Transcripciones
1. ¡HOLA!: Oigan, chicos. Yo soy Set. Ya sea que uses IA
o edición manual, probablemente
te estés preguntando
por qué todos
hablan de Afterefet. Bueno,
déjame mostrarte. Por ejemplo, podemos
perflytrack algo que se mueve y mantenerlo aperfly O puedes crear animaciones de
gráficos en movimiento como esta. Y tal vez necesites algún texto
que sea insistente y pulsy. ¿Y sabes qué? Hagámoslo tres D y
le demos algo de iluminación. ¿Qué más puedes hacer? Bueno, puedes cambiar el fondo, puedes moverlo o puedes quitar el primer plano
y cambiar el Puedes acelerar perfectamente a
Bram gesters a la música. Se pueden crear entornos CR
para contener reactores de odio. O puedes crear
tres movimientos D a partir de un resorte libre como ese. Y por último, mi arte ich
favorito. Si estás listo para
empezar, avísame.
2. ¡Descarga los recursos!: Muy bien, así que antes de
empezar a hacer algo, necesitas descargar los
recursos del curso. Entonces necesitas ir
a la landing page del curso y
luego desplazarte hacia abajo, ir a Proyectos y Recursos aquí y hacer clic en
este Enlace Dinámico, antes que nada, y te
llevará a una carpeta de Google
Drive, así que necesitas simplemente
descargar este archivo, ¿verdad? Después de haber descargado completamente
el zip, simplemente haz clic con el botón derecho en Extraer aquí, y te pedirá una contraseña. La contraseña es,
déjame mostrarte Leviatán. Uno, dos, tres, punto, punto, punto. Esta es la contraseña. Muy bien, Leviatán, uno,
dos, tres, punto punto punto Muy bien. Y luego
simplemente presiona Enter. Espera un par de segundos. Y, tienes los archivos completos. Muy bien. Entonces en ese
punto, tienes todos los archivos extraídos para ti. ¿Está bien? Eso es.
Ahora ya estamos listos.
3. Optimizar el software: Todo bien. Entonces, antes
incluso de comenzar a hacer algo,
necesitamos asegurarnos de
que After fax esté optimizado para ser un poco
más estable y rápido. Así que vamos a abrir el programa completamente hasta
llegar a la pantalla, y luego vas a archivo. Bueno, en realidad,
edita las preferencias, y luego ir a la memoria
y al rendimiento. Espera un par de segundos
y luego desactiva esto. Desactiva esta opción aquí, habilita Multi frame que tiene que estar apagado en caso de que lo
tengas, desactívelo. Entonces este número
aquí necesita estar entre un cuarto y la mitad
de tu RAM más alta, ¿verdad? Entonces ese es el punto óptimo. Entonces en este caso, como pueden
ver,
lo tengo en el 50% de mi RAM. En tu caso, tal vez puedas
permitirte ir a un cuarto. Asegúrate de que sea 25-50% de
tu RAM total. Eso es. Entonces ve aquí en el scripting y habilita a este tipo permitir
script. Eso tiene que estar encendido. Después ve a AutoSave
y habilite poner este número a cuatro o cinco y luego aumentar este
número al menos a 50 Esa es mi recomendación porque nunca se sabe cuándo
después de los hechos se estrellarán, y es posible que pierda algunos
preciados minutos de trabajo. Entonces, cuanto mayor sea este número, y cuanto menor
sea este, mejor. Entonces estos son mis ajustes. Sólo hay que dar la vuelta a esa
zona. Todo bien. Bien. Entonces ve a las vistas previas aquí y comprueba el diseño
fundamentalmente verificar. Esto tiene que estar encendido. Entonces ve a general y
así revisa esto aquí. Esto tiene que estar en
esto tiene que estar apagado. Así que habilitar la pantalla de inicio
tiene que estar apagada. Por último, ve a media
y cache aquí y este número tiene
que estar en al menos 30. Esa es mi recomendación, y luego la más alta, mejor. Entonces, fundamentalmente, este es un espacio en el SSD
donde Aftereffects dibujará datos basura para que sean más rápidos
cuando ejecutes las cosas. Simplemente cambie estas carpetas a la carpeta personalizada
que elija. No uses
SSD externos para esto, tiene que ser internos, por lo que es
lo más rápido posible Entonces cambia esa carpeta
aquí, aquí y aquí. Una vez que hayas hecho
todas estas cosas, finalmente
puedes
cerrar y recordar purgar los
datos de caché cada cierto tiempo. Ya sabes, tal vez
tres o cuatro días, una
vez a la semana, depende de
cuánto uses A refract Entonces para hacer eso, ve a editar, purgar, y luego toda la
memoria y caché. Entonces veamos cuántos datos. Bien, en mi caso, como pueden
ver, tengo 64 gigabytes, así que simplemente límpielo completamente Así que recuerda purgar esos datos a menudo porque si
ese espacio se agota, Afterefax deja de
funcionar Entonces, cuanto más grande es
la carpeta, mejor es
fundamentalmente, ¿verdad? Así que recuerda hacerlo. Y
finalmente, ¿sabes qué? Simplemente crea el proyecto vacío. Entonces solo al azar, ya sabes, haz clic en una nueva composición. Simplemente no te preocupes
por ahora. Confirmar. Así y ve de inmediato
aquí, composición,
vista previa, y desmarcar este
caso los marcos tienen que estar apagados. Recuerda esto, cuando
trabajas en un proyecto, puedes cerrar accidentalmente las ventanas así y puedes hacerte saber, sentirte perdido. Oh, espera, espera. ¿Qué pasó? ¿Correcto? Entonces, si esto
sucede, no te preocupes. Sólo tienes que ir a Ventana. Espacio de trabajo y reinicio. Boom. Así que eso te lleva de
vuelta al punto de partida, ¿de acuerdo Y recuerda siempre que el resultado final
siempre se va a
mostrar solo en esta ventana
llamada composición. Aquí, ¿verdad? Entonces, si por casualidad estás aquí aquí, nunca mostrará
lo que realmente está
sucediendo en la
composición, ¿de acuerdo Vaya aquí, composición. Y eso es todo. Eres libre de moverte por las ventanas
así como quieras. Puedes guardar tus ajustes preestablecidos
personalizados aquí, espacios de trabajo, donde quieras Pero recuerda que así es
como volver al cuadrado en caso
de que cierres accidentalmente ventanas. Una vez que hayas hecho
todas estas cosas, mayor parte, los efectos posteriores estarán completamente optimizados de tu
lado. Entonces ya podemos llamar a esto
una victoria. Guau.
4. Recorrido completo por la interfaz de usuario: Hagamos un pequeño recorrido por toda
la interfaz, ¿verdad? Entonces, cuando hagas un nuevo proyecto, recuerda simplemente presionar Comando
N o Control N o simplemente clic aquí Nuevo y seleccionar la
resolución del proyecto. Entonces aunque tu pie sea cuatro K, te recomiendo trabajar
en realidad en una composición de diez ADP
porque de esa manera, vas a hacer
todo más rápido Vamos a elegir ADP
estándar diez. Además, el 80% de las pantallas
del mundo sigue siendo diez ADP, así que la mayoría de la gente
nunca va a apreciar cuatro K. Pero la
forma, está bien Recuerda que tu metraje es de cuatro K, pero luego ve a diez ADP
cuando estés aquí Entonces escojamos 24 velocidades de
fotogramas por segundo. Para tener una sensación cinematográfica o puedes ir doble
en caso de que lo hagas más género gaming así que avanza, si necesitas fluidez,
solo tienes que ir a 48 o 60, 50 donde queramos.
Eso es totalmente personalizado. Entonces vamos al 24,
y eso es todo. Y por último, elige una
longitud para la línea de tiempo. Entonces vamos a darle 1 minuto
y eso debería ser todo. Bien, así que vamos a ordenar. Aquí es donde arrastras todo
el material,
así que puede ser cualquier cosa. Imágenes, videos, donde
quieras va a ser siempre
arrastrado aquí primero O también puedes arrastrarlo directamente aquí en el
área de la línea de tiempo aquí, ¿verdad? Entonces aquí tenemos el cursor de tiempo, así podemos movernos para ver
todas las diferentes partes. Obviamente, podemos acercar
alejar así, así, usando la rueda del ratón, o simplemente puedes usar
este bonito botón aquí. O si tienes un panel táctil, solo haz el pellizco y
nosotros también lo haremos. Por último, aquí a la derecha, tenemos todos estos
bonitos cajones que
podemos hacer clic y abrir sólo
cuando los necesitemos. Ya sabes, así puedo abrir esto
y luego volveré a cerrarlo. Simplemente haga clic, haga clic, ya sabe, abriremos y volveremos a cerrar
solo cuando sea necesario Y todas estas cosas se
pueden reorganizar a tu gusto personalizado, así puedes hacer esto, ¿verdad Entonces hay plena
libertad al respecto. Es totalmente modular.
En el centro, siempre va a ver
el resultado final, lo que estamos haciendo, ¿no? Entonces esto es lo que
vamos a ver la mayor parte
del tiempo, generalmente. Y por último, aquí en su momento
tenemos algunas herramientas extra, voy a mostrarles
una exploración completa de todas estas cosas. Después,
no te preocupes por eso. Pero por ahora, solo
asegúrate de dos cosas. Primero, encienda esto. El chasquido tiene que estar
encendido junto con esto. Así sucesivamente aquí. Y por último, si tu computadora no
es la más potente, tal vez puedas ir
a menor calidad. Entonces aquí, tal vez vayamos
a la mitad de un poquito. En situaciones más drásticas,
deberías ir aún más bajo. Pero por ahora,
vamos a un cuarto. Y sí, así que esa es
fundamentalmente la exploración completa de la interfaz de usuario
solo por ahora. Entonces ahora vamos a profundizar un poco más.
5. Todos los tipos de capas (en breve): A Bien, así que ahora hagamos una exploración completa de todo el tipo principal de capas
que vamos a usar en Arp fax y también las principales propiedades
que puedes cambiar, Cuando trabajas con capas,
tienes dos opciones. O arrastras cosas
preexistentes, ¿verdad? Y ese ya va a
ser un tipo de capa, ¿verdad? Vas a tener
imágenes, videos, audio, a veces o archivos Photoshop, archivos
blender, tres modelos D. Cualquiera de esos archivos se
puede arrastrar aquí, directamente a la línea de tiempo, y luego puedes trabajar
con ellos, ¿verdad Pero a veces puedes generar fundamentalmente capas
desde cero, ya
sabes, en rpafax Derecha. Entonces para hacer eso, necesitas hacer clic derecho aquí. Y luego, y tienes
la primera opción, texto. Bien, así que fundamentalmente,
solo escribe algo,
por ejemplo, hola
y haz clic en otra parte. Cada capa tiene algunas propiedades básicas
que puedes cambiar, y esas son accesibles
presionando la inicial
de esa propiedad. Entonces, si
presionamos R, tenemos la rotación,
y podemos cambiarla. ¿Correcto? Entonces si presionamos P, tenemos la X e Y, obviamente, y luego la S para la escala, ¿verdad? Muy sencillo. Todas estas cosas también se
pueden hacer por
si acaso con un ratón, pero no recomiendo
que sea muy arriesgado. Entonces solo casos muy extremos,
es posible que tengas que hacerlo. Así que nunca uso esto. Creo que es más preciso
si lo haces de esta manera. Además, cuando cambias un valor
de aquí con un ratón, tienes tres
niveles de precisión. Simplemente puedes arrastrar con
un ratón así. O si presionas control, va a hacer una afinación fina, así que va a
aumentar los valores manera más lenta, ya sabes, Y mientras que si necesitas
cambiar los valores de
manera más violenta,
fundamentalmente, solo usa shift ¿Correcto? Así que recuerda todos estos
tres niveles de precisión. Voy a usar esos.
Yo puedo concederte. Y luego tenemos
el punto de anclaje. Entonces el punto de anclaje
nunca se cambia de esta manera a partir de
aquí porque como puedes ver, tipo de cambio la
posición de la capa. Es muy molesto. Pero hay un truco,
muy buen truco. Usted va aquí, cómo esta herramienta. Y se puede cambiar la gravedad
central de la capa, así
como así sin
hacer que se mueva, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, si esto
va a ser un ticker, lo
vamos a colocar
en algún lugar por aquí, probablemente. Así que de esa manera cuando gira, gira desde ahí, ¿verdad? O si necesitamos centrar completamente
este texto, podemos colocarlo
exactamente ahí, ¿verdad? Entonces ahora la gravedad central
de esta capa está ahí, y consecuentemente en caso de que la
rotemos, ¿verdad? Guau tiene más sentido, ¿verdad? Así que recuerda todo esto,
muy importante. Y a veces para reposicionar
el punto de anclaje, es
necesario pasar por alto
este comportamiento de ajuste, ¿verdad este comportamiento de ajuste, Entonces para hacer eso, el truco
es mantener el control, y vas a evitar
el chasquido solo temporalmente, porque la mayoría de las
veces, en mi experiencia, vas a necesitar esto
junto con esto y esto Entonces ese es el truco.
La propiedad final que se puede cambiar en una
capa es la transparencia. Entonces, si presionas T, aquí tenemos la opacidad, y obviamente, esto nos permite tal vez superponer algunas capas o hacer una capa
semi visible en una escena Hay muchos usos para esto. Bien, entonces el segundo
tipo de capa es la sólida. Entonces usted está acertadamente aquí, y
tenemos el sólido aquí. Que es fundamentalmente
una forma básica que puede convertirse en otra
cosa, ¿verdad? Entonces ese es su
propósito principal, ya sabes, así que vamos a
convertirlo a veces en
algo que a veces es completamente
diferente, ¿verdad? Entonces esa es su característica principal. Y bien, llamémoslo, por ejemplo, material básico. Vamos a llamarlo en realidad
porque todavía no sabemos lo que va a ser. Entonces, bien. Y podemos hacer que se
convierta en un cuadrado por defecto o llenar la
pantalla completamente, y le damos un color por defecto. Bien. Entonces otra vez, así que esto tiene, nuevo, esas
propiedades básicas, ¿verdad? Esos siempre están disponibles en la mayoría de las capas
así, ¿verdad? Y entonces puedes
diseñarlo usando algunos
efectos, ya sabes, o lo conviertes en
algo que sea completamente diferente usando un efecto de
generación específico, ¿verdad? Entonces esto puede convertirse,
por ejemplo, en un sistema de partículas, o puede convertirse en un texter o una fuente de falla para otra
cosa Hay tantos propósitos
para la capa sólida, pero esta es la funcionalidad principal del
núcleo. Esto probablemente se va a
convertir en otra cosa. Es muy raro que
vayas a usar el vendido solo por su forma inicial desnuda.
Ese es el punto, ya sabes. Pero a veces en realidad
sirve para ese propósito, ya
sabes, así que por
ejemplo, puedes
hacerlo como un color de fondo, ¿verdad? Para que puedas hacer click derecho
sobre la capa, transformar, rellenar completar el
fotograma así, encajar a comp. ¿Correcto? Ahora va a
ser simplemente como
un servir como color de fondo, así que lo colocas
realmente debajo, ¿verdad? Entonces sabes que esto ahora el texto está por encima
del sólido, ¿verdad? Recuerda esto. Entonces el orden de las capas importa es una
especie de jerarquía. Entonces va de
abajo hacia arriba. Y obviamente, la
razón por la que no vemos el texto es blanco sobre blanco. Entonces cuando cambias el
color del texto, así seleccionas el
texto y vas al carácter y solo cambias el color, ya sabes,
tal vez a negro. Derecha. Entonces ahora empezamos a
ver el texto en la parte posterior. Si colocamos la parte posterior
encima del texto, obviamente, ya no lo
vemos. Para que veas que el
orden importa mucho. Entonces tenemos capas de forma. Así que las capas de forma en su lugar, son una forma más nativa de
controlar las formas. Entonces significa que
no perdemos calidad. primer lugar, en caso de que hagamos cantidades de Zoom muy altas en
comparación con el sólido, y tenemos hechos especiales que están integrados y solo
exclusivos de la capa de forma. Déjame mostrarte. Por
ejemplo, empezamos a crearlo,
¿no? Dar forma a la capa. Y como puedes ver, por defecto, no
tenemos ninguna forma porque
esta ya por defecto, espera que dibujemos
una forma personalizada, así puede ser una
forma rectangular o un círculo, donde sea, o una forma personalizada, ya
sabes, así, ¿verdad? Y luego la cierras, ¿de acuerdo? Y la forma siempre va
a estar hecha de dos componentes, el trazo aquí, y el
relleno. Entonces déjame mostrarte. En primer lugar,
no vemos lo que está pasando porque somos
blancos sobre blancos, ¿verdad? Entonces, ¿por qué no deshabilitar todas las
capas con el I, bien? Entonces ahora empezamos a ver
la capa de forma Acer. Pero ¿ves lo que
hizo? Te hice presionar el I dos veces, ¿verdad?
Es muy molesto. Por qué no presionar
este botón aquí en cambio Esto hace
lo mismo. Así que coloca cualquier capa
instantáneamente en solitario. Así que recuerda estos dos botones, el solo versus el I. Bien, entonces la capa de forma, como puedes ver, tiene ahora
es completamente blanca. Todavía podemos cambiarlo.
Y déjame mostrarte que podemos ajustar el grosor de
la línea externa
fundamentalmente el trazo Podemos desactivar el color
interno así. Y obviamente ahora
tenemos una forma vacía. Así podemos personalizarlo
completamente en cualquier momento. No hay nada destructivo
en todo esto, ya sabes. Para que pueda ajustar la forma, y luego la característica principal de las capas de forma especializadas
para
la manipulación de formas Entonces puedes transformarlo de
forma nativa en otra cosa. Te voy a mostrar una
capa es muy genial, y puedes hacer
cosas muy chulas. Ese es el punto. En definitiva, recuerda,
la principal diferencia entre sólido y
capa de forma es que lo más
probable es que el sólido se vaya a usar para
convertirlo en otra cosa, ya
sabes, como
partículas o una textura ,
generalmente, muy raramente, lo
vas a usar solo
por su forma desnuda, aunque haya una manera. Te voy a mostrar
incluso caso moribundo. En todos tus casos de DO,
donde, por ejemplo, necesitas un control total sobre la forma misma,
usa una capa de forma. Entonces continuemos
nuestra exploración. Así que volvamos a aquí
nuevo y tenemos la cámara. Entonces la cámara es
fundamentalmente una forma controlar tu punto
de vista en una escena. Entonces, por ahora, déjame
mostrarte muy rápido. No voy a
explicar sólo por ahora. Vamos a ir a capa más profunda. Entonces simplemente se ve así. Yo sólo lo coloco en capas.
Entonces yo cambias la perspectiva con solo cambiar la posición de la cámara
a la escena, ¿verdad? Como puedes ver, en este momento,
no cambia nada porque las capas necesitan
ser tres D para que esto funcione. Así que mientras comprobemos
esto en este cubo aquí, y cambiemos el
eje Z de la cámara. Ahora, whoo. ¿Ves
lo que está pasando? Empezamos a cambiar
la perspectiva. Pero por ahora, no
te preocupes por esto. Te voy a mostrar
una capa esto en un capítulo dedicado.
No te preocupes por esto. Entonces tenemos también
las capas de control. Entonces un controlador es
fundamentalmente un objeto nulo. Entonces creas un
objeto nulo como este, y lo llamas
normalmente controlador como este o algo mas. El objeto nulo es
fundamentalmente capa fantasma. No hace nada.
Es sólo este tipo de aquí. Y lo que hace es
que normalmente solo coloca controladores
en esta capa. Y entonces muchas
capas se van a referir a los controladores
en esta capa, ¿sabes? Entonces ese es el punto. Va a actuar
como el centro de
control de muchas cosas
a la vez, ¿verdad? Y una de las formas más sencillas en
que suele usarse esto es simplemente
seleccionar todas las capas
esclavas, ¿verdad? Y tú los padres a
la capa controladora. Entonces, por ejemplo,
este fondo un poco más pequeño así, bien. Bien, entonces tenemos nuestro impuesto, la forma, y la segunda
forma ahí, ¿verdad? Entonces digamos que
queremos una manera de
controlar la posición de todos
estos a la vez muy fácilmente. Así que simplemente puedes seleccionar todas estas tres capas y
luego crear un cable desde aquí, padre, crear un cable
al controlador simplemente. Boom. Bien, ahora están
conectados al controlador, lo que significa que
tan pronto como cambiemos alguna de las propiedades de transformación
del objeto no ¿Ves lo que está
pasando? Ahora todos
están siguiendo esto. Ahora hay una manera rápida de
controlarlos todos a la vez, ¿verdad? Entonces ese es un
principio fundamental de la paternidad también en
el objeto nulo, ¿verdad? Hay un tipo más de
capa que puede necesitar, que es la capa de ajuste. Entonces este tipo tiene una
característica única, fundamentalmente, cualquier efecto que aplique en esta capa se
aplicará automáticamente a todas las
capas debajo de ella. Entonces significa que colocamos
la capa de ajuste convenientemente aquí
en la parte superior por ahora, y la llamamos post, ¿verdad? Y vamos a un efecto
llamado simplemente resplandor aquí. Arrastramos a este tipo
a la capa posterior. Déjame mostrarte. Guau. ¿
Ves lo que está pasando? Ahora, todas las capas a la vez
están sujetas
al globo a la vez, así podemos disminuir el
umbral para detectar todos los colores
más así y luego extender el radio.
¿Ves lo que está pasando? Así como esto a las
tres capas a la vez, porque la capa posterior ahora
está por encima de la puesta a tierra, ¿verdad? Lo que significa que ahora para excluir algunas capas
del ajuste en capa, solo
necesitamos cambiar
la posición de las capas aquí en
la jerarquía, ¿verdad? Entonces, si queremos excluir el texto de esto porque la
CNT tipo de quema los colores, bien, vamos a ponerlo por encima de la capa posterior
aquí. Poof, ¿verdad? Ahora está excluido.
Está completamente arriba, así que está bien, ¿verdad? Entonces, entonces ese es el principio
fundamental. Y puedes identificar una capa de ajuste por
este icono aquí, ¿sabes? Tan poca curiosidad. En teoría, puedes convertir cualquier cosa en una capa de
ajuste
usando este icono aquí, pero no lo hagas. Esa es mi recomendación.
Usa siempre una
capa de ajuste nativa porque eso va a comportarse
siempre de manera consistente. Bien, entonces, y finalmente,
tenemos la luz, que es fundamentalmente
una capa que
vas a usar con
mucha menos frecuencia porque
suele ir en combinación
con un modelo de tres D que
arrastras o con una cámara
o todo al mismo tiempo Así que cámara más luz más
tres modelos D, ya sabes. Entonces es una especie de caso más
nicho y finalmente, lo
mismo para aquí, el Cine
cuatro D o PhotoShotFles Estos probablemente
nunca vas a usar excepto archivos Photosht Los vas a arrastrar en,
por lo general, ya sabes, o archivos de
Illustrator. ¿Bien? Y antes de
cerrar este capítulo, vamos a ir y
hacer un pequeño resumen Entonces estas son la mayoría del
tipo de capas que vimos. Y recuerda que al
expandir cada capa, podrás ver sus propiedades
exclusivas completas. Entonces algunas de estas
propiedades son comunes, así como la transformada, pero algunas capas tienen propiedades
exclusivas a su tipo específicamente. Entonces, por ejemplo, la capa de texto tiene a este tipo aquí,
el animado, ¿verdad Podemos explorarlo
más tarde, la preocupación aquí, que con todas las muchas cosas también aquí tiene la sección de
texto aquí. Eso es completamente exclusivo
de este tipo de capa con la propiedad de texto fuente
y estas cosas aquí. Entonces tenemos la capa shape, que tiene el contenido en su lugar
disponible así aquí, que divide
fundamentalmente el control del relleno versus trazo y además tiene una sección mini efecto exclusiva solo para
ello, ya sabes, aquí Y las otras capas
son un poco más simples, así que el tipo sólido
de una capa simple, sí, tiene los efectos versus
transformar. Eso es. Y entonces objeto incluso simple no tiene
nada, transforma, bien. Así que recuerda
explorar estas cosas y ponerte un
poco cómodo con estos principios primero antes repasar las siguientes
secciones, ¿bien
6. Modos de mezcla y mate de seguimiento: Cada capa
puede interactuar con todas las capas de diferentes
maneras a partir de la métrica. Ya sabes, hay una manera que es usar los modos de fusión. Derecha. Entonces, por ejemplo, como pueden ver este impuesto aquí, ahora mismo, como que
desaparece, ¿verdad? Entonces solo pon este impuesto a propósito, antes que nada, completamente por
encima así. Bien. Bien. Entonces, los modos de fusión
son una forma genial de hacer que las capas interactúen cuanto al
color o usando
el brillo. Entonces esto es algo
experimental, pero puede ser muy divertido. Por ejemplo, si usas la
exclusión aquí en el texto, ya
sabes, ahora mismo, como
que desaparece. Entonces, si el texto era
realmente blanco sobre blanco, déjame cambiarlo de
nuevo a blanco completo. Vayamos aquí. ¿Bien? Bien. ¿Bien? Entonces como puedes ver, ahora apareció de nuevo,
aunque sea blanco sobre blanco, porque ahora estamos usando el modo de fusión de
exclusión, que tipo de resta
fundamentalmente, ya
sabes, el color de esta pulgada al
fondo, Y eso es solo un ejemplo
sencillo cómo puedes hacer que las capas interactúen
usando el modo de fusión. Recuerda esto,
ya sabes, así que esto
ahora interactuará donde está debajo de él. Lo mismo para trach mate, que es fundamentalmente una
forma de decirle a una capa exista solo donde está la opacidad
de otra capa,
o donde está la luminancia
de otra La luminancia es simplemente no
sé lo que
dices brillo Digamos, ya sabes,
déjame mostrarte una manera sencilla de
explicar el Shakmt Entonces, por ejemplo, tenemos una
segunda capa de fondo, así que solo duplica a
este tipo, ¿de acuerdo? Y lo hacemos de un color
diferente. Bien, entonces hagámoslo tal vez
solo algo como esto. Bien. Todo bien. Y luego lo hacemos más grande. Entonces solo aumenta,
aumenta, aumenta. Bien, y
lo ponemos en alguna parte de aquí. Bien. Bien. Entonces digamos que queremos decirle a
esta forma personalizada, permítanme aislar a estos dos. Entonces ahora mismo, estoy
hablando de este tipo y de este tipo. Bien, entonces digamos que queremos que esta forma personalizada exista
solo donde esté esta capa. Derecha. Entonces hazlo, puedes hacerlo con modo de
fusión a veces, pero eso suena más como un salto para la pista mate.
Entonces déjame mostrarte. Aquí solo le dices a
la capa de forma uno, que vamos a llamar
como corona uno, ¿de acuerdo? Simplemente lo conectas
a la capa posterior, así. Boom, así. Bien. Bien. ¿Ves
lo que está pasando? Ahora empezamos a tener
la corona visible solo donde la intersección con la capa er es
fundamentalmente, derecha. Entonces significa que ahora si muevo la capa de corona
alrededor de Poof, ¿verdad? Ese es el punto. Y obviamente
también hay este tipo
de cosa por defecto. Ya sabes, por defecto, tipo de
oculta la capa moduladora, pero tal vez quieras
mantener esta visible. Entonces, mantengámoslo visible,
en realidad, así. Bien. Entonces ahora, cuando
movemos la corona, en realidad la vemos
aparecer, ya sabes, ya que se cruza con la capa de
fondo
así, ¿sabes? Ese es el punto. Y también
puedes hacer lo contrario. Se puede mover la capa posterior
che así, y hará que esa manera revele
progresivamente.
La otra capa. Eso es. Ya sabes,
para que puedas hacer que las capas interactúen de formas muy divertidas. Y también se puede invertir
el comportamiento así. Entonces va a desaparecer ahora solo donde
ocurre la intersección entre las dos capas, ¿verdad? Así que escóndete ahora, ¿verdad? De esa manera, podemos
tener este efecto. Podemos hacer
desaparecer la capa, ¿verdad? Y estos principios son
sumamente importantes, y los vamos a usar
para er. Ese es el punto. Así que asegúrate de hacer algo de práctica con estas h.
7. Motion graphics (básico): Bien, entonces en esta sección, vamos a maximizar
tu conocimiento del movimiento. Por movimiento, me refiero a no necesariamente
mover una capa alrededor. Entonces hagamos una
forma vacía como esta forma. Hagamos 512, cinco, 12, así que va a ser cuadrado. ¿Bien? Entonces, por movimiento no significa mover
esto alrededor. Eso es. Te voy a mostrar
una técnica que vas
a poder usar
para cualquier propiedad que
quieras en general, ¿verdad? Por lo que significa que se puede
enganchar también la rotación. ¿O qué más? Escala, posición.
Ya lo sabemos. O cosas más raras, por ejemplo, propiedades opacidad y efectos Entonces los efectos, por ejemplo, a veces
tienen
porcentajes como este. Entonces esta técnica que te voy
a mostrar va a ser
válida a través de lo que
quieras, no solo de la posición. En este caso, lo
vamos a utilizar por simplicidad en una animación de salto, pero recuerda este concepto. Solo necesitas aprender
la técnica en su núcleo y luego
usarla para donde
quieras en tus proyectos, acuerdo? Y
vamos a ir en orden. Te voy a mostrar
primero el método básico y luego el método
avanzado, ¿bien
? primero el método básico y luego el método
avanzado, ¿bien No quiere decir que
lo básico sea malo. En realidad, deberías
conocerlo también porque
a veces
es conveniente convertir al avanzado. Y bien, así que vamos. Hagamos este salto cuadrado. Entonces vamos a contratar con
seguridad, la propiedad escalada. En la rotación y
posición al mismo tiempo. Este es un
tipo de necesidad muy clásico en. En la mayoría de los casos en los que
necesitas moverte pisando fuerte, vas a involucrar
estas tres cosas Y nuevamente, recuerda
que puedes usar esta técnica para
cualquier otra propiedad. ¿Bien? Así que vamos. Hagamos que este cuadrado, en
primer lugar, aparezca. Así que vamos a elegir
nuestro valor inicial. Entonces digamos que no
va a ser tan grande. Así, bien. Bien. Incluso antes de eso, elige el punto de anclaje. El punto de anclaje es
esta cosa de aquí, la mitad del objeto. Puedes cambiarlo
usando este icono aquí. Asegúrese de que estos tres
botones estén habilitados. Y de esa manera, se puede ajustar el punto de anclaje a cualquier
punto del objeto. Eso se convertirá en el centro
de gravedad de ese elemento. De esa manera,
escalará desde ese punto. Ya sabes, a veces
necesitas eso. En este caso, mantengámoslo en el centro, así que
mantengámoslo aquí. Bien. Entonces, déjame hacer
un poco más grande. Entonces, digamos que
va del 0% a uno,
dos, tres, cuatro, cinco,
a ese tamaño, ¿de acuerdo? Así es como aparece. Bien. Y luego esperamos, digamos, unos 20 fotogramas. Y aquí, vamos
a iniciar el movimiento. Entonces vamos a hacer que salte
primero. Entonces seguro, queremos
que vaya verticalmente. Así que vamos uno, dos,
tres, cuatro, cinco, seis,
vamos más alto, saltemos por aquí, ¿de acuerdo? Y luego regresar. Entonces digamos unos 20 fotogramas después, copia este fotograma clave, pega ¿Bien? Entonces veamos qué
está pasando hasta el momento. Entonces aparece, salta y luego regresa aquí. Bien. Bien, también
hagamos que gire en el sentido de las agujas del reloj mientras salta. Así que volvemos a este
fotograma clave, ¿verdad? Mientras que tal saltas. Coloquemos la rotación aquí, bien, y luego al final de la misma. Entonces cuando aterrice aquí, hagamos que gire 360. Entonces este primer número aquí
significa una resolución completa. Entonces, si lo
aumentamos en uno, hará uno en sentido horario, completo 360. Boom. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Bien, así que comencemos a
mirar esta animación. Veamos qué está
pasando hasta el momento. Bien, boom, boom. Bien, eso es una obra
maestra. Estoy bromeando. Bien, entonces y luego te
iniciamos habilitas el movimiento. El desenfoque de movimiento es esta caja de
jack de aquí. Bien. Y veamos. Bien, se ve terrible.
Bien, veamos cómo podemos hacer que esto se
vea un poco mejor, ¿verdad Entonces, antes que nada, necesitamos
usar curvas más ocupadas. Entonces, después de haber elegido solo las coordenadas desnudas de cada propiedad durante
su animación, necesita usar las curvas
más probables. Entonces para hacer eso,
selecciona todo. Y luego presione a F Fini así. O si no funciona,
puedes hacer clic derecho en
todos los fotogramas clave,
interpolación, y luego
cambiar lineal a Boom. Bien, eso es
un poco mejor También hagamos que salga
al final de la animación. Entonces esperamos un poco aquí y
luego copiamos y pegamos
la báscula, ¿verdad? Y también lo volteamos
porque IIS sólo va a ir a cero instantáneamente Por lo que hacemos clic derecho sobre
estos dos fotogramas clave, asistente de fotogramas clave.
Fotogramas clave inversos de tiempo Boom. Bien, entonces ese tipo
de voltea esos dos valores, por lo que automáticamente se
cerrará de nuevo a cero Entonces veamos qué está pasando. Así que entra. Oh, sí,
creo que olvidé algo. Vamos Empezamos esto con F nueve. Bien, veamos.
Boom. Boom, boom. Bien. Bien. Entonces deberíamos
tener un pequeño ciclo. Bien. Veamos cómo podemos
mejorar la animación. Entonces, antes que nada,
sigues siendo tú lineal, ¿verdad? Así que tenemos que
hacerlo realmente efecto,
como, boom, boom, ¿verdad? Entonces vamos a ajustar la
rotación, antes que nada, así que seleccionemos
esta clave de aquí, la rotación, y vamos
a la gráfica con nosotros. Bien. Y hagamos
mucho la mayoría de las formas. Todo bien. Como puedes ver sigue siendo
lineal, así que hagámoslo. Por ejemplo, vamos a empujar. Cuando abras esto
por primera vez, el editor de grafos,
asegúrate de verificar
estos ajustes. Haga clic aquí en el I y
copie mis ajustes aquí. Bien. Entonces ve aquí. Asegúrese de que
solo muestre el gráfico de valores, no el gráfico de velocidad. Evita esto como cualquier otra cosa. Por lo tanto, habilite solo esta gráfica de
valores. Bien. Bien, eso es solo copiar mis ajustes aquí,
lo que ves aquí. ¿Bien? Entonces, de esta manera, podemos hacer una curva exponencial Entonces, por ejemplo,
podemos hacer que gire un poco más al
principio del salto, ¿de acuerdo? Y luego, como que hacemos que se acelere ligeramente
alrededor del final. Entonces empezamos a obtener
esto, boom, boom, ¿de acuerdo? O simplemente esto simplemente Bien. Bien. Y entonces hagamos el
tipo de lo mismo en el sobre el salto sobre la Y en
el movimiento vertical, ¿verdad? Entonces apretamos este valor hacia abajo, así saltaremos más alto, ¿verdad? Un poco más violentamente
al principio, boom y luego podemos hacer una disminución exponencial exponencial,
línea Bien, veamos. Boom. Boom. Bien, todavía no es que ya empiece a sentirse
mejor como animación, pero aún así no es tan realista
como puedes ver, ¿sabes? Entonces veamos qué podemos hacer. Por ejemplo, podemos agregar un rebote de
diapositiva al final del mismo. Entonces aquí, al final, realidad
podemos ir
tal vez dos fotogramas después. Copiamos este fotograma clave, ¿verdad? La
posición de aterrizaje final en blanco, copiar y pegar. Y vamos al fotograma clave
anterior, esto, y en realidad empujamos esto un poco más abajo.
Ya sabes, un poco más bajo. De esa manera, va a
rebotar. Déjame ver. Boom, boom. ¿Ves lo que pasa?
¿Puedo añadir ese detalle, boom, verdad? Entonces, muy importante. Bien, pero aun así no es tan
realista como queremos. Entonces, ¿por qué no tratar de suavizar aún más estos
tres carneros clave? Para que podamos intentar hacer clic
derecho derecho sobre los tres. ¿Bien? Interpolación. Y
usamos bezier continuo Bézier continuo,
como su nombre lo dice, vamos a tratar de hacer un cambio
continuo en lugar de hacer un
manual más ocupado, Bien. Aún mejor, ¿de acuerdo? Pero
aun así no es el mejor. Y esto es una especie de límite
del primer método de
animación de las propiedades. Entonces esa es la cosa. Ya sabes, como que se siente
todavía un poco secuencial. Esa es una especie de dura limitación
de este primer método. No es tu culpa.
No es mi culpa. Así es como es, ¿verdad? Entonces a veces esto está
lo suficientemente bien como para hacer cualquier proyecto que solo solucione tus necesidades de
animación, ¿verdad? Pero si necesitas una
suavidad superior en tu animación, necesitamos escalar
esta situación e ir al enfoque avanzado, Entonces, ten cuidado porque
ahora
vamos a ir un poco más complejos, ¿bien? Vamos.
8. Movimiento (avanzado): Bien, así que antes que nada, ahora vamos a duplicar esta
capa aquí y llamemos a la vieja simplemente
copia de seguridad o simplemente vieja ¿Bien? Hagámoslo
un poco transparente, así así que lo vamos a mantener ahí solo como
comparación más adelante. Entonces para 'vamos a desactivarlo. Bien, así que ahora
tenemos una nueva. Nuevo. Y entonces déjame
mostrarte el principio. Entonces, para lograr una verdadera
suavidad en las animaciones, es
necesario no animar
el elemento directamente Eso es lo primero,
porque la limitación central de Afrofax en realidad en cualquier programa de animación es que solo tienes un
carril por propiedad, lo cual sigue siendo bueno Ya sabes, puedes hacer
prácticamente todas las cosas que, pero estás limitado con una secuencia secuencial
de fotogramas clave, ya
sabes, así que solo
puedes hacer A, B, CD así, solo de
izquierda a derecha,
derecha, y solo en un carril Pero hay una manera de anular
esta limitación al tener fundamentalmente múltiples flujos de fotogramas clave en la misma
propiedad al mismo tiempo Entonces de esa manera, se
promedian entre sí, y así es como se alcanza una suavidad
más realista Ese es el principio que
vamos a utilizar. Bien, pongamos
esto en práctica. En primer lugar, eliminemos toda esta animación.
Ya no necesitamos eso. Mantengámoslo abajo todo
el como referencia, así que eliminemos esto, borremos todo así. Entonces no animar el
elemento directamente. En cambio, vamos a
crear un controlador. Así que haga clic derecho en Nuevo sin objeto. Entonces el objeto nulo
es el propósito de esto es simplemente
controlar otras capas. Eso es lo que hace el objeto
nulo. Se ve así, un cuadrado
sencillo como este. Entonces no tiene ningún significado. Es solo un
controlador simple, ¿verdad? Entonces, antes que nada,
llamémoslo Control uno, ¿de acuerdo? Y también vamos a
calibrarlo calibrarlo, ¿verdad? Entonces, hay una manera de
sincronizar completamente el punto de
anclaje y la posición completamente con nuestro objeto
real aquí, ¿verdad? Entonces el truco es simplemente
usar este cable aquí, el padre aquí al objeto
real así. Pero antes de hacer esto, mantén turno todo el
tiempo, así. ¿Bien? Así que cable, cambio, y luego
suelta el ratón, ¿de acuerdo? Y por último, liberar turno.
Bien, ¿ves lo que pasó? Ahora el cuadrado está completamente sincronizado con
nuestro objeto aquí. En ese punto, puedes
desenganchar la paternidad aquí. Y en cambio, padre nuestro
objeto real al controlador. Entonces en este tiempo sin turno, así que simplemente el cable. Sin turno, Ls, boom. ¿Bien? Entonces a esto se le llama calibración. Entonces ahora el controlador está completamente
calibrado al objeto. Y déjame mostrarte
lo que está pasando. Ahora bien, si giro el controlador Poof. ¿
Ves lo que está pasando? De hecho me
muevo exactamente el cuadrado como si solo estuviéramos controlando
el cuadrado de forma nativa. ¿Bien? Esa es la razón por la que hicimos esto. Haz esto siempre. Empecemos a animar ahora, simplemente las propiedades
en el controlador Entonces rotación, Y, escala. Bien. Entonces por ahora, bueno,
ya lo sabes. Entonces simplemente ve aquí, cero, 32. Entonces esperamos 20 fotogramas aquí,
podemos buscarte muévete. Y esa es ahora la
primera diferencia. En lugar de hacer
toda la animación, en la posición en
el controlador, solo
hacemos un movimiento
por controlador, ¿verdad? Entonces aquí, significa
que vamos a hacer sólo el
movimiento ascendente, ¿verdad? Entonces vamos aquí, y hacemos
alrededor de las 20:20 fotogramas, sí. Y los movemos hacia arriba. Eso es sólo un momento. ¿Bien? Un momento por controlador. Bien, entonces sube. Hagamos lo mismo
con una rotación. Entonces la rotación va de
esta a cuatro rotaciones. La rotación no necesita
demasiados controladores. Entonces hagamos un solo
controlador en este caso, sí. Bien, entonces va
ahí. Como pueden ver, hasta el momento, es sólo la mitad del movimiento
vertical, ¿verdad? ¿Bien? Y luego comencemos a habilitar la curva de Bzire
en todos estos fotogramas clave Así que tienen nueve. Después
seleccionamos la posición. Vamos a la gráfica, y
empujamos así. Entonces subimos. Rápido así. Y
luego lo mismo aquí. En la rotación, solo
hacemos una curva similar a la
anterior así. La rotación no cambia, veras, así. ¿Bien? El truco está justo en la y. ¿Bien? En este punto, sólo
tenemos la mitad
del movimiento. Probablemente te estés preguntando ¿por qué? Bueno, simplemente tenemos que hacer
un momento por controlador. Entonces en este punto,
retrocedemos al inicio
de este momento. Entonces aquí, y duplicamos
el controlador. Entonces ahora tenemos el controlador
número dos, ¿verdad? Y vamos a tirar hacia arriba los
fotogramas clave, presionando, como se puede ver ese es el
atajo y necesitamos
limpiar los fotogramas clave que no
necesitamos en
el controlador dos Entonces estos se han usado, así que ya no los necesitamos. Rotación, también, no necesitamos eso, y la posición también. Así que en realidad vamos a borrar
todo así, ¿de acuerdo? Y antes de hacer cualquier otra cosa, necesitamos ser padres de Control uno para controlar
dos simplemente así. Boom. ¿Bien? Entonces como pueden
ver, hasta el momento, nada cambió, pero simplemente
hay una cosa
que pasó ahora. Déjame mostrarte ¿
qué pasa? Ahora todavía podemos seguir controlando el cuadrado desde el
controlador dos también. Entonces este es el principio
fundamental. Tenemos una cadena de controladores, y cada uno hace un momento, solo uno, ya sabes, un movimiento
por propiedad, ya sabes. Bien, así que vamos aquí. Y como puedes adivinar,
esto va a hacer el movimiento de retroceso. Entonces habilitamos y
posición aquí, ¿verdad? Y luego va
a empujar la plaza hacia abajo en su lugar por
aquí. Bien, vamos a ver. Vamos a levantar lo viejo
veamos dónde aterriza realmente. Bien, entonces en realidad está
ahí, ¿verdad? Así que vamos a tirar esto aquí abajo. Bien. Oh, lo siento. Vayamos aquí. Bien, esa es la posición
real, así que vamos a anularla aquí. Bien. Para usar el chasquido
en Affaxino mantenga turno Entonces normalmente pasa al modo de mano
libre, pero si mantienes turno, se
ajustará al evento más cercano. Así que recuerda esto. Bien, así que deshabilitemos el
viejo por ahora. Bien. Entonces eso es
lo que está pasando. Mientras que el Control uno está tirando está empujando
el cuadrado hacia arriba, al mismo tiempo,
el control dos lo está tirando de nuevo hacia abajo
en su lugar, ¿sabes? Y fundamentalmente, estas fuerzas
opuestas se están promediando entre sí de
manera natural Así que los
trazos finales ahora deberían habilitar la curva cero también en
el pull back, ¿verdad? Vamos a la gráfica, y
tenemos que hacer lo contrario. Entonces aquí en el
momento del push up hicimos esta curva, así que la
empujamos violentamente hacia arriba, ¿verdad Boom on the pullback Animation, en realidad
necesitamos hacer una curva
exponencial Así que en realidad voy a esperar algún tiempo y luego
tirarlo de nuevo en su lugar. Bien. ¿Y qué más? Echemos un vistazo a esto por ahora. Veamos qué está
pasando. También vamos cerrarlo de nuevo al final. Por último, podemos
cerrar la plaza, simplemente volver al 0%.
Déjame comprobarlo. Oh, sí, obviamente,
necesitamos cerrarlo de la capa que está centrada para
poder cerrarla de la
nativa, en realidad. Bien, creo que también podemos
hacer desde la de Control. Sí. El control uno está calibrado. Simplemente se me olvidó
calibrar Control dos. Entonces, si necesitas que la báscula
funcione desde Controller two, habríamos tenido que
calibrarla también, como puedes ver, porque
el punto de anclaje no
está calibrado.
Pero está bien. Solo tienes que volver a un controlador
anterior que esté completamente calibrado. En este caso, Control uno. Y entonces puedes
cerrarlo desde aquí. Me gusta este
clic derecho, voltear Boom. Bien. Y bien, veamos
qué está pasando hasta ahora. Boom, boom, boom. Guay. ¿Bien?
Y aún no ha terminado. Todavía hay una
cosa más que podemos hacer. En Fairfax, hay un
área para que el Asi Shu habilite características adicionales en una propiedad que Asi Shu
usa los últimos fotogramas clave, pero aún así activa Se llama descripting
o expresiones. Es decir, voy
a llegar aquí de ahora en adelante, voy a darte algunas de mis expresiones personales que
creé a lo largo de los años. Y
te voy a mostrar como instalas esas y como
usarlas, ¿bien Por lo que aparecerán aquí en la sección de efectos y
solo buscarán palabras clave. Entonces el primero se
llama sobreimpulso. Bien, solo escribe sobreimpulso aquí. sobreimpulso es
propiedad del elemento cuando tipo de paradas
en la vida real, ¿verdad? Y en lugar de
detenerse drásticamente, realidad
va a
tener un ligero rebote hacia atrás tipo de retroceso, ya
sabes, como, boom, Boom. Eso es lo que hace el
sobreimpulso en un inmueble le hará consciente
del impulso que se acumula Cosas muy importantes, ¿verdad? Para instalar esto, simplemente
debe seleccionar una propiedad que tenga
marcos clave. Ese es el truco. Entonces en este caso, este tipo de
aquí y luego entra en animación y luego guarda ¿Bien? Y luego automáticamente
harás que esta carpeta aparezca. Como puedes ver, se
llama presets de usuario. Aquí es donde irán todos los guiones, todos los guiones que te
enviaré, también. Entonces necesitas obtener el archivo. ves ahora mismo
de los recursos de las plazas y la pegas
en esta carpeta aquí, ¿
verdad? Déjame
mostrarte dónde está. Sobreimpulso aquí.
¿Bien? Así que pega esa carpeta de introducción aquí, presets de
usuario, y luego
simplemente reinicia Afterefax Después de hacer eso,
cuando busques sobreimpulso, verás este archivo aquí Bien. Entonces, bien, eso está dicho. Ahora que tenemos esto, simplemente
podemos seleccionar la propiedad que necesitamos para que sea
consciente del impulso, bien. Entonces en este caso,
posición Y y doble
clic en sobreimpulso Ff, la propiedad cambió de color. Y por eso ahora
tiene los rebotes Poof. ¿Ves lo que está
pasando? Boom, boom. Todo bien. Bien. Y esto, déjame mostrarte
lo que está pasando. Podemos ver este comportamiento
gráficamente yendo al editor de grafos,
seleccionar y posición. Y cuando hagas doble
clic en él,
verás este botón aquí. El Como ves lo que está
haciendo
la expresión después de que los fotogramas clave hayan
terminado de funcionar, ¿verdad Y obviamente,
esto responde a la cantidad de impulso
que acumulas. Entonces, obviamente, si estás
escribiendo muy lento, no
habrá límites y
al revés, ¿verdad Entonces, ahora eres muy
libre de hacer esto. Bien, y también puedes ajustar
el tipo exacto de rebote. Entonces, cuando haces doble clic en una propiedad que
tiene una expresión, puedes ver su código
fuente aquí. En este caso, tenemos un par de dos números
que podemos editar. Tenemos frecuencia y decaimiento. Entonces la frecuencia es la
tensión del resorte. Entonces diez significa diez veces por segundo. Así que vamos a hacerlo un
poco más lento, así que tal vez cuatro. Y luego decaimiento,
cuanto más alto
sea, rebotará por
el menor tiempo. Así que vamos a hacer que
rebote último, tal vez 20. Y ahora veamos
qué está pasando. Bien, vamos a ver. Boom. Bien, veamos
qué está pasando. Entonces eso es fundamentalmente
ahora un solo rebote. Bien. Y luego agreguemos la misma expresión
a la rotación, ¿verdad? Así que vamos a hacer clic derecho en
la posición Y, copiar expresión solamente. Y luego vayamos
a la propiedad que tiene la animación de rotación. Entonces vamos a ver. Veamos
qué es. Aquí está. Bien, así que selecciona
rotación y pega. Bien, ahora es FV
también es consciente de rotación. El impulso también se aplica a la rotación. F. Simplemente en eso. Boom. Bien. Ya ves lo suave que es este
tipo de animación. Así que vamos a
compararlo con el método anterior.
Entonces ahora sí contamos. Todo bien. Sí. Vamos a
recogerlo lugares uno al lado del otro. Vayamos aquí. ¿Bien? Vea qué tan rígido
es
el primer método comparado con el
segundo aquí. Todo bien. Entonces ese es
mi precedente para ti. Entonces esta solución es
muy importante para lograr la máxima suavidad en cualquier proyecto que desees, ¿bien Entonces, el principio central es este. Cuando necesitas animación simple, el primer método está bien. Si necesitas la máxima suavidad, necesitas usar múltiples capas de
control, una para cada movimiento, ¿verdad Y cada uno necesita
ser calibrado. Y luego, asegúrate de promediar los valores simultáneamente para
que en cierto modo logren este
nivel
de suavidad. Parece así. Y si, solo juega con
esto y diviértete. Bien, y por último,
permítame mostrarle un ejemplo práctico de una aplicación de esta
técnica, ¿verdad Entonces, esto es algo
reciente que
hice usando esta técnica en objetos
D. Déjame mostrarte. Bien, así que esto era
para mi nuevo logo de sonido. Como pueden ver, realmente
uso esta técnica. Entonces cambio objetos izquierda,
derecha, izquierda, derecha. Y para lograr esa suavidad, realmente uso esta técnica Vamos aquí, fotogramas clave. Déjame mostrarte un poco de
los proyectos reales detrás de esto. Entonces déjame ir aquí.
Bien, aquí estamos. Vamos. Vamos a
entrar en la escena principal. Bien. Entonces, como pueden
ver, cambio de objetos. ¿Y ves lo que
está pasando aquí? Tengo todos los controladores. ¿Verdad? Y es realmente la misma técnica
que acabo de mostrarte. Entonces, fundamentalmente,
voy a la izquierda, a la derecha. Y para cada objeto, hay al menos dos n objetos que contrarrestan las fuerzas Entonces hay uno que empuja el objeto hacia la derecha,
y al mismo tiempo, hay otro que ya lo
tira hacia
la izquierda, ya sabes, y lo mismo para la rotación, sabes, y luego obviamente hay otra
cosa pasando, ¿verdad? Pero el principio central es este. Entonces solo para mostrarte que
con esta técnica, entonces
puedes usarla y repropósitos infinitos de maneras
infinitas, ¿verdad Así que mientras aprendas
el núcleo de esto, entonces podrás hacer
lo que quieras en proyectos reales, ¿bien
9. Transformación (método básico): Bien, entonces cuando se trata de
transformar un elemento en otro, hay diferentes
formas de hacerlo, ¿verdad Y qué técnica
necesitas usar depende de cuán complejo sea el morphing
que necesitan, ¿verdad Entonces vamos por el primer
caso, el más simple. Entonces, si la forma a la que necesitas
transformarte es bastante simple, algo geométrica,
puedes hacerla internamente en el elemento
mismo Entonces tenemos el proyecto
que creamos hasta ahora, ¿verdad? Así que vamos a seleccionar
nuestra forma aquí y vamos a hacer doble clic en la herramienta rectángulo aquí arriba. De esa manera,
creará automáticamente una llamada máscara, que fundamentalmente es el área que nos permite ver solo
una parte de la imagen. Entonces ahora mismo, tenemos
esta cosa aquí. Déjame mostrarte que sucede.
¿Ves lo que pasa? También puedo editar específicamente
uno de estos puntos donde se encuentra el turno haciendo clic en uno de los bordes para que
veas lo que está pasando. Entonces ahora, por ejemplo, es como un boomerang, ¿Verdad? Y esto
se puede ver desde aquí. En caso de que lo cierras, solo presiona o doble M c, y puedes
emplearlo así, ya
sabes, podemos expandirlo. ¿Yo? Entonces, pero una
de las características es transformar la forma
dinámicamente aquí Por lo que animamos este camino de
propiedad. Entonces encendemos un fotograma clave aquí. Entonces ahora tenemos aquí esta
nueva forma. En realidad, ¿sabes qué?
Retrocedamos en el tiempo. ¿Bien? Y en realidad colocamos un
fotograma clave con esta forma. Entonces el
recto estándar así. Boom. Bien.
Ahora, levantemos todos los fotogramas clave
para que podamos empezar a ir exactamente antes del salto. Entonces vamos aquí. Y la primera forma
va a estar aquí. Vamos a colorearlo de manera diferente. Vayamos aquí. Etiqueta amarilla. Bien. Bien.
Entonces vamos uno, dos, tres, cuatro,
fotogramas después, ¿verdad? Y aquí,
sólo vamos a dibujar la forma de nuestro disfraz. Entonces vamos aquí y simplemente damos
clic en uno de los bordes. Y por ejemplo, lo
transformamos en un boomerang así. Bien. Y luego volvemos
justo antes del aterrizaje. Así que vamos al aterrizaje
está aquí, ¿de acuerdo? Así que simplemente podemos
cortar y pegar estos dos y revertirlos
como ya sabemos. Así que vamos aquí, al revés, ¿de acuerdo? De esa manera se transformará en un boomerang y luego se
transformará de nuevo en una plaza justo antes
del Así que vamos a comprimir
estas cosas. Y esa ya es
la primera forma transformar la forma en
otra dinámicamente Guay. Ya sabes, Woom Woom, wom ¿Bien? Y puedes
elegir obviamente qué tan rápido ocurre el morphing solo hacer esto,
esto, y esto Vayamos aquí. Ahora es
más gradual, ¿verdad? Y también puedes usar
Bessie para hacerlo aún
más suave. A ver. Todo bien. Y ese es
el primer caso.
10. Transformación (método de alarondo): Si necesitamos transformarnos a
una forma más compleja, como por ejemplo, este
bonito despertador, déjame mostrarte aquí Obviamente, no podemos
recrear manualmente una máscara que recrea perfectamente a
este tipo de aquí, Entonces necesitamos algún tipo de forma
más automática de
transformarse de la forma A a la forma
B más fácilmente, ¿verdad? Entonces voy a mostrarte
una manera fácil de hacerlo. Entonces vayamos aquí a
nuestra principal compensación. Borremos el primer
caso así, bien. Entonces es solo un simple
cuadrado, ¿de acuerdo? Entonces, antes que nada, tenemos
que preparar la imagen. Entonces hacemos clic derecho sobre nuestra imagen a la
que necesitamos transformarnos. Entonces el reloj esto. Vamos a arrastrarlo aquí. Bien. Y antes que nada,
Gase tiene antecedentes, por lo que podemos eliminarlo con
extracto, así. Entonces en caso de que podamos quitar fácilmente el fondo blanco
así, bien, así. Y también filtremos solo las
cosas que no necesitamos. Entonces usamos la herramienta pluma,
simplemente quitamos tal vez estas líneas aquí y el piso. Bien. Simplemente haga clic, haga clic. Recuerda cerrar
la forma, y boom. Bien. Bien, entonces, y finalmente, vamos a invertir el color. Entonces tal vez solo extraer. Lo sentimos, necesitamos usar relleno, y luego solo blanco. Bien. Bien,
todas estas cosas. Y por último, aplicando un bonito resplandor. Por lo que maximizamos la estética del objeto, en primer lugar. Siempre importante. Bien.
Bien, ahora está listo. Y entonces, ¿cómo nos transformamos de la
forma A al reloj, verdad? Entonces lo primero
que tenemos que
hacer es tener una manera de
sincronizar perfectamente el reloj
con una forma para que podamos hacer que hagan exactamente
el mismo movimiento, ¿verdad Entonces una forma de hacerlo es
comenzar a usar precomposiciones. Así que simplemente podemos empacar la
forma en una especie de carpeta. Entonces se llama precomp. Entonces hacemos clic derecho sobre la forma. Precomponer. Y luego solo
selecciona la primera opción. Por ahora, no te
preocupes por la segunda opción. Seleccione salir aquí. Y entonces llamemos a
esta forma uno. Bien, y solo confirme. Bien. Entonces como se puede ver, nada cambió, sigue funcionando
perfectamente. Todo está bien.
