Movimientos lisos: mejor movimiento con las curvas de animación en el editor de gráficos | Megan Friesth | Skillshare

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Movimientos lisos: mejor movimiento con las curvas de animación en el editor de gráficos

teacher avatar Megan Friesth, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      2:52

    • 2.

      Qué esperar + proyecto de clase

      4:04

    • 3.

      Sincronización

      0:50

    • 4.

      Espaciado

      1:26

    • 5.

      Interpolación espacial

      5:02

    • 6.

      Interpolación temporal

      5:07

    • 7.

      Aspectos básicos de editor de gráficos

      8:18

    • 8.

      Trabajar con la propiedad de posición

      2:20

    • 9.

      Trabajar con la propiedad de escala

      0:40

    • 10.

      Ejercicio de editor de gráficos

      2:34

    • 11.

      Cómo averiguar cómo animar casi cualquier cosa

      1:31

    • 12.

      Animar a un Plantador que cae

      8:25

    • 13.

      Animar a las naranjas que caen

      8:17

    • 14.

      Lata de riego que cae de animar

      5:12

    • 15.

      Animar la rebanada de naranja

      10:49

    • 16.

      Animar que caiga y rota tazón

      7:56

    • 17.

      Animar el rebotar naranja

      5:26

    • 18.

      Animar movimiento reactivo: planta

      16:12

    • 19.

      Animar movimiento reactivo: hoja naranja

      6:59

    • 20.

      UNAMOS TODO

      1:37

    • 21.

      Cuándo usar el gráfico de valor vs velocidad

      7:59

    • 22.

      Rocíate en todo el tiempo

      1:42

    • 23.

      Cuándo usar plugins

      5:50

    • 24.

      Qué sigue

      1:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1229

Estudiantes

22

Proyectos

Acerca de esta clase

Sube de nivel tus habilidades de diseño de movimiento al dominar curvas de animación en el editor de gráficos.

Aprender los fundamentos de la animación, cómo analizar el movimiento y cómo leer y manipular el editor de gráficos para crear animaciones más realistas, interesantes y profesionales.

El editor de gráficos puede sentirse como una herramienta matemática intimidatoria que se intercala en el software de diseño, pero evitarlo es el error más grande que reproduce a los diseñadores de movimiento iniciales.

Aunque eres intuitivo que conoces mucho sobre matemáticas y física –probablemente todo lo que necesitas para animar–, solo al vivir en este mundo, solo debes aprender cómo aplicarlo a tus animaciones. Para eso es para esta clase.

Lograr un movimiento realista es el foco de esta clase, pero cuando comprendes cómo controlar el movimiento de tus animaciones, puedes superar los límites para un efecto dramático o class, eso es lúdico y lleno de personalidad.

Hablaremos a través de definiciones para darte el vocab para que se comunique con otros diseñadores de movimiento. Y, pondrás estos conceptos en práctica con un divertido ejercicio y proyecto de clase.

Mientras esta clase usa Adobe After Effects, el conocimiento que obtendrás se puede aplicar a cualquier forma de animación, ya sea que use software diferente o se dibuje a mano.

LO QUE APRENDERÁS:

  • Aspectos básicos de animación que incluyen, sincronización, espaciamiento, interpolación temporal y espacial, y diferentes tipos de fotogramas clave
  • Cómo ajustar la trayectoria de movimiento de una animación
  • Cómo leer el valor y la velocidad de los gráficos dentro de el editor de gráficos para entender lo que te dicen sobre el espaciado de una animación
  • Cómo ajustar el valor y la velocidad de los gráficos en el editor de gráficos para animaciones más realistas
  • Las diferencias entre el valor y los gráficos de velocidad y cuándo uno es mejor usar que el otro
  • Cómo pensar en el movimiento como un físico aficionado y un diseñador profesional de movimiento
  • Cómo crear animaciones abstractas y lisas (es decir, no impulsadas por la física)
  • Consejos Pro para trabajar en el editor de gráficos
  • Cuándo usar plugins que ahorran tiempo para ajustar las curvas de animación

Para quién es esta clase:

Esta clase es para ti si te sientes cómodo con los conceptos básicos de configurar fotogramas clave para crear animaciones en Adobe After Effects. Aunque muchos de los conceptos discutidos en esta clase se aplican a la animación en general, utilizaré After Effects para demostrarlos y completar el proyecto de clase.

Lo que tienes que saber antes de tomar esta clase:

  • Aspectos básicos de Adobe After Effects como crear composiciones, establecer fotogramas clave, renderizar, etc.
  • Cómo conectar capas y propiedades (parent)
  • Cómo aplicar un efecto a una capa

¿Eres nuevo en animación en After Effects? Mira mis clases principiantes primero:

Bonus: aprenderás exactamente cómo animé las flores de arte lineal que se discutieron en el video #21.

Cuando termines con esta, echa un vistazo a mis otras clases:

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Megan Friesth

Motion Designer

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Hi! I'm Megan Friesth, a motion designer and illustrator from Boulder, Colorado. For my job I create explanimations-that is educational animations-and here I create education on how to animate! I have degrees in physiology and creative technology & design. By combining these two disciplines I create explanimations that help patients with chronic diseases understand complex medical information and take control of their health. When I'm not inside Adobe Illustrator or After Effects, I love traveling, running, skiing, yoga, and gardening.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. ¡Hola!: Cuando empiezas por primera vez con el diseño de movimiento, es emocionante solo hacer que algo se mueva. Pero a medida que avanzas, comienzas a notar el trabajo de otros diseñadores de movimiento. Sus animaciones son suaves como mantecosas, su movimiento sigue siendo creíble, y se infunde tanta vida y personalidad. En comparación, tu trabajo simplemente se ve aburrido o como si algo estuviera mal, aunque no puedas poner el dedo exactamente en qué. Tal vez querías adentrarte en un campo creativo como el diseño de movimiento porque no eres un gran fanático de las matemáticas y la física. Cuando viste una herramienta matemática, también conocido como el editor de grafos en tu software de diseño, probablemente decidiste escribirla y evitarla. Pero hay una razón por la que existe el editor gráfico. Es clave para crear animaciones realistas, interesantes y de aspecto profesional. Es clave para llevar tus animaciones al siguiente nivel. Bienvenido a Smooth Moves, mejor movimiento con curvas de animación en el editor de gráficos. Soy Megan Friesth y soy explicadora, lo que es solo para decir que escribo, ilustro y animo animaciones educativas principalmente sobre temas relacionados con la salud y el medio ambiente. Tuve la experiencia exacta que describí hace un segundo. Estudié fisiología en la universidad, luego fui a obtener una maestría en tecnología creativa y diseño. No fui específicamente a la escuela para el diseño de movimiento, así que la mayoría de mis habilidades de animación son autodidactas. Pasé un tiempo evitando al editor de grafos porque no pensé que lo entendía. Pero resulta que las clases de matemáticas y física que me requirieron tomar para mi licenciatura me estaban preparando para crear movimiento realista en mis animaciones. Simplemente no lo sabía en ese momento. Incluso si nunca has tomado una clase de física, intuitivamente sabes mucho de física, probablemente todo lo que necesitas para la animación solo vivir en este mundo. Solo necesitas aprender a aplicar eso a tus animaciones, que es para lo que sirve esta clase. Lograr un movimiento realista es el foco de esta clase. Pero una vez que entiendas cómo controlar el movimiento de tus animaciones, puedes traspasar los límites para un efecto dramático o caricaturesco que sea lúdico y lleno de personalidad. Esta clase es para ti si te sientes cómodo con los conceptos básicos de configuración clave para crear animaciones en Adobe After Effects. Si bien muchos de los conceptos discutidos en esta clase se aplican a la animación en general, estaré usando After Effects para demostrarlos y completar el proyecto de clase. Si eres nuevo en la animación en After Effects, echa un vistazo primero a algunas de mis clases para principiantes. Ya sea que evites crónicamente el editor de gráficos o lo uses ocasionalmente, saldrás de la clase con una comprensión clara de esta poderosa herramienta. Obtendrás nuevas formas de analizar el movimiento que podrás aplicar a cada animación que crees de aquí en adelante. Hablaremos a través de definiciones para darte el vocabulario para comunicarte con otros diseñadores de movimiento y pondremos en práctica estos conceptos con un ejercicio divertido y el proyecto de clase. Si estás listo para mover tus animaciones al siguiente nivel, entonces empecemos. 2. Qué esperar + proyecto de clase: En esta clase, aprenderás sobre conceptos detrás del movimiento y aplicarás lo que aprendas a un proyecto práctico. Repasaré los términos de animación y analizaré cómo se pueden aplicar las matemáticas y la física básicas para que tus animaciones se vean más realistas. No te preocupes por memorizar definiciones para los términos que cubriremos. Lo importante aquí es entender cómo puedes aplicar estos conceptos a tu trabajo. Dicho esto, conocer estos términos puede ser útil a hora de comunicarse con otros diseñadores de movimiento. Te he proporcionado una guía en PDF descargable con información importante de las lecciones. Básicamente es como si tomara notas para ti durante la clase. Incluso hay un poco de información extra ahí que no está realmente cubierta en las lecciones en video. Asegúrate de descargar esa guía y tenerla a mano. Siéntase libre de agregarle sus propias notas. Animar una pelota que rebota es una tarea clásica de primera animación. Pero al crear esta pequeña escena de elementos que caen, tendrás un portafolio o pieza de redes sociales más interesante . Incluso puedes usar esta técnica como una forma de animar elementos y un video explicativo. Si animar objetos que rebotan no suena súper emocionante, solo sepa que esta es una gran práctica para conceptos que surgen una y otra vez para muchas animaciones diferentes, como incluso personajes yciclos de caminata. A lo largo de la parte práctica de esta clase, puedes seguirme conmigo para replicar mi animación. Está totalmente bien copiar mi animación exactamente con fines de aprendizaje. Simplemente por favor no publiques esto o presente como tu propio trabajo original fuera de Skillshare. Si alguna vez estás solicitando un trabajo de diseño de movimiento, siempre es muy importante ser muy honesto sobre lo que has creado exactamente. Siempre puedes mencionar en la clase junto a las publicaciones de tu proyecto de clase, o si quieres tener tu propia animación original, puedes ilustrar tu propia colección de artículos y usar la misma técnicas que voy a repasar en clase. Puedes elegir un tema como tu desayuno favorito o cosas para empacar al acampar si necesitas algunas restricciones para diseñar alrededor. Es útil tener objetos con diferentes pesos y materiales, para que puedas practicar considerando cómo eso afectará su movimiento. Para una práctica extra, podrías pasar por la clase la primera vez, siguiéndome conmigo y replicando mi animación. Entonces podrías retroceder e intentar aplicar estos conceptos a tu propia ilustración. No importa cómo decidas hacerlo, práctica práctica es imperativa para sacar el máximo provecho de la clase. Si tienes alguna pregunta en el camino, no dudes en publicarlas en la pestaña de discusiones debajo de este video y haré todo lo posible para responderte lo antes posible. Repasemos los archivos que se incluyen con la clase. Primero, está el PDF de notas. El siguiente es un archivo de proyecto de After Effects con tres componentes diferentes. En la carpeta demo, hay algunas animaciones realmente simples que se utilizan durante las lecciones para explicar los conceptos con los que están etiquetadas estas columnas. Te he proporcionado estos en los casos en que es útil jugar con ellos para tener una idea de cómo funcionan las cosas. También está este Ejercicio del Editor de Gráficos, que usaremos en un video posterior. He creado estos diferentes comps como ejercicios para que practiques el editor de grafos y eso se explica todo en ese próximo video. Para el proyecto de clase, te he proporcionado mi animación final en caso de que te ayude a separar las cosas. Esta composición de bodegones es la animación final. Dentro de la carpeta de elementos, hay diferentes pre-comps utilizados dentro de la animación final. También hay una versión fresca que aún no tiene ninguna animación que puedas usar como punto de partida. Creé esta ilustración en Adobe Illustrator y la moví a After Effects con uno de mis complementos favoritos de todos los tiempos, Overlord. De esta manera, no hay nada vinculado a este archivo de proyecto porque todas estas son capas de formas. Si quieres conocer más sobre Overlord, cubro en mi clase, Top 5 plugins para la eficiencia. Cuando reproduzca la animación final en diferentes videos a lo largo de la clase, notarán que he agregado texturas. Hay algunas formas de agregar texturas, pero para este proyecto, uso principalmente el método de Jake Bartlett que cubre en su clase, Texturizado en Adobe After Effects. Eliminé las texturas para ti y para mí mientras grababa la clase para que se renderizara más rápido. Asegúrate de descargar esos archivos y comencemos. 3. Sincronización: [ MÚSICA] El tiempo se refiere al tiempo entre fotogramas clave. Visualmente, esto se parece a la distancia entre fotogramas clave en la línea de tiempo. Como probablemente sepa, fotogramas clave que están más cerca, producirán una animación más rápida o sincronización más rápida que los fotogramas clave que están más separados. Una cosa que quizás no hayas notado es que los fotogramas clave tienen un tono de gris ligeramente más claro cuando hay otro fotograma clave al otro lado del mismo. Tu primer fotograma clave será gris más oscuro en la mitad izquierda, y tu último fotograma clave será gris más oscuro en la mitad derecha. El gris oscuro sostiene los fotogramas clave para esa propiedad. Esto puede ser útil si estás recibiendo una animación que no esperabas. Puede ayudarte a notar si ha habido un fotograma clave, eso se ha sacado de la línea de tiempo y ya no es visible, pero aún existe, por lo que está causando que algo se mueva. 4. Espaciado: Si la sincronización es la distancia entre fotogramas clave, espaciado es lo que sucede en el espacio entre esos fotogramas clave. Cualquier video es solo una serie de imágenes que se cambian ante los ojos tan rápido que vemos una imagen en movimiento. En animación, cada fotograma tiene que ser creado, ya sea por el animador dibujándolos o por el animador configurando diferentes fotogramas y la computadora llena el resto. En un programa como After Effects, estableces fotogramas clave que le dicen a la computadora qué valores quieres que tenga algo en ciertos momentos. Luego, la computadora calcula todos los valores para cada fotograma entre los fotogramas clave que hayas establecido. Esto se llama interpolación, el proceso de rellenar fotogramas desconocidos entre fotogramas clave conocidos. Otro nombre para interpolación es tweening. ¿ Cuál es la diferencia entre espaciado e interpolación? El espaciado se aplica a todos los diferentes tipos de animación, ya sea dibujada a mano , animación de celdas o si es animación usando software como After Effects que hace interpolación por ti. La interpolación requiere software para rellenar los valores de fotogramas entre valores establecidos o fotogramas clave. Veamos cómo esto puede ser útil. Por lo general, hay múltiples formas de llegar del punto A al punto B. En otras palabras, hay múltiples formas interpolar entre fotogramas clave. Veremos las dos formas de controlar cómo After Effects interpola entre fotogramas clave en los próximos videos. 5. Interpolación espacial: La primera forma en que puedes controlar la interpolación entre fotogramas clave es en el espacio, por lo que la interpolación espacial. Esto en su mayoría solo se aplica a la propiedad de posición. En tu composición, si tienes una capa con la propiedad position animada, deberías ver una trayectoria de movimiento que se vea así. Si no ves eso, entonces solo asegúrate de que este botón de aquí esté activado para que sea azul, o puedes usar el atajo de teclado, que es Comando o Control, Mayús y H, y eso ocultará o mostrará la trayectoria de movimiento. Una vez que tenga la trayectoria de movimiento, puede hacer clic en los puntos finales que son los fotogramas clave, y es posible que obtenga manejadores, o si no lo hace, si sube a la herramienta Pluma, haga clic en retención de anuncios, y luego vaya a la herramienta convertir vértices. A continuación, puede hacer clic para Agregar manejadores a su trayectoria de movimiento. Voy a volver a la herramienta de selección regular, y ahora solo puedo ajustar estos manejadores para cambiar la trayectoria de movimiento de mi animación. Esto está cambiando la interpolación espacial, así que ahora si retomo esto, se va a mover en esta ola. Un par de consejos rápidos para usted cuando trabaje con interpolación espacial y trayectorias de movimiento. ¿ Y si quiero que este cuadrado se alinee con el camino mientras se mueve en lugar de simplemente permanecer en esa misma posición? Quiero que gire un poco a medida que se mueve por este camino. Hay una manera fácil de hacerlo en lugar de animar la rotación. Puedes hacer clic derecho en la capa, ir a Transformar, y luego hasta Orientar automáticamente, y luego solo quieres asegurarte de que Orientar a lo largo del camino esté seleccionado y presionar “OK” y ahora el cuadrado va a girar automáticamente a medida que se mueve a lo largo del camino. Aún puedes entrar en la rotación. Digamos que quería que tal vez el punto de ello fuera primero o algo así, siempre puedes ajustar la rotación aún, todavía tienes control total sobre esto, pero automáticamente se alineará a tu trayectoria de movimiento. Si desea mover toda su trayectoria de movimiento, una manera fácil de hacerlo es seleccionar la propiedad para que seleccione todos los fotogramas clave y luego pueda moverla en la composición a donde quieras que esté. Ahora bien, si quisieras hacer esto con los valores aquí deslizándolos, tendrías que estar sobre uno de los fotogramas clave, y entonces puedes hacer lo mismo. Solo asegúrate de que todos tus fotogramas clave estén seleccionados. Tenías una trayectoria de movimiento que se parece a esto, y quieres que se curve en esta posición y luego sea recta desde aquí. este momento tenemos estos dos mangos que están trabados juntos, así que si muevo uno, mueve al otro para hacer una línea continua que fluye. Pero, ¿y si quiero romper estos mangos? Lo que puedo hacer es simplemente mantener presionada la opción y luego tomar el asa que quieras mover y luego se romperá esos dos mangos, así que ahora puedes conseguir una esquina más puntiagudos aquí. Ahora que hemos roto estos manejadores, en realidad no tienes que mantener presionada la opción cuando quieras volver atrás y editar esto. Si quisieras conectar estos de nuevo, puedes mantener presionada la opción de nuevo y los volverá unir para que siempre vayan a ser una línea recta, estén conectados de nuevo. Si alguna vez quieres deshacerte de los mangos por completo, sube a la herramienta Pluma y usa la herramienta de conversión de vértices para simplemente deshacerte de esos mangos o recuperarlos de nuevo. Si tienes una forma realmente específica que quieres que sea una trayectoria de movimiento para otra capa, entonces lo que puedes hacer es bajar la forma e ir al Trazado, y luego quieres seleccionar Trazado junto a el cronómetro y solo copia eso, así comando C. Entonces sólo voy a ir y borrar, así que deshaga clic en el cronómetro en los fotogramas clave de pesca que tenía, y empecemos por el inicio de la línea de tiempo. Entonces sólo voy a presionar “Pegar” con la posición seleccionada, y va a pegar esa misma forma que mi zigzag. A veces no lo pega exactamente en el mismo lugar, así que puedes simplemente con todos tus fotogramas clave seleccionados mover toda la trayectoria de movimiento a su lugar. Ahora mi cuadrado se va a mover en forma de ese zigzag. Pero, ¿y si quisiera que vaya en la otra dirección? En lugar de ir de derecha a izquierda, quiero ir de izquierda a derecha. Puedo seleccionar todos estos fotogramas clave simplemente seleccionando Posición por aquí, haga clic con el botón derecho, vaya a Asistente de fotogramas clave y luego fotogramas clave de tiempo inverso. La razón por la que eligió ir de derecha a izquierda es probablemente por cómo hice esa forma, pero es fácil cambiar simplemente haciendo los fotogramas clave de tiempo inverso y ahora irá de izquierda a derecha. 