Seguimiento de cámaras 3D en Adobe After | Jake Bartlett | Skillshare
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Seguimiento de cámaras 3D en Adobe After

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avance del curso

      1:00

    • 2.

      Cómo funciona este proyecto

      1:48

    • 3.

      Cómo obtener el metraje adecuado

      3:24

    • 4.

      El sistema de seguimiento de cámaras 3D

      17:42

    • 5.

      Cómo posicionar un objeto 3D con el uso de C4D Lite

      7:22

    • 6.

      Cómo establecer el plano de tierra y el origen de manera precisa

      2:05

    • 7.

      Seguimiento de un zoom

      7:02

    • 8.

      Cómo trabajar con un seguimiento difícil

      6:35

    • 9.

      Cómo arreglar una pista a mano y Rotoscoping básico

      7:32

    • 10.

      Cómo posicionar un objeto 3D previamente animado

      2:35

    • 11.

      Seguimiento más sencillo y proyección de sombras

      9:09

    • 12.

      Procesamiento a través de Cineware

      3:34

    • 13.

      Cómo colorear y componer

      5:29

    • 14.

      ¡Gracias!

      0:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

7114

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

¡El seguimiento de cámaras 3D es muy divertido! Te permite colocar cualquier objeto en un clip de video, como si hubieras estado físicamente allí cuando se grabó el metraje. Parece un tema muy complicado, pero After Effects tiene un sistema de seguimiento de cámaras realmente potente que puede quitarle toda la complejidad al proceso.

En esta clase, aprenderás cómo grabar tus propias tomas y qué tener en cuenta para conseguir un buen seguimiento. Luego repasaremos el uso del seguimiento de cámaras 3D en profundidad en After Effects. Hablaré de muchos de los problemas que podrías tener al hacer seguimiento de material grabado. Aprenderás a colocar un objeto sobre una superficie plana e insertar un gráfico en cualquier parte de la escena e incluso a componer objetos 3D a través de Cinema 4D Lite de forma realista.

Esta es la segunda parte de una serie de clases colaborativas con mi hermano Aaron. En su clase, Aspectos básicos de Cinema 4D: diseña y anima un robot en 3D, aprenderás cómo crear tu propio robot personalizado. Luego, te mostraré cómo usar ese robot como objeto principal para hacer un seguimiento de tu metraje en esta clase.

Necesitas After Effects CC o superior para usar Cinema 4D Lite y el complemento de Cineware. Si tienes Adobe Creative Cloud, tienes acceso a Cinema 4D Lite.

Si no te interesa aprender Cinema 4D, puedes tomar esta clase sin problemas. Todos los principios del seguimiento de cámaras 3D son universales, independientemente de qué uses para hacer el seguimiento de cualquier metraje. Así que si deseas omitir las secciones sobre Cinema 4D y solo seguir tu propio proyecto, eso es completamente aceptable.

El seguimiento de cámaras 3D es un tema MUY complejo, además de que vamos a dedicar un buen tiempo en Cinema 4D Lite, por lo que hay mucho que aprender. El seguimiento cámaras 3D no limita realmente lo que puedes poner en tu escena; la mayor limitación se basa en el tipo de metraje con el que intentas trabajar. Así que si tienes algún problema cuando intentas hacer el seguimiento, o si tienes preguntas sobre cómo grabar tus metrajes de antemano, siéntete libre de preguntar. ¡Estoy aquí para ayudarte!

