¡Todo sobre After Effects! Clase magistral paso a paso | Eyevenear | Skillshare

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¡Todo sobre After Effects! Clase magistral paso a paso

teacher avatar Eyevenear, Teacher in Audiovisuals, AI, Coding AND Pizza.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡ESTO ES AFTER EFFECTS!

      1:00

    • 2.

      ¡Descarga los recursos!

      0:58

    • 3.

      Optimizar el software

      4:28

    • 4.

      Recorrido completo por la interfaz de usuario

      2:45

    • 5.

      Todos los tipos de capas (en breve)

      13:06

    • 6.

      Modos de mezcla y mate de seguimiento

      4:11

    • 7.

      Motion graphics (básico)

      9:06

    • 8.

      Movimiento (avanzado)

      16:02

    • 9.

      Transformación (método básico)

      3:18

    • 10.

      Transformación (método de alarondo)

      13:14

    • 11.

      Transformación (método avanzado)

      10:30

    • 12.

      Precomposición

      8:43

    • 13.

      Tipografía cinética (conceptos básicos)

      5:58

    • 14.

      Tipografía cinética (avanzado)

      12:46

    • 15.

      Seguimiento en 2D (conceptos básicos)

      6:18

    • 16.

      Seguimiento en 2D (avanzado)

      7:58

    • 17.

      Efecto de bloqueo

      3:56

    • 18.

      Seguimiento en 3D (y más)

      9:42

    • 19.

      Seguimiento en 3D (método Mocha)

      6:02

    • 20.

      Reducción de velocidad

      14:47

    • 21.

      Teclado (Rotoscopio + Ai)

      10:07

    • 22.

      Teclado (pantalla verde)

      7:36

    • 23.

      Seguimiento de rostros

      8:30

    • 24.

      Eliminar objetos

      9:08

    • 25.

      Desplazamiento

      3:15

    • 26.

      Mapas de profundidad

      7:50

    • 27.

      Principios de la cámara 3D

      10:11

    • 28.

      Animación de cámara (método básico)

      2:23

    • 29.

      Animación de cámara (método avanzado)

      11:01

    • 30.

      Profundidad del campo

      3:24

    • 31.

      Extrusión básica

      2:16

    • 32.

      Rigging de personajes (método de pin de marioneta)

      7:03

    • 33.

      Rigging de personajes (método Duik Angela)

      18:37

    • 34.

      Expresiones (introducción)

      0:21

    • 35.

      Asociaciones y reflejos (expresiones)

      4:21

    • 36.

      Valor y deslizador (expresiones)

      2:50

    • 37.

      Autoopuesto (expresiones)

      1:35

    • 38.

      Ondulación (expresiones)

      3:45

    • 39.

      Índice (expresiones)

      1:56

    • 40.

      Reescala (expresiones)

      3:51

    • 41.

      Tiempo (expresiones)

      2:10

    • 42.

      Condiciones IF (expresiones)

      2:50

    • 43.

      Ajustes preestablecidos (expresiones)

      3:51

    • 44.

      Lo bueno que sabes (expresiones)

      3:59

    • 45.

      División de RGB

      6:21

    • 46.

      Desplazamiento de glitch

      10:47

    • 47.

      Métodos de senderos

      8:22

    • 48.

      Métodos para bucles

      11:12

    • 49.

      Partículas

      19:55

    • 50.

      Paralaje

      5:01

    • 51.

      Técnica de Ascii

      8:44

    • 52.

      Nubes

      7:18

    • 53.

      Ruptura de vidrio

      5:12

    • 54.

      Gradación (rutina simple)

      9:45

    • 55.

      Pintura de video

      2:03

    • 56.

      Efectos reactivos de audio

      7:04

    • 57.

      Efectos de audio???! (literalmente)

      5:48

    • 58.

      Elementos de RV y 3D y luces

      12:10

    • 59.

      MOV vs. MP4 (técnico)

      6:53

    • 60.

      Media Encoder (procesamiento de fondo)

      2:41

    • 61.

      Ajustes de exportación

      1:54

    • 62.

      Renderizado de un solo fotograma vs. multifotograma

      2:55

    • 63.

      La compresión perfecta de MP4

      4:37

    • 64.

      Motores de procesamiento (técnicos)

      0:48

    • 65.

      Proxy (métodos normales)

      5:29

    • 66.

      Proxy (método avanzado)

      5:07

    • 67.

      Exportación de imágenes fijas y secuencias PNG

      4:36

    • 68.

      Desenfoque de movimiento real (truco secreto)

      4:23

    • 69.

      Optimiza el tamaño del proyecto

      5:04

    • 70.

      Enlace dinámico con Premiere

      3:50

    • 71.

      Proyectos dentro de proyectos (plantillas Godsend)

      3:18

    • 72.

      Importación y exportación de Mogrt

      6:24

    • 73.

      Dónde encontrar plantillas (Motion Array)

      5:32

    • 74.

      Crea guiones personalizados con ChatGPT Ai

      4:03

    • 75.

      Protege tus plantillas del robo

      8:33

    • 76.

      Recomendaciones de plugins y scripts

      1:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

88

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Este curso NO te convertirá en un profesional de la noche a la mañana. Pero te llevará en la dirección correcta. Convertirse en profesional requiere práctica constante y pasión. Si tienes eso, eventualmente y gracias también a haber completado este curso, lo lograrás. Tienes mi completo y considerado apoyo. ¡Muy bien, lejamos!

Bien, eres alguien que quiere comunicarse.

No es ningún secreto que After Effects es el centro de todo lo que respecta a las imágenes en movimiento.

  • Realmente puede cambiarte la vida si dominas todas sus facetas.

El problema es que tarda unos 12 años en alcanzar un resultado así gratis, y algunas personas no quieren esperar tanto tiempo, por eso este trabajo es mi regalo para ti:

Podrás tomar el atajo absoluto para alcanzar la competencia y conseguirlo en unas pocas clases porque te mostraré exactamente lo que necesitas y dejaré que tu conocimiento se expanda al máximo.

Así se trate de sesiones en vivo, una serie de tutoriales personalizados que resuelvan todos tus problemas o incluso yo trabajando directamente en tu proyecto, aquí es donde tu búsqueda se detendrá por un tiempo. Soy alguien que nunca olvidarás y sé que yo nunca te olvidaré a ti también.

Algunas personas quieren aprender a editar sus videos musicales (ya sea con metraje real o video con IA), otras quieren eliminar fondos, crear visualizadores o hacer animaciones de gráficos en movimiento o letras de letras, editar plantillas o crear guiones personalizados con chat gpt ai y más.

‎‎‎Hablemos.‎‎‎‎‎

‎‎‎‎‎‎

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Eyevenear

Teacher in Audiovisuals, AI, Coding AND Pizza.

Profesor(a)

Most of the people who dunno me think i just want money,
But they're so wrong. All i truly want is Pizza!!!

I'm an Italian/Canadian Audiovisual Specialist, Game Developer AND Pizza Eater.

I've built a Top-Rated community of students in Fiverr in 3 years.

My Skillshare courses are a thoughtful present to those who normally can't afford my 1:1 classes but still wanna reach a decent level with arts.

Here's how it works:
you'll see all the things I teach,
then you won't believe it,
then you'll read what people say,
and maybe (just maybe) you'll give me a shot. If not...
well, I guess YOU'll have to teach me instead ???

I'm an Italian/Canadian
Audiovisual Specialist, Game Developer AND Pizza Eater.

