Proyectos en Python: 3 ejercicios simples para mejorar tus habilidades de programación | Basil | Skillshare

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Proyectos en Python: 3 ejercicios simples para mejorar tus habilidades de programación

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:34

    • 2.

      Ejercicio: ¿impar o par?

      4:44

    • 3.

      Ejercicio: crea una calculadora

      7:56

    • 4.

      Ejercicio: crea un juego de adivinanzas

      7:08

    • 5.

      Proyecto de clase

      1:20

    • 6.

      Resumen: Conclusión

      0:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

218

Estudiantes

22

Proyectos

Acerca de esta clase

No puedes aprender a nadar en una biblioteca. ¡En Python, obtener experiencia práctica es clave para pulir tus habilidades de programación! Prepárate para ser creativo con 3 ejercicios súper divertidos y simples. Aprende cómo y cuándo usar lo que sabes en Python para hacer que tus programas sean más inteligentes, rápidos y divertidos, todo en un solo lugar.

Acompáñame mientras navegamos por 3 proyectos impresionantes, en los que aprenderás a planificar, resolver problemas, pulir tu código y todo lo demás para crear un proyecto de programación exitoso con Python.

Si eres como yo, probablemente te guste una prueba tangible de tu progreso y logros, y esto es exactamente lo que quiero hacer en esta clase. Empezarás por crear una lista de verificación para hacer un seguimiento de tus avances y luego empezarás a revisar los proyectos únicos que tengo preparado para ti.

Juntos crearemos:

  • Un programa para determinar si un número es impar o par
  • Una calculadora
  • Un juego de adivinanzas

Cuando hayas terminado, completarás la última tarea de la lista de verificación - el proyecto de clase - y obtendrás un certificado de finalización para recordarte tu logro y hacer que tus amigos y familiares se sientan orgullosos.

El objetivo principal de esta clase es hacer crecer tu experiencia práctica, por lo que se necesitan conocimientos previos. Asegúrate de que te sientes cómodo manejando números, texto y variables, así como con declaraciones if/else, bucles while y funciones.

 Si aún eres un principiante y quieres empezar a aprender Python desde cero, o si simplemente necesitas ayuda con uno de los conceptos principales, te animo a que pruebes mi clase anterior, Python 101: codificación para principiantes.

Aquí tienes un enlace a la clase: https://skl.sh/3m1gsAy

Debe ponerte en marcha con Python y cubrir todo lo que necesitas saber para crear los proyectos en esta clase.

Python es probablemente el lenguaje de programación más versátil y de rápido crecimiento, por lo que definitivamente quieres dominar al menos las habilidades básicas para mantenerte al día con el mundo. La mejor parte es que Python es para todos, todos pueden hacer un esfuerzo adicional al aplicar parte de sus conocimientos y habilidades prácticas en sus vidas y carreras, no solo en Ciencia de datos. 

Ahora, ¡es tu momento para ensuciarte las manos y ser creativo!

¡Nos vemos en la primera lección!

