Modelado en Blender para principiantes: crea tu primer paisaje 3D | Pedro Twist | Skillshare
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Modelado en Blender para principiantes: crea tu primer paisaje 3D

teacher avatar Pedro Twist, 3D Artist & Illustrator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:08

    • 2.

      Interfaz parte 1

      13:02

    • 3.

      Interfaz parte 2

      16:27

    • 4.

      Modelado parte 1

      15:00

    • 5.

      Modelado parte 2

      17:51

    • 6.

      Modelado parte 3

      14:06

    • 7.

      Modelado parte 4

      24:33

    • 8.

      Materiales

      13:57

    • 9.

      Iluminación y procesamiento parte 1 1

      15:51

    • 10.

      Iluminación y procesamiento parte 2

      11:29

    • 11.

      Proyecto de clase

      2:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

286

Estudiantes

12

Proyectos

Acerca de esta clase

Crea tu primer paisaje 3D con esta clase con esta clase: modelación en Blender para principiantes.

Únete a la artista e ilustrador 3D Pedro Twist en un recorrido paso a paso en Blender. No se requiere la experiencia previa de Blender o ningún Blender de tus propios accesorios para la realización de esta clase. Es un tutorial, que puedes seguir en el tutorial, en el que puedes pause en cualquier momento que quieras y repasar los pasos tantas veces lo necesidad.

Requisitos de la clase:

  • Blancha (2.8 o superior)
  • Tecla (preferentemente con el numpad)
  • Mouse (preferentemente con la rueda del ratón)

¡Gracias por afinar y diviértete!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Pedro Twist

3D Artist & Illustrator

Profesor(a)

I am a 3D artist and illustrator living in Barcelona, Spain.

Working with a strong passion for crafting new worlds and environments, I'll walk you through my thought process, guiding you step by step across my workflow to create beautiful scenes together.

 

"Put some beauty back into the world, that's what we, as artists, should do!"

                                                                                                         Aaron Blaise

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

Valoración de la clase

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    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
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Transcripciones