Innovation c... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. ¡HOLA!: Oigan, chicos. Yo soy Set. Ya sea que uses IA o edición manual, probablemente te estés preguntando por qué todos hablan de Afterefet. Bueno, déjame mostrarte. Por ejemplo, podemos perflytrack algo que se mueve y mantenerlo aperfly O puedes crear animaciones de gráficos en movimiento como esta. Y tal vez necesites algún texto que sea insistente y pulsy. ¿Y sabes qué? Hagámoslo tres D y le demos algo de iluminación. ¿Qué más puedes hacer? Bueno, puedes cambiar el fondo, puedes moverlo o puedes quitar el primer plano y cambiar el Puedes acelerar perfectamente a Bram gesters a la música. Se pueden crear entornos CR para contener reactores de odio. O puedes crear tres movimientos D a partir de un resorte libre como ese. Y por último, mi arte ich favorito. Si estás listo para empezar, avísame. 2. ¡Descarga los recursos!: Muy bien, así que antes de empezar a hacer algo, necesitas descargar los recursos del curso. Entonces necesitas ir a la landing page del curso y luego desplazarte hacia abajo, ir a Proyectos y Recursos aquí y hacer clic en este Enlace Dinámico, antes que nada, y te llevará a una carpeta de Google Drive, así que necesitas simplemente descargar este archivo, ¿verdad? Después de haber descargado completamente el zip, simplemente haz clic con el botón derecho en Extraer aquí, y te pedirá una contraseña. La contraseña es, déjame mostrarte Leviatán. Uno, dos, tres, punto, punto, punto. Esta es la contraseña. Muy bien, Leviatán, uno, dos, tres, punto punto punto Muy bien. Y luego simplemente presiona Enter. Espera un par de segundos. Y, tienes los archivos completos. Muy bien. Entonces en ese punto, tienes todos los archivos extraídos para ti. ¿Está bien? Eso es. Ahora ya estamos listos. 3. Optimizar el software: Todo bien. Entonces, antes incluso de comenzar a hacer algo, necesitamos asegurarnos de que After fax esté optimizado para ser un poco más estable y rápido. Así que vamos a abrir el programa completamente hasta llegar a la pantalla, y luego vas a archivo. Bueno, en realidad, edita las preferencias, y luego ir a la memoria y al rendimiento. Espera un par de segundos y luego desactiva esto. Desactiva esta opción aquí, habilita Multi frame que tiene que estar apagado en caso de que lo tengas, desactívelo. Entonces este número aquí necesita estar entre un cuarto y la mitad de tu RAM más alta, ¿verdad? Entonces ese es el punto óptimo. Entonces en este caso, como pueden ver, lo tengo en el 50% de mi RAM. En tu caso, tal vez puedas permitirte ir a un cuarto. Asegúrate de que sea 25-50% de tu RAM total. Eso es. Entonces ve aquí en el scripting y habilita a este tipo permitir script. Eso tiene que estar encendido. Después ve a AutoSave y habilite poner este número a cuatro o cinco y luego aumentar este número al menos a 50 Esa es mi recomendación porque nunca se sabe cuándo después de los hechos se estrellarán, y es posible que pierda algunos preciados minutos de trabajo. Entonces, cuanto mayor sea este número, y cuanto menor sea este, mejor. Entonces estos son mis ajustes. Sólo hay que dar la vuelta a esa zona. Todo bien. Bien. Entonces ve a las vistas previas aquí y comprueba el diseño fundamentalmente verificar. Esto tiene que estar encendido. Entonces ve a general y así revisa esto aquí. Esto tiene que estar en esto tiene que estar apagado. Así que habilitar la pantalla de inicio tiene que estar apagada. Por último, ve a media y cache aquí y este número tiene que estar en al menos 30. Esa es mi recomendación, y luego la más alta, mejor. Entonces, fundamentalmente, este es un espacio en el SSD donde Aftereffects dibujará datos basura para que sean más rápidos cuando ejecutes las cosas. Simplemente cambie estas carpetas a la carpeta personalizada que elija. No uses SSD externos para esto, tiene que ser internos, por lo que es lo más rápido posible Entonces cambia esa carpeta aquí, aquí y aquí. Una vez que hayas hecho todas estas cosas, finalmente puedes cerrar y recordar purgar los datos de caché cada cierto tiempo. Ya sabes, tal vez tres o cuatro días, una vez a la semana, depende de cuánto uses A refract Entonces para hacer eso, ve a editar, purgar, y luego toda la memoria y caché. Entonces veamos cuántos datos. Bien, en mi caso, como pueden ver, tengo 64 gigabytes, así que simplemente límpielo completamente Así que recuerda purgar esos datos a menudo porque si ese espacio se agota, Afterefax deja de funcionar Entonces, cuanto más grande es la carpeta, mejor es fundamentalmente, ¿verdad? Así que recuerda hacerlo. Y finalmente, ¿sabes qué? Simplemente crea el proyecto vacío. Entonces solo al azar, ya sabes, haz clic en una nueva composición. Simplemente no te preocupes por ahora. Confirmar. Así y ve de inmediato aquí, composición, vista previa, y desmarcar este caso los marcos tienen que estar apagados. Recuerda esto, cuando trabajas en un proyecto, puedes cerrar accidentalmente las ventanas así y puedes hacerte saber, sentirte perdido. Oh, espera, espera. ¿Qué pasó? ¿Correcto? Entonces, si esto sucede, no te preocupes. Sólo tienes que ir a Ventana. Espacio de trabajo y reinicio. Boom. Así que eso te lleva de vuelta al punto de partida, ¿de acuerdo Y recuerda siempre que el resultado final siempre se va a mostrar solo en esta ventana llamada composición. Aquí, ¿verdad? Entonces, si por casualidad estás aquí aquí, nunca mostrará lo que realmente está sucediendo en la composición, ¿de acuerdo Vaya aquí, composición. Y eso es todo. Eres libre de moverte por las ventanas así como quieras. Puedes guardar tus ajustes preestablecidos personalizados aquí, espacios de trabajo, donde quieras Pero recuerda que así es como volver al cuadrado en caso de que cierres accidentalmente ventanas. Una vez que hayas hecho todas estas cosas, mayor parte, los efectos posteriores estarán completamente optimizados de tu lado. Entonces ya podemos llamar a esto una victoria. Guau. 4. Recorrido completo por la interfaz de usuario: Hagamos un pequeño recorrido por toda la interfaz, ¿verdad? Entonces, cuando hagas un nuevo proyecto, recuerda simplemente presionar Comando N o Control N o simplemente clic aquí Nuevo y seleccionar la resolución del proyecto. Entonces aunque tu pie sea cuatro K, te recomiendo trabajar en realidad en una composición de diez ADP porque de esa manera, vas a hacer todo más rápido Vamos a elegir ADP estándar diez. Además, el 80% de las pantallas del mundo sigue siendo diez ADP, así que la mayoría de la gente nunca va a apreciar cuatro K. Pero la forma, está bien Recuerda que tu metraje es de cuatro K, pero luego ve a diez ADP cuando estés aquí Entonces escojamos 24 velocidades de fotogramas por segundo. Para tener una sensación cinematográfica o puedes ir doble en caso de que lo hagas más género gaming así que avanza, si necesitas fluidez, solo tienes que ir a 48 o 60, 50 donde queramos. Eso es totalmente personalizado. Entonces vamos al 24, y eso es todo. Y por último, elige una longitud para la línea de tiempo. Entonces vamos a darle 1 minuto y eso debería ser todo. Bien, así que vamos a ordenar. Aquí es donde arrastras todo el material, así que puede ser cualquier cosa. Imágenes, videos, donde quieras va a ser siempre arrastrado aquí primero O también puedes arrastrarlo directamente aquí en el área de la línea de tiempo aquí, ¿verdad? Entonces aquí tenemos el cursor de tiempo, así podemos movernos para ver todas las diferentes partes. Obviamente, podemos acercar alejar así, así, usando la rueda del ratón, o simplemente puedes usar este bonito botón aquí. O si tienes un panel táctil, solo haz el pellizco y nosotros también lo haremos. Por último, aquí a la derecha, tenemos todos estos bonitos cajones que podemos hacer clic y abrir sólo cuando los necesitemos. Ya sabes, así puedo abrir esto y luego volveré a cerrarlo. Simplemente haga clic, haga clic, ya sabe, abriremos y volveremos a cerrar solo cuando sea necesario Y todas estas cosas se pueden reorganizar a tu gusto personalizado, así puedes hacer esto, ¿verdad Entonces hay plena libertad al respecto. Es totalmente modular. En el centro, siempre va a ver el resultado final, lo que estamos haciendo, ¿no? Entonces esto es lo que vamos a ver la mayor parte del tiempo, generalmente. Y por último, aquí en su momento tenemos algunas herramientas extra, voy a mostrarles una exploración completa de todas estas cosas. Después, no te preocupes por eso. Pero por ahora, solo asegúrate de dos cosas. Primero, encienda esto. El chasquido tiene que estar encendido junto con esto. Así sucesivamente aquí. Y por último, si tu computadora no es la más potente, tal vez puedas ir a menor calidad. Entonces aquí, tal vez vayamos a la mitad de un poquito. En situaciones más drásticas, deberías ir aún más bajo. Pero por ahora, vamos a un cuarto. Y sí, así que esa es fundamentalmente la exploración completa de la interfaz de usuario solo por ahora. Entonces ahora vamos a profundizar un poco más. 5. Todos los tipos de capas (en breve): A Bien, así que ahora hagamos una exploración completa de todo el tipo principal de capas que vamos a usar en Arp fax y también las principales propiedades que puedes cambiar, Cuando trabajas con capas, tienes dos opciones. O arrastras cosas preexistentes, ¿verdad? Y ese ya va a ser un tipo de capa, ¿verdad? Vas a tener imágenes, videos, audio, a veces o archivos Photoshop, archivos blender, tres modelos D. Cualquiera de esos archivos se puede arrastrar aquí, directamente a la línea de tiempo, y luego puedes trabajar con ellos, ¿verdad Pero a veces puedes generar fundamentalmente capas desde cero, ya sabes, en rpafax Derecha. Entonces para hacer eso, necesitas hacer clic derecho aquí. Y luego, y tienes la primera opción, texto. Bien, así que fundamentalmente, solo escribe algo, por ejemplo, hola y haz clic en otra parte. Cada capa tiene algunas propiedades básicas que puedes cambiar, y esas son accesibles presionando la inicial de esa propiedad. Entonces, si presionamos R, tenemos la rotación, y podemos cambiarla. ¿Correcto? Entonces si presionamos P, tenemos la X e Y, obviamente, y luego la S para la escala, ¿verdad? Muy sencillo. Todas estas cosas también se pueden hacer por si acaso con un ratón, pero no recomiendo que sea muy arriesgado. Entonces solo casos muy extremos, es posible que tengas que hacerlo. Así que nunca uso esto. Creo que es más preciso si lo haces de esta manera. Además, cuando cambias un valor de aquí con un ratón, tienes tres niveles de precisión. Simplemente puedes arrastrar con un ratón así. O si presionas control, va a hacer una afinación fina, así que va a aumentar los valores manera más lenta, ya sabes, Y mientras que si necesitas cambiar los valores de manera más violenta, fundamentalmente, solo usa shift ¿Correcto? Así que recuerda todos estos tres niveles de precisión. Voy a usar esos. Yo puedo concederte. Y luego tenemos el punto de anclaje. Entonces el punto de anclaje nunca se cambia de esta manera a partir de aquí porque como puedes ver, tipo de cambio la posición de la capa. Es muy molesto. Pero hay un truco, muy buen truco. Usted va aquí, cómo esta herramienta. Y se puede cambiar la gravedad central de la capa, así como así sin hacer que se mueva, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, si esto va a ser un ticker, lo vamos a colocar en algún lugar por aquí, probablemente. Así que de esa manera cuando gira, gira desde ahí, ¿verdad? O si necesitamos centrar completamente este texto, podemos colocarlo exactamente ahí, ¿verdad? Entonces ahora la gravedad central de esta capa está ahí, y consecuentemente en caso de que la rotemos, ¿verdad? Guau tiene más sentido, ¿verdad? Así que recuerda todo esto, muy importante. Y a veces para reposicionar el punto de anclaje, es necesario pasar por alto este comportamiento de ajuste, ¿verdad este comportamiento de ajuste, Entonces para hacer eso, el truco es mantener el control, y vas a evitar el chasquido solo temporalmente, porque la mayoría de las veces, en mi experiencia, vas a necesitar esto junto con esto y esto Entonces ese es el truco. La propiedad final que se puede cambiar en una capa es la transparencia. Entonces, si presionas T, aquí tenemos la opacidad, y obviamente, esto nos permite tal vez superponer algunas capas o hacer una capa semi visible en una escena Hay muchos usos para esto. Bien, entonces el segundo tipo de capa es la sólida. Entonces usted está acertadamente aquí, y tenemos el sólido aquí. Que es fundamentalmente una forma básica que puede convertirse en otra cosa, ¿verdad? Entonces ese es su propósito principal, ya sabes, así que vamos a convertirlo a veces en algo que a veces es completamente diferente, ¿verdad? Entonces esa es su característica principal. Y bien, llamémoslo, por ejemplo, material básico. Vamos a llamarlo en realidad porque todavía no sabemos lo que va a ser. Entonces, bien. Y podemos hacer que se convierta en un cuadrado por defecto o llenar la pantalla completamente, y le damos un color por defecto. Bien. Entonces otra vez, así que esto tiene, nuevo, esas propiedades básicas, ¿verdad? Esos siempre están disponibles en la mayoría de las capas así, ¿verdad? Y entonces puedes diseñarlo usando algunos efectos, ya sabes, o lo conviertes en algo que sea completamente diferente usando un efecto de generación específico, ¿verdad? Entonces esto puede convertirse, por ejemplo, en un sistema de partículas, o puede convertirse en un texter o una fuente de falla para otra cosa Hay tantos propósitos para la capa sólida, pero esta es la funcionalidad principal del núcleo. Esto probablemente se va a convertir en otra cosa. Es muy raro que vayas a usar el vendido solo por su forma inicial desnuda. Ese es el punto, ya sabes. Pero a veces en realidad sirve para ese propósito, ya sabes, así que por ejemplo, puedes hacerlo como un color de fondo, ¿verdad? Para que puedas hacer click derecho sobre la capa, transformar, rellenar completar el fotograma así, encajar a comp. ¿Correcto? Ahora va a ser simplemente como un servir como color de fondo, así que lo colocas realmente debajo, ¿verdad? Entonces sabes que esto ahora el texto está por encima del sólido, ¿verdad? Recuerda esto. Entonces el orden de las capas importa es una especie de jerarquía. Entonces va de abajo hacia arriba. Y obviamente, la razón por la que no vemos el texto es blanco sobre blanco. Entonces cuando cambias el color del texto, así seleccionas el texto y vas al carácter y solo cambias el color, ya sabes, tal vez a negro. Derecha. Entonces ahora empezamos a ver el texto en la parte posterior. Si colocamos la parte posterior encima del texto, obviamente, ya no lo vemos. Para que veas que el orden importa mucho. Entonces tenemos capas de forma. Así que las capas de forma en su lugar, son una forma más nativa de controlar las formas. Entonces significa que no perdemos calidad. primer lugar, en caso de que hagamos cantidades de Zoom muy altas en comparación con el sólido, y tenemos hechos especiales que están integrados y solo exclusivos de la capa de forma. Déjame mostrarte. Por ejemplo, empezamos a crearlo, ¿no? Dar forma a la capa. Y como puedes ver, por defecto, no tenemos ninguna forma porque esta ya por defecto, espera que dibujemos una forma personalizada, así puede ser una forma rectangular o un círculo, donde sea, o una forma personalizada, ya sabes, así, ¿verdad? Y luego la cierras, ¿de acuerdo? Y la forma siempre va a estar hecha de dos componentes, el trazo aquí, y el relleno. Entonces déjame mostrarte. En primer lugar, no vemos lo que está pasando porque somos blancos sobre blancos, ¿verdad? Entonces, ¿por qué no deshabilitar todas las capas con el I, bien? Entonces ahora empezamos a ver la capa de forma Acer. Pero ¿ves lo que hizo? Te hice presionar el I dos veces, ¿verdad? Es muy molesto. Por qué no presionar este botón aquí en cambio Esto hace lo mismo. Así que coloca cualquier capa instantáneamente en solitario. Así que recuerda estos dos botones, el solo versus el I. Bien, entonces la capa de forma, como puedes ver, tiene ahora es completamente blanca. Todavía podemos cambiarlo. Y déjame mostrarte que podemos ajustar el grosor de la línea externa fundamentalmente el trazo Podemos desactivar el color interno así. Y obviamente ahora tenemos una forma vacía. Así podemos personalizarlo completamente en cualquier momento. No hay nada destructivo en todo esto, ya sabes. Para que pueda ajustar la forma, y luego la característica principal de las capas de forma especializadas para la manipulación de formas Entonces puedes transformarlo de forma nativa en otra cosa. Te voy a mostrar una capa es muy genial, y puedes hacer cosas muy chulas. Ese es el punto. En definitiva, recuerda, la principal diferencia entre sólido y capa de forma es que lo más probable es que el sólido se vaya a usar para convertirlo en otra cosa, ya sabes, como partículas o una textura , generalmente, muy raramente, lo vas a usar solo por su forma desnuda, aunque haya una manera. Te voy a mostrar incluso caso moribundo. En todos tus casos de DO, donde, por ejemplo, necesitas un control total sobre la forma misma, usa una capa de forma. Entonces continuemos nuestra exploración. Así que volvamos a aquí nuevo y tenemos la cámara. Entonces la cámara es fundamentalmente una forma controlar tu punto de vista en una escena. Entonces, por ahora, déjame mostrarte muy rápido. No voy a explicar sólo por ahora. Vamos a ir a capa más profunda. Entonces simplemente se ve así. Yo sólo lo coloco en capas. Entonces yo cambias la perspectiva con solo cambiar la posición de la cámara a la escena, ¿verdad? Como puedes ver, en este momento, no cambia nada porque las capas necesitan ser tres D para que esto funcione. Así que mientras comprobemos esto en este cubo aquí, y cambiemos el eje Z de la cámara. Ahora, whoo. ¿Ves lo que está pasando? Empezamos a cambiar la perspectiva. Pero por ahora, no te preocupes por esto. Te voy a mostrar una capa esto en un capítulo dedicado. No te preocupes por esto. Entonces tenemos también las capas de control. Entonces un controlador es fundamentalmente un objeto nulo. Entonces creas un objeto nulo como este, y lo llamas normalmente controlador como este o algo mas. El objeto nulo es fundamentalmente capa fantasma. No hace nada. Es sólo este tipo de aquí. Y lo que hace es que normalmente solo coloca controladores en esta capa. Y entonces muchas capas se van a referir a los controladores en esta capa, ¿sabes? Entonces ese es el punto. Va a actuar como el centro de control de muchas cosas a la vez, ¿verdad? Y una de las formas más sencillas en que suele usarse esto es simplemente seleccionar todas las capas esclavas, ¿verdad? Y tú los padres a la capa controladora. Entonces, por ejemplo, este fondo un poco más pequeño así, bien. Bien, entonces tenemos nuestro impuesto, la forma, y la segunda forma ahí, ¿verdad? Entonces digamos que queremos una manera de controlar la posición de todos estos a la vez muy fácilmente. Así que simplemente puedes seleccionar todas estas tres capas y luego crear un cable desde aquí, padre, crear un cable al controlador simplemente. Boom. Bien, ahora están conectados al controlador, lo que significa que tan pronto como cambiemos alguna de las propiedades de transformación del objeto no ¿Ves lo que está pasando? Ahora todos están siguiendo esto. Ahora hay una manera rápida de controlarlos todos a la vez, ¿verdad? Entonces ese es un principio fundamental de la paternidad también en el objeto nulo, ¿verdad? Hay un tipo más de capa que puede necesitar, que es la capa de ajuste. Entonces este tipo tiene una característica única, fundamentalmente, cualquier efecto que aplique en esta capa se aplicará automáticamente a todas las capas debajo de ella. Entonces significa que colocamos la capa de ajuste convenientemente aquí en la parte superior por ahora, y la llamamos post, ¿verdad? Y vamos a un efecto llamado simplemente resplandor aquí. Arrastramos a este tipo a la capa posterior. Déjame mostrarte. Guau. ¿ Ves lo que está pasando? Ahora, todas las capas a la vez están sujetas al globo a la vez, así podemos disminuir el umbral para detectar todos los colores más así y luego extender el radio. ¿Ves lo que está pasando? Así como esto a las tres capas a la vez, porque la capa posterior ahora está por encima de la puesta a tierra, ¿verdad? Lo que significa que ahora para excluir algunas capas del ajuste en capa, solo necesitamos cambiar la posición de las capas aquí en la jerarquía, ¿verdad? Entonces, si queremos excluir el texto de esto porque la CNT tipo de quema los colores, bien, vamos a ponerlo por encima de la capa posterior aquí. Poof, ¿verdad? Ahora está excluido. Está completamente arriba, así que está bien, ¿verdad? Entonces, entonces ese es el principio fundamental. Y puedes identificar una capa de ajuste por este icono aquí, ¿sabes? Tan poca curiosidad. En teoría, puedes convertir cualquier cosa en una capa de ajuste usando este icono aquí, pero no lo hagas. Esa es mi recomendación. Usa siempre una capa de ajuste nativa porque eso va a comportarse siempre de manera consistente. Bien, entonces, y finalmente, tenemos la luz, que es fundamentalmente una capa que vas a usar con mucha menos frecuencia porque suele ir en combinación con un modelo de tres D que arrastras o con una cámara o todo al mismo tiempo Así que cámara más luz más tres modelos D, ya sabes. Entonces es una especie de caso más nicho y finalmente, lo mismo para aquí, el Cine cuatro D o PhotoShotFles Estos probablemente nunca vas a usar excepto archivos Photosht Los vas a arrastrar en, por lo general, ya sabes, o archivos de Illustrator. ¿Bien? Y antes de cerrar este capítulo, vamos a ir y hacer un pequeño resumen Entonces estas son la mayoría del tipo de capas que vimos. Y recuerda que al expandir cada capa, podrás ver sus propiedades exclusivas completas. Entonces algunas de estas propiedades son comunes, así como la transformada, pero algunas capas tienen propiedades exclusivas a su tipo específicamente. Entonces, por ejemplo, la capa de texto tiene a este tipo aquí, el animado, ¿verdad Podemos explorarlo más tarde, la preocupación aquí, que con todas las muchas cosas también aquí tiene la sección de texto aquí. Eso es completamente exclusivo de este tipo de capa con la propiedad de texto fuente y estas cosas aquí. Entonces tenemos la capa shape, que tiene el contenido en su lugar disponible así aquí, que divide fundamentalmente el control del relleno versus trazo y además tiene una sección mini efecto exclusiva solo para ello, ya sabes, aquí Y las otras capas son un poco más simples, así que el tipo sólido de una capa simple, sí, tiene los efectos versus transformar. Eso es. Y entonces objeto incluso simple no tiene nada, transforma, bien. Así que recuerda explorar estas cosas y ponerte un poco cómodo con estos principios primero antes repasar las siguientes secciones, ¿bien 6. Modos de mezcla y mate de seguimiento: Cada capa puede interactuar con todas las capas de diferentes maneras a partir de la métrica. Ya sabes, hay una manera que es usar los modos de fusión. Derecha. Entonces, por ejemplo, como pueden ver este impuesto aquí, ahora mismo, como que desaparece, ¿verdad? Entonces solo pon este impuesto a propósito, antes que nada, completamente por encima así. Bien. Bien. Entonces, los modos de fusión son una forma genial de hacer que las capas interactúen cuanto al color o usando el brillo. Entonces esto es algo experimental, pero puede ser muy divertido. Por ejemplo, si usas la exclusión aquí en el texto, ya sabes, ahora mismo, como que desaparece. Entonces, si el texto era realmente blanco sobre blanco, déjame cambiarlo de nuevo a blanco completo. Vayamos aquí. ¿Bien? Bien. ¿Bien? Entonces como puedes ver, ahora apareció de nuevo, aunque sea blanco sobre blanco, porque ahora estamos usando el modo de fusión de exclusión, que tipo de resta fundamentalmente, ya sabes, el color de esta pulgada al fondo, Y eso es solo un ejemplo sencillo cómo puedes hacer que las capas interactúen usando el modo de fusión. Recuerda esto, ya sabes, así que esto ahora interactuará donde está debajo de él. Lo mismo para trach mate, que es fundamentalmente una forma de decirle a una capa exista solo donde está la opacidad de otra capa, o donde está la luminancia de otra La luminancia es simplemente no sé lo que dices brillo Digamos, ya sabes, déjame mostrarte una manera sencilla de explicar el Shakmt Entonces, por ejemplo, tenemos una segunda capa de fondo, así que solo duplica a este tipo, ¿de acuerdo? Y lo hacemos de un color diferente. Bien, entonces hagámoslo tal vez solo algo como esto. Bien. Todo bien. Y luego lo hacemos más grande. Entonces solo aumenta, aumenta, aumenta. Bien, y lo ponemos en alguna parte de aquí. Bien. Bien. Entonces digamos que queremos decirle a esta forma personalizada, permítanme aislar a estos dos. Entonces ahora mismo, estoy hablando de este tipo y de este tipo. Bien, entonces digamos que queremos que esta forma personalizada exista solo donde esté esta capa. Derecha. Entonces hazlo, puedes hacerlo con modo de fusión a veces, pero eso suena más como un salto para la pista mate. Entonces déjame mostrarte. Aquí solo le dices a la capa de forma uno, que vamos a llamar como corona uno, ¿de acuerdo? Simplemente lo conectas a la capa posterior, así. Boom, así. Bien. Bien. ¿Ves lo que está pasando? Ahora empezamos a tener la corona visible solo donde la intersección con la capa er es fundamentalmente, derecha. Entonces significa que ahora si muevo la capa de corona alrededor de Poof, ¿verdad? Ese es el punto. Y obviamente también hay este tipo de cosa por defecto. Ya sabes, por defecto, tipo de oculta la capa moduladora, pero tal vez quieras mantener esta visible. Entonces, mantengámoslo visible, en realidad, así. Bien. Entonces ahora, cuando movemos la corona, en realidad la vemos aparecer, ya sabes, ya que se cruza con la capa de fondo así, ¿sabes? Ese es el punto. Y también puedes hacer lo contrario. Se puede mover la capa posterior che así, y hará que esa manera revele progresivamente. La otra capa. Eso es. Ya sabes, para que puedas hacer que las capas interactúen de formas muy divertidas. Y también se puede invertir el comportamiento así. Entonces va a desaparecer ahora solo donde ocurre la intersección entre las dos capas, ¿verdad? Así que escóndete ahora, ¿verdad? De esa manera, podemos tener este efecto. Podemos hacer desaparecer la capa, ¿verdad? Y estos principios son sumamente importantes, y los vamos a usar para er. Ese es el punto. Así que asegúrate de hacer algo de práctica con estas h. 7. Motion graphics (básico): Bien, entonces en esta sección, vamos a maximizar tu conocimiento del movimiento. Por movimiento, me refiero a no necesariamente mover una capa alrededor. Entonces hagamos una forma vacía como esta forma. Hagamos 512, cinco, 12, así que va a ser cuadrado. ¿Bien? Entonces, por movimiento no significa mover esto alrededor. Eso es. Te voy a mostrar una técnica que vas a poder usar para cualquier propiedad que quieras en general, ¿verdad? Por lo que significa que se puede enganchar también la rotación. ¿O qué más? Escala, posición. Ya lo sabemos. O cosas más raras, por ejemplo, propiedades opacidad y efectos Entonces los efectos, por ejemplo, a veces tienen porcentajes como este. Entonces esta técnica que te voy a mostrar va a ser válida a través de lo que quieras, no solo de la posición. En este caso, lo vamos a utilizar por simplicidad en una animación de salto, pero recuerda este concepto. Solo necesitas aprender la técnica en su núcleo y luego usarla para donde quieras en tus proyectos, acuerdo? Y vamos a ir en orden. Te voy a mostrar primero el método básico y luego el método avanzado, ¿bien ? primero el método básico y luego el método avanzado, ¿bien No quiere decir que lo básico sea malo. En realidad, deberías conocerlo también porque a veces es conveniente convertir al avanzado. Y bien, así que vamos. Hagamos este salto cuadrado. Entonces vamos a contratar con seguridad, la propiedad escalada. En la rotación y posición al mismo tiempo. Este es un tipo de necesidad muy clásico en. En la mayoría de los casos en los que necesitas moverte pisando fuerte, vas a involucrar estas tres cosas Y nuevamente, recuerda que puedes usar esta técnica para cualquier otra propiedad. ¿Bien? Así que vamos. Hagamos que este cuadrado, en primer lugar, aparezca. Así que vamos a elegir nuestro valor inicial. Entonces digamos que no va a ser tan grande. Así, bien. Bien. Incluso antes de eso, elige el punto de anclaje. El punto de anclaje es esta cosa de aquí, la mitad del objeto. Puedes cambiarlo usando este icono aquí. Asegúrese de que estos tres botones estén habilitados. Y de esa manera, se puede ajustar el punto de anclaje a cualquier punto del objeto. Eso se convertirá en el centro de gravedad de ese elemento. De esa manera, escalará desde ese punto. Ya sabes, a veces necesitas eso. En este caso, mantengámoslo en el centro, así que mantengámoslo aquí. Bien. Entonces, déjame hacer un poco más grande. Entonces, digamos que va del 0% a uno, dos, tres, cuatro, cinco, a ese tamaño, ¿de acuerdo? Así es como aparece. Bien. Y luego esperamos, digamos, unos 20 fotogramas. Y aquí, vamos a iniciar el movimiento. Entonces vamos a hacer que salte primero. Entonces seguro, queremos que vaya verticalmente. Así que vamos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, vamos más alto, saltemos por aquí, ¿de acuerdo? Y luego regresar. Entonces digamos unos 20 fotogramas después, copia este fotograma clave, pega ¿Bien? Entonces veamos qué está pasando hasta el momento. Entonces aparece, salta y luego regresa aquí. Bien. Bien, también hagamos que gire en el sentido de las agujas del reloj mientras salta. Así que volvemos a este fotograma clave, ¿verdad? Mientras que tal saltas. Coloquemos la rotación aquí, bien, y luego al final de la misma. Entonces cuando aterrice aquí, hagamos que gire 360. Entonces este primer número aquí significa una resolución completa. Entonces, si lo aumentamos en uno, hará uno en sentido horario, completo 360. Boom. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Bien, así que comencemos a mirar esta animación. Veamos qué está pasando hasta el momento. Bien, boom, boom. Bien, eso es una obra maestra. Estoy bromeando. Bien, entonces y luego te iniciamos habilitas el movimiento. El desenfoque de movimiento es esta caja de jack de aquí. Bien. Y veamos. Bien, se ve terrible. Bien, veamos cómo podemos hacer que esto se vea un poco mejor, ¿verdad Entonces, antes que nada, necesitamos usar curvas más ocupadas. Entonces, después de haber elegido solo las coordenadas desnudas de cada propiedad durante su animación, necesita usar las curvas más probables. Entonces para hacer eso, selecciona todo. Y luego presione a F Fini así. O si no funciona, puedes hacer clic derecho en todos los fotogramas clave, interpolación, y luego cambiar lineal a Boom. Bien, eso es un poco mejor También hagamos que salga al final de la animación. Entonces esperamos un poco aquí y luego copiamos y pegamos la báscula, ¿verdad? Y también lo volteamos porque IIS sólo va a ir a cero instantáneamente Por lo que hacemos clic derecho sobre estos dos fotogramas clave, asistente de fotogramas clave. Fotogramas clave inversos de tiempo Boom. Bien, entonces ese tipo de voltea esos dos valores, por lo que automáticamente se cerrará de nuevo a cero Entonces veamos qué está pasando. Así que entra. Oh, sí, creo que olvidé algo. Vamos Empezamos esto con F nueve. Bien, veamos. Boom. Boom, boom. Bien. Bien. Entonces deberíamos tener un pequeño ciclo. Bien. Veamos cómo podemos mejorar la animación. Entonces, antes que nada, sigues siendo tú lineal, ¿verdad? Así que tenemos que hacerlo realmente efecto, como, boom, boom, ¿verdad? Entonces vamos a ajustar la rotación, antes que nada, así que seleccionemos esta clave de aquí, la rotación, y vamos a la gráfica con nosotros. Bien. Y hagamos mucho la mayoría de las formas. Todo bien. Como puedes ver sigue siendo lineal, así que hagámoslo. Por ejemplo, vamos a empujar. Cuando abras esto por primera vez, el editor de grafos, asegúrate de verificar estos ajustes. Haga clic aquí en el I y copie mis ajustes aquí. Bien. Entonces ve aquí. Asegúrese de que solo muestre el gráfico de valores, no el gráfico de velocidad. Evita esto como cualquier otra cosa. Por lo tanto, habilite solo esta gráfica de valores. Bien. Bien, eso es solo copiar mis ajustes aquí, lo que ves aquí. ¿Bien? Entonces, de esta manera, podemos hacer una curva exponencial Entonces, por ejemplo, podemos hacer que gire un poco más al principio del salto, ¿de acuerdo? Y luego, como que hacemos que se acelere ligeramente alrededor del final. Entonces empezamos a obtener esto, boom, boom, ¿de acuerdo? O simplemente esto simplemente Bien. Bien. Y entonces hagamos el tipo de lo mismo en el sobre el salto sobre la Y en el movimiento vertical, ¿verdad? Entonces apretamos este valor hacia abajo, así saltaremos más alto, ¿verdad? Un poco más violentamente al principio, boom y luego podemos hacer una disminución exponencial exponencial, línea Bien, veamos. Boom. Boom. Bien, todavía no es que ya empiece a sentirse mejor como animación, pero aún así no es tan realista como puedes ver, ¿sabes? Entonces veamos qué podemos hacer. Por ejemplo, podemos agregar un rebote de diapositiva al final del mismo. Entonces aquí, al final, realidad podemos ir tal vez dos fotogramas después. Copiamos este fotograma clave, ¿verdad? La posición de aterrizaje final en blanco, copiar y pegar. Y vamos al fotograma clave anterior, esto, y en realidad empujamos esto un poco más abajo. Ya sabes, un poco más bajo. De esa manera, va a rebotar. Déjame ver. Boom, boom. ¿Ves lo que pasa? ¿Puedo añadir ese detalle, boom, verdad? Entonces, muy importante. Bien, pero aun así no es tan realista como queremos. Entonces, ¿por qué no tratar de suavizar aún más estos tres carneros clave? Para que podamos intentar hacer clic derecho derecho sobre los tres. ¿Bien? Interpolación. Y usamos bezier continuo Bézier continuo, como su nombre lo dice, vamos a tratar de hacer un cambio continuo en lugar de hacer un manual más ocupado, Bien. Aún mejor, ¿de acuerdo? Pero aun así no es el mejor. Y esto es una especie de límite del primer método de animación de las propiedades. Entonces esa es la cosa. Ya sabes, como que se siente todavía un poco secuencial. Esa es una especie de dura limitación de este primer método. No es tu culpa. No es mi culpa. Así es como es, ¿verdad? Entonces a veces esto está lo suficientemente bien como para hacer cualquier proyecto que solo solucione tus necesidades de animación, ¿verdad? Pero si necesitas una suavidad superior en tu animación, necesitamos escalar esta situación e ir al enfoque avanzado, Entonces, ten cuidado porque ahora vamos a ir un poco más complejos, ¿bien? Vamos. 8. Movimiento (avanzado): Bien, así que antes que nada, ahora vamos a duplicar esta capa aquí y llamemos a la vieja simplemente copia de seguridad o simplemente vieja ¿Bien? Hagámoslo un poco transparente, así así que lo vamos a mantener ahí solo como comparación más adelante. Entonces para 'vamos a desactivarlo. Bien, así que ahora tenemos una nueva. Nuevo. Y entonces déjame mostrarte el principio. Entonces, para lograr una verdadera suavidad en las animaciones, es necesario no animar el elemento directamente Eso es lo primero, porque la limitación central de Afrofax en realidad en cualquier programa de animación es que solo tienes un carril por propiedad, lo cual sigue siendo bueno Ya sabes, puedes hacer prácticamente todas las cosas que, pero estás limitado con una secuencia secuencial de fotogramas clave, ya sabes, así que solo puedes hacer A, B, CD así, solo de izquierda a derecha, derecha, y solo en un carril Pero hay una manera de anular esta limitación al tener fundamentalmente múltiples flujos de fotogramas clave en la misma propiedad al mismo tiempo Entonces de esa manera, se promedian entre sí, y así es como se alcanza una suavidad más realista Ese es el principio que vamos a utilizar. Bien, pongamos esto en práctica. En primer lugar, eliminemos toda esta animación. Ya no necesitamos eso. Mantengámoslo abajo todo el como referencia, así que eliminemos esto, borremos todo así. Entonces no animar el elemento directamente. En cambio, vamos a crear un controlador. Así que haga clic derecho en Nuevo sin objeto. Entonces el objeto nulo es el propósito de esto es simplemente controlar otras capas. Eso es lo que hace el objeto nulo. Se ve así, un cuadrado sencillo como este. Entonces no tiene ningún significado. Es solo un controlador simple, ¿verdad? Entonces, antes que nada, llamémoslo Control uno, ¿de acuerdo? Y también vamos a calibrarlo calibrarlo, ¿verdad? Entonces, hay una manera de sincronizar completamente el punto de anclaje y la posición completamente con nuestro objeto real aquí, ¿verdad? Entonces el truco es simplemente usar este cable aquí, el padre aquí al objeto real así. Pero antes de hacer esto, mantén turno todo el tiempo, así. ¿Bien? Así que cable, cambio, y luego suelta el ratón, ¿de acuerdo? Y por último, liberar turno. Bien, ¿ves lo que pasó? Ahora el cuadrado está completamente sincronizado con nuestro objeto aquí. En ese punto, puedes desenganchar la paternidad aquí. Y en cambio, padre nuestro objeto real al controlador. Entonces en este tiempo sin turno, así que simplemente el cable. Sin turno, Ls, boom. ¿Bien? Entonces a esto se le llama calibración. Entonces ahora el controlador está completamente calibrado al objeto. Y déjame mostrarte lo que está pasando. Ahora bien, si giro el controlador Poof. ¿ Ves lo que está pasando? De hecho me muevo exactamente el cuadrado como si solo estuviéramos controlando el cuadrado de forma nativa. ¿Bien? Esa es la razón por la que hicimos esto. Haz esto siempre. Empecemos a animar ahora, simplemente las propiedades en el controlador Entonces rotación, Y, escala. Bien. Entonces por ahora, bueno, ya lo sabes. Entonces simplemente ve aquí, cero, 32. Entonces esperamos 20 fotogramas aquí, podemos buscarte muévete. Y esa es ahora la primera diferencia. En lugar de hacer toda la animación, en la posición en el controlador, solo hacemos un movimiento por controlador, ¿verdad? Entonces aquí, significa que vamos a hacer sólo el movimiento ascendente, ¿verdad? Entonces vamos aquí, y hacemos alrededor de las 20:20 fotogramas, sí. Y los movemos hacia arriba. Eso es sólo un momento. ¿Bien? Un momento por controlador. Bien, entonces sube. Hagamos lo mismo con una rotación. Entonces la rotación va de esta a cuatro rotaciones. La rotación no necesita demasiados controladores. Entonces hagamos un solo controlador en este caso, sí. Bien, entonces va ahí. Como pueden ver, hasta el momento, es sólo la mitad del movimiento vertical, ¿verdad? ¿Bien? Y luego comencemos a habilitar la curva de Bzire en todos estos fotogramas clave Así que tienen nueve. Después seleccionamos la posición. Vamos a la gráfica, y empujamos así. Entonces subimos. Rápido así. Y luego lo mismo aquí. En la rotación, solo hacemos una curva similar a la anterior así. La rotación no cambia, veras, así. ¿Bien? El truco está justo en la y. ¿Bien? En este punto, sólo tenemos la mitad del movimiento. Probablemente te estés preguntando ¿por qué? Bueno, simplemente tenemos que hacer un momento por controlador. Entonces en este punto, retrocedemos al inicio de este momento. Entonces aquí, y duplicamos el controlador. Entonces ahora tenemos el controlador número dos, ¿verdad? Y vamos a tirar hacia arriba los fotogramas clave, presionando, como se puede ver ese es el atajo y necesitamos limpiar los fotogramas clave que no necesitamos en el controlador dos Entonces estos se han usado, así que ya no los necesitamos. Rotación, también, no necesitamos eso, y la posición también. Así que en realidad vamos a borrar todo así, ¿de acuerdo? Y antes de hacer cualquier otra cosa, necesitamos ser padres de Control uno para controlar dos simplemente así. Boom. ¿Bien? Entonces como pueden ver, hasta el momento, nada cambió, pero simplemente hay una cosa que pasó ahora. Déjame mostrarte ¿ qué pasa? Ahora todavía podemos seguir controlando el cuadrado desde el controlador dos también. Entonces este es el principio fundamental. Tenemos una cadena de controladores, y cada uno hace un momento, solo uno, ya sabes, un movimiento por propiedad, ya sabes. Bien, así que vamos aquí. Y como puedes adivinar, esto va a hacer el movimiento de retroceso. Entonces habilitamos y posición aquí, ¿verdad? Y luego va a empujar la plaza hacia abajo en su lugar por aquí. Bien, vamos a ver. Vamos a levantar lo viejo veamos dónde aterriza realmente. Bien, entonces en realidad está ahí, ¿verdad? Así que vamos a tirar esto aquí abajo. Bien. Oh, lo siento. Vayamos aquí. Bien, esa es la posición real, así que vamos a anularla aquí. Bien. Para usar el chasquido en Affaxino mantenga turno Entonces normalmente pasa al modo de mano libre, pero si mantienes turno, se ajustará al evento más cercano. Así que recuerda esto. Bien, así que deshabilitemos el viejo por ahora. Bien. Entonces eso es lo que está pasando. Mientras que el Control uno está tirando está empujando el cuadrado hacia arriba, al mismo tiempo, el control dos lo está tirando de nuevo hacia abajo en su lugar, ¿sabes? Y fundamentalmente, estas fuerzas opuestas se están promediando entre sí de manera natural Así que los trazos finales ahora deberían habilitar la curva cero también en el pull back, ¿verdad? Vamos a la gráfica, y tenemos que hacer lo contrario. Entonces aquí en el momento del push up hicimos esta curva, así que la empujamos violentamente hacia arriba, ¿verdad Boom on the pullback Animation, en realidad necesitamos hacer una curva exponencial Así que en realidad voy a esperar algún tiempo y luego tirarlo de nuevo en su lugar. Bien. ¿Y qué más? Echemos un vistazo a esto por ahora. Veamos qué está pasando. También vamos cerrarlo de nuevo al final. Por último, podemos cerrar la plaza, simplemente volver al 0%. Déjame comprobarlo. Oh, sí, obviamente, necesitamos cerrarlo de la capa que está centrada para poder cerrarla de la nativa, en realidad. Bien, creo que también podemos hacer desde la de Control. Sí. El control uno está calibrado. Simplemente se me olvidó calibrar Control dos. Entonces, si necesitas que la báscula funcione desde Controller two, habríamos tenido que calibrarla también, como puedes ver, porque el punto de anclaje no está calibrado. Pero está bien. Solo tienes que volver a un controlador anterior que esté completamente calibrado. En este caso, Control uno. Y entonces puedes cerrarlo desde aquí. Me gusta este clic derecho, voltear Boom. Bien. Y bien, veamos qué está pasando hasta ahora. Boom, boom, boom. Guay. ¿Bien? Y aún no ha terminado. Todavía hay una cosa más que podemos hacer. En Fairfax, hay un área para que el Asi Shu habilite características adicionales en una propiedad que Asi Shu usa los últimos fotogramas clave, pero aún así activa Se llama descripting o expresiones. Es decir, voy a llegar aquí de ahora en adelante, voy a darte algunas de mis expresiones personales que creé a lo largo de los años. Y te voy a mostrar como instalas esas y como usarlas, ¿bien Por lo que aparecerán aquí en la sección de efectos y solo buscarán palabras clave. Entonces el primero se llama sobreimpulso. Bien, solo escribe sobreimpulso aquí. sobreimpulso es propiedad del elemento cuando tipo de paradas en la vida real, ¿verdad? Y en lugar de detenerse drásticamente, realidad va a tener un ligero rebote hacia atrás tipo de retroceso, ya sabes, como, boom, Boom. Eso es lo que hace el sobreimpulso en un inmueble le hará consciente del impulso que se acumula Cosas muy importantes, ¿verdad? Para instalar esto, simplemente debe seleccionar una propiedad que tenga marcos clave. Ese es el truco. Entonces en este caso, este tipo de aquí y luego entra en animación y luego guarda ¿Bien? Y luego automáticamente harás que esta carpeta aparezca. Como puedes ver, se llama presets de usuario. Aquí es donde irán todos los guiones, todos los guiones que te enviaré, también. Entonces necesitas obtener el archivo. ves ahora mismo de los recursos de las plazas y la pegas en esta carpeta aquí, ¿ verdad? Déjame mostrarte dónde está. Sobreimpulso aquí. ¿Bien? Así que pega esa carpeta de introducción aquí, presets de usuario, y luego simplemente reinicia Afterefax Después de hacer eso, cuando busques sobreimpulso, verás este archivo aquí Bien. Entonces, bien, eso está dicho. Ahora que tenemos esto, simplemente podemos seleccionar la propiedad que necesitamos para que sea consciente del impulso, bien. Entonces en este caso, posición Y y doble clic en sobreimpulso Ff, la propiedad cambió de color. Y por eso ahora tiene los rebotes Poof. ¿Ves lo que está pasando? Boom, boom. Todo bien. Bien. Y esto, déjame mostrarte lo que está pasando. Podemos ver este comportamiento gráficamente yendo al editor de grafos, seleccionar y posición. Y cuando hagas doble clic en él, verás este botón aquí. El Como ves lo que está haciendo la expresión después de que los fotogramas clave hayan terminado de funcionar, ¿verdad Y obviamente, esto responde a la cantidad de impulso que acumulas. Entonces, obviamente, si estás escribiendo muy lento, no habrá límites y al revés, ¿verdad Entonces, ahora eres muy libre de hacer esto. Bien, y también puedes ajustar el tipo exacto de rebote. Entonces, cuando haces doble clic en una propiedad que tiene una expresión, puedes ver su código fuente aquí. En este caso, tenemos un par de dos números que podemos editar. Tenemos frecuencia y decaimiento. Entonces la frecuencia es la tensión del resorte. Entonces diez significa diez veces por segundo. Así que vamos a hacerlo un poco más lento, así que tal vez cuatro. Y luego decaimiento, cuanto más alto sea, rebotará por el menor tiempo. Así que vamos a hacer que rebote último, tal vez 20. Y ahora veamos qué está pasando. Bien, vamos a ver. Boom. Bien, veamos qué está pasando. Entonces eso es fundamentalmente ahora un solo rebote. Bien. Y luego agreguemos la misma expresión a la rotación, ¿verdad? Así que vamos a hacer clic derecho en la posición Y, copiar expresión solamente. Y luego vayamos a la propiedad que tiene la animación de rotación. Entonces vamos a ver. Veamos qué es. Aquí está. Bien, así que selecciona rotación y pega. Bien, ahora es FV también es consciente de rotación. El impulso también se aplica a la rotación. F. Simplemente en eso. Boom. Bien. Ya ves lo suave que es este tipo de animación. Así que vamos a compararlo con el método anterior. Entonces ahora sí contamos. Todo bien. Sí. Vamos a recogerlo lugares uno al lado del otro. Vayamos aquí. ¿Bien? Vea qué tan rígido es el primer método comparado con el segundo aquí. Todo bien. Entonces ese es mi precedente para ti. Entonces esta solución es muy importante para lograr la máxima suavidad en cualquier proyecto que desees, ¿bien Entonces, el principio central es este. Cuando necesitas animación simple, el primer método está bien. Si necesitas la máxima suavidad, necesitas usar múltiples capas de control, una para cada movimiento, ¿verdad Y cada uno necesita ser calibrado. Y luego, asegúrate de promediar los valores simultáneamente para que en cierto modo logren este nivel de suavidad. Parece así. Y si, solo juega con esto y diviértete. Bien, y por último, permítame mostrarle un ejemplo práctico de una aplicación de esta técnica, ¿verdad Entonces, esto es algo reciente que hice usando esta técnica en objetos D. Déjame mostrarte. Bien, así que esto era para mi nuevo logo de sonido. Como pueden ver, realmente uso esta técnica. Entonces cambio objetos izquierda, derecha, izquierda, derecha. Y para lograr esa suavidad, realmente uso esta técnica Vamos aquí, fotogramas clave. Déjame mostrarte un poco de los proyectos reales detrás de esto. Entonces déjame ir aquí. Bien, aquí estamos. Vamos. Vamos a entrar en la escena principal. Bien. Entonces, como pueden ver, cambio de objetos. ¿Y ves lo que está pasando aquí? Tengo todos los controladores. ¿Verdad? Y es realmente la misma técnica que acabo de mostrarte. Entonces, fundamentalmente, voy a la izquierda, a la derecha. Y para cada objeto, hay al menos dos n objetos que contrarrestan las fuerzas Entonces hay uno que empuja el objeto hacia la derecha, y al mismo tiempo, hay otro que ya lo tira hacia la izquierda, ya sabes, y lo mismo para la rotación, sabes, y luego obviamente hay otra cosa pasando, ¿verdad? Pero el principio central es este. Entonces solo para mostrarte que con esta técnica, entonces puedes usarla y repropósitos infinitos de maneras infinitas, ¿verdad Así que mientras aprendas el núcleo de esto, entonces podrás hacer lo que quieras en proyectos reales, ¿bien 9. Transformación (método básico): Bien, entonces cuando se trata de transformar un elemento en otro, hay diferentes formas de hacerlo, ¿verdad Y qué técnica necesitas usar depende de cuán complejo sea el morphing que necesitan, ¿verdad Entonces vamos por el primer caso, el más simple. Entonces, si la forma a la que necesitas transformarte es bastante simple, algo geométrica, puedes hacerla internamente en el elemento mismo Entonces tenemos el proyecto que creamos hasta ahora, ¿verdad? Así que vamos a seleccionar nuestra forma aquí y vamos a hacer doble clic en la herramienta rectángulo aquí arriba. De esa manera, creará automáticamente una llamada máscara, que fundamentalmente es el área que nos permite ver solo una parte de la imagen. Entonces ahora mismo, tenemos esta cosa aquí. Déjame mostrarte que sucede. ¿Ves lo que pasa? También puedo editar específicamente uno de estos puntos donde se encuentra el turno haciendo clic en uno de los bordes para que veas lo que está pasando. Entonces ahora, por ejemplo, es como un boomerang, ¿Verdad? Y esto se puede ver desde aquí. En caso de que lo cierras, solo presiona o doble M c, y puedes emplearlo así, ya sabes, podemos expandirlo. ¿Yo? Entonces, pero una de las características es transformar la forma dinámicamente aquí Por lo que animamos este camino de propiedad. Entonces encendemos un fotograma clave aquí. Entonces ahora tenemos aquí esta nueva forma. En realidad, ¿sabes qué? Retrocedamos en el tiempo. ¿Bien? Y en realidad colocamos un fotograma clave con esta forma. Entonces el recto estándar así. Boom. Bien. Ahora, levantemos todos los fotogramas clave para que podamos empezar a ir exactamente antes del salto. Entonces vamos aquí. Y la primera forma va a estar aquí. Vamos a colorearlo de manera diferente. Vayamos aquí. Etiqueta amarilla. Bien. Bien. Entonces vamos uno, dos, tres, cuatro, fotogramas después, ¿verdad? Y aquí, sólo vamos a dibujar la forma de nuestro disfraz. Entonces vamos aquí y simplemente damos clic en uno de los bordes. Y por ejemplo, lo transformamos en un boomerang así. Bien. Y luego volvemos justo antes del aterrizaje. Así que vamos al aterrizaje está aquí, ¿de acuerdo? Así que simplemente podemos cortar y pegar estos dos y revertirlos como ya sabemos. Así que vamos aquí, al revés, ¿de acuerdo? De esa manera se transformará en un boomerang y luego se transformará de nuevo en una plaza justo antes del Así que vamos a comprimir estas cosas. Y esa ya es la primera forma transformar la forma en otra dinámicamente Guay. Ya sabes, Woom Woom, wom ¿Bien? Y puedes elegir obviamente qué tan rápido ocurre el morphing solo hacer esto, esto, y esto Vayamos aquí. Ahora es más gradual, ¿verdad? Y también puedes usar Bessie para hacerlo aún más suave. A ver. Todo bien. Y ese es el primer caso. 10. Transformación (método de alarondo): Si necesitamos transformarnos a una forma más compleja, como por ejemplo, este bonito despertador, déjame mostrarte aquí Obviamente, no podemos recrear manualmente una máscara que recrea perfectamente a este tipo de aquí, Entonces necesitamos algún tipo de forma más automática de transformarse de la forma A a la forma B más fácilmente, ¿verdad? Entonces voy a mostrarte una manera fácil de hacerlo. Entonces vayamos aquí a nuestra principal compensación. Borremos el primer caso así, bien. Entonces es solo un simple cuadrado, ¿de acuerdo? Entonces, antes que nada, tenemos que preparar la imagen. Entonces hacemos clic derecho sobre nuestra imagen a la que necesitamos transformarnos. Entonces el reloj esto. Vamos a arrastrarlo aquí. Bien. Y antes que nada, Gase tiene antecedentes, por lo que podemos eliminarlo con extracto, así. Entonces en caso de que podamos quitar fácilmente el fondo blanco así, bien, así. Y también filtremos solo las cosas que no necesitamos. Entonces usamos la herramienta pluma, simplemente quitamos tal vez estas líneas aquí y el piso. Bien. Simplemente haga clic, haga clic. Recuerda cerrar la forma, y boom. Bien. Bien, entonces, y finalmente, vamos a invertir el color. Entonces tal vez solo extraer. Lo sentimos, necesitamos usar relleno, y luego solo blanco. Bien. Bien, todas estas cosas. Y por último, aplicando un bonito resplandor. Por lo que maximizamos la estética del objeto, en primer lugar. Siempre importante. Bien. Bien, ahora está listo. Y entonces, ¿cómo nos transformamos de la forma A al reloj, verdad? Entonces lo primero que tenemos que hacer es tener una manera de sincronizar perfectamente el reloj con una forma para que podamos hacer que hagan exactamente el mismo movimiento, ¿verdad Entonces una forma de hacerlo es comenzar a usar precomposiciones. Así que simplemente podemos empacar la forma en una especie de carpeta. Entonces se llama precomp. Entonces hacemos clic derecho sobre la forma. Precomponer. Y luego solo selecciona la primera opción. Por ahora, no te preocupes por la segunda opción. Seleccione salir aquí. Y entonces llamemos a esta forma uno. Bien, y solo confirme. Bien. Entonces como se puede ver, nada cambió, sigue funcionando perfectamente. Todo está bien. Lo único que cambié es que ahora tenemos este icono aquí, que significa que podemos hacer doble clic en la forma uno, lo que significa que podemos hacer doble clic en la forma uno, y nos llevará a una tiempo dedicada para esto, ya sabes, donde solo vemos el contenido desnudo, ya sabes, como un marco de acero, ¿sabes? Entonces, fundamentalmente, cuando haces una precomposición en modo dejar, solo sirve como un elemento de lugar titular, lo que significa que ahora, si duplicamos a este tipo, Bien. Y luego también hacemos clic derecho sobre esta nueva copia, revelamos revelar fuente de capa. Automáticamente lo seleccionará aquí en este nivel, y luego lo duplicamos también aquí y ahora se vuelve forma, bien. Así que asegúrate de que la copia aquí esté seleccionada y la forma dos esté seleccionada también aquí. Entonces mantienes la opción si estás en Mac o Alt y luego arrastras lentamente, te da forma a la copia aquí. Y verías la confirmación por el hecho de que el nombre cambia. Entonces ahora lo que pasó es eso, déjame mostrarte. Por ahora, todo está bien otra vez, bien. Pero en realidad, ahora podemos cambiar el contenido de esta forma independientemente de la forma uno, ¿verdad? Entonces, en otras palabras, ahora podemos simplemente cortar el reloj aquí. Bien, y lo pegamos dentro de forma también. Entonces dejamos que esto pegue, nuestra nueva forma, así que solo la centramos. Así que haz clic derecho en Transformar encajar al ancho aquí. Bien, y luego ajustarlo manualmente a esto bien hasta que esté completamente centrado tanto como sea posible, tal vez un poco más grande. Bien. Cuando mueves valores con el mouse, tienes tres niveles de precisión. Cuando usas solo el mouse, es solo el nivel uno. Cuando mantienes el control, en realidad se moverá una especie de modo de afinación fina , ya sabes, más precisamente así. O si necesitas aumentar los números de manera significativa, mantén el turno. Bien. Bien. Entonces eso es todo. Bien, eso parece estar bien. Así que salgamos fuera de aquí. Para moverme entre los coosones como puedes ver, estoy usando esta técnica media Estoy presionando Tab para hacer eso. Entonces, cuando presionas a la izquierda, irá automáticamente a la superficie del iceberg Esto es especialmente importante en proyectos reales porque no puedes confiar en estas pestañas aquí porque comenzarán a acumularse para tal vez perder el punto donde estás. Entonces, si haces eso, puedes orientarte muy fácilmente. Bien, eso es. Déjame mostrarte lo que está pasando. Guay. ¿Ves lo que está pasando? Realmente está funcionando. Realmente tenemos solo el reloj haciendo exactamente la misma animación que la forma. ¿Bien? Y ahí es donde vamos ahora estamos listos para el morphing, ¿verdad Porque ahora están haciendo exactamente el mismo movimiento. ¿Bien? A lo mejor podamos hacer el reloj un poco más grande. Entonces veamos vamos a hacerlo. Hagamos que el cuadrado sea ligeramente transparente. Sí, tal vez podamos hacerlo un poco más grande, ¿verdad? Así que volvamos adentro y lo hacemos un poco más grande así. Entonces ahora hay un problema. Si voy fuera de los límites de esta plaza, va a recortar el reloj, ¿verdad? Pero hay una manera de preservar la información que sale afuera habilitando este botón aquí, este botón aquí en forma, déjame mostrarte. Y obviamente, necesitamos desactivar la máscara porque no la necesitamos en forma. Tan correcto, así de esa manera, conservamos la información completa. Bien. Y si te preguntas si hay una manera de ajustar el tamaño de un elemento, mientras ves cómo se ve en el resultado final, sí, hay una manera Claro, bloqueas la vista de composición aquí, y luego haces doble clic en Shape J y luego podemos poner estas pestañas una al lado de la otra así. Entonces aquí tenemos el resultado final a la izquierda, y aquí estamos justo en la línea de tiempo local aquí. Entonces de esa manera, podemos redimensionarlo al tiempo que podemos evaluar cómo se ve en el resultado final, ¿verdad Así que podemos elegir fácilmente un tamaño más de ganancia o tal vez algo alrededor de esto. Bien. Todo bien. Entonces finalmente, entonces solo borra esto y vuelve a desbloquear. Bien. Volvamos a la superficie. Bien, eso es. El tamaño es mejor. Así que volvamos al 100%. Todo bien. Y ahora ya estamos listos para el morphing. Entonces, para el morphing, necesitamos usar una capa de ajuste Así que vamos a comprimir todas estas cosas. Damos click derecho aquí Nueva capa de Ajuste. ¿Bien? Y lo vamos a llamar morpher. Y aquí solo necesitamos usar dos efectos. Uno es un desenfoque gaussiano . Haga doble clic. Y entonces una mediana se llama mediana, así. Haga doble clic. Bien, ahora vamos a activar dos fotogramas clave, uno en la cantidad de borrosidad y otro Bien. Vamos a sacarlos así. Asegúrate de que la capa de ajuste esté por encima de todo. La capa de ajuste tiene esto ya sabes, ya te lo dije, entonces va a aplicar los efectos que tenga en todo lo que esté por debajo de ella, así que a estos tipos, ¿no? Bien, por eso está aquí. Bien, entonces busquemos pones estos dos fotogramas clave en sincronía con el inicio del salto Entonces aquí. ¿Verdad? Boom. ¿Bien? Entonces, obviamente, tenemos que desvanecernos de la forma uno y al mismo tiempo, desvanecerse en la forma dos, ¿verdad? Entonces hagamos también el fade. Entonces vamos a dar forma a uno, y hacemos uno simple, dos, tres, cuatro, se desvanecen. Boom. Y luego copiamos estos dos fotogramas clave, pegamos para dar forma a dos, y los invertimos, ¿verdad? Así que se desvanecen la forma dos se desvanecerán, así que se desvanecerán, ¿verdad? Uno sale, uno entra. Déjame mostrarte lo que está pasando. Boom, ¿verdad? Boom. Y también, cuando regresamos, volvemos a la plaza. Entonces, vamos a copiar esto de nuevo. Sí, en realidad, bueno, en este punto, podemos simplemente hacer esto. Entonces esto puede ir aquí. Entonces vuelve a desvanecerse, y esto es un fade in, así que podemos usarlo para que vuelva a desvanecerse Boom, ya sabes, para que como veas, cuando hagas un proyecto, puedas reciclar más y más cosas a medida que avanzas. ¿Bien? Entonces veamos qué está pasando hasta ahora, se desvanece , se desvanece de nuevo a ¿Bien? Bien, hasta ahora tan bien. Entonces vamos a hacer el morphing real, ¿verdad? Entonces vayamos al morpher. Y la forma en que funciona es que aumentas la borrosidad. Así por ahí van algo así en medio de la tasa cruzada, así que por aquí. ¿Bien? Y luego aumentar la borrosidad a cierta cantidad Digamos, vamos con tal vez 20, algo como esto A través de suficiente, ¿de acuerdo? Y luego mediana, aumentarla. Recuerda activar este botón aquí, opera. Boom. ¿Bien? Y luego aumentar lentamente. ¿Ves lo que está pasando? Ahora es una especie de transformación de las dos formas. Es como fusionar los bordes de las formas. Eso es lo frío de esta técnica que está por aquí, ¿de acuerdo? Y luego solo regresa, elige cero. Entonces copia esta pasta, ¿verdad? Así que tipo de hace un morphing más gradual entre las dos formas con esta técnica Ya sabes, de. Y luego solo usa bezier siempre en estos casos, luego copiar todos estos seis y repetir justo cuando volvamos a la forma normal Entonces vamos aquí. Boom, boom, ¿sabes? Hagamos un cambio. Ligeramente. A ver. Boom, boom. Bien. Bien, veamos qué tenemos hasta ahora. Oof. Bien. Bien, lo suficientemente justo. Y si realmente quieres agregar aún más suavidad, podemos habilitar un desenfoque de movimiento además de esto Probablemente te estés preguntando por qué porque ya tenemos un desenfoque de movimiento aquí. Entonces el punto es que estos difuminos de movimiento solo funcionan cuando animamos las propiedades de transformación, Entonces, pero aquí, hay una manera desencadenar el desenfoque de movimiento brutalmente, aunque no estemos animando físicamente las propiedades de transformación Derecha. Entonces significa que estos valores aquí, en teoría, están creando un movimiento adicional que puede suavizarse por el desenfoque de movimiento Entonces, ¿por qué no agregar una capa de ajuste adicional con el desenfoque de movimiento Bien. Y deshabilitamos por ahora el desenfoque de movimiento predeterminado, así que deshabilitamos a estos tipos. Entonces necesitamos usar dos motion bs a la vez, ¿verdad? Usamos una sola en la parte superior de todo. Fui más eficiente. Entonces vamos aquí y buscamos. Hay dos rebabas de movimiento en nuestro ffex. Hay desenfoque de movimiento forzado o desenfoque de movimiento de píxeles. Pixel es de mayor calidad pero más pesado. La fuerza es lo contrario, por lo que se ve un poco peor pero más eficiente. Así que vamos con esto por ahora. ¿Bien? Y para ver lo que está haciendo automáticamente es detectar el momento. Aumentemos estos tal vez 30 tubos. Bien, vamos a ver. Vamos a darle a Sag un par de segundos. Entonces puedes ver que es más pesado Now's render Bien, en caso de que puedas disminuir la calidad aquí para tener una revisión más rápida. ¿Bien? Veamos qué está pasando. Guay. Ya ves lo que está pasando. Entonces ahora empezamos a tener un morphing muy decente entre dos formas, ¿sabes? Y ese es ahora un enfoque más avanzado, ¿verdad? Entonces, cuando pasas de la forma inicial a una forma más compleja, esta es la forma de transformarse a donde queremos Por último, lo genial es que ahora, gracias a las precomposiciones, podemos en cualquier momento, cambiar las formas a donde queramos Entonces ahora no estás obligado a dar forma a uno debe ser solo un cuadrado. Puedes hacer lo que quieras. Puede ser incluso una segunda imagen. Oye, por ejemplo, tenemos este mando Xbox, así que vamos adentro, damos forma a uno con plomo o con desactivar la forma antigua, arrastramos esto adentro. Sanford. Siempre estuve un poco aquí, tal vez un poco más grande. Bien, y ahora ya está funcionando. Déjame mostrarte puf. Boom. Entonces esto automáticamente te transformará en forma. Así como así. Guay. ¿Ves? Eso es. Funciona como magia. ¿Bien? Entonces sí, diviértete. 