Transcription
1. Introduction: Aujourd'hui, nous allons créer cette scène avec un astronaute flottant dans l'espace. Bonjour, je m'appelle Don et je suis artiste visuel basé au Royaume-Uni. Plus tôt cette année, j'ai créé cette animation avec ces astronautes flottant dans cet océan spatial. Depuis, j'ai vu cela reposté dans de nombreux endroits différents
et que des gens l'utilisent comme fonds d'écran sur leurs téléphones et ordinateurs. J'ai même pu produire une version plus grande qui a joué dans l'un des spectacles de David Guetta cette année, qui était vraiment incroyable à regarder. Il semble donc que cette pièce ait résonné auprès de beaucoup de gens. C'est aussi le sujet de classe le plus demandé
, c'est pourquoi je le fais aujourd'hui. Je vais vous montrer comment j'ai créé cela avec Cinema 4D et Redshift Render. Nous allons suivre l'ensemble du processus étape par étape, commençant par trouver un personnage avec lequel travailler, puis le truquer et l'animer. Après cela, nous créerons la simulation océanique dans Cinema 4D, puis nous la combinerons avec notre personnage. Ensuite, dans la section Redshift de la classe, nous allons passer en revue les matériaux, éclairage et le rendu. À la fin, nous allons faire compositing dans
After Effects. J'utilise Cinema 4D depuis une dizaine d'années. Pendant la majeure partie de ce temps, je suis toujours resté avec le moteur de rendu standard, mais lorsque je suis passé à Redshift, cela m'a vraiment aidé à faire passer mes visuels à un nouveau niveau. J'espère que dans ce cours, je pourrai vous montrer ce potentiel et à quel point Redshift peut vraiment être puissant. La classe est probablement plus adaptée aux utilisateurs
intermédiaires à avancés, mais elle est suffisamment détaillée pour que même les débutants puissent suivre sans trop de problèmes. Comme d'habitude, si vous êtes coincé sur une partie quelconque, vous pouvez poser une question ci-dessous, et je reviendrai vers vous dès que possible. Donc, avec ce plan, commençons.
2. Quelle version de Cinema 4D + plugin océan: Afin de suivre ce
cours le plus facilement possible, je recommande d'utiliser Cinema
4D R21 ou Cinema 4D, R2D2 La raison en est qu' elle ressemble le plus à la
version utilisée dans la classe. L'interface utilisateur
est donc la même. Donc, si vous êtes
débutant, par exemple, ce sera évidemment
plus facile si vous
regardez la même chose que moi
et que vous cliquez sur. Mais surtout, le plugin The
Ocean utilisé dans la classe était disponible gratuitement pour
ces versions de Cinema 4D Pour les versions qui ont suivi, le plugin a dû être mis à jour
, puis il est devenu un plugin payant. Cela est donc disponible dans les versions
ultérieures de Cinema 4D. Cependant, l'achat du plugin
coûtera environ 40$. Je vais mettre un lien pour
ceux qui souhaitent le
faire et utiliser les
versions ultérieures de Cinema 4D. Toutefois, lorsque vous le ferez, vous utiliserez également
une version de Cinema 4D, dont l'apparence est différente de
celle de la classe Et si vous êtes débutant, ce sera plus
difficile à suivre. Je
recommanderais donc de revenir à l'une ou l'autre des versions 21 ou 22 Afin de suivre ce didacticiel aussi
facilement que possible, vous pouvez obtenir ces
anciennes versions de Cinema 4D dans votre compte
Max on Certains d'entre eux sont
listés sur cette page. Cela se trouve sur la page des téléchargements, jusqu'à la version 23. Mais vous pouvez revenir encore
plus loin en cliquant sur les versions
précédentes et nous
avons toujours la version 22.21 disponible. De plus, pour ceux-ci,
il vous suffit de faire défiler les
programmes d'installation des applications et d'utiliser le programme d'installation hors ligne
pour Windows ou Mac OS en fonction de
votre propre système Il en va de même pour le R21. Et en parlant du plugin, je fournirai la version
gratuite pour 21.22 dans les fichiers du
projet de classe Et voici comment l'installer. Lorsque Cinema 4D est ouvert. Vous voulez aller dans
Édition et Préférences. Cela fera apparaître les
paramètres de l'application. À partir de là, il vous suffit
d'accéder au dossier Préférences. Et c'est ici que
vous allez mettre les fichiers du plugin. Vous pouvez donc voir ici que j'ai du hot pour le 21, c'est la même version
pour le R 22 également
, et c'est cette version que
nous étudions actuellement. Ce sont les principaux fichiers du plugin. Il existe également trois
fichiers DLL que nous devons
placer à l'emplacement où
Cinema 4D est installé Donc, pour moi, c'est
à cet endroit, de
programme de mon lecteur C fichiers de
programme de mon lecteur C, puis Cinema 4D 22 au
maximum Et voici les
trois fichiers
DLL fournis avec le plugin. Encore une fois, une fois que vous avez installé le plugin
dans le dossier des plugins, placez ces trois fichiers
DLL ici. Et lorsque nous reviendrons dans Cinema 4D, vous
devrez redémarrer Cinema 4D Pour cela, nous pouvons obtenir un avion, par
exemple, aller dans Extensions
et nous avons une 4D étrange ici Si je l'apporte et que je le fais
glisser dans l'avion, il s'agit de leur version la plus basique de l'inaction de leur plugin. C'est ainsi que vous
installez le plug-in. Et encore une fois, cela
ne fonctionnera correctement que dans la version 21.22 Pour les versions ultérieures,
vous
devrez vous procurer la
version payante du plugin
3. Raccourcis de navigation pour un flux de travail plus rapide: Deuxièmement, je
vais juste passer en revue quelques
raccourcis de navigation de base pour la fenêtre d'affichage Cela
vous permettra de vous déplacer dans votre scène très
rapidement et facilement. Donc, si nous avons un
cube, par exemple, les personnes qui
viennent de commencer à utiliser Cinema 4D se
déplaceront
généralement avec ces
icônes là-haut, n'est-ce pas ? Voici votre panoramique,
votre zoom et votre orbite. Maintenant, chaque fois que tu veux
faire l'un de ces trois
mouvements, tu dois monter ici
et ce n'est pas aussi efficace. Donc, ce que je recommande, c'est d'
utiliser les raccourcis clavier, qui sont les chiffres 12.3. Si vous appuyez sur l'un d'entre eux et
que vous cliquez, vous effectuerez un panoramique. Et deuxièmement, vous
allez zoomer et dézoomer. Et l'avantage de l'utilisation du raccourci clavier est que vous pouvez localiser exactement l'endroit sur lequel
vous souhaitez zoomer Alors qu'ici, il
zoome simplement sur le
centre du cadre. Et puis trois. Et le clic gauche
va être en orbite. Et encore une fois, vous pouvez orbiter à n'importe quel point de votre
objet ou de votre scène. C'est juste beaucoup plus rapide que
d'utiliser ces boutons ici. Voici un autre conseil. Si vous regardez dans un endroit aléatoire et que vous ne
pouvez pas voir votre objet. Vous pouvez le sélectionner dans le gestionnaire d'
objets d'un ici. Ensuite, passez la souris sur la
fenêtre d'affichage et appuyez sur S. Et cela va
passer à l'objet Cela va le
remettre dans le cadre. Effectuons un zoom arrière et faisons
une copie de cet objet. Si j'appuie sur Ctrl et que je fais simplement glisser le pointeur dans n'importe quelle direction, glisser le pointeur dans n'importe quelle direction,
une copie sera créée. Vous pouvez également le faire dans le gestionnaire d'objets et simplement copier
un objet en appuyant sur Ctrl et en
le faisant glisser vers le bas. Et tu as ton exemplaire. Lorsque vous avez
plusieurs objets de
ce type et que vous souhaitez les
encadrer tous, vous pouvez les sélectionner tous en
même temps et appuyer sur S ou H. Cela va également
encadrer tous les objets. Donc si j'appuie sur H,
on fait le truc. Si vous appuyez sur H de toute façon
sans les sélectionner, cela va plutôt encadrer
tout ce qui se
trouve dans le cadre de la scène. Et disons que vous avez plusieurs objets dans
votre CDD ici, et que vous avez des objets nuls
dans des objets nuls Donc, si je regroupe cela à nouveau, puis si je le fais à nouveau, hiérarchie est très simple, mais dans certaines scènes, vous pouvez
avoir plusieurs éléments, n'est-ce pas ? Supposons que vous choisissiez
un objet et que vous ne
sachiez pas pourquoi il se trouve dans
cette hiérarchie. Eh bien, c'est l'inverse de
ce que nous avons fait plus tôt, lorsque nous avons trouvé cet objet et que voulions
ensuite voir où
il ne se trouvait pas dans la scène. Eh bien, nous pouvons voir où
il se trouve dans le C maintenant. Et nous voulons le
trouver ici. Et c'est exactement pareil. Sélectionnez l'objet dans la scène, accédez à la liste des objets, puis appuyez sur S pour
accéder à cet objet
et le surligner. Le dernier conseil concerne la position de
notre caméra ou l'endroit où
elle regarde. Dans Cinema 4D, il arrive souvent que vous sautiez
accidentellement vers un
endroit complètement aléatoire et que vous souhaitiez
revenir exactement à la
position où vous vous trouviez auparavant Eh bien, dans Cinema 4D, vous pouvez simplement annuler
le mouvement de la caméra lui-même en appuyant sur
Shift Control
et Z. Et chaque fois que vous effectuez cette opération, elle revient à
l'emplacement précédent
où se trouvait la caméra Et maintenant, vous pouvez voir que nous sommes
revenus à ce que nous étions avant. Et cela fonctionne avec n'importe quel
appareil photo présent dans la scène.
4. Aperçu du projet: Nous allons maintenant passer en revue le projet et parler
de choses que nous devons garder à
l'esprit au cours du reste de la classe. C'est la scène finale de Cinema 4D. Nous allons finir avec quelque chose de semblable à cela d'ici la fin de la classe. Nous pouvons voir les différentes simulations océaniques impliquées, les matériaux, etc. Je voulais simplement parler de ces aspects du projet. J'ai le doodle pour m'aider à dessiner l'interface. Les couches, c'est ce patchwork coloré. C'était juste une façon de voir les objets ma fenêtre d'affichage car si vous avez déjà travaillé avec redshift dans Cinema 4D, vous saurez que certains types de shaders ne sont pas très bien prévisualisés dans la fenêtre d'affichage. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je désactive le commutateur de couleur du
calque, il va devenir gris momentanément et ensuite se transformer en cette mer de noir. Maintenant, la seule chose qui prévisualise quelque peu, c'est l'astronaute lui-même. Alors tout le reste n'est tout simplement pas très bon. La solution consiste à utiliser le gestionnaire de calques
, puis à accéder à Options et à activer la couleur du calque. Le gestionnaire de couches se trouve sur le côté droit de l'interface. Si nous allons aux calques, vous pouvez voir que j'ai ces différents calques qui correspondent aux objets de la scène. Si je double-clique, cela crée un nouveau calque et je pourrais, par exemple, déplacer l'astronaute dans ce nouveau calque. Cela va prendre quelques instants. Cela n'a pas fonctionné. C'est parce que la géométrie elle-même doit être ici. On y va. Je peux changer la couleur de cela pour n'importe quoi d'autre. Il est tout simplement plus facile repérer les différents objets dans la fenêtre d'affichage lorsque les aperçus de matériaux ne
fonctionnent pas si bien. C'est ça. Si vous ne connaissiez pas le système de couches dans Cinema 4D, vous le faites
maintenant, et cela va
apparaître tout au long de cette classe. Pour ajouter à cela, nous voulons parler de l'aspect général, car toutes ces couches que nous voyons ici ont été construites ensemble de cette façon pour produire le look final que nous voyons dans cet exemple. Chaque couche que nous voyons dans Cinema 4D est une couche différente de l'effet final. Par exemple, la couche supérieure, c'est nos nébuleuses dans le matériau. Ensuite, directement en dessous, nous
avons l'eau réfractive. Il s'agit de deux couches distinctes avec deux matériaux distincts. C'est cette couche, la couche supérieure, et la couche d'eau en dessous. Il y avait des points plus tôt comme toujours en développant l'idée au début, alors que j'essayais encore de combiner tout en un seul matériau et en un seul morceau de géométrie. Je n'ai tout simplement pas pu le faire fonctionner. Puis, à un moment donné, j'ai eu l'idée de le diviser en deux couches. Cela a produit de bien meilleurs résultats. C'est ce que nous voyons se passer ici. C'est l'approche que j'
ai adoptée pour le reste de la scène, comme ces deux sections brillantes plus loin derrière, qui seraient cette tache jaune et cette tache verdâtre. Ensuite, le plus grand joueur de la scène est celui qui atteint le plus loin vers l'horizon. C'est cette couche violette. Il remplit le reste de la scène. Bien sûr, tout cela sera abordé
plus en détail dans les leçons pertinentes. Mais pour l'instant, je veux juste terminer en parlant d'optimisation en mer. Nous voyons que ce maillage juste en regardant est très détaillé. C'est parce que c'est celui qui se
rapproche le plus de notre personnage et de notre appareil photo. Si je vais à l'affichage et à la croissance de l'ombrage avec des lignes, nous pouvons voir à quel point ce maillage est dense. En allant plus loin, ces maillages sont moins détaillés. Le moins détaillé de tous est celui qui atteint le plus loin. Gardez cela à l'esprit lorsque nous construisons la scène. Nous utilisons plusieurs couches de cette géométrie très détaillée. C'est certainement une bonne idée d'être aussi économique que possible en attribuant les détails là où c'est nécessaire, puis en optimisant le reste plus loin. Mais c'est tout. Il s'agit d'un aperçu rapide de la scène et de ce à quoi vous
devez vous attendre tout au long de la classe.
5. Créer la simulation de l'océan: L'effet principal dans tout cela est bien
sûr la simulation océanique. Voyons comment cela a été fait. C'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la leçon précédente. Nous voulons maintenant nous lancer dans une nouvelle scène et recréer ces différentes surfaces océaniques. En fait, ils sont tous les mêmes. Ou plutôt, la simulation appliquée à ces différents morceaux de géométrie est la même. De toute évidence, certains sont plus grands, autres sont plus petits, d'autres se trouvent à des endroits différents. Mais la simulation océanique de base est la même. Si je vais dans Window, je peux passer à une nouvelle version où il s'agit juste de cette simulation de base. Vous voyez que la vitesse de lecture est très lente au cinéma. J'ai affiché le FPS en bas ici, et il dépasse à peine sept ou huit FPS. Plus tard, nous allons découvrir comment
générer des rendus d'aperçu comme vous pouvez le voir ici, afin que nous ayons une idée de la
rapidité ou de la lenteur de tout se déplace dans la scène. Pour l'instant, nous voulons simplement nous concentrer sur la construction de ce projet. Au fait, si vous vous demandez comment j'affiche mon FPS dans le projet, si j'appuie sur Maj V pour afficher paramètres de
la fenêtre sous l'onglet HUD, il y a un contrôle Frames par seconde. Quoi qu'il en soit, nous devons commencer à zéro. Encore une fois, allons dans File and New Project et apportons une forme de disque. Cela va permettre la simulation de l'océan. Allons dans Extensions, HOT4R21 et récupérons le plug-in HOT 4D. Faites de cela un enfant du disque. Si je clique sur Play, c'est ce que nous obtenons par défaut. Il n'y a pas assez de segments sur le disque pour faire grand-chose. Sous Rotation et Segments de disque, nous voulons réellement voir ces segments. Allons dans Display, Gouraud Shading avec des lignes ou utilisez le raccourci clavier, qui aurait été N, suivi d'un B ou d'un NA pour revenir à l'original. Mais oui, N plus B est un ombrage gouraud avec des lignes. Pour en revenir à ce sujet, le rayon extérieur sera de 375. Nous avons juste besoin de zoomer un peu ici. Ensuite, les segments étaient les suivants : 250 pour les segments de disque, combien de bagues nous possédons. Ensuite, les segments de rotation tournent autour, c'
est-à-dire le nombre de rayons que nous pourrions dire. Si nous revenons à la vue propre, nous devons
bien sûr modifier plusieurs de ces options dans la simulation avant d'arriver à ce que nous avons dans la scène finale. Mais avant de le faire, je vais appuyer sur Control D pour afficher les paramètres de mon projet. Je veux supprimer le FPS du 30-24 par défaut. Je vais également définir ma chronologie sur 16 secondes. La raison du choix de 16 secondes est que plus tard, lorsque nous introduisons l'animation des astronautes, cette animation dure environ
quatre secondes et elle est bouclée. Cela s'inscrirait quatre fois dans cette animation plus longue. Cela va également être bouclé, cette simulation océanique. Tout sera bouclé du début à la fin. Cela aura plus de sens au fur et à mesure que nous avançons. Mais pour l'instant, on y va juste 16 secondes. Cela représente 384 images à 24 IPS si vous travaillez plutôt avec ces unités. Continuons ensuite à jouer afin que nous puissions voir ce que font les paramètres lorsque nous les
modifions et quel effet cela a sur la simulation globale. Je vais encore parler de mon FPS. Sous l'écran HUD dans les paramètres de la fenêtre d'affichage, activons FPS. En ce moment, nous obtenons une très bonne performance d'environ 60 ans. À partir de la résolution océanique, si je passe à 256, cela crée une surface plus détaillée, mais les performances ont chuté maintenant. Ensuite, on refait ça, passe au 512 et c'est la même chose. Il semble plus détaillé, mais le compromis est la vitesse de lecture. Dans la version finale actuelle, j'utilisais 1024 par 1024, ce qui m'a donné le plus de détails. À ce stade, la performance ne sera plus utile pour la prévisualiser en temps réel. C'est ce que j'ai mentionné plus tôt, que dans une leçon distincte, nous allons examiner comment exporter certains rendus de test, juste pour pouvoir continuer à prévisualiser notre animation en temps réel. Mais à partir de ce moment, pour le reste du projet, nous allons devoir faire face à ces vitesses d'aperçu très lentes. C'est également une bonne idée de sauvegarder le projet maintenant et ensuite juste au cas où nous rencontrions des problèmes. Je l'ai déjà fait quelques fois auparavant. Voyons ici une structure de dénomination différente. Si je vais l'appeler new_ocean_ #1 ou quelque chose comme ça. Allons-y juste avec ça. Prochaine étape dans la liste des paramètres, nous avons la taille de l'océan. Comme son nom l'indique, c'est lié à la taille globale de notre océan. Si on passe à 1 000, cela va créer ces vagues plus grandes. Du pic à un autre pic, distance
est plus grande qu'avant. Si nous allons dans l'autre sens et que nous réduisons cela pour dire 200, vous voyez que cela a l'effet inverse. Maintenant, tout est tellement plus proche et nous commençons même à voir des schémas répétés, et ce n'est pas très beau là. Passons à 1 000 et la modification de la vitesse du vent a un effet similaire. Si je l'augmente à 100, cela donnera l'impression qu'il s'agit
d'une surface océanique beaucoup plus grande. Maintenant, les vagues sont beaucoup plus grandes et elles semblent se déplacer plus lentement ce qui contribue encore une fois à ce sentiment d'être une scène plus grande. La direction du vent signifie simplement dans quelle direction les vagues se déplacent. Je vais en fait laisser ça à 120 pour ça. Mais la façon dont cela
est calculé , c'est si nous regardons la direction Z, cet axe bleu ici et laissez-moi obtenir l'outil Doodle pour ce bit. Imaginez que c'est une surface d'horloge. En bas du milieu, il serait de 90 degrés, et l'angle droit à 180 degrés, puis ce serait zéro, donc il va dans cette direction. À l'heure actuelle, à 120 ans, les vagues s'éloignent de nous puis légèrement vers la droite, donc quelque part là. Revenons à notre sélection en direct et débarrassons de ce Doodle et regardons le prochain réglage, qui est la longueur d'onde la plus courte. S'il s'agissait d'un nombre plus élevé, exemple 10, cela signifie que les plus petites vagues vont tout simplement disparaître. Maintenant, tout semble beaucoup plus lisse. ce nombre est bas, plus nous aurons
de petits détails sur notre scène. La valeur par défaut de 0,01 est correcte. Ensuite, nous avons la hauteur approximative des vagues, qui est actuellement fixée à 30. Si je bosse ça jusqu'à 100, tu vois que ça crée des vagues plus hautes. Laissons tomber ça à 50, c' est ce
que j'utilisais auparavant. La valeur de départ
change simplement la simulation aléatoire que vous obtenez. Je me suis installé avec 12 349. Dans la scène originale, au moment où j'ai fait venir les astronautes et essayé de faire l'animation de ma caméra, je venais d'utiliser le 12 345 par défaut. Je me suis rendu compte que je n'aimais pas la façon dont les choses allaient s'aligner et ainsi de suite. J'ai continué à feuilleter ça jusqu'à ce que
j'obtienne un arrangement que j'aimais et qui était juste 12 349. Mais dans votre propre scène, cela peut être n'importe quelle valeur de semence. Parcourez ça et voyez ce qui fonctionne pour vous. Ensuite, la coupe active,
qui, curieusement, si vous désactivez cela, la simulation s'accélère. Nous pouvons maintenant en prévisualiser un peu plus rapidement. Ce n'est toujours pas en temps réel, mais c'est certainement plus rapide qu'il y a quelques instants. Je vais l'activer parce que nous
voulons contrôler ce contrôle de la déchirure. Permettez-moi de vous montrer ce que cela fait. Si je le bosse jusqu'à deux, cela crée cet effet là où le haut des vagues est pincé. Je pense que cela crée un sens plus détaillé. Je pense que c'est plus réaliste. Vous ne voulez pas le rendre trop haut, car à un moment donné, les vagues commencent à se replier en elles-mêmes et
elles peuvent créer une géométrie assez moche. faudrait simplement abaisser cette valeur pour minimiser cet artefact particulier. En fin de compte, j'y suis allé avec 1,85. Même s'il se replie encore dans certaines zones, moment où j'ai appliqué les différents matériaux, j'ai fait l'éclairage, etc., ce n'était pas trop évident, donc j'ai pu m'en sortir. Je voulais que cet effet soit assez fort en général. Ensuite, là où c'est trop, ils se sont estompés dans le reste des détails de toute façon. Mais faites attention à cela. Plus loin dans la liste des paramètres nous avons Damp Reflection, Wind Alignement et Ocean Depth, que je n'ai pas changé, que je n'ai pas changé,
je les ai laissés aux valeurs par défaut, mais n'hésitez pas à jouer avec voyez s'ils font quelque chose. Ensuite, nous avons Time Scale, qui est lié à la vitesse globale de la simulation. Maintenant, nous n'avons pas vraiment une bonne idée de la vitesse globale en ce moment. Mais encore une fois, parce que j'ai déjà fait ce projet, je sais que ce projet doit être beaucoup plus lent. Je vais opter pour 0,085 ce qui va sembler vraiment, très lent. Mais c'est ce qui a fonctionné pour moi en fin de compte. Juste en dessous, nous avons la trame de la boucle temporelle. Cela doit simplement être le même que le nombre total d'images de votre animation. Pour moi, c'est 384. Je vais régler ça à 384. Il détermine le point où notre animation va boucler. Donc 384, juste à la fin, là. L'animation ou la simulation remonte
juste au début. C'est comme ça qu'il est bouclé, très simple. C'est tout pour la simulation océanique de base. Comme je l'ai déjà dit, tous les autres morceaux de géométrie
auront la même simulation qui s'applique à eux, ils seront simplement positionnés différemment dans les calques et autres. Mais il va utiliser des paramètres
similaires à ceux que vous venez de voir ici.