1. Introducción: Imaginar poder crear parece igual a estos. El sentimiento que tienes de crear nuevos mundos, crear nuevas historias. Es verdaderamente único en su especie. Y la clase de hoy te lleva a través de conocer licuadora y todo lo que es capaz de hacer explorando su interfaz. Conocer todas las capacidades y funcionalidades que es único para el software. Y crearás tu primera escena 3D completa. Mi nombre es Peter twist. Soy artista e ilustrador 3D que actualmente vive en Barcelona, España. Llevo trabajando como artistas de tratado a tiempo completo desde hace poco más de dos años. Y ya has visto mi portafolio. Ya verás que todas mis piezas son arte ambiental. Entonces en eso me especializo y en eso te llevaré a través de esta sesión. Entonces voy a compartir con ustedes mi medio favorito de ilustración, que es 3D, y mi software favorito para hacerlo, que es licuadora. Pégate por ahí. 2. Interfaz parte 1: Entonces empecemos a descargar prestamista si aún no lo has hecho. Es bastante sencillo. Simplemente baja a Blender.org. Y aquí en el centro superior, tienes el botón de descarga. Simplemente eliges tu plataforma que estás usando y descargaste, seguiste los pasos para instalar y ya estás listo para empezar. Voy a dar clic aquí abajo en el logo y el icono de la licuadora. Y debes derivar, una vez que abras los oídos, debes llegar a algo que se vea así, dependiendo de la versión que descargues, un desvío en el que estés trabajando. Y la imagen de fondo podría ser diferente, pero el diseño es esencialmente igual. Tenemos aquí a la izquierda todas las opciones genéricas de nuevos archivos que podemos crear. Aquí abajo tenemos el abierto que te permite buscar un archivo más antiguo o un hallazgo anterior en el que estabas trabajando y sigues trabajando en él. Y si ese archivo es uno de los archivos más recientes que abres con licuadora. También lo tendrás aquí. Lo encontrarás aquí a la derecha, que es como un atajo rápido directamente a ese archivo y podrás reanudar tu trabajo. Pero por ahora, como somos nuevos en Blender o vamos a crear un nuevo archivo. Haciendo click aquí. En general, esto abrirá el diseño por defecto y el tipo de archivo por defecto de Blender, que bajaremos a tres áreas principales, que es nuestro puerto de vista 3D. Esta gran ventana justo aquí en el medio son outliner o nuestras colecciones de objetos y escenas. Aquí arriba a la derecha. Las colecciones son esencialmente carpetas. Puedes crear nuevas colecciones cada vez que estés creando algo. Porque en este momento, la organización podría no ser tan importante, podría no marcar una diferencia tan enorme. Pero una vez que comienzas a trabajar con miles de o incluso unos pocos, decenas y decenas de nuevos objetos. Es posible que desee separarlos en colecciones o carpetas y mantener su flujo de trabajo más organizado. Así se ven colección aquí son outliner, y aquí abajo tenemos nuestro panel Propiedades. Dentro del panel Propiedades, tenemos ambas propiedades individuales por objeto, o también tenemos aquí selección de propiedades para toda la escena. Iré voy a repasar con detalle. Una vez que empezamos a ir paso a paso aquí y el panel Propiedades. Pero por ahora, solo tienes que saber que lo central, central destaca Blender son básicamente el puerto de vista 3D, sus colecciones outliner aquí, y nuestro panel Propiedades. De acuerdo, así que solo, sólo una nota rápida. Podrías, podrías notar que mientras estoy flotando, mi ratón, rondando de panel a panel, verás que cambia ligeramente aquí en el área gris, se pone un poco más ligero. Entonces se ve qué escena está siendo activa o qué panel está actualmente activo. Y esto importará en el futuro cuando empezamos a usar nuestro atajo o teclas rápidas, importa saber qué ventana está activa. Entonces si estamos haciendo un atajo mientras rondamos aquí en nuestro panel de outliner, funcionará aquí y no defecto o viewport del tratado. Entonces es importante saber, y se puede ver aquí esto, cada vez que estoy flotando una ventana, se puede ver cambios de ese color. Abajo. Aquí en el centro inferior, tenemos otro puerto de vista, que es nuestra línea de tiempo. El cronograma siempre viene como predeterminado aquí en la parte inferior. Lo guardo aquí. Podría ser útil en el futuro y hablaremos de ello. Pero por ahora, usualmente lo guardo aquí. Y eso es básicamente todo. En cuanto al diseño básico entonces qué se aterriza en cuanto se inicia un nuevo expediente general. esplendor puede ser bastante abrumador en el principio. Pero confía en mí, para el final de esta clase, te sentirás como si estuvieras bastante cómodo navegando por todo el software, todo. Entonces voy a hacerlo, en realidad voy a activar aquí. Tengo un add-on que comparte el, mi, mis claves básicamente. Para que los puedas ver aquí mismo. Esto representa a mi ratón. Por lo que el botón izquierdo del ratón, el botón central del ratón en la rueda, y el botón derecho del ratón. Yo sólo voy a cerrar aquí. Por lo que podrás ver y seguir mejor. Si cada vez que estoy dando click, obviamente siempre lo voy a decir. Cada vez que hago clic en algo. Diré lo que estoy haciendo. Pero esto te ayudará. Espero espero que te ayudes a seguir más fácil. Entonces solo les voy a mostrar aquí cuáles son estos tres artículos. Porque estos son los artículos por defecto. Y digamos que el grupo que se une cuando inicias un archivo predeterminado en licuadora, siempre vienes con un cubo en el medio. Y esto se considera nuestro objeto o malla. Tenemos aquí esta forma de rectángulo, cono, guarnición que ves. Esta es nuestra cámara entrará en los detalles de las cámaras un poco más tarde también. Y aquí, este círculo con una línea, esto es una luz. Entonces esto es básicamente un conjunto de, Digamos, elementos esenciales que necesitas para crear una escena básica. Siempre necesitas un objeto, algo en lo que enfocarte. Necesitas una luz para estar iluminando al senior, lo contrario sería completamente pitch black. Y la cámara para captar básicamente un momento se capturan una escena que estás creando. Observe que cada vez que estoy haciendo clic aquí en el puerto de vista 3D, también está cambiando la selección aquí en el outliner, ¿verdad? Entonces esto te permite, y lo contrario también sería cierto. Entonces si tú, a veces, si tienes muchos objetos superpuestos y estás teniendo problemas para llegar a uno específico. Siempre puedes venir y hacer clic aquí. Y verás que el contorno se pone de relieve aquí. Si estás pinchando sobre él. Entonces vamos a empezar echando un vistazo aquí a todas las opciones que tenemos aquí. Por lo que el, estos menús desplegables caídos son esencialmente normales, menús desplegables normales que verás en otros tipos de software. Tienes tu nuevo archivo que puedes crear, abrir el Guardar, importar, exportar. Entonces esto es bastante autoexplicativo. Pero cada vez que necesitamos algo específico mientras estamos creando se ven ahí, los importantes y los que vamos a hacer click, Alawis, explican lo que hacen individualmente en la edición también. Tienes algunas, algunas opciones aquí. De verdad creí que aprenderemos mejor creando una escena real. En lugar de que yo sólo pasara por todas las, todas las herramientas que existen aquí y no las muestran realmente en, de manera práctica. Entonces estamos solo, vamos a aprender y proyectar que vendrá más allá será para que realmente crees una escena completa por ti mismo. Pero esto es lo que haremos. Esta será una gran introducción a varias formas y varios objetos y mallas diferentes en licuadora. Porque esta escena básicamente, suelo trabajar en el tipo estilizado, así que especie de ilustraciones bajas de poli, caricaturas. Y en esto básicamente representa aquí alguna escena rock, digamos en algunos, algunos árboles. Por lo que tengo dos tipos diferentes de árboles. Rocas con varias o varias formas o formas y colores. Y en alguna especie de maleza o, o hierba alta aquí creciendo junto a las rocas con el suelo, el fondo. Entonces esta es una escena muy sencilla, pero tocará tantas cosas, tantas cosas importantes hacia abajo. Es un gran punto de partida para lanzarte desarrollar un tipo de asiento de gestión más avanzado. Entonces vamos a volver a Blender y echar un vistazo a nuestra escena. Empecemos por hablar del entorno de tratados. Entonces, cuando estamos hablando de movernos por nuestro puerto de vista aquí, hay algunas maneras en que puedes hacerlo. Y hay principalmente, yo decía tres, hay tres formas diferentes en que puedes moverte alrededor de un objeto. Entonces, por ejemplo, el botón central del ratón, que es la rueda de un ratón, es esencial. Por lo que recomendaría, definitivamente recomendaría tener un ratón que tenga ese botón extra porque para licuadora, para ser honesto, sé que hay formas en que se puede trabajar sin él. Hay Frankston muy avanzado para usuarios de Mac. El trackpad podría ser una buena solución para trabajar solo con un trackpad portátil. Pero honestamente en este momento no sé cómo trabajar con eso. Sin un ratón que tenga tres botones. Entonces si hacemos clic hacia abajo en un botón central del ratón y arrastramos, será básicamente estar dando vueltas y moviéndose hacia arriba y abajo mientras nos movemos para decidir estará dando vueltas alrededor de nuestro objeto. Así que adelante y si quieres, puedes pausar el video y probarlo tú mismo. Botón central del ratón y simplemente arrástralo alrededor. De una manera que podamos movernos por nuestro esquema. ¿ De acuerdo? Así que adelante y pruébalo por ti mismo. Otra forma en que podemos hacerlo es mantener pulsado, cambiar, hacer clic en el botón central del ratón. Y esto va a panear alrededor de arsine. Por lo tanto, ten en cuenta que no estoy dando vueltas a su alrededor. Estoy panoramizando arriba y abajo a la izquierda y a la derecha alrededor mi escena para que pueda usar el botón central del ratón para circular hacia el otro lado y tal vez levantado. Sube y baja manteniendo pulsada la tecla Mayús y el botón central del ratón. Entonces pruébalo tú mismo. Esto se sentirá un poco raro al principio. Pero te prometo que después de unos días de usar Blender, esto será súper, súper intuitivo. Entonces y lo tercero que puedes hacer con el botón central del ratón alrededor de tu escena es subir o bajar. Ratón tan masculino, por lo que la rueda del ratón arriba o la rueda del ratón hacia abajo con zoom y zoom fuera de tu escena para que se pueda acercar realmente. Y empieza el botón medio del ratón dando vueltas. Realmente puedes alejarte y hacer lo mismo alrededor de tu asiento. De acuerdo, así que adelante y pruébalo por ti mismo. Y si estás de vuelta, hay algo rápido, tú, a veces puedes perderte en moverte con la rueda. Teclas tan rápidas, si tienes un bloc de notas. Nuevamente, la almohadilla NUM es algo muy útil si estás usando Blender. Y vamos a aprender lo siguiente. Si hacemos clic en uno en la almohadilla NUM. Num pad uno, te moverás directamente a la vista frontal de tu objeto. Si hacemos clic en el número tres, pasarás a la vista lateral. Y número siete, no te preocupes, después de unos días, te lo prometo, lo sabrás de memoria. El número siete va directamente a la vista superior. ¿ De acuerdo? Ahora esto es top. Y ya verás ahora si hago clic en el botón central del ratón y arrastre, verás que no era la parte superior derecha y el mismo efecto fuga NUM pad uno y voy a vista frontal. Yo puedo desfilar. Puedo dar vueltas y ver que en realidad estaba en el frente. Y tres para vista lateral y así sucesivamente y demás. Ahora bien, si quieres hacer el reverso, por ejemplo, la almohadilla NUM uno sí frontal. Si haces turno NUM pad uno, va a atrás. Está bien. Entonces si voy a NUM pad siete y voy turno y amplificador siete, ahora estoy en el fondo. En lugar de entrada. Yo soy sideview. Si hago turno tres, voy a la otra vista lateral. Está bien. Perfecto. Entonces si alguna vez soy amado, siempre me gusta hacer clic en vista frontal y luego arrastrar un poco hacia la derecha. Y estoy de vuelta donde empezamos. 3. Interfaz parte 2: Por lo que ahora para aprender un poco, funciona la licuadora Dao. Cómo funciona realmente un espacio 3D. Tenemos tres ejes. Voy a seleccionar mi objeto, precent G, que tú, es lo mismo que hacer clic en esta barra de herramientas aquí a la izquierda. Entonces todas estas acciones que están aquí, en realidad vamos a usar atajos para ello. Podrás seguirlos aquí debajo de la derecha, del lado derecho y del fondo. Pero básicamente voy a dar clic a G para agarrar. Y ahora puedo arrastrar mi objeto por ahí. Un ambiente convencional siempre lo ha hecho. Y tres ejes. Entonces tendremos, voy a presionar GIF para agarrar gráfica G2. Tenemos el eje x, lo siento, que es el vertical. Se mueve hacia arriba y hacia abajo. Tenemos el eje x, que básicamente se mueve en izquierda y derecha. Y tenemos el eje y que lo mueve delante y atrás. Entonces verás de mí mostrándote esto, estos tres ejes ya que cada vez que hacemos algún tipo de acción o transformamos a un objeto. Entonces voy a presionar G para agarrar si quiero moverlo sólo en un eje. Por lo que antes de dar clic hacia abajo en una posición. Entonces presionaré ahora escape para dejar, dejar objeto, volver a su ubicación predeterminada a donde estaba antes de tocarlo. Si presiono G y simplemente lo muevo, ahora click, se mueve a esa posición que realmente no sé dónde está. Realmente no tengo mucho control sobre ello. Por lo que presionaré Control-C y volveré. Entonces ahora sé que está en su posición por defecto. Y si quiero asegurarme de que solo camina o solo se mueve alrededor, este eje x, comprime g para agarrar X, cualquier lo bloquea al eje x y no se mueve a ningún otro lado, así que no lo pierdo en el espacio que quiero. Por lo que puedo moverlo para decidir si quiero moverlo hacia arriba, agarrar el y luego arrastrarlo hacia arriba o hacia abajo y solo hacer clic en el botón izquierdo del ratón. Cuando quiero liberarlo en cualquier posición. Aquí vamos. Y ahora veremos que está bastante desplazado de la escena racial. Volvamos atrás. Por lo que agarrar es uno de los movimientos más esenciales que podemos hacer. Otra herramienta que tenemos que es muy útil es la rotación. Nuevamente la prensa son para rotar. Y esto básicamente lo está girando sin ser sujetado a, a cualquier eje en absoluto. Pero por ejemplo, si restrines, presiona R para girar, restrínalo a la x, al eje z, girarás sólo en este eje vertical. la misma manera. Presione R para rotar. Haga clic en X, y ahora está girando horizontalmente. Y puedes hacer lo mismo solo para probarlo. Ahora rota en un eje y y ahora puedes rotarlo de lado. Tiene sentido. Aquí te dejamos otra buena cosa que puedes hacer, que es cada vez que presionas R para rotar o G para agarrar. Si haces Shift Z, básicamente elimina cualquier tipo de movimiento en ese eje y activa los otros dos. Entonces sí cambié el, por lo que no nos moveremos verticalmente. Y puedo mover mi posición por ahí sabiendo que se mantendrá en la misma altura. Y