Transcription
1. Introduction: J' adore dessiner et animer des femmes puissantes. Je pense que ça m'aide personnellement en tant que point de vente, ça m'aide à m'autonomiser. Bonjour, je suis Danni Fisher-Shin. Je suis animateur et illustrateur et aujourd'hui nous allons
parler d' animer un cycle de marche dans Procreate. Une partie de ce qui m'a fait aimer l'animation cel
tellement est qu'il est assez gratification instantanée, si vous pouvez dessiner tout ce que vous pouvez cel animer. Tout ce que vous avez à faire, c'est faire quelques dessins séquentiels et c'est bouger, et je pense que c'est vraiment cool. Animer un cycle de marche, c'est vraiment une bonne pratique pour débutants d' entrer dans la façon dont un personnage physique va bouger. Animer un cycle de marche est quelque chose qui peut sembler vraiment intimidant, mais une fois que vous le divisez en étapes de base et en principes d'animation, c'est en fait assez facile. Nous allons commencer par une animation rugueuse à faible fréquence
d'images afin de verrouiller les images clés, puis nous allons commencer à nettoyer, ajouter une couleur d'animation secondaire et exporter votre propre GIF. Cette classe sera géniale si vous savez déjà comment utiliser Procreate et que vous êtes intéressé à ajouter de l'animation, mais vous vous sentez un peu intimidé ou vous ne savez pas par où commencer. Il y a quelque chose de si satisfaisant de pouvoir créer quelque chose qui bouge réellement comme vous le voyez dans les films et la télé, et je pense que c'est vraiment excitant et quelque chose que tout le monde devrait pouvoir essayer. Mon espoir pour cette classe est que vous venez avec un nouveau cycle de marche cool et que vous vous sentez habilité à essayer d'animer, comme vous le voulez dans Procreate ou dans tout autre programme d'animation. Assez de parler, commençons.
2. Pour commencer: Salut. Je suis si contente que tu aies décidé de suivre mon cours de marche à pied. Je suis vraiment excité de commencer. L' une des raisons pour lesquelles je suis entré dans l'animation était parce que j'aime vraiment les films d'animation évidemment. J' ai grandi en regardant un tas de Disney, un tas de vieille école, des animations des années 90. J' ai vraiment aimé combien de personnalité et combien de stylisation vous pouvez y apporter. Quand je suis allé à l'université, j'ai d'abord pensé que je voulais faire plus d'animation Disney comme tout le monde,
mais j'ai fini par apprendre sur les animations graphiques. m'a plu parce que cela avait tendance à être dans des équipes plus petites et calendriers plus
courts afin que vous puissiez avoir un peu plus d'approche pratique, et que vous pouviez vraiment sentir le style de chaque artiste individuel dans le projet
plutôt que d'être comme une énorme équipe qui se dissout en une seule pièce cohésive. Je n'ai pas grandi dans une famille très artistique, mes
deux parents étaient des scientifiques et mon petit frère
aussi, donc j'étais l'étrange dehors. Mais je pense qu'une partie de ce qui m'intéressait vraiment à l'art et animation, c'est que j'étais super intéressé par la science moi-même ; ce n'était pas la chose principale que je faisais, mais j'avais vraiment un grand intérêt pour la physique et la façon dont tout déménagé et c'était l'une des choses que j'ai vraiment apprécié à l'école. Je pense que cela s'est traduit en observant simplement comment les choses fonctionnent et comment les choses bougent et être capable d'animer cela, d'utiliser cette connaissance et de la reproduire, mais de le pousser et de le styliser, était vraiment amusant pour moi. Aujourd'hui, pour notre cycle de marche, nous allons commencer par une animation de croquis vraiment rugueuse et images clés afin que nous n'aillions pas trop loin avant d'attacher le mouvement. Nous allons passer au nettoyage, puis ajouter une animation secondaire, ce qui est vraiment amusant, puis remplir et ajouter de la couleur et des détails. À la fin de ce cours, vous aurez votre propre cycle de marche animé et nous serons en mesure d'exporter en GIF, un film ou tout ce que vous voulez aller à Procreate. Vous aurez besoin d'un iPad Pro, Procreate 5 ou 5X, d'un crayon compatible à moins que vous ne vous sentiez comme le dessin du doigt, ce qui est aussi bien, et d'un personnage déjà conçu pour nous animer. Si vous vous demandez si vous devriez suivre ce cours, je pense que vous devriez le faire. J' ai essayé de le rendre vraiment accessible aux personnes qui n'ont pas vraiment appris d'animation du tout, ainsi qu'aux personnes qui connaissent certains principes de base de l'animation, mais qui veulent se lancer dans l'animation dans Procreate spécifiquement. Nous allons passer en revue toutes les bases dont vous avez besoin pour un cycle de marche, mais ce ne sera pas trop grossier pour quiconque ne le sait pas. Veuillez télécharger toutes vos animations dans la galerie du projet. Je veux vraiment les voir et j'espère que tu t'amuses à les faire. Dans la leçon suivante, je vais aller un peu plus sur la façon de bien concevoir pour animer ce cycle de marche et ce qui rend un design d'animation plus facile à animer.
3. Choisir votre design: Lorsque j'ai commencé à utiliser Procreate, il n'avait pas de propriétés d'animation, mais j'étais super excité quand ils en sont sortis l'année dernière. Pour l'instant, je vais vous montrer un peu comment ça marche. Nous allons aller dans mon fichier de conception et voir ce qui rend le design bon pour l'animation. C' est mon design pour le processus d'animation. Comme vous pouvez le voir, elle n'est pas aussi détaillée que certains de mes autres travaux, ce qui est juste pour toujours. Si vous allez en elle, nous avons juste des couleurs solides et des ombres solides de base. Il ne se passe pas trop. Elle a une tenue régulière qui ne coule pas hors de son corps, sauf pour la veste. Je voulais le faire parce qu'on va devoir
animer tout ce qui n'est pas directement attaché à son corps séparément. A l'origine, j'avais quelques alts où elle avait comme une jupe vraiment longue parce que je voulais avoir quelque chose qui coule derrière elle, mais j'ai décidé que je ne voulais pas
animer trois choses différentes qui coulent juste derrière elle. Au lieu de cela, j'ai sorti ça et j'ai sorti ces larges jambes de pantalon qui auraient la même chose, et je lui ai donné juste la veste. C' était
plutôt un accent sur cette question que d'avoir à animer plusieurs choses différentes qui se passaient. Maintenant, nous allons juste regarder l'animation. Mais je vais passer par beaucoup de propriétés qui aideront à rendre un design prêt pour l'animation, et ce qui le rendra plus facile ou plus difficile à animer pour vous. Pour cette conception, vous pouvez voir que j'ai créé une vue de profil complètement latérale et cela aidera à ne pas avoir à faire face
à tours en trois dimensions ou à tout ce que le personnage fait. On va juste très simple, très basique. La première étape, tu fais un cycle de marche. Elle est profil, elle a un avion au sol droit et plat. J' ai aussi fait surgir toutes mes valeurs les unes contre les autres. J' aime faire quelque chose quand je conçois où j'ai un calque gris mis à saturation juste pour que je puisse voir si quelque chose se mélange trop ensemble. Cette zone est un peu proche, mais ça ne me dérange pas parce que le bleu et le marron orange apparaissent les uns contre les autres, donc on ne s'en souciera pas. Fondamentalement, beaucoup de ces éléments vont se croiser les uns sur les autres. C' est pourquoi j'ai ajouté un peu plus d' ombre sur certains d'entre eux pour les sortir contre d'autres zones. J' ai ajouté quelques ombres entre ces deux calques pour
sortir cela afin qu' il ne devienne pas trop désordonné et pour le mélanger ensemble, une fois que nous sommes dans l'animation. Vous remarquez que je garde mon design très simple. C' est parce que quand vous animez quelque chose, même quelque chose d'aussi court que des promenades comme une boucle, vous allez vouloir toujours le dessiner. Certainement en le gardant un peu plus simple et en le gardant pour que les formes principales ne soient pas trop compliquées. Les formes plus grandes sont beaucoup plus faciles à redessiner de façon plus cohérente, mais quelque chose qui a beaucoup plus de détails va être vraiment difficile à
garder à dessiner encore et encore d'une manière qui ne pop pas , ou ne bouge pas de manière non naturelle. Juste en gardant cela à l'esprit, en
essayant d'éviter les modèles à moins que vous ayez juste
la même couche de motif et que vous le déplaciez plutôt que de le redessiner, juste une façon de travailler intelligemment plutôt que de
vous creuser dans un trou et avoir à le redessiner pour toujours ?