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Basil

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Habilidades relacionadas

Desarrollo Lenguajes de programación Python
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Se puede aprender a sentarse en la biblioteca y en teoría de la programación es esencialmente el trabajo práctico es igualmente importante. Y es precisamente por esto que creé esta clase. Entonces ya tenemos que ensuciarte las manos a la hora de crear. Todos los que he visto en esta clase, vamos a crear tres proyectos de lujo para impulsar tus habilidades de programación. Vamos a aprender cómo y cuándo usar lo que sabes, cómo agregar un poco diferente que será a lo que podrías enfrentar. Entonces así es como van a funcionar las cosas. Quiero que te consigas un bolígrafo y pedazo de papel antiguo en este momento. Esta va a ser nuestra lista de verificación. Vamos a sumar cuatro artículos. Empecemos por dejar esos y ponernos a hacer. Nuestras tareas van a ser los proyectos que creó este curso. Por lo que ejercer uno, ejercer para ejercer tres y obtener el certificado de terminación. Justo así. A medida que vayamos, vamos a estar tachando juntos los proyectos. Y por último, puedes hacer tu propio proyecto de clase. Obtendrás tu certificado de finalización y cruzarás la última lista de artículos. Esta clase se enfoca principalmente en hacer crecer tu experiencia práctica. Por lo que podría necesitar algún conocimiento previo. Asegúrate de estar familiarizado con cuántos textos, números, variables, y luego sabes cómo usar sentencias if else, while loops, las funciones. Sigues siendo principiante absoluto o necesitas algo de ayuda para trabajar en sets. Te animo a que vayas y revises mi curso anterior en uno-a-uno, un viaje de programación para principiantes absolutos para intentar ponerte en marcha Python en febrero, todo lo que necesitas saber para crear los proyectos de esta clase. Si ya tienes lo que se necesita y buster viernes a ello. 2. Ejercicio: ¿extraño o no?: Si te doy estos números y te pido que los ordenes en pares y pares, fácil, ¿no? ¿ Y si te pido que ordenes estos números? Es bonito. No muy lejos de tus chispas. La idea para nuestro primer proyecto, vamos a crear un programa para determinar si un número es impar o par. Veamos cómo se hace esto. Ahora así es como se va a ver el programa. En primer lugar, nos va a pedir que ingresemos un número. Tecleemos siete, por ejemplo. Siete es impar. ¿Quieres volver a usar este programa, probemos un número par. Entonces sí, introducir un número a dos es par. Se quiere volver a utilizar el programa, ya hemos visto números pares e impares, así que digamos que No. Eso dice gracias. Veamos cómo podemos crear esto. Entonces archivo, nuevo archivo. Probemos nuestro programa aquí mismo. Entonces lo primero que tenemos que hacer es que vamos a tener que pedirle al usuario que introduzca un número y para hacer esto, ¿vamos a tener una entrada? Así que vamos a crear una variable llamada num. Y va a ser igual a una entrada entera. Y vamos a pedir al usuario que ingrese un número. Así como así. Entonces vamos a tener que tomar una decisión si este número de aquí mismo es impar o par. Y para ello, tenemos una característica clave que diferencia entre números pares e impares en esto es que los números pares son divisibles por dos. Esto significa que si tomas un número par y lo divides por dos, el resto será 0. Y la operación que usamos para determinar el resto de una operación de división es el módulo o el signo de porcentaje ahí mismo. Entonces comencemos con nuestra declaración if para crear una condición y tomar una decisión. Entonces si num mod dos es igual a 0, esto significa que cuando dividimos este número por dos y obtuvimos un resto de 0, entonces vamos a imprimir que este número es par. Por lo que la impresión es parejo. Y luego aquí mismo, voy a tener num para que imprima el número sea parejo. Genial. Entonces si no es parejo, tiene que ser extraño. Entonces