Transcription
1. Introduction: Si vous regardez cela, vous êtes une personne créative. Vous concevez des choses, mais vous n'avez jamais
conçu de jeu auparavant. De plus, vous pensez avoir des idées, vous avez des histoires à raconter, que
vous avez des histoires à raconter,
et si un jeu pouvait être le moyen de raconter
ces histoires, rendre vos idées jouables, laisser les gens explorer différentes choses ? perspectives, résultats
différents ? Et si la réalisation de ce jeu ne vous prenait pas des
semaines ou des mois, mais que cela pouvait se faire en une journée ? C'est ce que je veux vous enseigner. Comment faire votre premier jeu, exprimer vos idées
en un seul jour. Je m'appelle Matteo
et je fais des jeux. Je conçois des jeux de société, des jeux de société
coopératifs, ceux dans lesquels tous les
joueurs travaillent ensemble pour explorer de grands défis comme
s'attaquer à la crise climatique. J'ai fait des jeux
au Vienna Museum de Londres et j'ai enseigné la conception de jeux dans
des universités du Royaume-Uni. Mais je n'ai pas
étudié la conception de jeux. En fait, j'ai étudié le
graphisme. Je vais
vous apprendre comment j'ai appris à créer des jeux en prenant jeux
existants, puis en
les piratant avec mes propres idées, mes propres préoccupations,
mes propres questions et en les transformant en nouveaux jeux. Ensuite, je vais vous
apprendre à analyser les jeux et décomposer leur mécanique, leur
dynamique et leur esthétique. En d'autres termes, vous apprendrez
à analyser le fonctionnement des jeux, comment les gens réagissent à eux et comment ils se sentent
pendant qu'ils jouent. Ensuite, vous allez prendre un jeu de société existant
et le décomposer, déconstruire, le pirater avec vos propres idées pour que vous
puissiez le transformer en un nouveau jeu. Vous le ferez avec des choses que vous avez probablement
déjà à la maison. Dans ce cours, vous
obtiendrez des conseils étape par étape, des feuilles de calcul
imprimables pour
vous guider tout au long du processus de conception et des activités amusantes,
en fait des hackactivités. Mais je ne vais pas vous apprendre
à coder ou à utiliser des applications de
création de jeux. Ce que je vais faire,
c'est vous apprendre à penser comme un concepteur de jeux et à rendre vos idées jouables afin que d'ici
la fin de ce cours, vous ayez un prototype
jouable que vous pourrez jouez
avec vos amis, avec votre famille,
vos collègues et peut-être même des étrangers. Les compétences de conception de jeu
que vous apprendrez et pratiquerez sont à la fois
amusantes et utiles. Parce que l'analyse des systèmes
interactifs, la création d'idées, prototypage de ces idées, puis les tester. Ce sont toutes des compétences
que vous pouvez appliquer à peu près tout ce qui
est conçu pour les humains. Faisons quelques jeux.
2. Vous êtes déjà déjà concepteur de jeux !: [MUSIQUE]. Avant de plonger, je veux aborder quelques
croyances limitatives qui ont tendance à se manifester lorsque les gens commencent leur parcours de
jeu. La première croyance limite, c'est créer des jeux va être difficile parce que je n'ai jamais
fait de jeux auparavant. Est-ce que tu penses ça ? Eh bien, ma réponse
serait : êtes-vous sûr ? Parce que cela dépend de ce que
nous entendons par « fabrication » et « jeux ». Pensons un instant à votre
enfance. Je parie qu'en tant qu'enfant, vous avez au moins
une fois trouvé des façons
ludiques de réimaginer
le monde qui vous entoure. Les objets du quotidien
sont devenus des accessoires pour vos histoires dans lesquelles vous
jouez le rôle de méchant, de héros, ou de
n'importe quoi entre les deux. Ce n'est pas de la conception de jeux ? Pensons à quelque chose de plus conventionnel
comme un jeu de société. Je parie que vous
avez au moins une fois modifié les règles d'un jeu pour vous faciliter la victoire ou pour faciliter le jeu
d'un joueur plus jeune. Voyez chaque fois que vous ne
respectez pas les règles, et c'est la conception du jeu. Vous n'êtes pas étranger à ça. La deuxième croyance limite
consiste à ne pas avoir de bonnes idées. C'est probablement le
plus dangereux et nous devrons
donc nous attaquer à
celui-ci en premier dans cette classe. Le fait est que
pour avoir de bonnes idées, vous devez trouver beaucoup
d'idées et apprendre à ne pas
les radier immédiatement. Vous connaissez cette voix qui se
glisse et dit que ce n'est pas une bonne idée, ou ça ne va pas marcher. Nous devons cesser de l'écouter, au
moins pendant que nous
générons des idées. Une astuce que nous allons
pratiquer est de trouver beaucoup de mauvaises
idées, mauvaises exprès. Cette astuce vous
aidera à faire cette voix et apprécier que vos idées ne
sont pas si mauvaises après tout. Le premier projet de cette classe sera un échauffement pour réveiller votre concepteur de jeux intérieur et générer beaucoup d'idées de jeux. [MUSIQUE].
