Transcripciones
1. Introducción: Oigan todos, soy David de salsa, ella está fuera. Y el discurso es una guías completas para el diseño de la experiencia del usuario. Cubriremos todo el círculo de diseño utilizando la filosofía del pensamiento de diseño. Este curso abarcará un desbordamiento de uno entender para explorar, y tres, materializarse. Dentro de este flujo habrá seis fases. Empatizar, definir, idear, crear prototipos, probar e implementar. Y no te preocupes si estos términos suenan aterradores, te aseguro que están chiflados. Al final de este curso, sabrás cómo partir de una idea y terminar con un producto y o servicio que puedes implementar en el mundo real. ¿ Estás listo? Vamos a saltar justo dentro.
2. ¿Qué es el diseño UX?: Bienvenido al curso. Me alegro de que te hayas unido. Por lo que una vez más, este curso seguirá una estructura de tres temas principales, entender, Explorar, y materializarse. Dentro de estos tres temas estarán los sikhs temas más detallados de los que hemos hablado en la introducción. Mi nombre es David de gran PCSK9, y vamos a meternos en ello. Empezaré dando una introducción sobre lo que tú Xi soy en realidad es cuando se fundó y cómo se puede describir mejor. Después de eso, entraremos en los tres temas principales y terminaremos con el resumen incluyendo algunos puntos clave y
algunas recomendaciones para la literatura en el campo del diseño de UX. Entonces, qué tema diseño xy y UX o diseño de experiencia de
usuario se enfoca en la interacción entre usuarios humanos crecidos como tú
y yo, y productos y sus servicios como teléfonos, computadoras o incluso impresoras de oficina. Ux Design es un extremadamente que nunca deja de combinar psicología, negocios, marketing, investigación, diseño y tecnología. Entonces, ¿cómo te sientes cuando abres tu app favorita en tu teléfono? ¿ O cómo te sientes cuando entras en Starbucks y hueles el café fresco? ¿ Y te tranquilizas donde entras al consultorio de un médico? Estos sentimientos son experiencias de usuario
todas han sido diseñadas con gran atención al usuario, aunque la sala de espera podría mejorarlas. Pero esto es toda experiencia de usuario esta noche. Pero, ¿cuál es el origen del diseño de la experiencia de usuario y cómo se define? Ux no es nuevo. De hecho, ha existido desde los 19 años noventa cuando Donald Norman trabajando como científico cognitivo que inventó el término diseño UX, se
interesó en todos los aspectos de la experiencia del usuario al trabajar con un producto o incluyendo diseño industrial, interfaz de usuario gráfica, e interacción física. Y con el fin de cubrir todos los diferentes elementos que determinan cómo se siente un usuario al usar un producto. Se le ocurrió el término diseñador experiencia de usuario. Don es también el cofundador del Nielsen Norman Design Group, básicamente
se le ocurrió la filosofía del design thinking 101 que vamos a estar utilizando a lo largo de este curso. Pero, ¿qué hace realmente un diseñador de UX? Como diseñador de UX, estás ahí para hacer que los productos sean agradables, utilizables y accesibles para sus usuarios. Los diseñadores de Ux tienden a trabajar como parte de un equipo más amplio, superando esa brecha entre el usuario, el equipo de desarrollo. Y así los principales interesados del negocio. Los interesados son básicamente las personas que se invierten en el extranjero. Es podrían ser inversionistas o tu jefe o todos los que dependan aunque de alguna manera u otra. A pesar de la variedad que los diseñadores de UX, hay algunas cosas generales que básicamente todo diseñador de UX hace. Discutiremos estos en detalle más adelante. Pero por ahora, están realizando investigaciones de usuarios, creando la persona del usuario determinando la estructura de los productos. A esto también se le llama la arquitectura de la información, diseñar flujos de usuario y wireframes, crear prototipos y hacer pruebas de usuario. Es importante saber que los diseñadores de UX no son necesariamente responsables de crear los productos visuales. Esto está gobernado por diseñadores de UI, pero estos términos a menudo se confunden porque se entrelazan tanto. El diseñador de UX realmente se centra en el viaje que tiene un usuario mientras usa los productos. El diseño de Ui es sinónimo de diseño de interfaz de usuario, que podría ser parte de tu trabajo como diseñador de UX, pero no está en la regla de un diseñador de UX por definición, vamos a saltar a d u x deseada, SIR.
3. El círculo de diseño UX: Entonces en este capítulo te explicaremos el circuito de diseño de UX y de qué se trata. Cubriremos brevemente cada fase
del círculo de diseño y en los próximos capítulos entraremos en detalle. Por lo que este círculo de diseño se describe mejor por la filosofía de design thinking 101 que es creada por el diseño Nielsen Norman. Cuando hablamos antes, esto es, estoy pensando que las ideologías establecen que una forma de diseñar
centrada en el usuario puede llevar a la innovación, que luego puede conducir a una ventaja competitiva. Aka, si te enfocas en tu usuario a la hora de crear un producto, vas a ganar dinero. Manos en. El enfoque centrado en el usuario se describe mediante tres fases que contienen dos fases cada una. Estos son los que nos tocamos antes. El flujo general de entender Explorer materializar es entonces detallado por las seis fases de empatizar, definir, idear, prototipo, probar e implementar la fase 1, empatizar. La fase de empatizar se trata de realizar investigaciones de
usuarios para desarrollar una base de conocimiento de tu usuario, para llegar
a entenderlo, quieres saber lo que hacen tus usuarios. Diga, piensa en el campo. Imagina que tu objetivo es mejorar la experiencia de incorporación de nuevos usuarios. Una experiencia de incorporación es básicamente su primera experiencia con tu producto y quieres engancharlos. En esta etapa, es necesario conectarse con usuarios
reales y entender lo que sienten y piensan mientras usan el producto. Y debes preguntarte, ¿qué características de mis productos reducen la motivación de los usuarios son? Qué características de mi producto en realidad motiva a mis usuarios a usar el producto. El objetivo aquí es recolectar datos suficientes para saber realmente lo que piensan tus usuarios. Por lo que puedes usar esto en etapas posteriores. Cara a la fase de definición. Esta fase se trata de combinar todos los datos que recopilaste en la primera fase y luego observar si existen algunos patrones, estos patrones pueden ser la base de tu innovación. Por ejemplo, si ves que todos los corredores en un camino de carrera toman una luz roja, probablemente
haya algo malo en el lugar. Esa luz roja y debes arreglarla. Fase 3, idear. En esta fase te haces una lluvia ideas locas y creativas que señalan las necesidades que acabamos de discutir. En esta fase, debes darte a ti mismo y a tu equipo libertad creativa. No hay ideas demasiado locas o descabelladas. Y la cantidad sobrepasa a la calidad. Se quiere empujar a cabo tantas ideas como sea posible. El trabajo en equipo es soñar el trabajo. Por lo que debes mezclar y emparejar todas las ideas juntas para simplemente llegar tantas ideas
como sea posible fase para la creación de prototipos. En esta fase, debes construir representaciones táctiles reales de piezas para tu completa. El objetivo de esta fase es entender qué partes funcionan y qué partes no. En esta fase usted decide con qué características desea continuar y qué características desea dejar, dependiendo de lo factibles que sean en la vida real, es
decir, ¿ podrían realmente implementarse o rutas? Además de esto, también se quiere ver el impacto que tiene la característica en los productos. ¿ Hace que el producto sea mejor que antes? Puja a quienes empeoran el producto que antes, recuerden que la velocidad muchas veces realmente es la clave. Por lo que debes hacer tus pensamientos táctiles y de una manera rápida. Por ejemplo, si quieres hacer una nueva página de aterrizaje, simplemente dibujarla en lápiz y papel y obtener algunos comentarios después de la retroalimentación, diseñarla en Photoshop. Consigue algunos comentarios más. Después de esa retroalimentación, ¿verdad? Se y sucio código rápido. Una retroalimentación más. Dedle un paso más allá cada vez y repita. Las pruebas de la fase cinco vuelven a tus usuarios para obtener comentarios y pregúntate si los cambios que has realizado realmente mejoraron en el producto. Este tipo de rostro se combina con el
prototipado a medida que cambias de uno a otro muy rápido, lo mejor es que sepas lo que quieres probar en esta fase, ya que pensarías y elegirías los métodos de prueba que deseas. Pero vamos a entrar en detalle en aquellos más adelante, Fase 6, implementando. En esta fase, quieres asegurarte de que realmente implementas lo que hiciste. Se desea poner su producto en manos de sus usuarios reales. La filosofía del pensamiento de diseño tiene un gran impacto en las organizaciones, pero sólo si realmente se implementa. Por eso este paso es tan crucial. Ahora entraremos en detalle en cada fase del proceso. Acompáñame en el siguiente capítulo para hacer justamente eso.
4. Empatizar (investigación): En estos capítulos entrarán en gran detalle para cada fase del círculo de diseño, empezando por la fase de empatizar, es parte de la fase de comprensión más amplia. investigación de usuarios es la parte más importante del círculo de diseño UX. Saca todos los problemas que tu producto necesita resolver sin hacer investigación. Cada minuto dedicado a diseñar algo es una pérdida de tiempo. Digamos que un cliente, una vez que tengas que diseñar algo que solucione un problema para ese grupo objetivo. Te dan las estadísticas del grupo y te dejan en paz. ¿ Cómo sabes qué investigar en qué métodos de investigación debes elegir, y cuántos necesitas? Eso casi no puede ser tal cosa como demasiada investigación. Conoce de tu público objetivo, mejor será tu producto. Entonces eso nos deja con la pregunta de qué métodos elegir para ayudarte a entender mejor esto, tendrás que mirar la parte de investigación del diseño UX, como si tuviera tres dimensiones. Yo los mencioné son uno es actitudinal versus conductual. La dimensión número dos es cualitativa versus cuantitativa. El número de dimensión tres es el contexto de uso. Estas dimensiones pueden guiarte a qué métodos de investigación se utilizaron para elegir. Trabajan juntos para ayudar a equipos e individuos a
averiguar qué métodos funcionan mejor para sus productos. Entonces echemos un vistazo a lo que significan. El actitudinal versus dimensión conductual. Estos dos pueden resumirse mejor comparando lo que la gente dice y lo que la gente hace. Estas tienden a ser cosas bastante diferentes. El objetivo de la investigación actitudinal puede describirse como querer
saber cómo se siente la gente hacia una marca y cómo sus lealtades hacia ella. Es por ello que este método suele ser utilizado por los departamentos de
marketing porque quieren que la gente se enamore de sus marcas. A pesar de que la mayoría de los estudios de usabilidad cómo es el producto
utilizable para un determinado objetivo debe estar centrado en el comportamiento. Los métodos actitudinales pueden ser realmente útiles para los diseñadores, por ejemplo, la clasificación de tarjetas, un método utilizado a menudo para obtener la mejor estructura para los productos donde los sujetos de prueba literalmente obtienen un paquete de tarjetas y tienen que ordenarlo en una forma que se sienten tiene más sentido para este producto. Piensa en un sitio web. ¿ Dónde deben estar los menús y qué deben contener los menús? O encuestas. Encuestas reúnen un montón de actitudes hacia una determinada cosa o producto, y esa información puede entonces ser recabada para mejorar el producto. Estos son ambos métodos Actitudinales. Pero si miramos el lado conductual de las cosas, podemos ver que los métodos utilizados, están enfocados en lo que la gente hace con el producto. Por ejemplo, las pruebas AB. Vamos a los diseñadores usar dos variantes del producto es ligeras diferencias para ver cuál funciona mejor para los usuarios, todo lo demás menos esas dos diferencias dicen lo mismo. Por ejemplo, un sitio web con un botón azul o sitio web con un botón rojo. seguimiento ocular, por ejemplo, genera datos sobre cómo un usuario maniobra visualmente a través de una interfaz. Ahora estos dos son ambos métodos conductuales. Ahora entre estos dos extremos, luz y los métodos que más utilizamos en las ardillas UX, usabilidad y los estudios de campo. Combinan una mezcla de actitud en solo dato conductual y pueden conducir a cualquiera de los lados de la información. A pesar de que generalmente es aconsejar el uso de métodos conductuales. El cualitativo versus la dimensión cuantitativa. Es muy importante la diferencia entre estos dos. La investigación cualitativa se basa en datos numéricos no estructurados y del NAIM. Esto incluye entrevistas, notas, fotos, grabaciones, cosas así. Por lo tanto, estos datos tampoco se analizan de manera matemática. Del otro lado está la investigación cuantitativa. La investigación cuantitativa es expresar gráficos y números. Se utiliza para probar y confirmar teorías sobre supuestos. Estos métodos se pueden utilizar para establecer hechos sobre algo, ya que se puede probar, los métodos
cualitativos son un mejor ajuste para responder preguntas sobre cómo o por qué arreglamos algo para un problema? En tanto que los métodos cuantitativos son mejores responder cuántos o cuántos tipos de preguntas. Este gráfico ilustra cómo las primeras dos dimensiones pueden afectar los tipos de preguntas que se pueden hacer. Lo puedes ver como un eje x e y básicamente. Entonces la última que mencioné el contexto de uso. Esta lente que mencioné es todo sobre contestar el cómo y por qué los participantes están usando tus productos. Crea el contexto. Y este contexto se puede describir de cuatro maneras. Uso natural de un producto, uso
guionado de un producto, no usar el producto durante un estudio o un híbrido de lo anterior, al mirar el uso natural del producto, el objetivo es dejar que Estados Unidos sea lo más natural posible, lo que significa que no hay obstrucciones y no hay configuraciones como de laboratorio. Esto crea un resultado más realista de los resultados. Estaré en menos manejable. Un uso guionado del producto tiene como objetivo que todo sea lo más predecible posible. Todo es fe, excepto por las pocas cosas que en realidad se están probando. Piensa en las pruebas AB que discutimos antes, donde un sitio web tenía el botón azul y el otro sitio web tenía el botón rojo. De esta forma podrás escriturar fácilmente diferentes pequeños cambios para ver cuál tiene el mejor efecto posible. La cantidad de scripting preestablecido variará dependiendo de tu estudio. Aquellos estudios en los que no se utiliza el producto, suelen utilizarse para obtener tipos más generales de datos como una opinión sobre una marca. Perspectivas culturales y métodos híbridos combinaron todo o parte de lo anterior. Y puedes elegir el método que más te guste dependiendo
de tus objetivos de estudio nuevamente. Por lo que en este gráfico se pueden ver algunos métodos de investigación populares y dónde se encuentran en estas dimensiones. Todas las cartas informativas e ilustraciones de este curso también se pueden encontrar en detalle en el e-book. Ahora vamos a cubrir algunos de los métodos de investigación más populares en breves estudios de laboratorio de usabilidad, los participantes son llevados a un laboratorio 101 con un investigador y se les da un conjunto específico de tareas. Esto luego genera algunos resultados que los investigadores pueden utilizar. Estudios de campo etnográfico, los investigadores se reúnen con los participantes del estudio en sus entornos naturales donde realmente utilizarían el producto. Por ejemplo, un cepillo de inodoro no se utilizará en un bosque, o ¿sería un diseño participativo? entregan los participantes. Los elementos de diseño son materiales creativos para que puedan construir su experiencia de una manera concreta que exprese lo que más les importa y por qué. Grupos focales, grupos de tres a 12 participantes, se llevan a una discusión sobre un tema determinado. Darán retroalimentación verbal y escrita a través de discusiones y ejercicios, entrevistas que un investigador se reúne con los participantes para discutir con ellos lo que piensan sobre un tema en detalle. Yo engaño a un dispositivo de seguimiento ocular está configurado para medir con precisión dónde los usuarios Luke al usar un sitio web o una aplicación o algo mismo en benchmarking de usabilidad, realizan estudios de usabilidad
fuertemente guionados con varios participantes. Utilizan medidas precisas y predeterminadas de desempeño. Estudios de usabilidad a distancia moderados. Se trata de estudios de usabilidad realizados de forma remota con cosas como software para compartir pantalla o control remoto. Estudios de panel remoto sin moderar. Un grupo de participantes del tren que señalaron que participar en la investigación tienen software de
grabación en sus computadoras y
usarán un sitio web u otra cosa mientras piensan en voz alta. Esto puede entonces después analizamos por investigadores en el laboratorio de pruebas de concepto. Aquí es básicamente donde se utiliza un prototipo para probar si funciona. Por lo que el producto no está necesariamente terminado, pero querías algunas ciertas características del mismo. Estudios de diario o FMRI. Los participantes de la investigación están consiguiendo algo así como una cámara o un diario para grabar y describir aspectos de su vida que son interesantes para los investigadores. Esto puede entonces ser analizado. Comentarios de los clientes. Se trata básicamente de información abierta o cerrada proporcionada directamente por un conjunto de usuarios específicos, su mayoría a través de correos electrónicos o retroalimentación para estudios de deseabilidad. Aquí es donde dejas que los participantes categorizen básicamente diferentes elementos de diseño que les das en base a una lista que también obtienes el análisis de clickstream. Aquí es básicamente donde sigues los clics sobre el
usuario en su sitio web y ves qué camino toman. Es cierto que en estudios densos, este es un método donde le preguntas a los visitantes aleatorios del sitio web cuál es su objetivo en el sitio web, ellos y luego les preguntaron si tuvieron éxito para lograr su objetivo. Interceptar encuestas. Se trata de una encuesta que se desencadena durante el uso del sitio o aplicación. Y por último pero no menos importante, encuestas por correo electrónico. Este es uno de esos molestos correos de spam en los que se te
invitará a contestar una encuesta a través de un correo electrónico. Ahora únete a mí en el próximo capítulo lo que saltaremos a la fase de definición.
5. Definir: En este capítulo repasaremos por toda la fase de definición, que forma parte de la fase de comprensión más amplia, al
igual que la primera fase de empatizar. Ahora una vez que hayas hecho tu primera investigación, el timo va a combinar toda esa investigación para precisar dónde están los problemas hasta tus usuarios y cómo puedes solucionar. Puedes juntar todos estos hallazgos y los visuales que te
ayudan a construir encima de estos visuales se pueden traer de vuelta durante todo el proceso de diseño para ver si el alcance sigue en foco significa que
aún estás diseñando para el mismo criterios con los que
empezaste y no has vagado por el desierto. Ahora aquí hay algunos ejemplos de cómo encapsular sus hallazgos de investigación. Empezando por el mapeo de viaje del cliente. Un mapa de viaje del cliente visualiza dónde se
pueden realizar mejoras y puntos de contacto con el cliente y el producto. Esto se hace para lograr la experiencia óptima para el cliente en todos los canales. En este ejemplo, Jamie quiere cambiar su juego móvil. Habrá mucho punto de contacto. Ella verá un comercial de otro proveedor de telefonía móvil. Ella acudirá a tu página web como proveedor de telefonía móvil. Ella tratará de conseguir un mejor trato en tu empresa y luego podría dejar tu empresa. Todos estos son puntos de contacto que potencialmente podrían mejorarse para mantener a Jamie cliente. Siguiente arriba es persona. Las personas son personajes ficticios que se crean a partir de los hallazgos de investigación que se tienen. Representan los diferentes tipos de usuarios que podrían usar tu producto de cierta manera. Crear personas te ayuda a entender las necesidades, comportamientos y metas de tus usuarios. También te ayuda a salir de ti mismo y trató de ser chicle la persona que acabas de crear. Además de esto. Y te ayuda a reconocer que diferentes personas tienen diferentes necesidades y comportamientos hacia diferentes productos o servicios. Por ejemplo, tenemos a George Caleb. Es un diseñador de productos de 28 años originario de Nueva York y le gusta mucho la tecnología. Odia a los perros, odia. Y 9 a 5. Danny quiere libertad comparando continuamente tus opciones de diseño con esta persona. Se puede ver si todavía coinciden. A continuación se presenta un escenario de usuario. Los escenarios de usuario son historias creadas por diseñadores para mostrar cómo los usuarios interactúan o toman decisiones en ciertos entornos. Al igual que los escenarios de usuario de persona se utilizan para entrar en la mente del usuario y entender sus necesidades y comportamientos y deseos. Puedes mirarlo como un guión gráfico para un pincel de diseño. Siguiente arriba es mapa de empatía. Un mapa de empatía es una visualización colaborativa utilizada para aclarar nuestra comprensión de un tipo específico de usuario. Al igual
que las personas y las historias de usuarios, nos ayuda como equipo de diseño a construir un consenso de lo que queríamos usar una necesidad de ser. Esto entonces nos ayudará con la toma de decisiones en el posterior proceso de diseño, el mapa de empatía tradicional se divide en cuatro cuadrantes, creo que sí y siento, y el usuario o personaje se coloca en el medio. Esto crea una visión general rápida y fácil de entender de su usuario. Ahora hay toneladas de otros métodos que puedes usar para obtener una visión general de las necesidades y comportamientos de tus usuarios. Ahora únete a mí en el siguiente capítulo cuando discutamos la fase ideada.
6. Ideación: En este capítulo, discutiremos la fase IDA, que forma parte de la fase de exploración más amplia. Por lo que debes hacer una lluvia de ideas locas para resolver las necesidades insatisfechas del usuario identificadas en la fase define. Y recuerda darte a ti mismo y a tu equipo la mayor libertad posible. Ninguna idea es demasiado loca o salvaje. Yo la cantidad es más importante que la calidad en esta fase, esto se puede hacer una vez más con una plétora de métodos. Elegir cuál usar se reduce a su alcance y objetivo del producto. Por ejemplo, si quieres diseñar para personas sordas, es posible que quieras usar la técnica de lluvia de ideas sensorial donde
uses todos tus sentidos para crear soluciones que solo usen un sentido. Existen cientos de métodos de ideación. Algunas son simplemente renombradas o versiones ligeramente iteradas de las más básicas. En la siguiente diapositiva, discutiremos algunos de los métodos más utilizados. Estos métodos y mucho más se explican en detalle sobre en la Interaction Design Foundation. El enlace para eso estará en la descripción del video. Ahora estos son algunos de los métodos más utilizados. Si quisieras saber más sobre estos a detalle, una vez más te animo a que vayas al enlace en la descripción ya que solo hay demasiados que tocar en este curso. No obstante, hay algunas reglas generales que voy a explicar. Estas reglas deberían aplicarse a prácticamente cualquier método que usted elegiría. Entonces aquí vamos. Número 1, establece un límite de tiempo. Esta es una muy importante ya que no quieres estar pasando horas tras horas perdiendo el tiempo porque nadie sabe que hubo un tiempo que empieza con un problema o una pregunta o una meta, por lo que todos pueden mantenerse enfocados en el tema. Deberá identificar el tema central o el objetivo principal del ejercicio. ¿ Estás resolviendo un problema muy pequeño? ¿ Estás resolviendo una experiencia general? Esto ayuda con llegar a soluciones, convenció el tema principal en una declaración de problemas y condensándose en una versión de cómo podríamos, por ejemplo, ¿cómo podríamos resolver el calentamiento global? Incluso podrías intentar sintetizar la frase en una sola palabra, pero no es necesario. Número 3, quédate en el tema. Éste continúa donde quedó el punto anterior. Es muy fácil maravillarse y tomar un montón de direcciones
diferentes al hacer una sesión de lluvia de ideas, especialmente cuando estás tratando de ser de mente abierta. Pero es importante que todo el mundo se quede encendido. Tema. El enfoque es esencial. De lo contrario, las ideas serán asesinadas y harán todo tipo de soluciones
diferentes que realmente no resuelvan el problema original. Podría utilizar un facilitador para hacer esto. Una persona que se asegure de que todo el mundo se mantenga enfocado. Número 4, diferir juicio y crítica. Incluso no verbal. El ambiente de lluvia de ideas no es el momento de discutir sobre las ideas de otras personas. Todos tienen la misma responsabilidad de llevar aún más la sesión por esta razón, la sentencia que viene después. Pero por ahora debes animar a todos a crear tantas ideas raras como sea posible, que encaja perfectamente en el número 5 y GARCH, ideas
extrañas, locas y salvajes. Una vez más, como la lluvia de ideas es una actividad creativa, cada miembro debe sentir que son libres de
expresar su mente y de la forma que quieran o necesiten. El pensamiento libre podría producir algunas ideas locas y fuera de lo marcado, pero esto ayuda con eventualmente llegar a algo creativo. Después de todo, esta fase está destinada a crear la mayor cantidad de energía posible. Número 6, dirigido por cantidad. Como acabo de decir, es muy importante crear tantas ideas como sea posible. A las fases iniciales de la fase de ideación se le llama divergente, donde sales y tratas de ramificar tus ideas y todo tipo de formas diferentes. Después de eso, haces algo que se llama convergente, donde intentó filtrar las ideas a algo que es
problema de sutura número 7 construido sobre las ideas del otro. Esto también es muy importante ya que te has inspirado por otras personas, construir sobre el tema de IP del otro, refinar, refinar tu hallazgo esas ideas, eventualmente llegar a una idea más concreta para resolver tu problema. Número ocho. Visual, el acto físico de escribir o dibujar algo puede ayudar a otras personas a ver ideas de una manera diferente a la que lo harían si lo dijeras. Además de esto, puede inspirarlos. Si ven algo que no han pensado en que se pone, la sesión de lluvia de ideas también es más probable que evolucione
si involucra algo visual en lugar de solo la discusión. Y por último pero no menos importante el número 9, una conversación a la vez. Como diseñador, debes enfocarte en 1 a la vez. Por lo que las ideas no se vuelven fangosas y siguen enfocándose en ese único objetivo establecido en el principio después de que se haga la reunión de ideación y se haya hecho la divergencia, las ideas deben ser recolectadas, ordenadas, y refinadas para conseguir más concretas ideas, que se llama encía verging. Estos fueron algunos de los métodos que puedes usar para la versión común. Tenga en cuenta que no debe limitar sus rondas divergentes y convergentes a una. Puedes hacer tantas rondas divergentes y convergentes como quieras. Siempre y cuando intentara resolver el problema. Posted vote o dot phone, anote todas las ideas en post-its o trozos de papel y dé a cada participante la misma cantidad de puntos. Pueden tener el mismo color o diferentes colores, por lo que realmente no importa. El punto es que todos tienen que votar sobre los post-its, post-its. Nuevamente, los más votos son los ganadores. Cuatro categorías métodos. Aquí filtra las ideas en cuatro categorías. Siendo las categorías la idea más racional, la más agradable idea, el Darling, y el tiro largo. Más racional y más deleite para un bastante sencillo. The Darling es la idea que todo el mundo se ha ido desde el principio. El tiro largo es idea permanente, al menos realista. Los participantes deciden juntos una o dos ideas para cada una de estas categorías. Esto asegura que todas las bases se han gobernado desde las más prácticas hasta las más probables hasta las más improbables. Esto ayuda a filtrar hacia abajo la selección de ideas bingo. De igual manera, la selección de Bingo puede estimular a
los participantes a dividir ideas en múltiples categorías. Fiverr. En este método, el anfitrión debe alentar los participantes a dividir el espacio en múltiples factores, como sus aplicaciones potenciales en el mundo digital, mundo, etcétera. Si una idea toma todas las cajas, grandes mapas de afinidad idea. Y el mapa de afinidad es básicamente un mapa mente-inverso. Ya tienes todas las ideas, 90 para agruparlas y hacer vínculos entre ellas. Esto te ayudará a descubrir temas para patentes que pueden ser prometedores. Ahora wow matrix. El ahora wow matrix ayuda a evaluar ideas basadas en la habilidad. Ahora, si se pudiera implementar ahora, wow, que son innovadores, pero también se podría implementar. Y cómo pudieron ser podrían implementarse en el futuro. Esto crea una visión general fácil para ver si tus ideas son realistas o no. Six Thinking Hats, esta técnica proporciona una gama de estilos de pensamiento para aplicar a tus ideas. El Whitehead pide información que sea conocida y necesaria. Todo se trata de defectos. El sombrero amarillo simboliza optimismo, confianza y brillo. En la cabeza del disco, debes explorar todas las visiones optimistas de tus ideas. El sombrero negro se trata de juicio. Cuando te pones esta cabeza, quieres tratar de averiguar por qué algo no va a funcionar. Ahora es tu trabajo descubrir dónde podrían salir
mal las cosas y cuáles son las posibilidades de peligro en tus ideas. Esta es probablemente la más poderosa de las cabezas, pero es un problema si lo usas en exceso, ya que todas las ideas serían entonces bajadas a la nada, la pelirroja es todo sobre sentimientos. Cuando te pones esta cabeza, debes concentrarte en expresar emoción. ¿ Cómo te hace sentir esta idea? ¿ Qué te gusta? ¿ A qué te disgusta? ¿A qué te gusta? El sombrero verde se enfoca en la creatividad. ¿ Cuáles son las posibilidades? ¿ Cuáles son las alternativas? ¿ Tienes alguna idea nueva al mirar esta idea, es tu oportunidad de expresar nuevos conceptos e ideas. El sombrero azul se utiliza para gestionar el proceso de pensamiento. Este es su mecanismo de control que asegura que los seis sombreros se utilicen por igual. Pero, ¿ahora qué? Tienes todas estas ideas y las combinas hacia abajo en ideas concretas sobre las que puedes construir. Debe asegurarse de que difieran lo suficientemente. Para que puedas hacer múltiples prototipos en la siguiente fase. De esta forma podrás explorar varios caminos para llegar al invierno. Entonces únete a mí en el próximo capítulo donde estaremos discutiendo la fase prototipo.