4. Utiliser Animation Assist: Maintenant, je vais aller dans l'aide d'animation et comment configurer cela. Auparavant, dans Procreate, pour exporter des cadeaux ou n'importe quelle animation, vous deviez créer tous vos calques séparés sous forme d'images, puis l'exporter comme ça sans pouvoir vraiment utiliser une chronologie ou quoi que ce soit. La bonne chose à propos de l'aide d'animation est que vous pouvez réellement utiliser une ligne de temps et voir toutes vos images ensemble en bas. Si vous allez dans les paramètres, c'est l'icône de la clé, alors nous allons dans l'aide d'animation et il suffit de cliquer
dessus et vous pouvez voir que c'est fait ce qui était le processus où il prend juste chaque couche que j'ai ici ou chaque groupe de couches comme celui-ci n'est qu'une seule image. Nous pouvons simplement les faire défiler et voir comment ils
joueraient si c'était une sorte d'animation réelle. C' est la configuration que nous avons pour l'aide à l'animation et il sera super utile pour vous de pouvoir faire défiler comme ceci. Ce que j'aime faire quand je prépare mes animations, surtout pour les cycles de marche, c'est que j'aime avoir mon personnage là et m'
assurer que leurs pieds sont alignés avec mon plan au sol. Je crée mon propre plan au sol parce que je vais en avoir besoin pour référence évidemment pour que ses pieds ne glissent pas partout et semblent vraiment bizarres. C' est aussi juste agréable de juste avoir là-dedans avec le design donc vous avez déjà établi cela. Maintenant, vous pouvez voir que mon plan au sol est toujours un cadre plutôt qu'une couche de référence. Ce que je vais faire, c'est que je vais le sélectionner ici, puis vérifier l'arrière-plan. Maintenant, si je devais dupliquer ça et avoir ceci comme plusieurs images, le plan de sol est là tout le temps. Lorsque vous essayez de définir un calque comme couche d'arrière-plan pour l'animation, ce qui est super utile de pouvoir le faire. Nous allons l'utiliser à titre de référence plus tard, il vous suffit de le faire glisser tout le chemin vers
le bas à droite au-dessus de la couleur d'arrière-plan. Sinon, il ne vous permettra pas de cliquer sur cette option d'arrière-plan. Vous pouvez également le faire en haut si vous souhaitez ajouter
un calque de référence et vous pouvez le faire glisser vers le haut. Ensuite, si vous cliquez sur cela dans la timeline,
il vous donnera un calque de premier plan, sorte qu'il sera là pour toute l'animation également. C' est super utile pour toute référence dont vous avez besoin. Nous allons en fait l'utiliser plus tard pour tenir le dessin comme une référence pour vous lorsque vous animez. Maintenant, je vais vous expliquer un peu sur les images par seconde. Cela va être très important dans votre animation et cela va vous
épargner beaucoup de maux de tête si vous avez accidentellement des images très élevées par seconde ou si vous devez faire beaucoup plus de dessins que vous ne le feriez en bas. Examinons cela maintenant. Vous allez dans Paramètres dans votre zone de chronologie et vous pouvez voir qu'il existe ces options. Je vais toujours avec boucle. Puisque nous faisons une boucle d'animation, vous n'aurez pas vraiment à vous en soucier. Tu peux juste le garder là. J'ai les images par seconde. Je pense que la valeur par défaut est définie sur 15. J' aime le faire glisser jusqu'à 12. Professionnellement parlant, généralement tout ce qui vend immédiatement image par image est à 24 images par seconde et vous pouvez soit avoir des doubles, ce qui est appelé animation sur 2s. Et puis vous pouvez parfois jeter dans un seul cadre où il est chaque cadre de la 24. C' est juste pour plus de détails. Tu n'as pas vraiment besoin de t'inquiéter pour ça maintenant parce qu'on va travailler à 12 ans. Je vais régler mes cadres par seconde à 12 et je vais
éteindre tous ces cadres de peau d'oignon parce qu'on n'en a pas besoin maintenant. Ce qu'est un cadre en peau d'oignon, c'est si j'ai un dessin d'un cadre et que j'en ai un autre sur un autre cadre. Lorsque je suis sur une image et que j'allume des peaux d'oignon, cela me montre une couche fantôme de ce à quoi ressemblera la prochaine image et c'est vraiment utile lorsque vous référencez comment le flux de votre animation se déplace afin que vous pouvez voir à la fois le cadre avant et après ou même plus. Vous pouvez également profiter de l'opacité des cadres de peau d'oignon. Mais j'aime le garder assez bas parce que je ne vais vraiment l'utiliser que pour la phase d'art au trait. Vous remarquerez peut-être pour cette conception que j'ai déjà pour ce cycle de marche, elle est en quelque sorte en position de marche intermédiaire et c'est juste pour que je puisse voir à quoi ressemblera sa position corporelle à sa position la plus étendue. Tu n'as pas à t'inquiéter autant pour l'instant. Mais en sachant que vous allez avoir besoin de savoir à quoi ressemble l'intérieur de cette jambe et à quoi ressemblera chaque morceau de la veste. Vous devez avoir cette information là pour que quand vous dessinez
ces différentes poses et que vous les remplissiez et que vous n'êtes pas confus à propos de, oh, comme si je ne savais pas à quoi ressemble l'intérieur de sa veste. Certaines personnes aiment poser des feuilles. Je ne l'ai pas fait parce qu'elle est assez droite sur le profil tout le temps. Ce design me donne toutes
les informations dont je vais avoir besoin pour dessiner ses différentes poses. Maintenant que j'ai configuré ce fichier, vous pouvez aller de l'avant et commencer à configurer le vôtre, puis nous allons sauter dans l'ébauche dans nos premières images clés d'animation.
5. Travailler à partir d'une référence: Maintenant, je vais aller un peu sur la façon de démarrer votre animation et comment utiliser les séquences comme référence si vous le souhaitez. Cela peut être vraiment utile, mais vous n'avez pas nécessairement besoin de le faire. Vous pouvez voir ici que j'ai importé une vidéo en fait dans ma Procreate Timeline, et que si je la joue,
il montre ce gars
qui marche, que j'ai téléchargé depuis le bon vieux Internet. C' est l'une des seules vidéos de cycle de marche vierges que j'ai pu trouver, mais c'est en fait assez utile parce qu'il correspond un peu à l'attitude que je vais chercher. Mais pour nous, nous allons juste regarder les poses clés. Si vous voulez importer votre propre référence de métrage, ou si je veux même vous filmer en marchant ou quelque chose comme ça, vous pouvez simplement aller à la façon dont vous importez normalement une image ici dans Paramètres et faire Insérer une photo, , puis vous pouvez simplement sélectionner votre vidéo, et elle va importer automatiquement sous forme d'images si vous avez la timeline ouverte. La seule chose que vous allez vouloir surveiller
avec l'importation de vidéo est qu'elle se
convertira en images par seconde que la vidéo elle-même avait déjà. Soit vous pouvez le convertir sur votre ordinateur et le convertir en 12 images par seconde, soit 24, soit lorsque vous le tirez ici, vous pouvez le faire vous-même en supprimant toutes les autres images, ce qui est fastidieux mais cela fonctionne si vous ne voulez pas traiter avec tout autre formatage vidéo. Donc, je l'ai déjà fait dans cet exemple. Nous sommes déjà à 12 images par seconde. En fait, j'ai aussi retourné la séquence pour qu'elle corresponde à la direction dans laquelle mon personnage va entrer. Si je joue à travers, vous pouvez voir, J'ai également ajusté pour que les pieds atterrissent parfaitement, et vous pouvez voir la grille de l'arrière-plan se déplace. On peut juste ignorer ça, parce qu'en ce moment, ça ressemble à une boucle assez parfaite de lui marcher. Dans ce dossier, je regarde simplement cette vidéo, et je vais voir où il est le plus étendu, comme ce cadre et quand il est à son plus haut, en hauteur,
quand son corps est le plus éloigné et que sa jambe croise juste ici. Donc ce sont les deux poses que je vais chercher de part et d'autre. Il va devoir être reflété des deux côtés car évidemment il ne peut pas juste
faire un pas et ensuite on le bouclera parce qu'il va boucler avec une jambe et ça va éclater, donc on doit faire les deux côtés. Donc, ce sera quatre poses au total. Donc ici, j'ai déterminé quelle est sa pose anatomiquement. Tu n'as pas vraiment besoin de faire quelque chose d'aussi fou. Vous pouvez aussi littéralement juste faire, voici son bras et voici la forme de son corps, etc, et vous aurez quelque chose de suffisant à utiliser comme référence tant que ce n'est pas à jinky. Donc, dans ce cas, nous sommes juste en train de souligner où est son anatomie et ce n'est pas trop important pour vous les gars parce que nous n'allons pas très loin dans l'anatomie, il est juste utile de voir où se trouve
chaque partie de son corps afin que vous puissiez faire référence à plus tard. Donc, nous avons un cadre en croix, cadre avant, l'autre cadre en croix, puis l'autre cadre avant, sorte qu'il boucle complètement vers le début. Ce sont les poses que nous allons faire référence au fur et à mesure que nous avançons. Donc, si vous voyez sans les images derrière elle, cela aura toujours du sens physiquement. Ce truc n'est pas nécessaire du tout. C' est juste quelque chose que vous pouvez faire si vous êtes un peu confus sur la façon dont un cycle de marche fonctionne pour commencer. Il est utile de le regarder naturellement si vous avez mal à envelopper votre tête autour des différentes poses dont nous parlons. Maintenant, je vais vous montrer un peu comment nous pouvons appliquer ces images clés à notre mise en page d'animation. J' ai pris chacune de ces images clés que nous avons choisies et
tirées de notre cycle de marche et je les ai gardées sur la chronologie pendant six images chacune. J' ai gardé les différentes images qui étaient entre elles sur la vidéo. Donc chacun d'eux a environ cinq à six images entre chacune de nos images clés. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais aller sur nos images clés sur la chronologie et taper
ici et avoir « Hold For Five More Frames ». Donc, dans l'ensemble, c'est six images par pose. Maintenant, quand je joue à travers, ce n'est que nos poses, mais ça tient le temps correct et vous pouvez avoir l'impression générale de notre cycle de marche. C' est essentiellement là que nous voulons obtenir avec nos premières images clés très rugueuses avec notre propre personnage et vous pouvez l'utiliser comme référence, vous pouvez utiliser n'importe quel autre métrage que vous trouvez qui est un peu plus précis à l'ambiance que vous allez pour, mais c'est juste pour que vous puissiez envelopper votre tête autour des étapes de base que nous allons prendre et comment cela se rapporte à un vrai cycle de marche.