11. Transformación (método avanzado): Oh. Bien, entonces en caso de que te preguntes si hay una versión definitiva de esta técnica, la respuesta es sí Esta versión no requiere un desenfoque de movimiento o un morpher por lo que podemos comenzar a desactivarlos La desventaja es que me deslice más complejo, aún más complejo. Pero si estás listo, te voy a mostrar esto. Bien, así que vayamos a aquí. ¿Bien? Ya no necesitamos forma para esta versión. Así que simplemente copiamos el despertador aquí y borramos en forma. Ya no lo necesitamos. Y simplemente lo pegamos de forma nativa dentro de la forma uno. Así que sólo pegarlo aquí por ahora. Y hagamos el despertador un poco más pequeño. Bien. Vamos a igualar un poco el tamaño de los dos elementos. Bien. Bien. Eso está bien. A lo mejor el controlador puede estar un poco más bajo. Así Bien. Bien. Entonces esto nos permitirá transformarnos de forma nativa entre dos imágenes de la manera más cercana posible, ¿verdad? Entonces fundamentalmente no se trata de compromisos. Bien. Bien, y así ahora estamos aquí, y lo primero que hay que hacer es normalizar la escala de los elementos. Como puedes ver las propiedades de escala ahora mismo, aquí es diferente. Entonces, una vez que encuentras la manera de hacer la báscula, nos convertimos en 100 para ambos, ¿verdad? Entonces para ello, simplemente precomponga estas dos capas por separado. Entonces controla el sim de turno. Y llamamos a este controlador. En este caso, vamos a usar la segunda opción, mover. Así que confirme. Bien. Y ahora la escala se convierte en 100. Lo mismo para esto. Aquí y confirme. Bien, 100 100. Por lo que ahora están normalizados. Así es como se configuró. Bien, entonces lo primero es reunir ahora una máscara que replique perfectamente el contorno de esta primera forma Bien. Entonces seleccionamos la primera forma, y vamos a la capa auto trace. Bien, asegúrate de que se elimine el fondo. En este caso, está listo eliminado. Así que simplemente podemos saltar a este paso aquí, y necesitamos detectar el Alfa. El Alfa es la transparencia de una capa, ¿verdad? Entonces como sabemos que no hay fondo, automáticamente, en este momento, detectarán los contornos, se asegurarán de que la vista previa esté habilitada, y copiarán mi configuración. Por lo general estos ajustes son bastante buenos ya listo reconocer esto. ¿Bien? Y luego solo confirme, asegúrese de que esto esté deshabilitado, y luego copie mi configuración y confirme. Bien, entonces ahora tenemos una máscara perfecta que replica los contornos de esta capa, Bien, y ese es el paso uno. Hagamos lo mismo con el reloj. Entonces vamos aquí. Sepa, simplemente. Entonces ahora aquí hay un problema. El reloj es un poco más complejo. Ya sabes, puedes ver que tiene muchos agujeros por todas partes, ya sabes, así que no hay forma de que podamos resumir esta forma con una sola máscara Probablemente va a crear múltiples máscaras, ya sabes, una para esta pieza de aquí, una para el medio, otra para el centro. Va a ser muy, muy difícil de manejar. Entonces, una forma de hacer brutalmente que los efectos posteriores detecten esto como una sola forma es usar, nuevamente, este efecto aquí, mediana aquí Así que usa la mediana en la forma. Active esta casilla de verificación y luego aumente lentamente. Por lo que va a fusionar los bordes tanto como sea posible. Así que encuentra algún tipo de compromiso. Ya sabes, por ejemplo, bien, esta búsqueda te va a ser útil porque en este momento está fusionando estos bordes, por lo que va a ser detectada como una sola forma, y tipo de aumentar este número cuando tal detecte la mayor parte de la forma completa Ese es el punto dulce, ¿de acuerdo? No te preocupes por estos elementos en el centro. Ahora mismo, la mayoría de las imágenes detectadas como una sola forma, y eso es lo que queremos. Bien, así que mantengámoslo así. Y ahora solo podemos ir, de nuevo, en la capa auto trace y eso es todo. Ya usaré mis últimos ajustes y solo confirmaré. Bien, y esa es nuestra segunda máscara. Sabes, probablemente haré dos máscaras, pero está bien. A veces hay falsos positivos, así que podemos eliminar la máscara número dos, y esa es nuestra máscara única, ¿bien? Bien, esa es una. Y ahora que tenemos estas dos máscaras, copiemos la máscara del reloj. Vamos a llamarlo reloj. ¿Bien? Y llamemos a este controlador X box. Bien. Así que copia la máscara de reloj y pegarla en la capa del controlador. Boom. Bien, entonces ahora ambas máscaras están en el controlador. Volvamos ahora al controlador. Bien. Y en este punto, ya casi estamos listos. Vamos a un efecto llamado reshape, ¿de acuerdo? Y aplicarlo en la capa del controlador y cambiar la máscara de origen para enmascarar a Xbox, obviamente, Máscara de destino a reloj. ¿Bien? Y ahora lo que pasa es que a medida que hacemos transición con este porcentaje 0-100, déjame mostrarte lo que pasa Si la forma se transforma de una manera extraña, cuando aumentas este número, significa que simplemente necesitas volver a ajustar el punto de correspondencia Así es como se llama, que es esta línea de aquí, ¿sabes? Entonces simplemente ve a uno de los bordes que ves aquí cuando veas este pequeño círculo, y ahora está listo para calibrar el punto de correspondencia Entonces una forma de hacerlo es ir al 100%, ¿de acuerdo? Y luego simplemente mover el punto de correspondencia probablemente necesitamos mover a este tipo exactamente aquí arriba. Entonces hasta que la forma quede calibrada, ya sabes, al verso derecho, así Entonces ahora lo que significa que ahora debería ser mejor porque ahora si vamos exactamente, ves lo que pasa, se transforma brutalmente del controlador a los contornos del reloj, bien, que es lo que Ahora transformará de forma nativa la forma uno en la forma dos. Ese es el punto. ¿Bien? Entonces ahora como gas, tenemos que animar a este tipo Por lo que habilitamos el porcentaje de automatización. Ahora está listo para ir aquí, y vamos de 04 cuadros, y luego al 100%. Bien. Y esa es la primera. Bien, así que ahora, como puedes adivinar, tenemos que simplemente hacer lo mismo a la inversa del reloj Entonces, ¿cómo reciclamos todo esto? Bueno, vamos a eliminar esta copia las dos máscaras en el reloj aquí, y luego simplemente copiar también la remodelación en el Y luego simplemente invierta los fotogramas clave del porcentaje. Entonces solo selecciona estos dos. Reverso. Bien. Y veamos qué está pasando en el reloj en tres, debería ser lo mismo, pero a la inversa, si hay deformación extra, significa que simplemente hay que intercambiar las dos máscaras. Vamos aquí. Bien, vamos a ver. Comer va del controlador al reloj. Comer va a los revólveres. Y eso es todo. Y entonces ahora debería estar más o menos listo. Y entonces también podemos hacer el fade también, entre las dos formas. Entonces vamos aquí y el controlador se desvanece. Y el reloj hace lo contrario. Entonces, en lugar de copiar y pegar los mismos fotogramas clave aquí, podemos hacer clic derecho sobre la opacidad, editar expresión, y luego simplemente escribir 100 menos y luego hacer un cable de aquí a Y ahora se desvanecerá automáticamente a medida que el controlador se desvanece, ya sabes, así que eso es un poco de scripting para evitar copiar y pegar demasiados fotogramas clave Entonces en este punto, también podemos copiar y pegar estos fotogramas clave, invertir, Bien. Y veamos qué tenemos hasta el momento. En este punto, podemos buscar tiempo todo esto apropiadamente con la animación de salto. Así que volvemos a la línea de tiempo base aquí. Entonces el salto empieza exactamente aquí. Bien. Vamos aquí. Bien. Eso es correcto. Y entonces el salto termina aquí. Bien. Entonces volvemos aquí y vamos aquí. Bien, entonces déjame mostrarte lo que está pasando. Entonces esto se desvanece en tenemos el controlador. El controlador se desvanece en el reloj. no necesitamos un efecto mediano Ya no necesitamos un efecto mediano en el reloj, ¿verdad? Entonces vamos a la mediana en el reloj y lo deshabilitamos. Entonces es solo una alarma normal. Así que se transforme en el reloj, y luego luego me olvidé solo el porcentaje. Vamos. También invertimos el porcentaje, obviamente. Entonces usemos el mismo truco para el porcentaje, así podemos desactivar estos fotogramas clave No los necesitamos, podemos usar scripting. Entonces simplemente 100 menos cable al porcentaje aquí. Boom. Así que ahora podemos controlar todo desde aquí. Así que copia y pega y revierte. Boom, boom. ¿Correcto? Entonces ahora, se transforme en el reloj y luego de nuevo en el controlador ¿Quién, ya sabes? Todo bien. Y en este punto, el resultado es que empezamos a tener el controlador. Vamos a sanar más grande. Tenemos el controlador transformándose de forma nativa en el reloj. Tenemos que en este punto, desactivar los desvanecimientos a este nivel aquí Ya no necesitamos estos desvanecimientos. Puede permanecer al 100% todo el tiempo, ya se desvanece internamente por dentro, ¿ verdad? Entonces veamos qué está pasando. Guau. Ya sabes, ese es el tipo de morfina más limpio que puedes lograr en Afterfax, ya sabes, porque, como puedes ver, ahora se está transformando de forma nativa entre las dos formas, ya sabes, no hay defecto Y, si, ese es mi regalo para ti. Y este método no requiere desenfoque de movimiento adicional, así que podemos despedirnos de esto. No requiere el morpher. La doble desventaja es un poco más compleja, bien, porque necesitas preparar las dos máscaras perfectas. Necesitas morfocar esos. Pero si quieres el morphing impecable, esa es la forma 12. Precomposición: Precomponiendo lo que es. Entonces muy simple es una manera hacer que una capa se convierta en un marcador Esa es la característica principal de la precomposición. Entonces, por ejemplo, tenemos este objeto animado ahora mismo, y queremos poder cambiarlo con una imagen personalizada, video donde queremos capa porque todavía no sabemos qué vamos a utilizar para esta animación, ¿verdad? Entonces para hacer eso, simplemente hacemos clic derecho sobre el elemento, precomponemos, y luego simplemente dejamos todo entonces en caso de que puedas volver a dar un nombre personalizado así y luego solo confirmarlo Entonces así es como se ve. Y déjame mostrarte, antes que nada, todos los fotogramas clave, todos los efectos siguen afuera. Tenemos que hacer esto. Entonces en este caso, no hubo efectos, entonces no hubo sino que agreguemos uno de nuevo a propósito, Latus así que ese es el principal mínimo desnudo de precomponer simplemente haciendo convertirse en un lugar titular que significa que ahora simplemente puedo entrar aquí y puedo cambiar esto con otra cosa aquí, y lo arrastre aquí, y en cuanto salga, cambiará instantáneamente la plaza con este tipo de aquí, ¿verdad? Así que dejémosme simplemente quitar el fondo súper rápido así. Bien. Bien, aquí está. Vamos. Vamos a Cosco Bien, simplemente así, ¿verdad? Entonces la misma animación ahora se aplica sobre cualquier imagen que ponga dentro de la pre comp. Así es como funciona. Así que también puedes trabajar en esta línea de tiempo dedicada para hacer lo que quieras. Puedes diseñar mejor el objeto en este marco aquí. Y luego en cuanto salgas a la calle, ellos solo aplicarán la animación. Ya sabes, eso es todo. Entonces ese es el primer uso de pre composiciones, colocadores. La segunda característica es la sincronización de múltiples objetos. Entonces obviamente, si duplico esta precomp y cambio ahora tenemos a dos de estos tipos, ¿verdad Y aún puedo mostrarte cambios separados. Yo, por ejemplo, espejo el segundo. Entonces desvinculo esto y volteo el eje horizontal con menos Y obviamente, ahora, va a verse diferente. El segundo está volteado o puedo cambiar el tamaño de otra manera, ¿verdad? Entonces tenemos un control separado sobre estas cosas. Y ahora mismo, el contenido de estos precomps está Significa que en cuanto hagan algún cambio a alguno de estos dos , cambiará para ambos. Entonces si vuelvo a la plaza y vuelvo aquí, como pueden ver, ambos regresan a B en la plaza. Entonces en estos momentos están sincronizados. A veces quieres que este comportamiento sea así, ya sabes, sobre todo en las plantillas. Entonces esto te permite cambiar como 20 capas todas a la vez. Simplemente cambiando el contenido en cualquiera de esos. Entonces ese es uno de los usos de esto. Pero a veces es posible que necesites tener un control separado sobre el contenido de cada composición, ¿verdad? Entonces para hacer eso, primero que nada, debes duplicar la pre comp a nivel de proyecto desde aquí, no desde la línea de tiempo, porque si la duplicas solo desde aquí, sigue sincronizada. Entonces, para desconectarlo realmente, necesitas hacer clic derecho sobre la composición aquí, la primera, revelar Revela la fuente, y automáticamente la resaltará aquí en el proyecto, y luego la duplicarás desde aquí. ¿Bien? Ahora bien, esta de aquí es una verdadera copia independiente. Significa que si hago doble clic en la forma Q aquí, ahora puedo cambiar a la imagen beatboxer aquí, y luego vuelvo a la composición a la comp principal aquí, ¿verdad? Entonces, en este punto, todo lo que necesitas hacer es seleccionar la copia aquí en la tiempo y seleccionar la forma Q en la vista del proyecto, y luego mantener presionada y sobrescribir en esta copia aquí Verás el cambio de nombre. Esa es la confirmación de que trabajé. Y ahora, ahora tenemos contenido realmente independiente en ambos contenedores. Y ahora podemos hacer lo que queramos. Entonces, si cambias el tamaño de una capa y haces que salga fuera de los límites de la precomp Entonces por ejemplo, si haces a este tipo afuera así, cuando volvamos a la composición principal, como puedes ver, se recortará, ¿verdad Entonces, para preservar la información que va fuera de los límites, simplemente haga clic en esta casilla de verificación. Así que forma dos, ahora da clic a este tipo. Boom. Ahora conservará la información adicional. Y entonces puedes modificarlo aún más así. Podemos hacer lo que queramos, ¿de acuerdo? Probablemente te estés preguntando cuando precompongas así, turno total C también tienes una segunda opción, mover todos Así que mover todo es una precomposición más drástica. Fundamentalmente, hará que AfectE que el contenido haya sido pre renderizado, ¿verdad? Así que va a empacar todo dentro. También todos los fotogramas clave, todos los efectos, todo, todas las propiedades volverán a los valores predeterminados Entonces déjame mostrarte si ahora selecciono estos dos precomps y los re precomps con moverlos todos aquí, y llamo a esto todo y solo confirmo Ahora, déjame mostrarte este nuevo pre comp no tiene ningún marco clave. Entonces solo te estoy presionando, como puedes ver, no hay fotogramas clave, ni ex. No hay nada. Y todos los valores vuelven al 100% solo valores predeterminados estándar, ¿verdad? Entonces a veces es posible que desee tener esta opción. Para normalizar algo, ya sabes, para que se vuelva casi como si estuviera pre renderizado. Entonces, sobre todo con la técnica que usé esto antes, si recuerdas, con una remodelación con una técnica de morph Porque necesitaba normalizar capas para pretender que ambas eran iguales, ambas funcionan con los mismos valores exactos, 100%, 100%, ya sabes, a pesar de que tenían valores de escala diferentes precomping múltiples capas, Después de los hechos pensarán que solo se renderizan, ya sabes, solo simples MP cuatros, fundamentalmente, ya sabes, y esa es una característica muy importante puede necesitar como viste en la sección anterior, ¿verdad? Así que deja versus mueve todos. La única desventaja de pre comping generalmente es ante todo, no necesitas pre comp cada cosa Así que haz esto solo si es necesario. ¿Bien? Segundo, la única desventaja es que pierdes esta casilla de verificación aquí, el frame blending, lo cual es importante solo si tu proyecto necesita tiempo de reprogramación. Entonces vamos a hablar de eso más adelante. Entonces solo sé consciente de esto. Pierdes este cuadro de chat aquí cuando precompones algo. Todavía se puede remapear el tiempo dentro. Entonces, si vas a la capa real, si es un video, bien, en este caso, no tiene sentido. Entonces, de hecho, esto no estaba disponible. Pero solo ten en cuenta que cuando precopas algo, esta caja de chat desaparece. Por último, a veces te das cuenta de que no necesitas tener algo precompuesto, ¿verdad Así que hay que volver a ponerlo afuera de aquí. Entonces una forma es simplemente hacer doble clic para ingresar esa pre comp y cortar, ¿verdad? Cortar todo, salir y pegarlo afuera. Esa es una manera, ya sabes, simplemente. Si te preguntas si hay algún tipo de botón para realmente descomponer algo, bueno, necesitas instalar un script gratuito Te voy a mandar el enlace. Eso. Se trata de un script gratuito que puedes instalar desde este sitio web. Déjame mostrarte. Bien, aquí se llama Unprecmpose Se puede encontrar en esta página web. Te voy a mandar el enlace. Y todo lo que necesitas hacer pones $0 aquí, y puedes comprarlo gratis y solo tienes que seguir la guía para instalarlo muy fácilmente. Y luego cuando reinicie Afterfax a partir de ese momento, tendrá disponible un nuevo botón Déjame mostrarte aquí. Cuando seleccionas la capa, en este caso, todas, vas a capa y tienes aquí este nuevo botón, un precompuesto Entonces, cuando presionas esto, simplemente confirma, boom, y borra esta cosa extraña. No lo necesitamos. Y como puedes ver, simplemente desempaquetó el contenido Ya sabes, simplemente explotó la precomposición de nuevo a su contenido Sabes, todavía lo hago manualmente porque es un poco más seguro. Sabes exactamente lo que está pasando. Así que esa es una forma de revertir o simplemente ir a una versión anterior del proyecto 13. Tipografía cinética (conceptos básicos): Bien, así que hablemos de texto por un segundo. Entonces, para hacer texto, necesitas hacer click derecho aquí. Nueva capa de texto. Y antes que nada, escriba donde queramos. Entonces, por ejemplo, diablos, oh, ¿cómo estás? Derecha. Y luego, antes que nada, déjame mostrarte una personalización básica para las estáticas fiscales, ¿bien Entonces donde te recomiendo que uses siempre una sombra caída más un resplandor. Entonces vamos a aplicar ambos efectos. En primer lugar, aquí. Bien. Y aquí colocamos el resplandor ante la sombra. Entonces el orden de los efectos en effet es importante. Entonces van de arriba a abajo. Entonces el resplandor ahora se aplica antes de la sombra. ¿Bien? Entonces en este caso, tenemos un fondo negro, así podemos invertir el color de la sombra a blanco. Así y lo hacemos un poco más distante así y lo suavizamos. Todo bien. Ya sabes, para que podamos integrar esto un poco mejor. Y luego déjame mostrarte los fundamentos del texto. Entonces, antes que nada, seleccionas la capa de texto, derecho, así. Puedes cambiar el contenido en cualquier momento haciendo doble clic en él así. Entonces puedes hacer, como, probar así, ya sabes. Y para personalizar la fuente, el color del texto. Puedes ir al personaje aquí. Si no ve esto, vaya a la ventana y haga clic en el carácter. Y aquí puedes cambiar todas las cosas básicas. Para que puedas cambiar el color, como te dije, así, bien, o la fuente. Entonces solo selecciona una fuente que quieras, así, muy simple, ya sabes, y el tamaño como este, todas las cosas que sabes sobre el texto fundamentalmente están aquí y el párrafo. Entonces, como que puedes simplemente encontrar el texto al centro de izquierda a derecha, ¿verdad? Y el punto de anclaje, cambie esto lo antes posible. Para que puedas colocar el punto de anclaje al centro real del texto o a la izquierda según lo que necesites. Ya sabes, haz esto lo antes posible antes de hacer alguna animación. Recuerda esto. Y en caso de que quieras fuentes más geniales, puedes descargarlas desde esta web. Yo solo que solo ves ahora mismo en la parte inferior izquierda de la pantalla, ¿verdad? Entonces solo te doy dos enlaces para reunir fuentes, ya sabes. Así podrás descargar esos archivos instalarlos, y luego reiniciar los paquetes superiores. Y verás esas nuevas fuentes disponibles aquí en la sección de personajes, ¿bien Dicho esto, déjame mostrarte cómo animar, en primer lugar, el contenido del texto dinámicamente Entonces, en lugar de usar múltiples capas de texto como esta, muy aburrido. Cada uno tendrá una palabra diferente, ¿por qué no cambiar una sola capa de texto dinámicamente de acuerdo a lo que necesitamos, verdad? Entonces para hacer eso, necesitamos expandir las propiedades e ir al texto fuente de texto, habilitar fotograma clave Este fotograma clave contiene esta palabra aquí. Entonces, si en algún momento, quieres cambiarlo, solo tienes que ir aquí y hacer doble clic en el texto nuevamente y simplemente cambiarlo. Entonces segundo. Todo bien. Y la segunda T automáticamente hará un nuevo fotograma clave, y esto contiene esa palabra Entonces ahora, cambiará entre las dos palabras. Guau, así como así. Y luego solo repite esto por tantas palabras como quieras, así. Entonces puedes hacer una descripción literal como esta con una costimización muy alta Y cada palabra puede tener una configuración completamente diferente. Para que puedas cambiar el tamaño, el texto, el color por completo. Puedes cambiarlo incluso por letras específicas, ya sabes, en la palabra. Y uno de los efectos más geniales que puedes aplicar al texto es el resplandor de sable, el hiper resplandor Así que saber es un plugin gratuito, increíble que puedes instalarlo. Te voy a mandar ahora mismo solo el enlace. Lo ves e instala ese plugin y luego reinicias Afterfact Entonces verás el plugin aquí. Se llama sable así. Y para usarlo, necesitas simplemente crear un sólido. Bien. Vamos a llamarlo texto. Vamos a llamarlo hiper resplandor. ¿Bien? El color no importa. Aplica el, asegúrate de que el sólido esté a pantalla completa, al menos, así bien. Y luego aplicamos aquí el efecto sable. ¿Bien? Y vamos a hablar de este plug in probablemente más tarde un poco más. Pero por ahora, vamos a usarlo para el texto. Entonces vamos a personalizar core cambiarlo a texto. Y luego vincularlo a la capa de texto. Entonces texto así, Poof. Bien. Entonces ahora lo que está haciendo es hacer exactamente el hiper resplandor en el texto que queremos Entonces cambiemos el tamaño de la intensidad como este Poof. Ya sabes, ¿ves qué está pasando? Y luego solo puedes desactivar el texto original si quieres, si no lo necesitas. Y eliges uno de los presets si no tienes tiempo para hacer el tuyo así, ya sabes, así ¿Y ves lo que está pasando? Es una locura. Cambiar a donde queramos. El tamaño es un poco demasiado grande, así que cambia el núcleo, solo afícalo. Depende de la palabra. Bien, y ya ves cuántas piezas tienes. Entonces este plugin es muy potente. Es una locura que sea gratis. Entonces solo personaliza ajustar el tamaño, ya sabes, depende del texto Entonces en cualquier momento, vuelves al texto aquí y cambias el tamaño real así, y simplemente funcionará. Fantástico, ¿sabes? Y esta es una manera muy genial de hacer que el texto vea súper enfriado muy rápido, ¿sabes? Si solo necesitas una personalización básica del texto, pero aún así ser eficiente, estas cosas son prácticamente todo lo que necesitas saber, ¿sabes? Y luego recordemos que el texto puede ser estándar animado con todo lo que vimos hasta ahora, así podemos animar el texto Normalmente, obviamente, todas estas cosas se pueden hacer. Ya sabes, todas las cosas que vimos se pueden hacer en el texto por completo. Entonces puedes usar capas de ajuste por encima de él. Puedes mover esto con la expresión de sobreimpulso para que rebote de un lado Pero si necesitas para la mayoría de la gente, estas son solo las cosas que necesitas saber sobre el texto. 14. Tipografía cinética (avanzado): Una forma de comenzar a usar el texto de una manera más avanzada es animar cada carácter de forma independiente Entonces para hacer eso, necesitamos expandir las propiedades completas, y podemos ver una de las características únicas de las capas de texto, los animadores Entonces este botón, también apuntaré a una propiedad, primer lugar, y como pueden ver hay opciones completas en donde queramos. Por lo que los invito a explorar cada una de estas cosas. Pero por ahora, vamos a ir simples. Vamos con un efecto muy clásico, una máquina de escribir. Entonces tenemos que apuntar a la opacidad, seguro. Entonces vamos aquí Bien. Y antes que nada, te dirá, bien, ¿qué tipo de cambio quieres hacer a esa propiedad? Bien, tenemos que hacer 0%, antes que nada. Entonces el texto por ahora desaparecerá. Todo bien. Bien. Entonces tenemos una cosa aquí. Tenemos al animador que acabamos de crear, que está apuntando a la propiedad de opacidad, Y luego tenemos el selector de rango. Por lo que el selector de rango le permite aplicar este cambio progresivamente a la cadena de texto. Entonces significa que ahora podemos movernos, por ejemplo, start y poof Vemos el texto apareciendo progresivamente, ¿verdad? Y como puedes adivinar, entonces solo necesitamos animar este 0-100 a lo largo Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis y 100 Woof, ¿verdad? Así que ahora, podemos simplemente escribir esto, ¿verdad? Y entonces simplemente puedes cronometrar esto con un cambio de palabras. Por ejemplo, esto entra así. Entonces tal vez en cuanto cambiemos la palabra, simplemente podamos restablecer. Entonces copia y pega esto, ¿verdad? Y ahora hay un tema, ¿verdad? Entre este fotograma clave y éste va a ir al revés, ¿verdad Entonces para evitar esto, puedes hacer clic derecho sobre el segundo fotograma clave aquí Entonces va a mantener el valor, así que mantengamos la palabra completamente abierta. Entonces tipo de tipos en la primera palabra, luego la mantiene abierta. Y entonces en cuanto haya algún cambio en ese valor, finalmente, saltará a ese nuevo valor. Entonces en este caso, 0%, lo cual tiene sentido, y luego escribe la palabra. Entonces significa que los mejores fotogramas clave para escribir fuera son estos Entonces ahora copiamos y pegamos. Y con este sistema, simplemente puedes escribir la nueva palabra. Por ejemplo, haga doble clic de nuevo aquí, tercero y luego copie y pegue. Nuevamente, esto es cierto, boom. De esa manera por cada palabra va a ser perfecta. Uno, y tres. Bien. Eso es. Y Yara, Yara Si tienes una cadena más larga, por ejemplo, palabras múltiples, una, dos, tres, cuatro, cinco. Bien. También puede apuntar palabras enteras en lugar de cada letra. Para que puedas cambiar estos comportamientos desde dentro de los animadores Entonces vas a avanzado y luego solo lo retocas a lo que queremos Puedes apuntar, como puedes ver palabras enteras. Entonces en este caso, cuando atemos eso, haremos esto, ¿verdad? Sólo las propias palabras. O lo que queremos, incluso toda la línea. Se puede personalizar completamente el comportamiento. O también puedes aleatorizar el pedido. Esto puede ser una característica genial. Si enciendes esto, cuando luego animas el inicio, ves lo que está pasando, como que lo aleatoriza Entonces volvamos a las letras. Bien, para que puedas obtener una característica más fresca como esta. ¿Bien? Entonces estas son solo una de las infinitas cosas que puedes hacer. Entonces, obviamente, recuerda que puedes apuntar a donde queramos. Así que puedes ir aquí y crear un animador dedicado para cada propiedad que quieras Entonces, permítanme hacer un segundo ejemplo. Vamos a rotación. Entonces ahora tenemos un segundo animador para la rotación, y va a rotar cada personaje así, ¿de acuerdo? Y cambiamos el selector de rango, avanzamos al azar encendido. ¿Bien? Y luego ponemos inicio a tal vez 50% así. ¿Bien? Entonces de esa manera, solo ciertas palabras serán aleatorizadas así, para mí, ligeramente sesgadas, ¿ Y un truco que normalmente me gusta es duplicar a este segundo animador aquí Ahora tenemos al animador tres aquí abajo, que tiene lo mismo, ¿no? Entonces invertimos la rotación a -13 grados, ¿de acuerdo? Entonces de esa manera, en realidad apuntará a más palabras en la dirección opuesta. Y podemos hacer esto. Ampliamos nuevamente el selector de rango. Vamos a avanzado y si te desplazas todo el camino hacia abajo, hay una característica genial llamada sed. El SD es permite barajar la aleatorización de una manera única para diferenciarla con el animador anterior De lo contrario, tienen el mismo barajado. Entonces solo cambia este número al azar. Y como puedes ver, cada vez que lo cambies, barajarán las palabras de una manera diferente ¿Bien? Así que recuerda hacer esto para diferenciar a tus aleatorizadores, Y, sí, como puedes ver, puede llegar a ser muy, muy complejo muy rápidamente. Pero eso es lo genial. Entonces otra característica muy genial del texto es que puedes convertirlo instantáneamente en capas de forma. Entonces, si haces clic derecho sobre el texto, y vas a crear, puedes convertir ya sea en una máscara, un sólido con máscaras o formas capas. La solución más versátil son las capas de forma. Entonces, si creas formas a partir del texto, hará una capa de forma, obviamente. ¿Y ves lo que está pasando? Cada palabra, cada letra ahora en realidad es una capa dedicada. Entonces déjame mostrarte si expandimos el contenido de esta capa de forma aquí, cada letra tiene ahora su capa dedicada, lo cual es una locura, ¿verdad? Incluso subcomponentes, porque en este caso, la fuente es muy compleja Entonces significa que entonces puedes hacer lo que queramos. Entonces una de las cosas que puedes hacer si tienes tiempo es transformar las letras entre sí Pero eso puede llevar mucho tiempo. Pero bien, si tienes tiempo, puedes hacerlo. Entonces vas aquí, animas el camino fundamentalmente de cada palabra, y luego cortas y pegas nuevas formas entre sí, y luego se transformará , como lo hicimos en la sección anterior con máscaras Ya sabes, es una forma astutamente ineficiente de hacer Uh, pero, ya sabes, si tienes tiempo, sí, puedes hacerlo porque es algo completamente vectorial. No pierdes resolución de calidad, solo para mostrarte. Pero una de las cosas interesantes que puedes hacer cuando conviertes a capas de formas es que tienes acceso a los efectos exclusivos de las capas de formas, ¿verdad? Entonces cuando vas aquí en una capa de forma, tienes a Ed aquí, y tienes estos efectos que solo tienen las capas de forma. Uno de los más geniales son los caminos de meneo. Así que ve a este tipo de aquí, ¿de acuerdo? Y ahora en la parte inferior, tenemos este efecto aquí, y déjame mostrarte lo que está haciendo. Te permite regular estas cosas si aumentas el tamaño, por ejemplo, ahora está rezagado porque hay tantas capas Sabes qué, crea una capa más ligera. Entonces vas aquí a la palabra. Bien, ahora va a funcionar. Pase de menear Poo, aquí está. Déjame mostrarte si aumentamos el tamaño. ¿Ves lo que está haciendo? Te permite explotar, enviar mensajes de texto de una manera genial, ya sabes, y entonces puedes todas estas cosas pueden ser animadas. ¿Ves lo que está pasando? que puedas lograr diseños muy geniales para tipo de falla en el texto Por ejemplo, si lo tuyo es el arte glitch, puedes lograr efectos muy chulos como este porque entonces puedes animar a este tipo con el tiempo, Así. Entonces comienzas desde cero, y luego solo regulas la velocidad, tal vez 15 segundos así y luego vuelves a cero, ¿verdad? Entonces muestras, por ejemplo, una palabra, y luego tipo de fallos y luego vuelves a cero, ¿verdad? Y obviamente, para esto, podemos usar el desenfoque de movimiento, ¿verdad? Entonces vayamos a una capa de ajuste, y aplicamos un bonito desenfoque de movimiento de píxeles. Así. Y ahora está detectando el movimiento, ¿no? Para aumentar la cantidad de movimiento b, puede aumentar este valor aquí. Así que vamos a doblarlo. Bien, y veamos. A lo mejor podemos incrementar también las amplitudes. Entonces intentemos detallar más alto. Bien, probemos el tamaño un poco más alto, exactamente. Y luego solo retocarlo, ya sabes, combinaciones de infrarrojos de té como esta, mira lo que podemos hacer así, así Vamos a aleatorizar todo un poco. Bien, vamos a ver. Vamos a darte algo de tiempo para renderizar. ¿Verdad? Boom. Y luego volver a la normalidad. ¿Bien? Entonces puedes hacer cosas muy chulas con esto. Y por último, una de las cosas más geniales del texto es que puedes usar expresiones en él, ya sabes, para mostrar contenido dinámicamente o donde quieras Entonces, una de las cosas más geniales que puedes hacer es aplicar una expresión en el texto fuente para mostrar un número que es progresivo con el tiempo Entonces vinculamos el texto fuente a un deslizador que tenemos en el texto mismo, como este llamado fuente. Y ahora, obviamente, va a mostrar el número en el deslizador. Y si animas el número de slider, obviamente va a aumentar el número progresivamente Entonces vamos 2-20, y va a hacer esto. Obviamente, ahora hay un problema. El número no se redondea. Por eso está mostrando todos los dígitos. Entonces asume que hay una manera de redondearlo. Déjame mostrarte la expresión. Es muy sencillo, en realidad. Simplemente, se agrega esta cosa aquí, valor a fijo. Y luego aquí con este número, puedes elegir cuántos dígitos quieres mostrar. Entonces, si lo aumentas, puedes permitir uno, por ejemplo, así, ¿verdad? O más que eso. Cambiemos la fuente a una más simple porque esto puede resultar confuso. Vamos aquí. Llamemos a calibre. Cambiar la fuente. Cambio. Bien, aquí está. Sí. Ya sabes, y luego volvamos a cero. De esa manera, sólo va a chasquear a enteros, ¿sabes? Aunque hagamos esto. ¿ Ves lo que está pasando? Así como así. Y puedes agregar un símbolo después del número si quieres. Ya sabes, si estamos hablando de dinero, puedes hacerlo de manera muy simple con solo ir a la expresión del texto fuente. Y luego después de la fuente del número, solo tienes que escribir plus. Y luego citas. Y dentro de las comillas, escribe el símbolo que desea agregar después del texto. Así. Entonces en este caso, estamos hablando de dólares. Entonces agregamos el símbolo del dólar, y ahora va a agregar de forma nativa el símbolo del dólar siempre al final del número, así como esto, ¿verdad? Y obviamente, esto, puedes agregar más palabras como esta o a ellas también al inicio del texto si quieres, así puedes hacer esto. Completamente gratis. Entonces va a imprimir ese contenido. Recuerda agregar el plus, y luego puedes hacer, por ejemplo, cuenta así y va a imprimir todas esas cosas automáticamente. Guau. ¿Ves lo genial que es? Acaba de salir. ¿Bien? Entonces, plena libertad. Una de las cosas que he creado usando estas cosas ha sido un reloj en el pasado. Entonces, si voy aquí, vamos a crear una capa fresca. En realidad, probablemente podamos hacerlo sobre esto por sí mismo. Vamos aquí. Y vamos a ver aún debería tener ese preset. Se llama AM Clock. A ver. Veamos Veamos aquí AM PM reloj. Dob click? Bien. Y vamos a ver. Tenemos un solo control deslizante aquí. Donde deberías ir. Eso controla el tiempo. Bien. Y en teoría, cuando lleguemos a las 12, iremos automáticamente a las 2:00 P.M. ¿ Verdad? A ver. Boom. Bien. Y como puedes adivinar, para cambiar estas cosas, dinámicamente, hay algunas si las condiciones detrás de esto, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte en caso de que quieras estudiar esto. ¿Bien? Esa es la expresión completa para hacer algo así, ¿verdad? Entonces tenemos algunas al principio, algunas definiciones para hacer el código más compacto, ¿verdad? Y puedes definir las horas, las minutas. Y entonces tenemos algunas si condiciones para simplemente evaluar si estamos en AM o PM aquí. Y al final, simplemente hay algo de impresión de todo. Entonces tenemos las horas, el símbolo de la columna, y luego los minutos, y luego un espacio, y luego simplemente PM o AM, que es la variable llamada C, ¿ verdad? Aquí. Eso es. 15. Seguimiento en 2D (conceptos básicos): Bien, así que hablemos de rastreo por un segundo. seguimiento es la capacidad de detectar movimiento en el video, y luego puedes hacer muchas cosas. Por ejemplo, puedes pegar un objeto a ese objeto en movimiento o puedes estabilizar o puedes estabilizar el video y muchas cosas entre estas dos cosas. Bien, vamos a ver todas estas cosas caso por caso Entonces, primero que nada, arrastremos un clip así. Bien. Y a la derecha. Entonces como pueden ver este video, solo estoy moviendo mi mando a distancia, derecho. Y vamos a rastrear el mando a distancia para que podamos pegarle un objeto. ¿Bien? Entonces ese es el primer caso. Entonces hay muchas maneras de lidiar con esto. Una forma es usar el rastreador interno en Afrofax. Entonces, si no ves esta pestaña en tu caso, necesitas ir a ventana y llamarla desde aquí, Rastreador. ¿Bien? Bien, entonces ahora hacemos clic en el metraje y luego vamos aquí, rastreador y como pueden ver, hay cuatro opciones. Para este primer caso, necesitamos usar track motion. Entonces haz clic en eso. Aquí vemos esta cosa. Por lo que el rastreador se divide en tres áreas. Tenemos el objetivo con esta cosita aquí, esta cruz. Entonces eso va exactamente al centro del objetivo. Vamos a apuntar a este botón aquí. Entonces tenemos esta plaza más grande, que es una especie de área principal ocupada por el objetivo. Entonces, en este caso, solo asegúrate de que sea un poco más grande que eso, ¿de acuerdo? Y por último, el área de búsqueda. Por lo que esto analiza la diferencia entre los diferentes marcos. Entonces significa que cuanto más amplio sea esto, más seguro será el rastreo, pero también llevará más tiempo. Entonces necesitas hacer un compromiso, necesitas hacer un intercambio. Entonces según cuánto te muevas, por ejemplo, veamos. Así pueden ver, en realidad no lo muevo mucho hacia abajo ni siquiera en el peor de los casos. Entonces creo que este tamaño de marco debería ser suficiente. Vamos un poco más grande, tal vez un poco más grande, algo así, debería ser suficiente. Bien. Y luego solo haz un seguimiento hacia adelante aquí. Y antes de hacer eso, tenemos que elegir qué propiedades quieres rastrear. En este caso, necesitamos solo la posición desnuda, la posición X y la posición Y. Eso es. Antes de hacer eso, vamos a aumentar la precisión del rastreo yendo a opciones. Y luego vamos a habilitar todas estas casillas de chat. Siempre mantén estos encendidos. Estos solo aumentan la precisión del rastreo. Y entonces aumentamos este porcentaje, para que sólo se permita el 10% del error, ¿verdad? Y luego solo confirmamos, y vamos a cruzar los dedos y seguimos adelante para usar este botón aquí. Bien, boom. Bien. Ahora está rastreando. Así que vamos a saltar hacia adelante hasta que esté hecho. Y eso es todo. Bien. Entonces, cuando se realiza el seguimiento, necesitamos aplicarlo sobre una capa. Tenemos que aplicar los datos ahora, ¿no? Así que en realidad puedes comprobar cómo nos fue con solo reproducir el video. Sólo un poquito. Hacer saltos. Si no salta de maneras extrañas mientras rastrea, significa que va a ser bastante estable. Entonces parece que es bastante estable. Así que vamos a crear una capa en la que queremos que te quedes exactamente en el acto. Por ejemplo, un texto. Entonces creamos una nueva capa fiscal. Bien, vamos a llamarlo aquí, ¿de acuerdo? Y entonces la forma en que funciona es que simplemente volvemos a los datos del rastreador, que están aquí en la capa aquí, capa, y luego solo seleccionamos el rastreador aquí, ¿de acuerdo? Y estamos listos para editar el target de los datos, ¿verdad? Así que damos click aquí, Edit start target y decimos, Bien, va a ir a la capa que se llama aquí, derecha. ¿Bien? Y luego simplemente aplicar X e Y, obviamente, ¿verdad? Entonces también podemos elegir selectivamente solo X e Y, X y solo Y. Entonces bien, estoy un poco tentado al usar solo X en este caso, pero ¿sabes qué? Usemos X X e Y. Vamos. Boom. Bien. Y luego vamos a jugar. Veamos qué está pasando hasta el momento. Poof. Bien. Parece razonablemente bueno. Bien, puf Entonces podemos comenzar a habilitar el desenfoque de movimiento, antes que nada, ¿sabes? Y así podemos maximizar la estética de este texto. Ya sabes, usemos nuestra rutina estándar. Aquí, un bonito resplandor. Así y algo de sombra. Bien, Ant, aumentamos la distancia, y suavizamos un poco la sombra. Por lo que está más integrado en el entorno real. A ver, ¿verdad? Entonces tal vez podamos reducir la opacidad del bit litt de sombra Podemos ocultar todas estas molestas líneas pulsando este botón. Bien, vamos a ver. Bien. Guau. Bien, ya sabes, eso es todo. Entonces esa ya es la primera forma de integrar algo en un objeto en movimiento, ¿verdad? Y si te preguntas si hay una manera modificar la posición real del texto, sí, podemos simplemente yendo a la posición Oh, bien, hay un problema. CNC ahora está ocupado, ¿verdad? La X y la Y están ocupadas con otra cosa, ¿verdad? Entonces, ¿cómo retocamos esto? ¿Si ya está ocupado? Bueno, en este punto, ya deberías saberlo. Bueno, podemos usar un efecto de transformación para retocarlo aún más, ya sabes, hacer doble clic en el texto con transformar así, y ahora tenemos una segunda transformación para que podamos seguir ajustándola así, O usar simplemente un padre. Así que simplemente ningún objeto. Bien. Y nosotros los padres del texto a lo contrario, así, boom. Ahora podemos entonces retocarlo a partir de esto, ¿verdad? Así que así, boom. Solo usa el método que prefieras. Ahora también podemos calibrarlo, por lo que va realmente en el centro del objeto, de manera que de esa manera también podemos escalarlo más fácilmente Guau. Ya sabes, eso es todo. Entonces esta es la primera forma de rastrear objetos en movimiento. 16. Seguimiento en 2D (avanzado): Bien, así que ahora vamos un poco más complejos. Supongamos que necesitamos pegar un texto realmente en mi cara y no en el control remoto, ¿verdad? Bien, entonces probablemente ya percibas el tema de que va a suceder. Así que vamos a dar un paso atrás, ¿de acuerdo? Y hagamos un nuevo seguimiento. Entonces volvemos aquí, rastreador. Seguimiento del movimiento. ¿Bien? Y necesitamos rastrear esta vez quizá el agujero en mi trino nos Vamos a probar eso. Sí. Entonces necesitas el punto de alto contraste, ese es el punto, ¿verdad? Entonces o tal vez la punta de la nariz o el más recto esto porque es bastante alto contraste puede ser útil Bien, intentemos de esa manera, ¿de acuerdo? Entonces ya puedes adivinar lo que va a pasar ahora. Entonces vamos a intentar rastrear en ese preciso lugar. Entonces veamos qué pasa si trato de hacer esto. Bien. ¿Ves lo que pasó? Se estropeó porque obviamente el mando a distancia, el mando a distancia pasó frente a él, a la derecha, e interfirió con el proceso de rastreo, lo que hace que esto sea inútil cuando se tiene un objeto oclusivo fundamentalmente El rastreador base en Afrofax funciona solo para el primer caso cuando tienes un objeto no ocluido, Entonces, en todos los demás casos, es necesario escalar y usar un efecto llamado moca. Entonces hagámoslo. Entonces no necesitamos esto. En realidad seleccionamos la capa. Volvamos aquí por un segundo. Bien, vamos a usar un efecto llamado mocha, que ya está preinstalado en AfroFaxt chico aquí, Entonces vamos a aplicarlo en el metraje. Asegúrate de estar en plena resolución. Y luego simplemente haz clic en el logo, y te dirá, Bien, ¿quieres iniciar sesión? Sólo saltarse todo en caso de que te diga eso? Simplemente omita todavía saltar. Ahora tenemos que ir al primer fotograma. Vamos justo antes del momento. Bien, por aquí. ¿Bien? Entonces necesitamos hacer dos máscaras. Uno en la cara y otro en el mando a distancia, ¿verdad? Así que vamos a hacer clic en este botón aquí. Bien, hagamos una simple máscara rectangular alrededor del control remoto y no lo hagamos exactamente sobre él. Para ello, ya que esta es la oclusión, necesitamos hacerla un poco más grande que el área Entonces por aquí. Bien, un poco más ancha que el área del objeto oclusor ¿Bien? Así como esto. Para cerrar la máscara, haga clic derecho. Así que los puntos de clic izquierdo colocan los puntos, clic derecho, cierra la máscara. Bien, entonces llamamos a esto remoto. Bien. Entonces volvamos a hacer clic en este botón. Hagamos una segunda máscara alrededor de la cara esta vez. Así que vamos aquí. Nuevamente, va un poco más ancho de lo necesario. Ya sabes, por aquí, por aquí. Haga clic, haga clic en, y luego haga clic con el botón derecho, cierra. Bien. Entonces esa es nuestra segunda máscara, vamos a llamarla cara. Bien. Y ahora vamos a retocar los ajustes de las dos máscaras Entonces en ambos, necesitamos deshabilitar todo excepto la traducción, lo que significa que va a rastrear solo X e Y. Así que haga clic en ambos, deshabilite todo excepto la traducción. Todo bien. Entonces remoto va a hacer un movimiento amplio. Así que vamos a mantenerlo en movimiento grande, mientras que la fase va a hacer un pequeño movimiento. Así que haz clic pequeño así. Bien, entonces todavía estamos en fase, aumentar en ambas máscaras la precisión al 90%, 90%, 90%. Bien. Bien, eso es bueno. Y ahora ya están listos para irse. Así que solo puedes seguir adelante. Entonces, hagamos clic en este botón. Bien, antes de que hagamos eso, ten cuidado. Recuerda colocar las máscaras oclusivas encima de nuestra máscara objetivo, ¿verdad? Entonces la cara es nuestro objetivo. Tenemos que colocar el objeto oclusivo encima de él. Así que colócala arriba así. Boom. Bien. Abajo fundamentalmente le dirá a la fase que ignore la máscara sobre el mando a distancia, y de esa manera no se va a meter la pata. Ya sabes, ese es el punto. Y finalmente, antes de comenzar el rastreo, eso comprobará este botón aquí, lo presionará S, y eso mostrará dónde realmente podremos pegar cosas. Entonces, haga clic en la máscara de fase y coloque este rectángulo alrededor del centro real de la fase por aquí. Bien, está bien. También podemos regular esto. Pero para el propósito de esto, lo único es solo la necesidad verificar es que esté centrada. Eso es. Bien, no te preocupes por eso. Después haga clic en la otra máscara y vuelva a verificar que también esté centrada. Prácticamente lo es. Para que podamos mantenerlo así. Y finalmente, podemos rastrear. Así adelante. Sí. La velocidad de este proceso depende de la potencia de tu GPU. Cuando se complete el seguimiento, puede verificar dos veces. Todo está bien. Bien, para que podamos buscarte guardar Control S, salir de aquí Ahora, estamos de vuelta en el software. Entonces en este punto, podemos simplemente crear una nueva capa de texto, así que hagamos una nueva aquí. Vamos a llamarlo moca. Bien. Y vamos a pegar el estilo inglés en esto. Bien. Y ahora vamos a aplicar el nuevo rastreo al moca. ¿Bien? Mantengámoslo realmente centrado listo en la cara. Ya aquí arriba. Simplemente suavizarlo. Bien, aquí. Y ahora el punto es este, vamos a ir al Toca aquí, ¿verdad? Ampliamos las opciones, rastreamos los datos, creamos los datos de seguimiento a partir del diseño de la cara, ¿verdad? Entonces usamos los datos de la cara, ¿no? Así que confirme. Y luego como puedes ver, ahí vemos los puntos, y ahora solo necesitamos mandar estos datos a moca Así que ten cuidado para este propósito específico, asegúrate de que la posición no esté separada en el objetivo. Entonces en este caso, lo es. Entonces, cuando haces clic derecho, las dimensiones separadas se deshabilitan, por lo que vuelve a la normalidad. De esa manera, volvemos a Mocha y solo podemos ir a desplazarnos hacia abajo aquí, exportar, exportar capas, ch mocha Asegúrese de habilitar la transformación. Bien entonces solo aplica. Veamos qué está pasando hasta el momento. Poof. Entonces ahora tenemos el texto, apégate a mi cara, aunque el control remoto esté interfiriendo con eso. Es una locura, ¿verdad? Y esa es la cosa. Y también, en caso de que incluso podamos reutilizar también podemos utilizar los datos remotos. Entonces hagámoslo también. Doblemos también esta capa. En realidad, hagamos otra capa fresca. Así. Nuevamente, texto. Llamemos a esto remoto. Bien, vamos a moverlo a algún lugar donde sea visible, ¿de acuerdo? Aplica el estilo. Bien. Entonces ahora volvemos al metraje aquí y así en este caso, basta con hacer clic en Crear datos otra vez, ¿verdad? Esta vez, necesitamos los datos de la remodelación. Entonces haz clic en eso, confirma. Bien, en este punto, vuelve a verificar la X e Y en el objetivo. El control remoto no está separado. Entonces en este caso, necesitamos volver a fusionarlo de nuevo un clic derecho, desactivar esto. ¿Bien? Ahora ya está listo. Así que vuelve a Mocha en el video del metraje, desplázate hasta abajo, cambia el objetivo a remoto Y por último, solo confirme. Bien, así que ahora podemos ver lo que está pasando. Poof. Eso es. Entonces ese es todo este dato que usa Mocha en este caso, ¿verdad? Y, sí. 17. Efecto de bloqueo: Otra cosa muy genial que puedes hacer con los datos de rastreo es estabilizar, en realidad, la verdadera estabilización, pero no de la manera que esperas. Vamos a deshabilitarlo todo, ¿verdad? Vamos a quedarnos solo con el metraje, y vamos aquí de nuevo en el moca en el metraje, ¿verdad? Si recuerdas, ahora tenemos dos máscaras, una para el control remoto y otra para la cara. Así que vamos a asegurarnos de que se seleccione el control remoto, y volvemos a crear los datos de eso. Y esta vez invertimos los datos. Boom. Y por último, lo aplicamos sobre el metraje mismo, así que capa seis. Bien, y asegúrate de que X e Y no estén separados. Entonces, haz clic derecho, vuelve a juntarlos y finalmente aplica aquí. Guau. Entonces déjame mostrarte lo que está pasando. ¿Bien? Entonces es mantener ahora el control remoto centrado y en movimiento. Entonces es hacer lo contrario, ¿verdad? De alguna manera invertí el movimiento en el video real. Entonces eso es así como estabilizó todo el video basado en el control remoto, ¿verdad? Ese es un efecto muy poderoso que puedes hacer en donde queramos. Entonces empezamos a habilitar el desenfoque de movimiento aquí. ¿Bien? Y para compensar estas fronteras, tienes múltiples opciones. En primer lugar, podemos escalar, así creamos un objeto conocido. Simplemente y nosotros los padres de las imágenes que vas para que podamos escalar. A ver. ¿Bien? cuánto necesitamos para escalar más. Bien, más, bien. Bien. Y luego, si quieres escalar demasiado, también puedes ayudar a usar p tile en el metraje y luego solo aumentar 500 en todas las direcciones y cambiar despliegas o deslizas Bien. De esa manera, podemos sacrificar un poco menos del marco. Y luego hacemos una animación sencilla sobre la exposición del no objeto y también tal vez también la rotación en sincronía con el movimiento que hago en el video, por lo que se mantendrá como que quede completamente centrado Entonces porque como puedes ver, por defecto no se vende en el centro, así podemos moverlo de nuevo en su lugar. Así que vamos. Vamos así. Vamos a movernos donde queramos, ya sabes, aquí. ¿Bien? Y luego esperamos el inicio del momento. ¿Bien? Ahí es donde empiezo el momento, ¿verdad? Así que vamos. Y luego vamos al final del momento aquí. ¿Bien? Como pueden ver, también hay una rotación deslizante, así que la traeré de vuelta. Normal así y solo cambia. Solo tráelo de nuevo en su lugar y luego juegue. ¿Bien? Nuevamente, aquí hay un problema, así que vamos aquí, comienza el siguiente movimiento, entonces colocamos aquí estos fotogramas clave y luego comenzamos una nueva corrección aquí, derecha, así que lo traemos de vuelta el centro más la rotación hacia atrás así Bien, y luego hacemos un agradable más ocupado con todas estas cosas. Y de esa manera, podrás mantener el video completamente centrado en el mando a distancia, ¿sabes? Entonces ese es un efecto muy loco que puedes hacer. Y obviamente, es que puedes reutilizar esto de infinitas maneras, pero ese es el truco central para esto Y, ya sabes, al final, esto es simplemente cómo estabilizar un video tembloroso, ¿verdad Pero el punto es que si lo estabiliza en un objeto pequeño, pensará que necesitamos, necesitamos bloquear el video en ese punto específico, ya sabes, y va a crear este efecto en particular, ya sabes, ese es el punto. Por lo que puedes usar esto por razones técnicas, derecho, para eliminar metraje tembloroso o por razones creativas para lograr este efecto específico. Ese es el punto. 18. Seguimiento en 3D (y más): Bien, entonces hablemos del rastreo de tres D, ¿verdad? Entonces, antes que nada, vamos a importar un bonito video. Y vamos a crear una línea de tiempo vacía aquí. Bien, como pueden ver, este video tiene algunos problemas en primer lugar, ¿verdad? Están pasando algunas cosas. Entonces estamos caminando en este entorno. Vamos a meter algunos objetos en este ambiente, ya sabes, en un espacio de tres D. Bien, entonces Nisha resuelve un par de problemas. Antes de hacer el seguimiento, optimizamos el metraje. Entonces, antes que nada, recortemos solo la parte del video que necesitamos. Entonces, por ejemplo, por aquí. Bien, entonces comencemos a um rotar el video, ¿verdad? Entonces Miu es un video vertical, así que giramos 90 grados. Bien, y cambiamos la resolución del proyecto. Intercambiamos estos números simplemente ya sabemos estas cosas en este punto. ¿Bien? Entonces primer número, tenemos el ojo de pez. Por lo que el ojo de pez nos permite ver más información pero distorsiona la imagen alrededor de las fronteras Entonces, eliminemos eso usando la compensación, se llama. Boom. Y luego aumentamos este número a cerca de 45. Esto depende de los grados de tu ojo de pez. Y luego vamos a diagonal y revers. Boom. Bien, y luego aumentar este número hasta que las líneas del video vuelvan a ser un poco rectas A ver. Bien. Ese puede ser un buen compromiso. Esto se llama aberración, este artefacto aquí. Pero sigue siendo bastante bueno. Ya sabes, ahora tenemos un video bastante recto con líneas rectas. Y podemos empezar a usarlo. Ahora hay un tema. El video es un poco tembloroso, ¿verdad? Porque sólo estamos caminando. No usamos ningún cardán, ninguna jaula para hacer del video la cámara más pesada, más estable Es Spear de mano, la luz la cámara era bastante ligera. Entonces, corrijamos el temblor un poco automáticamente usando estabilizador de urdimbre Entonces precompusimos el video. Así le disparó al pescado. Bien. Todo bien. Y aplicamos estabilizador wor. Entonces, cuando uses esto, recomiendo usar análisis detallados para una mejor resolución, para obtener mejores resultados. ¿Bien? Y reducimos la suavidad a tal vez 27% y la cosecha dura 27 también ¿Bien? Y veamos qué está pasando. Como puedes ver, es muy rápido. Asegúrate de recortar el video para recortar solo la parte del video y analizarlo. De lo contrario tardará mucho más. Bien, veamos qué está pasando solo por esto. Bien, listo, mucho más estable. Pero como puedes ver, están sucediendo algunas cosas raras, algunos artefactos raros aquí, algún tipo de micro saltos. ¿Bien? Entonces, si los artefactos son demasiado altos, puedes intentar reducir la suavidad y este número, jugar con estos dos o cambiar a una corrección menos drástica Entonces intentemos volver a tu perspectiva. Bien. Todo bien. A ver. Ahora debería ser más estable y tenemos demasiadas redes artísticas. Bien, tal vez 20%. Y tal vez un poco más suave, el 40% aquí. Bien, veamos. Bien. Bien. Eso parece mejor. Así podemos trabajar con eso, ¿verdad? Comparado con apenas comenzar con esto. Déjame mostrarte. ¿Verdad? Entonces ahora estaba completamente fuera de control, en comparación con usar esto, ¿verdad? Ahora es mucho más estable. ¿Bien? Eso es algo muy importante. Tener un metraje estable te otorga un rastreo muy estable, y luego, ya sabes, tomas locas. Bien. Entonces ahora recomponemos esto Hagamos nuestro fax cosa de que ya teníamos este video estable. Tan estabilizado. Bien. Boom. Bien, entonces ahora tenemos este metraje. Fantástico. Entonces ahora estamos listos para el seguimiento real. Entonces vamos aquí rastreando el efecto se llama camera tracker. Bien. Vamos a aplicarlo y permitir un análisis detallado también. Boom. Bien, esperemos un par de segundos. Cuando se complete el seguimiento, asegúrese de seleccionar el rastreador de cámara de efectos aquí, y le mostraremos los puntos de seguimiento, ¿sabe? Para que podamos verlas a medida que avanzamos en el metraje. Entonces ahora mismo somos capaces de pegarnos donde queramos en cualquiera de estos puntos del video. Ya sabes, eso es lo genial. Para que podamos hacer estos puntos un poco más grandes. A veces si son pequeños, puedes retocar esos. Y ahora, por ejemplo, vamos a como pegas un texto en el suelo de este metraje, ¿verdad? Entonces vamos por aquí y seleccionamos solo con el click izquierdo. Estos puntos, ya sabes, que nos interesan. Y como puedes ver, crearemos automáticamente un polígono en esa área y luego haremos clic derecho en el centro de esa ¿Bien? Y luego crear sólido y cámara. Boom. Bien. Entonces el sólido en este momento va a tener un marcador de posición para simplemente verificar qué estable estará el objeto en ese lugar Entonces veamos qué está pasando ya. Guay, déjame mostrarte. Entonces nos estamos moviendo. Nos estamos moviendo. Y esa forma está exactamente ahí en el suelo. Ya ves lo loco que es. Así que ahora somos capaces de quedarnos donde queremos exactamente ahí. Bien, así que vamos a crear una capa de texto. En primer lugar, nuevo texto. Bien, llamemos a esto feliz. Bien, maximicemos la estética del texto. En primer lugar, vamos aquí, resplandor predeterminado. Ya lo tenemos. Bien, y quizá agreguemos la sombra. Bien. Entonces, antes que nada, hacemos el texto, tres D, así tres D encendido en el texto. Y luego para que sea teletransportada ya automáticamente donde está el sólido, usamos la camioneta que te mostré antes con la crianza Así que cambia el padre al sólido. Boom, y va a ir exactamente ahí. En este punto, podemos eliminar el sólido. Y luego sólo tenemos que ajustar el tamaño del texto. Así que solo más grande, así. Guay, déjame mostrarte lo que está pasando. Whoo. Ya está ahí. ¿Ves lo que está pasando? Sólo eso. Entonces esta es una técnica muy poderosa para branding o videos musicales o películas donde queramos, ¿sabes? Entonces, Bien, ahora en este punto, vamos ahí, actuamos orientados al texto donde queramos, en caso de que el deslice te fuera, podemos movernos con los anillos así. Puedes hacer donde quieras, así, ya sabes, eliges el estilo que prefieras, ya sabes, así. Puedes elegir la fuente en cualquier momento, completamente gratis. Y gracias a la sombra, podemos integrarla, integrarla aún mejor en este entorno. Entonces, por ejemplo, la distancia de sombra un poco. Bien, tal vez un poco más grande, ya sabes, tweak completamente gratis, ya sabes, como esos tal vez incluso más grandes. Bien. Lo Kristi que se queda ahí es completamente estable. Ese es el punto. Sin saltos. Boom. Bien. El texto también puede ser animado a lo largo del tiempo. Entonces, si habilitas una automatización en la posición Y, en realidad, vamos a habilitar en las tres dimensiones, X Y Z, podemos hacer esto donde vayamos un poco antes. Bien, vamos. Por ejemplo, vamos por aquí, ¿de acuerdo? Bien, vamos un poco antes por aquí. Y luego con esta flecha de aquí, la mueves hacia arriba en el video así, ¿verdad? Entonces literalmente puedes hacer que se caiga en el video, ya sabes, así. Boom, ¿verdad? Y entonces puedes habilitar nuestra expresión de sobreimpulso. Entonces vamos aquí, sobrepasamos en las tres dimensiones. De esta manera, se caerá en su lugar. Entonces veamos qué está pasando. Vamos ahí. Boom, ¿verdad? Entonces, obviamente, hagamos que se vuelva un poco más rápido. M, ¿verdad? Y luego puedes agregar algún tipo de impacto al video para que esté completamente integrado. Por lo que tiene sentido hacer una ligera sacudida vertical en el video. Entonces también puedes agregar un pequeño detalle exactamente cuando cae el texto, puedes ir a la posición del video, la posición ancha en este caso, ¿verdad? Y luego habilitas el sobreimpulso también en esa propiedad. Y luego vas un fotograma después, así, y solo colocas cambiar los 100 pixeles verticales, algo así. Y luego vuelves al valor original. Y de esa manera volverá a rebotar en su lugar. Ampliemos el video para evitar las barras negras. Entonces vamos aquí. Nosotros simplemente reptil así. ¿Bien? Entonces solo usa un reptil clásico como este Entonces ahora se ha expandido. Bien, de esa manera, estaremos más integrados Déjeme mostrar. Ff, ¿verdad? Boom. Ya ves lo integrado que está ahora. Boom. ¿Bien? Entonces ese es el truco. Bien, entonces volvamos a la búsqueda principal el seguimiento de las tres D. Entonces vamos aquí. Y así es como integras elementos al entorno ya con el seguimiento de tres D que puedes ver, es muy muy intuitivo en ese punto. Ya sabes, simplemente rastrea el metraje después de optimizarlo para un seguimiento estable, y eso es todo. Ya sabes, la velocidad de fotogramas doble es una de las cosas más importantes. Sabes, cuando grabes tu metraje en 50 fotogramas, 60 fotogramas por segundo, te otorgará más suavidad, ya sabes, y todas estas cosas Bien. 19. Seguimiento en 3D (método Mocha): A Vayamos ahora un nivel por encima de esto. Supongamos que queremos que pegues en realidad un texto realmente aquí en esta primera columna. Así que vamos al inicio de este metraje. Supongamos que queremos que pegues un texto realmente aquí. Por cierto, sé que pones esto probablemente aún más alto. Vamos a esto aún más alto aquí. Bien. Oh, bien. En realidad, el tema de este texto es que tenemos que simplemente desactivarlo antes de ese punto, tiene sentido recortar el elemento de texto, ya sabes, de aquí. De esa manera, no existirá, y eso está bien. Boom. ¿Bien? Bien. Entonces supongamos que ahora queremos pegar un texto aquí, exactamente este rectángulo, ¿verdad? Entonces, ahora vamos a usar un segundo método para el seguimiento de tres D. A vamos a usar Mocha? Así que vamos al inicio del metraje exactamente aquí. Estar aquí, ¿de acuerdo? Bien. Y usemos Mocha Y luego hacemos clic en el logo, obviamente. Y vamos a ahora, antes que nada, colocar una máscara exactamente sobre este rectángulo de aquí. Entonces, una de las características adicionales de Mocha es que fundamentalmente podemos hacer un seguimiento localizado de tres D. Así que simplemente cerramos una máscara aquí en el blanco. ¿Bien? Y luego presionamos la S para calibrar exactamente dónde estará el texto Entonces retocamos ahora estos bordes exactamente en el lugar deseado. Entonces esta vez es muy importante calibrar esto completamente, ya no solo el centro, sino los cuatro bordes de este ¿Bien? Y luego habilitamos una perspectiva aquí abajo, 90% de precisión es buena, y luego simplemente alejar el zoom y comenzar a seguir adelante. Y por lo general esto funciona fantástico. Entonces veamos parece que es bastante estable. Bien, obviamente, cuando la máscara empieza a salir demasiado fuera de marco, puede que se detenga porque colocamos un porcentaje demasiado alto. Ya sabes, no hay suficientes pixeles. Entonces vamos con el 50% cuando lleguemos a este punto, y deberías poder al menos empujarlo hacia afuera. Bien, todavía demasiado alto. Bien, intentemos con el 30%. Bien, vamos a ver. Cruza los dedos , y, bien, uno más. Uno píxeles más. Bien, vamos 28%. Sólo tenemos que hacerlo salir. Esa es la cosa. Bien, incluso en este punto es literalmente el último fotograma, así que está bien. Entonces probemos el 10%. Bien, perfecto. Bien, eso está hecho. Bien, entonces en este punto, el texto está completamente fuera completo, para que podamos guardar y luego salir de aquí. Bien. Entonces ahora vamos a crear una segunda capa de texto. Entonces vamos aquí, nuevo texto. Bien, y aplicamos el mismo cabestrillo de la anterior. Así que copia y pega, espera en estas cosas. Bien, aquí está. Entonces ahora hacemos una cosa. Esta vez precomponemos el texto. Entonces este de aquí se precompone. Entonces llamamos a esto amor, bien. Bien, entonces ahora entramos en Love y te aseguras de que el texto esté completamente estirado al fotograma completo, así que se verá raro Transformar, Ajustar comp. Boom. Entonces, debe verse así. Completamente estirado hasta el fotograma completo, ¿de acuerdo? Entonces sales de aquí, y vas al video aquí, al metraje. Vas a la configuración de moca, seguimiento de datos, creas el solo exportar los datos del moca, ya sabes, esa es la matemática única que hicimos Bien. Y luego simplemente portar el alfiler de esquina con mochonleu en la palabra de amor Entonces vamos aquí, capa por al amor. Y luego asegúrate en este caso, tenemos X e Y separados. Así que siempre asegúrate que no estén separados para que esto funcione. Bien, entonces deberían ser así, normales. Y luego finalmente, la exportación de moca, el amor. ¡Oh! ¿Ves lo que pasó? El texto se teletransportó ahí, y déjame mostrarte Es bastante estable. Ahí está. Comprobante. Sólo haz eso, ¿ sabes? Y, mientras tanto, cae la segunda palabra, es una locura, ¿verdad? Entonces esa es la belleza de todo esto. Y obviamente, comencemos maximizas la estética. Entonces comenzamos el desenfoque de movimiento en todas partes en las palabras. ¿Bien? Y luego integras esto aún mejor. Puedes mantenerlo así si ese es tu estilo, o puedes hacer, por ejemplo, algún modo de fusión aquí. Entonces cambias el modo de fusión a overlay, por ejemplo, así como interactuará con los colores del metraje, así. Entonces esto depende totalmente de tu estilo, lo que quieras, de lo que necesites, así. Entonces esa es completamente tu elección. En cualquier momento, recuerda que puedes simplemente entrar en el amor aquí y cambiar la palabra a donde queramos. Si cambias la palabra, asegúrate que estás estirando el fotograma completo. Así que haz clic derecho en Transformar, apto para volver. Así que asegúrate de que la palabra permanezca dentro de los contornos de este marco. De lo contrario, se recortará. Entonces de esa manera, entonces automáticamente se fijará en este nivel. ¿Bien? Recuerda solo eso. Y esto puede ser realmente donde queramos. Dondequiera que coloques aquí, incluso una imagen también funciona. Entonces, este caso es para texto, pero aunque coloques un logo, nemage, un video, donde queramos Entonces tenemos un seguimiento generalizado de tres D con efecto automático aquí, rastreador de cámara, y un seguimiento localizado de tres D, gracias Mocha ¿Bien? Y la verdad, el truco final es entonces debería simplemente combinar estas dos cosas. Ya sabes, ese es el punto. 