Transcripciones
1. Abeja Buddy introducción: Bien, ¿cómo te va? ¿ Quieres
animarte en After Effects, pero estás completamente abrumado
por las posibilidades? Y encuentra la base que es After Effects solo un
poco desalentadora. Quizá yo sepa esas facturas. Eso está bien. Te tengo. Yo soy Alyssa. Soy animadora,
ilustradora, diseñadora. Codirijo una pequeña
productora, y he estado enseñando en superior de
Typhon durante
unos cuatro años. Me ha
fascinado la animación y los gráficos en
movimiento
desde que era Whitaker. He estado animando profesionalmente
para la rotonda IEEE. Lo que más me gusta es personificar las cosas maquilladas. Y eso es exactamente lo
que vamos a hacer juntos. Vamos a
animar a un personaje. Así que vamos a traer un pequeño personaje de una sola capa, y vamos a
animar que estén rebotando alrededor de un
lindo parche de margarita. Vamos a usar este
pequeño cebo para explorar las herramientas de transformación para
profundizar realmente en
los fundamentos de la animación. Entonces esta bahía, si bien
es poco carácter al
que vamos a agregar personalidad
e intención. Esta clase tiene que ver con la animación
simple, aprovechando al máximo el uso de
un poco de esta clase. Una vez que lo hayas completado, deberías poder
saltar a After Effects. Y en primer lugar, no entre en pánico. Ese es el objetivo principal de esto. Se supone que esto es divertido. Es animación. Si
no es divertido, ¿cuál es el punto? Así que deberías poder
saltar y jugar con algunas capas y conseguir que
algunas cosas se muevan. Para que puedas trabajar con
tus propios archivos. Puedes dejar de hacer animación de
collage. Puedes empezar a construir personajes
más complicados si quieres. Puedes empezar a mirar la imagen más grande de la
animación en after effects con esta pequeña clase
que te dará una base sólida y
donde puedes ir más allá. Para comenzar en esta
clase, no necesitas ninguna experiencia previa con
After Effects en absoluto. Esto es mucho
desde el principio. En alguna experiencia con Adobe nunca
va a doler. Te ayudará a crear tus
propios activos si así lo eliges. Pero no hay requisitos previos
ni conocimientos previos necesarios. Necesitas saber cómo
usar una computadora e idealmente un poco de copiar y pegar. Pero eso es todo lo que tienes que hacer. Si sientes que eres tú y estás emocionado de
animar un pequeño bicho. Vamos a ponernos en marcha.
2. Lo que necesitamos: Para este proyecto,
vamos a estar animando a un pequeño personaje de bicho
rebotando alrededor del mismo. Ahora ya he creado
esto mismo para ti. Tengo un fondo de
algunas margaritas y un poco b. Puedes animar al contenido de
tu corazón. Ahora bien, si quieres crear tus propios activos, absolutamente. Siéntete libre, sé mi invitado. Pero solo quieres comprobar que algunas especificaciones
van a funcionar. Entonces el fondo
que haremos 1920 por 1080 jpeg es perfecto para esto. El propio personaje. Yo haría un PNG. Se puede tener un
fondo transparente porque
no queremos ser
caja rectangular detrás de ellos. Y aproximadamente 500 por 500 píxeles. Hay un poco de
toma y daca ahí, pero rotonda de que
tienes opciones para escalarlo y escalarlo
sin perder ninguna calidad. Eso va a funcionar bien. Así que siéntete libre de hacer tus
propios activos si quieres. Sin embargo, si quieres
saltar directamente
a la parte de animación, no dudes en descargar
los recursos que he creado para ti
en la pestaña de recursos a continuación. Ahora bien, este proyecto se trata sentirse cómodo
con los conceptos básicos de las secuelas y usar
las herramientas de transformación a su máximo potencial. Entonces es muy escalable. Asegúrate de que estás
empujando habilidades a donde te
sientas cómodo. Mi estrategia para
aprender siempre es empujarla hasta el punto que la
rompas y luego la vuelvas a escribir. No tengas miedo de romper cosas. El propósito de
esto es ser divertido. Entonces, si estás llegando al
punto de que es estresante, reinarlo de nuevo en Francia,
Ryan vuelve a entrar. No hay presión sobre esto. Sus apuestas bajas solo estaban animando a un pequeño
amigo rebotando por ahí. Tu proyecto final va
a ser un poco de
GIF o video renderizado que puedes subir a la
galería de la clase al final.
3. Tour de la cocina: Todo bien Russi Gauguin. Vamos a tener un poco de
apretón viejo después de arreglar. ¿ Deberíamos? Te voy a dar
una visión rápida de lo que estamos viendo. Si alguna de estas ventanas no es visible en tu
pantalla por defecto, solo ten en cuenta que
siempre puedes ir a buscarlas. El valor predeterminado para
todos es ligeramente diferente
dependiendo de la versión
de After Effects que esté usando. Pero siempre puedes ir a Window. Y todas tus opciones
están ahí. Para el espacio de trabajo. Si solo quieres
comenzar con default, entonces serás agradable y seguro. Entonces, el primer paso, tenemos ventana de
nuestro proyecto que está
más a la izquierda aquí. Ahora tu proyecto
ventana es básicamente, me gusta pensar en
ello como tu despensa. Entonces la despensa es donde
guardamos todos los ingredientes, todos los elementos que
vamos a reunir para crear nuestro pastel final
increíblemente delicioso. A continuación,
te voy a mostrar la ventana de la línea de tiempo. Ese es este tipo
de abajo de aquí. Y ahí es donde
colocaremos todos nuestros ingredientes, donde
averiguaremos nuestras proporciones y obtendremos las piezas
todas dispuestas juntas, cómo las necesitamos para nuestro pastel. Me gusta pensar en la
ventana de la línea de tiempo como un tazón para mezclar. Entonces no es hasta que
los ingredientes se meten en el bol para mezclar, esa cosa puede
empezar a suceder y podemos ver que las cosas empiezan a funcionar. El siguiente es nuestra ventana de
composición. Este es el tipo grande, y aquí es donde realmente sucede
todo. Lo que sea que puedas ver en la ventana de composición
o en la ventana de comp, ese es tu render final. Ese es el hermoso pastel. Eso es lo bueno. Ahora para ayudar a obtener nuestros ingredientes
para mi tazón para mezclar, luciendo bien en nuestra
ventana comp o en nuestro pastel, necesitamos usar algunos utensilios. Ahora eso es lo más
alto, esa es nuestra barra de herramientas. Ahora eso es lo que
vamos a estar usando como utensilios de cocina. Entonces tienes tus herramientas de
selección clásicas, tienes algunas herramientas de formas, tienes herramientas de texto, todo tipo de cosas diferentes que te
mostraré cómo usar. Eso es trabajar con todos
los ingredientes que hemos
comprado en nuestra línea de tiempo. El siguiente es el mordido de fantasía. Es donde obtienes un
poco más de jazzy. Ese es nuestro panel de Efectos. Ahora, técnicamente son
los efectos y los presets, pero vamos
a mantener un símbolo. Son los efectos. Es todo el jazz. Me gusta pensar en esto
como un esmalte de espejo, ¿verdad? Así que es increíble cuando puedes agregar esto encima de tu
increíble y hermoso pastel. Pero si tienes
un pastel mediocre, sé que la marihuana lo
va a arreglar. Así que eso es todo el brillo extra y podemos ver algo de eso, pero realmente se trata de
conseguir una esponja sólida. No puede equivocarse con
un bizcocho sólido. Y eso es todo. Esas son todas las ventanas y
secciones que debes tener cuenta en esta etapa
en After Effects. Ahora que ya sabes
dónde está todo, Empecemos a llenar despensa.
4. Popping a las tiendas: Lo primero que vamos a hacer
es llevar
algunos ingredientes a nuestro archivo After Effects, ir a las tiendas, si quieres. Así podemos ir archivo e importar,
importar archivo, cosas locas. O desde nuestra ventana Proyecto, desde nuestra despensa,
podemos hacer doble clic. Ambos, hacen exactamente lo mismo. Entonces eso me llevará
a mi estructura de carpetas. Sólo puedo navegar a mis archivos, los archivos que vamos a estar usando. Tengo estos dos que
yo mismo he creado. Eres absolutamente más que
bienvenido a usar el tuyo propio. Simplemente navega hasta esos. Entonces tengo al chico y a las margaritas. Voy a seleccionar ambos
y luego presionar Importar. No necesito cambiar
ninguna de estas configuraciones. Debería estar importando metraje. Eso es todo. Aquí no pasa
nada más. Golpeamos Importar. Entonces podemos ver dos
archivos en nuestra despensa. Si hago clic en uno, puedo ver los detalles al respecto, lo
cual es realmente agradable. Asegúrate de tener
los archivos correctos. Ahora no están en
su pastel aquí. Sólo están en nuestra despensa. Tienes que hacer algunas cosas
más antes de que
podamos llevarlas a
un tazón para mezclar.