6. Ébauche dans les cadres-clés: Maintenant, je vais prendre les mêmes principes que nous
venons de passer de notre référence de séquence, et les appliquer à mon propre design de personnage. Comme nous l'avons regardé précédemment, mon design avait déjà sa pose presque entièrement étendue, donc je vais baser ma pose allongée à partir de ça plutôt que de la vidéo. Vous pouvez faire à peu près de toutes les façons que vous voulez. Il se rapporte simplement à la façon dont vous avez déjà dessiné votre personnage et à ce que vous voulez que sa plus grande pose soit, sorte qu'il ajoutera beaucoup au personnage. Ici, je suis parti et j'ai fait chacun de mes cadres. C' est juste pour que vous ayez votre idée de base de ce que le temps va ressembler. Ici, j'ai fait mon cadre étendu, un
côté un cadre en croix, cadre
étendu de l'autre côté, un cadre en croix. Vous pouvez voir que j'ai un calque en double de cette première image ici au début et à la fin. C' est juste pour plus tard, quand je vais essayer de le boucler un peu plus près. Je vais éteindre ça pour l'instant, mais c'est quelque chose que tu me verras répéter au fil du temps. Ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai changé le timing un peu par rapport à la référence des séquences parce que je veux juste faire mon propre truc, et c'est très bien. Pour la pose allongée, je veux ajouter un peu de pause puisqu'elle est à son point le plus large, et je veux que la facilité soit un peu différente de l'endroit où elle traverse ici, parce que c'est là que son action est la plus grande. Nous allons avoir cette attente pour quatre images au lieu de cinq images,
juste pour que nous ayons plus de cette variation en mouvement. C' est quelque chose qu'on appelle la facilité, et c'est quelque chose que nous allons parler d'une bonne quantité dans ce domaine. C' est l'un des principes de base de l'animation. Ce n'est pas quelque chose sur lequel vous devez être super concentré tout le temps pour cette chose particulière, mais cela aidera à rendre vos animations un peu plus naturelles. Si je joue ici, vous pouvez voir que j'ai mes poses prolongées plus longtemps, et ma croix pose là où elle bouge le plus, avec un peu moins de cadres entre eux. Donc je vais jouer à travers pour que vous puissiez voir à quoi ça ressemble. Elle pose un peu plus sur ses poses les plus larges, et cela lui donne un peu plus de personnalité, un peu plus décontracté, puis rapide, puis décontracté. J' aime ça personnellement pour elle parce qu'elle marche
juste dans la rue avec une batte de baseball, et c'est comme ça qu'elle ressent. Maintenant, je vais ramener mon avion au sol. Ici, vous voyez que j'ai tracé les différents mouvements de chaque partie de son corps. Pour moi, ces parties principales seront ses pieds ici,
ses bras se balançant ici. Dans ce cas, je vais faire bouger la batte ici, puis son autre main, elle suit un arc similaire. C' est tôt pour aller trop loin là-dedans, mais nous voulons nous assurer que nos cadres clés suivent un arc de mouvement comme vous pouvez le voir avec sa main ici, et ses pieds ici, afin qu'il ait un mouvement fluide. Lorsque nous ajoutons nos images intermédiaires plus tard, nous pouvons simplement suivre nos arcs et ensuite avoir l'air vraiment naturel, ce qui devrait déjà avoir l'air assez lisse, même si la fréquence d'images est faible ici. La façon dont j'ai commencé mon premier cadre, c'est que je savais déjà que j'avais ce cadre de conception qui était censé être ici à sa pose la plus étendue. Pour cela, je suis allé à un nouveau cadre vierge, et je me suis assuré que j'avais des peaux d'oignon
allumées pour que je puisse voir ce qui se passait en dessous. Vous pouvez également activer le calque à faible opacité dans votre fichier normal. Je vais entrer et tracer cette pose que j'ai déjà faite pour moi-même, parce que j'ai triché et fait à l'avance. Je vais juste dessiner très grossièrement la pose de base de son corps. Je ne veux pas aller trop loin parce que nous avons juste besoin d'avoir le positionnement vague et pas trop d'autres choses, parce que nous allons tout ajuster au fur et à mesure. Vous pouvez le faire comme une figure de bâton, vous pouvez le faire comme un moyen vraiment rude pire que ce croquis. Je le fais pas trop horrible parce que je ne veux pas regarder ça à la caméra. Mais tu es à la maison, ça n'a pas d'importance. Tu peux le faire paraître aussi mauvais que tu le veux. Je vais laisser de côté tous les trucs secondaires pour l'instant. Donc ça veut dire que je ne vais pas ajouter la veste ou quoi que ce soit, je vais juste prendre sa pose de base. Donc vous pouvez voir ici, j'ai juste sur son corps, je ne veux pas m'occuper de tout ce qui va couler d'elle parce que c'est une animation secondaire, et je ne vais pas toucher ça maintenant. Nous entrons juste dans l'animation de base pour le moment. C' est comme ça que je ferais pour ma pose initiale. Alors pour faire les poses croisées, si vous regardez ici, vous pouvez voir ce que j'ai fait pour ça. C' est quelque chose que vous pouvez faire où vous pouvez dupliquer le calque si vous le souhaitez, puis prenez simplement ceci, et déplacez-le là où vous devez le faire. Je n'aime pas faire cela parce que j'aime avoir la sensation dessinée à la main et une légère variation entre les cadres, mais vous pouvez toujours référencer votre autre calque et dessiner là où vous pensez qu'elle devrait être. Si nous avons nos guides allumés juste ici, alors nous savons que son pied entre les deux devrait être juste ici, donc je vais me débrouiller. Ça peut être très basique. Ensuite, je vais bouger la tête un peu parce qu'elle sera
au maximum allongée sur cette jambe, donc elle va être poussée plus haut dans ce cadre. Encore une fois, vous pouvez référencer vos poses rugueuses à partir du métrage, c'est aussi très bien. Ça vous aidera beaucoup si vous vous sentez un peu perdu dans l'étape. Je vais dessiner son torse un peu plus vers l'avant, parce qu'elle n'a pas tourné aussi loin avec la pose qu'elle est au centre. Dessinez où ses hanches devraient être. Cette jambe est complètement plate et allongée, et cette jambe croise derrière. Je vais allonger son torse parce que je pense que son cou devient un peu trop long, pour un peu plus de profondeur, et ensuite je vais avoir son bras entre les deux. Je vais dessiner où est son épaule parce que je ne veux pas qu'elle
soit trop loin en arrière ou en avant. C' est sa pose centrale la plus plate, donc ça va être le moins intéressant, honnêtement, mais ça va être celui dont vous avez besoin pour tout étaler entre ceux-ci. Je dessine sa main ici, et je m'assure qu'il suit cet arc que nous avons dessiné pour que quand je montre ça en animation, ça va toujours paraître lisse avec le reste du mouvement. Pour ses bras de dos, il ne se balance pas. En fait, je vais le faire suivre le mouvement de ses épaules. Ils vont être dans la même position, mais un peu plus haut. C' est un domaine où vous pouvez dessiner sur ce que vous aviez ici à peu près, et juste l'aborder si vous voulez. Ce que je vais faire, c'est que je vais tracer sa position ici et tout avec son bras, et je vais le traîner vers le haut. En fait, je vais le déplacer un peu, rotation, parce que je veux qu'elle, comme elle fait tout ça,
ait ce mouvement naturel ou son bras va tourner de toute façon. Comme elle monte plus haut, peut-être, si son bras était là avant, c'est comme ça un peu plus parce que cette épaule est un peu levée. arbitraire, mais on va le
faire C' estarbitraire, mais on va le
fairede toute façon parce que c'est ce que je pense qu'elle devrait faire. On va voir à quoi ça ressemble. C'est là que je suis arrivé avec le cadre du milieu. Vous pouvez voir que sa batte tourne un peu parce que je veux que son épaule se lève un peu. Pour le poids des chauves-souris, j'ai tiré ce bout un peu plus juste comme elle pousse vers le haut. Donc, quand nous mettons ces deux ensemble de chaque côté, nous avons l'impression de notre cycle de marche que nous avons eu en traçant les images, mais cette fois, c'est notre propre personnage. Maintenant que nous avons rugueux dans les débuts de cette animation, il est temps pour vous de faire la vôtre. N' hésitez pas à utiliser des références de séquences ou n'hésitez pas à les laisser, peu importe. À peu près ce qui aide votre cerveau à s'enrouler autour, c'est ce qui est amusant pour vous. Après avoir fait cela, allez-y et créez vos deux cadres les plus extrêmes de chaque pose, juste les deux à l'avant, et juste au milieu. Ensuite, nous allons nous lancer dans l'ébauche dans le reste de l'animation, et comprendre comment l'anatomie et le décalage de chaque mouvement pour chaque partie vont nous affecter à l'avenir.