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Jake Bartlett

Motion Designer

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Avance del curso: Oye. Yo soy Jake Bartlett y esto es seguimiento de cámara 3D y después de efectos. En este curso, te enseñaré todo sobre el seguimiento de gráficos en metraje. Vamos a repasar cómo rodar tu propio metraje que rastrea bien, lidiando los temas para tomas más difíciles, integrando objetos 3D usando Cinema 4D Lite, renderizado y composición, y mucho más. Para el proyecto de clase estará colaborando con mis hermanos clase Cinema 4D basicos, modelando, animar un robot 3D. De esa forma tendrás un robot animado y diseñado a medida que podrás usar para rastrear imágenes para esta clase. Si no estás listo para crear un robot 3D en el cine 4D, aún puedes tomar esta clase. Todos los principios de seguimiento de la cámara son los mismos independientemente de lo que quisieras insertar en tu escena y te mostraré cómo usar objetos 2D generados dentro de After effects también. Al final de la clase, aprenderás todo lo que necesitas saber para rastrear gráficos o efectos 2D o 3D, estáticos o animados, en cualquier escena o encima de cualquier servicio. Prepárate para hacer un seguimiento de todo. Te veré en clase. 2. Cómo funciona este proyecto: Para el proyecto de clase, tendrás algo de libertad creativa. Si quieres seguir conmigo, querrás empezar tomando la clase de mi hermano, Cinema 4D Basics: modelar y animar un robot 3D. De esa forma tendrás un robot de juguete animado 3D personalizado con el que trabajar en esta clase. Si nunca has usado Cinema 4D antes, ese es un gran lugar para empezar y si tienes After Effects CC o superior, tienes acceso al cine 4D lite, que es lo que utilicé para mi proyecto. Una vez que tengas tu robot 3D, publícala en la página del proyecto de esta clase. Si no estás listo para abordar Cinema 4D, eso está completamente bien. Todavía puedes seguir y crear un proyecto de clase. Una vez que tengas una escena rastreada de cámara 3D, puedes insertar cualquier cosa en ella. Texto, fotos, videos, animaciones o efectos visuales, no sólo objetos 3D. Entonces si prefieres quedarte en After Effects para esta clase, absolutamente puedes. Una vez que tengas una idea de lo que te gustaría rastrear en metraje, crear un proyecto y publicar tu concepto. Entonces necesitarás conseguir algunas imágenes con las que trabajar. En el siguiente video, hablaré de algunos consejos para tomar tu propio metraje con cualquier cámara que funcione bien con el rastreo de cámaras 3D. Solo necesitas un videoclip con el que trabajar. Pero si quieres llevar tu proyecto más allá y usar una secuencia de clips para contar una historia corta. Adelante a la derecha. Para mi proyecto de clase, modelé y animé a este pequeñito llamado Randall. Yo quería hacer una breve secuencia de tomas mostrando lo que podría hacer en un día libre en el parque. Esto es lo que se me ocurrió. Podría agregar que esta fue mi primera vez modelando o animando dentro de Cinema 4D. Una vez que tengas tu concepto de proyecto, puedes pasar a rodar tu propio metraje. 3. Cómo obtener el metraje adecuado: El grandioso del seguimiento de la cámara es que prácticamente cualquier metraje puede funcionar. Podrías grabar material de alta calidad en una DSLR o usar tu iPhone. Siempre y cuando estés al tanto de ciertas limitaciones y situaciones que pueden causar problemas, puedes salirte con la tuya mucho sin tener que gastar mucho en equipos costosos. Por lo que aquí te dejamos algunas cosas a tener en cuenta para conseguir el mejor metraje para el seguimiento de la cámara. Si es posible, debe desactivar todos los ajustes automáticos. Se desea poder ajustar la velocidad de obturación, apertura, e ISO para que la imagen no cambie el brillo a lo largo de la toma. Ahora, si realmente necesitas que la cámara ajuste automáticamente la exposición por ti, está bien, pero entonces vas a tener más trabajo y After Effects para que coincida con los gráficos que rastreas en la toma con el metraje desde la exposición está cambiando. Si estás usando una cámara que tenga estabilización óptica de imagen, eso debería estar bien, pero si está usando estabilización digital, como un teléfono inteligente, te recomendaría que apagaras esa configuración. Eso puede causar deformación de la imagen, que puede arrojar fuera de la pista de la cámara. Si estás usando una DSLR y disparando a una amplia abertura para obtener una profundidad de campo poco profunda, ten en cuenta que una vez que rastrees tus gráficos en el metraje, vas a tener que hacer algo más de trabajo para esos gráficos coincidan con ese poco profundo profundidad de campo. Se quiere tratar de eliminar la mayor cantidad de desenfoque de movimiento posible. Esto se puede hacer sin hacer movimientos rápidos con la cámara o disparando a una velocidad de obturación más alta para reducir la cantidad de desenfoque de movimiento y facilitar a After Effects el seguimiento de una toma. Ahora es completamente posible rastrear un disparo que tenga desenfoque de movimiento en él, pero tiene el potencial de tirar de tu pista y arruinar el efecto por completo. No hagas zoom si no tienes que hacerlo. After Effects, el rastreador de cámara 3D es completamente capaz de rastrear un zoom, e incluso te voy a mostrar cómo maneja eso, pero si no necesitas hacer zoom, simplemente no lo hagas. Es más difícil para After Effects realizar un seguimiento y quieres que este proceso sea lo más simple posible para ti mismo. No tengas muchos objetos en movimiento en tu escena. After Effects, el rastreador de cámara 3D utiliza el movimiento basado en el movimiento de tu cámara para calcular cómo se ve la cámara virtual que va a generar. Si hubiera un montón de autos en movimiento o árboles balanceándose o gente caminando en tu escena, After Effects no tiene forma de saber que en realidad son personas o autos o árboles, solo ve los pixeles como movimiento y va a estropear tu pista, pensando que esos objetos son parte de tu escena estática. Está bien si necesitas que las cosas se muevan en tu escena, pero potencialmente tendrás que enmascararlas para que el rastreador solo se centre en la escena misma. No permitas que los objetos pasen delante de lo que vas a estar rastreando. Si lo haces, tendrás que escribir un alcance tus gráficos para que parezca que tus gráficos están realmente detrás de esos objetos que se están moviendo delante de él. Puede ser una tonelada de trabajo, sobre todo, si se trata de un objeto complicado como una persona y es mucho trabajo conseguir que se vea genial. Tener llanuras planas en tu escena es una de las formas más fáciles de conseguir una buena pista. Poder ver un suelo plano, paredes o techo le dará After Effects son realmente buena referencia para la pista de la cámara 3D, además que te da un punto de referencia muy sólido una vez que vayas a rastrear tus gráficos en tan que puedes igualar fácilmente la perspectiva de tu escena. Disparar imágenes de un escritorio o una mesa es genial para el seguimiento porque es una superficie plana, limpia, rectangular y será muy fácil reproducir ese avión una vez que tengamos nuestra pista. Por último, sé lo más estable posible con el movimiento de la cámara. Si corres por ahí loco con tu cámara y tienes metraje súper tembloroso, no esperes que After Effects pueda realizar un seguimiento perfecto de eso. Cuanto más suave seas con el movimiento de tu cámara, más posibilidades de que tu pista de After Effects vaya a salir bien. Entonces, si das estos sencillos pasos para asegurarte de disparar el metraje correcto, te ahorrará mucho dolor de cabeza una vez que realmente vayas a rastrear ese metraje. Entonces ahora que ya sabes qué buscar, puedes salir a filmar tu propio metraje y si tienes preguntas o inquietudes sobre el tipo específico de metraje que quieres filmar, siéntete libre de hacerme una pregunta en el hilo de Ask Me Anything on la página de discusiones, y trabajaré con ustedes para planear cómo rodar su metraje. 4. El sistema de seguimiento de cámaras 3D: Ya has filmado tu metraje, ahora podemos empezar a hacer el rastreo. Sabía que para mi proyecto de clase, iba a estar usando múltiples tomas. Entonces empecé en estreno y edité una secuencia juntos puesta a la música para hacer una secuencia completa. Ahora, absolutamente no tienes que hacer más de un disparo. Pero de esta manera tengo múltiples tomas para poder mostrarte diferentes escenarios con los que podrías encontrarte cuando estás haciendo el seguimiento de la cámara 3D. Entonces lo primero que necesitaba hacer fue armar mi edición set a la música. Entonces esto es con lo que empecé. Ya que estoy usando el robot 3D que diseñé y animé en la clase de Aaron, quería contar esta divertida y pequeña historia de lo que este robot de juguete podría hacer en su día libre en el parque. Este primer disparo tiene un objeto que pasa delante del objeto. Entonces voy a tener que enmascarar eso. Pero notarás que es un objeto muy sencillo. Se trata de un cilindro que tiene un borde recto que hará que sea muy fácil enmascarar. Ese es el único rotoscopio que estaré haciendo para todo mi proyecto. Entonces para este primer disparo, quería que ese lindo revelador tuviera a mi robot, quien se llama Randall, por cierto, para simplemente salir del otro lado de esa pipa. Este siguiente disparo es muy sencillo, nada demasiado complicado pasando ahí. Esta toma podría parecer más complicada, pero de nuevo, es solo una simple muñeca de entrada, el zoom no cambia en la lente. No está muy temblorosamente. Por lo que aftereffect no debería tener ningún problema para rastrear eso. Lo mismo con este próximo disparo. Sólo una sartén muy lenta, un poco temblorosa, pero nada que las secuelas no puedan manejar. Entonces esta última toma es la toma de seguimiento donde me imaginé teniendo al robot caminando por este letrero, y me alejé de esta toma para mostrar toda la señal al final. Ahora, sé que te dije que evitaras zooms si puedes, pero para esta toma específica, quería tener eso. Entonces nos ocuparemos de eso una vez que lleguemos a rastrear ese disparo. Ahora bien, no quiero gastar en cualquier momento rastreando fotogramas desde tomas que no necesito. Es por eso que armé esta edición de antemano puesta a la música para que supiera exactamente cuánto tiempo tardaría cada toma antes de hacer algún gráfico. Ahora que tengo mi edición, puedo llevar esto a secuelas muy fácilmente seleccionando mis clips, yendo a editar, copiar, luego venir a secuelas y hacer una nueva composición, asegurándome de que la resolución y el la velocidad de fotogramas son las mismas que tuve dentro nuestro estreno y además asegurándome de que mi composición sea al menos la duración de esta secuencia, que es, entonces presionaré bien, y con esa secuencia aún copiada de premier, lo haré pegar. Ya ves que trae esos clips a secuelas y los pone en mi composición en la secuencia exacta que tenía dentro de premier. Entonces esa es solo una forma muy rápida de ir del estreno a las secuelas. Entonces voy a renombrar esta comp solo para mantenerme organizada desde el principio, y ajustaré mi composición al espectador para que pueda ver qué está pasando. Ves que mi secuencia es exactamente la misma que la que tenía en premier. Voy a empezar rastreando el tiro más directo, que sería éste de aquí. Para mantenerme un poco más organizado, voy a pre-componer cada uno de estos clips para que cuando empiece a agregar más y más capas y cámaras, pueda mantener todo organizado por toma. Ahora de nuevo, no tienes que hacer un proyecto con múltiples tomas. Si solo estás trabajando con un solo disparo, entonces siéntete libre de mantener todo en su comp principal. Pero voy a precomponer esta capa presionando comando shift C o control shift C en un PC y nombrarlo shot O3, y voy a asegurarme de que se compruebe mover todos los atributos a la nueva composición, y ajustar la composición duración al lapso de tiempo de las capas