Animation de personnages des années 1930 | Jake Bartlett | Skillshare
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Animation de personnages des années 1930

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      1:02

    • 2.

      Préparation des travaux d'art - 1

      13:23

    • 3.

      Préparation des travaux d'art - 2

      8:11

    • 4.

      Préparation des travaux d'art - 3

      8:59

    • 5.

      Cours accéléré sur After Effects

      15:55

    • 6.

      Installer DUIK 15

      6:46

    • 7.

      Montage - 1

      5:38

    • 8.

      Montage - 2

      18:58

    • 9.

      Montage - 3

      4:27

    • 10.

      Montage - 4

      4:34

    • 11.

      Montage - 5

      5:58

    • 12.

      Montage - 6

      5:43

    • 13.

      Montage - 7

      8:54

    • 14.

      Montage - 8

      4:28

    • 15.

      Animer - 1

      16:02

    • 16.

      Animation - 2

      3:44

    • 17.

      Animation - 3

      5:25

    • 18.

      Animation - 4

      5:41

    • 19.

      Le look à l'ancienne

      17:48

    • 20.

      Exporter votre animation

      6:53

    • 21.

      Merci !

      0:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 964

apprenants

15

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours participatif, je vais vous apprendre à animer un personnage dans le style des années 30. J'ai fait équipe avec Jon Brommet, professeur sur Skillshare, pour vous proposer un guide complet sur la conception et l'animation de votre propre personnage de dessin animé. Dans le cours de Jon vous apprendrez à concevoir et à dessiner un personnage, et dans ce cours, je vous montrerai comment animer ce personnage dans un cycle pouvant être bouclé dans After Effects.