7. Ébaucher Votre Personnage: Maintenant que nous avons posé les deux poses principales de chaque côté de notre cycle de marche, je vais commencer à poser un peu de la fondation, ce qui signifie ajouter l'anatomie du torse, hanches et de la tête. Ce sont nos trois pièces principales qui vont s'affecter l'un l'autre dans ce cycle de marche, donc je veux m'assurer que nous les enfermons maintenant
plutôt que de le fudger maintenant et puis d'avoir à y faire face,
surgissant partout dans plutôt que de le fudger maintenant et puis d'avoir à y faire face, le lieu et à la recherche contre nature plus tard. L' anatomie peut être un mot vraiment effrayant à utiliser quand on parle de personnages. Ce n'est pas vraiment quelque chose que vous devez absolument l'avoir précis et faire attention à tout le temps et construire tous vos designs autour, sauf si vous voulez vraiment aller réaliste. Cela peut à peu près signifier juste la base de tout ce que votre design est. Comme vous pouvez le voir, sur mes images clés originales, j'ai dessiné un peu d'anatomie,
juste des formes simples très basiques comme un rectangle 3D pour les hanches et un ovale pour la cage thoracique avec des lignes centrales et des lignes d'épaule, donc je peux voir de quelle façon il est incliné. La même chose pour la tête, juste une forme simple avec un peu d'indication
de la façon dont les yeux vont s'incliner, etc. Comme je suis allé par ici pour ajouter ces différents éléments, j'ai essentiellement regardé mon dessin de base. Comme cela a du sens comme un dessin en général, j'ai dit : « Ok, évaluons où ces morceaux de son corps seraient sous l'extérieur. » Comme je regarde, je vois que ses épaules sont inclinées de cette façon alors j'ai ajouté que l'axe là. Puis j'ai dessiné sa cage thoracique, et vous pouvez voir qu'elle est un peu inclinée vers nous, parce que vous pouvez voir sa ligne centrale juste ici. Nous savons que c'est le centre avant, donc elle s'incline un peu vers
nous pour voir que c'est là que sa cage thoracique devrait être. Encore une fois, je fais ça super simple. C' est à peu près juste cette forme ovale, un peu plus large en haut et je dessine la ligne centrale ici, parce que nous pouvons voir le centre avant, et je dessine où devrait être son épaule. Une fois que nous avons sa cage thoracique, nous ajoutons dans nos hanches, etc. Les hanches peuvent aussi être très simples,
fondamentalement, littéralement comme un bloc rectangulaire, comme ça. C' est juste assez pour nous aider un peu à connaître la base de son cycle de marche pour ne pas nous confondre ou
nous enfermer dans un coin plus tard. En passant par cela, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous allons, chaque partie s'incline un peu vers ou loin de la caméra afin que nous
puissions voir comment son corps devrait suivre cette anatomie au fur et à mesure que nous avançons. Je veux que ses épaules aient ce joli rouleau, cette belle inclinaison, donc elle n'est pas juste orientée trop loin dans une direction tout le temps. Je veux avoir ce mouvement volumétrique 3D pour qu'il ne soit pas super rigide et robotique quand on entre dans le vrai cycle de marche. Cette partie n'est pas super nécessaire si vous faites un caractère plus simplifié. Pour elle, elle est un peu plus précise anatomiquement à la vraie vie, donc je veux la mettre dans. La raison pour laquelle je choisis ces trois parties du corps à inclure dans cette partie d'animation et la mise en page, est que les hanches vont à peu près conduire la direction et la force de la cage thoracique et de la tête. Ce qui se passe quand nous marchons, c'est que nos jambes bougent et qu'elles nous poussent de haut en bas, etc, et nos hanches vont être la partie principale du corps qui se déplace de haut en bas et qui tourne. Ce qui se passe est parce que notre torse est assis sur
le dessus de nos hanches, la gravité et le mouvement des hanches affecteront le torse, puis le mouvement du torse affectera la tête. Une chose à garder à l'esprit pendant que nous dessinons le mouvement de ces parties est que, encore une fois, tout va bouger en boucle. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai les hanches inclinées où elles devraient ici et puis elles roulent dans un mouvement circulaire, c'est comme comment nous avons nos références d'arc ici. Ils bougent comme ça. Si vous imaginez le point central de la hanche, il roulera dans un peu d'ovale ou un cercle, donc je ne pense pas que vous ayez besoin de tracer cela
autant que de le garder à l'esprit ici parce qu'il sera très petit et il sera subtil. Mais c'est la direction générale de ce qui va
se passer avec les hanches, les épaules et la tête. Si nous jouons à travers, vous pouvez voir qu'il se déplace dans un arc ou dans un mouvement ovale. C' est juste ce que vous voulez garder à l'esprit. Pour ceux-ci, c'est en fait un peu plus d'un arc comme celui-ci, et tant que vous restez lisse à cet arc, il ne sera pas trop mauvais. Pendant que je fais ce processus, je le fais juste sur les images clés que j'ai déjà. Si nous passons par ici, nous avons juste cette longue image-clé, cette image-clé croisée, et encore une fois, l'image-clé la plus étendue, et nous le faisons pour les deux côtés. Ce n'est littéralement que les quatre cadres que nous avions déjà, mais si vous regardez maintenant, vous voyez combien
il semble beaucoup plus complet et combien cela fait beaucoup plus de sens pour nous et pour notre marque. Si nous posons ce terrain maintenant, ça aidera
beaucoup plus tard quand nous essaierons de comprendre tous les cadres intermédiaires.
8. Ajout de cadres intermédiaires: Maintenant que nous avons ajouté notre anatomie de base en dessous, nous allons ajouter quelques entre-deux à ces parties afin de lisser un
peu plus et de jeter un très bon terrain pour que nous puissions tirer sur le volume principal du corps. Si nous passons par ici, je suis vraiment parti et j'ai ajouté quelques entre-deux entre ces poses clés et je viens d'en ajouter un entre les deux à chaque partie. J' utilise juste les mêmes méthodes Holdframe afin que nous ayons à peu près la même quantité d'images clés entre elles. On tient juste un peu plus sur nos images clés les plus larges. Si on joue à travers, tu peux voir qu'on commence à arriver quelque part avec l'anatomie. Il a l'air assez lisse, il a l'air d'avoir du sens sous le corps, et il semble que ça va donner à nos mouvements l'air comme s'ils avaient un sens anatomiquement. Si vous regardez mon cadre juste ici, ce que j'avais auparavant était juste ce cadre et juste ce cadre, donc je viens d'ajouter un cadre entre les deux juste de l'anatomie. Ce que vous pouvez faire pendant que vous faites ça, c'est que je les éteins et que
je regarde ce que j'ai fait pour la cage thoracique, la tête et les hanches. Si je fais cela, j'allume mes peaux d'oignon et ici je peux voir exactement où sont mes images clés. Je peux alors juste dessiner juste entre eux et ça va créer automatiquement un mouvement qui a du sens. Tant que le travail de base sera là et que vous serez
capable de comprendre ce que vous faites, vous serez doué. Maintenant, je suis là où est l'épaule, ici et ici. Je vais dessiner juste entre là et m'assurer que ça a toujours sens avec mon torse. Idem avec la ligne centrale et le cadre précédent. C' est en mouvement pour que ce soit un profil complet ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre cette distance qu'il était entre ces deux et je vais le tirer juste un peu plus près du bord de sorte que quand je passe, il semble ça se rapproche et qu'il correspond entre les cadres . C' est quelque chose que tu vas faire beaucoup ici. Pendant que vous êtes entre les deux, vous n'avez pas nécessairement besoin de le faire parfaitement entre les deux parce qu'il y aura parfois des variations, mais c'est un bon moyen de s'habituer à analyser le mouvement et d'
avoir un très bon pour que vous puissiez vous déplacer entre les deux lors de la création de votre animation. Dans celui-ci, je vois dans le cadre précédent, nous avons juste un profil des hanches avec un peu de l'arrière montrant. Mais dans le cadre suivant, il est presque complètement profilé, aucun de l'arrière ou de l'avant ne montre et on voit un peu de la face inférieure. Ce que je vais faire dans mon entre-deux, c'est que je vais montrer juste un petit peu de la face inférieure, quand je vais entre eux, il semble qu'il tourne et tourne vers le haut. Je vais en fait le rendre un peu plus incliné loin de nous, nous voyons un peu plus de la face inférieure, c'est plus logique. Maintenant, quand on va entre ces deux, on
dirait qu'on a un peu plus
d' idée et on ne dirait pas que ça surgit trop. C' est essentiellement ce que nous allons faire pour toutes ces zones
intermédiaires dans lesquelles nous entrons. J' ajoute juste un cadre ou un dessin entre les deux entre toutes mes clés. Finalement, une fois que vous aurez fait ça, nous y arriverons. La seule chose à garder à l'esprit que nous allons un peu loin dans notre animation et que nous ajoutons un peu plus de cadres, c'est que nous voulons nous assurer que nos boucles semblent toujours lisses et qu'elles semblent toujours continues tout au long de la chose. L' une des façons dont je vais m'aider à le faire est de
prendre la première image qui est l'une de nos images clés et de la dupliquer. Je vais juste dupliquer ma première image, qui est mon image-clé, et je vais la faire glisser jusqu'à l'autre extrémité pour que je puisse voir la différence entre mon image finale et ma première image pendant que je suis déjà en train d'animer. Je vais l'éteindre pour la lecture parce que sinon il se dupliquerait lui-même. Mais de cette façon, je peux vérifier et voir comment ça va aller de la fin au début à nouveau, sans avoir à deviner ou simplement regarder jouer à travers et essayer de comprendre ce qui se passe. Pendant que je passe par cela en ajoutant mes entre-deux,
je fais toujours référence à cela et je m'assure que c'est une quantité égale de mouvement entre chaque image et qu'ils ont tous un sens les uns avec les autres pendant que j'allais et vient. C' est quelque chose que vous pouvez faire en continu pendant que nous traversons tout ce processus, c'est juste de prendre cette première image et de la faire glisser jusqu'à la fin, de la dupliquer, afin que nous
puissions certainement voir cela comme référence et savoir que nous allons toujours être lisse.
