Transcription
1. Introduction du cours: Bienvenue dans l'introduction de mon cours de visualisation de données 3D dans Autodesk Maya. Ce cours est destiné à quelqu'un qui n'a jamais ouvert Maya et c'est vraiment un bon cours pour débutants sur l'utilisation de Maya pour n'importe quoi. Mais nous allons diviser cela en l'utilisant spécifiquement pour la visualisation des données. Je vais vous guider étape par étape exactement ce que vous devez faire pour recréer ces quatre exemples, un graphique linéaire, un graphique à barres,
un graphique à secteurs et enfin, visualiser les données qui se trouvent sur une carte. Je pense qu'il existe des solutions assez intelligentes pour créer cette visualisation de données dans Maya et nous prendrons également nos rendus en séquences pour l'exportation en tant que films finaux. Vous pouvez télécharger des essais gratuits de tous ces éléments à suivre. Chaque série de vidéos sur chacun des quatre sujets, elles deviennent progressivement plus avancées avec les outils que nous utiliserons dans Autodesk Maya. Donc, si vous n'avez jamais ouvert Maya, c'est bon, vous pouvez simplement suivre étape par étape, cliquer sur les mêmes choses que sur lesquelles je clique, et utiliser mes fichiers d'exercice aussi pour déconstruire ce que je fais. Je suis heureux de partager ce cours avec vous et j'espère que vous vous joindrez
à moi pour en apprendre davantage sur la visualisation de données en 3D Maya. Merci d'avoir regardé.
2. introduction à Maya: Bienvenue dans la première vidéo de la classe. Je vais juste profiter de l'occasion pour dire : « Ne soyez pas intimidés. » Il se passe beaucoup de choses dans cet écran. Nous avons tous ces boutons ici, nous avons tous ces menus différents. On ne va se concentrer que sur 5 ou 10 % de ça. Donc, je vais vous guider étape par étape, exactement ce que vous devez utiliser, et vous avez aussi la discussion ou le message moi, si vous avez des questions. Je sais que la 3D peut être très intimidante, c'était quand j'ai commencé à l'apprendre, je l'apprends toujours, être honnête. Donc, je n'arrête jamais d'apprendre. C' est une de ces choses, tu seras toujours un étudiant de ça. Alors, ne soyez pas intimidés. Ce cours est conçu pour le débutant pour suivre étape par étape et obtenir les mêmes résultats. Vraiment rapide, je voulais prendre un moment pour mentionner, vous pouvez télécharger Maya gratuitement et avoir un essai pendant un mois. Si vous êtes un étudiant dans une université ou quelque part, vous pouvez prouver que vous êtes un étudiant, je vous recommande fortement, fortement que vous optiez pour le logiciel libre pendant trois ans. Il y aura une petite fenêtre qui apparaît qui
dit que c'est une version étudiante, mais à part cela, vous avez une Maya entièrement fonctionnelle. Donc, si vous êtes étudiant dans une école, faites certainement ça. D' accord. Retour à la vidéo. Alors, plongons et regardons ce que nous avons affaire ici dans ce logiciel. Ignorez tous ces boutons en haut. Nous voulons juste apprendre à naviguer autour de ce panneau de bienvenue. Ta Maya devrait ressembler à ça. Ce type de vue avec une grille ici, votre grille peut être d'une taille différente, et vous n'avez probablement pas ce signe de bienvenue, je viens de le faire. Nous pouvons simplement sélectionner cela et le supprimer. Une des premières choses que nous pouvons faire est d'activer l'anti-aliasing. Peut être en mesure de voir que mon point de vue ici est un peu pixélisé. Si nous créons une nouvelle forme ici, je vais frapper F pour me concentrer,
les bords sont un peu rugueux, on peut peut-être le voir. Je ne sais pas s'il apparaît sur votre écran. Mais il y a un bouton anti-crénelage là-haut. Si vous cliquez dessus, il va juste tout lisser. Espérons que vous serez en mesure de voir cela sur votre écran même s'il est probablement difficile de voir cette différence sur le mien. C' est juste une belle petite chose à allumer pour tes yeux. Ensuite, jetons un oeil à la façon de naviguer. Vous aurez besoin d'une souris à trois boutons pour cela. Donc, si vous travaillez sur un ordinateur portable, vous n'avez pas de souris branchée,
mettez la vidéo en pause et branchez une souris à trois boutons. D' accord. Pour que la souris à trois boutons fasse défiler, si nous commençons simplement à cliquer, nous ne sélectionnons que des choses. Pour que nous puissions naviguer avec notre souris, nous devons maintenir Alt enfoncé et puis une fois que nous commençons à cliquer, maintenant, nous pouvons tourner. Si nous maintenons la souris du milieu, nous pouvons panoramique gauche et droite et clic droit, nous zoomons et arrière. Ce sont les trois boutons, c'est tout. Donc, maintenant, nous savons comment bouger. Une chose à noter est le point central que nous tournons autour quand nous voyons. Si je suis ici et que je veux voir pivot autour de la sphère, je pivote autour du centre de ma vue. Comme je l'ai fait plus tôt, je peux sélectionner l'objet et appuyer sur F. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez aller voir et dire regarder la sélection. Cela fera une chose similaire et réinitialisera le pivot central pour être suffisamment éloigné de la caméra pour qu'il soit facile de tourner autour. Le menu à gauche est le outliner. Il montre ce qu'il y a dans notre scène. Actuellement, nous n'avons que la sphère. Si vous ne pouvez pas voir ça, allez dans les fenêtres, outliner. Si votre côté droit ne ressemble pas à ceci, vous pouvez aller en haut et frapper cette petite boîte, et ce sera notre boîte de canal. Vous pouvez voir qu'il y a aussi des onglets le long du côté ici qui
décrivent ce que chacun d'entre eux est au fur et à mesure que nous les traversons. La boîte de canal est l'endroit où nous allons faire la plupart du travail. Nous pouvons cliquer sur le glisser de la souris du milieu et une clôture pour isoler différentes directions et changer leurs valeurs. Voyez ce que nous avons sélectionné ici, comme la sphère. D'accord. Merci d'avoir regardé la première vidéo. Jumentons dans la création d'un graphique linéaire.
3. Diagramme en ligne 1/10 - Créer des points de données: Commençons une nouvelle session pour nous assurer que nous commençons tous à partir de la même page. Commençons par faire un graphique linéaire. J' ai créé ce graphique à partir de la température moyenne élevée à San Francisco. Vous pouvez avoir un autre type de données, mais c'est ce que j'ai choisi comme quelque chose de aléatoire à utiliser pour avoir des données et nous pouvons commencer par faire ces petites sphères. Donc, nous allons monter ici en haut à gauche sous Poly Modeling et nous allons cliquer sur cette petite sphère. Il peut vous demander de cliquer et de faire glisser ce qui
signifie que votre création interactive est activée. Si vous vouliez juste faire une sphère au centre du monde, la grille 00 ici, vous pouvez juste éteindre cela et ça fera une sphère pour vous là-bas. Si vous voulez supprimer celui que vous avez fait, vous pouvez simplement le sélectionner
dans l' Outliner et appuyer sur Supprimer, puis cliquer à nouveau dessus. On va frapper F pour se concentrer et on a la sphère. Alors, qu'est-ce qu'on en fait ? Nous voulons en faire 12 parce que nous allons avoir 12 mois par année et au lieu de dupliquer cela,
ce que nous pourrions faire par Command+D, frapper W et ensuite nous avons la possibilité de le déplacer. Nous pourrions les traîner et continuer à le faire et le faire 12 fois, mais il est difficile de connaître la distance entre chacune d'elles et à quel point elles sont éloignées. Donc, un moyen plus simple de le faire est d'utiliser une option spéciale en double ici sous Modifier. On peut aller à Dupliquer Special et frapper ce petit carré dans le menu, ça nous donnera des options. Donc, nous obtenons une nouvelle fenêtre et dans la nouvelle fenêtre, nous voulons nous assurer que c'est une copie et un parent. Vous pouvez également aller Modifier, réinitialiser les paramètres pour vous assurer que ce sont les paramètres par défaut. Nous voulons les dupliquer dans la coordonnée x et comment pouvons-nous savoir quelle est la coordonnée x ? Si vous regardez en bas à gauche,
vous pouvez voir que nous avons des coordonnées
et aussi vous pouvez appuyer sur vous pouvez voir que nous avons des coordonnées Alt+B pour changer la couleur de fond, il peut être difficile de voir le z sur le bleu, sorte que vous pouvez appuyer sur Alt+B et changer votre couleur d'arrière-plan. Ainsi, lorsque nous tournons, nous pouvons voir ses axes changeants et nous pouvons voir que le x est à droite. C' est à droite et à gauche vraiment. Positif est à droite et négatif à gauche. Au fur et à mesure que nous le faisons glisser, nous pouvons regarder en haut à droite et voir son changement d'une valeur ici. Nous pouvons taper une valeur si nous le voulons et nous allons les déterminer. Donc, nous savons que nous voulons aller x et nous avons cette grande matrice de zéros ici, une fois que nous traduisons l'échelle de rotation et ils sont listés ici un ordre x, y, z. Donc, nous savons traduire x, y ,
z, tourner x, y, z. Donc, nous voulons le x donc nous peut faire le premier sous traduire et laisser dire 20 pour bonne mesure en ce moment et nous voulons faire 12 copies. Donc, on peut dire 12. En fait, nous en avons déjà un, donc nous pouvons juste dire 11 et ensuite nous pouvons appuyer sur Appliquer. Maintenant, quand nous zoomons, nous pouvons voir que nous avons 12 sphères et dans Outliner nous pouvons voir que nous avons ces 12 sphères juste ici. Juste pour garder les choses en ordre dans Outliner et encore une fois si vous n'avez pas l'Outliner, vous pouvez aller à Windows Outliner. Nous pouvons appuyer sur Command ou Ctrl+G et les regrouper tous et nous pouvons nommer ces sphères. Nous pouvons fermer cette fenêtre et maintenant tout ce que nous avons à faire est de taper le montant que chaque mois est. Donc, le premier mois est janvier 57. Donc, nous avons le premier sélectionné et je vais revenir à un fond bleu parce que nous avons sphères
grises et je vais taper 57 pour Translate Y parce que Y est activé et puis il éteint l'écran. Alors, où est-ce qu'il est allé ? Nous pouvons zoomer et le voir et vous pouvez également appuyer
sur F pour zoomer dessus et ensuite zoomer pour obtenir un contexte de l'endroit où il se trouve dans l'espace et ensuite nous pouvons juste descendre la rangée et le faire pour chacun d'eux et je vais accélérer cette partie de la vidéo vers le haut. Maintenant que nous avons fait les sphères, elles sont un peu difficiles à voir parce qu'elles sont peut-être un peu petites. Nous pouvons tous les sélectionner en cliquant et en faisant glisser la fenêtre, puis nous pouvons aller ici et simplement nous assurer que nous mettons à l'échelle uniformément dans toutes les directions. Nous pouvons cliquer et faire glisser tous ces éléments dans la souris du milieu. Vous pouvez également saisir une valeur. Disons deux. Maintenant, pour voir ces plus d'une manière graphique que nous le ferions dans un graphique, nous pouvons aller à une vue orthographique. Ce qui veut dire qu'il n'y a pas de distorsion d'une caméra. Comme une vue à plat. Donc, nous voulons le voir de l'avant. Si nous maintenons la barre d'espace enfoncée, nous obtenons le menu Hotbox qui est juste une version condensée de tout ici en haut et c'est un moyen rapide d'accéder à toutes les options de menu. Mais quand nous appuyons sur l'espace et le maintenons puis cliquez au milieu ici sur Maya, nous avons toutes les options de toutes les caméras et nous pouvons rapidement passer entre elles. Donc, nous allons choisir la vue de face et nous allons relâcher la souris. Donc, maintenant que nous sommes en face, nous ne pouvons pas voir nos sphères. Donc, sélectionnons le groupe, puis appuyez sur F pour se concentrer dessus. Si nous comparons ceci au graphique que nous avons regardé à partir de feuilles de calcul Google, nous pouvons voir qu'il ne ressemble pas vraiment de la même façon. La distribution n'est pas la même verticalement parce que ce graphique commence à 55 et ici nous commençons à zéro. Donc, ils sont tous regroupés verticalement. Nous pourrions passer en revue et
les ajuster un par un, mais une chose agréable
est que nous pourrions tous les sélectionner en cliquant et en faisant glisser. Ensuite, nous pouvons aller à la Translate Y parce que Translate Y est tout de haut en bas ici. Donc, nous pouvons aller à Traduire Y et nous pouvons réellement taper une expression pour changer
chacune en fonction de la valeur actuelle dans chacun de leurs Traduire Ys. Alors, allons frapper Astérix. Donc, c'est Shift+8, pour obtenir l'Astérix et ensuite égal et puis nous pouvons juste dire fois 10. Donc, ça va tirer tout ça très haut. Alors, appuyez sur Entrée et puis, ils sont loin de l'écran. Donc, nous allons encadrer et nous pouvons voir que la distribution est beaucoup plus proche de ce que nous avons dans la feuille de calcul. C' est beaucoup plus clair ce qui se passe ici. Donc, la seule question est maintenant que nous sommes vraiment
en haut de ce qui est considéré comme le terrain à Maya. Pour tout ramener au sol, nous pouvons simplement sélectionner tous ces éléments et les faire glisser vers le bas. Bien sûr, je frappe W pour obtenir l'outil de déplacement pour tirer vers le haut. C' est le seul outil dont nous avons besoin ces derniers temps en plus de l'outil de balance. L' autre outil que nous avons à notre disposition est l'outil de rotation. Mais sur une sphère, ce n'est pas super utile parce qu'elle tourne juste autour de son centre. Donc, de toute façon, maintenant nous avons les points de données étendus afin que nous puissions voir la différence entre chacun et nous les avons ramenés au niveau du sol. C' est un bon début et dans la prochaine leçon, nous allons dessiner une ligne 3D.
4. Diagramme en ligne 2/10 - Créer une ligne entre les points: Pour cette section suivante, nous allons tracer la partie linéaire de ce graphique linéaire entre chacun de ces points de données. Donc, pour commencer, passons aux courbes et aux surfaces et nous pouvons choisir cet outil de courbe,
l'outil de courbe EP. Lorsque vous cliquez dessus, nous voulons ajuster les paramètres de l'outil et aussi pour n'importe quel outil vous pouvez voir les instructions pour cela en
bas à gauche lorsque votre curseur est dans la fenêtre. On peut voir qu'il est écrit, « Outil de courbe EP. Cliquez sur la fenêtre pour ajouter des points d'édition. Entrez pour terminer la courbe. » Donc, pour éditer les attributs réels de l'utilisation de l'outil, nous pouvons aller au petit marteau ici, le bouton du milieu, et il va peut-être tirer vers le haut dans une nouvelle fenêtre les paramètres de l'outil. Nous voulons choisir linéaire parce que nous voulons des lignes droites entre chacun de nos points de données. Donc, nous pouvons fermer cela maintenant et nous pouvons commencer à sélectionner au centre de chacun de nos points. Alors, choisissons notre premier point. Trouvons le centre de la sphère et nous allons cliquer. Rien ne s'est vraiment passé que nous puissions voir mais que nous utilisions toujours l'outil. On peut voir ici qu'il est toujours sélectionné. C' est l'icône que nous avons choisie ici. Cela signifie que c'est l'outil que vous avez sélectionné. Il a aussi fait une courbe. Donc, nous pouvons glisser et déplacer la souris du milieu et nous avons toujours l'outil en mode utilisable, nous l'utilisons toujours. Alors, passons à la seconde et dès que nous cliquerons ici, nous pourrons voir une ligne. Trouvons le centre. Maintenant, nous pouvons voir que la courbe commence à aller entre chacun des points que nous sélectionnons. Alors, faisons ça pour chacun. Maintenant que nous avons fini, nous pouvons frapper Entrée et nous avons fini de créer la courbe. Si vous avez foiré, vous pouvez juste aller ici et supprimer la courbe et appuyez à nouveau sur ce bouton et recommencer et essayer de l'obtenir. Donc, maintenant que nous avons cette courbe, ça commence à ressembler un peu à un graphique linéaire. Cette ligne n'est pas rendue,
et ce que cela signifie, c'est quand et si nous allumons cela et commençons à utiliser toute la physique de la lumière et tous les trucs fantaisistes pour faire des images de ceci, ces courbes ne sont pas visibles. Donc, nous devons mettre quelque chose qui est visible et ce sont des polygones, comme ceux qu'on a faits pour les sphères sauf qu'on veut un tube. Donc, revenons à la polymodélisation et cliquez sur le tube. Ici, il a sélectionné le cylindre et on peut voir. Si nous frappons quatre, nous pouvons changer en mode fil, que vous puissiez voir à travers les choses. Si on frappe cinq, on peut revenir au mode ombragé. Six et sept sont aussi d'autres modes comme la texture et les lumières, mais nous n'en avons pas encore, donc nous ne pouvons travailler que ou il est seulement utile de travailler en quatre et cinq pour nous en ce moment. Donc, maintenant que nous avons le cylindre, revenons en mode filaire, et si nous maintenons enfoncés C et la souris du milieu, il sautera à la courbe. Il n'a pas sauté exactement à la courbe et m'a permis d'expliquer ce qui vient de se passer. Parce que ce haut est jaune, ce qui signifie qu'il est isolé, cette flèche supérieure, et c'est la coordonnée Y. Encore une fois, si nous regardons ici en bas à gauche, nous pouvons voir de haut en bas comme Y. Parfois, quand vous avez manipulé des choses sur un certain axe, il essaiera de se rappeler que si nous maintenons la souris du milieu et nous faisons glisser, il maintiendra que l'isolement et la façon dont nous le traduisons. Ce n'est pas aussi utile lorsque nous essayons de faire d'autres choses comme ceci accroché à une courbe, petit raccourci. Donc, pour le faire sortir de ce mode, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur le centre et nous pouvons voir que maintenant la verticale n'est plus jaune à moins que nous survolions comme les autres. Donc, maintenant, revenons en arrière et maintenez C enfoncé à nouveau, puis faites glisser la souris du milieu, et maintenant nous pouvons voir qu'il est accroché à cette courbe et nous
pouvons le faire glisser le long de la courbe de toute façon que nous voulons. Donc, on veut juste que ça commence là. Tournons-le pour qu'il soit conforme à la direction de la courbe, et on peut le voir en alignant le filaire du cylindre avec le bord droit de la courbe. Parfois, il est difficile d'obtenir de petits mouvements avec ce manipulateur de rotation, et ce que j'aime faire est d'appuyer sur le bouton plus et ça les rend plus grands pour que
nous puissions le déplacer sur une zone plus petite et l'aligner exactement comme nous le voulons. Super. Donc, nous pouvons revenir en mode ombragé si nous voulons ou rester dans filaire. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est extruder ce cylindre sur l'ensemble de la courbe, et ce que cela signifie, c'est de prendre des faces et de le projeter tout le long de cette courbe. Pour ce faire, revenons au mode perspective. Donc, je maintiens la barre d'espace enfoncée, cliquez longuement et faites-le glisser vers la vue en perspective. Maintenant, nous sommes de retour en perspective. On est toujours en filaire. On peut encore frapper cinq pour s'en sortir. L' autre façon de sortir de la vue de face si nous sommes toujours là, c'est si vous avez mal à tenir la barre
d'espace et à tenir la souris et à faire glisser et lâcher, tout ce genre de choses. Vous pouvez aller à Panneaux et Perspective et choisir simplement la caméra de perspective. Super. Donc, maintenant, nous sommes de retour en perspective. On peut voir ce qu'on commence à construire. Nous avons le cylindre orienté dans la bonne direction. Nous voulons qu'elle descende la longueur de cette ligne et nous devrons sélectionner les visages que nous voulons extruder le long de celle-ci. On ne veut pas extruder tout ça, non ? Ça aurait l'air bizarre. Nous voulons juste extruder les faces qui font face à la direction de la ligne. Donc, dissimulons cette sphère pour qu'on puisse bien voir le cylindre. Nous pouvons sélectionner cette sphère. On peut aller jusqu'à Visibilité et toucher zéro, ce qui veut dire. Nous pouvons également le sélectionner en basculant vers le bas le groupe pour les sphères, et nous pouvons voir que pSphere 1 est gris. Ça ne ressemble pas aux autres. Donc, nous savons que l'un est invisible et nous pouvons voir ici qu'il est éteint. On peut retourner ça ici. Donc, laissons ça éteindre pour voir le cylindre. Revenons au mode ombragé en appuyant sur cinq et nous allons cliquer sur le cylindre et sélectionner les faces du cylindre. Actuellement, nous sommes en mode objet. Nous avons l'objet entier et nous pouvons le sélectionner et le déplacer. Mais les polygones sont faits d'arêtes, de sommets et de faces, et maintenant nous voulons sélectionner les faces. Alors que le curseur est sur l'objet, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous avons ce nouveau menu, et il nous donne la possibilité de commencer à éditer les différents aspects de ce polygone. Si on avait un sommet, on peut voir qu'on a un petit point de sommet. Si nous allons à Edge, maintenant nous pouvons sélectionner les bords. Encore une fois, nous voulons les visages pour l'instant. Donc, naviguons ici et nous allons cliquer et faire glisser et sélectionner les faces. Super. La seule mauvaise chose est, nous avons cliqué et traîné et il a sélectionné certaines choses que nous ne voulons pas. Pour désélectionner ces choses appuyez sur Contrôle sur votre clavier et maintenez-le, et maintenant nous pouvons voir à côté de notre curseur est un symbole moins. Ça veut dire qu'on va désélectionner ces choses. Ok, parfait. Maintenant, nous pouvons voir, surtout si vous allez en mode fil, nous pouvons voir que les seules choses que nous avons sélectionnées sont les faces supérieures. Super. Donc, maintenant, nous pouvons sélectionner la courbe et aller à l'outil d'extrusion. Il y a deux façons d'y aller. Nous pouvons voir cette icône ici et si nous
laissons notre souris dessus elle nous dira que c'est l'Extrude. Extrudez le composant sélectionné. Mais parce que nous avons également sélectionné la courbe, nous pouvons voir qui est sélectionné ici en plus de ces faces, il va extruder ces faces vers le bas de cette courbe, alors frappons ça. Super. Ça ne ressemble pas à ce qu'on veut. Ça va juste jusqu'à la fin de la ligne, ça ne va pas tout. Alors, comment on répare ça ? Lorsque nous frappons Extrude, nous avons ce petit menu supplémentaire ici et nous pouvons y ajouter des divisions, et les divisions sont des arêtes qui descendent d'un polygone et à mesure que nous augmentons les divisions, nous pouvons le voir apparaître et il a plus de points à mettre le long de la courbe. Donc, nous allons juste faire glisser cela très haut et nous pouvons voir qu'il commence à obtenir plus d'arêtes qu'il est capable de décrire cette courbe beaucoup plus précisément. Quand nous arrivons à ces coins, nous pouvons voir qu'il ne fait pas ce que nous voulions faire, donc nous pouvons continuer à augmenter ces divisions. En cliquant et en faisant glisser, il maximise à 25 mais nous pouvons sélectionner la case ici et il suffit de taper un nombre que nous voulons. Encore une fois, ça ne ressemble pas exactement à ce que nous voulons alors frappons 60, peut-être 100. On peut continuer à les ajouter jusqu'à ce que ça se rapproche de ce qu'on veut. Cent vingt a l'air assez bien. Inspectons tout. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous sommes toujours en mode composant. Composant qui signifie un sommet, un bord ou une face, car nous pouvons toujours sélectionner des faces et nous ne pouvons pas aller sélectionner l'objet entier. Pour ce faire, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et passer en mode objet. Alternativement, nous pouvons cliquer sur ce petit bouton ici, qui nous ramènera en mode objet. Donc, nous avons aussi le PolyExtrude ici comme entrée et il nous donne le même type d'options que cette fenêtre nous donne, nombre de divisions, tout ce genre de choses. Donc, nous pouvons continuer à ajuster cela
autant que nous le voulons plus tard, même si cette fenêtre n'est plus ouverte. Nous avons encore les options. C' est juste un peu caché ici sous les entrées. Ok, super. Démasquons la sphère en appuyant sur Maj H ou nous pourrions aller ici et activer la visibilité en appuyant sur une, et maintenant nous avons les points de données avec une ligne à travers eux.
5. Diagramme en ligne 3/10 - Ligne de rigging pour l'animation: Dans cette leçon, nous allons maintenant rig ce graphique pour l'animation. Si vous n'êtes pas intéressé par l'animation ou l'animation de ce graphique et que vous voulez juste encadrer, alors vous pouvez sauter cette leçon et la leçon d'animation et passer aux prochaines leçons. Mais si nous voulons animer cette chose, nous devons nous donner des moyens de la contrôler. Donc, pour ce faire, ça s'appelle gréement. Alors, commençons. Cliquez sur notre courbe ici dans l'outliner. Si vous n'avez pas votre outliner, j'ouvrirai à nouveau, c'est Windows, Outliner. Avec notre courbe sélectionnée, nous allons introduire une nouvelle petite astuce appelée le bouton de sélection de l'isolat ici. C' est un curseur avec un carré de tiret. Lorsque nous cliquerons dessus, il isolera la sélection que nous avons. Comme la courbe se trouvait à l'intérieur de ce tube, il est plus facile de le sélectionner dans le contour. Comme pour le tube, nous pouvons également sélectionner les composants d'une courbe et de la même manière, si nous faisons un clic droit et maintenons, nous obtenons également des options similaires aux phases que nous avons sélectionnées sur le tube. Nous avons différents types de contrôles pour une courbe. Donc, ce que nous voulons, c'est un sommet de contrôle. Nous allons faire un clic droit et laisser aller ici sur le sommet de contrôle. Maintenant, nous pouvons voir, nous avons récupéré les points que nous avons
créés à l'origine lorsque nous avons tracé la courbe entre les points pour la première fois. Donc, la raison pour laquelle nous le truquons au lieu de simplement animer ces points individuellement, c'est que nous devrions animer plusieurs choses. Nous devrions animer ce point et ensuite nous devons aller animer la sphère, et tout ce genre de chose. Donc, nous voulons le piéger d'une manière qu'il nous
faut juste animer une chose et que je choisis la sphère. Donc, plus tard, quand nous l'animerons, nous sélectionnerons la sphère et animerons simplement ça. Nous voulons que cette courbe et le tube suivent. Parce que nous avons créé le tube extrudé le long de
la courbe, le tube va déjà suivre cette courbe. Donc, nous voulons limiter ces points aux sphères. Pour commencer à faire cela, nous devons sélectionner le premier et aller dans le menu d'animation. Vous pouvez y accéder à partir de cette liste déroulante ici. Sélectionnez « Animation », puis vous avez le menu d'options pour déformer. Nous allons cliquer dessus et il y a beaucoup d'options, mais nous ne sommes intéressés que par l'option de cluster. Cliquez sur, Cluster et puis nous obtenons ce petit C ici et nous obtenons un nouvel élément dans l'outliner appelé la poignée de cluster et avec celle sélectionnée, nous pouvons maintenant déplacer la courbe aussi bien. Donc, cela ressemble à ce que nous avons déjà avec les sommets de contrôle, mais ce que cela nous permet de faire est de créer une relation parent-enfant. Si nous cliquons sur la poignée de cluster, nous avons le milieu de la souris cliquez dessus dans l'outliner et nous le faisons glisser vers le haut où nous connaissons le pSphere, qui est le cluster, c'est terminé. Si nous le déposons ici,
laissez-moi revenir en arrière, je clique sur, Isoler à nouveau Select pour revenir voir tout. Maintenant que nous avons la souris du milieu faites glisser cela sur la sphère, une fois que nous cliquons sur la sphère, ce cluster est un enfant de celui-ci donc il va la suivre. Donc, il le suit autour ainsi que le tube qui suit la courbe. Donc, il crée ces relations qui faciliteront l'animation de chacune de ces balles. On peut voir qu'il y a un petit problème ici, tout
ne va pas avec la courbe. C' est parce que, lorsque nous avons extrudé le cylindre sur la courbe, nous venons de sélectionner les faces supérieures. Donc, pour corriger cela, nous pouvons simplement créer un autre cluster pour cette petite section du tube que nous n'avons pas extrudé sur la courbe. Donc, isolons le tube ici en cliquant sur « Isoler Select ». Revenons aux faces en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser vers le bas vers Face pour sélectionner Face cliquez et faites glisser et sélectionnez simplement toutes ces faces inférieures qui ne suivent pas encore la courbe. Ensuite, nous retournerons à la forme d'un nouveau et créerons un autre cluster. Maintenant, nous avons un autre C et nous avons un cluster à gérer ici. Encore une fois, nous allons simplement répéter la même chose que nous avons fait glisser la souris du milieu sur pSphere. Maintenant, nous annulons Isoler et nous avons la sphère sélectionnée et la déplacer, le tout bouge avec elle. Il y a encore un peu de bizarre qui se passe, on dirait qu'un bord ne suit pas. Alors, regardons ça. Je crois que c'est ce bord. Donc, si nous faisons un clic droit et maintenant nous pouvons choisir des arêtes, supprimons simplement ce bord. Nous pouvons supprimer un bord en maintenant la touche Maj enfoncée
, puis en cliquant avec le bouton droit et nous obtenons ce menu qui indique Supprimer le bord ici. D' accord. Maintenant, nous avons la sphère et maintenant elle n'a plus l'air un peu bizarre là-bas à cette intersection. Ok, cool. Donc, nous allons annuler pour remettre ça dans la bonne position et répétons simplement ce que nous avons fait pour chacune de ces sphères. On va faire le prochain ensemble et ensuite j'accélérerai le reste. Donc, nous allons Isoler Sélectionnez à nouveau la courbe. Montez ici Isolate Select, cliquez avec le bouton droit sur le sommet de contrôle et nous allons sélectionner ce sommet de contrôle pour former cluster, puis nous allons faire glisser le cluster vers le pSphere aussi. Dissolons ça, sélectionnons la sphère et maintenant nous avons le contrôle sur cette sphère. Cool, d'accord. Je vous laisse le soin de faire le reste de ces points. Je vais juste répéter exactement ce que je viens de faire pour chacun de ces points et je vous verrai dans la leçon suivante.