6. Interpolación temporal: La interpolación temporal es la interpolación de valores en el tiempo. Cuando establece fotogramas clave en After Effects por defecto, son lineales. Los fotogramas clave lineales tienen forma de diamante. El software de animación a menudo tiene una forma visualizar el espaciado de tu animación. En After Effects, estos pequeños puntos en la trayectoria de movimiento de la capa te muestran la interpolación temporal. Recuerda que si no ves la trayectoria de movimiento de tu capa , asegúrate de que este botón esté activado o azul. Cada punto te muestra dónde estará esta forma en cada fotograma entre estos dos fotogramas clave. Puedes recordar el término espaciado pensando en estos puntos que te muestran el espacio tu capa mueve entre cada fotograma. puntos que están más cerca entre sí indican un movimiento más lento y los puntos que están más separados indican un movimiento más rápido. Se puede ver que para estos fotogramas clave lineales, la forma se mueve la misma cantidad entre cada fotograma. Esto suele parecer abrupto y de aspecto mecánico. Los fotogramas clave lineales son los predeterminados, pero la mayoría de las veces no quieres dejar tus fotogramas clave así. Otra interpolación temporal común se llama Easy Ease. Para cambiar fotogramas clave a Easy Ease, primero debe seleccionarlos, luego haga clic con el botón derecho, vaya a Keyframe Assistant y luego Easy Ease. O el atajo de teclado es F9, y en una Mac, recuerda que también tienes que presionar la tecla Fn. Ahora, observe cómo estos fotogramas clave se han convertido en una forma de reloj de arena. Para la forma Easy Ease, puedes ver que hay menos espacio o menos cambio valor al principio y al final de esta animación, y en el medio, los pequeños puntos están más espaciados. Lo que eso nos está diciendo es que el círculo va a estar moviéndose lentamente al principio, va a acelerar, y luego va a disminuir la velocidad antes de llegar a un alto. Juguemos esos de nuevo para comparar. Si selecciono ambas capas, podemos comparar cómo se ve este visual de los pequeños puntos en la trayectoria de movimiento para los fotogramas clave lineales versus el Easy Ease. Si alguna vez necesitas convertir fotogramas clave de nuevo en fotogramas clave lineales, puedes mantener presionado “Comando” y luego hacer clic en ellos. Easy Ease es generalmente más agradable a la vista que el movimiento lineal, porque es más realista de cómo se mueven las cosas en la vida real. Si has estado aplicando Easy Ease a todos tus fotogramas clave, ese es un buen primer paso. Pero más adelante en clase, aprenderás cómo puedes ajustar la interpolación temporal en el editor de grafos para mejorar aún más tus animaciones. A menudo, los animadores hablarán de facilitar fotogramas clave en lugar de decir ajustar la interpolación temporal, porque eso es un bocado, pero esto es lo que quieren decir. La trayectoria de movimiento es ideal para ver el espaciado de la propiedad position, pero no hay una manera visual automática ver el espaciado de muchas otras propiedades como escala o rotación en el visor de composición. Aquí está la animación simple que tengo en esta capa. No encuentro mucho la necesidad de esto, pero hay un truco que puedes usar si quieres ver la interpolación temporal para todas las propiedades de tu animación mapeadas. En el software de animación diseñado para crear animaciones fotograma a fotograma, generalmente hay una manera de ver los fotogramas a cada lado de tu fotograma actual. A esto se le llama piel de cebolla. Para este pequeño truco esencialmente estamos creando nuestra propia piel de cebolla. Para ello, vamos a ir a Capa, Nueva, Capa de Ajuste, y luego asegurarnos de que tu capa de ajuste esté encima de cualquiera de las capas para las que quieras ver esta piel de cebolla. Entonces quieres ir a tu panel de efectos y presets y buscar CC Wide Time, y luego solo aplicarlo a tu capa de ajuste. Ahora bien, si reviso la línea de tiempo, se puede ver que estas versiones semitransparentes de esta forma son los fotogramas antes y después del fotograma actual. Si voy al panel de controles de efectos, puedo aumentar el número de pasos, así el número de fotogramas que estamos viendo hacia adelante y el número de fotogramas que estamos viendo hacia atrás. Esto empieza a ponerse un poco difícil de ver qué está pasando. Puedes ajustar esto para que sea más útil para ti. Una época en la que me pareció muy útil esta piel de cebolla DIY es cuando algo está sacudiendo o moviéndose de una manera que no se ve muy suave, puedo aplicar esta piel de cebolla y ver dónde hay una gran brecha en el movimiento, como donde hay un gran salto, y luego sé que esa es la zona en la que necesito trabajar. Cuando termines de ver esta piel de cebolla puedes eliminar o simplemente desactivar esta capa de ajuste. Ver una piel de cebolla es muy útil cuando se hace animación fotograma a fotograma, y After Effects no es el mejor programa para eso. Como dije, las pieles de cebolla no son súper necesarias hora de trabajar en After Effects, pero si alguna vez encuentras un momento en el que te gustaría ver uno, ahora ya sabes cómo conseguirlo. 7. Fundamentos del editor de gráficos: Veamos cómo puedes personalizar con precisión el espaciado de tus animaciones en el editor de gráficos. Así es como realmente puedes llevar tus animaciones al siguiente nivel. Cuando estás trabajando en el editor de grafos, normalmente estás ajustando la interpolación temporal de tu animación. Para llegar al editor de grafos, primero selecciona al menos un fotograma clave de cualquier propiedad que quieras ver. O simplemente puede seleccionar la propiedad por aquí. A continuación, haga clic en este icono gráfico. Hay dos gráficas diferentes que puedes ver en el editor de grafos. Si tienes marcado el tipo de gráfico de selección automática aquí, After Effects adivinará qué gráfico te resultará más útil para esa propiedad. Pero siempre se puede cambiar el tipo de gráfico aquí. Primero, veamos la gráfica de valores. En la línea se muestra el valor de la propiedad, por lo que en este caso, la rotación a lo largo del tiempo. Tenemos tiempo en segundos o fotogramas en el eje x y rotación en grados en el eje y. Estos cuadrados son los fotogramas clave. Se trata de fotogramas clave lineales, por lo que la gráfica es una línea diagonal recta, lo que demuestra que la rotación está cambiando la misma cantidad cada fotograma. Se mueve a una velocidad constante, sin ralentizar ni acelerar nunca. Si cambio al gráfico de velocidad, nos dice exactamente que la velocidad es constante todo el tiempo. El gráfico de velocidad mapea la velocidad en el eje y a lo largo del tiempo en el eje x. Si no sabes si estás mirando el gráfico de velocidad o valor, como tal vez estás viendo un tutorial y no puedes mirar en el menú, mira las unidades en el eje y. Si es un valor como píxeles grados o porcentaje, algo en segundos, entonces es el gráfico de velocidad. O si es solo un valor, entonces es el gráfico de valores. Volvamos a la gráfica de valores. Si alguna vez necesitas ajustar la vista de tu gráfica, puedes usar este mismo deslizador de montaña como lo harías para acercar y alejar la línea de tiempo o el mismo teclado, los atajos funcionan. Así que además de acercar y menos para alejar. Este icono de lupa ajustará automáticamente sus gráficas a la altura de su área de editor de gráficos. Ten en cuenta que los diferentes niveles de zoom pueden hacer que tu gráfica se vea un poco diferente. Este botón se ajustará a tus gráficas a toda el área tan a lo ancho también. Estoy en la gráfica de valores y actualmente no hay manejadores para ajustar esta gráfica. Pero si hago clic y arrastre para seleccionar esta gráfica, incluyendo los fotogramas clave, puedo aplicar Easy Ease. En realidad, hay tres formas de hacerlo desde el editor de grafos. Al igual que en la línea de tiempo, puedes hacer clic derecho, ir al asistente de fotogramas clave y luego a Easy Ease, o puedes usar el atajo de teclado F9, o puedes usar este botón para aplicar Easy Ease. Ahora la gráfica tiene una curva hacia ella y hay manejadores que se llaman mangos Bezier o manejadores de influencia. Se pueden utilizar para ajustar la curva de la gráfica para cambiar el espaciado de una animación. Pero antes de que realmente puedas ajustar el gráfico para obtener una animación personalizada, necesitarás entender cómo leer estos gráficos para entender lo que te están diciendo sobre el espaciado de una animación. Recuerda que esta es la gráfica de valores. Nos está diciendo que la rotación comienza en tantos grados y más tarde en el tiempo termina en tantos grados. La pendiente o pendiente de la gráfica nos habla de la velocidad. Cuanto más plana es la línea, más lenta y más pronunciada es la línea, más rápido es el movimiento. Sé que aquí nos estamos metiendo en algunos conceptos matemáticos, pero si haces una pausa para pensar en esto, tiene mucho sentido. Esta gráfica empieza no muy empinada, por lo que nuestra forma está comenzando lenta. Entonces la pendiente aumenta en el medio aquí, por lo que la forma se mueve rápidamente. Entonces la pendiente comienza a nivelarse hacia el final, lo que significa que esta forma se está desacelerando. Ahora veamos lo mismo pero en el gráfico de velocidad. Aquí podemos obtener la misma información sobre el espaciado de nuestra animación, pero solo se presenta de una manera diferente. Recuerda que el eje y es la velocidad, así que cuando la velocidad es lenta, el gráfico de velocidad va a estar más cerca de cero en el eje y. Entonces, en medio de estos fotogramas clave, la velocidad es más rápida, por lo que la velocidad está más alejada de cero en el eje y. Entonces la forma se ralentiza antes de detenerse, por lo que el gráfico de velocidad vuelve a bajar, llegando finalmente a cero. Si alguna vez has tenido que tomar una clase de cálculo, posible que hayas reconocido que el gráfico de velocidad es un derivado del gráfico de valores, y si nunca has tomado cálculo o eso no tiene absolutamente ningún sentido tú, entonces déjame explicarte. Esto solo significa que si graficas la pendiente de la gráfica de valores, como vas fotograma a fotograma y miras qué tan empinada es la pendiente en cada punto, y luego lo trazas en una nueva gráfica, el resultado es el gráfico de velocidad. Si eso no tenía absolutamente ningún sentido para ti, no te preocupes por ello. Seguiremos practicando la lectura gráficas para que no necesites entender lo que acabo de decir sobre los derivados para poder entender y usar el editor de grafos. Solo sé que cuando me di cuenta que algunas de las cosas que estaba aprendiendo en cálculo que parecían totalmente irrelevantes para mi vida en ese momento son realmente útiles en la animación, estaba bastante emocionada. Si ese eres tú también, ahí tienes. Sé que he mencionado que movimiento lineal no es muy realista, al menos en muchos casos, y la razón de ello es porque no hay aceleración ni desaceleración. Si piensas en un auto, la aceleración es cuando estás acelerando, como después de ser detenido. O la desaceleración es justo lo contrario. Disminuir la velocidad como antes de llegar a un alto. A veces la gente piensa erróneamente que la aceleración significa realmente pisar el acelerador o ir muy rápido. Pero en realidad la aceleración es la tasa de cambio en la velocidad, y la desaceleración es solo ser específica de que esa tasa de cambio en la velocidad está disminuyendo. La aceleración ocurre cada vez que cambias de velocidad. En otras palabras, en cualquier momento el gráfico de velocidad no es una línea recta plana. Si quieres saber qué tan rápido está acelerando o desacelerando la capa , mira la pendiente del gráfico de velocidad. Puedo aumentar la aceleración tirando esta manija para hacer que la pendiente de la gráfica de velocidad sea realmente empinada aquí. Ahora se puede ver que el círculo realmente se está acelerando desde su punto de partida. Si vuelves a pensar en el cálculo, la derivada del gráfico de velocidad es la aceleración. Es decir, que si fueras fotograma a fotograma y trazabas la pendiente del gráfico de velocidad en cada punto, obtendrías una gráfica de la aceleración de una capa. Pero si eso no tiene sentido para ti, nuevo, no te preocupes por ello. After Effects no tiene un gráfico de aceleración. Lo que necesitas saber es que si quieres saber dónde algo realmente está acelerando o desacelerando, busca cuando la pendiente del Gráfico de Velocidad sea realmente empinada, ya sea subiendo o bajando. Si usas los términos matemáticos que he estado usando aquí cuando hablas con otros animadores, serás preciso y puedes sonar inteligente. Pero más comúnmente escucharás a los animadores hablar sobre entrar o salir de un fotograma clave o hacer que una animación sea más impactante. Si alguna vez quieres ver tanto el gráfico de valores como de velocidad al mismo tiempo, haz clic en el segundo icono y selecciona la gráfica de referencia. Cualquiera que sea la gráfica en la que estuviste seguirá siendo editable, ya sea la gráfica dulce o la gráfica de valores, y la otra gráfica se mostrará como referencia. Este no será editable, pero reaccionará a cualquier cambio que realices a la otra gráfica. Una gráfica te puede parecer más fácil que la otra, pero es importante entender y poder usar ambas. Porque hay ciertos casos en los que uno podría ser mejor que el otro para ajustar el espaciado de una determinada propiedad. Entonces te animo a que solo juegues un poco en el editor de grafos con una animación realmente simple como esta, y solo empieces a tener una idea de cómo funcionan las cosas. Para resumir, al mirar la gráfica de valores, mira la pendiente de la gráfica para ver qué tan rápido o lento se mueve algo. Plano equivale a lento y empinado equivale a rápido. Al mirar el Gráfico de Velocidad, más lejos esté la línea de cero, más rápida. A veces el gráfico de velocidad es negativo, como si tu capa está viajando de derecha a izquierda o de abajo hacia arriba, o si está girando en una dirección negativa o escalando hacia abajo, ya sea el la línea está por encima o por debajo de cero, cuanto más cerca esté la línea de cero, cuanto más lenta sea la velocidad y cuanto más lejos, más rápida. Si quieres saber sobre la aceleración de una capa, mira qué tan empinada es la Gráfica de Velocidad. Cuanto más pronunciada, mayor es la aceleración o desaceleración. 8. Cómo trabajar con la propiedad de posición: [ MÚSICA] La propiedad position es un poco única en cómo funciona dentro del editor de grafos porque está compuesta por dos valores; un valor x y un valor y. El valor x está representado por esta línea roja y el valor y es esta línea verde. Si lo olvidas, simplemente coloca el cursor sobre una línea y aparecerá una etiqueta. La forma se está moviendo linealmente de izquierda a derecha ya que podemos ver lo que esta gráfica x. La posición y no está cambiando, por lo que esa gráfica es plana. Ahora veamos el gráfico de velocidad. Esto solo muestra la velocidad general, no separa x e y Como se trata de fotogramas clave lineales, el gráfico es plano a esta velocidad. Volvamos nuevamente al gráfico de valores, y ajustemos el espaciado de esta animación. Primero, qué fácil es, pero fíjate que todavía no hay asas aquí. Para ajustar el espaciado de la propiedad position, necesitamos separar los valores x e y. Hay dos formas de separar las dimensiones. Haga clic derecho en la posición y elija cotas separadas. No es necesario estar en el editor de grafos para hacer esto, o usar el botón en el editor de grafos. De hecho, puedo eliminar el fotograma clave de posición y ya que no están cambiando. Ahora hay asas, y a veces hacer este paso estropeaba el espaciado que tenías en tu animación. Intentemos ajustar la posición x. A lo mejor algo así. Una cosa a tener cuidado aquí es que realmente puedes ajustar la trayectoria de movimiento o la interpolación espacial de la capa ajustando el gráfico de valores para la propiedad position. Si arrastro este segundo manejador hacia arriba para que la línea se extienda más allá del valor de mi fotograma clave, la forma pasará más allá de la posición final y luego hacia atrás. A veces esto puede ser útil si quieres crear una animación de sobreimpulso, que es uno de los 12 principios de animación de los que hablaré en otra clase. Si no quieres que esto suceda ahora, puedes mantener presionada la tecla shift para que el asa quede perfectamente horizontal. De esa manera se extenderá más allá de tu valor final. Para ajustar la gráfica de valores de la propiedad position, hay que separar las dimensiones. Si solo se anima una de las dimensiones, entonces esto suele estar bien. Pero si tienes una ruta de movimiento específica personalizada que quieres que siga tu capa, esto puede ser complicado, y hablaremos más sobre esto en un video posterior. 