ahora la tercera herramienta que más utilizamos, diría así g para agarrar, R para rotar y tenemos S para escalar. Básicamente escalando tu objeto, arrastrando el ratón hacia arriba o hacia abajo. Esto es escalar tu objeto por igual a lo largo de toda la malla. ¿ De acuerdo? Entonces voy a presionar escape para salir de cada vez que estamos haciendo algún tipo de transformación o movimiento o lo que sea realmente pudiera ser a un objeto. Si presionas escape antes de presionar hacia abajo el botón izquierdo del ratón, saldrás y digamos cancelar esa acción que estabas haciendo. Entonces solo quiero alejar para que puedas ver No hay límite a dos licuadora en cuanto a tamaño. Entonces si presiono S Now para escalar, puedo arrastrar hacia fuera y simplemente escalarlo tanto como quisiera. ¿ De acuerdo? Y lo mismo pasa con la escala hacia abajo. Otro atajo genial que no mencioné en las vistas en el pad NUM es cada vez que estamos súper lejos. Y queremos acercar exactamente en un objeto, en el objeto que hemos seleccionado, podemos presionar la tecla de punto. Por lo que el tope completo, tope completo o la tecla de punto en un bloc de notas. Y si hacemos clic en él, irá y acercará el objeto que hemos seleccionado. Por lo que sucederá lo mismo para esta diapositiva. Si estoy súper alejado, presiono el tope completo aquí y en el bloc de notas irás directamente a la diapositiva. Entonces es otra tecla de acceso rápido que es bueno saber. Ahora escalando cuando queremos deformarnos. Porque hay que entender que cada vez que estamos construyendo una escena, probablemente esté hecha de muchos cubos que se agregan a una escena y simplemente se escalan y giran en un poco, modifican individualmente, se ven diferentes. Pero al final, se puede resumir bastante, se puede resumir más o menos la escena a muchos cubos. Por ejemplo, si quiero escalar sólo en el eje z y básicamente estirar hacia arriba, puedo presionar S para escalar z para contenerlo al eje z y arrastrarlo hacia fuera. Cuando estoy haciendo esto, lo que básicamente estoy haciendo es estirar literalmente y hacer que se vea diferente. Ya no es un cubo. Entonces si quisiera escalar ahora y moverlo, por ejemplo, escalar en la cruz el eje x. Yo puedo hacerlo justo así. Control perfecto Z. Para volver a donde no estábamos. En. Aquí estamos de nuevo en nuestra escena por defecto. Entonces estas son básicamente el árbol tres herramientas principales que utilizo para moverme por mis escenas. G para agarrar, R para girar como la báscula. Por lo tanto, siéntete libre de probarlo antes de regresar a la clase. Así que pruébalo tantas veces como quieras. Cambia, cambia tu objeto tantas veces como quieras. Siéntase cómodo moviéndose alrededor del tratado, el ambiente del tratado. Y entonces vamos a empezar a movernos aquí alrededor de todos los paneles que están aquí. Pasando a través de ellos rápidamente y empezará a crear nuestro c. Así que ahora que estás de vuelta, ojalá sintiéndome un poco más seguro con todo el entorno de licuadora de tratados. Vamos rápidamente a repasar los menús que tenemos aquí en la parte superior. Entonces el layout, que es el actual y el más común, el que vamos a hacer el 90% de nuestro trabajo, el modelado, que abre una gama completa de herramientas dirigidas específicamente al Modelado, a transformar y cambiar tus objetos. Esculpir, eso cambia por completo las herramientas aquí a un lado y te da herramientas de escultura y puedes cambiar profundamente la malla de tu objeto. Edición Uv. Aquí es donde puedes desenvolver texturas y pintarlas por ejemplo, de manera diferente. Este es un, esto es para tema más intermedio a avanzado y lo cubriré en futuras clases. Pero por ahora, solo para que sepas que está ahí, pintura de textura también. Después de desenvolver tus texturas, puedes usarlas aquí. Si tienes una tableta gráfica, por ejemplo, puedes pintar y personalizar profundamente tu, tu objeto. Sombreado. El sombreado es una pestaña que usaremos. mí me gusta trabajar aquí, a pesar de que podemos hacer todo desde la pestaña Layout, me gusta el sombreado porque de inmediato se separa en dos vistas que tenemos aquí. Digamos una especie de adelanto de cuál será nuestra escena final. Y podemos cambiar aquí los materiales, los colores, que irán a más para marcar el final de esta clase, vamos a empezar a tocar ligeramente aquí en materiales. Animación obviamente da más, más atención a la línea de tiempo aquí puedes ver que es más grande y tienes ver puerto aquí que te permitirá controlar mejor el movimiento de tu escena. Si tienes, si tienes una emisión en el senior creando Renderizado, será la final, la escena final. Por lo que una vez que todos los ajustes estén en funcionamiento, se puede ver el resultado final de render compositing y scripting. No vamos a tocar scripting todo componiendo sólo al final de esta escena. Simplemente lo tocaré muy, muy, muy ligeramente porque también es un tema avanzado y no hay, no tiene sentido discutirlo aquí. Pero será útil al final solo para obtener un renderizado más preciso y digamos más rápido, así que lo usaremos. Pero bajemos aquí a maquetación. Y ahora mismo estamos en modo objeto. Ese es el modo predeterminado para casi cualquier escena aquí en Blender. Pero si haces clic en el menú desplegable, tienes modos de edición, modo copa, y modos de pintura aquí. No vamos a discutir los modos de pintura todavía, tampoco el modo esculpir. Eso es para otra clase en el futuro. Pero para este, vamos a hacer uso del modo objeto y el modo de edición. Ahora bien, esto es muy importante para hacer esta distinción. Y voy a seguir adelante y mostrarte que puedes hacer clic en el modo de edición aquí y entra en modo de edición. Cualquier te muestra todas las herramientas que tendríamos aquí en el grifo de modelado, ¿verdad? Abre todas las herramientas de modelado. Pero otra forma de cambiar los modos es presionar la pestaña en el teclado. Entonces tab2 modo de edición, tab de nuevo al mapa de objetos, ¿verdad? Tab2 edit mode tab para salir del modo de edición y entrar en modo objeto una vez más. Ahora, ¿qué es esto? ¿ Para qué sirve esto? ¿ Qué? ¿ En qué nos ayuda esto? Tab para editar el modo? Y ven ahora aquí abre estas tres casitas aquí. El primero significa que vertice preocupante seleccione el vértice seleccionar. Aquí estamos en edge select, y aquí estamos en cara select. ¿ Cuál es la diferencia entre ellos y cómo podemos movernos rápidamente entre estos, estos tres modos? Es presionando uno en tu teclado, no el teclado NUM, pero uno en tu teclado entra en modo vértice. El número dos cambia al modo de borde, y el número tres cambiará al modo de cara. Si estamos en modo facial, sólo podemos seleccionar las caras. Un cubo tiene seis caras que vemos. Sólo podemos seleccionar estas caras si estamos en modo cobertura. No obstante, podemos seleccionar los bordes. Si quieres seleccionar más de uno, presiona shift, click izquierdo. Y ahora seleccioné a estos dos. Si presiono uno para ir al modo vértice. Aquí estamos. Sólo podemos seleccionar los vértices, ¿verdad? Y de nuevo, mantienes pulsado Shift y puedes seleccionar más de uno. Ahora, ¿cómo es útil esto? Cuando un modo de objeto? Si presiono G para agarrar y mover todo el objeto, ¿verdad? Ahora si presiono tab para entrar en modo edición, y tengo un vértice, uno vértices aquí, un vértice, vértices, un vértice aquí seleccionado. Puedo presionar G para agarrar. Y yo completamente la forma esta forma, ¿no? Entonces ahora lo estoy moviendo sin dirección específica, sin esfuerzo en ninguno de los ejes. Y sabemos que podemos hacerlo si queremos. Por lo que controlar Z para volver atrás. Si presiono el G, lo siento, si presiono G para agarrar y por ejemplo, contenerlo al eje y, puedo arrastrarlo hacia un lado y sé que arrastramos perfectamente a lo largo de esa línea. Ahí mismo. Puedo presionar este y hacer clic en, clic en G para restricción de tierra al eje z y agarrarlo. Y ahí vamos. Forma completamente diferente ya. Y recuerda, sigue siendo un cubo. Sigue siendo ese cubo que creamos al principio. Y podemos presionar Tab Now para salir del modo de edición. Y somos un modo objeto. Y aún podemos hacer todo lo que estábamos haciendo. Podemos escalarlo. Se puede escalar bajo x esqueleto. El por qué. Podemos agarrarlo. Podemos rotar. Por lo que todavía se puede trabajar de la misma forma en que estábamos trabajando y justo que ahora lo deformamos por completo. Vamos a seguir adelante y ver presionado para, para entrar en Edge seleccionar, seleccionar un borde y arrastrar todo el borde. Xia Dao trabaja y oprime a G Zed. Y ahí vamos. Y veamos qué pasaría si arrastramos, por ejemplo, esta cara completa aquí. Presionar tres para entrar en la cara, seleccionar, seleccionar esa cara, G para agarrar un x2, contenerlo. Y ahí vamos. Proporcionalmente. Él arrastra todo. Yo quiero que realmente intentes editar tus objetos. Entonces voy a presionar tab para salir del modo edición y entrar en modo objeto, ¿verdad? Voy a presionar x para eliminar o desplazar agregar. Agrega un cubo. Se puede agregar un cilindro. Elige donde sea nuestro objeto o trabaja con todos ellos si lo deseas. Y antes de pasar al siguiente video, quiero que realmente te pongas cómodo moviendo tu objeto, girándolo, cambiándolo a modo objeto, y luego presionando Tab, entra en modo edición y juega con la selección de cara, la selección de arista y la selección de vértice. De acuerdo, así que de verdad pasa tu tiempo trabajando en esto. De verdad entra a una cafetería, podemos ser un poco aburridos si estás repitiendo todo lo que estás haciendo. Pero es crucial que te tomes tu tiempo y lo hagas porque lo vas a necesitar para seguir adelante con esta clase. Ok, así que por favor tómate tu tiempo y vuelve al siguiente video. 4. Modelado parte 1: Está bien. Ahora que estás de vuelta, así que voy a despejar mi escena. Y a buenas prácticas para guardar tu primero tu primer archivo. Por lo que aquí estamos en cuota de habilidad. Voy a seguir adelante y escribir esta clase de habilidad compartida y simplemente guardar este archivo de licuadora. De acuerdo, empecemos a saber dónde estamos. Voy a presionar uno en la almohadilla NUM para saber qué es vista frontal. Voy a presionar turno a para agregar. Y voy a empezar sumando un avión. ¿Por qué estoy haciendo esto? Porque solo necesito verte lindo suelo aquí solo para saber dónde voy a poner mis, mis objetos y mi escena. Por lo que presioné como para escalarlo y presionar uno para ver. Me gustaría ver esta línea aquí donde se están cruzando el eje y vamos a presionar G para agarrar, voy a colocar justo aquí. No hay razón específica para hacer esto. Simplemente realmente preferencia y es una especie de la manera que estoy acostumbrado a sonar ahora se pone tipo de underground on, digamos, casi tierra 0 de Z. Y es una forma perfecta de empezar. Entonces ahora voy a seguir adelante y crear nuestro primer objeto, que será una ecoesfera. Perdón, puse una esfera real. Esfera. Aquí vamos. Y ahora esta ecoesfera la iba a convertir en una roca. Entonces voy a arrastrarlo más o menos claro para decidir. Voy a presionar S a escala. ¿ Por qué? Sólo para hacerlo un poco más delgado. Al igual que esto. Y presiono R para girar la restricción en el eje z y la giro un poco frente a mí para ver que se ve bien. Escala z Arrástralo hacia arriba. Ahora se puede ver esta zona. Se puede ver el esquema facultad GAL80 no lo ve. Pero mi click, se puede ver el contorno y se podría ver la forma completa. Entonces si sabía que quería, quiero mostrar solo un poco más de mi forma. Imagina que este avión tiene el suelo. Cuando hago clic en G para agarrar z, para moverlo hacia arriba. Y ahí vamos. De acuerdo, entonces entiendo que hasta ahora sigue siendo un poco baja poli para nosotros. Pero sigamos con esto y esto. Como les dije, entre menos caras tenemos, menos aristas tenemos en una escena, más rápido va. Cuando presiono tabulador, si recuerdas lo que hace la pestaña, etiqueta entra en modo de edición. Tab para editar el modo. Entonces voy a empezar a cambiar un poco más por caras. Por lo que voy a presionar tres para entrar en fase. Seleccionar. Ahí vamos. Ahora puedo seleccionar todas estas caras. Y aquí hay un punto en el que voy a introducir sólo un pequeño toque sobre la deformación. Objetos deformantes. Si presiono una gráfica G2, estoy agarrando digamos esta cara y las que son inmediatas adyacentes inmediatamente a ella. Entonces los que realmente lo están tocando. Pero no estaba afectando el resto de la forma. Como puedes ver, sigue siendo bastante estático. Ahora bien, ¿por qué importa esto? Porque a veces nos gusta cambiar formas y nos gustaría cambiarlo todo en consecuencia. Entonces si subimos aquí en el medio, verás que tenemos edición proporcional. ¿ De acuerdo? Por lo que es un modo de edición proporcional al que podemos hacer clic ahí. O también podemos atajar haciendo clic, oh, presionas o, entras, se activa. ¿ Verdad? ¿Qué hace esto ahora? ¿Hasta ahora? Nada, pero si presiono una g para agarrar Ahora, ves que se abrió antes de arrastrar mi ratón, el demonio abrió aquí un círculo de influencia, que puedo desplazarme hacia arriba y hacerlo más pequeño. Por lo que mi área de influencias obviamente más pequeña. Y puedo sentirlo. Y estoy moviendo toda la forma conmigo, ¿verdad? Entonces voy a escalarlo sólo un poquito, casi cubriendo toda la forma. Y muévelo sólo un poquito a un lado. Entonces voy a seleccionar este aquí. Agarra de nuevo, muévelo sólo un toque. Seleccione aquí, gráfica. Ahora éste, probablemente quiera agarrarlo abajo. Entonces antes de seguir adelante, voy a presionar el y ahí vamos, arrastrarlo al suelo. Siento que esto está siendo un poco plano aquí. Entonces voy a presionar T otra vez para agarrarlo y empujarlo hacia afuera. A lo mejor me gustaría un top más plano aquí. Entonces si quiero un top de halagadores, ahora voy a seguir adelante y presionar uno para pasar a vertex select. Y yo voy a seleccionar este aquí. Haga clic en el gráfico z, rastrearlo. todo tipo. Está empezando a parecer algo. Nosotros vamos a mover este un poquito también. Área de entrada, pulse tabulador en modo objeto. Y aquí vamos. Si recuerdas, al principio, esto era exactamente un ambiente que está empezando a ponerse un poco de forma. Vamos a presionar la X para eliminar. Perfecto. Entonces ahora vamos a presionar uno solo para ver dónde nos paramos en la vista frontal. De acuerdo, tres es la vista lateral. Siete a vista superior. Está bien, perfecto. Y alejando el zoom para ver toda la escena. A mí me gustan las olas que miran. Entonces ahora. Gran manera de agregar nuevos objetos a tu asiento. Si desea un objeto que se base en uno existente, puede mantener pulsada la tecla shift y d, y que duplicará el objeto seleccionado. Y antes de hacer clic en cualquier cosa, puedes arrastrarlo y ponerlo en cualquier posición que desees. Y vamos a presionar escape para cancelar esa acción. Ok. Entonces para cancelar la mudanza, sigue ahí. que lo sepas, para cancelar el MOOC, vamos a presionar Eliminar. Nuevamente, desplazar D para duplicar que seleccionamos y moldeamos el duplicado. Y ahora antes de que haga algo, puedes contenerlo a cualquier objeto que quieras y mover. Entonces si rápidamente queremos uno, déjame borrar. Nuevamente, desplazar el lado duplicado x redactado. ¿ Verdad? De lo que voy a hacer ahora, por ejemplo, me gustaría unas cuantas rocas aquí abajo creando una especie de escalones hacia arriba a la piedra. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en este, pecho S para escalar, arrastrarlo hacia adentro y escalarlo hacia abajo. Lo que voy a hacer aquí ahora es si lo que estoy viendo aquí, es más o menos a una buena altura, esa altura que quiero, voy a pasar a la vista superior presionando siete g para agarrar Shift Z, eliminando el movimiento en la z eje, conteniéndolo a la x y a la y. y lo voy a arrastrar aquí más cerca del frente de la roca. Ahí vamos. Incluso podemos ajustarnos un poco un poco si así lo deseas. Por lo que al seleccionarlo presionado g, z, muévalo un poco hacia arriba. Por ejemplo, moviéndose sólo un poquito para volver a moverlo de lado. Y ahora digamos por ejemplo, queríamos sólo el toque. Pero yo era demasiado, demasiado ovalada, digamos la forma para un paso. Entonces lo escalaría en el eje z y un poco hacer esta molestia, digámosle para escalar z para contenerlo. Y ahí vamos. Perfecto. Y ahora después de simplemente agregar variación a tus formas, quiero fusionar escalones aquí abajo. Entonces voy a hacer turno D para duplicar z, constreñido para ser eje z. Arrástralo hacia abajo. Y digamos que no quiero que se vea exactamente como la de arriba. Entonces solo para lucir rápidamente diferente, puedo presionar R para rotar, contenerlo en su eje vertical. Raíz giró ligeramente. Y tal vez ahora se le pide escalar z. cualquiera, se ve como una roca diferente. Sigue siendo el mismo objeto, solo un poco modificado. Y hace que sea más fácil y rápido crear. Más se desarrolla en, digamos, voy a seguir adelante. Una vez más, cambiar la z duplicada, bajar. Arrástralo. Está bien, perfecto. Arrastre ajustado, tocado ahora para decidir. R para girar de nuevo bajo eje zed. Muy bien. Y intentemos ahora girar eje RDX. Y ahí vamos. Tan solo un poco de variación para nosotros. Y voy a girar sobre la y. dale una especie de borde aleteo superior más plano y más plano ahí en la roca. Y ahora podríamos usar una enorme aquí como plataforma también. Yo diría que voy a duplicar este. Turno, turno D. Muévete para decidir escalar a grande para mí. En cuanto a altura, voy a pedir escalar ahora. Y escalar sólo en la z Escala hacia abajo y muévalo hacia un lado. Y ahora no quiero moverlo bajo el eje z. Yo sólo quiero arrastrarlo hacia adentro. Entonces xi, x0 para quitar el movimiento en el eje z y simplemente moverlo aquí. Y ahora sí, podemos sumar, podemos cambiar un poco su altura. Entonces voy a ir G a agarrar un poco. Perfecta restricción de nuevo a los otros dos ejes para no moverlo hacia arriba o hacia abajo. Y ahí llegamos, ¿cómo se ve eso? ¿Hasta ahora? No parece mucho, pero está empezando a parecer algún tipo de estructura que tenemos aquí. Los materiales que añadirán que vamos a sumar en el futuro ayudarán a crear la sensación de lo que realmente es la escena. Pero en este momento es una estructura sencilla. Creo que es bonito, bastante sólido y es un buen escalón. Creando una piedra, un buen escalón para desarrollar realmente tus habilidades en Blender. Nuevamente, es solo un montón de añadir objetos, desplazarlos, crearlos, duplicarlos, y básicamente los transformó, para adaptarse a lo que quieras representar. Pero eso es todo lo que se trata de dos modelos. Entonces otra vez, cambiar el aquí para duplicar. Vamos a arrastrarlo hacia abajo y arrastrarlo una vez más. Andi creando alguna especie de pocos pasos aquí. Digamos uno, van a seguir adelante y van a la vista superior aquí para este duplicado otra vez, turno z porque no quiero moverlo hacia arriba o hacia abajo, solo hacia los lados. Ahí vamos. Crea uno aquí, escala a la puja hacia abajo. Turno, el turno z. Otra vez, para no moverlo hacia arriba, un pájaro hacia abajo. Presiona R, lo siento. Presione R para rotarlo bajo eje zed. Tan verticalmente solo estamos girando un poco para lucir diferente y ahora escalarlo, digamos el eje y, un poco hacia afuera. Perfecto. Shifty una vez más. Turno z, moviéndose hacia un lado. Girar de nuevo bajo z Lo siento. Gira sobre mareado. Sí. No, sí. Escala en la x. Escala hacia adentro un poco sobre por qué. Y ahora si miramos aquí abajo, obviamente van a atravesar el avión, ¿verdad? Pero esta zona uno visible. Entonces por eso me gusta poner siempre un terreno para empezar, para empezar a construir porque Es más, también es la forma en que funciona nuestra mente. Es más fácil visualizar algo cuando lo estamos construyendo desde cero, porque eso es más natural. Por lo que poner un terreno aquí nos ayuda a visualizar. Por lo que ahora tenemos unos pasos subiendo a Irak. Entonces lo que podemos empezar a agregar aquí ahora vamos a introducir una nueva forma. Es un árbol. 5. Modelado parte 2: Entonces vamos a hacer dos tipos de árboles, pero van a ser bastante simples. Vamos a crear estos árboles por uno de ellos agregando un cilindro. Entonces voy a hacer turno derecho solo para poner el cursor aquí en lugar de allá arriba en la roca. Entonces quiero el cursor aquí ahora en el avión. Y voy a hacer un poco más allá, cambiar a para agregar. El menú Añadir también está aquí, ¿verdad? El mismo menú también está aquí. Por ejemplo, puedo hacer agregar cilindro ahí. O puedo simplemente, como ustedes, como ya discutimos desplazar un cilindro add. Ahora recuerdas lo que te dije sobre el menú que tenemos aquí en la parte inferior? Eso puedo cambiar si lo deseo, puedo cambiar su configuración. Voy a dejarlo a los 16 por ahora. Voy a hacer escala en palabras porque quiero, no quiero tan gruesa. Entonces lo muevo aquí arriba. Y voy a escalar ahora sólo en el eje z, ¿verdad? Entonces z y arrástralo hacia afuera. Ahora haciendo más tiempo reprime tres ahora solo para ver vista frontal. Y ahora digamos que cada vez que hago clic en vista frontal, me gustaría tener la escena realmente mirando hacia mí. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic y arrastrar. Entonces ahora mismo seleccioné todo incluido el avión. Vamos a presionar una letra, presionar R. Así que uno a vista frontal en la R sin grasa para rotar z Y voy a rotarlo todo aquí más cerca de mi dirección. Entonces esto es lo que quiero ver cuando presiono uno. Perfecto. Ahora podemos seguir trabajando. Entonces ahora tenemos, digamos el comienzo de lo que va a ser nuestro árbol. Vamos a subirlo. Entonces cada transformación que hacemos, ya sea en escalar, rotar o lo que sea, siempre está relacionada con este punto central aquí. ¿ De acuerdo? Este punto central suele ser, generalmente en inconformes de un objeto aquí, pero podemos cambiarlo yendo a objeto y establecer origen. Y tenemos unas cuantas opciones aquí. Por ejemplo, si tenemos geometría u origen a la geometría, va al centro de la geometría. Ahora tenemos nuestro objeto o malla aquí. Pero si quisiéramos cambiarlo a algún lugar en específico, digamos que me gustaría que asumiera que es origen y cuando afecta cuando estoy girando o todo lo que quería. Desde abajo. Si hago turno, haga clic derecho en el cursor ahí, llegué a objetar, establecer origen, origen para tratar el cursor. No tenía el objeto recogido. Perdón, Said origen cursor 3D. Y ahí vamos. Ahora el origen está ahí. Y cómo afecta esto ahora mismo, si quiero escalarlo hacia arriba, lo escalará hacia arriba donde mire, porque empieza a escalar desde el punto de origen hacia afuera, ¿verdad? Entonces si el origen estuviera en el centro, escalarías por igual a ambos lados. Pero ahora mismo, esto es lo que pasa. Y si quiero rotarlo igual, tú rotas pivotantes ahí en ese punto de origen. Está bien, perfecto. Entonces digamos que quiero agregar un poco de variación aquí en este árbol. Entonces voy a seguir adelante y entrar en modo edición. Sube a mi, mis opciones de selección aquí. Recuerda, podemos seleccionar la cara haciendo clic aquí o pulsando la tecla tres. Aquí voy a seleccionar mi cara superior. Y nota lo que pasa cuando decido escalar esa cara superior. Vamos a escalarlo hacia adentro. edición proporcional no lo es. Ya lo voy a borrar. Me lo voy a quitar, quítate ya. Escalar, escalarlo hacia adentro. Y note cómo estoy escalando la cara superior de punto. Mantener la fase inferior en todos estos bordes, solo adaptarte a ella. Y de repente tengo presionando Tab dos, modo objeto. Tengo una forma completamente diferente ahora. Eso está buscando cada vez más de la forma en que quería. Entonces voy a volver a seleccionar eso. Voy a presionar de nuevo tab para editar modo. Y voy a introducir una cosa que uso cada vez que estoy modelando, que es un lookup. ¿ De acuerdo? Mira los cortes están justo aquí. Pero también podemos llegar a ellos siendo, presionando, lo siento, el control son. Ahora antes de hacer clic en cualquier otra cosa. Ves esa mirada que muestra un círculo allá arriba. Y si me muevo alrededor de mi forma, encontrarás otras copas Luke que son posibles de hacer. Ok. En este caso, quiero mirar aquí en medio. ¿Qué hace esto? Esto es agregar bordes a vértices a mi malla y me da más opciones para transformarla. Entonces voy a dar click una vez. Y una vez que haga clic en él, ahora puede arrastrar y seleccionar la posición determinada alrededor del eje z que desee. Entonces, por ejemplo, voy a querer cortar en bucle. Entonces voy al 11 aquí mismo. Y voy a presionar click, click izquierdo para volver a colocarlo. El control vuelve a crear una nueva mirada a. Una vez a la izquierda, click izquierdo quiere empezar a moverlo y a la izquierda, clic izquierdo dos veces para colocarlo de nuevo. Entonces ahora voy a echar un vistazo aquí. Vamos a ir a primera vista con esa tarjeta de Luke seleccionada. Cuando presiono g Ahora quiero arrastrarlo alrededor del eje z. Sólo un poquito. Y me voy a ir aquí ahora, recuerda que estamos en modo edge y sólo selecciona ese borde, ¿verdad? Porque eso es, un borde es siempre una conexión entre dos vértices. Pero si quiero seleccionar el corte de bucle, puedo presionar Alt ese borde y él selecciona todo el look. De acuerdo, ahora sin mirar a seleccionado, voy a presionar G para graficar x y a la otra zona, a la otra dirección. Algo así. Voy a ir a vista lateral. Es bastante recto porque sólo lo movíamos a vista de frente. No te das cuenta de ese movimiento aquí, así que agreguemos un poco de variación aquí y hagamos g de nuevo. Y ahora a lo largo del eje Y, un poco a un lado. Alt. Haga clic, seleccione todo el bucle de borde G para agarrar. Por qué. Muéstrala hacia nosotros. Y ahora le agregamos un poco de variación a nuestro árbol. Incluso podemos seleccionar de nuevo todo el bucle de borde y girarlo solo un poco. Y al rotar, le estamos dando también poco de variación a nuestro árbol. Vamos a seguir adelante y seleccionar este bucle de borde aquí y rotarlo. Presione tab to object mode y vea cómo se ve. Entonces, ¿cómo podemos, cómo podemos sumar ahora algunas hojas a, a estos tres aquí mismo. Voy a seguir adelante y cambiar el botón derecho del ratón. Por lo que cambia el botón derecho para agregar un poco de altura allí. Y voy a seguir adelante y cambiar a para agregar, voy a añadir un avión. Paseo por ahí. Van a presionar S para escalar o bajar mi avión aquí. Vamos a hacer ahora S, y. porque quiero escalar mi avión alrededor del eje Y. Perfecto. Vamos a presionar tab para entrar en modo edición. Y vamos a añadir algunos cortes de look en bucle aquí. Entonces hagámoslo de nuevo controlar nuestro corte de bucle. Arrástrelo, haga clic una vez y luego arrástrelo hacia la izquierda. Otra vez. El control son y mira una vez dando clic y otro segundo clic para establecerlo ahí. ¿ De acuerdo? Ahora, ya que estamos en modo borde, voy a dar clic aquí y la inferior, presione S para escalar la cacerola hacia adentro. Observe que no está afectando toda la línea porque tengo este lucas aquí. Haga clic en el frontal como para escalar, escalar también hacia abajo. Y esta escala solo para tocar también. Sólo un poquito. Y ahí vamos. Bastante contento con la forma general. Probablemente bájala sólo un toque. Aquí arriba. Sí, así como eso. Y ahora quiero un poco de un, digamos curvatura a esto, a esta hoja. Por lo que sin borde seleccionado, puedo ir a sideview, presionar graph y z para agarrarlo hacia arriba. Y eso es moverlo un poquito, ¿verdad? De nuevo, 300 iPad sideview. Selecciona ese borde, G, G a tierra Z y agárralo. Puede ser incluso éste. Ahora, yo lo agarraré. Y si vamos a vista frontal, como siempre nos gusta un poco de variación para hacer este borde 1-2 vista frontal. Y ahora vamos a rotar. Sólo un poquito. Arrastra hacia arriba. Por lo que podemos ver que dejan seleccionar ese borde. Vista frontal, gire en la dirección opuesta. Y a ver si eso tiene sentido. Veamos cómo se verá si lo arrastramos, si rotamos. Pero en la misma dirección. Nos vemos bien. Yo creo que sí. Entonces voy a presionar Tab to object Mode, siete a w, g para agarrar. Por qué en gravedad aquí. Sólo para que se quede en el centro de nuestro árbol aquí. Ahora sí creo que sí creo que todavía es demasiado amplia de una base aquí para esa hoja. Por lo que voy a presionar Tab para editar el modo. Intenta ir hacia afuera para que pueda ver la pestaña Bordes completa para editar el modo seleccionado como escalado hacia abajo. Tomar tiene un poco más de sentido así. Y gt Agarra una vez más. Y la y. y ahí vamos. Hay otra cosa que me gustaría hacer ahora aquí. Entonces voy a presionar ahora, voy a dar click aquí en nuestro cilindro. También lo son nuestro árbol. Vamos a presionar H para que se esconda. Entonces si alguna vez quieres mostrar, solo puede hacer Alt H y lo desocultar, pero H y ocultarlo. Y la razón por la cual es porque quería acercar aquí y quiero seleccionar allá. Por lo que enviaron clic derecho y quiero poner mi cursor ahí mismo en la base. ¿ Por qué quiero hacer esto? Porque ahora lo voy a seleccionar y quiero ir al origen conjunto de objetos, origen para tratar el cursor, ¿verdad? Entonces quiero tener el origen de esta hoja ahora que he cambiado, ahora que he hecho todos los cambios que me gustaría hacerle. Yo quiero ahora cambiar el origen para estar ahí. Y la razón es porque voy a querer rotar alrededor del árbol y quería rotar siempre en el centro del árbol. Por lo que Alt H para mostrarlo. Ir a la vista superior. Y ahora eliminamos seleccionados. Voy a hacer turno D, R para rotar, girar alrededor de la z Así que presiona z para ese eje, acaba de girar al conjunto. 