7. Prototipo: En este capítulo, discutiremos la fase prototipo, que forma parte de las cosas de exploración más amplias. Esta fase se trata de construir representaciones realistas de algunas de tus ideas. Para todas tus ideas, el objetivo es entender qué partes de tus ideas funcionan y qué partes de los audífonos no funcionan. Esto lo harás generando retroalimentación sobre tus prototipos. Esa es también la razón principal este prototipado de fase se entrelaza con la siguiente prueba de fase. Deberías seguir haciéndolos a ambos al mismo tiempo. prototipado es una parte esencial del diseño de UX porque ayuda a visualizar cómo tus usuarios experimentarán el software o lo que estés haciendo antes de que se desarrolle realmente. Hay una variedad de herramientas de prototipado por ahí como Envision, Adobe XD o principio. Ahora estos son principalmente para prototipos digitales, que es probablemente lo que vas a estar haciendo. Básicamente te permiten crear una versión digital de aspecto real debe falsa de lo que sea que estés diseñando. Por lo que para el usuario, podría sentirse como un producto real. Es por eso que te pueden dar retroalimentación real sobre lo que debes mejorar. Pero para ti como diseñador, es fácil implementar la retroalimentación. Todavía no es un software desarrollado. Ahora existen dos tipos de prototipado, prototipado de
baja fi y prototipo de alta fidelidad, lo-Fi o prototipos de baja fidelidad implica el uso de materiales básicos, cosas que representan idea. Por ejemplo, el modelo puede estar incompleto, teniendo sólo algunas de las características que podría tener el producto final. O está construido con materiales que terminarán estando en el producto final, como woot o bolígrafos o papel en lugar de metal, un prototipo de baja fidelidad suele ser barato y fácil de fabricar. Ejemplos de prototipos de baja fidelidad podrían ser storyboards,
Card Sorting, La técnica The Wizard of Oz, o bocetos. Básicamente quieres crear algo que sea comprobable, pero es lo más rápido y fácil posible. Ahora, ¿cuáles son los pros y los contras del prototipado de baja fidelidad? Bueno, es rápido y barato y puede hacer iteraciones y mejorarlo muy rápidamente. La mayoría de las veces es desechable por lo que simplemente puedes tirarlo después. Te permite como diseñador pasar el menor tiempo posible en el prototipado. Y puede ser utilizado por todos sin importar capacidad o experiencia. Ese galones de prototipado de baja fidelidad, sin embargo, es que le falta un poco de reales. Esto que podría influir en la forma en que obtienes comentarios de tus usuarios, doblando en tu producto, la producción de los prototipos de lo-fi podría no recoger. Ella demandó el uso previsto de sus usuarios. Por ejemplo, si estás diseñando un nuevo tipo de zapato y se te ocurre un prototipo de papel, no funcionará. Y los prototipos lo-fi suelen quitar el control del usuario. Por ejemplo, si estás prototipando y aplicando con trozos de papel, no
se va a sentir tan realista como para entonces ¿qué es el prototipado de alta fidelidad? Un prototipo de alta fidelidad es un prototipo cuyo aspecto está más cerca del producto real. Por ejemplo, si diseñas un tablero de ajedrez y se va a hacer de madera, pero un modelo 3D con piezas móviles, haremos el mismo trabajo. O si estás diseñando una aplicación, entonces algunos funcionarios digitales hechos en Illustrator o XD podrían ser más realistas entonces algunos bocetos en papel. Entonces, ¿cuáles son los pros y los contras del prototipado de alta fidelidad? O un enorme pro es la participación. Los titulares de estacas o usuarios pueden ver de inmediato su visión y reaccionar a si realmente satisface sus necesidades. Cuando haces pruebas de usuario con prototipos de alta fidelidad, realidad
puedes generar datos utilizables que sean precisos y utilizables para mejorar el producto con. Cuanto más cerca esté el prototipo del producto terminado, más confianza tendrá TI en su éxito real. El pistolas del prototipo de alta fidelidad es que lleva mucho más tiempo desarrollarse a la hora de probar el prototipo. Por lo que el usuario podría responder a cómo se ve en lugar
del contenido real porque tarda tanto en desarrollarse. Nosotros como diseñadores de UX tendemos a ser muy negativos a la hora de retroalimentación, porque tomará mucho más tiempo implementar esa retroalimentación. prototipos de software podrían dar a los usuarios una falsa impresión de lo bueno que va a ser el producto real. Y debido a que hacer cambios tardan tanto con un prototipo de alta fidelidad, todo
el proceso de diseño tardará más tiempo debido a la naturaleza de los prototipos de alta y baja fi, se espera bastante que los prototipos de lo-fi se utilicen al principio etapas de eso. Ahí es donde se tienen que implementar muchas retroalimentaciones dos. Y los prototipos de Hi-Fi se utilizan en etapas
más posteriores donde realmente necesitas refinar tus productos. Ahora estas son algunas pautas de creación de prototipos que debes seguir. Número 1, acaba de empezar a construir el proceso de diseño
a menudo se oscurece por cómo ya nos criticamos a nosotros mismos. Entonces si no estás seguro de qué hacer con algo, solo construirlo y ver cómo reaccionarán los usuarios. Número dos, no pases demasiado tiempo. El prototipo es la velocidad. quiere sacarlo lo más rápido posible. No quieres gastar en cualquier momento obteniendo nuevas ideas y mejorando nuevos detalles siempre y cuando se haga el núcleo de tus pruebas, lo que lleva al número 3, recuerda lo que estás probando para todos los prototipos debe tener un problema de pruebas de enfoque. Pero no te metas demasiado en esto porque aún quieres tener espacio para la creatividad. Pero debes recordar que lo quieres estas cosas ciertas. Y por último pero definitivamente no menos importante, se construye pensando en el usuario, prueba tus prototipos contra el comportamiento y las necesidades esperadas del usuario, y luego aprende de la brecha entre las necesidades esperadas y las necesidades reales y trató de llenar eso. Ahora únete a mí en el siguiente capítulo donde estaremos discutiendo la fase de pruebas.
8. Prueba de prueba: En este capítulo, discutiremos la fase de prueba, que forma parte de las cosas materializadas más amplias. Ahora bien, aunque las pruebas se pueden hacer a lo largo de todo el proceso de pensamiento del diseño, a menudo se hace junto con la fase de prototipado, como lo comentamos en el capítulo anterior, pruebas implican generar comentarios de los usuarios sobre nuevos productos y luego implementando esa retroalimentación para obtener mejores resultados cuando realmente estás realizando pruebas de usuario, lo mejor es que realizaras en un entorno natural donde realmente estarán usando el producto al final. Si resulta difícil probar en el entorno natural,
puedes ir a un entorno de laboratorio o dejar los usuarios jueguen roles y se metan dentro de sus cabezas. El clave es dejar que los usuarios utilicen muchos prototipos de la vida real como sea posible. Ahora quieres sacar los mejores resultados de cada prueba. No es tan sencillo como dejar que tu usuario usara productos y se sentara y vigilara lo que sucede. Entonces para obtener la mejor experiencia de aprendizaje a partir de tus pruebas, estas son algunas cosas a tener en cuenta. Número 1, estás probando el prototipo. No estás probando al usuario. Tengan eso en mente. Entonces, no intentes recuperar tu prototipo. Si el usuario siente algo, siente algún número al contexto y al escenario, debe intentar crear lo más cercano lo más
real posible para que sus usuarios prueben un producto. De esta manera, puede probar con mayor precisión la interacción entre su usuario y los productos y lo que realmente necesita ser mejorado. Elimina la mayoría de las sorpresas. Número 3, cómo interactúas con el usuario. Asegúrese de que el usuario sepa lo que está probando, pero no explique demasiado. A los usuarios en la vida real no les va a dar la explicación, ¿sabe que va a conseguir. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Número 4, cómo observas y captas retroalimentación. muy importante la forma en que captas y observas la retroalimentación que te da el usuario. No se quiere interrumpir la interacción del usuario con su producto. Encuentra la manera de observar libremente lo que está sucediendo. Por ejemplo, grabando un video, grabándolo en audio, o teniendo un compañero a la izquierda. De esta manera no se interrumpirá al usuario, lo cual también es muy importante. Y planeas tus pruebas. Estas son algunas cosas que debes tener en cuenta. Número 1, podrías dejar a tus usuarios comparar
alternativas para que sepan dónde se encuentra este producto en el mercado. Número dos, muestra, no digas, deja que tus usuarios experimentaron una provincia y no los expliques a través de ella. Número 3, pide a los usuarios que hablen a través de su experiencia. Esto podría ayudarles a explicar su pensamiento y podría ayudarte a observar la retroalimentación. Número 4, observa, no interrumpas demasiado, solo mira lo que pasa. Y número cinco, puedes hacer preguntas de seguimiento si
no sabes lo que significó cierta reacción de un usuario, puedes preguntarlas después. Por último, el círculo de diseño es muy flexible. Todas las etapas a menudo se combinan entre sí y se entrelazan. ¿ Cómo sabes si te va bien? Bueno, el punto final ideal del pensamiento de diseño es cuando su producto o servicio satisface las tres necesidades principales del pensamiento de diseño. Deseabilidad, viabilidad, y viabilidad. Si tu producto es como los cohetes y está en el centro de todos esos tres. Lo estás haciendo muy bien y estás listo para implementar, que es la siguiente fase de la que vamos a hablar. Entonces únete a mí en el siguiente capítulo para hacer justamente eso.
9. Imposición de la implementación: En este capítulo, hablaremos de la última fase del círculo de pensamiento de diseño, la fase de implementación, que sigue siendo parte del material más amplio que es fase. Esta fase se trata de asegurarse de que su producto realmente termine en manos de sus usuarios. Ahora esta mina sembró un poco estúpida. Pero la única forma en que realmente puedes hacer una diferencia con tu producto es si realmente lo hace. Ahora esto se puede hacer de muchas maneras diferentes. Construir, goading, desmayos, cantar, lo que sea que se asegure de que tu usuario obtenga la experiencia que necesita. Ahora estos no son necesariamente parte de las escalas o diseñador de UX, por lo que no voy a tocar más a esos. Bueno, por favor recuerda que la implementación es de suma importancia para tu xy, xy y ciertamente ahora ¿qué debes evitar al implementar tu producto? Hay una plétora de opciones y patrones a los enviados, y estos se llaman curvas oscuras. Nosotros, como diseñadores de UX, a veces
podemos tal vez inconscientemente utilizar técnicas
manipuladoras o persuasivas irrazonables para lograr los objetivos de nuestros productos. Te mostraré las cinco categorías más grandes y sus mayores ejemplos según lo definido por gradiente o en 2018. Están fastidiando, obstrucción, interferencia de interfaz a
escondidas, y acción forzada. Ahora, ¿qué significan? En cuanto a la molestia, a veces esperamos que un sitio web o aplicación se comporte de cierta manera, pero temporalmente no lo hace. Por ejemplo, cuando solo obtienes la opción de decir bien o no. Ahora, cuando te pidieron revisar su sitio web o lo que sea, quieres opción decir, nunca pidieron obstrucción. El obstrucción es algo que bloquea temporalmente C El flujo de usuarios al usar un producto. Por ejemplo, la función que el usuario espera estar en algún lugar ya no está ahí. Por ejemplo, si en estos días quieres leer un artículo de noticias en una página web, te obstruyen con todos estos. Tienes que pagar 10 centavos por artículo paredes. Ahora estos son especialmente molestos cuando ya
estás leyendo el artículo y luego en cierto momento, boom, no te permiten hacerlo. En cuanto a escabullirse ahí cosas que tipo de escabullirse en el camino. Entonces por ejemplo, por ejemplo, solo enterarse de los costos de envío al final de su proceso de pago. Ahora la interferencia de interfaz es algo que cuando esperamos que una interfaz se comporte de cierta manera, por ejemplo, el botón Ok, verde y azul y el botón cancelar. Genial. A veces las interfaces se pueden modificar de tal manera que nos hagan hacer algo que en realidad no quisiéramos. Por ejemplo, presionar automáticamente el botón azul en la parte inferior derecha es lo que estamos acostumbrados a hacer. Pero si ese botón nos necesita a un anuncio, por ejemplo, se ha interferido con la interfaz. Y la acción forzada es cuando estás obligado a hacer algo que no es estrictamente necesario. Por ejemplo, conseguir 10 mil enemigos en un juego para desbloquear algo para continuar con el juego. Ahora te mostraré algunos ejemplos de la vida real de estos patrones. Entonces Beta-1 cambia cuando te propones hacer una cosa, pero otra cosa pasa por decir, por ejemplo, queremos comprar un libro y luego terminas con diez libros, anuncios