20. Reducción de velocidad: Bien, así que hablemos de reasignar el tiempo por un segundo, ¿de acuerdo? Entonces aquí acabo de filmar dos videos donde como que giro alrededor de dos objetos. Y entonces déjame mostrarte solo los videos fuente. En primer lugar, déjame ir aquí, aquí y aquí. Así que simplemente orbita alrededor del objeto uno, ya sabes, y luego me voy repitió el mismo tipo de disparo con un segundo objeto. Intenta mantener el mismo movimiento, ya sabes, la misma posición así. Bien. Y voy a saltarme algunas partes porque en este punto, si llegas a este punto en el curso, ya sabes lo que hizo. Entonces primero que nada, estabilizé el video con estabilizador Warp, ya sabes, con estos ajustes aquí. Y luego solo usé Mocha para estabilizar el video en el centro del objeto Entonces usé el efecto de bloqueo que te mostré antes para tratar de mantener estable el video alrededor solo de ese objeto, ya sabes. Entonces estos son los dos procesos que ya hice en estos dos videos, donde ya conoces estas cosas en este momento, y podemos saltarnos a la parte de reasignación de tiempo Entonces estos videos ya están listos para funcionar, están estabilizados, pero aún no están remapeados a tiempo, ¿de acuerdo? Entonces el truco para lograr una reprogramación de tiempo muy limpio es también la música Entonces necesitas tener algún tipo de audio que guíe el flujo de todo el video, ¿verdad? Entonces, en este caso, tenemos un ritmo musical sencillo. Déjame mostrarte solo escuchaste por un segundo. Tenemos una gota. Todo bien. Entonces vamos a sincronizar los dos clips con el primer bit de esta caída ¿Bien? Entonces, antes que nada, habilitemos Ttermimpping. Déjame mostrarte cómo funciona. Entonces seleccionas los clips donde necesitas usar esto y presionas Control Alt O si no funciona, simplemente haz clic derecho en Tiempo, habilita Mapeo de Timmy Bien, así que cuando habilites la reasignación de tiempo, automáticamente colocará dos fotogramas clave, uno al principio y otro al final de ese clip Ten cuidado porque si el video es realmente más largo de lo que debería ser, puede colocar el fotograma clave en otro lugar, por ejemplo, aquí Entonces el verdadero final de este video, por ejemplo, no está aquí. En realidad es más temprano. Así que coloquemos manualmente un fotograma clave en el último fotograma visible del video del cubo Así que vamos ahí. Veamos de qué se trata. Entonces, en realidad debería estar aquí. ¿Bien? Entonces colocamos un fotograma clave aquí, y lideramos esto aquí Entonces deberíamos tener dos fotogramas clave. Uno al principio, uno al final del video. Comprobemos dos veces que el video de JBL también es correcto, así que el comienzo es correcto. Veamos el final. Sí. Bien. Bien. Asegúrate de que en realidad no sea un marco en blanco también. Entonces, verifica dos veces, ve un fotograma antes y coloca un fotograma clave, elimina este Entonces deberíamos tener siempre dos fotogramas clave solo uno y dos. Bien, así que ahora ya está listo el momento de reasignar. Entonces la forma en que funciona es que por defecto, cuando colocas no importa donde coloques el segundo fotograma clave De alguna manera te da 100% de certeza que el video terminará en ese punto en el tiempo. Así es como funciona. No es un porcentaje, no es nada. Simplemente te dice que el video terminará ahí. Entonces significa que si colocamos esto en 1 segundo aquí, el video se volverá extremadamente más rápido, ¿verdad? Déjame mostrarte. Ves eso solo haciendo el movimiento extremadamente más rápido ahora, ¿verdad? Porque se ha comprimido en esa cantidad de tiempo. Así que vamos a cronometrar esto. Entonces vamos primero con el video con el cubo. Así que colocamos el cubo en solitario, ¿de acuerdo? Y el ataque es más fácil de hacer porque es que simplemente mueves el inicio del video y cantas con el ritmo de la canción. Así que ahora voy a fregar a través de la música usando Control y click. De esa manera, como pueden ver, puedo escuchar un poco el audio mientras me muevo. ¿Ves lo que está pasando? Y si me quedo quieto, mientras sostengo el control, también puedo si mantengo pulsado el mouse, reproducirá repetidamente esa muestra donde estoy amplificada. ¿Ves? Así que de esa manera puedo ir muy precisamente donde están las tendencias en el boom, el golpe de la patada, ¿verdad? Bien, aquí está. Bien, acabo de encontrar el ataque. Entonces ahí es donde necesita comenzar el video del cubo. Así que simplemente colocamos ahí. Bien. Esa es la primera parte. Entonces el final de este mini clip tiene que ser. Así que bien, bien, primero veamos cuántos movimientos hacemos. Hacemos dos movimientos. Vamos aquí a la derecha, y luego regresamos. ¿Bien? Entonces, significa que bien podemos, en realidad, ya sabes, para hacerlo aún más simple, simplemente podemos usar solo la primera mitad del movimiento. Entonces vamos aquí en el cubo. ¿Bien? Y vamos exactamente donde termina el movimiento. Entonces exactamente aquí. Bien. Y colocamos aquí un fotograma clave. ¿Bien? Entonces no necesitamos el resto del video. Acabamos de regresar. Sólo lo invertiremos desde aquí. Entonces borramos este fotograma clave aquí. Ahora sólo tenemos dos fotogramas clave. Bien, entonces aquí es donde termina el primer movimiento. Entonces significa que aquí ahora vamos a elegir en la música donde sincronizarla. Entonces, por ejemplo. Vamos con el lazo. Entonces la caja es así que tenemos así que vamos a alternar Entonces vamos a ver. Bien, el lazo está ahí, así que vamos a ver Aquí está. Así que acabo de encontrar esta caja Bien. Entonces aquí colocamos este fotograma clave aquí Bien. Y entonces tenemos que repetir. Tenemos que regresar al inicio de este video, ¿verdad? Entonces copiamos el primer fotograma clave simplemente, y lo pegamos en algún lugar de aquí y lo vamos a pegar exactamente en sincronía con una patada del siguiente ritmo Entonces veamos dónde está. Aquí, ¿verdad? Ya lo oyes. Y entonces queremos decir que necesitamos colocar aquí este fotograma clave Entonces ahora, fundamentalmente, lo que está pasando es que vamos del punto A al punto B en el video, y luego volvemos al punto A, ¿verdad? Entonces tenemos uno, dos, y luego tres. ¿Bien? Entonces, como que completa el ciclo. Y el clip también termina aquí, así que también lo cortamos aquí. ¿Bien? Bien. Esa es la primera parte del tiempo de reprogramación. Simplemente hagamos lo mismo que hicimos con cubo con el JBL Entonces en este punto del video, también cambiamos a la JBL Entonces empezamos a habilitarlo, ¿de acuerdo? Y nosotros hacemos lo mismo. Entonces coloquemos un fotograma clave al final del movimiento Entonces es exactamente aquí, bien, uno aquí. Y entonces sólo volveremos de nuevo. Entonces necesitamos los dos fotogramas clave por ahora, exactamente. Y hagamos lo mismo. Entonces nos encontramos con que aquí ya tenemos al cocinero aquí. Encontremos el lazo. Bien. Y vamos. Aquí colocamos ese fotograma clave. Copia el primer fotograma clave para que podamos volver a completar el ciclo Busquemos una patada. Aquí está. Bien, pega. Entonces, como pueden ver, música es sumamente importante para esto. Bien, entonces ahora ambos están listos para ir, pero todavía no están intercalados correctamente Entonces déjame mostrarte lo que tenemos hasta ahora. Déjame hacer un bucle de esta parte aquí. Bien. También, creo que podemos ir a doble velocidad. Creo que sigue siendo lento. Todo bien. Bien, así que en realidad podemos ir a doble velocidad. Así que vamos así. Es decir, la hoja clipo potencialmente puede entrar incluso aquí. Entonces para hacer eso, simplemente podemos seleccionar los fotogramas clave que hicimos hasta ahora. Y mientras mantienes presionada la opción Alt o si usas la opción Mac, puedes seleccionar el último fotograma clave de la serie y puedes comprimir todo proporcionalmente ¿Bien? Así que podemos simplemente hacer que el clip termine aquí en este punto en el segundo en lugar del tercero en la caja Así que simplemente podemos seleccionar estas y comprimirlas y luego mantener la tecla shift para que se ajusten también aquí. Bien, entonces hacemos que la JBL haga lo mismo. Entonces empieza aquí, y luego nos vamos a la caja Bien. Aquí está bien. Bien. Y luego comprimimos, boom. Bien, ahora veamos el momento. Bien. Entonces en este punto, podemos comenzar a habilitar a Bezier en el momento así Y luego vamos al editor de grafos. Y la curva que necesitamos usar es entrar rápido en el metraje. Entonces así, entramos rápido en estos videos así. Y luego hacemos curva exponencial para salir del video, así Entonces esta es la curva que suele usar la gente, algo así. ¿Bien? Y veamos qué tenemos hasta el momento. ¡Oh! ¿Ves lo que está pasando? Ahora empezamos a hablar, ¿no? Entonces, y luego comencemos agregas algunos efectos adicionales. Entonces se coloca un desenfoque de hongo encima de todo, además de algún tipo de corrección de color. Sabes, vamos a ocuparnos de esto más tarde. Te voy a mostrar lo que es. Y por ahora, vamos a ver qué está pasando hasta ahora. Vamos aquí. Entonces ya ves lo perfecto que es el loop stat para ser. Entonces tenemos los clips hu alternando perfectamente a tiempo porque tienen un momento muy similar. Ambos están estabilizados y ambos son remapeados en el tiempo para tener una curva especial que les mostré aquí Entonces entramos rápido en el video. Nosotros como que disminuimos la velocidad al final del movimiento B aquí, y luego regresamos al inicio del video con curva exponencial Ese es el principio fundamental para una reasignación de tiempo sin problemas, ya sabes Y si, entonces Y luego solo repítelo por cada clip. Ya sabes, ese es el trabajo. Ya sabes, solo sincronizas cada uno con los ritmos de la música Esa es la parte muy importante. Asegúrate de que no sean demasiado lentos, ni demasiado rápidos. Eso depende de la música. Y luego agregar algo de post producción. Ya sabes, eso es lo que realmente lo hizo muy suave, ¿verdad? Entonces el movimiento br realmente hace mucho en esto. Entonces, permítanme simular más clips como este, doble doble doble, así. Bien. En teoría, debería ser simétrico, así que puedes simplemente mover esto aquí. Exactamente. Sí. Así que vamos a mirar estos cuatro bits repetidamente, ya verás. Dé algo de tiempo para renderizar. Tal vez reducir la calidad del motiombr derecho. Usar tender AP, ya sabes, cuatro K es tan eficiente. Perfectamente a tiempo. Uno, dos, tres, cuatro. Uno, dos, tres, cuatro. ¿Bien? Entonces ese es un secreto para la reprogramación del tiempo. Y al final, es literalmente solo esto. Ya sabes, simplemente controlas dónde aterrizará cada fotograma del video. Y la música es sumamente importante. Sabes que se confunden con esto, ¿verdad? Y lo único que hay que hacerte consciente es que cuando precompongas una capa, pierdes la capacidad de usar el llamado frame blending, que normalmente está disponible en los videos Entonces déjame mostrarte si volvemos al video fuente, ¿de acuerdo? Como puedes ver, tenemos disponible este switch , este frame blending. Entonces esto permite crear marcos adicionales donde normalmente no habría ninguno. Esto es muy importante en caso de que hagas estiramientos pesados con la reasignación de tiempo Ya sabes, si lo haces así, si tienes un par de fotogramas aquí y estiras mucho el video. Ahora obviamente, tenemos menos resolución temporal entre estos dos puntos del video, ¿verdad? Y por eso es posible que tengas que activar la mezcla de marcos. Así que la mezcla de fotogramas crea algún tipo de efecto de eco. ¿ Ves lo que está pasando aquí? Te estiras suavizar la desaceleración que hiciste, ¿verdad? Entonces, y esto solo está disponible si importas a MP un video, fundamentalmente. Entonces, si lo precompones, pierdes la capacidad de hacer esto. Entonces, y es por eso que disparar una velocidad de fotogramas doble te ayuda porque ya tienes tantos fotogramas que no importa girar el diseño. Puede que no lo necesites porque ya tienes 60 o casos locos, incluso 120 cuadros por segundo. Puedes hacerlo. Usted acaba de configurar la composición para subir todos esos marcos y va a funcionar. Sabes, te voy a dar esos marcos. O incluso si no cambias esto a 120, y solo importas el video que tiene 120 fotogramas internamente, esa información se conserva cuando estiras violentamente así, ¿sabes? Y eso te permite no usar demasiada CPU. Ese es el punto porque esto hace que todo sea más pesado. En los casos en los que necesites esto, bien, está bien. Recuerda que hay dos modos, el modo echo, que es el que acabamos de habilitar aquí que crea un eco, como puedes ver, o modo morph Entonces, si realmente haces clic en esto, habilitará una interpolación más sutil Como se puede ver, incluso no se nota en este momento. Ya ves que en realidad es casi imposible darse cuenta. Entonces es una especie de morphing entre los marcos. Muy limpio, ya sabes, me gusta hacer movimiento muy alto. Y luego para desactivarlo solo reprime este botón. ¿Bien? Entonces una comprobación que a veces hice fue, um, exportar la precomposición como MP cuatro antes de hacer el tiempo estar mapeando De esa manera, puedo volver a usar, frame blending porque vuelve a estar disponible. Si importas esto como un P cuatro real, ya sabes, ese es el punto. Pero, ya sabes, es una elección. Entonces en este caso, no fue necesario porque ya grabé a una alta velocidad de fotogramas. Así que eso estuvo bien, ¿sabes? 21. Teclado (Rotoscopio + Ai): King es el arte de cortar una parte específica de un metraje para poner algo detrás de él o borrar el objeto de la escena. Entonces, supongamos que grabé un video mío moviéndome así, de izquierda a derecha, ¿de acuerdo? Y me di cuenta después de la grabación que me olvidé de colocar un objeto aquí, este es el lugar exacto. Pero el tema es que puedo si pongo algo aquí, entonces eventualmente paso delante de él, ¿verdad? Entonces, ¿cómo recrear la ilusión que el objeto todavía está detrás de mí? Bueno, necesitamos usar rotoscopio o algo similar. Entonces, antes que nada, recortemos el video solo en esa parte. Entonces no necesitamos trabajar demasiado. Vayamos por aquí. Sí, vamos de aquí a aquí, y luego retrocedamos. Bien. Bien, ya es suficiente. Vamos a chasquearlo aquí. Bien, ese es el video principal. Entonces grabé sin mover la cámara, acabo de grabar un segundo video donde acabo de poner el objeto donde quería, ya sabes, ahí, ¿verdad? Entonces y vamos a llamar a cubo. Entonces ese es una especie de pequeño detalle. Ya sabes, el cubo tenía que estar ahí, ¿verdad? Entonces, antes que nada, hacemos una máscara simple en el video del cubo, así hacemos una máscara simple como esta. Y además, esto no necesita ser un video. Podemos simplemente congelar el marco, ¿verdad? Haz un sencillo fotograma congelado de este segundo video. Déjame mostrarte, ¿verdad? Así que haz clic derecho en el video del cubo, tiempo y congela. Bien, entonces ahora es como una imagen simple, ya sabes, el tema ahora es que, obviamente, cuando pase delante de ella, seguirá estando por encima de mí, mientras que debería estar detrás de mí, ¿verdad Así que arreglemos eso. En primer lugar, vamos a aumentar un poco el emplumado de la máscara para que sea un poco más suave A la derecha. Bien, así que procedamos con el alcance de Ro Entonces la forma en que funciona es que hagas clic en esta herramienta aquí. También podemos presionar Alt W, y hacer doble clic en el metraje. Entonces, antes de hacer eso, haz una copia del metraje. Así que sólo duplicarlo y colocarlo por encima de todo. Y a esto le podemos llamar Roo. Bien. Entonces haz doble clic en este tipo de aquí, por encima de todo. Y ahora verás el pincel aquí. Entonces la forma en que funciona es que se ajusta el tamaño. Entonces hagamos una talla mediana, en este caso, así. Bien. Y dibujas dentro del tema para aislar. Así boom, y detectará automáticamente los puntos de un mayor contraste. Entonces solo corrígelo, ya sabes, solo retoca un poco. Puedes hacer algunos clics o arrastrar así. Si consigue puntos que no necesitas, sostén Alt y luego tráelo de vuelta en su lugar así. Boom, ya sabes, cuanto más lo corriges, más preciso se vuelve porque es una especie de micro IA que aprende lo que necesitas, ¿sabes? Entonces necesitamos esto, necesitamos esto, bien, eso parece decente No te preocupes por los detalles muy finos de la melodía aquí, porque en realidad el cabello puede ser detectado por la segunda herramienta aquí. Entonces cuando tienes una máscara principal que es decente, vas aquí y vuelves a hacer clic con Alt esto se llama borde roto. Así que simplemente recorres el perímetro alrededor del cabello, y también va a apilar fundamentalmente los bordes para una mejor detción como esta Bien. Y ahora vamos a verificar dos veces lo que está pasando en la comp principal. Bien, hasta ahora parece estar bien, pero déjame aislar el rotoscopio Ya ves, ahora empezamos a tener a mí mismo aislado. ¿Bien? Bien. Entonces en este punto, solo necesitamos rastrear el resto del metraje. Entonces buenas noticias, sucederá automáticamente en su mayor parte. Entonces avanzamos 1 segundo a la vez, como pueden ver, rastreando los marcos. Bien. Y sigamos adelante hasta el final. Menos rinde la cosa completa de calidad completa. Recuerda mantener la calidad completa cuando uses rotoscopios. Hay una manera de rodar de menor calidad, pero cuando todavía estás creando la máscara, necesitas ser de la más alta calidad posible. ¿Bien? Pasemos al primer fotograma veamos qué está pasando hasta el momento. Bien. Parece decente. Ya sabes, eso es todo. ¿Bien? En este punto, alisemos un poco más el cubo. Vamos. Bien. Bien. Y, bien, aún así, ya, el tema está resuelto. Como pueden ver ahora creo una ilusión que el cubo ya estaba ahí en primer lugar, ¿verdad Y bien, entonces en este punto, necesitamos consolidar el rotoscopio, porque si hago algún cambio ahora mismo, va a recalcular esta zona aquí, lo cual es muy molesto, Entonces para consolidar este trabajo, simplemente podemos ir a pantalla completa, haga doble clic aquí en capa. Ves un botón oculto llamado congelar. Entonces cuando presionas congelar, solo te ahorrará , ¿funciona, sabes? Y de esa manera, también podemos finalmente volver a la calidad inferior, ya sabes, core, half, y eso está bien. Ahora está completamente congelado, y el video debería estar bien. A ver. Exactamente, no hay saltos raros. Eso es bueno. Y por fin podemos ir de menor calidad. Y lo que recomienda habilitar desenfoque de movimiento en el ámbito roto, porque al final, es solo un efecto Como puedes ver, tienes algunas características aquí. A veces es necesario aumentar el emplumado, el borde de cambio de contraste y lo mismo para el borde refinado Entonces el filo refinado es lo segundo que hicimos por el cabello, que tiene fundamentalmente los mismos ajustes que el pase principal. Ya sabes, aumenta el ligeramente a veces cuando tienes problemas adicionales, pero en este caso, no es necesario. Pero el más importante es el desenfoque de movimiento. Si habilitas esto, suavizará los bordes exactamente aquí. Ya sabes, como que lo integras aún mejor. Bien, ahora el punto es que ya tenemos fundamentalmente un rotoscopio perfecto, y el cubo está exactamente donde necesita estar Está detrás de mí. ¿Bien? Quién. Entonces esa es la primera solución. Pero como puedes ver, es un poco doloroso porque usa toda la CPU. Es un poco lento si no tienes suficiente potencia tu CPU. Entonces voy a mostrarles ahora un segundo método que, en teoría es incluso mejor que esto. ¿Bien? Muy rápido, fácil de aprender. Así que volvamos a nuestro metraje. Bien, aquí, y vamos a exportarlo como MP 4. Así que simplemente presiona Control M, y seleccionas solo un preset aleatorio aquí. Selecciona 15 megabytes por segundo aquí y luego solo guárdalo Bien, entonces solo lo llamas pre IA. Bien, y seguro. Bien, entonces ahora voy a mostrarte una herramienta llamada Matt Cualquiera Entonces esta es una herramienta gratuita de tour abierto que puedes instalar localmente si tienes una GPU Invidia Si no lo tienes, te voy a dejar un enlace para usarlo en línea gratis o con una membresía, para tener un tiempo de procesamiento más rápido, ¿verdad? Entonces, en mi caso, he instalado localmente, así que voy a simplemente saltar sobre la herramienta aquí. Y así es como se ve. Arrastra el video aquí, antes que nada, así que vamos aquí, pre IA. Bien. Y luego hago clic en Enviar al enmascaramiento. Bien. Y luego necesito hacer dos clicks, uno en mi cabeza y otro en mi cuerpo. Bien, en este caso, tuve mucha suerte, acabo de detectar todo el cuerpo ya con el primer clic A lo mejor necesito que detectes esta parte de los auriculares. Entonces hagamos algunos clics adicionales aquí. A ver. Bien, así que en caso de que sea problemático, puedes borrar los clics y rehacer un nuevo intento desde cero Bien. Eso es. Ya sabes, un clic aquí. Eso es. Ya sabes. De esa manera, cuando procese el video, seguirá estando completamente limpio. Déjame mostrarte ahora mismo, cuando lo procese, boom, boom. Bien. Entonces, ¿qué hacemos con este extraño video? Bueno, lo descargamos primero la salida Alpha. ¿Bien? Llamamos a este post AI, e importamos ese video de nuevo a Afterefat Entonces vamos aquí, importamos, publicamos IA y la volvemos a poner por encima de todo aquí en el proyecto, ¿no? En sincronía con nuestro video. Entonces en este caso, solo el inicio de la línea de tiempo. Bien, entonces en este punto, solo necesitamos seleccionar una nueva copia. Hagamos una nueva copia del video principal. Vamos a llamarlo Roo dos, ¿de acuerdo? Y vamos a mantener el cubo habilitado. Todo bien. Así que simplemente ahora usamos el Track Matte de Roo tu para publicar IA, así. Boom. Y luego haz clic aquí en este botón. Entonces normalmente, como probablemente ya viste antes, Track Matte te permite decirle a una capa exista solo donde está la información Alfa de otra capa, ¿verdad? Que no es lo que queremos. En este caso, esta cosa del blanco y negro es el negro en este video no es verdadera transparencia, como pueden ver, en realidad es opaco, realidad está renderizado, ¿verdad? Entonces en este caso, para detectar esto, necesitamos usar el modo Luma de la pista Matte, que, ya sabes, las palabras es simplemente este botón de aquí Al hacer clic en este botón, utilizará la información de Luma Entonces eso está bien. Entonces en este caso, por fin podemos desactivar esta colchoneta. Ya no necesitamos verlo. Y ahora mismo, el roto che, en teoría, debería estar ya aislado. Escucha. Poof. ¿Ves lo que está pasando? Entonces es usar el blanco y el negro de ese video chee debido a la diferencia, y es como aislar lo que no es blanco como algo transparente, ¿sabes? Entonces, en otras palabras, ahora podemos simplemente poner Roto che por encima de todo aquí, y ahí rehabilitamos el cubo El principal está por debajo de todo, y en teoría, ahora debería funcionar. Poof. Eso es todo, ¿sabes? Y recuerda que una vez que tengas listo un entorno de rotoscopio , podrás divertirte Así que ahora puedo poner lo que quiera detrás de mí para que pueda hacer que sea un buen boom de taxis , ya sabes, y eso es todo, ya sabes, así que tengo mi video, y puedo poner información detrás de mí. Entonces esa es una rutina de creación de thumbil muy clásica, ¿verdad? Entonces, entonces, sí, normalmente no lo haces no vas a necesitar más que esto. sabes, ya puedes hacer lo que quieras solo con estas dos herramientas, el rotoscopio, y no con nadie, 22. Teclado (pantalla verde): Bien, entonces antes de que cambiemos de tema, déjame mostrarte un par de métodos más para reinar cosas, ¿verdad No podemos salir de aquí sin hablar de una pantalla verde, por ejemplo, ¿verdad? Entonces, obviamente, si tienes una pantalla verde o una pantalla azul detrás de ti, ya sabemos que hay un efecto que te permite hacer clic en el fondo y eliminarlo, ¿verdad? Entonces, pero esa no es la única forma de usar el efecto. De hecho puedes usarlo en cualquier punto del marco tenga un punto de contraste muy alto, ¿bien? Déjame mostrar a lo que me refiero. Entonces, vamos a obtener este ejemplo aquí. Hagamos un proyecto. Bien, así que por ejemplo, tenemos este metraje aquí, bien. Entonces como pueden ver este pedazo de papel detrás de aquí tienen un punto de contraste muy alto en comparación con todo lo demás, ¿verdad? Entonces puedes simplemente usar este efecto aquí, que normalmente se usa para la pantalla verde aquí, key lite, ¿bien? Entonces lo arrastramos pulgadas en el metraje, y luego simplemente hacemos clic en este botón. Tú eliges el color que necesitamos quitar. Entonces normalmente, si tienes una pantalla verde o azul, simplemente das clic aquí en alguna parte y va a muestrear ese color y lo eliminará, ¿ verdad? Entonces déjame mostrarte lo que pasa. Si hago clic en el fondo aquí, intentará eliminar. Obviamente, no es perfecto porque no es la pantalla verde, pero esto va a funcionar mejor porque es un punto de contraste muy alto. Entonces probemos eso. Vamos a probar uno de estos puntos. Guau. Bien, bien, mucho mejor. Como puedes ver, quitamos todas estas hojas aquí, pero también quitamos más cosas que no necesitamos. Entonces hay una manera de hacer que este efecto solo funcione en un área específica del marco, ¿verdad? Entonces, como puedes adivinar, simplemente hacemos una máscara aquí, así que simplemente una máscara rectangular alrededor de esta área. Bien. Y luego hacemos doble clic en el efecto y nos desplazamos hasta aquí abajo hasta que veas opciones de composición Este tiene un botón más y menos. Haga clic en el signo más. Y esto ahora le dirá a este efecto que funcione sólo en esta área. Oof. Ya ves lo frío que es. Para que puedas vincular efectos a máscaras específicas. Gracias a esta característica, ¿verdad? Entonces ahora, obviamente, el resto del marco es seguro, ya sabes, no hay problemas. Y sólo podemos trabajar en quitar esas hojas, ¿sabes? Entonces déjame mostrarte cómo funciona el kilte. En primer lugar, muestrear el color de esta manera no es la única manera. Si mantienes el control, como puedes ver, la herramienta se vuelve un poco más grande, y fundamentalmente, tomará muestras de un área más amplia. Entonces, a veces haciendo este truco probará el color de una manera aún mejor. ¿Recuerdas eso? Bien, dicho eso por ahora está bien. Normalmente, después de hacer esto, no necesitas regular demasiadas cosas, pero si es necesario, puedes hacerlo. En primer lugar, tratar de regular la ganancia de pantalla versus el equilibrio. Entonces aumenta esto por si acaso, déjame mostrarte lo que pasa. Ya sabes, vamos a excavar más. Y el equilibrio hace más o menos lo mismo. Ya sabes, si lo aumentas, vamos a excavar un poco más, un poco menos, si es necesario Entonces este tipo de un primer ajuste rápido eliminación de la pantalla verde, ¿de acuerdo? Entonces si se necesita más corrección, ve aquí en tapete de pantalla en lugar de que modifiques estos ajustes, por ejemplo, vamos a buscar haces los bordes un poco más claros Entonces, por ejemplo, busquemos juegas con Clip negro. Bien, eso es demasiado. Intentemos con clip blanco. Bien, ya ves lo que está pasando. Entonces, si disminuyo Clip White, dejará claros los bordes. Bien, dejémoslo de esta manera. Y luego solo juega con reversión de clip. Así que solo aumenta estos valores lentamente para ver para entender completamente lo que estos hacen que la pantalla reduzca el crecimiento. Entonces déjame mostrarte si aumento esto, obviamente, va a hacer la máscara. Encogerse o crecer, ¿verdad? Entonces hagámoslo más pequeño así y más contenido. Y por último, la suavidad es una especie de pluma, ya sabes, para las fronteras. Bien. Y así no necesitas tocar nada más, ¿verdad? Entonces estas son las cosas que necesitas tocar en la mayoría de los casos, solo para ir en una eliminación un poco más avanzada. Y esto es válido ya sea que estés quitando una pantalla verde, una pantalla verde localizada como este caso o un hombre de pantalla verde. Ya sabes, ya sabes, una de esas personas que visten esos trajes raros. Eso también es válido. Ya sabes, ese también es un truco para esto. Por lo que en la mayoría de los casos, resolverá todas tus necesidades ya con tapete de pantalla más esto y además tener un ambiente bien iluminado. ¿Bien? Ahora, obviamente, en realidad podemos poner algo detrás de ese punto. Entonces podemos poner, por ejemplo, un buen texter a partir de ahora, solo deslizamiento aleatorio está bien Sí, ruido. Generemos aquí una textura aleatoria, ruido turbulento Y hagámoslo vivo automáticamente donde sepas, estas cosas, el tiempo se multiplican por 400. Bien, y luego solo haz que una cosa aleatoria contraste bien, así como esto. Bien, y luego ponlo obviamente detrás de la capa. Entonces justo aquí. Boom. ¿Ves lo que está pasando? Bien. Y luego solo retocar el contraste de todo Entonces, por ejemplo, volvamos aquí a la máscara. Se nos olvidó agregar algunos emplumos en la máscara. Entonces solo un poco más alto, así. Ya ves como empieza a mezclarlo comienzas a mezclarlo mejor con el original, ¿verdad? Y entonces es solo un alegre retoque, de nuevo, estos números como este, ¿verdad? Entonces puedes elegir cuanto pasa esto, ¿sabes? De veras está todo aquí. Simplemente equilibra estos números hasta que encuentres tu punto ideal. Entonces y esa es una de las formas de teclear cosas usando efectos en lugar de rotoscopio, ya sabes Bien, así que avancemos en este metraje. Si el color de alto contraste es un blanco o negro, puedes aprovechar uno de estos otros efectos, extractos muy, muy buenos. Así que vamos aquí. Apliquemos un extracto después del kelte El keylte sólo está funcionando aquí, eso está hecho. Entonces, por ejemplo, si tienes un color mayormente blanco para eliminar o un color negro, puedes usar extracto. Entonces este es fundamentalmente el espectro completo de luminancia en este momento en este marco Entonces si reducimos, si aumentamos punto negro para ver lo que está pasando, yo quitando todo empezando desde los colores oscuros hasta que deja solo los blancos, obviamente, ¿verdad? Boom, ¿verdad? Y solo encuentra una mancha donde tu color, tu área deseada permanezca visible, ya sabes. Entonces y luego podemos suavizarlo un poco. Y esa es una forma rápida de tener, por ejemplo, un rolescoping instantáneo de esta tarjeta Entonces podemos poner ahora cosas detrás de esta tarjeta específicamente, ¿verdad? Entonces, así y entonces, como puedes ver, es esto completamente funcionando en el video así, ya sabes, eso es todo. Y luego segundo caso, muy similar a extraer, también hay una llave Luma Esa también es una muy buena. Fundamentalmente hace lo mismo. Entonces, si aumentas la clave de umbral hacia fuera más oscura, hace exactamente lo mismo. Ya sabes, algunas personas usan exactamente esta misma cosa, ya sabes, muy similar y aumentan la pluma para alisar los bordes, así como así, ¿ sabes? Eso es. Y lo contrario es cierto en caso de que tengas un color negro para eliminar. Entonces si vas aquí, también, tiene que hacer el depósito. Así que volvamos a tu extracto. Vamos a traerlo de vuelta al punto uno, ¿de acuerdo? Entonces, si quitamos los colores del otro lado del lado positivo, acabaremos teniendo solo negros en cierto punto Déjame mostrarte lento, lento lento hasta que solo tengamos los oscuros, ¿verdad Entonces, en este caso, es más complicado porque se puede ver, ya hay más colores en el marco que ya comparten esta tonalidad específica del negro Así que no es verdaderamente absoluto 23. Seguimiento de rostros: Bien, así que hablemos un segundo sobre el rastreo, usando las máscaras en Afrofat Hasta el momento, rastreamos las máscaras usando la herramienta moca, ¿verdad? Pero la verdad es que también se puede rastrear movimiento usando las máscaras en Afrofax ya La razón por la que no los abordamos hasta ahora es que después de la introducción del moca, como que cayeron en un segundo plano Ya sabes, como que se acostumbraron un poco menos como herramientas de rastreo, y solo para máscaras estáticas más, ¿sabes? Pero para terminar, déjame mostrarte también lo que puedes hacer normalmente con las máscaras. Hay un par de características que son muy geniales. Bien, así que vamos con algunas imágenes aquí, ¿de acuerdo? Y así vamos a ir aquí. Como puedes ver en este video, algunas expresiones faciales porque vamos a usar exactamente una característica que funcione así. Así que vamos exactamente aquí dame un segundo. Bien. Bien. Por ejemplo, vamos aquí aquí, y bien. Bien, vamos a recortar una pequeña parte aquí. Entonces, antes que nada, déjame mostrarte muy rápido. Normalmente, en teoría, se puede hacer esto. Puedes usar máscaras simples como esta. Ya sabes, déjame ir aquí. Se puede hacer un rectángulo. Los como capa así, ¿verdad? Bien, entonces tenemos una capa aquí. Y si haces clic derecho sobre una máscara , te dirá máscara de pista. Y déjame mostrarte lo que sucede cuando levantamos el rastreador. Uf, tenemos las opciones de rastreo para esa máscara, ya sabes, y muy similares a Mocha Ya sabes, fundamentalmente, cuanto mayor sea el nivel de posición, más precisa será la máscara. Entonces, por ejemplo, queremos que hagas un seguimiento de toda la posición. Bien, solo tienes que seguir adelante, y literalmente creará una máscara que rastrea la cara en este caso, ¿verdad? Entonces, pero la cosa es que ahora Mocha se convirtió en un plugin por defecto disponible, así que siempre es mejor hacerlo ahí fundamentalmente, ese es el punto Pero todavía hay una característica exclusiva que podemos usar en las máscaras, que es el seguimiento de fases, ¿verdad? Entonces, en vez de hacer un cuadrado así, hagamos algún tipo de círculo. Entonces vamos aquí, viejo clic. Sí, hagamos algún tipo de círculo alrededor de la cara. Bien, así. Bien. Después hacemos clic derecho sobre la pista de máscaras. Y aquí, vamos a ir hasta las opciones inferiores. Aquí las últimas características de detalle de seguimiento de una fase. Bien, entonces seleccionas a este tipo, y luego vamos a fijar el puesto de descanso Entonces este es más o menos el post de descanso porque hasta ahora no tengo ninguna expresión facial relevante. Así que acabamos de establecer eso. Y luego simplemente seguimos adelante. Asegúrate de recortar la capa, y también de que limites el área de trabajo, manera que de esa manera detendrá automáticamente el seguimiento cuando llegue allí Entonces ahora está totalmente recortado. Vamos a rastrear. Y Whoo. ¿Ves lo que está pasando? Ahora está detectando todas las expresiones faciales a medida que voy, ¿sabes? Y lo que pasa ahora es que, antes que nada, tenemos una máscara perft alrededor de la cara Entonces, en algunos casos, tal vez para escenas divertidas, puedes hacer esto donde solo puedas tener la cara flotando por ahí, ¿verdad? Y entonces puedes moverlo así, ¿verdad? Entonces ese es realmente uno de Quizás para tutoriales, ya sabes, divertido tutorial puede ser así, ya sabes, solo con la cara ahí. Derecha. Pero otra cosa genial es que cada punto que vemos aquí en los puntos de seguimiento de fase ahora es una coordenada que podemos usar para otra cosa, ¿verdad? Así que déjame mostrarte. Por ejemplo, primero que nada, cortemos un poco este ritmo, ¿verdad? Así que vamos a crear una capa de ajuste aquí. Bien. Llamemos a esto Distorsión Hagamos esta cara un poco más caricaturesca. Vamos a la caricatura. Bien, estoy buscando improvisar ahora mismo, veamos Sólo déjame aleatorizar esto un poco. Prueba solo bordes. Bien. Vamos a probarlo con mosaico. Entonces, como que pixelificamos esto primero que nada, eso hará clic Bien, y luego vinculamos bloques verticales con horizontales, para que podamos editar ambos números al mismo tiempo. Entonces probemos 50. Bien, tal vez un poco más alto. Bien, entonces usamos posterize. Para disminuir la profundidad de bits de los colores. Ya sabes, es una especie de efecto jiff como este. Bien, entonces usemos el desenfoque vectorial. ¿Bien? Y veamos cómo podemos exprimir un poco la forma. Bien, de. Bien. Bien. Y luego finalmente, probemos la caricatura al final de la cadena aquí. ¿Bien? A lo mejor es demasiado. Vamos a tratar de llenar. Bien, y luego solo ponemos un resplandor donde sabes. Bien, entonces algún tipo de procesamiento rápido, ya sabes, para hacer de esta fase un poco más como un personaje, ya sabes, de una historia. Y luego finalmente, duplicamos mosaico y pasteurizamos, duplicamos, y ponemos al final de la cadena, más una pasada más A lo mejor aumentemos la resolución del segundo mosaico. A ver. Bien. Bien. A lo mejor deshabilitas esto. Bien, entonces empezamos a tener una fase más rebanada, ¿de acuerdo? Entonces supongamos que queremos pegar algo exactamente en una de las piezas de la cara. Podemos hacerlo. Entonces hacemos clic derecho, creamos un sólido, por ejemplo. Supongamos que queremos hacer alguna estadística. Entonces hacemos una línea que parte de uno de los puntos de la cara. Entonces, por ejemplo, la línea uno. Y ahora, ¿sabes qué? Exprimimos esta capa así. Bien. Y cambiamos el punto de anclaje. En primer lugar, lo cambiamos a la derecha así porque quiero que, por ejemplo, lo pegues a este punto aquí alrededor de este punto de mi boca, ¿verdad? Entonces vamos, hacemos clic en la capa con la cara, y como puedes ver este efecto, y ahora está disponible. Enfréntate a los puntos de seguimiento. Al hacer clic en él, muestra todos los puntos. Entonces la forma en que hago esto es simplemente tocar uno de los puntos que necesitamos. Entonces en este caso, este punto. Entonces, al tocarlo, automáticamente lo resaltará. Entonces déjame mostrar los fotogramas clave. Entonces cada uno de estos puntos está ocupado con fotogramas clave. Cuando tocas uno de estos, automáticamente resaltará ¿ ves lo que está pasando? Dice: Bien, aquí estoy. Todo bien. Entonces ahora necesitamos simplemente padre la posición del sólido a estas coordenadas. Boca, derecha. Bien. Entonces ahora que lo sabemos, simplemente vamos a la posición de la línea, aseguramos de que no esté separada, y luego enlazamos directo a la boca justo en este caso. Vayamos aquí. Vaya, vaya, vaya. Bien, boca derecha. Déjame mostrarte lo que está pasando. Ahora solo podemos diseñar terminar diseñando la línea así que la hacemos un poco más delgada, primer lugar, Bien, y más corta. Entonces vamos así, solo con una escala brutalmente, así Y eso es todo, ya sabes, ahora tenemos una línea que dice exactamente en mi boca todo el tiempo ahí, ¿sabes? Y luego solo podemos tomar un texto con instrucciones, así hacemos un bonito texto. Esto lo sabemos. Entonces, por ejemplo, mouse. Bien, así. Y en este punto, como se puede adivinar, simplemente nos dirigimos el texto a la línea así. Y entonces sólo podemos retocar la posición inicial del texto Así que lo calibramos también. Ponemos el punto de anclaje donde tiene más sentido estar. Entonces aquí, y podemos simplemente encajarlo a la línea. Boom, ¿verdad? Y luego simplemente lo bajamos, así. Habilitamos mochondu en todo, así. Y veamos qué está pasando hasta el momento. Oh, ya sabes, eso es todo. Y pongamos estas cosas por debajo de todo. Veamos qué pasa. Bien, obviamente, se jodió. Así que vamos a aplicar un poco de brillo para hacer que todo sea un poco más fresco. Sencillo y eficiente. Ya sabes, eso es todo. Y entonces las posibilidades son infinitas. Entonces también puedes para que puedas usar esto para un caso como este donde necesites derivar algo de ese punto de la cara o pegar algo en el punto del pasado, ¿sabes? Entonces, por ejemplo, cuando usas casos en los que necesitas quitar una mancha, ya sabes, que tienes en la cara, ya sabes, algún tipo de problema en la piel, puedes usar esta técnica de rastreo para pegarte un poco de forma ahí, y luego puedes, por ejemplo, quitar eso. Entonces te voy a mostrar eso más adelante cómo quitar cosas de un metraje. Entonces puedes usar eso como tapete como máscara, ¿verdad? Ahí está, como un parche. Y esta es una técnica muy confiable para hacer esas cosas así. 24. Eliminar objetos: Por último, déjame mostrarte cómo eliminar objetos de un metraje o una imagen, que es algo que todavía está relacionado con el rastreo, ¿verdad? Entonces tomemos este metraje como ejemplo, antes que nada, bien, ya ves esta cosa aquí. Tenemos que quitar eso, ¿verdad? Y vamos a ver también cómo eliminar objetos estáticos, ya sabes, tal vez una de estas láminas en la pared, ¿sabes? Entonces vamos con este segundo caso porque es el más simple. Entonces, antes que nada, cambiemos el área de trabajo a un solo cuadro. Así que sólo constriñen la zona así. También puede presionar B y N en caso de que el circuito no funcione. Bien, entonces ahora vamos a todos en este marco. Bien, y luego hagamos una máscara. Usando esta herramienta aquí, simplemente herramienta de pluma. Puedes usar el método que quieras para el enmascaramiento. Depende de lo compleja que sea la situación. Entonces en este caso, sé que puedo lograrlo simplemente con una máscara estándar. Entonces voy aquí, aquí, aquí, simplemente rodeamos el objeto para eliminar simplemente, ya sabes, con un par de clics, da clic en esto, rodearlo. Bien, si no. Bien, por defecto, la máscara va a aislar sólo ese punto, pero tenemos que hacer lo contrario En este caso, necesitamos cortar un agujero en ese lugar. Entonces levantamos la máscara e invertimos. Boom. ¿Bien? Si tienes varias máscaras, no necesitas usar invertir, sino simplemente seguir cambiando el modo real de la máscara para restar, ¿verdad Entonces en este caso, es sólo una máscara, así que simplemente podemos invertirla. Bien, así que ahora simplemente tenemos somos un agujero fundamentalmente en el metraje ahí Justo ahora mismo hay transparencia, que es lo que queremos, porque ahora en este punto, podemos sacar aquí esta herramienta. Content aware fill, que es este tipo de aquí. Y así se puede ver que ya está detectando ese único spot ahí en el video. Ves este agujero de aquí. Entonces ahora solo copiamos mi configuración aquí. Entonces tenemos tres tipos de casos. Tenemos objeto cuando hay algo que se mueve, superficie, que es lo que necesitamos es solo un objeto estático. Y luego tenemos algún procesamiento adicional que habilitamos. Por lo general, mantener esto puesto es bueno. Así que mantén esto puesto y también en el maletero, ¿verdad? Y luego simplemente asegúrate de que el área de trabajo esté habilitada, como esta área de trabajo, para luego generar. Boom. Bien. A ver qué pasó. Poof. Bien, tenemos un primer caso. Pero como se puede ver la máscara no era lo suficientemente grande. Entonces vemos esta línea aquí, así que no está completamente mezclada con el resto a su alrededor. Así que retrocedamos un paso, e intentemos expandir un poco la máscara. A lo mejor 15 así. Bien. Bien. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahora debería ser mejor, Poof. Bien. Bien, estamos mejores, ¿verdad? Y lo que hace esta herramienta es que usa yo para adivinar qué hay a su alrededor y sentirlo como un parche. Ya sabes, de hecho, crea un PNG, que es una imagen de parche. Ya sabes, déjame mostrarte. Sabes, es realmente un parche, ya sabes, lo publico ahí para llenarlo como que lo llene. Y para las personas que no conocen tu video, si haces un trabajo limpio, nunca dirán que había algo ahí. Ya sabes, si quieres esperar para hacer un relleno perfecto y sin fisuras, vas a Adobe Firefly, y luego usas el modelo inpainting para importar tu Y luego cuando realmente puedas tener la mejor recarga contextual o simplemente ir a tienda de Pod y usar el contenido que estamos llenando De Photoshop, que es mejor porque se puede escribir un prompt. Aquí no hay prompt, automático. Pero a partir de objetos pequeños, esto está bien. Y en caso de que necesites colocar algo por encima de esta cosa, va a estar bien porque no vas dejar que vea estas imperfecciones, ya sabes, ese es el punto Así que siempre es un juego de intercambio, como puedes ver. Bien, entonces volvamos por ahora. Y entonces eso es solo un fotograma, que es un problema, ¿verdad? Tenemos que hacerlo extensible por todo el video, ¿verdad? Entonces simplemente congelamos esta cosa. El tiempo, ¿congelar? Y ahora podemos extenderlo simplemente así, ir hasta el final. Boom. Bien, así como así Ahora bien, aquí hay un problema, como pueden ver, pesar de que era un marco de acero, hay un cambio de colores porque la cámara estaba en modo automático, ¿verdad? Así que intentemos realmente simplemente extender el video a un área más larga, ¿verdad? Así que volvamos aquí. Bien, tal vez volvamos un poco más. Bien. Entonces a pesar de que es un lugar quieto hay algunos problemas porque en realidad, hay algunas fluctuaciones en la luz. Entonces volvamos a habilitar nuestra máscara. ¿Bien? Y en realidad reprocesar. Bien. Lo que hace es que analiza el metraje y luego renderiza una secuencia dinámica de PNGs en este momento Entonces ahora debería ser mucho más sutil. Como puedes ver, po mucho mejor, ¿verdad? Porque ahora está más integrado. No es sólo una imagen fija. Entonces al final, si hay fluctuaciones, sí, todavía necesitas usar un video, aunque parezca ser solo un marco de acero, ¿sabes? Entonces entonces ahora es realmente más sutil. En este punto, vamos a estirar te quitas la segunda cosa, que es esta más gruesa aquí en mi camisa. Entonces como es una forma simple, en teoría, podríamos intentar usar la máscara estándar simplemente aquí, aquí, aquí, la rastreamos, ¿verdad? Hacemos un negativo, una resta. Pero por defecto, te recomiendo desarrollar el hábito de usar moca para estas cosas porque te otorga la mayor precisión y confiabilidad Ya sabes, solo tenemos más control para estas cosas en este momento. Así que solo seleccionemos el metraje y vamos a FX y aplicamos Mocha En primer lugar, sólo tienes que arrastrarlo al metraje. Ábrela. En primer lugar, vamos aquí y aquí. Bien, entonces antes que nada, creamos una máscara alrededor del tema para eliminar. Entonces, en este caso, vayamos aquí y vayamos un poco más anchos que el objeto real. Por lo que tiene espacio para el error en caso de que haya un movimiento alto. Y luego deshabilitemos todo excepto la traducción, y no cambiemos nada más. Cambia esta automática. Y luego vamos a seguir adelante. Debería estar bastante bien. Poof. Ya sabes, bastante rápido, bastante confiable. Y, y luego solo salvamos Bien. En este punto, necesitamos duplicar el metraje. Bien, llamemos a esto Mt. Y en el tapete, simplemente habilitamos una cosa en el moca Vamos a Matt y mostramos tapete aquí. Bien. Ves esta cosa de aquí. Y puedes empezar a reconocer dónde está esto, ¿verdad? Entonces simplemente conectamos el metraje a tapete usando track mat en modo Luma, ¿verdad? Porque esta cosa aquí porque el tapete por defecto, déjame comprobar exactamente. El negro de la colchoneta en realidad está renderizado, ¿verdad? Entonces necesitamos usar el modo Luma en lugar del modo Alfa, ¿verdad? Entonces ves que en realidad está renderizado. Entonces significa que aquí, simplemente, verificamos esto. ¿Bien? Entonces ahora, en teoría sobre el metraje, exactamente, vemos toda esa parte del video, pero tenemos que hacer lo contrario. Tenemos que hacer un agujero ahí. Así que simplemente invierta, a la derecha, y eso es todo. Entonces en este punto, veamos qué tenemos. Entonces tenemos un agujero ahí exactamente. Y eso es todo. Ahora también podemos fieltrarlo un poco Volvamos a tapete aquí. Podemos tenerlo solo un poco, un poco, ya sabes, ¿de acuerdo? Y luego ir a nuestro mejor amigo aquí, el el contenido consciente. Entonces vamos aquí, área de trabajo, superficie fuerte. Bien, en este caso, necesitamos cambiar de objeto, bien, porque se está moviendo. Bien. Y si no necesitamos expansiones, debería ser bastante bueno ya de esa manera y generar. Espera un par de segundos. Bien, veamos reproducir el video, y veamos cómo se ve todo Poof. Bien. Bien, entonces la razón será buena, ¿verdad? Porque si muestras a estas dos personas, tal vez nunca se den cuenta que algo está pasando ahí abajo, ¿verdad? Entonces, en caso de que podamos cambiar el aspecto de eso ligeramente solo encoger un poco la máscara, o simplemente cambiar uno de estos modos Puede que seas sutil. A ver. A ver. Pero, ya sabes, el punto es que para la mayoría de la gente, nunca sabrán que quitamos algo, que había algo ahí. Sabes, es fundamentalmente perfecto, ya sabes, y eso es todo, porque la gente solo mirará a los ojos, ya sabes, a la persona que habla, ya sabes, ese es el punto. Y sí, así es como eliminar objetos. Por lo que depende de la complejidad del objeto. Pero si usas Moka, si tienes paciencia, puedes eliminar objetos muy complejos, incluso, ya sabes Sí. Y luego a veces en los casos más peligrosos, es reconstruir algo. Ya sabes, porque, hemos quitado este cubo, puede que no entienda completamente la TV versus las paredes. Así que ins creas un pequeño parche aquí, y ahí es donde usar Photoshop te ayuda a reconstruir lo que hay detrás, ¿verdad? Ese es el punto. Pero sí, su mayor parte, es una locura, ¿verdad? 25. Desplazamiento: Los mapas de desplazamiento son algo extremadamente importante porque fundamentalmente, se puede usar un canal de una capa para modular otra capa, ¿verdad Entonces cada capa tiene al menos cuatro canales, RGB y el canal Alfa, ¿verdad? Entonces fundamentalmente, rojo, verde, azul, y la transparencia. Déjame mostrarte en la práctica cómo funciona. Entonces, por ejemplo, tenemos aquí un archivo texter. Bien, hagamos una nueva comp. Bien, así que supongamos que queremos integrar un texto, int esta textura de una manera realista ¿Bien? ¿Para hacer eso? Necesitamos Ante todo, llamar a esta textura. ¿Bien? En creamos un texto. ¿Bien? ¿Dónde lo sabes hasta ahora? Digamos, feliz, ¿de acuerdo? Y lo centramos, bien, vamos a aplicar nuestro globo clásico. Así que normalmente, podemos usar el modo de fusión. Eso ya ayuda. Déjame mostrarte así. Bien, eso ya hace un trabajo increíble, ¿verdad? Pero el texto ahora mismo sigue siendo simplemente plano. Es simplemente simétrico perfecto, ¿verdad? Pero, ¿y si hubiera una manera de hacer que realmente interactúe con la textura para que se extienda en la textura de manera gradual? Entonces para hacer eso, necesitamos usar mapa de desplazamiento. Entonces vamos aquí y buscamos desplazamiento. Bien. Y aplicamos mapa de desplazamiento en el texto. En primer lugar, aquí. Boom. Bien. Y ahora tenemos que contarlo. ¿Cuál es la fuente de la modulación, verdad? Entonces la fuente es el texter aquí. Entonces vamos aquí y elegimos Texer Bien. Y entonces vamos a elegir el canal que va a ser usado para la modulación, ¿verdad? Entonces, como pueden ver, estas son todas las opciones que tenemos disponibles. Como te dije, tenemos todos los canales más el brillo, la luminancia. Entonces en este caso, ya que es una especie de textura en blanco y negro de alguna manera, podemos usar prácticamente solo luminancia. Entonces usemos eso para el desplazamiento horizontal y lo mismo para el vertical. Y ahora lo que pasa es que podemos regular el monto de esto. Así que vamos a ho con 00 por ahora. Y déjame ir despacio. Incrementar el desplazamiento horizontal. Observa con atención lo que va a pasar aquí. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Ahora puedo extender ligeramente el texto en la textura. Ya ves que ahora está mucho más integrado. Entonces ahora es cero. Déjame ir con picardía. A la izquierda. Ya ves como ahora es esparcir el texto en el textar, ¿sabes? Y luego probemos también verticalmente. Veamos cuánto podemos empujarlo, ya sabes, así que ahora está interactuando completamente con él, ¿sabes? Esa es la belleza de la textura y los mapas de desplazamiento. Y esto tiene infinitos casos de uso. Ya sabes, si tienes, por ejemplo, una distorsión de cristal que implica mapas de desplazamiento. Si quieres usar esto en video, eso también funciona. Así que solo diviértete porque es increíble. 26. Mapas de profundidad: Ahora que nos familiarizamos un poco con el desplazamiento, escalemos un poco, y vayamos con el concepto de mapas de profundidad ¿Bien? Entonces tenemos esta imagen, derecha, y queremos poder crear algún psudo tres D movimiento en la Bien. Entonces hay una manera de hacerlo gracias al llamado mapa de profundidad, que es algo que se ve así. Déjame mostrarte. Es una imagen que se ve así. Bien. Entonces fundamentalmente, esta es una imagen que detecta lo que está más cerca y lo que está más alejado de la cámara en una imagen o un video, ¿verdad? Y luego gracias a un mapa de desplazamiento, ya sabes, podemos crear un movimiento de tres D en la imagen o más cosas que te voy a mostrar en un segundo. ¿Todo bien? Entonces, antes que nada, déjame mostrarte cómo crear esta cosa extraña, ¿verdad? Entonces hay una herramienta gratuita que te voy a enviar. Entonces todo lo que necesitas hacer es arrastrar la imagen a la herramienta y simplemente presionar enviar y nosotros solo te daremos esta imagen y la descargaremos y pondremos de nuevo aquí, ¿verdad? Y en caso de que el tamaño sea diferente al importarlo así, por ejemplo, asegúrate de volver a estirarlo a pantalla completa y precomponerlo Entonces, para que esta roca funcione, las dos capas necesitan ser normalizadas. Entonces, la escala en ambas capas tiene que ser fundamentalmente 101 cien, ¿ verdad? Bien. Dicho esto. De hecho vamos aquí y llamemos a esta profundidad y esta va a ser la imagen. Bien. Entonces los medios del mapa de profundidad deberían ser invisibles. No necesitamos verlo en nosotros. Vamos a mantenerlo donde queramos. Vamos a guardarlo aquí. Bien. Y ahora aplicamos un mapa de desplazamiento en la imagen. ¿Bien? Y cambiamos la fuente de desplazamiento al mapa de profundidad, obviamente. Ahora cambiamos de nuevo la fuente de desplazamiento a luminancia. Bien. Y déjame mostrarte lo que ya está pasando. Entonces si me muevo esto. Vemos lo que está pasando, empezamos a ser capaces de rotar en todo el entorno como si estuviéramos en un lugar de tres D. Ya sabes, es una locura. Pero esta era apenas una imagen de tres D. ¿Cómo diablos es eso posible? Bueno, esa es la belleza del desplazamiento de las tres D con esos mapas, ¿sabes? Entonces, obviamente, no puedes presionarlo mucho porque entonces va a mostrar el truco, ¿verdad? Pero si te mueves suavemente solo un poquito, ya sabes, hay un área donde puedes usarlo, ya sabes, para hacer un ligero movimiento de tres D, ya sabes, muy rápido. Esto también se llama paralaje, en cierto modo, ya sabes, así que esto ya es alguna forma del llamado paralaje, ¿sabes? Bien, vamos a involucrar estos dos parámetros ya que estos ahora son interesantes. Entonces y podemos hacerlo automatización. Ya sabes, podemos hacer, por ejemplo, 0-3 segundos aquí vamos a cero, cero Bien, y eso es realmente. Una cosa. Ya sabes, ya ves que ahora en realidad tenemos algún movimiento. Pero los mapas de profundidad también se pueden utilizar de otras maneras. Así que también podemos usar un efecto llamado desenfoque de lente de cámara. ¿Bien? Que por defecto, este efecto, todo lo que hace es simplemente difuminar de la manera más realista, ¿verdad? Simulando una cámara real, ¿verdad? Pero tiene una característica llamada mapa de desenfoque. Entonces, si conectamos esto a un mapa de profundidad como este, ahora podemos controlar la distancia focal, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte lo que pasa. Si movemos este valor lentamente, déjame mostrarte. ¿Ves lo que pasa? Ahora realmente podemos cambiar el punto de enfoque en la imagen como si estuviéramos controlando la cámara en este entorno, ¿verdad? Así podemos elegir enfoque cercano versus lejos. Derecha. Es una locura. Derecha. Bien, entonces ese es un parámetro que podemos automatizar, para que podamos engancharlo con fotogramas clave Bien. Y ahora vamos a usar, por ejemplo, también podemos sincronizar todo esto con una escala en la imagen Entonces vamos a involucrarnos, también la escala. Bien. Y vamos a escalar ligeramente. Entonces vamos aquí. Vamos a 115 probablemente. Así. Bien. Y mientras nos acercamos, pasamos de este nivel de enfoque, uno nuevo. Vamos con un cubo y enfoque. A ver si podemos encontrar el lugar. Todo bien. A lo mejor podamos detener este número. ¿Bien? Y finalmente, podemos ampliar los bordes de la imagen mediante el uso de un reptil clásico Entonces vamos aquí, como ya sabemos esto. Aplicamos el reptil antes de todo. Recuerda esto. Y el desenfoque debe aplicarse después del mapa de desplazamiento. De lo contrario, verás algunas imperfecciones. Bien, veamos qué tenemos hasta ahora. Vamos a suavizar todo con algunos más ocupados. Bien, hagamos la mitad para que sea más rápido de renderizar. Bien, bien. Estamos llegando ahí, ya sabes. Y vamos a automatizar también. También suavizemos el mapa D, ¿verdad? Así que simplemente podemos aplicar un desenfoque gaussiano en ese mapa. Nosotros lo hacemos, y lo aumentamos a 50. Entonces el mapa de la muerte en este momento, técnicamente se ve así, ¿verdad? Estamos suavizando los bordes de la misma, ¿sabes? Entonces, para que el mapa de desplazamiento sea consciente de este desenfoque gaussiano que agregamos en la capa, simplemente vuelve a la configuración del mapa de desplazamiento y cambia aquí de fuente a efectos y máscaras Entonces también tomará en cuenta eso, ¿sabes? Bien, así que ahora empezamos a tener algo más de movimiento, ¿de acuerdo? También tal vez agreguemos un momento más. Vayamos aquí. Veamos cuánto podemos empujar este valor a elegir, así que tal vez podamos pasar de esta situación a esta. A ver. Bien, eso es mucho mejor. Bien. Y luego también vamos a automatizar la cantidad de desenfoque aquí de 15 a tal vez un número mucho menor. A lo mejor son cinco o tres. Sí. Bien. Y por último, agreguemos tal vez un batido de cámara, ya sabes, algún tipo de batido portátil. Así que simplemente podemos usar algunos meneos que ya conocemos. Entonces vamos aquí. Acabo de guardar un preset que usa los mismos principios que ya te expliqué en el pasado. Entonces vamos aquí. Hicimos el meneo un poco más lento y un poco más ancho. Entonces 0.5 grados 1 hertz frecuencia aquí, podemos decir, de nuevo, uno y diez pixeles. Bien. Bien, puf Ya ves como ahora la escena empieza a unirse de verdad, ¿sabes? Y, sí, y luego solo podemos divertirnos. Podemos tener alguna corrección de color. Ya sabes, vamos a ver. Vamos a explicar esto más tarde, pero por ahora, vamos a hacer un ajuste rápido como este. Bien. Veamos cómo empieza a unirse la escena completa, ¿sabes? Eso es. Eso es. Entonces como puedes ver, que los mapas más los mapas de desplazamiento, además de este truco con el desenfoque te permiten adaptarte a una imagen y hacer que se vea más tridimensional, ¿sabes? Entonces, así que recuerda estas cosas porque los usos de esto son fundamentalmente infinitos, ¿bien? 27. Principios de la cámara 3D: Et se habla de tres D. ¿Bien? Entonces hagamos una nueva composición aquí lo contrario hagamos diez ADP debería estar bien Todo bien. Bien, así que vamos a trabajar con texto por ahora. Vayamos aquí, déjame mostrarte una cosa. Nosotros tecleamos algo. Cada capa normalmente se puede convertir en tres D haciendo clic en este icono aquí, este cubo aquí. Cuando lo enciendes, fundamentalmente habilita la tercera dimensión en cada propiedad. La rotación, la escala y la posición ahora tienen el eje Z. ¿Bien? Entonces, lo primero que hago cuando hago una capa, tres D es calibrarla Entonces simplemente cambiamos el punto de anclaje al centro del mismo, ¿verdad? Así que simplemente puedes gustar con tres capas D, ir al centro de la capa primero cuando veas XYZ, y luego puedes cambiar como agarrarlo desde ahí cuando veas XYZ y chasquearlo en el centro de la misma. Bien, ahora está calibrado. Entonces pongamos en el centro del marco. En primer lugar, así que ve aquí y muévelo. Bien. Bien. Y eso ahora está completamente calibrado y centrado Bien, entonces, ¿dónde sabes que podemos mover la capa ahora así con un ratón Estabas conociendo estas cosas. Así que podemos saltarnos eso, ¿verdad? Entonces, en cambio, hablemos de cámaras. Entonces las cámaras son fundamentalmente una forma de tener el punto de vista control en toda la escena, ya sabes, así como si estuviéramos exactamente en la escena, ¿verdad? Entonces puedes imaginar la cámara como un control nulo gigante que controla todo a la vez, ¿sabes? Eso es lo que hace fundamentalmente. Y es muy conveniente. Entonces déjame mostrarte. Vamos a la derecha c aquí, y vamos a crear la primera cámara. Bien, hay dos tipos de cámaras, la de un nodo y dos nodos. Entonces comencemos con un nodo, que es más sencillo de usar. ¿Bien? Llamemos a esto Cam uno. ¿Bien? No cambies nada más. Mantener todo por defecto. tiene requisitos específicos, puede simular tipos específicos de cámaras. Entonces en este caso, vayamos con 35 milímetros y no utilicemos el campo por ahora y solo confirme. Bien, así como puedes ver, cuando habilitas la cámara, normalmente, la vista no cambia. Sigue siendo exactamente lo mismo. Pero déjame mostrarte una cosa. Tan pronto como cambiamos la posición de la cámara, la posición Z, nos acercamos al elemento. ¿ Ves lo que está pasando? Porque ahora somos Lily entrando en escena, más cerca del objeto. Entonces no estamos haciendo los objetos más grandes. Es solo que nos acercamos a él, ¿verdad? Bien. Entonces, antes de hacer algo, vamos a organizar varias capas en el entorno de tres D. Así que vamos a duplicar esta capa, ¿de acuerdo? Y cambiamos ligeramente así, y luego cambiamos un poco el contenido, solo hacemos una palabra diferente. Bien. Dos. Y así vamos a empujarlo a otro lado. Entonces, en lugar de hacerlo más pequeño, realmente lo vamos a alejar. Entonces lo empujamos con un eje Z en otro lugar, en algún lugar de ahí. Y aquí está el primer número, como pueden ver, hacer esto solo con esta vista puede ser un poco confuso, ¿verdad? Entonces podemos habilitar múltiples vistas haciendo doble clic en la pestaña de composición, y luego habilitamos dos vistas aquí. Y luego también podemos ver la escena desde arriba, para que podamos alejar el zoom. Ya ves lo que está pasando ahora, la cámara está aquí. Estamos aquí. Este es nuestro punto de vista en estos momentos. La palabra uno está aquí, como pueden ver aquí, y la palabra es exactamente aquí abajo. ¿Ves dónde está? Ahí es donde empujamos eso hasta ahora, ¿sabes? Y podemos ir tan distantes como queramos. Podemos empujarlo hasta el final. Ya sabes, así que solo empújalo a una distancia útil. Entonces, por ahora, esto debería ser suficiente. Pongámoslo aquí. ¿Bien? Así que aquí en el video se ve más pequeño, pero en realidad, solo está distante de la cámara, ¿de acuerdo? Bien, y luego hagamos una tercera palabra. Así que vamos a duplicar esto una vez más. Volvamos a. Esta vista, bien, llamemos a esto tres Bien, y la vamos a poner en el otro lado del marco. Así que vamos a ir aquí en algún lugar de aquí debería estar bien. Sí, exactamente. Y tal vez aún más distante. Como, esos Bien. Y también, ya sabes qué, vamos a rotar ligeramente estas tres capas. Entonces eso va a tener esa rotación. Eso va a ser un poco diferente así. Bien, eso debería estar bien. Bien, así que antes que nada, aumentemos la éxtasis de las capas Así que las capas de ajuste funcionan tan bien, aunque las capas sean tres D. Así que llamemos a esta publicación. Usamos a nuestro mejor amigo, el predeterminado ir. Eso debería estar bien. Todo bien. Exactamente. Bien. Entonces ahora, déjame mostrarte una cosa. Cuando nos movemos dentro del entorno usando la cámara, fundamentalmente, también podemos rotar nuestro punto de vista. Así que recuerda que fundamentalmente la cámara en este momento representa nuestra cabeza hacia el medio ambiente. Entonces significa que si entro en escena, si voy así, me acerco más, déjame habilitar la vista de masticar, así vemos exactamente a dónde voy Bien, ahora estamos aquí, ¿verdad? Entonces, si me acerco a la primera palabra, obviamente, vemos una más grande, ¿de acuerdo? Pero supongamos que lo supere. Obviamente ahora está detrás de mí, ¿de acuerdo? Así que ahora estoy rodeado de las palabras tienen la palabra dos aquí, palabra tres está ahí, la palabra uno está detrás de mí, ¿de acuerdo? Entonces si quiero que orbes, puedo hacerlo girando el eje Y. Así que solo lo muevo con un ratón así, y ¿ves qué está pasando? Ahora mismo, es como si estuviera mirando alrededor de la escena. Entonces tipo giro hasta que voy a ver, obviamente, la primera palabra, pero reversa porque estamos detrás ella, ¿verdad? Ese es el punto. Entonces así es, creo que es una de las mejores formas de entender completamente el primer tipo de cámara, ya sabes, así que simplemente te mueves por el entorno, y puedes rotar tu punto de vista en cualquier punto, ¿verdad? Y todas estas cosas pueden ser automatizadas, ¿verdad? Bien. Entonces antes de comenzar con la animación, primero hagamos lo mismo, pero con una cámara de dos nodos. Desactivemos la cámara. ¿Bien? Y en realidad, déjame mostrarte una cosa. Si voy a una posición específica y luego desactivo la cámara, ya ves lo que pasa, la vista cambia a una vista predeterminada porque puedes pasar por alto las cámaras al instante, así como esto, ¿sabes? Entonces el ojo en realidad apaga la cámara y hace que la escena regrese fundamentalmente a D, ¿sabes? O simplemente sin cámaras. Ese es el punto que mantiene el punto de vista estático, ¿sabes? Bien. Y una cosa más, sólo una cámara puede coexistir. Por tiempo. Entonces, si tienes varias cámaras, solo una de ellas estaría activa a la vez, lo que significa que mi recomendación es que si necesitas más cámaras, puedes hacerlo. Pero asegúrate de que sean algo secuenciales, recortas una cámara cuando, ya sabes, hasta el punto donde la necesites, y luego cambias la segunda cámara, así de esa manera, cambiará al segundo punto de vista, con esa cámara, ya sabes, así no pueden coexistir, aunque las consigas simultáneamente, a menos que las precompongas Entonces, si precomponemos toda la escena con una cámara, sí, ese es un truco para hacer coexistir múltiples cámaras Pero normalmente, no están destinados a hacer eso. Así que mantienes esos secuenciales, ¿verdad? Bien, también, solo para decirte que usar múltiples cámaras como esta puede ser útil si quieres experimentar con diferentes tipos de cámaras. Entonces tal vez van a tener la misma automatización exacta, pero van a ser cámaras diferentes. A lo mejor uno tiene un ángulo más amplio, uno es más estrecho, ¿verdad? Ese es un caso en el que quizás quieras tener varias cámaras al mismo tiempo así. Pero solo puedes encender uno a la vez, ¿ verdad? Bien. Eso se ha dicho. Vamos a dar un paso atrás. Y déjame crear una segunda cámara por ahora. Vamos aquí, nueva cámara. Y vamos a hacerlo a la cámara de nodo en su lugar. Bien. Entonces la diferencia con un nodo es simplemente que tenemos un valor adicional llamado punto de interés. Así que vamos aquí. Ya ves lo que tenemos aquí. Entonces el punto de interés, en otras palabras, es el punto de anclaje. Entonces la cámara de un nodo no tiene un punto de anclaje. Los dos nodos tiene. Entonces por el punto de anclaje para una cámara, si fundamentalmente esta cosa aquí, y la característica de este punto es el hecho de que no importa a dónde vayamos con la posición de la cámara, déjame mostrarte. Así que ahora mismo estamos aquí. El puesto está aquí, ¿verdad? Este es el punto de anclaje. Entonces ahora aunque me aleje horizontalmente, ves lo que está pasando, la cámara sigue mirando ese lugar. Entonces esa es la diferencia fundamental con una cámara de un nodo, ¿sabes? Entonces, en caso de que quieras tener un target específico para mirar todo el tiempo, necesitas un punto de interés para que sea más fácil de manejar. ¿Sabes? Entonces si voy horizontal, verticalmente, no importa. Siempre voy a mirar ese objetivo que elegí. Y obviamente, el objetivo puede cambiar dinámicamente automatizando una posición de punto de interés, ¿sabes? Y si no necesitas esto, simplemente ve con una cámara de un nodo. Esa es la pregunta simple que debes hacerte en caso de que necesites usar un nodo versus dos nodos. Entonces en este caso, como pueden ver, si giro, no le importará. Simplemente va a cambiar el punto de vista así porque no hay objetivo. No hay ningún punto de interés. 