Apprenez les bases de la conception de jeux en créant un jeu de société en un jour ! | Matteo Menapace | Skillshare

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Apprenez les bases de la conception de jeux en créant un jeu de société en un jour !

teacher avatar Matteo Menapace, Coop Game Designer & Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:03

    • 2.

      Vous êtes déjà concepteur de jeux !

      2:29

    • 3.

      Piratage ?! Piratons pierre-papier-ciseaux

      5:56

    • 4.

      Qu'avez-vous piraté ?

      2:18

    • 5.

      Mécanique, dynamique et esthétique

      7:52

    • 6.

      Commencez par choisir un jeu de société !

      2:00

    • 7.

      Décortiquons ce jeu !

      1:28

    • 8.

      Piratage du jeu de société Carcassonne

      6:26

    • 9.

      Le cycle prototype - test (de jeu)

      2:29

    • 10.

      Faisons un prototype !

      2:46

    • 11.

      Prototypage de mon piratage de Carcassonne

      4:15

    • 12.

      Testons le jeu avec d'autres humains !

      5:43

    • 13.

      Test de jeu de mon piratage de Carcassonne

      5:29

    • 14.

      Que faire ensuite ? Rendez VOS idées jouables !

      3:00

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 503

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

À qui s'adresse ce cours ?

Vous êtes du genre créatif. Vous avez beaucoup d'idées, des histoires à raconter, ou vous souhaitez faire découvrir des concepts aux gens. Vous concevez des choses, mais vous n'avez pas encore conçu de jeu (ou du moins vous le pensez).

Qu'allez-vous apprendre ?

Et si un jeu pouvait être le moyen de raconter vos histoires, d'exprimer vos idées et de les concrétiser, de permettre à d'autres personnes d'explorer différentes perspectives et d'expérimenter de nombreux résultats ? Et si créer ce jeu ne vous prenait pas des semaines ou des mois, mais pouvait se faire en un jour ? 

C'est ce que je veux vous apprendre : comment réaliser votre premier jeu, exprimer vos idées, en une journée seulement !

Je m'appelle Matteo et je suis concepteur de jeux. Je me concentre sur les jeux de société coopératifs dans lesquels tous les joueurs travaillent ensemble pour faire face à de grands défis, notamment la lutte contre la crise climatique. J'ai créé des jeux au V&A Museum de Londres, et enseigné la conception de jeux dans de nombreuses universités du Royaume-Uni. Cependant, je n'ai pas fait d'études de conception de jeux, c'est pourquoi je vais vous expliquer comment j'ai appris à en créer : en piratant des jeux existants avec mes propres idées et mes propres questions.

Dans ce cours, vous apprendrez à :

1️⃣ Réveiller le concepteur de jeux qui est en vous en générant de nombreuses idées de jeux.

2️⃣ Décortiquer (c'est-à-dire analyser) les jeux et vous en inspirer pour créer les vôtres.

3️⃣ Transformez un vieux jeu en votre nouveau jeu, en utilisant des objets que vous avez déjà à la maison !

Ce que vous obtiendrez :

Des conseils étape par étape

Des feuilles de travail imprimables pour chaque étape

✅ Des hacktivités amusantes (non, ce n'est pas une faute de frappe)

⚠️ Mais je ne vous apprendrai pas à coder ou à utiliser une application de création de jeux. Je vais vous apprendre à penser comme un game designer et à rendre vos idées jouables

⏳ En moins d'une journée, vous partirez de zéro pour aboutir à un prototype jouable de votre propre jeu de société, que vous pourrez utiliser avec votre famille, vos amis ou vos collègues !

Pourquoi suivre ce cours ?

Si vous êtes interessé par la conception de tout ce qui est destiné aux humains, alors les compétences en conception de jeux que vous apprendrez et mettrez en pratique seront à la fois amusantes et utiles. Analyser des systèmes interactifs, trouver rapidement de nombreuses idées, puis prototyper vos idées et tester vos prototypes : vous pouvez utiliser ces compétences dans n'importe quel domaine de la conception, en particulier la conception UX.

Et si vous avez envie d'exprimer vos idées et de raconter vos histoires, pensez à l'impact que peuvent avoir les jeux. Ils nous permettent de faire abstraction de notre vie quotidienne et de nous immerger dans des mondes différents, avec leurs propres règles et leurs propres rôles. Contrairement aux autres médias, nous faisons constamment des choix actifs en tant que joueurs : nous façonnons l'histoire, au lieu de simplement la consommer

Les jeux peuvent nous faire réfléchir, nous aider à aborder des questions complexes et à résoudre des problèmes dans un espace sûr. Ils peuvent porter sur des mondes lointains ou fantastiques, mais aussi sur notre propre monde. Et nous pouvons créer des jeux sur la façon dont nous voulons le transformer. Mon défi pour vous est donc de réfléchir à quelque chose qui vous frustre, que vous aimeriez changer. Et demandez-vous : comment pourrais-je faire un jeu sur ce sujet ?

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Teacher Profile Image

Matteo Menapace

Coop Game Designer & Educator

Enseignant·e

I make cooperative games and teach people how to use games to tackle real-world challenges.

Currently working with Matt Leacock to design Daybreak, a board game about tackling climate breakdown globally and cooperatively.