Lo único que cambié es que ahora
tenemos este icono aquí, que significa que podemos hacer
doble clic en la forma uno, lo
que significa que podemos hacer
doble clic en la forma uno,
y nos llevará a una tiempo
dedicada
para esto, ya sabes, donde solo vemos
el contenido desnudo, ya
sabes, como un
marco de acero, ¿sabes? Entonces, fundamentalmente, cuando
haces una precomposición
en modo dejar, solo sirve como un elemento de
lugar titular, lo que significa que ahora, si duplicamos a este tipo, Bien. Y luego también hacemos
clic derecho sobre esta nueva copia, revelamos revelar fuente de capa. Automáticamente
lo seleccionará aquí en este nivel, y luego lo duplicamos también aquí y ahora se
vuelve forma, bien. Así que asegúrate de que
la copia aquí esté seleccionada y la forma dos
esté seleccionada también aquí. Entonces mantienes la opción
si estás en Mac o Alt y luego arrastras lentamente, te da
forma a la copia aquí. Y verías
la confirmación por el hecho de que
el nombre cambia. Entonces ahora lo que pasó es
eso, déjame mostrarte. Por ahora, todo
está bien otra vez, bien. Pero en realidad, ahora podemos
cambiar el contenido de esta forma independientemente
de la forma uno, ¿verdad? Entonces, en otras palabras, ahora
podemos simplemente cortar el reloj aquí. Bien, y
lo pegamos dentro de forma también. Entonces dejamos que esto pegue, nuestra nueva forma, así que solo la
centramos. Así que haz clic derecho en Transformar
encajar al ancho aquí. Bien, y luego
ajustarlo manualmente a esto bien hasta que esté completamente
centrado tanto como sea posible, tal vez un poco más grande. Bien. Cuando mueves valores con el mouse, tienes tres
niveles de precisión. Cuando usas solo el
mouse, es solo el nivel uno. Cuando mantienes el control, en realidad
se moverá una especie
de modo de afinación fina , ya
sabes, más
precisamente así. O si necesitas aumentar los números
de manera significativa,
mantén el turno. Bien. Bien. Entonces eso es todo. Bien, eso parece estar bien. Así que salgamos fuera de aquí. Para moverme entre los
coosones como puedes ver, estoy usando esta técnica media Estoy presionando Tab para hacer eso. Entonces, cuando presionas a la izquierda,
irá automáticamente a la superficie
del iceberg Esto es especialmente importante en proyectos
reales porque no
puedes confiar en estas pestañas aquí porque
comenzarán a acumularse para tal vez perder el
punto donde estás. Entonces, si haces eso, puedes
orientarte muy fácilmente. Bien, eso es. Déjame
mostrarte lo que está pasando. Guay. ¿Ves lo que está
pasando? Realmente está funcionando. Realmente tenemos solo
el reloj haciendo exactamente la misma
animación que la forma. ¿Bien? Y ahí es donde vamos ahora estamos listos
para el morphing, ¿verdad Porque ahora están haciendo
exactamente el mismo movimiento. ¿Bien? A lo mejor podamos hacer
el reloj un poco más grande. Entonces veamos vamos a hacerlo. Hagamos que el cuadrado sea
ligeramente transparente. Sí, tal vez podamos hacerlo
un poco más grande, ¿verdad? Así que volvamos adentro y lo hacemos un
poco más grande así. Entonces ahora hay un problema. Si voy fuera de los límites
de esta plaza, va a recortar el reloj, ¿verdad? Pero hay una manera de preservar
la información que sale afuera habilitando
este botón aquí, este botón aquí en
forma, déjame mostrarte. Y obviamente,
necesitamos desactivar la máscara porque
no la necesitamos en forma. Tan correcto, así de esa manera, conservamos la información
completa. Bien. Y si te preguntas si hay una manera de ajustar
el tamaño de un elemento, mientras ves cómo se ve en el resultado final,
sí, hay una manera Claro, bloqueas la vista de
composición aquí, y luego haces doble
clic en Shape J y luego podemos poner estas pestañas una
al lado de la otra así. Entonces aquí tenemos el resultado
final a la izquierda, y aquí estamos justo en
la línea de tiempo local aquí. Entonces de esa manera, podemos
redimensionarlo al tiempo que podemos evaluar cómo se ve
en el resultado final, ¿verdad Así que podemos elegir fácilmente un tamaño más de ganancia o tal vez
algo alrededor de esto. Bien. Todo bien. Entonces finalmente, entonces solo
borra esto y vuelve a desbloquear. Bien. Volvamos a la
superficie. Bien, eso es. El tamaño es mejor. Así que
volvamos al 100%. Todo bien. Y ahora ya estamos listos
para el morphing. Entonces, para el morphing, necesitamos usar una capa de
ajuste Así que vamos a comprimir
todas estas cosas. Damos click derecho aquí
Nueva capa de Ajuste. ¿Bien? Y lo vamos
a llamar morpher. Y aquí solo necesitamos
usar dos efectos. Uno es un desenfoque gaussiano
. Haga doble clic. Y entonces una mediana
se llama mediana, así. Haga doble clic. Bien, ahora vamos
a activar dos fotogramas clave,
uno en la cantidad de borrosidad
y otro Bien. Vamos a
sacarlos así. Asegúrate de que la
capa de ajuste esté por encima de todo. La capa de ajuste
tiene esto ya sabes, ya te lo dije, entonces va a aplicar los efectos que tenga en todo lo
que esté por debajo de ella, así que a estos tipos, ¿no? Bien, por eso está aquí. Bien, entonces busquemos
pones estos dos fotogramas clave en sincronía con el
inicio del salto Entonces aquí. ¿Verdad? Boom. ¿Bien? Entonces, obviamente, tenemos que desvanecernos de la forma uno
y al mismo tiempo, desvanecerse en la forma dos, ¿verdad? Entonces hagamos también el fade. Entonces vamos a dar forma a uno, y hacemos uno simple, dos,
tres, cuatro, se desvanecen. Boom. Y luego copiamos
estos dos fotogramas clave, pegamos para dar forma a dos, y los invertimos, ¿verdad? Así que se desvanecen la forma dos se desvanecerán, así que se desvanecerán, ¿verdad? Uno sale, uno entra. Déjame mostrarte
lo que está pasando. Boom, ¿verdad? Boom. Y también, cuando regresamos,
volvemos a la plaza. Entonces, vamos a copiar esto de nuevo. Sí, en realidad, bueno, en este
punto, podemos simplemente hacer esto. Entonces esto puede ir aquí. Entonces vuelve a desvanecerse, y esto es un fade in, así que podemos usarlo para que
vuelva a desvanecerse Boom, ya sabes, para que
como veas, cuando hagas un proyecto, puedas reciclar más y
más cosas a medida que avanzas. ¿Bien? Entonces veamos
qué está pasando hasta ahora, se desvanece , se
desvanece de nuevo a ¿Bien? Bien, hasta ahora tan bien. Entonces vamos a hacer el morphing
real, ¿verdad? Entonces vayamos al morpher. Y la forma en que funciona es que
aumentas la borrosidad. Así por ahí van algo así en medio de la tasa
cruzada, así que por aquí. ¿Bien? Y luego aumentar la borrosidad a
cierta cantidad Digamos, vamos
con tal vez 20, algo como esto
A través de suficiente, ¿de acuerdo? Y luego mediana, aumentarla. Recuerda activar este botón
aquí, opera. Boom. ¿Bien? Y luego aumentar lentamente. ¿Ves lo que está pasando?
Ahora es una especie de transformación de las dos formas. Es como fusionar los
bordes de las formas. Eso es lo frío de esta técnica que está
por aquí, ¿de acuerdo? Y luego solo
regresa, elige cero. Entonces copia esta pasta, ¿verdad? Así que tipo de hace un morphing más gradual entre las dos formas
con esta técnica Ya sabes, de. Y luego solo usa bezier siempre
en estos casos, luego copiar todos estos seis y repetir justo cuando volvamos
a la forma normal Entonces vamos aquí. Boom, boom, ¿sabes? Hagamos un cambio. Ligeramente. A ver. Boom, boom. Bien. Bien, veamos
qué tenemos hasta ahora. Oof. Bien. Bien, lo suficientemente justo. Y si realmente quieres
agregar aún más suavidad, podemos habilitar un
desenfoque de movimiento además de esto Probablemente te estés
preguntando por qué porque ya
tenemos un desenfoque de
movimiento aquí. Entonces el punto es
que estos
difuminos de movimiento solo funcionan cuando animamos las
propiedades de transformación, Entonces, pero aquí, hay una manera desencadenar el desenfoque de movimiento brutalmente, aunque no estemos
animando físicamente las propiedades de
transformación Derecha. Entonces significa que
estos valores aquí, en teoría, están creando un movimiento
adicional que puede
suavizarse por el desenfoque de movimiento Entonces, ¿por qué no agregar una capa de ajuste adicional
con el desenfoque de movimiento Bien. Y deshabilitamos por ahora el desenfoque de
movimiento predeterminado, así que deshabilitamos a estos tipos. Entonces necesitamos usar dos
motion bs a la vez, ¿verdad? Usamos una sola en la parte superior de todo.
Fui más eficiente. Entonces vamos aquí y buscamos. Hay dos
rebabas de movimiento en nuestro ffex. Hay desenfoque de movimiento forzado
o desenfoque de movimiento de píxeles. Pixel es de mayor
calidad pero más pesado. La fuerza es lo contrario, por lo que se ve un poco
peor pero más eficiente. Así que vamos con esto por ahora. ¿Bien? Y para ver lo que está haciendo automáticamente es
detectar el momento. Aumentemos estos
tal vez 30 tubos. Bien, vamos a ver. Vamos a
darle a Sag un par de segundos. Entonces puedes ver que es
más pesado Now's render Bien, en caso de que puedas
disminuir la calidad aquí para tener una revisión más rápida. ¿Bien? Veamos qué
está pasando. Guay. Ya ves lo que está
pasando. Entonces ahora empezamos a tener un morphing muy
decente entre dos formas, ¿sabes? Y ese es ahora un enfoque más
avanzado, ¿verdad? Entonces, cuando pasas
de la forma inicial a una forma más compleja, esta es la forma de
transformarse a donde queremos Por último,
lo genial es que ahora, gracias a las precomposiciones, podemos en cualquier momento, cambiar las formas a
donde queramos Entonces ahora no estás obligado a dar forma a uno debe
ser solo un cuadrado. Puedes hacer lo
que quieras. Puede ser incluso una segunda imagen. Oye, por ejemplo, tenemos
este mando Xbox, así que vamos adentro, damos forma a uno con plomo o con desactivar la
forma antigua, arrastramos esto adentro. Sanford. Siempre estuve un poco aquí, tal vez
un poco más grande. Bien, y ahora ya está
funcionando. Déjame mostrarte puf. Boom. Entonces esto automáticamente te
transformará en forma. Así como así. Guay.
¿Ves? Eso es. Funciona como magia. ¿Bien?
Entonces sí, diviértete.
11. Transformación (método avanzado): Oh. Bien, entonces en caso de que te preguntes si
hay una versión definitiva de esta técnica,
la respuesta es sí Esta versión no requiere un desenfoque de movimiento o un morpher por lo que podemos
comenzar a desactivarlos La desventaja es que me deslice más complejo, aún más complejo. Pero si estás listo, te
voy a mostrar esto. Bien, así que vayamos a aquí. ¿Bien?
Ya no necesitamos forma para esta versión. Así que simplemente copiamos el despertador aquí
y borramos en forma. Ya no lo
necesitamos. Y simplemente lo
pegamos de forma nativa
dentro de la forma uno. Así que sólo pegarlo aquí por ahora. Y hagamos el
despertador un poco más pequeño. Bien. Vamos a igualar un poco
el tamaño de los dos elementos. Bien. Bien. Eso está bien. A lo mejor el controlador
puede estar un poco más bajo. Así Bien. Bien. Entonces esto
nos permitirá transformarnos de forma nativa entre dos imágenes de
la manera más cercana
posible, ¿verdad? Entonces fundamentalmente
no se trata de compromisos. Bien. Bien, y
así ahora estamos aquí, y lo primero
que hay que hacer es normalizar la escala
de los elementos. Como puedes ver las propiedades de
escala ahora mismo, aquí es diferente. Entonces, una vez que encuentras la manera de
hacer la báscula, nos convertimos en 100 para ambos, ¿verdad? Entonces para ello, simplemente precomponga estas dos
capas por separado. Entonces controla el sim de turno. Y llamamos a este controlador. En este caso, vamos a usar
la segunda opción, mover. Así que confirme. Bien. Y ahora la escala se convierte en 100.
Lo mismo para esto. Aquí y confirme. Bien, 100 100. Por lo que ahora están normalizados. Así es como se configuró. Bien, entonces lo
primero es
reunir ahora una máscara que replique perfectamente el
contorno de esta primera forma Bien. Entonces seleccionamos
la primera forma, y vamos a la capa auto trace. Bien, asegúrate de que se elimine el
fondo. En este caso, está listo eliminado. Así que simplemente podemos saltar
a este paso aquí, y necesitamos detectar el Alfa. El Alfa es la transparencia
de una capa, ¿verdad? Entonces como sabemos que no
hay fondo, automáticamente, en
este momento,
detectarán los contornos, se
asegurarán de que la vista previa esté habilitada, y copiarán mi configuración. Por lo general estos
ajustes son bastante buenos ya listo reconocer esto. ¿Bien? Y luego solo confirme, asegúrese de que esto esté deshabilitado, y luego copie mi
configuración y confirme. Bien, entonces ahora
tenemos una máscara perfecta que replica los contornos
de esta capa, Bien, y ese es el
paso uno. Hagamos lo mismo con el
reloj. Entonces vamos aquí. Sepa, simplemente. Entonces ahora
aquí hay un problema. El reloj es un
poco más complejo. Ya sabes, puedes ver que tiene muchos agujeros por todas partes, ya sabes, así que no hay forma de que
podamos resumir esta forma
con una sola máscara Probablemente va a crear
múltiples máscaras, ya sabes, una para esta pieza de aquí, una para el medio,
otra para el centro. Va a ser muy,
muy difícil de manejar. Entonces, una forma de hacer brutalmente que los efectos
posteriores detecten esto como
una sola forma es usar, nuevamente, este efecto
aquí, mediana aquí Así que usa la mediana en la forma. Active esta casilla de verificación y
luego aumente lentamente. Por lo que va a fusionar los
bordes tanto como sea posible. Así que encuentra algún tipo de compromiso. Ya sabes, por ejemplo, bien, esta búsqueda te va a ser
útil porque en este
momento está fusionando estos bordes, por lo que va a ser
detectada como una sola forma, y tipo de aumentar
este número cuando tal detecte la mayor parte de
la forma completa Ese es el punto dulce, ¿de acuerdo? No te preocupes por estos
elementos en el centro. Ahora mismo, la mayoría de las imágenes detectadas como una sola forma,
y eso es lo que queremos. Bien, así que
mantengámoslo así. Y ahora solo podemos ir, de nuevo, en la capa auto trace
y eso es todo. Ya usaré mis últimos
ajustes y solo confirmaré. Bien, y esa es
nuestra segunda máscara. Sabes, probablemente haré
dos máscaras, pero está bien. A veces hay
falsos positivos, así que podemos eliminar la
máscara número dos, y esa es nuestra
máscara única, ¿bien? Bien, esa es una. Y ahora que tenemos
estas dos máscaras, copiemos la
máscara del reloj. Vamos a llamarlo reloj. ¿Bien? Y llamemos a este
controlador X box. Bien. Así que copia la máscara de reloj y pegarla en la capa del
controlador. Boom. Bien, entonces ahora ambas máscaras
están en el controlador. Volvamos ahora
al controlador. Bien. Y en este punto, ya casi
estamos listos. Vamos a un efecto
llamado reshape, ¿de acuerdo? Y aplicarlo en la capa del
controlador y cambiar la
máscara de origen para enmascarar a Xbox, obviamente,
Máscara de destino a reloj. ¿Bien? Y ahora lo que
pasa es que a medida que hacemos transición con este porcentaje 0-100, déjame
mostrarte lo que pasa Si la forma se transforma de una
manera extraña, cuando aumentas este número, significa que simplemente
necesitas volver a ajustar el punto de correspondencia Así es como se llama, que es esta línea de aquí, ¿sabes? Entonces simplemente ve a uno de los bordes que ves aquí cuando veas
este pequeño círculo, y ahora está listo para calibrar
el punto de correspondencia Entonces una forma de hacerlo es ir
al 100%, ¿de acuerdo? Y luego simplemente mover el
punto de correspondencia probablemente necesitamos mover a este
tipo exactamente aquí arriba. Entonces hasta que la forma
quede calibrada, ya
sabes, al
verso derecho, así Entonces ahora lo que significa que ahora debería ser mejor porque
ahora si vamos exactamente, ves lo que pasa, se transforma brutalmente del controlador a
los
contornos del reloj,
bien, que es lo que Ahora transformará de forma nativa la
forma uno en la forma dos. Ese es el punto.
¿Bien? Entonces ahora como gas, tenemos que animar a este tipo Por lo que habilitamos el
porcentaje de automatización. Ahora está listo para ir aquí, y vamos de 04
cuadros, y luego al 100%. Bien. Y esa es la primera. Bien, así que ahora,
como puedes adivinar, tenemos que simplemente
hacer lo mismo a
la inversa del reloj Entonces, ¿cómo reciclamos todo esto? Bueno, vamos a eliminar esta copia las dos máscaras en el reloj aquí, y luego simplemente copiar también
la remodelación en el Y luego simplemente invierta los fotogramas clave
del porcentaje. Entonces solo selecciona estos dos. Reverso. Bien. Y veamos qué está pasando
en el reloj en tres, debería ser lo mismo,
pero a la inversa, si
hay deformación extra, significa que simplemente hay
que intercambiar las dos máscaras. Vamos aquí. Bien, vamos a ver. Comer va del
controlador al reloj. Comer va a los revólveres. Y eso es todo. Y entonces ahora debería
estar más o menos listo. Y entonces también podemos hacer el fade también, entre las dos formas. Entonces vamos aquí y el
controlador se desvanece. Y el reloj hace lo contrario. Entonces, en lugar de copiar y pegar los mismos
fotogramas clave aquí, podemos hacer clic derecho sobre la
opacidad, editar expresión, y luego simplemente escribir 100 menos y luego hacer un cable
de aquí a Y ahora se
desvanecerá
automáticamente a medida que el controlador se
desvanece, ya sabes, así que eso es un poco de scripting para evitar copiar y pegar
demasiados fotogramas clave Entonces en este punto, también
podemos copiar y pegar estos fotogramas clave,
invertir, Bien. Y veamos qué
tenemos hasta el momento. En este punto, podemos buscar tiempo todo esto apropiadamente
con la animación de salto. Así que volvemos a la línea de tiempo
base aquí. Entonces el salto empieza
exactamente aquí. Bien. Vamos aquí. Bien.
Eso es correcto. Y entonces el salto termina aquí. Bien. Entonces volvemos
aquí y vamos aquí. Bien, entonces déjame
mostrarte lo que está pasando. Entonces esto se desvanece en
tenemos el controlador. El controlador se desvanece
en el reloj. no necesitamos un
efecto mediano Ya no necesitamos un
efecto mediano en
el reloj, ¿verdad? Entonces vamos a la mediana en
el reloj y lo deshabilitamos. Entonces es solo una alarma normal. Así que se transforme en el reloj, y luego luego me olvidé solo
el porcentaje. Vamos. También invertimos el
porcentaje, obviamente. Entonces usemos el mismo
truco para el porcentaje, así podemos desactivar
estos fotogramas clave No los necesitamos,
podemos usar scripting. Entonces simplemente 100 menos cable
al porcentaje aquí. Boom. Así que ahora podemos controlar
todo desde aquí. Así que copia y pega y
revierte. Boom, boom. ¿Correcto? Entonces ahora, se transforme en el reloj y luego de nuevo
en el controlador ¿Quién, ya sabes? Todo bien. Y en este punto, el resultado es que empezamos a
tener el controlador. Vamos a sanar más grande. Tenemos el controlador
transformándose de forma nativa en el reloj. Tenemos que en este
punto, desactivar los desvanecimientos a este nivel aquí Ya no necesitamos estos
desvanecimientos. Puede permanecer al 100% todo el tiempo, ya
se
desvanece internamente por dentro, ¿
verdad? Entonces veamos
qué está pasando. Guau. Ya sabes, ese es el tipo de
morfina más limpio que puedes
lograr en Afterfax, ya
sabes, porque,
como puedes ver, ahora
se está transformando de forma nativa
entre las dos formas, ya
sabes, no
hay defecto Y, si, ese es
mi regalo para ti. Y este método no requiere desenfoque de movimiento
adicional, así que podemos despedirnos de esto. No requiere el morpher. La doble desventaja es
un poco más compleja, bien, porque necesitas
preparar las dos máscaras perfectas. Necesitas morfocar
esos. Pero si quieres el morphing impecable,
esa es la forma
12. Precomposición: Precomponiendo lo que es. Entonces muy simple es una manera hacer que una capa
se convierta en un marcador Esa es la característica principal
de la precomposición. Entonces, por ejemplo, tenemos este
objeto animado ahora mismo, y queremos poder
cambiarlo con una imagen personalizada, video donde queremos capa
porque todavía no sabemos qué vamos a utilizar para
esta animación, ¿verdad? Entonces para hacer eso, simplemente hacemos
clic derecho sobre el
elemento, precomponemos, y luego simplemente dejamos todo entonces en caso de que puedas volver a dar un nombre
personalizado así y luego solo confirmarlo Entonces así es como se ve. Y déjame
mostrarte, antes que nada, todos los fotogramas clave, todos los
efectos siguen afuera. Tenemos que hacer esto.
Entonces en este caso, no
hubo efectos,
entonces no hubo sino que
agreguemos uno de nuevo a propósito, Latus así que ese es el
principal mínimo desnudo de precomponer simplemente haciendo convertirse en un lugar titular que significa que ahora simplemente
puedo entrar aquí y puedo cambiar esto
con otra cosa aquí, y lo arrastre aquí, y en cuanto salga, cambiará instantáneamente la plaza con este
tipo de aquí, ¿verdad? Así que dejémosme simplemente quitar el fondo
súper rápido así. Bien. Bien, aquí está. Vamos. Vamos a Cosco Bien, simplemente
así, ¿verdad? Entonces la misma animación
ahora se aplica sobre cualquier imagen que ponga
dentro de la pre comp. Así es como funciona.
Así que también puedes trabajar en esta línea de tiempo dedicada
para hacer lo que quieras. Puedes diseñar
mejor el objeto en este marco aquí. Y luego en
cuanto salgas a la calle, ellos solo aplicarán la
animación. Ya sabes, eso es todo. Entonces ese es el primer uso de pre composiciones, colocadores. La segunda característica es la
sincronización de múltiples objetos. Entonces obviamente, si
duplico esta precomp y cambio ahora tenemos a
dos de estos tipos, ¿verdad Y aún puedo
mostrarte cambios separados. Yo, por ejemplo, espejo
el segundo. Entonces desvinculo esto y
volteo el
eje horizontal con menos Y obviamente, ahora,
va a verse diferente. El segundo está volteado o
puedo cambiar el tamaño de
otra manera, ¿verdad? Entonces tenemos un
control separado sobre estas cosas. Y ahora mismo, el contenido de estos
precomps está Significa que en cuanto hagan algún cambio a alguno
de estos dos
, cambiará para ambos. Entonces si vuelvo a la
plaza y vuelvo aquí, como pueden ver, ambos
regresan a B en la plaza. Entonces en estos momentos
están sincronizados. A veces quieres que este
comportamiento sea así, ya
sabes, sobre todo
en las plantillas. Entonces esto te permite cambiar
como 20 capas todas a la vez. Simplemente cambiando el
contenido en cualquiera de esos. Entonces ese es uno de
los usos de esto. Pero a veces es
posible que necesites tener un control separado sobre el contenido de cada
composición, ¿verdad? Entonces para hacer eso, primero que nada,
debes
duplicar la pre comp a
nivel de proyecto desde aquí, no desde la línea de tiempo, porque
si la duplicas solo desde aquí,
sigue sincronizada. Entonces, para desconectarlo realmente, necesitas hacer clic derecho
sobre la composición aquí, la primera, revelar Revela la fuente, y
automáticamente la
resaltará aquí en el proyecto, y luego la
duplicarás desde aquí. ¿Bien? Ahora bien, esta de aquí es
una verdadera copia independiente. Significa que si hago doble
clic en la forma Q aquí, ahora puedo cambiar a la imagen
beatboxer aquí, y luego vuelvo a
la composición a
la comp principal aquí, ¿verdad? Entonces, en este punto, todo lo que
necesitas hacer es seleccionar la copia aquí en la tiempo y seleccionar
la
forma Q en la vista del proyecto, y luego mantener
presionada y sobrescribir en esta copia aquí Verás el cambio de nombre. Esa es la confirmación de
que trabajé. Y ahora, ahora
tenemos contenido realmente independiente en ambos contenedores. Y ahora podemos hacer lo que queramos. Entonces, si cambias el tamaño de una capa
y haces que salga fuera de los límites
de la precomp Entonces por ejemplo, si haces a
este tipo afuera así, cuando volvamos a
la composición principal, como puedes ver,
se recortará, ¿verdad Entonces, para preservar la información que va fuera
de los límites, simplemente haga clic en esta casilla de verificación. Así que forma dos, ahora da
clic a este tipo. Boom. Ahora conservará
la información adicional. Y entonces puedes
modificarlo aún más así. Podemos hacer lo que queramos, ¿de acuerdo? Probablemente te estés preguntando cuando
precompongas así, turno
total C también tienes
una segunda opción, mover todos Así que mover todo es una precomposición más
drástica. Fundamentalmente,
hará que AfectE que el contenido haya sido
pre renderizado, ¿verdad? Así que va a empacar
todo dentro. También todos los fotogramas clave, todos los efectos, todo, todas las propiedades volverán
a los valores predeterminados Entonces déjame mostrarte
si ahora selecciono estos dos precomps
y los re precomps con
moverlos todos aquí, y llamo a esto todo
y solo confirmo Ahora, déjame mostrarte
este nuevo pre comp no tiene ningún marco clave. Entonces solo
te estoy presionando, como puedes ver, no
hay fotogramas clave,
ni ex. No hay nada. Y todos los valores
vuelven al 100% solo
valores predeterminados estándar, ¿verdad? Entonces a veces es posible que
desee tener esta opción. Para normalizar
algo, ya sabes, para que se vuelva casi
como si estuviera pre renderizado. Entonces, sobre todo
con la técnica que usé esto antes, si recuerdas, con una remodelación
con una técnica de morph Porque necesitaba normalizar
capas para pretender
que ambas eran iguales,
ambas funcionan con los mismos valores
exactos, 100%, 100%, ya sabes, a
pesar de que tenían valores de escala
diferentes
precomping múltiples capas, Después de los hechos pensarán que solo se
renderizan, ya
sabes, solo simples MP
cuatros, fundamentalmente, ya
sabes, y esa es una característica muy
importante puede necesitar como viste en la sección
anterior, ¿verdad? Así que deja versus mueve todos. La única desventaja de pre comping generalmente es ante todo, no
necesitas pre
comp cada cosa Así que haz esto solo si es necesario. ¿Bien? Segundo, la única desventaja
es que
pierdes esta casilla de verificación aquí, el frame blending,
lo cual es importante solo si tu proyecto
necesita tiempo de reprogramación. Entonces vamos a
hablar de eso más adelante. Entonces solo sé consciente de esto. Pierdes este cuadro de chat aquí
cuando precompones algo. Todavía se puede remapear el tiempo dentro. Entonces, si vas a
la capa real, si es un video, bien, en este caso,
no tiene sentido. Entonces, de hecho, esto no
estaba disponible. Pero solo ten en cuenta que
cuando precopas algo, esta caja de chat desaparece. Por último, a veces te
das cuenta de que no necesitas tener algo
precompuesto, ¿verdad Así que hay que volver a
ponerlo afuera de aquí. Entonces una forma es simplemente hacer doble clic para ingresar esa pre
comp y cortar, ¿verdad? Cortar todo, salir
y pegarlo afuera. Esa es una manera, ya
sabes, simplemente. Si te preguntas si
hay algún tipo de botón para realmente
descomponer algo, bueno, necesitas
instalar un script gratuito Te voy a mandar el enlace. Eso. Se trata de un
script gratuito que puedes instalar desde este sitio web. Déjame mostrarte. Bien, aquí
se llama Unprecmpose Se puede encontrar en esta página web. Te voy a mandar el enlace. Y todo lo que necesitas
hacer pones $0 aquí, y puedes
comprarlo gratis y solo tienes que seguir la guía para
instalarlo muy fácilmente. Y luego cuando reinicie
Afterfax a partir de ese momento, tendrá disponible un nuevo
botón Déjame mostrarte aquí. Cuando seleccionas la
capa, en este caso, todas, vas a capa y tienes aquí
este nuevo botón,
un precompuesto Entonces, cuando presionas
esto, simplemente confirma, boom, y borra
esta cosa extraña. No lo necesitamos.
Y como puedes ver, simplemente
desempaquetó el contenido Ya sabes, simplemente explotó la precomposición de
nuevo a su contenido Sabes, todavía lo hago manualmente porque
es un poco más seguro. Sabes exactamente
lo que está pasando. Así que esa es una forma de revertir o simplemente ir a una
versión anterior del proyecto
13. Tipografía cinética (conceptos básicos): Bien, así que
hablemos de texto por un segundo. Entonces, para hacer texto, necesitas hacer click derecho aquí. Nueva capa de texto. Y antes que nada,
escriba donde queramos. Entonces, por ejemplo, diablos, oh, ¿cómo estás? Derecha. Y luego, antes que nada, déjame mostrarte una personalización
básica para las estáticas fiscales, ¿bien Entonces donde te recomiendo
que uses siempre una
sombra caída más un resplandor. Entonces vamos a aplicar ambos efectos. En primer lugar, aquí. Bien. Y aquí colocamos el resplandor
ante la sombra. Entonces el orden de los efectos
en effet es importante. Entonces van
de arriba a abajo. Entonces el resplandor ahora se aplica
antes de la sombra. ¿Bien? Entonces en este caso, tenemos un
fondo negro, así podemos invertir el color de
la sombra a blanco. Así y lo hacemos un
poco más distante
así y
lo suavizamos. Todo bien. Ya sabes, para que podamos integrar
esto un poco mejor. Y luego déjame mostrarte
los fundamentos del texto. Entonces, antes que nada,
seleccionas la capa de texto,
derecho, así. Puedes cambiar el
contenido en cualquier momento haciendo doble clic en él así. Entonces puedes hacer, como, probar
así, ya sabes. Y para personalizar la fuente, el color del texto. Puedes ir al personaje aquí. Si no ve esto, vaya a la
ventana y haga clic en el carácter. Y aquí puedes cambiar
todas las cosas básicas. Para que puedas cambiar el
color, como te dije, así, bien, o la fuente. Entonces solo selecciona una
fuente que quieras, así, muy
simple, ya sabes, y el tamaño como este, todas las cosas que
sabes sobre el texto fundamentalmente están aquí
y el párrafo. Entonces, como que puedes
simplemente encontrar el texto al centro de
izquierda a derecha, ¿verdad? Y el punto de anclaje, cambie esto lo antes posible. Para que puedas colocar
el punto de anclaje
al centro real del texto o a la izquierda
según lo que necesites. Ya sabes, haz esto lo
antes
posible antes de hacer alguna
animación. Recuerda esto. Y en caso de que quieras fuentes
más geniales, puedes descargarlas
desde esta web. Yo solo que solo ves
ahora mismo en la parte inferior izquierda
de la pantalla, ¿verdad? Entonces solo te doy dos enlaces
para reunir fuentes, ya sabes. Así podrás descargar esos
archivos instalarlos, y luego reiniciar los paquetes superiores. Y verás esas nuevas fuentes disponibles aquí en la sección de
personajes, ¿bien Dicho esto, déjame
mostrarte cómo animar, en
primer lugar, el contenido
del texto dinámicamente Entonces, en lugar de usar múltiples capas de texto
como esta, muy aburrido. Cada uno tendrá
una palabra diferente, ¿por qué no cambiar una
sola capa de texto dinámicamente de acuerdo
a lo que necesitamos, verdad? Entonces para hacer eso, necesitamos
expandir las propiedades e ir al texto fuente de
texto, habilitar fotograma clave Este fotograma clave contiene
esta palabra aquí. Entonces, si en algún momento,
quieres cambiarlo, solo tienes que ir aquí y
hacer doble clic en el texto nuevamente
y simplemente cambiarlo. Entonces segundo. Todo bien. Y la segunda T automáticamente
hará un nuevo fotograma clave, y esto contiene esa palabra Entonces ahora,
cambiará entre las dos
palabras. Guau, así como así. Y luego solo repite esto por tantas palabras
como quieras, así. Entonces puedes hacer una descripción
literal como esta con una
costimización muy alta Y cada palabra puede tener una configuración completamente diferente. Para que puedas cambiar el tamaño, el texto, el color por completo. Puedes cambiarlo incluso por letras
específicas,
ya sabes, en la palabra. Y uno de los
efectos más geniales que puedes aplicar al texto es el resplandor de sable, el hiper
resplandor Así que saber es un plugin gratuito, increíble que
puedes instalarlo. Te voy a mandar ahora mismo
solo el enlace. Lo ves e instala ese
plugin y luego
reinicias Afterfact Entonces verás el plugin aquí. Se llama sable
así. Y para usarlo, necesitas simplemente
crear un sólido. Bien. Vamos a llamarlo texto. Vamos a llamarlo hiper resplandor. ¿Bien? El color no importa. Aplica el, asegúrate de que
el sólido esté a pantalla completa, al
menos, así bien. Y luego aplicamos aquí el efecto
sable. ¿Bien? Y vamos a
hablar de este plug in probablemente más tarde un poco más. Pero por ahora, vamos a
usarlo para el texto. Entonces vamos a personalizar
core cambiarlo a texto. Y luego vincularlo
a la capa de texto. Entonces texto así,
Poof. Bien. Entonces ahora lo que está haciendo es hacer exactamente el hiper resplandor
en el texto que queremos Entonces cambiemos el tamaño de
la intensidad como este Poof. Ya sabes, ¿ves qué está pasando? Y luego solo puedes desactivar el texto original si
quieres, si no lo necesitas. Y eliges uno de los
presets si no tienes tiempo para hacer el tuyo
así, ya sabes, así ¿Y ves lo que está pasando? Es una locura. Cambiar
a donde queramos. El tamaño es un poco demasiado grande, así que cambia el núcleo, solo afícalo.
Depende de la palabra. Bien, y ya ves
cuántas piezas tienes. Entonces este plugin es muy potente. Es
una locura que sea gratis. Entonces solo personaliza ajustar el tamaño, ya sabes,
depende del texto Entonces en cualquier momento,
vuelves al texto aquí y cambias el tamaño
real así, y simplemente funcionará. Fantástico, ¿sabes? Y esta es una manera muy genial de hacer que el texto vea súper enfriado muy
rápido, ¿sabes? Si solo necesitas una
personalización básica del texto, pero aún así ser eficiente, estas cosas son
prácticamente todo lo que necesitas
saber, ¿sabes? Y luego recordemos que
el texto puede ser
estándar animado con todo lo
que vimos hasta ahora, así podemos animar el texto Normalmente, obviamente, todas
estas cosas se pueden hacer. Ya sabes, todas las cosas
que vimos se pueden hacer en el texto por completo. Entonces puedes usar
capas de ajuste por encima de él. Puedes mover esto con
la expresión de sobreimpulso para que
rebote de un lado Pero si necesitas para la mayoría de la gente, estas son solo las cosas que necesitas
saber sobre el texto.
14. Tipografía cinética (avanzado): Una forma de comenzar
a usar el texto de
una manera más avanzada es
animar cada carácter de
forma independiente Entonces para hacer eso, necesitamos
expandir las propiedades completas, y podemos ver una de las características únicas de
las capas
de texto, los animadores Entonces este botón, también
apuntaré a una propiedad, primer lugar, y como pueden ver hay opciones completas
en donde queramos. Por lo que los invito a explorar cada una
de estas cosas. Pero por ahora,
vamos a ir simples. Vamos con un efecto muy clásico,
una máquina de escribir. Entonces tenemos que apuntar a
la opacidad, seguro. Entonces vamos aquí Bien. Y antes que nada, te
dirá, bien, ¿qué tipo de cambio
quieres hacer a esa propiedad? Bien, tenemos que hacer
0%, antes que nada. Entonces el texto por ahora
desaparecerá. Todo bien. Bien. Entonces tenemos una cosa aquí. Tenemos al animador
que acabamos de crear,
que está apuntando a la propiedad de
opacidad, Y luego tenemos
el selector de rango. Por lo que el selector de rango
le permite aplicar este cambio progresivamente
a la cadena de texto. Entonces significa que
ahora podemos movernos, por ejemplo, start y poof Vemos el texto apareciendo
progresivamente, ¿verdad? Y como puedes adivinar,
entonces solo necesitamos
animar este 0-100 a lo largo Entonces uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis y 100 Woof, ¿verdad? Así que ahora, podemos simplemente
escribir esto, ¿verdad? Y entonces
simplemente puedes cronometrar esto
con un cambio de palabras. Por ejemplo, esto
entra así. Entonces tal vez en cuanto
cambiemos la palabra, simplemente
podamos restablecer. Entonces copia y pega esto, ¿verdad? Y ahora hay
un tema, ¿verdad? Entre este fotograma clave y éste va a
ir al revés, ¿verdad Entonces para evitar esto, puedes hacer clic
derecho sobre el
segundo fotograma clave aquí Entonces va a mantener el valor, así que mantengamos la
palabra completamente abierta. Entonces tipo de tipos
en la primera palabra, luego la mantiene abierta. Y entonces en cuanto haya
algún cambio en ese valor, finalmente, saltará
a ese nuevo valor. Entonces en este caso, 0%, lo cual tiene sentido, y
luego escribe la palabra. Entonces significa que
los mejores fotogramas clave para escribir fuera son estos Entonces ahora copiamos y pegamos. Y con este
sistema,
simplemente puedes escribir la nueva palabra. Por ejemplo,
haga doble clic de nuevo aquí, tercero y luego copie y pegue. Nuevamente, esto es cierto, boom. De esa manera por cada
palabra va a ser perfecta. Uno, y tres. Bien. Eso es.
Y Yara, Yara Si tienes una cadena más larga,
por ejemplo, palabras múltiples, una, dos, tres, cuatro, cinco. Bien. También puede apuntar palabras
enteras en lugar de
cada letra. Para que puedas cambiar
estos comportamientos desde dentro de los animadores Entonces vas a avanzado y luego solo lo retocas a
lo que queremos Puedes apuntar, como
puedes ver palabras enteras. Entonces en este caso, cuando
atemos eso, haremos esto, ¿verdad? Sólo las propias palabras. O lo que queremos, incluso toda
la línea. Se puede
personalizar completamente el comportamiento. O también puedes aleatorizar el pedido. Esto
puede ser una característica genial. Si enciendes esto, cuando
luego animas el inicio, ves lo que está pasando, como
que lo aleatoriza Entonces volvamos a las letras. Bien, para que puedas obtener una característica
más fresca como esta. ¿Bien? Entonces estas son solo una de las infinitas
cosas que puedes hacer. Entonces, obviamente, recuerda que puedes
apuntar a donde queramos. Así que puedes ir aquí y crear un animador dedicado para cada propiedad
que quieras Entonces, permítanme hacer un segundo
ejemplo. Vamos a rotación. Entonces ahora tenemos un segundo
animador para la rotación, y va a rotar
cada personaje así, ¿de acuerdo? Y cambiamos el selector
de rango, avanzamos al azar encendido. ¿Bien? Y luego ponemos inicio a
tal vez 50% así. ¿Bien? Entonces de esa manera, solo ciertas palabras serán aleatorizadas así,
para mí, ligeramente sesgadas, ¿ Y un truco que normalmente me
gusta es
duplicar a este segundo
animador aquí Ahora tenemos al animador
tres aquí abajo, que tiene lo mismo, ¿no? Entonces invertimos la rotación
a -13 grados, ¿de acuerdo? Entonces de esa manera,
en realidad apuntará a
más palabras en la dirección
opuesta. Y podemos hacer esto. Ampliamos nuevamente el
selector de rango. Vamos a avanzado y si te
desplazas todo el camino hacia abajo, hay una
característica genial llamada sed. El SD es permite barajar la aleatorización de una
manera única para diferenciarla con el animador
anterior De lo contrario, tienen
el mismo barajado. Entonces solo cambia este
número al azar. Y como puedes ver, cada
vez que lo cambies, barajarán las
palabras de una manera diferente ¿Bien? Así que recuerda
hacer esto para diferenciar a tus
aleatorizadores, Y, sí, como puedes ver, puede llegar a ser muy, muy
complejo muy rápidamente. Pero eso es lo genial. Entonces otra característica muy
genial del texto es que puedes convertirlo
instantáneamente en capas de forma. Entonces, si haces
clic derecho sobre el texto, y vas a crear, puedes convertir
ya sea en una máscara, un sólido con máscaras
o formas capas. La
solución más versátil son las capas de forma. Entonces, si creas
formas a partir del texto, hará una
capa de forma, obviamente. ¿Y ves lo que está pasando? Cada palabra,
cada letra ahora en realidad es una capa
dedicada. Entonces déjame mostrarte si expandimos el contenido de esta capa de
forma aquí, cada letra tiene ahora su capa dedicada,
lo cual es una locura, ¿verdad? Incluso subcomponentes, porque en este caso, la
fuente es muy compleja Entonces significa que entonces
puedes hacer lo que queramos. Entonces una de las cosas que
puedes hacer si tienes tiempo es transformar las
letras entre sí Pero eso puede llevar mucho tiempo. Pero bien, si tienes
tiempo, puedes hacerlo. Entonces vas aquí, animas el camino fundamentalmente
de cada palabra, y luego cortas y pegas nuevas
formas entre sí,
y luego se transformará ,
como lo hicimos en la
sección anterior con máscaras Ya sabes, es una
forma astutamente ineficiente de hacer Uh, pero, ya sabes, si
tienes tiempo, sí, puedes
hacerlo porque es algo completamente vectorial. No pierdes
resolución de calidad, solo para mostrarte. Pero una de las cosas interesantes que puedes hacer cuando
conviertes a capas de formas es que tienes acceso a los efectos exclusivos de las capas
de formas, ¿verdad? Entonces cuando vas aquí
en una capa de forma, tienes a Ed aquí, y tienes estos efectos
que solo tienen las capas de forma. Uno de los más geniales
son los caminos de meneo. Así que ve a este tipo de aquí, ¿de acuerdo? Y ahora en la parte inferior,
tenemos este efecto aquí, y déjame mostrarte
lo que está haciendo. Te permite regular estas cosas si
aumentas el tamaño, por ejemplo, ahora está rezagado porque
hay tantas capas Sabes qué, crea
una capa más ligera. Entonces vas aquí a la palabra. Bien, ahora va a funcionar. Pase de menear Poo, aquí está. Déjame mostrarte si aumentamos el tamaño. ¿Ves lo que está haciendo? Te permite explotar, enviar mensajes de texto de una manera genial, ya sabes, y entonces puedes todas
estas cosas pueden ser animadas. ¿Ves
lo que está pasando? que puedas lograr diseños
muy geniales para tipo de falla en el texto Por ejemplo, si lo tuyo es el
arte glitch, puedes lograr efectos muy
chulos como este porque entonces puedes animar a
este tipo con el tiempo, Así. Entonces
comienzas desde cero, y luego solo
regulas la velocidad, tal vez 15 segundos
así y luego
vuelves a cero, ¿verdad? Entonces muestras,
por ejemplo, una palabra, y luego tipo de fallos y
luego vuelves a cero, ¿verdad? Y obviamente, para esto,
podemos usar el desenfoque de movimiento, ¿verdad? Entonces vayamos a una capa de
ajuste, y aplicamos un bonito desenfoque de movimiento de
píxeles. Así. Y ahora está
detectando el movimiento, ¿no? Para aumentar la
cantidad de movimiento b, puede aumentar este valor
aquí. Así que vamos a doblarlo. Bien, y veamos. A lo mejor podemos incrementar
también las amplitudes. Entonces intentemos detallar más alto. Bien, probemos el tamaño
un poco más alto, exactamente. Y luego solo
retocarlo, ya sabes, combinaciones de infrarrojos de
té como esta, mira lo que podemos hacer
así, así Vamos a aleatorizar todo un
poco. Bien, vamos a ver. Vamos a darte algo de
tiempo para renderizar. ¿Verdad? Boom. Y luego volver a la normalidad. ¿Bien? Entonces puedes hacer cosas muy
chulas con esto. Y por último, una de las cosas
más geniales del texto es que puedes usar
expresiones en él, ya
sabes, para mostrar contenido dinámicamente
o donde quieras Entonces, una de las
cosas más geniales que puedes hacer es aplicar una expresión en el texto
fuente para mostrar un número que es
progresivo con el tiempo Entonces vinculamos el texto fuente a un deslizador que tenemos en el texto mismo, como
este llamado fuente. Y ahora, obviamente,
va a mostrar el número en el deslizador. Y si animas
el número de slider, obviamente va a aumentar
el número progresivamente Entonces vamos 2-20, y
va a hacer esto. Obviamente, ahora hay un problema. El número no se redondea. Por eso está mostrando
todos los dígitos. Entonces asume que hay
una manera de redondearlo. Déjame mostrarte la expresión. Es muy sencillo, en realidad. Simplemente, se agrega esta cosa
aquí, valor a fijo. Y luego aquí con este número, puedes elegir cuántos
dígitos quieres mostrar. Entonces, si lo
aumentas, puedes permitir uno, por ejemplo, así, ¿verdad? O más que eso.
Cambiemos la fuente a una más simple porque
esto puede resultar confuso. Vamos aquí.
Llamemos a calibre. Cambiar la fuente.
Cambio. Bien, aquí está. Sí. Ya sabes, y luego
volvamos a cero. De esa manera, sólo va
a chasquear a enteros, ¿sabes? Aunque hagamos esto. ¿
Ves lo que está pasando? Así como así. Y puedes agregar un símbolo después del
número si quieres. Ya sabes, si estamos
hablando de dinero, puedes hacerlo de
manera muy simple con solo ir a la expresión
del texto fuente. Y luego después de la fuente del
número, solo
tienes que escribir plus. Y luego citas. Y
dentro de las comillas, escribe el símbolo que
desea agregar después del texto. Así. Entonces en este caso, estamos hablando de dólares. Entonces agregamos el símbolo del dólar, y ahora va
a agregar de forma nativa el símbolo del dólar siempre
al final del número,
así como esto, ¿verdad? Y obviamente, esto,
puedes agregar más palabras como esta o a ellas también al inicio
del texto si quieres, así puedes hacer esto.
Completamente gratis. Entonces va a
imprimir ese contenido. Recuerda agregar el plus, y luego puedes hacer, por ejemplo, cuenta así y va a imprimir todas esas
cosas automáticamente. Guau. ¿Ves lo genial
que es? Acaba de salir. ¿Bien? Entonces, plena libertad. Una de las cosas
que he creado usando estas cosas ha sido
un reloj en el pasado. Entonces, si voy aquí, vamos a crear una capa fresca. En realidad, probablemente podamos
hacerlo sobre esto por sí mismo.
Vamos aquí. Y vamos a ver
aún debería tener ese preset. Se llama AM Clock. A ver. Veamos
Veamos aquí AM PM reloj. Dob click? Bien.
Y vamos a ver. Tenemos un solo control deslizante aquí. Donde deberías ir.
Eso controla el tiempo. Bien. Y en teoría, cuando lleguemos a las 12, iremos
automáticamente a las 2:00 P.M. ¿
Verdad? A ver. Boom. Bien. Y como puedes adivinar, para cambiar estas cosas, dinámicamente, hay algunas si las condiciones
detrás de esto, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte en caso de
que quieras estudiar esto. ¿Bien? Esa es la expresión completa para hacer algo
así, ¿verdad? Entonces tenemos algunas
al principio, algunas definiciones para hacer el
código más compacto, ¿verdad? Y puedes definir las
horas, las minutas. Y entonces tenemos algunas
si condiciones para simplemente evaluar si estamos
en AM o PM aquí. Y al final, simplemente hay algo de impresión de todo. Entonces tenemos las horas, el símbolo de la columna, y luego los minutos,
y luego un espacio, y luego simplemente PM o AM, que es la variable llamada C, ¿
verdad? Aquí. Eso es.
15. Seguimiento en 2D (conceptos básicos): Bien, así que hablemos de
rastreo por un segundo. seguimiento es la capacidad de
detectar movimiento en el video, y luego puedes hacer muchas cosas. Por ejemplo, puedes pegar un objeto a ese objeto en movimiento o puedes estabilizar o puedes estabilizar
el video y muchas cosas
entre estas dos cosas. Bien, vamos a ver todas estas cosas caso por caso Entonces, primero que nada,
arrastremos un clip así. Bien. Y a la derecha. Entonces como pueden
ver este video, solo
estoy moviendo mi
mando a distancia, derecho. Y vamos a rastrear el mando a distancia para que
podamos pegarle un objeto. ¿Bien? Entonces ese es el primer caso. Entonces hay muchas maneras de
lidiar con esto. Una forma es usar el rastreador
interno en Afrofax. Entonces, si no ves
esta pestaña en tu caso, necesitas ir a ventana y
llamarla desde aquí, Rastreador. ¿Bien? Bien, entonces ahora hacemos clic en el metraje
y luego vamos aquí, rastreador y como pueden ver,
hay cuatro opciones. Para este primer caso,
necesitamos usar track motion. Entonces haz clic en eso. Aquí vemos esta cosa. Por lo que el rastreador se
divide en tres áreas. Tenemos el objetivo con esta cosita
aquí, esta cruz. Entonces eso va exactamente al
centro del objetivo. Vamos a apuntar a
este botón aquí. Entonces tenemos esta plaza más grande, que es una especie de
área principal ocupada por el objetivo. Entonces, en este caso,
solo asegúrate de que sea un poco
más grande que eso, ¿de acuerdo? Y por último, el área de búsqueda. Por lo que esto analiza la diferencia entre
los diferentes marcos. Entonces significa que
cuanto más amplio sea esto, más seguro será el rastreo, pero también llevará más tiempo. Entonces necesitas hacer un compromiso, necesitas hacer un intercambio. Entonces según cuánto te muevas, por ejemplo, veamos. Así pueden ver, en realidad no lo muevo mucho hacia abajo ni siquiera
en el peor de los casos. Entonces creo que este tamaño
de marco debería ser suficiente. Vamos un poco más grande, tal vez un poco más grande, algo así,
debería ser suficiente. Bien. Y luego solo haz
un seguimiento hacia adelante aquí. Y antes de hacer eso, tenemos que elegir qué propiedades
quieres rastrear. En este caso, necesitamos
solo la posición desnuda, la posición X y la posición Y. Eso es. Antes de hacer eso,
vamos a aumentar la precisión del rastreo
yendo a opciones. Y luego vamos a habilitar
todas estas casillas de chat. Siempre mantén estos encendidos. Estos solo aumentan la precisión
del rastreo. Y entonces aumentamos
este porcentaje, para que sólo se permita el 10% del
error, ¿verdad? Y luego solo confirmamos, y vamos a
cruzar los dedos y
seguimos adelante para usar
este botón aquí. Bien, boom. Bien.
Ahora está rastreando. Así que vamos a saltar
hacia adelante hasta que esté hecho. Y eso es todo. Bien. Entonces,
cuando se realiza el seguimiento, necesitamos aplicarlo sobre una capa. Tenemos que aplicar los
datos ahora, ¿no? Así que en realidad puedes comprobar cómo nos fue con solo reproducir el video. Sólo un poquito. Hacer saltos. Si no salta de
maneras extrañas mientras rastrea, significa que va
a ser bastante estable. Entonces parece que es
bastante estable. Así que vamos a crear una capa en la
que queremos que te quedes exactamente en el acto. Por ejemplo, un texto. Entonces
creamos una nueva capa fiscal. Bien, vamos a
llamarlo aquí, ¿de acuerdo? Y entonces la forma en que
funciona es que
simplemente volvemos a
los datos del rastreador, que están aquí en la
capa aquí, capa, y luego solo seleccionamos
el rastreador aquí, ¿de acuerdo? Y estamos listos para editar el
target de los datos, ¿verdad? Así que damos click aquí, Edit
start target y decimos, Bien, va a ir a la
capa que se llama aquí, derecha. ¿Bien? Y luego simplemente aplicar
X e Y, obviamente, ¿verdad? Entonces también podemos elegir
selectivamente solo X e Y, X y solo Y. Entonces bien, estoy un poco tentado al usar solo X en
este caso, pero ¿sabes qué? Usemos X X e Y. Vamos. Boom. Bien. Y
luego vamos a jugar. Veamos qué está
pasando hasta el momento. Poof. Bien. Parece razonablemente
bueno. Bien, puf Entonces podemos comenzar a
habilitar el desenfoque de movimiento, antes que nada, ¿sabes? Y así podemos maximizar la
estética de este texto. Ya sabes, usemos
nuestra rutina estándar. Aquí, un bonito resplandor. Así y algo de sombra. Bien, Ant, aumentamos la distancia, y suavizamos un poco la
sombra. Por lo que está más
integrado en el entorno real. A ver, ¿verdad? Entonces tal vez podamos reducir la opacidad del bit litt de
sombra Podemos ocultar todas
estas molestas líneas pulsando este botón. Bien, vamos a ver. Bien. Guau. Bien, ya
sabes, eso es todo. Entonces esa ya es la primera forma de
integrar algo en
un objeto en movimiento, ¿verdad? Y si te preguntas
si hay una manera modificar la
posición real del texto, sí, podemos simplemente
yendo a la posición Oh, bien, hay un problema. CNC ahora está ocupado, ¿verdad? La X y la Y están ocupadas con otra
cosa, ¿verdad? Entonces, ¿cómo retocamos esto?
¿Si ya está ocupado? Bueno, en este punto, ya
deberías saberlo. Bueno, podemos usar un efecto de
transformación para retocarlo aún más, ya sabes, hacer
doble clic en el texto
con transformar así, y ahora tenemos una segunda
transformación para que
podamos seguir ajustándola
así, O usar simplemente un padre. Así que simplemente ningún objeto. Bien. Y nosotros los padres del texto a lo contrario,
así, boom. Ahora podemos entonces
retocarlo a partir de esto, ¿verdad? Así que así, boom. Solo
usa el método que prefieras. Ahora también podemos calibrarlo, por lo que va realmente en
el centro del objeto, de manera que de esa manera también podemos
escalarlo más fácilmente Guau. Ya sabes, eso es todo. Entonces esta es la primera forma de
rastrear objetos en movimiento.
16. Seguimiento en 2D (avanzado): Bien, así que ahora vamos
un poco más complejos. Supongamos que
necesitamos pegar un texto realmente en mi cara y no en
el control remoto, ¿verdad? Bien, entonces
probablemente ya percibas el tema de
que va a suceder. Así que vamos a dar
un paso atrás, ¿de acuerdo? Y hagamos un nuevo seguimiento. Entonces volvemos aquí, rastreador. Seguimiento del movimiento. ¿Bien? Y necesitamos
rastrear esta vez quizá el agujero
en mi trino nos Vamos a probar eso. Sí. Entonces necesitas el punto de alto contraste,
ese es el punto, ¿verdad? Entonces o tal vez la
punta de la nariz o el más recto esto porque es bastante alto contraste
puede ser útil Bien, intentemos de esa manera, ¿de acuerdo? Entonces ya puedes adivinar
lo que va a pasar ahora. Entonces vamos a intentar
rastrear en ese preciso lugar. Entonces veamos qué pasa
si trato de hacer esto. Bien. ¿Ves lo que pasó? Se estropeó porque
obviamente el mando a distancia,
el mando a distancia pasó
frente a él, a la derecha, e interfirió con
el proceso de rastreo, lo que hace que esto sea inútil cuando se tiene un objeto oclusivo fundamentalmente El rastreador base en
Afrofax funciona solo para el primer caso cuando tienes
un objeto no ocluido, Entonces, en todos los demás casos, es
necesario escalar y usar un efecto llamado moca.
Entonces hagámoslo. Entonces no necesitamos esto.
En realidad seleccionamos la capa. Volvamos aquí por un segundo. Bien, vamos a usar
un efecto llamado mocha, que ya está
preinstalado en AfroFaxt chico aquí, Entonces vamos a aplicarlo
en el metraje. Asegúrate de estar
en plena resolución. Y luego simplemente haz clic en el logo, y te dirá, Bien,
¿quieres iniciar sesión? Sólo saltarse todo en
caso de que te diga eso? Simplemente omita todavía saltar. Ahora tenemos que ir
al primer fotograma. Vamos justo
antes del momento. Bien, por aquí. ¿Bien? Entonces necesitamos hacer dos máscaras. Uno en la cara y otro en
el mando a distancia, ¿verdad? Así que vamos a hacer clic en
este botón aquí. Bien, hagamos una
simple máscara rectangular alrededor del control remoto y
no lo hagamos exactamente sobre él. Para ello, ya que
esta es la oclusión, necesitamos hacerla un poco
más grande que el área Entonces por aquí. Bien, un poco más ancha que el área
del objeto oclusor ¿Bien? Así como esto. Para cerrar la máscara, haga clic derecho. Así que los puntos de clic izquierdo
colocan los puntos, clic
derecho, cierra la máscara. Bien, entonces
llamamos a esto remoto. Bien. Entonces volvamos a hacer
clic en este botón. Hagamos una segunda máscara alrededor de la cara esta
vez. Así que vamos aquí. Nuevamente, va un poco
más ancho de lo necesario. Ya sabes, por
aquí, por aquí. Haga clic, haga clic en, y luego haga clic con el botón derecho,
cierra. Bien. Entonces esa es nuestra segunda máscara, vamos a llamarla cara. Bien. Y ahora vamos a retocar los
ajustes de las dos máscaras Entonces en ambos, necesitamos
deshabilitar todo
excepto la traducción, lo
que significa que va
a rastrear solo X e Y. Así que haga clic en ambos, deshabilite
todo excepto la traducción. Todo bien. Entonces remoto
va a hacer un movimiento amplio. Así que vamos a mantenerlo
en movimiento grande, mientras que la fase va
a hacer un pequeño movimiento. Así que haz clic pequeño así. Bien, entonces todavía estamos en fase, aumentar en ambas máscaras la
precisión al 90%, 90%, 90%. Bien. Bien, eso es bueno.
Y ahora ya están listos para irse. Así que solo puedes seguir adelante. Entonces, hagamos clic en este botón. Bien, antes de
que hagamos eso, ten cuidado. Recuerda colocar
las máscaras oclusivas encima de nuestra máscara objetivo, ¿verdad? Entonces la cara es nuestro objetivo. Tenemos que colocar el objeto
oclusivo encima de él. Así que colócala arriba así. Boom. Bien. Abajo
fundamentalmente le dirá a la fase que ignore
la máscara sobre el mando a distancia, y de esa manera no se va a meter la pata. Ya sabes, ese es el
punto. Y finalmente, antes de comenzar el rastreo, eso comprobará
este botón aquí, lo
presionará S, y eso mostrará dónde realmente podremos
pegar cosas. Entonces, haga clic en la
máscara de fase y coloque este rectángulo alrededor
del centro real de la fase por aquí. Bien, está bien. También
podemos regular esto. Pero para el propósito de esto, lo único es solo la necesidad verificar es que esté centrada. Eso es. Bien, no
te preocupes por eso. Después haga clic en la otra máscara y vuelva a verificar que
también esté centrada. Prácticamente lo es. Para que
podamos mantenerlo así. Y finalmente, podemos
rastrear. Así adelante. Sí. La velocidad de este proceso
depende de la potencia de tu GPU. Cuando se complete el seguimiento,
puede verificar dos veces. Todo está bien. Bien,
para que podamos buscarte guardar Control S, salir de aquí Ahora, estamos de vuelta en el software. Entonces en este punto, podemos simplemente crear
una nueva capa de texto, así que hagamos una nueva aquí. Vamos a llamarlo moca.
Bien. Y vamos a pegar el estilo inglés
en esto. Bien. Y ahora vamos a aplicar
el nuevo rastreo al moca. ¿Bien? Mantengámoslo realmente centrado listo en la cara. Ya aquí arriba. Simplemente suavizarlo. Bien, aquí. Y ahora
el punto es este, vamos a ir
al Toca aquí, ¿verdad? Ampliamos las opciones,
rastreamos los datos, creamos los datos de seguimiento a partir del diseño de
la cara, ¿verdad? Entonces usamos los datos
de la cara, ¿no? Así que confirme. Y luego como puedes ver, ahí
vemos los puntos, y ahora solo necesitamos
mandar estos datos a moca Así que ten cuidado para este propósito
específico, asegúrate de que la posición no
esté separada en el objetivo. Entonces en este caso, lo es. Entonces, cuando haces clic derecho, las dimensiones
separadas se
deshabilitan, por lo que vuelve a la normalidad. De esa manera, volvemos a Mocha y solo podemos ir
a desplazarnos hacia abajo aquí,
exportar, exportar capas, ch mocha Asegúrese de
habilitar la transformación. Bien entonces solo aplica. Veamos qué está
pasando hasta el momento. Poof. Entonces ahora tenemos el texto, apégate a mi cara,
aunque el control remoto esté
interfiriendo con eso. Es una locura, ¿verdad?
Y esa es la cosa. Y también, en caso de que incluso podamos reutilizar también podemos
utilizar los datos remotos. Entonces hagámoslo también.
Doblemos también esta capa. En realidad, hagamos
otra capa fresca. Así. Nuevamente, texto. Llamemos a esto remoto. Bien, vamos a moverlo a algún lugar
donde sea visible, ¿de acuerdo? Aplica el estilo.
Bien. Entonces ahora volvemos al metraje aquí
y así en este caso, basta con hacer clic en Crear
datos otra vez, ¿verdad? Esta vez, necesitamos los
datos de la remodelación. Entonces haz clic en eso, confirma. Bien, en este
punto, vuelve a verificar la X e Y en el objetivo. El control remoto no está separado. Entonces en este caso, necesitamos volver a fusionarlo de nuevo
un clic derecho, desactivar esto. ¿Bien? Ahora ya está listo. Así que vuelve a Mocha en el video del metraje, desplázate hasta abajo,
cambia el objetivo a remoto Y por último, solo confirme. Bien, así que ahora podemos
ver lo que está pasando. Poof. Eso es. Entonces ese es todo
este dato que usa Mocha en este caso, ¿verdad? Y, sí.