28. Animación de cámara (método básico): Déjame mostrarte cómo abordar la animación cuando usas cámaras, ¿ verdad? Hay dos métodos. Primero escojamos nuestra posición inicial. Entonces vamos a comenzar con esta posición de examen. De hecho, habilitemos fotogramas clave en X Y Z tanto en rotación como en posición y también orientación. Todo bien. Así que estamos listos para tener todos los fotogramas clave listos para funcionar Así que vamos a pasar a 1 segundo en la línea de tiempo. Y lo genial de este método es que podemos seleccionar el objetivo al que necesitamos ir. Entonces en este caso, la palabra che aquí. Y luego simplemente damos clic en Ver y mirar las capas seleccionadas. Boom, de. ¿Ves lo que pasó? Automáticamente irá a la fase del objetivo automáticamente. Y como ya teníamos los fotogramas clave habilitados, ahora tenemos la coordenada para ir ahí, exactamente Y luego solo necesitamos regular un poco la rotación. Vayamos aquí. Todo bien. Y como puedes adivinar, ahora va de la posición uno a la posición dos. Guau, así como así. ¿Verdad? Entonces, por ejemplo, podemos volver a la primera posición nuevamente. Entonces vamos aquí, por ejemplo, alrededor del segundo segundo, ¿verdad? Entonces copiamos y pegamos los fotogramas clave, y luego vamos a la palabra tres Entonces volvemos a ir el segundo tres. Y luego simplemente hacemos clic en él, miramos las capas seleccionadas. Y luego otra vez, solo regula el ángulo así. Bien. Entonces ahora partimos del centro, luego de vuelta al centro y la palabra tres. Bien. Bien. Entonces en este punto, voy a empezar a hacer estos fotogramas clave un poco más suaves. Así que simplemente habilitamos sie en todas partes, y luego comenzaré a hacer todo un poco más fresco habilitando motimbler Bien, y esa ya es una primera forma de administrar animación para los elementos que están dispuestos y en el entorno, ya sabes, muy Entonces podemos caso también cronometrar las curvas así, ya sabes, recuerda que también puedes hacer esto en cualquier momento, así. Entonces hay algún momento que todavía puedes hacer, y que también puede sentirse muy bien. Sabes, puedes hacer cosas así, ¿verdad? Tipo de ralentización. Entonces hay cierto nivel de expresión que ya puedes lograr con este método. 29. Animación de cámara (método avanzado): Hasta ahora, con el primer método, somos más o menos capaces de pasar del primer objetivo a un segundo objetivo, y luego volver a la posición de origen y luego saltar a donde sea o al objetivo en secuencia. Entonces esta es realmente buena solución. Pero si realmente quieres tener un movimiento suave, necesitamos escalar esto Bueno, vamos al comienzo mismo de la composición, ¿verdad? Eliminemos todos los fotogramas clave porque ahora vamos a hacer algo completamente nuevo En primer lugar, hagamos un objeto noll. Así que vamos aquí. No hay objeto y y ahí es donde la mayoría de la gente comete un error. Entonces haces que el objeto nulo sea tres D. Bien. Vamos a llamarlo Control uno. Vamos aquí. Bien. Entonces veamos donde tres D donde está el nulo. Bien, como pueden ver, el nulo está aquí, mientras que la cámara está aquí, ¿bien Entonces, la mayoría de la gente empieza a ser padre de la cámara así recto el objeto nulo, y luego empiezan a hacer la técnica que te mostré antes con múltiples objetos nulos, uno por movimiento. Bien, está bien. Pero olvidan siempre hacer una cosa, que es calibrar el objeto nulo Entonces, antes de ser padres a la cámara, en realidad hacemos esto. Entonces antes de ser padres, seleccionamos el objeto nulo, y usamos el truco con shift parent a la cámara. De esa manera, mira cuidadosamente lo que le está pasando aquí al objeto nulo. Desplaza el padre a la cámara. Boom. Guau. ¿ Ves lo que pasó? Ahora va exactamente donde la cámara está completamente sincronizada. De esa manera, cuando finalmente criamos la cámara al nulo, fundamentalmente, los números que vemos aquí representan plenamente al coordinador de la cámara. Ese es el punto de esto, ¿verdad? Entonces va a ser mucho más fácil de usar, y vas a ver el motivo en un par de segundos, ¿verdad? Entonces la cámara, obviamente, no la tocamos , mantengámosla así. Bien. Y empecemos a hacer las automatizaciones. Entonces vamos hay dos formas de hacer esto. Vamos a habilitar XYZ, como siempre, puede estar también aquí. Vamos a habilitar todas estas cosas. Entonces el método es más o menos el mismo ahora, así que simplemente podemos ir un poco el futuro aquí, y podemos agarrar ahora el nulo. Y simplemente nos movemos así hasta que saltamos al blanco. Entonces el objetivo está ahí. Entonces podemos acercarnos lentamente así, una salida a la vez, así, ya una salida a la vez, así, sabes, y ya es una manera. O simplemente puedes agarrarlo desde el centro. Entonces, si ves X Y Z, también puedes agarrarlo y chasquearlo al objetivo y luego ir un poco lejos de él así. Y esa ya es una solución, ya sabes. Y luego también hay una forma un poco más complicada. Si realmente te gusta la entidad que te mostré anteriormente, donde seleccionas un objetivo, y solo seleccionas el objetivo y vas a ver, mira las capas seleccionadas. Gracias a que el nulo está calibrado, todavía podemos usar esa característica, pero es ligeramente diferente la forma en que la usamos Entonces tenemos que hacer esto. Abrimos las coordenadas de la cámara aquí. Entonces seleccionamos el objetivo aquí y vamos a ver, capas seleccionadas. Bien, entonces ya ves lo que pasó ahora. La función sigue funcionando, pero tenemos que hacer una cosa. Estos números aquí en la cámara, tenemos que cortar. Tenemos que cortar estos. Y agréguelas a los fotogramas clave reales de la posición del control que estamos usando, ¿sabes? Entonces significa que tenemos que sumar esos a la X ahora, así que más ese número. Entonces otra vez, corta de Y y pégala aquí, más, otra vez, así más ese número. La cámara al final necesita quedarse 000. Entonces esos números son solo los números que necesito extrapolar, ya sabes, de ahí Entonces ahora a partir de este número, de nuevo, vamos aquí al final del mismo, más ese número. Boom. Ya sabes, entonces Gracias a que calibramos los objetos nulos, aún podemos usar esa característica ¿Todo bien? Bien, continuemos. Pasemos a 2 segundos. Bien, volvamos. Ahora te necesitamos un segundo momento, correcto, así que necesitamos duplicar el controlador. Bien, y volvemos a la siguiente posición usando el nuevo controlador. Entonces vamos aquí. Y obviamente, recuerda a los padres. Obviamente, padre Control uno para controlar dos antes de hacer algún cambio, ¿de acuerdo? Y ahora debería estar bien. Vamos aquí. Exactamente. Bien, así que por ahora, vamos aquí, luego vamos a dos, volvemos aquí Bien, vamos al número tres. Y luego empezamos a hacer el suave el paso de suavidad. Entonces necesitamos un nuevo movimiento. Entonces Control tres ahora, ¿verdad? Entonces eliminamos todos los fotogramas clave anteriores. Control de Padres 22 Control tres. Bien, ahora estamos listos para moverlo. Entonces veamos dónde estamos. En cualquier momento, puede ver dónde se encuentra con solo hacer clic en el controlador más reciente. Entonces estamos exactamente aquí, lo cual tiene sentido. Tenemos que llegar a este punto. Bien, entonces hagámoslo manualmente, por ejemplo. Entonces vamos aquí, X Y Z, mover mover mover. Ir al objetivo, chasquearlo, y luego ir a mentir lejos de él. Bien, eso es. Ya sabes, y bien. También quizá también lo rotemos un poco. A ver. Como pueden ver, el Zac sigue trabajando completamente sincronizado. Así que recuerda calibrar el objeto ole. Es muy importante porque de lo contrario, estas rotaciones comenzarán a no tener más sentido. Entonces ese es un truco muy importante. Bien, vamos a rotarlo un poco, así. Y finalmente, tal vez volvamos a la posición inicial. Entonces Control cuatro, padre, Y en realidad, solo copiamos y pegamos. Simplemente movemos estos en teoría. Debería estar bien, veamos. Exactamente. Vaya, eso es. Bien. Bien, entonces ahora empezamos a tener todos los marcos clave, ¿verdad? Entonces, para suavizar a estos tipos, necesitamos, antes que nada, seleccionarlos a todos. Y tal lo habilitas más ocupado. Boom. Bien. Entonces ahora simplemente usamos el truco que te mostré en la sección de movimiento donde explico la técnica donde iniciamos cada siguiente movimiento antes de que termine el último, ¿verdad? Entonces, fundamentalmente, empezamos a superponer estos un poco así, ¿sabes? Y cuánto necesitas superponerlos depende de lo suave que quiera ser la animación, ¿sabes? Pero el principio es este. No podemos intersectar cada movimiento entre sí, ya sabes, ese peso va a ser un área donde cada movimiento comience a promediar entre sí, ya sabes, y eso es lo que realmente produce la suavidad Así que vamos aquí, aquí. Bien, hagamos el primer movimiento un poco más lento. Bien. Y luego, si estiras mucho los fotogramas clave, es posible que tengas que restablecer el Bzier Así que vuelve a seleccionar todo y reprimir a Fn uno más y más. Bien. ¿Y qué más? Tenemos habilitado el desenfoque de movimiento. Déjame revisar. Exactamente. Bien, veamos. En este punto, ya no necesitamos las vistas clave, así podemos volver a una vista, pantalla completa, Bien, veamos qué tenemos hasta ahora, Render Déme algo de tiempo. Bien, entonces estamos aquí al principio. A ver. Bien, entonces por ejemplo, ahora mismo, la interpolación es tan alta que no se acerca a la palabra dos ni remotamente Es solo que ya empieza el siguiente momento demasiado pronto. Entonces tenemos que ajustarlo, ¿verdad? ¿Cómo lo retocamos? Bueno, simplemente ve al primer momento, ¿de acuerdo? Y necesitamos simplemente retocar los primeros momentos. Entonces, por ejemplo, podemos hacer que esto comience un poco más tarde, no moviendo los fotogramas clave cambiando la curva. Entonces al segundo momento, vamos a su curva. Haces que empiece un poco más lento, ya sabes, así. Y asegúrate de que cada momento termine fundamentalmente con una inercia lenta Entonces al final, no importa si haces esto o esto. Aquí necesita terminar de manera lenta. Ese es el truco. Entonces aquí nuevamente, vamos a retrasar el eje Z del segundo movimiento. De esa manera tenemos más tiempo para el primer momento para completar. Así que vamos aquí. A lo mejor podamos hacerlo un poco más rápido así. Bien, entonces ahora estamos regulando el primer movimiento. Entonces puedes ver esta técnica obviamente es un poco más compleja porque necesitas hacer estas regulaciones, pero, quiero decir, tienes que elegir si tienes tiempo, haces de esta manera. De lo contrario, si no tienes tiempo, usa el primer método, ¿sabes? Entonces veamos. Guau. ¿Ves lo que está pasando ahora? Klas también continúan con la suavidad para todos los demás movimientos Entonces vamos aquí. Movimiento tres, lo mismo, así que vamos aquí y ralentizamos estas curvas al inicio del mismo. Lo mismo aquí, y lo mismo aquí. Boom. Lentarlo al principio. Oh, bien. ¿Y entonces qué más? Cuarto momento también. A ver. Entonces, esto también puede comenzar un poco antes, así. Bien. Vamos a los fotogramas clave. Bien, entonces esto puede retrasarse un poco así. Ya casi terminamos. Y esto va así. Oh, bien. Bien, entonces vamos a ver. Vamos a renderizar todo esto. Vamos a darle algo de tiempo. Bien, Guau. ¿Ves lo que está pasando? Ahora, en lugar de zigzaguear, que en las coordenadas de los diferentes pasos de la animación, hay un promedio entre Ya sabes, como que se ralentiza, luego cambia suavemente al siguiente objetivo. Entonces, como que navega en escena de una manera más suave e integrada Entonces ese es el secreto para este segundo método, ¿de acuerdo? Entonces otra vez, la compensación es que lleva más tiempo darse cuenta de algo como esto, en comparación con esto, este tipo de rápido, ya sabes, rápido y sucio. Pero en realidad, a veces esto es bastante eficiente. Simplemente haces de esta manera y solo lo logras, ya sabes, ese es el punto. Entonces, cuando tengas tiempo, usa el primer método. Ya sabes, lo cual es un poco más escalonamiento, ¿verdad? Pero hace el trabajo, ¿verdad? Cuando tengas tiempo, usa el segundo método, ya sabes, tipo de whoo whoo, Entonces, entonces, y esto es increíblemente poderoso. Puedes hacer lo que quieras. La gente lo usa para ediciones de anime o transiciones increíbles en metraje real Las implementaciones de esta técnica son infinitas. Tú, ya sabes, así que diviértete. 30. Profundidad del campo: Antes de que nos vayamos, déjame mostrarte un par de cosas sobre las cámaras. Entonces la cámara tiene también una característica llamada profundidad de campo, que fundamentalmente es como en la propiedad de la vida real donde según los elementos de distancia, podemos mantener solo un elemento en pocus a la vez, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Ampliamos las propiedades de la cámara aquí. Bien. Y habilitamos profundidad de campo, en primer lugar, boom. Bien. Entonces volvamos por un segundo a las vistas. ¿Bien? Déjame mostrarte lo que está pasando aquí en la vista de la derecha. Bien, entonces esta es nuestra cámara. Ya lo sabemos, ¿bien? Entonces, ahora que habilitamos profundidad de campo, deberíamos ver un parámetro adicional, que es la distancia de enfoque. Entonces cuando muevo esta línea, ustedes ven esta línea aquí, esa es la línea donde todo estará completamente enfocado, ya sabe. Entonces significa que si algo está fuera de esa línea ya sea antes o después de ella, se desenfocará progresivamente, ¿sabes? Entonces vamos, por ejemplo, ver dónde está el número uno. Bien, está ahí. Así que vamos a asegurarnos de que coincide exactamente con la línea de enfoque Entonces vamos aquí. Va a estar exactamente ahí, ¿verdad? tanto, ya sabemos que los demás elementos están ahí. Entonces ahora déjame mostrarte una cosa. Si aumento la apertura, ¿ve lo que está pasando? Poof. Ahora los otros elementos que están fuera de la línea de enfoque, obviamente se están desenfocando, ¿verdad? Entonces eso es lo muy importante para agregar realismo a tu escena, ¿verdad? Y obviamente, esto reacciona dinámicamente a la posición de la cámara, ¿verdad? Así que ya puedes adivinar qué va a pasar si juego. Poof. Obviamente, cuando nos acercamos a las palabras, se ponen en foco. Y de nuevo, vuelve a estar fuera de foco cuando volvamos a la primera palabra, ¿verdad? Entonces esto es algo adicional que puedes agregar a tus proyectos. Ten cuidado porque esto hace que las cosas sean más pesadas de renderizar. Entonces tal vez puedas activar y desactivar esto dinámicamente ya que necesitas verificar, ¿verdad? Pero esta es una forma muy fácil de usarlo. Así que regula primero la distancia de enfoque con este prómetro. Ya sabes, y luego solo aumenta la apertura. Tienes más o menos desenfoque para cosas que están desenfocadas Y entonces, estas son cosas más nerd. No toques estos si no te importa. Y finalmente, el nivel de zoom aquí es fundamentalmente el tipo de lentes que utilizamos. Entonces, fundamentalmente, si quieres tener un efecto tímido, cambia el nivel de zoom. Déjame mostrarte déjame mostrarte lo que le pasa a la cámara. Si lo apretamos así, ya ves lo que pasa, que nos permite ver más del encuadre a la vez, ¿verdad? Como si estuviéramos instalando un ojo de pez, pero viene con un cont de ojo de pez, lo que significa que distorsionamos un poco más la imagen, Entonces, mientras que si quieres una vista macro o una vista de túnel, puedes hacerlo haciendo lo contrario, ya sabes, una especie de lente zoom telescópica. Puedes hacerlo así, ya sabes, como esos, ¿verdad? Pero como pueden ver, obviamente, ahora es muy estrecho, así que vamos a tener una vista muy estrecha. 31. Extrusión básica: Déjame decirte una cosa un poco más. En Arafax puedes cambiar el renderer aquí habilitando fundamentalmente cambiar algunas características para tres D Hay un modo para hacer el texto verdaderamente tres D cambiando a Cine cuatro D aquí. Y esto tiene una ventaja, que es la capacidad de hacer texto verdaderamente tres D. Así que ahora que tengo Cine cuatro D habilitado, déjame mostrarte lo que puedo hacer. Puedo ir aquí y puedo habilitar opciones de geometría y profundidad de extrusión. Entonces cuando habilitas esto, para ver lo que está pasando, ahora el texto es en realidad tres D tiene realmente profundidad, ya sabes, y también reacciona con la luz vamos a cubrir más adelante. Pero probablemente note que perdimos la capacidad de tener profundidad de campo. Entonces eso es una especie de intercambio. O tiene profundidad de campo pero solo dos capas d o realmente tres capas d y no profundidad de campo. Pero en realidad, incluso eso no es cierto. Hay una manera de trabajar en torno a ello. Entonces en realidad, bueno, volvamos al renderer normal. Bien, ahora tenemos a Dulfeld. Bien. ¿Y si precomponemos uno Entonces precomponemos esta palabra, justo en su propio contenedor, ¿de acuerdo? Y hacemos un tres D. Bien, entonces ahora el campo sigue funcionando, ¿no? Pero dentro de él, ahora podemos habilitar un cine local cuatro D solo por esta palabra. Y de esa manera, tenemos la capacidad de hacer una tres D nuevamente. Sin romper el campo de profundidad en el exterior, ¿verdad? Entonces podemos rotar esta palabra, manteniendo, ya sabes, la perspectiva de la palabra un poco más interesante, ¿verdad? Y aquí en este nivel, ahora seguimos con profundidad cumplida disponible. Entonces esa es una alternativa para estas cosas, ¿verdad? Así que siempre no te malinterpretes . Ya sabes, piénsalo. Piensa en todas las cosas que podemos hacer. Casi siempre hay un trabajo en torno a los temas. 32. Rigging de personajes (método de pin de marioneta): Bien, así que a la hora de animar personajes, siempre puedes encontrarte en dos situaciones mayores El primero es el caso en el que solo tienes un marco pre renderizado del personaje, ¿verdad? Entonces el segundo caso es donde en cambio, tienes el control total cada pieza del personaje, ¿verdad? Entonces vamos a analizar primero el primer caso, que es el más fácil de entender, y luego nos vamos más complejos con el segundo caso, ¿verdad? Entonces supongo que solo tenemos una sola imagen. Entonces ahora mismo, déjame simular eso precomponiendo todas las piezas en una sola, así decimos personaje uno así decimos personaje Bien. Bien, entonces tenemos esta sola imagen, ¿verdad? Ya podemos notar el primer número, el hecho de que es solo pre renderizado, así que ahora realmente podemos tener un control total para hacer una pose que sea significativamente diferente en hacer una pose que sea significativamente comparación con la inicial, ¿de acuerdo? Pero hay una manera de seguir teniendo cierto control sobre las piezas del personaje, ¿verdad? Necesitamos usar una herramienta llamada pin títere. Éste de aquí. Entonces haces clic en esta herramienta y comenzamos a acercar y crear una articulación en cada articulación individual del cuerpo del personaje. Entonces en este caso, colocamos uno en el cuello. Uno en los hombros, ya sabes, cuando se adhieren al cuerpo y luego en la mano del antebrazo, vamos a repetir lo mismo en el otro lado. ¿Bien? Y luego uno entre el cuerpo y la cintura, ¿verdad? Entonces exactamente aquí. ¿Bien? Y luego uno entre la cintura y las piernas. Y por último, entre los tobillos, fundamentalmente de rodillas, ¿sabes? Y luego aquí abajo entre los pies y los tobillos. Bien. Bien. Entonces ahora colocamos un porro, un punto en cada articulación mayor del cuerpo, ¿verdad? Y en realidad notarás una cosa. Después de hacer eso, mira lo que está pasando. Ahora deberíamos poder mover cada una de estas piezas. De manera elástica, ya sabes, así que empezamos a darle propiedad elástica al cuerpo del personaje, lo que nos da cierto control. Ya sabes, eso ya es una micro victoria, ¿verdad? Entonces empezamos a tener cierto nivel de control. Entonces no podemos hacer una cosa. Por ejemplo, no necesitamos realmente controlar ciertas articulaciones directamente. Entonces esto, por ejemplo, es inútil, esto es inútil. Entonces, hagamos que esto se vuelva automático. Entonces, ¿cómo lo hacemos? Bueno, antes que nada, a medida que creas cada punto, automáticamente colocará un fotograma clave en la línea de tiempo dentro del efecto marioneta Déjame mostrarte aquí. Entonces si te presionamos, ya vemos todos los fotogramas clave Que tengo las coordenadas de cada uno de estos puntos. Entonces, al mover estos, obviamente va a cambiar la posición de esa articulación. Entonces, si muevo esto, déjame ver cuál es, obviamente, está aquí abajo, ¿verdad? Si lo muevo, ¿ve lo que está pasando? Bien. Entonces detengamos ese tema del que estaba hablando. Esto, por ejemplo, no necesitamos este codo ni en, así que para que se vuelva automático, solo lo identificamos primero. Bien, entonces es el número tres. Entonces así es como funciona. No necesitamos fotogramas clave en esto, así que deshabilitamos eso, y luego lo comprimimos y lo volvemos a expandir De esa manera vemos esta opción aquí. Este es el tipo de pin. Hay tres tipos de posición, almidón y una banda. Se puede ignorar a la banda porque es un poco inútil. Entonces, el almidón es lo que necesitamos, porque cuando habilitas el almidón, no nos va a dar ningún marco clave porque ahora es una especie de punto rígido que reacciona automáticamente a los puntos que lo rodean, ¿verdad? Bien, y de hecho, ahora puedo mover en su lugar la mano que tiene más sentido y quién. ¿Ves lo que pasa? El codo reacciona automáticamente según eso. ¿Bien? Entonces podemos hacer lo mismo aquí del otro lado. Veamos cuál es, ¿de acuerdo? Aquí, aquí, y solo habilite el almidón. Bien, entonces ahora también esto reacciona a eso automáticamente, ¿sabes? Entonces, en yada, yada. Entonces, lo mismo para las rodillas. Entonces probemos aquí. Vamos a ver qué pasa. Solo habilitamos un almidón. Y así, tener un comportamiento que un poco más de sentido, ya sabes, ¿verdad? Siempre y cuando luego animes la hazaña en este caso, una manera que tenga más sentido, ya sabes, en una coordenada que tenga más sentido , funcionará plenamente Entonces, obviamente, aquí tenemos fotogramas clave, entonces tenemos el fotograma clave uno, y luego podemos ir al fotograma clave dos por aquí y vamos en esta posición Entonces ahora, obviamente, el personaje hará ese movimiento, ¿verdad? Y también podemos usar un pequeño truco para auto hacerlo loop infinitamente, ¿verdad? Porque a lo mejor quieres hacer animación ociosa, ¿verdad? Entonces para hacer eso, primero necesitamos cerrar el bucle con los fotogramas clave Entonces tenemos el fotograma clave uno, fotograma clave B, y luego regresamos al fotograma clave A. Así que volvemos aquí. Así que volvemos aquí Bien. Entonces, obviamente, taza y pega en estos fotogramas clave infinitamente va a ser muy molesto Entonces vamos a usar una expresión como, sí. Así que simplemente simplemente hacemos clic en esta propiedad con para habilitar Expression, ¿ verdad? ¿Dónde sabes cómo hacer esto? Clic antiguo. Y luego simplemente vamos a uno de los presets aquí, vamos a propiedad Propiedad y luego loop out duración. Esto es lo que necesitamos. Este es uno. Entonces, al hacer clic en esto fundamentalmente, leerá todos los fotogramas clave en esa propiedad desde el principio Y luego en cuanto termine el último fotograma clave, inmediatamente reiniciará el bucle de los tres fotogramas clave en este caso, ¿ el bucle de los tres fotogramas clave en este caso, Y en otras palabras, ahora, automáticamente recorrerá ese momento para siempre, ¿verdad? Entonces esa es una forma de hacer un bucle muy fácilmente. Entonces solo creas un ciclo fundamentalmente y luego lo repetirá todo el tiempo, ¿verdad? Eso es. Bien, entonces vamos ahora, por ejemplo, al cuello. Digamos que queremos el cuello se mueva un poco así. Simplemente podemos aplicar a nuestro mejor amigo, la expresión meneo Entonces bajamos aquí, aplicamos un simple meneo, y decimos: Bien, se va a mover una vez por segundo y cinco, tal vez diez píxeles máximo omnidireccionalmente. ¿Bien? A ver. Ahora qué pasa. Bien. Entonces los personajes deberían estar mucho más vivos, ¿verdad? Y, sí, y todas las demás cosas simplemente están conectadas funcionan de la misma manera. Entonces, o lo mueves manualmente con fotogramas clave, ¿verdad? Entonces creas las diferentes poses a lo largo del tiempo, ¿verdad? O usas expresiones para crear bucles o aleatorizaciones Pero la única limitación es que va a haber algunos artefactos si te mueves demasiado en la posición, ¿verdad? Porque va a exprimir un poco al personaje. Entonces, este método tiene alguna limitación. Ese es el punto. Pero para el movimiento pequeño, esto aún puede funcionar como método, ¿sabes? 33. Rigging de personajes (método Duik Angela): Si el pin de títere no es suficiente para animar a tu personaje, debería escalar Entonces, antes que nada, necesitas tener un control separado sobre cada pieza del personaje, ¿verdad? Entonces hay que descomponerlo. Entonces, si tienes una imagen inicial, necesitas desglosarla usando solo duplicar la capa varias veces Y por cada capa, haces una máscara para aislar exactamente cada pieza de las extremidades, ¿verdad? Entonces o si tienes control nativo sobre esas partes, ya las tienes, ¿verdad? Entonces en mi caso, las genero usando capas de forma. Eso en realidad puede ser una buena idea. Pones el golpe de imagen y reconstruirás de forma nativa usando capas de forma. Eso es válido. Esa es una estrategia, ¿verdad? Entonces después de que hayas descompuesto todas las piezas por seguridad, te recomiendo precomponer cada pieza en el anillo final, Entonces vamos porque a veces tal vez si duplicas algunas piezas, aún pueden resultar como copias unas de otras y no piezas independientes. Entonces, para asegurarme de que tengan un identificador único, voy a precomponer cada pieza así Así. Y lo voy a hacer por cada capa. Pero hay un problema. Como puedes ver, ya aquí, ya posicionó el punto de anclaje en un mejor lugar, sabes, donde debería estar la articulación, ¿verdad? Cuando lo precompongo, pierdo esa información, ¿verdad? Entonces necesito rehacer lo mismo otra vez a menos que marque esta casilla de verificación en Bien Y en ese punto, cuando vuelva a posicionar el punto de anclaje, en realidad detectará el punto de anclaje que ya ya coloqué dentro Así que entonces puedo fácilmente simplemente reposicionarlo así. Y ahora solo estoy saltando adelante porque voy a hacer esto solo por cada pieza. Bien, así que antes que nada, déjame mostrarte lo que hizo. Así que vamos en orden a través de todas las capas. Entonces tenemos brazo izquierdo, que es la primera pieza del brazo aquí. Y antebrazo y mano. Para que puedas ver atentamente donde coloco los puntos de anclaje. Uno, w, tres, uno, tres. ¿Bien? Fresco. Entonces repito lo mismo para el otro brazo, lo mismo. Bien. Entonces nos queda una pierna, la rodilla, y la conjunción entre el tobillo y los pies, ¿sabes? Entonces uno, w, tres. Déjame mostrarte así que mira cuidadosamente el punto de anclaje otra vez, uno, dos, tres. Bien, entonces lo mismo tu pierna, ¿verdad? Y luego lo más confuso la cabeza, el pecho y la cintura. ¿Bien? Entonces la cintura, debes colocarla alrededor de este lugar de aquí, que se conecta luego a la columna vertebral hasta el pecho. Ya sabes, yo llamo al cofre, pero puedes llamar al cuerpo, donde y el pecho es el que es diferente, lugar en el centro así, ¿de acuerdo? Y luego finalmente, en caso de que tengas cuello, puedes tener pieza adicional, o en mi caso, no hay cuello. Así que simplemente directo a la cabeza, y la cabeza tiene ahí el punto de anclaje, ¿verdad? Bien. Entonces así es como usa esto como regla general para hacer todo tu rastrillado pre rastrillado fundamentalmente, porque todavía no hicimos el rastrillado real, ¿ Bien, esta es la preparación de las capas. Entonces, una vez que tengas esta situación, estás listo para sacar un plugin llamado Duik Así que **** es un increíble plug in open source gratuito que necesitas descargar de este sitio web que ves ahora mismo. Simplemente sigue la guía, descárgala para Mac o Windows, donde sea que uses, y dobla la guía de instalación es muy fácil y reinicia Afrofax Y luego lo verás aparecer aquí, Ventana desplácese hacia abajo aquí y verá **** Angela. Éste de aquí. Ese es el enchufe. Entonces haces clic en él. Así es como se ve el plug in. ¿Bien? Entonces, antes que nada, vamos a crear los huesos. Así se les llama. Damos click aquí, huesos y seleccionamos el tipo de animal que vamos a utilizar. Entonces en este caso, solo humano. Y como puedes ver, teníamos todos los diferentes tipos de extremidades, y necesitamos seleccionar las piezas de cada cojera de una manera específica Bien, entonces necesitamos seleccionar fundamentalmente cada extremidad desde su base hasta la punta de la misma. ¿Bien? Entonces en este caso, hacemos clic primero en la pieza del brazo, luego en el antebrazo, y luego en la mano Bien, entonces ahora son los tres seleccionados. En este orden específico, hacemos clic en humano, y luego cambiamos clic en brazo y elegimos un par de cosas. Entonces, por ejemplo, la orientación debe tener sentido. Entonces ahora, eso es correcto. Frente atrás en este caso, sí tiene sentido porque, bien, digamos que esto debería estar al frente porque es la parte que es visible por encima del cuerpo. Entonces digamos que está al frente, en este caso. Y luego elegimos cuántas piezas. Somos tres piezas, así que eso tiene sentido. Uno, dos, tres, ¿verdad? Y luego mientras sostenemos Control, recuerden que esto es muy importante. Mantenga el control presionado todo el tiempo y luego confirme el brazo aquí, confirmación. Bien, ingenio el lazo se completa, y verás aquí un par de cosas sucediendo Entonces si ves tus piezas comprometidas con la paternidad, yo la hiciste bien. ¿Bien? Si esto permanece vacío, tal vez te olvidaste presionar control, pasó algo, así que vuelve a intentarlo hasta que veas exactamente como lo tengo aquí de mi lado, ¿de acuerdo? Bien. Entonces empezamos a ver el hueso. Entonces este es un hueso, cómo se ve, ¿sabes? Y la propina necesita ser modificada manualmente. Entonces vamos aquí y solo movemos la punta del hueso exactamente en sincronía con la punta de la cojera real, ya sabes, así Bien. Bien. Y eso es un hueso. Ahora solo repetimos para el brazo más viejo. Y buenas noticias. Ahora solo lo seleccionamos. Entonces, lo mismo. Brazo antebrazo mano y vamos, otra vez, humanos aquí, brazo Así que ahora no necesitamos hacer clic de desplazamiento. Esta vez, podemos directamente simplemente controlar click así porque Dweck es consciente de las extremidades pasadas que hicimos ya de ese tipo, sabes, así que automáticamente dirá, Bien, probablemente necesites hacer el lado opuesto ahora Y de hecho, eso es lo que necesitamos. ¿Bien? Entonces vamos a retocar la punta de esto Bien. Aquí, simplemente se me olvidó colocar el punto de anclaje un lugar así que tómese su tiempo cuando coloque los puntos de anclaje, ¿verdad? Entonces vamos a ir a la pierna. Vayamos aquí. Veamos qué es. Pierna, tobillo, pierna, tobillo y pie. Obviamente. Bien, uno, dos, tres, ¿verdad? Y damos click aquí. Humano. Shift click Shift click antes, porque es el partido de ida todavía, ¿de acuerdo? Y este es el lado derecho. Este es el frente. Y está hecho de tres piezas, muslo, puño y pie. Bien, entonces solo controla, haz clic de nuevo. Recuerda, controla, haz clic. Muy importante. Bien, entonces otra vez, retoque la propina Bien. Y por último, la otra pierna. Entonces vayamos aquí, uno, dos, tres, Humano, y luego controlemos, haga clic derecho. Bien. Entonces, como puedes ver, el proceso se vuelve cada vez más fácil a medida que avanzas, casi estamos en el camino. Y luego vamos a la más dura, la cintura. Entonces el cuerpo sigue esto en principio. Entonces desde el punto de origen, desde la cintura subiendo. Entonces tenemos entonces es como la cintura primero, luego el pecho, y luego la cabeza. ¿Bien? Y por último, vamos aquí, clic de desplazamiento de columna humana. ¿Bien? Entonces tenemos la cabeza, sí, tenemos las caderas, sí. Tenemos una pieza para el lomo o siguiente cero piezas. Bien, entonces y luego solo controle haga clic en la columna vertebral. Bien, vamos a retocar esto aquí. Y ahora está completamente amañado. Bien, tenemos todos los huesos que necesitamos. ¿Bien? Entonces, ahora en realidad es la magia. Entonces simplemente seleccionamos todas estas capas, los puntos, ambas estas capas que aparecieron. Estas se llaman capas guía. Fundamentalmente la capa guía tiene este icono aquí, y su propiedad es que se excluirá automáticamente del render, ¿verdad? Entonces, seleccionemos todo en este punto. Control A. Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo aquí en el enchufe y ves Auto Rig. Así que simplemente haz clic en él y espera un par de segundos. Tomaremos algún tiempo. Y ahora fundamentalmente en la parte superior de la línea de tiempo, vamos a ver un montón de capas llamadas controladores. Esas son las únicas capas que técnicamente, solo necesitaremos animar. Todo lo demás fundamentalmente puede estar oculto o casi. Entonces te voy a mostrar unos segundos. La duración de estas heladas depende de la potencia de tu CPU, pero por lo general se termina dentro de uno, dos, 3 minutos, ya sabes, depende de tu computadora Bien, entonces déjame mostrarte lo que pasó. Entonces en la parte superior de la línea de tiempo ahora tenemos estas nuevas capas con una C. Estas son las que necesitamos mover para cambiar la posición para animar al personaje, ya sabes, eso es todo Así que todo lo demás se puede ocultar. Entonces déjame mostrarte porque, como puedes ver, en realidad tenemos tantas capas, ¿verdad? Entonces estos son nuestros elementos visuales reales. Entonces, en caso de que emita, mantén esos visibles porque a lo mejor inicialmente aplicas algún efecto, mantén estos visibles. Pero por simplicidad por ahora, vamos a esconder todo, ya sabes, así que seleccionamos estos ya no necesitamos ver los huesos. Entonces seleccionamos todas las capas de huesos, que vamos a desbloquearlas. Así podemos seleccionar también los demás. Así que desbloquea todo. Entonces, fundamentalmente, seleccionas la primera capa con la estrella que ves. Y así podrás seleccionar todo hasta aquí. Así que no selecciones los que tienen la C porque esos son los controladores. Entonces todos estos pueden llegar a ser de actus, cierto. Y por ahora, también podemos seleccionar todo de nuevo, actus, excepto los que tienen la C, y luego habilitar este icono aquí. El ícono tímido te permite ocultar algo de la jerarquía así, boom, y luego presionar el mismo ícono nuevamente aquí. ¿Verdad? Entonces ahora solo tenemos estas capas que son lo único que necesitamos agregar en este punto. Todo bien. Así que vamos aquí, así que vamos aquí. Frond, ya no vemos el enchufe. Todo bien. Entonces déjame mostrarte lo que está pasando. Ahora, podemos comenzar a verificar si el aparejo ocurrió correctamente Entonces, si aquí cambiamos la posición de este icono, entonces déjame moverlo un poco en un mejor lugar. Déjeme rotarlo. Bien. Entonces cada una de estas capas controla aquí este icono, que se puede mover con un mouse, y déjame mostrarte lo que pasa si lo muevo. Guay. ¿Ves lo que está haciendo? Es así que ahora mismo, estamos sosteniendo la mano del personaje, y obviamente, el antebrazo y el brazo están reaccionando en consecuencia, automáticamente, ¿verdad Así que vamos a revisar el otro brazo así simplemente orientado. Como puedes ver, cada capa tiene su opción para orientar la D, el icono lo hace más sentido, ya sabes, hacerlo más sentido. Bien, vamos a moverlo. Bien. Sí. Esto también funciona bien. Todo bien. Si el ángulo del codo no es lo que necesitas, si necesitas invertir el ángulo del codo o las rodillas, simplemente invierta este valor aquí. Ves este valor aquí, lado. Entonces, si inviertes este número, entonces en este caso, de -100 a 100, volteará el verso del codo, ¿verdad Entonces ahora, lo hará de esta manera, ¿no? Entonces, entonces pero en este caso, volvamos a la normalidad porque fue un experimento. Bien, bien. Y luego vamos. Vamos a revisar todas las piezas. Entonces revisa que el aparejo ocurrió correctamente antes de hacer nada. Entonces, busquemos, mueve esto por ahí. A ver. Sí, señor, esto funciona. Bien. Y veamos también este Poof Ya ves lo que está pasando. Todo está funcionando bien. Y finalmente, vamos probablemente necesitamos desactivar uno de estos íconos. No lo necesitamos. Entonces la cabeza probablemente esté haciendo la cabeza. Sí, poof. Ya ves como está todo conectado. Y entonces este icono probablemente no necesitemos. El cuerpo. Déjame ver. Sí, este tipo de cambios todo a la vez. Ya sabes, ¿qué tan genial es? Ya sabes, todo está conectado. Tienes una idea de lo complicado que sería hacerlo manualmente, ¿verdad? Así que ahora hay una especie de relaciones complejas entre cada pieza. Bien, por ejemplo, no necesitamos este controlador, realmente, así que podemos desactivarlo porque podemos controlarlo desde el cofre, probablemente. A ver. Sí. Bien. Pero aún mejor, probablemente desde la cintura. Veamos aquí. Bien, sí, es fundamentalmente lo mismo. Sí, así puedes controlar desde la cintura, desde las caderas, ya sabes, como esas. Bien, entonces y luego sí, bien, ahora está totalmente confirmado. Entonces el aparejo ocurrió con éxito, y en este punto, como puedes adivinar, todo lo que necesitas hacer es animar la posición de cada uno de estos, Y puedes cambiar la rotación de cada uno de estos tipos. Entonces si cambio las caderas, obviamente, ahora girará todo el cuerpo. Oof. ¿Verdad? Para que puedas crear infinitas combinaciones, cada pose que desees con total consistencia, ¿sabes? Por eso crear personajes esta manera siempre será mejor que solo IA. Ya sabes, la IA siempre tendrá algunas limitaciones. Entonces, si aprendes esto, definitivamente encontrarás un trabajo eventualmente en la industria, ya sabes, y esta será una habilidad muy valiosa. Si esto es específicamente lo que necesitas hacer en After effats, bueno, te invito a estudiar proyectos que se hayan hecho ahí, ya sabes, por ejemplo, este increíble canal que te invito a hacer para estudiar porque crean sus videos con médicos de Adobe, ya sabes, incluyendo Después de hechos, también, ¿sabes? Y por si acaso, déjame mostrarte un par de cosas extra. **** no es sólo aparejo. También puedes hacer animaciones sencillas. Así que déjame volver al plugin. Hay una zona entera que tiene un sistema para caminar y correr, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte muy rápido. Vamos aquí, seleccionamos todas las piezas, todos los controladores, simplemente, y luego vamos a este botón aquí, el botón de reproducción. ¿Bien? Y entonces ya ves lo que tenemos aquí. Estas son todas las cosas que te invito a probar. Pero una de esas es la caminata un ciclo, ¿de acuerdo? Así que simplemente hacemos clic en este botón y automáticamente creará un nuevo botón en la parte superior de todo. Es esperar un par de segundos porque probablemente esté procesando algunas cosas. Entonces ahora tenemos una nueva capa aquí, que es el controlador para el ciclo de caminata. Entonces, por ahora, ¿sabes qué? Déjame jugar para mostrarte lo que está pasando. Guay. El personaje cobró vida, así que ahora está tratando de caminar, ¿verdad? Es un poco terco porque no calibramos la posición inicial de las capas, Por lo que la posición necesita tener sentido para que este ciclo funcione. Entonces simplemente calibrar la posición de los brazos del cuerpo, ¿verdad? Por lo general, una posición de pie es el caso perfecto. Entonces necesitas colocar a tu personaje inicialmente en una posición de pie, ya sabes, todavía así, no una pose en T, todavía así. Y lo genial, sin embargo, es que cuando haces clic aquí, el controlador, hagamos un color diferente. Cuando haces clic en el controlador del ciclo de caminata, tienes estos increíbles valores que pueden animarse dinámicamente a lo largo del tiempo Uno de esos es simplemente el caminar versus correr. Entonces si haces 0%, obviamente, no va a hacer nada. Va a ahora es solo a nuestra posición quieta. Entonces puedes volver a esto por ahora, para que podamos crear una mejor pose inicial. ¿Bien? Y luego volvemos a aumentar esto. También podemos hacer correr al personaje. Ya sabes, hay tantas cosas que puedes hacer. Bien, lo genial es que pueden transformarse, pezuñas entre correr y caminar dinámicamente, Así que déjame hacer un pequeño bucle para que no tardemos una eternidad en renderizar. Esto se puede ver. Bien, entonces ya ves lo que está pasando, ¿verdad Y puedes elegir cada aspecto del movimiento. Entonces puedes ir aquí, puedes elegir el ancho del escalón, ¿verdad? Se puede tipo de retocar también el ángulo de los pies. Entonces, si haces clic en los pies, específicamente, entonces en este caso, las piernas, como puedes ver, si tenemos un rollo de pie, para que puedas retocar el ángulo real de los pies cuando caminan, ya sabes, así Entonces cada aspecto se puede modificar muy fácilmente, así, ¿sabes? Y, sí, esa es una de las cosas más asombrosas de esto. Solo necesitas explorar esto. Esa es mi recomendación. Se puede modificar la velocidad, la inercia, el swing, el ángulo, ya sabes, cada cosa. Ya sabes, ahora veo. Ya ves lo que está pasando. Ahora es una locura. Sí. Y es solo cuestión de retocar esto, ¿verdad? Lo calibres fundamentalmente para tu caso específico. Y luego lo puedes encontrar con algunos efectos. Puedes aplicar a nuestro mejor amigo en el resplandor y también algo de desenfoque de movimiento como este, ¿de acuerdo? Demos algo de tiempo para renderizar. Sí, así que eso es todo. Ya sabes, así que recuerda, este es un sistema muy poderoso. Entonces creo que esto está lo suficientemente listo para ponerte en marcha. Quiero que lo explores tú solo porque así es vas a ir te vas a divertir más, ¿sabes? Entonces pero, sí, espero que disfrutes esto, sabes, porque, en caso de que necesites profundizar aún más, solo busca tutoriales, profundiza aún más en este plug in, ya sabes, pero solo quería hacerte consciente de este plugin y sus rutinas básicas, ¿bien 34. Expresiones (introducción): Muy bien, hablemos de expresiones por un segundo. Fundamentalmente es un lenguaje de scripting interno en secuelas firmadas que permite usar menos fotogramas clave o ninguno, pero aún así Entonces, fundamentalmente, crear movimiento sin usar fotogramas clave El segundo propósito de las expresiones es crear relaciones especiales entre parámetros. 35. Asociaciones y reflejos (expresiones): Uno de los primeros usos de las expresiones son los valores espejo. Así que vamos a crear una segunda forma aquí y vamos a cambiarla a otro lugar un poco así. Bien, entonces tenemos la forma dos, forma uno aquí. Bien. Entonces, supongamos que quiero que vincules el movimiento horizontal de forma para que sea un reflejo de la forma uno, ¿de acuerdo Entonces levantamos las posiciones de ambos aquí. Y como pueden ver, tenemos el cable disponible a través de cada propiedad, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es ir a la posición de la forma y hacer una exposición de cable de la forma uno, y observar cuidadosamente lo que sucede cuando suelta el ratón. Boom. ¿Ves lo que pasa? En primer lugar, el color del número de posición y forma dos cambió, lo que significa que ahora hay una expresión pasando. Vamos a hacer doble clic para comprobar lo que está sucediendo. Aquí hay un texto completo, que solo indica la referencia a la exposición de la forma uno Entonces en este momento estamos aplicando brutalmente el mismo número de forma uno X para dar forma a dos Esa es la razón por la que saltó ahí instantáneamente. En este enlace, está funcionando en tiempo real. Significa que si animamos la forma uno, así, ya ves lo que pasa, Forma dos también seguirá así Porque cada uno como puedes ver, aceleramos el número siendo actualizado en tiempo real. Entonces siempre está reflejando, haciendo referencia a esto, y fundamentalmente está anulando el valor interno de que originalmente Así que aún podemos ver ese valor dando click aquí. Entonces ves originalmente todavía tiene 326, pero ha sido anulado por la expresión, Y podemos pasar por alto esto en cualquier momento presionando este botón aquí. Boom. Entonces, como puede ver, en cuanto desactive la expresión, volverá fácilmente al valor fijo que normalmente tiene o eventualmente algunos fotogramas clave. Entonces, si aquí tenemos fotogramas clave que incluso van en sentido contrario, por ejemplo, solo los leerá en su lugar, ya sabe Pero si solo habilito esta expresión que solo la dice, Bien, en realidad, el valor que necesitas tener es el de la forma uno. En ese caso, ignorará por completo estos fotogramas clave y también el valor que aquí damos manualmente Simplemente se referirá a la forma uno. Y por eso simplemente funciona como la palabra paternidad. Pero ten cuidado porque esto es diferente en comparación con la crianza de los hijos de aquí, desde el cable aquí. Entonces déjame mostrarte la diferencia. Fundamentalmente, cuando eres padre, déjame volver así. ¿Bien? Entonces, ahora mismo, tenemos estas dos capas así, ¿de acuerdo? Sin expresiones, nada, ¿de acuerdo? Entonces la diferencia con la paternidad completa es que si somos padres damos forma a dos para dar forma a uno con la paternidad estándar, entonces a partir de aquí, En primer lugar como puedes ver, no salta. De inmediato, no pasa al mismo valor X. Esa es la primera diferencia. Y lo que acabamos de decirle a Shape dos es seguir la forma uno, partiendo de esta posición relativa. Entonces significa que ahora todavía podemos controlar la forma dos de forma independiente. Entonces, por ejemplo, esto todavía puede ir a otro lugar. Podemos controlar este valor como queramos, así que no está ocupado. Y sólo se moverá si movemos al padre, que es la forma uno. Entonces, si nos movemos la forma uno, sí, seguirá adelante, pero nunca saltará como con la expresión. Entonces esa es la diferencia fundamental. La crianza de los hijos mantiene intacta la posición relativa. Mientras que si duplica brutalmente el valor de la expresión, en realidad se sincronizará instantáneamente con ese Entonces, aunque estas dos cosas puedan sonar o parecer similares, siguen teniendo diferencias fundamentales. Así que ten cuidado, para que de esa manera reconozcas cuándo usar la paternidad versus cuándo usar la duplicación 36. Valor y deslizador (expresiones): Oh. Bien, entonces ahora, vamos a dar un paso atrás. Acabamos de eliminar la forma dos. Estamos solo con uno, y otra expresión que necesitas saber se llama valor. Así que vamos a habilitar una expresión aquí, de nuevo, clic Alt o clic de opción y simplemente escriba valor aquí. ¿Bien? Entonces valor significa el valor interno que entramos aquí, ya sabes, o los fotogramas clave que usamos Entonces solo se lee fundamentalmente. Entonces significa que ahora mismo, es como si la expresión no estuviera habilitada porque si cambiamos el valor manualmente, seguirá funcionando. Si tenemos fotogramas clave , seguirá funcionando. Todo está bien. Déjame mostrarte. Mira, esto, ya sabes, sigue funcionando. Bien. Entonces, pero ahora podemos aplicar un desplazamiento relativo a este valor. Por ejemplo, podemos aplicar un cambio operativo, así podemos hacer menos, dividirlo, multiplicarlo donde queramos. Entonces, por ejemplo, vamos simples, además, ¿bien? Y si solo hago clic afuera, ahora mismo, sólo vamos a romper porque la expresión está incompleta, ¿verdad? Entonces solo especificamos de dónde obtener el valor de desplazamiento, ¿verdad? Entonces esto puede ser todo lo que quieras. Sólo puedes ir aquí. Después del plus y luego continuar la expresión solo con un cable. Dices, Bien, consigue el número de aquí de otra cosa puede ser de aquí, de un valor de efecto. Donde quieras. Pero para que tenga más sentido, realidad vamos a crear un control deslizante. Así es como se le llama slider, que solo representa un número. Lo aplicamos sobre la propia capa aquí. Y ahora, como pueden ver, esto por defecto simplemente no hace nada. Es sólo un número. Y llamemos a este offset, X offset. ¿Bien? Y luego volvemos aquí a la expresión, la continuamos y cableamos. Dispara el control deslizante aquí. Ahora, solo cierra la expresión, da clic aquí. Boom. Bien, entonces ahora mismo, sigue funcionando bien, está leyendo exactamente estos valores en los fotogramas clave Pero si cambiamos algo en el malestar, si lo aumentamos, puf. ¿Ves lo que está pasando? Se trata de aplicar un incremento extra en el valor, ¿verdad? Y obviamente, esto es dinámico, por lo que se puede animar el desplazamiento dinámicamente Entonces ahora tenemos un nuevo fotograma clave aquí. Para que puedas hacer un cambio extra de movimiento. Entonces tienes tu exposición normal, más el offset por si acaso, ¿sabes? Y esa es obviamente una versión simplificada de esto para hacerte entender cómo funciona, ¿verdad? Entonces hay infinitos usos para esto. Así se pueden hacer relaciones muy complejas solo por este simple principio, valor y operación que son referencias a otra cosa. 37. Autoopuesto (expresiones): Bien, entonces otro caso en el que puedes beneficiarte de las expresiones es que necesitas una capa para hacer lo contrario de otra capa, ¿verdad? Entonces ya vimos este caso antes. Los casos más frecuentes donde tienes una capa que hace la opacidad, ya sabes, va 0-100, Y necesitas otra capa para hacer lo contrario. Entonces en ese caso, tienes una segunda capa, obviamente, aquí. Y en lugar de copiar, pegar los fotogramas clave aquí, los inviertes, ¿por qué simplemente aplicar una expresión simple sobre la opacidad de la Sólo voy a colocar este número un número aleatorio solo para mostrarte que no importa. Entonces solo habilitas una expresión. Y si conoces el valor pico de la otra capa, entonces sabemos que el pico es de 100. Tenemos que ir 100-0 en este caso, en la forma, ¿verdad? Entonces simplemente tecleamos el máximo, que es 100 menos este tipo, ¿verdad? Boom. De esa manera, cuando esto está en cero, esto está en 100 y al revés. Por lo que automáticamente harán lo contrario entre sí. Harás un desvanecimiento cruzado automáticamente. Y de esa manera, solo puedes controlarlo desde una sola capa, ¿verdad? Entonces entonces solo haces este depósito aquí, solo revertirás otra vez. Y así, tienes un desvanecimiento cruzado de dos capas automáticamente, ¿verdad? Entonces esto obviamente es válido para lo que quieras. Siempre y cuando conozcas el valor pico, este truco funcionará. 38. Ondulación (expresiones): Dos volvamos a dar forma a uno. Entonces otra expresión que necesitarás mucho a veces es el meneo Entonces menear es una expresión que permite aleatorizar un valor a cierta velocidad y a cierta cantidad Entonces, por ejemplo, podemos aleatorizar la posición de esta plaza para hacerla más viva Entonces, en este caso, comprimimos X e Y a un solo parámetro haciendo clic derecho y deshabilitemos por separado en este caso. Bien, entonces ahora a pesar de que podemos aplicar un meneo independiente si estuvieran separados Entonces en este momento solo los comprimimos por simplicidad, ¿verdad? Entonces ahora solo aplicamos una sola expresión sobre la posición, y atamos meneo Y dentro de estos paréntesis, necesitamos escribir dos números. Una es la frecuencia, que va de cero a la velocidad de fotogramas. La velocidad de fotogramas es el número máximo que puede llegar a esto. Entonces en este caso, solo ve a cinco, lo que significa cinco veces el segundo. Y luego coma. Y aquí, el número máximo de píxeles que el cuadrado puede divergir su posición dos Entonces probemos con 100 píxeles. Bien, y cerca, y ahora ya está funcionando. Vamos a habilitar el desenfoque de movimiento. ¿Ves lo que está pasando? Ahora va aleatoriamente a 100 píxeles como máximo desde la posición inicial, ya sabes. Y obviamente, si aumento este número, la primera frecuencia, se volverá más rápido, correcto, o más lento. Entonces pero como puedes ver ahora mismo estos números son fijos, y secas, podemos hacer que esto se vuelva dinámico. Entonces vamos al deslizador aquí y podemos llamarlo frecuencia. Hacer un segundo deslizador llamado amplitud, y luego simplemente podremos conectar los dos números así a los deslizadores Entonces esta va a ser la frecuencia, y esta va a ser la amplitud aquí. Y ahora solo damos obviamente damos números que tienen más sentido. Por ejemplo, diez y 25. Y eso es todo. Ahora podemos controlar la frecuencia y amplitud dinámicamente porque estos tienen fotogramas clave aquí, ¿verdad? Entonces podemos hacer, por ejemplo, un sistema de sacudidas con esto. Ese es el caso muy clásico. Entonces vas aquí y comienzas desde amplitud cero, obviamente, ¿verdad? Entonces instantáneamente vas a un valor mayor, por ejemplo, 150, y luego solo disminuyes de nuevo a tal vez un ajuste más relajado tal vez diez, y también la frecuencia, podemos ir a uno y hacer de todo un bisier Veamos qué pasa. Entonces tenemos el simplemente no shake y el boom y luego vuelve a ser un escenario más relajado. Entonces vamos a darle dos pixeles va a estar bien. Sí, ¿sabes? Y entonces ese es un uso de esto, ya sabes, y como puedes adivinar, puedes aplicar un meneo a cada propiedad de forma independiente Así que ten cuidado con la rotación porque la rotación funciona con grados. Entonces necesitamos no necesitamos tener esos números altos, así que tal vez podamos hacer dos y digamos, un grado máximo así, sí, o tal vez como este 51. Bien. Ya ves que ahora, tenemos el ligero temblor también en la rotación. Vamos a hacerlo un poco más alto, tal vez dos grados Max. Ya ves que ahora es más evidente. Entonces todas estas cosas se pueden controlar dinámicamente, ya sabes, entonces es tu elección. Lo bueno es que menear no pasa por alto los fotogramas clave ni el interno el valor inicial Por lo que aún puedes decidir el valor inicial desde aquí y también usar fotogramas clave mientras sigue meneando la posición, ya sabes, la posición actual, así que simplemente seguirá funcionando 39. Índice (expresiones): Hay algunos casos en los que necesitas crear algún tipo de cuadrícula, algún tipo de diseño personalizado donde tengamos múltiples formas del mismo tipo, y cada forma debería ser ligeramente desplazada así progresivamente, ¿verdad? Entonces, en lugar de hacer esto manualmente, que nunca será tan perfecto como quieras, ¿por qué no usar la expresión para hacerlo perfecto? Entonces nos quedamos solo el primero por ahora, luego vamos a la posición y habilitamos una expresión, y tecleamos value, lo que significa ahora mismo este número que vemos aquí más más 400. Entonces ese es nuestro cambio en píxeles que hacer por cada copia, multiplicarlo por índice. Entonces índice es fundamentalmente este número aquí. Cada capa tiene un identificador único, que se llama índice. Es este número de aquí. Entonces ahora mismo, todo esto va a ser multiplicado por uno, ¿verdad? Y como puedes adivinar, todo lo que tienes que hacer ahora es desplazar a este tipo a la izquierda. Y luego duplique esta capa. Entonces déjame darle forma a uno. Bien, así que si duplico esta capa, Guau. ¿Ves lo que está pasando? A medida que duplico, obviamente , el índice, aumenta automáticamente , dos, tres, cuatro, cinco, y consecuentemente, cada capa va a estar perfectamente 400 píxeles a la derecha de la anterior. Eso es. Oh, trivialidades. Puedes notar que aunque puedas notar que las capas con el mismo nombre pueden coexistir La razón es que en realidad este no es el verdadero nombre de la capa. Es sólo un nombre local temporal. Para ver el verdadero nombre de la capa, simplemente puedes hacer clic en el nombre de la capa, y te mostraremos el nombre fuente, ¿verdad? Así que recuerda esto. Nunca cambiaré el nombre del archivo real en caso de que importe archivos de la unidad. Entonces, cuando cambias el nombre de un archivo dentro de la caja fuerte de Fafaxs. Sólo será un nombre temporal que sólo está en nuestra forfex 40. Reescala (expresiones): Otra expresión muy útil se llama lineal. Entonces fundamentalmente, poder reescalar un rango de valores en otro rango de valores Entonces un uso práctico de esto es cuando necesitas hacer algo reactivo de audio. Hagamos una nueva forma limpia. Bien. Y empezamos a aplicar algún tipo de boca falsa muy rápidamente. Entonces usemos split. Bien, dividimos muy rápido. Bien, entonces este efecto cuando aumentes este valor, hará que la boca hable, ¿verdad? Bien, entonces sabemos que este valor aquí tiene ir de cero a tal vez alrededor de 30. ¿Bien? Bien, esa es nuestra primera gama que necesitamos. Bien, y también necesitamos que esta sea la propiedad a la que necesitamos aplicar la expresión, ¿verdad? Entonces, en realidad vamos a habilitar una expresión aquí. Bien. Entonces, tenemos que arrastrar en un sonido. Así que simplemente arrastré este audio aquí. Echemos un vistazo a la forma de onda. Vamos a escucharlo. Oye, chicle Annia D. Bien. Oye, chicle Annia. Todo bien. Entonces ahora infaxs una forma en que debería convertir una forma de onda de audio en ¿Bien? Entonces de esa manera, podemos enviar esos fotogramas clave a una propiedad para que podamos hacer que reaccione cuando escuche el audio, ¿sabe? Bien, así que hazlo cuando debas dar la derecha, da click en el sonido, antes que nada Y luego asistente y luego convertir audio a fotogramas clave. Boom. Bien, entonces ahora tenemos una nueva capa aquí arriba Podemos llamarlo sobre. Y si revisamos los fotogramas clave, podemos ver que tenemos tres flujos de fotogramas clave Podemos eliminar los canales izquierdo y derecho. No los necesitamos. Solo necesitamos los fotogramas clave de ambos canales. ¿Todo bien? Veamos qué está pasando si vemos al editor de grafos. Como pueden ver, tenemos una S de fotogramas clave son perfectamente replica la forma de onda, Y estos valores tienen valores definidos. Entonces veamos el rango. Entonces van alrededor de cero, obviamente, a alrededor de diez, tal vez nueve. Todo bien. Bien. Después de evaluar cuál es el rango de la entrada, este sobre, empezamos a volver a nuestro split. Propiedad que necesitamos animar, y empezamos a escribir nuestras expresiones Entonces vamos aquí y tecleamos lineal. Después definimos de dónde vienen los valores. Entonces mientras el cursor está parpadeando, lo conectamos a la fuente Entonces ambos canales aquí. Bien. Y luego tenemos que escribir en el rango de origen. Entonces la fuente oscila 0-9, si recuerdas, Bien, entonces Después definimos el rango de destino. Así que ahora podemos reescalar los números entre 09 a cualquier rango que deseemos Bien, así que solo seguimos tecleando coma. Tenemos que hacer esto 0-30, ¿recuerdas, verdad? Entonces bien, y luego solo cierra la expresión cts. Ahora lo que está pasando es que sólo cuando el audio habla, deberíamos ver a este tipo hablando, escucha. Oye, Arno. Un. Así como así. Hola, A. Eso es todo. Y un poco de curiosidad, si quieres cambiar el lineal a una interpolación más curva, puedes hacerlo simplemente escribiendo facilidad. Boom. ¿Bien? Eso es. Todo bien. Entonces ese es un tipo de caso donde necesitas volver a escalar rangos de valores. Y obviamente, puedes hacer esto. Puedes hacer esto para siempre donde más quieras. Este es solo uno de los usos. 41. Tiempo (expresiones): A veces solo quieres hacer un valor automáticamente vivo con el tiempo. Otra forma de hacerlo en lugar de usar wiggle es usar el tiempo. Entonces déjame mostrarte. Volvemos a tener una forma simple y queremos por ejemplo, que este objeto rote con tiempo así, podemos usar el tiempo, así habilitamos una expresión y tecleamos tiempo multiplicado por un cierto número. Entonces, fundamentalmente, cuanto mayor sea este número, más rápido irá con el tiempo. Así que probemos con 20 por ahora. Bien. Entonces ahora cada segundo va a rotar 20 grados infinitamente hasta el final de la línea de tiempo, ya sabes, para siempre, ¿verdad También podemos invertir los rs multiplicando por -20 . Así. ¿Bien? Y esta expresión es sumamente útil, por ejemplo, en propiedades basadas en ruido que tienen evolución como propiedades. Uno de esos se llama ruido fractal. Bien, ¿cuál genera un derecho de taxor? Y como te dije, la evolución aquí, que es un valor de grado, derecho, que mueve al taxor siempre de una manera diferente Entonces para crear cambio perpetuo en un taxor que tenga una evolución, y te puedo otorgar que muchos plugins tienen Simplemente puedes habilitar el tiempo aquí, multiplicar por, por ejemplo, 100, ahora siempre será diferente. Desactivemos la rotación. Bien, boom. Entonces ahora, siempre va a seguir cambiando, ¿verdad? Así automáticamente, ¿verdad? Por lo tanto, necesita usar fotogramas clave solo habilite uno de estos, y estará bien. ¿Bien? Muestre demasiado rápido las expresiones en una capa, como de manera similar a como lo hace con usted para mostrar los fotogramas clave en una capa, puede tocar dos veces E muy rápidamente Entonces, si presionas E, simplemente se mostraría así. Pero si presionas E dos veces, rápido, automáticamente mostrará las expresiones existentes reales. Bien. Y sí, así que recuerda esto. 42. Condiciones IF (expresiones): Otro comportamiento que quizás necesites es hacer algo suceda solo cuando se cumplan ciertas condiciones , ¿verdad? Entonces podemos configurarlo en After effect. Así que volvemos a crear en nuestra forma sencilla otra vez, así. Y decimos que queremos la rotación. La rotación debe ser, necesitamos el tiempo para ser aplicados, no todo el tiempo, sino sólo cuando se cumple una determinada condición, ¿sabes? Así que vamos a hacer que vaya un poco más rápido exactamente, ¿de acuerdo? ¿Bien? Entonces supongamos que para hacer esto, podemos usar lo que queramos como condición, ¿verdad? Pero por simplicidad, vayamos con una casilla de verificación. Entonces instalamos una casilla de verificación en esta capa, ¿de acuerdo? Bien. La casilla de verificación es fundamentalmente simplemente un número que va desde cero o uno, ya sabes, entonces es una especie de declaración verdadera o falsa. Déjame mostrarte si habilito. También podemos animar esto dinámicamente, como pueden ver, ¿verdad Así que vamos a hacerlo en realidad. Vamos. Inicialmente, va a estar apagada, y luego va a estar encendida. ¿Bien? Bien. Entonces vamos Lectus Sí. Esto se llama hold keyframe. Es sólo un valor estático, Lectus. Yo como que sostiene ese valor al instante. Bien. Entonces ahora vamos a configurar la condición F en la rotación. Entonces vamos aquí y tecleamos hacemos un poco más de espacio. Lo siento. Bien, entonces tecleamos soportes. Si la casilla de verificación es cero es uno, en realidad. Y entonces corchete va a ser el resultado. Entonces, en corchete San, vamos a escribir la hora, ¿no? Entonces, si la casilla de verificación es igual a uno, solo aplica la automatización del tiempo, ¿verdad? De lo contrario, entonces tecleamos. De lo contrario, solo usa el valor interno, el valor fijo, el valor así. Entonces esa es una condición básica simple si, ya sabes, entonces y luego simplemente la cerramos, ¿verdad? Y déjame mostrarte lo que está pasando. Ahora, como pueden ver, no se mueve, lo cual tiene sentido porque esto es cero. Aún así, está cerrado. Pero en cuanto nos encontramos con la verdadera afirmación, Guau. ¿Ves lo que está pasando? Déjame mostrarte. Boom. ¿Correcto? Eso es. Entonces con este sistema, se puede hacer que ciertos comportamientos y expresiones activen solo cuando se cumplen ciertas condiciones, ¿verdad? Esto es algo muy poderoso que puedes usar para construir scripts y en general en ciertos proyectos, ya sabes, para evitar usar demasiadas conexiones, integrar todo dentro de la sentencia big if. 43. Ajustes preestablecidos (expresiones): Cuando haces proyectos, puedes darte cuenta de que usas exactamente lo mismo varias veces cada vez. Entonces, para evitar perder tiempo para hacer lo mismo manualmente, ¿por qué no crear presets Entonces los presets son una característica muy poderosa de Effex porque puedes guardar selectivamente cosas específicas de una capa, para que puedas reutilizarlas más adelante en Bien, entonces déjame mostrarte cómo crear un preset. Así que volvamos a hacer nuestro mejor amigo, nuestra forma estándar aquí. Bien. Entonces supongamos que reutilizo exactamente al mismo tiempo el resplandor, ya sabes, cada vez. Entonces déjame hacer los presets. Siempre este resplandor con la misma ambientación como esta. Entonces quiero que hagas que se convierta en el punto de partida, ¿sabes? Entonces, bien, selecciona lo que quieras guardar y el preset. Entonces en este caso, solo el resplandor. Así, boom. Bien. Y luego sólo tienes que ir a la animación, guardar y simplemente dar un nombre. Entonces en este caso, resplandor predeterminado Bien. Y a partir de ahora, él cuando haces una nueva capa, así que supongamos que tenemos una capa fresca como esta, tal vez con una forma diferente, así, completamente diferente, ya sabes, ¿bien? Si tal vez incluso queremos aplicar esta configuración a un tipo diferente de capa. Entonces tal vez una capa de ajuste. Así. ¿Bien? Entonces vamos a efectos y presets y buscamos nuestro preset, así que resplandor predeterminado Bien, y luego solo presiona Enter. Guau, eso es. Por lo que automáticamente llamará nuestra configuración a esa capa que seleccionamos. Eso es. ¿Correcto? Y los presets también podemos guardar donde queramos también pueden incluir fotogramas clave y expresiones o solo una de estas cosas en el preset Entonces eres completamente libre. Así que también puedes guardar múltiples efectos como este donde quieras. El preset lo incluirá. El caso más extremo es donde quieres guardar toda la configuración de esa capa. Entonces realmente llamará a esa capa y hará que se vea así. Entonces, por ejemplo, aplicamos el resplandor predeterminado, ¿de acuerdo? Bien. Entonces, supongamos que no podrás llamar a esta forma exacta también, ya sabes, con estos ajustes exactos. Para ello, necesitas ampliar la configuración completa, y siempre te mostrará transformaciones y efectos. Entonces para esta necesidad, es necesario seleccionar ambos efectos y transformar. Y vamos también, ¿sabes qué? Hagamos también algunos fotogramas clave aquí, aquí, ¿de acuerdo? Y también, habilitemos el desenfoque de movimiento. Solo habilitemos un par de cosas. Y también tal vez una meta de manera aquí. Gol de manera. Bien, tal vez diez y 20. Bien. Bien, entonces tenemos prácticamente todas las cosas que están sucediendo en este momento Entonces seleccionamos tanto transform como efectos como este. Y luego simplemente lo guardamos como preestablecido, guardar. Bien, llamemos a esta barra al azar, así. Entonces ahora solo esta capa por completo. Bien, entonces en este punto, solo vamos a crear una nueva capa. Completa la capa fresca, así que llamemos a esto fresco. Bien. Y si arrastramos esto a la capa o simplemente hacemos doble clic en barra aleatoria, Guau. ¿Ves lo que pasa? Literalmente aplicará la configuración completa o nuestro preset. Sabes, literalmente solo voy a aplicar los fotogramas clave, la expresión está ahí, el resplandor está aquí, ya sabes, todos los efectos están ahí. Y así de poderosos son los presets. Por lo tanto, utilice presets para reducir la redundancia en sus proyectos. ¿Bien? 44. Lo bueno que sabes (expresiones): Lo que quiero mostrarte es un poco inusual, pero a veces necesitas esto. Yo lo llamo cables de larga distancia, ¿verdad? Entonces hagámoslo duplicado de esta composición. Entonces tenemos este principal y luego lo duplicamos principal dos. Bien. Entonces tienen exactamente el mismo contenido. Bien, entonces ahora, supongamos que queremos que el cuadrado en el principal refleje el valor de la rotación en los dos principales aquí, ¿de acuerdo? Entonces, ¿cómo lo hacemos? Debido a que son están completamente en diferentes composiciones. Ya sabes, están en otra parte, ¿verdad? Pero hay una manera de hacerlo. Si desacoplas la composición Menta aquí lado a lado. Ahora podemos ver dos lentes de tiempo a la vez, ¿no? Y probablemente adivine lo que estamos a punto de hacer. Simplemente podemos conectar solo la plaza en la Principal, todo el camino a la de Mint así. Boom. ¿Ves lo que está pasando ahora? Vamos a ir no sólo a darle un valor a, el de Mint, ¿de acuerdo? Entonces acabamos de rotar esto. Entonces ahora si volvemos a la principal, en teoría, deberíamos ver lo mismo, el mismo cuadrado. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Eso es. Entonces esto es lo llamo conexiones de larga distancia, ya sabes, porque simplemente hace una referencia más larga fundamentalmente. Pero sólo para hacerte consciente de que también puedes hacer esto en Aftereffex La única limitación es que a veces los cables de larga distancia pueden no responder en los cambios en tiempo real, ¿verdad? Entonces solo pueden hacer una instantánea del primer valor, ¿verdad? Entonces, pero solo ten en cuenta esto. Pero creo que es muy importante estar al tanto de esta posibilidad porque a veces puede estar resolviendo un gran problema. Quiero decir, hasta ahora, solo uso brutalmente siempre el cable para conectar algo a otra cosa, ya sabes, así, y brutalmente solo compilará la referencia a todo el valor, Pero lo cierto es que para mantenerse limpio para mantener algunas expresiones más limpias, sobre todo cuando usas expresiones más complejas, más largas, necesitas usar variables. Entonces las variables son muy simples. Simplemente define esos al comienzo mismo de la expresión. Entonces aquí, podemos simplemente escribir donde sea número o vacío, donde queramos. Entonces puede ser lo que quieras. Entonces tal vez en este caso, por simplicidad, digamos que X. X es igual. Y luego acabamos de compilar. Entonces decimos, Bien, X es esta la casilla de verificación. ¿Bien? Y luego escriba una semi columna. Y entonces por ahora uno, puedes hacer referencia a esto solo usando X en el resto de las expresiones. Entonces aquí podemos simplemente eliminar todo esto aquí y simplemente escribir X. Entonces si X es igual a uno, etc etcétera. Entonces vamos a ver. Simplemente funciona. ¿Bien? Entonces así es como mantienes todo más limpio, más organizado. Bien, entonces volveremos a repetir hablando de expresiones más adelante en Pero solo para hacerte consciente, aquí, si presionas este botón, te hará acceder a todos los presets para hacer lo que quieras en cualquier propiedad, ya sabes Pero la verdad es que los que te mostré son los más propensos a usar en un proyecto, ya sabes. Pero recuerda que hay todo un universo de scripting al que puedes acceder, ¿verdad Depende de lo profundamente que conozcas el idioma, ya sabes. Y en caso de que no lo sepas profundamente, solo puedes usar Chat TPT como socio de codificadores, ya sabes, para construir expresiones de comportamiento personalizadas a lo que necesites Ya sabes, recuerda que es una herramienta muy poderosa que te puede ayudar en cualquier momento, ¿verdad? 45. División de RGB: Bien, así que vamos a divertirnos un poco con glitch art. Una de las técnicas fundamentales de este tipo de arte es el split RGB, ¿verdad? Entonces necesitamos tener control sobre los tres canales separados de un elemento, rojos, verdes y azules, ¿verdad? Entonces para hacer eso, necesitamos antes que nada, precomponer una imagen personalizada de nuestra elección, en este caso, nuestro controlador favorito de todos los tiempos ¿Bien? Entonces ahora ya está precomponer, bien, aquí, y vamos a desactivarlo, en realidad Boom. Bien. Entonces ahora simplemente creamos uno sólido Bien, llamemos a éste. Y aquí, vamos a aplicar un efecto llamado set channels aquí. Así que establecer canales es bastante interesante porque permite que el sólido tire para buscar cualquiera de los cuatro canales RGB y Alpha de otro Capa, ¿sabes? Entonces tenemos aquí la fuente de los cuatro canales, listos para funcionar. Entonces vamos a usar eso. Entonces en el sólido aquí, simplemente decimos: Bien, consigue el rojo de la fuente, los verdes de ahí, y también los azules de ahí, y también el Alfa de ahí. Bien, así que ahora, a pesar de que la fuente está deshabilitada, ahora todavía tenemos el controlador Ya sabes, eso es todo. Entonces este ya es un uso interesante de este efecto. Perdió espejo completamente el aspecto de otra capa. Incluso cuando esa capa, por ejemplo, tiene tantos efectos, cierto, esta puede ser una forma eficiente de duplicar, fundamentalmente, toda una cadena de capas, ya sabes, duplicar el aspecto de eso, no solo las capas, ¿verdad? Es una solución mucho más eficiente. Bien, eso se ha dicho. Volvamos ahora a nuestro propósito. Necesitamos tener control sobre los tres canales separados. Entonces simplemente antes de hacer eso, vamos a configurar también el sistema de sacudidas. Entonces hagamos también un objeto nulo aquí, y podemos controlar esta llamada a este control, y agregamos un bonito deslizador a esto llamado amplitud. ¿Bien? Entonces vamos a usar frecuencia fija y solo controlar la amplitud. Y hagamos una animación sencilla. Por ahora, sí, solo habilitaré una llave a partir de ahí. Eso está bien. Bien, entonces ahora en la posición de los sólidos, vamos a fusionarnos. Vamos a fusionar las dos dimensiones. Entonces fusionar, y aquí habilitamos meneo simple, ya sabes, pero va a tener diez frecuencias y amplitud dinámica Entonces la amplitud se va a recoger desde el deslizador ampitude en la capa de control, Aquí. Bien. Entonces ahora, obviamente es cero. Es solo que sigue, ¿verdad? Bien. Entonces ahora vamos a aplicar lo mismo a la rotación. Así que copia la expresión solamente, y con base en la rotación. Y solo necesitamos tal vez reducir el número recibido porque probablemente vamos a ir a un número mayor, ya sabes, como 25. Entonces, para una rotación, probablemente necesitamos dividir ese número por al menos, sí, algo así como 75%. Así que multiplica el número 0.20 0.1 para reducirlo automáticamente, ¿verdad? Ahora ya está listo para funcionar. Entonces, comencemos a hacer sacudidas de automatización. Entonces vamos uno, tres, cuatro, cinco fotogramas, y vamos a 35, y luego 25 fotogramas después volvemos a cero. Bien, hasta ahora tan bien. Y habilitemos el desenfoque de movimiento en todas partes. Bien. Y vamos a pulir estos fotogramas clave, para que sean un poco más interesantes. Así que vayamos aquí. Hagámoslo venir animación de impulso. Boom, ¿de acuerdo? Quizás también más drástico. Digamos, boom. Bien. Bien, bien. Entonces, hasta ahora tan bien, ¿verdad? Nada raro, pero ahora es el momento de la magia. Entonces vayamos a nuestro sólido, y vamos a desenganchar simplemente uno de los tres canales Así que en realidad ya podemos duplicar duplicar esto tres veces. ¿Bien? Por lo que ahora tenemos tres copias. Entonces en la de arriba puesta a tierra, vamos a simplemente desenganchar la primera la primera caja aquí Entonces ahí está el primer canal, ahora mismo está reuniendo el canal rojo de la fuente. Simplemente desengancha eso. Ninguno. Bien, ahora, selecciona el siguiente. Vamos a verificar lo que está pasando. Ya ves lo que está pasando. Ahora aquí, la capa dos está recogiendo todos los rojos de la fuente. Eso es lo que está pasando, ¿verdad? Entonces llamemos a esta capa rojos ahora, ¿verdad? Rojo. ¿Bien? Pasemos al siguiente, y desconectemos la siguiente casilla de verificación Entonces este de aquí, el segundo. Bien, ahora tenemos los greens. Y luego habilitemos esto, el tercero y desconectemos el tercer canal, y tenemos el blues Guay. Entonces déjame mostrarte lo que está pasando hasta ahora. Bien, todavía no está hecho porque necesitamos que ahora reensambles los tres canales juntos, ¿verdad Entonces para hacer eso, usamos modos de fusión. Entonces vamos aquí y seleccionamos los tres canales. Así, y habilita el modo oscuro oscurecido aquí. ¡Oh! ¿Ves lo que está pasando? Ahora, se ve normal. Pero en realidad, es solo una ilusión porque ahora tenemos controles separados sobre los tres canales, ¿verdad? Y como puedes adivinar, en cuanto sacudamos esta imagen, vamos a ver la división RGB, que es Poof uno de los fundamentos del arte glitch Y, sí, así que ya es un sistema split RGB, listo para funcionar. Entonces en cualquier momento, entonces puedes duplicar estos fotogramas clave y agitarlos aún más drásticamente si quieres Por ejemplo, el segundo batido puede ir un poco más loco, por ejemplo, así A ver. Uno, dos, ¿verdad? Lo que queremos. ¿Bien? Entonces, debido a que los tres canales se dividen temporalmente, pero luego tan pronto como regresan a la misma posición exacta, obviamente se asemejan a la imagen original intacta 46. Desplazamiento de glitch: Bien, así que ahora subamos de nivel, y hagamos otro efecto de falla muy famoso, que es el desplazamiento horizontal de una imagen, Entonces, para hacer eso, necesitamos, antes que nada, cortar esta secuencia. Así que vamos a hacerlo un poco más corto solo 3 segundos, y vamos a precomponer Simplemente creamos un sólido aquí. Y tenemos que llamar a este mapa. ¿Bien? Y entonces ya recomponemos el mapa de desplazamiento Así que muévete todo dentro de ella así. ¿Bien? Y vamos a entrar aquí. ¿Bien? Entonces aquí, necesitamos usar un ruido turbulento o puedes usar un ruido fractal ruido fractal o el ruido turbulento son bastante equivalentes a Ya sabes, es ruido turbulento en este caso. Bien. Y todo lo que tenemos que hacer es hacer que la evolución viva automáticamente usando algún tiempo. Esto ya lo sabemos. Entonces el tiempo que vas aquí, solo escribe tiempo, multiplícalo por 4 mil. ¿Bien? Y luego simplemente cambiamos el tipo de ruido a bloque. ¿Bien? Y luego aumentar un poco el contraste, y luego tal vez cambiar el algoritmo a otra cosa, tal vez manchar. Esto no importa, por ahora. Entonces déjame mostrarte que tenemos que esperar para ver qué está pasando afuera, ¿verdad? Entonces pongamos esto volvamos a la superficie por un segundo aquí y bloqueemos la ventana. Y luego volvamos al interior de la composición del mapa. Y entonces podemos dejar un lado estas dos ventanas Sab así, ¿verdad? Entonces ahora aquí, el de la izquierda es el resultado final. El de la derecha es solo fuente de mapa. Entonces, en el nivel de origen, no necesitamos ver el mapa. Para que podamos desactivarlo así. Entonces necesitamos ver el controlador real, ¿verdad? Bien. Así que volvamos al mapa aquí. Entonces ya ves lo que está pasando, empezamos a ver el mapa fuente a la derecha y el resultado a la izquierda. Bien, entonces aquí podemos buscar para diseñar nuestro ruido. Pero antes de hacer eso, volvamos al controlador, y busquemos para usar un efecto Mapa de desplazamiento, ¿verdad? Entonces lo aplicamos en la capa del controlador, y lo vinculamos al mapa, obviamente. ¿Bien? Y vamos a usar la luminancia como fuente para la modulación Aumentemos el desplazamiento horizontal a por lo menos 200. Sí. Ya ves lo que está pasando. Y así esta técnica no es sólo para el desplazamiento horizontal clásico, sino también para el desplazamiento granular o para la desintegración de una capa, ¿verdad? Entonces los usos son prácticamente infinitos. Bien, tal vez también se deslice. Desplazamiento muy fresco nunca duele. ¿Bien? Bien, así que volvamos al diseño del mapa aquí Y así ves aquí, tenemos todos los ajustes para el mapa. Entonces, primero que nada, hagámoslo un poco más grande. Entonces debemos transformarnos aquí y escalar. Así. ¿Ves lo que está pasando? Así que de esa manera, hacemos los trozos más grandes, ¿verdad? Entonces todavía hay, aunque escalemos, sigue siendo, como puedes ver, demasiado detallado, ya sabes, es demasiado detallado. Entonces, para reducir el nivel de detalle, puede o bien reducir el valor de complejidad que está aquí, correcto, reducirlo. Eso va a hacer exactamente. Será como que se llama posterización, fundamentalmente. Ya sabes, mira lo que está pasando, se vuelve más simple, ¿bien Entonces, para este efecto específico, necesitamos que esto sea más simple. Así que mantengámoslo también, probablemente, sí. ¿Bien? ¿Y qué más? Esto también está cambiando ya dinámicamente, ¿verdad? Ya ves cómo se está rompiendo. La imagen. Guay, ¿verdad? Ya ves a dónde vamos con esto, ¿de acuerdo? ¿Y qué más? ¿Sabes qué? Mantengamos los ajustes del ruido ahora visibles en todo momento, ¿de acuerdo? Así podemos diseñarlo incluso sin esta ventana abierta. Entonces después de que la mayor parte se decidan los ajustes principales aquí en este nivel, podemos cerrar esta ventana con carro. Ya no necesitamos verlo, así que vamos a cerrarlo. Así que volvamos a un modo ventana, y vemos aquí solo el resultado final. Pero aún tenemos los ajustes de ruido listos para funcionar, gracias al candado de aquí. Y luego comencemos a hacer automatización sobre la cantidad. Del desplazamiento, ¿verdad? Entonces cuando vas aquí desplazamiento, cantidad de desplazamiento, y vamos a automatizarlo. Hagamos que salte instantáneamente, elige valores específicos. Entonces hagamos la estrella de cero, ¿verdad? 00. Entonces, ¿nuestro batido inicialmente? Bloqueemos estos fotogramas clave, también, toggle hold. ¿Bien? Entonces, ¿nuestro batido inicial, verdad? Y luego explota para caer desplazamiento. También mantengamos estos fotogramas clave quietos. Bien, sólo por unos pocos fotogramas será unos 20 cuadros y luego saltará de nuevo a 00. Entonces boom, boom. Bien. Y veamos qué tenemos hasta ahora. ¿Bien? Un che. ¿Bien? Quizá un poco más corto. Mantengamos esto bastante compacto. A ver. Uno. Bien. Bien, entonces vamos a algún lado ahora. Y en este punto, comencemos algo de desenfoque de movimiento, así ponemos una capa de ajuste de hielo después de todo, vamos aquí. Vayamos a donde está ocurriendo el desplazamiento. Entonces vamos aquí. Usemos un desenfoque de movimiento de fuerza. Bien, y veamos. Bien. Entonces, ahora para finalizar esto, necesitamos maximizar la flexibilidad del mapa de falla, ¿sabes? Entonces voy a agregar ahora un par de cosas más para luego simplemente divertirme regulando el tipo exacto de regulación que queremos. Entonces, primero que nada, arreglemos un problema. Ahora mismo, el cambio de textura es casi incontrolable Entonces podemos cuantificar podemos cuantificar el cambio de este valor aquí sumando una línea aquí llamada posterize este valor aquí sumando una línea aquí llamada posterize Entonces, si pones ese número aquí, actualizará el valor solo ese número de veces por segundo, ¿verdad? Ahora mismo, por ejemplo, es sólo un valor fijo cada segundo. Bien. Entonces hagamos eso más interesante agregando un deslizador, en primer lugar. Aquí, solo lo llamamos pose postise frecuencia. Bien, y lo vinculamos obviamente a esto. Bien. Segundo, como pueden ver, tenemos esta línea aquí, esta cruz todo el tiempo. Entonces, para alejar esta cosa, simplemente necesitamos agregar un meneo a la posición del ruido Déjame mostrarte. ¿ Ves lo que está pasando? Entonces significa que podemos agregar simplemente un meneo. Debería este tipo de aquí, menear, diez, y tal vez 500 y luego pasteurizar esto también Entonces solo comp y pega la misma línea aquí, dispara a este tipo. Boom. Bien. Y ahora estamos controlando ambas cosas desde este deslizador a la derecha. Y entonces, ¿por qué no poder estirar la búsqueda de texto a horizontal o vertical, verdad? Entonces para hacer eso, veamos si podemos hacerlo internamente. Aquí, podemos. Simplemente podemos desmarcar el escalado uniforme, ¿de acuerdo? Y de esa manera, podemos estirar brutalmente la búsqueda de texto para que sea sólo horizontal o vertical Incluso si este deslizador nos da solo 600, en realidad repasamos ese número. Bien, eso es bueno. Bien. Tenemos un control interno sobre eso. Y finalmente, agreguemos de nuevo un efecto final real llamado posterite, pero esto es para la parte visual Entonces este tipo de disminuye la resolución de los tonos de colores. Bien, entonces ahora con todo esto en su lugar, simplemente podemos cerrar esta cosa aquí. ¿Bien? Y volvamos a nuestra composición principal. Entonces la superficie simplemente. Y foo, ¿ves lo que está pasando? Ahora en realidad solo tenemos el control total sobre nuestra falla. Entonces, Kay, ¿ves lo que está pasando? Ahora mismo, es solo una falla, ya sabes, simplemente arreglada. No está cambiando. Entonces porque la posterización es, la frecuencia es literalmente cero, así que vamos a hacerla un poco más alta tal vez cuatro. Bien, veamos. Bien. ¿Ves lo que está pasando? Entonces se vuelve un poco más vivo. Vamos a doblarlo. Bien. Y en este punto, tenemos el control total sobre la falla. Entonces simplemente vas a donde está ocurriendo el fallo aquí y puedes disminuir la posturización, la posterización visual del mapa, por ejemplo, eso es Entonces si sacas este número hacia arriba, hará que la textura sea más horizontal, ¿verdad? ¿Ves lo que está pasando? ¿Verdad? O vertical haciendo lo contrario. Ya sabes, esto vuelve a 100, esto va a 10 mil. Y ahora vamos a hacer mayormente glatch de línea vertical, ¿verdad? ¿Ves lo que está pasando? Entonces, en este caso, repasemos la horizontal clásica, ¿de acuerdo? Eso ya empieza a ser interesante, ¿de acuerdo? Y entonces podemos regular el ancho de las líneas, obviamente, incrementando esto, también. Entonces aumentemos esto, ¿verdad? Mira lo que está pasando. Déjame mostrarte Bien. Ya sabes, así que realmente puedes tener ahora en este punto, infinitas combinaciones, ¿verdad? ¿Y qué más? Y luego recuerda que puedes simplemente cambiar el tipo de algoritmo aquí a cualquier textura, ya sabes, y tienes combinaciones infinitas realmente locas. Ya sabes, es solo que nunca termina. Esto es muy divertido, ya sabes, si aumentas esto, gente va a regresar más detallada. Y pero el punto es que gracias al sistema, empezamos a tener un sistema completo de glitch personalizado Y, ya sabes, lo curioso es que hay plugins de pago que hacen lo mismo, pero esto es realmente una réplica de fiar de un plugin muy caro Oh, sí, y finalmente, déjame mostrarte un truco final. Cuando encuentres los ajustes que deseas, para la textura, para la velocidad, para todo, finalmente puedes ir al fondo de los ajustes de ruido turbulento Y tienes una característica muy secreta aquí llamada semilla. Si cambias el sd, simplemente barajará todo el ruido Creará de inmediato, una nueva combinación de ese ruido. Ya sabes, eso es todo. Así que simplemente puedes jugarlo por candado, ya sabes, solo navega por los diferentes asientos hasta encontrar uno que haga exactamente lo que quieres. Ya sabes, ese es otro enfoque, ya sabes, es completamente legítimo, ya sabes, así Entonces ya ves lo loco que es, y eso es completamente gratis para ti, ¿de acuerdo 47. Métodos de senderos: Crear un efecto de rastro donde tengas control sobre una forma de línea como esta y transformar la alineación en formas personalizadas y seguir trazando la alineación es una técnica muy típica porque puedes usarla en muchos casos diferentes a través efectos en metraje o gráficos en movimiento, tantas cosas Entonces hay diferentes enfoques, y cada uno tiene ventajas y desventajas. Bien, entonces déjame mostrarte que creamos un sólido simple. Aquí, acaricia uno. ¿Bien? Y vamos a usar pintura para este método. Entonces vamos aquí en la herramienta de pintura, herramienta de pincel, doble clic en la capa, y luego hacemos la primera línea así. ¿Bien? Y luego habilitar la pintura sobre transparente. Bien. Y además, verás las opciones para el pincel que estás usando. Puedes suavizarlo, aquí, puedes retocar lo que queramos el color Y tenemos que asegurarnos de que habilitamos un solo fotograma. Aunque si solo necesitas ser solo un marco fijo, puedes hacerlo. Pero en este caso, para ello, necesitamos animación. Entonces necesitamos habilitar el modo de fotograma único como este. Bien. Entonces ahora lo pasa es que a partir de este punto, simplemente puedo ir un fotograma hacia adelante así, y entonces ya sabes, puedo seguir trazando la línea, así puedo simplemente ir de aquí y digo: Bien, el siguiente fotograma va a ser como, ya sabes, entonces otra vez, de aquí, siguiente fotograma, continuar. Siguiente marco, Lectus. Entonces esta es una técnica muy clásica para videos musicales, por ejemplo. Entonces, si tienes un metraje detrás de esta capa, verás al sujeto moviéndose, y podrás rastrear cada momento del personaje, ¿verdad? Y eso es todo. Entonces ahora, obviamente, cuando jugamos la línea de tiempo, así que volvamos a la composición, vemos la animación. Poof. ¿Ves lo que está pasando? Entonces, probablemente viste esto en las redes sociales, y así es como lo hacen ellos. Entonces podemos personalizar la estética de la línea para que podamos hacer un poco más fresco. Bueno, eso hace que parezca de una a veces más genial, ¿verdad? Y bien, el segundo método usa una capa de forma. Entonces vamos a hacer una capa de forma, antes que nada, así, ¿de acuerdo? Y creamos la forma personalizada. Así que produce, asegúrate de que el relleno esté deshabilitado. Así que el relleno tiene que estar apagado. ¿Bien? Y puedes usar cualquiera de las formas geométricas o puedes volver a hacerlo manualmente Entonces hagámoslo manualmente así. Bien. Y puedes mantener la forma abierta o cerrarla. Puedes hacer ambas cosas. Entonces, en este caso, vamos a cerrarlo, ¿de acuerdo? Y la capa de forma siempre se divide en dos categorías. Aquí tienes el contenido que contiene la forma, que es esta de aquí, y la forma está hecha por dos componentes, el relleno y el trazo. En este caso, el relleno es invisible, por lo que no importa. Pero el trazo es esta línea que vemos, así podemos expandirla aquí. Y podemos personalizar la estética de la forma de la línea. Podemos hacerlo despunteado así. Si es necesario, podemos personalizar donde nos desplieguemos el deseo. Y una de las cosas más frías de este método es que podemos disminuir la línea, ¿verdad? Déjame mostrarte. Ya sabes, estrella debería estar más fresca así, ¿verdad? Y entonces también podemos hacer que se mueva con el tiempo. Entonces para hacer eso, necesitamos habilitar uno de los efectos llamados las rutas de recorte. Entonces vamos aquí, haga clic en Agregar rutas de recorte aquí. Boom. Y ahora podemos controlar eso a partir de estos dos valores. Entonces si controlamos inicio y fin para ver qué está pasando. Podemos abrir y cerrar la línea del punto A al punto B, ¿verdad? Y también podemos hacerlo más corto y hacer que ciclo automáticamente con un valor de desplazamiento como este. ¿Ves lo que está pasando? Entonces esto es muy útil para animaciones, loops, correcto, en caso de que necesites actuar para poner algo para un videojuego o donde sea. Así que automatizemos esto automáticamente con un buen momento como este. Entonces ahora se convierte en vivo automáticamente, ¿verdad? Y vamos a la línea de tiempo, ¿de acuerdo? Y lo genial de este método es que también podemos transformar la línea dinámicamente a diferente forma con el tiempo Entonces, por ejemplo, partimos de esta forma, bien. Pero entonces si vamos a la propiedad path, simplemente podemos habilitar un fotograma clave. Ve, por ejemplo, un poco hacia adelante aquí, y luego seleccionas la propiedad path solamente, así. Y cuando veas que la línea está lista, entonces mantienes el turno y haces clic en uno de los puntos, y ahora está lista. Entonces podemos transformarlo en esta nueva forma, por ejemplo, así. ¿Bien? Y obviamente, ahora va a transformarse entre dos formas. Mientras sigue dando vueltas. ¿Ves lo que está pasando? Eso es. Y ahora puedes transformarlo a la forma que quieras. No hay límite, ¿sabes? También podemos hacer toggle hold, por lo que saltará instantáneamente a través estas formas con una sola capa. Eso es igual, ¿verdad? Ya sabes, pongamos también una bonita capa de ajuste. Como aquí, boom, boom, boom. Entonces se ve ya más fresco. Y supongamos que aquí tienes una imagen personalizada. Entonces queremos que se transforme en este esquema de imagen, ¿verdad? Entonces podemos hacerlo simplemente precomponiendo así la imagen Hacemos que la composición sea un fotograma largo para esa imagen. De esa manera, podemos usar un alcance bro hiper optimizado, Así que simplemente podemos detectar muy fácilmente los bordes de la imagen. Eso está hecho, y entonces simplemente podemos congelarnos, y va a ser solo ese marco, ¿verdad? Entonces de esa manera ya tenemos los contornos de la imagen listos para funcionar, ¿no? Y luego podemos simplemente seleccionar la capa, ir a capa, autotrace, fotograma actual, y pongamos esto de nuevo en dos Exactamente. Asegurémonos de que detecte solo una máscara. Entonces aumentemos un poco el desenfoque. Por si vamos a quitar esa. Bien, solo confirme, simplemente quitamos la segunda máscara, ¿verdad? Y luego simplemente copiamos el fotograma clave de ruta de máscara del sólido, así que copia. En este punto, podemos eliminar esto y luego simplemente volver a la forma aquí, avanzar aquí y simplemente seleccionar ruta y pegar. Entonces, ¿ves lo que pasó? Convierte la máscara del sólido en la de la forma. Y esa es la forma de transformarse en formas más complejas automáticamente ¿Quién, ves lo que está pasando? Entonces, eso es todo. Y la característica de bonificación final es el hecho de que puedes usar múltiples rutas al mismo tiempo en la misma capa de forma. Así que realmente puedes usar una capa de forma al final pero usar múltiples máscaras simultáneamente. Así que puedes regresar aquí en la herramienta pluma, asegúrate de que ya no estás en la capa de forma. Asegúrate de seleccionar trazo aquí. Y luego con la herramienta pluma, simplemente puedes dibujar una segunda forma así. Ya sabes, y eso va a funcionar en conjunto con donde ya lo hagas, ¿sabes? Y eso tendrá su propia propiedad de camino separada, y eso también puede transformarse Todos ellos trabajan simultáneamente. O puedes hacer que funcionen secuencialmente, en realidad. Entonces, si eso es lo tuyo, simplemente debes desplazarte hasta nuestro efecto, las rutas de recorte aquí y simplemente cambiar esta característica de simultáneamente a secuencialmente. Y obviamente, va a hacer una secuencia en su lugar. Y finalmente, hay un tercer enfoque que está un poco desactualizado, que es simplemente crear un sólido. Haces un camino, ya sabes, simplemente puedes cerrarlo o mantenerlo abierto, y luego usar este trazo de efecto, que tipo de hace lo mismo, pero muy más limitado. Ya sabes, tienes cosas muy similares. No tienes la capacidad de reducir la línea. Pero en algunos casos específicos, es posible que deba usar esto en lugar de la capa de forma. Ya sabes, ese es el punto. Ya sabes, entonces déjame mostrarte, ya sabes, así que es una forma básica de hacer la línea de un trazo, ya sabes, fundamentalmente, pero es mucho más limitada. Entonces sí, es importante que estés consciente de esto de todos modos. ¿Bien? 48. Métodos para bucles: un bucle de una pieza de metraje puede ser muy desafiante, especialmente si hay un alto movimiento, y hay tantos casos diferentes Entonces el caso ideal es el caso en el que has sintetizado completamente algo en Afrofax y de esa manera tienes control nativo sobre lo que ves Significa que podemos, por ejemplo, aquí, disminuir de forma nativa el movimiento de cada uno de estos huevos de vuelta a cero, ¿verdad? O podemos hacer que vuelvan exactamente a la primera decisión que tienen sobre el primer fotograma de la animación, ¿verdad? Entonces ahora mismo, obviamente, terminan en una pose diferente, pero como tenemos el control nativo de cada huevo, podemos, en teoría, controlar a cada uno para que coincida con el primer fotograma de la animación, ¿sabes? Entonces ese es el caso ideal, pero no siempre sucede esto. Nos ocupamos de metraje, ¿verdad? El primer método que puedes intentar es el efecto boomerang Así que simplemente habilitas el mapeo oportuno en el metraje aquí, y simplemente vas hacia atrás. Entonces copias el primer fotograma clave así. Verifique que el fotograma clave aquí no esté vacío, así que en realidad necesitamos colocar un fotograma clave aquí, bien, y simplemente pegar más tarde así Y obviamente, el video ahora va a ir en reversa, comenzando desde ese punto, pero al menos estamos 100% seguros de que eventualmente volverá exactamente al primer fotograma, y cerraremos el bucle ahora mismo, ¿verdad? Porque el último fotograma es coincidente. Exactamente el primero. Significa que ahora solo podemos exportar esta cosa de 15 segundos y luego dejar que el archivo se reproduzca repetidamente, ¿verdad? Entonces eso es una cosa. Pero nuevamente, la desventaja de esto es que si hay un movimiento alto al final del ciclo, puede delatar el hecho de que va hacia atrás. Incluso si usas bezier así, puedes intentar suavizar esto con algunos bezier como este Bien. Ya sabes, esto es un poco mejor, sobre todo si usas, por ejemplo, un efecto de tiempo amplio aquí. Puedes intentar usar esto, puedes interpolar los fotogramas clave vecinos, para que podamos vincularlo a esto ¿Bien? Por ejemplo, alrededor del punto donde el tiempo se invierte, podemos aumentar ligeramente este valor. Entonces ahora va a interpolar tres fotogramas, cuatro luego tres hacia atrás Volvemos un poco aquí, cero, tres, y volvemos a cero. Bien, veamos qué pasa. Vamos a darle algo de tiempo. Así que tipo de añadir alguna interpolación adicional para no regalar fácilmente el hecho de que va hacia atrás, ¿sabes? Esta es la primera estrategia que te invito a usar en ciertos casos donde reconoces que ya puedes resolverla de esta manera, sobre todo cuando el movimiento es muy lento. En todos los demás casos, necesitamos usar una estrategia diferente, que es realmente ir adelante con el tiempo, así que hagamos. Esto se llama Math one. Oye, hagamos un paso atrás, y aquí, deshabilitemos la reasignación de tiempo Bien, volvemos al punto uno. Desactivemos también el interpolador. Entonces, si no puedes usar la estrategia inversa, necesitas seguir adelante con el tiempo. Entonces en ese caso, la segunda técnica es simplemente el desvanecimiento cruzado entre la primera parte del video con la última parte Déjame mostrarte a lo que me refiero. ¿Bien? Entonces hacemos una chuleta. Y los primeros 2 segundos del video así. ¿Bien? Y luego chasqueamos esta chuleta más pequeña al final del video y la ponemos encima. Y luego hacemos un fade in. Entonces solo hacemos que pase del 0% al 100, ¿verdad? Y ese es el principio fundamental de esto. Fundamentalmente, hará que el inicio del video se desvanezca, ¿verdad? Y así, puf, ya sabes, el tiempo acaba de avanzar y simplemente sigue yendo, ¿verdad Entonces, el único problema con esto es que si hay demasiado movimiento, que hacer un par de compensaciones más Por ejemplo, comencemos a mejorar esto haciendo el segundo video, ya sabes, este tipo. Se desvanecen al mismo tiempo. Entonces habilitamos una expresión agradable que ya vimos al inicio de este curso, 100 menos esta opacidad Así que también nos desvanecemos. ¿Bien? Eso es realmente una cosa. Para que el desvanecimiento sea más suave, podemos usar también un desenfoque de lente de cámara aquí. Déjame mostrarte. Fundamentalmente, se trata de un desenfoque de lente cara que tiene el radio vinculado a la opacidad de esta capa, la de abajo, de manera que automáticamente aumenta la cantidad de desenfoque cuando ésta se desvanece Fundamentalmente, es un truco para desvanecerse más profesional y más suave, ¿verdad? Luego sobre esto, también podemos ajustar la posición de la capa anterior, así animamos la rotación, escala y la posición todo al mismo tiempo Eso lo sabemos seguro. Al final, necesita llegar a esos fotogramas clave porque necesitamos que coincidan completamente con el primer fotograma, ¿verdad? Entonces no podemos mover estos fotogramas clave en este punto, pero sí los podemos mover antes de ese punto Entonces por aquí, se ve que hay una desalineación. Podemos compensarlo simplemente rotando. Guau, ya sabes, el video un poco. Así, así, ya sabes, sólo un poquito, estará mucho más alineado. Y luego usa Bzier como siempre. Usemos Bzier en todas partes. Así, boom. A ver. Bien, estamos mejores. Así que vamos a dar a veces render. Bien. Hagámoslo aún más lento. Y luego también podemos agregar una capa de ajuste encima de esto. Bien, usamos la técnica que te muestro al principio, el curso muy inicial, sabes, en la sección morph de este curso, ya usamos esta técnica, si recuerdas Entonces vamos a reutilizar eso ahora. Entonces gaussiano más mediana. Vamos a animar el radio y la borrosidad aquí solo cuando solo cuando el morph solo cuando el Entonces de aquí para aquí, aumentamos desenfoque, más la mediana, ¿verdad? Así. Y hará lo contrario al inicio del video. Entonces copiando pegar, intercambiar. Bien, y luego agradable más ocupado. A ver. Bien, entonces empieza de esa manera, y luego termina también. De esa manera, ¿de acuerdo? Juguémoslo en tiempo real, a toda velocidad. No mires la línea de tiempo. Sólo volvamos aquí. Bien, juega. Bien, así que esta ya es una solución más avanzada y permite que debas tener el video avanzando todo el tiempo y tener, en teoría, un bucle artificial perfecto Ya sabes, ese es el punto porque no es un bucle de forma nativa, obviamente Pero esta es una manera de tenerlo aún de una manera suave, razonablemente suave, ¿sabes? Es muy importante ver el resultado en resolución completa para ver que en realidad hay algunos parpadeos que en realidad no están ahí Y por último, el tercer método que debes buscar algo se usa simplemente algún tipo de distorsión para ocultar el corte, ya sabes, crear otra capa de ajuste por encima de todo. Llamamos a esta falla y volvemos usar un efecto llamado glitch Podemos usar el que construimos juntos en el ejercicio anterior. Pero por ahora, por simplicidad, solo usemos otro plug in que haga lo mismo, ya sabe. Además, usemos un poco más de shambler y vamos a animar simplemente la cantidad De glitch a partir de este valor aquí, pequeños fallos. Bien, entonces partimos de una cantidad mayor, obviamente, así. Bien. Cambiemos esto a simplemente blanco y negro. Bien. Vamos a simplemente diez fotogramas después y va a cero, y luego obviamente, se copian y pegan estos fotogramas clave al final del bucle. ¿Aquí? Oh, incluso antes en este punto, el peligro de este metal es puedes hacer lo que quieras en este punto, así puedes cortar y reiniciar el loop un poco más libremente porque no hay problema. ¿Ves lo que está pasando? En este punto, no importa porque gracias a la distorsión, esconden el truco. Sabes, literalmente podemos reiniciar el bucle en cualquier momento, siempre y cuando sea lo suficientemente largo, ya sabes, al menos cuatro, 5 segundos, ¿sabes? Entonces, entonces responde, entonces estos son los tres conceptos principales para un bucle perfecto Y cada caso brilla en un tipo diferente de metraje, ¿verdad? Y finalmente, en como puedes usar incluso la IA hoy en día para transformarse perfectamente, entre un primer fotograma problemático y el último fotograma del bucle, ¿sabes? Entonces, por ejemplo, si tienes este metraje, empieza con este fotograma así, ya sabes, para que veas, no vuelvo en la misma pose, o revierto el video, bien, que va a ser tal vez va a ser evidente, ¿verdad? Entonces la nueva forma de hacer estas cosas para hacer un bucle perfecto de un video es exportar el primer fotograma y el último fotograma del loop, ¿verdad? Entonces en este caso, estos dos marcos. Y luego simplemente ve a este sitio web aquí. Déjame mostrarte. Vas a Video Generation image video, y arrastras en el primer fotograma aquí. Asegúrate de seleccionar clink 1.6 para esto, y luego vas al marco final Y luego aquí en el baile de graduación, solo escribe algo sencillo. Entonces eso describe el tema y acción que se realizará para transformar entre los marcos de masticar, ¿sabes? Entonces en este caso, simplemente un tipo moviéndose lentamente, ya sabes, entre che poses, lo hace. Ya sabes, algo sencillo. Y luego hacer el video lo más corto posible. Una salida. Vamos a hacer un poco más de relevancia, convertir tu creatividad, tal vez 0.65 Así que también puedes desplazarte hacia abajo aquí y simplemente agregar algo que no quieras. Entonces, por ejemplo, borrosa, temblorosa, distorsionada, deformada, Bien, y finalmente, simplemente generas Bien, quedan 3 minutos, ¿verdad? Solo espera que termine. Bien, aquí está la lista Woo. Bien, eso es. ¿Correcto? Entonces así es la forma en que haces un bucle del video sin retroceder en el tiempo. En realidad usamos el yin para avanzar en el tiempo, ¿verdad? Entonces en ese punto, simplemente descargamos el video aquí, descargue. Una vez que hayas importado el video nuevo en la línea de tiempo, obviamente, solo necesita que estés conectado con el último fotograma de tu video, ¿verdad? Y en ese punto, solo te permitirá de forma natural. Volver al primer fotograma del video. Así, Woom se remonta, en ese punto, simplemente empaca todo junto, y ese es el bucle perfecto Eso es. Ya sabes, boom. Así que un che un che sin retroceder en el tiempo realmente va hacia adelante. 49. Partículas: Oh. Entonces, después de los efectos como una categoría completa de efectos dentro las categorías de generar y simulación. Déjame mostrarte. Tienes una carpeta completa aquí, simulación versus generar también. Entonces te invito a explorar estas dos carpetas y simplemente jugar con los prómetros de todas estas cosas Te diviertes mucho con eso, ¿verdad? Y descubrirás tantas cosas geniales que puedes generar. Pero uno de los más útiles son los sistemas de partículas. Así que hoy vamos a explorar eso. Entonces necesitamos generar aquí un nuevo sólido. Entonces llamemos a las partículas. Y vamos a usar un efecto llamado Mundo de Libertad Condicional. Entonces lo aplicamos sobre el efecto aquí. Guau. Aquí está. Por defecto, parece una fuente. Así que no es muy interesante, ¿bien? Entonces déjame mostrarte cómo ajustar esto por cualquier cosa que desees, ¿de acuerdo? Entonces con esto, se puede hacer polvo, nieve, impacto, efectos o fuegos artificiales. Hay tantos usos de esto. Y además, puedes usar una textura personalizada y usar fulm diseñar las partículas Parece tu símbolo personalizado, donde queremos, ¿verdad? Así que vamos despacio a través de todo. En primer lugar, la tasa de bith obviamente determina cuántas partículas va a haber Entonces, cuanto menor sea esto, las últimas partículas que tenemos. La longevidad es auto espiratoria, así que fundamentalmente, cuanto más grande, más tiempo va a persistir cada partícula en la pantalla, ¿sabes? Entonces, por ahora, pasemos a 2 segundos por partícula. Y luego vayamos a productor. Entonces aquí podemos elegir el punto de origen real de la partícula. Entonces, por ejemplo, si necesitamos diseñar algún tipo de lluvia, ponemos encima de la pantalla, derecha, y vamos a ver caer las partículas. O si quieres lo contrario, lo ponemos debajo de la pantalla así. Y luego en la física, simplemente invertimos la gravedad, ¿verdad? Así que van a ser detenidas así, ¿verdad? Entonces depende de lo que necesitemos. Y entonces tenemos también el radio. El radio es muy interesante porque permite darle algo de profundidad a todo el asunto. Entonces, si aumentas el radio Z, ¿ves qué pasa? Empezamos a tener algo de profundidad. Y esto también es reactivo a las cámaras virtuales. Entonces, si aumentas el radio Z, entonces puedes acercar el zoom dentro de este entorno, ¿verdad? Entonces es muy genial y también reaccionan a la profundidad de campo. ¿Bien? Eso es. Entonces tenemos obviamente estos todos los radios. Entonces esto es muy importante en caso de que quieras tener un sistema turbulento general o el polvo, ya sabes, así que en este caso, vamos a diseñar algún tipo de fuegos artificiales Así que necesitamos que el adi esté bastante cerca así, ¿de acuerdo? Y entonces tenemos la velocidad aquí en la física, lo que obviamente determina qué tan rápido ya se generan las partículas y la resistencia, que es fundamentalmente lo contrario. Fundamentalmente, se puede configurar un sistema donde las partículas comiencen muy rápido, pero luego se ralentizan muy rápidamente debido a la viscosidad del aire a su alrededor. Entonces puedes lograr una especie de efecto de fuegos artificiales de esta manera, ya sabes, y luego puedes cambiar el algoritmo aquí, que determina cómo las partículas se expanden fundamentalmente Entonces cada uno es completamente diferente. Déjame mostrarte. Jet de lado es uno de mis favoritos Vartex sabe, hay tantas cosas, tantos casos que hacen que esta herramienta sea muy versátil, ¿sabes? Así que por ahora, permanezcamos en llamas así, ¿de acuerdo? Y luego el extra aquí agrega una aleatorización adicional a cada partícula fundamentalmente ya lo ve. Cuanto más aumente esto, más se dispersarán como. Simplemente salte al diseño de partículas aquí. Entonces aquí se puede antes que nada, cambiar el color del nacimiento de cada partícula y también el color de la muerte para que podamos hacer dos colores, ¿verdad? Entonces esa partícula tiene un color cuando aparece y luego gradualmente se desvanece al segundo color, ¿sabes? O puedes cambiar ese comportamiento desde aquí. Ya sabes, podemos tener color personalizado o lo que quieras. Y podemos cambiar el diseño de la partícula, ¿verdad? Entonces, primero que nada, acerque un poco. Entonces vamos aquí a la cámara aquí y nos acercamos un poco más Déjame mostrarte tan fundamentalmente aquí, podemos cambiar el tipo de partícula, y ya ves cuántas opciones tenemos. Entonces tenemos, por ejemplo, polígono de movimiento. Eso puede ser muy interesante. Si lo ajustamos, podemos hacer que el tamaño del nacimiento sea más grande Ese tamaño es muy pequeño, así, vamos a aumentar la cantidad de partículas. Bien. Cambia el tipo aquí. Entonces hay tantas cosas que puedes hacer. Y luego te mostramos también tenemos 43d elementos que podemos elegir Entonces, si hacemos dra hedrina, cada uno en realidad va a ser cada partícula individual Ahora bien, es un elemento de tres, ¿sabes? Entonces podemos hacer partículas muy grandes como esta que van en realidad también muy pequeñas así. Y luego solo tenemos que ajustar los valores de rotación así Entonces cada partícula va a estar un poco más viva. Podemos expandirlo. Hay tantas cosas que podemos hacer, ¿sabes? Y por ahora, vamos un poco simples. Volvamos por atrás a través de nuestras líneas simples. Eso se ha dicho. Ahora, déjame saltar a la parte divertida. Podemos automatizar la posición de este sistema, ¿sabes? Entonces déjame mostrarte si hago algunos fotogramas clave aquí, y lo muevo y avanzo lentamente LTs déjame mostrarte si voy más abajo aquí y aquí. ¿Bien? Automatizar la tasa de natalidad, puedo abrir las partículas sólo cuando las necesito, así puedo pasar de cero natalidad a un valor más alto, tal vez incluso diez así, y luego volver a cero. Y déjame mostrarte lo que está pasando. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Ahora empiezo a tener una direccionalidad solo cuando la necesito, ¿verdad? Entonces déjame disminuir este valor a tal vez cuatro. Ya sabes, así podemos hacer sistemas muy muy personalizados solo con las cosas. Y además, se puede asignar una textura personalizada a las partículas. Entonces si cambiamos el tipo de partícula a texturizado, si importamos una imagen personalizada y precomponemos así Bien, y nosotros solo lo preparamos, quitamos el fondo, donde conoces estas cosas, vas al sistema de partículas, y te asignas la capa de textura. Obviamente, ocultamos la fuente de textura. Y lo que pasa ahora es que va a usar esa imagen por cada partícula, ¿verdad? Entonces esa puede ser una manera genial de usar esa imagen, ya sabes, si tienes un símbolo personalizado, ¿verdad? Bien, así que por ahora, volvamos a la línea normal. Bien. Todo bien. Oh, sí, ahora hay demasiado resplandor así que vamos a desactivar uno de estos. Ahora, vamos a ir un poco más avanzados. Te voy a mostrar formas de hacer que este sistema sea controlable un poco más automáticamente, ¿verdad? Porque como puedes ver ahora mismo, tenemos que usar manualmente la apertura de las partículas versus la posición, ¿verdad? Entonces, ¿y si queremos que sincronices esto un rastro personalizado que diseñamos con una capa de forma Bueno, hay una manera de hacerlo perfectamente. Así que solo damos un paso atrás por un segundo, diseñemos el sendero muy rápido. Entonces en este punto, ¿dónde sabes esto? Así que voy a saltarme algunas partes. Nosotros vamos aquí. esto lo llamamos rastro. Capa de forma simple. Hacemos el rastro con una con un pentle simple obviamente, hacemos esos Mientras se selecciona el camino, si por accidente lo anula la selección, no se preocupe Simplemente puedes entrar dentro de los contenidos. Aquí, ya lo conoces, forma uno, trazo, selecciona el camino aquí. ¿Bien? Boom, mientras este está seleccionado, solo tiene que desplazar, hacer clic en uno de los puntos y podrá ajustarlo. ¿Bien? Así que por ahora, tenemos este bonito camino, ¿de acuerdo? Mientras se selecciona la ruta, puedes hacer cosas como esta. Vas a ventana, te desplazas todo el camino hacia abajo, y hay un script que Afrofax te da por defecto, crea nodos a partir de rutas Entonces tenemos que seleccionar esto. Y abre esta ventana aquí. No te preocupes, presiona trace aquí. Boom. Bien. Obviamente, necesitamos seleccionar la ruta. Lo siento. Bien. Bien, puf Así que simplemente suelta el camino y haz clic en Trazar. Entonces cierra ventana extraña, y ahora déjame mostrarte lo que pasó. Ahora tenemos un nuevo objeto conocido. Llamemos a esto coordenadas. Porque también tenemos aquí dos fotogramas clave que tienen un porcentaje simple que va 0-100 Y como puedes adivinar ahora, tenemos coordenadas para ir de ese punto a ese punto, ¿verdad? Entonces, antes que nada, deshabilitemos la expresión de este porcentaje porque por defecto, tipo de bucles infinitamente, así que no necesitamos ese comportamiento en este caso, así que deshabilitemos esto Bien. Y también, cambiemos estos fotogramas clave aquí Entonces por ahora, vamos 0-100. Hagámoslo un poco más rápido que eso. Vayamos de aquí a aquí. Bien. Entonces déjame mostrarte lo que está pasando en las coordenadas de esta capa. Ves que se están actualizando, ¿verdad? Así que vamos a usar eso en unos segundos. En primer lugar, y ahí es donde voy a mostrarte una cosa. Hay dos efectos gemelos para el mundo de partículas. Entonces, cuando no necesites esta función para sincronizarla con un rastro personalizado, usa Particle world. Si necesitas esa característica específica, necesitas usar una versión ligeramente diferente de este efecto llamada sistemas de partículas dos. Entonces solo escribes aquí, sistema de partículas aquí, y arrastramos aquí, y ahora desactivamos. En realidad, eliminamos las primeras partículas, ¿verdad? De lo contrario porque este de aquí tiene un ligero tipo de tiene los mismos parámetros, pero algunos de esos son ligeramente diferentes. Por lo que esta versión del efecto tiene algunas limitaciones, razón por la cual por defecto. Recomiendo usar el mundo de partículas, pero esto tiene una característica específica para este propósito, que está aquí. Productor tiene un solo parámetro con las coordenadas en bruto para las coordenadas aquí. Entonces necesitamos tener esto en este caso. Entonces, en otras palabras, simplemente habilitamos la expresión sobre la posición aquí. sistema de partículas, y luego lo vinculamos a la coordenada cruda del objeto conocido aquí arriba, ¿verdad? Entonces mezclemos poco espacio. Entonces solo un cable de aquí todo el camino hasta aquí arriba. Bien, entonces ahora en teoría, deberíamos ver las partículas. Foo ¿Ves lo que está pasando? Está siguiendo exactamente nuestro camino. ¿Bien? Bien, vamos a volver allí más tarde. Entonces, por ahora, vamos a terminar el diseño del sendero. Vamos a suavizar la línea, así que vamos a la configuración de diseño, desplazamos todo el camino hacia abajo, ahusaremos, vamos a dar algo de direccionalidad Entonces vamos de aquí a aquí. Así que vamos a estrechar la cola. Entonces vamos aquí, ¿sabes? Todo bien. Entonces desde el camino aquí, si recuerdas, es solo un porcentaje que va 0-100, ¿verdad Vuelve a la capa de forma, agrega trazados de recorte. Y ahora tenemos los dos porcentajes para abrir y cerrar la línea, ¿no? ¿Bien? Y supongamos gas, simplemente necesitamos vincularnos a los fotogramas clave allá arriba aquí del no objeto. Y hasta ahora, ahora déjame mostrarte. Ahora la línea se abre automáticamente. ¿Bien? Hacer inicio, también, hacer el mismo camino fundamentalmente para cerrarlo, ya sabes, 0-100 también pero un poco más tarde, ¿verdad Entonces para hacer eso, simplemente podemos usar un guión, voy a enviar ahora mismo, ¿de acuerdo Y este script permite retrasar alguna automatización que se recibe de un valor específico, ¿bien Entonces déjame ayudarte a configurar esto. Después de haber instalado el script, después de haber instalado esta expresión personalizada, la forma en que te mostré ya en la sección de expresión, simplemente creas un nuevo sólido aquí. Vamos a eliminar esta capa, así que esto es solo para que la expresión funcione. La expresión se llama automatización de retardo de retardo. Así que selecciona la capa ficticio y haz doble clic. Todo bien. Y ahora solo exponemos la expresión aquí, y copiamos el texto sin procesar. Y vamos a pegar ese código en el inicio de las rutas de recorte aquí. Entonces entramos en expresión y pegamos, derecha, y luego solo vamos al maniquí, copiamos estos deslizadores y pegamos los de la capa shape Bien, el control inicial simplemente se retrasa. Entonces este valor aquí es el valor en marcos. ¿Bien? Así que pongámoslo hasta 24, lo que significa un segundo completo a esta velocidad de fotogramas, probablemente, sí. ¿Bien? Entonces ahora simplemente podemos ir a esta expresión aquí y definimos la fuente. Entonces la fuente es simplemente el final, así que simplemente la vinculamos. Déjame mezclar el espacio, ¿verdad? Entonces simplemente destacamos fuente. Bien, y nosotros decimos, bien, obtener el valor de fin. Y ahora retrasarlo por el número de fotogramas que ponemos aquí en cantidad retrasada, ¿verdad? Entonces, en otras palabras, ahora deberíamos ver la línea abriéndose y luego 1 segundo después cerrando. Poof. Bien. Entonces en este punto, se vuelve muy fácil. Simplemente podemos reducir este número, probablemente cuando lo reduzcas a seis. Bien, puf Eso es. ¿Sabes? Fundamentalmente, en todo esto, estamos usando solo dos fotogramas clave originalmente solo coordenadas No hay fotogramas clave en camino. Está completamente automatizado. Bien. Bien, así que volvamos a la búsqueda principal Ahora hay un problema. En primer lugar, podemos dejarme mostrarte un parámetro muy chulo, muy chulo que aún no te mostré. Si volvemos a los ajustes de física aquí, permítanme reducir la tasa de natalidad solo para esos. Oh, bien. Bien. Entonces ahora mismo, es un conjunto para ser carbón, ¿verdad? Pero hay una cosa más que podemos agregar para agregar realismo a esta partícula. Entonces podemos hacer que tome en cuenta el desvío real de dirección, ¿verdad? Entonces para hacer eso, simplemente vamos a los ajustes de física aquí, y habilitamos este valor aquí, heredamos la velocidad Esto toma en cuenta el cambio de posición, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte si aumento los cien, Guau. Entonces las partículas tipo de eco que cambian. Ya sabes, déjame retocarlo, ¿de acuerdo? ¿Ves lo que está pasando? Entonces se siente mejor, ¿verdad? Ahora todavía hay un problema. Después de que el sendero haya completado su camino, la tasa de natalidad sigue abierta. Como que queda ahí colgando, ¿verdad? Así que tenemos que cerrarlo manualmente. Es muy aburrido. Pero en realidad, ahora vamos a hacer eso. Hay una expresión que abre automáticamente la tasa de natalidad solo cuando la posición se mueve, ¿verdad? Entonces a esto se le llama puerta automática. Entonces déjame mostrarte porque te voy a enviar ahora una segunda expresión personalizada, la unidad a instalar para poder usar esta. Así que simplemente vamos a crear una nueva capa dammi. Bien, y aplicamos la nueva expresión, que se llama default gate. Este es el nombre. ¿Bien? Entonces, selecciona la capa ficticio y haz doble clic. Bien. Y tenemos un nuevo slider aquí. Entonces vamos a pegar este sliner a la capa de partículas aquí en la parte inferior, derecha ¿Bien? Y luego volvemos al maniquí Vamos a copiar esta expresión. Bien, pega, boom, boom. Bien. Entonces déjame mostrarte lo que está pasando. Ahora bien, no vemos nada, solo porque simplemente hacemos clic inicial en ahora sobre esta expresión que pegamos dentro de la tasa de natalidad, y necesitamos definir obviamente la fuente del movimiento, lo que significa que la razón por la que tenemos que hacer esto es que esta expresión simplemente no es para los sistemas de partículas. Puedes reutilizar esto para lo que quieras. Entonces, en otras palabras, se puede hacer que un parámetro vaya entre dos valores. Sólo cuando otro parámetro está cambiando, ¿verdad? Entonces, cuando el modulador cambia, puedes pasar del valor uno al valor dos instantáneamente, y luego volver al valor uno cuando el valor del modulador ya no cambia. Así funciona esta expresión. No es sólo para este caso. Ese es el punto. Entonces, en este caso, necesitamos leer. Necesitamos detectar el cambio en la posición del sistema de partículas. Por lo que simplemente resaltamos aquí esta línea específica. Te dejé un comentario. Por lo que comenta para que quede claro. Entonces resaltemos esta la fuente, y la obtenemos desde la posición del sistema de partículas. Aquí. Fundamentalmente, cuando la posición no está cambiando, irá a cero, por lo que cierra las partículas. Cuando está cambiando, salta a 100, pero multiplica ese número por este deslizador aquí Así podemos ajustarlo un poco más fácilmente, ¿verdad? Sin pasar por el texto. Bien, entonces en este punto, buscamos trabajando. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Entonces ahora vemos que los hoyos P abren solo cuando estamos moviendo el sendero, ¿ verdad? No es genial. Y en ese punto, podemos ajustar cuántos agujeros de energía queremos simplemente cambiando el multiplicador aquí, ¿sabes? Entonces lo retocamos a nuestro gusto. A lo mejor todavía hay demasiados agujeros de energía. Vamos a reducirlo, reducirlo. Menos. Un poco más. A ver. Bien. Y no te dije el truco final. Lo último genial de esto es que aún podemos cambiar el camino en cualquier momento. Entonces, si volvemos al camino aquí, aún podemos seleccionarlo. Vayamos aquí. Déjame mostrarte forma, camino. Todavía podemos cambiar el camino, y puf. ¿Ves lo que está pasando? Las partículas están completamente ligadas a todo esto, aún así. Entonces seguirá lo que sea que esté sucediendo. Entonces se actualizará en tiempo real a cualquier nuevo camino, nosotros le damos. Así que realmente puedes ser creativo con esto. Oye, así podemos usar a Bzier por ejemplo, aquí en la trayectoria Bien, lo hacemos un poco más lento, ¿verdad? Y luego hacemos algo así, algo así como exponencial A ver. Digamos puf, ¿verdad Puedes diseñar donde quieras en este punto, sea cual sea la trayectoria que necesites para tu caso personalizado, ¿verdad? Ese es el punto. Esa es la belleza de este sistema. Entonces es completamente dinámico, y al final, después de todo esto está amañado, realmente puedes controlarlo simplemente desde estos dos fotogramas clave Entonces todo se controla desde la ruta y estos dos fotogramas clave. Eso es. No hay otros fotogramas clave involucrados en este sistema. Todo es expresión, todo scripting, ¿verdad? Y entonces solo podemos maximizar la estética de esto. Al final aplicando un agradable movimiento estándar bler top de todo como este motion proller Poof. Así que realmente puedes divertirte con él. 50. Paralaje: Cierto, entonces la técnica de paralaje consiste en crear la ilusión de que algunos elementos que están lejos de la cámara son en realidad también manera, camino, realmente grandes Entonces fundamentalmente, cuando te mueves y ves que los elementos de primer plano son muy rápidos, a la vez, el fondo se mueve muy lento, ya sabes, muy similar a cuando estás en un tren, Ves los autos al lado del tren y moviéndose extremadamente rápido. Pero las montañas, ya sabes, muy lejos del tren siguen moviéndose, pero mucho más despacio, a pesar de que el tren se mueve rápido, ¿verdad? Entonces, para recrear el mismo principio en Affax, necesitamos seguir realmente el mismo principio en la vida real Entonces simulemos un par de cosas. Entonces primero hagamos un trasfondo. Vayamos aquí. Sólido. Llamemos a esto de vuelta. Bien, vamos a hacer una grilla simple para esto aquí. Bien, lo hacemos tres D inmediatamente. Bien, vamos y también, vamos a crear un elemento de primer plano Entonces hacemos un segundo sólido Bien, y lo hacemos un poco más pequeño tres D. Bien, así que ahora primer plano es el elemento de primer plano va a ser este tipo, y el fondo va a ser y el fondo va Bien, entonces en este punto, hagamos realmente una cámara de tres D. Este truco funciona con ambos tipos de cámara no importa, ¿de acuerdo? Entonces ahora mismo, el truco no está funcionando porque los dos elementos están exactamente en el mismo lugar, que no es lo que queremos. Entonces el truco es simplemente alejar el fondo de la cámara, así que lo empujamos hasta el final, ya sabes, todo el camino, como 10,000 píxeles mucho así, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte. Ahora está ahí detrás de eso. Y luego solo compensamos el tamaño del fondo para que vuelva a llenar la pantalla, ¿verdad? Entonces ahora parece como si nada hubiera cambiado, pero en realidad sí lo hizo. Entonces, si ahora muevo la cámara, déjame mostrarte. ¿ Ves lo que está pasando? Ahora nos estamos moviendo mucho más rápido para el elemento de primer plano que para el elemento de fondo, ¿ verdad Y ese es el principio fundamental de cualquier paralaje. En este punto, solo necesitas hacer más evidente la profundidad de campo, para que simplemente podamos usarla. La cámara así. Bien, aumento, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte. Después modificamos el punto enfocado. Déjame mostrarte así. Bien, ¿ves? Entonces ahora tenemos nuestros elementos de primer plano en foco, Y el fondo se mueve extremadamente lento, ya sabes, eso es todo. Y luego puedes expandir la textura, puedes hacerla aún más grande así, o puedes atarla así con reptil Ya sabemos esto en este momento, ¿verdad? Y eso va a estar funcionando plenamente, ¿sabes? Y cuanto más distante esté el elemento de fondo, más lento será, ¿ verdad? Entonces ese es el principio. Entonces, en otras palabras, simplemente empujar el elemento lejos de la cámara y luego compensarlo rehaciéndola más grande Eso es. Ya sabes, y ahora en este punto, simplemente podemos hacer que esta posición viva de forma automática, como alguna menea, y también lo mismo en la rotación Para el elemento de primer plano, nos estamos moviendo mucho más rápido en comparación con el fondo Y ese es el principio fundamental del paralaje, ¿verdad? Entonces si tienes instalado Duik, puedes habilitar este comportamiento automáticamente para cualquier capa simplemente llamando a Duik Aquí. Vamos a traerlo de vuelta al punto uno. Así que transfórmate a comp. ¿Bien? Ahora vuelve a la normalidad, ¿de acuerdo? Pero si vamos a Duik y vamos a la sección de cámaras, hay un botón increíble llamado Z Link Entonces fundamentalmente, cuando seleccionas una o varias capas, así que en este caso, hagámoslo por ambas, así. Y presionamos este botón aquí, Zink, ahora todo lo que necesito hacer es simplemente alejar la espalda. ¿Bien? Y ya ves lo que está pasando, el tamaño aumentará automáticamente cuanto más empuje la capa, ¿sabes? Entonces, permítanme simplemente aumentar este número. Ves que ahora se está desenfocando porque obviamente se está alejando de la cámara. Déjame mostrarte. Entonces, si vamos al modo de dos vistas. Bien, ahora estamos viendo la escena desde arriba. Bien, estamos aquí, la cámara está aquí, ¿no? Entonces el trasfondo ahora mismo es déjame ver de qué se trata. Ahora está aquí, ¿de acuerdo? Entonces, en teoría, cuanto más empujo la capa, más grande se vuelve automáticamente. Déjame mostrarte. ¿ Ves lo que está pasando? Si lo empujo también automáticamente, se hace más grande. Entonces, gracias al botón ****, fundamentalmente, puedes entonces simplemente elegir qué tan lento se moverá ese elemento en relación con todo lo demás control de flujo. 