3. Hacking ! Let’s de rock-paper-scissors: Ce projet est un
échauffement pour vous permettre réveiller votre concepteur de
jeux intérieur et de proposer
de nombreuses idées de jeux. Nous allons le faire en
piratant un jeu que vous connaissez déjà des ciseaux en papier
rock. Le piratage. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Hack game signifie couper métaphoriquement certaines de ses
règles, puis ajouter de nouvelles règles. Rien de criminel, c'est juste une
façon amusante de comprendre le fonctionnement d'un jeu, décomposer ses
composants et les
remettre en place
avec de nouvelles idées. Donc, les ciseaux de papier rock sont un jeu
si simple. Derrière cette simplicité,
il y a en fait un
équilibre très élégant car
chacun de ces trois éléments
est plus fort que l'un, mais plus faible que l'autre. Ils sont tous reliés par un thème pour que les trois
mouvements aient du sens. Par exemple, les ciseaux
peuvent découper un papier, mais ils sont émoussés par la roche. Donc, qui a dit qu'il
ne peut y avoir que trois éléments. Et s'il y en avait plus ou moins ? Et s'il y avait des choses
différentes, que les stationnaires et la
pierre pouvaient être, les gens, pouvaient être des animaux, pourraient être des concepts abstraits,
pourraient être n'importe quoi. Le fait est qu'il n'y a
pas de bonne ou mauvaise façon de pirater un jeu,
tout est autorisé. Tant que ce que vous demandez aux joueurs de
faire est conceptuel. Vous pouvez donc pirater le
thème du jeu, le but du jeu, ainsi
qu'ils gagnent, les choses qu'ils disent
ou ne disent pas, etc. En utilisant des ciseaux en papier rock
comme point de départ, je vais vous donner trois défis créatifs rapides pour pirater le jeu dans
différents jeux. Assurez-vous de faire
une pause entre
chaque défi pour laisser
votre cerveau se recharger en faisant autre chose, et
non en faisant des jeux. Prêt. Voici votre
premier défi Mettez un minuteur de cinq minutes et notez toutes les idées pour
pirater des ciseaux en papier rock. Essayez de couper le son de cette voix
critique et simplement esquisser ou écrire tout ce
qui vous vient à l'esprit. À ce stade, il
n'est pas nécessaire qu'il s' agisse
d'une idée de jeu car une idée
n'est pas un jeu complet. Une idée pourrait être des ciseaux en papier
rock, mais joués avec vos pieds. Je ne sais pas si cela fonctionne même, mais c'est une idée. Le but ici est donc de générer autant d'idées que
possible en cinq minutes. Maintenant, mettez cette vidéo en pause
et démarrez le minuteur. Vous avez fait une pause ? Bon, voici le deuxième défi,
cinq minutes de plus. Mais cette fois,
trouvez de mauvaises idées. Pensez à la façon
dont vous pourriez rendre ciseaux en papier de
roche terribles,
impossibles, ennuyeux. Chaque fois qu'une idée apparaît, écrivez-la puis réfléchissez, comment pourrais-je
aggraver la situation ? Continuez ensuite
pendant cinq minutes. Maintenant, mettez cette vidéo en pause
et démarrez le minuteur. Troisième défi, cinq minutes
supplémentaires. Pensez à des façons de rendre les ciseaux en papier
rock jouables par trois joueurs
ou plus. Transformez-le donc en expérience
multijoueur. Maintenant, mettez la vidéo en pause
et démarrez le minuteur. Combien d'idées avez-vous
imaginées en 15 minutes ? J'aimerais que vous
preniez l'un d'eux et arrêtiez de penser à comment
jouez-vous réellement ? Alors, comment les joueurs peuvent-ils
faire leurs mouvements ? Avec leurs mains,
avec leurs voix ou d'
une autre façon et à
quoi ressemblent-ils ? À quoi ressemblent-ils ? Comment gagnez-vous ? Comment gagnez-vous la partie ? Pouvez-vous même quand le jeu ? Donnez-vous donc 15
minutes pour réfléchir à façon dont vous jouez réellement cette nouvelle version de ciseaux en papier
rock. Maintenant, mettez la vidéo en pause
et démarrez le minuteur. Lorsque vous avez une meilleure idée
du fonctionnement de votre jeu, il est temps de trouver quelqu'un
d'autre et de tester votre jeu. Gardez à l'esprit que cela peut fonctionner différemment de
ce que vous avez imaginé. Mais ce n'est pas grave car les
jeux sont des choses qui vont continuer à évoluer
pendant les tests de jeu. Tous les concepteurs de jeux font cela. Alors, modifiez, testez et testez
et testez jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Ne vous
inquiétez pas non plus
d'être complètement dans une idée et d'en
essayer une nouvelle. bien d'
avoir beaucoup d' idées, c'est que vous n'
avez pas à vous en tenir à une. Alors allez-y et testez votre hack de ciseaux en papier
rock.
4. Qu'est-ce que vous avez piraté ?: [MUSIQUE] Félicitations. Vous venez de créer votre propre jeu. Ou peut-être même plus d'un. Comment avez-vous piraté Rock,
Paper, Scissors ? Avez-vous remplacé les trois
éléments par trois autres ? Disons trois animaux,
trois types de personnes, trois sentiments
différents ? Un trio courant qui
apparaît lorsque je travaille avec des
jeunes est un étudiant, enseignant et un parent. gestes différents de la main, et parfois avec des relations
de pouvoir différentes. Parfois, l'élève est
plus fort que le parent, parfois c'est l'
inverse. C'est un super hack. Cependant, après avoir
joué quelques rondes, vous réaliserez que
sous la peau, y
a encore du rock,
du papier, des ciseaux. Mais que se passe-t-il si vous
deviez modifier les règles ? Et si vous deviez
introduire un autre objectif ? Comme une autre façon de
marquer des points. Ensuite, vous auriez un jeu
différent même si vous avez gardé le même élément :
roche, papier et ciseaux. Par exemple, une équipe avec laquelle je
travaillais a commencé son hacktivity en
posant des questions à quoi faire. roche casse normalement les ciseaux, mais que se passe-t-il si les ciseaux
étaient aiguisés par la roche ? Le papier enveloppe le rock, mais si c'était un emballage cadeau ? Les ciseaux sont généralement
coupés dans le papier, mais que se passe-t-il si le papier
émoussait les ciseaux au fil du temps ? Dans ce hack, vous joueriez un tour normal de
Rock, Paper, Scissors, puis retournez une pièce pour
décider si vous utilisez la hiérarchie standard ou
inversée. Une autre équipe a décidé de
pirater l'objectif de faire de Rock, Paper, Scissors un jeu
coopératif. Vous fermez les yeux, bougez,
puis ouvrez les yeux. Si vos choix correspondent, vous gagnez tous les deux. Vous voyez, en piratant des jeux, nous pouvons commencer à comprendre
leurs ingrédients, comment ces ingrédients fonctionnent et comment ils affectent
l'expérience de jeu. Examinons
comment les concepteurs de jeux pensent à ces ingrédients
du jeu. [MUSIQUE]
5. Mécanique, dynamique et esthétique: Les concepteurs de jeux aiment
parler de jeux en termes de mécanique, de dynamique
et d'esthétique. En d'autres termes, nous
parlons du fonctionnement des jeux, façon dont les gens réagissent à eux et de ce qu'ils ressentent en jouant. Examinons ces
