Modelado de superficie dura en Blender: Construye y renderiza el iPhone 17 | Yassine Larayedh | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Modelado de superficie dura en Blender: Construye y renderiza el iPhone 17

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      1:26

    • 2.

      Setting up Blender

      14:46

    • 3.

      Modelado de la forma base

      5:10

    • 4.

      Crea el recorte de cámara y batería

      11:15

    • 5.

      Modelado del doblez de la cámara.

      7:14

    • 6.

      Modelado de lentes y linterna

      18:13

    • 7.

      Modelado de los botones

      5:52

    • 8.

      Modelado del puerto de carga y los altavoces.

      5:09

    • 9.

      Modelado de la isla dinámica.

      4:01

    • 10.

      El biselado del IPhone

      14:57

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

10

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Este curso enseña los fundamentos del modelado de superficies duras en Blender, utilizando el iPhone 17 como proyecto principal. Aprenderás a pensar en tu malla antes de que ocurran problemas, a entender por qué son importantes ciertas decisiones de modelado y a construir el tipo de topología que se sostiene bajo la subdivisión sin desmoronarse.

El curso abarca todo el proceso, desde una escena vacía hasta el procesamiento de un producto terminado. Modelado, sombreado, iluminación y un paso final de composición. Cada sección se centra en el razonamiento detrás de lo que haces, no solo en los pasos, por lo que las habilidades que desarrolles aquí se aplican a cualquier objeto de superficie dura después de esto.

Al final tendrás un conjunto terminado de renderizaciones de productos del iPhone 17 listos para agregar a tu portafolio.

Este curso es para principiantes que quieran una introducción clara y estructurada al modelado de superficies duras. No se requiere experiencia previa en el trabajo de superficies duras, pero se recomienda tener conocimientos básicos de Blender.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Profesor(a)