51. Técnica de Ascii: El principio fundamental del arte ASCI es remapear valores específicos de un metraje o donde sea que tengas en cho símbolos específicos Como saben, cada metraje tiene colores oscuros, colores medios y colores brillantes. Entonces, si remapea, esos tres rangos específicos hoot opacidad específica de símbolos va a crear el arte ASCI de una manera Entonces vamos a hacer eso. Bien, entonces déjame mostrarte cómo hacerlo. Así que creamos, en primer lugar, una composición de diez por 801080 por 1080 Esto funciona con cualquier dimensar que quieras. Pero en este caso, por simplicidad, voy a mantenerlo cuadrado, ¿verdad? Entonces hagámoslo. Llamemos a esto metraje. Entonces aquí es donde vamos a poner nuestro metraje. Bien. Así que vamos a arrastrarlo a la composición y asegurarnos que llene completamente la pantalla. Entonces tenemos a este increíble Jeff en este caso. Vamos a encajar la altura. No te preocupes por la resolución porque esta va a ser remapeada por completo, así que en realidad no importa. Vayamos aquí. Bien, tenemos a nuestro simpático personaje haciendo un simple movimiento Bien. Oh, bien. Bien, entonces este es el metraje con el que voy a trabajar. Bien, entonces vamos a crear una segunda composición. Bien. Y aquí, vamos a elegir la resolución de la grilla, ¿verdad? En este caso, hagámoslo 36 por 36, ¿verdad? Asegúrate de que tenga la misma relación de aspecto que la composición de tu metraje. Esa es la única condición de esto. ¿Bien? Entonces en este caso, hagamos este número porque es especie de punto óptimo para una buena definición y velocidad. ¿Bien? Entonces llamemos a esta composición forma uno, ¿de acuerdo? Y dentro de esta comp, ahora que tenemos vamos a elegir el primer símbolo fundamentalmente así. Vamos a crear un cuadrado simple. Entonces llamemos a este cuadrado simple, hazlo un poco más pequeño así, y eso es todo. Bien, así que ahora hagamos una tercera composición, 1080 por 1080 de nuevo. Entonces, la misma resolución que el metraje, ¿de acuerdo? Y vamos a llamar a esto principal. Entonces aquí es donde todas las cosas van a pasar eventualmente como esta principal. Bien, entonces dentro de main, ahora vamos a arrastrar metraje y darle forma a uno juntos. Boom. Bien. Todo bien. Así que ahora primero que nada, pongamos metraje en solitario por ahora. En realidad, bien, así que ahora por ahora, pongamos forma y solo, y vamos a alinearlo a la izquierda, arriba a la izquierda de la pantalla, ¿verdad? Así como esto. Bien. Entonces entonces vamos a un efecto llamado rap tile aquí, y vamos a tejearlo todo el camino para llenar la pantalla a la derecha y a la parte inferior, L. Muy simple. Como puedes ver, está perfectamente sincronizado con nuestro metraje con nuestra composición, ¿sabes? Y la razón es porque la matemática tiene sentido. ¿Bien? Entonces en este punto, solo seleccionamos el metraje, como y aplicamos un efecto llamado Mosaico. Y aquí está la parte complicada. Necesitamos hacer una fórmula para elegir para crear una cuadrícula perfecta que coincida con nuestra forma una cuadrícula, ¿de acuerdo Entonces para hacer eso, simplemente dividimos la dimensión. Dividimos las dimensiones de nuestro metraje original. Entonces, si recuerdas, es 1080, compra las dimensiones de la cuadrícula de la forma única, ¿verdad? Entonces tenemos que dividir, en este caso, 1080 por 36. Entonces vamos aquí y un dividido por 36. Y obviamente, como es uno, uno, simplemente hacemos lo mismo a través de esto, ¿verdad? Y ahora está haciendo una grilla de coincidencia perfecta, ¿ verdad? Ese es el truco. Bien, en este punto, empezamos a ocultar finalmente el metraje para siempre, así y simplemente rastrear tapete, dar forma a uno, masticar el metraje ¿Bien? Y al final, volvamos al metraje por última vez aquí. Aplicamos extracto así. Y entonces aquí vamos a elegir las tres gamas de las que te hablé. Entonces para este símbolo, por ejemplo, vamos a elegir tal vez los colores oscuros. Así que vamos a apretar este deslizador hasta que pongamos ves F, ya ves lo que está pasando. Empezamos a ver que el personaje se vuelve a vender, ¿sabes? Déjame mostrarte, ¿verdad? Bien, hagamos el aposte. Vamos a Archie en realidad invertirlo. Déjame hacer un pequeño bucle aquí. Hagamos el aparte. De hecho, vamos a invertirlo. Bien, sí, ¿ves lo que está pasando? Esa es la recta fundamentalmente. Ahora ya ves lo que está pasando, ¿verdad? Así que ahora podemos elegir exactamente a qué rango del metraje disparará el símbolo. O no simplemente. Ese es el principio fundamental de todo esto. Entonces bien, vamos a finalizar el área donde esto será visible Bien, esa va a ser la primera gama, y ya está. Bien. Entonces en este punto, todo lo que tenemos que hacer es duplicar estas dos capas. Así que las imágenes y la forma uno se duplican. Vamos a darles un color. Así que duplicar, darles un color diferente para que no nos confundamos. Ahora simplemente vamos a ir a vista del proyecto y duplicar la forma de forma nativa aquí. Entonces ahora tenemos la forma dos y la anulamos en forma uno con todos a donde conoces este camión para que de esa manera, podamos usar un símbolo diferente para el segundo rango. Entonces, primero que nada, por ejemplo, rotemos. Nosotros lo hacemos más pequeño. Hagámoslo una especie de punto d, sí, algo como esto. Entonces es un puntito diminuto. Bien. Y en este punto, volvemos a Maine. Aquí y luego simplemente mapa, forma, este metraje ahora, ¿verdad? Sólo tienes que vincularlo a la nueva copia de metraje, ¿verdad? Entonces de esa manera, podemos usar un rango diferente para ese símbolo, ¿verdad? Entonces si me muevo este Wo ¿ Ves lo que está pasando? Ahora, obviamente, los puntos, el segundo símbolo se va a activar en un rango diferente, ¿verdad? Así que vamos a elegir. Obviamente, necesitamos un rango diferente. Entonces, por ejemplo, vamos hasta aquí. ¿Bien? Entonces va a hacer lo contrario de las plazas fundamentales, ya sabes. ¿Correcto? Bien, ¿y qué más? Y luego, hagamos un tercer rango final. Entonces nuevamente, duplicamos estos una vez más, los ponemos en la parte superior. Enlaza la forma tres con metraje tres, ¿de acuerdo? Y además, vamos a crear una forma nativa tres aquí y anularla en este tipo, ¿verdad? Para que podamos elegir una forma diferente una vez más. Así que lo conseguimos. Hagamos una especie de forma vacía para esto. Vamos, hagamos doble clic aquí. Usamos una máscara simple, así podemos rápidamente simplemente expandirnos, encoger la máscara, ¿verdad? Así como esto. Y, entonces, salgamos fuera de aquí. Bien, y luego obviamente, volvamos a cambiar el rango diferente por metraje tres. A ver. Vamos tipo de lugar intermedio, sí. Así que una especie de Bien, algo así como este tipo de parcialmente desencadenado Bien, también podemos suavizar esto un poco si se requiere, si se ve bien, ¿verdad? ¿Ves lo que está pasando? Bien, vamos a suavizar un poco todos los rangos. Lo mismo para la niebla uno. Bien. Mantengamos esto muy estricto, así. ¿Bien? Y finalmente, ¿sabes qué? Maximicemos la estética usando un bonito brillo clásico en la parte superior de todo. Entonces vamos aquí. Boom. Y vamos a ver. Y finalmente, agreguemos un bonito desenfoque de movimiento, también. Como esos Poof. Bien, déjame mostrarte. Juguemos a través de la calidad completa. Poof. ¿Ves lo que está pasando? Entonces ese es el principio fundamental de esto. Entonces con esta técnica, puedes hacer lo que quieras. Puedes elegir tantos rangos, tantos símbolos como quieras. Y lo genial es que genera una matriz ASC vectorial de calidad completa, ¿verdad? Entonces este ya no es nuestro metraje. Solo son formas vectoriales puras. Entonces es de calidad completa, resolución completa. Y puede verse muy increíble, ya sabes, sobre todo si pones esto, ya ves lo que está pasando. Realmente se puede lograr un tipo de cosas de estilo retro retro, bien, si agregas grano agradable como este agrega grano aquí a la puesta a tierra Esa puede ser una idea. tantos usos para esto que pueden, ya sabes, eso es completamente sin plugins, ¿verdad? Eso es una locura. Así que solo diviértete. 52. Nubes: Bien, así que para hacer vapor o nubes y affats sólo para hacer un sólido simple Esto y luego vamos a usar una máscara. Entonces vamos aquí y hagamos una primera elipse así, y luego la plumas. Así que recuerda aumentar a este tipo, ¿verdad? Y luego simplemente aplica una capa de ajuste de bomba aquí con una pantalla triplicadora Entonces aplicas a este tipo de aquí, ¿de acuerdo? Y entonces habilitamos un tiempo de evolución multiplicar por 100, entonces empieza a moverse así, ¿verdad? Y luego vamos a simplemente retocar la complejidad. Para agregar detalle versus la cantidad versus el tamaño. Entonces el primer tamaño tiene que ser más pequeño. Y, ¿ves lo que está pasando? Entonces, si es lo suficientemente pequeño, será su para volverse más realista. Si quieres que sea más caricaturesco, usa una cantidad mayor así, ¿verdad Entonces aquí es donde debes elegir. Entonces en este caso, vayamos por lo realista. Así que mantenemos una textura muy granular y detallada, ¿verdad? Y luego duplicamos nuestra capa de post ajuste con una segunda, una puesta a tierra de bomba El segundo en cambio, va a tener una distorsión de tamaño más grande y una cantidad mucho menor. Entonces, mantengámonos alrededor de las diez. Bien, tal vez los cinco más bajos. Bien. Y en este punto, todo lo que tienes que hacer es elegir cuántas nubes quieres. Para que puedas volver aquí a las nubes y cambiarlo a salvo, ¿verdad? O simplemente puedes duplicar a este tipo, así tienes más si quieres un duplicado, si quieres una nube más larga, puedes hacerlo. Simplemente duplicarlo como esos, ¿verdad? Así como así. Entonces ese es el principio fundamental para hacer nubes personalizadas y para que puedas divertirte, ¿ verdad? A mí me gustan esos. Eso es. Uno de los efectos más geniales que puedes hacer en fx es dispersar una imagen en pedazos como si estuviera frente a un vaso, fundamentalmente, ya sabes, un vidrio rompiendo Bien, para hacer eso, necesitamos antes que nada, crear una capa ficticia Así que vamos aquí, sólido. Llamemos a este maniquí. ¿Bien? Y necesitamos aplicar un efecto llamado shatter, ¿verdad? Entonces vamos aquí y antes que nada, cambiamos el modo a renderizado. Y luego cambiar el tipo de forma a vidrio. A pesar de que puedas usar formas más extrañas, déjame mostrarte lo que te está pasando al principio, cuarto. ver lo que está pasando. Entonces, una de las formas más geniales de usar esto es obviamente usarlo como un vaso para compartir Entonces vamos aquí, patrón, cambio de vidrio. Bien. Y bien, no, ahora empieza a verse más fresco, ¿verdad? Entonces, lo primero que necesitamos para poder controlar es el momento en que ocurre el intercambio, ¿verdad? De lo contrario, esto se vuelve inútil. Entonces para hacer eso, tenemos que ir a forzar uno y animar un fotograma clave en el radio Aquí. Bien, entonces vamos aquí, y necesitamos ahora hacer que ese valor salte de cero para que podamos mantener cero al inicio de la línea de tiempo, lo sostenemos Y entonces simplemente saltará a ese valor que ya tienen por defecto. Entonces, cuando dondequiera que coloquemos este fotograma clave, el intercambio ocurrirá Entonces déjame mostrarte. Entonces está esperando, y luego eventualmente se dispersará ahí. Boom. Bien. Entonces ahora que sabemos esto, vayamos aquí y regularemos el detalle exacto de la dispersión Entonces, por ejemplo, si quieres más fragmentos o menos, cambia las repeticiones aquí, ¿sabes? Así puedo hacer menos dispersión o más. ¿Correcto? Déjame mostrarte. Obviamente, esto se vuelve súper detallado o menos detallado. Entonces puedo elegir la profundidad del fragmento. Déjame mostrarte. Como que hace esos más tres D o menos, ya sabes, hay combinaciones inferentes Y luego si te gusta la forma en que se ve, pero solo quieres que reordenes el patrón de dispersión, simplemente mueve ligeramente uno de estos parámetros simplemente, ya sabes, podemos cambiar su punto de origen o la dirección o la petición, ligeramente, ya sabes, rediseñar completamente la puesta a tierra cuando mueves simplemente mueve ligeramente uno de estos parámetros simplemente, ya sabes, podemos cambiar su punto de origen o la dirección o la petición, ligeramente, ya sabes, rediseñar completamente todos Entonces llamemos aquí abajo a la física aquí, y aquí podemos elegir exactamente lo que dice. Entonces podemos elegir, por ejemplo, no la gravedad. Entonces los puntos simplemente flotarán frontalmente, ¿verdad? O podemos cambiar la varianza o los tamaños. Ya sabes, puedes ver lo rápido que puedo hacer que esto se vuelva único para mis necesidades. Ya sabes, la aleatoriedad, es que el estreñimiento hace que esos desaceleren después de la explosión así, Así que puedes hacerte muy frío muy rápido con esto, ¿sabes? Entonces déjame simplemente no demasiada rotación, ¿verdad? Bien. Y así, sí, muy sencillo de usar. Se puede aplicar un texto tantas cosas capa posterior, capa frontal. Pero supongamos que deberías poder aplicar esto en una imagen personalizada, ¿verdad? Entonces para hacer eso, simplemente precomponga a este tipo. Entonces como siempre, lo precomponemos. Nosotros, ya sabes, dejamos modo, compartimos esto. ¿Bien? Entonces ahora, si entramos aquí, doble clic, simplemente deshabilitamos el ficticio, y finalmente importamos una imagen Aquí y vamos a estirarlo a pantalla completa. Bien, vamos afuera. Y quién, realmente está funcionando, obviamente. ¿Bien? Y finalmente, supongamos que quiero poder dispersar un área específica de la imagen, ¿verdad? Entonces hay una manera muy precisa, que es crear un sólido aquí y llamamos a esta alfombra de dispersión , ¿de acuerdo? Y en este sólido, vamos a hacer una simple máscara circular como esta, bien, y luego vamos a emplearla ligeramente. Y vamos a esconder ahora la estera, y volvemos aquí al efecto shatter Y así cuando te desplazas hacia abajo, hay un ajuste de degradado. En ese punto, todo lo que necesitas hacer es simplemente colocar el enlace de la capa de degradado a la colchoneta que acabamos de crear, ¿de acuerdo? Entonces los cambias a efectos y máscaras, y finalmente colocas el umbral al 1%. Fundamentalmente, puf. Voy a leer el blanco como el único punto de donde la rotura va a pasar, ¿ verdad? Entonces déjame mostrarte. Entonces, si vas aquí ahora, como puedes ver, solo dispersarte de esa área específica. Y puedes cambiar eso, ya sabes, spot perfectamente coincidente Wow. Ahora podemos dispersar toda esa área. Ya sabes, podemos romper un punto específico como este y obviamente reacciona ante la masa. Entonces, si lo haces más grande, será más grande, así, ya sabes, muy útil, ya sabes, así, así podrás crear efectos muy interesantes donde como que destruyas toda la parte específica de una imagen, ya sabes, así. Y en ese punto, encajas aquí los ajustes de rotura y haces que la profundidad sea un poco más grande En este caso, por ejemplo, m3d, y simplemente diviértete con todo lo demás. Bien. 53. Ruptura de vidrio: Uno de los efectos más geniales que puedes hacer hecho es dispersar una imagen en pedazos como si estuviera frente a un vaso, fundamentalmente, ya sabes, un vidrio rompiendo Bien, para hacer eso, necesitamos antes que nada, crear una capa ficticia Así que vamos aquí. Se vende. Llamemos a este maniquí. ¿Bien? Y necesitamos aplicar un efecto llamado shatter, ¿verdad? Entonces vamos aquí y antes que nada, cambiamos el modo a renderizado. Y luego cambiar el tipo de forma a vidrio. A pesar de que puedas usar formas más extrañas, déjame mostrarte lo que te está pasando al principio, cuarto. ver lo que está pasando. Entonces, una de las formas más geniales de usar esto es obviamente usarlo como un vaso para compartir Entonces vamos aquí, patrón, cambio de vidrio. Bien. Y bien, no, ahora empieza a verse más fresco, ¿verdad? Entonces, lo primero que necesitamos para poder controlar es el momento en que ocurre el intercambio, ¿verdad? De lo contrario, esto se vuelve inútil. Entonces para hacer eso, tenemos que ir a forzar uno y animar un fotograma clave en el radio aquí Bien, entonces vamos aquí, y necesitamos ahora hacer que ese valor salte de cero para que podamos mantener cero al inicio de la línea de tiempo, lo sostenemos Y entonces simplemente saltará a valor descendente que ya tengo por defecto. Entonces, cuando dondequiera que coloquemos este marco clave, el intercambio ocurrirá. Entonces déjame mostrarte. Entonces está esperando, y luego eventualmente se dispersará ahí. Boom. Bien. Entonces ahora que sabemos esto, vayamos aquí y regularemos el detalle exacto de la dispersión Entonces, por ejemplo, si quieres más fragmentos o menos, cambia las repeticiones aquí, ¿sabes? Así puedo hacer menos dispersión o más. ¿Verdad? Déjame mostrarte. Obviamente, esto se vuelve súper detallado o menos detallado. Entonces puedo elegir la profundidad del fragmento. Déjame mostrarte. Como que hace esos más tres D o menos, ya sabes, hay combinaciones de inferencia. Y luego si te gusta la forma en que se ve, pero solo quieres rediseñar el patrón de dispersión, simplemente mueve ligeramente uno de estos parámetros simplemente, ya sabes, podemos cambiar su punto de origen o la dirección o su petición, ligeramente, ya sabes, rediseñar completamente la puesta a tierra cuando mueves simplemente mueve ligeramente uno de estos parámetros simplemente, ya sabes, podemos cambiar su punto de origen o la dirección o su petición, ligeramente, ya sabes, rediseñar completamente todos Entonces llamemos aquí abajo a la física aquí, y aquí podemos elegir exactamente en qué se encuentra. Entonces podemos elegir, por ejemplo, no la gravedad. Entonces los puntos simplemente flotarán frontalmente, ¿verdad? O podemos cambiar la varianza o los tamaños. Ya sabes, puedes ver lo rápido que puedo hacer que esto se vuelva único para mis necesidades. Ya sabes, la aleatoriedad, es estreñido hace que esos desaceleren después de la explosión así, Entonces puede llegar a ser muy frío muy rápido con esto, ¿sabes? Entonces déjame simplemente no usar demasiada rotación, ¿verdad? Bien. Y así, sí, muy sencillo de usar. Se puede aplicar un texto tantas cosas capa posterior, capa frontal. Pero supongamos que debería poder aplicar esto en una imagen personalizada, ¿verdad? Entonces para hacer eso, simplemente precomponga a este tipo. Entonces como siempre, lo precomponemos. Sabemos dejar modo, destrozar esto. ¿Bien? Entonces ahora, si entramos aquí, doble clic, simplemente deshabilitamos el ficticio, y finalmente importamos una imagen Aquí y vamos a estirarlo a pantalla completa. Bien, vamos afuera. Y quién, realmente está funcionando, obviamente. ¿Bien? Y finalmente, supongamos que quieres poder dispersar un área específica de la imagen, ¿verdad? Así que hay una manera muy precisa, que es crear un sólido aquí, y nosotros llamamos a esta alfombra de dispersión , ¿de acuerdo? Y en este sólido, vamos a hacer una simple máscara circular como esta, bien, y luego la vamos a apilar ligeramente. Y vamos a esconder ahora la estera, y volvemos aquí al efecto shatter Y entonces necesitamos desplazarnos hacia abajo, hay un ajuste de degradado. En ese punto, todo lo que necesitas hacer es simplemente colocar el enlace de la capa de degradado al mapa de fragmentos que acabamos de crear, ¿de acuerdo? Entonces los cambias a efectos y máscaras, y finalmente colocas el umbral al 1%. Fundamentalmente, de, voy a leer el blanco como el único punto que el destrozo te lixiviará sucederá, ¿verdad como el único punto en el que el destrozo te lixiviará sucederá, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte. Entonces si vas aquí ahora, como puedes ver, sólo se dispersará de esa zona específica. Y puedes cambiar eso, ya sabes, jalar perfectamente a juego Wow. Ahora podemos dispersar toda esa área. Ya sabes, podemos romper un punto específico como este y obviamente reacciona ante la masa. Entonces, si lo haces más grande, será más grande, así, ya sabes, muy útil, ya sabes, así, puedes crear efectos muy interesantes donde como que destruyas toda la parte específica de una imagen, ya sabes, así. Y en ese punto, puedes ir a los ajustes de rotura aquí y hacer que la profundidad sea un poco más grande En este caso, por ejemplo, más tres D, y simplemente diviértete con todo lo demás. Bien. 54. Gradación (rutina simple): Una rutina muy común que puedes usar cuando tratas con metraje es la siguiente. Simplemente importan este metraje a la línea de tiempo, ¿verdad? Entonces, antes que nada, si el metraje ha sido grabado con algunas lentes de distorsión, a menos que quieras mantener eso a propósito, necesitamos reducirlo o eliminarlo. Entonces vayamos a la compensación. Aquí y esto te permite eliminar la distorsión. Así que vamos a aumentar esta diagonal inversa, y vamos a enderezar un poco las líneas hacia atrás Ya ves que ahora estamos recuperando las líneas reales de la realidad. Ya sabes, ya no está tanto desordenado, ¿verdad? Todo bien. Bien. Entonces después de eso, una rutina lijada para utiliza una rutina lijada para la corrección de color, en primer lugar, un filtro Así que el color uenary es donde está. Te recomiendo usar esto porque es una especie de mini efecto que contiene todo lo necesario para la corrección de color. Ya sabes, es muy versátil. Los más importantes son la sección básica aquí. En caso de que viniera en caso de que uses metraje de registro, necesitas ingresar filtro de entrada específico de tu cámara aquí, ¿verdad? En este caso, no disparé registro, así que no elegí este filtro. Y puedes hacer los primeros ajustes o justo desde aquí, puedes hacer que el metraje sea un poco más cálido, más frío, Pero antes incluso de eso, recomiendo ya elegir un filtro creativo principal. Entonces vas aquí, creativo, y eliges entre uno de los filtros disponibles. ¿Ves? Entonces hay tantos, y fundamentalmente, hay fríos en esta zona aquí, y luego hay cálidos aquí abajo. Y luego los blancos y negros aquí. Todo bien. Entonces y luego también puedes instalar filtros para grasa Apha. Entonces estos se llaman lotes, L, UT, derecho. Los puedes encontrar en línea o los YouTubers los comparten en horarios Ya sabes, hay tantas formas. Ese es el set uno de mis favoritos es la intención azul. Entonces si aplicas esto, Bien. Y el filtro reasigna fundamentalmente los colores a un color de salida específico. Ya sabes, eso es lo que hace. Y como puedes ver hace muchas cosas a la vez. Lo hace instantáneamente más cinematográfico, un poco mejor. Los colores se vuelven más vívidos y utilizan la intensidad del filtro. Entonces puedes usar más menos, ¿verdad? Entonces en este caso, me gusta usar mucho de esto, así que solo aumenta un poco más. Es uno, 50%. partir de aquí, luego vuelve a la corrección básica y apenas empieza a retocar el metraje por si es necesario Sólo si es necesario. No hace falta que lo hagas siempre. Entonces tal vez solo un poco de contraste aquí o tal vez la temperatura, podemos hacerla un poco más cálida o fría, ¿verdad? Esas son las principales opciones. Y volvamos. Así. Déjame mostrarte un par de cosas más. Curvas que nunca uso tipo de peligrosas. Los vertederos de color tampoco lo usan nunca. Es como que estas dos cosas son muy peligrosas. Cojín de color secundario puede ser interesante porque bajos disparas apuntan a color específico con una clave aquí, muestras un color específico, por ejemplo, el cielo. Entonces vamos aquí, da clic en el cielo. Entonces esto es similar a la luz clave. Fundamentalmente, muestrea un color, y luego puedes verificar lo que está detectando aquí, y luego refinas o cambias el color, toda esa área detectada. Entonces, si vas aquí a la temperatura, por ejemplo, ves lo que está pasando. Entonces es como que nos permite cambiar de formas extrañas, solo colores específicos, pero usar esto solo si es necesario, ¿verdad? Entonces, la forma más rápida en la que ya terminas la corrección de color es simplemente ir aquí, aplicar un filtro, y tal vez tomó la corrección básica, sabes, el metraje de identificación ya debería estar limpio Ese es el punto. Deberías aprender a filmar metraje adecuado, y de esa manera, necesitas hacer correcciones básicas simples aquí. Y luego solo déjalo para la parte divertida. Ese es el punto. Todo bien. Entonces en ese punto, podemos aplicar una viñeta clásica. Ese es un efecto muy importante que cada proyecto tiene, sobre todo si es cinematográfico Esto le permite suavizar los bordes de la pantalla así. que concentras el foco en el centro de la pantalla, derecha, que es donde ocurre la acción. Para que puedas suavizar estos dos valores así, ya sabes, cosas muy importantes. Y luego entre el lumetri y la viñeta, podemos aplicar un Entonces vamos aquí, solo buscamos grano de anuncios, y luego aplicarlo solo aplicarlo entre. Entre el lumentr y la viñeta aquí. Bien, y luego solo cambia final, elige uno de los presets aleatorios de línea, no importa Y luego sólo pique la intensidad de esto. Entonces esto hace agregar algunas imperfecciones particulares al propósito frogen Entonces vamos a controlarlo desde esta cantidad aquí. Entonces vamos a tal vez 0.4. ¿Verdad? Y así eso lo hace sutilmente más detallado Ese es el punto, ¿sabes? Y luego, muy importante en cualquier pieza de metraje que sea cinematográfica, necesario usar el buzón Buzón son esas barras negras que tienen las películas. Para simular eso de una manera fácil, puedes hacerlo. Crea un sólido por encima de todo aquí. Llamemos a esto buzón. Bien. Y luego aquí en este sólido, usamos un hecho llamado jarras aquí. Y luego simplemente simplemente reducir la altura y el ancho es 0% así. Y luego solo Guau, ya ves lo que está pasando solo ajusta el porcentaje de aquí Ya sabes, puedes ajustar lo estrecho puede ser el buzón, Entonces no hay opción estándar. Ly puedes hacer tu buzón de disfraces, ¿sabes? Es una elección completamente artística. Y esto también puede funcionar como una forma de compensar una cosa. Si recuerdas al principio, utilizamos el efecto de compensación ans, derecho, que es muy importante para quitar el ojo de pez, ¿verdad? Entonces, si bajamos el metraje, ¿de acuerdo? Y habilitamos redimensionar aquí, max dos X Bien? Y ponemos compensación después del lumetr. Guau, vemos fundamentalmente alguna información que estamos perdiendo en estos momentos por la compensación de lans, ¿sabes? Entonces hay una manera de grabarlo, que es simplemente escalar el metraje tanto como sea posible hasta que los bordes horizontales toquen la pantalla. Entonces lo apretamos, bien, por aquí. Bien. Bien, así que esa es una forma conservar la mayor cantidad de información posible. Pero como pueden ver, también hay distorsión aquí sucediendo en la parte superior e inferior, ¿verdad? Entonces para ocultar eso, simplemente podemos usar el buzón Entonces mantenemos el buzón en la parte superior, y aumentamos el porcentaje hasta que podamos cubrir completamente el artefacto, ya sabes, por aquí. Y eso es todo, ¿verdad? Así que de esa manera, conservamos el punto de vista más amplio sobre el metraje, ¿verdad? Al mismo tiempo que endereza las líneas de nuevo a la normalidad, ¿verdad? Y además, usamos el buzón que de todos modos hubiéramos usado para mantener el metraje más cinematográfico, ¿verdad? Ese es el punto. Y, sí, ese es uno de los trucos que siempre uso. Y de esa manera, aunque uses una sola cámara, podrás hacer que tu metraje sea muy cinematográfico Déjame mostrarte, ya sabes, que puede quedar hermoso, ya sabes, contar una historia, ya sabes, como esos y eso es traje. En caso de que el espacio del auto con el que estás trabajando no sea estándar, puedes cambiarlo en cualquier momento yendo aquí en el A BPC, ¿verdad Y luego solo cámbiala de aquí. Asume el color Gamma aquí, ¿verdad? Aquí. Bien. Y, bien. Y entonces en caso de que tengas metraje HDR, puedes gestionar el ajuste del rango dinámico desde aquí a partir de este efecto específico Así que aplica Compender HDR Compender al metraje con el que estés trabajando Entonces esto te permite ajustar los aspectos más destacados, ¿verdad, traerlos de vuelta al rango, verdad Entonces, si tu metraje es HDR, no comprimido, este efecto brillará con ese tipo de metraje. Y por último, si necesitas analizar los colores de tu metraje de una manera más científica. Bueno, en ese caso, ve a la ventana y luego a los alcances aquí, alcances Domtar, y luego puedes mantener esto aquí cerca Y fundamentalmente, no importa a dónde vayas. Te mostraré el saldo de los canales RGB o más. Entonces el que más recomiendo, el amigable para principiantes está aquí, clic derecho. Desfile. El desfile es lo más fácil de entender. Déjeme decir todo esto. Entonces, debido a que tipo de divide los tres canales RGB, y se puede ver la amplitud de cada uno desde el espectro visible de la materia, ya sabe, así que dondequiera que se encuentre el fotograma en el que se encuentre, le mostrará la representación de ese desglosado Entonces puedes ver que puedes jugar con los hechos aquí en el Lumtri entiendes cómo cada cosa aquí influye en la gráfica Ya sabes, puedes apretar, ver lo que está pasando, por ejemplo, aquí. O el contraste, obviamente va a cambiar la diferencia entre los puntos más altos y los más bajos. Entonces, si me comprimo, ¿ ves lo que está pasando? Ahora se está expandiendo. Ahora va a comprimir todos los colores, ya sabes, así. ¿Ves lo que está pasando? Y, si, yada, yada Así que solo juega con estos y mira con atención lo que está pasando aquí. Se puede ver que hay una ligera prevalencia de azul en comparación con el resto en este metraje. Y entonces, pero la verdad es que después de que desarrolles tu propio ojo para tu metraje, ya no vas a necesitar estos damach, ¿sabes? Así que simplemente los cerrarás o quedarás con esto, ya sabes, cerrarás todo el tiempo. Y porque desarrollarás tu propio ojo. Es un poco como tocar tu instrumento. Ya sabes, como que desarrollarás tu propio oído, y luego simplemente podrás jugar sin sábanas. 55. Pintura de video: Una de las herramientas más poderosas que puedes usar es la pintura de video out. Fundamentalmente, comienzas con el metraje que se recorta por alguna razón, y luego simplemente puedes recrear contenido contextual a su alrededor expandir el marco posterior del metraje, Entonces tienes más información creada con IA de manera contextual. Es una locura, ¿verdad? Por lo que este video se generó a partir de este simple primer plano. Y como se puede ver, se puede volver atrás para crear información que no estaba ahí en primer lugar, ¿verdad? Y así a esto se le llama video out painting. La forma de usarlo es usándolo voy a enviarte este tutorial aquí hay una herramienta llamada runaway. Entonces sigues este tutorial y puedes usarlo. Entonces probablemente te estés preguntando qué casos tiene sentido usar esto. Bueno, si recuerdas, cuando hicimos el ejercicio de estabilización aquí, ese es un caso donde esto tiene sentido, ¿verdad? Porque, por ejemplo, cuando usas estabilización pesada para remapear el tiempo, puedes perder mucha información alrededor del marco para estabilizarlo Entonces, si vas al cubo aquí, y si recuerdas ahora mismo, estamos obligados a acercarnos mucho, ¿verdad? Y estamos usando algún método rudimentario para poner en mosaico el metraje, Simplemente usamos mosaico. Pero, ¿y si podemos simplemente crear información real alrededor del marco? De esa manera, no habrá artefactos, y podemos evitar usar reptiles como este y simplemente mantenerlo más alejado mientras nos mantenemos súper acercados, súper estabilizados, ¿ , súper estabilizados, Ese es el punto. Entonces esa es una aplicación de esto. Entonces fundamentalmente importas solo el video así, ya sabes, solo lo mantenemos recortado así. Exportas este video y luego lo expandes, ¿verdad? Y luego lo reimportas aquí, y luego simplemente sales de aquí Y de esa manera, simplemente puedes alejar más y mantener intacta la civilización . Ya sabes, ese es el punto. 56. Efectos reactivos de audio: Para hacer cosas reactivas en audio, en nuestro refactor, tienes tres formas principales ¿Bien? Así que vamos a importar algo que tenga audio. En primer lugar, ya tenemos aquí este increíble MP four, que contiene audio. Déjame mostrarte aquí, boom, boom, boom. Bien, vamos a ver Aquí está el volumen de esos Look. Bien, así que vamos a elegir el área de trabajo a analizar. En primer lugar, comencemos desde el principio hasta este punto aquí. ¿Todo bien? Eso debería ser suficiente. Bien, entonces entonces vamos a hacer clic derecho sobre el archivo que contiene el audio, ¿verdad? Entonces, hagamos clic en el asistente de fotogramas clave y luego convertiremos el audio en fotogramas clave Boom. Y esto crea una nueva capa que contiene los fotogramas clave que representan fundamentalmente esta forma de onda de audio, ¿verdad? Entonces después de tener eso, simplemente podemos eliminar los deslizadores de canal izquierdo y derecho No los necesitamos. Solo ambos canales es importante. Entonces llamémosle a este sobre. Bien. Y mantengamos esto visible por ahora. Y ahora comencemos a crear el elemento que queremos animar. Así que hacemos una bonita capa de Forma, por ejemplo, puede ser cualquier cosa. Pero en este caso, sigamos sencillos. Llamemos a esta forma uno. Bien. Y vamos a hacer un simple meneo en su posición Así que vamos a ir aquí, crear una bonita peluca. Llamamos a seis. Y luego en lugar de una amplitud fija, vamos a vincular la amplitud a la envolvente real del audio, ¿verdad? Entonces así en partes más silenciosas, se va a controlar en el centro, y luego va a divergir violentamente del centro sólo cuando haya picos en el audio, ¿sabes? Bien, entonces para hacer eso, primero tenemos que evaluar cuál es el rango de los fotogramas clave del sobre. Entonces simplemente vamos aquí en el deslizador, editor de grafos. Como pueden ver va entre cero y alrededor de 15, tal vez 20. Sí, alrededor de las 15, sí. Bien, entonces cero, 15. Recordemos recordar dos números. Y luego escribimos solo A. Bien. Y aquí, vamos a definir qué es A. Entonces A es igual a ambos canales. Bien, primero escribamos lineal porque vamos a reescalar ahora los números de ambos canales, que originalmente van 0-15 a un rango, digamos, 1-500 ¿Bien? Bien. Entonces ahora fundamental en partes más silenciosas, va a estar muy controlado, muy quieto. Hagamos la capa de forma muy pequeña ahora para que podamos ver qué está haciendo, acuerdo? Habilitamos mochbre Déjame mostrarte lo que está pasando. A ver si eso ya está funcionando. ¡Oh! ¿Ves lo que está pasando? Entonces, solo cuando hay un pico alto en el audio, la capa de forma se vuelve más loca, ¿verdad? Sólo cuando hay un pico. Y luego regresa en decentra, ¿verdad? ¿Ves lo que está pasando? Bien. Entonces ahora, tal haces que la capa sea un poco más fría. Entonces aplicamos nuestro resplandor predeterminado. Ya conocemos los Spoomels, eso es todo. ¿Bien? Y entonces eso es una cosa. Apliquemos el mismo tipo de meneo a la rotación. Entonces se vuelve más interesante Wiggle aquí, copia expresión, pega a la rotación, cambia ligeramente la rotación de meneo a otra cosa Entonces comencemos desde el 0.1, y eso debería ser todo. A ver. Todo bien. Bien, entonces esa es fundamentalmente la primera forma usar la reactividad de audio en Afterefact ¿Bien? Vamos con la segunda vía. Entonces usamos hacemos una copia de la forma uno, entonces tenemos Forma dos ahora. Entonces en la forma dos, en cambio, vamos a usar vamos a desactivar por ahora los meneos Entonces, boom, boom. Entonces se quedó ahí, así vemos lo que está pasando. Y aplicamos un efecto llamado forma de onda, forma de onda de audio. Y lo aplicamos antes del resplandor. Bien, así que vamos a acercarnos. Y así como se puede ver por defecto hace una línea como esta. Entonces podemos vincular ahora este efecto a la fuente del audio. Entonces en este caso, beatbox MP cuatro. Así que ya no, los fotogramas clave, sino el archivo de audio real directamente Boom Bien, entonces déjame mostrarte lo que está pasando. Como puedes ver, está listo. Reaccionando. Hagamos las líneas un poco más altas. Bien, ya ves lo que está pasando Poof . Cambiemos el color. Bien. Sólo blanco blanco por ahora. Y ahora, ¿por qué no decirle a esta forma de onda que esté exactamente en los contornos de esta capa? Podemos hacerlo usando una máscara. Entonces como esto está listo un cuadrado, simplemente podemos hacer una herramienta rectangular aquí. Haga doble clic. Ahora, la máscara está lista ahí en el lugar correcto, y luego podemos vincularla al camino. Ya sabes, máscara de camino uno. Guau. Eso es. Derecha. Eso es. Eso es. Bien, vamos a ajustar ligeramente la estética de esto Aumentemos quizá las líneas. Puedes divertirte con estas picaduras, experimentar un poco Y esa ya es la segunda forma hacer reactividad de audio. Así que vamos a volver a habilitar los meneos. Entonces también tiene su propio camino, ¿verdad? Huelga. Y finalmente, la forma tres es simplemente el mismo tipo de efecto, pero diferente. Entonces en la forma tres, lideramos la forma de onda de audio, y aplicamos en su lugar espectro. Aquí, se llama espectro, funciona de la misma manera que forma de onda. Así que simplemente lo vincula al archivo beatbox, ¿de acuerdo? Y simplemente por ahora, de nuevo, desactiva los meneos para ver qué está haciendo ¿Bien? Y usamos el camino que en este punto está listo, listo para ir. Necesitamos aumentar la altura máxima de las líneas, así que nunca las veremos. Exactamente. Cambia los colores, cambia el inicio y la frecuencia. Esto depende de la entrada de audio. Entonces en este caso, probablemente necesitamos disminuir el rango de 100-1 mil. Exactamente, ¿verdad? Entonces este efecto normalmente se usa para reactores o, ¿verdad? Bien, y vamos a hacerlo grueso un poof más alto, ¿verdad Bien, mantengámoslo así por ahora. Y vamos a volver a habilitar finalmente nuestros increíbles meneos. Y finalmente, como en el gas, vamos a volver a armar todo. Veamos los tres cuadrados ahora con sus propios meneamientos independientes, pero todos están conectados a la amplitud del beat box para divergir del siglo También hagamos que interactúen con tal vez con algún modo de aterrizaje agradable. Bien, vamos a ver Wo, ese es Sith. Que se diviertan. 57. Efectos de audio???! (literalmente): Quizás te sorprenda saber que Aftereffx tiene alguna notación de efectos de audio, Entonces cambiar el volumen simplemente no es lo único que puedes hacer, realidad, ya sabes, en teoría, sí, puedes hacer algunos desvanecimientos simples como este, ya sabes, pasar de menos 192 a cualquier número para hacer fade outs, fade ins Pero en realidad, si vas a EFFXs, tienes toda una categoría de effts que puedes hacer aquí Entonces te voy a mostrar los más útiles. Entonces, por ejemplo, aplicar una reverberación puede ser útil. Entonces, si hacemos esto. ¿ Ves lo que pasa? Entonces es simular una habitación para este audio. Para previsualizar el audio instantáneamente sin renderizar, simplemente puede presionar el punto en el teclado numérico. En caso de que no tengas teclado numérico, necesitas desactivar todos los ojos en todas las capas para tener el mismo comportamiento como este. Así que desactiva todos los ojos. Así que simplemente presionaremos la barra espaciadora. Y justo antes del audio, ya sabes. Bien, y luego déjame mostrarte los ajustes de esto. Entonces bien, juega con la reverberación. Puedes hacer una reverberación más larga, selecciona esto, aumenta estos números Bien. Y entonces lo más importante es seco versus húmedo. Fundamentalmente, seco es el audio original sin procesar. Húmedo es lo contrario. Entonces haciendo dos fotogramas clave, uno de esto y uno de estos, se puede hacer un desvanecido cruzado, que en efecto cero a efecto 100% o solo un poquito de él, ¿verdad Entonces eso es una cosa. Y luego déjame mostrarte un par de cosas más. Por ejemplo, la calumnia puede ser muy importante en ediciones específicas, específicamente ediciones de anime Este es un efecto muy usado sobre cuando se quiere disminuir la intensidad del audio solo por un segundo, y luego volver a la potencia máxima, ¿ verdad? Déjame mostrarte lo que hace esto. ¿Oyes lo que está haciendo? Entonces es una especie de modular el sonido y hacer un poco más débil de alguna manera, ¿verdad? Pero ese es el truco. No se puede aumentar este valor dinámicamente. Entonces déjenme hacer un ejemplo. Vamos aquí, vamos y sincronizamos, por ejemplo, uno de los beats. Bien, digamos que quiero hacer esto. Bien, por ejemplo, aquí. Entonces aquí aumentamos el seco. De hecho disminuimos el seco de 100 a tal vez 25%. Al mismo tiempo, lo mojado hace lo contrario. Así que vamos a configurar esto para hacer exactamente lo contrario. W 100 menos el seco simplemente para que podamos usar demasiados fotogramas clave. A ver. Y luego solo regresas a plena potencia. Así que en realidad, Zu dus 0% y luego volver al 100% seco más tarde. Así, y luego usamos algunos visires agradables como este. Déjame mostrarte. Bien. Y esto. Algo como esto. Déjame ver qué pasa. ¿Correcto? Por lo que es una especie de detalle importante que necesitas implementar en algún tipo específico de ediciones. Ya sabes. Esto hace maravillas con gotas de música. Ya sabes, puede ser muy divertido. ¿Y entonces qué más? Tenemos el retraso es una especie de reverberación, así que al final, no es necesario usarlo Y entonces todos estos efectos son algo más nicho. Bien, tal vez a veces pueda ser útil usar esto en su lugar. Paso alto, bajo esto le permite hacer que el audio sea amortiguado a propósito Entonces podemos partir de espectro completamente abierto, por lo que 20,000. Entonces hacemos un buen fotograma clave sobre este parámetro aquí, y luego podemos cerrar el espectro gradualmente Hasta que hagamos, por ejemplo, 500 y se apagará, no cambiaste, obviamente a paso bajo Bien. A ver. ¿Ves lo que pasa? Entonces ahora aquí entonces se amortiga justo aquí, se abre Y entonces ya ves que aquí se convierte en manfold. Te voy a dar un preset que te permita desvanecer cualquier audio de una manera fluida, ¿verdad? Entonces solo instala esta expresión. Y la forma en que funciona es simplemente arrastrar en el recién precompuesto la pista de audio, ¿verdad Y luego déjame mostrarte. Nosotros solo aplicamos la expresion Se llama fade out. Por defecto se desvanecen aquí, ¿verdad? Así que haga doble clic. Y verás algunos fotogramas clave aquí arriba. Y ahora, fundamentalmente, donde quiera que coloques estos fotogramas clave hará que el audio termine ahí, ¿sabes? Así que déjame mostrarte y vamos a hacer que se haga de una manera suave. No. Entonces déjame mostrarte. Bien. Guay. ¿ Ves lo que pasó? Entonces, en lugar de simplemente detenerse con un desvanecido seco o detenerse repentinamente, va a entrar en algún tipo de cosa espaciosa y luego se desvanecerá de la manera más suave posible, ya sabes, déjame jugar Ya sabes, y entonces el audio realmente termina. No recomiendo ir a avanzar con audio y Afrofax porque al final es muy básico Ya sabes, tenemos muy es un poco torpe. Entonces esto es lo más lejos que puedes llegar, ¿sabes? Entonces, si necesitas un tratamiento más avanzado, ve en un más suave específico o al menos entra en estreno. Estrena ya mejor. O si eres productor, solo hazlo por separado en C based o FL Studio o Ableton Amazing Softers Utilízalas si eres más avanzado o B? 58. Elementos de RV y 3D y luces: Después del fax es capaz de crear videos de realidad virtual, así que déjame mostrarte cómo hacerlo. Simplemente vamos aquí composición y VR y creamos entorno VR, en primer lugar. Bien, vamos a elegir la resolución dos k, 24 fotogramas por segundo y crear un nuevo maestro mental VR, y vamos a usar en cámara de nodo más un nulo de tres D. Y también, vamos a usar tres inicios de sesión D y luego crear Bien. Por ahora, vamos a cerrar esta cosa. Bien, todo esto parece. Fundamentalmente, es una composición cuadrada simple, y la cámara representa dónde vamos a estar en el video inicialmente. Para que podamos animar esa cámara. Y también en el video, vamos a poder orbitar alrededor de los objetos, ¿sabes? Bien, entonces déjame mostrarte. Por ejemplo, hagamos un simple sólido de tres D. Hagamos una grilla. Vamos a convertirnos en el suelo, ¿verdad? Entonces, tres D, luego vamos aquí. Vamos a generar las cuadrículas simples. Ya sabemos estas cosas. Bien. Sólo una mirada a pie. Y así comenzamos a rotar la capa del suelo 90 grados. Vayamos aquí 90. Bien. Y luego empezamos a mover nuestro punto de vista, necesitamos usar este controlador aquí. ¿Bien? Entonces como en el gas, si cambiamos la posición vertical, Guau ¿Ves lo que está pasando? Ahora estamos aquí, ¿verdad? Bien, entonces déjame mostrarte si empiezo tu órbita usando la rotación Y, obviamente, vamos a mirar a nuestro alrededor, ¿verdad? Así que vamos en realidad más al centro del suelo. Entonces vamos un poco adelante, así. Entonces ahora estamos más centrados. Así. Déjame hacer tiburón. Exactamente. En este punto, comencemos a tejar el suelo. Entonces vamos aquí. Usemos reptil. Esto lo sabemos, expandimos así, 3,000 pixeles en todas las direcciones. Ahora tenemos más espacio para movernos. ¿Por qué ves lo que está pasando? Bien, ahora estamos aquí. ¿Y qué más? Mantengámoslo así por ahora, ¿de acuerdo? Y empecemos a colocar tres elementos D en este entorno, ¿verdad? Entonces hagamos un bonito texto simplemente por ahora, así. Hagamos una frase A. Oye, vamos a tirar de este texto, tres D. Entonces, como pueden ver, la segunda vista es muy importante para saber dónde estamos, ¿verdad? Entonces esto está en el suelo. Déjame ver que estamos aquí, ¿no? El texto ya está aquí. Bien. Déjame simplemente levantarlo. Creo que solo debería ser probablemente Yo, aquí, aquí está. Sí. Así que solo mira a tu alrededor para ver dónde está, ¿verdad? Bien, así que vamos a elegir este punto de vista, bien. Vamos a ir aquí. También puedes crear múltiples cámaras. Así que elige diferentes puntos de vista. Entonces, por ahora, vamos a ir de ojo. Vayamos aquí. Volvamos a un modo de vista, ¿de acuerdo? Sí, así que vamos aquí. Bien, elige Vamos a elegir dónde va a estar este tipo. Así que vamos. Cambia la posición, twit it tweak. Bien, un poco más pequeño debería estar bien. Bien, rote. Haz una animación sencilla en la cámara, ¿verdad? Entonces, supongamos que vamos a pasar de esta posición yendo hacia adelante hasta otro lugar. Entonces nos movemos así a la derecha, así nos desplazamos scroll, scroll. Nos movemos a este ambiente otro lugar, ¿ verdad? Así. Bien, entonces volvamos aquí, ¿de acuerdo? Duplicemos la capa de texto, y empujamos. Cambiamos la palabra. Vamos. Vayamos aquí, solo. Haga doble clic. Bien. Oye, cómo. Bien. Y empujamos. Obviamente, este tipo en otro lugar. Vamos aquí, pergamino. Ya sabes, ¿cómo Legos? Y luego vamos hacia adelante. La cámara ya está desplazándose, ¿verdad? Entonces sí jugamos de nuevo esta capa, L, empujamos de nuevo. Bien, vamos hacia adelante. ¿Cómo estás? Bien, y finalmente, así que tenemos el control total sobre cada elemento en nuestro punto de vista, también, ¿verdad? Así que vamos. Permítanme simplemente crear la capa final aquí. ¿Cómo estás? Volvamos aquí. Bien, aquí está. Bien, veamos cuánto podemos empujarlo, así que llegamos aquí probablemente podamos empujarlo un poco más justo exactamente hasta aquí. Bien. Bien. Y luego finalmente, suministrar un bonito resplandor en la parte superior de todo. Así ajuste de capa, poste, hazlo tres D y aplica un efecto llamado resplandor VR. Así que también tienes efectos VR. Por lo que este resplandor está hecho específicamente para VR. Déjame mostrarte. Ya ves lo que está pasando. Entonces hace que desencadene el resplandor así. Y finalmente, también podemos usar algo de luz en este ambiente, ¿verdad? Así que vamos a crear un par de luces. Entonces haga clic derecho. Luz. Existen diferentes tipos de luz. Entonces, vayamos primero con el foco. Spotlight puede ser muy confuso de entender. Fundamentalmente, es como una cámara. Una cámara de dos nodos tiene posición y también el punto de interés. Entonces, un truco para no confundirse es simplemente usar el truco del padre del turno, para que lo encestes de esa manera exactamente al objetivo. Así que cambia padre a la primera palabra aquí, y luego simplemente levántela así y luego ajusta la posición Entonces veamos qué está pasando donde está aquí. A ver. Vamos por aquí, cambiemos el punto de anclaje. Bien, mira, gracias al chasquido. Podemos elegir exactamente. Ya sabes, qué área vamos a encender. Así que vayamos aquí. Bien. Entonces la palabra está ahí, la luz está ahí, así que necesitamos girarla con seguridad. Vamos así. Bien, y también retocarlo o debería ser un poco más alto. Exactamente. Bien, aumenta la intensidad de la línea seguro. Entonces vamos aquí, aumentemos, aumentemos, aumentemos. Bien, aquí está. Así que simplemente lo empujamos frente al Oh, aquí está. Bien. Bien. Entonces entonces solo retoques los ajustes de cono de la línea, diviértete con estas cosas Elecciona. Déjame mostrarte. Bien hagámoslo muy estrecho. Ex ante Electus Bien, y entonces puedes dejarme poner un segundo tipo de luz en la siguiente palabra. Por ejemplo, se puede utilizar también una luz puntual, que es fundamentalmente una luz de un nodo. Es una especie de skere. Entonces es un hacerlo más difícil ya, y le damos directamente la posición de la segunda palabra. Entonces vamos un poco adelante aquí y le damos la posición de la palabra cómo. Bien, mira lo que está pasando. Ahora la luz está exactamente en esta palabra. Así podemos colocarlo fácilmente en un lugar ligeramente diferente como este. Bien, cambiemos la intensidad. A lo mejor deberíamos empujarla un poco antes exactamente así. O después, ya sabes, esa es tu elección. Bien, pongámoslo por aquí. Bien. Entonces volvamos a seguir adelante. Y por último, hagamos de un tercio el tipo de luz llamada ambient. Entonces el ambiente dice que hace lo que dice. Ya sabes, elegimos el nivel base de luz para todo el entorno. Así que vamos con el ambiente. Vamos a elegir al 100%. Déjame mostrarte. Ya sabes, obviamente, esto define el propósito de la luz extraña. Así que vamos a disminuir la intensidad de la luz ambiental. Entonces, escojamos diferente porcentaje. Vayamos aquí, tal vez el 10%. A ver. Bien. Bien, vamos a elegir, algo como esto. Y por último, coloquemos esto en lo alto de todo. Coloquemos una bonita viñeta. Bien. Bien, entonces empiezas a diseñar todo lo que quieras aquí en este entorno. Y finalmente, cuando estés listo para pedirlo, simplemente tenemos que volver para seleccionar esa composición que hemos usado hasta ahora VR Master revelan. Mientras se selecciona esto, vas a composición, VR, crear, y luego esta vez en lugar de la primera opción, necesitamos seleccionar la segunda opción. Crea VR a partir de la composición actual, ¿verdad? Asegúrate de que nuestra composición esté seleccionada y simplemente asegúrate de copiar settingc esto en caso de que uses especialmente tres complementos D, posible que tengas que mantener esto y esto habilitado, este caso, no necesitamos esto y simplemente generar y si te trae a esta vista rara, significa que trabajé Entonces y luego podemos agregar un resplandor adicional encima de todo. En este punto, se vuelve a convertir a dos D 16 por nueve frame. Así que vamos a reventar un poco los colores. Entonces simplemente se vuelve visible. Sólo una prueba rápida, obviamente. Pero solo para mostrarte lo esencial de cómo funciona esto, vayamos aquí Bien. Y finalmente, ¿qué más? Sí. Bien, entonces en este punto, exportamos todo esto. Para exportar video VR de Aprovx es necesario usar al menos para tener instalado el codificador de medios ¿Bien? Asegúrese de que tengan instalado el codificador de medios. Entonces entonces enviamos esta cola de renderizado, pero invocamos codificador de medios, así que haga clic en este botón. ¿Bien? Bien. Entonces, una vez que estás aquí, simplemente vas a la configuración. Para que puedas elegir P cuatro donde queramos. Entonces en este caso, vamos con MP four estándar. Y en la configuración, recuerda habilitar un cuadro de chat específico. Ve hasta aquí abajo, y hay un chat box que arreglará todo por nosotros. Ya sabes, aquí tienes el video de BR, mira esto. Bien, esto inyectará un metdato específico para YouTube lo detectas como un video shatic, y lo hará interactivo Entonces déjame mostrarte. Entonces este punto solo podemos exportar. Llamemos a esto cuatro y exportemos exportación. Bien, volvamos a YouTube. Una vez que el video esté completamente cargado y elaborado, simplemente puede hacer clic en el enlace. Déjame mostrarte cómo se ve. Bien, tan fundamentalmente, parte de la posición en la que dejamos la cámara encendida por última vez en Después de hechos, ¿verdad? Y va a hacer exactamente en el momento en que se lo dijimos. Y déjame mostrarte. Podemos navegar en el video. Whoo. ¿Ves lo que está pasando? Así que la gente puede entonces simplemente Mira, ya sabes, encuentra para obtener detalles que puedan esconderse en tu entorno, ¿verdad? También puedes usar audio. Puedes hacerlo muy inmersivo con nosotros, ya sabes, así También puedes usar profundidad de campo. Es totalmente compatible con todo, ya sabes, tres elementos D, archivos JOB, archivos OBJ Donde queramos, arrástralo, ya sabes, usa luces para sombrear. Nosotros queremos. Eso es. Bien. Y asegúrate de usar alta resolución, así que te va a dar una calidad completa, y eso es todo. Eso es. Así que diviértete. Asegúrate de que tu computadora sea lo suficientemente potente y asegúrate de tener una GPU con Cuda Entonces en Va, las tarjetas suelen ser las mejores, y eso es todo. 59. MOV vs. MP4 (técnico): Bien, entonces cuando tu proyecto esté completo, es momento de exportarlo, ¿verdad? Entonces vas a tener dos opciones macro. Si después del X ft, necesita volver a otro software, por ejemplo, incluso después del fax mismo, tal vez necesite preservar la calidad completa uno a uno, ¿verdad? Mientras que si solo necesitas ir a la subida, necesitas x42, tal vez un archivo más comprimido Um, sólo para tener un tamaño más manejable, ¿verdad? Entonces, en ese caso, vamos a usar MP cuatro, ¿verdad? Entonces vayamos despacio en los dos casos. En este caso, vamos a exportar para preservar la calidad total de todo esto. ¿Bien? Entonces, en este caso, vas esta cosa rara moviéndose tenemos que elegir el área de la línea de tiempo que vamos a o, ¿verdad? Entonces en este caso, la línea de tiempo es de 10 segundos. Necesito exportar todo el asunto, así que lo guardo de esta manera. En caso de que sea necesario para partes específicas de la línea de tiempo, simplemente presione B y N. Eso es un atajo. Elige una zona, ya sabes, así, ya sabes, B y N. ¿Bien Puedes abrir estas teclas yendo a aquí, editar, atajos de teclado. Y aquí solo remapea donde quieras. Tech sea la clave que te guste, ¿verdad? Entonces vamos a Archivo, Exportar, y agregamos a la cola de renderizado. Esto. Aquí hay tres filas principales que necesitamos regular. Por lo general, no es necesario tocar el primero. La mejor configuración significa que elegirá automáticamente la mejor configuración. Así que no lo toques. Usaremos la calidad completa, ¿de acuerdo? Entonces para elegir el formato actor, necesitamos que hagas clic en la segunda fila. Así que vayamos aquí. Bien. Y así si necesitamos elegir preservar la calidad completa, tenemos que elegir tiempo rápido, tiempo rápido aquí, y luego aquí, asegurarnos de que la animación esté habilitada. Así que no te dejes engañar por el nombre, pesar de que dice que la animación en realidad está por todas partes preestablecida que funciona con todo, no solo con la animación, incluso con el metraje Entonces fundamentalmente, te permitirá tener un archivo un poco más pequeño sin pérdida QLT Bien. Así que usemos la animación para siempre. Y entonces tienes dos opciones. Si el video tiene transparencia, necesito conservarlo, ¿verdad? Necesitas hacer click aquí, RGB y Enable también más Alpha. De lo contrario, si solo necesitas exportar el video con RGB, ¿verdad? Entonces necesitas renderizar el negro como negro, usa RGB, ¿verdad? Entonces, cópiame a esto. En caso de que necesites cambiar el tamaño, deberías escalarlo ligeramente para YouTube Puedes hacerlo desde aquí, cambiar el tamaño, cambiar el tamaño así Y luego recuerda habilitar el audio en caso de que tu proyecto tenga audio, mantén la frecuencia de muestreo como la original. No lo cambies. Y esto, cuanto más alto mejor, así que a través de los dos, está bien. Y entonces no cambies nada más. Asegúrate de que el estéreo y confirme. Y luego solo elige la carpeta final. Bien entonces lo vamos a colocar aquí. Por ejemplo, pruebe Bien, y luego simplemente presione Entrar o haga clic en este Render. Espera un par de segundos, bebe un poco de agua, boom. Bien, hecho. Entonces en ese punto, lo harás podremos verificar dos veces si el archivo se reproduce correctamente. En algunos Max, el archivo MOB no se reproduce correctamente, por lo que es necesario descargar VLC VLC es capaz de reproducir archivos mov correctamente, así que te voy a dar un enlace ahora mismo Bien. Y o, mientras que Windows simplemente funciona. A pesar de que recomiendo usar VLC de todos modos. Así que vamos a reciclar estos ajustes de renderizado. Duplicar con nombre de archivo, ¿de acuerdo? Vamos con un segundo caso, donde necesitamos comprimir el archivo, ¿verdad? Entonces vamos aquí, segunda fila otra vez, cambiemos el paquete a 8264 ¿Bien? No veas ningún otro formato, este ho 64. Y luego para elegir el tamaño final real, necesitas ir a las opciones de formulario. Entonces, en caso de que necesites respetar el límite de tamaño de archivo específico, vas a VBR aquí y luego disminuirás este control deslizante Cuanto más pequeño sea esto, más pequeño será el archivo final. Estos son los megabytes por segundo. Pero también, intercambiará la calidad. Por ejemplo, cuando necesito importar esto de nuevo a una estación de trabajo de audio digital, inicialmente voy muy bajo, tal vez 2 megabytes por segundo, ya Mientras que, si esto es para la subida final, cuanto mayor mejor. Entonces 100 megabyte, 200 megabyte, 50 es muy bueno, Entonces en mi experiencia alrededor así Una densidad que es 20-50 megabytes/segundo, que debería ser calidad indistinguible , que debería ser calidad indistinguible Pero, ya sabes, por ahora, si quieres conservar lo máximo que sea posible, mantenlo alrededor de los 50 y más. Bien, VBR significa tasa de bits variable. Fundamentalmente, tardará un poco más en exportar, pero probablemente hará un archivo un poco más pequeño, más eficiente. Y esto es al revés. Si no tienes tiempo, necesitas la exportación más rápida posible. Usa CBR, que es una tasa de bits constante, pero obviamente haremos un archivo un poco más grande Entonces en este caso, tenemos tiempo, así que usemos VBR y luego solo vayamos aquí y confirmemos No cambies nada más. Y esa es la cosa. Recuerda que MP four no es capaz de preservar el cuarto canal. Como puedes ver, Alpha deja de estar disponible, ¿verdad? Entonces, si necesitas seguir usando el canal Alpha, porque necesitas reimportar el archivo a otro software o al propio software, estás obligado a usar MOV Y finalmente, solo mantén aquí todo igual, las mismas reglas para el anuncio que aplicas, y solo confirme, y luego simplemente renderizar. Bien. Y ahora vamos a comparar los dos tamaños de archivo, ¿verdad? Como puede ver, el MOV es 37 megabytes frente a cuatro de los cuatro B. ¿Bien? Entonces, como pueden ver, permítanme simplemente jugar a través. Veamos la calidad de los dos archivos. ¿Bien? Entonces este es el MOV. Bien. Y veamos el segundo P cuatro. Bien. Solo hay una ligera diferencia con los negros, pero está bien porque tiene sentido, ya sabes, esto está un poco más comprimido, así que pierde un poco algo de rango dinámico Pero es fundamentalmente indistinguible. Ahora puedes sacar tus conclusiones. Bien, la verdad es que si intentas importar el MOV a YouTube YouTube, a veces puede quedar atascado en el proceso de codificación. Entonces es por eso que usando un formato más universal, P cuatro es aún mejor. Y te voy a mostrar en unos minutos cómo conservar la calidad completa usando la p cuatro. 60. Media Encoder (procesamiento de fondo): Si te preguntas si hay alguna manera de predecir completamente el tamaño del archivo cuando exportas como P cuatro, sí, pero necesitas usar otro software de Adobe llamado Media Encoder. ¿Todo bien? Asegúrate, antes que nada, esa es la misma versión que tus efectos posteriores, ¿verdad? Entonces, si usas After effac 25, codificador necesita ser 25, 26, 27, 28, ¿de acuerdo Asegúrate de que esos coincidan. ¿Bien? Eso se ha dicho. Vamos a hacer clic derecho aquí en el MP cuatro. ¿Bien? en lugar de presionar Rando desde Afrofax, necesitamos usar este segundo botón, Q en A y E. Y simplemente para usarlo, en lugar de presionar Rando desde Afrofax, necesitamos usar este segundo botón, Q en A y E. ¿Bien? Entonces haz clic en este botón. No te preocupes por las picaduras ahí. Automáticamente anulará esos ajustes. Bien, entonces ahora estamos aquí. Así es como se ve. Y simplemente trabajamos de la misma manera. Usted elige primero el paquete, el formato de archivo. Y aquí, en realidad, tenemos algunas opciones extra, HS 65, que es una nueva y más fría en realidad mejor que HS 64. Entonces vamos a usar eso. Y aquí, si vas a configuración de video y te desplazas hacia abajo lentamente, es posible que veas el control deslizante para el tamaño. Aquí, ¿bien? Entonces estas cosas sabemos, pero ya ves aquí, tenemos la predicción del tamaño real del archivo, lo cual es bastante práctico, ¿verdad? Bien. Y no uses nunca más lento aquí porque va a llevar una eternidad. Usa solo un paso antes de eso más alto en caso de que te guste la calidad. Y luego solo presiona aquí, juega, y ellos van a hacer lo mismo que nosotros jugamos aquí. Lo bueno de usar media encoder es que, primer lugar, es el tipo de render más estable. Por lo tanto, reduce la posibilidad de bloqueos durante el renderizado. Y permite usar después de efectos mientras se renderiza en el otro lado. Así que mantiene los efectos posteriores completamente libres para seguir siendo utilizados al mismo tiempo. El peso es algo peligroso. Entonces puedes hacer eso solo si realmente tienes una computadora muy potente con núcleos er, al menos al menos 16 núcleos, y también 5 gigahercios de velocidad, y al menos 64 gigabytes Entonces esas son una especie de cosas mínimas para realmente hacer el truco Así que tener un render yendo ahí además sigue trabajando en otro proyecto aquí. Pero eso es algo que es posible. Entonces se llama render en segundo plano. Esa es una ventaja porque si eres crítico a tiempo, puedes hacer cosas así. Aunque la mejor opción es siempre tener una máquina completa separada para los renderizadores, y luego de esa manera, puede seguir trabajando en su máquina principal a plena potencia. 