podemos usar la declaración else. De lo contrario. Imprimir. Num es impar. Ahora esto es lo básico del código. Ahora llevemos nuestro programa al siguiente nivel, donde vamos a preguntarle al usuario si quiere volver a utilizar el programa. Y para ello, vamos a usar lo salvaje. Ahora recuerda, en un bucle while tienes que tener una condición inicialmente establecida para ser verdadera. Y para ello, voy a tener una variable. Llamémoslo de nuevo. Por lo que de nuevo equivale a sí. Entonces justo aquí, podemos tener nuestro bucle while. Entonces mientras otra vez es igual a sí. Vamos a ejecutar el siguiente código. Y ahora aquí tenemos que sanear todo lo que queremos que se ejecute dentro del bucle while. Entonces condensar todo un nivel, así como así. Entonces finalmente, vamos a tener un nuevo valor para otra vez, que el usuario va a determinar. Nuevamente, es igual a entrada. ¿ Quieres El uso del programa? ¿ Otra vez? Signo de interrogación. Y esto es básicamente lo que sucede cuando el usuario escribe sí, esta condición va a ser cierta. Entonces vamos a tener este código ejecutado de nuevo. Y si el usuario escribe y sabe, entonces sólo vamos a saltarnos el bucle while y continuar con el código. Y sigamos con un mensaje de agradecimiento muy sencillo. Por lo que imprimir. Gracias. exclamación, ahí mismo está su código para determinar si un número es impar o par. Enhorabuena, Vamos a ver cómo funciona esto. Entonces corre, ejecuta módulo, está bien. Ingresa un número. 88 es par, digamos que sí. Y dos o número tres, por ejemplo. Tres es impar. ¿ Quieres volver a usar el programa? No. Y gracias. Maravilloso trabajo. Vamos a chequear eso de tu lista ahora, tu 1 cuarto del camino a través. Así que salta a la siguiente lección para continuar tu viaje. 3. Ejercicio: Construye una calculadora: En este proyecto, vas a construir tu propia calculadora y hacer el trato con números. Pero veamos cómo se hace. Ahora veamos cómo va a funcionar este programa. En primer lugar. Nos va a dar la bienvenida al programa. Y nos va a decir que va a realizar un cálculo. Entonces nos va a pedir que ingresemos un número. Vamos con nueve. Entonces nos pide que ingresemos a un operador. Tenemos suma, resta, multiplicación y división. Probemos la multiplicación. Entonces vamos a tener que introducir otro número. Entonces vamos con siete. Obtenemos 63. Entonces nueve por siete es 63. ¿ Quieres llevar a cabo otro cálculo? Sí, seguro. Entonces ingresa un número, Vamos con 23. Ingresa un operador. Tengamos la resta. Ahí, otro número, vamos con siete. Tenemos 16, así que 23 menos siete es 16. Se quiere llevar a cabo otro cálculo ahora sólo se pueden hacer cientos y cientos de cálculos. Y puedes probar todas estas. Pero es suficiente por ahora. Entonces vamos a teclear la masa. Y nos llega un mensaje de agradecimiento. Ahora, veamos cómo podemos crear este gran archivo nuevo. Y aquí es donde vamos a escribir el programa. Ahora empecemos muy simple solo imprimir un mensaje de bienvenida. Por lo que imprimir. Entonces tengo este mensaje de bienvenida aquí mismo. Puedes elegir el tuyo propio, por supuesto. Entonces le vamos a pedir al usuario que ingrese un número. Y para ello, vamos a usar input. Así que déjame crear una variable llamada num. Uno va a ser igual a un flotador en caso el usuario quiera introducir un punto decimal con este número. Por lo que flotar. A continuación, ingrese. Entonces digámosle al usuario que ingrese un número. Así como así. Una vez que hayan ingresado su número, les vamos a pedir que ingresen a un operador. Y para ello, sólo voy a crear otra variable. Entonces operador, va a ser igual a la entrada y entrar. Un operador. igual manera, les vamos a dar una pista qué operadores pueden usar. Entonces vamos a tener más, menos, multiplicar y dividir. Entonces les vamos a dar un espacio ahí mismo. Por último, les vamos a pedir que ingresen otro número. Entonces num dos va a ser igual y yo sólo voy a copiar esto ahí mismo. Ingresa otro número. Asícomo