17. Efecto de bloqueo: Otra cosa muy genial
que puedes hacer con los datos de rastreo
es estabilizar, en realidad, la verdadera
estabilización, pero no de la manera que esperas. Vamos a deshabilitarlo
todo, ¿verdad? Vamos a quedarnos solo con el metraje, y vamos aquí de nuevo en el
moca en el metraje, ¿verdad? Si recuerdas, ahora
tenemos dos máscaras, una para el control remoto
y otra para la cara. Así que vamos a asegurarnos de que se seleccione el
control remoto, y volvemos a crear los
datos de eso. Y esta vez
invertimos los datos. Boom. Y por último, lo aplicamos sobre el metraje
mismo, así que capa seis. Bien, y asegúrate de que X
e Y no estén separados. Entonces, haz clic derecho, vuelve a
juntarlos y
finalmente aplica aquí. Guau. Entonces déjame
mostrarte lo que está pasando. ¿Bien? Entonces es mantener ahora el control remoto centrado
y en movimiento. Entonces es hacer lo
contrario, ¿verdad? De alguna manera invertí el
movimiento en el video real. Entonces eso es así
como estabilizó todo
el video
basado en el control remoto, ¿verdad? Ese es un efecto muy poderoso que puedes hacer
en donde queramos. Entonces empezamos a habilitar el desenfoque de
movimiento aquí. ¿Bien? Y para compensar
estas fronteras, tienes múltiples opciones. En primer lugar, podemos escalar, así creamos un objeto conocido. Simplemente y nosotros
los padres de las imágenes
que vas para que podamos escalar. A ver. ¿Bien? cuánto necesitamos
para escalar más. Bien, más, bien. Bien. Y luego, si quieres
escalar demasiado, también
puedes ayudar a usar p tile en el metraje
y luego solo aumentar 500 en todas las direcciones y cambiar despliegas o deslizas Bien. De esa manera, podemos sacrificar un
poco menos del marco. Y luego hacemos una
animación sencilla sobre la exposición del no objeto y también tal vez también la rotación en sincronía con el movimiento
que hago en el video, por lo que se mantendrá como que
quede completamente centrado Entonces porque como puedes ver, por defecto no se vende
en el centro, así podemos moverlo de nuevo
en su lugar. Así que vamos. Vamos así. Vamos a movernos donde queramos, ya sabes, aquí. ¿Bien? Y luego esperamos
el inicio del momento. ¿Bien? Ahí es donde
empiezo el momento, ¿verdad? Así que vamos. Y luego vamos al final
del momento aquí. ¿Bien? Como pueden
ver, también hay una rotación deslizante, así que la
traeré de vuelta. Normal así
y solo cambia. Solo tráelo de nuevo
en su lugar y luego juegue. ¿Bien? Nuevamente, aquí
hay un problema, así que vamos aquí, comienza el
siguiente movimiento, entonces colocamos aquí estos fotogramas clave y luego comenzamos una
nueva corrección aquí,
derecha, así que
lo traemos de vuelta el centro más la rotación hacia atrás así Bien, y luego hacemos un agradable
más ocupado con todas estas cosas. Y de esa manera,
podrás mantener el video completamente centrado en el
mando a distancia, ¿sabes? Entonces ese es un
efecto muy loco que puedes hacer. Y obviamente, es que
puedes reutilizar esto de infinitas
maneras, pero ese es el
truco central para esto Y, ya sabes, al final,
esto es simplemente cómo estabilizar un video tembloroso, ¿verdad Pero el punto es que si lo
estabiliza en un objeto pequeño, pensará que
necesitamos, necesitamos bloquear el video
en ese punto específico, ya
sabes, y
va a crear este efecto en particular, ya
sabes, ese es el punto. Por lo que puedes usar esto por razones
técnicas, derecho, para eliminar
metraje tembloroso o por razones
creativas para lograr este efecto específico.
Ese es el punto.
18. Seguimiento en 3D (y más): Bien, entonces hablemos del rastreo de
tres D, ¿verdad? Entonces, antes que nada, vamos a
importar un bonito video. Y vamos a crear una línea de tiempo
vacía aquí. Bien, como pueden ver, este video tiene algunos problemas en
primer lugar, ¿verdad? Están
pasando algunas cosas. Entonces estamos caminando en este entorno. Vamos a meter algunos objetos
en este ambiente, ya
sabes, en un espacio de tres D. Bien, entonces Nisha resuelve
un par de problemas. Antes de hacer el seguimiento, optimizamos el metraje. Entonces, antes que nada, recortemos solo la parte
del video que necesitamos. Entonces, por ejemplo, por aquí. Bien, entonces comencemos a
um rotar el video, ¿verdad? Entonces Miu es un video vertical, así que giramos 90 grados. Bien, y cambiamos la
resolución del proyecto. Intercambiamos estos números simplemente ya sabemos
estas cosas en este punto. ¿Bien? Entonces primer número,
tenemos el ojo de pez. Por lo que el ojo de pez nos permite ver más información pero distorsiona la imagen alrededor de las fronteras Entonces, eliminemos eso usando la
compensación, se llama. Boom. Y luego aumentamos
este número a cerca de 45. Esto depende de los
grados de tu ojo de pez. Y luego vamos a
diagonal y revers. Boom. Bien, y luego
aumentar este número hasta que las líneas del video vuelvan a ser un
poco rectas A ver. Bien. Ese
puede ser un buen compromiso. Esto se llama aberración,
este artefacto aquí. Pero sigue siendo bastante bueno. Ya sabes, ahora tenemos un video
bastante recto con líneas rectas. Y
podemos empezar a usarlo. Ahora hay un tema. El video es un poco
tembloroso, ¿verdad? Porque sólo estamos caminando. No usamos ningún cardán, ninguna jaula para hacer del video la cámara
más pesada, más estable Es Spear de mano, la luz
la cámara era bastante ligera. Entonces, corrijamos el temblor un
poco automáticamente
usando estabilizador de urdimbre Entonces precompusimos el video. Así le disparó al pescado. Bien. Todo bien. Y aplicamos estabilizador wor. Entonces, cuando uses esto, recomiendo usar análisis
detallados para una mejor resolución,
para obtener mejores resultados. ¿Bien? Y reducimos
la suavidad a tal vez 27% y la cosecha
dura 27 también ¿Bien? Y veamos
qué está pasando. Como puedes ver, es muy rápido. Asegúrate de
recortar el video para recortar solo la parte
del video y analizarlo. De lo contrario
tardará mucho más. Bien, veamos qué está
pasando solo por esto. Bien, listo, mucho más estable. Pero como puedes ver, están sucediendo algunas
cosas raras, algunos artefactos raros aquí, algún tipo de micro saltos. ¿Bien? Entonces, si los artefactos
son demasiado altos, puedes intentar reducir la
suavidad y este número, jugar con estos dos o cambiar a una corrección menos drástica Entonces intentemos volver a
tu perspectiva. Bien. Todo bien. A
ver. Ahora debería ser más estable y
tenemos demasiadas redes artísticas. Bien, tal vez 20%. Y tal vez un poco
más suave, el 40% aquí. Bien, veamos. Bien.
Bien. Eso parece mejor. Así podemos trabajar con eso, ¿verdad? Comparado con apenas comenzar
con esto. Déjame mostrarte. ¿Verdad? Entonces ahora estaba completamente
fuera de control, en comparación con usar esto, ¿verdad? Ahora es mucho más estable. ¿Bien? Eso es algo muy
importante. Tener un metraje estable te
otorga un rastreo muy
estable, y luego, ya sabes, tomas locas. Bien. Entonces ahora
recomponemos esto Hagamos nuestro fax cosa de que ya
teníamos
este video estable. Tan estabilizado. Bien. Boom. Bien, entonces ahora
tenemos este metraje. Fantástico. Entonces ahora estamos listos
para el seguimiento real. Entonces vamos aquí rastreando el efecto se llama
camera tracker. Bien. Vamos a aplicarlo y permitir un análisis
detallado también. Boom. Bien, esperemos
un par de segundos. Cuando se complete el seguimiento, asegúrese de seleccionar el rastreador de cámara de
efectos aquí, y le mostraremos los puntos de
seguimiento, ¿sabe? Para que podamos verlas a medida que
avanzamos en el metraje. Entonces ahora mismo somos
capaces de pegarnos donde
queramos en cualquiera de estos puntos del video. Ya sabes,
eso es lo genial. Para que podamos hacer estos
puntos un poco más grandes. A veces si son
pequeños, puedes retocar esos. Y ahora, por ejemplo, vamos a como pegas un texto en el suelo de este
metraje, ¿verdad? Entonces vamos por aquí y seleccionamos solo con
el click izquierdo. Estos puntos, ya sabes,
que nos interesan. Y como puedes ver,
crearemos automáticamente un polígono en esa área y luego haremos clic derecho
en el centro de esa ¿Bien? Y luego crear
sólido y cámara. Boom. Bien. Entonces el sólido en
este momento va a tener un marcador de posición para simplemente verificar qué estable
estará el objeto en ese lugar Entonces veamos qué está
pasando ya. Guay, déjame mostrarte. Entonces nos estamos moviendo. Nos estamos moviendo. Y esa forma está exactamente
ahí en el suelo. Ya ves lo loco que es. Así que ahora somos capaces de
quedarnos donde queremos exactamente ahí. Bien, así que vamos a
crear una capa de texto. En primer lugar, nuevo texto. Bien, llamemos a esto feliz. Bien, maximicemos la
estética del texto. En primer lugar, vamos
aquí, resplandor predeterminado. Ya lo tenemos. Bien, y
quizá agreguemos la sombra. Bien. Entonces, antes que nada, hacemos el texto, tres D, así tres D encendido en el texto. Y luego para que sea teletransportada ya automáticamente
donde está el sólido, usamos la camioneta que
te mostré antes con la crianza Así que cambia el padre al sólido. Boom, y va
a ir exactamente ahí. En este punto, podemos
eliminar el sólido. Y luego sólo tenemos que
ajustar el tamaño del texto. Así que solo más grande, así. Guay, déjame mostrarte
lo que está pasando. Whoo. Ya está ahí. ¿Ves lo que está
pasando? Sólo eso. Entonces esta es una técnica muy
poderosa para branding o videos musicales o películas donde
queramos, ¿sabes? Entonces, Bien, ahora en este
punto, vamos ahí, actuamos orientados al
texto donde queramos, en caso de que el deslice te fuera,
podemos movernos con los
anillos así. Puedes hacer donde
quieras, así, ya
sabes, eliges el estilo que prefieras, ya
sabes, así. Puedes elegir la fuente en
cualquier momento, completamente gratis. Y gracias a la sombra, podemos integrarla,
integrarla aún mejor en
este entorno. Entonces, por ejemplo, la
distancia de sombra un poco. Bien, tal vez un poco
más grande, ya sabes, tweak completamente gratis, ya sabes, como esos tal vez
incluso más grandes. Bien. Lo Kristi
que se queda ahí es completamente estable.
Ese es el punto. Sin saltos. Boom.
Bien. El texto también
puede ser animado a lo largo del tiempo. Entonces, si habilitas una automatización en la
posición Y, en realidad, vamos a habilitar en las
tres dimensiones, X Y Z, podemos hacer esto donde
vayamos un poco antes. Bien, vamos. Por ejemplo, vamos por aquí, ¿de acuerdo? Bien, vamos un poco
antes por aquí. Y luego con esta flecha de
aquí, la mueves hacia arriba en el
video así, ¿verdad? Entonces literalmente puedes hacer
que se caiga en el video, ya
sabes,
así. Boom, ¿verdad? Y entonces puedes habilitar
nuestra expresión de sobreimpulso. Entonces vamos aquí, sobrepasamos
en las tres dimensiones. De esta manera, se
caerá en su lugar. Entonces veamos qué está pasando. Vamos ahí. Boom, ¿verdad? Entonces, obviamente, hagamos que
se vuelva un poco más rápido. M, ¿verdad? Y luego puedes
agregar algún tipo de impacto al video para que esté completamente integrado. Por lo que tiene sentido
hacer una ligera
sacudida vertical en el video. Entonces también puedes agregar un pequeño detalle exactamente
cuando cae el texto, puedes ir a la
posición del video, la posición ancha en
este caso, ¿verdad? Y luego habilitas el sobreimpulso
también en esa propiedad. Y luego vas un
fotograma después, así, y solo colocas cambiar los 100 pixeles verticales,
algo así. Y luego vuelves
al valor original. Y de esa manera volverá a rebotar en su lugar. Ampliemos el video para evitar las barras negras. Entonces vamos aquí. Nosotros simplemente reptil así. ¿Bien? Entonces solo usa un reptil
clásico como este Entonces ahora se ha expandido.
Bien, de esa manera, estaremos
más integrados Déjeme mostrar. Ff, ¿verdad? Boom. Ya ves lo
integrado que está ahora. Boom. ¿Bien? Entonces
ese es el truco. Bien, entonces volvamos a la búsqueda principal el seguimiento de las
tres D. Entonces vamos aquí. Y
así es como integras elementos al entorno ya con el seguimiento de tres
D que puedes ver, es muy muy intuitivo
en ese punto. Ya sabes, simplemente rastrea
el metraje después de
optimizarlo para un
seguimiento estable, y eso es todo. Ya sabes, la velocidad de fotogramas doble es una de las cosas más
importantes. Sabes, cuando grabes
tu metraje en 50 fotogramas, 60 fotogramas por segundo, te
otorgará más suavidad, ya
sabes, y todas estas cosas Bien.
19. Seguimiento en 3D (método Mocha): A Vayamos ahora un
nivel por encima de esto. Supongamos que
queremos que pegues en realidad un texto realmente aquí
en esta primera columna. Así que vamos al
inicio de este metraje. Supongamos que queremos que
pegues un texto realmente aquí. Por cierto, sé que
pones esto probablemente aún más alto. Vamos a esto aún
más alto aquí. Bien. Oh, bien. En realidad, el
tema de este texto es que tenemos que simplemente
desactivarlo antes de ese punto, tiene sentido recortar
el elemento de texto, ya
sabes, de aquí. De esa manera, no existirá, y eso está bien. Boom. ¿Bien? Bien. Entonces supongamos que ahora
queremos pegar un texto aquí, exactamente este rectángulo, ¿verdad? Entonces, ahora vamos a
usar un segundo método para el seguimiento de tres D. A vamos a usar
Mocha? Así que vamos al inicio
del metraje exactamente aquí. Estar aquí, ¿de acuerdo? Bien.
Y usemos Mocha Y luego hacemos clic en
el logo, obviamente. Y vamos a
ahora, antes que nada, colocar una máscara exactamente sobre
este rectángulo de aquí. Entonces, una de las
características adicionales de Mocha es que fundamentalmente
podemos hacer un seguimiento
localizado de tres D. Así que simplemente cerramos una máscara
aquí en el blanco. ¿Bien? Y luego presionamos la S para calibrar exactamente
dónde estará el texto Entonces retocamos ahora estos bordes
exactamente en el lugar deseado. Entonces esta vez es muy importante
calibrar esto completamente, ya
no solo el centro, sino los cuatro bordes de este ¿Bien? Y luego habilitamos una
perspectiva aquí abajo, 90% de precisión es buena, y luego simplemente alejar el zoom y
comenzar a seguir adelante. Y por lo general esto
funciona fantástico. Entonces veamos parece que
es bastante estable. Bien, obviamente, cuando la máscara empieza a salir
demasiado fuera de marco, puede
que se detenga porque colocamos
un porcentaje demasiado alto. Ya sabes,
no hay suficientes pixeles. Entonces vamos con el 50% cuando
lleguemos a este punto, y deberías poder
al menos empujarlo hacia afuera. Bien, todavía demasiado alto.
Bien, intentemos con el 30%. Bien, vamos a ver. Cruza los dedos ,
y, bien, uno más.
Uno píxeles más. Bien, vamos 28%. Sólo tenemos que hacerlo
salir. Esa es la cosa. Bien, incluso en este punto es literalmente el último
fotograma, así que está bien. Entonces probemos el 10%. Bien, perfecto.
Bien, eso está hecho. Bien, entonces en este punto, el texto está completamente
fuera completo, para que podamos guardar y
luego salir de aquí. Bien. Entonces ahora vamos a crear
una segunda capa de texto. Entonces vamos aquí, nuevo texto. Bien, y aplicamos el mismo
cabestrillo de la anterior. Así que copia y pega, espera en estas cosas.
Bien, aquí está. Entonces ahora hacemos una cosa. Esta vez precomponemos el
texto. Entonces este de aquí
se precompone. Entonces llamamos a esto amor, bien. Bien, entonces ahora entramos en
Love y te aseguras de que el texto esté completamente estirado
al fotograma completo, así que
se verá raro Transformar, Ajustar comp. Boom. Entonces, debe
verse así. Completamente estirado hasta el fotograma
completo, ¿de acuerdo? Entonces sales de aquí, y vas al video
aquí, al metraje. Vas a la
configuración de moca, seguimiento de datos, creas el solo exportar
los datos del moca, ya
sabes, esa es la matemática
única que hicimos Bien. Y luego simplemente portar el alfiler de esquina con
mochonleu en la palabra de amor Entonces vamos aquí,
capa por al amor. Y luego asegúrate en este caso, tenemos X e Y separados. Así que siempre asegúrate que no estén separados
para que esto funcione. Bien, entonces deberían
ser así, normales. Y luego finalmente, la exportación de
moca, el amor. ¡Oh! ¿Ves lo que pasó? El texto se teletransportó ahí, y déjame mostrarte Es bastante estable.
Ahí está. Comprobante. Sólo haz eso, ¿
sabes? Y, mientras tanto, cae
la segunda palabra, es una locura, ¿verdad? Entonces esa es la
belleza de todo esto. Y obviamente, comencemos
maximizas la estética. Entonces comenzamos el desenfoque de movimiento en
todas partes en las palabras. ¿Bien? Y luego
integras esto aún mejor. Puedes mantenerlo así
si ese es tu estilo, o puedes hacer, por
ejemplo, algún modo de
fusión aquí. Entonces cambias el modo de
fusión a overlay, por ejemplo, así como
interactuará con los colores
del metraje, así. Entonces esto depende
totalmente de tu estilo, lo que quieras, de lo
que necesites, así. Entonces esa es completamente
tu elección. En cualquier momento, recuerda que
puedes simplemente entrar en el amor aquí y cambiar la
palabra a donde queramos. Si cambias la
palabra, asegúrate que estás estirando
el fotograma completo. Así que haz clic derecho en Transformar,
apto para volver. Así que asegúrate de que la palabra permanezca dentro de los contornos
de este marco. De lo contrario, se recortará. Entonces de esa manera, entonces automáticamente
se
fijará en este nivel. ¿Bien? Recuerda solo eso. Y esto puede ser
realmente donde queramos. Dondequiera que coloques aquí,
incluso una imagen también funciona. Entonces, este caso es para texto, pero aunque coloques un logo, nemage, un video, donde queramos Entonces tenemos un seguimiento generalizado de
tres D con efecto automático aquí, rastreador de
cámara, y un
seguimiento localizado de tres D, gracias Mocha ¿Bien? Y la verdad, el truco final es entonces debería simplemente combinar estas dos cosas. Ya sabes, ese es el punto.
20. Reducción de velocidad: Bien, así que
hablemos de
reasignar el tiempo por un segundo, ¿de acuerdo? Entonces aquí acabo de filmar dos videos donde como que giro
alrededor de dos objetos. Y entonces déjame mostrarte
solo los videos fuente. En primer lugar, déjame ir
aquí, aquí y aquí. Así que simplemente orbita alrededor del
objeto uno, ya sabes, y luego me voy repitió el mismo tipo de disparo
con un segundo objeto. Intenta mantener el mismo movimiento, ya
sabes,
la misma posición así. Bien. Y voy a saltarme algunas partes
porque en este punto, si llegas a este
punto en el curso, ya
sabes lo que hizo. Entonces primero que nada,
estabilizé el video
con estabilizador Warp, ya
sabes, con estos
ajustes aquí. Y luego solo usé
Mocha para estabilizar el video en el
centro del objeto Entonces usé el efecto de bloqueo
que te mostré antes para tratar de mantener
estable el video alrededor solo de
ese objeto, ya sabes. Entonces estos son los dos
procesos que ya
hice en estos dos videos, donde ya conoces estas
cosas en este momento, y podemos saltarnos a la parte de reasignación de
tiempo Entonces estos videos
ya están listos para funcionar,
están estabilizados, pero
aún no están remapeados a tiempo, ¿de acuerdo? Entonces el truco para lograr una reprogramación de tiempo
muy limpio es también la música Entonces necesitas tener
algún tipo de audio que guíe el flujo de todo
el video, ¿verdad? Entonces, en este caso, tenemos
un ritmo musical sencillo. Déjame mostrarte solo
escuchaste por un segundo. Tenemos una gota. Todo bien. Entonces vamos a sincronizar
los dos clips con el
primer bit de esta caída ¿Bien? Entonces, antes que nada, habilitemos Ttermimpping.
Déjame mostrarte cómo funciona. Entonces seleccionas los clips donde necesitas
usar esto y
presionas Control Alt O
si no funciona,
simplemente haz clic derecho en Tiempo, habilita Mapeo de Timmy Bien, así que cuando
habilites la reasignación de tiempo, automáticamente
colocará dos fotogramas clave, uno al principio y otro al final de ese clip Ten cuidado porque si el video es realmente
más largo de lo que debería ser, puede colocar el fotograma clave en otro lugar, por
ejemplo, aquí Entonces el verdadero final de este video, por ejemplo, no está aquí.
En realidad es más temprano. Así que
coloquemos manualmente un fotograma clave en el último
fotograma visible del video del cubo Así que vamos ahí.
Veamos de qué se trata. Entonces, en realidad debería estar aquí. ¿Bien? Entonces colocamos
un fotograma clave aquí, y lideramos esto aquí Entonces deberíamos tener dos fotogramas clave. Uno al principio, uno
al final del video. Comprobemos dos veces que el video de
JBL también es correcto, así que el comienzo es
correcto. Veamos el final. Sí. Bien. Bien. Asegúrate de que en realidad no sea
un marco en blanco también. Entonces, verifica dos veces, ve
un fotograma antes y coloca un fotograma clave,
elimina este Entonces deberíamos tener siempre dos
fotogramas clave solo uno y dos. Bien, así que ahora ya está listo
el momento de reasignar. Entonces la forma en que funciona
es que por defecto, cuando colocas no importa donde coloques el
segundo fotograma clave De alguna manera
te da 100% de certeza que el video terminará
en ese punto en el tiempo. Así es como funciona. No es un porcentaje, no es nada. Simplemente te dice que
el video terminará ahí. Entonces significa que si colocamos
esto en 1 segundo aquí, el video se volverá
extremadamente más rápido, ¿verdad? Déjame mostrarte. Ves eso solo haciendo el movimiento extremadamente
más rápido ahora, ¿verdad? Porque se ha comprimido
en esa cantidad de tiempo. Así que vamos a cronometrar esto. Entonces vamos primero con el video
con el cubo. Así que colocamos el
cubo en solitario, ¿de acuerdo? Y el ataque es más fácil de hacer
porque es que simplemente mueves el inicio del video y cantas con el ritmo de la canción. Así que ahora voy a fregar
a través de la música usando
Control y click. De esa manera, como pueden
ver, puedo escuchar un poco
el audio mientras me muevo. ¿Ves lo que está pasando?
Y si me quedo quieto, mientras sostengo el control,
también puedo si mantengo pulsado el
mouse, reproducirá repetidamente esa
muestra donde estoy amplificada. ¿Ves? Así que de esa manera puedo ir muy
precisamente donde están
las tendencias en el boom, el golpe de la patada, ¿verdad? Bien, aquí está. Bien, acabo de
encontrar el ataque. Entonces ahí es donde necesita comenzar el
video del cubo. Así que simplemente colocamos ahí.
Bien. Esa es la primera parte. Entonces el final de este
mini clip tiene que ser. Así que bien, bien, primero veamos cuántos movimientos hacemos.
Hacemos dos movimientos. Vamos aquí a la derecha, y luego
regresamos. ¿Bien? Entonces, significa que
bien podemos, en realidad, ya sabes, para hacerlo aún
más simple, simplemente podemos usar solo la primera
mitad del movimiento. Entonces vamos aquí en el cubo. ¿Bien? Y vamos exactamente
donde termina el movimiento. Entonces exactamente aquí. Bien. Y colocamos aquí un fotograma clave. ¿Bien? Entonces no necesitamos
el resto del video. Acabamos de regresar.
Sólo lo invertiremos desde aquí. Entonces borramos este fotograma clave aquí. Ahora sólo tenemos dos fotogramas clave. Bien, entonces aquí es donde termina
el primer movimiento. Entonces significa que aquí ahora vamos a elegir en la música donde
sincronizarla. Entonces, por ejemplo. Vamos con el lazo.
Entonces la caja es así que tenemos así que vamos a
alternar Entonces vamos a ver. Bien, el lazo
está ahí, así que vamos a ver Aquí está. Así que acabo de
encontrar esta caja Bien. Entonces aquí colocamos
este fotograma clave aquí Bien. Y entonces
tenemos que repetir. Tenemos que regresar
al inicio de
este video, ¿verdad? Entonces copiamos el primer
fotograma clave simplemente, y lo pegamos en algún lugar de
aquí y
lo vamos a pegar exactamente en sincronía con
una patada del siguiente ritmo Entonces veamos dónde
está. Aquí, ¿verdad? Ya lo oyes. Y entonces queremos decir que necesitamos
colocar aquí este fotograma clave Entonces ahora, fundamentalmente, lo que
está pasando es que
vamos del punto A al
punto B en el video, y luego volvemos
al punto A, ¿verdad? Entonces tenemos uno, dos,
y luego tres. ¿Bien? Entonces, como que
completa el ciclo. Y el clip también termina aquí, así que también lo cortamos
aquí. ¿Bien? Bien. Esa es la primera parte
del tiempo de reprogramación. Simplemente hagamos lo
mismo que
hicimos con cubo con el JBL Entonces en este punto del video, también
cambiamos a la JBL Entonces empezamos a
habilitarlo, ¿de acuerdo? Y nosotros hacemos
lo mismo. Entonces coloquemos un fotograma clave
al final del movimiento Entonces es exactamente aquí,
bien, uno aquí. Y entonces
sólo volveremos de nuevo. Entonces necesitamos los dos
fotogramas clave por ahora, exactamente. Y
hagamos lo mismo. Entonces nos encontramos con que aquí ya tenemos al
cocinero aquí. Encontremos el lazo.
Bien. Y vamos. Aquí colocamos ese fotograma clave. Copia el primer
fotograma clave para que podamos
volver a completar el ciclo Busquemos una patada. Aquí está. Bien, pega. Entonces, como pueden ver, música es sumamente
importante para esto. Bien, entonces ahora
ambos están listos para ir, pero todavía no están
intercalados correctamente Entonces déjame mostrarte
lo que tenemos hasta ahora. Déjame hacer un bucle de esta parte aquí. Bien. También, creo que podemos ir a doble velocidad.
Creo que sigue siendo lento. Todo bien. Bien, así que
en realidad podemos ir a doble velocidad. Así que vamos así. Es decir, la hoja clipo
potencialmente puede entrar incluso aquí. Entonces para hacer eso, simplemente podemos seleccionar los fotogramas clave
que hicimos hasta ahora. Y mientras mantienes presionada la opción Alt o
si usas la opción Mac, puedes seleccionar el último
fotograma clave de la serie y puedes comprimir
todo proporcionalmente ¿Bien? Así que podemos simplemente hacer que el clip termine aquí
en este punto en el segundo en lugar
del tercero en la caja Así que simplemente podemos seleccionar
estas y
comprimirlas y luego mantener la tecla shift para
que se ajusten también aquí. Bien, entonces hacemos que la
JBL haga lo mismo. Entonces empieza aquí, y luego nos vamos a la caja Bien. Aquí está bien. Bien. Y luego
comprimimos, boom. Bien, ahora veamos
el momento. Bien. Entonces en este punto,
podemos comenzar a habilitar a Bezier en el momento así Y luego vamos al editor
de grafos. Y la curva que
necesitamos usar es
entrar rápido en el metraje. Entonces así, entramos rápido
en estos videos así. Y luego hacemos curva
exponencial para salir
del video, así Entonces esta es la
curva que suele usar la
gente, algo así. ¿Bien? Y veamos
qué tenemos hasta el momento. ¡Oh! ¿Ves lo que está pasando? Ahora empezamos a hablar,
¿no? Entonces, y luego comencemos agregas algunos efectos
adicionales. Entonces se coloca un desenfoque de hongo
encima de todo, además de algún tipo de corrección de
color. Sabes, vamos a
ocuparnos de esto más tarde. Te voy a mostrar
lo que es. Y por ahora, vamos a ver
qué está pasando hasta ahora. Vamos aquí. Entonces ya ves
lo perfecto que es el loop stat para ser. Entonces tenemos los clips hu alternando perfectamente a tiempo porque tienen un momento
muy similar. Ambos están estabilizados
y ambos son
remapeados en el tiempo para tener una
curva especial que les mostré aquí Entonces entramos rápido en el video. Nosotros como que disminuimos la velocidad
al final del movimiento B aquí, y luego regresamos
al inicio
del video con curva
exponencial Ese es el
principio fundamental para una
reasignación de tiempo sin problemas, ya sabes Y si, entonces Y luego solo repítelo
por cada clip. Ya sabes, ese es el trabajo. Ya sabes, solo sincronizas cada uno con los ritmos de la música Esa es la parte muy importante. Asegúrate de que no
sean demasiado lentos, ni demasiado rápidos. Eso
depende de la música. Y luego agregar algo de
post producción. Ya sabes, eso es
lo que realmente lo
hizo muy suave, ¿verdad? Entonces el movimiento br realmente
hace mucho en esto. Entonces, permítanme simular
más clips como este, doble doble doble, así. Bien. En teoría, debería
ser simétrico, así que puedes simplemente mover esto aquí. Exactamente. Sí. Así que vamos a mirar estos cuatro
bits repetidamente, ya
verás. Dé
algo de tiempo para renderizar. Tal vez reducir la calidad
del motiombr derecho. Usar tender AP,
ya sabes, cuatro K es tan eficiente. Perfectamente a tiempo. Uno, dos, tres, cuatro. Uno, dos, tres, cuatro. ¿Bien? Entonces ese es un
secreto para la reprogramación del tiempo. Y al final, es
literalmente solo esto. Ya sabes, simplemente controlas dónde aterrizará cada fotograma del
video. Y la música es
sumamente importante. Sabes que se confunden
con esto, ¿verdad? Y lo único que hay
que hacerte consciente es que cuando
precompongas una capa, pierdes la capacidad de usar
el llamado frame blending, que normalmente está
disponible en los videos Entonces déjame mostrarte
si volvemos
al video fuente, ¿de acuerdo? Como puedes ver,
tenemos
disponible este switch , este frame blending. Entonces esto permite crear marcos
adicionales donde
normalmente no habría ninguno. Esto es muy importante
en caso de que hagas estiramientos
pesados con
la reasignación de tiempo Ya sabes, si
lo haces así, si
tienes un par de fotogramas aquí y estiras mucho
el video. Ahora obviamente, tenemos
menos resolución temporal entre estos dos puntos
del video, ¿verdad? Y por eso es posible que tengas que
activar la mezcla de marcos. Así que la mezcla de fotogramas crea algún tipo de efecto de eco. ¿
Ves lo que está pasando aquí? Te estiras suavizar la desaceleración
que hiciste, ¿verdad? Entonces, y esto solo está
disponible si
importas a MP un video,
fundamentalmente. Entonces, si lo precompones,
pierdes la capacidad de hacer esto. Entonces, y es por eso que disparar una velocidad de fotogramas doble te
ayuda porque ya tienes tantos fotogramas que no
importa girar el diseño. Puede que no lo necesites
porque
ya tienes 60 o casos locos, incluso 120 cuadros por segundo. Puedes hacerlo. Usted acaba de configurar la composición para subir todos
esos marcos y va a funcionar. Sabes,
te voy a dar esos marcos. O incluso si no
cambias esto a 120, y solo importas
el video que tiene 120 fotogramas internamente, esa información se
conserva cuando estiras violentamente
así, ¿sabes? Y eso te permite
no usar demasiada CPU. Ese es el punto porque esto
hace que todo sea más pesado. En los casos en los que necesites
esto, bien, está bien. Recuerda que hay
dos modos, el modo echo, que es el
que acabamos de habilitar aquí que crea un eco, como puedes ver, o modo morph Entonces, si realmente haces clic en
esto, habilitará una interpolación más
sutil Como se puede ver, incluso no se
nota en este momento. Ya ves que en realidad es
casi imposible darse cuenta. Entonces es una especie de
morphing entre los marcos. Muy limpio, ya sabes, me gusta
hacer movimiento muy alto. Y luego para desactivarlo solo
reprime este botón. ¿Bien? Entonces una comprobación que a
veces hice fue, um, exportar la precomposición como MP cuatro antes de hacer
el tiempo estar mapeando De esa manera, puedo volver a usar, frame blending porque
vuelve a estar disponible. Si importas esto
como un P cuatro real, ya
sabes, ese es el punto.
Pero, ya sabes, es una elección. Entonces en este caso,
no fue necesario porque
ya grabé a
una alta velocidad de fotogramas. Así que eso
estuvo bien, ¿sabes?
21. Teclado (Rotoscopio + Ai): King es el arte de cortar una
parte específica de un metraje para poner
algo detrás de él o borrar el objeto
de la escena. Entonces, supongamos que
grabé un video mío
moviéndome así, de izquierda a derecha, ¿de acuerdo? Y me di cuenta
después de la grabación que me olvidé de colocar un objeto aquí,
este es el lugar exacto. Pero el tema es que puedo
si pongo algo aquí, entonces eventualmente paso
delante de él, ¿verdad? Entonces, ¿cómo recrear
la ilusión que el objeto
todavía está detrás de mí? Bueno, necesitamos usar rotoscopio
o algo similar. Entonces, antes que nada, recortemos
el video solo en esa parte. Entonces no necesitamos
trabajar demasiado. Vayamos por aquí. Sí, vamos de aquí a
aquí, y luego retrocedamos. Bien. Bien, ya es suficiente. Vamos a chasquearlo aquí. Bien, ese es el video principal. Entonces grabé sin
mover la cámara, acabo de grabar un segundo video donde acabo de poner el
objeto donde quería, ya
sabes, ahí, ¿verdad? Entonces y vamos a llamar a cubo. Entonces ese es
una especie de pequeño detalle. Ya sabes, el cubo tenía
que estar ahí, ¿verdad? Entonces, antes que nada, hacemos una máscara simple
en el video del cubo, así hacemos una
máscara simple como esta. Y además, esto no
necesita ser un video. Podemos simplemente congelar
el marco, ¿verdad? Haz un sencillo fotograma congelado de este segundo video.
Déjame mostrarte, ¿verdad? Así que haz clic derecho en el
video del cubo, tiempo y congela. Bien, entonces ahora es
como una imagen simple, ya
sabes, el tema ahora es que, obviamente, cuando
pase delante de
ella, seguirá estando por encima de mí, mientras que debería estar
detrás de mí, ¿verdad Así que arreglemos eso. En primer lugar, vamos a aumentar un poco
el emplumado de la máscara
para que sea un poco más suave A la derecha. Bien, así que
procedamos con el alcance de Ro Entonces la forma en que funciona es que
hagas clic en esta herramienta aquí. También podemos presionar Alt W, y hacer doble clic en el metraje. Entonces, antes de hacer eso, haz
una copia del metraje. Así que sólo duplicarlo y
colocarlo por encima de todo. Y a esto le podemos llamar Roo. Bien. Entonces haz doble clic en este
tipo de aquí, por encima de todo. Y ahora
verás el pincel aquí. Entonces la forma en que funciona es
que se ajusta el tamaño. Entonces hagamos una talla mediana, en este caso, así. Bien. Y dibujas dentro del
tema para aislar. Así boom, y detectará automáticamente los
puntos de un mayor contraste. Entonces solo corrígelo, ya sabes,
solo retoca un poco. Puedes hacer algunos clics
o arrastrar así. Si consigue puntos
que no necesitas, sostén Alt y luego tráelo de
vuelta en su lugar así. Boom, ya sabes,
cuanto más lo corriges, más preciso se vuelve
porque es
una especie de micro IA que aprende
lo que necesitas, ¿sabes? Entonces necesitamos esto, necesitamos esto, bien, eso parece decente No te preocupes por los detalles muy
finos de la melodía aquí, porque en realidad el cabello puede ser detectado por la
segunda herramienta aquí. Entonces cuando tienes una
máscara principal que es decente, vas aquí y vuelves a
hacer clic con Alt esto se llama borde roto. Así que simplemente recorres el
perímetro alrededor del cabello, y también va a
apilar fundamentalmente los bordes para una mejor
detción como esta Bien. Y ahora vamos a verificar dos veces lo que está
pasando en la comp principal. Bien, hasta ahora parece estar bien, pero déjame aislar
el rotoscopio Ya ves, ahora empezamos a
tener a mí mismo aislado. ¿Bien? Bien. Entonces en este punto, solo
necesitamos rastrear
el resto del metraje. Entonces buenas noticias,
sucederá automáticamente en
su mayor parte. Entonces avanzamos 1
segundo a la vez, como pueden ver, rastreando
los marcos. Bien. Y sigamos adelante
hasta el final. Menos rinde la
cosa completa de calidad completa. Recuerda mantener la calidad completa
cuando uses rotoscopios. Hay una manera de
rodar de menor calidad, pero cuando todavía estás
creando la máscara, necesitas ser de la
más alta calidad posible. ¿Bien? Pasemos
al primer fotograma veamos qué está
pasando hasta el momento. Bien. Parece decente. Ya sabes, eso es todo. ¿Bien? En este punto, alisemos un poco
más
el cubo. Vamos. Bien. Bien. Y, bien, aún así, ya,
el tema está resuelto. Como pueden ver ahora
creo una ilusión que el cubo
ya estaba ahí en
primer lugar, ¿verdad Y bien, entonces en este punto, necesitamos consolidar
el rotoscopio, porque si hago algún
cambio ahora mismo, va a recalcular esta zona
aquí, lo cual es muy molesto, Entonces para consolidar este trabajo, simplemente
podemos ir a pantalla completa, haga
doble clic aquí en capa. Ves un
botón oculto llamado congelar. Entonces cuando presionas
congelar,
solo te ahorrará , ¿funciona, sabes? Y de esa manera, también
podemos finalmente volver a la calidad inferior, ya
sabes, core, half,
y eso está bien. Ahora está completamente congelado, y el video debería
estar bien. A ver. Exactamente,
no hay saltos raros. Eso es bueno. Y
por fin podemos ir de menor calidad. Y lo que recomienda habilitar desenfoque de
movimiento en el ámbito roto, porque al final,
es solo un efecto Como puedes ver, tienes
algunas características aquí. A veces es necesario
aumentar el emplumado, el borde de cambio de
contraste y
lo mismo para el borde refinado Entonces el filo refinado es lo
segundo que
hicimos por el cabello, que tiene fundamentalmente
los
mismos ajustes que el pase principal. Ya sabes, aumenta el ligeramente a veces cuando tienes problemas
adicionales, pero en este caso, no es
necesario. Pero el más importante
es el desenfoque de movimiento. Si habilitas esto,
suavizará los bordes exactamente aquí. Ya sabes, como que lo
integras aún mejor. Bien, ahora el punto
es que ya tenemos fundamentalmente un
rotoscopio perfecto, y el cubo está exactamente
donde necesita estar Está detrás de mí. ¿Bien? Quién. Entonces esa es la primera solución. Pero como puedes ver, es un poco doloroso
porque usa toda la CPU. Es un poco lento si no
tienes suficiente potencia tu CPU. Entonces voy a mostrarles
ahora un segundo método que, en teoría es incluso
mejor que esto. ¿Bien? Muy rápido,
fácil de aprender. Así que
volvamos a nuestro metraje. Bien, aquí, y vamos
a exportarlo como MP 4. Así que simplemente presiona Control M, y seleccionas solo un preset
aleatorio aquí. Selecciona 15 megabytes por segundo aquí y luego solo guárdalo Bien, entonces solo lo llamas
pre IA. Bien, y seguro. Bien, entonces ahora
voy a mostrarte una herramienta llamada Matt Cualquiera Entonces esta es una herramienta gratuita de
tour abierto que puedes instalar localmente si
tienes una GPU Invidia Si no lo tienes, te
voy a dejar un enlace para
usarlo en línea gratis o
con una membresía,
para tener un tiempo de
procesamiento más rápido, ¿verdad? Entonces, en mi caso, he
instalado localmente, así que voy a simplemente
saltar sobre la herramienta aquí. Y así es como se ve. Arrastra el video aquí, antes que nada, así que
vamos aquí, pre IA. Bien. Y luego hago clic
en Enviar al enmascaramiento. Bien. Y luego necesito
hacer dos clicks, uno en mi cabeza y
otro en mi cuerpo. Bien, en este caso,
tuve mucha suerte, acabo de detectar todo el cuerpo ya con el primer clic A lo mejor necesito que
detectes esta parte de los auriculares. Entonces hagamos algunos
clics adicionales aquí. A ver. Bien, así que en caso de
que sea problemático, puedes borrar los clics y rehacer un nuevo intento desde cero Bien. Eso es. Ya sabes, un clic aquí.
Eso es. Ya sabes. De esa manera, cuando
procese el video, seguirá estando
completamente limpio. Déjame mostrarte ahora mismo, cuando lo procese, boom, boom. Bien. Entonces, ¿qué hacemos
con este extraño video? Bueno, lo descargamos
primero la salida Alpha. ¿Bien? Llamamos a este post AI, e importamos ese video de
nuevo a Afterefat Entonces vamos aquí, importamos, publicamos IA y la
volvemos a poner por encima de todo aquí
en el proyecto, ¿no? En sincronía con nuestro video. Entonces en este caso, solo el
inicio de la línea de tiempo. Bien, entonces en este punto, solo
necesitamos
seleccionar una nueva copia. Hagamos una nueva copia
del video principal. Vamos a llamarlo Roo dos, ¿de acuerdo? Y vamos a mantener el
cubo habilitado. Todo bien. Así que simplemente ahora
usamos el Track Matte de Roo tu para publicar
IA, así. Boom. Y luego haz clic aquí en
este botón. Entonces normalmente, como probablemente ya
viste antes, Track Matte te permite decirle
a una capa exista solo donde está la información
Alfa de otra capa, ¿verdad? Que no es lo que queremos. En este caso, esta cosa del blanco y
negro es el negro en este video no
es verdadera transparencia, como pueden ver, en
realidad es opaco, realidad está renderizado, ¿verdad? Entonces en este caso, para detectar esto, necesitamos usar el
modo Luma de la pista Matte,
que, ya sabes, las palabras
es simplemente este botón de aquí Al hacer clic en este botón, utilizará la información de
Luma Entonces eso está bien. Entonces en este caso, por fin
podemos desactivar esta colchoneta. Ya no necesitamos verlo. Y ahora mismo, el roto che, en teoría, debería
estar ya aislado. Escucha. Poof. ¿Ves
lo que está pasando? Entonces es usar el
blanco y el negro de ese video chee debido a
la diferencia, y es como aislar lo que no
es blanco como algo
transparente, ¿sabes? Entonces, en otras palabras, ahora podemos simplemente poner Roto
che por encima de todo aquí, y ahí rehabilitamos el cubo El principal está por debajo de todo, y en teoría, ahora
debería funcionar. Poof. Eso es todo, ¿sabes? Y recuerda que
una vez que tengas listo un entorno de
rotoscopio , podrás divertirte Así que ahora puedo poner lo que quiera detrás de mí para que pueda hacer
que sea un buen boom de taxis , ya
sabes, y eso
es todo, ya sabes, así que tengo mi video, y puedo
poner información detrás de mí. Entonces esa es una rutina de
creación de thumbil muy clásica, ¿verdad? Entonces, entonces, sí, normalmente no lo
haces
no vas a necesitar más que esto. sabes,
ya puedes hacer lo que quieras solo con
estas dos herramientas, el
rotoscopio, y no con
nadie,
22. Teclado (pantalla verde): Bien, entonces antes de que
cambiemos de tema, déjame mostrarte
un par de métodos más
para reinar cosas, ¿verdad No podemos salir de
aquí sin
hablar de una pantalla verde,
por ejemplo, ¿verdad? Entonces, obviamente, si tienes una pantalla verde o una
pantalla azul detrás de ti, ya
sabemos que
hay un efecto que te permite hacer clic en el fondo
y eliminarlo, ¿verdad? Entonces, pero esa no es la
única forma de usar el efecto. De hecho puedes usarlo en cualquier punto del marco tenga un punto de contraste muy alto, ¿bien? Déjame
mostrar a lo que me refiero. Entonces, vamos a obtener este ejemplo aquí. Hagamos un proyecto. Bien, así que por ejemplo,
tenemos este metraje aquí, bien. Entonces como pueden ver este
pedazo de papel detrás de aquí tienen un punto de contraste muy alto en comparación con todo lo
demás, ¿verdad? Entonces puedes simplemente usar
este efecto aquí, que normalmente se usa para la pantalla verde
aquí, key lite, ¿bien? Entonces lo arrastramos pulgadas
en el metraje, y luego simplemente hacemos
clic en este botón. Tú eliges el color
que necesitamos quitar. Entonces normalmente, si tienes
una pantalla verde o azul, simplemente
das clic aquí en alguna parte y va a muestrear ese
color y lo eliminará, ¿
verdad? Entonces déjame
mostrarte lo que pasa. Si hago clic en el fondo
aquí, intentará eliminar. Obviamente, no es perfecto porque no es
la pantalla verde, pero esto va a funcionar mejor porque es un punto de contraste
muy alto. Entonces probemos eso. Vamos a probar uno de
estos puntos. Guau. Bien, bien, mucho mejor. Como puedes ver, quitamos
todas estas hojas aquí, pero también quitamos más
cosas que no necesitamos. Entonces hay una manera de hacer que este efecto solo funcione en un área específica
del marco, ¿verdad? Entonces, como puedes adivinar,
simplemente hacemos una máscara aquí, así que simplemente una máscara rectangular
alrededor de esta área. Bien. Y luego hacemos doble
clic en el efecto y nos
desplazamos
hasta aquí abajo hasta que veas opciones
de composición Este tiene un botón más
y menos. Haga clic en el signo más.
Y esto ahora le dirá a este efecto que
funcione sólo en esta área. Oof. Ya ves lo frío que es. Para que puedas vincular efectos
a máscaras específicas. Gracias a esta característica, ¿verdad? Entonces ahora, obviamente, el
resto del marco es seguro, ya
sabes, no hay problemas. Y sólo podemos trabajar en quitar
esas hojas, ¿sabes? Entonces déjame mostrarte
cómo funciona el kilte. En primer lugar, muestrear el color de esta manera no
es la única manera. Si mantienes el control,
como puedes ver, la herramienta se vuelve
un poco más grande, y fundamentalmente,
tomará muestras de un área más amplia. Entonces, a veces haciendo este truco probará el color de una
manera aún mejor. ¿Recuerdas eso? Bien,
dicho eso por ahora está bien. Normalmente, después de hacer esto, no
necesitas
regular demasiadas cosas, pero si es necesario, puedes hacerlo. En primer lugar, tratar de regular la ganancia de pantalla versus el equilibrio. Entonces aumenta esto por si acaso, déjame mostrarte lo que pasa. Ya sabes, vamos a
excavar más. Y el equilibrio hace
más o menos lo mismo. Ya sabes, si lo
aumentas, vamos a excavar un poco más, un poco menos, si es necesario Entonces este tipo de un primer ajuste
rápido eliminación
de la pantalla verde, ¿de acuerdo? Entonces si se necesita más
corrección, ve aquí en tapete de pantalla en lugar de
que modifiques estos ajustes, por ejemplo, vamos a buscar haces los bordes
un poco más claros Entonces, por ejemplo, busquemos
juegas con Clip negro. Bien, eso es demasiado.
Intentemos con clip blanco. Bien, ya ves
lo que está pasando. Entonces, si disminuyo Clip White, dejará claros los bordes. Bien, dejémoslo de esta manera. Y luego solo juega
con reversión de clip. Así que solo aumenta estos
valores lentamente para ver para
entender completamente lo que estos hacen que la pantalla reduzca el crecimiento. Entonces déjame mostrarte
si aumento esto, obviamente, va a
hacer la máscara. Encogerse o crecer, ¿verdad? Entonces hagámoslo más pequeño
así y más contenido. Y por último, la suavidad es una
especie de pluma,
ya sabes, para las fronteras. Bien. Y así no necesitas tocar
nada más, ¿verdad? Entonces estas son las cosas
que necesitas
tocar en la mayoría de los casos, solo para ir en una eliminación un poco
más avanzada. Y esto es válido ya sea
que estés quitando una pantalla verde, una pantalla verde localizada como este caso o un hombre de pantalla verde. Ya sabes, ya sabes, una
de esas personas que visten esos trajes raros. Eso también es válido. Ya sabes, ese también es
un truco para esto. Por lo que en la mayoría de los casos, resolverá todas tus necesidades ya
con tapete de pantalla más esto y además tener un
ambiente bien iluminado. ¿Bien? Ahora, obviamente, en realidad
podemos poner algo detrás de ese punto. Entonces podemos poner, por ejemplo, un buen texter a partir de ahora, solo deslizamiento aleatorio está bien Sí, ruido. Generemos aquí
una textura aleatoria, ruido
turbulento Y hagámoslo vivo
automáticamente donde sepas,
estas cosas, el tiempo
se multiplican por 400. Bien, y luego solo haz que una cosa aleatoria contraste
bien, así como esto. Bien, y luego ponlo
obviamente detrás de la capa. Entonces justo aquí. Boom. ¿Ves lo que está pasando? Bien. Y luego solo retocar
el contraste de todo Entonces, por ejemplo,
volvamos aquí a la máscara. Se nos olvidó agregar algunos
emplumos en la máscara. Entonces solo un poco
más alto, así. Ya ves como empieza a mezclarlo comienzas a mezclarlo mejor
con el original, ¿verdad? Y entonces es solo
un alegre retoque, de
nuevo, estos números
como este, ¿verdad? Entonces puedes elegir cuanto pasa
esto, ¿sabes? De veras está todo aquí. Simplemente equilibra estos números hasta que encuentres tu punto ideal. Entonces y esa es una de
las formas de teclear cosas usando efectos en lugar
de rotoscopio, ya sabes Bien, así que avancemos
en este metraje. Si el color de alto contraste
es un blanco o negro, puedes aprovechar
uno de estos otros efectos, extractos muy, muy buenos. Así que vamos aquí. Apliquemos un extracto después del kelte El keylte
sólo está funcionando aquí, eso está hecho. Entonces, por ejemplo, si tienes un color mayormente blanco para
eliminar o un color negro, puedes usar extracto. Entonces este es fundamentalmente el espectro completo de luminancia en este
momento en este marco Entonces si reducimos, si aumentamos punto negro
para ver lo que está pasando, yo quitando todo
empezando desde los colores oscuros hasta
que deja solo los
blancos, obviamente, ¿verdad? Boom, ¿verdad? Y solo encuentra
una mancha donde tu color, tu área deseada permanezca
visible, ya sabes. Entonces y luego podemos
suavizarlo un poco. Y esa es una forma rápida de
tener, por ejemplo, un rolescoping instantáneo
de esta tarjeta Entonces podemos poner ahora cosas detrás de esta tarjeta
específicamente, ¿verdad? Entonces, así y entonces, como puedes ver, es esto completamente funcionando en el video así, ya
sabes, eso es todo. Y luego segundo caso, muy similar a extraer, también
hay una llave Luma Esa también es una muy buena. Fundamentalmente hace
lo mismo. Entonces, si aumentas la clave de
umbral hacia fuera más oscura, hace exactamente lo mismo. Ya sabes, algunas personas usan exactamente
esta misma cosa, ya sabes, muy similar y aumentan la
pluma para alisar los bordes, así como así, ¿
sabes? Eso es. Y lo contrario es cierto en caso de que tengas un color
negro para eliminar. Entonces si vas aquí, también,
tiene que hacer el depósito. Así que volvamos
a tu extracto. Vamos a traerlo de vuelta
al punto uno, ¿de acuerdo? Entonces, si quitamos los colores del otro
lado del lado positivo, acabaremos teniendo solo
negros en cierto punto Déjame mostrarte lento, lento lento hasta que
solo tengamos los oscuros, ¿verdad Entonces, en este caso, es más complicado
porque se puede ver, ya
hay más
colores en el marco que ya comparten esta
tonalidad específica del negro Así que no es verdaderamente absoluto
23. Seguimiento de rostros: Bien, así que hablemos
un segundo sobre el rastreo, usando las máscaras en Afrofat Hasta el momento, rastreamos las máscaras usando la herramienta
moca, ¿verdad? Pero la verdad es que también se
puede rastrear movimiento usando las máscaras
en Afrofax ya La razón por la que no los
abordamos hasta ahora es que después de la
introducción del moca, como
que cayeron
en un segundo plano Ya sabes, como que se acostumbraron un poco menos como herramientas de rastreo, y solo para
máscaras estáticas más, ¿sabes? Pero para terminar, déjame mostrarte también lo que puedes
hacer normalmente con las máscaras. Hay un par de características
que son muy geniales. Bien, así que vamos
con algunas imágenes aquí, ¿de acuerdo? Y así vamos a ir aquí. Como puedes ver en
este video, algunas expresiones
faciales porque vamos a usar exactamente una característica que
funcione así. Así que vamos exactamente
aquí dame un segundo. Bien. Bien. Por ejemplo, vamos aquí
aquí, y bien. Bien, vamos a recortar
una pequeña parte aquí. Entonces, antes que nada,
déjame mostrarte muy rápido. Normalmente, en teoría, se
puede hacer esto. Puedes usar
máscaras simples como esta. Ya sabes, déjame ir aquí. Se puede hacer un rectángulo. Los como capa así, ¿verdad? Bien, entonces tenemos una capa aquí. Y si haces clic derecho sobre una máscara
, te dirá máscara de pista. Y déjame mostrarte lo que sucede cuando
levantamos el rastreador. Uf, tenemos las
opciones de rastreo para esa máscara, ya
sabes, y muy
similares a Mocha Ya sabes, fundamentalmente,
cuanto mayor sea el nivel de posición, más precisa será
la máscara. Entonces, por ejemplo, queremos que hagas
un seguimiento de toda la posición. Bien, solo tienes que seguir adelante, y literalmente creará una máscara que rastrea la
cara en este caso, ¿verdad? Entonces, pero la cosa es que ahora Mocha se convirtió en un
plugin por defecto disponible, así que siempre es mejor
hacerlo ahí fundamentalmente,
ese es el punto Pero todavía hay una característica
exclusiva que podemos usar en las máscaras, que es el
seguimiento de fases, ¿verdad? Entonces, en vez de hacer
un cuadrado así, hagamos algún tipo de círculo. Entonces vamos aquí, viejo clic. Sí, hagamos algún tipo
de círculo alrededor de la cara. Bien, así. Bien. Después hacemos clic derecho
sobre la pista de máscaras. Y aquí, vamos
a ir
hasta las opciones inferiores. Aquí las últimas características de detalle
de seguimiento de una fase. Bien, entonces seleccionas a este tipo, y luego vamos
a fijar el puesto de descanso Entonces este es más o menos
el post de descanso porque hasta ahora
no tengo ninguna expresión
facial relevante. Así que acabamos de establecer eso. Y luego simplemente seguimos adelante. Asegúrate
de recortar la capa,
y también de que limites
el área de trabajo, manera que de esa manera detendrá
automáticamente el seguimiento cuando
llegue allí Entonces ahora está totalmente recortado. Vamos a rastrear. Y Whoo.
¿Ves lo que está pasando? Ahora está detectando todas
las expresiones faciales a
medida que voy, ¿sabes? Y lo que pasa ahora es que, antes que nada, tenemos una máscara
perft alrededor de la cara Entonces, en algunos casos,
tal vez para escenas divertidas, puedes hacer esto
donde
solo puedas tener la cara flotando
por ahí, ¿verdad? Y entonces puedes
moverlo así, ¿verdad? Entonces ese es realmente uno de
Quizás para tutoriales, ya
sabes, divertido tutorial puede ser así, ya sabes,
solo con la cara ahí. Derecha. Pero otra cosa genial es que cada
punto que
vemos aquí en los puntos de seguimiento de fase ahora es una coordenada que podemos usar para otra
cosa, ¿verdad? Así que déjame mostrarte. Por ejemplo, primero que nada,
cortemos un
poco este ritmo, ¿verdad? Así que vamos a crear una capa
de ajuste aquí. Bien. Llamemos a esto Distorsión Hagamos esta cara un
poco más caricaturesca. Vamos a la caricatura. Bien, estoy buscando improvisar
ahora mismo, veamos Sólo déjame aleatorizar
esto un poco. Prueba solo bordes. Bien. Vamos a probarlo con mosaico. Entonces, como que pixelificamos esto primero que nada,
eso hará clic Bien, y luego vinculamos
bloques verticales con horizontales, para que podamos editar ambos
números al mismo tiempo. Entonces probemos 50. Bien,
tal vez un poco más alto. Bien, entonces usamos posterize. Para disminuir la profundidad de
bits de los colores. Ya sabes, es una especie de efecto
jiff como este. Bien, entonces
usemos el desenfoque vectorial. ¿Bien? Y veamos cómo podemos exprimir un
poco la forma. Bien, de. Bien. Bien. Y luego finalmente, probemos la caricatura al
final de la cadena aquí. ¿Bien? A lo mejor es demasiado. Vamos a tratar de llenar. Bien, y luego solo
ponemos un resplandor donde sabes. Bien, entonces algún tipo de
procesamiento rápido, ya sabes, para hacer de esta fase un poco más como un personaje,
ya sabes, de una historia. Y luego finalmente, duplicamos
mosaico y pasteurizamos, duplicamos, y ponemos
al final de la cadena,
más una pasada más A lo mejor aumentemos la resolución
del segundo mosaico. A ver. Bien. Bien.
A lo mejor deshabilitas esto. Bien, entonces empezamos a tener
una fase más rebanada, ¿de acuerdo? Entonces supongamos que
queremos pegar algo exactamente en una de las piezas
de la cara. Podemos hacerlo. Entonces hacemos clic derecho, creamos un sólido, por ejemplo. Supongamos que queremos
hacer alguna estadística. Entonces hacemos una línea que parte de uno de los
puntos de la cara. Entonces, por ejemplo, la línea uno.
Y ahora, ¿sabes qué? Exprimimos esta capa
así. Bien. Y cambiamos el punto de anclaje. En primer lugar, lo cambiamos a la derecha así
porque quiero que, por
ejemplo, lo pegues a este punto aquí alrededor de este
punto de mi boca, ¿verdad? Entonces vamos, hacemos clic en la
capa con la cara, y como puedes ver este efecto,
y ahora está disponible. Enfréntate a los puntos de seguimiento.
Al hacer clic en él, muestra todos los puntos. Entonces la forma en que hago esto es simplemente tocar uno de
los puntos que necesitamos. Entonces en este caso, este punto. Entonces, al tocarlo,
automáticamente lo resaltará. Entonces déjame mostrar los fotogramas clave. Entonces cada uno de estos puntos
está ocupado con fotogramas clave. Cuando tocas uno de estos, automáticamente resaltará ¿
ves lo que está pasando? Dice: Bien, aquí
estoy. Todo bien. Entonces ahora necesitamos simplemente padre la posición del sólido
a estas coordenadas. Boca, derecha. Bien. Entonces ahora que lo sabemos, simplemente
vamos a la
posición de la línea, aseguramos de que
no esté separada, y luego enlazamos directo a la boca justo en este
caso. Vayamos aquí. Vaya, vaya, vaya. Bien, boca derecha. Déjame mostrarte
lo que está pasando. Ahora solo podemos diseñar terminar diseñando la línea así que la
hacemos un poco más delgada, primer lugar, Bien, y más corta. Entonces vamos así, solo con una escala
brutalmente, así Y eso es todo, ya sabes,
ahora tenemos una línea que dice exactamente en mi boca
todo el tiempo ahí, ¿sabes? Y luego solo podemos tomar
un texto con instrucciones, así hacemos un bonito texto. Esto lo sabemos. Entonces, por ejemplo, mouse. Bien, así. Y en este punto,
como se puede adivinar, simplemente
nos dirigimos el texto
a la línea así. Y entonces sólo podemos retocar la posición inicial
del texto Así que lo calibramos también. Ponemos el punto de anclaje
donde tiene más sentido estar. Entonces aquí, y podemos simplemente
encajarlo a la línea. Boom, ¿verdad? Y luego simplemente
lo bajamos, así. Habilitamos mochondu en
todo, así. Y veamos qué
está pasando hasta el momento. Oh, ya sabes, eso es todo. Y pongamos estas
cosas por debajo de todo. Veamos qué pasa. Bien, obviamente,
se jodió. Así que vamos a aplicar un
poco de brillo para hacer que
todo sea un poco más fresco.
Sencillo y eficiente. Ya sabes, eso es todo. Y entonces las posibilidades son infinitas. Entonces también puedes para que
puedas usar esto para un caso como este donde
necesites derivar algo de ese
punto de la cara o pegar algo en el
punto del pasado, ¿sabes? Entonces, por ejemplo,
cuando usas
casos en los que necesitas quitar una mancha, ya
sabes, que tienes
en la cara, ya sabes, algún tipo de problema en la piel, puedes usar esta técnica de
rastreo para pegarte un poco de forma ahí, y luego puedes, por
ejemplo, quitar eso. Entonces
te voy a mostrar eso más adelante cómo quitar cosas de un metraje. Entonces puedes usar eso como
tapete como máscara, ¿verdad? Ahí está, como un parche. Y esta es una
técnica muy confiable para hacer esas
cosas así.
