Art conceptuel numérique : conception de créatures | Apprentissage avec Wacom | Justin Goby Fields | Skillshare

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Art conceptuel numérique : conception de créatures | Apprentissage avec Wacom

teacher avatar Justin Goby Fields, Concept Artist & Owner, Ironklad Studios

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:19

    • 2.

      Rassembler des références

      3:14

    • 3.

      Outils et interface de base ZBrush

      6:44

    • 4.

      Commencer à sculpter la forme générale

      7:59

    • 5.

      Sculpter la tête, le cou et les muscles

      6:13

    • 6.

      Traits du visage

      10:51

    • 7.

      Mandibule et texture

      8:45

    • 8.

      Ajouter les yeux et des détails très précis

      4:22

    • 9.

      Coloration

      11:29

    • 10.

      La pose

      7:21

    • 11.

      Touches de finition dans Photoshop

      10:25

    • 12.

      Plus de cours créatifs Skillshare

      0:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

5 345

apprenants

12

projets

À propos de ce cours

Employez vos compétences en illustration dans un monde entièrement nouveau et concevez vos créatures ! Dans ce cours, l'artiste Justin Fields vous montre étape par étape comment faire du design avec de "l'argile numérique", ajouter des détails réalistes et colorer un personnage qui apparaît dans vos portfolios, voire au grand écran.

Regardez comment Justin sculpte des créatures dans ZBrush à l'aide de techniques qu'il a employées dans Iron Man 3, Maléfique, La Planète des singes : L'Affrontement, Wolverine, Halo 5 et League of Legends.

Les leçons principales sont les suivantes :

  • Trouver des images de référence
  • Sculpter la tête et le visage de la créature
  • Ajouter des textures et des détails précis
  • Colorer pour obtenir un aspect réaliste

Ne vous en faites pas si vous n'avez jamais utilisé ZBrush. Justin vous montre les outils et les fonctionnalités de base pour les débutants aussi bien que pour les designers de niveau intermédiaire.

Prenez votre tablette et fabriquons quelques monstres !

______________

Pendant ce cours, Justin utilise MobileStudio Pro de Wacom. C’est un outil conçu pour les professionnels créatifs qui souhaitent aborder librement les plus gros projets partout dans le monde. Le logiciel qu'il utilise pour concevoir est ZBrush de Pixologic.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Justin Goby Fields

Concept Artist & Owner, Ironklad Studios

Enseignant·e

Justin Fields is a Concept Artist from the Gnomon School of Visual Effects, and currently works in the Film and Game industry as owner of Ironklad Studios. He has worked at such studios as Amalgamated Dynamics, Inc., Aaron Sims Company, Imaginary Forces and several other Features.

When he isn't working on 20 projects, he enjoys movies, playing with his 3 dogs, and working towards 10,000 hours. He is originally from Springfield, Illinois and has worked in the graphic design field since 2005.

Some of his credits include: Direct TV, Jupiter Ascending, Maleficent, Noah, Dawn of the Planet of the Apes, Firelight, Blink, Falling Skies, The Wolverine, Scrapyard, Eternals, Frog King, Ragnarock, Tethered Islands.

