Apprendre la modélisation 3D professionnelle dans Unreal Engine 5 | Jordy Vandeput | Skillshare

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Apprendre la modélisation 3D professionnelle dans Unreal Engine 5

teacher avatar Jordy Vandeput, Filmmaker and Youtuber

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à la modélisation 3D dans Unreal Engine 5

      1:56

    • 2.

      Créer des mailles de base

      4:52

    • 3.

      Travailler les géométries

      4:32

    • 4.

      Conception architecturale

      6:25

    • 5.

      Appliquer des matériaux

      5:26

    • 6.

      Construire et fusionner des maillages

      6:07

    • 7.

      Créer des maillages extrudés hes

      6:00

    • 8.

      Modifier un maillage

      7:52

    • 9.

      Matériaux et UV « »

      6:04

    • 10.

      Tessellation Nanite

      7:54

    • 11.

      Déformation du filet

      2:58

    • 12.

      Sculpture de maillage

      6:03

    • 13.

      Modélisation d'un canapé ch

      4:51

    • 14.

      Conseils et astuces pour le réalisme

      8:35

    • 15.

      Conclusion

      2:46

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

55

apprenants

--

À propos de ce cours

Apprendre la modélisation 3D dans Unreal Engine 5 à partir de zéro : pas de logiciel externe requis ! Maîtrisez les outils de modélisation intégrés d'UE5 pour créer, modifier, sculpter et texturer vos propres maillages et matériaux personnalisés directement à l'intérieur du moteur. Suivez les exemples adaptés aux débutants et commencez à construire vos propres actifs 3D dès aujourd'hui.

Vous voulez créer vos propres modèles 3D dans Unreal Engine 5, sans avoir à apprendre un tout nouveau programme comme Blender ? ender

Vous n'êtes pas seul. La plupart des utilisateurs d'Unreal Engine 5 s'appuient sur des ressources réalisées par d'autres, car la modélisation 3D semble hors de portée. Mais voilà le truc : Unreal Engine 5 est doté d'un ensemble puissant d'outils de modélisation intégrés qui vous permettent de créer, de modifier, de sculpter et de texturer vos propres maillages personnalisés, entièrement à l'intérieur du moteur que vous connaissez et aimez déjà. (

Pas de Blender. Sans 3ds Max. Pas de passage d'une application à l'autre. Just Unreal Engine 5.

Ce que vous allez apprendre :

Dans ce cours destiné aux débutants, vous passerez d'une expérience nulle en modélisation à la création de vos propres actifs 3D en UE5. Voici ce que nous allons couvrir :

  • Commencer avec les outils de modélisation de UE5 : formes, primitives et interface de modélisation tout en
  • Techniques de modélisation architecturale : construction de murs, de pièces et d'environnements structurés à partir de formes de base
  • Création et application des matériaux : apprenez à appliquer les matériaux exactement comme vous le souhaitez
  • L'édition maillage : utiliser les outils d'extrusion, de décalage, d'insertion et de manipulation pour former n'importe quel modèle
  • Morphing et sculpture : modélisation organique et créative pour des ressources réalistes et personnalisées
  • Des dizaines de conseils de pro sur ce qu'il faut faire et ce qu'il faut éviter : tout au long du processus

Ce que vous construirez :

À la fin de ce cours, vous aurez les compétences nécessaires pour modéliser n'importe quoi à partir de zéro. À titre d'exemple pratique, vous allez créer une scène intérieure entièrement détaillée, y compris une maison, un canapé et des meubles personnalisés, le tout construit avec des détails réalistes en utilisant uniquement les outils intégrés de UE5.

À qui s'adresse ce cours ?

Ce cours est conçu pour les débutants complets. Si vous avez toujours voulu arrêter de vous appuyer sur les ressources d'autres personnes et commencer à construire vos propres modèles 3D dans Unreal Engine 5, voici votre point de départ. Aucune expérience préalable en modélisation 3D n'est requise.

Pourquoi apprendre avec Jordy ?

Bonjour, je suis Jordy de Cinecom, où j'ai enseigné Unreal Engine à des millions de créateurs dans le monde entier. Mon objectif est toujours le même : rendre les outils complexes simples, pratiques et réellement amusants à apprendre. Ce cours n'est pas différent.

Commencez à créer vos propres actifs 3D dès aujourd'hui dans Unreal Engine 5.

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Teacher Profile Image

Jordy Vandeput

Filmmaker and Youtuber

Top Teacher

Hi, I'm Jordy and I hosts one of the biggest YouTube channels about filmmaking & video editing; Cinecom.

With more than 2.5 million subscribers, we publish weekly tutorial videos. After graduating from film school in 2012, I immediately began teaching online where my real passion lays.

I've never liked the way education works. So I wanted to do something about it. With the classes I produce, I try to separate myself from the general crowd and deliver a class experience rather than some information thrown at a student.

Take a look at my unique classes, I'm sure you'll enjoy :-)