24. Eliminar objetos: Por último, déjame mostrarte cómo
eliminar objetos de un
metraje o una imagen, que es algo que todavía está relacionado con el rastreo, ¿verdad? Entonces tomemos este
metraje como ejemplo,
antes que nada, bien, ya
ves esta cosa aquí. Tenemos que quitar eso, ¿verdad? Y vamos a ver también
cómo eliminar objetos estáticos, ya
sabes, tal vez una de estas láminas en la
pared, ¿sabes? Entonces vamos con
este segundo caso porque es el más simple. Entonces, antes que nada,
cambiemos el área de trabajo
a un solo cuadro. Así que sólo
constriñen la zona así. También puede presionar B y N en caso de que el circuito
no funcione. Bien, entonces ahora
vamos a todos en este marco. Bien, y luego
hagamos una máscara. Usando esta herramienta aquí,
simplemente herramienta de pluma. Puedes usar el método que
quieras para el enmascaramiento. Depende de lo compleja
que sea la situación. Entonces en este caso, sé que
puedo lograrlo simplemente
con una máscara estándar. Entonces voy aquí, aquí, aquí, simplemente
rodeamos el objeto
para eliminar simplemente, ya sabes, con un par de
clics, da clic en esto, rodearlo. Bien, si no. Bien, por defecto,
la máscara va
a aislar sólo ese punto, pero tenemos que hacer lo contrario En este caso, necesitamos
cortar un agujero en ese lugar. Entonces levantamos la
máscara e invertimos. Boom. ¿Bien? Si
tienes varias máscaras, no
necesitas usar invertir, sino simplemente seguir cambiando el modo real de la
máscara para restar, ¿verdad Entonces en este caso,
es sólo una máscara, así que simplemente podemos invertirla. Bien, así que ahora simplemente
tenemos somos un agujero fundamentalmente
en el metraje ahí Justo ahora mismo hay
transparencia, que es lo que queremos, porque ahora en este punto, podemos sacar aquí esta herramienta. Content aware fill,
que es este tipo de aquí. Y así se puede ver
que ya está detectando ese único spot
ahí en el video. Ves este agujero de aquí. Entonces ahora solo
copiamos mi configuración aquí. Entonces tenemos tres tipos de casos. Tenemos objeto cuando hay
algo que se mueve, superficie, que es lo que
necesitamos es solo un objeto estático. Y luego tenemos algún procesamiento adicional
que habilitamos. Por lo general, mantener
esto puesto es bueno. Así que mantén esto puesto y
también en el maletero, ¿verdad? Y luego simplemente asegúrate de que
el área de trabajo esté habilitada, como esta área de trabajo, para
luego generar. Boom. Bien. A
ver qué pasó. Poof. Bien,
tenemos un primer caso. Pero como se puede ver la
máscara no era lo suficientemente grande. Entonces vemos esta línea aquí, así que no está completamente mezclada
con el resto a su alrededor. Así que retrocedamos un paso, e intentemos expandir un poco
la máscara. A lo mejor 15 así. Bien. Bien. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahora debería ser mejor, Poof. Bien. Bien, estamos
mejores, ¿verdad? Y lo que hace esta herramienta
es que usa yo para adivinar qué hay a su alrededor y
sentirlo como un parche. Ya sabes, de hecho,
crea un PNG, que es una imagen de parche. Ya sabes, déjame
mostrarte. Sabes, es realmente un parche, ya sabes, lo
publico ahí para llenarlo como que lo llene. Y para las personas que
no conocen tu video, si haces un trabajo limpio, nunca
dirán que
había algo ahí. Ya sabes, si quieres esperar
para hacer un relleno perfecto y
sin fisuras, vas a Adobe Firefly, y luego usas el modelo inpainting
para importar tu Y luego cuando realmente puedas tener la mejor recarga
contextual o simplemente ir a tienda de
Pod y usar el
contenido que estamos llenando De Photoshop, que es mejor porque
se puede escribir un prompt. Aquí no hay prompt, automático. Pero a partir de
objetos pequeños, esto está bien. Y en caso de que necesites colocar
algo por encima de esta cosa, va a estar bien
porque no vas dejar que vea estas imperfecciones, ya
sabes, ese es el punto Así que siempre es un juego de
intercambio, como puedes ver. Bien, entonces volvamos por ahora. Y entonces eso es solo un fotograma, que es un problema, ¿verdad? Tenemos que hacerlo extensible por todo el video, ¿verdad? Entonces simplemente congelamos esta cosa. El tiempo, ¿congelar? Y ahora podemos extenderlo simplemente
así, ir hasta el final. Boom. Bien, así como así Ahora bien, aquí hay un problema,
como pueden ver, pesar de que era
un marco de acero, hay un cambio
de colores porque la cámara estaba en modo
automático, ¿verdad? Así que intentemos realmente simplemente extender el video a un área
más larga, ¿verdad? Así que volvamos aquí. Bien, tal vez
volvamos un poco más. Bien. Entonces a pesar de que es un lugar quieto hay algunos
problemas porque en realidad, hay algunas
fluctuaciones en la luz. Entonces volvamos a habilitar nuestra máscara. ¿Bien? Y en realidad
reprocesar. Bien. Lo que hace es que analiza
el metraje y luego renderiza una secuencia dinámica
de PNGs en este momento Entonces ahora debería ser
mucho más sutil. Como puedes ver, po mucho
mejor, ¿verdad? Porque ahora está
más integrado. No es sólo una imagen fija. Entonces al final, si
hay fluctuaciones, sí, todavía
necesitas usar un video, aunque parezca ser
solo un marco de acero, ¿sabes? Entonces entonces ahora es realmente más sutil. En este punto, vamos a estirar
te quitas la segunda cosa, que es esta más gruesa
aquí en mi camisa. Entonces como es una
forma simple, en teoría, podríamos intentar usar la máscara
estándar simplemente aquí, aquí, aquí, la rastreamos, ¿verdad? Hacemos un negativo, una resta. Pero por defecto, te recomiendo
desarrollar el hábito de usar moca para estas cosas
porque te otorga la mayor precisión
y confiabilidad Ya sabes,
solo tenemos más control para estas
cosas en este momento. Así que solo seleccionemos el metraje y vamos a FX y
aplicamos Mocha En primer lugar, sólo tienes que
arrastrarlo al metraje. Ábrela. En primer lugar,
vamos aquí y aquí. Bien, entonces antes que nada, creamos una máscara alrededor del
tema para eliminar. Entonces, en este caso,
vayamos aquí y
vayamos un poco más anchos que
el objeto real. Por lo que tiene espacio para el error en
caso de que haya un movimiento alto. Y luego deshabilitemos
todo excepto la traducción, y no cambiemos nada más. Cambia esta automática. Y luego vamos a seguir adelante.
Debería estar bastante bien. Poof. Ya sabes, bastante
rápido, bastante confiable. Y, y luego solo salvamos Bien. En este punto, necesitamos
duplicar el metraje. Bien, llamemos a esto Mt. Y en el tapete, simplemente
habilitamos una
cosa en el moca Vamos a Matt y mostramos tapete aquí. Bien. Ves
esta cosa de aquí. Y puedes empezar a reconocer
dónde está esto, ¿verdad? Entonces simplemente conectamos el metraje a tapete usando track
mat en modo Luma, ¿verdad? Porque esta cosa aquí
porque el tapete por defecto, déjame comprobar exactamente. El negro de la colchoneta
en realidad está renderizado, ¿verdad? Entonces necesitamos usar el modo Luma
en lugar del modo Alfa, ¿verdad? Entonces ves que en
realidad está renderizado. Entonces significa que aquí, simplemente, verificamos esto. ¿Bien? Entonces ahora, en teoría
sobre el metraje, exactamente, vemos toda esa
parte del video, pero tenemos que hacer lo contrario. Tenemos que hacer un agujero ahí. Así que simplemente invierta, a la derecha, y eso es todo. Entonces en este punto,
veamos qué tenemos. Entonces tenemos un agujero ahí exactamente. Y eso es todo. Ahora
también podemos fieltrarlo un poco Volvamos a tapete aquí. Podemos tenerlo solo un poco,
un poco, ya sabes, ¿de acuerdo? Y luego ir a nuestro
mejor amigo aquí, el el contenido consciente. Entonces vamos aquí,
área de trabajo, superficie fuerte. Bien, en este caso,
necesitamos cambiar de objeto, bien, porque
se está moviendo. Bien. Y si no necesitamos expansiones, debería ser bastante bueno
ya de esa manera y generar. Espera un par de segundos. Bien, veamos
reproducir el video, y veamos cómo se ve
todo Poof. Bien. Bien, entonces
la razón será buena, ¿verdad? Porque si muestras a
estas dos personas, tal vez nunca
se den cuenta que algo está
pasando ahí abajo, ¿verdad? Entonces, en caso de que podamos cambiar
el aspecto de eso ligeramente solo encoger un poco la
máscara, o simplemente cambiar uno
de estos modos Puede que seas sutil.
A ver. A ver. Pero, ya sabes, el punto
es que para la mayoría de la gente, nunca
sabrán que
quitamos algo, que
había algo ahí. Sabes, es fundamentalmente perfecto, ya sabes,
y eso es todo, porque la gente
solo mirará a los ojos, ya
sabes, a la persona que habla, ya
sabes, ese es el punto. Y sí, así es
como eliminar objetos. Por lo que depende de la
complejidad del objeto. Pero si usas Moka,
si tienes paciencia, puedes eliminar
objetos muy complejos, incluso, ya sabes Sí. Y luego a veces en
los casos más peligrosos, es reconstruir algo. Ya sabes, porque, hemos
quitado este cubo, puede
que no entienda completamente la
TV versus las paredes. Así que ins creas
un pequeño parche aquí, y ahí es donde usar Photoshop te
ayuda a reconstruir
lo que hay detrás, ¿verdad? Ese es el punto. Pero sí, su mayor parte,
es una locura, ¿verdad?
25. Desplazamiento: Los mapas de desplazamiento son algo extremadamente
importante
porque fundamentalmente, se
puede usar un canal de una capa para modular
otra capa, ¿verdad Entonces cada capa tiene al
menos cuatro canales, RGB y el
canal Alfa, ¿verdad? Entonces fundamentalmente, rojo, verde, azul, y la transparencia. Déjame mostrarte en
la práctica cómo funciona. Entonces, por ejemplo, tenemos
aquí un archivo texter. Bien, hagamos una nueva comp. Bien, así que
supongamos que
queremos integrar un texto, int esta textura de
una manera realista ¿Bien? ¿Para hacer eso?
Necesitamos Ante todo, llamar a esta textura. ¿Bien? En creamos un texto. ¿Bien? ¿Dónde
lo sabes hasta ahora? Digamos, feliz, ¿de acuerdo? Y lo centramos, bien, vamos a aplicar nuestro globo clásico. Así que normalmente, podemos usar el modo de fusión.
Eso ya ayuda. Déjame mostrarte
así. Bien, eso ya hace un trabajo
increíble, ¿verdad? Pero el texto ahora mismo
sigue siendo simplemente plano. Es simplemente
simétrico perfecto, ¿verdad? Pero, ¿y si hubiera una
manera de hacer que
realmente interactúe con la textura para que se extienda en la
textura de manera gradual? Entonces para hacer eso, necesitamos
usar mapa de desplazamiento. Entonces vamos aquí y
buscamos desplazamiento. Bien. Y aplicamos mapa de
desplazamiento en el texto. En primer lugar, aquí. Boom. Bien. Y ahora
tenemos que contarlo. ¿Cuál es la fuente de
la modulación, verdad? Entonces la fuente es
el texter aquí. Entonces vamos aquí y
elegimos Texer Bien. Y entonces vamos a elegir el canal que va a ser usado para la
modulación, ¿verdad? Entonces, como pueden ver, estas son todas las opciones
que tenemos disponibles. Como te dije,
tenemos todos los canales
más el brillo, la luminancia. Entonces en este caso, ya que es una especie de textura en blanco
y negro de alguna manera, podemos usar
prácticamente solo luminancia. Entonces usemos eso para el
desplazamiento horizontal y lo mismo para el vertical. Y ahora lo que pasa es que
podemos regular el monto de esto. Así que vamos a ho con 00 por ahora. Y déjame ir despacio. Incrementar el desplazamiento
horizontal. Observa con atención lo
que va a pasar aquí. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Ahora puedo extender ligeramente
el texto en la textura. Ya ves que ahora está mucho más integrado.
Entonces ahora es cero. Déjame ir con picardía. A la izquierda. Ya ves como ahora es esparcir el texto en
el textar, ¿sabes? Y luego probemos
también verticalmente. Veamos cuánto
podemos empujarlo, ya
sabes, así que ahora está interactuando completamente
con él, ¿sabes? Esa es la belleza de la textura y los mapas de desplazamiento. Y esto tiene infinitos casos de uso. Ya sabes, si
tienes, por ejemplo, una distorsión de cristal que
implica mapas de desplazamiento. Si quieres usar esto en
video, eso también funciona. Así que solo diviértete
porque es increíble.
26. Mapas de profundidad: Ahora que nos familiarizamos un
poco con el desplazamiento, escalemos un poco, y vayamos con el
concepto de mapas de profundidad ¿Bien? Entonces tenemos
esta imagen, derecha, y queremos poder crear algún psudo tres D
movimiento en la Bien. Entonces
hay una manera de hacerlo gracias al
llamado mapa de profundidad, que es algo
que se ve así. Déjame mostrarte. Es una
imagen que se ve así. Bien. Entonces
fundamentalmente, esta es una imagen que detecta lo que está más cerca y lo que está
más alejado de la cámara en una imagen
o un video, ¿verdad? Y luego gracias a un mapa de
desplazamiento, ya sabes, podemos crear un movimiento de tres D en la imagen o más cosas que te voy
a mostrar en un segundo. ¿Todo bien? Entonces, antes que nada, déjame mostrarte cómo crear
esta cosa extraña, ¿verdad? Entonces hay una herramienta gratuita
que te voy a enviar. Entonces todo lo que necesitas
hacer es arrastrar la imagen a la herramienta y simplemente
presionar enviar y nosotros solo
te daremos esta imagen y la descargaremos y pondremos de nuevo aquí, ¿verdad? Y en caso de que el tamaño sea diferente al
importarlo así, por ejemplo, asegúrate
de
volver a estirarlo a pantalla completa
y precomponerlo Entonces, para que esta roca funcione, las dos capas necesitan
ser normalizadas. Entonces, la escala en ambas capas tiene que ser
fundamentalmente 101 cien, ¿
verdad? Bien. Dicho esto. De hecho vamos
aquí y llamemos a esta profundidad y esta
va a ser la imagen. Bien. Entonces los
medios del mapa de profundidad deberían ser invisibles. No necesitamos verlo en nosotros. Vamos a mantenerlo donde
queramos. Vamos a guardarlo aquí. Bien. Y ahora aplicamos un mapa de
desplazamiento en la imagen. ¿Bien? Y cambiamos la fuente de desplazamiento al mapa de
profundidad, obviamente. Ahora cambiamos de nuevo la fuente de desplazamiento a
luminancia. Bien. Y déjame mostrarte
lo que ya está pasando. Entonces si me muevo esto. Vemos lo que está pasando,
empezamos a ser capaces de rotar en
todo el entorno como si estuviéramos en un
lugar de tres D. Ya sabes, es una locura. Pero esta era apenas
una imagen de tres D. ¿Cómo diablos es eso posible? Bueno, esa es la belleza del desplazamiento de las tres D
con esos mapas, ¿sabes? Entonces, obviamente,
no puedes presionarlo mucho porque entonces va a
mostrar el truco, ¿verdad? Pero si te mueves suavemente solo
un poquito, ya sabes, hay un área donde
puedes usarlo, ya sabes, para hacer un ligero movimiento de
tres D, ya
sabes, muy rápido. Esto también se llama paralaje,
en cierto modo, ya sabes, así que esto ya es alguna forma del llamado
paralaje, ¿sabes? Bien, vamos a involucrar
estos dos parámetros ya que estos ahora son interesantes. Entonces y podemos
hacerlo automatización. Ya sabes, podemos
hacer, por ejemplo, 0-3 segundos aquí
vamos a cero, cero Bien, y eso es
realmente. Una cosa. Ya sabes, ya ves que ahora en realidad
tenemos algún movimiento. Pero los mapas de profundidad también
se pueden utilizar de otras maneras. Así que también podemos usar un efecto
llamado desenfoque de lente de cámara. ¿Bien? Que por
defecto, este efecto, todo lo que hace es simplemente difuminar de la manera más
realista, ¿verdad? Simulando una
cámara real, ¿verdad? Pero tiene una característica
llamada mapa de desenfoque. Entonces, si conectamos esto a
un mapa de profundidad como este, ahora podemos controlar la distancia
focal, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte lo que pasa. Si movemos este valor
lentamente, déjame mostrarte. ¿Ves lo que pasa?
Ahora realmente podemos cambiar el punto de enfoque en la imagen como si estuviéramos controlando la cámara en
este entorno, ¿verdad? Así podemos elegir
enfoque cercano versus lejos. Derecha. Es una locura. Derecha. Bien, entonces ese es un parámetro
que podemos automatizar, para que podamos
engancharlo con fotogramas clave Bien. Y ahora vamos a usar, por ejemplo, también
podemos sincronizar todo esto con una escala en la imagen Entonces vamos a involucrarnos, también
la escala. Bien. Y vamos a escalar
ligeramente. Entonces vamos aquí. Vamos a 115
probablemente. Así. Bien. Y mientras nos acercamos, pasamos de este
nivel de enfoque, uno nuevo. Vamos con un cubo y enfoque. A ver si
podemos encontrar el lugar. Todo bien. A lo mejor
podamos detener este número. ¿Bien? Y finalmente, podemos ampliar los bordes de la imagen mediante el
uso de un reptil clásico Entonces vamos aquí, como ya
sabemos esto. Aplicamos el reptil
antes de todo. Recuerda esto. Y el desenfoque debe aplicarse después
del mapa de desplazamiento. De lo contrario, verás
algunas imperfecciones. Bien, veamos qué
tenemos hasta ahora. Vamos a suavizar todo
con algunos más ocupados. Bien, hagamos la mitad para que
sea más rápido de renderizar. Bien, bien. Estamos
llegando ahí, ya sabes. Y vamos a automatizar también. También suavizemos
el mapa D, ¿verdad? Así que simplemente podemos aplicar un desenfoque
gaussiano en ese mapa. Nosotros lo hacemos, y lo aumentamos a 50. Entonces el mapa de la muerte en este momento, técnicamente se ve
así, ¿verdad? Estamos suavizando los bordes de
la misma, ¿sabes? Entonces, para que el mapa de desplazamiento sea consciente de este desenfoque gaussiano
que agregamos en la capa, simplemente vuelve a la configuración del mapa de
desplazamiento y cambia aquí de fuente
a efectos y máscaras Entonces también tomará en
cuenta eso, ¿sabes? Bien, así que ahora empezamos a
tener algo más de movimiento, ¿de acuerdo? También tal vez agreguemos un momento
más. Vayamos aquí. Veamos cuánto podemos
empujar este valor a elegir, así que tal vez podamos pasar de esta situación a
esta. A ver. Bien, eso es mucho mejor. Bien. Y luego también vamos a
automatizar la cantidad de desenfoque aquí de 15 a
tal vez un número mucho menor. A lo mejor son cinco o tres. Sí. Bien. Y por último,
agreguemos tal vez un batido de cámara, ya
sabes, algún tipo
de batido portátil. Así que simplemente podemos
usar algunos meneos que ya
conocemos. Entonces vamos aquí. Acabo de guardar un preset que usa los mismos
principios que ya te
expliqué en el
pasado. Entonces vamos aquí. Hicimos el meneo un poco
más lento y un poco más ancho. Entonces 0.5 grados 1
hertz frecuencia aquí, podemos decir, de nuevo, uno y diez pixeles. Bien. Bien, puf Ya ves como ahora la escena empieza a
unirse de verdad, ¿sabes? Y, sí, y luego solo
podemos divertirnos. Podemos tener alguna
corrección de color. Ya sabes, vamos a ver. Vamos a
explicar esto más tarde, pero por ahora, vamos a hacer un ajuste
rápido como este. Bien. Veamos cómo empieza
a unirse
la escena completa, ¿sabes? Eso es. Eso es. Entonces como puedes ver, que los mapas más los mapas de
desplazamiento, además de este truco con
el desenfoque te permiten
adaptarte a una imagen y hacer que se vea más
tridimensional, ¿sabes? Entonces, así que recuerda
estas cosas porque los usos de esto son
fundamentalmente infinitos, ¿bien?
27. Principios de la cámara 3D: Et se habla de
tres D. ¿Bien? Entonces hagamos una nueva
composición aquí lo contrario hagamos diez
ADP debería estar bien Todo bien. Bien, así que vamos a
trabajar con texto por ahora. Vayamos aquí,
déjame mostrarte una cosa.
Nosotros tecleamos algo. Cada capa normalmente se
puede convertir en tres D haciendo clic en este icono
aquí, este cubo aquí. Cuando lo
enciendes, fundamentalmente habilita la tercera dimensión
en cada propiedad. La rotación, la escala y la posición
ahora tienen el eje Z. ¿Bien? Entonces, lo primero que hago cuando
hago una capa, tres D es calibrarla Entonces simplemente cambiamos el punto de anclaje al
centro del mismo, ¿verdad? Así que simplemente puedes gustar
con tres capas D, ir al centro de la capa
primero cuando veas XYZ, y luego puedes
cambiar como
agarrarlo desde ahí cuando veas XYZ y chasquearlo en el centro de la misma. Bien, ahora está calibrado. Entonces pongamos en el
centro del marco. En primer lugar, así que ve aquí
y muévelo. Bien. Bien. Y eso ahora está completamente
calibrado y centrado Bien, entonces, ¿dónde sabes que podemos mover la capa ahora
así con un ratón Estabas conociendo estas cosas.
Así que podemos saltarnos eso, ¿verdad? Entonces, en cambio,
hablemos de cámaras. Entonces las cámaras son
fundamentalmente una forma de
tener el punto de vista
control en toda la escena, ya
sabes, así como si estuviéramos
exactamente en la escena, ¿verdad? Entonces puedes imaginar
la cámara como un control nulo gigante que controla todo
a la vez, ¿sabes? Eso es lo que hace
fundamentalmente. Y es muy conveniente. Entonces déjame mostrarte.
Vamos a la derecha c aquí, y vamos a crear
la primera cámara. Bien, hay dos
tipos de cámaras, la de un nodo y dos nodos. Entonces comencemos con un nodo,
que es más sencillo de usar. ¿Bien? Llamemos a esto Cam uno. ¿Bien? No cambies
nada más. Mantener todo por defecto. tiene requisitos específicos, puede simular
tipos específicos de cámaras. Entonces en este caso, vayamos con 35 milímetros y no utilicemos el campo por ahora
y solo confirme. Bien, así como puedes ver, cuando habilitas la
cámara, normalmente, la vista no cambia. Sigue siendo exactamente lo mismo. Pero déjame mostrarte una cosa. Tan pronto como cambiamos la
posición de la cámara, la posición Z, nos acercamos al elemento. ¿
Ves lo que está pasando? Porque ahora somos Lily
entrando en escena,
más cerca del objeto. Entonces no estamos haciendo
los objetos más grandes. Es solo que nos
acercamos a él, ¿verdad? Bien. Entonces, antes de hacer algo, vamos a organizar varias capas en el entorno de tres
D. Así que vamos a duplicar
esta capa, ¿de acuerdo? Y cambiamos ligeramente así, y luego cambiamos un poco el
contenido, solo hacemos una palabra diferente. Bien. Dos. Y así vamos
a empujarlo a otro lado. Entonces, en lugar de hacerlo más pequeño, realmente lo
vamos a alejar. Entonces lo empujamos con un eje Z en otro lugar, en algún lugar de ahí. Y aquí está el primer número, como pueden ver, hacer esto
solo con esta vista puede ser
un poco confuso, ¿verdad? Entonces podemos habilitar
múltiples vistas haciendo doble clic en
la pestaña de composición, y luego habilitamos
dos vistas aquí. Y luego también podemos
ver la escena desde arriba, para que
podamos alejar el zoom. Ya ves lo que está pasando ahora, la cámara está aquí. Estamos aquí. Este es nuestro punto
de vista en estos momentos. La palabra uno está aquí, como pueden ver aquí, y la palabra es
exactamente aquí abajo. ¿Ves dónde
está? Ahí es donde empujamos eso hasta ahora, ¿sabes? Y podemos ir tan
distantes como queramos. Podemos empujarlo hasta el final. Ya sabes, así que solo
empújalo a una distancia útil. Entonces, por ahora, esto
debería ser suficiente. Pongámoslo aquí. ¿Bien? Así que aquí en el video
se ve más pequeño, pero en realidad, solo está distante
de la cámara, ¿de acuerdo? Bien, y luego
hagamos una tercera palabra. Así que vamos a duplicar esto una vez
más. Volvamos a. Esta vista, bien,
llamemos a esto tres Bien, y la vamos a poner en
el otro lado del marco. Así que vamos a ir aquí en algún lugar de
aquí debería estar bien. Sí, exactamente. Y tal vez
aún más distante. Como, esos Bien. Y también, ya
sabes qué, vamos a rotar
ligeramente estas tres capas. Entonces eso va a
tener esa rotación. Eso va a ser un poco
diferente así. Bien, eso debería estar bien. Bien, así que antes que nada,
aumentemos la éxtasis
de las capas Así que las capas de ajuste
funcionan tan bien, aunque las capas sean tres
D. Así que llamemos a esta publicación. Usamos a nuestro mejor amigo,
el predeterminado ir. Eso debería estar bien. Todo bien. Exactamente. Bien. Entonces ahora, déjame
mostrarte una cosa. Cuando nos movemos dentro del
entorno usando la cámara, fundamentalmente, también podemos
rotar nuestro punto de vista. Así que recuerda que fundamentalmente la cámara en este momento representa nuestra cabeza hacia el medio ambiente. Entonces significa que si
entro en escena, si voy así, me acerco más, déjame habilitar la vista de masticar, así vemos exactamente a
dónde voy Bien, ahora estamos aquí, ¿verdad? Entonces, si me acerco
a la primera palabra, obviamente, vemos
una más grande, ¿de acuerdo? Pero supongamos que lo supere. Obviamente ahora está detrás de mí, ¿de acuerdo? Así que ahora estoy rodeado de
las palabras tienen la palabra dos aquí, palabra tres está ahí, la palabra
uno está detrás de mí, ¿de acuerdo? Entonces si quiero que orbes, puedo hacerlo
girando el eje Y. Así que solo lo muevo con un ratón así, y
¿ves qué está pasando? Ahora mismo, es como si estuviera mirando alrededor
de la escena. Entonces tipo giro hasta que
voy a ver, obviamente, la primera palabra, pero reversa porque estamos detrás ella, ¿verdad? Ese es el punto. Entonces así es, creo que es una de las mejores formas de entender
completamente el primer tipo de cámara, ya
sabes, así que simplemente te mueves
por el entorno, y puedes rotar tu punto de vista en cualquier punto, ¿verdad? Y todas estas cosas pueden
ser automatizadas, ¿verdad? Bien. Entonces antes de comenzar
con la animación, primero
hagamos lo mismo, pero con una cámara de dos nodos. Desactivemos la cámara. ¿Bien? Y en realidad, déjame
mostrarte una cosa. Si voy a una posición específica y luego desactivo la
cámara, ya ves lo que pasa, la vista cambia a una vista predeterminada porque
puedes pasar por alto las cámaras al instante, así como esto, ¿sabes? Entonces el ojo en realidad apaga la cámara y hace que la escena regrese
fundamentalmente a D, ¿sabes? O simplemente sin cámaras. Ese es el punto
que mantiene el punto de vista estático, ¿sabes? Bien. Y una cosa más, sólo una cámara puede
coexistir. Por tiempo. Entonces, si tienes varias cámaras, solo una de ellas
estaría activa a la vez, lo que significa que mi recomendación es que si necesitas más
cámaras, puedes hacerlo. Pero asegúrate de que
sean algo secuenciales, recortas
una cámara cuando, ya
sabes, hasta el
punto donde la necesites, y luego cambias
la segunda cámara, así de esa manera, cambiará al
segundo punto de vista, con esa
cámara, ya sabes,
así no pueden coexistir, aunque las consigas
simultáneamente, a menos que las precompongas Entonces, si precomponemos
toda la escena con una cámara, sí, ese es un truco para hacer coexistir
múltiples cámaras Pero normalmente,
no están destinados a hacer eso. Así que mantienes esos
secuenciales, ¿verdad? Bien, también, solo para
decirte que usar múltiples cámaras
como esta puede ser útil si quieres experimentar con diferentes tipos de cámaras. Entonces tal vez van a tener
la misma automatización exacta, pero van a ser cámaras
diferentes. A lo mejor uno tiene un ángulo más amplio, uno es más estrecho, ¿verdad? Ese es un caso en el que quizás
quieras
tener varias cámaras
al mismo tiempo así. Pero solo puedes
encender uno a la vez, ¿
verdad? Bien. Eso se ha dicho. Vamos a dar un paso atrás. Y déjame crear una segunda
cámara por ahora. Vamos aquí, nueva cámara. Y vamos a hacerlo a la cámara de
nodo en su lugar. Bien. Entonces la diferencia
con un nodo es simplemente que tenemos un valor adicional llamado punto de interés.
Así que vamos aquí. Ya ves lo que tenemos aquí.
Entonces el punto de interés, en otras palabras, es
el punto de anclaje. Entonces la cámara de un nodo
no tiene un punto de anclaje. Los dos nodos tiene. Entonces por el
punto de anclaje para una cámara, si fundamentalmente
esta cosa aquí, y la característica de este punto
es el hecho de que no
importa a dónde vayamos con la posición de la
cámara, déjame mostrarte. Así que ahora mismo estamos aquí. El puesto está aquí, ¿verdad? Este es el punto de anclaje. Entonces ahora aunque me
aleje horizontalmente, ves lo que está
pasando, la cámara sigue mirando ese lugar. Entonces esa es la diferencia
fundamental con una
cámara de un nodo, ¿sabes? Entonces, en caso de que quieras tener un target específico para
mirar todo el tiempo, necesitas un punto de interés para que sea más fácil de
manejar. ¿Sabes? Entonces si voy horizontal, verticalmente, no importa. Siempre voy a mirar
ese objetivo que elegí. Y obviamente, el objetivo
puede cambiar dinámicamente
automatizando una posición de punto de
interés, ¿sabes? Y si no
necesitas esto, simplemente ve con una cámara de un nodo. Esa es la pregunta simple
que debes
hacerte en caso de que necesites
usar un nodo versus dos nodos. Entonces en este caso, como pueden ver, si giro,
no le importará. Simplemente va a cambiar
el punto de vista
así porque no hay objetivo. No hay ningún punto
de interés.
28. Animación de cámara (método básico): Déjame mostrarte cómo abordar la animación cuando usas cámaras, ¿
verdad? Hay dos métodos. Primero escojamos
nuestra posición inicial. Entonces vamos a comenzar
con esta posición de examen. De hecho, habilitemos
fotogramas clave en X Y Z
tanto en rotación como en posición
y también orientación. Todo bien. Así que estamos listos para tener
todos los fotogramas clave listos para funcionar Así que vamos a pasar a 1 segundo
en la línea de tiempo. Y lo genial de
este método es que podemos seleccionar el objetivo al que
necesitamos ir. Entonces en este caso,
la palabra che aquí. Y luego simplemente damos clic en Ver y mirar las capas
seleccionadas. Boom, de. ¿Ves lo que pasó? Automáticamente irá a la fase del objetivo automáticamente. Y como ya teníamos los
fotogramas clave habilitados, ahora tenemos la coordenada
para ir ahí, exactamente Y luego solo necesitamos regular
un poco la rotación. Vayamos aquí. Todo bien. Y como puedes adivinar, ahora
va de la posición uno a la posición dos.
Guau, así como así. ¿Verdad? Entonces, por ejemplo, podemos volver a la
primera posición nuevamente. Entonces vamos aquí, por ejemplo, alrededor del segundo segundo, ¿verdad? Entonces copiamos y pegamos
los fotogramas clave, y luego vamos a la palabra tres Entonces volvemos a ir el segundo tres. Y luego simplemente hacemos clic en él, miramos las capas seleccionadas. Y luego otra vez, solo regula
el ángulo así. Bien. Entonces ahora
partimos del centro, luego de vuelta al centro y
la palabra tres. Bien. Bien. Entonces en este punto, voy a empezar a hacer estos
fotogramas clave un poco más suaves. Así que simplemente habilitamos
sie en todas partes, y luego comenzaré a hacer
todo un poco más fresco habilitando motimbler Bien, y esa ya es una
primera forma de administrar animación para los elementos que están dispuestos y en el entorno, ya
sabes, muy Entonces podemos caso también
cronometrar las curvas así, ya
sabes, recuerda que también
puedes hacer esto en
cualquier momento, así. Entonces hay algún momento
que todavía puedes hacer, y que
también puede sentirse muy bien. Sabes, puedes hacer
cosas así, ¿verdad? Tipo de ralentización. Entonces hay cierto nivel de expresión que
ya puedes lograr con este método.
29. Animación de cámara (método avanzado): Hasta ahora, con el primer método, somos más o menos
capaces de pasar del primer objetivo a un segundo objetivo, y luego volver a
la posición de origen y luego saltar a donde sea
o al objetivo en secuencia. Entonces esta es realmente buena solución. Pero si realmente quieres tener un movimiento
suave, necesitamos
escalar esto Bueno, vamos al comienzo mismo de la composición, ¿verdad? Eliminemos todos los fotogramas clave porque ahora vamos a
hacer algo completamente nuevo En primer lugar, hagamos un objeto
noll. Así que vamos aquí. No hay objeto y y ahí es donde la mayoría de la
gente comete un error. Entonces haces que el
objeto nulo sea tres D. Bien. Vamos a llamarlo Control uno. Vamos aquí. Bien. Entonces veamos donde tres
D donde está el nulo. Bien, como pueden ver,
el nulo está aquí, mientras que la cámara
está aquí, ¿bien Entonces, la mayoría de la gente empieza a ser
padre de la cámara así
recto el objeto nulo, y luego empiezan a hacer
la técnica
que te mostré antes con
múltiples objetos nulos, uno por movimiento.
Bien, está bien. Pero olvidan
siempre hacer una cosa, que es calibrar
el objeto nulo Entonces, antes de ser padres a la
cámara, en realidad hacemos esto. Entonces antes de ser padres,
seleccionamos el objeto nulo, y usamos el truco con
shift parent a la cámara. De esa manera, mira cuidadosamente lo que le está pasando aquí
al objeto nulo. Desplaza el padre a la cámara. Boom. Guau. ¿
Ves lo que pasó? Ahora va exactamente donde la cámara está completamente
sincronizada. De esa manera, cuando finalmente
criamos la cámara al nulo, fundamentalmente, los
números que vemos aquí representan plenamente al
coordinador de la cámara. Ese es el punto de esto, ¿verdad? Entonces va a ser
mucho más fácil de usar, y vas
a ver el motivo en un par de segundos, ¿verdad? Entonces la cámara, obviamente,
no la tocamos ,
mantengámosla así. Bien. Y empecemos a
hacer las automatizaciones. Entonces vamos hay
dos formas de hacer esto. Vamos a habilitar XYZ, como siempre, puede estar también aquí. Vamos a habilitar todas estas cosas. Entonces el método es
más o menos el mismo ahora, así que simplemente podemos ir
un poco el futuro aquí, y podemos
agarrar ahora el nulo. Y simplemente nos movemos así hasta que saltamos al blanco.
Entonces el objetivo está ahí. Entonces podemos
acercarnos lentamente así,
una salida a la vez, así, ya una salida a la vez, así, sabes, y
ya es una manera. O simplemente puedes
agarrarlo desde el centro. Entonces, si ves X Y Z, también
puedes agarrarlo
y chasquearlo al objetivo y luego ir un poco
lejos de él así. Y esa ya es una
solución, ya sabes. Y luego también hay una forma un
poco más complicada. Si realmente te gusta la
entidad que te mostré anteriormente, donde seleccionas un objetivo, y solo seleccionas el
objetivo y vas a ver, mira las capas seleccionadas. Gracias a que
el nulo está calibrado, todavía
podemos usar esa característica, pero es ligeramente diferente
la forma en que la usamos Entonces tenemos que hacer esto. Abrimos las coordenadas de
la cámara aquí. Entonces seleccionamos el
objetivo aquí y vamos a ver, capas seleccionadas. Bien, entonces ya ves
lo que pasó ahora. La función sigue funcionando, pero tenemos que hacer una cosa. Estos números aquí en la
cámara, tenemos que cortar. Tenemos que cortar estos. Y
agréguelas a los fotogramas clave reales de la posición del control
que estamos usando, ¿sabes? Entonces significa que tenemos que
sumar esos a la X ahora, así que más ese número. Entonces otra vez, corta de
Y y pégala aquí, más, otra vez, así
más ese número. La cámara al final
necesita quedarse 000. Entonces esos números son
solo los números que necesito extrapolar, ya
sabes, de ahí Entonces ahora a partir de este número, de nuevo, vamos aquí al final del
mismo, más ese número. Boom. Ya sabes, entonces Gracias a que
calibramos los objetos nulos, aún
podemos usar esa característica ¿Todo bien? Bien, continuemos. Pasemos a 2 segundos. Bien, volvamos. Ahora te
necesitamos un segundo momento, correcto, así que necesitamos
duplicar el controlador. Bien, y volvemos a la siguiente posición usando el nuevo controlador.
Entonces vamos aquí. Y obviamente,
recuerda a los padres. Obviamente, padre Control uno para controlar dos antes de
hacer algún cambio, ¿de acuerdo? Y ahora debería estar
bien. Vamos aquí. Exactamente. Bien, así que por ahora, vamos aquí, luego
vamos a dos, volvemos aquí Bien, vamos al número tres. Y luego empezamos a hacer el
suave el paso de suavidad. Entonces necesitamos un nuevo movimiento. Entonces Control tres ahora, ¿verdad? Entonces eliminamos todos los fotogramas clave
anteriores. Control de Padres 22 Control tres. Bien, ahora estamos
listos para moverlo. Entonces veamos dónde estamos. En cualquier momento, puede
ver dónde se encuentra con solo hacer clic en el controlador más reciente. Entonces estamos exactamente aquí,
lo cual tiene sentido. Tenemos que llegar a este punto. Bien, entonces hagámoslo
manualmente, por ejemplo. Entonces vamos aquí, X Y
Z, mover mover mover. Ir al objetivo, chasquearlo, y luego ir a
mentir lejos de él. Bien, eso es.
Ya sabes, y bien. También quizá también
lo rotemos un poco. A ver. Como pueden ver, el Zac
sigue trabajando completamente
sincronizado. Así que recuerda
calibrar el objeto ole. Es muy importante
porque de lo contrario, estas rotaciones comenzarán
a no tener más sentido. Entonces ese es un truco muy
importante. Bien, vamos a rotarlo
un poco, así. Y finalmente, tal vez
volvamos a la posición inicial. Entonces Control cuatro, padre, Y en realidad,
solo copiamos y pegamos. Simplemente movemos estos en teoría. Debería estar bien,
veamos. Exactamente. Vaya, eso es.
Bien. Bien, entonces ahora empezamos a tener todos
los marcos clave, ¿verdad? Entonces, para suavizar a estos tipos, necesitamos, antes que
nada, seleccionarlos a todos. Y tal lo habilitas
más ocupado. Boom. Bien. Entonces ahora simplemente usamos
el truco
que te mostré en la
sección de movimiento donde explico la técnica
donde iniciamos cada siguiente movimiento antes de que termine
el último, ¿verdad? Entonces, fundamentalmente, empezamos a superponer estos un poco
así, ¿sabes? Y cuánto necesitas
superponerlos depende de lo suave que quiera ser la
animación, ¿sabes? Pero el
principio es este. No podemos intersectar cada movimiento entre
sí, ya sabes, ese peso va
a ser un área donde cada movimiento comience a
promediar entre sí, ya
sabes, y eso es lo que
realmente produce la suavidad Así que vamos aquí, aquí. Bien, hagamos el primer
movimiento un poco más lento. Bien. Y luego, si estiras mucho
los fotogramas clave, es posible que tengas que restablecer el Bzier Así que vuelve a seleccionar todo
y reprimir a Fn uno más y más. Bien. ¿Y qué más? Tenemos habilitado
el desenfoque de movimiento. Déjame revisar. Exactamente.
Bien, veamos. En este punto, ya no
necesitamos las vistas clave, así podemos volver a una vista, pantalla
completa, Bien, veamos qué
tenemos hasta ahora, Render Déme algo de
tiempo. Bien, entonces estamos aquí al
principio. A ver. Bien, entonces por ejemplo, ahora mismo, la interpolación es tan
alta que no se acerca a la palabra
dos ni remotamente Es solo que ya empieza
el siguiente momento demasiado pronto. Entonces tenemos que ajustarlo, ¿verdad? ¿Cómo lo retocamos? Bueno, simplemente ve al primer momento, ¿de acuerdo? Y necesitamos simplemente retocar
los primeros momentos. Entonces, por ejemplo, podemos hacer que
esto comience un poco más tarde, no moviendo los fotogramas clave
cambiando la curva. Entonces al segundo momento,
vamos a su curva. Haces que empiece un poco
más lento, ya sabes, así. Y asegúrate de que cada
momento
termine fundamentalmente con una inercia lenta Entonces al final, no
importa si haces esto o esto. Aquí necesita terminar de
manera lenta. Ese es el truco. Entonces aquí nuevamente, vamos a retrasar el eje Z del
segundo movimiento. De esa manera tenemos más tiempo para el primer momento para completar. Así que vamos aquí.
A lo mejor podamos hacerlo un poco más rápido así. Bien, entonces ahora estamos
regulando el primer movimiento. Entonces puedes ver esta
técnica obviamente es un poco más compleja porque
necesitas hacer estas regulaciones, pero, quiero decir, tienes que elegir si tienes
tiempo, haces de esta manera. De lo contrario, si
no tienes tiempo, usa el primer método, ¿sabes? Entonces veamos. Guau. ¿Ves
lo que está pasando ahora? Klas también continúan con la suavidad para todos
los demás movimientos Entonces vamos aquí. Movimiento tres, lo mismo, así que vamos aquí y ralentizamos estas curvas
al inicio del mismo. Lo mismo aquí, y lo mismo aquí. Boom. Lentarlo al principio. Oh, bien. ¿Y entonces qué más? Cuarto momento también. A ver. Entonces, esto también puede comenzar
un poco antes, así. Bien. Vamos
a los fotogramas clave. Bien, entonces esto puede
retrasarse un poco así. Ya casi terminamos. Y
esto va así. Oh, bien. Bien, entonces vamos a ver. Vamos a renderizar todo esto.
Vamos a darle algo de tiempo. Bien, Guau. ¿Ves
lo que está pasando? Ahora, en lugar de zigzaguear, que en las coordenadas de los diferentes pasos
de la animación, hay un promedio
entre Ya sabes, como que se ralentiza, luego cambia suavemente
al siguiente objetivo. Entonces, como que navega en escena
de una manera más suave
e integrada Entonces ese es el secreto para
este segundo método, ¿de acuerdo? Entonces otra vez, la
compensación es que lleva más tiempo darse cuenta de
algo como esto, en comparación con esto, este tipo de rápido, ya sabes,
rápido y sucio. Pero en realidad, a veces
esto es bastante eficiente. Simplemente haces de esta manera y solo lo logras,
ya sabes, ese es el punto. Entonces, cuando tengas tiempo,
usa el primer método. Ya sabes, lo cual es un poco
más escalonamiento, ¿verdad? Pero hace el trabajo, ¿verdad? Cuando tengas tiempo,
usa el segundo método, ya
sabes, tipo de
whoo whoo, Entonces, entonces, y esto es increíblemente poderoso.
Puedes hacer lo que quieras. La gente lo usa para ediciones de anime o transiciones increíbles
en metraje real Las implementaciones de esta
técnica son infinitas. Tú, ya sabes, así que diviértete.
30. Profundidad del campo: Antes de que nos
vayamos, déjame mostrarte un par de cosas
sobre las cámaras. Entonces la cámara tiene también una
característica llamada profundidad de campo, que fundamentalmente es
como en la propiedad de la vida real donde según los elementos de
distancia, podemos mantener solo un elemento
en pocus a la vez, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Ampliamos las
propiedades de la cámara aquí. Bien. Y habilitamos profundidad de
campo, en primer lugar, boom. Bien. Entonces volvamos por un
segundo a las vistas. ¿Bien? Déjame mostrarte lo que está pasando aquí en la
vista de la derecha. Bien, entonces esta es nuestra cámara. Ya lo sabemos, ¿bien? Entonces, ahora que habilitamos
profundidad de campo, deberíamos ver un parámetro
adicional, que es la distancia de enfoque. Entonces cuando muevo esta línea, ustedes ven esta línea aquí, esa es la línea donde todo
estará completamente enfocado, ya sabe. Entonces significa que si algo está fuera de esa línea ya sea
antes o después de
ella, se
desenfocará progresivamente, ¿sabes? Entonces vamos, por ejemplo, ver dónde está el número
uno. Bien, está ahí. Así que vamos a asegurarnos de que coincide
exactamente
con la línea de enfoque Entonces vamos aquí. Va a
estar exactamente ahí, ¿verdad? tanto, ya sabemos que los demás
elementos están ahí. Entonces ahora déjame
mostrarte una cosa. Si aumento la apertura,
¿ve lo que está pasando? Poof. Ahora los otros
elementos que están fuera de la línea de enfoque, obviamente se están
desenfocando, ¿verdad? Entonces eso es lo muy
importante para agregar realismo a
tu escena, ¿verdad? Y obviamente, esto reacciona dinámicamente a la posición
de la cámara, ¿verdad? Así que ya puedes adivinar
qué va a pasar si juego. Poof. Obviamente, cuando nos acercamos a las palabras,
se ponen en foco. Y de nuevo, vuelve a estar fuera de foco cuando volvamos a la
primera palabra, ¿verdad? Entonces esto es algo adicional que puedes agregar
a tus proyectos. Ten cuidado porque esto hace que las
cosas sean más pesadas de renderizar. Entonces tal vez puedas
activar y
desactivar esto dinámicamente ya que
necesitas verificar, ¿verdad? Pero esta es una forma muy
fácil de usarlo. Así que regula
primero la distancia de enfoque con este prómetro. Ya sabes, y luego solo
aumenta la apertura. Tienes más o
menos desenfoque para cosas que están desenfocadas Y entonces, estas son
cosas más nerd. No toques estos
si no te importa. Y finalmente, el nivel de zoom aquí es fundamentalmente el tipo
de lentes que utilizamos. Entonces, fundamentalmente,
si quieres tener un efecto tímido, cambia
el nivel de zoom. Déjame mostrarte déjame mostrarte lo que le pasa
a la cámara. Si lo apretamos así, ya
ves lo que pasa, que nos permite ver más del encuadre
a la vez, ¿verdad? Como si estuviéramos
instalando un ojo de pez, pero viene con un
cont de ojo de pez, lo que significa que distorsionamos un
poco más
la imagen, Entonces, mientras que si quieres una vista
macro o una vista de túnel, puedes hacerlo haciendo
lo contrario, ya sabes, una
especie de lente zoom telescópica. Puedes hacerlo así, ya
sabes, como esos, ¿verdad? Pero como pueden ver, obviamente, ahora
es muy estrecho, así que vamos a tener
una vista muy estrecha.
31. Extrusión básica: Déjame decirte una
cosa un poco más. En Arafax puedes cambiar
el renderer aquí
habilitando fundamentalmente cambiar algunas características
para tres D Hay un modo
para hacer el texto verdaderamente tres D cambiando
a Cine cuatro D aquí. Y esto tiene una ventaja, que es la capacidad de
hacer texto verdaderamente tres D. Así que ahora que tengo Cine cuatro D habilitado,
déjame mostrarte lo que puedo hacer. Puedo ir aquí y puedo habilitar opciones de geometría
y profundidad de extrusión. Entonces cuando habilitas esto,
para ver lo que está pasando, ahora el texto es en realidad
tres D tiene realmente profundidad, ya
sabes, y también reacciona con la luz
vamos a cubrir más adelante. Pero probablemente note que
perdimos la capacidad de
tener profundidad de campo. Entonces eso es una especie de intercambio. O tiene profundidad de
campo pero solo dos capas d o realmente tres capas d
y no profundidad de campo. Pero en realidad, incluso
eso no es cierto. Hay una manera de
trabajar en torno a ello. Entonces en realidad, bueno,
volvamos al renderer normal. Bien, ahora tenemos a Dulfeld. Bien. ¿Y si precomponemos uno Entonces precomponemos esta palabra, justo en su propio
contenedor, ¿de acuerdo? Y hacemos un tres D. Bien, entonces ahora el campo
sigue funcionando, ¿no? Pero dentro de él, ahora
podemos habilitar un cine local cuatro D
solo por esta palabra. Y de esa manera, tenemos la capacidad de hacer una tres D nuevamente. Sin romper el
campo de profundidad en el exterior, ¿verdad? Entonces podemos
rotar esta palabra,
manteniendo, ya sabes,
la perspectiva
de la palabra un poco
más interesante, ¿verdad? Y aquí en este nivel, ahora
seguimos con
profundidad cumplida disponible. Entonces esa es una alternativa
para estas cosas, ¿verdad? Así que siempre no te
malinterpretes . Ya
sabes, piénsalo. Piensa en todas las
cosas que podemos hacer. Casi siempre hay
un trabajo en torno a los temas.
32. Rigging de personajes (método de pin de marioneta): Bien, así que
a la hora de animar personajes, siempre
puedes encontrarte
en dos situaciones mayores El primero es el
caso en el que
solo tienes un marco pre renderizado
del personaje, ¿verdad? Entonces el segundo caso
es donde en cambio, tienes el control total cada pieza
del personaje, ¿verdad? Entonces vamos a analizar primero
el primer caso, que es el más fácil de
entender, y luego nos vamos más complejos
con el segundo caso, ¿verdad? Entonces supongo que solo
tenemos una sola imagen. Entonces ahora mismo,
déjame simular eso precomponiendo todas las
piezas en una sola,
así decimos personaje uno así decimos personaje Bien. Bien, entonces tenemos esta
sola imagen, ¿verdad? Ya podemos notar
el primer número, el hecho de que es
solo pre renderizado, así que ahora realmente podemos
tener un control total para
hacer una pose que
sea significativamente
diferente en hacer una pose que
sea significativamente comparación con la
inicial, ¿de acuerdo? Pero hay una manera de seguir teniendo cierto control sobre las piezas
del personaje, ¿verdad? Necesitamos usar una herramienta
llamada pin títere. Éste de aquí. Entonces haces clic en
esta herramienta y comenzamos a acercar y crear una articulación en cada articulación individual del cuerpo del personaje. Entonces en este caso,
colocamos uno en el cuello. Uno en los hombros, ya sabes, cuando se adhieren al cuerpo y luego en la mano del antebrazo, vamos a repetir lo mismo
en el otro lado. ¿Bien? Y luego uno entre el
cuerpo y la cintura, ¿verdad? Entonces exactamente aquí. ¿Bien? Y luego uno entre
la cintura y las piernas. Y por último, entre los tobillos, fundamentalmente de
rodillas, ¿sabes? Y luego aquí abajo entre
los pies y los tobillos. Bien. Bien. Entonces ahora
colocamos un porro, un punto en cada
articulación mayor del cuerpo, ¿verdad? Y en realidad
notarás una cosa. Después de hacer eso, mira
lo que está pasando. Ahora deberíamos poder mover
cada una de estas piezas. De manera elástica, ya sabes, así que empezamos a darle propiedad
elástica al
cuerpo del personaje, lo que nos da cierto control. Ya sabes, eso ya es
una micro victoria, ¿verdad? Entonces empezamos a tener
cierto nivel de control. Entonces no podemos hacer una cosa. Por ejemplo,
no necesitamos realmente
controlar ciertas articulaciones directamente. Entonces esto, por ejemplo, es
inútil, esto es inútil. Entonces, hagamos que esto se vuelva automático.
Entonces, ¿cómo lo hacemos? Bueno, antes que nada, a medida
que creas cada punto, automáticamente
colocará un fotograma clave en la línea de tiempo
dentro del efecto marioneta Déjame mostrarte aquí.
Entonces si te presionamos, ya
vemos todos los
fotogramas clave Que tengo las coordenadas
de cada uno de estos puntos. Entonces, al mover estos,
obviamente va a cambiar la
posición de esa articulación. Entonces, si muevo esto,
déjame ver cuál es, obviamente, está aquí
abajo, ¿verdad? Si lo muevo, ¿ve
lo que está pasando? Bien. Entonces detengamos ese
tema del que estaba hablando. Esto, por ejemplo, no
necesitamos este codo ni en, así que para que se vuelva automático, solo lo
identificamos primero.
Bien, entonces es el número tres. Entonces así es como funciona. No necesitamos fotogramas clave en esto, así que deshabilitamos eso, y luego lo
comprimimos y lo volvemos a expandir De esa manera vemos
esta opción aquí. Este es el tipo de pin. Hay tres tipos de posición, almidón y una banda. Se puede ignorar a la banda
porque es un poco inútil. Entonces, el almidón es lo que necesitamos, porque cuando habilitas el almidón, no nos va a dar ningún marco
clave porque ahora es una
especie de
punto rígido que reacciona automáticamente a los
puntos que lo rodean, ¿verdad? Bien, y de hecho, ahora
puedo mover en su lugar la mano que tiene más
sentido y quién. ¿Ves lo que pasa? El codo reacciona
automáticamente
según eso. ¿Bien? Entonces podemos hacer lo mismo
aquí del otro lado. Veamos cuál es, ¿de acuerdo? Aquí, aquí, y
solo habilite el almidón. Bien, entonces ahora también esto reacciona a eso
automáticamente, ¿sabes? Entonces, en yada, yada. Entonces, lo mismo para las
rodillas. Entonces probemos aquí. Vamos a ver qué pasa. Solo habilitamos un almidón. Y así, tener
un comportamiento que un poco más de
sentido, ya sabes, ¿verdad? Siempre y cuando luego animes
la hazaña en este caso, una manera que tenga
más sentido, ya sabes, en una coordenada que tenga
más sentido , funcionará plenamente Entonces, obviamente, aquí
tenemos fotogramas clave, entonces
tenemos el fotograma clave uno, y luego podemos ir
al fotograma clave dos por aquí y vamos en
esta posición Entonces ahora, obviamente, el personaje hará ese movimiento, ¿verdad? Y también podemos usar
un pequeño truco para auto hacerlo loop
infinitamente, ¿verdad? Porque a lo mejor quieres
hacer animación ociosa, ¿verdad? Entonces para hacer eso, primero necesitamos
cerrar el bucle con
los fotogramas clave Entonces tenemos el fotograma clave uno, fotograma clave B, y luego
regresamos al fotograma clave A.
Así que volvemos aquí. Así que volvemos aquí Bien. Entonces, obviamente, taza y pega en estos fotogramas clave infinitamente
va a ser muy molesto Entonces vamos a usar
una expresión como, sí. Así que simplemente simplemente hacemos clic en esta propiedad
con para habilitar Expression, ¿
verdad? ¿Dónde
sabes cómo hacer esto? Clic antiguo. Y luego
simplemente vamos a uno de los presets aquí,
vamos a propiedad Propiedad y luego
loop out duración. Esto es lo que
necesitamos. Este es uno. Entonces, al hacer clic en
esto fundamentalmente, leerá todos los fotogramas clave en esa propiedad
desde el principio Y luego en cuanto
termine el último fotograma clave, inmediatamente reiniciará
el bucle de los tres
fotogramas clave en este caso, ¿ el bucle de los tres
fotogramas clave en este caso, Y en otras palabras, ahora, automáticamente
recorrerá
ese momento para siempre, ¿verdad? Entonces esa es una forma de
hacer un bucle muy fácilmente. Entonces solo creas un ciclo
fundamentalmente y luego lo repetirá todo el
tiempo, ¿verdad? Eso es. Bien, entonces vamos ahora, por ejemplo, al cuello. Digamos que queremos el cuello se mueva
un poco así. Simplemente podemos aplicar a nuestro mejor amigo, la expresión
meneo Entonces bajamos aquí,
aplicamos un simple meneo,
y decimos: Bien, se va a mover una
vez por segundo y cinco, tal vez diez píxeles máximo omnidireccionalmente.
¿Bien? A ver. Ahora qué pasa. Bien.
Entonces los personajes deberían estar mucho
más vivos, ¿verdad? Y, sí, y todas
las demás cosas simplemente
están conectadas
funcionan de la misma manera. Entonces, o lo mueves manualmente
con fotogramas clave, ¿verdad? Entonces creas las diferentes
poses a lo largo del tiempo, ¿verdad? O usas expresiones para crear bucles o
aleatorizaciones Pero la única limitación es que va a haber algunos artefactos si te mueves demasiado en
la posición, ¿verdad? Porque va a exprimir un poco
al personaje. Entonces, este método tiene alguna
limitación. Ese es el punto. Pero para el movimiento pequeño, esto aún puede funcionar
como método, ¿sabes?
33. Rigging de personajes (método Duik Angela): Si el pin de títere no es suficiente para animar a
tu personaje, debería escalar Entonces, antes que nada,
necesitas tener un control separado sobre
cada pieza del personaje, ¿verdad? Entonces hay que descomponerlo. Entonces, si tienes una imagen inicial, necesitas desglosarla usando solo duplicar la
capa varias veces Y por cada capa, haces una máscara para aislar exactamente cada pieza
de las extremidades, ¿verdad? Entonces o si tienes
control nativo sobre esas partes, ya las tienes, ¿verdad? Entonces en mi caso,
las genero usando capas de forma. Eso en realidad puede
ser una buena idea. Pones el golpe de imagen y
reconstruirás de forma nativa
usando capas de forma. Eso es válido. Esa es
una estrategia, ¿verdad? Entonces después de que hayas descompuesto
todas las piezas por seguridad, te
recomiendo precomponer cada pieza en
el anillo final, Entonces vamos porque a veces tal vez si duplicas
algunas piezas, aún
pueden resultar como copias unas de otras y
no piezas independientes. Entonces, para asegurarme de que
tengan un identificador único, voy a precomponer
cada pieza así Así. Y lo voy a
hacer por cada capa. Pero hay un problema. Como
puedes ver, ya aquí, ya posicionó el
punto de anclaje en un mejor lugar, sabes, donde debería estar la
articulación, ¿verdad? Cuando lo precompongo, pierdo
esa información, ¿verdad? Entonces necesito rehacer lo
mismo otra vez a menos
que marque esta casilla de verificación en Bien Y en ese punto, cuando
vuelva a posicionar el punto de anclaje, en realidad detectará el punto de anclaje que ya ya coloqué dentro Así que entonces puedo fácilmente
simplemente reposicionarlo así. Y ahora solo estoy saltando adelante porque voy a hacer
esto solo por cada pieza. Bien, así que antes que nada,
déjame mostrarte lo que hizo. Así que vamos en orden
a través de todas las capas. Entonces tenemos brazo izquierdo, que es la primera
pieza del brazo aquí. Y antebrazo y mano. Para que puedas ver atentamente donde coloco
los puntos de anclaje. Uno, w, tres, uno,
tres. ¿Bien? Fresco. Entonces repito lo mismo para el otro brazo, lo mismo. Bien. Entonces nos queda una pierna, la rodilla, y la conjunción entre el tobillo
y los pies, ¿sabes? Entonces uno, w, tres. Déjame mostrarte así que mira cuidadosamente el punto de anclaje
otra vez, uno, dos, tres. Bien, entonces lo
mismo tu pierna, ¿verdad? Y luego lo más confuso
la cabeza, el pecho y la cintura. ¿Bien? Entonces la cintura, debes colocarla alrededor de
este lugar de aquí, que se conecta luego a
la columna vertebral hasta el pecho. Ya sabes, yo llamo al cofre,
pero puedes llamar al cuerpo, donde y el pecho es
el que es diferente, lugar en el centro
así, ¿de acuerdo? Y luego finalmente, en
caso de que tengas cuello, puedes tener pieza adicional, o en mi caso, no hay cuello. Así que simplemente directo a la cabeza, y la cabeza tiene ahí el punto de
anclaje, ¿verdad? Bien. Entonces así es como usa esto como regla general para hacer todo tu rastrillado pre
rastrillado fundamentalmente, porque todavía no hicimos
el rastrillado real, ¿ Bien, esta es la
preparación de las capas. Entonces, una vez que tengas esta situación, estás listo para sacar
un plugin llamado Duik Así que **** es un
increíble plug in
open source gratuito que necesitas descargar de este sitio web
que ves ahora mismo. Simplemente sigue la guía,
descárgala para Mac o Windows, donde sea que uses, y dobla la guía de instalación es
muy fácil y reinicia Afrofax Y luego lo
verás aparecer aquí, Ventana desplácese hacia abajo aquí y verá ****
Angela. Éste de aquí. Ese es el enchufe.