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, je suis Justin Fields des studios Ironklad et je fais des créatures pour vivre. J' ai conçu pour la télévision, cinéma, les jeux et même les publicités. J' aime mon travail à cause de la quantité de créativité que j'ai à faire. C' est sans fin. Je suis littéralement payé pour créer des créatures toute la journée. Je suis un enfant des années 80, grandi avec Star Wars, visiter des endroits fantastiques et regarder des choses horribles déchirer d'autres personnes. C' est juste que je suppose dans mon ADN à ce stade. Dans la classe d'aujourd'hui, je vais vous montrer comment j'utilise Zbrush, un outil de sculpture 3D pour créer des conceptions de créatures super réalistes et prendre ce que nous avons sculpté dans Photoshop, faire la touche finale et montrer une image professionnelle à la fin. Je travaille avec ce programme depuis plus de cinq ans, 10 heures par jour. Je ne m'attends pas à ce que vous fassiez tout faire dans trois heures, surtout si c'est la première fois que vous ouvrez ZBrush. Mais une fois que vous y arrivez et que vous apprenez l'interface utilisateur, cela va certainement accélérer votre flux de travail. Vous voulez innover quand il s'agit de cela, vous voulez être le premier à créer quelque chose et c'est ainsi que vous vous démarquez. 2. Rassembler des références: Donc, dans le design, surtout quand il s'agit de design de créature, ou tout type de dessin de personnage, j'aime me concentrer sur un buste de la créature. Parce qu'à mon avis, c'est devenu très vrai tout au long de ma carrière, est-ce que c'est ce qui compte, tu vois ce que je veux dire ? Si cela fonctionne et que la région de la poitrine fonctionne, tout le reste tombera en place. Personne ne fait feu vert Captain America parce qu'ils disent, « Regardez ces bottes vraiment cool qu'il porte. » Ce n'est pas comme ça que les films se font. Donc, ça doit fonctionner à l'écran, si ce n'est pas le cas, vous devez recommencer. Quand je démarre un projet, la chose que j'aime faire en premier et qui, à mon avis, est très cruciale pour le processus de conception est de recueillir références et de tirer des références des créatures du monde réel et des objets du monde réel. Donc, à cet égard, et je vois cela tout le temps surtout avec beaucoup de jeunes étudiants. Personnellement, je sens que je n'ai pas atteint un niveau de détail avec lequel j'étais satisfait ou un niveau de compétence jusqu'à ce que je commence à faire cette loi, qui est, toujours recueillir des références. Toujours tirer de la vie réelle, toujours tirer de la réalité parce que c'est ce que vous essayez d'atteindre, surtout dans l'action en direct et le film est, vous pouvez faire une créature qui est complètement crédible, mais vous ne pouvez faire que cela en regardant la référence. Donc, j'aime utiliser Pinterest pour recueillir des références. C' est vraiment une préférence personnelle, mais c'est quelque chose que j'ai tendance à penser est très, très important pour le processus de conception de créatures. Donc, ici, j'ai parlé d'une page d'insectes par une autre personne de Pinterest. Ce que je fais maintenant, c'est que je suis juste en train de chercher de l'inspiration sur certaines choses comme ça. Ceci ici, c'est une excellente jambe ici, vous pouvez voir que cela est utilisé pour le rembourrage et c'est comme une griffe que je pourrais utiliser pour une inspiration plus tard. Voyant comment les petits poils ici à la volée traînent entre les plaques, c'est une grande référence. Même jusqu'à la texture et la coloration, ce que la surface allait ressentir. Ce sont toutes les choses que je vais penser pendant que je conçois, ou si je vois quelque chose qui attire mon attention. J' aime ce modèle ici, c'est joli, plutôt cool. Tout a tendance à ce qui attire votre œil et à ce que pensez-vous que vous pouvez écraser ensemble parce que parfois la conception de créature peut être cela. Il peut s'agir d'écraser le bon rapport de deux créatures ensemble pour former quelque chose de nouveau et unique, puis peut-être même jeter dans le troisième. Je pense que c'est la vieille citation de Wayne Gretzky où c'est  : « Tu ne veux pas chasser la rondelle. Vous voulez aller à l'endroit où la rondelle sera. » Donc, vous voulez innover quand il s'agit de cela, vous voulez être le premier à créer quelque chose comme ça, et c'est ainsi que vous vous démarquez dans votre portefeuille, parce qu'il y a beaucoup de fois que je vais juste voir le même portefeuille encore et encore. C' est la même chose et c'est très ennuyeux et ça me dit que vous n'êtes pas innovant et que vous n'avez pas d'imagination, vous copiez simplement ce que vous voyez. n'y a rien de mal à ça parce que nous commençons tous à copier ce que nous voyons, mais je pense qu'il s'agit d'individualité et de trouver votre propre goût. 3. Outils et interface de base ZBrush: Donc, vous venez d'ouvrir ZBrush et la première chose que nous allons faire, est que nous allons aller et cliquer sur le bouton LightBox qui est ici dans ce coin supérieur gauche, et cela va vous fournir un tas de différents , y compris le ZBrush, le projet et les outils. Donc, je ne veux pas que tu t'inquiètes pour trop de choses en ce moment. Je veux juste que vous alliez cliquer sur une de ces sphères ici, nous allons double-cliquer. Il dira : « Le projet a été modifié, souhaitez-vous enregistrer les modifications ? » Non. Cela devrait juste aller de l'avant et charger votre premier objet 3D. C' est juste une sphère de base et ce que nous allons faire maintenant est, je vais vous montrer juste un peu de la puissance de ZBrush. Donc, en ce moment, nous avons la symétrie activée. Cela signifie que chaque fois que je fais une marque d'un côté, elle imitera ce côté ou imitera cette marque de l'autre côté. Très bien, plutôt cool. Nous pouvons faire pivoter cela en utilisant simplement l'outil plume et en tournant autour de l'extérieur du modèle. Si vous souhaitez effectuer un zoom avant, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et aller de haut en bas avec votre stylet. Par conséquent, ici, vous pouvez mettre à l'échelle votre modèle en appuyant sur ce bouton ici sur la barre d'outils de cette barre d'outils. Vous pouvez appuyer vers le haut ou vers le bas et cela va le mettre à l'échelle. Vous pouvez cliquer sur l'outil de déplacement et vous déplacer ici. Vous pouvez également monter ici et zoomer votre document si vous le souhaitez. Donc, nous avons choisi notre brosse standard. Si vous voulez utiliser d'autres pinceaux que nous allons utiliser un peu de pinceaux mais pas trop, vous pouvez toujours appuyer sur B sur votre clavier et cela fera apparaître votre menu de pinceaux. D' ici, j'ai tendance à utiliser peut-être cinq ou six pinceaux et c'est vraiment à propos de ça. À moins qu'il n'y ait une chose précise que je cherche et que je sache un pinceau peut faire ce geste spécifique. Donc, pour l'instant, on va prendre la brosse d'argile, laisse-moi te montrer à quoi ça ressemble. Asseyez-vous ici et sculptez et construisez la forme. C' est beaucoup de sculpture numérique, c'est beaucoup comme une argile numérique. Vous pouvez voir que nous pouvons faire toutes sortes de marques et simplement construire cette forme et commencer à créer quelque chose. Maintenant, si vous voulez dire creuser dans la surface, vous pouvez toujours tenir Alt et qui va couper dans. Alt fera toujours la direction opposée de la brosse que vous avez choisie. Donc, vous pouvez voir comment ça se découpe ou vous pouvez monter ici en haut et choisir Zsub ou Zadd. Un autre outil que nous pouvons faire ici est que nous pouvons utiliser une fonction lisse. Donc, si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous allez remarquer que le curseur devient bleu et cela signifie que vous allez être dans une option de lissage. Donc, si vous lissez ça juste ici, vous pouvez vraiment repousser certaines des formes que vous avez sculptées et les lisser si vous le souhaitez. Si vous voulez changer l'intensité de cela, vous pouvez toujours monter ici et changer l'intensité Z. L' intensité Z est ce qui contrôle la quantité de pression que vous appliquez sur la surface. Alors, lissons tout cela et allons de l'avant et ouvrons ce menu ici, le menu Sous-outil. Donc, en ce moment, vous pouvez voir qu'il n'y a que cette sphère sélectionnée. Si je veux ajouter plus d'outils à ce projet, c'est très simple. Tout ce que j'ai à faire est de descendre ici pour ajouter, je peux appuyer sur ce bouton et je peux choisir, n'importe laquelle de ces formes prédéterminées pour commencer. Donc, disons que je veux un cube ici, je vais cliquer sur le cube, il va charger ici comme un SubTool séparé. Je suis toujours sélectionné sur le cercle ou sur la sphère plutôt. Afin de basculer entre les deux, je vais aller de l'avant et juste cliquer ici sur le SubTool et maintenant je peux sculpter sur le cube. Donc, le cube est assez bas polygones. Donc, comme vous pouvez le voir, les changements que je fais ne sont pas très drastiques, c'est très bas et je vais vous montrer ce que fait cette fonction appelée DynamesH en ce moment. Donc, voici les polygones et comment j'allume cela maintenant est le bouton polyframe juste ici situé sur le menu latéral. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais aller ici dans l'onglet Géométrie et cliquer sur DynamesH. Je veux m'assurer que ce projet est mis en évidence parce que nous voulons sauvegarder tous les détails que nous faisons. Allons de l'avant et annulons les modifications que nous avons apportées à cette surface. On y va. Donc c'est juste un cube à nouveau. Maintenant, je vais appuyer sur ce bouton qui dit DynamesH. Cela peut prendre une minute et ce que vous allez voir, c'est que la projection de puissance est en cours. Donc, maintenant que nous le regardons, il littéralement, je veux dire a quadruplé la quantité de polygones avec lesquels nous devons sculpter. Donc, je peux éteindre ça et maintenant quand tu me verras sculpter à la surface, tu vas remarquer que c'est très argileux comme, c'est de retour à l'argile numérique. Maintenant, en sautant dans ce genre de choses , les étudiants et les sculpteurs ont tendance à sauter là-dedans et à se subdiviser. Donc, si vous avez besoin de plus de polygones, vous pouvez toujours diviser. Vous pouvez voir qu'il ne cesse de devenir de plus en plus intense avec les polygones. Mais, comme j'ai appris très tôt en jouant avec ZBrush, vous ne voulez pas faire ça. Donc, nous allons revenir à notre subdivision la plus basse et nous allons en fait aller dans la fonctionnalité DynamesH ici et changer la résolution avec le curseur vers le bas pour dire, allons environ 40, 40 ou 60. Maintenant, pour que nous puissions remettre le DynamesH à jour, nous allons maintenir la touche Contrôle enfoncée sur le côté et dessiner ce cube de masque ici. Maintenant, ce que ça va faire, c'est lui dire de faire DynamesH. Donc maintenant, si je frappe DynamesH, vous remarquerez que tout est en basse résolution pendant un instant. C' est bon parce que vous pouvez faire tous vos choix de conception à une résolution inférieure sans avoir à sauter dans les détails. D'accord. Donc maintenant, nous avons cela ouvert et nous pouvons continuer à sculpter sur la surface et à comprendre quel design nous voulons faire. Mais maintenant, je vais aller de l'avant et rouvrir mon menu SubTool ici et je vais retourner dans ma sphère. Je vais supprimer le cube parce que nous n'avons pas encore besoin du cube. Allez et appuyez sur Supprimer. Non, vous ne pouvez pas simplement appuyer sur Annuler, sélectionnons le bon et supprimez-le. D'accord. 4. Commencer à sculpter la forme générale: D' accord. Donc, nous sommes de retour à notre sphère. Donc, c'était la façon rapide et sale d'entrer dans ZBrush et de commencer à sculpter. Je vais aller de l'avant et éteindre ma perspective ici et je vais aussi éteindre la grille au sol parce que je n'ai pas besoin de tout ça pour l'instant. Donc, maintenant que ma sphère est ouverte, nous allons commencer à trouver nos formes pour notre créature, et nous allons le faire en poussant et en tirant la forme dans une forme plus désirable avec laquelle nous voulons travailler. Je sais que l'interface utilisateur peut être un peu intimidante, il y a beaucoup de boutons que vous pouvez appuyer et comprendre quelques fonctionnalités différentes pour cela. Mais pour l'instant, nous allons garder les choses simples, et nous allons simplement utiliser quelques-unes des options ici dans ZBrush pour créer des designs amusants. Allons de l'avant et faisons apparaître le menu du pinceau, et je vais aller de l'avant et choisir l'outil Déplacer. Maintenant, vous pouvez rechercher à travers cela et essayer trouver l'outil Déplacer ou un raccourci utile serait de, vous appuyez sur la première lettre du pinceau si vous connaissez le nom de celui-ci. Donc, l'outil Move, je vais frapper M, et cela fait apparaître tous les pinceaux qui sont étiquetés avec un M, et ici c'est juste ici. Je peux soit cliquer sur ce droit ici ou je peux appuyer V comme raccourci pour faire apparaître cet outil. Donc, maintenant nous avons l'outil Déplacer sélectionné, et ce que je vais faire maintenant est, je vais augmenter la taille du dessin en appuyant sur la barre d'espace et changer la taille juste ici. Vous pouvez le faire en utilisant la barre d'espace ou vous pouvez aller ici pour dessiner la taille dans le menu supérieur. Vous pouvez aussi simplement appuyer sur S si vous le souhaitez et cela fait apparaître ce menu aussi. Alors, allons de l'avant et commençons à construire notre forme ici. Je vais construire une forme de cou ici. Donc, nous allons juste entrer ici et commencer à sculpter la forme. n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de le faire. Ce que vous allez voir ici, c'est, parfois vous aurez un peu de cet étirement, et laissez-moi retourner les cadres en poly ici avec ce bouton. Donc, vous pouvez voir ce que fait la surface. Pour beaucoup d'entre vous qui ne savent pas grand-chose sur la modélisation 3D, je ne suis pas un modeleur 3D mais je sais que c'est vraiment une mauvaise topologie. Mais, la bonne chose, est que nous avons ce bouton dynamesh. Ainsi, nous pouvons activer le projet et activer dynamesh. Un petit menu va venir ici et dire, « Cela a plusieurs niveaux de subdivision. Souhaitez-vous geler le niveau de subdivision ? » Non, on n'a pas besoin de faire ça. Si vous l'avez remarqué, il est allé de l'avant et a corrigé automatiquement cette topologie pour être plus comme de l'argile numérique. C' est un peu plus élevé de résolution, donc nous allons faire la même chose que nous avons faite avant et nous allons cliquer sur la résolution et ramener cela à un nombre inférieur ici. Voyons si on peut porter ça à 64 ans. Nous touchons retour et nous allons dessiner notre masque à nouveau en maintenant le contrôle vers le bas et hors du côté, et cela devrait mettre à jour la géométrie. On y va. Alors, entrons ici et entrons en quelque sorte ici et commençons à créer des trucs. On peut l'éteindre, on n'a pas besoin de voir les polygones. Donc, j'ai regardé beaucoup de références d'insectes, donc ce gars va probablement être un peu insectoïde. Peut-être un peu d'influence du crabe et nous verrons jusqu'où nous pouvons l'emmener dans le temps imparti. Donc, une fois de plus, comme il s'agit d'un maillage surfacique bas, c'est une sculpture peu détaillée, nous pouvons changer la forme assez radicalement et rapidement en agrandissant l'outil de déplacement et en poussant les choses autour. Si vous remarquez, je tourne constamment autour du modèle et c'est pour que je puisse jeter un oeil à la silhouette. Voyez si la silhouette fonctionne pour moi ou si je peux voir des problèmes de conception qui peuvent me donner des problèmes, donc je peux les résoudre maintenant. D' accord. Donc, maintenant j'ai une forme de base que j'aime pour le moment. Laisse-moi juste lisser ça ici. Maintenant, je vais revenir sur le menu des pinceaux en appuyant sur B, et je vais choisir l'accumulation d'argile, donc je vais appuyer sur le bouton C, et ça va me montrer tous les pinceaux C. Je vais cliquer sur ce bouton ici, c'est pour l'accumulation d'argile. Je vais rendre la taille de la brosse un peu plus petite en maintenant la barre d'espace enfoncée et je vais commencer à bloquer dans certains détails. Donc, sachant ce que je sais de l'anatomie, je vais commencer à tirer dans certains muscles du cou que l'on trouve couramment chez les humains et qui ont vraiment tendance à ajouter du réalisme. Lorsque vous ajoutez l'anatomie humanoïde à une créature, cela rend cette relation, elle se rapporte à un niveau subconscient. Je ne