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction à la modélisation 3D dans Unreal Engine 5: Le monde merveilleux d' Unreal Engine nous permet de créer des jeux vidéo, des productions virtuelles et des rendus cinématographiques C'est incroyable de réunir différents actifs et de rêver d'un monde que vous n'avez pas vraiment créé. Par exemple, comment créent-ils ce genre de choses ? Je veux dire, je veux aussi créer mes propres modèles TRed, mais est-ce que cela signifie que je dois apprendre quelque chose comme Blender, un tout nouveau programme Je ressens ta frustration. Heureusement, il existe une solution. Unreal Engine Five propose une vaste gamme d' outils pour concevoir et créer vos propres modèles TRed. C'est simple et vous restez en confiance chez Unreal Environment. Salut. Je suis Jordan et vous me connaissez peut-être grâce à CN Com, mais j'enseigne Unreal Engine à des millions de personnes dans le monde entier Je suis très heureuse de vous montrer tout ce que je sais sur la modélisation dans Unreal Engine Five Maintenant, cela peut sembler fou car Unreal Engine n'est pas un logiciel de modélisation Cependant, nous pouvons trouver une vaste collection d'outils différents pour façonner, modifier et même sculpter nos propres modèles personnalisés Vous seriez très surpris de voir tout ce qui est réellement possible. À la fin de ce cours, vous serez capable d'utiliser tous ces différents outils de modélisation pour créer tout ce que vous désirez, comme une petite maison avec un canapé et des meubles tous créés avec beaucoup de détails réalistes. Et le meilleur, c'est qu'avec un peu de conseils, c'est assez facile. Nous commencerons par les formes de base et apprendrons quelques techniques de conception architecturale. Ensuite, nous aborderons les matériaux et la façon de les appliquer exactement comme vous le souhaitez. Nous utiliserons divers outils pour extruder, décaler et manipuler n'importe quel modèle à notre guise. Enfin, nous aborderons le morphing et la sculpture pour vraiment faire preuve de créativité et créer des modèles personnalisés et réalistes En cours de route, je vais partager des dizaines de conseils sur ce qu'il faut faire et ne pas faire. J'ai hâte de partager tout ce que je sais avec vous. Commençons donc à créer ensemble et plongeons dans le monde merveilleux et très créatif modélisation T D et d' Unreal Engine Five 2. Créer des mailles de base: Salut, ils sont tellement cool de te voir dans ma classe. Je suis très heureuse de vous apprendre tout ce que je sais sur la modélisation dans Unreal Engine Cela vous ouvrira un tout nouveau monde, surtout si vous n'avez aucune expérience du mannequinat auparavant. Maintenant, évidemment, nous sommes limités. Nous devons tout de même garder à l'esprit que moteur Unreal n'est pas conçu pour la modélisation, mais qu'il possède de nombreux outils de modélisation Il existe de nombreuses créations et modifications de base que tout le monde peut effectuer, comme découper des pièces , des modèles existants, créer des murs ou ajouter un déplacement à une surface Et puis il y a des choses plus avancées comme la sculpture d'un canapé à partir de zéro Les pros vous diront qu'il vaut mieux le faire dans un programme dédié tel que Blender. Et ils ont raison. Mais essayer ces choses et les rendre irréalistes vous permet vraiment comprendre les capacités de modélisation, et c'est très amusant Alors, commençons. En haut à gauche, nous allons passer au mode modélisation. C'est là que la plupart des choses se passent. Je ne vais pas tout vous montrer parce que certaines d'entre elles sont très spécifiques ou si évidentes. exemple, si vous savez comment fabriquer une boîte, vous pouvez aussi créer une sphère, c'est à peu près pareil. Cliquons donc sur Boîte, ce qui nous permet de placer une boîte dans le monde. Après cela, nous obtenons un tas de paramètres simples. Nous pouvons modifier la taille, la largeur, la profondeur et la hauteur. Et vraiment, pour une boîte, c'est tout ce dont nous avons besoin. Je veux dire, vous pouvez le repositionner ou le faire pivoter, mais une fois que vous avez cliqué sur Except pour créer et placer la boîte dans le niveau, vous pouvez également le faire Maintenant, ce qui est intéressant, c'est que lorsque nous entrons dans le panneau des détails, nous pouvons voir d'après ses propriétés que le maillage esthétique est en fait une toute nouvelle boîte que nous avons créée Je peux y accéder et le retrouver dans le dossier généré. Tout ce que nous créons finira ici. Et c'est très différent de si nous allions dans le menu des annonces, dans les formes, puis dans le cube. Vous pensez peut-être que c' est pareil, mais ce n'est pas le cas. Le maillage statique ici est le cube, et en y accédant, vous constaterez qu'il se trouve dans les fichiers de contenu du moteur. Nous utilisons donc un maillage fourni avec les fichiers du moteur eux-mêmes. Chaque fois que nous ajoutons une nouvelle boîte comme celle-ci, nous importons simplement la même boîte à chaque fois. Et si je devais y apporter des modifications, nous le ferions sur la boîte d'origine à partir des fichiers du moteur Il est donc préférable de placer une boîte temporaire quelque part. Mais pour créer de nouveaux maillages ou modèles, vous devez toujours les créer via les modes de modélisation Il est très important de le comprendre. Très bien, explorons un peu plus les fonctionnalités de modélisation. Dans l'onglet Créer, il y a un tas d'autres choses que nous pouvons créer, comme un escalier, et nous avons de très bonnes commandes pour choisir la hauteur des marches, la largeur, le nombre de marches, la profondeur, etc. Vous pouvez donc vraiment personnaliser l'apparence de l'escalier Et à partir du type d'escalier, nous pouvons même obtenir des looks différents, comme des flottants, incurvés ou en spirale, objets vraiment amusants avec lesquels jouer, et même la courbe peut être ajustée avec un angle et un rayon de spirale Cliquons sur Excepté. Et pendant que nous faisons cela, vous remarquerez peut-être que nous n'en avons pas vraiment besoin pour créer quelque chose de maison. Vous savez, nous pouvons créer une boîte simple d'une profondeur de, disons, 20, soit 300 de haut, qui sont toujours en centimètres, d'ailleurs. Cela fait donc 3 mètres de haut. Maintenant, si vous venez des États-Unis, je ne sais pas combien de pieds ou de coudes cela font, mais vous devrez peut-être ouvrir un convertisseur pendant que vous faites cela, car toutes les unités sont exprimées en centimètres dans un moteur irréel Maintenant, en bas à gauche, nous pouvons mieux vous trouver dans cette position. Donc, si je veux que mon mur soit au sol, je mets la position Z à zéro. Très bien, appuyons sur Accepter. Il est donc évident que vous n'avez pas besoin de créer un nouveau maillage tout le temps. Si vos murs doivent être exactement les mêmes, maintenez simplement la touche Alt enfoncée et faites glisser le mur vers une autre position pour le dupliquer. Mais gardez à l'esprit qu'il s'agit des mêmes maillages. C'est ainsi que vous pouvez créer quatre murs, peut-être un deuxième étage avec un escalier qui y mène, tout en gardant à l'esprit que vous pouvez toujours faire pivoter et redimensionner n'importe quel modèle que vous fabriquez. Vous n'avez pas besoin de créer une nouvelle boîte si vous souhaitez incliner un peu plus le toit. Par exemple, il suffit de prendre l'un de vos murs et de le faire pivoter Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de faire les choses. Créez simplement visuellement ce que vous voulez créer. Nous traiterons de matériaux et d'autres choses de ce genre plus tard, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Bien, j' aimerais que vous fassiez maintenant une maison simple avec un escalier Cela n'a aucun sens. Il peut s'agir d'une boîte avec un escalier aléatoire menant à un deuxième niveau. Vous savez, juste pour vous familiariser avec certains de ces outils très basiques, certains de ces outils très basiques, et nous reviendrons dans la prochaine leçon au laquelle nous allons explorer les géométries 3. Travailler les géométries: Tu vas revenir. J'espère que vous avez pris du plaisir à construire cette maison et à vous familiariser ainsi un peu plus avec la création maillages et leur placement dans votre scène Maintenant, l'un des problèmes que nous rencontrons lors de la création de maillages est que lorsque nous créons quelque chose comme une boîte et que nous appuyons sur Accepter, toutes ces propriétés sont intégrées Le maillage est créé, il a une certaine taille, et nous ne pouvons plus le modifier. Et c'est là qu'interviennent les géométries. Les géométries ne sont ni des modèles ni des maillages. On les appelle des pinceaux. Nous ne les trouverons donc pas dans la vue de modélisation. Au lieu de cela, nous allons cliquer sur le bouton at et rechercher des géométries Nous n'obtenons que quelques formes très basiques. Donc oui, les géométries sont très limitées, mais pour de nombreuses créations simples comme les murs ou les sols, elles seront vraiment étonnantes Faisons donc glisser une boîte dans la scène et, une fois sélectionnée, passons au spinelle détaillé et localisons les paramètres du pinceau Maintenant, nous pouvons définir la taille du cube ici même, encore une fois, en centimètres. Mais ce qui est intéressant, c'est que nous pouvons changer cela à tout moment. Même si vous n'êtes pas satisfait de la forme elle-même, vous pouvez simplement remplacer la boîte quelque chose d'autre, comme un cylindre, puis choisir le nombre de viseurs dont vous avez besoin pour la rendre plus ronde ou non. Et l'une des choses intéressantes que nous pouvons également faire avec les géométries est de les rendre creuses Et pour cela, je vais d' abord le reconvertir cube, peut-être l'agrandir un peu comme ça, et maintenant activer Hollow. Et si vous le souhaitez, vous pouvez modifier l'épaisseur des murs, mais maintenant nous pouvons entrer dans le cube, et immédiatement, nous avons une pièce. Cela va donc beaucoup plus vite que d'avoir à assembler un tas de murs. Maintenant, une chose très intéressante que nous pouvons faire avec géométries est d'ajouter ou de supprimer quelque chose Je vais créer une nouvelle boîte de géométrie et l'ajouter à la scène. Et je vais le positionner comme à l'intérieur de la paroi d' un grand cube. Maintenant, dans le panneau des détails, je vais changer le type de pinceau d'additif à soustractif, ce qui supprime une partie de l'autre case Et ce qui est cool avec les géométries c'est que nous pouvons toujours modifier cela, soit la taille de cette boîte soustractive, par exemple, réduire, soit simplement la déplacer ailleurs Rien de tout cela n'est intégré, et c'est pour cela qu'il y a de si génial. Maintenant, la sélection de ces cubes soustractifs invisibles peut être délicate. Ce que vous pouvez toujours faire, c'est simplement cliquer sur le bord où il traverse un autre objet comme celui-ci. Maintenant, évidemment, vous pouvez également simplement sélectionner dans le plan, et vous pouvez même voir ici quelle couche est additive ou soustractive par le plus ou le moins sur l'icône Mais quand même, lorsque vous avez des centaines de ces couches, il est plus facile de sélectionner un bord intérieur, à mon avis. Maintenant, si vous souhaitez créer d'autres trous, je peux également utiliser la technique du t plus drag à nouveau la technique du t plus drag pour dupliquer la géométrie, et elle reprendra toutes ses propriétés. C'est donc un excellent moyen de créer des fenêtres ou une ouverture de porte lors de la modélisation d'une maison ou autre. concerne les géométries soustractives, il y a quelques points à garder à l'esprit, savoir l' ordre dans lequel une géométrie est placée heure actuelle, ces longs cubes forment le plus gros cube parce qu'ils ont été placés dans le niveau situé après le gros cube. Mais si je devais créer une nouvelle boîte maintenant, alors ajoutons des géométries, une boîte, et faisons-la glisser dans la scène, vous verrez qu' elle ne sera pas coupée par la boîte soustractive Et c'est parce que j'ai placé celui-ci après la boîte soustractive. Maintenant, parfois c'est ce que vous voulez, mais d'autres fois non. Une solution rapide consiste donc simplement à sélectionner la case soustractive. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner plusieurs cases , puis appuyer sur Ctrl X pour les couper ou sur Commande X sur le Mac, puis les coller à nouveau avec Control ou Command V. Cela permet de replacer les cases soustractives une fois que nous avons placé le cube er C'est donc certainement quelque chose à comprendre si tout cela est nouveau pour vous. Faites attention à l' ordre dans lequel vous placez ces objets et à la façon dont ils s'influencent les uns les autres. Maintenant, si vous voulez vous intéresser davantage à l'architecture, certains paramètres et raccourcis seront très importants, car la conception des bâtiments doit être très précise. Je voudrais vous montrer un projet sur lequel je travaille. Il est entièrement réalisé avec des géométries, des formes très basiques. J'ai utilisé le plan d'étage comme texture et je l'ai redimensionné de manière à ce qu' un moteur irréel d'un mètre cube sur 1 corresponde au Dans la leçon suivante, j'aimerais donc vous montrer comment une telle chose est possible et comment être plus précis avec les géométries 4. Conception architecturale: A créé un plan d'étage très simpliste. Ce n'est absolument pas correct sur le plan architectural, mais c'est idéal pour pratiquer dans ce cours. C'est un simple fichier PNG, que je vais importer dans Lengin est important de comprendre que cette image a un rapport hauteur/largeur carré de 3 000 x 3 000 pixels. Donc, je vais d'abord passer à la modélisation, et je vais créer un rectangle. Placez-le quelque part, et pour la taille, cela n'a pas vraiment d' importance. Assurez-vous simplement de respecter le rapport hauteur/largeur, qui sera un par un, un carré parfait. Je vais donc prendre quelque chose comme 1 000 par 1 000. Appuyez ensuite sur Accepter et nous allons revenir à la vue de sélection. Il suffit maintenant de prendre la texture importée et de la faire glisser sur le rectangle pour l'appliquer. Il créera automatiquement le matériau pour. La prochaine étape sera une sorte d'étalonnage, ce qui va sembler peu intuitif, mais gardez à l'esprit que nous modélisons dans un vrai moteur Nous ne disposons pas de beaucoup d'outils comme les logiciels de modélisation dédiés. Nous avons donc souvent dû trouver des solutions de contournement, de la conception architecturale, où elle doit être parfaite au pixel près ou au millimètre près, je suppose Donc, en regardant le plan, ma maison aura une largeur de 500 unités et une profondeur de 400 unités. Je vais donc créer une nouvelle géométrie, choisir une boîte et la faire glisser sur le plan. Maintenant, à partir du spinelle détaillé, je vais définir la dimension exactement comme 500 x 400 Ce coffret représente donc parfaitement les dimensions de la maison. Cela signifie que je vais devoir redimensionner et repositionner le rectangle en fonction du plan d'étage. Il est très important de toujours effectuer une mise à l'échelle tous les axes afin de respecter un rapport hauteur/largeur un par un Et si le nombre de pas est trop élevé, vous pouvez le réduire grâce à l' option de capture échelonnée Cela vous donne donc une mise à l'échelle plus précise, en gros. même pour la position, vous savez, il suffit de diminuer la taille de la marche pour elle s'enclenche, ce qui devrait aider à mieux correspondre au plan d' étage Ce que j'aime aussi faire, c'est accéder au panneau de détails et ajuster les valeurs à partir de là Mais assurez-vous simplement que la proportion est verrouillée pour la mise à l'échelle . Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à vous assurer que les deux corners opposés correspondent. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais plus il est aligné, plus il sera facile de le réaliser. Ce n'est donc vraiment qu' une affaire ponctuelle. Très bien, je l'ai en place, et maintenant nous pouvons construire La paroi gauche est de 400 avec une épaisseur de 30. Je vais changer cela dans le panneau des détails de ma boîte, vous savez, et peut-être définir une hauteur de 300. Maintenant, je vais juste le mettre en place pour qu'il corresponde au plan. Vous pouvez voir maintenant à quel point c'est facile. Je dois déplacer le mur un peu vers le haut car il traverse le sol. Nous y voilà donc. Maintenant, il ne reste plus qu'à construire pour se reposer. J'aime toujours dupliquer par vieux glisser-déplacer. Faisons donc la partie supérieure ici, à la fenêtre. Cela fera 440 blancs on soustrait les épaisseurs des parois , assurez-vous toujours de continuer à claquer fait, assurez-vous toujours de continuer à claquer et de vérifier si vos murs sont alignés Maintenant, juste pour montrer quelque chose, je veux faire en sorte que l'un des murs ait une épaisseur de 29. Et vous remarquerez qu' avec le claquement, je suis incapable de le mettre en place Ma capture de position est déjà réglée sur le plus bas, donc c'est un problème, n'est-ce pas ? Lorsque vous effectuez un travail plus précis, même avec l'option la plus basse, cela ne suffit tout simplement pas. Mais ce cours est là pour résoudre des problèmes. Eh bien, nous pouvons facilement y ajouter d' autres options. Passons donc au menu du haut. Sélectionnez Modifier, puis les préférences de l'éditeur. Et ici, je vais chercher une capture de réseau. Ici, nous trouverons les tailles de grille décimale à partir desquelles nous pouvons ajouter une nouvelle valeur, et je vais lui donner une valeur de 0,5 et la faire glisser vers le haut pour qu'elle soit bien en ordre Fermez, et vous verrez maintenant que nous avons une option de capture plus précise, et je vais pouvoir déplacer mon mur en place. Donc, si nécessaire, vous pouvez y ajouter n'importe quelle valeur et faire de même pour la rotation à l'échelle deux, si vous le souhaitez. Je vais donc avancer un peu plus rapidement car je l'ai construit en utilisant des géométries Je reste très simple car tout se résume à la même chose. Il suffit de placer des murs là où se trouve une fenêtre, d'ajouter une boîte soustractive, et vous remarquerez que j'en fais toujours une copie Cela met donc déjà en place la géométrie suivante. Et j'ai tout de suite la même taille ou j'ai juste besoin de l'ajuster un peu. Et c'est parti. Une jolie petite maison. Tu sais, ça pourrait être une cabane dans les bois ou quelque chose comme ça. Maintenant, il y a quelques bonnes choses à savoir. Comme pour commencer, chaque carré du matériau par défaut mesure exactement 10 centimètres. Ainsi, chaque plus grand carré mesure 100 centimètres ou un mètre. Je suis vraiment désolée si vous venez des États-Unis, mais c'est ainsi que fonctionne le réel. Mais bonne nouvelle, le système métrique est vraiment facile à apprendre. Et bien mieux. Une autre astuce intéressante que j'aimerais vous montrer est que lorsque vous sélectionnez un objet, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquer avec votre molette de défilement, ce qui vous permet de faire temporairement glisser le point d'ancrage ailleurs. C'est très utile si vous avez un grand mur et que vous essayez de faire correspondre un angle, afin que vous puissiez ensuite vous concentrer sur ce coin tout en ayant le gadget à proximité Mais si vous désélectionnez l'objet puis que vous le sélectionnez à nouveau, il est également réinitialisé Ce n'est donc vraiment qu' une chose temporaire. Si vous voulez réellement enregistrer la position du Gizmo, vous devez cliquer avec le bouton droit sur l'objet, puis passer au pivot et choisir définir comme décalage de pivot Donc maintenant, si vous le désélectionnez et le sélectionnez à nouveau, vous verrez qu'il est toujours là Quoi qu'il en soit, je ne veux pas entrer trop dans design architectural, car c'est un cours complètement différent, mais ces bases vous permettent déjà de créer des choses vraiment intéressantes Tout comme ce projet que j'ai réalisé ici, c'est exactement la même chose, juste beaucoup plus de travail. Et vous pouvez également le rendre plus détaillé en travaillant avec des voies extérieures et intérieures. Et plus vous séparerez les éléments, plus il sera facile d'activer et de désactiver les couches, appliquer des matériaux ou de déplacer des mailles. Cela dépend donc vraiment de l'objectif de la maison que vous construisez. Nous allons apprendre tout cela. Alors, allez-y étape par étape, entraînez-vous à construire votre propre maison dès maintenant en utilisant des géométries, familiarisez-vous avec l' additif et la soustraction, modifiez votre grille de capture, déplacez le gadget Ensuite, je vous reverrai quand nous ajouterons des matériaux à la maison ou au chalet, le chalet dans les bois ou sur la plage, cela dépendra de vous. 5. Appliquer des matériaux: Une maison sans matériaux n' est qu'une maison, mais une maison avec des matériaux est une maison. Allons-y. Le premier cadre photo sera accroché au mur. Transformons donc cette maison maintenant en un foyer. Depuis le navigateur de contenu, je vais cliquer sur le fabuleux bouton pour ouvrir le marché Maintenant, nous ne créerons pas nos propres matériaux. Encore une fois, il s'agit également d'un cours complètement différent. Mais vous pouvez également trouver de nombreux documents gratuits ici, et je suis sûr que vous avez déjà exploré un peu le marché. Si vous étiez à l'heure, vous auriez pu tout réclamer gratuitement auprès de Quicksil C'est un éditeur qui crée des scans à partir d'objets et de matériaux réels. Ils ont une énorme collection, mais elle n'est plus gratuite. Tu dois le payer maintenant. Donc, si vous ne l'avez pas encore, je suis vraiment désolée, mais je suis sûr que vous y trouverez également d' excellentes alternatives, qui sont gratuites. Cherchons donc une brique pour commencer. Donc, si vous avez Quicksil, vous pouvez filtrer par éditeur, puis consulter les méga-scans Quicksil Ensuite, dans la barre latérale gauche, regardons uniquement la section des matériaux. Et je vais simplement prendre tout ce que vous voulez, choisir la qualité que vous aimez et l'ajouter à votre projet. Je peux aller de l'avant et trouver d' autres matériaux. Tu sais, il va nous falloir quelque chose pour les murs intérieurs. Alors peut-être de la peinture blanche ou optons pour cette peinture craquelée pour lui donner plus de texture. C'est peut-être une vieille cabane. Et finalement, nous aurons besoin d'un étage. Je vais donc peut-être chercher un matériau en bois. Maintenant, un peu de verre sera également quelque chose dont nous aurons besoin. Et si vous recherchez du verre et que vous fixez ensuite le prix à un prix gratuit, vous trouverez en fait un pack de matériaux en verre de pointe. Celui-ci est vraiment bon et totalement gratuit. Ajoutons-le donc également au projet. Vous pourrez toujours ajouter d'autres matériaux par la suite. Pour l'instant, fermons la fenêtre et voyons ce que nous avons. Maintenant, pour me faciliter la tâche, je vais d'abord ancrer le navigateur de contenu. Ensuite, je vais créer un filtre pour l'instance de matériau. Il suffit donc de le rechercher et de l'activer. Je peux maintenant facilement activer ce filtre pour n'afficher que les matériaux Et si vous sélectionnez un dossier spécifique, il ne vous montrera que les documents qu'il contient. Il existe maintenant plusieurs manières d' ajouter des matériaux aux géométries. Vous pouvez le faire glisser sur une surface et nous remarquons que le matériau n'est appliqué que sur cette surface et non sur le reste. C'est donc déjà très différent d'un maillage traditionnel où cela s'appliquerait simplement à l'ensemble. C'est donc intéressant car cela signifie que nous pouvons avoir un matériau en brique à l'extérieur et ensuite utiliser cette peinture blanche à l'intérieur. Désormais, lorsque vous sélectionnez un matériau dans le navigateur de contenu, vous pouvez également simplement déplacer le pointeur et cliquer sur n'importe quelle surface pour l' appliquer à celui-ci. En maintenant la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez également sélectionner plusieurs faces , puis faire glisser le matériau pour l' appliquer à toutes ces sélections. Enfin, si vous souhaitez appliquer le même matériau sur d'anciens sites tels que cette paroi intérieure, il vous suffit de sélectionner la géométrie, appuyer sur Shift plus B. qui sélectionne toutes les surfaces , puis d'y appliquer le matériau. Ce sont donc quelques raccourcis auxquels il faut vraiment faire attention. Maintenant, je vais également continuer à donner tout le reste du matériel, en transmettant à nouveau rapidement cette partie, car elle est assez simple maintenant. Maintenant, je remarque que j'ai oublié d' ajouter un étage d'une manière ou d'une autre Créons donc cette véritable boîte de géométrie rapide pour les nouveaux objets. Mais attendez, c'est quoi ça ? Pourquoi est-il soudainement recouvert de cette peinture blanche ? Eh bien, c'est parce que j' ai toujours sélectionné mon matériau de peinture. Donc, si vous ne le souhaitez pas, désélectionnez un matériau avant de créer une nouvelle géométrie ou appuyez simplement sur Shift B pour sélectionner tous les sites, puis à partir du spinelle DDL, vous pouvez simplement réinitialiser le matériau de surface . Cela fonctionne également. Alors ne paniquez pas. Avec les géométries, vous pouvez toujours apporter des modifications C'est ce qui fait toute la beauté de la chose. Très bien, changeons la taille de la boîte pour qu'elle puisse servir de plancher Puis repositionnez-le en place. Enfin, permettez-moi d' appuyer sur Shift B pour sélectionner toutes les surfaces, puis appliquer le matériau en bois dessus. Maintenant, vous n'êtes peut-être pas vraiment satisfait de l'apparence du matériau. Eh bien, dans le panneau des détails, nous avons certaines propriétés de surface, et cela s'applique à chaque surface spécifique que vous sélectionnez. Donc, encore une fois, si vous souhaitez modifier le contenu de tous les sites, vous devez tous les sélectionner. Cela dépend donc vraiment de ce que vous voulez faire. Ainsi, à partir des propriétés de surface, nous pouvons modifier la position du matériau Vous avez différentes tailles de pas, ou vous pouvez saisir votre propre longueur pour chaque étape. Nous avons quelques options de rotation et enfin quelques options d'échelle. Préhps, réglez-le sur trois et appuyez sur Appliquer. Ce sont donc les paramètres les plus importants à connaître, mais plus loin dans ce cours, nous allons également découvrir une technique très différente pour appliquer et assortir des matériaux. Ne vous inquiétez pas trop si vos matériaux ne s'alignent pas comme ici avec les briques. Vous pouvez clairement voir une ligne où une géométrie se termine et l'autre commence. Vous pourriez donc améliorer sa position, mais c'est tellement fastidieux qu' il existe un moyen beaucoup plus rapide de le faire Mais c'est pour plus tard. Et parce que nous devons d'abord convertir ce que nous avons ici en un véritable maillage. Je sais que c'est un peu triste parce qu'il très agréable de travailler avec les géométries Mais malheureusement, ils ont leurs propres problèmes et de nombreuses limites. Vous ne pourriez jamais les utiliser dans un produit final, mais ils sont parfaits pour créer des objets, et une fois que vous êtes satisfait, vous pouvez facilement les convertir en maillage. Mais c'est pour la prochaine leçon, qui créera également de véritables fenêtres en verre et les combinera en un seul modèle. Mais vas-y maintenant, donne d'abord des matériaux à ta maison, et ensuite je te reverrai dans un instant. 