seleccionadas. Lo que hará esa casilla de verificación es recortar el pre-comp a los puntos de entrada y outpoints de esa capa de metraje. Entonces si presiono bien, se puede ver la longitud a esa capa no ha cambiado. Si entro en el pre-comp, nuestra capa de metraje sigue recortada a sólo la porción que queremos, para darme un poco más de espacio para trabajar aquí. Ahora, la razón por la que esto es importante es porque cuando aplicamos el rastreador de cámara 3D, los efectos posteriores analizan automáticamente cualquier parte de esa capa que no esté cortada. Entonces si fuera a abrir este clip, podemos ver que en realidad tiene más de un minuto de duración. Si tuviera ese clip completo en mi secuencia sin recortar, el efecto de rastreador de cámara 3D va a analizar todo ese clip, que es más de un minuto de metraje que no necesitamos rastrear. Por lo que absolutamente 100% asegúrate de que sólo la parte del clip que quieres rastrear sea visible antes de hacer cualquier rastreo. Una vez que hayas recortado la forma en que necesita ser, podemos aplicar el efecto de rastreador de cámara 3D. Simplemente arrastraré esto directamente sobre el clip, y de inmediato obtenemos este banner azul que nos dice que las secuelas están analizando el clip de fondo. Si vienes al rastreador de la cámara 3D en el panel de control de efectos, puedes ver que mi clip realmente está siendo analizado en este momento. Puedes hacer lo que quieras mientras esto está pasando. Podría ir a una composición diferente, agregar capas de ajuste, comenzar a corregir el color, lo que quieras, y ese proceso aún sucederá en segundo plano. Una vez hecho, siempre y cuando sea exitoso, verás que todos estos coloridos puntos aparecen encima de tu metraje. A medida que muevo el ratón por ahí, se puede ver que estamos recibiendo un montón de retroalimentación visual, y si frego a través de este metraje, puede ver que estos puntos están unidos a los puntos del video que han terminado top of. Esto es exactamente lo que necesitamos para conseguir una buena pista. Así que vamos a sumergirnos un poco más en lo que realmente está haciendo el efecto de rastreador de cámara 3D. Después de analizar nuestro metraje y generar todos estos puntos, tenemos un puñado de controles que pueden ayudar a nuestra pista a producir mejores resultados. Esta primera opción que es tipo de disparo le permite elegir un ángulo de visión fijo, zoom variable, o especificar ángulo de vista. Ahora, en esta toma en particular, no hice zoom en absoluto del lente. Por lo que puedo dejar eso en ángulo de visión fijo. Eso solo ayudará con los cálculos de secuelas. Si hubiera hecho zoom, habría seleccionado zoom variable. Si por casualidad sabes cuál era el ángulo de visión para tu cámara, puedes especificar eso eligiendo esta opción. Nunca he necesitado hacer eso sin embargo. Aftereffects es bastante bueno para elegir automáticamente los ajustes correctos. Realmente no necesitas preocuparte por mostrar puntos de pista, eso solo te permite cambiar entre los puntos de pista 2D que usó para generar tu pista sólida 3D, y nunca he necesitado hacer eso. Además, tienes la capacidad de renderizar tus puntos de pista. De nuevo, eso es algo que nunca he necesitado hacer. Puedes controlar el tamaño del punto de pista, lo cual puede ser útil porque a veces los puntos son extremadamente pequeños y necesitas escalarlos hacia arriba, o a veces puede ser demasiado grande y quieres reducirlos. También puedes cambiar el tamaño objetivo, que es este icono circular rojo. Si me volví así, ves que se hace mucho más grande. Por lo que estos son solo controles para ayudarte a navegar visualmente el efecto. Si abro la pestaña avanzada, definitivamente hay algunas cosas que vas a querer saber. El primero es el método de resolver. El método de resolución es cómo las secuelas deciden qué tipo de cálculo usar para producir tu cámara 3D, mayoría de las veces usando auto detect funciona. El efecto te dirá qué método utilizó para que puedas saber si necesitas cambiarlo o no. Nuestras opciones nos dan escena típica mayormente plana y trípode pan. Si tenías tu cámara bloqueada en un trípode, o si estabas sosteniendo la cámara con la mano y no moviéndola hacia adelante o hacia atrás, de lado a lado, o arriba y abajo, pero simplemente girándola o incluso simplemente manteniéndola quieta, tú podría cambiarlo a eso. Escena mayoritariamente plana es lo que usarías si estuvieras disparando, digamos, un muro y no tuvieras una tonelada de profundidad en tu escena. Típico es lo que probablemente vas a estar usando la mayor parte del tiempo. Es lo que las secuelas usaban para resolver esta escena y es cuando tu cámara no está estacionaria y tiene múltiples superficies y planos para rastrear. Siguiente es tu error promedio. Esto es básicamente como puedes decir lo bueno es tu track antes de que incluso pongas algo en escena. Si tu error promedio es de un píxel o menos, puedes saber más que tienes una pista sólida, y lo que sea que pongas en la escena va a parecer que en realidad está ahí. Ahora, mi error promedio es bastante alto, y no estoy 100% convencido de que esto me vaya a dar la mejor pista. Ahora, hay un par de formas en las que podemos averiguar si esta es una buena pista y la más simple podría ser simplemente meter algo en nuestra escena, previsualizar, y ver cómo se ve. Otra cosa que podríamos hacer es marcar esta casilla aquí que dice análisis detallado. Voy a seguir adelante y hacer eso, y verás que nuestro banner de análisis y fondo vuelve a aparecer y aquí arriba en el efecto, nos dice que se está inicializando. Lo que esto va a hacer es volver a analizar nuestro metraje, pero básicamente hazlo con mayor precisión. Por lo que va a llevar un poco más de tiempo, pero probablemente va a producir un mejor resultado. Ahora eso está hecho y nuestro error promedio ahora es 1.8 en lugar de 1.9. Honestamente, eso sigue siendo más alto de lo que esperaba pero vayamos con ello y veamos lo mal que realmente se ve. Ahora mi acercamiento al uso de metraje rastreado es encontrar una superficie en la que quiero colocar algo o cerca y generar un plano en ese espacio 3D. Eso es exactamente lo que estos puntos de rastreador me dejarán hacer. Para esta toma, quiero que mi robot esté justo aquí ya que el movimiento de la cámara lo empuja. Lo que necesito hacer es seleccionar tres o más de estos puntos de pista para generar un plano para que After Effects me dé valores de posición y orientación, que luego puedo aplicar a cualquier cosa que quiera poner en escena. Ahora este gran círculo rojo es una vista previa de cuál sería la orientación del avión si seleccionaras los tres puntos que están debajo de tu cursor en ese punto. Si acerco aquí y lo muevo hacia abajo, se puede ver que haciendo clic ahí, seleccionó estos tres puntos y los trianguló automáticamente y luego generó este plano en base a esos puntos. Ahora, para tratar de conseguir un avión más definido, podría hacer clic en un punto de esta esquina lejana, mantener pulsada la tecla Shift y pulsar en esa esquina y mantener pulsada la tecla Shift de nuevo y hacer clic aquí. Eso en realidad me parece una llanura bastante sólida. Está centrado justo donde quiero poner el robot. Confiaría en que sea un poco más preciso que cuando acabo hacer clic en esa pequeña zona triangulada entre estos dos puntos. Ya que eso me queda bastante bien, podemos seguir adelante. Con tu punto de pista seleccionado, puedes hacer clic derecho, y tienes toda una lista de cosas que puedes generar en base a estos datos. Ahora, si estás haciendo la colaboración de clase con mi hermano Aaron, y él creó un robot 3D y Cinema 4D que estarás renderizando a través de Cineware en After Effects, lo primero que debes hacer es establecer plano terrestre y origen. Lo que eso hará es establecer esta superficie para que sea el plano de tierra y el origen de la escena cuando entremos en Cinema 4D. Eso será muy útil e importante para alinear nuestro robot con nuestra escena dentro de After Effects. Ahora por lo que yo sé, ese es el único escenario necesitarías alguna vez para establecer el plano terrestre en origen. Si todo lo que estás haciendo es rastrear cosas dentro de After Effects, entonces no tienes que preocuparte por este paso. Ya que estaré renderizando a través de Cineware, voy a seguir adelante y seleccionar eso primero. Ahora esta característica sólo está disponible en After Effects CC o superior. Si tienes una suscripción a Creative Cloud, deberías tener acceso a ella. Entonces con esos tres puntos aún seleccionados, haré clic derecho. Ahora podemos ver algunas de estas otras opciones. El primero es crear texto y una cámara. Eso solo creará una capa de texto justo en el centro de ese círculo rojo y nos dará una cámara generada en 3D que coincida con nuestra cámara física cuando realmente filmamos el metraje. O podríamos crear una capa sólida en una cámara y que alineará el sólido a este plano, y de nuevo centrarlo justo en medio de este círculo. O si no queremos un sólido, podríamos crear un nulo en una cámara, que luego nos dará un nulo orientado a ese plano. Esta es la opción con la que empiezo la mayor parte del tiempo porque no necesito generar una capa sólida ni una capa de texto, solo necesito los valores de posición y orientación de esa parte de mi escena. El tercero es crear un receptor de sombras, cámara, y una luz. Lo que eso hará es crear un plano sólido que solo te mostrará sombras que se están lanzando desde otros objetos de tu escena. Esto puede ser muy útil. Más adelante te voy a mostrar cómo usar esta función. Pero por ahora, todo lo que necesito es un nulo y una cámara. Estas otras configuraciones, realmente no necesitas preocuparte por ahora mismo. Son unas que nunca he usado. Vamos a seguir adelante. Todo lo que necesito son los valores de posición y orientación de este punto para esta escena, así que voy a crear un nulo y una cámara. De inmediato verás en nuestra composición que tenemos una cámara de rastreador 3D y un track null. Si yo en mi pista nulo, ves que aparece justo donde estaba ese círculo rojo. Si acerco el zoom, se puede ver que está orientado a ese plano, lo cual es genial. Eso es exactamente lo que necesito. Voy a alejar el zoom y luego miraré nuestra cámara 3D. Si traigo todos los fotogramas clave presionando U en el teclado, se puede ver que tenemos un fotograma clave de posición y orientación para cada fotograma de esta duración de composiciones. Si le echas un vistazo al nulo, puedes ver como me froto, que se pega a ese punto de esta plataforma. ¿ Cómo podemos ver rápidamente si esta es o no una buena pista? Bueno, muchas veces solo crear una capa de texto y pegarla justo ahí hay una opción bastante buena. Yo sólo voy a escribir texto, voy a convertirlo en 3D y ves que desaparece. Eso se debe a que está fuera de la vista de la cámara y luego lo voy a padre a este nulo mientras sostiene Shift. Cuando suelto el ratón, la capa de texto se ajusta automáticamente a esa posición y orientación de la capa nula. Se puede ver que la capa de texto se está mostrando ahí mismo plano en esta superficie. Para que se ponga de pie, cambiaré a la herramienta de rotación, iré al control del eje X, mantenga pulsado el cambio y haga clic hasta que encaje hacia arriba 90 grados. Entonces puedo rotarlo un poco así para que esté mirando a la cámara y luego voy a previsualizar. Así como así, parece que mi texto está en mi escena. Honestamente, no se ve tan mal. Hay un par de marcos donde se desliza y se desliza un poco. Pero en general esa es en realidad una pista bastante buena. Esto es lo básico para todo lo que estaremos haciendo con el rastreador de cámara 3D. Si paro esta reproducción y vuelvo a hacer clic en mi metraje, y luego hago clic en el efecto de rastreador de cámara 3D, podría intentar seleccionar algunos puntos arriba en esta plataforma. Haga clic derecho, cree null y ahora tengo una segunda pista null. Voy a renombrarlo solo para poder quedarme un poco más