6. Diagramme en ligne 4a/10 - Animation Partie 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à animer, et ce sera beaucoup plus facile maintenant que nous avons le graphe linéaire truqué pour l'animation. Les C que nous voyons pour toutes les grappes sont un peu distrayants, donc il y a deux façons de les cacher juste pour nous-mêmes en ce moment. On peut aller voir Deformers. Je pense que c'est au milieu ici Deformers, cliquez dessus, et on peut cacher les Deformers comme ça. L' autre façon de le faire, c' est un peu plus technique, mais ce que diable. Va monter ici dans cette petite boîte. Si vous n'avez pas ça, il y a ces petites lignes verticales qui se transforment en flèches. Donc, vous pouvez réduire ces parties du menu ici. Donc, vous ne verrez peut-être pas dans tout ce gâchis ici, la possibilité d'écrire dans n'importe quoi. Donc, ce sera un peu le deuxième depuis le dernier sur la droite. Si cela ne ressemble pas à ceci,
cela pourrait dire xyz parce que c'est probablement, je pense que la valeur par défaut est ceci. Mais si nous cliquons sur cette icône et la
maintenons, nous pouvons sélectionner par nom. Ce sera juste un moyen plus facile de sélectionner tous les clusters, car votre outliner devrait ressembler à la mienne maintenant. Il y a des clusters sous chacun d'entre eux et sélectionner chacun est
un peu monotone et prend trop de temps. Allons à la sélection par nom ici,
et nous allons simplement taper cluster parce que nous savons que c'est ainsi que chacun d'entre eux est nommé. La première chose dans le nom est cluster. Je ne veux pas taper un à 12 ou quoi que nous ayons. Je peux juste frapper un astérisque ici. Laissez-moi déplacer mon curseur pour que vous puissiez le voir. Donc, il est dit astérisque de cluster et je vais appuyer sur Entrée. Donc, l'astérisque signifie, tout peut être là après ce que j'ai avant l'astérisque. C' est comme un cluster et alors ça pourrait être n'importe quoi et ça va le sélectionner. Pour nous, ça veut dire que ça peut être le groupe un, deux, trois, quatre, cinq, quoi que ce soit, ça n'a pas d'importance. Tant qu'il est dit cluster, et ensuite on met un astérisque pour signaler, je me fiche de ce qui vient après cluster. Il suffit de sélectionner tout ce qui dit cluster. Alors, quoi qu'il en soit après ça, je m'en fiche, c'est ce que veut dire l'astérisque. Donc, nous avons tous les clusters sélectionnés, et c'est un moyen rapide de le faire. À Maya, il y a aussi, bien
sûr, il y a tout sous le soleil ici. Encore une fois, ignorez ça si vous ne vraiment... ça n'a pas l'impression que c'est important pour vous. Ce n'est pas du tout crucial pour le cours. C' est juste essayer de t'apprendre un peu plus de Maya au fur et à mesure que nous allons. Il y a ces couches d'affichage ici. Donc, il n'y a rien là-dedans en ce moment, et il y a ce petit onglet qui dit Display. Il ces quatre icônes et nous pouvons aller ici, et nous pouvons dire, créer un nouveau calque et attribuer des objets sélectionnés. Cette info-bulle pourrait être un peu hors de l'écran. Mais si vous passez la souris dessus et laissez votre souris là, c'est ce que tout dit. Donc, comme nous avons ces clusters sélectionnés, si nous sélectionnons cette icône ici, elle ajoutera automatiquement tout ce que nous avons sélectionné à cette couche. Juste pour garder tout propre, on peut appeler ça des clusters. Maintenant, nous avons un bouton pour activer et désactiver la visibilité de tous ces éléments. Si les clusters, le c devient ennuyeux, il suffit de cliquer dessus. Ok, alors passons à l'animation. Parce que nous avons fait tout le gréement, nous pouvons prendre chacune de ces sphères et simplement animer les sphères. Donc, avant de commencer à animer les sphères, nous voulons sauver la position dans laquelle elles sont toutes, parce que c'est là que nous voulons qu'elles finissent. Allons ici à la ligne de temps, qui est cette petite zone que nous pouvons frotter ce curseur d'avant en arrière, si vous cliquez et maintenez le curseur. Nous travaillons en 24 images par seconde par défaut, laquelle vous pouvez accéder. Vous pouvez voir ici il y a un petit menu déroulant. Si vous êtes dans une version antérieure de Maya, vous devrez peut-être aller dans les paramètres ici, qui est cet homme avec le matériel, et il est ici, et nous pouvons choisir notre fréquence d'images ici. Mais restons-en avec 24 images par seconde, c'est ce
que la plupart des films sont réalisés. On peut faire défiler vers le haut pour choisir comme 60 pour maintenant. Nous pouvons sélectionner la sphère. Passez à Traduire Y et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et dire clé sélectionnée. Nous pouvons voir cette petite marque rouge ici par le Translate Y, la valeur est affichée, et nous pouvons le faire pour chacun. Nous pouvons décaler la sélection, chacun, et puis nous pouvons dire clic droit de la touche sélectionnée. On pourrait frapper S et ça touchera tout, et c'est un raccourci pour ça. Mais juste pour être efficace avec les clés, et donc, nous nous signalons à nous-mêmes que nous voulons seulement taper le Y Translate. On ne veut pas prendre une de ces boules et aller par ici ou quoi que ce soit. Ceci est un graphique, nous voudrions juste rester dans son axe y, donc nous voulons juste appuyer sur le Translate Y. Donc, maintenant que nous avons cette petite marque rouge sur la barre de temps 60 dans la chronologie, nous pouvons faire glisser cela plus tôt, disons 30. Nous pouvons sélectionner toutes les sphères, faisons-le à partir du contour de cette époque, et touchons juste zéro. En fait, avant de le faire, jetons un coup d'oeil ici et assurez-vous que notre image clé automatique est activée. Si c'était désactivé et que nous changeons cette valeur, il obtient en quelque sorte ce que nous voulons. Mais alors, quand nous frottons la chronologie, elle disparaît à nouveau. Donc, pour sauver, chaque fois que nous déplaçons un attribut qui est déjà clé, cela va la clé automatique. Alors, passons à 30 et irons à zéro, pour tous ceux-là. Super, donc maintenant, ils commencent tous par le bas. Maintenant, la seule chose qui me regarde à ce sujet est le fait que, ce tube qu'on frotte maintenant, à un moment donné, il devient noir. Alors, résolvons ça. Beaucoup de 3D, rien ne fonctionne parfaitement la première fois ou peut-être jamais, mais vous allez le long et faites ce que vous pouvez et ensuite réparer les choses comme elles apparaissent. Comme le cluster avant, je soupçonne que ça a probablement quelque chose à voir avec ça sur la première sphère. Allons donc à l'endroit où l'image 30,
où nous savons que toutes ces sphères sont enfoncées . On peut voir cette petite ligne rouge ici. Donc, faisons défiler ici parce que je suppose que c'est probablement à voir avec ce premier. Prenons cette sphère et faites-la glisser vers le haut. Ce qui se passe, c'est que le tube tourne. Il tourne à l'intérieur et à l'extérieur essentiellement. Il ne sait pas où aller car tout devient égal l'un à l'autre. Donc, nous allons juste devoir tricher un peu et avoir cette première sphère comme un peu au-dessus de chacune des autres. Quand c'est animé, ça arrivera si vite. Tu ne pourras pas dire ce petit peu de différence. Cette petite torsion dans le tube est un peu plus perceptible. Alors, allons à notre poignée,
notre cluster, le second que nous avons fait pour cette sphère. En fait, allumons le cluster pour que nous puissions le voir, et que nous l'avons sélectionné. Nous pouvons frapper e pour obtenir la rotation, et si nous sélectionnons l'axe sur lequel nous voulons tourner, il l'isole et obtiendra une sorte de petit graphique à secteurs
qu' il isolera et nous pouvons voir jusqu'où nous le tournons. Inversement, nous pourrions le faire pivoter à partir de la boîte de canal
par ici, en faisant glisser la souris du milieu dans la fenêtre, une fois que nous avons sélectionné ces atributtes. Donc, je pense que si on touche ça, passons à 60, parce que nous savons que c'est là qu'il veut finir dans cette position. Donc, nous pouvons frapper les rotations seulement en appuyant sur Maj E, et cela touchera toutes les rotations ou si nous voulons juste être très particulier et seulement la touche qui tourne Z qui est l'axe sur lequel nous allons l'animer pour résoudre ce problème. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris dans la boîte de canal et choisir la clé sélectionnée. Donc, revenons à l'image 30, où nous avons choisi de commencer l'animation et nous pouvons faire pivoter cela vers le bas. Ok, super. Donc, nous avons corrigé ce petit problème que nous pouvons cacher à nouveau les clusters, et regarder notre animation. Pour jouer l'animation, vous pouvez appuyer sur le bouton de lecture ici à l'extrême droite ou vous pouvez appuyer sur Alt V sur le clavier. Donc, il semble que c'est quelque chose, qui bouge, ce n'est pas super intéressant alors, faisons ce look un peu plus attrayant. Alors, faisons-le dans la prochaine leçon.
7. Diagramme en ligne 4b/10 - Animation Partie 2: Dans cette leçon, rendons ce regard un peu plus attrayant. Nous pouvons commencer par ajouter un petit rebond à la fin de leur position. Quand ils s'y rendront,
ça va passer et ensuite s'installer, rebondir, retomber dans la petite position de repos ici. L' idée est que si c'est la position finale ici, et que c'est la position de départ ici, nous allons monter et nous allons dépasser cette position donc, ce sera un nouveau cadre clé ici. Ensuite, nous allons encore passer la position finale, mais pas aussi loin que cette distance, non ? On veut aller plus court. Donc, on veut peut-être monter ici. Ces lignes ne sont pas indicatives d'aller dans cette direction. C' est juste que je fais de la place pour avoir de la place pour monter
et descendre, et puis nous retournerons à nouveau mais
pas aussi loin que ces distances et puis peut-être revenir vers le bas et finir sur cette position. Nous pouvons choisir toutes ces choses et nous en occuper tous. Parce que le premier et le dernier sont en quelque sorte finissent et commencent dans la même position, nous allons juste les ignorer. Nous pouvons déplacer sélectionner toutes les sphères du milieu et de l'outliner et allons à l'endroit où tout se termine. Sortons peut-être cinq cadres et nous allons traduire, créer une nouvelle image clé sur Traduire Y, clic droit et dire Key Selected. Va encore cinq images et fais la même chose. Va encore cinq images, fais la même chose et je pense que c'est assez. Fondamentalement, nous faisons une nouvelle position finale. Donc, la fin va vraiment être 75 maintenant. Ce premier, nous allons tout faire passer là où il devrait être. Maintenant, quand on ira à 65, ça va revenir à la position d'origine. Donc, nous savons où est le sol zéro, pour où nous rebondissons entre les deux. Parce que nous savons que nous voulons passer cela à nouveau vers le bas. Quand on va à 70, il s'est cassé à nouveau, et puis on a juste légèrement remonté juste un peu. Quand nous jouons cet alt v, sorte de ressorts donc, va vers le bas, vers le bas. Une façon de visualiser qui se trouve dans l'éditeur de graphiques. Si vous êtes familier avec After Effects ou si beaucoup de paquets l'ont. Si vous faites n'importe quel type d'animation, l'éditeur de graphiques est une chose et un outil très commun à avoir dans n'importe quel logiciel. Si vous allez dans Windows, vous allez sur les éditeurs d'animation, puis vous choisissez Éditeur de graphique. Maintenant, nous pouvons voir vert est pour Translate Y donc, nous savons que c'est Translate Y. Nous pouvons voir ce genre de chose élastique que nous avons dessiné dans Photoshop. Il monte, puis descend, puis monte, puis descend, non ? C' est à ça que ça ressemble ici,
en haut, en haut, en bas, ok ? On peut aussi laisser ça. Je vais faire glisser ça juste pour qu'on puisse voir l'écran. Nous pouvons également éditer à partir de l'éditeur de graphiques, mais nous allons lire ce que nous avons et voir si nous avons besoin d'apporter des modifications. Donc tout se passe en même temps. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est de compenser le timing de tout, parce que tout se passe en même temps et ce n'est pas intéressant dans l'animation. Si tout se passe en même temps, c'est un non-non. Alors, changeons ça. Désélectionnons le premier. Nous pouvons contrôler le clic droit et le glisser et le désélectionner. Vous pouvez également contrôler le clic dans l'outliner. Prenons toutes ces touches et faites-les glisser vers le bas deux images. Ainsi, vous pouvez déplacer les images de deux façons différentes, vous pouvez les déplacer dans l'éditeur de graphiques et vous pouvez les déplacer sur la timeline et je préfère l'éditeur de graphiques juste parce qu'il est beaucoup plus facile de tout sélectionner. Il suffit de cliquer et de faire glisser alors que, ici, vous devez déplacer sélectionner, puis faire glisser tout et il le rend rouge et c'est comme où dois-je sélectionner et c'est juste un peu occupé ici, c'est difficile à voir. Ce n'est pas ma préférence. On pourrait cliquer ici et juste commencer à glisser et ça fera la même chose que vous voyez dans l'Éditeur de graphiques le déplacer, mais j'aime juste l'Éditeur de graphiques. Nous avons toutes les touches sélectionnées, en cliquant et en faisant glisser. Nous n'avons que le milieu moins le second, parce que celui-ci va commencer l'animation. Ça va faire un effet domino de gauche à droite. Alors, frappons W, et puis maintenons Shift,
et la souris du milieu et vous voyez que nous avons ce petit point d'interrogation pop-up avec une flèche. Ça dit quelle direction voulez-vous isoler ? Donc, le premier mouvement que fait notre souris est la direction qu'elle choisira de l'isoler. Donc, c'est un peu sensible, quand vous commencez. Si vous le milieu de la souris et puis vous allez à droite maintenant, il est isolé à gauche et à droite. Il ne va pas monter et descendre. Si nous voulions aller changer les valeurs verticales, nous pouvions - notre premier mouvement avec la souris après le déplacement et le clic du milieu, pourrait être de haut en bas. Si vous gâchez tout de suite, retirez votre main du quart de travail et retirez votre doigt droit de la souris du milieu et recommencez et réessayez, si c'est trop compliqué pour vous. Continuez à pratiquer ça. Ok, donc nous voulons aller à droite par deux images pour chacune de ces sphères, donc, ce sera un décalage de deux images. Donc, nous allons un, deux, puis nous allons désélectionner le suivant, puis nous allons choisir notre W à nouveau pour obtenir l'outil Déplacer, sélectionner tout. Maj du milieu de la souris, faites glisser un, deux, désélectionnez cela. Sélectionnez tout et W pour obtenir l'outil Déplacer un, deux, désélectionnez un, deux. Je vais le faire ici maintenant, un, deux. Encore une fois, c'est la commande ou le contrôle cliquez ici dans l'outliner pour désélectionner quelque chose. D' accord. Donc maintenant, quand on sélectionne toutes les sphères et qu'on regarde, et on voit que chacune est décalée, et il y a un tas de marques rouges dans la chronologie, c'est bon. Parce que nous savons que nous l'avons fait exprès et nous l'avons fait après avoir fait l'animation qui est une sorte de clé. Si vous commencez à compenser les choses et que vous essayez de le faire, vous perdez juste votre temps. Je l'ai fait intentionnellement, faire toute l'animation élastique d'abord ensemble, puis faire les décalages un par un, d'accord ? Alors jouons et voyons ce que nous avons. Alt+V, c'est beaucoup plus attrayant que la première chose que nous avions, et j'aime beaucoup ça. Donc, c'est la fin de la leçon d'animation. Je te verrai dans la prochaine.
8. Diagramme en ligne 5/10 - Moduler l'arrière-plan: D' accord. Maintenant que nous avons fait l'animation, concentrons-nous sur la finalisation de cette chose. Créons un axe x et y, un arrière-plan et peut-être quelques titres pour chacun des mois. Nous commencerons par créer l'arrière-plan. Nous allons monter ici et cliquer sur le carré ; et si nous frappons F, nous pouvons voir, si nous F4, nous pouvons voir qu'il est à l'intérieur. allons faire glisser cela vers le bas en appuyant sur W. Nous avons les options de traduction, et en appuyant sur R, nous obtenons les options d'échelle. Allons juste l'agrandir. En fait, une chose que nous pouvons faire pour rendre cela un peu plus facile est de déplacer le point de pivot ici maintenant. Nous pouvons le faire en maintenant la touche D enfoncée,
et maintenant nous voyons que nous avons ces nouvelles options dès que nous commençons à maintenir D. Touchons le X et traînez-le ici. Maintenant, quand on l'agrandit, on ira seulement de cette direction. Si nous voulons le rendre exact, nous pouvons en fait tenir D puis V et ensuite le faire, et il va claquer deux sommets. Alors, frappons à nouveau R, et maintenant nous pouvons mettre à l'échelle jusqu'à la longueur du graphique en courbes. Ici, c'est bon, et essayons ça un peu et rendons ça un peu plus large. Maintenant, on peut voir qu'il commence à avoir un endroit où vivre là-bas. Rendons-le un peu plus épais. Revenez en mode ombré en appuyant sur 5 sur le clavier. Maintenant, nous pouvons nous débarrasser de la grille parce que nous sommes en train de faire notre propre étage ici. Donc, on peut aller ici et cliquer sur ce petit bouton pour se débarrasser de la grille. Donc, maintenant, nous pouvons voir comment notre propre étage se passe. Juste pour lui donner un peu plus de rondeur parce qu'il est si net, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et aller au bord pendant que notre curseur est au-dessus de l'objet, puis nous pouvons sélectionner tous les bords, et nous allons ici à l'option biseau. Nous pouvons également y accéder à partir de l'ensemble d'outils de modélisation si nous
cliquons le bouton extrême gauche ici et nous obtenons un nouvel ensemble d'outils, et cette même icône est ici pour biseau. Donc, quand nous le biseautons, il divisera tout et essaiera d'arrondir ces bords, et nous obtenons cette nouvelle option pour ajuster différentes choses. Allons monter les réglages pour arrondir un peu ce bord, et ensuite nous pouvons augmenter la distance de la distance de l'extrémité qu'il biseille avec la fraction. Je pense que c'est plutôt bon. Nous pouvons faire un clic droit et faire glisser en mode objet pour revenir en mode objet, décliquer et c'est un peu plus agréable au lieu de ce bord droit. Maintenant, nous pouvons dupliquer ceci, commander D ou contrôler D, et nous pouvons faire pivoter ces 90 degrés. Pour être sûr que c'est exactement 90, on peut aller par ici, descendre pour faire pivoter Z, au lieu de 86, on peut juste taper 90, maintenant c'est exactement 90. Nous pouvons faire la même chose pour notre toile de fond et dupliquer ceci, faire pivoter dans le X, 90 degrés. Et nous pouvons déplacer le pivot maintenant vers le bas de ceci, nous pouvons frapper D, maintenir D et V enfoncés et ensuite nous pouvons le faire glisser vers le bas. Et puis, si nous maintenons V sans le D, eh bien, nous avons notre option d'outil W manipulateur, il va juste déplacer le sommet accrocher cet objet vers le bas. Maintenant, nous avons juste besoin de le déplacer un peu en arrière pour pouvoir l'accrocher à nouveau à l'arrière. Si nous passons en mode composant, cliquant avec le bouton droit sur le sommet, nous pouvons sélectionner les sommets supérieurs et simplement les faire glisser vers le haut pour créer la toile de fond. Nous pouvons faire la même chose pour celui-ci que nous avons tourné vers le haut, aller aux sommets et les faire descendre. Je mettrais ça en appuyant sur V ,
mais alors ça va briser et se débarrasser de ce joli petit biseau que nous avons, donc nous pouvons juste regarder cela puisque la caméra
ne va pas passer une tonne de temps là-haut ou qui gagné pas très perceptible s'il est à peine éteint. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez le mode objet pour sortir de ce mode composant et voyons. Déplaçons ça un peu. En fait, bougeons tout ça. Va juste ici, et maintenant c'est un peu plus facile. Shifts, cliquez sur ces, faites-les glisser dessus, je veux dire faites-les glisser un peu vers le bas. D' accord. Cool. Donc, nous avons notre petite étagère, peut-être allons-les vers le bas pour qu'ils soient égaux. Allez aux sommets, donc ils sont même avec le bas ici. D' accord. Super. Maintenant, nous allons ajouter les 12 mois aux axes et ajouter quelques chiffres à l'axe vertical, l'axe y dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé.
9. Diagramme en ligne 6/10 - Ajouter du texte: Ajouter des textes dans les nouvelles versions de Maya est assez simple. Nous avons en fait cet outil de texte ici. Ils l'ont introduit dans les dernières versions de Maya. Lorsque vous cliquez dessus, il changera la zone Canal maintenant sur la zone Attribut ici sur la droite. Nous pouvons voir que c'est sélectionné par ce bouton ici comme attribut. On peut retourner à la chaîne par ici. Mais pour être en mesure de changer le texte, nous voulons aller au nœud d'attribut de type. Il y a tous ces onglets ici. Je dois faire quelque chose d'un peu différent. Mais pour le logement de toutes les informations qui nous préoccupent, c'est sous le nœud de type qui est ce que vous attendez par son nom. Donc, nous pouvons taper Jan pour Janvier. On peut faire glisser ça vers le bas. Remontons la grille. Nous allons en fait aller, donc je maintiens l'espace enfoncé, et je clique, et je fais glisser, et je lâche. On va au menu avant. Donc, nous pouvons voir la grille et où elle est alignée. Centrons le texte. On peut voir qu'il est aligné avec cet axe vertical. Le problème, c'est qu'il est un peu trop grand parce qu'il
va courir et qu'on a besoin de place pour chacun des mois ici. Ainsi, nous pouvons réduire un peu la taille de la police. Faisons cela juste un nombre pair pour que nous puissions nous en souvenir, et ensuite nous pouvons frapper à nouveau l'outil Type, à sept heures, disons Février. Peut-être que nous voulons mettre des points ici, et ensuite nous pouvons maintenir X enfoncé comme nous le faisions plus tôt avec V. X signifie la grille. Donc, va accrocher à la grille. Nous voulons centrer aligner cela. Voyons juste à quel point et on tire ça pour qu'on puisse les tirer tous la même distance vers le bas, négatif, disons, 15. Donc, maintenant nous savons que 15 négatifs à chaque fois, et ensuite nous allons faire ça pour chaque mois. Ensuite, nous pouvons faire la même chose pour les valeurs ici. Nous savons que nous commençons à 55 ans à partir de notre ensemble de données d'origine. Maintenant, on pose une grille. En fait, ajustons cela pour réfléchir plus près de cela parce que je pense que ce serait un peu trompeur d'avoir ce soit sur le fond comme cela implique que c'est zéro ou quelque chose. Donc, je pense que c'est bien quand c'est dans ce genre de vue condensée d'avoir la première valeur bien au-dessus de cet axe X. Donc, faisons cette édition maintenant, alors je vais vous montrer un moyen facile de le faire. Nous pouvons sélectionner toutes les sphères parce que nous savons que toutes les sphères contrôlent la façon dont nous l'avons truquée. Il contrôle tout. Donc, on peut aller à l'éditeur de graphes. Nous irons sous Windows, Éditeurs d'animation, Éditeur de graphique. Nous pouvons voir tous les cadres clés que nous avons créés. Si nous cliquons sur sélectionner et faire glisser tous ces éléments et que nous touchons W pour tirer vers le haut l'outil Transformation, nous pouvons faire ce que nous avons fait plus tôt lorsque nous avons décalé ceux-ci dans l'axe X et avec le temps, je vais le faire verticalement en valeur. Donc, si on regarde le graphique ici, on
dirait 60. Ils vont par incréments de cinq. Donc, nous pouvons faire la même chose avec notre grille que nous avons ici. Alors, attirons cette sphère jusqu'à cette ligne et on appellera ça 60. De cette façon, nous saurons tout le reste après qu'il sera en relation, il sera dans la bonne position. Donc, passons la souris ici,
appuyez sur W, et nous maintenons la touche Maj enfoncée, la souris
du milieu, puis commençons à défiler vers le haut ou à ne pas défiler, mais nous allons commencer à déplacer notre curseur vers le haut. Donc, on va faire ça bien. Je regarde ce mois de février. On va l'avoir sur la ligne de grille. Nous pouvons voir que les mois suivants devraient être quelque peu dans ce parc. Ok, et je me rends compte que je pense à l'origine que j'ai déplacé la mauvaise sphère vers le mauvais point de données, mais bien sûr, c'est juste un exemple inventé. Donc, je ne vais pas trop m'inquiéter pour ça. On peut aller à May et faire tomber ça. Je pense que c'est de janvier, février, mars, avril, mai. Je pense que May est trop haut. Donc, nous pouvons aller ici et sélectionner les meilleurs parce que nous ne voulons pas gâcher par où ça commence. On peut juste tirer celui-ci parce qu'il semble qu'il est assez droit, et puis il apparaît en juin. Donc, février, mars, avril, mai, puis juin. Maintenant, ça a l'air juste. Ok, donc, vous pouvez entrer et modifier ce truc à la volée pendant que vous le modifiez. On dirait que, parce que nous avons tout déplacé, ces deux bords sont peut-être trop élevés. Donc, si on veut, on pourrait faire le sommet et remonter ça. Alors, traînons ça un peu vers le haut. Maintenant, nous pouvons cliquer sur ce côté un et faire de même. À F2, encadrez. Prends le même avec le haut ici. Donc, je viens aussi de frapper la barre d'espace ici, et c'est un moyen rapide de sauter entre l'option à quatre vues ici et la vue unique. Vous pouvez agrandir la vue que vous voulez. Donc, vous pouvez le faire par la barre d'espace comme nous l'avons fait, ou vous pouvez juste frapper la barre d'espace seule une fois, et il va tirer les quatre fenêtres et rebondir d'avant en arrière. Ok, donc, maintenant nous avons Janvier Février, et nous pouvons faire le reste des mois. Regroupez-les ensemble et essayons de rester organisés. Je mets la commande G pour regrouper les choses. Super. Donc, je vais continuer à faire le Janvier et Février juste pour montrer les chiffres aussi. C' est le même processus que je vais dans la vue de face que vous pouvez obtenir avec la barre d'espace. Vous pouvez voir parce que je suis passé à la vue de face c'est maintenant ce haut à droite qui était en perspective comme maintenant à l'avant. Donc, nous avons deux fronts. Donc, nous pouvons juste changer ce haut à droite en perspective si nous le voulons. Je vais entrer et frapper à nouveau l'outil de texte et appeler ce 55, déplacer cela, et je vais tenir sur X. Il semble être proche de peut-être ce point de grille et peut-être 10 juste pour être dans le voisinage des sept que nous savons que cette le texte est. Ensuite, je vais faire le reste de tout ça en remontant la grille et en descendant les mois. Je te verrai dans la prochaine leçon.
10. Diagramme en ligne 7a/10 - Ajouter des matériaux et des ombres: Dans cette leçon, nous allons ajouter un peu de couleur à notre graphique. Nous avons cette chose grise maintenant. C' est difficile de voir ce qui se passe. Alors, prenons un aperçu de ce que nous avons fait jusqu'à présent et soyons rattrapés. J' ai fait tous les chiffres comme nous l'avions fait pour tous les autres textes. Dans la vue de face, j'ai utilisé la grille pour les aider à les mettre au bon endroit en maintenant X, et en les accrochant à la grille. J' ai fait tous les mois et je les ai mis dans leurs propres groupes. Donc, vous devriez avoir quelque chose de similaire à ça dans le outliner, qui ressemble à ça. Maintenant que nous avons le texte en groupes, nous pouvons sélectionner uniquement les groupes et les amener à l'avant maintenant. Ça a l'air plutôt bien. Commençons à ajouter des couleurs. Alors, sélectionnons les pièces d'arrière-plan et nous ajouterons un nouveau matériau. Nous allons le faire en maintenant le clic droit enfoncé pendant que notre souris est sur l'un d'eux, et nous allons faire défiler vers le bas jusqu'à l'endroit où il est dit, Affecter un nouveau matériel, et nous relâcherons la bonne souris. Il y a beaucoup de matériel ici, mais nous allons garder les choses simples et utiliser un vieux standby appelé le Blinn. Maintenant, nous avons assigné le shader à ces trois. Nous pouvons frapper six et passer dans un mode où nous pouvons commencer à voir les changements de couleur. Nous sommes dans l'éditeur d'attributs en ce moment, qui est ce bouton sous l'éditeur d'attributs ici aussi. Donc, vous pouvez minimiser cela, le ramener. Quand je l'ai ramené, vous voyez qu'on n'a pas la même fenêtre qu'on avait. Ce n'est pas une grosse affaire. Nous pouvons voir que nous avons encore le Blinn ici dans cet onglet. Donc, nous pouvons simplement cliquer sur cet onglet. Nous pouvons également renommer le shader pour être autre chose, BackgroundColor peut-être. J' ai déjà expérimenté et choisi la couleur que j'aime. Donc, je vais juste entrer ces valeurs ici. Vous pouvez également changer en RVB. Il s'agit de la saturation et de la valeur de la teinte. Donc, parfois Maya est un peu buggé, et selon la mise à jour que vous avez, la version, vous pourriez rencontrer des choses comme ça que nous changeons la couleur, mais maintenant, ça ne change plus. Alors, sortons. Je frappe la barre de l'espace. Testons ces autres vues pour voir si elles font la même chose. Ouais, ça semble être un problème à Maya. Alors, passons à travers quelques choses. Je jette juste une lumière et je cours à travers les différents modes. D' accord. Donc, il semble que nous devions ouvrir l'Hypershade pour que la couleur fonctionne. Fondamentalement, Maya peut être pénible. C' est pourquoi je dis, poste des questions et discussion ou message moi, si vous rencontrez quelque chose comme ça, où vous obtenez un résultat auquel vous ne vous attendiez pas ou rien ne se passe quand quelque chose devrait arriver. Parfois, c'est juste un bug et je suis sûr qu'ils ont probablement été corrigés maintenant. C' est une chose assez évidente. Donc, je suis sûr qu'ils arrangent ça. Je préfère laisser ce truc dans le cours, puis éditer ceci,
afin que vous puissiez voir ce qui se passe réellement dans la vraie vie lorsque vous utilisez la 3D. Donc, ce que j'ai fait pour réparer ça, c'est que j'ai finalement trouvé comment contourner ça, et c'était pour ouvrir ce qu'on appelle l'Hyperombre. C' est juste la bibliothèque de vos documents. Donc, pour accéder à l'Hyperombre, vous pouvez cliquer sur ce petit globe ici et ceci est à côté de tous les boutons de la fenêtre. Si tu n'as pas ça, ça pourrait être effondré comme une de ces petites flèches. Donc, vous pouvez cliquer dessus, et vous pouvez ouvrir l'hyperombre, et cela semble rafraîchir les shaders, ce qui est logique, c'est la bibliothèque. Donc, ça rafraîchirait ce que nous voyons. Malheureusement, c'est une partie de travailler sur la 3D, c'est à chaque fois qu'ils sortent avec une nouvelle version de Maya, les choses qui fonctionnaient maintenant ne fonctionnent pas ou ils sont juste un peu glitchy, puis ils font forum de mises à jour. C' est juste une chose constante que si vous utilisez Maya ou n'importe quel paquet 3D, vous devrez vous mettre à l'aise avec des trucs de dépannage comme celui-ci et ne pas paniquer. C' est juste une partie du travail en 3D. Donc de toute façon, revenons sur la bonne voie et changeons la couleur à ce que je l'avais. Donc, si je clique sur la couleur ici, et nous nous souviendrons des différents types de couleurs que j'ai choisi trop récemment. Donc, il y a le dernier que j'ai fait. Donc, je vais choisir ça, et bien sûr, ça ne marche plus. Donc, essayons de rafraîchir avec l'Hyperombre à nouveau. Ça semble fonctionner à nouveau. Donc, j'ai dû fermer l'hyperombre et le rouvrir. Appliquons un nouveau shader sur le tube. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et descendez pour attribuer de nouveaux matériaux. Pour celui-là, je vais juste choisir un Lambert. Il est assez similaire à un Blinn sauf qu'il n'a pas de réflexions. Donc, je vais choisir la couleur que j'avais choisie plus tôt. Une chose que je ne suis pas un grand fan de maintenant que je dis ceci, est l'épaisseur du cylindre. On peut changer ça après coup. Même si, nous avons fait toutes ces choses, et nous l'avons truqué dans cette courbe, et l'avons animée, et tout ça, Maya garde une histoire de tout ce que vous faites aux objets. Vous pouvez accéder à ceux qui se trouvent dans la zone de canal ici, et cliquez dessus, et faites défiler vers le bas, et vous aurez un historique de tout ce que vous avez fait. Donc, nous pouvons voir que nous avons fait le PolyCylinder, nous l'avons extrudé, puis le réglage et le cluster sont sur le déformateur, et ensuite nous avons supprimé ce bord ici aussi. Donc, ça garde une histoire de tout ce que nous avons fait. Donc, revenons juste au premier et cliquez dessus. Il apparaît un menu de choses, et nous pouvons cliquer sur Rayon, et le milieu de la souris glisser dans la fenêtre. En attente, il change le rayon de l'ensemble. Je pense qu'on a besoin d'un rayon plus petit maintenant qu'on a fait du travail dessus. Ensuite, je vais cliquer sur toutes les sphères. Je vais aller à l'outliner, et Maj les sélectionner partout ici, et pointez la souris sur l'un d'eux, clic droit
et maintenez, accédez à Affecter de nouveau matériel. Je vais choisir un autre Blinn, et aller à cette couleur, puis choisir une couleur que j'avais trouvée plus tôt que j'aime, et voilà.