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Compétences associées

Design Design et développement de jeux
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Si vous regardez cela, vous êtes une personne créative. Vous concevez des choses, mais vous n'avez jamais conçu de jeu auparavant. De plus, vous pensez avoir des idées, vous avez des histoires à raconter, que vous avez des histoires à raconter, et si un jeu pouvait être le moyen de raconter ces histoires, rendre vos idées jouables, laisser les gens explorer différentes choses ? perspectives, résultats différents ? Et si la réalisation de ce jeu ne vous prenait pas des semaines ou des mois, mais que cela pouvait se faire en une journée ? C'est ce que je veux vous enseigner. Comment faire votre premier jeu, exprimer vos idées en un seul jour. Je m'appelle Matteo et je fais des jeux. Je conçois des jeux de société, des jeux de société coopératifs, ceux dans lesquels tous les joueurs travaillent ensemble pour explorer de grands défis comme s'attaquer à la crise climatique. J'ai fait des jeux au Vienna Museum de Londres et j'ai enseigné la conception de jeux dans des universités du Royaume-Uni. Mais je n'ai pas étudié la conception de jeux. En fait, j'ai étudié le graphisme. Je vais vous apprendre comment j'ai appris à créer des jeux en prenant jeux existants, puis en les piratant avec mes propres idées, mes propres préoccupations, mes propres questions et en les transformant en nouveaux jeux. Ensuite, je vais vous apprendre à analyser les jeux et décomposer leur mécanique, leur dynamique et leur esthétique. En d'autres termes, vous apprendrez à analyser le fonctionnement des jeux, comment les gens réagissent à eux et comment ils se sentent pendant qu'ils jouent. Ensuite, vous allez prendre un jeu de société existant et le décomposer, déconstruire, le pirater avec vos propres idées pour que vous puissiez le transformer en un nouveau jeu. Vous le ferez avec des choses que vous avez probablement déjà à la maison. Dans ce cours, vous obtiendrez des conseils étape par étape, des feuilles de calcul imprimables pour vous guider tout au long du processus de conception et des activités amusantes, en fait des hackactivités. Mais je ne vais pas vous apprendre à coder ou à utiliser des applications de création de jeux. Ce que je vais faire, c'est vous apprendre à penser comme un concepteur de jeux et à rendre vos idées jouables afin que d'ici la fin de ce cours, vous ayez un prototype jouable que vous pourrez jouez avec vos amis, avec votre famille, vos collègues et peut-être même des étrangers. Les compétences de conception de jeu que vous apprendrez et pratiquerez sont à la fois amusantes et utiles. Parce que l'analyse des systèmes interactifs, la création d'idées, prototypage de ces idées, puis les tester. Ce sont toutes des compétences que vous pouvez appliquer à peu près tout ce qui est conçu pour les humains. Faisons quelques jeux. 2. Vous êtes déjà déjà concepteur de jeux !: [MUSIQUE]. Avant de plonger, je veux aborder quelques croyances limitatives qui ont tendance à se manifester lorsque les gens commencent leur parcours de jeu. La première croyance limite, c'est créer des jeux va être difficile parce que je n'ai jamais fait de jeux auparavant. Est-ce que tu penses ça ? Eh bien, ma réponse serait : êtes-vous sûr ? Parce que cela dépend de ce que nous entendons par « fabrication » et « jeux ». Pensons un instant à votre enfance. Je parie qu'en tant qu'enfant, vous avez au moins une fois trouvé des façons ludiques de réimaginer le monde qui vous entoure. Les objets du quotidien sont devenus des accessoires pour vos histoires dans lesquelles vous jouez le rôle de méchant, de héros, ou de n'importe quoi entre les deux. Ce n'est pas de la conception de jeux ? Pensons à quelque chose de plus conventionnel comme un jeu de société. Je parie que vous avez au moins une fois modifié les règles d'un jeu pour vous faciliter la victoire ou pour faciliter le jeu d'un joueur plus jeune. Voyez chaque fois que vous ne respectez pas les règles, et c'est la conception du jeu. Vous n'êtes pas étranger à ça. La deuxième croyance limite consiste à ne pas avoir de bonnes idées. C'est probablement le plus dangereux et nous devrons donc nous attaquer à celui-ci en premier dans cette classe. Le fait est que pour avoir de bonnes idées, vous devez trouver beaucoup d'idées et apprendre à ne pas les radier immédiatement. Vous connaissez cette voix qui se glisse et dit que ce n'est pas une bonne idée, ou ça ne va pas marcher. Nous devons cesser de l'écouter, au moins pendant que nous générons des idées. Une astuce que nous allons pratiquer est de trouver beaucoup de mauvaises idées, mauvaises exprès. Cette astuce vous aidera à faire cette voix et apprécier que vos idées ne sont pas si mauvaises après tout. Le premier projet de cette classe sera un échauffement pour réveiller votre concepteur de jeux intérieur et générer beaucoup d'idées de jeux. [MUSIQUE]. 3. Hacking ! Let’s de rock-paper-scissors: Ce projet est un échauffement pour vous permettre réveiller votre concepteur de jeux intérieur et de proposer de nombreuses idées de jeux. Nous allons le faire en piratant un jeu que vous connaissez déjà des ciseaux en papier rock. Le piratage. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Hack game signifie couper métaphoriquement certaines de ses règles, puis ajouter de nouvelles règles. Rien de criminel, c'est juste une façon amusante de comprendre le fonctionnement d'un jeu, décomposer ses composants et les remettre en place avec de nouvelles idées. Donc, les ciseaux de papier rock sont un jeu si simple. Derrière cette simplicité, il y a en fait un équilibre très élégant car chacun de ces trois éléments est plus fort que l'un, mais plus faible que l'autre. Ils sont tous reliés par un thème pour que les trois mouvements aient du sens. Par exemple, les ciseaux peuvent découper un papier, mais ils sont émoussés par la roche. Donc, qui a dit qu'il ne peut y avoir que trois éléments. Et s'il y en avait plus ou moins ? Et s'il y avait des choses différentes, que les stationnaires et la pierre pouvaient être, les gens, pouvaient être des animaux, pourraient être des concepts abstraits, pourraient être n'importe quoi. Le fait est qu'il n'y a pas de bonne ou mauvaise façon de pirater un jeu, tout est autorisé. Tant que ce que vous demandez aux joueurs de faire est conceptuel. Vous pouvez donc pirater le thème du jeu, le but du jeu, ainsi qu'ils gagnent, les choses qu'ils disent ou ne disent pas, etc. En utilisant des ciseaux en papier rock comme point de départ, je vais vous donner trois défis créatifs rapides pour pirater le jeu dans différents jeux. Assurez-vous de faire une pause entre chaque défi pour laisser votre cerveau se recharger en faisant autre chose, et non en faisant des jeux. Prêt. Voici votre premier défi Mettez un minuteur de cinq minutes et notez toutes les idées pour pirater des ciseaux en papier rock. Essayez de couper le son de cette voix critique et simplement esquisser ou écrire tout ce qui vous vient à l'esprit. À ce stade, il n'est pas nécessaire qu'il s' agisse d'une idée de jeu car une idée n'est pas un jeu complet. Une