5. 05 cómo preparar tu estaño para pasteles: Ahora que tenemos algunas
cosas en nuestra despensa, queremos preparar nuestro molde para pastel. Para hacer una lata de pastel. O una nueva composición, podemos dar click a este
gran botón viejo que dice Nueva Composición, cosas
locas. Si no tienes este botón, puedes ir a composición,
nueva composición. Todos hacen lo mismo. Pero la primera vez que
abras After Effects, deberías tener este
gran botón viejo. Ahora lo que vamos a hacer es
establecer algunas configuraciones clave. bueno hacer un seguimiento de
esto ya que está ahí, los ajustes que usas
probablemente todo el tiempo. Mon no cambia muy
a menudo aparte de ir horizontal
o vertical. Pero vamos a pasar por
ellos uno por 1. Lo primero en la parte superior
es el nombre de la composición. ¿ Por qué es darle un buen nombre? Bueno, ¿cuál es un buen nombre? No me refiero a como
realmente elegante. Quiero decir algo que
vas a recordar. Eso es lo importante. Así que me animó amigo, eso va a funcionar para mí. Yo sabré qué es eso. Es diferente a mi
bebé porque ese es mi activo. Este es el animado el cuerpo. Entonces, a continuación
tenemos nuestros presets. No vamos a usar estos en este momento porque queremos estar
poniendo nuestros escenarios
en nosotros mismos
primero para poniendo nuestros escenarios
en nosotros mismos que sepamos lo que hace
todo. Pero si tienes un pequeño
click ahí solo para ver cuántas
opciones tienes. Hay tantos. Entonces, si alguna vez estás trabajando
con un cliente o para broadcast o algún proyecto
en particular que tenga requisitos específicos. El uso de estos ajustes
preestablecidos te ayudará a configurarte muy bien. Pero si estás trabajando
en cosas en línea, lo que personalmente
prefiero hacer es
escribir yo mismo las dimensiones
y asegurarme de que he configurado estos ajustes superiores correctamente
y esto se actualizará. Entonces, por ejemplo, si
cambio estas cifras, se
puede decir que el preset
cambiará automáticamente. Voy a establecer esto en 1920 por 1080 píxeles, que
es de alta definición. Para que puedas ver en tus
presets que está actualizado a HD, eso significa alta definición. Entonces me voy a
asegurar que la fotogramas Veinticinco
fotogramas por segundo. Porque la estría, en EU, usan 29.97 o algo así. Otras proporciones también. También hay 24, hay 30 fotogramas por
segundo, 60 amigos. Hay muchas
cosas diferentes que puedes usar. Por defecto. En Australia, nos gustaría mantenerlo agradable y limpio y nos
quedaremos con 25. Y eso es lo que haremos para el resto de estos videos también. Usted puede encontrar 2425
va a hacer por nosotros. Y píxeles cuadrados,
súper importantes. Si estás haciendo cosas para web, píxeles
cuadrados son exactamente
lo que buscas. Si estás haciendo
cosas para la transmisión, a veces podrías necesitar
algo diferente. Pero básicamente lo que eso significa es lo que ves en tu ventana de comp es lo que vas
a renderizar. Una plaza, entra como una plaza
y sale como una plaza. Si eso se establece en
algo diferente, a veces la forma en
que las cosas van a transmitir y se
estiran y distorsionan. Entonces hay que
contrarrestar eso. No necesitamos hacer nada de eso. Sólo nos quedamos con un reclamo. Cuadra las plazas. Las otras cosas en el fondo. Son los más sencillos de
cambiar y las cosas que
probablemente cambies todo el tiempo. Ahora, esa es la resolución. No es necesario que te sientes. Eso es solo tu vista previa. Eso es que tenemos el control total
sobre ese carril. Dejan que
se despliega, está bien. Hora de inicio code.gov. A veces After Effects
tiene sentido. Entonces está empezando por el
principio. Eso es lo que ve donde
0 está los restos. Y duración. Obviamente, ¿
cuánto dura? Ahora bien, es importante señalar lo que estas pequeñas secciones
nombran a las columnas. Puede ser engañoso. Entonces este es en realidad nuestro. Minutos, segundos. Y este tipo son marcos. Por lo que es muy importante
recordar que las dos últimas figuras
son tus marcos. No son segundos,
son marcos. Y los marcos es esta base. Entonces eso significa que si
cambio este número aquí para que sea 20 por diez
segundos y 24 fotogramas de largo. No obstante, si lo cambio a 25, eso hará que la duración sea 11 segundos porque tiene
una base de 25 fotogramas. Entonces siempre que este
número aquí sea 25, o redondea hasta un segundo, porque son 25
fotogramas por segundo. Para esta comp,
haremos diez segundos. Eso debería ser suficiente. Lo último a tener en cuenta
es tu color de fondo. El color de fondo
no significa nada para el render. Es puramente para tu previsualización. Entonces, ¿cómo lo puedes ver? Entonces eso es su culpa, sobre todo si
tienes cosas que son transparentes y quieres poder ver con qué
estás trabajando. Pero para nuestro caso no significa
absolutamente nada. Pero te voy a mostrar lo que
puedes hacer de todas formas. Por lo que puedes hacer click sobre él para cambiar el ADN de color y esta banda. Y eso hará que
el color
de fondo de nuestra composición sea naranja. Pero en cuanto renderizemos, seguirá renderizando en
negro porque no
hay nada ahí que
sea solo para una vista previa. Ahí está el adelanto
de esa composición. No hay fondo
sólido naranja. Solo tenlo en cuenta. Entonces si le pego, Bien, podemos decir que
tenemos una nueva comp. Para que podamos ver la naranja que
establecemos como fondo. Podemos decir que nuestra línea de tiempo ahora tiene cifras en ella y
podemos pasar por
ahí, no hay nada ahí, pero ahora
tenemos controles. Y también podemos
ver en nuestra despensa, hay un nuevo objeto y ese es L animado ser amigo policía. Tiene un nuevo icono
para las composiciones. Y aquí tenemos nuestros
dos activos. Entonces todo está en la
despensa de la misma manera. Entonces lo que me gusta hacer
ahora que tengo mi comp es manejado, mi despensa
un poco, mucho buen momento tap
away y hacer algunas carpetas con
este pequeño botón abajo por aquí. Sólo voy a
hacer dos de ellos. Voy a dar click y luego
presionar Enter para nombrarlos. Voy a tener uno
llamado underscore assets, uno llamado underscore comps. Voy a arrastrar y soltar a
mis pequeños amigos en activos y mi cuerpo de
ser animado en. Simplemente mantiene todo
agradable y ordenado. Significa que si
alguien más necesita usar mi archivo o vuelvo en seis meses y quiero
tener otra oportunidad. Puedo encontrar de todo. Estas partes. Estos son mis
ingredientes reales y esta es toda la
imagen de pastel que he hecho.
6. Organizar tus ingredientes: Ahora que tenemos algunas
cosas en nuestra despensa, tenemos nuestro
molde para pastel listo para funcionar. Podemos empezar a traer cosas a
un tazón para mezclar y tener un
poco, tener un poco de juego. En primer lugar, voy
a traer son mis margaritas porque esos
van a ser mis antecedentes. Así que voy a hacer clic y arrastrar
eso a mi línea de tiempo. Así que puedes simplemente hacer clic
y arrastrarlo a la línea de tiempo o a
tu ventana de comandos. Te das cuenta si
lo pones en la ventana de comp, tienes control
sobre a dónde va. Sin embargo, eso puede ser útil para
un fondo. Yo quería que fuera smack
bang en el medio. Así que sólo voy a
arrastrarlo a mi línea de tiempo. Eso es automáticamente
lo que va a hacer. Así que ahí tengo mis margaritas
en el fondo. Voy a traer el
b booleano también. Lo traeré a mi escena. Entonces. Ahí está mi amigo. Entonces puedes traer una capa
a la vez o puedes
traerlas por completo,
hace el mismo trabajo. Pero lo que es importante
saber es que After Effects funciona
en un sistema de capas. Así que piénsalo como
trozos de papel. Entonces si tengo mi mal carácter y tengo mis antecedentes, si el B está en la cima, entonces obviamente puedo verlo. Pero si las b están en la
parte inferior de la pila de capas, no
puedo decirlo detrás
del fondo. Entonces, lo que sea más grande, lo
esconderemos. Así que realmente piensa en ello como trozos de papel
apilados. Voy a hacer estos un
poco más claros también. Mi valor predeterminado tiene estas
capas establecidas para que sean grises. El tuyo probablemente
será otra cosa. Entonces voy a
cambiar estos con la cajita gris
que está a la izquierda aquí. Puedes hacer click en
eso y puedes cambiarlo a lo que quieras. He metido con los míos para que sean
agradables y organizados. Tendrás los colores predeterminados de After Effects, muy probablemente. Pero puedes encontrar
algunos colores
brillantes agradables y claros, lo que sea que
funcione para ti. Y voy a hacer mi fondo hierba
verde o algo así. Y luego la b,
voy a hacer ese amarillo para que pueda notar
la diferencia. Y luego también voy
a cerrar las margaritas. Hay un pequeño icono que
tiene un pequeño candado encima. Si pudiera tomar eso
en la capa coincidente, ya no
puedo hacer clic en ella. Y significa que no puedo
agarrarlo accidentalmente porque voy a
estar animando la bahía y no el fondo. Entonces quiero mantener eso
cerrado para no toparlo. Algunas otras cosas útiles
mientras estamos aquí es este puntito. Podemos tomar eso por capa. Lo que hace es solo
cualquier capa seleccionada. Si tienes
cientos de capas, eso puede ser realmente útil
solo para averiguar dónde está todo
enfocado algo por un momento. Ese pequeño solo. Y de manera similar, puedes apagar
el globo ocular en cualquier capa. En este caso, porque sólo
tenemos dos capas, fundamentalmente
están
haciendo lo mismo. Pero si tienes
montones de capas, podrías decir cómo
eso puede ser útil.
7. Propiedad de posición: Estamos listos para empezar a
verlas correctamente. Ahora, vamos a ver
las propiedades disponibles
en una capa en particular. Ahora en este caso
en nuestro bebé, puedo mover a mi
pequeño alrededor del mismo, solo agarrarlo y
moverlo en la ventana comp. Eso es increíble. Pero nada está animando.
Simplementese está moviendo. Si reviso mi
línea de tiempo, nada cambia. Simplemente está
ahí o está aquí. Pero no está animando, ¿verdad? Entonces, para animarlo, necesitamos estar mirando las propiedades. Entonces para llegar a nuestras propiedades, voy a usar un
término llamado trabajo. Y vamos a girar hacia abajo estas pequeñitas flechatas. Siempre que digo, bueno, estás buscando esta
pequeña flecha. Hay otro con giro hacia nuestras propiedades
transformadas. Ahí es donde estamos ahora mismo. En After Effects, la parte superior de la animación que vas a hacer
es transformar la animación. Entonces eso es trabajar con estas
cinco herramientas clave de transformación. Tenemos
punto de anclaje, posición, escala, rotación, opacidad. Ellos son los cinco mágicos. Eso es lo que
llamaremos la válvula mágica. Claro. Te voy a mostrar
uno por uno qué eran lo que hacen,
lo que significan. Pero básicamente cualquier cosa que
veas con un cronómetro, ese es este pequeño icono de aquí, significa que puedes
activar la propiedad. No vamos a
hacer eso todavía, pero ahí está, las herramientas
que se pueden animar. Primero, vamos a ver la propiedad
de la posición. Esa es la más importante. Entonces, antes que nada, si agarré a mi bebé
y lo muevo, se
puede decir que el valor de la
posición cambia. Se puede decir que esos números
se están volviendo locas. Entonces esa es una forma de
ajustar un valor de posición. También podemos hacer clic y arrastrar
sobre uno de los valores. Entonces cada uno representa
un eje diferente. Entonces tenemos x e y. Entonces x es horizontal,
y es vertical. Entonces haciendo clic y arrastrando. También puede hacer clic. Y eso
abrirá un cuadro de texto. Y se puede poner en un valor. Entonces, por ejemplo, si
quiero que esté perfectamente en la esquina 00, entonces ese es el comienzo mismo. Si quiero que esté en
la esquina contraria. Esto significa que necesitas
recordar las dimensiones
de tu pantalla. Tienes la esquina
19201920 por 1080. Nunca hago las cosas por ese sistema porque
no soy tan bueno
recordando números. Generalmente lo haría para la posición, lo
arrastraría en la
ventana de comp a lo que se vea bien. Pero esa es la propiedad de
posición.