trois concepts un par un. mécanique est la
règle du jeu. Lorsque vous analysez la mécanique, vous posez des questions telles quelle est la configuration du jeu ? Quelles actions les gens peuvent-ils prendre ? Quelles sont les conséquences de ces actions sur l'état du jeu ? Comment se termine le jeu ? Comment la résolution est-elle déterminée ? Prenons l'exemple des échecs. Quelles sont les mécaniques des échecs ? La planche, la
configuration initiale des pièces, le fait que vous ne pouvez
déplacer qu'une seule pièce par tour. La façon dont différentes
pièces peuvent se déplacer, et bien sûr, la règle de contrôle. Si votre roi est dans
une position où il pourrait être pris le prochain tour, alors vous êtes obligé d'
essayer de le sortir
de cette position. Si vous ne pouvez pas le faire, vous avez perdu la partie. Really Bad Chess est un
brillant hack d'échecs, qui ne change qu'un seul mécanicien, c'est-à-dire la
combinaison initiale de pièces. Tout le reste est le même, et pourtant le jeu joue
différemment. Lorsque la mécanique du
jeu est en mouvement,
en d'autres termes, lorsque les gens
commencent à jouer au jeu, vous pouvez observer
certains comportements, certaines stratégies,
certaines tactiques émergent. C'est là la dynamique. Lorsque vous analysez la dynamique, vous posez des questions telles que comment les gens réagissent-ils
aux règles ? Comment les gens interagissent-ils
les uns avec les autres ? Qu'est-ce qu'ils ont tendance
à faire pour gagner ou pour
atteindre leurs objectifs ? Par exemple, quelles sont
les dynamiques des échecs ? Si vous jouez aux échecs classiques, vous commencez généralement
votre jeu avec des pions, puis lorsque le plateau s'efface, vous concentrez votre attention sur
les pièces les plus puissantes. Il n'y a pas de règle qui vous
oblige à le faire, mais vous avez peut-être remarqué
que c'est une meilleure stratégie. Une autre dynamique des échecs est que les joueurs ont tendance à garder
leur roi entouré. Encore une fois, ce n'est pas une règle, mais vous avez peut-être remarqué
que ce n'est pas une bonne idée de s'
aventurer avec votre
roi en guise d'attaque. Ce hack d'échecs s'
appelle Play it by Trust, réalisé par Yoko Ono. C'est une autre brillante
hack d'échecs dans laquelle un petit rebondissement peut faire
une grande différence. Dans ce cas, toutes les pièces
et le tableau sont blancs. Comment pensez-vous que cela modifie
la dynamique des échecs ? Quelles stratégies
pouvez-vous mettre en jeu lorsque toutes les pièces font
apparemment partie de la même équipe ? Que signifie même
gagner dans ce contexte ? Ensuite, il y a l'esthétique. Habituellement, lorsque nous
parlons d'esthétique, nous faisons référence aux
éléments visuels d'un objet. Mais dans la conception de jeux, nous parlons d'
esthétique pour faire référence à l'expérience que vivent les gens en
jouant. questions que vous posez
sur l'esthétique sont est-ce que ce jeu est lent et stratégique ou est-il
rapide et transitant ? Quels sont les sentiments éprouvés par
les gens ? Par exemple, quelles sont
les expériences et sentiments qui émergent
de la mécanique et de la dynamique des échecs ? Eh bien, les échecs sont un jeu
où il n'y a aucune chance, vous ne tirez pas de cartes
ou ne lancez pas les dés. échecs est un jeu où il n'y a
pas d'informations cachées, c'est tout ce que vous pouvez voir. échecs est un jeu de pure compétition entre
vous et votre adversaire. Cela conduit à une expérience
qui tend à être assez stratégique,
réfléchie et silencieuse. Parce qu'il
est vraiment inutile de
parler à votre adversaire, c'est juste une bataille pure
entre vous et eux. Mais que
se passerait-il si vous
transformiez les échecs en jeu à trois joueurs ? C'est ce que
Ruth Catlow a fait avec ce hack appelé
Rethinking Wargames. Dans cette version à trois joueurs, vous avez un joueur qui
contrôle tous les pions unis la classe ouvrière
du monde des échecs, puis deux autres
joueurs contrôlant les élites
blanches et noires, tout simplement en essayant de se
détruire les uns
les autres pendant que les pions
tentent d'arrêter la violence. Comment pensez-vous que cela modifie l'expérience du jeu d'échecs ? Comment pensez-vous que le joueur sur
gage se sent et comment pensez-vous que les joueurs d'
élite se sentent plutôt ? Eh bien, si vous avez un échiquier, je
vous encourage vivement à l'essayer de première main. Les trois
hacks d'échecs que je vous ai montrés, vraiment mauvais échecs ,
Play it by Trust et Rethinking Wargames
fonctionnent tous au niveau de la
mécanique. Ils changent une ou deux mécaniques
des échecs ce qui a un impact important sur la
dynamique et l'esthétique. C'est vraiment un
point clé de la mécanique, dynamique et de l'esthétique. La mécanique d'un jeu
façonnera la dynamique, qui
façonnera à son tour l'esthétique. En tant que concepteur, vous
travaillez sur la mécanique. Vous concevez des règles qui façonneront ensuite la façon dont les gens
y réagissent, à la
fois en termes d'actions, de
dynamiques, de
sentiments, d'esthétique. Nous pouvons utiliser ce framework non seulement pour analyser
et concevoir des jeux, mais n'importe quel système interactif. Prenons Twitter
comme exemple. Quels sont les mécanismes, les règles de Twitter ? abord, vous devez créer un
compte pour pouvoir poster. Mais vous pouvez consommer la plupart
du contenu sur Twitter
sans avoir de compte. Lorsque vous souhaitez publier, est limité le nombre de caractères
que vous pouvez adapter est limité. Vous pouvez suivre d'autres comptes, et d'autres comptes peuvent vous
suivre, etc. Ce sont les
mécanismes de Twitter. Quelle dynamique émerge de
la mécanique Twitter ? En d'autres termes, comment les gens ont-ils tendance à jouer au jeu Twitter ? Eh bien, les tweets doivent être courts, sorte que les gens utilisent des abréviations et des discours techniques pour s'adapter à la
limite des caractères. Lorsque les gens vous suivent, ils verront votre contenu. Plus il y a d'abonnés,
plus il y a
de portée, plus il y
a de personnes qui se connectent à vos tweets. Puisque vos abonnés sont
affichés sous forme de chiffres, plus
le nombre est grand, plus il y
a de statut. Mais imaginez que si Twitter n'
affichait pas ces mesures, quoi cela changerait-il
le jeu Twitter ? Quelle est l'
esthétique de Twitter ? Que ressentez-vous
lorsque vous utilisez Twitter ? Eh bien, votre expérience d'utilisation de Twitter est façonnée par la
dynamique de Twitter, qui est à son tour façonnée par la
mécanique de la plateforme. Vous, en tant que concepteur, que vous
conceviez un jeu ou tout autre élément
impliquant d'autres humains, vous ne pouvez pas concevoir
directement leurs sentiments, mais vous pouvez concevoir des fonctionnalités et des règles ce qui va façonner
leur comportement et ce qu'ils ressentent. Mettons en pratique la mécanique, la
dynamique et
l'esthétique.