idée pourrait être des ciseaux en papier rock, mais joués avec vos pieds. Je ne sais pas si cela fonctionne même, mais c'est une idée. Le but ici est donc de générer autant d'idées que possible en cinq minutes. Maintenant, mettez cette vidéo en pause et démarrez le minuteur. Vous avez fait une pause ? Bon, voici le deuxième défi, cinq minutes de plus. Mais cette fois, trouvez de mauvaises idées. Pensez à la façon dont vous pourriez rendre ciseaux en papier de roche terribles, impossibles, ennuyeux. Chaque fois qu'une idée apparaît, écrivez-la puis réfléchissez, comment pourrais-je aggraver la situation ? Continuez ensuite pendant cinq minutes. Maintenant, mettez cette vidéo en pause et démarrez le minuteur. Troisième défi, cinq minutes supplémentaires. Pensez à des façons de rendre les ciseaux en papier rock jouables par trois joueurs ou plus. Transformez-le donc en expérience multijoueur. Maintenant, mettez la vidéo en pause et démarrez le minuteur. Combien d'idées avez-vous imaginées en 15 minutes ? J'aimerais que vous preniez l'un d'eux et arrêtiez de penser à comment jouez-vous réellement ? Alors, comment les joueurs peuvent-ils faire leurs mouvements ? Avec leurs mains, avec leurs voix ou d' une autre façon et à quoi ressemblent-ils ? À quoi ressemblent-ils ? Comment gagnez-vous ? Comment gagnez-vous la partie ? Pouvez-vous même quand le jeu ? Donnez-vous donc 15 minutes pour réfléchir à façon dont vous jouez réellement cette nouvelle version de ciseaux en papier rock. Maintenant, mettez la vidéo en pause et démarrez le minuteur. Lorsque vous avez une meilleure idée du fonctionnement de votre jeu, il est temps de trouver quelqu'un d'autre et de tester votre jeu. Gardez à l'esprit que cela peut fonctionner différemment de ce que vous avez imaginé. Mais ce n'est pas grave car les jeux sont des choses qui vont continuer à évoluer pendant les tests de jeu. Tous les concepteurs de jeux font cela. Alors, modifiez, testez et testez et testez jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Ne vous inquiétez pas non plus d'être complètement dans une idée et d'en essayer une nouvelle. bien d' avoir beaucoup d' idées, c'est que vous n' avez pas à vous en tenir à une. Alors allez-y et testez votre hack de ciseaux en papier rock. 4. Qu'est-ce que vous avez piraté ?: [MUSIQUE] Félicitations. Vous venez de créer votre propre jeu. Ou peut-être même plus d'un. Comment avez-vous piraté Rock, Paper, Scissors ? Avez-vous remplacé les trois éléments par trois autres ? Disons trois animaux, trois types de personnes, trois sentiments différents ? Un trio courant qui apparaît lorsque je travaille avec des jeunes est un étudiant, enseignant et un parent. gestes différents de la main, et parfois avec des relations de pouvoir différentes. Parfois, l'élève est plus fort que le parent, parfois c'est l' inverse. C'est un super hack. Cependant, après avoir joué quelques rondes, vous réaliserez que sous la peau, y a encore du rock, du papier, des ciseaux. Mais que se passe-t-il si vous deviez modifier les règles ? Et si vous deviez introduire un autre objectif ? Comme une autre façon de marquer des points. Ensuite, vous auriez un jeu différent même si vous avez gardé le même élément : roche, papier et ciseaux. Par exemple, une équipe avec laquelle je travaillais a commencé son hacktivity en posant des questions à quoi faire. roche casse normalement les ciseaux, mais que se passe-t-il si les ciseaux étaient aiguisés par la roche ? Le papier enveloppe le rock, mais si c'était un emballage cadeau ? Les ciseaux sont généralement coupés dans le papier, mais que se passe-t-il si le papier émoussait les ciseaux au fil du temps ? Dans ce hack, vous joueriez un tour normal de Rock, Paper, Scissors, puis retournez une pièce pour décider si vous utilisez la hiérarchie standard ou inversée. Une autre équipe a décidé de pirater l'objectif de faire de Rock, Paper, Scissors un jeu coopératif. Vous fermez les yeux, bougez, puis ouvrez les yeux. Si vos choix correspondent, vous gagnez tous les deux. Vous voyez, en piratant des jeux, nous pouvons commencer à comprendre leurs ingrédients, comment ces ingrédients fonctionnent et comment ils affectent l'expérience de jeu. Examinons comment les concepteurs de jeux pensent à ces ingrédients du jeu. [MUSIQUE] 5. Mécanique, dynamique et esthétique: Les concepteurs de jeux aiment parler de jeux en termes de mécanique, de dynamique et d'esthétique. En d'autres termes, nous parlons du fonctionnement des jeux, façon dont les gens réagissent à eux et de ce qu'ils ressentent en jouant. Examinons ces trois concepts un par un. mécanique est la règle du jeu. Lorsque vous analysez la mécanique, vous posez des questions telles quelle est la configuration du jeu ? Quelles actions les gens peuvent-ils prendre ? Quelles sont les conséquences de ces actions sur l'état du jeu ? Comment se termine le jeu ? Comment la résolution est-elle déterminée ? Prenons l'exemple des échecs. Quelles sont les mécaniques des échecs ? La planche, la configuration initiale des pièces, le fait que vous ne pouvez déplacer qu'une seule pièce par tour. La façon dont différentes pièces peuvent se déplacer, et bien sûr, la règle de contrôle. Si votre roi est dans une position où il pourrait être pris le prochain tour, alors vous êtes obligé d' essayer de le sortir de cette position. Si vous ne pouvez pas le faire, vous avez perdu la partie. Really Bad Chess est un brillant hack d'échecs, qui ne change qu'un seul mécanicien, c'est-à-dire la combinaison initiale de pièces. Tout le reste est le même, et pourtant le jeu joue différemment. Lorsque la mécanique du jeu est en mouvement, en d'autres termes, lorsque les gens commencent à jouer au jeu, vous pouvez observer certains comportements, certaines stratégies, certaines tactiques émergent. C'est là la dynamique. Lorsque vous analysez la dynamique, vous posez des questions telles que comment les gens réagissent-ils aux règles ? Comment les gens interagissent-ils les uns avec les autres ? Qu'est-ce qu'ils ont tendance à faire pour gagner ou pour atteindre leurs objectifs ? Par exemple, quelles sont les dynamiques des échecs ? Si vous jouez aux échecs classiques, vous commencez généralement votre jeu avec des pions, puis lorsque le plateau s'efface, vous concentrez votre attention sur les pièces les plus puissantes. Il n'y a pas de règle qui vous oblige à le faire, mais vous avez peut-être remarqué que c'est une meilleure stratégie. Une autre dynamique des échecs est que les joueurs ont tendance à garder leur roi entouré. Encore une fois, ce n'est pas une règle, mais vous avez peut-être remarqué que ce n'est pas une bonne idée de s' aventurer avec votre roi en guise d'attaque. Ce hack d'échecs s' appelle Play it by Trust, réalisé par Yoko Ono. C'est une autre brillante hack d'échecs dans laquelle un petit rebondissement peut faire une grande différence. Dans ce cas, toutes les pièces et le tableau sont blancs. Comment pensez-vous que cela modifie la dynamique des échecs ? Quelles stratégies pouvez-vous mettre en jeu lorsque toutes les pièces font apparemment partie de la même équipe ? Que signifie même gagner dans ce contexte ? Ensuite, il y a