Bewegungspfade und Transformations-Tools – Adobe After Effects für Funsies | Alyssa Smedley | Skillshare
Buscar

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Rutas de movimiento y herramientas de transformación - Adobe After Effects para divertidos

teacher avatar Alyssa Smedley, Sharing my hawt tips

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción de Bee Buddy

      2:13

    • 2.

      Qué necesitamos

      1:35

    • 3.

      Visita de la cocina

      2:48

    • 4.

      Vender a las tiendas

      1:09

    • 5.

      05 Preparar tu lata de pastel

      6:58

    • 6.

      Organiza tus ingredientes

      2:49

    • 7.

      Propiedad de posición

      2:44

    • 8.

      Propiedad de escala

      2:26

    • 9.

      Wotate y punto de ancla

      4:31

    • 10.

      Propiedad de opacidad

      0:54

    • 11.

      Atajos

      1:22

    • 12.

      Encuadre clave

      7:34

    • 13.

      Trayectorias de movimiento

      4:25

    • 14.

      Beezing

      14:26

    • 15.

      Rotación con mass

      3:36

    • 16.

      Encoger y estirar

      6:37

    • 17.

      Unamos todo

      9:58

    • 18.

      Tu turno

      1:47

    • 19.

      Renderización

      12:21

    • 20.

      Cierre

      0:36

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

85

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Por qué todo tiene que dar tanto miedo?

En esta clase nos sentiremos cómodos con las propiedades de animación del núcleo de After Effects. Nos sumergiremos en las herramientas de transformación y las usaremos para animar a un pequeño amigo que rebota en una escena. 

Estas herramientas son la base de toda la animación en After Effects. Al aprender a manipular estas propiedades, tendrás la comprensión fundamental para asumir animaciones más grandes y complejas después de esta clase. 

Yo, Alyssa Smedley, también conocida como Horrible Horris en TikTok para mis consejos de Hawt de After Effects, seré tu profesor en esta gran aventura.

Esta clase es para aquellas personas que entran en After Effects por primera vez. Se recomienda tener alguna experiencia previa con Adobe Creative Suite, pero no es obligatorio.

Al final de esta clase, obtendrás nuevas habilidades en animación, una confianza para usar Adobe After Effects y una pieza corta de animación lista para presumir ante tu mejor amiga.

Si bien te proporcionaré assets con los que trabajar, te animamos a usar los tuyos para hacer tu proyecto más auténtico para tu profesional (o personal) práctica.

Esta clase está diseñada para ser divertida, desenfadada y para romper la barrera intimidante que es la interfaz de After Effects. Acompáñame para compartir cómo el gran monstruo de AE se puede convertir en un pedazo de pastel.

Adobe After Effects es una marca comercial registrada de Adobe en Estados Unidos y/o en otros países.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Alyssa Smedley

Sharing my hawt tips

Profesor(a)

G'day! Lovely to meet you I'm Alyssa, aka Horrible Horris.

I'm an animator, illustrator, motion designer and general creative dabbler.

In 2019-2020 I was teaching a short course all about Motion Graphics in After Effects. The whole department I was teaching into took a huge blow with COVID and shut down, never to return. Now I have all these classes that I created, just sitting on a google drive with no where to go.

I have continued to teach into VE and Higher Ed into similar but not totally the same areas. So I thought, let's bring the classes to Skillshare. At least then they're out int the world and not just gathering metaphorical dust on a hard drive.