suis pas vraiment inquiet d'ajouter beaucoup de détails, j'essaie juste d'entrer ici et de pousser quelques formes autour et voir ce que mon imagination fait avec ce personnage. Juste ajouter un peu de structure suivante ici pour tenir sa tête. Nous pourrions utiliser un peu d'armure médiévale japonaise pour influencer la forme ici. Une fois que j'ai posé ce genre de marques vers le bas, je peux toujours revenir ici et appuyer sur le bouton B et sélectionner à nouveau mon outil de déplacement et commencer à les pousser autour. Donc, on a un peu de structure du cou en bas, je vais le lisser un peu. Je veux vraiment faire attention à la façon dont fonctionne l'anatomie et comment les choses bougent et vraiment jeter un oeil à la façon dont tout fonctionne ensemble à l'unisson. Donc, nous allons ajouter un peu d'une structure de ligne de mâchoire et remplir l'espace ici, et peut-être donner à ce gars un peu plus gros muscles d'épaule ici. Je ne vais pas trop m'inquiéter du dos parce que pour la plupart, ce sera un design face à l'avant. C' est juste un gain de temps, surtout quand on se concentre vraiment sur ce que la créature va ressembler à personne ne va regarder le dos et dire, « Lumière verte ce design ». Donc, vous voulez vous assurer que le design à l'avant fonctionne vraiment avant de sauter de l'avant. 5. Sculpter la tête, le cou et les muscles: D' accord. Donc, je pense que je veux ajouter une forme à ce très rapide ici. Donc, je vais aller dans mes sous-outils ici et je vais ajouter une autre sphère. Donc, cela l'a laissé dans un sous-outil différent ici, je vais cliquer dessus. Je vais mettre cela en position en utilisant l'outil de transposition. Je vais activer ma symétrie en appuyant sur X et maintenant que mon outil de transposition est sélectionné, l'outil de transposition est un peu délicat. Juste ici, au milieu, vous verrez une fois que votre curseur ira vers le milieu de cette ligne, un petit cercle blanc apparaîtra. Donc, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et attrapez ce cercle blanc et le tirez vers le haut, c'est la direction dans laquelle il ira et c'est ainsi que vous manipulez cet outil. Vous pouvez dessiner cet outil où vous le souhaitez. Donc, maintenant je veux mettre ça dans une petite vue de côté ici, et juste pousser ça autour de cette façon. Je crois que je vais augmenter cette échelle aussi. Espion élevant l'échelle ici, je vais frapper E ou apparaître que vous pouvez voir que cela change la fonctionnalité de la ligne de transposition. Donc, je vais aller de l'avant et monter à l' échelle en frappant le décalage et en tenant ce cercle en haut juste ici, le rouge et mettre ça dans une forme que j'aime ici. Je crois que je vais aller avec un disque. Alors, aplatissons un peu ça. Dessinons l'outil de transposition ici, attrapons l'outil Déplacer. Poussez ça un peu vers le bas et peut-être dessiner d'ici, je vais tourner un peu. Je crois que je vais encore l'aplatir. Dessinez ceci ici, revenez à l'outil Déplacer. Ajouter de l'émotion ou ajouter un look spécifique revient vraiment à votre référence visuelle, vous voyez ce que je veux dire ? Dans votre bibliothèque que vous avez dans votre esprit. Vous devez vraiment étudier les émotions humaines et regarder peut-être comment certaines créatures réagissent quand elles sont menacées ou leur enterrement des dents. Même vers le bas des formes angulaires sont généralement plus agressifs, où un triangle vers le haut indique presque la stupidité dans certains caractères. Jetez un coup d'oeil à la façon de dessiner des bandes dessinées de la façon Marvel, c'est un excellent livre pour rechercher et comprendre ce genre de langage de forme. Laisse-moi parler de ma référence ici, juste un peu de choses. Voyez s'il y a quelque chose qui m'attrape comme cool et unique, ce gars est plutôt cool. Donc, je vais élever ce type ici. Je vais retourner à ZBrush maintenant. Ce que vous pouvez faire, c'est là-haut, il y a un bouton appelé « Voie à travers ». Ce que je vais faire, c'est que je vais revenir à l'échelle pour dire 13 ou 15. Ce que vous pouvez voir dans ZBrush, c'est que votre fenêtre devient un peu transparente, sorte que vous pouvez voir la créature comme référence. C' est une façon pour moi de jeter un oeil à quelque chose et de commencer à étirer des choses et de l'utiliser comme un design, un point de saut. Donc, je suis vraiment en train de jeter un coup d'oeil à la façon dont les plaques se forment rétrécir certains de ces, je pourrais même mettre en place un outil pincé. Donc, je vais appuyer sur le menu de la brosse et appuyer sur P pour pincer. Poils que là et je vais juste aller le long du bord ici, et mincer cela en revenant à mon outil Move et en m'assurant que cela ressemble à un disque très plat. Je peux désactiver le visionnement pour l'instant un peu. Donc, maintenant que j'ai cette forme, allons de l'avant et assurez-vous qu'il s'agit d'une forme dynamesh, double-vérifier avec des polygones. D' accord. Revenons à l'autre SubTool. Nous pouvons soit aller ici en cliquant sur le sous-outil apparaître ou nous pouvons appuyer N et qui basculera entre les sous-outils si vous avez plus de trois. Commençant à trouver un peu de caractère dans le ciel, il semble un peu inquiétant. Je vais donner des épaules à ce type, donc je vais ouvrir à nouveau la palette de pinceaux, et je veux insérer une sphère, je ne veux pas ajouter de sphère, donc je veux en faire une partie de cette créature. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais frapper I pour insert. Ici va être insérer sphère, nous allons cliquer sur cela, et maintenant je vais pouvoir dessiner dans quelques épaules. Donc, on va les mettre ici. Donc ils sont masqués, et par masqué je veux dire que c'est séparé de l'autre géométrie en ce moment. Si j'efface le masque, il en deviendra un. Donc, nous pouvons maintenant manipuler et mettre ceci dans n'importe quelle forme ou position que nous aimerions. D' accord. Donnons-lui des épaules un peu plus élevées. Je vais faire avancer ça juste un peu plus au fur et à mesure que nous allons. Donc, pour effacer ce masque, nous allons frapper Contrôle et traîner sur le côté. Nous allons le refaire pour le dynamiser et le fusionner pour en faire un. Donc, maintenant j'ai ces formes avec lesquelles je peux jouer. Je vais saisir mes tubes d'argile ou pinceau ClayBuildUp à nouveau et juste commencer à sculpter dans les détails ici fusionnent cette pièce ensemble, soulignant ce que je sais sur l'anatomie pour vraiment pousser la conception. 6. Traits du visage: Je dirais que si vous n'êtes pas doué en anatomie, alors commencez à sculpter l'anatomie, c'est la pratique. Non seulement tu vas apprendre ton anatomie, mais tu apprends ZBrush beaucoup plus vite. Alors maintenant, je vais essayer de trouver où je veux mettre des trous pour les yeux et construire un cadre pour le visage de ce gars. Je pousse, tire, sculpte, sculpte sur le dessus, je tire juste des trucs en avant juste en voyant ce que je peux faire. S' assurer que je mets un peu de structure musculaire ici et vous me verrez lisser beaucoup et c'est juste une habitude traditionnelle que je suis entré dans qui se traduit vraiment en numérique. C' est construire votre forme, lisser, construire votre forme, la lisser. Je pense que c'est à un bon moment pour aller de l'avant et fusionner ces deux ensemble, alors continuons et descendons ici sur notre bouton Fusionner, qui est ici dans la palette SubTool. Cliquez sur Fusionner et nous allons juste appuyer sur Fusionner vers le bas. Il dira : « Ce n'est pas une opération infaisable. » Frappez OK. Donc, maintenant il s'agit d'un maillage, mais nous allons aller de l'avant et DynamesH en maintenant Contrôle enfoncé et en faisant glisser hors du modèle. Maintenant, vous pouvez voir, il suffit de fusionner ces deux morceaux ensemble. Donc, revenons à notre pinceau ClayTubes ici et commençons, alors jouez avec quelques fonctionnalités ici. Je vais peut-être me tailler un peu ici. Essayez juste de vous assurer que ces plaques, quand je regarde ma référence d'insecte, elles coulent toutes ensemble. C' est une bonne chose. Allons à un autre ici, et continuons à regarder autour de la référence. Il a une petite bouche fraîche ici, d'accord. Donc, je vais retourner dans Zbrush ici et puiser mon inspiration à partir de là. Donc, je vais activer une