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. 100 Trailer: Acabas el modelo, se ve decente, luego golpeas superficie de subdivisión y todo se desmorona Eso probablemente te pasó más de lo que puedes contar, y ese es el momento en que la mayoría de la gente se queda atascada con el modelado de superficies duras. Y la parte frustrante es, miras la malla, y parece estar bien, pero Blender simplemente no se comportará de la manera que querías Tienes referencias, sigues a lo largo. Has escuchado toda la buena charla sobre topología, y el resultado aún se ve mal. E incluso cuando el modelo está bien, el momento en que agregas un material, estamos sombreando problemas aparecen de la nada Este curso se trata de arreglar todo eso. Aprenderás a configurar Blender para el modelado de superficies duras, cómo construir una malla base limpia que realmente pueda manejar detalles y cómo tallar cortes, extrusiones y agujeros sin destruir tu geometría Luego materiales, metal, vidrio, apantallado y finalmente, cómo iluminar y renderizar una tabla de productos adecuada. Aprenderás todo eso modelando tu propio iPhone 17. Al final, tendrás un render terminado en tu portafolio, y debido a que es un producto Apple, se lee como trabajo profesional para cualquiera que lo vea, y será una gran pieza para agregar a tu portafolio. Este curso es para principiantes que desean una forma clara y estructurada de abordar el modelado de superficies duras, no cinco métodos diferentes de cinco personas diferentes. Si eso suena útil, te veré dentro. 2. Introducción a Blender: Hola. En este video, vas a preparar a Blender para todo el trabajo que vas a hacer. Aprenderás sobre un par de complementos útiles que dan forma con una Blender y te harán la vida más fácil. También aprenderás a configurar diferentes referencias fotográficas y proyecciones para crear modelos precisos y precisos. Al final de este video, ya estarás listo para comenzar a abordar el trabajo de modelaje Hola, y bienvenidos de nuevo dentro de mi computadora. Y como te dije, en este primer video, vamos a importar todas las diferentes referencias fotográficas, además de habilitar algunos complementos que necesitaremos durante este curso. Lo primero, asegúrate de descargar todos los archivos de recursos que vienen con las puntuaciones, y lo primero que tendrás es este blueprint de iPhone 17 Pmax. Esta será nuestra principal referencia a la hora de modelar el iPhone, ya que sí contiene todas las diferentes dimensiones, y representa con precisión todos los intrincados detalles del iPhone Lo siguiente, está esta imagen, que es exactamente la misma que la imagen anterior, que esta es un render real de tres D del iPhone. Y esto también puede ayudarnos a enfocarnos realmente en algunos detalles y ver exactamente cómo se ven en la vida real. Y las dos últimas cosas es este archivo de Photoshop. Esta es la misma que las proyecciones del iPhone 17 Pro. Este es solo el archivo de Photoshop mientras estaba creando este. Y para el último archivo, que son las referencias del iPhone 17 P, este es un archivo Pura, que es un software gratuito que puedes descargar de Internet, donde puedes poner todas tus diferentes referencias fotográficas como referencia. Como un lienzo infinito donde puedes soltar todas tus imágenes y verlas fácilmente en lugar de cambiar entre diferentes imágenes. En esta, tendrás las dos referencias, esta, y esta, y a la vez, está esta imagen de las diferentes dimensiones del iPhone, junto con los diferentes colores y este primer plano sobre el elemento de cámara. Esta será de mucha ayuda más adelante cuando se intente modelar la protuberancia de la cámara porque esa es probablemente la parte más complicada de modelar el iPhone ya que sí tiene muchos detalles intrincados Entonces estos son todos los archivos que necesitarás durante este curso, y ahora podemos pasar a habilitar algunos complementos que necesitarás durante el curso. Entonces voy a abrir mi Blender, y vamos a dar click aquí para crear un nuevo archivo, y enseguida, iré a editar preferencias e iré a agregar ons u obtener extensiones. Ahora, no voy a mentir. Todavía estoy confundido entre agregar ons y obtener extensiones. Pero por lo que yo entiendo, consigue extensiones, esto sacará esos complementos, digamos, de Internet, del repositorio de extensiones de Blender. Y para los complementos, estos son los que descargas e instalas regularmente o de la manera normal, voy a ir a Obtener extensión, y te darás cuenta aquí que tengo esta extensión llamada Loop tools. Entonces lo que voy a hacer es buscar herramientas de loop por cualquier razón, no es visible aquí. Así que vamos a agregar ons y buscar la herramienta Loop. Sí, podemos habilitarlo desde aquí. Entonces, búscalo en extensión G o agrega ons. Y en realidad, notarás que un Blender ya nos da una pequeña descripción, Navega e instala y administra extensión desde repositorio remoto y local, y add ons administra complementos instalados vía extensiones. Entonces los