My mentality to teaching is how I got into this field in the first place - I was doing it becau... Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Abeja Buddy introducción: Bien, ¿cómo te va? ¿ Quieres animarte en After Effects, pero estás completamente abrumado por las posibilidades? Y encuentra la base que es After Effects solo un poco desalentadora. Quizá yo sepa esas facturas. Eso está bien. Te tengo. Yo soy Alyssa. Soy animadora, ilustradora, diseñadora. Codirijo una pequeña productora, y he estado enseñando en superior de Typhon durante unos cuatro años. Me ha fascinado la animación y los gráficos en movimiento desde que era Whitaker. He estado animando profesionalmente para la rotonda IEEE. Lo que más me gusta es personificar las cosas maquilladas. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer juntos. Vamos a animar a un personaje. Así que vamos a traer un pequeño personaje de una sola capa, y vamos a animar que estén rebotando alrededor de un lindo parche de margarita. Vamos a usar este pequeño cebo para explorar las herramientas de transformación para profundizar realmente en los fundamentos de la animación. Entonces esta bahía, si bien es poco carácter al que vamos a agregar personalidad e intención. Esta clase tiene que ver con la animación simple, aprovechando al máximo el uso de un poco de esta clase. Una vez que lo hayas completado, deberías poder saltar a After Effects. Y en primer lugar, no entre en pánico. Ese es el objetivo principal de esto. Se supone que esto es divertido. Es animación. Si no es divertido, ¿cuál es el punto? Así que deberías poder saltar y jugar con algunas capas y conseguir que algunas cosas se muevan. Para que puedas trabajar con tus propios archivos. Puedes dejar de hacer animación de collage. Puedes empezar a construir personajes más complicados si quieres. Puedes empezar a mirar la imagen más grande de la animación en after effects con esta pequeña clase que te dará una base sólida y donde puedes ir más allá. Para comenzar en esta clase, no necesitas ninguna experiencia previa con After Effects en absoluto. Esto es mucho desde el principio. En alguna experiencia con Adobe nunca va a doler. Te ayudará a crear tus propios activos si así lo eliges. Pero no hay requisitos previos ni conocimientos previos necesarios. Necesitas saber cómo usar una computadora e idealmente un poco de copiar y pegar. Pero eso es todo lo que tienes que hacer. Si sientes que eres tú y estás emocionado de animar un pequeño bicho. Vamos a ponernos en marcha. 2. Lo que necesitamos: Para este proyecto, vamos a estar animando a un pequeño personaje de bicho rebotando alrededor del mismo. Ahora ya he creado esto mismo para ti. Tengo un fondo de algunas margaritas y un poco b. Puedes animar al contenido de tu corazón. Ahora bien, si quieres crear tus propios activos, absolutamente. Siéntete libre, sé mi invitado. Pero solo quieres comprobar que algunas especificaciones van a funcionar. Entonces el fondo que haremos 1920 por 1080 jpeg es perfecto para esto. El propio personaje. Yo haría un PNG. Se puede tener un fondo transparente porque no queremos ser caja rectangular detrás de ellos. Y aproximadamente 500 por 500 píxeles. Hay un poco de toma y daca ahí, pero rotonda de que tienes opciones para escalarlo y escalarlo sin perder ninguna calidad. Eso va a funcionar bien. Así que siéntete libre de hacer tus propios activos si quieres. Sin embargo, si quieres saltar directamente a la parte de animación, no dudes en descargar los recursos que he creado para ti en la pestaña de recursos a continuación. Ahora bien, este proyecto se trata sentirse cómodo con los conceptos básicos de las secuelas y usar las herramientas de transformación a su máximo potencial. Entonces es muy escalable. Asegúrate de que estás empujando habilidades a donde te sientas cómodo. Mi estrategia para aprender siempre es empujarla hasta el punto que la rompas y luego la vuelvas a escribir. No tengas miedo de romper cosas. El propósito de esto es ser divertido. Entonces, si estás llegando al punto de que es estresante, reinarlo de nuevo en Francia, Ryan vuelve a entrar. No hay presión sobre esto. Sus apuestas bajas solo estaban animando a un pequeño amigo rebotando por ahí. Tu proyecto final va a ser un poco de GIF o video renderizado que puedes subir a la galería de la clase al final. 3. Tour de la cocina: Todo bien Russi Gauguin. Vamos a tener un poco de apretón viejo después de arreglar. ¿ Deberíamos? Te voy a dar una visión rápida de lo que estamos viendo. Si alguna de estas ventanas no es visible en tu pantalla por defecto, solo ten en cuenta que siempre puedes ir a buscarlas. El valor predeterminado para todos es ligeramente diferente dependiendo de la versión de After Effects que esté usando. Pero siempre puedes ir a Window. Y todas tus opciones están ahí. Para el espacio de trabajo. Si solo quieres comenzar con default, entonces serás agradable y seguro. Entonces, el primer paso, tenemos ventana de nuestro proyecto que está más a la izquierda aquí. Ahora tu proyecto ventana es básicamente, me gusta pensar en ello como tu despensa. Entonces la despensa es donde guardamos todos los ingredientes, todos los elementos que vamos a reunir para crear nuestro pastel final increíblemente delicioso. A continuación, te voy a mostrar la ventana de la línea de tiempo. Ese es este tipo de abajo de aquí. Y ahí es donde colocaremos todos nuestros ingredientes, donde averiguaremos nuestras proporciones y obtendremos las piezas todas dispuestas juntas, cómo las necesitamos para nuestro pastel. Me gusta pensar en la ventana de la línea de tiempo como un tazón para mezclar. Entonces no es hasta que los ingredientes se meten en el bol para mezclar, esa cosa puede empezar a suceder y podemos ver que las cosas empiezan a funcionar. El siguiente es nuestra ventana de composición. Este es el tipo grande, y aquí es donde realmente sucede todo. Lo que sea que puedas ver en la ventana de composición o en la ventana de comp, ese es tu render final. Ese es el hermoso pastel. Eso es lo bueno. Ahora para ayudar a obtener nuestros ingredientes para mi tazón para mezclar, luciendo bien en nuestra ventana comp o en nuestro pastel, necesitamos usar algunos utensilios. Ahora eso es lo más alto, esa es nuestra barra de herramientas. Ahora eso es lo que vamos a estar usando como utensilios de cocina. Entonces tienes tus herramientas de selección clásicas, tienes algunas herramientas de formas, tienes herramientas de texto, todo tipo de cosas diferentes que te mostraré cómo usar. Eso es trabajar con todos los ingredientes que hemos comprado en nuestra línea de tiempo. El siguiente es el mordido de fantasía. Es donde obtienes un poco más de jazzy. Ese es nuestro panel de Efectos. Ahora, técnicamente son los efectos y los presets, pero vamos a mantener un símbolo. Son los efectos. Es todo el jazz. Me gusta pensar en esto como un esmalte de espejo, ¿verdad? Así que es increíble cuando puedes agregar esto encima de tu increíble y hermoso pastel. Pero si tienes un pastel mediocre, sé que la marihuana lo va a arreglar. Así que eso es todo el brillo extra y podemos ver algo de eso, pero realmente se trata de conseguir una esponja sólida. No puede equivocarse con un bizcocho sólido. Y eso es todo. Esas son todas las ventanas y secciones que debes tener cuenta en esta etapa en After Effects. Ahora que ya sabes dónde está todo, Empecemos a llenar despensa. 4. Popping a las tiendas: Lo primero que vamos a hacer es llevar algunos ingredientes a nuestro archivo After Effects, ir a las tiendas, si quieres. Así podemos ir archivo e importar, importar archivo, cosas locas. O desde nuestra ventana Proyecto, desde nuestra despensa, podemos hacer doble clic. Ambos, hacen exactamente lo mismo. Entonces eso me llevará a mi estructura de carpetas. Sólo puedo navegar a mis archivos, los archivos que vamos a estar usando. Tengo estos dos que yo mismo he creado. Eres absolutamente más que bienvenido a usar el tuyo propio. Simplemente navega hasta esos. Entonces tengo al chico y a las margaritas. Voy a seleccionar ambos y luego presionar Importar. No necesito cambiar ninguna de estas configuraciones. Debería estar importando metraje. Eso es todo. Aquí no pasa nada más. Golpeamos Importar. Entonces podemos ver dos archivos en nuestra despensa. Si hago clic en uno, puedo ver los detalles al respecto, lo cual es realmente agradable. Asegúrate de tener los archivos correctos. Ahora no están en su pastel aquí. Sólo están en nuestra despensa. Tienes que hacer algunas cosas más antes de que podamos llevarlas a un tazón para mezclar. 5. 05 cómo preparar tu estaño para pasteles: Ahora que tenemos algunas cosas en nuestra despensa, queremos preparar nuestro molde para pastel. Para hacer una lata de pastel. O una nueva composición, podemos dar click a este gran botón viejo que dice Nueva Composición, cosas locas. Si no tienes este botón, puedes ir a composición, nueva composición. Todos hacen lo mismo. Pero la primera vez que abras After Effects, deberías tener este gran botón viejo. Ahora lo que vamos a hacer es establecer algunas configuraciones clave. bueno hacer un seguimiento de esto ya que está ahí, los ajustes que usas probablemente todo el tiempo. Mon no cambia muy a menudo aparte de ir horizontal o vertical. Pero vamos a pasar por ellos uno por 1. Lo primero en la parte superior es el nombre de la composición. ¿ Por qué es darle un buen nombre? Bueno, ¿cuál es un buen nombre? No me refiero a como realmente elegante. Quiero decir algo que vas a recordar. Eso es lo importante. Así que me animó amigo, eso va a funcionar para mí. Yo sabré qué es eso. Es diferente a mi bebé porque ese es mi activo. Este es el animado el cuerpo. Entonces, a continuación tenemos nuestros presets. No vamos a usar estos en este momento porque queremos estar poniendo nuestros escenarios en nosotros mismos primero para poniendo nuestros escenarios en nosotros mismos que sepamos lo que hace todo. Pero si tienes un pequeño click ahí solo para ver cuántas opciones tienes. Hay tantos. Entonces, si alguna vez estás trabajando con un cliente o para broadcast o algún proyecto en particular que tenga requisitos específicos. El uso de estos ajustes preestablecidos te ayudará a configurarte muy bien. Pero si estás trabajando en cosas en línea, lo que personalmente prefiero hacer es escribir yo mismo las dimensiones y asegurarme de que he configurado estos ajustes superiores correctamente y esto se actualizará. Entonces, por ejemplo, si cambio estas cifras, se puede decir que el preset cambiará automáticamente. Voy a establecer esto en 1920 por 1080 píxeles, que es de alta definición. Para que puedas ver en tus presets que está actualizado a HD, eso significa alta definición. Entonces me voy a asegurar que la fotogramas Veinticinco fotogramas por segundo. Porque la estría, en EU, usan 29.97 o algo así. Otras proporciones también. También hay 24, hay 30 fotogramas por segundo, 60 amigos. Hay muchas cosas diferentes que puedes usar. Por defecto. En Australia, nos gustaría mantenerlo agradable y limpio y nos quedaremos con 25. Y eso es lo que haremos para el resto de estos videos también. Usted puede encontrar 2425 va a hacer por nosotros. Y píxeles cuadrados, súper importantes. Si estás haciendo cosas para web, píxeles cuadrados son exactamente lo que buscas. Si estás haciendo cosas para la transmisión, a veces podrías necesitar algo diferente. Pero básicamente lo que eso significa es lo que ves en tu ventana de comp es lo que vas a renderizar. Una plaza, entra como una plaza y sale como una plaza. Si eso se establece en algo diferente, a veces la forma en que las cosas van a transmitir y se estiran y