fonction en ce moment. C' est une technique de pinceau que je ne veux pas que ce pinceau affecte l'autre côté de la géométrie. Donc, je dois descendre ici, dans Auto Masking et cliquer sur Backface Masking sur. Donc, ce que ça va faire est de m'assurer que je ne sais pas, si je sculpte au-dessus de quelque chose, qu'il ne tire pas d'informations de dessous, et c' est juste pour que je ne reçoive pas d'erreurs étranges ou quelque chose comme ça quand je développe ce type. Essayons de trouver ces formes. Je creuse ici et on a un petit menton qui sort un peu. Donc, je veux commencer et ajouter un peu de quelques assiettes ici. que j'aime faire c'est que j'aime maintenir le contrôle enfoncé et faire apparaître mon outil de stylo de masquage. Donc maintenant, je vais masquer sur le modèle ici une forme que j'aime, et je prends l'épaule ici. Je remplis ça, d'accord. Donc, maintenant nous avons nos masques sélectionnés. Je peux aller dans la barre d'outils Masque ici et choisir, nous voulons l'aiguiser un peu, donc c'est un peu un masque plus propre. On l'a fait et on retourne dans le SubTool. On veut frapper Extract. Donc, vous pouvez choisir l'épaisseur de votre extraction, mais il s'agit de l'extraction que je veux ici. Donc, nous allons frapper Extract et nous allons prévisualiser à quoi ressemblera cette géométrie. C' est bon pour moi, alors je vais frapper OK et frapper Accepter. Vous remarquerez que cette sélection est devenue un nouvel outil SubTool. Donc, c'est une façon vraiment cool de commencer à faire des assiettes et des armures pour votre créature ou tout type de création que vous voulez faire dans Zbrush. Donc, nous allons sauter sur le SubTool, la sélection que nous avons faite. Je vais frapper X et m'assurer que ma symétrie est allumée on va effacer ce masque et je vais juste lisser quelques trucs ici. Alors maintenant, nous avons cette pièce d'armure, non ? Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur W pour ramener l'outil Transposer et si un SubTool n'a pas de subdivisions, comme vous ne l'avez pas divisé ici, vous pouvez rapidement le dupliquer avec cet outil. Donc, je suis mis sur l'outil Déplacer ici et j'ai dessiné ma ligne d'outil Transposer maintenant et maintenant, ce que je veux faire, c'est que je vais appuyer sur Contrôle et appuyer sur le milieu et vous pouvez voir qu'il a dupliqué. Donc maintenant, je vais le déplacer de haut en haut pour trouver une image ressemblant à une plaque et je pourrais même le refaire juste pour voir à quoi cela pourrait ressembler. Comme cela est encore sélectionné, nous pouvons revenir à notre outil de déplacement de brosse et extraire ces formes masquées et trouver un design unique ici. Je suis juste en train de lisser ça. Je pense qu'il est temps qu'on commence à se tailler le gars. Donc, mon passage à l'outil pour sculpter est la norme du barrage. Donc, si tu frappes D, ça va arriver ici et on va prendre ça. Je vais rendre ça un peu plus petit. On pourrait juste entrer ici et commencer à se tailler. J' essaie de trouver quelques fonctionnalités ici que nous aimons. Nous en sommes à un point où nous devrions probablement soulever la résolution. Donc, nous allons retourner ici, dans le DynamesH, et soulever ça pour dire 152. Effacez ce masque et maintenant, vous allez voir qu'il redevient de plus en plus argileux. Donc, je vais commencer à découper certaines de ces assiettes qui sont entre ses futures mandibules ici. Nous allons sculpter et chaque fois que vous vous concentrerez sur des zones qui bougeront probablement beaucoup, si vous jetez un oeil à la référence, en particulier chez les personnes âgées, vous verrez beaucoup de rides se produire autour endroits qui ont tendance à avoir beaucoup de mouvement. Donc, en prenant cette connaissance et cette conception, la forme et le langage, vous pouvez vraiment en déduire beaucoup dans beaucoup de vos designs et vraiment les rendre très crédible juste en incluant de petits soupçons de réalisme. Ensuite, je vais creuser quelques trous ici pour quelques joints, quelques mandibules possibles qui peuvent sortir. Je pourrai toujours les remplir plus tard s'ils choisissent d'emprunter un autre itinéraire. Donc, sa tête est en quelque sorte baissée. Je vais changer cela en entrant dans ma sélection de masquage ici, choisissant mon MaskLasso en maintenant Contrôle enfoncé. Comme vous le voyez, voici un pinceau normal et si j'appuie sur Contrôle, il passera à l'outil de masquage. Donc, nous allons dessiner ce lasso ici, autour de son cou, alors nous avons la partie supérieure masquée et nous allons inverser la sélection. Donc, en appuyant sur Control et en tapant à l'extérieur du modèle, il va changer le masque et nous allons dessiner notre outil Transposer en appuyant R et nous allons juste le dessiner ici droit et le faire pivoter un peu ici, sorte que il nous regarde pour le moment. On y va. Ok, effacez le masque et revenons à des ClayTubes. Comme vous pouvez le voir, j'ai vraiment utilisé cinq ou six pinceaux. Je ne les ai pas vraiment tous utilisés. Vous n'avez pas besoin de les utiliser tous, mais tous ont une fonction spécifique et vous trouverez toujours un heureux accident ou un moyen de les intégrer dans votre flux de travail en fonction de ce que vous en avez besoin. 7. Mandibule et texture: Une autre astuce que j'aime faire est de retourner ici et de choisir mon stylo de masquage. C' est comme ça que je commence à former certaines de mes formes d'armure ou une partie de mon bras, comme des mandibules sur ce type ici. Je vais masquer de ce trou, et presque dessiner sur la forme que nous voulons. Droit ? Nous pouvons revenir au masquage et l'aiguiser un peu, et revenir à notre outil d'extraction. Oui, c'est bon. Sauf. Donc, maintenant nous avons cette géométrie que nous pouvons ajouter et faire presque un peu de talons. Allons effacer ce masque, et construire certaines de ces formes. C' est peut-être un peu trop mince, alors ce que nous allons faire maintenant c'est que nous allons choisir un autre pinceau. Je vais choisir, en frappant B, on va ouvrir ce menu, je vais frapper I pour gonfler. Maintenant, je vais juste les taper pour les rendre un peu plus éblouissantes. Je peux toujours les rétrécir plus tard. En lissant ma sélection, en y ajoutant. On pourrait y aller et le faire pivoter avec notre outil de transposition en appuyant sur R, et faire tourner ça vers le bas , attraper l'outil de déplacement, tirer ça du visage peut-être un peu, puis retourner dans l'outil de déplacement, ou la brosse de mouvement plutôt, et commencez à nous tirer dans une forme qui est un peu plus à notre goût. Ok, alors, allons de l'avant et assurez-vous que c'est une forme dynamique. Donc maintenant, nous avons ceci que nous pouvons reproduire si nous le voulons. Une sorte de déplacer ça en position ici. Annuler ça, je touche Ctrl+ Z, et abaisse ça ici. Nous allons probablement aller de l'avant et même les faire tourner à partir d'ici. Donc, nous avons ceux en place pour l'instant et revenons à cette forme de tête ici. Efface ce masque, pour qu'on puisse voir avec quoi on travaille maintenant. Je commence à avoir une idée du genre de personnage que ce type pourrait être. Pas tout à fait sûr de la forme du disque ici, donc je vais ajuster cela un peu. Je vais construire les meilleures formes ici. Donnez ceci un peu des modèles de bogues que nous avons vus dans cette référence Bito antérieure. Ce que vous devez savoir maintenant quel type de coquille extérieure ou quel genre de texturation vous allez faire, et savoir où vous pouvez couper les coins. Droit ? Si vous savez que c'est une surface cahoteuse, vous feriez mieux de le sculpter plutôt que d'essayer peindre parce que parfois, ça va apparaître comme une étrange tentative de regard sur ce que vous vouliez faire, alors que vous auriez pu juste passer quelques temps supplémentaire dans le processus de sculpture et ajouté les bosses vous-même. Vous savez, ça ne fait jamais mal d'aimer si vous entrez à mi-chemin dans le processus de peinture et que vous ne le sentez pas, vous pouvez toujours revenir à la sculpture ajouter ce que vous essayez de faire dans la sculpture parce que c'est un peu ce qu'il est là pour . Je veux lui donner un petit menton pointu. Je vais masquer ce menton ici, et je l'inverse. Dessinez mon outil de transposition et on va le descendre un peu. Donc, je vais