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Teacher Profile Image

Jake Bartlett

Motion Designer

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Bande-annonce: Je suis Jake Bartlett et c'est une animation de personnage des années 1930. Dans ce cours, je collabore avec un autre professeur de Skillshare, le seul et unique Jon Brommet. Nous nous sommes associés pour vous apporter un ensemble incroyablement amusant de classes pour concevoir et animer des personnages de dessins animés dans ce style rétro classique et super amusant. Dans la classe de Jon, vous apprendrez à concevoir et dessiner votre propre personnage de dessin animé classique dans le style des années 1930. Dans ce cours, je vais vous apprendre à prendre cette œuvre, à préparer pour des effets d'après, animer en boucle amusante, dégrader la qualité pour qu'elle ressemble à celle des années 30, et à la partager avec le monde entier. Cette classe s'adresse à tous ceux qui veulent ajouter un peu de mouvement à leur design de personnage, même s'ils ne sont pas dans le style des années 1930. Si vous n'avez jamais utilisé After Effects auparavant, c'est bon. Je vous guènerai à chaque étape du processus pour faire bouger votre personnage. Ce cours va être très amusant. J' ai hâte de voir vos projets. Je te verrai en classe. 2. Préparation des travaux d'art - 1: La première chose à faire pour pouvoir commencer à animer votre personnage dans After Effects est de vous assurer que vous avez bien préparé votre œuvre. Maintenant, j'espère que si vous avez suivi les instructions de John, vous auriez déjà dû faire certaines des premières étapes pour préparer une illustration de personnage pour l'animation dans After Effects. Mais j'ai trois personnages étonnants distincts de John. Ces gars sont absolument géniaux, et il va de l'avant et me donne tous les PSD pour que je puisse les prendre et les animer dans After Effects. Maintenant, je ne vais pas vous montrer tout le processus pour ces trois personnages, mais quelques-uns d'entre eux ont des situations uniques qui seront probablement bénéfiques pour vous de voir comment je les gère. Donc, je vais sauter d'avant en arrière entre ces trois personnages à travers toute la classe. La toute première chose que vous devriez faire avec vos illustrations de personnages est de faire un duplicata de votre PSD. Donc, je vais enregistrer une copie de ceci et je vais juste mettre guitare et ensuite mettre rig à la fin. Rig est juste le terme que nous utilisons pour un personnage animable dans After Effects. Donc, de cette façon, je sais que ce n'est pas l'œuvre originale, et j'aurai toujours cet original pour revenir si je gâche quelque chose. Je vais cliquer sur Enregistrer. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de calques dans ce document et c'est vraiment génial parce que nous voulons autant de flexibilité avec nos personnages que possible, mais il y a encore plus de couches que nous n'en avons besoin. L' objectif de l'organisation de votre illustration pour l'animation est de conserver autant de calques que nécessaire pour l'animation tout en gardant le nombre total de calques aussi petit que possible. Donc, nous allons fusionner tout ce que nous pouvons et garder les choses séparées qui doivent bouger, et c'est comme ça que vous pouvez penser à cela. Les parties du personnage que vous souhaitez pouvoir déplacer doivent se trouver sur leurs propres calques. Tout le reste peut être fusionné. Par exemple, jetons un coup d'oeil à l'arrière-plan. Ceci est composé d'un tas de couches et je n'ai pas besoin de toutes ces différentes couches. Je peux simplement sélectionner ce groupe d'arrière-plan et appuyer sur Commande ou Contrôle E et cela fusionnera tout. Il s'agit désormais d'une seule couche, ce qui réduit la taille du fichier, rend l'intégralité du document plus propre et permet à After Effects de le traiter beaucoup plus rapidement. Même chose pour les gens de premier plan. Maintenant, il y a beaucoup de couches différentes ici qui composent toutes les personnes différentes. Il y a un calque de tons clairs, il y a des tons moyens, et les ombres. Je vais probablement vouloir diviser tous ces gens en leurs propres couches. Mais pour commencer, je vais juste fusionner tout dans ce groupe ensemble. Donc, commande ou contrôle E à nouveau, qui fusionne tout ensemble. Je vais désactiver le premier plan et l'arrière-plan pour l'instant, juste pour que nous puissions nous concentrer sur ce personnage et nous allons faire le même processus pour le personnage que pour le premier plan et l'arrière-plan. Alors, ouvrez ce groupe et nous allons jeter un oeil à nos couches. Donc, ici, nous avons la main deux, si vous activez et éteignez ça, c'est les contours et ensuite la main deux remplir. Donc, ces deux couches ne seront jamais séparées. Je ne vais jamais éloigner les contours du remplissage. Donc, je peux aller de l'avant et fusionner ces deux-là ensemble. Donc, je vais appuyer sur la commande E pour les fusionner et là, nous avons notre main. Alors, la même chose pour cette main, nous avons de l'encre de la main gauche, du remplissage de la main gauche. Donc, je vais fusionner ces deux-là ensemble. Ensuite, nous avons l'encre du bras gauche qui est juste le bras gauche et nous avons deux couches qui sont effectivement éteintes, les retournant, on dirait que nous avons une autre pose de la main et c'est génial. Encore une fois, nous avons l'encre et le remplissage. Donc, je vais juste les fusionner ensemble et maintenant nous avons une deuxième pose pour cette main droite. Maintenant, John m'a donné ces deux poses pour que je puisse basculer entre elles dans mon animation juste pour changer les choses un peu. Donc, je vais juste pousser ça ici et je vais même déplacer cette couche vers le haut avec l'autre. Maintenant, je vais revenir et renommer tout ça, mais pour l'instant, je vais juste m'inquiéter des choses émergentes ensemble. D' accord. Alors, allons en bas de la ligne. On a l'encre du bras gauche, puis on a le chapeau, qui est en fait ici. Donc, nous avons les contours du chapeau, le remplissage du chapeau. Fusion ça ensemble. Les engrenages de réglage et qui semble que ce sont juste les contours. Remplir Tuner, ceux-ci peuvent être fusionnés ensemble et je ne prévois pas de déplacer ceux autour séparément du chapeau dans l'animation afin que je puisse réellement fusionner ces deux ensemble. Maintenant, nous avons tout le chapeau seul. Ensuite, nous avons la touche et les contours du cou. Nous avons des cordes un original, qui semble que c'était probablement quelque chose que John inclus ou dessiné une première fois, puis l'a révisé. Donc, je n'ai pas besoin de cette couche, je vais juste la supprimer. Nous avons nos chaînes, si j'ouvre ce dossier, on dirait qu'il a mis chaque chaîne sur son propre calque. Maintenant, je n'ai pas besoin de chaque chaîne si je finis par les animer, je vais probablement les animer tous ensemble comme une seule unité. Donc, je sélectionne tous ces calques et appuyez sur Commande E pour les fusionner, et maintenant j'ai mes chaînes. On dirait qu'il a ajouté un masque à ce groupe. Si je le désactive en cliquant dessus, je peux voir ces chaînes aller beaucoup plus loin qu'elles n'ont besoin. Donc, je vais réellement supprimer ce masque et dégrouper en appuyant sur Commande, Maj, G. Il semble que ces chaînes vont au-delà de l'endroit où elles ont besoin. Donc, je vais juste sélectionner l'outil de sélection de rectangle et dessiner une boîte juste ici et appuyez sur Supprimer pour se débarrasser de cette partie supérieure des chaînes. Maintenant, le cadre de délimitation se termine là où il devrait. Alors, je ferai la même chose ici. Je n'ai pas besoin des cordes pour aller au-delà de cette bouche ou du pont de la guitare. Donc, je vais juste sélectionner tout en dessous de cela et encore, supprimer. D'accord. Maintenant, ces cordes commencent et se terminent exactement là où elles ont besoin et je vais continuer à descendre la ligne. Donc, vous avez un marqueur de touche un, deux, trois, c'est ces petits points sur la touche. Tous ces éléments peuvent être fusionnés. On a le remplissage de la touche et là encore, on avait le contour de la touche. Donc, je vais les fusionner ensemble. Cela peut effectivement être déplacé sous les chaînes de sorte que vous ne saurez jamais que c'est au-dessus ou au-dessous d'eux, et je vais sélectionner les trois et les fusionner. Donc, il y a notre cou et notre touche, et honnêtement, je ne pense pas que le chapeau s'éloigne de ce cou non plus. Donc, c'est ma couche de chapeau. Je vais juste le déplacer vers le bas, fusionner ces deux ensemble et maintenant j'ai tout le cou, tête, tout ensemble sur une seule couche. D'accord. Continuant sur la ligne, nous avons l'élève. Très bien, c'est génial. On a le contour des yeux, le monocle, ça peut être fusionné. Je ne vais pas fusionner l'élève parce que je veux peut-être animer ça. Donc, je vais le garder sur sa propre couche et ça me permettra de le déplacer comme ça. On a l'embouchure du pont. On dirait que c'est un contour et pour raison quelconque il y a quelque chose qui apparaît ici sur cette boîte de délimitation. Je ne suis pas sûr de quoi, mais juste pour être sûr, je vais dessiner une boîte autour d'elle, inverser en appuyant sur Commande, Maj, I, puis en supprimant. Maintenant, cette boîte de délimitation semble s'enclencher là où elle devrait être. Il y a nos contours et notre remplissage, peut les fusionner ensemble. On a la corde monocle. Je vais déplacer ça, donc c'est avec le monocle. Je doute que je vais animer ça, mais juste pour être en sécurité, je pense que je vais le garder séparé pour l'instant. On a le gardien de sélection et c'est le contour, remplissage de la garde, fusionner ces deux-là ensemble. Le contour du corps et le remplissage du corps, je vais fusionner ces deux-là ensemble. Maintenant, le gardien ne va jamais s'éloigner du corps. Donc, je peux aller de l'avant et fusionner ça dans le corps aussi. Pour ce personnage particulier, je ne pense pas que je vais bouger la bouche autour du corps. Selon la conception de votre personnage et ce que vous avez à l'esprit pour votre animation, vous pouvez garder la bouche comme un calque séparé, afin de pouvoir la déplacer. Dans ce cas, je veux vraiment préserver l'aspect de la guitare, les cordes sont attachées à la bouche, donc je veux garder ce pont verrouillé en position sur le corps. Donc, je vais juste aller de l'avant et fusionner ça pour rendre cela aussi simple que possible. Pendant que j'y suis, je pense que la touche, tout le cou, et tout ça, vont être fermement attachés au corps, aussi. Donc, cela peut fusionner dans ce corps. Maintenant, toute ma guitare est une seule couche et j'ai toutes ces autres parties qui en sortent comme l'œil, les membres, et ce sont les parties qui vont vraiment bouger la guitare elle-même. Tout le contenu de celui-ci, tout reste là où ils sont. Donc, je vais juste laisser tout ça en une seule couche. D'accord. Maintenant, on a les yeux remplis, et si j'allume et éteins ça, on dirait qu'il y a un trou dans le corps. Donc, je vais simplement solo le corps en appuyant Option ou Alt sur un PC et en cliquant sur ce globe oculaire, et je veux remplir ce trou. Donc, je vais très vite et grossièrement faire une sélection autour de ce trou, et appuyez sur I pour sortir ma pipette, et cliquez sur la couleur de remplissage de la guitare et remplissez ça. Bon, maintenant c'est solide, Option ou je vais cliquer sur cette guitare à nouveau et maintenant on perd le blanc et c'est juste parce que le corps est au-dessus de cette couche. Donc, je vais le traîner vers le bas, et là nous avons notre blanc. Donc, il semble que la façon dont John a fait ça, il y avait juste un trou à travers le corps pour que vous puissiez voir le blanc. Donc, je dois maintenant ajouter un remplissage pour les paupières afin que le blanc n'apparaisse pas là où il ne devrait pas. Donc, je ne vais pas faire une nouvelle couche vraiment rapide, puis changer mon outil de sélection elliptique et faire une forme autour de l'endroit où se trouveraient ces paupières. Juste pour que je puisse voir clairement je vais éteindre la main gauche et je vais ajouter à ma sélection pour la paupière inférieure, et puis je vais juste remplir avec cette couleur de corps et c'est Option ou Alt plus Supprimer sur le clavier pour remplir avec votre couleur de premier plan. Ça a l'air bien, mais maintenant je dois le contenir dans ce cercle. En ce moment, elle chevauche d'autres parties de l'œuvre. Je vais juste faire une sélection de cercle de plus ici, donc il va juste dans ce contour monocle, inverser ma sélection, Commande, Maj, I, puis Supprimer. Maintenant, cette couche de paupières apparaît juste là. Je pense que cela pourrait faire partie du monocle qui peut tout simplement être fusionné en une seule couche maintenant et c'est à ça que ça ressemble. Ensuite, nous avons nos yeux en dessous, et l'élève. Alors l'élève pourrait vraiment aller au-dessous de cette couche monocle, mais quelque chose que je remarque maintenant est que l'élève est en fait coupé. Si je le solo, vous voyez que ça ne va pas au-delà pour compléter l'élève entier. Donc, si je devais déplacer ça ici, tu verras ce bord coupé en haut et en bas. Donc, je veux vraiment juste modifier ceci et juste étendre cela et c'est vraiment rugueux. Les chances que vous voyiez tout ça sont très faibles. Donc, je doute que quelqu'un puisse jamais remarquer que c'est moi qui prolonge cette élève. Je vais juste le remplir de noir. Donc, maintenant, c'est beau et grand. Je vais défaire ça en solo. Maintenant, je peux le déplacer aussi loin que je veux et ça aura toujours l'air droit. Maintenant, il s'étend au-delà de la paupière ici un peu. Si je le pousse trop loin vers la droite, mais c'est quelque chose que je peux aborder dans After Effects si cela devient un problème d'animation. D'accord. Continuons à descendre. On a la partie blanche de l'œil, le remplissage du corps, et ensuite on a des couches de jambes. Donc, voyons, nous avons notre jambe gauche, et c'est le membre qui a l'air bien. On a sa chaussure gauche, c'est le contour et le remplissage de la chaussure. Je vais les fusionner ensemble, ai une jambe droite, une chaussure droite, le contour de la chaussure droite, les fusionner. Ensuite, nous avons le bras deux et on dirait que tout est sur une seule couche. C' est bien. J'ai un deuxième bras droit. On dirait que ça a dû être pour la deuxième pose parce que j'ai déplacé la seconde main vers le haut. Je n'ai pas besoin d'une deuxième couche pour ce bras. On va juste bouger le bras dans After Effects. Donc, je vais me débarrasser du bras droit. Ok, laisse-moi faire défiler et retourner la main gauche. Maintenant que tout ce qui peut être est fusionné, je vais tout étiqueter correctement et il est très important que vous étiquetiez les choses correctement pour cette animation parce que nous allons traiter essentiellement tous les ces couches dans After Effects, et il est très facile de se désorganiser et de rendre tout plus difficile à gérer. Donc, commençons simplement à nommer les couches correctement. Nous avons la main deux remplissages, je vais renommer ce R pour la main droite deux pour la deuxième pose, et ensuite on a l'autre main, la main R une, puis on a la main L. Je crois que c'est nos ficelles. On a le monocle, l'élève, monocle, et vraiment, je ne pense pas que je vais l'animer séparément maintenant que j'y pense. Donc, je vais juste fusionner le monocle, la corde monocle ensemble. Donc, c'est tout une couche. Je garde le monocle séparé du corps parce que j'ai besoin de l'élève pour pouvoir passer entre ces deux couches. Vous avez le remplissage des yeux. Maintenant, cela n'a pas besoin de bouger. Donc, je pense que je peux fusionner ça sur le corps. Je vais juste renommer ce corps et si je solo ça, encore une fois c'est à ça que ça ressemble. Nous avons tous les éléments qui ne vont pas se déplacer tous fusionnés sur cette seule couche. On a notre jambe gauche, notre chaussure gauche. Je vais renommer cette chaussure en L et pendant que j'y suis, je vais juste raccourcir ça en jambe L. J' ai notre jambe R, chaussure R, puis le bras R. On y va. Maintenant, tout est beau et étiqueté, facilement identifiable, et nous avons beaucoup moins de couches qu'au début. 3. Préparation des travaux d'art - 2: Maintenant, si vous suivez les instructions de John pour l'animation, vous auriez déjà dû dessiner les bras de votre personnage en position directe. C' est important pour quand nous allons rig nos personnages pour l'animation. Mais sur ce personnage particulier, je n'ai pas ça. Si je saute à M. Liquor, vous verrez que John m'a donné des versions droites des bras pour que je puisse facilement les piquer à l'intérieur d'After Effects. Mais parfois, en tant que concepteur de mouvement, vous pouvez recevoir des œuvres d'art par un designer qui ne savait pas qu'ils avaient besoin de dessiner ces membres directement pour vous. Vous devrez corriger pour ça. Heureusement, Photoshop dispose d'un outil très pratique qui en fait une tâche assez facile. Donc, je vais commencer en solant le bras droit et nous commencerons par celui-là. Zoom avant agréable et proche. Je vais monter pour éditer, puis descendre la chaîne de marionnettes. Désormais, la déformation de marionnettes vous permet de déformer n'importe quel calque en fonction d'un maillage qu'elle génère pour le canal alpha de ce calque. Si je viens ici et allume le maillage show, c'est le maillage dont je parle. Je vais zoomer et fermer et vous pouvez voir qu'il est simplement divisé l'alpha de ce calque en un tas de triangles. Maintenant, ici, nous avons la densité. Si je tourne cela de la normale à plus de points et que le maillage obtient beaucoup plus de détails. Il y a plus de points, plus de triangles et cela va généralement produire une meilleure distorsion, donc je tourne toujours le mien vers plus de points. Le petit menu déroulant suivant est l'expansion. Si je clique et fais glisser dessus, je peux ajuster cette valeur très rapidement. Vous voyez, comme je le fais, c'est juste étendre ce maillage à partir des bords de la couche ou vous pouvez le rétrécir aussi. Je ne sais pas pourquoi tu le voudras, mais tu peux. Fondamentalement, vous voulez simplement vous assurer que votre maillage couvre tous les pixels de votre illustration. Maintenant, c'est une couche très solide donc il n'y a pas beaucoup de détails à manquer. Mais si vous utilisez un pinceau plus texturé, s'il y a des détails plus fins, vous devrez peut-être régler cela un peu. Je vais juste le laisser autour de deux pixels. Maintenant que mon maillage est configuré, je peux ajouter des épingles n'importe où sur ce maillage et le déformer comme je le veux. Alors, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. J' ajouterai une épingle à la base, peut-être une au milieu, puis une à la fin. Je l'ai fait juste en cliquant sur le maillage. Maintenant, nous pouvons saisir n'importe laquelle de ces épingles et la déplacer librement. Ceci est vraiment utile pour pouvoir rectifier les choses ou simplement modifier une illustration assez naturellement. Maintenant que j'ai mon maillage mis en place, je vais juste l'éteindre pour qu'on n'ait pas à s'inquiéter de le regarder. Maintenant ce que je veux faire, c'est juste redresser ce membre. Vous pourriez penser que tout ce que vous avez à faire est de déplacer celui-ci et de le déplacer et de boum, c'est fini. Mais cela va en fait réduire la taille de la couche. Si vous y pensez, c'est le bras et le bras ne sera jamais changé en taille. Donc, je voudrais redresser ça en le faisant tourner du coude, fondamentalement. Donc, si vous imaginez la distance entre ces deux points ne change jamais, j'aurais besoin de suivre un arc, comme un cercle parfait en utilisant ceci comme point central pour redresser ça bien. Donc, il aurait besoin de parcourir un chemin plus comme celui-ci afin de garder les proportions correctes. Mais mon but ultime est de l'avoir droit de haut en bas, donc je vais annuler pression sur la commande R pour l'amener mes règles, puis faites simplement glisser un guide pour aligner avec la broche de base. Maintenant, je peux l'utiliser comme guide pour aligner les autres broches aussi. Donc à partir d'ici, je ne veux pas y aller tout droit. Je veux faire un peu d'arc, soulever un peu, pivotant autour de cette broche. Mais je veux aussi déplacer cette broche afin qu'ils restent à la même distance l'un de l'autre. Donc, je vais déplacer le clic dessus, puis cliquer et faire glisser un peu vers le haut. On y va. Ce n'est pas précis à cent pour cent, évidemment. Mais essayer de garder ces broches à la même distance aidera vraiment le personnage à ressembler à la façon dont l'illustrateur l'avait voulu. Ensuite, cliquez sur le coude et faites la même chose ici. Je ne vais pas y aller tout droit. Je vais essayer de l'arquer jusqu'à juste là. Donc, il semble qu'il est bon. J' ai des ondulations qui se produisent et c'est juste la nature de l'outil de distorsion de marionnettes, mais vous pouvez ajouter autant de broches que vous voulez corriger pour cela. Donc, il suffit de continuer à ajouter des épingles partout où vous avez besoin, pour lisser ces points qui sont vacillants, sortant bizarre, jusqu'à ce que vous ayez quelque chose qui semble assez droit. Je pense que c'est parfaitement bien. Maintenant que j'ai tout ça, je vais juste cliquer sur la case à cocher et maintenant nous avons un bras droit. Donc, plié, droit, ça a l'air génial. Je vais faire la même chose pour le bras gauche. Allumez cela, allez à éditer, déformation de marionnettes, ajoutez mes épingles. Celui-ci est plié beaucoup plus extrême, donc je suis une ligne ce guide ici avec la broche supérieure, sélectionnez ces deux broches , cliquez et Maj clic et ajustez-le juste un peu, désélectionnez celui-là. Alors j'ai besoin d'essayer de tirer pour quelque chose qui est la même distance de ce point ici. Donc, c'est un très grand cercle. Je pense quelque part par ici. Voyons si je peux juste suivre cet arc et, encore une fois, ce n'est pas très précis mais faire de votre mieux pour essayer d'estimer cette distance aidera vraiment votre œuvre d'art à paraître correcte. Bon, maintenant nous avons des virages assez importants ici. Donc je vais juste les ajuster, les redresser tous, et ça a l'air plutôt bon. Vous pouvez également utiliser vos touches fléchées pour taper ces épingles au lieu de cliquer et de les faire glisser. Je pense que c'est bien. On y va, plié, droit. D'accord. Maintenant que je les ai, je vais allumer toutes mes autres couches pour le personnage, et je veux simplement faire une pose de départ où ces membres sont directement sur le côté. Donc, je vais déplacer mon point d'ancrage ici, faire pivoter sur le côté. Même chose avec ce bras. Déplacez ce point d'ancrage vers le bas. Assurez-vous qu'il est au centre, puis faites-le pivoter vers le bas. Je maintiens le décalage pour qu'il se verrouille à 45 degrés par incréments. C' est là que mes deux bras vont sortir tout droit. Tirez ce bras contre le corps, pour qu'il le touche. Alors je bouge les mains pour aller avec. Donc, on a la main droite un et deux. J' ai besoin de ceux qui descendent, je vais juste les faire tourner pour qu'ils aient l'air de sortir correctement du poignet. Quelque chose comme ça. Assurez-vous que la première main dont on a besoin pour tourner un peu. Je vais déplacer le point d'ancrage et le faire pivoter. Le poignet est joli et carré contre le bras. Là, j'ai mes deux poses de main. D' accord. Maintenant, nous allons à la main gauche et faire la même chose. Tournez-le autour. Carré contre le bras. Voilà, tu y vas. D'accord. Mes bras sont bons et je vais rapidement faire exactement la même chose pour les jambes. Ce sont beaucoup moins extrêmes virages, donc ça ne va pas être difficile du tout. Maintenant, sur cette première étape, j'ai oublié de suivre l'arc que je viens de leur apporter. C' est en fait un excellent exemple de vous montrer combien vous pouvez réduire le membre si vous n'essayez pas de garder la distance entre les broches précise. La jambe gauche est beaucoup plus courte que la jambe droite. Donc, je vais utiliser la jambe droite comme guide et étirer ça juste un peu. Très bien, il y a mes jambes, allume toutes les autres couches et je vais juste déplacer ces jambes un peu pour qu'elles s'alignent là où elles sont censées le faire sur les chevilles. On dirait juste là, et il y a du bien. D' accord. Maintenant que tout cela a été mis en place, mes œuvres d'art de personnage sont toutes prêtes à l'emploi. Toutes les couches sont bien étiquetées. Je peux comprendre exactement ce que je regarde et les membres sont redressés, ce qui est parfait pour le gréement. Je vais juste allumer mon arrière-plan et mon premier plan, sauver. Enfin, si vous avez des calques autres que ce qui constitue votre personnage dans votre PSD comme j'ai cet arrière-plan au premier plan, assurez-vous de regrouper votre personnage. Cela aidera l'organisation une fois que nous allons l'importer dans After Effects. 