6. Ajouter des détails à l'océan: [MUSIQUE] Nous avons un niveau de détail assez bon en ce moment, mais il pourrait être encore plus élevé. Nous allons contrôler cela en utilisant uniquement les segments. Avec la caméra réglée sur cette position, je vais simplement rendre une image unique, qui ressemble à ceci. Revenons ensuite à la forme de
notre disque et remontons les segments
au maximum jusqu'à ce qu'ils atteignent, soit 1 000 dans les deux sections. Nous pouvons déjà voir une augmentation du niveau de détail, des vagues. Certains plus petits sont maintenant apparus là où tout était beaucoup plus lisse auparavant. Quoi qu'il en soit, faisons une comparaison
directe le visionneur d'images, vous pouvez voir que c'est une grande différence. C'est génial que nous puissions le faire. Cela signifie que pendant que nous travaillons sur le projet, nous pouvons travailler avec des valeurs inférieures, ce qui signifie que notre scène fonctionne un peu plus rapidement. Je sais que c'est encore assez lent, mais essayer de le lire 1 000 par 1 000 va être encore plus lent donc nous calibrons le niveau de détail en fonction de ce que nous faisons à ce moment-là. Ensuite, quand nous sommes satisfaits de tout. [MUSIQUE] Pour le rendu final, c'est à ce moment que nous revenons et maximisons tout pour qu'il soit aussi beau que possible.
7. Réaliser des rendus de prévisualisation: Lorsque vous utilisez ce
plug-in de simulation d'option au-delà d'un certain point, nous ne pourrons pas prévisualiser notre projet en temps réel. Donc, pour contourner ce problème, nous devons effectuer des rendus d'aperçu. Cela n'est pas seulement utile pour ce projet en particulier, mais c'est utile en général. Chaque fois que vous vous retrouvez avec une scène très lourde dans Cinema 4D, sans lecture fluide. Il est très utile de savoir comment effectuer un rendu d'aperçu. Pour générer des rendus de test, nous allons utiliser le moteur de rendu de la fenêtre d'affichage. Allons dans nos paramètres de rendu. Par défaut, nous avons un paramètre de rendu, qui s'appelle simplement mon paramètre de rendu. Nous pouvons réellement copier ceci et cliquer sur le second. Quand il est blanc, cela signifie que nous sommes maintenant dans cette nouvelle copie. Appelons ça un test. Vous disposez de deux jeux de paramètres de rendu. Cela peut être ce que nous utilisons plus tard pour la sortie réelle lorsque nous
passons par redshift et tout cela. Mais pour l'instant, nous voulons simplement faire le rendu de notre fenêtre de test. Allons dans le rendu et modifions la fenêtre d'affichage. Ici, nous pouvons simplement le laisser tel quel, nous n'avons pas vraiment besoin de changer beaucoup. Peut-être que nous pourrions faire dans la section filtre, nous pourrions désactiver le nettoyage du Web, l'axe et le mot axe. Cela signifie simplement que lorsque nous produisons le rendu de test, ces lignes dans l'interface ne seront pas là, donc elles peuvent sembler un peu plus propres. La prochaine étape est la sortie elle-même. Donc 1280 par 720. Ce n'est pas grave pour l'aperçu, la fréquence d'images devrait être de 24, ce qui est identique à celui de notre projet. La gamme de cadres, je vais régler tous les cadres. Ensuite, dans l'onglet Enregistrer, nous voulons définir le format MP4. Ensuite, nous devons spécifier un chemin d'accès pour cela. Si j'ouvre ça, vous pouvez voir que j'ai fait ça avant ce test ne soit rendu là-bas. Je vais appeler ce test rendu O2, puis cliquer sur « Enregistrer ». Pour tous mes rendus, j'utilise toujours la file d'attente de rendu. Donc, si je vais au rendu, ajoute à la file d'attente de rendu, il va nous demander de sauvegarder ce que nous avons fait. Cliquez sur « Oui ». Je me contentais aller à des travaux et de commencer à faire du rendu. Parce qu'il s'agit simplement d'une fenêtre affichage ne rend aucun effet, aucun matériau, aucun éclairage. Nous essayons simplement de prévisualiser
le mouvement global de cette simulation que nous venons de créer. Ensuite, s'il s'avère que c'est trop rapide ou trop lent, nous revenons aux paramètres, apportons quelques modifications, puis lançons un autre rendu de test rapide. Cela peut être fait à n'importe quel stade du projet. Nous essayons simplement de prévisualiser le sim en ce moment, mais même plus tard, lorsque nous ajoutons les caméras et d'autres choses, nous
pourrions vouloir faire des tests, les deux. Je sais que c'est un peu fastidieux, mais c'est juste quelque chose que si vous utilisez Cinema 4D pendant un certain temps et que vous commencez à réaliser des projets plus avancés, vous allez inévitablement construire des Sims plus lourds, où la lecture en temps réel n'est plus réaliste. Quoi qu'il en
soit, dans ce cas, utilisez ces rendus de fenêtre, car ils ne prennent pas si longtemps dans le grand schéma des choses. Il s'agirait de l'aperçu de cet exemple particulier. Maintenant, nous pouvons voir notre simulation océanique, en temps réel et elles sont pleine vitesse et cela ne m'
a pris qu' une minute environ. Bien sûr, votre propre kilométrage peut varier, mais en général, cela va être assez rapide.
8. Trouver un modèle de personnage: Les prochaines sections portent sur notre personnage astronaute. Dans cette première section, nous allons passer en revue les choses que vous devez garder à l'esprit lorsque vous choisissez un personnage avec lequel travailler. C'est notre scène dans Cinema 4D après
que nous ayons attaché l'astronaute à la surface de l'océan. Cet aperçu est assez lent, donc j'ai sorti un
rendu de la fenêtre de test juste pour le voir en temps réel. C'est là que nous allons arriver à un moment donné, mais avant d'arriver à ce stade, nous devons trouver un modèle avec lequel travailler, et il y a quelques points à prendre en
compte lorsque vous en choisissez un. Ensuite, nous allons le truquer et l'animer avec Mixamo, un outil gratuit d'Adobe pour truquer et animer des personnages. Après cela, nous reviendrons dans Cinema 4D et nous l'
attacherons ou le combinerons avec notre scène. Pour ce qui est de trouver un bon modèle avec lequel travailler, vous voulez chercher quelque chose dans une position relativement neutre. C'est un bon exemple, il suffit de tenir les bras sur le côté. Cela serait assez facile à gérer lorsque nous
arriverons à l'étape du gréage à Mixamo. C'est sur cgtrader.com et il y a bien
sûr plusieurs autres marchés que vous pouvez trouver ce genre de choses. Je viens de chercher un astronaute ici. Il y a tout un tas d'exemples parmi lesquels nous pourrions choisir et peut-être que vous avez
déjà votre propre modèle ou peut-être que vous en avez déjà fait un. Sur cette page, vous trouverez quelques exemples
que vous devriez éviter lors de l'utilisation de Mixamo. N'importe quoi avec un grand sac à dos ou d'autres objets attachés au personnage, Mixamo aurait du mal à le truquer. Cet exemple ici ne serait pas trop mauvais car même s'il a un sac à dos, il est assez petit et n'est pas plus large que le corps principal, donc Mixamo s'en chargerait très bien, mais des choses comme celle-ci ici, encore une fois, ce serait très difficile. Quelque chose comme ça pourrait fonctionner même si je n'en serais pas trop sûr. J'ai déjà utilisé ce modèle spécifique et il y a eu quelques problèmes lorsque je l'ai essayé. Cet exemple serait aussi trop volumineux et certainement celui-ci. En général, Mixamo fonctionne mieux lorsqu'il n'y a qu'un corps
simple sans trop de choses attachées. Vous souhaitez également rechercher un modèle avec de bons matériaux et textures, et nous verrons cela plus tard dans le projet lorsque nous aurons accès à ces leçons. Ensuite, les formats de fichier, vous voulez vous assurer qu' au moins OBJ et FBX sont disponibles. Ces deux formats seront téléchargés directement sur Mixamo sans aucune conversion nécessaire, mais il existe d'autres formats tels que ABC qui s'ouvriraient dans Cinema 4D, mais vous devez les convertir en FBX ou OBJ avant en le téléchargeant sur Mixamo. Permettez-moi de vous montrer le processus d'exportation pour cela. Si je vais à un nouveau projet, je vais aller au fichier et à fusionner, et cela va juste apporter le fichier de Mixamo. Il peut s'agir d'un C4D ou d'un ABC ou d'un autre format que Cinema 4D peut ouvrir. Une fois que vous l'avez dans Cinema 4D, vous pouvez accéder au fichier et à l'exporter, puis choisir Wavefront OBJ ou FBX pour Mixamo, et c'est aussi simple que cela. Vous l'affichez quelque part sur votre disque, puis vous le chargez sur Mixamo.
9. Squeletter et animer un personnage avec MIXAMO: Dans certains cas, vous pouvez voir que mon personnage est déjà là. Nous allons le recharger sous peu, mais il y a aussi une section de personnages dans Mixamo où si vous vouliez simplement les essayer
comme test, puis lorsque vous êtes à comme test, puis lorsque vous êtes aise avec le fonctionnement de tout cela, vous pouvez ensuite acheter un modèle personnalisé ou créer le vôtre et le télécharger à la place. Mais ensuite, nous avons également la section animations dans Mixamo. Si je cherche de la natation, c'est l'animation que
j' ai attachée à ce modèle particulier. Mais bien sûr, reprenons tout ça. Je vais aller dans Upload. Il s'agit de la version de CGTrader. C'est un dossier assez petit, donc ça ne devrait pas prendre trop de temps. En fait, ce bit de caractère de traitement prend plus de temps que le chargement. Une fois le téléchargement terminé, nous serons accueillis avec cet écran d'orientation. C'est juste que si votre modèle était dans la mauvaise direction, vous pouvez utiliser ces boutons pour le régler. Il doit être confronté à nous comme nous le voyons ici. Cliquez ensuite en regard de l'
écran des marqueurs de place où nous pouvons placer ces guides sur le modèle. Vous voyez un guide rapide ici. Les poignets seraient approximativement autour des coudes. Essayez simplement de le faire aussi précisément que
possible sur votre modèle. C'est parfaitement symétrique. Avec la symétrie d'utilisation sélectionnée, cela signifie que je ne fais qu'un côté et
qu'il est ensuite copié automatiquement. Mais si votre personnage n'est pas aussi symétrique que celui-ci, vous le décochez et vous pouvez alors déplacer librement chaque point indépendamment de l'autre. Le dernier va y aller. Ensuite, nous avons le niveau de détail du squelette ou le niveau de détail. La norme est la valeur par défaut. Mais nous pourrions descendre à trois doigts de chaîne, c'est la seule différence que j'ai observée entre ces différents LOD. C'est exactement ce qu'il fait aux mains. Mais la norme ici devrait être très bien. Ensuite, nous cliquons sur « Suivant » et il va tourner pendant environ deux minutes, il est dit, puis voyons comment se déroule la plate-forme. Si cela fonctionne correctement, vous devriez avoir un aperçu de votre personnage qui se déplace. Je vois que toutes les articulations et tout cela fonctionnent correctement. Je peux cliquer sur « Suivant » puis sur « Suivant ». Maintenant, c'est la même chose que nous regardions auparavant. Mon animation est déjà programmée. Mais je pourrais cliquer sur d'autres pour voir comment cela fonctionne. Nous reviendrons à cette version. Selon l'animation que vous choisissez, il y aura différentes options
ici avec ces curseurs. Le seul que j'ai changé ici est l'overdrive qui contrôle la vitesse de l'animation. Je l'ai abaissé à environ 25. Je voulais que ça se déplace un peu plus lentement. Si je traverse tout le long, vous verrez que ça va être beaucoup plus rapide. Mais de toute façon, une fois que
vous êtes satisfait des paramètres, vous allez télécharger et ce sera un FBX. Je choisirai également 24 FPS, ce qui est le même que notre projet. Ensuite, sans aucune modification de quoi que ce soit d'autre, nous pouvons le télécharger et l'ouvrir dans Cinema 4D.
10. Importer et mettre à l'échelle un personnage: Dans cette prochaine leçon, nous allons examiner la mise à l'échelle dans Cinema 4D. C'est une section assez longue, étant donné qu'il ne s'agit que d'un seul sujet, mais c'est
l'une de ces choses où il doit être couvert correctement parce que si vous vous trompez, cela vous causera beaucoup de des maux de tête à n'importe quel moment du projet. C'est aussi un sujet dans Cinema 4D, qui est souvent négligé ,
surtout lorsque nous avons affaire à des personnages rouges J'ai
donc pensé que je prendrais mon temps dans cette section pour le couvrir aussi soigneusement que possible. Avant d'attacher les astronautes à la surface de l'océan, nous devons nous assurer que l'échelle et la taille de l'astronaute s'intègrent dans notre scène ainsi que dans le timing et le cadrage des clés. Dans cette section, nous allons commencer par examiner l'échelle. Passons à une version antérieure
du projet avant de faire entrer l'astronaute et je vais aller au fichier et à fusionner des objets. Ici, nous voulons choisir cette animation sur l'eau que nous avons téléchargée depuis Mixamo. Cliquez simplement sur « OK » dans cette fenêtre d'importation FBX et voilà. Si je fais un zoom arrière ici, on peut voir que l'échelle est complètement erronée. Mais avant d'y remédier,
c' est une bonne idée de regarder ce qui se passe ici, donc c'est évidemment notre personnage et toutes les différentes parties
du corps qui sont déplacées par la structure du squelette. en dessous de tout ça. Ici, la plate-forme par défaut de Mixamo s'appelle Mixamorig:Hips. Il s'agit de l'objet parent principal. Sous cela, vous verrez toutes les autres parties qui
composent la structure du squelette , nous y reviendrons plus tard. Mais pour l'instant, si je
clique sur l'objet principal, que je vais renommer en plate-forme astro, vous pouvez voir que nous pouvons le déplacer. Nous pouvons même faire pivoter cela. Si j'appuie sur « R » pour faire apparaître la rotation, je peux faire tourner ça. Cependant, ce que je ne peux pas faire, c'est essayer de réduire cela, donc si j'appuie sur « T » et que j'essaie simplement de réduire cela comme d'habitude, vous pouvez voir que cela finit par déformer la géométrie à la place, nous avons donc besoin d'un autre moyen de le faire. Dans un nouveau projet, je vais aller dans File et fusionner une fois de plus. Tout comme une petite note, si vous ne pouvez pas voir la structure articulaire à l'intérieur du personnage dans la fenêtre d'affichage, accédez au filtre et assurez-vous que cette articulation est activée, sinon vous ne verrez pas cela. part entière, cela n'a peut-être pas l'air hors d'échelle, mais si j'introduit un objet d'une taille connue, comme le cinéma cubain 4D par défaut, qui mesure 200 centimètres de travers ou deux mètres, on voit qu'il est tout simplement trop grand. Maintenant, j'ai déjà travaillé avec ce personnage, donc je sais qu'il est
juste dix fois plus grand qu'il ne devrait l'être. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur « Contrôle et D » pour afficher les paramètres du projet et nous allons
réduire le tout à l'aide de cette section. le cadre d'un projet d'échelle, définissez l'échelle actuelle sur
10 et l'échelle cible restera à une seule,
et nous ne faisons que convertir des centimètres en centimètres ici,
mais cela pourrait aller et nous ne faisons que convertir des centimètres en centimètres ici de n'importe quelle unité à n'importe quelle autre. Quoi qu'il en soit, en raison de ce rapport de 10:1, la nouvelle échelle effective sera 0,1 ou 10 pour cent de la taille actuelle, donc je cliquerais simplement sur « OK » et maintenant vous voyez le tout se réduit à la taille. C'est certainement la meilleure méthode pour
réduire l'échelle des caractères truqués et aussi, parce que c'est animé, cela facilite encore la tâche, car toutes ces valeurs auraient été
réduites de 10. proportionnellement ou en fonction de n'importe quel ratio que nous réduisons l'ensemble du projet. Cela affecte la taille et la position de tout et tout est fait en même temps. Maintenant, si nous comparons cela à un cube, nous allons voir qu'il est plus proche de ce que je dirais normal ou réel. C'est quelque chose que j'ai essayé de faire autant que possible dans tous mes projets, surtout lorsque je travaille avec
des personnages humanoïdes comme celui-ci. Parce que cela signifie que si je
construis une scène avec d'autres objets, tels que des véhicules ou des bâtiments, si les échelles et les tailles relatives de ces objets sont proches de la normale
, ce sera plus facile. pour créer une scène plus convaincante. Quoi qu'il en soit, il s'agissait d'une réduction très simple de 10-1. Mais disons que vous ne saviez pas quel était ce numéro. Ce que vous feriez à la place, c'est de déterminer
la taille totale de l'objet actuel, puis de
le cibler à une taille différente. C'est une approche similaire, mais fonctionne un peu différemment, alors permettez-moi de vous montrer ce que je veux dire. Si je crée un objet nul et que je fais glisser tout ce qui se trouve en dessous. J'ai juste manqué que nous y allions, puis cliquez sur « Null » puis ici sous position, taille et rotation, nous voulons changer la taille en taille plus, et ce que cela fait, il affiche la taille globale de l'ensemble objet. Ici, si je regarde la hauteur Y, ça me dit 183. Il est donc mesuré de la pointe de la chaussure jusqu'au sommet de la tête. Juste pour le prouver, si j'insère un cube, il
suffit de le mettre à l'échelle, puis de le déplacer plus haut, le
placer sous la valeur nulle et de cliquer dessus. Maintenant, nous voyons que cette hauteur a augmenté car elle mesure maintenant de la pointe de la chaussure jusqu'au cube. Assurez-vous que lorsque vous mesurez de cette façon, il n'y a pas d'objets errants en dehors de ce que vous essayez réellement de mesurer, donc en connaissant la taille réelle de l'objet, je pourrais le prendre, le copier, Appuyez à nouveau sur « Control D », allez à l'échelle du projet et ce sera notre échelle de départ actuelle, puis je peux cibler ce chiffre sur n'importe quel nombre que je veux. Maintenant, c'est déjà à l'échelle, donc il ne s'agit que d'un exercice académique, mais si je vais à l'échelle cible, réglons cela à 200, disons que je voulais que ce soit un peu plus grand et que vous voyez qu'il saute. à cette nouvelle taille. C'est une approche similaire, sauf que nous utilisons simplement une taille connue, puis ciblons cette taille pour qu'elle soit n'importe quelle autre taille que nous voulons. Alors, ce que je ferais ici, c'est aller à l'objet nul. Cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimons sans enfants. Cela va se débarrasser de l'objet parent donc nous avons la même hiérarchie que celle avec laquelle nous avons commencé. Ensuite, je veux enregistrer cette nouvelle version, appelons cet astro 1. Si nous revenons à notre scène, celle-ci ici, débarrassons-nous du fichier de version géante et fusionnons à nouveau, et cette fois c'est la nouvelle version à évoluer. Nous avons des documents restants de la grande version, alors cliquons avec le bouton droit de la souris et [MUSIC] supprimons matériaux
inutilisés juste pour nettoyer cela également. C'est beaucoup à dire au sujet de la mise à l'échelle dans Cinema 4D, mais je pense qu'il était important le
faire avec autant de détails. Si vous finissez par adopter ce type de flux de travail, vous avez affaire à de grandes scènes et à des modèles provenant de différentes sources, alors il est important de savoir comment gérer tout cela dans un seul projet.