l'esthétique. Habituellement, lorsque nous parlons d'esthétique, nous faisons référence aux éléments visuels d'un objet. Mais dans la conception de jeux, nous parlons d' esthétique pour faire référence à l'expérience que vivent les gens en jouant. questions que vous posez sur l'esthétique sont est-ce que ce jeu est lent et stratégique ou est-il rapide et transitant ? Quels sont les sentiments éprouvés par les gens ? Par exemple, quelles sont les expériences et sentiments qui émergent de la mécanique et de la dynamique des échecs ? Eh bien, les échecs sont un jeu où il n'y a aucune chance, vous ne tirez pas de cartes ou ne lancez pas les dés. échecs est un jeu où il n'y a pas d'informations cachées, c'est tout ce que vous pouvez voir. échecs est un jeu de pure compétition entre vous et votre adversaire. Cela conduit à une expérience qui tend à être assez stratégique, réfléchie et silencieuse. Parce qu'il est vraiment inutile de parler à votre adversaire, c'est juste une bataille pure entre vous et eux. Mais que se passerait-il si vous transformiez les échecs en jeu à trois joueurs ? C'est ce que Ruth Catlow a fait avec ce hack appelé Rethinking Wargames. Dans cette version à trois joueurs, vous avez un joueur qui contrôle tous les pions unis la classe ouvrière du monde des échecs, puis deux autres joueurs contrôlant les élites blanches et noires, tout simplement en essayant de se détruire les uns les autres pendant que les pions tentent d'arrêter la violence. Comment pensez-vous que cela modifie l'expérience du jeu d'échecs ? Comment pensez-vous que le joueur sur gage se sent et comment pensez-vous que les joueurs d' élite se sentent plutôt ? Eh bien, si vous avez un échiquier, je vous encourage vivement à l'essayer de première main. Les trois hacks d'échecs que je vous ai montrés, vraiment mauvais échecs , Play it by Trust et Rethinking Wargames fonctionnent tous au niveau de la mécanique. Ils changent une ou deux mécaniques des échecs ce qui a un impact important sur la dynamique et l'esthétique. C'est vraiment un point clé de la mécanique, dynamique et de l'esthétique. La mécanique d'un jeu façonnera la dynamique, qui façonnera à son tour l'esthétique. En tant que concepteur, vous travaillez sur la mécanique. Vous concevez des règles qui façonneront ensuite la façon dont les gens y réagissent, à la fois en termes d'actions, de dynamiques, de sentiments, d'esthétique. Nous pouvons utiliser ce framework non seulement pour analyser et concevoir des jeux, mais n'importe quel système interactif. Prenons Twitter comme exemple. Quels sont les mécanismes, les règles de Twitter ? abord, vous devez créer un compte pour pouvoir poster. Mais vous pouvez consommer la plupart du contenu sur Twitter sans avoir de compte. Lorsque vous souhaitez publier, est limité le nombre de caractères que vous pouvez adapter est limité. Vous pouvez suivre d'autres comptes, et d'autres comptes peuvent vous suivre, etc. Ce sont les mécanismes de Twitter. Quelle dynamique émerge de la mécanique Twitter ? En d'autres termes, comment les gens ont-ils tendance à jouer au jeu Twitter ? Eh bien, les tweets doivent être courts, sorte que les gens utilisent des abréviations et des discours techniques pour s'adapter à la limite des caractères. Lorsque les gens vous suivent, ils verront votre contenu. Plus il y a d'abonnés, plus il y a de portée, plus il y a de personnes qui se connectent à vos tweets. Puisque vos abonnés sont affichés sous forme de chiffres, plus le nombre est grand, plus il y a de statut. Mais imaginez que si Twitter n' affichait pas ces mesures, quoi cela changerait-il le jeu Twitter ? Quelle est l' esthétique de Twitter ? Que ressentez-vous lorsque vous utilisez Twitter ? Eh bien, votre expérience d'utilisation de Twitter est façonnée par la dynamique de Twitter, qui est à son tour façonnée par la mécanique de la plateforme. Vous, en tant que concepteur, que vous conceviez un jeu ou tout autre élément impliquant d'autres humains, vous ne pouvez pas concevoir directement leurs sentiments, mais vous pouvez concevoir des fonctionnalités et des règles ce qui va façonner leur comportement et ce qu'ils ressentent. Mettons en pratique la mécanique, la dynamique et l'esthétique. 6. Commencez à choisir un jeu de plateau !: [MUSIQUE] Dans ce projet, vous allez pratiquer le processus de piratage du jeu. La première étape consiste à choisir un jeu de société. Ensuite, désélectionnez ce jeu de société et analysez sa mécanique, sa dynamique et son esthétique. Troisièmement, trouver des idées de piratage et les prototyper et autres, jouez avec d'autres personnes. Revenez ensuite au numéro 2 et répétez jusqu'à ce que vous soyez heureux. Pour commencer, vous n'avez besoin que d' un seul jeu de société à décrocher. Mais ne vous inquiétez pas, vous ne déchirerez rien physiquement. En décueillant, je veux dire, jouer le jeu de façon critique. Vous poser des questions, par exemple, quelle est l'idée derrière cette règle ? Quel est le sentiment derrière cette action ? Pourquoi est-ce que je peux faire ça, mais pas ça ? Pour votre premier projet, je vous recommande de choisir un jeu simple et peut-être abstrait. Par simple, je veux dire un jeu que vous pouvez apprendre à jouer en cinq minutes et par abstrait, je veux dire un jeu qui ne dépend pas trop d'une histoire. Un thème qui n'a pas de thème fort et qui expose donc sa mécanique brute. Si vous avez un de ces jeux simples et peut-être abstraits à la maison ou que vous pouvez emprunter, allez-y et décrochez-le. Sinon, vous pouvez en télécharger un à partir des ressources du projet. Il s'agit d'ensembles de jeux de société traditionnels qui existent dans le domaine public. À partir de chacun de ces jeux de société, vous pouvez imprimer le plateau, puis trouver des objets provenant d'autres jeux ou petits objets que vous avez chez vous. Comme des haricots ou des noix ou même de petits morceaux de papier. Si les règles du jeu n'ont pas de sens pour vous, recherchez en ligne une vidéo ou une page qui vous explique comment jouer. [MUSIQUE] 7. Débloquons ce jeu !: [MUSIQUE] Une fois que vous aurez choisi un jeu à pirater, comment allez-vous le décueillir ? Eh bien, en analysant sa mécanique, dynamique et son esthétique bien sûr. J'ai préparé une feuille de travail que vous pouvez télécharger à partir des ressources du projet. Vous pouvez soit l'imprimer, soit en faire une copie et le remplir sur votre appareil. Dans la feuille de travail, vous trouverez des questions et des invites qui guideront votre analyse. Je vous recommanderai de commencer par énumérer les mécanismes qui ont plus de sens pour vous, puis de vous observer dans vos actions et vos sentiments. Notez également toutes les idées qui se présentent pour hacks potentiels et ne vous donnez pas plus d' une demi-heure pour le faire. Vous n'avez pas besoin de jouer tout le jeu ou de comprendre toutes les règles. Si vous pouvez jouer avec quelqu'un d'autre, c'est génial car cela vous donnera une expérience plus authentique et potentiellement plus de données . Dans ce cas, assurez-vous de demander à vos collègues joueurs sur leur processus de réflexion et ils ressentaient pendant qu'ils jouent, mais vous pouvez également sur ce qu'ils ressentaient pendant qu'ils jouent, mais vous pouvez également jouer et analyser vous-même et, si nécessaire, faire semblant d'être un ou plusieurs joueurs sont ceux et après en avoir trouvé quelques-uns. hack ideas, vous allez choisir votre préféré et commencer à le transformer en un brouillon de jeu alias un prototype. 