Entonces haces clic en él. Así es como se ve el
plug in. ¿Bien? Entonces, antes que nada, vamos a crear los huesos. Así se les llama. Damos click aquí, huesos y seleccionamos el tipo de
animal que vamos a utilizar. Entonces en este caso, solo humano. Y como puedes ver,
teníamos todos los diferentes
tipos de extremidades, y necesitamos seleccionar
las piezas de cada cojera de una
manera específica Bien, entonces necesitamos seleccionar
fundamentalmente cada extremidad desde su
base hasta la punta de la misma. ¿Bien? Entonces en este caso, hacemos clic primero en la pieza del brazo, luego en el antebrazo,
y luego en la mano Bien, entonces ahora son
los tres seleccionados. En este orden específico,
hacemos clic en humano, y luego cambiamos clic en brazo y elegimos un
par de cosas. Entonces, por ejemplo, la
orientación debe tener sentido. Entonces ahora, eso es correcto. Frente atrás en este caso, sí tiene sentido porque, bien, digamos que esto debería estar
al frente porque es la parte que es visible por encima del cuerpo. Entonces digamos que está
al frente, en este caso. Y luego elegimos
cuántas piezas. Somos tres piezas,
así que eso tiene sentido. Uno, dos, tres, ¿verdad? Y luego mientras sostenemos Control, recuerden que esto es muy importante. Mantenga el control presionado todo
el tiempo y luego confirme el brazo aquí, confirmación. Bien, ingenio el lazo se completa, y verás aquí un
par de cosas sucediendo Entonces si ves tus piezas
comprometidas con la paternidad, yo la hiciste
bien. ¿Bien? Si esto permanece vacío,
tal vez te olvidaste presionar control, pasó
algo,
así que vuelve
a intentarlo hasta que veas exactamente como lo tengo aquí de mi
lado, ¿de acuerdo? Bien. Entonces empezamos
a ver el hueso. Entonces este es un hueso, cómo
se ve, ¿sabes? Y la propina necesita
ser modificada manualmente. Entonces vamos aquí y
solo movemos la punta
del hueso exactamente en sincronía con la punta de la
cojera real, ya sabes, así Bien. Bien. Y
eso es un hueso. Ahora solo repetimos
para el brazo más viejo. Y buenas noticias. Ahora solo lo
seleccionamos. Entonces, lo mismo. Brazo antebrazo mano y vamos, otra vez, humanos aquí, brazo Así que ahora no necesitamos
hacer clic de desplazamiento. Esta vez, podemos directamente
simplemente controlar click así porque Dweck es consciente de las extremidades pasadas que
hicimos ya de ese tipo, sabes, así que
automáticamente dirá, Bien, probablemente necesites
hacer el lado opuesto ahora Y de hecho, eso es
lo que necesitamos. ¿Bien? Entonces vamos a
retocar la punta de esto Bien. Aquí, simplemente se me olvidó
colocar el punto de anclaje un lugar así que tómese su tiempo cuando coloque
los puntos de anclaje, ¿verdad? Entonces vamos a ir a la pierna. Vayamos aquí.
Veamos qué es. Pierna, tobillo, pierna,
tobillo y pie. Obviamente. Bien, uno,
dos, tres, ¿verdad? Y damos click aquí. Humano. Shift click Shift click antes, porque es el partido de
ida todavía, ¿de acuerdo? Y este es el lado derecho. Este es el frente. Y
está hecho de tres piezas, muslo, puño y pie. Bien, entonces solo controla, haz clic de nuevo. Recuerda,
controla, haz clic. Muy importante. Bien,
entonces otra vez, retoque la propina Bien. Y por último,
la otra pierna. Entonces vayamos aquí, uno, dos,
tres, Humano, y luego
controlemos, haga clic derecho. Bien. Entonces, como
puedes ver, el proceso se vuelve cada vez
más fácil a medida que
avanzas, casi estamos en el camino. Y luego vamos a la
más dura, la cintura. Entonces el cuerpo sigue
esto en principio. Entonces desde el punto de origen, desde la cintura subiendo. Entonces tenemos entonces es
como la cintura primero, luego el pecho,
y luego la cabeza. ¿Bien? Y por último, vamos aquí, clic de desplazamiento de columna
humana. ¿Bien? Entonces tenemos la cabeza, sí, tenemos las caderas, sí. Tenemos una pieza para el
lomo o siguiente cero piezas. Bien, entonces y luego solo
controle haga clic en la columna vertebral. Bien, vamos a retocar esto aquí. Y ahora está completamente amañado. Bien, tenemos todos los
huesos que necesitamos. ¿Bien? Entonces, ahora
en realidad es la magia. Entonces simplemente seleccionamos
todas estas capas, los puntos, ambas estas
capas que aparecieron. Estas se llaman capas guía. Fundamentalmente la capa guía
tiene este icono aquí, y su propiedad es que
se excluirá automáticamente
del render, ¿verdad? Entonces, seleccionemos todo
en este punto. Control A. Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo aquí en el enchufe y
ves Auto Rig. Así que simplemente haz clic en él y espera un par de segundos.
Tomaremos algún tiempo. Y ahora fundamentalmente en
la parte superior de la línea de tiempo, vamos a ver un montón de
capas llamadas controladores. Esas son las únicas
capas que técnicamente, solo necesitaremos animar. Todo lo demás fundamentalmente
puede estar oculto o casi. Entonces te voy a
mostrar unos segundos. La duración de estas
heladas
depende de la potencia de tu CPU, pero por lo general se
termina dentro de uno, dos, 3 minutos, ya sabes,
depende de tu computadora Bien, entonces déjame
mostrarte lo que pasó. Entonces en la parte superior de
la línea de tiempo ahora
tenemos estas nuevas capas
con una C. Estas son las que
necesitamos mover
para cambiar la posición para
animar al personaje, ya
sabes, eso es todo Así que todo lo demás se puede ocultar. Entonces déjame mostrarte porque, como puedes ver, en realidad
tenemos tantas capas, ¿verdad? Entonces estos son nuestros elementos
visuales reales. Entonces, en caso de que emita, mantén
esos visibles porque a
lo mejor inicialmente aplicas algún
efecto, mantén estos visibles. Pero por simplicidad por ahora, vamos a esconder todo, ya sabes, así que
seleccionamos estos ya no necesitamos ver
los huesos. Entonces seleccionamos todas
las capas de huesos, que vamos a desbloquearlas. Así podemos seleccionar
también los demás. Así que desbloquea todo. Entonces, fundamentalmente, seleccionas la primera capa con
la estrella que ves. Y así podrás seleccionar
todo hasta aquí. Así que no selecciones los que tienen la C porque esos
son los controladores. Entonces todos estos pueden llegar a
ser de actus, cierto. Y por ahora, también podemos
seleccionar todo de nuevo, actus, excepto
los que tienen la C, y luego habilitar este icono aquí. El ícono tímido te
permite ocultar algo de
la jerarquía así, boom, y luego presionar el
mismo ícono nuevamente aquí. ¿Verdad? Entonces ahora
solo tenemos estas capas que son
lo único que necesitamos agregar en este punto. Todo bien. Así que vamos aquí, así que vamos aquí. Frond, ya no vemos
el enchufe. Todo bien. Entonces déjame
mostrarte lo que está pasando. Ahora, podemos comenzar a verificar si el aparejo
ocurrió correctamente Entonces, si aquí cambiamos la
posición de este icono, entonces déjame moverlo un
poco en un mejor lugar. Déjeme rotarlo. Bien. Entonces cada una de estas capas
controla aquí este icono, que se puede mover con un mouse, y déjame mostrarte lo que
pasa si lo muevo. Guay. ¿Ves lo que está haciendo? Es así que ahora mismo, estamos sosteniendo la
mano del personaje,
y obviamente, el antebrazo y el brazo están reaccionando en consecuencia,
automáticamente, ¿verdad Así que vamos a revisar el otro
brazo así simplemente orientado. Como puedes ver, cada capa tiene su opción para orientar la D, el icono lo hace más sentido, ya
sabes, hacerlo más sentido. Bien, vamos a moverlo. Bien. Sí. Esto también
funciona bien. Todo bien. Si el ángulo del codo no
es lo que necesitas, si necesitas invertir el ángulo del codo o las rodillas, simplemente invierta este valor aquí. Ves este valor aquí, lado. Entonces, si inviertes este número, entonces en este caso, de -100 a 100, volteará el verso
del codo, ¿verdad Entonces ahora,
lo hará de esta manera, ¿no? Entonces, entonces pero en este caso, volvamos a la normalidad
porque fue un experimento. Bien, bien. Y
luego vamos. Vamos a revisar todas las piezas. Entonces revisa que el aparejo ocurrió correctamente
antes de hacer nada. Entonces, busquemos,
mueve esto por ahí. A ver. Sí, señor, esto funciona. Bien. Y
veamos también este Poof Ya ves lo que está pasando.
Todo está funcionando bien. Y finalmente, vamos
probablemente necesitamos desactivar
uno de estos íconos. No lo necesitamos. Entonces la cabeza probablemente
esté haciendo la
cabeza. Sí, poof. Ya ves como
está todo conectado. Y entonces este icono
probablemente no necesitemos. El cuerpo. Déjame ver. Sí, este tipo de
cambios todo a la vez. Ya sabes, ¿qué tan genial es? Ya sabes, todo
está conectado. Tienes una idea de lo complicado que sería
hacerlo manualmente, ¿verdad? Así que ahora hay una especie de relaciones
complejas entre cada pieza. Bien, por ejemplo, no
necesitamos este controlador, realmente, así que podemos
desactivarlo porque podemos controlarlo desde el cofre,
probablemente. A ver. Sí. Bien. Pero aún mejor, probablemente desde la cintura. Veamos aquí. Bien, sí, es fundamentalmente
lo mismo. Sí, así puedes
controlar desde la cintura, desde las caderas,
ya sabes, como esas. Bien, entonces y luego sí, bien, ahora está totalmente confirmado. Entonces el aparejo
ocurrió con éxito, y en este punto, como puedes adivinar, todo lo que
necesitas hacer es animar la posición de cada uno
de estos, Y puedes cambiar la rotación de cada
uno de estos tipos. Entonces si cambio las
caderas, obviamente, ahora
girará
todo el cuerpo. Oof. ¿Verdad? Para que puedas crear
infinitas combinaciones, cada pose que desees con
total consistencia, ¿sabes? Por eso crear personajes esta manera siempre será
mejor que solo IA. Ya sabes, la IA siempre
tendrá algunas limitaciones. Entonces, si aprendes esto,
definitivamente encontrarás un trabajo
eventualmente en la industria, ya
sabes, y esta
será una habilidad muy valiosa. Si esto es específicamente lo que necesitas hacer en After
effats, bueno, te
invito a estudiar proyectos que se hayan
hecho ahí, ya sabes, por
ejemplo, este increíble
canal que te invito
a hacer para estudiar porque crean sus videos con médicos de Adobe, ya
sabes, incluyendo Después de
hechos, también, ¿sabes? Y por si acaso, déjame
mostrarte un par de cosas extra. **** no es sólo aparejo. También puedes hacer animaciones
sencillas. Así que déjame volver
al plugin. Hay una zona entera que tiene un sistema para caminar y
correr, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte muy rápido. Vamos aquí, seleccionamos todas las piezas, todos
los controladores, simplemente, y luego vamos a este botón aquí,
el botón de reproducción. ¿Bien? Y entonces ya ves
lo que tenemos aquí. Estas son todas las cosas
que te invito a probar. Pero una de esas es la
caminata un ciclo, ¿de acuerdo? Así que simplemente hacemos clic en
este botón y automáticamente
creará un nuevo botón en la parte superior de todo. Es esperar un par
de segundos
porque probablemente esté
procesando algunas cosas. Entonces ahora tenemos una nueva capa aquí, que es el controlador
para el ciclo de caminata. Entonces, por ahora, ¿sabes qué? Déjame jugar para mostrarte
lo que está pasando. Guay. El personaje cobró vida, así que ahora está
tratando de caminar, ¿verdad? Es un poco terco
porque no
calibramos la posición inicial
de las capas, Por lo que la posición necesita tener sentido para que este
ciclo funcione. Entonces simplemente calibrar la posición de los brazos del cuerpo, ¿verdad? Por lo general, una posición de pie
es el caso perfecto. Entonces necesitas colocar a
tu personaje inicialmente en una posición de
pie, ya
sabes, todavía así, no una pose en T, todavía así. Y lo genial, sin embargo, es que cuando haces clic aquí, el controlador,
hagamos un color diferente. Cuando haces clic en el controlador
del ciclo de caminata, tienes estos increíbles valores que pueden animarse
dinámicamente a lo largo del tiempo Uno de esos es simplemente
el caminar versus correr. Entonces si haces 0%, obviamente, no
va a hacer nada. Va a ahora es solo
a nuestra posición quieta. Entonces puedes volver
a esto por ahora, para que podamos crear una
mejor pose inicial. ¿Bien? Y luego volvemos a
aumentar esto. También podemos hacer correr
al personaje. Ya sabes, hay tantas
cosas que puedes hacer. Bien, lo genial
es que pueden transformarse,
pezuñas entre correr y
caminar dinámicamente, Así que déjame hacer un pequeño bucle para que no
tardemos una eternidad en renderizar. Esto se puede ver. Bien, entonces ya ves lo que está
pasando, ¿verdad Y puedes elegir
cada aspecto del movimiento. Entonces puedes ir aquí,
puedes elegir el ancho del escalón, ¿verdad? Se puede tipo de retocar también
el ángulo de los pies. Entonces, si haces clic en los
pies, específicamente, entonces en este caso,
las piernas, como puedes ver, si tenemos un rollo de pie, para que puedas retocar el ángulo real de los pies cuando caminan, ya
sabes, así Entonces cada aspecto
se puede modificar muy fácilmente, así, ¿sabes? Y, sí, esa es una de las
cosas más asombrosas de esto. Solo necesitas explorar esto.
Esa es mi recomendación. Se puede modificar la
velocidad, la inercia,
el swing, el ángulo, ya sabes, cada cosa.
Ya sabes, ahora veo. Ya ves lo que está pasando.
Ahora es una locura. Sí. Y es solo cuestión
de retocar esto, ¿verdad? Lo calibres fundamentalmente
para tu caso específico. Y luego lo puedes encontrar
con algunos efectos. Puedes aplicar a nuestro mejor amigo en el resplandor y también algo de desenfoque de
movimiento como este, ¿de acuerdo? Demos algo de tiempo para renderizar. Sí, así que eso es todo. Ya sabes, así que recuerda, este es un sistema
muy poderoso. Entonces creo que esto está
lo suficientemente listo para ponerte en marcha. Quiero que lo
explores tú solo porque
así es vas a ir te
vas a
divertir más, ¿sabes? Entonces pero, sí, espero
que disfrutes esto, sabes, porque, en caso de
que necesites profundizar aún más, solo busca tutoriales, profundiza aún más en
este plug in, ya sabes, pero solo quería
hacerte consciente de este plugin y sus rutinas
básicas, ¿bien
34. Expresiones (introducción): Muy bien, hablemos de
expresiones por un segundo. Fundamentalmente es un lenguaje de
scripting interno en secuelas
firmadas
que permite usar menos fotogramas clave o ninguno, pero aún así Entonces, fundamentalmente, crear movimiento sin
usar fotogramas clave El segundo propósito
de las expresiones es
crear relaciones especiales
entre parámetros.
35. Asociaciones y reflejos (expresiones): Uno de los primeros usos de
las expresiones son los valores espejo. Así que vamos a crear una
segunda forma aquí y vamos a cambiarla a
otro lugar un poco así. Bien, entonces tenemos la forma dos, forma uno aquí. Bien. Entonces, supongamos que quiero que vincules
el movimiento horizontal de forma para que sea un reflejo de la
forma uno, ¿de acuerdo Entonces levantamos las
posiciones de ambos aquí. Y como pueden ver, tenemos el cable disponible a través de
cada propiedad, ¿verdad? Entonces lo que vamos
a hacer es ir a la posición de la forma y hacer una exposición de cable
de la forma uno, y observar cuidadosamente lo que sucede cuando suelta
el ratón. Boom. ¿Ves lo que pasa?
En primer lugar, el color del número de posición y
forma dos cambió, lo que significa que ahora
hay una expresión pasando. Vamos a hacer doble clic para
comprobar lo que está sucediendo. Aquí hay un texto completo, que solo indica
la referencia a la exposición de la forma uno Entonces en este momento estamos
aplicando brutalmente el mismo número de
forma uno X para dar forma a dos Esa es la razón por la que saltó ahí
instantáneamente. En este enlace, está
funcionando en tiempo real. Significa que si
animamos la forma uno, así, ya ves lo que pasa, Forma dos también
seguirá así Porque cada uno
como puedes ver, aceleramos el número
siendo actualizado en tiempo real. Entonces siempre está reflejando,
haciendo referencia a esto, y fundamentalmente está
anulando el valor interno de que
originalmente Así que aún podemos ver ese
valor dando click aquí. Entonces ves originalmente todavía
tiene 326, pero ha sido anulado
por la expresión, Y podemos pasar por alto
esto en cualquier momento
presionando este botón aquí. Boom. Entonces, como puede ver, en
cuanto desactive la expresión, volverá fácilmente al valor
fijo que normalmente tiene o eventualmente
algunos fotogramas clave. Entonces, si aquí tenemos fotogramas clave que incluso van en sentido contrario, por
ejemplo, solo los
leerá en su lugar, ya sabe Pero si solo habilito esta expresión que
solo la dice, Bien, en realidad, el valor
que necesitas
tener es el de la forma uno. En ese caso, ignorará
por completo estos fotogramas clave
y también el valor que aquí damos manualmente Simplemente se referirá a la forma uno. Y por eso simplemente funciona
como la palabra paternidad. Pero ten cuidado porque esto es diferente en comparación con
la crianza
de los hijos de aquí, desde el cable aquí. Entonces déjame mostrarte
la diferencia. Fundamentalmente, cuando eres padre, déjame volver así. ¿Bien? Entonces, ahora mismo, tenemos estas dos capas
así, ¿de acuerdo? Sin expresiones, nada, ¿de acuerdo? Entonces la diferencia con la paternidad
completa es que si somos padres damos forma a dos para
dar forma a uno con la paternidad
estándar, entonces a partir de aquí, En primer lugar como puedes ver, no salta. De inmediato, no pasa
al mismo valor X. Esa es la primera diferencia. Y lo que acabamos de decirle a Shape dos es
seguir la forma uno, partiendo de esta posición
relativa. Entonces significa que ahora
todavía podemos controlar la forma
dos de forma independiente. Entonces, por ejemplo, esto
todavía puede ir a otro lugar. Podemos controlar este
valor como queramos, así que no está ocupado. Y sólo se moverá si movemos al padre,
que es la forma uno. Entonces, si nos movemos la forma uno,
sí, seguirá adelante, pero nunca saltará
como con la expresión. Entonces esa es la diferencia
fundamental. La crianza de los hijos mantiene intacta la posición
relativa. Mientras que si duplica brutalmente el valor
de la expresión, en realidad
se sincronizará
instantáneamente con ese Entonces, aunque estas dos cosas puedan sonar o parecer similares, siguen teniendo diferencias
fundamentales. Así que ten cuidado, para que de esa
manera reconozcas cuándo usar la paternidad versus
cuándo usar la duplicación
36. Valor y deslizador (expresiones): Oh. Bien, entonces ahora,
vamos a dar un paso atrás. Acabamos de eliminar la forma dos. Estamos solo con uno, y otra expresión que
necesitas saber se llama valor. Así que vamos a habilitar una
expresión aquí, de nuevo, clic
Alt o clic de opción
y simplemente escriba valor aquí. ¿Bien? Entonces valor significa el valor interno
que entramos aquí, ya
sabes, o los
fotogramas clave que usamos Entonces solo se lee
fundamentalmente. Entonces significa que ahora mismo,
es como si la expresión no estuviera habilitada porque si cambiamos el valor manualmente,
seguirá funcionando. Si tenemos fotogramas clave
, seguirá funcionando. Todo está bien. Déjame mostrarte. Mira, esto, ya
sabes, sigue funcionando. Bien. Entonces, pero ahora podemos aplicar un
desplazamiento relativo a este valor. Por ejemplo, podemos aplicar
un cambio operativo, así podemos hacer menos, dividirlo,
multiplicarlo donde queramos. Entonces, por ejemplo,
vamos simples, además, ¿bien? Y si solo hago clic
afuera, ahora mismo, sólo
vamos a romper porque la expresión está incompleta, ¿verdad? Entonces solo especificamos de dónde obtener el
valor de desplazamiento, ¿verdad? Entonces esto puede ser
todo lo que quieras. Sólo puedes ir aquí. Después del plus y luego continuar la expresión
solo con un cable. Dices, Bien, consigue
el número de aquí de
otra cosa puede ser de aquí, de un valor de efecto.
Donde quieras. Pero para que tenga más
sentido, realidad
vamos a crear un control deslizante. Así es como se le llama slider, que solo representa un número. Lo aplicamos sobre la propia
capa aquí. Y ahora, como pueden ver, esto por defecto simplemente
no hace nada. Es sólo un número. Y
llamemos a este offset, X offset. ¿Bien? Y luego
volvemos aquí a la expresión, la continuamos y cableamos. Dispara el control deslizante aquí. Ahora, solo cierra la
expresión, da clic aquí. Boom. Bien, entonces ahora mismo, sigue funcionando bien, está leyendo exactamente estos
valores en los fotogramas clave Pero si cambiamos
algo en el malestar, si lo aumentamos, puf.
¿Ves lo que está pasando? Se trata de aplicar un
incremento extra en el valor, ¿verdad? Y obviamente, esto es dinámico, por lo que se puede animar el
desplazamiento dinámicamente Entonces ahora tenemos un
nuevo fotograma clave aquí. Para que puedas hacer un
cambio extra de movimiento. Entonces tienes tu exposición
normal, más el offset por
si acaso, ¿sabes? Y esa es obviamente
una versión simplificada de esto para hacerte
entender cómo funciona, ¿verdad? Entonces hay infinitos
usos para esto. Así se pueden hacer relaciones muy
complejas solo por este simple principio, valor y operación que son referencias a otra
cosa.
37. Autoopuesto (expresiones): Bien, entonces otro
caso en el que puedes
beneficiarte de las expresiones es que necesitas una capa para hacer lo contrario de
otra capa, ¿verdad? Entonces ya vimos
este caso antes. Los casos más frecuentes donde tienes una capa
que hace la opacidad, ya
sabes, va 0-100, Y necesitas otra
capa para hacer lo contrario. Entonces en ese caso,
tienes una segunda capa,
obviamente, aquí. Y en lugar de copiar, pegar los fotogramas clave aquí, los inviertes,
¿por qué simplemente aplicar una expresión simple sobre la opacidad de la Sólo voy a
colocar este número un número aleatorio solo para
mostrarte que no importa. Entonces solo habilitas
una expresión. Y si conoces el
valor pico de la otra capa, entonces sabemos que el pico es de 100. Tenemos que ir 100-0
en este caso, en la forma, ¿verdad? Entonces simplemente tecleamos el máximo, que es 100 menos
este tipo, ¿verdad? Boom. De esa manera, cuando
esto está en cero, esto está en 100 y
al revés. Por lo que automáticamente harán
lo contrario entre sí. Harás un
desvanecimiento cruzado automáticamente. Y de esa manera, solo puedes controlarlo desde una
sola capa, ¿verdad? Entonces entonces solo haces este depósito aquí,
solo revertirás otra vez. Y así,
tienes un desvanecimiento cruzado de dos capas
automáticamente, ¿verdad? Entonces esto obviamente es válido
para lo que quieras. Siempre y cuando conozcas el
valor pico, este truco funcionará.
38. Ondulación (expresiones): Dos volvamos a dar forma a uno. Entonces otra expresión
que
necesitarás mucho a veces
es el meneo Entonces menear es una expresión
que permite aleatorizar un valor a cierta velocidad
y a cierta cantidad Entonces, por ejemplo, podemos aleatorizar la posición de esta plaza para
hacerla más viva Entonces, en este caso,
comprimimos X e Y a un solo parámetro haciendo clic
derecho y deshabilitemos por
separado en este caso. Bien, entonces ahora a
pesar de que podemos aplicar un meneo independiente
si estuvieran separados Entonces en este momento solo
los comprimimos por simplicidad, ¿verdad? Entonces ahora solo aplicamos una sola
expresión sobre la posición, y atamos meneo Y dentro de estos paréntesis, necesitamos escribir dos números. Una es la frecuencia, que va de cero
a la velocidad de fotogramas. La velocidad de fotogramas es el
número máximo que puede llegar a esto. Entonces en este caso,
solo ve a cinco, lo que significa cinco veces el
segundo. Y luego coma. Y aquí, el
número máximo de píxeles que el cuadrado puede
divergir su posición dos Entonces probemos con 100 píxeles. Bien, y cerca, y ahora
ya está funcionando. Vamos a habilitar el desenfoque de movimiento.
¿Ves lo que está pasando? Ahora va aleatoriamente
a 100 píxeles como máximo desde la posición
inicial, ya sabes. Y obviamente, si
aumento este número, la primera frecuencia, se
volverá más rápido, correcto, o más lento. Entonces pero como puedes ver
ahora mismo estos números son fijos, y secas, podemos hacer que
esto se vuelva dinámico. Entonces vamos al deslizador aquí
y podemos llamarlo frecuencia. Hacer un segundo deslizador
llamado amplitud, y luego simplemente podremos conectar los dos números
así a los deslizadores Entonces esta va a
ser la frecuencia, y esta va a
ser la amplitud aquí. Y ahora solo damos obviamente damos números que tienen más
sentido. Por ejemplo, diez y
25. Y eso es todo. Ahora podemos controlar la frecuencia y amplitud dinámicamente
porque estos tienen fotogramas clave aquí, ¿verdad? Entonces podemos hacer, por ejemplo, un sistema de sacudidas con esto.
Ese es el caso muy clásico. Entonces vas aquí y comienzas desde amplitud cero,
obviamente, ¿verdad? Entonces instantáneamente vas a un valor mayor, por
ejemplo, 150, y luego solo disminuyes de nuevo a tal vez un
ajuste más relajado tal vez diez, y también la frecuencia,
podemos ir a uno y hacer de
todo un bisier Veamos qué
pasa. Entonces tenemos el simplemente no shake y el boom y luego vuelve a ser un escenario más relajado. Entonces vamos a darle dos pixeles
va a estar bien. Sí, ¿sabes? Y entonces ese es un uso de esto, ya sabes,
y como puedes adivinar, puedes aplicar un meneo a cada propiedad de
forma independiente Así que ten cuidado con la rotación porque la rotación
funciona con grados. Entonces necesitamos no necesitamos
tener esos números altos, así que tal vez podamos hacer
dos y digamos, un grado máximo así, sí, o tal vez como este 51. Bien. Ya ves que ahora, tenemos el ligero temblor también
en la rotación. Vamos a hacerlo un poco más alto, tal vez dos grados Max. Ya ves que ahora
es más evidente. Entonces todas estas cosas se pueden
controlar dinámicamente, ya
sabes, entonces es tu elección. Lo bueno es que
menear no pasa por alto los fotogramas clave ni el
interno el valor inicial Por lo que aún puedes decidir el valor
inicial desde aquí y también usar fotogramas clave mientras
sigue meneando la posición, ya
sabes, la
posición actual, así que simplemente
seguirá funcionando
39. Índice (expresiones): Hay algunos
casos en los que necesitas crear algún tipo de cuadrícula, algún tipo de diseño personalizado donde tengamos múltiples formas
del mismo tipo, y cada forma debería ser ligeramente desplazada
así progresivamente, ¿verdad? Entonces, en lugar de hacer
esto manualmente, que nunca será tan
perfecto como quieras, ¿por qué no usar la expresión
para hacerlo perfecto? Entonces nos quedamos solo el
primero por ahora, luego vamos a la posición y
habilitamos una expresión, y tecleamos value, lo que significa ahora mismo
este número que vemos aquí más más 400. Entonces ese es nuestro cambio en
píxeles que hacer por cada copia, multiplicarlo por índice. Entonces índice es fundamentalmente
este número aquí. Cada capa tiene un identificador
único, que se llama índice. Es este número de
aquí. Entonces ahora mismo, todo esto va a ser
multiplicado por uno, ¿verdad? Y como puedes adivinar, todo lo que tienes que hacer ahora es
desplazar a este tipo a la izquierda. Y luego duplique esta capa. Entonces déjame darle forma a uno. Bien, así que si
duplico esta capa, Guau. ¿Ves lo que está pasando? A medida que duplico, obviamente ,
el índice, aumenta
automáticamente ,
dos, tres, cuatro, cinco, y consecuentemente, cada
capa va a estar perfectamente 400 píxeles a la
derecha de la anterior. Eso es. Oh, trivialidades. Puedes notar que
aunque puedas notar que las capas con
el mismo nombre pueden coexistir La razón es que
en realidad este
no es el verdadero nombre de la capa. Es sólo un nombre
local temporal. Para ver el verdadero
nombre de la capa, simplemente
puedes hacer clic
en el nombre de la capa, y te mostraremos el nombre
fuente, ¿verdad? Así que recuerda esto. Nunca
cambiaré el nombre del archivo real en caso de que
importe archivos de la unidad. Entonces, cuando cambias el nombre de un archivo
dentro de la caja fuerte de Fafaxs. Sólo será un nombre temporal que sólo
está en nuestra forfex
40. Reescala (expresiones): Otra
expresión muy útil se llama lineal. Entonces fundamentalmente, poder
reescalar un rango de valores
en otro rango de valores Entonces un uso práctico
de esto es cuando
necesitas hacer algo reactivo
de audio. Hagamos una nueva forma limpia. Bien. Y empezamos a aplicar algún tipo de boca
falsa muy rápidamente. Entonces usemos split. Bien,
dividimos muy rápido. Bien, entonces este efecto
cuando aumentes este valor, hará
que la
boca hable, ¿verdad? Bien, entonces sabemos que
este valor aquí tiene ir de cero a
tal vez alrededor de 30. ¿Bien? Bien, esa es nuestra
primera gama que necesitamos. Bien, y también
necesitamos que esta sea la propiedad
a la que necesitamos aplicar la
expresión, ¿verdad? Entonces, en realidad vamos a habilitar
una expresión aquí. Bien. Entonces, tenemos
que arrastrar en un sonido. Así que simplemente arrastré
este audio aquí. Echemos un vistazo a la
forma de onda. Vamos a escucharlo. Oye, chicle Annia D. Bien. Oye, chicle Annia. Todo bien. Entonces ahora
infaxs una forma en que debería convertir una forma de
onda de audio en ¿Bien? Entonces de esa manera, podemos enviar esos
fotogramas clave a una propiedad para que
podamos hacer que reaccione cuando
escuche el audio, ¿sabe? Bien, así que hazlo
cuando debas dar la derecha, da click en el sonido,
antes que nada Y luego asistente y luego
convertir audio a fotogramas clave. Boom. Bien, entonces ahora
tenemos una nueva capa aquí arriba Podemos llamarlo sobre. Y si revisamos los fotogramas clave, podemos ver que tenemos
tres flujos de fotogramas clave Podemos eliminar los canales izquierdo
y derecho. No los necesitamos. Solo necesitamos los fotogramas clave
de ambos canales. ¿Todo bien? Veamos qué está pasando si vemos
al editor de grafos. Como pueden ver, tenemos una S de fotogramas clave son perfectamente
replica la forma de onda, Y estos valores
tienen valores definidos. Entonces veamos el rango. Entonces van alrededor de cero,
obviamente, a alrededor de diez,
tal vez nueve. Todo bien. Bien. Después de evaluar cuál
es el rango de la entrada, este sobre, empezamos
a volver a nuestro split. Propiedad que
necesitamos animar, y empezamos a escribir
nuestras expresiones Entonces vamos aquí y
tecleamos lineal. Después definimos de dónde vienen
los valores. Entonces mientras el cursor está parpadeando, lo
conectamos a la fuente Entonces ambos canales aquí. Bien. Y luego tenemos que
escribir en el rango de origen. Entonces la fuente oscila 0-9, si recuerdas, Bien, entonces Después definimos el rango de
destino. Así que ahora podemos reescalar los números entre 09 a
cualquier rango que deseemos Bien, así que solo
seguimos tecleando coma. Tenemos que hacer esto
0-30, ¿recuerdas, verdad? Entonces bien, y luego solo
cierra la expresión cts. Ahora lo que está pasando es que
sólo cuando el audio habla, deberíamos ver a este
tipo hablando, escucha. Oye, Arno. Un. Así como así. Hola, A. Eso es todo. Y un
poco de curiosidad, si quieres
cambiar el lineal a una interpolación más curva, puedes hacerlo simplemente
escribiendo facilidad. Boom. ¿Bien? Eso es. Todo bien. Entonces ese es un tipo de caso donde necesitas
volver a escalar rangos de valores. Y obviamente, puedes hacer esto. Puedes hacer esto para siempre
donde más quieras. Este es solo
uno de los usos.
41. Tiempo (expresiones): A veces solo quieres hacer un valor automáticamente
vivo con el tiempo. Otra forma de
hacerlo en lugar de usar wiggle es usar el tiempo.
Entonces déjame mostrarte. Volvemos a tener una forma simple
y queremos por ejemplo, que
este objeto rote con tiempo así, podemos usar el tiempo, así habilitamos una
expresión y tecleamos tiempo multiplicado por
un cierto número. Entonces, fundamentalmente,
cuanto mayor sea este número, más rápido
irá con el tiempo. Así que probemos con 20 por ahora. Bien. Entonces ahora cada segundo
va a rotar 20 grados infinitamente hasta el final de la línea de tiempo, ya
sabes, para siempre, ¿verdad También podemos invertir
los rs multiplicando
por -20 . Así. ¿Bien? Y esta expresión es
sumamente útil, por ejemplo, en propiedades basadas en ruido que tienen evolución
como propiedades. Uno de esos se
llama ruido fractal. Bien, ¿cuál genera
un derecho de taxor? Y como te dije,
la evolución aquí, que es un valor de grado, derecho, que mueve al taxor
siempre de una manera diferente Entonces para crear cambio perpetuo en un taxor que tenga una evolución, y te puedo otorgar que
muchos plugins tienen Simplemente puedes habilitar el
tiempo aquí, multiplicar
por, por ejemplo, 100, ahora siempre
será diferente. Desactivemos la
rotación. Bien, boom. Entonces ahora, siempre va a
seguir cambiando, ¿verdad? Así automáticamente, ¿verdad? Por lo tanto, necesita usar fotogramas clave solo habilite uno de estos,
y estará bien. ¿Bien? Muestre demasiado rápido
las expresiones en una capa, como de manera similar a como lo hace con usted para mostrar los
fotogramas clave en una capa, puede tocar dos veces
E muy rápidamente Entonces, si presionas E, simplemente se
mostraría así. Pero si presionas E dos veces, rápido, automáticamente
mostrará las expresiones
existentes reales. Bien. Y sí,
así que recuerda esto.
42. Condiciones IF (expresiones): Otro comportamiento que quizás
necesites es hacer algo suceda solo cuando se cumplan
ciertas condiciones
, ¿verdad? Entonces podemos
configurarlo en After effect. Así que volvemos a crear en nuestra forma
sencilla otra vez, así. Y decimos que queremos la rotación. La rotación debe ser, necesitamos el tiempo para ser aplicados, no todo el tiempo, sino sólo cuando
se cumple
una determinada condición, ¿sabes? Así que vamos a hacer que vaya un poco
más rápido exactamente, ¿de acuerdo? ¿Bien? Entonces
supongamos que para hacer esto, podemos usar lo que queramos
como condición, ¿verdad? Pero por simplicidad,
vayamos con una casilla de verificación. Entonces instalamos una casilla de verificación en
esta capa, ¿de acuerdo? Bien. La casilla de verificación es fundamentalmente simplemente un número que
va desde cero o uno, ya
sabes, entonces es
una especie de declaración verdadera o falsa. Déjame mostrarte si habilito. También podemos animar
esto dinámicamente, como pueden ver, ¿verdad Así que vamos a
hacerlo en realidad. Vamos. Inicialmente, va a estar apagada, y luego va a estar encendida. ¿Bien? Bien. Entonces
vamos Lectus Sí. Esto se llama hold keyframe. Es sólo un
valor estático, Lectus. Yo como que sostiene ese
valor al instante. Bien. Entonces ahora vamos a configurar la
condición F en la rotación. Entonces vamos aquí y tecleamos
hacemos un poco más de espacio. Lo siento. Bien, entonces tecleamos soportes. Si la casilla de verificación es
cero es uno, en realidad. Y entonces corchete
va a ser el resultado. Entonces, en corchete San, vamos a escribir
la hora, ¿no? Entonces, si la casilla de verificación
es igual a uno, solo aplica la
automatización del tiempo, ¿verdad? De lo contrario, entonces tecleamos. De lo contrario, solo usa
el valor interno, el valor
fijo, el valor así. Entonces esa es una condición básica
simple si, ya
sabes, entonces y luego
simplemente la cerramos, ¿verdad? Y déjame mostrarte
lo que está pasando. Ahora, como pueden ver, no
se mueve, lo cual
tiene sentido porque esto es cero. Aún así, está cerrado.
Pero en cuanto nos encontramos con la verdadera
afirmación, Guau. ¿Ves lo que está pasando?
Déjame mostrarte. Boom. ¿Correcto? Eso es. Entonces con este sistema, se
puede hacer que ciertos
comportamientos y expresiones activen solo cuando se cumplen ciertas
condiciones, ¿verdad? Esto es
algo muy poderoso que puedes usar para construir scripts y en general
en ciertos proyectos, ya
sabes, para evitar usar
demasiadas conexiones, integrar todo dentro de
la sentencia big if.
43. Ajustes preestablecidos (expresiones): Cuando haces proyectos,
puedes darte cuenta de que usas exactamente lo mismo
varias veces cada vez. Entonces, para evitar perder tiempo para
hacer lo mismo manualmente, ¿por qué no crear presets Entonces los presets son una característica muy
poderosa de Effex porque puedes guardar
selectivamente
cosas específicas de una capa, para que puedas reutilizarlas
más adelante en Bien, entonces déjame mostrarte
cómo crear un preset. Así que volvamos a hacer nuestro
mejor amigo, nuestra forma estándar aquí. Bien. Entonces supongamos que reutilizo exactamente al mismo tiempo el
resplandor, ya sabes, cada vez. Entonces déjame hacer los presets. Siempre este resplandor con la
misma ambientación como esta. Entonces quiero que hagas que se
convierta en el
punto de partida, ¿sabes? Entonces, bien, selecciona lo que quieras
guardar y el preset. Entonces en este caso, solo el resplandor. Así, boom. Bien. Y luego sólo tienes que ir a la animación, guardar y simplemente dar un nombre. Entonces en este caso, resplandor
predeterminado Bien. Y a partir de ahora, él cuando haces una nueva capa, así que supongamos que tenemos
una capa fresca como esta, tal vez con una forma diferente, así, completamente
diferente, ya sabes, ¿bien? Si tal vez incluso
queremos aplicar esta configuración a
un tipo diferente de capa. Entonces tal vez una capa de ajuste. Así. ¿Bien? Entonces vamos a efectos
y presets y
buscamos nuestro preset,
así que resplandor predeterminado Bien, y luego solo presiona
Enter. Guau, eso es. Por lo que automáticamente llamará nuestra configuración a esa capa
que seleccionamos. Eso es. ¿Correcto? Y los presets también
podemos guardar donde
queramos también pueden incluir fotogramas clave y expresiones o solo una de
estas cosas en el preset Entonces eres completamente libre. Así que también puedes guardar
múltiples efectos como este donde quieras. El preset lo incluirá. El caso más extremo
es donde quieres
guardar toda la
configuración de esa capa. Entonces realmente llamará a esa capa y hará
que se vea así. Entonces, por ejemplo, aplicamos
el resplandor predeterminado, ¿de acuerdo? Bien. Entonces, supongamos que
no podrás llamar
a esta
forma exacta también, ya sabes, con estos ajustes
exactos. Para ello, necesitas
ampliar la configuración completa, y siempre
te mostrará transformaciones y efectos. Entonces para esta necesidad, es necesario
seleccionar ambos
efectos y transformar. Y vamos también, ¿sabes qué? Hagamos también algunos fotogramas clave
aquí, aquí, ¿de acuerdo? Y también,
habilitemos el desenfoque de movimiento. Solo habilitemos un
par de cosas. Y también tal vez una meta de manera aquí. Gol de manera. Bien, tal vez
diez y 20. Bien. Bien, entonces tenemos
prácticamente todas las cosas que
están sucediendo en este momento Entonces seleccionamos tanto transform
como efectos como este. Y luego simplemente
lo guardamos como preestablecido, guardar. Bien, llamemos a esta barra
al azar, así. Entonces ahora solo esta
capa por completo. Bien, entonces en este punto, solo
vamos a crear una nueva capa. Completa la capa fresca, así que
llamemos a esto fresco. Bien. Y si arrastramos esto a la capa o simplemente hacemos doble
clic en barra aleatoria, Guau. ¿Ves lo que pasa?
Literalmente aplicará la configuración completa
o nuestro preset. Sabes, literalmente
solo voy a aplicar los fotogramas clave, la expresión está ahí,
el resplandor está aquí, ya
sabes, todos los
efectos están ahí. Y así de poderosos son
los presets. Por lo tanto, utilice presets para reducir la redundancia en
sus proyectos. ¿Bien?
44. Lo bueno que sabes (expresiones): Lo que quiero mostrarte
es un poco inusual, pero a veces necesitas esto. Yo lo llamo
cables de larga distancia, ¿verdad? Entonces hagámoslo duplicado
de esta composición. Entonces tenemos este principal y
luego lo duplicamos principal dos. Bien. Entonces tienen
exactamente el mismo contenido. Bien, entonces ahora, supongamos que
queremos que el cuadrado en el principal refleje el valor
de la rotación en los dos
principales aquí, ¿de acuerdo? Entonces, ¿cómo lo hacemos? Debido a que son están completamente en
diferentes composiciones. Ya sabes, están
en otra parte, ¿verdad? Pero hay una manera de hacerlo. Si desacoplas la composición
Menta aquí lado a lado. Ahora podemos ver dos
lentes de tiempo a la vez, ¿no? Y probablemente adivine
lo que estamos a punto de hacer. Simplemente podemos conectar solo
la plaza en la Principal, todo el camino a la
de Mint así. Boom. ¿Ves lo que
está pasando ahora? Vamos a ir no
sólo a darle un valor a, el de Mint, ¿de acuerdo? Entonces acabamos de rotar esto. Entonces ahora si volvemos a la principal, en teoría, deberíamos ver lo
mismo, el mismo cuadrado. Guau. ¿Ves lo que está
pasando? Eso es. Entonces esto es lo llamo conexiones de larga
distancia, ya sabes, porque simplemente hace una
referencia más larga fundamentalmente. Pero sólo para
hacerte consciente de que también
puedes hacer esto en Aftereffex La única limitación es que a veces los cables de
larga distancia pueden no responder en los cambios en
tiempo real, ¿verdad? Entonces solo pueden hacer una instantánea
del primer valor, ¿verdad? Entonces, pero solo ten en cuenta esto. Pero creo que es muy
importante estar al tanto de esta posibilidad
porque a veces puede estar resolviendo un gran problema. Quiero decir, hasta ahora, solo uso
brutalmente siempre el cable para conectar algo
a otra cosa, ya
sabes, así, y brutalmente solo
compilará la referencia a todo
el valor, Pero lo cierto es que para mantenerse limpio para mantener algunas
expresiones más limpias, sobre todo cuando
usas expresiones más complejas, más
largas,
necesitas usar variables. Entonces las variables son muy simples. Simplemente define
esos al
comienzo mismo de la expresión. Entonces aquí, podemos simplemente escribir donde sea número o
vacío, donde queramos. Entonces puede ser lo que quieras. Entonces tal vez en este
caso, por simplicidad, digamos que X. X es igual. Y luego acabamos de compilar. Entonces decimos, Bien, X es
esta la casilla de verificación. ¿Bien? Y luego escriba
una semi columna. Y entonces por ahora uno, puedes hacer referencia a esto solo usando X en el resto
de las expresiones. Entonces aquí podemos simplemente eliminar todo esto aquí
y simplemente escribir X. Entonces si X es igual a uno, etc etcétera. Entonces vamos a ver. Simplemente funciona. ¿Bien?
Entonces así es como mantienes todo más
limpio, más organizado. Bien, entonces volveremos a
repetir
hablando de expresiones
más adelante en Pero solo para
hacerte consciente, aquí, si presionas este botón, te
hará acceder a todos los presets para hacer lo que quieras en cualquier
propiedad, ya sabes Pero la verdad es que
los que te mostré son los más propensos a usar
en un proyecto, ya sabes. Pero recuerda que
hay todo un universo de scripting al que
puedes acceder, ¿verdad Depende de lo profundamente que
conozcas el idioma, ya sabes. Y en caso de que no lo
sepas profundamente, solo
puedes usar Chat
TPT como socio de codificadores, ya
sabes, para construir expresiones de
comportamiento personalizadas a lo que necesites Ya sabes, recuerda que es
una herramienta muy poderosa que te puede ayudar
en cualquier momento, ¿verdad?
45. División de RGB: Bien, así que vamos a divertirnos un
poco con glitch art. Una de las
técnicas fundamentales de este tipo de arte es el split
RGB, ¿verdad? Entonces necesitamos tener control sobre los tres
canales separados de un elemento,
rojos, verdes y azules, ¿verdad? Entonces para hacer eso,
necesitamos antes que nada, precomponer una
imagen personalizada de nuestra elección,
en este caso, nuestro controlador
favorito de todos los tiempos ¿Bien? Entonces ahora ya está
precomponer, bien, aquí, y vamos
a desactivarlo, en realidad Boom. Bien. Entonces ahora simplemente
creamos uno sólido Bien, llamemos a éste. Y aquí, vamos
a aplicar un efecto llamado set channels aquí. Así que establecer canales es bastante interesante porque
permite que el sólido
tire para buscar cualquiera de los cuatro canales RGB
y Alpha de otro Capa, ¿sabes? Entonces tenemos aquí
la fuente de los cuatro canales, listos para funcionar. Entonces
vamos a usar eso. Entonces en el sólido aquí, simplemente
decimos: Bien, consigue el rojo de la fuente, los verdes de ahí, y
también los azules de ahí, y también el Alfa de ahí. Bien, así que ahora, a
pesar de que la fuente está deshabilitada, ahora todavía tenemos
el controlador Ya sabes, eso es todo. Entonces este ya es un uso
interesante de este efecto. Perdió espejo completamente el
aspecto de otra capa. Incluso cuando esa
capa, por ejemplo, tiene tantos efectos,
cierto, esta puede ser una forma
eficiente de duplicar,
fundamentalmente, toda una cadena de capas, ya
sabes, duplicar
el aspecto de eso, no solo las capas, ¿verdad? Es una
solución mucho más eficiente. Bien, eso se ha dicho. Volvamos ahora a nuestro propósito. Necesitamos tener control sobre
los tres canales separados. Entonces simplemente antes de hacer eso, vamos a configurar también
el sistema de sacudidas. Entonces hagamos también
un objeto nulo aquí, y podemos controlar esta
llamada a este control, y agregamos un bonito deslizador
a esto llamado amplitud. ¿Bien? Entonces vamos a usar frecuencia
fija y solo
controlar la amplitud. Y hagamos una animación
sencilla. Por ahora, sí, solo
habilitaré una llave a partir de ahí. Eso está bien. Bien, entonces ahora en la posición de los sólidos, vamos a fusionarnos. Vamos a fusionar
las dos dimensiones. Entonces fusionar, y aquí
habilitamos meneo simple, ya
sabes, pero va a tener diez frecuencias y amplitud
dinámica Entonces la amplitud se va a recoger desde el
deslizador ampitude en la
capa de control, Aquí. Bien. Entonces ahora,
obviamente es cero. Es solo que sigue, ¿verdad? Bien. Entonces ahora vamos a aplicar
lo mismo a la rotación. Así que copia la expresión solamente, y con base en la rotación. Y solo necesitamos
tal vez reducir el número recibido porque probablemente
vamos a ir
a un número mayor, ya
sabes, como 25. Entonces, para una rotación, probablemente
necesitamos dividir ese número por al menos,
sí, algo así como 75%. Así que multiplica el número 0.20 0.1 para reducirlo
automáticamente, ¿verdad? Ahora ya está listo para funcionar. Entonces, comencemos a
hacer sacudidas de automatización. Entonces vamos uno, tres,
cuatro, cinco fotogramas, y vamos a 35, y luego 25 fotogramas
después volvemos a cero. Bien, hasta ahora tan bien. Y habilitemos el
desenfoque de movimiento en todas partes. Bien. Y vamos a pulir
estos fotogramas clave, para que sean un poco más
interesantes. Así que vayamos aquí. Hagámoslo venir
animación de impulso. Boom, ¿de acuerdo? Quizás también más drástico.
Digamos, boom. Bien. Bien, bien. Entonces, hasta ahora
tan bien, ¿verdad? Nada raro, pero ahora
es el momento de la magia. Entonces vayamos a nuestro sólido, y vamos a desenganchar simplemente
uno de los tres
canales Así que en realidad
ya podemos duplicar
duplicar esto tres veces. ¿Bien? Por lo que ahora
tenemos tres copias. Entonces en la de arriba puesta a tierra, vamos a simplemente desenganchar la
primera la primera caja aquí Entonces ahí está el primer canal, ahora mismo está reuniendo el canal rojo de la fuente. Simplemente desengancha eso. Ninguno.
Bien, ahora, selecciona el siguiente. Vamos a verificar lo que está pasando. Ya ves
lo que está pasando. Ahora aquí, la capa dos está recogiendo
todos los rojos de la fuente. Eso es lo que está pasando, ¿verdad? Entonces llamemos a esta
capa rojos ahora, ¿verdad? Rojo. ¿Bien? Pasemos
al siguiente, y desconectemos la siguiente casilla
de verificación Entonces este de aquí,
el segundo. Bien, ahora tenemos los greens. Y luego habilitemos esto, el tercero y desconectemos el tercer canal, y
tenemos el blues Guay. Entonces déjame mostrarte
lo que está pasando hasta ahora. Bien, todavía no está hecho
porque necesitamos que ahora reensambles los tres
canales juntos, ¿verdad Entonces para hacer eso, usamos modos de fusión. Entonces vamos aquí y seleccionamos
los tres canales. Así, y habilita el modo
oscuro oscurecido aquí. ¡Oh! ¿Ves lo que está pasando?
Ahora, se ve normal. Pero en realidad, es solo una
ilusión porque ahora
tenemos controles separados sobre
los tres canales, ¿verdad? Y como puedes adivinar, en
cuanto sacudamos esta imagen, vamos a ver la división RGB, que es Poof uno de los fundamentos
del arte
glitch Y, sí, así que ya es un sistema split RGB, listo para funcionar. Entonces en cualquier momento, entonces puedes duplicar estos fotogramas clave y agitarlos aún más
drásticamente si quieres Por ejemplo, el segundo batido puede ir un poco más loco,
por ejemplo, así A ver. Uno, dos, ¿verdad? Lo que queremos. ¿Bien? Entonces, debido a que los tres
canales se dividen temporalmente, pero luego tan pronto como regresan a la misma posición exacta, obviamente se asemejan a la imagen
original intacta
46. Desplazamiento de glitch: Bien, así que ahora subamos de nivel, y hagamos otro efecto de falla
muy famoso, que es el
desplazamiento horizontal de una imagen, Entonces, para hacer eso, necesitamos, antes que nada, cortar
esta secuencia. Así que vamos a hacerlo
un poco más corto solo 3 segundos, y
vamos a precomponer Simplemente creamos un sólido aquí. Y tenemos que llamar a este mapa. ¿Bien? Y entonces ya recomponemos
el mapa de desplazamiento Así que muévete todo dentro de ella así. ¿Bien? Y vamos a entrar aquí. ¿Bien? Entonces aquí, necesitamos usar un ruido turbulento o
puedes usar un ruido fractal ruido fractal o el ruido turbulento son bastante equivalentes a Ya sabes, es
ruido turbulento en este caso. Bien. Y todo lo que tenemos que
hacer es hacer que la evolución viva
automáticamente usando algún tiempo. Esto
ya lo sabemos. Entonces el tiempo que vas aquí, solo escribe tiempo,
multiplícalo por 4 mil. ¿Bien? Y luego simplemente cambiamos el tipo de ruido
a bloque. ¿Bien? Y luego aumentar un poco el
contraste, y luego tal vez
cambiar el algoritmo a otra cosa, tal vez manchar. Esto no importa, por ahora. Entonces déjame mostrarte que
tenemos que esperar
para ver qué está
pasando afuera, ¿verdad? Entonces pongamos esto
volvamos a la superficie por un segundo aquí y
bloqueemos la ventana. Y luego volvamos al
interior de la composición del mapa. Y entonces podemos dejar un lado
estas dos ventanas Sab así, ¿verdad? Entonces ahora aquí, el de la
izquierda es el resultado final. El de la derecha
es solo fuente de mapa. Entonces, en el nivel de origen, no
necesitamos ver el mapa. Para que podamos desactivarlo así. Entonces necesitamos ver el controlador
real, ¿verdad? Bien. Así que
volvamos al mapa aquí. Entonces ya ves lo que está
pasando, empezamos a ver el mapa fuente a la derecha
y el resultado a la izquierda. Bien, entonces aquí podemos buscar
para diseñar nuestro ruido. Pero antes de hacer eso,
volvamos al controlador, y busquemos para usar un efecto Mapa de
desplazamiento, ¿verdad? Entonces lo aplicamos en la capa del
controlador, y lo vinculamos
al mapa, obviamente. ¿Bien? Y vamos a usar la luminancia como fuente
para la modulación Aumentemos el desplazamiento
horizontal a por lo menos 200. Sí. Ya ves lo que está pasando. Y así esta técnica no
es sólo para el desplazamiento
horizontal clásico, sino también para el
desplazamiento granular o para la desintegración
de una capa, ¿verdad? Entonces los usos son
prácticamente infinitos. Bien, tal vez también se deslice. Desplazamiento muy fresco
nunca duele. ¿Bien? Bien, así que volvamos
al diseño del mapa aquí Y así ves aquí, tenemos todos los
ajustes para el mapa. Entonces, primero que nada,
hagámoslo un poco más grande. Entonces debemos transformarnos
aquí y escalar. Así. ¿Ves
lo que está pasando? Así que de esa manera, hacemos los
trozos más grandes, ¿verdad? Entonces todavía hay,
aunque escalemos, sigue siendo, como puedes ver, demasiado detallado, ya sabes,
es demasiado detallado. Entonces, para reducir el
nivel de detalle, puede o bien reducir el valor de complejidad que
está aquí, correcto, reducirlo. Eso va a hacer exactamente. Será como que se llama
posterización, fundamentalmente. Ya sabes, mira lo que está pasando, se vuelve más simple, ¿bien Entonces, para este efecto específico, necesitamos que esto sea más simple. Así que mantengámoslo
también, probablemente, sí. ¿Bien? ¿Y qué más? Esto también está cambiando
ya dinámicamente, ¿verdad? Ya ves cómo se está rompiendo. La imagen. Guay, ¿verdad? Ya ves a dónde
vamos con esto, ¿de acuerdo? ¿Y qué más? ¿Sabes qué? Mantengamos los ajustes
del ruido ahora visibles
en todo momento, ¿de acuerdo? Así podemos diseñarlo incluso
sin esta ventana abierta. Entonces después de que la mayor
parte
se decidan los ajustes principales aquí en este nivel, podemos cerrar esta ventana con carro. Ya no necesitamos verlo, así que vamos a cerrarlo. Así que volvamos a
un modo ventana, y vemos aquí solo el resultado
final. Pero aún tenemos
los ajustes de ruido listos para funcionar, gracias
al candado de aquí. Y luego comencemos a hacer
automatización sobre la cantidad. Del desplazamiento, ¿verdad? Entonces cuando vas
aquí desplazamiento, cantidad de
desplazamiento,
y vamos a automatizarlo. Hagamos que salte instantáneamente, elige valores
específicos. Entonces hagamos la estrella
de cero, ¿verdad? 00. Entonces, ¿nuestro batido inicialmente? Bloqueemos estos fotogramas clave, también, toggle hold. ¿Bien? Entonces, ¿nuestro
batido inicial, verdad? Y luego explota
para caer desplazamiento. También mantengamos estos
fotogramas clave quietos. Bien, sólo por unos
pocos fotogramas será unos 20 cuadros y
luego saltará de nuevo a 00. Entonces boom, boom. Bien. Y veamos
qué tenemos hasta ahora. ¿Bien? Un che. ¿Bien? Quizá un poco más corto. Mantengamos esto bastante
compacto. A ver. Uno. Bien. Bien, entonces vamos a algún lado ahora. Y en este punto,
comencemos algo de desenfoque de movimiento, así ponemos una capa de
ajuste de hielo después de todo, vamos aquí. Vayamos a donde está ocurriendo el
desplazamiento. Entonces vamos aquí. Usemos
un desenfoque de movimiento de fuerza. Bien, y veamos. Bien. Entonces, ahora
para finalizar esto, necesitamos maximizar
la flexibilidad del mapa
de falla, ¿sabes? Entonces voy a agregar ahora
un par de cosas más para luego simplemente divertirme regulando el tipo exacto
de regulación que queremos. Entonces, primero que
nada, arreglemos un problema. Ahora mismo, el cambio
de textura es casi incontrolable Entonces podemos cuantificar podemos
cuantificar el cambio de
este valor aquí sumando
una línea aquí llamada
posterize este valor aquí sumando
una línea aquí llamada
posterize Entonces, si pones ese número aquí, actualizará el valor solo ese número de veces por
segundo, ¿verdad? Ahora mismo, por ejemplo, es sólo un
valor fijo cada segundo. Bien. Entonces hagamos eso más interesante agregando un
deslizador, en primer lugar. Aquí, solo lo llamamos
pose postise frecuencia. Bien, y lo vinculamos
obviamente a esto. Bien. Segundo,
como pueden ver, tenemos esta línea aquí, esta cruz todo el tiempo. Entonces, para alejar
esta cosa, simplemente
necesitamos agregar un meneo a la posición del ruido Déjame mostrarte. ¿
Ves lo que está pasando? Entonces significa que podemos
agregar simplemente un meneo. Debería este tipo de
aquí, menear, diez, y tal vez 500 y luego
pasteurizar esto también Entonces solo comp y pega la misma línea aquí,
dispara a este tipo. Boom. Bien. Y ahora estamos controlando ambas cosas
desde este deslizador a la derecha. Y entonces, ¿por qué no
poder estirar la búsqueda de texto a horizontal
o vertical, verdad? Entonces para hacer eso, veamos si
podemos hacerlo internamente. Aquí, podemos. Simplemente podemos desmarcar el escalado uniforme, ¿de acuerdo? Y de esa manera, podemos
estirar brutalmente la búsqueda de texto para que sea sólo horizontal
o vertical Incluso si este deslizador nos
da solo 600, en realidad
repasamos ese
número. Bien, eso es bueno. Bien. Tenemos un
control interno sobre eso. Y finalmente, agreguemos de nuevo
un efecto final real llamado posterite, pero esto es para la parte visual Entonces este tipo de disminuye la resolución de los
tonos de colores. Bien, entonces ahora con todo
esto en su lugar, simplemente
podemos cerrar
esta cosa aquí. ¿Bien? Y volvamos
a nuestra composición principal. Entonces la superficie simplemente. Y foo, ¿ves
lo que está pasando? Ahora en realidad solo tenemos el control
total sobre nuestra falla. Entonces, Kay, ¿ves
lo que está pasando? Ahora mismo, es solo
una falla, ya
sabes, simplemente arreglada.
No está cambiando. Entonces porque la posterización es, la frecuencia es literalmente cero, así que vamos a hacerla un poco más alta tal vez cuatro. Bien, veamos. Bien. ¿Ves
lo que está pasando? Entonces se vuelve
un poco más vivo. Vamos a doblarlo. Bien. Y en este punto, tenemos el control
total sobre la falla. Entonces simplemente vas a donde está ocurriendo
el fallo aquí y puedes disminuir
la posturización,
la posterización visual
del mapa, por ejemplo,
eso es Entonces si sacas este número hacia arriba, hará
que la textura sea
más horizontal, ¿verdad? ¿Ves lo que está pasando? ¿Verdad? O vertical
haciendo lo contrario. Ya sabes, esto vuelve a 100, esto va a 10 mil. Y ahora vamos a hacer mayormente glatch de línea
vertical, ¿verdad? ¿Ves lo que está pasando? Entonces, en este caso, repasemos la
horizontal clásica, ¿de acuerdo? Eso ya empieza a
ser interesante, ¿de acuerdo? Y entonces podemos regular
el ancho de las líneas, obviamente, incrementando
esto, también. Entonces aumentemos esto, ¿verdad? Mira lo que está pasando.