6. Commencez à choisir un jeu de plateau !: [MUSIQUE] Dans ce projet, vous allez pratiquer le processus de piratage du
jeu. La première étape consiste à
choisir un jeu de société. Ensuite,
désélectionnez ce
jeu de société et analysez sa mécanique, sa
dynamique et son esthétique. Troisièmement, trouver des idées de piratage et les prototyper et autres, jouez avec d'autres personnes. Revenez ensuite au numéro 2 et
répétez jusqu'à ce que vous soyez heureux. Pour commencer, vous n'avez besoin que d'
un seul jeu de société à décrocher. Mais ne vous inquiétez pas, vous ne déchirerez
rien
physiquement. En décueillant, je veux dire, jouer le jeu de façon critique. Vous poser des questions, par exemple, quelle est l'idée
derrière cette règle ? Quel est le sentiment
derrière cette action ? Pourquoi est-ce que je peux faire ça, mais pas ça ? Pour votre premier projet, je vous recommande de choisir un jeu simple
et peut-être abstrait. Par simple, je veux dire un jeu
que vous pouvez apprendre à jouer en cinq minutes
et par abstrait, je veux dire un jeu qui ne
dépend pas trop d'une histoire. Un thème qui n'a pas de thème
fort et qui
expose donc sa mécanique brute. Si vous avez un de ces jeux simples et
peut-être abstraits à la maison ou que
vous pouvez emprunter, allez-y et décrochez-le. Sinon, vous pouvez en télécharger un à partir des ressources du projet. Il s'agit d'ensembles de jeux de société
traditionnels qui
existent dans le domaine public. À partir de chacun de ces jeux de société, vous pouvez imprimer le plateau,
puis trouver des objets provenant d'autres jeux ou petits objets que
vous avez chez vous. Comme des haricots ou des noix ou
même de petits morceaux de papier. Si les règles du jeu
n'ont pas de sens pour
vous, recherchez en ligne une vidéo ou une page qui vous
explique comment jouer. [MUSIQUE]
7. Débloquons ce jeu !: [MUSIQUE] Une fois que vous aurez
choisi un jeu à pirater, comment allez-vous le décueillir ? Eh bien, en analysant
sa mécanique, dynamique et son
esthétique bien sûr. J'ai préparé une feuille de travail que vous pouvez télécharger à partir
des ressources du projet. Vous pouvez soit l'imprimer,
soit en faire une copie et le
remplir sur votre appareil. Dans la feuille de travail, vous
trouverez des questions et des invites qui
guideront votre analyse. Je vous recommanderai de commencer par énumérer les mécanismes qui ont plus de sens pour vous,
puis de
vous observer dans vos actions
et vos sentiments. Notez également toutes les
idées qui se présentent pour hacks
potentiels
et
ne vous donnez pas plus d'
une demi-heure pour le faire. Vous n'avez pas besoin de
jouer tout le jeu ou de comprendre toutes les règles. Si vous pouvez jouer
avec quelqu'un d'autre, c'est génial car
cela vous donnera une expérience plus authentique et potentiellement plus de données
. Dans ce cas, assurez-vous de demander à
vos collègues joueurs sur leur
processus de réflexion et ils ressentaient
pendant qu'ils
jouent,
mais vous pouvez également sur ce qu'ils ressentaient
pendant qu'ils
jouent,
mais vous pouvez également jouer et analyser
vous-même et, si nécessaire, faire
semblant d'être un
ou plusieurs joueurs sont ceux et après en avoir trouvé quelques-uns.
hack ideas, vous allez choisir votre préféré
et commencer à le
transformer en un brouillon de jeu
alias un prototype.
8. Hacking the game Carcassonne: [MUSIQUE] Parfois, le moyen le
plus efficace apprendre
à faire quelque chose est de regarder quelqu'un d'autre le faire, puis dès que vous pouvez l'
appliquer à votre propre projet. Laissez-moi vous montrer comment j'ai
piraté un jeu appelé Carcassonne en jeu
coopératif. Carcassonne est un jeu de société très
populaire inspiré par la ville de
Carcassonne en France. Cette ville est célèbre pour son
château et sa forteresse fortifiée. À Carcassonne,
les joueurs se disputent pour construire des villes semblables à Carcassonne, les
relier à des routes et les entourer de terres agricoles. Analysons la mécanique, dynamique et l'esthétique
de Carcassonne. À Carcassonne,
les joueurs
placent à tour de rôle des tuiles qu'ils
tirent de la pile, une tuile par tour. Chaque tuile peut comporter une ville, une route, un monastère, terre agricole ou, plus probablement,
une combinaison de ceux-ci. Dans le jeu standard, il y a 72 tuiles, ce qui
signifie que 72 tours
bien 71 car
la tuile de départ est toujours la même et elle ne
compte pas comme un tour de joueur. Le mécanisme central de Carcassonne est que
lorsque vous placez une tuile, vous devez l'attacher à au
moins une des tuiles y ont déjà été placées afin que les routes se connectent aux routes, les villes se connectent à
villes, et ainsi de suite. C'est similaire à un puzzle, mais il existe plusieurs
façons de connecter des tuiles, ce qui signifie que vous disposez d'un grand nombre de configurations
possibles. Si nous devions nous arrêter ici, nous aurions
juste décrit un
puzzle au tour par tour dans lequel joueurs construisent un
paysage différent à chaque fois. Mais Carcassonne, c'est
ce jeu compétitif et les joueurs qui s'affrontent
sur le territoire. Après avoir placé la tuile, vous pouvez déployer un
de vos ouvriers, également connu sous le nom
d'érables, qui est une fusion entre moi et les gens sur cette tuile pour
revendiquer une nouvelle route, pour revendiquer une nouvelle ville, pour revendiquer un nouveau monastère ou pour revendiquer de nouvelles terres agricoles. Chaque joueur dispose d'un
nombre limité de travailleurs ou d'érables. Lorsque vous déployez un travailleur sur une fonction telle qu'
une route ou une ville, il reste là jusqu'à ce
que cette fonctionnalité soit terminée. Lorsque les
terres agricoles de la ville seront terminées, alors ce travailleur marque des
points pour son employé, pour son joueur, et surtout, vous récupérerez cet érable. Vous pouvez le redéployer
dans les prochains virages. Quelles sont les dynamiques
de Carcassonne ? Que font et que
pensent les gens pendant qu'ils jouent ? Il s'avère que Carcassonne
est très rapide parce que vous placez une
tuile, peut-être un ouvrier, puis votre tour est terminé et vous regardez la tuile
et vous réfléchissez, comment pourrais-je maximiser les
caractéristiques de cette tuile ? Où pourrait-il donner
plus de points pour moi ? Ensuite, vous regardez la carte, réfléchissant
aux meilleures opportunités. Ensuite, vous
pensez à vos travailleurs. Vous pensez,
devrais-je mettre un travailleur ici ? Combien de temps restera-t-il là et n'a pas la chance marquer des points pour moi, ou devrais-je le conserver
pour une autre tuile ? Ensuite, au fur et à mesure que le jeu progresse, vous devez
décider si vous
souhaitez prioriser des projets courts, tels qu'une courte route
ou une petite ville, ce qui vous donnera moins de points, mais aussi plus les chances
d'être achevées. Ou si vous souhaitez vous
lancer dans de longs projets. Il est également possible de
collaborer sur des projets. Imaginons que si vous
commencez une route d' un côté et qu'un autre joueur part d'un autre côté
et que vous le rejoignez, tant que vous avez