disfrazados o publicidad que están disfrazados en alguna otro tipo de contenido con el fin de que usted haga clic en ellos. Esto a menudo lo verás cuando descargues algo y hay un montón de anuncios que lo rodean que también tienen un botón de descarga. Va a ser confuso y podría tener que termines dando click en el Agregar. Ahora la continuidad forzada es cuando tú, por ejemplo, diste tu tarjeta de crédito a su inscripción gratuita y te empiezan a cobrar. Sin que ni siquiera lo sepas, esto es aún peor si la suscripción es realmente dura contra el spam de amigo es cuando un producto o servicio, una vez que pones en tu dirección de correo electrónico o contextos, y promete que tendrá un desenlace deseable para usted. Pero en cambio hará spam a todos tus amigos para usar el servicio también. Costo oculto es, por ejemplo, cuando vas a una caja en un sitio web y que la última página, tienen costos de franqueo o costos de empaque o lo que sea. Y han estado escondidos a lo largo del proceso. Para que no bailes por tu orden. desdireccionamiento es cuando se diseñó intencionalmente se enfoca en una cosa para distraerte de otra. Por ejemplo, cuando quieras cancelar tu membresía Prime en Amazon, ese botón D2 o algo que no cancelará tu membresía Prime porque no quieren que los asesores. La prevención de comparación de precios es cuando me retiro y mezclar y leer duro para que usted pueda comparar precios, por ejemplo, declarando un precio por kilogramo y el otro precio por unidad. No sabrás cuál es la opción más barata. La privacidad o el cloro es cuando te engañan para
regalar más información sobre ti misma de la que realmente pretendes. Este lleva el nombre del CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, o motel cucaracha es cuando un diseño hace que sea muy fácil para ti meterte en algo que es muy difícil salir de él. Por ejemplo, cancelar su suscripción. Escabullirse en la canasta es cuando un sitio web, por ejemplo, colarse algo en tu canasta porque ella no desmarcó ciertos dólares de radio. Esto podría ser un guardia de regalos o un embalaje especial, cualquiera que sea la pregunta de truco es básicamente los bichos de los que acabamos de hablar. Se hace pregunta de tal manera que es difícil saber si debe marcar o desmarcar la casilla. Por ejemplo, aquí dice que el cielo puede contactarte a menos que haga clic para optar por no hacerlo. Es muy confuso si me preguntas. Por lo que ahora les he mostrado qué no hacer, pero para terminar en una nota positiva, les voy a mostrar qué dolorar. Debe familiarizarse con los paquetes de interfaz de usuario comunes. Las posibilidades de que estés diseñando una interfaz de usuario son bastante altas, pesar de que no necesariamente forma parte de ser diseñador de UX, no intentes reinventar la rueda cada vez. Algunos patrones están ahí porque son útiles y resuelven ciertos problemas. Siéntase libre de usarlos, pero no copiar. Por ejemplo, en una tienda esperas que cada artículo tenga un título y una descripción, tal como ves aquí, jerarquía de diseño. Es muy importante diseñar jerarquía visual en tus interfaces, los usuarios inconscientemente prestan atención a ciertos bloques sobre otros dólares. Mira el ejemplo de la izquierda. Ves que hay una clara jerarquía visual, tus ojos que dibujando de una caja a otra. Ahora mira el ejemplo correcto. No sabes por dónde empezar. Esto crea una experiencia de usuario confusa. Piensa en fuentes más grandes, colores más brillantes, color más
oscuro es más contraste, etcétera, etcétera. La jerarquía es realmente importante en tus diseños. Es subconsciente y le explica al usuario qué hacer. Tener acciones consistentes en sus aplicaciones. Tener acciones consistentes y su sitio web o aplicaciones o lo que sea elimina la necesidad de descubrimiento de usuarios. Por lo tanto, hace que su flujo sea más suave. Oportunidad de que abandonen su aplicación más pequeña y la posibilidad de conversión, también conocido como hacer dinero contratado. Por ejemplo, cuando estás lanzando una nueva función en tu app. Pero tiene la misma consistencia en nuestro layout que
los anteriores a los que ya están acostumbrados tus usuarios, les
será más fácil adaptarse a la nueva característica. Mira el botón Comprar en la parte inferior derecha de cada artículo del estante. Incluso cuando se redimensiona la ventana o el diseño es diferente, el botón de compra siempre está en el mismo lugar. Ahora, cuando algo sale mal, debes reducir la frustración de tus usuarios y aumentar la retroalimentación que reciben. Por ejemplo, cuando rellenas un formulario y obtendrás un error, pero no hay ningún mensaje que muestre lo que está mal. No tratarás de llenarlo. Nuevamente, este es un usuario imprescindible. Por lo tanto, mira la pantalla derecha donde dice que el correo electrónico podría no ser incorrecto y se lee también el campo del correo. Esto es más fácil de entender para un usuario. Eso hace que una oportunidad sea mayor que sigan llenando el formulario. Más reutilizar sitio web epsilon, las navegaciones más importantes. Hay ciertos estándares de navegación y todos están acostumbrados. Definitivamente debes usarlos y no intentes reinventar la rueda. Y esta, la navegación responde preguntas muy importantes respecto a la experiencia del usuario. ¿ A dónde estoy, a dónde voy, y de dónde vengo? Esas son algunas preguntas realmente importantes que el usuario debería haber respondido por el producto. Por ejemplo, mira este sitio web en el ejemplo, la versión de escritorio que tiene navegación donde
esperarías y la versión móvil también la tiene. Esto elimina la necesidad de que el usuario piense en la navegación. Ahora que hemos cubierto todas las fases, creo que es importante dejarte con unos pocos tick clave. Entonces únete a mí en el siguiente capítulo para hacer justamente eso.
10. Toma la llave de recibir apartados y el utro: Entonces, ¿qué quiero que te quites de este curso? Los botones Ux son soluciones probadas y probadas para resolver problemas para las personas. Pensar en cómo incorporar estos patrones lo convierte en un enfoque de
diseñador en el objetivo central del producto, que siempre es crear la mejor experiencia de usuario posible para sus usuarios. El cartel con tus usuarios en mente e intenta colocarte en sus palabras. obstante, no utilices tus conocimientos psicológicos para
perseguir a tus usuarios de una manera oscura. Mantenlo ético. Y por último pero definitivamente no menos importante, es seguir iterando en tus diseños. Sigue probando, mantiene prototipo, sigue probando incluso cuando lo implementaste en el mundo real yendo. Entonces entiende, Explora, y materializa. Tienes esto. Ahora voy a compartir algunas de mis recomendaciones de lectura para el UX, UX bytes por Galileo gear Meyer es un libro de tamaño bocado, casi mesa de café, que contiene todo tipo de diferentes fragmentos relacionados con UX, 100 cosas que cada diseñador necesita para saber de las personas, te
lleva a la mente de las personas. Estoy realmente te ayuda como diseñador sobre cómo convertirte en tu usuario. The Design of Everyday Things de Don Norman es un libro realmente bonito que trae objetos cotidianos, usa dos en una nueva perspectiva y comparte la historia de diseño detrás de ellos. Hooked by Nir Eyal es un libro de UX psicológico muy bonito que muestra cómo los usuarios para los que diseñamos se enganchan a los productos que diseñamos. Entonces muchas gracias por tomar este curso. De verdad espero que te guste y de verdad espero que pueda aprender algo. Me alegra que el mundo no tenga nuevo diseñador de UX. Y una vez más, gracias.