Déjame mostrarte Bien. Ya sabes, así que realmente puedes
tener ahora en este punto, infinitas combinaciones, ¿verdad? ¿Y qué más? Y luego recuerda que
puedes simplemente cambiar el tipo de algoritmo
aquí a cualquier textura, ya
sabes, y tienes combinaciones infinitas
realmente locas. Ya sabes, es
solo que nunca termina. Esto es muy divertido, ya sabes, si aumentas esto, gente va
a regresar más detallada. Y pero el punto es que
gracias al sistema, empezamos a tener un sistema completo de glitch
personalizado Y, ya sabes, lo curioso es que hay plugins de pago
que hacen lo mismo, pero esto es realmente
una réplica
de fiar de un plugin muy caro Oh, sí, y finalmente,
déjame mostrarte un truco final. Cuando encuentres los
ajustes que deseas, para la textura, para la velocidad, para todo, finalmente
puedes ir al fondo de
los ajustes de ruido
turbulento Y tienes una
característica muy secreta aquí llamada semilla. Si cambias el sd,
simplemente barajará todo el ruido Creará de inmediato, una nueva combinación de ese ruido. Ya sabes, eso es todo. Así que simplemente puedes
jugarlo por candado, ya sabes, solo navega por los diferentes
asientos hasta encontrar uno que haga exactamente
lo que quieres. Ya sabes, ese es
otro enfoque, ya
sabes, es completamente
legítimo, ya sabes, así Entonces ya ves lo loco que es, y eso es completamente
gratis para ti, ¿de acuerdo
47. Métodos de senderos: Crear un
efecto de rastro donde tengas control sobre una
forma de línea como esta y transformar la alineación en formas
personalizadas y seguir trazando la alineación es una técnica
muy típica porque puedes usarla en
muchos casos diferentes a través efectos en metraje o
gráficos en movimiento, tantas cosas Entonces hay
diferentes enfoques, y cada uno tiene ventajas
y desventajas. Bien, entonces déjame mostrarte que
creamos un sólido simple. Aquí, acaricia uno. ¿Bien? Y vamos a
usar pintura para este método. Entonces vamos aquí en la herramienta de
pintura, herramienta de pincel, doble clic en la capa, y luego hacemos la
primera línea así. ¿Bien? Y luego habilitar la pintura
sobre transparente. Bien. Y además, verás las opciones para el
pincel que estás usando. Puedes suavizarlo, aquí, puedes retocar lo que
queramos el color Y tenemos que asegurarnos de
que habilitamos un solo fotograma. Aunque si solo necesitas
ser solo un
marco fijo, puedes hacerlo. Pero en este caso, para
ello, necesitamos animación. Entonces necesitamos habilitar el modo de
fotograma único como este. Bien. Entonces ahora lo pasa es que
a partir de este punto, simplemente
puedo ir un
fotograma hacia adelante así, y entonces ya sabes, puedo seguir
trazando la línea, así puedo simplemente ir de
aquí y digo: Bien, el siguiente fotograma va
a ser como, ya sabes, entonces otra vez, de aquí,
siguiente fotograma, continuar. Siguiente marco, Lectus. Entonces esta es una técnica muy clásica para videos
musicales, por ejemplo. Entonces, si tienes un metraje
detrás de esta capa, verás al sujeto moviéndose, y podrás rastrear
cada momento del personaje, ¿verdad? Y eso es todo. Entonces ahora, obviamente, cuando jugamos la línea de tiempo, así que volvamos a la composición, vemos la animación. Poof. ¿Ves lo que está pasando? Entonces, probablemente viste
esto en las redes sociales, y así es como lo hacen ellos. Entonces podemos personalizar la estética de la línea para que podamos hacer
un poco más fresco. Bueno, eso hace que parezca de
una a veces más genial, ¿verdad? Y bien, el segundo
método usa una capa de forma. Entonces vamos a hacer una capa de forma,
antes que nada, así, ¿de acuerdo? Y creamos la forma personalizada. Así que produce, asegúrate de
que el relleno esté deshabilitado. Así que el relleno tiene que estar apagado. ¿Bien? Y puedes
usar cualquiera de las formas
geométricas o
puedes volver a hacerlo manualmente Entonces hagámoslo
manualmente así. Bien. Y puedes mantener
la forma abierta o cerrarla. Puedes hacer ambas cosas.
Entonces, en este caso, vamos a cerrarlo, ¿de acuerdo? Y la capa de forma siempre se
divide en dos categorías. Aquí tienes el contenido
que contiene la forma, que es esta de aquí, y la forma está hecha por dos componentes, el
relleno y el trazo. En este caso, el relleno es invisible, por lo que no importa. Pero el trazo es esta
línea que vemos, así podemos expandirla aquí. Y podemos personalizar la estética de la
forma de la línea. Podemos hacerlo despunteado así. Si es necesario, podemos personalizar
donde nos desplieguemos el deseo. Y una de las cosas más frías de este método es que podemos
disminuir la línea, ¿verdad? Déjame mostrarte. Ya sabes, estrella debería estar más fresca
así, ¿verdad? Y entonces también podemos
hacer que se mueva con el tiempo. Entonces para hacer eso,
necesitamos habilitar uno de los efectos llamados
las rutas de recorte. Entonces vamos aquí, haga clic en
Agregar rutas de recorte aquí. Boom. Y ahora podemos controlar
eso a partir de estos dos valores. Entonces si controlamos inicio y
fin para ver qué está pasando. Podemos abrir y cerrar la línea del punto A al punto B, ¿verdad? Y también podemos
hacerlo más corto y hacer que ciclo automáticamente con un valor de
desplazamiento como este. ¿Ves lo que está
pasando? Entonces esto es muy útil para animaciones, loops, correcto, en
caso de que necesites
actuar para poner algo para
un videojuego o donde sea. Así que automatizemos esto automáticamente con un
buen momento como este. Entonces ahora se convierte en vivo
automáticamente, ¿verdad? Y vamos a la línea de tiempo, ¿de acuerdo? Y lo genial de
este método es que
también podemos transformar la línea dinámicamente a diferente
forma con el tiempo Entonces, por ejemplo, partimos
de esta forma, bien. Pero entonces si vamos a
la propiedad path, simplemente
podemos habilitar
un fotograma clave. Ve, por ejemplo,
un poco hacia adelante aquí, y luego seleccionas la
propiedad path solamente, así. Y cuando veas que
la línea está lista, entonces mantienes el turno
y haces clic en uno de los puntos, y ahora está lista. Entonces podemos
transformarlo en esta nueva forma, por ejemplo, así. ¿Bien? Y obviamente, ahora va a
transformarse entre dos formas. Mientras sigue dando vueltas. ¿Ves lo que está
pasando? Eso es. Y ahora puedes transformarlo
a la forma que quieras. No hay límite, ¿sabes? También podemos hacer toggle hold, por lo que
saltará instantáneamente a través estas formas con
una sola capa. Eso es igual,
¿verdad? Ya sabes, pongamos también una bonita capa de
ajuste. Como aquí, boom, boom, boom. Entonces se ve ya más fresco. Y supongamos que aquí
tienes una imagen personalizada. Entonces queremos que se transforme en
este esquema de imagen, ¿verdad? Entonces podemos hacerlo simplemente precomponiendo así la
imagen Hacemos que la composición sea un
fotograma largo para esa imagen. De esa manera, podemos usar un alcance
bro hiper optimizado, Así que simplemente podemos detectar muy fácilmente los bordes de la imagen. Eso está hecho, y entonces simplemente
podemos congelarnos, y va a ser
solo ese marco, ¿verdad? Entonces de esa manera
ya tenemos los contornos de la imagen
listos para funcionar, ¿no? Y luego podemos simplemente seleccionar
la capa, ir a capa, autotrace, fotograma actual, y
pongamos esto de nuevo en dos Exactamente. Asegurémonos de
que detecte solo una máscara. Entonces aumentemos un poco el
desenfoque. Por si vamos
a quitar esa. Bien, solo confirme, simplemente
quitamos la
segunda máscara, ¿verdad? Y luego simplemente copiamos el fotograma clave de ruta
de máscara del sólido, así que copia. En este punto,
podemos eliminar esto y luego simplemente volver
a la forma aquí, avanzar aquí y simplemente
seleccionar ruta y pegar. Entonces, ¿ves lo que pasó?
Convierte la máscara del sólido en
la de la forma. Y esa es la forma de
transformarse en
formas más complejas automáticamente ¿Quién, ves lo que está pasando? Entonces, eso es todo. Y la característica de bonificación final
es el hecho de que puedes usar múltiples rutas
al mismo tiempo en la
misma capa de forma. Así que realmente puedes usar una capa de forma al final pero usar múltiples
máscaras simultáneamente. Así que puedes regresar
aquí en la herramienta pluma, asegúrate de que ya no estás
en la capa de forma. Asegúrate de
seleccionar trazo aquí. Y luego con la
herramienta pluma, simplemente puedes dibujar una segunda forma así. Ya sabes, y eso va a funcionar en conjunto con donde
ya lo hagas, ¿sabes? Y eso tendrá su propia propiedad de camino
separada, y eso también puede transformarse Todos ellos trabajan simultáneamente. O puedes hacer que funcionen
secuencialmente, en realidad. Entonces, si eso es
lo tuyo,
simplemente debes desplazarte
hasta nuestro efecto, las rutas de recorte aquí y simplemente cambiar esta característica de
simultáneamente a secuencialmente. Y obviamente, va a
hacer una secuencia en su lugar. Y finalmente, hay un tercer enfoque
que está un poco desactualizado, que es simplemente
crear un sólido. Haces un camino, ya sabes, simplemente puedes
cerrarlo o mantenerlo abierto, y luego usar este trazo de efecto, que tipo de hace
lo mismo, pero muy más limitado. Ya sabes, tienes cosas
muy similares. No tienes la capacidad de
reducir la línea. Pero en algunos casos específicos, es posible que deba usar esto
en lugar de la capa de forma. Ya sabes, ese es el
punto. Ya sabes, entonces déjame mostrarte, ya sabes, así que es una forma básica de
hacer la línea de un trazo, ya
sabes, fundamentalmente,
pero es mucho más limitada. Entonces sí, es importante que estés consciente de
esto de todos modos. ¿Bien?
48. Métodos para bucles: un bucle de una pieza de metraje
puede ser muy desafiante, especialmente si
hay un alto movimiento, y hay tantos casos
diferentes Entonces el caso ideal es
el caso en el que has sintetizado completamente
algo en Afrofax y de esa manera tienes control
nativo
sobre lo que ves Significa que podemos, por
ejemplo, aquí, disminuir de
forma nativa el
movimiento de cada uno de estos huevos de vuelta a cero, ¿verdad? O podemos hacer que vuelvan
exactamente a la primera decisión que tienen sobre el primer fotograma
de la animación, ¿verdad? Entonces ahora mismo, obviamente, terminan en una pose diferente, pero como tenemos el control
nativo de cada
huevo, podemos, en teoría, controlar a cada uno para que coincida con el primer fotograma de
la animación, ¿sabes? Entonces ese es el caso ideal, pero no siempre sucede esto. Nos ocupamos de metraje, ¿verdad? El primer método que puedes intentar es el efecto boomerang Así que simplemente habilitas el
mapeo oportuno en el metraje aquí, y
simplemente vas hacia atrás. Entonces copias el primer
fotograma clave así. Verifique que el fotograma clave
aquí no esté vacío, así que en realidad necesitamos
colocar un fotograma clave aquí,
bien, y simplemente pegar
más tarde así Y obviamente, el video
ahora va a ir en reversa, comenzando
desde ese punto, pero al menos estamos
100% seguros de que eventualmente
volverá
exactamente al primer fotograma, y cerraremos el
bucle ahora mismo, ¿verdad? Porque el último
fotograma es coincidente. Exactamente el primero. Significa que ahora solo
podemos exportar esta cosa de 15 segundos y luego dejar que el archivo se
reproduzca repetidamente, ¿verdad? Entonces eso es una cosa. Pero nuevamente, la desventaja de
esto es que si hay un movimiento alto
al final del ciclo, puede delatar el hecho de
que va hacia atrás. Incluso si usas
bezier así,
puedes intentar suavizar esto con algunos bezier como este Bien. Ya sabes, esto es
un poco mejor, sobre todo si
usas, por ejemplo, un efecto de tiempo amplio aquí. Puedes intentar usar esto, puedes interpolar los fotogramas clave
vecinos, para que podamos vincularlo a esto ¿Bien? Por ejemplo, alrededor del punto donde el tiempo
se invierte, podemos aumentar ligeramente este
valor. Entonces ahora va a
interpolar tres fotogramas, cuatro luego tres hacia atrás Volvemos un poco aquí,
cero, tres, y volvemos a cero. Bien, veamos qué pasa.
Vamos a darle algo de tiempo. Así que tipo de añadir alguna interpolación
adicional para no regalar fácilmente el hecho de que
va hacia atrás, ¿sabes? Esta es la primera estrategia
que te invito a usar en ciertos casos donde
reconoces que ya puedes
resolverla de esta manera, sobre todo cuando el
movimiento es muy lento. En todos los demás casos,
necesitamos usar una estrategia
diferente, que es realmente ir adelante
con el tiempo, así que hagamos. Esto se llama Math one. Oye, hagamos un paso
atrás, y aquí, deshabilitemos la reasignación de tiempo Bien, volvemos al punto uno. Desactivemos también
el interpolador. Entonces, si no puedes usar
la estrategia inversa, necesitas seguir
adelante con el tiempo. Entonces en ese caso, la segunda
técnica es simplemente el
desvanecimiento cruzado entre la primera parte del
video con la última parte Déjame mostrarte a lo que me refiero.
¿Bien? Entonces hacemos una chuleta. Y los primeros 2 segundos
del video así. ¿Bien? Y luego chasqueamos esta chuleta más pequeña
al final del video
y la ponemos encima. Y luego hacemos un fade in. Entonces solo hacemos que pase
del 0% al 100, ¿verdad? Y ese es el
principio fundamental de esto. Fundamentalmente, hará que el inicio del
video se desvanezca, ¿verdad? Y así, puf, ya sabes, el tiempo acaba de avanzar y simplemente sigue yendo, ¿verdad Entonces, el único problema con esto es que si hay
demasiado movimiento, que hacer un par de compensaciones
más Por ejemplo,
comencemos a mejorar esto haciendo el segundo
video, ya sabes, este tipo. Se desvanecen al mismo tiempo. Entonces habilitamos una
expresión agradable que ya
vimos al
inicio de este curso, 100 menos esta opacidad Así que también nos desvanecemos. ¿Bien?
Eso es realmente una cosa. Para que el desvanecimiento sea más suave, podemos usar también un desenfoque de lente de
cámara aquí. Déjame mostrarte. Fundamentalmente, se trata de un desenfoque de
lente cara que tiene el radio vinculado a la opacidad
de esta capa, la de abajo, de manera
que automáticamente aumenta la cantidad de desenfoque
cuando ésta se desvanece Fundamentalmente, es
un truco para
desvanecerse más profesional
y más suave, ¿verdad? Luego sobre esto, también podemos ajustar la posición
de la capa anterior, así animamos la rotación, escala y la posición
todo al mismo tiempo Eso lo sabemos
seguro. Al final, necesita llegar a esos fotogramas clave porque necesitamos que
coincidan completamente con el primer fotograma, ¿verdad? Entonces no
podemos mover estos
fotogramas clave en este punto, pero sí los podemos mover
antes de ese punto Entonces por aquí, se ve que
hay una desalineación. Podemos compensarlo
simplemente rotando. Guau, ya sabes, el
video un poco. Así, así, ya
sabes, sólo un poquito, estará mucho más alineado. Y luego usa Bzier como siempre. Usemos Bzier en todas partes. Así, boom. A ver. Bien, estamos mejores. Así que vamos a
dar a veces render. Bien. Hagámoslo aún más lento. Y luego también podemos agregar una
capa de ajuste encima de esto. Bien, usamos la técnica que te
muestro al principio, el curso muy inicial, sabes, en la
sección morph de este curso, ya
usamos esta técnica, si recuerdas Entonces vamos a
reutilizar eso ahora. Entonces gaussiano más mediana. Vamos a animar el radio
y la borrosidad aquí solo
cuando solo cuando el morph solo
cuando el Entonces de aquí para
aquí, aumentamos desenfoque, más la mediana, ¿verdad? Así. Y hará lo contrario al
inicio del video. Entonces copiando pegar, intercambiar. Bien, y luego agradable
más ocupado. A ver. Bien, entonces empieza de esa manera, y luego termina también. De esa manera, ¿de acuerdo?
Juguémoslo en tiempo real, a toda velocidad. No mires la línea de tiempo.
Sólo volvamos aquí. Bien, juega. Bien, así que esta ya es una solución más avanzada y permite que debas tener el
video
avanzando todo el tiempo y tener, en teoría, un bucle
artificial perfecto Ya sabes, ese es el
punto porque
no es un bucle de forma nativa, obviamente Pero esta es una manera de
tenerlo aún de
una manera suave, razonablemente
suave, ¿sabes? Es muy importante ver el resultado en resolución completa para ver que en realidad
hay algunos parpadeos que en realidad no están ahí Y por último, el tercer método que debes
buscar algo se usa simplemente algún tipo de
distorsión para ocultar el corte, ya
sabes, crear otra capa de
ajuste
por encima de todo. Llamamos a esta falla y volvemos usar un efecto llamado
glitch Podemos usar el que
construimos juntos en el ejercicio anterior. Pero por ahora, por
simplicidad,
solo usemos otro plug in que haga
lo mismo, ya sabe. Además, usemos
un poco más de shambler y vamos a animar
simplemente la cantidad De glitch a partir de este valor
aquí, pequeños fallos. Bien, entonces partimos de una cantidad mayor,
obviamente, así. Bien. Cambiemos esto a
simplemente blanco y negro. Bien. Vamos a simplemente diez
fotogramas después y va a cero, y luego obviamente, se copian y pegan estos
fotogramas clave al final del bucle. ¿Aquí? Oh, incluso antes
en este punto, el peligro de este metal es puedes hacer lo que
quieras en este punto, así puedes cortar y reiniciar el loop un poco más libremente porque no
hay problema. ¿Ves lo que está
pasando? En este punto, no importa
porque gracias a la distorsión, esconden el truco. Sabes, literalmente podemos
reiniciar el bucle en cualquier momento, siempre y cuando sea lo
suficientemente largo, ya sabes, al
menos cuatro, 5
segundos, ¿sabes? Entonces, entonces responde, entonces estos son los tres conceptos principales
para un bucle perfecto Y cada caso brilla en un tipo diferente
de metraje, ¿verdad? Y finalmente, en como puedes usar incluso la IA hoy en día para
transformarse perfectamente, entre un
primer fotograma problemático y el último fotograma
del bucle, ¿sabes? Entonces, por ejemplo, si
tienes este metraje, empieza con este fotograma así, ya
sabes, para que veas, no
vuelvo en la misma pose, o revierto
el video, bien, que va a ser tal vez va a ser
evidente, ¿verdad? Entonces la nueva forma de hacer estas cosas para hacer
un bucle perfecto de un video es exportar el primer fotograma y el último fotograma
del loop, ¿verdad? Entonces en este caso,
estos dos marcos. Y luego simplemente ve a este
sitio web aquí. Déjame mostrarte. Vas a Video
Generation image video, y arrastras en el
primer fotograma aquí. Asegúrate de seleccionar
clink 1.6 para esto, y luego vas al marco final Y luego aquí en el baile de graduación,
solo escribe algo sencillo. Entonces eso describe
el tema y acción que se realizará para transformar entre los marcos de
masticar, ¿sabes? Entonces en este caso, simplemente
un tipo moviéndose lentamente, ya
sabes, entre
che poses, lo hace. Ya sabes, algo sencillo. Y luego hacer el video lo más
corto posible. Una salida. Vamos a hacer un poco
más de relevancia, convertir tu
creatividad, tal vez 0.65 Así que también puedes desplazarte hacia abajo aquí y simplemente agregar algo
que no quieras. Entonces, por ejemplo, borrosa,
temblorosa, distorsionada,
deformada, Bien, y finalmente, simplemente
generas Bien, quedan 3 minutos, ¿verdad? Solo espera que termine.
Bien, aquí está la lista Woo. Bien, eso es. ¿Correcto? Entonces así es la forma en que haces un bucle del video sin
retroceder en el tiempo. En realidad usamos el yin para
avanzar en el tiempo, ¿verdad? Entonces en ese punto, simplemente
descargamos el video
aquí, descargue. Una vez que hayas importado el video nuevo en la línea de tiempo, obviamente, solo necesita que estés conectado con el último fotograma de
tu video, ¿verdad? Y en ese punto,
solo te permitirá de forma natural. Volver al primer
fotograma del video. Así, Woom se
remonta, en ese punto, simplemente empaca
todo junto, y ese es el bucle perfecto Eso es. Ya sabes,
boom. Así que un che un che sin retroceder en el
tiempo realmente va hacia adelante.
49. Partículas: Oh. Entonces, después de los efectos como una
categoría completa de efectos dentro las
categorías de generar y simulación. Déjame mostrarte. Tienes una carpeta completa aquí, simulación versus
generar también. Entonces te invito a explorar estas dos carpetas y simplemente jugar con los prómetros
de todas estas cosas Te
diviertes mucho con eso, ¿verdad? Y descubrirás tantas cosas
geniales que
puedes generar. Pero uno de los más útiles
son los sistemas de partículas. Así que hoy vamos a
explorar eso. Entonces necesitamos generar aquí
un nuevo sólido. Entonces llamemos a las partículas. Y vamos a usar un
efecto llamado Mundo de Libertad Condicional. Entonces lo aplicamos sobre
el efecto aquí. Guau. Aquí está. Por defecto,
parece una fuente. Así que no es muy
interesante, ¿bien? Entonces déjame mostrarte
cómo ajustar esto por cualquier cosa que desees,
¿de acuerdo? Entonces con esto,
se puede hacer polvo, nieve, impacto, efectos o fuegos artificiales. Hay tantos usos de esto. Y además, puedes usar una textura personalizada y usar
fulm diseñar las partículas Parece tu
símbolo personalizado, donde queremos, ¿verdad? Así que vamos despacio
a través de todo. En primer lugar, la tasa de
bith obviamente determina cuántas partículas va a
haber Entonces, cuanto menor sea esto, las
últimas partículas que tenemos. La longevidad es auto espiratoria,
así que fundamentalmente, cuanto más grande, más tiempo va a
persistir
cada partícula en la pantalla, ¿sabes? Entonces, por ahora, pasemos a
2 segundos por partícula. Y luego vayamos a productor. Entonces aquí podemos elegir el
punto de origen real de la partícula. Entonces, por ejemplo, si necesitamos
diseñar algún tipo de lluvia, ponemos encima de la pantalla, derecha, y vamos a ver caer
las partículas. O si quieres lo contrario, lo
ponemos debajo de la
pantalla así. Y luego en la física,
simplemente invertimos la
gravedad, ¿verdad? Así que van a ser
detenidas así, ¿verdad? Entonces depende de lo que
necesitemos. Y entonces tenemos también el radio. El radio es muy interesante
porque permite darle algo de profundidad
a todo el asunto. Entonces, si aumentas el radio
Z, ¿ves qué pasa? Empezamos a tener algo de profundidad. Y esto también es reactivo
a las cámaras virtuales. Entonces, si aumentas el radio Z, entonces puedes acercar el zoom dentro de
este entorno, ¿verdad? Entonces es muy genial y también
reaccionan a la profundidad de campo. ¿Bien? Eso es. Entonces tenemos obviamente
estos todos los radios. Entonces esto es muy importante
en caso de que quieras tener un
sistema turbulento general o el polvo, ya
sabes, así que en este caso, vamos a diseñar
algún tipo de fuegos artificiales Así que necesitamos que el adi esté bastante cerca
así, ¿de acuerdo? Y entonces tenemos la velocidad
aquí en la física, lo que obviamente
determina qué tan rápido ya
se generan
las partículas y la resistencia, que es fundamentalmente
lo contrario. Fundamentalmente, se puede configurar un sistema donde las
partículas comiencen muy rápido, pero luego se
ralentizan muy rápidamente debido a la viscosidad
del aire a su alrededor. Entonces puedes lograr
una especie de efecto de fuegos artificiales de
esta manera, ya sabes, y luego puedes cambiar
el algoritmo aquí, que determina cómo las
partículas se expanden fundamentalmente Entonces cada uno es
completamente diferente. Déjame mostrarte. Jet de lado
es uno de mis favoritos Vartex sabe,
hay tantas cosas,
tantos casos que hacen que esta herramienta sea muy
versátil, ¿sabes? Así que por ahora, permanezcamos
en llamas así, ¿de acuerdo? Y luego el extra aquí agrega una aleatorización adicional a cada
partícula fundamentalmente ya lo ve. Cuanto
más aumente esto, más se
dispersarán como. Simplemente salte al diseño
de partículas aquí. Entonces aquí se puede antes que nada, cambiar el color del
nacimiento de cada partícula y también el color de la muerte para que
podamos hacer dos colores, ¿verdad? Entonces esa partícula
tiene un color cuando aparece y luego gradualmente se desvanece al segundo
color, ¿sabes? O puedes cambiar ese
comportamiento desde aquí. Ya sabes, podemos tener
color personalizado o lo que quieras. Y podemos cambiar el diseño
de la partícula, ¿verdad? Entonces, primero que nada,
acerque un poco. Entonces vamos aquí a la cámara aquí y nos acercamos un poco más Déjame mostrarte tan
fundamentalmente aquí, podemos cambiar el
tipo de partícula, y ya ves cuántas
opciones tenemos. Entonces tenemos, por ejemplo, polígono
de movimiento. Eso puede ser muy
interesante. Si lo ajustamos, podemos hacer que el tamaño del
nacimiento sea más grande Ese tamaño es muy pequeño, así, vamos a aumentar
la cantidad de partículas. Bien. Cambia el tipo aquí. Entonces hay tantas
cosas que puedes hacer. Y luego te mostramos
también tenemos 43d elementos
que podemos elegir Entonces, si hacemos dra hedrina, cada uno en realidad
va a ser cada partícula
individual Ahora bien, es un
elemento de tres, ¿sabes? Entonces podemos hacer
partículas muy grandes como esta que van en realidad también
muy pequeñas así. Y luego solo tenemos que ajustar los valores de rotación así Entonces cada partícula
va a estar un poco más viva. Podemos expandirlo. Hay tantas cosas
que podemos hacer, ¿sabes? Y por ahora,
vamos un poco simples. Volvamos por atrás
a través de nuestras líneas simples. Eso se ha dicho. Ahora,
déjame saltar a la parte divertida. Podemos automatizar la posición
de este sistema, ¿sabes? Entonces déjame mostrarte si
hago algunos fotogramas clave aquí, y lo muevo y
avanzo lentamente LTs déjame mostrarte si voy
más abajo aquí y aquí. ¿Bien? Automatizar la tasa de natalidad, puedo abrir las partículas
sólo cuando las necesito, así puedo pasar de cero
natalidad a un valor más alto, tal vez incluso diez así, y luego volver a cero. Y déjame mostrarte
lo que está pasando. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Ahora empiezo a tener una direccionalidad solo
cuando la necesito, ¿verdad? Entonces déjame disminuir este
valor a tal vez cuatro. Ya sabes, así podemos hacer sistemas
muy muy personalizados
solo con las cosas. Y además, se puede asignar una textura personalizada
a las partículas. Entonces si cambiamos el tipo de
partícula a texturizado, si importamos una imagen personalizada y precomponemos así Bien, y nosotros solo lo preparamos, quitamos el fondo, donde
conoces estas cosas, vas al sistema de partículas, y te asignas la capa de
textura. Obviamente, ocultamos
la fuente de textura. Y lo que pasa ahora
es que va a usar esa imagen por
cada partícula, ¿verdad? Entonces esa puede ser una
manera genial de usar esa imagen, ya
sabes, si tienes un símbolo
personalizado, ¿verdad? Bien, así que por ahora,
volvamos a la línea normal. Bien. Todo bien. Oh, sí, ahora hay demasiado resplandor así que
vamos a desactivar uno de estos. Ahora, vamos a ir
un poco más avanzados. Te voy a mostrar formas de hacer
que este sistema sea controlable un poco más
automáticamente, ¿verdad? Porque como puedes
ver ahora mismo, tenemos que usar manualmente la apertura de las partículas
versus la posición, ¿verdad? Entonces, ¿y si queremos
que sincronices esto un rastro personalizado que
diseñamos con una capa de forma Bueno, hay una manera
de hacerlo perfectamente. Así que solo damos un paso
atrás por un segundo, diseñemos el
sendero muy rápido. Entonces en este punto,
¿dónde sabes esto? Así que voy a saltarme algunas
partes. Nosotros vamos aquí. esto lo llamamos rastro.
Capa de forma simple. Hacemos el rastro con una con un pentle simple
obviamente, hacemos esos Mientras se selecciona el camino, si por accidente lo
anula la selección, no se preocupe Simplemente puedes entrar
dentro de los contenidos. Aquí, ya lo
conoces, forma uno, trazo, selecciona el camino aquí. ¿Bien? Boom, mientras
este está seleccionado, solo tiene que desplazar, hacer clic en uno de los puntos y
podrá ajustarlo. ¿Bien? Así que por ahora, tenemos este bonito camino, ¿de acuerdo? Mientras se selecciona la ruta,
puedes hacer cosas como esta. Vas a ventana, te
desplazas todo el camino hacia abajo, y hay un script que Afrofax
te da por defecto, crea nodos a partir de rutas Entonces tenemos que seleccionar esto.
Y abre esta ventana aquí. No te preocupes, presiona trace aquí. Boom. Bien. Obviamente,
necesitamos seleccionar la ruta. Lo siento. Bien. Bien, puf Así que simplemente suelta el
camino y haz clic en Trazar. Entonces cierra ventana extraña, y ahora déjame
mostrarte lo que pasó. Ahora tenemos un nuevo objeto conocido. Llamemos a esto coordenadas. Porque también tenemos aquí
dos fotogramas clave que tienen un
porcentaje simple que va 0-100 Y como puedes adivinar ahora, tenemos coordenadas para ir de ese punto a
ese punto, ¿verdad? Entonces, antes que nada, deshabilitemos la expresión de este
porcentaje porque por defecto, tipo de bucles infinitamente, así que no necesitamos ese comportamiento en este caso, así que
deshabilitemos esto Bien. Y también, cambiemos
estos fotogramas clave aquí Entonces por ahora, vamos 0-100. Hagámoslo un poco
más rápido que eso. Vayamos de aquí a aquí. Bien. Entonces déjame
mostrarte lo que está pasando en las
coordenadas de esta capa. Ves que se
están actualizando, ¿verdad? Así que vamos a usar
eso en unos segundos. En primer lugar, y ahí es donde voy a
mostrarte una cosa. Hay dos efectos gemelos
para el mundo de partículas. Entonces, cuando no
necesites esta función para sincronizarla con un
rastro personalizado, usa Particle world. Si necesitas esa característica
específica, necesitas usar una versión ligeramente
diferente de este efecto llamada sistemas de
partículas dos. Entonces solo escribes aquí, sistema de
partículas aquí, y arrastramos aquí,
y ahora desactivamos. En realidad, eliminamos las
primeras partículas, ¿verdad? De lo contrario porque este de aquí tiene un ligero tipo de tiene
los mismos parámetros, pero algunos de esos son
ligeramente diferentes. Por lo que esta versión del
efecto tiene algunas limitaciones, razón por la
cual por defecto. Recomiendo usar el mundo de
partículas, pero esto tiene una característica específica para este propósito, que está aquí. Productor tiene un solo parámetro con las coordenadas en bruto
para las coordenadas aquí. Entonces necesitamos tener
esto en este caso. Entonces, en otras palabras, simplemente
habilitamos la expresión
sobre la posición aquí. sistema de partículas, y luego lo vinculamos a la coordenada cruda del objeto
conocido aquí arriba, ¿verdad? Entonces mezclemos poco espacio. Entonces solo un cable de aquí
todo el camino hasta aquí arriba. Bien, entonces ahora en teoría,
deberíamos ver las partículas. Foo ¿Ves lo que está pasando?
Está siguiendo exactamente nuestro camino. ¿Bien? Bien, vamos a
volver allí más tarde. Entonces, por ahora, vamos a
terminar el diseño del sendero. Vamos a suavizar la línea, así que vamos a la configuración de diseño, desplazamos todo el camino hacia abajo,
ahusaremos, vamos a dar algo de direccionalidad Entonces vamos
de aquí a aquí. Así que vamos a estrechar la cola. Entonces vamos aquí, ¿sabes? Todo bien. Entonces
desde el camino aquí, si recuerdas, es
solo un porcentaje que va 0-100, ¿verdad Vuelve a la
capa de forma, agrega trazados de recorte. Y ahora tenemos los
dos porcentajes para abrir y cerrar
la línea, ¿no? ¿Bien? Y supongamos gas, simplemente
necesitamos vincularnos a los fotogramas clave allá arriba
aquí del no objeto. Y hasta ahora, ahora déjame mostrarte. Ahora la línea se
abre automáticamente. ¿Bien? Hacer inicio, también, hacer el mismo camino
fundamentalmente para cerrarlo, ya
sabes, 0-100 también pero un poco más tarde, ¿verdad Entonces para hacer eso,
simplemente podemos usar un guión, voy a enviar
ahora mismo, ¿de acuerdo Y este script permite retrasar alguna automatización que se recibe de un valor
específico, ¿bien Entonces déjame ayudarte a configurar esto. Después de haber
instalado el script, después de haber instalado
esta expresión personalizada, la forma en que te mostré ya
en la sección de expresión, simplemente
creas
un nuevo sólido aquí. Vamos a
eliminar esta capa, así que esto es solo para que
la expresión funcione. La expresión se llama automatización de
retardo de retardo. Así que selecciona la capa ficticio
y haz doble clic. Todo bien. Y ahora solo exponemos
la expresión aquí, y copiamos el texto sin procesar. Y vamos a
pegar ese código en el inicio de las rutas de
recorte aquí. Entonces entramos en expresión
y pegamos, derecha, y luego solo vamos al maniquí, copiamos estos deslizadores y pegamos
los de la capa shape Bien, el control inicial simplemente
se retrasa. Entonces este valor aquí es
el valor en marcos. ¿Bien? Así que pongámoslo hasta 24, lo que significa un segundo completo a esta velocidad de fotogramas,
probablemente, sí. ¿Bien? Entonces ahora simplemente podemos ir a esta expresión aquí y
definimos la fuente. Entonces la fuente es simplemente el final, así que simplemente la vinculamos. Déjame mezclar el espacio, ¿verdad? Entonces simplemente destacamos fuente. Bien, y nosotros decimos, bien, obtener el valor de fin. Y ahora retrasarlo por el número de fotogramas que ponemos aquí en cantidad retrasada, ¿verdad? Entonces, en otras palabras, ahora deberíamos ver la línea abriéndose y luego
1 segundo después cerrando. Poof. Bien. Entonces en este
punto, se vuelve muy fácil. Simplemente podemos
reducir este número, probablemente cuando
lo reduzcas a seis. Bien, puf Eso es. ¿Sabes? Fundamentalmente, en todo esto, estamos usando solo dos fotogramas clave originalmente solo coordenadas No hay fotogramas clave en camino. Está completamente automatizado. Bien. Bien, así que
volvamos a la búsqueda principal Ahora hay un
problema. En primer lugar, podemos dejarme
mostrarte un parámetro muy chulo, muy chulo que aún no te
mostré. Si volvemos a los ajustes de
física aquí, permítanme reducir la
tasa de natalidad solo para esos. Oh, bien. Bien. Entonces ahora mismo, es un conjunto para ser carbón, ¿verdad? Pero hay una
cosa más que podemos agregar para agregar realismo
a esta partícula. Entonces podemos hacer que tome en cuenta el desvío real
de dirección, ¿verdad? Entonces para hacer eso, simplemente vamos
a los ajustes de física aquí, y habilitamos este valor
aquí, heredamos la velocidad Esto toma en cuenta el
cambio de posición, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte si
aumento los cien, Guau. Entonces las partículas tipo
de eco que cambian. Ya sabes, déjame
retocarlo, ¿de acuerdo? ¿Ves lo que está pasando? Entonces se siente mejor, ¿verdad? Ahora todavía hay un problema. Después de que el sendero haya
completado su camino, la tasa de natalidad sigue abierta. Como que queda ahí
colgando, ¿verdad? Así que tenemos que cerrarlo
manualmente. Es muy aburrido. Pero en realidad, ahora
vamos a hacer eso. Hay una expresión
que
abre automáticamente la tasa de natalidad solo cuando la posición
se mueve, ¿verdad? Entonces a esto se le llama puerta
automática. Entonces déjame mostrarte
porque te voy a enviar ahora una segunda expresión
personalizada, la unidad a instalar
para poder usar esta. Así que simplemente vamos a crear
una nueva capa dammi. Bien, y aplicamos
la nueva expresión, que se llama default gate. Este es el nombre.
¿Bien? Entonces, selecciona la capa ficticio y haz
doble clic. Bien. Y tenemos un nuevo slider aquí. Entonces vamos a pegar
este sliner a la capa de partículas aquí
en la parte inferior, derecha ¿Bien? Y luego
volvemos al maniquí Vamos a copiar esta expresión. Bien, pega, boom, boom. Bien. Entonces déjame
mostrarte lo que está pasando. Ahora bien, no vemos nada, solo porque simplemente hacemos clic
inicial en
ahora sobre esta expresión que pegamos dentro de la tasa de natalidad, y necesitamos definir obviamente
la fuente del movimiento, lo que significa que la
razón por la que tenemos que hacer esto es que esta expresión
simplemente no es para los sistemas de
partículas. Puedes reutilizar esto
para lo que quieras. Entonces, en otras palabras, se
puede hacer que un parámetro
vaya entre dos valores. Sólo cuando otro parámetro
está cambiando, ¿verdad? Entonces, cuando el modulador cambia, puedes pasar del valor uno
al valor dos instantáneamente, y luego volver al valor uno cuando el valor del modulador ya
no cambia. Así funciona esta
expresión. No es sólo para este
caso. Ese es el punto. Entonces, en este caso, necesitamos leer. Necesitamos detectar el cambio en la posición
del sistema de partículas. Por lo que simplemente resaltamos aquí
esta línea específica. Te dejé un comentario. Por lo que
comenta para que quede claro. Entonces resaltemos
esta la fuente, y la obtenemos desde la posición del
sistema de partículas. Aquí. Fundamentalmente, cuando la
posición no está cambiando, irá a cero, por
lo que cierra las partículas. Cuando está cambiando,
salta a 100, pero multiplica ese
número por este deslizador aquí Así podemos ajustarlo un
poco más fácilmente, ¿verdad? Sin pasar por el texto. Bien, entonces en este
punto, buscamos trabajando. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Entonces ahora vemos que los hoyos P abren solo cuando
estamos moviendo el sendero, ¿
verdad? No es genial. Y en ese punto, podemos ajustar cuántos agujeros de energía
queremos simplemente cambiando el
multiplicador aquí, ¿sabes? Entonces lo retocamos a nuestro gusto. A lo mejor todavía hay
demasiados agujeros de energía. Vamos a reducirlo, reducirlo. Menos. Un poco más.
A ver. Bien. Y no
te dije el truco final. Lo último genial de
esto es que aún
podemos cambiar el
camino en cualquier momento. Entonces, si volvemos
al camino aquí, aún
podemos seleccionarlo. Vayamos aquí. Déjame
mostrarte forma, camino. Todavía podemos cambiar
el camino, y puf. ¿Ves lo que está
pasando? Las partículas están completamente ligadas
a todo esto, aún así. Entonces seguirá lo
que sea que esté sucediendo. Entonces se actualizará en tiempo
real a cualquier
nuevo camino, nosotros le damos. Así que realmente puedes ser
creativo con esto. Oye, así podemos usar a Bzier por ejemplo, aquí
en la trayectoria Bien, lo hacemos un
poco más lento, ¿verdad? Y luego hacemos algo así,
algo así como exponencial A ver.
Digamos puf, ¿verdad Puedes diseñar donde
quieras en este punto, sea cual sea la trayectoria que necesites
para tu caso personalizado, ¿verdad? Ese es el punto. Esa es
la belleza de este sistema. Entonces es completamente
dinámico, y al final, después de todo esto está amañado, realmente
puedes controlarlo simplemente desde estos dos fotogramas clave Entonces todo se controla desde la ruta y estos dos
fotogramas clave. Eso es. No hay otros fotogramas clave
involucrados en este sistema. Todo es expresión,
todo scripting, ¿verdad? Y entonces solo podemos maximizar
la estética de esto. Al final aplicando un agradable movimiento
estándar bler top de todo como
este motion proller Poof. Así que realmente puedes
divertirte con él.
50. Paralaje: Cierto, entonces la técnica de paralaje consiste en crear
la ilusión de que algunos elementos que están lejos de la cámara son en realidad
también manera, camino, realmente grandes Entonces fundamentalmente,
cuando te mueves y ves
que los
elementos de primer plano son muy rápidos, a la vez, el
fondo se mueve muy lento, ya
sabes, muy similar a cuando
estás en un tren, Ves los autos al
lado del tren y
moviéndose extremadamente rápido. Pero las montañas, ya sabes, muy lejos del tren
siguen moviéndose, pero mucho más despacio, a
pesar de que el tren se
mueve rápido, ¿verdad? Entonces, para recrear el mismo
principio en Affax, necesitamos seguir realmente el
mismo principio en la vida real Entonces simulemos un
par de cosas. Entonces primero hagamos un
trasfondo. Vayamos aquí. Sólido. Llamemos a esto de vuelta. Bien, vamos a hacer una grilla
simple para esto aquí. Bien, lo hacemos
tres D inmediatamente. Bien, vamos y también, vamos a crear un elemento de
primer plano Entonces hacemos un segundo sólido Bien, y lo hacemos un poco
más pequeño tres D. Bien, así que ahora primer plano es el elemento
de primer plano va a ser este tipo,
y el fondo
va a ser y el fondo
va Bien, entonces en este punto, hagamos realmente
una cámara de tres D. Este truco funciona con ambos tipos de cámara no importa, ¿de acuerdo? Entonces ahora mismo, el
truco no está funcionando porque los dos elementos están
exactamente en el mismo lugar, que no es lo que queremos. Entonces el truco es simplemente
alejar el fondo de la cámara, así que lo empujamos hasta el final, ya
sabes, todo el
camino, como 10,000 píxeles mucho así, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte. Ahora
está ahí detrás de eso. Y luego solo
compensamos el tamaño del fondo para que vuelva a llenar la
pantalla, ¿verdad? Entonces ahora parece como si
nada hubiera cambiado, pero
en realidad sí lo hizo. Entonces, si ahora muevo
la cámara, déjame mostrarte. ¿
Ves lo que está pasando? Ahora nos estamos moviendo mucho más rápido para el elemento de primer plano que
para el elemento de fondo, ¿
verdad Y ese es el
principio fundamental de cualquier paralaje. En este punto,
solo necesitas hacer más evidente
la profundidad de campo, para que simplemente podamos usarla.
La cámara así. Bien, aumento, ¿verdad?
Entonces déjame mostrarte. Después modificamos el punto enfocado. Déjame mostrarte así. Bien, ¿ves? Entonces ahora tenemos nuestros elementos de primer plano
en foco, Y el fondo se mueve extremadamente lento, ya
sabes, eso es todo. Y luego puedes
expandir la textura, puedes hacerla aún
más grande así, o puedes atarla
así con reptil Ya sabemos esto
en este momento, ¿verdad? Y eso va a estar
funcionando plenamente, ¿sabes? Y cuanto más distante esté el elemento de
fondo, más lento será, ¿
verdad? Entonces ese es el principio. Entonces, en otras palabras, simplemente
empujar el elemento
lejos de la cámara y
luego
compensarlo rehaciéndola más grande Eso es. Ya sabes,
y ahora en este punto, simplemente
podemos hacer que esta
posición viva de forma automática, como alguna menea, y también lo
mismo en la rotación Para el
elemento de primer plano, nos estamos moviendo mucho más rápido en comparación con
el fondo Y ese es el
principio fundamental del
paralaje, ¿verdad? Entonces si tienes instalado Duik, puedes habilitar este
comportamiento automáticamente para cualquier capa simplemente llamando a Duik Aquí. Vamos a traerlo de
vuelta al punto uno. Así que transfórmate a comp. ¿Bien? Ahora vuelve
a la normalidad, ¿de acuerdo? Pero si vamos a Duik y
vamos a la sección de cámaras, hay un
botón increíble llamado Z Link Entonces fundamentalmente, cuando
seleccionas una o varias capas, así que en este caso,
hagámoslo por ambas, así. Y presionamos este
botón aquí, Zink, ahora todo lo que necesito hacer es
simplemente alejar la espalda. ¿Bien? Y ya ves
lo que está pasando, el tamaño aumentará
automáticamente cuanto más empuje la
capa, ¿sabes? Entonces, permítanme simplemente
aumentar este número. Ves que ahora se está
desenfocando porque obviamente se está
alejando de la cámara.
Déjame mostrarte. Entonces, si vamos al modo de
dos vistas. Bien, ahora estamos viendo
la escena desde arriba. Bien, estamos aquí, la
cámara está aquí, ¿no? Entonces el trasfondo ahora mismo es déjame ver de qué
se trata. Ahora está aquí, ¿de acuerdo? Entonces, en teoría, cuanto más
empujo la capa, más grande
se vuelve
automáticamente. Déjame mostrarte. ¿
Ves lo que está pasando? Si lo empujo también
automáticamente, se hace más grande. Entonces, gracias al
botón ****, fundamentalmente, puedes entonces simplemente
elegir qué tan lento se moverá
ese elemento en relación con todo lo
demás control de flujo.
51. Técnica de Ascii: El principio fundamental
del arte ASCI es remapear valores
específicos de un metraje o donde sea que tengas en
cho símbolos específicos Como saben, cada
metraje tiene colores oscuros, colores
medios y colores
brillantes. Entonces, si remapea, esos tres
rangos específicos hoot
opacidad específica de símbolos
va a crear el
arte ASCI de una manera Entonces vamos a hacer
eso. Bien, entonces déjame mostrarte cómo hacerlo. Así que creamos, en primer lugar, una composición
de diez por 801080 por 1080 Esto funciona con cualquier
dimensar que quieras. Pero en este caso,
por simplicidad, voy a
mantenerlo cuadrado, ¿verdad? Entonces hagámoslo.
Llamemos a esto metraje. Entonces aquí es donde vamos
a poner nuestro metraje. Bien. Así que vamos a arrastrarlo a la composición y asegurarnos que llene completamente la
pantalla. Entonces tenemos a este increíble
Jeff en este caso. Vamos a encajar la altura. No te preocupes por la
resolución porque esta va a ser
remapeada por completo, así que en realidad no
importa. Vayamos aquí. Bien, tenemos a nuestro simpático personaje haciendo un
simple movimiento Bien. Oh, bien. Bien, entonces este es el metraje con el que
voy a trabajar. Bien, entonces vamos a
crear una segunda composición. Bien. Y aquí, vamos a elegir la resolución
de la grilla, ¿verdad? En este caso,
hagámoslo 36 por 36, ¿verdad? Asegúrate de que tenga la misma relación de aspecto que la composición de
tu metraje. Esa es la única
condición de esto. ¿Bien? Entonces en este caso, hagamos este
número porque es especie de punto óptimo para una
buena definición y velocidad. ¿Bien? Entonces llamemos a esta
composición forma uno, ¿de acuerdo? Y dentro de esta comp, ahora
que tenemos vamos a elegir el primer símbolo
fundamentalmente así. Vamos a crear un cuadrado simple. Entonces llamemos a este cuadrado
simple, hazlo un poco más pequeño
así, y eso es todo. Bien, así que ahora
hagamos una tercera composición, 1080 por 1080 de nuevo. Entonces, la
misma resolución que el metraje, ¿de acuerdo? Y vamos a
llamar a esto principal. Entonces aquí es donde todas
las cosas van a pasar eventualmente
como esta principal. Bien, entonces dentro de main, ahora vamos a arrastrar metraje y darle forma a uno juntos. Boom. Bien. Todo bien. Así que ahora primero que nada,
pongamos metraje en solitario por ahora. En realidad, bien, así que ahora por ahora, pongamos forma y solo, y vamos a
alinearlo a la izquierda, arriba a la izquierda de la pantalla, ¿verdad? Así como esto.
Bien. Entonces entonces vamos a un efecto llamado
rap tile aquí, y vamos a
tejearlo todo el camino para llenar la pantalla a la
derecha y a la parte inferior, L. Muy simple. Como puedes ver, está perfectamente sincronizado con nuestro metraje con nuestra composición, ¿sabes? Y la razón es porque
la matemática tiene sentido. ¿Bien? Entonces en este punto, solo
seleccionamos el metraje, como y aplicamos
un efecto llamado Mosaico. Y aquí está
la parte complicada. Necesitamos hacer una fórmula para elegir
para crear una cuadrícula perfecta que coincida con
nuestra forma una cuadrícula, ¿de acuerdo Entonces para hacer eso, simplemente
dividimos la dimensión. Dividimos las dimensiones
de nuestro metraje original. Entonces, si recuerdas,
es 1080, compra las dimensiones de la cuadrícula de la forma
única, ¿verdad? Entonces tenemos que dividir, en
este caso, 1080 por 36. Entonces vamos aquí y
un dividido por 36. Y obviamente, como
es uno, uno, simplemente
hacemos lo mismo
a través de esto, ¿verdad? Y ahora está haciendo una grilla de coincidencia
perfecta, ¿
verdad? Ese es el truco. Bien, en este punto, empezamos a ocultar finalmente el
metraje para siempre, así y simplemente rastrear tapete, dar forma a uno, masticar el metraje ¿Bien? Y al final, volvamos al metraje por
última vez aquí. Aplicamos extracto así. Y entonces aquí
vamos a elegir
las tres gamas de las que te
hablé. Entonces para este símbolo, por ejemplo, vamos a elegir tal vez
los colores oscuros. Así que vamos a apretar
este deslizador hasta que
pongamos ves F, ya
ves lo que está pasando. Empezamos a ver que el
personaje se vuelve a vender, ¿sabes? Déjame
mostrarte, ¿verdad? Bien, hagamos el aposte. Vamos a Archie en realidad invertirlo. Déjame hacer un pequeño bucle aquí. Hagamos el aparte.
De hecho, vamos a invertirlo. Bien, sí,
¿ves lo que está pasando? Esa es la recta
fundamentalmente. Ahora ya ves lo que está
pasando, ¿verdad? Así que ahora podemos elegir exactamente a qué rango
del metraje disparará el
símbolo. O no simplemente. Ese es el
principio fundamental de todo esto. Entonces bien, vamos a finalizar el área donde esto
será visible Bien, esa va a ser la
primera gama, y ya está. Bien. Entonces en este punto, todo lo que tenemos que hacer es
duplicar estas dos capas. Así que las imágenes y la forma
uno se duplican. Vamos a darles un color. Así que duplicar, darles un color diferente para que no
nos confundamos. Ahora simplemente vamos a ir a vista
del proyecto y duplicar la forma de
forma nativa aquí. Entonces ahora tenemos la forma
dos y la anulamos en forma uno con todos
a donde conoces este camión para que de esa manera, podamos usar un
símbolo diferente para el segundo rango. Entonces, primero que nada,
por ejemplo, rotemos. Nosotros lo hacemos más pequeño.
Hagámoslo una especie de punto d, sí, algo como esto.
Entonces es un puntito diminuto. Bien. Y en este punto,
volvemos a Maine. Aquí y luego simplemente mapa, forma, este metraje ahora, ¿verdad? Sólo tienes que vincularlo a la nueva
copia de metraje, ¿verdad? Entonces de esa manera, podemos usar un rango diferente para
ese símbolo, ¿verdad? Entonces si me muevo este Wo ¿
Ves lo que está pasando? Ahora, obviamente, los puntos, el segundo símbolo se
va a activar en un rango diferente, ¿verdad? Así que vamos a elegir. Obviamente, necesitamos
un rango diferente. Entonces, por ejemplo,
vamos hasta aquí. ¿Bien? Entonces va
a hacer lo contrario de las plazas
fundamentales, ya sabes. ¿Correcto? Bien, ¿y qué más? Y luego, hagamos un
tercer rango final. Entonces nuevamente, duplicamos estos
una vez más, los ponemos en la parte superior. Enlaza la forma tres con
metraje tres, ¿de acuerdo? Y además, vamos a
crear una forma nativa tres aquí y
anularla en este tipo, ¿verdad? Para que podamos elegir una forma
diferente una vez más. Así que lo conseguimos. Hagamos una especie de forma
vacía para esto. Vamos, hagamos doble clic aquí. Usamos una máscara simple, así podemos rápidamente simplemente
expandirnos, encoger la máscara, ¿verdad? Así como esto. Y, entonces, salgamos fuera de aquí. Bien, y luego obviamente, volvamos a cambiar el rango diferente por metraje
tres. A ver. Vamos tipo de lugar
intermedio, sí. Así que una especie de Bien, algo así como este tipo
de parcialmente desencadenado Bien, también podemos suavizar esto un poco
si se requiere, si se ve bien, ¿verdad?
¿Ves lo que está pasando? Bien, vamos a suavizar un poco todos los
rangos. Lo mismo para la niebla uno. Bien. Mantengamos
esto muy estricto, así. ¿Bien? Y
finalmente, ¿sabes qué? Maximicemos la
estética usando un bonito brillo clásico en la parte superior de todo.
Entonces vamos aquí. Boom. Y vamos a ver. Y finalmente, agreguemos un
bonito desenfoque de movimiento, también. Como esos Poof. Bien,
déjame mostrarte. Juguemos a través de la calidad completa. Poof. ¿Ves lo que está pasando? Entonces ese es el
principio fundamental de esto. Entonces con esta técnica,
puedes hacer lo que quieras. Puedes elegir tantos rangos, tantos símbolos como quieras. Y lo genial es que genera una matriz ASC
vectorial de calidad completa, ¿verdad? Entonces este ya no es nuestro
metraje. Solo son formas vectoriales puras. Entonces es de calidad completa, resolución
completa. Y puede verse muy increíble, ya
sabes, sobre todo
si pones esto, ya ves lo que está pasando. Realmente se puede lograr un tipo de cosas de estilo
retro retro, bien, si agregas grano agradable como este agrega grano aquí a la puesta a tierra Esa puede ser una idea. tantos usos para esto que pueden, ya
sabes, eso es completamente
sin plugins, ¿verdad? Eso es una locura.
Así que solo diviértete.
52. Nubes: Bien, así que para hacer
vapor o nubes y affats sólo para hacer
un sólido simple Esto y luego
vamos a usar una máscara. Entonces vamos aquí y hagamos
una primera elipse así, y luego la plumas. Así que recuerda aumentar a
este tipo, ¿verdad? Y luego simplemente aplica una capa de
ajuste de bomba aquí con una pantalla triplicadora Entonces aplicas a este
tipo de aquí, ¿de acuerdo? Y entonces habilitamos un
tiempo de evolución multiplicar por 100, entonces empieza a
moverse así, ¿verdad? Y luego vamos a simplemente
retocar la complejidad. Para agregar detalle versus la
cantidad versus el tamaño. Entonces el primer tamaño
tiene que ser más pequeño. Y, ¿ves lo que está pasando? Entonces, si es lo suficientemente pequeño, será su para volverse más realista. Si quieres que
sea más caricaturesco, usa una cantidad mayor
así, ¿verdad Entonces aquí es donde
debes elegir. Entonces en este caso,
vayamos por lo realista. Así que mantenemos una textura muy granular
y detallada, ¿verdad? Y luego duplicamos nuestra capa de post ajuste con una segunda, una puesta a tierra de bomba El segundo en cambio,
va a tener una distorsión de tamaño más grande
y una cantidad mucho menor. Entonces, mantengámonos alrededor de las diez. Bien, tal vez los cinco más bajos. Bien. Y en este punto, todo lo que tienes que hacer es elegir
cuántas nubes quieres. Para que puedas volver aquí a las nubes y
cambiarlo a salvo, ¿verdad? O simplemente puedes
duplicar a este tipo, así tienes más si
quieres un duplicado, si quieres una
nube más larga, puedes hacerlo. Simplemente duplicarlo como esos, ¿verdad? Así como así. Entonces ese es el
principio fundamental para hacer nubes
personalizadas y para que puedas divertirte, ¿
verdad? A mí me gustan esos. Eso es. Uno de los efectos más geniales
que puedes hacer en fx es dispersar una imagen en pedazos como si
estuviera frente a un vaso,
fundamentalmente, ya sabes,
un vidrio rompiendo Bien, para hacer eso,
necesitamos antes que nada, crear una capa ficticia Así que vamos aquí, sólido. Llamemos a este maniquí. ¿Bien? Y necesitamos aplicar un
efecto llamado shatter, ¿verdad? Entonces vamos aquí y antes que nada, cambiamos el modo a renderizado. Y luego cambiar el
tipo de forma a vidrio. A pesar de que puedas
usar formas más extrañas, déjame mostrarte lo que
te
está pasando al principio, cuarto. ver lo que está pasando. Entonces, una de las formas más geniales de
usar esto es
obviamente usarlo como
un vaso para compartir Entonces vamos aquí,
patrón, cambio de vidrio. Bien. Y bien, no, ahora empieza a verse
más fresco, ¿verdad? Entonces, lo primero que
necesitamos para poder
controlar es el momento en que ocurre
el intercambio, ¿verdad? De lo contrario, esto se vuelve inútil. Entonces para hacer eso,
tenemos que ir a forzar uno y animar un
fotograma clave en el radio Aquí. Bien, entonces vamos aquí, y necesitamos ahora hacer
que ese valor salte de cero para que podamos mantener cero al inicio de
la línea de tiempo, lo sostenemos Y entonces simplemente
saltará a ese valor que
ya tienen por defecto. Entonces, cuando dondequiera que
coloquemos este fotograma clave, el intercambio ocurrirá Entonces déjame mostrarte.
Entonces está esperando, y luego eventualmente se
dispersará ahí. Boom. Bien. Entonces ahora
que sabemos esto, vayamos aquí y regularemos el detalle exacto
de la dispersión Entonces, por ejemplo, si quieres
más fragmentos o menos, cambia las repeticiones
aquí, ¿sabes? Así puedo hacer menos
dispersión o más. ¿Correcto? Déjame mostrarte. Obviamente, esto se vuelve súper
detallado o menos detallado. Entonces puedo elegir la profundidad del fragmento.
Déjame mostrarte. Como que hace esos
más tres D o menos, ya
sabes, hay combinaciones
inferentes Y luego si te gusta
la forma en que se ve, pero solo quieres que reordenes
el patrón de dispersión,
simplemente mueve ligeramente uno
de estos parámetros
simplemente, ya sabes,
podemos cambiar su punto de origen
o la dirección
o la petición,
ligeramente, ya sabes,
rediseñar completamente la puesta a tierra cuando mueves simplemente mueve ligeramente uno de estos parámetros
simplemente, ya sabes, podemos cambiar su punto de origen o la dirección
o la petición,
ligeramente, ya sabes, rediseñar completamente todos Entonces llamemos aquí abajo
a la física aquí, y aquí podemos elegir
exactamente lo que dice. Entonces podemos elegir, por
ejemplo, no la gravedad. Entonces los puntos simplemente
flotarán frontalmente, ¿verdad? O podemos cambiar la
varianza o los tamaños. Ya sabes, puedes
ver lo rápido que
puedo hacer que esto se vuelva
único para mis necesidades. Ya sabes, la aleatoriedad,
es que el estreñimiento hace que esos desaceleren después de la
explosión así, Así que puedes hacerte muy frío muy rápido con esto, ¿sabes? Entonces déjame simplemente no
demasiada rotación, ¿verdad? Bien. Y así, sí, muy sencillo de usar. Se puede aplicar un
texto tantas cosas capa
posterior, capa frontal. Pero supongamos que
deberías poder aplicar esto en una imagen
personalizada, ¿verdad? Entonces para hacer eso, simplemente
precomponga a este tipo. Entonces como siempre, lo precomponemos. Nosotros, ya sabes, dejamos
modo, compartimos esto. ¿Bien? Entonces ahora, si entramos aquí,
doble clic, simplemente
deshabilitamos el ficticio, y finalmente importamos una imagen Aquí y vamos a
estirarlo a pantalla completa. Bien, vamos afuera. Y quién, realmente está
funcionando, obviamente. ¿Bien? Y finalmente,
supongamos que quiero poder dispersar un
área específica de la imagen, ¿verdad? Entonces hay una manera
muy precisa, que es crear
un sólido aquí y
llamamos a esta alfombra de dispersión
, ¿de acuerdo? Y en este sólido,
vamos a hacer una simple máscara circular como esta, bien, y luego vamos
a emplearla ligeramente. Y vamos a
esconder ahora la estera, y volvemos aquí al efecto
shatter Y así cuando te desplazas hacia abajo, hay un ajuste de degradado. En ese punto, todo
lo que necesitas hacer es simplemente colocar
el enlace de la capa de degradado a la colchoneta que
acabamos de crear, ¿de acuerdo? Entonces los cambias
a efectos y máscaras, y finalmente colocas el umbral
al 1%. Fundamentalmente, puf. Voy a leer el blanco como el único punto de donde la
rotura va a pasar, ¿ verdad? Entonces déjame mostrarte. Entonces, si vas aquí
ahora, como puedes ver, solo dispersarte de
esa área específica. Y puedes cambiar
eso, ya sabes, spot perfectamente coincidente Wow. Ahora podemos dispersar
toda esa área. Ya sabes, podemos romper
un punto específico como este y obviamente
reacciona ante la masa. Entonces, si lo haces más grande,
será más grande, así, ya sabes, muy
útil, ya sabes, así, así podrás crear efectos muy
interesantes donde como que destruyas toda la parte específica de una imagen,
ya sabes, así. Y en ese punto, encajas aquí
los ajustes de rotura y haces que la profundidad sea un poco más grande En este caso, por ejemplo, m3d, y simplemente diviértete con
todo lo demás. Bien.