organizada. Entonces duplicaré esta capa de texto, mantenga presionada la tecla shift y parent it a la nueva pista null. Después gírelo en el eje x para que vuelva a encajar y tal vez escale un poco este hacia arriba. Se ve un poco apagado en la rotación Z, así que sólo giraré un poco eso. Vista previa de eso. Ahora tengo una segunda capa de texto que parece que está arriba en esta plataforma. Puedo hacer este proceso a cualquier superficie de mi escena que tenga suficientes datos de rastreo. Por ejemplo, podría hacer clic en este punto aquí, tal vez este punto aquí arriba y luego este punto aquí, haga clic derecho, crear nulo, renombrar esto de nuevo, duplicar la capa de texto, mantener pulsado shift y parent esa capa. A lo mejor escalarlo un poco. Cambiar la orientación y la vista previa. Ahora parece que tengo otra capa de texto en un plano diferente en esta escena. Poder identificar estos aviones y elegir los puntos de seguimiento adecuados para ese avión, es cómo puedes insertar cualquier cosa en tu escena. Ahora esto no va a funcionar un 100 por ciento del tiempo. Si fuera a seleccionar aquí tres puntos, eso a mí no me parece que esté en el plano adecuado en absoluto. Es posible que puedas arreglarlo eligiendo algunos puntos más para que sea un poco más preciso. Pero en última instancia, no parece que esos puntos me van a dar datos precisos. Pero vamos a ver qué pasa si intento y lo hago de todos modos. Crearé otro nulo, duplicaré mi capa de texto, lo cambiaré padre a ese nulo. Obviamente esa no es la orientación correcta. Pero si finjo la orientación a mano y solo hago que se vea de la manera que quiero, podría salir bien. Una vez que oriento esto a la superficie de esa plataforma, vista previa de nuevo, que en realidad se ve bastante sólido. Incluso si tus puntos de pista no te están dando la orientación correcta, aún puedes usar los datos de la pista para insertar tus gráficos en la escena y luego simplemente hacer correcciones a mano. Ahora bien, no siempre tenemos que poner estos objetos directamente encima de las superficies. El grandioso es que ahora que tengo una cámara 3D en mi escena que va junto con el metraje, podría sacar este texto en la Z, moverlo un poco sobre la X, rotarlo de esta manera, tal vez escalarlo, levantarlo en la Y. Tal vez acercarlo un poco más de esta manera. Si ahora obtengo una vista previa de mi animación, parece que ese texto está flotando por encima de esta plataforma inferior. Si puedes rastrear una superficie y orientar tus gráficos hacia ese plano, entonces eso te da un punto de partida sólido para colocar un objeto en tu escena. Después desplazas tus objetos en el espacio Z para que aparezcan como si estuvieran en diferentes partes de la escena. Se puede ver muy rápidamente pude poner todas estas diferentes capas en mi escena y produjeron resultados bastante sólidos. Ahora otra cosa que podría hacer para vender un poco más este efecto es habilitar el desenfoque de emoción de mis capas de texto, luego activar el desenfoque de movimiento para el comp. Ahora, cuando la cámara se agita, produce un poco de desenfoque de movimiento en las propias capas de texto. Si voy a este fotograma aquí mismo y enciendo y apagando ese desenfoque de movimiento, se puede ver lo que está haciendo. Es un efecto muy sutil. Pero quisiera que fuera sutil en este tiro porque intencionalmente aumento la velocidad de obturación para este disparo, que ese desenfoque de movimiento no fuera tan intenso, esperando que me diera una mejor pista. Ahora si necesitas ajustar la cantidad de desenfoque de movimiento en tus objetos, solo ven a tu configuración de composición, ve a la pestaña Avanzado y ajusta tu ángulo de obturación. Si abro esto hasta 180 grados, se puede ver que el desenfoque de movimiento aumentó. Si invito de esta manera a 17, se ha ido casi por completo. Voy a dejar la mía atrás a los 90. Eso funcionó muy bien para este tiro. Ahora que hemos confirmado que tenemos una pista sólida, podemos poner lo que queramos en esta escena incluyendo la geometría 3D. Solo para darte un poco de un visual de cómo se ve este rastreador de cámara 3D, voy a cambiar de mi vista de cámara activa a mi vista personalizada uno y alejar un poco para que puedas ver la cámara. Se trata de una cámara 3D que After Effects generó. A medida que me muevo, se puede ver que está viajando en el mismo movimiento que realmente muevo la cámara físicamente cuando estaba grabando. La orientación de la cámara también coincide con la forma en que estaba girando la cámara mientras caminaba hacia ese patio de recreo. Es bastante increíble la rapidez y precisión con que After Effects puede hacer este tipo de disparo. 5. Cómo posicionar un objeto 3D con el uso de C4D Lite: Ahora, que tengo mi pista, puedo poner mi robot en esta escena. El punto que me importa es este primero que nos fijamos. Voy a quedarme con eso y borrar todo lo demás fuera de mi escena. Para conseguir estos datos en Cinema 4D, necesito subir a File, Export, Maxon Cinema 4D Exporter. Voy a colocar eso justo en el escritorio y nombrar este temp-track-data. Este es completamente un archivo temporal del que sólo vamos a sacar datos, así que no vamos a estar necesitando mantenerlo. Presionaré guardar y luego traeré el robot que modelé en la clase de Aaron a mi proyecto. Ve a Archivo, Importar Archivo, y aquí está mi archivo Cinema 4D. Prensa Abrir. Entonces quiero abrir este archivo presionando Comando o Control E. Esto abrirá Cinema 4D light. Aquí está el robot que modelé siguiendo la clase de mi hermano. Ahora, que tenemos Cinema 4D abierto, puedo abrir los datos temporales de la pista que acabamos de exportarlo desde After Effects. Voy a subir a File Open, ir a mi escritorio, y hacer doble clic en el archivo temp-track-data. En esta escena, no hay mucho que mirar. Si miro al gestor de objetos y abro este nulo, ves que tenemos una cámara 3D llamada cámara de rastreador 3D, y tiene el mismo movimiento rastreado que teníamos dentro de After Effects. Si salgo de esa vista de cámara y alejo, seguro, tenemos los mismos datos de cámara. Incluso puedo volver a jugar esto y verás que mi cámara se mueve justo como lo hicieron dentro de After Effects. También tenemos nuestra pista null, cual se posiciona en orientada de la misma manera que estaba en After Effects. Ahora bien, si te acuerdas, te dije que era importante si estás usando Cinema 4D para fijar el plano terrestre y el origen. Lo que eso le dijo a Cinema 4D es exactamente donde debería estar el centro de esta escena en plano terrestre una vez que traigamos nuestros datos. Si no hubiéramos establecido el plano terrestre nuestra cámara y la orientación nulos habrían estado completamente fuera de eje en comparación con nuestra escena Cinema 4D. Eso habría hecho las cosas mucho más complicadas por alinear mi robot con mi escena. Los dos objetos que necesito de esta escena son la cámara y el nulo. Los seleccionaré y copiaré y volveré a mi archivo robot y luego pegaré. Ahora, tengo mi cámara de rastreador 3D y pista nulo dentro de mi escena. Si miro a través de esta cámara y golpeo el juego, no pasa nada. Ahora, ¿por qué es esto? Bueno, es porque en nuestro otro archivo, empezamos en el marco 182 y terminamos en el marco 271. Pero en nuestro nuevo archivo, comenzamos en el fotograma 0 y luego en el fotograma 272. Se puede ver que una vez que pasemos ese punto, nuestro movimiento de cámara comienza a suceder. Lo que necesitamos hacer es mover los fotogramas clave de nuestra cámara de pista para estar al inicio de esta escena. Subiré a la línea de tiempo de la ventana y encontraré todos mis fotogramas clave de rastreador de cámara 3D. Ahora bien, si esto no estuviera ya sobre mis fotogramas clave y no viste nada. Basta con presionar H en el teclado y eso pondrá a la vista todos los fotogramas clave. Entonces alejaré mi línea de tiempo para que pueda ver el fotograma 0. Seleccionaré mis fotogramas clave y luego haré clic y los arrastraré de nuevo al fotograma 0. Presionaré de nuevo H para acercar eso. Estaba un poco apagado, así que sólo traeré esto de vuelta al cuadro 0. Ahora mi movimiento de cámara comienza justo cuando debería. Ahora, como no tengo ningún dato de seguimiento pasado fotograma 90, voy a seguir adelante y establecer el final de mi visto para estar en el fotograma 90. Cierra mi línea de tiempo, ven aquí y teclea 90, presiona enter. Ahora, mi escena va de 0 a 90 y tiene todos los datos de rastreo de mi cámara. De lo que estamos mirando en esta sección destacada de nuestro vista-puerto es lo que veremos dentro de After Effects de nuestra geometría 3D para obtener una mejor representación de la escala y posición de un robot en nuestra escena, yo voy a guardar este archivo y luego saltar de nuevo a After Effects y luego tirar mi archivo Cinema 4D en mi composición por encima de mi capa de metraje. Enseguida puedo ver a mi robot siendo renderizado en mi escena. Ahora, esto agrega automáticamente capa Cinaware a tu archivo Cinaware 4D, lo que te da un montón de controles de cómo se renderiza dentro de After Effects, voy a cambiar el render de software a borrador estándar solo para poder deshacerme de la grilla y enfocarse en el propio robot. Ahora, puedo retocar esto ahora mismo para ver cómo se ve en mi escena. Obviamente, porque es el renderizado de geometría 3D a través de Cinema 4D, va a tardar mucho más en previsualizar que las simples capas de texto que teníamos antes. A partir de ahora, voy a editar estas porciones del render de vista previa para que solo puedas ver el resultado final. Aquí vamos. Podemos ver al robot en nuestra escena. Se rastrea bastante sólidamente en esa superficie y parece que estamos en bastante buena forma. Ahora, voy a querer hacer el robot más pequeño para que no se corte la cabeza en la parte superior y luego reorientarlo antes de entrar en Cinema 4D y animar y le gustó. Pero si le echan un vistazo a este pie aquí mismo, justo sobre ese punto, se puede ver un poco de deslizamiento en esa plataforma. Ahora, lo que podría estar causando esto es que ahora mismo nuestros ajustes de proyecto están configurados en la cámara Cinema 4D, cual está usando la animación de nuestra cámara rastreada Cinema 4D que obtuvimos de After Effects. Pero la interpolación podría estar un poco fuera con conversiones de velocidad de fotogramas entre Cinema 4D y After Effects. Ahora mismo, mi composición está fijada en 23.976 porque así es como filmé mi metraje. Pero en Cinema 4D, a menos que estés renderizando fuera de él, fotogramas de la configuración de tu proyecto tiene que ser un número redondeado. La forma más fácil de solucionar esto es cambiar de cámara Cinema 4D a Comp Camera. De esa forma eres el archivo Cinema 4D honrará lo que sea que esté haciendo tu cámara 3D escenas, e interpelará cada fotograma basado en esa animación en lugar de lo que hay dentro de Cinema 4D. Dentro de Cinema 4D, puedo usar estos datos de cámara rastreada 3D para posicionar mi robot. Pero de esta manera dentro de After Effects, todavía podemos usar la Comp Camera y la velocidad de fotogramas de comps para renderizar el robot. Eso me dio un poco más sólido de una pista para esta composición. Ahora, si vuelvo a Cinema 4D y llego al último fotograma, puedes que la cabeza se esté cortando igual que está dentro de After Effects. A partir de este punto, podría hacer clic en mi robot, cambiar a la herramienta de escala, y luego reducirla. También puedo rotarlo para que esté frente al ángulo que quería dentro de After Effects. Voy a golpear guardar, cambié de nuevo a After Effects y se actualiza automáticamente. Ahora, como queremos jalarlos hacia adelante sólo un poquito. Volvamos a cambiar a Cinema 4D, jalarlos hacia adelante, ahorrar. Hacer esto de ida y vuelta de Cinema 4D a After Effects es lo que tendrás que hacer para posicionar tu propio robot. Yo quiero moverlos un poco más a la izquierda. Simplemente los cambiaré, ahorraré, y eso es más lo que estaba pensando. Ahora bien, ¿por qué incluimos esta pista nula dentro de Cinema 4D? Eso es para darnos un sólido punto de referencia en nuestra escena que coincida con lo que teníamos dentro de After Effects. De esa manera sé si emparejé mi robot a ese nulo y cero fuera la posición, está exactamente centrado en ese punto de pista. Si golpeo guardar y volver a After Effects, ves que ahora está centrado directamente sobre ese nulo, porque este valor nulls es idéntico al valor nulls que tenemos dentro de Cinema 4D relativo a la cámara rastreada 3D. Voy a deshacer eso porque en realidad sí quería mover un poco a ese robot hacia adelante, pero por eso incluimos el track null. Debido a que tu objeto podría no alinearse exactamente donde quieres que salga de la espalda así. En este punto, podría animar y encender mi robot dentro de Cinema 4D y estaría listo para exportar y componer dentro de After Effects, vamos a llegar a ese paso un poco más tarde. Pero en lo que respecta al seguimiento y posicionamiento del robot para este tiro, ya terminamos. 