid. Et je vais supprimer la source de lumière et le gaz pour exciter, redevenir solide, et nous avons encore beaucoup de travail à faire ici, sur le sol C'est ce que je ferai dans la prochaine vidéo. 172. 173 Projet d'intérieur Créer un sol végétal: Bonjour à tous et bon retour. Voyons comment créer le sol ici ? J'ajoute cette géométrie, et je vais commencer par elle. Tout d'abord, passons au mode d'édition et appuyons sur sélectionner toutes les faces ici. Je dois augmenter la résolution ici. Appuyez sur cliquer, puis sur subdiviser, et répétez cela, H heift pour répéter cela de plus en plus, quelque chose comme ça. Maintenant, c'est devenu fluide. N'allez pas plus loin, car cela affectera les performances de votre ordinateur. Et puis retirez-vous lorsque vous combattez. Après cela, allez dans les modificateurs et déplacez le modificateur. Et mettez le niveau intermédiaire à zéro. Nous n'avons pas besoin de définir le déplacement comme étant affecté par le niveau intermédiaire. Ajoutons 0,5 pour la force, nous n'en avons pas besoin. C'est trop. Peut-être que nous pourrons changer cela plus tard. Faisons un clic sur l'onglet Tikture pour ajouter une nouvelle texture, car nous avons besoin du déplacement en fonction de teinture que nous devons sélectionner Une teinture, lorsque vous faites cela, vous pouvez sélectionner cette icône pour voir la texture ou vous pouvez accéder à l'onglet Texture ici Passons ensuite au type et au type de citation. Pour moi, commençons par les nuages de cloud. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons maintenant une certaine variation en fonction de l'âge que j'ai ici. Et l'effet est épistron parce que nous en avons 0,5, et la force réduit le chiffre de 2,2, peut-être Maintenant, l'effet diminue. Si vous n'aimez pas utiliser l'une des textures que nous avons ici, vous pouvez la transformer en image pour ajouter une certaine image, passer à bn, puis vous pouvez obtenir une image, et j'ai ce dossier. J'ai le déplacement. Les dossiers s'appellent Brown Mud. Q le déplacement à partir d' ici, et vous pouvez l'ajouter. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons un certain déplacement. Cliquez sur l'objet en forme de cœur et cliquez sur le bouton lisse pour le rendre lisse Une image comme celle-ci n'est pas très bonne car nous avons beaucoup de détails. Et à cause de ces détails, nous pouvons constater qu'une grande partie de la géométrie est affectée par le déplacement, les détails de l'étain. Il est donc préférable de choisir l'une des options que vous avez ici ou de transférer cette image Photoshop et de la flouter un peu Pour moi, je ne vais pas faire ça. Je vais choisir Cloud et travailler avec celui-ci. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Peut-être pouvons-nous augmenter la profondeur pour obtenir plus de détails et diminuer la taille. Fais ce cochon. Quelque chose comme ça. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Si vous voulez renforcer l'effet, vous pouvez revenir ici et augmenter le nombre pour obtenir un effet fort. Après cela, nous pouvons le déplacer vers le haut. Je pense que c'est trop 0,4. Décrivons cela un petit peu. L'idée, j'ai juste besoin d'un peu de variation. Disons que nous en avons terminé ici. Après cela, nous pouvons appliquer le modificateur de déplacement, nous n'en avons plus besoin et nous avons maintenant ce résultat. Mais si je passe au wireframe, j'active, nous avons deux micume et je n'aime pas ça Dans ce cas, nous pouvons activer le wireframe, passer au modificateur pour ajouter l'un de ces modificateurs Je vais utiliser le décimal. Ce modificateur m'aidera à réduire le nombre de polygones qui s'y trouvent, tout en m'aidant à conserver les détails Maintenant, si je retire ce chiffre, après avoir ajouté le modificateur, regardez ce qui va se passer ici dans cette zone. En y retournant, le nombre du polygone diminue ici. Si je désactive le wireframe, je peux voir que je réduis le nombre et j'ai toujours les détails Vous pouvez ajouter 0,0 0,15 peut-être pour être sympa. Maintenant, nous n'avons plus beaucoup de géométrie, très peu. Après cela, il contrôle A sur le dificateur et l'applique et c'est tout Nous avons maintenant une variante. Ensuite, il suffit d' ajouter une texture au-dessus. Il est très facile d'ajouter un matériau, d'aller dans le dossier, puis de passer à cette texture, la boue brune et de l'utiliser dans la base. Je télécharge cette texture sur Polly Haven. Vous pouvez aller sur ce site Web et accéder à la section des textures et télécharger beaucoup de textures gratuitement, si vous le souhaitez. Passons à l'examen du matériel pour que je puisse voir ce que j'ai obtenu jusqu'à présent. Nous n'avons pas d'UV pour cela, nous pouvons donc créer un UV rapide. Appuyez sur l'Emo, appuyez sur A et ici et sur l'UV. L'éditeur a de nouveau appuyé sur U et U pour le cambrioler, et c'est très facile. Revenons ici. Tab out, et maintenant nous pouvons voir cette texture. Si vous souhaitez contrôler la texture, vous pouvez la contrôler à partir d'ici, réduire ou réduire les UV. Ajoutez le contrôle t pour ajouter les coordonnées de mappage et de texture, ajoutez un nœud de valeur à partir de la recherche et associez-le à l'échelle, afin que nous puissions contrôler les trois emplacements. Maintenant, ajoutons un peu de valeur ici, puis nous aurons quelque chose. Ensuite, revenons au même dossier et apportons le bébé normal. Et passons à la recherche de la carte normale, Grove. Liez cela à la normale, associez le ticket ainsi à la couleur et faites passer le RVB à une couleur non colorée Nous n'avons besoin d'aucune couleur ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques détails, mais pour ce qui est de la rugosité, il suffit de la rendre approximative Revenons au même dossier. Je viens d'ajouter la carte de rugosité. Emmenons-le ici. Mets-le en couleur, saisis-le, blogue-le jusqu'à ce qu'il soit rugueux Oui, allons-y. C'est cool. C'est bon. Ensuite, dans la section des matériaux, je passerai aux autres détails. Passons au toboggan. C'est tout pour cette vidéo et rendez-vous dans la prochaine. 173. 174 Projet Intrior Créer les livres, le vase et le plafond: Bonjour encore une fois et nous reviendrons. Voyons voir. Maintenant, ce que nous devons créer. Revenons à l'éditeur d'images, où se trouve la case A Let's create one ici. Je serai quelque chose de facile à créer. Je vais utiliser cet outil pour créer une boîte et créer avec le mur. Quelque chose de petit et donnez-lui un peu de profondeur. J'utilise juste le mur pour créer la boîte. Revenons à la case de sélection et déplaçons légèrement le s. Désolée. Je vais le redimensionner au X, appliquer l'échelle ensuite, et nous n'avons pas besoin compliquer le design. Commençons par le mode édition et ajoutons des arêtes ici, peut-être trois ou quatre. Déplace un peu ces maux. Prends ça. Ou vous pouvez saisir tous ces arêtes d'ailleurs, appuyer sur la touche et déplacer légèrement le chat. Et saisissez celui-ci sur la touche du milieu et déplacez le bit d'achas J'ai juste besoin d'un C ici. Ctrl pour ajouter une arête, peut-être juste ici, et contrôle B au ballet Quelque chose comme ça. Saisissez ensuite ce bord frappez deux fois et poussez-le. C'est bon. Quelque chose comme ça. Contrôlez R pour ajouter peut-être deux ou trois, deux ou deux arêtes. Prends le côté. Isolons cette barre oblique saisissons ces arêtes sur le côté et redimensionnons-les simplement à la pointe de l'axe X. Il suffit de créer un petit boulon ici et à l'extérieur, quelque chose comme ça. R lisse et activer le lissage automatique au fur et à mesure. Touchons ou ajoutons un modificateur. Je pense que ce sera mieux. Passons au modificateur et à l'ajout d'un biseau, ajoutons deux segments ici et passons au titre « normal activé » et simplifions-nous les choses Avant de le dupliquer, je dois le sortir rapidement Passons donc à l'éditeur UV ici. Supprimez cette image. Nous n'en avons pas besoin, appuyons sur le mode d'édition. Sélectionnons les arêtes nécessaires. Coupez-les et cliquez avec le bouton droit sur sm et ceux-là également. Marquez Sam et ces deux arêtes marquent Sam. Cool. Maintenant, appuyez sur A et appuyez à nouveau sur A sur s le vi lui-même et appuyez à nouveau sur u et u pour le voler, il suffit de manipuler le marquage. J'ai juste besoin d'espace entre les objets. Faisons-le pivoter. J'ai besoin que le livre soit comme ça. Frappe et mets ça juste ici. C'est bon, cool. Après cela, peut-être que nous pouvons maintenant ajouter le matériel rapidement. Passons à l' éditeur Hader et créons un nouveau matériau, puis passons au dossier de la texture Prenons l'une de ces images. Dans le dossier des textures. Pour ce projet, nous avons des images pour le livre. Commençons par celui-ci. Je peux juste l'ajouter ici. Branchons-le à la base et passons à l'examen des matériaux, H Z et passons à l'examen des matériaux. J'ai besoin de voir l'image ici dans l'UV, de l' ouvrir, de taper et de voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Éloignons-les de ce U V et de ceux qui sont ici. Travaillons avec ça. Appuyez sur g, nous pouvons le placer juste ici, dans ce coin, puis utiliser le courser à deux d comme bivot, puis appuyer sur S sur deux échelles en fonction des deux dcos, puis appuyer sur S sur l' échelle y jusqu'au y. Faites en sorte que l' UV l'aligne sur l'image, et maintenant nous coupons tout le reste ici. Maintenant, nous avons un bloc ici. Très cool. Vous pouvez maintenant à nouveau utiliser la touche Tab et si vous le souhaitez, nous pouvons les sélectionner dans l' échelle, puis juste un peu , appuyer sur la touche et les placer ici si vous le souhaitez. Peut-être que celui-ci aussi, vous pouvez appuyer sur la touche et le mettre, voyons où il pourrait être mis. Peut-être ici ou faites-le pivoter. Relisons-le dans la boîte de délimitation, tournons-le ici, redimensionnons-le et placez-le ici Je l'ai fait parce que j'ai besoin de ces pièces pour recevoir un ticket depuis le couvercle de la boîte lui-même depuis cette zone. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est prendre un CBA de ce livre et, pour le matériel, l'intégrer au premier livre Supposons que vous preniez celui-ci, que le matériau soit unique et que vous changiez le livre de un à deux, entrez et saisissez ce contrôle de texture x deux supprimés ou vous pouvez ouvrir et ajouter une autre texture Par exemple, ajoutons celui-ci. Maintenant, nous ajoutons une autre texture. Bien, encore une fois, prenez un autre B ici, rendez ce matériau unique également et ajoutez le livre trois. Et prenez cette texture, ouvrez le dossier, et ajoutons-en une autre. Encore une fois, faisons-le, rendons le matériau unique, et changeons ce nombre à quatre, ouvrons-le et sélectionnons-le. Nous avons maintenant quatre blocs différents. Passons exactement au solide. Maintenant, sélectionnons-les un par un, sélectionnons-le, plaçons celui-ci et maintenons-le fermé jusqu'au premier encart, et même scénario pour l'autre case ici Gardez-le près du groupe, et maintenant électionnons-les comme ça et appuyons sur la touche pour les déplacer. Appuyez sur le Z, maintenez-les enfoncés pour les faire pivoter de 90 degrés. Appuyez sur la touche X, et sur celles qui se trouvent ici, sur la touche Z et refroidissez. Déplaçons-les un tout petit peu. Je vais glisser pour les isoler et peut-être que je pourrai prendre le bon point de vue parce que j'ai juste besoin de faire quelque chose. Ouais. Contrôlez trois, allez vers la gauche, par exemple. Ce que je dois faire, c'est sélectionner le premier, les saisir tous et ouvrir l'orgue pour ouvrir l' orgue pour tous ces livres, Hey to the G, et amener l'orgue à la base comme ça. Puis appuyez sur la touche et déplacez le point vers le coin comme ceci. Maintenant, nous devons désactiver l'origine, puis je déplace simplement le point d'origine ici. C'est tout pour toutes ces cases, puis appuyez sur les artériez comme ça. Mais nous devons choisir l'origine individuelle, pas le cadre de sélection. Quelque chose comme ça. Si vous avez des chevauchements, non, nous n'en avons aucun C'est cool. J'accepte ce résultat. Allons les exciter et les faire bouger un tout petit peu. C'est cool. Revenons-y encore une fois, voyons ce que nous devons faire. C'est bon. Nous avons maintenant des résultats serrés. Répliquons peut-être ceci. Prenons un B ou deux morceaux de celui-ci. Mettons-les ici. Quoi d'autre ? Attrapons-les L Attrapons toutes ces pièces. Frappez entre D et Z et Deca Coop. Peut-être juste ici. Appuyez sur le z. Encore une fois, sur le z et placez-le sur l'étagère. Nous avons juste besoin de faire quelques variations. Passons à l'examen du matériel, afin de voir ce que nous devons faire. Par exemple, je peux saisir ce rayon puis le saisir s'il s'agit de S et utiliser trois dcos pour le sélectionner. Puis je l'ai supprimée et la saisie de celle-ci ou de celle-ci a fait sélectionner Heft S sur Cursor pour échanger la position de ces cases A Refaisons-le encore une fois. Prenons celui-ci, Heft S courser vers l'objet sélectionné, supprimé, et saisissons celui-ci, Heft S seled C'est ça. Nous venons de faire une variation ici. Oui, c'est très cool. Nous l'avons très bien fait. Ce que nous avons ici et d'autres choses. Je ne vais pas créer tous ces détails. Revenons au solide. Voyons ce que nous pouvons créer d'autre ici. Nous avons quelques détails ici, mais je ne vais pas créer quelque chose comme ça car cela prendra trop de temps. Essayons de créer quelque chose de simple ici. Commençons par le cylindre. Attendez, vous devez corriger la proportion de la proposition et vous en occuper presque ici. Manipulez les sommets, ajoutons peut-être dix ou dix sommets ici. Fermez ça. Revenons à la case de sélection, touchons avec le mode Édition et apportons quelques modifications. Ajoutons quelques e ici, peut-être quatre, trois, quatre. Quoi d'autre ? Prenons la base S et les échelles. Prends celui-ci, redimensionne, fais une variation ici. Prends celui-ci, sm, celui-ci est petit. Celui-ci aussi, peut-être, le rendre petit et nous pouvons peut-être, laissez-le comme ça, d' abord, prendre celui-ci. Allons le manger et le faire grossir un peu. Je vais supprimer cette face x f pour la supprimer, et je vais en saisir une seule arête ici, et passons à l'édition proportionnelle. Désolée. Alors que l'en-tête active l'édition proportionnelle et appuie sur la touche Z, tracez le cercle pour apporter des variations ici. Je peux peut-être saisir ces deux arêtes ou cette touche de frappe. Cool. Peut-être que je peux prendre cet œuf, peut-être, et celui-ci frappera aussi. Désolé, celui-ci. Celui-ci, appuyez sur le x. Ça marchera pas parce que je dois réparer l'accessoire. Désolée, j'ai oublié de le partager dans une boîte de délimitation Donc ça, fais juste un petit effet . C'est bon, cool. Je saisis les arêtes de la commande de base pour les niveler. Ajoutons trois sommets ici. Peut-être pourrions-nous ajouter une boucle de support pour rendre la zone plus lisse, car si je ne le fais pas, l'étirement augmentera, si j'ajoute une surface de subdivision Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une surface de subdivision. Voyons ce que nous allons obtenir. Premièrement, nous travaillons. Ajoutez du lissage. Et tapez à nouveau, saisissez ces arêtes, appuyez sur E puis sur S, redimensionnez l'intérieur. Et quoi d'autre ? Peut-être que nous pouvons choisir un angle de glace et appuyer à nouveau sur E, et l'ajuster légèrement. Donc, faisons-le glisser pour le désactiver et le redimensionner. Quelque chose comme ça. Peut-être pouvons-nous en ajouter un ici pour soutenir ce domaine. Cool. Passons à la température de la surface de subdivision. Passons-en à eux. E. Passons à l'îlot. Passons à l'une de ces vues, vue de droite. Passez à la radiographie, à la lettre E et à l'intérieur, peut-être, réduisez-la, faites-la pivoter légèrement à l'intérieur. J'ai cette commande juste ici. Quoi d'autre, je pourrais peut-être prendre cet œuf et cet œuf et les voler pour rendre cette zone étroite et trois , puis ensuite retourner sur la surface de subdivision Maintenant, j'ai quelque chose de beau ici. Et c'est comme exciter. Prenons un V de celui-ci, HD, puis H Z pour annuler l'axe Z et en ajouter un ici. Je pense qu'il faut aller dans la zone privée, onglet isolé, et que le grub sélectionne cette phase, appuyez sur H S, et déplacez la souris vers le bas, Q courser pour le sélectionner pour placer les trois cours en D ici et au centre de cette phase, puis tabulation Ce clic droit et s Réglez l'orgue à trois, et maintenant nous avons le point ici. Pourquoi j'ai fait ça ? Lorsque j'ai besoin de fabriquer une balance, j'ai besoin que la balance fonctionne selon les points de l'orgue. Si je ne le fais pas, la balance tournera vers le centre et je perdrai le contact avec la table. Diminue un peu la balance. Allez vers le Z et faites quelques variations, H D, prenez un C Z, annulez le zx et déplacez-en un ici, vers le z, maintenant nous avons une belle décoration ici Très cool. C'est bon. Après cela, je pense que la climatisation est faible en fonction des émissions que j'ai ici. Nous devons l'agrandir. Je vais le redimensionner comme ça et agrandir parce qu'il est grand. Ensuite, je vais appuyer sur le mode édition, saisir les sommets d'un côté, le toucher, le déplacer un peu comme ça et le centrer à nouveau Tapotez, déplacez-le et placez-le ici. Je pense que maintenant c'est logique, je ne sais pas. Il suffit de le retirer du mur. Maintenant, c'est devenu grand et c'est logique. Que devons-nous faire d'autre ici ? Voyons ce que nous pouvons faire. Peut-être que maintenant nous pouvons créer le plafond. Pour créer le plafond, je vais prendre le sol, prendre un épi ici et appuyer sur le mode Je n'ai pas besoin de ce visage, X F et supprimé. Passons à la vue d'en haut. Passez à la radiographie, j'ai juste besoin de voir le mur. Je vais saisir ce visage, le frapper deux fois et le faire plus petit que le mur de la pièce Comme vous le voyez maintenant, il y a une lacune ici. J'ai besoin de cet écart parce qu' ici sur l'image, je peux voir que j'en ai un certain. C'est quelque chose d'important. Passons à l'image et supprimons celle-ci. Désolée, fais juste une erreur. Revenons à l'image. C'est vrai. Ensuite, sélectionnez ces faces extérieures, appuyez sur X pour les supprimer. Nous n'en avons plus besoin. Placez cette touche de frappe sur le Z et retirez-la. Combattons-nous et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est cool. C'est un bel écart. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez l'agrandir et le faire grossir un peu. Vous pouvez aller en haut de vous pour mieux voir le résultat. Si vous avez une certaine variation entre ce côté et ce côté, vous pouvez appuyer sur S sur Y et sur les échelles. Vous pouvez demander Y Y parce que le y x est juste ici. Peut-être s'éloigner encore une fois. C'est pas cool. Ensuite, passons au mode pour ajouter une arête, une ici et une ici. Contrôle pour ajouter et ici également. Commande pour en ajouter une ici et la commande de volt B. L'idée est de créer le même écart pour ces deux pièces. Allez sur le visage, saisissez ces nouveaux visages, H X F et supprimez-les, nous n'en avons plus besoin C'est génial. A l'heure actuelle, peut-être que nous pouvons cramponner les bords extérieurs C'est bon. Vous pouvez maintenant l' extruder vers le haut si vous le souhaitez, Z et l'extruder vers le haut, ou quelque chose comme ça Peut-être que nous pouvons saisir ces visages, les arêtes appuyées sur F pour fermer cette zone. Et ils saisissent tous ces bords, les bords extérieurs. Puis appuyez sur E et S, extrudez-les et agrandissez-les , quelque chose comme ça Tu as juste besoin de couvrir ça. Allons à l'intérieur et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je vais aller jusqu'au jour et entrer et botter le re que nous avons. Je peux peut-être monter les murs . Allez aux sommets de la radiographie, saisissez la zone supérieure et appuyez sur la touche Z. Même si vous avez une certaine pénétration ici, c'est bon n'y a aucun problème. Personne ne le remarquera. Appuyez sur le rebord arrière et passez en mode marche. Ou vous pouvez accéder à la vue si vous ne le savez pas, vous pouvez accéder à la vue et à la navigation et navigation à pied. OK Maintenant, essayez de créer cet effet que nous avons ici. OK. Commençons par un cube. Créons un cube dans le toit, quelque chose comme ça. Ajustons maintenant ce cube. Si vous rencontrez un problème avec la vue, vous pouvez ouvrir cette flèche , accéder à la vue et manipuler l'objectif du viseur. Si vous voulez en voir plus, vous pouvez par exemple ajouter un 36. Passons maintenant à la tabulation, saisissons ces sommets et mettons-les Désolée. Nous avons un problème ici. Faisons en sorte que ce soit petit. Ça et déplace-les. Par exemple, juste ici, au bout de la pièce. Voyons où nous le mettons. Ouais. Cette distance est correcte. Cool. Maintenant, prenez un autre câble ou avant cela, il suffit de voir la distance ici, pareil que j'ai ici, donc je vais frapper et prendre une autre corde avant de m'asseoir. Mais nous devons le mettre et le rapprocher de ce mur. Similaire à ce que nous avons ici. Peut-être le saisir et le déplacer ici. Celui-ci, ça va marcher. Saisissez-le avec cette touche Ctrl appuyez sur la touche Z pour pénétrer dans le mur. Ensuite, allez sur le mur, sélectionnez et allez dans le modificateur d'une piscine et choisissez les deux pièces que nous venons d'ajouter, puis appliquez le modificateur, saisissez ces deux pièces, supprimez-les. Maintenant, nous devrions voir qu'il y a un trou ici. Très bien, sélectionnons le toit et c'est comme pour l'isoler. Travaillons avec ce que nous avons ici. Saisissez tous ces bords. Et appuyons sur E pour extruder ou vous pouvez appuyer sur F pour le remplir et sur e pour l'extruder vers le haut, quelque chose comme ça Pas tant que ça. Je pense que nous pouvons le réduire un tout petit peu. C'est cool. Après cela, il suffit d'ajouter une lumière et tout sera cool. Je pense que cette distance est trop grande, nous devons la démonter. Oui, peut-être que nous pouvons appuyer à nouveau et prendre le même angle. Au fait, il y a une certaine distorsion dans l'angle, je crois, ou nous sortons simplement dans la mauvaise direction. Allons au sommet. Nous devons déformer la vue. Revenons ici et augmentons ce chiffre à 40. C'est bon. C'est cool. Maintenant, appuyons sur la touche et retirons-les. Quelque chose comme ça va fonctionner. Oui, appelle-moi comme ça. J'ai trouvé deux excitations, et voilà. Il suffit d'ajouter l'éclairage et de créer les dessins animés, puis nous pouvons passer à la section de partage de billets Nous le ferons pour cette vidéo et nous vous verrons dans la prochaine. 174. 175 Projet d'intérieur Apprendre à créer un cartain: Bonjour encore une fois, et bon retour ici. Je pense que c'est le moment de créer les dessins animés. Pour créer les dessins animés, si nous voulons obtenir de bons résultats, je vais faire quelque chose de nouveau Je n'ai pas pris l'avion pendant le cours, mais ce sera facile, pas quelque chose de compliqué. La première chose à faire est d'ajouter un avion ici. Bien entendu, je vais d'abord ajouter les trois ici ajouter le plan et le faire pivoter sur l'axe X. R x 93 et faites-le pivoter. 90 degrés. Je vais appuyer sur une touche pour le déplacer et en faire un capital. Ne le placez pas sous la languette du plafond de ce bord et ne placez pas ce bord vers le sol ou près du sol. Et de ce côté, appuyez-le contre le mur. Et pour celui-ci, je dois juste choisir Be. Au bout du compte, je pousserai le carton dans cette direction, et ça devrait être quelque chose comme ça. Ensuite, cliquez pour isoler cette pièce. Nous avons obtenu la dimension dont nous avions besoin. Maintenant, je vais contrôler pour en ajouter un, peut-être juste ici. J'ai juste besoin de le diviser en un ici également. C'est A, puis subdivisez à droite et câblez le temps et faites en sorte que tout soit fluide comme ça. Ça va être sympa. N'allez pas au-delà de cela. B devez effectuer les performances nécessaires à partir de votre ordinateur. C'est cool. Après avoir sélectionné un groupe de sommets, vous pouvez accéder au sommet Par exemple, prenons ces deux types, quelque chose comme ça, et passons aux variétés de données obj et nous avons ici ce que l'on appelle un groupe de sommets J'ai juste besoin de regrouper ces sommets, les mettre dans un groupe de sommets Je dis juste à Blender garder ces sommets pour moi ici Sélectionnez-les et appuyez sur Plus, et maintenant nous avons un groupe. Ce groupe ne concerne que les sommets sélectionnés. Maintenant, le groupe va me dire que le groupe est comme un conteneur. Il me dira d'assigner vos sommets, où sont-ils ? Je vais lui indiquer ces sommets, les attribuer, et maintenant nous les avons. Il s'agit d'un groupe, je l'appellerai, par exemple, groupe dix. Je ne sais pas si je le dis correctement. Après ça, ça devrait être C A R T. Oui, je pense que c'est juste. Ensuite, sortez et passez à cette section appelée Shape Key. Nous devons utiliser cette clé de forme pour créer un carton, et ce sera facile. Je vais appuyer sur ce plus pour créer quelque chose appelé pass et sur un autre plus pour créer la clé. Après cela, sélectionnez la clé, et ici nous avons une valeur liée à la clé, mettez la valeur à la clé. C'est ça. Maintenant, lorsque vous faites cela, revenez à l'ambiance Modifier sur laquelle vous appuyez pour passer au mode Modifier Maintenant, je dois placer le curseur à trois D ici au coin de la rue. Maintenez la touche Shift enfoncée dans le clic droit et déplacez la souris, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour la déplacer ici Si vous n'avez pas activé Vertex Snub, vous n'obtiendrez aucun résultat Activez Vertex Snub, maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour faire apparaître ce capteur à trois couleurs juste ici Cette valeur, nous l'avons reportée à la valeur suivante, nous avons appuyé sur S jusqu'au x, et nous l'avons redimensionnée aux trois couleurs, mais cela n'arrivera pas si vous ne voyez mais cela n'arrivera pas si vous ne voyez pas ce 23e couleur, celui qui transforme et nous l'avons redimensionnée aux trois couleurs, mais cela n'arrivera pas si vous ne voyez pas ce 23e couleur, celui qui transforme les points. Montez ce 23e plat ici, quelque chose comme ça. Lorsque vous combinez, touchez et c'est tout. Maintenant, si vous prenez la valeur deux, zéro, c'est ce qui va se passer. Je pense que c'est facile. Si nous prenons ces deux, zéro, nous en avons fini avec ça. C'est bon. Mettons-le à zéro. Nous devons maintenant créer une animation, et ce sera quelque chose de facile ou de compliqué. C'est bon. Animation, je vais juste vous donner un exemple rapide que je dois faire. Par exemple, si j'ai une boîte ici, éliminons-la. Animation, j'ai une boîte ici et j'ai besoin cette boîte pour passer d' un point à un autre, peut-être. Pour ce faire, dans le plander, nous devons ajouter ce que l' on appelle un image-clé. En ajoutant une image-clé, il suffit d'ajouter pour ajouter une image-clé. Par exemple, je dois utiliser la localisation. Je dois ajouter une image-clé pour l'emplacement. Choisissez l'emplacement. Comme vous le voyez ici, nous avons une image-clé, ce point C'est-à-dire après cela, je déplacerai cet indicateur vers peut-être le cadre 100. Et je vais déplacer le cube, par exemple, appuyer sur g et le déplacer juste là. Je dis donc à Plander 0-100 déplacer le cube de cette zone vers cette zone Je dois ajouter un autre cadre clé pour aider le prêteur à me comprendre. Ainsi, lorsque j'ai déplacé le cube, je vais appuyer à nouveau sur I et choisir un cadre clé pour l'emplacement, car nous l'avons changé. Maintenant, nous en avons un d' ici et d'ici également. Maintenant, si je le ramène à zéro, revenez ici, si je le mets à 100 cubes, j'y arriverai. Le même scénario que je dois faire pour le carton. Prenez le cube, supprimez-le et revenons à zéro. J'ai fait une animation rapide pour le. Pour l'exemple du carton, nous devons ajouter une animation à la valeur que nous avons ici. C'est ce que nous allons faire. Ajoutez zéro, appuyez sur ce petit point que nous avons ici pour ajouter un cadre clé. Sélectionnons d'abord le carton. Et comme je l'ai dit, appuyez sur ce petit point. Maintenant, une image clé a été ajoutée ici et la couleur qui a changé ici indique que nous ajoutons une image clé. Je vais le déplacer à 100, par exemple, et à 100, je dois porter cette valeur à un. Et je suis au paradis. Je le mets juste en un. Dans 100, je dois ajouter une autre image clé. Maintenant, nous avons l'animation 0-100. Allons-y. Après cela, nous devons passer à la section de physique. Nous devons ajouter l'un de ces vêtements d'appel parce que ce doit être un chiffon, et je ne vais pas compliquer les choses. Ce sera très facile. Ajoutez un chiffon, et la qualité vous aidera à obtenir de meilleurs résultats, à rendre les résultats lisses et agréables Vous pourrez donc le réserver, mais pas trop car cela nécessite un calcul informatique. Qu'est-ce que nous avons d'autre ici. Allons-y. Allons voir où devons-nous aller et où allons-nous , je pense, à la forme, à la forme. Ici, nous avons un groupe de stylos. groupe de stylos désigne les sommets que u n'a jamais affectés par la simulation Vous vous souvenez que lorsque nous avons activé le mode et sélectionné ces sommets, le groupe que nous avons créé, nous avons dû le placer dans le groupe d'épingles, car ces sommets resteront bloqués à cet endroit et ne bougeront jamais Alors allez ici et choisissez le groupe que nous avons créé ici. Tu te souviens de celui-ci ici. Quoi d'autre, la flexion, gardez ce chiffre, je veux dire un ou plusieurs, ça ira. Cela augmentera la flexion lorsque la simulation aura lieu. C'est ça. Je ne vais pas compliquer les choses. Quelque chose comme ça va fonctionner. Après cela, appuyez simplement le bouton espace du clavier et l'animation commencera à atteindre l'espace. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant de l'animation. Et maintenant, nous avons quelques effets. Donnons-y juste un peu de temps. C'est bon, ça arrête l'animation. Et maintenant, nous avons obtenu ces résultats. C'est Jagged, et nous pouvons essayer et passer à Had Smooth pour le rendre fluide, et maintenant c'est mieux Je pense donc que c'est mieux. Voici comment créer un carton de cette manière. Si vous voulez appliquer ce résultat, si vous voulez tout terminer, et oui, c'est ce que je veux. Je peux aller ici et supprimer les deux que nous avons ajoutés, appuyer sur le signe moins pour les supprimer, sélectionner le carton en appuyant sur contrôle A et m'appliquer une géométrie visuelle. Maintenant, lorsque vous déplacez cet indicateur, vous verrez qu'il n'y a plus d'émission. C'est cool. Maintenant, nous venons de le créer. Nous avons juste besoin de faire quelques ajustements. Je ne sais pas Par exemple, nous pouvons peut-être ajouter une surface de subdivision au-dessus de ce résultat Passons au modificateur en tant que surface de subdivision. Maintenant, je pense que nous avons obtenu de meilleurs résultats. Si vous pensez que cette méthode est un peu difficile, vous pouvez en essayer une autre. Par exemple, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un autre plan et le faire pivoter à x x neuf degrés, et déplacons-le légèrement ici. Peut-être que je peux redimensionner ça au Z, quelque chose comme ça, et appuyer sur le. Appuyez sur la touche Ctrl pour ajouter du punch aux bords comme celui-ci. Et peut-être un au milieu. J'ai juste besoin d'un résultat carré après ce A et la bonne subdivision, Halt r pour le répéter, quelque chose comme ça, peut-être même plus, Halt r. Oui. Ensuite, touchez, passez maintenant à sculpter l'ambiance. Et nous pouvons utiliser la brosse en tissu. Donc, pour nous fixer ici, nous avons juste besoin de créer et de brosser. Ici, il suffit de modifier le suivi de la force entre le cadran et le plan et de modifier la déformation du camion, par exemple, à la larve, ou nous pouvons essayer l'une de ces options Choisissons Grub. Maintenant, désolé, parce que nous l'avons redimensionné , nous avons un problème. Revenons à l' objet discutable à partir d'ici ou vous pouvez y aller Contrôle : j'applique la balance, et maintenant revenons à la sculpture sans objet et maintenant à Réduisez l'effet et commencez à faire une certaine déformation, quelque chose comme ça. Vous pouvez passer à la vue de face et commencer à pousser le tissu comme ça. C'est bon. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous l'avons. Revenons-en à couper le souffle, nous avons obtenu quelque chose comme ça. Si vous voulez aller plus loin, vous pouvez revenir en arrière et continuer à sculpter si vous le souhaitez Quelque chose comme ça peut-être. Maintenant, revenons en arrière. Après cela, nous pouvons accéder au mode et saisir des sommets comme celui-ci, appuyer sur x et supprimer ces sommets La capture dont j'ai juste besoin pour saisir toutes ces étapes est de les supprimer, de contrôler, sélectionner un sommet ou quoi que ce soit d'autre, puis d'appuyer sur Ctrl, puis d'appuyer sur F pour supprimer toutes ces phases Maintenant, prenons-en une, je vais cliquer pour saisir toute cette boucle ge, puis appuyer sur E vers le z , les extruder vers le bas, et les déplacer vers le bas, de S vers le z pour les redimensionner et les aligner. Mais comme nous sommes toujours dans le plat à trois D, je dois le remplacer par le cadre de sélection pour ne pas avoir besoin que ce que j'ai sélectionné soit affecté par le cours je dois le remplacer par le cadre de sélection pour ne pas avoir besoin que ce que j' à trois D. Je vais maintenant appuyer sur l'échelle S jusqu'à z pour aligner ces sommets et obtenir cette ligne parfaite Maintenant, je peux me retirer, et c'est un autre résultat, si tu préfères. Il existe un moyen simple de créer un carton. Voyons comment nous pouvons le faire. Amenons le créateur à trois D ici et ajoutons un plan, faisons-le pivoter sur x, R X neuf degrés Déplaçons ça ici. Appuyez sur le mode, contrôlez R à 18 heures ici et réservez cet œuf. Comme ça. Faites en sorte que tout très petit, quelque chose comme ça, allez en haut et appuyez sur Shift D pour prendre un CV ou n' utilisez pas H D. Essayons d'utiliser quelque chose de différent, allons-y et utilisons un rayon. Ray nous aidera à résoudre ce problème à plusieurs reprises. Quelque chose comme ça. Continuez à compter ici. Et activez Merric pour les miric automatiquement et appliquez l'acide de flèche À l'heure actuelle, tapez sur l'ambiance Et, C sur le côté des bords , appuyez sur la touche Z et retirez-les. Lorsque vous venez à Belet, donnez simplement à cette surface de subdivision, et ajoutons-en deux ici, en appuyant de façon erratique Maintenant, nous l'avons obtenu, et il ne nous reste plus qu'à réparer les bords. Je vais appuyer sur les bords que je veux voir de ce côté et de ce côté aussi, et peut-être ceux d'ici aussi. Herat s, ouvrons cette flèche ici, passons à l'atome et devinons que le pH est le pli moyen Mettons ça à un, et de l'acide. Ceci avant et après. Et ferme ce panneau. C'est une autre façon de créer un carton, mais ce n'est pas réaliste par rapport à celui-ci ou à celui-ci ici. Supprimons-les ici. Restons-en à celui-ci. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Il suffit de faire pivoter la position d'une touche vers le Y et de la déplacer légèrement ici. Voyons ce que nous avons obtenu. Appuyez sur la touche et prenez ce sac, quelque chose comme ça. Assurez-vous qu'il n' y a pas de pénétration ici, et ici aussi. Mettons le as un peu sur l'axe X. Et c'est génial. Il y a une certaine pénétration ici. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le mode édition saisir le dernier A que nous avons ici activer l'édition proportionnelle, appuyer sur la touche Z agrandir le cercle et le reprendre un tout petit peu. C'est tourner cette sortie de radiographie et appuyer dessus. En ce moment, c'est près du sol. Après avoir ajouté la texture, vous pouvez la copier et obtenir de l'acide. Maintenant, nous avons obtenu un très beau résultat. Voici comment créer un carton. À la prochaine. 175. 176 Finir la section de modélisation du projet d'intérieur: Bonjour à tous, et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons tout terminer. Commençons par le carton. Je vais juste l'isoler et passer à cette vue ou à cette vue, peut-être à l'éditeur UV, en appuyant sur le mode d'édition A et en appuyant sur Accueil ici juste pour apporter l'UV, voyons voir ce que nous avons ici Nous avons un M ici ou autre. Vous n'avez pas besoin de voler quoi que ce soit parce que c'est déjà fait. Nous avons commencé par l'avion, tu te souviens, pour pouvoir le garder comme ça. C'est bon. Nous pouvons appuyer sur Slash et COVID sur D, prendre un autre COV sur l'axe X comme ceci Et vous pouvez prendre un autre COV au milieu, le redimensionner selon l'axe X et le faire sélectionner comme ça. Et déplace-le. Il y aura un certain chevauchement ici. Tu dois éviter ça. Voyons comment éviter cela. Passons en haut de la page, et peut-être pourrons-nous l'ajuster au y. Faisons un clic et plaçons l'orgue le matry pour le placer au milieu, presque au milieu Agrandissons un peu ce casting. Pas trop. Bien maintenant, mettons-les au début de celui-ci ou peut-être que nous pouvons les prendre un peu en arrière. Il y a encore des chevauchements. Voyons comment y remédier. Peut-être que nous pouvons le supporter encore plus. Allons au sommet. Je prends ça presque peut-être ici, quelque chose comme ça. Nous pouvons le déplacer un tout petit peu. Je ne sais pas, quelque chose comme ça. Pour l'instant, nous n' avons aucun revêtement. Peut-être dans le regret. Vu d'en haut, peut-être que je peux. Prenons celui-ci aussi. Je peux saisir ceci et cela et les tuer jusqu'au Y, pas trop. Proposez-le à nouveau. Il n'est pas nécessaire de faire ce dessin animé au milieu, par exemple. Peut-être que nous pouvons le réduire et le déplacer un peu comme ça. Je pense que c'est mieux. Voyons s'il y a des chevauchements, nous en avons un dans ce Je vais le sélectionner et passer en mode proportionnel au mode d'édition et à c1e ici et activons l'édition proportionnelle, ici et déplaçons le bit de combat du cache. Agrandissons le cercle, vers le y pour obtenir l'effet, puis déplaçons le tout petit peu pour éviter le chevauchement que nous avons ici Quelque chose comme ça va fonctionner. un autre côté, s'il n' y a aucun chevauchement, c'est cool Maintenant, maintenant et maintenant, nous avons un autre problème. Nous devons faire avancer tous ces cartons, de e vers le y, et les faire avancer un peu. S'il y a un chevauchement avec le Nous verrons ce que nous avons ici Je pense qu'il y a un certain chevauchement ici. Oui, montons en haut de vous, attrapons ces sommets et éloignons-les du carton Désactivez le montage proportionnel. Nous n'en avons pas besoin. Appuyez sur la touche et déplacez légèrement le e ici. OK, partons de l'intérieur. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Je pense que nous l'avons évité. OK, c'est cool. Ce résultat est beau et fonctionne. Commençons maintenant par le sol. Je vais sélectionner et c'est pour isoler l'histoire, et arrêtons le quod et ajoutons quelques arêtes. Je vais supprimer celui-ci. Je n'ai pas besoin de cette commande X, et appuyons sur la touche Ctrl pour ajouter des arêtes comme celle-ci. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Ajoutons également des arêtes, quelque chose comme ça, et gardons le même rectangle Maintenant, sélectionnons tous ces nouveaux es que nous avons ajoutés. Et puis il faut contrôler le biseau. Mais accordez-lui une très petite quantité de contrôle du biseautage B. Vous ne pouvez pas contrôler les quantités dans le menu ici Nous travaillons actuellement sur le thème. Je vais ajouter 0,005 demi-centimètre. Donc comme ça. Je ne sais pas si je peux le réduire à quatre. Ou peut-être un 22 plus petit, quelque chose comme ça. Passons maintenant à la phase et désélectionnons ces phases, maintenons le contrôle et désélectionnons-les comme ça. C'est cool. Maintenant, il vous suffit d'appuyer sur x et f pour le supprimer tout sélectionner, puis d'appuyer sur E pour l'extruder un peu comme ça vers le bas C'est cool. Après avoir sorti cette cuve passons au modificateur et ajoutons un biseau Ajoutons 0,002, peut-être une très petite quantité de biseau ici Ajoutons peut-être deux segments et activons le smote automatique pour cela. Pour obtenir ce résultat, c'est dur et normal C'est cool. Et sous ce sol, j'ajouterai peut-être une boîte juste au cas où cette zone attirerait de la lumière, je dois tout bloquer. Ajoutez donc cette case et appuyez pour que la dimension de cette boîte soit la même que celle du sol. Quelque chose comme ça, il faut le toucher et le déplacer ici. Peut-être que pendant la tournée, nous pourrons mieux manipuler cela. Appuyez sur la touche et déplacez ceci et ceux qui se trouvent ici également. Cool, quelque chose comme ça. C'est comme s'enthousiasmer, allons-y. Ils sont un peu gros, mais oui. Nous pouvons les utiliser. C'est bon. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Ne vous inquiétez pas pour cette zone, et je sais que je n'ai pas ajouté de porte ici parce que je ne vais pas prendre pour ce côté. Vous pouvez donc demander où est la porte. Il n'y a pas de porte ici. Je pense que je dois ajouter un noyau ici. Dessinons approximativement la taille dont nous avons besoin pour déterminer la taille de la victoire J'aime les grandes photos, quelque chose comme ça. Oui, pourquoi pas ? Nous pouvons créer un sentiment d'amertume ici. J'aime bien la taille. Je ne lui ai donné aucune dimension, mais si vous voulez voir la dimension, voici le x d'environ deux ou 3 mètres, et voici le y 1,3, et ne vous inquiétez pas pour le z. Revenons à la case de sélection et isolons-la . Quoi d'autre ? Passons au mode édition et passons à cette phase. Il contrôle le souffle pour augmenter la sélection. Cliquez sur F pour supprimer ces phases et n'en conserver qu'une, le verso. Après cela, je vais appuyer sur I pour régler. Donnons-lui simplement un petit cadre comme celui-ci, puis Ps et séparons-le. Cool. fois cette image sélectionnée, appuyez sur la touche A, saisissez cette phase et cette phase peut-être que c'est Ps pour les séparer. Donnons-lui une solidification, passons à la liste des modificateurs, la solidification et peut-être devons-nous la donner Peut-être 0,0 0,022 centimètre. Et le même scénario pour celui-ci, les cultures retiennent les cultures, contrôlent les modificateurs L et Cb. Cool. Appliquez le solidifiant pour les deux. Ensuite, donnez un biseau à l'un d'eux, et ajoutons 0,002, juste une petite quantité de Quelque chose comme ça, et ajoutons-en deux ici. Activez le durcissement, lancez-vous et activez le lissage automatique. Utilisez le même modificateur pour cela, mais avant cela, activez le lissage automatique ici. Sélectionnez celui-ci, maintenez-le enfoncé, saisissez celui avec le biseau, contrôlez le modificateur L CB Génial. Maintenant, nous l'avons. Qu'en est-il de ce plan que nous avons ici ? Je vais le faire avancer un peu plus près de l'axe X et le faire avancer. Peut-être devons-nous le retourner parce que nous allons vérifier l'orientation de la phase. Oui, il faut le retourner. Sélectionnez l'onglet, appuyez sur A puis sur Alt , pour ouvrir le menu normal et appuyez sur Retourner. Cool. Génial. Très bien maintenant, désactivons l'orientation des phases exemple pour exciter, et maintenant nous l'avons compris. OK. Et ensuite, maintenant nous devons peut-être créer la lumière. Nous avons des lumières ici. Il existe des cylindres « yes » très faciles à utiliser. Passons à cette icône et utilisons le cylindre. Créons un cylindre dans le toit, maintenons-le et créons un cylindre comme celui-ci. Donnez-lui un segment, ajoutons-en 20, par exemple, et revenons à la case de sélection. Fermez ce panneau. À l'heure actuelle, cliquez avec le bouton droit sur le Smooth et activez le lissage automatique. Ensuite, tapons sur l'ambiance, ajoutons-en une ici et ajustons ce contrôle B. Et une fois ces phases sélectionnées, je dois juste créer quelque chose comme ça. Je ne sais pas, j'ai une jante ici ou je ne sais pas. Appuyez sur le menu d'extrusion, extrudez le long de la normale et prenez-les un peu à l'intérieur C. Maintenant, saisissez cette phase et tapez deux points à l'intérieur celle-ci, puis à l' intérieur de cette phase et redimensionnez-les un peu. C'est bon, cool. Peut-être que nous pouvons l'insérer encore un tout petit peu Peut-être que je peux appuyer sur E pour l'extruder à l'intérieur, puis appuyer sur P a pour ce visage et le retirer, il touche le z, et le faire avancer presque ici Maintenant, donnons ceci ci-dessus. Peut-être que nous pouvons faire plus haut. Nous l'avons donné au cadre ici. Maintenez cette position pour saisir le cadre, puis lancez un feu de cobi Maintenant, les lampes ont le même mode feu. Très cool. Maintenant, nous pouvons les récupérer. Il les touche et les déplace. Vous pouvez aller au sommet en mode X ou en mode filaire, je pense Mettons-le au milieu comme ça, puis appuyons sur la touche Z et mettons-le en place. Ce module est un peu haut, donc dans ce cas, je vais appuyer sur la touche Z et le mettre à l'intérieur. Quelque chose comme ça. Je vais taper et me déplacer saisir ces sommets, et les radiographie, diriger vers le et les abattre, et maintenant les saisir aussi, touche Ha vers le z, et saisir et les balayer un tout petit peu Maintenant, tapez, saisissez tout appuyez sur la touche et déplacez-les un peu par rapport au bord, presque ici, puis copiez-les. Mais je ne vais pas les copier pour le moment. Je dois ajouter un matériel et tout compléter , puis je les copierai. Passons au plafond maintenant et levons le plafond. Modificateur. Ajoutons 0,001, peut-être, une très petite quantité de biseautage Ce n'est pas si petit, peut-être que nous pouvons choisir entre un et trois segments et lui donner deux segments, tête radicalement fluide et activer le lissage automatique pour cela. Peut-être que nous avons un problème avec l'orientation des phases. Je ne sais pas. Vérifions-le. Oui, on a un problème. Tout le toit est rouge. Nous devons le retourner. Appuyez sur A, puis sur AB qui peut nous aider. Ça ne marche pas dix, utilise un flip. Touchez ensuite. Désactiver, désactiver l'orientation des phases. Nous avons toujours un problème parce que nous n'avons pas activé la norme la plus stricte, et maintenant tout est parfait. C'est bon, cool. Très sympa. Y a-t-il autre chose que nous devons faire ici ? La climatisation, nous avons un problème avec la climatisation. Je vais l'éloigner un peu de la boîte pour lui donner un peu d'espace. Comme ça. Je sais que mon résultat ne correspond pas au résultat que j' ai ici, mais ce n'est pas grave. Ce n'est pas un problème. C'est bon. Il ne nous reste plus qu'à passer à la section des matériaux et à donner du matériel à toutes ces pièces. Avant cela, j' ai juste un chevauchement Je pense que c'est la poignée de la fenêtre, sélectionnez ce carton et appuyez sur le mode d'édition, celui-ci, celui-ci Sélectionnez n'importe quel sommet, activez l'édition proportionnelle, appuyez sur la touche y, puis devinez, déplacez l'alphabet es et désactivez cette action de tapotement. Tout ça pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à ajouter du matériel au s pour le terminer. 176. 177 Projet d'intérieur Ajouter de la matière au tapis et au sol: Bonjour, encore une fois, et bon retour. OK, maintenant c'est le moment d'ajouter le matériel. Avant d'ajouter du matériel, j'ai juste besoin d' organiser ma scène. Je dois ajouter les plantes à une collection, le canapé et d'autres objets ici. Commençons par la plante, et je pense que je dois juste apporter quelques modifications aux Donc, d'abord, je vais saisir tous ces détails, les feuilles, les saisir toutes, comme ça. Et le mensonge aussi. Celui-ci. Appuyez sur g. Je dois juste m' assurer de tout isoler. Je ne le sais pas. Je dois sélectionner celui-ci et celui-ci également. Tiens ici pour prendre ceci, cette pièce et celle-ci. Ensuite, appuyez sur M et choisissez une nouvelle collection, et appelons ce plan, ça. Nous y voilà. Je vais l'isoler et sélectionner les feuilles et le pied. J'ai juste besoin de le réduire. Je dois le réduire. Je vais sélectionner le ferus et l'onglet, accéder à ce sommet, appuyer sur S et cliquer sur le corso Placez les trois couleurs en bas ici, puis passez à ce point de transformation de Bifft et créons cette bande de sur le curseur en trois D. ce point de transformation de Bifft et créons cette bande de sur le Tab out. Crabez les feuilles et la patte, tapez de S à Z, puis réduisez la taille. Sur l'axe Z et maintenant il est devenu plus petit. Peut-être que nous pouvons aussi l'étendre un peu, pas trop. C'est cool. Maintenant, sélectionnons tout, appuyons sur le décalage pour exciter et alignons cela Mettons-le par terre. Quelque chose comme ça. Cool. Passons maintenant au canapé et sélectionnons tous les détails ici. Les coussins, appuyons sur M pour créer une nouvelle collection. Appelons ce canapé, ça ou deux, et c'est terminé. Prenez les cartons, appuyez sur M, créez une nouvelle collection. Appelez ça des chats. Quoi d'autre ? Peut-être que les livres que nous avons ici, prenez-les tous. Celles qui sont ici aussi. C'est une nouvelle collection, et appelons ça une boîte. Et la climatisation est sélectionnée et appuyez sur M, appelons cette climatisation, appuyez deux fois sur Entrée. Le téléviseur, peut-être que je peux ajouter la nouvelle collection, nouvelle collection, T V, entrer. Quoi d'autre ? D'accord. Maintenant, nous ajoutons simplement les éléments nécessaires ici dans la collection. Ensuite, nous pouvons commencer par le matériel. Je pense que je peux commencer par le sol Je vais donc le sélectionner et frapper pour l' isoler. Travaillons avec celui-ci. Je vais le remplacer par deux et le mettre dans Hader Editor, placer dans le panneau, puis le décomposer et trouver du nouveau matériel Nous pouvons l'appeler sol. Pour le reconnaître. Vous pouvez aller dans le dossier des textures et récupérer les textures que je vais utiliser. La couleur de base J'ai cette image comme couleur de base, ouvrons-la et voyons-la d'abord. C'est plus ici. Fournissons-le à la couleur de base. Passons à l'examen du matériel, afin que nous puissions voir le résultat. C'est le résultat qui est épique. Nous pouvons régler ce problème. J'ajouterai le mappage et la texture du texte, les coordonnées, le contrôle. Ouvrons les captures d'écran. Déplaçons ça, peut-être juste ici et fermons-le. Manipulons l'un de ces points noirs, peut-être le Y, pour corriger le coup que j'ai reçu et maintenant c'est mieux Maintenant, il fait plus frais. Je peux peut-être ajouter ou non, je ne vais pas le faire. J'ai pensé que je pouvais apporter une valeur ajoutée ici. Dimensionnez cela en général. Quelque chose comme ça, je le retire. Revenons maintenant dans le même dossier et apportons la rugosité. Cousons ça à neuf couleurs. Nous n'avons besoin d'aucune couleur ici. Branchez-le sur la fente de rugosité. Nous y voilà. Revenons maintenant à la normale pour récupérer la bille. Suédois à colorier, carte normale du cycle Heft, la seconde. Branchez-le à la normale et la couleur à la couleur. C'est bon, cool. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques réflexions ici et ici, si vous le remarquez C'est bon. Il n'est pas nécessaire que ce soit le résultat final. Je peux modifier cette lettre comme ça. Passons à la vente et appuyons sur le bouton pour nous enthousiasmer. Et je vais juste ajouter une caméra ici juste pour les tests. Je vais donc d'abord placer le curseur à trois D ici , passer à la caméra et ajouter une caméra, et je vais choisir un angle peut-être à partir d'ici et appuyer sur contrôle zéro pour placer la caméra dans la vue comme ça Appuyez sur la touche Tilda pour activer navigation à pied et positionnons la caméra Mettons l'appareil photo ici parce que je dois travailler sur le carbet Je vais donc sélectionner le tapis , puis lui donner un matériau et un nom au matériau Moquettes. Revenons au dossier et saisissons le déplacement de cette image pour le déplacement. Allons le chercher ici. Temporairement, j'ai pensé pouvoir le brancher à l' ASC, mais ce n'est pas vraiment nécessaire car je peux appuyer dessus avec la touche de commande et l'activer Je vais maintenant appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter une cartographie et une coordonnée tee. Peut-être qu'à partir du sol, j'ajoute de la valeur ici. Allons-y et ajoutons un nœud de valeur. Et bloquez la valeur sur l'échelle ici, sur le côté pour isoler le carbet, sur Z et passez à l'aperçu du matériau Et appuyons sur Control Shift. Cliquez sur le déplacement pour que nous puissions voir le déplacement ici. Nous ne voyons rien. Comme nous n'avons aucun chiffre ici, augmentons-le. Je dois faire en sorte que ces détails soient très, très minimes. Si vous allez ici, nous pouvons en faire de très petites choses. Mais il y a un peu de citra bizarre à cause des UV. Dans ce cas, nous pouvons peut-être en venir à l'ambiance éthique et y ajouter des courbatures Je ne sais pas, peut-être que cela peut régler le problème ou non. Cela ne règle pas le problème pour le moment, mais ce que nous pouvons faire rapidement, c'est peut-être réduire cet avantage et le convertir en sam très rapidement. Je vais le faire rapidement saisir ce coin et aller ici, appuyer sur K, activer l'outil n, faire une coupe d'ici à ici, entrer, saisir cette nouvelle arête, cliquer avec le bouton droit de la souris pour marquer Sam le même scénario pour les autres coins. Au fait, vous pouvez saisir ceci et cela et appuyer sur K. Je pense que ce sera plus rapide. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Sam. N'appuyez pas sur F parce que F ne marchera pas, saisissez-le avec ça, ça pour tracer une ligne ici, marquez Sam. Après cela, je peux accéder à cette fenêtre et passer à l'éditeur UV. Cliquez sur Tout sélectionner et je vais le voler à nouveau. Ça et encore une fois pour le frotter. La méthode est de se conformer. OK, maintenant j'ai des résultats clairs au coin de la rue. Passons aux autres virages, celui-ci, dégagé, et celui-ci également. Cool, tout est propre maintenant. Nous le réparons. Revenons maintenant à l' examen du matériel, au zoom et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Peut-être 50. Je ne sais pas Quelque 50 ans. Oui, c'est un bon rapport qualité-prix, nous pouvons l'ajouter. Après cela, bloquons contrôle principal si et appuyons sur le bouton gauche de la souris Passons à la recherche et ajoutons le déplacement, car nous devons déplacer ces détails Bloquez cela au déplacement, bloquez la couleur à la hauteur, nous avons besoin d'informations supplémentaires Valeur moyenne, nous n'avons pas besoin de valeur moyenne, mettez-la à zéro. Et maintenant, nous pouvons voir un effet ici. C'est bon. C'est cool. Nous devons maintenant passer au rendu, travailler avec le cycle, et transformer l'ensemble des fonctionnalités en mode expérimental Je vais vous dire pourquoi je dois le faire. Je vais aller au modificateur et ajouter un modificateur de surface de subdivision Comme vous le voyez ici, je n'ai que la voiture et le symbole. Ici, je devrais avoir une option, mais elle est cachée. Je peux afficher cette option si je vais ici et si je la traite comme expérimentale Faites-le et revenez ici, et maintenant nous avons une subdivision adaptative Il est très important d'utiliser la subdivision adaptative pourquoi je veux activer la subdivision adaptative et tout laisser tel quel pour le moment , car cette option fonctionne uniquement lorsque vous appuyez sur le rendu. C'est pourquoi je veux activer la subdivision adaptative et tout laisser tel quel pour Pour l'échelle du déplacement qui est de deux, soit un, je vais à 0,01, en partant de ce chiffre Voyons ce que nous devons faire d'autre ici. Le plus important, c'est que si vous ne l'avez pas fait, vous ne verrez aucun déplacement. Vous devez accéder aux propriétés du matériau et passer en dessous du réglage, vous devez balayer le déplacement, pas uniquement le déplacement Maintenant, le déplacement va déplacer ces sommets C'est ce dont j'ai besoin. C'est bon, cool. C'est pour le déplacement. Nous en avons terminé avec le déplacement. Nous avons juste besoin de le botter. Si vous avez besoin de le lancer, ajoutons la source de lumière ici, ajoutons les points lumineux, appuyons sur la touche et déplacons-le vers le haut. Peut-être pourrions-nous passer à la taille et à la réduire, aux droits. Pour la couleur, nous pouvons peut-être la rendre un peu jaunâtre et en ajouter peut-être 100 ou moins de trop, ajoutons-y Et nous avons toujours l'appareil photo. Oui, je dois ajouter le type de lumière, désolée. Juste ici, déplace-le ici. Accédez à l'appareil photo et sélectionnez-le. Appuyez sur Slide pour exciter, sélectionnez un peu la caméra juste ici, dans ce coin, car j'ai juste besoin de voir ce qui va se passer. Quelque chose comme ça. Cool. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Ctrl pour couper une très petite vue, car me suffit de rendre ce rectangle. Je n'ai pas besoin de tout afficher. J'ai juste besoin d'un petit échantillon pour voir. Pour le moment, je suis prêt à effectuer le rendu, je vais donc appuyer sur le rendu. Peut-être qu'avant cela, j'ai juste besoin de changer de couleur et de la rendre un peu plus foncée, quelque chose comme ça, et peut-être que je n'arrive pas à accentuer la rugosité A pour les tests. Passez au rendu avant de le rendre, vous devez l'enregistrer. Gardez-le, vous pouvez accéder au fichier, nous enregistrer et l'enregistrer parce que parfois le mixeur pleure lorsque vous utilisez le déplacement. J'ai fait une erreur et j'ai obtenu ce résultat. C'est dingue. Je n'en ai pas besoin. Le déplacement est trop élevé, je vais donc revenir ici et modifier l'échelle de 2,01 Je vais appuyer sur F 12 à moins de la seconde, et voyons ce que nous allons faire. J'ai fait un autre rendu ici, et j'ai obtenu ce résultat. Je vais commencer par là. Ce n'est pas très agréable parce que nous n'avons pas utilisé la normale et la rugosité et que nous n'avons pas ajouté de couleur Cela semble donc réaliste maintenant Mais nous avons un beau déplacement ici. Commençons par ajouter des éléments ici. Dans la couleur de base ou dans la couleur normale, allons dans le dossier des textures, et j'ai celui-ci, celui-ci pour le béton. Nous avons une image pour le tissu, peut-être celle-ci. Je trouve que celui-ci est agréable de l'utiliser ici pour le carvet. Essayons ça. Mettons-le ici et passons à ce qu'il ne soit pas coloré. Revenons d'abord aux trois D Vebard, et à ce dont nous avons besoin d'autre. Nous devons ajouter une carte normale. Et bloquez la normale par rapport à la normale et bloquez la couleur par rapport à la couleur ici, donnons-lui une coordonnée de texture et un mappage. Prenez ceci au contrôle T, saisissez la valeur. D, prends-le et mets-le ici. Et certains. Maintenant, je peux voir l' effet d'une carte normale. Vous pouvez réduire les déplacements pour vous assurer que nous ne voyons que la carte normale Je peux ajouter plus de détails ici. Maintenant, il est devenu très petit et c'est ce dont j'ai besoin. Peut-être que nous pouvons faire passer la force un peu à 1,2. Si je l'ai aimé, je peux le combiner avec une autre texture si je le souhaite. C'est normal. Cet effet n'est pas très visible, gardez juste à l'esprit que nous n'allons pas placer l'appareil photo si près. Ne passez pas trop de temps là-dessus. Il faut maintenant ajouter une couleur. Et la couleur ajoute un mélange, elle ajoute un mélange A et un mélange circulaire, et je vais contrôler le décalage sur le mélange pour voir le résultat. Ajoutons créer de la couleur avec le bleu, et je l'ai fait pour une bonne raison, et ajoutons des effets prényl Utilisations. Avant de le bloquer, je dois juste expliquer quelque chose. Je vais d'abord activer Frenel. D'ailleurs, certaines personnes l' appellent Fresnel et d'autres le prenyl C'est un nom de personne, au fait. Allons-y, choisissons un angle comme celui-ci. Dans l'angle extrême, nous pouvons voir la couleur blanche et à proximité de la caméra, nous pouvons voir la couleur noire. C'est l'effet que Frenel va nous donner. Si je monte sur le chariot comme ça, comme vous le voyez, la valeur noire augmente. Je dois donc l'utiliser et l' ajouter dans le facteur, et j'activerai le mix pour voir le résultat. Ainsi, plus la zone proche de la caméra aura une couleur et plus loin elle aura une autre couleur Mais je n'ai pas besoin d'utiliser le rouge et le bleu. La zone qui est très proche de la caméra, je vais lui donner une couleur foncée, quelque chose comme ça. La zone éloignée, un peu plus lumineuse, d'ailleurs, j'ai juste besoin de ramener la saturation à zéro, quelque chose comme ça. Et pour la zone éloignée, je vais lui donner une couleur un peu plus vive, quelque chose comme ça. Nous avons maintenant une variante ici. Ensuite, ajoutons une fosse commune, la texture, passons à la texture pour ajouter une fosse commune. J'ai besoin de fabriquer des plutons. Pour voir le résultat, il faut cliquer dessus pour que nous puissions voir le résultat. Nous devons lui donner des coordonnées de mappage et de texture. Supprimons ceux-ci, peut-être que c'est le cas. Appuyez sur H D, et taco ici, supprimez celui-ci Branchez-le au vecteur. Et supprimez la valeur parce qu'elle est trop élevée ou nous pouvons peut-être la remplacer par deux ou voyons de combien nous avons besoin ou quelque chose comme ça, nous pouvons commencer par. Manufacturons les détails et ajoutons Let's make some k ici Nous ajoutons maintenant ce résultat. Ensuite, j' ajouterai une couleur romp, tapez mp et black ici Je dois cibler la valeur blanche et la rendre un peu foncée, quelque chose comme ça, peut-être dans la zone sombre, je dois rendre la mise grise. Je n'ai pas besoin que l'effet soit si fort. Maintenant, prenons le mélange avec la colonne et mélangez-les. Je vais appuyer sur Control Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter un autre réchauffeur de mixage Maintenant, nous ajoutons un autre mélange. Je peux maintenant attribuer le facteur à un. Jusqu'à présent, nous avons obtenu ce résultat. C'est bon. Nous avons perdu l' effet de Franl et nous pouvons récupérer en connectant le même prényl au facteur Si vous souhaitez ajouter un autre effet, vous devez réutiliser frenl sur le facteur Je pense que si je le supprime à partir d'ici, je pense que cela n'aura pas beaucoup d' effets. Voyons voir. Je le laisse connecté ici et ici également. Ensuite, connectez-le à la couleur de base et activez le matériau lui-même. Et maintenant, nous l'avons. Passons en revue tout cela et déplacons-les un tout petit peu ici Nous avons juste besoin d'une chambre ici. C'est le moment de travailler avec la rugosité. La rugosité, nous pouvons utiliser le même scénario que le frénal, et le mix ont du dacob à partir de ces deux nœuds, et vous pouvez les bloquer à la Activons-les seuls et voyons ce que nous devons faire. La zone proche, j'ai besoin que la zone proche soit moins réfléchissante. J'ai besoin que la rugosité soit aussi nette que celle-ci , peut-être que la zone la plus éloignée soit trop réfléchissante. C'est trop dur. Quelque chose comme ça. C'est bon. Revenons maintenant à la caméra ici, et voyons de quoi d'autre avons-nous besoin ici ? Pas tant que ça. Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, activons le matériau lui-même bouchons les déplacements et économisons le travail N'oubliez pas cela, archivez-le et enregistrez-le, puis, prêteur, passez au rendu et effectuez le rendu de l'image J'ai obtenu ce résultat. J'ai juste besoin de rendre le carbtt, le découpage entier, j'ai juste besoin de voir le carbet de loin. Je vais annuler ce rendu. Maintenant, il annule, c'est parti. Maintenant, allez à l'appareil photo et alignez-le à nouveau. Choisissons un autre angle. Quelque chose comme ça, peut-être. Et je vais contrôler, contrôler Out B pour le supprimer. Quelque chose comme ça, et je vais faire un autre rendu, il suffit d'appuyer sur F 12. J'ai fait un autre rendu, mais je n'aime pas trop ce résultat car je trouve que les cellules des déplacements sont très petites Dans ce cas, je vais zoomer ici et revenir à l'éditeur Hader ici, et activer Où se trouve-t-il ? Ouais. Voyons la valeur activée, voyons k la valeur comprise entre 50 et peut-être 30. Faisons ce cure-embout et bloquons à nouveau le matériau. Revenons en arrière et faisons un autre rendu. J'ai juste besoin de voir la différence ici. J'ai obtenu ce résultat. Mais il n'y a pas de grande différence. Revenons au tableau des trois D, et reprenons la valeur. Peut-être pourrions-nous ajouter, rendons-la encore plus petite Revenons ici, désolée. Ajoutons peut-être 15. Je pense que c'est mieux maintenant. Et pour la force du déplacement, ajoutons 0,00. Je ne sais pas Essayons quatre et bloquons le matériau. Ne l'oubliez pas, et faisons un autre rendu. J'ai juste besoin de voir ce qui va se passer ici. J'ai obtenu ce résultat. Je pense que c'est mieux, mais je suis tellement content de la normale. Je ne vois aucun effet de la normale, car à l' extrémité de ces cellules, je peux voir des reflets. La normale devrait atténuer un peu la réflexion ici car la surface doit être un peu rugueuse. Je pense que je dois remplacer cette image normale par une autre image. Passons donc à l'ouverture et choisissons OK. Lequel ? Choisissons un tissu normal, pompons un homme. Passons au tableau à trois dimensions. Voyons la différence maintenant. Maintenant, nous avons de très petites choses ici, mais c'est trop. Je pense. Prenons le chiffre deux, peut-être 50, quelque chose comme ça, je pense que ça marchera. Disons que ces deux couleurs ne colorées, c'est peut-être à cause de ça que j'ai un problème, et celui-ci aussi, pas trop cool Dans le déplacement, nous pouvons également ajouter un variateur. Si j'active le charnier, j'ai un noir et blanc. Je peux utiliser le même scénario pour les déplacements. Allons, ce groupe HTD et emmenons un flic ici. Quoi d'autre Repoussons-les un peu en arrière et ceux-là aussi. Mélangeons entre le charnier et cette texture. Mais avant de mélanger quoi que ce soit, je dois ajouter une croupe de couleur Je suis à la télé et je fais du vélo. Comme la hauteur avec le facteur ici, contrôlez le poids sur le croupion coloré Contrôlons la zone blanche. Faisons en sorte que ce soit un peu sombre et que la zone sombre, quelque chose comme ça, ne soit pas trop. Maintenant, mélangez la palette de couleurs avec les cellules de déplacement, contrôlez le poids, cliquez avec le bouton droit de la souris pour y Maintenant, nous avons un mix RGB, avec Control Shift dessus. J'ai juste besoin de voir le résultat. Maintenant, nous avons quelques variantes, si vous n'êtes pas ici, nous avons une zone blanche et une zone noire. De cette façon, nous pouvons faire des variations et des déplacements, nous allons porter le facteur à un. Essayons de choisir un filtre différent ici, passons au mode de fusion. Voyons lequel nous pouvons choisir. Allons passer à l'écran. Je n'ai pas besoin de travailler avec l'écran. Voyons peut-être lequel fonctionne. Celui-ci est beau, il a l'air sympa. J'ai quelques variantes ici. Manipulons ça, peut-être que je pourrai y remédier. Rendons la valeur noire plus noire. C'est trop. Essayons une autre ambiance fade. Une superposition trop résistante. Nous n'avons pas besoin de la superposition. Une lumière douce, je pense, donc, quelque chose de bien, et nous pouvons l'augmenter pour augmenter l'effet blanc ici. Nous avons maintenant quelques variantes. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons quelques variantes ici. OK, essayons quelque chose comme ça, et voyons ce qui va se passer, noircir le matériau, enregistrer votre travail et appuyer sur le rendu. C'est bon, voici le résultat. Comme vous pouvez le voir, j'ai quelques variations ici, et toute variation que vous ajouterez ici, qui rendront le résultat plus réaliste. Mais je n'ai pas beaucoup aimé ce résultat parce que je dois aussi donner une variation à la rugosité, mais je ne vais pas le faire maintenant Je pourrai peut-être le faire plus tard . Mais pour l'instant, comme la vidéo est devenue trop longue, je vais terminer cette vidéo, et je vais le dire pour le glucide et à la prochaine 177. 178 Projet d'intérieur Créer un matériau pour le canapé partie 1: Bonjour encore une fois, et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons créer un matériau pour le canapé. La première chose à faire est de frotter le canapé, et je l'ai même ajouté. C'est très simple. Il vous suffit de le sélectionner. Peut-être que vous pouvez l'isoler et passer à l'éditeur UV. Ensuite, appuyez sur tout et ici, sélectionnez le U V et appuyez à nouveau sur U et U pour le frotter et c'est tout. C'est du rub. Maintenant, revenons peut-être à l'éditeur d'images et tapotons dessus pour créer un matériau sur le canapé. Appuyez sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau, changeons le nom en canapé, puis appuyons sur Entrée. Voyons comment nous pouvons le faire. Passons d'abord au dossier des textures car j'ai une image juste ici, la saleté, celle-ci. J'ai besoin de m'en servir. Prends-le et mettons-le ici. Et peut-être devons-nous ajouter un mappage de texture, ainsi que des coordonnées et un mappage de texture. Mais je retarderai cela plus tard. Tout d'abord, ajoutons le mix RGB ici. Et peut-être pouvons-nous également ajouter de la couleur RGB. Ici. Mettons la couleur ici dans le facteur parce que je dois contrôler le facteur, et ici je vais ajouter deux couleurs. Vous pouvez utiliser la couleur RGB ou vous pouvez les utiliser ici. Par exemple, je peux supprimer celui-ci pour le rendre plus facile. Appuyons sur le contrôle. Vous devez cliquer sur le mix pour que nous puissions voir le résultat, et passons à l'examen du matériel. J'ai juste besoin de voir ce qui va se passer. Nous avons ici les collages un et deux. Apportons l'image. Voyons où c'est. Il suffit de voir le canapé. Ici, nous avons deux couleurs, l'une, je vais ajouter ici la valeur claire et la seconde, je vais lui donner la valeur foncée, quelque chose comme ça, peut-être, ou même avant ou pas tant que ça. Je peux choisir la couleur, la mettre ici et la contrôler à partir d'ici si je veux. Quelque chose comme ça. Très bien, je vais l'utiliser dans la couleur de base et voir le résultat. Maintenant, nous sommes arrivés jusqu'ici. Je n'ai aucun sens. Nous réglerons ce problème plus tard, mais maintenant, mettons uness à un point L'encre me permettra de faire la face cachée avant. Ceci avant et après. Mets ça à un. Bien, après cela, ajoutons l'en-tête, ajoutons un Vilvet PS dF Le contrôle doit cliquer dessus juste pour voir le résultat de celui-ci. Dans la couleur, je vais lui donner la même couleur que celle que nous avons ajoutée ici. Et mélangez ces deux matériaux. Essayez de cliquer de ceci à ceci pour ajouter un en-tête de mixage. Maintenant, nous avons un en-tête mixte. Nous pouvons désormais donner la priorité au Vilvet ou au SDF principal Maintenant, la variation entre les deux couleurs est très importante et l'échelle de la texture est également grande. Je vais donc ajouter des coordonnées de mappage et de texture, et j'ajouterai une valeur ici même. Et bloquez la valeur sur l'échelle, afin que je puisse contrôler l'échelle. Avançons un peu les caches, voyons ce que vous allez faire jusqu'ici. C'est cool. Après cela, je vais ajouter une couleur ici, la couleur R Kp. Travaillons avec celui-ci. Choisissons une couleur proche de l'image, du dessus et de l'image Je peux peut-être commencer par celui-ci et l'ajouter ici même. Et branchez-le ici, et bloquez celui-ci ici également. Mais je vais ajouter une courbe RCB et placer la courbe B entre la couleur RGB et la couleur deux Je vais juste faire quelques variations en le retirant. Si cette couleur ne correspond pas à ce que j'ai peux contrôler la couleur ici et faire en sorte que celle-ci soit un peu plus foncée, pas trop Quelque chose comme ça peut-être. Fais attention. Maintenant, il y a un vari ici. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. R Dans le mix, nous avons un facteur. Je ne peux pas contrôler le facteur avec le poids de la couche. Je vais passer à S et pour un poids de couche. Et je vais appuyer sur Ctrl Heft pour cliquer dessus. J'ai juste besoin de voir l'effet, le visage, pas la frénésie. Appuyez simplement sur Ctrl et cliquez pour passer de l'un à l'autre. Si je veux renforcer cet effet, j'ajouterai un dégradé de couleurs ici. Maintenant, si j'appuie sur la valeur noire, je peux renforcer l'effet. Je vais coudre ce store en deux pièces pour rendre le résultat encore plus fluide, et voyons ce que vous en tirerez . Quelque chose comme ça. Maintenant, je peux contrôler la priorité de ces deux matériaux avec cette croupe colorée C'est le bloquer ici et le connecter. C'est bon. Déplaçons le morceau de bière. Maintenant, je peux voir ces deux matériaux en fonction du poids des couches. Maintenant, si je veux aller plus loin, je peux copier la courbe d'algèbre et la placer ici Déplaçons-les un peu. Je peux le supprimer et prendre la valeur blanche également. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons obtenu un résultat presque proche de ce que nous avons ici. L'école. Voyons maintenant le résultat dans le rendu. Avant de rendre quoi que ce soit, vous pouvez d'ailleurs ajouter une texture dans le déplacement ou dans la carte normale. Voyons voir si on peut le faire ? Reprenons le dossier ici et voyons lequel nous pouvons choisir. Je vais utiliser cette image et y insérer une bosse dans le déplacement Prends-le et mettons-le ici. Faisons les collectes juste pour voir le résultat. C'est très gros. Peut-être que je peux faire ces nœuds ici, C H D, et mettons-les ici. Quoi d'autre, je peux peut-être les déplacer ici et bloquer le vecteur sur le vecteur ici. Et maintenant, il est devenu plus petit. Rendons-le encore plus petit, quelque chose comme ça, très petit, presque comme ce que nous avons ici. C'est bon, cool. Maintenant, ajoutons un déplacement et associons le déplacement au déplacement ici, et cette couleur le rattache à la hauteur, et activons-le. Nous pouvons maintenant voir quelques informations sur la hauteur ici. Mais c'est trop. Dans ce cas, je vais peut-être prendre l'échelle 2,10 0,01. 0,01. Je pense que ça marcherait. Peut-être 0,005 C'est énorme, tu peux le changer encore plus pour moi, 0,0, zéro, cinq à plein travail. Si je ne l'ai pas aimé pour une raison quelconque, je pourrai le modifier plus tard. Maintenant, je dois juste faire un rendu rapide. J'ai juste besoin de voir le résultat. Passons au solide, à l'excitation. J'ai déjà ajouté la source de lumière dans l'appareil photo, je vais donc passer à l'appareil photo et appuyer sur le rendu. Voyons ce que nous allons faire. J'ai fait un rendu rapide et j'ai obtenu ce résultat. Ac, j'aime bien. C'est sympa. Mais nous avons quelques vagues ici. Cette zone est devenue un peu irrégulière ici dans le rendu. Cela est dû au faible volume de sulfa. Lorsque nous aurons tout terminé, nous subdiviserons le modificateur de surface au-dessus du canapé pour rendre cette zone lisse Ne t'inquiète pas pour ce qui se passe ici. OK, je vais terminer cette vidéo, et dans la vidéo suivante, nous ajouterons des rides au canapé. Quelques rides sur les bords. À la prochaine. 178. 179 Projet d'intérieur Créer des rides pour le canapé: Bonjour à tous, et nous reviendrons ici. Dans cette vidéo, nous devons commencer à froisser le canapé. La première chose à faire est donc de choisir le canapé et c'est comme passer en mode local. Et à partir de là, nous allons commencer. OK. Finissons-en avec l'ode. Voyons ce que nous avons ici. Nous ajoutons les coutures sur les bords, et tout est maintenant prêt. ne nous reste plus qu' à réduire cette fenêtre à deux et à la transformer en image Passons donc à l' éditeur UV parce que j'ai juste besoin de vérifier l'UV Très bien, je vais éloigner un peu tous les UV de la case que nous avons ici parce que nous devrons ajouter un magazine ici plus tard Revenons à l'éditeur d'images ici. Voyons ce que nous avons. Ouvrons le dossier, et voici cette image. C'est une carte normale. Mettons-le dans l'éditeur d'en-têtes, et ajoutons une carte normale parce que c'est normal. Mettons ça ici. Maintenez la touche Alt enfoncée dans le clic droit et passez de cette note à cette note pour établir une connexion rapide dans le même scénario ici Cette semaine, l'espace colorimétrique passe de S RGB à non, car nous n'avons pas besoin d' informations sur les couleurs, et c'est parti. Nous sommes connectés et maintenant. Temporairement, je vais augmenter la force de deux. J'ai juste besoin de renforcer l'effet pour que je puisse voir les rides. Maintenant, je peux peut-être le réduire en deux fenêtres, et à partir de l'en-tête, je peux le transférer dans l'éditeur UV, et commençons par cela avec cette phase Je vais accéder à Face Mood et sélectionner une phase, et j'activerai la synchronisation parce que j'ai juste besoin voir la phase que j'ai sélectionnée ici, j'ai besoin de la voir ici également. Voyez où il se trouve. Oui, celui-ci est là. Je l'ai trouvée. Je vais le saisir, appuyer sur la touche, le déplacer et ainsi de suite juste au milieu, pour le maximiser ou le minimiser, afin que nous puissions voir ce que nous avons ici, et je vais le redimensionner. À l'heure actuelle, nous pouvons voir quelques rides de I tub out. Je peux voir un certain effet ici, si vous l'avez remarqué. Cela rendra le canapé plus réaliste. Essayons de le centrer. Peut-être que nous pouvons le redimensionner au Y S Y, si vous voulez, c'est bon, et le déplacer légèrement vers le y. Quelque chose comme ça. n'y a aucune raison de placer les bords sur le bord de l'image. Tu ne peux pas garder un tel espace. Cela vous donnera un meilleur résultat. Parce que si vous le faites, par exemple, si je peux le déplacer, vous verrez que j'ai une coupure ici. Surveillez cet espace. Je vais avoir une coupure ici , je dois éviter ça. Au fait, j'ai une coupure ici. C'est parce que je l'ai mis sur le bord, donc mettez un espace entre les UV et l'image. Ce sera mieux. Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous devons suivre ce rythme et voir où il se situe ici. Je dois sélectionner celui-ci, il contrôle L et l'amener à, et déplacons-le ici, et redimensionnons à A à S. Et redimensionnons-le légèrement. Déplacez-le et mettez-le dans la bonne position, réduisez-le, peut-être. Et vous pouvez également le redimensionner sur l'axe X, mais cela vous donnera un petit étirement. Bien, mais je pense que ça va marcher. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Oui, ça va marcher un peu. C'est bon. Arrêtons-nous encore une fois. Vous pouvez le conserver comme ça ou le ramener à sa taille normale. Ou sélectionnons ce visage, et voyons où il se trouve ici. Nous l'avons obtenu. Je contrôle L pour agrandir la sélection, puis je place celle-ci ici, une au-dessus d' une, j'appuie sur S et je la redimensionne. Je vais passer en mode solide parce que j'ai juste besoin de faire en sorte que les performances soient rapides, et je peux faire autre chose ici. Ici, dans le menu des en-têtes, j'ai un tas d'options. Et maintenant, comme vous le voyez , la couleur dépend du matériau, mais je peux utiliser que la couleur vient de la texture, donc je vais utiliser la texture pour voir la carte normale elle-même. Tu peux le faire. Cela vous permettra de voir le résultat ici en temps réel. Passons aux sommets. J'ai juste besoin de voir ce que j'ai obtenu jusqu'ici, et allons-y un peu. C'est bon. Je vais revenir au mode face, car si je passe aux sommets, je peux sélectionner les sommets de l'îlot UV suivant Je vais donc m'en tenir au visage pour éviter tout problème. Quelque chose comme ça. C'est cool. Même scénario pour toutes ces pièces. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir ici quelques normales couvrant l'ensemble , comme vous pouvez le voir ici Nous pouvons résoudre ce problème en faisant sonner le C de la répétition au clip. Cela vous aidera à garder la visibilité sur l' île ou les UV à l'intérieur de ce ME. Par exemple, tapez et saisissez cette pièce, par exemple, je vais appuyer sur la touche de contrôle L. Maintenant, elle n'est pas visible, comme vous pouvez le voir, mais si je la déplace et les deux ici, elle sera visible. C'est une option que nous pouvons utiliser ici. Je vais reprendre cela pour le répéter parce que ce que je peux faire, c'est peut-être aller sur cette voiture et nous pouvons modifier certains paramètres ici pour voir toutes les images. Peut-être pour voir où c'est. Peut-être que dans la vue, répétez l'image. Maintenant, dans ce cas, il n'y a aucune raison de prendre l'île et de la mettre ici même. Nous, par exemple, je peux faire éclater celui-ci et appuyer sur G, et je peux le redimensionner ici Sans aucun problème, et il faudra également obtenir les informations correctes sans aucun problème. C'est donc une autre option que vous pouvez utiliser. Maintenant, si je sors, comme tu peux le voir, j'ai quelque chose ici. Maintenant, nous pouvons nous en tenir aux UV, prendre toutes ces îles et les escalader comme ça. Quelque chose comme ça. Nous pouvons aussi interrompre celui-ci et appuyer sur la touche . Peut-être que nous pouvons déplacer celui-ci ici et le redimensionner pour qu'il prenne un A normal aussi cool. Au fait, vous pouvez également saisir un côté et le déplacer ici pour lui donner une apparence normale depuis ce côté, mais vous aurez une couture ici, d'ailleurs Cela fonctionne, mais vous aurez des problèmes dans le résultat final. Essayez d'éviter cela. Mais si vous aimez scater comme ça, cela fonctionnera aussi, cela vous donnera un résultat clair ici Je vais laisser le contrôle Z et concentrons-nous sur les carrés. Nous pouvons le mettre ici et le redimensionner. Désolé. Soyons un peu habiles, c'est le cas, et agrandonnons-les. C'est cool. Prenons peut-être celui-ci et les autres ensemble. Voyons voir, peut-être que nous pouvons les placer là et les redimensionner comme ça. C'est bon, cool. Peut-être que nous pouvons faire éclater celui-ci. C'est important, et mettons-le peut-être ici et redimensionnons-le. Redimensionnez-le au x g comme mur et déplacez-le légèrement par rapport au bord pour éviter toute couture C'est bon, cool. C'est bon. Maintenant, nous avons presque terminé. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelque chose de normal, mais pas pour tout. Mais c'est l' idée de manipuler les UV et de garder quelque chose en tête. Lorsque nous avons manipulé les UV, nous avons redimensionné la texture elle-même, alors gardez à l'esprit que cela peut affecter la texture elle-même. Nous lui avons donné un effet très fort. Je vais ramener cela au 5 mai et faire en sorte que l'effet se stabilise. Maintenant, nous avons quelques rides et l'effet est très subtil. Faisons ce pas pour revenir en arrière et choisissons les fils. Très bien, laissons les coups isoler les fils et appliquons le matériau SA dessus. Allons voir augmenter. Celui-ci est là. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Zoomons un peu ici. C'est bon. C'est un peu étrange Dans ce cas, je vais frotter rapidement les fils. Mais comme vous pouvez le voir, c'est toujours un maillage, désolé, toujours une courbe. Je vais donc le remplacer par mei. Si c'est le cas, je peux le convertir pour moi. Et maintenant c'est SSH. Ensuite, je peux passer à l'UV, appuyer sur le bouton Tout sélectionner et simplement passer à UV et vous pouvez passer à la projection Q, et simplement la frotter rapidement. Oui, quelque chose comme ça. Ça va être sympa et ça va fonctionner. Et maintenant, c'est comme exciter, et c'est tout. C'est bon. Qu' en est-il des oreillers ? Vérifie d'abord l'image. Voyons voir. C'est donc une répétition. Éteignons ça. Très bien, créons d' abord un matériau pour le PoS, vérifions les UV Avons-nous une pastille anti-UV pour les oreillers ? Nous n'avons pas d'UV, et nous n'avons pas encore ajouté de SM Nous devons donc créer un SM, et nous devons lui donner un UV. Passons donc à la fente f, passons au mode édition et contrôlons pour ajouter un A ici Cliquez avec le bouton droit et convertissez-le en SM, en A et ici. Faisons un cc sur ce panneau, celui-ci et encore deux fois. Cette semaine, la méthode du conformisme à la base angulaire. La base angulaire fonctionne parfaitement pour les produits organiques. Par exemple, c'est l'oreiller lui-même. Bien, revenons en choisir un autre. Par exemple, ceci. Vous pouvez appuyer sur le régulateur d'humeur R à un de chaque ici. Avec celui-ci, chacun est sélectionné avec le bouton droit de la souris, le marque, A appuie et encore et R et refroidisse. La méthode angle base cool. Et celui-ci et le prochain Billow aussi. Les commandes par onglets sont là, cliquez avec le bouton droit de la souris, Marx sm, A, deux fois, et c'est tout. Prenez cet onglet isolé par une barre oblique, contrôlez notre clic droit, marquez à nouveau A, U et U. Cool. Maintenant c'est fait. Il suffit de lui donner un matériau maintenant. Il coupe, et nous pouvons lui donner matériau du canapé et nous pouvons le modifier COVID et le modifier Nous lui avons donc donné un matériau pour canapé, et c'est sympa, cool. Après cela, arrêtons la normale. Nous n'avons pas besoin de donner quelque chose de normal ici. Désolé, avant de le faire, vous devez dupliquer celui-ci. Je vais donc cliquer sur ce CO juste ici pour créer un utilisateur unique ou unique, et je vais lui donner un nom et taper pillow its enter, et maintenant parler un oreiller. Nous n'avons pas besoin d'un oreiller normal . Je vais couper le clic droit normal et le clic droit de la souris Dri Control, astuce pour couper la connexion Très bien, saisissons-les également, maintenons cette commande L et relions le matériel correspondant à toutes ces commandes. La dernière chose que nous devons faire est de changer la couleur pour qu'elle soit presque proche de ce que nous avons ici, n' est pas nécessaire pour être parfait. Je vais en prendre un ou tous et passer en revue le matériel, afin que nous puissions voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, et changeons la couleur en quelque chose de bleuâtre et de foncé, peut-être quelque chose comme ça, un peu désaturé C'est bon. Oui, c'est proche, acceptable et agréable. Je peux l'accepter. C'est comme exciter, et oui, c'est tout. Je ne vais pas y consacrer beaucoup de temps. Eh bien, ça me suffit. Donc oui, nous avons terminé cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. 179. 180 Projet d'intérieur de créer du matériel pour la table, la bibliothèque, la télévision, la climatisation,: Salut encore une fois. Bon retour. Créons un matériau pour la table que nous avons ici. Sélectionnons-le, sélectionnons toutes les pièces, sélectionnons-le pour l'isoler. Et d'abord, volons-le. Je vais le voler rapidement. Je peux quitter le vol pour le moment. Touchez A. Touchez cela, cela signifierait que si tout passe aux UV, ça frotte. Bien, je n'ai pas besoin de le voler comme ça, mais je dois utiliser une projection Q. Et c'était parti, maintenant nous avons des UV ici. OK. Ajoutons maintenant un nouveau matériau à cela. Maintenant, nous avons un matériau, c'est lui. Celui-ci est là. Passons à un examen du matériel, afin que nous puissions voir le résultat. Passons à quelque chose de sombre. Sélectionnez ce bouton ici pour le saisir, contrôlez L et liez le matériau. Voilà, ils ont tous les deux le même matériel. Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous devons aller dans le dossier de texture. J'ai une texture de bois, mais je dois juste utiliser la rugosité et peut-être la carte normale Examinons d'abord la rugosité. Mettons-le ici. Tout d'abord, moins de couleur. Nous n'avons pas besoin de couleur et adaptons directement à la rugosité. Et maintenant, je peux voir que nous avons une certaine rugosité ici. C'est génial. Nous pouvons réduire légèrement la texture en appuyant sur le mode d' édition pour les deux , en appuyant sur A pour l'UV et en la redimensionnant. Le détartrage des UV réduira la taille de la texture. Quelque chose, peut-être que je peux l'étendre encore plus. Mais pas trop, quelque chose comme ça. Très sympa. Je peux également contrôler les arêtes en ajoutant une courbe RGB, juste une courbe circulaire. Ici, vous pouvez, par exemple , abaisser cette courbe pour la rendre un peu réfléchissante. Je peux assombrir un peu l'image de la rugosité et en le faisant, vous obtiendrez plus de reflets Ce résultat est très beau, je pense, et je l'accepterai. Passons au solide, précisons et donnons à toutes les pièces le même matériau. Par exemple, la bibliothèque que nous avons ici, sélectionnée, maintenez enfoncée la touche saisissez, contrôlez L et liez le contenu. Sélectionnez maintenant la bibliothèque et appuyez sur le bois, appuyez sur A, puis sur U V et appuyez sur Q projection. C'est bon. Peut-être devons-nous juste redimensionner un peu les cartes. Je dois réduire la température du bois. Et l'autre école. Cette sortie. Cela capture les sites. Appuyez sur A, passez à la production U V et Q, et n'oubliez pas de la redimensionner, mais donnons-lui d'abord le même matériau. Tenez les poignées, roulez-les et reliez le matériel. Attrapez-le, je pense que la balance est difficile. Donc un peu de mise à l'échelle. C'est ça. Génial. Quoi d'autre ? Où devons-nous le mettre ? Peut-être que sur ce cadre, saisissez-le, et ils saisiront celui-ci de moins en moins pour leur donner le même matériau. Désolé. Je viens de toucher le numéro un , accidentellement, activons toutes ces pièces. Attrapez ceci, et maintenons pour saisir celui-ci également, contrôlez L et reliez le matériel. Maintenant, revenons ici. Nous avons maintenant un onglet Matériau, c'est A, sélectionnez tout, et U V et Q pro, c'est S pour le redimensionner, quelque chose comme ça. Je peux peut-être alterner cette phase. Il me suffit de sélectionner cette phase. Et fais-le pivoter, peut-être celui-ci aussi, et celui-ci. Ils sont là, donc je vais appuyer sur R, maintenir le contrôle et tourner comme ça J'ai besoin de la texture pour aller à ce jour comme ça, pas comme ça, l'idée. Pour ces phases, c'est également le même scénario : saisissez ceci, appuyez sur r, maintenez le contrôle et le rotum comme ça Excellent acide. Quoi d'autre ? Je pense que c'est ça. Créons maintenant un nouveau matériau pour le bois que nous avons ici. » est nouveau pour créer un nouveau matériau, et revenons au même dossier. Prenons cette image, mettons-la juste ici, la normale et l'ébauche. Maximisons cela. Bloquons cela sur le collet de base et c'est tout, bloquons la rugosité par rapport à la rugosité, balayons l'angle, bloquons la normale par rapport à la normale Bloguez-le comme ça. Ajoutons la carte normale. Je pense que ça permet de trouver du travail. Oui. Normal. Carte normale. Et mettons ça ici. Arboisons-le pour qu'il ne soit pas coloré. Ensuite, nous allons en avoir fini avec nous. Revenons en arrière et appuyons sur Slack pour isoler ces pièces. H Z et go prévisualisés matériellement afin que nous puissions voir les résultats Nous n'avons pas d' UV, il suffit d'appuyer sur A pour tout sélectionner, passer sur UV et d'appuyer sur la projection Q et maintenant Bomb Rapt. Très sympa et très facile. Nous avons juste besoin de les redimensionner légèrement. Choisissez-le, choisissez. Augmenter la taille des UV signifie que nous réduirons la texture aux UV. Peut-être même plus, juste un tout petit peu. Je pense que c'est sympa. Cool. Revenons au solide, et c'est parti. C'est ce qui a donné un nom à ces pièces. Je veux dire, les matériaux. Pour celui-ci, j' appellerai ce bois foncé, et peut-être que je pourrais appeler cela du bois. Wood Mt, juste pour les reconnaître. Maintenant, peut-être que nous pouvons créer un matériau pour la climatisation. Sélectionné et appelons cet air juste pour le reconnaître. Et ce que nous devons faire ici, c'est sélectionner une pièce et l'isoler d'abord. Passons à l'examen du matériel. Cette couleur, peut-être que nous pouvons prendre les pièces un peu, pas trop , et réduire la rugosité pour voir un peu de reflet ici Quelque chose comme ça va fonctionner. Appliquons le même matériau pour cette pièce, contrôlons le L et relions le matériau et les autres acides. Nous n'avons pas besoin d' aller loin de là. Aimons nous enthousiasmer, et c'est génial. Génial. Créons maintenant un matériau pour le téléviseur. Allons embellir le cadre et ajoutons-en un nouveau pour créer un nouveau matériau Appelons ce cadre TV, et il devrait être sombre ou disons noir. Haz et passez à l'examen du matériel. Transformez cette couleur en quelque chose de noir. Réduisons la rugosité pour la rendre réfléchissante et maintenant c'est cool Quelque chose comme ça. Ajoutons le matériau à l' écran. Créez un nouveau. Appelons cet écran, et c'est comme si vous l'isoliez, passez à l'examen du matériel. Faisons en sorte que ce ne soit pas sombre, quelque chose de gris, la rugosité, je vais prendre cette rugosité, quelque chose comme ça, pour le faire , quelque chose comme ça Mais je vais ajouter un autre shader à celui-ci. Passons à S et passons à Gloss Glo CBS dF. Mettons-le ici, puis maintenons les touches de contrôle enfoncées, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez de ceci à ceci pour ajouter un mix shader Dans le facteur, nous avons besoin que ce facteur soit contrôlé par des effets fn. Passez à for fn et bloquons le fn au facteur. Et pour ce tchador, j'ai besoin de bras baissés. Donc, ce que j'ai fait, c'est que j'ai l'image approximative ici et l'image en verre au-dessus. C'est l'idée. Alors maintenant, nous avons quelque chose d'intéressant. C'est bon. Si vous voulez réduire la rugosité et non la rendre plus forte, vous pouvez réduire cette couleur si vous le souhaitez Maintenant, c'est presque un écran. Je peux accéder à l'image, mon image de référence et voir ce que j'ai ici. Oui, quelque chose de proche, cela reflète bien le même scénario ici. C'est bon. Passons maintenant au solide. C'est comme exciter. Bon, c'est tout pour cette vidéo, et nous en parlerons dans la prochaine vidéo. À bientôt. 180. 181 Création de matériaux pour un projet d'intérieur partie 2: Je fais de la randonnée et nous reviendrons ici. Continuons à ajouter de la matière à l'uma que nous avons ici. Et commençons par ceci. Passons à un nouveau matériau, et voyons voir, nous devons le rendre blanc, donc je vais garder la couleur comme ça ou peut-être je peux réduire un peu ce gaz. Et pour ce qui est de l'obscurité, je vais démonter légèrement cette surface. Et peut-être que je peux ajouter la diffusion souterraine parce que je dois le fabriquer en céramique Mais nous ne lui avons pas donné d'épaisseur, nous avons donc pu lui donner une épaisseur. Si vous devez lui donner une épaisseur, c'est très facile à faire. Il vous suffit d'aller sur le bord et d'appuyer sur Je cliquerais sur le bord que vous avez ici et appuyer sur F pour remplir cette zone. Vous pouvez la biseauter pour éviter tout étirement à cause de la surface de subdivision Ajoutez simplement des boucles GE ici juste pour soutenir cette zone, et vous serez prêt à partir. Même scénario pour ces pièces ici, je cliquerais, je taperais sur F, puis je contrôlerais B pour les comparer. Qu'il active la surface de subdivision pour celui-ci et celui-ci également, et pour le dernier onglet, je vais cliquer sur F control B pour vl, et c'est Commençons maintenant par ceci. Ajoutons une surface de subdivision, 0,05, très peu ici. Et pour le rayon ici, nous avons le RGB, le droit, le vert et le bleu, nous devons rendre les valeurs égales ici. J'en ajouterai un pour tout cela. Pour éviter que toute couleur ne vienne de l'intérieur. J'ai besoin que toutes les couleurs soient une seule valeur pour régner sur ces deux couleurs blanches. Pour la couleur du sous-sol, je vais la laisser blanche. Au-dessus de ce matériau, nous pouvons peut-être ajouter une autre couche de réflexion Je vais donc ajouter le décalage a à pour le brillant BS dF, et les mélanger avec une commande de tête mixte, cliquer avec le bouton droit de la souris entre ceci et cela, puis nous aurons un en-tête mixte. Le facteur, nous pouvons le contrôler avec le fn Ctesias pour F R E fn et le lier au facteur, et cliquer avec le bouton droit de la souris entre ce nœud et ce nœud, comme connexion Allons-y. C'est ça. Nous pouvons maintenant appuyer pour l'isoler et passer à l'examen du matériel, juste pour obtenir le résultat. Quelque chose comme ça le sera. Passons au solide, et creusons celui-ci et celui-ci maintenons Il croft le gros est un matériau de liaison en L et On peut peut-être appeler ça ami. Céramique Nous terminons avec celui-ci. Nous pouvons appliquer le même matériau sur la base ici, sélectionner la base, H pour la saisir. Appuyez sur le bouton de contrôle L et L pour relier le matériau. Celui-ci aussi peut-être saisir, lui pour saisir ça, contrôler L et Link du matériel. Les autres. Disons que nous en finissons avec ceux-là. Peut-être que nous pouvons commencer par le WD. Prenons le gros, isolons-le, et je vais juste le frotter rapidement. T, il faut tout sélectionner, passer aux UV. Je pense que nous sommes dans les UV. Oui, c'est vrai. Passez à U V et appuyez sur Rub ou Sorry, utilisons be projection. À partir d'ici ou d'ici, nous avons l'habitude d'utiliser la projection Qb à partir de cette vue Et voilà, il suffit de le rompre. OK, quelle est la prochaine étape ? Passons à l'examen du matériel et conservons le même matériel. On peut peut-être appeler ça un mur. Appuyez sur Entrée, et nous n'avons pas grand-chose à voir avec le mur. Il suffit de contrôler la rugosité en ajoutant peut-être une texture Il s'agit du dossier de texture. Voyons lequel nous pouvons choisir d'ici pour l' utiliser dans le mur. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez peut-être apporter une nouvelle image ici. Pouvons-nous l'utiliser ? Essayons de l'utiliser. Je vais le prendre ici et bloguer directement sur la rugosité pour contrôler la rugosité Je vais devoir cliquer pour voir le résultat. L'échelle est belle. Ça me plaît. Cela ne pose aucun problème. Mais c'est une image en noir et blanc. C'est ce que je veux, mais je n'ai pas besoin de laisser la valeur noire. Aussi fort. Je vais donc ajouter une note ici juste pour le contrôler. Avant de faire quoi que ce soit, je vais ajuster l' espace colorimétrique à neuf couleurs C'est Ht A, parlons de la courbe RGB, bloquons cela et connectons-le. Très bien, car la valeur blanche signifie que le résultat sera trop grossier, et la valeur noire sera trop réfléchissante Je vais donc prendre la valeur noire partir de là pour obtenir un résultat approximatif également. Quelque chose comme ça. Nous avons détruit la valeur noire. Nous pouvons passer à White. Quelque chose comme ça marchera peut-être. J'ai juste besoin d'un peu de vari, de quelque chose de très petit. Maintenant, noircissons le matériau et voyons ce que nous allons obtenir. Voyons voir dans l'angle extrême, peut-être que nous pouvons trouver quelque chose ici et que la rugosité n' est pas très visible Peut-être qu'à moins que vous ne réduisiez la couleur, vous pouvez voir une certaine variation ici, car la couleur est blanche, il est un peu difficile de reconnaître cette variation ici. C'est donc ce que nous avons fait. Je vais peut-être prendre la couleur pour quelque chose à peu près 0.4. Quelque chose comme ça. Ça va être sympa. Et que devons-nous faire d' autre ici, comme sortir, et peut-être devons-nous également ajouter la même couleur à ces boîtes. Attrape-les. Appuyez sur A, allez sur U V, Q proj, et saisissez-les, pour saisir le mur, contrôlez L pour lier et relier le matériau, et râpez l'acide C'est très cool. C'est chouette. Peut-être que plus tard, nous pourrons le modifier si cela ne nous plaît pas. Bien, commençons par le toit. Nous avons un truc noir ici. Cette ligne est noire, donc nous devons peut-être ajouter une arête ici ou je ne sais pas, peut-être que nous pouvons les sous-louer directement Attrapez ces visages et appuyez simplement sur Ctrl. De plus, pour élargir la sélection, il suffit d'une étape, puis d'appuyer sur P et S pour les séparer du toit. Détruisons-le et donnons-lui le matériau du mur. Passons au cc W A et appuyons sur Entrée, nous le trouvons, et c'est parti. Il suffit de le frotter rapidement, le taper sur A, de passer sur U V et Q proj, et c'est tout. Il suffit de le frotter. Même scénario pour ces pièces, appuyez sur la touche A, appuyez sur U V, Q proj C'est ça. C'est bon. Ajoutons de la matière noire. Je vais prendre le même matériau mural et le donner à un éclairage sur ces lignes Maintenez cette touche ici pour le saisir, contrôlez le matériau du lien L, et sélectionnons les lignes ici, et rendons ce matériau unique en appuyant sur ce bouton ici, et je changerai le nom de Je vais garder le mur et taper simplement du noir juste pour le reconnaître. Je vais prendre la couleur de base pour quelque chose de sombre, je pense, comme ça. Maintenant, il fait nuit si vous consultez la revue Mal. Nous avons quelques variantes ici. Vérifie l'orientation des phases. Avons-nous un problème avec l'orientation des phases ? Tout est cool. Revenons au solide, c'est comme exciter, et que devons-nous faire d'autre Peut-être pouvons-nous maintenant ajouter un matériau à la fenêtre. C'est comme si on l' isolait et qu'on y ajoutait un nouveau matériau. Ceci est créé par le métal. Ou même du bois. Mais je ne vais pas lui donner de métal ici. Je suppose que c'est peint et que ce sera comme du plastique ou du bois. Je vais juste manipuler la couleur blanche et peut-être lui donner un peu de réflexion, réduire la rugosité, et c'est N'oubliez pas que cette fenêtre est bloquée par le carton, nous n'allons pas voir les détails du micro. OK, allumons pour exciter et entrons ici. Donnons ce nom à Window. Appuyez sur Entrée. Allons prendre le carton. Voyons voir où ils sont ? Ceux qui sont là, comme si on fermait les yeux, étaient éteints. Appliquons le même matériau pour cette petite fenêtre ici. Prends ça et attrape aussi le manche, tiens ici. Nous saisissons ceci, contrôlons L, relions le matériel. Pour la fenêtre, je vais y ajouter un nouveau matériau, et passons à la transmission vers une fenêtre et quoi d'autre ? La rugosité revient à zéro, nous n'avons pas besoin de rugosité Et peut-être devons-nous manipuler l'Alphare un tout petit peu depuis le réglage pour donner au verre la capacité de faire passer la lumière à travers lui Je vais passer au réglage ici et voir où se trouve le réglage dont j'ai besoin pour trouver où se trouvent le réglage, déplacements ou l' affichage du panneau d'affichage Et le bois fade, je vais en parler à Alpha H et au ado, Alpha aussi Maintenant, nous pouvons tester ce que nous avons fait ici en ajoutant une lampe solaire. Mettons les trois décors ici A pour former un greffon et y ajouter le soleil Se déplace légèrement, pointe vers la pièce, appuie sur R et fait pivoter, mais la rotation fonctionne désormais selon trois décors. Revenons à la délimitation, à R et à la rotation. Quoi d'autre ? Je peux peut-être faire pivoter un peu l'angle. C'est ça. Maintenant, entrons à l'intérieur. Et voyons ce que nous avons tous obtenu. Très bien, Z et passez au rendu. Ici, nous avons la force. Changeons l' intensité à peut-être 20. Nous ne voyons aucune transmission ici. Voyons comment y parvenir. Maintenant, la lumière du soleil émet de la lumière sur la scène, mais nous ne pouvons rien voir. Je ne sais pas, peut-être devons-nous supprimer peut-être ceux qui bloquent la lumière. Rentrons à nouveau à l'intérieur. Et passons au rendu. Revenons au réglage ici. Peut-être devrions-nous régner sur l'Alpha un petit peu et avec la droite. Nous avons juste besoin de régner l'Alpha et de le rendre aussi transparent. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un matériau transparent, le mélanger avec celui-ci. Par exemple, je peux remettre l' Alpha à un et à A et le BS dF transparent, et les mélanger, et voilà, nous avons quelque chose ici. Vous pouvez le contrôler via le facteur ici si vous le souhaitez. Quelque chose comme ça serait chouette. C'est bon. Nous avons donc maintenant un verre émet des lumières sans aucun problème. Passons au solide maintenant et oui, c'est tout. Maintenant, nous pouvons peut-être ajouter le matériel sur le balcon. Passons au nouveau. Faisons en sorte que ce soit un peu foncé, quelque chose comme ça, en mai, en gris, et qu'il soit un peu réfléchissant comme ça, sans lui donner de métaux. Supposons qu'il soit peint. Quelque chose comme ça. Quoi d'autre ? Je pense que c'est ça. Rentrons à nouveau à l'intérieur. Donnons-lui un nom. Peut-être que tu peux l'appeler Palcony. Entrez juste pour le reconnaître , et c'est tout. Très bien, nous devons également lui donner un matériau. Allons ajouter du nouveau matériel et voyons quel magazine nous pouvons ajouter ici. Je l'ai trouvé ici sur un site Web appelé pixels. C'est un site Web gratuit pour télécharger des images et les utiliser. Je vais donc utiliser celui-ci. Vous pouvez ajouter ce que vous voulez. Voyons voir, prenons-le, mettons-le ici et connectons-le à la couleur de base, et il nous suffit de le voler rapidement. Devinez que U V et Rob c'est tout, et voyons ce que nous en sommes. Bien, passons à l' image qui s'appelle cellules de porc. Regardons, c'est juste là, c'est cool. Et il suffit de le faire pivoter en R, de maintenir le contrôle et de le faire pivoter comme ça. Et faisons en sorte que ce grand succès soit déplacé, ou j'ai juste besoin de voir en temps réel ce qui va se passer ici. Faisons en sorte que ce soit petit. C'est bon. C'est cool. Appuyons sur la touche et mettons ça dans le coin, peut-être juste ici, et nous pouvons placer les deux décors. Ici, dans cette région, peut-être. Mais faites le cliché en fonction des sommets, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour le Maintenant, quand j'appuierai dessus, je vais redimensionner en fonction des deux décodeurs. Quelque chose comme ça. Il peut le déplacer un peu comme ça. Bien, est-ce que cela a du sens ? Ce n'est pas très beau, mais nous devons peut-être manipuler un peu le cadre, ou peut-être que nous pouvons le remplacer par une autre image. Je ne peux plus prendre le U V. Je ne peux pas l'escalader parce que je vais avoir une couture, car vous pouvez voir que j'ai trouvé Sam Et si je déplace ces sommets, si je les déplace comme ça, je vais m'étirer comme vous pouvez le voir ici Ce n'est ni correct ni beau. Donc, dans ce cas, cela change cette image en une autre. C'est bon. J'ai aussi une autre image ici à partir de pixels. Je vais donc le prendre et j'ai juste besoin de le voir. Au fait, j'ai utilisé cette image parce que nous avons une couleur orange. Nous l'avons donnée au canapé, donc c'est pour cela que j'aime utiliser cette image. Bloquons ça. Oui, je vais accepter celui-ci. Nous avons une couleur orange ici. Vous pouvez ajouter une image de montagne, de cheval ou de nature, des couleurs, tout ce que vous voulez. Voyons ce que vous obtiendrez avec cette image. Décachons le carton, et nous n'avons pas grand-chose à faire ici Nous n'avons pas de porte ici. Si nous voulons sortir, tu devrais sauter par la fenêtre. OK. Quoi d'autre ? Oui, il faut juste donner un matériau à la lumière ici. J'ai juste oublié cela, alors je vais ajouter un nouveau matériau et l' appeler lumière. Et nous avons besoin que le cadre soit noir, quelque chose de noir, comme celui-ci et légèrement réfléchissant . Pour ce disque, je vais ajouter un nouveau matériau et appeler léger, peut-être aigre, quelque chose comme ça. Je dois changer le principe, du SDF à l'émission. Je vais ajouter Sift S pour ouvrir le menu des commutateurs, Sift S, passer à Hader et Q emission et le remplacer par quelque chose d'un peu jaunâtre, et peut-être pourrions-nous Peut-être pourrons-nous changer cela plus tard, et le moment est venu de les dupliquer. Mais revenons à l'image. J'ai juste besoin de voir OK. Nous avons les deux ici et ici aussi, le même décor pour le reste de la pièce Je ne vais pas appuyer sur la touche D pour le dupliquer. J'ai besoin de dupliquer une duplication d'instance. Alt D, parce que peu importe ce que je change pour l'un d'entre eux, toutes les pièces seront affectées, et c'est ce que je veux. Ajoutons-en deux ici. Et un vieux D pour ceux-là et ajoutez-en deux ici. Maintenant, prenons-les tous, ainsi que le vieux D, et prenons-en un épi ici aussi Cool, s'il te plaît. Très sympa Sympa. Très bien, c'est tout pour cette vidéo, et dans la vidéo suivante, nous allons commencer à ajouter matériau aux cartons. À la prochaine. 181. 182 Création de matériaux pour un projet d'intérieur partie 3: Salut encore une fois. Bienvenue ici. Ajoutons de la matière aux cartons. Commençons par celui-ci au milieu. Frappons pour ajouter du nouveau matériau ici, appelons ce carton. C'est bon. Peut-être que nous pouvons taper du carton blanc juste pour les reconnaître. C'est cool. Avec celui-ci, c'est transparent. C'est un truc. Nous devons conserver. Je vais donc en ajouter un autre ou à partir du deuxième SDF transparent Had et lier ces touches de contrôle de celui-ci à celui-ci pour les mélanger avec du Hor mixte Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Passons au rendu. Nous avons juste besoin de voir ce qui va se passer. Avons-nous un éclairage ? Passons au réglage. Je pense que nous avons de la lumière. Peut-être que nous pouvons ajouter un matériau HDRI et l'utiliser dans l'éclairage qui sera meilleur ou peut-être que nous pouvons ajouter au monde, peut-être que je peux l' Voyons ce que nous pouvons ajouter. Un ciel aux couleurs de Timer. Passons à la texture du ciel. Utilisons Nita et je pense que la force est bonne, peut-être que nous pouvons la remplacer par deux, rendre un peu plus forte, quelque chose comme ça Revenons au matériau de l'objet et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je dois contrôler le facteur avec peut-être le poids des couches, le poids des couches et relier le revêtement au facteur ici. Cela peut m'aider à contrôler le carton mieux contrôler le carton afin de mieux le voir. Après cela, je peux ajouter une couleur m, il suffit de taper m. Ici, juste ici. Je vais changer la spline la plus lisse de la spline linéaire à la spline B pour la rendre un peu plus Maintenant, j'aurai plus de contrôle. Passons à la révision des compteurs. J'ai juste besoin de voir ce que j'ai obtenu jusqu'ici. Activons le dégradé de couleurs. Ce que je vais faire, c'est que j'ai besoin que les visages devant la caméra soient transparents et que les visages soient aussi éloignés de la caméra et inclinés par rapport à la caméra. J'ai besoin qu'ils soient visibles par la caméra, comme ce que je vois ici. Comme vous le voyez, il y a des chevauchements ici et dans le carton, ce qui nous permet de voir le chariot lui-même, mais ici, dans cette zone, nous ne pouvons rien voir Nous devons essayer de simuler cet effet. Voyons comment nous pouvons garder quelque chose de proche. Très bien, c'est normal. Changeons cela en quelque chose de génial. J'ai juste besoin de le reconnaître. C'est comme isoler ça. Voyons maintenant ce que nous avons. Ou peut-être que je peux ajouter temporairement, dupliquer celui-ci ou je peux l'ajouter à partir de l'en-tête BS dF diffuse et le lier. Après cela, je le supprimerai. Donnons cette couleur rouge, et c'est tout temporairement. Allons-y et maintenant nous avons la zone en noir et blanc. Disons-le donc un peu. Maintenant, j'ai indiqué que je rendrais cette zone noire, le visage devant nous, et que nous allons rendre cette zone invisible, mais que la zone blanche sera visible. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons obtenu jusqu' ici. C'est bon. Donc, les visages devant nous devraient être rouges. Passons au moins entre celles que nous avons. Je dois peut-être inverser ces couleurs. Quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons sur la touche Diapositive pour exciter et bloquons le transparent, mais prenons la couleur, la saturation et les noirs Passez au rendu et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous avons la capacité de contrôler l'effet. Je ne sais pas, mais je pense que nous avons trouvé quelque chose. Peut-être devons-nous le rendre pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous avons le contrôle ici, nous pouvons le contrôler. À partir d'ici. Nous pouvons le rendre transparent en manipulant les curseurs Pour la rugosité ici, nous n'avons pas besoin de réflexion Nous devons réduire la rugosité à un. Et nous avons ici cette option, lui. Cela donne une autre couche au-dessus de la surface pour en faire une sorte de vivet, donc je vais donner ceci, cela, je pense Peut-être que nous pouvons rendre les choses un peu plus sombres, je ne sais pas. Essayons ça. Nous pouvons également contrôler la couleur de la transparence, peut-être. Si nous le rendons noir, nous rendons ce carton noir. Faisons en sorte que ce soit blanc. Peut-être que celui-ci aussi. Regarde le cas un peu. C'est bon. Passons maintenant au rideau suivant. Pour celui du milieu, nous pourrons le modifier plus tard si cela ne nous plaît pas Mais commençons par celui-ci. Finissons-en et appelons ça peut-être un rideau noir. Juste pour le reconnaître et quoi d'autre ? Passons au dossier Cie, et voici quelques images. Nous avons ce tissu. Normal, on peut l' utiliser. C'est sympa. Mettons-le ici, branchons-le directement à la normale et ajoutons un nœud. Appuyez sur A et sur la carte normale. Mettons-le ici. C'est bon, c'est cool. Nous avons maintenant une carte normale, mais il ne nous reste plus qu'à augmenter la balance. Je ne sais pas Peut-être que l'échelle est bonne ou ajoutons la coordonnée Tite et le mappage, et ajoutons une valeur ici. J'ai juste appuyé sur une commande à la main pour inscrire le numéro. Nous devons appuyer sur la touche Ctrl cliquer sur l'image pour la voir. Je ne vois aucun K. Il y a quelque chose de bizarre là-dedans. Passons à l'examen du matériel pour voir le K, désolé. Disons oui un peu parce que c'est ici, on ne voit rien ici. Peut-être deux, le numéro deux, c'est bien. 2.3, trois. Quelque chose comme ça. Ça ressemble à une sortie. Maintenez le gravis control avec le même matériau. Maintenant, ce sont les mêmes. A Que devons-nous faire d'autre ici ? Bloquons ça. Choisissons la rugosité à un et la chaleur à un, tout le reste, et tout le reste. Pour ce qui est de la couleur, nous devons choisir la couleur royale. exemple, isolons-les, passons en revue le matériel, et manipulons la couleur. Pour la couleur, je vais ajouter un mix RGB ici et le noircir, essayons de lui donner une couleur similaire à celle que nous avons. Pour la couleur 1, choisissons la zone claire, et la couleur 2, choisissons la zone sombre, quelque chose comme ça. Nous avons besoin de cette variation. Nous devons contrôler ces deux couleurs en ajoutant, d'ailleurs, il n'est pas nécessaire de choisir la couleur foncée, nous pouvons prendre la même couleur et la rendre un peu foncée peut-être. C'est mieux Passons à la recherche et cherchons les pondérations des couches, et bloquons la face au facteur. J'ai juste besoin de voir ce que je vais y aller, et ajoutons Color mp mp. S H A, la couleur Cosi est cool. Il contrôle H pour cliquer sur la couleur du rhum. J'ai juste besoin de voir ce que je vais faire ici. Nous avons maintenant une couleur 1 et une couleur 2. Maintenant, en utilisant les curseurs juste là, nous pouvons donner la priorité à deux couleurs, une, deux ou deux Appliquons-le et voyons ce que nous pouvons faire ici. Emmenons le Y vers un noir. Passons au matériel et voyons ce que nous avons tous obtenu. Changeons cela en quelque chose de génial. J'ai juste besoin de le reconnaître. Je pense que maintenant nous avons raison, il contrôle donc z, quelque chose comme ça. Si vous voulez que cela soit un peu transparent, nous devons ajouter un autre en-tête ici. PS dF transparent, et mélangez ceux avec un en-tête mixte et le facteur que nous pouvons obtenir avec un autre poids de couche et mp comme celui-ci. Nous allons le remplacer par une spline B. Je pense que cela peut nous apporter une belle transition. Que devons-nous faire d'autre ici ? Revenons au circuit intégré, passons à Z, passons au rendu et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Ce carton devient trop transparent et nous n'en avons pas vraiment besoin. C'est le moment de le contrôler d'ici. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Si je veux que ce soit encore plus sombre, je peux passer à la valeur blanche et le rendre sombre comme ça. De cette façon, je peux contrôler ça. Le même scénario pour le translucide peut être transparent. Nous pouvons réduire légèrement la couleur. Cela atténuera l'effet et ne vous tromperez pas. Oui, c'est vrai. J'ai besoin que ce soit un effet subtil. Peut-être même que je peux le rendre un peu bleuté, similaire au résultat que j'ai ici Je vois que j'ai un peu de bleu ici. C'est vrai. Remettons ce sac économique noir dans son état d'origine car nous n'avons pas besoin qu'il y ait trop de contraste ici. Nous pouvons constater que cela reste transparent. Remettons cela en place et voyons ce que vous allez faire. Si je veux contrôler ça encore plus. Je peux ajouter un autre nœud ici. Peut-être pouvons-nous ajouter une rampe de couleur, une courbe en arc ici. Abaissons la valeur blanche. Peut-être même plus. J'ai juste besoin que l'effet soit très subtil. Pour la couleur. Je vois juste qu'il y a des lignes sombres ici. Il faut que je réduise un peu cet effet. Je peux peut-être remplacer cela par une ligne qui nous donnera plus de contrôle sur la couleur et fera les transitions avec esprit. Acceptez cela. Et passons à la finition de la pièce. Je vais également ajouter de l'éclairage ici, et je peux prendre une décision et ensuite, je pourrai décider de ce que je dois faire. Passons au solide, et plaçons les trois decoso ici, saisissez-le et appuyez sur le mode, saisissons ce visage Heft S et croix pour le sélectionner et tabulation vers le bas , appuyez sur Heft A et ajoutons une Ajoutons une lampe d'époque. Abaissons un peu la lumière de l'époque, quelque chose comme ça. Accédez aux propriétés de la lumière et à la taille, nous pouvons augmenter la taille, quelque chose comme ça, et même la forme du disque, et nous pouvons lui donner une couleur un peu jaune et faire passer la puissance de dix à peut-être 150. Nous pouvons partir d'ici , passer à Z, passer au rendu et voir ce que nous avons. C'est cool. On peut voir un peu d'éclairage. Ensuite, nous devons dupliquer celui-ci avec Alt D et non avec ft D, car nous devons contrôler toutes ces lumières en utilisant King One Light. Alt D à nouveau et prenez une autre copie ici, appuyez sur G et déplacez-les. Attrapez ces quatre, appuyez sur Alt D et emmenez un autre flic ici. Génial. Voyons maintenant si nous allons passer à Render go toner. Je pense que c'est trop illuminé. Très bien, prenons une seule source de lumière et changeons ce 280. Maintenant, je peux prendre une photo de la scène. Je peux accéder à la caméra plus facilement, aller à la caméra et déplaçons la caméra. Va chez St. Je pense que c'est mieux. Ce que nous devons faire maintenant, peut-être que nous devons juste, je ne sais pas, placer la caméra quelque part, peut-être juste ici. C'est bon. Voyons ce qu'il y a de chaud ici. Peut-être que nous pouvons prendre une photo comme celle-ci. C'est bon. Peut-être que je peux faire le changement de dimension. Ici. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons quatre K, un résumé dépressif que nous pouvons utiliser, mais je peux peut-être le modifier manuellement pour obtenir quelque chose J'ai juste besoin d'un peu de hauteur ici. Je pense que ce numéro fonctionnera. Faisons un essai comme celui-ci et voyons ce que nous avons. Avant cela, passons au réglage de l'appareil photo. J'ai juste besoin d'augmenter la distance focale. La distance focale est presque un angle étroit, 50 millimètres Nous avons juste besoin de faire en sorte que nous puissions en voir plus. J'ajouterai peut-être ici, nous pouvons en voir plus. Mais cela déformera un peu les dimensions. Mais c'est bon. C'est bon, cool. Maintenant, le résultat est cool. Je vais accepter cela et je vais passer au réglage ici. Et ce que nous devons faire ici. J'ai juste besoin d' activer le bruit D et la section de rendu est activée. Et quoi d'autre ? Le nombre maximum d'échantillons est 4 000 et le seuil de bruit est activé. Je n'ai pas besoin de travailler avec le seuil de bruit. Seuil de bruit qui signifie que le rendu fonctionnera jusqu'à ce qu' il atteigne cette valeur Le seuil de bruit, et après cela, le rendu sera arrêté. Je dois le faire, c'est contrôler le rendu par les échantillons que je vais ajouter ici. Je peux laisser ces 4 000 et plus tard, je pourrai arrêter le rendu si je le souhaite, c'est facultatif, et je pense que c'est ce que je vais faire. Oui, acceptons ce que nous avons ici, faisons un rendu rapide. Avons-nous autre chose ici ? Nous devons changer. Oui, je vais accepter, tout laisser tel quel et faire un rendu ici. Accédez au rendu et au rendu de l'image. Avant cela, oui, le contrôle des touches permet de sauvegarder la scène. Oublie ça. Au cas où quelque chose arriverait, passez au rendu et cliquez sur Rendre l'image. C'est juste pour terminer le rendu, et vraiment, j'aime bien. Nous avons obtenu de bons résultats ici. Le carton est très beau. Et j'ai juste oublié quelque chose à mentionner ici, nous avons ajouté une double lumière. Nous avons ajouté le soleil à la température de l'environnement du ciel, et nous avons ici un double soleil Nous devons donc supprimer la lumière solaire que nous avons ajoutée et utiliser uniquement l' environnement lui-même. Et n'oubliez pas l'éclairage intérieur que nous avons ajouté ici. Je pense que c'est un peu faux. Peut-être que nous pouvons leur faire baisser un peu leur force. Revenons donc au tableau à trois dimensions et commençons par l'éclairage. Je peux peut-être les porter à 60 et les rendre un peu jaunes comme ça. Ouais Pour l'environnement, je vais supprimer le soleil et je vais passer au rendu. J'ai juste besoin de voir l' environnement et de savoir où se trouve le soleil. Pour voir le soleil, je dois me rendre sur le coucher du soleil et simplement manipuler l'air. Peut-être que nous pouvons appuyer un peu parce que j'en ai besoin. J'ai besoin de voir le disque solaire par l'iris, je peux le voir tout de suite. Maintenant, je peux manipuler la position k, la position du soleil. Faisons-le pivoter un peu. Peut-être comme ça, ou mettons-le ici. Je pense que vous pouvez voir que c'est ici. Peut-être que je dois élever le soleil. Passons à l'élévation et abordons ça, quelque chose comme ça. Propulsons encore plus l'air. En gros, faisons monter le soleil un peu plus haut comme ça, quelque chose comme ça. Maintenant, revenons à la valeur initiale, il suffit de passer par ici et de revenir à l'espace. Passons maintenant à la caméra et voyons ce que vous avez. C'est cool. C'est pour le soleil. Pour le panier, je dois peut-être juste assombrir un peu la couleur. Je ne sais pas Je pense que je dois le faire. Ici, dans la couleur s, je vais ajouter une courbe et la couleur de base entre le mix et la base. Passons à la vue d'un compteur et cela revient à isoler un seul d'entre eux. Peut-être. Abaissons la courbe pour faire en sorte que ce soit noir. Quelque chose comme ça suffira. Il est de retour et passons au rendu. Quelque chose comme ça. La planète, le même scénario. Peut-être pourrions-nous assombrir un peu les plantes. Ajoutons la courbe, et descendons la courbe, allons-y en fait. Zoomez ici, j'ai juste besoin de voir ici. Réduisons un peu les choses pour en arriver là et peut-être pourrons-nous contrôler la saturation en ajoutant et en saturant. Non, cela m'aidera à contrôler la saturation des couleurs. Ajoutez peut-être 0,9. Si tu prends ce 20, tu le feras en noir et blanc, et ce n'est pas ce que nous voulons. Quelque chose comme ça. Je pense que ce sera mieux. Pour le matériau céramique que nous avons créé, je pense que nous pouvons réduire un peu la couleur. Quelque chose comme ça. Quoi d'autre ? Revenons à la caméra et peut-être pourrons-nous prendre une autre photo. Je fais juste un rendu rapide juste pour voir ce que nous aurons ici, et le résultat est sympa. Ça me plaît. Il suffit d' ajouter un peu d'éclairage. Vous vous souvenez qu'ici, nous avons une lumière cachée ici sur le côté et de l' autre côté également ici. Ajoutons le contenu, mais pas dans cette vidéo, ni dans la suivante. 182. 183 Projet d'intérieur Ajouter des lumières cachées: Salut encore une fois. Bon retour. OK. Ajoutons la lumière cachée. Nous devons peut-être commencer par l'avion et changer l' avion pour un phare Michel. D'accord, cela fonctionnera avec le cycle. Créons donc une boîte ici. Vous pouvez créer une boîte ou un avion. Et je pense que la lumière pourrait s'arrêter là. Créez quelque chose comme ça. Passons à la case et déplaçons-la un peu près du mur, touchons-la et déplaçons-la, redimensionnons-la comme ça. Quelque chose comme ça, peut-être. Et z et reprenez ça. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est bon. Oui, quelque chose comme ça. Pour ce côté, même scénario, mais donnons-lui d'abord un matériau , puis nous le copierons. Pour ajouter du matériel et pour le principal SDF, je vais appuyer sur Shift pour ouvrir le menu du commutateur, pas ajouter un menu, et le coller de ce nœud à nœud Le c peut-il devenir jaune et augmenter la force à peut-être trois pour l'instant Timberly Maintenant, prenons un autre pari pour l'autre côté. Heavy et vers le X, et prenons-en une copie ici. Il suffit de le redimensionner, agrandir, par rapport au premier. Peut-être que nous pouvons le déplacer un peu et redimensionner comme ça. Faites rouler la balance. Très cool. Passons maintenant à un aperçu rapide, et passons au dessous, et voyons ce que nous allons y arriver. On ne voit pas beaucoup de lumière ici. OK. Activons le bruit dans le viewboard Je pense que cela nous aidera un tout petit peu. Je ne sais pas Essayons ça. Changeons l'intensité à peut-être 15. Maintenant, je peux voir que j' ai de la lumière là-bas. J'aurai le contrôle de couper une petite zone pour accélérer le rendu. Peut-être que nous pouvons augmenter ce chiffre de 15 à. Oui, quelque chose comme ça. Rendez-le plus tolérant. Passons de l'autre côté rendons ce Z et passons au rendu. Très sympa. Il suffit de changer la couleur du bois car sur l'image de référence, je pense que le bois est un peu plus foncé que celui que nous avons obtenu. Je vais passer au solide et sélectionner l'une de ces plantes, le bois et la courbe ici, si A et les courbes RGB, et mettons-le ici. Nous pouvons isoler et passer en revue le matériel, et voyons ce que nous en sommes. Démontons ça. OK. Maintenant, je pense que le résultat est proche de l'image. Hé, revenons en arrière et rendons-en une petite partie. Z et passez au rendu. C'est sympa. Pour les cartons également, il suffit de manipuler un peu la couleur. J'ai fait un rapide rendu de la scène. Découvrons-le ensemble. Je pense à la première place. Ouais. La couleur que nous avons ici n'est pas similaire à celle de l'image. Maintenant c'est brun et sur l'image c'est gris avec juste un peu de bleu, quelque chose comme ça. Nous devons juste régler ce problème. Revenons au mode slow to et sortons d'ici. Je vais aller au rendu pour voir le résultat en temps réel Imaginons le carton et voyons comment nous pouvons le faire. Déplaçons-les un peu comme ça. Nous avons ce que nous devons ajouter ici. Nous pouvons modifier la couleur du mix, ou peut-être ajouter une autre courbe et la modifier, ou peut-être la saturation Essayons d'ajouter la saturation. Juste ici. J'ai juste besoin de le désaturer un peu, peut-être 2.7. Quelque chose comme ça, ou peut-être 0,5. Voyons ce que nous avons. Après cela, ajoutons une autre note, je vais ajouter un autre nœud RGB ici. Courbe RGB. Cette fois, réinitialisons-le, je vais appuyer sur ce x pour supprimer ce point, puis passons au el bleu et relevons un peu le putel Voyons ce que nous allons y arriver. Pour le nel, je peux peut-être le démonter un peu. Quelque chose comme ça, mais pas trop, attention. J'ai obtenu ce résultat. Je ne sais pas Je peux peut-être déplacer le U, la saturation et les bottes ici. Voyons ce qui va se passer. Je vais le prendre en HD, désolé. Kobe et ajoutons Cobe ici. Mettons ça en sourdine. J'ai juste besoin de voir avant et après. Portons la saturation à 0,2. Je l'ai fait parce que j'ai juste besoin de changer de couleur. Il semble que le carton soit affecté par la lumière car nous avons ajouté une couleur jaunâtre. Par exemple, si je prends l'un des éclairages et que je passe au réglage, changeons la couleur pour qu'il soit blanc, reprenons l'étoile. Comme vous pouvez le constater, cela affecte la scène et maintenant la couleur. À cause de la couleur. Nous n'avons pas besoin d'utiliser un str ici et la courbe alg que nous avons ajoutée ici est trop longue Nous pouvons donc prendre le sac de valeur rouge ou supprimer en bleu également, peut-être que c'est trop Quelque chose comme ça va fonctionner. Ou même si vous le supprimez. Je pense que ce sera mieux. Oui, ce résultat est proche de l'image de référence. C'était à cause de l'éclairage, car comme vous pouvez le constater, une couleur bleue envahit l'environnement de la scène, et je pense qu'elle vient du ciel. C'est l'idée. Très bien, passons au solide maintenant, c'est tout. Et oui, je vais terminer cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 183. 184 Projet d'intérieur Rendu filnal: Bonjour à tous, et bon retour ici. Travaillons maintenant avec l'environnement. J'ai besoin d'ajouter une image comme celle-ci en arrière-plan, afin que nous puissions voir un bâtiment ici. J'ai une image. Je ne sais pas si ça va te plaire ou non, quelque chose comme ça. Je vais m'en servir. Très bien, voyons comment on peut faire ça ? abord, nous devons ajouter un avion ici, alors passons à ad minion et ajoutons un avion Maintenant, nous coupons l'avion et disons la pièce, je vais sortir cette clé et la déplacer. Et faisons-le pivoter sur les axes x, r x 90 degrés, et échelonnons-le. Quelque chose comme ça, agrandisse-le. C'est bon. Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que je dois le redimensionner comme ça et contrôler A appliquer l'échelle et appuyer sur l' esmo pour ajouter des arêtes, contrôler r et ajoutons quelques arêtes comme ça C'est bon. Peut-être que si vous voulez les niveler, vous pouvez le faire. Quelque chose comme ça va fonctionner. Maintenant, ajoutons l'un de ces modificateurs que nous avons ici, le symbole déforme, et utilisons le pli parce que nous devons le plier, et manipulons l'angle Mais choisissons le bon axe. Écrivez l'axe Z, mais il tourne dans le mauvais doch Passons aux propriétés de l'objet ici. Passons à la visibilité sur l'écran d'affichage et activons l'axe pour que nous puissions voir l'axe Il s'agit donc de l'axe Z. cause de cela, nous voyons le groupe se produire ainsi parce que l'axe Z va vers ce teckel Nous devons donc résoudre ce problème ou nous pouvons utiliser un Mt. Vous pouvez faire pivoter l' axe et le réparer, mais je pense que nous pouvons utiliser le MP, ce sera plus facile. Ajoutons donc un MT qui n'est pas ici. Déplaçons-le mais il est juste là, passons au modificateur et faisons en sorte que le modificateur fonctionne avec l'appel vide et maintenant. Je pense donc que nous devons choisir le contraire. Fais-le soigneusement comme ça. Si nous ajoutons la caméra sous n'importe quel angle, nous pouvons voir l'image. C'est l'idée parce que ce coup droit est doux, lissé, et ajoutons l'image dessus. Vous pouvez cliquer pour ajouter un nouveau matériau. Vous pouvez changer le nom en bag ground. Et le OK. Passons maintenant au dossier et apportons notre image, ici, et noircissons-la comme couleur de base. Peut-être devons-nous le cambrioler très rapidement. Nous allons appuyer sur A ou appliquer le modificateur de déformation, il suffit d'appuyer sur le contrôle A en mode objet Appuyez sur A et appuyez deux fois pour le voler. Cela fera l'objet d'une rotation. Il suffit de le faire pivoter vers l'arrière, mais ouvrons l' image du bâtiment . Allons voir où je vois où il devrait se trouver ici, celui-ci. Prenez l'UV, son R pour faire pivoter ce degré net. Et maximisons un peu cet argent. Ou retirons-le. Appuyez et mettons-le ici, plaçons les deux décors ici également et redimensionnons à partir d' Peut-être que nous pouvons le déplacer vers le haut. OK, c'est inversé, donc nous devons contrôler M vers le Y. Contrôler M. Je veux dire, activer le miroir vers le Y, et maintenant appuyer et reprendre Désolée. C'est toujours un retournement Je ne sais pas y, contrôlez l'axe Y, puis entrez et maintenant, prenez un Y. Oh, mon Dieu, qu'est-ce qui se passe ? Je vais le faire pivoter. R. Éteignons deux décors. R et fais-le pivoter comme ça. Déplacez-le comme ça. Y a-t-il quelque chose de bizarre comme ça ici ? Je ne sais pas Peut-être devons-nous le faire revenir en arrière. Je pense que nous avons commis une erreur. Oui, c'est exact. Quand je le démonte, cette zone capte des informations venues du ciel. À cause de cela, j'ai pensé que c'était inversé. Si je vais ici, que je l'ouvre et que je passe à Peat Image, c'est ce qui se passe. À cause de cela, j'ai juste perdu la tête. Quoi qu'il en soit, augmentons les UV, quelque chose comme ça. Passons à la caméra. J'ai juste besoin de voir ce que je peux voir ici, les prendre, de les saisir saisir le carton, de le saisir, de le cacher, de cacher les fenêtres , que nous ne l'avons pas ajouté à une collection, donc peut-être que je peux saisir tous les détails, le manche aussi et appuyer pour ouvrir une nouvelle collection, et nous appellerons cette fenêtre, elle entre et maintenant nous pouvons la masquer temporairement, afin que nous puissions voir l'image, passez à la caméra zéro, et maintenant nous pouvons voir l'image, mais elle est très, très proche. Dans ce cas, je pense que nous pouvons l'enlever, ou je vais garder la vue comme ça, et je vais parler de cela sur un écran en trois D. Si c'est le cas, je ne peux pas faire ce que je dois faire. Saisissez cette touche principale et éloignez-la, quelque chose comme ça. Je dois peut-être l'étendre un peu, mais ne le commencez pas. L'image que j'ai choisie n' est pas très jolie. Peut-être trouverons-nous une autre image. J'ai une autre image. Je l'ai mis ici dans le dossier. Je l'ai obtenu grâce à Pixels. Pixels est un site Web gratuit pour les images. Vous pouvez l'utiliser dans votre projet. Mais cette image représente un coucher de soleil. Cela ne sera pas adapté à notre projet. Mais peut-être que si nous l'utilisons, nous pourrons peut-être augmenter l' éclairage de cette image. Peut-être que cela peut nous donner un autre résultat. Essayons ça. J'ai juste besoin de faire une comparaison entre ces deux images. Voyons lequel fonctionne. Je pense que cette image fonctionne mieux. F est là. Elle est plus belle que la première. Je pense. Frottons l'image et voyons ce que nous pouvons faire. Peut-être que nous pouvons déplacer ce sac. Nous ne pouvons pas le retirer car si je le fais, je verrai la fin de l'image. Nous n'avons donc pas d' option comme celle-ci. Dans ce cas, je peux peut-être l'apporter sur Photoshop et faire quelques perruques ou le laisser comme ça Ensuite, je peux lui donner un matériau d'émission et en fixer le prix. Par exemple, nous avons ajouté l' image dans le pascalaire, et ici dans l'émission, nous pouvons passer au réglage du matériau et augmenter les Nous devons également bloquer la même image et l'émission. Comme ça. Nous pouvons maintenant augmenter la force du milion et créer le sprite Maintenant, vous ne pouvez pas reconnaître si ce mage du coucher du soleil est un mage ou non. Ça va presque marcher. En fin de compte, nous n' allons pas voir les détails des souris sur l'image. Surtout si vous appuyez sur le chargeur et que vous le faites très fort. Ouvrons la fenêtre les cartons et voyons ce que nous devons faire d'autre ici. C'est bon. Nous n'avons pas grand-chose à faire ici, en fait, nous avons juste besoin de le rendre et de voir ce que nous allons obtenir. Et d'ailleurs, nous pouvons utiliser l'image HDRI pour éclairer la scène. Mais je ne vais pas ajouter d'image HDRI. Nous expliquons cela. Il suffit de faire un rendu et de voir le résultat final. Passons donc à la caméra zéro, et mettons la caméra et je ne sais pas. Peut-être que nous pouvons le changer, revenir en arrière. C'est bon. Ou quelque chose comme ça, peut-être. Je ne sais pas Et ils prennent une photo comme ça ? Passons au réglage du rendu. J'ai simplement changé cette option pour la rendre plus rapide, mais je vais passer à une version expérimentale pour voir le déplacement que nous avons ajouté à la sculpture Dans le décor, nous n'avons pas grand-chose ici. Nous n'avons pas besoin de compliquer les choses. C'est très simple, il suffit de lui donner un échantillon. Si vous lui donnez plus d'échantillons, le rendu prendra plus de temps et vous obtiendrez une meilleure image Pour moi, je vais essayer d'en ajouter 300 et j' activerai le bruit D. Denise m'aidera à éliminer le bruit dans le M lorsque le rendu sera terminé C'est très important. Je le garde toujours actif. Je vais effectuer le rendu avec ce paramètre. Je n'ai rien à comparer ici. Je vais tout laisser tel quel. Pour une raison quelconque, si vous souhaitez augmenter l'exposition, vous pouvez le faire. vous modifiez la courbe si vous le souhaitez, cela affectera votre rendu, mais je ne vais pas utiliser ces chiffres Cycle de rendu, expérimental, et il suffit de le rendre. Passons au rendu et ouvrons la vue de rendu, et nous l'affichons dans le premier emplacement. Nous avons obtenu ce résultat. Voyons ce que nous allons faire dans le deuxième emplacement. Peut-être avant de passer au rendu. Peut-être que j'ai juste besoin de changer l'altitude du soleil, peux aller ici et prendre le soleil se lever. Je pense que ce sera mieux. Sortons, Z et passons au rendu. Je vais pousser l'air jusqu'à un. J'ai juste besoin de voir les disques solaires ici. Comme vous pouvez le constater. Je vais changer l'altitude du soleil à peut-être je ne sais pas 40. A présent, le soleil devient le ciel. C'est où ? Nous l'avons perdu. Quoi qu'il en soit, maintenant, si nous allons à l'intérieur, nous pouvons le déterminer grâce à l'éclairage ici. Si nous voyons de la lumière ici, atteindre cette zone, par exemple, cela signifie que le soleil est devant nous. Mais si nous ne voyons pas de lumière ici, cela signifie qu'elle est au-dessus de nous. C'est ce que je dois faire en fait. Comme vous pouvez le voir, je peux voir un peu de lumière venant du soleil. Dans ce cas, passons à 50 et voyons ce que je vais faire. En ce moment, le soleil est au-dessus nous. C'est quelque chose de bien. Pour l'air, je vais le ramener à la valeur d'origine, il suffit de passer la souris ici et de supprimer l'espace en arrière, et c'est parti Si l'intensité est trop élevée ou trop élevée, vous pouvez reprendre de la force si vous le souhaitez, c' est facultatif. Très bien, maintenant je vais juste faire le rendu de l'image. J'ai juste besoin de voir le résultat final. Je vais donc d'abord passer en mode solide, puis passer au rendu et au rendu de l'image. Quand le rendu sera terminé, je reviendrai. Je viens d'arrêter le rendu ici. J'ai remarqué que la lumière du soleil était trop forte. Je n'aime pas que ça reste comme ça. J'ai juste besoin d' adoucir le soleil. Dans ce cas, au fait, j'ai juste un problème avec le titre. Comme vous pouvez le constater, le résultat est très irrégulier pour le sulfa et les oreillers que nous avons ici les réparer, il suffit de leur donner un modificateur de surface subdivien, en ajoutant une surface subdivienne au-dessus du canapé et des oreillers et le problème sera résolu Pour le soleil, je dois me rendre dans l'environnement et changer le disque solaire. Où est-il ? Taille du soleil. C'est 0,5. Je dois changer cela et l'agrandir, mais prenons un petit point de vue. C'est moi qui contrôle. Faisons simplement le rendu de cette zone et passons à l'aperçu du rendu. Comme vous pouvez le voir maintenant, je peux voir le soleil vif. Je vais changer la taille du soleil à peut-être deux. C'est toujours tranchant. Peut-être que je peux le changer à trois, peut-être. J'ai juste besoin de le rendre doux. Au fait, je n'ai pas besoin voir la lumière du soleil. J'ai besoin d'un résultat similaire à l'image de référence. Dans ce cas, je vais faire pivoter le soleil. Maintenant, il est 17, je vais en ajouter peut-être 40, il suffit de le faire pivoter à partir du s. Maintenant, nous avons toujours l'éclairage, mais le soleil prend maintenant une autre direction. C'est bon, c'est cool. Voyons maintenant comment corriger le titre des oreillers ? Je vais appuyer sur le contrôle B pour tester le rendu de cette zone. Comme vous pouvez le constater, il a l'air low poly, il n'est pas lisse, mais nous lui avons donné une texture lisse, mais cela n'est pas tout à fait visible dans le rendu. Dans ce cas, nous pouvons ajouter une surface de subdivision au-dessus et nous avons une autre solution Essayons la solution la plus simple. La solution ne fonctionne pas toujours, mais elle peut parfois nous aider. » Donc, essayez de l'utiliser ici. Je vais sélectionner la pilule des foires, celle que je veux corriger, et je vais passer aux propriétés de l' objet Ici, dans la section d' ombrage, nous avons Shadow Terminator Cela devrait mettre fin à l'ombre. Et nous avons le décalage de l'ombrage. Je peux compenser un tout petit peu. Cela signifie que je peux déplacer l'ombre. Par exemple, comme vous pouvez le voir, la par exemple, pour cette zone, est traitée ici. Ici. Lorsque j'appuie sur cet hédo offset, je peux déplacer le gaz hédo un peu comme Voyons cela en action. Ajoutons 0,1, n'ajoutons pas un nombre très élevé, 0,1 appuie sur Entrée. Donnons un peu de temps à ce gaz. Comme vous pouvez le constater, je viens de régler 80 % du problème. Rien que pour cette géométrie. Je peux aussi le faire pour le canapé, sélectionner et ajouter 0,1, ce qui pourrait nous aider à résoudre le problème des ombres. Vous pouvez également ajouter une surface de subdivision au-dessus, ce qui éliminera le problème Choisissez l'objet que vous voulez allez simplement ici et ajoutez une surface de subdivision Maintenant, c'est devenu plus fluide et on peut très bien l'utiliser. Allons prendre celui-ci. Cachons ça. Je vais juste frapper. Leur avons-nous donné une collection ? Je ne m'en souviens pas. Très bien, je vais cliquer pour le cacher, et passons au suivant. Voyons voir si nous avons un problème ? Attendons Dender. Tinder ça. Oui, nous avons un problème, comme vous pouvez le voir ici. Ouais. Je vais essayer d'utiliser le terminateur hedo, de le saisir, d'accéder aux propriétés de l'objet et d' accéder au terminateur de tête Relevez la tête assise 2.1. Voyons le résultat. Donnons-y juste un peu de temps. Le résultat est également très sympa. Dans ce cas, nous allons ajouter une surface de subdivision au-dessus et nous en débarrasser Le même scénario pour celui-ci également. Faisons un rectangle en dessous comme ceci. Oublions celui-ci également. Je vais donner une surface de lotissement. Passons à la suivante. Même scénario pour celui-ci, sélectionnez-le et donnez-lui une surface de subdivision, et nous serons prêts à partir. Très cool. Passons à Solid et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Nous n'en avons pas tant que ça. Revenons-en à la caméra. Je contrôle A B pour me débarrasser de ce rectangle que nous avons créé dans la vue. le moment, nous revenons à la caméra et nous sommes prêts à prendre une photo. Si vous voulez en fabriquer, vous êtes libre de le faire Par exemple, si vous voulez dupliquer les plantes et les placer ailleurs, vous pouvez les redimensionner et faire beaucoup de choses. Pour moi, je peux accepter ce résultat et effectuer un rendu rapide. Au fait, je viens de créer un menton ici, je change l'échantillon à 200 et c'est tout et j' active le Denis, et je vais passer à la vue, du s au rendu et au rendu de la vue Faisons glisser ces deux emplacements quatre et excitons et appuyons simplement sur le rendu du rendu et sur le rendu de l'image C'est bon, cool. Maintenant , dans l'Aspin, et c'est le résultat que nous avons obtenu, c'est très beau et fluide Et Dinos a fait un excellent travail ici. Très cool. Nous avons encore des ombres irrégulières ici. Nous pouvons ajouter une surface de subdivision pour éliminer cela. Pour les coussins, le résultat est très, très beau. Nous sommes arrivés ici. Peut-être que nous pouvons augmenter les caractéristiques cartographiques normales que nous ajoutons aux coussins pour nous donner une idée du calendrier Peut modifier l'échelle. Et oui, c'est très sympa. Les cartons sont jolis. Je les aime bien. J'aime la transition que nous avons ici du noir au gris. C'est très beau. Et ce blanc, ça a l'air très réaliste, d'ailleurs. La fenêtre et l' image à l'extérieur, on ne voit que de la silhouette, et le balcon est très, très beau. Et le soleil qui frappe cette région est très beau et réaliste. J'aime tellement. Très cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est modifier l'image de rendu. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Fermons ça comme ça. Allons dans un autre endroit chez Neto, car appelle compositor compositor À l'intérieur du compositeur, nous pouvons voir le résultat final que nous venons de rendre Dans cette vue, je vais parler de cela à l'éditeur d'image, et modifions-le pour afficher les résultats. Il s'agit du résultat du rendu. Je vais le laisser comme ça, et le résultat du rendu est ici, et voici le résultat. Quoi que j'ajoute ici entre ces deux nœuds, cela affectera la sortie, et je peux voir le résultat de la sortie ici même à cet endroit. Par exemple, cet endroit ressemble à l'éditeur Hader, le même scénario, mais ici nous avons un certain effet Si j'appuie sur le crible A, je peux accéder à ces sections et ajouter des éléments. Par exemple, allez dans le filtre et voyons ce que nous pouvons ajouter ici. Nous avons Denise, nous avons Plu, nous les avons. Par exemple, choisissons Glare mettons-le dans un carlin, et mettons-le ici même Et voyons ce que nous allons faire. Comme vous pouvez le constater , nous avons immédiatement eu l'effet d'éblouissement En ce qui concerne l'effet d'éblouissement, nous avons plusieurs choix. Je choisirai un brouillard. Je n'aime pas qu'il y ait des reflets comme ça. Peut-être que nous pouvons choisir un brouillard. Maintenant, vous pouvez voir que j' ai des reflets, ce qui donnera au résultat plus de réalisme et le rendra plus beau Surtout ici, pour ce qui est de la lumière, je peux y voir des reflets Maintenant, si je frotte le nœud et que j'appuie sur M pour le désactiver et le désactiver, comme vous pouvez le voir, nous avons un Si vous aimez voir les effets seuls, vous pouvez parler du mix à un seul Si vous le faites, maintenant je peux voir le g seul, l' effet de l'éblouissement Si je prends cette photo de deux minutes, je peux voir l'image originale. Si vous laissez ce chiffre à zéro, il s' agit du mélange entre un et moins un. Passons à l'un d'eux. J'ai juste besoin de voir l' effet et l'éblouissement. Peut-être que je peux manipuler le seuil, maintenir le poids et le déplacer légèrement vers le bas C'est bon. Prenons ces deux points. Je ne sais pas Je dois juste essayer de voir ce qui va se passer. Ou supposons que je ne sais pas 22. J'ai juste besoin de voir le résultat. C'est bon. Alors maintenant, nous réduisons un peu l'effet. Passons à trois, et voyons la différence ici. Revenons à zéro. maintenant, nous réduisons l'effet de l'éblouissement, mais je pense que c'est trop. Revenons-en à l'une d'elles. Passons à peut-être un It 0.6. Quelque chose comme ça, peut-être 1,5. Ou peut-être 1.2. Passons à l'organal. Voyons voir si l'organal était nul. Oui, je pense comme ça. Ajoutons 0,6. Quelque chose comme ça. Revenons à zéro. Il suffit de faire en sorte que les effets se calment. Quoi d'autre ici, nous avons la taille, ajoutez-en une et voyons l'effet de cela. Dans ce curseur, vous pouvez contrôler la taille du transparent si vous en prenez jusqu'à neuf, ou si je pense que c'est juste six, vous pouvez en ajouter un Oui, il semblerait que vous ne puissiez pas en ajouter un. 6-9, la taille. Pouvons-nous aller plus loin ? Ouais. Rendez l' effet très subtil. Quelque chose comme ça, je pense que c'est trop. Reprenons-le. Quelque chose comme ça va fonctionner. Nous avons encore des points clairs à ce sujet. C'est pour l'éblouissement. Ajoutons un autre filtre. Essayons, je ne sais pas si à partir de là, nous pouvons choisir ou peut-être ajouter le bruit s'il y a du bruit dans le mag, mais les dois du rendu ont fait un très grand écart ici, nous n'avons donc pas besoin d' ajouter les dinas Peut-être que dans la couleur, nous pouvons ajouter une certaine balance des couleurs en contraste. Ajoutons prt en revanche, et voyons ce que nous pouvons obtenir ici. Vous pouvez maintenir la hauteur et augmenter légèrement le contraste pour obtenir le contraste en bits MA Très bien, je ne sais pas. Ajoutons-en trois, et nous avons maintenant beaucoup de contraste ici. Peut-être que nous pouvons en ajouter deux, voyons la différence. Voyons voir avant et après, le son est en sourdine. Oui, quelque chose comme ça. Ça me plaît. Le port si vous voulez donner cette luminosité, c'est bon. Je n' aime pas faire ça. Quoi d'autre, il y a beaucoup d' options ici que vous pouvez choisir. Boger ta correction. Avons-nous une balance blanche ici ? Je ne sais pas, peut-être que nous l'avons fait ou non. Les plans de couleurs que nous avons ici. Essayons de l'utiliser, voyons ce que nous pouvons obtenir avec cela. Nous avons le gain gamma et tout le reste. Changez la couleur de cette option et vous pourrez voir l'effet maintenant. Je pense que celui-ci a affecté la tête, la rendant bleue. Si vous en avez un ici et que vous arrêtez la souris, vous verrez une notification vous le dire ici même. C'est pour les tons moyens, et celui-ci, je pense que pour les aigus , c'est vrai. Je veux dire, si je prends ça à droite, j'affecterai le surlignage et je ferai sorte que le surlignage soit correct. Reprenons ça en arrière. Je pense que nous pouvons, pour une raison ou une autre, si vous voulez le mettre au milieu, il suffit de le placer ici et d'appuyer sur espace, cela le réinitialisera. Oui, c'est très sympa. C'est très cool. Peut-être le point culminant, nous pouvons le réduire, d'ailleurs, nous pouvons le contrôler comme ça. Il y a une très bonne option ici. C'est trop, d'ailleurs. Mettons-le ici et appuyons sur Pack Space. Oui, un petit peu, peut-être pas trop. Je pense que nous sommes trop éblouis, je ne sais pas. C'est bon. Il y a quelque chose de bizarre ici. Je ne sais pas ce que c'est ? Mettons ça en sourdine. Oui, à cause de ça. Je ne sais pas, nous avons un problème ici. Réinitialisons tout cela, donc je vais réinitialiser ça et tout ça, tout ça. Oui, accidentellement, peut-être que nous le faisons simplement monter dans le gamma, cause de cela, nous nous éliminons et le faisons comme ça. J'ai remarqué que je soulevais cette question. Remettez ça en arrière. Peut-être que nous pouvons rendre la tête un peu bleutée, et même le ton moyen, je peux le mettre juste en bleu parce que c'est l'idée, c'est ce que je veux faire J'ai besoin d'une couleur bleue à l'intérieur. La pièce vient du ciel. C'est l'idée. À cause de ça, j'ai besoin d'un peu ce coffre C'est peut-être trop. l'effet de celui-ci. Oui, c'est sympa. Non, je peux sentir que j'ai une couleur bleue ici. Mais je pense que c'est pour nous un indice. Cool. Ajoutons une autre note. Voyons peut-être ce que nous avons ici dans la section des couleurs. Nous avons quoi d'autre nous avons une courbe en arc. C'est très agréable d'ajouter une courbe RCP et de l'utiliser. Si tu veux créer ce contraste comme ça, si tu veux. Si vous souhaitez apporter de telles variations, nous avons beaucoup de contrôle ici. Quelque chose de très sympa. Je vais supprimer. Je n'ai pas besoin d'utiliser QP, je vais donc ajouter le contrôle X pour le supprimer Je pense qu'ici, nous avons un poinçon. Appuyons sur Shift A pour l'ajouter depuis la section des filtres Ce que nous avons ici, c'est tout. À l'intérieur du filtre, nous avons plusieurs filtres dans ce nœud. Nous avons le soft sharpen et beaucoup d'autres choses ici. Je vais utiliser le aiguiseur. Cela peut rendre le résultat un peu net. Branchons-le ici. Voyons ce que tu vas faire. C'est le résultat qui est trop fort, le facteur est trop élevé. Je peux peut-être ajouter je ne sais pas, peut-être 0,02, quelque chose comme ça très peu Voyons voir avant et après qu' il l'ait mis en sourdine et animut. Nous avons un peu de netteté. Je ne sais pas si ça te plaît ou non. Tu peux le contrôler. Oui, juste un petit peu, pas trop . Oui, c'est très cool. Nous avons ajouté ces nœuds qui affectent notre scène. Voyons voir avant et après. Vous pouvez les mettre à zéro et appuyer pour les désactiver, ou les désactiver. Très sympa. Lorsque vous êtes satisfait du résultat et de tout, vous pouvez enregistrer votre image, accéder à l'image et nous enregistrer. Ici, dans cette section, nous avons le format de fichier. Nous avons beaucoup de formateurs que nous pouvons choisir. B&G K et Targa NX pour moi, je vais m'en tenir à G. C'est un très beau format pour garder la couleur à l'intérieur Et vous pouvez choisir Big si vous souhaitez réduire la taille du fichier. Pour moi, je vais le garder en B&G. Nous avons la couleur, nous avons plusieurs choix, la profondeur de couleur Nous avons deux chiffres, vous pouvez le faire grand ou petit, compression, si vous voulez compresser votre image, et tout ça. Après cela, donnez-lui simplement un nom et pourrez enregistrer votre image en toute sécurité après cette fin. Oui, quelque chose comme ça. Sauvegardons cette image comme celle du rendu final. Peut-être que je peux en ajouter un autre. Je fais d'autres rendus. Je vais enregistrer pour enregistrer l' image, et c'est tout. Très cool. Maintenant, gardez cela à l'esprit. Si vous revenez au panneau d'affichage en trois D et que vous effectuez un autre rendu, fois le rendu terminé, le rendu sera affecté par les nœuds que nous avons ajoutés ici Je veux dire, il n'est pas nécessaire de revenir en arrière et d'ajouter à nouveau ces notes car elles seront déjà ajoutées. Gardez cela à l'esprit. Si vous n'avez pas besoin des effets, il vous suffit de les saisir, les appuyer et de les désactiver comme ça et vous reviendrez aux résultats d'origine Alors, c'est tout pour cette vidéo. Nous avons terminé ici et nous vous verrons dans le prochain. Au revoir 184. 185 Projet Intorior Plans de caméra supplémentaires: Bonjour, bon retour. Passons à un autre hot. Passons à la caméra, son zéro, touchons le canard et déplaçons la caméra dans un nouvel endroit J'ai juste besoin de prendre un coup sur la planète. Mettons l' appareil photo dans un endroit agréable. D'ailleurs, vous avez la possibilité de modifier la dimension si vous le souhaitez. Je pense donc que je peux prendre des photos similaires à celles du téléphone, quelque chose comme ça, le cadre, et déplacer légèrement l'appareil photo Peut-être juste ici. Je peux le démonter un peu. C'est bon. Quelque chose comme ça, et prends une photo. C'est bon. Je dois utiliser la profondeur de champ. Je dois me concentrer sur les feuilles. Quoi qu'il en soit, nous ajoutons pour mettre l'accent sur l'une de ces feuilles. Je vais mettre les trois plats ici, il suffit d'appuyer sur Heft Lick and over here, puis de taper sur A, ajoutons un vide Je vais l'utiliser vide. Vous pouvez le redimensionner et le réduire. Je vais utiliser ce champ vide comme point de focalisation. le moment, nous pouvons passer à la caméra et passer au réglage ici. Activez la profondeur de champ. Choisissez le vide comme point focal. Maintenant, il est pourri ici, vide. Nous pouvons maintenant passer à Camera et Z et passer au rendu. J'ai juste besoin de voir la profondeur de champ d'abord. Nous pouvons prendre le contrôle des petites pénuries B et réduire le plus petit juste pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Liz, juste un petit peu. Nous pouvons donc voir le résultat. Si nous réduisons le nombre, réduisons l'épistope, nous focaliserons sur la profondeur de champ Par exemple, je peux en ajouter un ici et le rendre très fort, rendre la profondeur de champ très forte. Donnons cette fois. Maintenant, la profondeur de champ se concentre sur les feuilles, uniquement sur les feuilles. Quelque chose comme ça. Ce type de mise au point est très agréable. J'aurai eu le contrôle avec B pour me débarrasser de cette petite zone. Maintenant, nous pouvons fabriquer Rander. Mais avant de passer à Rander, je dois juste aborder le matériau de ce rythme Voyons si tout va bien. Nous avons ajouté le B S d aglosy, mais nous avons simplement oublié de le ramener à zéro car nous en avons besoin pour être réfléchissants Au fait, une chose ici, zéro outness. Nous n'avons pas besoin de rogs dans la deuxième couche. Nous avons besoin que la deuxième couche soit réfléchissante. Je peux maintenant afficher ce résultat. Je vais d' abord aller dans l'emplacement et ouvrons Ouvrons le rendu de vue. Passons à l'emplacement 5 pour effectuer le rendu avec le nouvel emplacement. Dans le même scénario, il suffit d'aller dans le réglage ici et d'ajouter l' échantillon de votre choix, puis activer Denise e acts. Nous n'avons pas grand-chose ici sur quoi travailler. Vous pouvez tout laisser tel quel, passer au rendu et rendre le mage. Très cool. Le rendu est terminé, et le résultat est très sympa. Au fait, vous vous souvenez quand nous avons créé une histoire et où elle se trouve, ainsi que le composteur, c' est le même scénario ici Maintenant, le résultat final est affecté par ces nœuds que nous avons ajoutés récemment. C'est bon. Revenons à l'image. Ensuite, je peux le sauvegarder, accéder à l'image, nous sauver et sauver votre mage ici. Enfin, appuyez simplement sur ce plus, deux fois un à deux, puis enregistrez l'image et c'est fait. Peut-être que nous pouvons prendre une autre photo. Passons à la caméra, zéro, et appuyons sur la touche Tilda pour déplacer la caméra et passons à un autre endroit Peut-être que nous pouvons prendre une photo d'ici. Je pense que cet endroit sera très agréable. Quelque chose comme ça. Passons à l'image, et choisissons l'un de ces sets de prière, peut-être un téléviseur HD DV. Cela me donnera. Je pense que nous allons choisir un autre préréglage. Oui, 1920 avec 1080, supposons que je ne sais pas. Revenons un peu en arrière, mais pas trop, car nous allons rentrer dans la table. Peut-être que nous pouvons passer un peu au-dessus des tables, quelque chose comme ça. C'est bon. Cela a-t-il du sens ? Je n'aime pas que ce soit pour prendre une telle dose. OK ? Nous ne pouvons pas supporter une telle blessure ou peut-être pouvons-nous placer la caméra sur le côté de vous. Quelque chose comme ça fonctionnera également. Au fait, je suppose que j'ai besoin de faire quelque chose ici. J'ai juste apporté quelques modifications au canapé et aux oreillers. Revenons à l'en-tête. Vous vous souvenez quand j'ai ajouté le t i sure et le déplacement, et que j'ai ajouté ici près de 20 la valeur, l'échelle. Nous le fabriquons très, très petit. Mais plus tard, j'ai simplement changé cela. Par exemple, passez à l'examen du matériel. Maintenant, nous pouvons voir l' ampleur des choses. Je viens de changer l'échelle. De cette image. Il était très petit. J'ai presque 20 ans ou je ne m'en souviens pas très bien, peut-être 20. J'étais très, très petite. Je peux porter ce 24, par exemple, et fabriquer ce sac ou même deux pour le rendre visible à l'appareil photo. C'est quelque chose d'important. Le même scénario que j'ai fait pour les oreillers. Quand j'ai besoin de placer la caméra à une distance rapprochée, j'ai besoin de voir quelque chose ici. Et le premier avec le premier réglage, c'était juste un jeu fluide, sans aucun détail dans le déplacement ou dans la normale. Alors maintenant c'est mieux. Revenons au solide, c'est comme exciter et passons à la caméra Peut-être que nous pouvons prendre une telle dose Pour être honnête avec vous, j'aime bien le prendre comme ça. Je ne sais pas. J'ai l'impression que cela m'a amené à être plus gentil sous cet angle. Mettons donc la caméra quelque part ici. Je ne sais pas, je pense que je dois changer de dimension parce que je dois également capturer l' image, le vecteur. Je vais donc le manipuler et le changer un peu, pour en faire un carré. C'est bon. accord, je ne sais pas, mais je pense que ça ne va pas être bien. Relevez légèrement l'appareil photo et retirez-le. OK ? Quelque chose comme ça. Très bien, je peux faire un compromis comme ça, oui, voyons ce que nous allons obtenir. Si on fait une telle baisse. Je vais faire le rendu du magazine et je reviendrai plus tard. Mais avant cela, je dois juste passer au rendu de la vue, et je vais passer à l' emplacement six, puis exciter et faire en sorte que le Rder affiche et rende un ou vous pouvez appuyer sur F 12 J'ai juste commis une énorme erreur. Je ne l'ai pas remarqué. J'ai fait un autre rendu sans désactiver la profondeur de champ, je vais donc arrêter le rendu. Je vais juste m'échapper pour arrêter le rendu ici. Ensuite, je dois accéder aux propriétés de l'appareil photo. S le cadre de l' appareil photo, passez à l'appareil photo et désactivez simplement la profondeur de champ. C'est tout, et après cela, faisons le rendu. Le rendu est terminé, et voici le résultat que nous avons obtenu. C'est bien, mais je pense que nous devons deviner quelques ajustements dans le compositeur Je vais donc fermer ceci et aller dans l'éditeur et modifier ces deux éditeurs, et ce que nous devons apporter ici, les résultats du rendu Soit s pour le résultat du rendu. Oui, celui-ci est là. OK, cool. Allons voir le compositeur Nous avons pu voir le résultat final et c'est exact. Je pense que je dois désactiver le palan des couleurs, il est désactivé. Parce que cela n'a fait qu'affecter le résultat final, et de quoi d'autre avons-nous besoin pour le pri et le contraste ? Peut-être que nous pouvons désactiver cela car ils risquent de devenir trop contrastés. Voyons voir avant et après. Oui, je peux aussi l'éteindre. Et le carbone, je vais le laisser. Cela ne me pose aucun problème. Et globalement, désactivons ça et voyons avant et après Très bien, je vais le laisser allumé car cela me donne un beau résultat. Prenez ceux qui contrôlent X. Vous pouvez les supprimer et les placer pour les rapprocher, ou vous pouvez les saisir en S et les redimensionner si vous le souhaitez. Aujourd'hui, ce résultat est devenu bien meilleur. Je pense. Voici l'image sans bruit. Cette image bruyante. Oui, c'est l'image bruyante. Celui-ci, le combiné. Oui. Très cool. Donc oui, maintenant je peux le sauvegarder. C'est bon. Au fait, nous sommes trop fiers de ce domaine par rapport à celui-ci. Et la raison en est qu'à cause de l' éclairage que nous ajoutons, nous avons un éclairage provenant du plafond comme celui-ci , qui éclaire cette zone C'est bon. Maintenant, je peux enregistrer cette image, aller à l'image et nous enregistrer, et enregistrons-la dans le rendu final, peut-être trois, appuyant simplement sur ce plus, pour changer le nombre en trois. Vous venez de le sauvegarder. C'est bon, cool. Nous arrivons donc à la fin de ce cours. Peut-être que je ne sais pas, peut-être qu'à l'avenir, je pourrais ajouter des trucs à Skull Pons. Je ne suis pas encore décidé. Mais pour une raison ou une autre, si vous voulez que j'ajoute quelque chose, je peux le faire et je peux ajouter quelque chose à ce cours. J'espère que vous avez appris quelque chose ici, et j'espère que le cours a été facile pour vous au fur et à mesure que nous partons de zéro, et j'espère que vous trouverez ce cours intéressant et agréable. Et bien sûr, je ne vais pas m'arrêter, et je vais créer de nouveaux cours pour Plander Alors rendez-vous dans les prochains cours. Au revoir.