8. Hacking the game Carcassonne: [MUSIQUE] Parfois, le moyen le plus efficace apprendre à faire quelque chose est de regarder quelqu'un d'autre le faire, puis dès que vous pouvez l' appliquer à votre propre projet. Laissez-moi vous montrer comment j'ai piraté un jeu appelé Carcassonne en jeu coopératif. Carcassonne est un jeu de société très populaire inspiré par la ville de Carcassonne en France. Cette ville est célèbre pour son château et sa forteresse fortifiée. À Carcassonne, les joueurs se disputent pour construire des villes semblables à Carcassonne, les relier à des routes et les entourer de terres agricoles. Analysons la mécanique, dynamique et l'esthétique de Carcassonne. À Carcassonne, les joueurs placent à tour de rôle des tuiles qu'ils tirent de la pile, une tuile par tour. Chaque tuile peut comporter une ville, une route, un monastère, terre agricole ou, plus probablement, une combinaison de ceux-ci. Dans le jeu standard, il y a 72 tuiles, ce qui signifie que 72 tours bien 71 car la tuile de départ est toujours la même et elle ne compte pas comme un tour de joueur. Le mécanisme central de Carcassonne est que lorsque vous placez une tuile, vous devez l'attacher à au moins une des tuiles y ont déjà été placées afin que les routes se connectent aux routes, les villes se connectent à villes, et ainsi de suite. C'est similaire à un puzzle, mais il existe plusieurs façons de connecter des tuiles, ce qui signifie que vous disposez d'un grand nombre de configurations possibles. Si nous devions nous arrêter ici, nous aurions juste décrit un puzzle au tour par tour dans lequel joueurs construisent un paysage différent à chaque fois. Mais Carcassonne, c'est ce jeu compétitif et les joueurs qui s'affrontent sur le territoire. Après avoir placé la tuile, vous pouvez déployer un de vos ouvriers, également connu sous le nom d'érables, qui est une fusion entre moi et les gens sur cette tuile pour revendiquer une nouvelle route, pour revendiquer une nouvelle ville, pour revendiquer un nouveau monastère ou pour revendiquer de nouvelles terres agricoles. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de travailleurs ou d'érables. Lorsque vous déployez un travailleur sur une fonction telle qu' une route ou une ville, il reste là jusqu'à ce que cette fonctionnalité soit terminée. Lorsque les terres agricoles de la ville seront terminées, alors ce travailleur marque des points pour son employé, pour son joueur, et surtout, vous récupérerez cet érable. Vous pouvez le redéployer dans les prochains virages. Quelles sont les dynamiques de Carcassonne ? Que font et que pensent les gens pendant qu'ils jouent ? Il s'avère que Carcassonne est très rapide parce que vous placez une tuile, peut-être un ouvrier, puis votre tour est terminé et vous regardez la tuile et vous réfléchissez, comment pourrais-je maximiser les caractéristiques de cette tuile ? Où pourrait-il donner plus de points pour moi ? Ensuite, vous regardez la carte, réfléchissant aux meilleures opportunités. Ensuite, vous pensez à vos travailleurs. Vous pensez, devrais-je mettre un travailleur ici ? Combien de temps restera-t-il là et n'a pas la chance marquer des points pour moi, ou devrais-je le conserver pour une autre tuile ? Ensuite, au fur et à mesure que le jeu progresse, vous devez décider si vous souhaitez prioriser des projets courts, tels qu'une courte route ou une petite ville, ce qui vous donnera moins de points, mais aussi plus les chances d'être achevées. Ou si vous souhaitez vous lancer dans de longs projets. Il est également possible de collaborer sur des projets. Imaginons que si vous commencez une route d' un côté et qu'un autre joueur part d'un autre côté et que vous le rejoignez, tant que vous avez les deux érables dessus, vous marquez tous les deux des points. C'est vraiment un bon mécanicien pour encourager ce genre de collaboration. Quelle est l'esthétique de Carcassonne ? Qu'est-ce que ça fait de jouer ? Eh bien, même si vous êtes en compétition avec d'autres joueurs pour revendiquer nouvelles fonctionnalités et occuper un nouveau territoire, vous travaillez également complètement et l'extension de la même carte. Il y a cette tension entre la concurrence et la collaboration. Il n'y a pas de dégâts directs parce que vous n'attaquez pas les autres joueurs, mais vous essayez d' exploiter de nouvelles opportunités au fur et à mesure qu'elles se présentent, et de temps en temps, vous bloquez d'autres joueurs. Parfois, c'est comme course solitaire où vous travaillez seul dans votre propre coin de la carte, et parfois, au lieu de cela, vous avez l'impression de collaborer et de concourir en même temps, dans la même zone. À la fin du jeu, vous avez ce sentiment d'émerveillement et presque de satisfaction face à ce que vous avez construit ensemble. Comment pourrions-nous pirater Carcassonne ? À bien des égards, bien sûr. Pour moi, un défi de conception très amusant lors du piratage d'un jeu consiste à en faire un jeu coopératif ce qui signifie qu'au lieu de rivaliser avec les autres joueurs, vous travaillez tous ensemble contre le jeu lui-même. En piratant Carcassonne, j'avais aussi un projet personnel en tête parce que je voulais faire un jeu pour mon frère et pour sa désormais femme en cadeau de mariage. Le projet a commencé comme un modèle parce que Carcassonne contient le mot carcasse et mon frère et sa femme sont tous deux médecins. La question du design est devenue, que se passe-t-il si vous portez une équipe de médecins travaillant ensemble pour faire revivre un cadavre apparemment mort une carcasse, carreau après tuile. 9. Le prototype - cycle de test (jeu): [MUSIQUE] Voici un schéma courant. Vous avez une idée, peut-être une idée de jeu, peut-être autre chose, la prochaine grande chose. Vous vous sentez vraiment excité à ce sujet, vous commencez immédiatement à y travailler. Ensuite, vous passez des semaines à le fabriquer, polir, à vous assurer qu'il a l'air bien. Enfin, vous le montrez à d'autres personnes, le mettez à l'épreuve et cela ne fonctionne pas tout à fait. Mais vos amis ne vont pas vous le dire, car ils peuvent voir que vous y avez fait beaucoup d'efforts et qu'ils ne veulent pas blesser vos sentiments. chose vous dit que vous devriez retourner à la planche à dessin, mais vous ne voulez pas le faire précisément parce que vous y consacrez autant de temps. C'est une histoire très courante, de nombreuses entreprises empruntent cette voie. Ne faisons pas cela, établissons un principe. Vous devez tester votre jeu dès que possible. Plus tôt vous obtiendrez quelque chose devant d'autres personnes, plus vite vous transformerez votre idée en quelque chose qui soit jouable et significatif pour d'autres personnes. Ça semble simple. Quel est le piège ? Tester le plus tôt possible signifie décider quel est le cœur de votre idée de jeu, puis mettre en place