8. Escala de propiedad: La siguiente propiedad
que vamos
a ver es la propiedad a escala. Eso de manera muy similar a
la propiedad de posición, se
puede ajustar de
varias maneras diferentes. Así podremos hacer clic y arrastrar
sobre un valor para cambiarlo. Y notarás que ambos
valores funcionan juntos. Así que de nuevo, tenemos x e y. Así que horizontal y vertical. Como hago clic y arrastrando
o clic y tipo de valor. Notarás que la propiedad de
escala, a diferencia de la posición, tiene
este pequeño icono de enlace. Ahora lo que eso significa es que por defecto estas
cadenas están vinculadas. Y eso quiere decir que este valor
es el mismo que este valor. Trabajan juntos, no
necesariamente lo mismo, pero trabajan juntos, ¿verdad? Si quiero que sean
diferentes, puedo desvincular. Y luego puedo
fregar esos valores independientemente o hacer clic y
teclearlos independientemente. Entonces eso es súper útil si estás
haciendo squash y stretch, que es un principio de animación del que
hablaremos más adelante. Pero es bueno
tener ese control. La otra forma en que podemos
ajustar nuestra escala es con la propia caja de bandas. Entonces se ven estos pequeños rincones, unas cajitas en las esquinas. Y solo podemos hacer clic y
arrastrar para ajustar la escala. Simplemente irá por donde
sea tan lugares a menos sostengas Shift y luego
mantendrá las proporciones. Se puede ver que eso está funcionando porque en nuestro valor de escala, podemos ver que esos números
están casados de cada lado. Si dejo de sostener Shift, simplemente
se volverá loco. Ahora, también te darás
cuenta, en realidad, si voy hacia atrás, también solo está afectando mi escala con el primer
valor siendo negativo. Entonces, para darle la vuelta a algo
, lo voltearemos. Eso es convirtiéndola en una
escala negativa en cualquier
dimensión que necesites voltear. Entonces queríamos que
estuviera al revés. Solo estoy haciendo esto haciendo
clic y arrastrando. También puedo hacerlo
desvinculando y haciendo que un valor sea negativo.
Hacelo mismo. Sólo voy a restablecerlo. Solo una báscula manejable por ahora. Sólo voy a tener 60 para
este tipo por un momento. Pero esa es la propiedad de escala.
9. Punto de wotate y anclaje: A continuación vamos a hablar de
dos propiedades en tándem. Vamos a
hablar de la herramienta de rotación y del punto de anclaje
porque tipo de trabajo de la mano. Pero primero veremos
la herramienta de rotación. Ahora ese es este tipo de aquí. Y notaremos que
tenemos dos valores. El primer valor es que
representa bucles completos de la
rotación de 360 grados. Un poco confuso. Tened un buen rato conmigo. Así que tenemos rotaciones completas
como primer valor. El segundo valor es
de hasta 360 grados. Entonces si hago clic y arrastre sobre esto, puedo ver ese festival, mi bebé se mueve
en la ventana de comp. Y a medida que siga moviéndome, obtendrá hasta 360 y
tomará el relevo a una rotación completa
anunciada más 15 grados. Bien, y si sigo adelante, entonces va a dos y
seguiremos adelante. Entonces este valor son rotaciones completas. Cuantos de esos, ¿verdad? Y si voy hacia atrás, también
puedo hacer lo mismo. Entonces irá a
rotaciones negativas, ¿verdad? Entonces el primer valor
son las rotaciones azules. El segundo está entre 360
negativos y hasta 360. Entonces, si solo estás haciendo
un poco de rotaciones, como un poco de un momento tipo LP
Downey. No necesitarás meterte
con esto en absoluto. Pero esto es realmente
útil si estás haciendo algo que
hace circuitos completos, como una hélice en un
avión, por ejemplo. Pero es muy importante estar al tanto de las dos diferencias. Porque si empiezas a animar y accidentalmente has
usado este, mientras lo atraviesas, la bahía simplemente estará absolutamente
descabellada como una hélice. Así que solo ten esas dos herramientas diferentes y en
cuanto a cómo usarlas al mismo tiempo que antes,
podemos hacer clic y arrastrar. O podemos hacer clic y escribir. Si sabes exactamente qué
grado quieres que sea en un ángulo de 45 grados. Greg, puedes hacer clic
y escribir eso. También podemos usar la
herramienta Rotar, que es este tipo. En la parte superior, puedo
hacer clic y arrastrar. Ahora el atajo de teclado
para la herramienta rotar es W. me gusta pensarlo como w. Entonces la herramienta w para rotar. Si quieres volver
a mi selección normal, es solo este tipo de aquí arriba
o V para selección. No tengo un juego de
palabras gracioso para ese. Ahora eso también nos llevará
a la siguiente propiedad, que como dije, trabaja en
tándem con la herramienta de rotación. Entonces esa es la herramienta de punto de anclaje. herramienta Anchor, Anchor Point es este tipo de aquí. Ahora eso representa
el punto de mira de donde
gira nuestro personaje. Entonces, si utilizo mi herramienta de rotación, puedo decir pivotes desde
el centro ahí. Pero si subo a
esta herramienta de aquí arriba, o uso Y en el teclado. Y eso significa que puedo
hacer clic y arrastrar sobre este punto de mira y
moverlo a donde quiera. Entonces, si lo muevo al fondo, luego salto de nuevo a
mi herramienta de rotación. Se puede decir que pivota
desde el botón. Si salto de nuevo a y y
lo muevo a la cara, y luego salto de nuevo
a W para votar. Pivotes desde la cara. Entonces puedes ver cómo eso podría
ser bastante útil cuando llegas a M rigging en particular. En este caso, voy a poner el punto de anclaje alrededor
del centro de gravedad, que para la bahía de dibujos animados, lo
inventamos un poco. Pero
parece más o menos que esté un poco alrededor de
la zona del vientre. Tipo de letra. Si giro eso, eso se siente un poco equilibrado. Si te imaginas balancear la
pequeña bahía en tus dedos. Tipo de fila pivotante cautelosa tal vez. Y ahí es donde lo
guardaré por ahora. Pero esa es la herramienta rotar y
el punto de anclaje. Punto de anclaje, prefiero usar la herramienta en la barra de herramientas en
lugar de los valores. Y te voy a mostrar por qué
habrá algunos mediocres. Pero haces click y
frotas para cambiarlos. Vamos a tipo de valor
igual que cualquier otra cosa. Pero puedes ver que tu imagen se mueve alrededor de tu punto de anclaje, lo cual es bastante
engorroso de trabajar. A veces prefiero
mover el punto de anclaje
antes que mover la imagen. Entonces por eso prefiero
usar la herramienta, pero puedes usar absolutamente
estas cifras también.
10. Propiedad de Opacidad: La última propiedad a
mirar es la opacidad. Eso es menos chico,
abajo abajo. Y eso es tan sencillo. Se puede ver por defecto
que está configurado al 100%. Si froto que una presa a
0 es invisible, respaldo. Leemos, eso es, ya está.
Esoes todo lo que hay para ello. Entonces haciendo clic, fregar,
hacer clic y escribir. Si sabes exactamente el
lustrote que deseas. Si quieres un poco fantasma eBay, absolutamente no
puedes ser mi invitado. Pero eso es todo. Entonces, obviamente, eso
va a ser útil si
necesitas fotogramas clave que algo se
desvanezca dentro y fuera. Um, también es muy útil
si quieres un fotograma clave, algo encendido y
apagado, puedes tener esos fotogramas clave
muy juntos. Pero eso es todo. Es un práctico o menos. Eso es todo
sobre porcentaje.
11. Atajos: Algo muy útil de
saber en After Effects es el atajo de teclado. Simplemente acelera el proceso y hace que todo fluya. Todas estas herramientas de transformación
tienen un atajo de teclado asociado para que puedas verlas rápidamente
en tu línea de tiempo. Entonces, al principio estaba hablando de trabajar
abajo Properties. A veces tienes
odios a las propiedades. Has añadido efectos,
tienes todo tipo de mermeladas extra. Así que solo quieres
abrir rápidamente la única propiedad. Entonces para hacer eso, para todas las propiedades, son la primera
letra de la palabra. En su mayoría. Tenemos Punto de Anclaje es a. posición, es p, escala es S, rotación es nuestra opacidad es T. Para transparencia. No
sé por qué no hicieron eso, pero yo p, s, t. Y si necesitas
tener que abrir posición, ya
tienes posición
abierta y de hecho escala también, solo para agregar Shift, a medida que haces clic en shift, click eliminará
o agregará
solo esa propiedad mientras deja todo lo que ya está
abierto, aún abierto. De lo contrario
siempre se puede seguir sarga. Muy práctico. Pero esos pequeños atajos te
ahorrarán un poco tiempo y esfuerzo
cuando intentes encontrar una propiedad en particular en el
camino.