distorsionan. Entonces hay que contrarrestar eso. No necesitamos hacer nada de eso. Sólo nos quedamos con un reclamo. Cuadra las plazas. Las otras cosas en el fondo. Son los más sencillos de cambiar y las cosas que probablemente cambies todo el tiempo. Ahora, esa es la resolución. No es necesario que te sientes. Eso es solo tu vista previa. Eso es que tenemos el control total sobre ese carril. Dejan que se despliega, está bien. Hora de inicio code.gov. A veces After Effects tiene sentido. Entonces está empezando por el principio. Eso es lo que ve donde 0 está los restos. Y duración. Obviamente, ¿ cuánto dura? Ahora bien, es importante señalar lo que estas pequeñas secciones nombran a las columnas. Puede ser engañoso. Entonces este es en realidad nuestro. Minutos, segundos. Y este tipo son marcos. Por lo que es muy importante recordar que las dos últimas figuras son tus marcos. No son segundos, son marcos. Y los marcos es esta base. Entonces eso significa que si cambio este número aquí para que sea 20 por diez segundos y 24 fotogramas de largo. No obstante, si lo cambio a 25, eso hará que la duración sea 11 segundos porque tiene una base de 25 fotogramas. Entonces siempre que este número aquí sea 25, o redondea hasta un segundo, porque son 25 fotogramas por segundo. Para esta comp, haremos diez segundos. Eso debería ser suficiente. Lo último a tener en cuenta es tu color de fondo. El color de fondo no significa nada para el render. Es puramente para tu previsualización. Entonces, ¿cómo lo puedes ver? Entonces eso es su culpa, sobre todo si tienes cosas que son transparentes y quieres poder ver con qué estás trabajando. Pero para nuestro caso no significa absolutamente nada. Pero te voy a mostrar lo que puedes hacer de todas formas. Por lo que puedes hacer click sobre él para cambiar el ADN de color y esta banda. Y eso hará que el color de fondo de nuestra composición sea naranja. Pero en cuanto renderizemos, seguirá renderizando en negro porque no hay nada ahí que sea solo para una vista previa. Ahí está el adelanto de esa composición. No hay fondo sólido naranja. Solo tenlo en cuenta. Entonces si le pego, Bien, podemos decir que tenemos una nueva comp. Para que podamos ver la naranja que establecemos como fondo. Podemos decir que nuestra línea de tiempo ahora tiene cifras en ella y podemos pasar por ahí, no hay nada ahí, pero ahora tenemos controles. Y también podemos ver en nuestra despensa, hay un nuevo objeto y ese es L animado ser amigo policía. Tiene un nuevo icono para las composiciones. Y aquí tenemos nuestros dos activos. Entonces todo está en la despensa de la misma manera. Entonces lo que me gusta hacer ahora que tengo mi comp es manejado, mi despensa un poco, mucho buen momento tap away y hacer algunas carpetas con este pequeño botón abajo por aquí. Sólo voy a hacer dos de ellos. Voy a dar click y luego presionar Enter para nombrarlos. Voy a tener uno llamado underscore assets, uno llamado underscore comps. Voy a arrastrar y soltar a mis pequeños amigos en activos y mi cuerpo de ser animado en. Simplemente mantiene todo agradable y ordenado. Significa que si alguien más necesita usar mi archivo o vuelvo en seis meses y quiero tener otra oportunidad. Puedo encontrar de todo. Estas partes. Estos son mis ingredientes reales y esta es toda la imagen de pastel que he hecho. 6. Organizar tus ingredientes: Ahora que tenemos algunas cosas en nuestra despensa, tenemos nuestro molde para pastel listo para funcionar. Podemos empezar a traer cosas a un tazón para mezclar y tener un poco, tener un poco de juego. En primer lugar, voy a traer son mis margaritas porque esos van a ser mis antecedentes. Así que voy a hacer clic y arrastrar eso a mi línea de tiempo. Así que puedes simplemente hacer clic y arrastrarlo a la línea de tiempo o a tu ventana de comandos. Te das cuenta si lo pones en la ventana de comp, tienes control sobre a dónde va. Sin embargo, eso puede ser útil para un fondo. Yo quería que fuera smack bang en el medio. Así que sólo voy a arrastrarlo a mi línea de tiempo. Eso es automáticamente lo que va a hacer. Así que ahí tengo mis margaritas en el fondo. Voy a traer el b booleano también. Lo traeré a mi escena. Entonces. Ahí está mi amigo. Entonces puedes traer una capa a la vez o puedes traerlas por completo, hace el mismo trabajo. Pero lo que es importante saber es que After Effects funciona en un sistema de capas. Así que piénsalo como trozos de papel. Entonces si tengo mi mal carácter y tengo mis antecedentes, si el B está en la cima, entonces obviamente puedo verlo. Pero si las b están en la parte inferior de la pila de capas, no puedo decirlo detrás del fondo. Entonces, lo que sea más grande, lo esconderemos. Así que realmente piensa en ello como trozos de papel apilados. Voy a hacer estos un poco más claros también. Mi valor predeterminado tiene estas capas establecidas para que sean grises. El tuyo probablemente será otra cosa. Entonces voy a cambiar estos con la cajita gris que está a la izquierda aquí. Puedes hacer click en eso y puedes cambiarlo a lo que quieras. He metido con los míos para que sean agradables y organizados. Tendrás los colores predeterminados de After Effects, muy probablemente. Pero puedes encontrar algunos colores brillantes agradables y claros, lo que sea que funcione para ti. Y voy a hacer mi fondo hierba verde o algo así. Y luego la b, voy a hacer ese amarillo para que pueda notar la diferencia. Y luego también voy a cerrar las margaritas. Hay un pequeño icono que tiene un pequeño candado encima. Si pudiera tomar eso en la capa coincidente, ya no puedo hacer clic en ella. Y significa que no puedo agarrarlo accidentalmente porque voy a estar animando la bahía y no el fondo. Entonces quiero mantener eso cerrado para no toparlo. Algunas otras cosas útiles mientras estamos aquí es este puntito. Podemos tomar eso por capa. Lo que hace es solo cualquier capa seleccionada. Si tienes cientos de capas, eso puede ser realmente útil solo para averiguar dónde está todo enfocado algo por un momento. Ese pequeño solo. Y de manera similar, puedes apagar el globo ocular en cualquier capa. En este caso, porque sólo tenemos dos capas, fundamentalmente están haciendo lo mismo. Pero si tienes montones de capas, podrías decir cómo eso puede ser útil. 7. Propiedad de posición: Estamos listos para empezar a verlas correctamente. Ahora, vamos a ver las propiedades disponibles en una capa en particular. Ahora en este caso en nuestro bebé, puedo mover a mi pequeño alrededor del mismo, solo agarrarlo y moverlo en la ventana comp. Eso es increíble. Pero nada está animando. Simplementese está moviendo. Si reviso mi línea de tiempo, nada cambia. Simplemente está ahí o está aquí. Pero no está animando, ¿verdad? Entonces, para animarlo, necesitamos estar mirando las propiedades. Entonces para llegar a nuestras propiedades, voy a usar un término llamado trabajo. Y vamos a girar hacia abajo estas pequeñitas flechatas. Siempre que digo, bueno, estás buscando esta pequeña flecha. Hay otro con giro hacia nuestras propiedades transformadas. Ahí es donde estamos ahora mismo. En After Effects, la parte superior de la animación que vas a hacer es transformar la animación. Entonces eso es trabajar con estas cinco herramientas clave de transformación. Tenemos punto de anclaje, posición, escala, rotación, opacidad. Ellos son los cinco mágicos. Eso es lo que llamaremos la válvula mágica. Claro. Te voy a mostrar uno por uno qué eran lo que hacen, lo que significan. Pero básicamente cualquier cosa que veas con un cronómetro, ese es este pequeño icono de aquí, significa que puedes activar la propiedad. No vamos a hacer eso todavía, pero ahí está, las herramientas que se pueden animar. Primero, vamos a ver la propiedad de la posición. Esa es la más importante. Entonces, antes que nada, si agarré a mi bebé y lo muevo, se puede decir que el valor de la posición cambia. Se puede decir que esos números se están volviendo locas. Entonces esa es una forma de ajustar un valor de posición. También podemos hacer clic y arrastrar sobre uno de los valores. Entonces cada uno representa un eje diferente. Entonces tenemos x e y. Entonces x es horizontal, y es vertical. Entonces haciendo clic y arrastrando. También puede hacer clic. Y eso abrirá un cuadro de texto. Y se puede poner en un valor. Entonces, por ejemplo, si quiero que esté perfectamente en la esquina 00, entonces ese es el comienzo mismo. Si quiero que esté en la esquina contraria. Esto significa que necesitas recordar las dimensiones de tu pantalla. Tienes la esquina 19201920 por 1080. Nunca hago las cosas por ese sistema porque no soy tan bueno recordando números. Generalmente lo haría para la posición, lo arrastraría en la ventana de comp a lo que se vea bien. Pero esa es la propiedad de posición. 8. Escala de propiedad: La siguiente propiedad que vamos a ver es la propiedad a escala. Eso de manera muy similar a la propiedad de posición, se puede ajustar de varias maneras diferentes. Así podremos hacer clic y arrastrar sobre un valor para cambiarlo. Y notarás que ambos valores funcionan juntos. Así que de nuevo, tenemos x e y. Así que horizontal y vertical. Como hago clic y arrastrando o clic y tipo de valor. Notarás que la propiedad de escala, a diferencia de la posición, tiene este pequeño icono de enlace. Ahora lo que eso significa es que por defecto estas cadenas están vinculadas. Y eso quiere decir que este valor es el mismo que este valor. Trabajan juntos, no necesariamente lo mismo, pero trabajan juntos, ¿verdad? Si quiero que sean diferentes, puedo desvincular. Y luego puedo fregar esos valores independientemente o hacer clic y teclearlos independientemente. Entonces eso es súper útil si estás haciendo squash y stretch, que es un principio de animación del que hablaremos más adelante. Pero es bueno tener ese control. La otra forma en que podemos ajustar nuestra escala es con la propia caja de bandas. Entonces se ven estos pequeños rincones, unas cajitas en las esquinas. Y solo podemos hacer clic y arrastrar para ajustar la escala. Simplemente irá por donde sea tan lugares a menos sostengas Shift y luego mantendrá las proporciones. Se puede ver que eso está funcionando porque en nuestro valor de escala, podemos ver que esos números están casados de cada lado. Si dejo de sostener Shift, simplemente se volverá loco. Ahora, también te darás cuenta, en realidad, si voy hacia atrás, también solo está afectando mi escala con el primer valor siendo negativo. Entonces, para darle la vuelta a algo , lo voltearemos. Eso es convirtiéndola en una escala negativa en cualquier dimensión que necesites voltear. Entonces queríamos que estuviera al revés. Solo estoy haciendo esto haciendo clic y arrastrando. También puedo hacerlo desvinculando y haciendo que un valor sea negativo. Hacelo mismo. Sólo voy a restablecerlo. Solo una báscula manejable por ahora. Sólo voy a tener 60 para este tipo por un momento. Pero esa es la propiedad de escala. 