4. Préparation des travaux d'art - 3: Mais, avant que je commence à l'animer. Je voudrais jeter un oeil à M. Liquor, parce qu'il a un problème unique qui est en fait assez important quand il s'agit de l'animation. Donc, je vais sauver ça comme une plate-forme très rapide et ensuite j'éteindrai toutes les couches sauf M. Liquor. Maintenant, c'est un personnage très unique parce qu'une partie de son corps est semi-transparente et ses bras sont en quelque sorte attachés sur le côté ici. Comme je vous l'ai déjà montré, John m'a donné les bras droit et gauche qui sont droits pour que je puisse les piquer plus facilement. Je vais juste les fusionner très rapidement pour qu'il soit plus facile de voir ce qui se passe. Si je les fais pivoter et les aligner là où ils doivent aller, ça semble bien quand le bras est droit. Je vais éteindre les autres bras juste pour que ce ne soit pas si déroutant. Mais, si je venais d'acheter ça contre le verre, c'est génial rien de mal là-bas, mais si je devais prendre ça après les effets et ensuite le faire tourner autour de l'épaule qui devrait être juste ici et Je le fais pivoter vers le bas. On a des problèmes, non ? L'épaule est cassée. Cette ligne devrait toujours être attachée ici à la bouteille et cela n'aurait vraiment pas été un problème pour le personnage de guitare parce que ses membres sont si minces que si je devais faire tourner ça, vous n'allez vraiment pas le remarquer assez beaucoup semble naturel et une partie de cela est parce que la pointe est un peu arrondie et cela aide vraiment. Ce n'est pas parfaitement plat et coupé. Mais ce ne sera évidemment pas le cas pour chaque design de personnage. Les bras des liqueurs sont beaucoup plus épais et ils ont plus de détails. Donc, je vais annuler cette rotation et ce que nous devons faire est fondamentalement juste en faire un demi-cercle parfait pour que quand il tourne, vous ne voyez pas vraiment bord et cela aura beaucoup plus de sens une fois que nous le faisons réellement. Alors, laisse-moi jouer ce bras pour que c'est tout ce qu'on peut voir et je vais faire une nouvelle couche et je veux juste faire un cercle parfait. Donc, je vais commencer à faire une sélection et maintenez décalage et le faire à peu près à la même hauteur que le bras, et cela maintiendra la barre d'espace en même temps pour que je puisse repositionner ça. Je vais l'aligner ici et je regarde les points à mi-chemin juste ici sur ces contours noirs. C' est le genre de ça que je tire. Est juste au milieu de là, puis aligner le point à mi-chemin de ce cercle juste où le bras réel se termine. Maintenant que je l'ai, je vais faire une sélection de pipette de cette couleur grise et la remplir , puis déplacer cela sous le bras droit, puis ajouter un trait à ce calque. Donc, double-cliquez dessus pour apporter un style de calque et je veux ajouter un trait qui est juste ici. Cochez cela, puis changez la couleur en noir. De cette façon, il correspond au contour du bras. ce moment, c'est la position à l'extérieur. Si je l'amène au centre, cela devrait s'aligner assez décemment avec le contour du bras réel. Peut-être baisser un peu la taille. J' essaye juste de faire correspondre la même largeur du contour réel que John a dessiné. Je pense que ça a l'air bien alors je vais cliquer sur OK et ensuite juste le déplacer vers la droite un petit peu. Maintenant, les autres lignes de John sont texturées. Celui-ci ne l'est pas. Mais encore une fois, c'est un petit détail qui, lorsqu'il est zoomé, vous ne remarquerez probablement jamais qu'il était là. Donc, je peux m'en sortir avec ça. Si vous êtes le responsable de la conception de votre personnage, alors vous devriez par tous les moyens aller de l'avant et le faire pour les membres de votre personnage. Mais, encore une fois en tant qu'animateur, on peut me donner œuvres d'art qui n'ont pas été correctement conçues et c'est ainsi que vous pouvez corriger pour cela. Maintenant t, chapeau, j'ai ces deux couches, je peux en fait les fusionner ensemble. Donc, nous avons notre bras droit maintenant avec le capuchon arrondi. Si j'allume à nouveau toutes les autres couches et je cacherai ce bras droit une fois de plus. Maintenant, nous pouvons faire pivoter cela autour ce point de pivot et l'épaule sera toujours alignée correctement. Il semble qu'il se plie dans le corps agréable et facile. Donc, c'est comme ça que vous devriez préparer tous vos personnages membres et peu importe si c'est un bras ou une jambe. Si vous pouvez voir cette articulation et qu'elle se casse lorsqu'elle tourne, c'est ainsi que vous pouvez résoudre ce problème. Maintenant, un autre scénario unique que ce personnage évoque est que la bouteille est semi-transparente. Donc, même si je devais déplacer ça en dessous du reste du corps. Je vais tout mettre en bas en bas. Vous pouvez toujours voir à travers le verre à l'arrière de ce membre et vraiment nous voulons être coupés ici. En plus de cela, si le bras est derrière la bouteille quand nous tournons cela et le plions, il va aller derrière le personnage plutôt que au-dessus de lui. Donc, ce sont des problèmes sur lesquels nous ne pouvons pas vraiment faire quoi que ce soit dans Photoshop, mais en fait, c'est bon, nous serons en mesure de corriger pour cela dans les effets post-effets et c'est quelque chose que je vais couvrir. Pour l'instant, dans la phase de préparation des œuvres d'art, assurez-vous que tous vos membres ont ces jolis demi-cercles à la fin les arrondissant bien. Un autre problème intéressant que ce personnage soulève est qu'il est rempli de liquide et je vais probablement vouloir être en mesure de contrôler cela séparément de la bouteille réelle du personnage. Je voudrais peut-être réduire ça un peu s'il bouge. Alors, laissez-moi descendre à cette couche. On dirait que c'est un liquide de groupe et à l'intérieur on a la ligne de liquide et le remplissage de liquide. Donc, je vais juste faire le solo de ce groupe et il y a un masque sur le groupe, je vais désactiver en cliquant dessus et il semble que c'est juste autour, un ovale terminé et c'est vraiment bénéfique. Je veux préserver cela et si je devais juste faire tourner ce groupe en ce moment là où se termine le liquide. Vous pouvez immédiatement voir que c'est un problème, car il va montrer des parties vides de la bouteille. Donc, pour corriger cela, je dois étendre cette partie inférieure afin que lorsque je la fais pivoter, nous n'obtenons pas ces lacunes qui se manifestent à travers le verre. Cela va être vraiment simple. Tout ce que j'ai à faire est de faire une nouvelle couche et une forme rectangulaire qui s'étend juste les côtés et je suis en train de aligner cela à droite avec le point le plus large de cette surface supérieure. Je descends un peu plus loin que le fond. Peut-être aller sur les bords un peu juste pour la sécurité et puis je vais faire une sélection de pipette de cette couleur brune plus claire et remplir et puis assurez-vous qu'il va au-dessous de l'autre couche afin que cette surface soit préservée. Ensuite, je veux juste m'assurer que c'est bien et centré avec les autres couches. Donc, j'utilise juste mes guides intelligents pour aligner ça. Juste là a l'air bien et je peux fusionner tout ça ensemble. Réactivez ce masque, allumez mes autres calques et maintenant si je fais pivoter ce calque en plaçant le point d'ancrage juste là où il doit être, vous voyez qu'il ressemble à ce serait juste en train de traîner. Je devrais vraiment faire tourner cela pour avoir n'importe quel type de problèmes. Mais, je suppose que si quoi que ce soit, ce sera juste le petit mouvement subtil bascule d'avant en arrière. Donc, ça marche parfaitement. Maintenant que vous m'avez regardé préparer certaines de ces illustrations et que vous avez vu quelques scénarios uniques, vous devriez être prêt à commencer à préparer votre propre illustration pour l'animation. N' oubliez pas de réfléchir à la façon dont vous voulez animer votre personnage. Si votre personnage a des sourcils et que vous voulez qu'ils puissent bouger, ils doivent être sur leurs propres couches. Si les membres de votre personnage ne sont pas très fins comme la guitare, vous allez vouloir vous assurer d'inclure ces bouchons arrondis. Pensez à toutes ces choses et si vous rencontrez une fonctionnalité que vous ne savez pas si vous voulez animer, restez du côté sûr. Ne fusionnez pas les calques ensemble et ne les regroupez pas à la place. Parce qu'un groupe de Photoshop apparaîtra à l'intérieur de After Effects sous la forme d'un élément similaire. Cela s'appelle une pré-composition et vous pouvez penser à eux comme les dossiers Photoshop. Il regroupe simplement tous les calques ensemble et les représente sous la forme d'une seule couche. Cependant, vous pourrez toujours accéder à ces calques dans les effets après si vous décidez de les animer. Donc, un bon exemple de cela pourrait être les yeux sur ces personnages de sacs d'argent. Je ne sais pas que je vais nécessairement vouloir animer ces élèves séparément des yeux, mais je ne sais pas non plus que je ne le voudrai pas. Donc, je pourrais juste prendre cette couche avec le reste des yeux. Donc, je vais prendre les contours, fusionner ça ensemble, les blancs des yeux, attraper les pupilles, mettre entre cette partie et les blancs des yeux et faire la même chose pour la gauche. On a les contours, on le déplace vers le haut. Pour le remplir, je vais les fusionner ensemble. J' ai la paupière droite, la paupière gauche, les pupilles, puis les blancs des yeux. Je vais juste sélectionner tous ces calques et les regrouper et appeler ces yeux et je fais cela parce que je n'ai pas l'intention d'animer ces calques à l'intérieur d'après effets mais, j'ai la possibilité de le faire si je décide plus tard. n'y a rien de mal à regrouper des calques, mais si vous savez pour un fait que vous n'animerez pas un groupe spécifique de calques, il suffit de les fusionner. Cela rend l'ensemble beaucoup plus propre, petites tailles de fichiers et plus rapide à rendre. Très bien, c'est tout pour la préparation des œuvres d'art. Allez-y et commencez à faire le même processus pour votre personnage, puis nous pouvons passer à la gréement après les effets. 5. Cours accéléré sur After Effects: Ok, votre œuvre devrait maintenant être préparée pour After Effects et vous pouvez aller de l'avant et l'ouvrir. Si vous n'avez jamais utilisé After Effects auparavant, je comprends complètement à quel point ce programme peut sembler écrasant. C' est très intimidant la première fois que tu l'ouvres. Mais comme n'importe quel logiciel, il sera plus facile à mesure que vous l'utilisez. Dans cette vidéo, je vais juste faire un tour très rapide de quelques bases sur le fonctionnement de ce programme, comment il est conçu pour que vous puissiez suivre beaucoup plus facilement pour le reste du cours. Si vous avez déjà utilisé After Effects, si vous êtes à l'aise avec elle, vous devriez déjà savoir tout ce dont je vais parler dans cette vidéo. Vous avez ma permission de sauter ça et je ne parlerai pas encore de quoi que ce soit concernant le truquage de personnage. Donc, passez simplement à la vidéo suivante si vous êtes déjà à l'aise avec After Effects. Si c'est la première fois que vous l'ouvrez, c' est à quoi ressemblera votre After Effects. J' ai défini ma mise en page pour être l'ensemble de panneaux par défaut. Cela peut sembler légèrement différent parce que j'enregistre cela à une si petite résolution, donc j'ai beaucoup moins d'immobilier d'écran que vous, mais il devrait fondamentalement être le même. Maintenant, vous pouvez ouvrir beaucoup de panneaux dans After Effects et ils font tous des choses différentes. La première chose que je veux faire est de fermer immédiatement ceux dont je n'ai pas besoin. Le panneau Bibliothèques, jamais utilisé, va le fermer. La palette de caractères est pour ajouter du type comme dans Photoshop ou Illustrator, je n'ai pas l'intention de le faire pour l'une de ces animations de personnages, donc je vais fermer ça. Même chose pour Paragraphe. Tracker, vous n'avez absolument pas besoin de cette classe. Alignez, je doute qu'on en ait besoin, donc je vais la fermer pour l'instant. Effets et Préréglages, c'est un panneau important. On ajoute peut-être des effets à certaines de nos couches, donc je vais laisser ça ouvert. Le panneau Aperçu semble vraiment complexe, il est vraiment juste pour contrôler la lecture des animations. Je ne pense pas que nous en aurons besoin parce que le simple raccourci pour prévisualiser est la barre d'espace, donc je vais fermer ça. Vous n'avez certainement pas besoin du panneau audio et nous n'avons pas besoin du panneau d'informations. D' accord. Donc, nous avons fermé tous sauf Effets et Presets et maintenant c'est juste beaucoup plus propre. Jetons un coup d'oeil aux autres panneaux que nous avons ouverts. Le premier est le panneau Projet. C' est le panneau où vous allez pouvoir importer tous vos actifs. C' est quelque chose que vous devez penser un peu différemment de Photoshop ou Illustrator. Dans Photoshop par exemple, vous ouvrez simplement des documents. Dans After Effects, vous disposez d'un fichier de projet et, à l'intérieur de ce projet, vous pouvez accéder aux ressources que vous importez ou créez dans After Effects. Donc, je pourrais importer mon illustration de personnage. Je vais y aller et le faire maintenant en cliquant avec le bouton droit sur ce panneau et aller à Importer, Fichier et puis je vais juste trouver mon Guitar Rig. Donc, c'est l'oeuvre que j'ai préparée. Je vais cliquer sur Ouvrir, et je vais obtenir cette boîte de dialogue me demandant comment je veux l'importer. Maintenant, il y a trois options différentes, vidéo et cela va fusionner tout dans mon PSD en une seule couche et ce n'est évidemment pas ce que je veux. Je veux accéder à tout donc, les deux autres options sont Composition et Composition conservent les tailles de calque. Je veux choisir le dernier. La différence entre ces deux éléments est qu'une composition va me donner accès à tous les calques comme dans Photoshop, mais cela va faire du cadre englobant de chaque couche la taille du PSD. Conserver les tailles de calque va conserver la taille de la zone de délimitation pour chaque calque individuel, et c'est ce que je veux. Maintenant, je n'ai pas utilisé de styles de calque, mais si vous l'avez fait, assurez-vous simplement que les styles de calque modifiables sont sélectionnés, puis allez-y et appuyez sur OK. Maintenant, c'est comme ça que nous mettons notre PSD dans After Effects d'une manière que nous pouvons utiliser. Tout de suite, nous avons cette composition et je sais que c'est une composition parce que cette colonne de type ici me dit que c'est ce que c'est. C' est la petite icône d'une composition dans After Effects. Vous pouvez penser à une composition comme un document dans Photoshop. Si je double-clique dessus, il va s'ouvrir, nous pouvons voir notre oeuvre et jeter un coup d'oeil ici à ce panneau, voici le visualiseur de composition. Cela nous donne un aperçu en direct de ce à quoi ressemble notre document. Vous pouvez voir qu'il a même apporté les guides que j'avais dans Photoshop. Je n'en ai pas besoin pour l'instant, donc je vais aller voir et décocher Afficher les guides. Si nous examinons à nouveau notre panneau Projet, vous remarquerez que j'ai également un dossier à l'intérieur d'After Effects. Si je fais tourner ça vers le bas, sont toutes les couches qui composent le PSD. Donc, nous avons l'arrière-plan, nous avons le corps, tout le long de la ligne. Ainsi, chaque calque qui compose ce caractère a été importé dans After Effects et organisé dans ce dossier. La composition est en fait ce qui contient toutes ces couches, comme le PSD l'a fait dans Photoshop. Maintenant, nous ne voyons pas l'image entière sur cette visionneuse de composition. Donc, je vais juste cliquer sur ce juste ici, notre rapport de grossissement et cliquez sur ajustement et qui va zoomer et adapter ma composition à la taille du spectateur. Je peux redimensionner cela en planant juste ici entre deux panneaux en cliquant et en faisant glisser, et vous pouvez voir que juste un zoom avant et arrière. Maintenant, cela peut sembler un peu faible résolution pour vous et c'est parce que j'ai ma résolution juste ici, ça a été réglé sur auto. Donc, il réduit automatiquement la résolution en fonction du grossissement auquel je l'ai réglé. Pour zoomer, je peux simplement appuyer sur le point ou plus grand que le symbole sur le clavier et qui zoome sur 20 pour cent, je peux appuyer à nouveau et il va à 33 pour cent. Vous pouvez voir, maintenant je regarde la moitié de la résolution. Si je veux zoomer sur 100 pour cent, je vais juste appuyer sur le point d'interrogation ou le bouton barre oblique inverse et cela zoome sur 100 pour cent et maintenant je le regarde en pleine résolution. Si je veux revenir au zoom pour s'adapter, je vais appuyer sur Maj question point et on y va. Maintenant, disons que je veux voir ma composition à une résolution plus élevée, mais restez à ce grossissement en forme. Je peux cliquer sur cette résolution et la changer à ce que je veux. Donc, plein, moitié et nous verrons la mise à jour de qualité comme je le fais. J' aime garder le mien en auto et je sais juste qu'à cette échelle, il aura l'air un peu moins de qualité qu'il ne le serait normalement, mais cela va en fait l'aider à traiter plus rapidement et à rendre nos aperçus plus rapidement. Mais c'est ainsi que vous effectuez un zoom avant avec la touche de point ou plus grand que le symbole et vous pouvez effectuer un zoom arrière en appuyant sur la touche kama ou moins de symbole et adapter encore une fois la composition à votre visionneuse en appuyant sur Maj question point. C' est la navigation de base du panneau de composition, puis en bas, nous avons notre panneau Montage. Maintenant, c'est une sorte de combinaison de deux choses différentes. Il nous donne nos calques comme dans Photoshop, mais il nous donne aussi une chronologie, il nous montre ces calques représentés travers le temps et c'est ainsi que nous allons animer des choses, contrôler différentes aspects de notre caractère au fil du temps. Tout comme dans Photoshop, si je devais déplacer ces couches comme disons, déplacer le premier plan derrière, le milieu. Maintenant, mon personnage est au-dessus de ça, je peux déplacer l'arrière-plan au-dessus de tout et nous ne voyons rien derrière, qui se comporte exactement la même chose. Si nous regardons nos couches, nous avons un premier plan, un terrain intermédiaire et un arrière-plan. Maintenant, dans Photoshop, si vous vous souvenez, je n'ai pas dissocié ce dossier. En fait, je vais juste sauter en arrière et regarder la Guitar Rig PSD et nous avons un premier plan, un terrain intermédiaire et un arrière-plan. Parce que je n'ai pas dissocié cela, After Effects a traduit cela en tant que composition seule. Vous pouvez avoir des compositions dans d'autres compositions dans After Effects et nous allons utiliser cette fonctionnalité dans nos personnages. Donc, si je double-clique sur le terrain du milieu, qui ouvre un autre onglet, il ouvre la composition sur laquelle je viens de cliquer deux fois et maintenant je vois tous les calques qui composent ce personnage, je peux cliquer et faire glisser n' l'un d'entre eux comme je l'ai fait dans Photoshop et ont accès à toutes ces couches individuelles. C' est exactement comme ça que je voulais cette mise en place, parce que je veux que mon personnage et toute l'animation que je fais au personnage soient séparés du premier plan et de l'arrière-plan, mais nous allons entrer beaucoup plus en détail sur cet aspect dans un petit peu. Bien, maintenant, que nous comprenons la disposition d'After Effects et comment elle gère des choses comme les calques et les dossiers, je veux rapidement vous montrer comment fonctionne l'animation dans After Effects et je le ferai avec cette composition que nous avons ouvert en ce moment. Avec n'importe quel calque dans After Effects, il y aura cette petite flèche torsadée vers le bas. Si je clique dessus, selon le type de couche il s'agit, il y aura quelques options à l'intérieur. Le seul sur ce calque est Transformer. Si je l'ouvre, cela me donne tout un tas de propriétés différentes que je peux maintenant modifier. Jetons donc un coup d'oeil à la propriété scale qui est définie sur 100 pour cent pour les valeurs X et Y et celles-ci sont liées ensemble. Maintenant, pour ajuster cette valeur, tout ce que j'ai à faire est de cliquer et de faire glisser sur ces nombres bleus et vous pouvez voir que c'est de monter et descendre mon personnage. Maintenant, je pourrais faire la même chose en arrivant à la visionneuse de composition, saisissant une des poignées et en cliquant et en faisant glisser, mais vous pouvez voir que même si cela est lié, ils sont ajustés séparément, il ne s'échelonne pas proportionnellement. Tout ce que j'ai à faire pour corriger cela est de maintenir la touche Maj, et maintenant elle diminue proportionnellement. Si je veux revenir à l'original, je peux simplement cliquer sur ces chiffres une fois et taper 100 et appuyez sur Entrée et il revient à l'échelle de 100 pour cent. Faites la même chose pour la rotation, l'opacité, la position et enfin, le point d'ancrage. Maintenant, le point d'ancrage déplace le calque autour, mais vous remarquerez que le point d'ancrage lui-même ne bouge pas. Donc, c'est quelque chose dont il faut être conscient. Si vous souhaitez déplacer ce point d'ancrage sans déplacer le calque, il existe en fait un outil dans After Effects pour cela, il s'appelle l'outil Déplacer derrière ou Point d'ancrage. Je vais cliquer dessus. Ensuite, je peux cliquer et faire glisser ce point d'ancrage librement. D' accord. Donc, c'est génial pour pouvoir modifier toutes ces propriétés. Si vous jetez un oeil ici, nous avons toutes ces petites icônes de chronomètre. Ce sont ce qui vous permet d'animer. Donc, si je devais dire juste attraper mon personnage et je le déplace et je maintiendrai Maj, sorte qu'il ne bouge que sur l'axe horizontal. Je vais le déplacer ici. Ensuite, je vais cliquer sur ce chronomètre pour la propriété position. Donc, cliquez et cela a ajouté ce qu'on appelle une trame clé dans ma chronologie. Je peux effectuer un zoom avant et arrière de ma chronologie en appuyant sur les touches plus ou moins. Donc, je vais zoomer ici gentil et proche pour que nous puissions voir nos deuxième marqueurs. Donc, ce petit indicateur bleu ici s'appelle l'indicateur de temps actuel. Vous pouvez cliquer et faire glisser cela autour et une sorte de juste gommage. que je fais ça, vous remarquerez que ces chiffres sont en train de changer. Cet indicateur détermine le cadre de la composition que nous affichons dans notre visualiseur de composition. Donc, en ce moment, je suis au cadre 20. Donc, nous regardons la 20e image, mais nous pouvons voir que l'image clé que je venais de définir pour la position est toujours tout le chemin du début à l'image zéro. C' est ce qu'on appelle timecode et c'est très utile pour savoir exactement où vous êtes dans votre animation et combien de temps votre animation prend réellement. Si le vôtre ne s'affiche pas en quelques secondes, tout ce que vous avez à faire est de maintenir la touche Commande ou Contrôle enfoncée et de cliquer sur ces chiffres. Maintenant, j'affiche le mien en images, je peux toujours voir le code temporel ici en bas à gauche en quelques secondes, mais en maintenant Commande ou Contrôle et en cliquant permuteront ces deux numéros. Bon, retour à l'image-clé. Maintenant que j'ai cet ensemble, disons que je vais de l'avant une seconde. Donc, nous voilà à une seconde, et je veux le déplacer de l'autre côté de l'écran. Eh bien, je vais juste cliquer et faire glisser tout en maintenant le quart de travail et nous avons ce genre de piste violette qui arrive maintenant. Cela a automatiquement ajouté une autre image clé. Maintenant, voici comment les images clés se comportent dans After Effects. Vous définissez une image-clé, puis vous allez à une autre image et la modifiez, elle ajoutera automatiquement une autre image-clé. Cette petite piste ici s'appelle la trajectoire du mouvement. Cela vous indique où cette couche va se déplacer entre ces deux points dans le temps. Donc, si je me frotte entre ces deux-là, vous pouvez voir qu'After Effects anime cette guitare à travers l'écran pour moi. Si j'appuie sur la barre d'espace, je peux prévisualiser cette animation. Ce petit indicateur rouge me montrant ce que je prévois à l'heure actuelle dans la composition et si je voulais juste prévisualiser cette partie de l'animation, je pourrais en fait définir un point de départ pour mon espace de travail et la zone de travail est juste la partie de la composition qu'After Effects va lire. C' est réglé par cette petite ligne bleue ici. Maintenant, nous ne pouvons voir que le point de terminaison, mais si j'appuie sur N sur le clavier, cela définit automatiquement l'outpoint. Donc, B sur le clavier pour le point de fin et N sur le clavier pour le point de sortie. Ensuite, vous pouvez cliquer et le faire glisser partout où vous le souhaitez. D'accord. Maintenant, que j'ai mon travail ici est réglé, je vais appuyer sur la barre d'espace et ça va juste boucler la lecture. Il continuera à afficher l'aperçu de cette animation jusqu'à ce que je l'arrête en appuyant à nouveau sur la barre d'espace. C' est la base de l'animation dans After Effects, tout est basé sur des images clés et vous pouvez le faire avec n'importe quelle propriété. Donc, je pourrais faire pivoter ce guide un peu en arrière et aller à la deuxième partie de l'animation, le faire pivoter vers l'avant, le lire arrière et maintenant il fait une sorte de roue à travers l'écran. Mais c'est la façon fondamentale d'animer à l'intérieur d'After Effects. Il y a beaucoup plus que vous pouvez faire avec images clés dans After Effects et si vous voulez en savoir plus à ce sujet, je vous suggère de prendre ma classe en animation avec facilité pendant que je couvre l'animation beaucoup plus en profondeur. Mais pour les besoins de cette classe, nous allons garder l'animation très simple. Donc, tant que vous comprenez comment définir des images clés, comment ajuster le timing et lire les choses afin que vous puissiez prévisualiser ce que vous faites, vous devriez être prêt à partir. Une autre partie d'After Effects que je veux que vous compreniez avant de passer au gréement est ce qu'on appelle un système parent. Donc, ici à l'intérieur de la composition réelle des personnages, je peux déplacer tous ces calques individuellement, mais il y a un tas de calques que j'aimerais coller avec ce corps. Donc, des choses comme l'élève, le monocle, les cordes, en fait à peu près tout devrait vraiment coller avec le corps. Donc, je vais sélectionner tous mes calques en appuyant sur Commande A, puis désélectionner le corps en appuyant sur Commande et en cliquant sur le corps, sorte qu'il désélectionne ce calque. Maintenant, je veux que toutes ces couches bougent avec le corps chaque fois que le corps bouge. Donc, je vais les parents à cette couche. Pour ce faire, nous allons regarder notre colonne parent. Si vous ne voyez pas cela, c'est peut-être parce que ce petit bouton ici n'est pas coché. Donc, assurez-vous que c'est bleu au milieu ici, afin que vous puissiez voir votre colonne parent. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser l'une de ces petites icônes tourbillonnantes des calques sélectionnés. C' est ce qu'on appelle le pickwhipp parental et il vous permet de sélectionner n'importe quel autre calque en tant que parent pour ces calques sélectionnés. Donc, je vais faire ça au corps. Vous voyez que dans ces menus déroulants pour tous les calques sélectionnés, le calque corporel est désormais défini comme parent. Ce que cela signifie, c'est que maintenant, si je prends le corps et que je le bouge, tout le reste bouge avec lui. Si je fais pivoter, j'appuie simplement sur W sur le clavier pour changer l'outil de rotation, je peux maintenant cliquer et faire pivoter. Ils vont tous suivre cette couche héritant des propriétés transformées du parent. D' accord. Donc, c'est génial, mais disons que je veux faire pivoter le bras. Vous voyez que la main ne la suit pas. Eh bien, si je attrape la main et que je l'amène au bras gauche, maintenant quand le bras gauche tourne, la main la suit. Maintenant, cela ne tourne pas là où je le veux, donc je vais zoomer en appuyant sur Z sur le clavier pour l'outil de zoom et en cliquant quelques fois, puis j'appuie sur Y pour afficher l'outil Point d'ancrage. Je vais juste cliquer et faire glisser et régler ce taux au point d'épaule. Donc, il va maintenant tourner autour de ce point au lieu du milieu du calque. J' appuie sur W pour changer la rotation et maintenant cette main est parentée au bras. Ainsi, l'éducation parentale est une fonctionnalité très puissante de l'After Effects et cela va rendre l'animation beaucoup plus facile à faire. Bon, passons au gréement. 6. Installer DUIK 15: Maintenant que votre œuvre est préparée pour le gréement, nous pouvons réellement l'intégrer dans les effets d'après. En plus des effets postérieurs, allaient utiliser un script gratuit pour les effets post-appelés Duik. C' est vraiment ce qui rend possible le gréement des personnages à l'intérieur des séquelles. Maintenant, depuis que j'ai enregistré ce cours, il y a eu une nouvelle version de Duik sortie et tout le processus de gréement est complètement différent de ce que je vais vous enseigner dans cette classe. Mais il n'est pas nécessaire d'utiliser la nouvelle version et la nouvelle technique pour terminer le projet pour cette classe. Au lieu de réenregistrer toute la classe avec la nouvelle version de Duik, je vais juste m'en tenir à la façon dont je l'ai enseigné l'origine et vous montrer comment installer l'ancienne version du script, sorte que vous pouvez simplement continuer à suivre le long du chemin que je l'ai enseigné à l'origine. Malheureusement, installer cette ancienne version n'est pas si facile à faire, mais je vais vous expliquer exactement comment le faire maintenant. Tout d'abord, j'ai inclus un lien vers le téléchargement de la version de Duik que vous devriez utiliser dans les notes de la vidéo en ce moment. Alors regardez dans les notes et cliquez sur ce lien et cela devrait automatiquement démarrer le téléchargement pour vous. Ce sera un fichier zip que vous devriez ouvrir et qui vous donnera ce dossier qui dit Duik version 15.5. Tous ces fichiers doivent être copiés dans la version d'après effets que vous utilisez. Voici une autre petite petite prise. Cette version de Duik ne fonctionne pas avec CC2019, 16.0. Je me rends compte que je te submerge avec un tas d'informations qui n'ont pas beaucoup de sens. Mais voici comment vous pouvez vérifier quelle version d'après les effets que vous exécutez. Accédez à votre Creative Cloud Manager et trouvez les séquelles. Maintenant, j'ai quelques versions installées, mais cliquez sur la petite flèche à côté de l'icône des effets secondaires. Vous verrez que ma version la plus récente est 16.0.1. Cette version 16.0.1. ne fonctionne pas avec Duik 15.5. Je l'ai fait des recherches et apparemment la version 16.1, une fois qu'il sera publié, mais si vous exécutez 16.0 Cela ne fonctionnera pas. Ce que vous allez devoir faire est d'installer une version précédente d'aftereffects. Il s'agit de CC2018 ou de la version 15.1.2. Si vous ne savez pas comment installer une version précédente, venez à ce petit menu déroulant ici, allez vers le bas pour gérer et cliquez sur d'autres versions. Cela vous permettra d'installer les versions précédentes jusqu'à CS6. Juste installé la version CC 2018 ou la version 15, quoi qu'ils aient ici, il n'apparaît pas parce que je l'ai déjà installé. Mais cette version vous permettra de suivre avec le reste de cette classe. Comme je l'ai dit, si la version 16.1 est disponible au moment où vous regardez ceci, vous devriez pouvoir l'installer. pas de problème. Si vous avez la bonne version d'after effects installée, il vous suffit de copier tous ces fichiers. J' ai fait une sélection, les ai copiés, puis aller dans vos applications et trouver cette version d'aftereffects. J' ai dit, je vais le faire sur CC2018. Maintenant, si vous êtes sur une machine Windows, dislocation va être un peu différente, mais vous devez trouver où votre version de after-effects est installée et aller dans le dossier des scripts. À l'intérieur de ce dossier de scripts, il y aura un dossier de panneaux d'interface utilisateur de script. C' est là que nous voulons tout coller. Maintenant, j'ai déjà collé tous ces fichiers ici, mais je vais juste le faire à nouveau pour une bonne mesure et je vais remplacer tous ces fichiers. Celles-ci vont copier et maintenant nous pouvons ouvrir après les effets. Voici ma version CC 2018. Maintenant que ces fichiers sont installés, nous pouvons venir à la fenêtre. Laisse-moi fermer ça. Monte à la fenêtre. En bas, jusqu'à l'endroit où vivent vos scripts et où trouver Duik, je vais cliquer sur Duik. Ça ouvrira le panneau Duik et ça te dit qu'il y a une nouvelle version de Duik. Ne vous inquiétez pas pour ça. Il suffit de cliquer sur « Launch » et puis vous allez probablement obtenir un autre petit message ici disant que Duik n'a pas encore été en mesure de terminer l'installation. Maintenant encore une fois, je m'excuse pour la complexité de l'installation de cette version de Duik, mais les créateurs de Duik donnent des instructions très directes sur ce qu'il faut faire à partir d'ici. Ce que je vais faire est de cliquer sur « Suivant » pour trouver la première étape. Cela va nous dire d'ouvrir les effets prédéfinis de fichier que XML, qui est contenu dans l'application After-effects. Ce que je vais faire, c'est juste apporter mon détecteur de secours et le réduire un peu. Sur l'application réelle ici, je vais faire un clic droit et dire montrer le contenu du paquet. Maintenant encore une fois, cela va être différent si vous êtes sur une machine Windows, mais ces instructions devraient être mises à jour pour n'importe quel système d'exploitation que vous utilisez. Al l droit, maintenant que je peux voir le contenu de mon application aftereffects, je vais aller dans ce dossier de contenu, puis les ressources, juste en suivant les instructions, puis trouver les effets prédéfinis que XML. Là, nous allons vers le bas la liste des effets prédéfinis que XML. Je vais copier ceci et le coller sur mon bureau juste pour une sauvegarde. Je vais créer une nouvelle fenêtre du Finder, aller sur mon bureau et coller, et c'est ce que je vais modifier. Je vais cliquer sur « Suivant ». L' étape suivante consiste à copier le contenu de la boîte ci-dessous. Je vais tout sélectionner en cliquant ici et en appuyant sur « Commande A », puis en copiant en appuyant sur « Commande C. » Ensuite, je vais cliquer sur « Suivant ». Il dit coller ce texte dans les effets prédéfinis fichier XML juste avant la dernière ligne d'effets de barre oblique. Je vais ouvrir ça. Mon application par défaut est en fait appelée le BBEdit, mais je vais juste l'ouvrir dans l'édition de texte juste au cas où vous n'avez pas d'éditeur de code installé sur votre machine. Je vais l'ouvrir dans un éditeur de texte de base. Je vais faire défiler jusqu'au bas. Juste avant les derniers effets de barre oblique, je vais descendre une ligne. Je vais cliquer juste avant celui-ci et appuyer sur « retour » ou « Entrée ». Ensuite, dans cette nouvelle lacune, je vais coller le code que je viens de copier. Bon, maintenant je vais enregistrer ceci, le fermer, et maintenant je peux copier ce fichier que j'ai copié le bureau dans ce contenu d'application que je vais coller. Cela va dire, voulez-vous garder les deux remplacer ? Je vais dire remplacer. Vous devrez saisir votre mot de passe administrateur. Maintenant, tout ce que j'ai à faire est de cliquer sur terminer l'installation maintenant et Duik confirme que l'installation est terminée. Les effets secondaires doivent juste être redémarrés. Pour terminer l'installation à Duik, redémarrez après les effets. Je vais arrêter d'après les effets et l'ouvrir encore une fois. Maintenant, avec ce nouveau code dans ce fichier XML, Duik devrait être complètement installé pour After Effects et nous pouvons passer à gréer un personnage. Laissez-moi cliquer sur « Lancer Duik » une fois de plus. On y va. Nous avons tous nos contrôles Duik. Encore une fois, je m'excuse de la façon dont ce processus est rond pour installer cette version de Duik à suivre avec cette classe. Mais n'hésitez pas à contacter si vous rencontrez des problèmes pour l'installer et je vais essayer de vous aider à y remédier. Si vous êtes intéressé à en apprendre davantage sur la nouvelle version de Duik, alors après avoir terminé ce cours, allez voir mon gréement avec la classe Duik Bassel. Bon, passons au gréement. 7. Montage - 1: Une fois Duik installé, vous pouvez ouvrir After Effects. La première chose que je dois faire est d'apporter mon œuvre d'art. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit sur mon panneau Projet, aller à Importer, Fichier, puis je vais commencer avec mon Guitar_RIG. Rappelez-vous que c'est la plate-forme que j'ai préparée. La guitare est l'œuvre originale. Je vais cliquer sur Ouvrir et m'assurer que ma composition est définie sur Conserver les tailles de calque, puis cliquez sur OK. Maintenant, tout comme sauvegarder votre œuvre originale PSD, je veux avoir une copie de sauvegarde de cette composition originale juste pour référence et au cas où je gâcherais quelque chose avec le processus de gréement. Donc, je vais vraiment renommer ce Guitar_og pour original, et je vais dupliquer ceci et juste le nommer Guitar pour mes besoins et After Effects. Donc, je vais double-cliquer dessus pour ouvrir la composition. A l'intérieur, nous avons trois couches : les gens de premier plan, l'arrière-plan et le milieu. Maintenant, cette composition du milieu est celle que je vais utiliser pour le gréement. Donc, je veux trouver cela dans mon projet. Un moyen facile de le faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris, défiler vers le bas et dire Reveal Layer Source dans Project. Cela l'ouvre dans mon panneau Projet. Je veux renommer ça. Au lieu du milieu, je vais l'appeler Guitar RIG. Là, vous voyez ça se met à jour dans ma comp de guitare. Je peux maintenant double-cliquer dessus et avoir accès à toutes les couches du personnage réel. La première chose que je veux faire dans cette comp est de changer les dimensions. Il est actuellement de la même taille que le document que j'avais dans Photoshop, mais je veux me donner plus d'espace pour déplacer ce personnage une fois que je vais l'animer. Donc, je vais aller à Composition, Paramètres de composition, et je vais changer la largeur et la hauteur pour être beaucoup plus grandes. Donc, je vais décocher le rapport d'aspect de verrouillage et changer la largeur à 6 000 et la hauteur à 6 000. J' aime juste faire un carré, qu'il y ait une belle grande marge autour de tout le personnage. Avant d'aller plus loin, je vais changer ma fréquence d'images de 30 images par seconde à 12. La raison en est que cela va rendre mes animations beaucoup plus authentiques. Les dessins animés sont généralement animés à 24 images par seconde, mais pour réduire les coûts, studios ont commencé à dessiner la moitié du nombre d'images et à les jouer deux fois plus longtemps, ce qui fait de leurs animations 12 images par seconde. Les seules fois où les animateurs sauteraient généralement jusqu'à 24 images seconde, c'est s'ils avaient besoin d'un mouvement très fluide ou fluide. Mais couper le nombre de dessins en deux a évidemment doublé la production. Donc, c'est à ça que nous allons travailler, c'est 12 images par seconde. Je vais cliquer sur OK, et maintenant j'ai beaucoup de place pour travailler. Ensuite, je veux regrouper certaines de ces couches. Parce que pour être authentique à cette animation de style classique de bande dessinée, personnages beaucoup de fois étaient très pliés et déformés, et cela a juste donné beaucoup de charme au personnage et au style d'animation de personnage. Donc, des choses comme les cordes, et le corps, et toutes les couches sur le dessus du corps peuvent vraiment tous être mis en une seule composition, sorte que lorsque je vais les déformer, ils se plient tous ensemble. Donc, je vais sélectionner tous ces calques, Strings, maintenez Maj enfoncée, puis cliquez sur le Corps. Ces quatre couches ici, les cordes, le monocle, la pupille et le corps peuvent tous être mis dans leur propre composition. Donc, je vais les pré-composer en cliquant avec le bouton droit, en faisant défiler vers le bas et en allant à Pré-composer. Je nommerai ce corps, puis je cliquerai sur OK. Maintenant, le cadre de sélection a été ajusté pour avoir la même taille que cette composition. Si je double-clique sur cette composition, nous voyons qu'elle est exactement dans le même espace qu'avant. Je veux apporter ça un peu pour qu'il n'y ait pas tellement d'espace autour. Donc, je vais appuyer sur la commande K pour afficher les paramètres de composition, verrouiller ce rapport d'aspect, puis juste mettre à l'échelle de cette façon. Je vais l'amener aussi près que possible du sommet, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais décocher le Lock Aspect Ratio et ajuster la largeur. La raison pour laquelle je le fais de cette façon est que c'est de garder la position relative de tous les éléments au même endroit. Donc, une fois que je suis satisfait de ça, je vais cliquer sur OK. La raison pour laquelle je voulais que ce soit relativement dans le même espace est pour que la position de la guitare ne bouge pas dans cette comp. Maintenant, ça me donne toujours tout un tas d'espace mort au fond que je n'aime pas. Donc, je veux recadrer ma composition à cette œuvre d'art. Mais comme je l'ai dit, si je découpe le fond de cette composition, ça va changer la position de la guitare ici. Donc, j'ai besoin de savoir exactement où est cette guitare à titre de référence avant de faire ça. Donc, je vais utiliser une petite fonctionnalité dans After Effects appelée un instantané. Il suffit de cliquer sur cette petite icône de caméra juste ici. On entend le son de l'obturateur de la caméra. Maintenant, je peux toujours référencer ce cadre en cliquant et maintenant appuyé sur le bouton Afficher l'instantané. Donc, je vais retourner dans mon corps. Pour recadrer cela, je vais utiliser une fonctionnalité appelée Région d'intérêt, qui me permet de dessiner une boîte comme l'outil Recadrage, et je vais juste la dimensionner à l'endroit où je veux qu'elle se trouve. Ensuite, venez à la composition, dites Crop Comp à la région d'intérêt. Cela pousse efficacement la comp, et maintenant ma guitare recule dans ma comp. Mais c'est pour ça que nous avons le Snapshot. Je vais juste le faire référence, puis cliquer et faire glisser ce gars vers le haut, référencer et utiliser ma touche fléchée vers le bas pour le taper un peu vers le bas, zoomer pour être plus précis jusqu'à ce qu'il soit exactement placé là où il doit être. On y va. C'est parfait. Maintenant, ce pré-comp a la boîte de délimitation dimensionnée correctement et c'est exactement au bon endroit. Toutes les autres couches peuvent rester comme elles sont pour l'instant et je peux commencer à truquer. 8. Montage - 2: Avant d'aller plus loin, j'ai vraiment besoin de sauver mon projet. Tu dois prendre l'habitude d'épargner régulièrement, et je n'ai pas encore tout gardé. Donc, je vais enregistrer, commande-s, et nommer cette guitare, et cliquez sur Enregistrer. D'accord. Commençons par ce qui est probablement la chose la plus compliquée à râper, et c'est le membre. Nous allons juste sortir ça du chemin, que vous compreniez comment ça marche, et vous pouvez le faire sur votre propre personnage, et ensuite nous passerons à d'autres détails. Je vais en solo le bras gauche. Donc, pour solo ou calque, il suffit de cliquer sur le commutateur solo. Maintenant, c'est tout ce que je peux voir. Maintenant, zoomez ici bien et fermez. Maintenant, je ne peux rien faire à cette couche, évidemment, part juste une sorte de l'échelle, la faire pivoter, mais je ne peux pas le plier d'aucune façon par défaut. Nous allons utiliser un outil appelé l'outil de marionnettes pour nous permettre de déformer cela de manière très spécifique. Cela ressemble beaucoup à l'outil de déformation de marionnettes dans Photoshop, mais il est beaucoup plus robuste ici dans After Effects. Donc, ici, on a cette petite icône. C' est l'outil de marionnettes. Je vais cliquer dessus. Ensuite, commencez à ajouter des épingles à mon calque, comme nous l'avons fait dans Photoshop. Donc, c'est le poignet. Je vais commencer par là et cliquer. Je vais en mettre un dans le coude, et c'est juste à mi-chemin de la couche, qui devrait être à l'endroit où se trouve le point d'ancrage. Puis, un à l'épaule. Maintenant, cet outil est génial. Tout comme dans Photoshop, il vous permet de déformer le calque en fonction d'un maillage. Si je montre mon maillage, on y va. Ça ressemble à Photoshop. Je peux ajuster cette extension pour m'assurer qu'elle couvre tous les pixels. Vous pouvez contrôler les triangles beaucoup plus finement dans After Effects que dans Photoshop. J' aime tourner la mienne tout le chemin, parce que plus la densité de votre maille est fine, plus les distorsions vont ressembler. Donc, je vous suggère de tourner ça jusqu'au haut, et une fois que votre expansion et vos triangles sont réglés, vous pouvez désactiver votre maillage, ne plus avoir à le voir. Mais maintenant, je peux simplement déformer ce calque librement dans After Effects, et c'est vraiment génial. Si j'élargis un peu mon panneau de calques, nous voyons que cela a ajouté un effet au calque appelé, marionnette. A l'intérieur de ça, on a un maillage, on a contrôlé ça. Vous voyez ces propriétés que j'ai ajustées ici ? Puis, à l'intérieur de ça, il y a une déformation et un tourbillon vers le bas avec trois épingles de marionnettes. Lorsque je les sélectionne, vous pouvez voir qu'ils sont mis en surbrillance, juste là dans la visionneuse de composition. Si j'ouvre chacun de ces éléments, j'ai un ensemble de cadres clés et j'ai positionné la propriété pour chacun. Donc, parce que je suis capable d'ajouter des images clés à ces propriétés, je peux les animer. Je vais zoomer ici un peu, et peut-être aller à 10 images en avant, et je pourrais ajuster cette broche, la pousser ici, je pourrais tirer celle-ci vers le bas, plier celle-ci, et After Effects va animer ça pour moi. C' est génial, sauf que je ne peux pas faire grand-chose avec ces propriétés, ce qui est génial, mais c'est un peu limité. La raison en est que, ne sont que des propriétés sur une seule couche. Donc, je pourrais faire des choses comme ajuster la trajectoire de mouvement, comme n'importe quel chemin vectoriel pour contrôler exactement comment il passe du point A au point B, et je pourrais alléger les images clés, sorte qu'il démarre un peu plus lentement, et se termine un peu plus lentement, et cela facilite simplement cette motion. Mais, je ne peux pas faire des choses comme parent cette broche à cette broche, parce que ce ne sont pas des couches séparées. Vous ne pouvez parent qu'une couche à une autre, pas une propriété à une autre, du moins pas très facilement. En plus de cela, j'ai trois propriétés distinctes à prendre en compte avec un membre, et c'est beaucoup à gérer, lors de l'animation d'un personnage. Parce que j'ai quatre membres, donc quatre fois trois, c'est 12. C' est 12 cadres clés différents dont je dois m'inquiéter chaque fois que je veux bouger ces membres. C' est là que Duik entre en jeu. Heureusement, il existe un moyen beaucoup plus facile de gérer ces broches de marionnettes, et Duik rend l'ensemble du processus si fluide et intuitif. Donc, je veux ouvrir le panneau Duik maintenant. Je vais monter à une fenêtre, faire défiler tout le chemin vers le bas, et trouver Duik, et juste cliquer dessus. Il va ouvrir le panneau Duik, que vous pouvez ancrer où vous voulez dans After Effects. Donc, je vais juste le pousser juste ici au-dessus de mes effets et préréglages, et m'assurer que je peux le voir bien. Donc, il y a tout un tas de contrôles. Ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas besoin de savoir comment ils fonctionnent tous. Nous allons seulement utiliser quelques-uns d'entre eux. Le premier dont on va parler, c'est Bones, juste là. Avant de lancer la partie Bones de ce script, je veux d'abord nommer toutes mes épingles. Il est très important d'avoir des noms uniques lorsque vous gréez un personnage et lorsque vous utilisez Duik. Il va y avoir beaucoup de code généré en arrière-plan, et ils dépendent de noms uniques. Donc, si j'avais des épingles un, deux et trois sur le bras gauche et le bras droit, ça va tout gâcher. Donc, je dois nommer spécifiquement ce poignet L, L coude et L épaule. Maintenant, vous pouvez les nommer comme vous voulez, tant qu'ils ont du sens pour vous et qu'ils sont uniques de toutes les autres couches que vous allez nommer. D'accord. Avec ceux étiquetés, je peux maintenant sélectionner ces trois propriétés ou les cadres clés eux-mêmes qui sélectionneront les propriétés pour. Je vais cliquer sur le bouton Bones. Immédiatement, cette mise à jour et elle génère trois nouvelles couches. Vous pouvez voir qu'ils arrivent. Ils sont verts ici, ce sont des petits carrés, mais ils sont exactement là où se trouvaient ces épingles de marionnettes sur l'œuvre. Maintenant, si je prends ce calque et le déplace, voir que la broche le suit. Qu' est-ce qu'il y a de si génial à propos de ça ? Eh bien, ils sont maintenant des couches externes et individuelles. Donc, je peux les parents l'un à l'autre. Ainsi, le poignet suivra toujours le coude, le coude suivra toujours l'épaule. Donc, si je les parents de cette façon, j'ai maintenant une chaîne de parents. Donc, si je prends l'épaule et le coude, je peux appuyer sur la touche R, faire monter leurs rotations, puis les faire tourner ensemble, et vous voyez que maintenant, cela se plie d'une manière très dessinée. Mais l'épaule contrôle à la fois le coude et le poignet, et le coude contrôle le poignet seul. Donc, je peux très facilement poser cela comme je veux. Donc, c'est extrêmement puissant. Permettez-moi de les éliminer et de désamorcer toutes ces couches, puis de parier la main à l'os du poignet. Maintenant, la main va suivre cette épingle aussi. C' est donc ce qui est si puissant dans la fonctionnalité Bones si vous le faites, car elle vous permet de parfaire les choses en épingles. Mais, je dois toujours m'inquiéter plusieurs propriétés juste pour que ce bras se plie comme je veux. Ce n'est pas si intuitif de placer cette main là où je la veux en fonction des valeurs de rotation. Heureusement, Duik a un script qui rendra cela encore plus facile, et il s'appelle un système IK. IK signifie cinématique inverse. Encore une fois, vous n'avez pas besoin de comprendre ce que cela signifie. C' est juste un tas de maths. Cela va nous faciliter la vie. Pour que le système IK fonctionne avec Duik, nous devons d'abord créer un contrôleur pour ce poignet. Donc, tout ce que nous voulons conduire la distorsion du bras, a besoin du contrôleur. Dans ce cas, pour un bras, ce sera un poignet. Donc, je vais sélectionner l'os du poignet qui est juste là où je veux que le point d'ancrage du poignet soit, et cliquer sur le menu des contrôleurs dans Duik. Cela va ouvrir un autre petit ensemble de contrôles. Si le vôtre ne ressemble pas à la mienne, assurez-vous simplement que votre liste déroulante est définie sur cette première option. Ces trois cases à cocher sont cochées, et je vais laisser ma taille à moyenne. Cela nous permet de personnaliser à quoi ressembleront nos contrôleurs. Couleur définie sur magenta, qui devrait être agréable et lumineux et il se démarquera du reste du personnage. Une fois que tout ce qui est réglé, je vais juste cliquer sur créer, et il génère un contrôleur. Si vous jetez un oeil au nom du contrôleur, il est juste de mettre le trait de soulignement C, puis le reste du nom du calque que j'avais sélectionné, donc le poignet, B pour Bone L poignet, et c'était le nom de la broche. Donc, je peux renommer ceci en L contrôle du poignet, donc c'est plus facile à comprendre. Maintenant, cela ne fait rien par défaut. C' est un contrôleur, mais il ne contrôle pas encore quoi que ce soit. C' est parce que nous n'avons pas encore généré notre système de CI. Donc, la façon de créer un système CI est de sélectionner d'abord les couches qui feront partie du système CI dans un ordre très spécifique. Il est très important que vous sélectionniez ces couches dans cet ordre spécifique. Je vais le faire plusieurs fois, juste pour le répéter, pour que vous puissiez avoir le coup de choses. La première couche que vous sélectionnez est l'os le plus éloigné du corps. Dans ce cas, le poignet. Ensuite, vous voulez sélectionner les deux autres os sur le chemin du corps. Donc, à partir du poignet, nous allons au coude, clic de changement. Maj clic sur l'épaule pour accéder au corps. Puis enfin, le contrôleur qui va piloter le système IK. Donc, je vais tenir le commandement ou le contrôle, et cliquer sur le contrôle du poignet en L. Encore une fois, je suis allé du poignet, au coude, à l'épaule, puis au contrôleur. plus éloigné du corps, le plus proche du corps et du contrôleur. Avec la couche sélectionnée dans cet ordre, je peux maintenant cliquer sur IK. Duik va me demander quel genre de système d'information que je veux. Par défaut, il devrait être défini à deux couches IK et objectif, qui est ce que nous voulons. Ensuite, je vais cliquer sur créer. Rien ne semble avoir changé. En fait, c'est une bonne chose. Ça veut dire que ça a marché. Je peux maintenant saisir cette manette et la déplacer. Vous voyez que le bras répond intuitivement à chaque fois que je bouge le poignet. Parce que j'ai assumé la main à l'os du poignet, ça bouge aussi avec cette manette. Donc, je pourrais simplement positionner ça, là où je le veux. Je pourrais le faire pivoter en passant à l'outil de rotation, W sur le clavier. Tourner le contrôleur que vous voyez fait tourner la main aussi, et mettre cela là où je le veux, et le coude va aller exactement où il doit, afin de se plier correctement. Donc maintenant, tout ce que j'ai à m'inquiéter de l'animation, c'est la position et la rotation de ce contrôleur. C' est exactement pourquoi Duik fait de l'animation des personnages un jeu d'enfant dans After Effects par rapport aux outils par défaut fournis