12. Marcos de clave: Entonces conocemos las herramientas. Ahora es el momento de mover realmente a un amiguito y animarlo. Entonces para este tipo, voy a empezar
con la posición. Mantenlo agradable y sencillo. Quiero que el amiguito
empiece fuera de marco. Entonces voy a agarrarlo
y sacarlo de marco. Entonces voy a
empezar con mi
amiguito fuera del marco. Aquí es donde la línea de tiempo
se vuelve realmente importante. Es muy importante
realizar un seguimiento del tazón para mezclar en
el que
realmente estás poniendo las cosas en
las proporciones correctas
en el momento adecuado. ¿ Bien? Entonces el momento, mi
pequeño marcador de línea es por qué sobre el
lado derecho de la pantalla, no
quiero que eso tenga que ser
al principio porque quiero la Beta
entre desde el principio. Entonces voy a mover el pequeño
marcador al principio. Todo lo que haces
cuando estas propiedades se relacionan de nuevo con donde
estás en el tiempo. Voy a
activar una propiedad. Ahí es cuando hago clic en ese pequeño cronómetro del que
hablábamos antes. Y puedes ver cuando haces clic en el cronómetro, se pone azul. Tengo un poco de mano sobre
ella, como una manecilla del tiempo. Y aquí consigo un pequeño diamante. Y aquí. Suceden muchas cosas. Él va, tengo la propiedad
está activada, lo que significa que está grabando. Entonces cualquier cambio
que haga de aquí en adelante, va a hacer
un seguimiento de esa propiedad. Entonces ahora veo cuando muevo
mi marcador de línea de tiempo a través, este pequeño punto azul ya no
está ahí. Es un pequeño punto gris y
mi flecha está disponible. Lo que eso me está mostrando es si estoy en un
fotograma clave o no. Porque eso es lo que es
este pequeño icono. Este es un marco clave. Entonces mientras estoy directamente encima de
él con mi marcador de línea de tiempo, este será azul. Cuando no lo estoy. Está vacía y gris. Tiene una pequeña flecha que me muestra que
hay algo ahí. Hay un
fotograma clave previo en el que puedo hacer clic para poder
volver a él. Así que solo es útil conocer
esas pequeñas herramientas. Pero ahora es importante animarlo. Puedo avanzar en el tiempo. Un poco de puntos base a
la izquierda un amigo, y yo me muevo, digamos 1 segundo. Podemos ajustarlo más tarde. No te estreses por
clavar en el primer corte. Podemos simplemente agarrar un
poco amigo, moviéndonos a bien. Y veremos ojalá
haya una trayectoria de movimiento que
se salte atrás. Eso significa que nuestro b está animando. Se está animando con el tiempo. Esa línea que primero representa dónde está
en el primer fotograma, y luego va a donde está. Ahora. Podemos ver cuando frotamos a través de
que un poco de B se mueve. Ahora para jugarlo de verdad, voy a golpear la barra espaciadora. Ahora bien, si no
tienes una trayectoria de movimiento, eso significa que en lugar de
simplemente mover tu B, has vuelto a hacer clic en el
cronómetro. Entonces es muy importante. Solo necesitas activar
la propiedad una vez. Una vez que esté activado. Eso es. No es necesario que vuelva a hacer clic en
el cronómetro. De hecho, al hacer clic en el cronómetro se eliminarán todos
tus fotogramas clave. Tan importante que
actives, déjalo en paz. Pero súper útil si
quieres que volvamos a lastimarnos, cual hago regularmente, así que
no tengas miedo de eso. Así que sólo voy a hacerlo de nuevo. Entonces voy a poner mi
BA a un lado. Voy a hacer clic en el
cronómetro para activarlo. Muévete en el tiempo y
llévalo al encuadre. Estoy un poco alineándolos con
esta pequeña flor de aquí. Entonces plop ahí. Si toco eso,
siento que es demasiado rápido. Entonces, lo que puedo hacer una vez
que tengo la clave enmarcada, estos fotogramas clave pueden moverse. Pueden moverse a lo largo del tiempo. Si quiero que sea más lento, separaré los fotogramas clave
más. Si quiero que sea más rápido, los
acercaré más. Entonces pude haber oído
hablar de que siente sarpullido. El camino es súper raro. Parece una escalera mecánica,
pero vamos a arreglarlo. Pero es un paso a la vez. Ahora bien, podrías notar
estos pequeños puntos, estos pequeños puntos de trayectoria de movimiento es importante para
estar al tanto de ellos. Jugaremos un poco más tarde con
ellos. Pero por ahora, son una herramienta útil para saber cuándo tu cosa se está
volviendo más rápida o más lenta. Porque de momento podemos ver que están un poco
juntos. Pero si el tiempo se vuelve más rápido, se alejan mucho. Lo que esos puntos representan es dónde está nuestra B en cada fotograma. Porque esta línea de tiempo, por
el momento puedo decir
eso, que tiene esencia,
lo que significa segundos. Si me acerco. Así que sostengo Alt y
uso mi rueda del ratón. O puedo usar estas pequeñas
montañas para acercarme. Si me acerco, puedo decir que
se convierten en Fs, que son frames. Si hago zoom hasta el fondo, puedo ver que cada fotograma, cuando lo froto, mi pequeña b se está moviendo a puntos
diferentes en mi línea de tiempo. Eso es lo que representan esos
puntos. ¿ Dónde está la B? De marco a marco? Tenemos en el fotograma clave
al primero y al último. Pero tenemos todos estos
pequeños indicadores en
el camino que nos muestran lo After Effects está
averiguando para nosotros. Entonces está interpolando. Anota eso para más tarde. Está interpolando de
un fotograma clave al siguiente. Podemos cambiar cómo se representan
esos puntos
y cómo pasamos de a a B. Pero por ahora,
mantenerlo como esto está bien
porque solo queremos averiguar en general un
ritmo general de nuestro pequeño. Una cosa importante a tener en cuenta
una vez que has activado un fotograma clave es que
siempre está grabando básicamente. Entonces, si estoy en este punto mi línea de tiempo y
he movido a mi bebé, eso no va a mover
todos los fotogramas clave. Sólo voy a mover
esa posición y crear un nuevo fotograma clave. Que podría ser lo que quiero, pero yo personalmente ahora mismo,
Eso no es lo que quiero. Entonces puedo deshacer o
puedo seleccionar ese fotograma clave. Así que basta con hacer clic y
arrastrar alrededor de él, hará clic en él y eliminar. Y luego se fue. Realmente práctico. Nada es permanente
en After Effects, siempre
puedes hacer cambios. Así que nunca siento que tienes que
saber algo la primera vez. Pero ten en cuenta dónde
te encuentras en la línea de tiempo. Entonces, si empiezas a darle un codazo a
este tipo, solo debes saber que eso
va a interpelar. Si quieres que tu personaje
se quede perfectamente quieto. También puede utilizar esta
herramienta aquí para hacer un nuevo fotograma clave que no esté
creando nuevas propiedades, no
se mueva
entre aquí y allá. Pero tienes un,
otro fotograma clave Eso es exactamente lo
mismo que este. Entonces ahí no pasa nada,
no pasa nada. Lo que significa entonces que
podría moverlo de nuevo. Mostrando y también recordar
en cualquier momento puedes agarrar y mover los fotogramas clave todos a vez o individualmente,
ajustar esos tiempos. Entonces también son esos puntos de los que
estaba hablando antes. Es útil hacer un seguimiento
de esos porque
puedo decir que este bit
se va a
alejar más rápido que este
bit porque los puntos están a
distancias tremendamente diferentes. Para que pueda agarrar estos
fotogramas clave y
acercarlos al mismo
azul, azul, azul. Pero por ahora, sólo voy
a animar la bahía que entra. No me voy a
preocupar por la salida a todavía. Sólo voy a hacer
un video a la vez.
13. Caminos de movimiento: Una vez que tienes
algo en movimiento, es el momento de que no
parezca robótico. Entonces parte de eso es el principio de
animación llamado AKS. Entonces las cosas que son orgánicas
o que se mueven
naturalmente no tienden a moverse en líneas
rectas y líneas
perfectamente rectas. Y así por ejemplo, con esta B, será más natural
si hay un poco de curva al movimiento. Entonces lo que voy a hacer
es ajustar
esta trayectoria de movimiento para que ya
no haya una línea recta. Voy a hacer que se curve. La forma más fácil de hacerlo es saltar
a la herramienta pluma. Este tipo de aquí. Si quieres el atajo de
teclado, es G para Pen Tool, y no tengo una buena
manera de recordarlo, así que nunca uso un atajo. Pero si hacemos clic y arrastramos en el camino
obtendremos algunos manejadores. Es posible que ya tenga
algunos controladores
dependiendo de cómo esté configurado su
trayectoria de movimiento. Podrías tener algunos puntitos. Simplemente puedes agarrarlos
e intentar moverlos. Si tú decides. No quiero que eso
sea rizado, está bien. Simplemente haga clic con la herramienta de
pluma seleccionada. Simplemente haga clic en ese
punto que moverá esos mangos. Entonces
tienes que hacer. Así que haga clic y arrastre para crear manejadores en
puntos que ya existen o simplemente
haga clic normal para eliminarlos. La forma en que funcionan estos
mangos es tu clásica herramienta Pen de la
mayor parte de la suite de Adobe. Eso, funciona un poco
si lo piensas, este tipo de magnéticos. Entonces este mango está
arrastrando un poco esta línea curva. Y cuanto más lo sacas, menos receptivo
llega a
él porque empieza
a reaccionar ante otro mango. Solo un rápido TPA caliente, Si estás encontrando la
herramienta pluma un poco complicada, recomiendo encarecidamente echar
un vistazo a este sitio web, método de punto
Bezier, punto A-C. Es un juego en línea gratuito que es para mejorar
en la herramienta Pluma. Utiliza todos los atajos de
teclado de Adobe para que puedas usarlo exactamente como lo harías
en cualquier programa de Adobe. Y luego estás trazando formas. Y cuanto más preciso sea
tu trazado de forma, mayores serán tus puntos. Así que una
manera realmente simple, muy
divertida y efectiva de obtener la
caída de la herramienta Pluma. Pero sin embargo ahora obtienes un toque
más natural. Voy a seguir ajustando esto, así que vuelve a parecer un
poco más natural. Sólo voy a hacer que
venga de un poco más arriba. Solo pensando en de dónde
quiero que venga el B2B,
tratando de que sea lo más
convincente
posible su historia sin dejar de
ser una bahía gigante de dibujos animados. Ahora si
quisieras, podrías tener otro punto aquí arriba
o incluso aquí abajo. Una vez que tienes curvas en
tu camino que
continuarán, no eran automáticamente caminos
lineales que teníamos antes. Así que solo tenlo en mente. Y nuevamente, lo mismo, herramienta
Pluma, da clic para
eliminar si quieres. Haré clic y arrastraré para agregarlos. Ahora bien, la razón por la que
quizás no queramos tener punto de entrega de
fotogramas clave es solo para que tengamos un poco más de control
sobre la flexibilización, que va a quedar
clara por el césped. En software que utiliza tweening, que es After Effects
o Adobe Animate. Desea utilizar la menor
cantidad posible de fotogramas clave. En términos generales, esto es
solo una guía, no una regla. Y eso es porque
quieres estar fuera de un es sin problemas. La flexibilización es de lo que estaba
hablando ajustando estos
puntos a lo largo de la línea. Entonces podemos decirle a After Effects
que se interpele de manera diferente. Si tenemos montones de fotogramas clave, solo
significa que es
mucho más difícil conseguir que
After Effects lo
averigue si lo has complicado un poco
más. Entonces dos es bueno, y tres es
absolutamente hunky-dory. De hecho, puede
que incluso haga que le haga un poco
de barrido. Eso podría ser divertido. Y no sería capaz de
hacer eso con sólo dos. Así que siéntete libre jugar
un poco
y ver qué funciona. Pero sin embargo, hagas lo que hagas, solo trata de evitarlo. No hay necesidad de
curvar el camino. Con tantos fotogramas clave. Deberías poder averiguarlo solo
con la herramienta pluma. Deja que las secuelas hagan el
trabajo pesado por ti. Sólo porque va a
ser muy difícil la
pista
suavizar ese tiempo.