9. Punto de wotate y anclaje: A continuación vamos a hablar de dos propiedades en tándem. Vamos a hablar de la herramienta de rotación y del punto de anclaje porque tipo de trabajo de la mano. Pero primero veremos la herramienta de rotación. Ahora ese es este tipo de aquí. Y notaremos que tenemos dos valores. El primer valor es que representa bucles completos de la rotación de 360 grados. Un poco confuso. Tened un buen rato conmigo. Así que tenemos rotaciones completas como primer valor. El segundo valor es de hasta 360 grados. Entonces si hago clic y arrastre sobre esto, puedo ver ese festival, mi bebé se mueve en la ventana de comp. Y a medida que siga moviéndome, obtendrá hasta 360 y tomará el relevo a una rotación completa anunciada más 15 grados. Bien, y si sigo adelante, entonces va a dos y seguiremos adelante. Entonces este valor son rotaciones completas. Cuantos de esos, ¿verdad? Y si voy hacia atrás, también puedo hacer lo mismo. Entonces irá a rotaciones negativas, ¿verdad? Entonces el primer valor son las rotaciones azules. El segundo está entre 360 negativos y hasta 360. Entonces, si solo estás haciendo un poco de rotaciones, como un poco de un momento tipo LP Downey. No necesitarás meterte con esto en absoluto. Pero esto es realmente útil si estás haciendo algo que hace circuitos completos, como una hélice en un avión, por ejemplo. Pero es muy importante estar al tanto de las dos diferencias. Porque si empiezas a animar y accidentalmente has usado este, mientras lo atraviesas, la bahía simplemente estará absolutamente descabellada como una hélice. Así que solo ten esas dos herramientas diferentes y en cuanto a cómo usarlas al mismo tiempo que antes, podemos hacer clic y arrastrar. O podemos hacer clic y escribir. Si sabes exactamente qué grado quieres que sea en un ángulo de 45 grados. Greg, puedes hacer clic y escribir eso. También podemos usar la herramienta Rotar, que es este tipo. En la parte superior, puedo hacer clic y arrastrar. Ahora el atajo de teclado para la herramienta rotar es W. me gusta pensarlo como w. Entonces la herramienta w para rotar. Si quieres volver a mi selección normal, es solo este tipo de aquí arriba o V para selección. No tengo un juego de palabras gracioso para ese. Ahora eso también nos llevará a la siguiente propiedad, que como dije, trabaja en tándem con la herramienta de rotación. Entonces esa es la herramienta de punto de anclaje. herramienta Anchor, Anchor Point es este tipo de aquí. Ahora eso representa el punto de mira de donde gira nuestro personaje. Entonces, si utilizo mi herramienta de rotación, puedo decir pivotes desde el centro ahí. Pero si subo a esta herramienta de aquí arriba, o uso Y en el teclado. Y eso significa que puedo hacer clic y arrastrar sobre este punto de mira y moverlo a donde quiera. Entonces, si lo muevo al fondo, luego salto de nuevo a mi herramienta de rotación. Se puede decir que pivota desde el botón. Si salto de nuevo a y y lo muevo a la cara, y luego salto de nuevo a W para votar. Pivotes desde la cara. Entonces puedes ver cómo eso podría ser bastante útil cuando llegas a M rigging en particular. En este caso, voy a poner el punto de anclaje alrededor del centro de gravedad, que para la bahía de dibujos animados, lo inventamos un poco. Pero parece más o menos que esté un poco alrededor de la zona del vientre. Tipo de letra. Si giro eso, eso se siente un poco equilibrado. Si te imaginas balancear la pequeña bahía en tus dedos. Tipo de fila pivotante cautelosa tal vez. Y ahí es donde lo guardaré por ahora. Pero esa es la herramienta rotar y el punto de anclaje. Punto de anclaje, prefiero usar la herramienta en la barra de herramientas en lugar de los valores. Y te voy a mostrar por qué habrá algunos mediocres. Pero haces click y frotas para cambiarlos. Vamos a tipo de valor igual que cualquier otra cosa. Pero puedes ver que tu imagen se mueve alrededor de tu punto de anclaje, lo cual es bastante engorroso de trabajar. A veces prefiero mover el punto de anclaje antes que mover la imagen. Entonces por eso prefiero usar la herramienta, pero puedes usar absolutamente estas cifras también. 10. Propiedad de Opacidad: La última propiedad a mirar es la opacidad. Eso es menos chico, abajo abajo. Y eso es tan sencillo. Se puede ver por defecto que está configurado al 100%. Si froto que una presa a 0 es invisible, respaldo. Leemos, eso es, ya está. Esoes todo lo que hay para ello. Entonces haciendo clic, fregar, hacer clic y escribir. Si sabes exactamente el lustrote que deseas. Si quieres un poco fantasma eBay, absolutamente no puedes ser mi invitado. Pero eso es todo. Entonces, obviamente, eso va a ser útil si necesitas fotogramas clave que algo se desvanezca dentro y fuera. Um, también es muy útil si quieres un fotograma clave, algo encendido y apagado, puedes tener esos fotogramas clave muy juntos. Pero eso es todo. Es un práctico o menos. Eso es todo sobre porcentaje. 11. Atajos: Algo muy útil de saber en After Effects es el atajo de teclado. Simplemente acelera el proceso y hace que todo fluya. Todas estas herramientas de transformación tienen un atajo de teclado asociado para que puedas verlas rápidamente en tu línea de tiempo. Entonces, al principio estaba hablando de trabajar abajo Properties. A veces tienes odios a las propiedades. Has añadido efectos, tienes todo tipo de mermeladas extra. Así que solo quieres abrir rápidamente la única propiedad. Entonces para hacer eso, para todas las propiedades, son la primera letra de la palabra. En su mayoría. Tenemos Punto de Anclaje es a. posición, es p, escala es S, rotación es nuestra opacidad es T. Para transparencia. No sé por qué no hicieron eso, pero yo p, s, t. Y si necesitas tener que abrir posición, ya tienes posición abierta y de hecho escala también, solo para agregar Shift, a medida que haces clic en shift, click eliminará o agregará solo esa propiedad mientras deja todo lo que ya está abierto, aún abierto. De lo contrario siempre se puede seguir sarga. Muy práctico. Pero esos pequeños atajos te ahorrarán un poco tiempo y esfuerzo cuando intentes encontrar una propiedad en particular en el camino. 12. Marcos de clave: Entonces conocemos las herramientas. Ahora es el momento de mover realmente a un amiguito y animarlo. Entonces para este tipo, voy a empezar con la posición. Mantenlo agradable y sencillo. Quiero que el amiguito empiece fuera de marco. Entonces voy a agarrarlo y sacarlo de marco. Entonces voy a empezar con mi amiguito fuera del marco. Aquí es donde la línea de tiempo se vuelve realmente importante. Es muy importante realizar un seguimiento del tazón para mezclar en el que realmente estás poniendo las cosas en las proporciones correctas en el momento adecuado. ¿ Bien? Entonces el momento, mi pequeño marcador de línea es por qué sobre el lado derecho de la pantalla, no quiero que eso tenga que ser al principio porque quiero la Beta entre desde el principio. Entonces voy a mover el pequeño marcador al principio. Todo lo que haces cuando estas propiedades se relacionan de nuevo con donde estás en el tiempo. Voy a activar una propiedad. Ahí es cuando hago clic en ese pequeño cronómetro del que hablábamos antes. Y puedes ver cuando haces clic en el cronómetro, se pone azul. Tengo un poco de mano sobre ella, como una manecilla del tiempo. Y aquí consigo un pequeño diamante. Y aquí. Suceden muchas cosas. Él va, tengo la propiedad está activada, lo que significa que está grabando. Entonces cualquier cambio que haga de aquí en adelante, va a hacer un seguimiento de esa propiedad. Entonces ahora veo cuando muevo mi marcador de línea de tiempo a través, este pequeño punto azul ya no está ahí. Es un pequeño punto gris y mi flecha está disponible. Lo que eso me está mostrando es si estoy en un fotograma clave o no. Porque eso es lo que es este pequeño icono. Este es un marco clave. Entonces mientras estoy directamente encima de él con mi marcador de línea de tiempo, este será azul. Cuando no lo estoy. Está vacía y gris. Tiene una pequeña flecha que me muestra que hay algo ahí. Hay un fotograma clave previo en el que puedo hacer clic para poder volver a él. Así que solo es útil conocer esas pequeñas herramientas. Pero ahora es importante animarlo. Puedo avanzar en el tiempo. Un poco de puntos base a la izquierda un amigo, y yo me muevo, digamos 1 segundo. Podemos ajustarlo más tarde. No te estreses por clavar en el primer corte. Podemos simplemente agarrar un poco amigo, moviéndonos a bien. Y veremos ojalá haya una trayectoria de movimiento que se salte atrás. Eso significa que nuestro b está animando. Se está animando con el tiempo. Esa línea que primero representa dónde está en el primer fotograma, y luego va a donde está. Ahora. Podemos ver cuando frotamos a través de que un poco de B se mueve. Ahora para jugarlo de verdad, voy a golpear la barra espaciadora. Ahora bien, si no tienes una trayectoria de movimiento, eso significa que en lugar de simplemente mover tu B, has vuelto a hacer clic en el cronómetro. Entonces es muy importante. Solo necesitas activar la propiedad una vez. Una vez que esté activado. Eso es. No es necesario que vuelva a hacer clic en el cronómetro. De hecho, al hacer clic en el cronómetro se eliminarán todos tus fotogramas clave. Tan importante que actives, déjalo en paz. Pero súper útil si quieres que volvamos a lastimarnos, cual hago regularmente, así que no tengas miedo de eso. Así que sólo voy a hacerlo de nuevo. Entonces voy a poner mi BA a un lado. Voy a hacer clic en el cronómetro para activarlo. Muévete en el tiempo y llévalo al encuadre. Estoy un poco alineándolos con esta pequeña flor de aquí. Entonces plop ahí. Si toco eso, siento que es demasiado rápido. Entonces, lo que puedo hacer una vez que tengo la clave enmarcada, estos fotogramas clave pueden moverse. Pueden moverse a lo largo del tiempo. Si quiero que sea más lento, separaré los fotogramas clave más. Si quiero que sea más rápido, los acercaré más. Entonces pude haber oído hablar de que siente sarpullido. El camino es súper raro. Parece una escalera mecánica, pero vamos a arreglarlo. Pero es un paso a la vez. Ahora bien, podrías notar estos pequeños puntos, estos pequeños puntos de trayectoria de movimiento es importante para estar al tanto de ellos. Jugaremos un poco más tarde con ellos. Pero por ahora, son una herramienta útil para saber cuándo tu cosa se está volviendo más rápida o más lenta. Porque de momento podemos ver que están un poco juntos. Pero si el tiempo se vuelve más rápido, se alejan mucho. Lo que esos puntos representan es dónde está nuestra B en cada fotograma. Porque esta línea de tiempo, por el momento puedo decir eso, que tiene esencia, lo que significa segundos. Si me acerco. Así que sostengo Alt y uso mi rueda del ratón. O puedo usar estas pequeñas montañas para acercarme. Si me acerco, puedo decir que se convierten en Fs, que son frames. Si hago zoom hasta el fondo, puedo ver que cada fotograma, cuando lo froto, mi pequeña b se está moviendo a puntos diferentes en mi línea de tiempo. Eso es lo que representan esos puntos. ¿ Dónde está la B? De marco a marco? Tenemos en el fotograma clave al primero y al último. Pero tenemos todos estos pequeños indicadores en el camino que nos muestran lo After Effects está averiguando para nosotros. Entonces está interpolando. Anota eso para más tarde. Está interpolando de un fotograma clave al siguiente. Podemos cambiar cómo se representan esos puntos y cómo pasamos de a a B. Pero por ahora, mantenerlo como esto está bien porque solo queremos averiguar en general un ritmo general de nuestro pequeño. Una cosa importante a tener en cuenta una vez que has activado un fotograma clave es que siempre está grabando básicamente. Entonces, si estoy en este punto mi línea de tiempo y he movido a mi bebé, eso no va a mover todos los fotogramas clave. Sólo voy a mover esa posición y crear un nuevo fotograma clave. Que podría ser lo que quiero, pero yo personalmente ahora mismo, Eso no es lo que quiero. Entonces puedo deshacer o puedo seleccionar ese fotograma clave. Así que basta con hacer clic y arrastrar alrededor de él, hará clic en él y eliminar. Y luego se fue. Realmente práctico. Nada es permanente en After Effects, siempre puedes hacer cambios. Así que nunca siento que tienes que saber algo la primera vez. Pero ten en cuenta dónde te encuentras en la línea de tiempo. Entonces, si empiezas a darle un codazo a este tipo, solo debes saber que eso va a