9. Créer un effet de décalage: Maintenant que nous avons mis un peu plus
de notre travail de base pour notre cycle de marche, je vais aller un peu dans l'idée du décalage. Maintenant, cela va être vraiment important
pour notre animation de cycle de marche, essentiellement
à cause de ce dont je parlais auparavant. Où le mouvement de la hanche va affecter le torse et le mouvement du torse
va affecter la tête. Je vais te montrer un peu ça maintenant. Ce que je ferais dans Photoshop ou dans mon logiciel d'animation professionnel
tout en animant un cycle de marche, c'est que je commencerais par le mouvement
de la hanche et ensuite je dupliquerais ce mouvement sur le torse, mais je le décalerais un peu
par une clé ou un cadre. Dans Procreate, vous devez prendre chaque cadre de torse et le déplacer vers le cadre suivant
afin qu'il soit décalé de cette façon. Mais je n'aime pas faire ça dans Procreate,
parce que ce n'est pas très efficace. Lorsque vous avez si peu d'images
dans une animation, quand elle est image par image, cela semble bizarre
parce qu'elle est trop décalée. La façon dont nous allons le faire dans la vraie vie,
c'est que je vais prendre le torse et je vais juste le déplacer
à la main un peu par cadre. Si nous imaginons que les hanches se déplacent dans ce mouvement
et que le torse se déplace également dans ce mouvement, je vais juste le pousser
un peu plus haut sur le cadre après son point le plus haut et un peu plus bas
sur le cadre après son point le plus bas. De cette façon, nous obtenons
un peu de décalage sans qu'il soit trop fou
et sans avoir à faire glisser chaque image, avant un cadre pour chaque partie du corps. Quand je décale le torse
et la tête du mouvement de la hanche, je veux les déplacer dans le même mouvement
de sorte que puisque la tête est principalement attachée au torse, il va se déplacer avec la même animation de base que le torse
et ensuite avoir son Un peu de plus en plus de ça. Je vais le garder attaché au torse pour l'instant
puisque nous nous concentrons surtout sur la différence
entre les hanches et le torse. Maintenant que je suis sur mon image-clé
et que je sais que c'est la partie la plus basse des hanches puisque c'est notre position de jambe la plus large
et que c'est notre image clé la plus large, je vais aller à l'image après
donc ça a un peu de retard, et je vais prendre la tête et le torse
et je vais les abaisser un peu. Vous voyez, je l'ai déjà fait ici
et je l'ai marqué comme abaissé pour que nous puissions facilement dire
comment ça a fonctionné. Je viens de prendre ces deux-là
et de les abaisser un peu plus. Vous voyez qu'il n'y a
pas beaucoup de différence entre la ligne de base du torse sur ce cadre
et la ligne de base sur ce cadre, et nous voulons cela
parce que nous voulons ce joli décalage. Maintenant que j'ai abaissé
le cadre le plus bas du torse, je vais aller soulever
le cadre supérieur du mouvement du torse. Fondamentalement, c'est notre image-clé croisée
où les hanches sont à leur point le plus élevé. Je vais aller au cadre juste après et faire ça, le point culminant du torse et de la tête. Comme vous pouvez le voir ici,
je les ai marqués élevés. Je viens de sélectionner ces deux-là ensemble
et je les ai déplacés de là où ils se trouvaient naturellement
dans mes images clés. Cela nous donne un ajustement naturel et un décalage naturel entre les deux
sans avoir à passer par le processus bizarre de traîner
chaque cadre et sans avoir à rendre notre mouvement si petit qu'il ne deviens pas trop fou
quand on le traîne par un cadre entier. Voici à quoi ressemble notre animation
maintenant que nous avons décalé le torse et la tête des hanches. Devrait être juste un cadre
après le point le plus bas des hanches et un cadre
après le point le plus élevé des hanches. Maintenant ce que nous allons faire,
c'est que nous allons faire exactement la même chose que nous avons fait
entre les hanches et le torse, et nous allons faire
le même processus entre le torse et la tête pour que la tête soit
un peu décalée par rapport au le torse. Comme il n'est pas directement attaché, nous voulons qu'il ait
un peu d'un décalage en mouvement. Ici, j'ai abaissé la tête un peu plus loin
sur le cadre le plus bas, et je l'ai soulevé un peu plus
sur le cadre après le cadre le plus élevé. Maintenant,
quand nous avons fait ça pour les deux, nous avons un peu de décalage
sur la tête et j'ai ajusté le mouvement un peu pour avoir un sens avec ce qui semble juste
parce que quand je l'ai eu keyframed avant que la tête
ne surgisse un peu trop, donc j'ai juste ajusté ça. Ce n'est pas quelque chose
que vous devez faire en règle générale, mais si vous voyez quelque chose qui regarde
au fur et à mesure que vous allez de l'avant, vous voulez vous assurer
que vous le corrigez maintenant plutôt que d'aller trop loin dans l'animation propre
et d'avoir à comprendre alors.
10. Esquisser votre personnage: Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous allons passer en revue tous nos entre-deux que nous avons ajoutés pour l'anatomie. Nous allons dessiner tout le corps sur eux comme nous l'avons fait pour nos cadres clés avant. Ce que je viens de faire, c'est que j'ai traversé, et c'est notre première image clé originale. J' ai traversé les bits inférieurs et j'ai juste fait les mêmes contours de contour, et je l'ai nettoyé un peu comme je suis parti. Maintenant, nous avons un peu plus d'une mise en page pour tout le corps pendant que nous traversons. Ça ressemble à ça. Une chose que je garde à l'esprit pendant que je fais ceci est de suivre nos arcs de
référence quand je fais les entre-deux pour ces parties du corps. Comme vous pouvez le voir, la chauve-souris suit son propre arc qui a été disposé par les cadres clés d'avant, et la main le fait aussi. Si nous jouons à travers, nous pouvons voir qu'il semble toujours assez lisse avec le mouvement de tous ces éléments juste parce que nous suivons nos guides et que nous ne devions pas trop fous et que nous laissons tourner trop autour. Une chose à garder à l'esprit aussi, pendant que nous suivons ces arcs est que quand quelque chose bouge, il va toujours avoir un peu de traînée et il va avoir un peu d'inertie ou de résistance. Comme vous pouvez le voir avec la main alors qu'elle se balance vers l'avant, je fais pencher le poignet un peu en arrière parce qu'il traîne et suit. Ce n'est pas comme diriger avec le poing parce que ça aura l'air un peu étrange. Chaque fois que quelque chose va de l'avant, dites la main qui est un peu plus
maigre, je l'ai traîner un peu derrière. Une fois qu'il arrive au sommet, je l'ai incliné derrière le mouvement et la rotation de l'avant-bras un peu. Il traîne un peu sur le chemin du retour aussi, et de cette façon quand nous jouons à travers
elle, il lui donne un peu plus de flair et un peu plus de mouvement. C' est le même principe du décalage que nous faisions avant juste appliqué à la main. Je vais faire la même chose avec le pied. Dans nos cadres clés, nous avions l'orteil pointant vers le bas pour cette position transversale, ce
qui est correct et c'est ce que vous verrez dans presque toutes vos références de marche, à
moins que quelqu'un ne marche étrangement ou que ce soit. Alors que nous allons de l'avant, c'est coulé parce que le pied est traîné comme on parlait de la main. fur et à mesure que ça va avancer, je vais continuer à pointer vers le bas avec cette traînée un peu plus et puis ça va juste commencer à pointer vers le haut quand on frappera le sol. Je ne veux pas l'avoir pointée trop tôt parce que sinon cela semble un peu étrange et il n'a pas cette bonne traînée et ce beau décalage dont nous parlons. Lorsque vous avez le mouvement vers l'avant d'un pied, l'autre pied glisse en arrière comme si nous étions sur un tapis roulant ou quelque chose comme si nous étions sur un tapis roulant. C' est juste pour que nous puissions boucler cette animation, donc nous ne les animons pas simplement en sortant du cadre. Vous remarquerez après notre pose la plus large ici, comme un pied vient en avant, nous avons notre autre pied s'installer, et ensuite simplement glisser en arrière comme s'ils étaient sur un tapis roulant. Puis au moment où ils auront atteint la prochaine pose la plus large, il aura atteint son point de terminaison et le côté et il va revenir. C' est le bon moment pour passer en revue et regarder vos références de séquences si vous en aviez une et voir les principes de base de ce qui se passe entre les deux. Nous ne voulons pas simplement nous en tenir à la règle de faire des cadres intermédiaires
parfaits pour chaque image entre nos images clés. Parce qu'alors il devient un peu raide, et nous n'avons pas de cette belle personnalité et les petites touches supplémentaires et décalées qui font qu'il se sent un peu plus humain. Alors que je passe à travers et en ajoutant plus
du corps réel autour de la base d'anatomie que nous avons dessinée, je veux m'assurer qu'il suit les virages de l'anatomie que nous avons mis si soigneusement là-dedans, alors pendant que je vais à travers et je les dessine, je m'assure que lorsque je dessine les cadres intermédiaires du torse, il suit le mouvement des hanches afin que nous ne nous éloignions pas trop de notre base et que nous puissions garder ce beau mouvement lisse que nous avons enfermé. Maintenant que nous avons mis en place l'anatomie de base et les bases de nos prochaines phases, c'est à vous de passer en revue et d'ajouter les formes de base dont nous avons besoin pour fonder toute notre animation hors de cela. Prenez votre temps avec la section, cela va sembler beaucoup de choses à commencer,
mais une fois que vous aurez les principes de base abaissés, vous aurez le reste. Ensuite, nous allons affiner un peu nos esquisses, ajouter toutes les images intermédiaires et créer notre animation de base entièrement encadrée.