así. Ahora es el momento de tomar algunas decisiones. Ahora, dependiendo de qué operador elija el usuario, vamos a decidir qué hacer con num uno, num dos. Y entonces para tomar esta decisión, vamos a usar la declaración if. Entonces si un operador es igual, Comencemos con un signo más dos puntos. Vamos a imprimir el resultado de num1 más num2. Y ahora note aquí cómo se usó este signo más como cadena, porque la entrada aquí mismo es una cadena. Así que asegúrate de igualar estos. Entonces tenemos otras opciones. Tenemos división y multiplicación, tú tienes resta. Por lo que vamos a utilizar un else if declaraciones y elif. Entonces ELF, todo creador era igual al signo menos. Entonces vamos a imprimir num uno menos num dos. Así como así. Hagamos lo mismo para los demás operadores. Así que lo harás, operador IF es igual a, vamos a hacer multiplicación. Entonces vamos a imprimir num uno multiplicado por num dos. Para el último operador. Voy a tener operador es igual a una diagonal, diagonal, y dos puntos en lugar de una impresión. Núm uno dividido por num dos. Maravilloso. Ahora digamos que el usuario cometió un error y no eligió a uno de estos operadores. Si eligieron algo que no sea estos, vamos a tener una declaración else para decirles que eligieron unos operadores inválidos. Por lo que el operador inválido, al igual que. Maravilloso. Ahora veamos nuestro progreso y ejecutemos esto. Veamos cómo se ve nuestro programa hasta ahora. Bienvenido a bordo. Vamos a realizar un cálculo. Número de entrada, Vamos a tocar cinco. Entonces tengamos el letrero de división. Un número. Tengamos nueve, por ejemplo. Tenemos una fracción, maravillosa. Ahora, sólo nos queda una cosa por hacer. Esto va a ser preguntarle al usuario si quiere realizar otro cálculo, quiere volver a utilizar el programa. Y para ello, vamos a usar el bucle while y va a ser muy similar al que usamos en el ejercicio anterior. Así que vamos a empezar por sólo tener una variable llamada de nuevo. Va a ser igual a sí, así como así. Y voy a tener los bucles while están aquí mismo. Si bien lo siento. Nuevamente, es igual a sí. Que voy a sangría todo este asunto. Simplemente puede resaltar y presionar el botón Tab y sangra todo. ¿ De acuerdo? Y entonces finalmente vamos a establecer un nuevo valor a, nuevo, que el usuario va a decidir. Por lo que de nuevo, esto va a ser igual a la entrada del usuario. ¿ Quieres realizar otro cálculo? Y un signo de interrogación? Maravilloso. Entonces, dependiendo de lo que contesten, si eligen que sí, entonces otra vez será sí, esta condición es cierta. Y luego vamos a ejecutar todo este código. Si es ahora, solo podemos imprimir un mensaje de agradecimiento fuera del bucle while, no con sangría. Por lo que imprimir. Gracias. Ahí vas. Tienes tu código. Módulo Run. Esta debe ser una calculadora que funcione completamente. Vamos a tener 67. Restar 360 seguro. Sí. Ingresa un número. Tengamos nueve luego multiplicado por 654. Claro, ¿por qué no? Sí, introduzca un número. Probemos diez. Y vamos a tratar de división esta vez. Ingresa un número. Vamos con 8.251. De acuerdo. Creo que ya basta. Vamos con NO. Y obtenemos Gracias. Ahí vas. Enhorabuenapor crear tu primera calculadora. Increíble. Saquemos de tu lista. Ya estás a mitad de camino. Parece que ya solo necesitas esto. 4. Ejercicio: construir un juego de adivinanzas: Cuando era niño, le discutía mucho a mis hermanos sobre quién llega a elegir una película que vimos el último pedazo de pastel. Estos argumentos se solventaban habitualmente adivinando juego. Ahora el ganador, por supuesto, disfrutaría de los beneficios de adivinar el número correcto o la palabra, color, o lo que fuera adivinando. Y estoy seguro de que todos han jugado un juego de adivinanzas antes, ya sea vista, diccionario, pero justo el juego normal de adivinanzas de números que todos conocemos. Y ahora toca recrear esos juegos infantiles con FIFA. Deja que el principio. Ahora comencemos por ver cómo funciona este juego de