6. Construire et fusionner des maillages: La maison ou le chalet commencent à avoir l'air vraiment cool, mais il y a un gros problème. Vous voyez, quand il pleut dehors, eh bien, il est mouillé. Je ne parle pas du toit manquant, mais des fenêtres qui n'ont pas de verre. Oui, le toit manquant est juste pour vous montrer plus facilement ce qui se passe à l'intérieur de la cabine, mais c'est une bonne pratique pour vous d'en fabriquer un. Maintenant, en ce qui concerne les fenêtres, vous voudrez probablement d'abord créer un cadre. Et c'est très simple maintenant. Créez simplement quelques petites poutres, et je vous laisse le soin de faire preuve de créativité si vous voulez des cadres en aluminium ou en bois. Je ne sais pas lequel est le plus économe en énergie, mais c'est une cabine. Nous ne l'utilisons qu'en été, donc c'est bon. Très bien, et on en a fini avec ça. Je vais maintenant passer en mode modélisation, car les géométries ne comportent pas de rectangles plats, ce dont nous aurons besoin pour le verre, mais ce n'est pas un problème À partir du modèle de création, je vais ajouter un rectangle et le faire pivoter. Par défaut, il s'agit d' un matériau unilatéral. Donc, si vous ne pouvez pas le voir, faites-le simplement pivoter de l'autre côté. Bien, ajustez la taille du rectangle pour qu'il s'adapte à votre cadre, puis positionnez-le correctement. Et quand vous avez terminé, cliquez simplement sur sauf. Nous pouvons ensuite fermer la vue de modélisation. Maintenant, à partir de la version avancée que nous avons téléchargée plus tôt, je vais simplement en prendre une et l'appliquer à la fenêtre. Et je pense que par défaut, ce n'est pas recto verso. Donc, si vous voulez voir votre verre sous les deux angles, ouvrez simplement le matériau et recherchez les deux faces. Assurez-vous qu'il est activé, et cela résoudra le problème. Il y a certaines choses que je n'aime pas vraiment. Le cadre des fenêtres est composé de quatre géométries différentes, puis le verre est un treillis Rassemblons le tout dans un seul modèle, un seul maillage. Cela signifie que nous allons perdre flexibilité dont nous disposons actuellement avec les géométries Une fois que nous l'avons converti ici en filet, nous mettons l'argile au four et nous la faisons cuire au four. Vérifiez donc toujours si votre boîte est correctement alignée. Assurez-vous d'avoir appliqué tous vos matériaux. Maintenant, nous pouvons toujours changer les matériaux par la suite, mais les surfaces vont être cuites. Ne vous inquiétez pas, cela aura plus de sens une fois que nous aurons converti toute la maison. Maintenant, j'ai l'habitude de conserver une copie de sauvegarde de mes géométries. Et vous pouvez le faire de deux manières. Soit faites simplement une duplication de toutes vos géométries. Donc, contrôlez C, Control V pour les copier, puis je vais créer un dossier et le nommer geonderscore, grande fenêtre ou quelque chose comme ça grande fenêtre La deuxième méthode pour créer une sauvegarde consiste d' abord à concevoir l' ensemble de votre niveau avec des géométries Et une fois que vous avez terminé, vous pouvez faire une copie de l'ensemble de ce niveau, et vous pouvez nommer une Geo suivie du nom de votre niveau, car vous pouvez toujours copier couches d'avant en arrière entre les niveaux C'est donc à vous de décider, mais je vous recommande de simplement conserver une sauvegarde. Je suppose que cela dépend du projet sur lequel vous travaillez. Assez de jappements. Je vais sélectionner toutes les poutres qui composent le cadre de la fenêtre. Maintenez le contrôle enfoncé pendant que vous le faites. Ne sélectionnez pas le verre car il ne s'agit pas d'une géométrie. C'est déjà un maillage. Accédez ensuite au panneau détaillé et, dans la section avancée, recherchez créer un maillage statique Donnez-lui un nom tel qu'un grand cadre de fenêtre et choisissez l'endroit où vous souhaitez l'enregistrer. Je vais le mettre avec le reste dans le dossier généré pour le moment. Et nous y voilà. Nous avons transformé notre création en maillage. Félicitations. Maintenant, nous avons juste besoin que le verre en fasse également partie. Et pour cela, nous allons devoir rouvrir le mode modélisation, et je vais passer à l'onglet du formulaire à partir duquel vous verrez un bouton de fusion. Maintenant, vous devrez évidemment sélectionner plus d'un maillage. Cliquez donc avec le bouton contrôle sur le cadre et le verre pour activer l'option. Nous pouvons maintenant choisir de créer un tout nouveau maillage ou de remplacer le premier que nous avons sélectionné ou le dernier. Cela dépendra donc de vous. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise solution ici. Tout dépend du nombre de sauvegardes que vous souhaitez conserver, en gros, parce que oui, nous les remettons au four, et une fois qu'elles sont cuites, vous ne pouvez pas les annuler. Donc je vais juste chercher un nouvel objet. Donnez-lui un nom et appuyez sur Accepter. Et regardez ça. We Gutter vend un seul filet, beaucoup plus facile à manipuler, et c'est aussi beaucoup plus logique Sur le panneau des détails, vous verrez que le treillis est désormais composé de deux matériaux, le cadre en bois et le verre. Donc, si je veux un cadre en aluminium, je peux simplement remplacer ce bois par autre chose, et toutes les poutres auront été changées ensemble. C'est donc très utile car, disons, si vous voulez essayer différentes briques sur une maison, il vous suffira d'un seul emplacement pour matériaux au lieu d'avoir à gérer des centaines de géométries et chacune de ses surfaces J'espère que la différence entre les géométries et les maillages prend désormais tout son sens Vous pouvez voir que le cadre de la fenêtre n'a plus qu'un seul emplacement pour le matériau, ce qui est logique. Nous avons utilisé le même matériau pour toutes les surfaces géométriques. Mais avec notre cabine ici, nous avons des briques à l'extérieur, peinture blanche et un plancher. Une fois que nous aurons créé un maillage statique à partir de cela, cela signifie également que nous n'aurons que trois emplacements de matériau différents pour les surfaces qui partagent actuellement le même matériau. Si vous pensez vouloir avoir une couleur différente sur un mur en particulier, ajoutez-y simplement quelque chose de aléatoire que vous n'avez pas encore utilisé. Je suggère de travailler avec quelque chose de temporaire, exemple si j'ai téléchargé ce papier peint, et je l'ajouterai à ce mur. Je peux maintenant sélectionner toutes les couches de géométrie, y compris les substances soustractives C'est très important. Vous pouvez faire une sauvegarde si vous le souhaitez. Je vais simplement créer mon maillage statique à partir du panneau de détails. Appelons-le cabine, où M signifie maille, soit dit en passant. Ce que vous remarquerez maintenant, c'est que nous avons un emplacement de matériau supplémentaire pour ce papier peint, mais je peux aussi simplement y mettre de la peinture blanche si je décide finalement de ne pas y ajouter de papier peint. Mais l'option est toujours là pour ce mur. D'accord, c'est une leçon plus longue que je ne le pensais, mais nous avons tout lu sur la géométrie Alors, tapotez-vous sur l'épaule. Vous avez fait un travail incroyable jusqu'à présent et déjà appris une tonne de nouvelles astuces et un moteur irréel Pour vous entraîner, créez ces fenêtres. Nous en avons un sur le site ici également, et nous le combinons dans un maillage, puis je vous reverrai dans la prochaine leçon. 7. Créer des maillages extrudés hes: Très bien, les gars, sortons de la maison un instant et concentrons-nous sur certains accessoires que nous pouvons peut-être utiliser dans la cabine Cela signifie que nous aurons besoin de formes plus exotiques que des cubes ou des boîtes. Ouvrons donc le panneau de modélisation et restons sur le bouton Créer car il y a encore quelques points que nous n'avons pas explorés. L'un d'entre eux est le polygone d' extrusion. Vous allez voir un grain, et l'idée est de dessiner d'abord une forme bidimensionnelle sur la grille, puis de l'extruder Si vous le souhaitez, vous pouvez faire pivoter la grille pour dessiner quelque chose à la verticale plutôt que selon vous. Ensuite, à partir de l'option du mode dessin, nous pouvons choisir ce que nous voulons dessiner. Nous obtenons quelques préréglages. Certaines sont plutôt ennuyeuses, comme le rectangle. Mais il y en a un là-dedans qui pourrait être très utile, c'est le rectangle arrondi. Il vous suffit de cliquer pour ajouter des points, puis de dessiner le rectangle sur votre grille. Pour chaque forme différente que nous dessinons, nous avons plus d'options. Comme ici, on peut choisir le rayon d'angle. Donc c'est vraiment sympa. Et lorsque vous avez terminé, il vous suffit de cliquer à nouveau, puis de l'extruder Cela peut être intéressant pour un meuble arrondi ou quelque chose comme ça. Explorez certainement ces modes de dessin. Je vais vous en montrer une autre, et c'est celle à main levée parce que c'est là que les choses deviennent vraiment intéressantes. Nous pouvons dessiner n'importe quoi en cliquant simplement pour créer une tape et voir cela comme le dessin d'une tranche d'un objet, comme une tranche de pain. Je suis en train de dessiner une tranche de table. Cet outil à main levée me permet de créer un coin intéressant Ainsi, lorsque je ferme le ruban, je peux l'extruder puis cliquer une fois de plus pour créer un maillage Cela me donne un plateau avec cette bordure intéressante. J'utiliserai le maillage précédent que nous avons créé comme pieds, essaierai de positionner la table dessus, et une fois qu'ils seront en place, je dupliquerai simplement ce pied de l'autre côté en maintenant la touche Alt enfoncée tout en faisant glisser Maintenant, il n'a besoin que de quelques matériaux. Je vais peut-être donner aux pieds ce matériau métallique foncé , et le plateau deviendra du bois Enfin, sélectionnez tout, allez dans Form et choisissez Merch, nommez-le tableau de soulignement, et c'est parti Nous avons modélisé une table en moins d'une minute. Non, je suis allé très vite là-dessus, mais les choses que nous avons déjà faites auparavant, vous créez juste un tas de modèles différents, vous concevez quelque chose de cool, vous vous assurez que vous avez tous un matériau, puis vous les fusionnez tous ensemble. L'un des outils suivants s'appelle l'extrusion Pat. Il est très similaire à l' outil à main levée du polygone d'extrusion Ce n'est qu'ici que nous avons tout un tas d'options supplémentaires, comme avant de pouvoir dessiner un bloc-notes personnalisé. Mais c'est là que les choses deviennent intéressantes. Il y aura deux types d'extrusions. Le premier est l'épaisseur de la bordure. Nous utilisons donc l' extrusion par tampon si vous voulez un objet creux Son épaisseur est actuellement définie sur interactive. Mais si je le change en fixe, je peux lui définir une valeur spécifique. L'option suivante est celle des coins arrondis. Et comme avant, avec Interactive, il vous suffit de le modifier en déplaçant votre souris ou le régler sur Fixe pour saisir une valeur spécifique. Ainsi, chaque fois que vous voulez passer à l'étape suivante, il vous suffit de cliquer. La dernière étape vous permet d' extruder comme nous l'avons vu précédemment. Et lorsque vous êtes satisfait, suffit de cliquer à nouveau, puis de cliquer sur Terminer. aussi un outil très intéressant, peut-être un peu plus spécifique, mais pour le moment, nous explorons simplement un peu ce qui est possible. Nous allons combiner certaines techniques plus tard et en faire quelque chose d' utile. Mais il y a un dernier outil d'extrusion que j'aimerais vous montrer. Il n'y a donc qu'un seul arbre à retenir. Le suivant est le polypathe revolve. Maintenant, celui-ci est fou. Cela fonctionne de la même manière. Vous créez un tracé personnalisé, mais cette fois vous ne dessinez pas une tranche complète. Au lieu de cela, vous voulez dessiner une demi-tranche. Cela aura plus de sens dans un instant. Je vais donc dessiner une demi-bouteille. Et quand je ferme le tampon, il est immédiatement extrudé dans une bouteille Magie. Maintenant, parmi les options, nous pouvons choisir le dégraissant, qui explique immédiatement comment fonctionne l'ensemble de cet outil et pourquoi vous souhaitez dessiner cette moitié de tranche Vous pouvez le compenser ou le rendre plus low poly avec ces options ici. Enfin, il y a un cadre très intéressant ici. Mais pour cela, il va falloir que j'en dessine un autre. Permettez-moi donc de corriger ces valeurs afin d'avoir une bouteille et d'accepter ensuite ma belle création. Je vais cliquer à nouveau sur Revolve Pat pour créer quelque chose de nouveau est important de comprendre que l'extrusion contourne toujours le point d'ancrage. Donc, si je devais créer quelque chose ici très rapidement, cela ferait une longue boucle autour de ce point d'ancrage. Cela dépendra donc si vous voulez ou non un trou au milieu de votre modèle. Vous savez, avec la bouteille, nous n'en avions pas parce que j'ai dessiné sur le point d'ancrage. Mais maintenant, nous allons vérifier l'option. Ce qu'on appelle le décalage en hauteur. Et quand je l'augmente, vous pouvez voir ce que cela fait. Et dès que nous avons un décalage, nous pouvons également créer une boucle d'extrusion bien plus que 360 degrés. Je peux donc en quelque sorte créer un ressort ou quelque chose comme ça. Cela peut donc être comme la suspension d'une voiture ou d'une moto. Et surtout avec de telles formes, les étapes deviennent plus intéressantes car vous permettent de créer des objets plus intéressants. Et bien que cela soit très abstrait, il suffit de lui donner un matériau rouillé, et il pourrait s'agir de déchets à la ferraille Si vous jouez un peu avec les décors, créez un ornement ou une sculpture symétrique Oui, ces outils d'extrusion sont certainement plus spécifiques, mais sachez qu'ils existent. Je veux que vous jouiez un peu avec eux, voyiez ce qui est possible et que vous vous familiarisiez avec ces trois outils d'extrusion. Et nous en avons aussi un peu fini avec tout ce qui peut être créé. Dans la leçon suivante, nous allons aborder un nouveau chapitre dans lequel nous allons apprendre à ajuster n'importe quel maillage, et c'est vraiment là que les choses vont démarrer. On peut partir d'un cube et finir avec un canapé, mais c'est pour plus tard. Je te verrai dans un instant. 