la version la plus rapide et généralement pas assez ludique de cette idée que nous appelons un prototype, puis en regardant d'autres personnes y jouer. Vous ne vous sentirez peut-être pas à l'aise partager quelque chose qui est encore si fragile, quelque chose qui comporte encore autant de points d'interrogation. Et si les gens ne le comprennent pas ? Et si les gens n'aiment pas ça ? Et s'ils ne m'aiment pas ? Je dois admettre que je me sens toujours très nerveux lorsque je teste mes jeux, mais j'ai appris que ça en valait vraiment la peine. Je vais partager quelques astuces pour vous aider à mettre cet inconfort de côté, et à la place de mettre les gens à bord de ce processus de croissance de cette idée dans un jeu. En suivant le principe du test de jeu le plus rapidement possible, non seulement vous obtiendrez des résultats plus rapidement, vous comprendrez également que même si nous l'appelons conception de jeu se produit beaucoup alors que des tests de jeu avec d'autres personnes , ce qui peut être très amusant. Allons faire du prototypage. [MUSIQUE] 10. Soyons prototype !: Avant de commencer à pirater ensemble votre prototype, vous devez rassembler quelques ingrédients. Vous n'avez pas besoin de les acheter, voir ce que vous pouvez trouver autour de vous. Le premier ingrédient est le papier. Vous aurez besoin de grandes feuilles de papier pour dessiner votre tableau, et peut-être du papier de différentes couleurs. Si vous n'avez pas de feuilles de papier vierges, vous pouvez peut-être en recycler certaines dans de vieux magazines ou journaux. Si vous pouvez saisir du carton, cela pourrait également être utile, car il est plus épais. Cela pourrait donc être bon pour le conseil. Le deuxième ingrédient est la couleur. Il peut s'agir de marqueurs colorés, de stylos, ou de tout ce qui vous permet de dessiner ou d'écrire sur du papier. Le troisième ingrédient est constitué de petits objets, également appelés jetons, et il peut s'agir de jetons provenant d'autres jeux ou tout petit objet que vous pouvez trouver autour de vous. quatrième ingrédient est constitué de ciseaux à découper dans le papier, et le cinquième ingrédient est colle ou du ruban adhésif pour coudre les choses ensemble. Une fois que vous avez les ingrédients, comment commencer à cuisiner ? Vous pouvez commencer par faire le plus petit hack. Voyez si cela nécessite même de redessiner quoi que ce soit ou de modifier l'un des composants. Il s'agit peut-être simplement de changer l' un de ces blocs invisibles qui est une règle. Ensuite, dès que vous effectuez un changement, vous devez le tester. À ce stade, vous pouvez le faire vous-même, c'est ce que nous appelons le test de jeu solo. Lorsque vous jouez au test, n'ayez pas peur d'apporter des changements à la volée. Parce qu'à ce stade, les choses évoluent assez rapidement et rien n'est vraiment gravé dans la pierre. Mais n'oubliez pas de noter quelques notes et de commencer à écrire les règles. Vous pouvez utiliser la feuille de calcul des règles des ressources du projet pour suivre les règles auxquelles vous jouez réellement. Parce que sinon, les choses deviendraient assez rapidement désordonnées. Après avoir joué en solo testé, demandez-vous : « Est-ce que j'ai l'impression d'avoir quelque chose que je veux faire essayer 100 personnes ? » Peut-être pas, c'est bon. Vous pouvez revenir en arrière et répéter les étapes de prototypage, test de jeu solo de test de jeu solo et de rédaction de règles. Quelques fois. Il n'y a pas de règle d'or quant au nombre de fois que vous devriez le faire ou combien de temps cela devrait prendre, mais à titre de référence, je ne passerais pas plus d'une heure à le faire. Ne faites pas paraître votre jeu à ce stade, c'est une perte de temps. Après quelques cycles, vous ne vous sentez peut-être pas prêt, mais il n'est jamais trop tôt pour jouer au test avec d'autres personnes. Faisons donc ça. 11. Prototyper la piratage de mon carcassonne: [MUSIQUE]. Laissez-moi vous montrer comment j'ai prototypé mon hack de Carcassonne. Récapitulatif, je me suis donné un bref pour le rendre coopératif et le thème autour des médecins qui cousent une carcasse ou disons un patient qui n' est pas tout à fait en un seul morceau. Ce dossier comporte deux contraintes créatives. Le premier concerne la mécanique pour le faire monter, et le second porte sur le thème. Nous commencerons par la mécanique et nous pourrions ignorer le thème, mais vous verrez qu' avoir un thème en tête peut être vraiment utile car il vous donne un filtre pour toutes les nouvelles idées de la mécanique et le fait d'avoir un thème peuvent donner à votre jeu une couche de sens qui aide les joueurs à apprendre et à donner un sens à votre jeu. Le tout premier prototypage que j'ai fait a été de découper des carreaux carrés à partir de cartes vierges. J'achète ces cartes en gros. Ils sont vendus comme matériel pédagogique pour les cartes mémoire, mais vous pouvez utiliser n'importe quel papier ou même post-it. Ensuite, sur ces carreaux blancs carrés, j'ai dessiné des versions abstraites des carreaux de Carcassonne. Vous vous demandez peut-être pourquoi n' ai-je pas commencé à prototyper avec les vraies tuiles de Carcassonne ? J'aurais pu le faire. Cela aurait bien été, mais je me suis senti détruit par l'art, qui est magnifique, mais cela a presque donné à mon cerveau un travail supplémentaire à faire alors que j'essayais ignorer le paysage médiéval et à la place. se concentrer sur le thème médical. J'ai décidé d'entraver ces détails, mais si cela ne vous détruit pas, il est évidemment plus rapide d'utiliser le jeu lui-même comme matériel de prototypage. Une fois que j'ai eu mes tuiles abstraites et plutôt minimales, j'ai joué avec eux pendant 15 à 20 minutes pour tester le hack le plus rapide. J'ai supprimé la compétition entre joueurs. Je voulais tester ce que ça ressent si le but est simplement de maximiser le score ? Pas mal. C'est créatif et apaisant, un peu comme un puzzle, mais avec beaucoup de solutions potentielles différentes. Cependant, il n'y a pas de tension dans ce jeu car, eh bien, vous ne pouvez pas perdre. La question est devenue : comment pourriez-vous perdre ? À ce stade, je me suis rendu compte que j'avais probablement besoin nouvelles mécaniques pour ajouter une menace pour les joueurs. C'est là que le fait d'avoir un thème peut vraiment vous aider. En passant d'un paysage médiéval à l'autre, les villes pourraient être refondues sous forme d'organes, routes comme vaisseaux sanguins, terres en tissu musculaire. Qu'en est-il de Meeples ? Eh bien, cela pourrait représenter des plaies ouvertes, les endroits où le patient saigne. Les hémorragies, qui pourraient être le mécanisme pour vous faire perdre points ou peut-être même tout le match. Lorsque cet événement hémorragique est déclenché, je ne sais pas très bien comment les gens perdraient des points, autant de points que de plaies ouvertes. C'est logique, non ? Pratiquement, cela signifie que nous avons également besoin d'un mécanisme permettant aux gens de marquer des points. Pour cela, nous pourrions respecter les règles standard de Carcassonne, donc un point pour chaque route ou vaisseau sanguin que vous complétez, et un point pour une ville ou une partie d' organe que vous remplissez. Ensuite, nous avons besoin d'un déclencheur pour l'hémorragie. La première idée était de le déclencher à la fin de chaque manche, ce qui signifie que chaque joueur a eu la chance de prendre son tour. C'est comme une horloge. Le patient saigne, mais on ne sait jamais avant de le tester. Même si j'avais encore beaucoup de questions sur le fonctionnement du jeu, j'ai décidé de noter quelques notes puis de le tester. Je me sentais vraiment bien à propos cette nouvelle idée d'hémorragie parce que vous pourriez perdre la partie maintenant. Chaque mouvement a des enjeux, ce qui devrait rendre le jeu plus tendu et la coopération entre les joueurs beaucoup plus significative. 