faire ça, juste un peu ajuster. Bon, sauvegardez le chèque. Je me souviendrai juste de le sauver. Voilà notre gars jusqu'à présent. Je pense que je vais aller de l'avant et ajouter, pas ajouter, je vais insérer une sphère. Je vais le faire sur son dos ici parce que je veux m'assurer que j' ai assez de géométrie ici pour supporter l'ajout d'un volume arrière. En production, c'est l'un de ces grands outils, c'est comme, une fois que j'ai fait ça, je peux rendre ça sous n'importe quel angle, importe quelle perspective, n'importe quel éclairage, tout ce que vous voulez vraiment. Le truc cool est que si ce n'est pas choisi, je peux l'utiliser comme point de départ pour un autre projet. Je veux dire, si le design n'a pas été choisi alors j'ai tendance à Kit bash à partir de ma propre réserve quand il s'agit de certains des monstres que je crée, parce qu'il y a juste parfois vous n'avez juste pas besoin de réinventer la roue. Vous passez tout ce temps à faire ces atouts. Il est bon de jeter certains d'entre eux aussi parce que tout ne va pas être génial. Je suis un fervent croyant et vous devez mettre ces 10 000 heures et mettre les choses en perspective à cet égard, où parfois vous avez juste à sortir les mauvais avant de commencer à en faire de bonnes. C' est une sorte de choses où ça n'a jamais été fait, c'est juste faire. Donc, si tu as affaire à un client, et que tu as une date limite, tu le sauras juste, tu diras : « Ouais, ok, je dois faire ça, et je sais que c'est un point assez bon pour je puisse garder aller avec cela si j'en ai besoin plus tard. » 8. Ajouter les yeux et des détails très précis: Ok, oui, regarde-nous directement ici, et on va à un sous-outil, et on va à Append. On va choisir une sphère. Nous allons choisir ça comme outil secondaire, et nous allons descendre ici à Déformation. déformation est un moyen de contrôler vos formes de manière plus confinée. Donc, je vais rendre cette sphère très petite, et ça va avoir l'air de disparaître dans son corps, mais c'est bon. On va le sortir avec un outil de transposition en frappant W. Je suis juste en train de le sortir. On va dessiner tout droit. Tirez ceci en position et placez-le là, mais je le voudrais. Donc, ça va avoir l'air cool juste là. Ouais, bougez-le juste un peu parce que je veux voir un peu plus de cet œil. Maintenant, il commence à se sentir comme un personnage ici. Ok, et un moyen très rapide et facile de le faire ici, serait d'aller à votre plug-in Z, vous allez à SubTool Master et cela va faire apparaître un petit menu, il suffit de cliquer sur ce gros bouton ici. Cela va amener ce menu ici, et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons refléter cette forme. Donc, vous appuyez sur Miroir, Fusionner dans un sous-outil, appuyez sur OK. On y va, on a déjà l'autre oeil en place. Maintenant, nous devons construire les structures autour de l'œil, ce qui veut dire qu'il est temps de subdiviser notre géométrie. Donc, pour l'instant, on n'est même pas encore à un million de polygones, alors on va aller de l'avant et on va frapper Diviser. Allons le faire encore une fois. Divisez deux fois, alors maintenant nous sommes à deux millions de polygones et nous allons entrer ici et commencer à développer les formes et la subtilité de ce type. En ce moment, je suis assez heureux avec beaucoup de formes qui sont créées ici. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais me concentrer sur l'ajout de beaucoup de détails et beaucoup de caractère. Nous allons accélérer un peu ce processus. Une fois que vous arrivez à un point où vous vous sentez comme vos formes solides sont là, ne oubliez pas de simplement prendre le temps d'ajouter les petits détails que vous voulez ajouter. Désactiver la symétrie, activer la symétrie, utiliser différentes techniques. Mélangez quelques pinceaux. Voyez ce que vous pouvez trouver avant de sauter dans la phase de peinture. 9. Coloration: Donc, à ce stade, je vais aller de l'avant et commencer peindre un peu dans les détails avant de retourner à Photoshop, juste pour que je puisse peindre en symétrie et créer un peu de travail de motif avant de sauter dans le , puis l'exporter vers Photoshop. Maintenant, j'ai mon pinceau standard sélectionné. Ici, dans le canal RVB, et le Zadd, je vais aller de l'avant et éteindre Zadd parce que je ne veux plus affecter cette surface de la créature. Je veux juste donner la couleur. Habituellement, vous obtenez un meilleur travail de peinture, si vous avez plus de polygones, au moins dans le million pour poser une bonne couche. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais le remplir de cette couleur, maintenant. J' ai donc le RVB sélectionné, j'ai la couleur que j'ai sélectionnée ici. Vous pouvez juste choisir la couleur autour de cette roue. Je vais aller ici à l'onglet couleur, et appuyez sur l'objet de remplissage. Donc ça le remplit de ce jaunâtre, orangé que j'aime. Je vais le faire pour tous les sous-outils. Je dois donc sélectionner un sous-outil différent, aller en couleur, remplir l'objet et répéter. Alors maintenant, il est d'une seule couleur. Je vais retourner au corps principal ici. Maintenant, je vais choisir un des deux plus sombres. Sous le pinceau standard, j'ai choisi un trait différent. Donc, si vous cliquez dessus, il a été mis sur des points, mais maintenant je vais aller de l'avant et le mettre sur un spray colorisé. Ce que ça veut dire, c'est que ça va vaporiser différentes teintes de la même couleur. C' est comme une technique de brossage à l'air. Donc ici, je pose juste une couleur plus foncée où il y aurait peut-être dans les crevasses ou sur le dessous de quelque chose, où il n'aurait pas beaucoup de soleil ou peut-être qu'il ne blanchirait pas avec le temps ou quelque chose comme ça. Tout ce qui tend à être une couleur plus douce pour moi, dénote un ventre plus doux. Donc, je peux revenir en arrière et remplir ça avec une couleur plus claire, juste après avoir fait ce genre de passe. Comme nous n'avons plus besoin de le faire, nous pouvons revenir en géométrie et éteindre le dynamesh. Donc maintenant, ça n'arrivera plus par accident. ZBrush a de très bons outils de peinture, surtout si vous utilisez le masquage pour faire beaucoup de votre travail. Donc nous allons aller dans le dossier ou l'onglet de masquage, je devrais dire ici, et nous allons sélectionner masque par cavité. On va s'assurer que l'intensité est à 100, et ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur ce bouton, et ensuite ça a masqué toutes les cavités de cette créature principale ici. Donc, tous les points les plus élevés sont soulevés. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est que je vais inverser ce masque. Donc maintenant, toutes les crevasses peuvent être peintes dedans. Je vais choisir une couleur encore plus foncée. Je vais juste brosser ça là où je le veux. Je ne veux pas tout faire parce que ça va ressembler à une bande dessinée, ce qu'on veut éviter. Je pense que vous pouvez voir comment cela ajoute déjà beaucoup de détails. Je peux le faire une ou deux fois, juste pour obtenir l'effet désiré que j'aime. Donc je vais revenir à une couleur plus claire ici. Commencez à peindre ça à nouveau. Réduisez l'intensité RVB, c'est comme jouer avec l'opacité comme vous le feriez dans Photoshop, ou jouer avec le remplissage. Je vais aller encore plus léger. Allons à un orange plus vif ici. Je veux l'apparence que ce gars a un ventre plus doux dans certaines parties. Surtout lorsque vous concevez pour un jeu vidéo, parfois vous obtenez un design là où se trouve la faiblesse. Alors maintenant, je vais ajouter des rouges encore plus forts ici. Peut-être jouer avec l'intensité juste un peu. Je veux juste lui donner un sens de la répartition de la chaleur. Parce que là où le sang se fond dans le visage, est généralement où vous verrez des violets très subtils, des roses, dans le visage de quelqu'un. J' essaie donc de le faire à un niveau de mélange, et ensuite je vais probablement frapper la spécification avec un ton de plus d'un brun plus foncé ou d'un jaune. Si vous avez déjà choisi une couleur ici et que vous avez du mal à y revenir, il y a une commande pipette dans ZBrush. Ce n'est pas le bouton Alt, mais c'est C. Si vous appuyez sur C, il choisira la couleur que vous avez sélectionnée avec votre curseur. juste renversé un petit peu un choix fort que j'ai fait, juste