11. Graphique linéaire 7b/10 - Ajouter des matériaux et des ombres: Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter des lumières. Nous pouvons également ajouter des grilles à cela en dupliquant ceci, et l'afficher, et en le mettant à l'échelle. Je suis juste en train de regarder ça juste pour l'amour de la vitesse, mais bien sûr, tu deviens très précis avec ces trucs si tu en as besoin. Donc à l'échelle, juste pour avoir une sorte de lignes de grille ici sur les nombres que j'ai mis dans. J' envoie la commande D à dupliquer, je les fais glisser vers le haut, et on peut faire la même chose pour l'horizontale. Donc, je vais dupliquer ça, ou en fait, nous allons dupliquer spécial de ce côté un. Donc, je ne l'ai pas encore dupliqué, c'est toujours juste celle-là. Donc, je vais aller à éditer, dupliquer spécial, je clique sur le petit carré ici pour tirer ces options, et nous avons les options de la dernière fois que nous avons travaillé aussi bien sauvé ici. Donc, on peut faire ça à nouveau,
sauf qu' on aura besoin de 12 d'entre eux cette fois, et je peux frapper en double spécial, et on en aura 12. Donc, la seule chose que nous devons faire est de les aligner sur la grille
des mois. Alors on y va. Ensuite, nous pouvons tous les
mettre à l'échelle pour aider à améliorer la taille de la grille et ensuite repousser le mur,
et ce truc peut aller directement à l'arrière. Ça ne fera rien de mal. Ensuite, nous devons les rendre plus petits aussi. Donc, nous pouvons réduire cela et le repousser dans le mur arrière, peu même avec le, vous pouvez voir que ce bord avant est même avec les verticales. Donc, maintenant nous avons une petite grille aussi. Une des dernières choses que nous pouvons faire est de l'allumer aussi. Donc, nous pouvons aller à l'onglet de rendu ici et cliquer sur une lumière directionnelle, et rien n'a encore changé parce que nous n'avons pas de lumières allumées. Donc, nous pouvons frapper cette petite ampoule ou nous pouvons frapper sept sur notre clavier. En mettant à l'échelle les lumières, il ne fait rien, c'est juste pour vous de visualiser ce qui se passe, et allons vers le bas avec cela, et allumons les ombres aussi, qui est juste à côté de l'ampoule. Donc, cela ajoute un peu plus de dimensionnalité là-bas, et vous pouvez ajuster l'angle de la lumière. Ensuite, ajoutons aussi une lumière ambiante,
qui est aussi loin à gauche. Il illumine tout comme vous pouvez le voir, ce qui est un peu trop en ce moment. Donc, nous pouvons aller à peut-être 0,2 et l'intensité. Pour y arriver, je suis juste dans la section des attributs ici, et vous pouvez simplement faire défiler les onglets et trouver celui qui a la couleur et l'intensité de la lumière. D' accord. Donc, je ne veux plus voir les lumières parce que je pense que je suis content de ça. Donc, je peux juste dire montrer et dire des lumières. Donc, on peut encore voir les lumières. Ce n'est pas la même chose que la boule de lumière ici, voyons juste les,
les manipulateurs i, n l'écran. Donc, j'aime un peu ça. D' accord. Jouons à ça et voyons ce qu'on a. Donc, pour exporter ça de Maya, nous allons faire une explosion de jeu. Play Blast exporte simplement exactement ce que nous voyons dans la fenêtre juste ici, et nous pouvons ajuster les dimensions que je vais exporter, si nous voulons HD, comme 1080p. Pour tester le cadrage et voir où se trouve l'appareil photo, appuyez sur ce petit bouton de cadre ici, et cela nous donnera le cadrage et cela nous dira aussi 960 par 540, ce qui est trop petit. Alors, montons ici à cette petite boîte de vitesses à côté de l'hyper nuance dont nous avons parlé plus tôt, et ce sont les paramètres de rendu. Il va ouvrir une nouvelle fenêtre, et il y a beaucoup d'options ici, mais faisons simplement défiler vers le bas de ce premier onglet, et nous pouvons simplement choisir un préréglage pour HD 1080. Cool. Maintenant, nous pouvons voir que ça a changé ici et maintenant où en 1080. Une chose que nous pouvons faire aussi est d'aider à vendre l'effet de cet être 3D est de faire un petit mouvement de caméra animée. Alors, faisons-le dans la prochaine leçon.
12. Line Graph 8/10 - Camera animation and playblast: Dans cette leçon, nous allons animer une caméra, de sorte que nous pouvons exporter un film d'ici avec une caméra animée. Nous regardons actuellement à travers la caméra de perspective, nous pouvons voir qu'ici il est écrit, persp. Si nous allons aux panneaux, nous pouvons voir que nous avons une perspective et ensuite orthographique nous pouvons voir nos autres points de vue. Nous voulons créer une nouvelle caméra, parce que nous ne voulons pas animer la caméra, nous utilisons réellement pour naviguer, cela aurait beaucoup de sens et nous ajouterions constamment des clés et supprimerions des touches, juste pour être en mesure de naviguez et voyez ce que nous faisons. Donc, nous voulons animer sur une caméra séparée, nous cliquons sur nouveau et il nous mettra automatiquement dans cette nouvelle caméra que nous pouvons voir qu'elle est persp1, nous pouvons renommer cela comme RenderCam, donc nous pouvons nous assurer que nous gardons une trace de cela. Mettons-le ici dans le quartier et allumons le cadrage, pour que nous puissions nous assurer qu'on l'encadre correctement. Faisons quelque chose de subtil. Donc, allons à l'image un et nous allons passer aux boîtes de canal ici pour voir la traduction tourne et nous allons juste frapper S parce que nous allons tout mettre sur ça et allons aller jusqu'à la fin peut-être. Je vais faire comme un subtil changement d'angle de caméra, et parce que nous avons notre... désolé, j'avais cette fenêtre là-haut. Parce que nous avions notre clé auto allumée, il a automatiquement créé une image clé ici. Donc, quand nous commençons à frotter, cette animation est déjà là. Rejouons et voyons. Je pense que c'est plutôt bon. Maintenant, nous pouvons exporter ceci comme un film de deux façons différentes. Nous n'allons pas faire un rendu super fantaisie, cela prend beaucoup plus de temps et nous allons entrer dans la largeur un peu trop là-dessus. Pour ce premier, je veux juste rester avec un playblast qui est ce que Maya appelle rendre exactement ce que nous voyons dans la fenêtre. Alors, éteignons les guides maintenant que nous l'avons fait correctement. Assurez-vous également qu'une fois que nous avons ces keyset, nous ne sommes pas tout à coup en mouvement et que nous avons changé notre animation. Donc, je vais annuler ça. Une façon de le faire est que vous pouvez réellement verrouiller la caméra si nous
sélectionnons tous ces attributs, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons faire défiler ici et dire Verrouiller sélectionné donc si j'essaie de naviguer maintenant je ne peux pas. L' autre chose que nous pouvons faire, afin que nous puissions voir les choses simultanément, allons aux mises en page deux volets côte à côte et je peux le faire à nouveau, c'est un peu trop rapide. Vous allez dans les panneaux et vous pouvez aller mettre en page deux volets côte à côte. Je l'ai fait à partir de la hotbox, la première fois là-bas, mais cela fait la même chose et ensuite nous pouvons changer celui-ci en perspective et maintenant nous avons le persp ici et le RenderCam sur le côté gauche. Donc, nous pouvons naviguer ici, nous pourrions même cliquer dessus pour sélectionner la caméra ou nous pourrions la sélectionner dans l'outliner. Il est verrouillé pour que nous puissions voir que l'outil manipulateur est grisé, nous ne pouvons pas physiquement, nous ne pouvons pas déplacer ça. Donc, si nous voulions le déplacer, nous pouvons
le déverrouiller et l'animer un peu plus et tirer ça autour. Mais je pense que c'est correct pour nos besoins et maintenant nous pouvons nous concentrer sur l'exportation d'un film. Si nous faisons un clic droit dans la chronologie. Ok, je vais devoir augmenter cette fenêtre logicielle de l'application Maya, juste pour qu'on puisse voir le menu. Nous sommes toujours dans le cadre même si nous sommes en train de briser avec la fenêtre, cela n'a même pas d'importance, nous pouvons voir que nous sommes encore similaires framing. Si je clique avec le bouton droit sur une chronologie n'importe où, j'obtiens un tas d'options différentes et l'option qui nous intéresse pour exporter son Playblast. Si je passe la souris sur ce carré et
que je libère, je reçois un tas d'options et je vais réinitialiser les paramètres, donc nous travaillons tous sur la même page et nous pouvons exporter tant que a- et selon si vous êtes sur un PC ou un Mac, cela pourrait a l'air un peu différent. Mais essentiellement c'est, voulez-vous rendre dans QuickTime ou voulez-vous rendre une séquence d'image ? QuickTime, c'est juste le Kodak à choisir et au lieu de fenêtre, nous pouvons choisir à partir des paramètres de rendu. Parce que c'est ce qui décrit les dimensions de la 1920 par 1080 HD. Si nous choisissons la fenêtre, ce serait cette version squash et nous ne voulons pas cela, nous voulons de Render Settings et ensuite nous voulons que l'échelle soit une, parce que nous ne voulons pas la version réduite de HD. Nous voulons enregistrer ce fichier et vous pouvez naviguer où vous voulez l'enregistrer. Pour ce premier, je veux montrer une séquence d'image, juste au cas où vous voulez changer l'arrière-plan et que nous voulons nous assurer que nous choisissons un png, qui aura un arrière-plan transparent ici où nous avons ce dégradé, parce que dans Maya, l'arrière-plan, si vous faites un QuickTime, vous pouvez simplement frapper sur B et changer la couleur de l'arrière-plan, playsouffle un film et être fait avec elle. Mais si vous voulez l'intégrer dans quelque chose comme After Effects et ajuster l'arrière-plan ou le modifier,
il est un peu plus facile d'avoir une séquence d'images et d'avoir ce B transparent autour d'elle. Donc, c'est ce qu'on va faire et je vais te passer après. Effets quand on a fini. Donc, j'ai choisi image, png, Render Settings, échelle d'un et je vais enregistrer ceci et faire un nouveau dossier appelé playblast, double-cliquez dessus et assurez-vous encore que c'est un png, je ne sais pas pourquoi cela ne remplit pas automatiquement cela, puis dites LineChart et il lui donnera automatiquement les nombres pour chaque trame et la séquence de pngs. Donc, c'est là que je voudrais changer, nous avons déjà choisi png. Donc, il suffit de vérifier tout, c'est comme ça que vous aimeriez et il va jouer cette chronologie. Nous avons travaillé à 120 images, mais si, pour une raison
quelconque, vous avez une animation plus longue ou ce que vous avez, vous pouvez ajuster cela en cliquant sur cette petite zone de la timeline et en la faisant glisser. Vous pouvez également taper le nombre que vous voulez ici et cela ira à cela et le limiter à cela et c'est le temps que vous allez jouer. D' accord. Donc, maintenant nous sommes prêts à playblast et je vous verrai dans la prochaine leçon.
13. Graphique linéaire 9/10 - Compositing dans After Effects: D' accord. Maintenant, nous avons exporté l'explosion de jeu. Nous pouvons voir où il a exporté ici et nous pouvons basculer vers After Effects et charger dans notre séquence d'images, et pouvons faire un clic droit ici et dire, « Importer » « Fichier ». Nous pouvons aller partout où nous l'avions enregistré et vous avez juste besoin de cliquer sur l'une des images et il devrait s'enregistrer comme une séquence PNG. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez cocher cette case et il sera importé sous forme de séquence. Nous pouvons voir que c'est en 24 images par seconde, si ce n'était pas en 24 images par seconde ou si vous avez changé les images par seconde de Maya, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le fichier ici et aller à « Interpréter le métrage », aller à « Main » et ici nous pouvons choisir ce que fréquence d'images que nous voulons ici supposons que cette fréquence d'images, mais 24 est bien, donc nous allons juste aller avec ça. Nous pouvons cliquer et faire glisser ceci dans un nouveau bouton de composition et il fera un nouvel onglet ici pour la nouvelle composition et nous pouvons l'adapter et voir que nous avons un fond transparent. Donc, ça s'est bien passé et la seule petite chose est qu'il y a ces, les haches et la came que nous avions choisie. Donc, nous pouvons simplement cliquer sur le calque, aller dans la boîte de masque et cliquer et le faire glisser là-bas et au lieu d'ajouter, nous voulons soustraire. Nous pouvons faire la même chose ici aussi et dire « Soustraire ». Donc, maintenant que nous avons notre image ici, nous pouvons voir qu'elle s'arrête brusquement. Nous pouvons effectivement étendre cela si nous voulons la commande K. Je peux tirer les paramètres de composition ou vous pouvez aller à la composition, paramètres de composition. Allons cela de 100 images afin que la durée soit plus longue et puis je peux moins pour le voir et je vais dupliquer ce calque et puis je peux aller au temps, geler l'image, et il a fait une petite image-clé ici. Donc, ce cadre sera tenu pour que nous ayons un petit mouvement de caméra et que je puisse tenir là. Si vous donnez une présentation ou quelque chose ou modifiez cela plus tard, il vous
donne juste plus d'options pour avoir un peu de maintien là à la fin. Donc, nous pouvons faire notre expérience maintenant. Faites un clic droit n'importe où ici ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit ici et dire, « Nouveau » « Solide ». Nous pouvons choisir le gris d'une sorte peut-être et appuyer sur « Okay », faire glisser ceci vers le bas et je n'aime pas couleur afin
que nous puissions aller aux contrôles d'effets clic-droit et dire « Générer » « Remplir » et ensuite nous pouvons changer cette couleur à ce que nous voulons. Arrêtez la saturation tout le chemin d'accord, puis faisons quelque chose comme ça et puis
faisons une vignette et choisissez un calque de réglage qui n'est qu'un de l'écran ici,
en cliquant avec le bouton droit de la souris et je le fais juste ici. « Nouveau » « Calque d'ajustement », puis dans les contrôles d'effets, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter juste un tas de différentes façons que vous pouvez faire cela, juste pour ajouter. Voyons ça avec des courbes. Je vais laisser tomber
ça , puis c'est sombre et tout, mais je veux juste assombrir la frontière. Donc, je vais aller à l' « Ellipse Tool » avec ce Calque d'ajustement sélectionné et je vais double-cliquer dessus et il fera une ellipse, la taille de la composition et je veux aller à « Soustraire ». Maintenant, il est inversé et je bascule le masque et plume le masque. Donc, je clique et je fais glisser et ça a fait une belle petite vignette. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Donc, notre film est prêt à exporter à partir d'After Effects. Nous pouvons le faire en allant dans « Composition », « Ajouter à la file d'attente de rendu ». Le raccourci se trouve également sur un tableau de bord de commande Mac, et il l'ajoutera à la file d'attente de rendu. Nous pouvons choisir le codec que nous voulons exporter. Apple Progress 42 est un peu exagéré. Je vais dire H.264, taux de données
du sommet à 12 000. Nous n'avons pas d'audio et ensuite nous pouvons spécifier un emplacement ici, dire graphique en ligne enregistrer et nous allons appuyer sur « Render ». Dans la leçon suivante, je vais faire une petite touche finale qui va un peu plus profondément dans After Effects. Donc, si vous êtes intéressé par ce suivi jusqu'à la leçon suivante sinon vous pouvez simplement sauter cela. C' est juste un petit flux de graphique un peu de lueur à notre rendu pour le faire apparaître un peu plus. Merci d'avoir regardé.
14. Graphique linéaire 10/10 - Ajouter de l'éclat dans After Effects: Ok, je voulais avoir une petite vidéo bonus qui se concentre un peu plus sur
les effets après et comment frapper quelque chose d'aussi simple que ce playblast pour le rendre un peu plus agréable. Ce qu'on va faire, c'est briller ces boules rouges, et on va le faire avec la clé. Donc, nous allons vouloir taper tout ça donc au lieu d'avoir à faire deux fois entre cette couche tenue et celle-ci, nous allons juste pré-composer les deux. Par conséquent, nous allons aller à Calque, Pré-composer et cela va les ajouter dans un seul calque. Nous allons déplacer tous les attributs et appuyer sur OK. Maintenant, nous avons juste une couche à travailler avec laquelle sera beaucoup plus facile. Donc, nous allons dupliquer cette couche, et nous voulons isoler les boules rouges et nous pouvons le faire à travers la clé. Donc, allons dans les Contrôles d'effets,
cliquez avec le bouton droit de la souris et descendez à Clé, puis choisissez Keylight 1.2 ou n'importe quelle version que vous possédez. Keylight, et nous choisirons la couleur de l'écran pour être aussi rouge. Donc, passons à ce rouge, sélectionnez-le, et isolons ceci pour que nous puissions voir que cela a réellement fonctionné. Donc, nous pouvons voir jusqu'à l'autre côté. Donc, maintenant que nous avons cet isolement, nous ne voulons pas non plus ce contexte. Donc, nous pouvons réellement ajouter, ajoutons ce fond dans la pré-composition. Sautons ici en double-cliquant et nous allons ajouter ceci au bas. Donc, maintenant nous n'avons que les boules rouges. Donc, nous aurions pu le faire plus tôt, mais c'est une de ces choses que je n'ai réalisé
qu'après le fait, c'est probablement ce que nous devons pré-composer. Donc, nous avons cet isolement. Choisissons un nouveau solide, cliquez dessus avec le bouton droit ici, Nouveau, Solide, et nous allons faire en sorte que ce soit la couleur rouge que nous avons choisie, appuyez sur OK, et nous allons le faire glisser sous ce calque que nous avons saisi. Donc, maintenant ça ressemble assez à ce que nous avions avant. Voyons juste quelle est la différence. C' est assez similaire, vous ne pouvez pas vraiment faire la différence. Donc, ce que nous voulons faire est d'utiliser ce rouge et de l'ajouter sur cet autre rouge. En utilisant un mode d'ajout de fusion, il aura l'air un peu plus lumineux comme si c'était presque comme une source de lumière. Donc, je ne sais pas si vous avez remarqué ce changement. Laissez-moi zoomer pour que nous puissions voir ça un peu mieux. Donc, c'est normal et c'est ajouter. Pour le faire briller, nous devons le brouiller un peu. Si nous devions brouiller le rouge, ça ne ferait pas grand-chose parce que c'est juste une couleur unie. Donc, ce que nous devons faire est de brouiller ce qu'il est emmêlé pour brouiller ces bords. Alors, montons ici au graphique en courbes et passons sous la clé,
cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Flou, Flou rapide. Répétez les pixels de bord et nous allons juste annuler cela pour voir ce que nous faisons, et nous allons faire glisser ce flou. Désactivons la visibilité afin que nous ne puissions pas voir le calque réel, et assurez-vous que nous faisons un Matte Alpha inversé. Donc, maintenant ce que nous avons, c'est ce solide rouge qui est emmêlé par cette couche floue, et ça floue ce bord que nous avons tracé autour de ces orbes rouges. Donc, ça fait semblant cet effet de lueur. Si nous activons et désactivons cela, vous pouvez voir qu'il ajoute un peu, cela ajoute juste un peu de vie à cela. Nous pourrions passer par et faire une chose similaire aux lignes, mais je pense que dans ce but, je pense que les orbes rouges sont juste un joli petit pop, un petit ping à ce graphique. Donc, j'aime où il en est et je pense que c'est prêt à le rendre à nouveau, et bien sûr nous pourrions le faire plus d'une fois. Nous pouvons dupliquer cela et le rendre encore plus lumineux. C' est un peu trop, mais je pense que cela aide un peu, donc nous pouvons cliquer ici sur le calque rouge et appuyer sur T pour tirer l'opacité, et nous pouvons juste ternir cela un peu juste pour ajouter un peu plus de lueur que ce que nous avions auparavant. Donc, je pense que c'est bien. Rendons-le, Command shift tiret ou point d'interrogation, et choisissez le codec correct que nous aimerions. Je vais aller LT cette fois et appuyer sur Ok, éteindre l'audio et l'enregistrer comme lueur. C' est comme ça que vous créez un graphique linéaire dans Maya et After Effects. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans la prochaine classe où nous discuterons plus de visualisation de données à Maya.
15. Diagramme en barres 1/10 - Modélisation des barres et de l'arrière-plan: Pour cette classe sur la création d'un graphique à barres, nous allons nous concentrer davantage sur le moteur de rendu que sur l'animation. Mais dans l'animation, je vais vous montrer quelques artistes différents que nous l'avons fait dans le graphique linéaire. Donc, nous allons apprendre de nouvelles choses et nous allons
entrer dans quelques parties fantaisies du moteur de rendu cette fois, alors que la dernière fois
que nous avons joué directement à partir de la fenêtre, cette fois nous allons faire un rendu et avoir des lumières dans la scène et obtenir un peu plus technique avec l'aspect rendu et l'ombrage, les matériaux et autres. Alors, allumons l'anti-aliasing pour
commencer ici et lisser tout là-bas. Allons de l'avant et commençons à faire les barres que nous allons utiliser pour le graphique à barres. Nous allons aller ici jusqu'au cube de polygones, et encore une fois, si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez aller créer des primitives de polygone et désactiver la création interactive de sorte que lorsque vous cliquez dessus il suffit de le faire et je ne vous demanderai pas de le dessiner. Nous allons zoomer sur le cube que nous venons de faire, et allons de l'avant et
biseautons les bords, nous allons monter ici à l'outil biseauté et parce que nous allons biseauter tous les bords afin de
ne pas avoir à passer au mode bord. Pour l'ajuster, nous avons maintenant les attributs de biseau poly déjà sélectionnés ici, sorte que nous pouvons changer la fraction et les segments. Nous pouvons également passer à un mode filaire ombré ici, et cliquer dessus pour voir où se trouvent les segments et la fraction. Nous pouvons aussi, si la souris du milieu traîne ici sur le port de vue, il va trop vite, vous pouvez effectivement aller ici à ce cadran du milieu et cela changera la vitesse à laquelle le déplacement de la souris du milieu déplace la valeur. Donc maintenant, ça va se déplacer beaucoup plus lentement et on peut avoir un peu plus de contrôle sur ça. Donc, nous allons monter les segments aussi. seule mauvaise chose à propos d'aller ralentir est les racines naturelles qui ont seulement quelques chiffres et il faut un peu plus de mouvement de la souris. Donc, je pense que c'est assez bon, je pourrais le mode objet, je vais désactiver le filaire ombré et cela a l'air assez bon et arrondi, et je vais frapper W pour tirer vers le haut la traduction. Je vais frapper D et V pour changer le pivot et le faire glisser vers le bas, puis je vais tenir X pour le faire asseoir juste sur le sol. Donc, maintenant nous avons notre premier bar et allons-y et faisons seulement six bars. Donc, nous allons monter ici pour éditer, dupliquer spécial, et nous allons cliquer sur la case d'option et nous allons juste faire cinq copies supplémentaires, copier parent. Voyons jusqu'où 20 unités sont en ce moment, ok, c'est vraiment loin. Donc, réduisons cela à 10, donc je vais annuler pendant que mon curseur est dans la fenêtre et en fait passons à cinq. Cette scène sera un peu plus petite que la dernière sur laquelle on a travaillé, tu sais quoi ? Allons à trois. Maintenant, regrouperons tout ça et faisons la parole. Laissez l'avion ici et nous
allons l'agrandir en frappant R, puis cliquez au milieu ici, et nous pouvons augmenter les divisions ici sous le plan poly. Si nous cliquons que nous obtenons la largeur et la
hauteur des subdivisions et nous pouvons les sélectionner et
les faire en même temps et je vais faire cela revenir à la vitesse moyenne, donc ça va un peu plus vite. Je crée plus de subdivisions ici parce que ce sera notre plancher qui va être comme un fond infini beaucoup de photographes utilisent, où si nous allons à la forme et non linéaire et nous créons un virage vers l'ancien et nous regardons et c'est juste maintenant qu'il est dit courbe qui va verticalement et il est difficile de dire
qu'il fait quoi que ce soit est de former n'importe quoi. Mais si nous cliquons sur « Bend » ici, nous obtenons une option de courbure, nous pouvons commencer à faire défiler cela et nous pouvons voir qu'il tourne dans cette direction. Donc, si nous frappons E pour tirer vers le haut la rotation, nous pouvons balancer cela autour de 90 degrés, et nous pouvons le balancer même avec le sol et comme nous le faisons, nous pouvons voir ce qu'il fait réellement. Donc, racine zéro tourne 90,
90, et donc ce n'est pas exactement ce que nous voulons, nous voulons que cette partie soit plate pour que nous puissions aller à la limite haute, en fait c'est une limite basse, je vais faire glisser ça à zéro. Maintenant, quand vous regardez ça, je vais éteindre la grille maintenant, nous avons cette infinité ce qu'on appelle un fond d'infini en photographie. Cool, et
centrons simplement ces six, et une façon de le faire aussi est de dire que le pivot central sous modifier, je vais faire sélectionner le groupe, donc il affectera le pivot et je peux le ramener à la sol mordant D et V et faisant glisser vers le bas, puis je peux tenir V et isoler la direction X, alors ne revenez pas en mode ombragé. Maintenant que nous avons les barres et l'arrière-plan fait, nous allons monter les barres pour l'animation dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
16. Diagramme en barres 2/10 - Rigging pour l'animation: Dans cette leçon, nous allons faire les plates-formes dont nous aurons besoin pour chacune des barres. Donc, nous allons cliquer sur le premier et nous allons à Deform, Lattice. Nous avons ce genre de grille autour de notre objet maintenant. Si nous faisons un clic droit et maintenez, maintenant nous avons l'option d'éditer les points de réseau. Donc, ce treillis nous permet de manipuler l'objet. La seule chose dont nous devons nous souvenir est le fait que nous n'avions pas de subdivisions verticalement. Donc, si nous le faisons glisser à gauche et à droite, il va pivoter à partir de la subdivision la plus basse qui est ici en bas. Mais si nous ajoutons des subdivisions supplémentaires ici au milieu, cela se déformerait comme vous vous y attendez. Il ne s'ajusterait qu'en haut ou quoi que ce soit. Mais pour nous, nous allons juste monter et descendre, donc nous n'avons pas besoin de ces subdivisions dans les cases ici qui vont être nos graphiques à barres. Donc, la seule autre chose que nous devons changer pour ce réseau, nous pouvons revenir en Mode Objet, nous avons les options de réseau ici dans la droite comme la plupart des objets que nous avons changé. Vous pouvez changer les divisions pour chacune d'elles, mais nous sommes seulement intéressés à monter et descendre et cinq, c'est un peu exagéré. Mais je dirai que nous voudrions une division. Nous voulons animer cette section ensemble parce que nous ne voulons pas
étirer le biseau et l'agrandir au fur et à mesure que nous montons. Nous voulons que ça bouge tous ensemble. Voyez comment il s'étire en bas ici si nous montons à l'échelle. Ça n'a pas vraiment l'air si bon. Nous voulons maintenir ce biseau comme il est animé vers le haut. Donc, nous voulons que notre treillis retienne, au moins une section de ce treillis pour tenir partie supérieure du biseau afin
que nous puissions la déplacer ensemble. Donc, mais cinq, c'est un peu exagéré, donc on peut réduire ça à quatre. Ça a l'air plutôt bien. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement définir des images clés sur ces points de réseau. Réglons le premier et puis on peut monter ici à 30 et frapper W pour obtenir cette traduction et ensuite on peut juste déplacer ça. Maintenant, nous avons un moyen d'animer les bars. Dans la leçon suivante, nous allons obtenir un peu plus précis sur la façon d'être particulier lorsque nous animons ceux-ci. Je vais vous montrer les options de grille ici dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé.
17. Diagramme en barres 3/10 - Animation de barres: Donc, je suis allé de l'avant et répété ce que nous avons fait dans
la dernière vidéo sur les autres barres et maintenant nous avons tous ces treillis ici et le outliner devient un peu désordonné, donc nous pouvons déplacer sélectionner tous ceux et
faire glisser la souris du milieu dans le groupe bars puisqu'ils en font partie. Maintenant, nous pouvons tout bouger ensemble si nous
en avons besoin et nous avons toujours l'animation sur celui-ci. Mais, et si nous voulons être très précis et savoir exactement où nous les faisons glisser pour que cela fonctionne sur une grille comme le fait un graphique ? On pourrait aller à la vue de face et allumer notre grille. Si nous allons dans filaire, nous pouvons voir à travers la toile de fond et c'est un peu distrayant parce qu'il a ses propres subdivisions. Donc, allons par ici et juste appuyer sur Contrôle H ou vous pouvez faire sélectionner et désactiver la visibilité ici mordre un ou zéro, allumer et éteindre. La grille que nous avons est vraiment grande, donc, de les utiliser comme un bâton de mesure serait un peu difficile. Donc, modifions les incréments sur lesquels la grille est définie. Allons à l'affichage et la première option ici est grille et passons à la boîte d'options. Dans cette section, nous allons voir les unités qu'il utilise sont assez grandes, donc nous pouvons retirer deux zéros. Je pense à chacun d'entre eux et allons de l'avant et appuyez sur Appliquer. Cela laissera cette fenêtre ouverte si nous appuyons sur Appliquer et Fermer, elle fermera cette fenêtre. Donc, appuyez sur Appliquer pour que nous puissions continuer à apporter des modifications et cela semble beaucoup mieux, mais c'est difficile à voir et c'est tout de même, nous ne pouvons pas vraiment voir des incréments de peut-être 10 d'entre eux. Alors, changeons les couleurs de certains d'entre eux. Essayons le rouge. Donc, maintenant nous pouvons voir que nous avons ces incréments ici et c'est assez utile. Nous pouvons également changer les axes si nous le voulons. J' aime garder ceux qu'il y a le plus de lignes de subdivision, il est préférable de garder ces lignes neutres. Si vous faites quelque chose de fou avec ces est juste devient trop à regarder. D' accord. Maintenant, nous avons ces grilles avec lesquelles travailler et nous pouvons animer les grilles beaucoup plus facilement. Ok, et nous pouvons faire défiler vers le bas et commencer à aller à nos treillis, clic droit, point treillis ,
touche S, aller à 30 et nous pouvons utiliser les grilles ici comme un moyen nous
assurer que nous atteignons les bonnes valeurs pour ce que nous sommes essayer de recréer ici. Je suis juste en train d'inventer ces éléments afin que vous puissiez avoir un ensemble de données réel que vous pouvez décider d'une valeur d'incrément de l'axe y. Donc, vous remarquerez que j'ai oublié d'appuyer le bouton S sur ceux-ci et de définir une clé au début. Donc, ce que nous pouvons faire c'est que les réseaux ont une option spéciale pour les réinitialiser. Donc, je vais revenir en arrière et nous sommes sur le tirage 30 et je frapperai S. Choisissez ces, cliquez sur S. Choisissez-les et appuyez sur S. Donc si vous oubliez de faire quelque chose comme
ça, ce n'est pas la fin du monde. Donc, nous pouvons revenir à la déformation, faire défiler ici pour éditer la section, et aller au réseau et nous cliquons sur cette partie vers le haut, nous pouvons réellement arracher ce menu
parce que c'est quelque chose que nous allons utiliser plus d'une fois. C' est donc agréable de le laisser ici au lieu d' avoir à retourner au menu à chaque fois. Allons au premier cadre et cliquez sur un treillis que nous avons oublié de définir le point d'origine. Nous pouvons dire Reset Lattice et il définira cette image clé pour nous parce que si vous vous souvenez, ici
sur la droite, nous avons l'image clé auto allumée. Donc, quand on le réinitialisera,
ça fera une image-clé pour nous. Oups ! Je suis sur le troisième cadre. Réinitialiser le treillis. Cool. Ok, cool. Réinitialiser Lattice et Réinitialiser Lattice puis nous avons l'animation de nos barres monter. Super. Je te verrai dans la prochaine leçon où on pourra continuer à animer et finir la scène.