les deux érables dessus, vous
marquez tous les deux des points. C'est vraiment un bon mécanicien pour encourager ce genre
de collaboration. Quelle est l'esthétique
de Carcassonne ? Qu'est-ce que ça fait de jouer ? Eh bien, même si
vous êtes en compétition avec d'autres joueurs pour revendiquer nouvelles fonctionnalités et
occuper un nouveau territoire, vous travaillez également complètement et l'extension
de la même carte. Il y a cette tension entre la concurrence et la collaboration. Il n'y a pas de dégâts directs parce que vous n'attaquez pas
les autres joueurs, mais vous essayez d'
exploiter de nouvelles opportunités au
fur et à mesure qu'elles se présentent, et de temps en temps, vous
bloquez d'autres joueurs. Parfois, c'est comme course
solitaire où vous
travaillez seul dans votre
propre coin de la carte,
et parfois, au lieu de
cela, vous avez l'impression de collaborer et de
concourir en même temps, dans la même zone. À la fin du jeu, vous avez ce sentiment
d'émerveillement et presque de satisfaction
face à ce que vous avez construit ensemble. Comment pourrions-nous pirater Carcassonne ? À bien des égards, bien sûr. Pour moi, un
défi de conception très amusant lors du
piratage d'un jeu consiste à en
faire un jeu coopératif ce qui signifie qu'au lieu de rivaliser avec les
autres joueurs, vous travaillez tous ensemble
contre le jeu lui-même. En piratant Carcassonne, j'avais aussi un projet personnel en tête parce que je voulais faire un jeu pour mon frère et pour sa désormais femme en
cadeau de mariage. Le projet a commencé comme un modèle parce que
Carcassonne contient le mot carcasse et mon frère et
sa femme sont
tous deux médecins. La question du design est devenue, que se passe-t-il si vous portez une équipe de
médecins travaillant ensemble pour faire revivre un cadavre apparemment mort une carcasse, carreau après tuile.
9. Le prototype - cycle de test (jeu): [MUSIQUE] Voici un schéma
courant. Vous avez une idée, peut-être une idée de jeu, peut-être autre chose, la prochaine grande chose. Vous vous sentez vraiment
excité à ce sujet, vous
commencez immédiatement à y travailler. Ensuite, vous passez des semaines
à le fabriquer, polir, à vous
assurer qu'il a l'air bien. Enfin, vous
le montrez à d'autres personnes, le mettez à l'épreuve et
cela ne fonctionne pas tout à fait. Mais vos amis
ne vont pas vous le dire, car ils peuvent voir que
vous y avez fait beaucoup d'efforts et
qu'ils ne veulent pas
blesser vos sentiments. chose vous dit
que vous devriez retourner à la planche à dessin, mais vous ne voulez pas le faire précisément parce que vous y consacrez
autant de temps. C'est une histoire très courante, de nombreuses entreprises
empruntent cette voie. Ne faisons pas cela, établissons un principe. Vous devez tester votre jeu dès
que possible. Plus tôt vous obtiendrez quelque chose
devant d'autres personnes, plus vite vous
transformerez votre idée en quelque chose qui soit jouable et significatif pour d'autres personnes. Ça semble simple. Quel est le piège ? Tester le plus tôt possible signifie décider quel est le
cœur de votre idée de jeu, puis mettre en place
la version la plus rapide et généralement pas assez ludique de cette idée que nous
appelons un prototype, puis en regardant
d'autres personnes y jouer. Vous ne vous sentirez peut-être pas à l'aise partager quelque chose qui
est encore si fragile, quelque chose qui comporte encore autant de
points d'interrogation. Et si les gens ne le
comprennent pas ? Et si les gens n'aiment pas ça ? Et s'ils ne m'aiment pas ? Je dois admettre que je me sens
toujours très nerveux lorsque je
teste mes jeux, mais j'ai appris que
ça en valait vraiment la peine. Je vais partager
quelques astuces pour
vous aider à mettre cet inconfort de côté, et à la place de
mettre les gens à bord de
ce processus de
croissance de cette idée dans un jeu. En suivant le principe du
test de jeu le plus rapidement possible, non seulement vous
obtiendrez des résultats plus rapidement, vous comprendrez également
que même si nous l'appelons conception de
jeu
se produit beaucoup alors que des tests de jeu
avec d'autres personnes , ce qui peut être très amusant. Allons faire du prototypage. [MUSIQUE]
10. Soyons prototype !: Avant de commencer à pirater
ensemble votre prototype, vous devez rassembler
quelques ingrédients. Vous n'avez pas besoin de les acheter, voir ce que vous pouvez
trouver autour de vous. Le premier ingrédient est le papier. Vous aurez besoin de grandes feuilles de
papier pour dessiner votre tableau, et peut-être du papier de
différentes couleurs. Si vous n'avez pas de feuilles de papier
vierges, vous pouvez
peut-être en recycler certaines dans de vieux magazines ou journaux. Si vous pouvez saisir
du carton, cela pourrait également être utile,
car il est plus épais. Cela pourrait donc être bon
pour le conseil. Le deuxième ingrédient
est la couleur. Il peut s'agir de
marqueurs colorés, de stylos, ou de tout ce qui vous permet de
dessiner ou d'écrire sur du papier. Le troisième ingrédient
est constitué de petits objets, également appelés jetons, et il peut s'agir
de jetons provenant d'autres jeux ou tout petit objet que
vous pouvez trouver autour de vous. quatrième ingrédient est constitué de ciseaux
à découper dans le papier, et le cinquième ingrédient est colle ou du ruban adhésif pour coudre
les choses ensemble. Une fois que vous avez les ingrédients, comment commencer à cuisiner ? Vous pouvez commencer par faire
le plus petit hack. Voyez si cela
nécessite même de redessiner quoi que ce soit ou de modifier
l'un des composants. Il s'agit peut-être simplement de
changer l' un de ces blocs
invisibles qui est une règle. Ensuite, dès que
vous effectuez un changement, vous devez le tester. À ce stade, vous pouvez le
faire vous-même, c'est
ce que nous appelons le test de jeu
solo. Lorsque vous jouez au test, n'ayez pas peur d'apporter des
changements à la volée. Parce qu'à ce stade, les
choses évoluent assez rapidement et rien n'est
vraiment gravé dans la pierre. Mais n'oubliez pas de noter quelques
notes et de
commencer à écrire les règles. Vous pouvez utiliser la feuille de
calcul des
règles des ressources du projet pour
suivre les règles auxquelles vous jouez
réellement. Parce que sinon, les choses
deviendraient assez rapidement désordonnées. Après avoir joué
en solo testé, demandez-vous : « Est-ce que j'ai l'impression d'avoir quelque chose que je veux
faire essayer 100 personnes ? » Peut-être pas, c'est bon. Vous pouvez revenir en arrière et
répéter les
étapes de prototypage, test de jeu
solo de test de jeu
solo
et de rédaction de règles. Quelques fois. Il n'y a pas de règle d'or
quant au nombre de fois que vous devriez le faire ou combien de temps cela devrait prendre, mais à titre de référence, je ne passerais pas
plus d'une heure à le faire. Ne faites pas
paraître votre jeu à ce stade, c'est une perte de temps. Après quelques cycles, vous ne vous sentez peut-être pas prêt, mais il n'est jamais trop tôt pour jouer au test avec d'autres personnes.