interpelar. Si quieres que tu personaje se quede perfectamente quieto. También puede utilizar esta herramienta aquí para hacer un nuevo fotograma clave que no esté creando nuevas propiedades, no se mueva entre aquí y allá. Pero tienes un, otro fotograma clave Eso es exactamente lo mismo que este. Entonces ahí no pasa nada, no pasa nada. Lo que significa entonces que podría moverlo de nuevo. Mostrando y también recordar en cualquier momento puedes agarrar y mover los fotogramas clave todos a vez o individualmente, ajustar esos tiempos. Entonces también son esos puntos de los que estaba hablando antes. Es útil hacer un seguimiento de esos porque puedo decir que este bit se va a alejar más rápido que este bit porque los puntos están a distancias tremendamente diferentes. Para que pueda agarrar estos fotogramas clave y acercarlos al mismo azul, azul, azul. Pero por ahora, sólo voy a animar la bahía que entra. No me voy a preocupar por la salida a todavía. Sólo voy a hacer un video a la vez. 13. Caminos de movimiento: Una vez que tienes algo en movimiento, es el momento de que no parezca robótico. Entonces parte de eso es el principio de animación llamado AKS. Entonces las cosas que son orgánicas o que se mueven naturalmente no tienden a moverse en líneas rectas y líneas perfectamente rectas. Y así por ejemplo, con esta B, será más natural si hay un poco de curva al movimiento. Entonces lo que voy a hacer es ajustar esta trayectoria de movimiento para que ya no haya una línea recta. Voy a hacer que se curve. La forma más fácil de hacerlo es saltar a la herramienta pluma. Este tipo de aquí. Si quieres el atajo de teclado, es G para Pen Tool, y no tengo una buena manera de recordarlo, así que nunca uso un atajo. Pero si hacemos clic y arrastramos en el camino obtendremos algunos manejadores. Es posible que ya tenga algunos controladores dependiendo de cómo esté configurado su trayectoria de movimiento. Podrías tener algunos puntitos. Simplemente puedes agarrarlos e intentar moverlos. Si tú decides. No quiero que eso sea rizado, está bien. Simplemente haga clic con la herramienta de pluma seleccionada. Simplemente haga clic en ese punto que moverá esos mangos. Entonces tienes que hacer. Así que haga clic y arrastre para crear manejadores en puntos que ya existen o simplemente haga clic normal para eliminarlos. La forma en que funcionan estos mangos es tu clásica herramienta Pen de la mayor parte de la suite de Adobe. Eso, funciona un poco si lo piensas, este tipo de magnéticos. Entonces este mango está arrastrando un poco esta línea curva. Y cuanto más lo sacas, menos receptivo llega a él porque empieza a reaccionar ante otro mango. Solo un rápido TPA caliente, Si estás encontrando la herramienta pluma un poco complicada, recomiendo encarecidamente echar un vistazo a este sitio web, método de punto Bezier, punto A-C. Es un juego en línea gratuito que es para mejorar en la herramienta Pluma. Utiliza todos los atajos de teclado de Adobe para que puedas usarlo exactamente como lo harías en cualquier programa de Adobe. Y luego estás trazando formas. Y cuanto más preciso sea tu trazado de forma, mayores serán tus puntos. Así que una manera realmente simple, muy divertida y efectiva de obtener la caída de la herramienta Pluma. Pero sin embargo ahora obtienes un toque más natural. Voy a seguir ajustando esto, así que vuelve a parecer un poco más natural. Sólo voy a hacer que venga de un poco más arriba. Solo pensando en de dónde quiero que venga el B2B, tratando de que sea lo más convincente posible su historia sin dejar de ser una bahía gigante de dibujos animados. Ahora si quisieras, podrías tener otro punto aquí arriba o incluso aquí abajo. Una vez que tienes curvas en tu camino que continuarán, no eran automáticamente caminos lineales que teníamos antes. Así que solo tenlo en mente. Y nuevamente, lo mismo, herramienta Pluma, da clic para eliminar si quieres. Haré clic y arrastraré para agregarlos. Ahora bien, la razón por la que quizás no queramos tener punto de entrega de fotogramas clave es solo para que tengamos un poco más de control sobre la flexibilización, que va a quedar clara por el césped. En software que utiliza tweening, que es After Effects o Adobe Animate. Desea utilizar la menor cantidad posible de fotogramas clave. En términos generales, esto es solo una guía, no una regla. Y eso es porque quieres estar fuera de un es sin problemas. La flexibilización es de lo que estaba hablando ajustando estos puntos a lo largo de la línea. Entonces podemos decirle a After Effects que se interpele de manera diferente. Si tenemos montones de fotogramas clave, solo significa que es mucho más difícil conseguir que After Effects lo averigue si lo has complicado un poco más. Entonces dos es bueno, y tres es absolutamente hunky-dory. De hecho, puede que incluso haga que le haga un poco de barrido. Eso podría ser divertido. Y no sería capaz de hacer eso con sólo dos. Así que siéntete libre jugar un poco y ver qué funciona. Pero sin embargo, hagas lo que hagas, solo trata de evitarlo. No hay necesidad de curvar el camino. Con tantos fotogramas clave. Deberías poder averiguarlo solo con la herramienta pluma. Deja que las secuelas hagan el trabajo pesado por ti. Sólo porque va a ser muy difícil la pista suavizar ese tiempo. 14. Beezing: Ahora que tengo un poco de emoción sucediendo, Todo está muy constantemente pasado. No hay variación en la acción. Y quiero, quiero añadir un poco de drama. Entonces, lo que quiero mostrarte a continuación es una flexibilización realmente simple. Y ahí es donde ajustamos estos puntos en la trayectoria de movimiento. Entonces voy a cortar a otra cosa solo para mostrarte cómo funciona eso. Entonces aquí tenemos cuatro bahías, técnicamente haciendo lo mismo, pero totalmente diferente. Entonces el primer y último fotogramas clave están exactamente en el mismo lugar. Entonces se alinean exactamente igual. No obstante, si voy a la mitad, todos se ven tiempos completamente diferentes. Estos tipos en realidad no están muy lejos. Pero se puede ver a medida que nos lavamos, voy a diferentes pasos en el medio. Si los agarro a todos, podemos ver las diferencias en su trayectoria de movimiento. Pero ojalá puedas ver a lo que me refiero. El de arriba es este tipo. Todos los puntos están perfectamente distribuidos de manera uniforme. Eso es flexibilización lineal, eso es sencillo. Brocha, brocha, brocha, sin cambio hecho. Este tipo, se pueden ver los espacios en medio de más separados que los de cada extremo. Eso tiene cierta flexibilización básica en ambos fotogramas clave. Ahora puedo ver la diferencia en mi línea de tiempo. Los superiores, un poco de formas de diamante y los que están debajo en esta capa. Pequeñas formas de reloj de arena. Eso es lo que harán tus fotogramas clave Clark cuando hayan entrado y salido del Este. Estos, el diamante, tendrás fotogramas clave lineales. También puedes ver la diferencia en tu línea de tiempo. Entonces obtienes un poco de indicador además de decir en tu trayectoria de movimiento que hay variación en el ******. Lo que está pasando con los otros dos es que tenemos flexibilización al principio y nada al final. Para que veas que todo se pone de manera bastante uniforme al final. Y entonces el de abajo es lo contrario. Así que todos se acercan bastante. Ahora recuerda, cerrar juntos significa que es más lento. Entonces eso podría ser confuso pensar que esto es más lento aquí. ¿ Por qué está eso al frente? ¿ Por qué básicamente es eso primero? Porque para recuperar el tiempo, si ese bit es necesita ser mucho más lento de lo que necesita ser mucho más rápido por aquí para permitirle tener espacio para ser más lento porque todavía lo va a hacer el misma cantidad de tiempo. Ahora no hay juego con ningún editor gráfico en esta etapa. Y todavía se puede obtener un poco de variación. Así que por mucho que podamos, voy a mantenerlo simple para que no tengas que caer en el editor de grafos. Aca's te dará un camino muy largo. Te voy a mostrar un poco, pero no tengas miedo de quedarte con un fotograma clave lineal en NACADA's, eso te hará llegar millas. Ahora. ¿ Cómo lo hacemos realmente? Genial, gran pregunta, a todos. Gracias por preguntar. Entonces, si solo escondo a estos tipos, fertilidad, boom, solo miro mis balbuceos. Entonces, qué puedo hacer si sé que quiero que se facilite un fotograma clave, quiero que sea más lento alrededor de ese fotograma. Solo puedo seleccionar el fotograma clave, ya sea arrastrar y seleccionar todo, simplemente haga clic en él. Después, haga clic con el botón derecho en Asistente Fácil, Facilidad. Esa es la opción que buscamos. Y te darás cuenta de que el atajo ahí es F9 y ellos irían lo pude ver moverse en medio de la trayectoria de movimiento ahí. Y un pequeño papi se han acercado más en este extremo y más aparte de este final. Si juego eso ahora, debería despegar lentamente y luego un poco golpea con un impacto. Entonces no es particularmente dramático. Pero si te imaginas manejando un auto, no arrancas a velocidad. Ganas velocidad. Empiezas despacio y te vas acumulando. Y en general si todo va bien, vas a ir más despacio para llegar a un alto. Entonces entonces en ese caso, habrías flexibilizado en ambos extremos si esto fuera un auto o si esto fuera una bahía con planes y algún camino por recorrer, dudarías relativamente lento para ganar velocidad. punto más rápido estará en el medio y luego bajará a un alto. ¿ Verdad? Sin embargo, si eres un poco entusiasta, podría llegar a ser un poco más difícil. Así que solo para eliminar la flexibilización, solo estoy seleccionando el fotograma clave y el comando haciendo clic o haciendo clic de control. Y eso eliminará la flexibilización F9 para agregar flexibilización, control-clic para eliminar easing, swing, litera. Así que para volver a eliminarlo, simplemente control-clic y volvemos a lineal. Así que voy a saltar un poco con nuestro otro amigo y veremos qué podemos hacer en este caso. Quiero que sea lo más simple posible , solo usando ACA's. Están flexibilizando estos anuncios. Creo que podemos salirnos con la suya con la mayoría de las cosas que queremos hacer con ACA's. Yo personalmente no uso la facilidad de entrada y facilidad de salida. Yo uso exclusivamente ACA's y luego juego con el editor de grafos para hacer mis ajustes. Cada uno tiene su propio sistema, así que averíguese qué funciona para usted. Pero solo vamos a ver mantenerlo simple con ACA's y fotogramas clave lineales. Eso es todo lo que realmente vamos a explorar juntos. Entonces, si quiero que mi amiguito gane velocidad desde el principio y aterrice suavemente sobre la flor. Entonces pondré flexibilización al principio y luego al punto de aterrizaje. Pero no quiero que esto cambie. Quiero que eso sea constante. Es lindo. Oh, pequeño y agradable asentarse ahí. Si quería que el bebé se acostara un poco sobre la flor, entonces necesito probar algo diferente. Entonces podría tomar la flexibilización de ahí. Y probablemente querré que esto esté un poco más cerca aquí. Puedo decir que estos puntos se separan más, lo que significa que eso pasa más rápido si solo juego eso ahora ¿qué va a hacer eso? Sólo conseguí flexibilizar al principio. ¿ Ahí vamos? Así puedo ver que se pone un poco torpe. De pronto se aceleran. Entonces lo que podría querer hacer esto es cuando nos pongamos un poco claros, voy a hacer de esto la altura de mi rampa arriba, supongo que estoy tratando de pensar en la terminología correcta. Esta sería la altura de mi arco. Entonces voy a conseguir que vaya más despacio aquí. Esto lo va a arruinar por un segundo, pero tengan cuidado conmigo. Entonces, lo que pasa con las A fáciles es que su trayectoria de movimiento