12. Jouons avec d'autres humains !: [MUSIQUE] Que pensez-vous de votre nouveau jeu ? Est-ce que ça marche ? La vérité, c'est que vous n'aurez aucune idée du fonctionnement de votre nouveau jeu tant que vous ne l'aurez pas essayé avec d'autres personnes. test de jeu est au cœur du processus de conception du jeu et peut vous aider à toutes les étapes de ce processus. Qu'est-ce que cela signifie pour qu'un jeu fonctionne ? Décomposons ça. La première question à laquelle tests de jeu peuvent vous aider à répondre est : est-ce que le jeu fonctionne ou est-il cassé ? Lorsque nous piratons un jeu, nous avons introduit de nouvelles mécaniques ou modifions celles existantes afin de briser inévitablement l'équilibre du jeu original. Mais ce n'est pas grave car grâce aux tests de jeu, nous pouvons créer un nouvel équilibre. Vous pouvez effectuer un grand nombre de ces tests fonctionnels par vous-même avant d'impliquer d'autres personnes. C'est ce qu'on appelle le test de jeu en solo et peut faire gagner beaucoup de temps à vous et aux testeurs. Une fois que vous savez que votre jeu n'est pas cassé mécaniquement ou n'est pas trop cassé, vous devez savoir si les gens aiment y jouer. Est-ce qu'ils s'amusent ? Quel genre de plaisir s' amusent-ils ? Quand s'amusent-ils ? Quand ne s'amusent-ils pas ? Ce genre de questions. Ensuite, vous voulez observer comment les gens apprennent votre jeu, comment ils téléchargent les règles dans leur tête. Quelles sont les règles qui ont du sens pour eux ? Quelles règles trouvent-elles déroutantes ? Quelles questions vous posent-ils à plusieurs reprises ? Vous commencez par des tests de jeu fonctionnels par vous-même, puis dès que possible, vous impliquez d'autres personnes. Vous leur apprenez à jouer, puis vous les regardez essayer. Vous pouvez éventuellement donner votre prototype et les règles d'un groupe de testeurs, puis leur demander de s' enregistrer eux-mêmes pendant qu'ils apprennent et jouent seuls sans vous. C'est le test ultime, c'est le jeu et les règles qui fonctionnent seuls. Avant de commencer les tests de jeu, je veux vous donner quelques conseils. Le premier conseil consiste à tout enregistrer ou au moins autant que possible. Ce que j'ai trouvé fonctionne très bien, c'est de mettre mon téléphone sur la table, puis de demander des autorisations pour enregistrer l'audio de toute la session. Filmer la séance serait encore mieux, mais il faut y faire attention car parfois les gens peuvent être repoussés par les caméras. Avec l'audio, ils oublieront rapidement que vous enregistrez tout ce qu'ils disent. Après la séance, vous aurez un enregistrement de tous les moments d'excitation, ennui ou de confusion, toutes les questions qu'ils vous ont posées, toutes les choses qu'ils se sont dites, et aussi tous les commentaires qu'ils vous proposent. L'enregistrement de l'audio ou de la vidéo peut vous aider, animateur de test de lecture, à être plus présent avec les lecteurs. Parlez-leur, observez-les sans trop vous soucier de prendre des notes. Cependant, prendre des notes peut également être très utile pour enregistrer vos propres pensées. J'ai préparé des feuilles de calcul de test de lecture que vous pouvez télécharger à partir des ressources du projet Elle contient des questions et des invites pour vous guider tout au long de ce processus. Une autre astuce que j'ai apprise au fil des ans est d'être léger sur les règles. En fait, essayez de vous donner rôle d'un joueur plutôt que des règles. Au lieu de leur dire ce qu'ils ne peuvent pas faire, concentrez-vous sur ce qu'ils peuvent faire, puis laissez-les explorer les limites du système de jeu. De cette façon, il sera plus enclin à essayer choses à moins de s' inquiéter de commettre des erreurs. Ce qui signifie que vous apprendrez davantage de ce test de jeu. Quoi que vous soyez en train de tester le jeu, des efforts pour mettre en scène la scène, puis laissez vos testeurs entrer dans personnages et jouer avec ce que vous leur donnez. La troisième astuce concerne la façon de gérer les commentaires. Que nous testions un jeu ou tout autre objet conçu pour les humains, j'ai observé que dès qu'un problème surgit, tout le monde veut parler de solutions. Votre cerveau commencera à réfléchir à des solutions et vos testeurs vous proposeront des suggestions. Mais peu importe qui vous donne ces commentaires, vous devriez essayer de rediriger la conversation vers l'expérience. Essayez de vraiment diagnostiquer quel est le problème et comment ils l'ont vécu, et laissez la partie de résolution pour plus tard. Enfin, n'oubliez pas que si votre jeu n'est clair ou cassé ou si les gens ne s'amusent pas. Au fait, nous devrions parler de plaisir. Imaginez maintenant si, en tant que culture, nous décidions que toutes les histoires doivent être communistes. Ils doivent être optimisés pour vous faire rire. Ça a l'air fou. Pourquoi les jeux devraient-ils être simplement amusants ? En fait, nous avons parlé expériences esthétiques et cela peut être n'importe quelle émotion. Vous pouvez créer un jeu sur la perte, un jeu sur l'ennui ou tout autre sujet complexe qui provoque des sentiments différents. Colère, peur, tension, camaraderie, soulagement. Vous voyez, les jeux ne sont pas seulement une question de gagner et de perdre, les jeux sont une question d'émotions, et vous concevez les mécanismes qui créent un espace sûr où les gens peuvent jouer ces émotions. Il est donc temps pour vous de jouer et de vous amuser. [MUSIQUE] 13. Jouer à la piratage de mon carcassonne: [MUSIQUE] Laissez-moi vous montrer comment j'ai testé mon hack de Carcassonne. J'ai invité quelques amis et je leur ai dit que nous allions tester un nouveau jeu. Ils sont très habitués à la perceuse, mais je leur ai rappelé qu'il s' agit d'un prototype très précoce. Il est très probable que les choses vont changer et nous allons faire face à des problèmes, des problèmes qui sont bien sûr liés au jeu, pas avec eux. Ensuite, j'ai mis en scène le décor. Je leur ai dit qu'il y avait un groupe de chirurgiens chargés d' assembler un patient étrange et de maintenir le patient en vie. Les règles sont assez simples et il semble y avoir quelque chose de tout à fait naturel ou intuitif lorsqu'il s'agit placer des tuiles et de faire correspondre les fonctionnalités. Mais nous le savions déjà, c'est Carcassonne. Mais nous avons rapidement réalisé que déclencher une hémorragie à la fin de chaque tour est en fait problématique