11. Cadres-clés et timing des personnages: Nous avons examiné l'échelle de la leçon précédente. Nous allons maintenant examiner le moment. Passons à cette nouvelle version. Lorsque je clique dessus, nous pouvons voir que les images clés vont de zéro à environ quatre secondes. Au fait, je dois le nommer à nouveau, ce devrait être le code Astro Rig. Allons à la fenêtre et la
chronologie et voyons où ils vont. Dans la chronologie, nous pouvons naviguer de la même manière que dans la fenêtre d'affichage. Appuyez sur 1 pour effectuer un panoramique et 2 zoomer avant. En regardant cela, il s'arrête juste après quatre secondes et une image. Nous devons simplement reprogrammer cela légèrement. Si je le sélectionne ici, je peux obtenir cette poignée et ensuite la déplacer à quatre secondes. Aller de cette façon le prolongerait et le rendrait plus lent. Ensuite, nous pouvons le rendre plus rapide de beaucoup. Mais nous voulons simplement passer à quatre secondes
exactement, ce qui est ici. C'est la première étape. Maintenant, il s'arrête encore au bout de quatre secondes, nous voulions répéter et continuer pour le reste de l'animation. Revenons dans la fenêtre de chronologie. Si, d'ailleurs, vous ne pouvez pas voir les images clés de vos objets, vous voulez appuyer sur Alt et A, qui va les masquer ou révéler tout ce qui devrait se trouver ici. Avec cela, au fait, sont toutes ces jointures imbriquées une
fois de plus et chacune a ses propres images clés. Il y a une tonne de pistes d'images clés. Mais en sélectionnant le premier, nous pouvons tous les saisir en même temps. Mais je vais encore ouvrir le premier. Imaginons la position x. Il s'agit de l'exécution initiale des images clés qui se termine à quatre secondes. Cliquons à nouveau sur tout. Dans les propriétés ici, nous voulons l'utiliser après le contrôle pour modifier ce qui se passe après l'exécution initiale. Changez cela de constant à répéter. Maintenant, vous voyez que cette ligne noire va changer. Il s'agit d'une répétition de l'ensemble initial d'images clés. Maintenant, ça va jusqu'à huit secondes. Mais nous voulons que cela aille jusqu'à 16 ans. Si je fais un zoom arrière ici pour que nous puissions le voir. Passons aux répétitions, et je vais augmenter cela à 1, 2 et 3. Maintenant, il s'arrête juste à 16 secondes. C'est pourquoi il était important que ce
soit quatre secondes pour qu' il se divise parfaitement dans la chronologie de 16 secondes. Si je passe vers
la fin et que je joue ça à la toute fin ici, ça va boucler et revenir au début.
12. Associer le personnage à l'océan: Notre personnage de lecture est maintenant entièrement préparé pour cette scène. Nous avons couvert la mise à l'échelle et le calendrier. Il est maintenant temps d'attacher le personnage à la surface de l'océan. Pour attacher l'astronaute à l'océan, nous allons utiliser une étiquette appelée Constraint Tag. Nous verrons cela peu de temps, mais avant, nous avons juste besoin de faire quelques choses au personnage. L'astronaute a déjà ce mouvement de haut en
bas car il flotte en rien. Mais nous voulons supprimer cela parce que cela viendra plutôt
du mouvement des vagues. Si je vais à l'Astro Rig dans les coordonnées, ce mouvement vient de cette articulation de premier niveau. Nous avons d'autres animations bien sûr, mais celle-ci, passons au poste. Sélectionnez toutes ces options, appuyez sur « Contrôle » pour ajouter à l'ensemble de la sélection, et nous faisons de même pour la rotation. Cliquons avec le bouton droit sur Animation et Supprimer la piste. Cela supprime l'ensemble des images clés et, pour une raison quelconque, il n'est fait que celui qui y est. Essayons encore une fois. Tout est sélectionné. Je pense que nous devons cliquer sur « P, Animation and Delete Track ». Maintenant, il enlève tout. Cela étant fait, désactivons également la simulation pour cette partie suivante, puis créons un objet nul. Placez tout sous ça. Cela va s'appeler notre épingle. Cette valeur nulle se trouve juste au sommet de l'océan au centre. Nous devons amener notre astronaute à ce point. C'est une autre raison pour laquelle les images clés de l'Astro Rig ont été
supprimées . Parce que si j'essayais juste de baisser
ça, il aurait rebondi à sa position initiale. Le point de référence est qu'il y a une sangle sur la poitrine. C'est à peu près la position que je veux utiliser à nouveau , ici. Allons à la plate-forme, et je pense que cela a fini par être négatif 25 pour la position Y. Ensuite, je mettrai à zéro la position X et la position Z, rotation des
titres et la rotation bancaire. Je quitterai le terrain qui se penche vers l'avant ou vers l'arrière vers 35 ans. L'astronaute est cependant trop en avant. Nous voulons que ce point soit à l'intérieur de sa poitrine. Si je reprends l'ensemble de la plate-forme, on va le ramener à peu près ici. Je l'ai juste déplacé quand sa tête monte l'axe vert là-bas, environ 25 œuvres. Maintenant, l'épingle null est juste au centre et il est placé au-dessus de cela. Ensuite, récupérons la balise Constraint. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur « Épingle », accédez à Rigging Tags and Contraint. Cela se trouvait peut-être sous un menu différent dans les anciennes versions de Cinema. Vous voulez simplement aller chercher cela dans ces sous-menus. Mais une fois que nous l'avons, apportons-le. Dans les paramètres, nous voulons activer la pince. Passons à l'onglet Pince. Il va être fixé à la surface,
et la surface cible est notre simulation océanique. Cette forme de disque lumineux, faites-le glisser vers cette boîte, puis enfin, nous voulons verrouiller la position. Ce sont les étapes impliquées dans cette configuration très rapide. Maintenant, cela signifie que si je prends cette forme de disque et que je le déplace, il va déplacer l'astronaute avec lui. Plus important encore, lorsque je réactive la simulation, ce sera le cas. Encore une fois, il va bouger avec l'océan parce qu'il est épinglé à cette zone spécifique, et si je joue ça à la toute fin, il va revenir au début et à la boucle, qui est exactement ce que nous voulons. Maintenant que nous savons comment cela fonctionne, supposons que nous voulions modifier le maillage. Cela signifie simplement que nous devons
revenir et mettre à jour l'ensemble de la configuration. Permettez-moi de vous montrer un exemple de ce que vous voudrez peut-être faire. Si je vais à la couche Glow, dans l'original, j'ai pris toute la simulation et l'ai filée autour de 180 degrés. C'est quelque chose que j'ai fait à un moment donné, quand je pense que j'essayais d'animer mon appareil photo et que je viens réaliser que je préférais les vagues qui vont vers la caméra. Je ne voulais pas modifier les paramètres de la carte SIM. J'ai juste pris le tout et je l'ai fait pivoter à 180 degrés. Je pourrais y aller, il suffit de taper 180. Cela s'est plutôt bien collé là, mais juste pour m'assurer que
ce que je ferais est d'éteindre le sim, aller à l'étiquette et de le déverrouiller. Allez sur cette épingle et assurez-vous simplement qu'elle est réglée sur
zéro sur tout. C'est très bien, en fait. Cependant, si je voulais modifier le niveau de détail du maillage. Un autre exemple dans lequel vous voudriez mettre
à jour la configuration après
avoir apporté une modification consisterait à modifier le niveau de détail. Sur le disque, si je vais aux Segments, passons pour 1 000 et 1 000. Quand je fais cela, nous
voyons tout se déplace quelque part ici. Nous devrions revenir à l'étiquette, la déverrouiller, puis désactiver la carte SIM. Allez sur la broche et déplacez-la vers le centre, puis verrouillez-la à nouveau, puis réactivez la simulation. Maintenant, il devrait rester là où il est dit censé le faire. Je pense qu'il est trop loin de l'eau ici, donc je vais le déverrouiller une fois de plus. Désactivez cette option, déplacez l'ensemble de la plate-forme vers le négatif 30 en position Y, puis mettez tout à jour. [MUSIQUE] Mais ce serait ça. C'est ainsi que fonctionne le type de contrainte dans Cinema 4D.
13. Caméra d'animation: Avec notre personnage maintenant, j'ai touché la surface de l'océan, il est temps de faire l'animation de la caméra. Nous avons quelques choses que nous voulons
faire avec l'animation de la caméra. La première est que nous
voulons généralement suivre où va l'astronaute, afin qu'il soit toujours au centre du cadre. Ensuite, nous voulons ajouter une rotation subtile à la caméra pouvoir incliner l'horizon à quelques points. Voyons à quoi ça va ressembler au cinéma. Apportons notre appareil photo et regardons à travers elle. Dans les paramètres de l'objet, je vais changer n'importe quoi. Il s'agit simplement de l'appareil photo par défaut avec une distance focale de 36 millimètres. Passons cependant aux coordonnées, et mettons à zéro la rotation et l'exposition. Pour la position Y, nous voulons simplement que nos astronautes soient quelque part au centre du cadre. Il semble qu'une vingtaine de personnes vont bien se passer. Ensuite, nous ne voulons pas être trop loin des astronautes, mais non plus trop proches. J'ai fini avec un négatif 235 sur la position z. À l'heure actuelle, cette caméra se trouve juste au centre de l'axe des x, au centre de l'axe des x,
donc elle pointe tout droit de cette façon. Nous voudrions ajuster la caméra pour le suivre comme ça. Nous pouvons le faire en regardant à travers la caméra en allant à l'exposition puis en la déplaçant de cette façon. Je vais également mettre cela à 20. Bien sûr, ces chiffres dépendent de votre propre scène. Si vous avez une simulation différente celle où les astronautes sont positionnés, cela
va être différent de ce que j'ai ici. L'idée générale est de simplement suivre partout où il va. Passons à l'image zéro et à la position x et y. J'ai également oublié que je voulais
pointer un peu cette caméra vers le bas. Dans le pas de rotation, qui est de haut en bas. Réglons cela sur le négatif 4 ou 5, disons négatif 4. Allons à la fin de l'animation
et reprenons les images clés de ces deux-là. Contrôlez et cliquez pour confirmer cela. Je veux ensuite revenir au milieu de l'animation. Nous devons le suivre à nouveau et peut-être bosser un
peu la caméra et nous pouvons ajuster la hauteur verticale. Je pense qu'environ 19 ans vont bien se passer. Ensuite, nous pouvons enregistrer ces images clés. Je suis passé entre les deux premières images clés, maintenant je vais passer entre ces deux-là, et c'est ainsi que je vais
animer toutes leurs positions de caméra pour cela, juste pour aller à plusieurs points clés puis laissez la caméra faire ce qu'elle veut entre les deux. Celui-ci est déjà assez centré, de gauche à droite, mais je vais encore faire un petit changement, viens de voir que nous maintenons toujours la caméra en mouvement. Verticalement, je veux vraiment m'éloigner des vagues. Encore une fois, nous allons définir cela. Nous allons maintenant passer à l'autre mi-chemin entre huit et 16 ans, ce qui va être 12. Cette fois, nous le faisons plus d'un réglage de gauche à droite, puis d'une petite quantité verticalement. Passons ensuite à deux secondes juste pour nous assurer que nous suivons cela le plus près possible. À certains moments, lorsque nous utilisons cette configuration d'épingle avec la balise de contrainte, se peut
que votre personnage
flotte simplement dans une position complètement aléatoire. Si cela se produit, il suffit de frotter une image clé vers l'avant ou vers l'arrière, et elle doit être positionnée à la bonne position. Cela va également apparaître dans le rendu final sur la première image et il
va falloir retirer cette image. C'est juste un problème bizarre qui se produit chaque fois que la pince est utilisée. Cela pourrait être l'un de ces points où nous pourrions également produire un rendu de test juste pour voir ce que nous avons en temps réel. C'est la scène avec cette animation initiale de la caméra. étape suivante nous voulons faire la rotation là où nous inclinons un peu l'horizon. Allons voir notre appareil photo. Encore une fois, nous allons commencer par le cap. Revenons à l'image zéro. Je vais juste taper un diplôme. Il ne va pas y avoir trop de variance pour cela. Définissons cette image clé, puis passons à quatre secondes. Je vais régler cela sur un point négatif, donc il pointe légèrement vers l'autre direction. Le cap, soit dit en passant, est d'un côté à l'autre de la rotation. Avec ces deux touches enfoncées, je vais passer à la fenêtre et à la chronologie. Ouvrons notre caméra et nous voulons trouver la rotation. C'est la rotation H. Passons au point suivant, qui serait de huit secondes. Si je tape huit ici, ça ira exactement à ce point avec notre marqueur. Ensuite, je vais sélectionner ces deux images clés et les copier. Ensuite, faites-le encore une fois pour la fin de l'animation. Maintenant, c'est plus long qu'il ne doit l'être maintenant. Enlevons celui-ci et chronomons-les. Ils ont frappé exactement la deuxième fois. C'est 801, il devrait être huit, 12 et 16. Juste quelques ajustements mineurs. Nous avons commencé avec un diplôme et il va finir par un diplôme, ce qui doit être le même au début et à la fin. Ensuite, c'est le terrain. Avec la hauteur au début, réglons cela sur le négatif 4. Avancez encore quatre secondes et faites 5 points négatifs. Juste un petit mouvement vers le bas. Négatif 5, alors nous pouvons revenir à notre chronologie juste pour copier cela. Ou si vous préférez rester dans ce mode où vous n'avez qu' toucher à chaque fois, c'est tout aussi correct. Mais je pense que c'est un peu plus rapide de cette façon. Si nous faisons des valeurs assez simples de toute façon, nous pouvons simplement arranger cela. [BRUIT] Ensuite, c'est la banque, qui incline la caméra vers la gauche et la droite. Au début, je veux vraiment être à zéro. Allons la clé. Passez ensuite à quatre secondes une fois de plus. Je vais faire 2,5 négatifs. Ensuite, c'est le cadre clé. Je sautais huit secondes jusqu'
à 12, puis je renversais ça. Il va être 2,5. Allons la clé. Va jusqu'au bout, qui va être 16, pas zéro. La valeur de cette valeur sera de zéro degré. Encore une fois, il suffit de s'assurer que le cadre de départ et de fin sont les mêmes. Dans notre calendrier, cette troisième rotation est beaucoup plus lente et plus délibérée. Je ne voulais pas que cela change et incline trop rapidement l'horizon. C'est pourquoi nous n'avons que quatre images clés. Une autre petite différence entre cette et la finale est que je peux voir un peu plus de l'océan à l'arrière de cette version ici. Nous devons incliner cette configuration de quelques degrés. Pour cela, je vais juste créer un objet nul. il sera juste au centre de Par défaut, il sera juste au centre de
la scène pour sa position. Laissez-moi regarder hors de cette caméra est deuxième et faire de cette caméra un enfant de cet objet nul. Il conserve toutes les animations que nous venons de créer. Maintenant, je pourrais faire pivoter cet objet nul de haut
en bas et il va incliner la caméra de cette façon, mais les caméras conservent toujours cette animation. Examinons cela pour voir la différence dans leur perspective et voudrions simplement voir un peu plus l'océan derrière ici. Nous étions à zéro degré avant. Je vais passer à environ 5 points négatifs. Mais ce serait tout pour l'animation de la caméra. [BRUIT] À ce stade, je ferais certainement un autre rendu de test juste pour voir le résultat final.
14. Ajuster les bras des personnages: Après avoir terminé l'animation de mon appareil photo, j'ai remarqué qu'il y avait des points où les bras du personnage étaient juste trop loin au-dessus de la surface de l'eau. Je voulais régler ça et je vais vous montrer comment je l'ai fait. Nous allons résoudre ce problème en
animant récemment les articulations de l'épaule sur ce personnage. À l'intérieur de la plate-forme, nous devons creuser quelques fois
avant de voir les articulations de l'épaule. Si je vais à droite, par exemple, je peux changer le pas de rotation et vous voyez comment cela abaisse le bras dans l'eau. Nous utilisons ces articulations de l'épaule parce que c'est certainement la meilleure méthode. C'est agréable et facile. Deuxièmement, il n'y a pas non plus de cadres clés sur ces articulations, car ce problème pourrait être corrigé en descendant plus loin au niveau du bras. Nous effectuons un ajustement similaire. Mais il y a déjà plusieurs cadres clés sur les articulations du bras. Il serait très difficile d'essayer de les modifier. Il est très pratique que cette animation particulière soit configurée de cette façon. C'est une belle coïncidence qui s'est déroulée en notre faveur. Deuxièmement, nous allons nous concentrer sur quelques positions clés, tout comme avec l'animation de la caméra, où nous sommes allés à certains intervalles,
puis laisser ce qui s'est passé entre ces deux-là. intervalles. Il va s'agir d'une approche similaire avec cette animation. Troisièmement, ce problème va être différent dans chaque scène car il s'agit partie d'une coïncidence de la simulation de l'eau. Si votre propre simulation de l'eau est différente, le problème n'est
peut-être pas aussi grave dans votre scène ou cela pourrait être pire. Ce sera juste différent à chaque fois. Mais la méthode que nous sommes sur le point de passer en revue devrait être utile dans tous ces types de situations. Débarrassez-vous de ce gribouillage. Nous avons une interface propre. Encore une fois, passez à l'image 0 et notons rapidement quelques chiffres. Je cherche les épaules ici et là. Sur l'épaule gauche pour commencer, il est réglé à 99 degrés. Essayez de vous en souvenir. Peut-être mettre ça dans le nom. Nous voulons que ce soit un rappel de la valeur initiale,
donc sur leur épaule droite, c'est 94. Cela peut être un peu pertinent ultérieurement. Quoi qu'il en soit, commençons par l'épaule gauche sur la trame 0, on va juste baisser ça. L'idée est de ne pas aller trop loin car cela va trop
déformer la géométrie et cela va paraître très étrange. Faites-le avec parcimonie, n'allez
que aussi loin que nécessaire pour résoudre ce problème. Le bras droit doit aller plus loin ici, mais une fois arrivé à un certain point, je peux cliquer sur Contrôle pour enregistrer cette nouvelle position et faisons de même. l'autre côté, j'avais cliqué avant de sauver ça, est
pourquoi il est jaune. Assurez-vous qu'il s'agit d'une clé encadrée. Passons ensuite à la fin de l'animation et sauvegardons à nouveau la même image clé. Parce que la première et la dernière image
clé ou la première et la dernière image doivent être les mêmes pour que la boucle fonctionne. Passons ensuite à huit secondes et fixons cette position. Sur leur épaule gauche n'a pas besoin de bouger
autant , peut-être environ 120. Ensuite, à droite, nous allons juste essayer d'équilibrer cela, environ 101. La position suivante que je veux entrer est à quatre secondes, ce qui se trouve au milieu des deux premières images clés. Après cela, nous allons passer à 12. Il continue de subdiviser notre chronologie de cette façon. Cette fois, l'épaule gauche n'a pas besoin de bouger trop. Même si c'est le cas, je pense que c'est une bonne idée d'
y placer un cadre clé car cela aide les autres guides autour de lui. Cela permet également de faire bouger les choses tout le temps. Nous ne sommes pas dans la même position pendant trop longtemps. Passons maintenant à 12 secondes et corrigeons cette image. Nous voyons ici que c'est très bien, mais je vais encore faire quelques petits changements. Que nous avons quelques images clés de guidage
posées et que nous faisons de même de l'autre côté. C'est les quatre secondes d'intervalle. Cela pourrait suffire à résoudre le problème dans l'ensemble de l'animation. Mais je vais encore diviser cela dans les deux secondes lacunes. Si j'ai commencé deux, c'est l'un des cadres où les bras se rapprochent un peu plus. Ce problème avait tendance à s' aggraver lorsque les bras sont étalés de cette façon. Sur ce cadre, je pense que nous pourrions nous en
sortir avec le réajustement aux chiffres d'origine. C'est pourquoi j'ai dit d'essayer de me souvenir de ce 99 et de le dire. l'autre côté, ce sera en 94 ou aussi proche que possible. Cela signifie que cette image n'
a jamais été vraiment cassée au début, mais comme nous avons fixé quelques
positions de chaque côté de ce point, elle a déplacé cette image. C'est pourquoi nous avons juste dû nous réajuster à nouveau. Ce que vous modifiez sur certaines touches va avoir un effet sur d'autres. Je vais sauter ces prochaines images car nous
ne faisons que répéter le même processus. J'ai fini la plupart
des images clés intermédiaires que je voulais ajuster. Je suis resté à deux secondes d'intervalle. Je pense que c'est suffisant pour contrôler ce problème dans l'ensemble de l'animation. Je sais cependant qu'au tout début, il y a beaucoup de mouvements et j'ai peut-être besoin d'un ajustement supplémentaire entre les deux premiers. En fonction de ce qui se trouve dans votre propre scène, vous pouvez subdiviser ces guides encore plus loin. Je vais enregistrer cette position et faire un balayage rapide de la chronologie. Il semble que tout soit sous contrôle maintenant. Mais il vaut également la peine d'exécuter un rendu de test pour confirmer cela et effectuer d'autres ajustements si nécessaire. C'est mon rendu de test qui joue en temps réel. Quand c'est comme ça, le problème ne semble pas
aussi grave que lorsque nous le disséquons image par image dans cinéma 4D. C'est pourquoi je pense qu'il vaut la peine de simplement générer un rendu de test à vérifier avant de passer à autre chose, mais je serais heureux de poursuivre
le reste du projet avec cette version. Maintenant, c'est bien mieux qu'avant.