11. Affiner vos cadres de base: Maintenant que nous avons fini de poser dans notre base, nous allons commencer à nettoyer, à affiner et à ajouter tous les cadres intermédiaires. Nous avons donc la mise en page parfaite pour commencer le reste de notre animation. Donc, de cette façon, ce que nous allons faire est que nous allons juste remplacer les cadres dupliqués par un cadre réellement dessiné entre les deux. Donc c'est super facile. Nous gardons la même quantité d'images clés et ça ne va pas devenir trop fou. Cette partie est un peu plus méditative et vous pouvez mettre sur un joli podcasts ou quelque chose et sorte d'
entrer dans elle et détruire les
entre-deux d'une manière qui a un sens entre les deux cadres que nous avons déjà. Donc, ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai ajouté des cadres intermédiaires pour toutes les images qui n'avaient que deux. Si vous regardez la fin, nous avons encore des doublons de la première image la plus longue que nous avons eu une prise avant qui était un peu plus longue que le reste ,
puis le cadre opposé que nous avons également eu une prise sur. Donc maintenant, nous avons toutes ces images entre les deux et ce sont juste des cadres d'interpolation vraiment purs. Nous continuons simplement à suivre la motion, continuant à vérifier par rapport à nos autres cadres et à nous
assurer que nous suivons nos arcs et que rien n'est vraiment hors de propos. Celles-ci peuvent encore être assez rudes. Nous ne sommes pas encore super raffinés parce que nous sommes toujours en phase de préparation, mais une fois que nous les
avons enfermés, nous allons commencer à nettoyer un peu plus. Une chose à garder à l'esprit pendant que nous traversons et ajoutons ces entre-deux est, aux parties juste avant et juste après notre plus grande pause sur ces cadres les plus larges, ce que nous voulons faire est de nous assurer que l'écart est un peu facile vers la pause. Donc, comme nous avons ce cadre plus longtemps, vous allez voir que le cadre entre celui-ci et le cadre précédent est un peu plus proche notre pause et nous le faisons pour qu'il soit un peu plus facile, il n'y a donc pas seulement une motion égale, puis s'arrêter et ensuite avoir une motion égale à l'envers. Donc maintenant que nous avons ce petit peu de facilité là-dedans, donc il a juste un peu plus petit écart entre ça et l'arrêt complet. Lorsque vous regardez le mouvement, il a un peu plus comme un lent avant qu'il ne s'arrête, puis un lent avant qu'il ne recommence à bouger. Une des choses que nous pouvons commencer à faire après avoir verrouillé le reste de nos cadres intermédiaires, c'est nous pouvons commencer à entrer et à nettoyer et comme vous pouvez le voir, j'ai déjà nettoyé ça un peu. Certains de mes entre-deux sont encore un peu plus rugueux. Ils jettent une très bonne base pour ce que nous aurons plus tard et ce n'est pas trop difficile de dire où tout devrait être. Sur une chose que j'ai fait pendant cette partie est que j'ai en fait ajouté un peu plus de détails. Vous pouvez voir que j'ai ajouté le V et ses ceintures , puis un peu au bas de l'endroit où son pantalon va finir. Et je le fais maintenant parce que ce sera beaucoup plus facile une fois que j'aurai mis en ligne le travail de garder une trace de l' endroit où tout devrait être quand on commencera à remplir. Alors, si vous regardez mes peaux d'oignon, c'est là qu'elles seront très utiles. Vous pouvez voir qu'ils suivent, comme ces lignes sur son pantalon suivent une très bonne ligne entre eux. Vous pouvez dire qu'ils vont être continus juste en regardant
les peaux d' oignon en particulier sur les parties où ils sont plus proches les uns des autres. C' est la partie où vous pouvez juste regarder à travers plusieurs fois, je pense que j'ai passé comme une solide trente secondes qui parvient à regarder une animation quand je suis à ce stade, ça me semble un peu fastidieux maintenant faire tous ces petits tweaks, mais cela aidera beaucoup plus tard et vous vous remercierez. Pendant que nous traversons ce processus et nettoyons, vous pouvez voir que j'ai encore mes cadres dupliqués au début et extrémités afin que je puisse vraiment voir entre ces deux comment ça va boucler. Ça a l'air génial ici, c'est mon dernier interpolation. J' ai pris le cadre le plus large que nous avions comme cadre clé qui était encore doublé alors que tout le reste était maintenant sur ceux et je viens de dessiner ce cadre supplémentaire et vous pouvez voir qu'ils sont très proches les uns des autres et c'est cause du même principe dont nous parlions auparavant d'assouplissement. Je veux que cette pause se sente vraiment serrée et je ne
veux pas qu'elle soit trop mélangée dans le mouvement du reste. Je veux qu'il s'agisse d'une pause importante à ce stade afin que nous insistions sur l'ampleur des progrès qu'elle prend. Je suggère de passer par chaque élément en mouvement comme le cul ou sa main et sa tête, etc, et de le regarder tout seul tout en regardant à
nouveau votre animation et en vérifiant s'il y a des points où pops à un endroit ou peut-être un genou ne fonctionne pas. On dirait que ça se secoue un peu et le lisser maintenant pour
que nous ne finissions pas par avoir ça une fois que nous sommes en plein nettoyage en mode remplissage. Maintenant que nous avons terminé le nettoyage et le verrouillage de cette animation, il est temps pour vous de nettoyer et de verrouiller vos animations que nous avons une base solide pour commencer une animation secondaire dans la prochaine leçon.
12. Ajout d'une animation secondaire: Maintenant que nous avons nettoyé notre animation de base, nous sommes prêts à commencer à ajouter une animation secondaire. Maintenant, cela peut sembler intimidant, mais c'est vraiment tout ce qui n'est pas directement attaché à l'animation de base qui s'écoule ou qui est effectué par d'autres physique. Secondaire est honnêtement l'une de mes parties préférées de l'animation parce qu'il peut prendre quelque chose qui a jusqu'à présent été
très technique, très triste, tout comme un processus, et le transformer en quelque chose qui a beaucoup plus de flair, et un peu plus d'une personnalité. Des exemples de secondaire comprennent tout ce qui n'est pas directement attaché au corps. Cela pourrait être comme des cheveux ou une veste suspendue ou une jupe,
ou tout ce qui est lâche et fluide. Cela va avoir une physique différente de notre corps principal et il va être affecté par d'autres éléments. C' est là que vous pouvez ajouter plus de cette stylisation et pousser des trucs. Il y ajoute une très belle touche supplémentaire. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai animé un petit exemple où c'est comme une chaîne attachée à un point fixe qui est affectée par le mouvement de haut en bas ou par un vent qui coule invisiblement. C' est assez simple en termes de ce que vous imagineriez normalement, dire un drapeau ou tout ce qui est accroché à n'importe quoi d'autre, vraiment. J' aime y penser comme une ficelle. Je pense que cela a tendance à aider quand vous
devez assembler différentes pièces secondaires ensemble pensant simplement
de chaque côté ou chaque partie d'entre eux comme une chaîne individuelle qui est ensuite attachée à un autre point. J' y reviendrai plus si ça semble bizarre ou compliqué. Maintenant, fondamentalement, ce que je vais faire est de commencer à ajouter dans les cheveux avec le même principe de la chaîne étant attachée à un point statique. Maintenant, dans ce cas, les cheveux sont essentiellement une ficelle triangulaire attachée au point statique de sa tête. Sa tête va bouger un peu, donc je vais la faire bouger avec ça aussi. Mais si vous regardez tout à fait, c'est fondamentalement le même principe d'une vague. Vous pouvez voir ici si on passe par les peaux d'oignon. Une chose que vous pouvez dire dans cette vague aussi bien que cela, c'est vraiment juste entre la pendaison et ce n'est pas trop d'un écart entre l'un d'eux, c'est un mouvement assez uniforme puisque c'est un cycle de marche continu. Nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de facilité, sauf peut-être sur ces grands arcs de chaque côté. C' est parce que nous voulons qu'il soit continu avec cette motion que nous avons de la tête qui monte et descend. Vous pouvez voir que ces deux animations correspondent fondamentalement. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai attaché ses cheveux à sa tête. En gros, j'ai juste déplacé cette base de cheveux et l'ai fait tourner là où sa tête doit être. Cette animation de vague est essentiellement ce que vous
allez garder à l'esprit pour tout le reste de l'animation secondaire. Il suffit de prendre cette pièce très simple et de l'utiliser à votre volonté, changer la direction ou changer l'angle. Pratiquement utiliser ce type de mouvement pour le reste de tout ça. Une fois que vous avez fait cette animation de vague, vous pouvez même en faire une pratique si vous le souhaitez par vous-même, comme cet exemple bleu, juste pour en obtenir le coup avant d'essayer de l'attacher à votre objet en mouvement. Lorsque vous animez une vague ou un mouvement plus continu comme celui-ci, il peut être un peu plus difficile de finaliser le point de boucle. Je vais, encore une fois, référencer ma première image à la toute fin encore et encore. C' est quelque chose qui peut être d'essai et d'erreur lorsque vous
traversez et que vous faites ces incréments assez uniformes, suivant votre mouvement général de forme d'onde. Vous pouvez ajuster. Si cela cherche à fermer ou trop loin, trop gros d'un saut, vous pouvez revenir en arrière et ajouter un peu plus d'espace entre ces cadres antérieurs ou les resserrer un peu,
juste pour qu'une fois que vous arrivez à ce dernier saut de cadre entre ces deuxièmement, c'est un peu plus naturel, tout comme c'est une continuation naturelle du cadre précédent. Si vous venez de finesse et que vous continuez à référencer votre première image, vous serez en mesure de l'obtenir. Maintenant, nous allons commencer à animer nos prochains éléments secondaires. Ce même principe de vague va être appliqué dans tous ces domaines. Pour cet exemple, j'ajoute, comme vous le voyez dans le design, cette partie avant de sa veste. Je vais animer cette partie séparément du reste, juste pour que je puisse faire baisser ce mouvement et ajouter le reste, d'une
manière qui a du sens. Comme vous pouvez le voir, je suis la même forme d'onde, mais cela va être une variation légèrement différente parce que je ne veux pas que sa veste se sente aussi lâche et fluide que ses cheveux. Je veux qu'il ait un poids pour qu'il ne bouge pas
autant avec la vague et qu'il bouge un peu plus lentement. Tout en animant ce type particulier de vague, j'ai remarqué que lorsque son bras se balançait en arrière, c'était à un point où naturellement, la veste serait venue à l'intérieur et cachée. Sachant que la veste devrait naturellement être affectée par le bras qui la pousse en arrière, je voulais le montrer un peu, ce qui rend ma forme d'onde moins uniforme. Mais il ajoute aussi une belle fusée supplémentaire. Je passe par la fin, comme vous pouvez le voir, ça sort de l'endroit où son bras l'aurait frappé. Cela propulse ce mouvement de vague plus grand que les plus anciens. Juste pour montrer cette poussée supplémentaire, et avoir cette rapidité et le mouvement supplémentaires du bras, se traduisant par la vague. Maintenant, je vais prendre ce même principe de vague et l'appliquer à cette pièce ici, attachant partout où cela se fixe derrière la hanche, à ce coin ici que nous avons déjà. Je vais prendre cette vague. C' est essentiellement l'une des vagues les plus droites que nous ayons, juste parce que c'est si parfaitement entre ces deux points. Si vous jouez à travers, c'est exactement la même chose que nous avons faite, mais juste pour s'assurer que ce côté reste attaché à ce coin. Étant donné que c'est la partie après que le bras l'a frappé et qu'il s'efface,
vous pouvez voir que puisque cette forme d'onde s'est agrandie, notre plus basse suit cela avec ce gros mouvement qui a commencé à l'épaule là-bas. C' est quelque chose qui va arriver naturellement quand vous attachez ces extrémités parce que celui-ci avait un si grand mouvement. Celui-ci l'a aussi aussi. Vous verrez que même en regardant ce coin, vous voyez comment la vague doit aller pour ce morceau de fond, parce qu'elle va déjà dans un mouvement de vague. C' est quelque chose qui peut être utile car vous essayez d'
attacher deux points différents dans quelque chose comme celui-ci. Maintenant, nous allons juste continuer à utiliser le même principe dans toutes les animations secondaires que nous avons. La prochaine étape pour ce design en particulier, est d'ajouter cette manchon ici, qui est la manche principale que nous allons voir dans l'animation. passant par et en ajoutant cela, encore une fois, suivant le même mouvement de vague. Mais je vais le faire suivre le haut et le bas de l'épaule, et cette partie où la veste est affectée par l'épaule dans cette pièce avant que nous regardions. Nous allons aussi l'avoir affecter la manche depuis que voir cette pendaison de l'épaule. Au fur et à mesure de l'ajout de la vague, ça va être désordonné et nous allons devoir y retourner et travailler. Il suffit de le garder vraiment lâche au début et de le resserrer au fur et à mesure que nous bloquons le mouvement vers le bas va vous épargner beaucoup de maux de tête. Maintenant, nous ajoutons la touche finale. Il y a une dernière manche secondaire derrière la manche principale. Vous pouvez voir que j'ai un peu décalé les vagues juste parce que je sais qu'il n'est pas seulement attaché à son épaule arrière, mais aussi que je veux juste montrer une animation encore plus secondaire. C' est le même principe de décalage que nous utilisions pour les hanches et la tête, etc. Je l'applique juste à ces deux manches. Ils se déplacent comme un seul morceau parce que ce ne serait pas aussi amusant. Vous pouvez le voir ici, je cache l'un d'eux derrière l'autre parce que c'est ce qui se passerait naturellement lorsque je bouge séparément. J' ai même ajouté de la dimension aux trous de manchon. Je veux qu'ils se détournent légèrement de nous qu'ils vont dans une direction, puis s'ouvrent comme ils se présenteraient. Vous pouvez ajouter une attention tridimensionnelle supplémentaire à vos pièces au fur
et à mesure qu'elles se déplacent, et cela ajoutera une touche supplémentaire vraiment agréable. Une chose que je fais pendant que je traverse et en ajoutant tous ces différents éléments de l'animation, c'est que je garde tout sur des couches séparées, c'est en partie parce
que mon cerveau est juste pourquoi avez-vous fait ça de mon arrière-plan d'animation professionnelle avec un travail non destructif. Mais c'est aussi parce que pendant que je traverse et ajoute tous ces éléments différents, ils vont se déplacer séparément, et je vais vouloir être en mesure de les éditer séparément. C' est beaucoup plus facile de le faire quand ils sont sur leurs propres couches. Cela aidera également la couche avec le remplissage et le nettoyage, si je suis capable de remplir chacune des couches individuellement plutôt que d'avoir à passer par et les découper, puis les recolorer à nouveau. Maintenant, il est temps que vous commenciez à ajouter toutes vos animations secondaires. C' est un truc vraiment amusant que vous pouvez à peu près courir avec. Vous pouvez ajouter encore plus que ce que vous avez conçu. Personnellement, j'aime ajouter comme un tas de détails supplémentaires et de choses supplémentaires. Une fois que vous commencez, il peut être vraiment amusant de continuer et de voir où vous l'emmenez. L' étape suivante, nous allons commencer à remplir tous nos travaux de ligne terminés et à arriver à la couleur.