complementos administrarán las cosas que instalemos a través de las extensiones. Bien. Más ya sabes, primero, asegúrate de habilitar las herramientas de bucle lo necesitarán. El otro será el famoso nodo wrangler add on. Asegúrate también de habilitarlo. si no lo encontraste aquí, asegúrate de ir a extensiones, buscar nodo wrangler e instalarlo Y los últimos complementos los voy a habilitar, y esto es sólo para mí. No deberías seguirme en este es el screencast esquís, que es solo un complemento muy simple que te permitirá ver mis atajos aquí mismo, Entonces sí, ve aquí, guarda las preferencias para guardar estos ajustes que cambiamos y cierra esta ventana. Y ahora estamos listos para comenzar a importar todas las diferentes referencias fotográficas. Voy a golpear uno desde el teclado numérico para saltar a la proyección frontal, y de aquí, voy a ir Shift A, Imagen, referencia. De aquí, voy a seleccionar el plano del iPhone 17 Pmax en Imagen vacía Y algo que notarás es que el tamaño de este cubo, si golpeo N para abrir la barra lateral, el tamaño de este cubo es de dos metros por 2 metros por 2 metros. Esta imagen es mucho más grande que eso. Esto quiere decir que esta imagen no representa la escala real del iPhone. Lo primero que tenemos que hacer es encontrar una manera de ajustar la escala de esta imagen para que coincida con la escala real del iPhone. Es decir, necesitamos, por ejemplo, asegurarnos de que si medimos esta distancia, debe ser exactamente de 163.4 milímetros La mejor manera de hacerlo es realmente muy simple. Voy a seleccionar el cubo, y voy a ajustar el tamaño de este cubo para que coincida exactamente con el tamaño del iPhone, lo que significa que en la X x debería ser 78. Se puede escribir MM por milímetro. Para el eje Y, que es el grosor del teléfono, este debería ser de 8.75 milímetros Y para la altura del teléfono, esto debería ser de 163.4 milímetros. Entonces ahora mismo, las dimensiones de este cubo son perfectamente las dimensiones del iPhone. Y todo lo que necesito hacer es seleccionar mi foto de referencia, presionar S para la escala, para escalarla muy hacia abajo, y mi objetivo es encajar esta foto de referencia, la parte frontal del iPhone dentro de este cubo. Todo lo que voy a hacer es darle a S para escalarlo y darle a J para moverlo así que encaje perfectamente. Golpea S para escalarlo camino hacia abajo. En situaciones como esta, en realidad me gusta cambiar al modo de rayos X para poder ver también mi foto de referencia, acercar un poco, JX para moverlo sobre el eje X. Necesitamos escalarlo un poco más, golpear S si mantienes turno, algo que notarás es que podrás moverte en incrementos más pequeños Entonces vamos a escalarlo un poco hacia arriba Jx, escalarlo aún más mientras mantenemos turno para moverlo en incrementos lentos, Esto parece bueno y JZ para moverlo ligeramente hacia abajo. Lo mismo mientras se mantiene el turno. Creo que probablemente podamos incluso escalarlo agregarle más turno. Esto parece bueno y Jx para moverlo y deslizarlo sobre el eje X. Esto es muy bonito, y como puedes ver ahora mismo, la imagen de referencia de la parte frontal del iPhone encaja perfectamente dentro del cubo que cambiamos la escala del mismo para que coincida con la escala real del iPhone. Y para esta imagen, la voy a llamar frontal, y voy a moverla a una nueva colección yendo a nueva colección. Voy a llamar a este ref. Referencias y mover el frente dentro de los refs. Otra cosa que siempre me gusta hacer es ajustar los ajustes de la foto de referencia. Si voy aquí en el menú de propiedades, lo primero tendrás display ya que es solo una imagen. Y algo rápido quiero mencionar, estas se llaman referencias fotográficas u objetos vacíos, lo que significa que son solo imágenes que son visibles en el puerto de tres vistas D. Y en el momento en que comiences a renderizar, estos se habrán ido. Por lo que no es necesario hacer hincapié en si serán visibles en el render final o no. Lo siguiente es el tamaño. Y como ajustamos el tamaño de esta foto referencia usando la operación de escala S, me gusta ir al Control A y aplicar la escala, y como pueden ver, esto va a cambiar las dimensiones del tamaño para que sea básicamente una, y estas son por cuanto cambiamos el tamaño de la imagen de referencia fotográfica. Es de 0.32 metros. A continuación, para el desplazamiento en caso de que se quiera mover la imagen, pero la parte más importante es la profundidad y el lado. Para la profundidad, básicamente describe si quieres que tus referencias fotográficas estén siempre en el predeterminado donde las colocas en el espacio de tres d, o siempre quieres que estén frente a los objetos, o siempre quieres que estén en la parte posterior del objeto. Esto puede ser muy útil si desactivo el modo de rayos X, como pueden ver ahora mismo, la foto de referencia está detrás del cubo. Pero si cambio esto al frente, como pueden ver, lo que sea que haga, la referencia fotográfica siempre estará frente a los objetos. No me gusta