6. Cómo establecer el plano de tierra y el origen de manera precisa: Ahora el disparo está perfectamente bien como está, y el método que utilicé para posicionar el robot funciona bien. Pero si tienes suficientes datos de seguimiento decentes, en realidad puedes descifrarte para posicionarte un poco más simplemente. Ahora esta característica sólo está disponible en After Effects CC o superior. Si tienes una suscripción a Creative Cloud, deberías tener acceso a ella. Voy a hacer un duplicado de esta comp, solo para que no lo estropee. Voy a eliminar nuestra cámara track null y rastreador 3D, y voy a apagar la capa de robot. Entonces entraré en mi rastreador de cámara 3D y, de nuevo, averiguaré qué tres puntos funcionarían bien para este avión. Parece que estos tres puntos producen un avión bastante bueno. Pero y si el centro de esos tres puntos no es donde quiero el robot. Bueno, si muevo el ratón sobre el centro del objetivo, ya ves que tengo este icono de posicionamiento pop up. Si hago clic y arrastre, puedo mover ese avión alrededor. Si coloco esto justo donde quiero que el robot esté parado, entonces hago clic derecho y configuro plano terrestre y origen, origen de mi escena va a estar directamente en el centro de ese objetivo. Ahora solo para estar seguro, voy a seguir adelante y crear un nulo y una cámara también, así que siempre tengo ese punto de referencia. Entonces de nuevo, iré a File, Export, Maxon Cinema 4D Exporter, y puedo sobrescribir los datos de pista temp que tenemos en el escritorio. Entonces volveré al Cinema 4D, sacaré mi robot de esa pista nulo, y me desharé de esa cámara de rastreador y seguiré nulo. Entonces pondré la posición de ese robot de nuevo a cero y cambiaré la rotación. Entonces abriré mis datos de pista temp, agarraré la cámara y la pista nula, copiaré, regresaré a mi robot, pegaré, y luego miraré a través de esa cámara. Notarás que la cámara de rastreador 3D está apuntando justo a mi robot y el track null está directamente debajo de mi robot. Esto se debe a que fijamos el plano de tierra y el origen. Justo dentro del centro de ese objetivo que nos pusimos en After Effects, ahora se encuentra el centro de nuestra escena en Cinema 4D. Ahora todo lo que tengo que hacer es reposicionar el robot para que quepa. Puedes ahorrar, volver a encender mi robot, y ahora está posicionado justo donde estaba sin que yo tenga que moverlo. Eso sólo te da una capa extra de control. Pasemos a uno de los otros tiros. 7. Seguimiento de un zoom: El siguiente disparo que quiero repasar es este último, porque tiene un zoom, lo que hará que la pista sea un poco más difícil de resolver, y quiero mostrarte cómo podrías acercarte a una toma como esta. Una vez más, precompondré esta capa y la llamaré Shot 5. Asegúrese de que mover todos los atributos está comprobado y ajustar la composición a la duración también se comprueba. Entonces entraré en esa composición y podremos aplicar el efecto de rastreador de cámara 3D. Ya que sé que esto tiene un zoom mientras esto se está analizando, voy a cambiar mi tipo de disparo de vista fija en ángulo a zoom variable. Está bien, ahora que está resuelto, echemos un vistazo a nuestro error promedio. Son 1.41 píxeles, lo cual no es tan grande. Estos puntos de pista están apareciendo extremadamente pequeños, ni siquiera los puedo ver. Sí, estamos consiguiendo algunos puntos de pista realmente raros en esto. Estoy bastante seguro, ya puedo asumir, voy a necesitar hacer un análisis detallado. Voy a volver a ajustar estos a un 100 y hacer un análisis detallado y ver si eso me da un mejor resultado. El error promedio ahora es de 1.33, lo cual no es horrible. Mi tamaño objetivo es enorme y algunos de estos puntos de pista son mucho más grandes que otros, lo que me está dando una bandera roja de que esta pista tampoco va a ser tan grande. Si volvemos al principio, se puede ver que todos estos diferentes puntos de pista son tamaños completamente diferentes. After Effects está pensando que estos puntos de pista aquí están mucho más cerca de la cámara que estos puntos de pista, lo cual no está bien en absoluto. ¿ Qué puedo hacer en una situación como esta, donde mis puntos de pista están completamente apagados y no parece cambiar nada cuando hago mi análisis detallado? Bueno, pensemos en cómo filmé el metraje. En realidad, la posición de la cámara no se movió en absoluto. Acabo de girar, panoramizar y alejarme para revelar toda esta escena. momento, el método que se utiliza para resolver esta pista es típico, pero se trata básicamente de un trípode. Si cambio esto de auto detect a trípode pan, se volverá a resolver se ven en base a los datos de la pista y nos dan un resultado diferente. Ahora, ya ves teníamos este nuevo mensaje que dice que no hay profundidad de un trípode pan solve. El motivo por el que estamos recibiendo ese mensaje es porque After Effects genera la profundidad 3D de tu cámara basada en el posicionamiento físico de tu cámara y el movimiento que hiciste mientras grababas el video y ya que básicamente le dije After Effects este fue disparado en un trípode, no hubo movimiento de cámara. No hay información para que After Effects tire de para generar profundidades y en su lugar solo está rastreando cualquier punto que pueda. Ahora si nos fijamos en el error promedio, son 3.23 píxeles, lo cual es terrible. Pero si froto por aquí, parece que los puntos se están quedando bastante encerrados en lo que hay en la escena. Podríamos ser capaces de salirnos con la suya. Ahora, definitivamente no voy a poder fijar mi plano terrestre en origen, pero quizá podamos hacer una referencia a mano que podamos usar dentro de Cinema 4D. Ya que sé que esta plataforma es un ángulo de 90 grados a esta pared, si puedo crear un plano en esta pared basado en estos datos de seguimiento que coincide visualmente, debería poder recrear esta plataforma en el suelo de manera bastante simple. Voy a ir justo en medio de esta pared, hacer clic derecho, y decir crear sólido y cámara. Entonces seleccionaré este sólido, lo escalaré y trataré de orientarlo visualmente a la pared trasera para que se alinee lo mejor que pueda. Voy a sacar esto para que pueda igualar ese filo. Necesitas inclinarte hacia adelante solo un poco, ensancharte un poco, y básicamente, solo estoy tratando de alinear la perspectiva de ambos bordes y hacer esto un poco más fácil, tal vez vaya a bajar la opacidad a 50. Ahora eso se ve bastante bien. Si vuelvo a tiempo, podemos ver que se desplaza un poco del borde de esa pared. Pero en su mayor parte eso parece que está bastante sólidamente ahí. Ahora que sé cuál es el ángulo de esa pared, puedo duplicar este sólido, cambiar a la herramienta pan detrás pulsando Y en el teclado, hacer clic y arrastrar el punto de anclaje y mantener presionada la tecla Comando o Control en una PC. El punto de anclaje se ajusta al centro inferior de esa capa. Entonces puedo cambiar a la herramienta de rotación presionando W en el teclado y rotar el sólido en el eje x mientras mantiene presionado Shift para que encaje a 90 grados desde esa pared. Ahora bien, este avión debería estar bastante alineado con la plataforma en la que quiero poner mi robot. Ocultaré la capa de pared. Voy a renombrar este plano de tierra y luego voy a hacer clic derecho en capa, ir a transformar, centro punto de anclaje en contenido de capa, y eso simplemente ajusta mi punto de anclaje de nuevo al centro de la capa. Ahora puedo usar esto como punto de referencia una vez que entremos en Cinema 4D. Volveré la opacidad a 100. Entonces puedo subir a archivar, exportar, Maxon Cinema 4D Exporter, y reemplazar nuestro archivo temp-track-data. Ve a Guardar, reemplaza. Entonces dentro de Cinema 4D con mi robot Randall 01 abierto, voy a Guardar como, y cambiar esto a Randall 05, y pulsar Guardar. Entonces puedo deshacerme de mi cámara de rastreador 3D. Puedo desemparejar el robot de la pista null y restablecer el robot de nuevo al origen. Entonces abriré mis datos de pista desde mi escritorio y aquí se puede ver el sólido que podemos generarlo dentro de After Effects para el plano terrestre. Siempre rastreamos sólidos que escondimos, que no vamos a necesitar. Seleccionaré mi cámara rastreadora y mi avión terrestre, los copiaré, entraré a mi Randall 05, y pegaré. Entonces miraré a través de esa cámara, extenderé mi escena, y volveré a abrir mi línea de tiempo, presionaré H para mostrar todos los fotogramas clave y seleccionarlos, alejarlos un poco y llevarlos al fotograma cero, presione H para hacer zoom para encajar de nuevo, y hacer una copia de seguridad para que se alinee justo, y luego puedo terminar esto en el fotograma 157. Voy a recortar esto a 157. Ahora, todo lo que queda es mover el robot al plano terrestre. Voy a padre del robot al plano de tierra y luego cero fuera la posición, cambiar la escala hacia abajo a una, y cero fuera la rotación también. Ahora mi robot está orientado a la superficie del avión, que obviamente no es la orientación correcta. Cambiaré la herramienta de rotación y los giraré hacia arriba 90 grados para que esté de pie encima de ese avión y luego cambiaré a la herramienta de escala y lo escalaré hacia abajo para que encaje en la escena. Ahora retrocede para enmarcar uno y reposicionarlo. Yo quiero que rote de esta manera y luego lo respalden por aquí. Entonces puedo desemparejar mi robot del plano de tierra para poder moverme independientemente del avión y quiero asegurarme que mi plano de tierra esté configurado para no renderizar. Si previsualizo render esto, ve que el plano de tierra no está apareciendo, que es lo que necesito. Si guardo esto y vuelvo a After Effects e importo mi archivo Cinema 4D. Puedo bajarlo a la composición sobre la parte superior del metraje, apagar mi plano terrestre, cambiar mi render de software a estándar, cambiar mi cámara de Cinema 4D a cámara comp, y luego previsualizar. Ahora, consigo una vista previa de mi tracto robot en la escena y parece que resultó ser una pista bastante buena. Ahora que sé que mi pista es confiable, puedo avanzar con el posicionamiento en animar a mi robot para este tiro. 8. Cómo trabajar con un seguimiento difícil: A continuación, quiero mostrarles cómo manejé este primer disparo, ya que empieza con el robot siendo tapado y luego ser revelado. Precompondré esta capa, entraré en la composición y añadiré el 3D Camera Tracker y seguiré adelante y dejaré que eso analice y veremos qué tipo de pista se nos ocurre. Muy bien, echemos un vistazo a nuestro error promedio. Es 1.27. De nuevo, no terrible, pero no donde me gustaría. Utilizó el método típico de resolver, que es probablemente la mejor apuesta para este tiro. Solo echemos un vistazo a algunos de estos puntos. No me preocupa realmente lo que hay en segundo plano aquí, porque quiero que mi robot aparezca justo aquí. Entonces realmente, quiero tomar puntos que estén alineados a esta superficie y luego sacarlo a un lado un poco para que el robot esté en línea con este plano en la