15. Créer d'autres couches d'océan: Jusqu'à présent, nous n'avons qu'une seule couche de simulation océanique, mais la scène est composée de plusieurs couches pour l'effet global comme nous l'avons vu précédemment. Allons de l'avant et installons-les aussi. Pour les différentes couches, il s'agira de la même simulation que sur différents morceaux de géométrie. Jusqu'à présent, nous n'avons que la couche Glow. C'est la couche supérieure de cette scène. En dessous de cela, nous voulons avoir la couche d'eau réfractive. Ce n'était qu'une copie de la première, mais appelons-le « Eau ». Dans le gestionnaire de couches, créez une nouvelle couche, double-cliquez simplement. Mettons le calque Glow dans cette couche et une autre. Cette couleur est trop similaire à la première. Laissons-le ici de toute façon. Peut-être que c'est plus sombre. Pour voir cela, nous devons aller dans Options et Couleur du calque. C'est la même chose. Nous devons changer cela. Sur la couche d'eau, il s'agira d'un rayon extérieur de 500. Il va être plus grand. Ensuite, passez à la position Y et déplacez-le vers négatif 5 pour qu'il se trouve juste en dessous de cet autre calque. C'est ce que je voulais dire du fait que la simulation reste la même quelle que soit la géométrie. Si je vais au premier et que je vais élargir son rayon, vous voyez que la forme change mais la simulation ne bouge pas. C'est ce que nous voulons continuer à faire. Prenons un avion. Il s'agira de la grande couche de la scène, celle qui va
le plus loin vers l'horizon. Sur ce point, la taille sera de 4 000 centimètres sur 4 000 centimètres. Nous allons avoir 500 et 500 segments. Pour voir qu'en mode lignes, nous pouvons voir que ces segments sont beaucoup
plus grands que les deux premières surfaces. Ce n'est pas grave car le détail n'est pas aussi important pour ce calque, car il sera plus éloigné de l'appareil photo. Revenons à cet ombrage. Copiez la simulation de l'un d'entre eux, sur le plan. Maintenant, il devrait s'aligner, mais rappelez-vous à un moment donné que j'ai pris toute la couture sur l'écran d'origine et l'ai filée autour de 180 degrés. Je dois faire la même chose dans l'avion. Quand je fais ça, il s'aligne maintenant. Mais il faut aussi le déplacer en dessous de tout. Donc négatif 10 pour la position, donc cela peut également être dans une couche. Double-cliquez. Je n'aime pas cette couleur, alors essayons une autre. Ou nous pourrions simplement aller ici et changer ça par autre chose. Celui-ci sera le gros calque, puis les deux derniers calques
seront ces deux autres textures brillantes. Il y en a un à gauche et un à droite. Dans la scène originale qui ressemblait à ceci. Je suis juste au-dessus de tout. C'est un côté et c'est l'autre. À ce stade, je ne pouvais pas simplement prendre l'un des disques et je le déplace jusqu'à ce moment-là. Parce que cela a déplacé la simulation. J'avais besoin que la simulation soit au même endroit , mais qu'elle ne s'applique qu'à ces deux correctifs. Donc, ce que j'ai fait à la fin a été fait une copie de la grande couche. Ensuite, j'ai découpé quelques formes circulaires et
ça a fini par avoir des bords étranges. Mais lorsque nous appliquons les matériaux et l'éclairage, rien de tout cela ne sera visible. Ce n'est pas une solution très élégante, mais c'est l'un de ces cas où ça a fini par paraître correct dans la caméra. Donc vous savez, si cela fonctionne, ce n'est pas vraiment un problème. Voyons comment cela a été fait. À titre de référence rapide, la taille de ces deux patchs est peu près la même que celle de la couche d'eau, dont nous savons qu'elle mesure environ 1 000 centimètres de large. Gardez ce numéro à l'esprit. Revenons à cette scène. Effectuez une copie de la couche volumineuse. Appelons ces derniers les patchs. En termes de détails, nous avons évidemment ces deux formes très détaillées au centre. C'est moins détaillé, mais les correctifs doivent être plus détaillés que le correctif original. Passons à Attributs et augmentons les segments à 1 000. Masquons cette version, la grande version originale. Masquons également le calque lumineux. Il nous reste juste avec notre couche d'eau. Ce maillage que nous allons utiliser pour découper les patchs. Donc, pour les découper, nous devons en faire un objet modifiable. Appuyez sur C pour cela, ce qui signifie que si je passe maintenant en mode polygone, je peux faire une sélection et découper certaines formes. Nous allons le faire dans la vue de dessus. Pour l'instant, je vais désactiver la simulation sur la couche d'eau. Nous gardons cela ici comme référence pour la taille. Revenons à la géométrie du patch. Dans la sélection en direct normale, je vais utiliser le crochet droit pour agrandir la taille de cette sélection. Je l'utilise comme guide ici. C'est ce que ça va ressembler. Si vous effectuez un zoom avant ou arrière, cela va changer l'échelle. Choisissez donc un niveau de zoom et respectez-le. Cela semble assez proche. Je pense que nous pourrions aller un peu plus loin avec ça. Ensuite, cette première sélection doit se trouver juste derrière le personnage là-bas. Imaginez que vous faites une silhouette de Mickey Mouse. Je pense que c'est en fait un guide utile. Ce serait l'oreille gauche et l'autre côté est l'oreille droite. Quelque part là-bas pourrait fonctionner. Lorsque je fais cette sélection, je peux voir la taille de celle-ci. C'est juste au-dessus d'un millier. C'est bon. Prenez également note de cette position moyenne de tout ce qui est actuellement sélectionné. Essayons de pousser ça un peu plus près peut-être, puis peut-être juste d'une touche. Je pense que c'est très bien ici. Je me souviens de ce numéro 478 et du négatif 448. Cliquons avec le bouton droit de la souris et divisons cette sélection. Il crée un nouvel objet basé uniquement sur cette sélection. Revenons à la première,
puis sélectionnons la même chose, mais juste de l'autre côté. Ici, c'est trop à droite parce que cette valeur ne correspond pas à la première. Il devrait y avoir 470 quelque chose. À peu près, il semble correct. Quoi qu'il en soit, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et diviser à nouveau Nous avons maintenant le patch numéro 1 et le patch numéro 2, et l'original à partir duquel ils ont été coupés. Revenons à notre vue principale. En mode modèle normal et en sélection en direct, je vais
ramener le rayon à 10 par défaut, juste pour que nous ne naviguons pas avec un pinceau énorme. Supprimons cette géométrie de patch à partir de laquelle nous avons découpé, il nous reste donc ces deux découpes. Nous pouvons également créer des couches pour eux. Il peut s'agir du patch numéro 1 et du patch numéro 2. Gardons-les dans cet ordre également. Ensuite, si nous réactivons la pièce principale de géométrie, la grande et la couche supérieure , et tout le reste. Nous devons déplacer ces patchs pour qu'ils soient au-dessus la couche d'eau car ils ont un matériau brillant. Les matériaux brillants vont au-dessus de tout le reste. Si je passe à leur position Y, je vais régler ce paramètre sur 2,5 négatif, qui sera juste au-dessus de la couche d'eau, mais en dessous de la couche de lumière principale. Cela signifie que je peux prendre la grande couche et la déplacer plus loin. Passons donc au négatif 7.5 peut-être. C'est ce que nous voulons essayer de
garder toutes ces couches aussi proches que possible les unes des autres sans les laisser se croiser, car cela pourrait causer des problèmes d'ombrage plus tard. Mais quelque chose comme ça devrait aller très bien. C'est ça. C'est ainsi que toutes les couches géométriques de la scène ont été disposées. En fin de compte, lorsque nous leur appliquons les différentes textures et matériaux, c'est ainsi
que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. [MUSIQUE]
16. Redshift - Matériaux de base des nébuleuses: [MUSIQUE] Nous
allons maintenant sauter dans Redshift pour la première fois pendant ce cours. Dans cette première section, nous allons commencer la mise en place la nébuleuse principale ou du matériau lumineux. Tout au long de leurs leçons de Redshift qui commencent par cette leçon, nous allons aborder ces trois sujets principaux. Nous avons des paramètres de matériaux, d'éclairage et de rendu. Maintenant, je vais essayer de traiter cela comme s'il s'agissait d'un projet normal et je vais
vous montrer à quoi ressemble un flux de travail réaliste dans Redshift. Beaucoup de choses jusqu'à présent dans la classe, j'ai été en mesure de segmenter très clairement des leçons distinctes. Mais avec Redshift, il est assez difficile de
ne parler que d'une de ces choses et de ne pas mentionner l'autre. Tout est lié et nous allons beaucoup
sauter entre ces sections. Cependant, je vais tout de même faire de mon mieux pour structurer cela d'une manière agréable et facile à suivre. Dans notre scène, nous voulons commencer par ce que je considère comme le matériau principal dans l'exemple final. Cet effet nébuleuse lumineux, c'était basé sur l'image, et voici cette image. Avant d'introduire cela dans Redshift, j'ai dû y faire quelques choses. La première consiste à faire un ratio carré car cela va être appliqué à un disque. Ou je suppose qu'il n'est pas utile de le
décrire comme un ratio carré. Disons un rapport 1-1. Sinon, s'il s'agissait d'une image panoramique normale, elle serait étirée dès que je l'ai appliquée à la surface du disque. Dans une autre leçon bonus, je vais vous montrer ce que j'ai fait pour préparer cette image à cet effet. Quoi qu'il en soit, l'essentiel à surveiller ici est d'
avoir juste besoin d'une belle image nébuleuse qui est au centre. Que lorsque nous le plaçons dans la scène, cela tourne autour de notre personnage comme ça. Parce qu'en plus d'avoir l'air plutôt cool, il illumine aussi le personnage. Il faut que ce soit autour de lui. Commençons le processus pour cela. Je vais créer Redshi Materials and Material. Il va créer un nouveau Shader Redshift pour nous. Double-cliquez pour l'ouvrir. Voici à quoi ressemble un Shader Redshift. Par défaut, nous avons le nœud RS Material Node, qui contient de nombreux paramètres. Mais nous avons également plusieurs nœuds ici que nous pouvons
intégrer dans le Shader Graph pour construire la texture ou le matériau. Le premier de ces nœuds que nous allons
capturer est le nœud de texture. Cela nous permet de charger des cartes d'images. Si je clique dessus, puis que je vais dans l'onglet Général sous chemin, c'est ici que nous allons charger notre image. Voici cette image dans mon navigateur. Je vais cliquer sur « Ouvrir » et simplement cliquer sur « Non » pour cela toujours. Cela doit aller dans RS Material. Si nous sortons ce vecteur, je ne me souviens pas vraiment de ce qu'on appelle ces choses. Je vais juste parler de ça comme la sortie ou quelque chose comme ça. Placons-le sur la section bleue de ce nœud, ce qui ouvre toutes les différentes choses que nous pouvons connecter à ces deux nœuds. Il va aller dans la section générale. Il va s'agir de la couleur d'émission. Nous essayons de fabriquer un matériau émissif. C'est la configuration pour cela. Cliquons ensuite sur le « RS Material Node », que je vais maintenant appeler le nœud principal. Dans l'onglet global, nous voulons passer au poids d'émission et le
définir sur deux points. Dès que je fais cela, nous pouvons maintenant voir la texture
s'allumer en fonction de notre image. Il fonctionne. Passons au nœud principal, et dans les propriétés de base, nous allons changer la couleur diffuse en noir. La valeur par défaut est grise ou tout nouveau matériau. Nous voulons qu'il soit noir pour que
nous puissions simplement voir le matériel émissif. Croyez-le ou non, c'est la configuration très basique d'un matériau qui s'allume dans Redshift. Maintenant, si je l'applique simplement au calque lumineux, nous sommes toujours dans ce mode de couleur de calque. Passons aux options et cochons ça, sauf si je fais cela, maintenant l'aperçu est encore pire. Nous devrions probablement rester dans ce mode pour l'instant. Examinons plutôt la vue de rendu Redshift réelle. Cela se trouve sous Redshift et Render View. Nous pouvons ensuite commencer ce rendu pour voir à quoi ressemble notre scène dans Redshift. C'est ce que nous obtenons par défaut. Rien de trop excitant pour l'instant. C'est juste une scène simple avec une texture émissive unique sur l'un des morceaux de géométrie. [MUSIQUE]
17. Redshift - Paramètres de base de rendu: Avant de continuer plus loin avec Redshift, nous voulons rapidement accéder à nos paramètres de rendu et jeter un coup d'œil à quelques éléments. En effet, les paramètres par défaut sont trop généraux pour être vraiment utiles pour n'importe quel projet. Nous voulons y aller et changer
quelques choses pour mieux s'adapter à notre projet actuel. Examinons nos paramètres de rendu, alors si j'y vais, je suis toujours dans ce rendu de test que nous avons configuré précédemment pour le rendu de la fenêtre d'affichage. Revenons au principal. Nous pouvons même nous en débarrasser maintenant si nous ne prévoyons pas de l'utiliser à nouveau. Ensuite, dans le moteur de rendu, cela devrait être défini sur Redshift, et dans les versions plus récentes de Redshift, ils ont simplifié les paramètres initiaux, nous devons cliquer sur Advanced pour tout voir. Commençons par la section échantillonnage. Nous examinons ici le rendu interruptif. C'est ce que nous faisons dans cette vue de rendu Redshift. Il y a deux modes pour cela,
progressif, qui est le mode par défaut. Cela signifie que lorsque nous nous déplaçons, l'ensemble du cadre est rendu en même temps, puis s'affine lentement au fil du temps. Cela dépend du nombre de passes
progressives que nous examinons. Si vous souhaitez limiter l'étendue de ce nombre, vous réduisez ce nombre. Si je l'abaissais à quelque chose de vraiment extrême comme 10 et que je me déplace ensuite, ce rendu progressif s'arrêterait assez rapidement, et l'image produite est toujours très bruyante, donc peut-être 256 prendraient un peu plus longtemps pour atteindre ce point de coupure et me montrer un aperçu plus net. Généralement, les gens n'ont pas tellement tendance à modifier ce paramètre, simplement
parce que le rendu final lui-même sera différent de toute façon. Pour le rendu final, les utilisateurs ont tendance à utiliser cette méthode aléatoire de style de compartiment et vous pouvez également l'utiliser dans le rendu interactif. Si nous passons à cela, le style de rendu du compartiment est le plus traditionnel. Il commence au centre, puis ne
produit que l'image en cercle. Ce qui est bon dans ce mode,
c'est qu' il s'agit d'un bon aperçu
de ce à quoi ressemblera le rendu final réel. Quoi qu'il en
soit, vous pouvez choisir entre ces deux éléments dans la vue de rendu. Pour le rendu final, je recommande toujours le rendu de style de compartiment. Passons au rendu du compartiment pour l'instant, et sous Unified Sampling, il
s'agit d'une autre section qui a été simplifiée. Nous avons ce commutateur d'échantillonnage automatique et un contrôle de seuil. Tant que cette option est activée, le seul moyen de modifier la qualité
du rendu est d'utiliser le seuil. La valeur par défaut est 0,01, ce qui est très petit et va produire un cadre très fin. Si je le fais beaucoup plus grand, disons un, l'aperçu sera beaucoup plus rapide, mais aussi plus bruyant. Nous allons ajuster cela plus tard vers la fin. Mais généralement, pendant que vous travaillez sur le projet, vous pouvez travailler avec un nombre plus important à des fins d'
aperçu, puis
revenir et le réduire pour le rendu final. De plus, si vous ne souhaitez pas utiliser l'échantillonnage automatique, vous pouvez le désactiver, puis le niveau de qualité est contrôlé par les échantillons minimum et max. Les seuils comptent ici aussi. Je vais le baisser à 0,01. Mais j'augmenterais ensuite le nombre d'échantillons ici si je veux
nettoyer le bruit et produire une image plus nette. En général, j'aime avoir le plus de contrôle possible, mais ce commutateur d'échantillonnage automatique est très utile et est particulièrement utile pour les débutants si vous ne savez pas comment bricoler tous ces différents paramètres. Il suffit d'aller ici et d'utiliser le seuil pour contrôler le niveau général de qualité. Examinons ensuite la section Globals. Ici, je vais éteindre la lumière par défaut. Il y a beaucoup d'éclairage en ce moment. Nous avons quelques éclaircissements à partir de la texture émissive. Nous pouvons le voir, rebondir de l'astronaute, mais aussi cette lumière par défaut est très lumineuse et nous pouvons en voir beaucoup plus. Vous voyez que lorsque j'ai activé et désactivé cela, il ne se met pas à jour correctement. Ce que je ferais ici, c'est de revenir sur la scène d'obtenir une lumière Redshift et d'obtenir la lumière du dôme. Je vais l'utiliser pour forcer Redshift à réinitialiser. Dans les réglages de la lumière du dôme, réglez cette teinte sur le noir. C'est comme simplement
éteindre toutes les lumières de la scène, et maintenant nous voyons plus d'influence de la matière émissive. C'est ce à quoi il devrait ressembler sans lumière dans la scène et la lumière par défaut éteinte dans les paramètres de rendu. Je pense que c'est un problème,
mais c'est un problème que nous pouvons facilement contourner de toute façon. Continuons à la gestion des couleurs. La valeur par défaut est ici AceSCG. Il s'agit d'un changement relativement nouveau. Je n'ai pas encore exploré AceSCG, je vais
donc changer cela en Rec 709 sRGB. C'est ce à quoi je suis plus habitué. Mon écran est sRGB et la vue, passons cela à un-tone mappé. Nous voyons simplement notre rendu tel quel. N'hésitez pas à choisir l'espace colorimétrique que vous souhaitez. Gardez simplement à l'esprit que cela va faire une grande différence sur ce à quoi ressemble l'image. Passons ensuite à l'éclairage global, et il est activé par défaut. Si je l'éteins, nous allons voir l'illumination disparaître de l'astronaute. Nous voulons continuer à le faire. C'est une grande partie du look final. Peut-être que nous n'avons pas besoin de autant de rebonds nous
puissions réduire cela à un seul, ce serait quand même que nous
puissions réduire cela à un seul, ce serait quand même mieux que désactivé. ce moment, sans matériel sur l'astronaute, la différence entre un et deux rebonds, par
exemple, est très perceptible. Mais plus tard, lorsque nous ajouterons les matériaux réfléchissants et tout le reste, je pense que nous pourrons nous en sortir avec un seul rebond. Mais si nous utilisons plus d'un rebond de toute façon, je voudrais que ce secondaire abonde, qui est ce moteur secondaire, soit aussi une force brute. C'est la seule méthode que j'utilise lorsque j'utilise un éclairage global. Quoi qu'il en soit, passons à un. Plus tard, si l'IG est trop bruyant, il
faut aller augmenter le nombre de rayons. Nous travaillons toujours sur la qualité de l'aperçu, alors laissons-nous à cela pour l'instant. La seule autre section à examiner est en cours d'optimisation. Passons à l'accélération du ray tracing et ce prétraitement rapide devrait être réglé sur tous. C'est l'un de ces paramètres qui ne fait aucune différence visuelle. Mais je pense que c'est généralement une bonne idée activer, car cela accélère une partie du traitement, lorsque nous travaillons avec Redshift. Voici une astuce rapide pour la vue de rendu. J'ai zoomé sur 150 pour cent et la taille d'origine est réglée. La taille originale ici est 1280 x 720. Mais je trouvais que c'était trop petit pour être prévisualisé. J'avais deux options, je pouvais laisser ça sur 100 pour cent, et l'aperçu est trop petit maintenant et je pourrais plutôt changer la largeur et hauteur à 1920 par 1080 pour obtenir un aperçu plus grand. Sauf que c'est nativement une résolution plus élevée, donc mon aperçu sera un peu plus lent à cause de cela. L'alternative est de revenir à une résolution inférieure [MUSIQUE], puis de zoomer un peu dans la vue de rendu.