9. Cómo trabajar con la propiedad de escala: La propiedad de escala también tiene un valor X e Y, pero funciona un poco diferente a la propiedad de posición. No se pueden separar las dimensiones de la propiedad de escala. En el editor de grafos, solo hay una línea para la escala tanto en los gráficos de valor como de velocidad. Pero si desbloqueas proporciones restringidas y mueves uno de los mangos, en realidad hay dos líneas, simplemente se superponen. Hay líneas separadas para los valores de escala X e Y que puede ajustar por separado. Lo mismo ocurre con el gráfico de velocidad. Si vuelves a bloquear las proporciones, puedes ajustar los mangos y las líneas se ajustarán proporcionalmente. 10. Ejercicio de editor de gráficos: Saber leer y ajustar gráficas para obtener el movimiento que deseas es extremadamente importante para subir de nivel tus animaciones, y esto requiere mucha práctica. Ojalá puedas llegar a un punto que puedas simplemente echar un vistazo a una curva de animación y entender lo que te está diciendo sobre el movimiento de tu animación. Con aún más práctica, ojalá puedas ver una animación o mirar una curva de animación y entender qué ajustes hay que hacer para que sea aún mejor. Permítanme repasar por un par de ejemplos de las palabras que digo en mi cabeza al leer curvas de animación. Primero, necesitas saber si estás mirando el valor o gráfico de velocidad. Esta es la gráfica de valores, por lo que la pendiente de la línea nos dirá qué tan rápido se mueve la forma. Al leer esto en mi cabeza, diría lento, rápido, lento o facilita el primer fotograma clave, va más rápido, luego se facilita en el último fotograma clave, o ahora sería realmente lento o facilita la salida de la primera clave realmente lentamente, luego se mueve muy rápido, luego se facilita en el último fotograma clave. Ahora veamos un ejemplo de gráfico de velocidad. Cuanto más lejos esté la curva de cero, más rápida, y una pendiente pronunciada significa que la capa se está acelerando o desacelerando rápidamente aquí. Aquí, esto significaría que está acelerando muy rápido, luego alcanza su velocidad máxima aproximadamente un tercio del camino a través de la animación, y luego simplemente continúa desacelerando o desacelerando a partir de ahí. Dentro del archivo de proyecto puedes descargar para esta clase, hay una carpeta etiquetada como ejercicio de editor de grafos. Aquí, hay ocho ejercicios de práctica para ti. Para la mitad, usarás el gráfico de valores para manipular la curva de animación y para la otra mitad para usar el gráfico de velocidad. Voy a demostrar cómo funciona este ejercicio con este ejemplo extra que hice. Dentro de estas composiciones, hay un círculo con una animación lineal. No es necesario agregar ningún fotograma clave. El círculo solo está animado en la posición x y ya separé las dimensiones. Tu primer paso es convertir estos fotogramas clave con facilidad para que tengas manejadores para ajustar en el editor de grafos, luego ajustar la curva de animación en base esta descripción usando el gráfico que dice aquí. Este lenguaje no es el más preciso, así que hay un poco de margen de maniobra en la respuesta. Hay diferentes formas de describir el movimiento, así que trato de agregar algo de variedad aquí. Una vez que creas que tienes tu círculo moviéndose como la descripción, activa la visibilidad de esta capa roja para que veas la respuesta correcta y compares el movimiento y la gráfica de tu círculo. Obviamente hay formas de engañar a este ejercicio, pero eso no te va a ayudar a aprender. Ojalá te resulten útiles estos ejercicios en la práctica del editor gráfico. 11. Cómo averiguar cómo animar casi cualquier cosa: [ MÚSICA] Ahora que conoces los conceptos detrás movimiento y cómo usar el editor de grafos, es momento de aplicar esto a tu trabajo. Cada vez que vas a animar algo, acostumbras a preguntarte por qué se mueve? ¿ Se mueve a causa de la gravedad? ¿ Es autopropulsada? ¿ Está reaccionando a algo? ¿ O es una combinación de factores? ¿ Qué motiva a este movimiento? Cuando sabes por qué algo se mueve, puedes averiguar cómo debe ser animado. Si algo está cayendo a causa de la gravedad, acelera hacia el suelo hasta que choca contra el suelo. Ahora puedes ajustar tu curva de animación para reflejar esto. Aunque nunca hayas tomado una clase de física, probablemente conozcas intuitivamente todo lo que necesitas para aplicar esto a tus animaciones. Si no estás seguro de cómo se movería algo de manera realista, haz una prueba o incluso mejor toma un video de referencia. Puedes reproducir el video de referencia de nuevo en cámara lenta para ver los matices en cómo se mueve algo. O puedes importar el video a After Effects para animarlo junto a él. Si no puedes tomar un video de referencia tú mismo, normalmente puedes encontrar un video para lo que necesites en línea. Solo una vez que sepas cómo se mueve algo con precisión puedes traspasar los límites para agregar más personalidad, hacer que se mueva de una manera más interesante, o hacerlo más dramático. Es conocer las reglas para romper la situación de reglas. En esta clase, sobre todo nos estamos enfocando en animar las cosas de manera realista, y dejaremos el resto para más adelante. Empecemos con el proyecto de clase. 12. Animate Falling Planter: Empecemos a aplicar los conceptos que has aprendido al proyecto de clase. Así es como se ve el proyecto de la clase final. Dentro del archivo de proyecto que puedes descargar para esta clase, tendrás una carpeta llamada Proyectos de Clase. Dentro de eso hay otra carpeta para la versión terminada. Puedes hurgar en este archivo terminado si eso te ayuda. También tienes una carpeta llamada Start Here. Quieres abrir el bodegón empieza aquí composición, y este va a ser tu punto de partida. Voy a usar la misma composición exacta pero en realidad voy a conservar mi carpeta de inicio aquí para que tenga este punto de partida en blanco, y voy a usar esta llamada tutorial , pero es lo mismo. Ya he codificado por colores algunas cosas para ti y he creado algunos pre-comps. Pero comencemos con inervar la olla que se cae. No necesariamente tienes que hacer esto, pero solo voy a alternar la visibilidad en todas las capas con las que no estamos trabajando y tímidas desde mi línea de tiempo. Esto solo hará que sea más fácil enfocarnos en lo que necesitamos ver. Obviamente vamos a estar animando la propiedad de posición aquí, así que solo voy a seleccionar el bote y golpear “P” en el teclado para que suba la posición. Lo primero que quiero hacer es hacer clic derecho en la posición y separar las dimensiones. La razón por la que estoy haciendo esto es porque solo vamos a estar animando la posición Y, y si separo las dimensiones, entonces puedo ajustar el gráfico de valores en el editor de grafos que me parece un poco un poco más fácil para algo que realmente involucra física como esta caída de olla. Primero solo voy a ir, vayamos como 15 fotogramas hacia el futuro y solo fijemos la posición Y para aquí mismo cuando aterrice en el suelo. Entonces volveré al inicio de la línea de tiempo, y solo llevemos la posición Y hasta arriba para que esto esté fuera de la pantalla. Estos van a ser fotogramas clave lineales. Esta animación sólo va a parecer una muñeca y simplemente cae a un ritmo constante, y eso no es realmente realista. Primero solo voy a hacer clic y arrastrar para seleccionar ambos fotogramas clave y aplicar Easy Ease. Recuerda que hay múltiples formas de hacer esto, pero me gusta usar el atajo de teclado que es F9. Ahora bien, esto va a seguir adelante con el movimiento Easy Ease. Si miramos la gráfica, esta es la gráfica de valores, y puedo decir que esta animación va a ir lenta porque la pendiente no es tan empinada aquí, y luego va a acelerar en el medio porque la pendiente es más empinada, y luego va a disminuir la velocidad porque el nivel de pendiente está apagado justo antes de llegar al último fotograma clave. Debido a que separé las dimensiones, ahora puedo ajustar estos mangos para manipular esta gráfica de valores. Ese es un paso muy importante. Esta maceta se mueve debido a la gravedad. La gravedad acelera las cosas hacia el suelo hasta que chocan contra el suelo. En realidad hay un número para esto en física que es de 9.8 metros por segundo. Si no pensaras que lo sabías, probablemente podrías pensarlo y llegar a la conclusión correcta. Piensa si dejaste caer un huevo de un edificio muy alto. Se va a acelerar tanto como está cayendo toda esa distancia que cuando golpea el suelo definitivamente tiene que salpicar. Pero si dejas caer el mismo huevo de más cerca hacia el suelo, como cuando estás parado en el suelo, existe la posibilidad de que ni siquiera se rompa. Esto se debe a que tenía menos distancia, menos tiempo para acelerar ya que caía, por lo que choca con el suelo no tan fuerte como si lo dejaras caer de ese edificio alto. Este experimento de hecho y pensamiento de física solo nos dice que las cosas no se ralentizan justo antes de que lleguen al suelo. Ahí no hay nada que haga que disminuya la velocidad. Las cosas aceleran hacia el suelo debido a la gravedad, así que Easy Ease está mal, así que vamos a arreglarlo. Voy a tomar esta manija y arrastrarla hacia abajo para que la gráfica no esté nivelada. Ahora el gráfico sigue siendo empinado todo el camino a través de este último fotograma clave. Esto quiere decir que va a acelerar hasta que golpee el suelo. Ya se puede decir que eso se ve mucho mejor y hace que la olla se vea más pesada. De hecho, puedo ajustar lo pesada que se ve esta olla ajustando esta curva. Si lo hago más así, la pendiente de esta gráfica sigue siendo bastante empinada. No se está nivelando, no se está desacelerando. Pero se puede ver que la olla se ve mucho más ligera en este caso, que si arrastrara esta manija todo el camino hacia abajo así. Ahora realmente llega a un tercio en el suelo. Sólo voy a hacer eso en algún lugar en el medio. Creo que esto se ve bastante bien. Creo que se ve bastante exacto a una olla pesada con suciedad en ella. Yo sólo voy a saltar al gráfico de velocidad muy rápido, porque recuerden cómo dije que la pendiente del gráfico de velocidad es la aceleración. Si miras la pendiente de esta gráfica de velocidad, puedes ver que siempre es positiva. La pendiente siempre es positiva en cualquier punto a lo largo de esta gráfica, y eso significa que el bote siempre está acelerando. Si recuerdas cuando teníamos esto en Easy Ease, la pendiente va a ser positiva aquí y luego negativa aquí. Esto significaría que en realidad está desacelerando aquí. Yo solo quería mostrarte el gráfico de velocidad solo para explicar de nuevo la aceleración y mostrarte que el gráfico de velocidad no siempre tiene subir y bajar. Si hay una aceleración cuando golpea el suelo o cuando la animación se detiene, entonces solo tendrá esta línea aquí Y la gráfica en realidad no volverá a bajar, curvándose de nuevo a cero. Esto es exactamente lo que queremos. El siguiente paso es agregar un poco de rebote a esto. No va a rebotar mucho porque esto es pesado, pero quiero agregar un poco más de intereses. Lo que voy a hacer es simplemente ir tal vez cinco fotogramas hacia adelante en el tiempo y simplemente establecer otro fotograma clave de posición Y, Eso es exactamente lo mismo para este punto final en el suelo. Como era de esperar, esto no tiene ninguna animación entre estos dos últimos fotogramas clave porque estos son el mismo valor exacto. Ahora bien, si obtuviste una animación que no esperabas, a veces eso sucede, pero en el siguiente paso, la arreglaremos. Sólo voy a volver al editor de grafos, y podemos simplemente ajustar la gráfica con estos manejadores para agregar un rebote. Recuerda que esta es una gráfica de los valores y. Se puede pensar en esto como reflejo de lo que está sucediendo en la composición, pero la gráfica está al revés. La parte inferior de la gráfica aquí es cuando la maceta está en la parte superior de la composición, y luego cuando la gráfica está aquí arriba, la maceta está en realidad en la parte inferior de la composición. Sólo tienes que voltear esta gráfica en tu mente. Si aumentamos el tamaño de esta curva aquí mismo que es el rebote, el bote va a rebotar más arriba. La razón por la que esta gráfica está al revés, es solo por la forma las secuelas definen las coordenadas, por lo que la define como 0,0 estando en la parte superior izquierda, y luego los valores x aumentan medida que vas de izquierda a derecha, y los valores y aumentan a medida que vas de arriba a abajo. Simplemente voltea esta gráfica en tu mente y puede ayudarte a pensar en cómo se está moviendo esto realmente en el espacio. Como pueden ver, cuando aumento esta forma del rebote, el bote rebota es mayor, pero en realidad quiero que sea un rebote muy pequeño porque de nuevo, este es un bote pesado, así que lo haría no rebotar tanto. Si te ayuda, puedes acercar el gráfico al presionar la tecla más. Solo queremos asegurarnos de que esto parece que lo haría un rebote. La gráfica debe ser la más empinada ya que es como golpear el suelo y volver a subir. Entonces a medida que cambia de dirección en el centro de la curva, va a estar nivelando y luego debería acelerar de nuevo hacia el suelo. Nuestra gráfica refleja bastante eso, así que vamos a reproducir esto. Sí, creo que se ve bastante bien. Obviamente puedes dedicar mucho tiempo ajustando el editor gráfico, pero ojalá a medida que practiques vayas mejorando en conseguir algo que te guste con menos tiempo. Creo que se ve bastante bien. 13. Animate Falling Oranges: [ MÚSICA] A continuación, voy a animar las naranjas que caen al cuenco porque esta animación es muy similar a la olla pero obviamente las naranjas están hechas de un material diferente, y son pesos diferentes. Eso lo tendremos en cuenta en cómo se ve nuestra animación. Primero solo voy a seleccionar las tres naranjas, darle a la propiedad “Posición”, hacer clic derecho en ella y separar las dimensiones. Voy a tener que hacer eso en cada uno [RUIDO] pero ahora, eso está establecido. Solo hagamos una naranja a la vez. Digamos que esto toma alrededor de 15 fotogramas para caer, y voy a establecer un fotograma clave de posición Y en la primera naranja para aquí mismo en 15 fotogramas. Entonces retrocedamos en el tiempo y solo llevemos esto hasta el final, así que está fuera de la composición. Por supuesto, no queremos fotogramas clave lineales, así que voy a aplicar Easy Ease y luego entrar en el editor de grafos. Nuevamente, no queremos que esta sea esta curva Easy Ease porque no queremos que disminuya la velocidad a medida que llega al suelo. Sólo voy a sacar esta curva. Incluso escondamos esta olla solo para que no distraiga. Creo que se ve bastante bien. Podemos hacer un par de ajustes más. A lo mejor no facilita tanto el primer fotograma clave. Comienza a moverse un poco más rápido antes. Una vez que hayas ajustado esta gráfica a tu gusto, ahora agreguemos ese rebote. Solo voy a seguir adelante, tal vez cinco fotogramas y establecer otro fotograma clave de posición Y. De hecho, hagamos que este rebote naranja un par de veces. Sólo voy a ir y establecer más fotograma clave de posición Y, el mismo valor exacto. Hagamos este balance cuatro veces, así que necesitamos cinco fotogramas clave de posición Y totales aquí. Ahora vamos al editor de grafos para crear realmente estos rebotes. Ahora solo puedo hacer clic en estos fotogramas clave para obtener los manejadores y luego arrastrar el controlador hacia abajo para crear un saldo. Yo sólo voy a hacer eso en cada uno de estos rebotes muy rápido y luego volveremos y ajustaremos. Quiero que el primer rebote sea el más alto porque eso sería realista. Va a rebotar más alto y luego perder impulso o perder altura de la balanza a medida que avanza. Sólo voy a ajustar mis gráficas para reflejar eso. Lo que estoy creando ahora mismo como estoy creando este rebote, este tipo de gráfica se llama curva de decaimiento. Cuando miras la gráfica, si dibujas una línea recta desde el punto inicial hasta el punto final, tus rebotes no deberían tocar esa línea. Deberían decaer un poco exponencialmente con el tiempo. En otras palabras, el primer rebote es el más alto y luego se contraen un poco más cada vez. Volvamos a jugar esto