Animer avec des personnages - Séquences | Jake Bartlett | Skillshare
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Animer avec des personnages - Séquences

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      0:49

    • 2.

      Boucler un cycle manuellement

      5:30

    • 3.

      Arrêter une marche

      6:08

    • 4.

      Polir l'arrêt

      7:30

    • 5.

      La double prise

      8:32

    • 6.

      La vague

      9:23

    • 7.

      Dupliquer la marche

      13:21

    • 8.

      Se familiariser avec la marche

      6:12

    • 9.

      Superposition de transitions

      8:31

    • 10.

      Traverser la scène

      15:51

    • 11.

      Merci !

      1:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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projets

À propos de ce cours

Dans la dernière de cette série en trois partie, je vous montrerai comment lier plusieurs actions en une seule séquence d'animation de personnage dans After Effects !  L'animation de personnages est complexe. Je vais donc vous présenter l'ensemble de mon processus de création d'une séquence complète d'animation de personnages.

Il est préférable d'avoir regardé la deuxième partie de cette série avant de suivre ce cours, consultez-la ici.

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Teacher Profile Image

Jake Bartlett

Motion Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce: Hey, je suis Jake Bartlett et c'est la troisième partie de l'animation avec le personnage, où je vais vous montrer mon flux de travail pour relier plusieurs animations de personnages ensemble dans une séquence. L' animation des personnages est assez complexe et nécessite beaucoup d'images clés. Lorsque vous devez passer d'une action à l'autre, les choses peuvent devenir un peu difficiles. Vous devez donc aborder votre animation avec une stratégie spécifique. Cette classe va traiter de la création de transitions entre ces actions multiples. Pour le projet de classe, vous pouvez trouver votre propre séquence d'animation de personnage en utilisant votre propre conception de personnage, ou l'un des trois caractères que je vais fournir. Si vous voulez jeter un oeil à mon propre fichier de projet, je vais le fournir en téléchargement aussi. Si vous n'avez pas pris la partie 2 de cette série, je vous recommande certainement d'y aller, parce que j'ai couvert quelques conseils de workflow très fondamentaux pour l'animation de personnages dans cette classe, que nous allons utiliser dans celle-ci. Commençons. Je te verrai en classe. 2. Boucler un cycle manuellement: Ici, j'ai Trevor mis en place exactement de la même façon que je l'ai eu à la fin de la deuxième partie de cette série, donc si je prévisualisation RAM, j'ai le cycle de marche en boucle. Maintenant, cette classe va apprendre à faire séquences d'animation liant une chose à la suivante. Ma vision pour cette séquence d'animation est de faire marcher Trevor, il va commencer à sortir du cadre, entrer dans le cadre, s'arrêter au milieu, regarder la caméra, faire des vagues, regarder en arrière la direction qu'il marchait à l'origine, puis marcher hors du cadre. Cela ne semble pas trop compliqué d'une animation, mais l'animation de personnage, vous voyez toutes ces images clés, c'est beaucoup à gérer, et quand vous avez besoin de boucler manuellement un cycle de marche, cela peut devenir un peu délicat, surtout, passer de la marche à l'arrêt, puis à la motion suivante et à la motion suivante. Tout comme quand nous avons planifié le cycle de marche, nous allons être très stratégiques et planifier chaque partie de la séquence avant de passer à travers et de l'animer parce que si nous commençons et passons à travers tout et essayons de tout ça, ça ne va pas marcher. La première chose que je dois faire est de boucler ce cycle manuellement. Maintenant, je suppose que je vais avoir besoin d' environ 3-4 cycles complets avant qu'il n'atteigne le centre du cadre. Commençons par ça. Je vais zoomer ici sur mes images clés, c'est extrêmement exigu en raison de la résolution à laquelle j'enregistre ceci, mais je pense que je peux le faire fonctionner. Tout entre cette zone de travail est là où se trouve le cycle de boucle. Si vous vous souvenez, avant que je ne fasse tout ce chevauchement, nous pouvons voir le modèle d'images-clés dont j'ai besoin, alors Voyons voir. Sur la droite, c'est cet ensemble d'images-clés ici qui complète le cycle, et celles à l'extérieur de celui-ci sont juste pour le chevauchement. Ensuite, ici sur le COG, nous pouvons estimer la même plage ici est le cycle et ensuite la rotation des cheveux est ce qui est compensé. Commençons par le bas et remontons notre chemin vers le haut. Je vais prendre les images clés du pied gauche parce qu'il n' y a pas d'images clés qui se chevauchent pour cette animation, donc ça va être beaucoup plus facile. Je vais juste les copier, aller à la fin où sont ces deux dernières images clés, et si vous vous souvenez, ces deux images clés sont exactement les mêmes que ces deux, donc je peux coller et vous voyez que mon animation n'a pas changé parce que ces deux images clés étaient identiques. Je vais réactiver mes superpositions en appuyant sur Command Shift H, afin que nous puissions voir notre trajectoire de mouvement, et nous pouvons voir que cette trajectoire de mouvement est cohérente, donc je sais que rien n'a foiré lorsque j'ai copié et collé ces images clés. Je vais le faire, disons, trois fois, donc j'ai quatre cycles terminés. J' irai à nouveau à la fin de ces images clés, coller, encore une fois, coller, et puis je vais juste regarder ces images clés en RAM et juste garder un oeil sur ce pied ici, c'est tout ce qui compte. Je vais prendre une seconde pour prévisualiser, mais nous pouvons voir que ce pied continue la même animation quatre fois et c'est ce que nous voulons. Maintenant, je vais faire la même chose avec ce pied. Je vais zoomer ici, assurer que je suis aligné, sélectionner toutes les images clés, copier et coller, puis le faire quelques fois de plus, coller et coller. Ensuite, je vais aller au COG et je vais commencer avec ces images clés juste ici pour la position et la rotation parce que celles-ci sont alignées bien, je vais copier, coller, coller, coller. Ensuite, je vais déplacer la rotation des cheveux, et c'est là que je dois faire attention parce que cette image-clé et cette image-clé sont à 25 degrés négatifs, et c'est à cause du chevauchement, les poses clés pour ces images-clés étaient pas au même endroit que la position et la rotation du COG. J' ai donc juste besoin d'être prudent et de m'assurer que je copie l'ensemble correct d'images clés. Ceux-ci vont de 15 degrés à 25 négatifs, puis de retour à 15, il se termine sur négatif 25, donc je veux commencer ma sélection à 25 points négatifs. Je vais laisser cette première image-clé, copier, aller à cette dernière image-clé et coller, coller, et je vais juste le faire jusqu'à ce que ce chevauchement s'étend au-delà de cette dernière image-clé pour la position et la rotation juste là, sorte que C'est exactement ce dont j'ai besoin. Ensuite, je vais monter aux bras. Je vais être très prudent à nouveau, regardant l'alternance entre ces deux images clés, nous avons des négatifs 50 et 50, négatifs 50, 50 et 50 négatifs, donc ça commence à 50 négatifs, ça se termine à 50 négatifs. Cela signifie que je peux copier tous ces éléments et qu'il devrait boucler de façon transparente. Donc je vais copier ça. Ensuite, vous voulez aligner votre tête de jeu sur l'image clé plus éloignée car c'est ce qu'elle va coller à ce moment-là. Dans ce cas, l'Upper FK est l'image-clé la plus éloignée dans le temps, donc je vais copier, coller, et ensuite je vais seulement avoir besoin de coller une fois de plus à cause de ce chevauchement, et en fait, je ne veux pas que l'un des qui vont au-delà de ce point ici, moins qu'elles ne soient là pour terminer le chevauchement. Pour ce bras, ces trois images clés sont les dernières que je veux, je peux supprimer tout le reste après cela, donc je vais faire cette sélection et appuyer sur supprimer. Ensuite, je vais copier l'autre bras, aligner à nouveau cette image-clé, la plus éloignée dans le temps, copier, coller et coller, puis je supprimerai ces ensembles d'images-clés, et c'est toutes nos images-clés. Maintenant, parce que cette zone de travail est toujours configurée pour ce nombre de cycles, je devrais pouvoir prévisualiser la RAM et une fois qu'elle arrive à la fin, elle devrait boucler de manière transparente. Parfait, c'est exactement ce dont nous avions besoin. 3. Arrêter une marche: La prochaine partie de cette séquence est que Trevor s'arrête. Pour ce faire, j'ai besoin de supprimer tout le chevauchement sur ce dernier ensemble d'images-clés. Le moment à ce stade n'est pas quelque chose dont je m'inquiète. Tout ce qui me préoccupe, c'est que cette partie de la séquence se termine avant que j'imagine la prochaine animation de la séquence. Je vais ramener toutes ces images clés à la tête de lecture, y compris les cheveux, afin qu'après ce point, il n'y ait plus de mouvement. Alors évidemment, ce n'est pas la pose dans laquelle il doit être une fois qu'il est au repos, Ça doit être plus neutre. C' est ce que je veux installer ensuite. Je vais juste aller de l'avant 10 images en maintenant Maj et en appuyant sur Page suivante. Alors je vais le poser dans cette pose de repos plus neutre. Je retirerai la rotation du COG, on le ramènera à zéro. En fait, je vais juste mettre à zéro toutes ces propriétés et ensuite travailler à partir de cette position zéro. Les globes oculaires, je vais partir, ils sont verrouillés de toute façon, mais je vais les laisser là où ils sont pour l'instant. On dirait que j'ai raté cette propriété ici. Maintenant, tout est mis à zéro. Quelque chose que nous n'avons pas couvert dans la dernière classe était de pouvoir basculer entre IK et FK sur n'importe quel membre. Si je passe à mes Effets Controls, la façon dont nous avons animé les bras d'avant en arrière était d'utiliser le FK ou le système de cinématique avant. C' était beaucoup plus facile pour obtenir ce joli mouvement fluide sur les bras. Mais maintenant que je veux que ses bras fassent plus que cela pour cette vague, je vais vouloir revenir à l'IK pour que je puisse simplement cliquer et faire glisser ces contrôleurs pour poser les bras. Je dois revenir à la première image, puis