Transcripciones
1. Curso de programación de programación de rasguños: Hola, mi nombre es Sherman y bienvenido a codificar para niños. En este curso, aprendimos a codificar usando Scratch. Herramienta de programación fácil de usar de Mit. Si sois padres, probablemente ya sabéis que codificación es la habilidad más demandada y nuestro mundo en la actualidad. Y quienes empiezan a aprender a codificar desde temprana edad tienen una enorme ventaja y seguir sus sueños hacia una carrera exitosa. De hecho, la gran mayoría de los programadores de computadoras de enormes empresas como Microsoft, Google o Apple, aprendieron a codificar desde temprana edad en su tiempo libre. Y esta es tu oportunidad de brindarle a tus hijos la misma ventaja. En este curso, aprendimos los fundamentos de la programación a través de proyectos divertidos y emocionantes juntos y hacemos proyectos divertidos como pinturas, un juego de autos de carreras, Asteroids shooter, e incluso de nuevo, usando webcam, detección de movimiento. A lo largo de estos proyectos, aprendes de manera importante, codificando conceptos como bucles, condiciones, funciones, programación orientada a objetos y radiodifusión. Aprender estos fundamentos no sólo te permitirá construir una base sólida de programación por computadora, sino que también hará mucho más fácil aprender otros lenguajes de codificación en el futuro. Por lo que al final de este curso, no solo podrás codificar eficazmente usando el software Scratch, o también estarás configurado para tener éxito en tu búsqueda de convertirte en programador maestro. Entonces si sueñas con convertirte en un exitoso programador de computadoras, ¿
entonces a qué esperas? Date de alta al curso. Y juntos, descubriremos la alegría de la programación por computadora.
2. Introducción a la programación de rasguños: Bienvenidos Ustedes chicos. Bienvenido al curso de programación Scratch. Súper emocionado de tenerlos aquí juntos. Vamos a aprender a programar en la computadora usando
el software Scratch todo el camino desde lo básico. Entonces si no tienes experiencia codificando, no te preocupes en absoluto, vamos a empezar desde lo básico y construir nuestro camino hasta el punto en que empezamos a hacer todo tipo de juegos
divertidos o programas interesantes que puedes presumir a amigos y familiares y jugar contigo mismo. Y por supuesto, un aprendizaje Scratch Programming te prepara para el éxito futuro. Para que si quieres aprender otros lenguajes de programación u otras formas de programación en la computadora, esta es una manera muy bonita de empezar porque es mucho más fácil que la sintaxis y la experiencia del usuario es muy fácil de entender y es muy visual. Entonces no tienes que
preocuparte realmente por mirar cosas que no entiendes lo que el r, o simplemente estar confundido por una gran cantidad de códigos recién escritos. Es muy fácil, es fácil arrastrar y soltar. Se trata de unas instrucciones muy claras y sintaxis muy clara. Gran manera de empezar para cualquiera, vale, Así que si eres un principiante completo, aquí es donde quieres empezar para que luego puedas ir y aprender otros lenguajes de programación los cuales puedes usar muchas capacidades diferentes, ¿verdad? Tan súper emocionado de entrar juntos en este curso. Tan solo quiero hacerles saber cómo funciona este curso. Esto es un poco de un curso basado en proyectos, si eso tiene sentido, es que empezamos por aprender algunos de los conceptos básicos. Entonces el primer par de videos, acabamos de caminar por algunos de los conceptos básicos. Nos acostumbramos a la interfaz, formas de escribir código y las formas en que podemos iniciar el programa y los fundamentos del mismo, el posicionamiento y el tamaño de los objetos, los sprites, cómo funcionan. Cubrimos esas cosas en el primer par de videos y después de eso, vamos proyecto por proyecto. Entonces defino un proyecto. Te digo lo que vamos a lograr o qué tipo de juego vamos a hacer juntos, qué tipo de, qué tipo de aplicación queremos desarrollar juntos. Y luego nos pusimos a hacerlo. Y para todos los proyectos, te
mostraré exactamente cómo te acercas y cómo puedes hacerlo para que
puedas seguir conmigo y aprender como lo haces tú mismo, al
igual que lo estoy haciendo por ti, vale, así que esa es la mejor manera de aprender porque estás aprendiendo los conceptos sobre la marcha. Por lo que siempre tienes algo que hacer, algo que lograr para que estés aprendiendo como estás haciendo tu juego favorito o como estás haciendo tu programa realmente genial. Y entonces vamos a seguir usando esas cosas en futuros proyectos, ¿verdad? Entonces los primeros proyectos son los más fáciles donde simplemente aprendemos algunas de las cosas más básicas. Y luego a medida que vamos con los proyectos, se ponen un poco más desafiantes, un poco más complicados, y empezamos a usar todas las cosas que hemos aprendido antes con el fin de hacer los nuevos proyectos que estamos trabajando en. Para que al final del curso y obtén un buen conocimiento de cómo puedes hacer cualquier cosa que quieras usando Scratch, bien, tan súper emocionado de meterte en ello con ustedes chicos. Entonces me discuten parar ahí mismo. Sígueme en el siguiente video donde empezamos a hacer nuestras cuentas en la página web y nos adentramos en la experiencia de scratch. Nos vemos ahí.
3. Configurar tu cuenta: programación de Scratch: Hola, sois chicos así que necesitamos empezar con hacer una cuenta en este sitio web. Por lo que el sitio web es cratch.mit.edu. Esta es la página web donde vamos a estar creando todos nuestros proyectos
y con el fin de asegurarnos de que todos nuestros proyectos estén guardados y luego podamos compartirlos más adelante, podemos verlos más adelante. Podemos jugar con ellos y tal vez cambiarlos. Se quiere hacer una cuenta para que todos se guarden en un lugar seguro, para que siempre se tenga acceso a ellas. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a ir aquí a unirnos a scratch. Yo sólo voy a dar click en eso. Aquí mismo. Necesitamos crear un nombre de usuario. Entonces solo voy a poner mi propio nombre y tenemos que hacerlo contraseña. Entonces sólo voy a saltar adelante hasta después de que haya puesto mi contraseña, chicos. De acuerdo, ahora tenemos que entrar en qué país vivimos. Por lo que vivo en Canadá. Entonces vas adelante y lo pones en cualquier país en el que vivas. Y vamos adelante al siguiente, el año en que naciste. Entonces ingresa esa información también. Y para éste, sólo podemos seguir adelante y saltar. Esta información no es necesaria. Y por aquí necesitamos ingresar una dirección de correo electrónico. Ahora si tienes alguna dirección de correo tú mismo, solo
puedes seguir adelante e ingresar la tuya propia. Si no lo haces, puedes pedirle a tus padres uno o alguien que te encuentren con un acíclico. Perfecto. Camina a rasguñarlos. Ya estamos logueados y estamos listos para empezar a crear algunos proyectos.
4. Movimiento - Programación de Scratch: Está bien, chicos. Ahora que hemos creado nuestras cuentas, vamos a seguir adelante y crear nuestro primer proyecto. Entonces para hacer eso, primero
subimos aquí a la sección crear. Y lo que eso hace es que básicamente nos lleva a nuestro primer proyecto y vemos cómo se configuran los paneles aquí. Entonces déjame que te acompañe rápidamente a través de lo que son estos paneles. Ahora antes de que empecemos a meternos en los paneles, Vamos a nombrar nuestro proyecto. Entonces aquí es donde nombramos nuestro proyecto. Digamos que esto es lo que vamos a llamar proyecto número uno por ejemplo. De acuerdo, entonces Proyecto 1, sólo voy a nombrarlo por ahora. Y pasemos por estos distintos paneles. Por lo que tenemos cuatro paneles principales aquí. Tenemos un panel de bloque de código, tenemos un panel de codificación, hemos visto, y tenemos un sprite. Entonces vamos a pasar por lo que cada uno de estos como. Entonces esta escena es donde todo tiene lugar, ¿verdad? Entonces, sea lo que hagamos, lo que sea que
diseñemos para que suceda en este programa, lo vamos a observar aquí. Todo va a pasar por aquí. Entonces por ejemplo, ahora mismo tenemos a este gato que está en emoción, ¿no? Y, uh, vamos a hacer, por ejemplo, vamos a hacer que este gato se mueva o vamos
a hacer este coud, hacer todo tipo de cosas. Este panel es donde vamos a ver que todas esas cosas pasan, ¿verdad? Entonces una vez que creamos un proyecto, aquí es donde ocurre la acción. Básicamente. Por aquí tenemos el panel sprite, no un panel sprite es básicamente un panel donde hacemos un
seguimiento de todos estos sprite que tenemos en nuestro proyecto. Entonces por ejemplo, ahora este gato es un ejemplo de un sprite. Sprite es básicamente cualquier cosa que usamos en nuestro proyecto para hacer cualquier cosa. Muy bien, Digamos que quiero usar una campana en mi proyecto. Yo quiero, quiero ponerlo por aquí. Entonces básicamente tengo dos sprites por aquí y podría seguirlos en este panel, tengo el sprite número 1, que era el gato. Tenemos la campana por aquí y luego podemos hacer lo que quieran a ellos a
lo largo del proyecto, ¿verdad? Entonces esta es la escena donde todo sucede. Este es el panel sprite donde hacemos un seguimiento de todos nuestros sprites. Y echemos un vistazo a los otros dos. Ahora. Este es el panel de codificación donde
básicamente proporcionamos instrucciones para lo que queremos ver que suceda, ¿verdad? Entonces digamos que queremos que nuestros gatos se muevan. Para ello, necesitamos poner algunas instrucciones aquí en este panel de codificación para que el gato pueda hacer lo que queríamos hacer. Y para hacer eso, necesitamos llevar algunas cosas aquí en el panel de bloque de código donde tenemos todos diferentes, pero todos diferentes tipos de bloques de código. Donde básicamente lo que hacen estos es tener todas las diferentes instrucciones. Entonces por ejemplo, si quieres, por
ejemplo, si quieres hacer el movimiento de este gato diez pasos, lo que hacemos es primero ir adelante en el panel spread, seleccionamos ese sprite así que queremos, queremos que los gatos hagan algo. Y como puedes ver, viene por aquí, ¿verdad? Entonces dice, básicamente, lo que sea que vayas a poner aquí van a ser instrucciones que se forman en el gato no en la campana. Por ejemplo, mira, mira esto. Si pudiera hacer clic en la campana, la campana arriba, lo
que significa que las instrucciones que ponga aquí se van a aplicar a la campana. Pero no queremos hacer nada que timbre por ahora. Queremos hacer que el gato se mueva, ¿verdad? Entonces vamos a dar click en el gato. Ves el tema de tope arriba y catálogo por aquí. Queremos que se mueva diez pasos. Entonces lo que hacemos es ir y encontrar una instrucción que haga eso. Bueno, el primero está haciendo exactamente eso. Lo recogemos y lo dejamos por aquí, ¿verdad? Entonces encontramos la instrucción por aquí. Aquí es donde tenemos almacenadas todas las instrucciones, donde solo podemos ir a través de ellas, ver cuál usar, y luego cualquiera que queramos usar, solo la
recogemos, la dejaremos por aquí. De acuerdo, entonces por ejemplo, aquí, éste mueve los resbalones CAPM y como hacemos click en él,
como se puede ver, gato se está moviendo hacia abajo para subsidiar el tiempo ¿verdad? Ahora. Lo que también podría hacer es solo editar esto, ¿verdad? Puedo hacer esto, por ejemplo, 40 pasos y mirarlo ahora mismo, el gato se mueve mucho más rápido. Ahora, ¿y si lo hice y digamos un 100 pasos? De nuevo, se mueve mucho más rápido, ¿verdad? Para que pueda hacer lo que quiera, ¿verdad? Entonces básicamente estos bloques, mientras tú quieres encontrar es nosotros queremos encontrar el bloque que hace el movimiento que queremos. Entonces por ejemplo, moverse o batir van a esta posición. Escogemos cuál es la instrucción que queremos. Y entonces estas burbujas que vemos dentro de estas instrucciones son donde podemos ajustar cuánto de esa instrucción quiere aplicar. Entonces por ejemplo, si quieres que el gato se mueva a 100 pasos, podemos hacer de eso un 100. Si queremos que el gato se mueva solo un paso, por ejemplo, podemos hacerlo uno y apenas se mueve, como puedes ver, tengo que darle click como un 1000 veces donde incluso me muevo, ¿verdad? O si quisiéramos movernos más rápido, podemos hacer que 500 y en una moverlo fuera del cuadro bastante bien? Entonces así es más o menos como usamos esto, el, estos diferentes paneles ahora mismo vamos a ir más en profundidad
en cómo usamos estos diferentes paneles para cada instrucción específica. Pero esa es la clave básica de ello, ¿verdad? Entonces esta es la escena donde vemos que todo se juega. Por aquí están los spreads donde hacemos un seguimiento de todas las cosas que tenemos y podemos seleccionar qué objeto queremos dar instrucciones hacer. Y luego una vez que hemos seleccionado el objeto que queremos dar instrucciones, ¿vamos aquí a escoger una instrucción específica? Y una vez que tengamos esa instrucción, la recogemos, dejamos aquí en el panel de instrucciones. Y por aquí podemos editar cada uno de estos bloques con cualquier número específico que tengamos en nuestra mente para que el objeto esté haciendo exactamente lo que teníamos en mente. De acuerdo, así que ojalá eso tuviera sentido y te veo en el siguiente video.
5. Position: programación de Scratch: Está bien, entonces en este video vamos a aprender un par de cosas. Entonces primero vamos a llegar al otro tipo de sprites que podemos agregar. De acuerdo, entonces tenemos las latas, tenemos la campana, pero ¿y si queremos añadir algo más? Bueno, siempre tienes un montón de sprites diferentes aquí. Si vas por aquí a esta lupa, así que vamos en este gato en la lupa. Se puede acceder a todo un montón de sprites diferentes. Y por supuesto, esta plataforma ya te da una tonelada de sprite por defecto para que puedas usarlo en cualquier momento que quieras. Y digamos, vamos a agarrar uno que se vea un poco divertido. Vamos a usar este beisbol sin embargo. Es un poco divertido. Y en cualquier momento que quieras deshacerte de algunos de los sprites que no necesitas, solo
puedes hacer click en ellos y luego dar click. ¿ Ves que Trash Can solo tienes que hacer clic en eso y se va, verdad? Entonces digamos que ya no queremos a este gato. Nosotros sólo queremos jugar con nuestro beisbol. Entonces simplemente nos desharemos de la gorra así como así. Está bien. Ahora, una cosa más voy a añadir. Voy a añadir un fondo. Entonces si tú, en cualquier momento que quieras agregar un fondo, puedes ir por aquí, elegir un telón de fondo, y luego volver a subir a la lupa y puedes escoger cualquier fondo, el yuan. Entonces ahora mismo sólo voy a escoger éste porque sólo quiero mostrarles algo chicos, ¿verdad? Entonces digamos que querías mover este beisbol a otro punto de la pantalla, ¿verdad? Entonces digamos que quería que este beisbol fuera aquí. Muy bien, ahora una forma de hacerlo es sólo arrastrarlo. Pero no quiero estar siempre arrastrando las cosas, ¿verdad? Porque a veces quiero programarlo, quiero mi programa y mover cosas para mí, ¿verdad? Entonces necesito poder comunicarme con esta plataforma de una manera que el spot desde entienda, ¿verdad? Necesito comunicar eso, Oye, quiero que este beisbol, digamos que
vayamos a este punto. Bueno, ¿cómo haría eso, verdad? Porque adivina qué? Si lo estoy, si quiero decirle a este programa que quería ir aquí, primero
necesito darle sentido a lo que aquí significa. Necesito asignar nombre a cada punto de la pantalla porque si no lo hago,
y entonces no hay otra forma de decirle a este programa a dónde quiero que la base deba ir. Entonces como pensar en tu propia casa, por ejemplo. Si le estás dando tu dirección a alguien, necesitas decirle cuál es tu número de casa,
cuál es tu número de calle, en
qué ciudad vives. El motivo de eso es porque si no haces eso, hay manera de que nadie encuentre dónde está tu casa, ¿verdad? Porque hay miles de hogares y todas las ciudades. Y necesitas decir específicamente, oye, estoy en esta calle exacta, en esta casa exacta. Y si vienes aquí, podemos, supongo que escribes. Y si no haces eso, entonces no hay forma de encontrar tu hogar. Y es lo mismo aquí también. Necesitamos básicamente asignar un número entero a cada punto de la pantalla para que básicamente podamos comunicarnos, Oye, quiero el espacio donde ir a este punto exacto por aquí o a este punto exacto por aquí. Y la forma en que hacemos eso es haciendo lo siguiente. Entonces fijamos el punto muy central, el punto exactamente en el centro de la pantalla para ser 0, ¿verdad? Por lo que necesitamos usar dos números diferentes. Porque por uno, usando un número diferente, va a ser realmente duro, ¿verdad? Necesito decir 12345678, cinco mil, diez mil, doce mil, ¿verdad? Es realmente difícil. Pero si tienes dos números diferentes, entonces puedes determinar en dos direcciones diferentes de qué punto estábamos hablando, ¿verdad? Por lo que una dirección es de izquierda a derecha. El otro sentido tiene de hasta eso, básicamente, ¿verdad? Y estos dos números están representados por x e y. la x y la y, ¿no? Ahora, vamos. Simplemente hablaremos de esto. El punto en el medio es el punto cero. Y la forma en que puedes hacerlo es por estas dos burbujas de aquí. Por lo que estas dos burbujas básicamente determinaron dónde está tu objeto. Entonces una vez que selecciones tus sprites, puedes ir por aquí y digamos ponerlo a ambos a 0. Y como ves, el beisbol va al centro de la pizarra ¿verdad? Ahora. Si quiero mover el beisbol algún derecho de este punto, mi X sube. Si quería moverlo a cualquier izquierda de este punto, mi x baja. Recuerda que x es lo brillante o lo izquierdo que está mi objeto. Y digamos que quería ser 50 puntos ¿verdad? De este punto medio, solo puedo poner 50 aquí en mi x y mirar lo que pasa. Mi beisbol va 50 puntos a la derecha de este punto, ¿verdad? Digamos que quería que fuera un 100 puntos a la izquierda del punto central. Podría haber hecho esto a un 100 negativo. Y mira lo que pasa ahí. Va 100 la izquierda del punto central. Y básicamente al hacer esto y al usar ambos números, se
puede acceder a cualquier punto de esta pantalla porque digamos que quiero ir exactamente a este punto. Yo sólo puedo ponerlo, así que esto es 100 arriba de esta línea media. Por lo que sólo puedo poner un 100 para Y también. Y suerte de que acabamos de significar para esos puntos exactos, ¿verdad? Y puedo usar cualquier conjunto, cualquier punto de la pantalla para básicamente comunicarme a cualquier punto de la pantalla usando estos dos números. Digamos que puse el x 80, que significa derechos AD de esta línea media. Y pongo mi Y2, digamos 120,
lo que significa 120 puntos por encima de esta línea media, ¿verdad? Entonces eso es exactamente lo que pasa. Vamos desde el punto central, vamos 80 a la derecha, un 120 arriba, ¿verdad? Y de nuevo, estos son estos dos números que podemos usar para llegar a cualquier punto de la pantalla, ¿de acuerdo? Y aunque solo arrastre, puedes arrastrar el objeto. Puedes ver que los números cambian sobre tu derecha. Y si lo arrastro a los derechos. Cambios por aquí. Si lo arrastro hasta aquí, cambia y me dice exactamente dónde está mi objeto. Entonces no sólo puedes programarlo y decirle a qué punto ir exactamente, si lo arrastras a algún lugar, también
puedes ver en qué punto estás en ese momento. Escríbelo. Esto es como la dirección a ese punto exacto que estás ocupando ahora mismo. ¿ Está bien? Y por supuesto otra forma de hacer esto, y vamos a estar usando mucho esto en la programación es esta función por aquí. Esto va a x, y, la x y la y, donde las dos, las dos burbujas que usamos para básicamente comunicar de qué punto estamos hablando, qué punto vamos a esto, cómo damos la dirección para nuestro hogar básicamente, ¿verdad? Ir a x, burbuja, ¿por qué burbuja? Y entonces por supuesto que podemos simplemente apagar eso, lo que sea que podamos decir, vamos por ejemplo, 50 a la derecha, de los puntos centrales. Y digamos, no sé, AD por encima del punto central. Y una vez que hacemos click en eso, ahí vamos, nuestro beisbol va ahí. Y por supuesto, sea lo que sea esto, ahí es donde lo llevaremos. Entonces por ejemplo, si esto fue negativo 70, por lo que 70 a la izquierda de los puntos centrales, y un 100 por debajo del punto central. Ahí vamos. Ahí es donde iría el beisbol. De acuerdo, así que ojalá eso tenga sentido. Una última cosa de la que vamos a hablar. Otra propiedad de cualquier sprites es su tamaño, ¿no? Entonces tenemos un beisbol que es de tamaño bastante razonable bote, digamos uno de los beisbol más pequeños. De la forma en que haríamos eso es ir aquí a esta burbuja de tamaño por aquí. Y podemos simplemente cambiar eso para que sea más pequeño que un 100. Por lo que 100 es el número por defecto. Entonces, por grandes que sean o sprites, se supone
que es un 100, ¿verdad? Y si quieres hacerlo más pequeño ahora digamos que quería hacerla la mitad del tamaño. Haré eso 50. Y mi objeto se hace más pequeño ¿verdad? Ahora si quería que este sprite fuera enorme, digamos que quería un béisbol enorme, enorme. Podría hacer esto 200 por ejemplo, ¿no? Y ahí vamos, se hace más grande. Entonces si lo pones en un 100, ese es el tamaño predeterminado. Si lo pones en algo por encima de 100, va, se hace más grande. Si pones algo por debajo de un 100, se hace más pequeño. Está bien, y claro, porque queríamos programar esto más adelante, También es importante saber que aquí hay una función que hace
lo mismo y que se establece tamaño a burbujear por ciento, ¿no? Entonces, por ejemplo, nos deshacemos de éste por ejemplo. Y éste, sólo puedo poner lo que quiera. El número 100 es el tamaño predeterminado. Entonces si quería hacerlo súper grande, puedo jugar con, digamos 300. Haga clic en él. Boom, eso es un béisbol enorme. Y si quería hacerlo más pequeño, sólo
puedo poner un número más pequeño, digamos 40. Y hago clic en él y boom, Es un minúsculo, minúsculo bate de béisbol que llegamos ahí. De acuerdo, así que aprendimos cómo podemos poner nuestro objeto en cualquier parte de la pantalla básicamente dándote la dirección a ese punto exacto usando estas burbujas o el bloque de código que aprendimos aquí, que era ir a x, y. Y si queremos cambiar su tamaño, podemos o cambiar el tamaño aquí usando esta burbuja o si quieres programarla, podemos usar este bloque de codificación el cual se establece tamaño a porcentaje de burbuja. Muy bien, así que ojalá todo tuviera sentido y los veo en el próximo video.
6. Mover el coche: programación de Scratch: Muy bien, chicos. Entonces en esta lección, vamos a aprender algo un poco diferente. Entonces primero sigamos adelante y pongamos el escenario. Nos vamos a deshacer de este beisbol porque ya no lo necesitamos. Y también vamos a entrar en este fondo porque sólo queríamos tener un fondo llano. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente ir por aquí, seleccionar estos telones de fondo, y luego ir aquí a la sección de telón de fondo para que también
podamos hacer clic en este basurero de aquí y deshacernos de ese fondo. Ahora mismo tenemos un fondo llano y podemos hacer lo que quieras. Entonces lo que queremos hacer es primero queremos agregar el auto, ¿verdad? Porque queremos tener un auto y movernos en esta pantalla. Entonces por supuesto necesitamos agregar un sprite. Vamos por aquí otra vez, vamos a la lupa. Solo puedes buscar por aquí. No tienes que pasar por estos y buscar un auto. Se puede simplemente buscar carrito. Ahí vamos. Y podemos usar un convertible, podemos usar un autobús urbano. Usamos lo que todos, solo vamos a usar el convertible por ahora. Lo tenemos por aquí. Y lo que vamos a hacer es poner
un mando que le diga a este auto que se mueva a un lugar específico. Muy bien, Entonces lo primero que tenemos que hacer es que vamos a usar este comando. Este es un comando muy, muy importante del que necesitamos conocer. Y vamos a estar usando mucho esto. Y cuál es este comando, como dice, cuando se hace clic en la bandera, ¿no? Entonces, ¿qué significa eso? Entonces esta bandera es básicamente lo que hacemos clic cuando queremos. Como pueden ver, si me cierro por encima, dice ir por debajo, ¿verdad? Entonces eso es básicamente lo que es. Una vez que hacemos clic en esa bandera, eso básicamente inicia nuestro programa, ¿no? Para decirle al programa que inicie cuando se haga clic en la bandera, necesitamos usar este bloque que dice cuándo se hace clic en la bandera, bastante autoexplicativo. Entonces recogemos eso, lo ponemos por aquí. Esto es de nuevo, un blog muy importante. Había privilegiados que iban a estar utilizando en cada programa que creamos a partir de este punto. Por lo que sólo ten en cuenta esto. Este es básicamente el primer bloque que vamos a estar usando. Y luego a continuación, queremos usar el comando que dice, le
dice al auto que vaya a unos puntos específicos, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, solo usemos uno simple por ahora. Este bloque de aquí dice ir a posición aleatoria, ¿verdad? Eso me parece bastante sencillo. Entonces, solo usemos esa por ahora. De acuerdo, recogemos eso, ¿verdad? Tráelo por aquí. Ahora. Queremos decirle a este programa que haga esto después de que el programa haya comenzado. Muy bien, Entonces para hacer eso, necesitamos básicamente unir estos dos juntos. Muy bien, Así que básicamente cojo esto y lo adjunto por aquí. Ya ves que hace clics ahí mismo. Tan bien apegado por aquí a éste. Y debido a que está apegado, lo que pasa es que cuando se realiza la primera, que es cuando se hace clic en
la bandera, el programa automáticamente sabe ,
bien, después de hacer esto, tengo que ir al siguiente cosa que está apegada, que es ir a una posición aleatoria, ¿verdad? Y entonces solo puedo seguir agregando cosas como si
quisiera, podría agregar otra cosa por aquí, otra cosa al fondo. Y lo que haría el programa es que sólo pasaría por cada uno de estos comandos. Haría esto, entonces irá al siguiente, hará eso, luego irá al siguiente, hará eso, y simplemente pasará por todos ellos, ¿verdad? Entonces por eso adjuntamos estos bloques juntos. De acuerdo, así que sólo vamos a deshacernos de estos. Entonces solo queremos una de la que hablamos, ir a la posición aleatoria. En el peor de los casos, llegó a probarlo, a ver cómo funciona. De acuerdo, voy a seguir adelante y hacer clic en la bandera, que inicia nuestro programa y ver qué pasa. Ves que ese auto se acaba de mover a una posición aleatoria. ¿ Verdad? Ahora. Lo que podemos hacer en lugar de éste es que podemos encontrar otro que tal vez pase a una versión aleatoria en lugar de simplemente pasar por delicioso aleatorio. Y vamos a deshacernos de éste. Echemos un vistazo a este. Dice deslizarse segundos burbujeados a posición aleatoria. De acuerdo, veamos cómo funciona esa. Escojamos ese de aquí otra vez. Recuerda que necesitamos hacer clic en él y engancharlo a éste
para que el programa sepa después de que se haya hecho clic en la bandera, necesitamos hacer esto. Está bien, y vamos a hacer clic en el archivo y ver qué pasa. Ahí vamos. Eso es bastante bonito. Y esta vez, porque este comando dice glide, la burbuja cantidad de segundos a una posición aleatoria. El auto se mueve y especie de apenas ir de 1 a otro. Simplemente se mueve entre el punto donde estaba a una posición aleatoria. ¿ Verdad? Ahora digamos que no queríamos que fuera una posición aleatoria. Digamos que queríamos hacerlo. Podemos cambiarlo a una posición donde estamos señalando con nuestro ratón extremo derecho, que por supuesto cambió
cómo, cuánto tiempo se desliza esta tarjeta para que podamos hacerlo, digamos dos segundos, tres Sigma, pero digamos sólo dos segundos por ahora. Y veamos qué pasa. Pongamos el auto aquí en medio. Y sólo vamos a seguir adelante y empezar. Hacemos click en la bandera y el auto se mueve hacia mi puntero del ratón, ¿verdad? Bastante impresionante. Ahora, tal vez ya veas un problema con esto porque tengo que hacer clic en esta bandera por aquí. Mi puntero del ratón siempre va a estar aquí cuando se inicie el programa. Entonces siempre va a estar yendo a eso, a esa posición, ¿verdad? Porque no tengo tiempo para sacar el puntero del ratón a donde voy. Digamos que quería sacarlos astilla aquí. No puedo hacer eso. Correcto, porque no tengo tiempo. Tan pronto como haga clic en la bandera, el programa dice, Oh, tu puntero del ratón está ahí. Yo sólo voy a mover la tarjeta ahí, ¿verdad? Entonces si quería mudarme a cualquier otro lugar, necesito agregar algo más aquí para básicamente decirle al programa, bueno, no
hagas esto inmediatamente cuando presione la bandera, tal vez como Espera 1 segundo, dame algo de tiempo para decirte a donde quiero que vayas, entonces haz básicamente la moción. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a sacar esto de aquí y añadir algo más en el medio. Entonces veamos si tenemos un comando que nos diga
que quizá esperemos un poco antes de que realmente nos movamos. Entonces echa un vistazo,
echamos un vistazo. Y ahí vamos. Debajo de la barra de control. Y ves que hay diferentes barras de esto y están en diferentes colores para diferentes. Este es uno de los controles. Uno tiene razón porque controla cuánto tiempo esperamos. En éste dice: Espera, burbuja cantidad de segundos antes de que hagas otra cosa, ¿verdad? Entonces vamos a sacar esto y vamos a adjuntarlo por aquí. Y luego adjuntamos estos también, debajo del botón de peso. Entonces lo que esto hace para ser bastante preciso contigo, es primero que hacemos clic en la bandera, se ha hecho clic en los meses de bandera. Se va al siguiente que dice: Espera, una burbuja de Isaac y digamos dos segundos, sólo para que tengamos tiempo suficiente para mover nuestro puntero. Y luego una vez que tiene un peso de dos segundos, luego se mueve. Está bien, así que vamos a probarlo juntos. Voy a hacer clic en esto y voy a mover mi ratón por aquí. Y ahí tienes. Después de dos segundos de esperarme para conocer casa de vid. Entonces realiza esta tarea de deslizarse durante dos segundos a mi puntero del ratón, ¿verdad? Lo intentaremos una vez más y nos mudaremos aquí. Y ahí lo tenemos. Está bien. Por supuesto, puedo hacer esto más largo o más corto si
quisiera, podría hacer esto más largo o más corto si quisiera. Pero el punto es que al poner en este peso, este bloque de código de peso, y pudimos deshacernos de este problema que
teníamos donde no teníamos tiempo suficiente para mover nuestro puntero del ratón al punto que lo queremos, ¿verdad? Enhorabuena chicos, hicimos nuestro primer programa juntos. Y ahora en realidad tenemos un auto que se puede mover a cualquier lugar al que señalemos después de un segundo. Y ahí tienes. Ya son programadores, así que pueden seguir adelante y tocar, palmaditas en la espalda. Y te veré en el siguiente video.
7. Dirección: programación de Scratch: Muy bien, En esta lección vamos a hablar de la dirección de los sprites. Entonces sigamos adelante y escojamos un sprite que mejor muestre el sentido de dirección que vamos a ver aquí. Y sólo vamos a escoger un boom porque está muy claro ver dónde está la parte superior y la inferior del boom. Y sólo vamos a brincar por aquí a esta burbuja de dirección aquí mismo. Y como puedes ver, y solo pones cualquier número que quiera o solo puedo tomar esta imagen y solo puedo empezar a girar un dial. Y como pueden ver, la escoba empieza a cambiar de dirección conmigo. Ahora, muy importante saber que aquí mismo en el dial, tenemos un 0, como se puede ver aquí abajo en la burbuja. A medida que poco a poco
conseguimos las tiendas de la derecha, comenzamos a aumentar el número hasta 180. Ahora bien, si iba en dirección opuesta, si iba hacia la izquierda, como ven, entramos en números negativos y podemos ir todo el camino hasta el negativo 180. Muy bien, entonces un círculo de falda tiene 360 grados, y eso es lo que estamos viendo aquí. Estamos viendo unos 180 grados hacia la derecha, que estamos representando como positivos, y unos 180 grados hacia la izquierda, que estamos representando como negativos. Y como se puede ver, dependiendo de donde lo pongamos o cualquier número que entremos, digamos que ponemos en un 180, son escoba cambia su dirección en consecuencia. Ahora si fuera a poner negativo, negativo 90, por ejemplo, tiene que ir número. Los números negativos comienzan desde el borde izquierdo, cambia de dirección a ese lado. Y por supuesto, también podemos hacer esto con los comandos que tenemos. Hemos girado 15 grados en sentido contrario a las agujas del reloj o en sentido horario. Entonces este es el sentido de las agujas del reloj y tenemos el sentido antihorario por aquí también. Y solo traigamos nuestro comando de bandera justo aquí cuando se haga clic en bandera. Y solo pongamos un número que sea realmente fácil de ver. Vamos a poner 90, ¿verdad? Y como pueden ver, cada vez que hago clic en la bandera y ejecuto el programa, son Room cambia su dirección en 90 grados. Por lo que pasa de simplemente acostarse con la escoba con esta cabeza del boom hacia la derecha a ponerse de pie con la cabeza del boom hacia el fondo de la pantalla. Y luego vamos a volver a acostarse, pero la cabeza del boom hacia la izquierda. Y sólo sigue haciéndolo, ¿verdad? Y si lo pongo en un número menor, Digamos que ponemos 45. Lo mismo aplica, ¿verdad? Pero esta vez vamos en 45 grados en lugar de 90 grados. Y por supuesto, si quisieras, podríamos haberlo hecho también en sentido contrario. Podríamos haber hecho lo contrario a las agujas del reloj, que tenemos por aquí. Y podríamos hacer lo mismo en la dirección opuesta. Está bien, Ahora una cosa más que queremos
mencionar antes de pasar de esta lección es recordar que hablamos de cómo teníamos un comando donde simplemente pudimos mover nuestro objeto, ¿verdad? Entonces recuerda este movimiento diez pasos. Bueno, echemos un vistazo a lo que pasa cuando adjunto esto y empiezo a ejecutar este programa porque, bueno, este es mi sprite por aquí, ¿verdad? Entonces cuando agrego, mueve diez pasos, ¿hacia
qué dirección crees que se va a mover este objeto? Bueno, échale un vistazo. Veamos en qué dirección se mueve hacia 0. Muy interesante. Entonces lo que está sucediendo aquí es muy importante de entender porque esto va a entrar en juego más
adelante a medida que empecemos a construir juntos nuestros programas. Es que cuando tenemos este comando Mover, no
nos movemos en ninguna otra dirección excepto por la dirección en la que realmente se coloca el objeto, ¿verdad? Entonces digamos que si el objeto se colocó así, estar moviéndose hacia abajo. Pero si el objeto se colocara así, por ejemplo, se estaría moviendo en esa dirección como se puede ver, ¿verdad? Entonces concepto muy importante a entender a partir de este punto es que cada vez que tenemos este comando Mover o realmente haciendo es nos estamos moviendo a lo largo del objeto hacia el punto al que apunta el objeto, ¿verdad? Por lo que este objeto en este momento, como se puede ver, está apuntando hacia esta dirección. Entonces cuando hacemos click en la mudanza o cuando ejecutamos el programa, realidad
nos movemos en esa dirección, ¿de acuerdo? Y no nos movemos en el eje x necesariamente. No nos movemos en el eje y necesariamente nos movemos en cualquier dirección hacia la que apunte el objeto. Muy bien, así que esperemos que eso tenga sentido. Yo sigo adelante y juego con esto. Puedes escoger el sprite de escoba de aquí si quieres, y solo puedes probarlo, probar diferentes direcciones, poco tener una idea de qué, qué números representan, qué tipo de direcciones. Y simplemente juega junto con él como ve cómo te sientes al respecto. Y ojalá eso tuviera sentido. Y te veré en el siguiente video.
8. Da patada la bola: programación de Scratch: Muy bien, En esta lección, vamos a trabajar con dos sprites diferentes por primera vez. Entonces lo que vamos a hacer es ir y primero agarrar al gato justo aquí. Y luego también vamos a ir a agarrar un balón recién recogido. Y lo que vamos a hacer en esto primero, vamos a poner el,
poner el balón en el centro, ¿verdad? Entonces recuerda que el centro era de 000. Sólo pon eso ahí. Y luego pongamos el del gato en algún lugar por aquí. Y lo que queremos hacer en este programa es que el gato se mueva hacia el balón y luego patear el balón. De acuerdo, eso será algo divertido de hacer. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? Bueno, obviamente, primero necesitamos la bandera para ambos sprites. Ahora, se hace clic en lo que vamos a hacer en la bandera. Ahora recuerdan que teníamos un comando que nos ayudó a deslizar objetos, ¿verdad? Para que pudiéramos tener a nuestra estrella gato desde cierta posición y luego deslizarnos a otra posición. Entonces sólo vamos a tomar eso y ponerlo aquí. Y sabemos que el balón está en los 000, por lo que el gato necesita ir a algún lugar alrededor de eso. Obviamente no queremos ponerlo en 000 porque queremos que el gato llegue al borde del balón y lo patee, ¿verdad? No queremos que el gato se suba al balón. Y luego el Baltimore, queremos que el gato vaya justo
al lado del balón y se patee el balón, si se quiere. Por lo que necesitamos un poco averiguado a dónde sería un buen lugar para ponerlo. Yo sólo voy a adivinar. Digamos, digamos negativo 30, así que son 30 antes del balón. Y digamos, no sé, digamos 30 arriba porque el centro del gato es más alto que el centro del balón, porque la longitud del gato es más alta. Por eso estoy poniendo 30, pero solo podemos probar diferentes números, ver qué funciona mejor. Entonces probemos esto. Cuando hago clic en esto, eso pasa,
vale, así que vamos a ajustarnos de acuerdo a eso. Entonces ahora mismo vamos demasiado en esta dirección. Entonces necesitamos un poco de venir aquí y luego tal vez por aquí arriba. Entonces, ¿con dónde nos deja eso? Obtenemos negativo 40 aproximadamente en un 30. Entonces ajustémonos en consecuencia. Entonces llegamos 30 por ahí y luego negativos 40 por aquí. Está bien, probemos eso. Ahí vamos. Mucho mejor, ¿verdad? Entonces si pongo el gato por aquí y hago clic en esto, llega a la barra y es una posición muy bonita donde desde aquí podemos decir, oh, el gato está pateando la pelota y podemos animar la pelota alejándose del Gato. Impresionante. Ahora, aquí hay un problema aunque antes de seguir adelante es ese aviso lo que pasa si vuelvo a ejecutar este programa. Así es, no pasa nada. ¿ Por qué es eso lo que ya está el gato en esta posición a la que le dijimos que se deslizara, verdad? Entonces la primera vez alrededor de este programa, cuando puse el gato por aquí y solo corro, él, funcionó perfectamente bien. Pero ahora el gato está aquí. No pasa nada porque el gato ya está donde te estoy diciendo que vayas. Entonces es por eso que es muy importante que le digamos al programa dónde se supone que está todo al principio, ¿verdad? Entonces porque si no hacemos esto, no
podemos volver a ejecutar correctamente el programa la próxima vez que lo ejecutemos. Simplemente no va a pasar. No va a pasar nada porque ya hemos hecho todas las cosas que queríamos hacer. Por eso primero vamos a decirle a este programa dónde se supone que está el gato. Entonces nos vamos a quitar eso. Vamos a poner esto aquí primero, donde le decimos que el programa con el gato está en algún lugar por aquí. Digamos que parece un lugar bonito, tal vez un poco más bajo. Por lo que un negativo 165 y 20. Por lo que al principio queríamos ir al negativo 16, 5, y 20. Y luego se desliza allí y mira lo que pasa ahora. Ahora, cuando lo ejecuto, funciona bien. Pero luego cada dos veces que lo vuelvo a ejecutar, sucede lo mismo porque ahora el programa sabe dónde se supone que está la posición inicial. Muy bien, Muy bonito. Ahora vamos al balón. Cuando se hace clic en la bandera. ¿ Qué pasa por aquí? Bueno, podrías pensar que hey, sólo
tenemos que poner otro comando de deslizamiento por aquí y luego solo tener la luz a granel en otro lugar. Bueno, antes que nada, recuerda que acabamos de hablar necesitamos decirle al programa en dónde está el balón. Entonces tenemos que poner este comando aquí diciéndole al programa que,
oye, el balón tiene que estar a las 00 cuando empieza por primera vez. Porque de nuevo, recuerda, si no ponemos esto, no
podemos volver a ejecutar el programa. El balón se quedaría atascado donde sea que le pateen dos, y las posteriores veces que ejecutemos el programa, sólo
va a estar ahí. Entonces tenemos que decir que primero se supone que es. Y luego aquí está el aquí está la otra cosa. No podemos simplemente decir que lo estamos pateando para digamos que no lo sé, 77. Está bien. Se puede poner cualquier número aquí, no importa realmente. Pero esto es lo que pasa si solo pongo eso aquí. Así. El balón ya se mueve incluso antes de que el gato se quede con la pelota, ¿verdad? Por lo que no estamos consiguiendo el efecto de que el gato patee la pelota. Entonces, ¿qué, qué tenemos que hacer aquí? Bueno, vayamos con el gato y veamos cuánto tiempo se tarda en que todo pase por aquí, ¿verdad? Entonces cuando se hace clic en la bandera, establecemos la posición que es instantánea para que no tome tiempo. Y luego nos deslizamos 1 segundo al despojo. Por lo que tomamos 1 segundo para básicamente llevar al gato desde la posición inicial hasta la posición donde está pateando el balón. Ahora lo que esto significa es que hay un retraso de 1 segundo después de hacer clic en la bandera hasta el momento en que se supone que el balón se mueva, razón por la
que necesitamos poner un retraso de 1 segundo aquí después de reiniciar la posición del balón con el fin de asegúrate de que la pelota comience a moverse después de que el gato llegue a la pelota. Entonces sólo vamos a ir por aquí y encontrar un comando de peso. Y sólo lo vamos a traer por aquí. Y una vez que pueda tan perfecto. Entonces sólo lo vamos a mantener así. Y ahora echémosle un vistazo. Ahí lo tenemos. Gato consigue el balón y la patea. Y cada vez que lo
ejecutamos, obtenemos lo mismo porque recuerdan cada vez que nuestro programa inicia poniendo al gato en 165 y 20 y 00 para el balón. Entonces, cada vez que lo ejecutamos, funciona perfectamente. De acuerdo, así que ojalá eso tenga sentido. Adelante y pruebo esto. Si lo intentabas junto conmigo, entonces ya tienes este programa. Pero si no lo fueras, adelante y inténtalo, así. Trata de ver si podemos escribir esto tú mismo. Es un pequeño proyecto divertido y se llega a ver al gato patear la pelota una y otra vez. Quiere lo que hay que no amar de eso. Está bien, así que ojalá ustedes hayan disfrutado el video y los veré el siguiente.
9. Bucos: programación de Scratch: De acuerdo, en este video vamos a repasar un nuevo concepto al que llamamos bucle. Ahora, para ilustrar esto, primero
vamos adelante y agarrar el balón y ponerlo en el centro de la pantalla. Tan bueno al 000, perfecto. Ahora digamos que queremos escribir un programa donde este balón poco a poco aumente de tamaño, ¿no? Por lo que está en cierto tamaño ahora mismo está en un 100. Y queríamos aumentar gradualmente y expandirnos y expandirnos y horas extras se volverán tan grandes que casi ocupa toda la pantalla, ¿verdad? Entonces, ¿cómo vamos a escribir eso? Bueno, primero tenemos que poner nuestra bandera aquí mismo. Y entonces lo que queremos hacer es buscar el comando que cambie el tamaño de la pelota aquí mismo. Y sólo entramos y agarramos eso. Y entonces digamos que querías
esperar un poco de
tiempo antes de que se expanda de nuevo porque todos queríamos ser instantáneos, ¿verdad? Queremos que sea, Digamos, quería estar 0.1 segundos entre cada vez que se aplique el cambio de tamaño para que veamos una expansión gradual y agradable. Está bien, así que digamos que ponemos eso ahí. Y pondré otro por aquí. Ups, es fácil. Éste va por ahí. Ahí vamos. Uno. Y entonces seguíamos adelante y lo volveríamos a hacer. Vengo aquí 0.1. Y por supuesto recuerdan que necesitamos asegurarnos de que el tamaño
del balón esté en un 100 cuando empecemos, ¿verdad? Porque una vez que ejecutes este programa, como vimos en los ejemplos anteriores, vamos a terminar con va a ser lo que tengamos el siguiente al correr ¿verdad? Entonces tenemos que asegurarnos de que cada vez que primero establecemos todos los objetos a
los tamaños específicos especificados que queremos que sea, ¿verdad? Por lo que lo tenemos en un 100. Yo sólo seguiría cambiando. Nos deja correr esto, ver cómo va y se expande un poco, pero aún no lo suficiente, todavía
queremos un poco más. Entonces vamos a sumar algo más que por 10 con otros 0.1 segundos. Y no encendido. Digamos Buena suerte. Todavía se está expandiendo, pero todavía no está lo suficientemente
cerca como para que esté tomando en toda la pantalla, ¿verdad? Por lo que necesitamos seguir agregando más y más. Y honestamente estamos empezando a cansarnos, ¿verdad? Al igual que mientras seguimos haciendo lo mismo, seguimos agarrando las mismas cosas una y otra vez. Es bastante difícil, ¿verdad? Mira, tenemos que venir aquí a desechar esto. Ven aquí, agarra esto. Si tan sólo hubiera una manera o pudiéramos hacer esto mucho más fácil. Bueno, por suerte para nosotros lo hay, y aquí es donde entra el comando repetido. Ahora mismo la belleza del comando de repetición es, o puedes poner ahí los comandos que quieras. Y básicamente una especie de escribir ese mismo comando 20 tiempos diferentes. Puedes poner la repetición 20 por aquí, y hace eso por ti, ¿verdad? Entonces probemos esto. Mira eso. Eso es exactamente lo que lo buscamos, ¿verdad? Y hasta podemos tenerlo más que eso. 50. Segunda mirada a esto. Ahí vamos. ¿ Ves lo fácil que fue eso? No tuvimos que escribirlo 50 veces. Vamos a tener que ir a agarrar estos azulejos y simplemente ponerlos juntos. Simplemente lo hacemos una vez y usamos el botón de repetición o el comando de repetición, debo decir. Y lo que pasa es que lo que hayamos puesto en este comando repetido se repite tantas veces, ¿verdad? Y entonces podemos cambiar este número a lo que queramos. Entonces no necesitamos ninguno de estos, para que podamos simplemente deshacernos de ellos. Y por cierto, si quieres deshacerte de cualquier coomassie no necesitas, solo
puedes recogerlos y simplemente dejarlos por aquí. Es así como los borras. Está bien. Ahora, veamos cómo podemos realmente hacer algunas otras cosas aquí. Ahí hay otro comando al que queremos echar un vistazo. Y ese es mando que puede cambiar los gráficos del balón. Entonces sólo vamos a ir por aquí y vamos este efecto. Y yo también, vamos a agarrar éste porque recuerda, cuando tengamos esto y vamos a agarrar esto por aquí. Cuando agarramos esto y lo ponemos al principio, cada vez, lo que hacemos es despejar cualquier efecto gráfico que hicimos la última vez que lo estábamos ejecutando, ¿verdad? Entonces de nuevo, similar a establecer tamaño a un 100 por ciento, esto es importante tener al principio para asegurarnos de que cada vez que
ejecutamos el programa, lo estamos ejecutando desde solo una pelota normal que teníamos. De acuerdo, así que ahora echemos un vistazo a estos. Entonces este lo podemos usar para establecer el color al principio, pero como ya estamos usando los gráficos claros, sólo
necesitamos éste. Entonces vamos a seguir adelante y usar este,
el cambio de color, ¿verdad? Entonces, solo sigamos adelante y probemos este. Podemos cambiar el color, podemos cambiar el brillo, podemos cambiar algunas otras cosas aquí. Echemos un vistazo al brillo, por ejemplo. Este es probablemente el más claro que quería ver, y vamos a ponerlo en cinco número pequeño. Ahora veamos qué pasa cuando dirijo esto. Mira eso y casi, casi se evapora, ¿verdad? Entonces, tal vez hagamos esto un poco más pequeño. Hagamos éste. Te voy a mostrar una vez más y puedes ver cómo se pone más brillante y más brillante que el azul, más grande se pone, verdad. Hay otro efecto que hace algo parecido. Eso es un fantasma. El fantasma que uno hace es que básicamente hace que el objeto sea transparente, transparente y eventualmente simplemente se desvanece. De acuerdo, así que si le echan un vistazo al bate, tal vez necesitamos unos números más grandes. Vayamos con 10 para este. Y ahí vamos. El círculo simplemente desaparece por completo. Probemos con cinco. A ver. Sí, ese se ve Ahí vas. Después desaparece un poco más lento. Está bien, entonces, y de nuevo, recuerda porque esto está dentro del comando de repetición que tenemos, a se repite cada vez, ¿verdad? Acabamos de ponerlo aquí una vez. Pero cada vez que estamos cambiando el tamaño y esperando los 0.1 segundos, también
estamos cambiando que afectan ese efecto gráfico donde era un brillo o simplemente una cosa fantasma o el color. Podemos probar el color. Simplemente seguimos cambiándolo un poco a la vez. Pero eventualmente a lo largo de estos 50 ciclos, seguimos cambiándolo bastante. Está bien, Como pueden ver, ahí vamos. Ese es un efecto bastante cool ahí mismo. Y podemos simplemente cambiar a lo que quieras. Puedes jugar con esto, ver cómo lo hacen, ver las diferentes cosas que hacen y ver qué te gusta de ellas. Pero definitivamente, si no fuera por esta función de repetición, no
sería capaz de hacer esto porque habríamos tenido que simplemente escribir
esto y simplemente poner las toallas una por 150 veces diferentes, ¿verdad? Eso habría tardado tanto tiempo y tanto esfuerzo que simplemente no necesitamos ponerlo porque tenemos esa función de repetición, ¿verdad? Entonces ese es el poder de los bucles. Esto es lo que llamamos bucle en la programación. Es siempre que ponemos un montón de cosas para repetirlas y
otra vez en el mismo orden, ¿verdad? Entonces es como si el programa empezara a partir de aquí. Y una vez que llegue aquí y solo salta de nuevo a este 0.1 tiempo más. Y podemos hacer eso por muchas veces que queramos. Lo hemos puesto en 50. Bueno, podríamos haberla puesto a cualquier otro número que elegimos. Y básicamente pasamos por todas las fichas que
hay en orden y las ejecutamos cada vez. Entonces si incluso ponen pequeños cambios y solo ponemos una vez por esta función de repetición, siguen sumando y creando estos efectos aunque estamos buscando. De acuerdo, así que ojalá eso tuviera sentido. Esperemos que lo hayas disfrutado. Adelante y pruébalo tú mismo. Y definitivamente puedes jugar con estos gráficos y ver qué hacen los otros. Así que juega con él, y te veré en el siguiente.
10. Proyecto n. 1: mi nombre es...: Son ustedes chicos, Es hora de que hagamos nuestro primer proyecto juntos. Y en este proyecto, básicamente
vamos a animar algo a lo largo de estas líneas. Vamos a tener una pantalla que diga nuestro nombre y diga Mi nombre es cualquiera que sea su nombre. Y esencialmente cuando lo ejecutamos, esto es lo que pasa. Todas estas cartas que se juntan de diferentes maneras, en diferentes formas. Tenemos todas estas animaciones geniales sucediendo y tu nombre se desliza en la página. Está bien, así que ese es el programa que vamos a hacer juntos. Va a ser bastante fácil por lo que hemos cubierto hasta ahora. Básicamente estamos usando todas las cosas que hemos hecho hasta ahora. Entonces no estamos, no está fuera de tus límites. Puedes hacer esto ahora mismo si quisieras. Pero claro que te voy a guiar a través de cada paso de ella. Entonces siéntete libre de abrir tu propia página y tu propio programa y solo hacer este programa junto conmigo mientras te muestro cómo voy a hacer esto,
vale, así que ábrela y sígueme
al siguiente video donde empezamos a programar este divertido poco proyecto.
11. Animar "Mi nombre”: mi nombre es el proyecto: Muy bien, entonces vamos a iniciar este proyecto sumando primero las letras. Y si quieres encontrar letras, lo que haces es ver cómo tenemos diferentes categorías arriba arriba, tenemos una categoría llamada Letras, y solo agarras diferentes tipos de letras. Y tenemos tres tipos diferentes. Tenemos estas naranjas, estas verdes, y rodillas, regiones
un poco más clasificadas de glean. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar el mío de estos, de esos naranja. Entonces vamos a tener una M y agarrar una
yY entonces vamos a agarrar el nombre de estos verdes, estos divertidos cuando uno no es los formales. Entonces digamos que ahí está la n, Aquí está la a, ahí está la M, y ahí está la E. Perfecta. Ahora coloquemos estos en los puntos correctos. Vamos aproximadamente al lugar correcto, entonces queremos que sea podamos arreglarlos después. En va ahí. Va ahí. Va ahí, y luego va justo ahí. Y por supuesto que quieres asegurarte de que todos encajen ahí. Así que apriételos. Moverse por ahí si tienes dos. Y luego ahí vamos. Ahí vas. Eso es bastante bonito. Muy bien, así que los hemos colocado justo aquí. Y lo que queremos que hagan estos es que queremos que la m y la y estén en una posición aleatoria en esta pantalla, luego simplemente pasar a esta posición correcta. Entonces primero echemos un vistazo a sus posiciones ahora mismo. M está en uno negativo 199. Entonces, solo redondeemos eso. Hagamos ese negativo, noventa y cien, sólo para hacer las cosas más fáciles. Y vamos a redondear este también. Digamos que y está a la una, negativo 120 y 110. Ahí lo tenemos. Probemos negativo 110. A ver si eso funciona mejor. Conoce 31, nativo 130. Ahí tienes, eso es mejor. Muy bien, así que vamos a sumar esos. Y nosotros queremos hacer, es que ustedes los quieren poner en una posición aleatoria y llevarlos a esta posición que hemos dicho. Entonces vamos y cada uno de ellos, por supuesto, necesitamos el comando one flag es clicked. Y entonces tenemos que subir aquí. Primero planteamos una posición aleatoria. Entonces digamos que esperamos mientras lo, así que sólo esperamos 1 segundo antes de moverlos a la posición correcta porque no queremos que simplemente espontáneamente e inmediatamente ir a la posición correcta. Queremos que haya un poco de retraso. Y luego utiliza una función de deslizamiento para ir a esta posición exacta que están en este momento. Muy bien, así que vamos a probar esto en el M. M comienza en una posición aleatoria y se mueve a esta posición que encontramos que es buena para m para ser él. De acuerdo, ahora queremos hacer lo mismo por
yPero en lugar de simplemente ir por aquí y volver a hacer todo esto de nuevo, lo que puedes hacer es que solo puedes agarrar todas estas y copiarlas a y Entonces ahora ¿por qué tienen exactamente los mismos comandos correctos? Ahora hay que tener cuidado porque el número y tiene una posición diferente y luego m Así que necesitamos arreglar esa posición aquí mismo. Entonces por qué se posiciona a la posición deseada y encontramos que es realmente bueno porque es negativo 130 y 110. Y ahora una vez que arreglemos esto, echemos un vistazo. May buscó desde la posición aleatoria y se mueven hacia la posición correcta. Perfecto. Ahora, para los otros cuatro, vamos a hacer algo un poco diferente. Lo que queremos hacer es uno que estar escondidos primero y luego mostrarlos como si se hubieran desvanecido de la pantalla y reaparecen después de un par de segundos, ¿verdad? Por lo que tenemos la opción de hacerlo a mano por aquí con los botones de show. Podemos hacer que alguno de estos desaparezca y luego reaparezca en cualquier momento que quieras, pero obviamente no querrás simplemente sentarte ahí y dar click en estos, ¿verdad? Queremos que se automicen y queremos que el programa lo haga por su cuenta. Entonces vamos por aquí, Vayamos a n. los vamos a escribir, y entonces sólo vamos a copiárselo a los cuatro. Entonces lo que tenemos cuando se hace clic en la bandera, y por supuesto, vamos a ir por aquí. Y primero poner estos para que se oculten, ¿verdad? Entonces, en cualquier momento que el programa se esté ejecutando, queremos que se oculten, ¿verdad? Entonces en número de carrera, si no ponemos esto por aquí,
si volvemos a ejecutar el programa después, haciéndolos aparecer, no vas a desaparecer, ¿verdad? Tenemos que asegurarnos de que cada vez que se ejecuta el programa, estén en una posición oculta. Y luego los hacemos aparecer, ¿verdad? Entonces, solo pongamos un poco de retraso. Digamos que tuvimos un retraso de 1 segundo para estos. Entonces para estos, digamos sólo un retraso de 3 segundos. Y entonces queríamos reaparecer. Entonces sólo tomamos este comando show por aquí. Muy bien, bastante simple. Ahora intentemos a ver si funciona para n. Así que estos dos van al lugar correcto y n aparece perfecto. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Entonces sólo vamos a agarrar estos, copiarlos por aquí, copiarlos por allá, y copiarlos por aquí. Y no necesitamos cambiar nada, ¿verdad? Porque el tiempo de espera es el mismo para todos ellos y no hay otros datos específicos, correcto. A diferencia de él. Y por qué teníamos que asegurarnos de que las posiciones fueran correctas. No hay nada específico con estos, por lo que todo debería funcionar perfectamente. Ahora sólo intentémoslo. M e y van a la posición correcta y todo el nombre aparece de la nada. Está bien, así que ojalá eso tenga sentido. Adelante y prueba esto tú mismo. Asegúrate de que si no estabas siguiendo, al
menos hazlo a tu tiempo. Porque el próximo video, vamos a aprender a hacer que otras cosas pasaran con otras letras al fondo de esto. De acuerdo, así que adelante y hazlo, y te veré en el siguiente video.
12. Animar "Is.”: mi nombre es el proyecto: Está bien, entonces ahora vamos a sumar las letras I y S y el medio para formar la palabra es. Y vamos a animar los efectos que queremos encima de ellos. Entonces vamos a ir aquí a las cartas. Nos vamos a agarrar yo, vamos a poner en algún lugar en el medio, en algún lugar por aquí. Y luego vamos a seguir adelante y agarrar la letra S, y vamos a ponerla justo al lado. Entonces en algún lugar por ahí. Eso se ve bien. De acuerdo, entonces ahora lo que vamos a hacer es primero que vamos a
asegurarnos de que pongamos ambos en el default que queremos. Entonces nos vamos a asegurar porque afecta cómo vamos a ponernos encima de ellos como el primero queremos que aparezcan de la nada. Entonces vamos a usar el efecto fantasma y luego queremos que se
hagan más grandes y luego vuelvan a bajar al tamaño normal. Entonces los dos efectos que necesitamos establecer a default al principio son el fantasma, las cantidades por las que se jactan y también su tamaño. Entonces vamos a poner la bandera por aquí. Y vamos a ir por aquí a miradas. Vamos a ir a buscar talla establecida a un 100 por ciento porque queremos asegurarnos de que haya en la talla adecuada para empezar. Y luego vamos a ir por aquí y encontrar éste por aquí. Y así Ghost a un 100 por ciento. Entonces, esencialmente lo que estamos diciendo es que cada vez que ejecutamos este programa, queremos que estos estén en el tamaño correcto, por lo que no queremos que sean más grandes o más pequeños que el tamaño normal. Pero también queremos que desaparezcan básicamente, ¿verdad? Entonces cuando hago clic en esto, tener un hielo marino desaparece porque ha sido fantasmal. Está bien, mientras que si esto fuera 0, estaría justo ahí. Está bien, así que ojalá eso tenga sentido. Entonces vamos a decir que es un 100 para que para empezar, no los podamos ver. No están en la pantalla. Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir a usar los bucles. Recuerda aprendimos cómo funcionan los bucles. Vamos a bajar aquí y vamos a agarrar el bucle de repetición para que podamos esencialmente sacarlos gradualmente del modo fantasma, ¿verdad? Entonces vamos a ir por aquí y vamos a decir efecto de cambio. Pondremos eso ahí dentro. Y vamos a cambiar fantasma por, digamos uno negativo, ¿verdad? Entonces esencialmente lo que esto significa es que al principio estos son fantasmales y luego quiere repetir y tenemos que asegurarnos de que esto es un 100 veces por cierto, porque ponemos el efecto fantasma en un 100. Entonces necesitamos un 100 de estos negativos para deshacernos de él por completo, ¿verdad? Entonces vamos a asegurarnos de que dejamos que eso juegue por ahí y vamos a probar esto. Vamos a dar click en la bandera. Y como pueden ver, el yo desaparece para empezar, y luego aparece lentamente a medida que está sucediendo esta repetición. Echémoslo una vez más. Mira a los ojos. Como ves está apareciendo lento, agradable y lento en medio de la pantalla, que es exactamente lo que queremos. Ahora el siguiente efecto que queremos poner en marcha es que
ambas letras se hagan más grandes y luego regresen al tamaño normal. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar el comando de repetición una vez más. Y lo que esencialmente vamos a hacer es primero, queremos asegurarnos de que tenemos un control de
cómo, cuánto tiempo nos lleva ejecutar este comando, ¿verdad? Porque no queremos que solo se hagan más grandes y más pequeños instantáneamente queremos asegurarnos de que controlamos lo rápido que se hacen cada vez más grandes. Y luego vamos a ir a cambiar de tamaño, ¿verdad? Porque eso es exactamente lo que estamos haciendo. Estamos cambiando el tamaño. Entonces vamos a quedarnos con este número diez. Eso parece un buen número, pero es una especie de 1 segundo. Eso parece un poco demasiado largo. Vamos sólo a 0.12. De acuerdo, y sólo vamos a dejar que eso se repita 10 veces. Vamos a echar un vistazo a cómo se juega esto. Y por supuesto, cuando estás haciendo esto, este tipo de números tú mismo, siempre
puedes ejecutar el programa una vez, ver cómo se ve con esos números, y luego cambiar los números en consecuencia, ¿no? Entonces no tienes que adivinar básicamente números de la nada. Simplemente puedes echarle un vistazo, ver si es tan rápido como quieras, ver si se pone tan grande como quieras, y luego solo puedes ajustar los números en consecuencia, ¿verdad? Entonces probémoslo aquí afuera. Entonces me aparece y luego poco a poco se hace más grande. Muy bonito. Ahora, a continuación, obviamente quería hacerse más pequeño para volver al tamaño original. Por lo que básicamente vamos a poner el mismo comando de repetición con el mismo Material dentro de él. Pero esta vez en lugar de cambiar de tamaño por 10, lo
vamos a cambiar por diez negativos para que se haga más pequeño en lugar de hacerse más grande. Entonces lo mismo que vamos a ir aquí al comando de repetición. Voy a bajar aquí peso 0.12 por repeticiones. Y por supuesto, esta vez vamos a cambiar de
tamaño por diez negativos para que se haga más pequeño. Está bien, ahora probémoslo con los que están en su lugar. Como ves, me parece que se hace más grande y luego vuelve al tamaño original. Eso es exactamente pasando por alto por ahora, obviamente, queremos hacer exactamente lo mismo para S. Entonces
lo que vamos a hacer como aprendimos en el video anterior, agarra esto y cópialo en S. Así que, arrastra y suelta. Y ahora los mismos comandos están aquí para la letra S. Ahora vamos a ejecutar todo el programa. Como ves todo lo que teníamos anteriormente está pasando. Y por supuesto, I y S se hace más grandes y volvemos a la talla original. Por lo que ojalá hayas podido seguir adelante. Asegúrate de implementar todos estos. Y sólo corre tú mismo quiere, asegúrate de que esté funcionando correctamente. Si no lo es, solo vuelve al video, asegúrate de haber puesto todo correctamente. A lo mejor has extraviado un número, así que eso pasa todo el tiempo. Así que solo asegúrate de que todo funcione correctamente hasta ahora antes de pasar al siguiente video. Muy bien, ojalá eso tuviera sentido y te veré el siguiente.
13. Añadir tu nombre: mi nombre es el proyecto: Muy bien, entonces ahora vamos a sumar tu nombre aquí abajo. Solo voy a usar algún nombre aleatorio aquí, pero puedes usar tu propio nombre. Por supuesto, sólo voy a usar SAM porque ese es un nombre bonito y dulce que podemos usar. Y es bastante corto. Y ahí vamos. Entonces ese es SAM. Yo sólo los voy a arreglar aquí a un lugar que siento que es un poco agradable. Se ve un poco bien. A lo mejor podemos ir un poco más abajo. Un poco más cerca juntos. Ahí vamos. Mi nombre es Sam. De acuerdo, entonces ahora lo que vamos a hacer es echarle
un vistazo a las coordenadas que tenemos. Establezca estos dos, y vamos a asegurarnos de que las y sean relativamente iguales. Entonces tenemos negativo 16, negativo 1, 18, negativo 170. Entonces, solo pongamos todo en negativo uno. 17 es más o menos lo mismo. Entonces vamos a hacer eso. Haz eso. Y la razón por la que estamos poniendo todas las y's igual es porque queremos que todas estas letras estén
niveladas de un esencialmente en la misma línea para que cuando las sigamos adelante y las deslizamos, parezca que solo están deslizando en una línea. De acuerdo, entonces por eso es importante que la y sea la misma. Tan solo vuelve a comprobar eso y ponerlos a todos en un número que esté más cercano a todos ellos. Está bien, Así que eso se ve bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a, en primer lugar, obviamente vamos a programar el primero como yo primero, vamos a poner la bandera. Se hace clic en una bandera, y por supuesto necesitamos poner primero todos los valores predeterminados, ¿verdad? Entonces, ¿cómo queremos que sean estas cartas cuando ejecutemos el programa primero? Entonces primero, queremos que se oculten porque no quieres verlos. Queremos que aparezcan y se deslicen en su lugar. Entonces primero vamos a seguir adelante y agarrar este comando, escondernos para asegurarnos de que todos estén ocultos. Y luego los vamos a poner en algún lugar por aquí, como a la derecha de la pantalla porque queremos que se
deslicen desde este punto de la pantalla hasta el lugar donde realmente terminan. Entonces vamos a decir ir a, digamos porque queremos que estén de este lado, ¿verdad? Yo tampoco recuerdo nada, ¿verdad? Del centro es positivo x Así que digamos sólo 250. Muy bien, y asegúrate de que la y sea exactamente la misma que la letra. Por lo que la y fue negativa 170. Entonces mantén esa negativa, 17, derecha, así que solo estamos cambiando la x Esencialmente lo que estamos diciendo al programa es cada vez que corremos, queremos que esta S desaparezca y se posicione aquí, por aquí, ¿verdad? El mismo eje y exacto, por lo que puede deslizarse en la misma línea. Pero el eje X está por aquí, ¿verdad? Entonces esencialmente está a la derecha de la pantalla. ¿ Todo bien? Y entonces lo que queremos es que queramos esperar hasta que todo lo demás se ponga fin. Yo quiero que el poderoso vaya en su lugar. El nombre a aparecer, es decir, hacerse cada vez más grande. Por lo que necesitamos poner un comando de espera para que pesemos todas esas otras cosas antes de comenzar nuestra animación para estas letras. Entonces vamos por aquí, agarrar las pesas. Vamos sólo con ocho segundos. Por ahora. Podemos comprobar si no es la longitud correcta, podemos cambiarla más adelante, pero por ahora, creo que ocho segundos deberían estar bien. Entonces vamos sólo con ocho segundos. Y luego una vez que los ocho segundos están arriba, obviamente quería aparecer así cuando cada show. Y luego queríamos deslizarnos hacia el lugar actual en el que está arriba. Entonces vamos a ir a agarrar el glide. Ahí vamos. Yo quería deslizarme al lugar donde está en este momento, que es negativo 1, 0, 3, negativo 1, 17, que es lo que tenemos aquí exactamente. Está bien, ahora vamos a copiar y pegar esto y esencialmente arrastrar y soltar esto por una y m Pero tienes que asegurarte de que estas sean las adecuadas para ellos, ¿verdad? Porque no queremos un para deslizarse hacia donde S está a los 18 para deslizarse hacia su propio lugar. Así que adelante y arrastra y suelta esto para un, pero solo ten cuidado de que no te olvides de cambiar los números por aquí. Entonces ven a, cambiemos el número. Entonces para un tenemos negativo 17, negativo uno 17. Entonces vamos a cambiar esto a negativo 17. ¿ Todo bien? Y entonces también recuerdan que queremos que vengan de uno a la vez, ¿no? Entonces vamos a añadir otro segundo para un. entonces eso tarda 1 segundo más antes empezar a poner un y porque esencialmente queremos aparecer, ir en su lugar y luego a aparecer e ir en su lugar. Está bien, Así que por eso necesitamos asegurarnos de un CMS 1 segundo más tarde que S. Así que si S viene ocho segundos dentro del programa, queremos un para venir en nueves, supongo que es un programa. Ahora vamos a arrastrar y soltar eso para el siguiente. Para m Ahora, a está llegando en nueve segundos es el programa, lo que significa que la siguiente letra, que es m, va a venir en diez segundos al programa. Y obviamente, por cierto, esto solo soy yo usando un nombre aleatorio. Puedes usar tu propio nombre y hacer esto con él. Y si tienes más de tres letras, solo
puedes seguir repitiendo lo mismo. Simplemente sigue arrastrando y soltando, y sigue adelante y ajusta, agrega a 1 segundo para cada una de tus letras. Y seguir adelante y ajustar el eje x, ¿verdad? Entonces para m, el eje x es 76, así que vamos a cambiar negativo 60, 72, 76. Está bien, Así que voy a seguir adelante y comprobarlo una vez más. Asegúrate de que todo esté bien. Asegúrate de tener lo que sea que sean segundos que tengas para el primero. Es uno más para un, tenemos 91 más para nueve, el siguiente tenemos 10. Y también asegúrate de que las coordenadas sean correctas. Tan negativo 1 o 3 y me dan un 117, eso es lo que tenemos. Por un 17 negativo, obtengo 117 y eso es lo que tenemos. Y para M 76, negativo 117, eso es lo que tenemos. Muy bien, perfecto. Ahora sigamos adelante y lo ejecutemos y veamos cómo va. Por lo que tenemos el My going to place name aparece se hace más grande y se hace más pequeño y desaparece y se desliza. Y un aparece en glidant y aparece y se desliza. Y ahora, como notaste, la pausa fue un poco demasiado larga, así que tal vez podamos probar siete segundos. A ver si eso funciona un poco mejor. Y si no lo hace, sólo podemos volver a ocho segundos. Muy bien, entonces necesitamos cambiarlos todos, recuerden, así disminuimos esto en un grado, para que uno por uno, y disminuimos éste uno por uno. Probemos una vez más. Veamos si esto funciona un poco mejor. Mi nombre es Sam. Perfecto. Por lo que siete segundos funciona un poco mejor. Entonces sólo nos vamos a apegar a siete segundos. Está bien, así que adelante y haz eso. Y de nuevo, si tienes más letras a tu nombre, solo sigue repitiendo lo mismo para la siguiente. Hazlo diez segundos, y luego cambia el eje x una vez más. Y sólo sigue haciendo eso por todas las cartas que tienes, verdad? Y eso es más o menos. Hemos terminado nuestro primer proyecto juntos. Ojalá hayas disfrutado de éste. Siéntete libre de mostrárselo a tus familiares o a tus padres, quienquiera que esté interesado. Y es que no lo miré y sólo mira esto. Ya terminé mi primer programa. Te apuesto a que estarán súper emocionados por eso. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Y te veré en el próximo.
14. Proyecto n. 2: concurre el número: De acuerdo, en este video, vamos a aprender un montón de cosas nuevas. Vamos a aprender a configurar una página de menú. Vamos a aprender una variables son cuáles son las condiciones, cómo podemos transmitir cosas desde un sprite hasta todo lo demás en un programa específico. Y vamos a aprender mucho de entrelazamiento en nuestra programación. Por lo que va a ser un montón de nuevos temas de fuentes. Y por supuesto lo vamos a aprender mientras completamos un proyecto realmente divertido donde esencialmente estamos haciendo un juego realmente divertido donde sólo hay que adivinar el número que se escoge el ordenador. Entonces esencialmente la forma en que funciona es que inicias el juego, te
pide adivinar por un número entre 0 y 100. Entonces digamos que adivina 50. Dice que es demasiado grande. Estresa algo más pequeño. Digamos que adivinaríamos 25. Dice trisómico más pequeño. Digamos que adivinamos 13. Así que sólo intenta algo más grande. Entonces digamos que adivinamos 18. Entonces probemos algo más pequeño. Entonces adivinamos. Y ahí lo tienes. Tienes uno en el juego. Y hay todo tipo de animaciones y todo pasando, sólo felicitándonos por el pescado y otra vez, así que este es el juego que vamos a hacer juntos. Vamos a aprender a configurar ese menú y a hacer que sucedan todas estas cosas diferentes. Cómo, solo tengo ese programa donde nos está dando idea de si estás adivinando un número que es más grande o más pequeño que el número real. Y por supuesto, vamos a tener esta tarjeta final donde nos está felicitando y también nos anima. Entonces sígueme en el próximo par de videos donde pasamos juntos por este proyecto.
15. Crea tu propio Sprite - Asigna el proyecto número: Muy bien, entonces primero vamos a aprender a crear tu propio sprite porque esto es algo que necesitamos saber antes de comenzar nuestro nuevo proyecto. Entonces lo que esencialmente haces es ir por aquí, pero en lugar de ir en esta lupa donde puedes elegir un punto, vas por aquí en la pintura para que puedas crear tus propios sprites. Por lo que solo hacemos click en eso. Nos lleva por aquí a los disfraces. Y básicamente puedes crear tu propio sprite de la forma que quieras. Puedes dibujar algo que puedas hacer, digamos dibujar una cara sonriente. O podrías poner algunas formas aquí. O podrías hacer lo que quieras. Está bien, Puedes crear tu propio sprite. Y por supuesto, si no te gusta, solo
puedes seleccionarlo y eliminarlo, ¿verdad? Pero lo que queremos aprender es cómo crear tu propio sprite de texto. Porque a veces necesitamos mostrar algún texto en nuestro programa porque queremos dar algunas instrucciones o básicamente tener algún tipo de introducción de lo que trata nuestro proyecto. Entonces vamos por aquí, hacemos click en esta T de aquí, que es eso, que significa textos. Y podemos crear nuestros propios libros de texto. Simplemente agárralo así. Y entonces solo puedes ingresar lo que quieras. Entonces digamos para este proyecto, porque se llama adivinar el número, solo
vamos a usar Adivina el Número. ¿ Todo bien? Y como pueden ver, ahora mismo está en propilo porque el color que hemos seleccionado como morado. Y si quieres cambiar eso, solo puedes seleccionar el texto y cambiar el color. Entonces que solo lo pongamos a negro. Muy bonito. Y lo que queremos hacer a continuación es agarrar esto y asegurarnos de que esté centralizado. Así que sigue. Pero esencialmente, se ve esto el círculo justo aquí, ese es el centro del sprite. Entonces si quieres que este sea el centro de la misma, solo pones eso en el centro. Ahí vas. De acuerdo, y hemos creado nuestro sprite por aquí. Y esencialmente este va a ser nuestro sprite de texto que podemos usarlo, puedes nombrarlo como quieras, llamarlo texto o lo que quieras. Y esos van a ser los textos que vamos a estar usando para nuestro proyecto. Entonces así es como creas también. Y por supuesto puedes volver a tu página de codificación por aquí, ¿verdad? Entonces cuando estás, cuando estás en esta página y quieres volver a tu área de codificación, solo
tienes que ir por aquí y dar click en código, ¿verdad? Y si vas a volver a donde estás creando un sprites, puedes ir a la aduana o simplemente puedes hacer lo mismo aquí. Simplemente nos pondríamos alfileres, ¿verdad? Entonces así es como creas tu propio texto dentro de scratch. Entonces ahora que hemos creado este texto, lo
vamos a utilizar para nuestros proyectos. Entonces únete a mí siguiente video donde empezamos a codificar nuestro nuevo proyecto.
16. Diseña el menú de juegos: Guess el proyecto de números: Muy bien, Ahora vamos a añadir un botón por aquí. Pero primero vamos a nombrar nuestro proyecto para que sea más fácil para nosotros verlo más adelante. Por lo que sólo nombraremos el proyecto, obtiene el número. Correcto. Y ahora agreguemos un botón por aquí debajo de las pilas. Entonces ese texto está diciendo si eran los gammas. Y ahora vamos a añadir un botón. Sólo tienes que ir por aquí y buscar botón. Usemos esta que parece una bonita por ahí. Y queremos agregar un poco de texto en el botón que dice Inicio. Entonces lo que puedes hacer es básicamente solo asegurarte de que estás seleccionado el sprite, ir aquí en disfraces y puedes hacer lo mismo. Simplemente puedes agregar un cuadro de texto encima y decir stop y asegurarte de centralizarlo. Pongámoslo ahí. Muy bonito. Está bien, así que asegúrate de guardar eso y ve aquí de nuevo al código. Y además asegurémonos de que el botón de inicio esté en el centro de la página. Entonces, solo pongamos x y la y 2 000 y luego tomemos las otras huelgas y asegurémonos de que sea visible. Entonces es un poco para el, arriba por encima de él. Ahí vamos. Está bien, bien. Y podemos simplemente establecer x a 0. Supongo que es un poco más centralizado. Y pongámoslo a 50 ahí. Eso se ve bien. Está bien, así que eso va a ser esencialmente son menú de inicio, ¿verdad? Hemos creado un menú de juegos aquí donde cuando se ejecuta nuestro juego, básicamente te dice el nombre del juego y tenemos un botón de inicio. Por lo que cada vez que haces clic en el botón Inicio, se inicia el juego. De acuerdo, ahora sigamos adelante y programemos el evento donde en realidad presionamos ese botón y comienza el juego. Entonces, en primer lugar, obviamente necesitamos tener esto aquí cuando se hace clic en la bandera, esencialmente cuando se ejecuta el programa. En primer lugar, tenemos que asegurarnos de mostrar todo aquí, ¿no? Por lo que sólo empezamos con show. Y la razón por la que tenemos que poner esto aquí, se podría decir, bueno, no siempre es mostrar. Bueno. Recuerda, cuando hacemos click en el botón Inicio, queremos que esto desaparezca. Entonces eventualmente vamos a tener que poner un comando de esconder, ¿verdad? Es por ello que necesitamos asegurarnos de que cada vez que ejecutamos el programa, volvamos al valor predeterminado, que es que todo se está mostrando. Está bien, así que solo pon eso ahí. Y a continuación, vamos a seguir adelante y usar y usar uno nuevo. Vamos a arrastrar y soltar eso para el botón. Y luego vamos a seguir adelante y usar un nuevo evento llamado cuando A pesar se hace clic. Entonces, cada vez que se haga clic en el botón de inicio, vamos a activar algo, ¿verdad? Y esencialmente vamos a desencadenar, ¿vamos a activar algún tipo de transmisión, esencialmente, una forma para que informemos a cada sprites del juego que,
Oye, el juego ha comenzado, ¿verdad? Porque es cuando se presiona el botón. No queremos solo realizar una operación en el botón, y también queremos realizar una operación en el texto. Y también queremos que se ponga en marcha el juego, correcto. Por lo que es muy importante que cada vez que se haga clic en el botón, se
pueda enviar una emisión a todo lo que hay en el programa. Entonces eso es esencialmente lo que vamos a hacer aquí. Vamos a encontrar una transmisión. Y dice mensaje de difusión, ¿verdad? Vamos a adjuntar eso a cuando se haga clic en el spread. Y vamos a poner eso en el mensaje que quieras. Digamos que empiece juego. De acuerdo, así que esencialmente cuando se hace clic en este rojo, le
decimos todo El, Hey, hemos empezado el juego. De acuerdo, y ahora también puedes hacer lo mismo,
diciendo, cuando recibo eso, ese culo se rompió, ¿verdad? Y puedes seleccionarlo desde aquí porque ya hicimos esa emisión previamente. Cuando recibo esa emisión, ¿qué queremos hacer? Bueno, queremos que este botón se esconda. Y lo mismo con el texto. Cuando recibamos esas transmisiones, queremos asegurarnos de que esa altura del texto. Entonces solo vamos a arrastrar y soltar eso y asegurarnos de que copiamos esto por aquí. Entonces sigamos adelante y probemos eso. Sólo hagamos una práctica. Corre. Juegos en ejecución y haga clic en Inicio. Todo se va. Y es exactamente lo que lo queremos. ¿ Todo bien? Ahora, una cosa más que queremos es, primer lugar, asegurémonos de volver a poner eso ahí. Ahí vamos. Una cosa más que queremos es asegurarnos de que cuando pulsas el botón de inicio, en realidad también
iniciemos el juego. Ahora, ¿a dónde vamos a programar el juego? No lo vamos a programar en ningún sprite específico porque no tienes que poner siempre toda tu codificación un sitio específico. También puedes ponerlo en segundo plano donde se está realizando
gran parte del cálculo de fondo y mucho del procesamiento. Por lo que solo puedes ir aquí a los telones de fondo. Creo que lo estoy viendo así y simplemente empieza a poner algunas cotizaciones aquí. Entonces otra vez, vamos a seguir adelante y poner este evento se hundió cuando reciba el juego de inicio, cuando recibamos esa emisión, entonces ¿qué hacemos? Bueno, queremos asegurarnos que tengamos algún tipo de mando pidiendo algo, ¿verdad? Entonces por ejemplo, en este juego, porque de nuevo se trata de adivinar el número, queremos preguntar. Adivina un número entre 0 y 100 y peso. ¿ Está bien? Y eso es esencialmente lo que queremos hacer. Está bien, así que obviamente hay mucho más que se mete en esto. No voy a programar eso en el siguiente video. Pero ahora cada vez que ejecuto el programa, lo que está pasando es que cuando presiono
este botón, esta cosa viene aquí diciendo que, oye, adivina un número entre 0, ahora mismo no hace nada, pero vamos a programar la funcionalidad en el siguiente video. Está bien, así que solo asegúrate de que tienes esto hasta ahora, que cuando ejecutes el programa, tienes esto venir este menú. Y luego cuando presionas en el arranque, estos dos sprites desaparecen. Y esta caja aparece diciendo:
Hey, adivina un número entre 0 y un 100. Y luego tienes la opción de adivinar un número. De acuerdo, así que sólo asegúrate de tener todo eso
pasando hasta ahora y únete a mí en el siguiente video. Vamos a programar toda la funcionalidad y vamos a programar esencialmente la forma en que va a operar el juego. N, esencialmente danos retroalimentación, base todo lo que estamos adivinando y dinos si nos estamos acercando o si nos estamos volviendo no que habíamos estado más cerca. Supongo que si estamos en el número que estamos tratando de adivinar es mayor o menor que el número que estamos adivinando actualmente. Está bien, así que únete a mí el siguiente para eso.
17. Añade una variable: concurre el proyecto de números: Muy bien, Así que ahora es el momento de programar alguna funcionalidad en esto porque
queremos asegurarnos de que cada vez que recibimos la emisión que dice que el juego ha sido iniciado, primero
necesitamos asegurarnos de que ese programa escoja un aleatorio número que el jugador puede seguir adelante y adivinar. Entonces para hacer eso, necesitamos tener algún tipo de forma de
crear un número aleatorio y almacenarlo para que sepamos qué es. Ahora, la forma de hacerlo es bajar aquí a las variables. Una variable es en realidad algún tipo de almacenamiento para un número que podría cambiar, ¿verdad? Entonces una variable se llama variable porque podría variar las horas extras, ¿verdad? Porque podría cambiar, podría convertirse en cualquier cosa que quieras. Y lo que esencialmente vamos a hacer es que vamos a establecer una variable. Y luego cada vez que se ejecute el programa, vamos a generar un nuevo número aleatorio y lo vamos a almacenar dentro de esa variable. Entonces vamos a escoger esta variable de conjunto de comandos, establecer mi variable dos. Y por supuesto no queremos sólo poner en número
aleatorio aquí porque si pongo un número como 12 por ejemplo, el problema con eso es que cada vez que ejecutemos el programa, el número va a ser 12. Entonces una vez que alguien toca esto una vez todo el camino, ya
saben cuál es el número, por lo que no pueden volver a jugar. Por lo que no queremos simplemente establecer un número nosotros mismos. Quieres asegurarnos de que tenemos algún tipo de generador aleatorio que podría generar un número aleatorio entre 0
cada vez y cada vez que será un número nuevo. Entonces sólo vamos a ir por aquí a los operadores y usar éste, escoger al azar, ¿verdad? Y sólo vamos a tomar eso y dejarlo caer en esta y esta burbuja de aquí. Según lo ves se ilumina y solo lo dejas caer ahí. Y por supuesto estamos adivinando un número entre 0 y un 100, lo que
significa que va a ser un número del 1, 2, 3, 4, todo el camino al 99. Recuerda, 0 ellos mismos no están en juego porque estamos viendo, adivina un número entre 0 y 100, lo que significa que no ellos mismos. Entonces solo vamos a decir que escoja una forma aleatoria uno al 99, y sólo vamos a establecer mi variable a eso ahora mismo. Otra cosa importante aquí es asegurarte de ocultar tu variable. Ahora la razón por la que quieres establecer esta variable de altura es porque a veces esta variable va a aparecer en la pantalla, a veces no lo hará, pero a veces por defecto va a estar encendida. Por ejemplo, si hago clic en este clic justo aquí, se
puede ver que está mostrando mi variable a 0. Y si dejo ver transmisiones el juego, Va a ponerlo en número aleatorio y dirá 83. Y obviamente si estamos jugando a este juego, no
queremos ver cuál es la respuesta arriba ¿verdad? Fue muy importante que en realidad sigamos adelante y lo ocultemos. Por lo que este comando es muy importante decir variable de altura, y el nombre de la variable es mi variable. Y por supuesto puedes cambiar el nombre de esto a lo que quieras. Podrías cambiarle el nombre a, digamos, la respuesta por ejemplo. De acuerdo, así que establece la respuesta a un número aleatorio y oculta la variable, la respuesta para que no la veamos. Está bien, Entonces después de eso, vamos a pedir un número entre 0 y un 100. Y después de eso, vamos a programar alguna funcionalidad que ayudará al jugador a acercarse a un número ya que adivinan les vamos a dar algunos comentarios diciendo,
Hey, si el número es mayor o menor que lo que su vestirse. Así que solo asegúrate de que tienes este programa aquí que en realidad estamos configurando la respuesta o lo que quieras llamar
a esta variable a algún número aleatorio del uno al 99. Y que en realidad lo estamos ocultando bien, solo para asegurarnos de que no aparezca en el programa por defecto. Al igual que cuando hago esto aquí mismo, lo establece en número aleatorio y no lo muestra. De acuerdo, así que asegúrate de que tienes eso y vamos a seguir en el siguiente video con programación. El resto del juego.
18. Repetición hasta el juego terminar: apuba el proyecto de números: Está bien, entonces ahora vamos a programar la parte de esto. Realmente estamos tratando de adivinar el número y estamos recibiendo retroalimentación
del programa cada vez diciendo si el número es mayor de lo que estamos adivinando, o si es más pequeño de lo que estamos adivinando. Entonces solo vamos a ir por aquí y usar este comando que es muy útil. Se llama repetir hasta, correcto. Entonces esencialmente esto es decir, mantener este proceso en marcha, lo que sea que ponga ahí,
mantenerlo en marcha hasta que lleguemos a cierto punto. Y ese cierto punto obviamente va a ser cuando realmente
adivinamos el número correcto. Entonces vamos a poner eso ahí diciendo repetir hasta que la respuesta sea igual a la respuesta, ¿verdad? Entonces esencialmente, repito hasta que lo que estamos obteniendo de este cuadro de texto de
aquí es igual a esa variable que nos fijamos con el generador aleatorio. Entonces, esencialmente cuando realmente adivinamos el número correcto, así que hasta que
adivinamos el número correcto, vamos a seguir adelante este juego. Una vez que adivinamos el número correcto, el programa va a terminar. Y va a terminar con nosotros mostrando un mensaje de victoria, que vamos a poner más adelante. Por ahora, nos enfoquemos en esta parte del programa donde aún no nos hemos terminado, todavía no hemos adivinado el número correcto. Y queremos seguir recibiendo,
recibiendo retroalimentación del programa diciendo cómo estamos adivinando, ¿verdad? Si el número es mayor de lo que estamos adivinando o si es menor de lo que estamos adivinando. Ahora, otro bucle realmente agradable y útil es si entonces. Ahora lo que pasa si entonces es esencialmente lo que está diciendo es si esta cosa es correcta, entonces haz esto. Si no lo es, no hagas esto, ve a la siguiente diapositiva, básicamente, ¿verdad? Entonces para lo que podemos usar esto es para comprobar y ver si el número que están entrando es mayor. Es mayor que el número real. Entonces dado un mensaje diciendo que, Oye, tal vez deberías probar algo, Señor, si los números están poniendo es menor que el número real, puedes dar un mensaje diciendo: Oye, tal vez deberías probar algo más grande, ¿verdad? ? Esencialmente eso es lo que estamos haciendo. Entonces vamos a usar dos de estos porque hay dos escenarios diferentes podríamos comprobar el número que se está
ingresando va a ser más grande o más pequeño que la respuesta correcta. Obviamente, si fue la respuesta correcta, el juego desde un extremo, pero estamos asumiendo que el juego aún no ha terminado. Entonces va a ser más grande o más pequeño. Entonces vamos a empezar primero con, vamos a ir a operador. Y con qué vamos a empezar primero. Si la respuesta es menor que la respuesta. ¿ Verdad? Y de nuevo, recuerda, la respuesta es lo que estamos recibiendo del jugador. Y la respuesta es con la variable y lo real, el número real que el generador aleatorio ha recogido para nosotros. Entonces si lo que entró el jugador es más pequeño, tenemos que decirles, adivina algo más grande. Entonces vamos a ir por aquí y decir, oh, tu número es demasiado pequeño. Algo más grande. ¿ Verdad? Y si el otro es correcto, Digamos que si la respuesta es menor que el número real, entonces necesitamos mostrar un mensaje diciendo, oh, eres un número. Es demasiado grande. Algo más pequeño. Y de nuevo, solo asegúrate de no hacer esto. Creo que lo hice de la manera contraria, así que vamos a asegurarnos de que arreglemos eso. Si ahí vamos. Si la respuesta es más grande, entonces ahí vamos. Está bien, así que pasemos por eso. Qué está pasando aquí una vez más. Por lo que el programa comprueba cada vez que la respuesta no sea el número real. Vamos a comprobar si lo que entró. Si es más pequeño que el número real, decimos, oye, eso es demasiado pequeño, triunfo y más grande. Si ese no es el caso, vamos por aquí y comprobamos, oye, si lo que ingresaste es más grande que el número, entonces oye, tus números demasiado grandes, prueba algo más pequeño. Muy bien, Así que ojalá eso tenga sentido. Y una vez que eso esencialmente sigue yendo hasta que lleguemos al número correcto. Y una vez adivinamos el número correcto, y entonces sólo vamos a transmitir algo más para que
podamos mostrar un mensaje de victoria y más adelante desde under sprite. Entonces sólo vamos a decir. Difusión. Podemos crear una nueva radiodifusión. De acuerdo, así que básicamente terminan el juego y podemos poner un nuevo sprite por aquí, esencialmente diciéndonos que el juego ha terminado para que sepamos lo que está pasando. Entonces vayamos aquí y creemos un nuevo sprite, diciendo graduaciones. Adivina el número correcto. ¿ Verdad? Y entonces podemos descentralizar eso. Ahí vamos. Y podemos venir aquí y ponerlo a las 00. Está bien. Ahora, asegúrate de que antes que nada, esto esté configurado para ocultarse al principio, porque necesitamos asegurarnos de que esto no se muestre temprano en el programa, ¿verdad? Entonces cuando se está haciendo clic en la bandera, esto necesita estar oculto. Y luego más tarde cuando tengamos las transmisiones que, oye, el juego ha terminado, entonces podemos seguir adelante y mostrar este y este mensaje diciendo que, Hey, adivinaste el número correcto. Y además, vamos a añadir un poco de efecto de sonido sólo para decir, Hey, has hecho esto, bien hecho y Cheerio básicamente. Entonces solo podemos seguir adelante y decir tocar sonido, pop, por ejemplo por aquí. O puedes simplemente poner algún otro Santa Fe si quieres, esencialmente diciendo eso. Pero lo hiciste. Obtienes el número correcto. Enhorabuena. Y eso es esencialmente todo, ¿verdad? Entonces ahora recorremos lo que esto sucede en este programa una vez más juntos. Entonces, en primer lugar, cuando hacemos clic en esto, en este botón en la etapa inicial, estamos transmitiendo juego de inicio. Entonces las alturas de botón, este texto alturas. Y por supuesto, la zona de texto, es
que el juego ha terminado, ya está oculta. Y luego vamos aquí al telón de fondo. Nos aseguramos de que elegimos un número aleatorio y lo
ocultamos para que no se muestre en pantalla. Pedimos al jugador adivinar un número entre 0 y un 100. Verificamos para ver si han ingresado el número correcto. contrario, comprobaremos si ingresaron un número que sea mayor o menor que el que hemos recogido. Y les damos retroalimentación diciendo: Oye, si deberían probar algo más grande o algo más pequeño. Y seguimos haciendo esto hasta que obtengan el número correcto. Y una vez que obtengan el número correcto, broadcast end game, que a su vez nos haría saber que, Hey, el juego ha terminado. Entonces muéstrale el mensaje de la victoria y toca ese sonido, ¿verdad? En realidad es decir que, ya
sabes, el juego está terminado así, ¿verdad? Así que asegúrate de tener todo eso pasando. Y entonces estás listo para probar el programa tú mismo. Por lo que solo puedes probarlo así. Se puede decir adivina un número. Empieza, digamos 50. Empecemos a probar algo más pequeño. Entonces vamos a ir con 25, trisómico más pequeño. Entonces vamos con 13. Algo más grande. Entonces vayamos con 18, o algo más grande de la escuela a los 22, en lugar de algo más pequeño con 20, dibujemos algo más pequeño. Entonces vamos a ir con 19. Y ahí vamos, ahí lo tenemos. Ahora. Ahora mismo necesitamos asegurarnos de que el mensaje haya sido mostrado. No se está mostrando ahora mismo. Entonces sigamos adelante y veamos qué está pasando aquí. Entonces una vez que obtenemos el número correcto, transmitimos juego final. Y luego venimos aquí. Una vez que conseguimos la transmisión, ahí vamos. Ahí es donde estamos. Deberíamos decir cuando recibamos difusión. Ahí vamos. Ahí. Deja esto por aquí. Vamos a intentarlo una vez más. Hemos corrido son 50 empates en los más pequeños, 25 o algo más grande, 37 o algo más pequeño, 31, confianza en algo más pequeño, 27. Enhorabuena, adivinaste el número correcto y obtienes ese efecto de sonido pop también. Muy bien, así que ojalá esto tuviera sentido. Puedes seguir adelante y probarlo tú mismo, ver si el juego está funcionando correctamente y luego solo se lo muestras a todos y que otras personas lo jueguen también. Ojalá ustedes disfrutaran de este pequeño proyecto y fue instructivo para ustedes. Así que adelante y juega con esto, juega un par
de veces con estos comandos y ve cómo nos sentimos por ellos. Y te veré el próximo.
19. Añade el sonido adecuado: Guess el proyecto número: Hola. En este video, vamos a aprender a cambiar el sonido por algún sonido más apropiado. Entonces ahora mismo, cuando lleguemos a este fin, el mensaje, sólo tenemos una bomba, cierto, eso se acabó. Pero, ¿qué son amables si tuviéramos un efecto sonoro donde la gente empiece a masticarnos y felicitarnos, bueno, eso sería aún mejor. Entonces lo que vamos a hacer es ir aquí a la barra de ensaladas. Y lo que vamos a hacer es ir por aquí y elegir un sonido. Como puedes ver, tienes muchas opciones diferentes. Se puede subir el sonido. Podrías simplemente elegir sonido aleatorio puedes grabarte a ti mismo, o podrías elegir un sonido. Vamos a ir a elegir un sonido, y podrías elegir un montón de sonidos diferentes. Pero lo que estamos buscando es algún tipo de animo. Entonces sólo vamos a buscar. Anímate. Ahí vas. Eso suena perfecto. Entonces sólo vamos a seleccionar eso. Y lo que hacemos es venir aquí y solo seleccionaremos animar y especie de pop. Entonces ahora cuando lleguemos a esta última página donde estamos diciendo Felicidades, adivinaste el número correcto. Esto es lo que obtenemos. Está bien, así que es solo un poco más bonito editar un poco te
da una buena sensación por completar el juego y ganar. Entonces es un pequeño toque que solo lo hace un poco más agradable. Y por supuesto, vamos a estar usando sonidos permitir más en futuros proyectos. Por lo que es bueno saber que siempre puedes venir a esta barra de sonido y simplemente mirar a través de todos los efectos de sonido que hemos escogido, los que son apropiados para tu proyecto, y simplemente usarlos donde puedas. De acuerdo, así que eso es un poco de visión en elegir efectos de sonido para que podamos usarlos más adelante también, así
como en este proyecto. Entonces, adelante y haz eso. Y ahí tienes. De eso se trata de lo que tenemos que hablar para este proyecto.
20. Proyecto #3: pintura: Muy bien, En este próximo proyecto que vamos a trabajar juntos en él, vamos a crear esencialmente algún tipo de Microsoft Paint por nuestra cuenta, ¿verdad? Entonces vamos a tener este tipo de programa donde tenemos un montón de botones arriba, tenemos un botón claro que tenemos algunas flechas para cambiar el tamaño. Tenemos el trasfondo de cambio. Tenemos un montón de colores diferentes. Y por supuesto tenemos nuestra propia pluma que entra y podemos usar para dibujar cosas. Entonces una vez que ejecutamos el programa, nuestra pluma baja. Podemos empezar a dibujar formas o lo que queramos por aquí. Y por supuesto, puedes hacer un montón de cosas. Puedes cambiar el color de tu lápiz. Puedes aumentar el tamaño de tu lápiz. Podrías disminuir el tamaño de tu lápiz y seleccionar el color que quieras. Y en cualquier momento que quieras, solo puedes despejar todo. Y por supuesto puedes agregar fondos donde tengas un montón de cosas dando
vueltas y solo puedes pintar cosas encima. Entonces digamos que queremos pintar algún tipo de río que fluye a través. Tendríamos que aumentar un poco el tamaño. Y yo sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Tenemos algo de agua pasando por la selva. No el mejor artista del mundo, pero obtienes exactamente lo que estoy tratando de hacer. Y eso es más o menos lo que hacemos. Y entonces en cualquier momento que
queramos, solo podemos despejar nuestras pinturas, cualquier cosa que queramos. Podemos cambiar el fondo. Entonces este es esencialmente el programa que quieren escribir juntos. Y también queremos que este lápiz nos siga por ahí indicando que podemos escribir. Pero también vamos a querer asegurarnos de que no está cayendo sube
arriba aquí cuando en realidad estamos seleccionando los botones y esas cosas, ¿verdad? Por lo que muchas partes móviles diferentes con este programa que necesitamos descifrar y cubrir, vamos a aprender un montón de cosas nuevas y un montón de nuevas técnicas. Y va a ser divertido. Entonces te veré en el próximo par de videos donde básicamente construimos este programa desde cero juntos.
21. Diseña el área de trabajo: proyecto de pintura: De acuerdo, en este video, vamos a empezar a construir el diseño fundacional de este programa. Nos vamos a asegurar que tengamos un bonito espacio de trabajo arriba donde separa todos los botones y todos los colores del resto del programa. Entonces es algo así en esta zona ordenada donde no va a intervenir con nada más. Y entonces sólo vamos a empezar a agregar todos los botones y todo y asegurarnos de que todo se vea bien. Muy bien, entonces primero, vamos a seguir adelante y subir a todos los clientes de pintura. Y solo puedes usar el archivo descargado que hemos proporcionado y simplemente subir todos esos archivos. Y así como eso, no deberían subir aquí. Y sólo vamos a no preocuparnos por ellos por ahora. Vamos a dejarlos estar entonces los vamos a
reestructurar aquí arriba una vez que tengamos un agradable espacio de trabajo. Entonces lo que queremos hacer es que primero queremos crear un rectángulo. Así que sólo ven aquí, asegúrate de
agarrar algún tipo de color grisáceo menos un poco de gris claro. Y simplemente crea un rectángulo así. Y asegúrate de que cubra toda la pantalla justo por aquí. Porque queremos cubrir su borde a borde. Y las que Es bueno ir. Solo puedes volver aquí y luego solo sacarlo. Y así como eso. Perfecto. Y sólo una cosa a tener en cuenta al respecto es asegurarse de que porque a veces hay algunos contornos por defecto en esto. Entonces, por ejemplo, por aquí, a veces tienes un rectángulo como este, ¿verdad? Donde tiene tipo de fronteras a lo largo de ella. Y se puede ver que aquí se ve feo y
quería mezclarse con el resto de la pantalla. Por eso es mejor, si tienes este problema, solo, ves este dial, solo baje eso a 0 y el borde debería desaparecer y solo lo mezcla. Muy bien, Ahora vamos a sumar todos los botones que necesitamos. Entonces primero nos vamos a ir y a este botón, lo
vamos a hacer un poco más pequeño. Entonces vamos con 50, por ejemplo, eso es un poco demasiado pequeño, tal vez 70, un poco mejor. Y por supuesto, queremos agregarle algo de texto. Por lo que de nuevo, acabábamos de ir aquí a disfraces y solo agregamos un texto. Y vamos a usar esto como botón Borrar. Entonces sólo vamos a ver claro. Y puedes cambiar el color de éste a solo negro. Por lo que es un poco más fácil de ver. Y entonces sólo vamos a centralizar esto. Y ahí vamos. Ese es nuestro botón claro ahí mismo. Está bien. Y entonces vamos a tener que
hacerlo, así que sólo nos acercamos un poco más al borde. Aquí vamos a tener dos botones, uno apuntando hacia arriba, otro hacia abajo. Y vamos a usar eso para cambiar el tamaño de cualquier pincel que estemos usando. Entonces vamos a crear dos plazas. Vamos a ir por aquí. Y vamos a crear una bonita plaza, pero ésta, queremos cambiar el color a ella. Ahí vamos. Esa es bonita. Y entonces sólo hacemos una plaza. Nosotros lo centralizamos. Y solo agregamos algunas formas hasta que simplemente podamos dibujar una flecha y necesita ser un poco más grande que ésta. Entonces, vamos a deshacernos de esto. Y aumentemos el tamaño de éste. Añádalo a tal vez cinco. Y entonces podemos simplemente dibujarlo así. Y lo centralizamos. Y luego, y luego ahora mismo sólo lo vamos a pegar por aquí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a duplicar otra. En esta, sólo vamos a voltear verticalmente, ¿verdad? Entonces esta es las direcciones opuestas así, así. Y vamos a añadir otro botón aquí llamado cambio de fondo. Entonces sólo vamos a poner por aquí y vamos a hacerlo un poco más pequeño. Entonces digamos 70, por ejemplo. Ese lugar de ahí mismo. Y claro que vamos a ir por aquí y agregarle algo de texto. Y vamos a crear dos cuadros de texto diferentes una vez un cambio. Otro es decir antecedentes. Y usé el color blanco para éste porque es cualquier tipo de luce bonito. No lo sé. Tengo me gusta el blanco contra el fondo azul por aquí. Simplemente pondremos el fondo ahí y luego cambiaremos arriba. Tendencia. Se ve bien. Se ve bien, impresionante. A lo mejor has leído un poco más hacia la izquierda. Justo así. Impresionante. Está bien. Déjame que en realidad es un poco demasiado grande, así que sigamos adelante y hazlo un poco. ¿Por qué? Y si quieres hacerlo un poco más ancho, solo
puedes hacer que este rectángulo que ves a su alrededor sea un poco pequeño y solo hace que la fuente sea más pequeña también. Justo así. Y luego lo mismo con el mx1. Selecciona esto, hazlo más pequeño y tráelo en el medio. Está bien, ahí lo tenemos y luego vamos a poner todas las pinturas por ahí. Entonces vamos a poner primero por aquí, segundo por allá. Tercero por aquí. Yo sólo voy a ir en orden. Cuarto es este 1. Quinto, 1 es este 1. Sexto, 1 es este 1. Séptimo, 1 por aquí, uno por aquí. El noveno, décimo. Y por supuesto el 11, que es el humedal. Y así por aquí es un poco difícil de ver, pero ahí lo tenemos. De acuerdo, y entonces tal vez pueda barajar un poco por lo que el espaciado es todo correcto. Entonces sólo voy a hacer que se vea un poco más bonito. Trae estos por aquí. Muy bien, maravilloso. Ahora se ve muy bien. Está bien. Y esa es básicamente la configuración básica que tenemos por aquí. Solo hay una cosa más que queremos cubrir porque tal vez te encuentres con este problema. No lo encontramos aquí mismo. Pero a veces podrías encontrar el problema donde cuando colocas cosas por aquí, de
repente ves algunas de las cosas cae detrás de este color de fondo que hemos creado porque esto, este rectángulo, este rectángulo gris que hicimos, se supone que
este es el fondo de nuestra estación de trabajo, ¿verdad? Se supone que es donde se colocan todos nuestros botones, se colocan todas las pinturas, y se supone que es el fondo. Pero a veces digamos que estás arrastrando un botón y de repente ves que el hueso va por debajo del rectángulo. Por lo que es muy importante sólo asegurarse de que esto no suceda. Si sucede, siempre se puede simplemente ir por aquí y usar este comando por aquí, que dice ir a la, cuál lo puso bien? Entonces solo asegúrate de que vaya a la capa trasera, ¿verdad? Pones eso en este rectángulo. Sólo hago clic en él una vez. Y así se va a las capas traseras porque míralo. Si trato de ensanchar capa, mirando lo que pasa ahí, solo cubre todo, ¿verdad? Todo va por debajo de él. Pero cuando es la capa posterior, va a la parte posterior y queremos que esté en la parte de atrás. Yo también sólo me aseguro de que arreglen eso si ese tema se eleva. Pero esa fue la configuración básica para este programa. Tan solo asegúrate de tener todas esas cosas en su lugar e iremos a empezar a programar todos estos diferentes elementos a partir del siguiente video. Entonces consigue eso recto y unirte a la siguiente.
22. Añadir el lápiz: proyecto de pintura: De acuerdo, en este video vamos a añadir el lápiz y le vamos a añadir alguna funcionalidad básica. Y esto por el momento para que esté listo para salir. Ahora vamos a ir por aquí. Vamos a ir a elegir un sprite. Y yo sólo voy a buscar lápiz. Ahí está. Vamos conejos. Y ahí está, ¿verdad? Entonces lo que queremos hacer con este lápiz, ya que queremos que sea una señal de cuando nuestro ratón está aquí abajo. Entonces que básicamente nos está diciendo que somos capaces de dibujar y tú eres lo que queremos, ¿verdad? Entonces va a seguir a nuestro ratón. Y en cualquier momento que presionamos hacia abajo, quería empezar a dibujar cosas ¿verdad? Ahora bien, es muy importante que primero hayamos puesto el centro del lápiz en la punta del lápiz. Y la razón de eso es porque queremos que este lápiz
siga a nuestro ratón alrededor con la punta en lugar del centro. Porque piénsalo de esta manera. Si me estoy moviendo alrededor de mi ratón y se está moviendo así, parece que si empiezo a dibujar algo, va a dibujar por ahí más que por aquí. tanto que si el PESTLE me sigue así, parece que está a punto de dibujar exactamente donde está mi ratón. Por lo que tiene mucho más sentido. Y por supuesto, una vez que empecemos a programar este lápiz para
que nos siga alrededor, nos va a seguir desde un punto central, razón por la
cual es importante para nosotros primero la escuela por aquí, asegurarnos de que el centro del lápiz sea en realidad la punta. Entonces vamos a elegir esto, éste de aquí. Y entonces sólo vamos a seleccionar todo el asunto. Y lo vamos a llevar al centro. Y vamos a asegurarnos de que el centro esté en la punta, ¿verdad? Ya ves cómo ese círculo central, central está por aquí. Vamos a ponerlo justo ahí, ¿verdad? Por lo que está un poco lejos de la punta. No está del todo en la punta. Entonces podemos ver a nuestro ratón cuando lo está siguiendo y simplemente dejarlo ser así. Está bien, ahora, echa un vistazo a esto. Muy bien, así que ahora en el centro está en algún lugar por aquí. Por lo que una vez que ponemos este lápiz para que siga a nuestro ratón alrededor, va a caer alrededor de una punta redondeada. Entonces va a tener mucho más sentido. Ahora, vamos a empezar a programar el lápiz. Por lo que obviamente estamos en un primer puesto abajo que cuando se hace clic en bandera. Y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a añadir una extensión que tiene todo que ver con el lápiz. Por lo que sólo vamos a venir aquí a la esquina inferior izquierda, añadir extensión. Y sólo vamos a hacer clic en el bolígrafo, la extensión de la pluma. Ahora, esta extensión de lápiz básicamente tiene toda la funcionalidad que queremos. En primer lugar queremos solo asegurarnos de que incluimos raza todo número. Queremos agregar todos los valores predeterminados al principio por lo que queremos asegurarnos de que no haya nada anotado cuando ejecutemos el programa al principio. Por lo que solo ponemos borrar todo al principio. Y luego también vamos a establecer el tamaño de la pluma en un número que sea razonable, eso está bien. Por ejemplo, ¿verdad? Entonces no los queremos 11 es demasiado pequeño, pero vamos a ponerlo en cinco. Y obviamente puedes cambiarlo más adelante en el programa. Vamos a programar eso más tarde, pero por ahora, vamos a ponerlo en cinco. Y también tenemos que ponerlo a un color. Ahora, vamos a ponerlo en rojo porque el rojo es el primer color que tenemos por aquí. Sólo iremos por aquí a Rhett. Y vamos a ponerle el color a eso. Y también tenemos que añadir algo más porque queremos esto,
este lápiz para seguir siempre a nuestro ratón por ahí no importa cuánto tiempo haya pasado después de que el programa no lo sea, verdad. No queremos que solo se repita por diez veces o se repita por 100 veces. Se quiere seguir adelante para siempre, razón por la
cual vamos a usar el comando para siempre aquí. Y lo que vamos a decir a este lápiz en esta función por aquí es que para siempre rastrear dónde nuestras pérdidas eso, entonces lo que vamos a ir aquí a mociones, y vamos a ir a ver si podemos encontrar uno que rastrea o un ratón. Está bien, Así que esto vaya a X y vaya a
yEsa es una buena para nosotros la usemos. Y lo que vamos a hacer es añadir posición
x y la posición y de nuestro ratón por ahí. Por lo que vamos aquí para mapearlo al área de detección. Y tomamos el ratón X y lo ponemos aquí después de x y después por qué ponemos el ratón Y, ¿verdad? Entonces esencialmente lo que esto te está diciendo, esto, este lápiz es que para siempre, dondequiera que esté situado
el ratón, la x y la y y el ratón van justo ahí, sigan al ratón todo el tiempo. Entonces solo voy a ejecutarlo ahora mismo, solo para mostrarte cómo funciona esto. Mira esto, y sólo nos está cayendo alrededor, ¿verdad? Y nos está siguiendo cerca de la punta. Igual que eso. Y básicamente, solo sigue haciendo eso para siempre. Ahora. Obviamente no queremos que siempre nos siga por ahí porque hey, esta es nuestra estación de trabajo hop, hop, ¿verdad? No queremos que el lápiz siga por ahí cuando vamos aquí a presionar un botón, ¿verdad? Entonces deberíamos programar este lápiz para que desaparezca si nos adelantamos demasiado en la pantalla. Porque si vamos por esta zona, no
queremos que el lápiz nos empiece a seguir por ahí, así que necesitamos agregar algo para eso. Y también necesitamos agregar algo para asegurarnos de que cada vez que presionamos hacia abajo, empezamos realmente a dibujar cosas. Está bien, así que vamos a sumar esas dos cosas también. ¿ Verdad? Entonces vamos a poner esto por aquí. Y lo que esencialmente vamos a decir es que vamos a poner un operador. Y vamos a decir eso, oye, si el ratón está por debajo de ciertos puntos, entonces muéstralo. Si no lo es, entonces no hay tiro. Entonces digamos, empecemos un número como un 100, ¿verdad? Entonces si el por qué del ratón está por debajo de un 100, entonces mostrar. Entonces vamos a poner show por aquí. De lo contrario significa que si no lo es, si ese no es el caso, entonces Ocultar. Está bien, así que si está arriba,
entonces esconde el ratón. Está bien, y también vamos a agregar otra condición aquí para controlar si o si no la prensa, estamos presionando hacia abajo sobre nuestro ratón. Entonces si estamos presionando hacia abajo sobre el ratón, esencialmente si el ratón está abajo, como podemos ver aquí, allá, allá vamos. Si el ratón está abajo, ya que significa que si estamos presionando el ratón, entonces queremos asegurarnos de que el bolígrafo también esté abajo, lo que significa que el bolígrafo está escribiendo. Y si ese no es el caso, entonces nos aseguraremos de que la pluma esté arriba. Está bien, así que echemos un vistazo a cómo se va a ver eso en nuestro programa. Entonces, sólo vamos a ejecutar esto. Ahora, como ves, si subo demasiado alto, el lápiz desaparece, ¿verdad? Si voy a esta zona de trabajo, el PESTLE no se encuentra en ninguna parte. Pero en cuanto vaya por debajo de un 100 o vuelva a aparecer, y ahora puedo escribir con él, ¿no? Y si solo presiono hacia abajo, como tú empiezas a escribir, ¿verdad? Igual que eso. Y cada vez que no estoy presionando, no es escribir. Entonces presiono hacia abajo. Dejé de presionar hacia abajo. Igual que eso. De acuerdo, así que adelante y prueba eso tú mismo. Asegúrese de disolver funcionando correctamente. Y asegúrate de que estás siguiendo todos estos también por aquí. Y si está fuera de funcionar correctamente, entonces estás bien para ir al siguiente video. Entonces, solo revisa dos veces todas estas cosas y te veré en la siguiente.
23. Difundir los botones: proyecto de pintura: De acuerdo, en este video, vamos a agregar alguna funcionalidad a un par de estos botones por aquí para que también puedan empezar a incorporarse a nuestro programa. Entonces vamos a empezar con este botón Borrar. Simplemente vamos a seguir adelante y seleccionarlo. Y vamos a ir aquí a eventos y decir, cuando se haga clic en este spread, ¿verdad? Porque cuando hacemos clic en el botón Borrar, queremos básicamente que todo se borre. Por lo que necesitamos enviar axones retransmitirán diciendo que esto ha sucedido. Entonces vamos a parar por aquí y vamos a añadir una nueva prueba de libro diciendo, Oh, ahora esta emisión esencialmente está señalando que hey, necesitamos despejar todo. Entonces vamos a ir al lápiz
y decir el odio cuando reciba esto trajo adivinanzas, despejar todo. Entonces vamos a ir a la pluma y sólo usar el mismo borrar todo lo que teníamos al principio. Recuerda que uno iba a usar lo mismo aquí, y probémoslo. Entonces cuando estoy escribiendo algo, Digamos que estoy escribiendo algunas cosas por aquí. Y luego presiono el botón de borrar, lo aclara todo, correcto. Entonces si estaba escribiendo algo más, así que estoy escribiendo algo de alfabeto, prensa que lo borra todo. De acuerdo, así que bastante fácil, nada de locos en eso. Ahora vamos a pasar a estos cuadrados con flechas. Y vamos a decir porque el punto de estos es aumentar o disminuir el tamaño del pincel. Entonces vamos a ir por aquí. Lo mismo vamos a decir cuando se
haga clic en el sprite y vamos a enviar otra emisión, esta, vamos a nombrar, aumentar tamaño. Y vamos a arrastrar y soltar eso al otro y nombrarlo al otro. Disminuir tamaño. Muy bien, y luego vamos a ir al lápiz y definir qué van a hacer cada una de esas llamadas. Entonces para la primera, una vez que tengamos una señal diciendo que se supone que debemos aumentar el tamaño, entonces sólo vamos a aumentar el tamaño, ¿verdad? Vamos a ir por aquí a cambiar pin,
cambiar el tamaño de la pluma por uno. Eso suena bien. Y luego cuando reciba una llamada para la otra. Entonces cuando reciba una llamada diciendo disminuir el tamaño, entonces vamos a ir por aquí y vamos a cambiar el tamaño de la pluma para este momento, uno negativo. Por lo que esencialmente estamos disminuyendo el tamaño. Está bien, así que sigamos adelante y probemos eso. Estoy escribiendo algunas cosas por aquí. ¿ Verdad? Y luego ve por aquí y vamos a presionar eso tres veces. Ahora de repente es una línea mucho más gruesa. Está bien, Ahora vamos por aquí y presionemos este 1123456 veces. Y ahora vamos a conseguir una línea mucho más delgada. De acuerdo, así que eso es exactamente lo que queríamos pasar. Y por supuesto, cuando presionamos el botón claro, lo despeja todo, está bien. Por lo que solo verifique dos veces que todos estos estén funcionando correctamente. Estos tres botones están llamando a nuestro lápiz y pidiendo lo correcto, lo correcto a hacer. Básicamente, estamos dando la emisión para cada uno de ellos. Y en el PESTLE, estamos diciendo lo que se supone que debe hacer cada una de esas transmisiones. Está bien, así que asegúrate de que todo eso funcione correctamente. Y una vez hecho eso, podemos avanzar al siguiente video.
24. Cambiar el color: proyecto de pintura: De acuerdo, en este video, vamos a aprender cómo vamos a cambiar los colores usando estas diferentes opciones de color arriba. Entonces vamos a ir primero al primer sprite, el rojo. Y lo que vamos a hacer es que primero vamos a decir, Hey, cuando hagamos click en este chico malo. Entonces cuando se haga clic en esto, y primero vamos a definir una variable
y, y vamos a establecer una variable. Y esta variable básicamente va a estar almacenando información de qué color se ha presionado en último lugar, ¿verdad? Porque si nos almacenamos así módem, siempre sabemos qué colores en uso y siempre sabemos qué color establecer dos. Está bien, y entonces es una especie de solo trajo adivinar cada vez. Un mensaje diferente. Por ejemplo, decir que odio el color es rojo, cambiar el color a rojo, y luego vamos a lápiz y cambiamos el color rojo o hey, los colores azul. Y luego nos íbamos a molestar y cambiamos el color a azul. Sólo vamos a decir, Hey, el color cambió. Y también vamos a almacenar la información de cuál es el nuevo color. Entonces, ¿cómo acabamos de llamar al lápiz una vez? Entonces en el lápiz solo podemos decir, oye, el color cambió. Así que ajusta el color al nuevo color que tenemos en este momento. Esa es la razón por la que lo vamos a almacenar en una variable. Y es muy importante que te asegures de que esa variable sea para todos los sprites porque no solo la vamos a usar en este sprite específico, vamos a usar un cada sprite y en nuestro lápiz también. Entonces vamos a aprender el nuevo color variable. Y vamos a asegurarnos de que sea para todos los sprites. Y con el color, vamos a tener este comando diciendo SetColor a, por ejemplo, o éste. Porque el primer disfraz que vamos a decir puso el color a uno. Y entonces por supuesto vamos a las emisoras para que el lápiz entienda que odio el color se ha cambiado. Entonces vamos a transmitir cambio de color. Está bien, y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a arrastrar y soltar esto para todos estos. Número tres, para el número 4, para el número cinco, para el número seis, para el número siete, para el número 8, número 9, 10, y para el número 11. Está bien, y ahora vamos a ir en cada uno y asegurarnos de que los números sean correctos. Entonces para el segundo, vamos a ponerlo en dos. Para el tercero, vamos a ponerlo en 3. Cuarto 1, vamos a ponerlo en cuatro. Para el quinto, uno, a cinco. El segundo lo vamos a poner en seis. Para el séptimo, 1, séptimo, octavo, 1 a 8, noveno, 1 a nueve. Y el número 10 va a ser 10. Y por último pero no menos importante, el número 11. Muy bien, Ahora estamos bien para ir al programa cuando nos llaman a cambiar el color. Entonces, claro que vamos a poner esto aquí en nuestro lápiz. Seguro que has seleccionado el mortero y solo dices lo que recibí, cambia de color. Por cierto, como ves la variable se muestra arriba arriba. Recuerda si quieres asegurarte de que la variable no se muestre aquí, solo
puedes asegurarte de que este tick, ha sido hasta que esté bien. Entonces sólo ve por allá y toma eso. Si ves algo por aquí diciendo Color número 1 o lo que sea, solo asegúrate de sacarlo. Por lo que Ido sello. Cuando reciba cambio de color y ahora vamos a programar, se supone que eso lo
haría? Bien recibido cambio de color. Primero necesitamos determinar qué color recibimos. De acuerdo, así que vamos a ir aquí y decir, oye, si consigo el color número 1, entonces hago esto. O si consigo el color número 2, lo haré. Entonces sólo vamos a poner un si por aquí. Y vamos a ir a Operadores. Y vamos a usar este aquí mismo. Y vamos a decir, oye, si el color es igual a 1, es
decir, ese es el rojo, entonces vamos a establecer el color de la pluma aquí mismo para leer. Ahora, obviamente, necesitamos asegurarnos de que nos lean, pero número cómo acabamos de poner un poco de rojo por aquí. Queremos asegurarnos de que no hagas eso bien, porque va a ser realmente difícil para nosotros hacer eso por cada uno de estos colores, cierto, para el rojo, no
fue tan duro, sino para un color como este, por ejemplo, o el rosa o este verde específico, Va a ser realmente difícil para nosotros encontrar el color exacto correcto. Entonces es mucho más fácil si en lugar de eso solo usas esta barra de herramientas y simplemente avanza y agarra el color específico que están cuidando, ¿verdad? Entonces para eso, cuando hacemos esto y lo mismo por aquí, solo usa esta herramienta y ve por allá, selecciona un color específico. Y ahí lo tienes. Establecerá el color a este color exacto que tenemos por aquí, ¿verdad? Y lo que vamos a hacer es que vamos a tomar esto porque necesitamos hacer esto por cada uno. Vamos a tomar eso y vamos a
duplicarlo para que podamos hacer otros diferentes. De acuerdo, entonces si es el número dos, por ejemplo, entonces se supone que es el naranja justo aquí. Está bien. Ahora vamos a duplicar esto un montón de veces. Ahí. Entonces eso son cuatro y asegúrate de hacerlo con 11 veces. Aquí lo va a hacer todo bien y luego los vamos a adjuntar e ir por ello. De acuerdo, entonces, ¿cuántos son esos? 1, 2, 3, 4, 5, 6. Entonces 5, uno. De acuerdo, así que eso es 10. Esto debe ser 11, 3, 11 abajo 1234567891011. Perfecto. Simplemente vamos a empezar a sumarlos todos. Entonces si el color es tres, Ahí vamos. Vamos a agarrar éste por aquí. Son colores para, ponen que su color es de cinco. Levanta este. Muy bien, pongamos todo esto aquí también. El color es seis. Entonces vamos a usar este de aquí. Si son siete, es ése. Y es este morado por ahí. Si son nueve, va a ser bonito color negro por aquí. Y número 10, tenemos marrón fresco por ahí. Y por último pero no menos importante, en el número 11, tenemos el color blanco. Y seleccionamos nuestro color blanco. ¿ Hay? Perfecto. Por lo que ahora tenemos todos los colores cubiertos. Y los usamos todos solo usando esa herramienta y asegurándonos de que tengamos exactamente el mismo color, ¿verdad? Entonces ahora sigamos adelante y probémoslo. Simplemente vamos a adjuntar todo esto también cuando reciba cambio de color. Muy bien, entonces ahora cuando nos cambiamos de color, miramos cuál es la variable, significado. Miramos cuál es el último color seleccionado, y sólo vamos a establecer el color de la pluma a ese mismo color. Está bien, así que vamos a ejecutar el programa. Nosotros lo agarramos. Digamos que solo escribimos un poco. Y luego vamos por aquí y digamos que presionamos Nuevo. Y luego vamos para allá. Y ahí vamos. Estamos, estamos dibujando azul. Digamos que presiona el color negro por aquí. Ahora estamos dibujando con el negro, rosa o con la tinta negra. Yo debería decir. Vamos por aquí con el morado. Ahí vamos. Y lo mismo para todos los colores, ¿verdad? Por lo que solo puedes intentar asegurarte de que todos funcionen correctamente. Parece que a todos les va bien, y eso es más o menos. Y por supuesto, si seleccionamos Borrar, sólo aclara todo. De acuerdo, así que eso fue por enviar todos los colores y asegurarse de que todos los colores funcionaran correctamente cuando lo están. Pero básicamente difunde y luego odie el color
se ha cambiado para asegurarte de que lo pongas en el correcto. Está bien, así que eso fue más o menos para este video. Y en los próximos videos, vamos a hacer un poco más cuando se trata de fondo y cosas así. Entonces mantente atentos para eso. Pero por ahora, asegúrate de que todo funcione correctamente con los colores y todo eso. Y te veré el próximo.
25. Cambiar el fondo: proyecto de pintura: Muy bien, Ahora es el momento de programar el botón Cambiar fondo. Entonces vamos a ir allá y vamos a decir, Hey, cada vez que este botón haya sido presionado o se haya hecho clic en el sprite, lo que vamos a hacer es vamos a cambiar el telón de fondo. Entonces desplácese por aquí al siguiente telón y voy a explicar cuál es el telón de fondo no es un segundo. Por lo que el siguiente telón de fondo se refiere a los telones de fondo de aquí. Entonces si solo haces clic aquí en este telón de fondo y vas por aquí en la arena de los telones de fondo. Básicamente te está mostrando los antecedentes que tienes para todo el programa. Ahora, obviamente podrías agregar más cosas por aquí. Simplemente puedes ir a elegir un telón de fondo. Y digamos agregar una tarjeta de béisbol o ¿verdad? O podrías agregar algo más. Solo puedes agregar un montón de cosas, ¿verdad? Entonces lo que quieras hacer sin embargo, como puedes ver, porque hemos utilizado la parte superior del programa para ser nuestro escritorio de trabajo y nuestra zona donde ponemos todos los botones y todas las pinturas. En realidad va a interferir con lo que estamos poniendo aquí. Por lo que necesitamos seleccionar todo y hacerlos más pequeños un poco. Así que asegúrate de tener esta herramienta seleccionada para seleccionar todo y simplemente hacerla más pequeña. Yo me aseguro de que encaje. Entonces vamos a ir allí. Yo sólo voy a ser un poco más pequeño. Ahí vamos. Eso debe ser esto. Y sólo asegúrate de que se vea bien por aquí. Y una vez que sea bueno ir, entonces puedes irte, tal vez podamos sacar esto un poco más. Ahí vamos. ¿Está bien? Y solo puedes jugar con la derecha. Puedes agregar cualquier telón de fondo que quieras. Vayamos a revisar otra. La ciudad nocturna es una ciudad realmente bonita. A mí me gusta esa. Entonces de nuevo, solo asegúrate de que usan seleccionar todo el asunto. Hazlo un poco más pequeño, así que lo bajamos para que no se arrastre sobre una escuela de espacio de trabajo. ¿ Cuáles fueron más? Un poco más. Y ahí vamos. Eso se ve perfecto. Y sólo va a salvar a una pareja así. Cuatro o cinco serían ideales. Entonces vamos a un par más. Añadamos la selva por aquí. De nuevo, selecciona todo el asunto, y solo baje eso un poco más. Ahí vamos. Está bien, y luego uno más. Puedes seleccionar lo que quieras. El desierto se ve un poco fresco. Añadamos el desierto. Y de nuevo, selecciona todo el asunto. Bájala, hasta un punto donde se vea bien. En la pantalla, a la derecha. Ahí vamos. Eso se ve sin costuras, muy bonito. Y sólo nos vamos a ir esta semana. Entonces vayamos al telón de fondo original y vayamos al código. Ahora, lo que pasa es que cada vez que presionamos este botón, esto pasa bien? Vamos al siguiente telón de fondo, va siguiente telón de fondo y siguiente, y siguiente bactrim. Está bien, y sigue cambiando esos y vuelve al blanco si presionas a través de todos ellos, ¿verdad? Por lo que sucede lo mismo también cuando se hace clic en el botón real. Entonces ejecutemos el programa. Vamos a hacer click en el botón. Y ahí vamos, cambia el telón de fondo. Y luego cuando los usuarios empiecen a dibujar en el campo de beisbol, o simplemente podemos empezar a dibujar en las calles de la ciudad. Entonces podemos simplemente dibujar tal vez un auto o algo así, o tal vez sólo gente paseando, ¿verdad? Podemos dibujar lo que quieras. Y solo puedes seguir cambiando el fondo si quieres ir
al fondo original donde no tenías nada y era una pizarra en blanco. Simplemente puedes hacer click a través de todos ellos y volverás a esto. Muy bien, entonces nada loco. Solo necesitas asegurarte de ir a los telones de fondo y seleccionar una pareja. Al ir por aquí. Y seleccionando pareja, puedes agregar tantos como quieras. E incluso puedes subir tus propias fotos si quieres usarlas como telones de fondo. O simplemente puedes usar las cosas que ya está ahí y solo que sean de fondo. Está bien, así que asegúrate de
que, ese 0 funciona y eso es todo.
26. Proyecto #4: coche de carreras: De acuerdo, en este proyecto, vamos a hacer un juego de carreras, un juego de autos de carreras. Y esencialmente lo que vamos a hacer es que vamos a tener un juego donde
tengamos una carta que podamos controlar la velocidad y el movimiento de. Y vamos a tener esta pista con todos los puntos de control sobre ella. Y vamos a hacer un seguimiento del tiempo y vamos a
hacer un seguimiento de los laboratorios de tres juegos de laboratorio. Entonces, esencialmente lo que vamos a hacer es que sólo vamos a hacer que el auto pase por la vía esencialmente y tiene que cubrirlo tres veces diferentes. Y vamos a hacer un seguimiento del movimiento del auto con
los puntos de control para que el auto no sólo haga trampa y le guste tomar,
tome un atajo básicamente y corte las esquinas. Y por supuesto vamos a tener otras funcionalidades como ir fuera de pista. Vas a ir más despacio y cosas así, ¿verdad? Para hacer el juego más divertido para que tengas que probar y seguir en la pista. Y así es como va a quedar. Y por supuesto que no te puedes perder ninguno de los pómulos, así que tienes que volver y agarrarlos. Dirección así. Se va al segundo laboratorio y hay que terminar tres laboratorios para terminar el juego. Está bien, así que voy a detenerlo ahí. Pero esa es la idea detrás del juego son, y así es otra vez que vamos a hacerlo juntos. Va a ser muy divertido y vamos a aprender algunas técnicas nuevas, sobre todo con hacer funciones específicas, es algo que vamos a aprender en este proyecto. Entonces mucho, vamos a divertirnos mucho juntos. Y por supuesto, al final del día, este va a ser un juego realmente divertido que podrás jugar con tu familia y amigos. Y se puede ver quién puede terminar la carrera en la menor cantidad de tiempo y BDA, campeón de carreras. De acuerdo, así que sígueme en el próximo par de videos donde
repasemos este proyecto con todo detalle.
27. Configurar la pista - Proyecto de coche de carreras: De acuerdo, en este video, vamos a configurar los gráficos del juego y asegurarnos de que todo esté en el lugar correcto antes de pasar a programar el cuerpo principal real del juego. Entonces vamos a ir por aquí. Vamos a elegir Subir telón de fondo. Y vamos a subir el telón de fondo que has descargado del curso. Entonces estos son los archivos de este proyecto en el que estamos trabajando en este momento, el proyecto de autos de carreras, el hipódromo es el telón de fondo que estamos usando. Así que agarra eso, asegúrate de
que está ahí, madura, está ajustando la pantalla y no es como salir del, fuera del campo en cualquier etapa o no es más pequeño que los marcos. De acuerdo, Así que asegúrate de que esté encajando correctamente. Si no lo es, entonces puedes venir aquí y ajustarte. Pero sí, sólo asegúrate de que eso esté ahí. Y luego también vamos a subir el sprite. Entonces tenemos un auto sprite que está incluido en los archivos. Así que sólo agarra eso, ponlo aquí. Es una tarjeta roja y necesitas solo revisar dos veces un par de cosas, supongo. Por lo que comprueba de nuevo que este auto sea de talla a 10 y asegúrate de que la dirección sea negativa 90. Por lo que básicamente está apuntando hacia la izquierda. Y también mira las coordenadas porque queremos que este auto arranque en la línea de meta, ¿verdad? Así que asegúrate de que sea negativo 60 para la x y 155 para la y porque ahí es donde se ubica la meta. De acuerdo, así que solo revisa esa información y también echa un vistazo, asegúrate de que todo esté alineando. Y porque eso es con lo que queremos empezar en este programa. De acuerdo, Entonces una vez que hayas comprobado eso, entonces estamos listos para ir al siguiente video donde empecemos a programar.
28. Función Move Function: proyecto de coche de carreras con la de carreras: Muy bien, entonces en este video vamos a empezar programando el movimiento del auto. Entonces eso es lo primero que necesitamos para asegurarnos de que tenemos es que somos capaces de mover el auto de la manera que queríamos. Entonces lo que vamos a hacer primero es obviamente que vamos a establecer que se haga clic en la bandera. Y también vamos a definir un par de variables que nos
van a ayudar con la programación de la piel. Entonces hay un par de cosas que siempre necesitamos para asegurarnos de que comprobamos. Cuando iniciemos el programa. Tenemos que establecer un par de cosas que necesitamos estar revisando un par de cosas constantemente. Entonces, ¿dónde hacen esas cosas? Entonces, antes que nada, necesitamos revisar para ver si el juego está funcionando o no, ¿verdad? Porque si el juego termina como la forma en que
vamos a ir con este juego es queremos ir tres vueltas, este hipódromo, y una vez que hacemos la tercera vuelta de vuelta a la meta, pero entonces estamos bien para ir, ¿verdad? El juego ha terminado y queremos que el juego se detenga, pero antes de eso no queremos que el juego lo haga. Por lo que queremos asegurarnos de que el juego siga adelante y seamos
capaces de hacer todas las cosas que normalmente estamos haciendo todo el tiempo. Queremos asegurarnos de que somos capaces de mover bien el auto y pudimos seguir el juego básicamente. Por lo que necesitamos definir una variable. Y eso esencialmente comprueba horno, ¿verdad? Entonces voy a nombrarlo terminar. ¿ De acuerdo? Entonces primera variable, variable terminada, solo
se va a revisar para ver si el juego ha terminado o no, ¿verdad? Esencialmente, si nos hemos encontrado con las tres vueltas, de nuevo, asegúrate de que lo revisen más adelante porque no queremos que esto aparezca en nuestro programa, pero voy a dejarlo encendido por ahora para que podamos ver qué estamos haciendo, bien, pero más adelante vamos a desmarcar esto. Sólo recuerda eso, vale, sólo no te olvides de ello. Pero por ahora la dejaremos encendida. Y vamos a usar este conjunto terminado a 0 porque queremos asegurarnos cada vez que iniciamos el programa, cada vez que hacemos click en la bandera y que el programa sepa que, vale, no estamos en estado de terminado. De acuerdo, Entonces la forma en que vamos a definirnos si terminamos es 0, eso significa que el juego está pasando. Si terminado es uno, eso significa que en realidad hemos terminado. De acuerdo, entonces solo estamos usando un tipo de cosas 0101. Y obviamente una vez que terminemos las tres vueltas, entonces le vamos a decir al programa, Vale, ahora pon fin a una. De acuerdo, entonces eso es lo que vamos a comprobar y eso es lo que vamos a establecer cada vez. Ahora, hay otra cosa que tenemos que dar cuenta y ese es un temporizador, ¿no? Porque queremos tiempo, es un juego de carreras y queremos ver qué tan rápido eres capaz de terminar los tres laboratorios. Por lo que obviamente necesitamos otra variable que esté haciendo un seguimiento de nuestro tiempo. Entonces estoy pasando mi tiempo. Y de nuevo cuando acaba de poner eso a 0 también, porque cada vez que corras el programa no
habrá pasado tiempo del juego porque de nuevo, apenas comenzó. Entonces tenemos que asegurarnos también dijimos el tiempo a 0 cada vez, ¿de acuerdo? Y entonces también necesitamos otra variable porque adivina qué? El auto va a estar cambiando su velocidad dependiendo de cuánto tiempo
llevamos aguantando la aceleración o si se van fuera de la pista, ¿verdad? Como si entramos en estas áreas verdes, queremos que el auto se desacelere, ¿verdad? Porque esencialmente vamos en el pasto y no va a poder ir tan rápido, ¿verdad? Entonces la velocidad de algo que estamos cambiando todo el tiempo en este juego. Y tenemos que estar siempre al tanto de cuál se supone que
es la velocidad en un momento dado dependiendo de lo que estemos haciendo, ¿verdad? Entonces vamos a hacer otra variable para esto. Y obviamente necesitamos ponerlo a 0 para primero porque al principio, obviamente no hay velocidad. Acabamos de empezar el programa, así que no hay velocidad para dar cuenta. Así que asegúrate de que tenemos todos estos. Sé que se ve un poco raro que estemos poniendo todo a 0. Pero la razón de eso es porque estamos empezando a programar, ¿verdad? Y todo necesita ser un 0 en el arranque. ¿ Todo bien? Obviamente también necesitamos asegurarnos de que el auto regrese al lugar donde está en este momento. Como si terminamos con el auto en algún lugar por aquí, necesitamos asegurarnos de que la próxima vez que ejecutemos el programa, el auto vuelva a su lugar correcto. Entonces, de nuevo, sólo un simple conjunto a la posición debería hacer el truco. Entonces sólo vamos a pasar para ir a x negativo 60, y al 155. Tan solo vuelve a comprobar esos números. Y obviamente también necesitamos asegurarnos de que el auto esté apuntando en la dirección correcta. Porque de nuevo, puede que hayamos terminado el juego con el auto apuntando en una dirección diferente. Tenemos que asegurarnos de que también esté apuntando en la dirección correcta. Entonces también ir por el punto en dirección y cambiar eso a negativo 90, ¿verdad? Porque esa es la dirección en la que en realidad sólo vamos a cambiar eso a negativo 9. Ahí vamos. Muy bien, así que estas son las cosas que necesitamos para asegurarnos de que lo estamos ajustando
al ajuste original cada vez que presionamos la bandera e iniciamos el programa. De acuerdo, entonces una vez que tengas esos y ahora estamos listos para programar para el movimiento del auto. Ahora, obviamente queremos que el movimiento siga todo el tiempo. Estamos jugando a este juego, ¿verdad? No queremos que la capacidad de mover el coche desaparezca en cualquier momento antes de que termine el juego. Entonces eso suena como que necesitamos usar un comando para siempre aquí. Correcto. Ahora. Lo que podríamos hacer es programar el movimiento del auto aquí mismo dentro de esto para siempre. Pero en realidad vamos a aprender una nueva técnica aquí. Porque adivina qué? Sería demasiado desordenado. Al igual que ya tenemos muchas líneas de código y también vamos a estar escribiendo muchos bloques que determinaron cómo eso corresponde moverse y cómo se ralentiza, cómo, cómo se acelera. Muchas cosas diferentes van a entrar en el movimiento del auto. Entonces van a ser muchos blogs solo explicando y yo solo,
si solo pongo todo eso aquí dentro de esto para siempre,
esto va a ser una larga,
larga cadena de bloques, ¿verdad? Y con el fin de simplemente simplificarlo un poquito, lo que voy a hacer en su lugar es que sólo voy a colocar algún tipo de tenedor de lugar, ¿verdad? Así que sólo ven aquí a mis cuadras y sígueme. Esto es lo que voy a hacer. Voy a hacer una nueva cuadra. Y voy a llamarlo, cierto, porque es el movimiento del auto con el que estamos tratando. Ahora lo que esto hace es que crea un lugar separado para que definamos qué movimientos. Y tenemos la capacidad de poner, sólo mover dentro de esto para siempre. Entonces lo que esto está haciendo esencialmente es que esencialmente estamos diciendo, oye, cuando llegues a este punto y cuando estás dentro de este bucle para siempre, hazlo mientras tengamos aquí, ¿verdad? Entonces esencialmente en lugar de solo poner como diez cuadras dentro de esto para siempre, ponemos esas 10 cuadras por aquí y llamamos a ese movimiento. Y luego solo llamamos, solo decimos que Hey, referirnos a ellos movimiento, lo que simplemente significa básicamente simplemente ir por allá. Esas 10 cuadras, ¿verdad? Entonces solo, esto solo lo hace un poco más limpio, un poco más fácil de ver. Y el beneficio de esto es que si alguna vez uso estas 10 líneas en cualquier otro lugar de nuestro programa, solo
puedo usar este bloqueo de carretera. Necesito hacer esas 10 líneas una vez más, o no necesito volver a poner esas 10 cuadras en ese lugar. Y solo puedo usar esta cosita, ¿verdad? Entonces es casi como si estuviera construyendo mi propio bloque, ¿verdad? Entonces eso es exactamente lo que es. Se llama mis blogs por esa razón porque es un bloque que no está ahí por defecto en esta herramienta de programación de scratch. Pero en realidad puedo hacer esa herramienta yo mismo. Y esto en realidad es algo que es muy, muy útil en el futuro. Esto es lo que llamamos funciones, ¿verdad? Porque esencialmente estás haciendo tu propia función y estás dando definición a tu propia funcionalidad que deseas proporcionar en tu programa. Y así vamos a estar usando mucho esto en el futuro. Técnica muy importante sobre la que aprender. Pero esencialmente lo que está pasando aquí es que para siempre lo estamos haciendo bien. Tenemos por aquí lo que vamos a poner por aquí debajo definir reglas. De acuerdo, así que vayamos allá y pongamos lo que necesitamos para poner ahí. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Primero tenemos que asegurarnos de que el juego no esté terminando. El juego sigue en marcha. Entonces sólo vamos a poner un simple si por aquí. Y vamos a decir, hey, si el juego es nuestro terminado, lo que significa que si terminado en realidad sigue siendo el 0 al que lo pusimos originalmente. Entonces vamos a poner un signo de igual. Y vamos a decir, oye, si terminado es igual a 0, lo
que significa que el juego sigue en marcha, entonces lo que vamos a hacer es solo
vamos a repasar todos los movimientos que necesitamos aplicar. De acuerdo, entonces la forma en que queremos que este auto se mueva es lo que sea presionando la tecla de flecha arriba, queríamos aumentar de velocidad, esencialmente acelerar en cualquier momento presionamos cualquiera de las otras teclas, como la izquierda o la derecha y rota a la derecha. No nos vamos a preocupar por la rotación por ahora. Sólo nos vamos a centrar en asegurarnos de que en
realidad aumentemos la velocidad con el mantenimiento, ¿verdad? Entonces, en primer lugar, asegurémonos de que estamos ocultando esta variable, la variable de velocidad. Y luego sólo vamos a comprobar para ver si en realidad estamos presionando hacia abajo la tecla, la tecla de flecha arriba. Entonces vamos a ir por aquí y lo vamos a desechar. Si. Y vamos a decir que si se presiona la flecha de tecla arriba, entonces haz esto. De acuerdo, entonces, ¿qué hacemos si se presiona la flecha arriba? Bueno, antes que nada, necesitamos asegurarnos de que estamos cambiando la velocidad, ¿verdad? Entonces vamos por aquí dos variables, y decimos cambiar la velocidad por, digamos 0.2. ¿Todo bien? Y entonces también vamos a asegurarnos de que la velocidad no vaya por encima de un punto determinado. Porque si solo lo dejamos subir y cambiar por punto a todo el tiempo que estamos presionando en la tecla arriba. Lo que va a pasar es que la velocidad sólo va a seguir subiendo y subiendo y subiendo. Y en algún momento sólo va a ser ridículamente rápido. Por lo que también queremos asegurarnos de poner un límite superior para que eso no vaya por encima de esa velocidad. Entonces ven aquí y pon esta cosa. Y solo podemos tener un operador que diga: Oye, si la velocidad está por encima de cinco, entonces solo hazlo b5, ¿verdad? No hagas que vaya por encima de cinco. Entonces lo que esto hace es que Asegurarse de que en cualquier momento un grupo de cinco, sólo lo
regresemos a cinco y nos aseguramos de que no vaya por encima de cinco. Muy bien, ahora, ¿qué tal la llave abajo? Si el burro está presionado, queremos asegurarnos de que estamos empezando a bajar la velocidad, ¿verdad? Entonces hagamos la tecla abajo también. Entonces lo mismo que teníamos por allá. Y decimos, oye, si presionas la flecha abajo, entonces cambia la velocidad. Pero esta vez por un número negativo. Y también queremos asegurarnos de que el número negativo, en realidad va más de
lo que tenemos allá porque y porque es muy importante asegurarnos de que cuando estemos rompiendo esencialmente piense en ello de esta manera. Cuando conduces, cuando te rompes, inmediato
llegas a un snob, ¿verdad? Por lo que parar es mucho más rápido que acelerar. Entonces, solo pongamos esto en uno negativo por ahora. De acuerdo, así que cada vez que presionas la tecla abajo, cambiamos la velocidad en negativo 1. Pero claro que necesitamos asegurarnos de que no vayamos por debajo de 0. No podemos tener una velocidad menor a 0. Eso no tendría ningún sentido. Por lo que tenemos que revisar eso también. Entonces otra vez, misma cosa, similar a por aquí. Si la velocidad es menor a 0. Para asegurarte de que fijas la velocidad a 0, ¿verdad? Porque queremos asegurarnos de que no vayamos por debajo de 0. Muy bien, Entonces lo último que necesitamos agregar es que necesitamos agregar un movimiento, ¿no? Porque ahora que tenemos la configuración de velocidad, también
necesitamos asegurarnos de que la función de movimiento realmente esté moviendo el auto también. Entonces vamos a decir movimiento por pasos de velocidad. Entonces lo que sean los velocistas, es como vamos a movernos. Y eso es como, de acuerdo, así que asegúrate de tener esa configuración. Y esta es básicamente la funcionalidad básica para el movimiento del automóvil. Posteriormente vamos a añadir algún otro material. Al igual que por ejemplo, queremos asegurarnos de que el auto se ralentice un poco cuando se va sobre el inmaterial verde porque eso es un pasto y nos vamos fuera de pista. Pero por ahora solo asegurémonos de que los autos se muevan realmente. Y también vamos a seguir adelante y tomar un lindo por ahora para que podamos correr y ver qué está pasando aquí. Entonces ejecutamos el programa, y como puedes ver, resalta estos bloques porque se están ejecutando para siempre como recuerdas. Y sólo lo probaremos. Voy a presionar la tecla de arriba y el auto empieza a ir súper rápido. Probemos una vez más. Voy a presionar hacia arriba, se va y lo estoy desacelerando. Muy bonito. Y luego sigue yendo cada vez más rápido y así, ¿verdad? Una vez más. Yo sólo voy a presionar un par de veces y ahí vamos. Y eso se ralentizará. Hay un par de veces y luego bajamos la velocidad. Muy bonito. Está bien, así que esto está funcionando exactamente de la manera que queríamos. Y tenemos que asegurarnos de que necesitamos sumar básicamente dos cosas. Algo que tenemos que sumar es la rotación que no tenemos en este momento. Por lo que vamos a añadir eso en el próximo par de videos. Y también vamos a agregar funcionalidad donde cuando vamos al material verde, realidad ralentiza nuestro auto. De acuerdo, Entonces esas son las cosas que vamos a sumar en los próximos videos. Pero por ahora, asegúrate de que esto funcione correctamente. Pruébalo tú mismo y te veré en el siguiente.
29. Función Rotar - Proyecto de coche de carreras: Muy bien, Tiempo de implementar la rotación. Y para eso, vamos a responder, configurar un bloque diferente para que sea un poco más fácil hacer un
seguimiento de la rotación fuera del movimiento porque el movimiento realmente no tiene mucho que ver con la rotación de la tarjeta. La rotación realmente sólo tiene que ver con la dirección del auto. Y una vez que fijas la dirección, solo
puedes aplicarle este movimiento. Entonces por esa razón, sólo vamos a hacer un bloque diferente y lo vamos a llamar para rotar. Y por supuesto que necesitamos poner en ese bucle para siempre. Y tomamos que definimos rotar y lo ponemos por aquí. A lo mejor. Para poner por aquí. Ahí vamos. Y vamos a sumar básicamente todo el material que necesitamos para asegurarnos de que el auto gire correctamente. Por lo que de nuevo, primero necesitamos asegurarnos de que el juego se esté ejecutando para que esto se ejecute. Entonces solo vamos a ir por aquí, revisar y ver si el juego se está ejecutando. Y vamos a decir exactamente lo mismo que teníamos aquí. Si terminado es igual a 0. Lo que significa que el juego, si el juego sigue funcionando, vamos a ver, Hey, ¿ estamos presionando hacia abajo en la tecla izquierda o en la tecla derecha? Y si lo estamos, necesitamos ajustarnos en consecuencia. Entonces otra vez, similar a por aquí, tomamos otro IF. Y decimos, si se está presionando
la tecla izquierda, entonces tenemos que dar la vuelta aquí al movimiento. ¿ A dónde acudir? Digamos diez grados. Muy bien, Agradable y fácil. Y también tenemos que dar cuenta de lo contrario. Si se presionan las teclas correctas, entonces necesitamos girar a la derecha diez grados. Muy bien, tan agradable y fácil, nada complicado. Esencialmente, cada vez que estamos ejecutando este programa para siempre, solo
está comprobando para ver en cualquier momento que presionamos en la tecla izquierda, gira diez grados a la izquierda. En cualquier momento presionamos la tecla correcta para una configuración por un momento, se giran diez grados para escribir. Y obviamente si sostienes la llave, simplemente la sigue girando a la derecha 10 grados a la vez. De acuerdo, así que sigamos adelante y probemos esto,
asegurémonos de que esto realmente esté funcionando. Entonces ejecutamos el programa así como así y se está volviendo muy agradable. Y entonces vamos a acelerarlo un poco. Muy bonito. Y ya ves si me aferro a la llave correcta, realidad
pueden ir y hacer círculos. Ves que si mantengo presionadas estas teclas, pero si solo presiono una vez, apenas
lo hace, solo hace 10 grados, que es exactamente lo que queríamos. Está bien, así que eso es bastante bueno. Ahora tenemos algún buen movimiento pasando. Y obviamente lo único que falta es que una vez que
salimos de la pista, no estamos frenando. Tenemos que añadir esa funcionalidad porque queremos asegurarnos de que los corredores estén esencialmente incentivados para mantenerse en la pista y no tomar básicamente atajos porque eso simplemente no tendría sentido, ¿verdad? Está bien, así que esto está funcionando muy bien. Entonces sólo vamos a parar ahí. Pero sí, eso es exactamente lo que queríamos asegurarnos de que está sucediendo, es que una vez que presionamos la tecla izquierda va a la izquierda. Una vez que presionamos la tecla derecha, va a la derecha, o debería decir, lo gira a la izquierda y gira no va en tus notas en realidad. Pero sí, solo comprueba eso, asegúrate de que esto esté funcionando y juega un poco con él. Asegúrate de que esté funcionando en. En el siguiente video, vamos a sumar la funcionalidad del auto que se ralentiza cuando se desvía. Así que asegúrate de que por ahora funciona y te veré en el siguiente.
30. Desacelerar la pista - Proyecto de coche de carreras: Muy bien, entonces en este video vamos a sumar la funcionalidad
del auto que se ralentiza cuando se desvía. Entonces lo que vamos a hacer es volver a poner una declaración condicional. Vamos a tener si aquí abajo. Por lo que justo arriba se mueven. Entonces saquemos eso de aquí. Ahí vamos. Entonces lo que vamos a decir es que vamos a revisar dos cosas diferentes, ¿verdad? Entonces vamos a revisar primero para ver si el,
si la velocidad está en realidad por encima de la cantidad determinada, porque si la velocidad es muy baja, entonces no tiene sentido que el auto se desacelere, ¿verdad? Por lo que necesitamos asegurarnos de que la velocidad sea al menos una o más alta. Y otra cosa que necesitamos revisar es ver si realmente estamos fuera de pista, ¿verdad? Entonces esas son las dos cosas que teníamos que revisar. Entonces, antes que nada, veamos si en realidad estamos fuera de pista. Entonces vamos a ir por aquí y vamos a decir, si estamos tocando o el color conmovedor, debo decir. Pongamos esto por aquí. Entonces el primero allá vamos. Entonces si el color conmovedor, y vamos a agarrar el color de aquí en un color conmovedor es este Verde específico que tenemos en nuestro campo. Y vamos a revisar para ver si la velocidad está en realidad por encima de una. Entonces vamos a poner eso ahí. Y vamos a decir, oye, si nuestra velocidad variable es más que sólo una, entonces tenemos que hacer es necesitamos bajar la velocidad, ¿verdad? Entonces cambiamos la velocidad. Y podemos cambiarlo por, digamos negativo punto cero seis. ¿ De acuerdo? Por lo que queríamos ser un par de veces más que la velocidad de gol o la velocidad subiendo. Y estamos presionando la tecla arriba. Pero tampoco queremos que sea tanto como rompiendo, ¿verdad? Cuando nos rompemos, esencialmente cuando presionamos la tecla hacia abajo, la velocidad baja en una negativa. Queríamos ser un poco menos que eso porque, ya sabes, ir fuera de pista no nos va a retrasar tanto como golpear los frenos, obviamente. Pero nos va a retrasar mucho más de lo que aceleramos cuando estamos acelerando. De acuerdo, Entonces creo que el 0.6 negativo debería ser bueno. Es como tres veces la velocidad está aumentando, ¿verdad? Entonces pusimos eso ahí. Y esencialmente lo que esto hace, de nuevo, sólo para asegurarnos de que entendemos esto, es que primero comprobamos para ver si el color que estamos tocando con nuestro auto es el color verde, significa
esencialmente que estamos fuera de pista. Y también estamos revisando para asegurarnos de que nuestra velocidad esté por encima de 1. Y otra cosa que son esas obviamente es que
evita que nuestra velocidad vaya por debajo de 0, ¿verdad? Porque si está por encima de uno, entonces podemos darnos el lujo de quitarle puntos. Una vez que comprobamos esas dos cosas son la velocidad es al menos una y estamos fuera de pista, luego bajamos la velocidad en 0.6. Muy bien, así que esa es la funcionalidad que necesitamos para agregar otra. Adelante y probémoslo y veamos si funciona. También puedes probar esto en tu propio programa. Entonces, sólo vamos a escribirlo. Y yo sólo voy a acelerar. Y nos vamos a descarrilar. Y ahí vamos adelante y presionamos cualquier cosa. Simplemente se desaceleró por sí solo. Muy bonito. Ahora volvamos a encarrilarnos. Y voy a frenar mucho y se ralentiza. Y ahora estoy presionando la tecla arriba en este momento, y todavía no se está volviendo más rápido porque la ralentización es mucho más rápida que la aceleración como recuerdas. Entonces cada vez que voy a verde, me despacio, voy más rápido y luego volvemos a bajar la velocidad. Muy bonito. Esto es exactamente lo que queríamos ver. Y también prueba esto también. Intenta presionar la tecla arriba cuando estés en el material verde para asegurarte que en realidad no estamos acelerando porque se supone que no debemos hacerlo. Pero de nuevo, cuando estás en la pista, harías aceleración así como así. De acuerdo, así que otra vez, juega con esto tú mismo. Pruébalo, asegúrate de que funcione correctamente. Y una vez que es bueno ir, entonces hemos completado con éxito la programación del movimiento del auto, porque ahora el auto se está moviendo exactamente como se supone y se está desacelerando y acelerando, acelerando exactamente la forma en que se supone que lo haga. Y está girando Niza y fácil también. De acuerdo, así que eso es todo por el movimiento del auto. En el próximo par de videos, vamos a sumar los otros elementos del juego, como configurar puntos de control, asegurarnos de que realmente estamos
haciendo un seguimiento de los laboratorios. Y también por supuesto, saber cuándo terminar el programa, cuando realmente hemos hecho todos nuestros laboratorios. Entonces vamos a sumar esas cosas ahora que tenemos la moción hacia abajo. Entonces sígueme en el próximo par de videos para ese material. Nos vemos la próxima semana.
31. Configurar el punto de control - el proyecto de un coche de carreras: Está bien, así que ahora vamos a empezar a añadir algunos puntos de control al juego. Y la razón por la que necesitamos atraer puntos es porque queremos asegurarnos de que
la persona que juega el juego realmente pase por el trach, ¿verdad? No queremos que solo vayan de aquí y dejen ir esa ruta y vuelvan a la meta, apenas terminaron tres laboratorios así. Queremos asegurarnos de que en realidad estamos consiguiendo lo más rápido, lo
más rápido posible un laboratorio que en realidad recorra toda la pista, ¿verdad? Y la única forma de hacerlo como para asegurarnos de que configuramos puntos de control a los que necesitas llegar. Entonces esencialmente tu vuelta se encontraría si
no vas todos los puntos de control en el orden correcto, solo cuenta si realmente lo haces. Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer ahora mismo juntos. Por lo que primero necesitamos crear un nuevo sprite que nos permita usar como puntos de control. Entonces vamos a ir aquí a pintar. Y lo que vamos a hacer es que vamos a dibujar un círculo. Por lo tanto, mantenga pulsado el turno porque si no
lo hace, podría hacer una elipsis especie de círculo. Simplemente sostén, cambia y asegúrate de haber seleccionado este círculo por aquí. Y luego simplemente crea un círculo así como ese. Asegúrate de centralizarlo. Y por el color. Y pongamos el primero a amarillo. Entonces esto es que, este va a ser el color del punto de control activo. Muy bonito. Y luego vamos a duplicar esto. Y para la segunda, vamos a cambiar el color a una especie de color azulado. Y este va a ser puesto de control deshabilitado. Justo así. Y por supuesto tenemos que asegurarnos de que realmente estamos seleccionando esto, lo contrario las tarjetas y el cambio. Entonces vamos a pasar por eso una vez más. Ahí vamos. Y tal vez un poco más azulado así. Muy bonito. Muy bien, entonces estos son los dos colores diferentes que vamos a tener. El primero va a ser cuatro cuando el cuando esté activo
el puesto de control y el segundo por un minuto inhabilitado. Ahora obviamente necesitamos configurar el tamaño y necesitamos ilustrar es 10. Por lo que 10 quizá se vean más pequeños. Entonces tal vez ocho. Ahí vamos. Eso se ve bien. De acuerdo, así que necesitamos asegurarnos de que el tamaño sea correcto. Así que ponlo a cualquier tamaño que funcione para ti. Y de nuevo, este tamaño depende de lo grande que fuera el círculo que dibujaste. Entonces, no me copie sólo para este. Simplemente prueba diferentes números y ve qué funciona bien. Queremos algo que encaje en la pista, agradable y fácil. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a ponerle un ocho y vamos a cambiar el nombre del sprite, y sólo lo voy a dejar como Checkpoint 1. Está bien, y vamos a tener un par de puntos de control diferentes. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente copiar y pegar los puntos de control un montón de veces y sólo asegurarnos de que cuando lo estés duplicando, estés en azul, ¿verdad? Porque queremos que todos estén de azul excepto el que está activo. Por lo que tiene más sentido duplicar del azul. Entonces solo duplicar. Y como lo ves automáticamente,
automáticamente nombra ese punto de control para comprobar 0.3. Entonces ni siquiera tienes que cambiar el nombre, ¿verdad? Entonces es muy conveniente de esa manera. Por lo que sólo seguiremos duplicando. Y ahí vamos. Entonces 13 debería ser lo suficientemente bueno. Está bien. Y lo que queremos hacer es que te asegures de que coloquemos estos en el lugar correcto. Entonces el primero, queremos ponerlo en algún lugar por aquí, cerca del auto, cerca del principio. El segundo, tal vez un poco más alejado por aquí en alguna parte. El tercero fue a una y ahí vamos. Colócala por aquí. Cuarto uno, colocamos aquí tal vez un poco más alto. Entonces en realidad podemos tomar esta ruta porque no tiene sentido bajar aquí y luego simplemente volver. Entonces solo supongo que solo podemos tomar la ruta más alta. Y luego para el quinto, podemos ponerlo aquí al final de esa línea. El sexto, podemos poner aquí en esta curva, el séptimo. Y sigue puesto por ahí. estoy espaciando para que esté lo suficientemente espaciado para que el movimiento tenga sentido. Y el número ocho, digamos que lo ponemos por ahí, la esquina para el número 9. Acabamos de ponerlo por aquí. Muy bien. Número 10. Pongámoslo por aquí. Número 11, podemos ponerlo por ahí. Número 12, digamos que vamos allá ish. Y el número 13, justo antes de llegar a la meta. Está bien. Entonces un muy agradable así que tal vez puedas ajustarlos un poco, pero aproximadamente ponerlos en algún lugar donde los he puesto ahí mismo. Nuevamente, no tiene que ser exactamente en estos lugares, pero algunos son aproximadamente iguales. Está bien, Así que tal vez pongamos esto un poco más alto. Pongámoslo un poco ahí. También afinas esto tú mismo. ¿ Todo bien? Y ahora una vez que las hayas puesto, asegúrate de que todo se vea bien y tal vez pongamos esto un poco más cerca de la línea también. Sí, quizá lleguemos ahí para que sea como que nos dé una buena indicación de dónde se acerca a la línea de meta. Está bien. Entonces tal vez incluso un poco más cerca. Porque piénsalo de esta manera. Una vez que el auto vaya al punto de huelga, la cabeza del auto estará tocando la línea. Y eso es exactamente lo que queríamos lograr, ¿verdad? Y después lo que podemos hacer es revisar eso, oye, si has llegado a este punto de control, eso significa que hey, una vuelta ha sido terminada. Entonces por eso éste en particular y necesita estar más cerca de mi así que solo asegúrate de que éste esté por aquí, un verdadero cercano a la línea para que una vez que el auto se ponga en él, el frente del auto pase de la línea terminada. Está bien. Pero el resto de ellos, puedes espaciarlos libremente si vas. De acuerdo, así que esa es la configuración básica por ahora. Ahora, en el próximo par de videos, vamos a programar la funcionalidad del cambio de color. Esencialmente en cualquier momento el punto de control esté activo o el siguiente punto de control al que necesitamos llegar, quiero que eso se ponga amarillo. Y en cualquier momento que
pasemos el puesto de control, queremos asegurarnos de que ahora ya no sea amarillo y vuelva a azul. Y el siguiente es amarillo. De acuerdo, así que esa es la funcionalidad que vamos a agregar en los próximos videos. Pero por ahora, solo asegúrate de haberlos configurado correctamente y también asegúrate de que todos tengan
los dos colores diferentes o puedan rebotar de ida y vuelta con. Y por supuesto, asegúrate de que el amarillo le cuesta a uno, el azul también les cuesta. Esto es muy importante porque más adelante así es como les vamos a referir en el programa. Nos vamos a referir a las amarillas, costumbre, y a la azul está acostumbrada. Entonces si los has puesto en orden inverso, solo asegúrate de corregirlo. ¿ De acuerdo? Entonces eso es todo lo que tenemos que hacer para la configuración. Ahora en el siguiente video, repasaremos la funcionalidad.
32. Función de punto de entrada: proyecto de coche de carreras: Muy bien, Ahora es el momento de agregar alguna funcionalidad a nuestros puntos de control. Entonces primero vamos a ir al telón de fondo para
que podamos definir una variable que nos ayude a hacer un
seguimiento de qué punto de control está activo en este momento para que siempre podamos saber qué punto de control se ha activado. Y cuando lleguemos a ese puesto de control, sólo
podemos activar el siguiente y asegurarnos de que el actual ya no esté activo porque tenemos que asegurarnos de
mostrarlo y también hacemos un seguimiento del movimiento del auto. Entonces vamos aquí a las variables. Y por supuesto, primero vamos a usar este aquí mismo, y luego vamos a las variables. Y primero vamos a definir uno nuevo, y vamos a nombrarlo punto de control. Ahora, claro, tenemos que asegurarnos desmarcar esto porque no quieres mostrarlo ahí. Y luego decimos cuando se hace clic en la bandera, tal señalo a una para empezar, lo que significa que, Oye, la primera es debe estar activa ahora mismo porque la carrera ha comenzado y obviamente tenemos que empezar con el primer punto de control. Y también vamos a transmitir algo porque queremos que todos estos sprites que son, son puntos de control sepan exactamente cuál necesita ser activado. De acuerdo, entonces lo que vamos a transmitir es algo como esto. Vamos a transmitir quiero decir sobre adivinado el próximo puesto de control. Está bien. Ahora, lo que queríamos lograr con esta emisión es decir esencialmente, Hey, todos los puntos de control comprueban, ver qué punto de control está activado ahora mismo porque podría activarse uno nuevo. Por lo que más adelante, vamos a programar algo en el auto para indicar en cualquier momento que nos subamos a un acto de puntos de control para cambiar este número al siguiente. Está bien, y luego retransmitirlo de nuevo. Entonces de nuevo, todos estos sprites saben exactamente qué punto de control se supone que debe activarse en este momento. Entonces vamos por aquí en el auto a armar eso. Y de nuevo, queremos hacer lo mismo que hicimos con el movimiento y la rotación. Simplemente queremos definir una función por sí misma y simplemente dejarla corriendo para siempre. Por lo que siempre estamos revisando para ver si el Check Point correcto tiene el acto de Check Point ha sido pasado por el auto. Entonces vamos a ir por aquí a mis cuadras. Vamos a hacer uno nuevo. Y lo vamos a nombrar chequeras. Muy bonito. Y claro que vamos a tomar eso y ponerlo aquí en este bucle para siempre. Y hagamos encontrar el espacio menos concurrido, tal vez por aquí en alguna parte. Está bien, y vamos a empezar a encontrar lo que queremos ver. Entonces lo que estamos revisando es ver si el auto va en un puesto de control activo. Recuerda cuando el puesto de control está activo, se va a poner amarillo. Entonces déjame, déjame mostrarte. Entonces por ejemplo, éste, el primero está activo. En realidad, sólo podemos ejecutar los programas así. Recuerda que este primero tiene que ser el amarillo así. Ahí vamos. Queremos este auto uno. Una vez que se va en estos puntos de control amarillos para esencialmente señalarnos aquí diciendo que, Oye, me fui en el primer puesto de control. Entonces ahora es el momento de que emitan una señal diciendo que, ya
sabes, desactiven esta y activen la siguiente. Entonces eso es exactamente lo que vamos a programar aquí. Vamos a decir, oye, si vamos en el primer color, que era el color amarillo. Entonces vamos a decir color conmovedor. Y por supuesto una, y vamos a usar esta herramienta, y sólo vamos a ir a agarrar ese color. Y eso es más de tocar ese color amarillo. Vamos a cambiar nuestros puntos de control por el siguiente, ¿verdad? Entonces vamos a ir a variables y vamos a decir cambiar punto de control por uno. Recuerda esto agrega uno a lo que sea que sea el puesto de control actual. Y cuando iniciemos el programa, recuerda pusimos los puntos de control en el número 1. Entonces una vez que lleguemos al primero, se va a sumar uno. Ahora son dos. Una vez que tengamos el segundo, se va a sumar otro. Estamos a las tres y así sucesivamente y así sucesivamente. ¿ De acuerdo? Entonces si llegamos ahí, lo
vamos a cambiar y luego vamos a transmitir este cambio para
que todos estos sprites estén conscientes de este cambio. Entonces vamos a ir por aquí y vamos a emitir el próximo puesto de control. De acuerdo, ahora vamos a seguir todos estos y decir que si eso si esta emisión se nos ha puesto a disposición, necesitamos actuar en consecuencia y asegurarnos de que estamos reflejando eso en la pantalla. Entonces vamos a ir por aquí y vamos a decir, cuando reciba esa emisión llamada checkpoint mixto, vamos a comprobar y asegurarnos de que estamos mostrando el color correcto. Entonces vamos a decir, oye, si el puesto de control es mío, por ejemplo, como recuerdo, esencialmente estamos diciendo,
Hey, este es el punto de control que está activo en este momento. Entonces, por ejemplo, debe activarse el segundo punto de control. Por lo que ahora cada puesto de control se va a revisar. ¿ Es mi punto de control los que está activado o es otro? Si es mío, ¿eso cambia el color a amarillo? Si no lo es, entonces solo mantén el color azul como está. Está bien, entonces eso es lo que vamos a programar aquí. Y vamos a decir que vamos a ir a miradas. Vamos a usar el costo del interruptor y dos, porque recuerden, cada uno de estos puestos de control tenía dos trajes diferentes por aquí que montamos. El primero fue cuando está activo, el segundo cuando está desactivado. Entonces vamos a decir que si el punto de control es igual a uno, si lo es, vamos a ponerlo en uno personalizado, que es el amarillo. Y si no lo es, vamos a ponerlo en traje 2, que es el azul. De acuerdo, así que ojalá esto tenga sentido porque si efectivamente es Checkpoint 1, que es el que estamos en este momento, necesitamos mostrar el amarillo. Si no lo es, necesitamos mostrar el azul. Y necesitamos copiar lo mismo para cada uno de estos. Entonces sólo voy a agarrar esto y a parar por aquí. Pero recuerda por cada uno que necesitamos asegurarnos de que estamos reflejando el número correcto. Entonces para el segundo, tenemos que comprobar si el punto de control es igual a 2. Entonces haz eso. Y lo mismo aquí con el tercero. Vamos a comprobar si el punto de control es igual a 3. Entonces haz eso por el sprite número cuatro, vamos a decir si el punto de control es igual a cuatro y vamos a hacer lo mismo por cada uno de ellos. Y esencialmente revisa su número y ve si sus números, el que está activado en este momento y el que se nos está dando cuenta. Entonces otra vez, solo recuerda y solo arrastraremos y soltaremos forma
real, real fácil de copiar, basando estos bloques de código e iremos por aquí, número 8. Y ve por aquí, número 9. Ve por aquí, número 10 o número 9. Esto no era un pretendiente. Y entonces éste es el número 11. Este es el número 12. Ahora por último pero no menos importante, el número 13. Está bien, Así que ahora todos los sprites están revisando para ver si hay números. El que está activado que debería estar activo en este momento. Y van a actuar en consecuencia una vez que las cargas sobre ellos en este momento, último pero no menos importante, necesitamos agregar algo para asegurarnos de que terminemos el juego, correcto. Entonces también vamos a ver si estamos a punto de terminar el juego. Esencialmente, lo que significa que en realidad hemos llegado al último punto de control. Entonces sólo vamos a buscar algo más por aquí. Y vamos a revisar, oye, si el puesto de control está a los 40, porque recuerda que tenemos 13 puntos de control. Entonces si llegamos al número 13 y
obtenemos esencialmente añadir otro y lo cambiaremos por uno. Entonces vamos a conseguir 114, lo que significa que terminamos todo un laboratorio, ¿verdad? Y ahora mismo no nos vamos a preocupar por hacer múltiples lotes. Simplemente nos vamos a preocupar por terminar en eso por ahora. Lo que vamos a decir es que vamos a decir, oye, si en realidad termino o si en realidad llego a los puestos de control 14, entonces obviamente he terminado el juego, así que necesitamos simplemente terminar el juego y mostrar ese mensaje. Entonces lo que vamos a hacer es que también vamos a poner otra función aquí. O debería decir otro si por aquí. Y lo que vamos a comprobar es ver si el puesto de control es más que los números que realmente tenemos. Entonces si el punto de control es en realidad un número 14, entonces vamos a establecer, recuerda que teníamos esta variable llamada terminada, que nos decía que terminamos el juego. Vamos a sentar esa variable terminada a una. Y recuérdalo esa manera terminada trabajada fue con 01. Entonces si no fue 0, eso significa que el juego sigue en marcha. Si no fuera uno, eso significa que el juego se acabó, ¿verdad? Por lo que sólo vamos a poner eso por ahí para indicar que el juego efectivamente ha terminado. Está bien, así que sigamos adelante y probemos esto ahora mismo y veamos cómo funciona esto. Entonces recuerda, solo seguiría ahí y ahí vas. Ya ves cómo eso cambia y pasa al siguiente, exactamente lo que queríamos ver. Y solo puedes seguir adelante y probar esto tú mismo. Esto sólo va a ir, ir en todos estos puntos de control. Yo quisiera ver si el juego termina para cuando nos subamos al último. Está bien. Entonces sólo vamos a ir allí. Va a ir ahí al siguiente. Todo está funcionando bien. Y si en cualquier momento le gusta al punto de control equivocado, eso significa que debes
asegurarte de que probablemente has cometido un error en algún lugar con uno de los números. Entonces, solo revisa dos veces el código si eso sucede. Pero hasta ahora nos vemos bien. Todo está funcionando sin problemas. Y veamos qué pasa cuando lleguemos a durar uno. Ahí vamos. El juego termina porque llegamos al último. Por lo que el puesto de control estaba en una mujer se sumó a 13. Tenemos hasta 14. Y el juego estaba fijado para arreglarlo. Yo y así ojalá eso tenga sentido. De nuevo, solo tienes que seguir adelante y asegurarte de que tu programa también esté funcionando correctamente. Y en el próximo par de videos, vamos a sumar otros factores como múltiples vueltas y un temporizador para hacer un seguimiento de lo rápido que vamos y todas esas cosas. Pero por ahora hemos hecho los fundamentos del juego donde tenemos el auto, se está moviendo correctamente y solo podemos seguir el movimiento del auto con los puntos de control. Así que asegúrate de que todo funcione bien y te veré el siguiente video.
33. Añadir temporizador: proyecto de un coche de carreras: Muy bien, entonces en este video vamos a añadir el temporizador para hacer un seguimiento de nuestro tiempo porque el propósito
del juego de autos de carreras es asegurarnos de que podamos terminar esta pista lo más rápido posible. Y luego si tenemos un temporizador y se hace un seguimiento a lo largo del tiempo, entonces podemos intentar estar ahí a tiempo. Podemos intentar jugar contra nuestros amigos y ver quién puede terminar la carrera más rápido. Y solo agrega una pequeña característica divertida que es bastante fácil de programar, ¿verdad? Por lo que ya habíamos definido esto en las primeras etapas de la construcción de este programa. Dijimos tiempo a 0 para empezar, y ya definimos la variable. Entonces todo lo que necesitamos agregar es solo una pequeña cosita por aquí que solo lo hace un seguimiento y solo le agrega una cada segundo, ¿verdad? Entonces, cada segundo que pasa, solo
necesitamos agregar uno a esa variable para hacer un seguimiento del tiempo. De acuerdo, así que eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a ir por aquí, vamos a usar otro. Se hace clic en Bandera. Y este es que sólo vamos a usar para hacer un seguimiento del tiempo. Entonces vamos a decir, y por supuesto vamos a seguir con esto mientras el juego vaya,
y no vamos a terminarlo antes de eso, ¿verdad? Entonces solo vamos a decir repetir hasta que el terminado sea igual a uno. Porque recuerda que un pez es igual a uno, ahí es cuando el juego ha terminado. Así que repite hasta acabados iguales a 1. Y vamos a decir, oye, cada vez, sólo espera 1 segundo. Y luego solo agrega 1 al tiempo. Entonces cambia el tiempo. Cambia el tiempo por uno. De acuerdo, así que eso es todo lo que estamos haciendo. Simplemente lo estamos haciendo un seguimiento y
solo asegurándonos de que le agregamos el 1 segundo cada vez. Y también tenemos que asegurarnos de que marcamos el tiempo porque el tiempo necesita ser mostrado aquí, ¿verdad? Ese es el único que no queremos mostrar, terminado o punto de control o probablemente ni siquiera vamos a mostrar velocidad porque realmente no tenemos que hacerlo. Pero el tiempo es el que necesitamos mostrar porque tenemos que asegurarnos de que los jugadores puedan ver cuánto tiempo
tienen o cuánto tiempo tardaron en terminar las direcciones. Entonces vamos a traer esto por aquí. Y esta es una pequeña característica genial si tocas
dos veces esto y puedes cambiar la forma en que se ve, ¿verdad? Entonces si golpeas dos veces una vez ahora se ve un poco más bonito, es solo el número por aquí y
ya no es esta cosa fea donde tienes tiempo y justo al lado, ¿verdad? Al igual que eso realmente no se ve tan bien. Entonces creo que esto se ve mucho más limpio, así que solo puedes usar eso y simplemente ponerlo en la esquina justo aquí y solo dejarlo estar y esto hará un seguimiento de tu tiempo. Seguirá subiendo hasta que termine el juego. Y una vez que termine el juego, se va a congelar en su lugar. Porque recuerden dijimos, una vez, esencialmente repetir esto hasta que se termine el juego. Y una vez terminado el juego, No va a agregar más tiempo a nuestro contador de tiempo. Entonces, solo intentemos esto una vez. Nosotros vamos a ejecutar el programa y se puede ver que pasa el tiempo. Entonces vamos, intentemos atravesarlo. Otra vez. Lo vamos a probar para una carrera súper rápida por aquí. Muy bonito. Yo voy a ir allí. Y sólo vamos a ir allí. Muy bonito. Y boom, ahí tienes. Como ves, el tiempo se detiene ahí mismo. Por lo que terminamos la carrera en 35 segundos. Seguro que puedes hacerlo mucho mejor que eso. Así que adelante y pruébalo tú mismo. Asegúrate de que el temporizador esté funcionando correctamente y se detenga cuando el juego se detenga. Y solo a ver qué tan rápido puedes ir o simplemente lo pruebo una o dos veces por tu cuenta. Y en los próximos videos, vamos a sumar la característica. Tenemos múltiples vueltas. Probablemente vamos a agregar como algo así como tres vueltas. Entonces el juego es un poco más interesante y es un poco más largo, así que no es que todo haya terminado en 20 segundos, ¿verdad? Por lo que vamos a añadir eso en el próximo par de videos. Pero por ahora, solo asegúrate de que el temporizador esté funcionando correctamente y se detenga una vez que el juego termine. Está bien, así que haz eso y te veré en el siguiente video.
34. Cuenta las vuelas: proyecto de un coche de carreras con la que de carreras: Muy bien, entonces ahora vamos a agregar una nueva variable que haga un seguimiento de nuestros laboratorios. Entonces sólo vamos a ir de fondo y vamos a hacer una nueva variable llamada lapse. ¿ Verdad? Entonces en éste se quiere que éste se lo lleve también porque queremos mostrar cuántas vueltas han pasado. Entonces otra vez, recuerda sólo los laboratorios y el tiempo son los que ticen, los otros no. Ahora lo que queremos hacer antes que nada, déjame simplemente colocar esto en un poquito. Mejor lugar. Este es un bonito lugar por aquí o simplemente puedes tocarlo. Lo juega por aquí. De cualquier manera está bien. A mí me gusta aquí, pero a ti. Y para este solo voy a dejar los laboratorios aquí. Yo, voy a hacer lo mismo que el tiempo porque necesitamos alguna información aquí diciéndonos como cuál es este número, ¿verdad? Por lo que el temporizador tiene sentido. Es fácil notar que va subiendo cada segundo. Entonces de inmediato sabes que ese es el temporizador, pero para este,
es bueno tener esa información de lapse ahí para que sepas cuál es exactamente este número. Y lo que vamos a hacer es primero que vamos a asegurarnos de poner las vueltas a una porque primero cuando comience el juego, tenemos estamos en el primer laboratorio. Entonces, solo vamos a ponerlo en uno al principio. Y luego vamos a ir por aquí en el auto. Y vamos a ir a este punto de control porque recuerden lo que llegaremos al último puesto de control. Ese es uno terminaría todo un laboratorio. Y cada vez que terminemos un laboratorio completo, quiero que hagas dos cosas. En primer lugar, necesitamos revisar y ver si este fue nuestro tercer laboratorio, porque si lo es, necesitamos terminar el juego. Pero si no lo fue, entonces cuando hagas la segunda cosa, que es que necesitamos sumar una vuelta y también establecer un nuevo laboratorio donde el punto de control se remonta al primero. De acuerdo, así que vamos a venir aquí. Recuerda cuando teníamos si punto de control equivale a 14 y dentro de eso vamos a tener otro si. Y este va a ser un si más que vamos a usar porque necesitamos revisar dos cosas diferentes, ¿verdad? Entonces vamos a hacer, sólo
voy a dejar esto por aquí. Y vamos a dejar este conjunto terminado a uno en la parte if, no a la parte else. Porque lo que vamos a decir en el si es vamos a decir si esta fue nuestra tercera vuelta. Entonces sólo vamos a revisar, sólo vamos a ir por aquí a los operadores. Digamos, si lapse es igual a 3, cuando lleguemos al puesto de control 14, el puesto control llega a 14. Y esencialmente entonces necesitamos poner la imagen a una porque necesitamos decirle al juego que termine, ¿verdad? Si no, entonces si no, necesitamos primero agregar 1 al LAP actual. Cambio lapado por uno. Entonces agrega uno a lo que sea la vuelta en la que estemos. Y además volvió a poner el puesto de control al primero. Porque recuérdalo cuando lleguemos al puesto de
control, el puesto de control equivale a 14, eso significa que tenemos al número 13. Hemos añadido otro. Entonces ahora estamos a los 14. Ahora tenemos que decir, Whoa, whoa, whoa, espera un segundo. No tenemos uno 14. Si el juego no ha terminado y sólo vamos a mezclar vuelta, entonces necesitamos volver a poner el punto de control a la primera para que podamos tener una vuelta completamente nueva en marcha. Está bien. Está bien, así que ojalá eso tenga sentido. Entonces estas son las modificaciones que hacemos por aquí. Y eso, eso es más o menos todo lo que necesitas hacer. De acuerdo, Así que solo para pasar una vez más, solo definimos los laboratorios. Nosotros lo pusimos a uno al principio y luego en el auto
solo revisaríamos y veríamos si es nuestro tercer laboratorio. Terminamos el juego. Si no es Arthur lab, en el otro caso, agregamos uno a la vuelta, lo que sea, y volvemos al primer puesto de control. Muy bien, así que vamos a probarlo y a ver si esto funciona correctamente. Por lo que empezamos con la primera vuelta. Muy bonito. Whoops, es fácil. Vayamos por ahí. Ahí vamos. Y lo que vamos a comprobar es que vamos a ver si la vuelta sube por una. Iremos al segundo laboratorio una vez que lleguemos a la meta. Entonces me voy a ir, whoops, margarita, esto sí es mucho más difícil de lo que parece. Y íbamos, allá, vamos, Ahí vamos. Nosotros venimos por aquí, vamos por allá. Y ese es el primer laboratorio. Como ves, el número sube a dos. Ahora vamos a tratar de ver si podemos llegar al tercer laboratorio y luego vamos a ver si el juego termina después de terminar la tercera vuelta. Vete por aquí. Por ahí. Esa es una tercera. Y después de esto, el juego necesita terminar. Entonces otra vez, si el, si el contador va a cuatro en lugar del juego Finalizando, entonces sabes que tienes algo que arreglar. Porque después de esto, el juego necesita terminar aquí mismo. Entonces revisemos y veamos si eso funciona correctamente. Iremos allá y veamos qué pasa. Ahí vamos, el juego termina y mi tiempo era 123 y un temporizador se detiene también, y un contador de vueltas se detiene también. Muy bonito. Por lo que definitivamente no es el mejor momento que puedas posiblemente. Definitivamente podrás ganarme aquí mismo. No soy realmente buena nota en este juego, pero tal vez con un poco de práctica, podría hacerlo un poco mejor, pero esencialmente esa es la idea detrás. De acuerdo, así que solo comprueba dos veces, asegúrate de que todo funcione correctamente. Asegúrate de que el contador de laboratorio esté funcionando correctamente, y que el juego termine después de la tercera vuelta. Y por supuesto el temporizador se detiene y te da la información correcta, ¿verdad? Entonces, solo revisa dos veces todas esas cosas. Y te veré en el siguiente video.
35. Sonido y acabado - Proyecto de coche de carreras: De acuerdo, un último elemento que vamos a añadir al juego es el sonido que nos hemos ido. Nosotros queremos apagar con el auto. Sería bueno que tuviéramos algún tipo de sonido de un auto de carreras que va bien, mientras estamos corriendo. Entonces lo que vamos a hacer es exactamente eso. Vamos a tener otro, otro conjunto de códigos por aquí. Entonces cuando se haga clic en la bandera, ahora, lo que queremos hacer es que queremos tocar para siempre el sonido de un coche de carreras, hace exactamente lo que vamos a hacer. Entonces de nuevo, hay un, como un archivo de audio incluido con los archivos descargables. Y lo que ese archivo de audio es esencialmente el sonido de un coche de carreras. Por lo que sólo voy a usar este sonido de reproducción hasta que esté listo. Y obviamente necesitamos agregar ese sonido por aquí. Entonces sólo vamos a ir por aquí a sonar. Y vamos a subir ese archivo. Ahí vamos. Entonces este sonido está por aquí. Entonces sólo vamos a volver al código y decir reproducir sonido. Exactamente así, ¿verdad? Entonces ese es el sonido que vamos a usar. Entonces vamos a agarrar eso, ponlo por ahí. Y también vamos a poner otra cosita por aquí porque lo que quiero pasar es que vamos a jugar esto para siempre. Y si ejecutas el programa en este momento, así es como suena. Está bien, Entonces ese es un buen sonido, pero ahí hay un poquito de problema, es que es el mismo sonido todo el tiempo, ¿verdad? No importa si voy rápido o lento o lo que sea que esté haciendo, el sonido es el mismo, ¿verdad? Por lo que realmente no te da una auténtica sensación de correr con un auto, porque obviamente cuando vas más rápido al auto tiene un sonido mucho más fuerte. Y si fueras a explorar, el auto realmente no produce tanto sonido en absoluto,
verdad, así que lo que queremos hacer es que queremos
asegurarnos de lo mismo que se refleja en nuestro programa. Entonces vamos a tener otro por aquí. Porque realmente no podemos hacer nada aquí con éste porque solo estamos jugando esto para siempre. Pero lo que podemos hacer es alterar el volumen que estamos sacando. Eso es exactamente lo que estamos haciendo. Por lo que también vamos a dejar esto corriendo para siempre. Y vamos a decir, oye, todo el tiempo,
pon el volumen a otra cosa. Entonces vamos a ir aquí para fijar el volumen en porcentaje. Y vamos a decir, Hey, pon el volumen a la velocidad. Muy bien, Así que recuerda la velocidad variable. Entonces vamos a tener que la velocidad sea un reflejo de lo fuerte que se suponía que sonábamos. Ahora, no lo estamos, primero vamos a tratar de ver si esto funciona. Si no lo hace y si es demasiado, si es demasiado tranquilo, obviamente
podemos múltiples modos, multiplicar eso un par de veces para hacerlo un poco más fuerte. Entonces probemos esto. Sí, eso es demasiado tranquilo. Entonces, ¿cómo vamos a arreglar eso? En realidad es bastante fácil. Entonces en lugar de decir establecer volumen a velocidad, podemos ponerlo en dicho volumen a tiempos de velocidad, digamos cinco o algo así. Entonces vamos a usar esta operación por aquí. El funcionamiento de los tiempos, vamos a decir Set Volume 2 está ahí. Ahí vamos. Establezca volumen a tiempos de velocidad, digamos cinco. Y a ver cómo funciona eso. Eso es mucho mejor. Y ya ves cómo cambia el sonido cuando me
despacio y cómo sube el sonido cuando me apresuro. Eso es mucho mejor obviamente, ¿verdad? Es mucho más realista. Igual que eso. De acuerdo, entonces, y si quieres, puedes hacer que tal vez seis o siete si
sientes que eso todavía no es lo suficientemente fuerte y eso depende de ti. mí me suena bien a las cinco, pero puedes poner ese número en lo que quieras. Se puede poner en 78, tal vez hasta 10. Si sientes que quieres un poco más de sonido viniendo, pero esencialmente, eso es lo que queremos hacer. De acuerdo, queríamos ser proporcionales a la velocidad
del auto para que podamos ver eso reflejado en el sonido que estamos apagando. De acuerdo, así que eso fue en el juego, está listo para salir. Ahora tenemos todo en su lugar, el movimiento está en su lugar. Tenemos el sonido y el lugar. Y por supuesto, Wiki me, pruébalo todo el tiempo. Y estamos haciendo un seguimiento del lapso y estamos mostrando toda esa información para que el programa esté listo. Puedes mostrárselo a tu familia y amigos. Y solo puedes probarlo y ver quién puede ser el campeón de esta carrera, este juego de carreras que tuve. Entonces voy adelante, disfruto el juego, y te veré en el siguiente video.
36. Proyecto #5: colector de manzanas: Muy bien, Ahora en esta sección del curso, vamos a programar un divertido juego llamado el coleccionista de manzanas, donde tenemos algún tipo de personajes. Entonces tenemos un oso aquí que podemos movernos con nuestras teclas de flecha en nuestro teclado y no lo haremos. Lo que queremos hacer es que queremos atrapar todas las manzanas que se están cayendo y comerlas y conseguir un punto para ellas. Y queremos evitar las sandías porque de uno-on-one son enormes y pueden chocar contra nuestra cabeza y causarnos muchas lesiones, ¿verdad? Entonces quiero evitar las sandías porque si te golpea una sandía, va a reducir nuestro marcador en tres. Está bien, entonces hay un castigo enorme por ser golpeado por una marca de agua. Cada Manzana nos da 1, cada agua conocida nos da tres puntos negativos, ¿verdad? Entonces lo que estamos haciendo es que estamos combinando eso. De lo que aprendimos sobre cómo movemos los picos con nuestras teclas de flecha. Y también estamos combinando eso con la idea de desovar clones y hacerlos caer a diversas velocidades. Y así así como la puerta y así simplemente lo mantendría matando cuentas. Y si nos golpean ¿qué cantidad? Esto es lo que pasa. Aquí, entonces nuestra escuela baja así como así. Entonces ese es el programa de ganancia y ejecución. Y obviamente tenemos un temporizador contando regresiva de 60 todo el camino a 0. Y esencialmente quieres ver cuántas puntuaciones puedes conseguir en eso, en ese periodo de tiempo que tienes. Y entonces ese es el juego que vamos a programar juntos. Y va a ser divertido juego. Y vamos a aprender a incorporar algunas de las cosas que hemos aprendido antes. Y especie de simplemente reforzar ese aprendizaje para asegurarnos de que estamos conscientes de cómo vamos a hacer juegos como este. De acuerdo, así que únete a mí en el próximo par de videos donde programamos esto juntos.
37. Configurar la circulación de los bear: proyecto de colector de Apple: De acuerdo, en este video vamos a subir todos nuestros sprites,
asegurarnos de que tenemos el fondo correcto. Y vamos a programar el primer bit de funcionalidad donde
queremos que los Sprite estén desnudos para moverse con las teclas de flecha de nuestro teclado. Entonces primero vamos a empezar importante. Vamos a importante manzana e importante la sandía. Y vamos a tener estos escondidos por ahora. Podemos hacerlo un poco más pequeño. Entonces quizá vayamos a los 75. Y las sandías deben estar bien. En realidad, sólo podemos dejarlo ese ritmo y vamos a esconder ambos por ahora. Así que asegúrate de que ambos estén ocultos para que no veas nada. Y luego vamos a subir oso. Así que adelante y utiliza el archivo descargable que teníamos en el curso y simplemente trae al oso. De nuevo, necesitamos hacerlos más pequeños. Entonces intentemos 30, quizá un poquito. Grandes cantidades de Australia. 40, quizá 50. Sí, 50 debería estar bien. Está bien. Nosotros sólo vamos a dejar que sea como 50. Y vamos a dejar esta muestra. De acuerdo, entonces otra vez, estos dos están ocultos. El oso está mostrando por ahora. Y el telón de fondo. Sólo vamos a ir por aquí. Y vamos a elegir selva. Por lo que solo puedes buscarlo. Ahí está, La Selva y ahí la tenemos. Está bien, así que el oso en la selva, podemos, tal vez podamos hacer el pájaro un poco más pequeño. Probemos 45. Ahí vamos. Está bien. Entonces tenemos al oso en la selva y vamos a tener la app sobre la sandía cayendo del cielo en el próximo par de videos. Pero por ahora vamos a poner algo de funcionalidad en el oso para que pueda moverse mientras presionamos las teclas de flecha. Entonces de nuevo, vamos a empezar con sólo el flagging prensado. Nada loco. De nuevo, vamos a asegurarnos de que los centralizamos para empezar. Porque de nuevo, cuando lo
movemos por ahí, podríamos terminar con él como en una esquina o algo así al final del programa, queremos asegurarnos de que cada vez que lo ejecutamos, esté en medio. Entonces sólo vamos a ir a este comando fácil aquí mismo, vamos a x e y Así que sólo vamos a centralizar al oso. Vamos a ponerlos a 0 x. y veamos qué va a ser de buena altura. Probemos negativo 90. Eso es que ahí estuvo bien. De acuerdo, entonces sólo vamos a ir a 0 y 90 negativo para el oso, ¿verdad? Por lo que cada vez que empieza el programa, empieza justo aquí. Está bien, y ahora vamos a ir en un bucle para siempre para que esto siga siendo revisado para siempre. Queremos comprobar siempre si se están presionando o no los botones. Y luego vamos a ir por un bucle if. De acuerdo, entonces vamos a revisar para ver si se presionan las teclas de flecha derecha o la tecla de flecha izquierda. Y estamos revisando esto para siempre para que en cualquier momento haya programas en ejecución, estamos mirando hacia fuera las teclas que se están presionando. Entonces decimos si se presiona la tecla derecha, y si se presiona la tecla izquierda. Y decimos que si se presiona la tecla derecha, entonces movemos la x y la cambiamos por positivo, un número positivo. Entonces vamos por aquí y consigue cambio x por diez. Déjame probarlo y ver cuánto es. Si no es tanto como quieras, podemos ajustarlo. Y para la tecla de flecha izquierda, vamos a cambiar por diez negativos. Entonces va a hacer que ese negativo 10. Está bien, ahora sigamos adelante y probémoslo y veamos si el movimiento es lo que nos gustaría ver. Entonces ahora si presiono la tecla correcta, sí, ese es un buen, buen movimiento, así que solo podemos dejarlo se pone 10 y negativo 10. Vemos como presiono la tecla derecha va a la derecha. Y mientras presiono la tecla izquierda, él va a la izquierda. Y sólo asegúrate de no confundir los números, ¿verdad? Asegúrate de que para la flecha derecha sea un número positivo. Porque el número y una x positiva está en el lado derecho de la pantalla. Y para la flecha izquierda, cambiamos por un número negativo porque el lado izquierdo de la pantalla son los números negativos. Está bien, así que me aseguro de que tengas esa configuración y solo pruébalo, asegúrate de que funcione. Y te veré en el siguiente video.
38. Variables y clones: proyecto de colector de Apple: Muy bien, entonces ahora vamos a empezar a sumar algunas variables y empezar a programar la base de este programa. Entonces vamos a ir al telón de fondo. Eso es lo que vamos a hacer mucha de nuestra programación en la parte posterior. Y vamos a empezar a hacer algunas variables. Por lo que necesitamos un temporizador para este juego. Tenemos que asegurarnos de tener una cuenta regresiva para mostrarnos cuánto tiempo nos queda del juego para recolectar tantos puntos como podamos. Y también necesitamos ver nuestra puntuación que
sepamos cuántas puntuaciones hemos acumulado hasta ahora. Entonces vamos a hacer una variable de temporizador. Vamos a hacer una variable de puntuación. Y vamos a hacer otro también. No te preocupes por este por ahora, pero voy a explicar esto más adelante. Pero solo hazlo por ahora, hazlo engendra al azar, ¿verdad? Entonces estas son las tres variables que necesitamos. Y queremos que se muestre el marcador y el temporizador porque es importante ver qué, uh, cuánto tiempo nos queda y cuál es nuestro marcador cuando estamos jugando el juego? Pero no queremos que este se muestre. Entonces quítate este pero asegúrate de que estos dos estén marcados. Ok. Y puedes simplemente colocarlo donde quieras. A mí me gusta la esquina inferior derecha y la esquina inferior izquierda. Simplemente agradable y limpio. Pero puedes jugar como los coloques donde quieras. Muy bien, entonces ahora que tenemos eso, vamos a ir al telón de fondo y empezar a programar algunas de estas funciones. Vamos a poner la bandera ahí. Y vamos a asegurarnos de que cada vez que fijemos primero el marcador en 0, porque queremos asegurarnos de que no empieces con más números si ejecutabas el programa, una vez que acumules algunas puntuaciones, queremos asegurarnos de que la próxima vez que lo ejecutes vuelve a 0 y se inicia un juego justo. Por lo que fijamos el marcador en 0. Y también necesitamos ajustar el temporizador a algún número desde el que podamos contar atrás, ¿verdad? Entonces sólo vamos a ir por un minuto por el esquema. Pero puedes decir lo que quieras si quieres mucho tiempo y eso también está totalmente bien. Yo sólo voy a conseguir dos minutos. Entonces vamos a poner el temporizador a 60 por 60 segundos. Y entonces sólo vamos a contar atrás a partir de eso. Y también vamos a asegurarnos de que esto,
este engendro permanezca oculto para siempre. Entonces solo vamos a poner una variable de altura para engendrar aleatorio. Está bien. Ahora, necesitamos hacer otro bloque por aquí para asegurarnos de que contamos atrás, temporizador y cada segundo lo reducimos en uno. Entonces sólo vamos a poner otra. Se hace clic en Bandera. Y vamos a decir eso, oye, por 60 veces, porque tenemos 60 segundos. Por 60 veces. Espere 1 segundo. Y luego una vez que esperaste a los unos, puedo quitar ese temporizador por uno para que solo muestre los segundos bajando. De acuerdo, así que sólo vamos a decir cambio de temporizador por uno negativo. ¿ Todo bien? Y si haces clic en la pelea y ves que esto sucede, ¿verdad? puede ver que baja 1 segundo a la vez. Muy bien, perfecto. Entonces vamos a parar ahí. Y ahora vamos a añadir algunas otras cosas. Entonces lo que queremos lograr es que queremos que las cosas aparezcan de la nada y comiencen a caer sobre nuestro desnudo, ¿verdad? Pero, ¿con qué frecuencia queremos que esto suceda? Ahora si lo hacemos cada segundo, será un poco demasiado lento, ¿verdad? Y sería demasiado fácil ganar este juego. Entonces lo que vamos a hacer en su lugar es que vamos a hacerlo cada 2.5º. De acuerdo, Entonces para hacer eso, vamos a hacer algo similar aquí, pero algo similar a la cuenta regresiva que hicimos por aquí. Pero vamos a hacer que se repita un 120 veces y esperar 2.5a, ¿verdad? Porque simplemente se suma a lo mismo, las matemáticas simples. Entonces en lugar de 60, vamos a poner un 120 doble-dot y vamos a tener el tiempo de espera. Por lo que los pesos 2.5th. Muy bien, Ahora vamos a decir cada 2.5th, lo que queremos hacer es primero poner esta variable en
un generador aleatorio para que podamos decidir si vamos a crear una manzana que se caiga o si creamos el agua, nadie que se cae. Ahora queremos que las manzanas sean mucho más frecuentes que las sandías, y queremos que pasen,
digamos cuatro veces más que las sandías, ¿verdad? Entonces lo que eso significa es que necesitamos generar un número aleatoriamente entre 15. Y sólo si generas uno de esos números, produciremos una sandía. Si generas alguno de los otros números, producimos una manzana. Y esto nos llevará a producir aleatoriamente cuatro veces más manzanas que sandías. De acuerdo, así que ojalá esa lógica tenga sentido. Entonces vamos a poner esta variable en un generador aleatorio. Así que escoge al azar entre 15. Y vamos a decir, oye, si. Y vamos a usar el if else. Si este spot aleatorio, esta variable que creamos y escogemos el número aleatorio 4 si eso es igual a uno de esos números específicos. Y esto puede ser cualquier número realmente. Entonces vamos a decir que si engendrar aleatorio es igual a, digamos tres, ¿de acuerdo? Si es igual exactamente a tres, ¿verdad? Entonces va a ser 1, 2, 3, 4, o 5. Si sólo es igual a 33. Vamos a hacer un clon de esta sandía, y vamos a crear eso, básicamente creando un sprite más de esto, un clon de ella. Que podemos caer sobre el oso, ¿verdad? Entonces tenemos esta propagación aquí, mayormente como un plano para que podamos hacer más sandías con ella, ¿verdad? Entonces si solo usamos este sprite, se va a usar una vez y entonces eso es todo, ¿verdad? Pero si seguimos haciendo clones de
ello, seguirá produciéndolos una y otra vez. Y sólo podemos seguir adelante con el juego. Entonces vamos a decir, y esto es un, este es un comando que está por aquí. Dice Create Clon off sandía, ¿verdad? Entonces uno de esos cinco casos la hacemos sandía. Cualquier otro caso hacemos una manzana. Está bien, y vamos a programar estos, estos cayendo y más adelante. Pero por ahora, solo asegúrate de que tengas esta configuración para que si surge una, básicamente
estamos decidiendo hacer una sandía. Y si se llama al otro, decidimos hacer una manzana. Muy bien, Así que bastante directo hacia adelante. Y lo que vamos a hacer es ir
aquí a estos para asegurarnos de que antes que
nada, estén ocultos cuando comience el juego, ¿verdad? Entonces tanto para la Manzana como para la sandía, y queremos asegurarnos de que el arte se escondiera. Entonces, cuando se haga clic en la bandera, solo asegúrate de que esté oculta. Y lo mismo aquí para la sandía. Simplemente cópielo sobre eso. Pero cuando creamos un clon de ellos, queremos que aparezcan. Entonces lo que decimos después si en otro bloque separado, decimos cuando empiezo como clon, esencialmente cuando se crea un clon de esto. Entonces vamos a ir por aquí a cuando empiece como clon, y luego lo vamos a mostrar. Está bien, así que no vamos a mostrar el original, pero cada vez que hagamos un clon, lo vamos a mostrar así. Y luego copiamos eso para la sandía también. Lo mismo por aquí. El primero luego se copian. Entonces va, Ahí vamos. Ahora tenemos ambos. Perfecto. Entonces, whoops, a ver qué está pasando aquí. Ahí vamos. Elimina eso. Está bien, así que tanto para la sandía como para la manzana, cuando se haga clic en la bandera, se van a esconder las versiones originales, pero cada vez que haga un clon, le
mostraremos ese clon. Está bien, así que vamos a probar esto. A ver si esto funciona ahora. Esto no va a caer todavía porque aún no lo
hemos programado y no hemos programado a donde va a aparecer. Pero sólo vamos a asegurarnos de que se muestren los conos, ¿verdad? Entonces cuando lo empiezo, ves que se están mostrando los clones y manchas aleatorias. Y eso es exactamente lo que lo queremos, ¿verdad? Y va a ser. El motivo por el que no se ven más de ellos es porque siguen produciendo, consiguiendo producir el mismo lugar, ¿verdad? Entonces cuando se ponen, siguen produciéndose en el mismo lugar, es difícil verlo o podrían ser producidos en algún otro lugar fuera de la pantalla. Pero lo importante es que veamos que no se muestran de antemano. Pero una vez que hacemos clones de
ellos, se muestran, ¿de acuerdo? Que es exactamente lo que queremos, perfecto. Ahora, en el siguiente video, lo que vamos a hacer es asegurarnos de que los clones aparezcan en un lugar que seleccionemos. Queríamos aparecer en algún lugar aquí arriba y luego empezar a caerse, ¿verdad? Entonces eso es lo que vamos a programar en los próximos videos. Pero por ahora, solo asegúrate de que tengas esto y es bueno ir. Tienes el tiempo o te dieron el marcador. Tienes el oso que es capaz de moverse. Y tienes estos objetos crear, creando clones de sí mismos que aparecen cuando se crean como cloro, pero no lo aparecen originalmente. De acuerdo, así que una vez que tengas todo eso, siéntete libre de ir al siguiente video y te veré ahí.
39. Falling Motion - Proyecto de colector de Apple: Muy bien, Así que ahora vamos a hacer una nueva variable. Y esta variable va a ser la velocidad del objeto una vez que se caiga. Y lo que vamos a hacer es que esta
variable sea una variable local en lugar de una variable global. Y la razón por la que queremos hacer eso es porque queremos asegurarnos de que esta variable sea específica de cada uno de los clones que creamos. Y realmente no afecta a los otros clones que creamos. De acuerdo, Entonces vamos a demostrar eso un poco más en acción en un segundo. Pero por ahora, solo asegúrate de tomar esto para el sprite solo cuando estés creando esto. De acuerdo, así que no hagas clic en eso, no
hagas clic para todos los sprites. Sólo di por este sprite solamente. De acuerdo, así que una vez que haces clic en eso y lo nombra velocidad o algo a lo largo de esas líneas, ¿de acuerdo? Y también queremos asegurarnos de que no se muestre, así que solo quítalo. Y lo que hacemos es primero asegurarnos de que cuando creamos un clon, lo
ponemos en algún lugar aquí arriba, ¿verdad? Entonces la y tiene que ser un gran número, digamos 150 o algo así. Entonces cuando decimos Y2, 150. Y entonces tal vez puedas mostrarlo después, ¿verdad? Por lo que primero lo configuramos para volver a posicionarlos, lo mostramos. Y la x, puede estar en cualquier lugar entre esta posición en la pantalla y esta pantalla y I. Así que lo vamos a establecer aleatoriamente para todos para que cada clon aparezca en diferentes puntos, ¿verdad? Entonces queremos que todos los clones estén aquí arriba, pero a una x aleatoria si eso nos hace. Y sólo vamos a usar un generador aleatorio, escoger aleatorio de, vamos a decir negativo 195 a positivo 195. ¿ Verdad? Y lo que vamos a hacer es que primero vamos a establecer la velocidad a un número específico. Entonces vamos a fijar la velocidad a, digamos una negativa, ¿verdad? Y la velocidad va a ser la, básicamente la velocidad de la manzana bajando. Entonces tiene que ser un número negativo porque es, la y está disminuyendo, si eso tiene sentido, ¿verdad? Por lo que vamos a ponerlo inicialmente en uno negativo. Y lo vamos a hacer es que vamos a tener una especie de efecto gravitatorio que
como, a medida que cae, aumenta de velocidad a medida que baja, ¿verdad? Entonces queríamos primero lento, un
poco más lento, pero a medida que va bajando, obviamente la aceleración gravitacional está provocando que la velocidad de la manzana suba y la manzana caiga más rápido. Entonces eso es lo que vamos a hacer, por eso queríamos asegurarnos de que una variable local porque cada vez que la Apple arranca desde arriba, no
queremos que la velocidad sea demasiado alta, pero una vez que baja, queremos para ser súper alto. ¿ De acuerdo? Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener un bucle para siempre para que esto siga sucediendo constantemente porque quieres que el habla glob constantemente como bajando. Y vamos a decir, primer lugar, cambiar la Y por la velocidad de Apple. Entonces vamos a decir cambio y por la variable de velocidad que tenemos. Y así al principio sólo va a ir negativo uno, pero queremos que eso suba más alto. Y lo que vamos a decir, también vamos a establecer una velocidad máxima para ello, ¿verdad? Entonces sólo vamos a comprobarlo para verlo. No hemos superado el máximo. Entonces si la velocidad es menor que un número determinado o debería decir más que un número determinado? Si la velocidad es más que alrededor de siete negativos, porque por encima de los siete negativos, eso sería demasiado rápido. Simplemente empezará a caer demasiado rápido para que el juego tenga sentido. Entonces estamos diciendo que iba a decir si la velocidad no es más que negativa siete, entonces adelante y cambia esa velocidad un poco, ¿verdad? Haz que la velocidad sea un poco más. Entonces vamos a decir cambio de velocidad por, digamos negativo 0.2. ¿Está bien? Y lo que esto hace es que en realidad aumenta para siempre. Aumenta la velocidad de esa manzana en 0.2
negativo hasta alcanzar una velocidad máxima, ¿verdad? Entonces es lo mismo con la vida real. La velocidad del objeto alcanza cierto máximo y no va más que eso, ¿verdad? Por lo que nuestro máximo es básicamente negativo siete. No queremos que baje más que negativo 7. De acuerdo, ahora lo que vamos a hacer es también vamos a revisar para ver si la Apple llega al final del programa, ¿verdad? Eso es una excelente, Tenemos que asegurarnos porque si llega al final, eso significa que lo hemos perdido y hay que borrarlo. Entonces vamos a decir, oye, si el, este clon específico termina tocando en los bordes. Entonces sólo vamos a ir a percibir. Vamos a ir a tocar borde. Entonces uno del borde de la pantalla y toca uno de los bordes, entonces sólo vamos a eliminar el clon, ¿verdad? Deshazte de él porque ya no es editable si eso tiene sentido. Y también vamos a decir eso, oye, pero si toca lo desnudo sin tocar el filo, en ese caso, lo que vamos a hacer es realmente vamos a recompensar algunos puntos por eso. Entonces vamos a decir que si tocamos al Oso Permanente, entonces vamos a cambiar el marcador por uno
positivo porque esencialmente te estamos recompensando algún marcador. Cambiamos la puntuación por una positiva, y vamos a eliminar el clon entonces porque se ha comido. Entonces es bueno ir como
ya no necesitas ver esa Apple porque el desnudo te edita fuera del punto y la Apple necesita ahora desaparecer. Entonces sólo vamos a por borrar esto. Enfriar. Está bien, así que eso es lo que hacemos. Por lo que solo para siempre comprobamos por esto. Verificamos que nuestra velocidad sube. Cambiamos la Y por velocidad, y luego comprobaremos si toca ya sea el borde o el oso, y actuará en consecuencia. Muy bien, ahora queremos algo similar para la sandía. Entonces sólo vamos a tomar eso y copiarlo para la sandía. Para que si se clona se ha creado la sandía. Entonces podemos simplemente deshacernos de esto porque hemos copiado el que empecé con maíz y mostrar que sólo podemos deshacernos de eso. No necesitamos eso ahí. Pero cuando empezamos como clon y nosotros, de nuevo, la y es la misma, necesitamos ponerla en 150 y aleatorio X. Así que, hasta ahora tan bueno. Dijimos la velocidad otra vez a negativo 1, cambiar la Y por velocidad. Si la velocidad está por encima de los siete negativos, entonces sigue haciéndolo ir más rápido. Ahora. Y de nuevo, lo mismo si la sandía toca en los bordes, esencialmente baja al suelo en lo borrado. Ahora una cosa más sin embargo, si la sandía golpea al oso, lo que queremos hacer es querer cambiar el marcador por un número negativo. Y vamos al negativo tres porque queremos que la sandía sea un castigo enorme para el jugador, ¿verdad? Entonces si el jugador come una manzana, obtienen 1. Pero si son golpeados por una sandía, eso les quitará tres puntos para que intenten más activamente evitar la sandía porque el castigo es demasiado alto. De acuerdo, Entonces eso es un poco de un, una cosa importante para agregar ahí. De acuerdo, entonces, y de nuevo, sucede lo mismo una vez que lo es, una vez que la sandía golpea al oso, se ha borrado. Está bien, así que vamos a probarlo. A ver cómo se ve. Y vemos que desaparecen muy bien y el marcador está actuando de la misma manera como ves. Y digamos que cuando nos golpean, vamos a un número negativo, que es exactamente lo que queremos. Y una vez que
comemos la manzana, subimos en R-cuadrado y eso es lo que queremos también. Y cuando nos golpean de nuevo, bajamos a un número negativo. Entonces está funcionando muy bien. Basta con comprobar para ver que esto también está funcionando correctamente. En el siguiente video, vamos a añadir un poco más de cosas divertidas. Vamos a añadir algunos efectos de sonido y cosas así. Entonces únete a mí en el siguiente video donde repasamos esas cosas.
40. Efectos de sonido: proyecto de colector de Apple: Muy bien, así que ahora vamos a añadir algunos efectos de sonido a nuestro programa para que sea un
poco más agradable y un poco más de un juego divertido cuando lo estás jugando. Entonces primero vamos a ir por aquí en el telón de fondo. Vamos a ir a los sonidos y vamos a subir el primer archivo de sonido, que es otro lugar. Otro lugar va a ser el sonido de fondo que vamos
a escuchar en la música de fondo que vamos a escuchar todo el juego. Está bien, así que sólo vamos a poner eso ahí y luego vamos a la sandía. Subimos sonido bancario. Y este va a ser el sonido de la sandía chocando contra nuestra cabeza. Y vamos por la manzana y agregamos, comemos manzana. Y obviamente ese va a ser el sonido de cuando el oso se está comiendo la app. Muy bien, así que nada loco. Y vamos por aquí en el código para asegurarnos de que incluimos los sonidos. Entonces primero, ve al telón de fondo. Ve por aquí, empieza otro lugar. Simplemente lo pondremos en la parte superior debajo de la bandera. Para que cuando hacemos clic en la bandera, simplemente empiece a tocar esa canción. Después nos vamos a la sandía. Vamos a lo mismo. Así que empieza el sonido, banco suene este obviamente. Y lo ponemos después de que nos golpeen en la cabeza, ¿verdad? Entonces si tocamos el Sandberg, reducimos el marcador y luego tocamos el sonido, ¿verdad? Y lo mismo con la manzana. Tenemos este sonido, comemos manzana y ponemos eso en contra por debajo de esta puntuación de cambio por uno. Entonces una vez que comemos la manzana y quiere que la manzana toque al oso, lo que significa un marcador por uno positivo. Empezamos a sonar, comemos manzana. Está bien, así que solo voy a subir mi volumen y probar este programa para obtener buen sonido. Y luego éste, Probemos el ataque de la mujer guatemalteca. Eso es lo que sale. Muy bonito. Bien. Y yo sólo voy a seguir adelante. Ahora tenemos que recuperar muchos puntos porque tomamos unos hits de muchas sandías. Estamos esperando, estamos esperando. Ahí vamos. Esquiva esa sandía. Muy bonito. Obtener, conseguir algunos puntajes aquí y es bastante bueno. Veamos qué podemos conseguir también. Perdió muchas anotaciones al principio sin embargo. Por lo que esta podría no ser la mejor puntuación que posiblemente puedas hacer. Bueno aquí estamos, la Segunda Guerra Mundial, y allá vamos. De acuerdo, entonces esencialmente lo que estamos haciendo es que estábamos asegurándonos que los sonidos se pongan en su lugar después de recibir la partitura, ¿verdad? Entonces, y a menudo es muy agradable y la música era muy agradable también. Y ahora tenemos el juego. Ya estoy bien para ir. Para que puedas probarlo por tu cuenta. Intenta jugarlo, y puedes competir y ver quién puede obtener más anotaciones en este mismo periodo de tiempo. De acuerdo, así que eso es todo, Eso es todo para este programa. Y ojalá ustedes lo disfrutaran. Y de nuevo, si lo deseas, puedes agregar más características. Tal vez puedas cambiar los números si quieres
que surja más sandías, eso está totalmente bien. Se puede cambiar algunas de estas cosas que configuramos juntos, como hacer pingando el número aleatorio de uno a cinco. Podemos quizá hacerlo de uno a cuatro si quieres que
haya más sandías bajando o cosas así. Pero obviamente se puede cambiar mucho, pero esta es una base de este programa y ahora sabemos exactamente cómo vamos para hacerlo. Está bien, así que ojalá disfrutes, ojalá aprendas algo y te veré en el siguiente video.
41. Proyecto #6: Lifeguard: De acuerdo, así que este es un poco de un juego diferente donde realmente estamos usando la webcam. Y lo que vamos a hacer es que vamos a usar la
detección de video para hacer algo un poco más fresco. Por lo que el juego funciona así. Entonces están bajando todos estos clones. Necesitas empujarlos hacia arriba con tus gestos de mano. Es igual que eso o tus gestos de cabeza, lo que sea. Y eso es básicamente lo que estamos haciendo. Y cualquiera de ellos que
guardes, obtienes puntos por ellos y los tienes habían caído al agua. Como ves, pierdes una de tus vidas. Entonces nos quedan dos vidas. Yo sólo voy a esquivar uno, pero ahora una gota y perdemos otra vida. Y si tres de ellos caen, el juego ha terminado esencialmente y no nos quedan mentiras. Entonces ese es el juego que vamos a programar juntos. Es un jueguito divertido y va a ser una divertida experiencia de aprendizaje para nosotros. Entonces únete a mí en el próximo par de videos donde cubrimos este proyecto a detalle.
42. Import Sensing Video con la Sensing proyecto de salvación: Muy bien, entonces vamos a iniciar este programa por primera importante los sprites que tenemos para este programa específico. Entonces tenemos el agua y también tenemos a esta personita por aquí. Entonces vamos a colocar el agua al fondo de la pantalla. Es así. Y tal vez aumente un poco el tamaño, tal vez 205 para asegurarse de que cubra todo el asunto. Muy bonito. Está bien, así que vamos a dejar eso ahí. Y vamos a hacer que este tipo sea mucho más pequeño. Entonces vamos a ponerlo hasta 10 tal vez y a ver si eso funciona mejor. Hagamos pequeño, así que vamos a 30. Eso es mejor. Está bien, así que vamos a dejarlo ahora a los 34. Y estos son nuestros ajustes, ¿verdad? Y quizá podamos bajar un poco más el agua. Igual que eso. Muy bonito. Está bien, entonces primero vamos a asegurarnos
también de que este tipo esté escondido para empezar, ¿verdad? Entonces no lo vamos a mostrar y vamos a explicar por qué eso es, es porque queremos que esto realmente sea una especie de plantilla. Entonces no vamos a usar este sprite por sí solo, pero vamos a usar este sprite para hacer muchos clones
del sprite para que podamos tener múltiples de ellos utilizados a lo largo del juego. Y voy a caminar exactamente cómo hacemos eso en un segundo. Pero primero, vamos por aquí y montemos todas nuestras variables. Entonces de nuevo, decimos cuando se
hace clic en la bandera y vamos a configurar todas estas variables que son muy importantes para nosotros tener. Vamos a tener, claro, vamos a tener la vida. Vamos a tener el marcador. Y fuera de curso vamos a tener una variable para asegurarnos saber si el juego ha terminado o no o si el esquema sigue en marcha, ahora, el juego terminó necesita estar encendido, así que eso no se muestra, pero vidas y el marcador va a ser marcó porque necesitamos mostrar eso a lo largo del juego. Por lo que también vamos a poner todos estos a lo que necesitan ser originalmente. Entonces las vidas tienen que ser a las tres porque tenemos tres vidas en este juego. Vamos a empezar con tres vidas. Pero el juego y eso tiene que ser en 0 porque el juego terminó en 0 significa que el juego sigue en marcha, jugando ese. Significa que el juego realmente ha terminado. Y también vamos a poner el marcador a 0 porque para empezar, no
tenemos nada, ¿verdad? Tenemos un marcador de 0. Muy bien, así que esos son los. Sólo voy a ejecutarlo una vez para asegurarme de que todo sea correcto. Muy bonito. Muy bien, entonces empezamos aliados con tres. Empezamos el marcador con 0. ¿Todo bien? Ahora, lo que queremos hacer es añadir la función en la que puedas tener tu webcam en segundo plano aquí. Así que ve por aquí, abajo, por aquí a la esquina inferior izquierda. Y vamos a la detección de video. Y importamos esa excepción. Y probablemente te van a pedir que permitas el uso de tu webcam. Entonces solo adelante y permita eso. Y ahí vamos. Entonces ahí estoy. Y vamos a ver cómo funciona exactamente esto. Por lo que también vamos a tener este video encendido por aquí. Porque si está apagado, esto es lo que pasa, ¿verdad? Se remonta a la forma normal de ser. tanto que si está encendido, cada vez que ejecuto el programa, lo apaga, correcto. Entonces queremos asegurarnos de que cada vez que ejecuto el programa, esto definitivamente está encendido. Entonces sólo vamos a tener eso ahí dentro sólo para hacer las cosas más fáciles. De acuerdo, entonces, y también vamos a tener que establecer la transparencia del video. Porque queremos como si tienes algo detrás de ti, tal vez no quieras que se muestre tanto. Y esto depende realmente de ti. Se puede ajustar esto a cualquier cosa. Puede configurarlo en 0 si lo desea, o puede configurarlo en. Por lo que voy a mostrar 0. Puedes verme claro como el día, o puedes ponerlo a, digamos 70 si realmente quieres que la transparencia sea baja. Entonces te ves un poco a ti mismo, él ve sombra de ti mismo, pero no te estás viendo tanto, ¿verdad? Entonces realmente depende de ti. Sólo voy a dejarlo a los 50 por ahora. Pero obviamente puedes cambiar eso a lo que quieras. Muy bien, entonces qué vamos a poner eso por ahora. Y también vamos a asegurarnos de que todo funcione correctamente. De nuevo, asegúrate de que el agua esté aquí abajo, y asegúrate de tener suficiente espacio, ¿verdad? Entonces si, si el agua está demasiado arriba, entonces va a ser muy difícil jugar este juego, ¿verdad? Porque los conos sólo van a golpear el agua antes de que nada incluso hábitos. Así que baje eso y asegúrate de que el tamaño del clon fuera correcto y debería tener videos funcionando correctamente por ahora. Y vamos a pasar por cómo vamos a ejecutar el esquema y que bajen
los clones y cómo vamos a tener nuestro control de movimiento, el movimiento de los clones en el próximo video. Así que sintoniza para esos en el próximo par de videos y te veré.
43. Función clones: proyecto de salvamento: ¿ Son ustedes chicos? Entonces en este video, vamos a empezar a hacer lo de la clonación, ¿verdad? Entonces vamos a hacer clones de este sprite que hemos escondido juntos. Y vamos a hacer que los clones bajen de arriba. Y vamos a hacer que bajen. Y también vamos a programar la funcionalidad de detectar nuestro movimiento. Para que nuestro movimiento pueda ser esencialmente paseos en el juego y actuar como barrera contra estos clones caídos. Entonces hagámoslo juntos. Entonces primero vamos a ir por aquí y usar el comando cuando empiece como clon. Entonces venimos por el aire y para hacer Ahí, salimos cuando empiezo como clon. Y primero vamos a asegurarnos de que se muestre el clon. Porque recuerda primero, no estamos mostrando este sprite en absoluto. Entonces cuando hacemos un clon del sprite, necesitamos asegurarnos de que primero se muestre realmente. Entonces vamos a agarrar el show. Yo lo voy a poner aquí. Y yo, por supuesto, también vamos a tener una función que coloque a este sprites arriba en un lugar aleatorio, ¿verdad? Entonces vamos a hacer que esa función también. Y vamos a ir a mis blogs y vamos a hacer, Vamos arriba, ¿verdad? Y así la función GoTalk esencialmente va a ser una función donde simplemente la ponemos en una posición aleatoria. Está bien, así que solo diremos, Hey, ve a X. Y no vamos a usar sólo esta posición aleatoria uno porque queremos hacer, a pesar de que queremos que sea una posición aleatoria,
una para ser posición aleatoria en la parte superior derecha? Entonces no cualquier posición aleatoria, si eso tiene sentido. No queremos que nos guste aparecer por aquí en la pantalla ni nada. Uno para aparecer en algún lugar aquí arriba y luego simplemente flop caer
lentamente si eso tiene sentido. Entonces no vamos a usar este. Vamos a tener que usar este. Y vamos a tener que usar un operador que tenga un generador aleatorio. Y vamos a decir para la x, vamos a escoger aleatoriamente entre el negativo 250 y el positivo dos. Pero para la Y, sólo vamos a tener esta convexidad positiva. De acuerdo, así que esto asegura, esto asegura que la Y es un 250, por lo que está por encima de esta línea superior y
en realidad está por encima de nuestra pantalla cuando empieza como un clon. Y este generador aleatorio asegura que está en algún lugar de este rango, ¿verdad? En algún lugar, como no importa dónde esté exactamente, pero la X va a estar en algún lugar dentro de la indignación. Está bien, así que por eso hemos tenido eso ahí. Entonces ahora que tenemos esta función funcionando, sólo
vamos a sumar eso por aquí. Y vamos a decir, Hey, cada vez que empieces como clon, asegúrate de que tu show ese sprite, ese es el clon. Y asegúrate de ir a la cima en esa posición aleatoria que hemos definido, ¿verdad? Por lo que ojalá estés conmigo hasta ahora. Y luego vamos a tener un controlador para siempre donde vamos a tener este clon para siempre bajar. A menos que por supuesto, o nos dirijamos o se quede con el agua. Entonces para siempre vamos a estar haciendo que esto baje y también revisando para ver si sucede alguna de esas dos cosas. Entonces primero vamos a ir a Motion y tener la posición del clon esencialmente cambiada un poco. Entonces digamos que el cambio y sólo diciendo que obtienen cinco debe ser bueno. Y lo que vamos a hacer es que vamos a comprobar y ver si estamos detectando emoción que la configuraría. O si básicamente somos eso es actuar el agua. Entonces vamos a venir aquí a si. Y vamos a decir para el primero, si tienes este video motion en el sprite. Y si el video movimiento en el sprite es al menos una cierta cantidad. Entonces no vamos a haber dejado que cualquier moción determinada sea viable porque en ese caso, cualquier moción en el fondo incluso contaría, ¿verdad? Al igual que ves esta cortina moviéndose detrás de mí. Como si eso fuera técnicamente hablando emoción, ¿verdad? Entonces si solo le pones alguna moción, eso también contaría, pero no queremos que eso cuente. Queríamos cuenta de mociones específicas. Correcto. Entonces movimientos que son gestos reales para contar. Entonces por esa razón vamos a tener emoción que es al menos, digamos como 20 o algo así, ¿verdad? Entonces si tenemos un video motion en el sprite que es por lo menos 20, así de aquí. De acuerdo, entonces si tienes un video motion que bajo sprite que es al menos 20, entonces vamos a tener otra característica aquí donde lo dejamos pasar. De acuerdo, entonces nos vamos a preocupar por eso más tarde, ¿verdad? No nos vamos a preocupar por eso por ahora. Por ahora, solo asegurémonos de que tenemos todo configurado correctamente. Entonces si tuviste eso, vamos a tener otra función donde programemos el sprite, esencialmente rebotando y volviendo al olvido. Entonces si eso es que vamos a tener eso funcionando más tarde. Y si no es eso entonces vamos a revisar y ver si en realidad está golpeando al agua. Entonces vamos a decir: Oye, si está en el toque y este sprite, que se llama agua, si toca agua. Y luego en ese caso, queremos asegurarnos de que teníamos una vida como una de nuestras variables. Vamos a hacer que nuestras vidas bajen por uno porque obviamente si golpea el agua, eso significa que hemos perdido una vida, ¿verdad? Porque queremos asegurarnos de que eso no suceda. Entonces vamos a ir por aquí y cambiar,
cambiar el agua por negativo o cambiar en vivo, lo siento, por uno negativo. Y por supuesto, también vamos a tener que borrar el clon, ¿no? Porque una vez que un clon golpea el agua
, esencialmente muere, ¿verdad? Si, si eso tiene sentido, entonces ¿vamos a tener que borrar también el clon? Ahí vamos, borra este. Y sólo voy a poner eso ahí. Está bien, así que eso es todo. Y por supuesto, para esta, vamos a hacer otra función, como yo hacía alusión antes, por rebotar. Entonces solo lo vamos a llamar rebotar. De acuerdo, así que rebotar está por aquí. Y de nuevo, vamos a pasar por lo que vamos a poner aquí y rebotar en el siguiente video. Pero por ahora, solo pon bounce aquí. De acuerdo, así que cada vez que sí tomamos ese movimiento, eso es por lo menos una cierta cantidad, así que al menos 20 píxeles de movimiento luego simplemente rebotan ese spread. ¿ Está bien? Pero por supuesto, en el siguiente video necesitamos
hablar de rebote en realidad lo es, y necesitamos programar eso. Entonces únete a mí en la siguiente para repasar esa.
44. Respuesta al movimiento: proyecto de salvamento: Muy bien, antes de agregar funcionalidad para la función de rebotar por aquí, vamos a agregar un poco de código aquí a la parte principal de nuestro código para asegurarnos de que esta función clon esté siendo llamada para empezar. Entonces sólo vamos a decir, Hey, repite hasta que el juego esté pasando esencialmente hasta que nos queden vidas. Entonces vamos a decir repetir hasta que la vida sea igual a 0. Y hasta entonces, vamos a crear clones de esto. Y yo básicamente significa este sprite en el que estamos codificando, que es el sprite en el que no estábamos haciendo ropa. Crear clones de mí mismo, esencialmente llamando a esta parte del código. Y también antes de crear otro clon, espera una cierta cantidad de tiempo, ¿verdad? Entonces vamos a ir aquí a esperar número específico de segundos. Y ahora no queremos que este sea un número fijo porque para empezar, queremos que el juego sea un poco más fácil y
queremos que los clones se tomen su tiempo viene agradable y lento. Y a medida que avanza el juego, queríamos ponernos cada vez más duros a medida que pasa el tiempo. Por lo que el colon empieza a bajar cada vez más rápido. No lo ha hecho, hay más de ellos bajando. Entonces queremos la cantidad de segundos que tienes que esperar entre cada clon bajando para ser hadoop, resultado directo de cuánto tiempo llevas jugando el juego, ¿verdad? Entonces lo son esencialmente, bueno, tu puntuación es correcta. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar una fórmula aquí. Entonces sólo vamos a tener que copiar pegar esto porque es un poco de
una fórmula complicada para que realmente no tengas que preocuparte por ello. Otra vez. Ven aquí y vamos a usar un par de operadores. Entonces vamos a tener una división para empezar. Entonces vamos a tener una adición dentro de eso. Y luego vamos a tener otra división dentro de eso. De acuerdo, Entonces así es como funciona la fórmula. Es uno dividido por uno más el marcador dividido por un 100. Entonces no te preocupes por por qué esta fórmula es la forma en que es. Es sólo una fórmula que vamos a usar aquí. ¿ De acuerdo? Entonces solo copia pega lo que hice por aquí y deja eso en segundos de peso. Está bien, así que espera tantos segundos antes de que creara otro. De acuerdo, así que pon eso en su lugar. Y ahora lo que esto hace es que crea clones al principio, un
poco más lentos, más lentos, y más lentos y más lentos. Y luego a medida que pasa el tiempo y a medida que acumulamos nuestros puntajes, va a bajar cada vez más rápido. Muy bien, entonces para la funcionalidad de rebotar, primero
necesitamos tener un comando que diga repetir
hasta que nuestro spread esencialmente se ponga hola lo suficiente, ¿verdad? Entonces vamos a decir repetir hasta que la posición y de nuestros sprites sea más grande que nosotros o no. Entonces lo vamos a ver hasta que la posición y sea más grande que, digamos 180. ¿ Está bien? Y hasta entonces vamos a tener la y para cambiar, digamos 15. Por lo que queremos que esté subiendo en un número mucho mayor de lo que venía bajando. Porque, recuerda que eso sigue bajando mis cinco negativos. Entonces si lo tenemos subir en positivo 15 en total, va subiendo mucho más. De acuerdo, así que sólo ten ese cambio y por positivo 15. Y por supuesto necesitamos sumar uno a nuestra puntuación porque hemos rescatado con éxito uno de estos clones. Entonces vamos a tener cambio de puntuación. Por supuesto que tenemos dos variables. Ahí vamos. Tenemos que cambiar puntuación por positiva por aquí. Y por supuesto tenemos que eliminar también el clon, por lo que porque ya no lo necesitamos. Entonces vamos a decir borrar este clon. Muy bien, así así así, y ahora nuestro programa debería estar bien para ir. Así que vamos a seguir adelante y probarlo. Entonces éste baja y simplemente empuja hacia arriba, empuja hacia arriba, empuja hacia arriba, empuja hacia arriba. Y voy a dejar que esta una gota de tragamonedas adultos. Ahí vamos, perdemos una vida. Entonces voy a empujar a estos hacia arriba, empujar a ese hacia arriba, empujar uno hacia fuera. Ahí vamos. Y esta gota. Entonces sólo nos queda una vida y luego vamos a dejar caer otra. Así que recuerda eso hacia abajo y deja caer. Ahí vamos. Entonces en el juego termina, ¿verdad? Entonces cuando lleguemos a 0, el juego tiene que responder. Tan solo vuelve a comprobar que eso sucede y los sprites dejan de bajar. De acuerdo, así que se ve bien hasta ahora. Así que adelante y pruébalo tú mismo. Simplemente juega con tus amigos y es un juego divertido de jugar. Entonces, solo sigue adelante y pruébalo y ve cómo me siento al respecto. Y te veré en el siguiente video.
45. Proyecto #7: disparador de Asteroid: Muy bien, Entonces en este proyecto, vamos a hacer un juego realmente divertido llamado el tirador de asteroides, donde tenemos una nave espacial que produce rayos láser cada 2.5º. Y obviamente podemos cambiar la dirección de la nave espacial con nuestras teclas de flecha en el teclado. Y lo que vamos a hacer es tratar de destruir tantos asteroides que vienen
hacia nosotros como sea posible y simplemente acumular tantos puntajes como sea posible. Pero si nos golpean tres veces estos asteroides, perdemos el juego, o el juego se acabó, debo decir. Entonces tenemos tres vidas y nos pueden golpear tres veces. Y luego después de eso, el juego ha terminado, y eso es lo que anotemos que hayamos acumulado va a ser nuestro marcador final. Entonces así es como se va a ver. Algo así, donde intentas destruir todos estos asteroides. Y solo sigues acumulando puntajes. Y va a dejar que uno de ellos me pegue para mostrarte lo que pasa. Entonces si sigo adelante, como ves, mi vida baja por uno. Y ahora sólo nos queda una vida y vamos a dejar que otra nos tuviera. Y ahí vamos. Así termina el juego. Y nos queda con un marcador de 17, y obtenemos un mensaje de pantalla que dice que te sentías bien, pero el juego ha terminado. Está bien, entonces eso es otra vez que vamos a construir juntos. Va a ser muy divertido. Vamos a revisitar algunos de los conceptos que hemos aprendido en proyectos anteriores como
la clonación y la radiodifusión y cosas por el estilo. Y vamos a divertirnos mucho
juntando todas las cosas y haciendo un juego realmente divertido que puedas jugar con tus amigos y familiares. Así que mira el par de videos para que podamos hacer este divertido juego juntos.
46. Trajes y varias: proyecto de disparador Asteroid: De acuerdo, entonces vamos a empezar por subir nuestros sprites y configurar nuestras variables. Entonces solo vamos a seguir adelante y empezamos por subir la nave espacial, los tres corazones. Entonces vamos a este. El ritmo láser y el asteroide. Entonces va a subir esos. Y lo que vamos a hacer es ir a arreglar cada uno de ellos uno por uno. Entonces el primero de todo, en primer lugar, en la nave espacial, vamos a ponerlo en 00. Y vamos a reducir el tamaño 35. Entonces vamos a ir a la velocidad del láser. Primero vamos a poner 000 también. Y luego lo vamos a esconder, ¿verdad? Porque no queremos que esto se vea. Una para hacer copias de ella y vamos a hacerla más pequeña. Voy a hacer que se permita 15. Muy bien, así que ese es el láser. Entonces tenemos nuestro asteroide. Vamos a hacer eso un poco más inteligente. Era salvaje. Vamos a poner eso a 35. Y simplemente lo ponemos donde quiera. Realmente no importa, pero ponlo en alguna parte y lo escondemos. Y entonces vamos a ir en los corazones. En primer lugar, vamos a asegurarnos de ponerlo en la posición correcta. Queremos que se muestren arriba,
encima de la nave espacial en algún lugar por aquí, para que siempre podamos ver cuántas vidas nos quedan. Entonces vamos a ponerlo en x igual a 0 e y alrededor de 145, ¿verdad? Y lo vamos a hacer un poco más pequeño. Eso es un poco demasiado grande. Vamos a hacer alrededor de 60. Está bien, así que eso es perfecto. Eso es muy bonito y está dentro de la pantalla. Muy bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que también vamos a añadir algunos otros trajes a esto para que podamos mostrar corazones diferentes dependiendo de cuántas vidas nos queden. Entonces lo que vamos a hacer es ir a
los trajes y vamos a subir otros dos. Entonces vamos a subir dos corazones y tres corazones. Y entonces tal vez pondremos el tercero, tres como el primero y después pondremos uno después de eso. Ve y podemos hacerlo un poco más pequeño. 30, 35. Eso es mejor. Está bien. Entonces ahora tenemos todo arreglado excepto por el fondo, ¿no? Entonces, para el fondo queremos algo profundo en el espacio, ¿verdad? Entonces hay uno que realmente me gusta. Entonces no hay necesidad de subir este en realidad, vamos a elegir un telón de fondo. Y hay una llamada Stars, eso es realmente agradable. Este, sí, ese se ve muy bien. Entonces esta va a ser nuestra práctica. Entonces, solo comprueba dos veces, asegúrate de que nuestra nave espacial esté en 000. Entonces es 35 o láseres también al 000, talla 15 y no se está mostrando. Los corazones están aquí arriba a 0, a 145, agregan tamaño alrededor de 30 o 35. Y entonces tampoco se está mostrando nuestro asteroide y las tallas 35, no
importa dónde esté el asteroide porque de nuevo, vamos a hacer copias del mismo. De acuerdo, entonces ahora que tenemos todas esas cosas en su lugar, necesitamos establecer algunas variables porque es importante tener las listas para ir
para que obviamente podamos ir a hacer el programa más fácil. Por lo que ya hemos visto programas similares a esto antes. Ya hemos hecho juegos similares antes. Por lo que ya conocemos un par de las variables que necesitamos. Necesitamos uno para ver si el juego ha terminado o no. Tantos empiezan y la variable que no vamos a estar mostrando. También necesitamos otro para el marcador para que siempre podamos mostrar se anoten. Este se va a mostrar y podemos
ponerlo en algún lugar por aquí. Entonces estoy justo al fondo. Necesitamos otra para básicamente cuántas vidas te quedan. Entonces sólo podemos decir Esposa. Y este es que no vamos a mostrar porque sólo lo
mostramos con las vidas arriba en la cima. Y eso es, eso es más o menos por ahora. Podemos agregar más adelante si, si hay necesidad de ello. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a asegurarnos de que también dijimos todos estos a la omisión hacia el inicio del programa. Entonces vamos a ir al telón de fondo. Y para cuando se haga clic en la bandera, vamos a asegurarnos de establecer todas estas fallas que necesitan ser. Entonces dijimos que el juego terminó a 0 porque el juego recién empezaba. Ponemos el marcador a 0 porque de nuevo, el juego acaba de empezar y necesitamos que el marcador sea 0. Y dijimos las vidas a tres porque tenemos tres vidas para empezar. ¿Verdad? Entonces eso es, esos son los que necesitamos. Ahora vamos a ir a la nave espacial y vamos a añadir una variable más. Ahora éste es uno que no hemos hecho antes. Tiene que ver con la dirección de la nave. Y la razón de eso es porque es importante notar la dirección de la nave porque queremos que el láser salga en la misma dirección. Por lo que esto va a ser importante más adelante en el juego. Por lo que necesitamos mantener siempre un seguimiento de la dirección de la nave. Entonces vamos a hacer una variable para eso también. Y sólo lo vamos a llamar dirección de desplazamiento. De acuerdo, así que para esta, no
vamos a mostrar esa, ¿verdad? El único que estamos mostrando es el marcador. Los otros están todos encendidos. Y para la nave espacial, vamos a decir cuando se haga clic en la bandera, primer lugar, obviamente, asegurarnos de que siempre se muestre la nave espacial. Y después de eso, queremos asegurarnos de que también fijamos la dirección de la nave en un número específico. Y en este caso, debido a que nuestra nave espacial está empezando a los 90, sólo
vamos a simplemente parece una forma razonable de empezar. Entonces sólo vamos a ponerlo en eso. Vamos a desplazar direcciones a 90 cada vez que empecemos. Yo así que eso es más o menos por ahora. Asegúrate de tener todas tus variables configuradas correctamente. Y tienes todos los trajes y la configuración del telón de fondo también. Nuevamente, hemos hecho muchas de estas antes en otros proyectos. Entonces esperemos que por ahora sea bastante fácil de
seguir y ya sabes por qué estamos haciendo más de hacer. Entonces, eso es mucho por ahora. Asegúrate de tener todas esas en su lugar y te veré en el siguiente video.
47. Tornear la embarcación - Proyecto de disparador de Asteroid: Entonces vamos a arreglar dos cosas aquí. En primer lugar, vamos a asegurarnos que siempre estamos empezando con los tres corazones. Porque recuerden, a medida que logramos reducir nuestras vidas, vamos a mostrar cada vez menos corazones. Por lo que necesitamos asegurarnos cada vez que iniciemos el programa. Por lo que cada vez que se haga clic en la bandera, no sólo mostramos estos corazones estarán también asegurarnos de que estuvimos mostrando el primer set que tiene los tres. Entonces vamos por aquí. Mostramos. Y luego nos aseguraremos de que cambiemos al traje 2, tres corazones para empezar. De acuerdo, entonces eso es con lo que empezamos. Y más adelante vamos a ponerle otra función que reduce las vidas a medida que perdemos mentiras, pero no nos vamos a preocupar por eso por ahora. Ahora vamos a pasar a la nave espacial, o vamos a asegurarnos de que tenemos esta dirección funcionando de la manera que queremos? Entonces lo que queremos hacer es que quieras poder controlar la dirección de la nave espacial con nuestras teclas de flecha en nuestro teclado. Y ya hemos hecho cosas similares con el coche de carreras y cosas así. Entonces, de nuevo, es muy sencillo. Lo único que necesitamos incluir primero aquí para asegurarnos de que esto funcione es queremos asegurarnos de que estamos apuntando esto en la dirección de la nave espacial. Por lo que aquí hay un bloque llamado punto en dirección. Eso es exactamente lo que hace, ¿verdad? Entonces básicamente apunta a este disfraz en la dirección que decimos y lo que vamos a usar,
nuestra variable, vamos a decir apuntado en la dirección de la nave, ¿verdad? Y vamos a hacer esto una vez en el principio cuando dijimos la dirección distrital a 90. Y vamos a hacer una vez después de recibir algo de nuestro teclado. Entonces vamos a tener una función para siempre, revisando
para siempre nuestras teclas del teclado. Vamos a decir es que vamos a decir, oye, si se presiona una de estas teclas, entonces actúa en consecuencia, ¿verdad? Entonces vamos a empezar con si se presiona la tecla derecha, se presiona la tecla de flecha derecha. En ese caso, necesitamos asegurarnos de que nave cambie de dirección por un número positivo, ¿verdad? Porque recuerda que se está moviendo de esta manera. Se mueve en el sentido de las agujas del reloj. Entonces va a ser un número positivo que estamos sumando a la dirección de la nave. Entonces vamos a decir cambios de dirección de tira por digamos cinco positivos. Muy bien, y ahora vamos a tener otra revisando la tecla Flecha Izquierda. Muy bien, Así que si se presiona la tecla de flecha izquierda, entonces vamos a cambiar la dirección por un número negativo. Porque recuerda que ahora vamos en un movimiento antihorario. Entonces vamos a decir cambiar la dirección de la nave por cinco negativos. Y luego vamos a asegurarnos de que nosotros, nuevamente apuntemos en la dirección de la nave. Porque recuerda, necesitamos que esto suceda dentro este bucle también para asegurarnos de que cada vez que ocurra uno de estos eventos, también
estamos, no solo estamos cambiando la variable que
también estamos reflejando eso en nuestro disfraz real. Entonces vamos por aquí y decimos punto en la dirección de la nave. Es justo así. Ahora sigamos adelante y probémoslo y asegurémonos de que esto funcione correctamente. Entonces lo que deberíamos ver ahora mismo es que deberíamos ver, ahí vamos. Por lo que soy capaz de controlar la dirección de la nave espacial con mis teclas de flecha. Si voy a la tecla de flecha derecha, cambia en el sentido de las agujas del reloj. Como pueden ver, si presiono mi tecla de flecha izquierda, cambia en
sentido contrario a las agujas del reloj y sólo puedo ir de ida y vuelta. Muy bien, Así que eso es exactamente lo que queremos ver. Sí, también queremos asegurarnos de que esto vuelva a la forma original de ser configurada cuando lo vuelva a ejecutar. Entonces vamos a parar y apoyarnos. Y de nuevo, eso se remonta a la forma original donde está mirando hacia la derecha de la pantalla. Perfecto, Así que solo asegúrate de que tengas esa configuración. Simplemente pruébalo tú mismo. Asegúrate de que la nave funcione correctamente, y asegúrate de que también tienes este mando aquí en los corazones. Entonces cómo se instalarán. Y en el siguiente video, vamos a empezar a trabajar en nuestro láser.
48. Vigas con Laser proyecto de disparador Asteroid: Está bien, así que ahora nos vamos a poner al negocio. Vamos a empezar a producir algunos rayos láser. Ahora lo que queremos hacer es que quieras tener los láseres viniendo cada 2.5a. Muy bien, Así que cada 2.5º, la nave espacial para producir un láser. Ahora el truco es que queremos que se produzca siempre en la misma dirección a la que apunta esta nave. Entonces si la nave apunta a la derecha de la pantalla, queremos que el láser salga de esta manera. Pero si la nave, digamos que está apuntando hacia esta esquina, queremos que salga el láser por ahí, ¿verdad? No queremos que surja de otra manera porque eso no tendría sentido, ¿verdad? Esta es la armería de la nave. Está apuntando hacia el frente de la nave si fuiste, si quieres. Entonces lo que queremos hacer es primero poner un comando para producir un láser cada 2.5th. Y luego queremos ir y asegurarnos de que
se apunte en la misma dirección que la dirección de la nave. De hecho, por eso guardamos la dirección de la nave dentro la variable en lugar de solo usar otro comando que tenemos aquí llamado dirección, ¿verdad? Podríamos haber usado eso aquí en lugar de la dirección de la nave. Pero la razón por la que no hicimos eso es porque queremos
asegurarnos de que podamos usar esto,
esta dirección a través de otros trajes así como vamos a ver en el láser en un segundo. Entonces, en primer lugar, vamos a producir el láser cada 2.5th. Vamos a decir una vez que se haga clic en la bandera, para siempre, si el juego sigue en marcha. Entonces lo que vamos a decir, si juego y eso equivale a 0, lo que significa que si el juego sigue en marcha, entonces por cada 2.5º, vamos a producir un clon del láser. Y ya hemos tratado los clones antes, así que sabes exactamente cómo funciona eso. Entonces solo vamos a hacer un clon del láser para que podamos trabajar con eso. Y luego una vez que creemos ese clon, vamos a tratar con ese clon dentro de las capas. Recuerda cómo configuramos cuando empiezo como clon, vamos a ir por ahí, lo configuré,
pero antes de eso, también asegurémonos de que le agreguemos un efecto de sonido. Entonces saltemos al sonido. Y vamos a subir este sonido láser que has descargado de Donald, pero archivos descargables, sólo tienes que subir eso aquí y empezar a usar ese. Entonces sólo vamos a ver o empieza, Ahí vamos. Perfecto. Entonces cada 2.5th, crearemos un clon que vamos a decir lo que el clon no hace el segundo, y producimos ese sonido. Muy bien, así que ahora pasemos a la matriz láser y creemos esa clonada. En primer lugar, solo es bueno tener la costumbre de asegurarnos de que aquí
escondemos el original dentro del código. Sé que llevamos esto aquí para que no lo muestre, pero es solo un buen hábito entrar cuando se haga clic en la bandera, asegúrate de ocultarlo. Y luego una vez que empezamos como clon, entonces lo mostramos. De acuerdo, ahora cuando sí iniciamos como clon, queremos asegurarnos de que estamos apuntando en la dirección de la nave. Recuerda cómo hablé. Y queremos usar esa variable en otros,
en otros lugares como por ejemplo, el disfraz de láser. Esto es exactamente de lo que estaba hablando, ¿verdad? Si no lo guardamos en una variable, qué dirección apunta la nave. No seríamos capaces de usarlo por aquí, pero porque tenemos, sólo podemos tomar dirección de barco puesto aquí mismo. Por lo tanto, apunta en dirección de la nave. Y también queremos asegurarnos de que el láser, se origina desde el centro de la pantalla no fuera la nave espacial como eso. Entonces estamos discutiendo ir a x igual a 0 e y igual a 0. Y para siempre queremos este láser ahora que está en el lugar correcto y está apuntando en la dirección correcta. Queríamos para siempre solo seguir adelante hasta que llegue a uno de los bordes o golpee a uno de los asteroides, que vamos a tratar con un a en un segundo. Pero antes que nada, pongamos para siempre, movamos diez pasos a la vez. Y vamos a decir, oye, si alguna vez llegas a uno de los bordes, entonces sólo elimínate, ¿verdad? Porque si llega a uno de los bordes, eso significa que ya no nos sirve. Entonces podemos simplemente deshacernos de él. Entonces si tocas uno de los bordes y luego solo borra la escuela. Muy bien, Entonces, ¿qué tal cuando golpeamos a un asteroide? Bueno, vamos a lidiar con eso dentro del meteorito asteroide. De acuerdo, entonces ahí es donde se va a fijar la mayor parte de nuestro programa. En este momento tenemos el láser que se produce cada 2.5a con los efectos de sonido adecuados. Y va a tener el movimiento correcto. Pero vamos a lidiar con el láser golpeando por qué los asteroides más adelante. Por ahora, solo asegurémonos de que funcione correctamente. Yo también voy a subir mi sonido. Muy bonito. Y sólo asegúrate de que esté apuntando en la dirección correcta. Entonces cada vez que cambia, en realidad ves que el láser cambia su dirección conmigo también. Perfecto. Así que solo asegúrate de que todo eso funcione correctamente. Y te veré en el siguiente video.
49. Meteors: proyecto de disparador Asteroid: Muy bien, Así que ahora vamos a ir al telón de fondo. Y todo lo que vamos a hacer es empezar a desovar muchos clones de los asteroides. Entonces vamos a utilizar este comando llamado repetir hasta. Y repita hasta que esencialmente asegure que lo que tengamos dentro este bucle se siga repitiendo hasta que se cumpla esta condición. Entonces, por ejemplo, se puede decir repetir hasta que termine el juego, ¿no? Y eso esencialmente asegura que todo lo que tengas
ahí dentro siga ocurriendo hasta que termine el juego. Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a repetir hasta que el juego termine sea igual a 1, lo que esencialmente significa que el juego realmente ha terminado. Así que repite hasta que un juego terminó igual a uno. Y hasta eso vamos a crear clones del asteroide. Y vamos a esperar un poco después de eso. Muy bien, entonces, ¿cuánto tiempo debemos esperar después de crear un clon del asteroide? Podemos servir un número de segundos y eso funcionaría bien. Pero lo que quieres lograr ya que queremos asegurarnos la ganancia se vuelve cada vez más dura a medida que va, ¿verdad? Porque no hay tiempo con este juego. Este juego continúa hasta que te golpean tres veces. Por lo que necesitamos asegurarnos de que el juego se siga haciendo cada vez más duro. Continúa porque si no lo hace, entonces alguien podría simplemente jugar para siempre, ¿verdad? Queremos asegurarnos de que se siga haciendo cada vez más duro. Por lo que queremos que esto comience con facilidad. Pero a medida que pasa el tiempo en uno este peso periodo para bajar y bajar y bajar y se pone cada vez más bajo y más bajo y más bajo. Entonces vamos a usar una fórmula que ya has visto antes. Y se ve así. Entonces es, es un límite de una fórmula complicada, así que solo cópiela de mí. Por lo que es uno sobre uno más el marcador dividido por un 100. Y así allá vamos. Asegurémonos de que no salga. Ponga eso ahí, uno sobre uno más el marcador dividido por un 100. De acuerdo, así que sólo copiaré eso. Y lo que esta fórmula hace esencialmente es que se asegure de que una vez que tu puntuación
sea más baja, va muy lentamente y es bastante fácil para ti deshacerte de esos asteroides. Pero a medida que el juego sigue y sigue y sigue, y se acumula más anotaciones, el juego se vuelve cada vez más difícil. Está bien, así que sólo copia eso. Y ahora vamos a ir al asteroide y primero vamos a asegurarnos de que tengamos todas las variables que necesitamos porque necesitamos dos variables más para el asteroide. Porque primero queremos tener una variable que determine si los asteroides vienen del lado izquierdo o del lado derecho. Y también necesitamos otra variable para determinar su tamaño porque queremos tener diferentes tamaños de asteroides, ¿verdad? Entonces cuando hacemos los clones, queremos hacer que algunos de ellos sean más grandes, algunos de ellos más pequeños, y simplemente hacer que el juego sea un poco más duro. En consecuencia, quiero que tengan diferentes velocidades también de acuerdo a lo grandes que sean. De acuerdo, entonces primero vamos a hacer lo mismo de lo que acabamos de hablar. Es un buen hábito entrar. Vamos a decir, cuando se haga clic en la bandera, asegúrate de que esté oculta. Y cuando empieces como clon, muéstralo. Y así cuando empiezo como clon, entonces show. Está bien, y ahora también vamos a establecer todas las variables. Entonces queremos uno para determinar si está en el lado derecho o en el lado izquierdo de la pantalla. Y por supuesto esta es una variable local, así que no necesitamos hacerla para todos los sprites porque realmente es solo para el asteroide, no para nada más. Entonces vamos a decir meteorito izquierda o derecha. Y haré otro llamado tamaño nuclear. Y nos aseguraremos de que este también sea para este sprite solamente. Y nos aseguramos de que éste no se muestre. Así que solo asegúrate de que estén todos encendidos excepto por el marcador que está marcado. Está bien, y ahora vamos a asegurarnos de que también los tengamos a todos escondidos aquí también. Ese es otro buen hábito en el que meterse. Tan solo tener variable de altura. Está bien. Oye, tienes que hacerlo. Simplemente se puede desmarcar, pero es un buen hábito entrar. Cuando comienzas como clon. Demuestra el clon obviamente. Y luego necesitas establecer algún tamaño y uno de estos de izquierda a derecha, derecha. Entonces primero vamos a establecer el tamaño izquierdo o derecho. Y vamos a poner lados escogiendo un número aleatorio entre 12, ¿verdad? Entonces si es uno, está del lado izquierdo. Si es un dos, está del lado derecho. Está bien. Nada loco. Soy regla establecida eso en un segundo. Y también vamos a establecer tamaño de meteorito. Y eso también va a ser otro generador aleatorio. Y este sólo vamos a ir de 0 a cinco. Y de nuevo, veremos en un segundo cómo vamos a usar estos. Entonces lo que queremos hacer es establecer el tamaño real del clon a una combinación de esto, ¿verdad? Por lo que primero queremos asegurarnos de que tenemos. Un tamaño mínimo, ¿verdad? Entonces digamos que no queremos que el tamaño de este meteorito sea menor a 30. Entonces ese va a ser nuestro piso. Vamos a haberla puesto 30 más cualquier número aleatorio que lo generemos, veces algo, un poco más de meteorito. Entonces digamos cualquier tamaño que lo generemos por 5. De acuerdo, Entonces lo que esto esencialmente hace es asegure que obtenemos un número aleatorio entre 30, 35, 40, 45, 50, y 55, ¿verdad? Porque vamos a conseguir algún número aleatorio del 0 al cinco. Vamos a veces eso por cinco y agregarlo a 30. Está bien, y ese va a ser del tamaño del asteroide. Y esto nos va a dar mucha variedad en los astrocitos es que vamos a conseguir. Y también necesitamos asegurarnos de que establecemos el punto de origen de acuerdo a este número aleatorio que generamos. Entonces vamos a decir, oye, y vamos a usar un si más, por cierto,
no sólo si digo hola, si los medios de comunicación de derecha o izquierda o de izquierda a derecha, como lo llamáramos. Si meteorito izquierdo o derecho es igual a 1. Entonces vamos a poner la X en un número negativo para que empiece por el lado izquierdo. Entonces vamos a ir a la cima y vamos a decir dijo la X a, digamos negativo 250 más. Entonces si no fue uno, lo que significa que también lo fue, vamos a poner la x en un número positivo. Entonces digamos sólo 250, ¿verdad? Y por supuesto cuándo sentarse la y a un número aleatorio, lo
que significa que si se inicia desde arriba o abajo y arriba de la parte inferior de este sitio. Y sólo vamos a poner eso en un número aleatorio. Entonces vamos a decir set eso para escoger al azar entre el negativo 180 y el positivo 180. ¿Verdad? Entonces lo que estos hacen juntos es que a le da
un punto de origen que está en algún lugar por aquí o en algún lugar por aquí, que es exactamente lo que queremos. Y también tenemos que asegurarnos de que señalemos los meteoritos y las direcciones correctas queremos que apunten hacia la nave espacial. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y comprobemos si esto está funcionando correctamente. Entonces lo que queremos ver es que queremos ver y los meteoritos Para desovar en la posición correcta. lo que ya sea por el lado izquierdo o por el lado derecho. Y aún no se van a mover porque no hemos programado esa parte Y sin embargo, pero por ahora solo estamos asegurándonos de que estén desovando en el lugar correcto y sean tamaños indiferentes. De acuerdo, así que sigamos adelante y probarlo. Ahí vamos. Tenemos diferentes desove y son de posiciones aleatorias, de diferentes tamaños. Eso es perfecto. Muy bien. Están pasando muchas izquierdas, pero ahí vamos. Otro, el derecho, uno el derecho, y eso es exactamente lo que queremos ver. Está bien, así que vamos a parar ahí y vamos
a seguir programando las otras partes de la misma. Entonces incluyendo el movimiento y el láser golpeándolos y cosas así en el siguiente video. Así que echa un vistazo al siguiente.
50. Requisito lo todos juntos: proyecto de disparador Asteroid: Muy bien, entonces primero vamos a armar el planeador para este medio en particular porque queríamos deslizarnos hacia la nave espacial. Y vamos a decir deslizarse por un número de segundos hacia obviamente la nave espacial. Pero, ¿cuántos segundos debería ser? Bueno, como dijimos antes, queremos que los meteoritos sean más rápidos si son más grandes y más lentos si son más pequeños. Entonces todo lo que vamos a hacer es otra vez, vamos a usar una fórmula similar. Y vamos a decir glide. Y ya que el tamaño mínimo era de 30 y vamos a decir 30 sobre el tamaño mediano. Está bien, Así que piénsalo de esta manera. Si tenemos el más pequeño, el más pequeño, que será 30, Ese es el tamaño mínimo. Entonces va a ser 1 segundo hacia la nave espacial. Y si tenemos algo más grande que eso, y entonces va a ser menos de 1 segundo hacia la nave espacial, ¿verdad? Por lo que configuramos eso. Y entonces estamos bien para ir a programar algunas otras cosas. Entonces vamos a ir por aquí y vamos a decir otro cuando empiece como clon, porque queremos que esto sea un poco de una función independiente diferente. Porque recuerda si ponemos algo más debajo de esto, Primero
va a esperar a que el deslizamiento pase por completo y luego hacer todas las demás cosas, ¿verdad? Pero siempre queremos estar revisando para ver si chocamos con la nave espacial o si los medios chocaron con el láser. Y tenemos que estar constantemente comprobando eso, correcto. Por lo que realmente no podemos poner eso aquí porque en este caso esperaría a que
el deslizamiento ocurriera por completo y que llegara a la Nave Espacial. Y luego revisa todas esas cosas que no es lo que queremos. Queremos echar un vistazo, comprobarlo constantemente. Entonces vamos a decir un independiente cuando empiece como clon y vamos a tener un para siempre para eso. Y primero vamos a revisar y ver si tocamos la nave espacial, lo que significaría que perdemos una de nuestras vidas. Entonces si tocamos la nave espacial, Vamos a poner esto ahí abajo. Ahí vamos. Si tocamos la nave espacial, entonces obviamente vamos a necesitar hacer un par de cosas. Primero necesitamos asegurarnos de que se elimine esta cláusula, pero antes de eso, necesitamos transmitir algo para el corazón sepa de costumbre que estamos perdiendo una de nuestras vidas, ¿verdad? Por lo que necesitamos transmitir algo en la línea de la reducción de la vida. Entonces vamos a transmitir, yo voy a decir producir vida. Y estaría bien si también tocamos un sonido con eso,
que es un sonido que en realidad hemos incluido. Entonces solo ven aquí y de los archivos descargables, solo sube los hits en mi extremo. Entonces este es el sonido que vamos a conseguir uno. Nuestro asteroide golpea nuestra nave espacial. Entonces sólo vamos a poner ese efecto sonoro ahí también. Entonces vamos a ir por aquí y vamos a decir inicio golpea justo antes de eso. ¿ De acuerdo? Entonces cada vez que golpeamos a la nave espacial, producimos ese sonido. Y luego difundimos este mensaje de que, oye, se suponía que perderíamos una de nuestras vidas. Y luego simplemente borramos esa columna ¿verdad? Ahora bien, ¿y si nos pegamos? ¿ Y si nos golpea? Uno de los láseres también tiene que dar cuenta de eso. Entonces vamos a poner otro si voy a decir si tocamos el láser. Y ese caso, primero necesitamos sumar uno a nuestro marcador porque hemos tenido éxito apenas luchando con los asteroides. Entonces cambia. Puntuación, positiva. Y luego vamos a borrar ese clon porque ahora se ha borrado ¿verdad? Una vez que recibe impactos, pero una vez uno de estos meteoritos como un golpe por un láser, se destruye. Entonces se ha ido para siempre. Ahora. Entonces esto es bueno para ir. Pero aquí transmitimos reducir la vida, pero no hemos hecho nada con eso, ¿verdad? Por lo que necesitamos ir sobre los corazones para asegurarnos de que programamos para ellos. Entonces cuando recibamos vida reducida, vamos a hacer es primero vamos a cambiar el costo del siguiente. Entonces recuerda que los configuramos en el orden correcto. Les enviamos un mensaje, tres corazones a corazones, uno duro, asegúrate de que estén en este orden. Si no las has configurado en el orden correcto, no va a funcionar. Está bien. Si tienes sin embargo, si las has configurado en el orden correcto, cuando dices siguiente disfraz esencialmente salta de tres a dos y ajuste dos a uno, ¿verdad? Entonces cuando reciba Disfraz de RedULEFT, también
vamos a cambiar la vida variable del barco por minús1, reduciendo
esencialmente nuestra vida por una. Y lo que ahora vamos a comprobar, vamos a revisar y ver si llegamos a las 0 vidas, ¿verdad? Porque necesitamos asegurarnos de que termines el juego si el, nuestras vidas bajan a 0. Entonces vamos a comprobar por eso también. Vamos a decir que si nave izquierda es igual a 0, entonces primero que nada, tenemos que asegurarnos de que cambiemos un juego y eso a uno, esencialmente señalando que el juego realmente ha terminado. Y sí difundimos otro mensaje para que todos estos disfraces sepan que pueden detener el juego. Y para mostrar algo, un mensaje ganador, mostrar algunas medidas de que terminas el juego, Walden o lo que sea, ¿verdad? Y así tenemos que hacer otra emisión. Y podemos llamar a esto AND portón. Muy bien, Así que ponemos esa variable a una y transmitimos el final del juego. Y por supuesto empezamos con los corazones. Tenemos que asegurarnos de que los corazones se acaben de eliminar si el juego ha terminado. Entonces, empezando por los corazones, vamos a salvar. Cuando reciba altura de juego final. Vamos y podemos simplemente copiar eso en casi todos estos disfraces, ¿verdad? Entonces cuando reciba Endgame y vamos a ir al 11, cuando reciba final de juego para la nave espacial, simplemente lo
escondemos. Nada loco. Cuando recibo y juego por los corazones, terminamos, lo escondemos. Nada loco más que por el láser y los asteroides, recuerden, estamos creando muchos clones de estos. Entonces es un poco más complicado y que no es solo ocultar, también
es borrar este clon. Hasta que vayamos por aquí. Vamos a decir eliminar este clon. Entonces si hay algún láser por ahí yendo, tenemos que serlo, necesitamos simplemente destruirlos. Y lo mismo para el asteroide. Entonces en lugar de usar esto, podemos simplemente copiar esto más cuando reciba juego final, eliminar este clon para que esencialmente eliminemos todos los clones de los asteroides que aún están en el juego si recibimos ese mensaje. De acuerdo, así que eso es más o menos. Ahora, necesitamos programar también alguna exhibición para demostrar que hemos ganado el juego. Y eso lo haremos en el próximo video. Pero por ahora, solo asegúrate de que has configurado todo eso y solo podemos probarlo, ver si esto funciona correctamente. Trabajando bien hasta ahora. Ahora bien, recuerda la velocidad de estos asteroides se supone que suba a medida que acumulamos más puntuación. Entonces solo voy a dejar que algunos de ellos me tenían, ahí vamos. Tres alguna vez me pegaron y borramos todos los clones y todo está bien para ir. Está bien, así que asegúrate de que todo funcione correctamente y te veré en el siguiente video.
51. Toques finales: proyecto de disparador Asteroid: Está bien, entonces vamos a añadir un par de cositas para que este juego sea aún más divertido, ¿verdad? Entonces vamos a añadir algunos pequeños toques agradables. En primer lugar, es que lo que asegura que los asteroides
en realidad estén girando ligeramente cuando se acercan a nuestra nave espacial. Al igual que a una verdadera Australia le gustaría. No sólo saldría derecho. Será como girarse y hacer lo propio y acercarnos también. Entonces vamos a decir, oye, en el asteroide, cuando empiezo como clon. Y otro independiente. Y este va para siempre también. Sólo vamos a dar un giro por un par de grados. Está bien, así que sólo gira, digamos cuatro grados. Y esto asegurará que los asteroides que vienen a nosotros estén girando ligeramente como ves, está girando un poco, ¿verdad? No es estático y es un poco más fresco. Entonces eso es lo primero que hacemos. Y también queremos añadir una pantalla para cuando termine el juego. Entonces vamos a hacer un nuevo disfraz. Voy a ir a pinturas. Y voy a Texto. Y sólo vamos a decir, culpa,
bueno, pero el juego se acabó. De acuerdo, y sólo tomaremos eso y lo pondremos en el medio. Muy bonito. Ahora, me voy a ir en ese sprite también. Asegúrate de que esté centralizado en 000 y quería estar oculto, ¿verdad? Entonces también vamos a ir en el código, misma cosa de la que hablamos. Queremos asegurarnos de que cada vez que se haga clic en la bandera, esté oculta. Y luego cuando recibimos la emisión, dice
que el juego ha terminado. Cuando todo lo demás se aclare, vamos a mostrar eso, oye, tienes este mensaje básicamente. Por lo que cuando recibamos la emisión y el juego, mostraremos este mensaje. Muy bien, tan simple como eso. Ahora sigamos adelante y intentémoslo de nuevo y veamos asegurarnos de que
esté funcionando correctamente a través. Nos va a hacer todo lo posible para ver cuántas puntuaciones realmente podemos conseguir aquí. Y puedes tratar de conocer mi plaza, supongo, con tu propio programa. Muy bien, muy bien. ¿ Qué tan malo? No está mal. Ahora bien, no estoy deseando esto. Ponerse un poco más duro ya que va a variar muy pronto porque estamos acumulando muchas anotaciones y no va a ser divertido. Esperanza. Ver este es realmente rápido. Por ahora, tan bueno, nada loco. Todavía tenemos los tres de nuestra vida. Will fue que Ahí vamos. Consigamos esa. Está bien. Nos atropelló uno de ellos. Entonces me quedan dos vidas. Esos son mi camino. Bueno, ahí vamos. Y nos golpean dos al mismo tiempo y te sentías bien, pero el juego se acabó, Así que todo funciona correctamente. Nos dieron el exhibido, el final, y todo lo demás aclarado. Muy bonito. Y una vez que lo ejecutamos de nuevo,
se establece en 0 y todo está ambientado en su lugar original, que es lo que queremos ver. Entonces eso fue todo, Ese fue este programa. Ojalá ustedes disfrutaran programándolo conmigo. Así que solo comprueba por ti mismo, asegúrate de que esté funcionando correctamente e intenta batir mi puntuación. Y también puedes jugarlo con tus amigos y familiares y ver quién puede obtener la mejor puntuación de ustedes chicos. De acuerdo, así que ve a divertirte con ello, y te veré en el siguiente video.
52. Proyecto #8: Snake: De acuerdo, en esta sección del curso, vamos a hacer un juego realmente divertido llamado serpiente. Ahora ustedes probablemente han visto esto antes. Yo sólo voy a jugarlo para ti y ya puedes ver qué es este juego. Probablemente lo reconozcas de muchos videojuegos viejos. Esencialmente el juego al que vas y tratas de comer la comida sin golpear la frontera ni pegarte a ti mismo. Y obviamente estás cambiando de dirección con tu teclado. Y el objetivo de esto es anotar lo más alto posible, pero esencialmente no del todo a ti mismo ni a la frontera. Y es realmente decir que a veces se pone muy difícil asegurarse de que haces tiempo, pero realmente ahí vas. Acabo de perder justo ahí. Y esencialmente si golpeas una de las fronteras o te pegas, pierdes el juego. Es así como se juega el juego como un juego realmente divertido. Y se pone realmente difícil, como 10 o 12 de estos alimentos siendo recogidos porque es muy difícil simplemente mantenerlo en marcha cuando eres enorme,
como a medida que sigas haciéndote más grande y más grande, recoger estas cerezas rojas, si se quiere. Y solo sigues aumentando tu tamaño y solo necesitas acomodarte para eso. Necesitas asegurarte de que no estás chocando contigo mismo o con la frontera. Y simplemente sigue haciéndose más duro y más duro a medida que pasa el tiempo. Entonces esencialmente eso es otra vez y vamos a programar juntos. Vamos a usar las cosas que hemos aprendido antes, pero también somos aspectos mal de nuevo. Pero también vamos a usar alguna nueva forma de hacer un seguimiento de la información que se llama lista. Por lo que una lista es esencialmente una lista de información que puedes almacenar, igual que lo harías cualquier lista normal donde guardes información en una lista. Entonces vamos a descubrir que por primera vez en este programa, vamos a ver cómo puedes usarlo y cómo necesitas usarlo en
algunos casos para asegurarte de que estás haciendo un seguimiento de todos los elementos de tu juego. Por lo que solo puedes tener una experiencia de juego muy efectiva. De acuerdo, así que sígueme en el próximo par de videos o trabajamos juntos en este proyecto. Y entonces supongo que sólo podemos desafiar a ver quién puede conseguir la puntuación más alta en este juego porque no va a ser fácil. Son saludos perdidos otra vez. Pero sólo sígueme en los próximos videos donde empezamos a programar esto juntos.