Faisons donc ça.
11. Prototyper la piratage de mon carcassonne: [MUSIQUE]. Laissez-moi vous montrer comment j'ai prototypé
mon hack de Carcassonne. Récapitulatif, je me suis donné un bref pour le rendre coopératif
et le thème autour des médecins qui
cousent une carcasse ou disons un patient qui n'
est pas tout à fait en un seul morceau. Ce dossier comporte deux contraintes
créatives. Le premier concerne la
mécanique pour le faire monter, et le second porte
sur le thème. Nous commencerons par la mécanique et nous pourrions ignorer le thème, mais vous verrez qu'
avoir un thème en tête peut
être vraiment utile car il vous donne un filtre pour toutes les nouvelles
idées de la mécanique et le fait d'avoir un thème peuvent
donner à votre jeu une couche de sens qui aide les joueurs à apprendre et à donner un
sens à votre jeu. Le tout premier
prototypage que j'ai fait a été de découper des
carreaux carrés à partir de cartes vierges. J'achète ces cartes en gros. Ils sont vendus comme matériel
pédagogique pour les cartes mémoire, mais vous pouvez utiliser
n'importe quel papier ou même post-it. Ensuite, sur ces carreaux blancs
carrés, j'ai dessiné
des versions abstraites des carreaux de Carcassonne. Vous vous demandez peut-être pourquoi n'
ai-je pas commencé à prototyper avec les vraies
tuiles de Carcassonne ? J'aurais pu le faire. Cela aurait bien été, mais je me suis senti détruit
par l'art,
qui est magnifique, mais cela a presque donné à mon cerveau un travail supplémentaire à
faire alors que j'essayais ignorer le paysage médiéval et à la place. se concentrer
sur le thème médical. J'ai décidé d'entraver
ces détails, mais si cela ne vous
détruit pas, il est évidemment
plus rapide d'utiliser le jeu lui-même comme matériel de
prototypage. Une fois que j'ai eu mes tuiles abstraites
et plutôt minimales, j'ai joué avec eux pendant 15 à 20 minutes pour
tester le hack le plus rapide. J'ai supprimé la compétition
entre joueurs. Je voulais tester
ce que ça ressent si le but est simplement de maximiser le
score ? Pas mal. C'est créatif et apaisant, un peu comme un puzzle, mais avec beaucoup de solutions potentielles
différentes. Cependant, il n'y a pas de tension
dans ce jeu car, eh bien, vous ne pouvez pas perdre. La question est devenue :
comment pourriez-vous perdre ? À ce stade, je me suis rendu compte
que j'avais probablement besoin nouvelles mécaniques pour ajouter
une menace pour les joueurs. C'est là que le fait d'avoir un
thème peut vraiment vous aider. En passant d'un
paysage médiéval à l'autre, les villes pourraient être
refondues sous forme d'organes, routes comme vaisseaux sanguins, terres en tissu musculaire. Qu'en est-il de Meeples ? Eh bien, cela pourrait représenter
des plaies
ouvertes, les endroits où le
patient saigne. Les hémorragies, qui pourraient être le mécanisme pour vous faire perdre points ou peut-être même tout
le match. Lorsque cet
événement hémorragique est déclenché, je ne sais pas très bien comment les gens perdraient des points, autant de points que de plaies ouvertes. C'est logique, non ?
Pratiquement, cela signifie que nous avons également besoin d'un mécanisme
permettant aux gens de marquer des points. Pour cela, nous pourrions respecter les règles standard de
Carcassonne, donc un point pour chaque route ou vaisseau sanguin
que vous complétez, et un point pour une ville ou une partie d'
organe que vous remplissez. Ensuite, nous avons besoin d'un déclencheur
pour l'hémorragie. La première idée était de le
déclencher à la
fin de chaque manche, ce qui signifie que chaque joueur a eu la chance de prendre son tour. C'est comme une horloge. Le patient saigne, mais on ne sait jamais
avant de le tester. Même si j'avais
encore beaucoup de questions sur le
fonctionnement du jeu, j'ai décidé de noter quelques
notes puis de le tester. Je me sentais vraiment bien à propos cette nouvelle
idée d'hémorragie parce que vous pourriez
perdre la partie maintenant. Chaque mouvement a des enjeux, ce qui devrait rendre
le jeu plus tendu et la coopération entre les joueurs
beaucoup plus significative.