car cela ajoute ces tâches comptables à la fin de chaque tour, ce qui signifie que vous arrêtez jouer et vous devez surveiller le petit jeton rouge éparpillé autour de votre table d'opération, ce qui prend beaucoup de temps. Je me suis également rendu compte que cela n'allait pas évoluer. Parce que si vous jouez en solo, vous déclencherez une hémorragie après chaque tour. Si vous jouez avec quatre joueurs, vous le déclencherez au bout de quatre tours, ce qui constitue un avantage majeur. Cela pourrait se justifier d'un point de vue thématique. Plus de chirurgiens, de meilleures chances. Mais je voulais un jeu à peu près équilibré, quel que soit le nombre de joueurs. Nous avons fait une courte pause et je me suis demandé si, au lieu de déclencher des hémorragies à intervalles réguliers, on les randomise ? Je voulais revenir aux tests dès que possible. J'ai griffonné des gouttes rouges sur certaines tuiles pour représenter le déclencheur de l'hémorragie. Combien de tuiles ? Au début, je pensais qu'une fois tous les 5-6 pourrait être un bon rapport initial. Mais il n'est pas nécessaire de trop y penser. À ce stade, suffit de l'essayer et de l' ajuster au fur et à mesure. Le déclencheur randomisé se sentait beaucoup mieux pour au moins deux raisons. La première, c'est que vous ne savez pas ce qui va se passer. La seconde est que parce que maintenant les déclencheurs sont intégrés dans le deck, chaque fois que vous dessinez une tuile, il y a peu de crainte qu' il s'agisse d'une hémorragie. Cela signifie plus de tension. À ce stade, le jeu est fluide et les conversations reviennent sur le thème. Les gens parlent de saignements à mort, ce qui suggère que les points pourraient être représentés par des gouttes de sang. La condition de gain pourrait être que si vous arriviez au bout de la pile, donc si vous avez cousu toutes les parties du corps et que le patient est toujours en vie, donc vous avez toujours des points de sang, alors vous gagnez tous. Nous examinons également les organes dans la vraie vie et comment ils pourraient être représentés dans le jeu. Par exemple, le cerveau pourrait vous donner une capacité cérébrale comme réarranger les carreaux. Les yeux pourraient vous permettre de voir plus loin, comme dessiner deux tuiles au lieu d'une. Nous avons décidé de les tester. La capacité cérébrale semblait être brisée. Nous l'avons mis de côté. Les yeux cependant, nous avons vraiment aimé cette capacité. Comment le simple fait d'avoir le choix entre deux tuiles a donné à un jeu beaucoup plus de profondeur stratégique. Nous nous demandions si nous étendions cela une règle générale pour que, à chaque tour, vous ayez le choix entre deux tuiles. Essayons ça. Il s'avère que deux tuiles par tour fonctionnent très bien. Mais j'ai remarqué que lorsque vous avez le choix entre une tuile normale et une tuile d'hémorragie, les gens choisiront la tuile normale. Ça semble évident. Eh bien, c'est un problème car si vous avez des choix évidents dans le jeu, alors vous ne jouez pas, vous suivez simplement les règles. Comment pouvons-nous rendre plus intéressant le choix entre une tuile normale et une tuile d'hémorragie ? Comment pourrions-nous donner envie à quelqu'un de choisir une tuile d'hémorragie ? Nous avions besoin d'une nouvelle règle et nous appelons cela la crise cardiaque. Si vous avez une tuile d'hémorragie et que vous dessinez une autre tuile d' hémorragie, vous perdez tous immédiatement. C'est assez brutal. Mais cela incite fortement les joueurs à se débarrasser des tuiles d'hémorragie, afin d'éviter le risque de mort subite. Voyez comment cela modifie la dynamique du jeu ? Lorsque vous obtenez une tuile d'hémorragie, vous vous dites : « Dois-je jouer à ça maintenant et perdre du sang ou devrais-je jouer en toute sécurité et potentiellement perdre le match suivant ? » C'est un problème très intéressant à résoudre. Comme vous l'avez vu, le jeu a évolué et s'est considérablement amélioré grâce aux tests de jeu, et nous avons modifié le prototype plusieurs fois au cours de ce processus. Après cela, j'ai essayé plusieurs fois en solo pour répondre à des questions d' équilibrage telles que le nombre de points pour commencer. Puis j'ai contacté quelques amis qui sont illustrateurs et nous avons commencé à parler de la façon habiller ce jeu, jeu de mots prévu. Mais c'est au-delà du cadre de cette vidéo. [MUSIQUE] 14. Que faire ensuite ? Faites jouer vos idées !: [MUSIQUE] Comment avez-vous joué au test ? Votre jeu est-il terminé, prêt à être vendu ? Peut-être pas, pas encore. Quelle est la prochaine étape ? Commencez une nouvelle série de prototypage et jouez à des tests. Créer des jeux comme créer n'importe quel système de directive est une question d'itération, ce qui est une façon chic de dire que vous prototypez et jouez, puis prototypez et jouez encore et encore. Mais chaque fois que vous testez et mettrez à jour un prototype, vous aurez de nouvelles idées de choses à expérimenter et de nouvelles choses à corriger. Votre jeu évoluera au fil du temps. Quoi qu'il en soit, concentrons-nous sur ce que vous avez déjà réalisé. Vous souvenez-vous de ce que vous avez ressenti lorsque vous avez commencé ce cours et comment cela se sent-il maintenant après avoir piraté deux parties ? Merci d'avoir introduit vos idées de jeu dans le monde entier. Assurez-vous de poster des notes ou des photos ou les deux dans la galerie de projets car je veux voir ce que vous avez fait et je répondrai à tout le monde. Enfin, j'ai un défi pour vous. Après avoir pratiqué la remise en question des règles existantes et l' élaboration de nouvelles règles, où pouvez-vous appliquer cette pensée ? Quels autres jeux pourriez-vous pirater ? Voici un exemple. Savez-vous qui a inventé le monopole ? C'était une femme visionnaire appelée Elizabeth Magie, qui voulait enseigner aux gens les dangers des monopoles. Elle aurait pu écrire un livre ou un roman sur les monopoles mais à la place, elle a conçu un jeu. Une version jouable du marché immobilier, qu'elle a appelé le jeu du propriétaire. Elle lui a donné deux séries de règles. Les règles monopolistes qui modélisent la réalité actuelle du marché immobilier. Tout comme le jeu de monopole auquel nous avons tous joué et détesté au moins une fois. Puis les règles de prospérité, qui ont plutôt calqué une politique pour laquelle elle militait et une vision pour une société plus juste. Les jeux sont puissants. Ils peuvent nous laisser sortir de notre vie quotidienne et nous plonger dans différents mondes avec leurs propres règles et leurs propres rôles. Contrairement aux médias, lorsque nous jouons à un jeu, nous façonnons l'histoire au lieu de simplement la consommer. Les jeux peuvent nous faire réfléchir, et ils peuvent nous aider à résoudre des questions complexes et à résoudre des problèmes dans un espace sûr. Les jeux peuvent concerner un monde lointain et fantastique, mais ils peuvent aussi concerner notre propre monde et nous pouvons créer des jeux sur la façon dont nous voulons le transformer. Mon dernier défi pour vous est penser à quelque chose qui vous frustre, quelque chose que vous voulez changer et à vous demander comment puis-je créer un jeu à ce sujet ?