se detendrá. La acción se detiene en ese punto. Por defecto te ralentiza todo el camino a 0. Una pequeña punta del dedo del pie en el editor de grafos para mostrarte lo que está sucediendo. Empezaré de nuevo en la tienda de comp de Beijing. El Griffin, ¿qué es? ¿ Dónde está? ¿ Por qué tenemos que saber qué hace? Es este tipo de aquí. Ella es hermosa. Da miedo. Bien, voy a dar click en mi editor de grafos y vamos a ver lo que vemos. Por el momento. No digo nada porque no tengo ninguna capa seleccionada o alguna propiedad de animación se está ejecutando, el editor de grafos funciona en velocidad. Entonces el eje y es la velocidad a píxeles por segundo. Entonces ahora mismo puedo decir 0 pixeles hasta 100 pixeles. Eso es lo que representan esos números. Y entonces el eje horizontal es el tiempo, como la línea de tiempo siempre ha sido hasta ahora. Entonces, si selecciono uno de mi base, en este caso el primero, que es mi fotograma clave lineal, puedo ver lo que está pasando aquí. El B se mueve constantemente aproximadamente justo por encima de los 600 píxeles por segundo. Si pongo el cursor sobre eso, puedo decir que son 640. Esos números no significaban nada. Va a una velocidad constante. Si voy al segundo, puedo ver esta pequeña y agradable situación de OK sucediendo, lo que significa aquí abajo, a diferencia de esta primera, donde el primer fotograma clave está arriba. Primero se inicia luego se calienta. Entonces está comenzando en 0 píxeles por segundo, y luego ganando velocidad hasta aquí, bajando de nuevo a 0 píxeles por segundo. Así que comparativamente ritmo perfectamente estable, ritmo variado. Y también notarás que éste, dijimos, ¿qué fue eso? 640 píxeles por segundo fue un ritmo constante todo el tiempo. Este, la velocidad más alta, va a ser mayor que el fotograma clave lineal. Es 960 ish. Eso es para hacer que el espacio para que esto vaya despacio. Entonces, si vas a ir a calor lento, necesitas ir comparativamente más rápido en el medio para poder llegar al final y hacia abajo. Sólo voy a interponer en mi propio video con una pequeña nota que si esta no es la gráfica que dices, no se preocupen, amigos, no se preocupen. Lo que puedes estar viendo en cambio es algo un poco como esto. Esto podría ser lo que estás diciendo. En cambio, este es el editor de valores. Me gusta trabajar con esta beta. Cada animador tiene sus propias preferencias. El gráfico de velocidad tiene más sentido para mí que el gráfico de valores. Entonces, si quieres cambiarlo, para seguirlo, tienes que ir con estos chicos. Después irás a la Gráfica de Velocidad de Edición. Editor Value Graph es lo que parece este tipo, y estoy bastante seguro de que ese es el valor predeterminado cuando abres por primera vez After Effects. Si ahí es donde estás, no una Laurie, solo enciéndala al gráfico de velocidad y verás exactamente lo que veo yo. Así que tenemos nuestros fotogramas clave lineales. Podemos decir lo que son. Los fotogramas clave más fáciles en ambos extremos. Y entonces también tenemos lo que parece cuando vas flexibilizando al principio, esto es envejecer al final. Quiero decir, Sorpresa, sorpresa, son lo mismo. Ahora bien, la anatomía de la gráfica de velocidad, lo que tenemos aquí, apunta en la gráfica. Para que puedas agarrar estas pequeñas asas. Y ajústalas y te darás cuenta de un amiguito. Los puntos al final ahí acercan mucho y estos muy lejanos. Entonces este es el final. Entonces esto representa este punto. Esto representa este punto porque estoy haciendo esto tan superficial. Poco profundo o el camino, más lenta es la reacción. Lo que significa que si esto es realmente lento para dar tiempo a esto tiene que ser muy rápido. Entonces la jugada que a través, veremos a él que está apagado y luego bajaremos la velocidad. Así es como puedes hacer variaciones a la gráfica. realmente sencilla sin plan hasta la fecha. Y te animo mucho solo a jugar, como jugar hasta el punto que lo rompas y luego al romperlo, así es como aprendes. No tengas miedo de romperlo. Es una bahía animada, va a ser divertida. Ahora bien, la otra cosa que podemos hacer es que podemos moverlas verticalmente para esta velocidad de arranque, o ellos un poco donde está la velocidad en ese punto. Esto es lo que queremos hacer con nuestro amiguito de aquí. Entonces este tipo está llegando al punto en la parte superior del arco y se detiene. No quiero que se detenga. Yo solo quiero ir más despacio, pero no quiero que paren. Entonces esto es cuando con mi propiedad seleccionada, saltaré a mi editor gráfico, agarraré estos puntos. C, llega a una parada completa. No quiero, no quiero chicos. Así que voy a agarrarlo y arrastrarlo hacia arriba. No sé dónde. Sóloen alguna parte. Simplemente más alto de lo que era. No tengo un plan. Vamos a ver qué pasa. Así que también estoy arrastrando las manijas, así que se ralentiza drásticamente. Entonces eso no es, parece pesado. Ese es el drama para el que estoy aquí. Entonces eso es lo que estamos haciendo con el editor de grafos. Así, ya no hace falta tocar más que eso en esta etapa temprana. De hecho, honestamente esto es probablemente a eso. Pero mira a donde va. Mover sus puntos clave fuera la línea base de esos 0 fotogramas clave por segundo. Así es como puedes conseguir que las cosas dejen de parar. Si es todo un poco mucho. Creo que se ve perfectamente bien con un amargo F9 en él. Inquieta. Eso es lindo. No es gente. Nada poco convincente sobre ellos. Sin embargo, personalmente, voy a volver a entrar y ajustar mi flexibilización. Así que me he puesto un lento en el medio y un poco de al final, porque personalmente me encanta un poco de drama. Pero depende completamente de usted decidir sobre la flexibilización que está funcionando para su error. Esto es lo importante de flexibilizar es ¿cuál es la intención? ¿ Fue la motivación detrás de la acción de tu personaje? Ahora ese personaje podría ser un cuadro de texto, ese personaje podría ser una B, en este caso, obviamente. Pero, ¿qué los impulsa a trasladarse ahí? Estamos recreando la ilusión de la vida con animación. Facilitar eso realmente nos ayuda a hacer eso. Entonces nos movemos con énfasis, nos movemos con entusiasmo de una manera lenta porque estamos tomando demasiada miel. O nosotros Pepe siempre tristes a la semana, Samba. Todas las formas en que podemos ajustar el tiempo y la flexibilización en After Effects es cómo podemos mostrar esa personalidad y esa intención. 15. Rotación con masa: Continuar con nuestro plan de dar a conocer la intención y un poco de lío es lo que estamos viendo a continuación. Entonces mi chico tiene bastantes de ellos para el ahí dentro. Puedo seguir haciendo esto hasta que esté feliz. Me gusta No te preocupes de que nada sea Mika en ningún momento en particular. Se trata de hacerlo en vidas y etapas y seguir ajustándolo. Pero lo que voy a hacer a continuación, generalmente mi proceso se posiciona primero, luego la rotación. Entonces eso es lo que voy a hacer ahora. Voy a rotar a mi amiguito para que se alinee con la flor. Eso es importante. Pero él muestra un poco de blanco en el camino. Ya ha estado en una flor se recoge un montón de cosas y va a mostrar ese lío con él. Entonces voy a activar mi fotograma clave de rotación. No hay ciencia para esto. Voy a enderezar el globo ocular esto. Entonces voy a, en este caso, cuando no esté en mi marco, necesito usar el cuadro delimitador como mi referencia. Entonces voy a empezar pensando en si llevo una carga pesada, es mi mitad superior la que está muy abajo. En el caso de a b, esa es tu cara. La mitad superior es tu cara. Entonces voy a empezar con ellos inclinándose un poco hacia abajo. Cuando finalmente lleguen a la cima. Y sólo un poco más allá de eso, ahí es cuando se va a enderezar un poco y tal vez incluso un poco exagerar porque va a entrar en tierra, Él está mirando esto fuera de lugar. Y entonces aquí me voy a asegurar de que se enfrente a Raj. Eso es todo. Voy a darle un codazo porque no quería que saliera probablemente en primer lugar. Si toco eso de nuevo. Creo que eso es genial, pero creo que voy a exagerar. Así que de nuevo, solo un poco de flexibilización. Eso está bien. Como no, no está hecho. Tenemos más que hacer aquí otra vez, pero viene por la línea. Entonces la rotación, si solo me quito esto de nuevo simplemente muy rápido y solo veo cómo se ve eso. Súper rígido sin rotación, no creemos que realmente se esté moviendo ahí y realmente tenga algún propósito para estar aquí, como de una manera muy grosera, podría incluso darle otro. ¿ Por qué no le damos otro fotograma clave? Consideramos. En realidad va a empezar un poco más recto. No te das cuenta mucho. Es solo estos pequeños consejos que se llaman Corea del Norte. Norte. Eso es bueno. Así que de nuevo, se trata solo jugar con él, decir lo que funciona. Obviamente, lo he hecho algunas veces, así que me siento bastante seguro del día que estoy después y puede que tú no lo estés, y eso está absolutamente bien. No tengas miedo de experimentar. Algo que me parece muy útil. Cuando animan a los personajes están tratando de personificar algo, lo está interpretando. Y en este caso con a, B es una sola capa. Puedo usar mi mano como títere para tratar de ayudar a averiguarlo. Entonces, ¿cómo se moverían? ¿ Iría recto? No empezaría por ahí. Qué hacer. Seamos claros. Estas solo animando mi mano en el aire ayuda a animar la B en After Effects. 16. Encoger y estirar: A continuación voy a ver mi principio favorito absoluto estiramiento del cociente del casco antiguo. Es todo acerca de los principios de animación se basa en la realidad y luego exagerado para agregar animación, tipo de drama y squash y estiramiento es uno de los más divertidos para jugar. Yo creo. Es el principio donde las cosas que se mueven rápido, te pones muy elástico y las cosas que impactan de repente. Calabaza. Si piensas en una pelota de tenis en el aire, es bastante elástica y cuando golpea el suelo o golpea una raqueta, se aplana. Eso es lo que estamos haciendo. Y dependiendo de lo elástico o imaginando este Bs, esa es la cantidad de squash y estiramiento que agregaremos. Lo que pasa con hacer squash y estirar en After Effects es que está un poco desordenado. Si no eres fanático de las matemáticas. nombre de After Effects. Pido disculpas. Sin embargo, ha sido muy amable y tiene After Effects tiene algunos sistemas en su lugar para que pueda hacer ecuaciones por ti. En realidad no tienes que ser bueno en matemáticas. Está bien, va a sostener tu mano a través de él. Lo que tengo que hacer primero es averiguar dónde lo voy a poner. ¿ Dónde necesita squash y estirarse? Creo que es un ritmo bastante estable por todo aquí. A lo mejor honestamente esto es un poco rápido. Puedo tener un poco de estiramiento aquí. Entonces entrando en ese impacto. Y luego voy a hacer una calabaza justo aquí. Y luego me voy a sentar de nuevo. Entonces, lo que pasa con una calabaza hinchable y un estiramiento es que no pasas de neutral a totalmente elástico demasiado blando Volver a neutral. Es un poco más de un ida y vuelta. Si piensas en la pelota que rebota y cómo va a dejar de rebotar poco a poco, ese es el tipo de cosas que estamos haciendo. Ahora, mi proceso para agregar squash y stretch es agregar primero los fotogramas clave para que tengamos buenos números limpios con los que trabajar, agregar squash y stretch. Lo que vamos a hacer es usar la propiedad Scale. Voy a activar esa propiedad donde quiero que esté mi primer fotograma clave. Y quiero que eso sea justo antes de mi impacto. Y nuevamente, esto es justo en mi día. Podrías estar haciendo algo diferente y tendrás impacto. Tendrás una calabaza y estirarás dos puntos diferentes. Eso está totalmente bien. Entonces