53. Ruptura de vidrio: Uno de los efectos más geniales
que puedes hacer hecho es dispersar
una imagen en pedazos como si estuviera
frente a un vaso,
fundamentalmente, ya sabes,
un vidrio rompiendo Bien, para hacer eso, necesitamos antes que nada, crear
una capa ficticia Así que vamos aquí. Se vende.
Llamemos a este maniquí. ¿Bien? Y necesitamos aplicar un
efecto llamado shatter, ¿verdad? Entonces vamos aquí y antes que nada, cambiamos el modo a renderizado. Y luego cambiar el
tipo de forma a vidrio. A pesar de que puedas
usar formas más extrañas, déjame mostrarte lo que
te
está pasando al principio, cuarto. ver lo que está pasando. Entonces, una de las formas más geniales de
usar esto es
obviamente usarlo como
un vaso para compartir Entonces vamos aquí,
patrón, cambio de vidrio. Bien. Y bien, no, ahora empieza a verse
más fresco, ¿verdad? Entonces, lo primero que
necesitamos para poder
controlar es el momento en que ocurre
el intercambio, ¿verdad? De lo contrario, esto se vuelve inútil. Entonces para hacer eso,
tenemos que ir a forzar uno y animar un
fotograma clave en el radio aquí Bien, entonces vamos aquí, y necesitamos ahora hacer
que ese valor salte de cero para que podamos mantener cero al inicio de
la línea de tiempo, lo sostenemos Y entonces simplemente saltará a valor descendente que
ya tengo por defecto. Entonces, cuando dondequiera que
coloquemos este marco clave, el intercambio ocurrirá.
Entonces déjame mostrarte. Entonces está esperando, y luego eventualmente se
dispersará ahí. Boom. Bien. Entonces ahora
que sabemos esto, vayamos aquí y regularemos el detalle exacto
de la dispersión Entonces, por ejemplo, si quieres
más fragmentos o menos, cambia las repeticiones
aquí, ¿sabes? Así puedo hacer menos
dispersión o más. ¿Verdad? Déjame mostrarte. Obviamente, esto se vuelve súper
detallado o menos detallado. Entonces puedo elegir la profundidad del fragmento.
Déjame mostrarte. Como que hace esos
más tres D o menos, ya
sabes, hay combinaciones de
inferencia. Y luego si te gusta
la forma en que se ve, pero solo quieres rediseñar
el patrón de dispersión,
simplemente mueve ligeramente uno
de estos parámetros
simplemente, ya sabes,
podemos cambiar su punto de origen
o la dirección
o su petición,
ligeramente, ya sabes,
rediseñar completamente la puesta a tierra cuando mueves simplemente mueve ligeramente uno de estos parámetros
simplemente, ya sabes, podemos cambiar su punto de origen
o la dirección
o su petición,
ligeramente, ya sabes, rediseñar completamente todos Entonces llamemos aquí abajo
a la física aquí, y aquí podemos elegir
exactamente en qué se encuentra. Entonces podemos elegir, por
ejemplo, no la gravedad. Entonces los puntos simplemente
flotarán frontalmente, ¿verdad? O podemos cambiar la
varianza o los tamaños. Ya sabes, puedes
ver lo rápido que
puedo hacer que esto se vuelva
único para mis necesidades. Ya sabes, la aleatoriedad,
es estreñido hace que esos desaceleren después de la
explosión así, Entonces puede llegar a ser muy frío
muy rápido con esto, ¿sabes? Entonces déjame simplemente no usar
demasiada rotación, ¿verdad? Bien. Y así, sí, muy sencillo de usar. Se puede aplicar un
texto tantas cosas capa
posterior, capa frontal. Pero supongamos
que debería poder
aplicar esto en una imagen
personalizada, ¿verdad? Entonces para hacer eso, simplemente
precomponga a este tipo. Entonces como siempre, lo precomponemos. Sabemos dejar modo,
destrozar esto. ¿Bien? Entonces ahora, si entramos aquí,
doble clic, simplemente
deshabilitamos el ficticio, y finalmente importamos una imagen Aquí y vamos a
estirarlo a pantalla completa. Bien, vamos afuera. Y quién, realmente está
funcionando, obviamente. ¿Bien? Y finalmente, supongamos
que quieres poder dispersar un
área específica de la imagen, ¿verdad? Así que hay una manera
muy precisa, que es crear un sólido aquí, y nosotros llamamos a esta alfombra de dispersión
, ¿de acuerdo? Y en este sólido,
vamos a hacer una simple máscara circular como esta, bien, y luego la vamos
a apilar ligeramente. Y vamos a
esconder ahora la estera, y volvemos aquí al efecto
shatter Y entonces necesitamos desplazarnos hacia abajo, hay un ajuste de degradado. En ese punto, todo
lo que necesitas hacer es simplemente colocar
el enlace de la capa de degradado
al mapa de fragmentos que
acabamos de crear, ¿de acuerdo? Entonces los cambias
a efectos y máscaras, y finalmente colocas
el umbral al 1%. Fundamentalmente, de,
voy a leer el blanco como el único punto que el destrozo te
lixiviará sucederá,
¿verdad como el único punto en el
que el destrozo te
lixiviará sucederá,
¿verdad? Entonces déjame mostrarte. Entonces si vas aquí
ahora, como puedes ver, sólo
se dispersará de
esa zona específica. Y puedes cambiar
eso, ya sabes, jalar perfectamente a juego Wow. Ahora podemos dispersar
toda esa área. Ya sabes, podemos romper
un punto específico como este y obviamente
reacciona ante la masa. Entonces, si lo haces más grande,
será más grande, así, ya sabes, muy
útil, ya sabes, así, puedes crear
efectos muy interesantes donde como que destruyas toda la parte específica de una imagen,
ya sabes, así. Y en ese punto, puedes
ir a los ajustes de rotura aquí y hacer que la
profundidad sea un poco más grande En este caso, por
ejemplo, más tres D, y simplemente diviértete con
todo lo demás. Bien.
54. Gradación (rutina simple): Una rutina muy común
que puedes usar cuando tratas con
metraje es la siguiente. Simplemente importan este metraje
a la línea de tiempo, ¿verdad? Entonces, antes que nada, si el metraje ha sido grabado con algunas lentes de distorsión, a
menos que quieras
mantener eso a propósito, necesitamos reducirlo
o eliminarlo. Entonces vayamos a la compensación. Aquí y esto te permite
eliminar la distorsión. Así que vamos a aumentar
esta diagonal inversa, y vamos a enderezar un poco
las líneas hacia atrás Ya ves que ahora
estamos recuperando las líneas reales de la realidad. Ya sabes,
ya no está tanto desordenado, ¿verdad? Todo bien. Bien. Entonces después de eso, una rutina lijada para utiliza
una rutina lijada para la corrección de
color, en
primer lugar, un filtro Así que el color uenary
es donde está. Te recomiendo usar
esto porque es una
especie de mini efecto
que contiene todo
lo necesario para la corrección de color. Ya sabes, es muy versátil. Los más importantes son
la sección básica aquí. En caso de que viniera en caso de
que uses metraje de registro, necesitas ingresar filtro de
entrada específico de
tu cámara aquí, ¿verdad? En este caso,
no disparé registro, así que no elegí este filtro. Y puedes hacer los primeros
ajustes o justo desde aquí, puedes hacer que el metraje sea un poco
más cálido, más frío, Pero antes incluso de
eso, recomiendo ya elegir un filtro creativo
principal. Entonces vas aquí, creativo, y eliges entre uno
de los filtros disponibles. ¿Ves? Entonces hay
tantos, y fundamentalmente, hay fríos
en esta zona aquí, y luego hay
cálidos aquí abajo. Y luego
los blancos y negros aquí. Todo bien. Entonces y luego también puedes
instalar filtros para grasa Apha. Entonces estos se llaman
lotes, L, UT, derecho. Los puedes encontrar en línea o los YouTubers los comparten en horarios Ya sabes,
hay tantas formas. Ese es el set uno de mis favoritos
es la intención azul. Entonces si aplicas esto, Bien. Y el filtro
reasigna fundamentalmente los colores a un color de salida específico. Ya
sabes, eso es lo que hace. Y como puedes ver
hace muchas cosas a la vez. Lo hace instantáneamente más
cinematográfico, un poco mejor. Los colores se vuelven más vívidos y utilizan la
intensidad del filtro. Entonces puedes usar más menos, ¿verdad? Entonces en este caso, me gusta
usar mucho de esto, así que solo aumenta
un poco más. Es uno, 50%. partir de aquí, luego vuelve a la corrección básica y apenas empieza a retocar el metraje
por si es necesario Sólo si es necesario.
No hace falta que lo hagas siempre. Entonces tal vez solo un poco de contraste aquí o tal vez
la temperatura, podemos hacerla un poco
más cálida o fría, ¿verdad? Esas son las principales
opciones. Y volvamos. Así. Déjame
mostrarte un par de cosas más. Curvas que nunca uso
tipo de peligrosas. Los vertederos de color tampoco lo usan nunca. Es como que estas dos
cosas son muy peligrosas. Cojín de color secundario
puede ser interesante porque bajos disparas apuntan a
color específico con una clave
aquí, muestras un color específico, por ejemplo, el cielo. Entonces vamos aquí, da clic en el cielo. Entonces esto es similar
a la luz clave. Fundamentalmente, muestrea un color, y luego puedes verificar
lo que está detectando aquí, y luego refinas
o cambias el color, toda esa área detectada. Entonces, si vas aquí
a la temperatura, por ejemplo, ves
lo que está pasando. Entonces es como que nos permite
cambiar de formas extrañas,
solo colores específicos, pero usar esto solo si es necesario, ¿verdad? Entonces, la forma más rápida en la
que ya terminas la corrección de color
es simplemente ir aquí, aplicar un filtro, y tal vez
tomó la corrección básica, sabes, el metraje de identificación ya
debería estar limpio Ese es el punto.
Deberías aprender a filmar metraje adecuado, y de esa manera, necesitas
hacer correcciones básicas simples aquí. Y luego solo
déjalo para la parte divertida. Ese es el punto. Todo bien. Entonces en ese punto, podemos
aplicar una viñeta clásica. Ese es un efecto muy importante que cada proyecto tiene, sobre todo si es cinematográfico Esto le permite suavizar los bordes de
la pantalla así. que
concentras el foco en el centro de la pantalla, derecha, que es donde ocurre
la acción. Para que puedas suavizar estos
dos valores así, ya
sabes, cosas muy importantes. Y luego entre el
lumetri y la viñeta, podemos aplicar un Entonces vamos aquí, solo
buscamos grano de anuncios, y luego aplicarlo solo
aplicarlo entre. Entre el lumentr
y la viñeta aquí. Bien, y luego
solo cambia final, elige uno de los
presets aleatorios de línea, no importa Y luego sólo pique la
intensidad de esto. Entonces esto hace agregar algunas imperfecciones particulares
al propósito frogen Entonces vamos a controlarlo
desde esta cantidad aquí. Entonces vamos a tal vez 0.4. ¿Verdad? Y así eso
lo hace sutilmente más detallado Ese es el punto, ¿sabes? Y luego, muy
importante en cualquier pieza de metraje que sea cinematográfica, necesario usar el buzón Buzón son esas
barras negras que tienen las películas. Para simular eso de una manera
fácil, puedes hacerlo. Crea un sólido por encima de
todo aquí. Llamemos a esto buzón. Bien. Y luego aquí en este sólido, usamos un hecho
llamado jarras aquí. Y luego simplemente simplemente reducir la altura y el
ancho es 0% así. Y luego solo Guau, ya ves lo que está pasando solo ajusta el porcentaje de aquí Ya sabes, puedes
ajustar lo estrecho puede ser
el buzón, Entonces no hay opción estándar. Ly puedes hacer tu
buzón de disfraces, ¿sabes? Es una elección completamente
artística. Y esto también puede funcionar como una forma de compensar una cosa. Si recuerdas al
principio, utilizamos el efecto de compensación ans,
derecho, que es muy importante para quitar
el ojo de pez, ¿verdad? Entonces, si bajamos el
metraje, ¿de acuerdo? Y habilitamos redimensionar aquí, max dos X Bien? Y ponemos compensación
después del lumetr. Guau, vemos fundamentalmente
alguna información que estamos perdiendo en estos momentos por la
compensación de lans, ¿sabes? Entonces hay una manera de grabarlo, que es simplemente escalar
el metraje tanto como sea posible hasta que los
bordes horizontales toquen la pantalla. Entonces lo apretamos,
bien, por aquí. Bien. Bien, así que esa es una forma conservar la mayor cantidad de
información posible. Pero como pueden ver, también hay distorsión aquí sucediendo en
la parte superior e inferior, ¿verdad? Entonces para ocultar eso, simplemente
podemos usar el buzón Entonces mantenemos el
buzón en la parte superior, y aumentamos el porcentaje hasta que podamos cubrir completamente el
artefacto, ya
sabes, por aquí.
Y eso es todo, ¿verdad? Así que de esa manera, conservamos el punto de vista más amplio
sobre el metraje, ¿verdad? Al mismo tiempo que endereza
las líneas de nuevo a la normalidad, ¿verdad? Y además, usamos el
buzón que de
todos modos hubiéramos usado para mantener el metraje más cinematográfico, ¿verdad?
Ese es el punto. Y, sí, ese es uno de los trucos
que siempre uso. Y de esa manera, aunque
uses una sola cámara, podrás hacer que tu
metraje sea muy cinematográfico Déjame mostrarte, ya sabes, que puede quedar
hermoso, ya sabes, contar una historia, ya sabes, como esos y eso es traje. En caso de que el
espacio del auto con el que estás trabajando no sea estándar, puedes cambiarlo
en cualquier momento yendo aquí en el A BPC, ¿verdad Y luego solo
cámbiala de aquí. Asume el color Gamma
aquí, ¿verdad? Aquí. Bien. Y, bien. Y entonces en caso de que
tengas metraje HDR, puedes gestionar el
ajuste del rango dinámico desde aquí a partir de
este efecto específico Así que aplica Compender HDR Compender al metraje con el
que estés trabajando Entonces esto te permite
ajustar los aspectos más destacados, ¿verdad, traerlos de
vuelta al rango, verdad Entonces, si tu metraje es HDR, no comprimido, este efecto brillará con ese
tipo de metraje. Y por último, si
necesitas analizar los colores de tu metraje de una
manera más científica. Bueno, en ese caso, ve a la
ventana y luego a los alcances aquí, alcances
Domtar, y luego puedes mantener esto aquí
cerca Y fundamentalmente, no
importa a dónde vayas. Te mostraré el saldo
de los canales RGB o más. Entonces el que más recomiendo, el amigable para principiantes
está aquí, clic derecho. Desfile. El desfile es lo más fácil de entender.
Déjeme decir todo esto. Entonces, debido a que tipo de divide
los tres canales RGB, y se puede ver la amplitud de cada uno desde el
espectro visible de la materia, ya sabe, así
que dondequiera que se encuentre el
fotograma en el que se encuentre, le mostrará la representación
de ese desglosado Entonces puedes ver que puedes
jugar con los hechos aquí en el Lumtri entiendes cómo cada cosa aquí
influye en la gráfica Ya sabes, puedes apretar, ver lo que está pasando,
por ejemplo, aquí. O el contraste, obviamente
va a cambiar la diferencia entre los puntos
más altos y los más bajos. Entonces, si me comprimo, ¿
ves lo que está pasando? Ahora se está expandiendo.
Ahora va a comprimir todos los colores, ya
sabes, así. ¿Ves lo que está pasando?
Y, si, yada, yada Así que solo juega
con estos y mira con atención lo que
está pasando aquí. Se puede ver que
hay una ligera prevalencia de azul en comparación con el
resto en este metraje. Y entonces, pero la verdad es que después de que desarrolles tu
propio ojo para tu metraje, ya no
vas a necesitar estos damach, ¿sabes? Así que simplemente los cerrarás o quedarás con esto, ya sabes,
cerrarás todo el tiempo. Y porque
desarrollarás tu propio ojo. Es un poco como
tocar tu instrumento. Ya sabes, como
que desarrollarás tu propio oído, y luego simplemente podrás
jugar sin sábanas.
55. Pintura de video: Una de las herramientas más
poderosas que
puedes usar es la pintura de video out. Fundamentalmente,
comienzas con el metraje que se recorta por alguna razón, y luego simplemente puedes recrear contenido
contextual a
su alrededor expandir el marco posterior
del metraje, Entonces tienes más información creada con IA de
manera contextual. Es una locura, ¿verdad?
Por lo que este video se generó a partir
de este simple primer plano. Y como se puede ver, se
puede volver atrás para crear información que no
estaba ahí en
primer lugar, ¿verdad? Y así a esto se le llama
video out painting. La forma de usarlo es
usándolo voy a enviarte este tutorial aquí hay
una herramienta llamada runaway. Entonces sigues este tutorial
y puedes usarlo. Entonces probablemente te estés
preguntando qué casos tiene sentido usar esto. Bueno, si recuerdas, cuando hicimos el ejercicio de
estabilización aquí, ese es un caso donde
esto tiene sentido, ¿verdad? Porque, por ejemplo,
cuando usas estabilización
pesada
para remapear el tiempo, puedes perder mucha información alrededor del marco
para estabilizarlo Entonces, si vas al cubo aquí, y si recuerdas ahora mismo, estamos obligados a
acercarnos mucho, ¿verdad? Y estamos usando algún método rudimentario para poner en
mosaico el metraje, Simplemente usamos mosaico. Pero, ¿y si podemos simplemente crear información real
alrededor del marco? De esa manera, no
habrá artefactos, y podemos evitar usar reptiles como este y
simplemente mantenerlo más alejado mientras nos mantenemos súper
acercados,
súper
estabilizados, ¿ ,
súper
estabilizados, Ese es el punto. Entonces esa es
una aplicación de esto. Entonces fundamentalmente importas
solo el video así, ya
sabes, solo
lo mantenemos recortado así. Exportas este video y
luego lo expandes, ¿verdad? Y luego lo reimportas aquí, y luego simplemente
sales de aquí Y de esa manera, simplemente
puedes alejar más y mantener
intacta la civilización . Ya sabes,
ese es el punto.
56. Efectos reactivos de audio: Para hacer cosas reactivas en audio, en nuestro refactor,
tienes tres formas principales ¿Bien? Así que vamos a importar
algo que tenga audio. En primer lugar,
ya tenemos aquí este increíble MP four,
que contiene audio. Déjame mostrarte aquí, boom, boom, boom.
Bien, vamos a ver Aquí está el volumen de esos Look. Bien, así que vamos a elegir
el área de trabajo a analizar. En primer lugar, comencemos desde el principio hasta este
punto aquí. ¿Todo bien? Eso debería ser suficiente.
Bien, entonces entonces vamos a hacer
clic derecho sobre el archivo que contiene
el audio, ¿verdad? Entonces, hagamos clic en el asistente de
fotogramas clave y luego convertiremos el
audio en fotogramas clave Boom. Y esto crea una
nueva capa que contiene los fotogramas clave que representan fundamentalmente
esta forma de onda de audio, ¿verdad? Entonces después de tener eso, simplemente
podemos eliminar los deslizadores de canal izquierdo
y derecho No los necesitamos. Solo
ambos canales es importante. Entonces llamémosle a este sobre. Bien. Y mantengamos
esto visible por ahora. Y ahora comencemos
a crear el elemento que queremos animar. Así que hacemos una bonita capa de Forma, por ejemplo, puede ser cualquier cosa. Pero en este caso,
sigamos sencillos.
Llamemos a esta forma uno. Bien. Y vamos a hacer un simple meneo en su posición Así que vamos a ir aquí, crear
una bonita peluca. Llamamos a seis. Y luego en lugar de
una amplitud fija, vamos a
vincular la amplitud a la envolvente real
del audio, ¿verdad? Entonces así en partes
más silenciosas, se va a controlar
en el centro, y luego va a
divergir violentamente
del centro sólo cuando haya picos en el audio, ¿sabes? Bien, entonces para hacer eso, primero
tenemos que evaluar cuál es el rango de los fotogramas
clave del sobre. Entonces simplemente vamos aquí en
el deslizador, editor de grafos. Como pueden ver
va entre cero y alrededor de 15, tal vez 20. Sí, alrededor de las 15, sí. Bien, entonces cero, 15. Recordemos
recordar dos números. Y luego escribimos
solo A. Bien. Y aquí, vamos
a definir qué es A. Entonces A es igual a ambos canales. Bien, primero
escribamos lineal porque vamos a reescalar ahora
los números de ambos canales, que originalmente van
0-15 a un rango,
digamos, 1-500 ¿Bien? Bien. Entonces ahora fundamental
en partes más silenciosas, va a estar muy
controlado, muy quieto. Hagamos la capa de forma muy pequeña ahora para que podamos
ver qué está haciendo, acuerdo? Habilitamos mochbre Déjame mostrarte
lo que está pasando. A ver si eso ya está
funcionando. ¡Oh! ¿Ves lo que está
pasando? Entonces, solo cuando hay un
pico alto en el audio,
la capa de forma se vuelve
más loca, ¿verdad? Sólo cuando hay un pico. Y luego regresa en decentra, ¿verdad? ¿Ves lo que está pasando? Bien. Entonces ahora, tal haces que
la capa sea un poco más fría. Entonces aplicamos nuestro resplandor predeterminado. Ya conocemos los
Spoomels, eso es todo. ¿Bien? Y entonces eso es una cosa. Apliquemos el mismo tipo
de meneo a la rotación. Entonces se vuelve más
interesante Wiggle aquí, copia expresión, pega a la rotación, cambia ligeramente la rotación de meneo a
otra cosa Entonces comencemos desde el 0.1, y eso debería
ser todo. A ver. Todo bien. Bien, entonces esa es
fundamentalmente la primera forma usar la reactividad de audio
en Afterefact ¿Bien? Vamos
con la segunda vía. Entonces usamos hacemos una
copia de la forma uno, entonces tenemos Forma dos ahora. Entonces en la forma dos, en cambio, vamos a usar vamos a desactivar por ahora los meneos Entonces, boom, boom. Entonces se quedó ahí, así
vemos lo que está pasando. Y aplicamos un efecto llamado
forma de onda, forma de onda de audio. Y lo aplicamos antes del resplandor. Bien, así que vamos a acercarnos. Y así como se puede ver por
defecto hace una línea como esta. Entonces podemos vincular ahora este efecto a la
fuente del audio. Entonces en este caso,
beatbox MP cuatro. Así que ya no, los fotogramas clave, sino el
archivo de audio real directamente Boom Bien, entonces déjame
mostrarte lo que está pasando. Como puedes ver, está listo. Reaccionando. Hagamos las
líneas un poco más altas. Bien, ya ves
lo que está pasando
Poof . Cambiemos el color. Bien. Sólo blanco blanco por ahora. Y ahora, ¿por qué no decirle a esta forma de onda que esté exactamente en los
contornos de esta capa? Podemos hacerlo usando una máscara. Entonces como esto está listo un cuadrado, simplemente
podemos hacer una herramienta
rectangular aquí. Haga doble clic. Ahora, la máscara está lista ahí en
el lugar correcto, y luego podemos
vincularla al camino. Ya sabes, máscara de camino uno. Guau. Eso es.
Derecha. Eso es. Eso es. Bien, vamos a ajustar ligeramente la
estética de esto Aumentemos quizá las líneas. Puedes divertirte
con estas picaduras, experimentar un poco Y esa ya es
la segunda forma hacer reactividad de audio. Así que vamos a volver a
habilitar los meneos. Entonces también tiene su propio
camino, ¿verdad? Huelga. Y finalmente, la forma tres es simplemente el mismo tipo de
efecto, pero diferente. Entonces en la forma tres,
lideramos la forma de onda de audio, y aplicamos en su lugar espectro. Aquí, se llama espectro, funciona de la misma
manera que forma de onda. Así que simplemente lo vincula
al archivo beatbox, ¿de acuerdo? Y simplemente por ahora, de nuevo, desactiva los meneos para
ver qué está haciendo ¿Bien? Y usamos el camino que en este punto
está listo, listo para ir. Necesitamos aumentar la altura
máxima de las líneas, así que nunca
las veremos. Exactamente. Cambia los colores, cambia
el inicio y la frecuencia. Esto depende de la entrada de audio. Entonces en este caso, probablemente
necesitamos disminuir el rango de 100-1 mil. Exactamente, ¿verdad? Entonces este efecto normalmente se usa
para reactores o, ¿verdad? Bien, y vamos a
hacerlo grueso un poof
más alto, ¿verdad Bien, mantengámoslo
así por ahora. Y vamos a volver a habilitar finalmente
nuestros increíbles meneos. Y finalmente, como en el gas, vamos a volver a armar
todo. Veamos los tres cuadrados ahora con sus propios
meneamientos independientes, pero todos están conectados a la amplitud del beat box para divergir del siglo También hagamos que
interactúen con tal vez con algún modo de aterrizaje agradable.
Bien, vamos a ver Wo, ese es Sith. Que se diviertan.
57. Efectos de audio???! (literalmente): Quizás te sorprenda
saber que Aftereffx tiene alguna
notación de efectos de audio, Entonces cambiar el volumen simplemente no
es
lo único que puedes hacer, realidad, ya sabes,
en teoría, sí, puedes hacer algunos
desvanecimientos simples como este, ya sabes, pasar de menos 192 a cualquier número para hacer
fade outs, fade ins Pero en realidad, si
vas a EFFXs, tienes toda una categoría de effts que puedes hacer aquí Entonces te voy a mostrar
los más útiles. Entonces, por ejemplo, aplicar
una reverberación puede ser útil. Entonces, si hacemos esto. ¿
Ves lo que pasa? Entonces es simular una
habitación para este audio. Para previsualizar el audio instantáneamente
sin renderizar, simplemente
puede presionar el
punto en el teclado numérico. En caso de que no
tengas teclado numérico, necesitas desactivar todos los ojos en todas las capas para tener el
mismo comportamiento como este. Así que desactiva todos los ojos. Así que simplemente presionaremos la barra espaciadora. Y justo antes
del audio, ya sabes. Bien, y luego déjame
mostrarte los ajustes de esto. Entonces bien, juega con la reverberación. Puedes hacer una reverberación más larga, selecciona esto, aumenta
estos números Bien. Y entonces lo
más importante es seco versus húmedo. Fundamentalmente, seco es el audio
original sin procesar. Húmedo es lo contrario. Entonces haciendo dos fotogramas clave, uno de esto y uno de estos, se
puede hacer un desvanecido cruzado, que en efecto cero a efecto 100% o solo un
poquito de él, ¿verdad Entonces eso es una cosa. Y luego déjame mostrarte un
par de cosas más. Por ejemplo, la calumnia
puede ser muy importante en ediciones específicas,
específicamente ediciones de anime Este es un efecto muy usado
sobre cuando se quiere disminuir la intensidad
del audio solo por un segundo, y luego volver a la potencia máxima, ¿
verdad? Déjame
mostrarte lo que hace esto. ¿Oyes lo que está haciendo? Entonces es una especie de
modular el sonido y hacer un poco
más débil de alguna manera, ¿verdad? Pero ese es el truco. No se puede aumentar este valor dinámicamente. Entonces déjenme hacer un ejemplo. Vamos aquí, vamos y sincronizamos, por ejemplo, uno de los beats. Bien, digamos
que quiero hacer esto. Bien, por ejemplo, aquí. Entonces aquí aumentamos el seco. De hecho disminuimos el
seco de 100 a tal vez 25%. Al mismo tiempo, lo
mojado hace lo contrario. Así que vamos
a configurar esto para hacer exactamente lo contrario. W 100 menos el seco simplemente para que podamos usar demasiados
fotogramas clave. A ver. Y luego solo
regresas a plena potencia. Así que en realidad, Zu dus 0% y
luego volver al 100% seco más tarde. Así, y luego usamos
algunos visires agradables como este. Déjame mostrarte. Bien. Y esto. Algo como esto.
Déjame ver qué pasa. ¿Correcto? Por lo que es
una especie de detalle importante que necesitas implementar en algún tipo específico de ediciones. Ya sabes. Esto hace
maravillas con gotas de música. Ya sabes,
puede ser muy divertido. ¿Y entonces qué más? Tenemos el retraso es una
especie de reverberación, así que al final,
no es necesario usarlo Y entonces todos estos efectos
son algo más nicho. Bien, tal vez a veces pueda ser útil usar esto en su lugar. Paso alto, bajo esto le permite
hacer que el audio sea
amortiguado a propósito Entonces podemos partir de espectro completamente
abierto, por lo que 20,000. Entonces hacemos un buen fotograma clave
sobre este parámetro aquí, y luego podemos cerrar
el espectro gradualmente Hasta que hagamos, por ejemplo, 500 y se apagará, no cambiaste,
obviamente a paso bajo Bien. A ver. ¿Ves lo que pasa?
Entonces ahora aquí entonces se amortiga justo
aquí, se abre Y entonces ya ves que aquí
se convierte en manfold. Te voy a dar un
preset que te permita desvanecer cualquier audio de una
manera fluida, ¿verdad? Entonces solo instala esta expresión. Y la forma en que funciona
es simplemente arrastrar en el recién precompuesto
la pista de audio, ¿verdad Y luego déjame mostrarte. Nosotros solo aplicamos la expresion
Se llama fade out. Por defecto se desvanecen aquí,
¿verdad? Así que haga doble clic. Y verás algunos
fotogramas clave aquí arriba. Y ahora, fundamentalmente,
donde quiera que coloques estos fotogramas clave hará que el
audio termine ahí, ¿sabes? Así que déjame mostrarte y
vamos a hacer que
se haga de una manera suave. No. Entonces déjame mostrarte. Bien. Guay. ¿
Ves lo que pasó? Entonces, en lugar de simplemente detenerse con un desvanecido seco o
detenerse repentinamente, va a
entrar en algún tipo de cosa
espaciosa y luego se desvanecerá de la manera
más suave posible, ya
sabes,
déjame jugar Ya sabes, y entonces el
audio realmente termina. No recomiendo
ir a avanzar con audio y Afrofax porque al final es muy
básico Ya sabes, tenemos muy
es un poco torpe. Entonces esto es lo más lejos
que puedes llegar, ¿sabes? Entonces, si necesitas un tratamiento más
avanzado, ve en un más suave específico o al
menos entra en estreno. Estrena ya mejor. O si eres productor, solo hazlo por separado
en C based o
FL Studio o Ableton
Amazing Softers Utilízalas si eres
más avanzado o B?
58. Elementos de RV y 3D y luces: Después del fax es capaz de
crear videos de realidad virtual, así que déjame mostrarte cómo hacerlo. Simplemente vamos aquí
composición y VR y creamos
entorno VR, en primer lugar. Bien, vamos a elegir
la resolución dos k, 24 fotogramas por segundo y
crear un nuevo maestro mental VR, y vamos a usar en cámara de
nodo más un nulo de tres D. Y también, vamos a usar tres inicios de sesión D y luego crear Bien. Por ahora, vamos a cerrar esta cosa. Bien, todo
esto parece. Fundamentalmente, es una composición cuadrada
simple, y la cámara representa dónde vamos a estar
en el video inicialmente. Para que podamos animar esa cámara. Y también en el video,
vamos a poder
orbitar alrededor de los
objetos, ¿sabes? Bien, entonces déjame mostrarte. Por ejemplo, hagamos
un simple sólido de tres D. Hagamos una grilla. Vamos a
convertirnos en el suelo, ¿verdad? Entonces, tres D, luego vamos aquí. Vamos a generar las cuadrículas simples. Ya sabemos estas cosas. Bien. Sólo una mirada a pie. Y así comenzamos a rotar la capa del
suelo 90 grados. Vayamos aquí 90. Bien. Y luego empezamos
a mover nuestro punto de vista, necesitamos usar este
controlador aquí. ¿Bien? Entonces como en el gas, si cambiamos la posición
vertical, Guau ¿Ves lo que está pasando?
Ahora estamos aquí, ¿verdad? Bien, entonces déjame
mostrarte si empiezo tu órbita usando la rotación Y, obviamente, vamos a
mirar a nuestro alrededor, ¿verdad? Así que vamos en realidad más
al centro del suelo. Entonces vamos un
poco adelante, así. Entonces ahora estamos más centrados. Así. Déjame
hacer tiburón. Exactamente. En este punto, comencemos a tejar el suelo. Entonces vamos aquí. Usemos reptil. Esto lo sabemos, expandimos así, 3,000
pixeles en todas las direcciones. Ahora tenemos más
espacio para movernos. ¿Por qué ves lo que está pasando?
Bien, ahora estamos aquí. ¿Y qué más? Mantengámoslo
así por ahora, ¿de acuerdo? Y empecemos a colocar
tres elementos D en
este entorno, ¿verdad? Entonces hagamos un bonito texto
simplemente por ahora, así. Hagamos una frase A. Oye, vamos a tirar de este texto, tres D. Entonces, como pueden ver, la segunda vista es muy importante para saber
dónde estamos, ¿verdad? Entonces esto está en el suelo. Déjame ver que estamos aquí, ¿no? El texto ya está aquí. Bien. Déjame simplemente levantarlo. Creo que solo debería ser
probablemente Yo, aquí, aquí está. Sí. Así que solo mira
a tu alrededor para ver dónde está, ¿verdad? Bien, así que vamos a elegir
este punto de vista, bien. Vamos a ir aquí. También puedes crear
múltiples cámaras. Así que elige diferentes
puntos de vista. Entonces, por ahora, vamos a
ir de ojo. Vayamos aquí. Volvamos
a un modo de vista, ¿de acuerdo? Sí, así que vamos aquí. Bien, elige Vamos a elegir dónde
va a estar este tipo. Así que vamos. Cambia la posición,
twit it tweak. Bien, un poco más pequeño
debería estar bien. Bien, rote. Haz una animación sencilla
en la cámara, ¿verdad? Entonces, supongamos que vamos a pasar
de esta posición yendo hacia adelante
hasta otro lugar. Entonces nos movemos así a la derecha, así nos desplazamos scroll, scroll. Nos movemos a este ambiente otro
lugar, ¿
verdad? Así. Bien, entonces
volvamos aquí, ¿de acuerdo? Duplicemos la
capa de texto, y empujamos. Cambiamos la palabra. Vamos. Vayamos aquí, solo. Haga doble clic. Bien. Oye, cómo. Bien. Y empujamos. Obviamente, este tipo
en otro lugar. Vamos aquí, pergamino. Ya sabes, ¿cómo Legos? Y luego vamos hacia adelante. La cámara ya está
desplazándose, ¿verdad? Entonces sí jugamos de
nuevo esta capa, L, empujamos de nuevo. Bien, vamos hacia adelante. ¿Cómo estás? Bien, y finalmente, así que tenemos el control
total sobre
cada elemento en nuestro punto de
vista, también, ¿verdad? Así que vamos. Permítanme simplemente
crear la capa final aquí. ¿Cómo estás? Volvamos aquí. Bien, aquí está. Bien, veamos
cuánto podemos empujarlo, así que llegamos aquí probablemente
podamos empujarlo un poco más justo exactamente
hasta aquí. Bien. Bien. Y luego finalmente, suministrar un bonito resplandor en
la parte superior de todo. Así ajuste de capa, poste, hazlo tres D y aplica
un efecto llamado resplandor VR. Así que también tienes efectos VR. Por lo que este resplandor está hecho
específicamente para VR. Déjame mostrarte. Ya
ves lo que está pasando. Entonces hace que desencadene
el resplandor así. Y finalmente, también podemos usar algo de luz en este
ambiente, ¿verdad? Así que vamos a crear un
par de luces. Entonces haga clic derecho. Luz. Existen diferentes
tipos de luz. Entonces, vayamos primero con el
foco. Spotlight puede ser muy
confuso de entender. Fundamentalmente, es
como una cámara. Una cámara de dos nodos tiene posición y también el
punto de interés. Entonces, un truco para no
confundirse es
simplemente usar el truco del padre del
turno, para que lo encestes de esa manera
exactamente al objetivo. Así que cambia padre a
la primera palabra aquí, y luego
simplemente levántela así y luego ajusta la posición Entonces veamos qué está
pasando donde está aquí. A ver. Vamos por aquí,
cambiemos el punto de anclaje. Bien, mira,
gracias al chasquido. Podemos elegir exactamente. Ya sabes, qué área
vamos a encender. Así que vayamos aquí. Bien.
Entonces la palabra está ahí, la luz está ahí,
así que necesitamos
girarla con seguridad.
Vamos así. Bien, y también retocarlo o
debería ser un poco más alto. Exactamente. Bien, aumenta la intensidad de
la línea seguro. Entonces vamos aquí, aumentemos, aumentemos,
aumentemos. Bien, aquí está. Así que simplemente lo empujamos
frente al Oh, aquí está. Bien. Bien. Entonces entonces solo retoques los ajustes
de cono de la línea, diviértete
con estas cosas Elecciona. Déjame mostrarte. Bien hagámoslo muy
estrecho. Ex ante Electus Bien, y entonces puedes
dejarme poner un segundo tipo de
luz en la siguiente palabra. Por ejemplo, se puede
utilizar también una luz puntual, que es fundamentalmente
una luz de un nodo. Es una especie de skere. Entonces es
un hacerlo más difícil ya, y le damos directamente la
posición de la segunda palabra. Entonces vamos un poco adelante aquí y le damos la
posición de la palabra cómo. Bien, mira lo que está pasando. Ahora la luz está
exactamente en esta palabra. Así podemos colocarlo fácilmente en un
lugar ligeramente diferente como este. Bien, cambiemos
la intensidad. A lo mejor deberíamos empujarla un poco antes exactamente así. O después, ya sabes,
esa es tu elección. Bien, pongámoslo
por aquí. Bien. Entonces
volvamos a seguir adelante. Y por último, hagamos de un tercio el tipo de
luz llamada ambient. Entonces el ambiente dice que
hace lo que dice. Ya sabes, elegimos
el nivel base de luz para
todo el entorno. Así que vamos con el ambiente. Vamos a elegir al 100%.
Déjame mostrarte. Ya sabes, obviamente, esto define el propósito
de la luz extraña. Así que vamos a disminuir la intensidad
de la luz ambiental. Entonces, escojamos
diferente porcentaje. Vayamos aquí, tal vez el
10%. A ver. Bien. Bien, vamos a elegir,
algo como esto. Y por último, coloquemos esto
en lo alto de todo. Coloquemos una bonita
viñeta. Bien. Bien, entonces empiezas a diseñar todo lo que quieras
aquí en este entorno. Y finalmente, cuando estés
listo para pedirlo, simplemente
tenemos que
volver para seleccionar esa composición que hemos usado hasta
ahora VR Master revelan. Mientras se selecciona esto, vas a composición, VR, crear, y luego esta vez en lugar
de la primera opción, necesitamos seleccionar
la segunda opción. Crea VR a partir de la
composición actual, ¿verdad? Asegúrate de que nuestra
composición esté seleccionada y simplemente
asegúrate de copiar settingc esto en caso de que uses especialmente
tres complementos D, posible
que tengas que mantener esto
y esto habilitado, este caso, no
necesitamos esto
y simplemente generar y si te trae a esta vista rara,
significa que trabajé Entonces y luego podemos
agregar un resplandor adicional
encima de todo. En este punto, se vuelve a convertir
a dos D 16 por nueve frame. Así que vamos a reventar un poco
los colores. Entonces simplemente se vuelve visible.
Sólo una prueba rápida, obviamente. Pero solo para mostrarte lo esencial de cómo funciona esto,
vayamos aquí Bien. Y finalmente, ¿qué más? Sí. Bien, entonces en este punto, exportamos todo esto. Para exportar video VR
de Aprovx es necesario usar
al menos para tener instalado el codificador de
medios ¿Bien? Asegúrese de que tengan instalado el codificador de
medios. Entonces entonces enviamos
esta cola de renderizado, pero invocamos codificador de medios, así que haga clic en este botón. ¿Bien? Bien. Entonces, una vez que estás aquí, simplemente vas a la configuración. Para que puedas elegir P
cuatro donde queramos. Entonces en este caso, vamos
con MP four estándar. Y en la configuración, recuerda habilitar un cuadro de chat
específico. Ve hasta aquí abajo, y hay un chat box que arreglará todo por nosotros. Ya sabes, aquí tienes el
video de BR, mira esto. Bien, esto inyectará un metdato específico para YouTube lo
detectas como un video shatic, y
lo hará interactivo Entonces déjame mostrarte. Entonces este
punto solo podemos exportar. Llamemos a esto cuatro
y exportemos exportación. Bien, volvamos
a YouTube. Una vez que el video esté completamente
cargado y elaborado, simplemente
puede
hacer clic en el enlace. Déjame mostrarte
cómo se ve. Bien, tan fundamentalmente, parte de la
posición en la que dejamos la cámara
encendida por última vez
en Después de hechos, ¿verdad? Y va a hacer exactamente en el
momento en que se lo dijimos. Y déjame mostrarte. Podemos navegar en el video. Whoo. ¿Ves lo que está pasando? Así que la gente puede entonces simplemente Mira, ya
sabes, encuentra para obtener detalles que puedan esconderse en tu
entorno, ¿verdad? También puedes usar audio. Puedes hacerlo muy
inmersivo con nosotros, ya
sabes, así También puedes usar profundidad de campo. Es totalmente compatible con
todo, ya sabes, tres elementos D,
archivos JOB, archivos OBJ Donde queramos, arrástralo, ya
sabes, usa
luces para sombrear. Nosotros queremos. Eso
es. Bien. Y asegúrate de usar
alta resolución, así que te va a dar una calidad
completa, y eso es todo. Eso es. Así que diviértete. Asegúrate de que tu
computadora sea
lo suficientemente potente y
asegúrate de tener una GPU con Cuda Entonces en Va, las tarjetas suelen ser
las mejores, y eso es todo.
59. MOV vs. MP4 (técnico): Bien, entonces cuando tu
proyecto esté completo,
es momento de exportarlo, ¿verdad? Entonces vas a tener
dos opciones macro. Si después del X ft, necesita volver a
otro software, por ejemplo, incluso después del fax mismo, tal vez necesite preservar
la calidad completa uno a uno, ¿verdad? Mientras que si
solo necesitas ir a la subida, necesitas x42, tal vez
un archivo más comprimido Um, sólo para tener un tamaño más
manejable, ¿verdad? Entonces, en ese caso,
vamos a usar MP cuatro, ¿verdad? Entonces vayamos despacio
en los dos casos. En este caso,
vamos a exportar para preservar la
calidad total de todo esto. ¿Bien? Entonces, en este caso,
vas esta cosa rara moviéndose tenemos que elegir el área de
la línea de tiempo que
vamos a o, ¿verdad? Entonces en este caso, la
línea de tiempo es de 10 segundos. Necesito exportar todo el
asunto, así que lo guardo de esta manera. En caso de que sea necesario para partes
específicas de la línea de tiempo, simplemente presione B y N.
Eso es un atajo. Elige una zona, ya sabes, así, ya sabes,
B y N. ¿Bien Puedes abrir
estas teclas yendo
a aquí, editar, atajos de
teclado. Y aquí solo remapea
donde quieras. Tech sea la clave
que te guste, ¿verdad? Entonces vamos a Archivo,
Exportar, y agregamos a la cola de renderizado. Esto. Aquí hay tres filas principales que
necesitamos regular. Por lo general, no es
necesario tocar el primero. La mejor configuración significa que elegirá automáticamente
la mejor configuración. Así que no lo toques. Usaremos la
calidad completa, ¿de acuerdo? Entonces para elegir el formato actor, necesitamos que hagas clic en
la segunda fila. Así que vayamos aquí. Bien. Y así si necesitamos elegir
preservar la calidad completa, tenemos que elegir tiempo rápido, tiempo rápido aquí, y luego aquí, asegurarnos de que la
animación esté habilitada. Así que no te dejes engañar por el nombre, pesar de que dice que la
animación en realidad está por todas partes preestablecida que
funciona con todo,
no solo con la animación, incluso con el metraje Entonces fundamentalmente, te
permitirá tener un
archivo un poco más pequeño sin pérdida QLT Bien. Así que usemos la
animación para siempre. Y entonces tienes dos opciones. Si el video tiene transparencia, necesito conservarlo, ¿verdad? Necesitas hacer click aquí, RGB y Enable también más Alpha. De lo contrario, si solo necesitas
exportar el video
con RGB, ¿verdad? Entonces necesitas renderizar el negro como negro, usa RGB, ¿verdad? Entonces, cópiame a esto. En caso de que necesites
cambiar el tamaño, deberías
escalarlo ligeramente para YouTube Puedes hacerlo desde aquí, cambiar el tamaño, cambiar el tamaño así Y luego recuerda habilitar el audio en caso de que tu
proyecto tenga audio, mantén la frecuencia de muestreo
como la original. No lo cambies. Y esto, cuanto más alto mejor, así que
a través de los dos, está bien. Y entonces no cambies
nada más. Asegúrate de que el
estéreo y confirme. Y luego solo elige
la carpeta final. Bien entonces lo vamos
a colocar aquí. Por ejemplo, pruebe Bien, y luego simplemente presione Entrar
o haga clic en este Render. Espera un par de segundos,
bebe un poco de agua, boom. Bien, hecho. Entonces en ese punto, lo harás podremos verificar dos veces
si el archivo se reproduce correctamente. En algunos Max, el archivo MOB
no se reproduce correctamente, por lo que es necesario descargar VLC VLC es capaz de reproducir archivos
mov correctamente, así que
te voy a dar un enlace ahora mismo Bien. Y o, mientras que
Windows simplemente funciona. A pesar de que recomiendo
usar VLC de todos modos. Así que vamos a reciclar
estos ajustes de renderizado. Duplicar con nombre de archivo, ¿de acuerdo? Vamos con un segundo caso, donde necesitamos comprimir
el archivo, ¿verdad? Entonces vamos aquí, segunda fila otra vez, cambiemos
el paquete a 8264 ¿Bien? No veas ningún
otro formato, este ho 64. Y luego para elegir el tamaño final
real, necesitas ir a las opciones de formulario. Entonces, en caso de que necesites respetar el límite de tamaño de archivo específico, vas a VBR aquí y
luego disminuirás este control deslizante Cuanto más pequeño sea esto,
más pequeño será el archivo final. Estos son los
megabytes por segundo. Pero también,
intercambiará la calidad. Por ejemplo, cuando
necesito importar esto de
nuevo a una estación de trabajo de
audio digital, inicialmente
voy muy bajo, tal vez 2 megabytes por segundo,
ya Mientras que, si esto es para la subida final,
cuanto mayor mejor. Entonces 100 megabyte, 200 megabyte, 50 es muy bueno, Entonces en mi experiencia alrededor así Una densidad que es 20-50
megabytes/segundo,
que debería ser calidad indistinguible
, que debería ser calidad indistinguible Pero, ya sabes, por ahora, si quieres conservar
lo máximo que sea posible, mantenlo alrededor de los 50 y más. Bien, VBR significa tasa de bits
variable. Fundamentalmente, tardará
un poco más en exportar, pero probablemente
hará un
archivo un poco más pequeño, más eficiente. Y esto es al
revés. Si no tienes tiempo, necesitas la
exportación más rápida posible. Usa CBR, que es una tasa de bits
constante, pero obviamente haremos
un archivo un poco más grande Entonces en este caso, tenemos tiempo, así que usemos VBR y luego
solo vayamos aquí y confirmemos No cambies nada más. Y esa es la cosa. Recuerda que MP four
no es capaz de preservar
el cuarto canal. Como puedes ver, Alpha
deja de estar disponible, ¿verdad? Entonces, si necesitas seguir
usando el canal Alpha, porque necesitas
reimportar el archivo a otro software o
al propio software, estás obligado a usar MOV Y finalmente, solo mantén
aquí todo igual, las
mismas reglas para el anuncio que aplicas, y solo confirme, y
luego simplemente renderizar. Bien. Y ahora vamos a comparar los dos tamaños de
archivo, ¿verdad? Como puede ver, el MOV es 37 megabytes frente a cuatro
de los cuatro B. ¿Bien? Entonces, como pueden ver,
permítanme simplemente jugar a través. Veamos la calidad
de los dos archivos. ¿Bien? Entonces este es el MOV. Bien. Y veamos
el segundo P cuatro. Bien. Solo hay una ligera
diferencia con los negros, pero está bien porque tiene
sentido, ya sabes, esto está un poco
más comprimido, así que pierde un poco
algo de rango dinámico Pero es fundamentalmente
indistinguible. Ahora puedes sacar
tus conclusiones. Bien, la verdad es que
si intentas importar el MOV
a YouTube YouTube, a veces
puede quedar atascado
en el proceso de codificación. Entonces es por eso que usando un formato
más universal, P cuatro es aún mejor. Y te voy a mostrar
en unos minutos cómo
conservar la calidad completa
usando la p cuatro.
60. Media Encoder (procesamiento de fondo): Si te preguntas si hay alguna
manera de
predecir completamente el tamaño del archivo cuando
exportas como P cuatro,
sí, pero necesitas usar otro software de Adobe
llamado Media Encoder. ¿Todo bien?
Asegúrate, antes que nada, esa es la misma versión que
tus efectos posteriores, ¿verdad? Entonces, si usas After effac 25, codificador necesita ser 25,
26, 27, 28, ¿de acuerdo Asegúrate de que
esos coincidan. ¿Bien? Eso se ha dicho. Vamos a hacer clic derecho
aquí en el MP cuatro. ¿Bien? en lugar de presionar
Rando desde Afrofax, necesitamos usar este
segundo botón, Q en A y E. Y simplemente para usarlo,
en lugar de presionar
Rando desde Afrofax,
necesitamos usar este
segundo botón,
Q en A y E.
¿Bien? Entonces haz clic en este botón. No te preocupes por
las picaduras ahí. Automáticamente
anulará esos ajustes. Bien, entonces ahora estamos aquí.
Así es como se ve. Y simplemente trabajamos de
la misma manera. Usted elige
primero el paquete, el formato de archivo. Y aquí, en realidad, tenemos
algunas opciones extra, HS 65, que es una nueva
y más fría en realidad mejor que HS 64. Entonces
vamos a usar eso. Y aquí, si vas a configuración de
video y te
desplazas hacia abajo lentamente, es posible que veas el control deslizante
para el tamaño. Aquí, ¿bien? Entonces estas cosas
sabemos, pero ya ves aquí, tenemos la predicción del tamaño real
del archivo, lo cual es bastante práctico, ¿verdad? Bien. Y no uses nunca más lento aquí
porque va a llevar una eternidad. Usa solo un paso antes de eso más alto en caso de
que te guste la calidad. Y luego solo presiona aquí, juega, y ellos van a hacer
lo mismo que nosotros jugamos aquí. Lo bueno de usar
media encoder es que, primer lugar, es el tipo de render más
estable. Por lo tanto, reduce
la posibilidad de bloqueos durante el renderizado. Y permite usar después de efectos mientras se
renderiza en el otro lado. Así que mantiene
los efectos posteriores completamente libres para seguir siendo
utilizados al mismo tiempo. El peso es algo peligroso. Entonces puedes hacer eso solo
si realmente tienes una
computadora muy potente con núcleos er, al menos al
menos 16 núcleos, y también 5 gigahercios de velocidad, y al menos 64
gigabytes Entonces esas son una especie
de cosas mínimas para realmente hacer el truco Así que tener un render yendo ahí además sigue trabajando
en otro proyecto aquí. Pero eso es algo
que es posible. Entonces se llama render
en segundo plano. Esa es una ventaja
porque si
eres crítico a tiempo,
puedes hacer cosas así. Aunque la mejor
opción es siempre tener una
máquina completa separada para los renderizadores, y luego de esa manera, puede seguir trabajando en su máquina
principal a plena potencia.
61. Ajustes de exportación: Si nota que usa la misma configuración exacta
para la exportación muy a menudo. Va a ser muy
aburrido después de un tiempo
configurarlos manualmente cada
vez aquí, aquí, aquí, ¿verdad? Entonces hay una manera de hacer plantillas para estos ajustes de
exportación. Entonces por ejemplo, solo vamos a hacer clic en esta flecha aquí
en la segunda fila aquí, y te va a dar la
opción de crear plantilla. Así que desplázate todo el camino
hacia abajo, haz plantilla. Tú creas, en primer lugar, los ajustes de tu
plantilla desde aquí. Entonces configuraste esto,
completa esto. Y luego vamos a
esta prueba aquí. ¿Bien? Y luego puedes hacer
que eso se convierta en el valor predeterminado para la exportación de película o en caso de
que sea para una exportación de fotogramas, lo
cambias desde aquí. Y ese nombre se vuelve
inmediatamente disponible. Entonces, si Kol llamó a esta prueba 13
, también la mostrará aquí Película predeterminada ahora
debería ser una opción. Prueba uno, dos, tres, ¿bien? Así que muy práctico. Y de esa manera, cuando lo configures,
automáticamente mostrará esa
plantilla de tipo de plantilla. Entonces la próxima vez
que actives un puerto. Entonces si haces control, si
vas a la exportación, en este caso, elige
un preset diferente que configuré, eso es todo. Entonces así es como automáticamente ciertas configuraciones listas para ir, que puedas saltar stretch
al botón rando Y también se puede cambiar
el nombre del archivo. Por ejemplo, puedes hacer que obtenga automáticamente el nombre de la composición o del
proyecto simplemente haciendo clic aquí, este botón aquí y
puedes crear una plantilla para la cual nombre la exportación
tienes automáticamente Entonces por ejemplo aquí, tengo
una plantilla para nombre de proyecto. Y automáticamente obtiene el nombre de este archivo de proyecto,
como puedes ver. Y sí, todas estas cosas son pequeñas cosas que te
hacen ahorrar
tiempo, tiempo y tiempo, que es el recurso
más importante que tenemos.
62. Renderizado de un solo fotograma vs. multifotograma: Um, vamos a editar las preferencias
y el rendimiento de la memoria. Entonces ahora mismo, le estoy dando permiso
a
la computadora para usar alrededor del 80% de toda mi RAM, ya
sabes, así que
va a usar 100 de 127128, ¿de acuerdo? Pero vamos a exportar
en modo de fotograma único. Entonces, un fotograma a la vez, ¿verdad? Entonces veamos qué tan
rápido es el render. Pero primero necesitamos volcar la memoria porque ya
está renderizado. Así que ahora mismo está completamente en la memoria
ram. Entonces voltémoslo
con el atajo. Te lo mostré al
principio de este curso, así que limpiamos la
memoria, ¿de acuerdo? Exactamente. Entonces ahora, vamos al puerto Q, y solo llamamos a
este archivo un solo. Bien, boom. Yo rindo. Veamos cuánto tiempo lleva. Bien, 13 segundos. Bien, así que ahora primero que nada,
limpiemos el caché para que no
podamos hacer trampa Así que controla el P viejo, y limpia. Todo bien. Ahora vamos a cambiar
una cosa simple. Editar. Preferencias, memoria, y vamos a habilitar la renderización de
múltiples fotogramas. Entonces habilita a este tipo. Y en mi caso, voy a dar permiso
a after effects para
usar hasta el 90% de toda
mi CPU y hasta el 75%
de toda mi RAM, ¿bien Y tal vez
solo sea un poco más. Consigamos solo 24
para el sistema. Bien. Así que volvamos aquí e intentemos un nuevo render y
no cambiemos nada más. Entonces déjame tratar de
hacer un nuevo archivo, y veamos. Guay. ¿Bien? ¿Ves lo que acaba de pasar? Tomó 7 segundos en
comparación con 13 o antes. ¿Bien? Entonces, esta es la
rapidez con la que el renderizado puede venir
con la renderización de múltiples fotogramas. El tema es que
es muy arriesgado. Entonces, para renders cortos o cuando no
hay demasiados
efectos, eso tiene sentido. Y también si tienes una CPU BV, entonces necesitas tener al menos
ocho núcleos físicos y 5 gigahercios de velocidad y
64 gigabytes Estas son más
o menos las cosas mínimas a evaluar usando renderizado de múltiples
fotogramas en ciertas condiciones. Pero normalmente lo mantienes fuera. De lo contrario, es posible que pierda más tiempo porque
los renderizados pueden fallar, y entonces ya sabe, en el proceso de intentar
nuevos renderizados cada vez, puede perder
más tiempo en comparación con solo ejecutar un renderizado de un solo fotograma que simplemente se ejecuta sin problemas en un
intento, ¿sabes? Entonces ese es el punto. Pero para renders
cortos y para proyectos
no complejos, render
multi frame,
por todos los medios, úsalo porque como
puedes ver,
te da un
impulso significativo en la velocidad.
63. La compresión perfecta de MP4: Dos así que hay una manera de comprimir un archivo MOV
en un las MP four. Y para ello, necesitamos usar
un software llamado D Coder. Si tienes Mac,
necesitas usar alternativa, que es exactamente
el mismo software. Se llama freno de mano. Te voy a dar el enlace
de ambos ahora mismo, ¿de acuerdo? de ambos ahora mismo, ¿de acuerdo Entonces la forma en que funciona es que necesitamos simplemente
abrir este
software, así que vamos aquí. Bien. Y arrastramos en
nuestro archivo, antes que nada, así que queremos el
que acabamos de explotar con Afrofax el MOV, que es 34 megabytes de
grande ahora mismo, Entonces, en realidad,
abramos este engranaje aquí. Y nosotros vamos aquí y
tú seleccionas MP cuatro. ¿Bien? Y luego
revisas en web optimizado. ¿Bien? Y simplemente copiar mi
configuración fundamental. Entonces vas a dimensionar aquí y simplemente copia exactamente
todos mis ajustes aquí. ¿Bien? Y entonces simplemente
en caso de que tu metraje solo
tenga que verificar que las resoluciones de entrada y salida
son las mismas, ¿verdad? Si son lo mismo,
simplemente afícialo desde aquí. Entonces simplemente cambia una de estas
dimensiones en caso de que sean cuatro K.
De hecho, puedes
cambiar artificialmente la resolución así Automáticamente lo
superará. Entonces, en mi caso, mantengámoslo como el original en
uno así, ¿de acuerdo? Y luego sólo tienes que ir
a los filtros de video. Asegúrate de que
todo esté apagado. Entonces ve a codificación de video, copia exactamente mi configuración, ya
sabes, captura de pantalla esto. Asegúrate de que
todo sea igual. Y por último, esto es lo
más importante. Aquí, debe escribir
guión guión sin pérdidas. Esta simple cadena aquí le dice al archivo que use la compresión
sin pérdidas, Y luego, solo ve el audio aquí y solo usa esta configuración aquí. Y luego solo
confirme para confirmar, simplemente salga de esta ventana
aquí desde esta x aquí. Y luego
solo puedes presionar codificar. Usted elige el
destino final del archivo y espera un par de segundos. Bien, y puf, ya
ves lo que pasó. Ahora el archivo es
diez veces más pequeño. Entonces 4 megabytes, y la
calidad debe ser excepcional. Entonces vayamos al expediente.
Veamos cómo se ve. Bien. Entonces, esta es
la manera de tener MP four preservando
al máximo
la calidad total , ¿verdad? Entonces, y esta es una característica
exclusiva de este tipo de software. No se puede hacer esto internamente
en offre fax o codificador. Por lo que necesitas usar
codificador o un freno de mano. ¿Bien? Y ese es
mi preajuste para ti. Y luego puedes guardar estos
ajustes como un preset, simplemente ve aquí, sálvanos, derecho. Entonces como pueden ver,
tengo muchos presets aquí. Si quieres algunas pautas
generales, este preset es
perfecto para YouTube. Mejor aún si me
dejas mostrarte. Lo que hago exactamente por
YouTube es incluso usar un formato MKV porque MKV en realidad te permite
usar lo mismo que te
mostré aquí, además de durar menos audio también Entonces ese es el plus
de usar el formato MKB, pero esto es sólo para YouTube Las otras plataformas te obligan a usar como compresión de audio. Entonces necesitas usar el
otro que te mostré, A AC. Bien. ¿Y qué más? Entonces IG, recuerda que
no es muy tolerante con archivos
de alta calidad Entonces, en mi experiencia, las necesidades de archivo deben estar
dentro de los 100 megabytes big max. Ya sabes, no tolera
más grande que eso. TikTok en cambio es más tolerante. Se puede llegar hasta el tamaño de archivo de
medio gigabytes. Cualquier cosa más alta que eso
es simplemente ineficiente. Entonces, en cambio, YouTube, puedes ir incluso a un
archivo de 1 gigabyte con este preset. No importe
archivos MOB a YouTube. Va a llevar una eternidad,
y a veces puede interrumpir el proceso de
la codificación en YouTube. Te puede dar errores, ¿verdad? Entonces solo usa MKV
para YouTube o MP four, Lastls para las otras plataformas En caso de que IG en caso de que alguna de las otras plataformas planas rechace tu archivo, simplemente no Lastlss Así que desactiva esta fuerza y crea un
preajuste de pérdida, también, ¿de acuerdo? Y solo juega con los deslizadores.