8. Modifier un maillage: Jusqu'à présent, nous n'avons créé que des modèles, et nous commençons à remarquer qu' Unreal Engine est assez limité dans ce qu'il peut créer Il s'agit soit d'une boîte, soit d' un outil malin pour plier des objets et créer un ressort pour les moments où vous en aurez besoin dans votre vie Nous allons donc maintenant explorer une toute autre méthode de modélisation, qui consiste à modifier les maillages existants Et il existe deux approches différentes que nous aborderons toutes les deux. Soit vous partez d'un simple cube et modifiez de telle sorte qu'il devienne quelque chose de complètement différent. Ou vous modifiez un modèle dont la forme est déjà correcte, exemple pour l'affiner ou le personnaliser. Par exemple, nous avons créé ce tableau dans la leçon précédente. C'est bon, mais c'est un polygone très bas. Par exemple, rendons ces coins un peu moins nets. Ouvrez donc à nouveau le panneau de modélisation, et nous allons passer à l'onglet de sélection cette fois. Cela signifie également que nous devrons sélectionner un modèle pour rendre certaines de ces options disponibles. Et l'un des éléments est l'édition de polygroupes. Celui-ci contient tout un tas d'outils très utiles. Il y a trois sections. Soit nous modifions une face, qui est l'une de ces surfaces planes. Nous pouvons modifier la forme entière, donc le volume, et enfin les arêtes. Commençons par cela. J'aimerais avoir des coins arrondis. Il est évident que je dois d'abord sélectionner toutes les arêtes que je souhaite arrondir. Maintenez donc la touche Maj enfoncée tout en cliquant pour sélectionner plusieurs arêtes. Vous pouvez également faire glisser le pointeur pour effectuer une sélection. Faites attention aux filtres de sélection dans les panneaux latéraux, car nous pouvons sélectionner des points, des arêtes ou des surfaces. Nous avons affaire à des arêtes maintenant. sélectionnons donc que cela, qui sélectionnera désormais les arêtes. Et vous pouvez également tout sélectionner à l'aide de ce bouton, puis en maintenant la touche Ctrl enfoncée puis en faisant glisser une zone de sélection vers l'extérieur, vous pouvez désélectionner ce que vous ne voulez pas. Comme la jambe, toute cette sélection de éléments est déjà en soi une chose à connaître, mais ne vous inquiétez pas trop, car vous utiliserez ces outils plus souvent, cela deviendra un pilote automatique puis en faisant glisser une zone de sélection vers l'extérieur, vous pouvez désélectionner ce que vous ne voulez pas. Comme la jambe, toute cette sélection de éléments est déjà en soi une chose à connaître, mais ne vous inquiétez pas trop, car vous utiliserez ces outils plus souvent, éventuellement. Bien, nous avons sélectionné toutes les arêtes. Ainsi, sous les modifications des arêtes, nous pouvons trouver tous les outils que nous pouvons faire avec ces arêtes Et l'un d'entre eux s'appelle Bevel, et c'est celui dont nous avons besoin suite, vous pouvez voir comment cela vous donne un avantage. Vous disposez de certaines options pour ajuster davantage ce biseau, comme la quantité et la rondeur Maintenant, il est possible que vous voyiez soudainement un matériau différent sur le bord. Comme ici, on place le tissu des pieds sur le bord. Peut-être que tu le veux, mais peut-être que non. Et c'est là qu'intervient Set Material ID. Il est mis à zéro, ce qui correspond à la première fente de matériau dans l'élément de maillage zéro. Si vous voulez le second, qui est le bois, remplacez-le simplement par le premier élément. OK, ça a l'air bien. Appuyons sur Accepter l'action. Cela vous ramène aux PolygroupTools. Maintenant, le Bevel n'est pas intégré. Nous pouvons d'abord effectuer d'autres modifications. Mais si vous voulez enregistrer vos modifications, vous devez cliquer sur sauf Maintenant, votre maillage est réellement modifié et, comme nous l'avons déjà appris, il est intégré. Nous ne pouvons pas annuler. Je veux dire, on peut annuler. Vous pouvez toujours appuyer sur Ctrl ou Commande Z. Mais si vous redémarrez Unreal, nous ne pouvons pas revenir en arrière, alors gardez cela à Quoi qu'il en soit, les bords sont un peu arrondis ce qui rend les choses beaucoup plus naturelles, car dans la vraie vie, rien n'a de tels angles vifs Même si votre vraie table présente des angles vifs, elle présente toujours un peu de rondeur. Utilisez toujours l'outil Bevel. Cela rend vraiment votre modèle beaucoup plus réaliste. Explorons quelques outils supplémentaires. N'oubliez pas que si vous souhaitez sélectionner des surfaces, vous devez réactiver ce filtre de sélection. Je vais sélectionner le haut de la table et vous remarquerez que nous pouvons déplacer cette surface et même la faire pivoter. Cela peut être utile dans certains cas, mais cela permet également d' étendre les faces voisines. Vous pouvez plutôt utiliser l'outil d'extrusion. Et nous savons en quelque sorte ce que cela fait grâce à une leçon précédente. Je vais sélectionner quelques faces supplémentaires pour inclure tous les coins. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs plans. en revenir à l'extrusion, vous pouvez voir qu' elle sera toujours obligée de se déplacer vers le haut ou vers le bas. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier la direction et la faire extruder à partir de l'axe X ou de l'axe Y. Mais que faire si je veux l' épaissir dans toutes les directions ? Eh bien, c'est là qu'intervient l'outil de poussée ou de traction. C'est idéal pour agrandir ou réduire une partie spécifique de votre modèle, un autre type d'extrusion pour gonfler une pièce, un excellent moyen d'ajouter plus de détails à Par exemple, je devrais peut-être en parler un peu plus. Et vous remarquez que cela crée à nouveau des arêtes dures. Le Beffel est donc généralement la dernière étape. Sinon, vous aurez affaire à ces arêtes dures sans arrêt. Attendons donc un peu pour régler ce problème. Je veux d'abord faire autre chose. Peut-être en faire une sorte de table de billard. Et pour cela, il va falloir d' abord épaissir un peu la partie inférieure du tableau. Et nous nous lançons dans des modifications qui proposent plusieurs solutions différentes exemple, je pourrais simplement sélectionner une surface supérieure, toutes les surfaces inférieures, comme ça, puis utiliser le gadget pour déplacer la partie supérieure vers le haut, ce qui étire la partie inférieure Et le fait est qu'il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de faire les choses tant que vous pouvez atteindre votre objectif. Donc c'est bon. D'accord, alors j'aimerais faire une sorte de trou pour le faire ressembler à une table de billard Nous allons donc devoir ajouter une nouvelle phase plus petite à ce tableau. Pour ce faire, vous pouvez notamment utiliser l' outil d'insertion et de démarrage Cela vous permet de créer un rectangle plus petit sur le dessus de la table. Le problème, c'est que depuis que nous avons gonflé la partie supérieure, le polygroupe a été supprimé et les coins arrondis compliquent les choses. Voilà. Une autre raison pour laquelle vous devriez biseauter le bout, mais nous sommes coincés maintenant, alors résolvons le problème Nous avons pratiquement perdu le groupe de polygones après avoir retiré le haut du tableau Je vais donc simplement fermer cet outil et localiser l'outil trislect Avec celui-ci, nous pouvons créer ou modifier les groupes de polygones avec lesquels nous avons travaillé tout le temps polygroupes ne sont rien d'autre qu'un ensemble de triangles, les éléments de base d'un maillage Par exemple, les vraies choses sont faites d'atomes. Les objets virtuels sont constitués de triangles. Et avec cet outil, nous pouvons sélectionner ces triangles. Il utilise un pinceau pour sélectionner, car certains modèles d'arbre en D peuvent comporter des millions de triangles. Cela facilite donc la sélection. Pour notre exemple, il suffit de sélectionner les deux triangles qui constituent la partie supérieure. Ensuite, à partir de l'édition du maillage, nous choisissons Create polygroup. Et c'est tout. Cliquez sur sauf et revenez à la page Modifier de PolyGroupe, et vous remarquerez maintenant que nous pouvons sélectionner le haut sans les bords arrondis Je peux maintenant cliquer sur Inset pour créer un polygroupe interne, et c'est celui-ci que nous aimerions extruder un peu vers l'intérieur, pour créer notre table de créer est ainsi que nous sommes en mesure déplacer des plans et de biseauter les bords pour créer des designs uniques et des modèles beaucoup plus réalistes Maintenant, je suis en train de le terminer un peu, tout en donnant un peu plus de rondeur à ces nouveaux virages Il n'est pas nécessaire que ce soit beaucoup. Prends juste l'avantage. Maintenant, le seul problème que nous rencontrons concerne les matériaux. En rendant ces ajustements irréels ne sait pas toujours quel matériau appliquer où Malheureusement, tous les outils ne nous permettaient pas de choisir le matériau que nous voulions et où. Mais ne vous inquiétez pas trop car dans la prochaine leçon, je vais vous montrer comment reprendre contrôle de vos matériaux. Mais d'abord, j'ai besoin que vous créiez cette table de billard, familiarisiez avec ces polygroupes et les différents outils pour les modifier, et que vous n' oubliiez pas la trisélection pour gérer ces 9. Matériaux et UV « »: en sommes arrivés à un point où nous disposons déjà de nombreux outils avec lesquels travailler, et vous seriez surpris nombre de choses que vous pouvez créer maintenant. Il ne manque qu'une dernière chose dans notre ensemble d'outils, c'est l'édition de documents. Revenons donc à la modélisation, et nous allons commencer par l'étape des attributs. Je dois cliquer sur Moi pour révéler car mon échelle d'affichage est réglée sur très haute pour que vous puissiez mieux tout voir. Nous avons ici tout un tas d'options pour modifier des éléments tels que les LOD, les collisions, et même quelques options supplémentaires pour créer des polygroupes, comme nous l'avons vu dans la leçon précédente Mais il n'est pas nécessaire de passer en revue tout cela. Vous savez, parfois, Unreal nous propose simplement dix outils différents pour faire la même chose, mais légèrement différents pour un scénario légèrement différent N'hésitez donc pas à explorer, mais il n'est pas nécessaire vous fournir trop d'informations spécialisées. Il n'y a qu'une seule option à retenir ici, savoir l'option de modification des matériaux. Cela nous permet de sélectionner des surfaces triangulaires et de modifier leur matériau. Commençons donc par réparer ce livre bizarre où la matière des pieds se trouve dans la table. Maintenant, nous pouvons à nouveau utiliser ce pinceau pour effectuer des sélections, et ce n'est pas grave si vous en sélectionnez trop. Nous allons y appliquer la texture du bois. Donc, si vous sélectionnez déjà une surface avec la même texture, cela ne fera aucune différence. Maintenant, le pinceau ne sélectionne pas toujours correctement toutes les surfaces, en particulier autour des coins, alors faites attention. Vous pouvez changer le mode de sélection pour sélectionner tous les objets connectés, ce qui permettra de sélectionner la table entière sans ses pieds, car il s'agissait initialement d'un objet différent. Et dans ce cas, nous pouvons le faire. Ensuite, nous passons à la section des matériaux, nous développons la propriété des matériaux dans laquelle vous verrez les deux matériaux appliqués, chacun avec son numéro d'index. Donc, pour le matériau actif, nous allons sélectionner le premier indice, qui est le bois, puis simplement localiser et cliquer sur Attribuer le matériau actif. Et juste comme ça, nous avons résolu le problème. Pour une table de billard, cette idée doit avoir ce tissu vert typique. Nous allons donc devoir ajouter un emplacement pour le matériel, ce que nous pouvons faire ici. Vous cliquez sur le signe plus, et je vais ajouter un tissu vert que j'ai trouvé dans le Fab Store et l'appliquer sur le troisième emplacement pour le matériau Nous pouvons ensuite le sélectionner comme matière active. Revenez au mode de sélection en mode pinceau afin que je puisse sélectionner uniquement l'aperçu et enfin attribuer le matériau actif, le tissu vert, à cette sélection. Cliquez sur Excepter et toutes nos modifications seront intégrées. C'est là que vous pouvez modifier et modifier les documents, mais ce n'est pas encore parfait. Vous voyez, nous avons étiré certaines parties de la table, et le matériau est donc également étiré dans certaines parties. Les coins ne sont pas beaux. Tu sais, juste un tas de choses qui peuvent être bien mieux faites. Pour résoudre ce problème, nous allons accéder à l'onglet UV. À partir de là, nous n'attribuerons plus de matériaux comme nous le faisions auparavant. Nous allons plutôt modifier les matériaux existants, leur position, leur échelle, leur rotation, etc. C'est donc une grande différence. Vous pouvez maintenant essayer l' AutoUV qui essaiera automatiquement de corriger l'emplacement de vos matériaux, et vous pouvez d'ailleurs changer le mode en mode original, afin que vous puissiez réellement voir votre Et nous avons d'autres options pour modifier le processus. Mais dès que vous êtes confronté à une certaine complexité, il est vraiment difficile de l'obtenir. Je ne l'utilise généralement pas. Appuyons sur Annuler. Au lieu de cela, j' obtiens généralement les meilleurs résultats avec le projet Ufes Comme son nom l'indique, il va projeter le matériau sur l'objet à partir d'une certaine forme. Par défaut, il s'agit d'un plan, il vient donc d' un côté et crée ainsi une surface très étirée sur les côtés. Vous pouvez faire pivoter et viser la projection, mais avec un plan en deux D sur un objet en trois D, vous n'obtiendrez jamais de bons résultats. Vous devriez donc opter pour l'option boîte ou cylindre si vous avez vraiment des objets principalement ronds. Je vais opter pour une boîte puisque nous avons une table rectangulaire pour la plupart. Vous pouvez déplacer le gadget pour repositionner le matériau comme vous le souhaitez et même le redimensionner à l'aide d'une option de dimension 100 est la taille normale par défaut, mais nous pouvons doubler ce chiffre pour agrandir la texture. Et bien sûr, cela va s'étirer si vous n'escaladez pas tous les axes de la même manière Si vous avez déjà travaillé avec des décalcomanies, c'est pratiquement pareil Mais oui, j'aime bien ça. Allons-y sauf. Et j'aimerais faire la même chose avec la maison que nous avons construite plus tôt. Sélectionnez-le, choisissez les UV du projet, et avec la boîte de projection, le résultat sera vraiment beau La texture continue désormais parfaitement là où les murs se rencontrent. vous voudrez peut-être rétablir la taille par défaut de l' échelle Cependant, vous voudrez peut-être rétablir la taille par défaut de l' échelle. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant, un petit détail , ce sont les coins. Les briques ne correspondent pas ici. Certaines textures, comme les briques ou d'autres motifs importants, comme un papier peint, seront plus visibles à cause de telles erreurs. Avec une table en bois, personne ne a remarqué car le motif est subtil. La raison en est que nous réalisons une projection carrée parfaite sur une maison qui n'est pas un carré. Il a une dimension de 4 mètres sur 5 mètres et une hauteur de 3 mètres. Et vous pouvez saisir cette valeur, qui a également été définie par défaut parce qu'elle reconnaissait la taille du maillage, mais cela va également trop redimensionner les briques , car nous n' utilisons plus l' échelle d'origine du matériau, les briques sont cependant alignées dans le coin. L'idée est donc de choisir une valeur plus proche de 100 de l'échelle normale, mais avec le bon rapport hauteur/largeur. Vous savez, par exemple, nous pourrions enlever un zéro à chaque valeur, ce qui réduirait la taille des briques conservant le rapport hauteur/largeur. Nous pourrions le doubler, de sorte que 50 deviendrait 140 deviendrait 80 et 30 deviendrait 60. Donc, si vous voulez obtenir un angle homogène, multipliez ou divisez toujours vos valeurs de maillage réelles. Cela va être un peu mathématique, alors n'hésitez pas à utiliser votre calculatrice pour cela. Mais appuyons sur Accepter et vous aurez maintenant de beaux coins. Mais je vois toujours des problèmes. Vous voyez, nous avons un mur de briques, mais il est plutôt plat. Et si ces briques prenaient vie comme une vraie brique ? Eh bien, c'est pour la prochaine leçon. 10. Tessellation Nanite: Vous connaissez peut-être déjà Nanite Tessellation. C'est l'une de ces nouvelles fonctionnalités d' Unreal Engine 5 qui se démarque vraiment Le mur de briques que nous avons ici est toujours plat, et ce serait tellement cool si ces briques avaient vraiment de la profondeur. Maintenant, cela se fait entièrement dans le matériau lui-même, mais avant de pouvoir le faire, nous devons d'abord nous assurer que nanite est activé sur notre maillage esthétique Sinon, cela ne marcherait pas. Ainsi, à partir du panneau de détails, localisons où le maillage statique est stocké. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, aller sur Nanite et m' assurer qu'il est activé Maintenant, nous pouvons localiser le matériel, et je vais juste double-cliquer dessus. Maintenant, ce matériel provient de Quixel. Ils créent toujours leurs matériaux d'une manière particulière. La prochaine étape sera donc de savoir comment activer pour les matériaux Quixel Malheureusement, cela peut être différent pour les matériaux créés par d'autres créateurs Je ne peux donc pas vous montrer toutes les manières de procéder, mais je ferai de mon mieux pour vous expliquer afin que vous compreniez au moins ce qui se passe. Nous examinons donc ici une instance de matériau, ce qui signifie qu'il ne s'agit pas d'un matériau réel. Il s'agit d'une version instanciée d'un matériau. Cela vous donne cette interface utilisateur avec un tas d'options pour personnaliser davantage le matériel. Je peux changer la couleur, le carrelage, les reflets, et tout un tas de choses ici Une instance de matériau est essentiellement un moyen convivial d'ajuster un matériau. Mais le vrai matériel doit être configuré de manière à me donner ces options. Sinon, un instant matériel ne sera pas utile. Dans l' onglet général, vous trouverez le matériel actuel qui se trouve ici sur vos parents. Aujourd'hui, Quixel utilise un matériau principal, un matériau qui prend soin de tous ses matériaux C'est pourquoi ils ont dû créer de nombreuses options pour leur matériau instantané, y compris la texture elle-même, que vous pouvez trouver sous la couleur de base. Ouvrons donc le matériau principal. Ce style correspond au matériau lui-même, et les nœuds qui y sont connectés définissent les propriétés de ce matériau, comme son apparence, son niveau de reflets, etc. Et en bas, nous pouvons trouver le déplacement, une option qui indique au matériau de prendre une forme spécifique, et c'est celle dont nous avons besoin. C'est notre tessellation, mais par défaut, elle est désactivée ou désactivée. Donc, dans votre panneau de détails, je vais rechercher la tessellation, puis elle est activée, et l'option de déplacement sera mise en évidence et l'option de déplacement sera Nous pouvons maintenant continuer, enregistrer ceci et revenir à l'instance matérielle. D'ailleurs, vous pouvez déjà voir les briques faire quelque chose d'étrange, mais elles ne le font pas encore correctement , car nous avons appris que matériaux Quixel possèdent presque tous les paramètres sous forme d'option personnalisable dans leur instance de matériau Cela signifie donc que nous devons également rechercher des options pavage ou de déplacement Et les voici. Il existe une option permettant de réactiver la tessellation, mais nous l'avons déjà fait dans le matériau principal, nous n'avons donc pas à l' activer à Si vous voyez déjà que votre matériau a cette position décalée, cela fonctionne. Maintenant, je souhaite activer la mise à l'échelle du déplacement, car ces deux options me permettent choisir dans quelle mesure ces briques doivent dépasser. Et permettez-moi de redimensionner la fenêtre matérielle très rapidement afin que nous puissions réellement voir le port d'affichage en même temps En modifiant ces valeurs, le déplacement augmente ou diminue. Cependant, Unreal ne sait toujours pas comment le remplacer correctement Je veux dire, le mur est simplement déplacé pour former une surface plane. Je vais donc localiser la texture de déplacement. Oui, Quixel devrait vraiment mettre à jour votre matériel pour qu'il soit déjà correctement configuré, mais ce n'est pas le cas Peut-être que ce sera le cas à l'avenir, mais si vous voyez la texture de déplacement par défaut ici, c'est que ce n'est pas la bonne. Je vais donc passer à la texture de la brique. Nous pouvons le faire à partir de la texture de la couleur de base. Vous verrez qu'il est également livré avec d' autres textures, une carte de rugosité, qui peut donner différents types de reflets à un même matériau Il existe une carte normale, cette texture bleue qui prend soin de l'éclairage et ajoute une fausse profondeur à vos matériaux. Et puis cette texture jaune qui possède de multiples propriétés, comme un déplacement indiquant à la texture quelles parties doivent être déplacées le plus que d'autres. Je vais donc faire glisser cette texture dans l'option de déplacement, et vous pourrez immédiatement la voir fonctionner. Donc, cette texture indique essentiellement le déplacement. Hé, les briques doivent être déplacées un peu plus loin que le mortier entre les deux. Nous pouvons donc maintenant revenir à l'échelle du déplacement et l'ajuster selon les besoins. L'amplitude définira le déplacement global, et le centre est un décalage pour garantir que des éléments tels que les coins s'alignent correctement. Voici donc comment cela fonctionne. Vous activez la tessellation dans votre matériau, puis vous insérez la carte de déplacement dans la goupille de Si vous n'avez pas de carte de déplacement ou si vous créez votre propre matériau, vous pouvez essayer d'utiliser simplement la texture elle-même et d'utiliser l'un de ses canaux de couleur pour voir lequel vous donne les meilleurs résultats. Maintenant, en fait, essayons de le faire pour vous donner une vue d'ensemble. Je veux vraiment que tu comprennes ce qui se passe ici. J'ai créé ce rectangle avec les outils de modélisation, et la première chose que je vais faire est de localiser le maillage, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de m' assurer que Nanite est activé Ensuite, j'ai cette texture de galets. C'est juste ça, une seule image très simple. Et après l'importation, je vais simplement le faire glisser immédiatement vers mon rectangle, qui créera automatiquement le matériau correspondant. Et quand j'ouvre le document, vous pouvez voir à quel point il est basique. Il utilise uniquement la texture comme couleur, et c'est pourquoi vous voudrez peut-être redimensionner et positionner ce matériau. Il existe une option UV et le matériau pour cela, mais je ne veux pas que ce cours porte sur le matériau. Prenons donc la voie la plus facile, que nous connaissons tous maintenant, ouvrons le panneau de modélisation, passons à projeter des UV, et cette fois, cela peut être un avion, car nous avons affaire à un modèle plat de toute façon Je vais le réduire à 50, puis appuyer sur Accepter. Nous pouvons fermer le panneau de modélisation maintenant. Très bien, laissez-moi zoomer sur les cailloux pour mieux voir ce qui se passe ici Maintenant, ouvrez à nouveau le matériau, et je vais redimensionner un peu mieux la fenêtre afin que nous puissions voir les cailloux et le matériau en même temps Tout d'abord, activez tessellation à partir des détails du matériau, ce qui activera l' option Et je vais commencer par le canal rouge de cette texture. Il suffit de le faire glisser dans ce déplacement. Le coffre fort et vous verrez immédiatement le déplacement des cailloux Vous pouvez essayer un autre canal, voir lequel vous donne le meilleur résultat. Maintenant, ce ne sera jamais parfait sans une véritable carte de profondeur, mais c'est un moyen rapide et très facile d'ajouter de la profondeur. Maintenant, si c'est trop, nous devons réduire un peu le déplacement. Mais comme nous n'avons aucune instance matérielle, nous devons la réduire un peu dans le matériau lui-même. Et une méthode très simple consiste à prendre le canal de la texture que vous utilisiez et à le connecter d'abord à un nœud de division , puis à intégrer la sortie de ce nœud dans le déplacement. Nous divisons donc littéralement l'échelle par moitié, et vous pouvez modifier le montant par lequel vous souhaitez la diviser Sinon, je vais supprimer le nœud de division et rechercher à la place le nœud de multiplication. Ensuite, connectez-le au déplacement et choisissez par combien vous souhaitez le multiplier. Maintenant, c'est le double de la taille. C'est fou. Grâce à cela, nous avons appris comment fonctionne la tessellation de nanite Ainsi, au lieu de modéliser ces briques ou ces cailloux, il suffit de rechercher un matériau et de le déplacer, en particulier dans des situations comme ici où les cailloux entrent en contact avec le mur de briques voir à quel point nous en retirons plus de profondeur Il ne s'agit plus de deux surfaces planes se rencontrant dans un angle droit. Mais j'en ai assez des matériaux, s' agit d'un cours de modélisation. C'est pourquoi nous allons continuer , C'est pourquoi nous allons continuer il s' agit d'un cours de modélisation. C'est pourquoi nous allons continuer , car nombreux autres outils panneau de modélisation contient de nombreux autres outils que nous n'avons pas encore explorés. Explorons-les donc dans la leçon suivante. 11. Déformation du filet: Hey, bon retour. Depuis le panneau de modélisation, on peut trouver une catégorie très intéressante, celle de la déformation Et comme leur nom l'indique, avec ces outils, nous pouvons vraiment façonner n'importe quel modèle que nous aimons, par exemple en ayant besoin d'un pain. Cela permet donc des modèles très intéressants et personnalisés. Mais il s'agit d'outils qui sont également souvent utilisés pour modifier des modèles existants. Je l'ai acheté ici , dans un fabuleux magasin. Je trouve cela un peu décevant. Je veux l'agrandir, mais uniquement la partie métallique, donc je ne peux pas simplement l'agrandir. Voyons donc ce que nous avons ici. L'un des outils s' appelle le treillis, et il va diviser le maillage en un raster tridimensionnel Vous pouvez augmenter la résolution de ce raster si nécessaire. En fait, je vais le diminuer légèrement pour qu'il couvre mieux la lame et qu'il ne soit pas trop divisé, car plus la résolution est élevée, plus vous aurez de travail à faire. Maintenant, vous le découvrirez lorsque vous travaillerez vous-même avec un outil. Maintenant, je peux sélectionner des points et les déplacer pour étendre le modèle. Et vous allez maintenant voir comment il déforme automatiquement le maillage en fonction de la résolution que nous avons choisie Vous pouvez donc vraiment tirer et pousser le maillage pour qu'il prenne une forme différente. Et comme il s'agit d'un raster en forme d'arbre en D, nous pouvons également l'épaissir. Et vous remarquerez que nous sommes définitivement en train d'étirer le maillage. Cela pourrait donc commencer à paraître un peu bancal. Ce n'est donc évidemment pas pour tous les modèles. Mais pour cette vieille hache, une poignée ou une lame légèrement plus courbée ne sera pas perceptible Mais oui, regardez ça. Nous avons une lame bien plus grosse maintenant. Sauf que les modifications sont enregistrées. Maintenant, accrochons-le au mur notre cabine, à côté du cadre. Vous savez, cela montre que nous sommes plus coriaces avec ces plus grandes haches. Regarde ça. Maintenant, j'aime aussi l'utiliser sur patchs que je trouve trop plats. J'ai reçu ce patch, par exemple, de petits rochers au sol, et je vais choisir à nouveau Lattice. D'ailleurs, vous remarquerez peut-être qu' Unreal aura problèmes de chargement avec des maillages très complexes C'est pourquoi je travaille sur une version de moindre qualité de ce modèle. J'ai déjà eu un crash avec Unreal plusieurs fois. Oui, vous pouvez voir à quel point nous sommes capables d' y ajouter des différences de hauteur beaucoup plus dynamiques, en particulier contre le mur. Tu sais, ces pierres étaient