voy a activarlo. Eso ha creado un fotograma clave aquí. Muévete. Y el impacto va a ser otro fotograma clave. Eso es lo que voy a presionar en este pequeño diamante, este agregar o quitar fotograma clave. Entonces eso va a crear uno nuevo que sea exactamente el mismo que el anterior. Entonces me voy a mover un poquito a otro. Muévete, agrega otro. Ahora cuando digo un poco, estoy mirando 12345678 cuadros. Voy a empezar a animar ahora que tengo algunos fotogramas clave básicos, todos están establecidos exactamente igual. No pasa nada. Es 6060606060. Pero ellos están ahí. De modo que debido a que squash y stretch funciona con tus valores x e y, tener números limpios para empezar es mucho más fácil que tener que averiguar las matemáticas desde donde vas progresando. Si hago mi squash primero, eso va a ser lo más fácil de procesar, creo. Entonces voy a desbloquear mi propiedad de báscula. Y lo que quiero es que este primer valor va a ser mayor. Voy a hacerlo como 62, no mucho más grande, solo un poco más grande. Un poquito. Quizá omega-c, C4. Entonces es un poco más obvio mientras lo estamos viendo. Ahora. Lo que pasa con squash y stretch, particularmente en motion graphics, quieres intentar mantener masa tanto como sea posible para hacer eso. Cuando estás haciendo escala es bastante simple. Lo que sea que agregues a este lado, comida para llevar de este lado. Entonces he añadido cuatro ahí. Voy a llevarme cuatro, lo que significa que son 56. Y ese será el mismo volumen general. Entonces, si solo toco eso, ya puedes ver lo que está pasando. Eso está bien. Va a ser, vamos a hacerlo más hinchable que eso, pero podemos ver lo que está haciendo. Ahora. Voy a añadir un tramo también. Creo que soy un fotograma clave o demasiado corto. Entonces necesito agregar otro al principio porque quiero que este bit sea un poco elástico. Entonces esto será lo contrario de lo que acabamos de hacer aquí. Esto es aplaste. Quiero que esto sea elástico. Entonces por ese principio, puedo asumir que esto será 56 y este será 64. Porque son literalmente las figuras opuestas de ésta. Lo que pasa con la animación realmente buena. No te das cuenta. Te das cuenta de mala animación. Si es bueno, simplemente se ve mal. Es muy difícil decir que lo consiguió. Entonces realmente se trata de pasar por el shell del menú eso pero todo lo que creo que se ve bastante bien. Ahora para que vuelva a los 60, no voy a volver directo. Entonces tenemos el primer valor es mayor, segundo valor es menor. Voy a volver directo al 60. Voy a rebasar. Lo que significa que en lugar de que esto vuelva a bajar solo a los 60, voy a ir un poco más allá de donde debería. Y mi diferencia originalmente era para, así que voy a hacer una diferencia para, así que serían 58. Éste. Otra vez diferencias también, pero estoy sumando esta vez 62. Entonces tengo 60. La diferencia de cuatro. Diferencia de cuatro en el otro lado. Diferencia de dos en el otro lado. Volver al 60. Poco rebote. Voya subir esto porque eso se sentía muy separado para mi gusto. Iré a algunas buenas carreras viejas en él. Ese es el boleto. Ese es el personal. No va a ver que toda la pieza se junta. Dan. Oh, ella es mágica. Boom. 17. UNAMOS TODO: Entonces ahora voy a conseguir que esta pequeña B siga avanzando. Es prácticamente usando todo lo que ya hemos hecho. Solo hay un par de cosas graciosas que pueden pasar. No quiero asegurarme de que estés preparado para antes huir a hacer tus buggies desconocidos. Entonces, por ejemplo, quiero que se quede quieto un rato antes de que salte. Entonces eso significa la posición. Necesito otro fotograma clave aquí, voy a darle a eso. Y eso va a hacer este fotograma clave sea igual que este fotograma clave. Sin embargo, los que tienen un buen ojo pueden decir que tengo un asa sobresaliendo. Eso sobre si me froto, oh Dios mío, ¿qué pasa? No debería estar mudando aquí. Eso es porque tengo un camino curvo ante él. After Effects es como, sé lo que quieres que haga. ¿ Quieres que siga con esas curvas ya? Seguimos la cueva vía ningún amigo. Yo no. Lo que necesitas hacer es agarrar tu herramienta de pluma, agarrar el asa, arrastrarla hacia atrás, solo deshacerte de ella. Ahora cuando estoy fregando a través, debería ver que todavía está aplaudiendo y estirando. Eso está bien. Pero la posición ya no se mueve. Ese tipo de cosas. Esosucederá todo el tiempo After Effects está tratando de ser útil. Pero en términos generales, no es tan útil. Una cosa que puedes hacer para reducir la cantidad. Eso es tonto que pasa es que si subes a Editar Preferencias, General, encontrarás un botón. Este tipo, es la frase más complicada que he escuchado. Interpolación espacial predeterminada a ticket lineal, ticket mis amigos, lo que eso significa, default. Conocemos la palabra default que normalmente es, normalmente, generalmente siempre empezar con interpolación espacial. Esa es tu trayectoria de movimiento en el espacio. No en el tiempo, no tienen la velocidad va, sino cómo se ve en el espacio, cómo se mueve en el espacio. Eso es lo que es la interpolación espacial. Dos, conocemos la palabra al buen trabajo a todos. Lineales, rectas. ¿ Quieres que tus líneas sean curvy por defecto o strike por defecto? Eso es lo que eso significa. Queremos que sean rectos por defecto, enderezados menos dicho lo contrario. Por esos puntos donde queremos que se quede quieto. Por defecto, queremos que sea por defecto. Queremos que sea recto para que podamos tenerlo quieto. Asegúrate de que esté marcado. Todavía conseguirás esos fannie buggers a veces. Pero en general, deberías estar bien. Entonces él está sentado quieto y luego voy a hacer una ZPosition sobre esta hoja, sobre esta flor Becky. Ahora en este caso, voy a escalar a medida que avanzamos porque eso está en la distancia, así que quiero que se haga más pequeño. Ahora. No voy a hacer manualmente ambos lados. Ninguno, y voy a encerrarlos nuevo y hacerlos juntos. Bucle que se siente escocés. Sólo voy a quitarme la relajación mientras estoy probando esto. Voy a decir que tal vez sea un poco más grande. Aquí. Fresco. Ahora, la escala y la posición están trabajando juntas. Entonces es importante mantener juntos estos fotogramas clave, escalarlos, porque sabía reducir la escala y seguir moviéndose. Parecerá una pequeña ranura rara. Tienen que permanecer juntos para que parezcan uniformes. Ahora voy a hacer mi camino curvo. Ahora, solo colocando un poquito, pero voy a dar un salto hacia arriba, hacerlos aparecer un poco y curvar el camino ligeramente. Ahora quiero que empiece despacio. Un poco en la parte superior. Y luego otra vez, Kevin fue un impacto porque estos son chico fornido. Ahora este tipo está causando un pequeño blip y eso es porque vuelve a estar en la línea de base. Entonces voy a acercarme un poquito , agarrarlo y moverlo hacia arriba. Vamos . Ahora, voy a añadir un poco de blanco. Así que he hecho mi posición, he hecho algo de flexibilización. Ahora, voy a hacer alguna rotación. Eso es genial. Así que acabo de tener mi posición para que la rotación se alimente un poco grueso. Entonces voy a usar mis rotaciones. Claramente, voy con un plan. No importa si lo he hecho 20 veces. Sólo estoy jugando, a ver qué podemos conseguir. Contento con eso. Tengo lo mismo que he hecho antes es que he hecho posición, un poco de flexibilización, luego algo de rotación para apoyar esa acción. Lo siguiente es algo de squash y estiramiento. Entonces viene en silencio impactante. Así que definitivamente voy a necesitar algo de eso. Ahora bien, esta es la otra gran razón para hacer primero tus fotogramas clave en blanco, porque Este tipo está escalando de 60% a 45. Pero necesito modificarlo a la parte de esa escala. Entonces, al tener esta escala establecida primero y este y hacer coincidir todo lo demás, entonces puedo hacer estallar un fotograma clave neutral allí. Otra ya está ahí. Entonces mis rebasamientos. Y mi factor final, 45 que voy a estar sumando y restando de lo que ya descubrí. No necesito hacer ninguna matemática loca porque ya hice la parte complicada, de verdad. Mi marco de impacto se desbloquea nuevo y voy a agregar a este lado. Entonces voy a hacer más tres tal vez porque es un poco más pequeño de lo que era antes, así que no quiero que sea tan blanda. Así es. Se puede poner en una ecuación. No necesitas saber matemáticas, solo necesitas conocer u más símbolos. Entonces voy a menos tres de este lado. Muévete, y éste va a ser lo contrario. Pero la mitad. Si ese era más tres, entonces esto será menos 1.5. La media más 1.5. Y luego un poco de nuestra vieja amiga, Blanca. Aplicar eso hacia adelante. Realmente importante volver a verificarlo contra los demás, porque a veces lo has hecho muy diferente. Saltan, bayoneta y eso múltiples veces. Tan bueno para verificar. Todavía se siente como el mismo personaje. Estoy contento con eso. Ahora bien, si quiero que dé vueltas, lo que puedo hacer es fotograma clave. Él es escala. Así que cada vez que estoy haciendo una nueva acción, siempre apagaré esa flexibilización porque no quiero nada para llevar a través de lo que no pretendo. Establezca un fotograma clave. Y entonces voy a hacer este primer valor porque ese es mi horizontal y negativo. Entonces si eso se mueve bastante, que en nuestras pequeñas mantequillas curvas es. También voy a hacer pop un fotograma clave. Para el puesto. Sólo vas a ir al nuevo spot. También voy a hacer eso con rotación. Tendremos seis fotogramas clave o muy cerca uno del otro que haya caído, haciendo su trabajo. ¿ Listo para ir otra vez? Eso es un pequeño cuerpo de bahía. Empezamos a hacer todo el proceso de nuevo. Veamos El evitar tomar. Muévete en la línea de tiempo. Y él va a allá vamos. Hay un poco grande reboto y sobre las diócesis. Es rodilla un poco cutie pinta. 18. Tu turno: Eso es lo básico de nuevo, usar esas herramientas de transformación junto con las técnicas de trayectoria de movimiento con la herramienta pluma y hacer que todo funcione en conjunto. Así es como puedes crear todo tipo de animación diferente. Tengan otra oportunidad en ello. Trae un nuevo error a la escena y dale un impulso diferente, una intención diferente. A lo mejor está realmente cansado, a lo mejor tiene mucha hambre. ¿ Cómo se mueve ese tipo de error usando las herramientas que ya aprendiste ? Así que ten en cuenta el proceso para que puedas seguir construyendo sobre la animación a medida que avanzas. Entonces, primer paso, puntos de anclaje, asegúrate de que todo gira desde el lugar correcto antes de empezar a animar. Paso dos, posición pasando de la a a la B, teníamos es, ¿a dónde va? paso tres es ¿cómo llega ahí? Así que los caminos de movimiento, ¿hacemos líneas curvas y líneas rectas? Y hay pocas paradas en boxes en el camino. El paso cuatro es tu momento. Asegúrese de que el ritmo y el espaciado entre esos fotogramas clave se sientan bien. Asegúrate de presionar la barra espaciadora para reproducirla, no restregarla porque eso te dará una impresión diferente del tiempo. paso cinco es tu flexibilización un poco en Easy Ease, tal vez jugando con el editor de grafos. Si te sientes listo, mira qué tipo de puedes agregar a la acción, luego rotación, construyendo sobre el movimiento. ¿ Cómo indica eso la rotación? El movimiento de posición derivará una rotación. Si algo se mueve muy rápido, rotará mucho después para recuperar esa acción. En el paso siete está tu squash y estira. Fibra muscular. Cuando se mueve rápido, se estira, cuando impacta aplaste. Así que asegúrate de agregar esos pequeños elementos a diversos grados de complejidad totalmente depende de ti y de tu estilo de animación. 