avec After Effects. D' accord. Maintenant que nous l'avons fait avec le bras gauche, passons au bras droit et refaisons exactement le même processus pour répéter comment tout fonctionne. Donc, je vais solo le bras droit. Réduire le bras gauche, donc nous avons plus de place. Solo le bras droit, zoomez et mettez mes épingles de marionnettes. Je commencerai par l'épaule et le coude, puis par le poignet. Je vais appuyer sur U avec ce calque sélectionné, pour afficher toutes les images clés et renommer les broches. Donc, nous avons l'épaule R, le coude R et le poignet R. Je vais sélectionner ces propriétés en sélectionnant les cadres clés et cliquez sur le bouton Bones. Donc, ça génère les os dont j'ai besoin pour conduire ces broches. Je parie le poignet au coude, le coude à l'épaule, et puis j'ai besoin d'un contrôleur pour le système IK à ces positions de poignet. Cette couche sera sélectionnée. Je vais cliquer sur les contrôleurs. Tous ces paramètres sont mémorisés d'avant. Je vais cliquer sur Créer. Maintenant, j'ai ma grosse manette là-bas, et c'est tout le chemin en haut de la liste. Je vais renommer cette commande de poignet R. Je vais me donner plus de place. Je reçois beaucoup de couches maintenant donc il va être un peu à étroit mais ce que je veux faire est de sélectionner, pour cet os du corps de sorte que le poignet, Maj clic sur l'épaule, puis nous allons sélectionner le coude comme bien, puis faites défiler vers le haut, commande cliquez sur le contrôle Poignet droit, puis cliquez sur le système IK. Il va me demander quel genre de CI, encore une fois deux couches IK et objectif, il devrait être sélectionné par défaut, je vais cliquer sur « Créer » et maintenant si je déplace ce contrôleur autour du bras se plie comme il le devrait. Défaites et défaites ces couches, zoomez un peu, et puis je veux parier les mains à cet os du poignet. Donc, je vais sélectionner ces deux calques de main, et une autre façon de parent au lieu d'utiliser le fouet de sélection, vous pouvez également simplement cliquer sur cette liste déroulante et trouver le nom de la couche. Donc, je veux l'os du poignet droit. On y va. Maintenant, les mains suivent le bras, c'est parfait. Ne vous inquiétez pas que j'aie ces deux instances de la main se chevauchent, nous allons réparer ça dans un peu. Mais maintenant les bras fonctionnent, passons aux jambes et faisons-les très rapidement. Donc, je vais en solo la jambe gauche, je vais mettre des épingles dans la jambe, la hanche, au genou, et à la cheville. Je vais appuyer sur U pour afficher ces épingles et les renommer : L hanche, L genou et L cheville et je vais sélectionner les trois images clés et cliquer sur « Bones ». Je vais parenter la cheville au genou, le genou à la hanche, puis créer une manette à la cheville. Ensuite, je vais renommer cette cheville, L contrôle de la cheville et je vais sélectionner l'os le plus éloigné du corps, le décalage de la cheville cliquez sur la hanche, faites défiler vers le haut, commande cliquez sur le contrôle de la cheville, et cliquez sur IK et je vais cliquer sur « Créer » et cela devrait fonctionner exactement la même chose que les bras. Parfait. Unsolo ces couches et parent la chaussure gauche à la cheville gauche. Ça marche très bien. D' accord. Une jambe gauche, permet de le faire en solo, ajouter une épingle à la hanche, une au genou, et une à la cheville U pour relever les cadres clés, R hanche, R genou et R cheville. Sélectionnez ces images clés et cliquez sur le bouton Bones, parlez la cheville au genou, du genou à la hanche, créez une manette pour cette cheville, et renommez-la contrôle R de la cheville, sélectionnez l'os le plus éloigné du corps, Maj cliquez sur l'os le plus proche du corps, commandez, cliquez sur le contrôle de la cheville et créez un système IK. On y va. Notre dernier membre IK est truqué. Désolez ces couches et parlez la chaussure droite à la cheville droite. Alors, on y va. Maintenant, c'est une question qui se pose. Le genou se plie dans la direction opposée que nous voulons. Alors, laisse-moi défaire. Nous devons trouver les contrôles d'effets pour cette couche de contrôleur. Donc, si j'appuie sur E pour faire apparaître ces contrôleurs, je peux double-cliquer sur l'un d'eux et cela ouvrira le panneau de contrôle des effets. Sur cet effet IK, la première option est dans le sens des aiguilles d'une montre. Si je vérifie cela, maintenant le genou va se plier dans la direction opposée. Donc, c'est comme ça que vous pouvez changer la direction d'un membre de flexion. Maintenant, ces deux bras sont très bien travaillés. Ils se plient dans la bonne direction, donc je n'ai pas à m'inquiéter à ce sujet et la jambe gauche se plie très bien aussi. Maintenant, je vais prendre les os pour les épaules et les hanches et je vais les parents au corps. Donc, je vais sélectionner la couche corporelle et maintenant toutes ces articulations sont attachées au corps. Si je prends le corps et le déplace, vous pouvez voir que tous les membres restent attachés à elle et c'est beaucoup de plaisir à jouer avec et juste regarder et voir comment tout ce travail dur que vous avez fait pour l'IK les systèmes vont en fait être très bénéfiques. Donc, je peux faire tourner ce type, faire ce que je veux et ces membres vont rester attachés. Donc, c'est génial. Une autre chose que je veux faire avec ces membres pour aider l'ensemble de la distorsion juste regarder un peu plus propre, est d'associer les couches d'illustration originales au stylo racine et par la racine je veux dire celui qui serait attaché au corps. Donc, pour le bras gauche, ce serait l'os de l'épaule gauche. Donc, je vais le parent à cette épingle. La raison pour laquelle je fais cela est pour que le calque se déplace avec la broche. Si je n'avais pas ce parent, la couche resterait toujours exactement là où elle est ce qui, dans certains cas, est bien, mais cela peut parfois conduire à des distorsions bizarres. Donc, l'ancrer aux broches éliminera toutes ces distorsions bizarres. Donc je vais le faire rapidement pour tous mes membres. Ensuite, cela vaut pour tout ce qui utilise l'outil de marionnette sur. Ce n'est pas seulement des membres. Je parie le bras droit à l'épaule droite, la jambe droite à la hanche droite, et la jambe gauche à la hanche gauche. Enfin, la dernière chose que je veux faire à ces membres avant de passer est de zéro sur leur position et qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, si je sélectionne cette manette de gauche et appuyez sur la touche P pour faire apparaître la valeur de la position, la valeur de la propriété actuelle est 1646 par 3126. Donc, si je devais saisir ça et le déplacer, je ne me souviendrai jamais de ces chiffres pour pouvoir revenir à cette position neutre. Mais si je défaire et que je viens à ce petit bouton juste ici la position zéro, cela fonctionne un peu de magie intelligente et maintenant ma valeur de position est zéro. Donc, si je déplace cette manette ailleurs et que je veux revenir à cette position neutre, tout ce que j'ai à faire est de taper 00 et je suis de retour. Donc, je vais le faire pour tous mes contrôleurs. Je peux faire plusieurs couches à la fois, suffit de sélectionner les trois et maintenant les valeurs de position pour tous ceux-ci sont mises à zéro et il sera très facile de revenir à cette pose neutre. D' accord. Maintenant que vous m'avez regardé faire ces systèmes IK, je vous recommande fortement d'arrêter de regarder d' autres leçons et d'aller mettre en place les membres de votre personnage aussi. C' est en supposant que votre personnage a réellement des membres. Mais si vous êtes nouveau pour Duke, et surtout si vous êtes nouveau pour After Effects, je sais que c'est probablement extrêmement complexe pour vous et que la réalité est, elle l'est. L' animation des personnages peut être très complexe. Il y a beaucoup de calques, beaucoup de configuration que vous devez faire avant de pouvoir commencer à animer intuitivement. Donc, vous devez vous assurer que vous configurez ceci dès maintenant pour éliminer tous les problèmes qui pourraient venir en bas de la ligne dans l'animation. Alors essayez de gréer vous-même vos systèmes IK, assurez-vous qu'ils fonctionnent et une fois qu'ils sont là, mettez à zéro toutes vos positions pour vos contrôleurs et nous pouvons passer au gréement d'autres parties de votre personnage. 9. Montage - 3: Pour vous donner un autre scénario parce que vos membres peuvent ne pas ressembler aux guitares, où ils ne sont que des bâtons. C' est un travail en cours sur la plate-forme pour M. Liquor, mais son bras gauche ici, est évidemment beaucoup plus épais que les guitares. Jetons un coup d'oeil à son bras quand je le plie. Donc, si je positionne ça sur l'endroit où se trouve le nœud papillon, où il saisit ça, son bras ne se plie pas comme l'illustration originale. Laisse-moi ouvrir ça très vite. Si vous vous souvenez, c'est à ça que ça ressemblait, c'était très agréable et arrondi. C' est ce qu'on appelle un membre de tuyau en caoutchouc. C' est le terme traditionnel pour ces membres pliés que ces dessins animés classiques avaient. On a un virage beaucoup plus incliné ici. Il est toujours arrondi, mais il ne se plie pas comme il le devrait. L' autre chose à ce sujet est que le bras est beaucoup plus court quand il est plié comme ça. La version droite du membre est probablement plus longue qu'elle ne devrait l'être. Heureusement, cela est complètement corrigable même après avoir truqué le membre. Donc, avec ce contrôleur sélectionné, en haut dans mon effet IK, j'ai ce tourbillon d'étirement vers le bas. Donc, si vous ouvrez cela, il y a quelques options. Celui qui me préoccupe est le rétrécissement automatique. Ce que le rétrécissement automatique va faire est de me permettre raccourcir la longueur de ce bras au fur et à mesure que le contrôleur se rapproche du corps. Vous pouvez voir ce qui se passe là-bas. Donc, je peux juste adapter ça pour être à peu près le même virage que ce que John avait dans son illustration, et il semble que 50 pour cent va être génial. Donc, si je l'étire ici, ça va ressembler à ça, mais à mesure qu'il se rapproche du corps, il se rétrécit, et c'est complètement imperceptible au fur et à mesure que cela se passe, mais il produit maintenant un virage beaucoup plus précis à ce que John avait . Donc, quelque chose par ici, mais si je zoome ici gentil et proche, on a ce petit problème. Ce petit pli sur le coude, qui ne devrait pas être là. Ça devrait être juste de l'autre côté. Si vous rencontrez des problèmes comme celui-ci, il y a un moyen que nous pouvons corriger pour cela. Maintenant, c'est un peu plus en profondeur dans l'outil de marionnette, mais cela peut être utile si vous avez des problèmes. Donc, je vais cliquer sur le calque d'illustration du bras gauche et je vais cliquer dans une attente sur l'outil de broche de marionnette et descendre à l'outil d'amidon de marionnette. Maintenant, cet outil a une icône du flacon pulvérisateur et vous pouvez penser comme ça, où vous vaporisez une partie de cette couche que vous voulez être plus rigide. Donc, comme je planque sur cela, vous voyez que le maillage d'origine apparaît en fait ici où avant que j'avais déménagé avec le contrôleur. Donc, vous allez devoir juste utiliser le contour comme référence pour savoir où vous appliquez l'amidon, mais heureusement nous pouvons l'ajuster après coup. Donc, comme avec des épingles, je vais juste cliquer sur où je pense que ça devrait être. Donc, l'os est juste là sur ce pli. Donc, je vais le mettre juste au-dessus broche du milieu et il applique un point rouge et ensuite ce point culminant violet. Immédiatement, ce pli a disparu. Vous pouvez voir que c'est nettoyé. Maintenant, j'ai eu de la chance et les réglages que j'ai utilisés en dernier, et le placement sur lequel j'ai mis ça est arrivé à corriger exactement, mais si nous regardons ici les contrôles, nous avons un montant et une étendue. L' étendue est la quantité de mailles qu'il affecte en fonction du point sur lequel vous avez pulvérisé cet amidon. Donc, en poussant ce chemin loin, vous pouvez voir combien de mailles il couvre et maintenant mon membre est déformé d'une manière vraiment bizarre. Cette partie ne se plie plus presque autant. L' autre valeur est le montant. Vous voyez que j'ai le mien incroyablement bas, c'est le premier point, et c'est parce qu'un peu d'amidon va beaucoup de chemin. Si je devais tourner cela jusqu'à 10, le membre se raidit parfaitement droit. Donc, je ne sais pas pourquoi c'est si délicat, mais garder ces valeurs bas est fortement recommandé. Donc, le point 1 semble fonctionner très bien, et ensuite baisser mon étendue très bas semble également être une bonne idée. Donc, je ne veux pas que ça affecte beaucoup du tout juste assez pour lisser ce point du maillage. Comme je l'ai dit, vous pouvez cliquer et les faire glisser. Donc, si je devais le déplacer, mon pli est de retour et il affecte d'autres parties de la maille, mais si je voulais juste le laisser juste en haut de cette épingle qui lisse le patch du coude et tout est bon à aller. C' est ainsi que vous pouvez utiliser l'outil d'amidon de marionnette pour résoudre des problèmes problématiques avec l'une de vos illustrations. 10. Montage - 4: Ok, donc j'ai mes membres piégés pour la guitare, passons au corps. Évidemment, vous allez avoir un personnage différent de moi. Donc, le processus de gréement pour les détails spécifiques de votre personnage peut être différent du mien, mais si vous voulez juste être capable de donner un peu de flexion au corps de votre personnage, certaine distorsion, puis suivre avec ce que je fais va être très bénéfique. Maintenant, je suis sûr que vous avez remarqué que j'ai beaucoup plus de couches dans ma pile de couches, maintenant que j'ai ajouté un tas d'os et de contrôleurs et que les choses deviennent un peu difficiles à naviguer, surtout avec mon écran immobilier. Donc, je veux faire un peu de nettoyage rapide en sélectionnant tous mes os et en les déplaçant simplement vers le bas de la pile de couches. D' accord, et comme ça ils sont hors du chemin, je n'ai plus à penser à eux. Donc, je viens de les sélectionner tous, cliquer et de les faire glisser ici, et je vais même les éteindre, désactiver la visibilité, donc je ne peux plus les voir, et de cette façon, je n'en saisirai pas accidentellement. Et puis faites défiler vers le haut pour que je reste avec mes contrôleurs et mes calques d'illustration. Ok, maintenant je vais faire défiler ça vers le bas et nous allons nous concentrer sur le corps. Donc, rappelez-vous, cela contient tous les calques au-dessus de celui-ci en un seul précomp. C' est très important car je vais utiliser l'outil de marionnettes sur ce calque et je veux que tous ces calques suivent le même maillage de distorsion. Donc, laissez-moi solo ce calque et je vais ajouter quelques épingles au corps. Donc, je vais sélectionner l'outil de broche de marionnette et je vais commencer par le chapeau. J' en mettrai un en haut, puis j'en mettrai un au centre du globe oculaire, puis un en bas à la base, peut-être juste ici à la base de la bouche. Je vais appuyer sur U pour faire apparaître les images clés cette couche et je veux créer des os comme je l'ai fait pour les membres. Donc je vais nommer ce Body-Top, Body-Mid et Body-Base. Ces propriétés sélectionnées créent toutes des os, puis je vais faire une chaîne parente. Donc, le Top devrait être parent au Mid, le Mid devrait être parent à la Base et je vais juste les réorganiser pour qu'ils soient en ordre décroissant maintenant. Bon, donc si je fais pivoter le Mid, cette broche Top est parente à elle et elle va tourner comme ça. C' est génial, et puis la base contrôle les deux ensemble. Donc, on y va, ça va tout faire tourner ensemble. Avant que j'oublie, je vais parenter le corps à cet os de base juste pour qu'on n'ait pas de distorsions bizarres si on pousse ce maillage trop loin, mais ça marche bien. Maintenant, je peux donner cette belle courbure au personnage et peut-être le faire aller et venir alors qu'il se met à jouer pour ce public. C' est juste une très grande distorsion. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant que ces os sont créés, je vais tout détacher, et parce que mon corps est parent de cet os de base, je pourrais attraper cet os de base et le déplacer, les membres vont le suivre. C' est parfait. Si je fais pivoter la base, tous les membres vont toujours se mettre à jour avec cela, pas de problème. Maintenant, je veux faire un contrôleur pour cet os. Donc, je vais le faire sélectionner, et cliquer sur les contrôleurs, puis au lieu de le faire de taille moyenne, cela va être comme le contrôle maître pour le corps. Donc, je vais le faire grand. La couleur peut toujours être magenta et je vais cliquer sur créer. Rappelez-vous que cela ne fait rien jusqu'à ce que je parte quelque chose à lui, mais avant de faire n'importe quel rôle parental je veux d'abord le déplacer hors du corps, parce que maintenant c'est juste chevaucher l'œuvre, il est difficile de voir . Donc, je vais faire défiler et le renommer et j'appellerai ce contrôle du corps. Ensuite, je vais appuyer sur A pour faire monter le point d'ancrage et le déplacer sur le côté, et vous voyez, c'est déplacer le contrôleur, mais quitter le point d'ancrage. Je vais le pousser jusqu'ici. Quelque chose comme ça va, et ensuite je veux m'occuper de l'os de base. Donc, je vais cliquer sur la liste déroulante pour le parent et le changer pour le contrôle du corps. Maintenant, je peux bouger ça, et ça se comporte correctement. Je peux le faire tourner et il va tourner. Parfait. Maintenant, pour faire un peu d' organisation des couches, je vais me débarrasser de certains de ces os. Le Mid, je vais vraiment partir parce que je vais vouloir accéder à cette rotation. Donc, je vais laisser ça juste là, mais je vais prendre le haut et la base, les éteindre, et ensuite les mettre bas au bas de la liste avec le reste des os. On y va, et je vais déplacer le milieu de l'os vers le haut. Le clavier court, raccourci pour cela est Commande, Maj, Crochet droit. De cette façon, je pourrais facilement saisir cette propriété pour l'animation. 11. Montage - 5: Ok, maintenant tous mes appareils externes sont mis en place, j'ai juste besoin de monter les cordes pour pouvoir les contrôler en flexion, puis l'œil pour que je puisse le déplacer à gauche et à droite. C' est un peu plus compliqué parce qu'il est à l'intérieur de ce Pre Comp, mais il est toujours totalement gérable. Commençons par le globe oculaire. La première chose que je dois faire est d'ajouter un contrôle dans cette comp principale, la comp rig qui va conduire l'animation de l'œil, me permettant de le déplacer à gauche et à droite. Je vais le faire à travers un effet. Donc, j'ai besoin d'un calque pour l'appliquer. Puisque le contrôle du corps est le contrôle principal, je vais juste l'appliquer à ça. Donc, je vais sélectionner ce calque, passer à Effet, descendre à Contrôles d'expression et choisir Contrôle du curseur. Maintenant seuls, les contrôles d'expression ne font absolument rien. Ils vous donnent juste une valeur, je peux changer ça, je peux tourner ça vers le bas pour avoir un vrai curseur, mais ça ne va rien faire. Il est juste destiné à conduire d'autres propriétés que j'y relie. Donc, je veux renommer cet effet. Je vais cliquer dessus et appuyer sur Entrée, et juste appeler, Eye Pos, P-O-S pour la position, et laisser ça pour l'instant. Maintenant, je veux garder ce contrôle d'effet visible quel que soit le calque que j'ai sélectionné. Si je clique sur d'autres calques, j'obtiens ces contrôles de calques spécifiques. Donc, je vais cliquer sur le contrôle du corps et verrouiller cette visionneuse de contrôles d'effets. De cette façon, je peux sélectionner n'importe quoi d'autre et cela sera toujours visible. Avec ça fait, je vais aller dans mon corps, Pre Comp, et je vais trouver la couche Pupil. Je vais zoomer et fermer ici. Je veux pouvoir décaler cette gauche et cette droite. Donc, j'appuie sur P pour ouvrir la propriété Position et je n'ai pas besoin de la déplacer sur l'axe Y, juste à gauche et à droite sur l'axe X. Donc, je vais séparer ces dimensions. clic droit sur Position et dites, Dimensions séparées. Maintenant, je peux contrôler individuellement les propriétés X et Y. Maintenant, je vais ajouter une expression. Si vous n'avez jamais utilisé d'expressions auparavant, son langage de codage After Effects et je me rends compte que cela pourrait probablement sembler fou parler à beaucoup d'entre vous. Pourquoi voudrait-on utiliser du code pour animer ? Eh bien, nous utilisons du code d'une manière qui va nous permettre riger quelque chose d'une manière qui facilite l'animation. Donc, c'est totalement bien si vous ne savez pas comment coder, c'est totalement bien si vous n'avez jamais utilisé d'expressions, tout ce que vous avez à faire est de faire ce que je fais et vous finirez avec une plate-forme qui fonctionne. Pour ajouter une expression à une propriété tout ce que vous avez à faire est maintenir l'option ou ALT enfoncée et de cliquer sur le chronomètre de l'image clé. Les chiffres deviendront rouges, vous aurez une nouvelle boîte de texte ici, ne vous inquiétez pas de quoi que ce soit. Tout ce que nous avons à faire est de saisir ce fouet de sélection, et c'est exactement comme le fouet parental, sauf qu'il s'appelle l'expression pick whip, et il vous permet de générer du code d'expression pour n'importe quelle propriété que vous sélectionnez. En fait, je peux même venir aux contrôles d'effets et sélectionner un effet. Rappelez-vous que c'est le curseur que nous avons créé dans notre plate-forme de guitare. Donc, si je sélectionne ce curseur, After Effects va remplir automatiquement le code dont il a besoin pour référencer cette propriété, et il suffit de cliquer dessus pour que l'expression soit appliquée. Maintenant, mon élève s'est déplacé vers la gauche et pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que la valeur d'exposition est maintenant zéro. La raison en est que c'est ce que mon curseur est réglé, mais je monte un peu, il bouge. C' est maintenant 42.7 parce que ma valeur de curseur est 42.7. Si je le mets à 100, maintenant ma valeur est 100. Donc, le curseur travaille sur la modification de la valeur de la position, mais il ne fonctionne pas comme nous le voulons, mais comment pouvons-nous faire fonctionner cela correctement ? Eh bien, nous devons mettre à zéro la position de cette couche de pupille. Donc, sélectionnons simplement ce calque, cliquez sur Position zéro, et maintenant il est remonté beaucoup plus près de l'endroit où il est censé être. Si je mets ça à zéro, c'est maintenant dans sa position neutre. Si je passe à 100, ça le déplace probablement plus loin qu'il n'en a besoin, donc je vais juste appeler ça pour peut-être là-bas. Disons que c'est à peu près à droite que je veux pousser, mais que faire si je veux le pousser vers la gauche ? Je ne peux pas aller à gauche. Eh bien, je pourrais juste cliquer et faire glisser les nombres à une valeur négative, mais ce n'est pas très intuitif comparé à simplement déplacer le curseur autour. Heureusement, je peux personnaliser ce curseur. Donc, si je clique avec le bouton droit sur Slider et dire, Modifier la valeur, je peux ajuster la plage. En ce moment, ça passe de zéro à 100, mais je pourrais changer ça en négatif 100 à 100. Maintenant, si je clique bien, je peux déplacer le curseur dans l'une ou l'autre direction à une valeur de 100, ce qui se traduit par 100 pixels négatifs, ou 100 pixels positifs de cette position neutre zéro. Donc, voilà, nous avons piégé nos yeux et le seul problème qui reste, c'est que si je pousse tout le chemin vers la gauche, nous voyons une partie de l'élève où nous ne devrions pas. Donc, je vais juste faire un nouveau calque solide au-dessus de ce calque Pupil en allant dans Calque, Nouveau, Solide, et je vais le nommer Matte, puis je vais juste l'éteindre pendant une seconde et passer à mon Ellipse Tool. Ensuite, je dessinerai un masque, maintenez la barre d'espace pour le repositionner et le faire correspondre à ce contour de monocle, puis je le définirai comme une piste Matte pour la pupille. Donc, je vais venir à ma colonne Matte piste, cliquer dessus et dire, Alpha Matte. Cela prendra le canal alpha de mon calque Matte et l'appliquera à la pupille. Maintenant, je peux le déplacer à gauche ou à droite aussi loin que je veux et ça va toujours regarder comme il le devrait. D' accord, je vais remettre ça à zéro et tout est prêt à partir. Je vais fermer le corps et maintenant à l'intérieur de ma comp principale de gréement, même si je n'ai pas accès à cette couche, je peux déplacer ce curseur et il va déplacer l'œil autour. Donc, c'est comme ça que vous pouvez rig une couche qui n'est pas dans votre équipement principal. 