j'ouvrirai le commutateur FK et définirai une image clé sur cette propriété de désactivation. Parce que pour le cycle de marche, je veux que cela soit désactivé afin que le FK soit ce qui est utilisé. Je ferai la même chose pour la main droite. Ouvrez le FK, l'image clé Désactiver, et puis je reviendrai à l'endroit où je travaillais. Je décocherai Désactiver afin qu'il passe à IK pour ces deux bras. Maintenant, je peux juste attraper ça et le déplacer. Ça va être beaucoup plus utile quand j'anime la vague. Maintenant que je n'ai pas rencontré mon état neutre, je vais laisser tomber le COG un peu. Je vais juste cliquer dessus et ensuite utiliser les flèches du clavier pour le déposer juste assez pour leur donner un peu de flexion. Je veux qu'on dirait qu'il se lève complètement, mais je ne veux pas qu'il ait l'air super rigide. Juste un peu détendu. C' est à peu près ce que je veux que la pose de repos ressemble. Maintenant, un problème avec la commutation entre IK et FK, et je vais juste sélectionner ces deux mains et appuyer sur U pour faire apparaître ces images clés que nous venons de définir, est que si je retourne en arrière une image, vous voyez que le bras s'enclencher de ce pointez ici jusqu'à ce point, et cela ne va évidemment pas fonctionner. Nous devons être très prudents quant au moment de ce changement. Je vais en fait sauvegarder ces deux images clés de la dernière série d'images clés du cycle de marche. Si je les amène là, vous voyez qu'ils changent. Je vais juste déplacer ces images clés une image à la fois. Ils passent d'être en haut pour se plier et descendre ici. Cela n'a évidemment pas l'air très bon. Je veux que ce commutateur se produise à cet ensemble d'images-clés. Mais l'autre chose que je dois arriver est que les images clés FK alignent avec la position de ce à quoi les images clés IK vont ressembler. Une façon plus simple de dire que j'ai besoin des images clés FK pour correspondre à cette image ici au moment où nous arrivons à ce point de l'animation. Je vais juste déplacer ces deux images clés vers l'avant, une image de cette dernière pose. Vous pouvez voir que ces bras sont maintenant parfaitement droits. C' est ce que je veux qu'ils soient et c'est ce qu'ils sont actuellement. J' ai besoin d'ajuster ces valeurs juste un peu pour qu'il y ait un léger virage dans le bras et qu'il corresponde assez étroitement à cette pose ici. Je vais commencer avec la main gauche, et je vais augmenter la rotation sur le FK supérieur juste quelques degrés, puis le FK inférieur, je vais apporter dans la direction opposée. Je vais utiliser cette manette comme guide parce que je sais que cette manette s'aligne avec le poignet du bras. Si je ramène ça, il semble que j'ai besoin d'ajouter beaucoup plus de virage à ce coude. Changons cela à peut-être huit, puis ramenons ce FK inférieur quelque part autour de là et voyons à quoi ça ressemble, encore plus de virage. Ajoutons quelques degrés de plus ici et sauvegardons cela, en alignant à nouveau avec ce contrôleur. D' accord. C'est beaucoup plus proche. Ajoutez un degré de plus ici. Plus vous êtes proche, plus ce sera sûr. Faites de votre mieux pour faire correspondre ça le plus près possible. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je vais faire la même chose pour l'autre bras. Encore une fois, on va tirer pour quelque chose comme ça. En fait, je devrais pouvoir copier ces valeurs d'images-clés. Laissez-moi essayer d'abord ça, 12 degrés et 24 degrés négatifs. Alors voyons comment ça s'alignera. C' est assez proche. Si j'essayais d'être absolument parfait, je l'ajusterais encore un peu. Mais vous ne remarquerez pas ce changement. Mais maintenant, si je soutiens cela, vous pouvez voir qu'en entrant dans cette pose clé, ces bras viennent tout naturellement dans cette position de repos. Ça marche très bien. Ensuite, je vais simplement sélectionner toutes ces images clés et les faciliter facilement en appuyant sur F9 sur le clavier juste pour obtenir la facilité par défaut dans cette pose. Pour voir ce que nous travaillons, je vais revenir au début du dernier cycle, [inaudible] mon espace de travail, puis juste un aperçu. Évidemment, ce n'est pas là où il doit être, mais nous sommes sur le point d'entrer dans ce poste. C' est ce que nous devons travailler maintenant, c'est la transition d'ici à ici. On a déjà fait les armes. C' est génial et on a mis en place cette pose de repos. Mais maintenant, nous devons rendre ce champ beaucoup plus naturel. 4. Polir l'arrêt: Concentrez-vous sur cette jambe arrière juste ici, le pied droit. Évidemment, quand ce talon frappe à ce stade, il n'a pas l'air de passer de cette image-clé à la dernière image-clé, cette rotation du pied doit encore être à plat juste après cette première image-clé. Laissez-moi aller de l'avant d'un cadre et je vais mettre cette rotation à zéro, et voir à quoi ça ressemble. Ouais, donc on veut juste que ce pied gifle. Ensuite, la prochaine chose importante que je remarque est que son COG doit descendre quand il franchit la dernière étape. La dernière image clé de position du cycle de marche est toujours au milieu de la foulée. Je dois le laisser tomber, pas autant que quand il faisait le cycle complet de marche, mais il doit quand même descendre sur ce pied avant qu'il n'atteigne sa pause de repos. Je vais aller de l'avant 1, 2, 3 images peut-être, et le déposer juste un peu, et en prévisualiser ça. Non, ce n'est certainement pas suffisant. Laisse-moi revenir à l'endroit où la jambe avant descend pendant le cycle de marche. Laissez-moi revenir sur un cycle et là, la position du COG, c'est à quel point il vient sur une foulée normale. Je vais simplement copier cette image-clé, venir en avant, peut-être à nouveau 1, 2, 3 images, puis coller. Alors je vais le soutenir un peu. Je n'ai pas besoin qu'il descende si fort sur cette dernière étape. Peut-être pas tellement, ce n'est pas assez bas. Présentons ça. Ça a l'air beaucoup mieux. L' étape suivante, je veux travailler sur ce pied, alors nous allons juste prévisualiser cela en temps réel pendant une seconde. Évidemment, à la fin, il glisse juste. On a encore besoin d'en sortir avant la fin. Entre ces deux images-clés, il faut se lever, pas autant que la pleine foulée. On peut utiliser cette trajectoire comme guide, je vais la chercher. Fondamentalement, je veux aller à moitié aussi haut qu'un pas complet, parce que le pied ne va parcourir que la moitié aussi loin. Nous voyons cet arc ici, c'est notre plein ascenseur et le pied commence ici et se termine ici, mais maintenant sur cette dernière étape, il commence ici et se termine au milieu. Je vais juste arriver à ce point haut, et ensuite je vais définir une image clé de rotation. Encore une fois, pas tout à fait, si j'élève mes guides, je ne veux pas que ces orteils tombent sous le sol. Je vais juste le faire tourner juste assez pour ne pas toucher le sol, puis au moment où il arrive à la pause de repos qui doit être de retour à zéro. Ensuite, je vais modifier cette trajectoire de mouvement. Donc, je vais zoomer ici, passer à mon outil de stylet en appuyant sur G sur le clavier, puis cliquez simplement sur cette image-clé pour ajouter des poignées. Revenez à mon outil de sélection en appuyant sur V, puis modifiez cette courbe pour qu'elle soit agréable et ronde. Ensuite, je veux convertir ceci en une image-clé Auto Bézier en maintenant Commande, ou le contrôle sur un PC, et en cliquant sur cette image-clé jusqu'à ce qu'il s'agisse d'un cercle. De cette façon, la vitesse de cette image-clé sera simplement poursuivie au lieu de l' assouplir et elle sera juste un peu lissée. Voyons ça et regardons comment ce pied se déplace. C'est plutôt bien. Je pense que je veux plier le pied un peu plus loin. Si on regarde la dernière pause, on peut voir que ce type est en fait un peu parti. Je l'ai aligné avec la cheville, vraiment je devrais l'aligner avec la base du pied. Je vais le faire maintenant. De cette façon, je peux faire pivoter ce pied un peu plus parce que ça a l'air un peu anormal. Peut-être que cela me donnera l'occasion de le reculer encore plus loin, et cela fera tout ce pas juste pour me sentir beaucoup mieux. La cheville remonte. C' est là qu'il y a un problème. Je dois m'assurer que cette cheville tourne assez rapidement, juste là, et juste éviter autant que possible que ces orteils passent au sol. Je vais soulever le pied juste un peu plus et puis peut-être courber ça un peu, et ça devrait marcher un peu mieux. Je veux aussi ajouter une image-clé entre ces deux parce qu'en ce moment, la cheville est juste à la ligne en arrière, puis se balancer à sa pause plate. Je veux que l'orteil soit légèrement pointu juste avant qu'il ne descende juste là. Je vais le soulever juste un petit peu, pas beaucoup, ça peut être un peu subtil, et ensuite je vais en prévisualiser. Oui. Ça a l'air super. Laissez-moi zoomer pour voir tout le personnage. Je pense que ça marche plutôt bien. Maintenant, je vais juste espacer un peu ces images clés, sorte qu'il s'arrête plus graduellement. Je vais juste sélectionner toutes ces images clés finales, y compris la dernière image clé d'orteil que nous venons de définir, puis la pousser vers l'avant, peut-être cinq images. Je maintiens l'option enfoncée et appuyez sur la touche fléchée droite, puis je prévisualiserai à nouveau. Ça marche plutôt bien, sauf pour ce pied ici, que le dernier coup d'orteil à la fin ne fonctionne pas, donc je dois ramener ça quelques cadres, voir à quoi ça ressemble, et le sauvegarder encore plus. Présentons ça à nouveau. Je crois que j'ai fait sortir tout ça un peu trop. Sauvegardez quelques images, peut-être seulement trois, puis prévisualisez à nouveau. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. C' est le processus que vous venez de jouer avec le timing jusqu'à ce qu'il ressemble à ce que vous voulez. On dirait qu'il se passe quelque chose de bizarre avec les cheveux ici à la fin, juste là, là. Examinons ça et voyons ce qui se passe. Entre ici et ici, cet angle est ajusté vraiment drastiquement entre 15 et 25 négatif. Je dois étaler ça un peu plus loin pour qu'il y ait plus de chevauchement. Il n'a pas besoin de se pencher aussi loin non plus parce qu'il ralentit, il vient se reposer. Présentons ça. Ça a l'air mieux. Maintenant, nous allons revenir à cette partie de l'animation pour la finaliser et travailler avec le chevauchement, mais pour l'instant, je veux que toute cette animation se termine sur ce cadre. Ensuite, je vais aller plus loin, sélectionner toutes ces images clés, sélectionner toutes ces images clés puis maintenez la commande Option, ou Alt-Control sur un PC, et cliquez sur pour convertir toutes ces images pour contenir des images clés à partir de ce point. Toute l'animation est conservée dans ces images-clés, mais rien ne change jusqu'au prochain jeu d'images-clés. De cette façon, je prends juste note visuellement. C' est la fin de la première partie de l'animation, et la prochaine série d'images-clés sera juste la prochaine partie de l'animation. 5. La double prise: La prochaine partie de cette animation est Trevor regardant la caméra et vous pourriez penser que je viens animer les yeux qui se déplacent de l'endroit où ils sont à pointer directement sur la caméra, mais cela aurait l'air assez ennuyeux. Je vais l'exagérer un peu et je vais lui demander de faire un peu de dessin animé, presque double prise. Je vais aller de l'avant 10 images et je vais cacher les contrôles FK pour les mains parce que je ne vais pas les utiliser dans cette partie de la séquence. Une façon vraiment astucieuse de cacher une propriété est de maintenir Option ou Alt dans un PC Shift, puis cliquez sur cette propriété et elle disparaît. Je vais le faire pour les deux et ensuite je vais mettre en place la position pour la main droite et la main gauche. Je vais les sélectionner tous les deux, maintenez la touche Maj et appuyez sur P. Parce que c'est la première fois que j'utilise ces valeurs de position des contrôleurs, j'ai réellement besoin de revenir à la première image clé et de définir images clés de position pour ces afin que j'aie ces valeurs neutres sur cette pose neutre toutes configurées et je les convertisserai pour contenir images clés en maintenant l'option Commande ou Alt Control sur un PC et en cliquant. Ensuite, je reviendrai à cette dernière série d'images clés, ajouter des images clés pour la position des deux mains là aussi. Ensuite, je vais aller de l'avant 10 images et un calque à la fois, copiez et collez cette pose entière. De cette façon, j'ai une pause entre Trevor venir reposer et passer ensuite à la partie suivante de l'animation. Ensuite, je vais sélectionner toutes ces images clés et parce qu'elles ont un peu d'assouplissement sur elles, je maintiens Commande ou Contrôle sur un PC et cliquez, cliquez une fois de plus pour passer en linéaire, puis maintenez la touche Option ou Alt enfoncée, et cliquez à nouveau pour convertir tous à tenir. C' est là que je veux que l'animation passe de la pose de repos à cette animation double prise que je vais faire. Je vais définir ma zone de travail sur cette partie de l'animation , puis je vais aller de l'avant cinq images en appuyant sur Page suivante cinq fois. Ce que je veux que Trevor fasse, c'est se pencher à peine, puis rebondir dans la direction opposée et revenir à cette pose de repos en regardant directement la caméra. La prochaine série de cadres clés sera Trevor plié légèrement et regardant un peu vers le sol. Je vais saisir le rouage et passer à mon outil de rotation en appuyant sur W, puis les faire tourner légèrement vers l'avant, peut-être 4,5 degrés semble bon. Ensuite, je vais revenir à mon outil de sélection et le tirer un peu vers le bas pour que sa jambe ne soit pas parfaitement droite. Ensuite, je vais prendre son contrôleur des yeux et m'assurer que je déverrouille ça pour que je puisse l' attraper et en fait c'est quelque chose que je dois attraper en ce moment. Je n'ai pas d'images-clés à part la toute première. J' ai besoin de remonter à cette deuxième pose de repos, définir une autre image clé de position là pour qu'elle soit conservée jusqu'à ce point dans l'animation , puis je reviendrai et je peux la déplacer vers le bas. Encore une fois, il suffit de bouger un peu les yeux vers le bas. Ensuite, je vais prendre ces bras et les tirer légèrement vers le haut, pas trop. Ensuite, les cheveux peuvent tourner un peu en arrière, puisque nous descendons, ces cheveux remonteraient. Ensuite, nous allons juste sauter entre ces deux poses de touches avec les touches J et K du clavier et vous pouvez voir que c'est très léger, mais c'est bon. Je ne veux pas que ce soit extrêmement déconcertant. Ensuite, j'avancerai cinq autres cadres et nous irons dans la direction opposée maintenant, alors il saute sur ses talons. Encore une fois, je vais commencer par faire tourner le rouage, sorte qu'il se penche un peu en arrière maintenant, peut-être trois degrés, puis tirer le rouage en arrière et en haut. Ses jambes peuvent en fait aller complètement droit parce que je veux que ce soit un peu étiré parce qu'il est un personnage de dessin animé et c'est quelque chose que vous pouvez déterminer en fonction de votre design de personnage. Si votre personnage n'est pas super bande dessinée, peut-être que vous ne voulez pas exagérer ces mouvements et vous ne voulez pas que les membres s'étirent, mais Trevor est certainement un personnage de dessin animé et je veux qu'il y ait quelques motion exagérée. En fait, je vais l'étirer encore un peu plus loin et ensuite je vais tirer un peu ses bras vers le bas. Alors maintenant, tous ses membres sont étirés. Je veux aussi déplacer ses yeux vers le haut dans la direction opposée. Laisse-moi les soulever un peu. Encore une fois, je ne veux pas en faire trop, mais juste un peu au centre en haut à gauche. Alors je vais faire tomber ses cheveux depuis qu'il monte maintenant. Alors je pense que je peux le faire tourner encore un peu plus loin. Encore une fois, j'utiliserai mes touches J et K pour passer entre ces deux poses, en fait toutes ces trois poses. On peut voir ce qui se passe. En bas, en haut, en bas, en haut, et puis on doit remonter cinq images et revenir à cette position neutre. Je vais juste copier et coller toutes ces images clés un calque à la fois jusqu'à ce qu'on revienne à cette pose de repos. Sauf pour les yeux, je veux que les yeux regardent directement la caméra. Je vais les centrer pour qu'il semble qu'il nous regarde et ensuite je vais juste prévisualiser ces adversaires. Donne-moi un peu plus de place à la fin et ça me donne une idée de ce à quoi va ressembler cette motion. Je veux vraiment que ça arrive un peu plus vite. Laissez-moi zoomer ici et je travaillerai un peu sur le timing. Donc vers le bas, c'est probablement trop de temps entre la première pose et la deuxième pose. Je vais enlever deux images de ça. Il descend et puis probablement monte tout aussi vite. Donc 1, 2 images avant et puis je vais sauvegarder ces images clés vers le haut. Si tu en as 1, 2, 1, 2, en fait, il y en a trois. Je veux trois images entre chacune de ces poses. Donc 1,2,3 vers le bas, 1,2,3 vers le haut, puis 1,2,3,4 cadres de retour à sa pose de repos. Les pieds ne changent jamais, ils restent toujours sur le sol. Donc, je n'ai pas besoin de m'inquiéter d'aucune des images clés entre ces deux poses. La même chose vaut pour la rotation des mains, je ne pense pas que je vais avoir besoin de celles pour tourner du tout. Je ne vais pas m'inquiéter pour ça. Maintenant, je peux simplement sélectionner toutes les images clés au milieu et les convertir facilement en appuyant sur F9 sur le clavier, puis je vais sélectionner toutes ces images clés ici et faciliter facilement en maintenant la touche Commande Maj ou Contrôle Maj sur un PC plus F9 et puis facilité facile dans cette dernière pose de clé en maintenant Shift F9 et puis je vais jouer cela en arrière. Maintenant que c'est entre, je peux dire que ça ne se passe pas assez vite. Je vais prendre un cadre entre ces deux poses, je veux que ça soit très rapide. Ensuite, sortez au moins un cadre ici et je le rejouerai. Je pense que ça marche plutôt bien. Mais ce que je n'aime pas, c'est que ses bras sont presque immuables. En gros, ils ne bougent pas. Donc sur cette pose ici, je vais tirer ses bras encore plus bas, comme s'il les jetait presque. Ensuite, je vais essayer de faire correspondre l'angle des bras aux jambes de sorte que tout va dans la même direction et cela pourrait donner beaucoup plus de mouvement. Présentons ça. C'est plutôt bien. Je devrai peut-être étendre ce cadre de plus maintenant que cette motion est plus exagérée. Je pense que c'est la distance entre ces deux poses clés qui me dérange en ce moment. Je vais prendre une image de là, donc cette motion est beaucoup plus rapide. Alors je pense que la position du rouage d'ici à ici est un peu décalée. Il va un peu trop loin en arrière, il doit aller plus haut qu'en arrière. Laisse-moi déplacer ça en avant-première. Ça marche plutôt bien. Encore une fois, je reviendrai sur cette question après avoir mis en place toute ma motion et finesse tout, mais pour la plupart, cela fonctionne comme je le veux. Je peux continuer à la motion suivante, qui est Trevor agitant. 6. La vague: Encore une fois, je vais ajouter un tampon de 10 images entre cette pose clé et la pose de clé suivante, puis juste sélectionner toutes ces images clés et définir une nouvelle image clé qui est automatiquement définie pour tenir car elles ont été définies pour tenir. Ensuite, je vais aller de l'avant peut-être cinq images à nouveau, et je peux commencer à travailler sur cette animation agitant. Nous avons fait cette animation en première classe après le processus de gréement, je vous ai montré comment faire une vague, donc ça va être assez simple. La première chose dont j'ai besoin, c'est que la main de Trevor monte, pour qu'elle soit là où il agirait. Ensuite, je vais le faire tourner un peu en arrière, et le déposer, que ses genoux restent pliés, alors il se penche en arrière alors qu'il lève la main. Ensuite, je vais positionner sa main à l'endroit où elle est plus proche de sa tête, faire tourner la main un peu en arrière, pas tellement qui va derrière ce klaxon, mais assez pour que vous puissiez dire que sa main bouge réellement. Ensuite, je vais aller de l'avant cinq cadres de plus. Amenez-le là où je veux que la partie étendue de la vague soit, faites tourner sa main un peu, puis faites-le tourner sur ses hanches un peu vers cette vague aussi. Je vais juste sauter entre ces deux poses clés et voir à quoi ça ressemble, et c'est plutôt bon. Même ce petit peu de rotation ajoute vraiment un peu de bascule entre ses genoux, et c'est tout ce que je veux. Juste pour rendre son autre main un peu moins rigide, je vais y ajouter un peu d'animation de position. Donc entre ce cadre et ce cadre, je vais juste le soulever un petit peu, puis entre ce cadre et ce cadre, je vais le repousser vers le bas. Maintenant, je vais vouloir qu'il agite, disons, un, deux , trois, puis descend. Donc ça commence à cette pose plus près de sa tête, et je veux qu'il sorte une fois, deux fois, trois fois, puis retourne à la tête, puis descend. Donc je vais copier ces deux images clés pour la main droite, aller de l'avant 10 images, parce que c'est cinq images de la prochaine pose et coller. Je ferai la même chose pour la position de la main gauche, et la rotation du COG. Tout le reste va à peu près rester là où il est. Alors je veux boucler ça trois fois. Donc, je vais sélectionner toutes ces images clés et copier, coller. Donc, on en a un à l'arrière, deux arrière, coller, trois à l' arrière, et ensuite on va descendre. Donc, je veux que beaucoup d'images clés pour la vague, puis je vais copier ces trois et coller le même nombre de fois, et la même chose pour la rotation du COG, copier, coller, coller. Donc j'en ai un, deux, trois, et puis redescendez. Donc, je vais aller de l'avant cinq images de plus, un, deux, trois, quatre, cinq, et copier la même pose. Juste pour être sûr, je vais copier chaque image-clé sur toutes ces couches juste pour que je sache qu'elle se termine exactement là où elle a commencé. Ensuite, je vais sélectionner toutes ces images clés ici et les faciliter facilement en appuyant sur « F9". Même chose pour le COG, ainsi que pour cette première image clé de position. En fait, c'est une image-clé que j'ai manqué, je dois copier et coller cela sur cette dernière pose juste ici pour que cette position reste là où elle est jusqu'à ce qu'elle soit prête à s'animer à nouveau. Ensuite, je vais sélectionner toutes ces images clés et les faciliter facilement. Je vais sélectionner cette première pose et facilité de sortie, commande Shift F9 ou contrôle shift F9 sur un PC. Je vais faciliter ces images clés, déplacer F9 et prévisualiser. Là, nous avons notre vague de base, et j'ai juste besoin de travailler sur la trajectoire du mouvement. Alors commençons par le début. Son bras se déplace linéairement de ce point jusqu'à ici et j'ai besoin qu'il se courbe vers l'extérieur pour que ce soit un peu plus naturel. Donc, je vais sélectionner la position de cette image clé, et saisir cette poignée de trajectoire de mouvement, ainsi que celle-ci ici, sorte que j'ai ce mouvement d'arc plutôt que la ligne droite. En ajustant cela, vous pouvez voir que cela affecte la courbe ici, donc je vais devoir revenir et éditer ça. Mais d'abord, je vais m'inquiéter du mouvement entre ces deux images-clés pour qu'il s'arrache comme ça, plutôt que d'aller en ligne droite. Je pourrais probablement retirer ces poignées encore plus loin parce que son bras est plutôt plié. Peut-être pas autant sur cette poignée supérieure. Ouais, je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Mais en passant de cette image clé de position à la suivante, cette poignée est en train de jouer avec le mouvement. Laisse-moi zoomer ici pour que nous puissions voir gentil et proche. Je veux ajuster cette partie de la poignée sans affecter cette partie. Je vais passer à mon outil Plume en appuyant sur « G », puis lorsque je passe la souris sur cette poignée, vous voyez qu'il bascule pour l'outil de sommet. Je vais cliquer dessus, et vous voyez comme je le fais que cela brise la relation entre cette poignée et cette poignée, qui est ce dont j'avais besoin. Maintenant que c'est cassé, si je clique à nouveau, ça les relie ensemble, et je ne veux pas que ça. Donc, ce que je dois faire est de maintenir « Option » enfoncée tout en cliquant, pour préserver cette relation. Ensuite, je vais le positionner de sorte qu'il corresponde au reste de la trajectoire qui est déjà là sur les autres cycles, cette arche juste ici, et nous allons juste prévisualiser à quoi ça ressemble. En fait, je ne veux pas de cette arche, maintenant que je la vois. Je ne veux pas que son bras monte dans cette arche, je veux juste qu'il passe en ligne droite entre ces deux points. Donc, je vais saisir cette poignée, encore une fois, je maintiens « Option » enfoncée pour garder ces deux poignées séparées, et je vais la ramener vers le bas pour correspondre au reste des trajectoires de mouvement en ligne droite. Maintenant, si je passe par ça, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, j'ai juste besoin de venir aux deux dernières images clés, et vous pouvez voir que maintenant cette main se déplace de plus en plus à cause de ces poignées de trajectoire de mouvement. Donc je vais cliquer et ramener ça vers le bas, puis je vais prendre cette autre poignée pour les deux dernières images clés et ajuster la trajectoire de mouvement pour correspondre à la façon dont elle est arrivée, voilà. Maintenant, nous avons des chemins de mouvement assez similaires et je vais prévisualiser. Je pense que ça marche beaucoup mieux. Le temps qu'il faut pour passer de cette position à cette position, et cette position est trop rapide. Donc, je vais sélectionner toutes ces images clés à l'exception de la première pose et les déplacer vers l'avant deux images, donc il faut un peu plus de temps pour aller d'ici à ici. Ensuite, je vais sélectionner le dernier ensemble d'images clés et les déplacer vers l'avant deux images, et prévisualiser cela. C' est encore assez rapide, mais je pense que ça marche mieux. Peut-être que je vais ajouter un cadre de plus entre ces poses. Ouais, ça a l'air super, laisse-moi zoomer et prévisualiser tout le mouvement. Donc nous avons ce joli petit mouvement de bascule entre les hanches, le bras se déplaçant et agitant très bien. Je pense que ce bras bouge un peu trop, c'est un peu distrayant. Laisse-moi aller au point où je lève ce bras, et je zoomerai de nouveau ici pour voir gentil et proche. Je sais que cette image-clé est la même que toutes les autres images-clés de la séquence, donc je vais sélectionner toutes les autres images-clés afin que lorsque je déplace cela, elles soient toutes ajustées à la fois. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser cela un peu vers le bas, et voir que maintenant le mouvement entre ces deux points est considérablement réduit. Tu sais quoi, je pense que je peux aller encore un peu plus loin. Je vais donc sauvegarder ma tête de lecture jusqu'à cette première image clé. Il y a quelque chose qui est très important à réaliser, c'est que si vous réglez plusieurs images clés, votre tête de lecture doit être alignée sur au moins une d'entre elles. Ensuite, je vais faire glisser cela vers le bas pour être encore plus proche du deuxième ensemble d'images clés. Ça a l'air bien mieux. Je pense que ça va être assez subtil, que ce n'est pas distrayant, alors jouons ça. Son mouvement corporel est si subtil que je ne vais pas m'inquiéter d'animer ses cheveux à ce stade. Je pense que ça peut rester immobile. Ça a l'air super. Je vais cacher toutes mes manettes pour que je puisse voir Trevor et prévisualiser ce mouvement. Ça marche très bien. Laissez-moi sauvegarder cette zone de travail et juste prévisualiser tout ce que nous avons jusqu'à présent. Assurez-vous que je commence sur le bon cadre et que je rejoue tout. On l'a fait entrer, il s'arrête, regarde la caméra et les vagues. Encore une fois, je vais revenir sur tout cela et m' assurer que s'il y a des améliorations à faire, je vais travailler là-dessus. Mais pour l'instant, je suis juste préoccupé par l'affichage des animations individuelles dans ma chronologie. 7. Dupliquer la marche: Donc, la partie suivante de cette animation est Trevor regardant en arrière comme il était à l'origine, puis sortant. Allons de l'avant 10 cadres. Je vais dupliquer cette pose, pour qu'il y ait une pause entre cette pose et la suivante. Ensuite, je veux retourner en arrière et reproduire son cycle marche pour qu'il sorte de la même façon qu'il marchait. Pour simplifier les choses, je vais simplement copier un de ces cycles de boucles à nouveau. Puis une fois qu'il sera copié sur l'endroit où j'en ai besoin, je le bouclerai à la main à nouveau. Commençons par le pied gauche et il devrait être tout entre ces poses clés ici et ici. Je vais sélectionner ces images clés, copier, aller à cette pose et peut-être aller de l'avant 10 images, puis coller et je ferai le même processus pour tous ces calques. Je vais zoomer pour m'assurer de copier images clés correctes, de copier et de coller. Ensuite, je vais copier à nouveau la position et la rotation du COG parce que ce n'est pas conforme à la rotation des cheveux. Juste pour être sûr, je vais copier la rotation de la position et ensuite je reviendrai chercher les cheveux. Copier et coller. Je vais prendre les cheveux, encore une fois, en gardant à l'esprit que cela alterne entre 15 et 25 négatif. Je veux m'assurer que les première et dernière images clés sont les mêmes. Quinze, je vais les copier et je vais également prendre note qu'il y a un, deux, trois cadres entre la rotation des cheveux et la position. De cette façon, je peux les coller là où ils doivent aller. Je vais aller à cette image clé de position, puis sauvegarder trois images et coller sur la rotation des cheveux. Ensuite, je vais aller à la fin et m'assurer qu'il boucle une fois de plus et supprimer tout après cette dernière image-clé qui dépasse la boucle. Ensuite, c'est la main. J' ai besoin de montrer toutes mes images clés parce que nous allons revenir au FK, donc je vais sélectionner à la fois les mains droite et gauche, appuyer sur U pour réduire toutes les images clés et U une fois de plus pour les faire apparaître toutes. Avant de les copier et de les coller, je vais aller à ce taux de pose ici parce que c'est là qu'il va passer de la pose au repos au début de sa marche, et je vais me tourner vers l'IK désactivé pour les deux de ces couches afin que nous soyons de retour au système FK. Vous pouvez voir que quand j'ai fait ça, les bras ont à peine bougé parce que nous avons configuré les valeurs FK pour correspondre à cette position de repos du système IK. Je vais également définir des images clés pour le FK supérieur et inférieur sur les deux , puis je copierai et collez une à la fois les images clés du FK supérieur et inférieur. Encore une fois, je veux juste sélectionner les cadres clés qui se trouvent entre cette boucle de cycle de marche, donc entre ces deux poses ici et ici, je peux utiliser comme guide. En raison du chevauchement, je veux m'assurer d'attraper les deux images clés qui dépassent ce point. Ensuite, je vais tout sélectionner avant ça pour ce cycle, copier. Encore une fois, en notant que le deuxième cadre clé du FK supérieur est ce qui est aligné avec l'avant de ce cycle. Je vais copier cela, puis revenir à l'endroit où j'ai besoin de ce cycle de marche pour redémarrer, commencer à cette pose, coller, puis revenir à cette première image clé jusqu'à ce point. Maintenant, cela ne va pas fonctionner parce qu'il est en cours d'exécution dans cette pose, donc je vais annuler avant de le coller et ensuite déplacer tout cela vers l'avant 10 autres images. Ensuite, je déplace ma tête de lecture vers cette première pose de touche, sélectionnez ce calque et collez, puis sauvegardez ces images clés sorte que cette première image clé FK supérieure s'alignera sur l'extrémité avant du cycle. Ensuite, je vais revenir en arrière et sélectionner ces mêmes images clés pour l'autre bras, copier, coller et sauvegarder cela. Maintenant, si j'ai couru un aperçu de cette boucle, nous devrions avoir notre cycle de marche en boucle à nouveau et assez sûr que nous le faisons. Comme avant, maintenant que j'ai tout ce cycle de marche, je vais le boucler manuellement trois ou quatre fois. Parce que nous utilisons le système FK maintenant au lieu de IK, je vais désactiver la position de sorte que ce n'est tout simplement pas dans le chemin, je vais maintenir Option Shift et cliquer sur la position. Je n'ai pas besoin de voir l'IK désactivé, donc je vais maintenir Option Shift et cliquer sur cela aussi et je vais le faire pour l'autre bras. Maintenant, je ne regarde que les images clés qui me préoccupent et je vais boucler ces images clés manuellement. Nous commencerons par le bas et nous remonterons. Donc copiez, collez, collez, collez. Maintenant, j'ai quatre exemples de ce cycle de marche, fais la même chose pour l'autre jambe, un, deux, trois. Je vais faire la position ou la rotation du COG, coller, coller, coller. Ensuite, je vais reprendre les cheveux, en m'assurant que les premières et dernières images clés que je sélectionne sont identiques, coller, coller, coller. Je vais prendre la main, copier, coller, coller. Au fait, je maintiens la touche Maj enfoncée pour accrocher aux images clés. Il y en a tellement qu'il est un peu difficile de s'accrocher à celui que je veux, mais c'est toujours plus facile que de ne pas tenir Shift et d'essayer de l'aligner parfaitement. Je vais copier les images clés du dernier bras, coller, coller. Maintenant, si je mets mon espace de travail à ce cycle complet et en prévisualisation, je devrais avoir quatre cycles de cette marche avant qu'elle ne bouclera. Maintenant, je dois revenir à cette pose ici et travailler sur la transition entre la pose de repos et commencer à marcher. Je vais zoomer sur cette partie de la chronologie et je vais convertir toutes ces images clés pour faciliter la sortie en maintenant la touche Commande Shift F9 et maintenant nous pouvons voir comment cette transition dans la marche. Évidemment, il a besoin de travail. L' une des premières choses qui doivent se produire est que ses yeux doivent retourner à regarder vers la droite. Laissez-moi juste revenir à l'endroit où se trouve l'image-clé originale et la copier. Ensuite, je vais aller de l'avant quelques images de cette première pose et coller et ensuite faciliter facilement cette image-clé. Maintenant ses yeux détournent alors qu'il commence à marcher. Alors travaillons sur ses pieds. Je réactive la visibilité de ma manette, je vais d'abord sélectionner le pied avant et zoomer et jetons un coup d'oeil à ce qui se passe entre cette pose et la prochaine série d'images clés. Son pied glisse juste vers l'avant, et évidemment ce n'est pas comme ça que vous commencez à marcher. Le pied doit monter pour un demi-pas en avant avant avant d'entrer dans le cycle complet de verrouillage. Je vais aller de l'avant quelques cadres, soulever son pied, pousser un peu vers l'avant pour qu'il soit à mi-chemin entre ces deux points, puis passer à mon outil de stylo en appuyant G et cliquez sur le centre là pour ajouter des poignées ma trajectoire de mouvement et ajustez cela pour être un peu plus arrondi. Je pense que je vais le ramasser encore un peu plus loin. Alors je veux que son pied soit retourné sur le talon. Encore une fois, je pense que le guide pour celui-ci est également éteint, donc je vais le déposer pour que je sache exactement où se trouve ce terrain, donc je ne mets pas ses orteils plus bas. On dirait que je vais devoir relever son talon encore plus loin. Il a l'air bien et je vais repousser son pied encore plus loin. Les orteils vont certainement dans le sol là-bas, mais le timing est complètement désactivé, donc je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet tout de suite. Tout ce qui me préoccupe maintenant, c'est d'obtenir de cette pose de repos dans cette pose de marche et je pense que la motion fonctionne assez bien. Jetons un oeil à l'autre pied. Celui-ci est censé reculer, donc ça marche bien. Mais si vous jetez un oeil aux valeurs de rotation, cela change même si les deux images clés sont définies à zéro. La raison en est due aux paramètres d'interpolation des images clés. Ce que je veux faire est de convertir cette image clé en image clé de maintien à nouveau, sorte que cette valeur ne change pas jusqu'à ce qu'elle atteigne l'image clé suivante. Maintenez la touche Commande Option enfoncée et cliquez sur pour la convertir en une image clé entière, et vous voyez que maintenant cela reste à zéro jusqu'à ce qu'elle atteigne l'image clé suivante et qu'elle continue avec l'animation. Présentons ça. J'ai l'air bien. Maintenant, évidemment, ça va trop lentement. Je vais juste ajuster le timing un peu parce que je sais que ça ne va pas lui prendre autant de temps pour reprendre sa marche. Donc je vais tout sélectionner après la première pose de clé, sauf pour les yeux et ensuite je vais le sauvegarder, disons cinq cadres. Maintenant, nous allons prévisualiser cela et je vais zoomer pour que je puisse voir toute l'animation. Même c'est trop lent. Laisse-moi le remonter peut-être deux autres cadres. Si loin, le pied droit n'a plus de temps entre ces deux images clés, donc évidemment, je dois avancer un peu. Laisse-moi dire deux cadres et on verra à quoi ça ressemble. Même c'est un peu trop rapide, donc je vais le pousser vers l'avant quelques cadres de plus et je pense que ça marche mieux. Je regarde ce pied à l'avant alors qu'il le ramasse de cette promenade. Pour le rendre un peu plus clair, je vais remonter un peu mon espace de travail pour le voir de sa pose de repos aller dans la première demi-étape. Je vais le pousser vers l'avant même une image de plus. Oui, je pense que ça marche mieux. Maintenant que je travaille ses pieds, je vais ajuster le COG et son corps ne devrait pas tomber comme il a fait le premier pas, il devrait en fait monter. Donc je vais aller au même point dans le temps que j'ai est pied au point le plus élevé et je vais attraper le COG et juste soulever un petit peu et jouer ça. De cette façon, il se lève avant de tomber sur le premier demi-pas. Je pense que ça marche plutôt bien. Maintenant, concentrons-nous sur les bras. Évidemment, en basculant entre l'IK et le FK, la première image clé pour le FK supérieur est, encore une fois, juste une image de cette première pose clé, donc cela ne fonctionnera pas. Je suis peut-être capable de me débarrasser de toutes ces images clés pour deux mains afin qu'il passe de la pose de repos à la première balançoire du bras. Laissez-moi juste sélectionner ces six images clés et appuyez sur Supprimer et nous verrons ce qui se passe. Oui, je pense que c'est exactement ce dont j'ai besoin. Parfait. Laissez-moi étendre mon espace de travail et nous allons prévisualiser à quoi ressemble cette motion. Ses bras sont complètement foirés et c'est résultat de mon erreur quand j'ai copié et collé mes images clés. Alors laissez-moi les regarder. Le FK supérieur pour la main droite commence à 50, va au négatif 50, puis il est négatif 50 à nouveau, 50, négatif 50, 50. J' ai certainement copié ces erreurs. J' ai besoin de sélectionner toutes ces images clés et de les repousser pour qu'elles passent de 50 à 50 négatives, de 50 à 50. Je vais tout supprimer après ces trois premiers parce que c'est ma boucle et je vais copier et coller jusqu'à ce que j'aie à nouveau ma boucle complète. C' est juste quelque chose qui se passe pendant l'animation du personnage. Il y a beaucoup de cadres clés, beaucoup de choses à penser, et vous allez faire des erreurs. L' important est que vous sachiez comment attraper ces erreurs et comment les corriger. Laisse-moi faire la même chose pour le négatif gauche 50, 50, 50, 50, négatif 50. Donc, je vais sélectionner toutes ces images clés et les retirer, supprimer tout après la boucle, copier, coller, coller, coller. Maintenant, si je prévois, parfait. Ses bras se balancent d'avant en arrière exactement comme ils le devraient. Bon, maintenant regardons le moment de la transition entre être à un point de repos et le cycle de marche. Au tout premier pas, ses cheveux tournent vers le bas et cela n'a pas beaucoup de sens. Mais son corps ne bouge pas assez vite pour autant de mouvements de ses cheveux. Laisse-moi aller à la première image clé, je vais zoomer et on regarde celle-là. Je ne veux pas qu'elle soit aussi baissée, donc je vais ramener ça à cinq degrés. Maintenant, il y a un peu de mouvement, mais pas trop. D' accord, prévisualisez ça encore. Ça a l'air mieux. 8. Se familiariser avec la marche: Ensuite, je veux espacer le temps qu'il faut pour passer de cette première étape à la prochaine foulée. La raison en est que ce cycle de marche est à une vitesse constante et je veux qu'il se relâche dans marche un peu plus qu'il ne l'est déjà et l'assouplissement que j'ai entre cette pose de repos et le premier pas ne me suffit pas. Je vais donc sélectionner toutes les images-clés pour cette première foulée, puis je veux désélectionner la première image-clé de la boucle entière. Donc, la première image clé sur chaque valeur. Ensuite, je vais pousser le tout vers l'avant un cadre en maintenant Option et en appuyant sur la flèche droite. Même cette image va nous donner un peu plus de temps avant qu'il n'entre dans ce cycle complet. Cela va rendre cette transition un peu plus progressive. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je vais faire le même processus pour finaliser les transitions entre chacune de nos motions. Donc, je vais juste travailler à l'envers et je vais sauvegarder et je vais prévisualiser de la fin de la vague à ce point. Je pense que le timing pourrait être un peu plus rapide entre lui de passer de sa pose de repos à la marche. Donc, cette lacune ici où rien ne se passe du tout, je vais juste sélectionner toutes les images clés jusqu'à ce point et ensuite le sauvegarder dire quatre ou cinq images. Je vais encore prévisualiser. Oui, je pense que le timing est meilleur ; il finit sa vague et entre dans son cycle de marche. Ensuite, je reviens à la transition précédente et nous allons jeter un oeil sur le timing là-bas. Donc, de sa double prise dans la vague. Prévisualisez ça. Ouais, je pense qu'il pourrait vraiment entrer dans sa vague plus vite. Donc, à ce stade, je veux être sûr que je sélectionne toutes les images clés pour ces couches. Donc, sélectionnez les deux mains, appuyez sur U pour les réduire, et U une fois de plus pour les faire apparaître parce que nous avions caché les images clés de position. En fait, il semble que j'ai raté quelques images clés quand on a sauvegardé cette partie de l'animation. Ici, nous avons le Disable IK et la position qui étaient cachés. Encore une fois, quelque chose de très important à garder une trace est toutes vos images clés lorsque vous déplacez des choses autour. Donc je vais les soutenir au point où ils devraient être, assurer que tout va bien, et c'est le cas. Ensuite, je vais saisir toutes les images clés à nouveau entre ce point là où il ne fait rien et après. Donc, je vais dessiner une sélection autour toutes ces images clés et la sauvegarder à nouveau quatre ou cinq images. Aperçu. Encore une fois, ce timing est juste un peu plus rapide entre cette double prise et la vague. Maintenant, je vais zoomer sur cette double prise et je pense que toute cette motion peut avoir besoin d'un peu de finesse. Je vais donc prévisualiser de l'endroit où il est à sa pose de repos jusqu'à juste avant qu'il fasse la vague. Tout d'abord, je pense que le moment où il retourne dans cette position tendue vers le haut doit être resserré. Alors il descend en deux cadres, en trois cadres, puis redescend à sa pose de repos en trois cadres. Je veux me débarrasser d'un de ces cadres entre le bas et le haut. Je vais donc sélectionner toutes les images clés après ce point et la sauvegarder une image et prévisualiser à nouveau. Maintenant, c'est juste un peu plus saccadé. Vous pouvez voir clairement qu'une image sur ce type de mouvement fait une énorme différence, surtout à 24 images par seconde. Parfois, un cadre fait toute la différence. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, regardons le timing global de cette double prise dans la vague. Oui, tout fonctionne toujours très bien, même si j'ai ajouté un cadre entre ces deux poses clés. Bon, remontons et continuons ce processus. Donc, nous allons de la marche maintenant dans la pose de repos. Ça a l'air bien, mais je pense que le ralentissement est un peu brutal. Donc, de la même manière que j'ai ajouté un cadre supplémentaire de timing quand il a recommencé à marcher, je vais ajouter un cadre supplémentaire sur cette dernière foulée avant qu'il ne vienne à cette pose de repos juste ici. Donc, je veux tout sélectionner jusqu'à cette pose, puis le pousser vers l'avant d'un cadre. Option ou Alt sur un PC et la touche fléchée droite. Maintenant, il n'y a qu'un cadre supplémentaire entre cette étape et la dernière demi-étape. Donc nous allons prévisualiser ça. Maintenant, son ralentissement est un peu plus progressif. Une dernière chose que je viens de remarquer, c'est ses cheveux. À la fin ici, vous pouvez voir qu'il flottait juste un peu bizarre. Donc je vais aller à la rotation des cheveux et on va jeter un oeil. Il descend, il se lève très lentement. Que je ne voulais pas aller de l'avant. Donc je vais le ramener, et ce qui doit arriver, c'est qu'il doit descendre un peu plus loin avant qu'il n'arrive aux points de repos. Donc je dois faire tourner ça vers le bas, on dira peut-être deux degrés. Ensuite, je vais le pousser vers l'avant juste un peu et prévisualiser à nouveau. Ok, je pense que ça marche. Maintenant, nous pouvons réellement jeter un oeil à toute la séquence et voir comment tout s'est passé. Je vais juste définir mon espace de travail, et prévisualiser. Avant de le faire, je vais éteindre tous mes guides et en faire un plein écran. Donc, nous avons Trevor marche, vient se reposer juste là, regarde la caméra, les vagues, regarde en arrière, recommence à marcher, et le cycle continue. 9. Superposition de transitions: Maintenant que j'ai le timing qui marche, je vais revenir en arrière et travailler sur le chevauchement entre chaque motion. Si je reviens à ce point là où Trevor cesse de marcher, j'ai supprimé tout le chevauchement de cette pose clé, et c'était juste pour l'organisation. Il n'a pas l'air génial pour lui de marcher et pour chaque propriété animée de s'arrêter en même temps. Je veux donc ajouter un peu de chevauchement sur ces images clés, mais pas toutes. Il est important que les images clés des pieds restent là où elles sont dans le temps car ajouter un chevauchement dans ses pieds rendra l'animation ses pieds rendra l'animationde l'arrêter alors qu'il marche à travers l'écran très difficile. Mais le COG, ses bras, et ses cheveux, toutes ces choses peuvent bouger après que ses pieds se soient arrêtés et cela ne l'affectera pas réellement se déplacer à travers l'écran. Commençons par ses bras. Je vais en fait faire ces deux poses à la fois parce que vous pouvez voir que le FK supérieur, FK inférieur, et la rotation pour les bras à ce stade sont également parfaitement alignés. J' ai besoin d'ajouter 1,2 images entre chacune de ces images clés. Je vais faire les deux bras à la fois dans les deux poses à la fois. Je vais sélectionner les images clés dont j'ai besoin pour le FK inférieur et la rotation sur les deux bras, les déplacer vers l'avant deux images en maintenant Option ou Alt sur un PC, et en appuyant sur la touche fléchée droite. Sélectionnez ensuite ajuster la rotation et déplacez les deux images vers l'avant. Ensuite, nous allons prévisualiser. Encore une fois, il suffit de regarder ses bras. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne se reposent pas exactement en même temps. Il y a un chevauchement entre les parties supérieure et inférieure du bras et les mains. Vous voyez que les mains sont les dernières choses à soulager doucement dans la position de repos. Ça a l'air beaucoup plus naturel. Je veux également déplacer l'image clé IK désactive vers l'avant pour basculer lorsque le FK inférieur arrive à sa position de repos. Parce que dès que ça commence, ces deux propriétés n'ont plus d'importance. Il passe d'un FK à IK. Donc, je vais déplacer ces deux images en avant et maintenant ils s'alignent avec le FK inférieur, prévisualiser une fois de plus. Très gentil. Allons aux cheveux ensuite. Je reviens à cette pose et regarde la rotation des cheveux. Je vais juste pousser ça dire deux autres images avant et nous verrons ce que ce chevauchement fait pour nous. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, les cheveux continuent à bouger même après l'arrêt du corps. Mais je veux aussi chevaucher la rotation du COG. Prenons ce cadre clé aussi en maintenant Shift pour que je puisse garder les cheveux décalés de lui, et essayer deux cadres en avant sur cela aussi bien. Aperçu. Maintenant que j'ai poussé cela vers l'avant, je remarque que j'ai besoin d'une image clé de plus pour la rotation entre ce point et ce point. Il doit se pencher un peu en avant avant ce dernier pas. Donc, juste ici au milieu de cette dernière demi-étape, je vais ajouter une image clé de plus en le faisant tourner légèrement vers l'avant, peut-être seulement deux degrés et un aperçu. Beaucoup mieux. Maintenant que venir à un arrêt semble beaucoup plus naturel. Super. Passons à la prochaine motion. Je vais zoomer et fermer. Encore une fois, tout commence à ce moment précis et toutes les images clés entre les deux sont bloquées à ces horaires de pose clés. Ajoutons un peu de chevauchement entre certaines de ces propriétés. Commençons par les yeux. Je veux vraiment que cette animation se chevauche en arrière dans le temps. Je veux que les yeux dirigent le mouvement, donc je vais sélectionner toutes ces images clés et les sauvegarder d'une image. Je ne vais faire qu'une seule image de chevauchement parce que toute cette motion est très rapide. Regardons cela et juste un aperçu, voir à quoi il ressemble. Je pense que même une image de chevauchement est trop. Donc, au lieu de déplacer les quatre images clés, je vais juste déplacer la première image clé en arrière. Laissez-moi saisir tout le reste et le pousser en arrière et prévisualiser à nouveau. Alors peut-être que je chevaucherai la dernière image clé vers l'avant, donc les yeux traînent après cette double prise. Ça a l'air un peu mieux. Le but est de simplement le faire sentir un peu moins robotique, donc compenser un peu ces images clés aidera vraiment le mouvement à se sentir plus naturel. Alors regardons les cheveux. Cela devrait pouvoir se chevaucher vers l'avant d'un cadre, alors essayons cela et voyons à quoi cela ressemble. C' est très subtil, mais c'est une belle petite touche. Mais alors, comme nous avons fait l'assouplissement de cette marche, sélectionnons aussi la rotation et déplacons cette image vers l'avant avec les cheveux. On y va. Maintenant, nous obtenons une animation beaucoup moins robotique et rigide de cette double prise. Vous pouvez voir la rotation et la position du corps n'est pas si aligné, et cela aide vraiment cette animation. Essayons de compenser la position et la rotation des bras, mais honnêtement cela se produit si rapidement que cela pourrait ne pas fonctionner. Essayons de voir à quoi ça ressemble. Commençons simplement par saisir la position et la rotation des deux bras et le déplacer vers l'avant d'un cadre. Honnêtement, c'est si rapide que c'est presque imperceptible, alors laissez-moi essayer une image de plus. En fait, ça a l'air terrible. Donc je vais juste annuler, et je pense qu'on peut vraiment s'en sortir avec ne pas chevaucher ces bras. Passons à la prochaine motion, qui est la vague. n'y a pas autant à travailler avec le chevauchement de cette animation. Parce que si vous regardez la position et la rotation du COG, son corps ne se déplace pas entre le bascule des hanches ici. Vous voyez que la rotation a beaucoup d'images clés, mais il n'y a rien qui se passe entre ces deux points et la position. Donc, je n'ai pas vraiment besoin d'introduire un chevauchement là-bas, mais je pourrais prendre la rotation de la main qui agite et sélectionner toutes ces images clés ici et la pousser vers l'avant une ou peut-être même deux images clés. Commençons par un et voyons à quoi ça ressemble. C' est un peu trop subtil pour le remarquer, donc je vais le déplacer vers l'avant une image de plus. Je peux le voir, mais la rotation de la main est en fait si subtile, je vais en fait avoir à exagérer le mouvement du poignet un peu pour que cela regarde comme je le veux. Pour ce faire, je vais en fait aller dans mon graphique de valeurs. Donc, je vais venir ici et cliquer sur l'éditeur de graphiques, et je vais cacher certains des commutateurs pour avoir un peu plus de place à regarder. Ensuite, je vais passer du graphique de vitesse au graphique de valeurs. Ce sont mes valeurs les plus basses de l'onde, et ce sont les valeurs les plus élevées. Je veux m'assurer que j'ai cette boîte transformée visible, puis je vais sélectionner toutes ces images clés. Je veux juste augmenter combien ce poignet tourne. Donc, je vais maintenir la touche Commande ou Contrôle enfoncée sur un PC avant de cliquer sur cette case juste ici, puis de faire glisser vers le bas. Comme je fais cela parce que je tiens Command, il va évoluer proportionnellement dans chaque direction. Gardez un oeil ici sur sa main pendant que je fais ça, et vous verrez combien il tourne. Encore une fois, maintenez la touche Commande ou Contrôle enfoncée, cliquez et faites glisser sur ce carré pour ajuster la rotation de la main, et je vais la retirer un peu en arrière. Maintenant, si je me frotte, vous pouvez vraiment voir cette main battant alors que son bras agite. Prévisualisez ça. C'est beaucoup mieux. Je sortirai de l'éditeur de graphiques, apporterai mes commutateurs de sauvegarde et prévisualiserai tout ce mouvement. Ensuite, je veux juste déplacer la position et la rotation du bras vers l'avant, peut-être deux cadres, de sorte qu'il ne s'arrête pas exactement en même temps que le COG et tout le reste. La prochaine motion est d'entrer dans cette marche. J' ai déjà l'animation qui se chevauche dans cette promenade. Mais à partir de cette pose de repos, je peux en fait construire un peu de chevauchement. Je vais donc saisir le FK inférieur et les images clés de rotation pour cette pose clé sur les deux bras et la déplacer vers l'avant deux images, puis ajuster la rotation et la déplacer vers l'avant deux images. Aperçu. Maintenant, les bras ont un peu de chevauchement dans ce début de l'animation. Ensuite, je vais saisir la rotation du COG et le pousser vers l'avant deux cadres. Maintenant, nous avons ajouté dans tout le chevauchement. Prévisualisons l'animation entière juste une fois de plus afin que nous puissions avoir une idée de tout le chevauchement. Encore une fois, je vais faire ce plein écran. Impressionnant. Ça a l'air génial. Maintenant, nous pouvons créer une comp principale ou nous pouvons réellement l'animer en marchant à travers l'écran. 10. Traverser la scène: Maintenant, je ne veux pas faire cette animation en utilisant ma mise en page d'animation de personnage, donc je vais en fait changer mon espace de travail à un que j'ai déjà préparé appelé Clean, et c'est une façon beaucoup plus standard de regarder après Effets et me donnera plus d'espace pour animer Trevor à travers l'écran. Je veux commencer par faire une composition basée sur l'animation des caractères de séquence, donc je vais cliquer et faire glisser cette comp vers le bas vers le nouveau bouton comp, et cela placera cette comp dans une nouvelle exactement de la même taille et de la même longueur que l'original . Je vais renommer ce Main Comp, puis je dois changer la taille de la composition. Je viendrai à Composition, Paramètres de Composition. Vous voyez que c'est 4 000 sur 4 000, ce qui est la taille de ma source. Je vais changer ça à 800 par 600. Vous pouvez ajuster ça à ce que vous voulez, mais je sais que je veux que mon projet final soit 800 par 600. Je vais cliquer sur « OK », puis je dois réduire Trevor. En fait, je vais l'adapter à la largeur de ma composition en appuyant sur Commande, Option, Maj H, ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour aller à Transformer, Ajuster à la largeur de la composition. Maintenant, j'ai un peu d'art de fond que je vais apporter à la composition, et l'adapter à la largeur de la composition aussi. Ensuite, je vais zoomer et déplacer cet arrière-plan pour que le plan au sol corresponde un peu mieux à ses pieds, peut-être soulever un petit peu Trevor, et ensuite je vais passer mon Fast Draft vers le bas à Off, que j'aie mon qualité finale et il a l'air un peu mieux. Maintenant, si vous remarquez sur ce calque Trevor-Sequence, j'ai un marqueur qui dit Démarrer, et si je double-clique sur cette séquence, vous voyez que c'est aussi dans cette comp. Je l'ai mis là pour que je sache exactement où commencerait le cycle de marche. Vous pouvez le faire très facilement en vous assurant simplement que vous n'avez aucun calque sélectionné et appuyez sur Maj 8 pour ajouter un marqueur, puis vous pouvez double-cliquer dessus et le nommer comme vous voulez. Je sais que c'est là que je veux que ce calque démarre donc j'irai à ce point, maintenez la touche Maj pour l'accrocher à ce marqueur, puis maintenez la touche Option ou Alt sur le PC, et appuyez sur le crochet gauche pour couper ce calque. Je vais retourner à l'avant de la séquence et appuyer sur le crochet gauche pour sauter ce calque à l'avant, et nous pouvons commencer à animer. Maintenant, je pourrais mettre les images clés de position directement sur ce calque, mais si j'ai besoin d'ajuster l'échelle ou position de Trevor par rapport au mouvement, ça va rendre les choses beaucoup plus difficiles. Je vais en fait venir à Layer, New, Null Object, et je parent Trevor à ce null, donc je vais cliquer avec le bouton droit ici, assurez-vous que mes colonnes ont Parent visible. Ensuite, je vais le parent à ce null et renommer le null, Contrôle de position. Où que je bouge cette valeur nulle, Trevor bougera avec elle. Je vais commencer par ajouter un cadre clé ici parce que je sais que c'est là que je veux que Trevor finisse quand il arrête de marcher et regarde la caméra. Ensuite, je vais pousser un peu vers l'avant, puis cliquer et faire glisser ce contrôle de position nulle côté gauche de l'écran tout en maintenant la touche Maj enfoncée de sorte qu'il se verrouille à se déplacer horizontalement jusqu'à ce qu'il soit complètement hors de l'écran. Alors, il suffit d'avoir une idée de la vitesse. Je vais prévisualiser entre ces deux images clés. Clairement, cette position null se déplace trop rapidement, donc j'ai besoin d'augmenter la distance entre ces deux images clés. Les valeurs de position sont exactement là où elles doivent être, mais le timing doit être ajusté. Présentons ça et c'est beaucoup plus proche, mais laissez-moi zoomer sur ses pieds et vous pouvez voir qu'ils dérivent toujours vers l'avant. Cela signifie que la position null se déplace toujours un peu trop vite, donc je vais juste faire glisser cela un peu plus. Maintenant, ils dérivent dans la direction opposée alors je suis allé trop loin. Maintenant, au lieu de cliquer et de faire glisser, je vais juste commencer à pousser une image à la fois, alors maintenez Option enfoncée et appuyez sur la flèche gauche quelques fois. Toujours à la dérive vers l'arrière, retournez un peu plus en arrière. On dirait qu'il est presque parfait. Je vais le repousser un cadre de plus. On dirait qu'il y a un sacré parfait. Je vais aller avec ça, et maintenant quand il atteint cette position, j'ai besoin qu'il arrête de marcher, donc je vais aller dans cette séquence de Trevor et trouver la pose clé où tout s'arrête. J' ai construit un peu de chevauchement avec ces autres cadres clés donc c'est un peu difficile à dire, mais ce qui me préoccupe vraiment, c'est ses pieds : quand ses pieds s'arrêtent-ils ? Que nous n'avons pas mis de chevauchement dans, donc je vais juste aller à la pose de clé juste là. Ensuite, je vais revenir à ma composition principale, et ajouter un autre marqueur sur ce calque en maintenant Contrôle et en appuyant sur 8 avec ce calque sélectionné, puis je double-clique sur ce marqueur et taperai Arrêter. Comme ça, je sais exactement où ces pieds s'arrêtent. Ensuite, je veux revenir à ce point dans le temps pour aligner avec cette image clé, donc je vais juste sauvegarder cela jusqu'à ce qu'il s'aligne parfaitement, et je vais en prévisualiser à nouveau. Évidemment, vers la fin, ses pieds commencent à dériver à nouveau et c'est parce que nous l'avons ralenti progressivement sur ces deux derniers pas. La vitesse fonctionne très bien jusqu'à ce que ce pas là où ce pied avant descend. Ce que je veux faire, c'est ajouter un cadre clé juste là où son talon frappe le sol juste là. Je vais vérifier que c'est le bon cadre en retournant ici. Bien sûr, la tête de jeu est directement au-dessus de ces cadres clés de position. Ensuite, je retournerai à la comp principale. Sur le contrôle de position, je vais ajouter une image clé de plus juste là pour que la vitesse soit préservée entre ces deux points. Ensuite, je dois faire quelques ajustements à partir de là, alors que Trevor s'arrête progressivement. Entre ici et là où il reprend son talon, on a besoin d'une vitesse différente. Encore une fois, je vais deviner que c'est le dernier cadre où son pied est planté, et je vais entrer dans cette séquence et vérifier que, « Oui, c'est exactement là que je dois être. » Ensuite, je vais définir une image clé de plus. Maintenant, nous pouvons ajuster la position de cette image clé pour que la vitesse soit légèrement plus lente, donc j'ai besoin de sauvegarder un peu cette position, puis de prévisualiser. C' est proche, mais encore une fois, jetez un oeil à ce pied juste ici, il dérive juste en bas de la dernière étape. Je dois m'assurer que son pied ne bouge pas entre ce cadre clé et ce cadre clé. En fait, j'ai déplacé cette position nulle trop loin en arrière, parce que son pied glisse vers l'arrière, ce qui signifie que le pied se déplace plus vite que le null. Je vais juste passer un peu à ce contrôleur de position vers l'avant. C' est beaucoup plus proche. Il est juste toujours si légèrement aller de l'avant, donc je vais le sauvegarder peut-être même juste un pixel et voyons à quoi ça ressemble. Parfait. Nous avons cette vitesse de pas parfaitement alignée. Maintenant, nous devons travailler sur ce pied. Il plante juste ici. Ensuite, nous devons ajuster la position de ce dernier cadre clé pour donner la bonne vitesse pour garder le pied planté là où il était. Je tire ici, gardant ce pied là où il est maintenant. Ça va bien loin, donc je vais tout soutenir, puis comparer. J' ai besoin d'aller encore plus loin. Je vais juste appuyer sur J et K pour aller entre les deux. Vous pouvez voir que ça va encore plus loin, donc je vais le soutenir encore plus. Ça a l'air beaucoup mieux. Frottons par là. On a des dérives bizarres. Maintenant, c'est parce que dans notre séquence d'animation, nous facilitons facilement cette pose finale, donc je dois ajouter une facilité facile à cette image clé. Ajoutez cela, puis voyez à quoi il ressemble. C' est un peu mieux, mais je dois travailler sur le graphe de vitesse. Laisse-moi ouvrir l'éditeur de graphes. Allez au graphique de vitesse et nous allons travailler sur cette courbe. Dès que le pied est planté, il est repoussé. J' ai besoin d'ajuster la courbe de vitesse pour avoir moins d'influence sur l'avant. Je vais en fait supprimer toute l'influence et ensuite je vais augmenter l'influence de cette poignée pour qu'elle arrive à cette position finale un peu plus rapidement. La position est bien meilleure, mais je pense qu'il y a une rotation sur ce pied. Laissez-moi revenir dans cette comp d'animation et jeter un oeil à la valeur de rotation de cet angle juste ici. Bien sûr, même si ces deux sont nuls, l'interpolation est en train de jouer avec ces images clés parce qu'elles sont assouplies. J' ai besoin de convertir cela en une commande d'option de maintien ou Alt Control sur un PC et cliquez et maintenant que les plantes de pied et il ne tourne pas au milieu de cette étape. Prévisualisons encore une fois. Maintenant, le pied ne tourne pas. J' ai toujours des problèmes de dérive bizarres et ce n'est pas très cohérent. Ça va dans une direction, puis il revient un peu. Ce que je pense que je dois faire, c'est retourner dans ma séquence d'animation, jeter un oeil à cette dernière image-clé où le pied est planté et aller dans le graphe de vitesse et je veux enlever toute l'influence de cette poignée. Ensuite, je vais m'assurer que cette image clé ici est à l'aise par défaut en appuyant sur F9 avec son élu, et c'était. Ensuite, je reviendrai à mon bureau principal et je ferai la même chose. S' assure qu'il n'y a aucune influence sur cette image-clé et la facilité par défaut de cette image-clé ici et fonctionne à partir de ce point. Maintenant, la dérive va dans une seule direction. Ce que cela me dit, c'est que mon contrôle nul se déplace probablement un peu trop loin vers l'avant sur cette image-clé. Je vais juste le soutenir légèrement et cela a aidé à coup sûr. Laissez-moi simplement cliquer dessus et appuyer sur la touche fléchée gauche pour que je puisse faire de minuscules incréments, et voilà. Maintenant, ce pied est complètement planté et ne dérive pas du tout. Laisse-moi zoomer pour qu'on puisse voir tout ça et qu'on le regarde entrer, qu'on s'arrête graduellement. Parfait. Maintenant, il n'est pas dans la bonne partie de l'image, alors laissez-moi sélectionner toutes mes images clés et le faire glisser là où il doit se trouver quelque part au centre, puis remonter. On voit qu'il n'est pas complètement hors du cadre au début. Je vais devoir réajuster le devant de cette animation. Je vais sélectionner toutes les images clés de ce contrôle de position et les déplacer vers avant 10 images en maintenant l'option Maj enfoncée et en appuyant sur la flèche droite. Ensuite, je dois également m'assurer de déplacer le calque Trevor-Sequence en avant 10 images. Je vais le sélectionner et appuyer sur Option déplacer Page vers le bas afin maintenant que l'animation reste alignée. Ensuite, je vais sélectionner la propriété de position pour le contrôleur et aller dans mon graphique de vitesse. Je vais repousser cette manette et je regarde cette ligne ici, qui est la vitesse entre ces deux images-clés et je veux la faire correspondre à la vitesse entre ces deux images-clés. Je vais juste soutenir ça et dire que ces deux lignes sont à peu près identiques. Juste il y a assez près. Ensuite, je devrais être capable de supprimer cette image-clé et d'afficher un aperçu de l'animation et que cette vitesse corresponde toujours. Bien sûr, ses pieds restent plantés sur le sol. Il démarre complètement de l'écran et finit au centre de l'écran. Super. Allons de l'avant dans le temps et prévisualisons toute l'animation jusqu'à ce qu'il recommence à marcher. Impressionnant. Maintenant, nous allons travailler sur l'animation de lui en sortant. Encore une fois, je vais jeter un oeil à l'endroit où je pense que le début de cette animation est, juste là, et je vais vérifier que c'est là que je dois commencer. Bien sûr, c'est là que les pieds recommencent à bouger. C' est le dernier point où ils sont stationnaires. Je vais aller à cette comp principale, ajouter un marqueur et le nommer Démarrer. Nous allons définir une image clé pour la position juste ici et ensuite je dois aller l'avant à temps jusqu'à ce que ce pied soit repris. On dirait que ce cadre ici est le dernier. Encore une fois, je vais vérifier. Oui, c'est le bon cadre et je vais l'ajuster vers l'avant. Nous ajoutons une autre image-clé. Je vais zoomer sur les pieds, puis sauter entre les deux images clés en utilisant les touches J et K. Je veux que ce pied reste exactement là où il se trouve entre les deux images clés. Je vais aller de l'avant à nouveau, et je vais avancer un peu et il doit encore aller un peu plus en avant. Juste là, vous pouvez voir que le pied ne bouge pas du tout entre ces images clés, mais à cause de l'assouplissement que j'ai, il dérive. Je dois enlever la facilité de la deuxième image clé et je vais faire la facilité par défaut en appuyant sur F9 sur celle-ci juste là. Encore une fois, j'ai une dérive bizarre entre ces deux images clés alors je vais aller dans le graphe de vitesse. Commencez par essayer d'enlever l'influence de la deuxième image clé. C' est mieux, mais encore une fois, j'irai dans l'animation Trevor-Sequence dans le graphique de vitesse de ce contrôle de la cheville. Je vais enlever toute l'influence de cette seconde poignée d'images clés et on y va. Maintenant, ce pied reste parfaitement planté sur le sol jusqu'à ce qu'il soit ramassé. Alors je dois aller de l'avant jusqu'à ce que ce pied soit ramassé. Juste là. Encore une fois, vérifiez que c'est le cadre exact. C' est le cas et je vais le pousser à nouveau. Sautez entre ces deux images clés et une facilité va beaucoup plus loin. Encore plus. Celui-ci est plus difficile à aligner car le pied n'est pas complètement plat une fois que le talon a touché le sol. Je vais juste le regarder et je pense qu'il pourrait le soutenir un peu et on verra à quoi ça ressemble. C' est assez proche, mais il semble que ça va de l'avant donc je vais juste le sauvegarder quelques pixels. C' est beaucoup plus proche, peut-être deux de plus et ça a l'air solide. Super. Maintenant, si vous regardez le graphique de vitesse, vous verrez qu'il y a cette arche dans la vitesse quand Trevor devrait rester immobile. En fait, il dérive même s'il est immobile. Encore une fois, cela est dû à l'interpolation bizarre entre les images clés assouplies. Je vais juste convertir celui-ci en une commande d'option de maintien ou Alt Control sur un PC et cliquez sur. Nous avons ce travail et il va progressivement dans son cycle complet de marche. A partir de ce moment, il peut revenir à la même vitesse qu'il allait entre ces deux images clés. Encore une fois, je vais revenir à mon graphique de vitesse. Comptons le nombre d'images que nous avons entre ces deux images clés. Initialement 40 et je vais aller de l'avant 40 images de cette dernière image-clé. Maintenez la touche Maj et appuyez sur Page Bas quatre fois, puis je vais le déplacer de nouveau assez loin de l'écran à l'endroit où cette ligne de vitesse correspond autant que possible à celle-ci. Cela va 241,86 pixels par seconde. C' est ce que je vais tirer quatre. Donc 241.86. Apportez cela un peu plus à 40. Quelques clics de plus. C' est assez proche. Voyons à quoi ça ressemble alors qu'il s'en va. Bien sûr, il semble que ses pieds sont beaux et plantés à chaque pas. Présentons ça. Trevor entre, s'arrête, double prise, vagues, regarde en arrière et repart. Ensuite, il boucle et avec cela, j'ai terminé ma séquence d'animation complète et il est prêt à être exporté sous forme de GIF en boucle. Maintenant, vous avez une idée de ce que le flux de travail est pour lier plusieurs actions ensemble. Évidemment, chaque animation va présenter un ensemble unique de problèmes et selon ce que vous voulez que votre personnage fasse, cela pourrait être plus ou moins difficile, mais si vous l'approchez avec le sens stratégique d'animer une action à la fois, puis en travaillant sur les images clés de transition entre chaque mouvement, vous vous retrouverez avec l'animation que vous recherchez. 11. Merci !: C' est ça. Félicitations pour l'avoir fait à travers toute cette série, et merci beaucoup d'avoir regardé. Maintenant, vous devriez être en mesure de prendre tout ce que vous avez appris et de l'appliquer à vos propres animations de personnage. Si vous avez des questions ou des problèmes en cours de route, n' hésitez pas à poser des questions sur la page de la communauté. Si vous avez besoin d'aide pour exporter votre animation, consultez la partie 1 de cette série et faites défiler vers le bas jusqu'à la vidéo où je vous montre comment l'exporter hors des effets d'après et enregistrer un GIF en boucle à l'intérieur de Photoshop. Si vous souhaitez en savoir plus sur d'autres options d'exploitation, vérifiez certainement mes vidéos de compression pour la classe Web et la compression de GIF comme une classe boss, où j'enseigne plusieurs façons d'exporter dans les deux formats. N' oubliez pas de vos animations de poste à votre projet de classe afin que je puisse les voir. Si vous voulez des commentaires de ma part, tout ce que vous avez à faire est de demander. 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