24 hojas. Por lo que el barco D de nuevo, R para girar alrededor del eje z. Gírelo de nuevo, desplace D, R para girar a lo largo del eje z, gírelo una vez más. Ahora, sólo voy a mirar un poco a un lado. Y queremos sumar alguna variación general aquí. Entonces ahora que ahí se establece el origen, digamos que queremos rotar éste en particular. Yo lo levanto solo un poquito. Entonces vamos a girar alrededor del eje y y simplemente tirarlo un poco hacia arriba. Haga clic en este. Girar. Y ahora es, no olvides que está en el lado opuesto, así que es, es una perpendicular. Entonces vamos a hacer girar alrededor de la x y empujarla hacia abajo. Este, podemos girar hacia arriba ahora en el eje Y, solo para tocar. Y éste, lo dejaré. Lo que queremos hacer ahora. Y para facilitar nuestro trabajo, vamos a seleccionar sosteniendo Shift, seleccionar las cuatro hojas. Y lo podemos hacer ahora, ir a la vista frontal. Shift D duplica todo para clic Z para el eje z. Arrastra un poco hacia arriba, gira de nuevo, z alrededor del eje z. Gire un poco hacia un lado, tal vez para la rotación, para el movimiento, el duplicado y el movimiento hacia arriba, ayuda estar en vista frontal, pero tal vez para la rotación, ayuda estar en la vista superior, ¿verdad? Entonces, pero aquí podemos ver más o menos que está en una posición bastante buena. Si quieres reducirlo poco a poco, digamos a hojas más pequeñas a medida que subimos. A lo mejor esto tiene sentido presionar S con todos ellos seleccionados, simplemente matarlos. Sólo un toque. Turno d z para subir. Gire alrededor del eje z. Hágalo justo en esa pila. Y así, puedes presionar detenerte y veremos que realizando aquí alguna especie de árbol, eres en forma de pino. Eso se ve bastante bonito. Voy a seguir adelante y acelerar el resto del proceso, pero sólo repitió cambiante con todo el turno seleccionado D. Una vez más, z para moverse hacia arriba, rotar con nuestra z para girar sólo a lo largo del eje z y arrastrar un poco hacia un lado. Y si quieres reducirlos un poco y repetir el proceso. 6. Modelado parte 3: Está bien. Estoy bastante contenta con ello. Como puedes ver, solo distorsiona los planos, muchos planos y un cilindro. Este es nuestro árbol. Es ahora, como ya pueden ver, tenemos mucho, 44 aviones justo aquí. Por lo que vale la pena, para empezar desde el principio ya para organizar aquí nuestras colecciones. Entonces lo arrastraría, intentaría seleccionar todos los aviones, no toques nada más. Pero seleccionando los planos y un árbol. Haciendo em para mover nueva colección. Y voy a teclear árboles. Perfecto. la misma forma que un momento, también voy a seleccionar aquí. No quiero seleccionar aquí el plano terrestre, así que por eso estoy con la mano espiando individualmente, cada uno. Pero santo turno, haciendo clic en todas las rocas de aquí. Y seleccioné un plan. Voy a acercarme. Una vez más. A lo mejor el fondo. Seleccionando todas las alfombras iban a moverlas. Nueva colección, M para nueva colección. Y lo nombra, rocas. Entrar. Perfecto. Esto es útil porque cuando empezamos a tener una escena que está ocupada, solo puedes venir aquí a la colección. Haga clic en el grupo, en la carpeta, haga clic derecho y haga seleccionar objeto, y selecciona todos ellos por usted. Y si quiero moverlo alrededor de G para agarrar y ahí vamos. Perfecto. Entonces voy a hacer justamente eso. Y vamos a hacer objetos selectos aquí. Ir a la vista superior, alejar un poco, desplazar D para rotar. No quiero moverlo hacia arriba o hacia abajo. Entonces turno Z y lo vamos a arrastrar aquí un poco hacia atrás. Va a rotarlo. Nuevamente, esto agrega alguna variación. Y voy a escalarlo hacia abajo y el eje z. Observe que debido a que tenemos todo seleccionado, hay muchos puntos de origen. Está seleccionando todo y deformándolo un poco. Pero en este caso, como no hice un escalado tan drástico no es tan malo. Y esto va a estar en segundo plano. Entonces estoy contento con esa G para agarrar Z, agárrala hacia arriba, moverla hacia abajo, o lo siento. De acuerdo, entonces ahora creo que podemos agregar un segundo árbol aquí. Segundo tipo, Digamos que un árbol es solo por alguna variación e introducir nuevas formas de crear. Entonces de nuevo, me gustaría poner más o menos aquí entre estos dos árboles. Vamos a hacer turno, hacer clic derecho para establecer el cursor ahí, desplazar a para agregar. Y vamos a añadir otro cilindro. Perfecto. Escala hacia abajo como para escalar g para subir. Y digamos ahora origen. El cursor 3D de los índices de la cacerola. Por lo que realmente no lo escalamos. Perfecto. Agárrala otra vez. Guía de origen un poco. Perdí ahí. Por lo que origen a cursor 3D una vez más. Estoy bastante contento con eso. Entonces ahora lo voy a escalar. Yo quería adelgazar. Entonces voy a ir otra vez a presionar S a escala y hacer Shift Z porque no quiero derrama en la Z. Y ahí vamos. Perfecto. Ahora, si presionamos, si recuerdas lo que significa parada completa, la tecla de punto en el NOPAT significa que voy a poder acercar directamente alrededor del objeto en el que estoy trabajando. Por lo que R-d objeto que está seleccionado. Suprimiendo esa tecla. Perfecto. Voy a entrar en modo edición porque aquí vamos a crear sucursales. ¿ De acuerdo? En la forma en que quiero crear ramas es agregando corte de bucle. Entonces voy a crear un corte de bucle aquí. Haga clic una vez. Por lo que el control son agregar corte de bucle, haga clic una vez para establecerlo allí, y luego arrástrelo hacia fuera. Yo solo quiero, así que voy a hacer aquí un corte de bucle aquí. En otro bucle, ¿podría haber presionar tres para entrar en modo facial? Y vamos a seleccionar la característica muy útil aquí, que es, Soy Select to estas caras, Riemann tres. Hagámoslo un 13 más grueso de estas caras. Y presione E para extruir. Lo que esto hace es crear nueva geometría basada en una fase anterior, o un vértice, o incluso un borde para que puedas extruir las tres. Pero en este caso, va a crear una nueva geometría, nuevas caras, las nuevas aristas, nuevo vértice, vértices basados en estas tres nuevas fases, tres fases que he seleccionado. Entonces si presiono E y lo arrastro hacia afuera, está extruyendo dat y acaba de crear toda esta nueva forma que ves. De acuerdo, entonces con eso aún seleccionado, voy a rotar. Gira aquí. Presione E para extruir una vez más. Ahora en esta posición, haga clic izquierdo para configurarlo. Gire una vez más. E para extruir. Extruir una vez más. Y ahora voy a presionar S a escala y todavía comer para extruir. Una vez más una S a escala. Una vez más. Voy a hacer fuera. Lo sentimos, vuelve al modo de edición de borde haciendo clic para deshacer. Clic izquierdo, derecho, y selecciona que Luca ahí. Voy a presionar S para escalar, escalarlo un poco en orden. Y ahora haciendo clic en éste también, click izquierdo, seleccionándolo todo. A lo mejor escalarlo. Está bien, perfecto. Vamos a crear otro bucle de borde aquí porque quiero pequeña segunda rama viniendo de esta manera aquí. Entonces si selecciono el control, nuestro arrástrelo un poco arriba. Y ahora esto me permite, esto me permite seleccionar ahora estas tres fases aquí. Por lo que presionando tres para ir a cara, selecciona turno, manteniendo pulsada la tecla Mayús hacia abajo para seleccionar las tres fases. Y puedo hacer click para extruir. Se está extrudiendo de esta manera aquí. Voy a presionar R para rotar, S para escalar, E para extruir una vez más, girar y bajar la escala. Y ahí vamos. Esta es otra rama. Y quiero que salga otra de aquí. Pero de este lado aquí. Entonces voy a seleccionar estos tres, estos tres de este lado. E para extruir, escalarlo un poco. Girar. E para extruir. R para rotar como la escala hacia abajo. ¿ De acuerdo? E para extruir R para girar hacia arriba, para escalarlo hacia abajo. Rotemos un poco más. Y destreza partes interiores. De acuerdo, vamos a presionar tab ahora para salir del modo de edición y al modo de objeto. Y ahí vamos. Y si ésta es más o menos mi escena, quiero ver el árbol desde ahí. Entonces voy a cambiarlo, darle la vuelta. Entonces voy a r, la z, rotar un poco más, R a rotar z Y ahí vamos. Perfecto. Entonces ahora quiero crear, digamos las ramas, las hojas en estas ramas. Y la forma en que me gustaría hacer esto, para variar de esta forma aquí. Va a ser con esferas de la UCI. ¿ De acuerdo? Entonces voy a hacer turno, haga clic derecho aquí mismo en la punta de esta rama. Desplazar a para agregar ir a Malla. En realidad voy a añadir una esfera UV en lugar de un i igual a tres. Utilizamos yo ecoesfera para las rocas. Y yo estaba el miedo aquí. Voy a reducirlo. Presiona Parada completa aquí en la almohadilla NUM para acercar mi objeto solo para ver si está bien colocado o no. Vamos a moverlo un poco aquí. A lo mejor escalarlo un poco más arriba. Ok. Esta será una de las hojas. Vamos a desplazar D para duplicarlo. Turno Z porque no quiero moverlo hacia arriba o hacia abajo, sólo para moverlo de lado. Habilidad hacia abajo. Aquí, agárralo de nuevo, G a tierra, cambio Z, y simplemente arrástrelo hacia adelante. Y voy a hacer ahora G graph z sobre apenas un poquito arriba para sentarme encima de esa rama. Y voy a hacer turno, el turno x0. Entonces lo duplicé y no quiero subirlo solo para moverlo aquí a esta sucursal de aquí. Otro consejo a cada vez que quieras hacer algo delicado oído, si no quieres que lo mueva, si no quieres moverte o rotar cualquier transformación que estés haciendo. Tan abruptamente cuando estás haciendo algunos g derrotados para agarrar, si yo sostengo, cambio, agarra mucho más despacio, ¿verdad? Puedo arrastrar por ahí. Si dejo ir un turno, lo estoy haciendo con mi ratón, ¿verdad? Pero si presiono Shift es muda de desperdicio. Entonces digamos que si quiero arrastrarlo hacia arriba solo un toque, puedo hacer g para agarrar, sostener, presionar Z para el eje, mantener pulsado shift, y ahora arrastrar y estoy arrastrando lentamente hacia arriba o hacia abajo. Perfecto. Entonces déjame justo ahora colocarlo. Ahí vamos. Y voy a escalar este, ¿verdad? Está totalmente bien si se transponen unos a otros así. Y en realidad se ve agradable a la vista. Entonces voy a seguir adelante y añadir un b1 aquí. Desplazar una de nuevo para agregar, añadir otra esfera UV. Escala hacia abajo. A lo mejor por agarrar, agárrala. Perfecto. Aquí mismo. Podemos escalarlo. Y mira. Si tú, incluso, si no eres fan de los super, súper equivocados dando forma a todos ellos. S, z. Vamos a cortarlo un poco. Y S para escalarlo. Ahora. Escala hacia abajo, esos únicos redondos. Y ahí vamos, un poco de variación ahí para ti. Y en realidad me gustaría que esto fuera un poco diferente en altura a ésta o esta de una manera más pequeña. Entonces voy a seleccionarlo todo. Escala hacia abajo. En realidad sólo escala a Z. Arrástrelo hacia abajo. Ok. Ahora esto se volvió un poco exagerado. Escalarlo a Z. Está bien, genial. Este, hágalo en z Eso es lo genial de mezclar etanol. Siempre puede cometer errores, volver, arreglarlo, tratar de hacerlo mejor. Algo así. 7. Modelado parte 4: Ahora tenemos nuestras escenas básicas dichas. A mí me gustaría agregar justo como tenía en mi, mi trabajo anterior que he hecho. Con esto, tenía unos cuantos tipos de malas hierbas espolvoreándose del nervio del suelo. Por lo que saltando del suelo. Voy a duplicar una de estas hojas aquí. Ella D a duplicar. Y lo muevo aquí al otro lado. Vamos a rotarlo en la X. Si otra forma de hacerlo, hacer estas rotaciones, por ejemplo, déjame ir a vista frontal. Por ejemplo. Podemos rotar usando números. Entonces si hago clic en R para girar y girar alrededor del eje x por ejemplo, y escribo 45. Harás eso 45 grados. Ok. la misma manera que puedo. Déjame deshacer este Control Z, R para girar x de nuevo. Y lo hago menos 45. Por lo que literalmente tipeas en menos 45. Y luego vamos a girar en la dirección opuesta. Y ahora otra vez, manteniéndolo, quiero rotar aún más. Girar x menos 45. Ahora está lleno a 90 grados de esa posición que estaba ahí. Está bien. Así que gira de nuevo ahora usando el ratón para que, eso lo hará sólo para que sepas que está ahí y es posible hacer eso. Yo quiero así más delgado. Entonces báscula, skilling, dx, drag down, perfect in, simplemente se escalan hacia abajo por completo porque queremos de esta manera más pequeños. Observe ahora que está girando alrededor de este blanco. La última vez que presioné en la almohadilla NUM, la tecla de periodo estaba alrededor de esta gran bola aquí. Entonces en este momento, aunque estoy trabajando en este objeto aquí, sigue girando ahí. Entonces cada vez que quiero que mi cámara se restablezca o que vuelva a la que estoy trabajando. Yo solo presiono el periódico que salgas de ese desemparejado y ahí vamos. Entonces voy a ir a arrastrar esto hacia abajo, agarrar Shift Z dos que quiero moverlo hacia arriba o hacia abajo y simplemente ponerlo junto a esta roca de aquí. Nos vamos a nuestra z, rotamos alrededor del eje z aún por estar, hágalo hacia abajo por completo. Y ahí vamos. Vuelve a acercarlo con tecla de punto. Gira alrededor para ver eso bueno. Y consigo turno la rotación para duplicar R para rotar z. Girando encima de ella ahora, así que voy a hacer g para agarrar, cambiar z para mantener la misma altura. Llévalo a un lado, gira un poco más con nuestra Z. Y me gusta mucho cómo se ve. De acuerdo, entonces vamos a hacer ahora seleccionarlos a ambos. Shift, click izquierdo, silbato como ambos cambian D para duplicar Shift Z porque no queremos moverlo hacia arriba o hacia abajo y arrastrarlo junto al siguiente rango. A lo mejor escalarlo un poco, rotar en z por un poco más variación está mirando tal vez si queremos mezclarlo aún más, podemos seleccionar uno de ellos, desplazar D a duplicar. Simplemente arrástrelo hacia un lado, gire sobre la Z. Aquí. Nuevamente, G para agarrar z desplazado estará más cerca de ellos. Y ahora tenemos tres. Seleccionar todos los turnos D desplaza los frontwards morbosos. Ahora aquí, frontwards en lugar de trabajar, ahora se mueven al frente superior de esta roca, R para rotar sobre la z Escala hacia abajo. Perfecto. Pongamos uno grande junto a ese árbol. Por lo que cambia E para duplicar nave mareado, muévelo aquí junto al árbol. Escalar, agarrar, Sácalo. Porque estaba un poco dentro del árbol. Ok. Se ve bonito. Entonces ahora esto es lo que usted llama una política baja. ¿ De acuerdo? Significa que hay polígonos muy bajos. Por lo que la menor cantidad posible de caras. Se pueden ver todos los bordes, todo está muy cortado. El, no es mucha suavidad. Puedes dejar tu parecido así. O si quieres, es otra, otra posibilidad. Si lo deseas enteramente, podrías crear algo que lo suavizemos. Y esto generalmente se hace agregando modificadores. De acuerdo, entonces estoy introduciendo aquí modificadores a clase. Digamos que aquí voy a seleccionar esta roca. Y voy a seguir adelante, adelante aquí a esta llave aquí y son propiedades modificadoras. Tienes que agregar modificador. Theres mucho puede ser abrumador. No vamos a meternos demasiado en esto ahora mismo. Sólo vamos a discutir uno en particular, que es aquí abajo, la superficie de subdivisión. Está bien. Voy a darle click. Ves de inmediato hizo cambios y es por esto aquí, la ventana gráfica, hay uno. Si pongo 