pour le fondre dans. Je veux juste des indices de ce détail, je ne veux pas tout ça. Donc nous approchons d'un point où nous allons pouvoir sauter dans Photoshop ici. Vous voudrez peut-être faire du travail de modèle ici. Donc, pour ça, nous allons toujours vérifier la référence. Qu'est-ce qu'on a ici ? Alors, allons-y, peut-être un peu plus noir. D' accord. Ce que je vais faire maintenant, je pense, c'est que je choisis mon outil de stylo masqué, et que je retourne ici et commence à masquer un motif. Je ne peins pas à la surface, je masque un motif. Pour que je puisse le démasquer et donner la couleur un peu plus subtilement si je le choisis. Tu pourrais passer beaucoup de temps là-dessus. n'y a pas de montant que vous pourriez faire, c'est un mauvais montant. Tout est une préférence personnelle et quelle est votre date limite. Donc il y a notre modèle que nous pouvons voir. Ce que je pense que je vais faire maintenant, c'est je vais frapper le pinceau, et le pinceau de couche, et frapper ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est qu'il va ajouter à cette surface qui est masquée, mais seulement dans un calque spécifique. Donc ça va sortir tout ce que j'ai masqué, de la surface d'un petit peu. Je vais juste zoomer ici pour que tu vois de quoi je parle. Voyez comment ça a été, la partie masquée s'est levée de la surface ici. Chaque fois que je le fais, ça va l'élever un peu plus. D' accord. Donc, laissez-moi éclaircir cela juste une seconde ici. Donc vous ne pouvez pas vraiment voir les changements que je viens de faire, à moins qu'on les rende plus sombres. Donc mon contrôle Z, pour ramener ce masque. Et maintenant, nous avons cette couleur ici. Je vais retourner au pinceau standard, qui a notre spray de couleur. Allons de l'avant et passons à la pulvérisation normale. Nous allons augmenter l'intensité. Je vais commencer à brosser ça. Jetons un coup d'oeil à quoi ça pourrait ressembler ici. Donc, il fait un peu trop sombre. Allons annuler ces modifications que nous avons apportées. Allons-y avec un orange plus clair, mais il va encore faire sombre. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est nous pouvons également réduire l'intensité et retourner dans notre objet de remplissage de couleur, et cela ne fera que remplir les choses que nous avons masquées. Alors voyons à quoi ça ressemble. Fais-le encore une fois, peut-être un peu plus sombre. On y va. Il a l'air amusant. D' accord. Je vais, je pense que je vais ombrager ces pièces d'armure d'épaule un peu plus foncées. D' accord. Alors maintenant, nous sommes prêts à prendre ce gars et à poser et à commencer à le peindre. 10. La pose: Alors maintenant, on va préparer ce type à poser. Donc on va y aller. Et on l'a déjà sauvé. Et nous allons aller à notre Zplugin. Et nous allons voir le Maître de la Transposition ici. Et on va cliquer sur ce bouton. Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons appuyer sur ce bouton appelé Tposemesh. Et quand vous cliquez dessus, vous ne voulez pas toucher l'ordinateur, il va essentiellement démarrer un script automatique qui va prendre en compte où tout se trouve dans l'espace 3D. Donc, ce que nous allons faire est, appuyez sur Transposer Mesh et vous allez voir qu'il va passer et mettre tout à un niveau inférieur et presque se débarrasser de la Polypaint, mais ne vous inquiétez pas que Polypaint soit toujours là. Donc maintenant, il a fusionné tout cela en une seule force de maillage, que nous puissions facilement le poser. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous allons attraper le MaskLasso, et nous allons juste incliner sa tête juste un peu, juste pour ajouter un peu de flair à ce personnage. Et nous voulons masquer de façon réaliste le morceau de cou ici. Mais on ne veut pas qu'il frappe cette épaule. Alors peut-être que nous allons rembourser ça ici, passer par ici, et nous assurer que nous avons masqué cette pièce d'armure. Maintenant que nous avons fait ça, passons à notre sélection de masquage et montons ici. Et nous voulons, donc affûter cette fois, nous voulons le flouter, nous voulons une sélection plus subtile du masque. D' accord ? C'est là que ça peut devenir un peu délicat, mais c'est bon, on va passer à travers ça. Voyons voir ici. D' accord ? Alors maintenant, nous voulons tourner la tête. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons frapper R pour l'outil Rotate. On va tracer une ligne juste au milieu. Droit ? On va le tourner de côté. On va s'assurer que la symétrie est éteinte. Et vous pouvez voir qu'il y a deux lignes là-bas, donc c'est allumé maintenant, alors on va l'éteindre. Et je veux que tu saisies, avec ton Stylus, l'anneau orange extérieur de l'outil Transposer. Et ce que j'aime faire, c'est d'imaginer l'outil de transposition comme la colonne vertébrale de la créature. Donc si tu connais un peu ton anatomie, tu sauras qu'on est au fond du crâne. Tu mettrais presque la colonne vertébrale, en mettant là et ça va être ton point de pivot. Il est toujours au milieu, mais il est encore légèrement incliné. Donc quand je l'attrape ici de devant, si je prends ce cercle blanc intérieur et que je me déplace vers le haut ou vers le bas, vous remarquerez que je peux tourner la tête légèrement vers la gauche ou vers la droite et commencer à lui donner un peu de caractère, juste pour qu'il n'ait pas l'air si symétrique. Et vous pourriez avoir un peu de flexion des polyones ou un peu de maillage. C' est bon, tu peux soit le peindre, soit retourner là-bas et le resculper si tu le veux. Je vais juste le déplacer un peu, donc il ne semble pas qu'on l'ait trop mal écrasé. Et nous allons probablement le frapper sous cet angle ici. D' accord ? On peut annuler notre masque. C' est bon pour moi. Je pense que c'est un angle d'apparence cool. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est, nous allons revenir à notre bouton Zplugin, et nous allons effacer le masque et nous assurer que nous frappons TPose à SubT. Donc, ce que cela va faire maintenant, c'est qu'il va prendre la sculpture entièrement peinte et la poser dans la position de la Copie. Là, nous allons la pose est faite et maintenant nous pouvons commencer à faire nos passes de rendu. Tout d'abord, quand tu seras prêt à peindre ce type, ce qu'on va faire immédiatement, c'est trouver dans quel angle on veut qu'il soit. C' est quelqu'un qu'on veut, mais allons-y et soulevons. Allons à Document ici. Et puis dans le document, vous verrez un bouton Taille demi-ou double. Nous allons aller de l'avant et cliquer sur Double, et cela va dire, Redimensionner un document n'est pas une opération impossible. Tu veux toujours faire ça ? Oui, nous le faisons. Et vous allez remarquer que ça le laisse vraiment tomber sur la toile. Maintenant, c'est un modifiable. Tu ne peux rien faire. En fait, chaque fois que vous dessinez sur l'espace de travail, vous allez juste devoir dupliquer. Bon, ce qui est un peu trippy, et on dirait que tu as cassé le programme. Ne vous inquiétez pas, allez-y et appuyez sur Control N, et cela effacera la toile. Et vous allez le redessiner aussi grand que vous le souhaitez, et appuyer sur ce bouton appelé Modifier. Maintenant, nous l'avons ramené dans le royaume 3D et nous pouvons le positionner en conséquence. Mais, maintenant que nous avons redimensionné le document, nous devons effectuer un zoom arrière pour voir la taille totale du document qui est beaucoup plus grand maintenant. Et maintenant, on peut aller ici et le rendre un peu plus grand en cliquant sur Alt et en faisant glisser vers le haut ou vers le bas. Nous voulons nous assurer d'avoir tout son corps dans l'espace de travail ici, pour voir à quoi il va ressembler. Et maintenant que nous l'avons dans la pose que nous aimons, nous allons aller à Document, propriétés ZapLink et enregistrer une vue Front. Nous le faisons donc si nous le déplacons accidentellement, et que nous faisons nos passes de rendu, nous ne pourrons pas l'aligner à nouveau, sauf si vous cliquez sur Front, ce qui le ramènera directement à cette position. Ok, donc rendu. Nous allons cliquer sur l'onglet Rendu ici, et ce petit bouton ici comme une liste déroulante, mais nous allons l'utiliser un peu plus souvent maintenant. Donc, nous allons aller appuyer sur ce bouton et cela va envoyer ici à cette barre d'outils, que vous pouvez, si vous voulez annuler cela à tout moment, vous pouvez toujours cliquer dessus et il disparaîtra. Nous voulons donc entrer dans nos propriétés de rendu et nous voulons nous assurer que l'occlusion ambiante est activée, et la diffusion sous-surface. Nous allons porter nos détails à quatre. Et nous allons aller dans le BPR Shadow ici et assurer qu'il est à 30 angle, ce qui est le cas. Et c'est à peu près tout pour cette partie. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est nous allons augmenter les SubPixels à sept, c'est à quatre, et nous allons appuyer ce petit bouton ici qui indique Meilleur rendu possible. Après avoir terminé le rendu de tout, tous vos RenderPass apparaîtront ici sous le RenderPass BPR. Et je vais vous montrer comment les sauver dans un instant. 11. Touches de finition dans Photoshop: Maintenant que nous avons nos passes de rendu de ZBrush enregistrées en tant que PSD, ce que nous allons faire est de les combiner tous dans Photoshop. Tout est au-dessus de l'autre, donc tout est parfaitement arrangé au-dessus de tout et ce que nous allons faire est que nous allons désactiver toutes ces couches à l'endroit où vous avez ce calque d'arrière-plan ici. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ça et je vais aller de l'avant et dupliquer ça. Maintenant, je vais commencer à allumer ces couches une à la fois. Laissez-moi aller de l'avant et zoomer ici pour que vous puissiez voir tous les effets de ce qui se passe. Donc, maintenant je vais activer cette passe de rendu qui dit BPR_AO. Ce que vous allez voir est une image en noir et blanc et à quoi cela ressemble, afin de capturer le volume correctement, c'est la passe que vous passeriez ensuite à un calque multiplier et vous pouvez l' activer et et vous pouvez voir la différence subtile qu'il fait sur les formulaires. L' autre à qui tu vas faire ça va être ton ombre. Allons de l'avant et déplaçons l'ombre ici, passe de l' ombre. Allume ça. Même chose, allons de l'avant et tourner cela comme une couche multiplier. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons jouer avec le remplissage et mettre ça autour de 75 %. Vous pouvez activer et désactiver cela et vous pouvez voir les ombres enveloppant votre objet. Avant d'aller plus loin, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais ajouter un dossier. Je vais faire glisser ce dossier tout le chemin vers le haut et hors des passes de rendu, vous auriez dû obtenir un masque PSD. Donc on va allumer ça et on va utiliser le glasso magique ici et la baguette magique peut-être si je pouvais le retrouver. On y va. On va choisir ça. Donc maintenant que nous avons ça, nous pouvons désactiver ça et nous allons aller dans le dossier et nous allons appuyer sur le bouton Masque ici. Donc maintenant, nous avons que masque automatiquement dehors. Donc, nous allons tout saisir sauf l'arrière-plan et le déposer dans ce dossier. Ainsi, il masque automatiquement chaque calque à cette forme. C' est notre passe spéculaire. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons mettre ça sur un écran et nous allons ajuster les niveaux. Mais nous allons le faire d'une manière non destructive et c'est en utilisant une couche d'ajustement. Je vais appuyer sur Alt et taper entre ces deux calques pour modifier cet ajustement juste à ce calque. Donc nous allons aller ici et jouer avec la façon dont nous voulons faire sentir cette peau, peut-être même mouillée, ou même brillante juste un peu. On y va. De cette façon, nous pouvons toujours y retourner et jouer avec ça si ce n'est pas à notre goût. J' ai enregistré plusieurs passes d'éclairage différentes comme vous l'avez vu dans les propriétés de rendu. Alors maintenant je vais aller de l'avant et changer celui-ci en une esquive linéaire. Vous pouvez voir que cela a déjà ajouté une belle petite lumière de jante le long du côté là-bas. Nous allons faire une autre couche de réglage pour essayer de pomper les lumières. Nous allons l'ajouter à cette couche. Attrape la sphère médiane ici, pousse dans la chambre blanche ici, écrase un peu le noir et on y va. Donc maintenant généralement quand je fais mon éclairage passe, ce que j'aime faire est plusieurs itérations différentes afin que je puisse contrôler la quantité de lumière qui fuit autour de l'objet. Donc, nous allons en allumer une autre donc c'est une source de lumière d'ici peut-être sur notre sujet. On va faire la même chose, mettre ça dans l'esquive linéaire et on peut l'activer et l'éteindre pour voir ce qu'il fait. Donc celui-ci a également besoin d'un ajustement, donc nous allons ici aux niveaux et touche Alt entre les deux pour obtenir cela correctement ajouté. Il suffit de jouer avec les paramètres pour l'obtenir à votre goût. J' ai une couche de lumière de plus ici de l'autre côté, même chose, Dodge linéaire et jouer avec les niveaux et ajouté à cela. Je veux ce subtil. Je veux juste montrer un peu de détails à l'arrière. Mais je ne veux pas que ce soit un point de référence majeur à examiner. Donc maintenant, nous avons une passe Chrome et ce que j'aime faire avec le passe Chrome est mis sur une lumière douce et jouer avec le film un peu. Il aide vraiment à faire ressortir des couleurs vraiment cool dans votre créature. Maintenant, on commence à peindre. Bon, on a presque fini. C'est comme ça. Allons ajouter une autre couche ici et on va prendre un pinceau ici. Passez notre brosse en blanc et augmentons la taille de ceci ici. Maintenant, nous allons juste dépoussiérer, mettre le débit un peu bas. On va juste dépoussiérer dans la lumière aux coins de ce gars. Puisque c'est sur une couche différente, je peux devenir aussi fou que je veux et cela suggère que plus tard. Allons-y et faisons un flou là-dessus, flou gaussien. Je veux juste un plus doux, nous y allons et nous allons jouer avec l'opacité ou le remplissage, apporter ça là dedans. Aller à baisser le chrome juste un peu plus. Allons de l'avant et faisons un de plus derrière cela et utilisons un outil de dégradé ici pour voir si nous pouvons obtenir un meilleur cercle. Je vais choisir le premier plan pour transparent. Je vais dessiner un cercle et jouer avec le remplissage. Alors, maintenant que nous avons cela, nous pouvons effondrer ce groupe et voir ce que nous pouvons jouer ici à ce stade. Maintenant, je vais aller de l'avant et ajouter un nouveau calque et maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais prendre un pinceau et que je vais commencer à peindre une partie de ma lumière de jante. Nous voulons que la brosse soit belle, petite ici et nous voulons qu'elle soit sensible à la pression. Je veux juste faire ressortir un peu plus de détails et vraiment pousser l'image. J' essaie de ne pas trop compliquer le spectateur parce qu'il est parfois très facile pour un œil non formé de se concentrer sur les mauvaises choses. Donc, ce que vous ne voulez pas faire, c'est que vous ne voulez pas vraiment une créature magnifiquement rendue qui se perd avec l'arrière-plan. Donc, si votre mission est de faire la créature alors c'est votre objectif. Concentrez-vous sur la créature parce que l'environnement n'a pas d'importance, pas encore. J' ai vu beaucoup de concepts de créature se brouiller juste parce que quelqu'un essayait d'ajouter en arrière-plan ou simplement exagérer ce qu'ils ont déjà fait et cela n'aide tout simplement pas le concept. Ça ne t'aide pas du tout à vendre ton idée à mon avis. Allons de l'avant et ajoutons un nouveau calque ici, voyons à propos d'ajouter quelques yeux. Donc, je suis juste en train de régler le flux ici et de peindre un peu de sang en rouge là-dedans, puis je vais revenir en arrière et adoucir cette couleur. Je veux juste ramener ça dans les couches de ce type. De là, nous avons ce calque ici et en plus de cela, nous allons ajouter un nouveau calque et nous allons prendre un noir et faire un peu de dégradé par le bas ici. Je vais l'estomper. Fais-le encore. Il suffit de construire cette chute. Je le renverse parce que je veux que le client regarde la bonne chose et prenne une décision. J' espère que vous vous êtes amusés avec ce cours et avez pu voir comment nous avons pris d'une sculpture très basique dans Photoshop très rapidement pour être en mesure de montrer à notre client un concept pleinement réalisé. Partagez votre travail surtout autant que vous le pouvez et vous avez hâte de voir ce que vous venez avec. 12. Plus de cours créatifs Skillshare: