Transcripciones
1. Introducción: [ MÚSICA] Hola, deben ser
los nuevos alumnos. Bienvenido a mi clase. Soy Jordy, el
ingeniero supervisor del Unreal Engine 5. Bastante genial. Eso está
justo detrás de mí. Ahora, ¿qué deberían conocerme
probablemente de YouTube, donde tenemos un canal
llamado Cinecom y donde albergamos
videos tutoriales sobre Via VIX, filmación, todo ese
tipo de cosas jugosas a un público de más de
dos millones de suscriptores. Durante el año pasado,
he estado usando Unreal Engine como herramienta
para mi trabajo creativo, no
para hacer juegos por
los que en realidad se negocia el motor en primer lugar. En los últimos años hemos visto
cada vez más funcionalidad llegando al Unreal
Engine que es genial para nosotros
creadores de contenido para artistas de
Vía VIX, para cineastas. Por eso decidí hacer esta clase Unreal Engine 5 para principiantes y explorar algunas de las herramientas de producción virtuales. Ahora al final de esta clase
podrás crear hermosos paisajes al aire libre y obtener un control completo
sobre la atmósfera, la luz
del sol, y tratar
impresionantes fotos hermosas. Vamos a crear una escena interior
entera también. Configura iluminación interior, crea cierto estado
de ánimo en lugar de diferentes cámaras virtuales, que vamos a
animar en una película. Hacia la última
lección de esta clase, vamos a hacer torceduras en vivo. Vamos a controlar
la cámara virtual usando un rastreador de movimiento y más
específico, nuestro iPhone. Incluso vamos
a explorar algunas de las funciones DMX donde podemos controlar literalmente las
luces en el mundo real, pero también dentro
del Unreal Engine. Ahora, estoy súper emocionado de
enseñarte el mundo de Unreal Engine en este
inicio de la clase. Va a ser
divertido e interactivo , pero lo más importante, vas a aprender tantas cosas nuevas sobre
este hermoso programa. Ponte tu casco de seguridad
y sígueme en el inicio más maravilloso de la clase para Unreal Engine 5. Vamos. [ MÚSICA]
2. La interfaz de usuario: [ RUIDO] Hey chicos, habéis
llegado a la clase. Bienvenida. El mayor error
que la gente tiene sobre Unreal Engine es que
piensan que es un programa, una pieza de software. Miren a su alrededor, chicos. Bienvenido en Unreal Engine 5. Como se puede ver, esto no
es un software, esto es una máquina. Soy el supervisor de
aseguramiento de calidad. Tengo que asegurarme de
que el agente siga corriendo y que no haya ningún derrumbe. Conozco cada botón, cada cable, cada dial, y por eso estoy aquí
para enseñarte cómo
puedes empezar con
Unreal Engine 5 también. Sin más chicos preámbulos, pongámonos [RUIDO] tu
casco para que estemos a salvo [RUIDO] y vamos a
sumergirnos en Unreal Engine. Unreal Engine
se puede encontrar dentro del
Lanzador de Epic Games justo aquí, luego ir a una Biblioteca. A partir de ahí podemos
instalar diferentes versiones de Unreal Engine. Vamos a trabajar en
5, que es la última. A partir de ahí, podemos
golpear “Launch” para abrir Unreal Engine 5. Ahora se te pedirá que empieces un nuevo proyecto, lo cual es obvio. Tenemos algunas opciones
aquí en el lado izquierdo, podemos iniciar un nuevo proyecto. Se crea un juego para hacer
algo con el cine y el video, que es para nosotros porque esta clase está
enfocada a aquellos que quieren usar Unreal Engine para producción
virtual cinematográfica, o para hacer 3D
animaciones y tal. Tal vez te estés preguntando cuál es
la diferencia entre un proyecto en blanco para
cine y para juegos? Bueno, hay tantas
opciones dentro de Unreal Engine. Sólo mira detrás de mí, demasiadas cosas. Es por eso que un proyecto en blanco para juegos tendrá habilitadas
ciertas opciones y características que están
desactivadas para
el cine y al revés. Por esa razón
quieres asegurarte de iniciar un nuevo proyecto en blanco
para cine y video. En el lado derecho aquí,
verás Starter Content. Quieres
asegurarte de habilitar eso. Básicamente, lo que
va a hacer es sólo importar un montón de cosas con las que solo
podemos jugar, como modelos 3D y tal, que tenemos algo con lo que trabajar,
con lo que experimentar. Aquí mismo, podemos elegir
dónde guardar el proyecto y simplemente lo
guardaré en mi escritorio
y darle un nombre a eso. Llamemos a esta clase Unreal
Engine y pulsemos “Crear”. Ahora es un juego de espera chicos. La primera vez que vas
a abrir un nuevo proyecto, va a tomar un tiempo
compilar todos los shaders, pero esa sólo va a ser la primera vez que estes
abriendo un nuevo proyecto. Voy a tomar un café, volveré enseguida. [ MÚSICA] Una eternidad después. Está abierto. [Risas] Podemos empezar ahora
con Unreal Engine. No te preocupes chicos, esta es sólo la primera vez que
abrirás un proyecto. Déjame quitarme
ese estúpido casco. La forma en que navegas dentro de Unreal Engine es
como si juegues un juego. Mantén presionado el botón derecho
del ratón y luego usas las teclas WASD para
moverte así, como si estuvieras jugando un juego. Ahora si no te gusta eso, siempre
puedes
subir al menú, hacer clic en “Editar” y luego
elegir Preferencias del Editor. A partir de ahí, encontrarás aquí a
la izquierda en algún lugar atajos de
teclado, y a partir de ahí podrás cambiar todos los atajos
a tus gustos. Ahora si
realmente nunca has jugado juegos antes entonces esto podría ser muy raro controlar
tu entorno 3D. Bueno, también puedes
simplemente usar el ratón. Con la rueda de desplazamiento, puedes acercar y alejar, con el botón derecho del ratón
puedes mirar a tu alrededor, y con el botón izquierdo del ratón
puedes avanzar y retroceder aunque no
encuentro eso realmente conveniente. Ahora aquí del lado derecho, podemos encontrar dos paneles muy
importantes, el Outliner y
el panel Detalles. El outliner se puede ver como tus capas en Photoshop
o un After Effects. Ya tienes un montón
de opciones aquí como el Piso y
si seleccionamos eso, actualmente
tenemos aquí el
Piso seleccionado en nuestros mundos. En la parte inferior entonces,
puede ver que el panel Detalles se ha
activado y el panel Detalles muestra todas las opciones que tiene
la capa Floor
como ubicaciones. Podemos cambiar eso. Podemos cambiar la
rotación y todo. Podemos cambiar la
escala y todo. Estas son propiedades básicas con las que debes estar familiarizado si ya has
trabajado en programas como Premiere o
algo así. Para deshacer cualquier acción
igual que cualquier programa, Control Z lo deshará todo o también podemos encontrar aquí
en el lado derecho el botón de reinicio
para que ese programa lo devuelva a su configuración
predeterminada. Ahora no todas las capas son objetos físicos
o digitales reales. También podría ser algo así como una fuente de luz, como
se puede ver aquí mismo. También tenemos una claraboya. Todas estas cosas, bueno,
son exactamente factibles. Nos meteremos en eso
más adelante en esta clase. Ahora aquí en la parte inferior
se puede encontrar el Cajón de Contenidos. Podemos hacer click en él o también
podemos golpear “Control Space” para ocultar eso o
para volver a abrirlo. Si no te gusta
que este pedal se
esconda
automáticamente cada vez. También se puede decir aquí en el lado
derecho doc y layout, y luego se quedará
allí permanentemente. Ahora, ¿qué es el Navegador de
Contenido? Bueno, aquí recoges todos
los activos con los que
vas a trabajar. Cada modelo 3D que
vas a importar será importante aquí. No significa per se que
tengas que usarlo en tu mundo. Puedes verlo como el panel de
tu proyecto en Premiere o en After Effects. Simplemente recoges
todo aquí. Podemos encontrar aquí atrás la carpeta
Starter Content. Esto fue importado ya
que marcamos esa casilla cuando
creamos el proyecto. Si hacemos doble clic en él, podemos encontrar un montón de cosas. Al igual que si nos desplazamos hasta aquí, deberíamos encontrar en algún lugar Props. Si lo abrimos, puedes encontrar un
montón de modelos 3D. Tenemos cosas como sillas, tenemos un banco aquí mismo. También deberíamos tener una
mesa en algún lugar justo ahí y para
insertarlas en nuestro mundo, simplemente
tenemos que arrastrarlas. Tomamos la silla y simplemente
arrastramos eso a la escena. Va a tomar
un poco de tiempo para renderizar
también las texturas, los materiales y todo. Una vez hecho eso, puedes ver tu silla aquí en el mundo. Ahora si por alguna razón
has estado arrastrando estos paneles así y entonces tal vez has
cerrado algunas cosas, no
sé qué, y
ya no sabes lo que está pasando y eres como, “ ¿Qué pasó con
mi Unreal Engine?” Bueno, no te preocupes. Siempre puedes ir aquí en la parte superior a Window. Desde abajo aquí, di Load Layout y luego haz clic en “Diseño del editor predeterminado” y eso simplemente restablecerá
todo de nuevo, así que no te preocupes
demasiado por eso. También puedes por supuesto, crear tu propio diseño
personalizado y luego
puedes volver
a Ventana en la parte superior. Puede guardar ese diseño
como una nueva configuración preestablecida. Centrémonos en esa silla ahora mismo porque se
ve tan hermosa. Podemos seleccionar esa silla. Al hacerlo automáticamente, la capa misma será
seleccionada en el outliner. Hemos visto que podemos
cambiar de ubicación y todo a través de estas
opciones aquí abajo, pero eso no es tan conveniente. Quieres usar las
herramientas, los widgets. Se puede ver aquí, este pequeño widget de
acceso como lo seleccionamos, lo que nos permite
moverlo en el eje x, y, y z, que
va a ser más preciso. También podemos rotarlo, y para eso tomamos la herramienta
Rotar aquí en la parte superior. Selecciona eso y ahora puedes ver que cambia el widget. Podemos rotar esa silla alrededor. Por último, también tenemos una opción de
escala. A partir de aquí, podemos escalarlo en el eje z y todo
o también podemos tomar el bloque medio
que seleccionará todos estos ejes para hacer
una escala uniforme. Ahora
sugeriría encarecidamente establecer opciones de congelación de teclas
cortas ya
que estarás usando mucho estas. Tenía estos sets así que puedo moverme muy rápidamente entre
estas diferentes opciones. Observa que tu modelo
se está ajustando a una cuadrícula. Bueno, esas son las opciones
aquí a la derecha. Tenemos una cuadrícula de posición, tenemos una
rejilla de rotación y una cuadrícula de escala. Podemos elegir qué tan grande debe ser
esa rejilla. Por ejemplo, podemos
fijar eso a 50. Ahora si voy a
mover este objeto, verán
que se
romperá en pasos más grandes. Podemos hacer esos pasos
más pequeños de nuevo haciendo clic en un 50 ahora y enviándolo a
uno que es muy pequeño. Ahora vamos a encajar a
una rejilla muy pequeña o también podemos hacerla flotar para que no se chasquee
inhabilitando esta
opción de grid justo aquí. Ahora se puede ver que
podemos mover libremente esa silla por ahí sin que se
rompa a ninguna rejilla. Eso es lo mismo para
la rotación y el escalado. Puedes jugar
con estas opciones. [ RUIDO] Tenemos una
silla, ¿qué sigue? Bueno, podemos
duplicar esta silla. Voy a
alejarme un poco. Podemos copiar y pegar eso pero hay una forma más fácil de
hacerlo y eso es simplemente manteniendo
presionada la tecla Alt en tu teclado mientras cambias la
posición de esa silla. Mira eso, acabamos de hacer una duplicación de la
misma. Es así de fácil. Lo que quiero que hagan
ahora es ir a practicar esto. Muévete alrededor de algunas sillas, haz algunas duplicaciones, reescalarlas, volver a rotarlas. Simplemente haz una escena agradable y acogedora con una mesa o
algunas sillas alrededor. Practicen eso bien,
y luego los
veré en la siguiente lección. Gracias por ver. [RUIDO]
3. Materiales y luces: [ RUIDO] Oh, estás de vuelta. Bueno. Espero que hayas practicado bien porque vamos a ir
al siguiente nivel en este momento. Entonces lo que he hecho
aquí se suman dos sillas. Añadí una mesa redonda con
esta pequeña pieza de arte a ella. Entonces lo que quiero hacer a continuación, es crear un muro justo aquí, pero no hay muro en
el contenido de arranque, así que vamos a hacer
eso desde cero. Pues bien, aquí en la
parte superior derecha aquí, podemos hacer click en este
nuevo botón de ítem o para agregar algo al
proyecto y a partir de ahí, podemos elegir formas. Hay algunas
opciones como un cubo, una esfera, un cilindro, un cono o un avión. Voy a escoger un
cubo y simplemente arrastrarlo la escena así, y como lo hemos visto antes
podemos reposicionar eso. Voy a tomar mi opción de
escalado para hacer ese muro un poco más delgado
y estirarlo, para realmente hacer una pared de eso. Todo esto se hace
usando una herramienta de escala, la herramienta de posición, y todo
para poner eso en su lugar. Ahí vamos. Tenemos un muro. Ahora me molesta
un poco con esta cosa de aquí mismo que
está sobresaliendo en mi pared. Bueno, eso es un widgets. Esto son grandes cosas
aquí mismo de las que
hablaste antes un poquito se
les llama widgets. Podemos ocultarlos para un modo
rápido presionando
la tecla “G” en nuestros teclados,
luego se han ido. Pero si volvemos a presionar G
y luego estamos como de vuelta. Si crees que
están en el camino, siempre
puedes moverlos. Así que sólo selecciónalos y simplemente
muévalos fuera del camino. No importa
dónde se encuentren. Realmente no importa. Sólo tienen que estar en
tu escena en algún lugar. Simplemente muévalos, no
te vayas. Tenemos nuestro muro. Quiero agregarle como una
textura diferente porque
ahora mismo es sólo blanca,
bastante aburrida. Por lo que voy a repasar
[RUIDO] a mi cajón de contenido y desde aquí mi contenido de
inicio, también
podemos pasar por nuestras carpetas aquí del
lado izquierdo a través de este panel, y quiero buscar
materiales porque en Unreal Engine
realmente no hablamos texturas
hablamos de materiales. Los materiales se construyen
a partir de texturas. Podemos mezclar diferentes texturas juntas para crear
un nuevo material. Podemos dar diferentes propiedades
a materiales y tal. Es por eso que siempre hablamos materiales y utilizamos materiales y Unreal Engine para darle una
textura a un objeto. Tenemos unas cuantas cosas
justo aquí. Por ejemplo, esta textura de ladrillo, déjame simplemente usar eso. Un muro de ladrillo por qué no, arrastra eso a la pared [RUIDO] y “mejor bing better
boom” después de que se cargue, tenemos una
pared de ladrillo. Mira eso. Ahora vamos a añadir una luz
a esa pared. Entonces voy a volver
[RUIDO] a mi cajón de algodón, y voy a buscar
apoyos de nuevo porque
debería haber esta
luz de pared aquí mismo. Podemos simplemente arrastrar eso a la
pared también. Ahí vamos. Creo que está detrás de
la puerta en mi muro, así que vamos a reposicionar
que está
ahí mismo [RUIDO] y vamos
a tener que rotar eso. Así que vamos a rotarlo a
alrededor de 180 grados, y vamos a llevar eso
muy bien contra la pared. Ahora puedes ver aquí
que mi luz no está realmente alineando bien a mi pared. Para eso vamos a tener desactivar las rejillas de posición para que
podamos encontrar [inaudible]
que un poco más para que se pegue muy bien a
esa pared como esta. Ahora, actualmente
no hay iluminación saliendo de esa luz, es solo una
luminaria por ahora. Entonces como ya has visto antes, vamos a volver
al botón de artes aquí arriba, y esta vez ir a las luces, y desde aquí podemos añadir
una luz a la escena. Voy a escoger
unas luces puntuales y simplemente arrastrar eso a
la escena así, y se puede ver que una
luz también es un widgets. Esta vez no
quieres arrastrar eso lejos porque como puedes ver, este widget realmente está
dando iluminación. Entonces voy a
posicionar ese widget en las luces así
y automáticamente, verás que también
arrojará las sombras correctas y todo, lo cual es realmente bonito. Ahora como hemos visto antes
con esa luz seleccionada aquí, podemos pasar
al panel Detalles y cambiar algunas opciones de él. Por ejemplo, podemos
cambiar el color de la luz. A lo mejor eso no es una
luz blanca sino una luz amarilla. No lo sé, o
como una luz azul que tengo aquí mismo
en mis antecedentes. Podemos cambiar la intensidad, tal vez sea unas
luces mucho más brillantes y tenemos muchas más opciones aquí para cambiar el aspecto
de ese blanco. Al igual que todas esas opciones se pueden cambiar aquí mismo en
el panel Detalles. Es tan simple como eso. No voy a pasar por
todos estos detalles, solo experimenta
con eso tú mismo. Es una luz. ¿Qué
puedes cambiar sobre una intensidad de color de luz? Cono de radio, todas esas cosas. Nos sumergiremos más
profundamente en esto cuando
vamos a construir una escena
interior más adelante. Muy bien, el volumen ha
ido a la primera lección. [ RUIDO] Este es un tipo largo, pero también has aprendido
alternativamente con cosas como has aprendido
todo lo básico, la base de
este programa ya. Ahora es importante organizarse. Aquí está nuestro outliner
que has visto antes, y es sólo un desastre en este momento. Entonces lo que voy a hacer
aquí es seleccionar mi silla, mi pared, mi estatua
que está sobre la mesa, y luego la mesa misma. Con todos ellos seleccionados, puedo golpear aquí mismo en
crear una nueva carpeta. Automáticamente pondrá
todo en esa carpeta. Voy a llamar a esto
[RUIDO] los modelos y
podemos colapsar o
expandir esa carpeta. Vamos a establecer estos
widgets aquí como la niebla atmosférica,
la fuente de luz, la esfera del cielo, la claraboya, la reflexión de la esfera, capturar cosas que aún
no sabemos qué es. Pero solo pongamos eso
en una carpeta y llamemos a esa cosa [RUIDO] porque no
sabemos qué es tú. Entonces tenemos un
piso y un cubo. Quizás cambiar el nombre de ese cubo a pared y piso puede quedarse
piso. Eso es bueno. Ahora estas dos cosas aquí mismo, también
pondré en una carpeta, y llamaré a esa estructura [RUIDO] porque son
parte de la estructura. Entonces tenemos una última cosa
aquí que es una luz puntual. Ahora esto es en realidad parte
de mi luminaria, como ¿hay alguna manera de
hacer eso juntos? Bueno sí hay chicos. Si volvemos a nuestros
modelos y buscamos esa lámpara
aquí mismo en la pared, podemos arrastrar esa
luz puntual a esa pared. Ahora se puede ver
que es parte de esas luces o en el fixture. Entonces si tomamos ese aparato
ahora y movemos eso alrededor, verás que
mis widgets de luz o la luz puntual también
se moverán. Lo último de lo que
quiero
hablar es mientras estás
construyendo estas escenas, es que tal vez tendrías
una perspectiva diferente, porque ahora mismo estamos en
un fin de semana en un entorno 3D. Nos movemos, y por
cierto chicos si mantienen pulsado
el botón derecho del ratón y luego desplázate hacia atrás o hacia adelante, puedes cambiar la velocidad de lo que te estás moviendo alrededor del
ancho mientras eso es rápido. De todos modos, estamos aquí en la parte superior izquierda se puede
elegir perspectiva, y a partir de ahí podemos
elegir una vista superior. Eso te da un wireframe de la vista superior y
a veces lo sabes, eso es más fácil moverse
como esta silla si quieres que sea exactamente en algún lugar justo aquí o allá, puedes hacer eso. Por cierto si no te
gusta ese wireframe, siempre
puedes cambiar
eso aquí arriba. Selecciona wireframe y luego elige “lit” y eso traerá vuelta a la escena normal o cómo se ve
realmente desde
esa misma vista superior. También puedes
volver de aquí a arriba y luego cambiar
eso a abajo. Tienen como una vista inferior, también
podemos tener una vista izquierda,
una vista derecha, vista frontal, vista posterior, creo que eso
es chicos bastante obvios. Volvamos a cambiarlo
a perspectiva. Aquí hemos visto la opción
iluminada en la parte superior, que mostrará como se ve la
escena con una luz. Tenemos luz del sol
en algún lugar justo ahí, y también está arrojando sombras. Pero a veces mientras estás
construyendo estas cosas, realmente no
te gusta eso. Puedes cambiar eso
de iluminado a desiluminado. Ahora todo se ve
muy plano de nuevo, lo que podría ser más fácil
trabajar con el tiempo, siempre
se
puede volver a volver a iluminar. Una cosa final chicos, estoy trabajando en una bestia
bastante rápida de una computadora aquí mismo. Todo va súper suave. Si tu computadora
ya tiene problemas, bueno entonces es mejor que revises la
opción de escalabilidad aquí mismo. Si haces clic en él,
actualmente está configurado para cinemático, que es la
opción más alta de todos, lo que también podemos
bajar eso a épico alto o incluso todo
el camino abajo a bajo. Se puede ver que la
calidad no es realmente buena, pero eso no importa. Es mucho más fácil
trabajar en este momento. Pero eso es en pocas palabras cómo navegar por ahí en
Unreal Engine y cómo funcionan
los paneles y todo y las diferentes opciones. Esta es la base. Ya puedes empezar a
usar Unreal Engine, y la siguiente lección
vamos a seguir
creando un paisaje.
4. Crea un asustador: El motor está funcionando sin problemas. Eso es bueno porque
estamos
avanzando hacia algo
más avanzado. Vamos a
crear un paisaje. Déjame quitarme el sombrero
para ponerme en serio. Voy a abrir
mi navegador de contenidos porque quiero
crear un nuevo nivel. Por defecto,
tendrás un nivel principal, que es el en el que
acabamos de trabajar. Puedes ver esto como
una composición de After Effects o una
secuencia de Premier. Eso significa que también podemos crear
múltiples niveles. Basta con hacer clic derecho para hacer eso, y desde ahí verás nivel. También podemos hacer click aquí en el botón
Agregar en la parte superior izquierda, y luego elegir Nivel. Llamemos a esta lección cuatro ya que es la lección 4 en la
que estamos trabajando. En realidad también se puede descargar todo
este proyecto
para seguir adelante, así que es por eso que una llamada como esa. Abramos la lección
4, el nuevo nivel. Enseguida te
va a pedir que salvas eso. Hagamos eso. Tenemos un nivel completamente
vacío este momento se puede ver aquí en el outliner que no
hay nada ahí y la ventanilla
también es completamente negra. Vamos a tener que crear
un nuevo ambiente primero,
y eso significa un sol, el ambiente real y todo, el ambiente real y todo, por lo que tenemos una iluminación exterior al aire libre, una natural al aire libre. Vamos a crear eso. Hay
tres cosas que necesitamos. El primero es si
vas aquí a Añadir nuevo elemento al proyecto
a ese botón, vamos a empezar por
ir a Luces, y de ahí eliges Luz
Direccional. Ahora, la
luz direccional se puede utilizar como una
luz direccional normal como esta de
aquí mismo o también se puede
utilizar como luz solar. Ahora, para usarlo como luz solar, en realidad
necesitamos
habilitar una opción a partir de ella. Con esa capa seleccionada
aquí en el panel Detalles, quieres asegurarte de
que esa atmósfera, si puedo encontrarla
en algún lugar justo aquí, Atmosphere Sun Light está habilitada. Por defecto, en realidad se
habilitará por lo que no
necesitamos hacer nada. Siguiente paso, volvamos a ese botón Añadir nuevo
aquí y bajo Efectos
visuales, elija
Sky Atmosphere. Da click en eso y tenemos un ambiente de cielo
y ya tenemos esa
hora dorada baja, realmente cool. Una última cosa que
queremos agregar,
vuelve a subir aquí y elige
bajo Luces, Cielo Luz. Básicamente, esta es
la luz de reflexión que sale de la
atmósfera o del cielo. Ahora realmente no podemos verlo todavía o lo que
realmente está haciendo es porque realmente no
tenemos un objeto en el que
podamos ver aparecer la iluminación. Ve a Crear aquí en la parte superior. Desde Formas añadir un nuevo
plano para tener un piso, parece estar justo aquí. Vamos a escalarlo un poco para hacer ese piso más grande, y luego volver a
subir aquí para crear un nuevo cubo y colocar
eso ahí también. Muévete eso tal vez,
ahí vamos. Está justo ahí, el cubo. Mueve eso a su lugar. Ahora tenemos un cubo en un avión, y de esa manera podemos ver lo que hacen las sombras
y todo. Ahora, si mantiene pulsado
Control y luego presiona L, podemos ver aquí qué está haciendo la
luz del sol y cómo
está arrojando su
sombra sobre ese cubo. Al mismo tiempo allí podemos ver en la atmósfera también, si movemos ese sol hacia abajo, se
puede ver ahí,
ahí está el sol. Si lo mueves hacia abajo, podemos ver cómo
está reaccionando el ambiente sobre eso, y obtenemos esa hora dorada, muy impresionante y muy fresca. Hay una cosa que realmente
no está funcionando todavía y que es el tragaluz
aquí en nuestro outliner. En realidad no está arrojando luz de la
atmósfera por el momento. Eso se debe a que
necesitamos habilitar aquí en la parte inferior
que funcione en tiempo real. La opción está justo
aquí, captura en tiempo real, permitiendo que puedas
ver al instante lo que eso le hace
a tu sombra. Se está levantando por
el reflejo o la claraboya. Esa es la base
que se ve bien. Hay dos elementos
adicionales más para que tu ambiente se vea
realmente realista. No los necesitas, pero es muy recomendable que lo hagas. Vuelve a ese menú
para agregar un nuevo elemento, vamos a ir a
Visual Effects y a partir de ahí escoge Nubes Volumétricas. Agregando eso agregará
nubes a tu atmósfera. A lo mejor no quieres eso, pero si lo haces, ahí
está la opción. Una última cosa, vuelve a
subir aquí y elegir bajo Efectos visuales, Niebla de altura
exponencial. Agregar eso a la
escena lo
cambiará drásticamente y hará que
se vea realmente bien. Esto agregará una niebla natural a tu escena,
desprendiendo reflejos. Ahora vamos a poner todas
esas capas o en realidad debería decir
actores porque se les conoce como actores dentro Unreal Engine en una carpeta.
Voy a seleccionarlos. Puedes mantener presionada la tecla Control para seleccionar múltiples
actores y luego golpear esa carpeta para ponerlo
en la carpeta atmósfera. Ahí vamos. Ahora hay
algunas cosas que podemos cambiar dentro de nuestra atmósfera. este momento se ve natural
como es en la Tierra, pero como ustedes saben, no soy normal, así que hagamos que esto
no sea normal también. Lo primero pasa
en la atmósfera de tu cielo. Esto en realidad está tratando reproducir una atmósfera real. También tienes algunas
opciones aquí. Si vas al
panel Detalles, como la dispersión Mie, que son las partículas en
la atmósfera que cambiamos eso, puedes ver lo que hace. Esparcirá
más luz alrededor. También podemos subir la
atmósfera, la altura de eso, ¿está la atmósfera alta
en el cielo o está más abajo
cerca del suelo? Todos podemos cambiar eso. Aquí ves lo que eso
le hace a tu escena. Toda tu reflexión de luz está empezando a volverse
muy diferente. También podemos incluso
elegir la redondez
de la Tierra o tal vez sea
un planeta diferente. Está justo aquí,
el radio terrestre. Si disminuimos eso, se
puede ver aquí
a la distancia lo que hace. Estamos parados en
un globo más pequeño, lo cual es realmente genial. Tenemos algunas
opciones más para el Mie o las partículas aquí, como la escala de absorción, como cuánto de
la luz está siendo absorbida por estas partículas. Por último, tenemos la escala
general de absorción de la atmósfera misma. También se puede aumentar eso, y se puede ver aquí
lo que eso hace, nuevo, a nuestra escena. Realmente puedes crear este planeta alienígena si
así te gusta cambiando todos
estos ajustes. Antes te pedí
que juegues con una silla y una
mesa entre dos clases. Quiero que hagas exactamente lo mismo aquí
mismo también después de que empieces
la siguiente lección, juegues con
la atmósfera del cielo, con la niebla y todo, y veas lo que puedes crear. ¿ Hay algunos planetas
geniales, look cool que puedas crear
cambiando estos ajustes? Pero antes de hacer eso, primero
echemos un
vistazo a algunos otros ajustes. También tenemos la niebla de altura
exponencial. Algo muy importante aquí que se quiere habilitar, y eso es habilitar la niebla
volumétrica. este momento, es 2D, diría yo, pero podemos hacer eso
más 3D o más volumétrico habilitando
esta opción aquí mismo. De esta manera, tu sol realmente
interactuará mucho mejor
con la niebla. Por supuesto, tenemos
algunas opciones predeterminadas como la densidad de niebla. ¿ Quieres que
sea más empañada? ¿ Cuál es la altura de
la niebla y todo? ¿ Cuál es la opacidad de la niebla? También podemos llevar
eso hacia arriba o hacia abajo. Podemos, por supuesto, cambiar el color de la
niebla y todo. Definitivamente trata de
jugar con estas opciones, realmente cool. Por último, lo mismo
va con las nubes. Podemos cambiar algunas opciones para hacer que nuestras nubes parezcan
un poco diferentes. ¿ Qué tan altas son esas nubes? Podemos derribarlos,
ponerlos realmente bajos, llevarlos más arriba. Nuevamente, juega
con estos ajustes. Ahora, esto fue
mucho trabajo, chicos. Si tenemos que hacer esto por cada nuevo
nivel que
creamos, vamos a perder
mucho tiempo. Quiero crear un
preset off a partir de esto. Ahora tal vez te estés preguntando, Jordi, ¿por qué debería hacer eso? Si creo un nuevo proyecto en blanco, también
tengo un ambiente. ¿ Por qué debería crear el mío propio? Bueno, déjame abrir
el mapa anterior. Sí, guardaré el actual. De vuelta aquí con la
silla, y una mesa, y todo, también
tenemos estas nubes aquí arriba. Déjame simplemente localizar
mi sol, ahí está. Cuando voy a presionar Control
L para mover mi sol alrededor, en realidad no
va a hacer eso. Eso se debe a que
la escena predeterminada está impulsada por un blueprint. Hablaremos de
eso en un momento. Se puede ver aquí en nuestro
outliner que la esfera del cielo, voy a desactivar eso, que son las nubes, realidad no
es impulsado por enrealidad no
es impulsado por
las nubes que
agregamos ahí, sino por un plano. Algo que Unreal
Engine se ha creado a sí mismo. Eso es definitivamente
una IA o algo así. Todavía no estoy seguro. Si
abrimos ese plano, en realidad
podemos hacer eso. Déjame simplemente decir, haz ese panel un
poco más grande aquí, Editar BP Sky Sphere, podemos hacer click sobre eso
aquí en el lado derecho. Sólo vamos a
abrir el plano, y podemos ver aquí cómo se compone
el plano. Podemos ver estos diferentes
nodos y este aquí es el lenguaje de programación
dentro de Unreal Engine, que son los planos. Ahora esto es bastante
avanzado, chicos, así que no te voy a molestar
demasiado con todo esto, pero básicamente esto
va a darle funcionalidad a tu escena, va a automatizar
ciertas cosas, cosas que puedes controlar
a través de estos planos. Eso es muy guay, pero tal vez para una clase diferente, por ahora, no
vamos a molestarnos planos porque aún
no necesitamos eso. Permítanme cerrar esa espalda, abrir mi
cajón de contenido y
abrir de nuevo mi lección 4 nivel. Sí, déjame guardar eso, realmente no
importa. Hemos puesto mucho
trabajo en esto. ¿ Podemos guardar esto como un preset
para usar en otros niveles? Bueno, sí, podemos. Pero para hacer eso, vamos
a tener que crear un plano. No se preocupe, chicos. En realidad no estamos
ir a cosas de programa. Sólo vamos a
usar el blueprint como un archivo o carpeta, cosa preestablecida donde
podemos poner todas nuestras capas o actores que
conforman la atmósfera. De esa manera llegamos a preestablecer. Para ello, vamos a abrir nuevo
el cajón de contenido. Vamos a hacer clic derecho
y elegir Clase Blueprint. De esa manera vamos a
crear un nuevo plano, y vamos a elegir
Actor porque tiene que ser algo que podamos colocar
en nuestra escena, un actor. Haga clic en eso, se
creará un nuevo blueprint. Vamos a darle a eso un nombre atmósfera
personalizada. Ahí vamos, y abrimos eso haciendo doble clic sobre él. Ahí vamos. Es
un plano vacío. Aquí se puede ver
en las pestañas que no
tenemos ninguna nota. Hay algunas notas de partida
pero no se están utilizando. En realidad, déjame simplemente
hacer esa ventana un poco más pequeña así. Lo que podemos hacer ahora
es simplemente seleccionar todas las capas o actores
que conforman mi atmósfera. Golpea Control C para copiarlos, ir a mi plano, y aquí en el lado izquierdo
donde dice componentes, esto aquí es en realidad el
outliner para el blueprint. Podemos simplemente seguir adelante y
pegarlos aquí. Ahí vamos. Se puede ver aquí en
el propio plano, también
podemos ver nuestras nubes en la
atmósfera y todo. Eso es bueno.
Podemos seguir adelante y guardar ese plano aquí mismo. Presiona el botón Guardar,
cierra esa ventana. Podríamos seguir adelante ahora
y simplemente eliminar todas estas capas. Golpea Eliminar. Tampoco necesitamos esa carpeta
atmósfera. Abre el cajón de contenido, y simplemente arrastrando ese plano entero
a la escena, y todo está de vuelta. Golpeando Control L
aún podíamos mover nuestro sol alrededor. Todo está funcionando
muy bien y todo se sienta ahora dentro de ese
plano. Eso es genial. Todo está funcionando
como debería. Si ahora pasamos a
nuestro ambiente personalizado, solo tienes que seleccionar esa capa. Se puede ver que tenemos
todo ahí dentro también. Aquí está la
atmósfera del cielo, la claraboya, las nubes, la niebla, y la luz direccional. Podemos seleccionarlos individualmente y luego cambiar cualquier
configuración de ella. Si seleccionamos la atmósfera del cielo, puedes cambiar la
configuración de eso aquí en el panel Detalles. Ahora es lindo tener sólo ese archivo que
podemos reutilizar. Aquí está lo genial,
chicos, voy a minimizar Unreal Engine por un momento y localizar mi
proyecto aquí en mi escritorio. Encontrarás de vuelta la
misma llave [inaudible] que teníamos dentro de Unreal
Engine también. Aquí está la carpeta de contenido, y ahí tenemos nuestra
lección 4 mapa y todo, pero también nuestro ambiente personalizado. Incluso si creas nuevos proyectos, no
tienes que
crear nuevos niveles, puedes crear nuevos proyectos, podrías seguir adelante y
simplemente copiar este archivo aquí
mismo en tu
nuevo archivo de proyecto, y automáticamente
tu blueprint personalizado aparecerá ahí, y solo puedes reutilizar
eso como preset. Después de hacer tal atmósfera, estás presionando
el motor. Voy a limpiar
un poco aquí, y los
veré en la siguiente lección cuando vayan a crear
un paisaje real. [ RUIDO]
5. Crea un paisaje: Es hora de crear ese paisaje del que hemos
estado hablando. Vamos a volver a
Unreal Engine, quiero decir, el software, no el motor
real, por supuesto. Voy a empezar aquí
dentro de mi navegador de contenidos. Primero limpiemos esto un poco porque tenemos algunas cosas
pasando aquí. Voy a hacer clic derecho y simplemente decir aquí en la
parte superior nueva carpeta. Vamos a darle un
nombre a eso, llámalo niveles. [ RUIDO] Voy a arrastrar aquí todos mis niveles aquí
que creé previo. Al arrastrarlo a
una nueva carpeta
pedirá moverla allí,
copiarla allí. Sólo vamos a
moverlo todo ahí, sí quiero hacer eso. A medida que estamos haciendo estos cambios
aquí dentro de Unreal Engine, cuando vuelva aquí
a mi escritorio, realidad
verás en mi carpeta de proyectos contenidos que puedes encontrar aquí
una carpeta llamada levels, y ahí se pueden ver los niveles que
acabo de arrastrar ahí. Esos dos están siempre sincronizados. Vamos a crear un nuevo nivel
ahora mismo y llamemos a esa Lección 5. Voy a abrirla. Sí, guarde todo. Como sabemos, este es
ahora un nivel vacío pero podemos arrastrar en
nuestro plano aquí para traer de vuelta la atmósfera y la luz
del sol y todo. Ahí vamos. Podemos
cambiar el sol, que controlan L para
reposicionar eso, míralo. Ahora para crear un paisaje, en realidad
tenemos que cambiar un
poco
nuestra interfaz, cambiar el modo. Podemos encontrar esa opción de vuelta
aquí en la parte superior, selecto modo. Desde ese menú desplegable, actualmente
estamos en
el modo select, que es la interfaz normal para movernos alrededor de objetos
para construir un mundo. Pero también tenemos un modo
paisaje justo aquí. Vamos a hacer click en eso. Se puede ver que nuestra interfaz va a cambiar un poco. Obtenemos un nuevo panel a la izquierda, pero también obtenemos esta
arena en nuestros mundos, que va a representar el tamaño del paisaje que
vamos a crear. Desde ese panel aquí
en el lado izquierdo, podemos elegir qué tan grande debe ser ese
paisaje. Tenemos algunos presets aquí, como podemos hacer eso todo un
tiempo más grande como se puede ver, o podemos hacer un pequeño
paisaje así. También podemos simplemente elegir
llenar el mundo entero, pero siempre tener en cuenta chicos, cuando están haciendo eso que su nivel se vuelve mucho más pesado. Creo que eso es bastante obvio. Cuanto más grande es
el mundo, más objetos tienes en él, más pesado
se vuelve trabajar. Como ya has visto
antes, siempre podemos cambiar la escalabilidad
aquí encima a
algo para contratar
medio si tu computadora tiene problemas para renderizar
eso todo en tiempo real. partir de ahí podemos entonces
elegir crear nuestro mundo, pero tenemos una segunda
opción y eso es importar un mundo o un mapa
de altura de algo que hemos
descargado
de Internet y también
voy a mostrar chicos cómo funciona eso en un momento. Pero primero,
creemos nuestro propio mundo. Una vez que hayas elegido el tamaño, podemos golpear Create y
obtenemos un paisaje plano. Ahora, ni siquiera hay
una textura en él, solo estos cubos que nos
muestran que no
hay textura en él
ni en realidad material. Ahora podemos seguir adelante y usar las herramientas esculpidas aquí en la
parte superior para crear montañas, para crear cráteres, ríos, no
importa. La herramienta normal esculpir aquí
mismo es la
que vemos, y si hacemos clic y
sostenemos, en realidad podemos crear
montañas como se puede ver. Si mantiene presionada la tecla de turno, podemos derribar esa montaña, así que vamos a
crear un cráter. De esta manera puedes
esculpir algo, crear tus propias
montañas, cráteres, y whatnots, también puedes cambiar el tamaño de tu pincel. Obviamente, aquí en la
parte inferior, tenemos tamaño de pincel, por lo que podemos
bajar eso a ti tienes como un pincel más pequeño para crear montañas
más pequeñas y tal. También tenemos una
opción de fuerza aquí mismo, así que si aumentamos eso, verás que
vamos a crear montañas
mucho más grandes
mucho más rápido. De esta manera solo podemos
empezar a esculpir, creando algo que nos guste. Por lo general, lo que funciona
realmente bien es tener algunas montañas aquí
en los fondos, altas montañas aquí atrás y
algunas montañas más pequeñas. Sólo voy a disminuir
eso aquí en el frente. De esa manera obtenemos más de una sensación de que
hay una distancia mayor. Siempre puedes
bajar y solo echar un vistazo a tu paisaje cómo
se ve desde abajo. Tal vez esas montañas aquí en la parte trasera podrían ser
incluso más grandes. Permítanme solo aumentar
un poco el tamaño de
mi pincel para hacer eso. Ahí vamos. Esto está empezando
a verse realmente bien. Estamos creando profundidad aquí chicos. Tenemos una montaña aquí en
el frente, uno justo aquí,
uno ahí, uno en la parte posterior, por lo que tenemos múltiples capas de altura, lo cual es realmente bueno. Ahora tenemos algunas opciones
más para que nuestras montañas se vean
un poco mejor. Podemos suavizarlos con
una herramienta lisa aquí mismo. Obtenemos las mismas opciones como el tamaño del pincel y la
fuerza de ese pincel. De esta manera podemos deshacernos
de estos bordes duros, estos picos duros, simplemente hacer las cosas más suaves. También tenemos cosas como
la erosión para dar más de una sensación natural
a estas montañas. Sólo podemos usar eso también. Además de hidroeléctrica
como si llueve, también
va a
dar forma a las montañas un
poco diferente. Podemos usar esa herramienta también y simplemente repasar tu
paisaje así. Aquí se puede ver
que obtenemos más de una superficie desigual a
medida que la repasamos. Eso no es [inaudible]
cómo crear montañas o paisajes. Intenta experimentar con él porque nada
más que esto, solo pasa por todos estos
botones, mira lo que hacen. También tenemos una
opción de rampa justo aquí. Si seleccionamos esa, en realidad
podemos dibujar más
donde queremos tener una rampa. Vamos, por ejemplo,
crear uno aquí mismo. Hacemos click, y luego podemos arrastrar hacia fuera donde necesita estar esa
rampa. Conseguimos dos puntos, por lo que podemos hacer uno
más alto o más bajo. Digamos que queremos
tener una rampa justo aquí. A medida que
creamos eso, pinchamos aquí en añadir rampa
y en realidad
esculpirá una rampa de
aspecto agradable para nosotros. Quizás si estás creando
skate park o algo así, puedes usar la herramienta rampa. Eso es en realidad
mucho trabajo, para hacer tu propio
paisaje como este. También necesitas ser talentoso, no solo para
saber técnicamente esculpir y tal, sino que también necesitas
tener una mente artística sobre cómo funciona el paisaje. Eso definitivamente
no es fácil de hacer. Luego está la segunda opción que se usa con mayor frecuencia, y es trabajar
con heightmaps. Los mapas de altura son
básicamente archivos preestablecidos que puedes descargar
desde Internet. Si buscas heightmap, puedes encontrar numerosos de heightmaps en Google o en
cualquier otro motor de búsqueda. Hay algunos necesitan
ser comprados, pero también hay
muchos mapas de altura que son completamente gratis. Lo que voy a hacer es
volver a mi modo de selección aquí
mismo para que
en realidad pueda quitar mi paisaje. Como puedes ver aquí, no se
ha aplicado como capa ni como
actor dentro de Unreal. Simplemente puedo eliminar eso para quitar el paisaje y
empezar desde cero. Volveré aquí
para seleccionar el modo, y de ahí escogeré paisaje. Lo que tengo aquí mismo en mi escritorio es en realidad
tal heightmap. Se puede ver que
en realidad es sólo un archivo PNG, una foto, un archivo de imagen
que consiste en áreas oscuras y brillantes. Esta es una forma de decirle a
Unreal Engine lo que debería ser más alto o
lo que debería ser más bajo. Las áreas negras son áreas bajas y los blancos son
montañas, estas son más altas. Por supuesto, obtenemos todos
estos diferentes gradientes aquí en el medio. Se pueden ver las
rayas aquí mismo y eso va a asegurarse de
que consigamos bonitas montañas. Sí, también podrías
entrar en Photoshop y crear tu propio mapa de altura
y ver qué
resulta ser eso en Unreal Engine, definitivamente
puedes
experimentar con eso. Por ahora, en realidad
colocaré aquí este mapa de altura. Déjame abrir mi carpeta
Unreal Engine para asegurarme de volver a esa
carpeta de contenido para
que todo esté organizado. Usa el botón derecho aquí, di nueva carpeta y llama a
esos activos o algo así. Déjame simplemente arrastrar en mi mapa de altura
ahí dentro. Ahí vamos. Volvamos a Unreal
Engine, justo ahí. En mi cajón de contenido, debería encontrar aquí la carpeta de
activos de vuelta. No veo mi heightmap aquí y eso es porque
Unreal Engine necesita recargar si vamos a mover nuevos elementos a la carpeta del
proyecto. Pero en realidad
hace el mazo que, se
puede ver aquí un
pop-up que dice que se ha detectado
un cambio al
archivo de contenido fuente. ¿ Te gustaría importarlo? Vamos a decir que
sí, importarlo. Ya verás aquí en mi carpeta de activos que
tenemos un heightmap. Podemos ir aquí ahora para importar desde archivo desde
los modos de paisaje, y aquí tenemos
que especificar qué archivo
necesita ser usado. Hacemos click aquí en los tres puntos, localizamos ese archivo en mis activos de carpeta de
contenido. Aquí está, heightmap
y hit Open. Se puede ver aquí que de
forma automática ahora
obtenemos estas montañas creadas
a partir del mapa de altura. Podemos entonces solo golpear a
Importaciones. Ahí vamos. Mira a esos chicos, tenemos
una montaña realista. Como se puede ver, este de
aquí se ve mucho mejor que si
esculpiéramos uno nosotros mismos. Definitivamente, con la
niebla y todo, se ve realmente bien. Ahora podemos retroceder el modo
selecto para movernos,
mirar a nuestro paisaje, que se ve muy bien chicos. A lo mejor la niebla es un
poco demasiado, si ese es el caso, siempre
podemos
entrar en nuestro plano aquí, seleccionar la propiedad de niebla de
altura exponencial y derribar la densidad hasta podemos ver algunas montañas
más. Mira eso.
Todavía no tenemos textura en nuestro paisaje.
¿ Cómo hacemos eso? Bueno, sabemos que
podemos ir a nuestro contenido inicial aquí mismo, porque ahí podemos encontrar
una carpeta llamada materiales y probablemente debería haber algo aquí llamado
hierba. Aquí está. Al igual que antes,
pensamos que
sólo podemos arrastrarlo al paisaje, desafortunadamente, eso no
va a hacer nada. Eso se debe a que
los materiales necesitan ser aplicados de manera diferente
a los paisajes. Con el paisaje aquí
seleccionado en el outliner, nos dirigimos a las propiedades. Al igual que cualquier otra
malla o modelo, un material es también
una propiedad de ella. Siempre podemos cambiar
eso desde aquí. Se puede ver aquí material
paisajístico. Si abrimos el menú
desplegable, en realidad
podemos ver
todos los materiales que ya están
dentro de mi proyecto, que vienen todos de
ese contenido inicial. Podemos simplemente seguir adelante
y solo buscar pasto y se localizará
ese material de pasto. Simplemente podemos hacer click sobre él, que se aplicará
ahora al paisaje. Mira eso, tenemos hierba. También podríamos volver a nuestro cajón de contenido y simplemente buscar un material
que nos
guste, como los ladrillos aquí. Sólo voy a atracar el cajón del
continente por un momento, lo que va a
hacerlo un poco más fácil. Voy a arrastrar
el material de ladrillos a la propiedad
material del paisaje. Esta es una segunda forma de aplicar
también un material. Por supuesto, esto es tener un paisaje de ladrillo a menos que alguien realmente quisiera
poner esfuerzo en eso. Pero volvamos por pasto. Sólo voy a tomar eso de
nuevo, está justo aquí, sólo arrastra eso
al material. Por cierto, chicos,
déjame seguir adelante y crear una forma muy rápida. Vamos a crear una esfera,
arrastrarlos a la escena. Esto funcionó exactamente de la misma manera. Si seleccionamos esa esfera, dirígete a los
detalles de ella, también
podemos encontrar otra vez, una opción material
para eso también. Sólo tendré que
mirar aquí mismo. También podríamos cambiar el
material de esa esfera, pero también entrando en esta opción, solo navegando por todos
los materiales que tenemos, como esta cosa de pared de ladrillo, no hay que
arrastrarlo siempre a tu malla real. Luciendo bien,
voy a eliminar eso porque eso fue sólo
una demostración. Hagamos este
paisaje un poco más vibrante ahora
con algo de follaje, algunas plantas pero eso es
para la siguiente lección.
6. Plantas y flores: Es hora de pintar algunas flores o algo de hierba
o lo que quieras, algún follaje en nuestro paisaje. Pero antes de que podamos hacer eso, primero
tengo que habilitar la opción de follaje en
el motor. Aguanta. [ RUIDO] Está en marcha y funcionamiento y todo
parece estar estable. El motor sigue en marcha. Justo aquí tenemos nuestro paisaje que
creamos previamente. Ahora para agregar algo de follaje aquí, en realidad
necesitamos algo de follaje. Déjame
quitarme esas gafas. [ RUIDO] El follaje no es
algo que podamos encontrar en el
contenido inicial desafortunadamente, por lo que vamos a tener que traerlo desde algún otro lugar. Bueno, eso es en
otro lugar se llama la biblioteca de vulneración Quixel. Ahora Quixel y Unreal Engine han estado trabajando
juntos y hicieron
posible que haya un
bonito botón dentro del programa para traer
activos como follaje. Localicemos eso.
Voy a pasar al
botón Agregar aquí en la parte superior izquierda y a partir de ahí
podemos encontrar Add Quixel Contents. Haga clic en eso, que
abrirá una nueva ventana, que en realidad es
algo un marketplace, pero este marketplace
es gratuito. Eso es correcto. Se puede ver que hay un mercado
donde solo puede ir y llevarse lo que quiera
sin tener que pagar por ello. Toda esta biblioteca, déjame simplemente hacer esa
ventana un poco más grande, es completamente gratis. Se pueden ver estos
edificios muy bonitos, estas rocas, estas estaciones de metro
o lo que sea, bosques, materiales, obtenemos calcomanías en las que entraremos
en un momento. Tenemos algunos
objetos más aquí mismo, algunos modelos más y por
supuesto, plantas. Eso es lo que nos
interesa en este momento. También podemos ver aquí
en el lado izquierdo obtenemos un menú con plantas 3D. Simplemente podemos hacer click en eso y obtenemos un montón
de categorías. Sólo voy a decir esto ve a ella, mira lo que quieras y
vamos a descargar unos cuantos. Voy a llevar
aquí las flores. De verdad me gustan esos, así que sólo
voy a hacer clic en él, lo que me da un montón de flores
diferentes que
podría elegir. Sabes qué, en realidad me
gusta este de aquí mismo. [ RUIDO] No
sabía pronunciar eso. Déjame simplemente hacer doble clic
en él para abrirla aquí arriba en el panel lateral y
voy a elegir una calidad. ¿ Quiero la baja
calidad de eso, la alta calidad o
la calidad media? Obviamente, quiero tener la alta calidad porque
tengo una bestia de una
computadora aquí mismo. Entonces solo necesitamos iniciar sesión con tu cuenta de Epic Games, que también tuviste que iniciar sesión con la
que también tuviste que iniciar sesiónpara instalar Unreal Engine. Sólo voy a hacer eso.
Estoy conectado. Si es la primera
vez que vas a hacer eso, te pedirá con
un mensaje muy bonito que
dice que obtienes un
uso ilimitado completamente gratis. Sí, estoy de acuerdo con eso. Consíguelo ahora. Lo tengo ahora
podemos pulsar en el
botón Descargar aquí mismo. Ahora descargará
estas flores en mi computadora local. Una vez hecho eso, podemos hacer click aquí
en el botón Agregar. Al hacer click en
eso, importará estas
flores a mis proyectos. Si volvemos a Unreal Engine, deberíamos encontrar
aquí una nueva carpeta llamada Megascans, 3D_Plants, y justo
aquí podemos encontrar esa flor que
acabo de descargar. Viene con un montón
de archivos, como puedes ver, no te
preocupes
demasiado por esos, solo
queremos
descargar por ahora. Déjame volver al puente, y descarguemos unos cuantos más. Vayamos también, no sé, algo así como pasto
tal vez, estos se ven bien. Creo que hierba salvaje, ¿por qué no? Descargas de hit. esperar hasta que se
descargue y cuando termine, podemos hacer click en el botón
Agregar aquí mismo para
traer eso también a nuestro proyecto. Ahora claro, en el futuro, cuando vayas a
iniciar un nuevo proyecto, no
tienes que volver a descargar
todos estos activos. En realidad puedes ir aquí en la
barra de columna izquierda aquí a Local, y ahí puedes ver todo lo que
has descargado. Al parecer, también descargué algunas otras cosas en el pasado, como esta sucursal y este
gabinete y todo. Verás todo eso de vuelta. Esto ahora se almacena en mi computadora local y así
podemos simplemente seleccionarlo desde ahí y hacer clic
en el botón Agregar para importarlo rápidamente
a nuestros proyectos. Descargué dos
voltajes diferentes en este momento, eso está bien para mí. Permítanme cerrar
el puente ahora, podemos ver
ambas carpetas aquí ahora en nuestro navegador de contenidos. Ahora para empezar a sumar este
follaje a mi escena, vamos a tener que
ir al modo follaje. Antes de hacer eso, sólo
tengo que asegurarme de que el modo
follaje esté funcionando. Lo es. Subimos aquí al Modo
Seleccionar y golpear en Foliage. Al igual que con la herramienta de paisajismo, también
obtenemos un nuevo panel
aquí en el lado izquierdo. Por aquí podemos ver todo el follaje que
ya se ha importado. No tenemos que
preocuparnos por el navegador de contenido. Permítanme simplemente hacer esa ventana un poco más pequeña por ahora. Aquí están todas las plantas de follaje, y podemos seleccionar
cuál nos gustaría
empezar a pintar sobre
nuestro paisaje. Podemos seleccionar 1, 2, 3 o también podemos
simplemente golpear Control A, para
seleccionarlas todas y luego golpear la casilla
de verificación para todas estas plantas. De esta manera tenemos
todo seleccionado. Al igual que antes, obtenemos un pincel
y solo podemos empezar hacer click y arrastrarnos para
empezar a pintar plantas,
como se puede ver. Mezclaremos automáticamente todas
estas plantas juntas. Si acercamos aquí, podemos ver nuestras plantas vivas. Podría tomar un
poco de tiempo cargarse, pero se puede ver lo
bueno que se ve. Automáticamente, va
a aleatorizar todas estas plantas juntas para
crear un hermoso paisaje. Se puede ver de inmediato cómo ha cambiado ahora
mi paisaje. Esto de aquí mismo se
ve mucho más realista y
si miras en algún lugar justo aquí a este parche de hierba que
en realidad no es hierba, es como un material plano. Esta es la forma en que
debes dar forma y crear tus montañas
y todo. Como hemos visto antes, podemos cambiar el tamaño del pincel, hacerlo grande si tienes como grandes parches de montaña o
algo para llenarlos, o si quieres
trabajar más preciso, también
podemos disminuir
ese tamaño del pincel. Creo que eso es bastante obvio. Ahora, a veces solo
trabajas en planta como una flor o
algo en algún lugar. Bueno, lo que entonces puedes hacer es usar una sola herramienta aquí mismo. Con la selección de esa, podemos simplemente hacer clic para añadir una sola
planta ahí. Ahora siempre colocará al azar una pieza de follaje de todo lo
que hayas seleccionado. Si tienes algo
específico en mente, vas
a tener que anular la selección de todos estos follaje aquí mismo, y luego solo seleccionar
uno, por ejemplo, como este trozo de flor, cosita de hierba
silvestre. Sólo voy a
hacer click ahora y ahora estoy seguro de que va a añadir
esa cosa ahí dentro. No lo veo porque
es muy pequeño. Ahí está. Vamos a
una montaña diferente. Como aquí, todo el
camino en la parte de atrás, quiero hacer algo especial. Voy a volver a seleccionar todos mis follaje y habilitarlos todos. Ahora aquí en la parte inferior
podemos ver que tenemos algunas opciones más
cuando se trata de abajo a nuestra hierba y
flores y todo. hay algo muy importante Aquíhay algo muy importante
que quiero tocar. Actualmente se establece a
la escala predeterminada, que es la
escala realista como fueron creadas, pero también podemos decir
que quiero tener pasto
súper grande o super pequeño. Bueno, eso se puede poner aquí. La escala mínima, por ejemplo, se
puede establecer en una
y la máxima, por ejemplo, como
cinco veces más grande. Lo que va a pasar ahora, si voy a volver a tomar
el pincel aquí mismo, va a
cambiar al azar el tamaño de estas plantas mientras
voy a pintarlas. Vamos a echar un vistazo. Sólo
pintarlas así. Permítanme
acercar aquí para verlo mejor. Se puede ver que algunas
de estas flores son más grandes que otras. Lo puedes ver aquí muy
bien donde tenemos, solo
podemos llevar mi herramienta selecta. Aquí puedes ver
estas flores son mucho más grandes que éstas mientras se sientan en algún lugar entre
una y cinco escala. De esa manera podrás conseguir
más flores al azar y hierba pintadas
en tus montañas. Empezando a verse bien chicos. Volvamos a nuestra hierba
original aquí mismo. Ahora
digamos que accidentalmente pintamos algo que no queríamos. Bueno, claro que también tenemos un botón Borrar
aquí mismo y los modos Borrar, que se ven exactamente de la misma manera, solo
pintamos sobre él para
quitar la hierba. Ahí vamos. Todo se ha ido
ahora mismo y
vamos a tener que
empezar todo de nuevo, pero eso fue sólo
para demostrar que también
hay una herramienta de borrado. Permítanme simplemente pintar
esos de vuelta o golpear Control Z quizás para simplemente traerlos de vuelta para
rehacer mi acción. Ahora estas plantas aquí se sientan muy estáticas. En realidad
no se mueven. No hay vientos y
pasa a estar en el
mundo real hay viento, así que vamos a añadir un poco de viento ahí. Ahora para hacer eso,
voy a tener que habilitar la opción de viento. Ahí vamos. Se habilita el viento. Ahora podemos pasar a nuestro navegador de
contenidos aquí mismo, porque este justo aquí es el lugar donde vamos
a tener para habilitar vientos. Pero como dije antes, los materiales se construyen a partir
de diferentes cosas, como diferentes texturas que
podemos combinar, pero también cosas como materiales de
programación
que notas, y de esa manera puedes darle más funcionalidad
a tus materiales. Ahora, por suerte, no
tenemos que hacer eso. Los chicos de más de Quixel
ya hicieron todo su trabajo, sólo
tenemos que habilitar
vientos. Eso es todo. Ahora siempre vas
a encontrar dos materiales; uno es para cuando estás
mirando cerca la hierba y otro es para cuando
estás mirando muy lejos. Cuando estás
alejado muy lejos, déjame simplemente hacer eso y solo mirando tu
montaña así, no sirve para renderizar todos estos materiales de pasto
en una alta calidad, eso es sólo va a
ralentizar tu computadora y ni
siquiera verás la diferencia
porque está tan lejos. Es por eso que
automáticamente va a cargar dos materiales diferentes. Lo puedes ver aquí
sucediendo en realidad. Cuando voy a acercar
se puede ver que mis flores y todo se van a cargar en un
segundo material, que es más de alta calidad,
más detallado. Por eso tenemos
estas dos opciones. Voy a abrir
aquí un material, solo haz doble clic en él, y en el lado derecho, obtenemos un montón de opciones. Podemos cambiar la opacidad,
la translucidez, la rugosidad y todo, pero
aquí nos interesa los vientos. Habilitaremos esa opción
y luego decimos habilitar vientos. Al hacerlo, ya
tenemos alguna animación de
viento, pero incluso podemos elegir
cuánto tiene que ser ese viento. Podemos aumentar su intensidad, la altura, la velocidad
y todo, como si hubiera una
tormenta pasando o es sólo una pequeña
brisa o algo así. Eso depende de ti que
puedas cambiar aquí mismo. Por ahora, solo lo dejaré en los ajustes predeterminados y ya
se puede ver aquí cuán bellamente está ondeando el
césped en el viento y se puede ver que
se ve mucho más vivo, mucho más vibrante,
mucho más realista. También lo haremos por
la versión cartelera. Lo puedes ver aquí,
cartelera y es nombre, cartelera se conoce como si estuvieras mirando desde lejano, el material de versión de baja calidad que se llama la cartelera, así que sólo voy a doblar- haga
clic en eso también y también desde aquí habilitar los vientos. Ahí vamos. Se puede
cerrar esa ventana de nuevo. Vamos a hacer
lo mismo también por la flor,
así que abre esa carpeta, doble click aquí
sobre este material, desplázate hacia abajo, habilita
vientos. Ahí vamos. Cierra eso, y también por su
versión cartelera para que si
alejamos que aún podamos ver las flores y
todo se mueva. Mira a esos chicos,
qué genial se ve esto. Ahí hay vientos. ¿ Qué tan impresionante es eso? Recuerda si has descargado los múltiples tipos de follaje, entonces quieres
habilitar ese viento para cada material que
hayas descargado. Así es como puedes agregar follaje
a tus chicos paisajistas, así que adelante y practica
esto ahora mismo. Haz que estés paisaje
más vibrante, más vivo con plantas, flores y pasto, y
asegúrate de habilitar los vientos. veré de vuelta
en la siguiente lección cuando vamos a
hablar de modelos 3D.
7. Importación de modelos en 3D: Sí, lo sé, pero tengo que demostrar todo
esto. Lo siento. Tengo que colgar,
mi estudiante está de vuelta. Sí. Te llamaré más tarde.
Adiós. Ese era mi jefe. Al parecer, hemos estado
estresando el motor, pero hasta ahora todo
sigue funcionando bien. El motor va suave, así que no me preocupo por nada. Echemos un vistazo a
los modelos 3D dentro de Unreal Engine. como se ve en la lección anterior, vamos a
volver al menú Agregas aquí y luego hacer clic en “Agregar contenido Quixel” para
abrir el puente Quixel. A partir de aquí, podemos
encontrar todos los manojo de activos
3D si vamos aquí
al menú de la izquierda. Hay un montón de categorías entre las que
podemos elegir. Para nuestro ejemplo, el paisaje, vamos a hacer click
aquí en “Naturaleza” y mirar lo que eso
tiene para ofrecernos. Ahora aquí está la cosa,
Unreal Engine no es un software de modelado 3D. Utilizamos
programas dedicados como Cinema 4D, Blender, Maya, etc., para eso. Las únicas
opciones oficiales que tenemos es crear un
cubo y una esfera, como hemos visto, pero realmente no
usamos eso a menos que sea para
una pared o algo así. Modelos 3D, o
los creamos en un programa dedicado, los
descargamos
de Internet, o los descargamos de
la biblioteca gratuita de Quixel. Busquemos aquí algunas rocas
interesantes con las que
podríamos hacer nuestro paisaje un poco más
interesante con. A lo mejor esto de aquí
se ve realmente bien. Voy a hacer click en él
y aquí del lado derecho, vamos a elegir
algo más por la calidad. Ahora en lugar de
alta calidad y
lamento que esto de aquí esté
un poco empantanado. Se puede ver tundra, lo que viene de
colecciones no relacionadas aquí, que está encima de mi menú. Pero aquí en el fondo, podemos ver nanitas y
vamos a seleccionar eso. Ahora, la nanita es
algo que
solo podemos usar en Unreal Engine 5. Es una de esas mayores novedades en la nueva versión. Nanite es básicamente
la más alta calidad que posiblemente se puede obtener. Va a cambiar su
calidad dependiendo de lo
lejos que estén
del modelo y les
mostraré que en un
momento cómo funciona eso. Por ahora, solo piénsalo para elegir
siempre la calidad de nanita si eso está disponible por supuesto no todos los modelos tienen
eso disponible. Necesita ser
construido específicamente para Unreal Engine 5. Golpea “Descargas” y vamos a
buscar algunas rocas más. Creo que una vez que
haya seleccionado nanita, será seleccionado por
defecto también para los siguientes modelos por lo que ya
no tenemos que
preocuparnos por ello. En realidad podemos
simplemente hacer clic aquí en el
botón de descarga rápida en la parte superior. Vamos a descargar este también. Quizás esta roca
se ve realmente genial también, haz clic en el botón “Descargar”. Esta también, y
una última cosa aquí, este pequeño parche de rocas. Aquí vamos. ¿Qué más
tenemos bajo la naturaleza? A lo mejor es
algo más que rocas, veo algunos árboles aquí. Ahora el árbol es algo diferente. No vamos a
encontrar eso de vuelta en la Biblioteca Quixel todavía. A lo mejor se le está llegando. Por ahora, hay una forma
diferente de buscar
árboles y traerlos
a Unreal Engine, pero les voy a
mostrar eso también más tarde en esta lección. Por ahora,
descarguemos algunas ramas o algo para crear una escena
más interesante. Quizás esto aquí,
descargue eso. Aquí hay una rama pequeña también,
descarguemos eso también. No me gustan estos árboles
medio-tapados o medio árboles así que
no descargaremos esos. Pero sí me gustan las sucursales, así que voy a ir a
descargar esta también, y eso debería ser suficiente. Ahora, volviendo
aquí al menú, tenemos activos 3D, en los que
estamos ahora mismo, pero también tenemos
plantas 3D que has visto en la
lección anterior, el follaje. Entonces tenemos superficies. Ahora no descargaré
ninguna superficie, pero básicamente estos
son materiales. Ya hemos visto cómo
podemos trabajar con materiales. Simplemente los arrastra a
un objeto o
los asigna en el panel Detalles
si es para un paisaje. El Starter Content Pack
ya tiene un montón de cosas, pero por supuesto aquí tienes muchos más materiales y también unos materiales mucho más de
mayor calidad. Ahora Calcomanías, puedes
verlas como texturas en solitario. Por lo que realmente no
necesitas aplicarlos a un determinado modelo o algo así, solo
puedes dejar flotar tu
textura y desemparla en diferentes modelos. Definitivamente les mostraré cómo funciona eso específicamente. Déjame solo conseguir algo
aquí, por ejemplo, bajo vegetación, déjame obtener una calcomanía de algunas
hojas o algo así. Estos son por cierto, objetos planos
2D, estos no son 3D. Aquí tenemos
un montón de hojas. Déjame sólo descargar eso. Ahora puedes consultar el avance de tu
descarga si
vas aquí a la parte superior y da click
en el botón “Descargar”, que te da la
señal de todo y veo que todo
ya ha sido descargado. No, no lo es, eso no es cierto. Aquí hay dos
elementos más. la Tundra Mossy Boulder Tantola Tundra Mossy Bouldercomo la Formación Roca
Tundra siguen descargando. Esperaremos a que se completen
esos. Ahora, una vez
hecho eso, podemos empezar a importarlos a nuestro proyecto. Pasemos ahora a
la carpeta local aquí. la izquierda, da click en “Local” y desde aquí ahora podemos ver la colección de
todo lo que se ha descargado a nuestro ordenador. Ahora en cierto punto, tendrás una gran cantidad
de Activos 3D aquí. Entonces puedes usar la opción de
filtro aquí en la
parte superior
para buscar más específicamente ciertos objetos o modelos
3D que
quieras buscar. Pero bien, vamos a importar
estos ahora al proyecto. Yo sólo voy a
acapararlos y aquí se puede ver la opción “Exportar Nanite”. Basta con hacer clic en eso para
agregarlo al proyecto. Haré lo mismo
por esta formación. También esta rama justo aquí. También tenemos esta sucursal. Tenemos esta calcomanía aquí mismo. Permítanme añadir eso también, conseguir algunas ramas más. Ahí vamos. Todo
debe ser importado. Ya podemos cerrar el
puente y deberíamos ver todas estas descargas
aquí atrás en la carpeta megascanos. Los tenemos muy bien
ordenados por Activos 3D, Plantas, y Calcomanías. Empecemos con los Activos 3D. Apenas abre esa carpeta y
podemos ver un montón de más carpetas, cada una representando un modelo
que he descargado. Vamos a abrir el
primero Dead Tree y verás que siempre viene con un montón de archivos diferentes, nunca
es un modelo 3D. Sólo voy a
hacer esta pantalla o panel un poco más grande. En la parte inferior aquí, se
puede ver qué
objeto es. Esto aquí es una instancia
material. Entonces tenemos la malla estática, tenemos tres texturas. La forma en que se construye esto
es que tenemos nuestra malla, que es el modelo en sí. Entonces obtenemos tres texturas
aquí mismo y esas tres
texturas se están
mezclando juntas en un material para crear el look correcto
para la textura en realidad. Este material
aquí mismo se está
aplicando al modelo 3D. Déjenme mostrarles
eso a ustedes chicos. Voy a arrastrar en este árbol
muerto a mi escena, va a cargar
todo como yo lo hago. Al igual que la primera vez
que estás usando un modelo, siempre
se cargará bastante lento pero una vez que se haya hecho, puedes
duplicarlo mucho más fácilmente e importantes
nuevos modelos por supuesto. Ahí está, Se
ha importado y tal vez en este
punto podría querer disminuir
un poco la calidad porque mi bestia de una computadora finalmente
está empezando a
tener un poco de problemas. Permítanme poner esto a
algo más alto de un entorno de calidad. Aquí está mi sucursal
y mientras tanto, se
puede ver que estas miniaturas también se
han cargado. Aquí están las tres
texturas por cierto. Se puede ver que consiste en
una textura normal, un mapa normal, y el mapa UV, combinando estos tres juntos
crea ese material. Si selecciono mi
sucursal aquí mismo, podemos ver más de ella
en el panel Detalles. Se puede ver aquí bajo
Materiales que ese material, éste de aquí mismo se le
ha aplicado. Eso es sólo para entender
cómo se construyen estas cosas. Tenemos nuestra sucursal aquí mismo. Está sobresaliendo ahora mismo. Déjame simplemente poner ese piso. Voy a presionar la tecla
“R” de mi
teclado para darle la vuelta a eso y poner ese piso
en el suelo en el césped. Esto en realidad se
ve muy bien. Tenemos algunos modelos más
como aquí tenemos esta cosa de raíz seca. Arrastrémoslo a
la escena también. A lo mejor éste es un
poco demasiado pequeño, así que vamos a aumentar
el tamaño de eso. Sólo voy a mover esto a un lugar diferente. Ahí vamos. Hemos visto a estos
chicos con las sillas. Sabemos cómo funciona todo esto, solo
podemos colocarlo
donde queramos. Déjame buscar una
de estas rocas aquí mismo. Siempre se ven
muy bien así que
sólo podemos arrastrarlos a la escena. Ahí vamos, y
posicionarlos tal vez
en algún lugar justo aquí, rotarlas alrededor y justo
como buscar un buen lugar. Eso tiene sentido. Así es como quieres
construir tu escena. A medida que pones en más
objetos como estos, comienza a verse más realista como
puedes ver aquí mismo. Ahora, qué pasa con
esos chicos nanitos, los que hablé antes. Bueno, en realidad podemos
subir hasta aquí al menú. En lugar de Lit aquí mismo, vamos a elegir
algo diferente. Todo el camino en la
parte inferior, se puede ver Visualización de
Nanite y
vamos a escoger
triángulos desde aquí. Esto mostrará todos
los objetos que son compatibles con
nanita o tienen
esa característica de nanita en ellos. Si no tiene eso
como el propio paisaje, no
verás nada, solo
es negro. Pero puedes ver aquí
cómo estas rocas tienen todos estos triángulos. Ese es el
ajuste de calidad de esa roca. Se puede ver que cuanto más lejos
me voy de esa roca, que estos triángulos aquí empiezan a cambiar,
se hacen más grandes. Cuanto más lejos se escapan, más disminuye la calidad. Pero eso es algo bueno
porque después de todo, vamos a necesitar trabajar también
con rendimiento. Queremos tener la
mejor calidad posible, pero desafortunadamente, nuestras
computadoras no pueden ejecutar eso. Es por eso que Unreal Engine necesita hacer algo
en términos de rendimiento que podamos correr sin problemas o trabajar sin problemas
en Unreal Engine. Nanite es una solución. Cuenta con un
activo de alta calidad cuando estás cerca y sigue siendo unos
activos de alta calidad desde muy lejos, aunque
ha ido disminuyendo en calidad pero
no nos damos cuenta de eso. Eso cambia adaptativamente
para que a simple vista, todavía
lo reconoce
como un activo de alta calidad. Desactivemos eso
aquí mismo y volvamos a ponerlo en Lit. Lo siguiente que quiero
mostrarles son las calcomanías. También tenemos los de
la carpeta megascanos, la calcomanía está aquí mismo, las hojas. Como dije,
las calcomanías no son modelos 3D, solo
son
materiales en realidad. Son texturas que podemos proyectar en otros elementos. Permítanme simplemente arrastrar el
material en sí a la escena. Ahí vamos. Aquí
tenemos las hojas. Simplemente podemos
sacarlo un poco más alto para tener una mejor
idea de lo que está pasando y podemos tomar la
rotación ahora de ese objeto para rotar ese alrededor y eso
cambiará su proyección. Como se puede ver
aquí en el piso, eso es lo que
realmente está haciendo. Podemos simplemente rotar
eso y buscar un bonito lugar que tenga sentido
arrojarle estas hojas. Echará sus hojas o
lo que sea sobre todo en sus caminos, como
se puede ver aquí mismo. Ahora si las calcomanías son demasiado grandes como las hojas en este ejemplo, podemos entrar en las
opciones aquí mismo. Por lo que en el outliner
con las hojas, selecciónelo en el panel
Detalles, debes encontrar
aquí una opción que diga “Calcomanías Tamaño”. A partir de aquí, podemos
cambiar su tamaño. Vamos a derribar eso
así para que se vea más
natural como las hojas. Es posible que tengas que
rotar un
poco ese objeto para obtener la proyección correcta. Podemos ver esta
flecha aquí mismo, que representa
esa proyección. Quieres apuntar eso abajo
así. Ahí vamos. El cuadro en sí aquí alrededor esa Calcomanía realmente no está
tocando el suelo, así que quiero derribar
eso hasta toque el suelo y
todo lo demás a su paso. Ahora se puede ver que
estamos consiguiendo estas hojas. Ahora a veces eso tiene sentido. En el suelo
sí tiene sentido, pero aquí en esta rama, realmente no tiene
sentido que una hoja esté envuelta a su alrededor bellamente. Lo que quieres hacer
es entonces solo seleccionar esa pieza de madera aquí mismo. Voy a volver al panel
Detalles y en lugar de desplazarme por todas
estas opciones aquí mismo, solo
voy a
buscar Calcomanía. Deberías encontrar una opción aquí. Dice, “Recibe calcomanías”,
que está configurada, habilitada, pero podemos desactivar
eso y ahora no recibirá la proyección de
calcomanía. Definitivamente intenta
jugar con eso y ver si estas calcomanías pueden
traer más vida, más dinámica a tus escenas. Eso es en pocas palabras, los
megascanos [inaudible]. Pero y si vieras
algo en línea, algún modelo 3D o un amigo
tuyo hizo uno y dijera, oye, ¿puedes usar eso
en un Unreal Engine? Bueno, claro, sí, también
podríamos hacer eso, pero hay algunas limitaciones y algunos problemas
que van a ocurrir. Déjame mostrarte eso también. Voy a volver a mi
escritorio porque aquí mismo, tengo un modelo de
guitarra y sólo
voy a arrastrar eso a
mi carpeta Content, como hemos visto antes, a Assets donde también
tenemos el heightmap in. Déjame arrastrar
la guitarra ahí y volver a Unreal Engine. Debería avisarme otra vez como, oye, ¿quieres importar eso? Simplemente di “Importar” Te
va a dar un montón de opciones como cómo
quieres importar este modelo. Nueve de cada 10, acabas de golpear “Importar todo” a “Importar
modelos” ahí. Lo más seguro es que veas algunos errores a medida que
importas algunos modelos. menudo,
solo puedes ignorarlos, a veces, sí tienen sentido. Eso es lo que
al descargar modelos fuera de Internet, nunca se sabe lo
optimizados que están, y específicamente
lo bien que están hechos para Unreal Engine, porque esa es la problema en el que vamos a correr en este momento. Déjame ir
a mi carpeta Assets
en la que debería encontrar
mi guitarra aquí mismo. Voy a arrastrarme a mi escena. Como se puede ver, en
realidad no tiene un material. Eso es porque el material
no fue horneado en el
modelo y ese es un problema que vas
a encontrar mucho cuando
solo estás descargando algo
fuera de Internet. Por lo general, las texturas se dan con el modelo en
una carpeta separada. Tienes tu modelo y
tienes tus texturas, pero si vas a
importarlas a Unreal Engine, no
va a reconocer esas texturas
porque cumple con un material. Vas a tener que
crear tu propio material con esas texturas, que es algo
más avanzado. Esta no es una solución. Voy a eliminar la guitarra. ¿ Cómo podemos sacar
activos o modelos 3D fuera de Internet
para Unreal Engine? Bueno, súper fácil, solo
buscas modelos 3D que están hechos para Unreal Engine. En realidad hay
un lugar específico donde se pueden encontrar esos. Abramos el lanzador de
Epic Games. Desde aquí, podemos ir
al Marketplace. Esto de aquí mismo es un
marketplace con un montón de proyectos,
activos 3D, planos, cualquier cosa que puedas imaginar creado por gente
como tú y yo, y podemos simplemente seguir adelante y poner ellos en el Mercado
y venderlos. La mayoría de las descargas aquí son pagadas, pero también tienes
un montón de gratis. Cada mes,
también obtienes un montón de proyectos
gratuitos que
solían pagarse. Ahí vamos, una bicicleta que
solo podemos descargar e importar en Unreal Engine y
va a funcionar de
inmediato con los
materiales adecuados y todo. Eso es algo hermoso
cuando estás
buscando un modelo específicamente
para Unreal. Ahora, antes de ir a
comprar algo, chicos, sí hay que revisar aquí las versiones de motor
soportadas. La mayoría de los activos y modelos 3D se
construyen para Unreal Engine 4, ya que 5 sigue siendo
un acceso anticipado. No obstante, descubrí que
digamos ocho de cada 10, cualquier cosa que compres o descargues para Unreal Engine 4 también
funciona en Unreal 5. Eso definitivamente es algo bueno. Siempre que algo es gratis, siempre
puedes probarlo. Sólo intentemos
eso. Esta bicicleta, vamos a golpear “Download Now” y ver si funciona en Unreal 5. Lo he comprado. Ahora,
vamos a añadirlo a un proyecto. Doy click aquí y
va a decir, hey, no
encontré ningún
proyecto compatible porque
va a buscar un proyecto
Unreal 4. Bueno, solo podemos
decir aquí en la parte superior, “Mostrar todos los proyectos”
y luego dar click en nuestro proyecto Unreal 5. Va a decir, oye,
eso no funciona, es un proyecto Unreal 5. Bueno, entonces solo dices,
es un proyecto Unreal 4, pero en realidad, es
un proyecto Unreal 5. Lo estamos engañando
en algo ahí. [ RUIDO] Añadamos
esto al proyecto. Haga clic en este botón y
se va a descargar e importar a su
proyecto automáticamente. Volver a Unreal Engine. Deberíamos encontrar la
carpeta ahora, Bicicleta. Cada proyecto es, por supuesto, inventado de manera diferente
porque estos solo son hechos por gente como tú y yo, pero por lo general, están bastante bien
organizados y deberíamos encontrar
aquí una carpeta llamada Meshes. Estos son los modelos 3D. En Unreal, hablamos de mallas. Haga doble clic en
eso y debemos encontrar nuestra bicicleta montando aquí. Ahora, ya que esta moto tiene un
montón de animaciones y tal, conseguimos algunas mallas más, pero solo vamos a tomar
la malla estándar de la bici por ahora y solo arrastramos eso a
la escena y
verás que nosotros consigue materiales bonitos
aquí en la bicicleta. Tenemos ahí la llanta, el metal y todo,
todos los colores, las texturas están
en su lugar
porque está hecho para
Unreal Engine. Ahora, probablemente no
tenga los derechos de
usar esta bicicleta en mi curso, así que en realidad la
eliminaré ahora. [ Risas] Desafortunadamente, no
puedo dar eso contigo, pero te dan la idea chicos. Simplemente pasa por el Marketplace, mira si puedes encontrar
algo interesante, y solo usa eso
en tu proyecto. Vamos a
eliminar por cierto, carpeta
entera o ciertos
activos de Unreal Engine. Va a decir, oye,
estos elementos
también serán eliminados de
tu disco duro, así que ten cuidado con eliminar
cosas de tus proyectos. Vamos a golpear “Forzar Eliminar”
porque en realidad he usado una bicicleta en mi proyecto [Risas], por lo que sólo va a
darle la vuelta fuera de ahí. Voy a volver al Marketplace y
esta vez aquí, ve a Navegar en la parte superior. Vamos a ir
a Megascans, que viene de esa biblioteca a la
que estábamos investigando. Todas las descargas de
Megascans son gratuitas, puede ver que
aquí en la parte inferior derecha, lo cual es realmente genial. Aquí, se puede ver este proyecto
con los árboles Megascanos. Es, desafortunadamente, aún no
dentro del puente Quixel, pero creo que entrará ahí
en cualquier momento pronto. Por ahora, tenemos que descargarlo a través del Marketplace,
pero eso no es problema. Lo podemos encontrar aquí también. Acabamos de golpear aquí en Free. Nos vamos a encontrar con
el mismo problema cuando vamos a decir “Agregar proyecto” No
va
a encontrar nuestro proyecto, por lo que sólo diremos “Mostrar todo” pincha nuestros proyectos Unreal 5,
y seleccione la versión 4. 27, que es la última
versión de 4. Golpea “Agregar al proyecto”
que ahora todos se descargarán y se importarán a mi proyecto. Se suman al proyecto. Volvamos a Unreal Engine. Algunos están aquí mismo, BlackAlder
bajo Geometría esta vez. Deberíamos encontrar de vuelta a alguna parte,
SimpleWind justo aquí. Aquí, podemos encontrar todos los árboles y sólo podemos
arrastrarlos a nuestra escena. Algunos
árboles muy realistas como tú haces eso. Se han cargado las texturas. Ahí está nuestro árbol. Sabes qué, esto
realmente se ve realmente bien en el fondo. Déjame mover eso de vuelta a
algún lugar justo aquí. Si mantenemos pulsada la tecla Alt, podemos hacer duplicaciones
de ese árbol, tal vez rotar eso un
poco
así, para que no se vea
exactamente igual. Déjame ir un poco
más cerca aquí en ese árbol. Ahí vamos. Podríamos hacer esta fila de árboles o algo así. Si vamos a echar
un vistazo desde aquí, en realidad
se ve muy bien,
como un paisaje real con árboles y todo, chicos
realmente impresionantes. Por defecto, ya tiene algo de viento pasando aquí mismo. Pero hay algo
realmente genial que podemos hacer con estos árboles. Si en realidad los
seleccionamos, podemos ir aquí a
las opciones de Material. Tenemos un montón de materiales
como el árbol en sí mismo, luego las hojas, las
ramas, y todo. Si seleccionamos hojas, por
ejemplo, basta con hacer doble clic en eso
para abrir su material, y como hemos visto con
el follaje, las plantas, teníamos opciones de viento ahí dentro, también
tenemos aquí algunas más
opciones avanzadas de vientos, pero también tenemos
la opción de temporadas. Podríamos permitir el
invierno desde aquí. Si hacemos eso, tiene que
cargar en algunas texturas nuevas. Pero como lo hacemos, se puede
ver aquí que este árbol perdió sus hojas
porque ahora es invierno. ¿ Qué tan guay es eso chicos? Si volvemos a desactivar eso,
las hojas vuelven como esta primavera o
verano o algo así. Tienes un montón de
opciones ahí también. Definitivamente
echa un vistazo por ahí dentro. Pero así es como puedes agregar
árboles a tu escena y simplemente hacer que tu paisaje sea
un poco más realista, un poco más vibrante,
un poco más vivo. Ahora, es el momento de llevarlo
al siguiente nivel y
en realidad empezar a crear un paisaje que se ve realmente bien y
realmente realista. Va a ser
importante cómo
coloques tus elementos
y todo, pero eso es para la siguiente
lección. Gracias por ver.
8. Entornos realistas: El problema es que el motor está empezando a
tener un poco de problemas, pero eso es porque hemos
hecho una mala optimización, así que eso es algo en lo
que vamos a trabajar ahora mismo. Aquí hay un paisaje
que creamos antes, y como se puede ver las cosas
siguen funcionando okay-ish, pero eso es por la computadora de
la bestia. No obstante, sí creo que una vez
que voy a añadir
más cosas aquí, que se va a poner
realmente problemático para mi pequeño PC de allá. Trabajemos en la optimización,. Ahora lo primero
que voy a hacer es empezar a
crear una cámara. No hemos hecho eso antes. Porque en realidad quiero ver qué cosas puedo
quitar de esta escena. Voy a hacer un tiro
desde aquí, por ejemplo, tal vez hacer como un poco
de un viaje así. Bueno, entonces toda la
hierba aquí detrás mí no tiene ningún sentido. Para obtener una mejor
comprensión de lo que realmente necesitamos en nuestra escena, vamos a
crear esa cámara. Hay dos formas
de hacerlo, te
voy a mostrar en ambos sentidos. Por supuesto que uno de ellos va a ser una
mejor manera de hacerlo. El primero es volver
a ese Agregar menú aquí en la parte superior, y de
ahí ir a Cinematic, y aquí mismo
lo podemos encontrar como Actor de Cámara de Cine. Siempre vamos a trabajar con el actor de cámara de cine ya que
estamos planeando hacer animaciones, renderizar ésas,
o utilizarlo en entornos de producción virtuales. Arrastrémoslo aquí
a la escena. Ahí vamos. No he habilitado mis widgets, así que solo voy a presionar
G en mi teclado ahí dentro, y ya puedes ver la cámara. Déjame decir que lo traigo
un poco. Ahí vamos. Aquí obtenemos una vista de lo que
la cámara está viendo ahora. Ya se puede ver que
mi computadora está teniendo un poco más de problemas ya he colocado esa
cámara ahí dentro. Lo cual es probablemente
porque la segunda ventanilla que llegamos aquí. Si seleccionamos, por cierto, algo más como estas rocas, esa mirador se ha ido. Pero si luego seleccionamos
la cámara de nuevo, podemos volver a ver esa ventanilla. Aquí en la parte inferior, en realidad se
puede fijar la vista previa de eso. Estamos haciendo eso. Ahora
podemos seleccionar una roca. En realidad puede moverlo
arriba y abajo ahora mientras ve cómo se ve eso a través
del ojo de la cámara. Esa es una forma de
crear una cámara, chicos. Podemos seguir adelante y rotar esto para obtener una
vista diferente o algo así. Ya estamos acostumbrados a estos
controles, pero sigue siendo un poco
tedioso trabajar de tal manera. Sólo voy a eliminar
esa cámara así. Lo que voy a hacer
aquí es en realidad solo usar mi puerto de vista normal, la forma en que hemos estado
trabajando aquí todo el tiempo para crear un
encuadre que me guste. Por ejemplo, algo
como esto, quizás. Desde esta vista,
vamos a crear una cámara. Lo que puedo hacer ahora,
es ir aquí hasta este menú todo el
camino de la izquierda, estas tres líneas, dar
click en eso. En la parte inferior aquí, debes encontrar
crear cámara aquí. Vamos a crear
un CineCameraActor. Al hacer clic en eso en este momento, se creará una nueva cámara desde donde estaba ahí
parado. Esa es una forma mucho más conveniente de crear esa cámara virtual. Es la misma cámara
por cierto chicos. Ahora tenemos una mejor
comprensión de lo que se puede quitar,
así que hagamos eso. Voy a ir a mi modo
follaje justo aquí mismo, y voy a llevar el
borrador para quitar herramienta, y voy a
seleccionar aquí todos mis follaje que
he cargado. Incluso si quieres
quitar ciertas plantas, también
tienes que seleccionarlas. De esa manera, Unreal sabe qué plantas quieres quitar. Porque tal vez
solo quieras sacar todas estas flores
aquí, pero quedarte con la hierba. Pues entonces puedes asegurarte de seleccionar solo las flores y
anular la selección de todo el
resto y luego usar la herramienta de eliminación para quitarlas. Ahora podemos tomar
la herramienta de borrado y en realidad
estaba
hablando de la equivocada. No usamos la herramienta
eliminar con
la herramienta de borrado, claro. Podemos seguir adelante
y quitar todas estas plantas aquí en la parte posterior, haciéndola un poco más optimizada
ya que no las
vemos, no las usamos de nuevas maneras. Se asegura de que definitivamente,
consiga todo. Todo aquí
en esta montaña, nada de esto
se está utilizando y eso es sólo conseguir
un mal rendimiento a la computadora, y definitivamente,
vamos a agregar más cosas más adelante. También ve algunos
parches raros aquí mismo, ni siquiera
sé
cuáles son estos. [ Risas] Probablemente cuando
estaba tratando de explicar
lo que hacen estas herramientas. Buscando chicos mucho mejores,
quiero decir que se ve igual, pero tal vez quiten
estos aquí también. Se ve igual, pero el rendimiento
definitivamente será mejor. Hay un par de cosas más que quiero hacer
si vuelvo aquí a mis modos selectos y
miro aquí mi cámara. Podemos ver que tenemos estas líneas
raras aquí en la parte de atrás. Bueno, ahí es donde se detiene mi
hierba y es decir, nuevo, en realidad no se
ve tan bien. Lo que quiero hacer aquí también es
hacer adelgazar el pasto para que consigamos más de
un gradiente de la hierba y
todo a nada. Volvamos al modo
follaje aquí mismo. Voy a aumentar
aquí la densidad de borrado. Al hacerlo, en realidad
tengo que hacer
múltiples trazos para
poder quitar
todo un parche de hierba. Verás que
si hago esto ahora, todavía muchas de estas plantas
seguirán ahí por mi herramienta de borrador ya no funciona tan bien,
pero eso es bueno. De esta manera podemos crear
más de un gradiente. Podemos jugar
con esa densidad y tratar de sacar el
borde de ahí. Eso ya está empezando a
verse un poco mejor. Definitivamente quieres
asegurarte de no ver estas líneas aquí
mismo desde donde tu
pincel realmente está terminando. Trataremos de eliminar
eso aquí también. Disminuir esa densidad de nuevo. Realmente trabaja en esos bordes
aquí mismo , trata de quitarlos. Pero esto está empezando a verse mucho, chicos mucho mejores. No me importa demasiado esta línea aquí mismo ya
que probablemente no la veas,
pero si volvemos a nuestro modo normal, seleccionamos esa cámara, ya no
deberíamos ver ese borde duro aquí
en el de vuelta como podemos ver. Esa es una forma diferente de
optimizar tu escena, no solo para un mejor
rendimiento sino también solo para looks mejores y más
realistas. Lo que puedo recomendar encarecidamente, si estás creando uno
de estos paisajes, es simplemente trabajar con
una foto de referencia. Ve en Google, o tal vez simplemente
camina por un bosque tú mismo, o en un parque, toma algunas fotos, tráela contigo a Unreal. Simplemente trata de recrear esa escena y realmente
mira los detalles, como ¿dónde está la hierba? ¿ Dónde están las flores? ¿ Dónde están las rocas
y todo? Intenta recrear eso. Es realmente buena práctica. Ahora creo que todos podemos estar de
acuerdo sobre la superficie o el material del paisaje que realmente
no se ve tan bien. Parece un videojuego
barato, y esa es también la
razón por la que nunca solo usaremos un material en un paisaje
y simplemente ir con eso. Siempre quieres
usar follaje
o modelos 3D para crear
tu paisaje. El único motivo por el
que tenemos un material aplicado a esto es que podemos ver algo debajo de la hierba. Ahora, muy a menudo
vamos a trabajar con una técnica
llamada Apilamiento. Y básicamente, lo que
vamos a hacer es simplemente hacer un paisaje
a partir de modelos 3D. Déjame simplemente
mostrarles cómo se hace eso. Ya descargamos un montón de activos
3D o la biblioteca de mega
escaneos antes, y tenemos un montón
de rocas aquí, así que déjame usar
algunas de esas. ¿ Ya he usado
esto? Ni siquiera estoy seguro. Sólo voy a arrastrar eso
a mi escena, ahí vamos. Básicamente, lo que podemos hacer
ahora es empezar a apilar estos. Los moveré a un lugar
determinado, ahí vamos. Girarlos y quizás
hacerlos más grandes, y definitivamente, cuando estás apilando
objetos como este, podría ser una buena
idea desactivar la cuadrícula para la rotación y la
escala y todo para
que te pongas control más fino
sobre estos objetos. Ahí vamos, luciendo bien. Tal vez quiera tomar
como otro más audaz ahora, tomemos éste. Gira eso y
póngalo en la parte posterior. También quizá
escalarlo, esto es otra vez, una muy buena práctica para
acostumbrarse a los controles de colocar
objetos y todo. Como se puede ver, lo que estoy
haciendo aquí es realmente apilar todos estos objetos,
estas mallas, y en realidad no estoy dejando
mucho lugar para la textura material del
paisaje se haga realidad, que es exactamente lo que quiero. Si vas a
echar un vistazo ahora a través de la cámara, puedes ver que esto está
empezando a verse realmente bien. Lo que voy a hacer
aquí es en realidad colocar muchas más de
estas rocas aquí en el sitio para realmente
cubrir esta fea montaña tal vez. Vamos más allá con eso, podemos hacer una duplicación
de cualquiera de estas rocas también manteniendo presionada la
tecla Alt en su teclado. Aquí se puede ver que
hicimos una duplicación, así que déjame simplemente pasar eso
a unos spots diferentes. Al igual que hemos visto con
los árboles también, si quieres asegurarte de que no
veas repetición en tu escena siempre rotar
tus objetos así. El dorso de estas rocas es
algo completamente nuevo, por lo que definitivamente puedes
trabajar con eso. También es una buena idea hacer
diferentes escalados que también los
hace lucir muy
diferentes unos de otros. No tienes
que temer que se superpongan así, solo mira siempre a través tu cámara virtual y
ve que todavía se ve natural y no extraña como una roca que sobresale
de una roca diferente. Pero por lo general con todos
estos detalles, nunca
vas
a notar eso. ¿ Qué más tenemos aquí? Veo que tenemos otra
roca ahí mismo, tú arrastra eso a
la escena también. Haz que esas rocas grandes, generalmente grandes o rocas
grandes vayan por la parte trasera. Tomemos otra cosa otra vez, tal vez este grupo de aquí mismo, Alt arrastre para hacer una duplicación, rotar eso, tal vez
escalarlo. Ahí vamos. Definitivamente puedes pegarlos en el
suelo como puedes ver, como esta roca todavía funciona muy bien con
la hierba a su alrededor,
aunque su superficie está en realidad dentro de los terrenos. Definitivamente no tengas
miedo de hacer eso o dejar fuera ciertos
parches aquí, como se puede ver en el piso de ese objeto aquí viniendo
por los paisajes. Echemos un vistazo aquí
a través de la cámara, ver cómo se ve eso. Permítanme simplemente doblar esa vista nuevo para que puedan ver
lo que realmente estoy haciendo. Tal vez esta roca de aquí sea un
poco demasiado prominente, así que vamos a mover eso un
poco atrás, así. Esto se ve bien. Ahí vamos. ¿Sabes qué? Este detalle aquí que
creamos previo, sólo
voy a
dejar eso porque [Risas] ya no tiene
mucho sentido, pero se obtiene la idea de los detalles. Vamos a trabajar con estos más una vez que vamos a crear una escena indoor donde
va a tener mucho más sentido. Tal vez una última cosa
aquí en la parte de atrás, quiero tener un
más audaz aquí. Podría descargar algo nuevo, pero por el bien de este curso, déjame simplemente reutilizar uno de estos, tal vez esta gran roca de aquí. Déjame simplemente hacer una copia
de eso a la espalda, no
estoy seguro ni siquiera
dónde está la espalda. Ahí está. Lo podemos ver
aquí en el viewport. Escalarlo hacia arriba. Esa es la gran
roca en la parte de atrás. Míralo. Tal vez traiga eso un
poco más a la parte de atrás para realmente crear algo de profundidad
ahí, ahí vamos. Esto está empezando a
verse chicos realmente buenos, estamos consiguiendo un bonito paisaje con algunas rocas ahí
que hemos apilado, y también la composición está
empezando a verse realmente bien. Quizás desde una
vista superior o algo así, no
va a tener mucho
sentido o se ve realmente raro, pero desde la vista de nuestra
cámara realmente lo hace, que podemos ver aquí a través del viewport, se
ve realmente bien. Si seleccionamos esa cámara, podemos ver cómo se ve
viajada. Si estamos haciendo
esto o algo, se
puede ver que obtenemos
este bonito paralaje con estas rocas en la escena,
se ve realmente bien. Ahora una última cosa
que me gustaría
mostrarles chicos es cuando vamos a
volver a nuestro
modo follaje aquí mismo, déjame simplemente desmarcar o desanclar
la vista de la cámara, y vamos a pintar
nuevo follaje otra vez. Voy a llevar
aquí mi pincel, tal vez hacer ese pincel
un poco más pequeño, y lo que
en realidad podemos hacer ahora es también pintar sobre estas rocas. Permítanme simplemente añadir algunas flores o hierba o lo que sea que esté
haciendo aquí en la roca, y se puede ver aquí
que ahora se aplican a ella. No sólo nos limitamos
al propio paisaje, también
podemos dibujarlos
encima de modelos. Esto podría ser particularmente
muy práctico si
vamos a hacer un primer plano
de un árbol o algo así, se
puede ver aquí donde el árbol realmente se alinea
con el paisaje, realmente no
se ve bien,
así que tal vez queramos agregar algunos parches de pasto o
algo ahí dentro. Para eso voy a hacer mi pincel realmente delgado así, y estoy como
dibujar alrededor de él, dibujar alrededor del árbol así, y de esta manera el árbol se mezcla manera mejor en la escena. Ahora desgraciadamente, realmente
no podemos pintar follaje en un espacio vertical, pero realmente podemos pintarlos bien alrededor de un árbol como eso. Bueno, podríamos, si de verdad
quieres, como añadir aquí un trozo
de pasto en una
pieza más horizontal como aquí. [ Risas] Podríamos
pintarlas en una rama o algo,
que pudiera funcionar. Quiero decir, también hay
follaje de hojas, y de esa manera puedes pintar tus propias hojas a un
árbol, eso depende de ti. Pero solo debes saber que podrías
agregar follaje a los modelos 3D siempre y cuando estén encima de ellos y eso esté en el sitio. Esta es una técnica que
ustedes pueden practicar, y también es algo que
quiero que hagan ahora antes de que vayan a
subirse a la siguiente lección, y eso es para empezar a
apilar todos estos diferentes objetos que descargó de
la biblioteca Quicksort. Mira si puedes crear un paisaje
interesante sin mostrar realmente
la superficie debajo. Ya sabes que algunas obras de arte se
han hecho sin siquiera crear
un paisaje, pero solo apilando
modelos 3D uno encima del otro. Es una
forma muy fácil de agregar un poco de detalle a tu superficie,
como puedes ver aquí mismo. Aquí podemos ver muchas más cosas pasando mientras miramos aquí mismo, y eso es por supuesto
porque todas estas rocas y
todo, estos árboles, están hechos con fotos reales, y eso es por qué estos
gráficos se ven tan realistas. Eso es en pocas palabras
cómo podrías optimizar tanto tu computadora
simplemente eliminando cosas que no están en el marco de
tu cámara, sino también para optimizar tu escena para que se
vea más realista. Quizás piense en
agregar estas rocas o árboles todo el camino en el
fondo en tu escena, si tal vez tu montaña
se ve demasiado cuadrada, quieres quitarte el
borde de eso. Adelante y practica eso ahora, crea un pequeño ambiente agradable,
y una vez que hayas terminado, una vez que te sientas cómodo
con el aspecto de tu escena, entonces regresa a
la siguiente lección cuando vamos a hablar de post-procesamiento y en realidad hacer cosas como la
calificación de color un poco, dándole un aspecto específico. Vamos a crear rayos de dios, que todos están entusiasmados. veré
en la próxima lección. [ RUIDO]
9. Posprocesamiento: Ahora, ¿puedo comenzar esta
lección diciendo qué trabajo increíble que
has estado haciendo hasta ahora? Solo piénsalo, cuando
empezaste esta clase, no sabías nada de
Unreal Engine 5, y ahora estás creando
estos hermosos paisajes, estás jugando con la luz del sol, estás
entrenando rocas, árboles y todo, y
se ve tan realista, tan buen trabajo con eso. Sigue adelante porque
estoy realmente orgulloso de ti. En esta lección, vamos
a hablar de post-procesamiento. Ahora, la forma en que veo que es
post-procesamiento es mucho más amplia que el volumen de
post-procesamiento, que es justo de lo que
elementos dentro de Unreal, que hablaremos pronto. post-procesamiento para
mí es todo lo que crea un bucle
dentro de Unreal Engine. Hemos creado este paisaje, ahora tenemos estas rocas
y árboles y todo, y podemos darle
diferentes looks, y por eso se
llama post-procesamiento. Ahora, ya hemos
visto algunos trucos con esto cuando creamos
nuestra atmósfera aquí. Aquí están los planos
con todos nuestros
elementos atmosfénicos ahí dentro, y yo solo
los repasaré una vez más. Tenemos la atmósfera del cielo, que es la atmósfera real, ahí tenemos el tragaluz, que es un reflejo
de la luz rebota de
la atmósfera, ahí tenemos el
nubes volumétricas, que son las
nubes reales en el cielo, ahí tenemos la niebla de altura
exponencial, que es la niebla que podemos
ver aquí en nuestra escena, y finalmente, la luz
direccional, que en realidad es la luz del sol. Sabemos que podemos
cambiar los ajustes desde
dentro de la atmósfera del cielo,
elevándola hacia arriba, abajo, cambiar la dispersión de las partículas en la
atmósfera y todo, y eso puede crear
diferentes looks. Pero hay una cosa aquí en
particular que realmente
va a marcar una diferencia
muy grande cuando estás tratando
tus escenas, y ese es el zorro de altura
exponencial. Esto es definitivamente
algo a lo que debes prestar más atención. Va a hacer un
poco más de espacio aquí para mi panel de detalles
porque vamos a trabajar más aquí
con ese seleccionado. Ya sabemos que
podemos cambiar la densidad de la niebla introduciendo
más o menos, pero algo muy importante que siempre debes habilitar, y eso es niebla volumétrica. Pensé que
sí permitimos eso al inicio de esta clase, pero al parecer no lo hicimos, o al menos me olvidé. Pero
ahora vas a ver que en esta escena donde tenemos todas estas
montañas y todo ahora, cuánta diferencia
va a hacer cuando vamos a habilitar la niebla volumétrica.
Sólo echemos un vistazo. Mira a esos chicos,
lo que está pasando ahora es que
esta luz del sol realmente interactúa con
toda esa niebla. Sin tener esto habilitado, se
puede ver la niebla
más como elementos 2D, mientras que como lo habilitamos, la niebla ahora es más 3D, realidad volumétrica ocupando el espacio en el paisaje, por lo que la luz del sol va a interactuar
mucho más con eso. Ahora realmente podemos
empezar a jugar con la niebla para
darle un aspecto particular. Porque aparte de las opciones de
densidad que tenemos aquí en la parte superior para introducir
más o menos niebla, también
podríamos seguir adelante y
cambiar la dispersión, la dispersión de luz
en las partículas de niebla, y eso es va a dar paso diferentes resultados como se
puede ver aquí mismo. En lugar de que ahora
hay menos niebla, todavía
hay la
misma cantidad de niebla, pero solo está dispersando
la luz de manera diferente. Incluso podemos darle un
color a la niebla, tal vez haya algún
veneno químico en el cielo, entonces podemos darle
ese algún color
verde bonito o algo así, solo mira eso. Ahora, es hora de
cerrar tus ventanas. O tal vez tiene más
como un color azul, puedes ver aquí lo que eso le hace a todo tu vapor
se ve realmente genial. Ahí tienes diferentes formas de darle un
aspecto particular a tu costura. También tenemos la distancia de
visión como hasta dónde podemos mirar la distancia antes de que la niebla realmente
se vaya
a apoderar aquí, y se puede ver bellamente cómo va también
el color interactuar con los ambientes. Ahora, una última cosa aquí es la direccional y la dispersión de la niebla de altura exponencial. Un escenario muy interesante porque este es el
primer toque de tu luz solar a la niebla y podemos cambiar cómo debe comportarse
eso. Lo realmente
interesante es que
en realidad podemos cambiar
el color de eso. Podemos hacer click
aquí, poner en negro, y podemos hacerlo un
poco más brillante, por ejemplo, y tal vez como agregarle un
poco de color rojo. Aquí se puede ver en la distancia
lo que realmente hace eso. Este es el primer toque de la luz solar aquí en la niebla, o tal vez hacer eso más
azul o algo así. De verdad puedes
jugar con eso y ver si puedes crear
un look interesante, como si hay nubes
químicas de error,
no es bueno para nosotros, pero
se ve bastante cool. Ahora, con el exponente
inscattering, podemos elegir
hasta qué punto tiene que estar ese primer toque con la luz solar, o cuán lejos debe llegar esa
nube química. Realmente genial. Definitivamente
juega con estos ajustes, por ahora solo voy a
restablecerlos de nuevo a los predeterminados. Ahora, echemos un
vistazo a la luz direccional o la luz solar real porque hay algo
realmente interesante con eso que me
gustaría mostrarles chicos. Voy a traer
mi luz del sol aquí detrás de los árboles, allá vamos. Lo que podríamos hacer ahora es
crear estos Rayos de Dios, algo que
todos queremos hacer. Definitivamente, si estamos
empezando con Unreal Engine, lo primero que todo
el mundo hace
es solo crear God Rays. Eso se puede hacer aquí con la luz direccional seleccionada, podemos buscar la floración
del eje de luz justo aquí, solo habilita eso, y ahí vamos,
obtenemos ejes de luz. Se producirá un problema donde la luz del sol parpadea por lo que realmente no
podemos usar eso cuando estamos mirando
directamente al sol, pero solo míralo
si vamos a movernos el sol detrás de los árboles. Si en realidad no
vemos el sol, pero sólo la luz
asomando, en realidad
podríamos usarlo, y podemos ver estos
muy bonitos rayos de Dios aquí, que por supuesto podemos aumentar. Podemos simplemente escalar la floración, tener más Rayos de Dios, cambiar los umbrales, y ahí se puede ver
ahora lo que eso le hace al árbol que se ve realmente bien. Vamos a trabajar con
eso también cuando
vamos a crear
nuestra escena interior, ahí
tendremos una ventana, y por supuesto, cuando el sol esté viniendo
por esa ventana, queremos ver a estos Dios Rayos. Esas son el gran conjunto de
cosas que podemos hacer con nuestra iluminación exterior o
atmósfera como yo lo llamo. Echemos un
vistazo a una segunda forma de
hacer más post-procesamiento, estoy hablando de la gradación de
color o agregar algunos
efectos visuales ahí. Eso se va a hacer con
el volumen de post-procesamiento que podemos crear
desde arriba aquí, dirígete a “
Efectos visuales” y a partir de ahí elige el volumen de
post-procesamiento, basta con hacer click en él para
agrégalo a tu costura. Ahora, como se puede ver aquí, el
volumen de post-procesamiento es una caja, hasta que cuando nos movemos
dentro de esa caja, en realidad
podemos ver
lo que está sucediendo. Con ese
volumen de post-procesamiento seleccionado, pasamos a nuestros detalles aquí y podemos cambiar un
montón de opciones. Aquí se puede ver que
tenemos floración, tenemos ajustes de exposición, aberración
cromática, y mucho más también opciones de
gradación de color aquí, muchas cosas que
podemos hacer para realmente dar un cierto mira a nuestra costura. Déjame simplemente hacer algo
muy rápido aquí chicos, voy a ir a florecer, habilitar eso, y también aumentar la intensidad
de la floración. Al hacerlo,
puedes ver aquí que toda
mi costura se vuelve
mucho más floreciente. Pero si me voy a mudar
ahora fuera de esta caja, verás que
la floración se ha ido. El florecimiento solo se
aplicará ahora dentro de esa caja, que a menudo se usa para en
los juegos cuando estás caminando de un nivel a otro o algo así y la
mirada tiene que cambiar. Pero para nosotros, solo queremos que post-procesamiento suceda sobre todo
el paisaje donde
no tenemos que perder el
rato con la escala, solo
tenemos que
buscar una opción específica agradable aquí bajo los ajustes de volumen
post-proceso, podemos encontrar extensión infinita. Ahora, por supuesto también puedes
simplemente usar el cuadro de búsqueda en parte superior y simplemente buscar extensión
infinita y
solo habilita eso, y ahora si te mueves
fuera de este cuadro, ese efecto de floración aún
está presente. En realidad podríamos seguir adelante
y simplemente ignorar esa caja, está ahí, pero
no tenemos que importarla. ¿ Qué más podemos hacer
aparte de la floración? Déjame simplemente restablecer
eso porque está empezando a parecer
realmente feo de esta manera. Tenemos ajustes de exposición, podríamos establecer esto a
la exposición automática aquí mismo, y esto significa que cuando
vamos a mirar al cielo, se
puede ver aquí que mi exposición está cambiando,
está disponible loop down, volverá a ser más brillante ya que mi exposición se está adaptando
automáticamente. También podemos establecer eso
en manual, por supuesto. Ahora está oscuro y eso es
porque tenemos que permitir la compensación establezca un cierto
nivel de exposición como este, tal vez quieras que quede un
poco oscuro así, pero ahora se mantendrá fijo. Siempre que miro hacia arriba en
el cielo o miro hacia abajo, mi exposición no va a cambiar, y así lo
traeré un poco más. Siguiente paso tenemos
algo llamado aberración
cromática,
también realmente cool. Al habilitar eso y
aumentar la intensidad, se
puede ver aquí que podemos
sumar aberración cromática. menudo cuando se
quiere usar eso, por supuesto lo haces muy sutil, al
igual
que un poco de aberración
cromática para quitarle
el borde, y de nuevo, haciéndolo parecer un poco más realista porque después de todo, cada lente tiene alguna aberración
cromática. A continuación tenemos algunas opciones de
cámara, pero yo sugeriría
configurar las de la
propia cámara porque una vez que vamos a trabajar con múltiples cámaras, tal vez uno debería tener una apertura más amplia mientras que el otro podría
estar más cerrado en, eso podría ser
diferente si
vas a trabajar con
diferentes cámaras. A continuación tenemos bengalas de lente, que de nuevo es algo
que vamos a configurar específicamente para cada cámara porque a veces queremos tener muchas bengalas, a veces no
queremos que mucho, por lo que es específico
para cada cámara. Ve el
volumen de post-procesamiento como algo global, algo que
quieres tener a través de
todas tus diferentes cámaras, por
supuesto, toda tu costura. Eso podría, por ejemplo, ser algo más parecido a la calificación de
color. Echemos un vistazo a esa
opción aquí mismo, como una temperatura, como
¿qué temperatura quieres que sea? Podemos establecer cierto balance de
blancos como hacer que toda la
costura sea más cálida, ahora es México y también
podemos derribarla, ahora es el
Polo Norte o algo así. [ Risas] Pero también tenemos
algunos otros controles aquí, déjame simplemente restablecer eso de
nuevo a global. Podemos sumar más
saturación, por ejemplo, si golpeamos esto o
disminuimos la saturación y lo hacemos más
como una vieja película o algo así. Podemos aumentar también el
contraste, aquí tenemos esa opción de
contraste, hacer eso más plano. Realmente podemos darle
un look particular, lo cual es realmente genial porque
empiezo a calificar de color esto parejo. Si entras en los
diferentes tonos, como las sombras, tonos medios, y resaltados para realmente hacer cambios
específicos en esas áreas. Podríamos incluso cargar en un LUT
como se puede ver aquí mismo, así que me gradúa de color LUT. No tengo ninguno en este momento, pero aquí está la opción
donde solo puedes cargar ese LUT y
se aplicará a tu costura. O tal vez si quieres colorear corrige tu costura
más como película, entonces tienes esa
opción aquí también. Esto aquí se refieren a los
colores de la película, la pendiente, el dedo del pie y el hombro, que es tu curva
s o tal vez quieras hacerlos
bajo letra con eso. Pero esa también es una
forma diferente de colorear calificar tu tiro o toda tu costura a medida que avanza por
estas opciones. Vamos a desplazarse hacia abajo aún
más porque
tenemos algunas
opciones más interesantes aquí como grano de película, podríamos permitir eso y simplemente
aumentar el grano de la película. Déjame simplemente bombear
muy alto, ahí lo puedes ver ahora, hay grano de película pasando
enteramente sobre mi costura Estos
son ajustes que
quieres tener a través
de todas tus cámaras configuradas globalmente e incluso puedes afinar completamente
cómo se ve ese desagüe, por lo que eso es realmente genial
tener esa opción ahí dentro. Eso es en pocas palabras cómo funciona
el volumen de post-procesamiento y cómo puedes darle un
cierto aspecto a tu costura, pero ten en cuenta
que también cosas como tu atmósfera, tu niebla, la luz solar y todo, también
puede ayudar a crear un look específico si vas
a través de esos ajustes. Ahora ya hemos
pasado por la mayoría de los conceptos básicos de Unreal Engine, cual es realmente genial, lo
cual es realmente genial,
vamos a darle un paso más allá
ahora e ir un poco más avanzado creando una
escena indoor en la siguiente lección. Vamos a dejar de
trabajar en nuestro paisaje, si
por último hay algo que
quieras probar o probar, hazlo ahora antes de que
vamos a empezar con la siguiente lección y
crear una costura interior y echar un vistazo a más
de las características avanzadas siempre y cuando el
motor pueda sostenerlo.
10. Crea un estudio virtual: Muy bien chicos, hora de
quitarte la chaqueta porque vamos a salir
al aire libre e ir adentro. Aquí es donde lo dejamos. Creamos el paisaje
y todo. Ya has visto una tonelada
de lo básico aquí
de irreal Engine. Básicamente, ya conoces
todas las herramientas en este momento para empezar a crear cosas. Eso es lo que
vamos a hacer ahora mismo. Entonces aquí en mi carpeta de niveles, voy a hacer clic derecho, elegir nuevo nivel,
y eso va a ser menos de 10 ya. Vamos a abrir eso. Como siempre, está diciendo
nivel en blanco sin nada ahí dentro. Entonces localicemos ese plano
atmosférico y arrastrémoslo ahí dentro. Ahora claro, si estamos
hablando de escenas de interior, tal vez no
necesitemos un
ambiente bajo la luz del sol menos que vayas a trabajar con ventanas en tu edificio, entonces siempre es una buena
idea tener eso. Sabes qué, aunque
creara como una estación de metro o algo
sin ventanas, siempre
me gusta tener
mi ambiente o
mi cielo ahí solo para tener
algo de luz con la que trabajar. Sabemos que realmente no podemos
modelar dentro de Unreal Engine. Por eso voy a
volver al menú Agregar aquí y luego ir a Agregar contenido
quicksort. Ya hemos visto esta biblioteca antes, o podemos descargar un
montón de modelos 3D, pero también cosas como materiales y detalles y todo. Eso es lo que
vamos a hacer ahora mismo. Lo bueno la biblioteca de arenas movedizas
es que
también podemos encontrar aquí en las colecciones del lado
izquierdo. No tienes que pasar por esos pero en realidad puedes
buscar cosas interesantes
como este avatar, solo da click en eso y
puedes ver aquí esto
es lo que alguien hizo usando estos activos
aquí abajo. Para que pudieras seguir
adelante y descargar todos estos activos e intentar recrear una de
estas escenas aquí mismo. Entonces esa es una forma en que uno lo hace. También podemos volver
a la pestaña Inicio
aquí mismo y hacer clic
luego en activos 3D. Aquí en realidad tenemos una
categoría llamada interior. Haciendo click en eso
tenemos un montón de estos conjuntos de interiores muy antiguos, como estas sillas
y puertas de madera y paredes
y todo. Parece que podemos crear
este viejo bar con eso, como este algo lunar. Entonces hagamos eso. Solo voy a descargar un
montón de estos activos, que en realidad
ya he hecho, porque en realidad lleva un poco de tiempo
descargar todo esto, importarlo todo
a tu proyecto. Así que para ahorrar tiempo, ya
seguí adelante y solo presioné ese
botón Descargar aquí en la parte superior. Entonces los puedo encontrar a todos
aquí en mi carpeta de lugareños y de ahí
importarlos a mi proyecto. Ahora, un par de
cosas que también
hice en realidad se
descargaron algo de hierba, una hierba muy vieja porque creo que va
a ser realmente genial ver algo de hierba viniendo por
los tablones o a través las ventanas o algo
que realmente lo hace viejo. También un montón de objetos
como esta cuchara aquí mismo, o estas botellas, estos
frascos y todo, aquí
hay un poco de cactus
porque cuando se
trata interiores y definitivamente
como un antiguo salón, tendría mucho
lío en el fondo. Si estás creando
algo más moderno, puede estar más atado,
más limpiado. Nuevamente, si
realmente no sabes qué hacer, mira fotos de referencia o videos que puedes
encontrar en todas partes online. Hay algo
con
lo que también vamos a trabajar aquí hay calcomanías mucho. Lo que tengo aquí
son algunas fugas. Estos no son materiales, estas son calcomanías que hemos visto anteriormente y
podemos pegarlas a una pared o algo
solo para tener
una mirada más sucia a
los ambientes. También voy a buscar, realidad
voy a volver
a mi ficha de casa aquí mismo, ir a calcomanías y tal vez
buscar algo así como
escombros o algo solo para hacer el piso un
poco más más sucio. Porque una vez que te
vas a pegar como tablones de
madera o
algo por ahí, no
queremos que esté limpio. Es un antiguo salón, así que busquemos suciedad para poner en el suelo como aquí
tal vez alguna ceniza, como alguien que realmente no
quería que
usara la bandeja de cenizas. Vamos a descargar este aquí, la pila de cenizas y añadimos eso
ahora a mi proyecto también. ¿ Qué más tenemos
quizás bajo tierra, podrías ver algo
interesante como aquí,
como suelo mojado, tal vez
eso podría funcionar. Siempre digo que sólo
descargue un montón entero. No tienes que usar todo lo
que has descargado. También mientras estás creando
estos conjuntos de interiores, siempre
vas hacia atrás y hacia adelante entre tu biblioteca. Te descargas un montón de cosas, insertas eso en tu escena. Podrías pensar en
algo diferente, como hey necesito un banquillo
o algo aquí mismo, entonces vuelves a la biblioteca, buscas ese banquillo, lo
importa, etcétera creo que
tenemos suficiente podemos cierra la biblioteca ahora y deberíamos encontrar todo
aquí atrás en mi carpeta mega Scants, los activos
3D aquí están
todas las carpetas. Ahora se convierte en
chicos realmente grandes y realmente desorganizados. Ahora va a ser muy
difícil
buscar modelos con los que
podamos trabajar. Hablemos un poco sobre los filtros del navegador de contenido. Por lo que voy a agrandar aquí un
poco
este panel para mostrarte
eso mejor para ti. Pero aquí mismo tenemos un botón llamado crear un filtro de activos. Si hacemos click en eso,
podemos crear un filtro. Por ejemplo,
elegimos malla estática, esas son el modelo 3D. Entonces cuando haga clic en eso, se revelarán todas
las mallas estáticas aquí dentro de esas carpetas. Por supuesto, solo mostrará las mallas de la carpeta
que he seleccionado. Entonces no va a
mostrar nada para mi
carpeta de contenido de inicio en este momento. Lo genial es que podemos desactivar ese filtro simplemente
haciendo clic en Static Mesh y
en realidad
se quedará ahí porque hemos
creado ese filtro. Entonces si necesito volver a ella, solo
puedo hacer click sobre él de nuevo
para mostrar todas mis mallas. Permítanme simplemente desactivar eso
porque también quiero
hacer un filtro para mis materiales. Ahora, aquí viene un problema chicos. Déjame ir a
mi carpeta de superficies, que muestra todos mis materiales. Por ejemplo, tenemos
este Flaked Paint Wall y vamos a abrir eso. Como hemos visto, un material
siempre consiste en múltiples texturas
y qué frutos secos
crear ese material específico. Pero si echamos un vistazo aquí al nombre en la parte inferior
de ese material, no
es realmente un material, sino una instancia material. La diferencia entre
un material y una instancia material es que
la versión de la instancia da una
interfaz más fácil de usar
al usuario final para cambiar ciertas
cosas sobre el material. Entonces si hago doble clic en eso, sabemos que podemos cambiar
aquí el alicatado y
todo y la rugosidad y lo que no de ese material. Para crear todas estas opciones, necesitamos crear una instancia
material, con la
que no te voy
a molestar, sino solo saber qué es y que está ahí
porque gente de Quixel y de otras
bibliotecas harán uso de instancias
materiales para
brindarte los mejores controles. Entonces cuando vamos
a crear ese filtro, déjame simplemente volver
a mi carpeta principal aquí de los mega
escaneos y crear un nuevo filtro
no queremos crear
un filtro para material ya
que no va a encontrar cualquier cosa. Vamos a ir al submenú
de materiales aquí y luego elegir instancia
material. Da click en eso y ahora mostrará todas las instancias materiales desde dentro de mi carpeta
mega escaneos, que también será el follaje, así que tal vez si
solo estás buscando las superficies que tú descargado de
la biblioteca Quixel, vas a tener que
hacer clic aquí en la carpeta de superficies para mostrar todas las instancias
materiales de lo que has descargado. Ahora, las calcomanías son en realidad
también instancias materiales, por lo que no necesitamos crear
un filtro separado para eso. Simplemente asegúrate de
seleccionar esa carpeta y mostrará todas
sus calcomanías aquí mismo. Ahora a medida que vamos aquí a
través de nuestro navegador de contenidos, déjame simplemente establecer eso de nuevo a Static Mesh y haga
clic en activos 3D
aquí, aquí podemos ver todo. Estas miniaturas
podrían ser demasiado grandes. A lo mejor quieras ver o
mirar estas mallas de
una manera diferente. Bueno, podemos cambiarlo también aquí desde el menú de
ajustes en la parte superior. Da click en eso y puedes ver que tenemos un montón
de opciones diferentes, como tal vez quieras
verlas en un listado, o tal vez quieras
cambiarlo a columnas donde no
quieras ver el miniaturas, pero verás más de
los metadatos de ella. Lo configuramos de nuevo miniaturas como tal vez
o mosaicos en realidad, lo configuramos de nuevo a esa opción. A lo mejor las miniaturas
son demasiado grandes. Bueno, también hay
una opción para eso. Vuelve a los ajustes y
en la parte inferior aquí
se puede ver el tamaño de la miniatura está
actualmente configurado en medio, podemos hacerlo aún más grande, establecer eso a grande o
tal vez demasiado enorme así, lo que te da mucho
vista más detallada de lo que se tratan los modelos. Pero también podemos establecer ese
tamaño a algo así como pequeño y de esa manera podemos ver más dentro de la misma ventana. Eso es en pocas palabras,
cómo puedes usar tu navegador de contenidos
más eficiente. Ahora empecemos a crear
ese diseño de interiores. Voy a empezar
por buscar un muro y debería encontrar
algo aquí mismo. Una pared de madera de berlina y sólo
arrastra eso a mi escena. Ahí está. Permítanme simplemente
hacer un poco más de espacio. Ahí vamos. Ahora uno de los problemas
que comenzarás a ver una curva a la hora de importar modelos
3D como estos, es que no
siempre están cerrados por completo, como estos muros aquí mismo. Si nos fijamos en el otro sitio, se
puede ver que
sólo podemos mirar a través de él. Eso va a ser un
problema porque
déjame importar muy
rápido aquí en avión. Podemos ver mejor lo que está
pasando bajo Formas, plano. Simplemente arrastra eso a la
escena, ahí vamos, y simplemente hacer eso una tonelada entera más grande para que la pared se ponga de pie. Por cierto chicos,
aquí, esta pared, si quisieras adjuntar
eso a tu superficie, solo tienes que seleccionar eso y
pulsa la tecla End en tu teclado que lo
bajará sobre ese plano superficial. Ese es un bonito
consejo extra para que sepas. Déjame echar mi sol aquí. Permítanme simplemente cambiar
la posición de mi luz solar para que en realidad pase ahora
a través de la pared. Aquí se puede ver a la sombra que algo no está bien. Estamos echando luz a través la pared y ese no
debería ser el caso. Definitivamente no si
vamos a diseñar cuatro paredes y un techo y
luz aún viene a través de él, eso no tiene sentido. Hay un montón de maneras de
arreglarlo y
no hay una forma verdadera correcta de hacerlo. Cualquier cosa que funcione para ti, cualquier cosa que ofrezca
un buen resultado es una buena manera de lograrlo. Eso es lo que
pasa con Unreal Engine. Pero te mostraré
mi flujo de trabajo que
creo que es la forma más
conveniente de trabajar. Ahora, una forma que no es la forma correcta pero te lo
mostraré de todos modos, es
decir ahora creando un
nuevo cubo y solo podemos insertar eso en nuestra escena
que puede bloquear la luz. Probablemente ya sepas lo que voy a hacer ahora mismo, y eso es sólo hacer este
nuevo muro detrás de mi muro real. De esa manera, estamos bloqueando el sol, como se puede ver aquí. ¿ Es esa una buena manera de hacer esto? Quizás por algo pequeño, pero hay una
manera mucho mejor de hacerlo y
eso es a través de la
ayuda de geometrías. Voy a simplemente borrar
todo aquí en mi escena. Deshazte de la pared,
deshazte de esto, y del avión también. Vamos a localizar
las geometrías y está escondido un poco. Para eso,
vamos a tener que ir
al menú en la parte superior,
elegir Ventana, y a partir de
ahí elegir Place Actors. Da click en eso, que se va
a abrir una nueva ventana. Básicamente, esto nos
permite encontrar ciertas
cosas mucho más rápido. Es lo mismo que
el menú Agregar aquí en parte superior donde podemos optar por
agregar luces o formas. Podemos encontrar esas opciones de
vuelta aquí también. Como aquí están las luces y
aquí tenemos las formas, pero en realidad solo
tenemos algunos menús más y más opciones aquí y a través de
esta ventana de ahí mismo, como las geometrías aquí
mismo. Aquí podemos encontrar las mismas
cosas de vuelta como la caja. Podrías pensar, ¿no es esa la caja normal de la que
hablabas antes? Bueno, no. Se trata de una caja de geometría que aparentemente es algo
diferente e irreal. Viene con un
montón de más opciones que vamos a
ver en este momento. Empecemos simplemente
arrastrando esa caja a la escena. Aquí lo tenemos. Una caja, nada realmente elegante al respecto. Pero con eso seleccionado, entrando aquí en
el panel Detalles, podemos ver que tenemos un
poco más de opciones. Por ejemplo, podemos cambiar el tamaño de esa
caja muy fácilmente. Tal vez fijó eso a 2,000s, y tal vez, no sé, mil alto o
algo así. Ahí vamos. Por lo que tenemos una bonita cajita justo aquí en la que
podríamos trabajar. Este podría ser nuestro estudio. Bueno, en realidad no,
porque si vamos dentro del estudio, verás que
tenemos ese mismo problema de que no sea realmente hueco, pero tenemos una opción para eso.Así que con esa caja seleccionado, déjame simplemente volver
a mostrártelo mejor, en realidad
podemos encontrar una opción aquí que diga Hollow. Da click en eso y
verás que aparecerá
una nueva opción ahora
que es Espesor de Pared. Está ajustado a 10, lo cual
es suficiente para mí, pero si ahora vamos
dentro de la caja, mira eso,
tenemos un estudio. ¿ Qué tan impresionante es eso, chicos? Esta es una gran manera de
bloquear la luz, y usted podría estar
pensando ahora, Jordi, todavía
puedo ver que la luz
entra. Eso es correcto. Con geometrías, tenemos el problema por el que la luz
sigue atravesando, pero podemos solucionarlo muy
fácilmente
transformando la
geometría en una malla. Hay un botón muy fácil para eso aquí en
la parte inferior aquí, dice Create Static Mesh. Al hacer clic en
eso, te va a pedir
que guardes eso porque cada malla
estática es un objeto real
dentro de nuestro proyecto. Podemos darle un
nombre a eso, por ejemplo, Studio, y luego golpear
Crear malla estática. Ya se puede ver cómo cambia
la luz. Ahora es de tono negro en
mi estudio, tono oscuro, y si salimos afuera, todavía se
puede ver que la
luz del sol sigue ahí. Esa es la forma en que
me gustaría trabajar creando realmente un estudio. Ahora, te oigo pensar, Jordi, ¿qué pasa con las ventanas? Me gusta tener una enorme ventana donde
pueda pasar la luz del sol. ¿ Cómo puedo crear
un agujero en mi caja? Bueno, para eso aún no debimos haber creado nuestra malla
estática. Entonces voy a golpear
Control Z para deshacer esa acción para que mi caja de
aquí siga siendo un pincel. En realidad estoy
hablando de geometrías. En realidad estamos
hablando de un pincel aquí mismo. Transcodificar tu caja en una malla estática es el último
paso que quieres hacer. Primero quieres
crear tus ventanas, todo
tu interior, y luego quieres transformar
eso en una malla. Ahora, crear una
ventana es muy fácil. Sólo vamos a arrastrar en
una segunda caja a nuestra escena. Está justo ahí. En realidad
podemos elegir ahora que esta caja
necesita funcionar como un recorte. Con eso seleccionado aquí
en el panel de detalles, debe encontrar una opción
llamada Tipo de pincel. Actualmente está configurado en aditivo, pero podemos cambiar
eso a sustractivo. Al hacer click en eso, la caja desaparecerá
porque se
va a comer todo
a su paso, y se puede ver que
lo haremos también si
vamos a arrastrar esa
caja a nuestra pared. Ahí vamos, tenemos una ventana. Por supuesto, podemos hacer
eso más grande así,
hacer que nuestra pared sea más grande, y la luz vendrá
hermosamente a través de ella. Ahora, déjame simplemente cambiar la
luz del sol para que el sol esté realmente brillando es
luz a través de esa ventana. Si miras detrás de esto, ahí está, la luz
por la ventana. Así es como se puede crear
un estudio con Windows. Ahora, realmente importante
es que cuando estás creando un estudio como este, es que vas a colocar
todo en una carpeta. Ya tenemos dos
cajas aquí mismo. En realidad voy a
seleccionar ambos, crear una nueva carpeta,
y llamar a ese estudio. El motivo de
eso es que una vez que vamos a transformar esto en
una malla estática, es que necesitamos seleccionar
todos esos pinceles y luego pasar a
crear malla estática porque necesita
combinar todas estas cajas juntas en un nuevo elemento. Una vez que vamos
a crear paredes, y mesas, y lo que aquí dentro, te vas a
meter un verdadero lío en tu outliner por
eso es tan importante mantener todo lo
que crea tu estudio, eso no significa quizás otras geometrías en tu escena, sino solo tu estudio, el edificio exterior y
las ventanas en él, que lo coloques
en una carpeta. Estar organizado. Ya sabes qué hacer ahora mismo. Adelante y crea
tu caja de estudio, tal vez ya intenta
jugar con esa ventana, y descarga un montón de cosas de la biblioteca Quixel. Cuando hayas terminado con eso, regresas para la
siguiente lección donde
realmente vamos a construir
nuestra escena interior.
11. Diseña un interior: Muy bien, empecemos a construir el conjunto interior y vamos a crear este antiguo salón
o algo así. Ahora crear un interior
es muy sencillo. Vamos a
empezar con muros, y hemos hablado de
ellos previamente también. Vamos a
arrastrarlos a mi escena
así , rotarlas alrededor. Ahí vamos,
reposicionarlos de la manera que queramos, y vamos a duplicar este muro, mantén presionada la tecla Alt en
tu teclado mientras lo arrastra hacia el lado derecho
o a cualquier otro lugar, entonces podemos seguir adelante y seleccionar ambos con la tecla Shift, selecciónala y otra vez, Alt, arrastre, y ahora tenemos cuatro piezas de pared aquí mismo. Así es como solo quieres
seguir construyendo
tu conjunto de interiores. Simplemente arrastra y sueltas diferentes modelos 3D y solo intentas crear
algo que se vea bien. Nuevamente, puedes usar una foto de
referencia o algo que
podrías haber visto en
algún lugar de la vida real, de la
que sacas la foto. Eso definitivamente podría
ayudar con la inspiración. Vamos a crear esa ventana
justo aquí porque eso es algo más específico. Déjame simplemente hacer un poco
más de espacio para esa ventana. Tengo uno
aquí mismo. Ahí vamos. Permítanme simplemente rotar eso alrededor, 180 grados, y también
llevar eso en su lugar. Por cierto chicos, tenemos
estos tres accesos justo aquí en los que podemos mover estos paneles u
objetos alrededor realmente. Pero también podemos seleccionar dos
accesos al mismo tiempo. Puedes hacerlo con solo ratón
entre dos, y ahora podemos
mover esto en el plano x e y. Pero también podemos
moverlo en la x y la z-plain así, o a y y la z. nunca
sé cuál es la x y la y. Creo que todo el mundo tiene
un problema con eso. [ Risas] Si entonces
presionamos la tecla Enter
en tu teclado, volverá a encajar al plano
inferior de tus palabras. Definitivamente, también algo
para jugar alrededor a ella. Coloquemos nuestra ventana en
algún lugar de aquí. Algo que
tiene sentido así. Realmente no lo
sé, con el muro al
lado. Tenemos una ventana. Ahora realmente necesitamos
una ventana a través de ella, y hemos visto en la lección
anterior que funciona. Voy a ir rápido por esto. Voy a crear una nueva
caja que va justo aquí, y vamos a
asegurarnos de que esa caja aquí esté lista para sustractiva que
podamos moverla aquí a
esa pared y en realidad
cortar una pieza. Ahí vamos. Ahora
en realidad parece una ventana por la que
podemos ver luces. Es tan fácil como eso. Ahora importante, vamos a darle
un buen nombre a eso para que sepamos
lo que estamos haciendo. Esta es una ventana y
voy a arrastrar eso a mi carpeta de estudio
porque cuando
terminemos con nuestro diseño de interiores, vamos a crear una
malla fuera de nuestro estudio. Entonces vamos a
hornear las ventanas y todo [RUIDO] juntos. Ahora un par de cosas muy
importantes, chicos, cuando vamos a echar un vistazo afuera aquí por la ventana, podemos ver este estudio aquí. Aquí también hay algo
que no es realmente correcto. Vamos a arreglar eso también. Voy a
buscar aquí un muro exterior, en realidad descargué,
algo así. Aquí mismo debería tener un muro. Tomemos éste. Ahí vamos, rotamos eso alrededor, y vamos a colocar eso
afuera ahora, así. Ahora parece más natural como el exterior del
edificio. Mucho mejor. No te preocupes
demasiado que podría estar sobresaliendo
aquí mismo en tu estudio. Como pueden ver, estamos trabajando con estos paneles aquí mismo, por lo que encubren eso de todos modos. A lo mejor también voy a querer
encubrir la parte superior para tal vez si estoy haciendo un tiro
para más abajo o algo así. Duplicemos ese
muro, mantén pulsado Alt, arrastremos eso por encima de R que he establecido para rotar mis
objetos. Ahí vamos. Intenta realmente
sentirte cómodo con todos estos atajos y todo para moverte rápidamente alrededor de objetos. Como pueden ver, lo que estoy haciendo. Crear interiores es una
muy buena manera de familiarizarse más con el movimiento
alrededor de objetos. Ahí vamos. Ahora se ve mucho
mejor aquí desde el interior, en realidad
tenemos un edificio
que podemos mirar a través. El análisis es algo
que se quiere seguir haciendo. También tengo este bar en alguna parte. Aquí está. Yo también puedo
arrastrar eso. Es una barra de modelador que puedes descargar desde
esa biblioteca rápida, realmente genial, y
arrastrar eso hasta aquí. Incluso podemos extender eso
agregándole un duplicado. Tenemos esta esquina
de la barra de salón, rotar eso, y añadimos
eso a su lado. Si alguna vez has jugado a los
mismos chicos, es básicamente eso. Es realmente divertido construir
tus escenas así. Mira eso. Tenemos un bar, ahora solo necesita algunas bebidas. Tengo un par de botellas
aquí que solo puedo colocar aquí encima de mi bar así. Siempre trata de tener
suficientes diferencias, así que si estás planeando hacer un salón como estoy
creando en este momento. No busques solo una botella y vas a
duplicar eso alrededor. Siempre busque
diferentes botellas. Al igual que a pesar de que estos dos
aquí
son muy similares, aquí son un
poco diferentes, como se puede ver en la parte superior, tienen
corcho indiferente encima de ellos, y eso es ojo para el detalle. Si haces eso, solo crea escenas
más realistas porque nada es nunca el doble de lo mismo. También bueno para actuar como
una pelota diferente es quizás
ahí dentro. Ahí vamos. Ahora hablando de sillas
y mesas y todo, eso va a ser
exactamente lo mismo. Tengo un par de sillas
en algún lugar aquí mismo. Se puede ver que
tengo tres sillas y dos de ellas son muy parecidas, pero aún así son
un poco diferentes. Eso es lo que hace un buen diseño. También fue realmente divertido si voy a añadir
una mesa aquí,
y también tengo una mesa
muy bonita largaen y también tengo una mesa
muy bonita larga algún lugar aquí mismo, una sucia mesa de madera vieja. Es perfecto. Añadamos mis
sillas aquí alrededor de esa mesa. Ahí vamos. No los
coloques muy bien. Definitivamente no para
una escena como esta. Al igual que una silla debería
estar un poco más lejos de la mesa. El otro no. ¿ Sabes qué es tan típico
de estos antiguos salones? Tienen tres sillas. El cuarto es una silla
completamente diferente,
como esta silla blanca de
aquí mismo porque uno de ellos se rompió por lo que tuvieron que tomar otra silla de algún
otro lugar. Ahí vamos. Esto se ve mucho más
realista y si
tendrías cuatro de las mismas sillas
exactas ahí, definitivamente otra vez para
este tipo de escenografía. Vamos a crear
algo más moderno y por supuesto
vamos a tener cuatro de las mismas sillas exactas que están muy limpias
y todo, pero eso no es lo que
estamos creando en este momento. Tenemos algunos taburetes los cuales podemos poner aquí frente
al bar y todo, así que solo sigue decorando
la escena que quieras. Vamos a colocar
algunas cosas aquí sobre la mesa y todo, pero eso depende de ustedes chicos. Ya sabes cómo funciona ahora mismo, realidad no
es nada
más que eso. Ahora, una vez vamos a
empezar por sentar nuestro piso para el que vamos
a necesitar una textura para. Hay un par
de formas de hacer eso. En realidad podríamos usar
nuestro estudio en sí. En este caso tampoco
hay problema con hacer eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar el piso aquí mismo y en realidad se
puede ver aquí que con
geometrías podemos seleccionar diferentes planos del estudio que no era
posible con mallas. Eso significa que si ahora voy y tomo mi filtro de instancia material y voy a
anular la selección de malla estática. Voy a
buscar algo bosque. Pensé que
descargué algo. Permítanme simplemente seleccionar
aquí
mi carpeta de superficies para que esté en
la correcta. Tenemos este piso
de madera agrietada, solo
puedo seguir adelante y
arrastrarlo a ese plano. Sólo se aplicará a este plano para que eso
signifique que podamos tener diferentes texturas en
todos y cada uno de los planos de ese estudio. La textura no se
ve realmente tan increíble todavía. Con ese seleccionado
podemos realmente aquí de nuevo, entrar en la configuración
y verás que
tenemos un montón de
propiedades de superficie en este momento. Podemos rotar eso a su alrededor, se
puede ver aquí
que mis hundimientos
ahora están en una posición diferente. Por cierto, si te
estás volviendo loco de esta superficie siendo seleccionada y ese
color amarillo apenas
cubriendo tu material, solo tienes que pulsar la tecla G
en tu teclado. Se va a ocultar todos
los widgets y los controles y todo pero aún lo tienes seleccionado, para que así puedas ver
mejor lo que está pasando. Podemos ir a rotar
que ahora 45 grados, mejor se
puede ver lo
que eso le hace a mi piso. Si estos plunks
son quizá demasiado grandes también
tenemos una
opción de escala aquí y puedes bloquear la escala para que
dos valores se escalen proporcionalmente para
que no
vayas a estirar tus materiales. Quizás pongamos eso
a algo así como, no
sé, cuatro, y veamos qué hace y aplica
eso. Se puede ver que ahora
mis plunks son más grandes, solo asegúrate de que
todavía tenga sentido. A lo mejor estos plunks son demasiado grandes, pongámoslo a dos, lo cual es un poco
más grande que antes, pero esto todavía se ve
bastante natural. También podríamos admirarlo por ahí
porque tal vez quieras asegurarte de que tus hunsiones comiencen en algún lugar
que tenga sentido. Tu primer plunk debería
comenzar aquí con la pared, por lo que podemos usar estos
controles de ventilador aquí mismo para mover el piso
y tratar asegurarnos de que el borde del primer plunk o algo se
alinea con el muro. Puedes usar la pequeña flecha
para ir al revés. De la forma en que estoy presionando
aquí el valor 1-56, si presionas el 140, solo
será un paso más grande, pero esa es sólo la
diferencia entre estos. Pero esa es una manera fácil de
controlar tu material. En realidad es mejor
hacer eso justo aquí en la propiedad
de superficie de nuestro estudio en lugar de realmente
abrir ese material como hemos visto antes de empezar a
cambiar las cosas aquí. Porque si hacemos eso, en realidad
estamos cambiando
el material en sí. Entonces eso significa que si voy a aplicar esto a múltiples superficies, tendrá la misma
configuración en todas partes porque estoy haciendo
cambios en la fuente. Pero si voy a hacer cambios aquí en mi plano de geometría, sólo
voy a
hacer cambios para este plano específico que
he seleccionado en este momento. siguiente arriba va a ser
como una pared más grande
encima de eso porque quiero
crear este pequeño
balcón aquí mismo. Para hacer eso,
volveré a crear una caja. Simplemente arrastra eso a tu
escena justo aquí está, y voy a
seguir adelante y entrar en mi panel de detalles para
cambiar el tamaño. ¿ Dónde está? Aquí mismo. El x puede ser algo así como 10 porque es sólo una
pared delgada o en realidad es la Y. ves, nunca sé qué
diferencia entre y y z. vamos a hacer eso
una tonelada entera
chicos más grandes porque puede
ser como una gran muralla. Tal vez un poco
más grande así. Podemos mover eso a su lugar ahora, juega encima de nuestra
otra pared así. Porque este de
aquí no va a ser un modelo 3D que
descargamos de la biblioteca de
arenas movedizas, en realidad
vamos
a usar este avión para darle un material. Esto está empezando a verse bien. El motivo por el que en realidad
no estoy usando la opción de escala, por cierto, para cambiar el tamaño de eso, se
puede ver aquí
lo que eso hace a la textura es en realidad
estirarla, que es no lo que queremos. En realidad queremos hacer la caja más grande y no escalar más grande, así que ten en cuenta eso,
por eso estamos usando los controles aquí
desde el panel de detalles. Busquemos algo
para agregarle una textura como la pared de escamas. Simplemente añádele eso. Mirando okay-ish. Cuando se ha cambiado la escala, definitivamente lo
establecemos a algo así
como una longitud cuatro. Veamos qué
hace eso. Se ve bien. Si vas
a agregar materiales a piezas de pared que necesitamos, vamos a crear nuevas
cajas o nuevas geometrías. Pero por algo como
el piso que puede ser enteramente exactamente igual, solo
podemos añadir nuestro
material a eso. Ahora, y si quiero hacer algún tipo de
puerta de consulta aquí en la parte posterior, eso significa que tengo que mover
todo a un lado para hacer espacio
para esa nueva puerta de consulta. Hay dos formas en
que podemos hacer eso. Podemos seleccionar todo nuestro conjunto, simplemente mover que un título la hacia arriba, o también podemos simplemente mover hacia
arriba todo nuestro estudio. Esa es la gran ventaja
de hacer adulto virtualmente. El verdadero estudio aquí no puedo
mover esto, desafortunadamente, pero podemos en un mundo virtual, así que vamos a seleccionar
una caja entera, el estudio, y lo
voy a mover. ¿ Dónde está mi herramienta de mudanza? Justo
aquí al lado derecho, y ahí vamos, hemos hecho espacio para ello. Como se puede ver aquí, un estado de ventana perfectamente
en su lugar porque no
seleccioné la ventana
ni el recorte en mi estudio, lo que sólo puedo seguir adelante y
mover eso a cualquier lugar, puedo cambiar la
altura, o del tamaño, o cualquier cosa de ese cubo, todos mis recortes se quedarán en el lugar correcto donde están mis
interioristas. Por supuesto, también podemos
mover el recorte si
seleccionamos ambos
aquí mismo en el estudio
y la ventana, pero, por supuesto, por lo general no
quieres hacer eso. Una última cosa que
me gustaría
mostrarles antes de que vayan a hacer su propio conjunto interior y ese es el problema del punto de
pivote. Permítanme sólo copiar aquí esta silla para
demostrar. Ahí vamos. este momento el punto de pivote está justo aquí en la parte inferior
y en el medio de una mesa. Voy a tomar
mi herramienta de rotación. También rotará alrededor ese punto de pivote y
a veces eso está bien, otras veces es tedioso y
quieres tenerlo en
un lugar diferente. Para ello, vamos a
recuperar la herramienta de movimiento,
mantener pulsada la “
tecla Alt” en nuestro teclado, y luego hacer clic y arrastrar con, “el botón de la rueda de desplazamiento”. Sé que es una
forma extraña de hacerlo, pero eso es lo irreal que
uno dice hacer eso. Nuevamente, siempre se puede
cambiar nuestros atajos, pero vamos a [Risas] simplemente
lo hagamos como se establece por defecto. Estoy manteniendo pulsado ese
extraño botón mientras estoy arrastrando ese punto de anclaje o
pivote a un nuevo punto. Como se puede ver ahora, si tomamos la herramienta de rotación, podemos rotar alrededor de ese punto. Ahora, aquí va
a ser el problema. Si voy a hacer clic
y luego volver a seleccionar mi tabla, verás que mi punto de
pivote
se ha restablecido de nuevo a predeterminado, y eso es porque realmente no lo
hemos guardado. Lo que hemos hecho fue
una forma temporal de
cambiar el punto de pivote y
a veces eso está bien. A veces solo
queremos estar temporal en un lugar diferente para que
podamos rotar alrededor de ese punto, otras veces queremos que
sea en algún lugar de forma permanente. Bueno, para volver a hacerlo, mantenga pulsada la tecla “Alt” arrastra tu punto de pivote
al lugar o al lugar donde
quieras que esté. Vamos a tomar la
esquina, no importa. Ahora voy a hacer clic derecho
en mis puntos de pivote. Ir a pivotar, y a partir de ahí decir, establecer como desplazamiento de pivote, haga clic en eso y ahora
verá si
voy a anular la selección de la
tabla y seleccionarla de nuevo, que mi punto de pivote
sigue ahí, y puedo seguir adelante y
girar a la vuelta a la esquina. Con eso, último consejo
ahora depende de ti
crear tu propio salón
o tal vez algo más, realmente no importa. Voy a seguir adelante
y terminar mi salón, que va a tardar
como tres o cuatro horas. Sé que parece muy
simple ya que solo estás arrastrando en un montón de
modelos 3D escena interior, pero en realidad lleva
mucho tiempo encontrar realmente el lugar correcto y para que
se vea realista y todo. Nuevamente, por eso podrías trabajar con fotos o videos de referencia, pero esto no es una esencia
lo que quieres hacer. Está arrastrando un montón
de cosas y
asegurarse de que estén colocadas
en el lugar correcto. Adelante y haz eso
ahora y luego regresa para la siguiente
lección donde
vamos a echar un vistazo a lo que
he creado y te mostraré alrededor en mi nuevo interior y te mostraré chicos
lo que he hecho. Gracias por ver. No,
debería estar aquí mismo. En serio, toma mucho tiempo diseñar algo como esto. Pero ya sabes, es como lo
parece, es muy divertido.
12. Descripción del interior: Estás de vuelta. Hola. Lamento todo el desorden en
mi estudio de motores. De todos modos, he estado
trabajando ahora por, creo, tres o cuatro horas en
mi salón interior. Echemos un vistazo a
lo que hice exactamente. Aquí está. Podrías
pensar por ti mismo, Jordi, ¿realmente pasaste
cuatro horas haciendo esto? Bueno, hay mucho
trabajo que entra en ella. Acerquemos los detalles y solo echemos un vistazo a lo que hice específicamente para
hacer una escena como esta. En primer lugar, aquí mismo tenemos una mesa con algunas
sillas a su alrededor. Ya les di un consejo de trabajar
siempre con
inconsistencias. Definitivamente, estamos trabajando en un entorno como este donde necesita
haber más suciedad y basura alrededor en el paisaje. Por supuesto, eso va
a ser diferente cuando estés creando mundos
imaginarios. Tenemos algunos taburetes por aquí en el bar y se puede ver, definitivamente
no
están alineados bien. También los he girado alrededor para hacerlos parecer más aleatorios. Aquí en la ventana, en realidad también
he agregado algún follaje
como se puede ver. Estos están pintados en igual
que lo hicimos con el paisaje. De esa manera
parece que la hierba es como crecer por esa
ventana, lo cual es gracioso. Ahí tenemos el
bar mismo aquí mismo. Como se puede ver, reuso la mesa que estaba de pie
por ahí en el medio. Pero me he asegurado de agregarle una rotación para
que no parezca igual. Déjenme simplemente
mostrarles eso rápidamente a ustedes chicos. Voy a hacer una
copia de esa mesa. Lo que hice fue tener
un stand aquí, hacer una copia de ella así, y luego solo giró
esos 180 grados alrededor. Ahora parece que tengo
dos mesas diferentes. Lo mismo con los
barriles que yo creé aquí en la parte trasera donde tenemos
ese pequeño corredor. También aquí, me
aseguré de que ninguno de estos barriles estén perfectamente
alineados. Se puede ver la brecha
aquí en medio este barril y éste que no
es lo mismo que estos. También cuando pones dos barriles uno
encima del otro, detalles
menores, pero solo asegúrate de que no
estén de pie exactamente en el medio pero siempre ligeramente a la izquierda
o a la derecha. Intenta buscar
inconsistencias que conforman un mundo o un
ambiente más real. Como se puede ver aquí
en este pasillo, ya no se ve como
un verdadero salón, sino como un estudio real. También del otro
lado de mi berlina, todavía
no tengo texturas aquí, pero eso está bien mientras
no esté planeando usar ese sitio, ¿por qué debería ponerle tiempo
y esfuerzo? Si sólo quiero
rellenar de esta manera justo aquí entonces eso
es más que suficiente. También creé este
balcón aquí en la parte superior, y esos fueron creados de nuevo
usando geometrías aquí. Tenemos un avión
por aquí y luego un segundo aquí mismo, que está cuidando el recorte y
ni siquiera puedo
seleccionarlo, está aquí mismo, recortes de
balcón. Ahí de nuevo, obtenemos
un ejemplo práctico de cómo usar estas geometrías. También tenemos algunos barriles
aquí debajo de la escalera. Nuevamente, si quieres
que parezca que estos son
barriles o cubos diferentes, lo que quieres
hacer es rotarlos. Bueno, voy a hacer
una duplicación de uno, asegurarme de que
gires el segundo, y ahora se obtiene un barril nuevo completamente
diferente que acaba de hacer
del mismo material. Permítanme simplemente borrar estos dos. Así fue como fui más allá. Tenemos algunas
sillas más aquí debajo la escalera y algo
muy típico con sillas, quieres ponerlas unas encima
del otro así. Nuevamente, se ve lo
asimétrico aquí, no
están perfectamente alineados, he hecho un desplazamiento y
la rotación con ellos. Además, echemos un
vistazo aquí a las copas que tienen. Esto es como un
detalle bastante genial en el que he trabajado. Aquí podemos ver las copas que se
apilan entre sí. Si solo tomáramos una taza, ahí vamos, y
empezamos a apilarlas, empezarás a ver que
se ve muy antinatural porque están
apiladas demasiado perfectamente. Lo que hice, de nuevo, he girado un
poco alrededor como si realmente
verías tazas en tus gabinetes. Siempre están
apilados así, un poco inclinados o algo
encima del otro, que simplemente hace que parezca
mucho más real. Básicamente, eso es
lo que he hecho y
veo que este de
aquí mismo está flotando. Déjame poner
eso en la mesa. Eso es todo por todo lo
que he hecho. Todo esto vino de
la biblioteca QuickSort, súper fácil, solo tienes que arrastrarla
y soltarla en tu escena. El tiempo y el
esfuerzo se
gasta mayormente en donde
debo colocarlo? Ahora hablemos de calcomanías. He usado muchas calcomanías en esta escena para realmente
sacar el borde. Se pueden ver todos estos widgets
flotantes aquí mismo, que en realidad se
llaman vallas publicitarias. Estas vallas de aquí mismo, representan estas calcomanías. Básicamente, lo que
hacen es simplemente arrojar una cierta textura sobre
otros materiales o mallas. Déjame solo tomar una nueva calcomanía solo para mostrarte cómo funcionó
exactamente eso. lo hemos visto antes, pero quiero mostrártelo de
nuevo porque calcomanías es una
parte muy importante de Unreal Engine. Permítanme tomar, por ejemplo, esta pila de tierra aquí mismo. Ahora, lo primero que
notarás es que vamos a arrastrar
esto a la escena. Se quiere aplicar como
material a la geometría. No estoy seguro si eso
es un libro o no. De todos modos, voy a golpear
Control Z para deshacer esa acción. Lo que quieres
hacer es siempre arrastrar cualquiera de las calcomanías
a una malla real, como por ejemplo,
este poste de escalera justo aquí y luego
funciona, entonces está bien. Voy a colocarlo
en otro lugar justo aquí para que podamos verlo
mejor, qué está pasando. Podemos ver esta
flecha aquí mismo, que es el elenco de la calcomanía. Básicamente, eso es sólo un
material plano como se puede ver. Pero al
mirarlo desde arriba, sí
se siente como algo
más tridimensional. De todos modos, podemos rotar
eso alrededor y en cualquier lugar a donde esté apuntando la
flecha del corazón, se echará a. Déjame simplemente poner en mi
ráster para la rotación. Digamos que queremos echar
esto al muro justo aquí mismo. Lo que no queremos hacer
es rotar esos 90 grados esta manera y 90
grados de esa manera. Ahí vamos. Ahora
puede acercar eso a la pared y verás que
se echará sobre ella. Ahora, siempre verás las rayas aquí mismo
y eso es porque el grosor de la caja que va alrededor de la calcomanía
arroja aquí mismo. Déjame
volver a poner esto un poco. Podemos usar opciones de escala para
hacer que esa caja sea más pequeña como se
puede ver y ahora
el área de casting será un montón más pequeño. Ahora llevemos esa
caja de fundición de nuevo contra esa pared. Ahí vamos.
Ahora se revelará. Eso es definitivamente
algo para
jugar con la primera vez
que trabajé con calcomanías. También fue un
poco de frustración que simplemente no
los pudiera hacer bien, pero eventualmente, lo harás. Solo necesitas colocar mucho
sobre tu escena y te
quedará más claro
cómo funcionan exactamente. Pero esencialmente
eso es lo que hice. Voy a quitar esta suciedad en la pared ya que la suciedad realmente
no tiene sentido. Pero todas estas piezas de
tierra aquí, como toda esta suciedad
aquí en el fondo de pantalla, déjame simplemente desmarcar la
vista de eso por un momento, pero puedes ver aquí cómo
eso es sólo una calcomanía. Por supuesto, si no
quieres que tu calcomanía sea echada sobre algo
como por ejemplo, creo que fue esta calcomanía
que tenía justo aquí, no
quería que se aplicara
al poste de las escaleras aquí porque simplemente
estiraría el material y simplemente realmente
no se veía bien. Con eso seleccionado
aquí, este poste, puedo entrar en el
panel de detalles, buscar calcomanía. En realidad a partir de ahí asegúrate
de desmarcar las calcomanías recibidas. Si compruebo eso, puedes ver aquí cómo se ve
eso y ese tramo se ve realmente
mal y no quería eso,
así que esa es la razón por la que desmarqué
esa opción. Para cualquier otra malla
en tu escena u objeto
3D donde no
quieras que tus calcomanías
sean fundidas, asegúrate de desmarcar
esa opción. Yo usé también muchas
calcomanías en las esquinas, y ya verás que aquí en este bar porque si lo
piensas, suciedad siempre va a las esquinas. A medida que entramos en una habitación, siempre
empujamos la suciedad
a las esquinas hacia los bordes. Eso definitivamente es algo
a lo que prestar atención. También tengo algunos escombros
aquí alrededor de este pilar. También aquí en la esquina, se
puede ver toda esta suciedad, que tiene sentido
para esta escena. Eso es más o menos. Por cierto,
también podrías trabajar con modelos 3D. Aquí mismo, acabo de
colocar algunos ladrillos, que también actúan como algunos escombros o algo de suciedad en el
suelo pero por supuesto, grande que tenemos con los modelos
3D es que son 3D. Si miramos desde aquí, realidad
vemos un poco más de
volumen a ella en lugar de con las hojas y
todo aquí en los terrenos como si todavía
están bastante planos. Tampoco soy un gran fan
de usar puertas como calcomanías. Se puede ver que estos aquí se
ven muy planos también, definitivamente desde aquí porque estas son solo puertas de textura, pero simplemente no pude
encontrar ninguna buena en la biblioteca Quick Sale
pero ya que están ahí arriba en el balcón, que estoy planeando usar en el fondo en
algún lugar, está bien. El problema es solo
con usar modelos 3D, si quieres crear
algo como esto aquí, esta es una calcomanía, pero si quieres hacer eso, en realidad
puedes, creo. Puedes encontrar todos
estos objetos de vuelta en la
biblioteca Quick Sale pero
vas a pasar mucho tiempo creando un parche simple
como ese y luego
debes preguntarte es realmente
eso visible en la parte posterior? Eso depende de ti. ¿Cuánto tiempo solo
querías dedicarle? Pero también acabo de hacer aquí, puedes encontrar aquí también, esto aquí es un montón de rocas y realmente no tiene mucho
sentido. También se puede ver aquí en
la transición entre las rocas y el suelo
no es realmente tan grande, pero está bien porque de nuevo, está en la parte de atrás. No lo vemos tan bien. Definitivamente no cuando
vamos a trabajar en iluminación, que es para una lección futura, pero así es como en pocas palabras, creé mi entorno. Espero que eso fuera claro. Fue simplemente realmente
aburrido mostrarte todo
ese proceso
pero aquí está. Una última cosa que
me gustaría mostrarte. Como se puede ver, encontré algunos de estos marcos de cuadros en
la biblioteca Quick Sale, pero desafortunadamente,
les faltan cuadros
o pinturas o lo que quieras
poner ahí. Bueno, en realidad podemos ir
en línea y buscar fotos. También puedes con
tu cámara solo tomar fotos
nuevas si quieres
y déjame simplemente localizar eso. Voy a ir a mi escritorio. Tengo aquí una carpeta
llamada Fotos y sólo
voy a ponerlas en
mi carpeta de proyecto. Entonces aquí bajo Contenidos, déjame simplemente arrastrar todas mis
fotos ahí así, luego volver a Unreal Engine. Es me debe avisar
que he importado algo y no
está haciendo eso. Lo que entonces tenemos que hacer
es importarlos manualmente. [ Risas] Pasemos
al botón Agrega aquí en la parte superior, digamos Importar a/juego. Voy a localizar mis fotos de la carpeta
del Proyecto y aquí solo seleccionas todas
mis fotos y haz click en “Abrir”. Ahí vamos. Vamos a
ponerlos en una carpeta. Es tan raro que no
quería sincronizar. Eso es lo que pasa con Unreal, nunca se
sabe lo que se obtiene. [ RUIDO] Fotos.
Espera, aquí está. La carpeta Fotos
[Risas] pero está vacía. No estoy seguro de lo que acaba de pasar. De todos modos, ese fue un
buen consejo también. Si no se
importó automáticamente y vas a
tener que hacerlo automáticamente. Vamos a ponerlo todo ahí dentro de
la carpeta Fotos y movernos
ahí. Aquí vamos, fotos. fotos siempre
se verán como texturas, y sabemos que
Unreal Engine realmente funciona con materiales que podrían existir de múltiples
texturas, pero eso está bien. Todo eso sucede
automáticamente en segundo plano. En realidad podríamos
simplemente usar
estas texturas de inmediato y déjame
simplemente mostrarte cómo funciona eso. Voy a crear
una nueva caja bajo la opción de geometría aquí. Arrastra eso a mi
escena. Ahí vamos. Vamos a las Opciones y
simplemente mueva la calcomanía aquí y hagamos eso un poco
más delgado, algo así como cinco. No. [Risas] Siempre
haciéndolo mal. Cinco en el eje x, ahí vamos. Sólo intentemos
hacer una superficie que encaja aquí en
mi marco de fotos. En realidad, no debería haber hecho estos
marcos inclinados
todavía porque ahora
tengo muchos problemas
tratando de encajarlo ahí. Siempre es mejor trabajar
primero recto. Ten tus dos objetos uno
encima del otro y luego empieza a rotarlos
juntos siempre mejor. Vamos a tratar de
emparejar esta superficie aquí en mi marco de fotos. Tal vez tenga que mover mi
marco un poco más, hacia arriba así. ve bien. Mi caja
se sienta en el marco. Ahora podemos seguir adelante
y en realidad agregarle la textura, ¿
y sabes qué? Tenía esta hermosa
foto de mí mismo, [Risas] como se puede ver. Pero empecemos con algo
serio. Estos caballos. Sólo voy a arrastrar
eso a la superficie. Como puedes ver aquí,
automáticamente, Unreal creará un material y le va a aplicar
un material. Si abres ese material, puedes ver aquí que hizo
algo con notas, esa cosa más avanzada que
hablaba pero todo lo está haciendo automáticamente en segundo plano,
por lo que eso es genial. No tenemos que
preocuparnos por eso en absoluto. Ahí lo tenemos, algunos caballos y podemos seguir adelante como sabemos, podemos doblar eso o mover eso
a una posición diferente. Esto en realidad se
ve bastante bien. Ahora, quiero hacer un par de
cosas con esa pintura. En primer lugar, queremos
asegurarnos de que la foto en sí sea
parte del marco, por lo que vamos a
adjuntarlas o enlazarlas juntas. También quiero
asegurarme de que la calcomanía, hay suciedad aquí mismo no se aplique a la
pintura misma. Ahora, para hacer eso, primero
vamos a
tener que transformar nuestra geometría en una
forma, una malla estática. Ya
te he mostrado cómo se hace eso, pero hagámoslo una vez más. Tengo mi caja aquí, mi pincel seleccionado, mi
geometría, y en las opciones, podemos optar por crear una malla
estática y vamos a
llamar a eso los Horses_Mesh. [ RUIDO] Hit Create
Mesh va a añadir eso a mi carpeta pero
ahora ya que eso es una malla, ahora también
podemos encontrar opciones
aquí debajo de calcomanías, recibir calcomanías, sí o no. Esta es una opción que no
agregamos cuando estaba en geometría. Entonces tal vez lo mismo aquí
también con el marco. A lo mejor no recibir esa suciedad. Es una bonita foto. Queremos verlo en nuestra escena. Ahí vamos, luciendo bien. Ahora va a haber un
problema cuando queremos adjuntar esta foto al marco
porque si te diste cuenta, realmente no
podemos arrastrar eso
al marco ya que ya hay tantas capas en
mi proyecto. ¿ Cómo empezamos con eso? Bueno, fácil. [ Risas] Simplemente
seleccionamos la imagen sí y voy
a hacer clic derecho aquí mismo en el Horses_Mesh
y voy a decir “Adjuntar a” aquí mismo. Podríamos buscar
esa capa en algún lugar aquí o
simplemente podemos usar el selector. Da click en eso y
ahora podemos dar click aquí en ese marco. Ahí vamos. Ahora es parte de ello. Si ahora volvemos a seleccionar
ese marco, verá que mi
Horses_Mesh está adjunta a él. Si tomamos la
foto en sí ahora y movemos eso a
un lugar diferente, siempre
estarán vinculados
o unidos el uno al otro. Ahora son uno. Voy a hacer eso
también ahora por los otros marcos de fotos que
tengo aquí y por allá, también meter una foto ahí y definitivamente quiero tener mi
propia cara, solo mírala. Quiero tener eso en
mi escena en alguna parte. Va a ser precioso. En la siguiente lección,
vamos a crear un Meta-Humano. Eso es algo realmente genial, algo realmente divertido
para jugar alrededor de ella. Después de eso, vamos a
iluminar nuestra escena interior. Ahora la razón por la que primero
vamos a hacer ese Meta-Humano, y para que tengamos a una persona de
pie en esa escena, que va a ser un
poco más fácil crear nuestra iluminación interior. [ RUIDO] Nos vemos
en la próxima lección. Necesito café. [RUIDO]
13. Crea un metahumano: [ RUIDO] No. sucedió chicos. Eventualmente sucedió. El motor se está derritiendo. Hicimos algo que no
debíamos hacer. MetaHumans. Tengo que arreglar esto. Pero, ¿cómo puedo arreglar esto? Simplemente tal vez si presiono
el botón derecho, podría unirse y el motor podría
reiniciarse. Vamos. Está funcionando. [RUIDO] Mi
jefe me va a matar. Ahí, ahora no puede llamarme. De todos modos, vamos a trabajar con MetaHuman ahora mismo, chicos. MetaHuman es una forma de
crear personajes 3D, pero es algo tan nuevo
que no siempre
funciona realmente y tu computadora va a pasar un rato
difícil con esto, y eso es
lo desafortunado de MetaHuman. Pero aún así me parece muy
importante simplemente tener una lección respecto porque sí creo
que es el futuro. MetaHuman no
está en punto en este momento, pero probablemente será dentro seis meses o un año a partir de ahora, así que echemos un vistazo a cómo funciona
MetaHuman, lo básico. Aquí está el interior
del que
dejamos de su lección
anterior, y también he añadido
todas las fotos aquí en los marcos. Ahí estoy yo. Hemos visto cómo hacerlo en la lección anterior. Ahora echemos un
vistazo a dónde
podemos importar nuestros MetaHumans. Nuevamente, pasamos
al menú aquí, pincha en “Agregar” y
luego de ahí escogemos “Añadir contenido Quixel”. Voy a maximizar
esta ventana, y en el lado izquierdo,
podemos encontrar un MetaHumans. Conseguimos un montón de presets. Podemos simplemente seguir adelante
en realidad y elegir cualquiera de estos presets e
importarlos a Unreal Engine, y simplemente podemos hacerlo
simplemente seleccionando cualquiera de estos,por simplemente seleccionando cualquiera de estos, ejemplo, éste, y aquí haga clic en la parte inferior
en Descargar y luego Agregar, al
igual que funcionan los activos 3D. Pero también podemos crear
nuestro propio personaje, y déjame
mostrarles cómo se hace eso. Vamos a hacer click aquí
en la parte superior para decir, Start MHC, que significa
MetaHuman Creator, así que clica en eso,
que va a abrir tu navegador web. Ahora la primera vez que
vamos a abrir esto,
te va a pedir
que conectes tu cuenta de
Epic Games
con MetaHuman, y por supuesto, queremos
hacerlo, así que pulsa “Permitir”. Ahora quieres iniciar sesión, de nuevo, con tus cuentas. Ahora, MetaHuman
sigue siendo un acceso anticipado, por lo que hay que inscribirse
para solicitar acceso a la misma. Lo bueno es que todos los que lo soliciten puedan conseguirlo, rellenar el formulario
y golpear “Enviar”. MetaHuman se va a
cargar y vas a descubrir que si también vas
a probar esto tú mismo, que tu computadora
podría tener muchos problemas con
básicamente todo. [ Risas] Eso se debe a que MetaHuman todavía se encuentra
en sus primeras etapas. En un par de meses a partir de
ahora o un año o algo así, sí
creo que será en algún momento donde la
actuación va a ser mejor y no veremos más de esas
crisis aquí mismo. Entonces si estás teniendo
problemas ahora mismo, no te sientas mal
saltando esta lección, o al menos mira la lección, mírame hacerlo para que sepas de
qué se trata MetaHuman, porque sí creo
que en el futuro, se convertirá en algo más grande. Aquí estamos. En el lado izquierdo, podemos encontrar de vuelta
todos esos presets. Estos son los mismos
que vimos dentro la aplicación puente
de Unreal. Pero por supuesto, también podemos
empezar a crear los nuestros propios. Ahora la idea es
comenzar con un preset. Busca una persona
que se parezca a ti o tal vez como la persona a la que
te gustaría recrear. Por ejemplo, para mí,
eso podría ser Ettore. Simplemente haga clic en
ese MetaHuman preestablecido, que lo va a cargar, y vas a ver este mensaje de
advertencia aquí mismo, que dice que este personaje
utiliza algunos activos que sólo se
mostrarán
en LOD 0 y 1. LOD significa nivel de detalle, y les voy a mostrar
chicos qué
es exactamente eso una vez que vamos a
cargar en el MetaHuman. Por ahora, no te preocupes
demasiado por eso. Por lo que con eso seleccionado,
podemos dar click en “Siguiente”. Eso nos va a llevar
a la pestaña Personalización. Básicamente aquí mismo,
podemos cambiar cualquier cosa
sobre este personaje. Velo como un juego de rol
que vas a jugar y tienes que crear a
tu personaje primero. Bueno, es lo mismo, pero mucho más avanzado. En la parte inferior aquí, podemos
optar por empezar a esculpir, por lo que al hacer clic en eso
revela un montón de puntos, que sólo podemos arrastrar alrededor para cambiar la forma de la cara. De esta manera, podemos
hacer que esa persona se vea un poco más como
yo o alguien más que conozcas. En realidad es realmente divertido
empezar a jugar por ahí con esto ya que realmente puedes cambiar
cualquier cosa que quieras, como cambiar la nariz, todo, las orejas, puedes ver que nos
llegan muchos puntos a empezar a dar forma al personaje. En la parte superior aquí, podemos ver
el ajuste de calidad. Actualmente se establece en medio. Podemos cambiar eso a Epic si tienes las agallas para hacer eso, porque sí, se cargará aún
más lento, pero vamos a intentarlo. Siempre podemos volver a cambiarlo. A partir de aquí, podemos
cambiar el color de la piel. Creo que la mayoría de estas
opciones son bastante obvias. Podemos hacer que este personaje mayor si queremos
con la textura. Podemos sumar pecas ahí, cambiar la densidad
de las pecas. Primero tendré que
seleccionar un preset y cambiar la densidad de eso. Si queremos más o menos, podemos pasar a acentos. Por ejemplo, si
queremos tener como más colores rojos
aquí en mis mejillas, puedo seleccionar las mejillas y
agregarle más enrojecimiento. O quizá mis ojos,
puedo hacerlos un
poco más oscuros, así. Incluso el iris, por ejemplo, podemos cambiar el color a
algo más parecido a azulado, que son como mis ojos. Podemos cambiar aquí
a equilibrio de color. Tenemos tantas opciones aquí para cambiar realmente cómo debe verse el
personaje. Entonces no entraré en mucho detalle. Incluso los dientes, por cierto, la longitud hasta los dientes y
el color y todo [Risas] Incluso podía
darme maquillaje. Hagamos eso. Vamos a pasar a los ojos, y realmente me gusta esto aquí, mancha
dramática y tal vez hacer que algo así como azul o
algo así. No lo sé. [ Risas] No sé
por qué estoy haciendo esto, pero lo considero como
yo en el futuro. ¿ Quién sabe? Tal vez mi
crisis de mediana edad o algo así. Quizás labios, no lo sé. Podemos darle un poco
de color a mis labios. Vámonos por el azul también. Se ajusta a mis ojos, ¿no? [ Risas]. Las cabezas, el pelo para eso, tal vez algún cabello diferente.. A lo mejor quiero ir
por, no sé, algo más como esto
en el futuro. ¿Quién sabe? Ahí vamos. Esto se ve como un cabello bonito con el que podría
querer ir. Por supuesto, el color, las cejas, las
pestañas, la barba. No podemos olvidarnos de
los chicos de la barba de aquí. Esto soy más yo, o
tal vez esto aquí, este soy más yo, como una barba
sin afeitar y desigual. Ahí vamos. Esto se parece más
o menos a mí. [ Risas] Te dan
la idea, chicos. Solo sigue adelante y
juega con ella. Es muy fácil de usar
y se explican por sí mismo. Es como un juego de RPG, tú haces un personaje. Ahora una última
cosa importante aquí en la parte superior, se
puede hacer click en “Studio” para establecer una cierta o una iluminación
diferente, también un ambiente diferente, por
ejemplo, aquí noches en el
centro, y de esa manera podrás ver a tu personaje en un entorno de
iluminación diferente. Pero sí, eso es más o menos. Vamos a seguir adelante y
cambiar el nombre de este personaje, que podemos hacer aquí
desde arriba a la izquierda. Da click en este lápiz
para editar Ettore, asegure cómo pronunciar
eso a Jordy_Future. Ese no soy yo todavía. No tenemos que salvar nada. En realidad podemos
seguir adelante y cerrar el navegador. Ahí vamos, y
ahora estamos de vuelta al puente, y desde aquí, ahora
deberíamos poder encontrar
a nuestro MetaHuman. Si se actualiza al menos, tal vez vuelva a salir de este menú, vaya a Local, y estoy de
vuelta con MetaHumans. Ahí vamos. Ahora está cargada. Podemos ver una nueva
pestaña, que dice, Mis MetaHumans, da click en eso, que revelará la
que creé, Jordy_Future. Ahora, lo que tienes que
hacer es descargar ese modelo y luego
importar a Unreal Engine. Afortunadamente, eso lleva
mucho tiempo. Sí, espera esperar
como media hora al
menos hasta que
todo esté cargado. Por lo que no quiero que ustedes se sientan por el dolor mientras
yo solo me siento aquí, miro mi pantalla y solo
miren pasar el tiempo, así que ya seguí
adelante y en realidad importé este personaje aquí
mismo, Aoi . Ya lo descargué
y ya lo he importado a mi proyecto. Es justo aquí después de que lo hayas importado y tu
carpeta ha sido creada, MetaHumans, y a partir de ahí, puedes ver el nombre del
personaje, Aoi. Basta con hacer doble clic en
eso para abrirlo, y aquí está
la clase blueprint. Ahora aquí está la
cosa de MetaHumans. Están dentro de una clase de
plano, y ya hemos
hablado un poco de blueprint. Dan funcionalidad. Eso es lo genial estos MetaHumans y
por qué son tan grandes, porque están preparados, están listos para empezar a animar, para incluso hacer
capturas de movimiento, anchura, etcétera y yo incluso mostraros chicos en la siguiente lección cómo pueden
hacer que sus personajes
hablen usando su iPhone, lo cual es realmente increíble
y súper fácil de hacer. Pero por ahora,
veamos cómo podemos llevar a este personaje a la escena. Simplemente arrastra esa clase de blueprint a tu escena
así y esperarla. La primera vez que
vas a hacer esto, quieres seguir adelante y
tomar un café o algo así, esperarlo media hora. Pero ya lo he hecho,
así que es un poco más rápido, y como
lo estás haciendo, va a decir como, oye, te falta un
par de plug-ins, y puedes ver que
ya te está pidiendo habilita plug-ins como Live Link, que se utiliza para
controlar el movimiento a este personaje, que puedas usar este traje donde solo puedes ir como
bailar y tu personaje
también realizará esos
mismos movimientos. Por ahora,
acabaré de golpear a “Descartar”. No tienes que
habilitarlo si no planeas usar eso. Ahí vamos. Aquí está
nuestro personaje. Lo primero que
notarás ahora es que el pelo de mi
personaje se ha ido. Pero una vez que me acerque, aparecerá
el cabello, y ese es el LOD o el nivel de detalle advirtiendo que estábamos
recibiendo previamente. Anteriormente, ya hemos
hablado de nanita, donde si
alejarías tu escena, los modelos cambiarían
automáticamente tu cantidad de triángulos
para que conservaras un buen rendimiento dentro
del motor sin perder calidad ni calidad
visible. Si tus modelos no están construidos a partir de nanitos sino
más que de una manera clásica, funcionará con LOD, y tienes varios
niveles de LOD. El primero es LOD
0, nivel de detalle 0. Es entonces cuando te paras
cerca de tu personaje. Entonces si te
mudas hacia atrás, irá a LOD 1, o nivel de detalle 1. Si alejas aún más, irá a LOD 2. Cada modelo tendrá como nueve
variaciones diferentes
dependiendo de lo lejos que estés
del personaje. Actualmente, cosas como
el cabello
aún no se apoyan en nada
más allá de LOD 1. Esa es la razón por la que tenemos que estar de cerca con el MetaHuman. En realidad, podemos previsualizar esos LOD si nos
fijamos en la malla. Déjame simplemente mostrarte
eso rápidamente porque
definitivamente es algo para
entender mejor lo que hace. Entonces con un plano
seleccionado aquí mismo, podemos ver toda la estructura
dentro de ese plano, que es por supuesto el
cuerpo y tenemos que enfrentar,
el torso, las piernas, los pies
y todo lo demás. Con el rostro aquí seleccionado, podemos pasar a
la Malla Esqueletica. Haga doble clic en eso para abrir esta malla, y a partir de aquí, tenemos una opción en la
parte superior que dice LOD Auto. Podemos establecer eso a 0 para ver el LOD o el primer
nivel de detalle. Pero también podemos fijar eso a algo muy alto, como siete. Esto de aquí mismo, sé que se ve muy feo, pero si estás parado camino atrás, en realidad
se ve bastante bien. Esa es la razón entera detrás LOD porque
no quieres tener la mejor calidad
para cada modelo si tu cámara está
muy atrás en algún lugar. El rendimiento también es
importante. Volvamos a ponerlo a auto
y cerrar esa ventana. Conseguimos la idea. Ahora que tenemos a este
personaje en nuestra escena, ¿qué podemos hacer con él? Bueno, me parece
algo muy útil empezar
a
iluminar tu interior, porque de esa manera,
tienes una referencia, y si esa referencia
incluso se parece a ti, va a ser mucho más fácil nos integramos
con una pantalla verde, que también
vamos a echar un
vistazo más adelante en esta clase. Entonces eso es en pocas palabras lo que es
MetaHuman y cómo funciona. Ahora, en la siguiente lección, sólo
vamos a divertirnos un
poco haciendo
realmente alguna captura de movimiento
con nuestra cara y haciendo que MetaHuman hable. En realidad es súper fácil de hacer, así que te veré en
la siguiente lección.
14. Captura de movimiento facial: Movimiento capturando mi rostro y trayendo eso
al MetaHuman. ¿ Qué tan guay es eso? Bueno, en realidad es
súper fácil de hacer, así que comencemos con esta lección realmente divertida
y corta. Ahora cuando importamos
el espectador de MetaHuman ya nos pidió con
un mensaje diciendo: “Oye, necesitamos algunos plugins para que el
MetaHuman funcione”. Si ha descartado
que en lugar de hacer clic en habilitar
esos plugins, tenemos que ir a la
ventana del plugin para habilitarlos de nuevo. Déjame simplemente
mostrarte dónde está, en la parte superior aquí,
haz clic en ajustes. Hemos estado aquí antes para cambiar la configuración del proyecto
para si quieres
cambiar tus
enlaces de claves y todo, y está
aquí mismo, puedes encontrar una opción llamada Plugins, haciendo click en eso
abrirá la Biblioteca Plugin. A partir de aquí, solo podemos habilitar
cualquier componente que necesitemos. Ahora por defecto, ya se
han
habilitado un
montón de plugins porque
escogimos un proyecto de producción de video en blanco en
lugar de una
producción de
juegos en blanco o proyectos de desarrollo de juegos, que a su final va a habilitar y deshabilitar
otros plugins. Ahora por defecto, no tienes esa captura de movimiento
para plugin habilitada, así que busquemos eso. Simplemente busca link en
vivo en la parte superior, ese es un plugin que necesitamos, y aquí está, enlace en vivo. Hagamos eso
y también quieres habilitar la plataforma de control de enlaces en vivo, que ya
parece estar habilitada temprano mientras
preparaba estas lecciones. Entonces quieres hacer clic
aquí en reiniciar ahora, cada vez que vas a habilitar o deshabilitar plugins, necesitas reiniciar el motor, pero eso
está bien, todo sigue funcionando bien. Con el link en vivo habilitado, ahora
podemos cerrar
la biblioteca de plugins, ahora
podemos pasar a
la ventana y arriba, ir a Producción Virtual, y desde ahí encontrar enlace en vivo. Da click en eso, que
abrirá un nuevo panel, y a partir de ahí tenemos que seleccionar el dispositivo que va
a capturar el movimiento. En este caso, ese
dispositivo va a ser el Apple iPhone. Desafortunadamente, solo
funciona con iPhone, y eso es porque la app
con la
que vamos a trabajar se llama Live Link Face, que es creada por Unreal Engine para que
todo este proceso sea súper fácil. Por supuesto, puedes
empezar a crear tus propios planos
y todo y
asegurarte de que el traje de captura de movimiento de cualquier marca
funcione con Unreal, el MetaHuman ya está
preparado para hacer eso, pero de nuevo, vas a necesitar conocimientos
sobre cómo funcionan los planos, o simplemente usas esta app y
no necesitas crear
ningún blueprints. Vamos a abrir el Live Link Face y de inmediato
debes verte a ti mismo, que es una malla extraña, que en realidad es
la captura de movimiento. Ahora vamos a tener que
ir a ajustes aquí en la parte superior, toca eso, y
verás aquí enlace en vivo en la parte superior. Ciertamente dice Jordy iPhone, toca en él, y aquí mismo
encontrarás añadir objetivo. Pulsa en eso, y
quieres poner en la dirección IP de tu computadora que está
ejecutando el Unreal Engine. Ahora hay múltiples formas de
encontrar la dirección IP en tu computadora si no tienes absolutamente ni idea de
dónde encontrarlo, bueno, aquí hay una
forma de localizarla. Si regresas a la configuración, entonces entra en la configuración del proyecto, podemos desplazarnos
hasta aquí abajo y localizar la mensajería
UDP aquí mismo. Da click en él, y
encontrarás aquí endpoint unicast, lo que quieras para
asegurarte de que esto aquí esté habilitado, de lo contrario, las cosas podrían no
funcionar, pero por defecto, ya está habilitado así que no hay
necesidad de preocuparte sobre eso. Pero de todos modos aquí endpoint
unicast, hay dos direcciones
IP siempre predeterminadas ahí, una con todos los ceros
y otra con 127, y luego la última aquí es la dirección IP de tu computadora, en mi caso, es 10.0.0.60. No cambies nada aquí, simplemente
cerremos esa
ventana porque necesitamos ingresar esa
dirección IP en la app. Déjame simplemente hacer eso,
10.0.0.60 ahí vamos. Haz clic en añadir, y ahora deberías ver aparecer tu iPhone
en la ventana de enlace en vivo. Si no lo hace,
entonces probablemente sea como un
problema de firewall o algo
así, así que intenta mirar la configuración de su
red, pero
debería, debería aparecer ahí y no hay
nada más que necesitemos hacer. Sólo asegúrate de que esté ahí. Lo que ahora podemos hacer es simplemente seleccionar el propio MetaHuman, y aquí en su configuración
verás los sujetos de la cara de enlace, y si abres
ese menú desplegable, deberías ver tu
iPhone en su, por lo que seleccionas eso, y también vamos a
seleccionar cabezales de enlace. Se trata de dos rastreos de
emociones diferentes, una es la cara misma, las expresiones,
y la otra es el movimiento de la cabeza. Ahora también en la app, debes asegurarte de ir
a la configuración y
asegurarte aquí que la rotación de la
cabeza del flujo esté habilitada, lo contrario no transmitirá
la captura de movimiento de la cabeza. Todo está configurado, ahora podemos
entrar en los modos de simulación. Actualmente estamos aquí
justo en el modo editor, el modo en el que
construimos nuestros entornos, pero encima de aquí, podríamos empezar a
jugar el juego o entrar en modo de simulación. Ahora si hace clic
aquí en el menú, realidad
tenemos algunas opciones
diferentes sobre cómo nos
gustaría simular esto. Podemos empezar a simular en una nueva ventana gráfica como
un juego independiente. Obviamente, estos son para cuando
estás desarrollando un juego, pero estamos usando Unreal Engine
para algo diferente. Normalmente vamos a
simplemente escoger simular, click en eso, y ahí vamos, ahora
estamos en
modo de simulación y mira esto. [ Risas] [RUIDO]
Esto es tan cool. Simplemente funciona directamente
fuera de la caja y es tan divertido jugar con. Mírenme, ese soy yo, ese es mi MetaHuman y
solo puedo dar la vuelta a mi cabeza , solo seguirá
ese movimiento, puedo hablar y también
seguirá mis expresiones y todo, realmente divertido
para jugar con. Ahora, déjame hablar un poco más sobre todo este modo de
simulación. Déjame poner mi
teléfono por ahí. Para salir de este modo de
simulación, y solo puedo hablar con
ustedes así ahora dentro del
screencast, pero de todos modos, para salir de él, simplemente
presione la tecla “Escape” en su teclado o haga clic en el
Botón Detener Simulación, que también te sacará. Estos son los dos modos
diferentes, modo
editor y el modo de simulación. Pero ¿por qué hay un modo
de simulación? Bueno, simplemente no podemos
hacer todo en modos de
editor y para mostrar
eso mejor para ti, vamos a crear un objeto
con algo de gravedad. Por ejemplo, esta
silla aquí en la parte de atrás, sólo
voy a acercar
un poco más sobre eso. Digamos que queremos
dejar caer esa silla, tal vez eso sea parte de nuestra escena. Ahora si esta silla
caería en el modo editor, entonces es simplemente imposible
crear tu entorno. No queremos que todo
siga cayendo ya que estamos
construyendo algo. Ahora por defecto, si volvemos
al modo de simulación aquí, esa silla no
caerá y eso es porque aún no le hemos dado
ninguna física. Salgamos del modo de
simulación, ahora con una silla seleccionada aquí, podemos luego entrar en el panel de
detalles y deberías encontrar aquí una opción
llamada Física, y aquí tenemos la opción
de simular física. Ahora lamentablemente, no
podemos habilitar esa opción porque aún no hemos
establecido colisiones. Ya ves, un objeto
o un modelo 3D, solo vuela a través de
otros modelos 3D, no tiene colisión. Tenemos que darle un área a esa silla para decirle a Unreal: “Oye, esta área tiene que chocar otros modelos 3D y
no pasar por ella”. Ahora eso se puede hacer desde
dentro de la propia malla. Si nos desplazamos hasta aquí, deberíamos encontrar
malla estática aquí mismo, si hacemos doble clic en ella, deberíamos ver la silla misma, y arriba aquí verás
una opción llamada Colisión. Da click en él, y así
tienes un par de opciones. Sólo voy a escoger la
muy simple colisión de caja, y como verán, eso sólo dibujará un
cubo alrededor de mi silla, y eso va a
actuar como una caja de colisión. Ahora obviamente,
quieres que eso sea un poco más preciso, por lo que podríamos añadir múltiples
cajas aquí para ir más alrededor de las piernas de
esa silla y todo. Pero para este ejemplo,
esa caja está bien, y también hay que
tener en cuenta que cuantas más cajas de colisión
creas o cuanto más
complejas se vuelva, más pesada también
será para tu computadora, y hemos visto con el
motor lo que eso puede traer, guardemos esta
malla aquí mismo para que la caja de colisión se
guarde dentro de la malla. Cierra esa ventana, y
ahora deberíamos poder habilitar esa opción simular
física. Ahí vamos, e
incluso podríamos establecer una cierta masa, y eso va a
definir cuán pesado es
ese objeto y qué
tan rápido debe caer. Una silla, ¿qué es
eso, no sé, 20 kilogramos o
algo así? No estoy seguro. De todos modos, si
entramos ahora en el modo de simulación, verás que la silla
caerá y caerá al suelo, eso es la razón por la que tenemos
un
modo de simulación
y un modo de editor. Ahora ya bueno saber es que
una vez que vamos
a hacer una exportación para realmente renderizar esto
como una película que podemos usar, es algo así como
estreno para editar con. Siempre va a correr
por esos modos de simulación,
así que si quieres
filmar algo así como una silla que se está
cayendo, no te preocupes, una vez que hayas configurado
todo correctamente y está funcionando en
un modo de simulación, también
puedes estar seguro de
que será capturado una vez que vayas
a renderizar tu video. Eso fue lo básico del
link en vivo, cómo podemos usar eso, y por supuesto, la
diferencia entre editor y modo de simulación. En la siguiente lección, vamos a
tocar algo de iluminación porque seamos honestos, esta escena de interior
parece basura.
15. Iluminación en interiores: Wow, ya estamos a mitad de
camino de la clase. ¿ Te diste cuenta de eso? ****, el tiempo vuela cuando
te estás divirtiendo y ya
estás haciendo un trabajo increíble hasta
ahora. Sólo piénsalo. Ya sabes cómo crear
una escena al aire libre impresionante y ahora una
escena indoor como el salón. ¿ Qué tan impresionante es eso? Pero desgraciadamente, este
salón de aquí mismo parece feo. Eso es porque le
faltan luces y de eso se trata esta
lección. Ahora antes de que vamos a
colocar alguna luz en la escena, vamos a tener que
asegurarnos de que la luz del sol desde fuera no esté echando su luz por mi estudio a interior y he
hablado de eso antes. Vamos a tener que transformar la geometría en una malla
para poder hacer eso. Así que los tengo
aquí mismo en mi outliner. Se puede ver la
ventana inferior, la ventana superior, que son los recortes
para estos dos y ahora tenemos la
caja principal o el propio estudio. Por lo que sólo vamos
a seleccionar todas estas geometrías justo aquí, luego dirígete al
panel de detalles y aquí mismo
deberías ver la opción de
“Crear una malla estática”. Basta con hacer click en eso, y
vamos a darle un nombre a eso porque en realidad vamos a crear un modelo 3D a partir de esto. Llamemos a ese estudio y golpeemos “Create Static
Mesh”. Ahí vamos. Se puede ver que las
luces ahora se están
apagando y eso es porque una malla no
deja pasar la luz, pero sí una geometría. Ahí vamos,
aprendimos algo nuevo. Ahora se podría pensar que Jordi, era tan fácil trabajar en este entorno mientras aún
teníamos luz, se la quitó todo. Bueno, no te preocupes siempre
podemos subir aquí al menú y
en lugar de Unlit, lo
vamos a configurar a Unlit. Ahora nuestro entorno
se ve aún más feo, pero no te preocupes, es
solo una solución temporal para que podamos trabajar más. Así que empecemos creando
nuestra primera luz interior. Voy a crear uno
aquí debajo de mi barra. Este de aquí mismo debería ser un buen lugar para tener
una luz ahí mismo. Entonces en mi navegador de contenidos en
realidad ya seguí adelante
y descargué algo fuera de la biblioteca de Quixel Megascans. Déjame solo
buscar mallas estáticas y debería tener
cuando la busques, una luz en algún lugar justo aquí. Ahí vamos. Así que vamos a
arrastrar eso a la escena. Ahí está. Ahora esto aquí
es sólo una Malla Estática. No emite luz alguna. Es sólo un modelo, eso es todo. Si miramos por dentro,
también se puede ver que en
realidad no hay una bombilla ahí. Eso es porque tenemos que
crear eso nosotros mismos. Pero empecemos agregando una luz real en este aparato. Podemos ir aquí al Menú en
la parte superior, digamos agregar al proyecto. Vamos a ir
a Luces. Aquí tenemos un montón de luces con las que podemos trabajar. Pero la mayoría de las veces sólo
vamos a trabajar con estos tres, que es la Luz de Punto, Luz Punto, y la Luz
Rectángulo. Vamos a usar el Spot Light para
este aparato aquí mismo. Arrastrémoslo a la escena
en la parte superior aquí de la luz. Eso va a todas partes. Ahí está. Entonces digamos que pongamos eso en
su lugar, ahí vamos. Como si parezca que está
saliendo de este aparato así. Se puede ver el cono, ahí es donde va a caer la luz
y
va a arrojar esta luz
aquí mismo en este entorno. Ahora realmente no podemos ver
nada en este momento y eso es porque estamos en
los modos de vista sin luz. Vamos a cambiar esto de
nuevo ahora a iluminado ya que en realidad sí
tenemos una luz en este momento. Ahí vamos, podemos ver
una luz siendo echada aquí, en el piso y
todo en mi bar, y se sienta aquí
en este fixture. Ahora todavía está bastante oscuro. Realmente no puedo ver mucho. Entonces vamos a añadir
aquí un volumen de
post-procesamiento para que podamos
establecer una exposición manual. Quizás debimos haber
hecho eso antes. Así que vayamos rápidamente aquí a Add Visual Effects y
luego Post Process Volume. Arrastra eso a la escena. Lo primero que
quiero tratar con este post Processing Volume es asegurarme de que cubra toda
la escena. Entonces bajo la opción Unbound o la extensión infinita se
asegura de habilitar eso. Esto lo hemos visto anteriormente en esta clase en nuestra escena al aire libre. Ahora podemos seguir adelante y buscar exposición en algún lugar, aquí mismo, vamos a establecer el Modo de
Medición a manual y la Compensación de Exposición
vamos a cambiar eso hasta que veamos
algo aquí. Tal vez fijó eso a un 20. Ahí vamos, en realidad podemos ver algo ahora que es bueno. Esto aquí es un comienzo. Tenemos nuestra luz esta aquí es la flecha donde
apunta y tenemos que
asegurarnos de que realmente se
pegue bien aquí en esa luz por lo que
parece que está saliendo. Esto se ve bien. Tenemos una luz que
está echando luces, así que si miras desde la distancia; déjame simplemente dar la vuelta a mi sol porque está interfiriendo con
mi luz. ¿Sabes qué? Hagámoslo de noche. Ahí vamos. Esto está funcionando. Si voy a
anular la selección de la luz, en realidad
podemos ver que sale ese haz de
luz, que es por cierto creado con la alta niebla exponencial, que tenemos en nuestro plano de
atmósfera personalizado. Si vamos a la Niebla de Altura
Exponencial aquí
mismo y
jugamos con la densidad. Está justo aquí,
la densidad de niebla, podemos introducir más
o menos de ese cono. Si no hay niebla. Si configuramos eso a cero, por supuesto no
tenemos ese cono y solo
se están iluminando las superficies. Pero ya sabes, ese cono es agradable, definitivamente en un
salón como este, así que vamos a aumentar eso. Ahí vamos. “Presiona G” en tu teclado para ocultar
todas estas vallas publicitarias o widgets y sabes desde lejos esto se ve
bien, esto es bueno. Pero si nos
acercamos y en realidad vamos a
mirar a la luz, oye, sí
vemos luces
saliendo de esta luminaria, pero en realidad no
vemos una bombilla. Para que eso no tiene ningún sentido. Bueno, esa bombilla
es algo que
tenemos que crear nosotros mismos. Ahora, para hacer eso,
vamos a tener que volver aquí al menú Agregar y
vamos a buscar formas y
simplemente añadir una esfera aquí. Entonces vamos a
arrastrar eso a la escena, y esa esfera va
a ser demasiado grande, así que digamos disminuir
el tamaño de eso. Ahí vamos. Eso va a funcionar
como la bombilla, además también colocarla muy bien
aquí dentro de la lámpara. Siempre tomará algunos yendo atrás y
adelante, y por cierto, si es demasiado difícil de ver, siempre desactivar “Lit”
y volver a “Unlit”. Hace las cosas más fáciles. Muy bien, esto se ve bien. Esto podría ser una bombilla. Ahora volvamos
a los modos Lit. Ahí vamos.
En realidad no es arrojar luz. Es sólo una esfera
sentada allí mayormente captando luz en lugar
de emitir luz. Para que eso tampoco se
vea realmente bien. Bueno, eso tiene que ver
con el material. Entonces en este momento si
seleccionamos esa esfera y entramos aquí
al panel de detalles, puedes ver aquí
que por defecto, se
ha aplicado
un material de forma básica, que es sólo un
color blanco que es todo. Pero vamos a tener que
darle un material diferente, un material que emita luz. Ahora desafortunadamente, no hay solución
con un solo clic para eso. En realidad vamos a tener que
crear nuestro propio material. No tengas demasiado miedo, en realidad no es tan difícil. Voy a desactivar
aquí mis filtros y
volver a mi carpeta raíz,
la carpeta de contenido. Por cierto, aquí
está nuestra malla de estudio para si aún no lo has visto
, de todos modos, voy a hacer clic derecho
aquí o de nuevo, también
puedes ir al menú Agregar, ese es el mismo menú. A partir de ahí
voy a elegir crear un nuevo material y
voy a nombrar eso
mi material ligero. Ahí vamos. Ya podemos seguir
adelante y aplicarlo a la esfera simplemente arrastrándola aquí a la
opción de materiales. Ahí vamos. Ahora se ha aplicado,
pero aún no emite luz. Eso es porque
tenemos que cambiar algunas cosas sobre este material. Podemos o
bien hacer doble clic aquí para abrirlo, o podemos hacer doble clic
en el
propio material en el
Navegador de Contenido. Ahí vamos. Ahora, no te
asustes porque, sí, este año es un nodo, el tipo de cosas de las que
hablaba. Si tienes que crear un
blueprint o un material, vas
a tener que trabajar con nodos, que es como el
sistema de codificación detrás de Unreal Engine. Pero la estructura de nodos que vamos a crear en este momento es tan fácil que
no necesitas temer. También es una buena introducción
a los nodos en realidad, solo para obtener una comprensión
de cómo podría funcionar esto. Entonces tenemos que introducir
algo aquí en todas estas
propiedades del material. Aquí se puede ver que
tenemos una opción llamada color emissivo que se va a asegurar que el material pueda dar luces. Entonces tenemos que introducir
algo en el color emissivo y eso
va a ser un color. Vamos a hacer clic derecho,
y eso va a revelar todas las
diferentes funciones y elementos que podemos
usar para combinarlos juntos para crear una
estructura de nodo para obtener funcionalidad. Pero en este caso, solo
necesitamos un color, y ese nodo de color
en realidad se llama constante. Una constante en realidad
significa un valor. Si tomamos la función
constante normal aquí mismo, podemos introducir un valor
como 10 o 20 o lo que sea. Pero también puedes ir
por algo así como una constante de tres vectores, que es una cosa que
vamos a elegir. Esto nos permite introducir
tres valores como RGB, rojo, verde, azul, y
juntos crea un color. Con esa nota,
simplemente podemos hacer doble clic sobre ella para elegir cualquier color y
sólo vamos a hacerlo blanco. Ahí vamos. Golpeó bien. Ahora todo lo que tenemos que hacer
es arrastrar aquí la nota al
color emissivo, y eso es todo. Si ahora mueves un poco esta
ventana hacia abajo y guardas ese material, al instante
verás
el resultado, pero un bim, pero un boom, nuestra
bombilla está dando luz. Ahora se podría pensar que Jordy no
está dando suficiente luz, quiero más luz
fuera de mi material. Bueno, aquí está la cosa,
los materiales no se utilizan para crear realmente luz. Emite luz,
y si la movemos aquí
más cerca de la propia lámpara, se
puede ver que
en realidad emite luz, pero así no es como realmente
deberíamos usarla. Si quieres algo
que realmente dé luz, usas una luz como los focos que hemos creado
previamente. Cerremos aquí esta ventana
material y organicemos
las cosas un poco mejor aquí en el outliner. Esto de aquí mismo es
la lámpara real. Habilitamos y desactivamos
que se pueda ver desaparecer. Ahí, en realidad queremos
unir la esfera, que es lo
que da luz. Arrastrémoslo a la lámpara, ahí vamos, y
también el centro de atención. De esta manera si ahora solo seleccionamos la lámpara y movemos eso alrededor, verás que
todo se mueve con ella. Estos tres elementos siempre
deben estar unidos el uno al otro. Sólo te da una
mejor organización, pero de nuevo, también mejor
mover las cosas. Por lo que ahora podemos seguir
adelante y en realidad hacer duplicaciones de esta luz. Desafortunadamente, no hará una duplicación de todo
el grupo. En realidad hay que seleccionar aquí todas estas tres capas y luego arrastrar Alt para hacer un
duplicado de todas ellas. Entonces ahora tenemos dos luces, y eso es simplemente
lo que voy a hacer en toda mi escena. Basta con añadir un montón de luces para dar
luz a la escena. Ahora quiero
mostrarles una cosa más, y para eso
voy a volver a mi modo de vista sin luz y
tal vez vaya aquí por atrás. Agreguemos algunas
luces fluorescentes Si vuelvo a mis mega escaneos y luego enciendo mi filtro de malla estática
y busco lámpara, debería tener algo aquí. Ahí vamos, un
plafón fluorescente. Ahora claro, no queremos
usar una luz direccional en este caso porque
esta cosa es larga, necesitamos una luz rectangular
y eso también lo tenemos. Ve al menú Agregar en la
parte superior, ve a Luces, y desde ahí encontrarás
las luces rectangulares, arrastra eso a la
escena. Ahí está. Ahora la luz rectangular, podemos rotar esto por cierto, va a emitir luz aquí
desde este rectángulo interior, y los rectángulos exteriores
van a ser sus banderas, al
igual que las luces de una película. Para que podamos seguir adelante y entrar en los ajustes de esta
luz y en
realidad podemos cambiar el
ángulo de la puerta del granero aquí como se puede ver. Ahí vamos,
haciéndolo más enfocado. También podemos cambiar la
altura y el ancho. Lo que quieres hacer es que coincida con la luminaria. Al estar poniendo esta luz
aquí en este aparato, queremos asegurarnos de
que su tamaño también coincida con ese fixture. No lo hagas demasiado
grande o demasiado pequeño, pero asegúrate de que encaje, que tenga sentido
que tal vez haya dos tubos fluorescentes ahí emitiendo las
luces. Aquí vamos. Esto se ve bien, supongo. Mis puertas de granero no son exactamente
del mismo tamaño
que se puede ver aquí, así que tal vez quiero
cerrar esas también. Ahí vamos. Siempre es cuestión
de retroceder y avanzar y
ver cómo se ve. Volvamos a encender el modo
de vista iluminada y ver qué da. Ahí vamos, mucha
luz que tenemos justo aquí. A lo mejor quiero disminuir un poco
mi exposición desde
el volumen de post-procesamiento. Permítanme buscar
la exposición aquí mismo. Ponga eso a 15 o
algo así. Se ve mejor. Vamos a seleccionar esa luz de nuevo. Desplazemos hacia abajo. Aquí tenemos
algunas opciones más como la intensidad de iluminación indirecta y también la intensidad de
dispersión volumétrica. Estas dos opciones
significan cuánto
va a interactuar con un zorro. Entonces eso significa que también puedes configurar eso individualmente
por cada luz. No se tiene que aumentar la niebla global para conseguir
más de estos conos, pero también se puede establecer eso para cada luz individual
aumentando aquí la
dispersión volumétrica y tal vez la intensidad de
esa dispersión. Permítanme simplemente restablecer estos dos, y por supuesto que tenemos
la intensidad normal, como cuán brillante
debe ser la luz. Podemos cambiar el color
tal vez a algo más anaranjado o
incluso para ser más precisos, en lugar del color de la luz, también
deberías tener un ajuste de
temperatura en alguna parte. Déjame solo buscar la
temperatura. Ahí va. Entonces en lugar de un color claro, también
podemos elegir una temperatura de luz que se asemeja más a
la del mundo real. ¿ Debe ser cálido o debe
ser muy blanco, más azulado? Quiero decir, la mayoría de estos ajustes realmente hablan por sí mismos, y yo solo diría que pasen por ellos y vean qué más
se puede cambiar para que encajen más en su escena. Una última cosa que tenemos que
hacer y eso es otra vez, asegura que haya un tubo fluorescente
en esa luz. Esta vez no crean una
esfera sino un cilindro. Así que arrastra eso a la escena. Eso es un cilindro demasiado grande, así que vamos a disminuir
el tamaño de eso. Ahí vamos. Estirarlo,
girarlo alrededor y ponerlo en
la luminaria. Nuevamente, ponlo a desiluminar. A veces eso es más
fácil ver lo que estás haciendo. Quiero escalar
eso un poco más como esa posición. Veo que
en realidad podemos insertar tres tubos aquí.
Eso es interesante. Uno, dos, y tres. Aún no dan luz. Volvamos al modo Lit. Localicemos de nuevo nuestro material. Voy a anular la selección de mi filtro, volver a mi carpeta raíz de
contenido, quitar mi búsqueda de lámpara. Justo aquí está mi material ligero, y en realidad puedo
seguir adelante y seleccionar los tres de estos tubos y luego aplicar el material ligero a la opción material
aquí mismo en mi panel de detalles. Ahí vamos, y pero
un bim, pero un boom, obtenemos tubos fluorescentes
e importante para asegurarnos adjuntar esto aquí a
esa luz de techo, esta de aquí también. Ahí vamos. Permítanme
derrumbarme algunos de estos. Ahí vamos. Entonces esto aquí
es ahora toda mi luz. Todos estos otros actores están
unidos a mi luminaria, y esto se ve mucho más natural si miramos
a las luces que son tubos
fluorescentes reales y son realmente geniales. Creo que esto se ve muy bien
si ahora salimos de este corredor y miramos
a través de él desde el salón, tenemos este pasillo camino donde
tenemos algo de luz pasando. Pero tal vez quiera hacer
eso un poco más sucio y tal vez
darle más de un
tinte verde o algo así. Simplemente puedo cambiar eso con
el color claro, claro. Así es como se puede
iluminar un interior. Lo que voy a hacer a continuación es simplemente colocar un montón de
luces más en mi escena, y en la siguiente
lección vamos a afinar un poco más
el aspecto de
mi interior trabajando más con el volumen de post-procesamiento así
como la niebla para realmente hacer que mi escena
destaque y que parezca cinematográfica.
16. Iluminación realista: Oh, hola. Solo estaba calibrando el motor y siempre diciéndole
que esta aquí es la malla, que esta de aquí
es la forma que
creamos con el
material de emisión en él, y aquí está la luz real. Obtenemos el punto.
Seguí adelante y acabo poner todo mi interior visto lleno de luces como se puede ver, he hecho nada
más que solo hacer eso. Permítanme simplemente establecer ese
verdadero rápido para desiluminar para
que puedas ver mejor
lo que está pasando aquí. Aquí están todos mis accesorios. Ahora en realidad,
no siempre necesitas
trabajar con accesorios, claro,
definitivamente en lugares como estos aquí
solo puedes tener tu soporte de
luz ahí porque si estás haciendo tomas como este, realmente no
ves los accesorios así que ten en cuenta eso también. Siempre piense en la optimización. Cuanto menos objetos necesites, menos luz que realmente
necesitas usar, mejor. Permítanme encender esa luz. Permítanme simplemente volver a
encenderlo porque nos encontramos con un par de problemas. A pesar de que está
empezando a verse mejor, todavía no se ve muy bien. Eso es porque le
falta un buen detalle. Localiza el plano de
ambiente personalizado que creamos al
principio de esta clase. Vamos a pasar
a la niebla de
altura exponencial aquí mismo. hay un par de escenarios Aquíhay un par de escenarios
que podemos cambiar para darle un
aspecto drástico diferente a nuestra escena interior. Sabemos lo que a
la mayoría de estos ajustes ya les gusta la densidad de niebla, simplemente agrega más niebla. Permítanme poner eso
a algo como 10 para realmente darte una
idea de lo que hace eso. Pero esto
realmente no lo hace mejor. Echemos un vistazo a
algunas otras opciones. Voy a desplazarse hacia abajo
y debería en algún lugar, encontrar esta opción aquí mismo, la emisiva y la escala de
extinción. Empecemos con
la escala de extinción. Esta opción aquí mismo
va a asegurarse de
que las luces
van a interactuar más con
la niebla en la atmósfera. Al aumentar eso, al instante
se ve aquí que sólo
estamos obteniendo mucha más iluminación en toda
la habitación con solo
aumentar ese valor, y también se puede ver aquí
que las luces se están poniendo estos golpes a medida que interactúan más con
esas partículas de niebla. Esto ya se ve
mucho mejor. Permítanme simplemente quitar todos los
widgets o las vallas publicitarias al
golpear la G en mis teclados
para obtener una mejor vista. Permítanme simplemente restablecer ese valor nuevo y devolverlo
a algo como 10. Apenas ver el antes y el después, cuánto mejor es eso. Definitivamente para una
escena como esta, como este antiguo saloon,
esta niebla realmente ayuda. A lo mejor esto es un
poco demasiado. [ Risas] Vamos a poner eso a algo así como seis o
siete. Ahí vamos. Mucho mejor,
mantenerlo sutil y luego la siguiente opción es
el color emissivo. Da click en eso para cambiar
el color de la niebla. Ahora nunca iría realmente y realmente cambiaría el color
así porque eso realmente lo
haría , digamos artístico. [ Risas] Lo que haría
es realmente mantener esto simple. Sólo voy a mantener
mi color en blanco, tal vez un poquito de
naranja ahí dentro, pero no demasiado, y
realmente derribar aquí el brillo a todo
el camino en la parte inferior. Entonces tal vez un poquito
arriba, no demasiado. Esto sólo va a alegrar tu escena
un poco más. Definitivamente, si piensas
que es demasiado oscuro, esta es una gran manera de simplemente
hacer la exposición en general, en esa parte de sombra un
poco más clara. Vamos a golpear “Okay” entonces otra vez, echemos un
vistazo al antes y al después que me moví para
restablecer ese valor, este es el control antes Z para deshacer mi acción.
Este es el después. Eso depende de ti en lo brillante que quieras
hacer tu escena. Pero estos dos
ajustes desde dentro de la niebla de altura exponencial son súper importantes para los interiores. Si echamos un
vistazo a las sombras como aquí con una silla y una mesa, estas sombras son bastante duras. Lo mismo con las escaleras de
aquí también y en mi bar también básicamente cualquier
sombra es muy dura. Queremos suavizar esas sombras. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, para empezar, seleccionemos todas las
luces de la escena. Voy a ir aquí
a mi outliner y simplemente buscar luz, que va a sacar
mis luces de carpeta y por supuesto en su
show todas las luces, para ser aún más específico, Voy a
buscar focos. Nuevamente muy fácilmente, selecciona todos
mis focos individualmente. Ahí vamos. Asegúrate de que
tengo todos ellos seleccionados. Ahora puedo hacer cambios a
todas estas luces
al mismo tiempo porque
estos son los mismos actores. Todos son foco de atención, por lo que tienen todas las
mismas propiedades. Vamos a buscar aquí
en el panel de detalles para el radio fuente, y
debería estar aquí mismo. Esto va a
asegurarse de conseguir sombras
más suaves y
déjame simplemente acercar un poco más. Por ejemplo, aquí
en mi escalera. Si no quieres
ver todos los conos aquí en tu escena si eso te molesta simplemente
presiona G en tu teclado. Todavía tenemos todas
nuestras luces seleccionadas. Simplemente no vemos
los wireframes, las vallas publicitarias, y todo. Por lo que podría ser
mejor trabajar con ellos. Permítanme simplemente aumentar el radio
fuente a algo alrededor de 30 y ver
qué hace eso. Ahí vamos. Ahora podemos
ver que tenemos sombras mucho
más naturales, más suaves. Esto está ocurriendo
en todas partes ya que tenemos todas las luces seleccionadas, una mesa también se
ve mucho mejor y además
aquí en el bar, no
quieres que tus
sombras sean demasiado suave porque después de todo, seguimos trabajando
con focos y no con iluminación indirecta. Pero esto está empezando a
verse mucho mejor y cuando
pensamos en sombras suaves, echemos un
vistazo a la luz del sol entra por la ventana. Estas sombras todavía
se ven bastante duras. Ahora, esto es una luz solar, No tiene un radio fuente, por lo que hay una
opción diferente ahí dentro para obtener también sombras suaves. Déjame simplemente deshacer mi búsqueda aquí en la parte superior y voy a
volver a mi ambiente personalizado
y seleccionar mi luz solar, que es las luces direccionales. En lugar de radio fuente, ahora
vamos a
buscar el ángulo fuente. Es un detalle menor,
pero es una diferencia. Permítanme simplemente aumentar eso a 30 quizá de
nuevo, ahí vamos. Esto es quizá demasiado suave. Permítanme poner eso a 10. Esto está empezando a verse mejor. Ya se puede ver cuánta diferencia está
haciendo esto a mi escena. Definitivamente, con toda esta niebla y todo
con poca luz solar, no
deberíamos tener
estas sombras duras. Esto está teniendo mucho más
sentido e incluso podemos elegir el ángulo de
la iluminación suave. Esto realmente va a
tener un impacto aquí en reflexiones como la
silla y todo. Aquí hay una opción debajo
del ángulo de fuente, podemos encontrar ángulos suaves de fuente. Permítanme simplemente aumentar eso a algo así como un
100 o algo así. Aquí se puede ver lo que eso hace aquí al reflejo
de la silla. Es mucho menos difícil, ahora
es mucho más suave. Estos dos ajustes
definitivamente son algo para jugar dentro de
tu luz solar, el ángulo de fuente y
el ángulo suave de la fuente, y eso es casi en realidad, puedes ver cuánto mejor la escena está mirando en este momento, que son estos ajustes menores. Ahora lo último en términos de
look de la que quiero hablar y eso es más en cuanto
al color de la luz. Lo que siempre me gusta
hacer es trabajar con contrastes de color o
una diferencia de color. Como se puede ver aquí, tenemos tres colores diferentes
pasando en mi escena. A pesar de que tenemos
este tono cálido general, esto no tiene per se tiene que
hacer algo con Unreal Engine, sino solo con la
cinematografía en general. Ahora lo que he hecho
básicamente es crear tres
capas diferentes de iluminación. Tenemos las cálidas luces aquí en la parte superior, que
puedes ver aquí, estas iluminan la habitación en este interior y luego
tenemos este balcón aquí arriba, y he trabajado un
poco más luces más frías. En realidad usé la temperatura
de color. Déjame solo echar un vistazo a qué exactamente
con lo que trabajé si selecciono éste,
busco la temperatura. Se puede ver que los
puse en 3,800, mientras que estos aquí en una
habitación normal están fijados en 2,800, lo cual es mucho más cálido. De esa manera estamos
obteniendo algún contraste con los primeros planos
y los fondos. Para romper eso aún más, también
puedes trabajar con luces
prácticas. Las luces prácticas son luces que son visibles en tu escena, como estas
luces de pie aquí mismo. Lo que hice con esa
luz se puso en realidad a la temperatura de color
aún más cálida, puso eso a 2,300, y de
esa manera estamos creando aún más contraste entre
las luces globales,
las luces del balcón, y en esta luz práctica aquí mismo. Para darle propina, tenemos esta
habitación separada aquí en la parte trasera, que en realidad no
tiene que hacer nada con el interior normal, el salón en sí, este aquí
es un pasillo en la parte trasera. Esto podría ser como un cuarto de
almacenamiento sucio o algo así. Tenemos ahí instalada esta fea
luz fluorescente, que creamos en
la lección anterior. Hice ese verde ese color de iluminación
fluorescente sucio y eso me está dando
este contraste de color sobre toda
mi escena, lo cual
es realmente genial. Si todos los colores de la
iluminación serían los mismos entonces la escena
sería bastante plana. Ahora, asegúrate de no mezclar
demasiados colores entre sí. No quieres
mezclar rosa, azul,
naranja, rojo y
lo que sea juntos. Eso sólo va a
hacer que sea un espectáculo de payasos. Elige un
aspecto particular como en mi caso, ese look cálido, y trata de
trabajar con ese trabajo con luces más
frías y cálidas para retener esa misma apariencia y sensación. Eso es todo por la
iluminación que debería darte una escena de gran aspecto. Ahora, hablemos de problemas. Hay dos problemas en esta escena
que hay que solucionar. El primero aquí es
que se puede ver algunas de estas luces tienen en realidad estos cruces
rojos a través de ellas. Bueno, tenemos que
arreglar eso y
hablaré de eso en un momento. Pero primero, echemos un vistazo a un segundo problema que
tenemos y ese es este muro. Se puede ver
a través de la
iluminación verde y eso es porque este muro de aquí mismo es una
geometría y no es una malla. El mismo problema que tuvimos
con el estudio en general, donde la luz del sol estaba
echando su luz a través de
las paredes del estudio porque era una geometría
y no es una malla. También para este muro trasero aquí, voy a seleccionar que está
justo aquí la pared superior de atrás. Permítanme simplemente borrar mi búsqueda
en el panel de detalles y localizar aquí la opción crear
Malla estática. Da click en eso y
este nombre es bueno. Golpea crear malla estática y ahora verás
que la luz aquí, Se está desvaneciendo, ya no viene a través y eso es bueno. No tienes por sí mismo
que transformar cada geometría en
una malla estática. Pero si te encuentras con problemas como estos, entonces sí tienes que, dar vuelta en tu escena
y ver si hay alguna fuga de luz en algún lugar y arreglarlo creando mallas
estáticas. El segundo problema son
estas cruces rojas. Ahora, para empezar con explicar lo que está
pasando exactamente aquí, yo le explico un poco
lumen. Esencialmente, el lumen
es lo nuevo dentro de Unreal Engine 5. Esto es asegurarnos de que
obtengamos reflexiones en tiempo real, lo que antes no era posible. Permítanme simplemente mostrarles
eso mejor a ustedes chicos. Voy a crear una
nueva forma aquí mismo. Sólo un cubo está bien. Coloca eso en mi
escena, ahí está. Permítanme solo llevar
eso al frente. Ahí vamos. Voy a dar forma a esto
como una tabla de rebote, que podríamos usar en el mundo
real o algo así. Entonces gire eso un
poco. Ahí vamos. Si ahora rebotamos la luz en
esta forma aquí mismo, también se reflejará en mi meta-humano,
y hagamos eso. Voy a tomar focos, traeré eso a mi
escena. Ahí vamos. Voy a rotar
eso para que apunte contra estas tablas de
rebote. Voy a hacer ese
cono un poco más pequeño. Para conseguir esta
iluminación dura. Ahí vamos. Se está echando sobre
ellos tablero de rebote. Como se puede ver, la luz no está interfiriendo con el
metahumano mismo. Está echando su luz
solo en las tablas de rebote. Ahora aumentemos la
intensidad de esa luz. ¿ Dónde está ese
control? Aquí mismo. Voy a poner eso a
algo así como 50. Ahí vamos. Aquí se puede ver lo que eso
le hace a mi metahumano. Hemos puesto eso aún más alto
a un 100 o algo así. Ahí vamos. Se puede empezar
a ver cómo mi metahumano está empezando a
iluminarse cada vez más, y eso está saliendo
del reflejo de
esta tabla de rebote, que es realmente genial. En esencia, eso
sí quiere decir que realidad
podemos
usar Unreal Engine, igual que presentarías
una escena en el mundo real. Puedes usar tableros de rebote. Suena realmente genial y todo, pero Lumen también tiene
sus propios problemas. Permítanme establecer eso
aún más alto aquí. No lo sé, algo así como
500 para que realmente lo haga estallar. Ya puedes empezar a ver un poquito
mi parpadeo
metahumano. Esto de aquí mismo,
lo que estás viendo, lo que está ocurriendo es lumen. Lumen es muy bonito en el papel, pero en realidad todavía
viene con muchos bichos, termina con muchos artefactos. Cosas definidas como el cabello
todavía tiene muchos problemas para
ponerse al día estas reflexiones para hacer todos esos cálculos. Ahora que lo entendemos, déjame simplemente eliminar
este foco aquí
mismo y el tablero de rebote. Y luego entendemos que
lo que está pasando con Lumen, sabemos lo que está pasando en toda
la escena aquí mismo porque cada luz de aquí
mismo está haciendo eso. En tiempo real, está
cambiando las reflexiones. Si tomo una de estas
luces y la muevo a una posición diferente,
se va a calcular en tiempo real lo que hay que pasar
con esas reflexiones. Ese es el poder de Lumen. Pero al mismo tiempo,
también tiene sus limitaciones. En cierto punto,
Unreal dirá, oye, estas son demasiadas
reflexiones que suceden en este momento y tengo problemas para
calcular esto precisamente. También vas a
notar que el desempeño en Unreal va a
caer tremendamente. Ahí está esta regla dentro de
Unreal Engine que dice, oye, no
puedes mezclar más de
tres luces juntas. Ahora se podría pensar,
no estoy mezclando ninguna luz, están todos separados
parados aquí. Seleccionemos todas las luces. Veamos cuánto están interfiriendo
en realidad el uno
con el otro. En realidad podemos, aquí
en la carpeta Luces, realidad
puedo hacer clic derecho
sobre ella, ir a Seleccionar, y simplemente decir, Todos los
Descendientes. Ahí vamos. Haremos una selección de todas las mallas dentro
de esa carpeta. Echemos un
vistazo a todos los conos. Como se puede ver, estas luces están interfiriendo entre sí. Los conos aquí están superpuestos, y eso
nos está dando ese problema. Cuando hay
más de tres luces superpuestas entre sí,
Unreal dirá, oye, hay un problema con esta
luz y solo agregará esta cruz roja a través de la luz diciendo que hay un
problema con éste. ¿ Significa eso que
tienes que arreglar esto? Bueno, no. Puedes ignorar ese error si quieres
sin tener que preocuparte. Es sólo que los cálculos de
reflexión no
serán tan precisos. Pero ¿es eso algo que
el ojo humano puede ver? Si presiono G en el teclado, ¿ves que mis
reflejos de iluminación no son precisos? Seguro que no puedo verlo. En mi caso, podría
ignorar ese tema. Pero el segundo problema
es el rendimiento. Mi computadora sigue
funcionando bastante bien, pero una vez que vamos
a empezar a agregar más y más luces aquí, rendimiento comenzará
a caer tremendamente. Ahora hay dos formas de
solucionar este problema. Una es cambiando el radio o los conos de estas
luces porque no
queremos que
interfieran entre sí. Por ejemplo, si
selecciono alguna de estas luces aquí, se
puede ver que
tienen estos conos donde se va
a fundir la iluminación. Quieres
asegurarte de que uno de estos conos no interfiera
con una segunda luz. Éste, se puede ver que estos dos aquí están superpuestos. Podríamos seguir adelante y cambiar
el ángulo interno del cono, o el ángulo del cono exterior, establecer
eso a 30 o algo así. De esta manera, no están
interfiriendo el uno con el otro. Bueno en realidad, todavía lo son. Si vas a echar un
vistazo por debajo del piso, todavía lo harán. Incluso si tu piso
está bloqueando luces, Unreal va a echar un
vistazo al cono mismo y si ese cono está
atravesando tu piso, bueno entonces siguen
interactuando de alguna manera. También queremos disminuir
la longitud de ese cono, lo cual podemos hacer desde la opción llamada Radio de
Atenuación. Tal vez fijó eso a
500 o algo así. Ahí vamos. Ahora ya no
están pasando, o al menos ya no
están interfiriendo el uno
con el otro. Esa es una forma de arreglarlo. El problema no está realmente
arreglado porque tenemos tantas otras luces en
la escena [Risas]. Simplemente están
chocando entre sí, así que tengo que cambiar el cono de cada luz para que no interfieran entre sí. Pero, de nuevo, ¿de verdad
queremos eso? Porque eso también va a cambiar el aspecto de nuestra iluminación. Esta no es una solución ideal. Aquí se puede ver que estoy
perdiendo la luz en mi piso. Sólo voy a golpear
“Control Z” para deshacer mis acciones. No
quiero hacer eso. Tengo mi luz, me gusta, solo
quería arreglar
estas cruces rojas. También podríamos desactivar
Lumen, de alguna manera. Realmente no lo deshabilita, pero solo dile a Lumen,
oye, haz tu trabajo, pero simplemente no lo hagas en
tiempo real porque después de todo, ese es el problema.
El tema en tiempo real. Lo que voy a hacer es
seleccionar todas mis luces. Quizás voy a buscar de nuevo la luz.
Eso siempre es fácil. Busca todas las luces
aquí para seleccionarlas. Ahí vamos. Ahora hemos
seleccionado todas ellas y podemos hacer cambios
a todos de una vez. Aquí puedes encontrar una opción en los Detalles llamada Movilidad. Tenemos tres opciones, estáticas,
estacionarias, y móviles. Actualmente está listo
para estacionario. Eso significa que las
luces o estos actores, pero la forma en que tenemos
esta opción con mallas también con
casi todo, que estas mallas o
actores estén fijos. Están estacionarios. Están fijados en una posición
y se quedarán ahí. Pero tienen la
capacidad de cambiar en propiedades como la intensidad que puedes cambiar durante la escena, o tal vez el
color o la luz, algo así que
aún afecta a Lumen de una manera que necesita
hacer cambios en tiempo real. Ahora la tercera opción aquí, móvil, es la
misma que estacionaria. Las luces pueden ser más brillantes o más atenuantes durante una escena
o cambiar de color, pero también moverse en posición, por lo que eso significa que estas
luces quizás puedan oscilar alrededor o de repente pararse
en un punto diferente. Nuevamente, Lumen tiene que calcular estas reflexiones
en tiempo real para que esa luz
haga todo eso. Después está la última opción o en realidad la primera
opción, y eso es estático. Voy a hacer click en él
y al instante se pueden ver desaparecen todas estas
cruces rojas. Lo que estamos viendo ahora es,
esta luz es estática. Está en una posición fija,
pero también su intensidad, su color, ninguna de las propiedades
cambiará durante mi escena. Eso significa que Lumen ya
no tiene que
hacer ningún
cálculo en tiempo real. Ahora verá un
error aquí en la parte superior izquierda diciendo que la
iluminación necesita ser reconstruida. Básicamente lo que Unreal
está pidiendo ahora es, oye, puedo hacer mis cálculos
para que las luces estáticas obtengan realmente buenos reflejos y todo y simplemente guardarlo en
mi memoria sin tenerque mi memoria sin tener cambiarlo después
en tiempo real? Bueno, está bien. Hagamos eso. Dirígete al menú Construir
en la parte superior, y a partir de ahí, selecciona ya sea Construir todos
los niveles que va a construir
todo como los materiales y todo y todo, pero eso va a tardar mucho. Sólo necesitamos construir
la iluminación en realidad, porque eso es lo que
Unreal nos está pidiendo que hagamos. Demos clic en eso, que
se va a construir iluminación. Esto puede llevar un poco de tiempo,
así que esperemos eso. Mientras tanto, permítanme
contestar una pregunta que probablemente
brote en tu mente en este momento, y es por eso que entonces alguna vez
deberíamos usar estacionario o la opción
móvil? Bueno, hemos visto anteriormente
que podemos entrar en el modo de simulación
si quieres algo así como una luz parpadeante
en el fondo, que se puede crear
usando blueprints. O quieres que una luz
realmente se
mueva en esos modos de simulación, entonces debes configurarla estacionaria
o a móvil. A veces quieres eso. Quizás esa iluminación de pasillo, esa luz fluorescente verde
que tengo en la parte posterior, tal vez quería parpadear eso porque es
una luz rota. Por supuesto que no
voy a poner todas mis luces a estacionarias entonces, sino sólo esa luz específica. Eso significa que Lumen
sólo necesita calcular sus reflejos para una
luz y no todos ellos, y sabemos que
podemos interferir tres luces máximo
entre sí. Ahí vamos. Se ha construido la
iluminación, todo se ve bien. Pero de nuevo, chicos,
no se preocupen demasiado
por esa cruz roja,
acabo de explicarlo. Porque la primera vez
que lo vi también me estaba volviendo loco
tratando de buscar una respuesta. Pero en realidad, no tienes que preocuparte por ello
mientras no veas ningún parpadeo o artefactos raros o
algo por el estilo, en realidad no
necesitas configurarlos a estática y construyó las luces. Muy bien chicos,
gracias por mirar. [ RUIDO] Hola. Hey jefe. El derretimiento. No, ese fue Josh. No tuve nada que ver
con la fusión. Ese fue Josh de
Unreal Engine 4. Ya conoces a Josh. Sí, está bien. Adiós. [RUIDO] Gracias
por ver chicos. Nos vemos en la siguiente lección.
17. La cámara virtual: Hemos estado construyendo algunas escenas
realmente geniales hasta ahora, pero ¿cómo
convertimos esto en una película porque después todo eso es toda la
razón por la que estamos aquí? Bueno, para eso,
vamos a necesitar una cámara virtual para
capturar la escena, y de eso
va a ser esta lección. Ahora, hay un
par de formas de
crear una cámara en nuestra escena. El primero es de nuevo
subiendo a ese menú de
agregar en la parte superior y luego seleccionando Cinematic
y a partir de ahí
podemos elegir Cinema Camera Actor. Esta es la que siempre
necesitas. Arrástralo a tu escena. Ahora, la
cámara de cine tiene un montón de opciones para que cambiemos cosas como el ramo o el enfoque
o los ajustes de exposición, todo lo que estamos
acostumbrados con las cámaras físicas. Si esta es una forma de
crear una cámara, ¿cuál es la segunda forma? Bueno, sólo voy a eliminar esa cámara porque la
segunda forma es mejor. Sólo voy a
mover mi visión normal a un ángulo donde me
gustaría tener mi cámara sentada. Tal vez digamos aquí mismo. Este podría ser un buen
tiro desde aquí arriba. Entonces puedo repasar
este pequeño menú aquí en la parte superior, dar click en él, y deberías encontrar
una opción que diga crear cámara aquí. Por supuesto, de nuevo, vamos
a elegir CineCameraActor. El
actor normal de la cámara es por cierto la versión muy básica de eso, pero querríamos que sea un
poco más opciones. Da click en eso, y si ahora
alejamos de esta esquina, vemos nuestra cámara
ahí en la oscuridad. Quizás volvamos a poner
mi punto de vista a desiluminado para que podamos
ver mejor lo que está pasando. Tal vez empujar
eso un poco fuera de la pared. Ahí vamos. Ahora, te das cuenta que una vez que
tenemos esa cámara seleccionada, podemos ver una vista previa de
lo que está viendo la cámara, pero cada vez que
vamos a seleccionar algo
diferente en nuestra escena, esa vista previa es ido. Ahora, para hacer
esa estancia ahí, selecciona tu cámara
y asegúrate de
fijar la vista previa con este
pequeño botón aquí abajo. Ahora en realidad puedo seleccionar una de estas sillas y
moverla mientras sigo viendo mis ajustes a través la vista de la cámara,
lo cual es realmente bueno. Ahora, esta vista de
aquí es bastante pequeña, y cada vez que quiero
cambiar mi encuadre, necesito seleccionar
esa cámara y usar estos ángulos aquí mismo
para moverla, para rotarla, no
realmente fácil de usar. Lo que también podemos hacer es
mirar a través de la vista de la cámara en lugar de usar esta pequeña ventana de
vista previa, y podemos hacerlo cambiando
aquí la perspectiva. Da click en eso y
deberías encontrar tus cámaras colocadas
aquí, el CineCameraActor. Solo tienes que seleccionar eso
y tu vista
cambiará a lo que está viendo la
cámara. Ahora puedo simplemente
hacer clic derecho en mi mouse y simplemente
me muevo con las
peores teclas de tu teclado, igual que lo hacemos cuando nos estamos moviendo en
el mundo mismo, pero en realidad estoy controlando
la cámara en este momento. Puedo colocarlo en otro lugar, como aquí mismo, por
ejemplo, dejar ir, luego salir de la vista de la
cámara
presionando el
botón Expulsar aquí en la parte superior, que es bastante gracioso,
y ahora si te mueves atrás, puedes ver tu cámara de
pie por aquí. Esa es una gran manera mirar
a través de la
cámara como se puede ver. Por cierto, siempre
puedes cambiar esto de nuevo a iluminado si quieres, también
obtienes una mejor vista de
lo que está viendo la cámara, e incluso tenemos una opción. Si volvemos a una perspectiva
en lugar de elegir la ventana gráfica predeterminada para cambiar eso a viewport
cinematográfico. Veamos cómo se ve eso
a través de la cámara. Vuelve al menú y
selecciona CineCameraActor 4. Como ahora estamos en un viewport
cinematográfico, obtenemos una visión real de lo que se está grabando
en la cámara. Eso es un bien. Déjame volver a salir de aquí y déjame simplemente cambiar eso de vuelta a la
ventana gráfica predeterminada. Ahí vamos. Voy a crear un
par de cámaras más, tal vez como una de cerca
en algún lugar justo aquí. Vuelve al menú, digamos crear cámara
aquí está actor de cine. Ahí vamos. Tal vez uno más. Tomemos un
tiro total general o algo así, retrocedamos al menú y digamos crear cámara aquí actor de cine. Así es siempre como
creo mis cámaras. Es mucho mejor que
arrastrarlos a tu escena. Tenemos tres cámaras ahora en nuestra escena y podrías
estar pensando como, “Jordi, ¿cómo puedo ver todas
estas tres
al mismo tiempo porque esto
no es realmente útil?”
Bueno, no te preocupes. Unreal tiene una opción
para todo. Si subimos a la esquina
derecha aquí, se
puede ver que
tenemos más ventanas gráficas, y si hago clic en eso,
verá cuatro ventanas gráficas diferentes. En realidad puedo
seleccionar que cada una de estas ventanas gráficas necesita ser
una vista a través de la cámara. Está totalmente configurado
aquí a la parte de atrás, como si estuviera usando la
perspectiva por defecto, pero si hacemos clic en eso, podemos cambiarlo
a actor de cámara 4, podemos cambiar éste
aquí por el actor de cámara 5, y luego el último
aquí al actor de cámara 6. Ahora, en realidad tengo
una vista a través de
todas estas cámaras,
y al mismo tiempo, también
puedo usar la ventana gráfica
inferior izquierda igual que mi controlador normal para moverme en la escena, así esto es muy útil. Por supuesto, también podemos volver a configurar esa ventana cinemática para
cada cámara. Ahí vamos. También para éste, poner eso a la vista
cinematográfica, y cada vez que hacemos eso, necesitamos cambiar las cámaras, que es, creo como
un libro o algo así. No estoy seguro.
Primero fijemos todas estas dos ventanas gráficas cinematográficas
[RISAS] y luego escojamos las cámaras
porque va a restablecerla cada vez que
elijamos eso. Ahí vamos. Ahora obtenemos una vista a través la ventana cinemática
de cada cámara, y todavía tenemos como el escenario normal o el nivel normal con el que
podemos trabajar. Podemos agarrar cualquiera
de estas cámaras, moverlas así. puede ver aquí que
se está actualizando aquí con la cámara que
he seleccionado. A lo mejor tienes un segundo monitor y podrías estar pensando : “¿No puedo simplemente tener mi área de
trabajo normal en grande aquí dentro y luego todas mis cámaras y diferente pequeña ventana gráfica
en mi segundo monitor?” Por supuesto, como dije antes, cosas
irreales sobre todo. Vamos a maximizar
uno de estos marcos aquí. Se puede ver este botón
aquí mismo que dice maximizar. Podemos hacer eso por cada viewport o simplemente vamos a elegir la normal en la
que estamos trabajando. Sube al menú en la parte superior, selecciona “Ventana”, y desde
ahí elige “Viewports”. Podemos entonces abrir
otra ventana gráfica, digamos viewport 2, que va a
abrir una segunda ventana. Esto funciona exactamente
igual que esta ventana gráfica de aquí mismo. Podríamos, por ejemplo, decir, oye, esta de aquí necesita
ser cámara 4, ésta necesita ser cámara 5, y ésta necesita
ser cámara 6. Ahora sólo podemos arrastrar
esta ventana
a mi segundo monitor
si tiene uno. O por supuesto, también
puedes maximizar uno de estos si solo estás
trabajando con una cámara, y de esa manera obtienes
una vista a pantalla completa de lo que está sucediendo
a través de la cámara. Eso se trata de controles de
cámara, cómo puedes crear un par
de ellos y cómo puedes moverlos y
cómo verlos correctamente. Ahora echemos un
vistazo a algunas opciones de cámara. No hay tantas
opciones y creo que la
mayoría de ellas son bastante
autoexplicativas. Trabajemos aquí en esta cámara, por ejemplo, o
tal vez esta de aquí. Esta cámara más de primer plano, creo que va a
ser un poco mejor demostrar las cosas en. Con esa cámara seleccionada aquí, se
puede ver en nuestro
outliner que ahora
tenemos estas cámaras 3D. Por cierto, le tienen numeración muy
rara. Empieza a partir de las cuatro. Eso es porque antes de
empezar a grabar esta lección, me estaba preparando y ya creé
tres cámaras, pero las tuyas deberían
decir 1, 2, y 3. Por cierto,
también puedes renombrar estos para cerrar [RUIDO] o tiro medio. Permítanme simplemente hacer eso rápidamente, así son tiros largos. [ RUIDO] ¿Qué tenemos aquí? Esto aquí es, digamos, extremo de cerca. Ahí vamos. Estos son nombrados muy equivocados. [ Risas] Déjame
ponerlos todos en una carpeta. Voy a pensar en
un mejor nombre para ellos la siguiente lección cuando estos nombres van
a ser más importantes. Cámaras, juntarlas. Ahí vamos. ¿Dónde está
mi carpeta de cámaras? Justo aquí en la parte superior. Vamos a seguir adelante con ese primer plano
extremo, que en realidad no es un primer plano
extremo todavía, pero vamos a
asegurarnos de que va a ser uno. Dentro del
panel de detalles de esa cámara, podemos encontrar de vuelta un
par de opciones, como la película de vuelta. Este es el tamaño de la película que cosas como
ocho milímetros, 60 milímetros o
tal vez como APS-C, Full-Frame, Micro Four Thirds. Eso depende de
ti lo que quieras elegir. Entonces tenemos los ajustes de la
lente, y esto es algo bastante
interesante en realidad. Podemos elegir entre un preset, como una, ¿es una lente de zoom o
es uno de estos primos? Por ejemplo, cuando elijo
este prime de 50 milímetros, en realidad ya no
podía
cambiar la distancia focal. Aquí se puede ver
que está cerrado. Bueno, eso es porque si
abrimos la configuración de la lente, si ampliamos esa propiedad, en realidad se
puede ver
aquí lo que se está configurando. Estamos bloqueando la distancia focal mínima y máxima
con estos dos ajustes. Ambos están fijados a los 50. Si pondría esto en
10 y 70 o algo así, ahora
puedo cambiar cuál debería ser la distancia
focal real. Puedo ir a un máximo de 70, o puedo ir a un mínimo de 10. Lo mismo va
para la abertura. ¿ Cuál es mi Fstop mínimo,
y cuál es mi máximo? Entonces puedo elegir un
valor entre estos dos, que es la apertura actual. Puedo establecer esto en 1.8, por ejemplo. Ahí vamos. Obtenemos más de una
profundidad poco profunda de campos. Definitivamente, si vamos a
acercar para establecer eso a 50, definitivamente
puedes ver
lo que está pasando aquí. Permítanme por cierto cambiar mi perspectiva a través de
la visión de esa cámara, que es el extremo de cerca. De esta manera puedo
moverme así, y hacer un mejor
encuadre o algo así. Eso es solo algo a
tener en cuenta que
necesitas establecer de qué se
trata tu lente y luego,
o bien eliges cuáles son
los ajustes reales de
tu lente actualmente. Voy a colapsar esa configuración de nuevo y veamos un poco más
para enfocar los ajustes. Tenemos un par
de ajustes de enfoque. Ciertamente está ajustado a manual. Eso significa que si cambiamos
este valor aquí mismo, podemos elegir dónde debe estar
el foco. Puedes ver aquí mi mirador y las cosas están cambiando.
No es realmente útil. También podemos usar un selgador aquí
mismo para
seleccionar realmente un objeto en la
escena como la silla, y en realidad pondrá
su foco en esa silla. No va a
retroceder, claro, va a mantener su distancia de enfoque en ese
punto que he seleccionado. En cierto punto esa
silla queda fuera de foco. Pero también puedo cambiar aquí
el método de enfoque al seguimiento. Si hago eso, también puedo volver a
seleccionar a un actor en mi
escena. Déjame simplemente hacer eso. Con ese recogedor, vuelve a seleccionar
esa misma silla, y ahora está siendo
rastreada hasta la silla. Si voy a seguir adelante, se va a
asegurar que se mantenga en el
foco igual cuando
voy a retroceder. Realmente genial. Eso se trata principalmente de los
ajustes de la cámara en sí. También tenemos cosas ahí
como la exposición y todo. Pero hay que
hacernos la pregunta como : “¿Voy a establecer la
exposición a través de la cámara, o voy a hacer eso a través del volumen de post-procesamiento
como hemos visto anteriormente?” Hay que ver el volumen
post-proceso como el escenario global. Este es un escenario para
todas mis cámaras. Si tienes una cierta
configuración que necesita configurarse específicamente para
una determinada cámara, entonces debes
configurarla dentro de la cámara. Por lo general, realmente no toco la configuración
de exposición de mis cámaras, sino que solo uso el
volumen de post-procesamiento para eso. Pero algunas otras cosas
que podría hacer son cosas como bengalas. Podemos ver una opción aquí en
la parte inferior que dice floración. Esto debe
colocarse en crear llamarada, para que podamos habilitarlo. Tenemos un par de métodos
diferentes para decir qué tipo de
floración queremos, y por supuesto la intensidad. Podemos aumentar eso para conseguir más o menos floración
pasando en la escena. Con floración habilitada,
también podemos pasar a las bengalas de lente, que deberían estar aquí mismo. Habilitar eso y aumentar
la llamarada de la lente. Por supuesto, tenemos que
mirar a una luz. Aquí está.
Tenemos la luz del sol. Aquí se puede ver
tenemos amablemente bengalas de lente, y cuanto más
aumente ese valor, más
bengalas de lente que obtenemos. Pero esto podría ser algo
que no quiero o no quiero tan prominente
para cada cámara. Esa es una razón para
configurarlo en la
propia cámara y no en un volumen de
post-procesamiento. También puedes cambiar un
color para esa llamarada de lente. lo mejor debería haber
como un tinte azul o algo realmente genial para
jugar con eso también, y por supuesto también
el ajuste de exposición, no sin importancia
porque una vez se
va a trabajar con algo
así como floración y bengalas de lente, tu escena también se
va a poner más brillante. Nuevamente, una razón para sobrescribir la configuración de exposición de
su volumen de post-procesamiento. Permítanme solo habilitar eso aquí, establecer los modos de medición no
en automático sino a manual. Siempre se quiere elegir
manual por cierto, y luego establecer la compensación de
exposición a algo que
todavía podemos ver algo, pero que quede oscuro. Aquí puedes ver lo bellamente estas bengalas de lente siguen el
movimiento de tu cámara. Unreal siempre va a
mirar a tu cámara primero, cuáles son sus ajustes
de la cámara, y luego va
a echar un
vistazo al volumen de post-procesamiento. No se puede anular la cámara con el volumen de post-procesamiento, pero puede anular el
volumen de post-procesamiento con la cámara, si eso tiene sentido. Eso es en
pocas palabras, la cámara. realidad no hay nada más al respecto. Puedes pasar por todos
estos ajustes. Tenemos como
aberración cromática también. Pero hemos visto estas cosas en el volumen de post-procesamiento. Son en su mayoría los mismos. Acabamos de configurar eso para cada
cámara de forma individual aquí. Eso ya fue todo. En la siguiente lección
vamos a empezar a animar estas cámaras y
ahí es donde
va a empezar a
ponerse interesante. Vamos a establecer fotogramas clave, moverlos alrededor
para hacer tiros muy cool dolly y
cosas por el estilo, realmente impresionantes. veré ahí.
18. Animaciones de la cámara: Muy bien. Vamos a continuar,
chicos, con lección, ¿qué es, 17 o 18, quizás? Vaya, solo piénsalo, todas las cosas geniales que ya
has aprendido. Es increíble.
Me conseguí un café, así que estoy súper energizado
para la nueva lección. He creado tres
cámaras y
también las he nombrado
correctamente esta vez. Tenemos uno aquí que
está apuntado a la mesa, más como un primer plano. Tenemos uno aquí
debajo de las escaleras, y también tenemos uno aquí
arriba del balcón de allá. Por lo que tres ángulos de cámara realmente
geniales. Lo que queremos hacer ahora es
animar estas cámaras, y tal vez también un objeto en nuestra escena.
¿ Cómo podemos hacer eso? Bueno, vamos
a volver aquí a nuestro navegador de contenidos porque vamos a
tener que crear algo llamado un Level Sequencer. De nuevo, podemos hacer eso desde el menú Agregar
aquí o lo que
normalmente prefiero es solo hacer clic derecho en mi navegador de
contenidos, ir a Animación, y aquí debes
encontrar Nivel Secuencia. Da click en eso, que
va a crear un nuevo archivo. Voy a llamar a
eso mi animación. El nombre más original de la historia. Hagamos doble clic sobre él
para abrir ese secuenciador. Como se puede ver,
obtenemos una línea de tiempo. Si has estado trabajando
en algo como Premiere o After Effects
o algo así, estás familiarizado
con estos controles. Ahora por defecto, tu
secuenciador está vacío. Eso es porque
básicamente cualquier cosa que veas en toda
esta escena o cualquier cosa que puedas ver en el Outliner puede ser animado. Si eso ya
estuviera en tu secuenciador, sería simplemente demasiado. Lo que realmente querría
que hicieras es sumar los actores aquí que
quieres animar. Por lo que desea especificar esos. Hay dos formas de hacerlo. Podemos hacer click aquí en
el botón Track y tenemos un montón de
cosas que podemos hacer, como el Live Link Track, que hablaremos
en la siguiente lección. Eso va a ser
realmente genial por cierto. Pero en la mayoría de los casos,
solo vas a ir
a Actor To Sequencer. Eso significa que
vas a escoger algo de este menú
desplegable, que en realidad solo
representa a tu Outliner. Quieres mover eso
al Secuenciador o también puedes simplemente seleccionar aquí las tres cámaras de
tu Outliner y simplemente arrastrar esas así
al secuenciador. Ahí vamos. Sólo voy
a colapsar estas cámaras. Ahora son los tres aquí en el Secuenciador así
como una capa extra, y esa es la capa
Camera Cuts. Si has eliminado
eso accidentalmente porque en realidad es
una capa importante, no te
preocupes, solo
vuelve a Track,
y a partir de ahí, puedes
elegir Camera Cut Track. Basta con hacer click en eso de
nuevo y está de vuelta. Ahora haciendo clic en el
ícono de la cámara junto a cada capa, podemos mirar a través de esa
cámara aquí en nuestra ventana gráfica. Aquí está la cámara de las escaleras. Tenemos la cámara del balcón
encima, ¿y sabes qué? Vamos a volver a poner eso a Lit. Ahí vamos. Por supuesto, también la cámara de mesa. Por último, tenemos el ángulo de Cortes de
Cámara. Actualmente, realmente
no tenemos todavía una cámara definida, así que voy a hacer clic aquí en
este botón en “Cámara”, y podemos elegir cualquiera de
las cámaras aquí que sientan dentro de nuestro secuenciador. Comencemos, por ejemplo, con la
cámara del balcón. Ahí vamos. Ahora podemos ver que
estamos cortados a este ángulo. Podemos avanzar en el tiempo. Entonces, por ejemplo, cambia eso a cámara
a las escaleras, por ejemplo,
debajo de las escaleras. Aquí se puede ver que
automáticamente se está
colocando un corte y cortamos de
un tiro a otro. Podemos, por supuesto,
también mover esa edición hacia arriba a la izquierda o a la derecha para que ese
disparo tome más o más corto. Si quieres que tu
secuenciador tome más tiempo por cierto,
o tu línea de tiempo, solo aumenta aquí este valor
al acercarte. Ahí vamos. Ahora estamos definiendo más
marcos que se pueden crear. Podemos subir este
punto final aquí a la derecha. Ahí vamos. Ahora
tenemos más espacio. También arrastremos
aquí
la capa Camera Cuts para ocupar
todo ese espacio así, y tal vez estar un poco más
abajo aquí o en algún lugar. Quieres cortar a
la cámara de mesa. Ahora podemos cortar desde este ángulo, el balcón a las escaleras, y ahora a la mesa. Así es como funcionan los Cortes de cámara. Podemos ir atrás y
adelante, etcétera. Empecemos ahora con
la animación de estas cámaras. Voy a ir a mi primer tiro que va a ser la
cámara del balcón aquí mismo. Vamos a tener que
seleccionar la cámara aquí en el Secuenciador,
ampliar esa propiedad, que va a mostrar algunas de las propiedades básicas
de esa cámara que podemos animar o cambiar, como la apertura,
la distancia focal. Eso significa que también podemos
acercar nuestras tomas y todo. Si no ves la propiedad
correcta aquí, siempre
puedes hacer click aquí en la cámaraComponente aquí en
el lado derecho en Pista, que te va a dar más opciones como tal vez
quieras cambiar el Filmback o el Focus
Setting o algo así. A diferencia de la mayoría de los programas de edición
donde ya ves todas las propiedades que puedes animar fuera de una determinada capa, en Unreal realmente necesitas elegir qué propiedad
quieres rastrear. Creo que es una
buena idea, de lo contrario, tu secuenciador
sería un gran desastre. Por cierto, déjame simplemente
agrandar esta ventana para que puedas ver mejor
lo que está pasando aquí. Es por eso que realmente
estamos tan interesados en estos ajustes aquí mismo. Simplemente puedo colapsar
la cámaraComponents o también puedo simplemente eliminar toda
esa configuración. Porque como dije antes, puedes mantenerlo limpio
aquí y solo rastrear aquellas propiedades que
quieras animar. Vamos a abrir la
propiedad Transformar y puedes ver aquí algunos de los
ajustes básicos como Ubicación, Rotación y Escala. Realmente no necesito
la escala porque realmente no se
puede animar la vista de la cámara, tal vez la cámara
en sí, se puede, pero eso realmente no
va a cambiar nada. Permítanme simplemente borrar eso también. Ahí vamos. Ahora está limpio. Tenemos dos cosas que
podríamos querer animar. Aquí en el lado derecho,
podemos ver los marcos clave. Podemos crear uno para la X, Y, la Z, y quizás
también para la Rotación. Esto funciona igual que cualquier otro VFX o programa de edición. Creas fotogramas clave para
una posición inicial, avanzas en el tiempo, y luego simplemente cambias
cualquiera de estas propiedades. A lo mejor quieras
llevar la cámara un poco más al frente, tal vez bajarla un
poco así, y tal vez también
jugar con la Rotación. Permítanme simplemente hacer algo
como moverme más aquí al ángulo de
esas puertas de granero, si puedo hacer eso. Ahí vamos. Automáticamente, se están
colocando
fotogramas clave a medida que cambia
estos valores aquí. Ahora si reproduzco
aquí la secuencia, se
puede ver lo que hace ese movimiento de
cámara. Este de aquí es mi primer tiro. Hagamos también algo ahora
con la cámara de las escaleras, que es la
segunda a la que cortamos. Por cierto, chicos,
siempre se pueden cambiar estos recortes. Si
quieres que comiencen antes, solo
puedes subir
ese corte justo ahí mismo. este momento antes de que la
animación se detenga, ya cortamos al siguiente tiro. Se puede ver eso aquí.
Eso depende de ti. También puedes seleccionar cualquiera de
los fotogramas clave o todos ellos, y moverlos más hacia arriba
a la derecha o más hacia la izquierda si quieres que se
alineen con los Cortes de Cámara. Pero déjame simplemente colapsar
aquí esta cámara, y ahora voy a
seleccionar la cámara de las escaleras, ampliar esa propiedad, de nuevo, tal vez quitar esto, y también bajo la
Transformación, la Escala. [ RUIDO] Ahí
vamos. Vamos a hacer un viaje muy simple
o algo así. Quizás también habilitar las propiedades de
Rotación, seguir adelante en el tiempo. Normalmente siempre habilito
todas las propiedades. Podría no usarlas a todas,
pero de esa manera tengo libertad
de lo que haga. Vamos a mover esta cámara
un poco más
hacia el lado derecho, y tal vez incline un poco. ¿ Qué es eso? El terreno de juego. Ahí vamos.
Echemos un vistazo a eso. Un tiro muy bonito. Wow. No te olvides de tomar
café mientras tanto. No quieres que esto se enfríe. [ RUIDO] Vamos a mover
estos fotogramas clave hacia arriba. Quiero que se alineen
con los cortes. aquí tenemos
la cámara de mesa, así que voy a
colapsar la cámara de escaleras, seleccionar mi cámara de mesa para obtener una vista de eso aquí
en mi viewport, abrir esa propiedad. ¿ Sabes qué? A lo mejor
vamos a hacer animar como para hacer zoom o algo así,
la distancia focal. Para hacer eso, tengo que cambiar algo
aquí sobre la configuración de
la cámara de mesa
porque actualmente está configurada aquí en mi Configuración de Lente, que está
fija en 50 milímetros. Podría querer cambiar
eso a, digamos 40 y 60 o algo así. Que tengo alguna sala de juegos
entre esos dos valores. Ahora también puedo cambiar
el valor aquí. De lo contrario, no
pude hacer eso. Aquí se puede ver que a
pesar de que estoy haciendo zoom más
allá de los 60 milímetros, está bloqueado en
esos 60 milímetros por el Ajuste
de la Lente. Eso definitivamente es
algo a tener en cuenta. Vamos a golpear la espalda G como
50, o tal vez empezar a los 40. Voy a crear
un fotograma clave para eso al principio, seguir
adelante en el tiempo, y cambiarlo a 60. [ RUIDO] Ahora obtenemos
estos tiros de zoom, dramáticos sobre la mesa. También iremos a Transformar, y déjame simplemente eliminar Escala. Vamos a jugar por ahí
con la Ubicación también en el
inicio de los disparos, X, Y, y Z. siempre hago todos los fotogramas clave y
voy adelante en el tiempo. Quiero cambiar eso
un poco, tal vez, vamos a mover la cámara a la
izquierda quizás un poco. Tal vez, no lo sé, un
poco a la parte de atrás. Oh sí, podemos crear eso. Ese Hitchcock
Zoom. Mira eso. Wow. ¿No es [Risas]
que luce genial? Tal vez, quizá le añada un
poco de rollo. Ahí vamos. Un tono, una guiñada. [ Risas] Ahí vamos. Vamos a jugar esto de nuevo. Mira lo dramático
que se ve ese tiro. [ Risas] Wow. Eso es básicamente todo, chicos. Ahora hemos animado
nuestras tres cámaras. [ RUIDO] Tenemos que seleccionar
aquí el ángulo de Cortes de Cámara, y de esa manera también podemos ver
[RUIDO] los Cortes de Cámara. Vamos a reproducir esto de nuevo y ver
cómo se ve nuestra escena [RUIDO]. Wow, esta habitación desde las
escaleras, disparos realmente rápidos. Entonces tenemos el disparo más lento desde debajo de las escaleras. Por último, tenemos ese zoom dramático de
Hitchcock. ve genial, chicos. Ahora, tal vez esto sea dramático porque una de estas
cosas está flotando. Hagamos eso también. Tal vez como el
cenicero o algo así. Voy a arrastrar eso
a mi escena también. Ahí vamos. Haz
un poco más de espacio. Empecemos esa animación desde todo el camino
en el principio. Quiero trabajar de nuevo con la Ubicación
y la Rotación, establecer un fotograma clave para ello. Uy, mis fotogramas clave están configurados en
algún lugar en el medio. Vamos a seleccionarlos y
moverlos hacia arriba a la izquierda. No se preocupen por eso, chicos. Si tienes tus fotogramas clave
posicionados erróneamente, siempre
puedes moverlos. Voy a ir hasta
el final y voy a cambiar las
propiedades aquí. Sacando ese cenicero, y voy a rotar eso un poco como si estuviera
flotando en el espacio. La guiñada, sólo estoy
haciendo algo. [ Risas] Veamos cómo se ve
esto. Mira eso. Wow. Ya está
empezando en estos tiros, pero no lo vemos, así que no sirve
tener [Risas] esa animada al
principio. ¿Sabes qué? Sólo voy a subir todos estos fotogramas clave a
aquí porque
no sirve [RIESAS] para
tenerlos allí al
principio. Ahí vamos. El cenicero está subiendo y gira como si estuviera vivo, como si estuviera flotando en el espacio, o algún tipo de magia pasando. Mira eso; el cenicero. Este tiro no tiene ningún
sentido, pero este tiro parece dramático, y hay una razón para
ello porque tenemos un cenicero flotante.
Mira eso. Así funciona el secuenciador y lo que quiero que hagan
ahora es seguir adelante, colocar un par de cámaras,
animar su posición, rotación, quizás añadir uno de sus objetos
2D allí también. Haz ese flujo, haz
lo que quieras con él. Quiero que te pongas una buena
sensación del Secuenciador de Nivel. Vuelves para el siguiente
nivel cuando vamos a animar automáticamente
todas estas cosas. Ya hemos visto
cómo podemos capturar nuestro movimiento facial y
llevarlo a Unreal. También podemos capturar
el movimiento de un iPhone y llevarlo
a la cámara. De esa manera podemos controlar
la cámara con nuestro teléfono. ¿ Qué tan guay es eso? Bueno, eso es para
la siguiente lección. Saludos. [RUIDO]
19. Seguimiento de cámara: Ya te has estado divirtiendo tanto dentro de
Unreal Engine, ahora es el momento de frustrarte. La idea es utilizar nuestro teléfono como controlador de cámara para que
podamos usar su giroscopio para movernos, hacia adelante, hacia atrás, incluso
usar algunos controladores en nuestra pantalla para
controlar realmente lo virtual
cámara dentro de Unreal. Suena realmente genial en el
papel, pero desafortunadamente, todo esto es tan nuevo
que en realidad está súper reservado. Voy a tratar de
mostrárselos chicos. En realidad es súper fácil. De verdad espero que
nada salga mal. Todos vamos a
tropezar con algunos temas y también voy
a mostrarles cómo resolverlos en realidad. Lo que tengo aquí es
una secuencia de animación en vivo. Voy a
abrir eso. Lo hemos visto en la lección anterior,
cómo funciona esto. Acabo de colocar algunos
fotogramas clave para ese cenicero, que también
animamos previamente. Permítanme simplemente acercar un
poco más sobre eso. Lo que acabo de hacer es
dejar que eso flote. Lo que quiero hacer
es con mi cámara seguir el movimiento de ese
cenicero a medida que sube. Pero quiero tener ese movimiento de cámara de
mano real a ella, así que ahí es donde el iPhone
va a ser realmente útil. ¿ Cómo configuramos esto? Bueno, antes que nada,
vamos a tener que
volver a ese menú de enlaces en vivo. Ve a la Ventana en la parte superior, ve a Producción Virtual, y a partir de ahí,
localiza Live Link, haz click en él para
abrir el panel. Ahora, esta vez en el iPhone, en lugar de abrir la aplicación de cara de link
en vivo, vamos a abrir
la app Vcam link en vivo. Este también lo hace
Unreal Engine y se puede descargar de
forma gratuita desde la App Store iOS, ahí que como antes
quieras configurar la dirección IP esta vez
la app te va a pedir de inmediato antes de que puedas empezar a utilizarlo. Ahora, no golpees Connect todavía. Esta es una de las primeras cajas que nos vamos a encontrar. Apenas abre la app, eso es lo único que
tienes que hacer y ya establecer la dirección IP
ahí dentro. Eso es todo. Ahora vamos a ir
a fuente aquí en
el panel Live Link, y luego elegir una fuente de bus de
mensajes. Deberíamos poder empezar a
ver nuestro iPhone ahí dentro. Si no lo hace, cierra la aplicación, ábrala de nuevo, hazlo un par de veces, quizá con fuerza cerrar la
aplicación y abrirla de nuevo. Ahí vamos, parece. Esa es una de sus primeras cajas. Simplemente abre y vuelve a abrir la app un par de veces y
deberías verla ahí dentro. Haga clic en él, y se ha
agregado al enlace en vivo. Eso está hecho. Puedes cerrar enlace
en vivo ahora mismo. Lo que vamos a hacer a
continuación aún no es golpear Connect porque eso
va a romperlo todo. Lo que queremos hacer a continuación es
crear nuestra cámara virtual. Ahora no vamos a trabajar con un actor de cámara de normalidad, en realidad
vamos a trabajar con un actor de
cámara de producción virtual. Podemos encontrar eso aquí
en el menú Adds en la parte superior. Ve a la Producción Virtual, y ahí podemos encontrar
un Actor VirtualCamera2. Esta es la que necesitamos. Arrastra eso a tu
escena. Ahí vamos. Gira eso un poco
y ponlo en su lugar. En realidad no es tan
importante dónde se sienta
exactamente porque podemos usar el controlador
o el iPhone en un momento para posicionar mejor la
cámara. Ahí vamos. Esto está bien. Ahora conectemos la app
a la cámara virtual. Vamos a
pasar a la configuración de ese actor de cámara virtual. Deberías ver aquí
en los componentes, deberías ver
algo llamado Vcam, van a seleccionar eso. Uno de los primeros ajustes es para cámara
virtual y por supuesto desea configurar eso a habilitado. Lo siguiente que
vamos a hacer es cambiar el
sujeto de enlace en vivo al iPhone aquí
mismo. Ahí vamos. Ahora desplázate hacia abajo, aún no hagas click en Conectar porque te
dará un error. Vamos a desplazarse hacia abajo, y vamos a
localizar sus salidas. Si no puedes encontrar esta opción, solo
tienes que expandir
aquí la propiedad de salida, luego expandir índice,
expandir salida y asegurarte de que eso también
esté activo. Ahí vamos, y
verás que tu interfaz cambiará un poco.
No te preocupes demasiado. Ahora podemos golpear Connect
en el iPhone, y si todo salió
bien, mira eso, ahora
podemos empezar a
controlar la cámara. ¿ Qué tan guay es esto, y dónde está esa mesa? Está justo aquí frente a mí. Ahí vamos. Ahí
está el cenicero. Ahora un par de cosas chicos, se
puede ver que tenemos
esta interfaz de usuario aquí mismo, y en realidad se puede usar eso para controlar un par de cosas. Por ejemplo, en la parte superior
tenemos la configuración de la lente, por lo que si tocamos en eso,
podemos alejar. Ahora si la interfaz es
demasiado pequeña en tu teléfono, también
puedes simplemente usar
el mouse y hacer clic aquí en el
propio Unreal Engine para abrir
ciertos ajustes, y todo lo que depende de ti. Si tienes un iPad, por cierto, podría ser una mejor opción ya que es un poco más grande. Pero por ahora estamos
usando el iPhone. Si lo tocas
aquí en la parte inferior, tenemos esa opción
aquí para
abrir estos controles de joystick. Estos me permiten
moverme en esta escena, ir atrás y adelante. Se puede ver lo delicados
que son estos controles. Podemos posicionar mejor nuestra
cámara ahora, quizá rotarla un
poco. Ahí vamos. Podemos bajar un poco más. Es súper sensible. Simplemente juega con
esos joysticks hasta que tengas un encuadre que te
funcione bien. Una forma de controlar la cámara, voy a ocultar
esos joysticks. En el lado derecho, tenemos
algunas opciones más aquí, por
ejemplo, el ajuste de enfoque. Podemos utilizar aquí el enfoque manual y tiene una herramienta realmente
útil que va a cortar cualquier cosa de una escena
que no está en el foco, realmente agradable,
para que
así podamos buscar el enfocarse en ese
cenicero como este. También tienes un autofocus, que es ese pequeño rectángulo
con un punto en el medio. Si lo habilitamos, tenemos este spot en el medio, que va a
asegurarse de que siempre cualquier cosa en ese lugar esté enfocada. Si muevo mi cámara
hasta la parte posterior, se estancará
el foco hacia atrás a un cactus o a ese pequeño
pasillo de ahí, tal vez de vuelta aquí a esta cosa o a esta pequeña
botella de ahí mismo. Realmente genial, realmente útil. Pero ahora digamos que
no queremos usar autofocus, ni queremos usar enfoque manual. Queremos rastrear
un determinado objeto, por lo que se mueven hacia atrás
como ese cenicero se queda en foco así
como si sigo adelante. Bueno, hemos visto que anteriormente en esta
clase donde podemos poner el foco para rastrear a
cierto actor en nuestra escena. Desafortunadamente, no podemos
hacer eso con la app, así que vamos a tener
que hacer eso aquí en la propia Unreal. Lo que vamos a hacer
aquí es localizar mi cámara. Está todo el camino abajo justo aquí, la cámara virtual. A partir de ahí tenemos como
todas las opciones normales como podemos cambiar la
lente aquí también, y tenemos el ajuste de enfoque. Tienes que notar que si
quieres cambiar aquí el método de enfoque de
manual a seguimiento, eso realmente no pasa nada. Se va a restablecer
cada vez de nuevo. El motivo de eso es porque el iPhone está anulando eso. Sólo voy a dejar caer este
iPhone por un momento. [ Risas] Va a
sobrescribir eso cada vez. Vamos a tener que decir como, no sobrescriban el foco. Por suerte podemos hacer eso, así que no te preocupes por eso. Voy a seleccionar mi Vcam de
nuevo aquí y desplazarse hacia abajo. Vas a
encontrar un montón de modificadores aquí mismo en la pila de modificadores y
siguen siendo uno allí llamado lente. Este de aquí
va a controlar todo, desde la
lente como el foco, el zoom hasta la distancia
focal y todo, la abertura, por lo que
quieres deshabilitar eso. Una vez que hayas hecho
eso, podemos seleccionar nuevo como las raíces,
la cámara misma, y luego pasar a la configuración de
enfoque aquí mismo, y ahora podemos
configurarla en seguimiento. Mira eso. Ahora
podemos usar el selector para seleccionar ese cenicero en la
escena. Ahí vamos. Parece que he
seleccionado el tazón. No es el cenicero, así que
déjame buscar bandeja. [ RUIDO] Creo que es
éste. Ahí vamos. Eso es bueno y
todavía deberíamos ver que todavía podemos rastrear, avanzar, retroceder
y todo. Es realmente genial que en realidad
puedas
retroceder todo el camino así, [Risas] y luego
venir de nuevo hacia adelante. Característica realmente agradable. Estamos configurados. Hagamos una grabación ahora. Ya tenemos en nuestro navegador de contenidos,
como dije antes, tenemos esa secuencia de
animación en vivo en la que tenemos ese bowl. Si sólo muevo ese cenicero, así que sólo nos movemos a este lado. Podemos simplemente mover
ese cenicero hacia arriba, y podemos seguirlo así. Lo que quieres hacer
es grabar nuestro movimiento de la cámara
en esa secuencia. Podemos hacerlo aquí
desde la grabadora de tomas, que automáticamente
va a estar activa. De hecho, ni siquiera puedo
cerrar esa Ventana. Si traté de hacer
eso, va a estar advirtiéndome cada vez, como, “Oye, no
puedes cerrar eso, no quieres hacerlo porque tienes tu iPhone conectado”, así que debería ser
abrir en su sitio. Aquí en la parte superior tenemos un menú
desplegable para seleccionar la secuencia en la que
queremos grabar, y se llama secuencia de
animación en vivo, que he creado antes
de comenzar esta lección. Por alguna razón, mi actor a pista
es contra set a esa pelota en la espalda
y no al cenicero. Esas son la típica
caja con la que te vas a encontrar mientras
trabajas con Vcam. De nuevo, busca
bandeja, el cenicero. Quiero enfocarme en éste
y no en el tazón en la parte posterior. Espero que esté bien ahora. ¿ Sigue funcionando?
Ahora está funcionando. Ahí vamos, luciendo
bien. Ya casi estamos ahí. El último paso que tenemos que hacer es definir lo que
vamos a rastrear. Podemos hacerlo desde una grabadora de
tomas aquí mismo. Da click en “Fuente”, y a partir de ahí elige al actor al que
estás planeando rastrear. O también podemos
simplemente ir al outliner, buscar esa cámara virtual, arrastrarla a la grabadora, y ahora podemos empezar a grabar. Normalmente deberíamos
poder usar un botón de registro aquí
en la propia aplicación. Primero hay que
desbloquearlo y luego podemos
empezar a grabar. Pero desafortunadamente
eso realmente no funciona. Grabará algo, pero realmente no reproducirá mi secuencia donde tengo la
animación del cenicero. Vamos a tener que usar
el botón de grabación aquí, todo el camino en la parte inferior aquí, dentro de mi secuenciador, y a partir de ahí decir,
empezar a grabar. A medida que hago eso, primero me
va a advertir
como: “Oye querida. ¿ Estás seguro de que quieres empezar
a grabar?” Sí, de lo contrario no
presioné ese botón. Al hacer eso, va a
contar atrás. Ahí vamos. Ha comenzado la cuenta atrás
y mi cenicero
va subiendo y solo puedo
seguir eso con mi iPhone. Se ve muy raro si no sabes lo que
está haciendo la persona. Ahí vamos. Lo hemos grabado todo, y aquí está uno de los, quiero decir primero cuadro, pero ya nos
encontramos con una pareja. Aquí está una de la tercera caja de
lujo con la que
nos encontramos, y es que ahora perdimos
conexión con Unreal. Cada vez que estás grabando y has
dejado de grabar, quieres volver a seleccionar
tu cámara, y en realidad verás aquí que tenemos dos cámaras ahora, cada vez que lo hagas registro, va a
crear un nuevo actor. Eso me parece muy
frustrante, pero de todos modos, quieres seleccionar
cualquiera de estos, [Risas] no
importa. Vaya a Vcam, y luego
simplemente básicamente configure la salida activa
apagado y vuelva a encenderse. Ahí vamos. Ahora
todo funciona de nuevo. Cada vez que
notes que tu cámara, es realmente alimentándose más o estás
rastreando no funciona, solo asegúrate de desactivar y habilitar una de esas configuraciones
y restaurará de nuevo. Pero bien, ya no
necesitamos eso, ya hemos hecho
nuestras grabaciones. Sólo voy a
bajar mi teléfono. Echemos un vistazo aquí
a mi secuencia aquí. ¿ Qué pasó aquí? Voy a seleccionar
aquí, la cámara corta, haga clic en esa cámara, para que podamos ver
cómo se ve eso. Aquí se puede ver que bellamente
seguimos ese cenicero ya que estoy
moviendo mis cámaras. Eso está funcionando
perfectamente realmente bien. El problema aunque que
estamos teniendo es que todavía
vemos la interfaz
a su alrededor, lo cual es raro. Eso es porque la
interfaz es algo que necesitamos poner y apagar. Incluso cuando vamos a
renderizar esto como una película, todavía
veremos
esta interfaz. Por supuesto, no queremos eso y vamos
a tener que cambiar eso en las cámaras virtuales originales. No el que tiene el ícono del
rayo junto a él, que viene del secuenciador de
nivel, sino éste de aquí,
el original. Ve a Vcam, desplázate todo el camino hasta
aquí donde estábamos antes, donde nos pusimos activo y volvemos a
encenderlo. Queremos asegurarnos de
que en realidad esto se ponga en marcha una vez que esté listo para hacer
su renderizado final. Una vez que eso se está activando, se
puede ver aquí ahora que toda
la interfaz se ha ido y todo
sigue ahí, por lo que todo el
movimiento de la cámara y todo, sólo
podemos establecer nuestra
perspectiva en su lugar a la ventana gráfica
predeterminada a la ventana
gráfica cinematográfica. Volvamos a jugar esto
una vez más. Mira a esos chicos. Acabamos de hacer un
seguimiento real de la cámara en vivo usando nuestro teléfono. Por supuesto, sí tengo que mencionar que esto es más un juguete. En la industria, los cineastas en realidad
no usan su teléfono para hacer
seguimiento de cámaras y tal. Utilizan
equipos bastante caros como un sistema de Vicon, que cuesta al menos
como 50 o 60,000 dólares. Hay una razón para
eso porque por supuesto tu teléfono no es
tan confiable. Estamos trabajando a través
del Wi-Fi aquí, por lo que hay algo de
latencia pasando. No es
tan preciso y todo, pero creo que es realmente agradable
hacer videos online
o algo que,
o simplemente para aprender más sobre Unreal Engine y cómo
funciona
todo este seguimiento sin tener que
comprar equipo costoso. Es hora de ir al siguiente nivel con
la producción
virtual
porque eso es esencialmente lo que estamos
haciendo en este momento, haciendo
captura en tiempo real y todo. Entonces en la siguiente lección
vamos a hacer una clave verde en tiempo real. Eso va a ser súper
interesante también.
20. Clave de croma fuera lineal: Muy bien chicos, realmente
vamos a entrar en algunos
territorios aterradores en este momento haciendo una
llave verde en vivo dentro de Unreal Engine 5. Ahora, desgraciadamente, hay algunos bichos pero les
voy
a mostrar de todos modos porque
espero que en un futuro, Unreal arregle estos temas y entonces ya saben
cómo se hacen las cosas. Tenemos a nuestro personaje,
nuestra escena justo aquí, y queremos hacer una
llave verde o una llave verde viva. También te voy a
mostrar las dos cosas. Lo primero que
tenemos que hacer es cargar en nuestro gráfico de pantalla verde. Para ello, vamos
a necesitar un objeto mediático. Entra en tu “
Navegador de contenido”, haz clic con el botón derecho, ve a los medios aquí mismo y elige reproductor multimedia. Es como un poco de televisión. Da click en eso y te
va a preguntar si también necesita crear
la textura media, y sí, queremos eso. Simplemente hacemos eso,
seleccionamos esa opción, pulsa “Okay”, dale un nombre a tu reproductor
multimedia, llamémoslo Pantalla Verde, pulsa “Enter” y al mismo tiempo que aquí también
se crea esa textura media aquí. ¿ Cuáles son estos dos expedientes? El reproductor multimedia va
a ser tu video fuente, ya sea en MP4 offline o que sea una transmisión en vivo que
viene desde la cámara. Entonces va a
tomar esa imagen y poner eso en
una textura mediática. En realidad quieres usar esa textura en tu
composición más adelante. El reproductor multimedia en sí
es solo el medio de origen. Empecemos con eso. Haga doble clic en “Media
Player” y desde aquí podemos cargar en
la pantalla verde. Ahora empecemos primero con un archivo offline y
ya puedes ver uno aquí mismo. Detectó automáticamente que
tengo un MP4 en mi proyecto, eso no es nada más que esto aquí
mismo, Jordi Greenscreen, si hago doble clic en él se
puede ver qué es ese
archivo en realidad, un sencillo MP4, y
ya seguí adelante y acabo de
importar eso a Unreal Engine. Simplemente puedes ponerlo en tu carpeta de
activos o algo así, arrastrarlo a tu
navegador de contenido, así así, y automáticamente lo
reconocerá. Podemos simplemente hacer doble clic
en él para habilitar ese archivo. Ahí vamos, ahora se sienta
dentro de ese reproductor multimedia. Ya que este es un clip
bastante corto, voy a asegurarme de que
esté configurado en bucle, de lo contrario, solo se reproducirá una vez
y como se puede ver ahora, es sólo una pantalla en blanco. Pulsa “Loop”, haz doble clic en ese archivo de nuevo para volver a
cargarlo en el reproductor multimedia
y ahora debería seguir haciendo bucle en ese archivo. Genial. Ahora podemos
seguir adelante y salvar esto. Desafortunadamente, siempre tenemos que
dejar que el reproductor multimedia permanezca abierto. No podemos cerrar esta
ventana o de lo contrario tu textura no será alimentada
con el reproductor multimedia. Sólo van a
minimizar esa ventana. Como puedes ver ahora aquí, la textura media también
muestra ese video ahora, que es genial, y podemos usar esa textura para
componernos en la escena. ¿ Cómo nos
componemos en la escena? Bueno, eso se hace usando
el plugin de compostura. Nuevamente, dirígete a
los ajustes en la parte superior, lo
hemos visto antes, pasa a los plugins y a partir de
ahí, busca la compostura. Ya lo habilité
porque necesitas reiniciar el motor y
no queremos esperar eso
durante esta clase. Una vez habilitada y Unreal
ha sido reiniciada, podemos luego pasar
al menú de ventana en la parte superior, ir a producción virtual
donde también encontramos enlace
en vivo pero esta
vez vamos a elegir compostura composición. Haga click en aquello que
abrirá su ventana dedicada. compostura es literalmente eso,
vamos a componer múltiples capas juntas
para crear algo nuevo. En este caso, va a ser el fondo o
el paisaje en sí, junto con las capturas de pantalla
verdes, esto casi literalmente funciona
igual que después de los efectos. Ya tienes tus
diferentes capas y estás trabajando
en una composición. Vamos a crear esa
composición aquí. Haga clic con el botón derecho, elija
“Create New Comp”, y no vamos a
adjuntarle un blueprint, vamos a
mantenerlo sencillo y simplemente elegir para ello tiro de comp
vacío. Ahí vamos, tenemos nuestra comp. Si seleccionamos esa comp, puedes ver aquí que se activará una nueva
ventana, alguna ventana de cámara, una vista previa. Actualmente está vacío porque aún no
tenemos nada sentado en esa
composición. Vamos a hacer clic
aquí en esta comp y decir “Agregar
elementos de capa”, haga clic en él. Lo primero
que queremos añadir
a ella es la placa mediática, que va a ser
el video de pantalla verde. Da click en eso, lo
puedes ver ahora si
ampliamos la comp que ahí se sienta la placa
mediática. Vamos a hacer clic con el botón derecho una vez
más en la comp, digamos agregar elementos de capa y que va a ser una capa CG. Pero básicamente lo que vamos
a hacer es asegurarnos de usar el escenario de fondo
como elementos de CG. Se puede ver como el fondo y el primer plano. Súper fácil. Voy a hacer una carpeta para eso porque está empezando a
ponerse un poco desordenado aquí. Selecciona placas inmediatas como los elementos CG y la comp
porque va a estar agregando esas tres capas a
tu contorno también y voy a hacer click
aquí en “Nueva Carpeta”, y llamémoslo a eso Greenkey. Ahí vamos. Dice
grenkey, me refiero a llave verde. Empecemos con la propia pantalla
verde. Selecciona “Media Plate”, y
entra en el panel de detalles. Aquí mismo puedes encontrar
fuente de medios y como puedes ver, es pedir una textura. Podemos simplemente seguir adelante y arrastrar
esa textura aquí que
creamos previamente a
esa propiedad así. Ahí vamos, ahora tenemos nuestro clip de pantalla verde dentro de esa placa mediática,
que es genial. Ahora, ¿cómo podemos
quitar ese verde? Porque por supuesto, eso es
algo que no necesitamos. Bueno, si nos desplazamos un
poco por aquí dentro del panel
de detalles de esa placa mediática, podemos encontrar la opción
Chroma Keying bajo los pases de transformación. Si no puedes ver estas
opciones aquí asegúrate expandir pases de transformación. Aquí está la clave croma. Eso significa que también puedes
hacer otras cosas como llave
azul o lo que sea, pero por lo general va
a ser clave verde. Aquí puedes
encontrar los colores clave. Haga clic aquí en el plus
para agregar un color clave. Se va a preguntar, por supuesto,
de qué color, y si realmente hace
clic aquí en este botón junto a
esa opción de color, obtenemos una nueva ventana, este botón junto a
esa opción de color,
obtenemos una nueva ventana,lo
que
nos facilita seleccionar el color. Demos click aquí
en el verde con el selgador de color y se
ha ido como puedes ver ahora. Podemos cerrar esa ventana y
ahí vamos, me desaté. Si necesita afinar
la clave en sí, podemos desplazarse hacia abajo de nuevo y bajo parámetros de material de nuevo, es posible que desee
expandir esa propiedad, tiene más controles para
cambiar la clave en sí. Si aumentamos eso o disminuimos, puedes ver aquí lo
que eso me hace a la cara. De esta manera se puede
afinar más la clave en sí. Todavía me quedo con este
pequeño borde verde a
mi alrededor y que podemos quitar con el tamaño del kernel pre desenfoque o aumentar eso para deshacerme
de esa pequeña línea. Ahí vamos, luciendo bien. Por supuesto, nunca
esperes que una herramienta como esta haga llaves verdes
perfectas. Hay una razón para que usamos After Effects o algo
así para tirar la llave verde perfecta porque esos programas solo
tienen muchas más posibilidades. También siempre sugeriría
hacer su llave verde
en un programa dedicado y
no dentro de Unreal Engine. Pero claro, si quieres
hacer una transmisión en vivo, entonces sí necesitas hacer
esa llave verde claro, que por supuesto nunca
va a ser tan buena como si lo
hicieras fuera de línea pero
creo que eso es bastante obvio. Estamos arreglados, estamos clavados. Ahora echemos un
vistazo al elemento CG, que debería ser el fondo. Como se puede ver aquí, dice falta cámara por lo que
eso significa que necesitamos crear una. Hagamos un bonito encuadre de nuestro metahumano aquí mismo porque la idea es estar
al lado de él. Entonces vamos a ir
a este pequeño menú en la parte superior y elegir “Crear cámara aquí”, “CineCameraActor”. Ahí vamos. Tenemos una cámara y
tal vez quiera cambiar como zoom un poco
más de esa cámara, establecer la distancia focal
a 25 o algo así. Esto es bueno. Pongamos también el
foco al MetaHuman. Ahí vamos. Sabes qué, en realidad
voy a
saltar a mi cámara muy rápido. Pasemos a la
perspectiva y cambiemos eso al
“CineCameraActor” y esa manera puedo alinear
o cambiar mejor enmarcando usando
los controles normales. Ahora vas a ver una
enorme disminución de rendimiento. Pero nuevamente, estamos trabajando aquí en un programa de acceso anticipado. Tal vez si estás viendo
este curso en el futuro, podría ser liberado y
estas cosas podrían ser arregladas. Pero bien, tenemos un
encuadre en mi identificación
sigue en pie
al lado del Metahuman. Déjame simplemente expulsar de esa vista de cámara y
voy a arrastrar mi cámara también a la carpeta de teclas
verdes para tener todo organizado. Si ahora seleccionamos elementos CG, verás que se llevará
esa cámara automáticamente. Ahora si tienes múltiples
cámaras y tu escena podría tomar la equivocada para
que podamos definir qué cámara específicamente
también podemos hacer eso
seleccionando la capa de elemento CG y entrando en el
panel de detalles, buscar compostura
y buscar entradas entonces y deberías encontrar una opción aquí que
diga “Fuente de cámaras”. Ciertamente está listo para heredar que es lo automático. O también puedes decir
“Anular”, lo que te
permite apuntar al actor de
la cámara. Sólo tengo uno en
mi outliner hasta ahora, así que voy a seleccionar eso. Esta es una segunda forma de
seleccionar tu cámara. Ahora lo primero que
podrías notar es que, mis colores son muy diferentes mi escena real se ve
aquí mismo y tienes razón, eso es otra vez, uno de esos espaldas de la compostura y desafortunadamente, no hay fijo para eso. Sí tengo un pequeño arreglo para ello pero
no es realmente una solución, es más como poner
un parche en las heridas. De todos modos, ese bicho tiene que
lidiar con lumen que es algo completamente
nuevo dentro de Unreal Engine, y en su mayoría tiene que lidiar
con reflexiones. Vas a ver menos de estos artefactos
cuando estés usando compostura y en una
escena al aire libre y en paisaje, interior, vas a
ver más de estos bichos. Pero de nuevo, todo
esto es tan nuevo, así que estoy bastante seguro de que
todo esto se arreglará
una vez que Unreal Engine 5
vaya a ser liberado. Nuestras entradas se han configurado tanto
para los elementos CG, que es el fondo
o la vista de la cámara, la placa de medios, que es el clip real de
pantalla verde. Si seleccionamos la
capa comp en este momento, no
deberíamos estar viendo
estos dos juntos. Bueno, en realidad no. Aquí es donde se complica un
poco. Sé que sí
te prometí que no vamos a
sumergirnos en planos y
notas y todo, pero simplemente no hay
otra forma de evitarlo. Vamos a tener que
crear un par de notas, crear de nuevo nuestro propio material, igual que lo hemos hecho con
el material emissivo para que este comp funcione. Seleccionemos la comp y volvamos a entrar en el panel Detalles. Quieres buscar los Pases de Compositing
Transformar. Actualmente no hay capas aquí para los pases de transformación. Vamos a hacer click aquí en el ícono Plus para
agregar un elemento que abra eso o expanda esa propiedad que se
ha creado. Aquí mismo puedes encontrar
una opción material. Abre el
menú desplegable y ve a Crear material nuevo. También puedes aplicar un material
existente, pero eso realmente no
va a funcionar. Vamos a crear un nuevo material, y te está pidiendo que
elijas un nombre para eso. Llamemos a eso
Greenkey_composites_material. Golpea “Guardar”. Ahí está. Aquí está
el material. Ya está mirando ese
material en este momento que se está aplicando
automáticamente en esa propiedad, pero en realidad no está
mostrando mucho. Eso es porque
tenemos que cambiar lo que
realmente tiene que ser ese material. Haga doble clic en él para
abrir ese material. Aquí tenemos de nuevo esas notas, las
que tenemos bastante miedo. Pero no te preocupes, es
bastante sencillo hacer esto, y lo explicaré de
la mejor manera posible. Primero lo primero,
tenemos que definir qué material es esto. Esta vez, no es
un material de superficie que hemos puesto aquí mismo. Vamos a cambiar eso
a un material post-proceso. Al hacer eso, todas estas otras opciones se
irán o se desactivarán. Eso lo hace más fácil así
como
solo podemos trabajar con el color
emissivo, por lo que realmente no puedes
equivocarte con eso. Ahora vamos a movernos un
poco hacia costado porque
vamos a tener que crear dos notas
nuevas diferentes aquí. Voy a hacer clic derecho para
abrir la biblioteca Note. Vamos a buscar las
TexturasAmpleParameter2D. Esta es la que
necesitas. Haga clic en él. Ahora el nombre de esta nota
va a ser muy importante. Déjame simplemente hacer un
poco más de espacio aquí con esta ventana. Ahí vamos. Al igual que una de estas notas, vamos a crear dos
de ellas, deben ser nombradas
al cg_element y la
otra a las placas mediáticas. Llamemos a este
aquí media_plates1, que es el nombre de
mi clip de pantalla verde. Podemos hacer click de distancia, hacer clic derecho, y vamos a
intentarlo de nuevo. Busca
TexturaAmpleParameter2D, click en él, que es lo mismo y
vamos a cambiar el nombre
en lugar de parámetro. Vamos a
asegurarnos de que eso
esté configurado en cg_elements1. Si cambias el nombre de estas capas, debes renombrarlas así
como aquí en tu material.
Ya casi estamos ahí. Sólo tenemos que decir como estas dos capas necesitan
estar encima de la otra, igual que en un programa de edición. Para ello, vamos a volver a
hacer clic derecho para crear una nota más y eso
se ha vuelto frío. Aquí se puede ver
que se trata de una nota sale de la exposición. Está específicamente hecho para eso. Haga click en eso para
crear la nota sobre. Ahora es sólo una
cuestión muy simple de conectar el RGB Alpha a A, que va a ser la
capa superior, y el RGB Alpha
del fondo a
la capa inferior o B. No tome RGB, usted
quiere para tomar RGB Alpha. Por último, toma RGB Alpha como
salida y
conecta eso al
color emissivo, y eso es todo. Ahora podemos seguir adelante
y salvar eso. Haga clic en “Guardar”
para ese material. Si hacemos un poco más de
espacio ahora mismo, ahí vamos y seleccionamos
la comp, ahí estamos. Tenemos nuestro clip de pantalla verde reproduciéndose en la escena
y va súper lento porque el compositor realmente está disminuyendo el rendimiento
aquí de mi computadora. Quizás debería establecer la
escalabilidad no a cinemática ahora, sino algo así como
un medio, quizás. Ahí vamos, se está reproduciendo. No se preocupan por todo
el parpadeo y todo lo que es la compostura del libro, [Risas] pero
también porque hemos disminuido la calidad por supuesto. Pero estamos en la
escena. Mira eso. A lo mejor quiero poner mi meta
humano del otro lado. Permítanme simplemente fijar
esa ventana de vista previa y las cosas realmente
tratando de hacerse más pequeñas aquí. Vamos a seleccionar el
meta
tú y te gusta empujarlo un
poco hacia este lado. Gira al tipo. Ahí vamos. Estamos parados uno
al lado del otro ahora, mira lo duro que soy. Siempre se habla
previamente ese parche en la
herida o ese poco fijo para fijar la iluminación y
todo en la ventana de Composer. Bueno, eso tiene que hacerse también
en el material. Hagamos esa ventana un
poco más grande aquí, así que tenemos un poco más de
espacio para trabajar. Voy a hacer clic derecho
aquí y buscar multiplicar. Multiplicar es una nota
que realmente hace eso. Multiplica un valor. Voy a hacer click sobre
él para crear esa nota. Dice como, hey, estoy
buscando dos valores, como multiplicas A por B y esto aquí va
a ser tus salidas. Es tan simple como eso. Lo que podemos hacer aquí es traer los valores de los elementos CG,
el RGBA en multiplicar A, hacer clic de nuevo, y
voy a buscar constantes. Ya hemos trabajado
con eso con tres constantes
vectoriales para crear ese material emissivo porque podemos usar la
constante como color. Esta vez solo vamos a
usar constante por un valor. Se puede ver aquí es
una nota muy sencilla. Podemos simplemente insertar
un valor aquí, y vamos a establecer eso a uno, por ejemplo, tan simple como eso. Ahora podemos conectar
la constante a B. Lo que va a hacer
es multiplicar lo que
sale del valor
cg_element con uno. Eso sólo va a
ser lo mismo. Significa que si multiplicas
8 por 1, obtienes 8. Pero vamos
a usar la salida ahora y vamos a
conectar eso aquí a B. Estamos tomando un
poco de desvío lugar de ir directamente al valor B aquí desde el
fondo o el cg_ elemento, primero
vamos a
entrar en el multiplicar, estamos multiplicando
eso por un valor, y luego vamos a
salir eso de nuevo en el B. Si ahora cambiamos el multiplicar
a algo así como 0.3, como 8 veces 0.3, no
sé qué es eso,
pero es menos de ocho. Ahora sigamos adelante
y ahorremos eso y verán aquí
que nuestra compostura,
el fondo, se verá
disminuida en exposición. Ese fue el parche en la herida del
que hablaba. ¿ Va a solucionar el problema? No, pero podría
ayudarte un poco. Ahora, quieres pensar
como Jordi, como, ¿cuál es el caso de uso de esto ahora? Podemos hacer una llave verde y todo, vale, pero ¿qué podemos hacer
realmente con esto? Porque después de todo, estamos
viendo esto como este libro. ¿ Esto es útil? Bueno, en realidad sí tengo un muy buen caso de uso
para cuando estás trabajando con una pantalla verde
y quieres componerte en motor irreal, pero eso tiene que ver con live
green keying o setting tus luces alrededor de
tu clave verde para que coincida con tu entorno, en lugar de trabajar con un archivo offline como
este MP4 aquí mismo. Pero eso es para la siguiente lección. Ya sabemos
configurar al compositor y todo dentro del motor irreal. Lo único que tenemos que
cambiar la fuente
del reproductor multimedia
al feed en vivo. Va a ser una
lección corta. Gracias por ver.
21. Clave de croma en vivo: Tecla verde.
Vamos a continuar esta lección con
una clave verde en vivo. Por lo que dentro de Unreal Engine. No he cambiado nada. Todavía tenemos nuestra compostura
pasando justo aquí con el
video clip MP4 offline ahí. Queremos cambiar eso
con una cámara en vivo. Para ello, necesitamos
encontrar una manera de llevar la señal de la cámara
a la computadora. Creo que la mejor manera
posible de
hacerlo es con una de estas
pequeñas cosas aquí mismo. Tal vez quieras acercarte más. Esto de aquí mismo se
llama Cam Link. Es un pequeño dongle el cual
tiene una entrada de un HDMI, lo que significa que podemos
insertar
ahí la salida de la cámara y se transforma
en un USB, cual podemos
enchufarlo al ordenador. Hagamos eso. enchufarlo ahí mismo
en la computadora. Esto de aquí mismo está
saliendo de la cámara. En realidad tengo un transmisor
inalámbrico porque la cámara está
bastante lejos de aquí. Pero también podrías simplemente tirar
del cable HDMI directamente de tu cámara
al Cam Link. Por supuesto, hay muchas marcas
diferentes por ahí, así que definitivamente no conoces a
Cam Link por ejemplo, pero definitivamente es uno de
los dongles más populares. Muy bien, vamos a ir
al Estudio de Pantalla Verde ahora. Sígueme chicos
[RUIDO]. Aquí estamos. Génico, nuestro estándar ya está parado aquí en el
Green Screen Studio. Básicamente está sucediendo ahora como la cámara disparando Génico de
pie frente esa Pantalla Verde mientras
está transformando esa señal de forma inalámbrica
a la computadora. Volvamos
Mezcla génica para seguir parado aquí
mismo para que pueda
conectarte al motor. [ RUIDO] Podemos quitarnos el
casco ahora mismo. Siempre es peligroso
en Tierras de Pantalla Verde. Vamos a volver a
nuestro reproductor multimedia aquí mismo, que hemos creado en
la lección anterior. Haga doble clic
en él en el que podamos asignar el archivo multimedia fuente. Actualmente está configurado
para ese mp4 offline, pero para insertar un feed de video en vivo, así que saliendo de
ese Cam Link, tenemos que subir al menú aquí en
la parte superior, click en esa carpeta, luego elegir uno de estos dispositivos de
captura, video. Deberías ver
ahí Cam Link 4K. El Cam Link no necesita
ningún software adicional. Literalmente solo lo conectas a tu computadora y Unreal
Engine lo reconocerá. No puedo hablar por otras
marcas, claro. Da click en eso y si todo salió
correcto, ahí vamos. Nos dieron mirada Génica en
que Él está vivo en el motor y hasta ahora todo
sigue funcionando mercancías. Vamos a guardar ese archivo multimedia. Vamos a minimizar eso y veamos cómo se
ve en el compositor, pero es realmente, eso es
todo lo que hay. Localicemos ese
archivo comp, correcto es. Selecciona eso, y ahí vamos. Génico está dentro del salón. Eres un Génico Vaquero. La clave verde no es tan
perfecta por lo que podríamos
querer volver a capa de
la placa mediática y dentro los ajustes podemos encontrar de
nuevo el Chroma Keying. Todos hemos hecho esto
en una lección anterior, por cierto chicos. Aquí podemos encontrar de nuevo
Key Colors, voy a restablecer ese
valor para escoger un nuevo color. Vamos a seleccionar su fondo. Ahí vamos. Si es necesario, siempre se puede marcar aquí
en los detalles de esa llave porque veo que estamos comiendo un poco
de suéter génico. Tenemos que traer esto de vuelta un poco.
Así es, Génico. Pero te lo estoy arreglando. Lo estoy arreglando. No te preocupes. La llave se ve bien. Ahora podemos seguir adelante y volver a seleccionar la capa de comp y para conseguir una alimentación en vivo de Génico de pie en el salón con
el Meta humano a su lado. ¿ Esto es útil? Esa es, por supuesto, la pregunta. Porque después de todo, la llave realmente
no se ve bien, estamos consiguiendo una
disminución de rendimiento en todo. ¿ Es esto algo que
podemos usar en el mundo real? Bueno, la forma en que lo
veo es que este es un muy buen caso de uso de emparejar tu luz con
ese MetaHuman en la escena Génico de pie
junto a ese MetaHuman. Podemos seguir adelante e ir
al Green Screen Studio
y en realidad cambiar nuestra luz adaptada a la escena para que realmente
coincida perfectamente. Una vez que tengas eso,
yo, por supuesto, sugiero hacer una grabación de solo la cámara
sin una Pantalla Verde, capturar disparo de Pantalla Verde y llevar a esos dos
a algo así como After Effects o Premiere o cualquier otro editor de video para hacer
tu llave verde y ahí, lo que te da mejores resultados y también un mejor rendimiento. Pero tendrás el partido de iluminación
perfecto. Por supuesto, si queremos
hacer streaming en vivo, entonces puedes usar esto
dentro de Unreal Engine. Cuando seleccionas tu
capa de comp aquí en el outliner, realmente
tienes este botón
Maximizar en la parte superior derecha y
tu ventana
de vista previa de esa comp, al
hacer clic en
eso, maximizará ese marco puedes llevarnos a
un segundo monitor o algo así y usar eso
como feed forward eres streaming
en vivo. Yo iba por
Live Green Screening. Génico, muchas gracias por estar ahí parado en el
Green Screen Studio. Por cierto, dígale a
nuestros alumnos lo grandioso de un trabajo
que están haciendo hasta ahora. Estás haciendo grandes estudiantes. ¿ Has oído eso?
Lo estás haciendo genial. Muchas gracias
por ver chicos. En la siguiente lección, vamos a hacer
algo con DMX. Lo sé, suena aterrador. [ Risas]
22. Configuración DMX: Parece que todos los
sistemas en el motor
siguen funcionando bien.
Eso es genial. Eso significa que podemos
continuar con la siguiente lección, que es sobre DMX. No sólo un rapero de los años 90, sino también una red
para controlar las luces. Voy a mantener corta esta
lección porque DMX dentro de Unreal
Engine es súper fácil, pero también súper complicado si no
sabes
nada de DMX. propio DMX puede ser un curso
completamente diferente. Si nunca has
trabajado con DMX antes, no te sientas mal por simplemente
saltarte esta lección, o simplemente mírala
inclinándote hacia atrás. No te molestes demasiado
almacenándote en tu cerebro. Pero, ¿quién sabe?
A lo mejor en el futuro vas a trabajar con DMX. Entonces es muy útil
volver a esta clase y ver
esta lección hasta que instantáneamente sepas de lo que estoy hablando. Pero en definitiva, para aquellos que
no saben qué es el DMX. Bueno, aquí mismo
tengo un iPad que está conectado a mi red DMX, y eso me permite
controlar las luces. Por ejemplo, si muevo este
deslizador aquí arriba y abajo, se
puede ver que se pone más oscuro. También tengo algunos presets, como puedo hacerlo
oscuro así, puedo hacerlo más rojo cuando hay un
error en mi motor, o puedo hacerlo verde
cuando se corrija ese error. Esas son todas las cosas
que puedo hacer con DMX. También puedo animar
ciertas escenas, hacerlas desvanecerse de
una a otra, incluso controlar
luces móviles que tienen un alfiler o una inclinación o algo
para hacerlas girar alrededor. Quiero decir, todos hemos visto eso
al ir a un concierto. Esa fue una parte sencilla. Ahora viene la parte dura donde
vamos a conectar los canales y los
universos a Unreal Engine. Primero lo primero,
vamos a subir
al menú, Ajustes Plugins. Ya hemos estado allí
antes, busca DMX. Esta vez vamos
a necesitar el Motor DMX. Cuando habilites
eso, automáticamente también se habilitará
el protocolo DMX. También desea habilitar
los accesorios DMX. Estos tres son los
plugins que necesitamos. Una vez que estén habilitados, reinicie el motor y
vuelva a sus proyectos. Ahora podemos seguir adelante
y hacer clic derecho en el Navegador de Contenido, pasar a DMX justo ahí, y elegir
Biblioteca DMX y darle un nombre como por
ejemplo, Biblioteca DMX. Ahí vamos. Abre
ese archivo solo hacer doble clic sobre
él y justo aquí, podemos insertar todas las
luces que tenemos; las luces reales
en Unreal Engine. Pero primero lo primero,
vamos a tener que hacer algunas configuraciones a la configuración del
proyecto. Doy click en este
botón justo aquí, que te va a llevar
a la configuración del proyecto. Por cierto, esta es
la misma ventana. Entonces si
pasarías a Ajustes aquí en la parte superior y luego eliges Configuración del
proyecto, es la misma ventana, sin embargo, si presionas aquí
en ese botón verde, ya te va
a llevar a la página derecha desde
el lado izquierdo. Lo que quiero hacer aquí es
establecer una entrada y una salida. Voy a hacer click
aquí en el plus
tanto para la entrada como para la salida. Vamos a abrirla,
estos dos índices. Desde aquí se puede
seleccionar el protocolo. Estoy trabajando con Art-Net, pero algunos de ustedes podrían
estar trabajando con SaCn. SACN se usa de manera más amplia. Eso va a depender de
lo que tengas en tu estudio. Nuevamente, si sabes lo que es el DMX, esto tiene totalmente sentido para ti. Pero tengo Art-Net
aquí en mi estudio, así que sólo voy a
dejarlo en eso. Entonces la Interfaz de Red, y desea seleccionar la dirección IP de su
propia computadora. He visto casos en los que el DMX no funcionará
si seleccionas un host local, una de estas dos direcciones IP, que también debería funcionar
pero por alguna razón, no siempre hace eso. Simplemente seleccione la dirección IP de su propia
computadora, que es 10.0.0.60 en mi caso. Ya voy a
hacer lo mismo aquí para la salida, establecer eso a 60 también. El último
escenario importante es el Universo. Sé que algunas personas
podrían comenzar desde el Universo 0, desafortunadamente Unreal
Engine 5 no usa 0. Al igual que si cambias eso
a 0, no funcionará, se volverá
a cambiar a 1. Ten eso en cuenta. Si has configurado tu universo
en tu estudio a 0, quieres cambiarlo a 1 si quieres usar eso
también dentro de Unreal Engine. El mío se establece en 1, así que lo
voy a dejar en eso así como la salida. Todo
se ha dicho, esto es lo único que
tenemos que hacer. Ahora sólo podemos
cerrar esa ventana. Verás estos
dos ajustes aquí aparecen en la pestaña
Configuración de la biblioteca. Ahora podemos pasar
a Fijals Type. Aquí mismo es donde
vamos a definir todos
nuestros accesorios, igual que en mi iPad aquí mismo. Como aquí en el costado, estas son todas mis luces,
todos mis accesorios. Si toco en alguno de ellos, verás que estos deslizadores cambian y eso es porque bueno, cada luz tiene
diferentes configuraciones. Al igual que algunas de estas
podrían ser luces RGB, por lo que tienen más control, algunas podrían tener solo un color, algunos podrían tener efectos
o algo por el estilo. Cuantas más cosas pueda hacer una luz, más deslizadores tengas o mejor establecer más
canales tienes. Aquí en Unreal,
vamos a hacer click en Nuevo Tipo de Fixture y
podemos darle un nombre a eso. Por ejemplo, eso
va a estar aquí, llamemos a eso Aputure_600D. Esa es en realidad
la luz que está pie justo ahí que me
ilumina ahora mismo. En la parte inferior,
tendríamos que elegir qué tipo de luz es eso, es que una luz estática o tal vez sea un faros en movimiento, como una de esas luces
que puede moverse por esos
espectáculos de baile y tal, o una estroboscópica o lo que sea. Pero esta vez es
sólo una luz estática. Vamos a mantenerlo
sencillo para esta lección. Entonces la siguiente columna
va a ser agregar un modo, por lo que basta con hacer click en eso. Con el modo abarcamos un canal. Si estás ejecutando una luz RGB, vas a necesitar
tres canales por lo menos, tan rojo, verde y azul. Pero en este caso sólo
vamos a trabajar con la función Deming, que sólo va a hacer que
la intensidad sea brillante u oscura. Ahora así que en la mayoría de los casos
en realidad puedes simplemente dejar
eso en auto. Lo último que tenemos que
hacer es agregar las funciones, así que haga clic en el botón Agregar
función aquí mismo. Para el primer canal, ¿qué tiene que hacer? Bueno, tiene que atenuar. Si vas a agregar
más funciones aquí, se va a añadir un
segundo canal y al tener aquí los
canales de auto span activos, solo se va a
adaptar a cuántos canales o
funciones que está utilizando. Pero para este ejemplo,
eliminemos aquí la segunda función ya que no
necesitamos eso. Se ha ajustado a dimmer y eso es básicamente
todo lo que hay a ella. Lo último que tenemos que hacer es entrar en el Parche Fixture. En el lado derecho están todos
mis canales disponibles, y en el lado izquierdo
tenemos que sumar los accesorios al parche
del accesorio
en el que podemos encontrar la luz de apertura 600_D, que he puesto antes
y por podría establecerse en el canal 1. Pero voy a mirar aquí en mi iPad qué canal
es en realidad. En realidad, hay que mirar a su luz en qué
canal se ha configurado. Pero por conveniencia, voy
a mirar en mi iPad y
puedo ver que mi función de atenuación aquí está configurada en Canal 60. Voy a cambiar
eso también aquí. Simplemente arrastra eso
hacia el canal 60. ¿ Dónde está? Justo ahí. Eso es.
Ahora podemos seguir adelante y guardar esa biblioteca y
cerrar esa ventana. Ahora justo aquí en la parte superior, encontrarás un nuevo botón DMX. Si haces clic en eso, realmente
puedes abrir el monitor de canal. Al abrir esta ventana, se
puede ver qué canales ya
están activos. Como se puede ver,
aquí
tengo muchas más luces pasando en el estudio. Pero si vamos a cambiar este valor aquí
de la intensidad, ahora deberías poder ver, ahí vamos, 60. Se puede ver que cambia de valor. Eso significa que la lectura
del protocolo del Art-Net
aquí está funcionando. Genial. Ahora, ¿cómo podemos
controlar una luz en la escena? Déjame cerrar aquí el
monitor y vamos a añadir una nueva luz a la
escena porque desafortunadamente, no
funciona fuera de la
caja con luces normales. Vamos a hacer uso
de las luces DMX existentes. Ahora, ¿dónde están? Están ocultos dentro de la estructura de carpetas
del motor. Eso debería estar en algún lugar
justo aquí detrás de mí. Pero para mayor comodidad,
veamos en Content Browser. Voy a hacer clic aquí
en el botón Configuración en mi Navegador de Contenido y a partir de ahí también voy
a habilitar mostrar el contenido del motor. Si hago eso,
verás que una nueva carpeta va a aparecer aquí
en los lados izquierdo, la carpeta
del motor,
algo que
normalmente no debemos
preocuparnos mucho, pero en sus sits también
el plugin carpetas. De nuevo, voy
a ir a Ajustes, y ahora también podemos habilitar
el Show Plugin Content, que te va a mostrar otra carpeta dentro de
la carpeta del motor, que se llama Plugins. Deberíamos encontrar en
algún lugar aquí, la carpeta DMX, aquí mismo. Contenidos de accesorios DMX. Vamos a ampliar eso también. Aquí mismo podemos
encontrar LightFixings. Aquí podemos encontrar
algunos planos. Tenemos faros móviles, tenemos una matriz en movimiento, vamos al
espejo móvil, tenemos una luz estática y esa es realidad la que
nos interesa. Tenemos una StaticMatrix, un Estrobe Estático, y una luz de lavado. Siempre
que la luz que estés usando, solo puedes escoger
de aquí y arrastrar eso a tu escena así. mejor aquí en un salón, vamos a dar
un show donde tenemos unos vaqueros quizá
como cantar, tocar la guitarra, solo
pasarlo bien. Quiero tener el
centro de atención aquí mismo, quizás en esta silla. Porque tal vez el vaquero que hace guitarra se va
a sentar aquí en esa silla, así que tenemos esta bonita
luz aquí configurada. Con esa luz ahora
en nuestro outliner, es un plano. Eso significa que toda la funcionalidad ya
ha sido escrita para nosotros. No tenemos que hacer nada excepto por entrar en
el panel de detalles, localizar la DMXLibrary en que o bien
quieres volver a tu navegador de contenidos aquí arriba y simplemente arrastra ese DMX
Biblioteca ahí dentro. O también puedes
ubicarlo aquí desde ese menú desplegable Biblioteca DMX, el que
acabamos de crear. La biblioteca ha sido cargada en. Lo siguiente que
tenemos que hacer es
decirle a esta luz en
específico qué luz
es porque sabemos
que podemos asignar múltiples luces a
nuestra Biblioteca DMX. Funciona igual que la app para iPad aquí mismo ,
que es por cierto, Luminair o como una placa de control
DMX en la que también necesitas
configurar todos tus accesorios. Demos click aquí
y debemos encontrar nuestra Aperture_600 D ahí. Selecciona eso, y eso es todo. En serio, eso es todo. ¿ Cómo podemos ver que esto
está funcionando ahora? Bueno, podemos hacer eso
presionando “Play”. Nuevamente, tenemos que
entrar en modo de simulación, y ya hemos hablado de
eso antes también. Si todo salió bien, ahora
podemos tomar nuestros iPads, controlar las
luces reales aquí mismo, pero al mismo tiempo, también
podemos controlar la
luz virtual en Unreal Engine. Vamos a cambiar el valor aquí. Hagámoslo oscuro. Apagemos esa luz. Mira eso, mi luz aquí está apagada y la
luz Unreal Engine también está apagada. ¿ Qué tan impresionante es estar
vivo ahora mismo, chicos? Vamos a bombear la luz, hacerla súper brillante. Wow, eso es brillante. Pero también mira eso, en mi salón lo
brillante que está ahí dentro. Wow. [Risas] Esto
es chicos realmente cool. Si sabes lo que es DMX
ya llevas años trabajando
con eso, probablemente como un nuevo mundo
te va a abrir ahora mismo porque
es tan sencillo como eso. Si tienes
luces RGB por ahí, si tienes luces móviles
o algo así, también
puedes conectar
tus luces virtuales hasta tu Art-Net o SaCn. No, ¿significa eso que también
podemos crear luces
falsas? Sí, claro. Por supuesto, puedes
crear luces ficticias en tu iPad o en tu laptop, cualquiera que sea lo que estés usando para controlar tus luces y
lo
vas a configurar un canal que no
existe en tu estudio real. Solo puedes falsificar luces,
lo que quieras. Ahora, no afectarán tus luces reales
aquí en el estudio, pero afectarán
tus luces en Unreal Engine si configuras
los canales correctamente. Eso es en pocas palabras de lo que trata el
DMX y otra vez, si no sabes qué es el DMX, entonces esto podría ser muy
complicado para ti. Pero si sí sabes qué es, entonces al instante sabes cómo ir más allá con
esto porque es exactamente lo mismo que
harías en
tu iPad o en tu
computadora o lo que sea, que utilizas para
controlar tus luces. Con esta lección, ya estamos llegando al final de esta clase. Eso es una lástima. Ahora hay una última lección que les
he dejado, o digo como una lección
práctica. Ahí es donde vamos a traer todo lo
que hemos aprendido juntos a una captura de escena
final. Vamos a hacer seguimiento de cámara en
vivo
frente a la pantalla verde, y al mismo tiempo
vamos a controlar las luces usando DMX y todo eso
mientras grabamos eso, poniéndola en un
nivel secuencia. Entonces vamos
a terminar esta clase representándola como una película, que es por supuesto,
toda la razón por la que estamos aquí. Muchas
gracias por volver a ver, te
veré en la próxima lección.
23. Ejemplo de producción virtual: Oigan, chicos. Bienvenido a una de tus últimas lecciones de esta clase. Sé que es un poco triste, pero éste es
muy divertido en realidad. Vamos a
reunir algunas de las cosas que hemos
aprendido a lo largo esta clase y poner eso
en una situación de la vida real. Entonces la idea ahora es usar el iPhone no como controlador, solo úsalo como rastreador. Además, el DMX, vamos a controlar
eso así como nos estamos filmando frente
a esa pantalla verde. Vamos a grabar
con una cámara real por ahí en el
Green Screen Studio
al mismo tiempo grabar un
Unreal Engine y
luego una
postproducción como un after effects o estreno. Podemos poner esos dos tiros uno
encima del otro y
hacer la cola verde. Vamos dentro de Unreal Engine
y preparemos todo, y esto va a
ser un poco de recapitulación porque ya hemos
hecho esto antes. Ve a la Ventana en la parte superior. Vamos a ir a producción
virtual y
luego elegir Live Link porque lo primero
que queremos hacer es vincular el iPhone al motor. Ve a Source aquí en la parte superior. Ve a la fuente de Message Bus y tu iPhone debería
aparecer aquí. Si no lo hace, entonces
eso significa que aún no
has abierto la
aplicación, así que hazlo. Vamos a ir a
la aplicación VCAM link en vivo. Pulsa en eso y como lo
estás haciendo, deberías ver que tu dispositivo
iOS aparece en la ventana Live Link. Haga clic en eso para conectarlo. Eso es lo único
que tenemos que hacer. Ahora podemos simplemente cerrar
la ventana de enlace en vivo. Lo siguiente que
vamos a hacer es ir a la Ventana Agregar aquí
en la parte superior del menú, luego ir a
Producción Virtual y
vamos a tomar la cámara
virtual 2 actor. Trae eso a la escena y tal vez mueva eso
un poco. No va a ser tan
importante porque después de todo, el iPhone va a
hacerse cargo de su movimiento. Ahora para que
el iPhone se haga cargo del movimiento de la
cámara virtual, necesitamos conectarlas
o vincularlas juntas. Con esa cámara seleccionada, entra en tu panel de detalles y quieres hacer click en VCAM, que contiene todas
esas opciones. Aquí en la parte superior debes ver cámara
virtual y
quieres habilitarla. Ahí vamos. Entonces podemos enlazar aquí nuestro iPhone a esa cámara, por lo que desde ese
menú desplegable elige tu iPhone. Ahora una última cosa
que tenemos que hacer, que es desplazarse hacia abajo
y por debajo de salida. Tenemos que hacer esto activo también. Al hacerlo, entonces
podemos hacer click aquí en el
botón “Conectar”. Ahí vamos. Deberíamos estar conectados
al Unreal Engine y tu
seguimiento debería funcionar todo. Ahora ya que
sólo vamos a usar el iPhone como dispositivo de seguimiento, no
necesitamos todos estos controles aquí y todo. Entonces lo que voy a
hacer en realidad ahora es simplemente desactivar esa opción. Ahí vamos.
Encontrarás que obtenemos este
pop-up de reconexión aquí mismo. No te preocupes, tu seguimiento
sigue funcionando. Déjame salir
de la vista del piloto y deberías ver tu cámara
flotando por aquí. Ahí vamos. Automáticamente, también creará un marcador. No te preocupes por eso, en realidad solo voy a
eliminar eso en la escena. A medida que nos estamos moviendo
alrededor
del iPhone, la cámara también está siendo
rastreada. Ahora es nuestro turno de colocar este iPhone en el
Green Screen Studio y voy a necesitar a
Janick para eso. Para que puedas seguir adelante, agarrar ese iPhone, y en realidad colocarlo
dentro de la cámara. Tenemos un
soporte especial para eso y esa manera podemos montarlo
robusto en la cámara. Como Janick está haciendo eso, podrías notar que
nuestra cámara se ha ido. ¿ Dónde está? Bueno,
eso es porque se escapó con el iPhone, que está controlando
la cámara por supuesto. Voy a hacer click en
la cámara virtual y tratar de encontrarla. Está justo ahí, al parecer, en la oscuridad. Sabes qué, déjame volver a
poner mi vista iluminada a desiluminada para que pueda ver
mejor mi cámara. Está afuera. Oh, wow. Entonces un par de cosas
que quiero hacer. Para hacerse cargo del control porque eso es esencialmente lo que
voy a hacer, reposicionar esa cámara, vamos a tener que
desactivar algunas cosas. Con esa cámara seleccionada, vuelve a tu VCAM y nos vamos a
desplazar hacia abajo porque hay un par de
opciones que queremos
desactivar para que el
iPhone controle, que podemos todos encuentran de nuevo
en la pila de modificadores. Justo aquí debes
encontrar una opción llamada, dónde está, thumbsticks. Quieres deshabilitar eso. Así como bajo
creo que el índice 5 encontrarás
que las opciones de lente, voy a desactivar
eso también. Lo que eso me permite hacer es simplemente seleccionar la cámara virtual
raíz aquí en la parte superior y establecer una
distancia focal para mí. Esa es una cosa
que podemos hacer. Por ejemplo, establece eso
en 20 o algo así. [ RUIDO] Puedo
entrar en la vista del piloto. Automáticamente he
entrado ahí, así que ahora puedo simplemente hacer clic derecho y usar las peores teclas para
moverme y en realidad crear
un encuadre que me guste. Permítanme simplemente
volver a encenderlo para obtener una mejor comprensión
de la escena. Ahí vamos. Es un encuadre
como este, debería funcionar. Creo que esto se ve bastante bien. Voy a expulsar de la vista del
piloto y echar un vistazo. Mi cámara debe estar
en el lugar correcto. Eso es perfecto. Ahora algo más
que queremos hacer
también es establecer el foco. Vamos a poner
el foco donde va a estar
el actor, pero ¿dónde va a estar exactamente
eso? Bueno, vamos a usar
un pequeño truco para eso. Voy a pedirle a Janick
ahora mismo que
se quite el iPhone del soporte la cámara y en
realidad lo coloque en el piso donde
voy a pararme más tarde. Aquí se puede ver que la cámara está flotando como
un fantasma alrededor. Ahí vamos.
Ahora se sienta en el piso. Ahora voy a
marcar ese punto, que en realidad podemos hacer
creando una forma simple. Sube al
menú Agrega aquí en la parte superior, ve a Formas y toma
algo como el cilindro, arrastrándolo a tu escena
encima de tu cámara. Voy a disminuir
un poco el tamaño de esa, pero sí quiero
extender eso en altura. Ahí vamos. Este aquí es un lugar donde me voy a poner de pie. Lo hemos marcado. Ahora podemos pedirle a
Janick que retire el
iPhone del suelo y lo
vuelva a colocar en el soporte
de la cámara. Se puede ver ahí la cámara
siguiendo eso bellamente. Siempre es gracioso
ver que eso suceda. Ahora si seleccionamos la cámara
debemos ver el cilindro en nuestras tomas y podemos
pasar a la configuración de enfoque
que debería estar aquí mismo, métodos
enfocados,
y podemos establecer eso a distancia de enfoque manual. Permítanme acercar un poco
más en ese cilindro. Toma el recogedor y vamos a
recoger el cilindro así,
que debería poner
el cilindro en foco o un lugar donde
me voy a poner de pie. Ahora un problema aquí, chicos, cuando vamos a
rendir esta película ese cilindro
también estará en mi tiro, lo cual no queremos que suceda. Entonces lo que vamos a hacer
aquí es seleccionar ese cilindro, ir al panel
Detalles y
voy a buscar un oculto en. Debe haber una
opción llamada bajo actor
renderizado oculto en el juego. Habilita eso y ahora
le estamos diciendo a Unreal que objeto debe permanecer ahí cada vez que estemos trabajando
dentro de Unreal, pero una vez que vamos
a renderizar hay que ocultar objeto de datos. En realidad ya puedes
hacerlo en la vista del editor si
presionas la tecla G para ocultar todas estas
carteleras aquí mismo. Ese cilindro
también se verá
como vallas publicitarias y
se ocultará al editor. Ahí vamos.
Siempre se puede cambiar de ida
y vuelta entre
estas dos vistas. Todo está listo. Ahora podemos empezar a grabar. Para hacer eso,
vamos a tener que
ir a la Ventana en la parte superior, ir a la cinematografía y elegir la grabadora si esa
Ventana no estaba ya abierta. Dentro de la grabadora, necesitamos definir qué
cosas hay que grabar, que obviamente van
a ser las cámaras virtuales. Arrastrémoslo a
la grabadora, así
como al DMX
que también vamos a controlar durante
la grabación en vivo. Ahora, no podemos simplemente arrastrar
el faro estático
ahí dentro porque eso en realidad no se está animando. En realidad es más nuestra biblioteca
DMX que
va a hacer todos los números
y la magia y todo. Queremos que nuestra biblioteca
DMX esté dentro de
la grabadora. Ahora para hacer eso,
vamos
a tener que hacer click aquí en “Fuente”, de la cual también podemos seleccionar un actor del outliner, pero también podemos seleccionar
aquí la biblioteca DMX. Simplemente selecciona eso y al igual que
con el faro estático, necesitamos seleccionar la
biblioteca y encontrar necesitamos seleccionar la
biblioteca y encontrarcon
qué biblioteca queremos
trabajar porque sí, podemos hacer múltiples bibliotecas. Solo tenemos uno que
creamos en las lecciones anteriores, por lo que solo seleccionas
esa biblioteca DMX y finalmente agregas todos los accesorios que fueron definidos
dentro de la biblioteca aquí en el grabadora. Ahí está, la apertura 1200D. Ahora podemos seguir adelante y presionar
el botón de grabación dentro Unreal Engine y le
voy a pedir a Janick
que haga lo mismo, pero luego con esta cámara
real en vivo. Como ahora ambos estamos grabando, también
voy a
pedirle que golpee
un poco la cámara ya que está parado sobre un trípode porque de esa manera, estamos consiguiendo un punto de
sincronización. Vemos un golpe en
la cámara real, pero con ese rastreador
montado encima de ella
también vemos que de vuelta en
nuestro disparo Unreal Engine. Ese es un verdadero buen punto para
sincronizar los dos disparos juntos. Ahora es el momento de entrar en
el Green Screen Studio. Hagamos eso chicos. Pasemos al Estudio de Pantalla
Verde. No, estoy mintiendo. Esto es un salón. [ Risas] Así es. Estoy parado en el
salón ahora mismo, chicos, y espero
que estén sirviendo buenas bebidas en el bar. Yo sí espero que sí. Oh, no, un centro de atención. Ahora no quiero
estar en el centro de atención. Soy un poco tímido cuando se
reduce a focos, así que por favor
apaga eso. Gracias. Sabes qué,
en realidad me siento mucho más seguro por dentro del motor, así que déjame volver
al Unreal Engine. Puedes pulsar el botón “Detener”, Janick, y yo haré lo
mismo aquí
dentro de Unreal Engine. Presiona el
botón “Detener”. Ahí vamos. Ahora, ¿dónde está esa grabación? Deberías ver un
pop-up aquí mismo, que si haces clic
en “Examinar 2" te traerá automáticamente a ella. Pero ahora se desvaneció
, se ha ido, así que vayamos manualmente a la carpeta donde está nuestra
grabación. Eso es en el navegador de contenidos. Voy a ir
a la cinematografía, una carpeta que ha sido
creada
automáticamente por la grabadora, abrir tomas y
deberías encontrar esa fecha de hoy aquí en que has reunió
todas sus grabaciones. Sólo tenemos uno,
que es Escena 1. Aquí está, la secuencia de nivel. Podemos simplemente hacer doble clic
sobre eso para
abrirlo . Aquí está, chicos. Si se cruza a través,
que se puede ver el
movimiento completo de la cámara sucediendo, lo cual es realmente bueno,
pero el DMX no funcionando y eso es porque
necesitamos estar en modo de simulación. Ve arriba aquí, ya hemos
visto eso con anterioridad. Necesitamos estar en
modo de simulación para ver el DMX. También seleccionemos la vista de
cortes de cámara. Ahí vamos. Ahora si reproducimos esto
deberíamos ver funcionando nuestro DMX. Janick estuvo aquí, creo
, jodiendo un poco. Déjame simplemente fregar un
poco hacia adelante a tiempo. Creo que aquí mismo debería
ser el punto correcto, leva
derecha dentro del marco. Aquí estoy hablando de
lo bonito que es en el bar con las
bebidas y todo. En algún lugar aquí mismo,
el centro de atención debería continuar y probablemente
tendría un poco de miedo. Soy un poco tímido cuando
se baja a destacar, así que el foco se marcha atrás
y salgo del marco. Esa grabación salió muy bien. Tuvimos la cámara temblando
ahí y tenemos el DMX funcionando,
así que eso es genial. Ahora es el momento de
renderizar esta película que hemos grabado para que podamos colocar nuestra captura de pantalla verde
encima de ahí, hacer la llave verde, y tener nuestro video final. Pero eso es para la siguiente
lección en la que
descubriremos cómo funciona el renderizado de
un motor Unreal.
24. Procesamiento de películas: Renderizado, el último paso
del motor y el último paso
de tu proceso creativo. En esta lección final, vamos a exportar
nuestra creación a una película real para que podamos compartirla con amigos
o subir a la web. Pasando a mi Navegador de
Contenido, tenemos algunas secuencias. Aquí está la
carpeta donde tenemos la
Secuencia de Animación de Vida y Mi Animación. A lo mejor debería haberlos
nombrado mejor. Pero de todos modos, estas son
las secuencias de dos niveles que creamos
previamente en esta clase. El primero fue, Mi Animación. Cuando hago doble clic en eso, realidad
verás que
ya no
podemos volver a reproducir esto y la mayoría de estas
capas ahora están en rojo. Eso es porque tenemos
el nivel equivocado abierto. Estos fueron creados
creo que en la Lección 18. Si volvemos a
Content Browser, ve a los niveles donde tengo
todos los diferentes niveles aquí y están
numerados por cada lección, lo que cuando descargues
este proyecto, también
puedes abrir fácilmente cada nivel específicamente
a la lección. De todos modos, voy a
abrir la Lección 18 aquí mismo. Haga doble clic en
eso. Ahí vamos. Ahora volvamos a
las secuencias y
abramos mi animación y ahora verás que
todo está funcionando. Podemos habilitar aquí
la Viewport para los Cortes de Cámara y reproducir la animación que
creamos previamente. A pesar de que se pueden tener múltiples líneas de tiempo o
múltiples secuencias, siempre
están ligadas a un determinado mundo o
a un cierto nivel. Cuando creas un nuevo nivel y una nueva secuencia que se
construye dentro de ese nivel, tienes que asegurarte de abrir
siempre ese nivel. Ahora tenemos esta hermosa
animación aquí mismo
así como la otra animación de
vida, y también hicimos esa grabación de la
vida real con el
estudio de pantalla verde de allá. Queremos renderizar esos hacia fuera, exportarlos como un video real. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, hay dos
formas de hacerlo. En primer lugar, volvemos
al secuenciador. A partir de aquí, en
realidad podemos encontrar un botón en la parte superior que dice “Render
esta película a un video”. Ahora, cuando estés haciendo eso, asegúrate de hacer clic
aquí primero en estos tres puntos, abre ese menú y asegúrate elegir Cola de Render de Película. Ahora creo que en el
futuro van a quitar la Captura de Escena de Película porque
en realidad no usamos eso. Es una forma muy rápida
de renderizar algo, pero realmente no podemos sacar la buena calidad de esa opción. Asegúrate de que Movie
Render Queue esté habilitada aquí
mismo y luego
puedes hacer clic en ese icono. Una segunda forma es también
subiendo al menú en la parte superior, Ventana, ir a Cinemática, y ahí también tienes la
Cola de Render de Película aquí mismo. Si lo abres por aquí, en realidad
tienes una cola de render
vacía, pero si abres esa ventana hacia arriba a través de este
botón justo aquí, entonces agregará esta secuencia automáticamente a
la cola ya. Si quieres añadir algunas secuencias más de
niveles aquí, puedes hacer click en el botón
Render en la parte superior y luego puedes seleccionar
las secuencias que te gustaría agregar
a la cola, como la Animación de Vida . Agreguemos también que uno
y también éste aquí, la Scene 1, Take 1 nivel secuencia, cual fue creada con una grabadora de
la lección anterior. Tenemos tres secuencias en la película Render
Queue por lo que eso
significa que en
realidad podemos renderizar tres
videos diferentes fuera de esto. Son muy importantes. Como dije antes, cada secuencia aquí está
vinculada a un nivel diferente. Por supuesto, ese
no siempre es el caso, pero la forma en que trabajé, es de esa manera porque
creé un nuevo nivel para cada nueva lección
para que puedas seguir mejor fácilmente. Para mi Animación de Vida, sé que en realidad
trabajamos en la Lección 19. Entonces para la Escena 1, Toma 1 captura, eso fue con la última lección, así que esa va a ser
Lección 23 aquí abajo. Eso va a ser
muy importante
que establezcas el mapa correctamente. Ahora
nos va a pedir la configuración. Por supuesto, al igual que
cualquier otro programa desde
donde podamos renderizar, ¿nos va a preguntar qué formato quieres? Cuál es la resolución,
la velocidad de fotogramas, y todas esas cosas. Bueno, para eso
vamos a tener que hacer click aquí en Config Unsaved. Basta con hacer click en eso, que se va a abrir una nueva ventana y desde aquí podremos
configurar los ajustes. En primer lugar, viene
el formato de exportación, que por defecto se establece JPEG que podemos cambiar
subiendo al menú en la parte superior. Haga clic en la configuración y agregue cualquier configuración ahí que nos
gustaría cambiar o agregar. su mayoría hay dos configuraciones diferentes
que vería. Uno es o el Apple ProRes y el otro es
la Secuencia EXR. Ahora, normalmente
siempre debes tomar esa Secuencia ESR. EXR es un formato de foto sin procesar. Eso significa que lo vamos
a renderizar como una secuencia fotográfica al
igual que si
renderizarías a una secuencia PNG. Obtienes la mayor calidad
posible, además el gran beneficio de exportar a una
secuencia fotográfica es que, cada vez que tu render se bloquea en, digamos frame 55, que puedes reiniciar a
render a partir de frame 55 y no es necesario renderizar esos fotogramas antes. Eso definitivamente va a ser
muy útil si tienes que
renderizar por horas
o incluso por días. Apple ProRes es una
gran alternativa, pero ten en cuenta que
si tu render se bloquea, necesitas volver a renderizar
toda tu película porque la estás exportando como un
solo archivo de película. menudo tomo un
formato ProRes si sé que mi exportación solo tomará alrededor de cinco minutos o
10 minutos o algo así. Para este ejemplo, solo
tomaré aquí mismo el Apple
ProRes. Eso significa que puedo
desactivar la secuencia JPEG. Puedo habilitar eso también para
que tengamos doble exportación. Eso depende de ti. O también podemos simplemente eliminar esa configuración de exportación. Eso es lo mismo que
deshabilitarlo todo. Seguir adelante. Hemos establecido el formato que es bueno dentro de la Apple ProRes. Tenemos algunas
opciones más como el códec, por ejemplo. Si 422 es suficiente para ti,
entonces solo puedes escoger eso. A continuación vamos a sumar un escenario muy importante a
nuestro conflicto aquí mismo. Pero volvamos al
botón de configuración plus en la parte superior y esta vez vamos a agregarle la opción
antialiasing. Ahora, anti-aliasing nos va a dar un par de opciones. En primer lugar, podemos sobrescribir
el antialiasing predeterminado. Marque esa casilla y a partir de ahí podemos elegir un método
diferente. Pero estos aquí en
la parte inferior son todos métodos antialiasing
en tiempo real, y esos son excelentes
para jugar juegos. Pero cuando vas a
renderizar tu película, no
necesitas tener
esa capacidad en tiempo real. Quiero decir, puedes ir a tomar un café mientras
estás renderizando. Esa es la razón por la que
vamos a establecer eso a ninguno y definir un
recuento temporal de muestras de nuestras células. Por ejemplo, 64 recuentos de muestras. Esto es lo que más se usa si tu renderizado está
tardando demasiado. Se puede cambiar eso
a algo así como 32, que sigue siendo bastante bueno. Por el bien de esta lección, también la
pondré a los 32. Eso es antialiasing, un escenario
muy importante. Pero entonces tenemos un escenario
súper importante más, que se puede encontrar aquí abajo. Todo el camino en la
parte inferior tenemos el Use Camera Cut para el Calentamiento. Antes voy a
explicar qué es esto, permítanme primero ampliar las opciones avanzadas y
hablar de los recuentos de calentamiento de render. Por defecto, se establece en 32. Podemos aumentar eso o incluso llevar eso todo el
camino a un cero, lo que no recomendaría. Simplemente puedes dejar eso a los 32. Básicamente lo que eso significa es
que el motor renderizará los primeros 32 fotogramas pero en realidad
no exporta eso.
¿ Por qué es importante eso? Bueno, hay
tantas cosas pasando dentro del motor como lumen, que necesita algún tiempo para
asegurarse de que todo
se vea bien. Si exportas tu película
sin el calentamiento, es posible que veas parpadeo
pasando en tu escena o incluso la posición de tu cámara podría estar completamente
fuera en alguna parte. Eso es lo
loco de Unreal Engine y por eso
necesita este calentamiento. Eso es bueno que tengamos
ese set aquí mismo, pero luego hay un escenario
más importante. Déjame simplemente hacer un
poco más de espacio aquí. Tenemos diferentes
cortes de cámara aquí en nuestra secuencia. Ahora, con cada cámara cortada, ese mismo problema
volvería a ocurrir. Si cortamos aquí desde la cámara del balcón
hasta la cámara de las escaleras, podríamos ver un parpadeo repentino
por un par de marcos. Tu iluminación va
a actuar muy raro o incluso la posición de tu cámara podría ser por el
suelo o algo así. Eso es algo que
nunca se sabe con Unreal, pero afortunadamente la opción está
ahí y solo tenemos que
habilitar Usar
Cortes de Cámara para Calentamiento. Ahora se va a pre-renderizar cada sola cámara cortada
aquí para 32 fotogramas. Esos fueron los escenarios más
importantes. Ahora vamos a
lo último aquí, salida, que va a ser
bastante autoexplicativa. Podemos establecer una resolución,
por ejemplo. Vayamos por una resolución 4K. Ahí vamos. Podemos elegir dónde nos gustaría
exportar eso. Permítanme simplemente elegir mi
escritorio. Ahí vamos. Por último, podemos darle
un nombre o simplemente vamos
a tomar el nombre de la secuencia. Dejémoslo en eso. Eso está bien para mí. Podemos establecer una
velocidad de fotogramas personalizada si queremos. Podemos habilitar eso aquí mismo. Establece algo más como
30 fotogramas por segundo. Quizás quieras
tener algunos manillares. Eso depende de ti. Pero finalmente, algo
bastante importante aquí, y eso es Usar rango de
reproducción personalizado. Si esto está deshabilitado, solo
se rendirá
a toda la secuencia. Si tienes eso habilitado, realidad
puedes establecer un recuento de fotogramas
inicial. Por ejemplo, queremos
empezar en el marco 55 porque tal vez tu exportación
se estrelló en ese punto, para que puedas continuar
desde el marco 55. Pero por ahora, solo voy
a desactivar esa opción y solo para renderizar secuencias
enteras. Todo se ve bien. Lo último que quiero
hacer es subir aquí a la parte superior derecha y
decir Guardar preset. Voy a hacer click aquí
y guardar como preset. Eso va a
ser un archivo preestablecido. Sólo voy a
llamarlo ProRes Rendering. Golpea “Guardar” y luego pulsa
“Aceptar” aquí en la parte inferior. Verás aquí que
el preset se ha agregado a mi secuencia de
primer nivel. También podemos establecer el mismo preset
para las otras secuencias, por lo que
ésta y ésta también. Eso es todo lo que hay a ella. Ahora podemos pulsar el botón
“Render Local” para renderizar en tu propio equipo y no usar una red
o algo así. Para eso es la
configuración remota. Da click en eso y
empezarás a ver una vista previa si
todo salió bien. Esta es la
parte dura del motor. Tenemos que vigilarlo, que no se estrellará, que no se ponga rojo,
que no veamos humo. Eso va a ser importante. Pero verás aquí
ahora un adelanto. Esta siempre será una vista previa
de baja calidad
que se ve aquí. Si hay algo que
luce raro , no te preocupes demasiado. Espera hasta el final y
verás cómo luce tu exportación final. Justo aquí en la parte inferior izquierda, se
puede ver el progreso. Somos un dos por ciento de
la secuencia de primer nivel. Aquí puedes ver la submuestra, esa 32 anti-aliasing
que hemos establecido. Entonces para cada fotograma,
se va a hacer 32 cálculos para conseguir un
buen anti-aliasing, y obtenemos una visión general de en qué recuento de cuadros en el que
estamos actualmente. Eso es todo. Ahora solo espere y beba un café o algo así. ¿ Dónde está mi taza?
Aquí mismo. Está vacío. Déjame tomar un café nuevo. Siempre es peligroso
fuera del motor, así que asegúrate de ponerte
el casco. [ RUIDO]
25. Conclusión: [ MÚSICA] Estoy bastante
triste ahora mismo, pero también estoy feliz. Es la última lección
de esta clase, así que voy
a tener que despedirme de ti, pero al mismo tiempo,
estoy súper orgullosa de ti. Has aprendido
tantas cosas nuevas dentro de esta clase,
solo piénsalo. Ya estás listo para empezar a crear cosas dentro de
Unreal Engine, eso es tan genial. Echemos un vistazo a dónde lo
dejamos en la lección anterior, rendimos nuestras secuencias de tres niveles
diferentes, y aquí están
en nuestro escritorio. Echemos un
vistazo a esa animación con esos tres
cortes de cámara. Aquí está. [ MÚSICA] Ahora creo
que eso salió bastante bueno y es algo
que también puedes hacer. Has aprendido todas estas
técnicas en esta clase y probablemente también
tengas
curiosidad por ver ese tiro de beber en vivo. Bueno, aquí está. Eso es correcto. Estoy parado en el
salón ahora mismo, chicos. Espero que estén sirviendo
buenas bebidas ahí en el bar. Yo sí espero que sí. Oh no, focos. No quiero pararme
en el centro de atención, soy un poco tímido cuando
se reduce a la atención, así que por favor
apaga eso. Gracias. Sabes qué, en realidad me
siento mucho más segura dentro del motor así que
solo voy a
volver al Unreal Engine. Voy a ser honesto
sobre
éste, no se ve súper bien. La razón más grande para
eso es el rastreador. Estamos usando nuestro iPhone. Sólo piénsalo. Estudios profesionales utilizan
equipos que cuestan más de $100,000 solo por
rastreo solo. Obviamente, tu teléfono no
puede hacer lo mismo, pero es un gadget muy guay. Nos permite empezar súper
fácilmente a hacer seguimiento de
cámara, y es una gran manera de aprender sobre los sistemas de cámaras
dentro de Unreal Engine. Si tienes un iPhone, definitivamente intenta usar
eso como rastreador de cámara, si no en una pantalla verde, entonces definitivamente solo
usa eso para agregar algo de
movimiento de mano natural a tus tomas. Ahora depende de ti, así que ponte el casco, porque vas a trabajar,
vas a crear
ya sea un paisaje al aire libre o un interior usando activos 3D
de la biblioteca Quixel. Asegúrate de añadir algunas cámaras
virtuales ahí, añadir algunos fotogramas clave, y hacer tres, cuatro tomas o algo así, una buena secuencia de nivel. Renderé eso todo como una
película y publicarlo aquí a Skillshare para que yo
lo vea para que pueda darle
retroalimentación sobre su trabajo. Si te atreves a abordar algunas de las técnicas más
avanzadas, como beber en vivo, quizás control de cámara en vivo, DMX, bueno, entonces definitivamente intenta hacer eso. Pero antes de hacerlo,
asegúrate de
ponerte las gafas, súper importantes. Ahora, el motor se va
a poner bastante caliente, así que definitivamente
quieres ponerte los guantes. Súper importante, no
quieres quemarte, ¿verdad? Ahora ya estás listo. Estás listo para
entrar al motor, el Unreal Engine 5. Salta en ella, crea cosas, y compártalas con el mundo, pero lo más importante,
diviértete mientras haces eso. Muchas gracias
por ver y como siempre, mantente creativo. El motor, es mío. [ Risas] [MÚSICA]