adivinanzas. En primer lugar, nos pide que intentemos adivinar el número secreto del uno al diez, y nos dice que tenemos tres conjeturas. Entonces intentemos entrar nueve, por ejemplo. Nos dice esto. Inténtalo de nuevo, tres. Inténtalo de nuevo. ¿ Qué tal seis? Sepan, estamos fuera de conjeturas, así que perdimos. Ahora voy a ejecutar de nuevo el programa e intentar ganar el juego. Entonces probemos ocho. Vamos a intentarlo de nuevo. ¿Qué tal para NO plus probar cinco? Correcto, ganamos. Seve maravilloso. Ahora veamos cómo podemos crear esto. Entonces sigamos adelante y abramos un nuevo archivo. Y vamos a escribir nuestro código aquí mismo. Ahora, crear este juego en realidad es muy fácil. Todo lo que tienes que hacer es decidir sobre un número secreto. Entonces le vamos a pedir al usuario que ingrese una conjetura. Entonces vamos a comparar estos dos valores. Si son iguales, entonces gana el usuario. Si no lo son, entonces le vamos a pedir al usuario que vuelva a intentarlo, por supuesto, hasta que se queden sin conjeturas. Ahora vamos a empezar a construir el juego paso a paso. Vamos a empezar realmente simple después construimos a partir de ahí. Entonces comencemos por solo decidirnos por un número secreto. Así que vamos a crear una variable llamada secreto, num y lluvia tienen que igual a cinco, puedes tenerlo igual a lo que quieras. Entonces le vamos a pedir al usuario que ingrese a sus invitados. Para ello, vamos a utilizar entradas. Así que vamos a crear una variable llamada invitados va a ser igual a I y t va a ser un entero porque el número secreto es un entero. A continuación, ingrese. Y luego sólo unas breves instrucciones, ingrese una conjetura. El número secreto se encuentra entre 110. No voy a mencionar la regla de las tres conjeturas porque vamos a empezar con una versión muy sencilla del juego que te dé infinitas conjeturas. A partir de ahí, vamos a construir sobre un anuncio, la característica de conjeturas. Ahora, vamos a crear un bucle while que funcione así, siempre y cuando el invitado no coincida con el número secreto, entonces vamos a pedirles que ingresen otra conjetura, otra conjetura, y otra conjetura. Eventualmente lo consiguen cuando sí consiguen una ruina de impresión que cuando esto es muy simple, vamos a crear el bucle while. Entonces si bien la conjetura no es igual la sangría del número secreto, les vamos a dar otra conjetura. Entonces supongo que es igual a las entradas I y T. Entonces inténtalo de nuevo. Así como así. Entonces van a seguir intentándolo de nuevo hasta que finalmente el gas sea igual al número secreto. Nos vamos a escapar del bucle while e imprimirte. Uy, tú cuando signo de exclamación. Y corramos a ver cómo funciona el código. Entonces probemos nueve, inténtalo de nuevo, cuatro, inténtalo de nuevo para intentarlo de nuevo, 75, Intentemos y tú ganas. Se ve maravilloso, pero todo es muy lógico darle al usuario infinitas conjeturas. Y por eso vamos a crear un sistema que establezca un límite. Vamos a darle al usuario un cierto número de conjeturas. Si se quedan sin conjeturas, entonces pierden. Para ello, en realidad es muy sencillo. Sólo tenemos que crear dos variables. Entonces el primero va a ser el conteo de invitados. El número de conjeturas que el usuario ha utilizado. Vamos a poner ese igual a uno porque ya tenemos una conjetura presentada aquí mismo. Entonces empieza a la una porque el usuario ya adivina la primera conjetura, entonces vamos a tener un límite. Así límite, que es el número máximo de conjeturas. Esto va a ser igual a tres. Voy a dar a mis usuarios tres conjeturas. Puedes dar a los tuyos 578 tantos como quieras. Entonces vamos a añadir algo al bucle while. Entonces aquí mismo, voy a aumentar el conteo de invitados en uno cada vez que el usuario someta a los invitados. Entonces, hagamos que los invitados cuenten más es igual a uno. Entonces queremos detener este bucle while cuando el usuario se ha quedado sin conjeturas, lo que significa que vamos a tener que detener el