0, es de vuelta a donde estaba. Entonces voy a poner esto en 0 también. El render es sólo para el producto final. El viewport es lo que estás viendo en vivo en este momento o en tiempo real mientras él trabaja en él. Pero vamos a ver qué pasa. Por favor mira aquí el Rock. Como puse uno. Agregó más fases a la misma. Voy a poner dos geometría más y él la está haciendo más inteligente. Y hasta me voy, voy a seguir adelante y poner tres. Y ahora está sobre el humo. De acuerdo, lo que esto hace efectivamente hasta ahora, si no se aplica, no está haciendo nada. Entonces es solo visualmente e incluso para el resultado, trabajarás si ponemos el render aquí a las tres, aunque no aplicemos. Porque una vez que se aplica, una vez que se aplica, un modificador es difícil volver atrás si no se va y de inmediato controlará Z si se empieza a hacer otras acciones y se olvida de ello, es difícil volver atrás, pero siempre se puede dejar un modificador abierto ayudas todavía funcionando sin aplicarlo. Pero si entro en modo edición presiona tab, todavía se ve la malla original de bien sin ser modificada. Todavía se puede ver la inicial, derecha, estas de esta ionosfera que creamos. Entonces nada cambió. Todavía podemos tocarlo. Todavía puedo presionar tres, agarrar esta cara, agarrar. Y ahora solo lo suaviza y mueve todo en consecuencia. Pero técnicamente, nada cambia profundamente, por lo que no es destructivo. Digamos que es una forma de trabajo, forma de trabajo que no es destructiva y esa no siempre es la mejor manera de trabajar, ¿no? Entonces sí, me encantó este modificador y lo uso para casi todo. Entonces, aplicémoslo a todos los demás. Por lo que en lugar de hacerlo individualmente, puede organizarlos, seleccionar estos objetos. Y ahora sosteniendo Shift, selecciona el último hasta que esto tenga que estar activo. Por lo que el objeto activo, que es la última vía seleccionada, necesita ser el que incluya lo que se quiere aplicarlo al resto. Entonces ahora nos han seleccionado. Voy a controlar l. Entonces tenemos una selección completa aquí de cosas a las que podemos enlazar. Pero vamos a ignorar, oh, vamos a ignorarlo por ahora y sólo bajar aquí a modificadores, ok. Y esto modificará todo lo que se seleccione de acuerdo a sus objetos seleccionados activos. Entonces habíamos aplicado, no lo aplicamos completamente por supuesto, pero agregó este modificador aquí a todas las demás rocas. De acuerdo, Así que ahora se vuelve muy, muy suave. Es posible que no te veas como Irak, digamos, o el efecto que estás buscando. Pero me gusta un poco. Y ahora voy a mirar esto, de esta manera. Vamos a arrastrarlo hacia adentro sólo un poco aquí. Está bien. Ahora puedo, veamos qué pasa. Una vez lo aplico. Te puedo recordar los pasos si quieres una vez más dar click aquí en la llave con un objeto seleccionado agregar modificador, bajar a la superficie de subdivisión. Recuerda si quieres el resultado final al renderizarte nuestra imagen, si quieres que el resultado final se vea exactamente igual al que estás viendo aquí en la vista. Necesitas que los números sean iguales. Entonces si es un tres aquí, tiene que ser un tres en el render, y ahí vamos. Entonces voy a seleccionar estas otras pequeñas rocas aquí. Haga clic en el último para ser el control de objetos activo l para enlazar y enlazar modificadores. ¿ De acuerdo? Esto se ve bastante bonito. Déjame hacer lo mismo por los árboles. Si voy aquí, agregue superficie de subdivisión modificador. Y adelante. A ver qué pasó aquí. Porque él estaba suavizando aquí en el fondo. Como que desapareció del suelo plomo seguro porque, suaviza toda la forma. Lo que podemos hacer aquí es hacer click en el objeto. Haga clic en la pestaña para entrar en modo de edición. Controla nuestro para corte de lazo. Aplícalo, y arrástrelo hacia abajo. Ya ves lo que está pasando ahí. Porque hay un corte de bucle. Está dando menos oportunidades a esos bordes para redondear hasta el siguiente corte de bucle hacia arriba que estaba justo aquí. Entonces si eché un vistazo aquí, sigue siendo un tronco de árbol liso, pero solo está alisando y redondeando de, digamos. De esta cara aquí, de esa fase aquí, sólo hasta aquí, ¿no? Entonces déjame repetirlo para la parte superior aquí, porque no quiero perder esta definición que también teníamos aquí. Por lo que tenemos esta pestaña seleccionada para editar el modo, controlar nuestro bucle de tareas pendientes, cortar, hacer clic en él, y arrástrelo hacia arriba. No todo el camino hacia arriba. Porque eso perderá el propósito de este modificador de superficie de subdivisión, pero sólo un poco aún redondo. Pero lo hizo mantiene la estructura. Está bien. Y a ver cómo se ve si lo agregamos a nuestras hojas. A mí me gusta. De verdad lo hago. De acuerdo, entonces vamos a seguir adelante y seleccionarlos a todos. Otra vez. Recuerda, si quieres, puedes venir aquí abajo y seleccionarlos. ¿ Verdad? Puedes seleccionarlos aquí. Se puede ver este como el modificador. Entonces si voy a como decirles ir todo el camino a la última fue 44 no era yo creo. Sí. El 44 es el último. Por lo que manteniendo el turno, haciendo clic en uno, selecciona todos. No olvides ir y dar click en el avión cinco, que es el último. Entonces sosteniendo turno, haz click en ese para que sea el activo y para mostrar aquí el modificador, ¿verdad? Por lo que lo convierte en el objeto activo. Y ahora puedes vincular a todos los demás para enlazar modificadores. Y Erica, luciendo bastante bonita. De acuerdo, vamos a aplicar lo mismo ahora a este pequeño de aquí. Por lo que 12345. Y elige uno activo que ya tenga aplicado el Modificador Control L set modificadores. Y ahora estos ya son bastante suaves. Pero no hace daño ir a seleccionarlos y tratar de agregar ese modificador también. Modificadores de enlace. Simplemente suavizarlo por completo. Haz lo mismo para éste. Ahora esto se ve bastante raro. Se puede adivinar, ¿por qué es eso? Y puedes recordar que excluí esos rostros. Y antes de que simplemente siga adelante, ¿ podrías sin que yo te diga, ¿ podrías si esto te pasara, podrías arreglarlo? ¿ Recuerdas lo que le he hecho, por ejemplo, a este árbol para tratar de arreglarlo? Entonces voy a seguir adelante y si ya tuviste un pensamiento al respecto, pulsa Tab para editar el modo. Controla nuestro para corte de lazo. Y voy a poner la guardia de bucle aquí sólo para apretar. Esta zona de aquí, ¿verdad? Con esto será suficiente. Otra vez. Me estoy moviendo alrededor, moviéndome alrededor de un objeto más grande aquí, probablemente alrededor de esta roca. Y no estoy perdiendo y perdiendo de vista lo que hay aquí. Por lo que quiero moverlo a su alrededor. Entonces voy a presionar periodo o muchos teclados en el NOPAT, lo siento. Y ahora de nuevo en modo de edición. Control, nuestro for loop cut. Agregado aquí mismo. Apriete. Esta zona de aquí se ve bien. Aprieta aquí también. Así que mira aquí. Nuestro corte de lazo. Ahí vamos. El control también está aquí. Tire hacia arriba. Los troll están aquí. Tire hacia abajo. Ya no lucir tan mal. ¿ Ya está aquí? Control L, modificadores de enlace. Lo mismo, modo editar. Vamos a crear un corte de bucle aquí. Arrástrelo hacia abajo. Sólo para ver la parte superior aquí. Bucle de control, tripa. Arrástralo ahí. Nosotros vamos. Ten cuidado. Ten cuidado de no tener que seleccionarlo. Si tienes dos seleccionados cualquier pestaña de prensa, vas a editar el modo en ambos. Y puedes destruir fácilmente si no lo haces, si no te das cuenta, no pretendes hacerlo, pero es algo para tener cuidado. Por lo que con fichas para salir y asegúrese de seleccionar sólo uno de los destipados. ¿ De acuerdo? Entonces ahora de nuevo, permítanme seleccionar todo el, recuerde la tecla en el pad NUM para acercar, que es el periodo de parada completo. La llave, como quieras llamarla, ¿verdad? Se acerca acerca a los objetos seleccionados. Pero también te ayuda a encontrarlo aquí en el outliner aquí en colecciones. Entonces ahora con eso seleccionado, si, si estoy flotando aquí y presiono la tecla de punto, se va negociando plano arriba. ¿ De acuerdo? Lo cual es perfecto. Entonces voy a ir al último avión aquí, que es este 88. Y eso selecciona la razón por la que conozco esto es porque estos son, estos ya tienen modificadores y son probablemente estos y pequeños que se crearon después. Entonces ahora tengo todos los seleccionados, solo presionando uno que tenga el modificador. Quiero control l para enlazar modificadores. Y a todos. Aquí ahora una escena completa y suave para empezar, para empezar a desarrollar desde. Está bien. Ahora, estoy muy contento con la forma en que se ve. Ya podemos mirar miradas más suaves. En una escala. Esto sigue siendo un poco cambiante. Cambiando. Hubiera sido más. Y quieren hacer esto más halagador. Sí. Es más como en modo de edición. Y luego toma estos rostros. Te estás arrastrando hacia adentro. No necesitas hacer esto. Simplemente yo lo estaba mirando entonces. Me caí plato como bajar un poco. Arrastrando este aquí, arrastrando hacia adentro. Ok, volver al modo objeto. Y lo arrastraré adentro. Porque sólo quiero demostrarlo un poco más grande. ¿De acuerdo? Y tal vez, tal vez recoja este. Duplicar escala de escala z también. Y arrástrelo allí junto a ese árbol. De acuerdo, así que vista superior G para agarrarlo ahí. Está bien. Tan sólo para agregar un poco de profundidad a, a la escena. Entonces uno más aquí. Más pequeño, agarrar, arrastrado hacia abajo, girar, Shift D para duplicar t, poner uno junto a él. Tamaño cristalita un poco. Girar. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora queremos empezar a pensar en configurar nuestra pieza final o producto final. Y para eso vamos a necesitar nuestra cámara y nuestras luces. De acuerdo, así que voy a seguir adelante y recordar que los tenemos aquí en una carpeta separada, colección separada, resaltando, resaltando. Ahora, haciéndolo visual. Aquí está, nuestra cámara. Por lo que de nuevo, con el fin de entrar en la vista de cámara, presionamos 00 en la almohadilla numérica, abre vista de cámara. Ahora. Para mover la cámara, si quieres moverla junto a la escena, hay un menú aquí en el que podemos dar click en esa flecha o dar click en la letra N y abrir a este menú aquí. Ahora, no tendrás a este chico mezclado ni al visor de atajos porque estos son complementos que instalé más tarde. Pero tendrás estos tres. ¿ De acuerdo? Y si vas a la vista a la pestaña de vista aquí, tienes cámara bloqueada aquí abajo, cámara de registro demasiado pocas. Ok, entonces significa que la cámara estará bloqueada a lo que sea que estés viendo. Si pulsa eso ahora y cierra el menú 0 para entrar en la vista de cámara. Y usas, ¿qué usas habitualmente para moverte por la escena. Por lo tanto, cambia el botón Medio para desplazarse por la escena. El botón central para girar, acercar la rueda. Por lo que esto te permite configurar la cámara y empezar a enmarcar tu asiento. De acuerdo, ahora, vamos a entrar en algunas consideraciones básicas sobre la cámara. Si te recuperaste, una vez que tienes seleccionada la cámara, tienes que tener cuidado si no quieres perder la vista. Tienes que pulsar 0 antes de empezar a moverte de nuevo. De lo contrario, vas a perder el posicionamiento de tu cámara. Pero una vez que sepas que este es el que quieres, puedes estar ahí y puedes presionar M para abrir el menú y desbloquear aquí. Por lo que la cámara de registro a ti solo tienes que hacer clic en ella. Y ahora la cámara estará ahí en esa posición y ya no la destruyas y podemos seguir trabajando. Pero ahora si tenemos más cámaras seleccionadas y vamos aquí a propiedades de cámara. ¿ Alguna ha tenido una distancia focal, profundidad de campo, y un tamaño de cámara? Está bien. Por lo general para escenas. Para escenas más grandes, me gustaría ir por una distancia focal más grande, lo que por encima de los 100 milímetros para tapar, para capturar unos paisajes más grandes. Pero para éste, 50 es bastante bonito. Es decir, si volvemos a presionar 0 para ver, me veo un poco, me gusta. Cómo lo, que bonita configuración. Es bueno tener algún espacio negativo siempre cuando estás. Pero estas son consideraciones para una clase posterior, posterior. Ahora mismo, solo para darte algunas nociones para hacer tu primer render porque me gustaría verlo cuando completes el proyecto morir. Voy a querer ver tus renders finales. Pero lo haremos, discutiremos un poco más sobre las propiedades de la cámara en futuras clases. Pero sólo para que lo sepas, puedes configurar el tuyo por 50 milímetros. Simplemente sepan que esto está aquí. Y si quieres mover la distancia focal, sabes que no puedes. Está bien. Entonces, solo pongámoslo a 50. Hit enter. Estoy bastante contento con eso. Haga clic en 0, salga de la vista de cámara. Y empecemos a hablar de materiales. Los materiales son esencialmente lo que va a dar color y textura a tu trabajo. De acuerdo, ahora mismo tenemos una luz aquí mismo. Eso es luz en la escena. Y la forma en que esto está impactando En este momento estamos a la vista sólida y esto es, esto es un no afectado por la luz. Y hablemos de los puntos de vista que tenemos aquí. ¿ De acuerdo? Entonces en este momento estamos en esta vista puerto sombreado aquí. El modo sólido de la cadena de puerto de vista. ¿ De acuerdo? Tenemos el modo wireframe aquí. Si hago clic en él, verás que todo se convirtió en una alambrada. ¿De acuerdo? Se puede ver la malla y cómo se construye cada objeto. Tienes aquí el modo de vista previa. Si tuviéramos materiales asignados a ella, ustedes verían aquí colores oscuros, ¿de acuerdo? Colores y texturas. Ahora mismo todo es blanco. Si apago la luz, por ejemplo, mientras que puedo borrarla. Y una vez que entre en el modo renderizado, que está aquí, todo está oscuro , está bien, voy a presionar Control Z para volver. Y ahora la luz está afectando arsine. 