peut-être un peu plus empilées ici C'est donc quelque chose avec lequel j' aime vraiment travailler sur des plaques de galets ou sur des surfaces au sol ou quelque chose comme ça Je vais cliquer sur Excepter, et nous pouvons ensuite simplement dupliquer ce patch, les faire se chevaucher pour donner l' impression qu'il s'agit d'un énorme tas de pierres. Fusionnez également beaucoup mieux avec ces décalages de hauteur maintenant Et pour éviter les répétitions, j'aime faire pivoter et redimensionner certains de ces patchs. De toute évidence, vos ajustements personnalisés pour placer ces pierres un peu plus haut près du mur ont également disparu maintenant parce que vous les avez fait pivoter Vous pouvez donc dupliquer le maillage source , puis créer un ajustement de réseau différent, mais assurez-vous de dupliquer le maillage dans votre navigateur de contenu, car comme nous l'avons appris à chaque modification apportée à l'aide des outils de modélisation, il est intégré au maillage Nous avons maintenant quelques autres outils de déformation très amusants à explorer Dans la prochaine leçon, nous allons donc examiner certains outils de sculpture 12. Sculpture de maillage: Il est temps de faire preuve de créativité et de commencer à jouer avec de l'argile, de transformer un maillage en une forme organique Cela signifie que nous devons commencer avec un bloc d'argile. Ici, j'ai d'abord un cube à démontrer. Dans le panneau de modélisation, accédez à Déformer, puis localisez la sculpture dynamique Nous obtenons un pinceau avec lequel nous pouvons façonner le cube cette façon, mais vous remarquerez qu' il ne va pas très bien. L'outil de sculpture recherche des triangles à déformer, mais un cube n'a pas vraiment beaucoup Vous ne faites donc que les assembler pour former une touffe, puis vous commencerez à voir plus de triangles, et le morphing s'améliorera Donc, contrairement à la vraie argile, un cube ne fonctionne pas très bien. Nous avons besoin de plus de triangles pour commencer, et une sphère en est un parfait exemple. Avec l'outil de sculpture dynamique, vous pouvez voir immédiatement plus de triangles et la sculpture se fait Maintenant, nous pouvons cliquer pour déplacer une zone, à fois vers l'intérieur ou vers l'extérieur afin de créer des montagnes ou Maintenez la touche Shift enfoncée pour annuler doucement la déformation. Donc, si vous déplacez quelque chose de trop, vous pouvez simplement le réduire en démorphant légèrement à l'aide de la touche Shift Désormais, par défaut, vous utilisez l'outil de déplacement. Mais à partir du type de pinceau, on peut en trouver beaucoup plus. Je ne vais pas les aborder tous, mais je vais en aborder quelques-uns. L'un d'entre eux est l'outil lisse. Lorsque vous sculptez, vous pouvez facilement obtenir des bords durs, mais avec ce pinceau lisse, vous savez, cela les adoucit Bien, il y a ensuite le gonflage. Similaire au déplacement, mais cette fois, vous n'avez pas besoin de faire glisser le pointeur. Il suffit de cliquer et de maintenir le bouton enfoncé pour gonfler une zone spécifique. Et avec chaque pinceau, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour faire le contraire. Alors maintenant, il se dégonfle. Cependant, ce changement ne fait que dégonfler ce que vous le gonflez. Si vous voulez réellement inverser le gonflage, vous devez maintenir la touche Ctrl enfoncée. Maintenant, je fais en sorte que cela paraisse plus compliqué qu'il ne l'est, mais j'espère que la démonstration vous montre ce que je veux dire. Essayez simplement de jouer avec les touches Shift et Ctrl pendant que vous utilisez l'un de ces pinceaux. Dans un meilleur anglais, vous pouvez percer des trous avec la touche de commande Fabriquez une boule de bowling ou quelque chose comme ça. Maintenant, tous les outils n'ont pas de variante de contrôle, car cela n'a pas toujours de sens Soyez donc conscient de cela si votre pinceau ne fait rien. Maintenant, créons quelque chose d' utile autre que de jouer avec cette balle. J'aimerais créer un canapé pour la cabine. Et il existe différentes approches. C'est une préférence personnelle. Mais voici comment vous pourriez concevoir un canapé. Supprimons d'abord ces deux exemples , puis passons à l'onglet Créer. Je vais commencer par une boîte et je sais qu'elle n'a pas beaucoup de triangles, mais nous pouvons corriger cela. Je ne te l'ai juste pas dit plus tôt. Créons un nouveau polygroupe sur le dessus afin que je puisse extruder la partie assise Alors, sélectionnez PolyGroupe dit, et nous pourrions faire un encart, mais nous avons besoin que le devant du canapé soit ouvert Donc, à la place, je vais utiliser la boucle Insert Edge. Cela créera une nouvelle arête directement dans le modèle. Je vais donc le faire pour chaque accoudoir et enfin pour le dossier, qui est peut-être un peu plus épais. Appuyez ensuite sur OK, et maintenant nous pouvons utiliser le push pull pour faire descendre cette partie. Et immédiatement, nous voyons apparaître une sorte de canapé. Alors appuyez sur Accepter et c'est terminé. Maintenant, pour certains, c'est peut-être un bon canapé. J'aime qu'il soit un peu plus doux, alors faisons-le également évoluer Mais d'abord, nous avons besoin de plus de triangles. Sinon, ça ne marchera pas, et nous nous retrouverons avec une petite sculpture abstraite. Je vais cliquer sur le maillage dans les onglets et choisir l'outil de remaillage, et vous verrez immédiatement comment il créera un tas de triangles Et vous pouvez agrandir le canapé pour obtenir encore plus de détails. C'est en gros ça. Il suffit de cliquer sur Excepter. Passons maintenant à la déformation et à la sélection de la sculpture dynamique. Et je vais commencer par le pinceau lisse. Ajustez la taille si nécessaire, puis je passerai simplement en revue tous les bords. Un canapé moelleux ne doit pas avoir de coins durs. Tu sais, je ne veux pas me blesser. donc lisser tous ces coins épineux, à la fois à l'intérieur et à l'extérieur. Bien entendu, vous pouvez toujours annuler en appuyant simplement sur Ctrl ou Commande Z, soit dit en passant. N'ayez donc pas peur d'essayer quelque chose comme ici dans le coin arrière. Et si vous pensez que c'est peut-être trop, annulez simplement cette action et essayez autre chose. Ajustez peut-être un peu la force d'un pinceau. Tout dépend de ce que vous recherchez. C'est donc une sorte de biseau, comme nous en avons déjà parlé, mais c'est beaucoup plus organique Maintenant, prenons le pinceau de gonflage et ajoutons des coussins. Il se peut donc que je veuille augmenter la taille et diminuer la force, car cela doit être plus subtil. Gonflons donc un peu le dos, et vous pouvez le regonfler plusieurs fois, vous savez, parfois, en maintenant le bouton enfoncé pour le dégonfler à Vous savez, c'est un processus, et parfois il ne fonctionne pas toujours Vous devez donc annuler toutes vos actions et recommencer à zéro. Ensuite, vous gonflez à nouveau les pièces, les dégonflez un peu, vous ajustez, etc. Au fait, je suis très mauvais en sculpture. Ne me demandez pas de faire de la pâte. Ça va ressembler à ce que ferait un enfant de 2 ans. Salut, je te montre les outils. La partie créative dépend de vous. Mais vous pouvez voir que mélanger différents pinceaux, par exemple avec le pinceau lisse, peut vous donner de bons résultats. D'accord, ça commence à ressembler beaucoup plus un vrai canapé ou du moins aussi réel que possible Maintenant, parfois vous vous retrouvez avec des triangles étranges qui sortent quelque part ou vous avez l' impression que la forme n'est pas celle que vous espériez. C'est un peu trop dur. Eh bien, sous la forme déformée, il existe une option de lissage, qui permettra de lisser l'ensemble de votre maillage ensemble de votre maillage Choisissez quelques options pour le type lisse, puis, bien sûr, le montant, afin de voir lequel fonctionne le mieux. Regarde les détails. Ce n'est pas toujours nécessaire, mais l'outil est là pour vous aider. est bon, ça a l'air bien. Tout ce dont il a besoin maintenant, ce sont des oreillers et quelques pieds sur lesquels se tenir debout. Mais nous allons créer des maillages séparés pour cela, puis réunir le tout, mais j'ai l'impression que vous n'avez plus besoin de moi pour cela Faisons une pause dans ce cours et créons quelque chose, créons un canapé si ce n'est pas déjà fait, puis créons des oreillers. Je vous laisse le soin de créer, puis dans la leçon suivante, nous donnerons à tout le matériel nécessaire et nous réunirons le tout. Je te reverrai dans un instant après avoir créé ces coussins. 13. Modélisation d'un canapé ch: Voilà, les gars, un canapé avec un oreiller. Comme couverture, nous y reviendrons dans un instant. J'ai délibérément choisi un oreiller car c'est probablement la chose la plus facile à sculpter Je n'ai fait qu'utiliser le mouvement et l'outil lisse jusqu'à ce que je me retrouve avec ça. Maintenant, vous vous demandez peut-être comment je l'ai fait pour qu' il soit si bien assis dans ce coin ? Eh bien, voici le coussin original que j'ai sculpté. J'ai fait une sauvegarde à partir d'un simple oreiller droit. C'est ainsi que j'ai commencé parce que ce serait un gâchis de le façonner alors que j' étais déjà assise dans ce canapé. Je l'ai donc fait pivoter et repositionné autant que possible dans ce coin, visant là où il doit être d'une manière ou d'une autre , et maintenant nous devons le transformer à nouveau Mais nous avons besoin de plus de contrôle à ce sujet, nous ne pouvons donc pas simplement utiliser la sculpture Je veux dire, ceux qui peuvent probablement utiliser l' outil déformé sont peut-être encore meilleurs, mais j'ai besoin d'un outil plus simple Je vais aller dans l'onglet Déformer et trouver le treillis. Nous avons déjà travaillé avec celui-ci, nous savons donc déjà à quoi il sert. Je sélectionne juste un tas de points, puis je déplace cette partie. Mais je fais aussi pivoter certaines pièces. N'en abusez pas car vous voulez conserver la forme de votre oreiller Plus vous allez étirer et tirer des objets ici, plus l'oreiller aura l'air doux Il n'est donc pas nécessaire que cela corresponde parfaitement. Il suffit de ne pas le laisser coincé dans le canapé. Et un bon conseil, les gars, est de prendre un vrai oreiller et de le poser sur votre canapé. Voyez à quoi il ressemble, comment il se déforme dans la vie réelle, et essayez d'imiter cela et d'être D'accord, j'ai donc également créé cette couverture à partir d'un rectangle. Même chose, augmentez le nombre de triangles, sculptures et de treillis Très bien, je vais y jeter un matériau , et tout de suite, vous pouvez voir que cela ne semble toujours pas correct Maintenant, il est très rigide, ressemble plus à un patch en cuir qu'à une couverture souple. C'est juste ma limite en matière de sculpture, mais encore une fois, j'ai un outil Alors ne t'inquiète pas pour moi. Je peux toujours trouver un outil pour me sortir du pétrin. Et cette fois, il s'agit de l'option de déplacement depuis le robinet de déformation Maintenant, cela aura l'air fou par défaut, mais nous avons quelques paramètres. Maintenant, cet outil déplacera votre maillage en fonction d'un certain motif. Peut avoir un déplacement de type bruit. C'est juste quelque chose de aléatoire. Et cela est utile pour diverses choses. Par exemple, si vous le définissez sur une valeur faible, cela ajoute beaucoup plus de dynamique au maillage. Et je commence à croire que c'est une couverture, mais ça peut être mieux. Il existe également une option de déplacement par texture, et nous la connaissons déjà un peu C'est ce que fait Nanite Tessellation. Il examine la texture et déplace le maillage en fonction de cela C'est donc une façon différente de tessler votre maillage. La principale différence ici est que nous intégrons le déplacement, de sorte que nous ne pouvons plus le modifier par la suite. Maintenant, j'ai la texture d'une couverture froissée, donc je vais juste l'utiliser comme carte de déplacement la texture n'est pas une véritable ailleurs, la texture n'est pas une véritable carte de déplacement, mais vous pouvez souvent obtenir résultats décents avec une image normale. Essayez quelques canaux de couleur pour voir lequel vous donne les meilleurs résultats. Ensuite, vous pouvez modifier l' échelle et la position. Ou revenez en haut et ajustez le déplacement global. Donc oui, il s'agit d'une astuce très simple pour améliorer l'apparence du matériau que vous essayez de sculpter ou simplement pour le rendre plus réaliste Et vous pouvez intégrer ce déplacement , puis le modifier davantage si nécessaire. Bien, donnons du matériel à tout. J'en ai quelques-unes dans le fabuleux magasin. Faisons donc glisser l'un d' entre eux sur le canapé. Et si vous ne l'avez pas déjà remarqué, vous savez que ce sont des arêtes dures ici. Le matériau ne passe pas à travers, et cela vient de la forme de boîte avec laquelle nous avons commencé. Ce que nous voyons ici, ce sont les polygroupes, un groupe de polygones ou de Maintenant, nous pouvons supprimer ou fusionner tous les polygroupes, mais cela ne résoudra pas le problème Vous voyez, les matériaux sont toujours intégrés, donc sous le capot, ils garderont mémoire les polygroupes actuels Y a-t-il une solution ? Bien sûr. J'ai un outil pour tout, les gars. Tu le sais maintenant. Nous allons passer au mannequinat. D'ailleurs, ne vous laissez pas trop submerger par les nombreux outils que vous trouverez ici. Je ne sais pas pourquoi, mais beaucoup de ces outils réapparaissent plusieurs fois dans ces onglets. Par exemple, voici à nouveau la modification du polygroupe. Quoi qu'il en soit, nous recherchons l'outil de subdivision. Nous ne voulons pas déformer notre canapé, alors mettons le schéma en boucle, et c'est tout Cela va recalculer les triangles et ainsi réinitialiser le matériau Appuyez sur sauf, et le chargement peut prendre un certain temps, mais cela finira par résoudre le problème. Je le ferai aussi pour mes oreillers. Peut-être appliquez-lui d'abord des matériaux , une couleur différente, et je ferai de même pour ces deux. Les paramètres de subdivision sont donc toujours corrects . Je peux donc simplement cliquer sur Excepter et faire de même pour le coussin extérieur D'accord. On y arrive, les gars. Désormais, les modèles personnalisés sont toujours plus beaux au fur et à mesure que vous y ajoutez des détails. Nous avons déjà vu quelques-unes de ces techniques, comme déplacement sur la couverture, mais il y a d' autres choses que nous pouvons faire, que nous explorerons dans la prochaine leçon. 