18. Diagramme en barres 4/10 - Affiner l'animation: Donc, j'ai déplacé tous les treillis dans le groupe pour les bars et nous les avons animés. Maintenant, je veux les ralentir tous, ils vont tous un peu trop vite, et je veux les retarder tous pour commencer peut-être 48 images dans, disons juste 50 images dans. Donc, la façon la plus simple de le faire est de passer la feuille de dope. dernière fois sur le graphique linéaire, nous avons travaillé sur l'éditeur de graphique et nous avons changé les cadres clés ici si vous vous en souvenez, nous pouvons vraiment aller à la feuille de dope ici et ouvrir ça ou nous pouvons passer par les éditeurs d'animation ici et cliquer feuille de dope. Nous pouvons activer ce qu'on appelle le résumé de la scène ici et il sélectionnera tout dans la scène pour nous, qui est la principale raison pour laquelle j'ouvre la feuille de dope à tout moment est pour cet outil. Parce qu'il est difficile de savoir dans l'éditeur de graphiques que vous avez tout sélectionné. n'y a pas vraiment de résumé de scène dont je suis au courant pour l'éditeur de graphiques, donc les feuilles de dope étaient là pour faire ce genre de travail. Donc, passons à l'image 50 et puis nous déplaçons la souris du milieu en faisant glisser, je suppose que vous n'avez pas vraiment besoin de maintenir Shift, vous pouvez juste faire glisser la souris du milieu vers le bas jusqu'à 50 pour commencer, et nous allons doubler cela au moins un 50, allons-y à 120 pour cela. Donc, je vais sélectionner cela, et je peux réellement taper une valeur avec quelque chose sélectionné, puis il va le déplacer là-bas. Donc, maintenant vous pouvez voir que nous les avons tous déplacés ensemble, et nous n'avons pas eu à passer par le bouton droit de la souris, aller au point de réseau, sélectionner chacun d'eux, puis trouver cela dans l'éditeur de graphiques et les déplacer vers le bas un par un. Le résumé de la scène et la feuille de dope sont
très, très utiles lorsque vous animez. Donc, maintenant que nous avons fait ça,
je pense que le timing semble plutôt bon et nous avons un peu de temps avance si nous voulons faire un mouvement de caméra plus tard, et nous devons prolonger cela parce que nous sommes allés à la limite là-bas sur 120 parce que nous voulons aussi les compenser. Donc, revenons à la feuille de dope et sélectionnons le deuxième treillis parce que le premier treillis est bien là où il est. Désactivons le résumé de la scène ici parce que nous ne voulons pas tout changer dans la scène maintenant, nous voulons juste affecter ces treillis. Nous allons les afficher pour que nous puissions tous les voir, et nous les compenserons par six images, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Nous allons désélectionner celui-ci, puis nous allons revenir ici et les déplacer vers le bas six images de plus, 1, 2, 3 ,
4, 5, 6, désélectionner celui-ci, et voyons à quoi ça ressemble. D' accord. Donc, dans cette leçon, nous sommes devenus un peu plus à l'aise avec la feuille de dope et nous avons décalé les cadres. Alors maintenant, commençons à faire en sorte que ce soit
bien dans la vue de la caméra et dans le rendu. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci.
19. Diagramme en barres 5/10 - Ajout de matériaux: Donc, passons à rendre ce look beaucoup mieux dans la vue de rendu des choses, affichons l'avion, notre arrière-plan. Je vais éteindre la grille et nous pouvons cacher les treillis aussi, parce que nous en avons fini avec ceux et l'ancien bender, et nous avons cette grille et il n'a pas vraiment quelque chose sur lequel s'asseoir, il est juste flottant un peu, alors laissez lui donner un peu d'un piédestal avant et aller de l'avant très vite. On a juste mis à l'échelle et on va utiliser le groupe pour les soulever jusqu'au sol. On peut en fait tenir V enfoncé et l'accrocher au sommet,
il va sauter autour d'essayer de trouver le sommet auquel on essaie de s'accrocher. Si nous allons à une autre vue, ce pourrait être plus facile et nous allons
biseauter cela aussi, ici nous obtenons le biseau et baissons cela, manivelle les segments et maintenant ils ont quelque part pour s'asseoir et nous allons
soulever le fond ici de sorte que les biseaux ne se contentent pas d'aller directement dans le sol. Certains clic droit sur la boîte pour sélectionner l'option de vertice, puis les sélectionner et les tirer vers le haut, juste une sorte de globe oculaire ceci pour voir que nous sommes juste au-dessus du sol et cliquez avec le bouton droit et glissé vers le haut en mode objet pour sortir de cela, Ok, ça a l'air beaucoup mieux. Commençons donc à ajouter des matériaux à nos objets. Sélectionnez l'arrière-plan et cliquez avec le bouton droit de la souris et descendez vers le bas pour affecter de nouveaux matériaux. Cette fois, au lieu d'utiliser les anciens standbys de Maya, nous utiliserons les nouveaux standbys qui est le moteur de rendu Arnold, qui est livré avec toutes les nouvelles versions de Maya. Nous pouvons sélectionner le shader et descendre à la surface standard qui est ce que vous allez utiliser 90 %, 99 % du temps lorsque vous utilisez Arnold. Vous pouvez sélectionner cela, et notre attribut retourne
un peu ici et nous pouvons faire défiler jusqu'à la surface Arnold, et nous pouvons laisser l'IA là et nous appellerons cet arrière-plan, et donnons à cela une couleur plus foncée. Quelque chose comme ça, et allumons notre hyper nuance. Nous avons vu ce problème dans la dernière série, où nous avons dû activer notre nuance hybride pour voir ces changements se produire, ce qui est étrange et j'espère qu'ils vont corriger cela, et sélectionner toutes ces barres et nous
ferons la même chose cliquez avec le bouton droit, attribuez de nouveaux matériaux Allez à la norme AI, et choisissons un type vert d'une couleur un peu plus brillante, et nous pouvons enregistrer ce gris pour l'instant, et si nous allons à la vue de rendu, il y a
donc ces options ici, le hyper ombre nous savons que nous avons été frapper, et qui s'ouvre et avait rafraîchi plus tôt. Nous avons nos paramètres de rendu ici, que nous pouvons choisir notre moteur de rendu ici, et si vous n'avez pas le rendu Arnold ici et que vous n'avez pas été en mesure de suivre avec les matériaux de ce point, désolé pour cela, vous pouvez aller dans les fenêtres, les paramètres et les préférences et aller dans le Gestionnaire de plugin, et vous pouvez charger, faire défiler vers le bas et charger mtoa bundle, et cochez cette case et appuyez sur actualiser. Il va charger les matériaux et ce sera une option maintenant. Changons ça en HD 1080, et nous l'avons comme moteur de rendu Arnold, et c'est assez pour l'instant. Si nous frappons Render, et qu'il y a en fait deux vues de rendu, il y a celle qui est intégrée dans Maya. Si on clique sur une de ces cases là-haut, ça va être tout noir, parce que nous n'avons pas de lumières dans notre scène et c'est la vue de rendu Maya, j'ai eu cette boîte ici, il y a aussi l'IPR qui va mettre à jour en temps réel et essayez de rattraper constamment chaque changement, puis ce bouton tire simplement vers le haut la vue de rendu, mais il ne rend rien. Une fois que nous aurons ouvert, nous pourrons frapper ces deux boîtes. Celui-ci nous donnera une région à
sélectionner et à rendre si nous essayons juste de mettre à jour une certaine zone, puis le bouton à gauche rendra le tout, mais utilisons la vue de rendu intégrée d'Arnold juste parce que nous utilisons leur et nous allons appuyer sur le bouton de lecture, et nous pouvons voir que encore une fois c'est noir, il n'y a rien à rendre. Assurez-vous que la vue de rendu est l'aperçu que nous faisons est inférieur à ce que nous allons réellement rendre la chose finale, parce que cela va perdre beaucoup de temps pour notre résolution de test, ok, cool. Donc, il est fixé à 50 pour cent, si ce n'est pas le cas, c'est certainement quelque chose de agréable à faire. Pourrait même aller à 25 pour cent juste parce qu'il sera plus rapide à la fin. Dans la leçon suivante, nous allons plonger un peu plus profondément dans l'éclairage de la scène. Merci d'avoir regardé.
20. Diagramme en barres 6/10 - L'éclairage, partie 1: Ainsi, il existe plusieurs façons différentes d'
éclairer des scènes et l'éclairage en lui-même est sa propre profession et compétence, et les gens consacrent toute leur vie à l'éclairage des choses en 3D. Donc, nous allons juste gratter la surface et faire ce que nous pouvons ici pour vous présenter les concepts. Donc, si nous allons à l'onglet de rendu ici, nous pouvons voir que nous avons plusieurs options différentes, mais comme nous utilisons le Renderer
Arnold, Arnold a sa propre série de lumières ici et nous pouvons l'effacer, donc nous pouvons garder ça, et il n'inclut pas la lumière directionnelle, mais il utilisera la lumière directionnelle si nous cliquons dessus en haut à gauche. Allons l'agrandir pour que nous puissions le voir. Il n'affecte pas en fait l'intensité ou quoi que ce soit en la mettant à l'échelle ou en la déplaçant d'ailleurs, juste la rotation de la direction. Maintenant, si nous allons à la même vue de rendu d'Arnold, nous allons jouer ici, nous allons commencer à voir quelque chose. Alors, allumons le cadre pour nous assurer que nous encadrons correctement. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons une lumière dans notre scène, et cela va essayer de mettre à jour automatiquement lorsque nous nous déplacons autour du port de vue afin, vous pouvez obtenir une vue en temps réel de ce que fait l'éclairage. Si nous changeons la direction ou l'intensité ici, nous pouvons déplacer cela hors du chemin et augmenter l'intensité et nous pouvons voir que c'est beaucoup plus lumineux, mais ce n'est pas le cas, le vert et le violet fonctionnent bien ensemble, mais Faisons quelque chose d'un peu plus sombre et frappant que d'utiliser une seule lumière directionnelle. Donc, supprimons la lumière directionnelle et fermons ceci pour l'instant. Je vais créer un tore et soulever ça, et je vais passer aux options de polytorus ici et augmenter le rayon. J' ai mon appareil photo d'une manière qu'on pourrait utiliser à la fin, juste pour avoir une idée. Ce que je fais, c'est qu'on va utiliser ce tore comme lumière. Donc, je vais faire pivoter cela et vous pouvez réellement marquer des vues donc, vous pouvez aller ici et cliquer sur ce signet et aura enregistré cette vue donc, je peux sortir d'ici et
déplacer cela , puis revenir à ce même vue, je vais à Voir, signets et cette vue caméra ce premier est ce qui a sauvé. Donc, augmentez le rayon de section et augmentez le rayon plus, parce que je veux qu'il soit un peu hors de l'écran. Ce que je regarde, c'est ce bord ici, je ne veux pas vraiment voir la source où elle frappe le sol, et vous verrez pourquoi ici dans un peu. Donc, avec cette sélection, allons de l'avant et ajoutons quelques subdivisions pour que cela soit un peu plus arrondi. Avec cette sélection, nous pouvons aller aux lumières Arnold que nous avons
gardées, ici, nous avons encore ici et nous pouvons sélectionner la lumière maillée, et ce que cela fait, c'est que ça crée ici si nous regardons dans l'outliner, nous avons ce genre de lumière attribut parenté au maillage et il est un peu caché, c'est dans ce cadre de fil rouge qui indique qu'il s'agit d'une lumière maintenant, et ouvrons la vue de rendu pour voir ce que nous avons fait. On frappe le jeu, et on ne voit rien, donc ça me dit que l'intensité de la lumière ne suffit pas, et vous pouvez faire l'intensité ou l'exposition. Allons d'abord gâcher l'exposition, je vais dire 20. Donc, c'est certainement trop lumineux, mais nous pouvons voir que la lumière fonctionne maintenant, et nous pouvons commencer à jouer avec les valeurs qui peuvent être assez sensibles, donc trouver la bonne valeur peut prendre un peu de jeu, et changeons aussi la couleur de sorte que ce n'est pas seulement blanc, nous voyons ce bord blanc ici. Je ne sais pas, rendons ça un peu plus coloré. Faisons un rouge, quelque chose de sombre pour qu'on puisse voir ce genre de lumière de jante, et j'aime où ça va, mais c'est trop, alors qu'est-ce qu'on peut faire ? Nous pouvons réellement changer les attributs de ce matériau ici et comment il reçoit cette lumière, alors faisons défiler vers ce matériau, arrière-plan de
l'IA et déplaçons ceci hors du chemin, et faisons défiler vers le bas jusqu'à spéculaire, juste ici. Cela signifie fondamentalement la réflexion, que nous bougeons cela, nous pouvons voir, nous pouvons réellement désactiver la spéculaire complètement. Donc, maintenant nous nous sommes débarrassés de ça, je veux le faire, mais vous pouvez voir à quelle vitesse nous pouvons contrôler ces attributs et la rugosité sera juste un peu plus diffuse à travers la surface. Donc, augmentons un peu la rugosité, donc ça lisse ce bord, nous n'avons plus ce bord dur peut augmenter un peu plus spéculaire, et ça a l'air beaucoup mieux. Alors, continuons l'éclairage dans la leçon suivante et créons un peu plus de lumière de remplissage afin que nous puissions voir l'avant de ceux-ci.
21. Diagramme en barres 7/10 - L'éclairage, partie 2: Ok on s'est arrêté la dernière fois avec juste cette lumière de jante arrière créée à partir de
cette maille, ce tore que nous avons mis en arrière-plan ici. J' ai mentionné que je veux qu'il soit juste hors de l'écran, et vous serez en mesure de voir pourquoi si nous réduisons cela, et que ces bords apparaissent dans le cadre. Cela en fait un cercle noir où se trouve l'intérieur du tore et ce n'est pas idéal. C' est un peu distrayant pour les yeux. Donc, j'aime les garder juste hors de cadre. Peut-être aller encore un peu plus loin au cas où on ferait une sorte de mouvement de caméra. On pourra l'ajuster plus tard. Faisons une lumière qui remplit le haut et le milieu ici. Donc, nous allons faire un cylindre, faire pivoter ça vers le bas, et encore une fois, je sais que je peux déplacer librement la caméra parce que nous avons marqué cette vue de la caméra. Allons à l'échelle,
et montons ça. Je vais de l'avant aussi juste pour me rapprocher un peu de l'action, et nous pouvons faire en sorte que ce soit une lumière maillée aussi. Rendons cette exposition plus lumineuse. Voyons, à quoi ressemblait l'autre, 10 ou 15 ans ? Cool. Maintenant, nous pouvons voir, désolé, ici qui était un peu hors de l'écran. Au fur et à mesure, nous pouvons commencer à voir l'avant de ceux-ci un peu mieux. Donnons à cela une couleur aussi. Revenons à notre vue de signet pour voir la progression ici dans le rendu. C' est certainement beaucoup mieux que la seule lumière directionnelle. Si nous laissons ceci, donc je suis accidentellement ancré à la vue de rendu ici, donc nous pouvons juste sélectionner cet onglet et faire glisser et le récupérer ici. Si nous laissons cela aller et ne bougeons rien la caméra changer, il essaiera constamment de mettre à jour et de lisser ce rendu afin que nous puissions voir une meilleure version de celui-ci. Une chose que je remarque, c'est qu'il peut être difficile de voir sur cet écran, mais il y a peut-être des bords durs ici. Même si nous l'avons biseauté,
il n'est pas encore lisse, et dans Maya, vous pouvez appuyer sur trois, et il va lisser la géométrie. Alors, faisons ça pour les trois. Nous allons en ajouter trois, et ça va juste le lisser juste un peu plus pour enlever les bords rugueux que nous voyons sur ces lumières de jante des barres ici. Une autre chose que nous pouvons faire pour augmenter la visibilité de ces barres est, dans le shader lui-même, même s'il s'agit de lumières, il n'y a pas d'attributs d'émission dans le rendu Arnold. Si nous allons au shader Arnold pour les barres, que nous pouvons renommer pour garder une trace de ceci, nous pouvons descendre à l'émission et augmenter le poids. Comme nous le faisons, nous pouvons le voir mettre à jour dans la vue de rendu, qu'il est regarder le sol en particulier qu'il émet de la lumière qui est réfléchie. Si nous baissons cela, vous pouvez voir que le sol n'est pas aussi réfléchissant que les barres. Étant blanc, ce n'est pas faire la couleur que nous voulons pour que nous
puissions revenir en arrière et sélectionner cette couleur afin qu'elle émette la bonne couleur. Alors, refusons ça peut-être un peu. Peut-être quelque part ici, et c'est un attribut sur lequel nous pourrions réellement animer. Si nous faisons un clic droit ici et que nous définissons une clé, et nous sommes retournés ici et l'avons éteint, fur et à mesure que nous faisons défiler, cela animerait. Laisse-moi mettre une clé. Parfois, lorsque vous faites des attributs comme celui-ci et que vous définissez des touches en cliquant avec le bouton droit
de la souris, la clé automatique ne la ramasse pas nécessairement. Vous pouvez également voir ici que nous ne voyons pas ces coches, car parce que c'est sur le côté d'un attribut ici donc il n'est pas vraiment sûr où ramasser la clé que nous avons sélectionnée. Est-ce les clés d'objet que nous regardons ? Ou est-ce matériel ou est-ce quelque chose de plus profond dans les attributs ? Donc, sachez juste une fois que vous commencez à jouer avec ce truc, il peut se sentir un peu caché parfois, ne sachant pas où sont les clés. Mais comme nous faisons défiler vers le haut dans la vue de rendu, nous pouvons le voir mettre à jour qu'il est lentement brillant et allumer dans cela un attribut d'émission de lumière que nous avons ici. Allons ici à l'endroit où il est allumé et on peut juste rompre cette connexion et ramener ça là où on veut qu'il le laisse allumer. Peut-être quelque part ici. Je veux recadrer cette région ici juste pour me concentrer sur le sol, et donc ça n'essaie pas de relancer tout ça. J' étais ici et je clique sur cette icône, puis j'ai juste cliqué et isolé cette zone. Une chose à propos du sol que je n'aime pas vraiment, c'est à quel point il est lisse. Donc, nous pouvons aller dans le matériau, et descendre à la géométrie et nous pouvons ajouter une carte de bosse. C' est comme à quoi ça ressemble ; c'est une carte qui crée des bosses à la surface. Ce n'est pas avec une texture, mais pas en fait pour former la géométrie. C' est seulement dans le rendu que nous pourrons voir ça mieux. Il va essayer de mettre à jour dans la fenêtre mais, ajoutons une fractale ici. Une fractale est bien sûr juste une façon procédurale de texture des choses, ce qui signifie nous pouvons la mettre à jour en temps réel et nous n'avons pas besoin de
faire cuire une texture à partir de Photoshop ou quelque chose comme ça. Donc, nous pouvons voir ici maintenant finissons le rendu. C' est très lisse, et c'est peut-être le look que vous voulez et que vous voulez aller. Mais juste pour créer un peu de contraste dans la scène, et donc tout n'est pas lisse. Rendons le sol un peu rugueux. Donc, on peut cliquer sur fractale, et maintenant on peut la voir cartographiée fractale là-bas. Si nous utilisons ces deux boutons, nous pouvons entrer et sortir des deux points qui entrent et sortent de ces nœuds. Donc, nous sommes de retour dans le shader, nous revenons bien sûr à leur en cliquant sur l'un de ceux-ci parce qu'ils sont tous sur le même shader. Désolé, on est sur le sol. Nous pouvons voir bosse mapping fractal1, et nous voyons en fait dans la fenêtre ici aussi, ça a l'air fou. Il y a beaucoup de perturbations dans le sol. Maintenant, c'est tout noir ici. Donc, on sait que c'est trop. Nous pouvons entrer dans les attributs du mapping de bosse en cliquant sur cette petite flèche, au préalable j'avais cette case de vérification qui signifiait, vous pouvez ajouter une texture à n'importe lequel de ces endroits. Maintenant qu'on l'a ajouté, ça dit
qu'il y a quelque chose ici, allez et ajustez-le. Abaissons l'amplitude de la fractale. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'échantillon ici pour qu'il soit mis à jour. Donc, on peut vraiment voir ce qu'on fait. Il y a plus de contraste ici si nous avons laissé tomber l'amplitude et un clic droit, nous pouvons voir que c'est beaucoup moins. Allons le faire descendre. Nous voulons juste faire un peu de rugosité subtile là-bas sur le sol, et allons-y un de plus en cliquant sur ce point d'entrée et de sortie ici, et nous allons apporter la profondeur de bosse. C' est la hauteur de combien il pense que vous essayez de créer une bosse. Allons à quelque chose de très petit. Maintenant, nous pouvons voir dans la vue de rendu que cela nous donne une belle rugosité naturelle au sol et ce n'est pas totalement lisse. Puisque c'est une fractale, c'est un motif répétitif. Mais c'est assez grand que, vous ne serez pas en mesure de reconnaître les modèles ici. Mais pour notre bien, cela nous aide à ne pas avoir à créer une texture dans un endroit comme Photoshop, puis à l'exporter et ensuite à apporter cette texture. On peut tout faire en Maya ici. Donc, ça a l'air plutôt bien. Effectuons un zoom arrière et désactivons ce recadrage. Donc, revenons à notre vue de signet et voir où nous en sommes. Je suis comme maintenant ça regarde jusqu'à présent, et je pense que maintenant nous allons ajouter un peu du texte et peut-être un mouvement de caméra, et commencer à finir celui-ci. Merci d'avoir regardé.
22. Diagramme en barres 8/10 - Ajouter du texte: Ok, maintenant ajoutons du texte à cela, nous
puissions avoir l'impression que c'est en fait un graphique à barres avec des données. Allons ici au T et ajoutons quelques attributs ici ou allez à l'onglet type ici, afin que nous puissions obtenir les attributs afin que nous puissions ajuster. Je vais juste nommer ces choses A B C D un genre de chose. Je vais dupliquer ça, donc ça sauvera ça et je reviendrai à ça. Donc, nous utilisons ceci comme un nœud pour faire tous nos textes, puis je vais dupliquer cela et revenir au premier. [ inaudible] [inaudible] et dupliquez cela et nous cacherons ce premier, parce que c'est ce que nous avons utilisé pour faire le texte avec. Ensuite, nous allons réduire tous ces niveaux. On va les déplacer à l'avant. Si vous pouvez le voir dans notre vue de rendu, nous ne pouvons pas les voir si bien. Donc, nous allons utiliser un nuanceur de surface dans tous ces, ce sera juste un beau nuanceur blanc. Donc, je vais au nouveau shader, Surface Shader et nous allons juste faire glisser ça au blanc. Donc, maintenant nous pouvons obtenir une meilleure vue de ceux-ci et aller à la vue de face pour orienter tous ces éléments. Prends-les un peu, donc ils sont au centre. Ensuite, un par un, placez-les au milieu ici. Je vais les regrouper. Retournez à Perspective. Ceux-ci se distinguent bien contre toutes les autres couleurs. Nous pouvons aussi faire le texte pour le côté. En fait, nous avons déjà celle-là, alors allons juste l'afficher et continuer à taper. On peut juste faire un type aléatoire de valeurs ici, juste aller en 10 incréments. Donc, je fais juste la même chose que je faisais avant d'utiliser ceci comme une sorte de générateur à dupliquer, puis le changer et le dupliquer. Nous allons cacher cela maintenant avec contrôle H, puis prenons tous ces éléments et ajoutons ce Shader de Surface. Comme nous l'avons déjà créé, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et aller attribuer du matériel existant. Nous savons que c'est un Shader de Surface est probablement le plus raisonnable que nous avons fait et il est. Allons le réduire à quelque chose de similaire à l'axe X A B C D attributs ici et passons à la vue de face et nous pouvons les accrocher aux grilles que nous avons faites plus tôt. Alors, prenez le premier et montons ici. Si nous maintenons X en fait, nous pouvons l'arracher. Donc, il est cohérent avec la même grille. Donc, on dirait, on va à celui-là. Je ne sais pas si on en a assez fait ici, voyons où va notre animation. En fait, et parce que nous élevons notre barre, ils n'atteignent plus les lignes de grille exactes que nous avions. Donc, gardez ça à l'esprit. Nous pourrions regrouper tous ces éléments et les déclencher par la même valeur. Donc, si on dit groupe d'axe Y, groupez ceci. On sait qu'on a déplacé tous ces trucs ensemble du groupe. Si nous faisons défiler ici, nous pouvons voir traduire Y comme 0.476 et effectivement copier cela et le coller dans ceci et il sera compensé par la même quantité exacte. Donc, nous pouvons être très précis sur ce que nous faisons. Donc, ça a l'air un peu bizarre, d'avoir ça en haut. Donc, je vais juste annuler ça. Nous le saurons, c'est ce qui se passe et comment le réparer. Revenez à une vue en perspective et je pense que nous sommes prêts à passer à l'animation d'un mouvement de caméra. On se voit dans la leçon suivante.
23. Diagramme en barres 9/10 - Animation de la caméra: Commençons à animer la caméra. J' ai décidé d'animer le groupe de l'axe y, juste pour ajouter un peu plus d'animation à cela. Allons voir quand l'animation commence ici pour le graphique à barres. Alors, peut-être commencer ici et définissons une image-clé. On le fera peut-être par ici. Une chose que nous pouvons faire aussi, juste pour que nous ayons des chiffres propres à travailler ici parce que nous pouvons voir que c'est comme 0.031. On peut aller à Geler les transformations, et si on le fait, ça réinitialisera tout. Donc, maintenant nous avons une échelle d'un, ce qui est très agréable et facile à animer. Donc, sélectionnons tous ceux et appuyez sur Key Selected. On remontera le temps à 45 et on dira zéro. Ils disparaissent tous, parce qu'ils ont été réduits à rien. Donc, ça pourrait être un peu distrayant de le faire sortir de rien, alors faisons-le 0,1. Allons à l'éditeur d'animation, éditeur de
graphique, et nous pouvons voir l'échelle de chacun d'entre eux. Choisissons cela et c'est essentiellement du graphisme. Je maintiens une commande et maj et un clic droit pour squash, et étirer, et zoomer et arrière du graphique. C' est essentiellement dire commencer lentement, accélère, puis ralentit à nouveau. J' aimerais que ça ait une finale très lente. Donc, je vais sélectionner cette poignée, et vous pouvez voir que je ne peux pas la faire glisser, et la changer. Je peux le déplacer de haut en bas, mais je ne peux pas l'étendre plus loin. Donc, une chose que nous devons faire est d'aller à Courbes et d'aller à Tangentes pondérées. Maintenant, vous pouvez voir les poignées modifiées. Maintenant, je peux le déplacer librement. Donc, nous allons avoir la position finale, allons beaucoup plus lentement. Cela signifie aussi que nous devons rattraper la vitesse ici, donc ça va aller plus vite au milieu. Alors, voyons à quoi ça ressemble. Donc, j'aime ça. Ensuite, nous allons compenser chacun de ces éléments, et nous sélectionnerons les trois derniers. Appuyez simplement sur A pour zoomer ici, sélectionnez et puis nous allons appuyer sur W pour obtenir la traduction et le
décalage et le clic du milieu et faites glisser vers la droite. Quatre cadres, n'aime pas celui-là. Deux, trois, quatre autres images, et on recommencera. Un, deux, trois, quatre autres images. Voyons à quoi ressemble ce décalage maintenant. Donc, c'est bien, ça ajoute juste un peu plus de mouvement à ça. Maintenant, commençons sur le mouvement de la caméra. Quand je fais des mouvements de caméra, j'aime diviser mon écran. Alors, allons à Panels et faisons d'abord un nouvel appareil photo. On appellera ça la Cam Render. Nous allons aller de l'avant et aller dans les paramètres de rendu ici et nous assurer que nous allons rendre à partir de la caméra de rendu, c'est une étape importante. Allons chercher la caméra de rendu et le voisinage, puis divisons l'écran ici en allant dans Panneaux, Layouts, Deux volets côte à côte. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton de cadre ici afin que nous puissions voir le cadre de celui-ci. Changeons celui-ci par barre d'espace, faisant glisser vers le haut vers la vue en perspective. On peut aussi y arriver ici dans le Panel, Perspective. On peut l'éteindre parce que nous ne l'utilisons plus comme des choses de cadrage. Nous avons cette caméra sélectionnée, et nous allons juste le faire exactement au milieu, donc nous allons zéro ça. Balancez-le bas. Voyons voir. Reprenons ici et tournons un peu vers le bas. Donc, nous ne voyons même pas le graphique à barres, il va révéler sur. Donc, revenons ici au début, appuyez sur S pour tout mettre en touche. Ensuite, faites défiler vers l'avant pour savoir quand les choses vont commencer à s'animer. Avançons cela et faisons pivoter cela vers le haut. Ensuite, allons de l'avant un peu plus et qu'il continue dériver vers l'avant au fur et à mesure qu'il se termine. Donc, vous pouvez voir qu'il ne se met pas à jour ici comme je clique et fais glisser. C' est ennuyeux que je ne vois pas. C' est seulement mettre à jour le long de la vue. Changons cela dans les Préférences ici en bas. Cliquez sur le petit équipement avec l'homme ici, et nous pouvons aller à la section du curseur temporel et dire, Mise à jour vue, Tous. Donc, nous pouvons le faire. Maintenant, quand nous faisons défiler, il va tous les mettre à jour. Alors, jouons à cet Alt+V. Je pense que ça va trop vite. La rotation est un peu bizarre. Donc, j'aime ajuster ces choses dans l'éditeur de graphiques. Alors, regardons ça. Je vais traduire. Oh, nous commençons trop loin, donc traînons cette valeur vers le bas pour qu'elle puisse voyager aussi loin. Faites glisser ces deux points du milieu vers le bas, donc à la fin c'est très lent, c'est presque plat. Alors, prenons ça. Voyons voir. Je devrais vraiment finir par ici quelque part je crois. allons faire glisser celui-ci dessus, et nous allons aller à Courbes, Tangentes pondérées, et nous pouvons déplacer, glisser la souris du
milieu pour le faire ralentir un peu. Disons qu'il ait comme un démarrage lent aussi bien. Voyez à quoi ça ressemble et surveillez ici sur le côté gauche. Ouais, c'est une révélation beaucoup plus dramatique, ce démarrage lent. Je pense que ça pourrait finir plus tard encore, la partie de rotation de celui-ci. Je pense que ça reste à dérive presque tout le chemin jusqu'à la fin fondamentalement. Donc, je fais juste glisser que traduire Z. Vous pouvez voir lequel vous avez sélectionné par les petites cases ici. Bonne chose que j'ai mentionné cela parce que j'ai eu le X sélectionné par accident aussi. Donc, je vais annuler cela et sélectionner seulement le Z et faire glisser tout le chemin vers le bas, et les courbes, les tangentes pondérées, et faire glisser cela un peu, et essayer de garder cet angle qui coule assez bien à la transition pour être - Lent. Rejouons ça. Quelque chose se sent bizarre là-bas. Oui, j'ai des clés ici. Donc, on dirait qu'on tourne accidentellement certains d'entre eux. Donc, nous allons juste supprimer ça. Je pense que ça ralentit trop brusquement. Revenons ici et ajoutons une image clé. Nous voulons juste traduire Z. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire, Clé sélectionnée. Ouais, c'est comme une zone bizarre. Donc, quand quelque chose comme ça arrive, j'aime réinitialiser et revenir aux tangentes automatiques, et vous pouvez le faire en cliquant sur ce bouton ici, pour les tangentes automatiques. Lorsque vous définissez une clé comme celle-ci, vous pouvez voir où sont les plis. Après avoir manipulé des choses comme ça, vous pouvez voir ce qu'il essaie naturellement de faire mathématiquement pour lisser et ce que vous essayez de le forcer à faire. Composez probablement ça, lissez un peu parce que c'était trop pointu quand j'essayais de descendre ici. Donc, probablement toujours pas idéal. Voyons voir. Nous allons juste faire glisser ça en arrière pour que cet angle ne soit pas aussi raide. A quoi ça ressemble ? D' accord. Voyons à quoi ça ressemble. Ouais, ça s'arrête toujours d'une manière bizarre. Si nous supprimons simplement celui-ci tous ensemble et ensuite faire glisser ceci, donc ce n'est qu'un mouvement lisse. Oui, définitivement je l'aime plus. Voyons si on peut s'en sortir en remettant ça ici. Maintenant que nous avons plus de distance, nous pouvons probablement faire reculer ça. Ça marche plutôt bien. Cela peut probablement commencer un peu plus lentement. Ouais, je pense que ça sort trop loin, vous pouvez voir où la tangente se dirige. Vous ne voulez pas vraiment que l'un se chevauche l'autre, donc nous ne voulons pas verticalement. On ne veut pas que celui-là soit ici parce qu'il serait
coupé celui-là et ça veut dire que nous allons avoir une zone très nette juste ici. Alors, nous allons nous assurer que ça a de la place pour respirer, et rejouons ça. Je pense que ça a l'air bien. Retournons ça vers l'extérieur. C' est beaucoup de ce que l'animation est fondamentalement le changer jusqu'à ce qu'il ne semble pas mal. Tu ne vas pas commencer avec ça qui a l'air incroyable. Je peux vous le dire pour un fait que personne ne le fait. Oui, peut-être Glen Keane. Regarde-le, c'est un maître. Il y a des maîtres dehors, mais la plupart des êtres humains. Vous allez constamment lutter contre les choses et le peaufiner,
donc juste vous y habituer et attendez-vous à ce que cela ne sera pas parfait la première fois que vous l'essayez, et soyez prêt à juste frapper Undo beaucoup et essayer différentes choses si Quelque chose ne marche pas. Alors, j'aime bien où c'est ça. Dans la leçon suivante, nous finirons le rendu et le déclencherons. Merci d'avoir regardé.
24. Diagramme en barres 10a/10 - Rendu Maya: Donc, maintenant que nous avons l'animation faite. On va rendre la séquence. Avant de le faire, définissons le projet qui est vraiment quelque chose que nous devrions faire au début de celui-ci. Mais puisque nous n'utilisons pas de textures et que nous n'avons pas à entrer dans cela une chose très lourde. Définir le projet, n'est pas aussi particulier, mais il est très important de le faire. Donc, nous allons définir le projet et nous le ferons - essentiellement ce que cela fait, c'est qu'il crée un répertoire pour les choses à enregistrer. Donc, nous allons créer l'espace de travail par défaut, de sorte que lorsque nous allons ici aux paramètres de rendu avec le petit engrenage et le clapboard par ici, il remplira automatiquement où il
va enregistrer les images que nous sommes va rendre. Si vous regardez le chemin d'accès ici, cela prend cela des paramètres du projet. Donc, c'est important. Donc, faisons défiler vers le haut et nous allons nommer ce graphique à barres et nous le ferons - la chose la plus importante est de dire, nom.number.extension. Cela signifie que nous allons rendre plusieurs images sur. Vous pouvez voir nom.extension un seul cadre et nous voulons plusieurs cadres. Alors, changeons-le à ça. Quatre chiffres rembourrage que vous pouvez voir changer ici si nous ajoutons des nombres supplémentaires. Nous n'en avons pas vraiment besoin parce que nous n'allons pas dans des milliers ou des dizaines de milliers. Ensuite, nous devons définir la gamme de trames. On va de 1 à 200. Donc, nous pouvons dire 200 et l'une des dernières choses que nous devons faire, pouvons nous assurer que nous avons défini cela quand nous l'avons fait plus tôt et nous sommes en HD et une chose nous devons nous assurer que nous sommes tels que nous sommes - quel que soit le format de fichier que vous voulez exporter est correct. Tout ce que vous êtes à l'aise avec JPEG ou EXR est juste un format de fichier 16 ou 32 bits qui nous donnera plus d'informations et de composition. Donc, si nous passons à Arnold renderer, cela nous donnera quelques options ici qui seront importantes. Ouvrons la vue de rendu ici ce petit presse-papiers et échappons, parce que nous voulons tester quelque chose d'un peu plus grand. On veut tester peut-être la vraie affaire. Faisons le 1080. Si nous cliquons sur l'icône « Caméra » ici, cela nous donnera un filaire de sorte que lorsque nous sélectionnons cela, il va faire le premier basé sur le dernier que nous avons fait. Mais je suis très curieux du bruit qu'on va obtenir du sol. Cette petite texture que nous avons ajoutée. Donc je vais cliquer sur ça et voyons quel bruit on obtient ici. Ainsi, comme vous pouvez le dire quand nous faisons HD, le temps de rendu augmente définitivement. Ça a pris 40 secondes juste pour faire ce petit morceau de cadre. Donc, vous allez vous attendre à ce que tout va prendre un certain temps. Surtout 200 images, cela pourrait prendre plusieurs heures. Donc, sachez simplement que vous pouvez rendre une résolution plus petite ici pour la rendre un peu plus rapide et nous allons probablement rendre la situation pire et plus lente
en ajustant ces paramètres de qualité en jetant un coup d'œil ici du tout de ce bruit. Nous voulons nous en débarrasser, donc, sauvegardons un instantané, et allons ici à ce petit bouton, il dit garder l'image. Nous appuyons sur le fait que nous aurons l'option de défiler ici, et nous n'avons qu'une seule image enregistrée. Donc, il n'y a rien à faire défiler. Mais faisons un changement, montons ces deux d'un chiffre et voyons où ça nous mène. Alors, quelles sont les valeurs d'échantillonnage. La valeur de l'appareil photo est multipliée par chacun d'entre eux. Donc, c'est vous pouvez le voir comme un manipulateur total et si nous voulons être précis sur chaque aspect d'un matériau, nous pouvons le faire individuellement ici aussi. C' est la dispersion souterraine qui est de la peau, nous ne le faisons pas et nous n'avons
pas volumes ici, donc nous n'avons pas à nous soucier de ces deux-là. Mais nous pouvons voir ici si nous rendons une nouvelle version de ceci et puisque nous avons gardé la dernière, nous serons qu'il sera capable de comparer les deux et une fois que cela sera fait le rendu, je vais comparer cela et vous montrer. Ok, juste en augmentant ces paramètres, vous verrez que notre temps de rendu est passé de 40 secondes à 2 minutes et 10 secondes. Encore une fois, juste pour ce petit morceau. Donc, gardons ça et maintenant on peut passer d'avant en arrière ici. Je vais augmenter cela juste pour que nous puissions tous voir cela un peu mieux et zoomer
et j'espère que vous pouvez voir sur votre écran la différence quand je fais défiler d'avant en arrière. Il y a beaucoup de bruit ici et il n'y en a certainement pas autant dans celui-ci. Donc, pour cela près de deux minutes de plus de temps de rendu. Nous éliminons beaucoup de ce bruit et ce bruit est aussi parce que les types de sources de lumière que nous avons dans notre scène
sont presque comme s'ils étaient des lumières de zone individuelle. Ceux-ci sont plus chers quand il s'agit de rendu et c'est juste quelque chose à attendre en fonction des lumières que nous utilisons. C' était juste la ligne directionnelle ce serait beaucoup plus rapide et nous n'aurions pas autant de bruit. Mais nous essayons de donner ce look et un peu plus morose et c'est avec ça que nous devons travailler. Donc, en prenant les allers et retours, ce bruit peut ne pas sembler être si important. Mais quand vous entrez dans l'animation et que vous avez chaque image ayant sa propre variation de ce bruit, il semble fou bruyant quand il est lu en temps
réel parce que vous avez cette agitation de tout ce bruit partout dans le sur chaque cadre. Ce bruit ne reste pas statique et reste à cet endroit. Il va changer et déplacer chaque cadre. Donc, dans l'animation et le rendu, éliminer ce bruit est un aspect très important et obtenir les paramètres de rendu corrects est très important. Donc, j'aime où nous en sommes ici et nous pouvons fermer cette fenêtre d'aperçu et nous
pouvons revenir ici et nous assurer que tous nos paramètres sont faits comme nous les aimons. Je ne vais pas activer le flou de mouvement parce que cela fait monter le temps de rendu aussi. Nous allons avoir la plupart des paramètres par défaut sur ces autres onglets sont corrects et vous n'aurez pas à les mesurer jusqu'à ce que vous commenciez à faire des choses plus spécifiques. allons nous assurer que c'est HD, je voulais 200, graphique à
barres et nous pouvons fermer cela et nous pouvons
aller au rendu et quand nous frappeons la séquence de rendu, il ouvrira cette fenêtre d'aperçu et il commencera à rendre chaque image et le rendre la fenêtre d'aperçu et je vais l'enregistrer dans un répertoire que nous avons choisi lorsque nous définissons le projet. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons regarder ces images ensemble et faire le film final. Merci d'avoir regardé.
25. Diagramme en barres 10b/10 - Rendu After Effects: Maintenant que nous avons rendu notre graphique à barres,
allons dans After Effects, cliquez avec le bouton droit de la souris, Important, Fichier, et amenons la séquence d'images. Assurez-vous que cela est coché. Donc, cela l'amène comme une séquence et pas un seul fichier, et nous pouvons faire glisser ce fichier vers la fenêtre Nouvelle composition, et laisser aller. Une chose que j'ai déjà fait est de changer ceci en 32 bits, qui signifie juste qu'il y a plus de couleurs à utiliser. Par défaut, cela va être un huit bits, et vous le changez simplement en 32,
ce qui vous donne juste plus de latitude pour déplacer les couleurs autour si vous décidez d'
ajouter des calques de réglage et de colorer un peu le graphique à barres. L' autre chose que nous pouvons faire pour celui-ci est, cause de cet espace ici, vous pouvez ajouter du texte en cliquant avec le bouton droit n'importe où et dire Nouveau, Texte et tapez quelque chose. Nous pouvons appuyer sur P pour tirer vers le haut Position et cliquer et glisser sur la direction Y pour l'afficher, et nous pouvons appuyer sur T pour tirer vers le haut Opacité et faire une image clé
ici quelque part, créant le chronomètre. On peut aller de l'avant et baisser ça à zéro pour cent. Maintenant, nous avons un peu de fondu pour le graphique à barres. Juste au cas où vous vouliez ajouter du texte à cela, c'est comme ça que vous faites. Ok, essayons un petit quelque chose aussi pour plus ça. Je vais dupliquer ce calque et descendre à Keying et Keylight. Je vais sélectionner l'écran et je
vais en solo ce calque pour voir ce que je tape. Allons à Screen Matte. Essayons de filtrer l'équilibre, et je pense que ça marchera. Cette fois, je cherche à isoler le vert en le tapant, afin que nous puissions l'utiliser comme une méthode pour pomper la zone verte de la barre, comme nous l'avons fait avec les points rouges dans le graphique linéaire. Donc, maintenant que j'ai mon mat, je peux faire un nouveau Solid. Laisse-moi allumer ça en solo. Je vais faire un nouveau, solide et je vais sélectionner cette couleur verte, frapper OK. Maintenant, je vais faire descendre ceci ci-dessous sont la séquence d'image clé et je vais solo ces deux couches et je vais dire Alpha Inversé Matte. Donc, maintenant nous avons juste le vert. Si vous vous souvenez aussi du graphique linéaire, ce que nous pouvons faire est de changer ceci en Ajouter et il brille un peu cette zone de l'image. L' autre chose que nous pouvons faire ici est d'aller au calque d'image clé, et Flou, Flou rapide. Nous voulons activer Répéter les pixels de bord parce que si quelque chose était proche du bord, il ne l'attraperait pas et il y aurait une petite ligne ici. Donc, je vais juste monter ça et j'ajouterai juste un peu d'éclat à ça. Bien sûr, nous pourrions changer la couleur de ceci en allant à Générer, Remplir. Commençons par ici et voyons si nous avons besoin d'ajuster cette couleur, peut-être plus verte et peut-être plus lumineuse. Je pense que ça aide un peu. Ensuite, nous pouvons simplement baisser l'Opacité juste une touche, juste pour que ce soit un effet légèrement plus subtil, et ensuite nous pouvons également activer cet effet, afin d'animer l'Opacité. Pour régler le chronomètre, pour définir une image clé, je vais la faire glisser ici quelque part et puis je peux l'éteindre en allant à zéro pour cent. De cette façon, on dirait que ce sont des lumières qui émettent et s'allument. Donc, nous pouvons ajuster l'Opacité autant que nous le voulons et je vais juste ajouter un peu plus au rendu final et nous avons évité d'avoir à le faire dans Maya, ce qui est bien parce que nous avons un peu plus de contrôle dans After Effects et dans la composition, et c'est un peu plus rapide, donc c'est bien maintenant comment faire de petits trucs comme ça dans After Effects parce que plus tôt vous sortez de Maya, plus
les choses passent généralement un peu du côté rendu des choses. J' ai dû baisser la taille de rendu de ceci parce que le rendu 1080 prenait 10 minutes d'image, et quand je suis descendu en HD, cela prenait environ quatre minutes par image. Donc, plus de 200 images, c'est le calcul du temps qu'il faut est un
certain temps donc vous voulez juste comprendre ce calcul aussi lorsque vous effectuez rendu dans Maya et voir ce que vous pouvez économiser pour le temps et After Effects par faire ces petits tours. Maintenant, nous pouvons ajouter ceci à la file d'attente de rendu en appuyant sur Command Shift ? et nous pouvons choisir le codec que nous voulons. Sur un Mac, j'aime bien celui-là. Laissez-moi éteindre l'audio et choisir où nous voulons l'enregistrer avec celui-ci et appuyez sur Render. Donc, on a fini le graphique à barres. Dans la prochaine série, nous allons regarder faire un graphique à secteurs avec quelques nouvelles méthodes en Maya et différents types de Shaders et d'éclairage, alors rejoignez-moi dans la prochaine série.
26. Diagramme circulaire 1/10 - Créer une base de diagramme circulaire: Dans cette série de leçons, nous aborderons la création d'un graphique circulaire et nous allons le faire quelques façons créatives et utiliser des outils que nous n'avons pas encore utilisés en ce qui concerne le gréement, éclairage, l'ombrage et tout. Donc, nous allons couvrir beaucoup de nouveaux terrains dans cette section aussi et pour commencer, nous allons changer notre grille pour revenir à une taille utilisable. Nous allons aller à la grille d'affichage et cliquer sur la boîte d'option et je vais juste ajouter un zéro ici à ces dimensions donc nous appliquons, c'est un peu plus dispersé et je vais activer anti aliasing
ici et faire un graphique à secteurs vous penserait que nous commencerions avec un cylindre, et nous animerions en quelque sorte ce cylindre autour certaine manière, mais en réalité il n'y a pas un bon moyen à Maya de couper cela et de l'animer et de le lire d'une certaine façon. Vous savez comme essayer d'effacer ces visages et ensuite, vous savez qu'il n'y a pas comme un déformateur ou une plate-forme qui ferait, laissez-nous descendre jusqu'à 0 %, puis de façon radiale. J' ai donc conçu une solution créative à cela, qui est souvent ce que vous devez faire est de vous familiariser suffisamment avec les outils pour savoir comment les utiliser et d'une manière qui n'était peut-être pas destinée à être utilisée. Donc nous allons commencer par un carré que je viens de créer ici en haut à gauche, vous pouvez aussi obtenir de la modélisation poly aussi, ce carré. Et on va monter les subdivisions sur la profondeur jusqu'à 50. Et nous allons travailler avec un graphique à secteurs qui totalise 100 pour cent. Donc, pour rendre cela facile, nous allons mettre à l'échelle cela à 10 dans une direction et cela aura du sens dans une seconde pourquoi nous faisons cela. Donc, cela signifie 100 pour cent, mais nous laissons un chiffre juste pour que nous ne travaillions pas à grande échelle ici. Maintenant que nous avons ça, nous allons le transformer en un cylindre comme nous l'avions avant. Nous allons le faire avec le déformateur, nous pouvons aller jusqu'à la déformation et vous devez être sous modélisation ou animation ils ont
tous les deux les options de déformation ici et descendre à non-linéaire et plier par clic. Nous l'avons utilisé avant de faire la toile de fond et nous
allons l'utiliser d'une manière plus extrême cette fois. Donc, nous allons descendre la courbure nous arrivons à l'outil de pliage en
cliquant sur les entrées ici et je vais déposer plus d'options et nous allons monter la courbure à 180 et ensuite nous allons faire pivoter cela vers le bas 90 degrés, et comme nous le faisons, vous pouvez voir que cela transforme cela en cercle. Je vais taper 90 juste pour être exact. Et il est bon de savoir aussi que lorsque vous créez le déformateur de pliage, il va créer la taille en fonction de la taille de l'objet. Il est donc important que nous redimensionnons d'abord cet objet vers le haut 10 et la direction z sur l'axe z afin que ce soit la taille correcte pour cette longueur. Nous ne voudrions pas commencer à le mettre à l'échelle après le fait ou ne serait-ce pas - les bords ne se rencontreraient pas parfaitement ici. Donc nous avons le cercle et nous pouvons retourner dans la place, maintenant un cercle et descendre à la première pièce de son histoire appelée le poly cube. Quand il a été créé, tous les cubes ont cette option ici où nous avons
monté les subdivisions plus tôt c'est ce qui nous permet d'avoir cette option radiale. Si on fait tomber ça, tu le verrais bientôt,
tu sais qu' on n'a plus de cercle. Donc, nous allons garder cela haut et nous allons ajuster la largeur et je l'ai fait avant donc je sais le nombre exact dont nous avons besoin, mais fondamentalement vous pouvez zoomer ici, peut-être allumer filaire et juste assurez-vous que ces bords se rencontrent vraiment bien. Et vous pouvez également basculer la vitesse de votre glisser de la souris du milieu. Alors que quand je suis ici, je suis la souris du milieu qui fait glisser la valeur et c'est un peu rapide, les valeurs se déplacent trop rapidement. Donc, je peux aller changer la vitesse de ma souris du milieu glisser ici et maintenant c'est beaucoup plus lent et gérable. Alors annulez ça et nous pouvons voir qu'on a une ligne là. Ça s'est fait jusqu'au bout et je vais retourner sur un filaire pour que tu puisses voir ce qu'on fait. Nous partons de quelque chose comme ça et nous sommes juste à l'échelle jusqu'au bas, nous pourrions aller au-delà et nous ne voulons pas faire ça et avoir des choses qui se croisent. On veut juste qu'il soit exactement là ensemble. Il faut donc peu de regard pour bien faire ça. Donc maintenant, nous avons le cylindre hors de la boîte et ce que cela nous permet de faire pour le graphique à secteurs et pourquoi nous en choisissons 10 ici, c'est que, disons qu'une partie du graphique à secteurs devrait être de 20 pour cent. Donc nous devrions pouvoir aller ici et frapper deux, ce qui représente 20 pour cent d'un graphique à secteurs. Nous avons donc construit cette boîte de manière intelligente en quelque chose qui peut être utilisé facilement. Si nous avions réduit cela arbitrairement à un certain nombre, et alors nous aurions beaucoup plus de maths à faire pour
essayer de comprendre ce qui est en fait 20%. Donc, l'autre chose que nous voulons faire avant de commencer dupliquer la cellule est d'ajouter plus de subdivisions. Si nous allons ici et disons,
revenons à ça,
disons juste 50 pour cent, diapositive 5,
ces bords sont assez pointus, ces bords sont assez pointus, et nous ne pouvons pas vraiment biseauter ces bords parce qu'ils en train de descendre ici pour se rencontrer et ça deviendra vraiment désordonné ici. Donc, quand nous lissons un objet, vous pouvez frapper trois pour le faire. S' il n'y a pas assez de géométrie pour supporter les faces et les sommets et tout ça, il s'effondrera sur lui-même comme ça. Nous devons donc ajouter plus de géométrie, plus de bords ici de sorte que lorsque nous lissons, ce qui sera notre méthode pour lisser ces bords au lieu de biseautage, nous devons ajouter plus d'arêtes ici. Allons à la section Modélisation et allez à Outils de maillage une boucle d'arête Insérer. Allons maintenant ici et nous voulons ajouter plusieurs boucles de bord, presque aussi près que possible. Et je clique juste sur n'importe quel bord ici et ça fera de ça l'endroit où on peut réduire ça. Donc ce que cela fait est plus proche d' une intersection, il commencera à mieux soutenir cette zone. Vous voyez comment ça ne s'effondre pas maintenant et les extérieurs s'effondrent. Alors regardez ça, nous allons en tirer un ici plus près du bord que nous obtenons plus cela aide à le soutenir. Donc nous allons le mettre près du bord. Frappez trois et voyez comment ça ne s'effondre pas autant. Maintenant, je dois le faire dans les deux directions, nous venons de le faire radialement maintenant c'est toujours verticalement ça aidera ce bord à rester ensemble. Et vous pouvez voir la différence, nous avons fait cette verticale sur le dessus et voir à quel point celle-ci est arrondie, c'est un peu blocky. Alors ajoutons un en bas ici aussi. Vous pouvez le voir automatiquement, juste apparaît là et c'est un bord beaucoup plus agréable. Quand nous sortons un module de composant, vous serez en mesure de le voir un peu mieux, mais je voulais juste vous montrer que, surtout quand nous commençons à rendre et que nous obtenons des réflexions et des choses, cette zone sera peut-être problématique. Donc nous voulons aller de l'avant et vraiment bousculer ça pour qu'il n'ait pas une sorte d'artefacts de réflexions étranges ici. Alors sortons du mode composant, on peut aller ici et appuyer sur ce bouton du milieu et on n'est pas encore lisse alors frappons trois. On peut voir que c'est encore un peu. J' espère que j'ai encore l'outil de bord, donc encore faire des bords. Vous pouvez voir quels outils vous avez ici mis en évidence. Alors laissez-moi juste annuler cela, sélectionnez cela à nouveau. Vous pouvez donc sélectionner rapidement le dernier outil que vous aviez ici, si vous l'avez désélectionné, disons si je vais à Sélection ou quelque chose et revenez directement à ce même outil. Je veux juste mettre un couple de plus et me rapprocher de la ligne centrale ici, aussi près que possible. Maintenant, quand j'ai frappé trois, laissez-moi sortir un mode composant pour que nous puissions le voir un peu mieux. Tu sais quand tu seras de retour ici, tu ne pourras pas le voir. Ce bord devient trop fou et nous avons ces beaux bords arrondis ici. Donc, voici la différence et en fait laissez-moi désactiver la sélection en surbrillance ici, vous avez en fait quelque chose sélectionné et ne pas voir ces faits saillants. Donc, je peux basculer entre un et trois et nous pouvons voir à quel point ce
sera mieux quand nous commencerons à avoir des réflexions et que ce soit un peu plus lisse. Nous avons donc créé la première partie du graphique à secteurs, dans la leçon suivante, nous dupliquerons cela et
en créerons d'autres. Merci d'avoir regardé.
27. Diagramme circulaire 2/10 - Nettoyer la plateforme: Donc, maintenant que nous avons une plate-forme faite, nous allons l'utiliser plusieurs fois maintenant que nous l'avons déjà construit. Mais nous devons le nettoyer un peu parce que depuis que nous avons commencé à partir d'un carré, je vais désactiver la mise en évidence de la sélection, ça m'arrive toujours chaque fois que je fais ça. Si vous le réactivez, vous verrez ce que vous avez sélectionné. Parce que nous avons commencé à partir d'un carré, notre point de pivot n'est pas au centre, et ce sera un problème plus tard quand je tournerai les choses autour. Donc, avant de commencer à dupliquer des choses, nous voulons vraiment nous assurer que nous avons nettoyé ce type de plate-forme de gabarit avant de commencer à le dupliquer. Donc, maintenez la touche D et V enfoncée et ça va s'accrocher au point le plus éloigné ici, puis on lâche. Donc, maintenant, nous pouvons tourner autour. Eh bien, voici l'autre chose. Donc, l'indicateur de pliage ne se déplace pas encore avec la forme du polygone, donc lorsque nous le déplacons, c'est presque comme si ce polygone se déplaçait à un ancien. Donc, nous voulons enfermer ça et il y a deux façons de le faire. Nous avions des choses parentales avant comme la
poignée de cluster à la sphère et les premières leçons de graphe de ligne. Nous pourrions le faire aussi,
mais le problème est que nous utilisons l'échelle pour piloter la valeur de la sphère, si nous avons commencé à mettre à l'échelle cela, il va également mettre à l'échelle la déformation de pliage. Je vais juste revenir à la vitesse normale sur la souris du milieu, et c'est pourquoi nous ne pouvons pas utiliser parentalité comme nous l'avons fait dans le passé donc nous devons faire quelque chose d'un peu différent. Sur parent ceci, vous pouvez sélectionner la poignée ici et la clôture ou à partir de l'outliner et appuyer sur Maj P. Vous pouvez également simplement le faire glisser n'importe où. Donc, je vais le faire aussi, oups d'une autre façon. Ainsi, vous pouvez faire glisser les choses dans la souris du milieu et vous pouvez le faire glisser vers le milieu. Donc, une autre façon de parent quelque chose à autre et de le faire suivre est avec une contrainte, qui ressemble à ce qu'il est, elle le contraint à ces transformations soit sa rotation ou sa traduction. Donc, au lieu de, si nous parent quelque chose, nous allons d'
abord choisir l'enfant , puis l'objet et appuyer sur P et il va dans cette direction droite, enfant à parent dans l'ordre dans lequel nous sélectionnons les choses. Quand on fait des contraintes, c'est le contraire. Donc, nous allons choisir le parent d'abord, puis l'enfant et nous allons tous à contrainte
d'animation et nous pouvons aller à la contrainte parent. Nous allons nous assurer que nous avons maintenu le décalage sur et appuyez sur appliquer. Donc, nous voyons que dans la boîte de canal ici, nous obtenons ces valeurs bleues où nous sommes habitués à ne voir que le rouge quand nous avons des images clés. Chaque fois que cela est bleu dans la zone de canal, vous savez qu'il y a une contrainte sur l'objet. Donc, il apparaîtra dans le outliner ici comme une longueur de chaîne. Même si cette poignée de bande n'est pas sous le cube comme nous avons des choses parentales, elle suivra maintenant. Donc, nous pouvons augmenter cette échelle, désolé nous allons la mettre à l'échelle seulement dans le Z et il ne
suivra pas l'échelle parce que si vous remarquez que nous n'avons pas limité les attributs d'échelle, nous avons limité la rotation de translation et cela ne fait qu'une partie d'un parent contrainte. Il y a aussi une contrainte d'échelle, et fondamentalement une contrainte parent est juste un point et une contrainte d'orientation combinés. Ce sont les deux, parce qu'un point est des traductions et un orient est des rotations, donc c'est contraint les choses. Dans la prochaine leçon, nous allons dupliquer ceci afin que nous
puissions l'utiliser un peu plus. Merci d'avoir regardé.
28. Diagramme circulaire 3/10 - Dupliquer la plateforme: Nous dupliquons quelque chose comme une plate-forme. Nous devons être très prudents quand nous la dupliquons,
parce que si nous sélectionnons simplement la géométrie, vous pouvez commander D, et nous allons la mettre à l'échelle maintenant, sur le Z. Cela ne fait pas ce que celui-ci fait, et quand nous l'mettons à l'échelle dans le Z, c'est parce que nous avons rompu la relation avec le déformateur que nous avions. Donc, nous devons dupliquer le déformateur avec la géométrie. cela, il sera en mesure d'avoir des copies de lui-même et de travailler comme nous l'attendons, et comme nous l'avons construit. Donc, cela peut être utile parfois si vous modélisez des choses, et vous n'avez pas besoin de faire d'autres ajustements avec le déformateur, et en fait, vous préférez vous débarrasser du déformateur. Vous pouvez simplement dupliquer les choses et ensuite continuer à travailler avec eux. Mais nous voulons copier toute cette plate-forme. Donc, nous allons sélectionner le cube et aller à éditer, dupliquer spécial. On va à la boîte d'options. Je vais réinitialiser les paramètres. Donc, nous sommes tous sur la même page. Je ne suis pas vraiment préoccupé par le déplacement de la traduction avec chaque copie parce que nous voulons réellement qu'elle soit dans la même position ici au centre. En réalité, avant de faire ça, ça pourrait être bon, juste pour le garder propre, je vais maintenir X enfoncé et faire glisser ça au milieu, donc nous savons qu'on est à zéro, zéro. Nous voulons deux copies de plus, parce que, regardons l'ensemble de données avec lequel nous allons travailler. Nous avons trois valeurs. J' ai juste inventé ces chiffres, mais cela fait un bon pourcentage propre pour cet exemple. Donc, nous allons avoir besoin de deux copies de plus. Donc, mettons deux ici, voulant dupliquer le graphique d'entrée. Le graphique d'entrée signifie, quelles entrées influencent cet objet et nous savons que c'est ce déformateur que nous avons créé. Donc, cela signifie dupliquer l'entrée de tous ces trucs. Nous voulons attribuer un nom unique aux nœuds enfants, car s'ils n'ont pas de noms uniques , tout fera référence au premier parent. Donc, tous nos doublons se comporteront selon ce premier déformateur. Nous voulons qu'ils soient indépendants, afin que nous puissions établir leurs propres pourcentages. Donc, nous allons cliquer sur le polygone et appuyer sur appliquer. Alors maintenant, au paquebot, on voit qu'on en a deux de plus. Décalons le cube du milieu, le second que nous avons fait. Isolons, sélectionnons-le ici. Chaque fois que je fais un double spécial, je veux toujours tester ce truc pour m'assurer que cela fonctionne comme je m'y attendais. Donc, nous allons passer à l'échelle Z, et en fait, fonctionne. Donc, je vais désisoler ça ici, et on peut voir qu'il ne suit pas. Ils font tous leur truc indépendant. Donc maintenant, nous avons nos trois morceaux de diagramme à secteurs que nous allons utiliser pour créer ce diagramme à secteurs et je vous verrai dans la prochaine leçon. Merci.
29. Diagramme circulaire 4/10 - Positionner le diagramme circulaire: D' accord. Commençons à faire en sorte que cela ressemble à un graphique à secteurs. Vous devez faire tourner tout ça, qu'ils ne soient plus au-dessus l'un de l'autre. Donc, allons à celui-ci et nous allons le faire tourner dans l'axe y, que nous pouvons atteindre ici sur le manipulateur, ou nous pouvons faire glisser la souris du milieu dans la fenêtre quelque part. Nous voulons nous assurer que si partout où la souris du milieu glisse, nous ne le faisons pas sur le manipulateur car alors il pensera que nous voulons le manipulateur. Donc, nous traînons la souris du milieu ici. Je voudrais dire que je suis assez intelligent pour connaître le nombre exact qui devrait être, mais j'ai juste dû le regarder il y a une minute, et donc je sais ce que ça devrait être. Parfois, il est plus facile de continuer à jouer avec les choses jusqu'à ce
qu' elles s'alignent que d'aller au tableau noir et de faire un tas de maths à chaque fois. Vous pouvez aller assez loin en zoomant sur les choses, en
allant parfois dans quatre et en voyant où leurs bords s'alignent. Déplacer la caméra pour voir où ça
va et vient et faire ce genre de chose. Aussi, rappelez-vous que vous avez ce petit outil ici, mais voir encore plus de travail à cette échelle, il ne vous mènera pas assez loin, donc vous devez éditer la valeur ici et je peux deviner que c'est si proche de 135, ce qui est probablement juste 135, ce qui est devrait. Super. Donc, une chose que j'aimerais faire est de séparer ces valeurs dans l'axe des y parce qu'en ce moment c'est tout, elles sont toutes de la même hauteur et il est difficile de dire quelle pièce est laquelle. Bien sûr, nous allons donner à chaque pièce sa propre couleur plus tard, mais pour aider à différencier davantage chaque pièce, je pense que ce serait bon à l'échelle sur le y par la même valeur que nous voyons ici. Donc, à l'échelle de un, 6,6 serait 0,66 et 0,9 serait 0,09, et celui-ci serait 0,25. Donc, maintenant verticalement, nous l'avons également séparé et c'est dans le bon pourcentage en fonction de la superficie radiale qu'il occupe. Merci de regarder cette leçon et dans la prochaine, nous commencerons à animer ceci.
30. Diagramme circulaire 5/10 - Animer le diagramme circulaire: Donc, maintenant que nous avons nos trois morceaux de tarte
au bon endroit, animons-les, afin qu'ils puissent tourner à partir de leur axe Z comme nous avons mis en place la plate-forme pour le faire. Alors, commençons par le gros morceau. Nous allons le sélectionner. Allons quelque part peut-être 40 cadres juste pour nous donner de la place pour travailler. Nous allons définir une clé sur Z. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Key Selected, et nous allons monter ici. Je pense que deux secondes suffiraient, donc ça fera 48, donc ça sera 88 ici. Je vais à nouveau la touche, Key Selected. Maintenant, nous avons deux clés. Revenons à la première et ramenons ça à zéro. Animons aussi sa visibilité parce que nous ne voulons pas voir ce morceau très mince et le rendu juste traîner, puis il commence à faire la rotation. Si vous n'avez pas cette rotation maintenant juste de faire cela, vous voulez vous assurer que votre clé automatique est bien sûr, ici, ce petit bouton. Alors, nous avons cette rotation, mais je veux juste l'animer sur une image. Donc, revenons à l'image 40, image
clé de la visibilité, et allons à l'image avant, et éteignons. Super. Donc, nous avons cette motion qui s'est déroulée. Une chose que nous pourrions faire aussi bien est de le faire tourner d'un côté. Pour ce faire, il faudrait contrer l'animation de la pièce. Donc, en ce moment, il s'évanouit du centre de lui-même et voyons si nous pouvons obtenir que ça passe d'un bout à l'autre. Donc, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur la rotation Y, aller Key Selected, et nous allons aller à l'image 40, et nous allons balancer cela autour. En fait, faisons-le de ce côté parce que je pense que ce
serait plus intéressant d'avoir une taille descendante, nous allons du plus grand au milieu au plus petit. Donc, je vais commencer par ici et il est 19 ans. Qu'est-ce que c'était ? 135 ? Je ne comprends pas comment ils ne sont pas la même valeur. Je suppose que leur centre est différent. Donc, je vais augmenter le manipulateur et approchons ça,
aussi près que je peux l'obtenir. Donc maintenant, je pourrais mettre ce cadre de visibilité sur le même cadre parce que ce cadre unique a l'air terrible. Donc, je pense que la première coupe qu'on veut c'est celle-là. Alors, allons dans notre éditeur de graphes. Nous allons vers Windows, Animation Graph Editor. Nous allons isoler la visibilité en la sélectionnant ici, et nous pouvons cliquer sur glisser et la sélectionner. Je maintiens la commande et Maj, et un clic gauche pour ajuster l'échelle de la vue que nous voyons. Lorsque je clique sur W, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser vers la droite. Donc, ça devrait le dire. Le premier cadre que nous voyons a en fait une certaine épaisseur à elle au lieu de cette vue super mince et bizarre que nous avions. Parce que nous l'avons fait pivoter au point de départ, c'est fondamentalement contre-clé lui-même. Donc, alors que nous animions depuis le centre, si à la même distance de touches que nous allons de l'échelle, la même distance ici ou aussi animer la rotation, nous pouvons faire ce qu'on appelle le compteur de la clé. Donc, maintenant, il s'évanouit de côté et nous pouvons faire la même chose pour tous les autres aussi, sorte qu'ils ressemblent à un initiateur le suivant dans cet effet domino. Alors, passons au cadre 88. Sélectionnons la suivante et nous pouvons appuyer sur l'échelle Z. Allons aussi de l'avant et appuyez sur la rotation Y parce que nous savons que nous allons le faire. Je vais réduire la taille de mon manipulateur maintenant que je fais un zoom arrière. Parfois, tu peux l'avoir si gros. Vous ne réalisez pas que c'est réellement dans le port de vue, et vous commencez à déplacer votre curseur, et vous pouvez affecter les valeurs du manipulateur. Donc, vérifiez que parfois si vous avez l'un de ces sélectionnés. Une autre chose à noter ainsi que nous sommes en train de définir les choses est l'axe sur lequel nous travaillons. Si vous maintenez la touche E enfoncée et appuyez avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons faire pivoter les choses dans différents modes. Donc, en ce moment, nous sommes en mode monde, donc tout va tourner. Parfois, vous devez rafraîchir le manipulateur en faisant défiler. C' est la rotation Y pour tout si nous utilisons le manipulateur de rotation du monde. Si nous passons à l'objet, nous pouvons voir comment l'axe X s'est retourné. Je peux retourner au monde. Voyez comment il est maintenant par ici parce qu'il essaie de suivre, c'est l'axe X verticalement sur notre écran en ce moment. Si je passe à l'objet,
maintenant c'est sur le côté, et c'est parce que rappelez-vous, nous avions tourné cela dans cette position, donc l'objet pense que cette direction est X maintenant. Donc, c'est juste quelque chose à garder à l'esprit. Ça peut être un peu déroutant. Nous pouvons y aller plus profondément et d'autres leçons, mais je voulais juste y toucher au cas où vous vous mettriez accidentellement dans le mauvais mode. Parfois, vous pouvez aller dans Gimbal et vous ne pouvez pas sélectionner au milieu du manipulateur où normalement, si vous êtes un objet ou un monde, vous pouvez sélectionner au milieu. Vous n'avez pas besoin d'être isolé sur un axe. Mais si vous entrez en mode Gimbal, et que vous n'êtes pas capable de manipuler, et que vous devez utiliser l'axe, c'est probablement à cause de cela. Donc, nous retournerons au monde et nous devrons nous souvenir de ce que nous faisons maintenant, je prends ces petites tangentes. Nous avons réglé la clé pour la première clé sur ceci et la précédente, nous sommes allés deux secondes. Alors, allons-y, c'est un morceau plus petit. Allons quelque part ici pour l'instant. On pourra le changer plus tard. Je vais mettre une clé sur ces deux à nouveau qui est en position. Allez au début à nouveau, et nous allons aller à zéro, et nous allons tourner cela autour. On dirait que ça s'aligne assez bien et on peut mettre la visibilité ici. Avancez un cadre, rallumez-le. Cool. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Juste pour nous, je vais éteindre les déformeurs. Alors maintenant, on peut juste voir les morceaux de tarte. Tenez V pour jouer. Cool. Je pense que le timing est juste. Je pense que la seconde pourrait commencer plus tôt peut-être ici. Donc, nous obtenons ceci et faisons glisser ceci en arrière quelques images. Donc, je suis dans l'éditeur de graphique en frappant W. Je vais maintenir Maj enfoncée, dès que je zoomerai. J' aime zoomer si je ne bouge que quelques images. J' aime faire monter celui-là qui nous dit les cadres. C' est 88. C'est 89, cadre 90. Si nous étions comme ça et que nous avons essayé de déplacer des cadres, c'est une si petite distance avec notre souris. Nous pouvons finir par le déplacer 50 images dans une si courte distance. Donc, il est agréable de maintenir la commande enfoncée et Maj sur un Mac, et clic gauche de la souris et de faire glisser ceci pour être la bonne échelle pour le nombre de touches que nous allons finir par déplacer, ce qui est juste quelques-unes. Donc maintenant, je vais maintenir Maj enfoncée et glisser de la souris du milieu, peut-être quatre images. Tirez ça hors du chemin. Rejouons ça. Ouais, on dirait qu'ils coulent un peu mieux. Cool. Donc, en gardant cela à l'esprit, nous pouvons commencer quatre images avant la fin de
celui-ci, un, deux, trois, quatre, et ce sera le début de celui-ci. Nous allons donc encadrer la Visibilité, Échelle et la Rotation Y, Key Selected. On peut faire défiler un peu vers le bas, on la touche à nouveau. Maintenant, allons à la première image, et nous pouvons prendre l'échelle à zéro, puis prendre la rotation ici, et ensuite nous pouvons avancer d'une image,
et appuyer sur et ensuite nous pouvons avancer d'une image, la Visibilité, et revenir en arrière, tourner la éteint. D' accord. Alors, voyons ce que nous avons maintenant. C' est un peu distrayant quand vous l'avez sélectionné pour voir à quoi il ressemble réellement, donc je le désélectionne. C' est juste pour moi. Je pense que vous pouvez ajuster le timing en
fonction de la durée de cette animation ou n'a pas besoin d'être, mais je pense que c'est un bon point d'arrêt. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à obtenir l'animation dans un bon endroit, et à regrouper les choses ensemble, passer aux matériaux et à l'ombrage, et passer à quelques concepts plus avancés, une fois arrivés à ces points . Mais merci de vous regarder et de vous voir dans la prochaine leçon.
31. Diagramme circulaire 6/10 - Ajouter du texte: Donc, maintenant nous avons notre graphique à secteurs, ajoutons de la couleur à cela parce que c'est de plus en plus difficile de voir ce qui est ici. Donc, nous n'allons pas aller trop loin dans les matériaux sur celui-ci, mais juste pour que nous puissions les différencier. Allons-y et faisons-le. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre à Attribuer de nouveaux matériaux et nous allons utiliser Arnold à nouveau sur ce mais un Shader. On va utiliser le Standard et on va juste par ici. J' ai tout cet historique, utilisons ces flèches pour faire défiler tous les onglets, aller à Surface Standard. Vos Shaders sont toujours à la fin pour que vous puissiez les chercher là-bas. Je vais juste faire des couleurs génériques pour l'instant, Assigner de nouveaux matériaux, Shader, Standard. Faisons ce rouge, même ici. C' est un peu hors de l'écran, mais il suffit d'attribuer un nouveau Shader, Standard, comme ce jaune. Ok, ça ne regarde pas maintenant, mais on y travaillera plus tard. On peut au moins voir avec quoi on travaille. Une chose intéressante que je veux essayer de faire, que vous pouvez voir sur ce graphique. Nous avons la légende est intégrée dans le graphique à secteurs et finalement, nous allons animer ceci ou la caméra, donc nous allons le contourner. Je veux pouvoir voir la légende, peu importe ce qui se passe avec la caméra plus tard. Alors, allons de l'avant et construisons cette légende qui suivra tout avant d'aller trop loin dans l'ombrage et l'éclairage. Donc, nous avons 25 pour cent, 9 pour cent, et 66 pour cent pour ABC. Donc, il y a des petites lignes qui surgissent là-bas. Je vais aussi cacher les Deformers pour qu'on puisse se concentrer sur ça. Faisons les lignes et le texte. Alors, allons créer une sphère et la réduire. Tirez-le vers le haut. Qu'il soit quelque part au milieu de cette pièce. Donc, nous savons ce que c'est et faisons un tube et maintenons D et V enfoncés et tirons son pivot tout
le chemin vers le bas, puis maintenons V et sommet snap. En fait, ce qu'on peut faire pour amener ça au centre, donc avec le vertex snap, on va aller à l'extérieur de la sphère. On s'accroche aux sommets de la sphère qui sont à l'extérieur. Mais si nous voulons que cela s'accroche au centre de cet objet, allons le contraindre parent sans décalage. Si je contracte cela par parent à la sphère avec un décalage, il restera ici mais si je décoche cette case, si vous vous souvenez plus tôt, cela va l'aligner au centre de cela aussi. Alors, allons-y, faisons-le. Allons à la contrainte d'animation et ouvrez la boîte d'option ici, puis nous pouvons sélectionner le parent d'abord, puis l'enfant. Nous désactiverons Maintenir le décalage. Regarde ce qui se passe, boum ! Ça va au centre de cette chose, c'est plutôt cool. Alors, éteignez ça. Voyez à quoi nous avons affaire. Vous pouvez voir les canaux bleus qu'il est épinglé à cela. Je vais juste briser les connexions sur les rotations. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris avec ceux sélectionnés et dire rompre les connexions. Alors maintenant, nous avons juste le point. Je peux faire pivoter cela, mais je ne peux pas le traduire et l'idée est que, si nous réduisons assez
cela, ce sera la ligne et ce petit point peut être l'indicateur. Alors, sortons ça ici et on peut le faire descendre à 90 degrés. Donc, il est sur le même plan horizontalement et ensuite nous allons obtenir qu'il soit perpendiculaire à ce qui serait un radian ou un bord. Je dois vraiment aller dans ma mémoire de géométrie ici pour savoir quels termes utiliser. Donc, l'échelle vers le bas et une autre chose est, vous pouvez réellement isoler la mise à l'échelle. Donc, si je veux mettre à l'échelle le rayon de ceci vers le bas mais pas la longueur, je peux appuyer sur Control et la poignée du manipulateur d'axe mais je ne veux pas qu'il soit mis à l'échelle et le faire. Alors, voyez comment ça ne va pas s'allonger, mais c'est juste le rayon. Donc, c'est une petite chose, contrôler et puis sélectionner le manipulateur. Ensuite, nous avons besoin d'un texte qui a massif. Allons à Type et on dira, je pense que c'est A, n'est-ce pas ? Oui, 25 pour cent. Donc, disons un 25 pour cent. Je suis là, ouais. Ok, centrons ça. Quoi dans le monde. Parfois, le mien fait des trucs maladroits, donc je pense que je pourrais devoir les séparer en deux morceaux de textes différents. Donc, dupliquons ça, revenons à la première, faisons nos 25 pour cent. Dupliquons ça. Cachons le premier. Mettez les deux à l'échelle vers le bas, déplacez-les en les sélectionnant de l'outliner et faisons pivoter vers le bas. En fait, peu importe la rotation parce que je vais vous montrer dans une minute ce qu'on va faire. Mettons le pivot centré sur chacun d'eux cependant. Donc, en fait, on va faire ça en groupe. Désolé, je pense à ça comme je le fais. Tu verras où ma tête est ici dans une minute. Donc, nous allons juste faire fonctionner ça comme une unité ensemble. Donc, vous avez ceci, assurez-vous qu'on n'a rien tourné. Oui, les rotations sont propres et je veux juste avoir ça au centre, donc je suis à sa barre d'espace, cliquez et je suis allé à la vue de face. On peut même allumer la grille assez curieusement, on l'a rendue si grande qu'elle est hors de la route maintenant, mais c'est bon. Je peux juste utiliser. Basé sur votre vue actuelle, vous pouvez avoir comme une action de tuile quelque chose
sûre qui se passe ou comme ajouter une grille. Donc, c'est bien quand vous pouvez ajouter un truc de ligne vers le haut. Fondamentalement, 25 est entre ces cinq. Donc, maintenant ce A devrait aller juste au milieu alors. Donc, je vais
centrer le pivot ici parce que je veux réduire cette échelle et si je l'échelle d'ici, ça va gâcher la façon dont je concentre les choses, alors modifiez l'échelle du pivot central pour que ce soit un peu, pas aussi grand comme le A, je pense. Ce serait le bon choix de conception. Donc, maintenant nous avons ces deux-là. Regroupons ces deux ensemble. Appelons-les ce qu'ils sont, A et curieusement, Maya ne vous laissera pas taper des nombres ici par elle-même. Donc, vous devez commencer par le texte. Regrouperons ces deux et au lieu de frapper Command+G, je vais taper dans le groupe ici, où il est dit Mel. Mel est le langage d'expression maya. Donc, si nous tapons réellement dans le groupe et que nous appuyons sur Entrée, il centrera le groupe sur notre sélection. Si j'appuie sur Commande+G ici, il centrera le groupe sur la position mondiale 0,0. Donc, ce n'est pas super utile pour nous. Nous voulons qu'il soit basé sur notre sélection pour être centré sur cela. Maintenant, nous avons notre groupe et revenons à notre point de vue et ce que nous pouvons
faire, c'est d'aller parfaire les formes ici. Nous pouvons appuyer sur Commande+G sur ceux-ci parce que nous savons qu'ils sont déjà au centre, donc c'est bon. Ensuite, nous pouvons mettre ce groupe dans ce groupe de graphiques à secteurs. Donc, maintenant tout va bouger ensemble. Nous voulons que ces choses suivent aussi,
partons ça à la sphère, donc c'est une chose de moins dont nous devons nous inquiéter. Donc, il suffit de déplacer sélectionner l'enfant vers le parent et de cliquer sur P, nous pouvons voir ici il est parent lui-même. Je vais juste dupliquer ça deux fois. Je vais juste les déplacer ici pour qu'ils soient ensemble. Je suis juste la souris du milieu qui les traîne, et je vais temporairement déplacer le pivot vers le centre, donc je vais maintenir D et X enfoncés, et de cette façon, je peux le faire pivoter. N' est-ce pas gentil ? Je vais juste dupliquer cela à nouveau parce que je veux changer ce pivot central à nouveau. Ça devrait être encore là-bas. Donc, ça a l'air assez bien, et nous pouvons les prendre et les parent au groupe de graphiques à secteurs aussi. Nous pouvons déposer cela pour voir ce que nous travaillons, et revenir au mode ombré. La chose principale que je veux vous montrer, c'est ce petit truc, parce que si on bouge la caméra, on ne peut pas vraiment lire ce texte très bien. Alors, allons de l'avant et amenons notre caméra de rendu pour qu'on puisse tester ça. Alors, allons à Create, Caméras, Caméra. Il suffit de sortir ça pour l'instant et de l'avoir ici traîner, et on appellera ça la caméra de rendu. On va s'amuser avec ça plus tard. Mais pourquoi j'ai apporté cela, c'est parce que, je veux viser ce texte pour toujours regarder la caméra. Donc, peu importe comment ce groupe, groupe
supérieur est tourné ou la caméra tourne autour, comme nous le sommes maintenant, mais nous ne pouvons pas vraiment lire ce que dit ce texte, cela va pointer directement vers nous. Donc, sélectionnons le groupe, le groupe A. Nous pouvons voir que l'axe z est en avant. Donc, nous voulons contraindre, parfois cela arrive où il devient un peu chaotique ici en essayant de se déplacer autour de l'écran et de sélectionner accidentellement des choses. Nous voulons emmener le groupe ici, ce groupe A et le pointer toujours vers cette caméra. Nous pouvons donc le faire avec des contraintes d'objectif. Donc, nous allons d'abord choisir le parent, puis ce groupe et aller à la contrainte d'animation. Il y a une contrainte de but ici. Nous allons simplement ouvrir cette boîte d'option et nous ne voulons pas maintenir le décalage. Nous voulons que cela regarde le vecteur de but est Z. Donc, nous voulons changer cela d'un et le X. Même si ce n'est pas écrit ici, cela signifie X, Y, Z, c'est l'ordre. Nous pouvons voir que le vecteur haut est correct. Up est Y, qui est le vert. Mais le vecteur de but devrait être le Z qui est X, Y, Z, c'est le troisième. C' est une petite chose cachée qui fonctionne juste en 3D. Ici son X, Y, Z. Si vous voyez trois valeurs est probablement X, Y, Z.
Donc, maintenant que nous avons le décalage de maintien, il va s'accrocher et commencer déjà aller de l'avant et commencer à regarder directement la caméra dès que nous avons frappé s'appliquent. Je ne sais pas si tu as vu ça un peu, mais regarde comme on bouge la caméra. Nous allons juste transférer la caméra autour, voir comment maintenant qu'A pointe droit sur la caméra ? Donc, cela nous donne une meilleure chance de lire ce texte peu importe ce qui se passe plus tard, et nous obtenons une animation gratuite si nous finissons par faire tourner ce graphique à secteurs, il va toujours pointer directement sur la caméra. Alors, à quel point c'est cool. Génial. D'accord. Donc, nous avons tout fait. Dans la leçon suivante, nous progresserons avec l'ombrage et ajouterons un peu plus d'animation au graphique à secteurs. Alors, merci d'avoir regardé. Je te verrai dans la prochaine leçon.
32. Diagramme circulaire 7/10 - Ajuster l'animation: Cette leçon, nous allons ajouter un peu plus d'émissions
au graphique à secteurs et affiner certains matériaux, et commencer à éclairer, et entrer dans les trucs de rendu fantaisie. Alors, jetons un coup d'oeil à ce que nous avons. De la caméra de rendu, allons juste dans cette vue plate et nous allons mettre à zéro le groupe que nous avons créé. Donc, nous regardons tout droit devant. On ne voit pas le diagramme à secteurs. Donc, je veux y remédier. Prenons les deux. Laissez-moi revenir à la vue Perspective. Mon Dieu. Parfois, cela arrive quand vous faites un clic droit tellement que vous choisissez la mauvaise chose. Alors, soulevons juste la caméra et ça un peu. Parce que je vais faire pivoter le graphique à secteurs vers le bas, revenir à la vue de rendu, afin que nous puissions voir ce que nous regardons ici. Cool. Amenez-le à un angle. Nous devons animer le texte et les lignes. Si j'y pensais plus, j'aurais probablement commencé par A parce que cela a plus de sens. Mais c'est bon. On a juste des concepts ici. Alors, laissez-moi aller au diagramme circulaire et aller aux lignes de texte. Je veux déplacer le point de pivot vers le centre de cette chose autour à peu près de lui au moins. Je vais revenir à la vue en perspective pour qu'on puisse entrer ici. Donc, déplacez le point de pivot vers le bas et vers son centre. Je vais juste tourner autour pour voir. Continuez à le déplacer au centre et, finalement, il y arrivera. Lorsque vous êtes en 3D, cela fait partie de la chose de travailler sur la 3D est de s'assurer qu'elle est réellement dans l'espace au bon endroit. Alors, voyons. Celle-là est au bon endroit. Ce n'est pas parce qu'on l'a dupliqué. Donc, je vais juste changer ce très vite, D et V
, le mettre dans le quartier, et ensuite juste tenir D et le mettre au centre. D' accord. Donc, nous pouvons animer tous ces ensemble, et ensuite nous pouvons les compenser dans le temps juste pour qu'ils soient cohérents. Donc, je veux mettre à l'échelle. abord, nous allons animer l'échelle, mais faisons la clé d'ancrage pour savoir où nous allons finir. Donc, on finit là-bas. Revenons à 60 et réduisons cette échelle. Je veux dire, c'est plutôt bon. Je pense que la moyenne de cette animation est le graphique à secteurs. Nous ne voulons pas enlever ça en rendant les lignes trop fantaisistes. Donc je pense que c'est si simple que ça va. Ensuite, on peut attraper les groupes et faire la même chose. On a de l'échelle ici. Donc, maintenant que les lignes sont terminées, ça va à la dernière image sur laquelle ils sont sur, peut-être deux en arrière. Touchons sélectionner cela. Nous ne voulons pas appuyer sur S. Sélectionnez tout l'axe de l'échelle. Clé sélectionnée. Nous ne frappons pas S parce qu'il a une contrainte. Si nous frappons S, il va ajouter cette chose de contrainte aveugle, et vous ne voulez pas le faire. Donc, ne touchez pas S si quelque chose a une contrainte dessus. Ça va devenir un peu désordonné. Allons de l'avant, sur une clé de cinq et une autre sur cette échelle. Ensuite, nous allons évoluer. Retournez à la première image que nous avons saisie et réduisez-la à zéro. Donc, maintenant on le rejoue. Je pense que l'animation sur ceux-ci peut commencer beaucoup plus tôt, parce qu'ils commencent à partir de zéro, ils ont beaucoup de chemin à parcourir. Donc, nous allons déplacer la sélection sur une chronologie pour sélectionner les touches. Ensuite, il suffit de cliquer sur les flèches du milieu et de les faire glisser en arrière. Donc, je pense que c'est bon. Donc, maintenant nous avons juste besoin de compenser le timing du groupe A, qui est les deux premiers. Donc, nous allons déplacer sélectionner ces touches et le faire glisser vers le bas à partir des flèches du milieu ici. Vérifiez d'où ça commence. Je pense que ça peut aller plus tard. Je pense que celui-là peut y aller plus tôt. Bien sûr, chaque fois que vous regardez une animation, vous voyez des choses qui peuvent être améliorées. C'est trop. Donc, c'est une chose constante de peaufiner et d'aller droit. J' aime ce flash. C' était quoi ce flash ? Oh, d'accord. Donc, c'est quelque chose à surveiller aussi à Maya. Donc, je bougeais les clés, et il y a ce petit truc ici appelé... Non, je ne l'avais pas vraiment. Laisse-moi aller à un polygone. Oui, c'est quelque chose à surveiller. Synchroniser l'affichage de la chronologie affiche uniquement les touches en fonction de votre sélection de la boîte de canal. Donc, si je sélectionne l'échelle X qui n'a pas de clés, il semble qu'il n'y ait pas de clés dans la chronologie. Quand, en fait, il y a des clés ici. Donc, soyez conscient de cela, et que si c'est activé, c'est ce qui se passe. Mais j'aime avoir cela éteint parce que je ne veux pas qu'il soit dicté en fonction de ce que j'ai sélectionné dans la boîte de canal. Donc, je pense que j'ai probablement juste besoin de laisser ça être. Alors, voyons. Nous devons retarder B. Désolé, cette ligne et celle-là. Maintenant, nous avons les clés ici. Nous pouvons déplacer les sélectionner dans la chronologie et les faire glisser. Ça semble à peu près juste. Je vais voir jouer, A, B. Je pense que ces groupes sont à l'échelle trop tard. Oui, je pense qu'ils pourraient tous aller de l'avant. Cool. Je pense que ça marche. L' autre chose que nous pouvons faire est de faire tourner légèrement tout ce groupe autour. Donc, revenons en arrière dans la vue de rendu. Je vais réduire le manipulateur. On peut voir qu'il est éteint. Je vais le changer pour le manipulateur
du monde parce que je veux aller juste en face. Je vais mettre en vedette ici où commence l'animation. En fait, laisse-moi aller au milieu. Je veux enregistrer une image clé sur les rotations parce que ça me plaît. Je veux sauver cette position. Passons le devant de cette façon. Je vais faire pivoter. Ensuite, il peut passer un peu par ici. On peut aussi animer la caméra dans un petit peu. Je pense qu'une légère rotation, plus pourrait être sympa. Ensuite, supprimons cette image clé du milieu que nous avons enregistrée et voyons si elle est dans le voisinage de l'endroit où nous l'avons eue ou si elle voulait qu'elle soit au milieu. Je pense que nous pouvons le supprimer et le laisser faire. Donc, maintenant nous avons l'animation du graphique circulaire, des textes, et tout cela ensemble. Tout est orienté vers la caméra. Donc, si nous animons la caméra, et que cela tourne autour, tout le texte est pointé directement à la vue de la caméra afin que nous puissions le lire. Ok, super. Laisse-moi juste ajuster ça parce que ça m'ennuie. Je te jure, chaque fois que je regarde quelque chose, je fais juste des ajustements, essaie
toujours de l'améliorer juste un peu. D' accord. Dans la prochaine leçon, nous continuerons avec quelques éclairages et les matériaux. Merci d'avoir regardé.
33. Diagramme circulaire 8/10 - L'éclairage: Avant d'aller plus loin, nous voulons nous assurer que nous
travaillons à l'intérieur d'un projet que Maya reconnaît, parce que nous sommes sur le point d'extraire un peu un fichier de texture. Donc, c'est juste une bonne pratique de définir le projet plus tôt. Donc, descendez à Fichier, Définir le projet, vous voulez choisir un dossier qui vous convient et je choisis le dossier Maya ici et créer un espace de travail par défaut. Donc, quand nous allons et Enregistrer sous, il va de l'avant mettre automatiquement cela au bon endroit. Ça va mettre ça dans le dossier Maya Pie Chart et on peut aller de l'avant et sauver ça. C' est très bien. Donc, je vais diviser la peinture ici pour que nous puissions voir avec quoi nous travaillons, et nous allons aller de l'avant et travailler sur certains matériaux et éclairage. Nous allons éclairer cela d'une manière différente de ce que nous avons
fait auparavant parce que nous voulons des réflexions sur les surfaces du diagramme circulaire. Comme il tourne autour, il expose un morceau différent du visage à un angle différent d'une texture avec laquelle nous allons éclairer. Cette texture est appelée une image de plage dynamique élevée et je ne vais pas y aller trop détaillé. Fondamentalement, c'est une image que Maya va prendre les informations de luminosité et éclairer toute la scène avec elle comme un globe que nous sommes à l'intérieur de. Alors, allons à l'onglet Arnold ici et passons au Globe, vous pouvez aussi y accéder depuis Arnold Lights et dire Skydome light. Vous pouvez voir en arrière-plan ici, il a fait un petit dôme. Alors, allumons le rendu IPR et voyons ce que nous avons. Donc, il semble que lorsque nous sommes sur ces angles scintillants, nous avons quelques belles réflexions ici parce que nous avons en fait ce gros morceau blanc ici où nous avons eu un vide plus tôt. J' éteins la lumière Skydome, et bien, elle va devenir noire d'abord. Alors, allons de l'avant et introduisons une lumière directionnelle aussi. Donc, nous avons une sorte de lumière dans la scène. Donc, je vais aller à l'onglet de rendu et cliquer sur la lumière directionnelle, nous allons mettre à l'échelle cela juste pour que je puisse le voir et le faire pivoter bas, puis éteindre et entrer ici et voir cela, voir ces réflexions ici et puis quand j' éteins la lumière Skydome, regardez ce qui se passe. Toutes ces réflexions disparaissent. Ça a l'air vraiment ennuyeux maintenant. Donc, la lumière Skydome ajoute beaucoup de choses surtout quand nous allons pour ce look épuré qui est brillamment éclairé. Donc, c'est très utile lorsque nous essayons d'obtenir ce regard. Je pense que la toile de fond ici pourrait augmenter en luminosité et je pense qu'il a juste un lambert normal. Donc, donnons à cela un shader Arnold également, cliquez avec le bouton droit de la souris
Attribuer le matériau, Shader, norme AI, et appelez cet arrière-plan. C' est un peu trop lumineux maintenant, alors, faisons tomber la couleur un peu et faisons tomber
la spéculaire peut-être tout le chemin vers le bas, voyons, quelque part là-dedans pour l'instant. Ajoutons le même shader pour les lignes de texte que nous avons sur le texte. Juste pour être cohérent ici, allez-y pour que je puisse avoir le texte ici. Je vais faire un clic droit et je le fais ici pour que vous puissiez le voir. clic droit et dites matériel existant et nous l'avons nommé lignes de texte. Donc, maintenant nous pouvons voir le texte un peu mieux, il semble que cela
flippe en quelque sorte et cela pourrait provenir de, je ne pense pas que ce soit une coïncidence qui est le pourcentage, c'est le signe de pourcentage sur chacun de ceux-ci. Donc, nous pouvons faire le nôtre très vite. Je te jure parfois que ça ne finit jamais. Il y a ces petits problèmes comme ça tout le temps. Donc, je vais accélérer ce processus et vous pouvez juste, fondamentalement, je vais faire quelques cylindres et
ma propre ligne de boîte et je vais les mettre au bon endroit. Attends une seconde et je les ferai remplacer et je te verrai bientôt. Merci. Ok, alors, maintenant on a réparé ça. C' est une de ces petites choses que vous avez toujours à avoir autant de patience et d'attention aux détails chaque fois que vous travaillez en 3D parce que c'est des choses, ce genre de choses apparaît tout le temps quand vous allez trouver des choses comme que cela ne fonctionne tout simplement pas et c'est, c'est plus rapide de le faire à la main. Donc, génial. Nous avons ça réparé et passons aux matériaux. Je vais augmenter la vue de rendu ici
en allant dans les paramètres de rendu et en faisant défiler bas et en m'assurant que nous sommes dans 10-80 parce que je sais notre résolution d'aperçu de test sera la moitié de cela. Donc, juste en augmentant celui-ci quand je reviendrai ici à DPI, il sera beaucoup plus grand. Donc, nous
parlions de la lumière Skydome et en ce moment, c'est juste un fond blanc qui est agréable, mais ce serait bien d'avoir un peu de texture à ce reflet. Donc, nous pouvons le faire en ajoutant une image à la lumière Skydome. Si nous allons à la couleur de celui-ci en allant dans l'en-tête Attributs de cela en cliquant sur ce bouton, nous pouvons cliquer sur cette case de vérification et obtenir l'option d'ajouter un fichier. Nous allons donc cliquer sur Fichier et maintenant il a ajouté un nœud de fichier mais il n'y a toujours aucun fichier associé à ce nœud de fichier. Donc, nous devons cliquer sur le dossier et ajouter un fichier et j'ai ce HTR quelque part. Donc, j'ai ce HTR, vous pouvez voir qu'il y a une boule de miroir dont je vais probablement faire un cours à un moment donné et nous pouvons ouvrir cela et nous pouvons voir immédiatement le changement dans la vue de rendu et à notre avis, nous pouvons voir qu'il a mappé cette image autour et il a changé un peu
la couleur parce qu'il est beaucoup de bleu et il a changé le type de reflets que nous obtenons. Nous faisons défiler et trouvons où nous obtenons ces réflexions. Maintenant, ce n'est pas seulement une image plate, c'est en fait une texture, il y a un endroit plus lumineux ici, il y a un endroit plus sombre ici. Donc, cela ajoute un peu plus de réalisme au rendu lorsque vous avez un HTR ajouté à celui-ci. Vous pouvez voir comment il y a ces stries de lumière maintenant au lieu de tout être allumé. Donc, c'est que je ne peux pas ajouter beaucoup. Nous devons peut-être ajuster un peu pour faire sauter la lumière parce qu'il est un peu plus sombre. Donc, si vous aussi si vous travaillez dans une version antérieure de Maya, je suis actuellement en Maya 2018, vous voulez vous assurer que l'espace colorimétrique est défini sur Raw pour ce HTR. D' accord. Nous allons sélectionner la lumière Skydome et allons nous assurer que nous avons également le format est sélectionné est la boule miroir donc il est projeté correctement. Nous pouvons augmenter un peu les échantillons et augmenter l'exposition. Nous pouvons voir que cela éclaircit l'image comme nous le faisons, et nous pouvons arriver quelque part ici et c'est une image très cool qui signifie température de la lumière, cool, c'est-à-dire bleu. Donc, nous pouvons compenser un peu cela en faisant la lumière directionnelle que nous avons ajoutée en chaud. Ainsi, la lumière directionnelle a également une couleur. Nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons aller à quelque chose de jaunâtre et nous pouvons augmenter l'intensité de ceci et voir où cela nous mène. Donc, il égalise la couleur, donc ce n'est pas tout bleu maintenant. Pour les ombres, je veux augmenter l'angle de lumière. Nous pouvons voir en ce moment les ombres sont très nettes sur le sol et je n'aime pas vraiment ça, je veux qu'elles soient un peu douces. Donc, c'est aussi quelque chose note, Arnold a son propre onglet. J' ai ajouté quelques valeurs à la mauvaise zone, nous voulons nous assurer que nous sommes dans l'onglet Arnold et nous pouvons faire défiler ici et augmenter l'angle ici est ce que nous voulons. Cela rendra les ombres plus douces et plus douces. Allons monter ça. Donc, maintenant vous pouvez voir que ces bords sont vraiment doux. Donc, nous voulons l'angle sous Arnold pour la lumière directionnelle pour que cela arrive. Super. Donc, nous avons parcouru un long chemin dans le réglage des lumières, nous avons ajouté une lumière Skydome qui nous donne de belles réflexions maintenant hors du graphique à secteurs et nous avons ajusté la lumière Skydome. Donc, dans la leçon suivante, ajustons certains des matériaux du graphique à secteurs. Merci d'avoir regardé
34. Diagramme circulaire 9/10 - Créer un matériau en verre: Réglons certains des matériaux. Actuellement, je ne peux pas vraiment lire le texte si bien. Donc, je vais entrer ici et pour les lignes de texte, allons juste tourner ce noir pour l'instant afin que nous puissions réellement lire ce que sont chacune des lignes. Plus tard, nous pouvons ajuster ça si nous le voulons, mais je pense que c'est bon pour l'instant. La principale chose qui me préoccupe dans cette leçon est, je veux que le graphique à secteurs apparaisse comme du verre. Choisissons un de ces éléments et nous allons passer à la transmission, et si nous montons ça, ça veut dire
qu'il devrait devenir opaque. On peut voir ça arriver ici, mais on a perdu la couleur du verre. L' autre chose que nous devons faire pour nous assurer que cela fonctionne correctement pour Arnold est d'aller au nœud Shape. Je fais défiler ici en haut sur les onglets. Je vais aller au nœud Shape, défiler sur Arnold et m'assurer que opaque est coché. C' est une petite chose drôle qu'Arnold fait que vous avez juste besoin de vous
assurer que cela est vérifié si vous avez des matériaux transparents en cours. Donc, je m'assurerai plus tard que nous nous occupions. Donc, je vais aller faire ça pour tous ces deux matériaux. Je vais retourner au matériel pour ce bleu. Allons-y et appelons ça bleu. J' ai choisi une image que j'ai aimé hors d'Adobe Kuler, juste une capture d'écran. Je peux voir la valeur RVB est ici et c'est ce que nous allons utiliser. Donc, on travaille sur le bleu en ce moment. Alors regardons 12, 148, 235. Nous voulons faire cela dans l'onglet de transmission parce que, comme vous pouvez le dire, même s'il y a de la couleur ici, et en fait maintenant que nous avons monté la transmission jusqu'à une seule, il n'y a vraiment aucune raison d'avoir une couleur de diffusion pour la base, ce qu'ils appellent la base. Donc, dans la transmission, nous voulons ajouter ces valeurs RVB, 12, 148, 235. Donc, je passe à RGB pour que nous puissions avoir ce schéma de couleurs, cette gamme. Donc, je vais dire 12, 148, 235. Cool, et nous pouvons voir cette mise à jour dans la vue de rendu ici. Aussi, rappelez-vous quand nous avons ajouté cette géométrie plus tôt, allons atteindre l'un de ces bords et voir comment cela change maintenant que nous avons de la lumière et des choses avec lesquelles travailler. Avec sélectionné, nous allons frapper trois, et nous pouvons voir que ce bord est arrondi beaucoup plus agréable que ce qu'il était avant. C' est un bord très pointu, que vous pourriez aussi aimer cette esthétique, nous pouvons peut-être garder ça. Mais juste avoir cette géométrie là-dedans vous donne au moins la possibilité de lisser cela plus tard,
parce que parfois vous ne savez jamais quand vous allez obtenirdes réflexions
étranges sur parce que parfois vous ne savez jamais quand vous allez obtenir les bords des choses. Vous pouvez vraiment dire sur cette vue, ce bord juste ici et ce bord, frappons un et regardons qui s'en aller. Il devient un bord très tranchant dès que nous revenons à un. Donc, si on en avait trois, c'est très lisse. Donc, c'est juste à vous de décider, mais c'est juste agréable de voir ça en action maintenant qu'on a quelque chose à travailler avec. Donc, je suis content de cette couleur en ce moment. Faisons la même chose pour celle-là. On peut aller à la transmission et remonter le poids. Voyons quelle est la valeur rouge, 180, six et six. Alors, changeons le jaune. Tournez la transmission jusqu'au haut, et voyons quelle est la couleur, 231, 228, 31. Donc, maintenant, nous pouvons le voir un peu en action. Je ne pense pas que la vue de rendu ait aimé le fait que nous ayons ceci sur blanc pour commencer. Pour une raison quelconque, il montre maintenant qu'il n'est pas visible dans la fenêtre d'affichage. Si vous vous souvenez de notre astuce précédente, voyons si cette astuce d'ombre hybride fonctionne à nouveau en mettant à jour la fenêtre avec espoir. Ouais, c'est juste un truc bizarre de Maya, je suppose. Alors, retournons la transmission et nous devrions avoir cette couleur ici. Ok, cool. Donc, nous avons ajusté les matériaux pour ressembler au verre et si vous pouvez
le voir, les ombres ressemblent maintenant à du verre et cela fonctionne assez bien. Animons la caméra et la prochaine, et appelons ça un jour. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci.
35. Diagramme circulaire 10/10 - Compositing dans After Effects: Maintenant, nous avons terminé les rendus de graphiques à secteurs, ouvrons les dans After Effects et exportons-les en tant que film. Donc, nous pouvons faire un clic droit et dire fichier d'importation et trouver notre dossier de rendu, graphique à secteurs. Assurez-vous que la séquence OpenEXR est cochée. Donc, ça les amènerait tous. On peut le faire glisser vers le bas dans une nouvelle composition. Nous pouvons Alt-clic 8 bits pour faire ce 32 bits. Nous pouvons frotter et voir notre animation. Super ! Nous pouvons ajuster cela autant que nous le voulons dans After Effects, en
ajoutant plus d'effets ici. Voyons si on ne peut pas, gonfler la couleur un peu. On va aller à l'ajustement des courbes. Nous l'égayons un peu. Faites tomber les zones sombres, juste pour toucher. Je pense que cela ajoute un peu. Nous pouvons ajouter une vignette en accédant à la nouvelle couche d'ajustement. Nous pouvons ajouter une autre couche de courbes, ou nous allons simplement le faire avec Niveaux pour le mélanger. On peut cliquer sur cette petite flèche au milieu, qui est le Gamma. On peut faire glisser ça vers le bas pour assombrir un peu l'image. Peut-être glisser le noir vers le bas aussi. Regardons le canal bleu. Il suffit de faire glisser le point noir vers le haut, car il semble qu'il y ait la zone blanche ici devient un peu trop bleue, donc nous pouvons ajuster le canal bleu tout seul et vous pouvez voir comment nous pouvons le faire. Ça va le rendre plus jaune, mais on peut l'amener à un point où il est blanchâtre et pas aussi bleu. Voyons voir, c'est quelque part ici peut-être. Donc, vous pouvez activer et désactiver ça. Souviens-toi, c'est la vignette. Donc, allons simplement dans les Outils de masque, Ellipse Tool et double-cliquez dessus. On peut l'inverser en allant soustraire. On peut brouiller ce bord. On peut peut-être conduire ça pour être un peu plus sombre. Lorsque je clique sur ce bouton ici et que juste éteint les masques de visualisation, afin que nous puissions voir le bord un peu mieux. Je vais traîner le gamma un peu plus loin. Je pense que ça a l'air assez bon, donc on peut allumer et éteindre ça pour voir.. Je pense que cela ajoute un peu et je pense que nous sommes plutôt bons. Donc, nous allons ajouter ceci à la file d'attente de rendu maintenant. Vous pouvez aller à Composition, ajouter à la file d'attente de rendu, choisir notre codec, aller dans les options de format, désactiver l'audio et l'enregistrer et appuyer sur Rendu. Dans la prochaine série de leçons, nous aborderons la façon de visualiser les données à partir d'une carte. Merci de regarder et je vous verrai dans la prochaine série.
36. Carte 1/8 - Ajouter une image de carte: Bienvenue dans la dernière série de cours de ce cours. Nous allons essayer de visualiser cette carte en trois dimensions. Si cette série de cours que j'ai eu dans ce cours est comme un jeu vidéo, cette dernière série
serait certainement le patron que vous devez battre à la fin du jeu. C' est comme le roi Cooper de cette série. Cela va prendre un peu de patience,
et d'aller-retour, et la pêche à la ligne fine. Nous allons utiliser Photoshop, donc si vous n'avez pas Photoshop, vous pouvez télécharger une version d'essai gratuite ou utiliser un éditeur d'image gratuit de votre choix, Krita ou Gimp, quelque chose comme ça. Alors, passons directement à ce qu'on va faire. On va passer à Maya et on va jeter un avion. Nous allons juste aller de l'avant et commencer à plonger dans l'ombrage
de cette chose parce que essentiellement, la visualisation de ceci va venir tout des shaders. Donc, nous allons passer beaucoup de temps dans l'Hypershade, qui est ici comme une petite balle. Donc, on va ouvrir ça. On l'aura juste ici, de ce côté. Je vais en fait, je vais les supprimer. Je vais les fermer parce que nous allons utiliser l'Éditeur d'attributs ici sur le côté. Donc, je fermerai ça et on pourra le faire ici par-dessus le tracé, pour qu'on puisse voir ce qu'on fait, pour qu'on puisse voir ce qu'on fait,
et qu'on y jette un nouveau matériel. Je vais faire un clic droit sur l'avion, attribuer de nouveaux matériaux et je vais lui donner un matériel standard d'arnold. Nous allons aller de l'avant et jeter l'image que nous regardons ici. Donc, nous allons mapper à la couleur, à l'image. J' ai cette petite boîte de vérification ici pour tirer une nouvelle fenêtre pour créer un nœud de fichier. Je vais cliquer sur le dossier ici pour pouvoir
cartographier dans cette petite zone vide où se trouve l'image. Donc, je vais sur la carte, images
source, et je vais juste utiliser la capture d'écran pour l'instant. Ajoutons six pour tirer les textures. Une chose que nous allons voir c'est un peu écrasée et la façon la plus rapide de comprendre quel point cette image devrait être dans les dimensions de celle-ci, je vais juste au détecteur sur mon Mac. Comment vous pouvez obtenir les propriétés sur un Windows aussi, juste en cliquant avec le bouton droit et aller pour obtenir des informations ou des propriétés, et nous pouvons voir que c'est 3,218 par 2,482. Donc, nous allons juste mettre à l'échelle cela en conséquence pour obtenir les bonnes dimensions, 3.218 et 2.482. Bien sûr, ce que nous
allons faire seulement dans les axes x et z parce que c'est tout ce qui compte vraiment pour obtenir les dimensions. n'y a pas de hauteur pour un avion. Donc, on dirait que nous avons les bonnes dimensions en ce qui concerne la largeur et la hauteur. Donc, maintenant nous pouvons réduire cette taille à un peu plus gérable, maintenant que nous savons que nous avons fait cela correctement. Nous pouvons également geler les transformations. Si on va à Modifier, geler les transformations et maintenant ça va en donner une ici. Donc, l'autre chose que nous devons faire est d'éteindre la grille. Une autre chose que nous devons faire est de monter les divisions à ce sujet. Donc, je pense que c'est probablement un bon point de départ. Fondamentalement, ce que nous allons faire est, nous allons utiliser cette information en niveaux de gris. Les informations en niveaux de gris de cette image colorée et elle va
conduire la hauteur d'une carte de déplacement. Essentiellement, un déplacement est que nous pouvons voir si nous passons au nœud de groupe de ce shader, ce petit bleu en un, nous avons trois options. Lorsque nous n'avons utilisé que le shader de surface, nous avons du volume et du déplacement. déplacement se produit au moment du rendu, donc nous ne le verrons pas dans la clôture, nous ne verrons le déplacement se produire que si nous montons ici et commençons le rendu de l'aperçu. Ce que le déplacement fait est au moment du rendu, il affectera la hauteur d'un objet en fonction d'une valeur de noir à blanc. C' est pourquoi nous allons utiliser cette image comme une image en niveaux de gris pour faire en sorte que la modélisation de cet avion soit une carte de hauteur, sorte que les zones plus sombres seront plus élevées que les zones plus claires. Donc, nous pouvons voir visuellement, avec la hauteur, à quoi nous avons affaire. D' accord. Je pense que c'est une bonne introduction dans cette série. Dans les prochains cours, nous allons plonger profondément dans ce domaine, et nous allons utiliser beaucoup de Photoshop aussi pour modifier cette carte. Merci d'avoir regardé.
37. Carte 2/8 - Ajouter un déplacement: Bienvenue de retour. Allons de l'avant et appliquons cette texture comme une carte de déplacement telle qu'elle est. Parce que même si cette image est colorée, elle contient toujours des informations sur la valeur. C' est tout le Shader de déplacement que nous allons regarder et l'Hyper Shadier. Donc, si nous cliquons simplement sur Out Color à partir de notre noeud d'image et la déposerons sur le Shader de déplacement, il sera mappé ici, rien ne change vraiment parce
que, comme je l'ai mentionné précédemment, vous ne le voyez qu'au moment du rendu. Dans Maya 2018, il est plus heureux si vous utilisez Arnold Shaders, si vous utilisez la vue Arnold Render. Alors, ouvrez ça et frappez sur Play. On peut voir, que je pense que nous commençons déjà à avoir un peu de déplacement possible. C' est très subtil et l'une des choses qui nous aideront est d'ajouter plus de subdivisions. On les a mis un peu en marche. Il y a aussi un truc comme une carte de déplacement ne se produit qu'au moment du rendu. Vous allez également ajouter plus de subdivisions au moment du rendu. J' ai également mentionné que j'ai ajouté deux lumières, j'ai ajouté une lumière directionnelle et une lumière ambiante. Vous pouvez voir dans le Outliner ici. Juste pour que nous puissions réellement voir ce que nous regardons dans la vue Render ici. Donc, si je n'avais pas ça, ce serait tout noir. Donc, assurez-vous d'ajouter deux lumières ou au moins une lumière. D' accord. Donc, nous ne recevons aucun déplacement dans ce rendu. Donc, nous pouvons utiliser l'astuce d'ajouter plus de subdivisions au moment du rendu. La raison pour laquelle nous voudrions faire cela est parce qu' imaginez essayer de décrire quatre hauteurs différentes dans ce carré. n'y a pas assez d'informations pour le faire. Si nous sélectionnons ce visage, il ne peut que monter ou descendre. Il n'y a pas de diviser et de décrire quatre hauteurs différentes en même temps. Il a besoin de plus de subdivisions ici pour le faire. Ainsi, nous pouvons le faire au moment du rendu avec cet objet sélectionné. Nous pouvons aller aux attributs et si vous faites défiler vers le bas, je commencerai par le haut, pour que vous puissiez voir. Vous pouvez dérouler ce menu Arnold, puis faire défiler vers le bas, et il y a une option de subdivision ici que vous voulez dérouler et choisir le type Catclark. Nous voulons ajouter des itérations et une itération est combien de fois au moment du rendu, il va subdiviser ces carrés. Donc, nous voulons le faire au moins quatre fois de plus. Comme nous ajoutons cela, nous devons changer la vue dans le port de vue afin qu'il mette à jour cette vue de rendu. On le voit déjà,
ça a été une énorme différence. On peut voir une différence de hauteur ici. Voyez comment ça se passe un peu. Donc, ça ne va pas assez. Ainsi, nous pouvons supprimer ces attributs de déplacement et augmenter la hauteur à 10. Cela a beaucoup aidé. Mais nous pourrions aussi avoir besoin d'autres subdivisions, parce que vous pouvez voir ici le rendu, il semble qu'il y ait des déchirures sur les bords, et il pourrait ne pas avoir assez de géométrie ici pour définir ces arêtes dures de la changements de couleur. Donc, augmentons les itérations à six. Ensuite, nous allons ajuster notre View Port, donc cela déclenchera une mise à jour ici. Ok, ça a pris un peu plus de temps. Lorsque vous ajoutez des itérations, ce sera un peu plus difficile sur le plan informatique pour l'ordinateur. Mon fan travaille assez fort sur mon iMac et selon le matériel que vous avez, cela pourrait être un peu plus difficile pour vous à faire et cela pourrait être un peu lent parce que c'est un peu plus cher sur le temps de rendu. Donc, maintenant nous pouvons voir cela nous a vraiment beaucoup plus loin en augmentant les itérations et la carte de hauteur. Le seul problème avec ça,
c'est que ça va dans la mauvaise direction. s'agit d'une carte de l'augmentation de la population, et il serait plus logique, je pense que nous la
verrions sortir de la carte et ne pas y figurer. Donc, nous voulons inverser cet effet, mais il semble plutôt cool comme il l'est déjà. Si je le dis. Donc, inversons cet effet de l'Hypershade sans jamais entrer dans Photoshop encore. On peut aller au nœud Inverse. J' ai déjà tiré vers le haut, mais vous pouvez commencer à taper dans l'option Rechercher ici, et tant que vous n'avez pas Arnold sélectionné parce que si vous avez quelque chose sélectionné ici, il ne fera que chercher dans cette zone. Donc, si je commence à taper à l'envers ici, ça n'apparaîtra pas. C'est un noeud maya. Donc je dois être sous l'onglet Maya. Donc, je peux cliquer sur Inverser et il va le déposer ici. Nous pouvons maintenant mapper cette couleur de sortie à ce revers, et cette inverse dans le shader de déplacement. Donc, c'est un processus assez simple, il va juste inverser toutes les données qui sont des couleurs et des valeurs et nous allons les cartographier ici. Donc maintenant, lorsque la vue de rendu se met à jour, elle devrait être l'opposé de ce que nous voyons et cela pourrait prendre une seconde pour le rattraper. Ok, donc ça a pris une minute pour mettre à jour, mais maintenant on peut voir que c'est définitivement inversé ce qu'on a vu avec des artefacts potentiellement indésirables. Donc, si nous n'avions pas inversé cela en général avec une carte de déplacement, il pense que le noir descend et pense que le blanc monte et le gris ne fait rien. Donc, quand nous avons des bordures noires et que nous l'inversons, donc vous savez, nous ne l'avons pas inversé, noir s'effondre. Mais nous l'inversons, alors maintenant le noir monte et le blanc descend. Donc, avec le noir qui monte, tous ces États et ces frontières sont maintenant levés. Parce que c'est une image légèrement pixilée, elle est très déchirée, et elle n'a pas l'air génial. Nous avons également vu ces très petites divots en surface où il semble que des lignes de comté soient tracées sur la carte avec peu de blanc. Si nous zoomons ici, nous pouvons voir très peu de tirets blancs ici. Donc, en fonction de la résolution de votre image, vous allez avoir plus ou moins d'artefacts indésirables de ceci. Mais, là où c'est assez simple, il y a juste des carrés ici, ça semble assez bien de près et il n'y a pas grand-chose à changer à ce sujet. Mais ce sera la raison pour laquelle nous voulons sauter dans Photoshop et nettoyer cette image et cela peut tester votre patience car cela prendra un certain temps pour nettoyer tous ces bords dans Photoshop. Mais en général, c'est l'effet que nous avons obtenu. Et si nous prenons la Lumière Directionnelle, nous pouvons accentuer un peu les différences de hauteur. Donc, je vais faire pivoter la Lumière Directionnelle pour être plus plate, donc ça va jeter plus d'ombre pour accentuer ces différentes hauteurs. Une chose que nous pouvons également faire dans Photoshop est, vous pouvez voir comment ici la différence de hauteur entre une couleur à l'autre n'est pas un ton. C' est un peu difficile à voir, donc il n'y a pas de ton de contraste dans la hauteur. Nous pouvons donc ajuster cela dans Photoshop aussi. Donc, c'est tout pour cette leçon et l'application d'une carte de déplacement. Nous avons appris à ce sujet, comment l'ajuster avec les attributs ici lorsque vous sélectionnez le polygone et ajouter des itérations, augmenter la hauteur du déplacement, inverser une image, donc nous obtenons le contraire de ce que nous voyons là où les noirs sont censés
descendre et les blancs sont censés monter, nous allons inverser cela, maintenant le noir est en haut et le blanc est en bas. Dans la classe suivante, nous allons commencer à sauter à l'intérieur de Photoshop et ajuster toutes ces bordures. Merci d'avoir regardé.
38. Map 3/8 - Adding contrast: D' accord. Maintenant, regardons cette image aussi loin que les valeurs de l'échelle de gris. Donc, j'ai eu une petite longueur d'avance ici dans Photoshop et je vais vous
accompagner à travers chaque couche que j'utilise, nous pouvons regarder les valeurs de l'échelle de gris en créant un nouveau calque et en appuyant sur Shift F5 ou nous pouvons aller à Edit, Remplir et affichez cette boîte et remplissez-la de noir, puis si nous tournons le mode de fusion ici à la couleur. Il appliquera cela à toutes les couches en dessous. Donc, nous pouvons voir les valeurs ici, et une chose à comprendre conceptuellement à propos de la souris de déplacement est qu'il s'attend à une gamme de tout entre le blanc et le noir et c'est ainsi que cela va créer un contraste et avoir différentes hauteurs pour différentes couleurs et valeurs. Si nous n'utilisons pas toute cette gamme, nous ne tirons pas parti du contraste et des hauteurs que chaque valeur peut avoir. Donc, par exemple, la zone la plus sombre de cette carte est juste ici et je vais juste peindre sur une nouvelle couche. Un peu de noir. Ça ne se rapproche même pas d'être noir. Donc, nous devons augmenter le contraste de cette image. Pour que les blancs soient plus larges et que les zones sombres soient plus proches du noir. Alors qu'il y a plus de contraste et hauteurs aussi parce que c'est ce que cela va se traduire par différences de valeurs de blanc et de noir vont se
traduire par de plus grandes différences de hauteur sur notre carte. Donc, laissez-moi juste supprimer ces deux couches. Nous pouvons faire un ajustement des courbes ici et j'ai juste ajouté ces points et fait un peu de S ici. Lorsque nous activons cela, nous pouvons voir que nous conduisons l'image à avoir plus de contraste, le côté gauche du panneau de courbes est des zones sombres. Donc, nous pouvons les faire pousser plus sombres et pousser ça plus près du noir. Donc, cela semble assez bon et les larges zones sont plus proches du blanc donc il y a une plus grande différence, de ce que nous allons voir dans l'image. Alors, apportons ça à Maya très vite, nous sauverons ça. Je vais choisir des contrastes gris qui a le nom et enregistrer, ou le placer. C' est bon, maintenant revenons à Maya et au lieu d'utiliser le même nœud de couleur pour le déplacement ainsi que la couleur, nous allons apporter un nouveau fichier. Donc, disons fichier. Cliquez ici, et je vais obtenir un nouvel ensemble de nœuds et je vais cartographier cette image que nous venons de sauver gris contrasté. Je vais ouvrir cela, je vais mapper cela dans l'entrée de l'inverse parce que nous voulons toujours inverser les couleurs, et nous pourrions inverser les couleurs dans Photoshop ou ici cela n'a pas vraiment d'importance. Donc, maintenant sur ces mises à jour nous devrions avoir de plus grandes hauteurs entre les différentes couleurs et valeurs. Donc maintenant qu'il est mis à jour, zoomez et nous pouvons voir les différences entre ces couleurs sont beaucoup plus grandes que ce qu'elles étaient avant. C' est beaucoup plus élevé, la différence entre cette valeur et cette valeur maintenant ce sont de grandes différences. Donc, il est très clair où
sont ces différences maintenant que nous avons augmenté le contraste de la carte de déplacement. Dans la leçon suivante, nous allons plus loin dans Photoshop pour ajuster l'image afin de mieux fonctionner pour nous. Merci d'avoir regardé.
39. Carte 4/8 - Nettoyer les bordures: Donc, maintenant que nous avons plus de contraste, abordons tout ce gâchis comme les frontières et comment nous pouvons le faire dans Photoshop. Donc, je vais passer à, je vais appuyer sur stop sur cela afin qu'il ne soit pas rendu en arrière-plan constamment, et je vais passer à Photoshop et jetons un oeil à cette couche. Nous devons réduire la valeur de ces frontières et nettoyer. Si nous voulons nettoyer les frontières du comté, ce ne sont que ces petites lignes ici. Alors, comment allons-nous faire cela est avec une sélection et la meilleure façon de le faire est, désactivons ces calques et travaillons à partir de l'original, et allons quelque part et aller à sélectionner la gamme de couleurs, et je veux descendre ici près et sélectionner noir et je vais changer sélectionner le noir autour d'elle. Donc, il va ajouter à cette sélection et nous l'affichons comme un masque rapide et aussi faire un mat blanc. Donc, maintenant nous pouvons voir que nous avons effectivement sélectionné toutes les frontières et il semble vraiment assez propre, je suis un peu surpris. Alors, frappons d'accord, et maintenant nous voyons que nous avons une sélection de toutes les bordures, et entrons ici et nous assurons que les bords ne sont pas totalement corrects. Donc, ce que nous allons faire est de revenir pour sélectionner, modifier, développer d'un pixel, frapper d'accord, et maintenant nous savons que nous avons toutes ces frontières. Donc, selon la façon dont nous voulons aborder ces frontières, nous pouvons peindre avec ce truc sélectionné. Donc, disons, par exemple, dans ce domaine ici, si je ne veux pas voir la frontière, je peux juste peindre sur ce droit ? Et idéalement, je fais cela sur un calque séparé afin de ne pas gâcher l'image originale. Mais si je peignais comme ça, il n'y aura pas de grande différence à travers la frontière, et c'est une option pour nous. L' autre option serait d'abaisser l'opacité à quelque chose juste au-dessus de la valeur tout en bas, qui va voir ce qu'est la valeur inférieure. Aucun changement n'est cette couleur. Donc posons ça, on dirait que c'est à peu près la même couleur que le blanc ici, donc on peut partir de ça. Nous choisirons la couleur, et je maintiens tout enfoncé pour faire apparaître le sélecteur de couleurs, puis nous allons cliquer sur la couleur ici et nous allons regarder la luminosité, et la luminosité est à 100 pour cent. Donc, nous savons que c'est à peu près un blanc, est considéré comme la zone de aucun changement dans la légende. Alors faisons quelque chose juste au-dessus de ça,
peut-être que 90 pour cent de ça, et on va bien frapper. Maintenant, faisons juste pour le plaisir, faisons l'état de la Louisiane. Maintenant, avec cette valeur de 10 pour cent, ici sont en fait 90, nous avons pris 10 pour cent de ce que devrait être la partie inférieure de la hauteur de la carte. Donc, cela devrait être 10 pour cent plus élevé que cela essentiellement. Nous pouvons peindre cette couleur sur cette bordure, et je fais juste la Louisiane pour que lorsque nous mettons à jour cela, nous puissions voir visuellement la différence assez clairement entre les autres parties de la carte. Ok, alors sauvegardons ça dans le même fichier que nous l'avons fait avant et puis nous pouvons juste le mettre à jour dans Maya. Sauvegardons, remplacez. C'est bon, et on passera à Maya et dans l'hyper ombre. Une chose que j'aimerais faire pour rafraîchir les textures après les avoir ajustées, les avoir sélectionnées,
cliquez-droit et aller à rafraîchir l'échantillon. Maintenant, passons en Louisiane et attendons le nouveau rendu apparaisse et voyons quelles sont les différences
entre l' état de la frontière de la Louisiane et les frontières environnantes. Maintenant que nous avons mis à jour la scène, regardons la Louisiane. Un problème est que lorsque je l'ai exporté, je n'ai pas retourné toutes ces couches qui nous ont aidés. Nous devons donc nous assurer que ceux-ci sont réactivés et enregistrent à nouveau l'image, et je vais à nouveau cliquer avec le bouton droit sur le nœud de fichier qui a été mis à jour, actualiser l'échantillon, puis me déplacer un peu dans le port de vue. Et maintenant, nous devrions pouvoir voir un grand changement ici sur cette frontière en Louisiane. Faisons attention à ce que ça ait lieu. Ok, on dirait que c'était le problème et j'avais juste besoin de fermer et de rouvrir la vue de rendu Arnold. Donc, maintenant, si nous regardons l'état, nous pouvons voir que la frontière est là et nous pouvons voir quelques différences entre les hauteurs de tout. Donc, les autres questions restantes sont le fait que ce n'est pas super propre. Si on regarde ici, c'est vraiment bruyant parce que dans la texture
on dirait qu'il y a peut-être des rivières et des choses qui sont cartographiées et des lignes de comté ici en blanc. Donc, nous allons commencer à aborder cela dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé.
40. Carte 5/8 - Valeurs de fixation 1: Donc, avant d'arriver aux derniers détails des pièces internes, assurons que nous obtenons une différence entre ces deux couleurs. On dirait qu'ils sont traités de la même façon, nous devons ajuster cela dans Photoshop. Parce que les couleurs sont différentes, cela ne signifie pas que les valeurs sont différentes. Il semble qu'ils soient probablement lus comme la même valeur même si la couleur est différente. Alors, abordons ça dans Photoshop. Donc, avant de le faire, remplissons simplement tout cela avec la couleur que nous avons sélectionnée. Donc, j'ai juste frappé Shift F5, je vais choisir la couleur qui était sur mon pinceau, qui est le top ici, et je dirai, OK. Donc, maintenant, nous avons une frontière qui est pour la plupart, d'accord. On dirait qu'il y a des zones ici qui n'ont pas été ramassées, donc on pourrait peut-être les revoir un peu plus avec un pinceau juste pour s'assurer qu'elles deviennent blanches. Ok, maintenant qu'on l'a rempli, désélectionnons-le, commande D, et nous allons cliquer sur le I ici pour l'isoler. Allumez le noir juste pour vous assurer que la sélection est correcte pour nous ici, et il semble assez bon. Donc, maintenant regardons le problème de couleur que nous avions. Je vais juste allumer la couleur d'origine et allumons le noir pour voir la différence. Si nous regardons ici, le problème est même si ce sont deux couleurs différentes, la valeur est la même. Donc, Maya voit ces deux zones, et je vais juste les marquer ici, voit celui-ci et celui-ci comme les mêmes mais si on regarde la couleur, sont deux couleurs différentes. Donc, ici sur la carte, le vert inférieur devrait s'inscrire, il semble que c'est cette couleur. Oui, c'est cette couleur juste là. Donc, nous devons sélectionner cette couleur partout et la remplir avec quelque chose avec une valeur plus foncée. Donc, supprimons le calque que nous
venons de tester, faisons une sélection comme nous l'avons fait auparavant,
Sélectionner, Plage de couleurs, et nous allons sélectionner cette couleur. On dirait que ça fait du bon travail. On dirait que c'est peut-être essayer de choisir autre chose. Allons à l'option Aucun, donc il essaie de sélectionner une couleur plus foncée. Donc, refusons le flou, et nous reviendrons à zéro. On dirait qu'on va devoir faire tomber le flou un peu. Donc, revenons au mat blanc, et nous le ferons juste quand nous commencerons à ne rien voir. Nous réduirons le flou jusqu'à ce que nous arrivions là où ces frontières commencent à disparaître. Donc, quelque part ici, disons, OK. Faisons un nouveau calque et nous allons choisir la couleur, puis appuyer sur Shift F5, et aller en couleur et nous allons sélectionner cela ou nous aurions pu le faire ici aussi. Regardons la luminosité. La luminosité est ce que nous avions pour les frontières des États, les nouvelles frontières. Nous avions 90 % de luminosité, B est pour la luminosité. Donc, nous devons rendre ça plus sombre. On pourrait rendre ça peut-être 10 % plus sombre. Donc, c'est la même couleur mais la valeur est inférieure. Alors, frappons Ok et remplissons tout ça. Cool. Tu sais ce qu'on peut faire d'autre ? Pendant que nous avons sélectionné cette option, allons de l'avant et allons dans Sélectionner, Modifier, Développer, développer ceci de deux pixels, appuyer sur OK, puis remplissons-le. Ce qui a fait, c'est de se débarrasser des frontières. On va faire la même chose avec les autres couleurs très vite. Alors, allons-y, Select, Color range et laissez-moi en faire une nouvelle, annulons ceci et faisons une nouvelle ligne, nous ferons vert clair, et puis celui-ci sera le genre pourpre gris. Allons à Select, Gamme de couleurs, sélectionnez cela et le flou semble à propos de droite. Je regarde aussi cette image ici parce que nous ne voulons pas sélectionner de blanc autour de l'extérieur. Alors, j'ai frappé Ok. Maintenant, nous allons à Sélectionner, Modifier, Développer, Deux pixels, OK. On verra, Shift F5 avec cette couleur et on y va. Oups. Nous allons frapper Shift F5 et nous allons sélectionner une nouvelle couleur, qui est le violet, nous allons frapper OK. Donc, maintenant nous nous sommes débarrassés de ces lignes de comté qui étaient distrayantes, et nous pouvons le faire aussi avec ces autres couleurs. Nous allons faire glisser ces calques en dessous du calque de bordure, qui était celui-ci. Il faut qu'on nomme ça. Alors, allumez ça. Donc, maintenant ça a l'air beaucoup mieux, beaucoup plus propre. Donc, j'espère qu'à Maya, il va le reprendre un peu mieux. Sauvegardons cela, et rappelons-nous de revenir sur les courbes et le noir en niveaux de gris ici. Nous allons aller Fichier, Enregistrer sous et remplacer ce fichier à nouveau, passer à JPEG. Allons à Maya, nous allons actualiser ce fichier, puis nous allons redémarrer Arnold RenderView et attendre notre rendu. Je dois me rappeler de frapper Play. Jetons un coup d'oeil lorsque nous
zoomons sur combien cela semble plus propre maintenant par rapport à ce que nous avons commencé avec. Les frontières sont bien meilleures, la différenciation des hauteurs est meilleure. Nous pouvons commencer à voir où les modèles sont par rapport à ce que nous voyons dans la légende ici. C' est beaucoup, beaucoup plus gentil et je suis plutôt content de ça. Alors, arrêtons-nous pour cette leçon et je verrai dans la prochaine. Merci.
41. Carte 6/8 - Polissage dans Photoshop: Donc maintenant, nous avons ceci dans un bon endroit, allons le raffiner davantage et jeter un oeil à certains problèmes que nous avons encore. Le texte ici est beaucoup trop élevé au point que nous ne pouvons pas le lire. On peut lire la baisse d'augmentation pour cent ici, on peut lire la légende. On dirait que ça marche plutôt bien. Donc, nous devons aborder ce texte et nous devons également ajuster le shader parce que, si vous pouvez le voir, nous recevons ces petits pings blancs minuscules sur notre image. C' est à cause de la réflexion des shaders et du fait que nous avons une tonne de géométrie et probablement à ces points, c'est peut-être tourner un bord ou un visage bizarre. Donc, ça attrape la lumière d'une manière que si on anime ça, ça va devenir super scintillant, et ces choses vont éclater partout comme il y a des paillettes là-dessus. Donc, nous voulons baisser la réflexion sur le shader. Nous voulons réduire ce texte. Donc, nous allons d'abord faire le texte et Photoshop très rapidement. Donc, je vais passer à ça et on peut voir, on peut choisir la couleur parce que j'aime la hauteur de ça. J' aime la hauteur de ce texte que nous pouvons à peine lire. C' est juste au-dessus du blanc et je pense que c'est ce qui devrait être vrai pour cette police ou ici. Donc, sur une nouvelle couche, je vais utiliser le pinceau. Choisissons ça, puis on va tourner l'opacité à 90 et on va voir ce que ça nous amène. Je pense que ça va nous rapprocher. Donc, nous ne voulons pas ramasser notre pinceau et ensuite repartir parce que ça va juste répéter que 90 pour cent. Nous voulons juste cliquer et faire glisser totalement et que cela arrive tout à la fois. Alors, comparons, choisissons ça et on peut le peindre ici et choisir ça. Je soupçonne que
nous pourrions, nous devrons probablement faire ça, alors tout cela est beaucoup plus sombre que celui là-haut. Alors oui, regarde ça, on doit se rapprocher de ce top. Donc, sélectionnons cela à nouveau et passons à peut être 10 pour cent et passons à ce sujet tout en le maintenant enfoncé. On dirait qu'on peut repartir, donc je soulève mon stylo et je le laisse tomber, parce que j'essaie de comparer cette couleur, cette valeur à ce haut ici. Tu veux qu'il soit juste plus lumineux que le blanc. Donc, je vais continuer à parler de ça avec 10% jusqu'à ce qu'il arrive où je le veux. Parce que vous devez aussi vous rappeler, nous allons avoir les couleurs provenant de la texture diffuse. Donc, ça a l'air plutôt bien. Donc, je peux effacer tout ça ici et zoomer. Voyons s'il y a un autre endroit qui a besoin d'être réparé comme ça. Je pense qu'on est plutôt bons. Donc, je pense que nous avons fini avec cette image dans Photoshop maintenant, gardons-la. Contraste gris à JPEG, enregistrez, remplacez. D' accord. Il suffit de supprimer cela et nous appellerons cette superposition de titre en bas à gauche blanc. Quand on en a deux et qu'on en a deux,
on en supprime un, et ça a l'air assez propre. Appelez
cet original dans ce travail et je vais enregistrer ceci comme un fichier Photoshop que je partagerai avec vous tous. Modification de la carte de déplacement, couches Photoshop, sauvegarde, place, ok. Maintenant, nous allons mettre à jour le fichier, en cliquant dessus et en maintenant le clic droit enfoncé. Rafraîchir l'échantillon Miko et puis nous pouvons marquer ceci ici cette vue ou, c'est un changement si évident que nous n'avons pas vraiment besoin de signet. Ce que j'allais dire, c'est que vous pouvez marquer des vues et ensuite revenir à eux et je pense que nous l'avons fait dans la série de bars. Donc, vous êtes probablement familier avec ça. Donc, déplacons la caméra autour pour déclencher cela pour rendre une nouvelle version. Donc, il semble qu'il ne soit pas mis à jour correctement, alors fermons ça et rouvons-le et frappons le jeu. Ok, et on dirait qu'on a
peut-être un peu plus de peinture qu'on a fait sur les bords de ce truc, ouais. Donc, nous allons nettoyer ce super rapide et Photoshop. D' accord. Maintenant, on est plutôt bons. Il y a encore deux petits morceaux, mais on pourra réparer ça plus tard. Donc maintenant, nous devons nous attaquer à ces petits petits points blancs. Donc, si nous sélectionnons la géométrie et nous arrivons au shader ici, surface standard
AI et nous descendons à la spéculaire, nous pouvons simplement éteindre le poids. Maintenant, on peut voir qu'on s'est débarrassés de ce qui est plutôt bon. L' autre chose avec laquelle on peut expérimenter, juste au cas où on ferait des gros plans. Flouons cette image très rapidement dans Photoshop et voyons si cela ne se débarrasse pas d'une partie de ce bruit de bord. Revenons à Photoshop,
j'ai dit qu'on avait fini, mais on ne sait jamais. Je vais tenir Alt, Commandement, et Shift et E. C'est beaucoup vers le bas, et puis cela ne va pas tout aplatir, il va juste cuire tout à la couche supérieure. Donc, sur cette couche, nous pouvons faire un flou. Faisons un flou gaussien d'abord, voyons à quoi ça ressemble. Allons à certains de ces bords. Qu' est-ce qu'on regarde en regardant West Texas ? On dirait que, allons à West Texas qui est ici et bascule cet aperçu. On dirait qu'il y a du bruit ici que nous pourrions aussi peindre. C' est tout le travail que vous voulez vraiment faire. Disons juste d'accord là-dessus, je peux faire une nouvelle couche et commencer à peindre dans ces petites zones bruyantes,
comme ça et choisir la couleur qui va ici, peut-être rendre ma dureté un peu moins, donc ces bords ne sont pas si dur. Je peux commencer à nettoyer ces zones bruyantes. Vous pouvez voir des petites frontières ici que nous aurions pu manquer quand nous faisions ces grandes sélections. Si vous allez dans une zone et faire quelques gros plans, vous pourriez aussi bien passer le temps de
nettoyer et de vous assurer que c'est un peu moins bruyant. C' est vraiment autant de travail que vous voulez que ça soit parce que vous pourriez le faire sans cesse et que vous trouveriez encore de petites choses comme ça à réparer. Alors, prenons quelques uns des plus grands ici et oui. Donc, c'est juste comme un exemple de ce que vous pouvez faire. Mais la principale chose que nous regardons là-bas était floue aussi, donc, gardons ceci. Excellent contraste et juste très rapide, le fichier TX est ce que Arnold fait chaque fois que vous l'utilisez. Donc, nous n'avons pas touché ça, nous n'avons pas créé ça. C' est quelque chose qu'Arnold a fait seul quand on l'utilise à Maya. Donc, vous pouvez juste laisser ça tranquille, sinon, je vais juste devoir continuer à le recréer chaque fois qu'il l'utilise. Alors, allons par ici et rafraîchissons. Rappelons-nous à quoi ça ressemblait aussi. On peut en fait, je vais juste prendre une capture d'écran de ça et on peut l'extraire ici, parce qu'on va fermer ça pour faire l'actualisation. Alors, sélectionnons le fichier, faites un clic droit, actualisez, ramenons notre Arnold Renderview et jouons. Alors, jetons un coup d'oeil entre les deux images ici. Je vais juste zoomer comme nous devions aller dans la même zone. Donc, celui de gauche est floue en utilisant cette nouvelle image floue et c'est celui de droite. Nous pouvons voir qu'elle s'est grandement améliorée, nous pouvons voir que cette frontière est complètement disparue parce que je pense que nous avons fait cette peinture juste là. Ce regard poubelle ici sur la droite et Maya, les bords sont juste un peu plus lisses. Regardez cette crête ici et ces zones sombres, tout est lissé ici en faisant ce flou gaussien. Nous pouvons probablement le faire, le flou gaussien encore plus drastique et obtenir ces crêtes et trucs petits lissés. Mais je te laisse le soin de finesse parce que ça pourrait prendre un certain temps. Mais vous avez l'idée, aller et venir entre Photoshop, ajuster ce truc, regarder ce petit rouge ici sur la vallée de ça ici et regarder par ici, c'est comme presque totalement disparu. Ainsi, vous pouvez passer beaucoup de temps dans Photoshop et vraiment nettoyer ces images, sorte que lorsque vous utilisez le déplacement, il le fera aussi précisément que possible. Dans la leçon suivante, nous finirons par jeter quelques lumières et peut-être un mouvement de caméra et animer le déplacement, et je vous verrai dans la prochaine vidéo, merci.
42. Carte 7/8 - Caméra, lumières, rendu: Le déplacement fonctionnait assez bien. Examinons le genre d'aspect de l'éclairage ici. Donc, je pense que la chose principale que nous allons vouloir faire est probablement apporter une lumière de dôme du ciel, pour juste égayer toute la scène. Donc, je vais parler de l'Arnold sous la vue et frapper le jeu. Ok, super. Donc, j'aime un peu la direction des lumières, le seul problème est que si nous voulons lire cette légende plus tard, cette ombre va être un problème. Donc, vous voudrez peut-être inverser
cela, cela semble déjà un peu mieux. C' est la chose que j'aime à propos de la vue de rendu Arnold est, juste être capable de voir ces changements à la volée, c'est d'une aide énorme. Donc, je pense que ça a l'air plutôt bien. Allons ici et faisons bouger une caméra. Alors éteignons ça, on va faire un nouvel appareil photo, on va le sélectionner, et un genre de bug que j'ai remarqué dans Maya est qu'il flippe ici avec la création de nouvelles caméras. Parfois, il va mettre de nouvelles valeurs folles ici, et donc nous voulons juste les zéro, et l'autre principal que nous voulons zéro est le centre d'intérêt parce que si nous commençons à tourner autour maintenant, centre d'intérêt est façon diable là-bas, donc nous allons finir par traduire la caméra assez loin. Donc, je pense que nous devons vraiment avoir une sorte de valeur ici, donc maintenant, oui, cela fonctionnera heureusement. Donc, maintenant nous sommes dans « persp » un que nous pouvons renommer rendu cam, et faisons apparaître le cadrage ici en haut. Prenons quelque chose comme ça, je pense qu'un mouvement de caméra comme ça serait un peu cool. Juste pour le voir passer de plat à une sorte d'élévation. Donc, sélectionnez la caméra et mettons-zéro la traduction X donc nous sommes un peu nulle part au centre, et passons ici à la zone d'image clé de la timeline, et faisons cela sur l'image 100, nous allons juste définir S. Maintenant, il semble comme, je pense que c'était pour essayer de taper quelque chose ici, donc chaque fois que cela arrive, j'aime juste sélectionner cette barre supérieure de la fenêtre d'affichage et redéfinir S, et assurez-vous que nous avons l'image clé automatique ici. Allons en bas pour encadrer un, et nous allons juste faire un tour vers le bas à quelque chose comme ça, et je vais à nouveau zéro le X pour être sûr que nous restons centrés. Peut-être zéro la rotation Y. Maintenant, jouons ça en arrière, ça a l'air assez bon. C' est un peu rapide, alors nous allons faire glisser cette image-clé
, la sélectionner et la chronologie, puis saisir les poignées du milieu. Rejouons ça à nouveau. Et il se termine juste un peu brusquement sur ces images clés. Ouvrons l'éditeur de graphique et saisissons toutes ces clés, et nous ne pouvons pas changer les poignées tangentes, donc nous voulons aller aux courbes, tangentes pondérées. Maintenant, ces poignées sortent et on peut simplement les faire glisser un peu. Voyons ce que ça fait. Ça devrait ralentir. Je pense que c'est bien, on peut juste traîner ça un peu plus, donc on a plus de place pour les retirer. Je pense qu'on peut aller encore plus loin avec ça, le
faire glisser, et je fais juste glisser la souris du milieu, en maintenant le décalage. Je les traîne, tiens V pour jouer, oui c'est beaucoup plus lisse. J' aime cette finition plus lente sur la caméra. L' autre chose que nous allons animer ici, c'est le déplacement, et nous pouvons le faire en allant dans le shader. Laisse-moi juste sauver ça parce que je ne l'ai pas encore sauvé même. Allons au fichier, définir le projet, et nous allons aller à la carte, définir, créer l'espace de travail par défaut, fichier, enregistrer sous. On appellera ça « carte ». Dans le shader de cet objet, en fait pas dans le shader mais dans le nœud de forme d'Arnold. Réglons la hauteur,
voyons, ouvrons la vue de rendu Arnold et voyons combien cela affecte la hauteur, frapper le jeu. Ok, maintenant avec cette sélection et dans l'aperçu du rendu, diminuons la hauteur, diminuons-la à une, et il semble n'avoir rien changé. Allons faire défiler la chronologie, et c'était donc juste un problème d'aperçu de rendu avec Arnold. Mais il semble que la hauteur sera notre ticket pour animer le déplacement. Allons à encadrer zéro ici, encadrer un, et commençons à zéro. Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur le texte ici
et définir une clé, et allons le faire apparaître. Peut-être même encore 15 ou quelque chose comme ça. Sur des attributs comme celui-ci, même si nous avons la clé automatique, nous voulons toujours nous assurer que nous définissons les clés parce que parfois, la plupart du temps, Maya ne ramasse pas cela et les clés automatiques, donc nous devons le faire nous-mêmes. Alors fermons ça et assurez-vous que 15 n'est pas trop fou sur la hauteur, on va le rouvrir. Donc, 15 n'a pas l'air trop fou et je pense que ça a l'air approprié. Allons dans la lumière directionnelle et allons dans Arnold. Augmentons les échantillons si nous nous souvenons du graphique à secteurs un, les échantillons ont fait beaucoup pour résoudre ces problèmes de bruit et les ombres. Augmentons l'angle ici pour juste obtenir un peu de douceur et les ombres sur les bords d'eux. Donc si on monte ça un peu plus, on va aller jusqu'au bout, ouais on peut voir ça se passer très mou là. Il lui donne une sensation beaucoup plus douce avec les ombres plus douces. Donc j'aime ce regard, nous allons augmenter l'intensité juste un peu. Si on le double, à quoi ça ressemble ? Je pense que c'est plus proche de ce que nous voulons et
ajoutons juste un peu de couleur à cela, pas une tonne. On dirait qu'il est allumé par une lampe ou quelque chose comme ça. Choisissons la lumière ambiante et faisons le contraire et
la rendre fraîche là où nous avons fait chaud la lumière directionnelle. Montez ça un peu. Au lieu de la lumière ambiante, et pour être honnête, je ne suis même pas sûr qu'Arnold enregistre les lumières ambiantes. C' est une lumière douce, alors nous allons juste dupliquer la lumière directionnelle ici. Réinitialisez maintenant, nous pouvons voir que ça va vraiment brillant et mettons ça de côté 0.2. Je vais rendre ça vraiment bleu. Ok, et ensuite nous ferons une direction opposée ici. Donc ça va remplir un peu les ombres. On va juste faire demi-tour. Jouez, comme vous pouvez le voir maintenant les ombres sont beaucoup plus bleues qu'elles ne l'étaient. Il y en a peut-être un peu trop parce que rappelez-vous que nous avons poussé ça il y a une minute. Revenez ce bleu. Semble fonctionner assez bien, c'est une image assez claire. Vous ne voulez pas avoir de mauvaise humeur avec une carte qui est une chose assez simple. Je pense que cette image a l'air assez bonne et nous pouvons faire défiler ici et arrêter ça ou la réinitialiser. C' est un peu frustrant qu'il n'enregistre pas la carte de hauteur. Nous ne pourrons pas le voir tant que nous ne l'aurons pas rendu. Donc, nous devons juste faire confiance que ça va s'animer correctement. Pendant qu'on en
parle, on va ouvrir l'éditeur de graphes. Juste parce que la caméra se déplace ralentit tellement, nous allons nous assurer que cela fait la même chose. On ira aux tangentes pondérées. Je vais juste déplacer glisser cela dehors afin qu'il ralentit un peu vers la fin. Je pense que ça aura l'air cool. Je dois juste le visualiser dans ma tête parce que cela ne se met pas à jour, mais allons juste au milieu et voir où il finit par être au milieu de l'animation de la caméra, juste pour être sûr que je ne suis pas trop Fou ici. Ouais, ça semble avoir du sens, comme on verra, c'est une différence assez grande que je pense de deux secondes et on verra que cette hauteur sera gagnée sur rien. Donc je pense que ça a du sens et ça finira à 15 heures ici. Tellement cool, j'aime l'éclairage. J' aime comment ça marche. Allons aux options de rendu ici pour nous assurer que nous avons tout cela ensemble. Nous allons nommer ce numéro à notre extension pour nous assurer que nous avons une portée et nous
irons voir où la caméra s'arrête. La caméra s'arrête ici. Tu sais quoi, traînons. Essayons ça parce que je ne veux pas que la caméra et la hauteur s'arrêtent en même temps. On dirait qu'ils sont vraiment proches l'un de l'autre. Donc, nous allons juste finir autour de 220. Donc, nous pouvons sélectionner ceci, en fait taper une valeur ici pour le cadre, ceci est frame et c'est la valeur donc il est 15 haut et c'est à la fois sur l'image 220. Donc, je pense que ça a du sens alors on peut juste mettre fin à ça à 230 parce qu'alors on peut juste tenir le cadre vraiment à 220. Faisons cela parce que 10 images supplémentaires peuvent être une heure de plus en fonction du temps que chaque image prend pour rendre. Donc, je préfère tenir ce cadre et les effets secondaires et rendre les cadres vides où rien ne se passe. Donc on peut tourner ça à 200 et nommer cette carte. Nous allons nous assurer que nous choisissons la bonne caméra et que nous allons rendre en 720. Donc, une dernière chose qui obtient un peu dans les mauvaises herbes mais il ajoutera beaucoup plus tard, il s'appelle onglet AOV où j'ai ajouté le pass z que je n'utiliserai probablement pas. Je viens de le sélectionner d'ici et j'ai cliqué ici pour le mettre en actif. Nous allons faire un AOV d'occlusion ambiante et cela signifie
juste qu' il va y avoir un passage séparé pour l'occlusion ambiante qui est propriétés physiques de
la lumière étant
capable de rebondir moins là où les bords se rencontrent fondamentalement si cela rend sens. Alors ajoutons un AOV personnalisé et nous l'appellerons AO pour créer une occlusion ambiante, et sous cela, nous allons dérouler et nous pouvons le sélectionner et l'éditeur [inaudible] nous obtenons ce nœud essentiellement. Sous Default Shader, nous voulons cliquer sur la case à cocher ou sur la case à cocher et passons aux Shaders Arnold et cliquez sur AI Ambient Occlusion. Allons manier les échantillons jusqu'à six et cela fonctionnera. Donc maintenant, nous avons tout prêt à être prêt pour le rendu, rendu cam est défini et le chemin est juste parce que nous avons défini le projet. Fermons ceci et passons au rendu,
et descendons à la séquence de rendu et cliquez sur cette case d'option, et assurez-vous que nous avons sélectionné la cam de rendu. C' est très important. Alors rendons la séquence et fermons et je vais juste enregistrer ceci une dernière fois. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine classe où nous finirons ça dans After Effects. Merci.
43. Carte 8/8 - Compositing dans After Effects: Donc, maintenant que nous avons les rendus de carte fait, allons importer les fichiers dans le fichier important après les
effets et naviguer jusqu'à l'endroit où vous avez les dossiers. Si vous avez passé l'occlusion ambiante, si vous suivez avec cette partie, vous aurez un dossier distinct pour cela. Donc, sélectionnons un de ces fichiers, assurez-vous qu'il indique la séquence vérifiée ici, et la lumière ouverte. Jetons un coup d'oeil à ce qu'est cette chose d'occlusion ambiante. Donc, en ce moment, ça ressemble à un plan blanc, et comme les hauteurs sont animées sur nous voyons qu'il est noir et blanc, et c'est noir et blanc comme ça parce que nous allons multiplier cela sur l'image du bas. Pour que nous n'obtenions que ces valeurs noires à passer. Il accentuera essentiellement les bords des choses et là où il y a comme ces frontières des États. Donc, ça vous aidera quand nous avons cette autre information de couleur, et que les choses deviennent plutôt occupées. Ça aidera à broyer un peu plus ces bords. Ce sera physiquement un peu plus précis à ce qui ressemblerait réellement si c'était réel. Alors, amenons le pass beauté, et c'est exactement ce que Maya appelle les informations de couleur. Donc, si vous les avez séparés, ce sera sous un dossier beauté et nous allons juste sélectionner une des images ici et apporter le glisser-déposer en bas ici. Choisissons, pour que nous puissions voir que nous l'avons en dessous. Sélectionnez cette passe d'occlusion ambiante supérieure et nous choisirons un mode de fusion de multiplier. Cool. Alors, allumons et éteignons ça et voyons ce qu'on a fait. Vous pouvez voir où sont ces bords, ça a aidé à les broyer un peu. Allons ici et allumons ça et éteignons, et c'est quelque chose que vous voudrez peut-être ou non, mais j'aime un peu, et bien sûr nous pouvons l'ajuster. On peut baisser l'opacité si on pense que c'est trop. Ensuite, nous pourrions également corriger la couleur,
donc nous serrons les valeurs en noir et blanc. Mais pour l'instant, nous allons juste baisser l'opacité de cela juste un peu, donc ce n'est pas aussi fort. Cool. Je pense qu'on peut pomper un peu les couleurs de la carte. Donc, allez à la correction des couleurs, la teinte
et la saturation, et allons juste aux verts et faire un peu la saturation des verts. Je pense que ça aide à l'élever un peu. Ajoutons un ajustement des courbes et éclairons le tout, puis amenons les valeurs sombres, gardez celles là où elles sont. Je pense que cela aidera également une fois que nous ajouterons un arrière-plan, donc nous allons faire un clic droit nouveau solide, et nous allons juste choisir peut-être une sorte de bleu. Voyons voir, et nous allons faire glisser ça vers le bas, et faisons un calque de réglage de vignette, amenons ça en haut. Allez à la correction des couleurs et apportez un ajustement des courbes, et faites simplement glisser cela vers le bas au milieu. Ensuite, nous allons double-cliquer sur les ellipses ici et changer ceci pour soustraire, déposer ceci vers le bas pour que nous puissions aller à la plume et plus loin comme nous l'avons fait dans les dernières vidéos, et je pourrais juste faire descendre ça sous la carte. Donc ça n'a pas ces bords ici, je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais je pense que c'est mieux si c'est juste en arrière-plan peut-être. Donc, nous pouvons faire tomber cela, et nous faisons avancer cela un peu plus, vous pouvez frapper la fin afin que vous arriviez rapidement au masque, et plus loin cela un peu plus. Peut-être pas, peut-être que je pense que c'est trop fort d'effet. Donc, je vais à T et juste laisser tomber l'opacité un peu. Cool. Donc, maintenant nous avons notre carte animée, et nous pouvons l'ajouter à la file d'attente de rendu et aller à LT. D' accord. Éteignez le son et enregistrez-le. Merci de regarder cette série de tutoriels, je l'apprécie vraiment. plaît partager votre travail si vous avez suivi et fait cela également. Je suis vraiment curieux de voir ce que vous faites, et de me contacter si vous avez des questions ou si vous rencontrez des problèmes. C' est jusqu'à présent le parcours le plus long que j'ai enregistré. J' espère que ça vous a plu. J' espère que cela a été instructif et je vous félicite d'être allé aussi loin et de terminer toute la formation. Alors, merci de me rejoindre, et j'espère te voir dans mes autres cours. D' accord. Merci.