12. Montage - 6: Maintenant, je vais utiliser la même technique, mais sur les cordes, et ça va être un peu différent parce que si je vais dans cette comp et jette un coup d'oeil à la couche de cordes, j'allume ma transparence juste là, nous verrons que nous avons six lignes différentes sur cette couche et cela produira des résultats intéressants lorsque nous essaierons d'y ajouter des épingles. Donc, laissez-moi fermer ceci et nous allons essayer d'ajouter des épingles aux cordes. Je vais en solo le calque, puis aller à mon outil de broche de marionnette et juste cliquer pour ajouter une épingle. Et tout de suite, nous n'obtenons pas exactement le même résultat que celui que nous avons eu pour les membres et c'est parce qu' After Effects ne sait pas exactement où je voulais placer cette épingle. Il est de traiter chacune de ces chaînes comme son propre maillage individuel, et de voir que je mets en évidence sur chacune d'elles, elles sont toutes différentes. Maintenant, je pourrais ajouter une broche en haut de chacune de ces cordes, puis une au milieu, puis une en bas pour que je puisse ajouter un peu de virage, mais c'est beaucoup de broches de marionnettes et beaucoup plus de travail que je n'ai vraiment veulent faire ou doivent le faire parce que je n'ai pas besoin de contrôle individuel sur chaque chaîne. Donc, pour corriger cela, je vais annuler jusqu'à ce que je n'aie plus l'outil de marionnette dessus et désoler le calque. Jetez un oeil à ça pendant une seconde. Maintenant, en haut et en bas du calque de cordes, il y a cette ligne noire d'une autre partie de l'œuvre cachant tous les sommets et les bas des cordes, donc si je devais simplement connecter toutes les cordes en haut et à le fond, qui les rendra tous connectés et l'outil de marionnette le verra comme un seul maillage. Donc, je vais réellement éditer cela dans Photoshop très rapidement en appuyant sur la commande ou le contrôle E, pour éditer l'original. Cela ouvre le PSD dans Photoshop. Je peux aller au calque de cordes et le solo, puis zoomer sur le dessus. Maintenant, je veux les connecter, mais je ne veux pas ajouter plus que ce dont j'ai besoin à ce calque parce que je ne veux pas qu'il apparaisse dans les œuvres à l'endroit où je devrais le masquer. Donc, ce que je vais faire est juste de saisir l'outil de sélection rectangulaire et de faire glisser un rectangle ici, juste vraiment petit, juste assez pour couvrir tous les pointes de ces cordes, puis de le remplir avec du noir. Ensuite, je vais faire la même chose pour le fond, encore une fois, vous ne devriez pas remarquer cela parce qu'il est couvert par d'autres illustrations noires donc vous ne verrez jamais ces pixels. Il suffit de faire une ligne fine en bas aussi, le remplir, et maintenant tout est connecté. Maintenant que c'est fait, je peux enregistrer l'illustration et After Effects va la mettre à jour automatiquement, voilà. De nouvelles lignes en haut et en bas sont là et maintenant, je vais essayer d'ajouter quelques épingles de marionnettes et de voir ce qui se passe. Donc, prenez l'outil de broche de marionnette, cliquez en haut, qui a automatiquement fait un maillage. Si j'allume ça, c'est là. Il couvre maintenant les six cordes, c'est parfait. J' en mettrai un au milieu et j'en mettrai un à la base. Bon, maintenant que j'ai mes épingles en place, je devrais pouvoir saisir cette broche du milieu, déplacer d'un côté à l'autre, et là je peux plier les ficelles. Maintenant, il tourne le haut et le bas mais je ne vais probablement pas plier ces cordes presque autant, probablement juste à gauche, à peine à droite. Donc, vous n'allez probablement même pas le remarquer. Si je déshabille ces couches, vous pouvez voir que, cette ligne que j'ai faite est cachée par la bouche et le haut, elle est cachée par le chapeau, donc personne ne saura jamais que j'ai mis ces petites lignes de connexion sur les cordes. Bon, maintenant que j'ai mes épingles de marionnettes, j'ai besoin de créer des os, mais seulement pour l'un d'eux, celui au milieu. Le haut et le bas sont essentiellement des ancres pour garder ces parties du calque là où elles doivent être, et la broche du milieu est ce que je vais utiliser pour piloter l'animation. Donc, je vais renommer cette broche, les chaînes, puis sélectionner cette image clé, cliquer sur les os, et maintenant j'ai un os pour conduire cette broche. Et puis je veux arracher ça comme je l'ai fait avec l'œil. Donc, j'ai besoin de zéro la position de cet os, voilà, zéro, zéro. Maintenant, je peux séparer les dimensions et contrôler juste la valeur x pour lui donner un peu de pliage. Maintenant, je dois retourner à mon appareil de guitare et je vais aller de l'avant et mettre ce contrôle directement sur le contrôle du corps aussi, et je peux en fait simplement dupliquer le curseur de position des yeux, donc, commande ou contrôle V, et puis renommer ceci, cordes. Et passer de -100 à 100, c'est peut-être plus que ce dont j'ai besoin, mais on va laisser ça pour l'instant. Je vais verrouiller ces effets pour que nous les voyons toujours, revenir à ce corps comp et ajouter une expression en maintenant l'option ou alt sur le clavier, et en cliquant sur le chronomètre, puis en saisissant l'expression pick-whip, et en sélectionnant le curseur de chaînes. Après que les effets remplissent le code, je vais cliquer dessus, et maintenant je peux plier les chaînes à gauche ou à droite. Maintenant, 100 est certainement plus qu'il n'a besoin de se plier, je dirais un maximum de 50 et je n'en aurai probablement même pas besoin, mais je vais juste définir ma plage en cliquant avec le bouton droit de la souris, en disant la valeur d'édition, et la changer à -50 à 50. De cette façon, c'est le maximum que je peux plier les cordes, mais comme je l'ai dit, n'aura probablement pas besoin de le plier plus que juste autant, 20 est même beaucoup pour voir cette animation se produire. D' accord, je vais remettre ça à zéro, fermer ça, et juste vérifier pour m'assurer que ça marche, c'est définitivement le cas. Très bien, super. J' ai donc mon contrôle oculaire, mes cordes, mes membres, et le corps se plie. Je peux contrôler la partie supérieure, je peux faire pivoter le corps entier en utilisant ce contrôleur de corps. Super. 13. Montage - 7: Il ne reste que ces mains où je veux pouvoir basculer entre ces deux poses différentes. Ensuite, je veux monter quelque chose de semblable à ça avec ce pied que je puisse le faire taper et je pense que je vais juste utiliser ce pied gauche, retourner horizontalement comme deuxième pose. Alors, commençons par les mains. Je vais zoomer ici et sélectionner les deux mains, puis je vais les pré-composer en utilisant le raccourci clavier, Maj+C ou Ctrl+Maj+C sur le PC et je nommerai cette main R. Je vais cliquer sur « OK » et une fois de plus, nous obtenons cette boîte de sélection de la taille de la composition. Donc, je vais avoir besoin de le recadrer. Donc d'abord, je vais juste prendre mon instantané pour savoir exactement où c'est. Allez-y et définissez ma région d'intérêt comme un outil de culture pour être là où je le veux, autour de ces mains. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, j'irai à la composition, culture de la région d'intérêt. Ça va changer la main de là où il doit être. Donc, je vais juste le faire glisser à peu près là où il est censé aller, puis utiliser mon instantané comme référence pour l'endroit où cela doit s'aligner. On dirait que c'est mort. Maintenant, ce dont j'ai besoin, c'est la possibilité de basculer entre les deux couches. Être capable d'éteindre l'un et l'autre allumer comme interrupteur de lumière fondamentalement. Pour ce faire, nous allons utiliser ce qu'on appelle le remappage temporel et un autre contrôle de curseur. La première chose que je dois faire est de configurer les couches à l'intérieur de ce pré-comp. Donc, je vais aller dans la main droite et ce que je veux faire est de couper la première couche pour être de 10 images de long. Donc, si je commence sur la trame zéro, je veux aller de l'avant pour la trame 9, donc il y a un total de 10 images affichées. Donc, je vais couper ce calque en maintenant option ou Alt enfoncée et en appuyant sur le crochet droit, qui coupe le repère du calque à l'image actuelle. Ensuite, je vais aller de l'avant d'une image donc je suis sur l'image 10 maintenant et juste couper le point de terminaison manuellement à la main de la deuxième couche à ce point. Maintenant, cette couche va juste exister pour le reste de la comp qui est totalement bien. Si vous gréez n'importe quel objet et comme une main, un pied, un globe oculaire, qui a plus de deux poses, il suffit de répartir chaque instance par 10 images. Donc, si j'avais une troisième main, je monterais au cadre 19, qui est juste ici. Je peux voir mon compteur de cadre juste là et je le coupe à ça. De cette façon, ces couches sont à la fois 10 images long et vous le faites pour comme dans de nombreux cas de l'objet que vous avez et pour le dernier il suffit de le laisser traîner jusqu'à la fin de la composition, c'est tout à fait bien. Bon maintenant, cette installation, je vais fermer cette comp. C' est tout ce que j'ai à faire là-dedans. Maintenant, nous voyons que pour les 10 premières images, nous avons cette main et sur le cadre 10, il passe à la pose suivante. D'accord. Maintenant, ce que je dois faire est un clic droit sur cette couche, faites défiler vers le bas jusqu'à ce que je vois le temps et dire activer le reprogrammation de temps. Maintenant, cela vous permet juste d'afficher n'importe quelle image de cette comp à un moment précis dans notre comp rig et il nous donne des images clés pour le début et fin de cette comp afin qu'il soit lu entre le début et la fin. Mais je pourrais dire prendre la première image et la laisser à la valeur de zéro, puis avancer trois images et changer cette valeur en frame 10. Maintenant, cette main est passée au deuxième poste. Si je voulais revenir au premier post, je pourrais juste aller de l'avant quelques images et copier et coller la première image clé, et là vous allez. Je peux maintenant basculer entre les poses à tout moment. Mais je ne veux pas définir les images clés sur la couche de remap temporelle, je veux les contrôler avec un curseur. Donc, je vais sélectionner le bon contrôle du poignet. Je vais y ajouter un curseur. Donc, les contrôles d'expression d'effet, contrôle de curseur, et je nommerai cette pose de la main R. Ensuite, je vais verrouiller ceci afin que je puisse toujours le voir même si je clique sur le calque de droite et j'ajouterai une expression. Option ou Alt cliquez sur le chronomètre, saisissez l'expression pick-whip et référencez ce curseur, puis divisez-le par la fréquence d'images. Donc, nous avons défini notre fréquence d'images à 12 images par seconde. Donc, je vais dire divisé par 12, puis cliquez sur Off. Maintenant, si je tourbillonnais sur ce curseur, cette pose de main devrait automatiquement changer dès que j'arrive à 10. Une fois que j'ai croisé 10, il passe de pose à deux. Si j'avais plus d'instances, cela changerait toutes les 10 images en supposant que je les décalais 10 images dans ce pré-comp. Ok, donc ça marche très bien. Je n'ai pas besoin de presque cette plage donc je vais juste éditer la valeur et la changer à 10 parce que je n'ai pas besoin d'aller au-delà de 10, j'ai juste besoin de passer de 0 à 10. Je vais vite faire exactement la même chose pour ce pied et je vais emprunter ce pied gauche pour le faire. Donc, je vais dupliquer ce calque en appuyant sur Commande D, et je vais le renommer R Shoe 2, je vais le déplacer au-dessus de la première chaussure R, puis appuyer sur S pour faire monter l'échelle, dissocier les proportions et régler l'axe des x sur 100 négatif. Maintenant, il est retourné. On y va, on peut voir qu'il est retourné. Je vais zoomer et fermer ici, aligner le talon bien. Quelque chose comme ça. Je ne veux pas que les deux talons différents se chevauchent, puis je vais sélectionner la fois R Shoe 2 et R Shoe et les pré-composer, Command Shift+C et appeler cette chaussure R. Encore une fois, nous avons la question de la boîte de délimitation. Donc, je vais prendre un instantané, aller et recadrer dans ma région d'intérêt, puis juste le repositionner pour qu'il soit au bon endroit. On y va. Maintenant, je veux faire la même chose que j'ai fait pour les mains. Je vais aller dans ce pré-comp, régler cette chaussure R pour ne durer que pour les 10 premières images, puis la deuxième R Shoe pour durer pour chaque image après ça. Clôtons ça. Cliquez sur le contrôle de la cheville droite et ajoutez un contrôle de curseur de contrôle d'expression. Je vais renommer que R Foot Tap, verrouiller cela de sorte que nous le voyons toujours et puis activer le reprogrammation de temps sur la bonne chaussure. Donc, clic droit temps activer le reprogrammation de temps, puis ajouter une expression, choisir fouet, le curseur et le diviser par la fréquence d'images. Maintenant, je devrais pouvoir basculer entre les deux pieds poses. On y va. Encore une fois, je n'ai besoin que de ces deux-là donc je vais changer ma portée de 0-10 et voilà. Je me suis levé et descendu sur ce robinet et je peux maintenant animer ça facilement. Avec ça, j'ai toutes les commandes dont j'ai besoin pour animer mon personnage de guitare. Donc, pour un peu d'organisation, tout ce que je veux faire est de verrouiller les couches dont je n'ai pas besoin pour animer. Donc, je vais juste me donner un peu plus d'espace sous mes couches et commencer à verrouiller les couches dont je n'ai pas besoin. Donc, fondamentalement, toutes les couches d'illustrations sont maintenant pilotées par des os ou l'outil de marionnette, ou une sorte de contrôleur. Je devrais être capable de verrouiller tout cela et n'avoir aucun problème. Tous ces os ici devraient aussi pouvoir être verrouillés. Ils sont déjà éteints, je ne peux pas les voir, mais je les enfermerai tous. Ce qui me reste avec ce sont ces cinq contrôleurs que quelques-uns d' entre eux ont intégré des contrôles pour d'autres parties du personnage, et puis j'ai le contrôle du milieu du corps pour lequel tout ce que je vais utiliser est la rotation de cette moitié supérieure de la guitare. Donc, puisque ce sont les seuls calques que j'ai vraiment besoin de voir plus, je peux en fait cacher tous ces autres calques afin qu'ils n'encombrent pas ma chronologie. Pour ce faire, je vais cliquer sur ce petit bouton juste ici pour allumer mes commutateurs de couche, puis il y a cette colonne juste ici, c'est le commutateur timide et il vous permet de cacher les calques de la timeline tout en les gardant dans votre composition. Donc, je vais juste activer cela pour tous les calques qui sont en dessous de cela en cliquant et en faisant glisser tout le long de la ligne. Maintenant, le commutateur Timide est activé pour tous ceux et je peux cliquer sur ce gars ici, c'est l'activateur timide et toutes ces couches disparaissent donc je ne suis pas distrait. J' ai beaucoup plus de place à animer maintenant et je ne suis concerné que par ces contrôleurs. Je vais aussi les réorganiser un peu plus logiquement. J' ai les deux chevilles sous le corps au milieu, c'est génial. Mais les poignets sont en bas. C' est plus logique pour moi de mettre ceux au sommet car ils sont plus élevés que les chevilles. Donc, je vais juste faire ça. Enfin, je veux juste mettre à zéro la position de cette couche de contrôle du corps. Donc, cliquez dessus et maintenant tout devrait être prêt à aller pour animer ce personnage. 14. Montage - 8: D' accord. Passons à travers le Rig de M. Liqour très vite pour que vous puissiez voir comment je l'ai piégé. Évidemment, ses épaules ne sont pas encore montées. Donc, nous allons le faire dans une seconde. Mais, jetons un oeil à la façon dont il est truqué. Nous avons le contrôle du corps, ce qui le déplace tout autour. Je peux le faire tourner. Honnêtement, je ne pense pas que je vais faire l'un ou l'autre de ces types d'animations, mais j'ai au moins ce contrôleur là et je peux l'utiliser pour contenir d'autres contrôles comme le clin d'œil qui me permet de clignoter son œil droit. Le liquide, et c'est un contrôle d'angle, mais vous voyez comment cela contrôle le liquide dans la bouteille. Ceci est juste un autre type de contrôle d'expression sous l'angle de contrôle d'expression d'effet. C' est génial pour les rotations. Ensuite, j'ai fait la même chose pour les sourcils gauche et droit. De cette façon, je peux les faire tourner. J' ai juste déplacé le point d'ancrage dans le précomp de la bouteille pour être à ce point sur chaque sourcil. Donc, c'est là qu'ils tournent autour. Ensuite, j'ai le noeud papillon, et ça va conduire les deux mains. Donc, j'ai posé les mains là où elles doivent être pour avoir l'impression qu'elles saisissent l'arc. Mais si je le fais pivoter, ou même si je l'échelle un peu, il semble qu'il l'étire ou le tourne. Tout ce que j'ai à faire, c'est animer la rotation et l'échelle qui s'inclinent plutôt que de m'inquiéter de la position et de la rotation de ces deux manettes manuelles. Enfin, j'ai cette bouteille à mi-os, et si je tourne ça va lui donner un peu de virage. Maintenant, c'est un peu problématique parce que vous voyez que ça tourne la base de M. Liquor. Alors, traitons d'abord de cette question. Je vais me débarrasser de toutes mes couches et trouver cette couche de bouteille. Maintenant, vous pourriez penser que l'utilisation de quelque chose comme l'amidon pourrait aider. Donc, je vais essayer ça d'abord. Je vais juste monter l'étendue vraiment loin, peut-être ajouter un second peu ici. Donc, il couvre toute la base, puis tourne l'os à nouveau. Mais, nous obtenons toujours la rotation. Il ne se déforme plus, mais il se plie toujours. C'est génial. Je veux qu'il reste rigide comme ça, mais je ne veux pas qu'il tourne. Alors, comment on répare ça ? Et bien, en plus de cet amidon, je vais ajouter deux épingles de marionnettes juste au-dessus de ces deux coins. Donc, un en bas, un en bas. Maintenant, comme ils ne sont pas parents à quoi que ce soit, quand je fais pivoter cet os, il reste en place. C'est parfait. Je pourrais aussi attraper cette manette et déplacer pour donner un peu de rebond à ce gars, et sa base va toujours rester là où elle est. Maintenant que ça a été pris en charge, je veux isoler l'épaule, qu'ils ne chevauchent pas la bouteille. Donc, ils finissent juste ici. Pour ce faire, je vais simplement dupliquer la couche de bouteille, qui est cette couche. Parce qu'il a l'outil de marionnette appliqué et que toutes les broches à l'intérieur sont parentées aux os, si je duplique la couche, toutes ces broches vont suivre ces os même si c'est dupliqué. Je peux renommer ceci maintenant, « Bottle Matte » et le mettre juste au-dessus du bras gauche. Ensuite, je déverrouillerai ce bras et activerai mes interrupteurs pour que je puisse voir mes tapis de piste, puis je mets cette bouteille Matte pour être le Matte Alpha Inversé pour le bras. De cette façon, il va soustraire tout l'Alpha de ce calque mat sur le dessus du bras. Alors, je vais faire ça. Tu verras que maintenant on dirait qu'il est passé derrière la vitre. La raison en est que le verre est semi-transparent, et il regarde l'opacité des pixels de ce calque mat pour appliquer à l'opacité de ce bras. Donc, ce que je dois faire est en fait rendre le verre complètement opaque. Après les effets, c'est assez facile à faire. Je vais taper des niveaux dans mes effets et appliquer l'effet de niveaux à ce mat, puis je vais changer le canal de RVB à Alpha. Maintenant, je n'affecte que le canal Alpha. Si je prends cette petite flèche ici et que je l'amène, vous voyez que ça s'évanouit. Si je le pousse, juste après cette petite marque ici, cette grande ligne. Voyez maintenant, il est complètement opaque. Si je l'allume, vous pouvez voir à quoi ça ressemble maintenant. Ça vient de se débarrasser de toute cette semi-transparence, et ça cache parfaitement cette épaule. D' accord. Maintenant que c'est prévu, je peux faire exactement la même chose pour le bras droit. Donc, je vais juste dupliquer ce mat, déplacer au-dessus du bras droit, puis définir le bras droit comme un Matte Alpha inversé de ce calque mat. On y va. Maintenant, les bras ont l'air correct et j'ai résolu le problème. Je vais tout verrouiller, allumer mon interrupteur timide, et je n'ai plus que mes commandes. Liquor est prêt à animer. À ce stade, vous devriez finir de gréer votre personnage, sorte que tout ce que vous voulez déplacer soit facilement contrôlable et prêt pour l'animation. 15. Animer - 1: Maintenant, je dois planifier un peu mon animation. Donc, si vous vous souvenez de l'œuvre originale, nous avons la guitare devant un public sur scène. Donc, il est évident, il joue et la façon dont John a dessiné était dans une pose où il joue lui-même. Donc, je vais certainement avoir besoin de ses mains fouettant les ficelles. Donc, ce que je pense, c'est que pendant que ces mains battent, cette main change de position d'accord sur le cou, je peux aussi avoir son pied tapant au rythme probablement le même rythme et puis je peux aussi l'avoir rebondissant de haut en bas juste un peu, sorte que ses genoux se plient un peu et peut-être parce que j'ai cette grande courbure au cou, je peux l' avoir penché d'une façon et puis se pencher dans l'autre sens. En plus d'avoir ses yeux bouger d'avant en arrière comme s'il regardait autour du public pendant qu'il joue sa chanson. Alors, lorsque vous approchez de vos animations, pensez à ce que vous voulez que votre personnage fasse et essayez de le garder assez simple pour qu'il puisse boucler facilement. Comme il va se battre et taper ses pieds à un rythme régulier qui sera vraiment facile à boucler parce qu'il peut simplement répéter ce modèle de strumming et de balancement encore et encore. La première étape de ce processus d'animation est de le poser dans la première position pour laquelle je vais définir des images clés. Donc, j'ai vraiment besoin de mettre ses mains dans la bonne position, donc je vais prendre ce contrôle de la main gauche et le déplacer dans une position qui est comme une strum vers le haut et je base juste cette position sur l'endroit où son coude atterrit. Je pense que ça a l'air bien et je vais tourner sa main dans la direction que je veux. Peut-être quelque chose comme ça qui semble assez naturel, et ensuite je placerai sa main droite sur le cou où elle doit être, donc quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Je dirais que c'est assez proche de la façon dont John l' a fait poser dans son illustration aussi. Alors peut-être que je vais laisser tomber ses deux mains ainsi que le corps vers le bas. Donc, je vais juste faire un clic sur tous ces contrôleurs et utiliser la touche fléchée, la touche fléchée vers le bas pour juste le taper un peu vers le bas. Pas même trop, juste une petite pression sur la flèche vers le bas met vraiment peu de flexion dans ses genoux et cela ressemble à une pose plus détendue. Très bien, avec tout ce jeu, je vais ajouter des images clés sur la position et la rotation des mains. Donc, sélectionnez ces deux images et appuyez sur Option ou Alt, plus la touche P, puis Option ou Alt et la touche R pour définir ces deux images clés. Je vais me donner un peu plus de place pour désactiver les interrupteurs, je n'ai pas besoin de voir tout ça maintenant, et ensuite je ferai la même chose pour le contrôle du corps. Je vais juste ajouter une image clé de position et une image clé de rotation. Je ne sais pas si c'est comme ça que je vais le faire tourner, mais je sais que ça va le faire tourner, donc je vais aller de l'avant et ajouter une image clé maintenant. Ok, alors planifions le strumming. Je vais commencer par la main gauche et ensuite m'inquiéter de la main droite. Maintenant, le strumming arrive assez vite, donc je pense que nous ferons peut-être que tous les autres cadres seront un strum complet. Donc, le cadre 1 est en haut, second est à mi-chemin, troisième est en bas. Donc, je peux appuyer sur la touche de page vers le bas une, deux fois pour avancer deux images. Je vais zoomer et fermer ici, et puis je repositionnerai cette manette là où je veux que la strum vers le bas soit et je tournerai la main aussi. After Effects ajoute automatiquement les images clés pour moi puisque j'ai déjà ajouté des images clés à l'avant. Alors je peux juste fouiller pour voir à quoi ça ressemble. Peut-être que je le pousse plus loin qu'il ne doit l'être, alors je vais juste retourner à ce cadre et ensuite lever la main un peu. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que ça marcherait pour un strum. Maintenant, j'ai défini la première position, la deuxième position, je dois revenir à la première position. Donc, allez à nouveau deux images avant, puis copiez et collez simplement les deux premières images clés. Maintenant, je veux prévisualiser cette boucle mais si je devais faire sur ce cadre appuyez sur la touche N pour définir mon point de sortie de zone de travail, vous voyez que cela inclut ce cadre dans la zone de travail. Cette image est identique à la première image, ce qui signifie qu'elle va jouer à travers l'animation, y compris la dernière image, puis rejouer la première image. Donc, j'ai besoin de couper un cadre de mon espace de travail, afin qu'il n'affiche pas cette pose deux fois chaque fois qu'elle boucle. Très bien, avec ce set, j'appuie sur la barre de l'espace et on y va. Mon bras de gars est en train de battre. Ça a l'air génial. Maintenant, c'est une boucle très rapide. n'y a que quatre images et ce n'est qu'un strum. Maintenant, je vais avoir besoin de beaucoup de strums tout au long de ma boucle. Je ne suis pas exactement sûr de combien de temps la boucle entière durera, mais je vais devoir dupliquer un peu ces images clés. Donc, laissez-moi les sélectionner tous, copiez et collez à nouveau. Je pense que peut-être tous les deux strums, la position de l'accord pourrait changer. Donc, il va strum un, strum deux et sur le chemin du retour pour le strum suivant, la main peut se déplacer dans une position différente. Donc, nous avons un strum, deux strums et de ce point à ce point, c'est quand cette main peut bouger. Donc, je vais aller à ce point dans le temps, prendre ma main droite et m'assurer de mettre deux cadres clés. Maintenant, pour ajouter des images clés sur des propriétés déjà des images clés, il suffit de cliquer sur ce petit bouton ici qui ajoute une nouvelle image clé. Donc, à ce stade, je veux que la main soit toujours à la première position d'accord. Je vais de l'avant dans le temps pour juste avant qu'il tourne à nouveau et je vais changer la position de l'accord. Donc, peut-être juste laisser tomber la main un peu, peut-être tourner le poignet, amener le bras dedans pour qu'il ressemble à une pose différente et je pourrais même changer la pose de la main à l'autre dessin que John m'a donné. Donc, je vais aller aux contrôles d'effets pour ce calque et définir une image-clé sur la pose de droite. Maintenant que j'ai une image-clé là, je peux sélectionner le calque et appuyer sur U pour afficher toutes les images-clés de calque et je retourne cette image-clé jusqu'à l'ensemble précédent d'images-clés. Ensuite, sur ce cadre où je veux qu'il change, je vais juste taper 10 et là nous allons, les mises à jour de la main. Maintenant, j'ai besoin de réajuster un peu la position. Ça a l'air plutôt bien. Donc, nous passons de cette position à cette position et nous changeons la pose de la main pour qu'elle soit assez naturelle. D'accord. Maintenant que nous avons fait ça, nous devons tenir cette pose pour deux autres strums. Donc, toutes ces images clés forment deux strum, je vais les copier, aller à la dernière image clé et coller et voilà, nous avons un autre ensemble de deux strums. Donc, peut-être que je vais faire, c'est avoir quatre positions d'accord avant qu'il ne bouclera. Donc, à partir de la position d'accord un, se déplace à deux, trois, quatre, puis revenir à un. Sur chacune de ces positions, il aura deux strums. Donc, maintenant que j'ai quatre strums, je devrais pouvoir tout copier et le coller une fois de plus et avoir un total de huit strums. Cela devrait être la durée correcte pour ma boucle. Alors, voyons. On a un strum, deux accords changent un, deux et ensuite on doit passer à l'accord suivant. Donc, je vais définir des images clés pour toutes les propriétés que je vais changer. Passez à l'ensemble d'images-clés suivant, changez la position des accords. Peut-être que je vais repousser celui-ci, la faire pivoter vers l'intérieur, et changer la pose de la main à la première pose, en apportant un peu plus. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons basculé entre l'accord 1, accord 2 et l'accord 3, mais maintenant que je regarde que l'accord 3 est très similaire à l'accord 1. Donc, je vais le repositionner un peu juste pour le faire varier. Maintenant, nous avons un, deux, trois et nous avons un strum un, strum deux. Définissez trois images clés supplémentaires, avancez, et peut-être amenez la main assez loin dans le cou, changez la pose à 10 images et faites-la pivoter un peu. Puis strum un, strum deux et enfin, nous devons revenir à notre première pose. Donc, je vais définir des images clés ici. Passez à la dernière image, puis copiez et collez nos premières images clés et nous n'avons pas défini cadre clé pour la pose, donc je vais juste changer cela à zéro. Pour une bonne mesure, j'ajouterai également une image clé à l'avant. Maintenant, si je joue tout ça en me souvenant de couper la dernière image car elle est identique à la première image, je devrais pouvoir le lire et la faire boucler de façon transparente. Alors, on y va. Nous avons une boucle transparente. La seule chose que je vois est que la troisième pose d'accord est très similaire à la seconde maintenant à cause de la façon dont je la positionne. Alors, changeons où se trouve la seconde. Je pense que ce sera la solution la plus simple. Donc, d'ici à là, je vais le pousser peut-être pas aussi loin, la déplacer vers le haut d'une frette, et voir à quoi ça ressemble. Oh, et j'ai oublié que j'avais besoin de changer à la fois ce cadre et ce cadre. Donc, il dérive en ce moment entre ces deux valeurs. Je ne veux pas ça, donc je vais copier, puis coller ce cadre ici, et puis le lire. D' accord. Je pense que ça a l'air génial. Je suis très content de ça. D'accord. Maintenant, passons à l'animation du corps. Je pense que je veux qu'il rebondisse un peu de haut en bas, donc je vais utiliser le contrôleur du corps. J' ai déjà des cadres clés sur la position et la rotation. On va commencer par le poste. Maintenant, je pense que j'aimerais l'avoir droit de haut en bas sur cette position de la main. Donc, ce ne sera pas avant la strum vers le bas qu'il tourne et se penche vers le bas. Donc, je pense que ces deux cadres clés sont très bien comme ils le sont. Je vais juste avancer deux images, puis peut-être le déposer un ou deux clics sur la flèche vers le bas, puis le faire pivoter un peu. Maintenant, les mains ne bougent pas avec, et si je devais ouvrir la rotation pour le contrôle moyen et plier le cou, c'est aussi jeter les mains encore plus loin. Donc, ce que je veux vraiment faire est d'annuler cela, et avant de définir d'autres images clés, parent les deux mains sur une partie du corps. Maintenant, je veux parenter chaque main à l'os le plus proche du corps, sorte qu'elle reste dans la même position relative. Donc, je veux parenter cette main à l'os médian du corps. Mais si je fais cela, cela va gâcher mes valeurs de position, les valeurs de position zéro. Donc, nous jetons un coup d'oeil à la parentalité telle qu'elle est en ce moment. Le contrôle du poignet gauche est en fait parenté à une couche appelée Zero Left Wrist Control. Donc, c'est comme ça que je le fais parce que zéro est hors de position, et vous n'avez pas besoin de comprendre comment cela fonctionne, mais ce que nous devons faire est trouver cette couche et de la parent à la couche intermédiaire du corps à la place. Donc, je vais temporairement effacer mes calques, et maximiser le panneau de montage tout en appuyant sur la touche Tilde. Juste la petite ligne squiggly juste sous la touche Echap de votre clavier, coin supérieur gauche. Appuyez sur cette touche tout en survolant la chronologie. Cela maximise le panneau, puis je veux faire défiler vers le bas pour trouver ce numéro de couche 30, Zero L Wrist Control. On y va. Je vais le déverrouiller, et je veux le parent à la couche intermédiaire du corps. Super. Maintenant, je peux verrouiller ça à nouveau, appuyer à nouveau sur le Tilde sur le clavier pour faire tomber ça. Maintenant, si je fais pivoter ce calque, voir que la main bouge avec. C'est génial. Maintenant, je dois faire la même chose pour ce contrôleur ici, mais au lieu de la parentaliser à l'os médian, je dois le parent à l'os supérieur où se trouve le chapeau, car c'est beaucoup plus proche de ce point sur le corps. Donc, cette couche est parentée à la couche 31. Je vais maximiser ma chronologie, faire défiler jusqu'au calque 31, le voilà, R Wrist Control, et le parent au calque supérieur du corps. Je vais verrouiller cela, timider mes calques une fois de plus, touche Tilde pour minimiser ce panneau Montage, et maintenant, je devrais être capable de faire pivoter ceci, pas de problème, et les mains resteront relativement dans la même position, même si je plie c'est au milieu. Alors, on y va. Ça marche beaucoup mieux maintenant. D' accord. Maintenant, c'est tout configuré, je vais aller de l'avant deux cadres, et mettre la première petite pose pliée. Je vais le déposer en un ou deux clics, le déplacer vers la droite peut-être juste un peu, puis le tourner vers la droite. Ça n'a pas besoin d'être beaucoup parce que je vais aussi tourner le milieu. Maintenant, j'aurais dû définir un cadre clé pour la rotation sur la première image. Donc, je vais juste en mettre un maintenant et sauvegarder ces deux images, et ensuite augmenter la rotation sur cet os moyen. Quelque chose comme ça probablement, et peut-être que je vais le faire tourner encore un peu plus loin. On y va. Maintenant, on va avoir cette belle motion. C'est génial. Je veux qu'il reste de ce côté, se penchant de ce côté pour ces deux strums. Donc, comme on change la position de la main, la position de l'accord toutes les deux strums, je vais le faire passer de droite à gauche toutes les deux strums. Mais je veux aussi qu'il rebondisse entre ces changements d'accords parce que je veux avoir un peu plus de vie à ce personnage. Je ne veux pas qu'il se bloque à chaque fois qu'il se balade. Donc, on va le faire descendre, et puis deux images plus tard, qu'il rebondisse un peu, peut-être même juste un clic sur le clavier, donc il a juste un petit peu de rebond, puis deux images en avant, copiez et collez les images clés précédentes , puis deux images en avant, nous allons revenir aux deux premières images clés. Donc, copiez, collez, et j'ai besoin de sauvegarder deux images. Assurez-vous que j'ai mis un cadre clé sur la rotation moyenne du corps ainsi, et que je revienne à son original. Donc, copiez et collez cela. Alors maintenant, il va se pencher, rebondir une fois, puis se pencher à nouveau, en même temps que la main change de position centrale. Donc, c'est ma petite rotation du corps de base dans la boucle rebondissante, et je devrais en fait être capable de copier toutes ces images clés et de les coller à nouveau. Maintenant, je ne peux pas tous les faire en même temps. Si je copie et colle, cela duplique réellement les deux couches. Ainsi, lorsque vous copiez des images clés, vous devez les faire une couche à la fois. Donc, une copie et coller l'image du corps d'abord, puis la copie du contrôle du corps coller, et maintenant, il va faire exactement la même chose deux fois. Mais je peux l'utiliser comme un cadre pour le penchant vers la gauche. Donc, au lieu de me pencher vers la gauche comme ceci, je veux juste inverser fondamentalement cette valeur de rotation. Au lieu de cinq, je vais le changer en négatif cinq, et ici sur la rotation médiane du corps, au lieu de 10, je vais le changer en négatif 10, puis sur la position, la valeur x est 20 pixels positive. Je vais le changer en négatif 20 pixels, et maintenant, il devrait se pencher sur la gauche quand il s'agit de cette pose. Ça a l'air génial. Maintenant, j'ai besoin de modifier certaines des autres images clés. Donc, si je rebondisse, va voir que je retourne au positif 20, Je vais juste copier et coller ce cadre clé ici. Donc, il reste là où il en a besoin, et puis de ce côté, il se penche vers l'autre direction. Donc, je vais copier les deux rotations sur chacune de ces couches. Donc, ça reste préservé et puis, il a juste besoin de revenir sur ce cadre. Donc, je vais juste prendre ça, les frapper un robinet sur le clavier, copier et coller le cadre de la clé de position ici, et puis il retourne à sa position neutre. Donc maintenant, ça devrait être en boucle correctement. Je veux simplement répéter toute cette action à nouveau. Donc, je devrais pouvoir copier tous ces, et coller, et voilà. Il s'alignera parfaitement avec le reste de l'animation, et je ferai la même chose pour le milieu du corps, copiez coller, et rejouez ça, voilà. Maintenant, j'ai une belle animation en boucle parfaite de la guitare rebondissant de haut en bas, sa main se déplaçant de haut en bas du cou, et battant parfaitement. 16. Animation - 2: En ce moment, je vais juste ajouter le tapotement du pied, ça devrait être assez simple. En gros, je veux que cela se produise dans le même rythme que le battement de la guitare. Donc, je vais attraper la manette, aller aux contrôles d'effets et définir une image clé sur la première image. Appuyez sur U pour faire apparaître cette image clé, puis passez deux images en avant, Modifiez la valeur sur 10. Donc, nous tapons sur la strum vers le bas et allons à nouveau deux images en avant, ramenons à zéro et répétons simplement ce motif pour le reste des animations. Donc, je vais copier les trois images, les coller, les copier à nouveau, coller, puis les copier une fois de plus et coller. Maintenant, si je joue ça, on a son pied tapant au rythme. Et on dirait que ça passe plus de temps à être debout que vers le bas en ce moment. Donc, ce que je veux vraiment faire est de convertir ceux-ci en une image-clé de maintien. J' ai cliqué avec le bouton droit de la souris, dites que l'image clé de maintien Maintenant, il n'y aura aucune valeur entre les deux images clés. Il ne s'anime pas entre eux, il passe juste, car il arrive à l'image clé suivante. Maintenant, si je joue ça, on dirait qu'il le fait à un rythme constant. Donc, il tape son pied de haut en bas. Ça a l'air super, OK. Maintenant, laissons son œil bouger d'avant en arrière pendant qu'il se balançait aussi. Donc, nous allons cliquer sur le contrôle principal du corps et ajouter un cadre clé curseur sur ce contrôle de position de l'œil. Ensuite, je vais appuyer sur U une fois de plus pour afficher toutes les images clés. À ce stade et à ce moment, nous voulons qu'il ait l'air mort au centre, mais ensuite, en avançant deux images, nous voulons qu'il regarde vers la droite. Alors, tourblez le curseur et mettez-le à 100 ou peut-être pas tout à fait si loin. Peut-être, je vais faire quelque chose comme 65 et de cette façon il regardera du centre, vers la droite. Je vais lui demander de rester là jusqu'à ce cadre juste ici. Ajoutez une autre image clé, avancez jusqu'à ce que nous arrivions à la position inclinée gauche et changez ceci en négatif 65. Maintenant, il regarde à gauche. Il tiendra ça, jusqu'à ce que ce cadre ici. Définissez une image-clé, puis retrouvez sur le côté droit. Je vais juste continuer à le faire manuellement jusqu'à ce que je l'aie fait tout le chemin à travers la boucle. Allez, définissez l'image-clé, allez de l'avant. Changez-le en négatif et enfin, il doit passer de ce point ici à zéro. Maintenant, nous pouvons jouer ça et il va bien boucler. Maintenant, il regarde à gauche et à droite alors qu'il se balance d'avant en arrière. La dernière chose que je dois faire, est d'animer ces cordes et qui va aussi être à temps avec le strumming. Donc, je vais commencer par les chaînes en ajoutant une image-clé, en appuyant sur U pour afficher les images-clés de ce calque. À ce stade, avoir une valeur ajoutée de zéro est bonne. Ces cordes vont vibrer très vite. Donc, je pense que je vais le faire, chaque image sera une valeur différente. Donc, nous allons aller de l'avant un cadre et puis ils seront repoussés peut-être juste par 20, puis nous allons avancer un autre cadre et dire peut-être négatif 12 et avancer une image de plus et dire quatre positifs puis revenir à zéro. Cela devrait donner juste assez de mouvement, pour faire croire que les chaînes sont effectivement frappées par le choix et je vais juste répéter cette copie d'animation et le coller encore et encore jusqu'à ce qu'il remplisse toute la boucle. Maintenant, si je rejoue ça, vous pouvez voir que les cordes bougent, ce qui donne l'impression qu'il les frappe. Il rebondit de haut en bas en regardant à gauche et à droite et en tapant son pied. Et avec ça, j'ai animé ma boucle complète. Et maintenant, je peux y aller et juste faire quelques ajustements pour que tout se sente un peu plus lisse. 17. Animation - 3: Maintenant, je veux nettoyer un peu mon animation. Il y a des images clés ici dont nous n'avons pas réellement besoin, et je veux juste commencer par quelques propriétés sélectionnées. Donc, j'appuie sur U pour tout réduire, puis sélectionnez le Body Control et le Body - Mid. Maintenant, ces deux valeurs ont des images clés de rotation, donc je vais sélectionner toutes ces images et jeter un oeil à ce taux de valeur ici. C' est une valeur de zéro et de ce côté, on a un 10 positif, et de ce côté, on a un 10 négatif. La même chose pour le Body Control, nous avons cinq négatifs et cinq positifs, et c'est la même chose pour ces trois ensembles d'images clés. Je n'ai pas vraiment besoin des valeurs de Rotation moyenne parce qu'elles sont directement au milieu de ces deux autres images clés. Donc, si je les supprime, ils vont rester zéro parce que c'est un 10 positif et c'est un 10 négatif. Donc, à mi-chemin entre les deux devrait être juste au milieu, zéro degré. Donc, je vais le faire pour les valeurs de rotation sur tous ces et maintenant j'ai juste moins d'images clés à traiter. Ensuite, j'appuie sur U pour afficher toutes les images clés une fois de plus. Tout comme je l'ai fait avec le Foot Tap, je peux définir l'ensemble d'images clés R Hand Pose pour contenir des images clés. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Toggle Hold keyframe. Maintenant, comme la valeur ne change pas entre cette image-clé et cette image-clé, c'est identique, je peux supprimer cette image-clé ici, et elle ne changera jamais tant qu'elle n'atteindra pas l'image-clé suivante. Donc, cela réduit le nombre d'images clés dont j'ai réellement besoin. De la même manière, cette valeur ne change pas, encore une fois, jusqu'à ce que ce point passe de 10 à zéro. Donc, je vais supprimer celui-ci, supprimer celui-ci, et supprimer celui-ci, mais mon animation fonctionne toujours. Maintenant, que j'ai réduit toutes les images clés supplémentaires, je veux lisser un peu l'animation et lui donner un peu plus de mouvement naturel. C' est encore très rigide à ce stade et pour ce faire, je vais le boucler à la main. Ce que je veux dire par là, c'est juste copier et coller ces images clés, sorte qu'elles prennent deux fois plus de temps, faisant effectivement boucler deux fois au lieu de juste cette fois. Donc, je vais maximiser la timeline, tilde sur le clavier pendant que la souris est survolée, puis copier un calque à la fois toutes ces images clés. Donc, premier calque copier, aller à la dernière image clé, et coller, copier, coller, copier, coller, copier, coller, copier, coller , copier, copier, copier, coller. Maintenant, j'ai toute mon animation bouclée deux fois à la main à cause de cela je peux maintenant déplacer cette zone de travail à n'importe quel point que je veux entre les deux extrémités de l'animation et elle va toujours boucler de façon transparente. Je vais vous montrer ce que je veux dire, si je rejoue ça, parce que la durée n'a pas changé, le nombre d'images en cours de lecture n'a pas changé, il sera toujours en boucle. C' est vraiment génial parce que maintenant je peux le dire jusqu'à peut-être frame six, je vais commencer ma boucle là-bas, et je peux jouer avec un peu de timing pour obtenir un peu plus amusant à la recherche d'animation. J' écroule tout en appuyant sur U sur le clavier et nous commencerons par la rotation du corps et du cou. Donc, je vais sélectionner ces deux contrôleurs et appuyer sur R pour faire apparaître la Rotation, et avant d'aller plus loin, je veux juste supprimer ces deux images-clés parce qu'ils sont nouveau des valeurs zéro juste en fonction de la façon dont j'ai dû boucler cela manuellement. Je vais les supprimer et ce point dans le temps aura toujours une valeur de zéro nouveau parce que les images clés de chaque côté sont juste des versions inversées l'une de l'autre. Bon, maintenant que c'est nettoyé, ce que je peux faire pour jouer un peu avec ça c'est, d'une part, de l'alléger. Par conséquent, l'accélération n'est qu'un moyen de lisser la rapidité transition d' After Effects d'une image-clé à l'autre. Donc, je vais sélectionner toutes ces images clés. cliquez avec le bouton droit sur eux et dites Keyframe Assistant, Easy Easy. Cela peut être un peu difficile à remarquer, mais si vous regardez les balançoires d'avant en arrière, surtout sur le cou, c'est maintenant plus lisse. Si je défais, c'est de retour à son petit mouvement saccadé. Maintenant, comme je l'ai dit, c'est subtil, donc ça peut être un peu difficile à voir, mais c'est certainement là. Alors, laissez-moi refaire, Command-Shift-Z, et je reviens à mon mouvement facilité. Maintenant, que j'ai que je vais sélectionner toutes les images clés pour le milieu et passer à eux vers l'avant dans le temps, une image, en maintenant Option ou Alt sur un PC et en appuyant sur la touche fléchée droite. Parce que je l'ai fait, j'ai maintenant un peu de traînée sur le chapeau, la partie du cou. Vous pouvez voir qu'il tourne à peine un peu plus lentement que le reste du corps. C' est ce qu'on appelle le chevauchement et c'est un excellent moyen d'ajouter un mouvement plus réaliste, mouvement plus naturel à vos animations. Maintenant, je ne l'ai compensé qu'une seule image, si je décalé à une autre, on verra que c'est beaucoup plus dramatique. Maintenant, il est vraiment à la traîne. Je pense que c'est peut-être un peu trop, donc je vais juste le sauvegarder sur une image et je pense que c'est génial. Je pourrais faire la même chose avec le globe oculaire. Je vais aller à ce contrôle, appuyer sur U sur le Body Control, trouver le curseur de position des yeux, supprimer cette image clé du milieu. Encore une fois, nous n'avons pas besoin d'images clés supplémentaires si nous pouvons nous en débarrasser. Je vais les sélectionner tous, cliquer avec le bouton droit de , Assistant d' images clés, Easy Ease, puis peut-être le faire glisser un peu. Ajoutez un peu de chevauchement, juste un cadre même et nous verrons à quoi cela ressemble. Maintenant, il a juste un peu de ce chevauchement qui le rend un peu plus naturel. Je pense vraiment que c'est tout ce personnage nécessaire pour aider à le desserrer un peu et lui donner un peu plus de mouvement naturel. Avec cela, je pense que mon animation de personnage est faite. 18. Animation - 4: Maintenant que mon animation est terminée, j'ai besoin d'ajouter mon personnage dans une scène. Mettez-les sur scène. Alors, je vais ouvrir la guitare. C' est celui qui a le premier plan et l'arrière-plan, et il est déjà sur scène. C' est génial. La comp Guitar RIG est toujours au bon endroit. J' ai juste besoin de définir ma zone de travail pour être à la même durée de boucle. Donc, si je double-clique sur le Guitar RIG et que je découvre quels cadres je dois regarder, je vais juste utiliser mon espace de travail comme guide. Je vais aller à l'image six, ça devrait être là où ça commence, et parce que ma comp Guitar RIG est dans la comp Guitar, je peux maintenant juste passer là-bas et le temps sera à l'image six. Il préserve où vous étiez dans la pré-comp. Je vais définir mon point d'entrée pour la zone de travail en appuyant sur B sur le clavier, puis double-cliquer sur cette comp à nouveau, trouver le point d'entrée qui est le cadre 37. Retournez à ma guitare, définissez le point de départ là, et maintenant ce que je veux faire est de couper cette comp Guitar Rig à cette durée. Donc, je vais le sélectionner, et maintenez l'option ou Alt et appuyez sur le crochet droit pour couper le point de sortie, puis allez à la première image, puis appuyez sur l'option ou Alt dans le crochet gauche pour couper l'extrémité. Maintenant, je peux déplacer ça et l'aligner jusqu'au début. De cette façon, je serai toujours en mesure de voir combien de temps la boucle devrait être. Maintenant, si je joue ça, j' ai mon gentil personnage en boucle sur scène devant son public. Maintenant, je veux ajouter un peu de mouvement aux personnages aussi, se bouffer la tête, peut-être se balancer d'avant en arrière. Maintenant, toutes ces personnes sont sur un seul calque donc je ne peux pas déplacer des caractères individuels à ce stade. Donc, ce que je dois faire, c'est les briser. Bien que j'aurais pu le faire dans Photoshop pour ne plus avoir de travail devant moi, c'est assez facile à faire ici dans After Effects. Donc, je mets un solo ce calque, puis il suffit de double-cliquer sur l'outil rectangle. Cela va ajouter un masque autour de tout le calque, et pour une raison quelconque, il s'étend jusqu'ici, mais c'est bon. Je vais en fait juste saisir ce point ici et maintenir Shift, sorte qu'il ne bouge que vers la gauche et la droite, puis juste en solo sur cette seule personne à l'extrême gauche. Ensuite, je vais simplement renommer ceci, première personne, puis dupliquer, commande D. Ensuite, je vais attraper cette partie du masque ici, maintenez Maj tout en faisant glisser et déplacez simplement le masque, et je vais continuer cela pour chaque caractère, mais très rapidement je suis en mesure de distinguer chacun d'entre eux. Il suffit de masquer les pièces dont j'ai besoin ou pas besoin. Il y a ma dernière personne juste là. Ok, maintenant que tout cela est configuré, je veux juste déplacer le point d'ancrage de chaque couche à sa personne correspondante, et parce qu'ils sont masqués maintenant, je peux simplement cliquer avec le bouton droit sur chacun d'eux pendant qu'ils sont sélectionnés, mettre un centre le point d'ancrage dans le contenu du calque, et qui accroche les points d'ancrage de chaque caractère au centre des masques que j'ai dessinés. Cela rendra beaucoup plus facile pour moi d'appuyer simplement sur A passer à la propriété du point d'ancrage et ajuster la valeur Y pour la pousser un peu en dessous de la base de leurs couches. Ensuite, je vais passer à l'outil de sélection, cliquer et faire glisser jusqu'à ce qu'ils soient retour là où ils sont censés être à la base de la comp, et je peux maintenant les faire pivoter juste en bondissant légèrement d'avant en arrière. Je pourrais même les pousser un peu plus loin, donc j' ai un peu plus de place pour les faire tourner. On y va. Maintenant, je peux les animer. Donc, je vais tout détacher pour voir toute la comp. En fait, je veux commencer ça sur le strum up. Ainsi, vous pouvez déplacer le contenu d'un calque si l'extrémité avant et l' extrémité arrière sont ajustés à l'aide du point d'ancrage ou de l'outil panoramique derrière. Donc, c'est une petite fonctionnalité soignée d'After Effects. Je vais sélectionner cet outil, puis cliquer et faire glisser jusqu'à ce que j'arrive à l'image sur laquelle je veux démarrer mon animation. Donc, juste là avec la position haut de cette main, c'est juste déplacer le contenu du calque, en préservant les points d'entrée et de sortie. Maintenant, ça va s'aligner là où je le veux. Je vais commencer par un des gens. Ce gars ici, et je vais définir une image clé de rotation, option ou Alt, plus la touche R, et je vais changer la valeur pour qu'elle soit à droite, peut-être cinq degrés. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je vais aller de l'avant un, deux, trois, quatre cadres où la guitare est maintenant penchée dans la direction opposée et je vais changer ça en négatif cinq. Donc, maintenant il se penche de droite à gauche pendant que la guitare se balance. Elle tiendra cette image-clé pour une, deux, trois, quatre images et j'ajouterai une autre image-clé, puis je partirai une, deux, trois, quatre images supplémentaires l'ont ramenée à cinq. Ensuite, je vais aller de l'avant un, deux, trois, quatre images, copier et coller pour boucler ça, et maintenant il se balance d'avant en arrière avec la guitare. Je vais Easy Faciliter ces images clés. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'image clé, Easy Ease, et maintenant il va et vient avec la musique. Maintenant que j'ai ces images clés, je peux simplement les copier toutes et les coller au reste des gens. Donc, je vais Shift, cliquer sur eux à la première image et coller, et maintenant ils vont tous tourner à l'unisson avec la musique. Ok, donc maintenant toute ma scène est animée. Tous les mouvements et les images clés sont définis. Donc maintenant, vous devriez terminer votre propre animation de personnages avant de passer à l'autre. 