plataforma. No estoy seguro de que estos puntos de pista me vayan a dar los datos que necesito. Parece que After Effects está pensando esta parte está mucho más cerca de la cámara que esta parte, que está completamente al revés. Vamos a fregar un poco a través de esto. Creo que eso es lo que nos va a mostrar. Ahora ya he hecho este disparo con éxito, así que sé lo que está pasando. Pero me dio un problema único que nunca había visto antes. Entonces quiero seguir adelante y mostrarles lo que pasó. Voy a crear una cámara haciendo clic en el botón “Crear cámara”. Toma nota de que mi movimiento original de cámara se movía de izquierda a derecha a través de todo el disparo. Pero si salimos a nuestra vista personalizada para poder ver nuestra cámara que después de efectos acaban de generar, y vuelvo detrás de donde está la cámara y avanzamos nuestra cámara que después de efectos acaban de generar, , ve que en realidad se está moviendo de derecha a izquierda. Ahora bien, ¿por qué en el mundo está haciendo eso? Vuelve a cambiar a mi cámara activa. Es porque si miras el fondo, ves este paralaje que está sucediendo entre el primer plano y el fondo. After Effects está viendo el movimiento del fondo y diciendo, la cámara se movía de derecha a izquierda, porque el fondo se mueve de izquierda a derecha. Si miras esta zona luminosa, eso es exactamente lo que está pasando. Se mueve de izquierda a derecha. Empezando por aquí, lo mismo, es mirar ese avión más alejado y decir la cámara se movió de la derecha todo el camino hacia la izquierda. Pero en realidad, mi cámara se movía de izquierda a derecha mientras giraba para revelar lo que había detrás de ese poste. Entonces lo que terminé haciendo fue enmascarar todo lo que estaba de fondo a partir de este disparo. Por lo que sólo los elementos de primer plano se mostraban cuando el rastreador estaba analizando el metraje. Si voy a mis comps, te mostraré cómo lucía eso. Yo sólo tenía que separar las máscaras y se pusieron a restar para deshacerse de esas zonas brillantes de la imagen que estaban en el fondo. Entonces pondré ese enmascarado de PreComp dentro de esta comp y me aseguraré de que las máscaras estén configuradas para restar. Entonces aplicaré el Tracker de Camera 3D a ese disparo y apagaré mi otra capa. Dejaré que esto analice y veremos qué obtenemos. Muy bien, echemos un vistazo al error promedio. Está por debajo de un píxel, así que esa es una gran señal. Echa un vistazo a nuestros puntos de seguimiento y parece que tenemos algunos datos bastante sólidos aquí mismo en la superficie que son importantes. Seleccionaré un puñado de estos puntos de pista luego haga clic derecho y crearé un nulo y cámara. Entra en el PreComp y desactiva estas dos máscaras. Ahora que tengo mi nulo y mi cámara, puedo deshacerme de mi metraje original y subir a archivo, exportar, Cinema 4D Exporter y reemplazar esta temp-track-data una vez más y entrar en Cinema 4D. Voy a guardar esto de Randall-02 a Randall-03, guardar, entonces puedo deshacerme de la cámara tracker, la pista nula, y restablecer mi robot para ser 0, 0, 0. Entonces abriré los temp-track-data que tenemos en el escritorio. Trae la cámara de rastreador 3D y la pista nula fuera de ese padre nulo, copia, y ve a mi Randall-03, pega, mira a través de esa cámara. Una vez más, nuestro robot no está alineado donde lo necesitamos. Entonces vamos a padres del robot a esa pista nulo, cero en la posición, cero en la rotación, y él es super diminuto. Entonces cambiemos escala a tal vez 10, 10, 10, y eso es mejor. Pero recuerda que este disparo en realidad está de cerca, así que apenas vamos a ver nada más que su cabeza. Entonces déjame rotarlo, así que está mirando a la cámara y lo empujo hacia abajo, lo voy a escalar hacia arriba. Eso es un poco mejor, pero voy a moverlo hacia abajo, escalarlo hacia arriba. Muévelo hacia abajo un poco más. Muy bien, veamos cómo se ve eso dentro de After Effects. Voy a importar mi archivo Randall-03 Cinema 4D. Tráelo a la línea de tiempo por encima del metraje. Cambia el Randall de Software a Estándar, cambia la cámara Cinema 4D a una Cámara Comp. Entonces podemos previsualizar esto para ver qué tipo de pista conseguimos. Se puede ver de inmediato que los datos por adelantado no están funcionando bien en absoluto. Eso no me sorprende porque este gran pilar en primer plano del disparo está bloqueando gran parte de los datos que necesita para rastrear bien, así que probablemente vamos a tener que modificar la animación de nuestra cámara solo un poco a mano hasta que llegue a un punto de seguimiento sólido. Pero justo por aquí, parece que es bastante sólido. El puesto está un poco apagado. Entonces tendremos que lidiar con eso. Vamos a previsualizar esa porción. Sí, obviamente, se puede ver al principio que el track-data está completamente apagado por ese pilar que sólo se está moviendo frente a todas las cosas importantes que estábamos usando para colocar a nuestro robot. Para solucionar esto, detendré la reproducción. En primer lugar, vamos a mover el robot hacia un lado ya que está demasiado lejos a la izquierda. Entonces iremos al encuadre 70 en lugar de Cinema 4D y luego lo puedo mover para estar sobre donde lo quiero en el tiro. Guárdalo, a ver cómo se ve, y creo que se puede mover aún un poco más allá porque voy a estar animando su mano subiendo y agitando. Entonces guardaré eso. Eso parece bien posicionando el yo. Ahora vamos a ocuparnos de este rastreador de cámara. 9. Cómo arreglar una pista a mano y Rotoscoping básico: Entonces para que las cosas vayan más rápido, en realidad voy a hacer un nuevo sólido. Haré que sea un color brillante por lo que sea fácil de ver, convertirlo en 3D, y luego cambiaré parentado a esa pista nulo, luego sacarlo a cerca de dónde está mi robot, y girarlo hacia la pantalla. De esta forma, puedo tener un objeto 2D renderizado muy rápidamente para ver qué tan bueno o malo se está comportando mi pista. La parte a la que me preocupa está de frente. Entonces hasta aproximadamente un segundo, la pista de la cámara está completamente apagada. Se puede ver que esa capa sólida simplemente se mueve por todo el lugar. Podríamos ser capaces de salirnos con la suya ahí mismo siendo el punto de corte. Si selecciono mi cámara 3D y presiono “U” para que aparezcan todos los fotogramas clave, sé que todo antes de estos fotogramas clave son basura completa. Entonces solo voy a seleccionar todos esos fotogramas clave antes de ese punto en el tiempo y presionar “Eliminar”. Ahora desde ese punto hacia atrás, mi cámara no tiene ninguna animación, por lo que no se alineará con la escena en absoluto. Si entro a la posición y abro el editor de gráficos, entonces podemos echar un vistazo a lo que está haciendo el movimiento de la cámara en los tres ejes. Dado que este movimiento de cámara es bastante fluido, puedo intentar alinearlo a mano. Básicamente, voy a tratar de igualar los valores de cada eje, tratando de adivinar hasta dónde se movieron en el tiempo. Voy a volver al primer fotograma y luego voy a dar clic y arrastrar en la posición x para moverlo hacia atrás. Se puede ver como me estoy deslizando este valor, mi gráfico de valores se está actualizando para mostrar una curva. Mi objetivo es alinear este ángulo con el movimiento que le sigue. Simplemente seguiré respaldándolo hasta que se trate de emparejar esa misma curva. Ahora si froto esto, se puede ver que el movimiento de la cámara coincide un poco mejor. Pero en cuanto golpea esos fotogramas clave, el movimiento cambia un poco. Parece que la cámara no sólo se mueve de lado a lado sino también de arriba y abajo solo un poquito. Voy a ajustar la posición y para estar arriba solo un poquito y ver si eso ayuda. Ahora no se ve perfecto por ningún medio, pero definitivamente es mejor que lo que me dio After Effects originalmente. Ahora el otro valor que está animado es la orientación. Pero como puedes ver, los valores cambian muy poco, y en su mayoría es solo por la sacudida de la cámara. Ahora podrías intentar animar estos también, pero honestamente, creo que es más trabajo del que vale, y probablemente puedas salirte con la tuya simplemente ajustando los valores de posición. Voy a tirar hacia atrás en la z sólo un poco también para ver si eso ayuda en absoluto. Honestamente, no es tan malo. Si lo piensas, probablemente el robot no va a empezar a aparecer hasta justo aquí, cuando ese poste se mueve lo suficientemente lejos fuera del camino para que podamos ver al robot. De verdad, es sólo a partir de este punto que nos preocupa esa pista. Creo que la pista es suficiente ahí para que podamos salirnos con la suya. Apague este sólido, encienda nuestra capa de robot una vez más y luego reproducimos esto. Obviamente, es mucho más suave en la parte delantera de lo que es a través del resto de la pista. Definitivamente puedes fingir esto un poco más para que se vea más realista. Pero creo que voy a poder salirme con la suya como es. Entonces voy a seguir adelante. Lo siguiente que tengo que hacer es enmascarar este pilar para que el robot aparezca detrás de él ya que lo está revelando. Para ello, haré un nuevo sólido, lo haré blanco, le renombraré mate, y luego solo quiero dibujar una máscara rápida a su alrededor y alinearlo con ese poste. Puedo apagar el robot para esta parte. Simplemente igualaré el ángulo de ese borde del poste y me aseguraré de que el resto del marco sea blanco, y luego pondré un marco clave pulsando “Opción M” o “Alt M” en un PC, luego volveré a subir al primer fotograma y muevo esa máscara hacia donde ese poste se encuentra con el borde de la pantalla, luego simplemente hacer coincidir a través del movimiento de la cámara a mano para que la máscara se pegue a ese poste mientras se mueve a través de la pantalla. Afortunadamente, la velocidad fue bastante constante por lo que este no es un tiro muy duro para enmascarar. Una vez que llega a cerca de aquí, realmente ya no importa porque todo el robot va a ser visto. Pero sólo por buena medida, voy a ir al último fotograma para el que está el poste en pantalla y mover la máscara a ese punto. Parece que justo ahí es donde el poste está completamente fuera de pantalla. Simplemente alinearé así mi máscara, avanzaré unos fotogramas más, y luego sacaré mi máscara completamente de la pantalla. A ver si eso se alinea y no del todo. Entonces haré algunos ajustes. No terrible. Ahora que tengo eso, moveré mi mate directamente encima mi capa de robot y luego cambiaré la capa de robot a mate invertido alfa. El único que muestra es lo que estaba fuera del alfa de la capa que acabamos de enmascarar. Entonces puedo abrir el emplumado de la máscara presionando “F” en el teclado e incrementándolo. Se puede ver que hace que el borde sea más suave o más duro. Ya que el borde de ese poste está un poco fuera de foco, necesito apaciguar eso solo un poquito. Después puedo tocar el “MM” para subir las propiedades de la máscara, luego apagaré la visibilidad de la máscara y ajustaré la expansión de la máscara para alinearla con el borde de ese poste. Podemos previsualizar esto. Está bien, ahora ese mate se ve bastante bien. Parece que en el frente había algo funky pasando justo aquí. Sí, así que ajustaré ese camino. Esto es justo lo que tienes que hacer para que las cosas funcionen. A veces no hay solución rápida. Sólo tienes que ensuciarte las manos, hacer algo de rotoscopia y hacer que se vea exactamente de la manera que quieres. Está bien, vamos a previsualizar eso. Creo que la máscara se ve bien. Ahora es sólo ese movimiento en ese frente. Se ve un poco flotante, como si estuviera bajando en el ángulo equivocado. Entonces lo que necesito hacer es que la cámara arranque más alto. Parece que borré mi sólido así que voy a hacer otro realmente rápido. Hazlo un color brillante, enciende padre 3D a esa pista nulo, cambia la orientación y alinearla con la cabeza una vez más, y apaga el robot para que podamos echar un vistazo. Ese movimiento está bajando. Se puede ver que el sólido es mucho más alto por encima de esta plataforma en la parte delantera de lo que es cuando los marcos clave patean ahí mismo. Entonces realmente quiero igualar el nivel de eso con la plataforma todo el camino de regreso al principio. Ya que aquí no puedo ver esa plataforma, sólo voy a hacer trampa un poco trayendo ese marco clave hacia adelante, entonces voy a ajustar la posición y para que esté mucho más abajo, y ver si eso ayuda en absoluto. Echemos un vistazo. Eso podría ser mejor. Parece que salta un poco. Entonces voy a moverlo solo de nuevo un poquito. Creo que esa podría ser una mejor pista. Echemos un vistazo a cómo se ve eso con el robot. Sí, creo que eso se ve mucho mejor. Ahora si quisiera, podría entrar aquí y meterme con la posición para que sea mucho más nerviosa para que coincida con la temblores de la cámara. Pero creo honestamente esto va a estar bien por lo que necesito. Entonces así me enfrenté un poco más complicado de un disparo que estaba produciendo algunos problemas únicos. Ojalá no tengas que lidiar con nada tan complicado. Pero ahora puedes ver mi flujo de trabajo de cómo lidiar con ese tipo de problemas. 