61. Ajustes de exportación: Si nota que usa la misma configuración exacta para la exportación muy a menudo. Va a ser muy aburrido después de un tiempo configurarlos manualmente cada vez aquí, aquí, aquí, ¿verdad? Entonces hay una manera de hacer plantillas para estos ajustes de exportación. Entonces por ejemplo, solo vamos a hacer clic en esta flecha aquí en la segunda fila aquí, y te va a dar la opción de crear plantilla. Así que desplázate todo el camino hacia abajo, haz plantilla. Tú creas, en primer lugar, los ajustes de tu plantilla desde aquí. Entonces configuraste esto, completa esto. Y luego vamos a esta prueba aquí. ¿Bien? Y luego puedes hacer que eso se convierta en el valor predeterminado para la exportación de película o en caso de que sea para una exportación de fotogramas, lo cambias desde aquí. Y ese nombre se vuelve inmediatamente disponible. Entonces, si Kol llamó a esta prueba 13 , también la mostrará aquí Película predeterminada ahora debería ser una opción. Prueba uno, dos, tres, ¿bien? Así que muy práctico. Y de esa manera, cuando lo configures, automáticamente mostrará esa plantilla de tipo de plantilla. Entonces la próxima vez que actives un puerto. Entonces si haces control, si vas a la exportación, en este caso, elige un preset diferente que configuré, eso es todo. Entonces así es como automáticamente ciertas configuraciones listas para ir, que puedas saltar stretch al botón rando Y también se puede cambiar el nombre del archivo. Por ejemplo, puedes hacer que obtenga automáticamente el nombre de la composición o del proyecto simplemente haciendo clic aquí, este botón aquí y puedes crear una plantilla para la cual nombre la exportación tienes automáticamente Entonces por ejemplo aquí, tengo una plantilla para nombre de proyecto. Y automáticamente obtiene el nombre de este archivo de proyecto, como puedes ver. Y sí, todas estas cosas son pequeñas cosas que te hacen ahorrar tiempo, tiempo y tiempo, que es el recurso más importante que tenemos. 62. Renderizado de un solo fotograma vs. multifotograma: Um, vamos a editar las preferencias y el rendimiento de la memoria. Entonces ahora mismo, le estoy dando permiso a la computadora para usar alrededor del 80% de toda mi RAM, ya sabes, así que va a usar 100 de 127128, ¿de acuerdo? Pero vamos a exportar en modo de fotograma único. Entonces, un fotograma a la vez, ¿verdad? Entonces veamos qué tan rápido es el render. Pero primero necesitamos volcar la memoria porque ya está renderizado. Así que ahora mismo está completamente en la memoria ram. Entonces voltémoslo con el atajo. Te lo mostré al principio de este curso, así que limpiamos la memoria, ¿de acuerdo? Exactamente. Entonces ahora, vamos al puerto Q, y solo llamamos a este archivo un solo. Bien, boom. Yo rindo. Veamos cuánto tiempo lleva. Bien, 13 segundos. Bien, así que ahora primero que nada, limpiemos el caché para que no podamos hacer trampa Así que controla el P viejo, y limpia. Todo bien. Ahora vamos a cambiar una cosa simple. Editar. Preferencias, memoria, y vamos a habilitar la renderización de múltiples fotogramas. Entonces habilita a este tipo. Y en mi caso, voy a dar permiso a after effects para usar hasta el 90% de toda mi CPU y hasta el 75% de toda mi RAM, ¿bien Y tal vez solo sea un poco más. Consigamos solo 24 para el sistema. Bien. Así que volvamos aquí e intentemos un nuevo render y no cambiemos nada más. Entonces déjame tratar de hacer un nuevo archivo, y veamos. Guay. ¿Bien? ¿Ves lo que acaba de pasar? Tomó 7 segundos en comparación con 13 o antes. ¿Bien? Entonces, esta es la rapidez con la que el renderizado puede venir con la renderización de múltiples fotogramas. El tema es que es muy arriesgado. Entonces, para renders cortos o cuando no hay demasiados efectos, eso tiene sentido. Y también si tienes una CPU BV, entonces necesitas tener al menos ocho núcleos físicos y 5 gigahercios de velocidad y 64 gigabytes Estas son más o menos las cosas mínimas a evaluar usando renderizado de múltiples fotogramas en ciertas condiciones. Pero normalmente lo mantienes fuera. De lo contrario, es posible que pierda más tiempo porque los renderizados pueden fallar, y entonces ya sabe, en el proceso de intentar nuevos renderizados cada vez, puede perder más tiempo en comparación con solo ejecutar un renderizado de un solo fotograma que simplemente se ejecuta sin problemas en un intento, ¿sabes? Entonces ese es el punto. Pero para renders cortos y para proyectos no complejos, render multi frame, por todos los medios, úsalo porque como puedes ver, te da un impulso significativo en la velocidad. 63. La compresión perfecta de MP4: Dos así que hay una manera de comprimir un archivo MOV en un las MP four. Y para ello, necesitamos usar un software llamado D Coder. Si tienes Mac, necesitas usar alternativa, que es exactamente el mismo software. Se llama freno de mano. Te voy a dar el enlace de ambos ahora mismo, ¿de acuerdo? de ambos ahora mismo, ¿de acuerdo Entonces la forma en que funciona es que necesitamos simplemente abrir este software, así que vamos aquí. Bien. Y arrastramos en nuestro archivo, antes que nada, así que queremos el que acabamos de explotar con Afrofax el MOV, que es 34 megabytes de grande ahora mismo, Entonces, en realidad, abramos este engranaje aquí. Y nosotros vamos aquí y tú seleccionas MP cuatro. ¿Bien? Y luego revisas en web optimizado. ¿Bien? Y simplemente copiar mi configuración fundamental. Entonces vas a dimensionar aquí y simplemente copia exactamente todos mis ajustes aquí. ¿Bien? Y entonces simplemente en caso de que tu metraje solo tenga que verificar que las resoluciones de entrada y salida son las mismas, ¿verdad? Si son lo mismo, simplemente afícialo desde aquí. Entonces simplemente cambia una de estas dimensiones en caso de que sean cuatro K. De hecho, puedes cambiar artificialmente la resolución así Automáticamente lo superará. Entonces, en mi caso, mantengámoslo como el original en uno así, ¿de acuerdo? Y luego sólo tienes que ir a los filtros de video. Asegúrate de que todo esté apagado. Entonces ve a codificación de video, copia exactamente mi configuración, ya sabes, captura de pantalla esto. Asegúrate de que todo sea igual. Y por último, esto es lo más importante. Aquí, debe escribir guión guión sin pérdidas. Esta simple cadena aquí le dice al archivo que use la compresión sin pérdidas, Y luego, solo ve el audio aquí y solo usa esta configuración aquí. Y luego solo confirme para confirmar, simplemente salga de esta ventana aquí desde esta x aquí. Y luego solo puedes presionar codificar. Usted elige el destino final del archivo y espera un par de segundos. Bien, y puf, ya ves lo que pasó. Ahora el archivo es diez veces más pequeño. Entonces 4 megabytes, y la calidad debe ser excepcional. Entonces vayamos al expediente. Veamos cómo se ve. Bien. Entonces, esta es la manera de tener MP four preservando al máximo la calidad total , ¿verdad? Entonces, y esta es una característica exclusiva de este tipo de software. No se puede hacer esto internamente en offre fax o codificador. Por lo que necesitas usar codificador o un freno de mano. ¿Bien? Y ese es mi preajuste para ti. Y luego puedes guardar estos ajustes como un preset, simplemente ve aquí, sálvanos, derecho. Entonces como pueden ver, tengo muchos presets aquí. Si quieres algunas pautas generales, este preset es perfecto para YouTube. Mejor aún si me dejas mostrarte. Lo que hago exactamente por YouTube es incluso usar un formato MKV porque MKV en realidad te permite usar lo mismo que te mostré aquí, además de durar menos audio también Entonces ese es el plus de usar el formato MKB, pero esto es sólo para YouTube Las otras plataformas te obligan a usar como compresión de audio. Entonces necesitas usar el otro que te mostré, A AC. Bien. ¿Y qué más? Entonces IG, recuerda que no es muy tolerante con archivos de alta calidad Entonces, en mi experiencia, las necesidades de archivo deben estar dentro de los 100 megabytes big max. Ya sabes, no tolera más grande que eso. TikTok en cambio es más tolerante. Se puede llegar hasta el tamaño de archivo de medio gigabytes. Cualquier cosa más alta que eso es simplemente ineficiente. Entonces, en cambio, YouTube, puedes ir incluso a un archivo de 1 gigabyte con este preset. No importe archivos MOB a YouTube. Va a llevar una eternidad, y a veces puede interrumpir el proceso de la codificación en YouTube. Te puede dar errores, ¿verdad? Entonces solo usa MKV para YouTube o MP four, Lastls para las otras plataformas En caso de que IG en caso de que alguna de las otras plataformas planas rechace tu archivo, simplemente no Lastlss Así que desactiva esta fuerza y crea un preajuste de pérdida, también, ¿de acuerdo? Y solo juega con los deslizadores. 64. Motores de procesamiento (técnicos): También puede experimentar diferentes tiempos de renderizado cambiando el motor de renderizado. Entonces, en realidad, cuando vas a la ventana del proyecto, también ves este icono en forma de giro. Si haces clic en él, verás las opciones de tu computadora. Entonces, si tienes una GPU o simplemente una CPU con una aceleración gráfica, es posible que veas diferentes opciones aquí. Así que Guda suele ser la opción más rápida posible que puedas tener En algunas computadoras, suelen ser las más lentas, aquí solo tienes la primera opción Entonces este tipo de nivel uno, nivel dos, nivel tres, derecho. Pero a veces ahora puedes usar el nivel tres por alguna razón, se vuelve completamente insostenible e inestable Entonces necesitas degradar al nivel dos x para. Normalmente usa el nivel más alto, se puede ver, uno, dos, tres. 65. Proxy (métodos normales): A veces tu proyecto puede ser inmanejablemente lento, así que te voy a mostrar cuatro formas aumentar la velocidad de las previsualizaciones, Entonces en estos momentos tenemos un video de cuatro K. Déjame mostrarte, ¿de acuerdo? Y para que veas si pongo esto en calidad completa con solo estos dos efectos, señuelo emocional más desplazamiento en el tiempo, déjame mostrarte lo que pasa. Ya ves cuánto tiempo se tarda en hacer un solo fotograma, y puedo concederte que la musing de RCP no es lenta Como puedes ver, está tardando algo de tiempo. Y la primera opción es simplemente disminuir la calidad de la vista previa. Entonces vas aquí y lo disminuyas a un cuarto. A ver. Bien. Bien, esa ya es una solución. Simplemente haz esto. Derecha. En caso de que necesites escalar, tienes un poco más de velocidad que esta Bien. Primero que nada, ya sabes, déjame arreglar esto por cierto. El código de tiempo está roto. Como puede ver, ahora partimos de cero. Entonces si se rompe el código de tiempo, por control K. Y cambie este número aquí a cero. Boom, boom, boom. Bien. Ahora empieza en realidad desde cero. Bien. Así que incluso después de poner esto en el cuarto, seguirá siendo uh, lento. Entonces hay que probar el segundo método. Presiona este botón aquí en cada capa. Entonces esta es una especie de microcompresión que, en algunos casos puede hacer que se convierta la vista previa más rápida, incluso más rápida Entonces esto tiene dos modos. Esto no es compresión. Esto es una ligera compresión, y esto es una compresión pesada. La compresión pesada puede causar problemas, cómo algunos artefactos. Así que no lo uses. Esa es mi recomendación. Pero así en la mayoría de los casos, solo usa el primer modo así. A ver. Si vamos a caer, veamos. Bien, ¿todavía te estás tomando algún tiempo? Bien, ya me volví un poco más rápido. Antes, tomaba alrededor de 1.1 segundos por fotograma en calidad completa. Ahora, ya bajamos a 900 milisegundos, lo que ya es una micro mejora ¿Bien? Bien. Bien. Entonces, pero por si acaso, esto todavía no es lo suficientemente rápido. Bien, vamos al tercer método, que es crear un proxy. Un proxy es realmente una versión comprimida de uno de los archivos de metraje, fundamentalmente, ya sabes, y así podemos hacer clic derecho sobre el metraje que está creando este problema. Entonces revelemos esto. En primer lugar , para ver de qué se trata. Y luego solo haz clic derecho sobre el archivo a este nivel aquí, crea película proxy. Bien, y antes que nada, cambiemos la carpeta. Cambie el preset aquí a HS 64, 5 megavatios/segundo aquí. ¿Bien? Y luego cambiar la resolución también a una resolución menor. Así que solo habilite el cambio de tamaño, y luego vayamos hasta HD estándar ¿Bien? Así. Y luego mantengamos todo prácticamente igual. Simplemente copie mi configuración aquí aquí aquí y confirme. Bien. En caso de que en caso de que necesites tener transparencia, debes quedarte en MOV. Pero en caso de que no tengas transparencia, en caso de que sea solo el video, puedes hacer exactamente esto. Entonces solo confirme, no se necesita Audi. ¿Bien? Y así coloquemos este archivo en una carpeta llamada proxies junto a tu proyecto Y además no lo coloques en una unidad externa. Usa todos tus archivos siempre localmente cuando trabajes en ese proyecto, ¿verdad? Así que vamos a guardar el archivo aquí, podemos llamarlo proxy uno. Bien, y convertir. Entonces lo que va a hacer ahora es convertir el archivo a esta nueva versión, así que está haciendo una copia, y luego lo va a conectar automáticamente al archivo original, archivo cuatro K, ¿verdad? Entonces vamos a ver ahora una segunda opción aquí arriba cuando se complete la conversión, y seamos capaces de alternar entre las dos versiones, ¿bien Y eso ojalá nos vaya a dar una mejora adicional en las generaciones previas. ¿Bien? Entonces vamos a ver. Bien, volvamos aquí y veamos qué está pasando. Nosotros así para ver la casilla de verificación en alguna parte. Creo que acabo de crear el proxy. Oh, yo no lo configuré. Bien, sí. Olvidé que también configuraste el proxy. Está bien. Entonces hacemos clic en el archivo y configuramos proxy y vamos al archivo. En este caso, es la unidad V. Entonces vayamos aquí y simplemente haga doble clic en el archivo aquí, proxy uno. Bien, ahora está conectado. Bien. Como puedes ver, tenemos esta casilla de verificación. Cuando esto esté encendido, usará el archivo aquí mismo, 720. Cuando lo comprobemos, obviamente, va a usar la versión estándar predeterminada sin comprimir del metraje, ¿ de acuerdo? Entonces el punto es que lo hará esto es todo lo que necesitas hacer, solo asegúrate de habilitar esto, mantener esto encendido, y automáticamente lo aplicará en la línea de tiempo, ya sabes, a donde sea que se esté usando la copia del metraje. Entonces veamos si hay alguna mejora adicional en la velocidad. Sí, todavía bastante lento, ¿verdad? Aún tardando casi un segundo completo. Ya que sigue siendo 1 segundo, es una locura, ¿verdad? Si el problema persiste en este punto, ¿por qué no escalas con un cuarto método final, que llamé proxy nativo 66. Proxy (método avanzado): Este método es muy sencillo. Te buscamos o creamos un objeto en tu línea de tiempo principal, así que ningún objeto. Y lo llamamos escalador. ¿Bien? Y nosotros te iniciamos padre de todo a ese escalador. Así que así, boom. ¿Bien? Y luego cambiemos la resolución, la resolución real de este proyecto. Entonces controla K hasta 720, así. ¿Bien? Boom. Bien. Y luego simplemente abramos la escala del escalar aquí y luego tecleemos 100 dividido por la resolución vertical de la resolución original En este caso, cuatro K, entonces es 21 60, ¿verdad? Y luego multiplicarlo por la nueva resolución que estamos usando actualmente. Entonces en este momento estamos 720, entonces veces 720. Entonces, para recapitular, 100 dividieron 21 60 veces 720. Por lo que esta fórmula permite darle el número perfecto a la escala para que vuelva a verse igual. Boom. Oof. Bien. Bien. Y, y entonces, bien, ahora que tenemos esto, podemos escalar esto de nuevo así. Bien. Entonces en este punto, esto no ha terminado. Todavía tenemos aquí el archivo 44k, correcto, que es muy molesto, muy pesado Así que vamos a precomponer el archivo de metraje. Así que simplemente lo colocamos dentro increíble deja todo pre comp aquí. Así que llamamos a esto, ¿de acuerdo? Y dentro de ella. Entonces dentro de este tipo, doble clic. Deshabilitamos el original. Entonces esta ronda los cuatro K. originales ¿Bien? ¿Cuál es este archivo de aquí, verdad? Así que este archivo aquí ahora tenemos que desmarcar el proxy de para este método Así que finalmente lo mantenemos original. Ya no necesitamos el proxy de esto. Entonces podemos desvincularlo, L esto. Establecer proxy? Ninguno. Adiós. Todo bien. Entonces son sólo cuatro K originales. Lo deshabilitamos ahora. Deshabilitamos. Y aquí, como puedes, adivina, importamos de forma nativa la versión 720 del archivo. Así que solo haz doble clic en esto. Bien, importa el 720 y arrástralo aquí al principio. Entonces ahora está perfectamente sincronizado. Y luego simplemente matarlo por ahora. Así que basta con hacer clic derecho sobre el archivo, transformar y encajar para venir. Boom. Bien. Bien. Entonces esta es la versión muy ligera del archivo, ¿verdad? Recuerda que esto es solo el 720, ¿verdad? Y veo en sí, ahora, cuando volvamos a la composición principal, donde vamos a hacer nuestro proyecto con los efectos todos de calidad plena, ¿verdad? Vayamos aquí. Entonces, bien. Asegurémonos de que esta es la composición principal. Veamos cuál es. Bien. Entonces ahora que estamos de vuelta en la composición principal, podemos hacer nuestro producto de manera regular, ya sabes. Pero el punto es que ahora, pesar de que estamos en plena calidad aquí, deberíamos tener una ganancia significativa en velocidad. A ver si eso es cierto. Poof. ¿Ves lo rápido que es el renderizado, pesar de que estamos en plena calidad? Es tal vez dos pies, menos de lo que está tomando es como 75% más rápido. Y no escuchaste lo mejor. Si podemos ir aún más abajo ahora. Si vamos a un cuarto, ahora va a ser aún más rápido. Guau. Casi en tiempo real, bien. Pero entonces, obviamente, la resolución tal que sea tan baja que tal vez sea un poco problemática para entender lo que está sucediendo. Pero puedes prácticamente lo puedes hacer, aunque quieras. Entonces ahora es realmente vamos a ver, incluso 100 milisegundos. ¿Correcto? Estamos ya casi diez veces más rápidos ahora, ¿de acuerdo Entonces y luego cuando hayas terminado con el proyecto, cuando se hayan hecho todos los efectos, simplemente vuelves a cuatro K. Haces lo contrario de lo que hicimos. Entonces regresas aquí, metraje, Renable las cuatro K, derecha, y luego vuelves a la composición principal Se cambia la resolución, aquí mismo, cambia la resolución de todo el proyecto de nuevo a cuatro K, ¿verdad? Y luego simplemente el escalador aquí, que durante todo el tiempo, ha estado justo aquí esperando Nosotros solo lo volvemos a poner al 100%. Y entonces simplemente estamos listos para el puerto completo. Obviamente, ahora volvió a ser muy lento. A ver. No, probablemente, más de 1 segundo. Ya estamos ganando diez veces la velocidad del render, ¿sabes? Entonces ese es el punto. Cuando trabajas, la velocidad es lo más importante, ¿verdad? Y esta es la forma definitiva que encontré en mi vida de tener un proxy definitivo, un verdadero proxy que te da ventaja de la velocidad de previsualización, ¿verdad? Todas esas cosas lamentablemente son dudosas, ¿verdad? Entonces, esta es una solución personalizada que creé para ti. Entonces, de nada. 67. Exportación de imágenes fijas y secuencias PNG: Exportar un marco Affax es razonablemente fácil. Necesito ir al marco pero hay que exportar. Entonces por ejemplo, este tipo de aquí, y presionamos Control caliente a Bien. Automáticamente nos llevaré a la cola de renderizado para el fotograma. Así que esta vez realmente está apuntando solo al marco. Y así como te mostré, con los videos, simplemente creas un preset para los PNGs por si, ya sabes, aquí Pero el punto la primera vez necesitarás hacer esto manualmente, y también necesitas tener instalado Photoshop. Ve aquí. Siento que te pedirá instalar Photoshop, pero probablemente por cierto, la primera vez te pediremos que guardes un archivo PSD en alguna parte. Entonces, cuando sí te lo pida, guarda ese archivo en algún lugar nunca me eliminarán ni me moverán. De esa manera, a partir de la segunda exportación, solo te preguntará solo la recta PNG. Bien, entonces en este punto, eso es todo, vamos aquí, PNG, solo ve aquí, selecciona ya sea PNG para calidad completa, sin pérdida, o si necesitas comprimirlo, selecciona JPAG aquí, JPAG y puedes elegir el nivel de compresión de aquí, ya sabes, todas estas cosas como Photoshop, ya sabes, así que en este caso, no quiero perder ninguna calidad, así que hago PNG y así que simplemente copio mis ajustes. Si necesitas conservar Alpha, puedes hacerlo aquí. En este caso, no podemos redimensionarlo, todas las cosas clásicas Así como esto, ahorra. Y digamos foto uno así, para luego confirmar. Eso es. Entonces ahora tenemos el archivo en esa carpeta, listo para funcionar. Bien. En ocasiones es posible que tengas una secuencia PNG para importar, ¿verdad? Otra forma de exportar video es una secuencia PNG, por lo que necesitas desglosar el video en los fotogramas individuales, ¿verdad? Entonces esa opción está disponible haciendo esto. Entra en el render Qu como si fueras a exportar un video, ¿verdad? Pero en realidad, hay que cambiar algo aquí. En el formato, se cambia a la secuencia PNG aquí. Entonces, cuando en lugar de exportar el video ahora va a exportar cada fotograma como un archivo separado. Y puedes hacerlo en formato JPEG o PNG por separado en esa carpeta. Entonces entonces solo guardas, y mira qué pasa, ahora los archivos van a tener el nombre que les des más el número, el índice, ¿sabes? Entonces déjame mostrarte muy rápido. Entonces si exporto esto. Entonces si ahorro ahora, Bien, voy a detenerlo porque no importa en este caso. Bien, sólo voy a interrumpirlo aquí. Si vas en la carpeta de exportación, verás que hay una nueva carpeta aquí ahora. Y de hecho, tenemos cada fotograma separado, ya sabes, como un solo archivo, ¿sabes? Así que tenemos literalmente todo el video desglosado en cada fotograma. Y como se puede ver, tienen un número progresivo. Y luego puedes simplemente cambiarles el nombre por lotes. Así que solo seleccionamos todos los así desde el primer, último clic derecho sobre el primero. Existen diferentes métodos, ya sabes, para hacer esto renombrar, por ejemplo, solo un nombre más simple, tal vez solo una prueba. ¿Verdad? Y automáticamente renombrará todo con un índice progresivo. Entonces supongamos que queremos reimportar esto de nuevo a Afrofax Entonces alguien nos dio una secuencia PNG, ¿verdad? Entonces para hacer eso, tenemos que volver a Afrofax. Haga doble clic. Haga doble clic aquí como si fuera a importar un archivo. Bien, y vamos a la carpeta donde está la secuencia PNG. Y después de que los archivos hayan sido renombrados con este método, te mostré, con un número progresivo, muy sencillo Haga doble clic en el primer archivo, pero antes de hacerlo, verifique la secuencia PNG esté marcada. Y ahora va a funcionar. Entonces, si hago esto, haga doble clic en el primer archivo de esta serie, automáticamente colocará esos uno tras otro. Y lo genial es que ya interpretará esto como un video. Entonces, si arrastro esto a la composición, déjame mostrarte, ya es un video fundamentalmente, ya sabes. Entonces puedo entonces remapearlo en el tiempo. Por ejemplo, ya sabes, puedo estirarlo así, y va a funcionar. Déjame mostrarte si pongo esto en solitario, es realmente video. Bien, vamos aquí. Ya sabes. Entonces en este momento está literalmente reproduciendo obviamente cada imagen tras otra, como si se tratara de un video, que al final, los videos son solo una secuencia de imágenes. 68. Desenfoque de movimiento real (truco secreto): Entonces normalmente, cuando sacudimos algo así, ahora mismo, hay una simple mecha en la posición, justo en esta imagen Podemos habilitar el blurr de movimiento predeterminado, que se ve decente Bien. Y eso es súper eficiente para la CPU, eso es bueno. Pero la desventaja del desenfoque de movimiento predeterminado es que te hace perder algo de brillo de tus materiales, ya sabes, por lo que hace que se vuelva un poco más oscuro Y esto sucede cuanto más sacudimos el metraje. Entonces, si hacemos un movimiento muy alto, esto puede llegar a ser muy evidente. Ya sabes, empezamos a perder definitivamente algo de brillo en el metraje, ¿verdad? Entonces hay un pequeño truco para preservar esa información para preservar el verdadero brillo. Y esto es especialmente importante en los efectos basados en hiper globo Por ejemplo, si usas sable, el plug in, si haces efectos de sable de luz, si haces esas cosas, esto es muy bueno para ti. ¿Bien? Entonces déjame mostrarte cómo hacer esto. Entonces con el guardado, en realidad tomemos una captura de pantalla de esto. Bien. Y desactivamos por ahora el desenfoque de movimiento, ¿de acuerdo? Y luego simplemente vamos solo aplicamos una capa de ajuste, justo por simplicidad aquí. Y sobre esta capa de ajuste, aplicamos un par de cosas. En primer lugar, efecto llamado exposición, ¿verdad? Entonces, y copias mi configuración, simplemente copia mis ajustes de esta manera, ¿de acuerdo? Después aplique una segunda exposición, derecha, y simplemente vuelva a copiar mis ajustes. Entonces, fundamentalmente, el primero tiene gamma 0.1, y el segundo 110, ¿bien? Y entre estas dos exposiciones, ponemos este efecto fuerza motionbur con estos ajustes específicos Y entonces, oh, puedes ignorar esto. ¿Todo bien? Bien. Bien, entonces vamos a actuar habilitando esta capa de ajuste, ¿verdad? Y por último, vayamos a la vista del proyecto. Ves que aquí hay un número, A, BPC. Esta es la profundidad de bits de los colores. Normalmente, mantén esto siempre a un poco, ¿de acuerdo? Pero para este truco específico, necesitamos aumentar esto a 32. Y si quieres saber, técnicamente, la razón por la que hacemos esto es que de esta manera, pasar por 32, permitimos que números infinitos al pasar por 32, permitimos que números infinitos fundamentalmente representen colores, y esto es lo que necesitamos para que este truco funcione, verdad? Entonces hagámoslo. Bien, y está bien, déjame ahora solo tocar para mostrar lo que está pasando. Guau. ¿Ves eso? Ahora, todo el brillo solo se conserva durante el desenfoque de movimiento. Ya sabes, conservamos toda esa increíble información de brillo jugoso. Y esto es asumiendo, extremadamente importante cuando usas efectos de hiper brillo, especialmente efectos de sable, ¿verdad ya lo ve. Ahora vemos que tenemos mucho más detalle durante el desenfoque de movimiento. ¿Bien? Comparemos esto con la versión anterior. ¿Ves eso? En comparación, el enfoque predeterminado con desenfoque de movimiento te hace perder gran parte de esa información. Pero con esto, toda la luminiscencia del metraje se conserva hasta el final ¿Bien? La única desventaja de esto es que es muy pesado, hace que todo sea cuatro veces más pesado para renderizar. Entonces como puedes ver aquí, tenemos 9,100 milisegundos por fotograma en Así que mientras rebajemos todo, así deshabilitamos esto, deshabilitamos el 32 de nuevo a ocho Así y también reactivamos el desenfoque normal de hongos. Somos Lily casi diez veces más rápido, ¿verdad? Entonces esa es la única desventaja. Pero a veces para escenas específicas, posible que necesites usar 32, especialmente si destaca la preservación es muy importante en combinación con el desenfoque de hongos. Por si, buenas noticias, se pueden aislar composiciones específicas, ¿verdad? Puedes precomponer solo delgado para tener solo 32 bits para ese pecado ¿Bien? Puedes hacer eso y usar ocho bits para el resto del proyecto. 69. Optimiza el tamaño del proyecto: Bien, entonces supongamos que terminaste un proyecto y estás listo para enviarlo a alguien o necesitas tu archivo bien, es muy probable que las señales de tu proyecto se puedan reducir significativamente, ¿verdad? Y eso sucede porque al final, cuando iniciamos un proyecto y lo terminamos, es posible que no hayamos usado algunos de los materiales que importamos originalmente. Ese es el punto. Entonces hay una manera de eliminar automáticamente todas las cosas que no usamos al final, ¿bien Sin arruinar el resultado del proyecto. Entonces, bien, en este caso, por ejemplo, déjame mostrarte que hemos dejado que te enseñe el tamaño de este proyecto. Ahora mismo tenemos 7 megabytes grandes, ¿verdad? Bien. Y al final, solo uso esta composición solamente, ¿verdad? Entonces es muy probable que pueda reducir el tamaño de esto porque aquí, hay tantas composiciones. Simplemente simulé esto para ti, ya sabes, propósito. Bien, pero esto es algo que sucede en proyectos reales. Bien, entonces el truco es este, seleccionas la composición principal Entonces el que lo contiene todo, r. entonces selecciónelo así. Entonces aquí, y luego ir a archivar. Dependencias, reducir proyecto. Eso es lo que necesitamos. Entonces, al hacer clic en esto, eliminará automáticamente todas las cosas que ahora se han usado. ¿Bien? Un CNC eliminó casi 300 cosas. Y echemos un vistazo a las nuevas señales del proyecto. Bien, cruzan los dedos. Guau. Cien 54 kilobytes Bien, entonces es como cientos de veces más pequeño. Ya sabes, ese es el punto. Solo ten cuidado con una cosa. ¿Cuándo haces esto? Supongamos que hago aquí, una nueva comp, prueba. ¿Bien? Dentro de esta comp, tengo un objeto nulo especial como este. Y luego hago un cable de larga distancia, por ejemplo, aquí al objeto nulo. La rotación de este objeto nulo a la rotación de este, ¿verdad? Entonces ahora el principal aquí se refiere a esto aquí. Y el problema es que ahora prueba no está dentro de la comp de usuario, ¿verdad? Entonces Afrofat piensa que no estoy usando test, lo que significa que si reduzco el proyecto ahora, voy aquí, usuario, reduzco Déjame mostrarte. También eliminará tu prueba, que en realidad no es lo que queremos. Y así, ahora se romperá obviamente, romperá la expresión. ¿Ves lo que pasó aquí? Entonces, cuando tu proyecto tiene este caso, tienes dos soluciones. Solo vuelve aquí. Tienes dos soluciones. O simplemente te aseguras de que las composiciones de pedidos estén realmente dentro de la comp principal así, y eso ya solucionará este problema o simplemente selecciona también esas composiciones de larga distancia antes de reducir Así que simplemente seleccionas tanto test como usuario en este caso, y luego de esa manera cuando lo reduzca no borrará esos. Ya sabes, eso es todo. Y por último, sobre todo después haber reducido el proyecto, es posible que necesites tener una forma archivar automáticamente todo en una sola carpeta porque a veces los proyectos reales tienen muchos archivos de diferentes lugares. Así que es muy difícil rastrear manualmente todos los archivos y hacer una copia independiente segura del proyecto, ¿verdad? Entonces para hacer eso, automáticamente simplemente ve a dependencias de archivos, recolecta, y luego elige simplemente la carpeta en la que se guardará todo Entonces, por ejemplo, aquí, llamemos a este archivo listo uno. Va a guardar. Boom. Y dentro de esa carpeta, verás simplemente un archivo de proyecto, y luego el metraje, todo el metraje que se ha utilizado automáticamente entra en esta carpeta. Eso es todo, ¿ sabes? Y en el futuro, puedes simplemente empacar esto como un archivo zip y enviarlo a tus colaboradores o simplemente archivarlo en tu disco. Y en el camino, no te preocupes por algunos archivos faltantes. Esto elimina por completo el tema de archivos faltantes. Ya sabes, Después de fracturas, capaz de abrir versiones de proyecto de Afrofax que provienen de versiones anteriores del software Entonces si tienes After effect 28, puedes abrir un proyecto del 25 por ejemplo 26, 23, lo que sea, ¿verdad? Pero no puedes hacer lo contrario, lo que significa que si tu colaborador usa una versión anterior de tu proyecto, necesitas enviarles tu proyecto proveniente de una nueva versión de Arafax, entonces para que puedan abrirlo, primero necesitas degradar tu Entonces para ello, simplemente vaya a su proyecto, obviamente, y vaya a Archivo, Guardar como. Y como puedes ver, te mostraremos un par de opciones para degradar tu proyecto en este caso, Afrofx 22, el 18 o donde sea, Entonces, si usas Afrofax 28, puedes ir a 26, 25, xc Entonces ese es el camino. De esa manera, podrán abrirla y luego enviársela de vuelta, y ya está. 70. Enlace dinámico con Premiere: Bien, así que supongamos que también tienes editar videos en estreno Entonces tienes aquí, por ejemplo, un derecho de edición con estas lindas imágenes aquí moviéndose. Y supongamos que quiero ir a Aphafax con esto. Bien. Entonces hay tres formas principales. Vamos en Alphafax. La primera forma es simplemente hacer doble clic aquí como si fuéramos a importar el material. Así que haga doble clic. Y haz doble clic en el archivo del proyecto, simplemente este tipo, edita proyecto aquí. Boom. Así que realmente haga doble clic en el archivo del proyecto de estreno. Y te dirá, Bien, ¿ qué línea de tiempo quieres importar? En este caso, sólo hay una opción. Y eso es todo. Por lo que ahora tratará toda la línea de tiempo del estreno como si se tratara de un video pre renderizado como este. Pero esto también es dinámico. Significa que si hago algún cambio en estreno, por ejemplo, deshabilito el video en este momento o tal vez lo corté de esta manera, entonces lo deshabilito así ahora, obviamente lo detectamos. Y obviamente aquí desaparece, ¿verdad? No hay nada completamente, ¿verdad? Y entonces el resto del video sigue bien. Entonces está completamente conectado en tiempo real. Entonces y bien, esa es la primera forma. Y obviamente, recuerda que si haces algún cambio aquí en Aftereffx, no aparecerá en estreno, Entonces porque la conexión en estos momentos es de estreno a Afterefx Entonces el primer resultado en realidad está aquí ahora mismo. Bien. Y, bien, así que esa es la primera forma de hacerlo. La segunda forma es en caso de que quieras conservar los costos reales que hiciste en estreno, ¿verdad? Entonces para hacer eso, necesitamos en su lugar, simplemente haga clic derecho aquí nuevamente, Importar, Importar proyecto Premiere Pro. Esa es la opción, ¿verdad? Y luego, lo mismo. Haga doble clic en el archivo del proyecto de estreno. Y como puedes ver, esta vez te muestra una ventana diferente, confirma. Y esta vez, crea la composición real de after effats porque puf, conserva los cortes completos que hicimos en estreno Pero ten cuidado porque cuando haces esto, empiezas a perder el vínculo dinámico. Entonces aquí, en este punto, es una especie de composición independiente por completo. Entonces este método se entiende si entonces deberías quedarte en Afterfax por el resto del tiempo, ya sabes, y completar todo el proyecto aquí ¿Bien? Entonces, porque déjame mostrarte ahora mismo, aunque el segundo clip esté deshabilitado, seguirá apareciendo aquí, ¿sabes? Entonces ahora en este punto, está desconectado, completamente ahora independiente en Afrofax, ¿de acuerdo? Y por último, tercer caso, supongamos que realmente quieres quedarte por más tiempo, realidad pasar la mayor parte de tu tiempo en estreno. Entonces mantienes la línea de tiempo aquí, haces tus ds aquí, y necesitas usar Afrofax solo para clips específicos, ¿verdad En ese caso, simplemente seleccionas el clip objetivo, por ejemplo, este tipo de aquí, ¿de acuerdo? Y con razón llevamos a cabo clip. Y luego ir a sustituir por Afrofax aquí. ¿Bien? Y de esa manera, crearemos un proyecto Aftereffex Y luego en Afrofax, tenemos una mini composición exactamente para ese clip, que todavía está conectado al estreno Entonces significa que ahora podemos hacer nuestro vía fax, las cosas locas aquí. Por ejemplo, vamos a aplicar un bonito mapa de desplazamiento. Destruyamos esta imagen un poco así. Bien, entonces ahora si volvemos al estreno, deberíamos ver el resultado sucediendo. Entonces veamos aquí. Guau. ¿Bien? Entonces, porque ahora este clip específicamente está conectado con After effects en tiempo real. Entonces haces tus efectos ahí, y luego vuelves aquí y puedes continuar editando normalmente en estreno, ¿sabes? Entonces, entonces estos son los tres casos principales para usar dynamic 71. Proyectos dentro de proyectos (plantillas Godsend): Bien. Bien, entonces ahora déjame mostrarte un truco sórdido pero increíble, especialmente para las plantillas, bien, para simplificar Entonces hay algunas ocasiones en las que has anidado comps uno dentro del otro Por ejemplo, déjame mostrarte lo que está pasando aquí. Tenemos una comp llamada palabra uno, derecho, que contiene estas cuatro palabras. Entonces, en cada uno, hay una palabra, texto, ¿verdad? Y hay una segunda comp que contiene esta siguiente palabra y yada yada hasta la palabra tres, palabra cuatro, Bien. Entonces el punto es que, sí, podemos personalizar el texto. Eso es todo, ¿de acuerdo? Pero supongamos que queremos hacer una segunda oración, ¿no? Entonces, en teoría, puedes usar un truco que te mostré desde el principio hablando de precomps simplemente duplicando la palabra uno, precomp, Entonces si duplico solo la palabra uno, ahora podemos arrastrarla a la composición principal aquí, ¿ verdad? Entonces déjame mostrarte. Hagamos esto más pequeño. Palabra uno, hazlo más pequeño. Mantengámoslo ahí, ¿verdad? Bien, mantengámoslo ahí. Entonces ahora en teoría, gracias a que dupliqué la palabra uno, que contiene todo lo demás. En teoría, sólo puedo personalizar ahora la primera palabra. A ver, y tener un conjunto independiente de palabras. A ver. No, eso no es cierto. Sólo la primera palabra ahora sigue siendo independiente, ¿verdad? Porque ahora si cambio la segunda palabra dentro de la palabra cinco, déjame mostrarte. Así, hazlo un poco más pequeño. Déjame mostrarte si volvemos a la superficie. ¿ Ves lo que pasa? Ahora esto también cambió porque todavía está conectado. Entonces, esto significa que en teoría, tendremos que ir dentro de la palabra uno y duplicar cada una de las composiciones para hacerla verdaderamente independiente y luego anularla con el viejo truco Como puedes adivinar, esto llevará algún tiempo, ¿verdad? Entonces en estos casos, cuando tienes composiciones anidadas, el truco con anulación se vuelve Entonces hay que hacer algo un poco más avanzado. Simplemente vaya a la composición de la superficie. Vamos a borrarlo. Palabra cinco. Y en su lugar, simplemente hacemos doble clic en un lugar vacío, y simplemente reportamos todo el archivo del proyecto. Vamos aquí. Este proyecto se llama Project beginning, por lo que hacemos doble clic en el archivo del proyecto en sí, así. Y entonces de esa manera, tenemos un conjunto de composiciones verdaderamente independientes ya tenemos un conjunto de composiciones verdaderamente independientes, listas para funcionar. Entonces en ese punto, podemos simplemente arrastrar en realidad finalmente la palabra uno, solo cambiarle el nombre. Con algo diferente para que sepamos ¿qué es qué? Vamos bien. Llamemos a esto nuevo. Ahora bien, si arrastramos esto aquí, ahora esto es verdaderamente independiente. Déjame mostrarte si cambio esto así y luego estamos aquí así, Yara, yaa aquí, así, así Y finalmente, aquí. Bien. Vamos. Bien, vayamos a la superficie. Regresemos hasta aquí. Guau. ¿Ves lo que está pasando? Ahora estas cuatro palabras están listas para salir, totalmente independientes, totalmente desapegadas. ¿Bien? Entonces en estos casos, necesitas usar el truco para simplemente tener un mejor tiempo y ahorrar tiempo. 72. Importación y exportación de Mogrt: mbars son fundamentalmente plantillas de After facts que puedes usar para el estreno, ¿verdad Entonces, para crear uno, simplemente entra en After effects, diseña tu animación, o donde sea. Entonces en este caso, por ejemplo, déjame mostrarte como una forma meneando La balanza entra y luego se apaga. Entonces podemos usarlo para luego hacer un marcador de posición donde solo podamos arrastrar nuestra imagen en premiere y aplicaremos esta animación a cualquier elemento que queramos, ¿verdad? Entonces después de preparar su animación con fotogramas clave, expresiones, en primer lugar, debe recortar la composición a la longitud deseada. Entonces en este caso, esta animación termina prácticamente aquí a los 4 segundos. Entonces vamos allá con el área de trabajo y recortamos el área de trabajo, derecha, recortamos aquí. De esta manera, esta es la longitud que aparecerá en nuestros hechos cuando arrastremos esto a la línea de tiempo, ¿verdad? De lo contrario, será innecesariamente largo, ¿verdad? Entonces, después de hacer eso, ahorra, ¿de acuerdo? Y luego déjame mostrarte. En primer lugar, necesitamos diseñar la interfaz de cómo se verá en premier. Entonces para ello, vamos a Window y luego a gráficos esenciales aquí. Y aquí podemos arrastrar en las cosas que quieren que veas en estreno. Entonces, antes que nada, seleccionemos la composición. Se llama principal, ¿de acuerdo? Y hagamos también una miniatura para que sepamos de qué se trata. Establecemos la hora del cartel, y luego le damos un nombre. Entonces llamemos a esta escala en escala escala en una. ¿Bien? Y luego simplemente arrastramos los parámetros que queremos regular desde el estreno. Entonces, por ejemplo, tenemos un simple multiplicador para todos los meneos a la Entonces esto es muy sencillo. Así que haz doble clic en la propiedad que quieras usar en premiere, haz doble clic, y la mostraremos aquí abajo y luego simplemente la arrastraremos de aquí a la interfaz aquí. ¿Bien? Y entonces aquí sólo podemos renombrarlo. Entonces, por ejemplo, menear, vamos a simplificarlo aún más como nombre Miggle, sencillo, así. Bien. Y así este número por defecto va a ser uno, pero también podemos constreñir el rango máximo de este slider, como pueden ver, por ejemplo, va a ser 1-10 como máximo, ¿bien? Tenemos que precomponer. Necesitamos precomponer esta capa de forma, ¿verdad? Entonces controlamos la costura de turno para precomponerla aquí. Y a esto le llamamos contenedor, nuevamente, así, deje todo y confirme. Bien. Todo sigue funcionando, sigue bien. Y simplemente en ese punto, arrastra así la composición a la interfaz. ¿Bien? Así que de esa manera en premier, simplemente arrastraríamos nuestras cosas aquí. Desactivemos también la forma por defecto en este punto, la altura. Y sí, y eso debería estar más o menos listo para funcionar. Estas dos cosas son suficientes. Mantengamos esto en la parte superior. Entonces diseñas algún tipo de mini plantilla, sí, ya sabes, el segundo té es bastante divertido. Y finalmente, estamos listos. Entonces solo lo exportamos de aquí, exportamos. Y en este punto, tienes dos opciones. Si necesitas enviar esto a la gente, necesitas exportarlo como en la unidad local. Entonces simplemente colocarás el archivo real en esa posición en la carpeta y enviarás ese archivo a la gente, el mogart, ¿verdad Si necesitas sincronizar directamente con tu estreno, simplemente elige la primera opción, plantillas locales, ¿bien Y luego no uses nada más, solo mantén todo deshabilitado, y luego solo confirme. Bien, espera un par de segundos, luego vamos en estreno. A ver. Entonces en estreno, solo tienes que ir a la ventana de Essential Graphics aquí. Si hiciste en algunas versiones de estreno, puedes mostrar esto como un nombre diferente, pero fundamentalmente es solo aquí. Ya sabes, solo encuéntralo ECCentralGraphics. Y déjame mostrarte ahora si vas a la lista de plantillas, deberíamos verla. A ver. Vamos a desplazarnos hacia abajo. Escala de escala. Se llama escala Quién aquí está la escala y una. Bien. Entonces y luego lo usas, simplemente arrástralo a tu línea de tiempo aquí. Y luego accedes a la edición. Simplemente haz clic aquí. Puedes recortarlo como si fuera un video como este, recortarlo, seleccionarlo, y ¿ ves qué pasa? Cuando haga clic en él, mostrará la opción que diseñamos en Afrofax, ¿verdad? Así puedo elegir la cantidad de meneo, y puedo arrastrar ahora cualquier imagen que quiera. Entonces déjame arrastrar. A lo mejor uno de estos videos debería estar bien. Así que vamos a arrastrar uno de estos videos él mismo a este contenedor. ¿Ves qué pasa? Arrastra así. Boom. Bien. Y entonces puedes escalarlo en caso de que sea stretch, diseñarlo, ajustar la escala desde aquí, y parece estar bien por ahora Entonces volvamos a la línea de tiempo. Vamos a darle tiempo de actualización de rodaje. Poof. Eso es. Entonces es usar mi elemento personalizado y luego hacer exactamente la animación que diseñé en Artfax, ¿verdad Y obviamente, puedo elegir ahora, la cantidad de menear. Así que no se deje engañar por el hecho de que aquí se ve en los números enteros Como puedes ver, solo parece que está saltando 0-1, pero en realidad aún puedes usar números flotantes Entonces, si ingresas 0.1, aún se actualizará. ¿Bien? Como puedes ver, sigue siendo aunque aquí es cero, el elemento sigue temblando porque en realidad está haciendo 0.1. ¿Ves que se mueve? Bien. Y si, para que puedas controlar la cantidad. Puedes hacer una menea más loca o más sutil. Vamos a hacer más locos, por ejemplo, aquí. Y obviamente, ahora va a estar fuera de control, sí. Así que vamos a ir tal vez un poco más bajo 2%. Y finalmente, supongamos que debes importar Mogart de nuevo a Afrofat porque quieres revertirlos e ingeniarlos o estudiarlos o simplemente editarlos de una manera más avanzada Bueno, en ese caso, hay que estar en Afrofat obviamente, e ir a archivo y luego ir a abrir proyecto Y luego simplemente ve al archivo donde tienes el mogart. Entonces en este caso, acabo de exportar el dado aquí, escala en un Mgart. Haga doble clic en el archivo. Y lo desempacará. Te diré, Bien, ¿dónde quieres guardarlo? Bien, extrae aquí. Y, tenemos el proyecto fuente real listo para ir a nuestra personalización en este punto, como puedes ver se ve exactamente como el que creamos. Como puedes ver todo está ahí. Y entonces puedo hacer una versión personalizada de Da Mogart una manera más avanzada. ¿Bien? 73. Dónde encontrar plantillas (Motion Array): Muy bien, entonces el problema con las plantillas es a veces, si no tienes suficiente dominio con after effats, usando plantillas, de repente puede sonar muy abrumador sonar muy Porque en teoría, es increíble. Ya sabes, alguien más hizo el trabajo duro y solo necesitas importar tus activos personalizados a la plantilla y automáticamente se aplicarán efectos complejos a tus activos, ¿verdad? Entonces la verdad es que necesitas tener una comprensión decente de cómo funcionan los proyectos en fax afro para poder usar las plantillas, ¿verdad Entonces déjame mostrarte cómo te orientas de una manera general, ¿bien La mayoría de las plantillas se presentan de la misma manera. Tienen un solo archivo de proyecto, bien, y primero debes importar ese archivo Entonces haces doble clic aquí. Vamos a entrar en la carpeta. Tenemos algunas plantillas aquí. Entonces, en este caso, es plantilla de um, fundamentalmente, superpuesta para transiciones, transiciones correctas Entonces la forma en que se ve es que usualmente tienen un archivo de proyecto simple como este en doble clk para importarlo, y automáticamente te mostrará la estructura completa, la estructura completa del proyecto así, ¿verdad Y por lo general se divide así. Tienes la comp final donde ves los resultados finales así. Entonces si navego, puedo ver, en este caso, todas las variaciones de una misma cosa, ya sabes, variaciones. En este caso, solo son transiciones, ¿verdad? Después hay una carpeta de edición donde puedes editar los colores para cada una de estas cosas, ¿verdad? Y por último, algo extra carpetas que no necesitas tocar, generalmente, ¿verdad? Entonces estas dos carpetas es donde necesitas pasar la mayor parte de tu tiempo. Bueno, antes que nada, déjame darte mi truco. La forma en que me gusta usar las plantillas es simplemente arrastrarla como acabo de hacer. Entonces simplemente sigo trabajando en mi composición principal aquí, por ejemplo. ¿Bien? Aquí, solo hago mis cosas aquí, y luego solo voy a la comp final de la plantilla aquí. Simplemente hago doble clic en uno de estos, para ver qué está pasando, cuál me gusta más. Por ejemplo, aquí, veamos el número 48, bien. Y cuando me gusta uno de estos, simplemente importo este a mi composición principal. Entonces simplemente lo arrastro. Voy aquí a la composición principal, y luego arrastre, en este caso, número 48 a mi línea de tiempo aquí. Boom. Eso es lo primero que hago, ¿sabes? Y luego empiezo a personalizarlo. Entonces para ello, si la plantilla está hecha correctamente, ya puedes ir a la carpeta de edición aquí y luego ir al mismo número correspondiente. Entonces en este caso, 48 aquí, 48, haz doble clic en 48, y ves los controladores para eso. Bien. Entonces, si hago clic en Control, ahora veo los ajustes de cambio de color para la transición 48, ¿verdad? Y luego gas asiático, tenemos que cerrar esta cosa aquí. De lo contrario, perderemos la pista de esto. Entonces mantenemos esta vista bloqueada. Volvemos a nuestra composición principal. Como puedes ver, empieza a ser muy confuso. Tienes todas estas pestañas abiertas. Puedo mantener el principal por la izquierda, para que no se vaya troll. Y de esa manera, puedo simplemente ir a mitad de la transición aquí. Y luego puedo personalizar los colores de esto. Ya sabes, déjame mostrarte si hago esto. En teoría, deberías reaccionar. Oof. Bien, está funcionando Y esa es una que personaliza las plantillas fundamentalmente, ¿sabes? Entonces, cuando tu búsqueda sea más avanzada, más segura, simplemente puedes entrar en esa transición, esos elementos de la plantilla, simplemente hacer doble clic en ella y simplemente entrar hasta llegar a los elementos fuente así. Y entonces tal vez veas que hay algunos elementos ocultos. Para que nos puedan mostrar esos. Y entonces ya sabes lo que está haciendo qué, ¿verdad? Así que simplemente realiza ingeniería inversa en la plantilla, para averiguar dónde puede controlar los colores, etcétera Pero si quieres mantenerte básico, ese es el uso principal. Esa es la principal forma de usar la plantilla. Arrastras tu hurón a tu línea de tiempo, luego vas a la carpeta de edición si hay alguna y luego simplemente personaliza los colores de ese número correspondiente, y eso es todo, ya sabes Pero la verdad, de nuevo, es que se necesita tener una comprensión decente del software para poder mover la maniobra a las plantillas ya que cada plantilla puede cambiar ligeramente puede ser muy confusa Así que solo haz mucha práctica con el software o pídele a un experto que te ayude, ¿de acuerdo Una de las mejores formas más fáciles de encontrar plantillas increíbles es simplemente ir a este sitio web aquí. Déjame enviarte el enlace. Y luego simplemente vas a las plantillas de video, después de los hechos. Y aquí, solo busca lo que necesites. Ya sabes, si necesitas superposiciones, teclea simplemente superposiciones aquí así Ya sabes, ¿superposiciones para qué? Para sociales. Bien, sociales o transiciones, ya sabes, así. Y encontraremos donde queramos, ya sabes, así, en descarga, puedes previsualizar, y la forma en que funciona es que encontrarás el archivo del proyecto exactamente de la manera que te mostré fundamentalmente. La mayoría de estos funciona de la misma manera exacta. Habilitar una suscripción. Creo que son 30 dólares al mes. Entonces, si haces esto como un trabajo, vale la pena porque como que simplificamos todo para ti, ¿verdad? Así que asegúrate de tener Affaxs decentes y fluidos para que no pierdas el tiempo averiguando cómo funcionan las plantillas y te divertirás 74. Crea guiones personalizados con ChatGPT Ai: Cuando empiezas a llegar a ser muy avanzado en la fábrica Alpha, puedes empezar a diseñar tus propios guiones para hacer cosas locas, por ejemplo. Entonces supongamos que queremos poder crear una cuadrícula de sólidos igualmente espaciados y además podemos elegir su tamaño para que luego podamos procesarlos por separado como capas individuales, ¿verdad? Entonces hagámoslo. Entonces hazlo simplemente pregúntale qué quieres. Entonces, por ejemplo, déjeme encabezar. Solo dale al código absolutamente ninguna explicación. Boom. Bien, vamos a ver. Y nos dará el código JSX en bruto real. Este es fundamentalmente el contenido de un archivo JSX de un archivo script, se ve así cuando lo abres con una nota de texto Entonces esperemos que termine de hornear el código. Bien, en este punto, copia. Y ahora solo lo guardamos en una carpeta como un archivo TXT, así que solo un simple archivo de notas por ahora, vamos aquí y apenas haga clic derecho en Nuevo documento de texto. Llamemos a esta grilla uno. Archivo de texto, TXT, bien, guárdalo y luego cambia la extensión del archivo a JSX Así que cambia el punto de extensión JSX. Así. Todo bien. Bien, y ahora está listo para AFX Bien, así que lo hacemos vacío composion simplemente. Recuerda habilitar el scripting en caso de que no lo hicieras al inicio de este curso, ¿verdad Entonces vas a preferencias, y luego solo vas a scripting y habilitas nuestro increíble chat box para los guiones, ¿verdad Entonces aquí, asegúrate de que esto esté encendido. Y por último, ir al archivo Scripts run. Y luego seleccionemos nuestro increíble archivo de grado uno. S aquí, Doble clic. Veamos qué pasa. Bien, bien, venderemos bien. Solo ingresa las cosas. Así que vamos a ir sólidos con. Eso parece estar bien. 100 por 100. El color va a ser eso. ¿Bien? Eso es bueno. Distancia entre sólidos, hagamos tal vez 50 píxeles un poco más. Bien, y obviamente elegimos cuántas filas de sólidos y cuántas columnas. Hagamos diez por diez. ¿Bien? Y luego confirmar. Tonto. ¿Ves? Eso es. Y ahora podemos simplemente conectar todos estos increíbles ojos a un objeto noll, por ejemplo, así Conectar, conectar. Entonces podemos controlarlos fácilmente a todos a la vez, como esos, ¿verdad? Y eso es todo. Eso es. Entonces ahora lo genial es que obviamente son independientes. Entonces, por ejemplo, si aplico un bonito meneo en la posición uno de estos, escojamos diez por 100 pixeles. A ver. ¿Bien? Y luego pego la misma expresión a todas las demás. Digamos pegar. Ahora deberían volverse todos más locos, veamos, habilitar el desenfoque de movimiento Bien, hagamos un poco más contenido. Simplemente muévelo al centro de la pantalla. Veamos qué está pasando. Y además, estamos aplicando agradable Glo nunca puede faltar ningún proyecto Lo siento, no puedo resistirme. Vayamos aquí. Predeterminado. Resplandor. Bien. Guay, vamos. Bien. Y eso es todo, ¿verdad? Entonces, entonces Con los scripts, puedes hacer la combinación que no necesites ser un experto en código. Ya sabes, solo necesitas tener algunos conocimientos básicos de código. Si conoces las expresiones en después de los hechos, la que te mostré, está bien. Y entonces solo puedes hacer cosas más locas de comportamiento personalizado. Sólo con usar Chi GPT, ya sabes, para que puedas explicarle lo que quieres en caso de que haya algunos errores Simplemente puedes volver al código, explicar que el problema ha sido. Puedes darle una captura de pantalla de los errores. Así que ir y venir hasta que esté completamente depurado. En este caso, somos bastante afortunados de trabajar el primer intento porque al final es una tarea relativamente sencilla, pero es una tarea redundante, ¿verdad? Esto nos permite simplemente crear ahora cuadrículas personalizadas para proyectos, ya sabes, muy fácilmente, ¿bien 75. Protege tus plantillas del robo: Bien, así que el proceso para proteger tus animaciones se divide en dos pasos. Primero, vamos a desubicar la fuente y luego vamos a revolver el código, Entonces, antes que nada, esta es tu animación, por ejemplo, que lo contiene todo, ¿de acuerdo? Y antes que nada vamos a desubicarlo en un lugar completamente diferente Entonces hacemos clic en el panel del proyecto, archivamos scripts, ejecutamos, y luego ejecutamos el script doctor aquí, deslocador Bien, esto te preguntará cuántas capas quieres hacer. Déjame darte una presa. Es bastante amigable con el rendimiento y todavía hace el trabajo. Así que vamos con 256 compensaciones totales con 128 llaves. Y hagamos uno nulo y otro sólido como relleno para crear más confusión. Y por último, hagamos que cada nombre sea de 64 caracteres como mínimo. Bien, este proceso tomará un par de segundos, y crearemos un árbol de proyectos personalizado para este propósito. Bien, aquí está Entonces en este punto, antes que nada, necesitamos ocultar nuestra fuente de animación. Entonces hay una comp específica con un guión bajo en su nombre, así que necesitamos buscarla así como este guión bajo y hacer doble clic en esa comp especial como Entonces, antes que nada, necesitamos cambiar todos los elementos de animación dentro de esa comp especial. Entonces cambiamos toda la animación ahí, ¿verdad? Puedes ya sea interior, puedes cambiar tus composiciones también aquí, pero te recomiendo colocar solo las capas desnudas si puedes. Ya sabes, solo haz tu comp solo como una lista de capas. Esa es la mejor manera de hacer que esto funcione, ¿de acuerdo? Entonces ahora vamos a dejar esta cosa aquí. Para que podamos limpiarlo. Bien. Entonces esa es nuestra fuente de animación. Esta comp especial como esta inadeSqare. Y puedes seguir haciendo tu trabajo aquí. Eso funciona, ya sabes, totalmente perfecto. Cuando termines, necesitamos darle al usuario la posibilidad personalizar algunos parámetros sin acceder nunca a este campamento, ¿bien Para ello, podemos ir a una composición especial llamada usuario. Bien. Y aquí, ya hay una conexión, un ejemplo de conexión hecha para ti, ¿sabes? Entonces ahora mismo esta capa tiene la posición animada. Por el meneo en esta capa en la fuente. Ya sabes, la fuente solo tiene un meneo, como puedes adivinar aquí, ¿verdad Entonces hay una especie de conexión de larga distancia, ya sabes, y esto también funciona con fotogramas clave, ¿verdad Así que las expresiones de fotogramas clave aquí se leen automáticamente aquí Pero eliges este método para la referencia. No utilice un cable directo. De lo contrario, solo revelará el nombre de esta comp. Ya sabes, en cambio, usa este método. Simplemente copia todo esto así y luego te desplazas hasta abajo y simplemente cambias esta, esta parte. Apenas el número de capa, ya sabes, el número de capa y la composición de origen y el efecto específico, propiedad que quieres conectar o animar, ¿ verdad? Eso es. ¿Sabes? Así que aquí, solo puedes configurar tus deslizadores, ¿verdad Y luego solo con este tipo específico de método de referencia, solo cambias el número de capa y la propiedad específica que necesitas para conectar. Por ejemplo, supongamos que aquí quiero obtener el valor de escala de la segunda capa. Así que simplemente ve al usuario y desplázate todo el camino hacia abajo. En realidad, copiamos este código, ¿verdad? Copia todo este código. Lo pegamos en la propiedad de escala aquí. Vamos a pasarlo en una nueva capa aquí, sí. ¿Bien? Así que vamos a pegarlo en la propiedad scale, esta nueva capa aquí. ¿Bien? Y desplazarse todo el camino hacia abajo, obviamente. Entonces, si recuerdas, ¿qué es la capa número dos? Entonces, la capa dos y transforma la escala en su lugar, ¿ verdad? Escala. Así. Todo bien. Boom. Y ahora está copiando exactamente esta escala de capa. A ver. Nueve, nueve. Bien, así que está completamente conectado Déjame mostrarte 48, 48. H. ¿Bien? Eso es. Entonces aquí, solo configura tus controles deslizantes para que el usuario los use, pero nunca harán referencia directa a la fuente Ese es el punto de todo esto, ¿verdad? Bien. Entonces supongamos que el tipo es muy malo. Sabes, quiere que te robes tu código. Bien. Bien, entonces hagámosla reír aún más fuerte. Entonces en ese caso, necesitamos ofuscar aún más el código agregando algo de basura, para que no puedan encontrarlo fácilmente, Entonces, para ello, necesitamos simplemente seleccionar todas las composiciones involucradas en las expresiones Entonces en este caso, usuario y fuente. Entonces podemos hacer esto en dos pasos. Entonces seleccionamos primero la composición de origen. Entonces vamos a revelarlo aquí, revelarlo, seleccionarlo aquí, bien, en este nivel. Y luego ve al segundo guión que te envié. Se llama scrambler. Entonces ve aquí. Y luego solo doble glicon scrambler aquí. Y te dirá, Bien, o incluso tipo de advertencia. Bien, haz tus experimentos. Bien. Solo lee esto con atención. Bien, eso está listo por ahora, vayamos más seguros. Vamos con 1,000 iteraciones de ruido. Y cada uno necesita tener 200 caracteres de largo, ¿ verdad? Muy grande. Bien, esperemos un par de segundos, y ahora esto todos los elementos que tengan expresiones o referencias de capa automáticamente harán que esos se vuelvan anónimos fundamentalmente. Mi toma alrededor de 30 segundos a 1 minuto dependiendo cuántas capas están usando expresiones y están haciendo referencia a otra cosa, ¿bien? Pero cuando se termina el proceso, así es como parece fundamentalmente cada expresión se vuelve tan pesada que se vuelve muy desalentador para el corretero robarte tu abrigo, porque en cuanto empiezan a abrir uno de estos, Bien, ahora mismo, acabamos de hacer clic y está rezagado porque en cuanto empiezan a abrir uno de estos, Bien, ahora mismo, acabamos de hacer clic y Está rezagado como una locura. Hay un muro extremo de texto. Ya ves lo que está pasando, miles de líneas. Y ahora mismo, tengo problemas para ver dónde está el código. No sé dónde está el código. A lo mejor me desplace con cuidado, tal vez lo encuentre. Pero ya ves, se vuelve invisible. Ese es el punto. Entonces agrega miles de líneas de basura para, um, simplemente ocultar tus cosas preciosas. Ese es el punto. Así que lo mismo en cada capa. Ya sabes, cada capa ahora está completamente arruinada, completamente destruida, ¿ sabes, déjame mostrarte? Y solo usamos 1,000 iteraciones. Si lo empujas hasta los 9.000, haz un intercambio con esto, ¿sabes? Pero el punto es que, bien, ahora mismo, acabo de hacer clic. Simplemente ya tardo una eternidad en abrir porque está completamente bloqueada. Sabes, no sé cuál es el código. Es una locura, ¿verdad? Entonces, esta capa originalmente estaba haciendo referencia a esta capa. Pero ahora no hay forma de averiguar qué está haciendo porque está completamente destruida, ¿verdad? Y el punto es que todo esto sigue funcionando. Solo recuerda cerrar las expresiones y la actuación volverá a la normalidad. Guau. Ya sabes, eso es todo. Todo sigue funcionando. Entonces el tema empieza sólo en cuanto empiezas a abrir las pestañas express, nuevo, ya sabes, pero eso es bueno. Sabes, tenemos que hacer la vida de los corretones más difícil, Pero cuando trabajas, está bien. Y haz esto solo al final en una copia del proyecto. Recuerda, ¿verdad? Bien. Cuando termines, recuerda simplemente eliminar el guión bajo de la composición de animación de origen, ¿verdad De lo contrario, la gente podrá encontrarlo fácilmente. Así que quítelo así. Bien. Y luego solo vuelve a la comp del usuario, abre todas las expresiones y arregla el cambio en el nombre. Entonces lo haces aquí simplemente quitando subrayado más aquí. Boom, boom. Bien, entonces vuelve a funcionar, y sólo entonces se puede revolver también la composición del usuario para que finalmente podamos ocultar A pesar de esto puede parecer confuso, sigue siendo craqueable. Así podemos ocultarlo seleccionando también finalmente usuario. Hazlo y lo retocamos. Vamos aquí, guiones, correr, scrambler. Y si, vamos con mil. Vamos con 128 catchers. Si no vamos a ver. Bien, eso es. Ya sabes. Y sí, así que ese es el flujo de trabajo completo. Entonces como puedes ver ahora es muy lento porque está completamente escondido en alguna parte. Ya sabes, aquí, ya sabes, no hay manera de encontrarlo tan fácilmente. Y, bien. 76. Recomendaciones de plugins y scripts: Otro sitio web increíble que recomiendo explorar es ascript.com Por lo que este sitio web te permite descargar scripts, que fundamentalmente son mini plugins que te permiten hacer tareas complejas de manera más fácil y más fácil, ¿sabes? Así que solo explora este sitio web. Hay tantas locuras. Por ejemplo, hay uno llamado Mono Tipo, en caso de que necesites material de topografía cinética bailada, escribe este tipo mono Ese es uno de mis favoritos. Bien, aquí, ese es otro plugin loco. Solo busca por categoría. 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Ese es el punto.