8. Materiales: Pero nos preocuparemos de nuestro render final en un segundo. Yo sólo quería que veas que está aquí y la luz ya está creando algunas sombras y está empezando a parecerse, como un DC de árbol lleno. Pero volvamos al modo sólido. Y ahora vamos a ir aquí al sombreado. De acuerdo, sólo otro pensamiento aquí. Podemos activamente, al seleccionar un objeto, en realidad podemos añadir materiales aquí. Ahora podemos añadir materiales activos aquí. Pero me gusta ir al espacio de trabajo de sombreado aquí porque ya tiene separados unos pocos en modo Vista previa, en modo de previsualización de material aquí en la parte superior. Y tiene aquí una sección de Materiales aquí abajo. Entonces esto me ayuda a aumentar el flujo de trabajo. Impresionante. Entonces, vamos a seleccionar este pueblo aquí. Prensa sabía que esto creará un nuevo material y se agregó de inmediato a esta roca NUEVA. Adelante y tecleemos ROC uno. De acuerdo, voy a acercarme aquí abajo. Aquí hay muchas opciones. No voy a entrar en nodos ahora mismo, pero esto necesita estar conectado. Esto controla el color y las propiedades de nuestro material. Y esta es la salida. Entonces esto es lo que vio, ¿verdad? Entonces si esto no estuviera conectado, final no conseguirías nada. Ok, entonces absolutamente necesitas que esto esté conectado aquí. Voy a acercarme a él. modo que en realidad podemos ver lo que está haciendo. Haciendo zoom aquí, no hay mucho que tengamos que cambiar. No tocaría ninguna carpa especular y emisora adolescente. No necesitamos discutirlo ahora mismo. Pero sí me gusta trabajar con lo metálico y la rugosidad de los objetos para crear textura simple. Entonces para Irak, digamos que la rugosidad será de 0.9. ¿ De acuerdo? El máximo siendo uno, voy a poner 0.9. Nada es 100% rugoso o 100% metálico, ¿verdad? Porque si bajara esto y pondré el metalizado arriba, verían otros, ¿verdad? Entonces permítanme agregar aquí a la rugosidad es 0.9 y metálico solo un toque, solo para tener un poco de reflexión porque es importante si hay 0, si hubiera 100% rugosidad al 0%, metálico, luz no tendría ningún tipo de reflexión al respecto. Entonces necesitamos sólo un poquito. Y aquí, y no voy a tocar desde el color del subsuelo aquí por ahora. Pero en este color base, agregar más, digamos de un color rocoso. Por ejemplo, debido a un tres, ya tengo colores que me gusta usar a diez. Y tengo aquí 0359, sólo para hacerlo un poco más oscuro. Y sigamos adelante y sigamos con esto. Está bien. Ahora esto cuando estamos, si vamos al modo render y vemos que cambia un poco obviamente porque ahora aquí está afectando todo incluyendo la luz. Está bien. Pero nos meteremos en eso. Tan perfecto. Ahora que tengo el primero seleccionado, Déjame cambiar. Por ejemplo, vamos a crear uno nuevo ahora para la disciplina, digamos rock a rock también. Y este, quiero ser el mismo 0.9 aquí, 0.1 en metálico para conseguir un poco de esas reflexiones. Y el color base, podemos hacer, digamos 0.0617. Está bien. Un poco más oscuro, pero eso está bien. Yo quiero que estos sean exactamente iguales. Y ahora exactamente como hicimos para los modificadores, estoy seleccionando estas tres rocas. Seleccionando mi activo con un modificador que fui con el material que quiero esta vez, aprende nuevo control l justo aquí. Y ahora en lugar de modificadores y se fue a vincular los materiales, y ahora sólo vinculaba los materiales. Tenía a esa. Ok. Perfecto. Ahora, quiero que estos de abajo se vean como el más ligero. Tengan otros dos ahí. Y los voy a vincular con el grande. Es por eso que es el último, ND activo, control seleccionado l para enlazar materiales de think. Ahí vamos. Se ve bastante bonito. Está bien. Volver a la vista previa de material. Y vamos a elegir, vamos a elegir un color para estas hojas aquí mismo. Podemos incluso empezar con la espalda. Por ejemplo. Yo sólo debería decir que el nuevo material deja uno, digamos. Y eso será de nuevo 2.1 rugosidad a través de 0.9. Voy a poner los mismos materiales porque quiero un uniforme. De nuevo, se supone que este es un juguete más a diferencia del render indio. Entonces todos deberíamos lucir más o menos igual en términos de texturas. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar un color para esto. Diga, y vayamos con un oscuro 1992083. De nuevo, puedes simplemente arrastrarte aquí lo que quieras. Vaya arrástrelo hacia arriba o hacia abajo para obtener colores más oscuros y selecciónelos. Yo sólo porque ya tengo algunos colores predefinidos con los que me gusta trabajar. Y me gusta que mi trabajo parezca que sigue algún tipo de tendencia. Y también la gente puede identificar poco o, estas son la paleta de colores que Peter, usualmente usa. Por lo que me gusta trabajar alrededor de los mismos rangos. Por supuesto que tengo como cinco greens son seis greens y me gusta trabajar con Greys, Blues, así sucesivamente, así sucesivamente. De acuerdo, así que voy a presentar aquí. Para las hojas, voy a introducir una segunda cosa que es un subsuelo. Esto básicamente es como un color debajo del color base que elijas. Y depende de la cantidad que pongas aquí mostrará una u otra o una mezcla. Entonces voy a poner aquí el 50%. Entonces quiero 50 del color subyacente, que en este momento es un blanco. Por eso se volvió así. Y voy a seguir adelante y elegir un color realmente oscuro para ello, que es otro verde con el que puedo trabajar. Y esto será 00, casi nada. Aquí tres ceros, dos a siete. Indegree 00 a cinco. Ahora los Blues aún menos, 017. De acuerdo, esto es todo. Entonces te voy a mostrar ahora míralo. Mira esa hoja de ahí. Si esto fue 0, mostrarás completamente el color base. ¿ De acuerdo? Si hay uno, serás completamente éste. Entonces voy a poner un 0.5. él es una especie de mezcla. Juega bien cuando la luz está golpeando en renderizado, el modo renderizado al final. Por lo que es una sensación bastante agradable cualquier efecto a ella. De acuerdo, así que ahora vamos, por ejemplo, a este al que voy a llamar deja dos. Deja dos. Lo mismo, 0.1, rugosidad. Nosotros lo sabemos. 0.9. Vamos con un color aquí, un poco más ligero, más fácil a 96 aquí. C 2.0980019. Está bien. Bastante API sin realmente no va a seguir adelante. Y voy a dejarlo así. Es una especie de mezcla de verde y una naranja y buena mezcla ahora para la temporada de otoño. Entonces como que tiene sentido. Estoy bastante contento con eso. Entonces voy a ir a recoger esa pequeña, vincularla con la grande de aquí. Control L. Vincular materiales, darle el mismo color. Haga clic en este medio y vincularlo a éste, controlar l materiales. Y ahí vamos. Echemos un vistazo en Niza. De acuerdo, vamos por las hojas ahora. Por ejemplo, son estas hojas me gustaría un poco más y no menos colores saturados, no tan fuertes. Déjenme hacer. Deja tres. Deja tres. Nuestro 0.01. metálico Carter, 0.9. Rugosidad en el color base. Iremos con 00569. Y vamos a añadir algunos blues aquí. Está bien. Y eso es diferente. Eso es lindo. Está bien. De acuerdo, así que déjame identificar este de aquí. Recuerda presionar uno, oprimir el periodo en el NOPAT me lleva derecho. Van a bajar al número 44 porque aún recuerdo el 44. Ahí. Y volviendo a hacer clic en el activo. L, piensa en los materiales. Ahora, sí. Y ahora vete de nuevo, punto. Encuéntralo. Hasta puedo ir por los pequeños de aquí ya. Es como todos los aviones. Y luego aún manteniendo turno, haga clic en éste de aquí. Control l. materiales son los materiales como ok. Ahora nos falta, aquí faltan los camiones. También nuestro terreno. No olvidemos el suelo. En el suelo. En realidad para ser una mezcla interesante, me gustaría que fuera algún tipo de mezclado con el color base y suficiente tan cierto color subsuperficial. Entonces voy a ir aquí, teclea tierra aquí como el color base. Hagamos como un 0.209560, un poco de verde aquí. Y ahora agreguemos, hagámoslo. Metálico. Haz nuestra aspereza como de costumbre. Y digamos establecer aquí un color más oscuro por subsuperficie. 296, rojo, verde, o azul, muy ligeramente. ¿ De acuerdo? Y déjenme enumerar, digamos cinco. No, puja menor a 0.3. Me lo quedaré así. ¿De acuerdo? Y ahora parece que sólo nos faltan nuestros árboles. Entonces voy a dar click en una. Ponga baúl. Y sigamos adelante aquí y hagamos por ejemplo, cerca de cero, siete bonitas. ¿ De acuerdo? Y 0639. ¿Está bien? Por lo que hay varias formas cuando estás buscando colores, utilizo múltiples fuentes. Cuando me gustaría encontrar nuevos colores. Algo raro aquí veo un reflejo que no me gusta. Y él es la rugosidad que nacen nueve. Y así como 0.1 aquí. ¿De acuerdo? Y déjame, mientras explico un, déjame seleccionar a los demás y enlazar a ella. Control l materiales. Y él es largo. Cuando estás buscando hacer colores, buscas diferentes fuentes. Y hay muchas fuentes que me darán el color en RGB, HSP, o hex. Ok, entonces por eso este último me pusieron, poniendo aquí en HSV sólo porque es un color que tomé de sitio web que me dio ese código en lugar de otro. Y esa es la razón por la que puse ahí. Ponlo, pero hay varias formas en que puedes hacerlo. Son las personas de la tercera edad luciendo bastante llenas y estoy muy contenta cuando se trata de materiales. Si voy y reviso el renderizado algunas sombras bonitas que ya estaban empezando a ver. Entonces está bien, te daré tiempo. Podemos parar aquí. Esto, este video. Te daré tiempo para que cambies tus colores. Elige todos los que quieras. Elige los colores que te gusten. Y una vez que estés listo, haces click en el siguiente video y empezaremos a discutir la iluminación y configuración de nuestra cámara y finalmente, renderizar. 9. Iluminación y procesamiento parte 1 1: Entonces, entonces ahora tenemos nuestra, nuestra configuración de escena, tenemos nuestros materiales listos. Salgamos de sombreado, vista de sombreado aquí. Vayamos a la maquetación. Volvamos a la maquetación. Más espacio. Ya no necesitamos estar tocando una materia prima. Vamos a la vista de cámara para ver cómo se ve. Presionemos aquí nuestra vista renderizada para ver lo felices que estamos con ella. De parecía como la forma en que estoy viendo ahora mismo. Veo que nos falta algún tipo de fondo o algo que apoyar aquí. El hecho de que no queramos este vacío porque el render saldría con este vacío. Por lo que voy a dar click a 0 fuera de la vista de cámara. Haga clic en el plano, cambie D para duplicar, R para girar alrededor de la x y gire 90. ¿ De acuerdo? Ahí está. Ahora, agarra alrededor de una Y y agárrala. ¿ De acuerdo? Ahora, si vas a 0, para la vista de cámara, podemos ver array. Déjame escalarlo y arrastrarlo un poco hacia un lado. Y ahí vamos. Ahora tenemos una especie de fondo aquí. Ahora tenemos nuestra luz aquí. Voy a dar click siete para ir al gráfico de vista superior porque puedes agarrar una luz, es un objeto igual que los demás. Turno Z porque no queremos arrastrar la luz hacia abajo y la voy a mover. ¿ Ves cómo eso está afectando la escena? ¿ A dónde te mudas? ¿ Una luz alrededor de la escena? De inmediato afectarías a las sombras que se crean a partir de ella, ¿verdad? Voy a crear, fui a la luz que viene de este lado aquí. Bastante contentos con ello. Al igual que la forma crea las sombras aquí al banco. Pero esto se siente muy antinatural. Por lo que en este punto vuelo. Pero yo reduzca un poco demasiado fuerte. A ver qué pasa. ¿ De acuerdo? Está bien. De acuerdo, así que me gusta esperar a crear solo un pequeño, un pequeño. Me gustó la forma de crear solo una sombra suave en nuestro objeto. Tocemos aquí en los colores. Porque ahora es un blanco muy fuerte y no, no tiene mucho sentido. Entonces vamos a mantenerlo en rojo. Voy a ir por un color amarillo, más cálido, más cálido para la luz. Por lo que un poco más caliente. Ahora, déjame apagarlo aquí. Es bastante suave. Y es una luz bonita creando como si vamos al 0 a la vista de cámara proyectando una escena agradable. Y ahora vamos a hacer aquí.. voy a hacer turno. Haga clic con el botón derecho solo para poner el cursor aquí en el medio. Desplazar a para agregar. Y ahora vamos a bajar aquí, luz. Y quiero crear la luz narradora. ¿De acuerdo? Ni un foco de atención, ni un hijo ni un punto. El que tenemos en este momento dada la luz suave, este es un cliente puntual, vale. Vamos a seguir adelante y vamos a sumar amplia área. Ahora tenemos un área, encienden su escala hacia arriba, escalarla hacia arriba. De acuerdo, vista frontal, agarra en z y quiero arrastrarlo hacia arriba. De acuerdo, para nosotros a la altura estamos donde ya tenemos nuestra luz puntual. Ahí está bien. Y ahora tenemos que hacerlo, vamos a necesitar aumentar esto muy bien. Por lo que ahora es sólo a 1010 vatios luz impotente le dan lo mismo que nuestras luces puntuales. Ok, perfecto. Cambiemos nuestro color aquí a uno, ¿de acuerdo? Y lo vamos a mantener en, alrededor de lo mismo que nuestra luz puntual. Vamos a darle un 0 aquí, un poco más caliente ahí. Gracias, tan perfecto. Lo arrastramos hacia abajo. Pero ahora nuestros mayores todavía está demasiado oscuro. Está bien. Entonces déjame ver. La habilidad Phi sí tiende a duplicar 300. De acuerdo. 500. Está bien. Ya veremos si esto está funcionando. Te daré una propina extra y extra aquí. Nuevamente, no entrar demasiado en ello. No hay necesidad de ello. Pero es bueno saber que estamos ahí. Vamos a volver a sombrear otra vez. Aquí, sabemos que tenemos los materiales cuando seleccionamos, cuando seleccionamos nuestros objetos. Pero cambiemos aquí de objeto a mundo. ¿ De acuerdo? Porque tienes que imaginar esta licuadora como un ambiente, vale, que ahora mismo la única fuente de luz, está aquí. Pero no está consiguiendo nada en, digamos, porque ahora es como en un espacio vacío. De acuerdo, entonces si le damos algún tipo de mundo en el que situarse, también afectaría los colores de los materiales. Si nos ponemos incluso a nosotros mismos, bien, si tomamos una foto en interiores o la piel se ve de cierta manera. Si estamos afuera, se verá nuestra ropa, nuestro pelo. Todo se verá completamente diferente. Y eso es lo que queremos intentar y recrear aquí. De acuerdo, así que vamos a conseguir un nuevo nodo aquí. Voy a ir a cambiar un a agregar. Vamos a entrar a HGRI, lo siento. Vamos a la textura de imagen. Ir a una textura de imagen. Y déjenme abrir aquí mi navegador para que ustedes lo vean. Hay un sitio web llamado HGRI haven.com. Está bien. Y aquí podemos conseguir SUS ojos de forma gratuita. Te vas aquí, das click en HGRI. En, se pueden ver todas las opciones y se puede ver cómo afecta a los materiales, de acuerdo. Dependiendo de la rugosidad ahí, si hay metálicos o no. Las tienes todas aquí y puedes seleccionar por categorías. Queremos una bonita naturaleza al aire libre. Hgri para que digamos esto es como una imagen de árbol 60, eso es lo que es NHGRI. Hd 360 foto, digamos. Por lo que se ve bastante bonito como jardín chino. Creo que ya tengo esto. Pero mira, adelante y descarga. Voy a descargarlo en 2K. De inmediato comienza a descargar. Y la forma en que hacemos esto es ir a dar click en abrir. Acude a nuestras descargas. En ahora. Jardín chino. Abrió la imagen está ahí mismo. Y voy a seguir adelante y adjuntarlo a nuestra producción mundial. ¿ De acuerdo? Aquí no vio muchos cambios, pero cambió aquí. Está bien. Te voy a mostrar hasta dónde se conectó esto. Esto es lo que pasó, ¿verdad? Ya no hay nada alrededor. ¿ Y si voy a colorear? ¿ Otra vez? Superficie ahora son HGRI está aquí en el mundo y estamos recibiendo esas reflexiones que estábamos obteniendo de nuestra hermosa imagen. De acuerdo, ahora tenemos un ambiente. Volvamos a objetar. Dejémoslo aquí. Volvamos a Layout. Y ahora mismo, es importante saber que estamos en uno de los dos posibles motores de render que tiene la licuadora. De acuerdo, si tenemos las propiedades de render aquí, tienes motor de render y estamos en EV. Ev es, digamos una Introducción más reciente a Blender. Pero es genial porque puede trabajar en tiempo real y ver realmente cómo están afectando las sombras. Y hay muy poco retraso. No hay ningún periodo de carga. Y te mostraré lo que quiero decir con eso. Si me cambio aquí a ciclos, ya verás cómo se tarda en cargar. Toma más tiempo. Y todo es