10. Cómo posicionar un objeto 3D previamente animado: Hay una cosa más importante que necesito repasar. Si hiciste tu robot en la clase de Aaron como yo, entonces probablemente ya lo tengas animado antes de que estés listo para seguirlo en la escena. ¿ Cómo puedo reposicionar mi robot mientras preservo la animación que ya he hecho? Bueno, es bastante sencillo, pero solo tienes que asegurarte de hacer todo en el orden correcto. Si solo sigues paso a paso, no deberías meterte en ningún problema. En mi escena, tengo mi receptor de sombras, un Track Null y una cámara de pista 3D. Pero mi cámara de pista 3D no está cerca del origen de mi escena. También tengo mi robot animado, que tienen muchos fotogramas clave diferentes y eso es todo parentado a un nulo, que se mueve justo en el eje Z del punto A al punto B y así animé a mi robot caminando. Necesito que mi robot se posicione y oriente a mi Track Null mientras preserva esta animación. Para mantenerme organizado, lo primero que voy a hacer es renombrar este Nulo a Walk Null. Entonces colapsaré eso porque no necesito ver nada dentro de él. Ahora algo que necesito señalar antes de hacer otra cosa, es que mi robot comienza en un valor de posición de cero y la rotación es cero. Eso es muy importante. Asegúrate de que tu robot esté empezando en el origen de la escena. Ahora quiero padres esto a un nuevo nulo en la misma posición y puedo hacerlo rápidamente presionando Option o Alt en un PC más G y eso parentó automáticamente lo que había seleccionado en un nuevo nulo y esa posición de null se basa en el posición de lo que había seleccionado. Por lo que está en el mismo lugar exacto, cero, cero, cero sin valor de rotación. Voy a renombrar esta Posición Null. A continuación, voy a padre este nulo a mi Track Null y ahora ves que los valores de posición y rotación han cambiado. Eso se debe a que su relativo a la posición del Track Null. Entonces si vuelvo a cambiar a mi cámara de rastreador 3D y hago clic en mi Track Null, puedes ver dónde está eso y cómo se orienta a la superficie del captador de sombras. Ahora si voy a mi Position Null y pongo a cero la posición, y pongo a cero mis valores de rotación, mi robot ahora está posicionado y orientado a ese Track Null, que es lo mismo que el capturador de sombras que es la referencia que somos utilizando como el plano de tierra en nuestro tiro de pista en After Effects. Si golpeo play, ves que mi animación se conservó en ese nulo anidado, pesar de que la posición y la orientación han cambiado. Entonces ahora que el robot está posicionado a la derecha, puedo desparentarlo del Track Null y mi animación aún se conserva y luego puedo usar el Position Null para mover mi robot dondequiera que necesite, escalarlo hacia abajo, agregar algo de rotación, y mi animación todavía se conserva. Entonces así es como puedes lidiar con el reposicionamiento de un objeto que ya ha sido animado. 11. Seguimiento más sencillo y proyección de sombras: Por lo que te he mostrado un montón de temas diferentes con que puedes encontrarte cuando estás haciendo seguimiento de cámara 3D. Pero honestamente, muchos de esos temas surgieron porque yo estaba disparando un tipo de disparo tan específico con poca profundidad de campo, todos eran planos bastante cercanos, y visto no era muy sencillo. Por lo que After Effects tuvo muchos problemas para identificar un montón de cosas diferentes. Ahora para esa secuencia, específicamente necesitaba ese tipo de tomas, pero muchas veces el metraje en el que estarás rastreando las cosas será mucho más abierto y en esos casos el rastreo podría ir mucho más suave. No te des un ejemplo de una escena más simple para rastrear. Tomé algunas imágenes de este callejón en mi tabla larga usando un iPhone. La cámara no es perfectamente lisa, pero es decente considerando que es de mano. Pasando por este callejón, entrando en poco estacionamiento y haciendo este movimiento, y luego salto a lo largo de bordo, para que esa parte no usaremos. Pero debido a que esta escena es muy sencilla, tenemos un plano de tierra muy abierto, un bonito muro para rastrear aquí, otro muro al otro lado y tenemos este muro de este edificio junto con el estacionamiento. Hay un montón de llanuras bastante planas para que After Effects rastreen. Entonces veamos qué podemos hacer con esto dentro de After Effects. Tengo mi metraje dentro de un comp, y quiero ir al grano justo después de empujar en el tablero largo, justo donde llega a ser un poco más suave, así que probablemente justo por ahí. Así que pon mi área de trabajo presionando “B” en el teclado y luego saldré justo antes de saltar de la tabla larga ahí mismo. Por lo que diremos probablemente ahí mismo presione “N” para establecer mi punto de área exterior. Entonces haré clic derecho y diré recortar comp a área de trabajo y eso recorta automáticamente mi capa a esa área de trabajo así como la composición. Vamos a seguir adelante y aplicar el rastreador de cámara 3D. Ahora bien, ángulo de visión fijo está bien para este porque no hay zoom, así que solo dejaré que eso analice. trata de un clip de 16 segundos, por lo que va a tardar mucho más en analizar que los otros disparos, que fueron sólo unos cinco segundos cada uno. Pero como puedes ver, sigue siendo bastante rápido. Se hace la resolución. Echemos un vistazo a nuestra área promedio, 1.39, no la más grande, pero solo intentemos poner algo en escena y veamos lo bueno o malo que se ve. Voy a poner algún texto en este estacionamiento, por lo que estos puntos de control se ven bastante bien. Se puede ver que prácticamente en cualquier lugar pongo mi ratón, el objetivo está orientado a la superficie del pavimento. Voy a hacer clic derecho, y de nuevo, si iba a poner algo en la escena a través de Cineware, pondría plano terrestre y origen, pero no voy a salir de After Effects para este tiro, así que no necesito preocuparme por eso. Esta vez voy a decir crear Shadow Catcher, Camera and Light porque voy a mostrarte lo fácil hace el rastreador de cámara 3D para lanzar sombras bastante realistas en tu escena. Aquí está mi receptor de sombras y solo lo voy a girar, por lo que coincide un poco más con esta pared. Escalarlo hacia arriba. Eso se ve bastante bien. Entonces si respaldo, puedes ver que se pega a ese punto y esa es una buena señal de que tenemos una pista bastante sólida. A continuación, voy a escribir algún texto. Lo haré 3D y cambiaré parentado al captador de sombras. Entonces cambiaré la orientación y la escalaré hacia abajo. El motivo por el que no estamos viendo que es de color sólido este momento es porque tenemos una luz en la escena, pero sólo voy a apagar eso por ahora, así que sólo podemos enfocarnos en posicionar nuestro texto. Yo quiero que esto parezca que está levantado del suelo, así que lo moveré hacia arriba en la Y, y luego lo jalaré hacia adelante sólo un poquito. Ahora, solo echemos un vistazo al camino que toma a lo largo del metraje. Ahora, está un poco inclinado hacia abajo, cual probablemente es preciso a lo que realmente es ese ángulo de los planos. Pero quiero que sea un poco más directo a la cámara. Así que ajusta la orientación y vamos a previsualizar esto. De frente este edificio, obviamente, cruzó frente a él y también lo hacen este signo. Pero en lo que va de la pista, ese texto parece que está ahí. Es seguir los movimientos de la cámara exactamente justo todo el camino hasta donde la cámara la pasa justo al final. Ahora podría crear una estera y escribir un alcance que fuera un poco, pero en cambio sólo voy a encogerme un poco el texto, y moverlo al lado derecho de ese letrero, así que ni siquiera tengo que preocuparme por ello. Ahora como llegamos hasta ahí, la cámara se mueve por ella y el posicionamiento es en realidad bastante bueno. ¿ Cómo podemos fusionar un poco más esto en la escena? Bueno, una cosa que podríamos hacer es que proyecte sombras para que coincida con las sombras de nuestra escena, y este signo de límite de velocidad es una referencia perfecta para nuestras sombras. Entonces encenderé esta luz y la voy a mover a donde está el texto sosteniendo turno y criándolo a esa capa de texto. Entonces lo despartaré porque no quiero que el texto haga efecto la decisión. Después abriré las opciones de material de texto y encenderé las sombras proyectadas, y luego moveré mi luz hacia arriba y hacia atrás. Al hacer eso, se puede ver que ahora se está echando una sombra en el suelo. Si lo muevo hacia la derecha, puedo igualar el ángulo un poco mejor. Atrás un poco más tal vez. Creo que voy a tener que escalar mi captador de sombras. Se puede ver como lo hice, que está afectando mi texto y eso es porque olvidé que mi texto está parentado al captador de sombras. Entonces en parent el texto y luego escalar en mi receptor de sombras, solo hazlo realmente grande. Debido a que las sombras en la escena se están produciendo desde el sol, una luz puntual probablemente no sea la mejor opción para producir esta sombra. Ahora podría empujarlo realmente hacia arriba, muy atrás e intentar que funcione, pero las sombras son bastante crujientes. Podría simplemente cambiar esta luz de ser una luz puntual a ser una luz paralela, entonces la posición no importa. Sólo la dirección que está señalando lo hace. Entonces si subo el punto de interés presionando “A” y mantengo Mayús y presiono “P” para que suba la posición. Copiaré el valor de la posición y lo pegaré en el punto de interés. Entonces empujaré un poco la posición de nuevo en el espacio Z, y luego la moveré hacia arriba en el espacio Y, y ya ves que trae de vuelta nuestra sombra. Entonces lo empujaré un poco hacia la izquierda, que la sombra se desplace hacia abajo hacia la derecha, igual que la sombra del letrero. Si quiero que sea aún más preciso, lo que podría hacer es simplemente hacer una capa de forma realmente rápida. El tipo de luce como el letrero. Gíralo 3D. Vuelve a mi rastreador de cámara 3D y selecciona los puntos de pista que están en ese letrero. Haga clic derecho, cree null, y renombraré este signo nulo. Entonces puedo cambiar el padre la capa de signo a ese objeto nulo. Reposicionarlo para que coincida un poco mejor y realmente lo que me preocupa es que la altura coincida. Entonces extenderé esto hacia abajo. Eso se ve bastante bien, y solo ajustaré un poco la orientación. Ahora puede desplazar esto sobre el eje x, habilitar las sombras debajo de las opciones de material, y luego asegurarse de que mi receptor de sombras sea lo suficientemente grande como para ver esas sombras. Ahora, puedo ajustar mi posición de luz para que coincida con esta sombra artificial con la sombra real de mi escena. Eso se ve bastante bien. Está más o menos en el mismo ángulo de esta sombra. Ahora puedo ajustar mis opciones de luces para que la sombra se parezca más a las sombras reales de la escena. En primer lugar, bajaré