13. Ajouter de la couleur: Maintenant, il est temps de commencer à remplir la couleur de notre art de ligne existant. Nous allons commencer à le faire tout en gardant nos plans pour référence afin de ne pas perdre d'informations pendant que nous allons de l'avant. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai beaucoup de couleurs différentes à remplir à partir de mon design. Je vais commencer juste par faire la pièce principale du corps, mais garder les contours comme référence parce que je vais devoir remplir toutes les différentes couches pour ses vêtements etc Ce que je vais faire est que je vais prendre cela, et comme vous pouvez le voir, je viens de les animer sur des calques séparés, ce qui est partiellement juste pour que je puisse les garder séparés, mais aussi parce que cela m'aide plus tard à nettoyer cette partie. Je vais dupliquer ma couche de contour principale, qui est ce type. Je vais juste utiliser ce calque pour juste remplir avec des gouttes de couleur donc c'est vraiment facile. Je vais commencer par la couleur de la peau parce que c'est la couche de base de tout ça. Alors ce que je vais réellement faire est d'entrer et d'effacer certaines de ces lignes internes qui empêcheraient le remplissage de couleur de faire son travail sur toute la chose, puis le déposer et voir à quoi cela ressemble. Ça couvre tout mon cadre. J' ai un peu d'écart ici. Vous pouvez vérifier vos bords, parfois il devient un peu junkie lorsque vous remplissez avec le remplissage de couleur. Mais ça me semble plutôt bien. Je vais juste continuer. J' ai gardé ma couche de contour, et je vais en fait définir ceci pour se multiplier, et le mettre à une opacité inférieure. Je l'ai pour référence plus tard, mais je ne vais pas faire tous les détails des vêtements en ce moment. Maintenant, je vais juste continuer à remplir tous mes calques dont j'ai besoin pour correspondre à mon design, et en ajoutant tous les inlines, les contours s'il y en a, différents détails de couleur, ombres, etc. tous mes calques dont j'ai besoin pour correspondre à mon design,
et en ajoutant tous les inlines,
les contours s'il y en a,
différents détails de couleur, ombres, etc.
qui était dans mon design, je vais commencer à superposer ici. C' est ta façon, c'est comme la partie la plus inconsciente de tout ce processus, je pense que oui. Profitez-en. C'est plutôt cool de commencer à voir l'animation se réunir un peu plus. Ce que j'utilise, c'est la chute de couleur, qui est essentiellement l'endroit où vous appuyez simplement sur la couleur dans le coin supérieur droit, et faites simplement glisser la couleur vers ce que vous voulez remplir. Parfois, il remplira trop, et c'est à ce moment que vous pouvez commencer à utiliser le seuil. Si vous le tenez juste au-dessus de la zone, vous verrez ça apparaître. Si c'est trop, vous
pouvez simplement le faire glisser jusqu'à ce qu'il commence à respecter votre contour. C' est super utile pour le remplissage. Cela le rend beaucoup plus rapide que d'essayer d'utiliser vos conjectures et de jouer avec le seuil par vous-même. Pendant que vous faites ce processus, vous constaterez
parfois que même votre art de ligne nettoyé était un peu désordonné. À cette partie, vous pouvez entrer et nettoyer un peu ça. Je ne déteste pas, je ne pense pas que le désordre soit trop mauvais juste parce que surtout pour moi, j'aime avoir la texture, et la sensation faite à la main. Cela fait partie de la raison pour laquelle j'utilise ces pinceaux qui ont peu de texture sur le bord, parce qu'il me semble un peu plus tactile et un peu plus personnel. Une chose à surveiller aussi que je fais ici est des lacunes dans les lignes quand tu deviens un peu désordonnée ce que j'ai tendance à faire. Il suffit de les fermer pour que lorsque vous faites votre
remplissage de couleur , il ne finisse pas par aller partout, et ensuite ne fonctionne pas pour vous. Nous allons aller de l'avant à l'endroit où j'ai déjà rempli toutes mes couches avec leurs propres couleurs unies. Je vais commencer à entrer dans les détails de l'ajout ses vêtements et certains des trucs qui vont être superposés sur nos couches de base que nous avons déjà remplies. C' est pourquoi j'ai gardé ma couche de contour parce que sinon je serais totalement perdu. Je vais y aller et commencer à ajouter ses vêtements sur un masque de coupe car ils suivent ses contours assez complètement. Je vais juste commencer à le faire comme un plan ici, comme j'ai fait tout le reste. Je vais juste le faire assez proprement parce que nous ne sommes plus dans notre animation rugueuse. C' est à peu près à quoi ça va ressembler, le même que les contours. Cette partie est vraiment génial parce qu'elle se sent très méditative, et simple, et facile. Mais c'est l'étape où vous commencez à voir tout votre design et il a l'air presque fini, et vous êtes genre, « Holy merd. C' est comme une vraie chose qui existe. Il bouge, c'est fou. » C' est l'une de mes parties préférées parce que c'est aussi vraiment amusant à faire. Ce n'est pas quelque chose qui fait trop mal à votre cerveau comme certaines des premières étapes. J' aime ça. Une des choses que vous pourriez avoir à faire pendant cette partie est quelques petits ajustements où vos contours peuvent être un peu plus mesquins ou peut-être où, une fois qu'ils sont remplis, vous les voyez comme une forme complète plutôt que simplement des lignes, et vous va voir où ils doivent être ajustés un peu. N' oubliez pas de vérifier entre
chaque cadre pour vous assurer qu'il a toujours l'air correct. J' aime dessiner le contour autour de la pièce entière juste pour que je puisse la colorer tomber au lieu d'essayer de le remplir à la main parce que cela prendrait une éternité. Parfois, ils deviennent paresseux et sortent du contour, puis j'ai des choses comme ça où je ne peux pas savoir si j'ai raté une ligne ou si mon seuil est trop élevé. En fonction de l'effort que vous voulez mettre pour vous sauver ce mal de tête, vous pouvez simplement suivre le contour de votre chose, mais pas trop intensément. Cette partie, je vais faire le tour de son bras ici parce que je ne veux pas ajouter une autre couche sur le bras quand j'ai déjà sa peau ici. Je vais juste faire le tour où j'ai dessiné son contour de bras. Alors si ça va paraître étrange une fois rempli,
je peux juste revenir en arrière et ajuster, ce n'est pas une grosse affaire. J' aime aussi utiliser des couches pour cela parce qu'il reflète la façon dont vous conceviez cela en premier lieu. Je ferais au moins un calque de base, puis commencerais à ajouter des calques sur le dessus afin que je puisse changer la couleur et tout au fur et à mesure que je vais. Je trouve qu'il est utile pour mon cerveau de garder tout vraiment distinct, donc je ne suis pas confus au sujet de mes couches. Vous remarquerez que je ne fais que la couche de base de sa combinaison au lieu d'inclure la ligne bleue de sa ceinture. C' est parce que je suis gong de faire une autre passe dessus de cela avec cela comme un calque séparé juste pour obtenir cet espace chargé d'abord, donc je n'ai pas à m'inquiéter de faire correspondre trop à chaque image d'animation en ce moment. Maintenant que j'ai rempli un peu plus de mes couches de détails, je vais aller et vérifier à nouveau qu'il y a une forme remplie, et voir quelle est l'impression globale, et si je dois nettoyer quelque chose ou faire quelque chose un peu plus continuer ou dans le sens de la forme. Comme je vais, la longueur du pantalon semble assez décente, mais je remarque que le V sur sa poitrine éclate un peu autour. Cette partie va directement à une vue latérale, et ce n'est pas trop différent de ce point de vue angulaire. Je vais juste déplacer ce V par rapport à ce qu'il était dans le design ici, et juste le rendre plus cohérent entre ces deux cadres. Maintenant, nous avons fait en sorte que ce regard soit un peu plus proche d'une vue de profil. Avoir ce pont entre le profil pur, et notre vue plus trois-quarts va beaucoup aider. Oui. Cela semble déjà beaucoup plus d'un tour naturel. Je pense que je vais ajouter un peu ici pour rendre maintenant la transition entre ce cadre et ce cadre un peu plus propre. Maintenant que je suis entré et commencé à remplir tous les détails, je vais continuer à le faire à travers toutes les couches au-dessus
de l' autre que je ferais normalement dans un design régulier. Je vais y aller, et comme vous pouvez le voir, j'ai déjà ajouté certaines de ces rayures bleues au bas de ses jambes, et certaines des lignes que nous avons pour séparer ses deux jambes. Je vais aller de l'avant et commencer à faire ça sur les manches juste ici, et en ajoutant l'inline là puisque c'est juste encore de ma couche d'esquisse ici. Je vais recommencer au début, et juste passer par, et commencer à tracer mes lignes,