12. Jouons avec d'autres humains !: [MUSIQUE] Que
pensez-vous de votre nouveau
jeu ? Est-ce que ça marche ? La vérité, c'est que vous n'aurez
aucune idée du
fonctionnement de votre nouveau jeu tant que vous ne l'aurez pas essayé
avec d'autres personnes. test de jeu est au cœur du processus de conception du jeu
et peut
vous aider à toutes les étapes
de ce processus. Qu'est-ce que cela signifie
pour qu'un jeu fonctionne ? Décomposons ça. La première question à laquelle tests de jeu peuvent vous
aider à répondre est : est-ce que le jeu fonctionne
ou est-il cassé ? Lorsque nous piratons un jeu, nous avons introduit de nouvelles mécaniques
ou modifions celles existantes afin de briser inévitablement l'équilibre
du jeu original. Mais ce n'est pas grave car
grâce aux tests de jeu, nous pouvons créer un nouvel équilibre. Vous pouvez effectuer un grand nombre de ces tests
fonctionnels par
vous-même avant d'impliquer
d'autres personnes. C'est ce qu'on appelle le
test de jeu en solo et peut faire gagner beaucoup de temps à
vous et aux testeurs. Une fois que vous savez que votre
jeu n'est pas
cassé mécaniquement ou n'est pas trop cassé, vous
devez savoir
si les gens aiment y jouer. Est-ce qu'ils s'amusent ? Quel genre de plaisir s'
amusent-ils ? Quand s'amusent-ils ? Quand ne s'amusent-ils pas ? Ce genre de questions. Ensuite, vous voulez observer
comment les gens apprennent votre jeu, comment ils téléchargent les
règles dans leur tête. Quelles sont les règles qui ont
du sens pour eux ? Quelles règles
trouvent-elles déroutantes ? Quelles questions vous posent-ils
à plusieurs reprises ? Vous commencez par
des tests de jeu fonctionnels par vous-même, puis dès que possible, vous impliquez d'autres personnes. Vous leur apprenez à jouer, puis vous les regardez essayer. Vous pouvez éventuellement donner votre prototype et les règles
d'un groupe de testeurs, puis leur demander de s'
enregistrer eux-mêmes pendant qu'ils apprennent et jouent
seuls sans vous. C'est le test ultime, c'est le jeu et les règles
qui fonctionnent seuls. Avant de commencer les tests de jeu, je veux vous donner
quelques conseils. Le premier conseil consiste à
tout enregistrer ou au moins
autant que possible. Ce que j'ai trouvé fonctionne très
bien, c'est de mettre mon téléphone sur la table, puis de
demander des autorisations pour enregistrer l'audio
de toute la session. Filmer la séance
serait encore mieux, mais il faut
y faire attention car parfois les gens peuvent être
repoussés par les caméras. Avec l'audio, ils
oublieront rapidement que vous enregistrez
tout ce qu'ils disent. Après la séance, vous aurez un enregistrement de tous
les moments d'excitation, ennui
ou de confusion, toutes les questions
qu'ils vous ont posées, toutes les choses qu'ils se sont
dites, et aussi tous
les commentaires qu'ils vous proposent. L'enregistrement de l'audio ou de la
vidéo peut vous aider, animateur de
test de lecture, à être plus
présent avec les lecteurs. Parlez-leur,
observez-les sans trop
vous soucier
de prendre des notes. Cependant, prendre des
notes peut également être très utile pour enregistrer
vos propres pensées. J'ai préparé des feuilles de calcul de test de lecture que vous pouvez télécharger à partir des ressources
du projet Elle contient des questions et des invites pour vous
guider tout au long de ce processus. Une autre astuce que j'ai apprise
au fil des ans est d'être
léger sur les règles. En fait, essayez de vous donner rôle
d'un joueur
plutôt que des règles. Au lieu de leur dire
ce qu'ils ne peuvent pas faire, concentrez-vous sur ce qu'ils peuvent faire, puis laissez-les explorer
les limites
du système de jeu. De cette façon, il sera
plus enclin à essayer choses à moins de s'
inquiéter de commettre des erreurs. Ce qui signifie que vous
apprendrez davantage de
ce test de jeu. Quoi que
vous soyez en train de tester le jeu, des efforts pour
mettre en scène la scène, puis laissez vos
testeurs entrer dans personnages et jouer avec
ce que vous leur donnez. La troisième astuce concerne la
façon de gérer les commentaires. Que nous testions un jeu ou tout autre objet
conçu pour les humains, j'ai observé que
dès qu'un problème surgit, tout le monde veut
parler de solutions. Votre cerveau commencera
à réfléchir à des solutions et vos testeurs
vous proposeront des suggestions. Mais peu importe qui
vous donne ces commentaires, vous devriez essayer de rediriger la conversation
vers l'expérience. Essayez de vraiment diagnostiquer quel est
le problème et comment
ils l'ont vécu, et laissez la
partie de résolution pour plus tard. Enfin, n'oubliez pas que si
votre jeu n'est clair ou cassé ou si
les gens ne s'amusent pas. Au fait, nous devrions
parler de plaisir. Imaginez maintenant si, en
tant que culture, nous décidions que toutes les histoires doivent
être communistes. Ils doivent être optimisés
pour vous faire rire. Ça a l'air fou. Pourquoi les jeux devraient-ils être simplement amusants ? En fait, nous avons parlé expériences
esthétiques et
cela peut être n'importe quelle émotion. Vous pouvez créer un
jeu sur la perte, un jeu sur l'ennui ou tout autre sujet complexe qui
provoque des sentiments différents. Colère, peur, tension,
camaraderie, soulagement. Vous voyez, les jeux ne sont pas seulement une
question de gagner et de perdre, les
jeux sont une question d'émotions, et vous concevez les
mécanismes qui créent
un espace sûr où les gens peuvent jouer ces émotions. Il est donc temps pour vous de
jouer et de vous amuser. [MUSIQUE]
13. Jouer à la piratage de mon carcassonne: [MUSIQUE] Laissez-moi
vous montrer comment j'ai testé mon
hack de Carcassonne. J'ai invité quelques
amis et je
leur ai dit que nous
allions tester un nouveau jeu. Ils sont très habitués à la perceuse, mais je leur ai rappelé qu'il s'
agit d'un prototype très précoce. Il est très probable que les
choses vont
changer et nous allons faire
face à des
problèmes, des problèmes qui sont bien sûr liés au jeu,
pas avec eux. Ensuite, j'ai mis en scène le décor. Je leur ai dit qu'il y avait un
groupe de chirurgiens chargés d' assembler un patient
étrange et de maintenir le patient en vie. Les règles sont assez simples et il semble y
avoir quelque chose de tout à fait naturel ou intuitif lorsqu'il s'agit placer des tuiles et de faire correspondre
les fonctionnalités. Mais nous le savions déjà,
c'est Carcassonne. Mais nous avons rapidement réalisé que déclencher une
hémorragie à la fin de chaque tour est
en fait problématique car cela ajoute ces tâches
comptables à
la fin de chaque tour, ce qui signifie que vous arrêtez jouer et vous devez
surveiller le petit
jeton rouge éparpillé autour de
votre table d'opération, ce qui prend beaucoup de temps. Je me suis également rendu compte que
cela n'allait pas évoluer. Parce que si vous jouez en solo, vous déclencherez une
hémorragie après chaque tour. Si vous jouez avec quatre joueurs, vous le déclencherez au
bout de quatre tours, ce qui constitue un avantage majeur. Cela pourrait se justifier d'un point
de vue thématique. Plus de chirurgiens, de meilleures chances. Mais je voulais un jeu à
peu près équilibré,
quel que soit le nombre de joueurs. Nous avons fait une courte pause
et je me suis demandé
si, au lieu de
déclencher des hémorragies à intervalles
réguliers,
on les randomise ? Je voulais revenir aux
tests dès que possible. J'ai griffonné des gouttes rouges sur certaines tuiles pour représenter
le déclencheur de l'hémorragie. Combien de tuiles ? Au début, je pensais qu'une fois tous les 5-6 pourrait
être un bon rapport initial. Mais il n'est pas
nécessaire de trop y penser. À ce stade, suffit de l'essayer et de l'
ajuster au fur et à mesure. Le déclencheur randomisé se sentait beaucoup mieux pour au moins
deux raisons. La première, c'est que vous ne savez pas ce qui
va se passer. La seconde est que parce que maintenant les déclencheurs sont
intégrés dans le deck, chaque fois que vous dessinez une tuile, il y a peu de crainte qu'
il s'agisse d'une hémorragie. Cela signifie plus de tension. À ce stade, le
jeu est fluide et les conversations
reviennent sur le thème. Les gens parlent de
saignements à mort, ce qui suggère que les points pourraient être représentés par
des gouttes de sang. La condition de gain pourrait être que si vous arriviez au bout de
la pile, donc si vous avez cousu toutes les parties du corps et que le
patient est toujours en vie, donc vous avez toujours des points de sang, alors vous gagnez tous. Nous examinons également les organes dans la
vraie vie et comment ils pourraient
être représentés dans le jeu. Par exemple, le
cerveau pourrait vous donner une capacité cérébrale comme
réarranger les carreaux. Les yeux pourraient
vous permettre de voir plus loin, comme dessiner deux
tuiles au lieu d'une. Nous avons décidé de les tester. La capacité cérébrale
semblait être brisée. Nous l'avons mis de côté.