para ver dónde estamos hasta el momento. Ese rebote obviamente está sucediendo demasiado rápido. Voy a ajustar el tiempo de esto antes de ajustar más la curva. Puedes ajustar el tiempo en la línea de tiempo o en realidad puedes ajustarlo en el editor de gráficos. Voy a hacer clic y arrastrar para seleccionar todos estos fotogramas clave, y luego mantener presionada la tecla Mayús para asegurarme que no cambio el valor del fotograma clave. Yo sólo voy a sacar esto. A lo mejor aterriza la primera vez como 18 fotogramas. Se necesitaron 15 cuadros para que la olla cayera, así que tiene sentido que la naranja tardara sólo un poco más caer porque es más ligera. Después seleccionaré los últimos cuatro fotogramas clave y los arrastraré hacia afuera. Después seleccionaremos estos y los arrastraremos hacia afuera. Cada vez que rebota, no va a tomar tanto tiempo porque no está rebotando tan alto. Estoy ajustando el tiempo en consecuencia. Algo así se ve un poco mejor pero ahora, esto está rebotando muy alto. Cuando ajusté el tiempo , en realidad ajustó el gráfico demasiado un poco, así que vamos a volver a bajar de esta manera. Este también. Otra cosa que pensar cuando estás trabajando con una curva de decaimiento es que quieres que el mango que entra en el fotograma clave, el de la izquierda sea un poco más largo que el que sale de el fotograma clave. El de la derecha. En este caso ese se ve bastante bien. Entonces este en el siguiente fotograma clave debería ser incluso más corto que el segundo en el último fotograma clave. Al igual que los saldos están decayendo, quiero que estos mangos se descompongan. Eso es porque cuando esto va a entrar en este fotograma clave, va muy rápido y luego está perdiendo impulso a medida que rebota de nuevo. Entonces cuando rebota una segunda vez, se pierde aún más impulso, por lo que los mangos deberían reflejar eso también. Sólo voy a volver a entrar y ajustar las asas, asegurarme de que eso esté pasando. Esa es demasiado larga. Algoasí. Si vemos todos los mangos, se puede ver que también están coincidiendo con esa curva de decaimiento. Para cada fotograma clave, los manejadores son bastante simétricos si miras el ángulo. Vamos a reproducir eso y ver dónde estamos. Eso se ve mucho, mucho mejor de lo que era antes. Voy a retocar esta gráfica sólo un poquito más. Creo que esta parte puede ser un poco más rápida ya que ocurren los rebotes más pequeños. Sólo voy a ajustar un poco el tiempo aquí. Creo que se ve bastante bien. A lo mejor el último rebote es un poco demasiado alto. Esto solo va a ser un ajuste fino, reproducirlo y hacer pequeños ajustes hasta que estés contento con tu animación. Entonces, una vez que estés contento con tu animación en la primera naranja, solo podemos copiar la posición Y. Lo estoy seleccionando aquí para seleccionar todos los fotogramas clave y luego presiona “Comando C” para copiar. Entonces como separamos las dimensiones de estas otras dos naranjas, podemos darles la misma posición Y que la primera naranja. Sólo voy a golpear “Comando V” para pegar esos fotogramas clave. Ahora mismo parecen que están todos pegados, pero solo puedo compensarlos a tiempo para que se vea mucho más interesante. Vamos a mover el naranja tres hacia atrás, o vamos a hacerlo cuatro marcos. Después moveremos naranja dos hacia atrás y tres marcos adicionales. Ahora esto se ve mucho más interesante. Ahora obviamente, estas naranjas probablemente estarían golpeándose entre sí y colisionando y creando algún movimiento diferente pero no me voy a preocupar por eso por esto. Otra cosa que podemos arreglar es que originalmente tenía mis naranjas en diferentes niveles dentro del tazón. Para arreglar esto, parece que naranja número dos necesita ser un poco más alto. Solo puedo tomar todos estos fotogramas clave de posición Y y solo asegurarme de que todos estén seleccionados. mantener pulsada Shift, sólo voy a arrastrar estos hacia arriba. Algo así, y voy a bajar un poquito a esta naranja tres. Seleccionando todos los fotogramas clave, solo mantendré presionada la tecla Mayús y los arrastraré hacia abajo para que estén en diferentes niveles. Eso no afectó el rebote. Todo sigue funcionando. 14. Animate Falling Can: [ MÚSICA] Ahora vamos a animar la regadera que cae en su lugar. Para este, voy a agregar un poco de rotación a medida que cae, así que va a aterrizar en su esquina y rotar y caer en su lugar. Primero, lo que tengo que hacer es asegurarme de que el mango de la regadera esté apadrinado a la regadera. De esa manera, solo puedo animar la regadera, y el asa estará unida. Luego a continuación, necesito usar la herramienta Pan Behind, entonces esta herramienta, o Y en el teclado, y voy a mover mi punto de anclaje donde queremos rotar la regadera alrededor. Si me acerco, intentemos poner eso aquí mismo en esta esquina. Puede mantener pulsada la tecla “Comando” para encajarla en su lugar, de modo que simplemente la ajustó al borde inferior de esta capa. Ahora puedo volver atrás y entrar en la propiedad de posición, y asegurarme de seleccionar su herramienta de selección de nuevo con B en el teclado. Después con la propiedad de posición seleccionada, voy a “Hacer clic derecho” y voy a Separar Dimensiones. Ahora vamos a animar la posición Y. A los 15 fotogramas, estará abajo en el suelo y luego a cero fotogramas, lo moveremos completamente fuera de la pantalla. Ahora esto cae en su lugar. Agreguemos facilidad fácil, y luego trabajemos en el Editor de gráficos. F9 para facilitar la facilidad y luego con los fotogramas clave seleccionados, entremos en el Editor de Gráficos. Recuerden, no queremos que esto vaya más despacio ya llega al suelo porque eso no tiene sentido, así que voy a tomar este mango y realmente arrastrarlo hacia abajo porque quiero que esto se vea pesado. Recuerden, cuanto más pronunciada sea la pendiente aquí, más pesada va a verse esto porque cuanto más rápido va a ir. Creo que se ve bastante bien. Eso es un buen ruido sordo. Tal vez incluso pueda ajustar esto, así que empieza a caer más rápido antes. Estoy contento con eso. Ahora volvamos y sumemos esa rotación. Solo voy a golpear “Shift” y “R” para que aparezca la propiedad de rotación, y mantener esa propiedad de posición también arriba. Voy a hacer que la rotación sea, digamos que tal vez como ocho, aquí mismo. Vamos a establecer ese fotograma clave. Podemos tenerlo rotando en el aire. lo mejor empieza en cero y tal vez el peso de esto, el centro de gravedad está un poco apagado, así que por eso está rotando. Entonces va a necesitar girar de nuevo a su lugar, así que digamos de aquí. Volvamos a girarlo a cero. Vamos a facilitar fácilmente estos fotogramas clave, y luego los ajustaremos en el Editor de gráficos. Hasta el momento, se ve así. Siento que aquí mismo, va un poco lento, así que eso es algo en lo que podemos trabajar en el Editor de Gráficos. Esta es la gráfica de valores de esta rotación. Quiero que gire en vez de disminuir la velocidad aquí mismo, porque realmente no hay nada que haga que disminuya la velocidad ya que está llegando a su posición final sentada sobre el suelo. Voy a subir este mango para hacerlo más rápido, así se acelera en esa rotación hasta que golpea el suelo. Tiene sentido que se acelere hacia esta orientación, donde está sentado en el suelo, porque la gravedad es lo que está tirando de eso, o cambiando esa rotación para que se asiente sobre el suelo, por lo que debería acelerar hacia su lugar. Además, en este punto, no hay nada que realmente haga la rotación comience a ralentizarse, así que también voy a ajustar la gráfica para esto para que acelere a ese estado girado. A lo mejor quiero que esto se rote un poco más a medida que empezamos a verlo en el marco. Yo también puedo arrastrar este hacia atrás, así que gira un poco antes. Solo podemos volver atrás e intentar ajustar las cosas hasta que se vea realmente bien. Creo que eso se ve bien por ahora. También agreguemos un rebote a esto. Voy a ir a este último fotograma clave de rotación y establecer otro fotograma clave de posición. Ahora tenemos que entrar en el Editor de Gráficas, y crear ese rebote tal como hicimos en el último video. Voy a arrastrar hacia abajo estos mangos. Recuerda, por muy grande que hagamos esta pequeña curva de la gráfica, va a ser lo alto que gire la regadera. Eso va a ser demasiado alto, creo, porque esto es muy pesado. Probemos algo así. Creo que se ve bastante bien. Parece que es pesado, pero está hecho de algún tipo de material que lo hace un poco hinchable. Creo que estamos bien en esta animación. 15. Animate Orange Slice: [ MÚSICA] Animemos la rebanada de naranja, cayendo, rebotando y rotando. Presta atención a cómo se ve la rodaja de naranja en la animación final. Al final ahí, se mece de un lado a otro, así que también lo haremos. Ya he pre-competido todas las diferentes piezas de la rodaja de naranja. Esta naranja es una composición con todas estas cosas diferentes dentro de ella, pero realmente solo necesitas preocuparte por la composición en sí. Primero, solo vamos a entrar en la propiedad de posición y separemos las dimensiones. También quiero cambiar desde donde va a estar rotando así que quiero mover el punto de anclaje hacia abajo hasta el fondo. Yo solo voy a usar la herramienta pan behind, que es Y en el teclado, y también mantén pulsada la orden para ajustarla a este borde inferior. Ahora vamos a establecer los fotogramas clave de posición. Para muchos de los objetos que eran más pesados, estaba usando unos 15 fotogramas y luego creo que usé 18 marcos para que cayera la naranja. Pero esta rodaja de naranja va a ser aún más ligera que esa. Cosas que son más ligeras, obviamente, si piensas en una pluma, va a tardar mucho más en caer al suelo. Tal vez vayamos a gustar digamos 23 fotogramas y estableceremos el fotograma clave de posición Y. Entonces, como siempre, volveremos al inicio de la línea de tiempo y sacaremos esto de marco. Agreguemos Easy Ease y ajustemos esto en el Editor de Gráficos. A medida que cae, no debe disminuir la velocidad y eso se ve bien. Ajustaremos esto, aún más, cuando rebote. Animemos este rebote. Solo voy a ir aquí en la línea de tiempo y establecer otro fotograma clave de posición Y. De hecho quiero que esto rebote bastantes veces porque es ligero y es un material hinchable. Simplemente estableceremos como digamos 1, 2, 3, hagamos seis rebotes, o cinco rebotes, seis fotogramas clave valen. Tengo seis del mismo fotograma clave aquí. Recuerda que a medida que las cosas rebotan, va a llevar un poco lesva a llevar un poco menos de tiempo rebotar, así que trata de ajustar estos fotogramas clave en consecuencia. Ahora vamos al Editor de Gráficas y ajustemos la curva de animación para hacerla rebotar. Simplemente arrastraremos hacia abajo estos mangos para cada uno de estos rebotes. Solo hago esto realmente más o menos la primera vez y luego me ajusto. Creo que eso podría ir aún más alto. Recuerda que este va a ser el objeto más ligero por lo que puede rebotar el más alto, probablemente. Este podría ser un poco más alto. Estoy creando otra curva de decaimiento aquí, asegurándome de que los mangos sean simétricos. Si miras verticalmente, dibuja una línea aquí mismo. También que el segundo es apenas un poco más pequeño y que los rebotes van decayendo con el tiempo. Esto obviamente necesita ser mucho más pequeño. Si ayuda, puedes acercar la gráfica solo para verla a mayor escala. Creo que algunos de estos en el medio aquí son un poco demasiado similares, así que ajustemos esto. [ RUIDO] Tal vez el último pueda ser aún más pequeño. Tan solo ajusta de nuevo. A lo mejor todos estos necesitan un poco de ajuste. Esto es lo que tenemos hasta el momento. Creo que esta moción es un poco demasiado aguda. Voy a entrar en las gráficas y tirar de estas asas para que las gráficas sean un poco menos empinadas. Eso va a estar haciendo que los mangos más anchos al revés V. [RUIDO] Ahora veamos si eso se ve mejor. Creo que se ve un poco mejor. Creo que aquí hay un rebote que aparece un poco demasiado alto. Creo que es éste, así que vamos a bajar eso. [ RUIDO] Eso se ve mejor. Unpequeño truco para ti, si te cuesta verlo reproducir en tiempo real y captar lo que está mal, puedes entrar en tu panel de vista previa y luego asegurarte de que la línea de tiempo esté seleccionada. Si cambias la velocidad de fotogramas a algo que es menor que tu velocidad de fotogramas real, se reproducirá en cámara lenta. Si solo pongo eso a 15 fotogramas, porque estoy trabajando en 30 fotogramas, ahora lo va a reproducir en cámara lenta para que pueda ver más fácilmente lo que está pasando. Cuando haya terminado de ver en cámara lenta, asegúrese cambiar siempre la velocidad de fotogramas a automática o a su velocidad de fotogramas real que vea las cosas en tiempo real. Ahora vamos a sumar ese valor de rotación. Yo sólo voy a hacer Shift R para sacar a colación la propiedad de rotación. En este punto cuando aterrice por primera vez en el suelo, lo voy a rotar, digamos de vuelta como, lo que está haciendo bastante lejos, algo así, y voy a establecer este fotograma clave de rotación. Pero si miras muy de cerca, notarás que esto en realidad está pasando por el suelo ahora mismo. Para compensar eso, sólo voy a ajustar la posición Y. Con mi capa seleccionada, solo usaré las teclas de flecha para empujar esta capa hacia arriba para que la parte inferior de la naranja esté tocando el suelo. Entonces en el siguiente fotograma clave, quiero que esto gire hacia atrás hacia el otro lado. Empezó en negativo 36, quiero hacer algo en la dirección positiva pero un poco menos de 36. A lo mejor vamos a hacer 22. De nuevo, esto va por el suelo, así que sólo voy a darle un codazo. Pasemos al siguiente fotograma clave y volvamos en la otra dirección. Algo menos que nuestro último fotograma clave. Siempre podemos ajustar esto más adelante. Eso se ve bien y voy a darle un codazo a esto de nuevo. Es importante que primero hicimos los fotogramas clave de posición y luego la rotación. De esa manera solo podemos ajustar la rotación después, lo hace un poco más fácil. De vuelta otra vez al revés, y coge eso un poquito y retrocede otra vez. Nuevamente, esto está decayendo cada vez que gira y no necesita ser ajustado demasiado en la posición Y. Incluso rotemos esto un poco después de que haya terminado de rebotar. Probablemente necesitaba rotar el fotograma clave anterior es un poco más, pero podemos ajustarlo más adelante en el Editor de Gráficos. Ahora solo agreguemos Easy Ease a estos fotogramas clave e ingresemos al Editor de gráficos para ajustarlos. Esta es la gráfica de valores de la rotación. Queremos que los valores decaigan con el tiempo. Esto se está estrechando. Pero estos fotogramas clave, este necesita ser más alto. Vamos a arrastrar esa hacia arriba para que tengamos esta bonita forma en descomposición. A lo mejor este necesita bajar, algo así. A lo mejor este tiempo necesita ser ajustado aquí. Veamos cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien, pero si pensamos en lo que debería estar haciendo la rotación, no debería estar haciendo una Facilidad Fácil. Tenemos que ajustar esta gráfica. Como viene y golpea el suelo, nuevo, como he estado diciendo muchas veces, no tiene sentido que esto se desacelere ya que está llegando al suelo porque la gravedad lo está tirando hacia abajo, también tirando de eso valorde rotación, por lo que debería acelerar en este fotograma clave. Simplemente arrastraré el mango hacia abajo para reflejar eso, y luego a medida que gira hacia atrás hacia el otro lado, lo mismo aquí. Arrastre este fotograma clave hacia arriba. No se está desacelerando a medida que se mete en ese fotograma clave. Entonces lo mismo aquí y aquí y luego conseguimos uno más en este último rebote. Entonces como se mece de un lado a otro, creo que está bien que haga esto Easy Ease porque se trata menos gravedad y más de la fricción del piso y la naranja. Vamos a jugar esto de nuevo. Una vez que veas la rotación y los fotogramas clave de posición juntos, posible que quieras volver atrás y ajustar algunas cosas, pero en general, creo que esto se ve bastante bien. [RUIDO] 16. Animate Caída y rotación Bowl: [ MÚSICA] Ahora vamos a animar el cuenco cayendo en su lugar, pero también vamos a darle una rotación. Para este, en realidad voy a darle dos rotaciones. Va a rebotar de lado a lado , y luego aterrizar en su lugar. [ RUIDO] Primero, quiero asegurarme