14. Beezing: Ahora que tengo un
poco de emoción sucediendo, Todo está muy constantemente pasado. No hay variación
en la acción. Y quiero, quiero
añadir un poco de drama. Entonces, lo que quiero mostrarte a continuación es una flexibilización realmente simple. Y ahí es donde ajustamos
estos puntos en la trayectoria de movimiento. Entonces voy a
cortar a otra cosa solo
para mostrarte cómo funciona eso. Entonces aquí tenemos cuatro bahías, técnicamente haciendo
lo mismo, pero totalmente diferente. Entonces el primer y último fotogramas clave están exactamente en el mismo lugar. Entonces se alinean
exactamente igual. No obstante, si voy a la mitad, todos
se ven tiempos completamente
diferentes. Estos tipos en realidad
no están muy lejos. Pero se puede ver a medida
que nos lavamos, voy a diferentes
pasos en el medio. Si los agarro a todos, podemos ver las diferencias
en su trayectoria de movimiento. Pero ojalá puedas
ver a lo que me refiero. El de arriba es este tipo. Todos los puntos están perfectamente distribuidos de
manera uniforme. Eso es flexibilización lineal,
eso es sencillo. Brocha, brocha, brocha,
sin cambio hecho. Este tipo, se pueden
ver los espacios en medio de
más separados que los de cada extremo. Eso tiene cierta
flexibilización básica en ambos fotogramas clave. Ahora puedo ver la
diferencia en mi línea de tiempo. Los superiores, un poco de formas
de diamante y los que están debajo
en esta capa. Pequeñas formas de reloj de arena. Eso es lo que
harán tus fotogramas clave Clark cuando
hayan entrado y salido del Este. Estos, el diamante,
tendrás fotogramas clave lineales. También puedes ver la diferencia
en tu línea de tiempo. Entonces obtienes un poco de
indicador además de decir en tu trayectoria de movimiento que
hay variación en el ******. Lo que está pasando con los
otros dos es que tenemos flexibilización al principio
y nada al final. Para que veas que todo se pone de manera
bastante uniforme al final. Y entonces el de abajo
es lo contrario. Así que todos se
acercan bastante. Ahora recuerda, cerrar juntos
significa que es más lento. Entonces eso podría ser confuso
pensar que esto es más lento aquí. ¿ Por qué está eso al frente? ¿ Por qué básicamente es
eso primero? Porque para recuperar el tiempo, si ese bit es necesita ser mucho más lento de lo que
necesita ser mucho
más rápido por aquí para
permitirle tener espacio para ser más lento porque todavía lo va a hacer el misma
cantidad de tiempo. Ahora no hay juego con ningún editor gráfico en esta etapa. Y todavía se puede obtener un
poco de variación. Así que por mucho que podamos, voy a mantenerlo
simple para que no tengas
que caer en
el editor de grafos. Aca's te dará
un camino muy largo. Te voy a mostrar un poco, pero no tengas miedo
de quedarte con un
fotograma clave lineal en NACADA's, eso te hará llegar millas. Ahora. ¿ Cómo lo hacemos realmente? Genial, gran pregunta, a todos. Gracias por preguntar. Entonces, si solo escondo a estos tipos, fertilidad, boom,
solo miro mis balbuceos. Entonces, qué puedo hacer si
sé que quiero que se facilite un
fotograma clave, quiero que sea más lento
alrededor de ese fotograma. Solo puedo seleccionar el fotograma clave, ya sea arrastrar y seleccionar
todo, simplemente haga clic en él. Después, haga clic
con el botón derecho en Asistente Fácil, Facilidad. Esa es la opción
que buscamos. Y te darás cuenta de que
el atajo ahí es F9 y ellos irían lo pude ver moverse en medio
de la trayectoria de movimiento ahí. Y un pequeño papi
se han acercado más en este extremo y más
aparte de este final. Si juego eso ahora,
debería
despegar lentamente y luego un poco
golpea con un impacto. Entonces no es
particularmente dramático. Pero si
te imaginas manejando un auto, no arrancas a velocidad. Ganas velocidad. Empiezas despacio y te vas acumulando. Y en general si
todo va bien, vas a ir más despacio
para llegar a un alto. Entonces entonces en ese caso, habrías flexibilizado en
ambos extremos si esto fuera un auto o si esto fuera una bahía
con planes y algún camino por recorrer, dudarías relativamente
lento para ganar velocidad. punto más rápido
estará en el medio y luego bajará a un alto. ¿ Verdad? Sin embargo, si eres un
poco entusiasta, podría llegar a ser un
poco más difícil. Así que solo para eliminar la flexibilización, solo
estoy seleccionando el fotograma clave
y el comando haciendo clic
o haciendo clic de control. Y eso eliminará la
flexibilización F9 para agregar flexibilización, control-clic para eliminar
easing, swing, litera. Así que para volver a eliminarlo, simplemente control-clic y
volvemos a lineal. Así que voy a saltar
un poco con nuestro otro amigo y veremos
qué podemos hacer en este caso. Quiero que sea lo más simple
posible , solo usando ACA's. Están flexibilizando estos anuncios. Creo que podemos salirnos con la suya con la
mayoría de las cosas
que queremos hacer con ACA's. Yo personalmente no uso la
facilidad de entrada y facilidad de salida. Yo uso exclusivamente ACA's y luego juego con el
editor de grafos para hacer mis ajustes. Cada uno tiene su propio sistema, así que averíguese qué
funciona para usted. Pero solo vamos
a ver
mantenerlo simple con ACA's
y fotogramas clave lineales. Eso es todo lo que realmente
vamos a explorar juntos. Entonces, si quiero que mi
amiguito gane velocidad desde el principio y
aterrice suavemente sobre la flor. Entonces pondré flexibilización
al principio y luego al punto de aterrizaje. Pero no quiero que esto cambie. Quiero que eso sea constante. Es lindo. Oh, pequeño y agradable asentarse ahí. Si quería que el bebé se
acostara un poco sobre la flor, entonces necesito probar
algo diferente. Entonces podría tomar la
flexibilización de ahí. Y probablemente querré que esto
esté un poco más cerca aquí. Puedo decir que estos puntos
se separan más, lo que significa que eso pasa más rápido si solo juego eso ahora
¿qué va a hacer eso? Sólo conseguí flexibilizar
al principio. ¿ Ahí vamos? Así puedo ver que se pone
un poco torpe. De pronto se aceleran. Entonces lo que podría querer hacer esto es cuando nos pongamos un
poco claros, voy a hacer de esto
la altura de mi rampa arriba, supongo que estoy tratando
de pensar en la terminología correcta. Esta sería la
altura de mi arco. Entonces voy a conseguir que
vaya más despacio aquí. Esto lo va a arruinar por
un segundo, pero tengan cuidado conmigo. Entonces, lo que pasa con las A fáciles es que su trayectoria de movimiento se
detendrá. La acción se detiene en ese punto. Por defecto te
ralentiza todo el camino a 0. Una pequeña punta del dedo
del pie en el editor de grafos para
mostrarte lo que está sucediendo. Empezaré de nuevo en la tienda de comp de
Beijing. El Griffin, ¿qué es? ¿ Dónde está? ¿ Por qué tenemos que
saber qué hace? Es este tipo de aquí. Ella es hermosa. Da miedo. Bien, voy a dar click en
mi editor de grafos y
vamos a ver lo que
vemos. Por el momento. No digo nada porque no
tengo ninguna capa
seleccionada o alguna propiedad de animación se está ejecutando, el editor de grafos funciona en velocidad. Entonces el eje y es la velocidad
a píxeles por segundo. Entonces ahora mismo puedo decir 0
pixeles hasta 100 pixeles. Eso es lo que representan esos
números. Y entonces el
eje horizontal es el tiempo, como la línea de tiempo
siempre ha sido hasta ahora. Entonces, si selecciono uno de mi base, en este caso el primero, que es mi fotograma clave lineal, puedo ver lo que está pasando aquí. El B se mueve constantemente aproximadamente justo por encima de los
600 píxeles por segundo. Si pongo el cursor sobre eso,
puedo decir que son 640. Esos números no significaban nada. Va a una velocidad constante. Si voy al segundo, puedo ver esta pequeña y agradable situación de
OK sucediendo, lo que significa aquí abajo, a diferencia de esta primera, donde el primer
fotograma clave está arriba. Primero se inicia luego se calienta. Entonces está comenzando en
0 píxeles por segundo, y luego ganando velocidad
hasta aquí, bajando de nuevo a
0 píxeles por segundo. Así que comparativamente ritmo perfectamente
estable, ritmo variado. Y también notarás que éste, dijimos,
¿qué fue eso? 640 píxeles por segundo fue un ritmo
constante todo el tiempo. Este, la velocidad más alta, va a ser
mayor que el fotograma clave lineal. Es 960 ish. Eso es para hacer que el espacio
para que esto vaya despacio. Entonces, si vas a ir a calor lento, necesitas ir
comparativamente más rápido en el medio para poder
llegar al final y hacia abajo. Sólo voy a interponer en mi propio video con una pequeña nota que si esta
no es la gráfica que dices, no se preocupen, amigos,
no se preocupen. Lo que puedes estar viendo
en cambio es algo un poco como esto. Esto
podría ser lo que estás diciendo. En cambio, este es
el editor de valores. Me gusta trabajar con esta beta. Cada animador tiene
sus propias preferencias. El gráfico de velocidad tiene
más sentido para mí que
el gráfico de valores. Entonces, si
quieres cambiarlo, para seguirlo, tienes que
ir con estos chicos. Después irás a la Gráfica de Velocidad de
Edición. Editor Value Graph es
lo que parece este tipo, y estoy bastante seguro de
que ese es el valor predeterminado cuando abres por primera vez
After Effects. Si ahí es donde
estás, no una Laurie, solo enciéndala
al gráfico de velocidad y
verás exactamente lo que veo yo. Así que tenemos nuestros fotogramas clave
lineales. Podemos decir lo que son. Los fotogramas clave más fáciles
en ambos extremos. Y entonces también
tenemos lo que
parece cuando vas flexibilizando
al principio, esto es envejecer al final. Quiero decir, Sorpresa, sorpresa,
son lo mismo. Ahora bien, la anatomía de
la gráfica de velocidad, lo que tenemos aquí, apunta en la gráfica. Para que puedas agarrar estas
pequeñas asas. Y ajústalas y te darás
cuenta de un amiguito. Los puntos al final ahí acercan
mucho y
estos muy lejanos. Entonces este es el final. Entonces esto representa este punto. Esto representa este
punto porque estoy haciendo esto tan superficial. Poco profundo o el camino, más lenta es la reacción. Lo que significa que si esto
es realmente lento para dar tiempo a esto
tiene que ser muy rápido. Entonces la jugada que a través, veremos a él que está
apagado y luego bajaremos la velocidad. Así es como puedes hacer
variaciones a la gráfica. realmente sencilla
sin plan hasta la fecha. Y
te animo mucho solo a jugar, como jugar hasta el punto que lo rompas y
luego al romperlo,
así es como aprendes. No tengas miedo de romperlo. Es una bahía animada,
va a ser divertida. Ahora bien, la otra cosa que
podemos hacer es que podemos
moverlas verticalmente para
esta velocidad de arranque, o ellos un poco donde está la
velocidad en ese punto. Esto es lo que queremos hacer con
nuestro amiguito de aquí. Entonces este tipo está llegando al punto en la
parte superior del arco y se detiene. No quiero que se
detenga. Yo solo quiero ir más despacio, pero no
quiero que paren. Entonces esto es cuando con
mi propiedad seleccionada, saltaré a mi
editor gráfico, agarraré estos puntos. C, llega a una parada completa. No quiero,
no quiero chicos. Así que voy a agarrarlo
y arrastrarlo hacia arriba. No sé dónde.
Sóloen alguna parte. Simplemente más alto de lo que era. No tengo un plan. Vamos a ver qué pasa. Así que también estoy arrastrando
las manijas,
así que se ralentiza drásticamente. Entonces eso no es, parece pesado. Ese es el drama para el que estoy aquí. Entonces eso es lo que estamos haciendo
con el editor de grafos. Así, ya no hace falta tocar más que eso en
esta etapa temprana. De hecho, honestamente esto
es probablemente a eso. Pero mira a donde va. Mover sus puntos clave fuera la línea base de esos 0 fotogramas
clave por segundo. Así es como puedes conseguir que
las cosas dejen de parar. Si es todo un poco mucho. Creo que se ve perfectamente
bien con un amargo F9 en él. Inquieta. Eso es lindo. No es gente. Nada poco convincente sobre ellos. Sin embargo, personalmente, voy a volver a entrar
y ajustar mi flexibilización. Así que me he puesto un
lento en el medio y un poco de al final, porque personalmente me
encanta un poco de drama. Pero depende completamente de usted
decidir sobre la flexibilización que está
funcionando para su error. Esto es
lo importante de flexibilizar es ¿cuál es la intención? ¿ Fue la motivación detrás de la acción de
tu personaje? Ahora ese personaje
podría ser un cuadro de texto, ese personaje podría ser una B, en este caso, obviamente. Pero, ¿qué
los impulsa a trasladarse ahí? Estamos recreando la ilusión
de la vida con animación. Facilitar eso realmente nos
ayuda a hacer eso. Entonces nos movemos con énfasis, nos movemos con entusiasmo de una manera lenta porque estamos
tomando demasiada miel. O nosotros Pepe siempre
tristes a la semana, Samba. Todas las formas en que podemos ajustar el tiempo
y la flexibilización en
After Effects es cómo podemos mostrar esa personalidad
y esa intención.
15. Rotación con masa: Continuar con nuestro plan de dar
a conocer la intención y un poco de lío es lo
que estamos viendo a continuación. Entonces mi chico tiene bastantes
de ellos para el ahí dentro. Puedo seguir haciendo esto
hasta que esté feliz. Me gusta No te preocupes de
que nada sea Mika en ningún momento en
particular. Se trata de hacerlo en vidas y etapas y
seguir ajustándolo. Pero lo que voy a hacer a continuación, generalmente mi proceso se
posiciona primero, luego la rotación. Entonces eso es lo que voy a hacer ahora. Voy a rotar a
mi amiguito para que se alinee
con la flor. Eso es importante. Pero él muestra un poco de
blanco en el camino. Ya ha estado en una
flor se recoge un montón de cosas y va a
mostrar ese lío con él. Entonces voy a activar
mi fotograma clave de rotación. No hay ciencia para esto. Voy a
enderezar el globo ocular esto. Entonces voy a, en este caso, cuando no esté en mi marco, necesito usar el
cuadro delimitador como mi referencia. Entonces voy a
empezar pensando en si llevo una
carga pesada, es mi mitad superior la
que está muy abajo. En el caso de a b,
esa es tu cara. La mitad superior es tu cara. Entonces voy a empezar con ellos inclinándose un poco hacia abajo. Cuando finalmente
lleguen a la cima. Y sólo un poco más allá de
eso, ahí es cuando se va a
enderezar un
poco y tal vez incluso un poco exagerar porque
va a entrar en tierra, Él está mirando esto fuera de lugar. Y entonces aquí me voy a
asegurar de que se enfrente a Raj. Eso es todo. Voy a darle un codazo porque no
quería que saliera probablemente en
primer lugar. Si toco eso de nuevo. Creo que eso es genial, pero
creo que voy a exagerar. Así que de nuevo, solo un poco de flexibilización. Eso está bien. Como
no, no está hecho. Tenemos más que hacer aquí otra vez, pero viene por la línea. Entonces la rotación, si solo me
quito esto de nuevo simplemente muy rápido y solo veo
cómo se ve eso. Súper rígido sin rotación, no
creemos que realmente se esté
moviendo ahí y realmente tenga algún propósito
para estar aquí, como de una manera muy
grosera, podría incluso darle otro. ¿ Por qué no le damos
otro fotograma clave? Consideramos. En realidad va a empezar un
poco más recto. No te das cuenta mucho. Es solo estos pequeños consejos
que se llaman Corea del Norte. Norte. Eso es bueno. Así que de nuevo, se trata solo jugar con él,
decir lo que funciona. Obviamente, lo he hecho
algunas veces, así que me siento bastante seguro
del día que estoy después y puede que tú no lo estés, y eso está absolutamente bien. No tengas miedo de experimentar. Algo que me
parece muy útil. Cuando animan a los personajes están tratando de personificar algo, lo
está interpretando. Y en este caso con a, B es una sola capa. Puedo usar mi mano como títere para tratar de
ayudar a averiguarlo. Entonces, ¿cómo se moverían? ¿ Iría recto? No empezaría
por ahí. Qué hacer. Seamos claros. Estas solo animando mi mano en el aire ayuda a animar
la B en After Effects.
16. Encoger y estirar: A continuación voy a ver mi principio favorito absoluto estiramiento
del cociente del casco antiguo. Es todo acerca de los principios de
animación se basa en la realidad y luego
exagerado para agregar animación, tipo de drama y
squash y estiramiento es uno de
los más divertidos para jugar. Yo creo. Es el principio
donde las cosas que se mueven rápido, te pones muy elástico y las cosas que impactan de
repente. Calabaza. Si piensas en una pelota de
tenis en el aire, es bastante elástica
y cuando golpea el suelo o golpea una
raqueta, se aplana. Eso es lo que estamos haciendo. Y dependiendo de lo elástico
o imaginando este Bs, esa es la cantidad de squash
y estiramiento que agregaremos. Lo que pasa con hacer
squash y estirar en After Effects es que está
un poco desordenado. Si no eres fanático de las matemáticas. nombre de After Effects. Pido disculpas. Sin embargo,
ha sido muy amable y tiene After Effects tiene algunos sistemas en su lugar para
que pueda hacer
ecuaciones por ti. En realidad no tienes
que ser bueno en matemáticas. Está bien, va a
sostener tu mano a través de él. Lo que tengo que hacer primero es averiguar dónde lo
voy a poner. ¿ Dónde necesita
squash y estirarse? Creo que es un
ritmo bastante estable por todo aquí. A lo mejor honestamente esto
es un poco rápido. Puedo tener un poco
de estiramiento aquí. Entonces entrando en ese impacto. Y luego voy a hacer una
calabaza justo aquí. Y luego me voy a
sentar de nuevo. Entonces, lo que pasa con
una calabaza
hinchable y un estiramiento es que no
pasas de neutral a totalmente elástico
demasiado blando Volver a neutral. Es un poco más de
un ida y vuelta. Si piensas en la pelota que
rebota y cómo
va a dejar de rebotar poco a poco, ese es el tipo de
cosas que estamos haciendo. Ahora, mi proceso para
agregar squash y stretch es agregar
primero los fotogramas clave para que tengamos buenos números
limpios con los que trabajar, agregar squash y stretch. Lo que vamos a hacer
es
usar la propiedad Scale. Voy a activar
esa propiedad donde quiero que esté mi primer
fotograma clave. Y quiero que eso sea
justo antes de mi impacto. Y nuevamente, esto es
justo en mi día. Podrías estar haciendo algo diferente y
tendrás impacto. Tendrás una calabaza y
estirarás dos puntos diferentes. Eso está totalmente bien. Entonces voy a activarlo. Eso ha creado un fotograma clave aquí. Muévete. Y el impacto va
a ser otro fotograma clave. Eso es lo que voy a
presionar en este pequeño diamante, este agregar o quitar fotograma clave. Entonces eso va a
crear uno nuevo que sea exactamente el
mismo que el anterior. Entonces me voy a mover
un poquito a otro. Muévete, agrega otro. Ahora cuando digo un poco, estoy mirando 12345678 cuadros. Voy a empezar a animar ahora que
tengo algunos fotogramas clave básicos, todos
están establecidos exactamente
igual. No pasa nada. Es 6060606060. Pero ellos están ahí. De modo
que debido a que squash y stretch funciona con
tus valores x e y, tener números limpios para empezar
es mucho más fácil que
tener que averiguar
las matemáticas desde donde vas progresando. Si hago mi squash primero, eso va a ser lo más
fácil de procesar, creo. Entonces voy a desbloquear
mi propiedad de báscula. Y lo que quiero es que este primer
valor va a ser mayor. Voy a hacerlo como 62, no mucho más grande, solo
un poco más grande. Un poquito. Quizá omega-c, C4. Entonces es un poco más obvio mientras lo
estamos viendo. Ahora. Lo que pasa con
squash y stretch, particularmente en motion graphics, quieres intentar mantener masa tanto como
sea posible para hacer eso. Cuando estás haciendo
escala es bastante simple. Lo que sea que agregues a este lado, comida para llevar de este lado. Entonces he añadido cuatro ahí. Voy a llevarme cuatro, lo que significa que son 56. Y ese será el
mismo volumen general. Entonces, si solo toco eso, ya
puedes ver
lo que está pasando. Eso está bien. Va a ser, vamos a
hacerlo más hinchable que eso, pero podemos
ver lo que está haciendo. Ahora. Voy a añadir
un tramo también. Creo que soy un fotograma clave
o demasiado corto. Entonces necesito agregar otro
al principio porque
quiero que este bit
sea un poco elástico. Entonces esto será lo contrario
de lo que acabamos de hacer aquí. Esto es aplaste. Quiero que esto sea elástico. Entonces por ese principio, puedo asumir que esto será
56 y este será 64. Porque son literalmente las figuras
opuestas de ésta. Lo que pasa con la animación realmente
buena. No te das cuenta. Te das
cuenta de mala animación. Si es bueno, simplemente se ve mal. Es muy difícil
decir que lo consiguió. Entonces realmente se trata de
pasar por el shell del menú eso pero todo lo que creo
que se ve bastante bien. Ahora para que vuelva a los 60, no
voy a
volver directo. Entonces tenemos el primer
valor es mayor, segundo valor es menor. Voy a volver
directo al 60. Voy a rebasar. Lo que significa que en lugar de que esto
vuelva a bajar solo a los 60, voy a ir un poco
más allá de donde debería. Y mi diferencia
originalmente era para, así que voy a hacer
una diferencia para, así que serían 58. Éste. Otra vez diferencias también, pero
estoy sumando esta vez 62. Entonces tengo 60. La diferencia de cuatro. Diferencia de cuatro
en el otro lado. Diferencia de dos
en el otro lado. Volver al 60. Poco rebote.
Voya subir esto porque eso se sentía
muy separado para mi gusto. Iré a algunas buenas carreras
viejas en él. Ese es el boleto. Ese es el personal. No va a ver que toda la
pieza se junta. Dan. Oh, ella es mágica. Boom.
17. UNAMOS TODO: Entonces ahora voy a conseguir que esta
pequeña B siga avanzando. Es prácticamente usando
todo lo que ya hemos hecho. Solo hay un par de cosas
graciosas que pueden pasar. No quiero asegurarme de que
estés preparado para antes huir a hacer
tus buggies desconocidos. Entonces, por ejemplo, quiero que se
quede quieto un rato
antes de que salte. Entonces eso significa la posición. Necesito otro fotograma clave
aquí, voy a darle a eso. Y eso va a hacer este fotograma clave sea
igual que este fotograma clave. Sin embargo, los que tienen un buen ojo pueden decir que tengo
un asa sobresaliendo. Eso sobre si me froto, oh Dios mío, ¿qué pasa? No debería estar mudando aquí. Eso es porque tengo un camino
curvo ante él. After Effects es como,
sé lo que quieres que haga. ¿ Quieres
que siga con esas curvas ya? Seguimos la
cueva vía ningún amigo. Yo no. Lo que necesitas
hacer es agarrar tu herramienta de pluma, agarrar el asa, arrastrarla
hacia atrás, solo deshacerte de ella. Ahora cuando estoy fregando a través, debería ver que todavía está
aplaudiendo y estirando. Eso está bien. Pero la posición ya
no se mueve. Ese tipo de cosas.
Esosucederá todo el tiempo After Effects
está tratando de ser útil. Pero en términos generales, no
es tan útil. Una cosa que puedes hacer
para reducir la cantidad. Eso es tonto que
pasa es que si subes a Editar Preferencias, General, encontrarás un botón. Este tipo, es la
frase más complicada que he escuchado. Interpolación espacial predeterminada
a ticket lineal, ticket mis amigos, lo
que eso significa, default. Conocemos la palabra default
que normalmente es, normalmente, generalmente siempre empezar con interpolación
espacial. Esa es tu
trayectoria de movimiento en el espacio. No en el tiempo, no
tienen la velocidad va, sino cómo se ve en el espacio, cómo se mueve en el espacio. Eso es lo que es
la interpolación espacial. Dos, conocemos la palabra
al buen trabajo a todos. Lineales, rectas. ¿ Quieres que tus líneas sean curvy por defecto o
strike por defecto? Eso es lo que eso significa. Queremos que sean
rectos por defecto, enderezados menos
dicho lo contrario. Por esos puntos donde
queremos que se quede quieto. Por defecto, queremos que
sea por defecto. Queremos que sea recto para
que podamos tenerlo quieto. Asegúrate de que esté marcado. Todavía conseguirás esos
fannie buggers a veces. Pero en general,
deberías estar bien. Entonces él está sentado quieto
y luego voy a hacer una ZPosition sobre esta hoja, sobre esta flor Becky. Ahora en este caso, voy a escalar a medida que
avanzamos porque eso está
en la distancia, así que quiero que se haga más pequeño. Ahora. No voy a hacer
manualmente ambos lados. Ninguno, y voy a encerrarlos nuevo y hacerlos juntos. Bucle que se siente escocés. Sólo voy a quitarme
la relajación mientras estoy probando esto. Voy a decir que
tal vez sea un poco más grande. Aquí. Fresco. Ahora, la escala y la posición
están trabajando juntas. Entonces es importante mantener juntos
estos fotogramas clave, escalarlos, porque sabía reducir la
escala y seguir moviéndose. Parecerá una pequeña ranura
rara. Tienen que permanecer juntos para
que parezcan uniformes. Ahora voy a
hacer mi camino curvo. Ahora, solo colocando un poquito, pero voy a
dar un salto hacia arriba, hacerlos
aparecer un poco y curvar
el camino ligeramente. Ahora quiero que
empiece despacio. Un poco en la parte superior. Y luego otra vez,
Kevin fue un impacto porque estos son chico fornido. Ahora este tipo está
causando un pequeño blip y eso es porque vuelve a estar
en la línea de base. Entonces voy a acercarme un
poquito , agarrarlo y moverlo hacia arriba. Vamos . Ahora, voy a
añadir un poco de blanco. Así que he hecho mi posición, he hecho algo de flexibilización. Ahora, voy a hacer alguna
rotación. Eso es genial. Así que acabo de tener mi
posición para que la rotación se alimente un poco grueso. Entonces voy a
usar mis rotaciones. Claramente, voy con un plan. No importa si lo he
hecho 20 veces. Sólo estoy jugando, a
ver qué podemos conseguir. Contento con eso. Tengo lo mismo que he hecho
antes es que he hecho posición, un poco de flexibilización, luego algo de
rotación para apoyar esa acción. Lo siguiente es algo de
squash y estiramiento. Entonces viene en
silencio impactante. Así que definitivamente voy a
necesitar algo de eso. Ahora bien, esta es la otra
gran razón para hacer primero tus fotogramas clave en blanco, porque Este tipo está escalando
de 60% a 45. Pero necesito modificarlo a la
parte de esa escala. Entonces, al tener esta escala establecida primero y este y
hacer coincidir todo lo demás, entonces puedo hacer estallar un fotograma clave
neutral allí. Otra ya está ahí. Entonces mis rebasamientos. Y mi factor final, 45 que voy a estar sumando y restando de lo
que ya descubrí. No necesito hacer
ninguna matemática loca porque ya hice
la parte complicada, de verdad. Mi marco de impacto se desbloquea nuevo y voy
a agregar a este lado. Entonces voy a hacer más tres tal vez porque es un poco más pequeño de
lo que era antes, así que no quiero que
sea tan blanda. Así es. Se puede poner en una ecuación. No necesitas saber matemáticas, solo necesitas conocer
u más símbolos. Entonces voy a menos
tres de este lado. Muévete, y éste
va a ser lo contrario. Pero la mitad. Si ese era más tres, entonces esto será menos 1.5. La media más 1.5. Y luego un poco de nuestra
vieja amiga, Blanca. Aplicar eso hacia adelante. Realmente importante volver a
verificarlo contra los demás, porque a veces lo has
hecho muy diferente. Saltan, bayoneta y
eso múltiples veces. Tan bueno para verificar. Todavía
se siente como el mismo personaje. Estoy contento con eso. Ahora bien, si
quiero que dé vueltas, lo que puedo hacer es fotograma clave. Él es escala. Así que cada vez que estoy
haciendo una nueva acción, siempre
apagaré esa
flexibilización porque no
quiero nada para llevar a
través de lo que no pretendo. Establezca un fotograma clave. Y entonces voy a hacer
este primer valor porque ese es mi horizontal
y negativo. Entonces si eso
se mueve bastante, que en nuestras pequeñas
mantequillas curvas es. También voy a hacer
pop un fotograma clave. Para el puesto. Sólo vas a
ir al nuevo spot. También voy a hacer
eso con rotación. Tendremos seis fotogramas clave
o muy cerca uno del otro que haya
caído, haciendo su trabajo. ¿ Listo para ir otra vez? Eso es un pequeño cuerpo de bahía. Empezamos a hacer
todo el proceso de nuevo. Veamos El evitar tomar. Muévete en la línea de tiempo. Y él va a allá vamos. Hay un poco grande reboto
y sobre las diócesis. Es rodilla un poco cutie pinta.
18. Tu turno: Eso es lo básico de nuevo, usar esas
herramientas de transformación junto con las técnicas de trayectoria de movimiento con la herramienta pluma y hacer
que todo funcione en conjunto. Así es como puedes crear todo tipo de animación diferente. Tengan otra oportunidad en ello. Trae un nuevo error a
la escena y dale un impulso diferente,
una intención diferente. A lo mejor está realmente cansado, a lo mejor tiene mucha hambre. ¿ Cómo se mueve ese tipo de error usando las herramientas que ya aprendiste
? Así que ten en cuenta el proceso
para que puedas seguir construyendo sobre la
animación a medida que avanzas. Entonces, primer paso, puntos de anclaje, asegúrate de que todo gira desde el lugar correcto antes de
empezar a animar. Paso dos, posición
pasando de la a a la B, teníamos es, ¿a dónde va? paso tres es
¿cómo llega ahí? Así que los caminos de movimiento,
¿hacemos líneas curvas y líneas
rectas? Y hay pocas
paradas en boxes en el camino. El paso cuatro es tu momento. Asegúrese de que el ritmo y el espaciado entre esos fotogramas clave
se sientan bien. Asegúrate de presionar la
barra espaciadora para reproducirla,
no restregarla porque eso
te dará una
impresión diferente del tiempo. paso cinco es tu flexibilización un
poco en Easy Ease, tal vez jugando con
el editor de grafos. Si te sientes listo, mira qué tipo de puedes agregar a la acción, luego rotación, construyendo
sobre el movimiento. ¿ Cómo indica eso
la rotación? El movimiento de posición
derivará una rotación. Si algo se
mueve muy rápido, rotará mucho después para recuperar esa acción. En el paso siete está tu
squash y estira. Fibra muscular. Cuando
se mueve rápido, se estira, cuando
impacta aplaste. Así que asegúrate de agregar
esos pequeños elementos a diversos grados de complejidad totalmente depende de ti
y de tu estilo de animación.