53. Moviera la cabeza: proyecto de serpiente: Está bien. Vamos a empezar con lo habitual. Vamos a empezar a subir el telón de fondo sentado a variables. Y luego nos vamos a meter en el movimiento de la serpiente. Entonces vamos a subir fronteras para el telón de fondo. Esa va a ser la bacteriana que se use y las fronteras se van a usar para esencialmente poner el juego dentro de ella, ¿verdad? Y esencialmente en cualquier momento la serpiente golpea una de las fronteras, el juego termina. Y por aquí vamos a subir todos los trajes. Entonces tenemos estos cuatro. Tenemos cabeza de serpiente, comida de
serpiente, cuerpo de serpiente y cuerpo de altura. Sólo vamos a subir todos esos. Agradable. Y obviamente la cabeza de serpiente es la cabeza de la serpiente. La comida de serpiente es la comida. Cuerpo de serpiente va a ser el cuerpo de la serpiente, y el cuerpo de escondite se va a utilizar esencialmente para ocultar los cuerpos. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer por ahora es que sólo vamos a esconderlos a todos. Está bien, y luego más tarde solo podemos hacerlos mostrar. Muy bonito. Muy bien, ahora vamos a empezar con lo básico. Vamos a ir por aquí en el telón de fondo. Vamos a decir, cuando se haga clic en la bandera y vamos a
empezar a llegar directo a las variables. Esencialmente. Vamos a hacer uno para la dirección de la serpiente. Vamos a hacer uno para juego terminado. Y vamos a hacer uno para la longitud de serpiente. ¿ Está bien? Y vamos a asegurarnos de que estas no estén marcadas. Y esencialmente lo que van a hacer es que van a hacer un seguimiento de las diferentes cosas que queremos para asegurarnos de hacer un seguimiento a lo largo del juego. Queremos asegurarnos de que conocemos la dirección de la serpiente para que podamos controlar la dirección en la que se dirige con nuestro teclado. Y queremos saber si el juego ha terminado o no eficiente, solo manténgalo en marcha o si debes mostrar el mensaje final. Y también necesitamos saber la longitud de
la serpiente para que siempre podamos hacer un seguimiento de cuánto tiempo se supone que debe ser y asegurarnos de que siempre estamos mostrando la longitud correcta para la serpiente en el juego. Está bien, así que obviamente necesitamos, en cualquier momento haga clic en la bandera me para enviar todo este tipo de default. Entonces vamos a empezar por ponerlos a todos a la culpa. Entonces vamos a decir que juego terminó un 0 porque ahora el juego está pasando. Una vez que se haga clic en una bandera, vamos a decir que la dirección es una, ¿verdad? Por lo que vamos a asignar 1234 a cuatro direcciones diferentes en las que puede entrar un juego. Y lo vamos a definir más adelante. Pero por ahora vamos a decir que el default es uno. Y vamos a fijar la longitud de la serpiente a, a, a, para empezar. Está bien, así que eso va a ser el defecto. Y por supuesto, acabamos de hablar de cómo queremos
asegurarnos de que estén todas marcadas para que no se les muestre. Muy bien Ahora vamos a pasar a la cabeza de
la serpiente para asegurarnos de que podamos poner en su lugar todas las demás cosas. Por lo que una vez que se hace clic en la bandera, primero
necesitamos asegurarnos de que se haya mostrado la cabeza de serpiente. De acuerdo, así que vamos a ir aquí a mostrar. Y por lo tanto necesitamos asegurarnos de que se coloque en la posición correcta. Entonces vamos a poner para ir a x, z, y, z Así se puede mostrar ahí. Muy bien, claro, tenemos que apuntar en cierta dirección. Entonces vamos a decir punto en la dirección 90, lo
que significa que estará apuntando hacia la derecha para empezar, para que una vez
que empecemos a
moverlo, se mueva en esa dirección, ¿verdad? Y por supuesto podríamos haber enviado esto a cualquier cosa que lo queramos, pero yo solo creo que eso es mucho más natural mirar si la serpiente empieza a moverse hacia la derecha de la pantalla. En lugar de si quisieras que empezara a subir o bajar, eso sería un poco raro. Entonces solo creo que es un poco mejor también, empezó así. ¿ Está bien? Y por supuesto, el juego y eso se establece en 0, así que sólo lo vamos a poner por aquí también. Y de nuevo, nos aseguramos de que todo esté marcado. Y ahora lo que vamos a hacer a continuación es que realmente
vamos a aprender algo un poco nuevo, algo que no hemos hecho antes en Scratch y eso está haciendo lista, ¿verdad? Entonces, lo que hace una lista, esencialmente, lo que hace una lista es que permite realizar un
seguimiento de mucha información en un formato de lista. Y simplemente hace que sea mucho más fácil hacer un seguimiento de un montón de cosas. De acuerdo, así que bajamos aquí, hacemos click en Hacer lista y queremos separar listas, una para la x de los cuerpos para que podamos tener seguimiento de todos los valores x para todas las partes de la serpiente. Por lo que sólo lo llamaremos cuerpo de serpiente x. Y otro para las y de todas las partes de la serpiente. Entonces cuerpo de serpiente y va a ser el siguiente. Está bien, así que como ves, tenemos dos listas diferentes y en cualquier momento que produzcamos una parte de la serpiente, se va a grabar en esta lista. Entonces por ejemplo, si producimos uno a 0 de 0, mostrará 0 por aquí, 0 por aquí, para producir otro en, digamos 10, 20, mostrará 10, 20. Y así funciona, ¿verdad? Entonces por ahora sólo lo vamos a
quitar porque no queremos que se muestren en el programa. Pero puedo simplemente encenderlo más adelante cuando lleguemos al programa corriendo para mostrarte cómo está guardando la información en la lista. Pero por ahora sólo vamos a quitárselos. Y en realidad es una vez que hayamos terminado el programa y queremos que se marquen. Pero sólo te mostraré cómo funcionan un poco más tarde. Y queremos asegurarnos de que en cualquier momento
ejecutemos el programa porque lo estamos configurando en el valor predeterminado. El valor predeterminado debe ser que la lista esté vacía porque estamos empezando y tú diste. Entonces es importante que primero sigamos adelante y nos aseguremos de que eliminemos todo en estas listas de las que se salvó, digamos la última vez que jugaste el juego. Por lo que borrar todo de serpiente amigo y por dx. De acuerdo, así que solo produce esos dos comandos allá para asegurarnos de que estamos bien para ir. Ahora, lo siguiente en lo que queremos trabajar es
la dirección de la serpiente y controlar la dirección de la serpiente con nuestro teclado. Lo que vamos a hacer es que vamos a revisar cada vez primero para ver si el juego sigue en marcha. Y si el juego sigue en marcha, entonces podemos comprobar para ver la dirección hacia la
que apunta y avanzar en esa dirección. Y cada vez que golpeamos una de nuestras teclas en el teclado, todos, pudimos cambiar la dirección, ¿verdad? Por lo que primero necesitamos tener una repetición hasta que el juego termine esencialmente. Por lo que se repite hasta que termine el juego no son éste. Éste, repito hasta que termine el juego. Muy bien, así que tenemos operadores. Decimos repetir hasta que el juego terminó igual a uno, lo que significaría que el juego termine. De acuerdo, así que hasta el juego y eso sea igual a uno, vamos a peso fracción de segundo. Entonces digamos que pesamos 0.12. Y luego nos vamos a mover, ¿verdad? Y ahora solo para facilitar las cosas, vamos a crear un nuevo bloque. Nos vamos a mover. Sólo voy a poner eso ahí y decir movimiento. Y vamos a definir qué movimiento está por aquí a un costado. Sólo para que tengamos una imagen un poco más clara. Entonces lo que vamos a tener es que vamos a tener cuatro condiciones diferentes para cada una de las direcciones que la serpiente podría estar dirigiendo. De acuerdo, entonces la estaca va a ir ya sea a derecha, izquierda, arriba o abajo. Entonces cuando compruebes por todos ellos. Por lo que sólo pondremos cuatro IPFS diferentes, que son cuatro condiciones diferentes. Y vamos a revisar por cada uno de ellos. Entonces diremos que también vamos a poner en el operador. Por lo que los operadores son todos iguales, sólo va a poner 4 igual a 0. Y digo, oye, si la dirección es una, entonces haz lo que tengas que hacer ahí. Si la dirección es hacer lo que tengas que hacer ahí, podemos direccionar es tres, haz lo que tengas que hacer. Y si hay osha tiene cuatro, haz lo que tengas que hacer. Está bien. Ahora, vamos directo a cada uno de ellos. Entonces si la dirección es una, sólo
vamos a decir que ese es el lado correcto porque recuerden, quería empezar a apuntar hacia la derecha y lo ponemos para empezar como uno, así que uno tiene que cumplir con el lado derecho. Por lo que en cualquier momento deduce uno, nos moveremos. O debería decir, cambiar la x por 20 positivo y tiene que ser positivo 20 por el tamaño de estos disfraces que tenemos. Si los miras, son como 19 o 20. Y de hecho, estos son los rojos es 2020. Los verdes son como 1918. Y la razón por la que no son del todo 20 es para que tengamos un poco de brecha entre ellos. Entonces no es como todos conectados entre sí. Pero esencialmente queremos que se muevan como 20 por su tamaño. Entonces si la dirección es igual a una, eso significa que tenemos que cambiar la x y un sentido positivo. Entonces lo cambiamos por 20. Ahora, si la dirección es 3, ese será el lado izquierdo. Entonces vamos a cambiar la x por 20 negativo. ¿ Verdad? Simple como eso. Si la dirección es dos, eso será apuntando hacia abajo. Entonces sólo vamos a cambiar la y por 20 negativo y tener una dirección que vaya por, vamos a cambiarla por 20 positivo. acuerdo, entonces ahora que tenemos toda esta configuración, esencialmente lo que estamos haciendo es que hasta que termine el juego, estamos esperando 1 segundo y luego nos estamos moviendo en la dirección correcta,
correcto, de acuerdo a la dirección en la que estemos. Ahora, la siguiente parte que necesitamos para asegurarnos de que hemos configurado es la capacidad de cambiar la dirección. Entonces vamos a volver al telón de fondo y para siempre
vamos a revisar y ver si el teclado ha sido cabeza. Y si lo ha hecho, entonces necesitamos ajustar la dirección en consecuencia. Entonces vamos a decir, si, nuevo por diferentes condiciones para cada una de las teclas del teclado, para fines de dirección. Entonces si y
vamos a usar un par de cosas diferentes porque primero
necesitamos asegurarnos de que la clave haya sido golpeada. Y también tenemos que asegurarnos de que no vamos en la dirección opuesta. Entonces déjame explicarlo antes de empezar a poner estas cosas. Y esencialmente digamos que se está moviendo hacia la derecha, a la derecha. Ahora, cuando te desplazas hacia la derecha, puedes cambiar la dirección a la izquierda. Sólo se puede cambiar a arriba o abajo. Porque si vas a la izquierda, esencialmente
te pondrías encima y no puedes hacer eso, ¿verdad? Entonces en el juego de la serpiente, Lo que sea que vayas en una dirección que podrías ir y otras dos direcciones, ¿verdad? Entonces si vas a la derecha, puedes subir y que si vas a subir, puedes ir a la derecha o a la izquierda. No se puede volver en la misma dirección. Por lo que necesitamos revisar dos cosas. Si. Digamos que vamos a la derecha, y presiono una tecla, primero necesitamos comprobar qué tecla se presionó. Y también tenemos que asegurarnos de que no vas en la dirección opuesta para cambiar la dirección de la misma manera. Entonces vamos a usar un operador final por aquí. Y primero vamos a revisar para ver si se presionó la tecla específica. Entonces digamos que dirá con el correcto. Muy bien, entonces si se presiona la tecla de flecha derecha y tenemos que asegurarnos de que
no vamos a la izquierda cuando se presiona la tecla de flecha derecha porque si vamos a la izquierda, entonces no se nos permite volver atrás en la misma dirección. Entonces si se presiona la tecla de flecha derecha y no vamos a la derecha, que sería o no nos vamos a ir a la izquierda, debo decir. No vamos a ir a la izquierda. Esencialmente significa que nuestra dirección no es igual a tres. Entonces en esa instancia, somos capaces de cambiar la dirección a la derecha para que
podamos cambiar la dirección 21 o establecer la dirección 21. Muy bien, así que ojalá eso tuviera sentido. Ahora vamos a aplicar la misma lógica para cada uno de ellos. Entonces vamos a ir por aquí y decimos, nuevo, ponemos un, y vamos a poner un nudo. Y diremos si se presionó la tecla hacia abajo. Y la dirección no es cuatro, porque recuerden que es la dirección ascendente estuvo representada por cuatro. Entonces si voy ella no tenía cuatro, entonces pudimos establecer la dirección 22 Siguiente arriba cuando comprobar que si se presionaba la tecla izquierda. Entonces otra vez, la misma configuración y no es igual, y vamos a hacer esto para la siguiente también. Y no es igual. De acuerdo, entonces ahora si se
presionaba la tecla izquierda y la dirección no está hacia la derecha, que sería igual a uno. Entonces estamos en condiciones de cambiar la dirección a la izquierda, que se establecería la dirección 23. Y lo mismo para el último, si se presionó la tecla arriba y la dirección r no está abajo, por lo que nuestra dirección no es igual a 2. Entonces se nos permite fijar la dirección a cuatro. De acuerdo, así que esencialmente lo que hace esto es que hace corto que en cualquier momento como tecla se presiona y no vamos en la dirección opuesta, entonces se nos permite cambiar la dirección a esa dirección. Y obviamente si ya estabas yendo en esa dirección, entonces no hace diferencia, ¿verdad? Porque ya vas en esa dirección de todos modos. Entonces vamos a ir a ejecutarlo y ver cómo se ve. Entonces una vez que lo
ejecuto, solo quiero ver que
aparece el cuadrado único y va en la dirección que se lo dije, ¿verdad? Por lo que aún no hemos programado la funcionalidad de la serpiente misma. Pero la cabeza de serpiente debería estar moviéndose de acuerdo a mi teclado. Entonces si presiono hacia arriba, presiona Izquierda, presiona hacia abajo, y se mueve exactamente como lo quiero. Y ésta es exactamente una. Y voy a probar en el ir por la dirección opuesta y no va a funcionar ¿verdad? Entonces simplemente presioné y no se giró. Eso es muy importante. No lo hagamos, cuando terminemos de presionar a la izquierda, no está girando. Muy bonito. Ahora voy a presionar a la izquierda y luego presionar, o digamos entonces presionar hacia abajo y hacia arriba. No está funcionando muy bien. Y es bueno revisar todas las direcciones. Ahora estoy presionando a la derecha, No está funcionando muy bien. Y tratemos de subir, bajar. No está funcionando muy bien. De acuerdo, Entonces ahora mismo tenemos programación, por lo que cambia de dirección excepto por la dirección opuesta, que no queremos que haga. Entonces y eso fue todo. Eso fue todo por este video. Hemos programado correctamente el movimiento de la cabeza de serpiente, y es bueno salir de esta etapa. Ahora, lo que vamos a hacer en los próximos videos, nos vamos a centrar en construir el cuerpo de la serpiente y asegurarnos de que engendramos la comida. Y estamos moviendo el cuerpo correctamente y estamos ajustando la longitud. Y estamos revisando la longitud y vamos a hacer todas esas cosas en el próximo par de videos. Entonces únete a mí en los próximos videos para hacer el resto del proyecto.
54. Produciendo el cuerpo: proyecto de Snake: Muy bien, Así que ahora vamos a meternos en producir el cuerpo de la serpiente. Y para hacer eso, primero vamos a tener que ir por aquí e importar esta pluma. Y la razón por la que estamos importando esto como porque queremos usar alguna funcionalidad llamada estampación. Y esencialmente lo que hace el estampado es que es sellos tu disfraz en la página. Y vamos a estar usando esto para mostrar el cuerpo de la serpiente. Entonces sígueme a la cabeza de serpiente. Recuerdo cómo producimos una funcionalidad para el movimiento y cómo tenemos esta configuración donde
estamos esperando un segundo y moviendo la cabeza de la serpiente. Lo que queremos hacer es que también quieras mostrar el cuerpo de la serpiente que se forma detrás de él, ¿verdad? Entonces el inicio del juego, vamos a empezar con ese. Cuadrado en el medio. Se va a ir hacia la derecha. Y vamos a revelar toda la longitud de la serpiente, que es en su momento. Para empezar. Recuerda que lo pusimos en dos para empezar, lo que significa que tenemos una longitud total de tres. El cabezal de serpiente y a disfraces de cuerpo de serpiente. Voy a armar y vamos a estar revelando eso. Y conforme vamos a lo largo del juego, vamos a extender eso comiendo comida de bistec. Ahora, la forma en que queremos lograr esto ya que en cualquier momento
superamos la longitud, vamos a agregar uno al frente y luego quitar uno de abajo, a la derecha. Entonces, no te preocupes por esto por ahora. Vamos a añadir la función remove más adelante. Sólo nos vamos a centrar en producir el nuevo en la parte superior por ahora. De acuerdo, entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Primero tenemos que asegurarnos de que tenemos algún tipo de transmisión, ¿verdad? Para todos, porque recuerden cada vez que nos
movemos, estamos produciendo algo nuevo. Tenemos que asegurarnos de que estamos produciendo el cuerpo en consecuencia. Entonces estamos, cada vez que nos
movemos, primero vamos a montar una emisión para que podamos dejar que otros disfraces como el cuerpo de serpiente sepan que esto ha pasado y en realidad estamos produciendo algo nuevo. Entonces vamos a montar una transmisión. Y vamos a transmitir cuerpo de
espectáculo. Está bien. Ahora lo que vamos a hacer es ir también y asegurarnos de guardar esta información. Que estamos guardando la información sobre el nuevo lugar de estampar este nuevo disfraz dentro de la lista. Porque recuerden, la lista es donde hacemos un seguimiento de dónde está cada parte del cuerpo de serpiente. Entonces vamos a ir aquí a la lista. Y vamos a decir añadir la posición, la posición x al cuerpo de serpiente x, y también añadir la posición y al cuerpo de serpiente y. bien, así que ahora que hemos transmitido de esto, vamos a ir sobre el cuerpo y hablar de lo que vamos a hacer recibió esa emisión. Entonces primero lo primero sin embargo, tenemos que asegurarnos de que al inicio del juego, eliminemos todo lo que quedó ahí de la hora anterior alrededor del juego. Entonces primero, solo empezamos con un borrado fácil todo cuando se hace clic en la bandera. Tan solo para asegurarnos de que cada vez que
ejecutamos el juego, tenemos una página clara. Y luego tenemos que hablar del gas de corteza. Entonces cuando reciba el cuerpo del programa de emisión, lo que vamos a hacer es ir a la lista y ver qué se acaba de agregar. Porque recuerda que lo agregamos a la lista por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a decir, vale, ¿qué fue lo último que se agregó a la lista? Y voy a ir a esa misma posición exacta y realizar una tarea. Entonces vamos a ir a x e y, y vamos a sacar esa X e Y del último elemento de la lista. Entonces vamos a ir a elemento de cuerpo de serpiente x y artículo arriba cuerpo de serpiente. ¿ Por qué? Ahora mismo quiero que seamos el último artículo. Entonces para conseguir el último artículo, necesitamos poner la longitud del cuerpo de serpiente x y el estado, por cierto, en lugar del número, ¿verdad? Entonces piénsalo así. Si tienes una lista de tres números y quieres el tercero, ¿quieres el último? Bueno, la longitud de la lista también es de tres, por lo que solo puedes usar esa longitud por aquí en
lugar del número con el fin de obtener el último elemento de esa lista. Y eso es exactamente lo que estamos haciendo. Entonces estamos diciendo la longitud del cuerpo de serpiente x para la x y la longitud del cuerpo de serpiente. ¿ Por qué cuerpo de serpiente blanco? Esto esencialmente nos da la última información que se guardó dentro de la lista. Y todo lo que hacemos es que solo vamos allá y solo estampillamos, ¿qué estampillamos? Estampillamos este disfraz encima de él. Está bien, y ahora solo podemos ejecutar esto y ver cómo se ve. Sólo también. Consigue un buen bicho antes de que hagamos eso, en realidad, déjame también poner otra cosa aquí donde queremos asegurarnos de que cada vez que
termine el juego y en realidad vamos a poner una transmisión para esto más adelante. Pero cada vez que termine el juego, también
queremos asegurarnos de que eliminemos todo también. Entonces pongamos en esta transmisión también cuando jueguen. Y ya lo hace. Entonces yo obviamente tendría un set esta up de lo que más adelante cuando sí lo configuramos como simplemente bueno tenerlo aquí para que solo borremos todo,
correcto, así que solo ejecutemos esto y veamos cómo se ve tan fácil que esencialmente solo está imprimiendo
imprenta, imprenta, ¿verdad? No estamos quitando bastante todavía porque vamos a añadir eso más adelante. Pero por ahora este es el efecto que queremos lograr. Ahora si cambio mi dirección, también sólo sigue estampando. Porque lo que está haciendo. Para aquellos de ustedes que están confundidos como en cualquier momento
avanzamos, sólo ponemos un sello desde justo antes de ese spot. Entonces piénsalo así. Cada vez que nos movemos. Nosotros transmitimos primero el cuerpo del espectáculo, lo que resulta en que vayamos al último ítem de la lista e imprimimos ahí mismo. Y luego agregamos un nuevo elemento, que es la nueva posición en la que estamos y que así la próxima vez que nos movemos de ahí, podemos estampar el cuerpo normal y la cabeza de serpiente ya se mueve por sí sola como
vimos, lo corrimos al final, al final del último video y vimos que se estaba moviendo. Por lo que el movimiento de la cabeza de serpiente es por sí mismo. Se mueven y cuerpo distinto es esencialmente nosotros poniendo un reemplazo para cuando la cabeza de serpiente solía estar con este nuevo color. Está bien. Y vamos a ejecutarlo una vez más. Simplemente ves así es como lo está haciendo. Porque no tiene sentido para ti. Ese es exactamente el efecto que estamos logrando es que sólo lo estamos moviendo, estampando ahí mismo. Entonces lo movemos, chasqueamos justo ahí, lo movemos para ahí mismo. Está bien. Obviamente tiene sentido. Y así es más o menos como queremos lograr este efecto. Ahora en el siguiente video, vamos a tener un efecto diferente que crucero hacia arriba después. Entonces, por ejemplo, ahora mismo sólo estamos extendiendo la serpiente para siempre y no queremos hacer eso. Lo que queremos hacer idealmente es que
digamos si se supone que la longitud es de tres casillas, una vez que pasemos a una cuarta puntuación, queremos quitar la última plaza que estaba ahí, ¿verdad? Lo cual nos dará la ilusión de que esas tres anotaciones solo se están moviendo juntas. De acuerdo, así que vamos a hacer eso en el próximo video. Pero por ahora, solo asegúrate de que eres capaz de crear este efecto con tu programa donde está hasta ahora. Entonces vamos a volver a comprobar eso y te veré en el siguiente video.
55. Eliminar los plazos adicionales - Proyecto de Snake: De acuerdo, así que voy a ir por aquí y ejecutar el programa en tiempo de guerra y mostrarles lo que en realidad está pasando con la lista. Entonces recuerda que teníamos listas donde estamos guardando toda la información. Entonces sólo los vamos a hacer visibles y los vamos a correr desde el principio. Y como ven, esencialmente estamos salvando todo en el menos derecho? Entonces estamos guardando toda esta información de todas estas plazas de una a la vez, ¿verdad? Echémosle un vistazo una vez más. ¿Ves eso? Una vez más mientras avanzamos hacia arriba y hacia abajo, lo, salvando todo, ¿verdad? Entonces cada puntaje que producimos como salvarse aquí. Ahora lo que queremos no estamos a punto de programar el retiro de la última plaza es que quiero
asegurarme de que también la eliminemos en la lista porque, ya sabes, si estamos quitando un cuadrado, entonces el cuerpo ya no está, por lo que tampoco se supone que esté en la lista. Ahora, ¿cómo vamos a hacer eso? Bueno, la plaza que vamos a quitar siempre
va a ser el primer elemento de la lista. Porque cuando empecemos, el primer elemento va a ser el último cuadrado que tengamos del cuerpo que queda. Entonces si tenemos que quitar la última plaza, sólo
tenemos que quitar el primer elemento de la lista. Por lo que seguimos sumando a lo último fuera de la lista. Y seguimos quitando de la primera de la lista. Y así es como mantenemos la lista adecuada. De acuerdo, así que quiero mostrarles que obviamente
no queremos que estos se marquen cuando el programa se esté ejecutando. Pero ahora sabemos que así funciona la lista. Vayamos aquí a la cabeza de serpiente. Yo me aseguro de que contemos eso. Entonces vamos a tener algún tipo de bucle justo antes de mostrar el cuerpo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a comprobar longitud del eslabón de la serpiente y ver si necesitamos quitar algo. Y es muy importante que quitemos primero antes de producir una nueva plaza. ¿ Está bien? Porque digamos que la longitud de esto hace que el símbolo S4. Si producimos primero y luego
retiramos, primero vamos a hacer el elegante y más largo y luego volverlo cuatro atrás. Eso es todo lo que queremos, ¿verdad? Queremos asegurarnos de que la estaca se mueva. Parece que va hacia adelante. Entonces, esencialmente, se crea la ilusión de movimiento quitando de la última,
agregando uno por aquí a medida que se mueve la cabeza. Por lo que vamos a asegurarnos de que escribamos la eliminación antes de escribir la adición de un nuevo cuadrado. De acuerdo, así que vamos a tener una repetición hasta aquí. Y vamos a decir justo aquí después de la mudanza estaría bien. Entonces, solo saquemos eso por ahí y luego pongamos esto después. Muy bien. Y vamos a decir repetir hasta. Y nos vamos a llevar las dos cosas, ¿verdad? Entonces vamos a tener un o. Así que repite hasta que me deje solo
bajar esto un poquito para que sea un poco más fácil trabajar. Repita hasta que o bien la longitud de la lista sea menor que la longitud de la serpiente. La longitud del cuerpo de serpiente x es menor que la longitud de la serpiente, o es igual a la longitud de la serpiente. De acuerdo, entonces lo que estamos haciendo en realidad es que estamos diciendo, repita esto. Siempre y cuando la lista sea menor o igual a la que se supone que es la longitud. Entonces si se supone que la longitud es de cuatro, pero sólo tenemos tres elementos en la lista. Tenemos que seguir adelante con esto. Y lo que hacemos aquí es que primero decimos, vale, tenemos que asegurarnos de transmitir, borrar cuerpo y luego esperar. Porque ahí vamos a transmitir y asegurarnos de que seleccionas esta, asegúrate de que las transmisiones y el peso en lugar de solo transmitir. Y la razón de eso es porque queremos asegurarnos de que primero quitamos la plaza y queremos asegurarnos de que la operación esté totalmente hecha. Después seguimos adelante y producimos una nueva plaza. Por lo que transmitimos y nuevo mensaje y se va a llamar borrar el cuerpo. Y así lo producimos transmisiones borrar amigo. Y luego una vez que eso se haga sobre la acción de ellos producidos en pantalla, sólo
vamos a eliminar el primer elemento de la lista como discutimos. Entonces vamos a ir por aquí y
decimos Eliminar el número 1 de cuerpo de serpiente x y eliminar el número 1 de compañero de serpiente Y. De acuerdo, ahora tenemos que obviamente dar cuenta de borrar cuerpo. Entonces, ¿cómo vamos a eliminar el último elemento del cuerpo? Pasamos a esconder cuerpo, que es el sello que vamos a usar para quitar cualquiera de los elementos del cuerpo simplemente poniéndose blanco esencialmente. Y lo que decimos es, decimos, cada vez que reciba
eso, esa emisión, que se llamaba cuerpo Billy, vamos a ir a la misma x e y. entonces vamos a ir a la x e y del primer elemento de la lista. Recuerda, estamos haciendo esto antes porque teníamos ese peso, el mando de peso aquí, ¿verdad? Entonces estamos haciendo esto antes de eliminarlos, ¿verdad? Entonces primero vamos a ese mismo elemento de la lista, y luego eliminamos ese elemento de la lista. De acuerdo, Muy importante. Esa es otra razón por la que es importante tener el peso ahí dentro. Entonces vamos a la x e y, que es el primer elemento de la lista x e y. entonces ítem uno de serpiente compañero x y punto 1 de vino de amiguito de serpiente. Y vamos a estampar esta plaza blanca por ahí, esencialmente quitando eso. Y por supuesto, también necesitamos asegurarnos de que cuando inicies el programa, no
haya ninguna de estas plazas alrededor. Entonces, cuando se haga clic en la bandera, solo asegúrate de que también lo has borrado todo. Recuerda, siempre recuerda tener incluido el valor predeterminado también. Muy bien, entonces todo lo que necesitamos para el cuerpo de piel. Entonces lo hará, esto va a hacer es cada vez que se esté ejecutando el bucle
y se cumpla nuestra condición, y vamos a eliminar la última de la plaza. Y vamos a eliminar esencialmente uno de cuerpo de serpiente y y uno de cuerpo de serpiente x, esencialmente asegurándonos de que esa lista siga siendo la cantidad necesaria para permanecer en. Muy bien, ahora, vamos a seguir adelante y ejecutar esto y ver cómo se ve. Por lo que primero empezamos con los 3s, y como se puede ver, se puede ver el camino. Obviamente no queremos que se muestren estas fronteras, pero es bueno verlos por ahora porque te ayuda tipo de seguimiento de esto ¿verdad? Y a ver lo que realmente está sucediendo en esto. Lo que estamos haciendo es exactamente lo que se está mostrando. Ahora, tenemos esto avanzando y estamos quitando cualquier cosa de antemano. Y te voy a mostrar con las listas también. Entonces, asegurémonos de que sus listas estén mostrando este Howard. Ya ves cómo lo mantenemos en la primera y seguimos sumando a las partes posteriores de la misma. De acuerdo, así que ojalá sólo una buena visual para
mostrarte exactamente lo que está pasando con el programa. Y eso es exactamente lo que queremos. De acuerdo, Así que ahora en los próximos videos, vamos a deshacernos de estos rastros. Y vamos a añadir otra funcionalidad al juego como
tener el desove de comida y
asegurarnos de que 80 teníamos la frontera que perdemos y cosas así. Entonces sígueme en los próximos videos. Estamos recuperando todas esas cosas.
56. Cuándo terminar el juego: proyecto de serpiente: Muy bien, así que como recuerdan al final del último video, vimos que teníamos este problema donde se dejaba el rastro. Todavía podíamos ver el borde de los puntajes que estábamos quitando. Y para arreglar eso, lo que vamos a hacer es que lo vamos a hacer este compañero de altura un poco más grande. Entonces recuerda que el tamaño era un 100, sólo
vamos a hacer de eso un 105. Entonces es un poco más grande que los cuadrados del cuerpo de serpiente para que se superponga sobre las fronteras porque en este momento son del mismo tamaño, por lo que todavía nos quedan las fronteras para que veamos. Entonces vamos a hacerlo un poco más grande para que realmente podamos cubrir todo el asunto. Entonces si lo ejecutamos ahora, como ves, simplemente se mueve correctamente y desaparece. Todas las plazas anteriores se desaparecían por completo y no quedaban fronteras. Así que asegúrate de arreglar eso. Apenas ido cuerpo alto aumentar el tamaño 205. Muy bien, Ahora que hemos hecho eso, vamos a agregar la funcionalidad donde si golpeas una de las fronteras o si golpeas tu propio cuerpo, básicamente
vamos a terminar el juego y decir eso, vale, Eso es todo. Por lo que agregamos una condición aquí. Y vamos a chequear por ambos. Vamos a decir si alguna de estas sucede. Por lo que necesitamos un quirólogo. Y tenemos que revisar, estamos tocando cualquiera de estos colores. Entonces si tocamos el color de la frontera, que sólo podemos agarrar de ahí. O si tocamos el color del cuerpo y nos aseguramos de seleccionar las partes del cuerpo, no la cabeza, el cuerpo. Al igual que en las partes del cuerpo. Si tocamos ya sea la frontera o el cuerpo, entonces necesitamos establecer primero el juego terminó dos a uno, esencialmente diciendo que el juego ha terminado. Entonces dijimos que juego terminó a uno. Y luego nos aseguramos de que escondemos la cabeza de serpiente porque necesita desaparecer. Y entonces sólo vamos a transmitir el juego en realidad ha terminado para todos. Porque recuerda que teníamos una emisión recibiendo por aquí, que dijimos si recibíamos juego terminado, entonces simplemente borramos el cuerpo de serpiente. Eso es exactamente lo que vamos a hacer aquí también. Y sólo vamos a poner en esas transmisiones para
que podamos alertar cuerpo de serpiente para que lo borre todo. Entonces sólo vamos a transmitir juego en el Islam sólo para detener eso y trajo Sí, juego terminó. Está bien. Entonces lo que hacemos ahora es que si tocamos cualquiera de las fronteras son nosotros mismos, el juego termina. Entonces, sólo intentemos a ver si esto está funcionando. Ahí vamos. El juego termina y nos desharemos de todo el cuerpo. Ahora, será bueno incluir también un pequeño mensaje aquí diciendo que el juego ha terminado. Buen intento o algo en esas líneas. Entonces, solo pongamos un sprite. Déjame sólo ir a las pinturas, ir al texto. Y vamos a decir, Buen intento. Y solo puedes hacer este negro si quieres. No tiene que ser morado. Hazlo ir y lo pongo en el medio. Y ese es el buen intento. Y podemos simplemente centralizarlo yendo al 00. ¿ Está bien? Y éste va a ser muy fácil. Siempre di que cuando se haga clic en la bandera, asegúrate de que esté oculta. Porque de nuevo al inicio, no queremos que se muestre este mensaje. Y cuando recibas el juego terminó emisión, entonces solo muéstralo. Mostrar. Y eso es todo. Vamos a intentarlo de nuevo. Sólo vamos a perder a propósito. Vamos a entrar en la frontera y boom, pone
un lindo tri y termina el juego. Muy bonito. Está bien, entonces Eso es lo que queríamos poner para esto. Ahora tenemos todo preparado y listo para ir para que la comida de serpientes sea la siguiente. Y luego agregamos porque tenemos todo lo demás, tenemos la serpiente formando. Estamos comprobando la longitud, asegurándonos de que se esté moviendo correctamente. Podemos cambiar la dirección de su movimiento. Y si llegamos a la frontera o a nosotros mismos, el juego termina y recibimos un bonito mensaje. El único que queda es agregar la parte alimenticia para que podamos aumentar nuestro tamaño y podamos conseguir, seguir recogiendo eso y aumentando. Entonces sólo vamos a agregar eso en los próximos videos y entonces eso debería ser todo. Entonces sígueme en el siguiente para el resto del programa.
57. Spawning la comida: proyecto de Snake: Muy bien, Así que ahora vamos a ir a añadir la comida de serpiente y asegurarnos de que esté desove incorrectamente. Entonces, obviamente, cuando se hace clic en la bandera, tenemos que empezar a mostrarla. Y cuando termine el juego y consigamos que terminen las transmisiones para juego, tenemos que eliminarlo. Entonces simplemente lo esconderemos. Y si recibimos el juego, correcto. Ahora, vamos a sumar algunas variables más aquí. Vamos a hacer primero una variable llamada score para que podamos hacer un seguimiento de la puntuación. Y está bien. Vamos en realidad, vamos a dejar que se muestre para que podamos hacerle un seguimiento. Y también podemos simplemente ahorrar cada vez que se haga clic en la bandera para establecer la puntuación en 0. Y vamos a sumar dos variables más, pero estas van a ser variables locales. Entonces vamos a decir para este sprite, sólo, los dos que vamos a sumar se van a llamar mu X y mu Y. Y esto es porque estos son los nuevos lugares que vamos a engendrar la comida. Y tenemos que asegurarnos de que estos en realidad no se muestren. El único que se muestra es la puntuación, esa es otra. ¿ Y tú por qué? También para el sprite en mí y también no estoy seguro. Está bien. Entonces los vamos a armar y vamos a usar esto en un rato. Pero también tenemos que asegurarnos de que primero estamos desove la comida en un lugar estándar. Digamos que sólo lo vamos a poner en un 100 y negativo un 100 o negativo 100 y 100. Entonces sólo vamos a poner la x y la y por aquí. Y pondré el X2 negativo un 100. Y así el Y2 a 100. Entonces siempre engendra primero en algún lugar por aquí donde no está en nuestro camino, ¿verdad? Entonces el primero es que voy a ser al azar, pero el resto de ellos estarán desoviendo en un lugar aleatorio siempre y cuando no sea donde estamos, ¿verdad? Entonces una de las razones por las que era muy importante mantener una lista y seguimiento de dónde está cada parte del bistec,
es porque tenemos que asegurarnos de que la comida no engendra encima de nosotros, ¿verdad? Agradable para engendrar en algún otro lugar de la pantalla. Y vamos a generar números aleatoriamente y comprobar para asegurarnos de que no van a estar en donde ya estamos. De acuerdo, así que vamos a tener un bucle para siempre pasando aquí. Y dentro de eso, sólo
vamos a seguir revisando y viendo. En primer lugar, estamos incluso en necesidad de producir un nuevo alimento, ¿verdad? Porque cada vez que agarramos la comida, necesitamos engendrar un alimento nuevo porque eso se convierte en parte de nuestra serpiente. Y entonces necesitamos tener un nuevo objetivo al que ir. Entonces primero sólo vamos a revisar y ver si ya tenemos esta comida. Entonces vamos a decir si tocamos el color verde, que sería la cabeza de la serpiente. Entonces solo voy a ejecutar esto. Entonces tenemos a la serpiente. Y voy a decir, oye, si tocamos el color y para el color usamos la cabeza de la serpiente esta vez. Entonces no el cuerpo que cabeza, agarra la cabeza. Y tocamos que tenía color. Primero necesitamos agregar uno a la longitud de la serpiente porque ahora la serpiente es una más larga obviamente. Entonces vamos a ir a cambiar la longitud de la serpiente por una. Y luego vamos a sumar uno al marcador porque obviamente tenemos una nueva, una nueva, una nueva comida y necesitamos subir el marcador por uno. Entonces vamos a ir a cambiar marcador por uno. Y ahora sólo vamos a poner algunos nuevos números aleatorios a las dos variables que armamos. Nueva x, una nueva. Está bien, y la forma en que lo hacemos ya que solo escogemos un número aleatorio y lo multiplicamos por 20, porque recuerden, 20 era el tamaño del cuadrado. Entonces necesitamos mirar estos lugares como 20 por 20 cuadrados, ¿verdad? Entonces vamos a decir que escoge al azar veces 20. Y el número, vamos a ponerlo en, positivo nueve y negativo nueve, ¿verdad? Porque quieres asegurarte de que caiga dentro de estas fronteras. Por lo que pausa negativa nueve a positivo sobre. Esencialmente, estamos escogiendo un número aleatorio entre negativo 180 y negativo 16, 0, negativo 140, todo el camino hasta 140, 160, 180. Y vamos a hacer lo mismo por la y, pero un poco más pequeña porque la y es un poco más limitada. Entonces escoge al azar o déjame realmente poner los tiempos por ahí, veces 20. Voy a escoger al azar entre 77 negativos. De acuerdo, así de nuevo, nuevo X2 escoge aleatorio de negativo nueve a nueve veces 20 y escoge nueva avenida I de aleatorio negativo siete, aleatoriamente entre negativo 77 veces 20. Muy bien, ahora, ahora que hemos producido un número aleatorio, tenemos que comprobar y asegurarnos de que se trata de una nueva plaza en la que no estamos ya encendida. Por lo que nuestro hedor sobre el cuerpo ya no está cubriendo. Ahí es donde porque si lo es, necesitamos generar otro número aleatorio porque eso obviamente no va a funcionar para nosotros. Entonces vamos a tener una repetición hasta, y la repetición hasta que sólo vamos a comprobar por eso. Vamos a decir repetir hasta que consigamos el nuevo punto que no existe ya en nuestra lista. Entonces vamos a decir repetir hasta que no. Y vamos a tomar tanto por la y como por la x, y necesitamos usar el final. Vamos a decir repetir hasta. Y porque no lo
estamos, sólo vamos a comprobar por lo contrario, que es, vamos a revisar para ver si la lista la tiene que si ese no es el caso, seguiremos repitiendo. Si eso nos hace, y vamos a decir repetir hasta que el cuerpo de serpiente X contenga esta nueva variable, nueva x. y cuerpo de serpiente, ¿por qué? Contiene uno nuevo? Está bien, así que déjame guiarte por lo que está pasando aquí porque se puso un poco
demasiado confuso, demasiados negativos y positivos y todo eso. Y esto es obviamente es think body. ¿Por qué? Déjame simplemente guiarte a través de lo que está pasando. Entonces primero estamos revisando y diciendo: Vale, si este número que generamos es en serpiente compañero x y el número de blanco es en serpiente BY UI. Entonces si ambos son ciertos, entonces obviamente no estamos cumpliendo con la condición, ¿verdad? Porque estamos diciendo, si no ese derecho. Entonces si este no es el caso, seguimos repitiendo. Si ambos son el caso, no repetimos. Está bien, así que otra vez, vamos, déjame darte un ejemplo. Digamos que nuestra x está dentro de nuestra lista y nuestra y también está en nuestra lista. Entonces vamos a ver, vale, x está en la lista, Y también está en la lista. Lo que significa que, oye, ¿repetimos o no repetimos? Sí, lo hacemos, porque estamos revisando el no de eso. Está bien. Entonces estamos diciendo y repetimos hasta que no sea así, repita hasta que no tengamos estos números en nuestra lista. Y mientras lo tengamos otra lista, entonces vamos a seguir repitiendo. Muy bien, ojalá eso tenga sentido para ustedes. Está bien, entonces ahora que estamos repitiendo esto, obviamente necesitamos hacer lo mismo. Tenemos que seguir haciendo esto hasta que lleguemos al número correcto. Por lo que vamos a seguir estableciendo nuevas x y nuevas. A mí me acaban de detener vino nuevo a la misma cosa. Por lo que el gran número aleatorio veces 20. Y vamos a tomar al azar del negativo nueve al positivo nueve y del negativo siete al positivo siete. Y los dos son por 20. Está bien, sólo voy a seguir repitiendo eso hasta que lleguemos a un punto en el que no estén incluidos en nuestra lista. Y una vez que eso suceda, entonces estamos listos para irnos. Entonces vamos a poner ese alimento en esa nueva x e y que hemos generado. Entonces sólo vamos a ir a x e y. y vamos a asegurarnos de que pudiera esto fuera de la repetición hasta, pero dentro de la F. Y decimos, vamos a estas variables locales que hemos creado. De acuerdo, así que eso es más o menos todo lo que necesitamos hacer para asegurarnos de que la comida siga desove y que siga desove en un lugar nuevo. Entonces sigamos adelante y probémoslo y veamos cómo funciona esto. Entonces ahí mismo, y una vez que hacemos eso, nuestra longitud aumenta y engendramos dos lugar correcto. Probemos esto. Muy bonito. Y yo sólo voy a seguir revisando para asegurarme que estamos desove en un lugar en el que no estamos. Y esto es exactamente lo que está pasando y es muy agradable de ver. Y nuestra puntuación va subiendo. Y ahora tenemos que revisar. Entonces solo voy a parar el juego y voy a revisar para ver, bueno, antes que nada, la comida vuelve por aquí. Este se borra y el marcador pero se
remonta a 0 y volvemos a la longitud original. Por lo que necesitamos asegurarnos de todo lo que está sucediendo. Si no lo es, eso significa que uno de tus impagos no está en su lugar. Pero vamos a comprobarlo por completo. Exactamente eso sucede. Vuelve a anotar a 0, se borra la comida, se remonta al lugar original, y el juego continúa de nuevo. Esto si chocan con nosotros mismos. Entonces sólo voy a probar eso. Ahí vamos. El juego termina porque lo recogemos con nosotros mismos. De acuerdo, así que eso fue, eso, eso fue un juego de serpientes. Esperemos que ustedes lo disfrutaran. Te reto a probar el juego outs son realmente divertido juego y se pone realmente duro. Después de como 10 o 12, se pone realmente difícil seguir haciéndolo porque te pones tan grande y tan difícil de no chocar contigo mismo. Entonces definitivamente adelante y pruébalo, mira cuál es la puntuación más alta que puedes obtener. Desafía a tus amigos y familiares, y ojalá ustedes lo disfrutaran. Te veré en el siguiente video.
58. You: Tú lo lograste. Ustedes chicos. Enhorabuena por terminar el curso. Espero que lo hayas disfrutado. Ojalá los proyectos te fueran interesantes y
pudieras aprender lecciones muy valiosas de ellos. Esperemos que también termines todos los proyectos, asegúrate de que lo hagas porque es muy importante que hagamos todo lo que aprendemos en este curso. Y si solo ves los videos, obviamente aprendes mucho de los propios videos, pero hacerlo tú mismo te ayudará a aprender mucho mejor. Entonces si no has hecho parte del proyecto, si te saltaste algunos de los proyectos, te animaría a volver atrás y
terminarlos todos porque todos tienen algo nuevo que enseñarte, algo nuevo que tú ganará como resultado de hacerlo usted mismo. Por lo que recomiendo encarecidamente hacerlo. Pero si lo has terminado todo y básicamente
has terminado con el curso y felicitaciones, ojalá esta fuera una experiencia divertida para ti. Ojalá disfrutes de los juegos que hicimos juntos personalmente, mi favorito fue el coche de carreras. Me encantó ese juego. Y es realmente genial. Y también el salvavidas que es bastante genial que solo puedes hacerlo tú mismo en la web cam. Entonces ahora tienes esos juegos para siempre. Siempre puedes mostrárselos a tus amigos y familiares y ser como, Oye, yo hice esto. Y tú solo puedes ser como, oye, mira, soy un, soy un programa de computadora y así es como opero, ¿verdad? Al igual, siempre se puede mostrar a amigos o familiares y simplemente pasarlo bien jugando esos juegos también. Además, si quieres seguir aprendiendo a codificar y quieres progresar desde aquí, entonces ojalá ahora tengas algún entendimiento de cómo funciona. Cómo se va a configurar bucles, cómo se va a configurar comandos y llamar a diferentes funciones y todo ese tipo de cosas, ¿verdad? Todo va a ser como un bonito mirando adelante. Si vas a otras formas de programación, va a estar mucho más basada en sintaxia y mucho más hace codificación en lugar de simplemente arrastrar y soltar bloques de código. Pero es una manera muy bonita de empezar usando estos bloques de código Niza y fácil de seguir y arrastrar y soltar y todas esas cosas. Entonces ojalá ahora entiendas al menos cómo
vas a configurar tus proyectos cuando estás programando, ¿verdad? Por lo que ojalá ustedes disfrutaran del curso. Asegúrate de dejar también una calificación si no lo has hecho. Hasta el momento, realmente apreciamos cada una de las revisiones de cinco estrellas que simplemente nos ayuda tanto. Entonces si no lo has hecho ya, si ya lo has hecho, Eso es fantástico. Muchísimas gracias. Si aún no lo has hecho, entonces solo deja una. Por qué no como no te cuesta tiempo ni dinero ni nada, así que solo hazlo. Muchas gracias por hacerlo también. Pero eso es mucho. Gracias, y los veo en el próximo curso.