bucle while cuando el conteo de invitados sea igual a tres. Entonces, para hacer esto, el bucle while solo funcionará siempre y cuando la conjetura no sea igual al número secreto y el recuento de invitados sea menor que el límite. Así como así. Ahora, todo lo que queda es decirle al usuario si ha ganado o perdido. Entonces vamos a quitar esto. Ahora veamos qué pasa si el bucle while se detiene porque el usuario obtiene el número, entonces gana. Perdieron porque están fuera de conjeturas. Significa que no adivinaron el número y perdieron. Ahora bien, esto es efectivamente una decisión. Entonces vamos a usar la declaración if. Empecemos por si. La conjetura es igual al número secreto. Vas a imprimir. Correcto. Tú cuando. Eso más, si el bucle while se detuvo por cualquier otra razón, que es básicamente que superaron el guesstimate. Entonces vamos a imprimir fuera de conjeturas. Pierdes. Ahí vas. Este es el código para un juego de adivinaciones. Corramos a ver cómo funciona esto. Entra en una conjetura. Tengamos ocho. Voy a perder este juego a propósito. A que 00 ni siquiera es una opción. Entonces cuatro de conjeturas perdemos. Ya hemos usado tres conjeturas. Ahora intentemos ganar el juego. Vamos a tener 975, ¿correcto? Ganamos. Y no olvides marcar eso de tu lista. Wow, Estamos a sólo un paso. Salta a la siguiente lección para continuar tu viaje. 5. Proyecto de clase: Por fin es el momento de intentar elaborar tu propio proyecto. Creé un ejercicio muy simple y rápido para que lo completes hasta que tus habilidades de programación brillen. Prepárate para construir tu propio cuestionario interactivo. Primero, piensa en tu programa favorito, ya sea matemáticas, ciencia, geografía, o lo que sea que te guste realmente, entonces vas a llegar a al menos tres preguntas con respecto al tema. Ahora es senos escribir el código. Puedes comenzar con solo imprimir un mensaje de bienvenida en la parte superior. Entonces le vas a hacer al usuario las preguntas que se te ocurrieron antes. Les vas a decir si tienen cada pregunta correcta o incorrecta, entonces vas a otorgarles 1 por cada pregunta para responder correctamente. Al final, van a mostrar su puntuación y recuerda mantener tu código limpio y organizado. Para más detalles, sigue adelante y revisa la sección de proyectos y recursos a continuación. Allí también encontrarás una solución de muestra, que es mi propia atenta completando el proyecto de clase. Cuando termines, quiero que subas tu proyecto a la galería de proyectos para obtener comentarios similares. Debes subir una captura de pantalla de tu archivo de programa y una captura de pantalla de los resultados de Michelle. Es un reclamo tu certificado de finalización solo proporcióname tu nombre completo, el dígito de finalización del curso, y tu dirección de correo electrónico para que puedas enviártelo por correo. Y Judy, ¿necesitas alguna ayuda? Siempre estoy disponible para ayudar. Así que solo baja tu sección de discusión de preguntas abajo. Ya tienes esto. Buena suerte. 6. Recap: conclusión: Si has llegado tan lejos en el curso, enhorabuena, ahora puedes agarrar tu bolígrafo y revisar ese último elemento de tu lista de verificación. Fue un verdadero placer compartir mis habilidades contigo y espero que hayas disfrutado creando estos proyectos tanto como yo lo hice en caso de que enfrentaras algún reto en algún lugar a lo largo del curso. No dudes en pedir ayuda en la sección de discusión abajo, estaré más que feliz de ayudarte. Si sientes que te has alejado con algo valioso de esta clase, deja una buena reseña para ayudar a los demás alumnos a navegar por la misma experiencia. Te recomiendo revisar mi perfil para participar en clases y discusiones y golpear esa pelota. Pero es un dato de venta. Como esta clase llega a su fin, me gustaría agradecer a todos y cada uno de ustedes por su dedicación. Sigue con el buen trabajo y da rienda suelta a tu creatividad en el mundo de la programación. Y recuerda, sigue aprendiendo y mantente curioso.