19. Renderización: Muy bien. Has animado
lo que es increíble en, pero por el momento todavía está
atascado en After Effects. Así que tenemos que renderizarlo
para que podamos mostrar nuestra mejor facilidad y
presumir de ahora sudores,
peso nuevas habilidades. Así que hay dos formas de
renderizar desde After Effects. Es directamente de
After Effects o usando un programa de terceros
llamado Media Encoder, que viene con After Effects. Si has instalado After
Effects, lo tendrás. Así que no te preocupes por
eso, pero te mostraré a ambos para que veas
las diferencias. Y elige tu propia preferencia
personal. Chicos. Antes de ir a renderizar, apostamos un plebiscito. Ojalá tus leyendas hayan ido salvando como
venías yendo. No lo he hecho. Voy a saltar a Archivo y Guardar como y guardar este archivo. Así que no pierdo todo
mi trabajo duro, arduo. Gran trabajo. Eso se siente más seguro. Observe ahora que es seguro
renderizarlo encendido y apagado. Te voy a mostrar
primero a través
de After Effects porque eso es obvio. Ahora, con la
composición que
quieres renderizar abierta seleccionada, sabes, está seleccionada
porque tiene una cajita azul alrededor de ella. Puede estar en tu
ventana de comp o en tu línea de tiempo. Simplemente no estés en la ventana de
tu proyecto realmente porque no sabe
qué compañía tienes. Tengo dos aquí. No
sabe de lo que estoy hablando si
sólo estoy en esa ventana. Así que simplemente haz clic en tu
ventana de línea de tiempo. Es más fácil. Ir a Composición, agregar a Cola de
Render o Control M. Y eso sacará a
colación nuestra cola de renderizado. Par de K ajustes. Queremos asegurarnos de que
hemos
activado los ajustes ligeramente mejores. Eso es bueno, que
queremos los mejores ajustes. Algunas de estas cosas se
cogen autoexplicativas. Podemos dar click en eso y ver
todas estas diferentes opciones. Pero realmente, debería
establecerse correctamente por defecto, la velocidad de fotogramas se establecerá
a lo que le hemos dicho que sea. La mejor calidad es exactamente la correcta. Beca completa. Obtienes estas opciones para
que puedas hacerlo rápido. Trabajo en progreso,
rinde un poco látigos. Para que puedas reducir la calidad si tienes algo
complicado. Pero estamos haciendo
los finales que ganaron Best Settings. Después módulo de salida. Vamos a ir a dar click sobre eso. Así que haciendo clic en el texto azul que
quieras
cambiar algo. Ahora aquí es donde
decides todos tus ajustes más importantes. Sarah, de after
effects directamente, tendrás una lista
de opciones de formato. Ahora bien, esta es una de las
razones por las que elegirás un The Media Encoder
o After Effects porque hay diferentes
opciones disponibles. En este caso, lo que estaríamos haciendo sería un tiempo rápido. Lo más probable es
que si estamos renderizando un video o una secuencia de imágenes, podríamos hacer una secuencia de
imágenes de After Effects bastante
bien. Evitaría hacer un AVI. No es particularmente
compatible con las cosas. Y algunos de estos
son archivos de sonido, así que no estoy seguro de por qué estarías rockin sound en After Effects. Entonces lo que vamos a
hacer es un QuickTime. Quicktime es obviamente un equipo súper elegante, de alta escala y de
alta calidad. Formato de video patético. Aunque no siempre
necesitamos esto, pero es bueno
tenerlo como opción. Entonces en nuestras opciones de formato, podemos ir al códec de video. Y recientemente, necesitaba
renderizar algunos Apple ProRes. Entonces, lo que sea que hayas hecho recientemente es lo que va
a haber marcado. Si voy animación,
agradable, limpio, sencillo. Eso es exactamente lo que necesitamos. No necesito Apple ProRes. Va a ser súper enorme. Entonces no necesito un archivo
masivo para eso. Ahora, con QuickTime,
también tenemos la opción de renderizar las cosas
con la transparencia. Entonces, si estás haciendo una
animación de logotipo por ejemplo, y quieres que quede clara,
ten un fondo claro. Puedes hacer RGB y Alpha. Entonces tu color y
eres transparente. Este tipo tiene
una imagen grande y vieja de flores al fondo. Entonces nuestro TRABAJO, haremos un jugo. También tenemos
opciones de salida de audio. Entonces no tenemos ningún audio. Así que sólo voy
a apagarlo. No tienes que hacer eso. Sólo me gusta decir que
está codificado en mi archivo. Sabe No hay que
preocuparse por el sonido. Entonces voy a golpear bien. Ahora voy a entrar en mi salida. Entonces hago clic en ese texto y luego navegaré
hasta donde quiero decir que animado sea amigo. El nombre se establecerá
en función del nombre de su composición. Entonces eso se llama
animador ser amigo. Entonces caerás nueve
automáticamente tendrá ese nueve. Entonces deberías estar haciendo
aquí es guardar como configuración donde está guardando para ser puede actualizar el nombre también. Entonces, cuando esté contento
con esos ajustes, presionaré Render. Y diremos una vista previa de ese
ruido maravillosamente satisfactorio cuando funcione. Ahora vamos a darle un
apretón para mostrarlo. Ahí está animado por un incipiente, luciendo un poco
entrecortado, pero esa es mi reproducción
más que cualquier otra cosa. Ahí está ella, hermosa. Entonces así es como puedes renderizar
desde After Effects. Entonces, la otra forma
de renderizar un video, que es mi preferencia, es ir a la composición,
agregar a Adobe Media
Encoder Queue, en lugar de simplemente directamente
a la cola de renderizado. Agregar a la cola de codificador de medios. Ahora solo voy a
abrir Adobe Media Encoder, que es otro programa, lo cual es muy útil
porque también significa que
puedes seguir trabajando en After Effects y renderizar
al mismo tiempo. Lo que sí significa que a veces
las cosas tardan más, pero columpios y rotondas. Aquí está. mis pequeños textos azules
ahí que
me dicen que esta es mi comp que
va a renderizar. Entonces, si hago clic en ese H.264, eso abrirá
estos ajustes. Tan similar a antes, tienes un área donde están todos
tus ajustes principales. Eso está aquí. Tenemos
opciones de Formato como antes, pero notarás que esta
lista es mucho
más larga que la disponible
en After Effects. Así que tienes bastantes cosas
diferentes con las que trabajar. Voy a trabajar
con un render H.264. Primero, te voy a
mostrar dos cosas, pero el render H.264 es un MP4. Así puedo ver cuando configuro la configuración del
picker elegir un formato, la extensión cambia. Este es mi MP4. Si voy a QuickTime
, dirá mv. Entonces quiero hacer un H.264 al azar. Habrá un MP4. No sé por qué el
universo decidió hacer esa terminología complicada,
pero solo recuerda, H.264 es una
retina MP4, muy práctica, completa online, bonita y de tamaño
pequeño sin perder nada importante
individuos, su preajuste. Queremos que coincida con la fuente porque la clavamos cuando
configuramos nuestra configuración. Coincidir con fuente solo significa
lo que dijiste en la comp. Eso es lo que va a hacer. Entonces eso significa que van
a ser 25 fotogramas por segundo, 1920 por 1080. Todas esas cosas que me lo
dijimos. Si necesitamos algo más,
podemos hacerlo aquí. Sólo debes saber que se va a
volver a envolver si entiendes
lo que quiero decir con eso. Y así realmente si
no coincide con la fuente, quieres volver a tu archivo
original y ajustarlo. Entonces, lo que tiendo a hacer es que a pesar de que he
golpeado Match Source, quería desplazarme hacia abajo
y asegurarme de que todo
esté hunky-dory que hice de hecho, un islote dentro de mi comp. Ancho, 19281080, sudor,
25 cuadros por segundo. Derivación de
píxeles vectoriales y cuadrados. Si no necesitaba
cambiarlos, puedo hacerlo, aunque es la mejor
práctica
volver a tu comp y
cambiar la configuración allí. Porque de lo contrario le estás
pidiendo a Media Encoder
que lo averiguara y hace todo lo posible, pero lo mejor no
siempre es tan bueno. Eso es todo lo que necesitamos. H.264. Haz click en este texto aquí para establecer a dónde
quieres que vaya. Por defecto, intentará ser inteligente
y
lo hará estallar en una carpeta AME. Sólo voy a
dejarla con el mismo nombre. Nuevamente, lleva el
nombre de la comp. Y luego nos iremos. Y todos estos
han sido actualizados. Entonces estos tres enlaces te
llevarán
al mismo lugar debajo
para entrar en ese. Y hace lo mismo. Entonces, cuando estés feliz
y listo para renderizar, presionas el pequeño botón de reproducción, que es el botón Q de stock. Y pude verlo
haciendo lo suyo. Desafortunadamente, no se
obtiene suficiente sonido de sol, pero eso es, está
bien. Vamos a copa. Aquí está. Al igual que Katie paternidad. Encantadora. Entonces ahora que ya tienes tu MP4, te
voy a mostrar una de las principales razones por las que voy a
renderizar desde Media Encoder, de todo, para
todo lo que esté en línea. Mira el tamaño del archivo para sordos. Muy diferente. Eso es voltear. Enorme. Entonces esta boca, son tan de alta calidad. Pero por al menos un gigavatio la
mayor parte del tiempo, incluso para esta
cosita de 10 segundos. Mientras que un poco de MP4, eso es 8.16 megabytes, Eso es hermoso,
Eso es tan manejable. Instagram no necesita Estoy fuera. Eso está bien. Puedes
salirte con la tuya con él. Paga cae, No
te preocupes en absoluto. Entonces todo lo que
renderizaría para mis propias cosas es solo un MP4. Si estás haciendo cosas
para televisión y transmisión, tienes que ser
más elegante que eso seguro estos, pero solo por cosas divertidas, lo que se trata todo esto. MP4s son tus amigos. Entonces Media Encoder
es genial para eso, agradables y pequeños tamaños. Ahora la otra cosa que
quizás quieras renderizar es un GIF. Ahora, Media Encoder también
es genial para hacer eso cuando has
renderizado una cosa, la otra
cosa dandy útil es que
simplemente puedes duplicar ese renderizado. Entonces Control D para duplicar. Y entonces puedo
cambiar los ajustes. Entonces es renderizar y
hacer referencia exactamente a la misma comp. Nada es diferente
en ese plan, pero puedes cambiar
cuáles son los ajustes. Entonces voy a ir al formato. Y esta vez voy a
ir al GIF animado. No dar, quiero GIF animado. De nuevo, Match Source es bueno. Eso es genial. Animado. Sé amigo. Eso nombra bien. Lo que voy a hacer, esos regalos fijados en 1920
por diez de voltear enorme. No necesitamos que
sean tan grandes. Los regalos suelen ser agradables
y pequeños y compactos. Entonces voy a
ajustar la salsa. Ahora podría hacerlo con presets. No quiero, quiero
tener un control total sobre el tamaño. Voy a desmarcar
esta pequeña casilla debajo de la configuración de video versus video
básico. Si me desplazo hacia abajo y
llegaremos a ancho y alto. Si ajusto eso solo
para que sea un poco más de un tamaño manejable. Algo de eso, pensando
en ponerlo en un correo electrónico, probablemente en línea,
no tiene por qué ser enorme. Entonces 620 píxeles me parece bien. Nuevamente, si es demasiado
pequeño, podemos volver a renderizar. Fue fácil. Pero eso va a hacer por esto. Y voy a golpear, Bien. Y otra vez, voy a golpear play. A ver. ¿ Es porque lo hicimos
más pequeño a un tamaño razonable? Podemos trabajar con eso. Vamos a echar
un pequeño vistazo, ver por mal. Ahora eso es prácticamente
todo lo que necesitas
saber sobre los conceptos básicos de
animación y secuelas, posición, escala, rotación y una
bahía médica, renderizarlo. Lo subo a la galería
del proyecto. Me encantaría ver lo que
has creado. Bien hecho. Ustedes.
20. Cierre: Eso es. Ya lo has hecho. Aconsejadamente un animador
ahora, enhorabuena. Ojalá esta pequeña clase te
haya dado un poco de idea de
los fundamentos de las secuelas, haya quitado parte del
error y el miedo quedarte
atrapado en la gran base, es
decir, After Effects. Hay muchas más herramientas y proyectos que podemos
explorar en After Effects, pero ojalá con la ayuda
de la rotación de la escala de posición, usted sabía mejor con facilidad. Se puede ver un camino a
seguir y crear todo tipo de nuevos proyectos. Así que sigue creando gas.