mais plus propre et avec ma couleur réelle que je veux utiliser. Maintenant que je passe par un de mes cadres finis, vous pouvez voir que j'ai mon manteau, j'ai mes cheveux, j'ai ma combinaison, ce que j'ai fait, une fois que j'ai traversé et que j'ai tout lissé, j'ai juste les a aplatis pour économiser de l'espace du calque parce que j'avais 20 couches par image, et c'était un peu trop pour ma taille de fichier Procreate. J' ai aussi ajouté le visage. Pour le visage, je l'ai dupliqué et traîné pour la plupart de cela parce que j'ai décidé que je ne veux pas vraiment trop tourner la tête sur elle. J' ai ajouté la couche arrière de cheveux qui suit juste le même mouvement que le front, mais je viens de l'ajouter derrière elle, qui est une autre raison pour laquelle tout briser en couches est si utile. Je l'ai rajoutée, et j'ai ajouté un peu d'ombre sur son dos. J' ai décidé, par rapport au design, que je ne voulais pas vraiment cette couleur super sombre ici. Je viens juste d'aller de l'avant et de faire une ombre plus claire à la place. C' est quelque chose qui va très bien. Vous pouvez voir comment est très, juste un peu naturellement de ma transition, de mon design. Mais j'en suis assez heureux et j'ai changé ces couleurs parce que je voulais un peu plus de contraste. Maintenant que nous avons examiné comment faire cela un peu, vous pouvez commencer à aller dans votre propre animation, ajoutant tous les calques que vous voulez au niveau de détail que vous voulez, puis nous allons commencer à passer à la toute dernière Touches.
14. Touches de finition: Nous sommes sur le point d'être finis, et je suis heureux de vous montrer où vous pouvez prendre ça. ce moment, nous avons une animation qui correspond à peu près à ce que nous avons conçu. Si nous jouons à travers cela, vous pouvez voir que nous avons frappé tous nos calques ici, et c'était le design original juste ici. Nous avons modifié ce que nous avions besoin, j'ai changé quelques couleurs un peu parce que je voulais plus de contraste, mais nous sommes fondamentalement là et nous avons toutes nos couches présentes. Si nous laissons ce jeu à travers ça semble cool parce que nous pouvons vraiment voir votre design final comme bouger, ce qui est la chose la plus amusante, et chaque fois que je travaille avec des designers sur un projet et que j'anime quelque chose qu'ils font, ils disent toujours : « Oh mon Dieu, c'est génial. » Ce que je pense est une réaction amusante de pouvoir obtenir de quelqu'un même toi-même. Maintenant, nous avons cette animation essentiellement terminée. Vous pouvez l'appeler fait maintenant, ou vous pouvez jouer avec un peu et voir où il va. Je suis allé un peu par-dessus bord avec combien j'ai couru avec l'ajout à mon design, j'ai été surexcité et j'ai ajouté quelques couches supplémentaires. C' était notre base et c'est ce que je vous ai montré les gars que nous avons animé à partir du design. C' est à quoi ressemblait le design. Mais je voulais ajouter un peu plus de dimension et je voulais en fait ajouter un peu d'éclairage. Je suis allé de l'avant et j'ai ajouté une ombre ronde ici, ce qui est assez basique et j'ai juste fait correspondre à la position de ses pieds, puis j'ai aussi ajouté un peu de passe d'éclairage et j'ai été un peu surexcité. J' ai bloqué dans l'éclairage et puis je voulais ajouter un peu de brillance ici sur les manches et un peu sur cette veste, puis ajouter un peu d'ombre à ses cheveux et à sa main et ses fesses, juste dans l'ensemble une seule couche de éclairage plus dimensionnel pour la sortir un peu. Je n'aimais pas la façon dont ses cheveux se perdaient, alors j'ai sorti ça un peu avec juste une petite lumière blanche. J' ai fait ce cadre et j'ai pensé que ça avait l'air malade. Je veux faire cela pour toute l'animation, et puis cela a pris beaucoup de temps, ce que vous le ferez, si vous ajoutez autant de détails, mais parfois ça vaut la peine. Quand j'ai traversé tous les cadres,
vérifié d' avant en arrière et m'assurer que tout coulait et correspondait, c'est
ce que nous avons fini avec. C' est plus cool que mon design original. En fait, je suis content de ça. J' aime la quantité de dimension que l'éclairage a ajouté et je pense que le fait d'avoir la brillance sur les manches me donne juste une ambiance glibly, j'aime vraiment ça. Cela a été inspiré par Hell's Jacket, juste suspendu à ses épaules. Vous pouvez voir qu'avec l'éclairage, j'ai fait l'ombre suivre les contours des cheveux. J' ai gardé les points forts sur la même pièce et ajouté un peu de brillance ici sur les bords pour montrer la dimension. J' ai vérifié les parties arrondies ici et sous la poitrine. Cela semble naturel et je ne
pense pas qu'il ressemble exactement à une lumière lorsqu'elle brille d'en haut, mais je la stylise d'une manière qui me satisfait et qui semble cool. Il y a beaucoup de façons vraiment amusantes que vous pouvez exécuter cela. Vous pouvez ajouter de l'éclairage, vous pouvez même ajouter un arrière-plan défilant par. J' aimerais avoir fait cela pour celui-ci, vous pouvez ajouter plus de couches de détails à la tenue si vous vouliez un motif, vous pourriez essayer d'ajouter que dans, des ombres
supplémentaires, des détails supplémentaires dans n'importe quelle partie est vraiment quelque chose que vous pouvez passer par et ajouter une fois que vous êtes vraiment satisfait de l'animation de base et juste voir jusqu'où vous pouvez l'aller. Je suis heureux de la façon dont cela s'est passé et je pense que nous sommes prêts à commencer à exporter les produits finaux.
15. Exporter pour partager: Maintenant, vous avez enfin votre animation finale et il se sent si bien. C' est tellement excitant de voir votre propre design vivre et respirer. On va commencer à les exploiter pour que vous puissiez les montrer. Ce que je vais faire ici, c'est que j'ai mon animation ici, comme je l'ai fait dans mon dernier dossier. Je vais aller dans les réglages de la clé ici et je vais juste aller à « Partager ». Ensuite, comme vous pouvez le voir, vous pouvez partager l'image comme un immobile l'un de ces formats, mais vous pouvez également partager les calques sous forme de gifs animés, PNG, etc. J'aime faire des gifs animés pour des trucs web. Mais pour le téléchargement sur Instagram ou quelque chose comme ça, nous allons le faire comme un MP4. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer dessus, puis il vous donnera un petit aperçu et vous montrera vos images par seconde. Vous pouvez jouer avec cela juste pour le plaisir ou vous pouvez simplement aller directement dans l'exportation à la fin. Cela a une version prête pour le Web qui le condense beaucoup. Je préfère exporter en résolution maximale et ensuite simplement condenser sur mon propre temps ou avec ma propre technologie. Je vais aller de l'avant et exporter ça. Il va exporter et ensuite c'est fait, et j'ai le choix d'envoyer ou d'économiser. J' aime enregistrer mes vidéos, puis les déposer sur mon ordinateur où je peux
les télécharger partout où je le veux ou les déposer sur mon téléphone afin de pouvoir les mettre directement sur Instagram.
16. Réflexions finales: Félicitations, on l'a finalement fait. Nous avons pris toute notre conception et nous avons passé par des graphiques d'animation, images clés, nous avons nettoyé, nous avons ajouté de la couleur, nous avons ajouté des détails, nous avons ajouté des champs, et nous avons enfin terminé et nous avons notre produit final. Je suis tellement excité de voir ce que tu as fait dans cette classe. Veuillez partager dans la galerie du projet quelle que soit votre exportation finale. Maintenant que vous avez cette introduction pour marcher des cycles dans les principes de base de l'animation, vous pouvez prendre cela et courir avec à peu près quelle que soit la direction que vous voulez. Vous pouvez essayer de voir comment fou et intensif d'un design que vous pouvez animer ou vous pouvez aller dans la direction opposée, et animer des conceptions vraiment simples, sorte que vous pouvez vous concentrer davantage sur la façon dont différents changements dans l'animation le rendent regarder différent et jouer. Il y a tellement de façons différentes que vous pouvez courir avec ça, et je suis vraiment excité de voir ce que vous faites avec ces nouvelles connaissances. Merci encore beaucoup d'avoir suivi ce cours, j'étais tellement excité de l'enseigner et j'espère vraiment que vous l'avez apprécié et je vous verrai la prochaine fois.