de que la base del tazón sea lo que va a estar impulsando la animación. Yo sólo voy a apaciguar el cuenco a la base del cuenco. Necesito ajustar ese punto de anclaje otra vez. Vamos a acercar. Vamos a mover ese punto de anclaje a esta esquina inferior. Usando la herramienta de encuadre detrás, que es Y en el teclado, va a mantener presionado el comando para ajustar eso en esta esquina inferior. Ahora vayamos a la posición y separemos las dimensiones, luego vayamos a 15 fotogramas y fijemos un fotograma clave de posición Y, volvamos hacia arriba y movamos esto todo el camino hacia arriba fuera de la composición. Ahora esto va a caer en su lugar. Pero tengo las naranjas que se muestran aquí porque las naranjas obviamente necesitan caer después de que la pelota golpea el suelo. Sólo voy a devolver estas naranjas. Vamos a moverlo hacia atrás hasta un segundo para sacarlos del camino. Ahora podemos agregar Easy Ease a estos fotogramas clave, e ir al editor de gráficos, y ajustar el movimiento. Como siempre, no queremos que las cosas se desaceleren justo antes de que lleguen al suelo cuando están cayendo. Ajustemos esa curva. Eso se ve bastante bien. A lo mejor voy a hacer que se acelere un poco más rápido aquí. Esta pelota es bastante ligera; probablemente la cosa más ligera que he animado hasta ahora , quizá además de las naranjas. Nosotros sólo ajustaremos esa curva. Creo que eso es bueno. Ahora agreguemos la rotación. Haga Shift R para abrir la propiedad de rotación. Entonces giremos este cuenco cuando aterrice a negativo 12, y fijemos eso como fotograma clave. Al inicio de la línea de tiempo, tal vez no se rote todo el camino a negativo 12, tal vez sea solo como negativo 4, solo empieza a caer un poco descentrado. [ RUIDO] Voy a agregar Easy Ease a estos fotogramas clave, vaya al editor de grafos. No hay razón por la que esto deba ralentizarse ya que está llegando al suelo. Ahí no hay nada que haga que empiece a ralentizar su rotación. Trae este asa para que siga acelerando a medida que entra en esta rotación. Ahora cae y aterriza así así. Ahora necesitamos equilibrarlo y girarlo hacia atrás en la otra dirección. Probablemente necesite girar hacia atrás justo por aquí. Pero lo complicado es que si giro esto hacia atrás hacia el otro lado, el cuenco se va a sumergir por debajo del piso porque está girando alrededor de este punto de anclaje. De hecho voy a rotar esto de nuevo a cero, y vamos a configurar un controlador para que nos permita rotar alrededor de este punto. Lo que quiero hacer es subir a la capa nuevo objeto nulo. Ahora podemos tomar este nulo, y ponerlo donde queremos que esté la rotación, la segunda rotación. Voy a hacer zoom para que me haga esto exactamente bien, tal vez incluso vi la base del tazón y el null para asegurarme de que puedo ver lo que estoy haciendo sin que el suelo se interponga en el camino. Ahora bien, este nulo es exactamente donde queremos que esté la segunda rotación. Lo que voy a hacer es padre el cuenco base a este nulo. Podemos cambiar el nombre de este nulo porque siempre es una buena idea etiquetar tus capas. Voy a nombrar este controlador de rotación de tazón. Ahora bien, si giro esto, se puede ver que ese cuenco ahora puede girar alrededor de este otro eje. Es como si le hubiéramos dado un punto de anclaje extra. De hecho voy a deshacer, volver a cero porque necesitamos establecer un fotograma clave donde esta rotación de tazón sea cero y eso va a estar justo aquí cuando se gire hacia arriba en el otro lado. Ahora cuando esté en su lugar, cuando estas dos cosas estén alineadas, ahora podemos rotar el nulo para rotar el cuenco. Es importante que establezca este fotograma clave para que esté en rotación cero, y luego cuando estas dos cosas estén alineadas, el nulo y esta esquina del tazón, entonces podemos usar el nulo. Si tuvieras que usar este nulo para intentar rotar el bol cuando esté por aquí, no te va a dar el efecto que deseas. Va a rotar alrededor de este punto. Pero como este punto no está alineado con el tazón, estás obteniendo un efecto que probablemente no quieras. Es importante que fijemos los fotogramas clave de esta manera para que puedas rotar el nulo cuando esté alineado con esa esquina del cuenco donde quieres que esté la rotación. Vamos a rotar esto solo un poco más. Ahora queremos que la rotación vuelva a bajar a cero. Volveremos a establecer la rotación de nulos a cero. Vamos a facilitar fácilmente estos fotogramas clave de rotación en el nulo y entrar en el editor de grafos para ajustarlos. Esto va a ser muy similar a esa rotación en la base del cuenco. Cuando está rotando hacia este lugar, no hace falta que disminuya la velocidad, no hay nada que haga que empiece a disminuir la velocidad. Tenemos que asegurarnos de que esta gráfica no se nivela. Voy a arrastrar este fotograma clave hacia abajo. Podría comenzar lento aquí ya que está ganando impulso debido a la gravedad, tirándolo hacia abajo en su lugar y luego aquí, no hay razón para que disminuya la velocidad; gravedad está acelerando las cosas hacia el suelo. Este asa debería estar más arriba así. Hace que parezca que encaja en su lugar. Pero eso se ve un poco incómodo sin el rebote. Entonces agreguemos eso en. [ RUIDO] Aquí mismo, voy a establecer un fotograma clave de posición Y. Este será el primer rebote y en realidad va a tener dos rebotes también otro fotograma clave de posición Y alineado con esta última rotación. Entonces podemos entrar en la gráfica de estos fotogramas clave en la posición Y y agregar ese rebote tirando de estos mangos hacia abajo. [ RUIDO] Creo que eso es bastante bueno sobre la altura que quiero, tal vez un poco menos. [ RUIDO] En realidad, eso es un poco demasiado alto, supongo, vamos a bajarlo. Recuerda, queremos que el segundo mango sea un poco más corto que el primer mango porque va a haber una pérdida de impulso a medida que rebota. Es bastante bueno. Vamos a reproducir lo que tenemos. [ RUIDO] Podemos seguir ajustando esto para que sea aún mejor, pero lo llamaremos bueno por ahora. 17. Animate Orange Bouncing: [ MÚSICA] Animemos la naranja que rebota en el bol y luego rueda. Presta atención a esa naranja en la animación final. Vamos a empezar simplemente animando la naranja en la posición Y, y luego agregaremos la posición X, y posteriormente en un video diferente, agregaremos la hoja. En realidad sólo voy a esconder la hoja y tímida por ahora. Voy a entrar en la posición propiedad de la naranja y separar las dimensiones. Como ya animé esas otras naranjas rebotando en el tazón, la animación en esta naranja debería ser bastante similar a esa, así que puedo usar eso como punto de partida. Sólo voy a entrar en mis capas compartidas e ir a una de las naranjas que ya he animado. Vamos a copiar esta posición Y. Al seleccionar la posición Y aquí, seleccionará todos los fotogramas clave, y puedo hacer un “Comando C” para copiar. Entonces puedo simplemente volver a tímida todas las capas. Vuelve a entrar en esta naranja, pulsa “P” en el teclado. Como estos ya están separados, solo puedo presionar “Comando V” para pegar esos fotogramas clave de posición Y, y va a mantener esa misma posición X pero en realidad quiero mover la posición X sobre, para que aterrice en la parte superior del cuenco. Tendremos que mover toda esta capa hacia adelante tiempo para que suceda después de que el tazón ya haya aterrizado. Justo aquí es donde quiero asegurarme de que la parte inferior de esta naranja esté alineada con la parte superior del cuenco, como si estuviera golpeando el borde del cuenco, así que solo voy a mover esa posición X sobre así, y luego también puedo ajustar la posición Y. Solo voy a seleccionar este fotograma clave y simplemente empujar la posición Y hacia arriba. Solo me gusta usar las teclas de flecha de mi teclado para esto. Eso se ve bastante bien pero vamos a acercar y asegurarnos de que sea perfecto, y luego también podemos empujar la posición Y sobre, así que quiero hacer clic en el centro de la naranja para alinearme con el borde de la tazón. Creo que se ve bastante bien. Ahora, caerá en el cuenco que va a rebotar y quiero que ahora golpee el suelo. Observe aquí mismo, este fotograma clave no está exactamente alineado con el cabezal de reproducción. De hecho, está entre un marco, así que necesito simplemente arrastrarlo un poco y este valor Y en realidad quiero que la naranja esté en el suelo, así que simplemente la voy a empujar hacia el suelo. Creo que el valor para el suelo debería ser como 766, así que solo puedo escribir eso. Entonces todos estos otros fotogramas clave después también deberían estar aterrizando en el suelo, así que solo voy a escribir ese valor 766 porque sé que ahí es donde deberían estar. Ahora mismo la naranja va a estar rebotando arriba y abajo en su lugar. Rebota una vez en la pelota y luego solo rebota en el suelo pero quiero que esto se mueva hacia la izquierda. Justo aquí donde rebota en el borde del cuenco, eso es lo que quería empezar a moverme hacia la izquierda. Voy a establecer un fotograma clave de posición X aquí mismo. Entonces, solo avancemos en tiempo hasta el último fotograma clave. Simplemente arrastraremos hacia fuera la posición X. Esto es genial porque ahora puedes ver la trayectoria de movimiento. Se pueden ver todos esos rebotes. No estoy exactamente seguro de dónde quiero que esté esto. Vamos a mostrar algunas de mis otras capas para perspectiva. Sé que fue así, y tal vez veamos cómo se ve la maceta. Creo que eso es sobre la posición correcta para la naranja. Sólo voy a esconder esas dos capas nuevo y probarlas. Ahora la naranja está rebotando del cuenco y moviéndose hacia la izquierda. Simplemente se detiene abruptamente al final y quiero que ruede un poco antes de que llegue al final aquí. Lo que voy a hacer es simplemente sacar este fotograma clave y luego establecer otro fotograma clave aquí, que se alinee con la última posición Y. De esta manera puedo saber que esta va a ser una animación lineal, y puedo agregar una facilidad fácil a esta, que se facilite en esa posición final de descanso. Ahora bien, si entramos en el editor de grafos, queremos asegurarnos de que esta línea es bastante recta. Esta línea es constante. Es una línea diagonal bastante recta. Entonces va a caer en este valor. Tal vez podamos sacar este mango un poco más y ajustar el tiempo, para que esta línea sea recta, y luego facilitar este valor final. Esta última pieza de la gráfica es curva, mostrando que se está desacelerando a medida que llega a su posición final. Veamos qué tenemos. Puede que tengas que volver atrás y ajustar esto, pero creo que aquí estamos bastante bien. 18. Animate Reactive Motion: planta: [ MÚSICA] Ya animamos que la olla caiga en su lugar, pero ahora agreguemos la planta. La planta va a estar reaccionando al movimiento de la maceta cayendo. Ya he creado esta planta tallo pre-comp para ti que tiene el tallo y todas las hojas para esta hebra de la planta. Entonces en nuestra animación final, podemos simplemente duplicar ese tallo de la planta varias veces para tener una planta completa. Lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos de que el tallo de la planta esté criado a la maceta, que así cuando la maceta caiga en la planta vendrá con él. A continuación, podemos agregar un efecto de flexión a este tallo de planta para hacer que todo se doble. Ve a Efectos y Presets y busca CC Bend It. Entonces solo quieres aplicar CC Bend It al tallo de la planta. Si miras de cerca, me corta la hoja superior así que lo que tengo que hacer es ajustar los valores inicial y final para que todo esté visible. Este es el final. arrastraré hacia arriba para que se muestre toda mi hoja. Entonces en la parte inferior, simplemente arrastraré esto hasta el fondo del tallo. En el panel de controles de efectos, deberías ver CC Bend It en tu capa y puedes ajustar el valor de plegado para doblar este tallo. Ahora podemos animar este valor de curva para animar la planta reaccionando al movimiento de la maceta cayendo. Mientras esta maceta está cayendo, creo que quiero que este tallo de la planta esté bastante recto arriba y abajo así, como si estuviera soplando con el viento que se crea a partir de la caída de la maceta. Pero entonces el aspecto final del tallo de la planta no va a ser curvo porque creo que eso solo se ve mejor. Voy a poner un fotograma clave un poco en medio de estos dos primeros fotogramas clave mientras la planta está cayendo. Esto solo será, bueno, es recto arriba y abajo. El valor de plegado será cero. Solo estoy configurando el fotograma clave aquí arriba en Controles de Efectos. Entonces si voy a hacer clic en mi capa y golpeo U en el teclado, eso mostrará cualquier fotograma clave en esta capa. Ahora también puedo animar esto aquí abajo. Entonces, una vez que la planta golpea el suelo, así que alineándose con este fotograma clave, quiero que la curva sea bastante dramática. A lo mejor algo así. Entonces como el bote rebota de nuevo hacia arriba, podemos hacer que esto vuelva a subir, tal vez así. Entonces a medida que baje, lo mejor vamos a hacer que el tallo de la planta rebote un poco. Volverá de esta manera y luego regresará así y tal vez esa sea su posición final. Ahora solo voy a seleccionar todos estos fotogramas clave y presionar F9 para facilitarlos fácilmente. Entonces entremos al editor de grafos para ajustarnos. Esta forma se ve bien en general, queremos que la cantidad de curva se decaiga con el tiempo. Pero vamos a reproducir nuestra animación y ver cómo se ve. Parece que este rebote es demasiado rápido. Sólo voy a ir a sacar estos un poquito. Veamos cómo se ve eso. Esto llega a una parada repentina justo aquí mismo. A lo mejor queremos que termine ya que se está moviendo hacia abajo en lugar de hacia arriba. Yo sólo voy a bajar esto un poco más. Entonces asegurémonos de que nuestra curva de animación todavía tenga esa agradable decadencia. A lo mejor este punto tiene que ser un poco más. Solo quiero asegurarme de que esto sea como una forma de cono. Asegurémonos también de que realmente se está relajando en este valor final. Arrastraremos este asa. Entonces está empezando a doblarse muy pronto al principio aquí, así que voy a arrastrar esta manija que sea más repentino cuando choca con el suelo que se doble. Incluso podría necesitar mover todo este fotograma clave. Tómalo un poco más de tiempo para que pueda simplemente como muy de repente doblarse. Estoy haciendo esta pendiente muy empinada aquí mismo. Creo que necesito ajustar un poco más el tiempo para que esto esté sucediendo demasiado rápido. Vamos a probar esto. Se ve mejor. Creo que el tiempo sigue siendo demasiado rápido aquí al final. Vamos a probar eso. Seve bastante bien. Creo que todavía termina más o menos. A lo mejor necesitamos ajustar estos y hagámoslo en el editor de grafos. Tal vez podamos simplemente traer esta cantidad de doblez un poco para que no sea tener que hacer un cambio tan grande en el último fotograma clave. Creo que eso va a ser mejor. Vamos a reproducirlo en tiempo real. Creo que se ve bastante bien. Parece que la planta está reaccionando ante la caída de la maceta en su lugar. Ahora animemos las hojas dentro del tallo de la planta para que esta animación sea aún mejor. Esto hará que se vea un poco más fluido y las hojas no estén tan rígidas cuando están unidas a esta planta. Voy a hacer click en esta capa de tallo de planta. Pero primero quiero poner mi cabeza de juego sobre este primer fotograma clave en el valor de curva para que así sepa dónde está cuando estoy en esta composición. Quiero animar estas hojas para que queden más erguidas cuando la planta esté más recta. Ahí es cuando se está cayendo. Voy a entrar en la rotación para esta hoja y vamos a traer esto. Es aún más recto arriba y abajo. A lo mejor como seis. Entonces la hoja opuesta del otro lado del tallo debe ser la misma rotación pero negativa, por lo que negativa 6. Establezcamos fotogramas clave de rotación para estos y luego subamos por el tallo de la planta haciendo lo mismo. Esta hoja, esta hoja, y esta hoja también deben ser seis. Entonces esta hoja, esta hoja, y esta hoja deberían ser negativas 6. La hoja superior probablemente pueda permanecer girada hacia arriba y hacia abajo justo en cero. Ahora solo quiero asegurarme de establecer fotogramas clave para todos estos valores. Ahora, como el tallo de la planta está volviendo a una posición doblada aquí mismo, quiero