Les yeux cependant, nous avons vraiment aimé cette capacité. Comment le simple fait d'avoir le choix entre deux tuiles a donné à un jeu beaucoup
plus de profondeur stratégique. Nous nous demandions
si nous étendions cela une règle générale
pour que, à chaque tour, vous ayez le choix entre
deux tuiles. Essayons ça. Il s'avère que deux tuiles par
tour fonctionnent très bien. Mais j'ai remarqué que
lorsque vous avez le choix entre une tuile normale
et une tuile d'hémorragie, les gens choisiront la tuile
normale. Ça semble évident. Eh bien, c'est un problème car si vous avez des
choix évidents dans le jeu, alors vous ne jouez pas, vous suivez simplement les règles. Comment pouvons-nous rendre plus intéressant
le choix entre une tuile normale et une
tuile d'hémorragie ? Comment pourrions-nous donner envie
à quelqu'un de choisir une tuile d'hémorragie ? Nous avions besoin d'une nouvelle règle et nous
appelons cela la crise cardiaque. Si vous avez une tuile d'hémorragie et que vous dessinez une autre tuile d'
hémorragie, vous perdez tous immédiatement. C'est assez brutal. Mais cela incite fortement les joueurs à
se débarrasser des tuiles d'hémorragie, afin d'éviter le risque
de mort subite. Voyez comment cela modifie la
dynamique du jeu ? Lorsque vous obtenez une
tuile d'hémorragie, vous vous dites : « Dois-je jouer à ça maintenant
et perdre du sang ou devrais-je jouer en toute sécurité et potentiellement perdre le
match suivant ? » C'est un
problème très intéressant à résoudre. Comme vous l'avez vu, le
jeu a évolué et s'est considérablement amélioré
grâce aux tests de jeu, et nous avons modifié le prototype plusieurs fois au cours de
ce processus. Après cela, j'ai
essayé plusieurs fois en solo pour répondre à des questions d'
équilibrage telles que le nombre de points
pour commencer. Puis j'ai contacté
quelques amis qui sont
illustrateurs et nous avons commencé à parler de la façon habiller ce jeu, jeu de mots prévu. Mais c'est au-delà du
cadre de cette vidéo. [MUSIQUE]
14. Que faire ensuite ? Faites jouer vos idées !: [MUSIQUE] Comment
avez-vous joué au test ? Votre jeu est-il terminé,
prêt à être vendu ? Peut-être pas, pas encore. Quelle est la prochaine étape ? Commencez une nouvelle série de prototypage et jouez à des tests. Créer des jeux comme créer n'importe quel système de directive est
une question d'itération, ce qui est une façon chic de dire que vous
prototypez et
jouez, puis prototypez
et jouez encore et encore. Mais chaque fois que vous testez
et mettrez à jour un prototype, vous aurez de nouvelles
idées de choses à expérimenter et de
nouvelles choses à corriger. Votre jeu évoluera au fil du temps. Quoi qu'il en soit, concentrons-nous sur ce que
vous avez déjà réalisé. Vous souvenez-vous de ce que vous avez
ressenti lorsque vous avez commencé ce cours et comment cela se sent-il maintenant après avoir
piraté deux parties ? Merci d'avoir introduit vos idées de
jeu dans le monde entier. Assurez-vous de poster des notes
ou des photos ou les deux dans la galerie de projets car
je veux voir ce que vous avez fait et je répondrai à tout le monde. Enfin, j'ai un
défi pour vous. Après avoir pratiqué la remise en question des règles existantes et l'
élaboration de nouvelles règles, où pouvez-vous
appliquer cette pensée ? Quels autres jeux pourriez-vous pirater ? Voici un exemple.
Savez-vous qui a inventé le monopole ? C'était une femme visionnaire
appelée Elizabeth Magie, qui voulait enseigner aux gens les
dangers des monopoles. Elle aurait pu écrire un livre ou un roman sur
les monopoles mais à la place, elle a conçu un jeu. Une version jouable
du marché immobilier, qu'elle a appelé le jeu du
propriétaire. Elle lui a donné deux séries de règles. Les règles monopolistes qui modélisent la réalité actuelle
du marché immobilier. Tout comme le
jeu de monopole auquel nous avons tous joué et détesté
au moins une fois. Puis les règles de prospérité, qui ont plutôt calqué
une politique pour laquelle elle
militait et une vision
pour une société plus juste. Les jeux sont puissants. Ils peuvent nous laisser sortir de
notre vie quotidienne et
nous plonger dans différents mondes avec leurs propres règles
et leurs propres rôles. Contrairement aux médias, lorsque nous jouons à un jeu, nous façonnons l'histoire au lieu
de simplement la consommer. Les jeux peuvent nous faire réfléchir, et ils peuvent nous aider à résoudre des questions
complexes et à
résoudre des problèmes dans un espace sûr. Les jeux peuvent concerner un monde lointain
et fantastique, mais ils peuvent aussi
concerner notre propre monde et nous pouvons créer des jeux sur la façon dont
nous voulons le transformer. Mon dernier défi pour vous est penser à quelque chose
qui vous frustre, quelque chose que vous voulez
changer et à vous demander comment puis-je créer un
jeu à ce sujet ?