19. Renderización: Muy bien. Has animado lo que es increíble en, pero por el momento todavía está atascado en After Effects. Así que tenemos que renderizarlo para que podamos mostrar nuestra mejor facilidad y presumir de ahora sudores, peso nuevas habilidades. Así que hay dos formas de renderizar desde After Effects. Es directamente de After Effects o usando un programa de terceros llamado Media Encoder, que viene con After Effects. Si has instalado After Effects, lo tendrás. Así que no te preocupes por eso, pero te mostraré a ambos para que veas las diferencias. Y elige tu propia preferencia personal. Chicos. Antes de ir a renderizar, apostamos un plebiscito. Ojalá tus leyendas hayan ido salvando como venías yendo. No lo he hecho. Voy a saltar a Archivo y Guardar como y guardar este archivo. Así que no pierdo todo mi trabajo duro, arduo. Gran trabajo. Eso se siente más seguro. Observe ahora que es seguro renderizarlo encendido y apagado. Te voy a mostrar primero a través de After Effects porque eso es obvio. Ahora, con la composición que quieres renderizar abierta seleccionada, sabes, está seleccionada porque tiene una cajita azul alrededor de ella. Puede estar en tu ventana de comp o en tu línea de tiempo. Simplemente no estés en la ventana de tu proyecto realmente porque no sabe qué compañía tienes. Tengo dos aquí. No sabe de lo que estoy hablando si sólo estoy en esa ventana. Así que simplemente haz clic en tu ventana de línea de tiempo. Es más fácil. Ir a Composición, agregar a Cola de Render o Control M. Y eso sacará a colación nuestra cola de renderizado. Par de K ajustes. Queremos asegurarnos de que hemos activado los ajustes ligeramente mejores. Eso es bueno, que queremos los mejores ajustes. Algunas de estas cosas se cogen autoexplicativas. Podemos dar click en eso y ver todas estas diferentes opciones. Pero realmente, debería establecerse correctamente por defecto, la velocidad de fotogramas se establecerá a lo que le hemos dicho que sea. La mejor calidad es exactamente la correcta. Beca completa. Obtienes estas opciones para que puedas hacerlo rápido. Trabajo en progreso, rinde un poco látigos. Para que puedas reducir la calidad si tienes algo complicado. Pero estamos haciendo los finales que ganaron Best Settings. Después módulo de salida. Vamos a ir a dar click sobre eso. Así que haciendo clic en el texto azul que quieras cambiar algo. Ahora aquí es donde decides todos tus ajustes más importantes. Sarah, de after effects directamente, tendrás una lista de opciones de formato. Ahora bien, esta es una de las razones por las que elegirás un The Media Encoder o After Effects porque hay diferentes opciones disponibles. En este caso, lo que estaríamos haciendo sería un tiempo rápido. Lo más probable es que si estamos renderizando un video o una secuencia de imágenes, podríamos hacer una secuencia de imágenes de After Effects bastante bien. Evitaría hacer un AVI. No es particularmente compatible con las cosas. Y algunos de estos son archivos de sonido, así que no estoy seguro de por qué estarías rockin sound en After Effects. Entonces lo que vamos a hacer es un QuickTime. Quicktime es obviamente un equipo súper elegante, de alta escala y de alta calidad. Formato de video patético. Aunque no siempre necesitamos esto, pero es bueno tenerlo como opción. Entonces en nuestras opciones de formato, podemos ir al códec de video. Y recientemente, necesitaba renderizar algunos Apple ProRes. Entonces, lo que sea que hayas hecho recientemente es lo que va a haber marcado. Si voy animación, agradable, limpio, sencillo. Eso es exactamente lo que necesitamos. No necesito Apple ProRes. Va a ser súper enorme. Entonces no necesito un archivo masivo para eso. Ahora, con QuickTime, también tenemos la opción de renderizar las cosas con la transparencia. Entonces, si estás haciendo una animación de logotipo por ejemplo, y quieres que quede clara, ten un fondo claro. Puedes hacer RGB y Alpha. Entonces tu color y eres transparente. Este tipo tiene una imagen grande y vieja de flores al fondo. Entonces nuestro TRABAJO, haremos un jugo. También tenemos opciones de salida de audio. Entonces no tenemos ningún audio. Así que sólo voy a apagarlo. No tienes que hacer eso. Sólo me gusta decir que está codificado en mi archivo. Sabe No hay que preocuparse por el sonido. Entonces voy a golpear bien. Ahora voy a entrar en mi salida. Entonces hago clic en ese texto y luego navegaré hasta donde quiero decir que animado sea amigo. El nombre se establecerá en función del nombre de su composición. Entonces eso se llama animador ser amigo. Entonces caerás nueve automáticamente tendrá ese nueve. Entonces deberías estar haciendo aquí es guardar como configuración donde está guardando para ser puede actualizar el nombre también. Entonces, cuando esté contento con esos ajustes, presionaré Render. Y diremos una vista previa de ese ruido maravillosamente satisfactorio cuando funcione. Ahora vamos a darle un apretón para mostrarlo. Ahí está animado por un incipiente, luciendo un poco entrecortado, pero esa es mi reproducción más que cualquier otra cosa. Ahí está ella, hermosa. Entonces así es como puedes renderizar desde After Effects. Entonces, la otra forma de renderizar un video, que es mi preferencia, es ir a la composición, agregar a Adobe Media Encoder Queue, en lugar de simplemente directamente a la cola de renderizado. Agregar a la cola de codificador de medios. Ahora solo voy a abrir Adobe Media Encoder, que es otro programa, lo cual es muy útil porque también significa que puedes seguir trabajando en After Effects y renderizar al mismo tiempo. Lo que sí significa que a veces las cosas tardan más, pero columpios y rotondas. Aquí está. mis pequeños textos azules ahí que me dicen que esta es mi comp que va a renderizar. Entonces, si hago clic en ese H.264, eso abrirá estos ajustes. Tan similar a antes, tienes un área donde están todos tus ajustes principales. Eso está aquí. Tenemos opciones de Formato como antes, pero notarás que esta lista es mucho más larga que la disponible en After Effects. Así que tienes bastantes cosas diferentes con las que trabajar. Voy a trabajar con un render H.264. Primero, te voy a mostrar dos cosas, pero el render H.264 es un MP4. Así puedo ver cuando configuro la configuración del picker elegir un formato, la extensión cambia. Este es mi MP4. Si voy a QuickTime , dirá mv. Entonces quiero hacer un H.264 al azar. Habrá un MP4. No sé por qué el universo decidió hacer esa terminología complicada, pero solo recuerda, H.264 es una retina MP4, muy práctica, completa online, bonita y de tamaño pequeño sin perder nada importante individuos, su preajuste. Queremos que coincida con la fuente porque la clavamos cuando configuramos nuestra configuración. Coincidir con fuente solo significa lo que dijiste en la comp. Eso es lo que va a hacer. Entonces eso significa que van a ser 25 fotogramas por segundo, 1920 por 1080. Todas esas cosas que me lo dijimos. Si necesitamos algo más, podemos hacerlo aquí. Sólo debes saber que se va a volver a envolver si entiendes lo que quiero decir con eso. Y así realmente si no coincide con la fuente, quieres volver a tu archivo original y ajustarlo. Entonces, lo que tiendo a hacer es que a pesar de que he golpeado Match Source, quería desplazarme hacia abajo y asegurarme de que todo esté hunky-dory que hice de hecho, un islote dentro de mi comp. Ancho, 19281080, sudor, 25 cuadros por segundo. Derivación de píxeles vectoriales y cuadrados. Si no necesitaba cambiarlos, puedo hacerlo, aunque es la mejor práctica volver a tu comp y cambiar la configuración allí. Porque de lo contrario le estás pidiendo a Media Encoder que lo averiguara y hace todo lo posible, pero lo mejor no siempre es tan bueno. Eso es todo lo que necesitamos. H.264. Haz click en este texto aquí para establecer a dónde quieres que vaya. Por defecto, intentará ser inteligente y lo hará estallar en una carpeta AME. Sólo voy a dejarla con el mismo nombre. Nuevamente, lleva el nombre de la comp. Y luego nos iremos. Y todos estos han sido actualizados. Entonces estos tres enlaces te llevarán al mismo lugar debajo para entrar en ese. Y hace lo mismo. Entonces, cuando estés feliz y listo para renderizar, presionas el pequeño botón de reproducción, que es el botón Q de stock. Y pude verlo haciendo lo suyo. Desafortunadamente, no se obtiene suficiente sonido de sol, pero eso es, está bien. Vamos a copa. Aquí está. Al igual que Katie paternidad. Encantadora. Entonces ahora que ya tienes tu MP4, te voy a mostrar una de las principales razones por las que voy a renderizar desde Media Encoder, de todo, para todo lo que esté en línea. Mira el tamaño del archivo para sordos. Muy diferente. Eso es voltear. Enorme. Entonces esta boca, son tan de alta calidad. Pero por al menos un gigavatio la mayor parte del tiempo, incluso para esta cosita de 10 segundos. Mientras que un poco de MP4, eso es 8.16 megabytes, Eso es hermoso, Eso es tan manejable. Instagram no necesita Estoy fuera. Eso está bien. Puedes salirte con la tuya con él. Paga cae, No te preocupes en absoluto. Entonces todo lo que renderizaría para mis propias cosas es solo un MP4. Si estás haciendo cosas para televisión y transmisión, tienes que ser más elegante que eso seguro estos, pero solo por cosas divertidas, lo que se trata todo esto. MP4s son tus amigos. Entonces Media Encoder es genial para eso, agradables y pequeños tamaños. Ahora la otra cosa que quizás quieras renderizar es un GIF. Ahora, Media Encoder también es genial para hacer eso cuando has renderizado una cosa, la otra cosa dandy útil es que simplemente puedes duplicar ese renderizado. Entonces Control D para duplicar. Y entonces puedo cambiar los ajustes. Entonces es renderizar y hacer referencia exactamente a la misma comp. Nada es diferente en ese plan, pero puedes cambiar cuáles son los ajustes. Entonces voy a ir al formato. Y esta vez voy a ir al GIF animado. No dar, quiero GIF animado. De nuevo, Match Source es bueno. Eso es genial. Animado. Sé amigo. Eso nombra bien. Lo que voy a hacer, esos regalos fijados en 1920 por diez de voltear enorme. No necesitamos que sean tan grandes. Los regalos suelen ser agradables y pequeños y compactos. Entonces voy a ajustar la salsa. Ahora podría hacerlo con presets. No quiero, quiero tener un control total sobre el tamaño. Voy a desmarcar esta pequeña casilla debajo de la configuración de video versus video básico. Si me desplazo hacia abajo y llegaremos a ancho y alto. Si ajusto eso solo para que sea un poco más de un tamaño manejable. Algo de eso, pensando en ponerlo en un correo electrónico, probablemente en línea, no tiene por qué ser enorme. Entonces 620 píxeles me parece bien. Nuevamente, si es demasiado pequeño, podemos volver a renderizar. Fue fácil. Pero eso va a hacer por esto. Y voy a golpear, Bien. Y otra vez, voy a golpear play. A ver. ¿ Es porque lo hicimos más pequeño a un tamaño razonable? Podemos trabajar con eso. Vamos a echar un pequeño vistazo, ver por mal. Ahora eso es prácticamente todo lo que necesitas saber sobre los conceptos básicos de animación y secuelas, posición, escala, rotación y una bahía médica, renderizarlo. Lo subo a la galería del proyecto. Me encantaría ver lo que has creado. Bien hecho. Ustedes. 20. Cierre: Eso es. Ya lo has hecho. Aconsejadamente un animador ahora, enhorabuena. Ojalá esta pequeña clase te haya dado un poco de idea de los fundamentos de las secuelas, haya quitado parte del error y el miedo quedarte atrapado en la gran base, es decir, After Effects. Hay muchas más herramientas y proyectos que podemos explorar en After Effects, pero ojalá con la ayuda de la rotación de la escala de posición, usted sabía mejor con facilidad. Se puede ver un camino a seguir y crear todo tipo de nuevos proyectos. Así que sigue creando gas.