18. Redshift - Matériaux de base des nébuleuses (suite): Avec nos paramètres de rendu maintenant configurés pour le projet, nous pouvons continuer. Nous allons continuer avec le principal matériau Nebula. Terminons notre matériau Nebula. Nous devions être transparents afin que plus tard, lorsque nous aurons la couche d'eau, nous puissions voir cela également. En ce moment, c'est tout simplement parfaitement solide. Dans le matériel, nous allons utiliser le canal d'opacité pour obtenir l'effet de transparence. Nous allons le faire à travers la même texture elle-même, mais nous devons l'exécuter via un nœud de correction des couleurs. Si je recherche une couleur, la couleur est-elle correcte ? Mettons notre texture à travers ça. Cela va aller dans Input. La couleur Out Color va passer à l' ensemble et à Opacity Color. Cela ne fonctionne pas encore très bien. Nous devons passer à la saturation de ce nœud Color Correct et le réduire à zéro. Sinon, cette configuration d'opacité
rend artificiellement notre ensemble plus saturé qu'il ne devrait l'être. Nous essayons juste de faire en sorte que cela soit un peu transparent. Je pense que cela fonctionne, mais nous n'avons pas de lumière dans la scène pour éliminer la combinaison sous la surface. Je ne pensais pas que cela avait fonctionné, mais c'est parce que nous avons toujours ces autres couches sans textures dans la scène. Allons-les tous et
éteignons leurs commutateurs de visibilité. Le premier est donc pour la fenêtre d'affichage. Le dernier correspond au rendu final réel. Nous pouvons sélectionner les deux en même temps à
l'aide de l'ancienne clé, puis les rendre rouges, comme ça. Nous pouvons maintenant voir notre astronaute sous la surface de l'eau. Juste pour voir un peu mieux ici, je vais entrer dans une lumière infinie. Nous avons maintenant une vision beaucoup plus claire. Cela fonctionne. Un autre ajustement que nous devons faire à cet égard est que si je regarde simplement d'en haut et que je regarde ensuite la façon dont les étoiles se sont coupées soudainement dans leur pièce finale, cette transition a été plus progressive. Nous voulons faire de même. Revenons dans le matériau, et prenons une rampe de dégradé. Si je cherche juste une rampe, c'est là. Définissez le mappage de vertical à circulaire. Permettez-moi de commencer par le brancher directement sur la couleur d'opacité pour voir ce qu'il fait. Il fait sombre et le tout, mais surtout au centre de l'image. Allons à la rampe, cliquez avec le bouton droit de la souris et inversons le dégradé. ce moment, cette poignée noire est au centre, elle devrait être à l'extérieur. Allons inverser. Le centre sera encore plus lumineux. Mais maintenant, nous pouvons également contrôler le fondu sur les bords. C'est à l'aide de la poignée noire ici et elle est cartographiée en cercle. C'est pourquoi nous l'avons changé en circulaire. Nous ne voulons pas trop nous embarquer au centre. Apportons la poignée blanche, puis continuons à gérer cette transition d'un endroit complètement opaque quelque part plus près du centre, puis le fondu dans les parties sombres. Nous pouvons même obtenir ce nœud et simplement le déplacer légèrement pour des ajustements plus fins. Mais je pense que cela fonctionne. Cependant, nous avons maintenant perdu la transparence parce que nous utilisons
simplement le dégradé par lui-même. Nous devons combiner le dégradé et l'image. Nous allons le faire à l'aide du nœud composite. Si je cherche juste du composite. C'est ici que l'on appelle le nœud Color Composite. La couleur de base va être notre image. Mettons ça dans la couleur de base. Le Blend Color
sera la rampe que nous venons de mettre en place. Ensuite, nous prenons la couleur de sortie du nœud composite et l'utilisons dans la couleur d'opacité. Maintenant, cela vient de revenir à ce
à quoi il ressemblait avec seulement l'image. Parce que dans le nœud Color Composite, il n'utilise toujours que la couleur de base. Passons cela de la base à la multiplication. Cela va combiner ces deux nœuds ensemble. Nous avons toujours la transparence et maintenant nous avons également la douce chute sur les bords. Ce serait cela pour notre matériel Nebula. Nous pourrions y apporter quelques petits ajustements ultérieurement, mais c'est la configuration principale. Je vais juste agrandir cette fenêtre pour pouvoir arranger cela d'une manière un peu plus logique. J'ai l'habitude de travailler sur deux écrans, donc seul cela occupe moitié de mon écran est un peu inhabituel. Mais de toute façon, c'est le Shader for the Nebula [MUSIQUE].
19. Redshift - Textures d'images d'astonautes: [MUSIQUE] Pour poursuivre le sujet des matériaux, nous allons maintenant examiner les matériaux de
l' astronaute et ces images. Nous avons déjà vu le nœud de texture, dans
lequel vous chargez les images. Mais dans cette leçon, nous allons également voir d'autres types de nœuds et comment ils sont tous liés entre eux dans Redshift. La version finale de la combinaison est composée de différentes textures accompagnées du modèle. Une fois que je les ai tous configurés dans Redshift, c'est à quoi ça ressemblait. J'ai choisi le lancer ou le matériau à utiliser comme exemple de la fabrication de ces matériaux. Ensuite, ce processus serait simplement répété pour les autres. Il n'est pas nécessaire de passer en revue cinq ou six fois. Nous ne faisons que regarder cet exemple. J'ai également choisi celui-ci parce qu'il est au-dessus de l'eau et on peut vraiment le voir en appliquant les différentes textures. Regardons
ceux-ci, ils sont venus avec le modèle. Ils sont organisés dans ces jolis dossiers soignés. Pour le corps, ou pour le lancer ou plutôt, c'est dans le dossier du corps. Nous avons des choses comme le calque de couleur de base. C'est juste la couleur normale du matériau. Nous n'allons pas utiliser toutes ces cartes, mais nous allons utiliser la couleur de base,
la couleur métallique, qui contrôle la réflexion du matériau. S'il est blanc, c'est entièrement réfléchissant. Ensuite, s'il est gris ou noir, cela va être moins réfléchissant. Nous allons également utiliser la carte normale. Bien qu'il y ait beaucoup de choses à discuter ici, s'agira
donc d'une leçon distincte. Mais la carte normale va nous
donner les détails de la bosse de surface. Enfin, nous allons également utiliser la carte de rugosité, qui contrôle la fluidité ou
la rugueuse des réflexions sur la combinaison. Fermons cela et nous avons des matériaux vierges en ce moment. Il s'agit également d'un matériel Cinema 4D standard. La première étape consiste à les convertir en Redshift qui se trouve sous outils, ou plutôt en outils de matériaux Redshift, puis convertir et remplacer tous les matériaux. Les aperçus ne seront pas générés tant que nous n'aurons pas cliqué dessus. C'est juste un autre problème bizarre dans Redshift, mais nous y voilà. Dans ce lancer ou ce matériau, récupérons le nœud de texture. Nous l'avons déjà vu auparavant. Dans l'onglet Général, c'est ici que nous allons charger l'image. Ce sera en cours de route. Je l'ai déjà fait auparavant, donc ça aurait dû m'emmener au bon endroit, mais je dois juste le retrouver. Dans ce dossier de corps, commençons par l'image couleur de base. Je vais cliquer sur Non pour cela. Il va être branché sur le matériau RS et il sera de couleur diffuse et diffuse. Maintenant, cela aurait dû être mis à jour dans la fenêtre d'affichage. Mais je pense que c'est un autre bug. Ce que je vais faire, c'est que je vais sauver le projet. Fermons tout ,
puis rouvrons à nouveau. Je ne sais pas si cela arrive uniquement à mon installation de Redshift ou si vous
allez vivre la même chose. Mais cette fois, je peux voir la texture s'est très bien chargée. Je suis en mode progressif, que j'ai tendance à ne pas utiliser autant, alors permettez-moi de passer au style bucket. Je préfère simplement voir une meilleure qualité d'aperçu. Revenons dans la matière. Je vais copier ce nœud de texture. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, cliquez et faites glisser le curseur Dans le second, nous allons charger la couche métallique. C'est cette carte en noir et blanc. Nous voulons l'utiliser dans le canal de réflexion, mais la combinaison n'est pas très réfléchissante pour le moment, alors passons au nœud principal. Sous réflexion, le poids doit être réglé sur un. C'est là la force générale de la réflexion. Pour une raison quelconque, lorsque je l'
ai converti à partir d'un matériau standard, il est arrivé à 0,7. Il devrait en être un. Ensuite, pour le rendre encore plus réfléchissant, je vais aller à l'IOR et le changer à 20. IOR représente l'indice de réfraction. le nombre est élevé, plus
le matériau sera réfléchissant . Maintenant, nous avons ce costume très brillant. Si nous voulons réduire la brillance,
nous passons à la rugosité. Je pourrais taper 0,4, par exemple. Cela va diffuser ce reflet brillant. l'heure actuelle, le tout est entièrement réfléchissant. Nous voulons utiliser notre carte pour contrôler les parties de
la combinaison qui seront aussi réfléchissantes. Prenez cela dans la réflexion des propriétés de base et ce sera la couleur de réflexion. Lorsqu'il se restitue, nous constatons maintenant que seules certaines pièces sont réfléchissantes. Nous avons des choses comme le logo de la NASA, qui est maintenant visible, même si la zone autour de celui-ci est entièrement réfléchissante. Les bras et certaines parties de ces bandes ne
sont plus aussi réfléchissants et c'est à cette carte qui contrôle cela. Faisons une autre copie. Cette fois, nous allons obtenir la carte de rugosité. Il va entrer dans les propriétés de
base, la rugosité de réflexion. Désormais, au lieu de contrôler cette valeur à partir du nœud principal, elle est entièrement contrôlée par la texture. C'est ce que nous voyons dans les propriétés de base du nœud principal. Tout ce que nous avons branché sur
une texture ne peut plus être contrôlé à ce niveau, donc la couleur de réflexion et rugosité en sont les trois exemples jusqu'à présent. Si je déconnecte la couleur, je peux maintenant changer cette couleur par tout ce que je veux. Cela pourrait ressembler au rouge, à titre d'exemple. Mais bien sûr, nous voulons simplement que notre texture soit là, alors reconnectons-nous. Ici, ce sera dans l'ordre dans lequel vous l'avez configuré, mais vous pourrez toujours le réorganiser par la suite. Très rapidement, nous avons inséré quelques textures dans ce matériau. [MUSIQUE] La seule chose qui manque
maintenant, c' est la carte normale, mais il y a un peu plus à en parler. Faisons de cette leçon une leçon distincte.
20. Redshift - Cartes normale et en relief: Pour la carte normale, nous allons commencer par faire une copie du nœud de texture. Encore une fois, chargeons la normale. Pour que cela fonctionne, nous devons passer par un nœud de carte Bump. Par ici, si je cherche Bump, c'est la carte de bosse. Mettons la couleur extérieure de la texture dans la texture et l'entrée. C'est ce qui va entrer dans notre matériel. Ici, il va entrer dans l'entrée Overall et Bump. Maintenant, il n'est pas encore correctement configuré. Nous devons apporter quelques autres changements. Il génère les détails de la surface des bosses, mais cela ne semble pas correct. Tout d'abord, nous devons accéder au nœud de la carte de bosse et modifier le type d'entrée à partir du champ hauteur. Vous utiliseriez le champ de hauteur si vous utilisiez une carte de bosse plus traditionnelle, noir et blanc, mais nous avons une de ces cartes normales. Nous devons passer de la hauteur à l'espace tangent normal. Quand je le ferai, ça va changer. Ce n'est toujours pas tout à fait correct. Je vais vous montrer quelle est la différence. Prenons un instantané de cela avec ce bouton juste là. Je peux voir des artefacts bizarres au-dessus de cette texture, presque comme ces triangles apparaissant sur l'ensemble du matériau. En effet, dans le nœud de texture, l'espace colorimétrique est incorrect. automatique est la valeur par défaut, mais elle n'a manifestement pas si bien fonctionné. Je devrais changer ça en Raw. Il devrait être rendu comme on s'y attendrait normalement et nous pouvons maintenant voir les détails qui proviennent de cette carte normale, de
sorte que cette couture et cette texture du tissu que nous
voyons sur certaines parties et les plis sur le surface et ainsi de suite. Ce n'est toujours pas tout à fait correct. Prenons une autre capture d'écran. Dans le nœud Bump Map, je vais inverser la position Y. Je regarde les points de suture près du bras ici. Cela semble plus correct maintenant qu'avant. Si je montre une comparaison rapide, nous pouvons voir que la façon dont la combinaison réagit aux lumières de la scène est un peu différente. C'est plus exact. La raison pour laquelle j'ai basculé la position Y est qu'il
existe deux types de cartes normales que vous pouvez apporter dans la plupart des logiciels 3D. Vous avez un type Direct X ,
puis un autre type appelé OpenGL. Cinema 4D utilise désormais les cartes normales OpenGL par défaut. Si vous introduisez une carte normale Direct X, vous devrez inverser la position Y pour qu'elle soit interprétée correctement. Ce sera le même dans les applications 3D. S'ils utilisent Direct X et que vous introduisez une carte géographique ouverte, il y aura un contrôle similaire pour inverser la direction Y de cette carte normale. C'est une différence subtile, mais à surveiller. Si vous trouvez que vos normales semblent un peu étranges, c'est peut-être la raison. De plus, si nous regardons ce que nous avions plus tôt, si tout cela ne semble pas du tout,
cela pourrait être dû au réglage de l'espace colorimétrique. Raw semble fonctionner tout le temps, donc je vous recommande de l'utiliser également. En outre, nous avons des choses comme l'échelle de hauteur, qui contrôle la force de l'effet global, et voici quelque chose que je fais parfois par accident. Si j'essaie de me déplacer dans la fenêtre d'affichage, j'appuie sur 1 pour effectuer un panoramique, et un zoom avant et arrière 2, etc.,
mais parfois, si j'appuie sur 1 et 2, il passe à l'instantané correspondant, puis l'aperçu cesse de fonctionner. Assurez-vous toujours de vous éloigner
complètement de cela avant essayer de continuer, sinon votre aperçu ne fonctionnera tout simplement pas du tout. De toute façon. C'est tout pour les normales.
21. Redshift - Copier des matériaux: Nous devons copier ce matériel dans le reste de la combinaison. Nous n'en avons configuré qu'un seul, c'
est-à-dire le torse. Un moyen rapide de le faire consiste
simplement à faire une copie du matériel. Ensuite, nous pourrons l'ouvrir et remplacer les textures ici par les autres pour ces différentes parties du corps. Prenons le casque à titre d'exemple. Si je trouve le dossier pour cela, nous allons commencer par la couleur de base. Ensuite, remplacer le matériau vierge. Je vais juste enfoncer l'ancienne touche de cette nouvelle copie et la faire glisser sur l'ancien matériau. Cela va changer notre modèle. Ici, ce n'était qu'un de ces matériaux blancs. Mais maintenant, ça a changé. C'est toujours le code torse 1, mais il devrait s'agir du casque. Si je clique dessus, allez dans
les attributs et sous l'onglet de base, le nom doit être casque. Quoi qu'il en soit, ce processus serait simplement répété pour ces autres matériaux. Nous commençons par faire une copie d'un matériau fini, changeons les textures, puis remplacons l'ancien. C'est ça.
22. Redshift - Matériaux de la visière: [MUSIQUE] Le matériau de la visière est très simple. Il est tout simplement très réfléchissant, puis il a cet effet de bord bleu éclatant. Je vais zoomer ici pour que nous puissions y regarder de plus près. Dans le matériau Visor, passons au nœud principal et réglons la couleur diffuse sur le noir. Ensuite, dans l'IOR et la réflexion, cela devrait être réglé sur quelque chose de beaucoup plus élevé comme 20,
puis pour le bord lumineux, nous allons obtenir le nœud Fresnel. Cherchez Fresnel, apportez ça. Il va être branché sur le nœud principal, dans l'
ensemble, et dans la couleur d'émission. Nous devons maintenant passer à l'onglet global, puis modifier à nouveau le poids d'émission à quelque chose de 20. Revenons au noeud de Fresnel. La couleur perpendiculaire devrait peut-être être bleue. Je veux que cet effet soit plus étroit. Je vais passer à l'indice de réfraction et le modifier à 1,05. Il va le rendre beaucoup plus petit. Mais ensuite, je dois aller au poids d'émission et mettre ça à 100 pour le ramener un peu. Maintenant, il est [MUSIC] très lumineux sur les bords, puis s'estompe au centre.
23. Redshift - Matériau pour l'eau: [MUSIQUE] Une fois les matériaux de notre astronaute finis, nous voulons maintenant passer au reste des autres matériaux. Nous avons une eau réfractive
sous le matériau de la nébuleuse qui nous donne ces reflets vraiment cool et ondulations déformées et nous pouvons toujours voir l'astronaute en dessous de tout cela, et c'est juste une effet vraiment cool. instant, nous pouvons
voir tout droit, il n' y a pas de distorsion,
il n' y a pas de points forts et c'est parce que nous avons besoin d'un matériau pour la couche d'eau. Faisons-le exactement. Je vais insérer une caméra, ou regardons notre caméra principale au tout début. Nous pouvons faire quelques comparaisons. J'ai rendu ça et ça semble trop proche du gars, je pense que je me suis
déplacé dans cette caméra par accident. Cette position Z doit être réglée sur 235. Ensuite, pour être en sécurité, je vais créer une image clé pour que
si je me déplace par accident, il reviendra toujours à la même position. Quoi qu'il en soit, prenons un instantané de cela. Je vais faire une pause pour l'instant, nous pourrons revenir plus tard. Regardons cette caméra et le matériau est très simple, prenons simplement un nouveau matériau Redshift et c'est en fait un préréglage. Si nous sautons ici, allez au nœud principal puis aux propriétés de base et au préréglage, choisissez le préréglage de l'eau. Mon aperçu est devenu rouge vif pour une raison quelconque, mais je pense que ça va marcher quand même. Appliquons cela sur la couche d'eau, et en fait, nous devrions le voir en direct. Démarrons l'IPL et si je regarde à travers la caméra, va falloir réactiver cette couche voir à quoi cela ressemble. Nous y voilà, pour que nous puissions voir les ondulations fonctionner. Certaines parties des astronautes sont clairement visibles à travers l'eau, mais elles ne semblent pas tout à fait correctes. Cela est dû au fait que si vous
utilisez un matériau réfractif dans Redshift, la géométrie sur laquelle elle est appliquée doit avoir deux côtés pour qu'elle fonctionne correctement. Jusqu'à présent, notre couche d'eau n'est qu'un seul plan plat, il n'y a qu'un seul côté. Allons de l'avant et résolvons ça. Si je prends une capture d'écran, tout d'
abord, nous pourrons comparer plus tard. Sortons de la caméra et passons au bord de cette géométrie. Nous pouvons voir qu'il ne s'agit que d'une seule couche mince. Allons afficher l'ombrage Gouraud avec lignes et pour ajouter de l'épaisseur à cela, nous allons utiliser la surface du tissu. Cela se trouve sous l'icône nabs ou l'icône de sous-division, récupérez cela et placez la couche d'eau en dessous en tant qu'enfant. Maintenant, la première chose que le tissu va faire est subdiviser et de lisser la surface, alors c'est après. Si je vais dans la surface du tissu et que j'abaisse cette subdivision à zéro, cela réduit simplement la douceur. Vous pouvez garder cette tendance, mais gardez à l'esprit que le nombre de
polygones que nous avons dans la scène augmente et que cela prendra plus de temps à traiter. Ce que nous voulons faire, c'est simplement
ajouter une certaine épaisseur à la géométrie. Ramenons à nouveau l'ombrage avec des lignes, et c'est ce contrôle d'épaisseur. Je vais régler cela à 0,8 et lorsque je le ferai, nous voyons que nous créons un côté supplémentaire à cette géométrie plate. Si je l'augmente encore plus, vous voyez comment tout cela fonctionne. Maintenant, cela pèse trop, nous voulons juste 0,8. Nous pouvons voir qu'il a perdu sa couleur de couche, il faudrait donc revenir aux couches et placer la surface du tissu dans cette même couche et elle devrait revenir. Maintenant, regardons
notre appareil photo et nous allons également déplacer ce matériau à ce niveau afin que les matériaux soient toujours au sommet. Ramenons cela dans la hiérarchie avec le reste et renommons cela en eau. Si je reçois l'IPL une fois de plus et que je restitue toujours la même image, nous devrions voir une différence dans le fonctionnement de la réfraction maintenant et qu'elle restitue une seconde fois. Maintenant, étant donné qu'il s'agit d'une couche recto-verso, la réfraction fonctionne plus précisément et nous obtenons cela. C'est avant et c'est après. Il a beaucoup plus de structure et nous commençons également à voir ces points forts. Plus près de ce que nous avons ici, mais c'est beaucoup plus propre avec les paramètres de rendu finaux, alors que nous sommes encore en train de prévisualiser ce que certains réglages de piétons sont jolis. Quoi qu'il en soit, nous examinerons tout cela plus tard lorsque nous arriverons à ce stade. Mais, peut-être que ça vaut la peine d'aller dans Redshift. Mettons la largeur et la hauteur à 1920 et 1080. Ensuite, dans Redshift lui-même, je vais aller au seuil et mettre cette 0,1, puis je vais arrêter de zoomer de 50 pour cent. Revenons à une taille de cadre normale. Le traitement du rendu prend beaucoup plus de temps maintenant raison de cette résolution accrue et du seuil inférieur. Si je compare, c'est beaucoup plus bruyant avant et beaucoup plus propre maintenant. Je vais également éteindre cette lumière infinie, juste pour que nous ayons l'éclairage de l'océan lui-même. Nous allons maintenant voir comment cela commence à ressembler ce que nous avons dans la dernière pièce. [MUSIQUE] Il y a encore quelques étapes à franchir, mais il commence clairement à prendre forme beaucoup plus maintenant.