64. Motores de procesamiento (técnicos): También puede experimentar
diferentes tiempos de renderizado cambiando el motor de renderizado. Entonces, en realidad, cuando vas
a la ventana del proyecto, también
ves este
icono en forma de giro. Si haces clic en él, verás las opciones
de tu computadora. Entonces, si tienes una GPU o simplemente una CPU con una aceleración
gráfica, es posible que veas diferentes
opciones aquí. Así que Guda suele ser la
opción más rápida posible que puedas tener En algunas computadoras,
suelen ser las más lentas, aquí solo
tienes la
primera opción Entonces este tipo de nivel uno,
nivel dos, nivel tres, derecho. Pero a veces
ahora puedes usar el nivel tres
por alguna razón, se vuelve completamente
insostenible e inestable Entonces necesitas degradar
al nivel dos x para. Normalmente usa el nivel más alto, se
puede ver, uno, dos, tres.
65. Proxy (métodos normales): A veces tu proyecto
puede ser inmanejablemente lento, así que
te voy a mostrar cuatro formas aumentar la velocidad de
las previsualizaciones, Entonces en estos momentos tenemos
un video de cuatro K. Déjame mostrarte, ¿de acuerdo? Y para que veas si pongo esto en calidad completa con
solo estos dos efectos, señuelo
emocional
más desplazamiento en el tiempo, déjame
mostrarte lo que pasa. Ya ves cuánto tiempo se tarda en
hacer un solo fotograma, y puedo concederte que
la musing de RCP no es lenta Como puedes ver, está
tardando algo de tiempo. Y la primera opción es simplemente
disminuir la
calidad de la vista previa. Entonces vas aquí y lo
disminuyas a un cuarto. A ver. Bien. Bien,
esa ya es una solución. Simplemente haz esto. Derecha. En
caso de que necesites escalar, tienes un poco
más de velocidad que esta Bien. Primero que nada, ya
sabes, déjame
arreglar esto por cierto. El código de tiempo está
roto. Como puede ver, ahora
partimos de cero. Entonces si se
rompe el código de tiempo, por control K. Y cambie este
número aquí a cero. Boom, boom, boom. Bien. Ahora empieza
en realidad desde cero. Bien. Así que incluso después
de poner esto en el cuarto, seguirá siendo uh, lento. Entonces hay que probar
el segundo método. Presiona este botón aquí
en cada capa. Entonces esta es una especie de
microcompresión que, en algunos casos puede hacer que se convierta la vista previa más rápida, incluso más rápida Entonces esto tiene dos modos. Esto no es compresión. Esto es una ligera compresión, y esto es una compresión pesada. La compresión pesada puede causar
problemas, cómo algunos artefactos. Así que no lo uses. Esa es mi recomendación. Pero así en la mayoría de los casos, solo usa el primer modo
así. A ver. Si vamos a caer, veamos. Bien, ¿todavía te estás tomando algún tiempo? Bien, ya me volví
un poco más rápido. Antes, tomaba alrededor de 1.1 segundos por fotograma
en calidad completa. Ahora, ya bajamos
a 900 milisegundos, lo que ya es una
micro mejora ¿Bien? Bien.
Bien. Entonces, pero por si acaso, esto todavía no es lo suficientemente rápido. Bien, vamos
al tercer método, que es crear un proxy. Un proxy es realmente una versión comprimida de
uno de los archivos de metraje, fundamentalmente,
ya sabes, y así
podemos hacer clic derecho sobre el metraje que está creando este problema. Entonces revelemos esto. En primer lugar
, para ver de qué se trata. Y luego solo haz clic derecho
sobre el archivo a este nivel aquí, crea película proxy. Bien, y antes que nada, cambiemos la carpeta. Cambie el preset aquí a HS
64, 5 megavatios/segundo aquí. ¿Bien? Y luego cambiar la resolución también a
una resolución menor. Así que solo habilite el cambio de tamaño, y luego vayamos
hasta HD estándar ¿Bien? Así. Y luego mantengamos todo
prácticamente igual. Simplemente copie mi configuración aquí aquí
aquí y confirme. Bien. En caso de que en caso de que
necesites tener transparencia, debes quedarte en MOV. Pero en caso de que no
tengas transparencia, en caso de que sea solo el video,
puedes hacer exactamente esto. Entonces solo confirme, no se necesita
Audi. ¿Bien? Y así coloquemos este archivo en una carpeta llamada proxies
junto a tu proyecto Y además no lo coloques
en una unidad externa. Usa todos tus archivos siempre localmente cuando trabajes
en ese proyecto, ¿verdad? Así que vamos a guardar
el archivo aquí, podemos llamarlo proxy uno. Bien, y convertir. Entonces lo que va
a hacer ahora es convertir el archivo a
esta nueva versión, así que está haciendo una copia, y
luego lo va a conectar automáticamente
al archivo original, archivo
cuatro K, ¿verdad? Entonces vamos a ver
ahora una segunda opción
aquí arriba cuando se complete la
conversión, y seamos capaces de
alternar entre las
dos versiones, ¿bien Y eso ojalá
nos vaya a dar una mejora adicional en
las generaciones previas. ¿Bien? Entonces vamos a ver. Bien, volvamos aquí y
veamos qué está pasando. Nosotros así para ver la casilla de
verificación en alguna parte. Creo que acabo de crear el
proxy. Oh, yo no lo configuré. Bien, sí. Olvidé que también configuraste
el proxy. Está bien. Entonces hacemos clic en el archivo y configuramos proxy y vamos al archivo. En este caso, es la unidad V. Entonces vayamos aquí y simplemente haga doble clic en
el archivo aquí, proxy uno. Bien, ahora está
conectado. Bien. Como puedes ver, tenemos esta casilla de verificación. Cuando esto esté encendido, usará
el archivo aquí mismo, 720. Cuando lo comprobemos, obviamente, va a usar la versión
estándar predeterminada sin comprimir del metraje, ¿
de acuerdo? Entonces el punto es que lo hará
esto es todo lo que necesitas hacer, solo asegúrate de
habilitar esto, mantener esto encendido, y automáticamente lo
aplicará en la línea de tiempo, ya
sabes, a donde sea que se esté usando
la copia del metraje. Entonces veamos si hay alguna
mejora adicional en la velocidad. Sí, todavía
bastante lento, ¿verdad? Aún tardando casi
un segundo completo. Ya que sigue siendo 1 segundo,
es una locura, ¿verdad? Si el problema persiste
en este punto, ¿por qué no escalas con
un cuarto método final, que llamé proxy nativo
66. Proxy (método avanzado): Este método es muy sencillo. Te buscamos o creamos un objeto en tu línea de
tiempo principal, así que ningún objeto. Y lo llamamos escalador. ¿Bien? Y nosotros te iniciamos
padre de todo a ese escalador. Así que
así, boom. ¿Bien? Y luego cambiemos
la resolución, la resolución real
de este proyecto. Entonces controla K hasta 720, así. ¿Bien? Boom. Bien. Y luego simplemente abramos la escala del escalar
aquí y luego tecleemos 100 dividido por la resolución
vertical de la resolución original En este caso, cuatro K, entonces es 21 60, ¿verdad? Y luego multiplicarlo por la nueva resolución que
estamos usando actualmente. Entonces en este momento estamos
720, entonces veces 720. Entonces, para recapitular, 100 dividieron
21 60 veces 720. Por lo que esta fórmula
permite darle el número perfecto
a la escala para
que vuelva a
verse igual. Boom. Oof. Bien. Bien. Y, y entonces, bien, ahora que tenemos esto, podemos escalar esto de nuevo
así. Bien. Entonces en este punto,
esto no ha terminado. Todavía tenemos aquí el archivo 44k,
correcto, que es muy
molesto, muy pesado Así que vamos a precomponer
el archivo de metraje. Así que simplemente lo colocamos dentro increíble deja todo pre comp aquí. Así que llamamos a esto, ¿de acuerdo? Y dentro de ella. Entonces dentro de este
tipo, doble clic. Deshabilitamos el original. Entonces esta ronda los cuatro K.
originales ¿Bien? ¿Cuál es este
archivo de aquí, verdad? Así que este archivo aquí ahora tenemos que desmarcar el proxy
de para este método Así que finalmente lo mantenemos original. Ya no necesitamos el
proxy de esto. Entonces podemos desvincularlo, L esto. Establecer proxy? Ninguno.
Adiós. Todo bien. Entonces son sólo cuatro K originales. Lo deshabilitamos ahora. Deshabilitamos. Y aquí, como puedes, adivina, importamos de forma nativa la versión
720 del archivo. Así que solo haz doble clic en
esto. Bien, importa el 720 y arrástralo
aquí al principio. Entonces ahora está perfectamente
sincronizado. Y luego simplemente
matarlo por ahora. Así que basta con hacer clic derecho sobre el archivo, transformar y encajar para venir. Boom. Bien. Bien. Entonces esta es la
versión muy ligera del archivo, ¿verdad? Recuerda que esto es
solo el 720, ¿verdad? Y veo en sí, ahora, cuando volvamos a
la composición principal, donde vamos a
hacer nuestro proyecto con los efectos todos de
calidad plena, ¿verdad? Vayamos aquí. Entonces, bien. Asegurémonos de que esta
es la composición principal. Veamos cuál es. Bien. Entonces ahora que estamos de vuelta
en la composición principal, podemos hacer nuestro producto
de manera regular, ya sabes. Pero el punto es que ahora, pesar de que estamos en
plena calidad aquí, deberíamos tener una ganancia
significativa en velocidad. A ver si eso es cierto. Poof. ¿Ves lo rápido que
es el renderizado, pesar de que estamos
en plena calidad? Es tal vez dos pies, menos de lo que está tomando
es como 75% más rápido. Y no escuchaste
lo mejor. Si podemos ir aún más abajo ahora. Si vamos a un cuarto, ahora va a ser aún más rápido. Guau. Casi en tiempo real, bien. Pero entonces, obviamente, la
resolución tal que sea tan baja que tal vez sea un poco problemática para entender lo que está sucediendo. Pero puedes
prácticamente lo puedes hacer, aunque quieras. Entonces ahora es realmente vamos a
ver, incluso 100 milisegundos. ¿Correcto? Estamos ya casi diez
veces más rápidos ahora, ¿de acuerdo Entonces y luego cuando hayas
terminado con el proyecto, cuando se
hayan hecho todos los efectos, simplemente vuelves a cuatro K. Haces lo contrario de
lo que hicimos. Entonces regresas aquí, metraje, Renable las cuatro K, derecha, y luego vuelves
a la composición principal Se cambia la resolución, aquí
mismo, cambia
la resolución de todo el proyecto de
nuevo a cuatro K, ¿verdad? Y luego simplemente el escalador aquí, que durante todo el tiempo,
ha estado justo aquí esperando Nosotros solo lo volvemos a poner al 100%. Y entonces simplemente estamos
listos para el puerto completo. Obviamente, ahora volvió
a ser muy lento. A ver. No,
probablemente, más de 1 segundo. Ya estamos ganando diez veces la velocidad
del render, ¿sabes? Entonces ese es el punto.
Cuando trabajas, la
velocidad es lo más
importante, ¿verdad? Y esta es la forma definitiva que encontré en mi vida de
tener un proxy definitivo, un
verdadero proxy que te
da ventaja de la velocidad de previsualización, ¿verdad? Todas esas cosas lamentablemente
son dudosas, ¿verdad? Entonces, esta es una solución personalizada
que creé para ti. Entonces, de nada.
67. Exportación de imágenes fijas y secuencias PNG: Exportar un marco Affax
es razonablemente fácil. Necesito ir al marco
pero hay que exportar. Entonces por ejemplo, este tipo de aquí, y presionamos Control caliente a Bien. Automáticamente nos llevaré a la cola de renderizado para el fotograma. Así que esta vez realmente está apuntando
solo al marco. Y así como
te mostré, con los videos, simplemente
creas un preset para los PNGs por si, ya
sabes, aquí Pero el punto la primera vez necesitarás
hacer esto manualmente, y también necesitas tener instalado
Photoshop. Ve aquí. Siento que
te pedirá instalar Photoshop,
pero probablemente por cierto, la primera vez te pediremos que guardes un archivo PSD en alguna parte. Entonces, cuando sí te lo pida, guarda ese archivo en algún lugar nunca
me
eliminarán ni me moverán. De esa manera, a partir de la
segunda exportación, solo te preguntará
solo la recta PNG. Bien, entonces en este punto,
eso es todo, vamos aquí,
PNG, solo ve aquí, selecciona ya sea PNG para calidad
completa, sin pérdida, o si necesitas
comprimirlo, selecciona JPAG aquí, JPAG y puedes elegir el nivel de
compresión de aquí, ya
sabes, todas estas
cosas como Photoshop, ya
sabes, así que en este caso, no
quiero
perder ninguna calidad, así que hago PNG y así que
simplemente copio mis ajustes. Si necesitas conservar
Alpha, puedes hacerlo aquí. En este caso, no podemos redimensionarlo, todas las cosas
clásicas Así como esto, ahorra. Y digamos foto uno
así, para luego confirmar. Eso es. Entonces ahora tenemos el archivo en esa
carpeta, listo para funcionar. Bien. En ocasiones es posible que tengas una secuencia PNG para importar, ¿verdad? Otra forma de exportar
video es una secuencia PNG, por lo que necesitas desglosar el video en los fotogramas
individuales, ¿verdad? Entonces esa opción está
disponible haciendo esto. Entra en el render
Qu como si
fueras a exportar un video, ¿verdad? Pero en realidad, hay que
cambiar algo aquí. En el formato, se cambia
a la secuencia PNG aquí. Entonces, cuando en lugar de
exportar el video ahora va a exportar
cada fotograma como un archivo separado. Y puedes hacerlo en
formato JPEG o PNG por separado en esa carpeta. Entonces entonces solo guardas,
y mira qué pasa, ahora los archivos van
a tener el nombre que
les des más el número,
el índice, ¿sabes? Entonces déjame
mostrarte muy rápido. Entonces si exporto esto. Entonces si ahorro ahora, Bien, voy a detenerlo porque no
importa en este caso. Bien, sólo voy
a interrumpirlo aquí. Si vas en
la carpeta de exportación, verás que
hay una nueva carpeta aquí ahora. Y de hecho, tenemos
cada fotograma separado, ya
sabes, como un solo
archivo, ¿sabes? Así que tenemos literalmente todo
el video desglosado en
cada fotograma. Y como se puede ver,
tienen un número progresivo. Y luego puedes simplemente cambiarles el nombre
por lotes. Así que solo seleccionamos todos los
así desde el primer, último clic derecho
sobre el primero. Existen diferentes métodos, ya
sabes, para hacer esto renombrar, por ejemplo, solo
un nombre más simple, tal vez solo una prueba. ¿Verdad? Y
automáticamente renombrará todo con un índice
progresivo. Entonces supongamos que
queremos reimportar
esto de nuevo a Afrofax Entonces alguien nos dio una secuencia
PNG, ¿verdad? Entonces para hacer eso,
tenemos que volver
a Afrofax. Haga doble clic. Haga doble clic aquí como si
fuera a importar un archivo. Bien, y vamos a la carpeta
donde está la secuencia PNG. Y después de que los archivos hayan sido
renombrados con este método, te
mostré, con un
número progresivo, muy sencillo Haga doble clic en el primer archivo, pero antes de
hacerlo, verifique la secuencia PNG esté marcada. Y ahora va a funcionar. Entonces, si hago esto, haga doble
clic en el primer archivo
de esta serie, automáticamente colocará
esos uno tras otro. Y lo genial es que ya
interpretará esto
como un video. Entonces, si arrastro esto
a la composición, déjame mostrarte, ya
es un video
fundamentalmente, ya sabes. Entonces puedo entonces remapearlo en el tiempo. Por ejemplo,
ya sabes, puedo
estirarlo así, y va a funcionar. Déjame mostrarte si pongo esto
en solitario, es realmente video. Bien, vamos aquí. Ya sabes. Entonces en este momento está
literalmente reproduciendo obviamente cada imagen
tras otra, como si se tratara de un video, que al final, los
videos son solo una
secuencia de imágenes.
68. Desenfoque de movimiento real (truco secreto): Entonces normalmente, cuando sacudimos
algo
así, ahora mismo, hay
una simple mecha
en la posición,
justo en esta imagen Podemos habilitar el blurr de movimiento
predeterminado,
que se ve decente Bien. Y eso es súper eficiente para la
CPU, eso es bueno. Pero la desventaja
del desenfoque de movimiento predeterminado es que te
hace perder algo de brillo
de tus materiales, ya
sabes, por lo que hace que se vuelva un poco más oscuro Y esto sucede cuanto más
sacudimos el metraje. Entonces, si hacemos un movimiento muy alto, esto puede llegar a ser muy evidente. Ya sabes, empezamos a perder definitivamente algo de brillo
en el metraje, ¿verdad? Entonces hay un pequeño truco para preservar esa información para preservar el verdadero brillo. Y esto es especialmente importante en los efectos basados en hiper globo Por ejemplo, si usas sable, el plug in, si haces efectos de sable de
luz, si haces esas cosas,
esto es muy bueno para ti. ¿Bien? Entonces déjame
mostrarte cómo hacer esto. Entonces con el guardado, en realidad tomemos una
captura de pantalla de esto. Bien. Y desactivamos por
ahora el desenfoque de movimiento, ¿de acuerdo? Y luego simplemente vamos solo
aplicamos una capa de ajuste, justo por simplicidad aquí. Y sobre esta capa de ajuste, aplicamos un par de cosas. En primer lugar, efecto
llamado exposición, ¿verdad? Entonces, y copias mi configuración, simplemente copia mis ajustes de
esta manera, ¿de acuerdo? Después aplique una segunda exposición, derecha, y simplemente vuelva a copiar
mis ajustes. Entonces, fundamentalmente, el
primero tiene gamma 0.1, y el segundo 110, ¿bien? Y entre estas
dos exposiciones, ponemos este efecto
fuerza motionbur con estos
ajustes específicos Y entonces, oh, puedes
ignorar esto. ¿Todo bien? Bien. Bien, entonces vamos a actuar habilitando esta
capa de ajuste, ¿verdad? Y por último, vayamos
a la vista del proyecto. Ves que aquí hay
un número, A, BPC. Esta es la
profundidad de bits de los colores. Normalmente, mantén esto
siempre a un poco, ¿de acuerdo? Pero para este truco específico, necesitamos aumentar esto a 32. Y si quieres
saber, técnicamente, la razón por la que hacemos
esto es que de esta manera, pasar
por 32, permitimos que números infinitos al pasar
por 32,
permitimos que números infinitos
fundamentalmente
representen colores, y esto es lo que necesitamos
para que este truco funcione, verdad? Entonces hagámoslo. Bien, y está bien, déjame ahora solo tocar para
mostrar lo que está pasando. Guau. ¿Ves eso? Ahora, todo el brillo solo
se conserva
durante el desenfoque de movimiento. Ya sabes, conservamos toda esa increíble información de
brillo jugoso. Y esto es asumiendo, extremadamente importante cuando usas efectos de
hiper brillo,
especialmente efectos de sable, ¿verdad ya lo ve. Ahora vemos que tenemos mucho más detalle
durante el desenfoque de movimiento. ¿Bien? Comparemos esto con la
versión anterior. ¿Ves eso? En comparación, el enfoque
predeterminado con desenfoque de
movimiento te
hace perder gran parte de esa información. Pero con esto, toda
la luminiscencia del metraje se
conserva hasta el final ¿Bien? La única
desventaja de esto es que es muy pesado, hace que todo sea cuatro
veces más pesado para renderizar. Entonces como puedes ver aquí, tenemos 9,100 milisegundos por
fotograma en Así que mientras
rebajemos todo, así deshabilitamos esto,
deshabilitamos el 32 de nuevo a ocho Así y también reactivamos el desenfoque
normal de hongos. Somos Lily casi diez
veces más rápido, ¿verdad? Entonces esa es la única desventaja. Pero a veces para escenas
específicas, posible
que necesites usar 32, especialmente si
destaca la preservación es muy importante en
combinación con el desenfoque de hongos. Por si, buenas noticias, se pueden aislar
composiciones específicas, ¿verdad? Puedes precomponer solo delgado para tener solo 32
bits para ese pecado ¿Bien? Puedes hacer eso y usar ocho bits para el
resto del proyecto.
69. Optimiza el tamaño del proyecto: Bien, entonces supongamos que
terminaste un proyecto
y estás listo para enviarlo
a alguien o
necesitas tu archivo bien, es muy probable
que las señales de tu proyecto se puedan reducir
significativamente, ¿verdad? Y eso sucede
porque al final, cuando iniciamos un
proyecto y lo
terminamos, es posible que no hayamos usado algunos de los materiales que
importamos originalmente. Ese es el punto. Entonces
hay una manera de eliminar
automáticamente
todas las cosas que no usamos
al final, ¿bien Sin arruinar el
resultado del proyecto. Entonces, bien, en este
caso, por ejemplo, déjame mostrarte que hemos dejado que te
enseñe el tamaño
de este proyecto. Ahora mismo tenemos 7
megabytes grandes, ¿verdad? Bien. Y al final, solo uso esta
composición solamente, ¿verdad? Entonces es muy probable que
pueda reducir el tamaño
de esto porque aquí, hay tantas composiciones. Simplemente simulé esto para
ti, ya sabes, propósito. Bien, pero esto es algo que sucede en proyectos reales. Bien, entonces el truco es este, seleccionas la composición principal Entonces el que lo
contiene todo, r. entonces selecciónelo así. Entonces aquí, y luego ir a archivar. Dependencias, reducir proyecto.
Eso es lo que necesitamos. Entonces, al hacer clic en esto, eliminará automáticamente
todas las cosas que ahora se han usado. ¿Bien? Un CNC eliminó
casi 300 cosas. Y echemos un vistazo a las nuevas señales del proyecto.
Bien, cruzan los dedos. Guau. Cien 54 kilobytes Bien, entonces es como
cientos de veces más pequeño. Ya sabes, ese es el punto. Solo ten cuidado con una
cosa. ¿Cuándo haces esto? Supongamos que hago aquí, una nueva comp, prueba. ¿Bien? Dentro de esta comp, tengo un
objeto nulo especial como este. Y luego hago un cable de
larga distancia, por ejemplo, aquí
al objeto nulo. La rotación de este objeto nulo a la rotación de
este, ¿verdad? Entonces ahora el principal aquí
se refiere a esto aquí. Y el problema es que ahora prueba no
está dentro de la comp de
usuario, ¿verdad? Entonces Afrofat piensa que no
estoy usando test, lo que significa que si
reduzco el proyecto ahora, voy aquí, usuario, reduzco Déjame mostrarte.
También eliminará tu prueba, que en realidad
no es lo que queremos. Y así, ahora se
romperá obviamente, romperá la expresión.
¿Ves lo que pasó aquí? Entonces, cuando tu proyecto tiene este caso,
tienes dos soluciones. Solo vuelve aquí.
Tienes dos soluciones. O simplemente te aseguras de que las composiciones de pedidos estén realmente dentro de la comp principal así, y eso ya
solucionará este problema o simplemente selecciona también esas composiciones
de larga
distancia antes de reducir Así que simplemente seleccionas tanto
test como usuario en este caso, y luego de esa manera cuando lo reduzca no borrará
esos. Ya sabes, eso es todo. Y por último, sobre todo después haber reducido el proyecto, es posible
que necesites tener una forma archivar automáticamente todo en una sola carpeta
porque a veces los proyectos
reales tienen muchos
archivos de diferentes lugares. Así que es muy difícil rastrear
manualmente todos los archivos y hacer una copia
independiente segura del proyecto, ¿verdad? Entonces para hacer eso, automáticamente simplemente ve
a dependencias de archivos, recolecta, y luego elige simplemente la carpeta en la que se guardará
todo Entonces, por ejemplo, aquí, llamemos a este
archivo listo uno. Va a guardar. Boom. Y dentro de esa carpeta, verás simplemente
un archivo de proyecto, y luego el metraje, todo
el metraje que se ha utilizado automáticamente
entra en esta carpeta. Eso es todo, ¿
sabes? Y en el futuro, puedes simplemente empacar esto
como un archivo zip y enviarlo a tus colaboradores o
simplemente archivarlo en tu disco. Y en el camino, no te
preocupes por algunos archivos faltantes. Esto elimina por completo
el tema de archivos faltantes. Ya sabes, Después de fracturas, capaz de abrir versiones
de proyecto de Afrofax que provienen de
versiones anteriores del software Entonces si tienes After effect 28, puedes abrir un proyecto del 25 por
ejemplo 26, 23,
lo que sea, ¿verdad? Pero no puedes hacer lo contrario, lo que significa que si
tu colaborador usa una versión anterior
de tu proyecto, necesitas enviarles tu proyecto proveniente de una nueva versión
de Arafax, entonces para que
puedan abrirlo, primero
necesitas degradar
tu Entonces para ello, simplemente
vaya a su proyecto, obviamente, y vaya
a Archivo, Guardar como. Y como puedes ver, te
mostraremos un par de opciones para degradar tu
proyecto en este caso,
Afrofx 22, el 18
o donde sea, Entonces, si usas Afrofax 28, puedes ir a 26, 25, xc Entonces ese es el camino. De esa manera,
podrán abrirla y luego enviársela
de vuelta, y ya está.
70. Enlace dinámico con Premiere: Bien, así que
supongamos que también
tienes editar
videos en estreno Entonces tienes aquí, por ejemplo, un derecho de edición con estas
lindas imágenes aquí moviéndose. Y supongamos que quiero ir
a Aphafax con esto. Bien. Entonces
hay tres formas principales. Vamos en Alphafax. La primera forma es simplemente hacer
doble clic aquí como si fuéramos a importar el
material. Así que haga doble clic. Y haz doble clic en
el archivo del proyecto, simplemente este tipo, edita
proyecto aquí. Boom. Así que realmente haga doble clic en el archivo del
proyecto de estreno. Y te dirá, Bien, ¿ qué línea de tiempo
quieres importar? En este caso, sólo hay
una opción. Y eso es todo. Por lo que ahora tratará toda
la línea de
tiempo del estreno como si se tratara de un
video pre renderizado como este. Pero esto también es dinámico. Significa que si hago algún cambio en
estreno, por ejemplo, deshabilito el video en este
momento o tal vez lo corté de esta manera, entonces lo deshabilito así ahora, obviamente lo detectamos. Y obviamente aquí
desaparece, ¿verdad? No hay
nada completamente, ¿verdad? Y entonces el resto del
video sigue bien. Entonces está completamente
conectado en tiempo real. Entonces y bien, esa es
la primera forma. Y obviamente, recuerda
que si haces algún cambio aquí en Aftereffx, no aparecerá
en estreno, Entonces porque la
conexión en estos momentos es de estreno a Afterefx Entonces el primer resultado
en realidad está aquí ahora mismo. Bien. Y, bien, así que esa es
la primera forma de hacerlo. La segunda forma es
en caso de que quieras
conservar los costos reales que hiciste en estreno, ¿verdad? Entonces para hacer eso,
necesitamos en su lugar, simplemente haga clic derecho aquí nuevamente, Importar, Importar proyecto
Premiere Pro. Esa es la opción, ¿verdad?
Y luego, lo mismo. Haga doble clic en el archivo del
proyecto de estreno. Y como puedes ver,
esta vez te muestra una ventana diferente, confirma. Y esta vez,
crea la composición real de after effats porque puf, conserva los cortes completos que hicimos en estreno Pero ten cuidado porque
cuando haces esto, empiezas a perder
el vínculo dinámico. Entonces aquí, en este punto, es una especie de
composición independiente por completo. Entonces este método se
entiende si entonces
deberías quedarte en Afterfax
por el resto del tiempo, ya
sabes, y completar todo
el proyecto aquí ¿Bien? Entonces, porque
déjame mostrarte ahora mismo, aunque el segundo
clip esté deshabilitado, seguirá
apareciendo aquí, ¿sabes? Entonces ahora en este punto,
está desconectado, completamente ahora independiente
en Afrofax, ¿de acuerdo? Y por último, tercer caso, supongamos que realmente quieres
quedarte por más tiempo, realidad pasar la mayor parte de
tu tiempo en estreno. Entonces mantienes la línea de tiempo
aquí, haces tus ds aquí, y necesitas usar Afrofax solo para clips específicos, ¿verdad En ese caso, simplemente
seleccionas el clip objetivo,
por ejemplo, este
tipo de aquí, ¿de acuerdo? Y con razón llevamos a cabo clip. Y luego ir a sustituir por
Afrofax aquí. ¿Bien? Y de esa manera, crearemos un
proyecto Aftereffex Y luego en Afrofax, tenemos una mini composición
exactamente para ese clip, que todavía está
conectado al estreno Entonces significa que ahora podemos hacer nuestro vía fax, las cosas
locas aquí. Por ejemplo, vamos a aplicar
un bonito mapa de desplazamiento. Destruyamos esta imagen
un poco así. Bien, entonces ahora si
volvemos al estreno, deberíamos ver el
resultado sucediendo. Entonces veamos aquí. Guau. ¿Bien? Entonces, porque ahora este clip específicamente está conectado con After
effects en tiempo real. Entonces haces tus efectos ahí, y luego vuelves
aquí y puedes continuar editando normalmente
en estreno, ¿sabes? Entonces, entonces estos son los tres casos
principales para usar dynamic
71. Proyectos dentro de proyectos (plantillas Godsend): Bien. Bien, entonces ahora déjame mostrarte un truco sórdido pero increíble,
especialmente para las plantillas, bien, para simplificar Entonces hay algunas ocasiones en las que has anidado comps uno
dentro del otro Por ejemplo, déjame
mostrarte lo que está pasando aquí. Tenemos una comp
llamada palabra uno, derecho, que contiene
estas cuatro palabras. Entonces, en cada uno,
hay una palabra, texto, ¿verdad? Y hay una segunda comp que contiene esta siguiente palabra y yada yada hasta la palabra
tres, palabra cuatro, Bien. Entonces el punto es que, sí, podemos personalizar el texto. Eso es todo, ¿de acuerdo? Pero supongamos que queremos hacer
una segunda oración, ¿no? Entonces, en teoría, puedes usar un truco que te mostré desde el
principio hablando de precomps simplemente
duplicando la palabra
uno, precomp, Entonces si duplico
solo la palabra uno, ahora podemos arrastrarla a
la composición principal aquí, ¿
verdad? Entonces déjame mostrarte. Hagamos esto más pequeño. Palabra uno, hazlo más pequeño. Mantengámoslo ahí, ¿verdad?
Bien, mantengámoslo ahí. Entonces ahora en teoría, gracias a que
dupliqué
la palabra uno, que contiene todo lo demás. En teoría, sólo puedo
personalizar ahora la primera palabra. A ver, y tener un conjunto
independiente de palabras. A ver. No, eso no es cierto. Sólo la primera palabra ahora sigue
siendo independiente, ¿verdad? Porque ahora si cambio la segunda palabra dentro de la palabra
cinco, déjame mostrarte. Así, hazlo
un poco más pequeño. Déjame mostrarte si volvemos a la superficie. ¿
Ves lo que pasa? Ahora esto también cambió
porque todavía está conectado. Entonces, esto significa que en teoría, tendremos que ir dentro de la palabra
uno y duplicar cada una de las composiciones para hacerla verdaderamente independiente y luego
anularla con el viejo truco Como puedes adivinar, esto
llevará algún tiempo, ¿verdad? Entonces en estos casos, cuando tienes composiciones anidadas, el truco con anulación
se vuelve Entonces hay que hacer algo
un poco más avanzado. Simplemente vaya a la composición de
la superficie. Vamos a borrarlo. Palabra cinco. Y en su lugar, simplemente hacemos doble
clic en un lugar vacío, y simplemente reportamos todo el archivo
del proyecto. Vamos aquí. Este proyecto se llama
Project beginning, por lo que hacemos doble clic en el archivo
del proyecto en sí, así. Y entonces de esa manera, tenemos un conjunto
de composiciones verdaderamente independientes ya
tenemos un conjunto
de composiciones verdaderamente independientes, listas para funcionar. Entonces en ese punto,
podemos simplemente arrastrar en realidad finalmente la palabra
uno, solo cambiarle el nombre. Con algo diferente para que
sepamos ¿qué es qué? Vamos bien. Llamemos a esto nuevo. Ahora bien,
si arrastramos esto aquí, ahora esto es verdaderamente independiente. Déjame mostrarte si
cambio esto así y luego estamos aquí así,
Yara, yaa aquí, así,
así Y finalmente, aquí. Bien. Vamos. Bien, vayamos a la superficie. Regresemos hasta aquí. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Ahora estas cuatro palabras
están listas para salir,
totalmente independientes, totalmente desapegadas. ¿Bien? Entonces en estos casos, necesitas usar el truco para simplemente tener un mejor
tiempo y ahorrar tiempo.
72. Importación y exportación de Mogrt: mbars son fundamentalmente
plantillas
de After facts que puedes
usar para el estreno, ¿verdad Entonces, para crear uno, simplemente entra en After effects, diseña tu animación,
o donde sea. Entonces en este caso,
por ejemplo, déjame mostrarte como una forma meneando La balanza entra y luego se apaga. Entonces podemos usarlo para luego hacer un marcador de posición donde solo
podamos arrastrar
nuestra imagen en premiere
y aplicaremos esta animación a cualquier
elemento que queramos, ¿verdad? Entonces después de preparar su
animación con fotogramas clave, expresiones, en primer lugar, debe recortar la composición
a la longitud deseada. Entonces en este caso, esta animación termina
prácticamente aquí a los 4 segundos. Entonces vamos allá con
el área de trabajo y
recortamos el área de trabajo,
derecha, recortamos aquí. De esta manera, esta es
la longitud que
aparecerá en nuestros hechos cuando
arrastremos esto a la
línea de tiempo, ¿verdad? De lo contrario, será
innecesariamente largo, ¿verdad? Entonces, después de hacer
eso, ahorra, ¿de acuerdo? Y luego déjame mostrarte. En primer lugar, necesitamos diseñar la interfaz de cómo
se verá en premier. Entonces para ello, vamos a Window y luego a gráficos
esenciales aquí. Y aquí podemos arrastrar
en las cosas que
quieren que veas en estreno. Entonces, antes que nada,
seleccionemos la composición. Se llama principal, ¿de acuerdo? Y hagamos también una miniatura para
que sepamos de qué se trata. Establecemos la hora del cartel, y
luego le damos un nombre. Entonces llamemos a esta escala
en escala escala en una. ¿Bien? Y luego simplemente arrastramos los parámetros que queremos
regular desde el estreno. Entonces, por ejemplo, tenemos un simple multiplicador para
todos los meneos a la Entonces esto es muy sencillo. Así que haz doble clic en
la propiedad que
quieras usar en
premiere, haz doble clic, y la mostraremos aquí
abajo y luego simplemente la arrastraremos de aquí
a la interfaz aquí. ¿Bien? Y entonces aquí sólo
podemos renombrarlo. Entonces, por ejemplo, menear, vamos a simplificarlo
aún más como nombre Miggle, sencillo,
así. Bien. Y así este número por
defecto va a ser uno, pero también podemos constreñir el rango máximo
de este slider, como pueden ver, por ejemplo, va a ser 1-10 como máximo, ¿bien? Tenemos que precomponer. Necesitamos precomponer
esta capa de forma, ¿verdad? Entonces controlamos la costura de turno
para precomponerla aquí. Y a esto le llamamos
contenedor, nuevamente, así, deje
todo y confirme. Bien. Todo sigue
funcionando, sigue bien. Y simplemente en ese punto, arrastra así
la composición a la interfaz. ¿Bien? Así que de esa manera en premier, simplemente
arrastraríamos nuestras cosas aquí. Desactivemos también
la forma por defecto en este punto, la altura. Y sí, y eso debería
estar más o menos listo para funcionar. Estas dos cosas son suficientes. Mantengamos esto en la parte superior. Entonces diseñas algún
tipo de mini plantilla,
sí, ya sabes, el segundo
té es bastante divertido. Y finalmente, estamos listos. Entonces solo lo exportamos
de aquí, exportamos. Y en este punto,
tienes dos opciones. Si necesitas enviar
esto a la gente, necesitas exportarlo
como en la unidad local. Entonces simplemente colocarás
el archivo real en esa posición en la carpeta y enviarás ese archivo a la gente,
el mogart, ¿verdad Si necesitas sincronizar
directamente con tu estreno, simplemente elige la primera opción, plantillas
locales, ¿bien Y luego no uses
nada más, solo mantén todo deshabilitado,
y luego solo confirme. Bien, espera un par de segundos, luego vamos en
estreno. A ver. Entonces en estreno, solo tienes que ir a la ventana de Essential
Graphics aquí. Si hiciste en algunas versiones de
estreno, puedes mostrar esto como
un nombre diferente, pero fundamentalmente
es solo aquí. Ya sabes, solo
encuéntralo ECCentralGraphics. Y déjame mostrarte ahora si vas a la lista de
plantillas, deberíamos verla. A ver. Vamos a desplazarnos hacia abajo. Escala de escala. Se llama escala
Quién aquí está la escala y una. Bien. Entonces y luego lo usas, simplemente arrástralo a
tu línea de tiempo aquí. Y luego accedes a la edición. Simplemente haz clic aquí. Puedes recortarlo como si
fuera un video como este,
recortarlo, seleccionarlo, y ¿
ves qué pasa? Cuando haga clic en él, mostrará la opción que diseñamos
en Afrofax, ¿verdad? Así puedo elegir
la cantidad de meneo, y puedo arrastrar ahora cualquier imagen que quiera. Entonces
déjame arrastrar. A lo mejor uno de estos
videos debería estar bien. Así que vamos a arrastrar uno de estos videos él mismo
a este contenedor. ¿Ves qué pasa?
Arrastra así. Boom. Bien. Y entonces puedes escalarlo en
caso de que sea stretch, diseñarlo, ajustar la
escala desde aquí, y parece estar bien por ahora Entonces volvamos
a la línea de tiempo. Vamos a darle tiempo de actualización de
rodaje. Poof. Eso es. Entonces es usar
mi elemento personalizado y luego hacer exactamente la animación que diseñé
en Artfax, ¿verdad Y obviamente, puedo elegir
ahora, la cantidad de menear. Así que no se deje engañar por el hecho de que aquí se ve
en los números enteros Como puedes ver, solo
parece que está saltando 0-1, pero en realidad aún puedes
usar números flotantes Entonces, si ingresas 0.1, aún
se actualizará. ¿Bien? Como puedes ver, sigue siendo
aunque aquí es cero, el elemento sigue
temblando
porque en realidad está haciendo 0.1. ¿Ves que se
mueve? Bien. Y si, para que puedas
controlar la cantidad. Puedes hacer una
menea más loca o más sutil. Vamos a hacer más locos,
por ejemplo, aquí. Y obviamente, ahora va a
estar fuera de control, sí. Así que vamos a ir tal vez
un poco más bajo 2%. Y finalmente,
supongamos que debes
importar Mogart de nuevo a Afrofat porque quieres revertirlos e
ingeniarlos o estudiarlos
o simplemente editarlos de
una manera más avanzada Bueno, en ese caso, hay que
estar en Afrofat obviamente, e ir a archivo y luego
ir a abrir proyecto Y luego simplemente ve al archivo
donde tienes el mogart. Entonces en este caso, acabo de
exportar el dado aquí, escala en un Mgart.
Haga doble clic en el archivo. Y lo desempacará. Te diré, Bien,
¿dónde quieres guardarlo? Bien, extrae aquí. Y, tenemos el proyecto fuente
real listo para ir a nuestra
personalización en este punto, como puedes ver se ve exactamente como el que creamos. Como puedes ver
todo está ahí. Y entonces puedo hacer una versión personalizada de Da Mogart una
manera más avanzada. ¿Bien?
73. Dónde encontrar plantillas (Motion Array): Muy bien, entonces el problema con las
plantillas es a veces, si no tienes suficiente dominio con after effats,
usando plantillas, de repente puede
sonar muy abrumador sonar muy Porque en teoría, es increíble. Ya sabes, alguien más
hizo el trabajo duro y
solo necesitas importar
tus activos personalizados a la plantilla y automáticamente se
aplicarán efectos complejos a tus activos, ¿verdad? Entonces la verdad es que necesitas tener una comprensión decente de cómo funcionan los proyectos en fax
afro para poder
usar las plantillas, ¿verdad Entonces déjame mostrarte cómo te
orientas de una manera
general, ¿bien La mayoría de las plantillas
se presentan de la misma manera. Tienen un solo archivo de proyecto, bien, y primero debes
importar ese archivo Entonces haces doble clic aquí.
Vamos a entrar en la carpeta. Tenemos algunas plantillas aquí. Entonces, en este caso,
es plantilla de um, fundamentalmente, superpuesta para transiciones, transiciones
correctas Entonces la forma en que se ve
es que usualmente tienen un archivo de proyecto simple como este en doble
clk para importarlo, y automáticamente te
mostrará la estructura completa,
la estructura completa del proyecto
así, ¿verdad Y por lo general
se divide así. Tienes la comp final donde ves los
resultados finales así. Entonces si navego, puedo ver, en este caso, todas las variaciones de una misma cosa, ya
sabes, variaciones. En este caso, solo son
transiciones, ¿verdad? Después hay una
carpeta de edición donde puedes editar los colores para cada una de
estas cosas, ¿verdad? Y por último, algo extra carpetas que no necesitas
tocar, generalmente, ¿verdad? Entonces estas dos carpetas es donde necesitas pasar la
mayor parte de tu tiempo. Bueno, antes que nada,
déjame darte mi truco. La forma en que me gusta
usar las plantillas es simplemente arrastrarla como acabo de hacer. Entonces simplemente
sigo trabajando en mi composición principal
aquí, por ejemplo. ¿Bien? Aquí, solo
hago mis cosas aquí, y luego solo voy a la comp final de
la plantilla aquí. Simplemente hago doble clic
en uno de estos, para ver qué está pasando,
cuál me gusta más. Por ejemplo, aquí,
veamos el número 48, bien. Y cuando me gusta uno de estos, simplemente importo este
a mi composición principal. Entonces simplemente lo arrastro. Voy aquí a la
composición principal, y luego arrastre, en este caso, número 48 a mi
línea de tiempo aquí. Boom. Eso es
lo primero que hago, ¿sabes? Y luego empiezo
a personalizarlo. Entonces para ello, si la
plantilla está hecha correctamente, ya
puedes ir
a la carpeta de edición aquí y luego ir al
mismo número correspondiente. Entonces en este caso, 48 aquí, 48, haz doble clic en 48, y ves los
controladores para eso. Bien. Entonces, si hago clic en Control, ahora veo los ajustes de
cambio de color para la transición 48, ¿verdad? Y luego gas asiático, tenemos que cerrar esta cosa aquí. De lo contrario,
perderemos la pista de esto. Entonces mantenemos esta vista bloqueada. Volvemos a nuestra composición
principal. Como puedes ver, empieza
a ser muy confuso. Tienes todas estas pestañas abiertas. Puedo mantener
el principal por la izquierda, para que no se vaya troll. Y de esa manera, puedo simplemente
ir a mitad de la transición aquí. Y luego puedo personalizar
los colores de esto. Ya sabes, déjame
mostrarte si hago esto. En teoría, deberías reaccionar. Oof. Bien, está funcionando Y esa es una
que personaliza las plantillas fundamentalmente,
¿sabes? Entonces, cuando tu
búsqueda sea más avanzada, más segura, simplemente
puedes
entrar en esa transición, esos elementos de la plantilla, simplemente hacer doble clic en ella y simplemente entrar hasta llegar a los
elementos fuente así. Y entonces tal vez veas que
hay algunos elementos ocultos. Para que nos puedan mostrar esos. Y entonces ya sabes lo que está haciendo qué, ¿verdad? Así que simplemente realiza
ingeniería inversa en la plantilla, para averiguar dónde
puede controlar los
colores, etcétera Pero si quieres mantenerte
básico, ese es el uso principal. Esa es la principal forma de
usar la plantilla. Arrastras tu hurón
a tu línea de tiempo, luego vas a la
carpeta de edición si hay alguna y luego simplemente personaliza los colores de ese número
correspondiente, y eso es todo, ya sabes Pero la verdad, de nuevo, es
que se necesita tener una comprensión decente
del software para
poder mover la maniobra
a las plantillas ya que cada plantilla puede
cambiar ligeramente puede ser muy confusa Así que solo haz
mucha práctica con el software o pídele a un
experto que te ayude, ¿de acuerdo Una de las mejores formas
más fáciles de encontrar plantillas
increíbles es simplemente
ir a este sitio web aquí. Déjame enviarte
el enlace. Y luego simplemente
vas a las
plantillas de video, después de los hechos. Y aquí, solo busca
lo que necesites. Ya sabes, si necesitas superposiciones,
teclea simplemente superposiciones
aquí así Ya sabes, ¿superposiciones
para qué? Para sociales. Bien, sociales o transiciones, ya
sabes, así. Y encontraremos donde
queramos, ya sabes,
así, en descarga,
puedes previsualizar, y la forma en que funciona
es que
encontrarás el archivo del proyecto exactamente de la manera que
te mostré fundamentalmente. La mayoría de estos funciona
de la misma manera exacta. Habilitar una suscripción. Creo que son 30 dólares al mes. Entonces, si haces esto como un trabajo, vale la
pena porque como que
simplificamos todo
para ti, ¿verdad? Así que asegúrate de tener Affaxs
decentes y fluidos para
que no pierdas el tiempo
averiguando cómo funcionan
las plantillas
y te divertirás
74. Crea guiones personalizados con ChatGPT Ai: Cuando empiezas a llegar a ser muy
avanzado en la fábrica Alpha, puedes empezar a diseñar
tus propios guiones para hacer
cosas locas, por ejemplo. Entonces supongamos que queremos
poder crear una cuadrícula de sólidos
igualmente espaciados y además podemos elegir su
tamaño para que luego
podamos procesarlos por separado como capas individuales, ¿verdad? Entonces hagámoslo. Entonces hazlo simplemente pregúntale
qué quieres. Entonces, por ejemplo, déjeme encabezar. Solo dale al código
absolutamente ninguna explicación. Boom. Bien, vamos a ver. Y nos dará el código JSX en bruto
real. Este es fundamentalmente
el contenido de un archivo JSX de un archivo script, se ve así cuando lo
abres con una nota de texto Entonces esperemos que
termine de hornear el código. Bien, en este punto, copia. Y ahora solo lo guardamos en
una carpeta como un archivo TXT, así que solo un simple archivo de
notas por ahora, vamos aquí y apenas
haga clic derecho en Nuevo documento de texto. Llamemos a esta grilla uno. Archivo de texto, TXT, bien, guárdalo y luego cambia la extensión
del archivo a JSX Así que cambia el
punto de extensión JSX. Así. Todo bien. Bien, y
ahora está listo para AFX Bien, así que lo hacemos
vacío composion simplemente. Recuerda habilitar el
scripting en caso de que no lo hicieras al inicio
de este curso, ¿verdad Entonces vas a preferencias, y luego solo vas a
scripting y habilitas nuestro increíble chat box
para los guiones, ¿verdad Entonces aquí, asegúrate de
que esto esté encendido. Y por último, ir al
archivo Scripts run. Y luego seleccionemos nuestro
increíble archivo de grado uno. S aquí, Doble clic.
Veamos qué pasa. Bien, bien, venderemos bien. Solo ingresa las cosas. Así que vamos a ir sólidos
con. Eso parece estar bien. 100 por 100. El color va a ser eso. ¿Bien? Eso es bueno.
Distancia entre sólidos, hagamos tal vez 50
píxeles un poco más. Bien, y obviamente elegimos cuántas filas de sólidos
y cuántas columnas. Hagamos diez por diez. ¿Bien? Y luego confirmar. Tonto. ¿Ves? Eso es. Y ahora podemos simplemente conectar todos estos increíbles ojos
a un objeto noll, por ejemplo, así Conectar, conectar. Entonces podemos
controlarlos fácilmente a todos a la vez, como esos, ¿verdad?
Y eso es todo. Eso es. Entonces ahora
lo genial es que obviamente
son independientes. Entonces, por ejemplo, si aplico un bonito meneo en la
posición uno de estos, escojamos diez por
100 pixeles. A ver. ¿Bien? Y luego pego
la misma expresión a todas las demás.
Digamos pegar. Ahora deberían
volverse todos más locos,
veamos, habilitar el desenfoque de movimiento Bien, hagamos un
poco más contenido. Simplemente muévelo al
centro de la pantalla. Veamos qué está pasando. Y además, estamos
aplicando agradable Glo nunca
puede faltar ningún proyecto Lo siento, no puedo resistirme. Vayamos aquí. Predeterminado.
Resplandor. Bien. Guay, vamos. Bien. Y eso es todo, ¿verdad? Entonces, entonces Con los scripts, puedes hacer la combinación que no necesites
ser un experto en código. Ya sabes, solo necesitas tener algunos conocimientos básicos de código. Si conoces las expresiones
en después de los hechos, la que te mostré, está bien. Y entonces solo puedes hacer cosas
más locas de
comportamiento personalizado. Sólo con usar Chi GPT, ya sabes, para que puedas explicarle lo que
quieres en caso de que
haya algunos errores Simplemente puedes
volver al código, explicar que el problema ha sido. Puedes darle una
captura de pantalla de los errores. Así que ir y venir hasta que
esté completamente depurado. En este caso, somos
bastante afortunados de trabajar el primer intento porque al final es una
tarea relativamente sencilla, pero es una
tarea redundante, ¿verdad? Esto nos permite
simplemente crear ahora cuadrículas
personalizadas para proyectos, ya
sabes, muy fácilmente, ¿bien
75. Protege tus plantillas del robo: Bien, así que el
proceso para proteger tus animaciones se
divide en dos pasos. Primero, vamos a desubicar la fuente y luego vamos
a revolver el código, Entonces, antes que nada, esta
es tu animación, por ejemplo, que
lo contiene todo, ¿de acuerdo? Y antes que nada vamos a desubicarlo en un lugar completamente
diferente Entonces hacemos clic en el
panel del proyecto, archivamos scripts, ejecutamos, y luego ejecutamos el
script doctor aquí, deslocador Bien, esto te preguntará
cuántas capas quieres hacer. Déjame darte una
presa. Es bastante amigable con
el rendimiento
y todavía hace el trabajo. Así que vamos con 256 compensaciones
totales con 128 llaves. Y hagamos uno nulo y otro sólido como relleno para
crear más confusión. Y por último, hagamos que cada nombre sea de 64
caracteres como mínimo. Bien, este proceso
tomará un par de segundos, y crearemos un árbol de proyectos
personalizado para este propósito.
Bien, aquí está Entonces en este punto, antes que nada, necesitamos ocultar nuestra fuente de
animación. Entonces hay una comp específica con un guión bajo en su nombre, así que necesitamos buscarla así como este guión bajo y
hacer doble clic en esa
comp especial como Entonces, antes que nada,
necesitamos cambiar todos los elementos de animación
dentro de esa comp especial. Entonces cambiamos toda la
animación ahí, ¿verdad? Puedes ya sea interior, puedes cambiar tus
composiciones también aquí, pero te recomiendo colocar solo
las capas desnudas si puedes. Ya sabes, solo haz tu comp
solo como una lista de capas. Esa es la mejor manera de
hacer que esto funcione, ¿de acuerdo? Entonces ahora vamos a dejar esta cosa
aquí. Para que podamos limpiarlo. Bien. Entonces esa es nuestra
fuente de animación. Esta comp especial
como esta inadeSqare. Y puedes seguir
haciendo tu trabajo aquí. Eso funciona,
ya sabes, totalmente perfecto. Cuando termines,
necesitamos
darle al usuario la posibilidad personalizar algunos
parámetros sin acceder
nunca a este
campamento, ¿bien Para ello, podemos ir a una composición especial
llamada usuario. Bien. Y aquí,
ya hay una conexión, un ejemplo de conexión
hecha para ti, ¿sabes? Entonces ahora mismo esta capa
tiene la posición animada. Por el meneo en esta
capa en la fuente. Ya sabes, la fuente solo
tiene un meneo, como puedes adivinar aquí, ¿verdad Entonces hay una especie de conexión de larga
distancia, ya sabes, y esto también funciona
con fotogramas clave, ¿verdad Así que las expresiones de fotogramas clave
aquí se leen
automáticamente aquí Pero eliges este
método para la referencia. No utilice un cable directo. De lo contrario, solo
revelará el nombre de esta comp. Ya sabes, en cambio,
usa este método. Simplemente copia todo esto así y luego te
desplazas hasta abajo y simplemente
cambias esta, esta parte. Apenas el número de capa, ya sabes, el número de capa y
la composición de origen y el efecto específico, propiedad que quieres
conectar o animar, ¿
verdad? Eso es. ¿Sabes? Así que aquí, solo puedes configurar tus deslizadores, ¿verdad Y luego solo con este tipo específico
de método de referencia, solo
cambias el número de
capa y la propiedad específica
que necesitas para conectar. Por ejemplo,
supongamos que aquí quiero
obtener el valor de escala de
la segunda capa. Así que simplemente ve al usuario y
desplázate todo el camino hacia abajo. En realidad, copiamos
este código, ¿verdad? Copia todo este código. Lo pegamos en la propiedad de
escala aquí. Vamos a pasarlo en una
nueva capa aquí, sí. ¿Bien? Así que vamos a pegarlo en la propiedad scale,
esta nueva capa aquí. ¿Bien? Y desplazarse todo el
camino hacia abajo, obviamente. Entonces, si recuerdas,
¿qué es la capa número dos? Entonces, la capa dos y
transforma la escala en su lugar, ¿
verdad? Escala. Así. Todo bien. Boom. Y ahora está copiando exactamente esta escala de
capa. A ver. Nueve, nueve. Bien, así que
está completamente conectado Déjame mostrarte 48, 48. H. ¿Bien? Eso es. Entonces aquí, solo configura tus
controles deslizantes para que el usuario los use, pero nunca harán
referencia directa a la fuente Ese es el punto de
todo esto, ¿verdad? Bien. Entonces supongamos
que el tipo es muy malo. Sabes, quiere que te
robes tu código. Bien. Bien, entonces hagámosla
reír aún más fuerte. Entonces en ese caso, necesitamos ofuscar aún más el código
agregando algo de basura, para que no puedan
encontrarlo fácilmente, Entonces, para ello, necesitamos simplemente
seleccionar todas las composiciones
involucradas en las expresiones Entonces en este caso,
usuario y fuente. Entonces podemos hacer esto en dos pasos. Entonces seleccionamos primero la composición
de origen. Entonces vamos a revelarlo aquí, revelarlo, seleccionarlo aquí,
bien, en este nivel. Y luego ve al segundo
guión que te envié. Se llama scrambler.
Entonces ve aquí. Y luego solo doble
glicon scrambler aquí. Y te dirá, Bien,
o incluso tipo de advertencia. Bien, haz tus
experimentos. Bien. Solo lee esto
con atención. Bien, eso está listo por ahora, vayamos más seguros. Vamos con 1,000
iteraciones de ruido. Y cada uno necesita tener 200 caracteres de largo, ¿
verdad? Muy grande. Bien, esperemos
un par de segundos, y ahora esto todos los elementos
que tengan expresiones o referencias de capa
automáticamente harán que esos se vuelvan
anónimos fundamentalmente. Mi toma alrededor de 30 segundos
a 1 minuto dependiendo cuántas capas están
usando expresiones y están haciendo referencia a otra
cosa, ¿bien? Pero cuando se termina el proceso, así es
como parece fundamentalmente cada expresión se vuelve tan pesada que se vuelve muy
desalentador para el corretero robarte tu abrigo,
porque en cuanto
empiezan a abrir uno de estos,
Bien, ahora mismo, acabamos de
hacer clic y está rezagado porque en cuanto
empiezan a abrir uno de estos,
Bien, ahora mismo, acabamos de
hacer clic y Está rezagado como una locura. Hay
un muro extremo de texto. Ya ves lo que está pasando,
miles de líneas. Y ahora mismo,
tengo problemas para
ver dónde está el código. No sé dónde está el código. A lo mejor me
desplace con cuidado, tal vez lo encuentre. Pero ya ves, se vuelve
invisible. Ese es el punto. Entonces agrega miles de
líneas de basura para,
um, simplemente ocultar tus cosas
preciosas. Ese es el punto. Así que
lo mismo en cada capa. Ya sabes, cada capa
ahora está completamente arruinada, completamente destruida, ¿
sabes, déjame mostrarte? Y solo usamos
1,000 iteraciones. Si lo empujas hasta los 9.000, haz un intercambio con
esto, ¿sabes? Pero el punto es que, bien,
ahora mismo, acabo de hacer clic. Simplemente ya tardo
una eternidad en abrir porque está
completamente bloqueada. Sabes, no sé
cuál es el código. Es una locura, ¿verdad? Entonces, esta capa originalmente estaba
haciendo referencia a esta capa. Pero ahora no hay forma de
averiguar qué está
haciendo porque está completamente destruida, ¿verdad? Y el punto es que todo
esto sigue funcionando. Solo recuerda
cerrar las expresiones y la actuación
volverá a la normalidad. Guau. Ya sabes, eso es todo.
Todo sigue funcionando. Entonces el tema empieza
sólo en cuanto empiezas a abrir las pestañas express, nuevo, ya sabes,
pero eso es bueno. Sabes, tenemos que hacer la vida de los
corretones más difícil, Pero cuando trabajas, está bien. Y haz esto solo
al final en una copia del
proyecto. Recuerda, ¿verdad? Bien. Cuando termines,
recuerda simplemente eliminar el guión bajo de la
composición de animación
de origen, ¿verdad De lo contrario, la gente
podrá encontrarlo fácilmente.
Así que quítelo así. Bien. Y luego solo
vuelve a la comp del usuario, abre todas las expresiones y arregla el cambio en el nombre. Entonces lo haces aquí
simplemente quitando subrayado más
aquí. Boom, boom. Bien, entonces vuelve a funcionar, y sólo entonces se
puede revolver también la composición del usuario para que finalmente
podamos ocultar A pesar de esto puede parecer confuso,
sigue siendo craqueable. Así podemos ocultarlo
seleccionando también finalmente usuario. Hazlo y lo retocamos. Vamos aquí, guiones,
correr, scrambler. Y si, vamos con mil. Vamos con 128 catchers. Si no vamos a ver. Bien, eso es. Ya sabes. Y sí, así que ese es
el flujo de trabajo completo. Entonces como puedes ver ahora
es muy lento
porque está completamente
escondido en alguna parte. Ya sabes, aquí, ya sabes, no
hay manera de encontrarlo tan fácilmente. Y, bien.
76. Recomendaciones de plugins y scripts: Otro sitio web increíble que
recomiendo explorar
es ascript.com Por lo que este sitio web
te permite descargar scripts, que fundamentalmente son mini
plugins que te permiten
hacer tareas complejas de manera más fácil
y más fácil, ¿sabes? Así que solo explora este sitio web. Hay tantas locuras. Por ejemplo, hay
uno llamado Mono Tipo, en caso de que necesites material de topografía
cinética bailada, escribe este tipo mono Ese es uno de mis favoritos. Bien, aquí, ese es
otro plugin loco. Solo busca por categoría. Ya sabes, de acuerdo
a lo que necesites, ve a Afrofax aquí y simplemente explora las categorías
según lo que necesites Ya sabes, si haces mucha
animación con personajes, ve a las herramientas de rigging Si necesitas arte glitch, ve a la categoría glitch, etcétera, ya sabes,
hay tantas locuras Si trabajas con
tres objetos D, o si trabajas con cámaras, cualquier cosa que puedas imaginar
está en la página web de Digi Bien, finalmente, si quieres alguna recomendación para plugins versátiles
locos, definitivamente te recomiendo la suite de código
red giant trap,
y junto con la
suite sapphire, déjame mostrarte y luego también para tener un super
cPofficien motion blur,
usa el rsmbral smart motion blur usa el Y finalmente, para la interpolación de
fotogramas, el rey es Twixter Entonces con estas cuatro
cosas, fundamentalmente, para el 90% de las personas, con estos plugins, te
van a arreglar Ferrara Ya sabes, vas a tener
tanta versatilidad a tu disposición y
tus proyectos que puedas hacer lo que
quieras. Ese es el punto.