ingrain. ¿ De acuerdo? Y cada vez que te muevas, tomará tiempo cargar también, ¿verdad? Entonces ciclo de indio probablemente lo haremos, depende de la situación, pero la mayoría de las veces prefiero tener mi render final en ciclos. Sin duda, porque vamos a pasar por algunos ajustes aquí, algunas propiedades que necesitamos cambiar en EV para hacer renders bonitos que en ciclos ya vienen incorporados por naturaleza. Pero, pero es difícil trabajar teniendo ciclos activos aquí e intentar ver el resultado final. Entonces voy a poner a0b0 y ves inmediatamente las transiciones, pero ves todas las opciones que están abiertas aquí. Eso en ciclos no existen. Ahí son muy diferentes. En EV. Tenemos que establecer la oclusión ambiental esto y bajar esto 0.90.1. Esta floración. Aquí hay diferentes opciones para sombras, pero sigamos adelante y vayamos a las luces ya en uso también las sombras de contacto que pueden iniciar en 0.1. Esta es la distancia, digamos. Y si dejo caer un objeto está al lado de otro, ¿qué tan cerca tiene que estar para afectarlo en términos de sombra? Entonces pongamos este 0.1. No he revisado los lados de nuestros artículos en realidad tienen nuestros objetos. Entonces si seleccionamos la roca aquí, presione enter para abrir aquí el menú, vaya al elemento. Aquí podemos ver esta roca, por ejemplo, es de un metro. De acuerdo, eso es freebie. Este. Casi dos por dos. Es bastante grande. Podemos bajar la escala sólo para que lo veas, si quieres. No afecta en absoluto a arsine. Seleccionaré todos los objetos. Déjame solo hola deleite. Perdón, esconderse, esconderse, y la cámara. Y luego selecciona todo lo demás. Podemos bajar tanto como queramos por completo. Y no cambia nada. En cuanto al renderizado, en cuanto al peso, no transforma nada. Entonces yo sólo quería ver ahorita estamos en, por ejemplo, x, esa piedra ahora es 0.06, mientras que antes era casi dos metros, incluso podemos ir la mitad de esas carreras ahora, ¿es 0.3? Es decir, ahí realmente me perdí uno ahí. Entonces vuelve atrás. Vuelve atrás. ¿ Cual 01:00 AM me falta? Pasaron este tipo de cosas? Nada ahora supongo que esto sí demuestra que cambiar realmente el tamaño, el tamaño real de las dimensiones de un objeto realmente no cambia nada en términos de flujo de trabajo porque puedes acercar tantas veces como quieras. Por lo que tu flujo de trabajo está inalterado y tampoco hace una escena o un archivo más pequeño por ello. No hay, no, ningún cambio en absoluto. De acuerdo, vamos a traer nuestros objetos aquí. Cámara o luz. Toda la página muestra todos ellos. Ahora están bastante dispersos y vemos la cámara. Obviamente ahora, voy a registrar cámara para ver para poder hacer zoom justo en nuestra escena. Estuviste más o menos aquí. Perfecto. 0 para salir de escena. Y vamos. Y déjame seleccionar esta luz aquí voy de nuevo a la escena. Estoy tocando la luz ahora solo, quiero ver desde la perspectiva de la cámara. Pero tengo la luz seleccionada, esa luz de área, y voy a presionar x para reducirla. Está bien. Quiero bajar esa luz porque era demasiado grande para dispersarse de lo que creo que lo estoy bajando correctamente. Sólo quiero ver cómo vamos a afectar la escena. Escala hacia abajo. Probablemente aún sea demasiado grande. De verdad quería que esto se centrara con mi escena. Entonces voy a agarrar el turno de luz D porque no quiero moverlo hacia arriba o hacia abajo y simplemente ponerlo recto en la parte superior. Ves, ves la sombra moviéndose sobre los árboles. ¿ Verdad? No quiero que este provocador tenga mucha sombra encima, así que quiero dirigir la luz en la parte superior. Está bien, perfecto. Clique uno en la almohadilla NUM para vista frontal. Está bien, va a arrastrar eso hacia abajo. De acuerdo, siete otra vez, Perfecto. 0 para vista de cámara. Y ahora, ¿qué pensamos? ¿ Creemos que esto es demasiado intenso? ¿Uno para vista frontal? Acercar de nuevo. Arrástralo hacia abajo. Está bien. Pero voy a mover esto hacia abajo. No, G para agarrar z . Z. Ahora está demasiado lejos. Entonces voy a agarrar, otra vez cambió V porque no quiero moverlo hacia arriba o hacia abajo. Y lo voy a mover de cerca, más cerca aquí sólo para ver ahora este, este punto de luz, sí, ahora sí quiero que provoque esas sombras, ¿verdad? Entonces 0. Aquí vamos. Uno para ver lo que están haciendo y, y agárralo. Está bien. Vista de cámara. A mí me gusta. Agarra de nuevo. Está bien. O se olvidó como las sombras aquí mismo. Entonces voy a agarrar este al mismo nivel. Está bien. 10. Iluminación y procesamiento parte 2: Yo soy como si tuviera cuidado. Aquí se ve la línea. Esta es la luz de área, por lo que no está captando esa parte superior de nuestro plano de fondo ahí. Si hago clic en G para agarrar y z, está haciendo una línea dura ahí de sombra. Así que asegúrate cuando estés configurando el ángulo de tu cámara, asegúrate de captar toda la luz. Entonces si solo está aquí, es perfecto, ¿verdad? Porque no estamos atrapando nada. Porque esta es la única parte que se va a renderizar viendo lo que hay dentro de aquí, nuestra vista de cámara. Nos estamos acercando mucho ahora. Realmente nos estamos acercando ahí. Creo que esto es muy justo. Déjame ponerlo déjame probar ese 150. Me gusta mucho cómo se ve. Al igual que esta suave sombra que creó. ¿ Y si vuelvo a poner este 75 a 150? A mí me gusta esto. ¿Qué opinas? Permítanme añadir. De acuerdo, ahora, con luces puntuales seleccionadas , de nuevo, lo siento si esto está siendo demasiado rápido, pero sí espero que estés viendo en lo que hago clic aquí y seguir adelante porque a veces podría no decir la palabra clave. Entonces, tan a menudo. Pero estoy constantemente haciendo clic, presionando el 0 que soy pad. Entonces entro y salgo de mi vista de cámara, ¿verdad? Por lo que seleccionando mi punto como su vista de cámara para ver el efecto con el, con la mi luz puntual seleccionada. Perdón, ve aquí. A la sombra. Voy a dar clic en contacto sombras. No marcó la diferencia. Bastante grande, ¿no? Sombras de contacto. Está bien, perfecto. Eso significa que la luz, está afectando a estos objetos individuales. Y debido a que tenemos sombras de contacto sobre ellas, esto está creando sombra debajo de ellas sobre otros objetos y esto crea un efecto muy bonito. Entonces voy a seguir adelante aquí y hacer 3.1 para hacerla más pequeña. O 0.01. Vemos la diferencia. 0.01. Muy leve. Pero hay uno. Entonces voy a seguir adelante y pasar por el 0.1. Demasiado. A lo mejor 0.05. Dejémoslo en eso. Perfecto. Porque te estaba diciendo una cosa. Te estaba diciendo que el tamaño de los objetos en general, todos los objetos, realmente no importan. Pero en realidad, sí importa cuando estamos hablando de estos pequeños, estas pequeñas definiciones y propiedades aquí, por ejemplo, las sombras de contacto, la distancia obviamente importará y afectará la salida de gracias. Además, nosotros, como notamos, cuando lo redimensiono, cuando lo bajé todo, las luces eran demasiado grandes y demasiado fuertes para la escena. Porque, por ejemplo, esta luz de área que tenemos aquí estaba en 500. Y la escena era bastante oscura al principio. Y 500 simplemente demasiado por ahora. Por lo que lo bajé a 150, integra un ambiente muy agradable luz general ahí con sombras de contacto aquí también. 0.05. Pongamos la misma definición. Y ahora 0 para salir de la vista de cámara. Vuelve a hacer click en esa luz. Vuelve a la vista de cámara y mira si hay algo más que nos gustaría cambiar. Estoy bastante feliz. Vayamos aquí a las propiedades renderizadas. Aquí. Nosotros somos. Actualmente, somos sombras del toque de cámara aquí. No lo discutamos. Ahora mismo. Blum, puedes agregar un poco de Blum y hace una especie de resplandor cerca de los puntos de luz. Pero no lo voy a tocar. Yo solo quiero mostrarles ahora la diferencia. Porque si vamos aquí a la parte inferior, las propiedades de salida, por lo que esto funcionará combinado con nuestras propiedades de render. Y tenemos nuestra resolución. ¿ De acuerdo? Este es el estándar HD 1080 HD a, para emitir su imagen. Aquí en los canales podemos poner siempre RGBA si lo deseas, ya que el alfa es para la transparencia. Podemos dejarlo en compresión. A mí me gusta ponerlo 00 compresión cuando estamos renderizando NP y G. Así que si hacemos click aquí en el formato de archivo, puedes elegir si esto fuera una animación, elegiríamos aquí el video mpeg. Pero dejémoslo en PNG. ¿De acuerdo? Y PNG, realmente no importa cuando se trata de una imagen. No importa dónde lo pongas aquí. Al final del Render, podrás elegir dónde quieres guardarlo. Pero sólo para que sepas que esto está aquí y esta es la resolución, si pongo 1080 también aquí, harás un cuadrado. Entonces, por ejemplo, si quieres algo que aplaudir para él, para Instagram, es importante saber esto es útil para que tengas la plaza completa y puedas configurarla en consecuencia. Entonces de todas formas que quieras, voy a volver a 1920, ¿verdad? Entonces solo llenamos 16 por nueve, digamos tipo de resolución aquí y marco. Para renderizar. Podemos ir aquí, renderizar y renderizar imagen o atajo F2, F 12 en el teclado. En este momento tenemos a0b0 como se definen render. Y esto suele ser muy rápido que cuando es EV y vamos a presionar F2. Y aquí vamos. Voy a alejarme. Ahí. Conseguimos nuestro render completo. Este es nuestro cuadro terminado. A menos que se tomara una foto, ya fue muy, muy faceta. Tomó tres segundos, como te puedes ver y puedes ir a la imagen, Guardar como, y luego selecciona donde quieras, guárdelo, para renombrarlo, tú eliges. Está bien. Lo voy a hacer porque voy a correr la cuota de habilidad comparativa. Y vamos a hacer 0b, render, 0 compresión, RGB, canal RGB, safe. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a cambiar aquí dos ciclos. Ahora, recordamos decir que cuatro ciclos, las cosas se ponen muy granuladas y es importante. En EV, normalmente no lo toco, pero en ciclos es importante que cambiemos aquí el número de muestras. Entonces por cuadrado por pulgada, básicamente, el número de muestras que está tomando la licuadora para producir el render, cuanto mayor mejor. Entonces voy a seguir adelante y poner, por ejemplo, 600. Ok, 600. Yo voy a ir a Compositing aquí. De nuevo, una cosa que normalmente no necesitamos tocar, pero solo quiero dejarla aquí. Yo quiero ponerlo aquí para que ustedes sepan sólo un paso adicional. Y es un tema avanzado, pero es algo que nos ayudará sólo por este render. Entonces usa notas. Aquí mismo. Esta es nuestra capa, o digamos nuestra escena completa. Y el compuesto aquí muestra nuestra salida. Entonces solo vamos a ir y dar clic aquí, cambiar un, agregar, al igual que en cualquier otra área de Blender, buscar, D ruido. Y lo vamos a poner aquí justo en medio. Por lo que se conecta a la imagen se conecta ahí. Por lo que no necesitamos entrar en los detalles de esto. Simplemente sepan que esto reducirá la granulosidad para que el grano en la imagen y acelerará el tiempo de render. Por lo que ahora los ciclos hacen sólo el render ahí. No voy a tocar tobogán, no voy a tocar nada. Por lo que mantenemos los mismos ajustes en general. Y yo sólo quiero que ustedes vean la diferencia. Pero en F2 ahora para renderizar. Y como ya podemos ver, la escena tarda un poco más en renderizar. Entonces mientras lo hicimos en tres segundos, el último, sigue aquí, ¿verdad? Ev casi cuatro segundos, 3.86. Esto tiene un tiempo esperado en lo que va de 20 minutos, 21 minutos para renderizar completamente. Entonces vamos a parar aquí y sólo a acelerar este proceso. Y volveré a revisar con ustedes en un segundo. Entonces aquí está. El renderizado terminado de ciclos. Se puede tratar tomó mucho más tiempo en lugar de 3.86 segundos. Tardó 30 minutos y 14 segundos. Pero déjame guardarlo en la misma carpeta al lado. Y lo voy a llamar Ciclos Render. Misma definición 00 compresor compresión o PNG. Vamos a compararlo. Ahora. Lado a lado. Puede ir por aquí. Vamos. Este es nuestro render EV, y este es nuestro Cycles Render. Hay pros y contras en ambos. Para ser honesto. Por ejemplo, en una regla general, los ciclos es una representación más Tour de cómo golpea la luz en la realidad. Se perciben de manera mejor las texturas. No hay, no tenemos estos problemas como aquí. Si ves las malas hierbas aquí en el frente, la forma en que se golpean con sombra, no se echan de la misma manera. Entonces aquí hay más sin fisuras, Esa es una transición sin fisuras. Me gusta más esta sombra más dura aquí, la sombra más oscura aquí. A lo mejor algunas sombras duras debajo de estas hojas de palma, estas hojas de pino. Pero es sólo cuestión de preferencia, podría no hacer una diferencia tan grande cuando el ve este pequeño. Pero si comienzas a trabajar en algo mucho más desarrollado, digamos con muchos más objetos. Estos pequeños matices serán importantes. Y ahí es cuando los ciclos camina y realmente brilla y se desempeñó bien. Entonces te lo dejaré a ti, ya sea EV o Cycles Render. Sólo recuerda cuando haces EV, Tienes que tuitear esas configuraciones. Render Configuración ahí con oclusión ambiental en floración si quieres. Y eso es todo. Eso es más o menos. 11. Proyecto de clase: Espero, de verdad espero que hayas aprendido y disfrutes el proceso. El escenario completo, la dejaré así como está, y estoy bastante contenta con ello con alinearme con el fondo, con el suelo, todos mis elementos. Probablemente, me tomaría el tiempo tal vez en solo jugar un poco con los colores, tal vez los colores de la luz. Pero te lo dejaré a ti porque quiero ver tus diferentes tomas tus diferentes sobre esto. Incluso puedes agregar más rocas, son más árboles. Te lo dejaré a ti. De verdad quiero que seas creativo. Entonces hablando específicamente del proyecto de clase, nuevo, simplemente sigue la clase. Haz parecer exactamente así, o basado en esto, basado en lo que has aprendido. Simplemente construye un paisaje completo que se pueda compartir con todos nosotros aquí en la plataforma y renderíalo ya sea NAV o ciclos. Y por favor, justo cuando lo entregues, presentas el PNG. Tan sólo un breve comentario para dejarme a mí y a todos nuestros otros estudiantes aquí. Háganos saber qué ingeniero de motores render decidió elegir. Si había una razón específica por la que elegiste eso? Motor. Los ciclos son EV. Y si lo deseas, incluso un breve comentario sobre qué decidiste? ¿ Cuáles son los ajustes de tu cámara? Hollywood enteramente depende de ti porque esa secundaria, porque lo que realmente quiero es que aprendáis chicos y sobre todo que presentáis algo que sentíais ganas de crear cuando lo creasteis. Entonces usa la clase para aprender, pero luego simplemente apaga lo que te apetezca apagar, honestamente. Y quiero agradecerte. Gracias a todos por mantenerse al día. Yo ha sido una clase muy larga, pero es absolutamente necesario si vamos a seguir adelante con dos clases más intermedias y avanzadas en el futuro. Esto es realmente algo por lo que tenemos que pasar. Por lo que estamos muy emocionados de escuchar de ti y ver qué puedes crear.