24. Redshift - Large calque d'eau: Le prochain matériau que nous allons mettre en place est cette grande couche qui s'étend jusqu'à l'horizon. C'était un matériau assez simple. Jetons un coup d'œil. Nous allons passer à Create, Redshift, Materials and Material. Appliquons cela à cette grande couche. Maintenant, il est caché, alors nous allons le cacher. La première chose que cela va faire est de bloquer toute
cette configuration transparente que nous avons faite plus tôt. Nous devrons régler ce problème à un moment donné. Mais continuons. Il devrait s'agir d'un matériau noir. Dans la couleur diffuse, il suffit de le régler sur complètement noir. Maintenant, quand je le ferai, il va disparaître complètement. C'est parce que ce matériau est un peu grossier en raison du fait qu'il reflète le ciel. Maintenant, j'ai apporté une lampe de dôme plus tôt. Débarrassons-nous de cela et en obtenons-en un
autre juste pour pouvoir
recommencer et voir le processus complet. Dans l'onglet Général et sous le chemin, nous voulons charger une carte dôme. Ce sera l'image du ciel. C'est celui que j'ai utilisé. C'est un fond spatial nébuleux. Ouvrons ça. C'est là. Nous pouvons maintenant voir ce matériau parce qu'il reflète le ciel. J'irai à l'exposition et je vais le faire monter à un seul, rendre un peu plus lumineux. Dans les coordonnées, je veux faire tourner ça pour voir une autre partie du ciel. Quand je l'ai fait auparavant, autour de 2 à 8 degrés, mis ces nuages juste derrière l'astronaute et c'est ce que je faisais ici. Allons également à la section des rayons. Je veux exclure cela d'être calculé dans l'éclairage global. Cela n'affecte pas tellement le look. Nous pouvons tout aussi bien l'exclure afin que
cela ne prenne pas plus de temps que nécessaire. L'effet du ciel provient davantage de son reflet. Nous voyons dans la visière, par exemple, avant que rien ne se reflète là, et il semblait très vide. Mais avec la couche de dôme, nous obtenons ce beau reflet. La prochaine chose que nous devons corriger, c'est le fait que nous ne
pouvons plus voir à travers nos deux couches à l'avant. Allons dans ce matériel et prenons une rampe. Changez cela en circulaire. C'est dans la cartographie. Nous allons mettre cela dans le noeud principal et la couleur d'opacité. Ce qui se passe ici, c'est que nous pouvons maintenant voir à travers cela. Le dégradé sur le côté gauche est noir et se trouve au centre de la forme. Nous pouvons voir à travers cette partie. Au loin, je pense que c'est allé un peu trop loin. Nous devrions également obtenir cette large poignée pour l'amener afin de pouvoir fermer ces pièces plus loin. Mais il restera transparent, plus proche du centre. Juste pour m'assurer que nous ne bloquons rien à l'avance, je vais faire une copie de ce premier nœud et le déplacer légèrement de cette façon. J'ai le contrôle de faire cette copie. Ensuite, quand je lâche prise, il va s'assurer qu'il y a une zone à l'avant qui n'est pas obstruée par ce matériau volumineux
ou par ce simulateur océanique plus grand. Encore une fois, nous pouvons juste peaufiner l'autre côté. Apportez cela un peu pour vous assurer que tout cela soit fermé plus loin derrière. Un instantané rapide à comparer. C'est avant que ça bloquait tout et que nous
venons de faire un peu d'espace pour voir à travers cela. L'effet final sur ce matériau est un éclat subtil sur leurs vagues. Je l'ai fait avec un effet Fresnel. Le nœud Fresnel le branche dans la couleur globale et la couleur d'émission et définit la force à deux. Cela va être beaucoup trop fort. Allons-y. L'indice de réfraction va être de 1,01. Très petit. Nous voulons également changer la couleur en bleu. Maintenant, l'effet fonctionne comme je le veux au loin. Mais au premier plan, il y a certaines parties qui semblent maintenant un peu trop occupées. Pour corriger cela, nous devons aller à la couche d'eau. Accédez aux balises Redshift et à l'objet Redshift. Dans l'onglet Exclusion, nous voulons remplacer cela et passer en mode. Assurez-vous que cette option est définie pour être exclue. Nous voulons exclure toutes ces autres couches de la couche d'eau. Prenons une capture d'écran avant de faire cela, puis faites glisser tout ce qui est en dessous. Il s'agit de toutes les autres couches de simulation, y compris celles que nous n'avons pas encore configurées. Ils doivent être exclus de cette couche d'eau. Cela a pour effet de limiter
la réfraction et la réflexion de cette couche d'eau. Parce que trop de choses peuvent finir
par rendre le tout trop désordonné. Si je prends un autre instantané, c'est avant, et c'est après. Cela aide juste à nettoyer un peu le rendu. Nous continuerons avec cette idée plus tard. Mais c'est ce que nous avons pour l'instant. Si j'éteins cette lumière infinie, nous nous
rapprocherons un peu plus du regard final. Nous devons encore introduire d'autres lumières plus tard, mais cela se forme très bien.
25. Redshift - Nettoyer le rendu: Voici un petit conseil avant de passer
aux deux derniers ensembles de matériaux. Ils sont ces deux-là derrière. Ces sections brillantes. L'astuce est de nettoyer l'image. moment, nous voyons le reflet des étoiles à
la surface de cet océan et c'est bon. Mais nous pouvons aussi les voir de dessous. Parce que rappelez-vous, c'est transparent et nous avons même ouvert une section au milieu sur cette grande couche. Nous ne voulons pas voir les étoiles
sous la surface,
alors ce que j'ai fait, c'est que j'ai pris une sphère géante, je l'ai
coupée en deux et je l'ai placée sous le fond de l'océan. Faisons juste ça. Si je reçois une sphère, faites-la beaucoup plus grande, mais seulement aussi grande que dire la partie la plus grande et
la plus large de l'océan. Deux mille centimètres. Changez ensuite le type par Hémisphère. Appuyez sur R pour la rotation, et nous voulons faire tourner le tout à l'envers. Pour une raison quelconque, j'étais sur ce truc de texture ici. J'ai besoin d'être sur le mode de modélisation normal avant de faire tourner ça. Maintenez la touche Maj enfoncée pour le verrouiller cinq degrés et arrêter à 180 degrés. Ensuite, il suffit de le déplacer vers le bas, sorte qu'il ne coupe pas dans l'océan. Environ 50 négatifs devraient faire le travail, peut-être négatif 55, juste pour être sûr. Si nous regardons à travers la caméra, nous devrions faire un test avant et après. Arrêtons ça. Nous pouvons déjà constater une différence subtile. Faisons un rendu de style bucket pour cela. Prenons un instantané, puis ramenons la sphère. Nous voyons qu'il va
fermer là où nous verrons à travers le fond de l'océan l'image de fond derrière tout cela. C'est juste mieux maintenant. C'est avant et après. Assurez-vous également qu'il y
a un matériau complètement noir appliqué dessus. Si je vais à redshift et que je fais un nouveau matériau, appliquez-le à la demi-sphère. Dans ce cas, nous allons mettre la couleur diffuse au noir. Dans la réflexion, réglez le poids sur 0, de sorte qu'il n'est pas réfléchissant. Il n'a pas de couleur. C'est juste un matériau noir droit. Cela ne devrait pas faire une grande différence, mais c'est juste de s'assurer que c'est la configuration réelle. On peut voir juste un reflet bizarre ici. Maintenant, c'est parti.
26. Redshift - Autres nébuleuses brillantes: En utilisant certaines des techniques que
nous avons déjà examinées jusqu'ici, nous allons créer les deux sections brillantes derrière l'astronaute. Ensuite, nous avons ces deux sections, les deux autres zones lumineuses de l'océan. Ici, ils sont dans notre projet. Je les ai déjà mis en place, mais je vais revenir en arrière quelques pas. Enlevons ces deux matériaux. Ce que nous allons faire, c'est tout d'
abord, et c'est très important. Je l'ai raté dans mon projet initial, mais vous voulez vous assurer que ces deux sections ne sont pas sur la même position de calque. Sinon, cela va provoquer des scintillements et vous pouvez le voir ici lorsque je déplace la caméra. C'est parce que la géométrie se croise juste là. Passons au deuxième patch et sa position je vais juste décaler légèrement. Au lieu d'être négatif 2,5, je vais le régler sur négatif 2. C'est un très petit mouvement, mais cela signifie que la géométrie ne se
croise plus et ne provoquera aucun scintillement. Je m'en suis rendu compte après avoir fait mon dernier rendu, alors j'ai perdu du temps entre les deux. Quoi qu'il en soit, regardons ça depuis le haut. Nous voulons commencer par la section de gauche. Je vais supprimer ces deux autres documents et vous montrer comment je les ai créés. J'ai commencé par une copie de la nébuleuse originale. Ensuite, dans ce cas, nous ne faisons que changer l'image. Accédez à l'onglet Général et chargez l'une des autres images. Il s'agit de la première image similaire. C'est une galaxie qui brille
au centre et qui s'assombrit sur les bords. Ouvrons cela et appliquons-le à ce premier patch. Si nous obtenons la vue de rendu, ce que je vais faire est de solo ce patch tout seul, puis de commencer l'aperçu. C'est tout ce que nous avons. Nous voulons déplacer ce noyau pour qu'il soit au centre de cette forme. Nous allons à l'étiquette de matériau et nous voulons utiliser les commandes de décalage, donc Offset U et Offset V. Essayons simplement 10 pour commencer. Cela le déplace vers la gauche, donc c'est exact. Allons maintenant le faire monter. J'augmente le décalage ici. quantité que vous déplacez dépend de quelques facteurs, mais essayez simplement de centrer la partie la plus brillante de l'image au milieu de la forme. Cette image est cependant trop grande. Passons à la longueur U et longueur V et réduisons cela à moitié. Il va être 50 et 50 ans. Cela va jeter le décalage que nous avons déjà mis en place. C'est l'une des choses dont dépend cette compensation. Si la longueur et la hauteur sont différentes, nous devons également le réajuster. Essayons simplement 50 et 50 et voyons si cela le ramène. Nous pouvons en voir un bout ici. Essayons un 25 et 25. Maintenant, nous voyons l'autre côté, mais c'est un peu plus l'image, donc peut-être quelque part entre 35 et 35 ans. Cela semble fonctionner. Maintenant, cela ne fonctionne peut-être pas si bien pour vous,
mais vous pouvez toujours aller ici et effectuer l'ajustement cette façon jusqu'à ce qu'il soit le plus près possible du centre. Nous pourrions également effectuer le réglage à l'intérieur du graphique Shader. Sur cette rampe, qui contrôle le fondu sur les bords, nous pourrions l'amener un peu plus loin. Je pense que c'est assez loin avant que nous
commencions à voir les effets de cela. Mais vous voyez comment cela fonctionne. Je pense que la valeur par défaut était correcte. Je ne le changerai pas trop. Cela devrait bien fonctionner. La transition n'est pas aussi propre, mais elle sera en arrière-plan et
devrait aller dans les deux sens. C'est le premier patch. Nous devons répéter ce processus pour l'autre. Une fois de plus, en regardant d'en haut, récupérons la vue de rendu, faisons une copie de ce même matériau et appliquons-le au deuxième patch. Allons en solo et commençons ça. Le décalage que nous avons défini pour cela est complètement différent, mais il suffit également de le rendre plus central. Nous devons changer l'image. Ici, on va chercher l'autre. Cette image est un peu différente car elle
n'est pas aussi sombre sur les bords, mais elle devrait toujours fonctionner. Nous devons apporter les mêmes changements ici. Si je commence par 50 et 50 pour la taille, ça disparaît complètement. Faisons 50 et 50 pour le décalage, et il n'est toujours nulle part où être vu. Que diriez-vous de 20 et 20 ans ? Nous avons maintenant quelque chose à travailler. À partir de là, je ferais les petits ajustements jusqu'à ce que ce noyau soit au centre. C'est un peu fastidieux, mais c'est la seule façon de faire fonctionner cela. Pour les utilisateurs les plus avancés, nous aurions pu utiliser une projection différente. Si vous êtes familier avec la cartographie par caméra, cela a également été pris en compte mais la texture n'a pas adhéré à la forme de la même manière. En fin de compte, j'ai utilisé cette méthode manuelle déplacer jusqu'à ce que ça marche. C'est encore trop grand. Allons-y pour 25 %. Nous devons encore le déplacer à nouveau. Je pense qu'environ 25 % pour le Offset U, et pour le Offset V, cela va être plus proche de 50. C'est peut-être un peu trop loin. Nous allons le rapprocher du centre. Quoi qu'il en soit, c'est ça. Nous pouvons ramener tout le reste. Regardons cette caméra. Après ces rendus, nous pouvons maintenant voir ces sections brillantes derrière ici, et cela fonctionne exactement comme je m'y attendais. Nous pouvons apporter quelques ajustements mineurs dans ce point de vue. Après tout, c'est notre principal angle de caméra. Allons sur le côté gauche. Nous pourrions pousser cela plus loin dans ou reculer. Si je vais à Offset, essayons 25 et voyons ce que cela fait. Il le pousse davantage vers le centre du cadre. Ensuite, si nous changeons le Offset V, il sera repoussé plus loin dans la scène. Je pense qu'une cinquantaine de choses fonctionnent bien. Peut-être même 51 ou 52. Je pense que 52 devraient être plutôt cool. C'est ça. Mais ces petits ajustements à ce stade, l'effet principal est terminé.
27. Redshift - Éclairage: Nous allons maintenant faire l'éclairage de la scène et je suppose que nous avons déjà fait un peu d'éclairage. Mais dans cette section, nous allons introduire des lumières supplémentaires dans la scène pour aider les astronautes à se démarquer un peu plus. C'est le moment de la classe où je suis passé à la nouvelle version de liste d'attente
Redshift pour cette section d'éclairage. Ce sont les sections qui ne sont pas toujours enregistrées dans l'ordre. Les choses peuvent changer un peu, mais c'est en grande partie la même, la vue de rendu est fondamentalement la même qu'avant. La principale différence réside dans les réglages d'éclairage. Avant que nous ayons beaucoup plus d'onglets ici. Maintenant, nous avons principalement l'onglet Objet où nous contrôlons choses telles que l'intensité et la couleur, ou si nous utilisons des textures, tout cela va se trouver ici. Ensuite, l'onglet Détails où nous contrôlons l'influence de la lumière dans les différents canaux de notre cadre. En particulier, la contribution du volume, elle ne s'applique pas à la lumière du dôme, mais disons que nous avions une lumière infinie, la contribution du volume est réglée sur un par défaut maintenant, ce qui signifie que si nous avions également un environnement, notre lumière serait visible. C'est la contribution en volume. Je ne sais pas pourquoi il s'agit maintenant d'une valeur par défaut, mais cela devrait vraiment être réglé à zéro à moins que nous ne voulions réellement que les rayons lumineux soient visibles. C'est un changement bizarre par Redshift. Mais de toute façon, j'espère que cela devrait être facile à suivre. n'y a vraiment pas
beaucoup de différence dans les paramètres. C'est juste là où ils se trouvent. Continuons avec le projet. Nous avons déjà un éclairage dans la scène sous la forme
du dôme que nous avons mis en place plus tôt. Cela contribue à un niveau général d'éclairage ambiant. Si j'y vais et que j'abaisse l'intensité à zéro, vous voyez qu'une grande partie de cet éclairage disparaît, et bien sûr, les reflets disparaissent avec cela. Mais aussi l'éclairage. Réactivons cela. De plus, nous avons un certain éclairage provenant des matériaux car nous utilisons matériaux
émissifs à éclairage global. Si je devais aussi éteindre cela, nous maintenons
maintenant les reflets de la lumière du dôme. Mais nous venons de voir que sur certaines parties, la combinaison n'est pas aussi éclairée qu'avant et c'
est
parce que le matériau émissif ne contribue plus à leur éclairage. C'est juste un reflet. Une comparaison rapide. C'est lorsque GI est désactivé. Ensuite, si je le réactive, nous constatons une petite différence. En fait, ce n'est pas une énorme différence, et cela montre simplement à quel point cette boucle dépend des réflexions et de la configuration générale des matériaux. Mais je pense que vous conviendrez que
la meilleure version est avec l'éclairage et l'éclairage
global également allumés. Mais c'est quelque chose à penser si votre personnage ne bénéficie pas vraiment de l'éclairage global,
alors, bien sûr, vous voudriez le garder hors tension et vous épargner un peu plus de temps de rendu. . Quoi qu'il en soit, en plus de l'éclairage de la lampe du dôme et des matériaux émissifs, j'ai également eu quelques lumières supplémentaires. Il s'agit d'une configuration d'éclairage à trois points de base. Nous avons commencé par ça. Il s'agit de la première lumière qui fournit un éclairage à partir du côté gauche du cadre. Ensuite, je l'ai équilibré avec une lumière rouge de l'autre côté, qui nous a donné ce point culminant sur ces bords ici, et finalement j'ai ajouté un rétroéclairage
qui, une fois de plus, soulignait ces bords et cette lumière est plus forte que les deux autres. Allons de l'avant et recréons cette même configuration. Je vais désactiver les instantanés pour cela. Nous voulons voir ces changements en direct. Dans l'échantillonnage, nous sommes déjà progressifs. C'est ce que je veux utiliser pour cette partie. Passons aux lumières Redshift et à Infinite Light, qui seront directement de
l'avant par défaut,
quelle que soit l'avant par défaut, la façon dont la direction z pointe sur cette lumière, c'est de là
que va provenir l'élimination. La position réelle de la lumière n'a aucun effet. Tout est à voir avec l'angle. Allons aux coordonnées de cela. Les angles que j'ai utilisés étaient négatifs 60 sur le cap, puis négatifs 5 sur le terrain. C'est du côté gauche. Regardez cette flèche bleue ici, et elle est juste légèrement inclinée vers le bas. Si nous regardons à travers notre caméra, nous pouvons simplement mieux voir la direction de cela. Allons-y et la couleur que vous allez réaliser est à un endroit différent de l'ancien onglet Général. Je pense que c'était plus haut avant. La teinte va être 225 avec une saturation de 35. C'est le même type de bleu qui est présent dans le reste de tous les autres matériaux et le fond du ciel. Notre choix de couleur pour les lumières
sera en partie basé sur le reste de la scène. Vous voulez choisir quelque chose qui correspond à ce que nous avons dans la scène sinon cela pourrait paraître hors de sa place. Cette lumière est trop forte. Cependant, passons à l'intensité et réduisons cette valeur à 0,25. C'est une différence très subtile, mais elle est perceptible. Si je prends un instantané puis éteint la première lumière que nous avons insérée. Maintenant, nous allons voir que nous sommes de retour à la version GI. C'est là la différence. Cela aide simplement à montrer plus de détails sur la combinaison. Je dois cliquer loin de la fenêtre de ces instantanés. Allons juste sortir de ça. Réactivez cette première lumière, et voici un petit conseil que j'
aurais dû utiliser beaucoup plus tôt tout au long de la classe. Mais c'est l'une de ces choses que je viens de réaliser, nous pouvons utiliser une région de rendu pour traiter seulement une partie de l'image et comme nous sommes simplement intéressés par l'éclairage de l'astronaute, Cela nous évitera rendre tout le cadre tout le temps. Copions la première lumière. Je vais changer la couleur de la couleur suivante. La teinte était de 350, donc une saturation très rouge, environ 50. Cliquez sur « OK », pour cela. Je veux mettre ça de l'autre côté. Je crois que mon cap était 135, ce qui va faire ressortir ce point de quelque part derrière l'astronaute. Si cela permet d'obtenir une visualisation du positionnement, vous pouvez le déplacer, mais seul l'angle affecte réellement l'éclairage. Pour la dernière lumière, je vais juste sauter de l'appareil photo un instant. Ici, nous pouvons voir les deux lumières que nous avons jusqu'ici. L'un est de ce côté et l'autre est derrière ici. Faisons une copie de celle qui se trouve derrière, et ce sera de l'autre côté. Ce sera environ 160 négatif, mais la hauteur sera négative 20 cette fois,
donc elle est plus inclinée vers le bas. Je suis clairement toujours sur l'un de ces clichés. On y va. Revenons à la vue en direct. Il est utile de revenir à notre caméra principale pour cette partie. Cette lumière qui pointe quelque part derrière. Déplacons-le ici pour
avoir une meilleure idée de l'endroit où il se trouve. Ce sera le même bleu que nous avions utilisé auparavant, qui était 255 et 35 pour la saturation, l'intensité sera de 0,75, donc beaucoup plus forte. Si je l'allume et l'éteint, regardez le point culminant sur le bras et l'épaule de l'astronaute ici. Si je l'éteins, il disparaît, puis nous le ramènerons et même le casque reçoit un éclairage supplémentaire ici. C'est vraiment tout pour la configuration à trois points. C'est très simple, mais il est également très efficace. Une dernière chose que je ferais est d'accéder à l'onglet Projet. C'est la même chose même dans les nouveaux réglages mis à jour des lumières. Mettons le casque d'astronaute là-dedans. Parce que pour l'instant, j'ai ce point fort, je n'aime pas vraiment trop, que je n'aime pas vraiment trop,
donc je vais simplement le déposer ici. En fait, c'est le casque que je veux déposer ici, pas la lumière elle-même. Lorsque je fais cela, ce
sont des reflets nets qui vont disparaître du casque. Je pensais juste que c'était un peu trop distrayant. Tout ce qui se passe ici, c'est que nous venons dire à cette lumière d'ignorer cette pièce de géométrie particulière en
l'excluant dans cet onglet de projet. Mais c'est tout. C'est ainsi que j'ai fait l'éclairage de cette scène. Il s'agit d'une combinaison de matériaux émissifs, d'une lampe à dôme qui
nous fournit ces reflets et aussi de l'éclairage, et [MUSIC] juste cette configuration de base à trois points. C'est le résultat.
28. Redshift - Tag de caméra: Nous approchons de la fin ici. Dans cette section, nous voulons
regarder leur balise de caméra Redshift, qui permet d'affiner l'aspect final de notre rendu et d'appliquer quelques effets post tels que la lueur et la profondeur de champ. Par habitude, à un moment donné,
j'ai mis cette étiquette de caméra Redshift sur mon appareil photo, mais je ne me souviens pas si je l'ai mentionné à ce moment-là. Quoi qu'il en soit, cela peut avoir entraîné une légère différence dans l'apparence de mon image par rapport à la vôtre parce que je suis allé à la section exposition et j'ai activé ce remplacement. Maintenant, c'est une différence subtile dans la cartographie des tons de la trame, mais elle ressemble tout de même. Mais nous voulons qu'une étiquette de caméra soit activée. J'ai retiré celui-ci pour vous montrer comment en obtenir un autre. Cliquez avec le bouton droit sur la caméra, Redshift Tags, puis sur Redshift Camera. Allons à
nouveau dans cette section d'exposition et activons le remplacement, puis activez. Voici la section Tone Mapping ici. Le premier contrôle s'appelle la surexposition autorisée. Si cette valeur est définie sur un, les surlignements dans le cadre vont apparaître un peu plus, mais cette valeur est utilisée pour contrôler cela. Disons que nous ne voulons pas que ces faits saillants soient autant explosés. Si je baisse cela à 0,1, cela préserve les détails dans les hautes lumières. C'est quelque chose qui peut encore augmenter plus tard dans les effets post-effets. Toutefois, cette valeur n'est pas trop faible, car cela pourrait entraîner la création d'une image trop plate. Zéro est, je pense, pour aplatir cette affaire. Quelque part entre 0,1 et 0,2 devrait bien fonctionner. Nous avons encore beaucoup de points forts, mais ils ne sont pas surexposés. Ensuite, la section Bloom. Si je remplace et que je l'active aussi, cela crée cette lueur brumeuse. Le seuil contrôle la force de l'effet. Si je l'abaisse à huit, elle apparaîtra à plus d'endroits et elle sera plus étalée et plus forte. Si j'en fais un, c'est encore plus fort. Quoi qu'il en soit, soyez prudent avec ce contrôle car trop de floraison peut détruire le contraste dans le cadre. Ici, nous avons de l'intensité, ce qui rend le tout encore plus fort. Allons baisser ça. En fait, je ne pense pas avoir utilisé cela dans l'original, donc je vais l'éteindre. Nous avons également une section Streak
, similaire à Bloom, mais elle crée ces petits points forts. Je pense que je préfère prévisualiser cela dans le rendu de style Bucket. restituons que la région au centre, donc c'est le commutateur, ou appuyez sur i dans cette vue de rendu. Le seuil, encore une fois, renforce l'effet. Je pense que je vais le laisser à 20 ans. Je vais abaisser la taille de la queue à 0,25 juste pour réduire cet effet. Encore une fois, l'intensité peut rendre cela beaucoup plus grand et vous avez le nombre de pics sur l'éclat ou le point culminant. Mais je vais m'en tenir aux trois originaux et
je ne changerai rien d'autre ici. J'aime bien ce que cela ressemble ici, mais ces points forts à la surface de l'eau sont trop forts. Je pense que c'est à partir des matériaux de visière. Ouvrons ça. Accédez à l'onglet Général. La force de cet effet, ce poids d'émission devrait être abaissé. Faisons 35. Fermez ça. Lorsque cela se restitue, ces points forts devraient être beaucoup plus faibles qu'auparavant. C'est un bon exemple de changement que vous
pourriez apporter à la fin du projet. Il y en a peut-être d'autres, juste ces petits ajustements à la toute fin alors que nous ne faisons que peaufiner le look final. La dernière section que nous examinerons avec la caméra est le Bokeh. C'est le flou d'arrière-plan et de premier plan. Remplacons et activons cela. Nous pourrions dériver les paramètres de la caméra, mais nous voulons tout contrôler ici. Changez cela par aucune. La distance de mise au point sera de 235, ce qui correspond à la distance entre notre appareil photo et l'astronaute. C'est là que nous voulons nous concentrer. Revenons à ce sujet. Le rayon CoC contrôle la force de l'effet, et actuellement il est trop fort. Je baisserais cela à quelque chose comme 0,4 ou 0,5, juste pour que ce ne soit pas trop défocalisé. Le seul inconvénient de l'utilisation de Bokeh est que si vous n'avez pas assez d'échantillons, votre rendu sera bruyant dans ces endroits flous. Nous devrions donner au rendu quelques échantillons supplémentaires pour nettoyer ce bruit, qui entraînerait un temps de rendu plus long. On pourrait dire que c'est un effet assez coûteux à utiliser, mais il a aussi l'air assez joli. Quoi qu'il en soit, vous pouvez prendre cette décision vous-même dans votre propre scène. Mais avec cela, je dirais que nous avons terminé la configuration du projet lui-même. Dans la section suivante, nous allons peut-être faire quelques ajustements supplémentaires, puis produire le rendu final.
29. Redshift - Paramètres de rendu finaux: Configurons maintenant les paramètres
de rendu finaux de notre scène et l'objectif est de créer un rendu qui semble aussi beau que possible tout en limitant le temps de rendu. Je vais prendre une capture d'écran de cette image. Ensuite, dans les paramètres de rendu, dans l'onglet Sampling, nous voudrions abaisser ce seuil à quelque chose de beaucoup moins, disons 0,25. C'est une bonne base de référence dans une scène comme celle-ci où il y a beaucoup de réflexions et de réfractions, nous avons besoin de beaucoup d'échantillons pour le nettoyer. Mais Redshift est assez rapide et devrait faire du bon travail. Je suis encore en train de faire un instantané, c'est à un seuil d'un. Vous voyez que nous avons beaucoup de bruit ici et en arrière-plan, puis aux points 2, 5, beaucoup de choses sont nettoyées. Mais le temps de rendu est plus long avant 21 secondes seulement. Maintenant, c'est 29 secondes maintenant. J'ai un ordinateur assez puissant, mais je voudrais quand même essayer de l'
optimiser autant que possible. L'une des façons dont le rendu peut
être beaucoup accéléré est que si nous allons l'onglet Globals avec ces profondeurs de trace, nous voudrions abaisser ces différentes valeurs de profondeur de trace à aussi bas que possible, sans gâcher le rendu. Une façon d'y parvenir serait de les abaisser tous à deux, par
exemple, en faire le point de départ. Maintenant, nous pouvons déjà voir quelques problèmes en arrière-plan. Certaines coutures se sont ouvertes à la surface de l'océan et je pense que c'est lié à la transparence et à la réfraction. Cependant, ce rendu était beaucoup plus rapide, ce qui a pris cinq secondes cette fois-ci. Augmentons maintenant ces éléments un par un et voyons à quel moment nous pouvons nous arrêter tout en obtenant une bonne image. La transparence, vous devriez certainement avoir un minimum de
quatre et nous surveillons particulièrement le contexte. Nous voyons que cela aide à fermer certains de ces espaces ouverts. Allons-y encore plus, disons six et je dirais que c'est presque là. Essayons six. Je peux juste le voir s'ouvrir à nouveau là, donc peut-être huit. C'est beaucoup d'essais et d'erreurs jusqu'à ce que nous obtenions les bons chiffres, mais cela vaut vraiment la peine en termes de temps de rendu que nous pouvons économiser. Il s'agit de huit et je pense que cela pourrait fonctionner pour la transparence. Je ne regarde que l'arrière-plan dans cette section. Cependant, au premier plan, je pense que nous perdons
encore un peu trop de détails. La réfraction et certaines de ces réflexions ici, c'est avant. Il y avait juste un peu plus à travailler avec, maintenant il y en a beaucoup moins, mais ce n'est pas terrible. On pourrait s'en sortir avec ça. Je pense que ce qui manque, ce sont les reflets sur la combinaison sous l'eau. C'est très perceptible. Allons à la réflexion et montons ça jusqu'à trois. Un changement subtil ici, mais c'est à peu près tout. Je pense que c'est la réfraction qui est limitée. Montons ça jusqu'à trois et toujours pas de changement. Est-ce parce que cette combinaison doit être la même que les deux ci-dessus et oui,
c' est le cas. Cette valeur remplacera ces deux valeurs ici. Gardez cela à l'esprit, mais au niveau 3, nous récupérons une bonne quantité de détails, donc c' est à 2 et 3, c'est certainement mieux. Ce n'est toujours pas au niveau que nous avons commencé, mais pendant la moitié du temps de rendu, cela n'a pris que 14 secondes contre près de 30 secondes au départ. Il vous suffit de trouver un équilibre qui fonctionne pour votre propre scène. Ce que vous ne feriez jamais, c'est simplement rendre l'ensemble du projet sans au moins jeter un coup d'œil à ces chiffres.
30. Bonus de Redshift - Débruiter: [MUSIQUE] Tout comme leçon supplémentaire il existe une section débruyante dans Redshift qui peut aider à nettoyer l'image encore plus loin. Cela coûte beaucoup de temps de rendu et n'utilise pas non plus cette méthode optique. J'essayerais Altus Single, peut-être rendre quelques images et voir à quoi cela ressemble. Mais d'après mon expérience, si vous pouvez nettoyer l'image avec les paramètres de rendu normaux, c'est mieux. Par exemple, je doublerais plus tôt la quantité d'échantillons dans la scène avant d'activer le débruit, car le temps de rendu finit par
être à peu près le même, sauf le débruissement n'estompe un peu
l'image. beaucoup si vos échantillons sont trop bas, donc ils ont l'air plus lisses mais à un coût. C'est plus utile lorsque le temps de rendu n'est pas une considération sérieuse et que vous jetez
simplement beaucoup d'échantillons sur le cadre de toute façon. Parce qu'il y a plus d'échantillons qui sont moins soulevés que
le débruit a à faire. Par conséquent, il semble mieux à la fin. Quoi qu'il en soit, [NOISE] c'était avec Altus Single. L'Altus Dual nettoie encore mieux le bruit. Mais encore une fois, cela prend plus de temps. J'ai pensé que je le mentionnerais
simplement parce que ça vaut la peine d'être exploré. Décochez également le modèle de bruit aléatoire. Lorsque vous débruyez l'une ou l'autre de ces méthodes, il est préférable que le modèle de bruit reste le même sur chaque image. Sinon, il pourrait sembler très nerveux lorsque le dénoiseur est appliqué. Bien sûr, c'est s'il s'agit d'une animation. S'il est toujours rendu, je regarderais certainement cette section. Il en résulte des images très nettes lorsque c'est fait correctement. Quoi qu'il en soit, je vais l'éteindre pour ce projet et je
réactiverai le schéma de bruit aléatoire. Un peu de bruit n'est pas toujours la pire chose dans une animation. Si cela vous dérange trop, vous pouvez toujours mettre plus d'échantillons ou baisser le seuil et l'image sera plus nettoyée.
31. Redshift - Sortie finale de Cinema 4D: [MUSIQUE] La dernière étape du cinéma 4D est la sortie et le rendu réels de ces images. Voyons comment cela fonctionne. Ma sortie finale de cinéma 4D sera la suivante. Passons aux paramètres Rendu et il va être 1920 par 1080. Réglons le FPS sur 24 pour correspondre au projet. Ensuite, ce sera tous les cadres. Ensuite, dans l'onglet Enregistrer, le format que je vais utiliser est PNG et 16 bits. Cela fonctionne pour 99 % de mes projets. Mais si je voulais un peu plus d'informations, je pourrais choisir Open EX et 32 bits. Quoi qu'il en soit, choisissez l'une de ces deux options. Je ne pense pas que vous puissiez trop vous tromper avec l'un ou l'autre d'entre eux. Je vais aller dans le dossier de la classe. Créons un nouveau dossier appelé Render. Nous pouvons enregistrer la séquence principale en tant que principale. C'est ça. J'irais dans Render, ajouter à la file d'attente de rendu. Ce n'est pas le nom du projet. Je suppose que c'est juste l'un des fichiers de classe que j'ai ouverts à moment
donné et que je n'ai pas sauvegardés. Mais de toute façon, je commencerais simplement le rendu, peut-être le faire du jour au lendemain ou si je m'
éloigne de l'ordinateur pour voir combien de temps cela prend. Bien sûr, une chose à vérifier ici est que dans l'échantillonnage, vous utilisez le style Render du compartiment pour la sortie finale. Je vois que la dernière image a duré 15 secondes. [MUSIQUE] Le rendu de l'aperçu était très représentatif
du rendu final réel, ce qui est bon.
32. Exporter un calque de brouillard supplémentaire: [MUSIQUE] Cette partie est facultative, mais elle pourrait aider à se rapprocher du résultat que nous voyons ici. C'est à cause de cet effet de brume bleue qui se trouve à l'horizon. C'est assez subtil, mais la différence est très perceptible lorsqu'il est allumé et éteint. Nous y arriverons dans After Effects à un moment donné, mais une certaine configuration est requise pour cela dans Cinema 4D. Il y avait une couche supplémentaire
que j'ai sortie pour pouvoir le faire. Si je vais à Redshift et AOV Manager. Je veux trouver de la profondeur. Je vais simplement faire glisser ça de la liste
ici , puis nous avons la profondeur Z juste là. Dans mes paramètres de rendu, nous avons regardé la
passe beauté qui n'est que l'image principale pendant tout ce temps. Mais je peux changer cela de la beauté à profondeur et maintenant je regarde la passe de profondeur. Nous devons apporter quelques changements à cela avant qu'il ne
paraisse décent pour l'instant, c'est juste blanc. Passons en mode profondeur
sur cette passe AOV, remplacez-la par une normalisation. Quand je fais cela maintenant, nous voyons à quoi cela va ressembler. La partie avant de l'image sera plus foncée
, puis elle devient blanche à mesure que vous revenez plus loin. Mais il s'agit d'un calque que nous pouvons utiliser dans After Effects de manière créative pour créer un effet flou ou atmosphérique comme nous le voyons dans cet exemple. Je vais changer cette sortie multi-passes de 32 à 16. Ensuite, l'appareil photo loint/proche je remplacerai cela, décochons et utilisons des numéros personnalisés. Pour une profondeur maximale, je vais régler cela à 7 500 juste assez pour que la partie la plus éloignée du cadre ne soit pas trop brillante. Je ne veux pas rendre la gamme trop petite à l'endroit où ces détails tombent. Par exemple, si je baisse cela à 2 500, certains de ces détails commenceront à disparaître. Peut-être que 1 500 voyez-vous que la dernière partie des vagues a disparu maintenant. Nous avons juste besoin que ce soit suffisamment grand pour contenir toute la gamme de notre scène. S'il fait un peu plus sombre qu'il ne doit l'être, c'est bon car nous allons toujours l'égayer plus tard. Alors que s'il est surexposé, vous ne pouvez pas récupérer ce détail. La profondeur minimale affecte le front, donc nous voulons simplement que cela soit plus sombre. Nous voulons une belle gamme complète, du clair au noir. Peut-être une centaine à l'avant. Il s'agit d'une valeur plus sensible à cette fin que plus loin. Peut-être que 50 serait mieux ou en fait le zéro par défaut,
quoi qu'il en soit, ça devrait aller. Pour s'assurer que la sortie est correcte elle
doit d'
abord être dans le style de rendu du compartiment. En mode progressif, vous ne serez pas du tout en mesure de
voir les effets de cela. Cela ne fonctionne pas. Vous devez être dans le style de rendu du compartiment pour voir la profondeur passer séparément comme nous le voyons ici. Revenons à la beauté et ensuite, dans la section Enregistrer, nous
avons l'image habituelle qui est notre rendu principal. Ensuite, nous avons également cette image multi-passes et ce sera
n'importe quel pass AOV que nous avons défini dans le gestionnaire AOV. Nous voulons nous assurer que cela va être produit. Passons à l'image multi-passes, elle sera en PNG identique à notre image principale. Je vais copier le chemin sûr le coller ici, mais ensuite modifier ce nom de fichier, principal 2_multi. Juste pour s'assurer que ces deux-là ne se remplacent et cela indiquera toutes les couches multi-passes que nous avons,
mais nous n'en avons qu'une de toute façon. Avec cela, je voudrais encore une fois aligner mon rendu de la même manière qu'avant sauf cette fois, nous avons ce calque multi-passes supplémentaire. Vous verrez à quoi cela ressemble lorsque nous entrons dans After Effects.
33. After Effects - Importation et gestion des couleurs: Examinons maintenant le projet dans After Effects. La première étape consiste à
importer nos cadres à partir de Cinema 4D ,
puis à vérifier la gestion des couleurs et à s'assurer que tout semble correct. Il s'agit de la dernière partie du projet. Nous allons simplement effectuer quelques effets de publication de base et quelques ajustements de couleur au rendu. Allons de l'avant et créons un nouveau projet. Dans l'onglet Projet double-cliquez pour ouvrir la boîte de dialogue d'importation, et mon rendu est entré dans ce dossier juste ici. Il y a deux séquences ici, il y a la séquence d'image principale
qui, si je fais défiler vers le haut, je peux sélectionner n'importe laquelle de ces images et tant que séquence
PNG est cochée ou quel que soit le format que vous utilisez. Cochez le bouton de séquence, puis cliquez sur « Importer » et After Effects détectera automatiquement la plage d'images. Cela va de 0 à 384, soit 16 secondes à 24 FPS. Il y avait un autre fichier dans celui de la séquence, qui était cette passe
de profondeur de la section bonus précédant cette leçon. Ici, nous pourrions appuyer sur « Control A » afin d'importer les deux séquences en même temps. Pour vous assurer que plusieurs séquences sont cochées pour ce faire. Une fois de plus, After
Effects détectera ces deux séquences séparément. Avant de passer à autre chose, nous devons nous assurer qu'il s'agit de 24 FPS. Leur valeur par défaut dans After Effects sera 30. Cliquez avec le bouton droit de la souris, interprétez le métrage et principal, puis supposez simplement une fréquence d'images de 24. Vous pouvez ensuite cliquer dessus avec le bouton droit de ,
puis mémoriser l'interprétation. Sur l'autre clip, appliquez l'interprétation. Si vous souhaitez définir votre valeur par défaut sur une valeur autre que 30, accédez aux préférences de modification
et, dans Importation, réglez cette valeur sur 24
sous séquence. C'est mon FPS le plus utilisé. C'est pourquoi je l'ai fixé à 30 ici. Quoi qu'il en soit, à l'étape suivante, nous pouvons double-cliquer ici et mon actualisation est désactivée car j'ai les touches de verrouillage des majuscules activées, laissez-moi appuyer dessus pour l'éteindre. Ensuite, nous pouvons simplement frotter cela pour nous
assurer que tous les cadres sont là. C'est l'image principale. Ensuite, il s'agit de cette couche de profondeur que nous allons utiliser plus tard pour un effet de brouillard ou d'atmosphère. Prenons notre séquence d'images principale et faites-la glisser vers un nouveau bouton de composition. Une dernière vérification avant de commencer à travailler là-dessus consiste à s'
assurer qu'il utilise la bonne gestion des couleurs. C'est ce bouton ici, en ce
moment, il utilise la gestion des couleurs de mon écran. Je sais qu'entre cela dans Cinema 4D, cette image va paraître cohérente. Mais je peux aussi décocher cela. n'y a pas eu de changement, car pour moi, si je vais dans l'espace de travail du projet, il est également réglé sur sRGB et c'est le même profil que celui que mon écran utilise. C'est déjà correct. Mais si j'ai choisi quelque chose de différent, disons Adobe RGB et cliquez sur « OK » qui va me donner une image légèrement différente. Adobe RGB en particulier semble un peu plus délavé que sRGB. Je veux m'assurer que c'est dans sRGB, pour m'assurer que mon image reste cohérente entre les deux programmes. Mais vous pouvez utiliser n'importe quel profil que
vous voulez si vous préférez les autres. Une autre chose à noter ici est la profondeur. Il doit être configuré pour correspondre à votre séquence d'images. Nous avons rendu une séquence PNG 16 bits. Cela devrait également être réglé sur 16, si nous avions une image 32 bits, alors nous passerions à 32. C'est tout ce que nous extrayons toutes
les informations disponibles dans le cadre. Mais une fois que tout cela est vérifié, nous pouvons commencer à travailler là-dessus.
34. After Effects - Post-effets et étalonnage des couleurs: [MUSIQUE] Maintenant que nous avons nos images dans After Effects et que nous avons tout vérifié, nous pouvons faire un peu de composition. En fait, je n'ai pas beaucoup
travaillé là-dessus dans After Effects. Il s'agissait plutôt d'une nuance de couleur, puis d'un effet de lueur
diffus subtil au-dessus de tout. Allons-y et faisons-le. Si je vais au premier cadre, qui s'est mal sorti, nous allons nous en débarrasser plus tard. Appuyez sur « Page suivante » pour
passer à la première image qui s'est correctement rendue. Commençons par ici, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, aller sur « Effet », « Correction des couleurs » et « Couleur Lumetri ». Cet effet est également disponible dans Premiere Pro. Vous pouvez faire cette partie dans Premiere Pro si vous préférez y travailler. Mais j'aime faire tous les effets ici, puis utiliser Premiere Pro pour des ajustements plus petits ou ajouter de la musique au visuel. Quoi qu'il en soit, ici, passons à « Correction de base ». Je vais commencer par réchauffer l'image avec la température. Donc, 20 ans, si je fais ça beaucoup plus grand, tu vois ce que ça fait. teinte permet de contrôler la quantité de vert qu'
il y a dans l'image si vous allez à gauche, ou de violet si vous allez à droite. Mais laissons celle-ci à zéro. Nous pouvons pousser l'exposition assez loin, car il s'agit d'une image 16 bits, mais encore une fois, je vais
apporter quelques modifications mineures ici, donc 0,25, juste pour la rendre légèrement plus lumineuse, et je peux l'activer et pour voir la différence. Je devrais le faire sur le calque de réglage. Si je clique avec le bouton droit sur « Nouveau », « Calque d'ajustement »,
contrôlons X pour couper cet effet de notre rendu et le placer sur le calque de réglage afin que je puisse l'activer et l'éteindre ici plutôt pour faire des comparaisons rapides. Passons également à « Qualité complète ». J'étais à moitié de qualité pour un avant-première que j'ai fait. Nous pouvons en fait voir la résolution complète ici. Ensuite, nous pourrions améliorer les faits saillants. Cela permet de contrôler les parties les plus lumineuses de l'image. Je vais juste faire un autre petit changement, seulement 20 pour ça. blanc fonctionne de la même manière, mais c'est un effet plus fort. Peut-être que seulement 10 y arriveront. C'est tout ce que je vais faire pour ces ajustements de tonalité de base, juste réchauffer légèrement l'image, puis la rendre un peu plus lumineuse. Ensuite, je vais passer à la section « Créative », et ici, je veux simplement composer la vibrance. Allons-y pour 35. Cela va juste faire ressortir les couleurs un peu plus, et nous pouvons utiliser la saturation pour le faire encore plus loin, donc 120 pour la saturation. Cela va rendre ces couleurs vraiment vives. En activant et en désactivant cette section, nous voyons la différence. Ensuite, j'ai utilisé les courbes pour ajouter plus de tons dans les ombres, en
commençant par le canal vert qui se trouve commençant par le canal vert qui dans cette section Courbes RVB. Allons chercher le canal vert et ensuite
nous en parler ici, pas trop loin, car il va trop le laver. Seulement ici ou plus. Nous pouvons faire de même dans le canal bleu, mais peut-être moins. Je vais mettre un point au milieu,
puis obtenir les points forts,
et les faire baisser juste pour réchauffer ces parties plus lumineuses du cadre. Mais ne faites pas trop ça, et j'ai cliqué mal là. Faisons en sorte que cela ne soit qu'à peu près là, mais vous pouvez vous amuser beaucoup avec ces courbes pour créer des looks vraiment intéressants. Je vais faire défiler vers le bas jusqu'aux courbes de saturation des teintes. sont ces autres graphiques que nous voyons ici, et la façon dont cela fonctionne est chacun cible une plage de couleurs spécifique, ou plage de teintes, et vous pouvez ensuite y apporter quelques ajustements. Teinte contre teinte. Cette fois, c'est une couleur et la change en une autre. Si je veux modifier la section bleue, nous créons un point où nous voulons effectuer ce changement, puis deux points d'ancrage de chaque côté, puis nous changeons cette tonalité. Si je le pousse trop loin, ça n'a certainement pas l'air trop beau, alors soyons très prudents avec ça. Nous pourrions faire de même pour le canal rouge. Faites quelques points de chaque côté. Nous en avons déjà un ici. Ensuite, sur le rouge lui-même, nous pouvons pousser cela vers le haut pour introduire plus de roses et de violets, ou vers le bas pour plus de rouges et d'oranges, et vous voyez comment cela fonctionne. Mais je pense que je vais garder celui-ci à zéro. Si je double-clique, [MUSIQUE], ça va réinitialiser le tout. Ne faites peut-être pas ça. Il suffit de Contrôler Z jusqu'à ce que ça soit là.
35. After Effects - Brouillard à partir du calque de profondeur: [MUSIQUE] Pour l'effet atmosphérique, nous allons utiliser notre passe de profondeur que nous avons rendue à côté de notre image principale. Passons à la composition principale et mettons cela sous le calque de réglage. Maintenant, nous devons désactiver cela pour le moment. Changez également ce mode de fusion sur écran. Allons en solo et passons à l'effet, correction des
couleurs et aux niveaux. Au fait, c'est l'interrupteur solo. Ici, nous voulons juste assombrir le premier plan. Là-bas et nous pourrions éclaircir la partie la plus légère de l'image pour qu'elle devienne blanche. Maintenant, nous avons la gamme complète du noir à l' avant et du blanc jusqu'à l'arrière. Si nous voulons modifier la façon
dont elle est distribuée sur l'image, nous pouvons modifier le Gamma, c'est la poignée centrale. Cela rend tout plus clair ou plus sombre. L'effet de cela, si je désolo cela, c'est que si nous le rendons plus sombres, cela va isoler la brume pour qu'elle soit dans leur arrière-plan. C'est ce que nous voulons faire. Environ 0,7 pour le Gamma devrait fonctionner le mieux ici. Un peu avant et après, avant qu'elle ne soit sur toute l'image, et je vais juste avancer une image ici. Maintenant, il est plus isolé à l'arrière-plan. Cependant, c'est la mauvaise couleur. Passons à l'effet, à correction des
couleurs et à la teinte. Nous allons cartographier du blanc au bleu. Quelque chose comme
ça, peut-être 205 pour la teinte. Nous voulons également isoler l'effet plus près de la surface de l'océan. heure actuelle, il couvre tout le ciel, alors qu'ici il s'agissait d'un effet beaucoup plus subtil, surtout juste au-dessus de l'horizon. Pour ce faire, nous allons utiliser un masque. Allons à l'outil stylo. Sur ce premier calque ou sur cette couche de profondeur, si je zoome ici, je vais
créer un point à l'extérieur. Ensuite, juste quelques points comme celui-ci. Dessinons ça ici, puis faisons une boucle complète. Nous avons fait le contraire ici. Nous ne nous sommes isolés que dans le ciel. Appuyez sur « M », sur ce calque pour faire apparaître le masque et changer son mode de fusion d'ajouter à soustraire. Maintenant, le brouillard n'est qu'au-dessus de l'océan. Nous avons cet avantage très dur dont nous voulons nous débarrasser. Appuyez sur « F », pour la plume, puis tapez quelque chose comme 200. Si vous l'agrandissez, cela créera un effet plus diffus. Je pense que 200 devraient bien se passer. Mais notre ligne d'horizon va se
déplacer d'une image à l'autre, nous devons
donc animer la trajectoire du masque. Si je clique sur le calque, puis ouvre ce masque et que je fixe un cadre clé pour le chemin du masque. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer à nouveau sur le calque. Vous ne pouvez déplacer ces points lorsqu'il y a ces cercles pour commencer. Si je clique, vous voyez qu'il s'agit d'un point ou d'un cercle, cela signifie
que vous pouvez le déplacer. Il se transforme en carré dès que vous commencez à bouger. Alignons cela du mieux que possible à l'image zéro. Il n'est pas nécessaire que ce soit aussi précis puisque c'est un logiciel qui de toute façon, mais plus on peut se rapprocher, mieux c'est. Celle-ci est encadrée à l'image zéro. Allons jusqu'au bout, puis fixons le même cadre de clé. Ce bouton est là, car bien sûr le début et la fin doivent être identiques. Allons au milieu et
apportons quelques ajustements au besoin. J'essaie juste de suivre cette ligne d'horizon. Semblable à ce que nous avons fait avec l'animation caméra dans Cinema 4D. Nous commençons par les extrémités extrêmes, puis nous ajustons les points intermédiaires ou les points médians. C'était le dernier cadre clé, à 14 secondes, on peut peut-être baisser la force de toute cette couche. Si je ne veux pas voir ce masque sur l'image, je peux appuyer sur « Maj Control et H », et cela va faire disparaître toutes les superpositions d'interface utilisateur, et pour les ramener, il suffit de faire la même chose. Allons à la force de cela. Appuyez sur « T » pour obtenir l'opacité et peut-être l'abaisser à environ 50. Il était un peu trop fort avant. Nous pouvons modifier le mode de fusion pour l'ajouter, peut-être pour un effet légèrement différent. Réactivons notre calque de réglage des couleurs juste pour nous assurer que tout fonctionne toujours ensemble. Je pense que c'est le cas. Il s'agit de la couche de profondeur
utilisée pour créer cet effet atmosphérique. C'était sans cela, je pense que cela a simplement aidé à créer un peu plus de profondeur et d'atmosphère dans la scène. Un dernier ajustement que je ferai avant de procéder l'exportation finale est un effet lumineux en plus de tout. Si je vais dans Stylize and Glow, ça va être trop fort par défaut. Allons au seuil, montons ça jusqu'à 100. Ensuite, le rayon, peut-être quelque chose de beaucoup plus élevé, environ 50. Pour un look plus doux et plus diffus. Si je l'allume et l'éteins, c'est la différence. Je pense que c'est peut-être trop fort, alors passons à l'intensité, baissons-le à environ 0,7. Nous pouvons également essayer de voir comment cela semble être appliqué avant la nuance de couleur. Il va être légèrement différent. Dans l'ensemble, je pense
que je préfère cette opération là où c'est avant l'étalonnage des couleurs. Quoi qu'il en soit, c'est tout. Ensuite, nous allons effectuer l'exportation finale. [MUSIQUE]
36. Exportation finale depuis After Effects: [MUSIQUE] Les trois courtes sections suivantes portent sur l'exportation finale, en
commençant par After Effects. Ensuite, je vais vous montrer quelques astuces de flux dans Premier Pro, puis les paramètres d'exportation finaux pour YouTube et Instagram. Avant de procéder à l'exportation finale, nous avons ce problème de cette première image et il s'est juste trompé. Avançons d'un cadre à l'aide de la page suivante , puis
appuyez sur B pour marquer cela comme le nouveau début de cette composition. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur cette barre
, puis réduisez la composition à la zone de travail. La raison d'attendre jusqu'à la fin pour le faire aussi simple,
si j'apportais une autre couche après avoir fait cette coupe, la nouvelle couche commencerait légèrement décalée comme ceci. Il ne s'alignerait plus sur le calque en dessous. Attendez jusqu'à la fin pour le faire et
c'est plus simple de cette façon. Cela peut également être coupé dans Premier Pro si vous préférez y travailler. Mais de toute façon, passons à Composition, ajoutons à la file d'attente de rendu et le module de sortie va être, le format sera défini sur QuickTime. Dans les options de format, je vais
choisir le codec d'animation, mais n'hésitez pas à choisir l'un de ces autres codecs si vous les connaissez mieux. Je choisis l'animation car elle crée une très grande taille de fichier, qui contient encore beaucoup d'informations sur les couleurs. Si je souhaite effectuer d'autres ajustements ultérieurement dans Premier Pro, je serai toujours en mesure de le faire avec
le type de fichier QuickTime d'animation. Cliquez sur « OK » pour cela, puis déterminez
simplement un chemin de sortie. Je l'ai déjà fait avant, alors je vais juste cliquer sur « Enregistrer ». Il dira qu'il va écraser cela et que nous pourrons le repérer dans Media Encoder, ou nous pouvons simplement le rendre directement à partir d'After Effects. Voici un petit conseil. Si j'active le verrouillage des majuscules, cela va arrêter l'aperçu et cela sortira un peu plus rapidement. [MUSIQUE] Quoi qu'il en soit, lorsque c'est fait, nous pouvons passer à Premier Pro pour l'exportation finale.
37. Conseils relatifs au flux de travail dans Premiere Pro: Dans Premiere Pro, nous allons créer un nouveau projet. Il va dans mon dossier de classe ici et le nom, je vais juste appeler cette modification finale ou quelque chose comme ça et cliquer sur OK. Je l'ai déjà fait auparavant, alors appelons-le Final Edit 1. Ici, il utilise cette mise en page d'édition, c'est bon. Allons en bas à gauche et dans la section projet, nous pouvons double-cliquer pour importer notre rendu, donc c'est ici. Lorsque je l'ouvre,
cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sur Nouvelle séquence à partir d'un clip. Cela va créer une nouvelle séquence avec les mêmes paramètres que nos métrages source. Maintenant, je peux le lire à pleine vitesse car si nous l'ouvrons et l'affichons dans Explorer, voyons, Reveal in Explorer. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de
la souris et accéder aux propriétés. Il s'agit de deux gigaoctets pour un fichier de 16 secondes. Il est assez grand. Ce que vous voudrez peut-être faire simplement pour faciliter la vitesse de lecture,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un proxy pour cela. Cela va générer une taille de fichier plus petite qui sera
remplacée par le fichier principal de la lecture, mais lorsque vous effectuez le rendu, ce sera complet. Cela ouvrira Adobe Media Encoder pour créer le proxy, alors attendez quelques instants. C'est juste là. Ça devrait être assez rapide. Lorsque c'est fait, dans Premiere Pro, vous disposez de ce bouton appelé Basculer les proxies. Si je fais simplement agrandir cette zone, et que je bascule ça. Voici la version de qualité médiocre. Je ne sais pas à quel point cela se traduirait bien sur Skillshare mais si je reviens quand il n'est pas basculé, vous voyez le fichier principal et quand
il est basculé et bleu, c'est le fichier de résolution inférieure. Il s'agit d'un moyen rapide d'obtenir une lecture plus rapide et plus
fluide et vous pouvez toujours effectuer votre montage beaucoup plus rapidement. Lorsque vous effectuez le rendu final, vous n'avez pas besoin de l'activer ou de le désactiver, il restitue simplement automatiquement le fichier de qualité complet. Quoi qu'il en soit, dans Premiere Pro, c'est ici que je fais mes dernières modifications de musique ou de son. Je pourrais en faire une copie, l' aligner à côté de la première et vous voyez simplement passer de l'un à l'autre sans problème. Cela peut être aussi long que je le souhaite et je peux également faire quelques ajustements de couleurs dans Premiere. Si je vais dans l'onglet Couleur, vous verrez l'effet Lumetri Color
ici , mais si vous avez plusieurs clips comme
celui-ci, c'est quelque chose que vous voudriez faire sur un calque de réglage, donc cela s'applique. à tout ce qui se trouve en dessous, sinon il irait simplement à importe quel clip situé sous votre tête de lecture, est-à-dire quel clip est sélectionné lorsque vous vous déplacez comme ceci. Allons sur ce bouton ici, New Item and Adjustment et étirez-le pour parcourir tous ces calques. Maintenant, si nous cliquons dessus, nous pouvons appliquer tous les réglages de couleur que nous voulons maintenant et ce sera le même que dans les effets after, c'est juste différent.
38. Meilleurs paramètres pour YouTube et Instagram: [MUSIQUE] Je vais juste aller dans « Fichier » et « Exporter des médias ». C'est ici que je fais les exportations pour YouTube et Instagram. Je veux vous montrer ces paramètres. Je ne sais pas pourquoi il n'est pas
apparu . Essayons encore une fois. On y va. Le format de ces exportations finales est toujours H.264. Ceci est recommandé pour YouTube et Instagram. En fait, je viens d'utiliser les préréglages intégrés pour cela. Pour YouTube, je vais toujours passer au 2160p 4K. Même si je travaille avec une image 1080p, téléchargement en 4K signifie
généralement qu'il va la lire une meilleure qualité que si vous publiez dans un fichier natif 1080p. C'est la raison pour laquelle je fais cela. [BRUIT] Si je choisis cela, vous n'avez pas besoin de modifier ces paramètres. Il suffit de modifier votre chemin de sortie, et c'est tout. Mais ce que je fais pour Instagram, c'est que je copierai cette hauteur, [NOISE] va à la largeur et utilise la même largeur là-bas. C'est un cadre carré. Mais je vais ensuite passer à la mise à l'échelle de la source, puis à
l'échelle pour remplir de sorte que ce soit un cadre carré comme celui-ci. Je n'aime pas vraiment télécharger des vidéos
paysage sur Instagram. La taille du cadre finit par être trop petite. Je vais toujours faire des compromis et aller avec un carré et c'est quelque chose que je garde généralement à l'esprit lorsque je fais les compositions
est, est-ce que ça va fonctionner comme une composition carrée ? Bien que je n'accorde pas toujours la priorité à cela, car cela a été conçu principalement comme une vidéo grand écran. Quoi qu'il en soit, gardez cela à l'esprit lorsque vous
travaillez sur vos propres projets. Cela pourrait être plus pertinent pour vous. Mais encore une fois, choisissez votre chemin de sortie. Ensuite, quand il est prêt, suffit de cliquer sur « Exporter »
ou de le mettre en file d'attente dans Media Encoder. Si vous exportez différents ratios une seule fois ou des échéances différentes et tout cela. De toute façon, c'est tout. [MUSIQUE]
39. Outro finale: C'est ça. Un cours assez long à la fin, mais c'était nécessaire car je ne voulais pas ignorer les détails importants. Je pense que Cinema 4D et Redshift sont
l'un des jumelages les plus forts de tous les logiciels et moteurs de rendu précédents. J'espère vraiment avoir pu vous montrer une partie de ce pouvoir et de ce potentiel. Je recommande vivement cette combinaison à tous ceux qui essaient de se lancer dans l'animation et les graphismes animés, surtout si vous allez utiliser Cinema 4D. C'est juste une bonne configuration partout. Quoi qu'il en soit, comme d'habitude, je suis ravi de voir ce que vous allez pouvoir créer
à partir de cela et n'hésitez pas à partager vos créations dessous de la classe et je pourrai les
vérifier ou si vous publiez. quelque chose comme Instagram ou Twitter, vous pouvez me taguer et je le verrai aussi et si vous avez des questions sur n'importe quel sujet, encore
une fois, ou n'importe quelle section de la classe, vous pouvez demander ci-dessous et je pourrai revenez vers vous dès que possible. Mais c'est tout. Merci beaucoup avoir regardé et je vous verrai dans le prochain.