14. Conseils et astuces pour le réalisme: Il n'est pas facile de créer vos propres modèles personnalisés. Même si nous disposons d'un vaste ensemble d'outils, ce qui distingue un bon modèle Tree D , c'est sa créativité, et tout réside dans les détails. Que vous optiez pour un look low poly ou que vous essayiez une approche photoréaliste, les deux ont besoin de détails. Maintenant, en regardant le canapé, nous sommes partis d'un design rectangulaire, graphismes Playstation One, mais nous l'avons ensuite lissé, en ajoutant du remplissage et en créant une version plus dynamique Mais ce n'est toujours qu'un coup. Si vous regardez un vrai canapé, il existe en plusieurs parties. Vous pourriez donc concevoir le semis, la crête arrière et le tout séparément. Et je suis vraiment allée de l'avant et je l'ai fait. Vous pouvez le voir ici. Il s'agit de deux modèles, du même processus que celui que nous avons utilisé auparavant. J'ai lissé les coins, fixé les triangles et ajouté un déplacement de texture comme nous l'avons fait avec les couvertures J'ai deux modèles distincts, et ensemble, ils s'adaptent parfaitement. Maintenant, il me manque juste les coussins de lit, et je pourrais recommencer tout le processus pour les refaire, ou je peux emprunter une autre voie J'ai déjà les places assises. La crête arrière est fondamentalement la même, à peine deux fois plus petite. Faisons donc une copie du siège, et je veux dire une copie conforme. Rappelez-vous toujours que ces outils de modélisation modifient réellement le maillage. Faites glisser la copie dans le niveau et appliquez également le même matériau à. Positionnons déjà l'embout sur le dossier Maintenant, pour que ce soit plus différent, je vais également faire pivoter le coussin, que vous puissiez voir, comme le dos du siège Maintenant, le réduire ne fera que tout écraser. Ce n'est pas ce que nous voulons. Passons donc à l'onglet modèle et localisons l'outil miroir. Et c'est assez explicite. Il suffit de refléter le maillage à partir du point central. Vous pouvez donc le faire pivoter là où il doit être reflété, puis l'ajuster. Avec des modèles organiques tels que ce coussin, vous pouvez voir la ligne là où elle se reflète. Parfois, en déplaçant légèrement ce point du miroir de haut en bas ou même en le faisant légèrement pivoter , vous pouvez vous en débarrasser. Si c'est vraiment un problème, je suggère de ne pas emprunter la voie facile et de simplement concevoir quelque chose de nouveau. Mais regardez ça. Super facile. Touchez sauf. Nous pouvons maintenant continuer, dupliquer le coussin de dossier de l'autre côté en maintenant la touche Alt enfoncée, et peut-être serait-il judicieux de le faire pivoter également pour qu'il n'ait pas exactement le même aspect. Lorsque vous dupliquez quelque chose, assurez-vous de ne pas voir qu' il s'agit d'une copie exacte, car c'est une façon de le masquer Et voilà, un autre de ces détails pour le rendre plus réaliste. Cela commence à ressembler à un vrai canapé, les gars, mais il manque encore quelques éléments. Je vais créer et chercher un cône. Ajustons la taille car je veux que ce soient les jambes. Je vais faire un rayon de cinq, et je vais prendre une hauteur d'environ 30. C'est beaucoup trop, mais je ne veux pas ce bord tranchant du cône. Je veux l'arrêter plus tard, c' est pourquoi il est un peu trop gros en ce moment. Appuyez sur sauf, et je vais faire pivoter d' environ 180 degrés. Et maintenant, éliminons ce pic. Sinon, nous aurons des égratignures sur le sol. Je vais revenir au modèle, et cette fois, je vais prendre la coupe unie, qui va juste le couper en deux. Faites-le pivoter de manière à ce qu'il coupe la pointe. En fait, j'utilise cet outil très souvent lorsque je trouve un modèle dans un magasin de luxe, et je pétris une pièce de ce modèle, donc j'en coupe tout le reste Très utile Très bien, appuyez sur sauf Appliquons-y un matériau , et regardons-le. Nous avons un faible. Mettons-le en place. Maintenant, tu peux aller très loin. J'ai un jambier ici sur lequel j'ai travaillé un peu. J'y ai ajouté un filet séparé qui fonctionne comme un petit caoutchouc, et même ce caoutchouc présente quelques petites imperfections à cause du poids du canapé. Je vais donc opter pour ces jambes, supprimer l'autre, et je vais dupliquer cette jambe du côté droit et éventuellement dupliquer les deux pattes avant vers l'arrière. Vous devez vous demander : les gens vont-ils voir ces jambes ? Est-il nécessaire que je consacre autant de temps et d'efforts à tous ces détails ici même ? Très bien, c'est génial. J'ai hâte de m'asseoir sur ce canapé, les gars, de regarder un film et peut-être de faire une sieste. Maintenant, ramenons ces oreillers. Et lorsque vous travaillez sur quelque chose, il ne s'agit jamais d'une série d'outils que vous utilisez. Nous le sculptons, fixons les triangles, le transformons l'aide d'un treillis pour qu'il s' adapte mieux au canapé, mais il se peut que nous devions recommencer à sculpter ou à autre chose Ainsi, plus vous vous familiariserez avec ces outils, plus vous vous verrez passer de l'un à l'autre. Maintenant, j'aimerais ajouter quelques boutons à ces coussins. Encore une fois, ajouter plus de détails. Créez un cylindre et je vais le redimensionner pour qu' il ressemble à un disque plat Ne t'inquiète pas trop. Si la taille n'est pas correcte, il est parfois plus facile de travailler sur un modèle trop grand pour éventuellement le réduire. Très bien, appuyons sur Accepter. Passons maintenant à l'onglet de sélection et choisissons PolyGroupe dit Je vais sélectionner la surface supérieure et choisir l'option d'encart Cela me permet de créer un aperçu des polygroupes plus petits. Je vais ensuite m'assurer que la surface intérieure est sélectionnée et j'utiliserai le push-pull pour la faire baisser légèrement. Touchez sauf. Il va falloir quelques trous pour qu'il ressemble à un vrai bouton. Maintenant, en appuyant sur le modèle, nous avons appris que nous pouvons trouver différentes options pour découper un maillage. Mais il y a un dernier outil que nous n'avons pas encore exploré : le poly-cut. Avec celui-ci, nous pouvons découper le maillage en fonction d'une certaine forme. Il est actuellement configuré pour tourner en rond, et c'est ce que nous voulons. Mais nous pouvons aussi le changer pour autre chose, vous savez, même une forme personnalisée sèche. C'est donc bon à savoir. Réduisons la taille du cercle et adaptons-le correctement au bouton. Augmentez peut-être la subdivision pour un cercle de meilleure qualité Et tout comme la découpe ordinaire ou le miroir, nous pouvons bien sûr le faire pivoter, mais ce n'est pas nécessaire pour le moment. C'est bon, c'est en place. Ça a l'air bien. Appuyons sur Accepter. Nous devons le faire encore trois fois. Heureusement, nous ne pouvons pas dupliquer une découpe, mais heureusement, elle se souvient de notre dernier réglage. vous suffit donc de déplacer la découpe vers une nouvelle position et d'appuyer sur Accepter. Faisons-le plusieurs fois jusqu'à ce que nous ayons quatre trous dans le bouton pour que cela ressemble vraiment à un vrai. Très bien, nous avons un bouton. Je parle souvent de bouton. Bouton. Maintenant, on ne peut pas dire que c'est terminé. Nous avons appris que les arêtes vives n'existent pas dans le monde réel. Passons donc à l'onglet de sélection et choisissons à nouveau l'édition de polygroupes Et je vais juste tout sélectionner, mais d'abord filtrer pour sélectionner points, car nous ne pouvons pas biseauter les points Si vous essayez, vous recevrez simplement une erreur. Donc, si vous voyez cela, essayez de désactiver l'un des filtres de sélection et réessayez. Génial. Je vais l'ajuster un peu pour que le biseau soit juste subtil Très bien, ça a l'air bien. Appuyez sur sauf action et sauf. Regardez ça, les gars. Un bouton parfait. Non, je t'entends réfléchir, et tu as raison. Ne perdons-nous pas simplement du temps sur de si petites choses dont vous ne voyez même pas les détails ? Bien sûr. Très bien, continuons. Je vais appliquer un matériau sur le bouton, puis le déplacer sur un oreiller et, bien sûr, le réduire légèrement. Mais c'est un peu compliqué de le mettre en place. Je vais également le dupliquer plusieurs fois pour avoir le bouton dans chaque coin. Essaie juste de t' embrouiller un peu, le mettre en place. D'accord, quelque chose comme ça Maintenant, l'oreiller est toujours très mauvais. Juste un blop aussi. Il manque des formes détaillées. Je vais donc revenir à l'outil déplacé sous la forme profonde, puis choisir l' option de texture pour le type de déplacement et réutiliser la texture de la couverture froissée Et voici quelque chose d' intéressant changer l'échelle de l' un des axes à, disons, 20 peut donner un aspect intéressant Bien sûr, ajustez le montant du déplacement et modifiez-le légèrement Mais oui, cela ressemble plus à un vrai tissu maintenant, et c'est vraiment agréable de voir ces petits détails. Très souvent, vous pouvez utiliser une certaine texture de déplacement pour obtenir différents looks lorsque vous modifiez les paramètres d'échelle ou de décalage Et si nous y mettions aussi notre couverture , nous pourrions faire la même chose. Il y a déjà ce déplacement de couverture, mais je vais juste y appliquer à nouveau le même déplacement de texture. Mais cette fois, avec une très grande échelle sur un axe, en ajoutant également ces lignes cela le rend peut-être beaucoup plus subtil. Vous pouvez voir comment il est possible d'empiler plusieurs déplacements de texture les uns sur les autres, peut-être d'utiliser des textures différentes ou les mêmes avec des paramètres différents. Et c'est ainsi que nous avons transformé le canapé en un modèle plus réaliste. J'en suis très contente Je vais donc sélectionner toutes les mailles qui composent le canapé à partir du contour Passons ensuite au formulaire X et choisissons fusionner. Je vais créer un nouvel objet et le nommer Couch. Appuyez sur Except et notre magnifique canapé est maintenant fusionné en un seul filet. Et si nous allons dans le panneau des détails, nous pouvons trouver tous les emplacements nécessaires si vous souhaitez changer quelque chose. Et cela nous amène déjà à la fin du cours. Nous avons passé en revue tous les outils les plus utiles. J'ai un excellent exercice pour vous, que je vais vous expliquer dans la dernière vidéo, donc je vous revois lors de la prochaine leçon. 15. Conclusion: Eh bien, commençons par vous féliciter. Vous avez suivi tout le cours et appris à modéliser dans Unreal Engine Five C'est un énorme pas en avant. Vous n'êtes plus dépendant des modèles Tre D que vous devez trouver en ligne. Si vous avez une idée , il vous suffit de la créer vous-même ou modifier un modèle existant à votre guise. Tous les outils récupérés peuvent être utilisés sur les modèles que vous téléchargez depuis FAB Ailleurs. Maintenant, je suis allée de l'avant et j'ai terminé la cabine. J' y ai mis le canapé, mais j'ai aussi ajouté d' autres objets d'intérieur comme un grand tableau accroché au mur. J'ai légèrement décalé le bruit pour lui donner plus de profondeur. J'ai ensuite créé ces plafonniers, et comme vous pouvez le voir, j'y ai mis quelques détails. J'ai essayé de me demander à quoi ressemblerait un luminaire réaliste et ce dont il avait besoin pour être capable de diriger la lumière, d'où ces articulations. Il en va de même pour cette grande lampe ici. Si quelque chose traverse un objet, faites un vrai trou, comme dans la réalité. Plus vous pourrez imiter la réalité, plus les choses seront belles Pareil ici, là où passe une épingle. Ensuite, nous avons une petite table juste ici, et vous pouvez voir à nouveau les mêmes goupilles, ce qui pourrait être comme les vis qui maintiennent tout en place. Je les ai aussi sur les jambes. Voici un verre à boire, de forme très simple, et en y ajoutant une texture de verre , il fonctionne immédiatement. Nous avons reçu un bol avec des oranges et des objets naturels comme celui-ci. Il y a beaucoup de détails pour rendre vraiment réaliste. Cela dépend donc vraiment de l'utilisation de ces modèles. En prends-tu un gros plan ou une vue de loin ? Je viens de créer des sphères et d'ajouter un déplacement de bruit. De plus loin, c'est parfait, mais il ne faut pas prendre de gros plans. le moment, il est très important que vous mettiez en pratique tout ce que nous avons appris. Utilisez tous les outils que j'ai décrits pour créer quelque chose. C'est en faisant que vous apprenez et que vous vous améliorez vous-même. J'ai donc deux missions pour toi. Vous pouvez choisir ou faire les deux. Tout d'abord, il s'agit d'essayer de recréer toute cette cabine avec tous les éléments à l'intérieur Il est vraiment utile d' avoir un exemple pour avoir une idée de l'orientation à suivre. C'est pourquoi je vous conseille recréer d'abord les lumières, la table et tout ça J'ai fourni le fichier de projet pour que vous puissiez le télécharger. Cependant, je ne peux pas inclure tous les matériaux car ils proviennent de Quixel, vous devez donc les appliquer vous-même Pour le paysage extérieur. Je l'ai fait juste pour le rendre plus joli. De plus, la cabine est encore assez vide. Nous n'avons pas encore de porte. Peut-être qu'il devrait y avoir une télévision à côté de certains interrupteurs muraux pour la lumière. Et puis il y a ce coin juste ici. Je n'ai aucune idée de ce que cela pourrait être, mais je vous laisse le soin de faire preuve de créativité. C'est donc la deuxième mission, simplement d'y ajouter plus de choses. Maintenant, créez vos propres modèles dans Unreal Engine Five. J'espère vraiment que vous avez apprécié ce cours. Merci beaucoup de votre attention et , comme toujours, restez créatifs.