que las hojas se doblen en consecuencia. Las hojas de esta mitad de la planta deberían doblarse más y las hojas de esta mitad de la planta probablemente deberían estar aún más rectas hacia arriba y abajo para que se inclinen más hacia la izquierda. Asegurándome de que mi cabeza de juego esté sobre este segundo fotograma clave, voy a hacer clic aquí. Ahora sé dónde establecer estos fotogramas clave. Vamos a derribar esto así que tal vez como todavía negativo 10. Entonces en esta hoja superior, tal vez también podríamos rotar esto para gustar, hagamos negativo 10 aquí también. Ambos están inclinados en la forma en que se dobla, lo que tiene sentido para cómo reaccionarán realmente las hojas. Podemos hacer lo mismo por las otras hojas de este tallo. Estos tres serán negativos 10. Estos tres también serán negativos 10. Todo está en negativo 10 ahora mismo, excepción de esta hoja superior que podemos simplemente rotar hasta que se vea bien. A lo mejor negativo 10 también es bueno. De vuelta en nuestra comp principal, puedes ver que esto se ve un poco más, las hojas también están participando en esta moción. Si pasamos al siguiente fotograma clave, hagamos que estas hojas se paren más erguidas. Quizás no tan erguidos como estaban en esta misma posición inicial, pero un poco menos doblados hacia la izquierda como lo están en este segundo fotograma clave. Voy a volver a hacer clic en el tallo de mi planta y pongamos estos marcos clave. Vamos a rotar esta hoja a ¿qué tal cuatro? [ RUIDO] Estas otras tres hojas este lado probablemente puedan hacer lo mismo y luego en este lado volveremos a bajar estas, así que tal vez deberían ser como negativas 4. Nuestra hoja superior podría ser tal vez solo negativa 2. Volvamos a la composición principal, y luego yendo a nuestro siguiente marco clave, volveremos a hacer clic en el tallo principal de la planta y ahora agreguemos más marcos clave de rotación. Este primer set cuando se rotaron a la izquierda estos estaban en negativo 10 pero esto estaba más doblado a la izquierda, así que hagamos esto un poco menos que negativo 10. Intentemos negativo 8 y en realidad podemos hacer eso en todos estos, así que ocho negativos. Estos fueron los mismos, por lo que negativos 8, y esta hoja superior. Mira lo que se ve bien, probablemente en realidad negativo 8 otra vez y luego volvamos y pasemos a nuestro siguiente fotograma clave. Este nuevo conjunto de fotogramas clave debería ser este conjunto de fotogramas clave pero un poco menos, así que esto fue en negativo 4 y 4 de este lado así que hagámoslo. Para estos chicos vamos a hacer ¿qué tal dos? Estos del lado derecho vamos a hacer negativo 2, y nuestra hoja superior vamos a hacer el negativo 1. Volviendo a nuestra comp principal por última vez. Esta es la posición final de descanso así que hagamos esto como estos fotogramas clave pero un poco menos. Estos estamos en negativo 8, así que hagamos negativo 5. Estos también estaban en negativo 8, así que haremos negativo 5 y luego esta hoja superior tal vez solo negativo 4. Solo voy a seleccionar todos estos fotogramas clave y hacer F9 para facilitarlos. Volvamos a nuestra comp principal, y veamos cómo es esto. Ojalá se pueda decir eso, eso se ve un poco más fluido. Las hojas también se doblan, así que solo hace que se vea un poco más natural. Pero una cosa que podemos hacer es hacer que las hojas reaccionen al movimiento del tallo moviéndose porque si piensas en cómo están todas estas cosas conectadas, entonces el bote está impulsando toda esta animación. Todo el movimiento está sucediendo porque el bote está cayendo. El tallo se enraiza a la maceta y luego las hojas se unen al tallo, por lo que el movimiento reactivo debe tener un efecto dominó. Comenzando con la maceta moviéndose hacia el tallo y luego hacia las hojas. Deberíamos comenzar a animar estas hojas inferiores primero probablemente después del tallo. El tallo es la curva y luego las hojas que comienzan en la parte inferior deben animarse primero después de eso y luego un poco de desplazamiento serían las hojas del siguiente conjunto, el siguiente conjunto de hojas, el siguiente conjunto de hojas hasta esta hoja final. Solo voy a volver al tallo de mi planta y vamos a compensar estos marcos clave. Vamos a mover cada fotograma clave un fotograma hacia atrás para que todos los fotogramas clave se desplacen de nuestros marcos clave de plegado en la composición del tallo de la planta. [ RUIDO] Vamos a tomar el siguiente conjunto de hojas; así esta y ésta, y mover esos fotogramas clave un fotograma más. El siguiente conjunto de hojas subiendo tomaré estos fotogramas clave y los moveré un fotograma del paso anterior, y luego en estos últimos solo tomaremos la hoja superior para moverlos una más y la hoja superior puede moverse sobre una más. Si solo reproducimos esta comp, puedes ver que tiene un efecto más ondulante. Es un poco más lento y natural que todo moviéndose a la vez. Si piensas en el movimiento como impulsado desde la base de la planta o el tallo moviéndose hacia arriba, entonces esta animación tiene sentido. Si retomamos esto el juego de tallo se ve un poco más fluido, fluido y más natural, y realista. Lo que tenemos que hacer a partir de aquí es simplemente duplicar este tallo de planta para que tengamos múltiples tallos de plantas dentro de la maceta. Simplemente puedo seleccionar este y presionar “Comando D” para duplicarlo, y luego solo puedo arrastrarlo pero quiero que este tallo de la planta se doble en la otra dirección. En lugar de ajustar todos estos valores de curva, en realidad solo voy a tomar este tallo de planta, presionar “S” en el teclado y luego ajustar la escala para voltear esto horizontalmente. Voy a desbloquear las proporciones restringidas y luego hacer 95 negativo en la dirección x, y eso va a voltearlo de esta manera. También puedo simplemente moverlo a donde lo quiera. Tenemos dos tallos de plantas pero se mueven exactamente de la misma manera, solo imagen especular que se ve un poco rara. Es como cornamentas o algo así. Tomemos este tallo de planta duplicado y entremos a los marcos clave de curva, así que estoy seleccionando todos esos. Para entrar en el Editor de Gráficas, podemos ajustar todos los valores a la vez dentro del Editor de Gráficos. Para hacer esto, debes asegurarte de tener marcado Mostrar cuadro de transformación para que sea azul, y luego puedes hacer clic y arrastrar sobre toda tu gráfica para seleccionar todo y ahora nosotros podemos tratar esto como una forma que podemos manipular. Podemos arrastrar todo hacia arriba y si mantienes pulsada la tecla Shift se asegurará no se deslice hacia la izquierda y hacia la derecha. Todo esto es un poco menos curvo. También podrías hacer que el tallo de la planta sea más rígido al reducir la diferencia entre las curvas. eso se ve un poco diferente. Pero una cosa es que cuando lo hice va a cambiar este primer valor así que este tallo de la planta no va a ser tan recto arriba y abajo al principio y todavía quiero que sea. Sólo voy a establecer este valor de curva nuevo a cero para el primer fotograma clave. Otra cosa que podríamos hacer para que esto sea ligeramente diferente es ajustar la escala. A lo mejor esto es negativo 100 y 100. Sólo para ser un poco más grande, ajusta la posición de la misma. Hagamos esto Todo otra vez para hacer un tercer tallo, así que sólo voy a duplicar el principal , arrastrarlo sobre. Hagamos la báscula 105 solo para que tenga más variedad, y entremos en los fotogramas clave de plegado. De hecho, podemos simplemente hacer clic y arrastrar sobre parte de la gráfica, esa manera no estropea esta primera curva sobre cero que quiero mantener. Podemos simplemente arrastrar estos hacia arriba para que este tallo sea en general menos flexionado, y entonces tal vez arrastre esto de abajo hacia arriba solo para hacer que todo el tallo no se doble tanto. Veamos cómo se ve esto. Creo que se ve bastante bien. Todos los tallos se doblan a la vez lo que parece un poco antinatural, así que tal vez solo pueda compensar los fotogramas clave en cada uno de estos tallos para que sea un poco más desplazado. No todos están pasando al mismo tiempo. Solo voy a seleccionar todos los fotogramas clave en este tallo central, arrastrarlos un fotograma sobre, y entonces tal vez todos los fotogramas clave en este uno puedan pasar dos fotogramas y solo me quedaré con un un poco más de variedad. Aquí está la animación final sobre los tallos de las plantas. 19. Animate Reactive Motion: hoja de naranja: [ MÚSICA] Esta hojita sobre la naranja debería estar reaccionando al movimiento de esta naranja cayendo. Vamos a animar eso ahora. Primero, necesito asegurarme de que la hoja esté parentada a la naranja para que permanezca conectada, y luego necesito asegurarme de que el punto de anclaje de esta hoja va a estar rotando desde el punto correcto. Voy a usar la herramienta de pan detrás y mantener presionado el comando para ajustar esto en su lugar. Ahora, obviamente ya animamos la naranja para que podamos ajustar la rotación de la hoja de acuerdo a esta animación en la naranja. Pero primero en realidad quiero asegurarme que la naranja esté girando porque va a estar rebotando en este tazón de aquí mismo, el tazón que en realidad puedes ver ahora mismo. Ahí está este cuenco del que está rebotando, y luego como rebota desde aquí, debería estar rotando solo para que se vea un poco más interesante y realista. Voy a establecer esos fotogramas clave de rotación primero. Aquí golpea el tazón, así que solo voy a presionar R en el teclado para que aparezca la rotación y establecer un fotograma clave de rotación. Entonces vamos a golpear U para ver todos los fotogramas clave. Avancemos a tiempo, y debería continuar rotando hasta que se detenga. Solo hagamos que haga una rotación completa, pero en realidad voy a hacer que sea negativa, de esa manera girará en esta dirección, en sentido contrario a las agujas del reloj. Ahora necesitamos animar esa hoja haciendo algo que se vea más natural que esto. Sólo voy a arrastrar la capa de hoja para que se alinee con la capa naranja. Esto no es súper necesario, pero solo me gusta mantener mis capas ordenadas y organizadas así. Como las naranjas cayendo, quiero que la hoja esté recta arriba y abajo, como suena la planta, como el viento de la caída está soplando esa hoja recta hacia arriba. Simplemente cambiemos la rotación a 180 negativo. Nuestra hoja no está realmente unida a la naranja en este punto, así que vamos a moverla y colocarla donde se vea bien. Vamos a establecer esta rotación aquí para negativo 180. A medida que cae la naranja, la hoja se pega hacia arriba en el aire, pero luego una vez que la naranja rebota en el cuenco y comienza a moverse de nuevo hacia arriba, la hoja debe volver a bajar inmediatamente porque el impulso de la naranja que va a subir va a estar empujando la hoja hacia abajo. Vamos a establecer un marco clave. Vayamos justo aquí y solo rotemos esto de nuevo hacia abajo. Entonces como aterriza en el suelo, realidad va a ser una buena rotación para que tenga, así que vamos a mover este fotograma clave sobre y luego ajustaremos el espaciado de esta animación en el Editor de Gráficos. Primero, agregaré Easy Ease, y luego entremos al Editor de Gráficas. Quiero que esto suceda para que justo como las naranjas rebotando de nuevo hacia arriba, esto ya esté aleteando hacia abajo. Necesito ajustar estos mangos para que realmente se animen rápidamente de nuevo hacia abajo, así que aquí hay un cambio pronunciado. Algo así se ve bastante bien hasta ahora. Entonces a partir de aquí, la naranja está rodando pero también rebotando. Veamos qué haría a continuación. La naranja está rebotando hacia arriba y girando, así que creo que la hoja caería realmente hacia la izquierda y luego aterriza así. A lo mejor la hoja en este punto estaría cayendo al suelo así. Entre aquí, veamos si esto se ve bien. Creo que probablemente empezaría a caer un poco antes en lugar de estar recto hacia arriba porque la naranja se mueve hacia arriba, estarían empujando la hoja hacia abajo, así que ajustemos eso en la Gráfica Editor. Queremos que caiga antes, así que si ajustamos la curva así, lo hará. Pasemos a la siguiente fase. Aquí la naranja está girando y no tiene sentido que la hoja pase por el suelo. A lo mejor en este punto se voltea hacia el otro lado para que aquí sea así. Creo que se ve bastante bien. Entonces a medida que llegamos al final aquí, noté que en la capa naranja, este último fotograma clave de rotación es solo un fotograma clave lineal, así que no va a disminuir la velocidad ya que termina de girar a su posición final y eso va a parecer un poco abrupto. Necesitamos agregar una Facilidad Fácil a esto, tal como hicimos en la posición x de la naranja. No quiero afectar ninguna de las otras rotaciones en el resto de esta capa, quiero que sea lineal porque de lo contrario va a estropear cómo se ve la hoja. En este último fotograma clave para la posición y, aquí es donde el naranja apenas comienza rodar y esa es la parte que quiero aliviar. Voy a establecer otro fotograma clave lineal en la rotación y luego simplemente facilitaremos este último fotograma clave. Ahora podemos continuar con la rotación de esta hoja. Teníamos aquí, y luego como la naranja rebota de nuevo hacia arriba, la hoja probablemente debería estar bajando para que descanse en el suelo así aquí. Probablemente podamos hacer que esto suceda un poco antes a medida que sube el movimiento de la naranja, el aire empuja la hoja hacia abajo. Esto probablemente debería suceder un poco antes, así que vamos a entrar en el segundo fotograma clave y ponernos más empinados allí, y luego va a rebotar una última vez y luego rodar y queremos esta hoja para pasar a su posición final, que es algo así. Creo que se ve bastante bien. Tal vez necesitemos entrar un poco más en este fotograma clave, así que simplemente arrastraré este mango hacia afuera. Eso se ve bastante bien, creo. Volvamos a jugar todo el asunto. Todo el final siento que es un poco abrupto, así que tal vez solo tomamos todos estos fotogramas clave y le damos un poco más de tiempo para rodar y todo para rotar en su lugar. Creo que eso se ve mejor. Ahora tenemos la naranja con la hoja rebotando del bol. 20. UNAMOS TODO: Ahora que tenemos todos nuestros objetos cayendo en su lugar, ajustemos un poco el tiempo para que no todos caigan en su lugar a la misma hora exacta. Esto es lo que tenemos hasta el momento. Se vería genial que la regadera vaya primero. Dejemos la regadera tal cual, y luego volvamos un poco la maceta hacia atrás. A lo mejor eso comenzará a los cinco fotogramas. Sólo voy a mover esos y tal vez el tazón. Eso afectará a todas las naranjas. A lo mejor esos deberían comenzar a los diez fotogramas. Eso se ve bien. Larodaja de naranja debe ser un poco más tarde. A lo mejor puede entrar, digamos, 20 fotogramas, a ver cómo se ve eso. A lo mejor las naranjas podrían llegar un poco antes. Hagamos primero la naranja con la hoja. El cuenco parece que está en su lugar por aquí. Solo veamos los fotogramas clave en esta naranja. Lo más pronto que pueda entrar sería aquí. Veamos cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Puedes ajustar aún más esto a la manera que creas que se ve bien. Pero voy a dejar el mío aquí mismo. 21. Cuándo usar el gráfico de valor vs velocidad: [ MÚSICA] Cuando viene en el valor en los gráficos de velocidad, puede ser tentador solo querer ser bueno en uno, usar ese uno todo el tiempo e ignorar al otro, pero uno no siempre es mejor que el otro, y tomando un atajo aquí no es una buena idea. A veces el gráfico de valores es mejor que el gráfico de velocidad para ajustar la animación en una determinada propiedad, y a veces es al revés. A veces hay compensaciones. Veamos algunos escenarios diferentes sobre cuándo usar el gráfico de valores versus el gráfico de velocidad. Muchas veces la animación que depende en gran medida de la física, como caer o rebotar objetos es más fácil de usar para el gráfico de valores, pero a veces la propiedad position puede ser complicada en el editor de grafos. Para poder utilizar la gráfica de valores con posición, es necesario separar las dimensiones. De lo contrario, no hay manejadores, al menos en la gráfica de valores. Esto funciona bien si solo en la posición x o y está animado, o solo uno a la vez está animado. También puede funcionar bien si estás animando algo así como un rebote donde la mayor parte de la acción se está llevando a cabo en una dirección. Donde las cosas se ponen desordenadas es si tienes una trayectoria de movimiento específica que quieres que siga tu capa. En este caso, separar dimensiones puede estropear la interpolación temporal. He aquí un ejemplo. Digamosque quiero que esta mariposa se mueva en esta trayectoria de movimiento, y también quiero ajustar una interpolación temporal de esta animación. Primero solo voy a agregar facilidad fácil a mis fotogramas clave porque quiero que vaya despacio, acelere, vaya despacio aquí, acelere, despacio aquí, y luego acelere y disminuya la velocidad. Quiero que haga esto fácil facilidad movimiento. mejor hay una flor o algo así en estos puntos donde se ralentiza, donde quiero que en realidad vaya despacio. Di que esta es la interpolación temporal que quiero pero di que quiero que esto sea un poco más dramático. Quiero que la mariposa tome una pausa más larga en estos fotogramas clave. Finge que hay una flor aquí o algo así en estos dos fotogramas clave. Si entro en el editor de grafos, esta es la gráfica de valores. Debido a que no he separado las dimensiones, no tengo asas para poder ajustar esta gráfica. Pero si yo fuera a separar las dimensiones, se puede ver que antes que nada, cambió la forma de la gráfica. En segundo lugar, si reproducido esto, realmente se puede decir que le quitó la interpolación temporal de facilidad fácil. Quería que la mariposa fuera lenta aquí, pero si miras los puntos en la trayectoria de movimiento, realidad está espaciado los puntos muy lejos en estos fotogramas clave, lo que significa que la mariposa va a muy rápido en estos fotogramas clave. Podría tratar de suavizar esto ajustando la gráfica de valores pero si hago eso, se puede ver que empieza a afectar realmente a los valores porque esta es la gráfica de valores y eso afecta a la trayectoriade movimiento real en la composición. Esto no es lo que quiero. Sólo voy a deshacer todo eso y volver a cuando las dimensiones no estaban separadas. En lugar de ajustar el gráfico de valores cuando quiero esta trayectoria de movimiento específica, va a ser mucho más fácil ajustar la gráfica de velocidad. De nuevo, voy a facilitar estos fácilmente, y volvamos al editor de grafos, pero cambiemos al gráfico de velocidad. Ahora puedo ajustar el gráfico de velocidad sin afectar la trayectoria de movimiento. Ahora bien, esto hará que la mariposa vaya especialmente rápida entre los fotogramas clave y más lenta en los fotogramas clave. Ahora bien, esto me ha dado el efecto más dramático que buscaba. Aquí tienes un pequeño consejo profesional para ti. Puede que no se vea súper incómodo porque se trata de una mariposa, pero si tuvieras otro objeto que se movía por tu escena así, y se veía incómodo porque estaba tomando un parada completa en el fotograma clave, aquí hay una manera de hacer que se vea un poco más suave. Si vas al editor de grafos, realidad puedes tomar este punto donde la velocidad llega cero y sacarlo a hastacero y sacarlo acolación para que siga a la deriva. Esto te puede dar una animación muy bonita. Si hacemos clic y arrastramos para seleccionar este fotograma clave, cuando lo subas, verás que solo uno de los manejadores se va a mover. Lo que primero debes hacer es hacer clic derecho, ir a Velocidad de fotograma clave y luego marcar la casilla que dice bloqueo continuo saliente a entrante, y luego presiona “Bien”. Ahora puedes traer este punto arriba y va a traer ambos lados hacia arriba para que la velocidad nunca llegue a cero y solo vaya a la deriva. Se puede ver cómo se ve eso en comparación con este segundo fotograma clave. Si tienes una animación similar a esta, esta es una buena manera de suavizarla. Un escenario para el que me gusta usar el gráfico de velocidad es cuando quiero que el espaciado de diferentes animaciones, posiblemente incluso en diferentes propiedades, sea el mismo. Mientras que dependiendo de las propiedades o si un valor es negativo, las gráficas de valores pueden verse bastante diferentes. El gráfico de velocidad se verá más similar. Esto es útil para que las cosas se sincronicen. Las flores de arte lineal que dibujan en el proyecto de clase son un buen ejemplo de una animación con la que me parece un poco más fácil trabajar con el gráfico de velocidad. Hasta el momento, hemos animado cosas que han sido impulsadas por la física, pero esta animación es un poco más abstracta. Desde que explicar cómo creé toda esta animación de flores no es súper tema para esta clase, he creado un tutorial separado sobre el proceso exacto paso a paso para crear algo así. Puedes comprobarlo en mi canal de YouTube. Ahora mismo, tengo todo el fotograma clave establecido en estas flores, pero todas son lineales, y también he espaciado las capas para que las cosas entren en el orden correcto. He usado caminos de recorte para animar el tallo y las ramas animando en. Para las hojas, las flores y estos pequeños cogollos animé la escala y la rotación. Veamos un par de ejemplos de cómo usaría el gráfico de velocidad para pulir esta animación. En esta hoja, tengo fotogramas clave de escala y rotación. Voy a agregar facilidad fácil y luego entrar en el editor de grafos. Este es el gráfico de velocidad, y se puede ver que el gráfico rojo es la escala y obviamente está por encima de cero, y luego el azul es la rotación, y ya que está girando en negativo dirección, está por debajo de cero. Si miraba lo mismo en la gráfica de valores, se puede ver que no es tan simétrica. Si bien podría ajustarme aquí, es un poco más difícil de visualizar que el gráfico de velocidad. Para la animación en esta hoja, quiero que vaya bastante rápido al principio y luego realmente se acomode en su último fotograma clave. Sólo voy a hacer clic y arrastrar este manejador de influencia para que la gráfica refleje eso. Simplemente va a escalar y rotar rápidamente y luego disminuir la velocidad a medida que entra en su posición final de descanso. Es importante que el espaciado en la escala y rotación sea el mismo o sincronizado para esta hoja porque quiero que se vea como un movimiento fluido, escalando y girando al mismo tiempo. Me resulta fácil usar el gráfico de velocidad en un caso como este. Para resumir. Con la propiedad position, si tienes una trayectoria de movimiento única, que tu capa necesita seguir, el gráfico de velocidad es probablemente la mejor opción. Si la física está involucrada y no tienes una trayectoria de movimiento complicada, generalmente es más fácil trabajar con el gráfico de valores y necesitarás separar las dimensiones. Si desea sincronizar animaciones en diferentes conjuntos de fotogramas clave, incluso si son para diferentes propiedades, puede ser más fácil hacerlo usando el gráfico de velocidad. Aparte de la propiedad position, mayoría de las otras propiedades no son tan complicadas , así que usa cualquier gráfico que tenga más sentido para usted. Realmente no hay una manera correcta o incorrecta de hacer algo, es el resultado lo que importa. Descubrirás qué funciona mejor en diferentes escenarios a medida que continúas practicando con el editor de grafos. 22. Rove a lo largo de tiempo: Volviendo a esta animación de mariposas, déjame mostrarte una manera diferente en la que puedes afectar la interpolación temporal. Recuerda, esta mariposa tiene este elegante Sendero de Movimiento. Digamos que en lugar de hacer que disminuya la velocidad y acelere a lo largo de la trayectoria del movimiento, solo quiero que se mueva lento al principio, rápido en el medio y lento al final. Quiero un Easy Ease general sobre toda esta trayectoria de movimiento. Eso significa que necesito deshacerme de estos fotogramas clave. Pero si me deshago de estos fotogramas clave, entonces no tendrá la misma trayectoria de movimiento. Lo que realmente puedo hacer en su lugar es primero, vamos a aplicar el viejo regular Easy Ease. Entonces en estos dos fotogramas clave, no quiero que sus valores de flexibilización se calculen en la interpolación temporal para toda esta capa, solo quiero usar sus propiedades de posición para que se mueve en esta trayectoria de movimiento, pero no me importa su interpolación temporal. De hecho, quiero deshacerme de su interpolación temporal. Lo que puedo hacer es hacer clic derecho en uno de los fotogramas clave e ir a Rove Across Time. Verás que mueven ligeramente el fotograma clave y los hacen estos círculos más pequeños. Si ajusta estos, lo volverá a revertir a los fotogramas clave normales de Easy Ease. Simplemente deja estos como están. Lo que esto ha hecho si miras de cerca los puntos en la trayectoria de movimiento es que ha hecho de toda esta animación una curva de animación Easy Ease. Haciendo estos dos fotogramas clave, que puedes ver como estos pequeños puntos en esta curva de animación. Hacer estos rove a través de fotogramas clave de tiempo ha borrado su interpolación temporal, pero ha mantenido su interpolación espacial. 23. Cuándo usar plugins: [ MÚSICA] Mencioné anteriormente en clase que rara vez deberías dejar tus fotogramas clave como los fotogramas clave lineales predeterminados pero no todos los proyectos basados en la física como el proyecto de clase y a veces hay más formas eficientes de ajustar el espaciado de una animación que entrar en el editor de gráficos. Esto definitivamente no significa que puedas saltarte el aprendizaje del editor de grafos, si quieres crear animaciones profesionales no hay forma de sortearlo. Hay algunos complementos diferentes que tienen presets gráficos que puedes aplicar a tus fotogramas clave con solo un clic. Un plugin es una pieza de software de terceros que puedes descargar e instalar en After Effects. Mi complemento favorito para atajos de curvas de animación es el movimiento. Puede ser un poco más caro que algunas de las otras opciones, pero tiene toneladas de otras características relacionadas y no relacionadas que creo que hacen que valga la pena. Veamos algunas de las características dentro del movimiento relacionadas con el editor de grafos, así que aquí solo tengo una animación realmente simple con fotogramas clave lineales. Si selecciono estos fotogramas clave, en lugar de aplicar facilidad fácil y luego entrar en el editor de gráficos, podría usar uno de los presets para el movimiento. Yo sólo voy a dar click en uno de estos pequeños iconos de gráfico y va a aplicar ese movimiento a mi animación y si vas al editor de grafos, puedes ver que esto se aplica, que flexibilizando. Este es el gráfico de velocidad y también puedes ver que dentro del movimiento tienes un pequeño avance del gráfico de velocidad aquí por lo que todos estos presets son gráficos de velocidad. Ahora también puedes ajustar la gráfica aquí mismo en esta pequeña vista previa. Con tus fotogramas clave seleccionados si haces clic y arrastras en esta gráfica, puedes ajustarla justo dentro del movimiento. Además, si haces clic y arrastras sobre esta línea central más oscura, ajustará la gráfica simétricamente desde el centro. También observe que estos deslizadores se mueven cuando ajusto la gráfica y eso es porque los deslizadores también pueden ajustar tu gráfica, por lo que está tirando de los manejadores de influencia dentro del editor de gráficos. También puedes escribir los números para la influencia. Si vas al editor de grafos, si aún no te diste cuenta de esto, cuando arrastras un asa, puedes ver este número de influencia que es un porcentaje, ese es el número representado aquí. Si quisiera que fuera 56 por ciento, podría simplemente escribir eso aquí. Puede escribir números o deslizadores, lo que equivale a ajustar los manejadores de influencia. Si arrastras el botón central, éste se ajustará simétricamente así que solo tienes que hacer clic y arrastrar y ajustará tu gráfica simétricamente. Como siempre, obtienes una vista previa aquí. También puede restablecer sus fotogramas clave a lineales o mantener los fotogramas clave con estos prácticos botones aquí. Si quiero que el espaciado en mi animación sea algo realmente específico, sigo usando el editor de grafos lugar de intentar hacerlo en movimiento. Si creas una curva de animación que quieras usar una y otra vez, puedes guardarla como preset con este botón aquí. Cuándo está bien usar un ajuste preestablecido de gráfico en lugar de entrar en el editor de gráficos? Bueno, las flores que se dibujan del proyecto de clase serían un buen caso de uso. Las animaciones que son más abstractas o que no están arraigadas en la física son buenas candidatas para los presets de gráficos. En animaciones de estilo gráfico en movimiento, si tienes múltiples elementos que quieres animar todos de la misma manera, presets de animación son geniales. He aquí un ejemplo. En este diseño de una gráfica de velocidad, animé los mangos y el ajuste de la gráfica. Quiero asegurarme de que todos estos fotogramas clave tengan los mismos valores de flexibilización así que lo que puedo hacer es seleccionar todos estos primeros, este es el primer movimiento y aplicar un preajuste de gráfico así que tal vez quiera que vaya lento y luego rápido y luego sólo va a mantener esa misma posición. Entonces va a animar de nuevo la manera en que vino. mejor quiero hacer rápido y luego lento en este para que de esta manera solo pueda aplicar la misma flexibilización en todos estos. Ahora a veces puedes obtener un poco de deriva no deseada, que puedes ver aquí mismo. No quiero que nada se mueva entre estos dos fotogramas clave. Estos fotogramas clave son los mismos valores así que nada debe moverse, pero puedes ver que hay movimiento así lo que puedo hacer es seleccionar estos fotogramas clave, clic derecho y hacer toggle hold keyframe. Y de esa manera no voy a tener esa animación involuntaria que After Effects agregó que no quiero. Probablemente voy a tener el mismo problema aquí. Si miras muy de cerca la trayectoria de movimiento, puedes ver que After Effects ha agregado un poco de animación de sobreimpulso que no quiero así seleccionando los fotogramas clave, clic derecho y haciendo toggle hold keyframe se deshace de eso. Si miro en mi editor de grafos, puedes ver que al usar estos presets, simplemente aplicó muy bien los mismos valores de flexibilización a todos estos diferentes fotogramas clave así que en este caso, usando un preset fue realmente eficiente. Otro complemento que es útil para asegurarse de que múltiples conjuntos de fotogramas clave tengan el mismo espaciado es EaseCopy. Digamos que había ajustado el espaciado en este conjunto de fotogramas clave y ahora quería aplicar ese mismo espaciado a estos otros conjuntos de fotogramas clave. mejor hice algo realmente personalizado en el editor de grafos o tal vez usé presets. De cualquier manera, puede usar EaseCopy para copiar la flexibilización en el conjunto de fotogramas clave que ya ha ajustado y luego simplemente seleccionar los otros fotogramas clave y presionar, Ease. Lo que EaseCopy te permite hacer es copiar el espaciado en un conjunto de fotogramas clave, lo que ellos llaman la flexibilización y pegarlo en otro conjunto de fotogramas clave sin afectar el valor de esos fotogramas clave. Si te interesa aprender más y ver un ejemplo de cuándo esto es útil, echa un vistazo a mi clase, Top 5 Plugins para Eficiencia y After Effects. O si estás interesado en conocer algunas de las otras características en movimiento que también se cubren en esa clase. 24. Qué sigue: [ MÚSICA] Felicidades por completar esta clase. Espero que sientas que tienes una mejor comprensión de cómo controlar el espaciado de tus animaciones en el editor de grafos. Las habilidades que aprendiste en esta clase tomarán práctica para dominar completamente, pero ahora tienes una base sobre la que construir. Si te apetece compartir, me encantaría ver tu proyecto de clase. Puedes publicar tu proyecto como GIF usando el botón Imagen o subiéndolo a un sitio como YouTube o Vimeo y publicando el enlace aquí. Si hay algo en particular sobre lo que quieras comentarios, asegúrate de incluir una nota para avisarme. Si publicas en Instagram, etiquétame para que pueda verlo ahí. Para seguir aprendiendo, haz clic en mi nombre encima este video para ver las otras clases que estoy enseñando en Skillshare, y asegúrate de que me estás siguiendo en Skillshare, YouTube e Instagram para más clases , consejos y tutoriales. Muchas gracias por estar aquí. Hasta la próxima vez. Feliz animando. [MÚSICA]