la oscuridad hasta que coincida aproximadamente con la misma oscuridad que lo que hay ahí. Ahora, puedo apagar mi referencia más adelante y saber que las sombras de toda mi escena coincidirán adecuadamente con esa sombra porque la luz paralela proyecta luces y sombras uniformemente a lo largo de toda la escena. Pero mi texto es negro puro. Para arreglarlo, necesitamos agregar una luz ambiental. Voy a ir a capa, luz nueva, cambiarla a ambiente, presionar “Ok” y luego bajar la intensidad de un 100 por ciento a tal vez justo por ahí. Ahora podemos previsualizar esto. Ahora el texto está lanzando una sombra en nuestra escena. Esa es solo una forma en que puedes agregar un poco más de realismo a tu escena. Ahora, puedo hacer más que simplemente agregar texto flotante en mi escena ahí. Podría haber agarrado puntos aquí mismo, digamos crear otra capa de texto, escalarla hacia abajo. Ahora ese texto parece que está en la pared. Pero no tiene que ser sólo texto. Ahí puedes poner una animación pre-comp, una imagen de video, lo que quieras. Una vez que tengas generada tu cámara 3D, cualquier cosa que responda a las cámaras 3D dentro de After Effects respetará lo que tengas para tu escena. Entonces aunque fuera a crear algo usando particular, puede ver que se está generando en el centro de mi escena y respetando el movimiento de la cámara 3D. Si muevo mi emisor alrededor en el espacio Z, puedo reposicionar de dónde viene esto en mi escena y se pega a ese punto a lo largo de todo el movimiento de cámara. Esto sólo va a demostrar que realmente no importa qué cámara estés usando, siempre y cuando la escena que estás filmando tenga grandes puntos de referencia, y lo que rastrees tu escena depende completamente de ti. Esperemos que estos ejemplos te hayan dado una buena visión general de lo que realmente podrías hacer con tus metrajes. 12. Procesamiento a través de Cineware: Volvamos a este tiro. He ido adelante y animado a mi robot después de seguir la clase de Aaron. Ahora bien, esta es realmente mi primera vez en crear o animar algo dentro, dentro de Cinema 4D. No voy para nada a intentar enseñarte cómo hice esto, pero aprendí todo de la clase de Aarón. Entonces si te interesa aprender a hacer este tipo de animación, ve a tomar su clase. Aquí, tengo a mi robot rastreado y animado. Si abro el archivo cine 40, también verás que tenía algo de iluminación. Lo que hice fue simplemente hacer una gran luz de área por encima de él, le dio un color más cálido para probar, y hacer coincidir la escena un poco mejor. Después agregué una luz ambiental que apenas iluminaba un poco las sombras. También entré en mi Configuración de Render, y activé la Oclusión Ambiental, y la aumenté un poco, y convertí mi Anti-Aliasing a Mejor. Si renderizo un fotograma, ves que los tonos son un poco más cálidos, todo se ve un poco más crujiente y obtenemos estas bonitas sombras producidas a partir de nuestra oclusión ambiental. Ahora, todo eso agrega tiempo de render pero una vez tienes tu pista y tu animación bloqueadas, quieres habilitar estas cosas para que tus renders se vean mejor antes de ir a exportarlos realmente. De vuelta en after effects, si cambio mi calidad de Estándar (Borrador) a Estándar (Final), y nos sentamos aquí, se puede ver cuánto tiempo tardará en renderizar un solo fotograma a media resolución. Ahí vas. Tardó mucho tiempo previsualizar un solo fotograma. En esta etapa, quiero poder trabajar muy rápidamente para ajustar el color y hacer algo de composición general para que se vea más como si estuviera en esa escena. Antes de ir más lejos, quiero exportar este archivo Cinema 4D, que no tenga que procesar cada fotograma cada vez que le hago un cambio. Para ello, voy a solista la capa y si habilito mi rejilla de transparencia, se puede ver que eso está preservando la opacidad. Después voy a ir a Composición, Agregar a Cola de Render y cambiar mi Módulo de Salida a Secuencia TIFF con Alpha. Ahora, esto va a exportar cada fotograma como un archivo TIFF, que es un formato de archivo realmente grande. Creo que cada fotograma era alrededor de ocho megabytes, pero eso va a preservar la transparencia. De esta manera, si tu computadora se bloquea en medio de un render, no perderás todo lo que ya se ha exportado. En realidad ya he hecho esto y no hay manera de evitar esto, pero renderizar cosas de Cinema 4D o cualquier software 3D a cualquier calidad decente va a llevar un tiempo. Para todas mis tomas, cada fotograma tardó alrededor de 50 segundos en exportar, y casi cada disparo tenía alrededor de 90 fotogramas, por lo que 50 segundos por 90 fotogramas es de unos 75 minutos. Se tardó una hora y 15 minutos en promedio en exportar cada disparo. Es por ello que prefiero exportar una secuencia de imágenes. Dado que los renders pueden tardar tanto, no quieres perder todo el tiempo que ya has gastado y que se estrelle el 90 por ciento del camino a través. Voy a volver a esta composición, ocultar este archivo de Cinema 4D y ir a Importar, Archivo, ir a mi carpeta Renders, Shot_03, y elegir el primer fotograma. Entonces quiero bajar aquí y asegurarme de que se verifique la secuencia TIFF. Después haré clic en “Abrir” y para el canal alfa, voy a golpear “Guess” y luego después de efectos lo cambiará automáticamente a Premultiplicado, que es como lo exporté. Presiona “Ok” y ahora tengo una secuencia de imágenes. Pero, si miras aquí arriba, es decir que son 30 cuadros por segundo. Necesito hacer click derecho en él, ir a Interpretar metraje, Principal, y cambiarlo de 30 fotogramas por segundo a 23.976. Entonces presionaré “Ok”. Ahora bien, se interpreta correctamente. Puedo llevar esa toma a mi composición y alinearla con el archivo de cine 40. Ahora, está en mi escena renderizada muy bien con la oclusión ambiental, la iluminación, y anticipa mucho más rápido. Eso se ve genial. 13. Cómo colorear y componer: Lo primero que quiero hacer es en realidad hacer todo un poco más cálido. Entonces voy a añadir unas curvas a esa capa. Voy a cambiar a rojo. Yo sólo voy a aumentar un poco eso, cambiar a azul. Saca algo del azul, tal vez sólo en los momentos más destacados, y también en las medias bajadas, y ya esa temperatura apenas coincide un poco más de mi escena. Entonces volveré a cambiar a RGB, y tal vez alegrar un poco todo el asunto, añadir un poco de contraste, subir los medios. Ahora creo que puedo hacerlo un poco más cálido en realidad. Entonces voy a hacer eso, sacar un poco más de azul. Eso se ve bastante buen tono sabio. Ahora para que parezca que no solo está flotando ahí, voy a hacer una sombra falsa. Entonces voy a hacer un sólido negro, habilitar 3D, cambiarlo a parent it a la pista null, y reorientarlo a la forma en que está enfrentando y tal vez reducirlo un poco. Entonces voy a dibujar una máscara justo en el medio, llevar esto por debajo de la secuencia TIFF, apilar esto hacia fuera, y luego ajustar mi máscara para que le quepan los pies un poco mejor, y luego dar vuelta la transparencia hacia abajo, ocultar mis superposiciones hasta que eso se vea bien. A lo mejor ajustar un poco más mi camino de máscara. Eso probablemente sea bastante bueno. Ahora tengo una sombra debajo de sus pies. Simplemente se ve un poco más como si en realidad estuviera ahí. Lo siguiente que quiero hacer es agregar desenfoque de movimiento porque eso no es algo que habilitamos cuando renderizamos fuera de Cinema 4D. Pero hay una manera realmente fácil de agregar desenfoque de movimiento artificial dentro de los efectos posteriores. Voy a venir a mis Efectos y Preajustes y teclear desenfoque de movimiento de píxeles. Si aplico esto a mi secuencia TIFF, primero que nada quiero asegurarme de que esté en la parte superior de mi pila de efectos o de lo contrario va a negar todo por encima de ella. Ahora si hago zoom aquí, se puede ver que ahora el movimiento de mi robot tiene aplicado el desenfoque de movimiento. Este es un efecto realmente genial que analizará el metraje al que lo aplicas y un vistazo a cuánto movimiento hay entre cada fotograma para luego aplicarle artificialmente el desenfoque de movimiento, y es extremadamente rápido para lo que hace. Ahora esta cantidad de desenfoque de movimiento podría ser un poco demasiado. Entonces voy a cambiar el ángulo de sombra de 180 a 90. Se puede ver que hizo que el movimiento se difuminara un poco menos. Ahora podemos previsualizar esto. Entonces ahora tenemos algo de desenfoque de movimiento del movimiento de la cámara así como del movimiento de la animación. Tenemos nuestra sombra en el suelo, y nuestros tonos se calientan para que coincida un poco mejor con la escena. Creo que en general, está un poco oscuro. Puedo seguir adelante y simplemente aumentar un poco el brillo en general. Creo que eso se ve un poco mejor, coincide más con la escena. Yo diría que ese tiro está en bastante buena forma. Ahora solo pasaremos a mis otras tomas y haremos el mismo proceso, haciendo coincidir la iluminación, agregando sombras donde necesito, y definitivamente agregando ese desenfoque de movimiento de píxeles. Ahora echemos un vistazo a un ejemplo que tiene una sombra más complicada. En mi último disparo, ya compuso mi robot en el tiro. Pero realmente no parece que esté ahí porque no hay sombras debajo de él. Ahora podría fingir las sombras y animar una máscara a mano, pero eso podría llevar un rato. Ya que tenemos la capacidad de proyectar sombras dentro de Cinema 4D de manera más realista, voy a seguir adelante y hacer eso. Si vuelvo a saltar a Cinema 4D, hice un duplicado de mi disparo de Randall 5 y lo llamé Randall_05_Shadows. Si abro eso, puedes ver que tengo a mi robot animando un paseo por este plano. Ahora el avión está ahí como un receptor de sombras. Pero si paro esta animación y renderizo un solo fotograma, verás que mi robot no se está renderizando, y eso lo hice de manera muy intencional. Lo que quiero de este archivo son solo las sombras sobre un fondo blanco puro. Para ello, agregué una etiqueta de composición a mi robot haciendo clic derecho en el Nulo, yendo a las etiquetas Cinema 4D y luego haciendo clic en Compositing. Después, bajo la configuración de composición, me aseguré de que las sombras proyectadas estuvieran encendidas, las sombras de recepción se apagaran y las vistas por cámara se apagara. De esa manera, sólo lanzaremos sombras en mi visto. Después traje ese archivo de Cinema 4D a After Effects. Después entré en los efectos Cinema 4D, y luego bajo las opciones de CINEWARE, marqué la casilla que dice Cinema 4D Multi-Pass. Después hice clic en “Set Multi-Pass” y lo cambié a sombra, presioné “Ok”. Ahora ese archivo sólo está mostrando las sombras de ese Cinema 4D visto. Por lo que me puse en solitario esa capa, exporto como una secuencia de imagen. Dado que éste no tenía Alpha, acabo de usar una secuencia JPEG. Después lo traje de vuelta a After Effects. Después interpreté el metraje para asegurarme de que la velocidad de fotogramas coincidiera con la fuente. Eso lo traje a mi composición. Desactivado el archivo original de Cinema 4D. Se alineó esto con donde necesitaba estar. Cambió el modo de mezcla para multiplicarse, y ahora tengo una sombra que va con él a lo largo de todo lo visto. Entonces así es como puedes producir sombras desde Cinema 4D dentro de After Effects. 14. ¡Gracias!: Enhorabuena, acabas de terminar el curso. Sé que este fue un tema realmente grande y había mucho que tomar, pero ojalá ahora tengas una comprensión mucho mejor de cómo funciona el rastreo de cámaras 3D. Si tienes alguna pregunta o te estás topando con algún problema de cualquier tipo, por favor, publique una pregunta al “Hazme algo hilo” en la página de discusiones. Estoy aquí para ayudar a trabajar a través de cualquier tema que te encuentres. Si te gusta este curso, me encantaría que me dejaras una reseña, avísame lo que pensaste, y puedes seguirme en redes sociales @jakeinmotion. Asegúrate de etiquetarme en cualquier post que hagas en línea. Gracias de nuevo y nos vemos la próxima vez.