19. Le look à l'ancienne: D' accord. Donc, mes personnages sont animés et ils sont prêts à partir, mais c'est bien trop propre. On ne dirait pas qu'il a été animé dans les années 30. Donc, je veux le tabasser. Je veux faire croire qu'il est vieux, ajouter des poussières et des rayures, et comme s'il était projeté sur un vieux projecteur de film. Je veux vraiment dégrader la qualité pour vendre ce look. Donc, je vais quitter ce comp exactement comme il est et je vais le mettre dans un autre. Donc, je vais simplement cliquer et faire glisser le Guitar Comp dans mon panneau produit, vers le bas dans le nouveau bouton Composition et cela va précomposer ce calque dans une nouvelle Comp. Je vais renommer ça, Guitar Grunge parce qu'on va grogner ça. Maintenant que je suis dans ma nouvelle Comp, je dois penser à la résolution. Parce que si j'affiche mes paramètres de composition, tout cela est toujours basé sur la taille du PSD d'origine que j'ai importé. Donc, c'est massif. Alors, pensez à où allons-nous partager cette animation ? Si vous allez faire un post Instagram ou le mettre sur YouTube, alors vous allez probablement vouloir le faire en HD. résolution maximale d'Instagram est de 1080 par 1080. Donc, vous devriez avoir au moins une hauteur de 1080. Si vous allez le mettre sur YouTube, alors vous allez probablement vouloir le faire en HD Comp, donc 1920 par 1080. Je vais frapper OK, et mettre à l'échelle mon illustration vers le bas. Maintenant, cela n'a évidemment pas été créé dans un rapport d'aspect 16:9. Donc, cela ne correspond pas très bien dans cette HD Comp. Donc, je voudrais probablement aller là-dedans, réduire la guitare, réduire la guitare, peut-être pousser un peu les gens, qu'il corresponde à un 16 par 9 Comp. Mais, je n'ai pas l'intention de mettre ça sur YouTube. Je pense que si un endroit ça va aller sur Instagram, peut-être sur un endroit comme Dribbble. Donc, je vais juste annuler à l'endroit où nous sommes de retour à la taille d'origine. Ensuite, allez à mes paramètres de composition, Verrouillez le rapport d'aspect et faites la hauteur 1080. Ensuite, je réduirai ça, pour qu'il corresponde à la Comp. Je vais juste m'assurer qu'il se chevauche un peu, donc je n'ai pas de pixels transparents derrière. De cette façon, si je l'ai posté sur Instagram, il conservera le rapport d'aspect, ou il pourrait le recadrer à un carré mais je rencontrerai la résolution maximale pour Instagram, obtenant la meilleure qualité. D' accord. Maintenant, je veux vraiment ajouter quelques effets à cela pour le faire ressembler à un vieux projecteur temporel, vraiment fané vieux film. Je vais appliquer mes effets à travers des couches d'ajustement. Donc, je vais venir à Calque, Nouveau, Calque d'ajustement. Si vous n'en avez jamais utilisé auparavant, tout ce qu'il est, c'est un calque qui appliquera tous les effets que vous y mettez, aux calques situés en dessous. Donc, je vais commencer par estomper la couleur, faire croire qu'elle est vieille et pas si nette. Donc, je vais aller dans mon panneau Effets et Préréglages et rechercher un effet appelé Courbes, juste sous Correction des couleurs. Je vais double-cliquer dessus pour l'appliquer au Calque d'ajustement. Ensuite, je veux juste élever les sombres, donc ils ne sont pas tout à fait si sombres et faire tomber les brights, sorte qu'ils ne sont pas tout à fait si brillants. Ce petit peu juste le soulagement rend tout ça délavé. Beaucoup moins de contraste et je vais renommer ce Calque d'ajustement Couleur fanée. J' aime travailler avec des calques d'ajustement comme ceci parce que je peux alors continuer à les empiler, l' un sur l'autre et les réorganiser très rapidement et facilement dans ma chronologie. Je vais ajouter un autre calque de réglage en appuyant sur Commande, Option, Y ou Contrôle, Alt, Y sur un PC. Maintenant, je veux ajouter une vignette. Donc, je veux assombrir les coins et je veux le rendre vraiment fort parce que c'est juste comme un look signature d' un vieux film projeté et je peux vraiment le faire avec des courbes aussi bien. Donc, je vais faire ressortir ça et je vais juste faire tomber les médiums, donc c'est beaucoup, beaucoup plus sombre. Mais maintenant, je veux seulement que cela affecte les coins, donc je vais venir à mon Ellipse Tool, cliquez et faites glisser à partir du centre de la Comp, maintenez la commande à l'échelle à partir du centre ainsi que Maj pour en faire un parfait cercle et juste amener ce masque à environ les bords de chaque côté. Ensuite, je vais appuyer sur F sur le clavier pour faire apparaître la plume et juste tourner cette plume vers le haut, donc c'est agréable et doux. Changez ensuite le mode Masque de Ajouter à Soustraire. Donc, il s'éloigne du milieu et laisse juste les coins sombres. Donc, c'est avant et après. Je vais renommer cette vignette et ajouter un autre calque d'ajustement, Commande, Option, Y. Maintenant, si je fais un zoom avant 100 pour cent, afin que nous puissions voir cette qualité complète. Tout est toujours super propre et croustillant. Donc, je veux le brouiller un peu, donc ça n'a pas l'air si propre. Je vais chercher le flou gaussien. On y va, Gaussian Blur, double-cliquez dessus et puis il suffit de le flouter un peu. Ça n'a pas besoin d'être une tonne. Je ne veux pas qu'il soit complètement déplacé, peut-être juste un ou deux pixels, quelque part là-dedans pour rendre les bords un peu doux. Je veux également m'assurer que je vérifie, Répéter les pixels de bord. C' est difficile à voir, mais si je monte ça, vous pouvez voir qu'il montre de la transparence sur les bords. Si je clique sur Répéter les pixels Edge, cela résout ce problème. Alors, ramenez ça à quelque chose autour de deux. Ça a l'air bien. Maintenant que c'est plus doux, je veux l'aiguiser un peu. Donc, je vais chercher un autre effet appelé Masque Unsharp. On y va. Je vais appliquer cela et si je monte le rayon sur cela et augmente la quantité, vous pouvez voir que c'est vraiment aiguiser les bords et ça produit un effet de look très unique, où nous obtenons ces bords halowy, brillants. Maintenant, je vais probablement pousser ça trop loin, mais j'aime beaucoup utiliser cet effet parce que je pense que ça fait vraiment ressembler à des images dégradées. Maintenant, cela ajoute également de la saturation à l'image globale. Donc, je veux m'assurer que je l'abaisse en dessous de la couleur fanée, car l'ordre d'empilement des couches a de l'importance. Vous voyez que mon image a été mise à jour lorsque je le déplace vers le bas. Si je l'annule, et que vous voyez qu'on a encore nos blancs de perles. Si je Redo, ça revient aux couleurs fanées. Ainsi, l'empilement des couches fait une différence. Il commence en bas de la pile de couches, puis rend chaque couche au-dessus de celle-ci. Donc, je vais juste appeler ce calque Blur/Sharpen. Je pense que le montant est probablement un peu trop encore, mais le rayon est assez bon. Je pense que j'aime la façon dont ça donne de l'ombre ici, un petit halo à l'intérieur. Si je l'éteins et que je le rallume, vous pouvez vraiment voir ce que ça fait sur la scène globale. D' accord. Ensuite, je veux ajouter du grain, comme du grain de film. Donc, je vais ajouter un autre calque d'ajustement et rechercher un effet appelé Bruit. Très simple mais je vais juste l'appliquer et augmenter la quantité de bruit. Pas besoin d'être extrême, mais juste quelque chose pour lui donner un peu de grain et je vais déplacer celui-ci juste en dessous de la vignette. Maintenant, cela a la possibilité d'utiliser le bruit de couleur ou non. Donc, c'est tout à fait à vous de choisir. Si vous voulez utiliser le bruit de couleur ou non. Mais ce qui est génial à propos de cet effet, c'est que, au fur et à mesure, vous pouvez voir qu'il change. Il est animé par défaut. Donc, ça ressemble beaucoup à du grain de film. Donc, je vais renommer ce Grain. Ensuite, je veux ajouter comme un film et un obturateur de porte. Ce que je veux dire par là, c'est que lorsque les vieux projecteurs avaient un film qui les traversait verticalement, très rapidement, parfois il pouvait agiter de haut en bas. C' était juste le signe d'un projecteur de qualité inférieure, d'une technologie de moindre qualité, et ce sera vraiment un excellent moyen de vendre cet effet. Donc, je vais ajouter une autre option Calque d'ajustement Commande Y, et appliquer un effet appelé Décalage. On y va. Ce que cet effet me permet de faire est, littéralement juste décaler l'image dans les deux sens. Donc, vous pouvez voir que juste des tuiles autour et je peux aller sur l'axe X ou Y. Maintenant, je pourrais animer ça à la main, mais ça pourrait prendre beaucoup de temps et ça pourrait ne pas paraître si naturel. Au lieu de cela, je vais laisser After Effects générer des valeurs aléatoires pour moi et ajouter une certaine agitation à cette position Y. Je vais le faire en utilisant des expressions. Donc, je vais ouvrir ce calque, aller dans les effets, dans le décalage, et mon décalage est centré sur Property. Je vais à Option ou Alt, cliquez sur ce chronomètre pour ajouter une expression. Je vais juste me débarrasser de ce qu'il y a dedans en ce moment et taper Wiggle (5,50) , puis fermer les parenthèses et ensuite je vais l'appliquer. Laissez-moi vous expliquer ce qui se passe ici. L' expression Wiggle va aléatoirement tout ce à quoi vous l'appliquez. Ainsi, les deux nombres représentent la fréquence ou le nombre de fois par seconde qu'il va bouger autour et l'amplitude ou la quantité qu'il va bouger chaque fois qu'il se tortille. Donc, en ce moment, ça va bouger cinq fois par seconde à une valeur maximale de 50 dans les deux sens. Donc, ça pourrait être positif 50 ou négatif 50, mais ça ne bougera jamais plus que ça. Si je joue, vous pouvez voir que instantanément mon cadre va partout. La raison en est parce que cela remue à la fois dans les valeurs X et Y et que cela ne fonctionnera pas, ce n'est pas l'effet que je veux. Je veux juste que ça bouge de haut en bas. Alors, comment puis-je cibler juste la valeur Y ? Eh bien, cette valeur particulière est un tableau. Un tableau signifie simplement qu'il a plus d'un nombre pour la propriété. Vous pouvez voir qu'ils sont séparés par une virgule, ils représentent juste la position X et Y. Dans Expressions, nous devons taper notre code un peu différemment pour pouvoir cibler chaque numéro individuel. Donc, je vais juste supprimer ceci pour l'instant et je vais vous montrer comment écrire un tableau et une expression. Vous commencez par taper le crochet carré en ouvrant et vous tapez votre première valeur. Donc, disons juste 10 pour X puis vous séparez les deux nombres par une virgule, tout comme ils sont ici. Je dirai 20, pour la deuxième valeur et tu fermes ça avec un crochet de fermeture. C' est ainsi qu'After Effects sait qu'il s'agit d'un tableau de nombres et je dois les brancher à ces deux numéros. Donc, j'applique cette expression. On y va. Notre X est maintenant 10 et notre Y est réglé sur 20. Évidemment, ce n'est pas ce que nous voulons. Je veux vraiment juste que la valeur X reste à ce qu'elle était. Alors, comment puis-je faire pour que ça arrive ? Eh bien, au lieu de 10, je vais taper la valeur et puis un autre crochet carré d'ouverture, zéro, et un crochet de fermeture. La raison pour laquelle je mets ce zéro entre crochets est qu' After Effects attribue une valeur à chaque numéro de tableau. Le premier nombre a une valeur de zéro, le second a une valeur de un, et s'il y a un troisième nombre, il aurait une valeur de deux. Donc, je dis simplement pour le premier nombre, regardez la valeur du premier nombre. Il suffit de mettre ce qui est déjà là. Si je clique sur Off, maintenant il revient à a10 et je peux toujours cliquer et faire glisser ceci pour changer à ce que je veux. Maintenant, le deuxième numéro est réglé sur 20. Évidemment, je ne veux pas ça. Donc, c'est là que je vais taper mon expression Wiggle. Je dirai Wiggle, ouvrez les parenthèses et on fera les mêmes nombres, cinq, virgules, 50, entre parenthèses, mais je ne peux pas m'arrêter là. Je dois lui dire quel numéro dans ce tableau je suis en train de trembler. Donc, je dois faire un crochet carré ouvert, tapez un parce que rappelez-vous que l'un est la valeur du deuxième nombre, zéro, puis un, puis fermez le crochet. Maintenant, si je l'applique, et que je le rejoue, c'est seulement se remuer au hasard sur cet axe Y. C'est parfait. Maintenant, ça bouge peut-être un peu plus que tu ne le veux. Donc, on peut baisser l'amplitude au lieu de 50, peut-être que je vais juste faire 15. Maintenant, c'est juste une très légère gigue de haut en bas, et peut-être que c'est même trop rapide. Donc, je vais réduire le nombre de fois par seconde de cinq à trois. Maintenant, c'est beaucoup plus doux, c'est plus lisse. En fait, ça ne me dérange pas d'être rapide, alors peut-être que je vais revenir à quelque chose comme six. Cette petite agitation ressemble vraiment au vieux projecteur de film. J'aime ça. Maintenant que nous avons configuré la gigue verticale, ajoutons un peu de flou à cela. D' abord, je vais juste renommer cette gigue verticale, et je vais déplacer ça sous la vignette et le grain. Je ne veux pas que ça touche l'un ou l'autre de ces deux. Je peux en fait déplacer celui-ci jusqu'au bas, juste au-dessus de la Guitare, parce que je veux seulement que cela change la position de la guitare. Revenons à notre flou et aiguiser et dupliquons ce flou gaussien. Ensuite, je vais le faire glisser sous le masque Unsharp et remettre le flou à zéro. Maintenant, je veux seulement que cette copie du flou affecte la position verticale. Donc, je vais le changer de Horizontal et Vertical à juste Vertical. De cette façon, quand je l'affiche, vous pouvez voir que c'est juste l'étirer verticalement. La raison pour laquelle je le fais comme ça est parce que je veux qu'il simule fondamentalement flou de mouvement dans un motif aléatoire comme cette gigue verticale se produit. Donc, je vais à nouveau ajouter une expression, et je peux le faire directement à partir du panneau Contrôle des effets, maintenez l'option enfoncée et cliquez sur le flou. Cette valeur n'a qu'un seul nombre, donc je n'ai pas à m'inquiéter des tableaux ou de quelque chose de compliqué comme ça. Je vais juste taper Wiggle (6,15) comme l'autre expression, et je vais l'appliquer et lire ceci. Maintenant, si je zoom sur 100 %, vous pouvez voir ce que cela fait sur mon animation globale. Maintenant, cette quantité de flou peut ne pas être tout à fait suffisante, donc je vais tourner ça à 30 et voir comment ça marche. Ça aurait pu être un peu trop extrême, donc je vais ramener ça à 20. Je pense que l'agitation verticale pourrait être un peu trop, mais c'est la bonne chose à propos de toutes ces couches d'ajustement est, je peux très facilement sauter et les modifier autant que je veux. Pour faire apparaître les expressions sur n'importe quel calque, je vais juste le sélectionner et taper deux fois E. Là, nous trouvons notre expression de wiggle, et je vais changer la quantité de wiggle jusqu'à, disons, 10 au lieu de 15. Maintenant, c'est beaucoup plus subtil. Donc, maintenant, une autre façon de rendre ce look encore plus vieux et plus vieux est d'ajouter de la poussière et des rayures. C' est une sorte de look classique pour le film d'antan. Il y a beaucoup de très grande résolution, complètement libre d'utiliser des images de stock que vous pouvez trouver en ligne. Je vais mettre en place quelques liens pour que vous puissiez les visualiser et choisir ceux que vous souhaitez utiliser dans les notes de cette vidéo ainsi que dans l'onglet de votre projet. Mais je vais aller de l'avant et importer celui que j'ai téléchargé. C' est cette DIRT juste ici, et c'est beau et grand. C' est même 4K, beaucoup plus grand que ce dont j'ai besoin, mais je vais juste le traîner dans mon comp. Tout d'abord, c'est beaucoup trop grand, donc je vais juste le réduire jusqu'à ce qu'il corresponde à la taille de ma composition. Cela a un fond noir avec de la poussière blanche et des rayures, donc j'ai besoin de régler le mode Blend de ce à l'écran pour filtrer tout ce noir. Maintenant, ça apparaît au-dessus de mon image entière. C' est juste vraiment aider à vendre le look. Je pense que c'est génial. Je vais juste le déplacer sous la Vignette et le Grain. C' est bien. Je pense qu'il n'y a qu'un autre effet que je veux appliquer, donc je vais faire la commande d'option Y et rechercher Noir et Blanc. C' est probablement la façon la plus évidente de faire croire que c'est un vieux film. Donc, je vais juste renommer ce noir et blanc, et avec ça, je pense avoir terminé mon look de film grogné, vieux temps. Maintenant, encore une fois, vous pouvez jouer avec n'importe lequel de ces chiffres autant que vous voulez. Pour dégrader l'image encore plus loin, je pourrais entrer dans le calque Flou et Aiguiser et peut-être transformer le flou d'origine encore plus pour qu'il soit encore moins net. Peut-être que c'est un peu trop [inaudible] quelque part autour de trois ans et demi, quatre, et puis, augmenter le montant de mon masque Unsharp, augmenter le rayon beaucoup. Vous pouvez gâcher beaucoup avec cela pour vraiment produire quelque chose avec qui vous êtes heureux. Un autre effet vraiment évident que j'ai oublié jusqu'à maintenant est d' ajouter un scintillement à l'image entière afin qu'il semble juste que c'est sur un vieux projecteur de mauvaise qualité. Donc, un autre ajustement là, option commande Y. Cette fois, nous allons utiliser l'effet Exposure. Donc, je vais chercher ça. C' est sous Correction des couleurs. Je veux juste prendre la valeur Exposure et la bouger d'avant en arrière comme ça. Donc, je vais cliquer sur l'exposition, taper Wiggle, et je dirai parenthèse ouverte peut-être six fois par seconde, virgule, puis, un, parce que cette valeur ne prend pas grand-chose à changer. On peut même être trop, mais on va fermer ça avec les parenthèses fermées et voir ce qui se passe. Je vais jouer ça, et ce scintillement est vraiment extrême. Mais honnêtement, ça lui donne un look assez distinct. C' est à vous de voir comment vous voulez que ça ressemble. Je pense que je vais laisser tomber ça au point 5, couper ça en deux, et ensuite, renommer ce scintillement. Je pense que c'est génial. Encore une fois, parce que ce sont toutes des couches individuelles, vous pouvez simplement désactiver quelque chose. Dites, vous voulez garder la version couleur. Éteignez le Noir et Blanc. Peut-être que l'image globale est un peu trop saturée. Je pourrais venir à la Couleur fanée, ajouter un effet Teinte, double-cliquer, puis, baisser la quantité à teinter. Donc, juste environ 30 pour cent lui donne vraiment un look beaucoup plus désaturé, ou, disons, sur la version noir et blanc, peut-être que vous ne voulez pas qu'il soit pur noir et blanc. Vous pouvez ajouter une teinte en activant simplement la case Tint, puis, changeant la couleur à quelque chose comme un ton sépia, ou peut-être en faisant quelque chose de plus unique comme le bleu ou magenta pour lui donner un look complètement unique. Il y a beaucoup de choses différentes que vous pouvez faire pour gâcher l'image et dégrader la qualité. Je pense que je vais laisser ma teinte, garder à la norme en noir et blanc. Mais rassembler tous ces effets fait vraiment une différence dramatique. Si nous [inaudible] seulement le calque original, c'est là que nous avons commencé, et c'est là que nous avons fini. 20. Exporter votre animation: D' accord. Je suis content de la façon dont cela ressemble et je veux l'exporter pour que je puisse le partager. Maintenant, il y a quelques endroits différents que je veux être en mesure de le poster. L' un d'eux est Instagram à coup sûr, et puis probablement quelque part comme un Dribble comme un fichier GIF, et potentiellement partager cela sur Skillshare aussi. Il y a une méthode un peu différente pour exporter une vidéo pour Instagram que pour un GIF. Quoi qu'il en soit, je veux commencer par mettre cette comp dans une autre comp. Donc, je vais prendre cette guitare grunge comp et la déposer à nouveau dans une nouvelle composition, et je vais renommer cette sortie de guitare, et ce sera ma composition de rendu. Encore une fois, les dimensions de cette composition sont héritées. Donc, il fait 1080. C' est génial, et j'ai juste besoin de m'assurer que je trouve le cadre de fin de ma boucle qui sera juste ici, et je vais couper ce calque à cette longueur. Donc, je vais maintenir Option enfoncée, et appuyer sur le crochet droit, et une vidéo Instagram, je crois, doit durer au moins 10 secondes. Donc, j'ai besoin de boucler ceci à la main jusqu'à ce qu'il atteigne au moins 10 secondes. Donc, je vais le dupliquer, cliquer et faire glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour l'accrocher, et juste le faire quelques fois jusqu'à ce que je l'aie au moins 10 secondes, et vous voulez vous assurer que vous complétez cette boucle, sorte qu'elle fait des boucles sur Instagram. Je vais sélectionner ce dernier calque et appuyer sur O pour aller à son point de sortie, puis appuyez sur N pour définir ma zone de travail. Non seulement la zone de travail détermine la lecture de votre aperçu, elle détermine également quelle partie de la composition est exportée lorsque vous passez au rendu. Ok, donc si c'est mon post Instagram, je vais venir à la composition et dire ajouter à la file d'attente d'Adobe Media Encoder. Cela va ouvrir un morceau distinct de logiciel appelé Adobe Media Encoder, qui est le logiciel de compression vidéo d'Adobe. C' est bon si tu ne l'as jamais utilisé avant. Nous allons utiliser un préréglage, et cela fera une vidéo compressée de très haute qualité parfaite pour Instagram. Cela peut prendre un peu de temps pour que le programme s'ouvre, mais finalement vous verrez apparaître. Bon, donc Adobe Media Encoder s'est ouvert pour moi, et nous voyons ici mon projet After Effects, Guitar Output. Il s'agit de la file d'attente de rendu. Vous devriez avoir automatiquement ouvert avec le format H.264 et le paramètre de débit élevé de la source de correspondance. C' est exactement comme ça que je veux rendre ceci, mais si le vôtre ne s'est pas montré comme ça, il suffit de cliquer sur cette flèche déroulante, assurez-vous d'aller à H.264, et juste ici vous pouvez trouver le préréglage « Source de correspondance - Bitrate élevé ». seule autre chose que vous devez faire est de vous assurer que vous savez où il va sortir. Donc, je vais juste coller le mien droit sur le bureau, et je vais renommer cette Guitar IG pour Instagram, et je vais appuyer sur Enregistrer, puis juste sur le bouton Play pour démarrer votre file d'attente. Adobe Media Encoder prendra un peu de temps pour se connecter à After Effects, mais il commencera à exporter, et vous verrez ici un aperçu de votre taux de sortie ainsi qu'une estimation de la durée de l'encodage. Comme vous pouvez le voir, cela prendra un peu de temps à exporter, mais c'est juste parce qu'il doit traiter tous les effets que nous avons empilés sur notre animation de personnage, qui était très haute résolution. Donc, soyez patient, faites une petite pause. Va prendre un verre d'eau, et quand tu reviendras, ça devrait être fait. Bon, maintenant que c'est fini d'exporter, je peux cliquer ici pour afficher le fichier vidéo, et le lire, on y va. Ça a l'air super. Maintenant, il ne fait qu'environ 17 mégaoctets, donc c'est une grande compression. Je peux maintenant transférer cela sur mon téléphone en utilisant Dropbox ou AirDrop, le trouver dans ma galerie directement via Instagram, et le poster à partir de là. Maintenant, si je veux exporter ceci en tant que GIF, je vais revenir dans After Effects, et je n'ai pas besoin d'exporter plusieurs boucles seulement une parce qu'un GIF peut être bouclé. Donc, je vais juste ramener ma zone de travail maintenez Shift pour l'accrocher au point de sortie de la première boucle, puis je vais exporter ceci, mais au lieu de via Adobe Media Encoder, cette fois je vais juste dire Ajouter à la file d'attente de rendu, et cela va utiliser After Effects comme exportateur, et la raison pour laquelle je fais cela est parce que je n'ai pas besoin qu'il soit encore compressé. Donc, je vais m'assurer que mon module de sortie est réglé sur sans perte. Cela signifie simplement pas de compression du tout, et puis je vais renommer ce GIF Guitar, et je peux toujours dire ce taux sur le bureau, puis cliquez simplement sur Render. Encore une fois, nous allons voir un aperçu de chaque fréquence d'images ici, ainsi qu'une barre de progression, un temps écoulé, et quelle image il est actuellement rendu. Maintenant qu'il est exporté, je veux l'ouvrir à l'intérieur de Photoshop. Donc, je vais sauter là-bas, et aller à File Open, trouver ce fichier vidéo Guitar GIF, et je peux l'ouvrir directement dans Photoshop. Vous voyez que j'ai une chronologie ici et je peux toucher Play même jouer comme nous l'avons fait dans After Effects, et maintenant nous voulons recadrer ma vidéo. Donc, je vais prendre mon outil de recadrage et changer le rapport pour être quatre par trois. Cela va me donner les dimensions d'un post Dribble, et je clique sur la case à cocher. Donc, maintenant il est recadré au bon rapport, et je vais aller à Fichier, Exporter, Enregistrer pour le Web (Legacy), et cela me permettra de l'exporter en tant que GIF. Cela peut prendre un peu de temps pour traiter toutes ces images, mais cela ouvrira la boîte de dialogue Safe for Web, puis j'aime simplement commencer par cliquer sur la liste déroulante Prédéfinie, et aller tout en haut, GIF 128 Dithered. C' est un préréglage de très haute qualité, puis je dois changer la taille de mon image. Il est encore assez grand, il fait 1080 pixels de haut. Je veux réduire cela à 800 par 600, et c'est la résolution maximale que vous pouvez publier sur Dribble. Mais, même cela me donne toujours un GIF qui est de 9,5 mégaoctets. C' est vraiment, vraiment gros pour un seul GIF. Je dirais essayer de le garder à pas plus de cinq mégaoctets, et sur Skillshare, vous ne pouvez même pas télécharger une image de plus de deux mégaoctets. Donc, vous voudrez peut-être même tirer pour les plus petits. Je pense que parce que c'est si grand que je vais changer ma largeur et ma hauteur jusqu'à 400 par 300, donc c'est la moitié de la résolution, et voilà. Cela le ramène à 2,39 mégaoctets. C' est beaucoup plus gérable, mais je veux être en mesure de poster cela sur Skillshare aussi. Alors, comment pouvons-nous réduire la taille du fichier. Eh bien, on peut juste enlever certaines des couleurs. ce moment, il y en a 128. Si je baisse cela à 64, la qualité change un peu, elle baisse un peu, mais maintenant elle est inférieure à deux mégaoctets. Donc, je pense que je suis content de ces paramètres de compression. Je veux juste m'assurer que mes options de boucle sont définies sur éternellement, puis cliquez sur Enregistrer. Je vais exporter ceci sur le bureau, cliquez sur Enregistrer, le trouver à nouveau, et c'est là. C' est deux mégaoctets, prévisualisez-le. C' est en boucle parfaitement. Il est beaucoup de qualité décente, et prêt à poster en ligne. 21. Merci !: Félicitations ! Vous êtes arrivé jusqu'à la fin de la classe, et maintenant vous devriez être capable de faire votre propre animation de personnage. N' oubliez pas de partager votre projet de classe sur Skillshare, et si vous le partagez n'importe où sur les réseaux sociaux, marquez-moi @jakeinmotion et John Brommet @johnbrommet. Si vous rencontrez des problèmes, hésitez pas à poser une question sur la page de la communauté. J' adorerais que vous me laissiez un commentaire pour cette classe, afin que je puisse savoir comment je vais, et si vous ne l'êtes pas déjà, assurez-vous de me suivre ici sur Skillshare, afin que vous puissiez toujours savoir quand je poste de nouveau contenu. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours, et je te verrai la prochaine fois.