Unreal Engine 5 para principiantes: descubre los conceptos básicos de la producción virtual | Jordy Vandeput | Skillshare

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Unreal Engine 5 para principiantes: descubre los conceptos básicos de la producción virtual

teacher avatar Jordy Vandeput, Filmmaker and Youtuber

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      2:04

    • 2.

      La interfaz de usuario

      8:25

    • 3.

      Materiales e iluminación

      8:04

    • 4.

      Crea una atmósfera

      12:43

    • 5.

      Crea un paisaje

      11:40

    • 6.

      Plantas y flores

      11:34

    • 7.

      Importación de modelos en 3D

      19:26

    • 8.

      Entornos realistas

      13:58

    • 9.

      Postprocesamiento

      11:19

    • 10.

      Crea un estudio virtual

      15:30

    • 11.

      Diseña un interior

      14:56

    • 12.

      Descripción general del interior

      15:31

    • 13.

      Crear un Metahuman

      11:40

    • 14.

      Captura de movimiento facial

      8:44

    • 15.

      Iluminación interior

      15:47

    • 16.

      Iluminación realista

      20:22

    • 17.

      La cámara virtual

      13:18

    • 18.

      Animaciones de cámara

      11:58

    • 19.

      Seguimiento de cámara

      13:25

    • 20.

      Clave de color sin conexión

      16:58

    • 21.

      Clave de color en vivo

      5:06

    • 22.

      Configurar DMX

      12:16

    • 23.

      Ejemplo de producción virtual

      10:35

    • 24.

      Renderización de películas

      10:32

    • 25.

      Conclusión

      3:11

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

12.842

Estudiantes

70

Proyectos

Acerca de esta clase

Unreal Engine 5

Empieza a usar Unreal Engine 5 en este curso práctico y emocionante para principiantes. Aprenderás sobre la interfaz de usuario, cómo crear paisajes escenas interiores realistas. Así como los fundamentos de la producción virtualcomo el seguimiento de cámaras en vivo, la clave de croma y DMX.

Objetivo de la clase

  • Cómo crear un paisaje realista
  • Controlar la atmósfera, la niebla y el sol
  • Diseña un conjunto interior.
  • Animar y seguir el movimiento de la cámara
  • Crear un Metahuman
  • Claves de color dentro de UE5
  • Controlar DMX
  • Procesamiento de películas

Resultado final

Al final del curso podrás crear tu propia escena y establecer tu estado de ánimo preferido usando luces. Puedes animar cámaras virtuales o grabar un seguimiento en vivo con tu teléfono. Estas impresionantes secuencias cinematográficas te resultarán fáciles de exportar y compartir en línea.

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Teacher Profile Image

Jordy Vandeput

Filmmaker and Youtuber

Top Teacher

Hi, I'm Jordy and I hosts one of the biggest YouTube channels about filmmaking & video editing; Cinecom.

With more than 2.5 million subscribers, we publish weekly tutorial videos. After graduating from film school in 2012, I immediately began teaching online where my real passion lays.

I've never liked the way education works. So I wanted to do something about it. With the classes I produce, I try to separate myself from the general crowd and deliver a class experience rather than some information thrown at a student.

Take a look at my unique classes, I'm sure you'll enjoy :-)

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: [ MÚSICA] Hola, deben ser los nuevos alumnos. Bienvenido a mi clase. Soy Jordy, el ingeniero supervisor del Unreal Engine 5. Bastante genial. Eso está justo detrás de mí. Ahora, ¿qué deberían conocerme probablemente de YouTube, donde tenemos un canal llamado Cinecom y donde albergamos videos tutoriales sobre Via VIX, filmación, todo ese tipo de cosas jugosas a un público de más de dos millones de suscriptores. Durante el año pasado, he estado usando Unreal Engine como herramienta para mi trabajo creativo, no para hacer juegos por los que en realidad se negocia el motor en primer lugar. En los últimos años hemos visto cada vez más funcionalidad llegando al Unreal Engine que es genial para nosotros creadores de contenido para artistas de Vía VIX, para cineastas. Por eso decidí hacer esta clase Unreal Engine 5 para principiantes y explorar algunas de las herramientas de producción virtuales. Ahora al final de esta clase podrás crear hermosos paisajes al aire libre y obtener un control completo sobre la atmósfera, la luz del sol, y tratar impresionantes fotos hermosas. Vamos a crear una escena interior entera también. Configura iluminación interior, crea cierto estado de ánimo en lugar de diferentes cámaras virtuales, que vamos a animar en una película. Hacia la última lección de esta clase, vamos a hacer torceduras en vivo. Vamos a controlar la cámara virtual usando un rastreador de movimiento y más específico, nuestro iPhone. Incluso vamos a explorar algunas de las funciones DMX donde podemos controlar literalmente las luces en el mundo real, pero también dentro del Unreal Engine. Ahora, estoy súper emocionado de enseñarte el mundo de Unreal Engine en este inicio de la clase. Va a ser divertido e interactivo , pero lo más importante, vas a aprender tantas cosas nuevas sobre este hermoso programa. Ponte tu casco de seguridad y sígueme en el inicio más maravilloso de la clase para Unreal Engine 5. Vamos. [ MÚSICA] 2. La interfaz de usuario: [ RUIDO] Hey chicos, habéis llegado a la clase. Bienvenida. El mayor error que la gente tiene sobre Unreal Engine es que piensan que es un programa, una pieza de software. Miren a su alrededor, chicos. Bienvenido en Unreal Engine 5. Como se puede ver, esto no es un software, esto es una máquina. Soy el supervisor de aseguramiento de calidad. Tengo que asegurarme de que el agente siga corriendo y que no haya ningún derrumbe. Conozco cada botón, cada cable, cada dial, y por eso estoy aquí para enseñarte cómo puedes empezar con Unreal Engine 5 también. Sin más chicos preámbulos, pongámonos [RUIDO] tu casco para que estemos a salvo [RUIDO] y vamos a sumergirnos en Unreal Engine. Unreal Engine se puede encontrar dentro del Lanzador de Epic Games justo aquí, luego ir a una Biblioteca. A partir de ahí podemos instalar diferentes versiones de Unreal Engine. Vamos a trabajar en 5, que es la última. A partir de ahí, podemos golpear “Launch” para abrir Unreal Engine 5. Ahora se te pedirá que empieces un nuevo proyecto, lo cual es obvio. Tenemos algunas opciones aquí en el lado izquierdo, podemos iniciar un nuevo proyecto. Se crea un juego para hacer algo con el cine y el video, que es para nosotros porque esta clase está enfocada a aquellos que quieren usar Unreal Engine para producción virtual cinematográfica, o para hacer 3D animaciones y tal. Tal vez te estés preguntando cuál es la diferencia entre un proyecto en blanco para cine y para juegos? Bueno, hay tantas opciones dentro de Unreal Engine. Sólo mira detrás de mí, demasiadas cosas. Es por eso que un proyecto en blanco para juegos tendrá habilitadas ciertas opciones y características que están desactivadas para el cine y al revés. Por esa razón quieres asegurarte de iniciar un nuevo proyecto en blanco para cine y video. En el lado derecho aquí, verás Starter Content. Quieres asegurarte de habilitar eso. Básicamente, lo que va a hacer es sólo importar un montón de cosas con las que solo podemos jugar, como modelos 3D y tal, que tenemos algo con lo que trabajar, con lo que experimentar. Aquí mismo, podemos elegir dónde guardar el proyecto y simplemente lo guardaré en mi escritorio y darle un nombre a eso. Llamemos a esta clase Unreal Engine y pulsemos “Crear”. Ahora es un juego de espera chicos. La primera vez que vas a abrir un nuevo proyecto, va a tomar un tiempo compilar todos los shaders, pero esa sólo va a ser la primera vez que estes abriendo un nuevo proyecto. Voy a tomar un café, volveré enseguida. [ MÚSICA] Una eternidad después. Está abierto. [Risas] Podemos empezar ahora con Unreal Engine. No te preocupes chicos, esta es sólo la primera vez que abrirás un proyecto. Déjame quitarme ese estúpido casco. La forma en que navegas dentro de Unreal Engine es como si juegues un juego. Mantén presionado el botón derecho del ratón y luego usas las teclas WASD para moverte así, como si estuvieras jugando un juego. Ahora si no te gusta eso, siempre puedes subir al menú, hacer clic en “Editar” y luego elegir Preferencias del Editor. A partir de ahí, encontrarás aquí a la izquierda en algún lugar atajos de teclado, y a partir de ahí podrás cambiar todos los atajos a tus gustos. Ahora si realmente nunca has jugado juegos antes entonces esto podría ser muy raro controlar tu entorno 3D. Bueno, también puedes simplemente usar el ratón. Con la rueda de desplazamiento, puedes acercar y alejar, con el botón derecho del ratón puedes mirar a tu alrededor, y con el botón izquierdo del ratón puedes avanzar y retroceder aunque no encuentro eso realmente conveniente. Ahora aquí del lado derecho, podemos encontrar dos paneles muy importantes, el Outliner y el panel Detalles. El outliner se puede ver como tus capas en Photoshop o un After Effects. Ya tienes un montón de opciones aquí como el Piso y si seleccionamos eso, actualmente tenemos aquí el Piso seleccionado en nuestros mundos. En la parte inferior entonces, puede ver que el panel Detalles se ha activado y el panel Detalles muestra todas las opciones que tiene la capa Floor como ubicaciones. Podemos cambiar eso. Podemos cambiar la rotación y todo. Podemos cambiar la escala y todo. Estas son propiedades básicas con las que debes estar familiarizado si ya has trabajado en programas como Premiere o algo así. Para deshacer cualquier acción igual que cualquier programa, Control Z lo deshará todo o también podemos encontrar aquí en el lado derecho el botón de reinicio para que ese programa lo devuelva a su configuración predeterminada. Ahora no todas las capas son objetos físicos o digitales reales. También podría ser algo así como una fuente de luz, como se puede ver aquí mismo. También tenemos una claraboya. Todas estas cosas, bueno, son exactamente factibles. Nos meteremos en eso más adelante en esta clase. Ahora aquí en la parte inferior se puede encontrar el Cajón de Contenidos. Podemos hacer click en él o también podemos golpear “Control Space” para ocultar eso o para volver a abrirlo. Si no te gusta que este pedal se esconda automáticamente cada vez. También se puede decir aquí en el lado derecho doc y layout, y luego se quedará allí permanentemente. Ahora, ¿qué es el Navegador de Contenido? Bueno, aquí recoges todos los activos con los que vas a trabajar. Cada modelo 3D que vas a importar será importante aquí. No significa per se que tengas que usarlo en tu mundo. Puedes verlo como el panel de tu proyecto en Premiere o en After Effects. Simplemente recoges todo aquí. Podemos encontrar aquí atrás la carpeta Starter Content. Esto fue importado ya que marcamos esa casilla cuando creamos el proyecto. Si hacemos doble clic en él, podemos encontrar un montón de cosas. Al igual que si nos desplazamos hasta aquí, deberíamos encontrar en algún lugar Props. Si lo abrimos, puedes encontrar un montón de modelos 3D. Tenemos cosas como sillas, tenemos un banco aquí mismo. También deberíamos tener una mesa en algún lugar justo ahí y para insertarlas en nuestro mundo, simplemente tenemos que arrastrarlas. Tomamos la silla y simplemente arrastramos eso a la escena. Va a tomar un poco de tiempo para renderizar también las texturas, los materiales y todo. Una vez hecho eso, puedes ver tu silla aquí en el mundo. Ahora si por alguna razón has estado arrastrando estos paneles así y entonces tal vez has cerrado algunas cosas, no sé qué, y ya no sabes lo que está pasando y eres como, “ ¿Qué pasó con mi Unreal Engine?” Bueno, no te preocupes. Siempre puedes ir aquí en la parte superior a Window. Desde abajo aquí, di Load Layout y luego haz clic en “Diseño del editor predeterminado” y eso simplemente restablecerá todo de nuevo, así que no te preocupes demasiado por eso. También puedes por supuesto, crear tu propio diseño personalizado y luego puedes volver a Ventana en la parte superior. Puede guardar ese diseño como una nueva configuración preestablecida. Centrémonos en esa silla ahora mismo porque se ve tan hermosa. Podemos seleccionar esa silla. Al hacerlo automáticamente, la capa misma será seleccionada en el outliner. Hemos visto que podemos cambiar de ubicación y todo a través de estas opciones aquí abajo, pero eso no es tan conveniente. Quieres usar las herramientas, los widgets. Se puede ver aquí, este pequeño widget de acceso como lo seleccionamos, lo que nos permite moverlo en el eje x, y, y z, que va a ser más preciso. También podemos rotarlo, y para eso tomamos la herramienta Rotar aquí en la parte superior. Selecciona eso y ahora puedes ver que cambia el widget. Podemos rotar esa silla alrededor. Por último, también tenemos una opción de escala. A partir de aquí, podemos escalarlo en el eje z y todo o también podemos tomar el bloque medio que seleccionará todos estos ejes para hacer una escala uniforme. Ahora sugeriría encarecidamente establecer opciones de congelación de teclas cortas ya que estarás usando mucho estas. Tenía estos sets así que puedo moverme muy rápidamente entre estas diferentes opciones. Observa que tu modelo se está ajustando a una cuadrícula. Bueno, esas son las opciones aquí a la derecha. Tenemos una cuadrícula de posición, tenemos una rejilla de rotación y una cuadrícula de escala. Podemos elegir qué tan grande debe ser esa rejilla. Por ejemplo, podemos fijar eso a 50. Ahora si voy a mover este objeto, verán que se romperá en pasos más grandes. Podemos hacer esos pasos más pequeños de nuevo haciendo clic en un 50 ahora y enviándolo a uno que es muy pequeño. Ahora vamos a encajar a una rejilla muy pequeña o también podemos hacerla flotar para que no se chasquee inhabilitando esta opción de grid justo aquí. Ahora se puede ver que podemos mover libremente esa silla por ahí sin que se rompa a ninguna rejilla. Eso es lo mismo para la rotación y el escalado. Puedes jugar con estas opciones. [ RUIDO] Tenemos una silla, ¿qué sigue? Bueno, podemos duplicar esta silla. Voy a alejarme un poco. Podemos copiar y pegar eso pero hay una forma más fácil de hacerlo y eso es simplemente manteniendo presionada la tecla Alt en tu teclado mientras cambias la posición de esa silla. Mira eso, acabamos de hacer una duplicación de la misma. Es así de fácil. Lo que quiero que hagan ahora es ir a practicar esto. Muévete alrededor de algunas sillas, haz algunas duplicaciones, reescalarlas, volver a rotarlas. Simplemente haz una escena agradable y acogedora con una mesa o algunas sillas alrededor. Practicen eso bien, y luego los veré en la siguiente lección. Gracias por ver. [RUIDO] 3. Materiales y luces: [ RUIDO] Oh, estás de vuelta. Bueno. Espero que hayas practicado bien porque vamos a ir al siguiente nivel en este momento. Entonces lo que he hecho aquí se suman dos sillas. Añadí una mesa redonda con esta pequeña pieza de arte a ella. Entonces lo que quiero hacer a continuación, es crear un muro justo aquí, pero no hay muro en el contenido de arranque, así que vamos a hacer eso desde cero. Pues bien, aquí en la parte superior derecha aquí, podemos hacer click en este nuevo botón de ítem o para agregar algo al proyecto y a partir de ahí, podemos elegir formas. Hay algunas opciones como un cubo, una esfera, un cilindro, un cono o un avión. Voy a escoger un cubo y simplemente arrastrarlo la escena así, y como lo hemos visto antes podemos reposicionar eso. Voy a tomar mi opción de escalado para hacer ese muro un poco más delgado y estirarlo, para realmente hacer una pared de eso. Todo esto se hace usando una herramienta de escala, la herramienta de posición, y todo para poner eso en su lugar. Ahí vamos. Tenemos un muro. Ahora me molesta un poco con esta cosa de aquí mismo que está sobresaliendo en mi pared. Bueno, eso es un widgets. Esto son grandes cosas aquí mismo de las que hablaste antes un poquito se les llama widgets. Podemos ocultarlos para un modo rápido presionando la tecla “G” en nuestros teclados, luego se han ido. Pero si volvemos a presionar G y luego estamos como de vuelta. Si crees que están en el camino, siempre puedes moverlos. Así que sólo selecciónalos y simplemente muévalos fuera del camino. No importa dónde se encuentren. Realmente no importa. Sólo tienen que estar en tu escena en algún lugar. Simplemente muévalos, no te vayas. Tenemos nuestro muro. Quiero agregarle como una textura diferente porque ahora mismo es sólo blanca, bastante aburrida. Por lo que voy a repasar [RUIDO] a mi cajón de contenido y desde aquí mi contenido de inicio, también podemos pasar por nuestras carpetas aquí del lado izquierdo a través de este panel, y quiero buscar materiales porque en Unreal Engine realmente no hablamos texturas hablamos de materiales. Los materiales se construyen a partir de texturas. Podemos mezclar diferentes texturas juntas para crear un nuevo material. Podemos dar diferentes propiedades a materiales y tal. Es por eso que siempre hablamos materiales y utilizamos materiales y Unreal Engine para darle una textura a un objeto. Tenemos unas cuantas cosas justo aquí. Por ejemplo, esta textura de ladrillo, déjame simplemente usar eso. Un muro de ladrillo por qué no, arrastra eso a la pared [RUIDO] y “mejor bing better boom” después de que se cargue, tenemos una pared de ladrillo. Mira eso. Ahora vamos a añadir una luz a esa pared. Entonces voy a volver [RUIDO] a mi cajón de algodón, y voy a buscar apoyos de nuevo porque debería haber esta luz de pared aquí mismo. Podemos simplemente arrastrar eso a la pared también. Ahí vamos. Creo que está detrás de la puerta en mi muro, así que vamos a reposicionar que está ahí mismo [RUIDO] y vamos a tener que rotar eso. Así que vamos a rotarlo a alrededor de 180 grados, y vamos a llevar eso muy bien contra la pared. Ahora puedes ver aquí que mi luz no está realmente alineando bien a mi pared. Para eso vamos a tener desactivar las rejillas de posición para que podamos encontrar [inaudible] que un poco más para que se pegue muy bien a esa pared como esta. Ahora, actualmente no hay iluminación saliendo de esa luz, es solo una luminaria por ahora. Entonces como ya has visto antes, vamos a volver al botón de artes aquí arriba, y esta vez ir a las luces, y desde aquí podemos añadir una luz a la escena. Voy a escoger unas luces puntuales y simplemente arrastrar eso a la escena así, y se puede ver que una luz también es un widgets. Esta vez no quieres arrastrar eso lejos porque como puedes ver, este widget realmente está dando iluminación. Entonces voy a posicionar ese widget en las luces así y automáticamente, verás que también arrojará las sombras correctas y todo, lo cual es realmente bonito. Ahora como hemos visto antes con esa luz seleccionada aquí, podemos pasar al panel Detalles y cambiar algunas opciones de él. Por ejemplo, podemos cambiar el color de la luz. A lo mejor eso no es una luz blanca sino una luz amarilla. No lo sé, o como una luz azul que tengo aquí mismo en mis antecedentes. Podemos cambiar la intensidad, tal vez sea unas luces mucho más brillantes y tenemos muchas más opciones aquí para cambiar el aspecto de ese blanco. Al igual que todas esas opciones se pueden cambiar aquí mismo en el panel Detalles. Es tan simple como eso. No voy a pasar por todos estos detalles, solo experimenta con eso tú mismo. Es una luz. ¿Qué puedes cambiar sobre una intensidad de color de luz? Cono de radio, todas esas cosas. Nos sumergiremos más profundamente en esto cuando vamos a construir una escena interior más adelante. Muy bien, el volumen ha ido a la primera lección. [ RUIDO] Este es un tipo largo, pero también has aprendido alternativamente con cosas como has aprendido todo lo básico, la base de este programa ya. Ahora es importante organizarse. Aquí está nuestro outliner que has visto antes, y es sólo un desastre en este momento. Entonces lo que voy a hacer aquí es seleccionar mi silla, mi pared, mi estatua que está sobre la mesa, y luego la mesa misma. Con todos ellos seleccionados, puedo golpear aquí mismo en crear una nueva carpeta. Automáticamente pondrá todo en esa carpeta. Voy a llamar a esto [RUIDO] los modelos y podemos colapsar o expandir esa carpeta. Vamos a establecer estos widgets aquí como la niebla atmosférica, la fuente de luz, la esfera del cielo, la claraboya, la reflexión de la esfera, capturar cosas que aún no sabemos qué es. Pero solo pongamos eso en una carpeta y llamemos a esa cosa [RUIDO] porque no sabemos qué es tú. Entonces tenemos un piso y un cubo. Quizás cambiar el nombre de ese cubo a pared y piso puede quedarse piso. Eso es bueno. Ahora estas dos cosas aquí mismo, también pondré en una carpeta, y llamaré a esa estructura [RUIDO] porque son parte de la estructura. Entonces tenemos una última cosa aquí que es una luz puntual. Ahora esto es en realidad parte de mi luminaria, como ¿hay alguna manera de hacer eso juntos? Bueno sí hay chicos. Si volvemos a nuestros modelos y buscamos esa lámpara aquí mismo en la pared, podemos arrastrar esa luz puntual a esa pared. Ahora se puede ver que es parte de esas luces o en el fixture. Entonces si tomamos ese aparato ahora y movemos eso alrededor, verás que mis widgets de luz o la luz puntual también se moverán. Lo último de lo que quiero hablar es mientras estás construyendo estas escenas, es que tal vez tendrías una perspectiva diferente, porque ahora mismo estamos en un fin de semana en un entorno 3D. Nos movemos, y por cierto chicos si mantienen pulsado el botón derecho del ratón y luego desplázate hacia atrás o hacia adelante, puedes cambiar la velocidad de lo que te estás moviendo alrededor del ancho mientras eso es rápido. De todos modos, estamos aquí en la parte superior izquierda se puede elegir perspectiva, y a partir de ahí podemos elegir una vista superior. Eso te da un wireframe de la vista superior y a veces lo sabes, eso es más fácil moverse como esta silla si quieres que sea exactamente en algún lugar justo aquí o allá, puedes hacer eso. Por cierto si no te gusta ese wireframe, siempre puedes cambiar eso aquí arriba. Selecciona wireframe y luego elige “lit” y eso traerá vuelta a la escena normal o cómo se ve realmente desde esa misma vista superior. También puedes volver de aquí a arriba y luego cambiar eso a abajo. Tienen como una vista inferior, también podemos tener una vista izquierda, una vista derecha, vista frontal, vista posterior, creo que eso es chicos bastante obvios. Volvamos a cambiarlo a perspectiva. Aquí hemos visto la opción iluminada en la parte superior, que mostrará como se ve la escena con una luz. Tenemos luz del sol en algún lugar justo ahí, y también está arrojando sombras. Pero a veces mientras estás construyendo estas cosas, realmente no te gusta eso. Puedes cambiar eso de iluminado a desiluminado. Ahora todo se ve muy plano de nuevo, lo que podría ser más fácil trabajar con el tiempo, siempre se puede volver a volver a iluminar. Una cosa final chicos, estoy trabajando en una bestia bastante rápida de una computadora aquí mismo. Todo va súper suave. Si tu computadora ya tiene problemas, bueno entonces es mejor que revises la opción de escalabilidad aquí mismo. Si haces clic en él, actualmente está configurado para cinemático, que es la opción más alta de todos, lo que también podemos bajar eso a épico alto o incluso todo el camino abajo a bajo. Se puede ver que la calidad no es realmente buena, pero eso no importa. Es mucho más fácil trabajar en este momento. Pero eso es en pocas palabras cómo navegar por ahí en Unreal Engine y cómo funcionan los paneles y todo y las diferentes opciones. Esta es la base. Ya puedes empezar a usar Unreal Engine, y la siguiente lección vamos a seguir creando un paisaje. 4. Crea un asustador: El motor está funcionando sin problemas. Eso es bueno porque estamos avanzando hacia algo más avanzado. Vamos a crear un paisaje. Déjame quitarme el sombrero para ponerme en serio. Voy a abrir mi navegador de contenidos porque quiero crear un nuevo nivel. Por defecto, tendrás un nivel principal, que es el en el que acabamos de trabajar. Puedes ver esto como una composición de After Effects o una secuencia de Premier. Eso significa que también podemos crear múltiples niveles. Basta con hacer clic derecho para hacer eso, y desde ahí verás nivel. También podemos hacer click aquí en el botón Agregar en la parte superior izquierda, y luego elegir Nivel. Llamemos a esta lección cuatro ya que es la lección 4 en la que estamos trabajando. En realidad también se puede descargar todo este proyecto para seguir adelante, así que es por eso que una llamada como esa. Abramos la lección 4, el nuevo nivel. Enseguida te va a pedir que salvas eso. Hagamos eso. Tenemos un nivel completamente vacío este momento se puede ver aquí en el outliner que no hay nada ahí y la ventanilla también es completamente negra. Vamos a tener que crear un nuevo ambiente primero, y eso significa un sol, el ambiente real y todo, el ambiente real y todo, por lo que tenemos una iluminación exterior al aire libre, una natural al aire libre. Vamos a crear eso. Hay tres cosas que necesitamos. El primero es si vas aquí a Añadir nuevo elemento al proyecto a ese botón, vamos a empezar por ir a Luces, y de ahí eliges Luz Direccional. Ahora, la luz direccional se puede utilizar como una luz direccional normal como esta de aquí mismo o también se puede utilizar como luz solar. Ahora, para usarlo como luz solar, en realidad necesitamos habilitar una opción a partir de ella. Con esa capa seleccionada aquí en el panel Detalles, quieres asegurarte de que esa atmósfera, si puedo encontrarla en algún lugar justo aquí, Atmosphere Sun Light está habilitada. Por defecto, en realidad se habilitará por lo que no necesitamos hacer nada. Siguiente paso, volvamos a ese botón Añadir nuevo aquí y bajo Efectos visuales, elija Sky Atmosphere. Da click en eso y tenemos un ambiente de cielo y ya tenemos esa hora dorada baja, realmente cool. Una última cosa que queremos agregar, vuelve a subir aquí y elige bajo Luces, Cielo Luz. Básicamente, esta es la luz de reflexión que sale de la atmósfera o del cielo. Ahora realmente no podemos verlo todavía o lo que realmente está haciendo es porque realmente no tenemos un objeto en el que podamos ver aparecer la iluminación. Ve a Crear aquí en la parte superior. Desde Formas añadir un nuevo plano para tener un piso, parece estar justo aquí. Vamos a escalarlo un poco para hacer ese piso más grande, y luego volver a subir aquí para crear un nuevo cubo y colocar eso ahí también. Muévete eso tal vez, ahí vamos. Está justo ahí, el cubo. Mueve eso a su lugar. Ahora tenemos un cubo en un avión, y de esa manera podemos ver lo que hacen las sombras y todo. Ahora, si mantiene pulsado Control y luego presiona L, podemos ver aquí qué está haciendo la luz del sol y cómo está arrojando su sombra sobre ese cubo. Al mismo tiempo allí podemos ver en la atmósfera también, si movemos ese sol hacia abajo, se puede ver ahí, ahí está el sol. Si lo mueves hacia abajo, podemos ver cómo está reaccionando el ambiente sobre eso, y obtenemos esa hora dorada, muy impresionante y muy fresca. Hay una cosa que realmente no está funcionando todavía y que es el tragaluz aquí en nuestro outliner. En realidad no está arrojando luz de la atmósfera por el momento. Eso se debe a que necesitamos habilitar aquí en la parte inferior que funcione en tiempo real. La opción está justo aquí, captura en tiempo real, permitiendo que puedas ver al instante lo que eso le hace a tu sombra. Se está levantando por el reflejo o la claraboya. Esa es la base que se ve bien. Hay dos elementos adicionales más para que tu ambiente se vea realmente realista. No los necesitas, pero es muy recomendable que lo hagas. Vuelve a ese menú para agregar un nuevo elemento, vamos a ir a Visual Effects y a partir de ahí escoge Nubes Volumétricas. Agregando eso agregará nubes a tu atmósfera. A lo mejor no quieres eso, pero si lo haces, ahí está la opción. Una última cosa, vuelve a subir aquí y elegir bajo Efectos visuales, Niebla de altura exponencial. Agregar eso a la escena lo cambiará drásticamente y hará que se vea realmente bien. Esto agregará una niebla natural a tu escena, desprendiendo reflejos. Ahora vamos a poner todas esas capas o en realidad debería decir actores porque se les conoce como actores dentro Unreal Engine en una carpeta. Voy a seleccionarlos. Puedes mantener presionada la tecla Control para seleccionar múltiples actores y luego golpear esa carpeta para ponerlo en la carpeta atmósfera. Ahí vamos. Ahora hay algunas cosas que podemos cambiar dentro de nuestra atmósfera. este momento se ve natural como es en la Tierra, pero como ustedes saben, no soy normal, así que hagamos que esto no sea normal también. Lo primero pasa en la atmósfera de tu cielo. Esto en realidad está tratando reproducir una atmósfera real. También tienes algunas opciones aquí. Si vas al panel Detalles, como la dispersión Mie, que son las partículas en la atmósfera que cambiamos eso, puedes ver lo que hace. Esparcirá más luz alrededor. También podemos subir la atmósfera, la altura de eso, ¿está la atmósfera alta en el cielo o está más abajo cerca del suelo? Todos podemos cambiar eso. Aquí ves lo que eso le hace a tu escena. Toda tu reflexión de luz está empezando a volverse muy diferente. También podemos incluso elegir la redondez de la Tierra o tal vez sea un planeta diferente. Está justo aquí, el radio terrestre. Si disminuimos eso, se puede ver aquí a la distancia lo que hace. Estamos parados en un globo más pequeño, lo cual es realmente genial. Tenemos algunas opciones más para el Mie o las partículas aquí, como la escala de absorción, como cuánto de la luz está siendo absorbida por estas partículas. Por último, tenemos la escala general de absorción de la atmósfera misma. También se puede aumentar eso, y se puede ver aquí lo que eso hace, nuevo, a nuestra escena. Realmente puedes crear este planeta alienígena si así te gusta cambiando todos estos ajustes. Antes te pedí que juegues con una silla y una mesa entre dos clases. Quiero que hagas exactamente lo mismo aquí mismo también después de que empieces la siguiente lección, juegues con la atmósfera del cielo, con la niebla y todo, y veas lo que puedes crear. ¿ Hay algunos planetas geniales, look cool que puedas crear cambiando estos ajustes? Pero antes de hacer eso, primero echemos un vistazo a algunos otros ajustes. También tenemos la niebla de altura exponencial. Algo muy importante aquí que se quiere habilitar, y eso es habilitar la niebla volumétrica. este momento, es 2D, diría yo, pero podemos hacer eso más 3D o más volumétrico habilitando esta opción aquí mismo. De esta manera, tu sol realmente interactuará mucho mejor con la niebla. Por supuesto, tenemos algunas opciones predeterminadas como la densidad de niebla. ¿ Quieres que sea más empañada? ¿ Cuál es la altura de la niebla y todo? ¿ Cuál es la opacidad de la niebla? También podemos llevar eso hacia arriba o hacia abajo. Podemos, por supuesto, cambiar el color de la niebla y todo. Definitivamente trata de jugar con estas opciones, realmente cool. Por último, lo mismo va con las nubes. Podemos cambiar algunas opciones para hacer que nuestras nubes parezcan un poco diferentes. ¿ Qué tan altas son esas nubes? Podemos derribarlos, ponerlos realmente bajos, llevarlos más arriba. Nuevamente, juega con estos ajustes. Ahora, esto fue mucho trabajo, chicos. Si tenemos que hacer esto por cada nuevo nivel que creamos, vamos a perder mucho tiempo. Quiero crear un preset off a partir de esto. Ahora tal vez te estés preguntando, Jordi, ¿por qué debería hacer eso? Si creo un nuevo proyecto en blanco, también tengo un ambiente. ¿ Por qué debería crear el mío propio? Bueno, déjame abrir el mapa anterior. Sí, guardaré el actual. De vuelta aquí con la silla, y una mesa, y todo, también tenemos estas nubes aquí arriba. Déjame simplemente localizar mi sol, ahí está. Cuando voy a presionar Control L para mover mi sol alrededor, en realidad no va a hacer eso. Eso se debe a que la escena predeterminada está impulsada por un blueprint. Hablaremos de eso en un momento. Se puede ver aquí en nuestro outliner que la esfera del cielo, voy a desactivar eso, que son las nubes, realidad no es impulsado por enrealidad no es impulsado por las nubes que agregamos ahí, sino por un plano. Algo que Unreal Engine se ha creado a sí mismo. Eso es definitivamente una IA o algo así. Todavía no estoy seguro. Si abrimos ese plano, en realidad podemos hacer eso. Déjame simplemente decir, haz ese panel un poco más grande aquí, Editar BP Sky Sphere, podemos hacer click sobre eso aquí en el lado derecho. Sólo vamos a abrir el plano, y podemos ver aquí cómo se compone el plano. Podemos ver estos diferentes nodos y este aquí es el lenguaje de programación dentro de Unreal Engine, que son los planos. Ahora esto es bastante avanzado, chicos, así que no te voy a molestar demasiado con todo esto, pero básicamente esto va a darle funcionalidad a tu escena, va a automatizar ciertas cosas, cosas que puedes controlar a través de estos planos. Eso es muy guay, pero tal vez para una clase diferente, por ahora, no vamos a molestarnos planos porque aún no necesitamos eso. Permítanme cerrar esa espalda, abrir mi cajón de contenido y abrir de nuevo mi lección 4 nivel. Sí, déjame guardar eso, realmente no importa. Hemos puesto mucho trabajo en esto. ¿ Podemos guardar esto como un preset para usar en otros niveles? Bueno, sí, podemos. Pero para hacer eso, vamos a tener que crear un plano. No se preocupe, chicos. En realidad no estamos ir a cosas de programa. Sólo vamos a usar el blueprint como un archivo o carpeta, cosa preestablecida donde podemos poner todas nuestras capas o actores que conforman la atmósfera. De esa manera llegamos a preestablecer. Para ello, vamos a abrir nuevo el cajón de contenido. Vamos a hacer clic derecho y elegir Clase Blueprint. De esa manera vamos a crear un nuevo plano, y vamos a elegir Actor porque tiene que ser algo que podamos colocar en nuestra escena, un actor. Haga clic en eso, se creará un nuevo blueprint. Vamos a darle a eso un nombre atmósfera personalizada. Ahí vamos, y abrimos eso haciendo doble clic sobre él. Ahí vamos. Es un plano vacío. Aquí se puede ver en las pestañas que no tenemos ninguna nota. Hay algunas notas de partida pero no se están utilizando. En realidad, déjame simplemente hacer esa ventana un poco más pequeña así. Lo que podemos hacer ahora es simplemente seleccionar todas las capas o actores que conforman mi atmósfera. Golpea Control C para copiarlos, ir a mi plano, y aquí en el lado izquierdo donde dice componentes, esto aquí es en realidad el outliner para el blueprint. Podemos simplemente seguir adelante y pegarlos aquí. Ahí vamos. Se puede ver aquí en el propio plano, también podemos ver nuestras nubes en la atmósfera y todo. Eso es bueno. Podemos seguir adelante y guardar ese plano aquí mismo. Presiona el botón Guardar, cierra esa ventana. Podríamos seguir adelante ahora y simplemente eliminar todas estas capas. Golpea Eliminar. Tampoco necesitamos esa carpeta atmósfera. Abre el cajón de contenido, y simplemente arrastrando ese plano entero a la escena, y todo está de vuelta. Golpeando Control L aún podíamos mover nuestro sol alrededor. Todo está funcionando muy bien y todo se sienta ahora dentro de ese plano. Eso es genial. Todo está funcionando como debería. Si ahora pasamos a nuestro ambiente personalizado, solo tienes que seleccionar esa capa. Se puede ver que tenemos todo ahí dentro también. Aquí está la atmósfera del cielo, la claraboya, las nubes, la niebla, y la luz direccional. Podemos seleccionarlos individualmente y luego cambiar cualquier configuración de ella. Si seleccionamos la atmósfera del cielo, puedes cambiar la configuración de eso aquí en el panel Detalles. Ahora es lindo tener sólo ese archivo que podemos reutilizar. Aquí está lo genial, chicos, voy a minimizar Unreal Engine por un momento y localizar mi proyecto aquí en mi escritorio. Encontrarás de vuelta la misma llave [inaudible] que teníamos dentro de Unreal Engine también. Aquí está la carpeta de contenido, y ahí tenemos nuestra lección 4 mapa y todo, pero también nuestro ambiente personalizado. Incluso si creas nuevos proyectos, no tienes que crear nuevos niveles, puedes crear nuevos proyectos, podrías seguir adelante y simplemente copiar este archivo aquí mismo en tu nuevo archivo de proyecto, y automáticamente tu blueprint personalizado aparecerá ahí, y solo puedes reutilizar eso como preset. Después de hacer tal atmósfera, estás presionando el motor. Voy a limpiar un poco aquí, y los veré en la siguiente lección cuando vayan a crear un paisaje real. [ RUIDO] 5. Crea un paisaje: Es hora de crear ese paisaje del que hemos estado hablando. Vamos a volver a Unreal Engine, quiero decir, el software, no el motor real, por supuesto. Voy a empezar aquí dentro de mi navegador de contenidos. Primero limpiemos esto un poco porque tenemos algunas cosas pasando aquí. Voy a hacer clic derecho y simplemente decir aquí en la parte superior nueva carpeta. Vamos a darle un nombre a eso, llámalo niveles. [ RUIDO] Voy a arrastrar aquí todos mis niveles aquí que creé previo. Al arrastrarlo a una nueva carpeta pedirá moverla allí, copiarla allí. Sólo vamos a moverlo todo ahí, sí quiero hacer eso. A medida que estamos haciendo estos cambios aquí dentro de Unreal Engine, cuando vuelva aquí a mi escritorio, realidad verás en mi carpeta de proyectos contenidos que puedes encontrar aquí una carpeta llamada levels, y ahí se pueden ver los niveles que acabo de arrastrar ahí. Esos dos están siempre sincronizados. Vamos a crear un nuevo nivel ahora mismo y llamemos a esa Lección 5. Voy a abrirla. Sí, guarde todo. Como sabemos, este es ahora un nivel vacío pero podemos arrastrar en nuestro plano aquí para traer de vuelta la atmósfera y la luz del sol y todo. Ahí vamos. Podemos cambiar el sol, que controlan L para reposicionar eso, míralo. Ahora para crear un paisaje, en realidad tenemos que cambiar un poco nuestra interfaz, cambiar el modo. Podemos encontrar esa opción de vuelta aquí en la parte superior, selecto modo. Desde ese menú desplegable, actualmente estamos en el modo select, que es la interfaz normal para movernos alrededor de objetos para construir un mundo. Pero también tenemos un modo paisaje justo aquí. Vamos a hacer click en eso. Se puede ver que nuestra interfaz va a cambiar un poco. Obtenemos un nuevo panel a la izquierda, pero también obtenemos esta arena en nuestros mundos, que va a representar el tamaño del paisaje que vamos a crear. Desde ese panel aquí en el lado izquierdo, podemos elegir qué tan grande debe ser ese paisaje. Tenemos algunos presets aquí, como podemos hacer eso todo un tiempo más grande como se puede ver, o podemos hacer un pequeño paisaje así. También podemos simplemente elegir llenar el mundo entero, pero siempre tener en cuenta chicos, cuando están haciendo eso que su nivel se vuelve mucho más pesado. Creo que eso es bastante obvio. Cuanto más grande es el mundo, más objetos tienes en él, más pesado se vuelve trabajar. Como ya has visto antes, siempre podemos cambiar la escalabilidad aquí encima a algo para contratar medio si tu computadora tiene problemas para renderizar eso todo en tiempo real. partir de ahí podemos entonces elegir crear nuestro mundo, pero tenemos una segunda opción y eso es importar un mundo o un mapa de altura de algo que hemos descargado de Internet y también voy a mostrar chicos cómo funciona eso en un momento. Pero primero, creemos nuestro propio mundo. Una vez que hayas elegido el tamaño, podemos golpear Create y obtenemos un paisaje plano. Ahora, ni siquiera hay una textura en él, solo estos cubos que nos muestran que no hay textura en él ni en realidad material. Ahora podemos seguir adelante y usar las herramientas esculpidas aquí en la parte superior para crear montañas, para crear cráteres, ríos, no importa. La herramienta normal esculpir aquí mismo es la que vemos, y si hacemos clic y sostenemos, en realidad podemos crear montañas como se puede ver. Si mantiene presionada la tecla de turno, podemos derribar esa montaña, así que vamos a crear un cráter. De esta manera puedes esculpir algo, crear tus propias montañas, cráteres, y whatnots, también puedes cambiar el tamaño de tu pincel. Obviamente, aquí en la parte inferior, tenemos tamaño de pincel, por lo que podemos bajar eso a ti tienes como un pincel más pequeño para crear montañas más pequeñas y tal. También tenemos una opción de fuerza aquí mismo, así que si aumentamos eso, verás que vamos a crear montañas mucho más grandes mucho más rápido. De esta manera solo podemos empezar a esculpir, creando algo que nos guste. Por lo general, lo que funciona realmente bien es tener algunas montañas aquí en los fondos, altas montañas aquí atrás y algunas montañas más pequeñas. Sólo voy a disminuir eso aquí en el frente. De esa manera obtenemos más de una sensación de que hay una distancia mayor. Siempre puedes bajar y solo echar un vistazo a tu paisaje cómo se ve desde abajo. Tal vez esas montañas aquí en la parte trasera podrían ser incluso más grandes. Permítanme solo aumentar un poco el tamaño de mi pincel para hacer eso. Ahí vamos. Esto está empezando a verse realmente bien. Estamos creando profundidad aquí chicos. Tenemos una montaña aquí en el frente, uno justo aquí, uno ahí, uno en la parte posterior, por lo que tenemos múltiples capas de altura, lo cual es realmente bueno. Ahora tenemos algunas opciones más para que nuestras montañas se vean un poco mejor. Podemos suavizarlos con una herramienta lisa aquí mismo. Obtenemos las mismas opciones como el tamaño del pincel y la fuerza de ese pincel. De esta manera podemos deshacernos de estos bordes duros, estos picos duros, simplemente hacer las cosas más suaves. También tenemos cosas como la erosión para dar más de una sensación natural a estas montañas. Sólo podemos usar eso también. Además de hidroeléctrica como si llueve, también va a dar forma a las montañas un poco diferente. Podemos usar esa herramienta también y simplemente repasar tu paisaje así. Aquí se puede ver que obtenemos más de una superficie desigual a medida que la repasamos. Eso no es [inaudible] cómo crear montañas o paisajes. Intenta experimentar con él porque nada más que esto, solo pasa por todos estos botones, mira lo que hacen. También tenemos una opción de rampa justo aquí. Si seleccionamos esa, en realidad podemos dibujar más donde queremos tener una rampa. Vamos, por ejemplo, crear uno aquí mismo. Hacemos click, y luego podemos arrastrar hacia fuera donde necesita estar esa rampa. Conseguimos dos puntos, por lo que podemos hacer uno más alto o más bajo. Digamos que queremos tener una rampa justo aquí. A medida que creamos eso, pinchamos aquí en añadir rampa y en realidad esculpirá una rampa de aspecto agradable para nosotros. Quizás si estás creando skate park o algo así, puedes usar la herramienta rampa. Eso es en realidad mucho trabajo, para hacer tu propio paisaje como este. También necesitas ser talentoso, no solo para saber técnicamente esculpir y tal, sino que también necesitas tener una mente artística sobre cómo funciona el paisaje. Eso definitivamente no es fácil de hacer. Luego está la segunda opción que se usa con mayor frecuencia, y es trabajar con heightmaps. Los mapas de altura son básicamente archivos preestablecidos que puedes descargar desde Internet. Si buscas heightmap, puedes encontrar numerosos de heightmaps en Google o en cualquier otro motor de búsqueda. Hay algunos necesitan ser comprados, pero también hay muchos mapas de altura que son completamente gratis. Lo que voy a hacer es volver a mi modo de selección aquí mismo para que en realidad pueda quitar mi paisaje. Como puedes ver aquí, no se ha aplicado como capa ni como actor dentro de Unreal. Simplemente puedo eliminar eso para quitar el paisaje y empezar desde cero. Volveré aquí para seleccionar el modo, y de ahí escogeré paisaje. Lo que tengo aquí mismo en mi escritorio es en realidad tal heightmap. Se puede ver que en realidad es sólo un archivo PNG, una foto, un archivo de imagen que consiste en áreas oscuras y brillantes. Esta es una forma de decirle a Unreal Engine lo que debería ser más alto o lo que debería ser más bajo. Las áreas negras son áreas bajas y los blancos son montañas, estas son más altas. Por supuesto, obtenemos todos estos diferentes gradientes aquí en el medio. Se pueden ver las rayas aquí mismo y eso va a asegurarse de que consigamos bonitas montañas. Sí, también podrías entrar en Photoshop y crear tu propio mapa de altura y ver qué resulta ser eso en Unreal Engine, definitivamente puedes experimentar con eso. Por ahora, en realidad colocaré aquí este mapa de altura. Déjame abrir mi carpeta Unreal Engine para asegurarme de volver a esa carpeta de contenido para que todo esté organizado. Usa el botón derecho aquí, di nueva carpeta y llama a esos activos o algo así. Déjame simplemente arrastrar en mi mapa de altura ahí dentro. Ahí vamos. Volvamos a Unreal Engine, justo ahí. En mi cajón de contenido, debería encontrar aquí la carpeta de activos de vuelta. No veo mi heightmap aquí y eso es porque Unreal Engine necesita recargar si vamos a mover nuevos elementos a la carpeta del proyecto. Pero en realidad hace el mazo que, se puede ver aquí un pop-up que dice que se ha detectado un cambio al archivo de contenido fuente. ¿ Te gustaría importarlo? Vamos a decir que sí, importarlo. Ya verás aquí en mi carpeta de activos que tenemos un heightmap. Podemos ir aquí ahora para importar desde archivo desde los modos de paisaje, y aquí tenemos que especificar qué archivo necesita ser usado. Hacemos click aquí en los tres puntos, localizamos ese archivo en mis activos de carpeta de contenido. Aquí está, heightmap y hit Open. Se puede ver aquí que de forma automática ahora obtenemos estas montañas creadas a partir del mapa de altura. Podemos entonces solo golpear a Importaciones. Ahí vamos. Mira a esos chicos, tenemos una montaña realista. Como se puede ver, este de aquí se ve mucho mejor que si esculpiéramos uno nosotros mismos. Definitivamente, con la niebla y todo, se ve realmente bien. Ahora podemos retroceder el modo selecto para movernos, mirar a nuestro paisaje, que se ve muy bien chicos. A lo mejor la niebla es un poco demasiado, si ese es el caso, siempre podemos entrar en nuestro plano aquí, seleccionar la propiedad de niebla de altura exponencial y derribar la densidad hasta podemos ver algunas montañas más. Mira eso. Todavía no tenemos textura en nuestro paisaje. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, sabemos que podemos ir a nuestro contenido inicial aquí mismo, porque ahí podemos encontrar una carpeta llamada materiales y probablemente debería haber algo aquí llamado hierba. Aquí está. Al igual que antes, pensamos que sólo podemos arrastrarlo al paisaje, desafortunadamente, eso no va a hacer nada. Eso se debe a que los materiales necesitan ser aplicados de manera diferente a los paisajes. Con el paisaje aquí seleccionado en el outliner, nos dirigimos a las propiedades. Al igual que cualquier otra malla o modelo, un material es también una propiedad de ella. Siempre podemos cambiar eso desde aquí. Se puede ver aquí material paisajístico. Si abrimos el menú desplegable, en realidad podemos ver todos los materiales que ya están dentro de mi proyecto, que vienen todos de ese contenido inicial. Podemos simplemente seguir adelante y solo buscar pasto y se localizará ese material de pasto. Simplemente podemos hacer click sobre él, que se aplicará ahora al paisaje. Mira eso, tenemos hierba. También podríamos volver a nuestro cajón de contenido y simplemente buscar un material que nos guste, como los ladrillos aquí. Sólo voy a atracar el cajón del continente por un momento, lo que va a hacerlo un poco más fácil. Voy a arrastrar el material de ladrillos a la propiedad material del paisaje. Esta es una segunda forma de aplicar también un material. Por supuesto, esto es tener un paisaje de ladrillo a menos que alguien realmente quisiera poner esfuerzo en eso. Pero volvamos por pasto. Sólo voy a tomar eso de nuevo, está justo aquí, sólo arrastra eso al material. Por cierto, chicos, déjame seguir adelante y crear una forma muy rápida. Vamos a crear una esfera, arrastrarlos a la escena. Esto funcionó exactamente de la misma manera. Si seleccionamos esa esfera, dirígete a los detalles de ella, también podemos encontrar otra vez, una opción material para eso también. Sólo tendré que mirar aquí mismo. También podríamos cambiar el material de esa esfera, pero también entrando en esta opción, solo navegando por todos los materiales que tenemos, como esta cosa de pared de ladrillo, no hay que arrastrarlo siempre a tu malla real. Luciendo bien, voy a eliminar eso porque eso fue sólo una demostración. Hagamos este paisaje un poco más vibrante ahora con algo de follaje, algunas plantas pero eso es para la siguiente lección. 6. Plantas y flores: Es hora de pintar algunas flores o algo de hierba o lo que quieras, algún follaje en nuestro paisaje. Pero antes de que podamos hacer eso, primero tengo que habilitar la opción de follaje en el motor. Aguanta. [ RUIDO] Está en marcha y funcionamiento y todo parece estar estable. El motor sigue en marcha. Justo aquí tenemos nuestro paisaje que creamos previamente. Ahora para agregar algo de follaje aquí, en realidad necesitamos algo de follaje. Déjame quitarme esas gafas. [ RUIDO] El follaje no es algo que podamos encontrar en el contenido inicial desafortunadamente, por lo que vamos a tener que traerlo desde algún otro lugar. Bueno, eso es en otro lugar se llama la biblioteca de vulneración Quixel. Ahora Quixel y Unreal Engine han estado trabajando juntos y hicieron posible que haya un bonito botón dentro del programa para traer activos como follaje. Localicemos eso. Voy a pasar al botón Agregar aquí en la parte superior izquierda y a partir de ahí podemos encontrar Add Quixel Contents. Haga clic en eso, que abrirá una nueva ventana, que en realidad es algo un marketplace, pero este marketplace es gratuito. Eso es correcto. Se puede ver que hay un mercado donde solo puede ir y llevarse lo que quiera sin tener que pagar por ello. Toda esta biblioteca, déjame simplemente hacer esa ventana un poco más grande, es completamente gratis. Se pueden ver estos edificios muy bonitos, estas rocas, estas estaciones de metro o lo que sea, bosques, materiales, obtenemos calcomanías en las que entraremos en un momento. Tenemos algunos objetos más aquí mismo, algunos modelos más y por supuesto, plantas. Eso es lo que nos interesa en este momento. También podemos ver aquí en el lado izquierdo obtenemos un menú con plantas 3D. Simplemente podemos hacer click en eso y obtenemos un montón de categorías. Sólo voy a decir esto ve a ella, mira lo que quieras y vamos a descargar unos cuantos. Voy a llevar aquí las flores. De verdad me gustan esos, así que sólo voy a hacer clic en él, lo que me da un montón de flores diferentes que podría elegir. Sabes qué, en realidad me gusta este de aquí mismo. [ RUIDO] No sabía pronunciar eso. Déjame simplemente hacer doble clic en él para abrirla aquí arriba en el panel lateral y voy a elegir una calidad. ¿ Quiero la baja calidad de eso, la alta calidad o la calidad media? Obviamente, quiero tener la alta calidad porque tengo una bestia de una computadora aquí mismo. Entonces solo necesitamos iniciar sesión con tu cuenta de Epic Games, que también tuviste que iniciar sesión con la que también tuviste que iniciar sesiónpara instalar Unreal Engine. Sólo voy a hacer eso. Estoy conectado. Si es la primera vez que vas a hacer eso, te pedirá con un mensaje muy bonito que dice que obtienes un uso ilimitado completamente gratis. Sí, estoy de acuerdo con eso. Consíguelo ahora. Lo tengo ahora podemos pulsar en el botón Descargar aquí mismo. Ahora descargará estas flores en mi computadora local. Una vez hecho eso, podemos hacer click aquí en el botón Agregar. Al hacer click en eso, importará estas flores a mis proyectos. Si volvemos a Unreal Engine, deberíamos encontrar aquí una nueva carpeta llamada Megascans, 3D_Plants, y justo aquí podemos encontrar esa flor que acabo de descargar. Viene con un montón de archivos, como puedes ver, no te preocupes demasiado por esos, solo queremos descargar por ahora. Déjame volver al puente, y descarguemos unos cuantos más. Vayamos también, no sé, algo así como pasto tal vez, estos se ven bien. Creo que hierba salvaje, ¿por qué no? Descargas de hit. esperar hasta que se descargue y cuando termine, podemos hacer click en el botón Agregar aquí mismo para traer eso también a nuestro proyecto. Ahora claro, en el futuro, cuando vayas a iniciar un nuevo proyecto, no tienes que volver a descargar todos estos activos. En realidad puedes ir aquí en la barra de columna izquierda aquí a Local, y ahí puedes ver todo lo que has descargado. Al parecer, también descargué algunas otras cosas en el pasado, como esta sucursal y este gabinete y todo. Verás todo eso de vuelta. Esto ahora se almacena en mi computadora local y así podemos simplemente seleccionarlo desde ahí y hacer clic en el botón Agregar para importarlo rápidamente a nuestros proyectos. Descargué dos voltajes diferentes en este momento, eso está bien para mí. Permítanme cerrar el puente ahora, podemos ver ambas carpetas aquí ahora en nuestro navegador de contenidos. Ahora para empezar a sumar este follaje a mi escena, vamos a tener que ir al modo follaje. Antes de hacer eso, sólo tengo que asegurarme de que el modo follaje esté funcionando. Lo es. Subimos aquí al Modo Seleccionar y golpear en Foliage. Al igual que con la herramienta de paisajismo, también obtenemos un nuevo panel aquí en el lado izquierdo. Por aquí podemos ver todo el follaje que ya se ha importado. No tenemos que preocuparnos por el navegador de contenido. Permítanme simplemente hacer esa ventana un poco más pequeña por ahora. Aquí están todas las plantas de follaje, y podemos seleccionar cuál nos gustaría empezar a pintar sobre nuestro paisaje. Podemos seleccionar 1, 2, 3 o también podemos simplemente golpear Control A, para seleccionarlas todas y luego golpear la casilla de verificación para todas estas plantas. De esta manera tenemos todo seleccionado. Al igual que antes, obtenemos un pincel y solo podemos empezar hacer click y arrastrarnos para empezar a pintar plantas, como se puede ver. Mezclaremos automáticamente todas estas plantas juntas. Si acercamos aquí, podemos ver nuestras plantas vivas. Podría tomar un poco de tiempo cargarse, pero se puede ver lo bueno que se ve. Automáticamente, va a aleatorizar todas estas plantas juntas para crear un hermoso paisaje. Se puede ver de inmediato cómo ha cambiado ahora mi paisaje. Esto de aquí mismo se ve mucho más realista y si miras en algún lugar justo aquí a este parche de hierba que en realidad no es hierba, es como un material plano. Esta es la forma en que debes dar forma y crear tus montañas y todo. Como hemos visto antes, podemos cambiar el tamaño del pincel, hacerlo grande si tienes como grandes parches de montaña o algo para llenarlos, o si quieres trabajar más preciso, también podemos disminuir ese tamaño del pincel. Creo que eso es bastante obvio. Ahora, a veces solo trabajas en planta como una flor o algo en algún lugar. Bueno, lo que entonces puedes hacer es usar una sola herramienta aquí mismo. Con la selección de esa, podemos simplemente hacer clic para añadir una sola planta ahí. Ahora siempre colocará al azar una pieza de follaje de todo lo que hayas seleccionado. Si tienes algo específico en mente, vas a tener que anular la selección de todos estos follaje aquí mismo, y luego solo seleccionar uno, por ejemplo, como este trozo de flor, cosita de hierba silvestre. Sólo voy a hacer click ahora y ahora estoy seguro de que va a añadir esa cosa ahí dentro. No lo veo porque es muy pequeño. Ahí está. Vamos a una montaña diferente. Como aquí, todo el camino en la parte de atrás, quiero hacer algo especial. Voy a volver a seleccionar todos mis follaje y habilitarlos todos. Ahora aquí en la parte inferior podemos ver que tenemos algunas opciones más cuando se trata de abajo a nuestra hierba y flores y todo. hay algo muy importante Aquíhay algo muy importante que quiero tocar. Actualmente se establece a la escala predeterminada, que es la escala realista como fueron creadas, pero también podemos decir que quiero tener pasto súper grande o super pequeño. Bueno, eso se puede poner aquí. La escala mínima, por ejemplo, se puede establecer en una y la máxima, por ejemplo, como cinco veces más grande. Lo que va a pasar ahora, si voy a volver a tomar el pincel aquí mismo, va a cambiar al azar el tamaño de estas plantas mientras voy a pintarlas. Vamos a echar un vistazo. Sólo pintarlas así. Permítanme acercar aquí para verlo mejor. Se puede ver que algunas de estas flores son más grandes que otras. Lo puedes ver aquí muy bien donde tenemos, solo podemos llevar mi herramienta selecta. Aquí puedes ver estas flores son mucho más grandes que éstas mientras se sientan en algún lugar entre una y cinco escala. De esa manera podrás conseguir más flores al azar y hierba pintadas en tus montañas. Empezando a verse bien chicos. Volvamos a nuestra hierba original aquí mismo. Ahora digamos que accidentalmente pintamos algo que no queríamos. Bueno, claro que también tenemos un botón Borrar aquí mismo y los modos Borrar, que se ven exactamente de la misma manera, solo pintamos sobre él para quitar la hierba. Ahí vamos. Todo se ha ido ahora mismo y vamos a tener que empezar todo de nuevo, pero eso fue sólo para demostrar que también hay una herramienta de borrado. Permítanme simplemente pintar esos de vuelta o golpear Control Z quizás para simplemente traerlos de vuelta para rehacer mi acción. Ahora estas plantas aquí se sientan muy estáticas. En realidad no se mueven. No hay vientos y pasa a estar en el mundo real hay viento, así que vamos a añadir un poco de viento ahí. Ahora para hacer eso, voy a tener que habilitar la opción de viento. Ahí vamos. Se habilita el viento. Ahora podemos pasar a nuestro navegador de contenidos aquí mismo, porque este justo aquí es el lugar donde vamos a tener para habilitar vientos. Pero como dije antes, los materiales se construyen a partir de diferentes cosas, como diferentes texturas que podemos combinar, pero también cosas como materiales de programación que notas, y de esa manera puedes darle más funcionalidad a tus materiales. Ahora, por suerte, no tenemos que hacer eso. Los chicos de más de Quixel ya hicieron todo su trabajo, sólo tenemos que habilitar vientos. Eso es todo. Ahora siempre vas a encontrar dos materiales; uno es para cuando estás mirando cerca la hierba y otro es para cuando estás mirando muy lejos. Cuando estás alejado muy lejos, déjame simplemente hacer eso y solo mirando tu montaña así, no sirve para renderizar todos estos materiales de pasto en una alta calidad, eso es sólo va a ralentizar tu computadora y ni siquiera verás la diferencia porque está tan lejos. Es por eso que automáticamente va a cargar dos materiales diferentes. Lo puedes ver aquí sucediendo en realidad. Cuando voy a acercar se puede ver que mis flores y todo se van a cargar en un segundo material, que es más de alta calidad, más detallado. Por eso tenemos estas dos opciones. Voy a abrir aquí un material, solo haz doble clic en él, y en el lado derecho, obtenemos un montón de opciones. Podemos cambiar la opacidad, la translucidez, la rugosidad y todo, pero aquí nos interesa los vientos. Habilitaremos esa opción y luego decimos habilitar vientos. Al hacerlo, ya tenemos alguna animación de viento, pero incluso podemos elegir cuánto tiene que ser ese viento. Podemos aumentar su intensidad, la altura, la velocidad y todo, como si hubiera una tormenta pasando o es sólo una pequeña brisa o algo así. Eso depende de ti que puedas cambiar aquí mismo. Por ahora, solo lo dejaré en los ajustes predeterminados y ya se puede ver aquí cuán bellamente está ondeando el césped en el viento y se puede ver que se ve mucho más vivo, mucho más vibrante, mucho más realista. También lo haremos por la versión cartelera. Lo puedes ver aquí, cartelera y es nombre, cartelera se conoce como si estuvieras mirando desde lejano, el material de versión de baja calidad que se llama la cartelera, así que sólo voy a doblar- haga clic en eso también y también desde aquí habilitar los vientos. Ahí vamos. Se puede cerrar esa ventana de nuevo. Vamos a hacer lo mismo también por la flor, así que abre esa carpeta, doble click aquí sobre este material, desplázate hacia abajo, habilita vientos. Ahí vamos. Cierra eso, y también por su versión cartelera para que si alejamos que aún podamos ver las flores y todo se mueva. Mira a esos chicos, qué genial se ve esto. Ahí hay vientos. ¿ Qué tan impresionante es eso? Recuerda si has descargado los múltiples tipos de follaje, entonces quieres habilitar ese viento para cada material que hayas descargado. Así es como puedes agregar follaje a tus chicos paisajistas, así que adelante y practica esto ahora mismo. Haz que estés paisaje más vibrante, más vivo con plantas, flores y pasto, y asegúrate de habilitar los vientos. veré de vuelta en la siguiente lección cuando vamos a hablar de modelos 3D. 7. Importación de modelos en 3D: Sí, lo sé, pero tengo que demostrar todo esto. Lo siento. Tengo que colgar, mi estudiante está de vuelta. Sí. Te llamaré más tarde. Adiós. Ese era mi jefe. Al parecer, hemos estado estresando el motor, pero hasta ahora todo sigue funcionando bien. El motor va suave, así que no me preocupo por nada. Echemos un vistazo a los modelos 3D dentro de Unreal Engine. como se ve en la lección anterior, vamos a volver al menú Agregas aquí y luego hacer clic en “Agregar contenido Quixel” para abrir el puente Quixel. A partir de aquí, podemos encontrar todos los manojo de activos 3D si vamos aquí al menú de la izquierda. Hay un montón de categorías entre las que podemos elegir. Para nuestro ejemplo, el paisaje, vamos a hacer click aquí en “Naturaleza” y mirar lo que eso tiene para ofrecernos. Ahora aquí está la cosa, Unreal Engine no es un software de modelado 3D. Utilizamos programas dedicados como Cinema 4D, Blender, Maya, etc., para eso. Las únicas opciones oficiales que tenemos es crear un cubo y una esfera, como hemos visto, pero realmente no usamos eso a menos que sea para una pared o algo así. Modelos 3D, o los creamos en un programa dedicado, los descargamos de Internet, o los descargamos de la biblioteca gratuita de Quixel. Busquemos aquí algunas rocas interesantes con las que podríamos hacer nuestro paisaje un poco más interesante con. A lo mejor esto de aquí se ve realmente bien. Voy a hacer click en él y aquí del lado derecho, vamos a elegir algo más por la calidad. Ahora en lugar de alta calidad y lamento que esto de aquí esté un poco empantanado. Se puede ver tundra, lo que viene de colecciones no relacionadas aquí, que está encima de mi menú. Pero aquí en el fondo, podemos ver nanitas y vamos a seleccionar eso. Ahora, la nanita es algo que solo podemos usar en Unreal Engine 5. Es una de esas mayores novedades en la nueva versión. Nanite es básicamente la más alta calidad que posiblemente se puede obtener. Va a cambiar su calidad dependiendo de lo lejos que estén del modelo y les mostraré que en un momento cómo funciona eso. Por ahora, solo piénsalo para elegir siempre la calidad de nanita si eso está disponible por supuesto no todos los modelos tienen eso disponible. Necesita ser construido específicamente para Unreal Engine 5. Golpea “Descargas” y vamos a buscar algunas rocas más. Creo que una vez que haya seleccionado nanita, será seleccionado por defecto también para los siguientes modelos por lo que ya no tenemos que preocuparnos por ello. En realidad podemos simplemente hacer clic aquí en el botón de descarga rápida en la parte superior. Vamos a descargar este también. Quizás esta roca se ve realmente genial también, haz clic en el botón “Descargar”. Esta también, y una última cosa aquí, este pequeño parche de rocas. Aquí vamos. ¿Qué más tenemos bajo la naturaleza? A lo mejor es algo más que rocas, veo algunos árboles aquí. Ahora el árbol es algo diferente. No vamos a encontrar eso de vuelta en la Biblioteca Quixel todavía. A lo mejor se le está llegando. Por ahora, hay una forma diferente de buscar árboles y traerlos a Unreal Engine, pero les voy a mostrar eso también más tarde en esta lección. Por ahora, descarguemos algunas ramas o algo para crear una escena más interesante. Quizás esto aquí, descargue eso. Aquí hay una rama pequeña también, descarguemos eso también. No me gustan estos árboles medio-tapados o medio árboles así que no descargaremos esos. Pero sí me gustan las sucursales, así que voy a ir a descargar esta también, y eso debería ser suficiente. Ahora, volviendo aquí al menú, tenemos activos 3D, en los que estamos ahora mismo, pero también tenemos plantas 3D que has visto en la lección anterior, el follaje. Entonces tenemos superficies. Ahora no descargaré ninguna superficie, pero básicamente estos son materiales. Ya hemos visto cómo podemos trabajar con materiales. Simplemente los arrastra a un objeto o los asigna en el panel Detalles si es para un paisaje. El Starter Content Pack ya tiene un montón de cosas, pero por supuesto aquí tienes muchos más materiales y también unos materiales mucho más de mayor calidad. Ahora Calcomanías, puedes verlas como texturas en solitario. Por lo que realmente no necesitas aplicarlos a un determinado modelo o algo así, solo puedes dejar flotar tu textura y desemparla en diferentes modelos. Definitivamente les mostraré cómo funciona eso específicamente. Déjame solo conseguir algo aquí, por ejemplo, bajo vegetación, déjame obtener una calcomanía de algunas hojas o algo así. Estos son por cierto, objetos planos 2D, estos no son 3D. Aquí tenemos un montón de hojas. Déjame sólo descargar eso. Ahora puedes consultar el avance de tu descarga si vas aquí a la parte superior y da click en el botón “Descargar”, que te da la señal de todo y veo que todo ya ha sido descargado. No, no lo es, eso no es cierto. Aquí hay dos elementos más. la Tundra Mossy Boulder Tantola Tundra Mossy Bouldercomo la Formación Roca Tundra siguen descargando. Esperaremos a que se completen esos. Ahora, una vez hecho eso, podemos empezar a importarlos a nuestro proyecto. Pasemos ahora a la carpeta local aquí. la izquierda, da click en “Local” y desde aquí ahora podemos ver la colección de todo lo que se ha descargado a nuestro ordenador. Ahora en cierto punto, tendrás una gran cantidad de Activos 3D aquí. Entonces puedes usar la opción de filtro aquí en la parte superior para buscar más específicamente ciertos objetos o modelos 3D que quieras buscar. Pero bien, vamos a importar estos ahora al proyecto. Yo sólo voy a acapararlos y aquí se puede ver la opción “Exportar Nanite”. Basta con hacer clic en eso para agregarlo al proyecto. Haré lo mismo por esta formación. También esta rama justo aquí. También tenemos esta sucursal. Tenemos esta calcomanía aquí mismo. Permítanme añadir eso también, conseguir algunas ramas más. Ahí vamos. Todo debe ser importado. Ya podemos cerrar el puente y deberíamos ver todas estas descargas aquí atrás en la carpeta megascanos. Los tenemos muy bien ordenados por Activos 3D, Plantas, y Calcomanías. Empecemos con los Activos 3D. Apenas abre esa carpeta y podemos ver un montón de más carpetas, cada una representando un modelo que he descargado. Vamos a abrir el primero Dead Tree y verás que siempre viene con un montón de archivos diferentes, nunca es un modelo 3D. Sólo voy a hacer esta pantalla o panel un poco más grande. En la parte inferior aquí, se puede ver qué objeto es. Esto aquí es una instancia material. Entonces tenemos la malla estática, tenemos tres texturas. La forma en que se construye esto es que tenemos nuestra malla, que es el modelo en sí. Entonces obtenemos tres texturas aquí mismo y esas tres texturas se están mezclando juntas en un material para crear el look correcto para la textura en realidad. Este material aquí mismo se está aplicando al modelo 3D. Déjenme mostrarles eso a ustedes chicos. Voy a arrastrar en este árbol muerto a mi escena, va a cargar todo como yo lo hago. Al igual que la primera vez que estás usando un modelo, siempre se cargará bastante lento pero una vez que se haya hecho, puedes duplicarlo mucho más fácilmente e importantes nuevos modelos por supuesto. Ahí está, Se ha importado y tal vez en este punto podría querer disminuir un poco la calidad porque mi bestia de una computadora finalmente está empezando a tener un poco de problemas. Permítanme poner esto a algo más alto de un entorno de calidad. Aquí está mi sucursal y mientras tanto, se puede ver que estas miniaturas también se han cargado. Aquí están las tres texturas por cierto. Se puede ver que consiste en una textura normal, un mapa normal, y el mapa UV, combinando estos tres juntos crea ese material. Si selecciono mi sucursal aquí mismo, podemos ver más de ella en el panel Detalles. Se puede ver aquí bajo Materiales que ese material, éste de aquí mismo se le ha aplicado. Eso es sólo para entender cómo se construyen estas cosas. Tenemos nuestra sucursal aquí mismo. Está sobresaliendo ahora mismo. Déjame simplemente poner ese piso. Voy a presionar la tecla “R” de mi teclado para darle la vuelta a eso y poner ese piso en el suelo en el césped. Esto en realidad se ve muy bien. Tenemos algunos modelos más como aquí tenemos esta cosa de raíz seca. Arrastrémoslo a la escena también. A lo mejor éste es un poco demasiado pequeño, así que vamos a aumentar el tamaño de eso. Sólo voy a mover esto a un lugar diferente. Ahí vamos. Hemos visto a estos chicos con las sillas. Sabemos cómo funciona todo esto, solo podemos colocarlo donde queramos. Déjame buscar una de estas rocas aquí mismo. Siempre se ven muy bien así que sólo podemos arrastrarlos a la escena. Ahí vamos, y posicionarlos tal vez en algún lugar justo aquí, rotarlas alrededor y justo como buscar un buen lugar. Eso tiene sentido. Así es como quieres construir tu escena. A medida que pones en más objetos como estos, comienza a verse más realista como puedes ver aquí mismo. Ahora, qué pasa con esos chicos nanitos, los que hablé antes. Bueno, en realidad podemos subir hasta aquí al menú. En lugar de Lit aquí mismo, vamos a elegir algo diferente. Todo el camino en la parte inferior, se puede ver Visualización de Nanite y vamos a escoger triángulos desde aquí. Esto mostrará todos los objetos que son compatibles con nanita o tienen esa característica de nanita en ellos. Si no tiene eso como el propio paisaje, no verás nada, solo es negro. Pero puedes ver aquí cómo estas rocas tienen todos estos triángulos. Ese es el ajuste de calidad de esa roca. Se puede ver que cuanto más lejos me voy de esa roca, que estos triángulos aquí empiezan a cambiar, se hacen más grandes. Cuanto más lejos se escapan, más disminuye la calidad. Pero eso es algo bueno porque después de todo, vamos a necesitar trabajar también con rendimiento. Queremos tener la mejor calidad posible, pero desafortunadamente, nuestras computadoras no pueden ejecutar eso. Es por eso que Unreal Engine necesita hacer algo en términos de rendimiento que podamos correr sin problemas o trabajar sin problemas en Unreal Engine. Nanite es una solución. Cuenta con un activo de alta calidad cuando estás cerca y sigue siendo unos activos de alta calidad desde muy lejos, aunque ha ido disminuyendo en calidad pero no nos damos cuenta de eso. Eso cambia adaptativamente para que a simple vista, todavía lo reconoce como un activo de alta calidad. Desactivemos eso aquí mismo y volvamos a ponerlo en Lit. Lo siguiente que quiero mostrarles son las calcomanías. También tenemos los de la carpeta megascanos, la calcomanía está aquí mismo, las hojas. Como dije, las calcomanías no son modelos 3D, solo son materiales en realidad. Son texturas que podemos proyectar en otros elementos. Permítanme simplemente arrastrar el material en sí a la escena. Ahí vamos. Aquí tenemos las hojas. Simplemente podemos sacarlo un poco más alto para tener una mejor idea de lo que está pasando y podemos tomar la rotación ahora de ese objeto para rotar ese alrededor y eso cambiará su proyección. Como se puede ver aquí en el piso, eso es lo que realmente está haciendo. Podemos simplemente rotar eso y buscar un bonito lugar que tenga sentido arrojarle estas hojas. Echará sus hojas o lo que sea sobre todo en sus caminos, como se puede ver aquí mismo. Ahora si las calcomanías son demasiado grandes como las hojas en este ejemplo, podemos entrar en las opciones aquí mismo. Por lo que en el outliner con las hojas, selecciónelo en el panel Detalles, debes encontrar aquí una opción que diga “Calcomanías Tamaño”. A partir de aquí, podemos cambiar su tamaño. Vamos a derribar eso así para que se vea más natural como las hojas. Es posible que tengas que rotar un poco ese objeto para obtener la proyección correcta. Podemos ver esta flecha aquí mismo, que representa esa proyección. Quieres apuntar eso abajo así. Ahí vamos. El cuadro en sí aquí alrededor esa Calcomanía realmente no está tocando el suelo, así que quiero derribar eso hasta toque el suelo y todo lo demás a su paso. Ahora se puede ver que estamos consiguiendo estas hojas. Ahora a veces eso tiene sentido. En el suelo sí tiene sentido, pero aquí en esta rama, realmente no tiene sentido que una hoja esté envuelta a su alrededor bellamente. Lo que quieres hacer es entonces solo seleccionar esa pieza de madera aquí mismo. Voy a volver al panel Detalles y en lugar de desplazarme por todas estas opciones aquí mismo, solo voy a buscar Calcomanía. Deberías encontrar una opción aquí. Dice, “Recibe calcomanías”, que está configurada, habilitada, pero podemos desactivar eso y ahora no recibirá la proyección de calcomanía. Definitivamente intenta jugar con eso y ver si estas calcomanías pueden traer más vida, más dinámica a tus escenas. Eso es en pocas palabras, los megascanos [inaudible]. Pero y si vieras algo en línea, algún modelo 3D o un amigo tuyo hizo uno y dijera, oye, ¿puedes usar eso en un Unreal Engine? Bueno, claro, sí, también podríamos hacer eso, pero hay algunas limitaciones y algunos problemas que van a ocurrir. Déjame mostrarte eso también. Voy a volver a mi escritorio porque aquí mismo, tengo un modelo de guitarra y sólo voy a arrastrar eso a mi carpeta Content, como hemos visto antes, a Assets donde también tenemos el heightmap in. Déjame arrastrar la guitarra ahí y volver a Unreal Engine. Debería avisarme otra vez como, oye, ¿quieres importar eso? Simplemente di “Importar” Te va a dar un montón de opciones como cómo quieres importar este modelo. Nueve de cada 10, acabas de golpear “Importar todo” a “Importar modelos” ahí. Lo más seguro es que veas algunos errores a medida que importas algunos modelos. menudo, solo puedes ignorarlos, a veces, sí tienen sentido. Eso es lo que al descargar modelos fuera de Internet, nunca se sabe lo optimizados que están, y específicamente lo bien que están hechos para Unreal Engine, porque esa es la problema en el que vamos a correr en este momento. Déjame ir a mi carpeta Assets en la que debería encontrar mi guitarra aquí mismo. Voy a arrastrarme a mi escena. Como se puede ver, en realidad no tiene un material. Eso es porque el material no fue horneado en el modelo y ese es un problema que vas a encontrar mucho cuando solo estás descargando algo fuera de Internet. Por lo general, las texturas se dan con el modelo en una carpeta separada. Tienes tu modelo y tienes tus texturas, pero si vas a importarlas a Unreal Engine, no va a reconocer esas texturas porque cumple con un material. Vas a tener que crear tu propio material con esas texturas, que es algo más avanzado. Esta no es una solución. Voy a eliminar la guitarra. ¿ Cómo podemos sacar activos o modelos 3D fuera de Internet para Unreal Engine? Bueno, súper fácil, solo buscas modelos 3D que están hechos para Unreal Engine. En realidad hay un lugar específico donde se pueden encontrar esos. Abramos el lanzador de Epic Games. Desde aquí, podemos ir al Marketplace. Esto de aquí mismo es un marketplace con un montón de proyectos, activos 3D, planos, cualquier cosa que puedas imaginar creado por gente como tú y yo, y podemos simplemente seguir adelante y poner ellos en el Mercado y venderlos. La mayoría de las descargas aquí son pagadas, pero también tienes un montón de gratis. Cada mes, también obtienes un montón de proyectos gratuitos que solían pagarse. Ahí vamos, una bicicleta que solo podemos descargar e importar en Unreal Engine y va a funcionar de inmediato con los materiales adecuados y todo. Eso es algo hermoso cuando estás buscando un modelo específicamente para Unreal. Ahora, antes de ir a comprar algo, chicos, sí hay que revisar aquí las versiones de motor soportadas. La mayoría de los activos y modelos 3D se construyen para Unreal Engine 4, ya que 5 sigue siendo un acceso anticipado. No obstante, descubrí que digamos ocho de cada 10, cualquier cosa que compres o descargues para Unreal Engine 4 también funciona en Unreal 5. Eso definitivamente es algo bueno. Siempre que algo es gratis, siempre puedes probarlo. Sólo intentemos eso. Esta bicicleta, vamos a golpear “Download Now” y ver si funciona en Unreal 5. Lo he comprado. Ahora, vamos a añadirlo a un proyecto. Doy click aquí y va a decir, hey, no encontré ningún proyecto compatible porque va a buscar un proyecto Unreal 4. Bueno, solo podemos decir aquí en la parte superior, “Mostrar todos los proyectos” y luego dar click en nuestro proyecto Unreal 5. Va a decir, oye, eso no funciona, es un proyecto Unreal 5. Bueno, entonces solo dices, es un proyecto Unreal 4, pero en realidad, es un proyecto Unreal 5. Lo estamos engañando en algo ahí. [ RUIDO] Añadamos esto al proyecto. Haga clic en este botón y se va a descargar e importar a su proyecto automáticamente. Volver a Unreal Engine. Deberíamos encontrar la carpeta ahora, Bicicleta. Cada proyecto es, por supuesto, inventado de manera diferente porque estos solo son hechos por gente como tú y yo, pero por lo general, están bastante bien organizados y deberíamos encontrar aquí una carpeta llamada Meshes. Estos son los modelos 3D. En Unreal, hablamos de mallas. Haga doble clic en eso y debemos encontrar nuestra bicicleta montando aquí. Ahora, ya que esta moto tiene un montón de animaciones y tal, conseguimos algunas mallas más, pero solo vamos a tomar la malla estándar de la bici por ahora y solo arrastramos eso a la escena y verás que nosotros consigue materiales bonitos aquí en la bicicleta. Tenemos ahí la llanta, el metal y todo, todos los colores, las texturas están en su lugar porque está hecho para Unreal Engine. Ahora, probablemente no tenga los derechos de usar esta bicicleta en mi curso, así que en realidad la eliminaré ahora. [ Risas] Desafortunadamente, no puedo dar eso contigo, pero te dan la idea chicos. Simplemente pasa por el Marketplace, mira si puedes encontrar algo interesante, y solo usa eso en tu proyecto. Vamos a eliminar por cierto, carpeta entera o ciertos activos de Unreal Engine. Va a decir, oye, estos elementos también serán eliminados de tu disco duro, así que ten cuidado con eliminar cosas de tus proyectos. Vamos a golpear “Forzar Eliminar” porque en realidad he usado una bicicleta en mi proyecto [Risas], por lo que sólo va a darle la vuelta fuera de ahí. Voy a volver al Marketplace y esta vez aquí, ve a Navegar en la parte superior. Vamos a ir a Megascans, que viene de esa biblioteca a la que estábamos investigando. Todas las descargas de Megascans son gratuitas, puede ver que aquí en la parte inferior derecha, lo cual es realmente genial. Aquí, se puede ver este proyecto con los árboles Megascanos. Es, desafortunadamente, aún no dentro del puente Quixel, pero creo que entrará ahí en cualquier momento pronto. Por ahora, tenemos que descargarlo a través del Marketplace, pero eso no es problema. Lo podemos encontrar aquí también. Acabamos de golpear aquí en Free. Nos vamos a encontrar con el mismo problema cuando vamos a decir “Agregar proyecto” No va a encontrar nuestro proyecto, por lo que sólo diremos “Mostrar todo” pincha nuestros proyectos Unreal 5, y seleccione la versión 4. 27, que es la última versión de 4. Golpea “Agregar al proyecto” que ahora todos se descargarán y se importarán a mi proyecto. Se suman al proyecto. Volvamos a Unreal Engine. Algunos están aquí mismo, BlackAlder bajo Geometría esta vez. Deberíamos encontrar de vuelta a alguna parte, SimpleWind justo aquí. Aquí, podemos encontrar todos los árboles y sólo podemos arrastrarlos a nuestra escena. Algunos árboles muy realistas como tú haces eso. Se han cargado las texturas. Ahí está nuestro árbol. Sabes qué, esto realmente se ve realmente bien en el fondo. Déjame mover eso de vuelta a algún lugar justo aquí. Si mantenemos pulsada la tecla Alt, podemos hacer duplicaciones de ese árbol, tal vez rotar eso un poco así, para que no se vea exactamente igual. Déjame ir un poco más cerca aquí en ese árbol. Ahí vamos. Podríamos hacer esta fila de árboles o algo así. Si vamos a echar un vistazo desde aquí, en realidad se ve muy bien, como un paisaje real con árboles y todo, chicos realmente impresionantes. Por defecto, ya tiene algo de viento pasando aquí mismo. Pero hay algo realmente genial que podemos hacer con estos árboles. Si en realidad los seleccionamos, podemos ir aquí a las opciones de Material. Tenemos un montón de materiales como el árbol en sí mismo, luego las hojas, las ramas, y todo. Si seleccionamos hojas, por ejemplo, basta con hacer doble clic en eso para abrir su material, y como hemos visto con el follaje, las plantas, teníamos opciones de viento ahí dentro, también tenemos aquí algunas más opciones avanzadas de vientos, pero también tenemos la opción de temporadas. Podríamos permitir el invierno desde aquí. Si hacemos eso, tiene que cargar en algunas texturas nuevas. Pero como lo hacemos, se puede ver aquí que este árbol perdió sus hojas porque ahora es invierno. ¿ Qué tan guay es eso chicos? Si volvemos a desactivar eso, las hojas vuelven como esta primavera o verano o algo así. Tienes un montón de opciones ahí también. Definitivamente echa un vistazo por ahí dentro. Pero así es como puedes agregar árboles a tu escena y simplemente hacer que tu paisaje sea un poco más realista, un poco más vibrante, un poco más vivo. Ahora, es el momento de llevarlo al siguiente nivel y en realidad empezar a crear un paisaje que se ve realmente bien y realmente realista. Va a ser importante cómo coloques tus elementos y todo, pero eso es para la siguiente lección. Gracias por ver. 8. Entornos realistas: El problema es que el motor está empezando a tener un poco de problemas, pero eso es porque hemos hecho una mala optimización, así que eso es algo en lo que vamos a trabajar ahora mismo. Aquí hay un paisaje que creamos antes, y como se puede ver las cosas siguen funcionando okay-ish, pero eso es por la computadora de la bestia. No obstante, sí creo que una vez que voy a añadir más cosas aquí, que se va a poner realmente problemático para mi pequeño PC de allá. Trabajemos en la optimización,. Ahora lo primero que voy a hacer es empezar a crear una cámara. No hemos hecho eso antes. Porque en realidad quiero ver qué cosas puedo quitar de esta escena. Voy a hacer un tiro desde aquí, por ejemplo, tal vez hacer como un poco de un viaje así. Bueno, entonces toda la hierba aquí detrás mí no tiene ningún sentido. Para obtener una mejor comprensión de lo que realmente necesitamos en nuestra escena, vamos a crear esa cámara. Hay dos formas de hacerlo, te voy a mostrar en ambos sentidos. Por supuesto que uno de ellos va a ser una mejor manera de hacerlo. El primero es volver a ese Agregar menú aquí en la parte superior, y de ahí ir a Cinematic, y aquí mismo lo podemos encontrar como Actor de Cámara de Cine. Siempre vamos a trabajar con el actor de cámara de cine ya que estamos planeando hacer animaciones, renderizar ésas, o utilizarlo en entornos de producción virtuales. Arrastrémoslo aquí a la escena. Ahí vamos. No he habilitado mis widgets, así que solo voy a presionar G en mi teclado ahí dentro, y ya puedes ver la cámara. Déjame decir que lo traigo un poco. Ahí vamos. Aquí obtenemos una vista de lo que la cámara está viendo ahora. Ya se puede ver que mi computadora está teniendo un poco más de problemas ya he colocado esa cámara ahí dentro. Lo cual es probablemente porque la segunda ventanilla que llegamos aquí. Si seleccionamos, por cierto, algo más como estas rocas, esa mirador se ha ido. Pero si luego seleccionamos la cámara de nuevo, podemos volver a ver esa ventanilla. Aquí en la parte inferior, en realidad se puede fijar la vista previa de eso. Estamos haciendo eso. Ahora podemos seleccionar una roca. En realidad puede moverlo arriba y abajo ahora mientras ve cómo se ve eso a través del ojo de la cámara. Esa es una forma de crear una cámara, chicos. Podemos seguir adelante y rotar esto para obtener una vista diferente o algo así. Ya estamos acostumbrados a estos controles, pero sigue siendo un poco tedioso trabajar de tal manera. Sólo voy a eliminar esa cámara así. Lo que voy a hacer aquí es en realidad solo usar mi puerto de vista normal, la forma en que hemos estado trabajando aquí todo el tiempo para crear un encuadre que me guste. Por ejemplo, algo como esto, quizás. Desde esta vista, vamos a crear una cámara. Lo que puedo hacer ahora, es ir aquí hasta este menú todo el camino de la izquierda, estas tres líneas, dar click en eso. En la parte inferior aquí, debes encontrar crear cámara aquí. Vamos a crear un CineCameraActor. Al hacer clic en eso en este momento, se creará una nueva cámara desde donde estaba ahí parado. Esa es una forma mucho más conveniente de crear esa cámara virtual. Es la misma cámara por cierto chicos. Ahora tenemos una mejor comprensión de lo que se puede quitar, así que hagamos eso. Voy a ir a mi modo follaje justo aquí mismo, y voy a llevar el borrador para quitar herramienta, y voy a seleccionar aquí todos mis follaje que he cargado. Incluso si quieres quitar ciertas plantas, también tienes que seleccionarlas. De esa manera, Unreal sabe qué plantas quieres quitar. Porque tal vez solo quieras sacar todas estas flores aquí, pero quedarte con la hierba. Pues entonces puedes asegurarte de seleccionar solo las flores y anular la selección de todo el resto y luego usar la herramienta de eliminación para quitarlas. Ahora podemos tomar la herramienta de borrado y en realidad estaba hablando de la equivocada. No usamos la herramienta eliminar con la herramienta de borrado, claro. Podemos seguir adelante y quitar todas estas plantas aquí en la parte posterior, haciéndola un poco más optimizada ya que no las vemos, no las usamos de nuevas maneras. Se asegura de que definitivamente, consiga todo. Todo aquí en esta montaña, nada de esto se está utilizando y eso es sólo conseguir un mal rendimiento a la computadora, y definitivamente, vamos a agregar más cosas más adelante. También ve algunos parches raros aquí mismo, ni siquiera sé cuáles son estos. [ Risas] Probablemente cuando estaba tratando de explicar lo que hacen estas herramientas. Buscando chicos mucho mejores, quiero decir que se ve igual, pero tal vez quiten estos aquí también. Se ve igual, pero el rendimiento definitivamente será mejor. Hay un par de cosas más que quiero hacer si vuelvo aquí a mis modos selectos y miro aquí mi cámara. Podemos ver que tenemos estas líneas raras aquí en la parte de atrás. Bueno, ahí es donde se detiene mi hierba y es decir, nuevo, en realidad no se ve tan bien. Lo que quiero hacer aquí también es hacer adelgazar el pasto para que consigamos más de un gradiente de la hierba y todo a nada. Volvamos al modo follaje aquí mismo. Voy a aumentar aquí la densidad de borrado. Al hacerlo, en realidad tengo que hacer múltiples trazos para poder quitar todo un parche de hierba. Verás que si hago esto ahora, todavía muchas de estas plantas seguirán ahí por mi herramienta de borrador ya no funciona tan bien, pero eso es bueno. De esta manera podemos crear más de un gradiente. Podemos jugar con esa densidad y tratar de sacar el borde de ahí. Eso ya está empezando a verse un poco mejor. Definitivamente quieres asegurarte de no ver estas líneas aquí mismo desde donde tu pincel realmente está terminando. Trataremos de eliminar eso aquí también. Disminuir esa densidad de nuevo. Realmente trabaja en esos bordes aquí mismo , trata de quitarlos. Pero esto está empezando a verse mucho, chicos mucho mejores. No me importa demasiado esta línea aquí mismo ya que probablemente no la veas, pero si volvemos a nuestro modo normal, seleccionamos esa cámara, ya no deberíamos ver ese borde duro aquí en el de vuelta como podemos ver. Esa es una forma diferente de optimizar tu escena, no solo para un mejor rendimiento sino también solo para looks mejores y más realistas. Lo que puedo recomendar encarecidamente, si estás creando uno de estos paisajes, es simplemente trabajar con una foto de referencia. Ve en Google, o tal vez simplemente camina por un bosque tú mismo, o en un parque, toma algunas fotos, tráela contigo a Unreal. Simplemente trata de recrear esa escena y realmente mira los detalles, como ¿dónde está la hierba? ¿ Dónde están las flores? ¿ Dónde están las rocas y todo? Intenta recrear eso. Es realmente buena práctica. Ahora creo que todos podemos estar de acuerdo sobre la superficie o el material del paisaje que realmente no se ve tan bien. Parece un videojuego barato, y esa es también la razón por la que nunca solo usaremos un material en un paisaje y simplemente ir con eso. Siempre quieres usar follaje o modelos 3D para crear tu paisaje. El único motivo por el que tenemos un material aplicado a esto es que podemos ver algo debajo de la hierba. Ahora, muy a menudo vamos a trabajar con una técnica llamada Apilamiento. Y básicamente, lo que vamos a hacer es simplemente hacer un paisaje a partir de modelos 3D. Déjame simplemente mostrarles cómo se hace eso. Ya descargamos un montón de activos 3D o la biblioteca de mega escaneos antes, y tenemos un montón de rocas aquí, así que déjame usar algunas de esas. ¿ Ya he usado esto? Ni siquiera estoy seguro. Sólo voy a arrastrar eso a mi escena, ahí vamos. Básicamente, lo que podemos hacer ahora es empezar a apilar estos. Los moveré a un lugar determinado, ahí vamos. Girarlos y quizás hacerlos más grandes, y definitivamente, cuando estás apilando objetos como este, podría ser una buena idea desactivar la cuadrícula para la rotación y la escala y todo para que te pongas control más fino sobre estos objetos. Ahí vamos, luciendo bien. Tal vez quiera tomar como otro más audaz ahora, tomemos éste. Gira eso y póngalo en la parte posterior. También quizá escalarlo, esto es otra vez, una muy buena práctica para acostumbrarse a los controles de colocar objetos y todo. Como se puede ver, lo que estoy haciendo aquí es realmente apilar todos estos objetos, estas mallas, y en realidad no estoy dejando mucho lugar para la textura material del paisaje se haga realidad, que es exactamente lo que quiero. Si vas a echar un vistazo ahora a través de la cámara, puedes ver que esto está empezando a verse realmente bien. Lo que voy a hacer aquí es en realidad colocar muchas más de estas rocas aquí en el sitio para realmente cubrir esta fea montaña tal vez. Vamos más allá con eso, podemos hacer una duplicación de cualquiera de estas rocas también manteniendo presionada la tecla Alt en su teclado. Aquí se puede ver que hicimos una duplicación, así que déjame simplemente pasar eso a unos spots diferentes. Al igual que hemos visto con los árboles también, si quieres asegurarte de que no veas repetición en tu escena siempre rotar tus objetos así. El dorso de estas rocas es algo completamente nuevo, por lo que definitivamente puedes trabajar con eso. También es una buena idea hacer diferentes escalados que también los hace lucir muy diferentes unos de otros. No tienes que temer que se superpongan así, solo mira siempre a través tu cámara virtual y ve que todavía se ve natural y no extraña como una roca que sobresale de una roca diferente. Pero por lo general con todos estos detalles, nunca vas a notar eso. ¿ Qué más tenemos aquí? Veo que tenemos otra roca ahí mismo, tú arrastra eso a la escena también. Haz que esas rocas grandes, generalmente grandes o rocas grandes vayan por la parte trasera. Tomemos otra cosa otra vez, tal vez este grupo de aquí mismo, Alt arrastre para hacer una duplicación, rotar eso, tal vez escalarlo. Ahí vamos. Definitivamente puedes pegarlos en el suelo como puedes ver, como esta roca todavía funciona muy bien con la hierba a su alrededor, aunque su superficie está en realidad dentro de los terrenos. Definitivamente no tengas miedo de hacer eso o dejar fuera ciertos parches aquí, como se puede ver en el piso de ese objeto aquí viniendo por los paisajes. Echemos un vistazo aquí a través de la cámara, ver cómo se ve eso. Permítanme simplemente doblar esa vista nuevo para que puedan ver lo que realmente estoy haciendo. Tal vez esta roca de aquí sea un poco demasiado prominente, así que vamos a mover eso un poco atrás, así. Esto se ve bien. Ahí vamos. ¿Sabes qué? Este detalle aquí que creamos previo, sólo voy a dejar eso porque [Risas] ya no tiene mucho sentido, pero se obtiene la idea de los detalles. Vamos a trabajar con estos más una vez que vamos a crear una escena indoor donde va a tener mucho más sentido. Tal vez una última cosa aquí en la parte de atrás, quiero tener un más audaz aquí. Podría descargar algo nuevo, pero por el bien de este curso, déjame simplemente reutilizar uno de estos, tal vez esta gran roca de aquí. Déjame simplemente hacer una copia de eso a la espalda, no estoy seguro ni siquiera dónde está la espalda. Ahí está. Lo podemos ver aquí en el viewport. Escalarlo hacia arriba. Esa es la gran roca en la parte de atrás. Míralo. Tal vez traiga eso un poco más a la parte de atrás para realmente crear algo de profundidad ahí, ahí vamos. Esto está empezando a verse chicos realmente buenos, estamos consiguiendo un bonito paisaje con algunas rocas ahí que hemos apilado, y también la composición está empezando a verse realmente bien. Quizás desde una vista superior o algo así, no va a tener mucho sentido o se ve realmente raro, pero desde la vista de nuestra cámara realmente lo hace, que podemos ver aquí a través del viewport, se ve realmente bien. Si seleccionamos esa cámara, podemos ver cómo se ve viajada. Si estamos haciendo esto o algo, se puede ver que obtenemos este bonito paralaje con estas rocas en la escena, se ve realmente bien. Ahora una última cosa que me gustaría mostrarles chicos es cuando vamos a volver a nuestro modo follaje aquí mismo, déjame simplemente desmarcar o desanclar la vista de la cámara, y vamos a pintar nuevo follaje otra vez. Voy a llevar aquí mi pincel, tal vez hacer ese pincel un poco más pequeño, y lo que en realidad podemos hacer ahora es también pintar sobre estas rocas. Permítanme simplemente añadir algunas flores o hierba o lo que sea que esté haciendo aquí en la roca, y se puede ver aquí que ahora se aplican a ella. No sólo nos limitamos al propio paisaje, también podemos dibujarlos encima de modelos. Esto podría ser particularmente muy práctico si vamos a hacer un primer plano de un árbol o algo así, se puede ver aquí donde el árbol realmente se alinea con el paisaje, realmente no se ve bien, así que tal vez queramos agregar algunos parches de pasto o algo ahí dentro. Para eso voy a hacer mi pincel realmente delgado así, y estoy como dibujar alrededor de él, dibujar alrededor del árbol así, y de esta manera el árbol se mezcla manera mejor en la escena. Ahora desgraciadamente, realmente no podemos pintar follaje en un espacio vertical, pero realmente podemos pintarlos bien alrededor de un árbol como eso. Bueno, podríamos, si de verdad quieres, como añadir aquí un trozo de pasto en una pieza más horizontal como aquí. [ Risas] Podríamos pintarlas en una rama o algo, que pudiera funcionar. Quiero decir, también hay follaje de hojas, y de esa manera puedes pintar tus propias hojas a un árbol, eso depende de ti. Pero solo debes saber que podrías agregar follaje a los modelos 3D siempre y cuando estén encima de ellos y eso esté en el sitio. Esta es una técnica que ustedes pueden practicar, y también es algo que quiero que hagan ahora antes de que vayan a subirse a la siguiente lección, y eso es para empezar a apilar todos estos diferentes objetos que descargó de la biblioteca Quicksort. Mira si puedes crear un paisaje interesante sin mostrar realmente la superficie debajo. Ya sabes que algunas obras de arte se han hecho sin siquiera crear un paisaje, pero solo apilando modelos 3D uno encima del otro. Es una forma muy fácil de agregar un poco de detalle a tu superficie, como puedes ver aquí mismo. Aquí podemos ver muchas más cosas pasando mientras miramos aquí mismo, y eso es por supuesto porque todas estas rocas y todo, estos árboles, están hechos con fotos reales, y eso es por qué estos gráficos se ven tan realistas. Eso es en pocas palabras cómo podrías optimizar tanto tu computadora simplemente eliminando cosas que no están en el marco de tu cámara, sino también para optimizar tu escena para que se vea más realista. Quizás piense en agregar estas rocas o árboles todo el camino en el fondo en tu escena, si tal vez tu montaña se ve demasiado cuadrada, quieres quitarte el borde de eso. Adelante y practica eso ahora, crea un pequeño ambiente agradable, y una vez que hayas terminado, una vez que te sientas cómodo con el aspecto de tu escena, entonces regresa a la siguiente lección cuando vamos a hablar de post-procesamiento y en realidad hacer cosas como la calificación de color un poco, dándole un aspecto específico. Vamos a crear rayos de dios, que todos están entusiasmados. veré en la próxima lección. [ RUIDO] 9. Posprocesamiento: Ahora, ¿puedo comenzar esta lección diciendo qué trabajo increíble que has estado haciendo hasta ahora? Solo piénsalo, cuando empezaste esta clase, no sabías nada de Unreal Engine 5, y ahora estás creando estos hermosos paisajes, estás jugando con la luz del sol, estás entrenando rocas, árboles y todo, y se ve tan realista, tan buen trabajo con eso. Sigue adelante porque estoy realmente orgulloso de ti. En esta lección, vamos a hablar de post-procesamiento. Ahora, la forma en que veo que es post-procesamiento es mucho más amplia que el volumen de post-procesamiento, que es justo de lo que elementos dentro de Unreal, que hablaremos pronto. post-procesamiento para mí es todo lo que crea un bucle dentro de Unreal Engine. Hemos creado este paisaje, ahora tenemos estas rocas y árboles y todo, y podemos darle diferentes looks, y por eso se llama post-procesamiento. Ahora, ya hemos visto algunos trucos con esto cuando creamos nuestra atmósfera aquí. Aquí están los planos con todos nuestros elementos atmosfénicos ahí dentro, y yo solo los repasaré una vez más. Tenemos la atmósfera del cielo, que es la atmósfera real, ahí tenemos el tragaluz, que es un reflejo de la luz rebota de la atmósfera, ahí tenemos el nubes volumétricas, que son las nubes reales en el cielo, ahí tenemos la niebla de altura exponencial, que es la niebla que podemos ver aquí en nuestra escena, y finalmente, la luz direccional, que en realidad es la luz del sol. Sabemos que podemos cambiar los ajustes desde dentro de la atmósfera del cielo, elevándola hacia arriba, abajo, cambiar la dispersión de las partículas en la atmósfera y todo, y eso puede crear diferentes looks. Pero hay una cosa aquí en particular que realmente va a marcar una diferencia muy grande cuando estás tratando tus escenas, y ese es el zorro de altura exponencial. Esto es definitivamente algo a lo que debes prestar más atención. Va a hacer un poco más de espacio aquí para mi panel de detalles porque vamos a trabajar más aquí con ese seleccionado. Ya sabemos que podemos cambiar la densidad de la niebla introduciendo más o menos, pero algo muy importante que siempre debes habilitar, y eso es niebla volumétrica. Pensé que sí permitimos eso al inicio de esta clase, pero al parecer no lo hicimos, o al menos me olvidé. Pero ahora vas a ver que en esta escena donde tenemos todas estas montañas y todo ahora, cuánta diferencia va a hacer cuando vamos a habilitar la niebla volumétrica. Sólo echemos un vistazo. Mira a esos chicos, lo que está pasando ahora es que esta luz del sol realmente interactúa con toda esa niebla. Sin tener esto habilitado, se puede ver la niebla más como elementos 2D, mientras que como lo habilitamos, la niebla ahora es más 3D, realidad volumétrica ocupando el espacio en el paisaje, por lo que la luz del sol va a interactuar mucho más con eso. Ahora realmente podemos empezar a jugar con la niebla para darle un aspecto particular. Porque aparte de las opciones de densidad que tenemos aquí en la parte superior para introducir más o menos niebla, también podríamos seguir adelante y cambiar la dispersión, la dispersión de luz en las partículas de niebla, y eso es va a dar paso diferentes resultados como se puede ver aquí mismo. En lugar de que ahora hay menos niebla, todavía hay la misma cantidad de niebla, pero solo está dispersando la luz de manera diferente. Incluso podemos darle un color a la niebla, tal vez haya algún veneno químico en el cielo, entonces podemos darle ese algún color verde bonito o algo así, solo mira eso. Ahora, es hora de cerrar tus ventanas. O tal vez tiene más como un color azul, puedes ver aquí lo que eso le hace a todo tu vapor se ve realmente genial. Ahí tienes diferentes formas de darle un aspecto particular a tu costura. También tenemos la distancia de visión como hasta dónde podemos mirar la distancia antes de que la niebla realmente se vaya a apoderar aquí, y se puede ver bellamente cómo va también el color interactuar con los ambientes. Ahora, una última cosa aquí es la direccional y la dispersión de la niebla de altura exponencial. Un escenario muy interesante porque este es el primer toque de tu luz solar a la niebla y podemos cambiar cómo debe comportarse eso. Lo realmente interesante es que en realidad podemos cambiar el color de eso. Podemos hacer click aquí, poner en negro, y podemos hacerlo un poco más brillante, por ejemplo, y tal vez como agregarle un poco de color rojo. Aquí se puede ver en la distancia lo que realmente hace eso. Este es el primer toque de la luz solar aquí en la niebla, o tal vez hacer eso más azul o algo así. De verdad puedes jugar con eso y ver si puedes crear un look interesante, como si hay nubes químicas de error, no es bueno para nosotros, pero se ve bastante cool. Ahora, con el exponente inscattering, podemos elegir hasta qué punto tiene que estar ese primer toque con la luz solar, o cuán lejos debe llegar esa nube química. Realmente genial. Definitivamente juega con estos ajustes, por ahora solo voy a restablecerlos de nuevo a los predeterminados. Ahora, echemos un vistazo a la luz direccional o la luz solar real porque hay algo realmente interesante con eso que me gustaría mostrarles chicos. Voy a traer mi luz del sol aquí detrás de los árboles, allá vamos. Lo que podríamos hacer ahora es crear estos Rayos de Dios, algo que todos queremos hacer. Definitivamente, si estamos empezando con Unreal Engine, lo primero que todo el mundo hace es solo crear God Rays. Eso se puede hacer aquí con la luz direccional seleccionada, podemos buscar la floración del eje de luz justo aquí, solo habilita eso, y ahí vamos, obtenemos ejes de luz. Se producirá un problema donde la luz del sol parpadea por lo que realmente no podemos usar eso cuando estamos mirando directamente al sol, pero solo míralo si vamos a movernos el sol detrás de los árboles. Si en realidad no vemos el sol, pero sólo la luz asomando, en realidad podríamos usarlo, y podemos ver estos muy bonitos rayos de Dios aquí, que por supuesto podemos aumentar. Podemos simplemente escalar la floración, tener más Rayos de Dios, cambiar los umbrales, y ahí se puede ver ahora lo que eso le hace al árbol que se ve realmente bien. Vamos a trabajar con eso también cuando vamos a crear nuestra escena interior, ahí tendremos una ventana, y por supuesto, cuando el sol esté viniendo por esa ventana, queremos ver a estos Dios Rayos. Esas son el gran conjunto de cosas que podemos hacer con nuestra iluminación exterior o atmósfera como yo lo llamo. Echemos un vistazo a una segunda forma de hacer más post-procesamiento, estoy hablando de la gradación de color o agregar algunos efectos visuales ahí. Eso se va a hacer con el volumen de post-procesamiento que podemos crear desde arriba aquí, dirígete a “ Efectos visuales” y a partir de ahí elige el volumen de post-procesamiento, basta con hacer click en él para agrégalo a tu costura. Ahora, como se puede ver aquí, el volumen de post-procesamiento es una caja, hasta que cuando nos movemos dentro de esa caja, en realidad podemos ver lo que está sucediendo. Con ese volumen de post-procesamiento seleccionado, pasamos a nuestros detalles aquí y podemos cambiar un montón de opciones. Aquí se puede ver que tenemos floración, tenemos ajustes de exposición, aberración cromática, y mucho más también opciones de gradación de color aquí, muchas cosas que podemos hacer para realmente dar un cierto mira a nuestra costura. Déjame simplemente hacer algo muy rápido aquí chicos, voy a ir a florecer, habilitar eso, y también aumentar la intensidad de la floración. Al hacerlo, puedes ver aquí que toda mi costura se vuelve mucho más floreciente. Pero si me voy a mudar ahora fuera de esta caja, verás que la floración se ha ido. El florecimiento solo se aplicará ahora dentro de esa caja, que a menudo se usa para en los juegos cuando estás caminando de un nivel a otro o algo así y la mirada tiene que cambiar. Pero para nosotros, solo queremos que post-procesamiento suceda sobre todo el paisaje donde no tenemos que perder el rato con la escala, solo tenemos que buscar una opción específica agradable aquí bajo los ajustes de volumen post-proceso, podemos encontrar extensión infinita. Ahora, por supuesto también puedes simplemente usar el cuadro de búsqueda en parte superior y simplemente buscar extensión infinita y solo habilita eso, y ahora si te mueves fuera de este cuadro, ese efecto de floración aún está presente. En realidad podríamos seguir adelante y simplemente ignorar esa caja, está ahí, pero no tenemos que importarla. ¿ Qué más podemos hacer aparte de la floración? Déjame simplemente restablecer eso porque está empezando a parecer realmente feo de esta manera. Tenemos ajustes de exposición, podríamos establecer esto a la exposición automática aquí mismo, y esto significa que cuando vamos a mirar al cielo, se puede ver aquí que mi exposición está cambiando, está disponible loop down, volverá a ser más brillante ya que mi exposición se está adaptando automáticamente. También podemos establecer eso en manual, por supuesto. Ahora está oscuro y eso es porque tenemos que permitir la compensación establezca un cierto nivel de exposición como este, tal vez quieras que quede un poco oscuro así, pero ahora se mantendrá fijo. Siempre que miro hacia arriba en el cielo o miro hacia abajo, mi exposición no va a cambiar, y así lo traeré un poco más. Siguiente paso tenemos algo llamado aberración cromática, también realmente cool. Al habilitar eso y aumentar la intensidad, se puede ver aquí que podemos sumar aberración cromática. menudo cuando se quiere usar eso, por supuesto lo haces muy sutil, al igual que un poco de aberración cromática para quitarle el borde, y de nuevo, haciéndolo parecer un poco más realista porque después de todo, cada lente tiene alguna aberración cromática. A continuación tenemos algunas opciones de cámara, pero yo sugeriría configurar las de la propia cámara porque una vez que vamos a trabajar con múltiples cámaras, tal vez uno debería tener una apertura más amplia mientras que el otro podría estar más cerrado en, eso podría ser diferente si vas a trabajar con diferentes cámaras. A continuación tenemos bengalas de lente, que de nuevo es algo que vamos a configurar específicamente para cada cámara porque a veces queremos tener muchas bengalas, a veces no queremos que mucho, por lo que es específico para cada cámara. Ve el volumen de post-procesamiento como algo global, algo que quieres tener a través de todas tus diferentes cámaras, por supuesto, toda tu costura. Eso podría, por ejemplo, ser algo más parecido a la calificación de color. Echemos un vistazo a esa opción aquí mismo, como una temperatura, como ¿qué temperatura quieres que sea? Podemos establecer cierto balance de blancos como hacer que toda la costura sea más cálida, ahora es México y también podemos derribarla, ahora es el Polo Norte o algo así. [ Risas] Pero también tenemos algunos otros controles aquí, déjame simplemente restablecer eso de nuevo a global. Podemos sumar más saturación, por ejemplo, si golpeamos esto o disminuimos la saturación y lo hacemos más como una vieja película o algo así. Podemos aumentar también el contraste, aquí tenemos esa opción de contraste, hacer eso más plano. Realmente podemos darle un look particular, lo cual es realmente genial porque empiezo a calificar de color esto parejo. Si entras en los diferentes tonos, como las sombras, tonos medios, y resaltados para realmente hacer cambios específicos en esas áreas. Podríamos incluso cargar en un LUT como se puede ver aquí mismo, así que me gradúa de color LUT. No tengo ninguno en este momento, pero aquí está la opción donde solo puedes cargar ese LUT y se aplicará a tu costura. O tal vez si quieres colorear corrige tu costura más como película, entonces tienes esa opción aquí también. Esto aquí se refieren a los colores de la película, la pendiente, el dedo del pie y el hombro, que es tu curva s o tal vez quieras hacerlos bajo letra con eso. Pero esa también es una forma diferente de colorear calificar tu tiro o toda tu costura a medida que avanza por estas opciones. Vamos a desplazarse hacia abajo aún más porque tenemos algunas opciones más interesantes aquí como grano de película, podríamos permitir eso y simplemente aumentar el grano de la película. Déjame simplemente bombear muy alto, ahí lo puedes ver ahora, hay grano de película pasando enteramente sobre mi costura Estos son ajustes que quieres tener a través de todas tus cámaras configuradas globalmente e incluso puedes afinar completamente cómo se ve ese desagüe, por lo que eso es realmente genial tener esa opción ahí dentro. Eso es en pocas palabras cómo funciona el volumen de post-procesamiento y cómo puedes darle un cierto aspecto a tu costura, pero ten en cuenta que también cosas como tu atmósfera, tu niebla, la luz solar y todo, también puede ayudar a crear un look específico si vas a través de esos ajustes. Ahora ya hemos pasado por la mayoría de los conceptos básicos de Unreal Engine, cual es realmente genial, lo cual es realmente genial, vamos a darle un paso más allá ahora e ir un poco más avanzado creando una escena indoor en la siguiente lección. Vamos a dejar de trabajar en nuestro paisaje, si por último hay algo que quieras probar o probar, hazlo ahora antes de que vamos a empezar con la siguiente lección y crear una costura interior y echar un vistazo a más de las características avanzadas siempre y cuando el motor pueda sostenerlo. 10. Crea un estudio virtual: Muy bien chicos, hora de quitarte la chaqueta porque vamos a salir al aire libre e ir adentro. Aquí es donde lo dejamos. Creamos el paisaje y todo. Ya has visto una tonelada de lo básico aquí de irreal Engine. Básicamente, ya conoces todas las herramientas en este momento para empezar a crear cosas. Eso es lo que vamos a hacer ahora mismo. Entonces aquí en mi carpeta de niveles, voy a hacer clic derecho, elegir nuevo nivel, y eso va a ser menos de 10 ya. Vamos a abrir eso. Como siempre, está diciendo nivel en blanco sin nada ahí dentro. Entonces localicemos ese plano atmosférico y arrastrémoslo ahí dentro. Ahora claro, si estamos hablando de escenas de interior, tal vez no necesitemos un ambiente bajo la luz del sol menos que vayas a trabajar con ventanas en tu edificio, entonces siempre es una buena idea tener eso. Sabes qué, aunque creara como una estación de metro o algo sin ventanas, siempre me gusta tener mi ambiente o mi cielo ahí solo para tener algo de luz con la que trabajar. Sabemos que realmente no podemos modelar dentro de Unreal Engine. Por eso voy a volver al menú Agregar aquí y luego ir a Agregar contenido quicksort. Ya hemos visto esta biblioteca antes, o podemos descargar un montón de modelos 3D, pero también cosas como materiales y detalles y todo. Eso es lo que vamos a hacer ahora mismo. Lo bueno la biblioteca de arenas movedizas es que también podemos encontrar aquí en las colecciones del lado izquierdo. No tienes que pasar por esos pero en realidad puedes buscar cosas interesantes como este avatar, solo da click en eso y puedes ver aquí esto es lo que alguien hizo usando estos activos aquí abajo. Para que pudieras seguir adelante y descargar todos estos activos e intentar recrear una de estas escenas aquí mismo. Entonces esa es una forma en que uno lo hace. También podemos volver a la pestaña Inicio aquí mismo y hacer clic luego en activos 3D. Aquí en realidad tenemos una categoría llamada interior. Haciendo click en eso tenemos un montón de estos conjuntos de interiores muy antiguos, como estas sillas y puertas de madera y paredes y todo. Parece que podemos crear este viejo bar con eso, como este algo lunar. Entonces hagamos eso. Solo voy a descargar un montón de estos activos, que en realidad ya he hecho, porque en realidad lleva un poco de tiempo descargar todo esto, importarlo todo a tu proyecto. Así que para ahorrar tiempo, ya seguí adelante y solo presioné ese botón Descargar aquí en la parte superior. Entonces los puedo encontrar a todos aquí en mi carpeta de lugareños y de ahí importarlos a mi proyecto. Ahora, un par de cosas que también hice en realidad se descargaron algo de hierba, una hierba muy vieja porque creo que va a ser realmente genial ver algo de hierba viniendo por los tablones o a través las ventanas o algo que realmente lo hace viejo. También un montón de objetos como esta cuchara aquí mismo, o estas botellas, estos frascos y todo, aquí hay un poco de cactus porque cuando se trata interiores y definitivamente como un antiguo salón, tendría mucho lío en el fondo. Si estás creando algo más moderno, puede estar más atado, más limpiado. Nuevamente, si realmente no sabes qué hacer, mira fotos de referencia o videos que puedes encontrar en todas partes online. Hay algo con lo que también vamos a trabajar aquí hay calcomanías mucho. Lo que tengo aquí son algunas fugas. Estos no son materiales, estas son calcomanías que hemos visto anteriormente y podemos pegarlas a una pared o algo solo para tener una mirada más sucia a los ambientes. También voy a buscar, realidad voy a volver a mi ficha de casa aquí mismo, ir a calcomanías y tal vez buscar algo así como escombros o algo solo para hacer el piso un poco más más sucio. Porque una vez que te vas a pegar como tablones de madera o algo por ahí, no queremos que esté limpio. Es un antiguo salón, así que busquemos suciedad para poner en el suelo como aquí tal vez alguna ceniza, como alguien que realmente no quería que usara la bandeja de cenizas. Vamos a descargar este aquí, la pila de cenizas y añadimos eso ahora a mi proyecto también. ¿ Qué más tenemos quizás bajo tierra, podrías ver algo interesante como aquí, como suelo mojado, tal vez eso podría funcionar. Siempre digo que sólo descargue un montón entero. No tienes que usar todo lo que has descargado. También mientras estás creando estos conjuntos de interiores, siempre vas hacia atrás y hacia adelante entre tu biblioteca. Te descargas un montón de cosas, insertas eso en tu escena. Podrías pensar en algo diferente, como hey necesito un banquillo o algo aquí mismo, entonces vuelves a la biblioteca, buscas ese banquillo, lo importa, etcétera creo que tenemos suficiente podemos cierra la biblioteca ahora y deberíamos encontrar todo aquí atrás en mi carpeta mega Scants, los activos 3D aquí están todas las carpetas. Ahora se convierte en chicos realmente grandes y realmente desorganizados. Ahora va a ser muy difícil buscar modelos con los que podamos trabajar. Hablemos un poco sobre los filtros del navegador de contenido. Por lo que voy a agrandar aquí un poco este panel para mostrarte eso mejor para ti. Pero aquí mismo tenemos un botón llamado crear un filtro de activos. Si hacemos click en eso, podemos crear un filtro. Por ejemplo, elegimos malla estática, esas son el modelo 3D. Entonces cuando haga clic en eso, se revelarán todas las mallas estáticas aquí dentro de esas carpetas. Por supuesto, solo mostrará las mallas de la carpeta que he seleccionado. Entonces no va a mostrar nada para mi carpeta de contenido de inicio en este momento. Lo genial es que podemos desactivar ese filtro simplemente haciendo clic en Static Mesh y en realidad se quedará ahí porque hemos creado ese filtro. Entonces si necesito volver a ella, solo puedo hacer click sobre él de nuevo para mostrar todas mis mallas. Permítanme simplemente desactivar eso porque también quiero hacer un filtro para mis materiales. Ahora, aquí viene un problema chicos. Déjame ir a mi carpeta de superficies, que muestra todos mis materiales. Por ejemplo, tenemos este Flaked Paint Wall y vamos a abrir eso. Como hemos visto, un material siempre consiste en múltiples texturas y qué frutos secos crear ese material específico. Pero si echamos un vistazo aquí al nombre en la parte inferior de ese material, no es realmente un material, sino una instancia material. La diferencia entre un material y una instancia material es que la versión de la instancia da una interfaz más fácil de usar al usuario final para cambiar ciertas cosas sobre el material. Entonces si hago doble clic en eso, sabemos que podemos cambiar aquí el alicatado y todo y la rugosidad y lo que no de ese material. Para crear todas estas opciones, necesitamos crear una instancia material, con la que no te voy a molestar, sino solo saber qué es y que está ahí porque gente de Quixel y de otras bibliotecas harán uso de instancias materiales para brindarte los mejores controles. Entonces cuando vamos a crear ese filtro, déjame simplemente volver a mi carpeta principal aquí de los mega escaneos y crear un nuevo filtro no queremos crear un filtro para material ya que no va a encontrar cualquier cosa. Vamos a ir al submenú de materiales aquí y luego elegir instancia material. Da click en eso y ahora mostrará todas las instancias materiales desde dentro de mi carpeta mega escaneos, que también será el follaje, así que tal vez si solo estás buscando las superficies que tú descargado de la biblioteca Quixel, vas a tener que hacer clic aquí en la carpeta de superficies para mostrar todas las instancias materiales de lo que has descargado. Ahora, las calcomanías son en realidad también instancias materiales, por lo que no necesitamos crear un filtro separado para eso. Simplemente asegúrate de seleccionar esa carpeta y mostrará todas sus calcomanías aquí mismo. Ahora a medida que vamos aquí a través de nuestro navegador de contenidos, déjame simplemente establecer eso de nuevo a Static Mesh y haga clic en activos 3D aquí, aquí podemos ver todo. Estas miniaturas podrían ser demasiado grandes. A lo mejor quieras ver o mirar estas mallas de una manera diferente. Bueno, podemos cambiarlo también aquí desde el menú de ajustes en la parte superior. Da click en eso y puedes ver que tenemos un montón de opciones diferentes, como tal vez quieras verlas en un listado, o tal vez quieras cambiarlo a columnas donde no quieras ver el miniaturas, pero verás más de los metadatos de ella. Lo configuramos de nuevo miniaturas como tal vez o mosaicos en realidad, lo configuramos de nuevo a esa opción. A lo mejor las miniaturas son demasiado grandes. Bueno, también hay una opción para eso. Vuelve a los ajustes y en la parte inferior aquí se puede ver el tamaño de la miniatura está actualmente configurado en medio, podemos hacerlo aún más grande, establecer eso a grande o tal vez demasiado enorme así, lo que te da mucho vista más detallada de lo que se tratan los modelos. Pero también podemos establecer ese tamaño a algo así como pequeño y de esa manera podemos ver más dentro de la misma ventana. Eso es en pocas palabras, cómo puedes usar tu navegador de contenidos más eficiente. Ahora empecemos a crear ese diseño de interiores. Voy a empezar por buscar un muro y debería encontrar algo aquí mismo. Una pared de madera de berlina y sólo arrastra eso a mi escena. Ahí está. Permítanme simplemente hacer un poco más de espacio. Ahí vamos. Ahora uno de los problemas que comenzarás a ver una curva a la hora de importar modelos 3D como estos, es que no siempre están cerrados por completo, como estos muros aquí mismo. Si nos fijamos en el otro sitio, se puede ver que sólo podemos mirar a través de él. Eso va a ser un problema porque déjame importar muy rápido aquí en avión. Podemos ver mejor lo que está pasando bajo Formas, plano. Simplemente arrastra eso a la escena, ahí vamos, y simplemente hacer eso una tonelada entera más grande para que la pared se ponga de pie. Por cierto chicos, aquí, esta pared, si quisieras adjuntar eso a tu superficie, solo tienes que seleccionar eso y pulsa la tecla End en tu teclado que lo bajará sobre ese plano superficial. Ese es un bonito consejo extra para que sepas. Déjame echar mi sol aquí. Permítanme simplemente cambiar la posición de mi luz solar para que en realidad pase ahora a través de la pared. Aquí se puede ver a la sombra que algo no está bien. Estamos echando luz a través la pared y ese no debería ser el caso. Definitivamente no si vamos a diseñar cuatro paredes y un techo y luz aún viene a través de él, eso no tiene sentido. Hay un montón de maneras de arreglarlo y no hay una forma verdadera correcta de hacerlo. Cualquier cosa que funcione para ti, cualquier cosa que ofrezca un buen resultado es una buena manera de lograrlo. Eso es lo que pasa con Unreal Engine. Pero te mostraré mi flujo de trabajo que creo que es la forma más conveniente de trabajar. Ahora, una forma que no es la forma correcta pero te lo mostraré de todos modos, es decir ahora creando un nuevo cubo y solo podemos insertar eso en nuestra escena que puede bloquear la luz. Probablemente ya sepas lo que voy a hacer ahora mismo, y eso es sólo hacer este nuevo muro detrás de mi muro real. De esa manera, estamos bloqueando el sol, como se puede ver aquí. ¿ Es esa una buena manera de hacer esto? Quizás por algo pequeño, pero hay una manera mucho mejor de hacerlo y eso es a través de la ayuda de geometrías. Voy a simplemente borrar todo aquí en mi escena. Deshazte de la pared, deshazte de esto, y del avión también. Vamos a localizar las geometrías y está escondido un poco. Para eso, vamos a tener que ir al menú en la parte superior, elegir Ventana, y a partir de ahí elegir Place Actors. Da click en eso, que se va a abrir una nueva ventana. Básicamente, esto nos permite encontrar ciertas cosas mucho más rápido. Es lo mismo que el menú Agregar aquí en parte superior donde podemos optar por agregar luces o formas. Podemos encontrar esas opciones de vuelta aquí también. Como aquí están las luces y aquí tenemos las formas, pero en realidad solo tenemos algunos menús más y más opciones aquí y a través de esta ventana de ahí mismo, como las geometrías aquí mismo. Aquí podemos encontrar las mismas cosas de vuelta como la caja. Podrías pensar, ¿no es esa la caja normal de la que hablabas antes? Bueno, no. Se trata de una caja de geometría que aparentemente es algo diferente e irreal. Viene con un montón de más opciones que vamos a ver en este momento. Empecemos simplemente arrastrando esa caja a la escena. Aquí lo tenemos. Una caja, nada realmente elegante al respecto. Pero con eso seleccionado, entrando aquí en el panel Detalles, podemos ver que tenemos un poco más de opciones. Por ejemplo, podemos cambiar el tamaño de esa caja muy fácilmente. Tal vez fijó eso a 2,000s, y tal vez, no sé, mil alto o algo así. Ahí vamos. Por lo que tenemos una bonita cajita justo aquí en la que podríamos trabajar. Este podría ser nuestro estudio. Bueno, en realidad no, porque si vamos dentro del estudio, verás que tenemos ese mismo problema de que no sea realmente hueco, pero tenemos una opción para eso.Así que con esa caja seleccionado, déjame simplemente volver a mostrártelo mejor, en realidad podemos encontrar una opción aquí que diga Hollow. Da click en eso y verás que aparecerá una nueva opción ahora que es Espesor de Pared. Está ajustado a 10, lo cual es suficiente para mí, pero si ahora vamos dentro de la caja, mira eso, tenemos un estudio. ¿ Qué tan impresionante es eso, chicos? Esta es una gran manera de bloquear la luz, y usted podría estar pensando ahora, Jordi, todavía puedo ver que la luz entra. Eso es correcto. Con geometrías, tenemos el problema por el que la luz sigue atravesando, pero podemos solucionarlo muy fácilmente transformando la geometría en una malla. Hay un botón muy fácil para eso aquí en la parte inferior aquí, dice Create Static Mesh. Al hacer clic en eso, te va a pedir que guardes eso porque cada malla estática es un objeto real dentro de nuestro proyecto. Podemos darle un nombre a eso, por ejemplo, Studio, y luego golpear Crear malla estática. Ya se puede ver cómo cambia la luz. Ahora es de tono negro en mi estudio, tono oscuro, y si salimos afuera, todavía se puede ver que la luz del sol sigue ahí. Esa es la forma en que me gustaría trabajar creando realmente un estudio. Ahora, te oigo pensar, Jordi, ¿qué pasa con las ventanas? Me gusta tener una enorme ventana donde pueda pasar la luz del sol. ¿ Cómo puedo crear un agujero en mi caja? Bueno, para eso aún no debimos haber creado nuestra malla estática. Entonces voy a golpear Control Z para deshacer esa acción para que mi caja de aquí siga siendo un pincel. En realidad estoy hablando de geometrías. En realidad estamos hablando de un pincel aquí mismo. Transcodificar tu caja en una malla estática es el último paso que quieres hacer. Primero quieres crear tus ventanas, todo tu interior, y luego quieres transformar eso en una malla. Ahora, crear una ventana es muy fácil. Sólo vamos a arrastrar en una segunda caja a nuestra escena. Está justo ahí. En realidad podemos elegir ahora que esta caja necesita funcionar como un recorte. Con eso seleccionado aquí en el panel de detalles, debe encontrar una opción llamada Tipo de pincel. Actualmente está configurado en aditivo, pero podemos cambiar eso a sustractivo. Al hacer click en eso, la caja desaparecerá porque se va a comer todo a su paso, y se puede ver que lo haremos también si vamos a arrastrar esa caja a nuestra pared. Ahí vamos, tenemos una ventana. Por supuesto, podemos hacer eso más grande así, hacer que nuestra pared sea más grande, y la luz vendrá hermosamente a través de ella. Ahora, déjame simplemente cambiar la luz del sol para que el sol esté realmente brillando es luz a través de esa ventana. Si miras detrás de esto, ahí está, la luz por la ventana. Así es como se puede crear un estudio con Windows. Ahora, realmente importante es que cuando estás creando un estudio como este, es que vas a colocar todo en una carpeta. Ya tenemos dos cajas aquí mismo. En realidad voy a seleccionar ambos, crear una nueva carpeta, y llamar a ese estudio. El motivo de eso es que una vez que vamos a transformar esto en una malla estática, es que necesitamos seleccionar todos esos pinceles y luego pasar a crear malla estática porque necesita combinar todas estas cajas juntas en un nuevo elemento. Una vez que vamos a crear paredes, y mesas, y lo que aquí dentro, te vas a meter un verdadero lío en tu outliner por eso es tan importante mantener todo lo que crea tu estudio, eso no significa quizás otras geometrías en tu escena, sino solo tu estudio, el edificio exterior y las ventanas en él, que lo coloques en una carpeta. Estar organizado. Ya sabes qué hacer ahora mismo. Adelante y crea tu caja de estudio, tal vez ya intenta jugar con esa ventana, y descarga un montón de cosas de la biblioteca Quixel. Cuando hayas terminado con eso, regresas para la siguiente lección donde realmente vamos a construir nuestra escena interior. 11. Diseña un interior: Muy bien, empecemos a construir el conjunto interior y vamos a crear este antiguo salón o algo así. Ahora crear un interior es muy sencillo. Vamos a empezar con muros, y hemos hablado de ellos previamente también. Vamos a arrastrarlos a mi escena así , rotarlas alrededor. Ahí vamos, reposicionarlos de la manera que queramos, y vamos a duplicar este muro, mantén presionada la tecla Alt en tu teclado mientras lo arrastra hacia el lado derecho o a cualquier otro lugar, entonces podemos seguir adelante y seleccionar ambos con la tecla Shift, selecciónala y otra vez, Alt, arrastre, y ahora tenemos cuatro piezas de pared aquí mismo. Así es como solo quieres seguir construyendo tu conjunto de interiores. Simplemente arrastra y sueltas diferentes modelos 3D y solo intentas crear algo que se vea bien. Nuevamente, puedes usar una foto de referencia o algo que podrías haber visto en algún lugar de la vida real, de la que sacas la foto. Eso definitivamente podría ayudar con la inspiración. Vamos a crear esa ventana justo aquí porque eso es algo más específico. Déjame simplemente hacer un poco más de espacio para esa ventana. Tengo uno aquí mismo. Ahí vamos. Permítanme simplemente rotar eso alrededor, 180 grados, y también llevar eso en su lugar. Por cierto chicos, tenemos estos tres accesos justo aquí en los que podemos mover estos paneles u objetos alrededor realmente. Pero también podemos seleccionar dos accesos al mismo tiempo. Puedes hacerlo con solo ratón entre dos, y ahora podemos mover esto en el plano x e y. Pero también podemos moverlo en la x y la z-plain así, o a y y la z. nunca sé cuál es la x y la y. Creo que todo el mundo tiene un problema con eso. [ Risas] Si entonces presionamos la tecla Enter en tu teclado, volverá a encajar al plano inferior de tus palabras. Definitivamente, también algo para jugar alrededor a ella. Coloquemos nuestra ventana en algún lugar de aquí. Algo que tiene sentido así. Realmente no lo sé, con el muro al lado. Tenemos una ventana. Ahora realmente necesitamos una ventana a través de ella, y hemos visto en la lección anterior que funciona. Voy a ir rápido por esto. Voy a crear una nueva caja que va justo aquí, y vamos a asegurarnos de que esa caja aquí esté lista para sustractiva que podamos moverla aquí a esa pared y en realidad cortar una pieza. Ahí vamos. Ahora en realidad parece una ventana por la que podemos ver luces. Es tan fácil como eso. Ahora importante, vamos a darle un buen nombre a eso para que sepamos lo que estamos haciendo. Esta es una ventana y voy a arrastrar eso a mi carpeta de estudio porque cuando terminemos con nuestro diseño de interiores, vamos a crear una malla fuera de nuestro estudio. Entonces vamos a hornear las ventanas y todo [RUIDO] juntos. Ahora un par de cosas muy importantes, chicos, cuando vamos a echar un vistazo afuera aquí por la ventana, podemos ver este estudio aquí. Aquí también hay algo que no es realmente correcto. Vamos a arreglar eso también. Voy a buscar aquí un muro exterior, en realidad descargué, algo así. Aquí mismo debería tener un muro. Tomemos éste. Ahí vamos, rotamos eso alrededor, y vamos a colocar eso afuera ahora, así. Ahora parece más natural como el exterior del edificio. Mucho mejor. No te preocupes demasiado que podría estar sobresaliendo aquí mismo en tu estudio. Como pueden ver, estamos trabajando con estos paneles aquí mismo, por lo que encubren eso de todos modos. A lo mejor también voy a querer encubrir la parte superior para tal vez si estoy haciendo un tiro para más abajo o algo así. Duplicemos ese muro, mantén pulsado Alt, arrastremos eso por encima de R que he establecido para rotar mis objetos. Ahí vamos. Intenta realmente sentirte cómodo con todos estos atajos y todo para moverte rápidamente alrededor de objetos. Como pueden ver, lo que estoy haciendo. Crear interiores es una muy buena manera de familiarizarse más con el movimiento alrededor de objetos. Ahí vamos. Ahora se ve mucho mejor aquí desde el interior, en realidad tenemos un edificio que podemos mirar a través. El análisis es algo que se quiere seguir haciendo. También tengo este bar en alguna parte. Aquí está. Yo también puedo arrastrar eso. Es una barra de modelador que puedes descargar desde esa biblioteca rápida, realmente genial, y arrastrar eso hasta aquí. Incluso podemos extender eso agregándole un duplicado. Tenemos esta esquina de la barra de salón, rotar eso, y añadimos eso a su lado. Si alguna vez has jugado a los mismos chicos, es básicamente eso. Es realmente divertido construir tus escenas así. Mira eso. Tenemos un bar, ahora solo necesita algunas bebidas. Tengo un par de botellas aquí que solo puedo colocar aquí encima de mi bar así. Siempre trata de tener suficientes diferencias, así que si estás planeando hacer un salón como estoy creando en este momento. No busques solo una botella y vas a duplicar eso alrededor. Siempre busque diferentes botellas. Al igual que a pesar de que estos dos aquí son muy similares, aquí son un poco diferentes, como se puede ver en la parte superior, tienen corcho indiferente encima de ellos, y eso es ojo para el detalle. Si haces eso, solo crea escenas más realistas porque nada es nunca el doble de lo mismo. También bueno para actuar como una pelota diferente es quizás ahí dentro. Ahí vamos. Ahora hablando de sillas y mesas y todo, eso va a ser exactamente lo mismo. Tengo un par de sillas en algún lugar aquí mismo. Se puede ver que tengo tres sillas y dos de ellas son muy parecidas, pero aún así son un poco diferentes. Eso es lo que hace un buen diseño. También fue realmente divertido si voy a añadir una mesa aquí, y también tengo una mesa muy bonita largaen y también tengo una mesa muy bonita larga algún lugar aquí mismo, una sucia mesa de madera vieja. Es perfecto. Añadamos mis sillas aquí alrededor de esa mesa. Ahí vamos. No los coloques muy bien. Definitivamente no para una escena como esta. Al igual que una silla debería estar un poco más lejos de la mesa. El otro no. ¿ Sabes qué es tan típico de estos antiguos salones? Tienen tres sillas. El cuarto es una silla completamente diferente, como esta silla blanca de aquí mismo porque uno de ellos se rompió por lo que tuvieron que tomar otra silla de algún otro lugar. Ahí vamos. Esto se ve mucho más realista y si tendrías cuatro de las mismas sillas exactas ahí, definitivamente otra vez para este tipo de escenografía. Vamos a crear algo más moderno y por supuesto vamos a tener cuatro de las mismas sillas exactas que están muy limpias y todo, pero eso no es lo que estamos creando en este momento. Tenemos algunos taburetes los cuales podemos poner aquí frente al bar y todo, así que solo sigue decorando la escena que quieras. Vamos a colocar algunas cosas aquí sobre la mesa y todo, pero eso depende de ustedes chicos. Ya sabes cómo funciona ahora mismo, realidad no es nada más que eso. Ahora, una vez vamos a empezar por sentar nuestro piso para el que vamos a necesitar una textura para. Hay un par de formas de hacer eso. En realidad podríamos usar nuestro estudio en sí. En este caso tampoco hay problema con hacer eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar el piso aquí mismo y en realidad se puede ver aquí que con geometrías podemos seleccionar diferentes planos del estudio que no era posible con mallas. Eso significa que si ahora voy y tomo mi filtro de instancia material y voy a anular la selección de malla estática. Voy a buscar algo bosque. Pensé que descargué algo. Permítanme simplemente seleccionar aquí mi carpeta de superficies para que esté en la correcta. Tenemos este piso de madera agrietada, solo puedo seguir adelante y arrastrarlo a ese plano. Sólo se aplicará a este plano para que eso signifique que podamos tener diferentes texturas en todos y cada uno de los planos de ese estudio. La textura no se ve realmente tan increíble todavía. Con ese seleccionado podemos realmente aquí de nuevo, entrar en la configuración y verás que tenemos un montón de propiedades de superficie en este momento. Podemos rotar eso a su alrededor, se puede ver aquí que mis hundimientos ahora están en una posición diferente. Por cierto, si te estás volviendo loco de esta superficie siendo seleccionada y ese color amarillo apenas cubriendo tu material, solo tienes que pulsar la tecla G en tu teclado. Se va a ocultar todos los widgets y los controles y todo pero aún lo tienes seleccionado, para que así puedas ver mejor lo que está pasando. Podemos ir a rotar que ahora 45 grados, mejor se puede ver lo que eso le hace a mi piso. Si estos plunks son quizá demasiado grandes también tenemos una opción de escala aquí y puedes bloquear la escala para que dos valores se escalen proporcionalmente para que no vayas a estirar tus materiales. Quizás pongamos eso a algo así como, no sé, cuatro, y veamos qué hace y aplica eso. Se puede ver que ahora mis plunks son más grandes, solo asegúrate de que todavía tenga sentido. A lo mejor estos plunks son demasiado grandes, pongámoslo a dos, lo cual es un poco más grande que antes, pero esto todavía se ve bastante natural. También podríamos admirarlo por ahí porque tal vez quieras asegurarte de que tus hunsiones comiencen en algún lugar que tenga sentido. Tu primer plunk debería comenzar aquí con la pared, por lo que podemos usar estos controles de ventilador aquí mismo para mover el piso y tratar asegurarnos de que el borde del primer plunk o algo se alinea con el muro. Puedes usar la pequeña flecha para ir al revés. De la forma en que estoy presionando aquí el valor 1-56, si presionas el 140, solo será un paso más grande, pero esa es sólo la diferencia entre estos. Pero esa es una manera fácil de controlar tu material. En realidad es mejor hacer eso justo aquí en la propiedad de superficie de nuestro estudio en lugar de realmente abrir ese material como hemos visto antes de empezar a cambiar las cosas aquí. Porque si hacemos eso, en realidad estamos cambiando el material en sí. Entonces eso significa que si voy a aplicar esto a múltiples superficies, tendrá la misma configuración en todas partes porque estoy haciendo cambios en la fuente. Pero si voy a hacer cambios aquí en mi plano de geometría, sólo voy a hacer cambios para este plano específico que he seleccionado en este momento. siguiente arriba va a ser como una pared más grande encima de eso porque quiero crear este pequeño balcón aquí mismo. Para hacer eso, volveré a crear una caja. Simplemente arrastra eso a tu escena justo aquí está, y voy a seguir adelante y entrar en mi panel de detalles para cambiar el tamaño. ¿ Dónde está? Aquí mismo. El x puede ser algo así como 10 porque es sólo una pared delgada o en realidad es la Y. ves, nunca sé qué diferencia entre y y z. vamos a hacer eso una tonelada entera chicos más grandes porque puede ser como una gran muralla. Tal vez un poco más grande así. Podemos mover eso a su lugar ahora, juega encima de nuestra otra pared así. Porque este de aquí no va a ser un modelo 3D que descargamos de la biblioteca de arenas movedizas, en realidad vamos a usar este avión para darle un material. Esto está empezando a verse bien. El motivo por el que en realidad no estoy usando la opción de escala, por cierto, para cambiar el tamaño de eso, se puede ver aquí lo que eso hace a la textura es en realidad estirarla, que es no lo que queremos. En realidad queremos hacer la caja más grande y no escalar más grande, así que ten en cuenta eso, por eso estamos usando los controles aquí desde el panel de detalles. Busquemos algo para agregarle una textura como la pared de escamas. Simplemente añádele eso. Mirando okay-ish. Cuando se ha cambiado la escala, definitivamente lo establecemos a algo así como una longitud cuatro. Veamos qué hace eso. Se ve bien. Si vas a agregar materiales a piezas de pared que necesitamos, vamos a crear nuevas cajas o nuevas geometrías. Pero por algo como el piso que puede ser enteramente exactamente igual, solo podemos añadir nuestro material a eso. Ahora, y si quiero hacer algún tipo de puerta de consulta aquí en la parte posterior, eso significa que tengo que mover todo a un lado para hacer espacio para esa nueva puerta de consulta. Hay dos formas en que podemos hacer eso. Podemos seleccionar todo nuestro conjunto, simplemente mover que un título la hacia arriba, o también podemos simplemente mover hacia arriba todo nuestro estudio. Esa es la gran ventaja de hacer adulto virtualmente. El verdadero estudio aquí no puedo mover esto, desafortunadamente, pero podemos en un mundo virtual, así que vamos a seleccionar una caja entera, el estudio, y lo voy a mover. ¿ Dónde está mi herramienta de mudanza? Justo aquí al lado derecho, y ahí vamos, hemos hecho espacio para ello. Como se puede ver aquí, un estado de ventana perfectamente en su lugar porque no seleccioné la ventana ni el recorte en mi estudio, lo que sólo puedo seguir adelante y mover eso a cualquier lugar, puedo cambiar la altura, o del tamaño, o cualquier cosa de ese cubo, todos mis recortes se quedarán en el lugar correcto donde están mis interioristas. Por supuesto, también podemos mover el recorte si seleccionamos ambos aquí mismo en el estudio y la ventana, pero, por supuesto, por lo general no quieres hacer eso. Una última cosa que me gustaría mostrarles antes de que vayan a hacer su propio conjunto interior y ese es el problema del punto de pivote. Permítanme sólo copiar aquí esta silla para demostrar. Ahí vamos. este momento el punto de pivote está justo aquí en la parte inferior y en el medio de una mesa. Voy a tomar mi herramienta de rotación. También rotará alrededor ese punto de pivote y a veces eso está bien, otras veces es tedioso y quieres tenerlo en un lugar diferente. Para ello, vamos a recuperar la herramienta de movimiento, mantener pulsada la “ tecla Alt” en nuestro teclado, y luego hacer clic y arrastrar con, “el botón de la rueda de desplazamiento”. Sé que es una forma extraña de hacerlo, pero eso es lo irreal que uno dice hacer eso. Nuevamente, siempre se puede cambiar nuestros atajos, pero vamos a [Risas] simplemente lo hagamos como se establece por defecto. Estoy manteniendo pulsado ese extraño botón mientras estoy arrastrando ese punto de anclaje o pivote a un nuevo punto. Como se puede ver ahora, si tomamos la herramienta de rotación, podemos rotar alrededor de ese punto. Ahora, aquí va a ser el problema. Si voy a hacer clic y luego volver a seleccionar mi tabla, verás que mi punto de pivote se ha restablecido de nuevo a predeterminado, y eso es porque realmente no lo hemos guardado. Lo que hemos hecho fue una forma temporal de cambiar el punto de pivote y a veces eso está bien. A veces solo queremos estar temporal en un lugar diferente para que podamos rotar alrededor de ese punto, otras veces queremos que sea en algún lugar de forma permanente. Bueno, para volver a hacerlo, mantenga pulsada la tecla “Alt” arrastra tu punto de pivote al lugar o al lugar donde quieras que esté. Vamos a tomar la esquina, no importa. Ahora voy a hacer clic derecho en mis puntos de pivote. Ir a pivotar, y a partir de ahí decir, establecer como desplazamiento de pivote, haga clic en eso y ahora verá si voy a anular la selección de la tabla y seleccionarla de nuevo, que mi punto de pivote sigue ahí, y puedo seguir adelante y girar a la vuelta a la esquina. Con eso, último consejo ahora depende de ti crear tu propio salón o tal vez algo más, realmente no importa. Voy a seguir adelante y terminar mi salón, que va a tardar como tres o cuatro horas. Sé que parece muy simple ya que solo estás arrastrando en un montón de modelos 3D escena interior, pero en realidad lleva mucho tiempo encontrar realmente el lugar correcto y para que se vea realista y todo. Nuevamente, por eso podrías trabajar con fotos o videos de referencia, pero esto no es una esencia lo que quieres hacer. Está arrastrando un montón de cosas y asegurarse de que estén colocadas en el lugar correcto. Adelante y haz eso ahora y luego regresa para la siguiente lección donde vamos a echar un vistazo a lo que he creado y te mostraré alrededor en mi nuevo interior y te mostraré chicos lo que he hecho. Gracias por ver. No, debería estar aquí mismo. En serio, toma mucho tiempo diseñar algo como esto. Pero ya sabes, es como lo parece, es muy divertido. 12. Descripción del interior: Estás de vuelta. Hola. Lamento todo el desorden en mi estudio de motores. De todos modos, he estado trabajando ahora por, creo, tres o cuatro horas en mi salón interior. Echemos un vistazo a lo que hice exactamente. Aquí está. Podrías pensar por ti mismo, Jordi, ¿realmente pasaste cuatro horas haciendo esto? Bueno, hay mucho trabajo que entra en ella. Acerquemos los detalles y solo echemos un vistazo a lo que hice específicamente para hacer una escena como esta. En primer lugar, aquí mismo tenemos una mesa con algunas sillas a su alrededor. Ya les di un consejo de trabajar siempre con inconsistencias. Definitivamente, estamos trabajando en un entorno como este donde necesita haber más suciedad y basura alrededor en el paisaje. Por supuesto, eso va a ser diferente cuando estés creando mundos imaginarios. Tenemos algunos taburetes por aquí en el bar y se puede ver, definitivamente no están alineados bien. También los he girado alrededor para hacerlos parecer más aleatorios. Aquí en la ventana, en realidad también he agregado algún follaje como se puede ver. Estos están pintados en igual que lo hicimos con el paisaje. De esa manera parece que la hierba es como crecer por esa ventana, lo cual es gracioso. Ahí tenemos el bar mismo aquí mismo. Como se puede ver, reuso la mesa que estaba de pie por ahí en el medio. Pero me he asegurado de agregarle una rotación para que no parezca igual. Déjenme simplemente mostrarles eso rápidamente a ustedes chicos. Voy a hacer una copia de esa mesa. Lo que hice fue tener un stand aquí, hacer una copia de ella así, y luego solo giró esos 180 grados alrededor. Ahora parece que tengo dos mesas diferentes. Lo mismo con los barriles que yo creé aquí en la parte trasera donde tenemos ese pequeño corredor. También aquí, me aseguré de que ninguno de estos barriles estén perfectamente alineados. Se puede ver la brecha aquí en medio este barril y éste que no es lo mismo que estos. También cuando pones dos barriles uno encima del otro, detalles menores, pero solo asegúrate de que no estén de pie exactamente en el medio pero siempre ligeramente a la izquierda o a la derecha. Intenta buscar inconsistencias que conforman un mundo o un ambiente más real. Como se puede ver aquí en este pasillo, ya no se ve como un verdadero salón, sino como un estudio real. También del otro lado de mi berlina, todavía no tengo texturas aquí, pero eso está bien mientras no esté planeando usar ese sitio, ¿por qué debería ponerle tiempo y esfuerzo? Si sólo quiero rellenar de esta manera justo aquí entonces eso es más que suficiente. También creé este balcón aquí en la parte superior, y esos fueron creados de nuevo usando geometrías aquí. Tenemos un avión por aquí y luego un segundo aquí mismo, que está cuidando el recorte y ni siquiera puedo seleccionarlo, está aquí mismo, recortes de balcón. Ahí de nuevo, obtenemos un ejemplo práctico de cómo usar estas geometrías. También tenemos algunos barriles aquí debajo de la escalera. Nuevamente, si quieres que parezca que estos son barriles o cubos diferentes, lo que quieres hacer es rotarlos. Bueno, voy a hacer una duplicación de uno, asegurarme de que gires el segundo, y ahora se obtiene un barril nuevo completamente diferente que acaba de hacer del mismo material. Permítanme simplemente borrar estos dos. Así fue como fui más allá. Tenemos algunas sillas más aquí debajo la escalera y algo muy típico con sillas, quieres ponerlas unas encima del otro así. Nuevamente, se ve lo asimétrico aquí, no están perfectamente alineados, he hecho un desplazamiento y la rotación con ellos. Además, echemos un vistazo aquí a las copas que tienen. Esto es como un detalle bastante genial en el que he trabajado. Aquí podemos ver las copas que se apilan entre sí. Si solo tomáramos una taza, ahí vamos, y empezamos a apilarlas, empezarás a ver que se ve muy antinatural porque están apiladas demasiado perfectamente. Lo que hice, de nuevo, he girado un poco alrededor como si realmente verías tazas en tus gabinetes. Siempre están apilados así, un poco inclinados o algo encima del otro, que simplemente hace que parezca mucho más real. Básicamente, eso es lo que he hecho y veo que este de aquí mismo está flotando. Déjame poner eso en la mesa. Eso es todo por todo lo que he hecho. Todo esto vino de la biblioteca QuickSort, súper fácil, solo tienes que arrastrarla y soltarla en tu escena. El tiempo y el esfuerzo se gasta mayormente en donde debo colocarlo? Ahora hablemos de calcomanías. He usado muchas calcomanías en esta escena para realmente sacar el borde. Se pueden ver todos estos widgets flotantes aquí mismo, que en realidad se llaman vallas publicitarias. Estas vallas de aquí mismo, representan estas calcomanías. Básicamente, lo que hacen es simplemente arrojar una cierta textura sobre otros materiales o mallas. Déjame solo tomar una nueva calcomanía solo para mostrarte cómo funcionó exactamente eso. lo hemos visto antes, pero quiero mostrártelo de nuevo porque calcomanías es una parte muy importante de Unreal Engine. Permítanme tomar, por ejemplo, esta pila de tierra aquí mismo. Ahora, lo primero que notarás es que vamos a arrastrar esto a la escena. Se quiere aplicar como material a la geometría. No estoy seguro si eso es un libro o no. De todos modos, voy a golpear Control Z para deshacer esa acción. Lo que quieres hacer es siempre arrastrar cualquiera de las calcomanías a una malla real, como por ejemplo, este poste de escalera justo aquí y luego funciona, entonces está bien. Voy a colocarlo en otro lugar justo aquí para que podamos verlo mejor, qué está pasando. Podemos ver esta flecha aquí mismo, que es el elenco de la calcomanía. Básicamente, eso es sólo un material plano como se puede ver. Pero al mirarlo desde arriba, sí se siente como algo más tridimensional. De todos modos, podemos rotar eso alrededor y en cualquier lugar a donde esté apuntando la flecha del corazón, se echará a. Déjame simplemente poner en mi ráster para la rotación. Digamos que queremos echar esto al muro justo aquí mismo. Lo que no queremos hacer es rotar esos 90 grados esta manera y 90 grados de esa manera. Ahí vamos. Ahora puede acercar eso a la pared y verás que se echará sobre ella. Ahora, siempre verás las rayas aquí mismo y eso es porque el grosor de la caja que va alrededor de la calcomanía arroja aquí mismo. Déjame volver a poner esto un poco. Podemos usar opciones de escala para hacer que esa caja sea más pequeña como se puede ver y ahora el área de casting será un montón más pequeño. Ahora llevemos esa caja de fundición de nuevo contra esa pared. Ahí vamos. Ahora se revelará. Eso es definitivamente algo para jugar con la primera vez que trabajé con calcomanías. También fue un poco de frustración que simplemente no los pudiera hacer bien, pero eventualmente, lo harás. Solo necesitas colocar mucho sobre tu escena y te quedará más claro cómo funcionan exactamente. Pero esencialmente eso es lo que hice. Voy a quitar esta suciedad en la pared ya que la suciedad realmente no tiene sentido. Pero todas estas piezas de tierra aquí, como toda esta suciedad aquí en el fondo de pantalla, déjame simplemente desmarcar la vista de eso por un momento, pero puedes ver aquí cómo eso es sólo una calcomanía. Por supuesto, si no quieres que tu calcomanía sea echada sobre algo como por ejemplo, creo que fue esta calcomanía que tenía justo aquí, no quería que se aplicara al poste de las escaleras aquí porque simplemente estiraría el material y simplemente realmente no se veía bien. Con eso seleccionado aquí, este poste, puedo entrar en el panel de detalles, buscar calcomanía. En realidad a partir de ahí asegúrate de desmarcar las calcomanías recibidas. Si compruebo eso, puedes ver aquí cómo se ve eso y ese tramo se ve realmente mal y no quería eso, así que esa es la razón por la que desmarqué esa opción. Para cualquier otra malla en tu escena u objeto 3D donde no quieras que tus calcomanías sean fundidas, asegúrate de desmarcar esa opción. Yo usé también muchas calcomanías en las esquinas, y ya verás que aquí en este bar porque si lo piensas, suciedad siempre va a las esquinas. A medida que entramos en una habitación, siempre empujamos la suciedad a las esquinas hacia los bordes. Eso definitivamente es algo a lo que prestar atención. También tengo algunos escombros aquí alrededor de este pilar. También aquí en la esquina, se puede ver toda esta suciedad, que tiene sentido para esta escena. Eso es más o menos. Por cierto, también podrías trabajar con modelos 3D. Aquí mismo, acabo de colocar algunos ladrillos, que también actúan como algunos escombros o algo de suciedad en el suelo pero por supuesto, grande que tenemos con los modelos 3D es que son 3D. Si miramos desde aquí, realidad vemos un poco más de volumen a ella en lugar de con las hojas y todo aquí en los terrenos como si todavía están bastante planos. Tampoco soy un gran fan de usar puertas como calcomanías. Se puede ver que estos aquí se ven muy planos también, definitivamente desde aquí porque estas son solo puertas de textura, pero simplemente no pude encontrar ninguna buena en la biblioteca Quick Sale pero ya que están ahí arriba en el balcón, que estoy planeando usar en el fondo en algún lugar, está bien. El problema es solo con usar modelos 3D, si quieres crear algo como esto aquí, esta es una calcomanía, pero si quieres hacer eso, en realidad puedes, creo. Puedes encontrar todos estos objetos de vuelta en la biblioteca Quick Sale pero vas a pasar mucho tiempo creando un parche simple como ese y luego debes preguntarte es realmente eso visible en la parte posterior? Eso depende de ti. ¿Cuánto tiempo solo querías dedicarle? Pero también acabo de hacer aquí, puedes encontrar aquí también, esto aquí es un montón de rocas y realmente no tiene mucho sentido. También se puede ver aquí en la transición entre las rocas y el suelo no es realmente tan grande, pero está bien porque de nuevo, está en la parte de atrás. No lo vemos tan bien. Definitivamente no cuando vamos a trabajar en iluminación, que es para una lección futura, pero así es como en pocas palabras, creé mi entorno. Espero que eso fuera claro. Fue simplemente realmente aburrido mostrarte todo ese proceso pero aquí está. Una última cosa que me gustaría mostrarte. Como se puede ver, encontré algunos de estos marcos de cuadros en la biblioteca Quick Sale, pero desafortunadamente, les faltan cuadros o pinturas o lo que quieras poner ahí. Bueno, en realidad podemos ir en línea y buscar fotos. También puedes con tu cámara solo tomar fotos nuevas si quieres y déjame simplemente localizar eso. Voy a ir a mi escritorio. Tengo aquí una carpeta llamada Fotos y sólo voy a ponerlas en mi carpeta de proyecto. Entonces aquí bajo Contenidos, déjame simplemente arrastrar todas mis fotos ahí así, luego volver a Unreal Engine. Es me debe avisar que he importado algo y no está haciendo eso. Lo que entonces tenemos que hacer es importarlos manualmente. [ Risas] Pasemos al botón Agrega aquí en la parte superior, digamos Importar a/juego. Voy a localizar mis fotos de la carpeta del Proyecto y aquí solo seleccionas todas mis fotos y haz click en “Abrir”. Ahí vamos. Vamos a ponerlos en una carpeta. Es tan raro que no quería sincronizar. Eso es lo que pasa con Unreal, nunca se sabe lo que se obtiene. [ RUIDO] Fotos. Espera, aquí está. La carpeta Fotos [Risas] pero está vacía. No estoy seguro de lo que acaba de pasar. De todos modos, ese fue un buen consejo también. Si no se importó automáticamente y vas a tener que hacerlo automáticamente. Vamos a ponerlo todo ahí dentro de la carpeta Fotos y movernos ahí. Aquí vamos, fotos. fotos siempre se verán como texturas, y sabemos que Unreal Engine realmente funciona con materiales que podrían existir de múltiples texturas, pero eso está bien. Todo eso sucede automáticamente en segundo plano. En realidad podríamos simplemente usar estas texturas de inmediato y déjame simplemente mostrarte cómo funciona eso. Voy a crear una nueva caja bajo la opción de geometría aquí. Arrastra eso a mi escena. Ahí vamos. Vamos a las Opciones y simplemente mueva la calcomanía aquí y hagamos eso un poco más delgado, algo así como cinco. No. [Risas] Siempre haciéndolo mal. Cinco en el eje x, ahí vamos. Sólo intentemos hacer una superficie que encaja aquí en mi marco de fotos. En realidad, no debería haber hecho estos marcos inclinados todavía porque ahora tengo muchos problemas tratando de encajarlo ahí. Siempre es mejor trabajar primero recto. Ten tus dos objetos uno encima del otro y luego empieza a rotarlos juntos siempre mejor. Vamos a tratar de emparejar esta superficie aquí en mi marco de fotos. Tal vez tenga que mover mi marco un poco más, hacia arriba así. ve bien. Mi caja se sienta en el marco. Ahora podemos seguir adelante y en realidad agregarle la textura, ¿ y sabes qué? Tenía esta hermosa foto de mí mismo, [Risas] como se puede ver. Pero empecemos con algo serio. Estos caballos. Sólo voy a arrastrar eso a la superficie. Como puedes ver aquí, automáticamente, Unreal creará un material y le va a aplicar un material. Si abres ese material, puedes ver aquí que hizo algo con notas, esa cosa más avanzada que hablaba pero todo lo está haciendo automáticamente en segundo plano, por lo que eso es genial. No tenemos que preocuparnos por eso en absoluto. Ahí lo tenemos, algunos caballos y podemos seguir adelante como sabemos, podemos doblar eso o mover eso a una posición diferente. Esto en realidad se ve bastante bien. Ahora, quiero hacer un par de cosas con esa pintura. En primer lugar, queremos asegurarnos de que la foto en sí sea parte del marco, por lo que vamos a adjuntarlas o enlazarlas juntas. También quiero asegurarme de que la calcomanía, hay suciedad aquí mismo no se aplique a la pintura misma. Ahora, para hacer eso, primero vamos a tener que transformar nuestra geometría en una forma, una malla estática. Ya te he mostrado cómo se hace eso, pero hagámoslo una vez más. Tengo mi caja aquí, mi pincel seleccionado, mi geometría, y en las opciones, podemos optar por crear una malla estática y vamos a llamar a eso los Horses_Mesh. [ RUIDO] Hit Create Mesh va a añadir eso a mi carpeta pero ahora ya que eso es una malla, ahora también podemos encontrar opciones aquí debajo de calcomanías, recibir calcomanías, sí o no. Esta es una opción que no agregamos cuando estaba en geometría. Entonces tal vez lo mismo aquí también con el marco. A lo mejor no recibir esa suciedad. Es una bonita foto. Queremos verlo en nuestra escena. Ahí vamos, luciendo bien. Ahora va a haber un problema cuando queremos adjuntar esta foto al marco porque si te diste cuenta, realmente no podemos arrastrar eso al marco ya que ya hay tantas capas en mi proyecto. ¿ Cómo empezamos con eso? Bueno, fácil. [ Risas] Simplemente seleccionamos la imagen sí y voy a hacer clic derecho aquí mismo en el Horses_Mesh y voy a decir “Adjuntar a” aquí mismo. Podríamos buscar esa capa en algún lugar aquí o simplemente podemos usar el selector. Da click en eso y ahora podemos dar click aquí en ese marco. Ahí vamos. Ahora es parte de ello. Si ahora volvemos a seleccionar ese marco, verá que mi Horses_Mesh está adjunta a él. Si tomamos la foto en sí ahora y movemos eso a un lugar diferente, siempre estarán vinculados o unidos el uno al otro. Ahora son uno. Voy a hacer eso también ahora por los otros marcos de fotos que tengo aquí y por allá, también meter una foto ahí y definitivamente quiero tener mi propia cara, solo mírala. Quiero tener eso en mi escena en alguna parte. Va a ser precioso. En la siguiente lección, vamos a crear un Meta-Humano. Eso es algo realmente genial, algo realmente divertido para jugar alrededor de ella. Después de eso, vamos a iluminar nuestra escena interior. Ahora la razón por la que primero vamos a hacer ese Meta-Humano, y para que tengamos a una persona de pie en esa escena, que va a ser un poco más fácil crear nuestra iluminación interior. [ RUIDO] Nos vemos en la próxima lección. Necesito café. [RUIDO] 13. Crea un metahumano: [ RUIDO] No. sucedió chicos. Eventualmente sucedió. El motor se está derritiendo. Hicimos algo que no debíamos hacer. MetaHumans. Tengo que arreglar esto. Pero, ¿cómo puedo arreglar esto? Simplemente tal vez si presiono el botón derecho, podría unirse y el motor podría reiniciarse. Vamos. Está funcionando. [RUIDO] Mi jefe me va a matar. Ahí, ahora no puede llamarme. De todos modos, vamos a trabajar con MetaHuman ahora mismo, chicos. MetaHuman es una forma de crear personajes 3D, pero es algo tan nuevo que no siempre funciona realmente y tu computadora va a pasar un rato difícil con esto, y eso es lo desafortunado de MetaHuman. Pero aún así me parece muy importante simplemente tener una lección respecto porque sí creo que es el futuro. MetaHuman no está en punto en este momento, pero probablemente será dentro seis meses o un año a partir de ahora, así que echemos un vistazo a cómo funciona MetaHuman, lo básico. Aquí está el interior del que dejamos de su lección anterior, y también he añadido todas las fotos aquí en los marcos. Ahí estoy yo. Hemos visto cómo hacerlo en la lección anterior. Ahora echemos un vistazo a dónde podemos importar nuestros MetaHumans. Nuevamente, pasamos al menú aquí, pincha en “Agregar” y luego de ahí escogemos “Añadir contenido Quixel”. Voy a maximizar esta ventana, y en el lado izquierdo, podemos encontrar un MetaHumans. Conseguimos un montón de presets. Podemos simplemente seguir adelante en realidad y elegir cualquiera de estos presets e importarlos a Unreal Engine, y simplemente podemos hacerlo simplemente seleccionando cualquiera de estos,por simplemente seleccionando cualquiera de estos, ejemplo, éste, y aquí haga clic en la parte inferior en Descargar y luego Agregar, al igual que funcionan los activos 3D. Pero también podemos crear nuestro propio personaje, y déjame mostrarles cómo se hace eso. Vamos a hacer click aquí en la parte superior para decir, Start MHC, que significa MetaHuman Creator, así que clica en eso, que va a abrir tu navegador web. Ahora la primera vez que vamos a abrir esto, te va a pedir que conectes tu cuenta de Epic Games con MetaHuman, y por supuesto, queremos hacerlo, así que pulsa “Permitir”. Ahora quieres iniciar sesión, de nuevo, con tus cuentas. Ahora, MetaHuman sigue siendo un acceso anticipado, por lo que hay que inscribirse para solicitar acceso a la misma. Lo bueno es que todos los que lo soliciten puedan conseguirlo, rellenar el formulario y golpear “Enviar”. MetaHuman se va a cargar y vas a descubrir que si también vas a probar esto tú mismo, que tu computadora podría tener muchos problemas con básicamente todo. [ Risas] Eso se debe a que MetaHuman todavía se encuentra en sus primeras etapas. En un par de meses a partir de ahora o un año o algo así, sí creo que será en algún momento donde la actuación va a ser mejor y no veremos más de esas crisis aquí mismo. Entonces si estás teniendo problemas ahora mismo, no te sientas mal saltando esta lección, o al menos mira la lección, mírame hacerlo para que sepas de qué se trata MetaHuman, porque sí creo que en el futuro, se convertirá en algo más grande. Aquí estamos. En el lado izquierdo, podemos encontrar de vuelta todos esos presets. Estos son los mismos que vimos dentro la aplicación puente de Unreal. Pero por supuesto, también podemos empezar a crear los nuestros propios. Ahora la idea es comenzar con un preset. Busca una persona que se parezca a ti o tal vez como la persona a la que te gustaría recrear. Por ejemplo, para mí, eso podría ser Ettore. Simplemente haga clic en ese MetaHuman preestablecido, que lo va a cargar, y vas a ver este mensaje de advertencia aquí mismo, que dice que este personaje utiliza algunos activos que sólo se mostrarán en LOD 0 y 1. LOD significa nivel de detalle, y les voy a mostrar chicos qué es exactamente eso una vez que vamos a cargar en el MetaHuman. Por ahora, no te preocupes demasiado por eso. Por lo que con eso seleccionado, podemos dar click en “Siguiente”. Eso nos va a llevar a la pestaña Personalización. Básicamente aquí mismo, podemos cambiar cualquier cosa sobre este personaje. Velo como un juego de rol que vas a jugar y tienes que crear a tu personaje primero. Bueno, es lo mismo, pero mucho más avanzado. En la parte inferior aquí, podemos optar por empezar a esculpir, por lo que al hacer clic en eso revela un montón de puntos, que sólo podemos arrastrar alrededor para cambiar la forma de la cara. De esta manera, podemos hacer que esa persona se vea un poco más como yo o alguien más que conozcas. En realidad es realmente divertido empezar a jugar por ahí con esto ya que realmente puedes cambiar cualquier cosa que quieras, como cambiar la nariz, todo, las orejas, puedes ver que nos llegan muchos puntos a empezar a dar forma al personaje. En la parte superior aquí, podemos ver el ajuste de calidad. Actualmente se establece en medio. Podemos cambiar eso a Epic si tienes las agallas para hacer eso, porque sí, se cargará aún más lento, pero vamos a intentarlo. Siempre podemos volver a cambiarlo. A partir de aquí, podemos cambiar el color de la piel. Creo que la mayoría de estas opciones son bastante obvias. Podemos hacer que este personaje mayor si queremos con la textura. Podemos sumar pecas ahí, cambiar la densidad de las pecas. Primero tendré que seleccionar un preset y cambiar la densidad de eso. Si queremos más o menos, podemos pasar a acentos. Por ejemplo, si queremos tener como más colores rojos aquí en mis mejillas, puedo seleccionar las mejillas y agregarle más enrojecimiento. O quizá mis ojos, puedo hacerlos un poco más oscuros, así. Incluso el iris, por ejemplo, podemos cambiar el color a algo más parecido a azulado, que son como mis ojos. Podemos cambiar aquí a equilibrio de color. Tenemos tantas opciones aquí para cambiar realmente cómo debe verse el personaje. Entonces no entraré en mucho detalle. Incluso los dientes, por cierto, la longitud hasta los dientes y el color y todo [Risas] Incluso podía darme maquillaje. Hagamos eso. Vamos a pasar a los ojos, y realmente me gusta esto aquí, mancha dramática y tal vez hacer que algo así como azul o algo así. No lo sé. [ Risas] No sé por qué estoy haciendo esto, pero lo considero como yo en el futuro. ¿ Quién sabe? Tal vez mi crisis de mediana edad o algo así. Quizás labios, no lo sé. Podemos darle un poco de color a mis labios. Vámonos por el azul también. Se ajusta a mis ojos, ¿no? [ Risas]. Las cabezas, el pelo para eso, tal vez algún cabello diferente.. A lo mejor quiero ir por, no sé, algo más como esto en el futuro. ¿Quién sabe? Ahí vamos. Esto se ve como un cabello bonito con el que podría querer ir. Por supuesto, el color, las cejas, las pestañas, la barba. No podemos olvidarnos de los chicos de la barba de aquí. Esto soy más yo, o tal vez esto aquí, este soy más yo, como una barba sin afeitar y desigual. Ahí vamos. Esto se parece más o menos a mí. [ Risas] Te dan la idea, chicos. Solo sigue adelante y juega con ella. Es muy fácil de usar y se explican por sí mismo. Es como un juego de RPG, tú haces un personaje. Ahora una última cosa importante aquí en la parte superior, se puede hacer click en “Studio” para establecer una cierta o una iluminación diferente, también un ambiente diferente, por ejemplo, aquí noches en el centro, y de esa manera podrás ver a tu personaje en un entorno de iluminación diferente. Pero sí, eso es más o menos. Vamos a seguir adelante y cambiar el nombre de este personaje, que podemos hacer aquí desde arriba a la izquierda. Da click en este lápiz para editar Ettore, asegure cómo pronunciar eso a Jordy_Future. Ese no soy yo todavía. No tenemos que salvar nada. En realidad podemos seguir adelante y cerrar el navegador. Ahí vamos, y ahora estamos de vuelta al puente, y desde aquí, ahora deberíamos poder encontrar a nuestro MetaHuman. Si se actualiza al menos, tal vez vuelva a salir de este menú, vaya a Local, y estoy de vuelta con MetaHumans. Ahí vamos. Ahora está cargada. Podemos ver una nueva pestaña, que dice, Mis MetaHumans, da click en eso, que revelará la que creé, Jordy_Future. Ahora, lo que tienes que hacer es descargar ese modelo y luego importar a Unreal Engine. Afortunadamente, eso lleva mucho tiempo. Sí, espera esperar como media hora al menos hasta que todo esté cargado. Por lo que no quiero que ustedes se sientan por el dolor mientras yo solo me siento aquí, miro mi pantalla y solo miren pasar el tiempo, así que ya seguí adelante y en realidad importé este personaje aquí mismo, Aoi . Ya lo descargué y ya lo he importado a mi proyecto. Es justo aquí después de que lo hayas importado y tu carpeta ha sido creada, MetaHumans, y a partir de ahí, puedes ver el nombre del personaje, Aoi. Basta con hacer doble clic en eso para abrirlo, y aquí está la clase blueprint. Ahora aquí está la cosa de MetaHumans. Están dentro de una clase de plano, y ya hemos hablado un poco de blueprint. Dan funcionalidad. Eso es lo genial estos MetaHumans y por qué son tan grandes, porque están preparados, están listos para empezar a animar, para incluso hacer capturas de movimiento, anchura, etcétera y yo incluso mostraros chicos en la siguiente lección cómo pueden hacer que sus personajes hablen usando su iPhone, lo cual es realmente increíble y súper fácil de hacer. Pero por ahora, veamos cómo podemos llevar a este personaje a la escena. Simplemente arrastra esa clase de blueprint a tu escena así y esperarla. La primera vez que vas a hacer esto, quieres seguir adelante y tomar un café o algo así, esperarlo media hora. Pero ya lo he hecho, así que es un poco más rápido, y como lo estás haciendo, va a decir como, oye, te falta un par de plug-ins, y puedes ver que ya te está pidiendo habilita plug-ins como Live Link, que se utiliza para controlar el movimiento a este personaje, que puedas usar este traje donde solo puedes ir como bailar y tu personaje también realizará esos mismos movimientos. Por ahora, acabaré de golpear a “Descartar”. No tienes que habilitarlo si no planeas usar eso. Ahí vamos. Aquí está nuestro personaje. Lo primero que notarás ahora es que el pelo de mi personaje se ha ido. Pero una vez que me acerque, aparecerá el cabello, y ese es el LOD o el nivel de detalle advirtiendo que estábamos recibiendo previamente. Anteriormente, ya hemos hablado de nanita, donde si alejarías tu escena, los modelos cambiarían automáticamente tu cantidad de triángulos para que conservaras un buen rendimiento dentro del motor sin perder calidad ni calidad visible. Si tus modelos no están construidos a partir de nanitos sino más que de una manera clásica, funcionará con LOD, y tienes varios niveles de LOD. El primero es LOD 0, nivel de detalle 0. Es entonces cuando te paras cerca de tu personaje. Entonces si te mudas hacia atrás, irá a LOD 1, o nivel de detalle 1. Si alejas aún más, irá a LOD 2. Cada modelo tendrá como nueve variaciones diferentes dependiendo de lo lejos que estés del personaje. Actualmente, cosas como el cabello aún no se apoyan en nada más allá de LOD 1. Esa es la razón por la que tenemos que estar de cerca con el MetaHuman. En realidad, podemos previsualizar esos LOD si nos fijamos en la malla. Déjame simplemente mostrarte eso rápidamente porque definitivamente es algo para entender mejor lo que hace. Entonces con un plano seleccionado aquí mismo, podemos ver toda la estructura dentro de ese plano, que es por supuesto el cuerpo y tenemos que enfrentar, el torso, las piernas, los pies y todo lo demás. Con el rostro aquí seleccionado, podemos pasar a la Malla Esqueletica. Haga doble clic en eso para abrir esta malla, y a partir de aquí, tenemos una opción en la parte superior que dice LOD Auto. Podemos establecer eso a 0 para ver el LOD o el primer nivel de detalle. Pero también podemos fijar eso a algo muy alto, como siete. Esto de aquí mismo, sé que se ve muy feo, pero si estás parado camino atrás, en realidad se ve bastante bien. Esa es la razón entera detrás LOD porque no quieres tener la mejor calidad para cada modelo si tu cámara está muy atrás en algún lugar. El rendimiento también es importante. Volvamos a ponerlo a auto y cerrar esa ventana. Conseguimos la idea. Ahora que tenemos a este personaje en nuestra escena, ¿qué podemos hacer con él? Bueno, me parece algo muy útil empezar a iluminar tu interior, porque de esa manera, tienes una referencia, y si esa referencia incluso se parece a ti, va a ser mucho más fácil nos integramos con una pantalla verde, que también vamos a echar un vistazo más adelante en esta clase. Entonces eso es en pocas palabras lo que es MetaHuman y cómo funciona. Ahora, en la siguiente lección, sólo vamos a divertirnos un poco haciendo realmente alguna captura de movimiento con nuestra cara y haciendo que MetaHuman hable. En realidad es súper fácil de hacer, así que te veré en la siguiente lección. 14. Captura de movimiento facial: Movimiento capturando mi rostro y trayendo eso al MetaHuman. ¿ Qué tan guay es eso? Bueno, en realidad es súper fácil de hacer, así que comencemos con esta lección realmente divertida y corta. Ahora cuando importamos el espectador de MetaHuman ya nos pidió con un mensaje diciendo: “Oye, necesitamos algunos plugins para que el MetaHuman funcione”. Si ha descartado que en lugar de hacer clic en habilitar esos plugins, tenemos que ir a la ventana del plugin para habilitarlos de nuevo. Déjame simplemente mostrarte dónde está, en la parte superior aquí, haz clic en ajustes. Hemos estado aquí antes para cambiar la configuración del proyecto para si quieres cambiar tus enlaces de claves y todo, y está aquí mismo, puedes encontrar una opción llamada Plugins, haciendo click en eso abrirá la Biblioteca Plugin. A partir de aquí, solo podemos habilitar cualquier componente que necesitemos. Ahora por defecto, ya se han habilitado un montón de plugins porque escogimos un proyecto de producción de video en blanco en lugar de una producción de juegos en blanco o proyectos de desarrollo de juegos, que a su final va a habilitar y deshabilitar otros plugins. Ahora por defecto, no tienes esa captura de movimiento para plugin habilitada, así que busquemos eso. Simplemente busca link en vivo en la parte superior, ese es un plugin que necesitamos, y aquí está, enlace en vivo. Hagamos eso y también quieres habilitar la plataforma de control de enlaces en vivo, que ya parece estar habilitada temprano mientras preparaba estas lecciones. Entonces quieres hacer clic aquí en reiniciar ahora, cada vez que vas a habilitar o deshabilitar plugins, necesitas reiniciar el motor, pero eso está bien, todo sigue funcionando bien. Con el link en vivo habilitado, ahora podemos cerrar la biblioteca de plugins, ahora podemos pasar a la ventana y arriba, ir a Producción Virtual, y desde ahí encontrar enlace en vivo. Da click en eso, que abrirá un nuevo panel, y a partir de ahí tenemos que seleccionar el dispositivo que va a capturar el movimiento. En este caso, ese dispositivo va a ser el Apple iPhone. Desafortunadamente, solo funciona con iPhone, y eso es porque la app con la que vamos a trabajar se llama Live Link Face, que es creada por Unreal Engine para que todo este proceso sea súper fácil. Por supuesto, puedes empezar a crear tus propios planos y todo y asegurarte de que el traje de captura de movimiento de cualquier marca funcione con Unreal, el MetaHuman ya está preparado para hacer eso, pero de nuevo, vas a necesitar conocimientos sobre cómo funcionan los planos, o simplemente usas esta app y no necesitas crear ningún blueprints. Vamos a abrir el Live Link Face y de inmediato debes verte a ti mismo, que es una malla extraña, que en realidad es la captura de movimiento. Ahora vamos a tener que ir a ajustes aquí en la parte superior, toca eso, y verás aquí enlace en vivo en la parte superior. Ciertamente dice Jordy iPhone, toca en él, y aquí mismo encontrarás añadir objetivo. Pulsa en eso, y quieres poner en la dirección IP de tu computadora que está ejecutando el Unreal Engine. Ahora hay múltiples formas de encontrar la dirección IP en tu computadora si no tienes absolutamente ni idea de dónde encontrarlo, bueno, aquí hay una forma de localizarla. Si regresas a la configuración, entonces entra en la configuración del proyecto, podemos desplazarnos hasta aquí abajo y localizar la mensajería UDP aquí mismo. Da click en él, y encontrarás aquí endpoint unicast, lo que quieras para asegurarte de que esto aquí esté habilitado, de lo contrario, las cosas podrían no funcionar, pero por defecto, ya está habilitado así que no hay necesidad de preocuparte sobre eso. Pero de todos modos aquí endpoint unicast, hay dos direcciones IP siempre predeterminadas ahí, una con todos los ceros y otra con 127, y luego la última aquí es la dirección IP de tu computadora, en mi caso, es 10.0.0.60. No cambies nada aquí, simplemente cerremos esa ventana porque necesitamos ingresar esa dirección IP en la app. Déjame simplemente hacer eso, 10.0.0.60 ahí vamos. Haz clic en añadir, y ahora deberías ver aparecer tu iPhone en la ventana de enlace en vivo. Si no lo hace, entonces probablemente sea como un problema de firewall o algo así, así que intenta mirar la configuración de su red, pero debería, debería aparecer ahí y no hay nada más que necesitemos hacer. Sólo asegúrate de que esté ahí. Lo que ahora podemos hacer es simplemente seleccionar el propio MetaHuman, y aquí en su configuración verás los sujetos de la cara de enlace, y si abres ese menú desplegable, deberías ver tu iPhone en su, por lo que seleccionas eso, y también vamos a seleccionar cabezales de enlace. Se trata de dos rastreos de emociones diferentes, una es la cara misma, las expresiones, y la otra es el movimiento de la cabeza. Ahora también en la app, debes asegurarte de ir a la configuración y asegurarte aquí que la rotación de la cabeza del flujo esté habilitada, lo contrario no transmitirá la captura de movimiento de la cabeza. Todo está configurado, ahora podemos entrar en los modos de simulación. Actualmente estamos aquí justo en el modo editor, el modo en el que construimos nuestros entornos, pero encima de aquí, podríamos empezar a jugar el juego o entrar en modo de simulación. Ahora si hace clic aquí en el menú, realidad tenemos algunas opciones diferentes sobre cómo nos gustaría simular esto. Podemos empezar a simular en una nueva ventana gráfica como un juego independiente. Obviamente, estos son para cuando estás desarrollando un juego, pero estamos usando Unreal Engine para algo diferente. Normalmente vamos a simplemente escoger simular, click en eso, y ahí vamos, ahora estamos en modo de simulación y mira esto. [ Risas] [RUIDO] Esto es tan cool. Simplemente funciona directamente fuera de la caja y es tan divertido jugar con. Mírenme, ese soy yo, ese es mi MetaHuman y solo puedo dar la vuelta a mi cabeza , solo seguirá ese movimiento, puedo hablar y también seguirá mis expresiones y todo, realmente divertido para jugar con. Ahora, déjame hablar un poco más sobre todo este modo de simulación. Déjame poner mi teléfono por ahí. Para salir de este modo de simulación, y solo puedo hablar con ustedes así ahora dentro del screencast, pero de todos modos, para salir de él, simplemente presione la tecla “Escape” en su teclado o haga clic en el Botón Detener Simulación, que también te sacará. Estos son los dos modos diferentes, modo editor y el modo de simulación. Pero ¿por qué hay un modo de simulación? Bueno, simplemente no podemos hacer todo en modos de editor y para mostrar eso mejor para ti, vamos a crear un objeto con algo de gravedad. Por ejemplo, esta silla aquí en la parte de atrás, sólo voy a acercar un poco más sobre eso. Digamos que queremos dejar caer esa silla, tal vez eso sea parte de nuestra escena. Ahora si esta silla caería en el modo editor, entonces es simplemente imposible crear tu entorno. No queremos que todo siga cayendo ya que estamos construyendo algo. Ahora por defecto, si volvemos al modo de simulación aquí, esa silla no caerá y eso es porque aún no le hemos dado ninguna física. Salgamos del modo de simulación, ahora con una silla seleccionada aquí, podemos luego entrar en el panel de detalles y deberías encontrar aquí una opción llamada Física, y aquí tenemos la opción de simular física. Ahora lamentablemente, no podemos habilitar esa opción porque aún no hemos establecido colisiones. Ya ves, un objeto o un modelo 3D, solo vuela a través de otros modelos 3D, no tiene colisión. Tenemos que darle un área a esa silla para decirle a Unreal: “Oye, esta área tiene que chocar otros modelos 3D y no pasar por ella”. Ahora eso se puede hacer desde dentro de la propia malla. Si nos desplazamos hasta aquí, deberíamos encontrar malla estática aquí mismo, si hacemos doble clic en ella, deberíamos ver la silla misma, y arriba aquí verás una opción llamada Colisión. Da click en él, y así tienes un par de opciones. Sólo voy a escoger la muy simple colisión de caja, y como verán, eso sólo dibujará un cubo alrededor de mi silla, y eso va a actuar como una caja de colisión. Ahora obviamente, quieres que eso sea un poco más preciso, por lo que podríamos añadir múltiples cajas aquí para ir más alrededor de las piernas de esa silla y todo. Pero para este ejemplo, esa caja está bien, y también hay que tener en cuenta que cuantas más cajas de colisión creas o cuanto más complejas se vuelva, más pesada también será para tu computadora, y hemos visto con el motor lo que eso puede traer, guardemos esta malla aquí mismo para que la caja de colisión se guarde dentro de la malla. Cierra esa ventana, y ahora deberíamos poder habilitar esa opción simular física. Ahí vamos, e incluso podríamos establecer una cierta masa, y eso va a definir cuán pesado es ese objeto y qué tan rápido debe caer. Una silla, ¿qué es eso, no sé, 20 kilogramos o algo así? No estoy seguro. De todos modos, si entramos ahora en el modo de simulación, verás que la silla caerá y caerá al suelo, eso es la razón por la que tenemos un modo de simulación y un modo de editor. Ahora ya bueno saber es que una vez que vamos a hacer una exportación para realmente renderizar esto como una película que podemos usar, es algo así como estreno para editar con. Siempre va a correr por esos modos de simulación, así que si quieres filmar algo así como una silla que se está cayendo, no te preocupes, una vez que hayas configurado todo correctamente y está funcionando en un modo de simulación, también puedes estar seguro de que será capturado una vez que vayas a renderizar tu video. Eso fue lo básico del link en vivo, cómo podemos usar eso, y por supuesto, la diferencia entre editor y modo de simulación. En la siguiente lección, vamos a tocar algo de iluminación porque seamos honestos, esta escena de interior parece basura. 15. Iluminación en interiores: Wow, ya estamos a mitad de camino de la clase. ¿ Te diste cuenta de eso? ****, el tiempo vuela cuando te estás divirtiendo y ya estás haciendo un trabajo increíble hasta ahora. Sólo piénsalo. Ya sabes cómo crear una escena al aire libre impresionante y ahora una escena indoor como el salón. ¿ Qué tan impresionante es eso? Pero desgraciadamente, este salón de aquí mismo parece feo. Eso es porque le faltan luces y de eso se trata esta lección. Ahora antes de que vamos a colocar alguna luz en la escena, vamos a tener que asegurarnos de que la luz del sol desde fuera no esté echando su luz por mi estudio a interior y he hablado de eso antes. Vamos a tener que transformar la geometría en una malla para poder hacer eso. Así que los tengo aquí mismo en mi outliner. Se puede ver la ventana inferior, la ventana superior, que son los recortes para estos dos y ahora tenemos la caja principal o el propio estudio. Por lo que sólo vamos a seleccionar todas estas geometrías justo aquí, luego dirígete al panel de detalles y aquí mismo deberías ver la opción de “Crear una malla estática”. Basta con hacer click en eso, y vamos a darle un nombre a eso porque en realidad vamos a crear un modelo 3D a partir de esto. Llamemos a ese estudio y golpeemos “Create Static Mesh”. Ahí vamos. Se puede ver que las luces ahora se están apagando y eso es porque una malla no deja pasar la luz, pero sí una geometría. Ahí vamos, aprendimos algo nuevo. Ahora se podría pensar que Jordi, era tan fácil trabajar en este entorno mientras aún teníamos luz, se la quitó todo. Bueno, no te preocupes siempre podemos subir aquí al menú y en lugar de Unlit, lo vamos a configurar a Unlit. Ahora nuestro entorno se ve aún más feo, pero no te preocupes, es solo una solución temporal para que podamos trabajar más. Así que empecemos creando nuestra primera luz interior. Voy a crear uno aquí debajo de mi barra. Este de aquí mismo debería ser un buen lugar para tener una luz ahí mismo. Entonces en mi navegador de contenidos en realidad ya seguí adelante y descargué algo fuera de la biblioteca de Quixel Megascans. Déjame solo buscar mallas estáticas y debería tener cuando la busques, una luz en algún lugar justo aquí. Ahí vamos. Así que vamos a arrastrar eso a la escena. Ahí está. Ahora esto aquí es sólo una Malla Estática. No emite luz alguna. Es sólo un modelo, eso es todo. Si miramos por dentro, también se puede ver que en realidad no hay una bombilla ahí. Eso es porque tenemos que crear eso nosotros mismos. Pero empecemos agregando una luz real en este aparato. Podemos ir aquí al Menú en la parte superior, digamos agregar al proyecto. Vamos a ir a Luces. Aquí tenemos un montón de luces con las que podemos trabajar. Pero la mayoría de las veces sólo vamos a trabajar con estos tres, que es la Luz de Punto, Luz Punto, y la Luz Rectángulo. Vamos a usar el Spot Light para este aparato aquí mismo. Arrastrémoslo a la escena en la parte superior aquí de la luz. Eso va a todas partes. Ahí está. Entonces digamos que pongamos eso en su lugar, ahí vamos. Como si parezca que está saliendo de este aparato así. Se puede ver el cono, ahí es donde va a caer la luz y va a arrojar esta luz aquí mismo en este entorno. Ahora realmente no podemos ver nada en este momento y eso es porque estamos en los modos de vista sin luz. Vamos a cambiar esto de nuevo ahora a iluminado ya que en realidad sí tenemos una luz en este momento. Ahí vamos, podemos ver una luz siendo echada aquí, en el piso y todo en mi bar, y se sienta aquí en este fixture. Ahora todavía está bastante oscuro. Realmente no puedo ver mucho. Entonces vamos a añadir aquí un volumen de post-procesamiento para que podamos establecer una exposición manual. Quizás debimos haber hecho eso antes. Así que vayamos rápidamente aquí a Add Visual Effects y luego Post Process Volume. Arrastra eso a la escena. Lo primero que quiero tratar con este post Processing Volume es asegurarme de que cubra toda la escena. Entonces bajo la opción Unbound o la extensión infinita se asegura de habilitar eso. Esto lo hemos visto anteriormente en esta clase en nuestra escena al aire libre. Ahora podemos seguir adelante y buscar exposición en algún lugar, aquí mismo, vamos a establecer el Modo de Medición a manual y la Compensación de Exposición vamos a cambiar eso hasta que veamos algo aquí. Tal vez fijó eso a un 20. Ahí vamos, en realidad podemos ver algo ahora que es bueno. Esto aquí es un comienzo. Tenemos nuestra luz esta aquí es la flecha donde apunta y tenemos que asegurarnos de que realmente se pegue bien aquí en esa luz por lo que parece que está saliendo. Esto se ve bien. Tenemos una luz que está echando luces, así que si miras desde la distancia; déjame simplemente dar la vuelta a mi sol porque está interfiriendo con mi luz. ¿Sabes qué? Hagámoslo de noche. Ahí vamos. Esto está funcionando. Si voy a anular la selección de la luz, en realidad podemos ver que sale ese haz de luz, que es por cierto creado con la alta niebla exponencial, que tenemos en nuestro plano de atmósfera personalizado. Si vamos a la Niebla de Altura Exponencial aquí mismo y jugamos con la densidad. Está justo aquí, la densidad de niebla, podemos introducir más o menos de ese cono. Si no hay niebla. Si configuramos eso a cero, por supuesto no tenemos ese cono y solo se están iluminando las superficies. Pero ya sabes, ese cono es agradable, definitivamente en un salón como este, así que vamos a aumentar eso. Ahí vamos. “Presiona G” en tu teclado para ocultar todas estas vallas publicitarias o widgets y sabes desde lejos esto se ve bien, esto es bueno. Pero si nos acercamos y en realidad vamos a mirar a la luz, oye, sí vemos luces saliendo de esta luminaria, pero en realidad no vemos una bombilla. Para que eso no tiene ningún sentido. Bueno, esa bombilla es algo que tenemos que crear nosotros mismos. Ahora, para hacer eso, vamos a tener que volver aquí al menú Agregar y vamos a buscar formas y simplemente añadir una esfera aquí. Entonces vamos a arrastrar eso a la escena, y esa esfera va a ser demasiado grande, así que digamos disminuir el tamaño de eso. Ahí vamos. Eso va a funcionar como la bombilla, además también colocarla muy bien aquí dentro de la lámpara. Siempre tomará algunos yendo atrás y adelante, y por cierto, si es demasiado difícil de ver, siempre desactivar “Lit” y volver a “Unlit”. Hace las cosas más fáciles. Muy bien, esto se ve bien. Esto podría ser una bombilla. Ahora volvamos a los modos Lit. Ahí vamos. En realidad no es arrojar luz. Es sólo una esfera sentada allí mayormente captando luz en lugar de emitir luz. Para que eso tampoco se vea realmente bien. Bueno, eso tiene que ver con el material. Entonces en este momento si seleccionamos esa esfera y entramos aquí al panel de detalles, puedes ver aquí que por defecto, se ha aplicado un material de forma básica, que es sólo un color blanco que es todo. Pero vamos a tener que darle un material diferente, un material que emita luz. Ahora desafortunadamente, no hay solución con un solo clic para eso. En realidad vamos a tener que crear nuestro propio material. No tengas demasiado miedo, en realidad no es tan difícil. Voy a desactivar aquí mis filtros y volver a mi carpeta raíz, la carpeta de contenido. Por cierto, aquí está nuestra malla de estudio para si aún no lo has visto , de todos modos, voy a hacer clic derecho aquí o de nuevo, también puedes ir al menú Agregar, ese es el mismo menú. A partir de ahí voy a elegir crear un nuevo material y voy a nombrar eso mi material ligero. Ahí vamos. Ya podemos seguir adelante y aplicarlo a la esfera simplemente arrastrándola aquí a la opción de materiales. Ahí vamos. Ahora se ha aplicado, pero aún no emite luz. Eso es porque tenemos que cambiar algunas cosas sobre este material. Podemos o bien hacer doble clic aquí para abrirlo, o podemos hacer doble clic en el propio material en el Navegador de Contenido. Ahí vamos. Ahora, no te asustes porque, sí, este año es un nodo, el tipo de cosas de las que hablaba. Si tienes que crear un blueprint o un material, vas a tener que trabajar con nodos, que es como el sistema de codificación detrás de Unreal Engine. Pero la estructura de nodos que vamos a crear en este momento es tan fácil que no necesitas temer. También es una buena introducción a los nodos en realidad, solo para obtener una comprensión de cómo podría funcionar esto. Entonces tenemos que introducir algo aquí en todas estas propiedades del material. Aquí se puede ver que tenemos una opción llamada color emissivo que se va a asegurar que el material pueda dar luces. Entonces tenemos que introducir algo en el color emissivo y eso va a ser un color. Vamos a hacer clic derecho, y eso va a revelar todas las diferentes funciones y elementos que podemos usar para combinarlos juntos para crear una estructura de nodo para obtener funcionalidad. Pero en este caso, solo necesitamos un color, y ese nodo de color en realidad se llama constante. Una constante en realidad significa un valor. Si tomamos la función constante normal aquí mismo, podemos introducir un valor como 10 o 20 o lo que sea. Pero también puedes ir por algo así como una constante de tres vectores, que es una cosa que vamos a elegir. Esto nos permite introducir tres valores como RGB, rojo, verde, azul, y juntos crea un color. Con esa nota, simplemente podemos hacer doble clic sobre ella para elegir cualquier color y sólo vamos a hacerlo blanco. Ahí vamos. Golpeó bien. Ahora todo lo que tenemos que hacer es arrastrar aquí la nota al color emissivo, y eso es todo. Si ahora mueves un poco esta ventana hacia abajo y guardas ese material, al instante verás el resultado, pero un bim, pero un boom, nuestra bombilla está dando luz. Ahora se podría pensar que Jordy no está dando suficiente luz, quiero más luz fuera de mi material. Bueno, aquí está la cosa, los materiales no se utilizan para crear realmente luz. Emite luz, y si la movemos aquí más cerca de la propia lámpara, se puede ver que en realidad emite luz, pero así no es como realmente deberíamos usarla. Si quieres algo que realmente dé luz, usas una luz como los focos que hemos creado previamente. Cerremos aquí esta ventana material y organicemos las cosas un poco mejor aquí en el outliner. Esto de aquí mismo es la lámpara real. Habilitamos y desactivamos que se pueda ver desaparecer. Ahí, en realidad queremos unir la esfera, que es lo que da luz. Arrastrémoslo a la lámpara, ahí vamos, y también el centro de atención. De esta manera si ahora solo seleccionamos la lámpara y movemos eso alrededor, verás que todo se mueve con ella. Estos tres elementos siempre deben estar unidos el uno al otro. Sólo te da una mejor organización, pero de nuevo, también mejor mover las cosas. Por lo que ahora podemos seguir adelante y en realidad hacer duplicaciones de esta luz. Desafortunadamente, no hará una duplicación de todo el grupo. En realidad hay que seleccionar aquí todas estas tres capas y luego arrastrar Alt para hacer un duplicado de todas ellas. Entonces ahora tenemos dos luces, y eso es simplemente lo que voy a hacer en toda mi escena. Basta con añadir un montón de luces para dar luz a la escena. Ahora quiero mostrarles una cosa más, y para eso voy a volver a mi modo de vista sin luz y tal vez vaya aquí por atrás. Agreguemos algunas luces fluorescentes Si vuelvo a mis mega escaneos y luego enciendo mi filtro de malla estática y busco lámpara, debería tener algo aquí. Ahí vamos, un plafón fluorescente. Ahora claro, no queremos usar una luz direccional en este caso porque esta cosa es larga, necesitamos una luz rectangular y eso también lo tenemos. Ve al menú Agregar en la parte superior, ve a Luces, y desde ahí encontrarás las luces rectangulares, arrastra eso a la escena. Ahí está. Ahora la luz rectangular, podemos rotar esto por cierto, va a emitir luz aquí desde este rectángulo interior, y los rectángulos exteriores van a ser sus banderas, al igual que las luces de una película. Para que podamos seguir adelante y entrar en los ajustes de esta luz y en realidad podemos cambiar el ángulo de la puerta del granero aquí como se puede ver. Ahí vamos, haciéndolo más enfocado. También podemos cambiar la altura y el ancho. Lo que quieres hacer es que coincida con la luminaria. Al estar poniendo esta luz aquí en este aparato, queremos asegurarnos de que su tamaño también coincida con ese fixture. No lo hagas demasiado grande o demasiado pequeño, pero asegúrate de que encaje, que tenga sentido que tal vez haya dos tubos fluorescentes ahí emitiendo las luces. Aquí vamos. Esto se ve bien, supongo. Mis puertas de granero no son exactamente del mismo tamaño que se puede ver aquí, así que tal vez quiero cerrar esas también. Ahí vamos. Siempre es cuestión de retroceder y avanzar y ver cómo se ve. Volvamos a encender el modo de vista iluminada y ver qué da. Ahí vamos, mucha luz que tenemos justo aquí. A lo mejor quiero disminuir un poco mi exposición desde el volumen de post-procesamiento. Permítanme buscar la exposición aquí mismo. Ponga eso a 15 o algo así. Se ve mejor. Vamos a seleccionar esa luz de nuevo. Desplazemos hacia abajo. Aquí tenemos algunas opciones más como la intensidad de iluminación indirecta y también la intensidad de dispersión volumétrica. Estas dos opciones significan cuánto va a interactuar con un zorro. Entonces eso significa que también puedes configurar eso individualmente por cada luz. No se tiene que aumentar la niebla global para conseguir más de estos conos, pero también se puede establecer eso para cada luz individual aumentando aquí la dispersión volumétrica y tal vez la intensidad de esa dispersión. Permítanme simplemente restablecer estos dos, y por supuesto que tenemos la intensidad normal, como cuán brillante debe ser la luz. Podemos cambiar el color tal vez a algo más anaranjado o incluso para ser más precisos, en lugar del color de la luz, también deberías tener un ajuste de temperatura en alguna parte. Déjame solo buscar la temperatura. Ahí va. Entonces en lugar de un color claro, también podemos elegir una temperatura de luz que se asemeja más a la del mundo real. ¿ Debe ser cálido o debe ser muy blanco, más azulado? Quiero decir, la mayoría de estos ajustes realmente hablan por sí mismos, y yo solo diría que pasen por ellos y vean qué más se puede cambiar para que encajen más en su escena. Una última cosa que tenemos que hacer y eso es otra vez, asegura que haya un tubo fluorescente en esa luz. Esta vez no crean una esfera sino un cilindro. Así que arrastra eso a la escena. Eso es un cilindro demasiado grande, así que vamos a disminuir el tamaño de eso. Ahí vamos. Estirarlo, girarlo alrededor y ponerlo en la luminaria. Nuevamente, ponlo a desiluminar. A veces eso es más fácil ver lo que estás haciendo. Quiero escalar eso un poco más como esa posición. Veo que en realidad podemos insertar tres tubos aquí. Eso es interesante. Uno, dos, y tres. Aún no dan luz. Volvamos al modo Lit. Localicemos de nuevo nuestro material. Voy a anular la selección de mi filtro, volver a mi carpeta raíz de contenido, quitar mi búsqueda de lámpara. Justo aquí está mi material ligero, y en realidad puedo seguir adelante y seleccionar los tres de estos tubos y luego aplicar el material ligero a la opción material aquí mismo en mi panel de detalles. Ahí vamos, y pero un bim, pero un boom, obtenemos tubos fluorescentes e importante para asegurarnos adjuntar esto aquí a esa luz de techo, esta de aquí también. Ahí vamos. Permítanme derrumbarme algunos de estos. Ahí vamos. Entonces esto aquí es ahora toda mi luz. Todos estos otros actores están unidos a mi luminaria, y esto se ve mucho más natural si miramos a las luces que son tubos fluorescentes reales y son realmente geniales. Creo que esto se ve muy bien si ahora salimos de este corredor y miramos a través de él desde el salón, tenemos este pasillo camino donde tenemos algo de luz pasando. Pero tal vez quiera hacer eso un poco más sucio y tal vez darle más de un tinte verde o algo así. Simplemente puedo cambiar eso con el color claro, claro. Así es como se puede iluminar un interior. Lo que voy a hacer a continuación es simplemente colocar un montón de luces más en mi escena, y en la siguiente lección vamos a afinar un poco más el aspecto de mi interior trabajando más con el volumen de post-procesamiento así como la niebla para realmente hacer que mi escena destaque y que parezca cinematográfica. 16. Iluminación realista: Oh, hola. Solo estaba calibrando el motor y siempre diciéndole que esta aquí es la malla, que esta de aquí es la forma que creamos con el material de emisión en él, y aquí está la luz real. Obtenemos el punto. Seguí adelante y acabo poner todo mi interior visto lleno de luces como se puede ver, he hecho nada más que solo hacer eso. Permítanme simplemente establecer ese verdadero rápido para desiluminar para que puedas ver mejor lo que está pasando aquí. Aquí están todos mis accesorios. Ahora en realidad, no siempre necesitas trabajar con accesorios, claro, definitivamente en lugares como estos aquí solo puedes tener tu soporte de luz ahí porque si estás haciendo tomas como este, realmente no ves los accesorios así que ten en cuenta eso también. Siempre piense en la optimización. Cuanto menos objetos necesites, menos luz que realmente necesitas usar, mejor. Permítanme encender esa luz. Permítanme simplemente volver a encenderlo porque nos encontramos con un par de problemas. A pesar de que está empezando a verse mejor, todavía no se ve muy bien. Eso es porque le falta un buen detalle. Localiza el plano de ambiente personalizado que creamos al principio de esta clase. Vamos a pasar a la niebla de altura exponencial aquí mismo. hay un par de escenarios Aquíhay un par de escenarios que podemos cambiar para darle un aspecto drástico diferente a nuestra escena interior. Sabemos lo que a la mayoría de estos ajustes ya les gusta la densidad de niebla, simplemente agrega más niebla. Permítanme poner eso a algo como 10 para realmente darte una idea de lo que hace eso. Pero esto realmente no lo hace mejor. Echemos un vistazo a algunas otras opciones. Voy a desplazarse hacia abajo y debería en algún lugar, encontrar esta opción aquí mismo, la emisiva y la escala de extinción. Empecemos con la escala de extinción. Esta opción aquí mismo va a asegurarse de que las luces van a interactuar más con la niebla en la atmósfera. Al aumentar eso, al instante se ve aquí que sólo estamos obteniendo mucha más iluminación en toda la habitación con solo aumentar ese valor, y también se puede ver aquí que las luces se están poniendo estos golpes a medida que interactúan más con esas partículas de niebla. Esto ya se ve mucho mejor. Permítanme simplemente quitar todos los widgets o las vallas publicitarias al golpear la G en mis teclados para obtener una mejor vista. Permítanme simplemente restablecer ese valor nuevo y devolverlo a algo como 10. Apenas ver el antes y el después, cuánto mejor es eso. Definitivamente para una escena como esta, como este antiguo saloon, esta niebla realmente ayuda. A lo mejor esto es un poco demasiado. [ Risas] Vamos a poner eso a algo así como seis o siete. Ahí vamos. Mucho mejor, mantenerlo sutil y luego la siguiente opción es el color emissivo. Da click en eso para cambiar el color de la niebla. Ahora nunca iría realmente y realmente cambiaría el color así porque eso realmente lo haría , digamos artístico. [ Risas] Lo que haría es realmente mantener esto simple. Sólo voy a mantener mi color en blanco, tal vez un poquito de naranja ahí dentro, pero no demasiado, y realmente derribar aquí el brillo a todo el camino en la parte inferior. Entonces tal vez un poquito arriba, no demasiado. Esto sólo va a alegrar tu escena un poco más. Definitivamente, si piensas que es demasiado oscuro, esta es una gran manera de simplemente hacer la exposición en general, en esa parte de sombra un poco más clara. Vamos a golpear “Okay” entonces otra vez, echemos un vistazo al antes y al después que me moví para restablecer ese valor, este es el control antes Z para deshacer mi acción. Este es el después. Eso depende de ti en lo brillante que quieras hacer tu escena. Pero estos dos ajustes desde dentro de la niebla de altura exponencial son súper importantes para los interiores. Si echamos un vistazo a las sombras como aquí con una silla y una mesa, estas sombras son bastante duras. Lo mismo con las escaleras de aquí también y en mi bar también básicamente cualquier sombra es muy dura. Queremos suavizar esas sombras. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, para empezar, seleccionemos todas las luces de la escena. Voy a ir aquí a mi outliner y simplemente buscar luz, que va a sacar mis luces de carpeta y por supuesto en su show todas las luces, para ser aún más específico, Voy a buscar focos. Nuevamente muy fácilmente, selecciona todos mis focos individualmente. Ahí vamos. Asegúrate de que tengo todos ellos seleccionados. Ahora puedo hacer cambios a todas estas luces al mismo tiempo porque estos son los mismos actores. Todos son foco de atención, por lo que tienen todas las mismas propiedades. Vamos a buscar aquí en el panel de detalles para el radio fuente, y debería estar aquí mismo. Esto va a asegurarse de conseguir sombras más suaves y déjame simplemente acercar un poco más. Por ejemplo, aquí en mi escalera. Si no quieres ver todos los conos aquí en tu escena si eso te molesta simplemente presiona G en tu teclado. Todavía tenemos todas nuestras luces seleccionadas. Simplemente no vemos los wireframes, las vallas publicitarias, y todo. Por lo que podría ser mejor trabajar con ellos. Permítanme simplemente aumentar el radio fuente a algo alrededor de 30 y ver qué hace eso. Ahí vamos. Ahora podemos ver que tenemos sombras mucho más naturales, más suaves. Esto está ocurriendo en todas partes ya que tenemos todas las luces seleccionadas, una mesa también se ve mucho mejor y además aquí en el bar, no quieres que tus sombras sean demasiado suave porque después de todo, seguimos trabajando con focos y no con iluminación indirecta. Pero esto está empezando a verse mucho mejor y cuando pensamos en sombras suaves, echemos un vistazo a la luz del sol entra por la ventana. Estas sombras todavía se ven bastante duras. Ahora, esto es una luz solar, No tiene un radio fuente, por lo que hay una opción diferente ahí dentro para obtener también sombras suaves. Déjame simplemente deshacer mi búsqueda aquí en la parte superior y voy a volver a mi ambiente personalizado y seleccionar mi luz solar, que es las luces direccionales. En lugar de radio fuente, ahora vamos a buscar el ángulo fuente. Es un detalle menor, pero es una diferencia. Permítanme simplemente aumentar eso a 30 quizá de nuevo, ahí vamos. Esto es quizá demasiado suave. Permítanme poner eso a 10. Esto está empezando a verse mejor. Ya se puede ver cuánta diferencia está haciendo esto a mi escena. Definitivamente, con toda esta niebla y todo con poca luz solar, no deberíamos tener estas sombras duras. Esto está teniendo mucho más sentido e incluso podemos elegir el ángulo de la iluminación suave. Esto realmente va a tener un impacto aquí en reflexiones como la silla y todo. Aquí hay una opción debajo del ángulo de fuente, podemos encontrar ángulos suaves de fuente. Permítanme simplemente aumentar eso a algo así como un 100 o algo así. Aquí se puede ver lo que eso hace aquí al reflejo de la silla. Es mucho menos difícil, ahora es mucho más suave. Estos dos ajustes definitivamente son algo para jugar dentro de tu luz solar, el ángulo de fuente y el ángulo suave de la fuente, y eso es casi en realidad, puedes ver cuánto mejor la escena está mirando en este momento, que son estos ajustes menores. Ahora lo último en términos de look de la que quiero hablar y eso es más en cuanto al color de la luz. Lo que siempre me gusta hacer es trabajar con contrastes de color o una diferencia de color. Como se puede ver aquí, tenemos tres colores diferentes pasando en mi escena. A pesar de que tenemos este tono cálido general, esto no tiene per se tiene que hacer algo con Unreal Engine, sino solo con la cinematografía en general. Ahora lo que he hecho básicamente es crear tres capas diferentes de iluminación. Tenemos las cálidas luces aquí en la parte superior, que puedes ver aquí, estas iluminan la habitación en este interior y luego tenemos este balcón aquí arriba, y he trabajado un poco más luces más frías. En realidad usé la temperatura de color. Déjame solo echar un vistazo a qué exactamente con lo que trabajé si selecciono éste, busco la temperatura. Se puede ver que los puse en 3,800, mientras que estos aquí en una habitación normal están fijados en 2,800, lo cual es mucho más cálido. De esa manera estamos obteniendo algún contraste con los primeros planos y los fondos. Para romper eso aún más, también puedes trabajar con luces prácticas. Las luces prácticas son luces que son visibles en tu escena, como estas luces de pie aquí mismo. Lo que hice con esa luz se puso en realidad a la temperatura de color aún más cálida, puso eso a 2,300, y de esa manera estamos creando aún más contraste entre las luces globales, las luces del balcón, y en esta luz práctica aquí mismo. Para darle propina, tenemos esta habitación separada aquí en la parte trasera, que en realidad no tiene que hacer nada con el interior normal, el salón en sí, este aquí es un pasillo en la parte trasera. Esto podría ser como un cuarto de almacenamiento sucio o algo así. Tenemos ahí instalada esta fea luz fluorescente, que creamos en la lección anterior. Hice ese verde ese color de iluminación fluorescente sucio y eso me está dando este contraste de color sobre toda mi escena, lo cual es realmente genial. Si todos los colores de la iluminación serían los mismos entonces la escena sería bastante plana. Ahora, asegúrate de no mezclar demasiados colores entre sí. No quieres mezclar rosa, azul, naranja, rojo y lo que sea juntos. Eso sólo va a hacer que sea un espectáculo de payasos. Elige un aspecto particular como en mi caso, ese look cálido, y trata de trabajar con ese trabajo con luces más frías y cálidas para retener esa misma apariencia y sensación. Eso es todo por la iluminación que debería darte una escena de gran aspecto. Ahora, hablemos de problemas. Hay dos problemas en esta escena que hay que solucionar. El primero aquí es que se puede ver algunas de estas luces tienen en realidad estos cruces rojos a través de ellas. Bueno, tenemos que arreglar eso y hablaré de eso en un momento. Pero primero, echemos un vistazo a un segundo problema que tenemos y ese es este muro. Se puede ver a través de la iluminación verde y eso es porque este muro de aquí mismo es una geometría y no es una malla. El mismo problema que tuvimos con el estudio en general, donde la luz del sol estaba echando su luz a través de las paredes del estudio porque era una geometría y no es una malla. También para este muro trasero aquí, voy a seleccionar que está justo aquí la pared superior de atrás. Permítanme simplemente borrar mi búsqueda en el panel de detalles y localizar aquí la opción crear Malla estática. Da click en eso y este nombre es bueno. Golpea crear malla estática y ahora verás que la luz aquí, Se está desvaneciendo, ya no viene a través y eso es bueno. No tienes por sí mismo que transformar cada geometría en una malla estática. Pero si te encuentras con problemas como estos, entonces sí tienes que, dar vuelta en tu escena y ver si hay alguna fuga de luz en algún lugar y arreglarlo creando mallas estáticas. El segundo problema son estas cruces rojas. Ahora, para empezar con explicar lo que está pasando exactamente aquí, yo le explico un poco lumen. Esencialmente, el lumen es lo nuevo dentro de Unreal Engine 5. Esto es asegurarnos de que obtengamos reflexiones en tiempo real, lo que antes no era posible. Permítanme simplemente mostrarles eso mejor a ustedes chicos. Voy a crear una nueva forma aquí mismo. Sólo un cubo está bien. Coloca eso en mi escena, ahí está. Permítanme solo llevar eso al frente. Ahí vamos. Voy a dar forma a esto como una tabla de rebote, que podríamos usar en el mundo real o algo así. Entonces gire eso un poco. Ahí vamos. Si ahora rebotamos la luz en esta forma aquí mismo, también se reflejará en mi meta-humano, y hagamos eso. Voy a tomar focos, traeré eso a mi escena. Ahí vamos. Voy a rotar eso para que apunte contra estas tablas de rebote. Voy a hacer ese cono un poco más pequeño. Para conseguir esta iluminación dura. Ahí vamos. Se está echando sobre ellos tablero de rebote. Como se puede ver, la luz no está interfiriendo con el metahumano mismo. Está echando su luz solo en las tablas de rebote. Ahora aumentemos la intensidad de esa luz. ¿ Dónde está ese control? Aquí mismo. Voy a poner eso a algo así como 50. Ahí vamos. Aquí se puede ver lo que eso le hace a mi metahumano. Hemos puesto eso aún más alto a un 100 o algo así. Ahí vamos. Se puede empezar a ver cómo mi metahumano está empezando a iluminarse cada vez más, y eso está saliendo del reflejo de esta tabla de rebote, que es realmente genial. En esencia, eso sí quiere decir que realidad podemos usar Unreal Engine, igual que presentarías una escena en el mundo real. Puedes usar tableros de rebote. Suena realmente genial y todo, pero Lumen también tiene sus propios problemas. Permítanme establecer eso aún más alto aquí. No lo sé, algo así como 500 para que realmente lo haga estallar. Ya puedes empezar a ver un poquito mi parpadeo metahumano. Esto de aquí mismo, lo que estás viendo, lo que está ocurriendo es lumen. Lumen es muy bonito en el papel, pero en realidad todavía viene con muchos bichos, termina con muchos artefactos. Cosas definidas como el cabello todavía tiene muchos problemas para ponerse al día estas reflexiones para hacer todos esos cálculos. Ahora que lo entendemos, déjame simplemente eliminar este foco aquí mismo y el tablero de rebote. Y luego entendemos que lo que está pasando con Lumen, sabemos lo que está pasando en toda la escena aquí mismo porque cada luz de aquí mismo está haciendo eso. En tiempo real, está cambiando las reflexiones. Si tomo una de estas luces y la muevo a una posición diferente, se va a calcular en tiempo real lo que hay que pasar con esas reflexiones. Ese es el poder de Lumen. Pero al mismo tiempo, también tiene sus limitaciones. En cierto punto, Unreal dirá, oye, estas son demasiadas reflexiones que suceden en este momento y tengo problemas para calcular esto precisamente. También vas a notar que el desempeño en Unreal va a caer tremendamente. Ahí está esta regla dentro de Unreal Engine que dice, oye, no puedes mezclar más de tres luces juntas. Ahora se podría pensar, no estoy mezclando ninguna luz, están todos separados parados aquí. Seleccionemos todas las luces. Veamos cuánto están interfiriendo en realidad el uno con el otro. En realidad podemos, aquí en la carpeta Luces, realidad puedo hacer clic derecho sobre ella, ir a Seleccionar, y simplemente decir, Todos los Descendientes. Ahí vamos. Haremos una selección de todas las mallas dentro de esa carpeta. Echemos un vistazo a todos los conos. Como se puede ver, estas luces están interfiriendo entre sí. Los conos aquí están superpuestos, y eso nos está dando ese problema. Cuando hay más de tres luces superpuestas entre sí, Unreal dirá, oye, hay un problema con esta luz y solo agregará esta cruz roja a través de la luz diciendo que hay un problema con éste. ¿ Significa eso que tienes que arreglar esto? Bueno, no. Puedes ignorar ese error si quieres sin tener que preocuparte. Es sólo que los cálculos de reflexión no serán tan precisos. Pero ¿es eso algo que el ojo humano puede ver? Si presiono G en el teclado, ¿ves que mis reflejos de iluminación no son precisos? Seguro que no puedo verlo. En mi caso, podría ignorar ese tema. Pero el segundo problema es el rendimiento. Mi computadora sigue funcionando bastante bien, pero una vez que vamos a empezar a agregar más y más luces aquí, rendimiento comenzará a caer tremendamente. Ahora hay dos formas de solucionar este problema. Una es cambiando el radio o los conos de estas luces porque no queremos que interfieran entre sí. Por ejemplo, si selecciono alguna de estas luces aquí, se puede ver que tienen estos conos donde se va a fundir la iluminación. Quieres asegurarte de que uno de estos conos no interfiera con una segunda luz. Éste, se puede ver que estos dos aquí están superpuestos. Podríamos seguir adelante y cambiar el ángulo interno del cono, o el ángulo del cono exterior, establecer eso a 30 o algo así. De esta manera, no están interfiriendo el uno con el otro. Bueno en realidad, todavía lo son. Si vas a echar un vistazo por debajo del piso, todavía lo harán. Incluso si tu piso está bloqueando luces, Unreal va a echar un vistazo al cono mismo y si ese cono está atravesando tu piso, bueno entonces siguen interactuando de alguna manera. También queremos disminuir la longitud de ese cono, lo cual podemos hacer desde la opción llamada Radio de Atenuación. Tal vez fijó eso a 500 o algo así. Ahí vamos. Ahora ya no están pasando, o al menos ya no están interfiriendo el uno con el otro. Esa es una forma de arreglarlo. El problema no está realmente arreglado porque tenemos tantas otras luces en la escena [Risas]. Simplemente están chocando entre sí, así que tengo que cambiar el cono de cada luz para que no interfieran entre sí. Pero, de nuevo, ¿de verdad queremos eso? Porque eso también va a cambiar el aspecto de nuestra iluminación. Esta no es una solución ideal. Aquí se puede ver que estoy perdiendo la luz en mi piso. Sólo voy a golpear “Control Z” para deshacer mis acciones. No quiero hacer eso. Tengo mi luz, me gusta, solo quería arreglar estas cruces rojas. También podríamos desactivar Lumen, de alguna manera. Realmente no lo deshabilita, pero solo dile a Lumen, oye, haz tu trabajo, pero simplemente no lo hagas en tiempo real porque después de todo, ese es el problema. El tema en tiempo real. Lo que voy a hacer es seleccionar todas mis luces. Quizás voy a buscar de nuevo la luz. Eso siempre es fácil. Busca todas las luces aquí para seleccionarlas. Ahí vamos. Ahora hemos seleccionado todas ellas y podemos hacer cambios a todos de una vez. Aquí puedes encontrar una opción en los Detalles llamada Movilidad. Tenemos tres opciones, estáticas, estacionarias, y móviles. Actualmente está listo para estacionario. Eso significa que las luces o estos actores, pero la forma en que tenemos esta opción con mallas también con casi todo, que estas mallas o actores estén fijos. Están estacionarios. Están fijados en una posición y se quedarán ahí. Pero tienen la capacidad de cambiar en propiedades como la intensidad que puedes cambiar durante la escena, o tal vez el color o la luz, algo así que aún afecta a Lumen de una manera que necesita hacer cambios en tiempo real. Ahora la tercera opción aquí, móvil, es la misma que estacionaria. Las luces pueden ser más brillantes o más atenuantes durante una escena o cambiar de color, pero también moverse en posición, por lo que eso significa que estas luces quizás puedan oscilar alrededor o de repente pararse en un punto diferente. Nuevamente, Lumen tiene que calcular estas reflexiones en tiempo real para que esa luz haga todo eso. Después está la última opción o en realidad la primera opción, y eso es estático. Voy a hacer click en él y al instante se pueden ver desaparecen todas estas cruces rojas. Lo que estamos viendo ahora es, esta luz es estática. Está en una posición fija, pero también su intensidad, su color, ninguna de las propiedades cambiará durante mi escena. Eso significa que Lumen ya no tiene que hacer ningún cálculo en tiempo real. Ahora verá un error aquí en la parte superior izquierda diciendo que la iluminación necesita ser reconstruida. Básicamente lo que Unreal está pidiendo ahora es, oye, puedo hacer mis cálculos para que las luces estáticas obtengan realmente buenos reflejos y todo y simplemente guardarlo en mi memoria sin tenerque mi memoria sin tener cambiarlo después en tiempo real? Bueno, está bien. Hagamos eso. Dirígete al menú Construir en la parte superior, y a partir de ahí, selecciona ya sea Construir todos los niveles que va a construir todo como los materiales y todo y todo, pero eso va a tardar mucho. Sólo necesitamos construir la iluminación en realidad, porque eso es lo que Unreal nos está pidiendo que hagamos. Demos clic en eso, que se va a construir iluminación. Esto puede llevar un poco de tiempo, así que esperemos eso. Mientras tanto, permítanme contestar una pregunta que probablemente brote en tu mente en este momento, y es por eso que entonces alguna vez deberíamos usar estacionario o la opción móvil? Bueno, hemos visto anteriormente que podemos entrar en el modo de simulación si quieres algo así como una luz parpadeante en el fondo, que se puede crear usando blueprints. O quieres que una luz realmente se mueva en esos modos de simulación, entonces debes configurarla estacionaria o a móvil. A veces quieres eso. Quizás esa iluminación de pasillo, esa luz fluorescente verde que tengo en la parte posterior, tal vez quería parpadear eso porque es una luz rota. Por supuesto que no voy a poner todas mis luces a estacionarias entonces, sino sólo esa luz específica. Eso significa que Lumen sólo necesita calcular sus reflejos para una luz y no todos ellos, y sabemos que podemos interferir tres luces máximo entre sí. Ahí vamos. Se ha construido la iluminación, todo se ve bien. Pero de nuevo, chicos, no se preocupen demasiado por esa cruz roja, acabo de explicarlo. Porque la primera vez que lo vi también me estaba volviendo loco tratando de buscar una respuesta. Pero en realidad, no tienes que preocuparte por ello mientras no veas ningún parpadeo o artefactos raros o algo por el estilo, en realidad no necesitas configurarlos a estática y construyó las luces. Muy bien chicos, gracias por mirar. [ RUIDO] Hola. Hey jefe. El derretimiento. No, ese fue Josh. No tuve nada que ver con la fusión. Ese fue Josh de Unreal Engine 4. Ya conoces a Josh. Sí, está bien. Adiós. [RUIDO] Gracias por ver chicos. Nos vemos en la siguiente lección. 17. La cámara virtual: Hemos estado construyendo algunas escenas realmente geniales hasta ahora, pero ¿cómo convertimos esto en una película porque después todo eso es toda la razón por la que estamos aquí? Bueno, para eso, vamos a necesitar una cámara virtual para capturar la escena, y de eso va a ser esta lección. Ahora, hay un par de formas de crear una cámara en nuestra escena. El primero es de nuevo subiendo a ese menú de agregar en la parte superior y luego seleccionando Cinematic y a partir de ahí podemos elegir Cinema Camera Actor. Esta es la que siempre necesitas. Arrástralo a tu escena. Ahora, la cámara de cine tiene un montón de opciones para que cambiemos cosas como el ramo o el enfoque o los ajustes de exposición, todo lo que estamos acostumbrados con las cámaras físicas. Si esta es una forma de crear una cámara, ¿cuál es la segunda forma? Bueno, sólo voy a eliminar esa cámara porque la segunda forma es mejor. Sólo voy a mover mi visión normal a un ángulo donde me gustaría tener mi cámara sentada. Tal vez digamos aquí mismo. Este podría ser un buen tiro desde aquí arriba. Entonces puedo repasar este pequeño menú aquí en la parte superior, dar click en él, y deberías encontrar una opción que diga crear cámara aquí. Por supuesto, de nuevo, vamos a elegir CineCameraActor. El actor normal de la cámara es por cierto la versión muy básica de eso, pero querríamos que sea un poco más opciones. Da click en eso, y si ahora alejamos de esta esquina, vemos nuestra cámara ahí en la oscuridad. Quizás volvamos a poner mi punto de vista a desiluminado para que podamos ver mejor lo que está pasando. Tal vez empujar eso un poco fuera de la pared. Ahí vamos. Ahora, te das cuenta que una vez que tenemos esa cámara seleccionada, podemos ver una vista previa de lo que está viendo la cámara, pero cada vez que vamos a seleccionar algo diferente en nuestra escena, esa vista previa es ido. Ahora, para hacer esa estancia ahí, selecciona tu cámara y asegúrate de fijar la vista previa con este pequeño botón aquí abajo. Ahora en realidad puedo seleccionar una de estas sillas y moverla mientras sigo viendo mis ajustes a través la vista de la cámara, lo cual es realmente bueno. Ahora, esta vista de aquí es bastante pequeña, y cada vez que quiero cambiar mi encuadre, necesito seleccionar esa cámara y usar estos ángulos aquí mismo para moverla, para rotarla, no realmente fácil de usar. Lo que también podemos hacer es mirar a través de la vista de la cámara en lugar de usar esta pequeña ventana de vista previa, y podemos hacerlo cambiando aquí la perspectiva. Da click en eso y deberías encontrar tus cámaras colocadas aquí, el CineCameraActor. Solo tienes que seleccionar eso y tu vista cambiará a lo que está viendo la cámara. Ahora puedo simplemente hacer clic derecho en mi mouse y simplemente me muevo con las peores teclas de tu teclado, igual que lo hacemos cuando nos estamos moviendo en el mundo mismo, pero en realidad estoy controlando la cámara en este momento. Puedo colocarlo en otro lugar, como aquí mismo, por ejemplo, dejar ir, luego salir de la vista de la cámara presionando el botón Expulsar aquí en la parte superior, que es bastante gracioso, y ahora si te mueves atrás, puedes ver tu cámara de pie por aquí. Esa es una gran manera mirar a través de la cámara como se puede ver. Por cierto, siempre puedes cambiar esto de nuevo a iluminado si quieres, también obtienes una mejor vista de lo que está viendo la cámara, e incluso tenemos una opción. Si volvemos a una perspectiva en lugar de elegir la ventana gráfica predeterminada para cambiar eso a viewport cinematográfico. Veamos cómo se ve eso a través de la cámara. Vuelve al menú y selecciona CineCameraActor 4. Como ahora estamos en un viewport cinematográfico, obtenemos una visión real de lo que se está grabando en la cámara. Eso es un bien. Déjame volver a salir de aquí y déjame simplemente cambiar eso de vuelta a la ventana gráfica predeterminada. Ahí vamos. Voy a crear un par de cámaras más, tal vez como una de cerca en algún lugar justo aquí. Vuelve al menú, digamos crear cámara aquí está actor de cine. Ahí vamos. Tal vez uno más. Tomemos un tiro total general o algo así, retrocedamos al menú y digamos crear cámara aquí actor de cine. Así es siempre como creo mis cámaras. Es mucho mejor que arrastrarlos a tu escena. Tenemos tres cámaras ahora en nuestra escena y podrías estar pensando como, “Jordi, ¿cómo puedo ver todas estas tres al mismo tiempo porque esto no es realmente útil?” Bueno, no te preocupes. Unreal tiene una opción para todo. Si subimos a la esquina derecha aquí, se puede ver que tenemos más ventanas gráficas, y si hago clic en eso, verá cuatro ventanas gráficas diferentes. En realidad puedo seleccionar que cada una de estas ventanas gráficas necesita ser una vista a través de la cámara. Está totalmente configurado aquí a la parte de atrás, como si estuviera usando la perspectiva por defecto, pero si hacemos clic en eso, podemos cambiarlo a actor de cámara 4, podemos cambiar éste aquí por el actor de cámara 5, y luego el último aquí al actor de cámara 6. Ahora, en realidad tengo una vista a través de todas estas cámaras, y al mismo tiempo, también puedo usar la ventana gráfica inferior izquierda igual que mi controlador normal para moverme en la escena, así esto es muy útil. Por supuesto, también podemos volver a configurar esa ventana cinemática para cada cámara. Ahí vamos. También para éste, poner eso a la vista cinematográfica, y cada vez que hacemos eso, necesitamos cambiar las cámaras, que es, creo como un libro o algo así. No estoy seguro. Primero fijemos todas estas dos ventanas gráficas cinematográficas [RISAS] y luego escojamos las cámaras porque va a restablecerla cada vez que elijamos eso. Ahí vamos. Ahora obtenemos una vista a través la ventana cinemática de cada cámara, y todavía tenemos como el escenario normal o el nivel normal con el que podemos trabajar. Podemos agarrar cualquiera de estas cámaras, moverlas así. puede ver aquí que se está actualizando aquí con la cámara que he seleccionado. A lo mejor tienes un segundo monitor y podrías estar pensando : “¿No puedo simplemente tener mi área de trabajo normal en grande aquí dentro y luego todas mis cámaras y diferente pequeña ventana gráfica en mi segundo monitor?” Por supuesto, como dije antes, cosas irreales sobre todo. Vamos a maximizar uno de estos marcos aquí. Se puede ver este botón aquí mismo que dice maximizar. Podemos hacer eso por cada viewport o simplemente vamos a elegir la normal en la que estamos trabajando. Sube al menú en la parte superior, selecciona “Ventana”, y desde ahí elige “Viewports”. Podemos entonces abrir otra ventana gráfica, digamos viewport 2, que va a abrir una segunda ventana. Esto funciona exactamente igual que esta ventana gráfica de aquí mismo. Podríamos, por ejemplo, decir, oye, esta de aquí necesita ser cámara 4, ésta necesita ser cámara 5, y ésta necesita ser cámara 6. Ahora sólo podemos arrastrar esta ventana a mi segundo monitor si tiene uno. O por supuesto, también puedes maximizar uno de estos si solo estás trabajando con una cámara, y de esa manera obtienes una vista a pantalla completa de lo que está sucediendo a través de la cámara. Eso se trata de controles de cámara, cómo puedes crear un par de ellos y cómo puedes moverlos y cómo verlos correctamente. Ahora echemos un vistazo a algunas opciones de cámara. No hay tantas opciones y creo que la mayoría de ellas son bastante autoexplicativas. Trabajemos aquí en esta cámara, por ejemplo, o tal vez esta de aquí. Esta cámara más de primer plano, creo que va a ser un poco mejor demostrar las cosas en. Con esa cámara seleccionada aquí, se puede ver en nuestro outliner que ahora tenemos estas cámaras 3D. Por cierto, le tienen numeración muy rara. Empieza a partir de las cuatro. Eso es porque antes de empezar a grabar esta lección, me estaba preparando y ya creé tres cámaras, pero las tuyas deberían decir 1, 2, y 3. Por cierto, también puedes renombrar estos para cerrar [RUIDO] o tiro medio. Permítanme simplemente hacer eso rápidamente, así son tiros largos. [ RUIDO] ¿Qué tenemos aquí? Esto aquí es, digamos, extremo de cerca. Ahí vamos. Estos son nombrados muy equivocados. [ Risas] Déjame ponerlos todos en una carpeta. Voy a pensar en un mejor nombre para ellos la siguiente lección cuando estos nombres van a ser más importantes. Cámaras, juntarlas. Ahí vamos. ¿Dónde está mi carpeta de cámaras? Justo aquí en la parte superior. Vamos a seguir adelante con ese primer plano extremo, que en realidad no es un primer plano extremo todavía, pero vamos a asegurarnos de que va a ser uno. Dentro del panel de detalles de esa cámara, podemos encontrar de vuelta un par de opciones, como la película de vuelta. Este es el tamaño de la película que cosas como ocho milímetros, 60 milímetros o tal vez como APS-C, Full-Frame, Micro Four Thirds. Eso depende de ti lo que quieras elegir. Entonces tenemos los ajustes de la lente, y esto es algo bastante interesante en realidad. Podemos elegir entre un preset, como una, ¿es una lente de zoom o es uno de estos primos? Por ejemplo, cuando elijo este prime de 50 milímetros, en realidad ya no podía cambiar la distancia focal. Aquí se puede ver que está cerrado. Bueno, eso es porque si abrimos la configuración de la lente, si ampliamos esa propiedad, en realidad se puede ver aquí lo que se está configurando. Estamos bloqueando la distancia focal mínima y máxima con estos dos ajustes. Ambos están fijados a los 50. Si pondría esto en 10 y 70 o algo así, ahora puedo cambiar cuál debería ser la distancia focal real. Puedo ir a un máximo de 70, o puedo ir a un mínimo de 10. Lo mismo va para la abertura. ¿ Cuál es mi Fstop mínimo, y cuál es mi máximo? Entonces puedo elegir un valor entre estos dos, que es la apertura actual. Puedo establecer esto en 1.8, por ejemplo. Ahí vamos. Obtenemos más de una profundidad poco profunda de campos. Definitivamente, si vamos a acercar para establecer eso a 50, definitivamente puedes ver lo que está pasando aquí. Permítanme por cierto cambiar mi perspectiva a través de la visión de esa cámara, que es el extremo de cerca. De esta manera puedo moverme así, y hacer un mejor encuadre o algo así. Eso es solo algo a tener en cuenta que necesitas establecer de qué se trata tu lente y luego, o bien eliges cuáles son los ajustes reales de tu lente actualmente. Voy a colapsar esa configuración de nuevo y veamos un poco más para enfocar los ajustes. Tenemos un par de ajustes de enfoque. Ciertamente está ajustado a manual. Eso significa que si cambiamos este valor aquí mismo, podemos elegir dónde debe estar el foco. Puedes ver aquí mi mirador y las cosas están cambiando. No es realmente útil. También podemos usar un selgador aquí mismo para seleccionar realmente un objeto en la escena como la silla, y en realidad pondrá su foco en esa silla. No va a retroceder, claro, va a mantener su distancia de enfoque en ese punto que he seleccionado. En cierto punto esa silla queda fuera de foco. Pero también puedo cambiar aquí el método de enfoque al seguimiento. Si hago eso, también puedo volver a seleccionar a un actor en mi escena. Déjame simplemente hacer eso. Con ese recogedor, vuelve a seleccionar esa misma silla, y ahora está siendo rastreada hasta la silla. Si voy a seguir adelante, se va a asegurar que se mantenga en el foco igual cuando voy a retroceder. Realmente genial. Eso se trata principalmente de los ajustes de la cámara en sí. También tenemos cosas ahí como la exposición y todo. Pero hay que hacernos la pregunta como : “¿Voy a establecer la exposición a través de la cámara, o voy a hacer eso a través del volumen de post-procesamiento como hemos visto anteriormente?” Hay que ver el volumen post-proceso como el escenario global. Este es un escenario para todas mis cámaras. Si tienes una cierta configuración que necesita configurarse específicamente para una determinada cámara, entonces debes configurarla dentro de la cámara. Por lo general, realmente no toco la configuración de exposición de mis cámaras, sino que solo uso el volumen de post-procesamiento para eso. Pero algunas otras cosas que podría hacer son cosas como bengalas. Podemos ver una opción aquí en la parte inferior que dice floración. Esto debe colocarse en crear llamarada, para que podamos habilitarlo. Tenemos un par de métodos diferentes para decir qué tipo de floración queremos, y por supuesto la intensidad. Podemos aumentar eso para conseguir más o menos floración pasando en la escena. Con floración habilitada, también podemos pasar a las bengalas de lente, que deberían estar aquí mismo. Habilitar eso y aumentar la llamarada de la lente. Por supuesto, tenemos que mirar a una luz. Aquí está. Tenemos la luz del sol. Aquí se puede ver tenemos amablemente bengalas de lente, y cuanto más aumente ese valor, más bengalas de lente que obtenemos. Pero esto podría ser algo que no quiero o no quiero tan prominente para cada cámara. Esa es una razón para configurarlo en la propia cámara y no en un volumen de post-procesamiento. También puedes cambiar un color para esa llamarada de lente. lo mejor debería haber como un tinte azul o algo realmente genial para jugar con eso también, y por supuesto también el ajuste de exposición, no sin importancia porque una vez se va a trabajar con algo así como floración y bengalas de lente, tu escena también se va a poner más brillante. Nuevamente, una razón para sobrescribir la configuración de exposición de su volumen de post-procesamiento. Permítanme solo habilitar eso aquí, establecer los modos de medición no en automático sino a manual. Siempre se quiere elegir manual por cierto, y luego establecer la compensación de exposición a algo que todavía podemos ver algo, pero que quede oscuro. Aquí puedes ver lo bellamente estas bengalas de lente siguen el movimiento de tu cámara. Unreal siempre va a mirar a tu cámara primero, cuáles son sus ajustes de la cámara, y luego va a echar un vistazo al volumen de post-procesamiento. No se puede anular la cámara con el volumen de post-procesamiento, pero puede anular el volumen de post-procesamiento con la cámara, si eso tiene sentido. Eso es en pocas palabras, la cámara. realidad no hay nada más al respecto. Puedes pasar por todos estos ajustes. Tenemos como aberración cromática también. Pero hemos visto estas cosas en el volumen de post-procesamiento. Son en su mayoría los mismos. Acabamos de configurar eso para cada cámara de forma individual aquí. Eso ya fue todo. En la siguiente lección vamos a empezar a animar estas cámaras y ahí es donde va a empezar a ponerse interesante. Vamos a establecer fotogramas clave, moverlos alrededor para hacer tiros muy cool dolly y cosas por el estilo, realmente impresionantes. veré ahí. 18. Animaciones de la cámara: Muy bien. Vamos a continuar, chicos, con lección, ¿qué es, 17 o 18, quizás? Vaya, solo piénsalo, todas las cosas geniales que ya has aprendido. Es increíble. Me conseguí un café, así que estoy súper energizado para la nueva lección. He creado tres cámaras y también las he nombrado correctamente esta vez. Tenemos uno aquí que está apuntado a la mesa, más como un primer plano. Tenemos uno aquí debajo de las escaleras, y también tenemos uno aquí arriba del balcón de allá. Por lo que tres ángulos de cámara realmente geniales. Lo que queremos hacer ahora es animar estas cámaras, y tal vez también un objeto en nuestra escena. ¿ Cómo podemos hacer eso? Bueno, vamos a volver aquí a nuestro navegador de contenidos porque vamos a tener que crear algo llamado un Level Sequencer. De nuevo, podemos hacer eso desde el menú Agregar aquí o lo que normalmente prefiero es solo hacer clic derecho en mi navegador de contenidos, ir a Animación, y aquí debes encontrar Nivel Secuencia. Da click en eso, que va a crear un nuevo archivo. Voy a llamar a eso mi animación. El nombre más original de la historia. Hagamos doble clic sobre él para abrir ese secuenciador. Como se puede ver, obtenemos una línea de tiempo. Si has estado trabajando en algo como Premiere o After Effects o algo así, estás familiarizado con estos controles. Ahora por defecto, tu secuenciador está vacío. Eso es porque básicamente cualquier cosa que veas en toda esta escena o cualquier cosa que puedas ver en el Outliner puede ser animado. Si eso ya estuviera en tu secuenciador, sería simplemente demasiado. Lo que realmente querría que hicieras es sumar los actores aquí que quieres animar. Por lo que desea especificar esos. Hay dos formas de hacerlo. Podemos hacer click aquí en el botón Track y tenemos un montón de cosas que podemos hacer, como el Live Link Track, que hablaremos en la siguiente lección. Eso va a ser realmente genial por cierto. Pero en la mayoría de los casos, solo vas a ir a Actor To Sequencer. Eso significa que vas a escoger algo de este menú desplegable, que en realidad solo representa a tu Outliner. Quieres mover eso al Secuenciador o también puedes simplemente seleccionar aquí las tres cámaras de tu Outliner y simplemente arrastrar esas así al secuenciador. Ahí vamos. Sólo voy a colapsar estas cámaras. Ahora son los tres aquí en el Secuenciador así como una capa extra, y esa es la capa Camera Cuts. Si has eliminado eso accidentalmente porque en realidad es una capa importante, no te preocupes, solo vuelve a Track, y a partir de ahí, puedes elegir Camera Cut Track. Basta con hacer click en eso de nuevo y está de vuelta. Ahora haciendo clic en el ícono de la cámara junto a cada capa, podemos mirar a través de esa cámara aquí en nuestra ventana gráfica. Aquí está la cámara de las escaleras. Tenemos la cámara del balcón encima, ¿y sabes qué? Vamos a volver a poner eso a Lit. Ahí vamos. Por supuesto, también la cámara de mesa. Por último, tenemos el ángulo de Cortes de Cámara. Actualmente, realmente no tenemos todavía una cámara definida, así que voy a hacer clic aquí en este botón en “Cámara”, y podemos elegir cualquiera de las cámaras aquí que sientan dentro de nuestro secuenciador. Comencemos, por ejemplo, con la cámara del balcón. Ahí vamos. Ahora podemos ver que estamos cortados a este ángulo. Podemos avanzar en el tiempo. Entonces, por ejemplo, cambia eso a cámara a las escaleras, por ejemplo, debajo de las escaleras. Aquí se puede ver que automáticamente se está colocando un corte y cortamos de un tiro a otro. Podemos, por supuesto, también mover esa edición hacia arriba a la izquierda o a la derecha para que ese disparo tome más o más corto. Si quieres que tu secuenciador tome más tiempo por cierto, o tu línea de tiempo, solo aumenta aquí este valor al acercarte. Ahí vamos. Ahora estamos definiendo más marcos que se pueden crear. Podemos subir este punto final aquí a la derecha. Ahí vamos. Ahora tenemos más espacio. También arrastremos aquí la capa Camera Cuts para ocupar todo ese espacio así, y tal vez estar un poco más abajo aquí o en algún lugar. Quieres cortar a la cámara de mesa. Ahora podemos cortar desde este ángulo, el balcón a las escaleras, y ahora a la mesa. Así es como funcionan los Cortes de cámara. Podemos ir atrás y adelante, etcétera. Empecemos ahora con la animación de estas cámaras. Voy a ir a mi primer tiro que va a ser la cámara del balcón aquí mismo. Vamos a tener que seleccionar la cámara aquí en el Secuenciador, ampliar esa propiedad, que va a mostrar algunas de las propiedades básicas de esa cámara que podemos animar o cambiar, como la apertura, la distancia focal. Eso significa que también podemos acercar nuestras tomas y todo. Si no ves la propiedad correcta aquí, siempre puedes hacer click aquí en la cámaraComponente aquí en el lado derecho en Pista, que te va a dar más opciones como tal vez quieras cambiar el Filmback o el Focus Setting o algo así. A diferencia de la mayoría de los programas de edición donde ya ves todas las propiedades que puedes animar fuera de una determinada capa, en Unreal realmente necesitas elegir qué propiedad quieres rastrear. Creo que es una buena idea, de lo contrario, tu secuenciador sería un gran desastre. Por cierto, déjame simplemente agrandar esta ventana para que puedas ver mejor lo que está pasando aquí. Es por eso que realmente estamos tan interesados en estos ajustes aquí mismo. Simplemente puedo colapsar la cámaraComponents o también puedo simplemente eliminar toda esa configuración. Porque como dije antes, puedes mantenerlo limpio aquí y solo rastrear aquellas propiedades que quieras animar. Vamos a abrir la propiedad Transformar y puedes ver aquí algunos de los ajustes básicos como Ubicación, Rotación y Escala. Realmente no necesito la escala porque realmente no se puede animar la vista de la cámara, tal vez la cámara en sí, se puede, pero eso realmente no va a cambiar nada. Permítanme simplemente borrar eso también. Ahí vamos. Ahora está limpio. Tenemos dos cosas que podríamos querer animar. Aquí en el lado derecho, podemos ver los marcos clave. Podemos crear uno para la X, Y, la Z, y quizás también para la Rotación. Esto funciona igual que cualquier otro VFX o programa de edición. Creas fotogramas clave para una posición inicial, avanzas en el tiempo, y luego simplemente cambias cualquiera de estas propiedades. A lo mejor quieras llevar la cámara un poco más al frente, tal vez bajarla un poco así, y tal vez también jugar con la Rotación. Permítanme simplemente hacer algo como moverme más aquí al ángulo de esas puertas de granero, si puedo hacer eso. Ahí vamos. Automáticamente, se están colocando fotogramas clave a medida que cambia estos valores aquí. Ahora si reproduzco aquí la secuencia, se puede ver lo que hace ese movimiento de cámara. Este de aquí es mi primer tiro. Hagamos también algo ahora con la cámara de las escaleras, que es la segunda a la que cortamos. Por cierto, chicos, siempre se pueden cambiar estos recortes. Si quieres que comiencen antes, solo puedes subir ese corte justo ahí mismo. este momento antes de que la animación se detenga, ya cortamos al siguiente tiro. Se puede ver eso aquí. Eso depende de ti. También puedes seleccionar cualquiera de los fotogramas clave o todos ellos, y moverlos más hacia arriba a la derecha o más hacia la izquierda si quieres que se alineen con los Cortes de Cámara. Pero déjame simplemente colapsar aquí esta cámara, y ahora voy a seleccionar la cámara de las escaleras, ampliar esa propiedad, de nuevo, tal vez quitar esto, y también bajo la Transformación, la Escala. [ RUIDO] Ahí vamos. Vamos a hacer un viaje muy simple o algo así. Quizás también habilitar las propiedades de Rotación, seguir adelante en el tiempo. Normalmente siempre habilito todas las propiedades. Podría no usarlas a todas, pero de esa manera tengo libertad de lo que haga. Vamos a mover esta cámara un poco más hacia el lado derecho, y tal vez incline un poco. ¿ Qué es eso? El terreno de juego. Ahí vamos. Echemos un vistazo a eso. Un tiro muy bonito. Wow. No te olvides de tomar café mientras tanto. No quieres que esto se enfríe. [ RUIDO] Vamos a mover estos fotogramas clave hacia arriba. Quiero que se alineen con los cortes. aquí tenemos la cámara de mesa, así que voy a colapsar la cámara de escaleras, seleccionar mi cámara de mesa para obtener una vista de eso aquí en mi viewport, abrir esa propiedad. ¿ Sabes qué? A lo mejor vamos a hacer animar como para hacer zoom o algo así, la distancia focal. Para hacer eso, tengo que cambiar algo aquí sobre la configuración de la cámara de mesa porque actualmente está configurada aquí en mi Configuración de Lente, que está fija en 50 milímetros. Podría querer cambiar eso a, digamos 40 y 60 o algo así. Que tengo alguna sala de juegos entre esos dos valores. Ahora también puedo cambiar el valor aquí. De lo contrario, no pude hacer eso. Aquí se puede ver que a pesar de que estoy haciendo zoom más allá de los 60 milímetros, está bloqueado en esos 60 milímetros por el Ajuste de la Lente. Eso definitivamente es algo a tener en cuenta. Vamos a golpear la espalda G como 50, o tal vez empezar a los 40. Voy a crear un fotograma clave para eso al principio, seguir adelante en el tiempo, y cambiarlo a 60. [ RUIDO] Ahora obtenemos estos tiros de zoom, dramáticos sobre la mesa. También iremos a Transformar, y déjame simplemente eliminar Escala. Vamos a jugar por ahí con la Ubicación también en el inicio de los disparos, X, Y, y Z. siempre hago todos los fotogramas clave y voy adelante en el tiempo. Quiero cambiar eso un poco, tal vez, vamos a mover la cámara a la izquierda quizás un poco. Tal vez, no lo sé, un poco a la parte de atrás. Oh sí, podemos crear eso. Ese Hitchcock Zoom. Mira eso. Wow. ¿No es [Risas] que luce genial? Tal vez, quizá le añada un poco de rollo. Ahí vamos. Un tono, una guiñada. [ Risas] Ahí vamos. Vamos a jugar esto de nuevo. Mira lo dramático que se ve ese tiro. [ Risas] Wow. Eso es básicamente todo, chicos. Ahora hemos animado nuestras tres cámaras. [ RUIDO] Tenemos que seleccionar aquí el ángulo de Cortes de Cámara, y de esa manera también podemos ver [RUIDO] los Cortes de Cámara. Vamos a reproducir esto de nuevo y ver cómo se ve nuestra escena [RUIDO]. Wow, esta habitación desde las escaleras, disparos realmente rápidos. Entonces tenemos el disparo más lento desde debajo de las escaleras. Por último, tenemos ese zoom dramático de Hitchcock. ve genial, chicos. Ahora, tal vez esto sea dramático porque una de estas cosas está flotando. Hagamos eso también. Tal vez como el cenicero o algo así. Voy a arrastrar eso a mi escena también. Ahí vamos. Haz un poco más de espacio. Empecemos esa animación desde todo el camino en el principio. Quiero trabajar de nuevo con la Ubicación y la Rotación, establecer un fotograma clave para ello. Uy, mis fotogramas clave están configurados en algún lugar en el medio. Vamos a seleccionarlos y moverlos hacia arriba a la izquierda. No se preocupen por eso, chicos. Si tienes tus fotogramas clave posicionados erróneamente, siempre puedes moverlos. Voy a ir hasta el final y voy a cambiar las propiedades aquí. Sacando ese cenicero, y voy a rotar eso un poco como si estuviera flotando en el espacio. La guiñada, sólo estoy haciendo algo. [ Risas] Veamos cómo se ve esto. Mira eso. Wow. Ya está empezando en estos tiros, pero no lo vemos, así que no sirve tener [Risas] esa animada al principio. ¿Sabes qué? Sólo voy a subir todos estos fotogramas clave a aquí porque no sirve [RIESAS] para tenerlos allí al principio. Ahí vamos. El cenicero está subiendo y gira como si estuviera vivo, como si estuviera flotando en el espacio, o algún tipo de magia pasando. Mira eso; el cenicero. Este tiro no tiene ningún sentido, pero este tiro parece dramático, y hay una razón para ello porque tenemos un cenicero flotante. Mira eso. Así funciona el secuenciador y lo que quiero que hagan ahora es seguir adelante, colocar un par de cámaras, animar su posición, rotación, quizás añadir uno de sus objetos 2D allí también. Haz ese flujo, haz lo que quieras con él. Quiero que te pongas una buena sensación del Secuenciador de Nivel. Vuelves para el siguiente nivel cuando vamos a animar automáticamente todas estas cosas. Ya hemos visto cómo podemos capturar nuestro movimiento facial y llevarlo a Unreal. También podemos capturar el movimiento de un iPhone y llevarlo a la cámara. De esa manera podemos controlar la cámara con nuestro teléfono. ¿ Qué tan guay es eso? Bueno, eso es para la siguiente lección. Saludos. [RUIDO] 19. Seguimiento de cámara: Ya te has estado divirtiendo tanto dentro de Unreal Engine, ahora es el momento de frustrarte. La idea es utilizar nuestro teléfono como controlador de cámara para que podamos usar su giroscopio para movernos, hacia adelante, hacia atrás, incluso usar algunos controladores en nuestra pantalla para controlar realmente lo virtual cámara dentro de Unreal. Suena realmente genial en el papel, pero desafortunadamente, todo esto es tan nuevo que en realidad está súper reservado. Voy a tratar de mostrárselos chicos. En realidad es súper fácil. De verdad espero que nada salga mal. Todos vamos a tropezar con algunos temas y también voy a mostrarles cómo resolverlos en realidad. Lo que tengo aquí es una secuencia de animación en vivo. Voy a abrir eso. Lo hemos visto en la lección anterior, cómo funciona esto. Acabo de colocar algunos fotogramas clave para ese cenicero, que también animamos previamente. Permítanme simplemente acercar un poco más sobre eso. Lo que acabo de hacer es dejar que eso flote. Lo que quiero hacer es con mi cámara seguir el movimiento de ese cenicero a medida que sube. Pero quiero tener ese movimiento de cámara de mano real a ella, así que ahí es donde el iPhone va a ser realmente útil. ¿ Cómo configuramos esto? Bueno, antes que nada, vamos a tener que volver a ese menú de enlaces en vivo. Ve a la Ventana en la parte superior, ve a Producción Virtual, y a partir de ahí, localiza Live Link, haz click en él para abrir el panel. Ahora, esta vez en el iPhone, en lugar de abrir la aplicación de cara de link en vivo, vamos a abrir la app Vcam link en vivo. Este también lo hace Unreal Engine y se puede descargar de forma gratuita desde la App Store iOS, ahí que como antes quieras configurar la dirección IP esta vez la app te va a pedir de inmediato antes de que puedas empezar a utilizarlo. Ahora, no golpees Connect todavía. Esta es una de las primeras cajas que nos vamos a encontrar. Apenas abre la app, eso es lo único que tienes que hacer y ya establecer la dirección IP ahí dentro. Eso es todo. Ahora vamos a ir a fuente aquí en el panel Live Link, y luego elegir una fuente de bus de mensajes. Deberíamos poder empezar a ver nuestro iPhone ahí dentro. Si no lo hace, cierra la aplicación, ábrala de nuevo, hazlo un par de veces, quizá con fuerza cerrar la aplicación y abrirla de nuevo. Ahí vamos, parece. Esa es una de sus primeras cajas. Simplemente abre y vuelve a abrir la app un par de veces y deberías verla ahí dentro. Haga clic en él, y se ha agregado al enlace en vivo. Eso está hecho. Puedes cerrar enlace en vivo ahora mismo. Lo que vamos a hacer a continuación aún no es golpear Connect porque eso va a romperlo todo. Lo que queremos hacer a continuación es crear nuestra cámara virtual. Ahora no vamos a trabajar con un actor de cámara de normalidad, en realidad vamos a trabajar con un actor de cámara de producción virtual. Podemos encontrar eso aquí en el menú Adds en la parte superior. Ve a la Producción Virtual, y ahí podemos encontrar un Actor VirtualCamera2. Esta es la que necesitamos. Arrastra eso a tu escena. Ahí vamos. Gira eso un poco y ponlo en su lugar. En realidad no es tan importante dónde se sienta exactamente porque podemos usar el controlador o el iPhone en un momento para posicionar mejor la cámara. Ahí vamos. Esto está bien. Ahora conectemos la app a la cámara virtual. Vamos a pasar a la configuración de ese actor de cámara virtual. Deberías ver aquí en los componentes, deberías ver algo llamado Vcam, van a seleccionar eso. Uno de los primeros ajustes es para cámara virtual y por supuesto desea configurar eso a habilitado. Lo siguiente que vamos a hacer es cambiar el sujeto de enlace en vivo al iPhone aquí mismo. Ahí vamos. Ahora desplázate hacia abajo, aún no hagas click en Conectar porque te dará un error. Vamos a desplazarse hacia abajo, y vamos a localizar sus salidas. Si no puedes encontrar esta opción, solo tienes que expandir aquí la propiedad de salida, luego expandir índice, expandir salida y asegurarte de que eso también esté activo. Ahí vamos, y verás que tu interfaz cambiará un poco. No te preocupes demasiado. Ahora podemos golpear Connect en el iPhone, y si todo salió bien, mira eso, ahora podemos empezar a controlar la cámara. ¿ Qué tan guay es esto, y dónde está esa mesa? Está justo aquí frente a mí. Ahí vamos. Ahí está el cenicero. Ahora un par de cosas chicos, se puede ver que tenemos esta interfaz de usuario aquí mismo, y en realidad se puede usar eso para controlar un par de cosas. Por ejemplo, en la parte superior tenemos la configuración de la lente, por lo que si tocamos en eso, podemos alejar. Ahora si la interfaz es demasiado pequeña en tu teléfono, también puedes simplemente usar el mouse y hacer clic aquí en el propio Unreal Engine para abrir ciertos ajustes, y todo lo que depende de ti. Si tienes un iPad, por cierto, podría ser una mejor opción ya que es un poco más grande. Pero por ahora estamos usando el iPhone. Si lo tocas aquí en la parte inferior, tenemos esa opción aquí para abrir estos controles de joystick. Estos me permiten moverme en esta escena, ir atrás y adelante. Se puede ver lo delicados que son estos controles. Podemos posicionar mejor nuestra cámara ahora, quizá rotarla un poco. Ahí vamos. Podemos bajar un poco más. Es súper sensible. Simplemente juega con esos joysticks hasta que tengas un encuadre que te funcione bien. Una forma de controlar la cámara, voy a ocultar esos joysticks. En el lado derecho, tenemos algunas opciones más aquí, por ejemplo, el ajuste de enfoque. Podemos utilizar aquí el enfoque manual y tiene una herramienta realmente útil que va a cortar cualquier cosa de una escena que no está en el foco, realmente agradable, para que así podamos buscar el enfocarse en ese cenicero como este. También tienes un autofocus, que es ese pequeño rectángulo con un punto en el medio. Si lo habilitamos, tenemos este spot en el medio, que va a asegurarse de que siempre cualquier cosa en ese lugar esté enfocada. Si muevo mi cámara hasta la parte posterior, se estancará el foco hacia atrás a un cactus o a ese pequeño pasillo de ahí, tal vez de vuelta aquí a esta cosa o a esta pequeña botella de ahí mismo. Realmente genial, realmente útil. Pero ahora digamos que no queremos usar autofocus, ni queremos usar enfoque manual. Queremos rastrear un determinado objeto, por lo que se mueven hacia atrás como ese cenicero se queda en foco así como si sigo adelante. Bueno, hemos visto que anteriormente en esta clase donde podemos poner el foco para rastrear a cierto actor en nuestra escena. Desafortunadamente, no podemos hacer eso con la app, así que vamos a tener que hacer eso aquí en la propia Unreal. Lo que vamos a hacer aquí es localizar mi cámara. Está todo el camino abajo justo aquí, la cámara virtual. A partir de ahí tenemos como todas las opciones normales como podemos cambiar la lente aquí también, y tenemos el ajuste de enfoque. Tienes que notar que si quieres cambiar aquí el método de enfoque de manual a seguimiento, eso realmente no pasa nada. Se va a restablecer cada vez de nuevo. El motivo de eso es porque el iPhone está anulando eso. Sólo voy a dejar caer este iPhone por un momento. [ Risas] Va a sobrescribir eso cada vez. Vamos a tener que decir como, no sobrescriban el foco. Por suerte podemos hacer eso, así que no te preocupes por eso. Voy a seleccionar mi Vcam de nuevo aquí y desplazarse hacia abajo. Vas a encontrar un montón de modificadores aquí mismo en la pila de modificadores y siguen siendo uno allí llamado lente. Este de aquí va a controlar todo, desde la lente como el foco, el zoom hasta la distancia focal y todo, la abertura, por lo que quieres deshabilitar eso. Una vez que hayas hecho eso, podemos seleccionar nuevo como las raíces, la cámara misma, y luego pasar a la configuración de enfoque aquí mismo, y ahora podemos configurarla en seguimiento. Mira eso. Ahora podemos usar el selector para seleccionar ese cenicero en la escena. Ahí vamos. Parece que he seleccionado el tazón. No es el cenicero, así que déjame buscar bandeja. [ RUIDO] Creo que es éste. Ahí vamos. Eso es bueno y todavía deberíamos ver que todavía podemos rastrear, avanzar, retroceder y todo. Es realmente genial que en realidad puedas retroceder todo el camino así, [Risas] y luego venir de nuevo hacia adelante. Característica realmente agradable. Estamos configurados. Hagamos una grabación ahora. Ya tenemos en nuestro navegador de contenidos, como dije antes, tenemos esa secuencia de animación en vivo en la que tenemos ese bowl. Si sólo muevo ese cenicero, así que sólo nos movemos a este lado. Podemos simplemente mover ese cenicero hacia arriba, y podemos seguirlo así. Lo que quieres hacer es grabar nuestro movimiento de la cámara en esa secuencia. Podemos hacerlo aquí desde la grabadora de tomas, que automáticamente va a estar activa. De hecho, ni siquiera puedo cerrar esa Ventana. Si traté de hacer eso, va a estar advirtiéndome cada vez, como, “Oye, no puedes cerrar eso, no quieres hacerlo porque tienes tu iPhone conectado”, así que debería ser abrir en su sitio. Aquí en la parte superior tenemos un menú desplegable para seleccionar la secuencia en la que queremos grabar, y se llama secuencia de animación en vivo, que he creado antes de comenzar esta lección. Por alguna razón, mi actor a pista es contra set a esa pelota en la espalda y no al cenicero. Esas son la típica caja con la que te vas a encontrar mientras trabajas con Vcam. De nuevo, busca bandeja, el cenicero. Quiero enfocarme en éste y no en el tazón en la parte posterior. Espero que esté bien ahora. ¿ Sigue funcionando? Ahora está funcionando. Ahí vamos, luciendo bien. Ya casi estamos ahí. El último paso que tenemos que hacer es definir lo que vamos a rastrear. Podemos hacerlo desde una grabadora de tomas aquí mismo. Da click en “Fuente”, y a partir de ahí elige al actor al que estás planeando rastrear. O también podemos simplemente ir al outliner, buscar esa cámara virtual, arrastrarla a la grabadora, y ahora podemos empezar a grabar. Normalmente deberíamos poder usar un botón de registro aquí en la propia aplicación. Primero hay que desbloquearlo y luego podemos empezar a grabar. Pero desafortunadamente eso realmente no funciona. Grabará algo, pero realmente no reproducirá mi secuencia donde tengo la animación del cenicero. Vamos a tener que usar el botón de grabación aquí, todo el camino en la parte inferior aquí, dentro de mi secuenciador, y a partir de ahí decir, empezar a grabar. A medida que hago eso, primero me va a advertir como: “Oye querida. ¿ Estás seguro de que quieres empezar a grabar?” Sí, de lo contrario no presioné ese botón. Al hacer eso, va a contar atrás. Ahí vamos. Ha comenzado la cuenta atrás y mi cenicero va subiendo y solo puedo seguir eso con mi iPhone. Se ve muy raro si no sabes lo que está haciendo la persona. Ahí vamos. Lo hemos grabado todo, y aquí está uno de los, quiero decir primero cuadro, pero ya nos encontramos con una pareja. Aquí está una de la tercera caja de lujo con la que nos encontramos, y es que ahora perdimos conexión con Unreal. Cada vez que estás grabando y has dejado de grabar, quieres volver a seleccionar tu cámara, y en realidad verás aquí que tenemos dos cámaras ahora, cada vez que lo hagas registro, va a crear un nuevo actor. Eso me parece muy frustrante, pero de todos modos, quieres seleccionar cualquiera de estos, [Risas] no importa. Vaya a Vcam, y luego simplemente básicamente configure la salida activa apagado y vuelva a encenderse. Ahí vamos. Ahora todo funciona de nuevo. Cada vez que notes que tu cámara, es realmente alimentándose más o estás rastreando no funciona, solo asegúrate de desactivar y habilitar una de esas configuraciones y restaurará de nuevo. Pero bien, ya no necesitamos eso, ya hemos hecho nuestras grabaciones. Sólo voy a bajar mi teléfono. Echemos un vistazo aquí a mi secuencia aquí. ¿ Qué pasó aquí? Voy a seleccionar aquí, la cámara corta, haga clic en esa cámara, para que podamos ver cómo se ve eso. Aquí se puede ver que bellamente seguimos ese cenicero ya que estoy moviendo mis cámaras. Eso está funcionando perfectamente realmente bien. El problema aunque que estamos teniendo es que todavía vemos la interfaz a su alrededor, lo cual es raro. Eso es porque la interfaz es algo que necesitamos poner y apagar. Incluso cuando vamos a renderizar esto como una película, todavía veremos esta interfaz. Por supuesto, no queremos eso y vamos a tener que cambiar eso en las cámaras virtuales originales. No el que tiene el ícono del rayo junto a él, que viene del secuenciador de nivel, sino éste de aquí, el original. Ve a Vcam, desplázate todo el camino hasta aquí donde estábamos antes, donde nos pusimos activo y volvemos a encenderlo. Queremos asegurarnos de que en realidad esto se ponga en marcha una vez que esté listo para hacer su renderizado final. Una vez que eso se está activando, se puede ver aquí ahora que toda la interfaz se ha ido y todo sigue ahí, por lo que todo el movimiento de la cámara y todo, sólo podemos establecer nuestra perspectiva en su lugar a la ventana gráfica predeterminada a la ventana gráfica cinematográfica. Volvamos a jugar esto una vez más. Mira a esos chicos. Acabamos de hacer un seguimiento real de la cámara en vivo usando nuestro teléfono. Por supuesto, sí tengo que mencionar que esto es más un juguete. En la industria, los cineastas en realidad no usan su teléfono para hacer seguimiento de cámaras y tal. Utilizan equipos bastante caros como un sistema de Vicon, que cuesta al menos como 50 o 60,000 dólares. Hay una razón para eso porque por supuesto tu teléfono no es tan confiable. Estamos trabajando a través del Wi-Fi aquí, por lo que hay algo de latencia pasando. No es tan preciso y todo, pero creo que es realmente agradable hacer videos online o algo que, o simplemente para aprender más sobre Unreal Engine y cómo funciona todo este seguimiento sin tener que comprar equipo costoso. Es hora de ir al siguiente nivel con la producción virtual porque eso es esencialmente lo que estamos haciendo en este momento, haciendo captura en tiempo real y todo. Entonces en la siguiente lección vamos a hacer una clave verde en tiempo real. Eso va a ser súper interesante también. 20. Clave de croma fuera lineal: Muy bien chicos, realmente vamos a entrar en algunos territorios aterradores en este momento haciendo una llave verde en vivo dentro de Unreal Engine 5. Ahora, desgraciadamente, hay algunos bichos pero les voy a mostrar de todos modos porque espero que en un futuro, Unreal arregle estos temas y entonces ya saben cómo se hacen las cosas. Tenemos a nuestro personaje, nuestra escena justo aquí, y queremos hacer una llave verde o una llave verde viva. También te voy a mostrar las dos cosas. Lo primero que tenemos que hacer es cargar en nuestro gráfico de pantalla verde. Para ello, vamos a necesitar un objeto mediático. Entra en tu “ Navegador de contenido”, haz clic con el botón derecho, ve a los medios aquí mismo y elige reproductor multimedia. Es como un poco de televisión. Da click en eso y te va a preguntar si también necesita crear la textura media, y sí, queremos eso. Simplemente hacemos eso, seleccionamos esa opción, pulsa “Okay”, dale un nombre a tu reproductor multimedia, llamémoslo Pantalla Verde, pulsa “Enter” y al mismo tiempo que aquí también se crea esa textura media aquí. ¿ Cuáles son estos dos expedientes? El reproductor multimedia va a ser tu video fuente, ya sea en MP4 offline o que sea una transmisión en vivo que viene desde la cámara. Entonces va a tomar esa imagen y poner eso en una textura mediática. En realidad quieres usar esa textura en tu composición más adelante. El reproductor multimedia en sí es solo el medio de origen. Empecemos con eso. Haga doble clic en “Media Player” y desde aquí podemos cargar en la pantalla verde. Ahora empecemos primero con un archivo offline y ya puedes ver uno aquí mismo. Detectó automáticamente que tengo un MP4 en mi proyecto, eso no es nada más que esto aquí mismo, Jordi Greenscreen, si hago doble clic en él se puede ver qué es ese archivo en realidad, un sencillo MP4, y ya seguí adelante y acabo de importar eso a Unreal Engine. Simplemente puedes ponerlo en tu carpeta de activos o algo así, arrastrarlo a tu navegador de contenido, así así, y automáticamente lo reconocerá. Podemos simplemente hacer doble clic en él para habilitar ese archivo. Ahí vamos, ahora se sienta dentro de ese reproductor multimedia. Ya que este es un clip bastante corto, voy a asegurarme de que esté configurado en bucle, de lo contrario, solo se reproducirá una vez y como se puede ver ahora, es sólo una pantalla en blanco. Pulsa “Loop”, haz doble clic en ese archivo de nuevo para volver a cargarlo en el reproductor multimedia y ahora debería seguir haciendo bucle en ese archivo. Genial. Ahora podemos seguir adelante y salvar esto. Desafortunadamente, siempre tenemos que dejar que el reproductor multimedia permanezca abierto. No podemos cerrar esta ventana o de lo contrario tu textura no será alimentada con el reproductor multimedia. Sólo van a minimizar esa ventana. Como puedes ver ahora aquí, la textura media también muestra ese video ahora, que es genial, y podemos usar esa textura para componernos en la escena. ¿ Cómo nos componemos en la escena? Bueno, eso se hace usando el plugin de compostura. Nuevamente, dirígete a los ajustes en la parte superior, lo hemos visto antes, pasa a los plugins y a partir de ahí, busca la compostura. Ya lo habilité porque necesitas reiniciar el motor y no queremos esperar eso durante esta clase. Una vez habilitada y Unreal ha sido reiniciada, podemos luego pasar al menú de ventana en la parte superior, ir a producción virtual donde también encontramos enlace en vivo pero esta vez vamos a elegir compostura composición. Haga click en aquello que abrirá su ventana dedicada. compostura es literalmente eso, vamos a componer múltiples capas juntas para crear algo nuevo. En este caso, va a ser el fondo o el paisaje en sí, junto con las capturas de pantalla verdes, esto casi literalmente funciona igual que después de los efectos. Ya tienes tus diferentes capas y estás trabajando en una composición. Vamos a crear esa composición aquí. Haga clic con el botón derecho, elija “Create New Comp”, y no vamos a adjuntarle un blueprint, vamos a mantenerlo sencillo y simplemente elegir para ello tiro de comp vacío. Ahí vamos, tenemos nuestra comp. Si seleccionamos esa comp, puedes ver aquí que se activará una nueva ventana, alguna ventana de cámara, una vista previa. Actualmente está vacío porque aún no tenemos nada sentado en esa composición. Vamos a hacer clic aquí en esta comp y decir “Agregar elementos de capa”, haga clic en él. Lo primero que queremos añadir a ella es la placa mediática, que va a ser el video de pantalla verde. Da click en eso, lo puedes ver ahora si ampliamos la comp que ahí se sienta la placa mediática. Vamos a hacer clic con el botón derecho una vez más en la comp, digamos agregar elementos de capa y que va a ser una capa CG. Pero básicamente lo que vamos a hacer es asegurarnos de usar el escenario de fondo como elementos de CG. Se puede ver como el fondo y el primer plano. Súper fácil. Voy a hacer una carpeta para eso porque está empezando a ponerse un poco desordenado aquí. Selecciona placas inmediatas como los elementos CG y la comp porque va a estar agregando esas tres capas a tu contorno también y voy a hacer click aquí en “Nueva Carpeta”, y llamémoslo a eso Greenkey. Ahí vamos. Dice grenkey, me refiero a llave verde. Empecemos con la propia pantalla verde. Selecciona “Media Plate”, y entra en el panel de detalles. Aquí mismo puedes encontrar fuente de medios y como puedes ver, es pedir una textura. Podemos simplemente seguir adelante y arrastrar esa textura aquí que creamos previamente a esa propiedad así. Ahí vamos, ahora tenemos nuestro clip de pantalla verde dentro de esa placa mediática, que es genial. Ahora, ¿cómo podemos quitar ese verde? Porque por supuesto, eso es algo que no necesitamos. Bueno, si nos desplazamos un poco por aquí dentro del panel de detalles de esa placa mediática, podemos encontrar la opción Chroma Keying bajo los pases de transformación. Si no puedes ver estas opciones aquí asegúrate expandir pases de transformación. Aquí está la clave croma. Eso significa que también puedes hacer otras cosas como llave azul o lo que sea, pero por lo general va a ser clave verde. Aquí puedes encontrar los colores clave. Haga clic aquí en el plus para agregar un color clave. Se va a preguntar, por supuesto, de qué color, y si realmente hace clic aquí en este botón junto a esa opción de color, obtenemos una nueva ventana, este botón junto a esa opción de color, obtenemos una nueva ventana,lo que nos facilita seleccionar el color. Demos click aquí en el verde con el selgador de color y se ha ido como puedes ver ahora. Podemos cerrar esa ventana y ahí vamos, me desaté. Si necesita afinar la clave en sí, podemos desplazarse hacia abajo de nuevo y bajo parámetros de material de nuevo, es posible que desee expandir esa propiedad, tiene más controles para cambiar la clave en sí. Si aumentamos eso o disminuimos, puedes ver aquí lo que eso me hace a la cara. De esta manera se puede afinar más la clave en sí. Todavía me quedo con este pequeño borde verde a mi alrededor y que podemos quitar con el tamaño del kernel pre desenfoque o aumentar eso para deshacerme de esa pequeña línea. Ahí vamos, luciendo bien. Por supuesto, nunca esperes que una herramienta como esta haga llaves verdes perfectas. Hay una razón para que usamos After Effects o algo así para tirar la llave verde perfecta porque esos programas solo tienen muchas más posibilidades. También siempre sugeriría hacer su llave verde en un programa dedicado y no dentro de Unreal Engine. Pero claro, si quieres hacer una transmisión en vivo, entonces sí necesitas hacer esa llave verde claro, que por supuesto nunca va a ser tan buena como si lo hicieras fuera de línea pero creo que eso es bastante obvio. Estamos arreglados, estamos clavados. Ahora echemos un vistazo al elemento CG, que debería ser el fondo. Como se puede ver aquí, dice falta cámara por lo que eso significa que necesitamos crear una. Hagamos un bonito encuadre de nuestro metahumano aquí mismo porque la idea es estar al lado de él. Entonces vamos a ir a este pequeño menú en la parte superior y elegir “Crear cámara aquí”, “CineCameraActor”. Ahí vamos. Tenemos una cámara y tal vez quiera cambiar como zoom un poco más de esa cámara, establecer la distancia focal a 25 o algo así. Esto es bueno. Pongamos también el foco al MetaHuman. Ahí vamos. Sabes qué, en realidad voy a saltar a mi cámara muy rápido. Pasemos a la perspectiva y cambiemos eso al “CineCameraActor” y esa manera puedo alinear o cambiar mejor enmarcando usando los controles normales. Ahora vas a ver una enorme disminución de rendimiento. Pero nuevamente, estamos trabajando aquí en un programa de acceso anticipado. Tal vez si estás viendo este curso en el futuro, podría ser liberado y estas cosas podrían ser arregladas. Pero bien, tenemos un encuadre en mi identificación sigue en pie al lado del Metahuman. Déjame simplemente expulsar de esa vista de cámara y voy a arrastrar mi cámara también a la carpeta de teclas verdes para tener todo organizado. Si ahora seleccionamos elementos CG, verás que se llevará esa cámara automáticamente. Ahora si tienes múltiples cámaras y tu escena podría tomar la equivocada para que podamos definir qué cámara específicamente también podemos hacer eso seleccionando la capa de elemento CG y entrando en el panel de detalles, buscar compostura y buscar entradas entonces y deberías encontrar una opción aquí que diga “Fuente de cámaras”. Ciertamente está listo para heredar que es lo automático. O también puedes decir “Anular”, lo que te permite apuntar al actor de la cámara. Sólo tengo uno en mi outliner hasta ahora, así que voy a seleccionar eso. Esta es una segunda forma de seleccionar tu cámara. Ahora lo primero que podrías notar es que, mis colores son muy diferentes mi escena real se ve aquí mismo y tienes razón, eso es otra vez, uno de esos espaldas de la compostura y desafortunadamente, no hay fijo para eso. Sí tengo un pequeño arreglo para ello pero no es realmente una solución, es más como poner un parche en las heridas. De todos modos, ese bicho tiene que lidiar con lumen que es algo completamente nuevo dentro de Unreal Engine, y en su mayoría tiene que lidiar con reflexiones. Vas a ver menos de estos artefactos cuando estés usando compostura y en una escena al aire libre y en paisaje, interior, vas a ver más de estos bichos. Pero de nuevo, todo esto es tan nuevo, así que estoy bastante seguro de que todo esto se arreglará una vez que Unreal Engine 5 vaya a ser liberado. Nuestras entradas se han configurado tanto para los elementos CG, que es el fondo o la vista de la cámara, la placa de medios, que es el clip real de pantalla verde. Si seleccionamos la capa comp en este momento, no deberíamos estar viendo estos dos juntos. Bueno, en realidad no. Aquí es donde se complica un poco. Sé que sí te prometí que no vamos a sumergirnos en planos y notas y todo, pero simplemente no hay otra forma de evitarlo. Vamos a tener que crear un par de notas, crear de nuevo nuestro propio material, igual que lo hemos hecho con el material emissivo para que este comp funcione. Seleccionemos la comp y volvamos a entrar en el panel Detalles. Quieres buscar los Pases de Compositing Transformar. Actualmente no hay capas aquí para los pases de transformación. Vamos a hacer click aquí en el ícono Plus para agregar un elemento que abra eso o expanda esa propiedad que se ha creado. Aquí mismo puedes encontrar una opción material. Abre el menú desplegable y ve a Crear material nuevo. También puedes aplicar un material existente, pero eso realmente no va a funcionar. Vamos a crear un nuevo material, y te está pidiendo que elijas un nombre para eso. Llamemos a eso Greenkey_composites_material. Golpea “Guardar”. Ahí está. Aquí está el material. Ya está mirando ese material en este momento que se está aplicando automáticamente en esa propiedad, pero en realidad no está mostrando mucho. Eso es porque tenemos que cambiar lo que realmente tiene que ser ese material. Haga doble clic en él para abrir ese material. Aquí tenemos de nuevo esas notas, las que tenemos bastante miedo. Pero no te preocupes, es bastante sencillo hacer esto, y lo explicaré de la mejor manera posible. Primero lo primero, tenemos que definir qué material es esto. Esta vez, no es un material de superficie que hemos puesto aquí mismo. Vamos a cambiar eso a un material post-proceso. Al hacer eso, todas estas otras opciones se irán o se desactivarán. Eso lo hace más fácil así como solo podemos trabajar con el color emissivo, por lo que realmente no puedes equivocarte con eso. Ahora vamos a movernos un poco hacia costado porque vamos a tener que crear dos notas nuevas diferentes aquí. Voy a hacer clic derecho para abrir la biblioteca Note. Vamos a buscar las TexturasAmpleParameter2D. Esta es la que necesitas. Haga clic en él. Ahora el nombre de esta nota va a ser muy importante. Déjame simplemente hacer un poco más de espacio aquí con esta ventana. Ahí vamos. Al igual que una de estas notas, vamos a crear dos de ellas, deben ser nombradas al cg_element y la otra a las placas mediáticas. Llamemos a este aquí media_plates1, que es el nombre de mi clip de pantalla verde. Podemos hacer click de distancia, hacer clic derecho, y vamos a intentarlo de nuevo. Busca TexturaAmpleParameter2D, click en él, que es lo mismo y vamos a cambiar el nombre en lugar de parámetro. Vamos a asegurarnos de que eso esté configurado en cg_elements1. Si cambias el nombre de estas capas, debes renombrarlas así como aquí en tu material. Ya casi estamos ahí. Sólo tenemos que decir como estas dos capas necesitan estar encima de la otra, igual que en un programa de edición. Para ello, vamos a volver a hacer clic derecho para crear una nota más y eso se ha vuelto frío. Aquí se puede ver que se trata de una nota sale de la exposición. Está específicamente hecho para eso. Haga click en eso para crear la nota sobre. Ahora es sólo una cuestión muy simple de conectar el RGB Alpha a A, que va a ser la capa superior, y el RGB Alpha del fondo a la capa inferior o B. No tome RGB, usted quiere para tomar RGB Alpha. Por último, toma RGB Alpha como salida y conecta eso al color emissivo, y eso es todo. Ahora podemos seguir adelante y salvar eso. Haga clic en “Guardar” para ese material. Si hacemos un poco más de espacio ahora mismo, ahí vamos y seleccionamos la comp, ahí estamos. Tenemos nuestro clip de pantalla verde reproduciéndose en la escena y va súper lento porque el compositor realmente está disminuyendo el rendimiento aquí de mi computadora. Quizás debería establecer la escalabilidad no a cinemática ahora, sino algo así como un medio, quizás. Ahí vamos, se está reproduciendo. No se preocupan por todo el parpadeo y todo lo que es la compostura del libro, [Risas] pero también porque hemos disminuido la calidad por supuesto. Pero estamos en la escena. Mira eso. A lo mejor quiero poner mi meta humano del otro lado. Permítanme simplemente fijar esa ventana de vista previa y las cosas realmente tratando de hacerse más pequeñas aquí. Vamos a seleccionar el meta tú y te gusta empujarlo un poco hacia este lado. Gira al tipo. Ahí vamos. Estamos parados uno al lado del otro ahora, mira lo duro que soy. Siempre se habla previamente ese parche en la herida o ese poco fijo para fijar la iluminación y todo en la ventana de Composer. Bueno, eso tiene que hacerse también en el material. Hagamos esa ventana un poco más grande aquí, así que tenemos un poco más de espacio para trabajar. Voy a hacer clic derecho aquí y buscar multiplicar. Multiplicar es una nota que realmente hace eso. Multiplica un valor. Voy a hacer click sobre él para crear esa nota. Dice como, hey, estoy buscando dos valores, como multiplicas A por B y esto aquí va a ser tus salidas. Es tan simple como eso. Lo que podemos hacer aquí es traer los valores de los elementos CG, el RGBA en multiplicar A, hacer clic de nuevo, y voy a buscar constantes. Ya hemos trabajado con eso con tres constantes vectoriales para crear ese material emissivo porque podemos usar la constante como color. Esta vez solo vamos a usar constante por un valor. Se puede ver aquí es una nota muy sencilla. Podemos simplemente insertar un valor aquí, y vamos a establecer eso a uno, por ejemplo, tan simple como eso. Ahora podemos conectar la constante a B. Lo que va a hacer es multiplicar lo que sale del valor cg_element con uno. Eso sólo va a ser lo mismo. Significa que si multiplicas 8 por 1, obtienes 8. Pero vamos a usar la salida ahora y vamos a conectar eso aquí a B. Estamos tomando un poco de desvío lugar de ir directamente al valor B aquí desde el fondo o el cg_ elemento, primero vamos a entrar en el multiplicar, estamos multiplicando eso por un valor, y luego vamos a salir eso de nuevo en el B. Si ahora cambiamos el multiplicar a algo así como 0.3, como 8 veces 0.3, no sé qué es eso, pero es menos de ocho. Ahora sigamos adelante y ahorremos eso y verán aquí que nuestra compostura, el fondo, se verá disminuida en exposición. Ese fue el parche en la herida del que hablaba. ¿ Va a solucionar el problema? No, pero podría ayudarte un poco. Ahora, quieres pensar como Jordi, como, ¿cuál es el caso de uso de esto ahora? Podemos hacer una llave verde y todo, vale, pero ¿qué podemos hacer realmente con esto? Porque después de todo, estamos viendo esto como este libro. ¿ Esto es útil? Bueno, en realidad sí tengo un muy buen caso de uso para cuando estás trabajando con una pantalla verde y quieres componerte en motor irreal, pero eso tiene que ver con live green keying o setting tus luces alrededor de tu clave verde para que coincida con tu entorno, en lugar de trabajar con un archivo offline como este MP4 aquí mismo. Pero eso es para la siguiente lección. Ya sabemos configurar al compositor y todo dentro del motor irreal. Lo único que tenemos que cambiar la fuente del reproductor multimedia al feed en vivo. Va a ser una lección corta. Gracias por ver. 21. Clave de croma en vivo: Tecla verde. Vamos a continuar esta lección con una clave verde en vivo. Por lo que dentro de Unreal Engine. No he cambiado nada. Todavía tenemos nuestra compostura pasando justo aquí con el video clip MP4 offline ahí. Queremos cambiar eso con una cámara en vivo. Para ello, necesitamos encontrar una manera de llevar la señal de la cámara a la computadora. Creo que la mejor manera posible de hacerlo es con una de estas pequeñas cosas aquí mismo. Tal vez quieras acercarte más. Esto de aquí mismo se llama Cam Link. Es un pequeño dongle el cual tiene una entrada de un HDMI, lo que significa que podemos insertar ahí la salida de la cámara y se transforma en un USB, cual podemos enchufarlo al ordenador. Hagamos eso. enchufarlo ahí mismo en la computadora. Esto de aquí mismo está saliendo de la cámara. En realidad tengo un transmisor inalámbrico porque la cámara está bastante lejos de aquí. Pero también podrías simplemente tirar del cable HDMI directamente de tu cámara al Cam Link. Por supuesto, hay muchas marcas diferentes por ahí, así que definitivamente no conoces a Cam Link por ejemplo, pero definitivamente es uno de los dongles más populares. Muy bien, vamos a ir al Estudio de Pantalla Verde ahora. Sígueme chicos [RUIDO]. Aquí estamos. Génico, nuestro estándar ya está parado aquí en el Green Screen Studio. Básicamente está sucediendo ahora como la cámara disparando Génico de pie frente esa Pantalla Verde mientras está transformando esa señal de forma inalámbrica a la computadora. Volvamos Mezcla génica para seguir parado aquí mismo para que pueda conectarte al motor. [ RUIDO] Podemos quitarnos el casco ahora mismo. Siempre es peligroso en Tierras de Pantalla Verde. Vamos a volver a nuestro reproductor multimedia aquí mismo, que hemos creado en la lección anterior. Haga doble clic en él en el que podamos asignar el archivo multimedia fuente. Actualmente está configurado para ese mp4 offline, pero para insertar un feed de video en vivo, así que saliendo de ese Cam Link, tenemos que subir al menú aquí en la parte superior, click en esa carpeta, luego elegir uno de estos dispositivos de captura, video. Deberías ver ahí Cam Link 4K. El Cam Link no necesita ningún software adicional. Literalmente solo lo conectas a tu computadora y Unreal Engine lo reconocerá. No puedo hablar por otras marcas, claro. Da click en eso y si todo salió correcto, ahí vamos. Nos dieron mirada Génica en que Él está vivo en el motor y hasta ahora todo sigue funcionando mercancías. Vamos a guardar ese archivo multimedia. Vamos a minimizar eso y veamos cómo se ve en el compositor, pero es realmente, eso es todo lo que hay. Localicemos ese archivo comp, correcto es. Selecciona eso, y ahí vamos. Génico está dentro del salón. Eres un Génico Vaquero. La clave verde no es tan perfecta por lo que podríamos querer volver a capa de la placa mediática y dentro los ajustes podemos encontrar de nuevo el Chroma Keying. Todos hemos hecho esto en una lección anterior, por cierto chicos. Aquí podemos encontrar de nuevo Key Colors, voy a restablecer ese valor para escoger un nuevo color. Vamos a seleccionar su fondo. Ahí vamos. Si es necesario, siempre se puede marcar aquí en los detalles de esa llave porque veo que estamos comiendo un poco de suéter génico. Tenemos que traer esto de vuelta un poco. Así es, Génico. Pero te lo estoy arreglando. Lo estoy arreglando. No te preocupes. La llave se ve bien. Ahora podemos seguir adelante y volver a seleccionar la capa de comp y para conseguir una alimentación en vivo de Génico de pie en el salón con el Meta humano a su lado. ¿ Esto es útil? Esa es, por supuesto, la pregunta. Porque después de todo, la llave realmente no se ve bien, estamos consiguiendo una disminución de rendimiento en todo. ¿ Es esto algo que podemos usar en el mundo real? Bueno, la forma en que lo veo es que este es un muy buen caso de uso de emparejar tu luz con ese MetaHuman en la escena Génico de pie junto a ese MetaHuman. Podemos seguir adelante e ir al Green Screen Studio y en realidad cambiar nuestra luz adaptada a la escena para que realmente coincida perfectamente. Una vez que tengas eso, yo, por supuesto, sugiero hacer una grabación de solo la cámara sin una Pantalla Verde, capturar disparo de Pantalla Verde y llevar a esos dos a algo así como After Effects o Premiere o cualquier otro editor de video para hacer tu llave verde y ahí, lo que te da mejores resultados y también un mejor rendimiento. Pero tendrás el partido de iluminación perfecto. Por supuesto, si queremos hacer streaming en vivo, entonces puedes usar esto dentro de Unreal Engine. Cuando seleccionas tu capa de comp aquí en el outliner, realmente tienes este botón Maximizar en la parte superior derecha y tu ventana de vista previa de esa comp, al hacer clic en eso, maximizará ese marco puedes llevarnos a un segundo monitor o algo así y usar eso como feed forward eres streaming en vivo. Yo iba por Live Green Screening. Génico, muchas gracias por estar ahí parado en el Green Screen Studio. Por cierto, dígale a nuestros alumnos lo grandioso de un trabajo que están haciendo hasta ahora. Estás haciendo grandes estudiantes. ¿ Has oído eso? Lo estás haciendo genial. Muchas gracias por ver chicos. En la siguiente lección, vamos a hacer algo con DMX. Lo sé, suena aterrador. [ Risas] 22. Configuración DMX: Parece que todos los sistemas en el motor siguen funcionando bien. Eso es genial. Eso significa que podemos continuar con la siguiente lección, que es sobre DMX. No sólo un rapero de los años 90, sino también una red para controlar las luces. Voy a mantener corta esta lección porque DMX dentro de Unreal Engine es súper fácil, pero también súper complicado si no sabes nada de DMX. propio DMX puede ser un curso completamente diferente. Si nunca has trabajado con DMX antes, no te sientas mal por simplemente saltarte esta lección, o simplemente mírala inclinándote hacia atrás. No te molestes demasiado almacenándote en tu cerebro. Pero, ¿quién sabe? A lo mejor en el futuro vas a trabajar con DMX. Entonces es muy útil volver a esta clase y ver esta lección hasta que instantáneamente sepas de lo que estoy hablando. Pero en definitiva, para aquellos que no saben qué es el DMX. Bueno, aquí mismo tengo un iPad que está conectado a mi red DMX, y eso me permite controlar las luces. Por ejemplo, si muevo este deslizador aquí arriba y abajo, se puede ver que se pone más oscuro. También tengo algunos presets, como puedo hacerlo oscuro así, puedo hacerlo más rojo cuando hay un error en mi motor, o puedo hacerlo verde cuando se corrija ese error. Esas son todas las cosas que puedo hacer con DMX. También puedo animar ciertas escenas, hacerlas desvanecerse de una a otra, incluso controlar luces móviles que tienen un alfiler o una inclinación o algo para hacerlas girar alrededor. Quiero decir, todos hemos visto eso al ir a un concierto. Esa fue una parte sencilla. Ahora viene la parte dura donde vamos a conectar los canales y los universos a Unreal Engine. Primero lo primero, vamos a subir al menú, Ajustes Plugins. Ya hemos estado allí antes, busca DMX. Esta vez vamos a necesitar el Motor DMX. Cuando habilites eso, automáticamente también se habilitará el protocolo DMX. También desea habilitar los accesorios DMX. Estos tres son los plugins que necesitamos. Una vez que estén habilitados, reinicie el motor y vuelva a sus proyectos. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic derecho en el Navegador de Contenido, pasar a DMX justo ahí, y elegir Biblioteca DMX y darle un nombre como por ejemplo, Biblioteca DMX. Ahí vamos. Abre ese archivo solo hacer doble clic sobre él y justo aquí, podemos insertar todas las luces que tenemos; las luces reales en Unreal Engine. Pero primero lo primero, vamos a tener que hacer algunas configuraciones a la configuración del proyecto. Doy click en este botón justo aquí, que te va a llevar a la configuración del proyecto. Por cierto, esta es la misma ventana. Entonces si pasarías a Ajustes aquí en la parte superior y luego eliges Configuración del proyecto, es la misma ventana, sin embargo, si presionas aquí en ese botón verde, ya te va a llevar a la página derecha desde el lado izquierdo. Lo que quiero hacer aquí es establecer una entrada y una salida. Voy a hacer click aquí en el plus tanto para la entrada como para la salida. Vamos a abrirla, estos dos índices. Desde aquí se puede seleccionar el protocolo. Estoy trabajando con Art-Net, pero algunos de ustedes podrían estar trabajando con SaCn. SACN se usa de manera más amplia. Eso va a depender de lo que tengas en tu estudio. Nuevamente, si sabes lo que es el DMX, esto tiene totalmente sentido para ti. Pero tengo Art-Net aquí en mi estudio, así que sólo voy a dejarlo en eso. Entonces la Interfaz de Red, y desea seleccionar la dirección IP de su propia computadora. He visto casos en los que el DMX no funcionará si seleccionas un host local, una de estas dos direcciones IP, que también debería funcionar pero por alguna razón, no siempre hace eso. Simplemente seleccione la dirección IP de su propia computadora, que es 10.0.0.60 en mi caso. Ya voy a hacer lo mismo aquí para la salida, establecer eso a 60 también. El último escenario importante es el Universo. Sé que algunas personas podrían comenzar desde el Universo 0, desafortunadamente Unreal Engine 5 no usa 0. Al igual que si cambias eso a 0, no funcionará, se volverá a cambiar a 1. Ten eso en cuenta. Si has configurado tu universo en tu estudio a 0, quieres cambiarlo a 1 si quieres usar eso también dentro de Unreal Engine. El mío se establece en 1, así que lo voy a dejar en eso así como la salida. Todo se ha dicho, esto es lo único que tenemos que hacer. Ahora sólo podemos cerrar esa ventana. Verás estos dos ajustes aquí aparecen en la pestaña Configuración de la biblioteca. Ahora podemos pasar a Fijals Type. Aquí mismo es donde vamos a definir todos nuestros accesorios, igual que en mi iPad aquí mismo. Como aquí en el costado, estas son todas mis luces, todos mis accesorios. Si toco en alguno de ellos, verás que estos deslizadores cambian y eso es porque bueno, cada luz tiene diferentes configuraciones. Al igual que algunas de estas podrían ser luces RGB, por lo que tienen más control, algunas podrían tener solo un color, algunos podrían tener efectos o algo por el estilo. Cuantas más cosas pueda hacer una luz, más deslizadores tengas o mejor establecer más canales tienes. Aquí en Unreal, vamos a hacer click en Nuevo Tipo de Fixture y podemos darle un nombre a eso. Por ejemplo, eso va a estar aquí, llamemos a eso Aputure_600D. Esa es en realidad la luz que está pie justo ahí que me ilumina ahora mismo. En la parte inferior, tendríamos que elegir qué tipo de luz es eso, es que una luz estática o tal vez sea un faros en movimiento, como una de esas luces que puede moverse por esos espectáculos de baile y tal, o una estroboscópica o lo que sea. Pero esta vez es sólo una luz estática. Vamos a mantenerlo sencillo para esta lección. Entonces la siguiente columna va a ser agregar un modo, por lo que basta con hacer click en eso. Con el modo abarcamos un canal. Si estás ejecutando una luz RGB, vas a necesitar tres canales por lo menos, tan rojo, verde y azul. Pero en este caso sólo vamos a trabajar con la función Deming, que sólo va a hacer que la intensidad sea brillante u oscura. Ahora así que en la mayoría de los casos en realidad puedes simplemente dejar eso en auto. Lo último que tenemos que hacer es agregar las funciones, así que haga clic en el botón Agregar función aquí mismo. Para el primer canal, ¿qué tiene que hacer? Bueno, tiene que atenuar. Si vas a agregar más funciones aquí, se va a añadir un segundo canal y al tener aquí los canales de auto span activos, solo se va a adaptar a cuántos canales o funciones que está utilizando. Pero para este ejemplo, eliminemos aquí la segunda función ya que no necesitamos eso. Se ha ajustado a dimmer y eso es básicamente todo lo que hay a ella. Lo último que tenemos que hacer es entrar en el Parche Fixture. En el lado derecho están todos mis canales disponibles, y en el lado izquierdo tenemos que sumar los accesorios al parche del accesorio en el que podemos encontrar la luz de apertura 600_D, que he puesto antes y por podría establecerse en el canal 1. Pero voy a mirar aquí en mi iPad qué canal es en realidad. En realidad, hay que mirar a su luz en qué canal se ha configurado. Pero por conveniencia, voy a mirar en mi iPad y puedo ver que mi función de atenuación aquí está configurada en Canal 60. Voy a cambiar eso también aquí. Simplemente arrastra eso hacia el canal 60. ¿ Dónde está? Justo ahí. Eso es. Ahora podemos seguir adelante y guardar esa biblioteca y cerrar esa ventana. Ahora justo aquí en la parte superior, encontrarás un nuevo botón DMX. Si haces clic en eso, realmente puedes abrir el monitor de canal. Al abrir esta ventana, se puede ver qué canales ya están activos. Como se puede ver, aquí tengo muchas más luces pasando en el estudio. Pero si vamos a cambiar este valor aquí de la intensidad, ahora deberías poder ver, ahí vamos, 60. Se puede ver que cambia de valor. Eso significa que la lectura del protocolo del Art-Net aquí está funcionando. Genial. Ahora, ¿cómo podemos controlar una luz en la escena? Déjame cerrar aquí el monitor y vamos a añadir una nueva luz a la escena porque desafortunadamente, no funciona fuera de la caja con luces normales. Vamos a hacer uso de las luces DMX existentes. Ahora, ¿dónde están? Están ocultos dentro de la estructura de carpetas del motor. Eso debería estar en algún lugar justo aquí detrás de mí. Pero para mayor comodidad, veamos en Content Browser. Voy a hacer clic aquí en el botón Configuración en mi Navegador de Contenido y a partir de ahí también voy a habilitar mostrar el contenido del motor. Si hago eso, verás que una nueva carpeta va a aparecer aquí en los lados izquierdo, la carpeta del motor, algo que normalmente no debemos preocuparnos mucho, pero en sus sits también el plugin carpetas. De nuevo, voy a ir a Ajustes, y ahora también podemos habilitar el Show Plugin Content, que te va a mostrar otra carpeta dentro de la carpeta del motor, que se llama Plugins. Deberíamos encontrar en algún lugar aquí, la carpeta DMX, aquí mismo. Contenidos de accesorios DMX. Vamos a ampliar eso también. Aquí mismo podemos encontrar LightFixings. Aquí podemos encontrar algunos planos. Tenemos faros móviles, tenemos una matriz en movimiento, vamos al espejo móvil, tenemos una luz estática y esa es realidad la que nos interesa. Tenemos una StaticMatrix, un Estrobe Estático, y una luz de lavado. Siempre que la luz que estés usando, solo puedes escoger de aquí y arrastrar eso a tu escena así. mejor aquí en un salón, vamos a dar un show donde tenemos unos vaqueros quizá como cantar, tocar la guitarra, solo pasarlo bien. Quiero tener el centro de atención aquí mismo, quizás en esta silla. Porque tal vez el vaquero que hace guitarra se va a sentar aquí en esa silla, así que tenemos esta bonita luz aquí configurada. Con esa luz ahora en nuestro outliner, es un plano. Eso significa que toda la funcionalidad ya ha sido escrita para nosotros. No tenemos que hacer nada excepto por entrar en el panel de detalles, localizar la DMXLibrary en que o bien quieres volver a tu navegador de contenidos aquí arriba y simplemente arrastra ese DMX Biblioteca ahí dentro. O también puedes ubicarlo aquí desde ese menú desplegable Biblioteca DMX, el que acabamos de crear. La biblioteca ha sido cargada en. Lo siguiente que tenemos que hacer es decirle a esta luz en específico qué luz es porque sabemos que podemos asignar múltiples luces a nuestra Biblioteca DMX. Funciona igual que la app para iPad aquí mismo , que es por cierto, Luminair o como una placa de control DMX en la que también necesitas configurar todos tus accesorios. Demos click aquí y debemos encontrar nuestra Aperture_600 D ahí. Selecciona eso, y eso es todo. En serio, eso es todo. ¿ Cómo podemos ver que esto está funcionando ahora? Bueno, podemos hacer eso presionando “Play”. Nuevamente, tenemos que entrar en modo de simulación, y ya hemos hablado de eso antes también. Si todo salió bien, ahora podemos tomar nuestros iPads, controlar las luces reales aquí mismo, pero al mismo tiempo, también podemos controlar la luz virtual en Unreal Engine. Vamos a cambiar el valor aquí. Hagámoslo oscuro. Apagemos esa luz. Mira eso, mi luz aquí está apagada y la luz Unreal Engine también está apagada. ¿ Qué tan impresionante es estar vivo ahora mismo, chicos? Vamos a bombear la luz, hacerla súper brillante. Wow, eso es brillante. Pero también mira eso, en mi salón lo brillante que está ahí dentro. Wow. [Risas] Esto es chicos realmente cool. Si sabes lo que es DMX ya llevas años trabajando con eso, probablemente como un nuevo mundo te va a abrir ahora mismo porque es tan sencillo como eso. Si tienes luces RGB por ahí, si tienes luces móviles o algo así, también puedes conectar tus luces virtuales hasta tu Art-Net o SaCn. No, ¿significa eso que también podemos crear luces falsas? Sí, claro. Por supuesto, puedes crear luces ficticias en tu iPad o en tu laptop, cualquiera que sea lo que estés usando para controlar tus luces y lo vas a configurar un canal que no existe en tu estudio real. Solo puedes falsificar luces, lo que quieras. Ahora, no afectarán tus luces reales aquí en el estudio, pero afectarán tus luces en Unreal Engine si configuras los canales correctamente. Eso es en pocas palabras de lo que trata el DMX y otra vez, si no sabes qué es el DMX, entonces esto podría ser muy complicado para ti. Pero si sí sabes qué es, entonces al instante sabes cómo ir más allá con esto porque es exactamente lo mismo que harías en tu iPad o en tu computadora o lo que sea, que utilizas para controlar tus luces. Con esta lección, ya estamos llegando al final de esta clase. Eso es una lástima. Ahora hay una última lección que les he dejado, o digo como una lección práctica. Ahí es donde vamos a traer todo lo que hemos aprendido juntos a una captura de escena final. Vamos a hacer seguimiento de cámara en vivo frente a la pantalla verde, y al mismo tiempo vamos a controlar las luces usando DMX y todo eso mientras grabamos eso, poniéndola en un nivel secuencia. Entonces vamos a terminar esta clase representándola como una película, que es por supuesto, toda la razón por la que estamos aquí. Muchas gracias por volver a ver, te veré en la próxima lección. 23. Ejemplo de producción virtual: Oigan, chicos. Bienvenido a una de tus últimas lecciones de esta clase. Sé que es un poco triste, pero éste es muy divertido en realidad. Vamos a reunir algunas de las cosas que hemos aprendido a lo largo esta clase y poner eso en una situación de la vida real. Entonces la idea ahora es usar el iPhone no como controlador, solo úsalo como rastreador. Además, el DMX, vamos a controlar eso así como nos estamos filmando frente a esa pantalla verde. Vamos a grabar con una cámara real por ahí en el Green Screen Studio al mismo tiempo grabar un Unreal Engine y luego una postproducción como un after effects o estreno. Podemos poner esos dos tiros uno encima del otro y hacer la cola verde. Vamos dentro de Unreal Engine y preparemos todo, y esto va a ser un poco de recapitulación porque ya hemos hecho esto antes. Ve a la Ventana en la parte superior. Vamos a ir a producción virtual y luego elegir Live Link porque lo primero que queremos hacer es vincular el iPhone al motor. Ve a Source aquí en la parte superior. Ve a la fuente de Message Bus y tu iPhone debería aparecer aquí. Si no lo hace, entonces eso significa que aún no has abierto la aplicación, así que hazlo. Vamos a ir a la aplicación VCAM link en vivo. Pulsa en eso y como lo estás haciendo, deberías ver que tu dispositivo iOS aparece en la ventana Live Link. Haga clic en eso para conectarlo. Eso es lo único que tenemos que hacer. Ahora podemos simplemente cerrar la ventana de enlace en vivo. Lo siguiente que vamos a hacer es ir a la Ventana Agregar aquí en la parte superior del menú, luego ir a Producción Virtual y vamos a tomar la cámara virtual 2 actor. Trae eso a la escena y tal vez mueva eso un poco. No va a ser tan importante porque después de todo, el iPhone va a hacerse cargo de su movimiento. Ahora para que el iPhone se haga cargo del movimiento de la cámara virtual, necesitamos conectarlas o vincularlas juntas. Con esa cámara seleccionada, entra en tu panel de detalles y quieres hacer click en VCAM, que contiene todas esas opciones. Aquí en la parte superior debes ver cámara virtual y quieres habilitarla. Ahí vamos. Entonces podemos enlazar aquí nuestro iPhone a esa cámara, por lo que desde ese menú desplegable elige tu iPhone. Ahora una última cosa que tenemos que hacer, que es desplazarse hacia abajo y por debajo de salida. Tenemos que hacer esto activo también. Al hacerlo, entonces podemos hacer click aquí en el botón “Conectar”. Ahí vamos. Deberíamos estar conectados al Unreal Engine y tu seguimiento debería funcionar todo. Ahora ya que sólo vamos a usar el iPhone como dispositivo de seguimiento, no necesitamos todos estos controles aquí y todo. Entonces lo que voy a hacer en realidad ahora es simplemente desactivar esa opción. Ahí vamos. Encontrarás que obtenemos este pop-up de reconexión aquí mismo. No te preocupes, tu seguimiento sigue funcionando. Déjame salir de la vista del piloto y deberías ver tu cámara flotando por aquí. Ahí vamos. Automáticamente, también creará un marcador. No te preocupes por eso, en realidad solo voy a eliminar eso en la escena. A medida que nos estamos moviendo alrededor del iPhone, la cámara también está siendo rastreada. Ahora es nuestro turno de colocar este iPhone en el Green Screen Studio y voy a necesitar a Janick para eso. Para que puedas seguir adelante, agarrar ese iPhone, y en realidad colocarlo dentro de la cámara. Tenemos un soporte especial para eso y esa manera podemos montarlo robusto en la cámara. Como Janick está haciendo eso, podrías notar que nuestra cámara se ha ido. ¿ Dónde está? Bueno, eso es porque se escapó con el iPhone, que está controlando la cámara por supuesto. Voy a hacer click en la cámara virtual y tratar de encontrarla. Está justo ahí, al parecer, en la oscuridad. Sabes qué, déjame volver a poner mi vista iluminada a desiluminada para que pueda ver mejor mi cámara. Está afuera. Oh, wow. Entonces un par de cosas que quiero hacer. Para hacerse cargo del control porque eso es esencialmente lo que voy a hacer, reposicionar esa cámara, vamos a tener que desactivar algunas cosas. Con esa cámara seleccionada, vuelve a tu VCAM y nos vamos a desplazar hacia abajo porque hay un par de opciones que queremos desactivar para que el iPhone controle, que podemos todos encuentran de nuevo en la pila de modificadores. Justo aquí debes encontrar una opción llamada, dónde está, thumbsticks. Quieres deshabilitar eso. Así como bajo creo que el índice 5 encontrarás que las opciones de lente, voy a desactivar eso también. Lo que eso me permite hacer es simplemente seleccionar la cámara virtual raíz aquí en la parte superior y establecer una distancia focal para mí. Esa es una cosa que podemos hacer. Por ejemplo, establece eso en 20 o algo así. [ RUIDO] Puedo entrar en la vista del piloto. Automáticamente he entrado ahí, así que ahora puedo simplemente hacer clic derecho y usar las peores teclas para moverme y en realidad crear un encuadre que me guste. Permítanme simplemente volver a encenderlo para obtener una mejor comprensión de la escena. Ahí vamos. Es un encuadre como este, debería funcionar. Creo que esto se ve bastante bien. Voy a expulsar de la vista del piloto y echar un vistazo. Mi cámara debe estar en el lugar correcto. Eso es perfecto. Ahora algo más que queremos hacer también es establecer el foco. Vamos a poner el foco donde va a estar el actor, pero ¿dónde va a estar exactamente eso? Bueno, vamos a usar un pequeño truco para eso. Voy a pedirle a Janick ahora mismo que se quite el iPhone del soporte la cámara y en realidad lo coloque en el piso donde voy a pararme más tarde. Aquí se puede ver que la cámara está flotando como un fantasma alrededor. Ahí vamos. Ahora se sienta en el piso. Ahora voy a marcar ese punto, que en realidad podemos hacer creando una forma simple. Sube al menú Agrega aquí en la parte superior, ve a Formas y toma algo como el cilindro, arrastrándolo a tu escena encima de tu cámara. Voy a disminuir un poco el tamaño de esa, pero sí quiero extender eso en altura. Ahí vamos. Este aquí es un lugar donde me voy a poner de pie. Lo hemos marcado. Ahora podemos pedirle a Janick que retire el iPhone del suelo y lo vuelva a colocar en el soporte de la cámara. Se puede ver ahí la cámara siguiendo eso bellamente. Siempre es gracioso ver que eso suceda. Ahora si seleccionamos la cámara debemos ver el cilindro en nuestras tomas y podemos pasar a la configuración de enfoque que debería estar aquí mismo, métodos enfocados, y podemos establecer eso a distancia de enfoque manual. Permítanme acercar un poco más en ese cilindro. Toma el recogedor y vamos a recoger el cilindro así, que debería poner el cilindro en foco o un lugar donde me voy a poner de pie. Ahora un problema aquí, chicos, cuando vamos a rendir esta película ese cilindro también estará en mi tiro, lo cual no queremos que suceda. Entonces lo que vamos a hacer aquí es seleccionar ese cilindro, ir al panel Detalles y voy a buscar un oculto en. Debe haber una opción llamada bajo actor renderizado oculto en el juego. Habilita eso y ahora le estamos diciendo a Unreal que objeto debe permanecer ahí cada vez que estemos trabajando dentro de Unreal, pero una vez que vamos a renderizar hay que ocultar objeto de datos. En realidad ya puedes hacerlo en la vista del editor si presionas la tecla G para ocultar todas estas carteleras aquí mismo. Ese cilindro también se verá como vallas publicitarias y se ocultará al editor. Ahí vamos. Siempre se puede cambiar de ida y vuelta entre estas dos vistas. Todo está listo. Ahora podemos empezar a grabar. Para hacer eso, vamos a tener que ir a la Ventana en la parte superior, ir a la cinematografía y elegir la grabadora si esa Ventana no estaba ya abierta. Dentro de la grabadora, necesitamos definir qué cosas hay que grabar, que obviamente van a ser las cámaras virtuales. Arrastrémoslo a la grabadora, así como al DMX que también vamos a controlar durante la grabación en vivo. Ahora, no podemos simplemente arrastrar el faro estático ahí dentro porque eso en realidad no se está animando. En realidad es más nuestra biblioteca DMX que va a hacer todos los números y la magia y todo. Queremos que nuestra biblioteca DMX esté dentro de la grabadora. Ahora para hacer eso, vamos a tener que hacer click aquí en “Fuente”, de la cual también podemos seleccionar un actor del outliner, pero también podemos seleccionar aquí la biblioteca DMX. Simplemente selecciona eso y al igual que con el faro estático, necesitamos seleccionar la biblioteca y encontrar necesitamos seleccionar la biblioteca y encontrarcon qué biblioteca queremos trabajar porque sí, podemos hacer múltiples bibliotecas. Solo tenemos uno que creamos en las lecciones anteriores, por lo que solo seleccionas esa biblioteca DMX y finalmente agregas todos los accesorios que fueron definidos dentro de la biblioteca aquí en el grabadora. Ahí está, la apertura 1200D. Ahora podemos seguir adelante y presionar el botón de grabación dentro Unreal Engine y le voy a pedir a Janick que haga lo mismo, pero luego con esta cámara real en vivo. Como ahora ambos estamos grabando, también voy a pedirle que golpee un poco la cámara ya que está parado sobre un trípode porque de esa manera, estamos consiguiendo un punto de sincronización. Vemos un golpe en la cámara real, pero con ese rastreador montado encima de ella también vemos que de vuelta en nuestro disparo Unreal Engine. Ese es un verdadero buen punto para sincronizar los dos disparos juntos. Ahora es el momento de entrar en el Green Screen Studio. Hagamos eso chicos. Pasemos al Estudio de Pantalla Verde. No, estoy mintiendo. Esto es un salón. [ Risas] Así es. Estoy parado en el salón ahora mismo, chicos, y espero que estén sirviendo buenas bebidas en el bar. Yo sí espero que sí. Oh, no, un centro de atención. Ahora no quiero estar en el centro de atención. Soy un poco tímido cuando se reduce a focos, así que por favor apaga eso. Gracias. Sabes qué, en realidad me siento mucho más seguro por dentro del motor, así que déjame volver al Unreal Engine. Puedes pulsar el botón “Detener”, Janick, y yo haré lo mismo aquí dentro de Unreal Engine. Presiona el botón “Detener”. Ahí vamos. Ahora, ¿dónde está esa grabación? Deberías ver un pop-up aquí mismo, que si haces clic en “Examinar 2" te traerá automáticamente a ella. Pero ahora se desvaneció , se ha ido, así que vayamos manualmente a la carpeta donde está nuestra grabación. Eso es en el navegador de contenidos. Voy a ir a la cinematografía, una carpeta que ha sido creada automáticamente por la grabadora, abrir tomas y deberías encontrar esa fecha de hoy aquí en que has reunió todas sus grabaciones. Sólo tenemos uno, que es Escena 1. Aquí está, la secuencia de nivel. Podemos simplemente hacer doble clic sobre eso para abrirlo . Aquí está, chicos. Si se cruza a través, que se puede ver el movimiento completo de la cámara sucediendo, lo cual es realmente bueno, pero el DMX no funcionando y eso es porque necesitamos estar en modo de simulación. Ve arriba aquí, ya hemos visto eso con anterioridad. Necesitamos estar en modo de simulación para ver el DMX. También seleccionemos la vista de cortes de cámara. Ahí vamos. Ahora si reproducimos esto deberíamos ver funcionando nuestro DMX. Janick estuvo aquí, creo , jodiendo un poco. Déjame simplemente fregar un poco hacia adelante a tiempo. Creo que aquí mismo debería ser el punto correcto, leva derecha dentro del marco. Aquí estoy hablando de lo bonito que es en el bar con las bebidas y todo. En algún lugar aquí mismo, el centro de atención debería continuar y probablemente tendría un poco de miedo. Soy un poco tímido cuando se baja a destacar, así que el foco se marcha atrás y salgo del marco. Esa grabación salió muy bien. Tuvimos la cámara temblando ahí y tenemos el DMX funcionando, así que eso es genial. Ahora es el momento de renderizar esta película que hemos grabado para que podamos colocar nuestra captura de pantalla verde encima de ahí, hacer la llave verde, y tener nuestro video final. Pero eso es para la siguiente lección en la que descubriremos cómo funciona el renderizado de un motor Unreal. 24. Procesamiento de películas: Renderizado, el último paso del motor y el último paso de tu proceso creativo. En esta lección final, vamos a exportar nuestra creación a una película real para que podamos compartirla con amigos o subir a la web. Pasando a mi Navegador de Contenido, tenemos algunas secuencias. Aquí está la carpeta donde tenemos la Secuencia de Animación de Vida y Mi Animación. A lo mejor debería haberlos nombrado mejor. Pero de todos modos, estas son las secuencias de dos niveles que creamos previamente en esta clase. El primero fue, Mi Animación. Cuando hago doble clic en eso, realidad verás que ya no podemos volver a reproducir esto y la mayoría de estas capas ahora están en rojo. Eso es porque tenemos el nivel equivocado abierto. Estos fueron creados creo que en la Lección 18. Si volvemos a Content Browser, ve a los niveles donde tengo todos los diferentes niveles aquí y están numerados por cada lección, lo que cuando descargues este proyecto, también puedes abrir fácilmente cada nivel específicamente a la lección. De todos modos, voy a abrir la Lección 18 aquí mismo. Haga doble clic en eso. Ahí vamos. Ahora volvamos a las secuencias y abramos mi animación y ahora verás que todo está funcionando. Podemos habilitar aquí la Viewport para los Cortes de Cámara y reproducir la animación que creamos previamente. A pesar de que se pueden tener múltiples líneas de tiempo o múltiples secuencias, siempre están ligadas a un determinado mundo o a un cierto nivel. Cuando creas un nuevo nivel y una nueva secuencia que se construye dentro de ese nivel, tienes que asegurarte de abrir siempre ese nivel. Ahora tenemos esta hermosa animación aquí mismo así como la otra animación de vida, y también hicimos esa grabación de la vida real con el estudio de pantalla verde de allá. Queremos renderizar esos hacia fuera, exportarlos como un video real. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, hay dos formas de hacerlo. En primer lugar, volvemos al secuenciador. A partir de aquí, en realidad podemos encontrar un botón en la parte superior que dice “Render esta película a un video”. Ahora, cuando estés haciendo eso, asegúrate de hacer clic aquí primero en estos tres puntos, abre ese menú y asegúrate elegir Cola de Render de Película. Ahora creo que en el futuro van a quitar la Captura de Escena de Película porque en realidad no usamos eso. Es una forma muy rápida de renderizar algo, pero realmente no podemos sacar la buena calidad de esa opción. Asegúrate de que Movie Render Queue esté habilitada aquí mismo y luego puedes hacer clic en ese icono. Una segunda forma es también subiendo al menú en la parte superior, Ventana, ir a Cinemática, y ahí también tienes la Cola de Render de Película aquí mismo. Si lo abres por aquí, en realidad tienes una cola de render vacía, pero si abres esa ventana hacia arriba a través de este botón justo aquí, entonces agregará esta secuencia automáticamente a la cola ya. Si quieres añadir algunas secuencias más de niveles aquí, puedes hacer click en el botón Render en la parte superior y luego puedes seleccionar las secuencias que te gustaría agregar a la cola, como la Animación de Vida . Agreguemos también que uno y también éste aquí, la Scene 1, Take 1 nivel secuencia, cual fue creada con una grabadora de la lección anterior. Tenemos tres secuencias en la película Render Queue por lo que eso significa que en realidad podemos renderizar tres videos diferentes fuera de esto. Son muy importantes. Como dije antes, cada secuencia aquí está vinculada a un nivel diferente. Por supuesto, ese no siempre es el caso, pero la forma en que trabajé, es de esa manera porque creé un nuevo nivel para cada nueva lección para que puedas seguir mejor fácilmente. Para mi Animación de Vida, sé que en realidad trabajamos en la Lección 19. Entonces para la Escena 1, Toma 1 captura, eso fue con la última lección, así que esa va a ser Lección 23 aquí abajo. Eso va a ser muy importante que establezcas el mapa correctamente. Ahora nos va a pedir la configuración. Por supuesto, al igual que cualquier otro programa desde donde podamos renderizar, ¿nos va a preguntar qué formato quieres? Cuál es la resolución, la velocidad de fotogramas, y todas esas cosas. Bueno, para eso vamos a tener que hacer click aquí en Config Unsaved. Basta con hacer click en eso, que se va a abrir una nueva ventana y desde aquí podremos configurar los ajustes. En primer lugar, viene el formato de exportación, que por defecto se establece JPEG que podemos cambiar subiendo al menú en la parte superior. Haga clic en la configuración y agregue cualquier configuración ahí que nos gustaría cambiar o agregar. su mayoría hay dos configuraciones diferentes que vería. Uno es o el Apple ProRes y el otro es la Secuencia EXR. Ahora, normalmente siempre debes tomar esa Secuencia ESR. EXR es un formato de foto sin procesar. Eso significa que lo vamos a renderizar como una secuencia fotográfica al igual que si renderizarías a una secuencia PNG. Obtienes la mayor calidad posible, además el gran beneficio de exportar a una secuencia fotográfica es que, cada vez que tu render se bloquea en, digamos frame 55, que puedes reiniciar a render a partir de frame 55 y no es necesario renderizar esos fotogramas antes. Eso definitivamente va a ser muy útil si tienes que renderizar por horas o incluso por días. Apple ProRes es una gran alternativa, pero ten en cuenta que si tu render se bloquea, necesitas volver a renderizar toda tu película porque la estás exportando como un solo archivo de película. menudo tomo un formato ProRes si sé que mi exportación solo tomará alrededor de cinco minutos o 10 minutos o algo así. Para este ejemplo, solo tomaré aquí mismo el Apple ProRes. Eso significa que puedo desactivar la secuencia JPEG. Puedo habilitar eso también para que tengamos doble exportación. Eso depende de ti. O también podemos simplemente eliminar esa configuración de exportación. Eso es lo mismo que deshabilitarlo todo. Seguir adelante. Hemos establecido el formato que es bueno dentro de la Apple ProRes. Tenemos algunas opciones más como el códec, por ejemplo. Si 422 es suficiente para ti, entonces solo puedes escoger eso. A continuación vamos a sumar un escenario muy importante a nuestro conflicto aquí mismo. Pero volvamos al botón de configuración plus en la parte superior y esta vez vamos a agregarle la opción antialiasing. Ahora, anti-aliasing nos va a dar un par de opciones. En primer lugar, podemos sobrescribir el antialiasing predeterminado. Marque esa casilla y a partir de ahí podemos elegir un método diferente. Pero estos aquí en la parte inferior son todos métodos antialiasing en tiempo real, y esos son excelentes para jugar juegos. Pero cuando vas a renderizar tu película, no necesitas tener esa capacidad en tiempo real. Quiero decir, puedes ir a tomar un café mientras estás renderizando. Esa es la razón por la que vamos a establecer eso a ninguno y definir un recuento temporal de muestras de nuestras células. Por ejemplo, 64 recuentos de muestras. Esto es lo que más se usa si tu renderizado está tardando demasiado. Se puede cambiar eso a algo así como 32, que sigue siendo bastante bueno. Por el bien de esta lección, también la pondré a los 32. Eso es antialiasing, un escenario muy importante. Pero entonces tenemos un escenario súper importante más, que se puede encontrar aquí abajo. Todo el camino en la parte inferior tenemos el Use Camera Cut para el Calentamiento. Antes voy a explicar qué es esto, permítanme primero ampliar las opciones avanzadas y hablar de los recuentos de calentamiento de render. Por defecto, se establece en 32. Podemos aumentar eso o incluso llevar eso todo el camino a un cero, lo que no recomendaría. Simplemente puedes dejar eso a los 32. Básicamente lo que eso significa es que el motor renderizará los primeros 32 fotogramas pero en realidad no exporta eso. ¿ Por qué es importante eso? Bueno, hay tantas cosas pasando dentro del motor como lumen, que necesita algún tiempo para asegurarse de que todo se vea bien. Si exportas tu película sin el calentamiento, es posible que veas parpadeo pasando en tu escena o incluso la posición de tu cámara podría estar completamente fuera en alguna parte. Eso es lo loco de Unreal Engine y por eso necesita este calentamiento. Eso es bueno que tengamos ese set aquí mismo, pero luego hay un escenario más importante. Déjame simplemente hacer un poco más de espacio aquí. Tenemos diferentes cortes de cámara aquí en nuestra secuencia. Ahora, con cada cámara cortada, ese mismo problema volvería a ocurrir. Si cortamos aquí desde la cámara del balcón hasta la cámara de las escaleras, podríamos ver un parpadeo repentino por un par de marcos. Tu iluminación va a actuar muy raro o incluso la posición de tu cámara podría ser por el suelo o algo así. Eso es algo que nunca se sabe con Unreal, pero afortunadamente la opción está ahí y solo tenemos que habilitar Usar Cortes de Cámara para Calentamiento. Ahora se va a pre-renderizar cada sola cámara cortada aquí para 32 fotogramas. Esos fueron los escenarios más importantes. Ahora vamos a lo último aquí, salida, que va a ser bastante autoexplicativa. Podemos establecer una resolución, por ejemplo. Vayamos por una resolución 4K. Ahí vamos. Podemos elegir dónde nos gustaría exportar eso. Permítanme simplemente elegir mi escritorio. Ahí vamos. Por último, podemos darle un nombre o simplemente vamos a tomar el nombre de la secuencia. Dejémoslo en eso. Eso está bien para mí. Podemos establecer una velocidad de fotogramas personalizada si queremos. Podemos habilitar eso aquí mismo. Establece algo más como 30 fotogramas por segundo. Quizás quieras tener algunos manillares. Eso depende de ti. Pero finalmente, algo bastante importante aquí, y eso es Usar rango de reproducción personalizado. Si esto está deshabilitado, solo se rendirá a toda la secuencia. Si tienes eso habilitado, realidad puedes establecer un recuento de fotogramas inicial. Por ejemplo, queremos empezar en el marco 55 porque tal vez tu exportación se estrelló en ese punto, para que puedas continuar desde el marco 55. Pero por ahora, solo voy a desactivar esa opción y solo para renderizar secuencias enteras. Todo se ve bien. Lo último que quiero hacer es subir aquí a la parte superior derecha y decir Guardar preset. Voy a hacer click aquí y guardar como preset. Eso va a ser un archivo preestablecido. Sólo voy a llamarlo ProRes Rendering. Golpea “Guardar” y luego pulsa “Aceptar” aquí en la parte inferior. Verás aquí que el preset se ha agregado a mi secuencia de primer nivel. También podemos establecer el mismo preset para las otras secuencias, por lo que ésta y ésta también. Eso es todo lo que hay a ella. Ahora podemos pulsar el botón “Render Local” para renderizar en tu propio equipo y no usar una red o algo así. Para eso es la configuración remota. Da click en eso y empezarás a ver una vista previa si todo salió bien. Esta es la parte dura del motor. Tenemos que vigilarlo, que no se estrellará, que no se ponga rojo, que no veamos humo. Eso va a ser importante. Pero verás aquí ahora un adelanto. Esta siempre será una vista previa de baja calidad que se ve aquí. Si hay algo que luce raro , no te preocupes demasiado. Espera hasta el final y verás cómo luce tu exportación final. Justo aquí en la parte inferior izquierda, se puede ver el progreso. Somos un dos por ciento de la secuencia de primer nivel. Aquí puedes ver la submuestra, esa 32 anti-aliasing que hemos establecido. Entonces para cada fotograma, se va a hacer 32 cálculos para conseguir un buen anti-aliasing, y obtenemos una visión general de en qué recuento de cuadros en el que estamos actualmente. Eso es todo. Ahora solo espere y beba un café o algo así. ¿ Dónde está mi taza? Aquí mismo. Está vacío. Déjame tomar un café nuevo. Siempre es peligroso fuera del motor, así que asegúrate de ponerte el casco. [ RUIDO] 25. Conclusión: [ MÚSICA] Estoy bastante triste ahora mismo, pero también estoy feliz. Es la última lección de esta clase, así que voy a tener que despedirme de ti, pero al mismo tiempo, estoy súper orgullosa de ti. Has aprendido tantas cosas nuevas dentro de esta clase, solo piénsalo. Ya estás listo para empezar a crear cosas dentro de Unreal Engine, eso es tan genial. Echemos un vistazo a dónde lo dejamos en la lección anterior, rendimos nuestras secuencias de tres niveles diferentes, y aquí están en nuestro escritorio. Echemos un vistazo a esa animación con esos tres cortes de cámara. Aquí está. [ MÚSICA] Ahora creo que eso salió bastante bueno y es algo que también puedes hacer. Has aprendido todas estas técnicas en esta clase y probablemente también tengas curiosidad por ver ese tiro de beber en vivo. Bueno, aquí está. Eso es correcto. Estoy parado en el salón ahora mismo, chicos. Espero que estén sirviendo buenas bebidas ahí en el bar. Yo sí espero que sí. Oh no, focos. No quiero pararme en el centro de atención, soy un poco tímido cuando se reduce a la atención, así que por favor apaga eso. Gracias. Sabes qué, en realidad me siento mucho más segura dentro del motor así que solo voy a volver al Unreal Engine. Voy a ser honesto sobre éste, no se ve súper bien. La razón más grande para eso es el rastreador. Estamos usando nuestro iPhone. Sólo piénsalo. Estudios profesionales utilizan equipos que cuestan más de $100,000 solo por rastreo solo. Obviamente, tu teléfono no puede hacer lo mismo, pero es un gadget muy guay. Nos permite empezar súper fácilmente a hacer seguimiento de cámara, y es una gran manera de aprender sobre los sistemas de cámaras dentro de Unreal Engine. Si tienes un iPhone, definitivamente intenta usar eso como rastreador de cámara, si no en una pantalla verde, entonces definitivamente solo usa eso para agregar algo de movimiento de mano natural a tus tomas. Ahora depende de ti, así que ponte el casco, porque vas a trabajar, vas a crear ya sea un paisaje al aire libre o un interior usando activos 3D de la biblioteca Quixel. Asegúrate de añadir algunas cámaras virtuales ahí, añadir algunos fotogramas clave, y hacer tres, cuatro tomas o algo así, una buena secuencia de nivel. Renderé eso todo como una película y publicarlo aquí a Skillshare para que yo lo vea para que pueda darle retroalimentación sobre su trabajo. Si te atreves a abordar algunas de las técnicas más avanzadas, como beber en vivo, quizás control de cámara en vivo, DMX, bueno, entonces definitivamente intenta hacer eso. Pero antes de hacerlo, asegúrate de ponerte las gafas, súper importantes. Ahora, el motor se va a poner bastante caliente, así que definitivamente quieres ponerte los guantes. Súper importante, no quieres quemarte, ¿verdad? Ahora ya estás listo. Estás listo para entrar al motor, el Unreal Engine 5. Salta en ella, crea cosas, y compártalas con el mundo, pero lo más importante, diviértete mientras haces eso. Muchas gracias por ver y como siempre, mantente creativo. El motor, es mío. [ Risas] [MÚSICA]