tanto esta opción porque puede estropear las cosas y a veces las referencias fotográficas empezarán a oscurecer tu vista de ciertos objetos Entonces la mayor parte del tiempo, o lo dejaré por defecto, lo que haré o lo guardaré en. Creo que estas dos son opciones válidas, pero en mi situación, voy a mantenerla por defecto. Y la otra cosa es de lado. Si salto a la vista de tres D rotando, como pueden ver, podemos ver la parte frontal y la parte trasera Por lo que esta opción te permitirá controlar si solo ves la parte frontal. Entonces ahora no puedo ver lo que hay en la parte de atrás o de otra manera si solo quiero ver la parte trasera También es muy útil porque con bastante frecuencia, sobre todo cuando vamos a duplicar esta imagen para representar la parte trasera del teléfono, puede llegar a ser muy, muy confuso porque ahora mismo podrás ver la parte trasera desde una vista y la parte trasera de otra imagen, por lo que fácilmente puede convertirse en un Por eso siempre me gusta mantener siempre visible solo la parte frontal de la imagen. Lo siguiente es mostrar en ortografía y mostrar en perspectiva En resumen, cuando estás navegando así en el puerto de tres vistas D, esto se le llama la vista en perspectiva. Y lo ortográfico es cuando saltas, por ejemplo, a una de las proyecciones, por ejemplo, saltando a la vista frontal golpeando una desde el número Opción solo te permitirá controlar si solo quieres ver tus referencias fotográficas, por ejemplo, si desmarca perspectiva Ahora las referencias fotográficas solo serán visibles en la vista ortográfica Y esto en realidad es más limpio porque la mayor parte del tiempo, cuando estoy en el modo perspectiva, no quiero que las referencias oscurezcan mi punto de vista, nada de eso Así que siempre lo quito de la perspectiva y lo guardo en la vista ortográfica porque como de costumbre, la mayoría de las veces, siempre que estoy tratando de hacer algo muy preciso o algo que coincida perfectamente con cierta referencia que tengo, siempre me encontraré cambiando a la vista ortográfica, y por eso creo que tiene más sentido mostrar las referencias fotográficas dentro del ortográfico Bien. Y el último deslizador, es la opacidad, que te permitirá controlar la opacidad de la foto de referencia Esta es una ejecución rápida de todos los diferentes ajustes que necesitas ajustar y puedes ajustarlos a tu gusto y cómo quieres hacer tu modelado. Y como ahora mismo ajustamos todo para la vista de proyección frontal, vamos a hacer lo mismo para todas las otras proyecciones diferentes. Entonces, si recuerdas, dale a uno desde el teclado numérico, saltaremos a la vista frontal. Ahora si le doy a Control uno, saltaré a la vista ortográfica posterior, y como pueden ver desde aquí, voy a seleccionar la foto de referencia, golpeo al jefe D para duplicarla Golpea RZ, 180 para girarlo 180 grados sobre el eje Z. Presiona Enter para confirmar. Volvamos a saltar al modo X ray, Jx y vamos a moverlo así hasta que quede perfectamente dentro de mi cubo Y si le pegas a F dos por un nombre, puedes devolverle la llamada a esto. Golpeemos tres desde el teclado numérico para saltar a la vista ortográfica derecha Y para eso, seleccionaré la proyección frontal, golpearé chif D para duplicar y R Z 90 grados para girarla en la ZX es de 90 Y ¿cuál es el lado derecho del iPhone? Es éste donde tendremos el botón de encendido y el nuevo botón del controlador de la cámara o como se llame. Y por la razón que sea, no soy capaz de ver mi cubo, así que déjame cambiar esta imagen a atrás y JX o en realidad JY en este momento, JY para moverlo así así, haciendo zoom un poco Solo asegúrate de que se sienta perfectamente. Bien. Esto es bueno. Golpea F dos para renombrar y llamemos a esto bien. A continuación, tenemos que hacer lo mismo, pero para la proyección izquierda, entonces tres para la derecha, controlar tres para la izquierda. Mientras seleccionas tu derecha, cambia D para duplicar RZ 180 y JY para moverlo así Y como de costumbre, asegúrate de ser lo más preciso posible al colocar o al deslizar la foto de referencia. Entonces al menos vamos a reducir el margen de error. Algo así creo que va a ser bueno. F dos para renombrar y llamar a esto let ahora necesitamos hacer lo mismo, pero desde arriba. Entonces a las siete desde el teclado numérico otra vez para saltar a la vista superior, y vamos a seleccionar, por ejemplo, el 222. Seleccionemos la izquierda. Cambio D para duplicado, R para rotación, Y 90 grados. Y esto va a ser un poco complicado porque necesitamos saber exactamente si la cámara será de este lado o de este lado. Entonces para esto, voy a pegarle a uno para saltar a la vista frontal. Y la cámara debería estar de este lado, por lo que debería estar a la derecha. Entonces golpeó siete, y voy a necesitar rotar esta imagen de nuevo. Entonces golpeó R Z 180 y JY para moverlo sobre el eje Y y Jx para moverlo como Acercar un poco, JY. Bien, creo que esto es bueno porque siete, esa es la ubicación de la cámara. Esto tiene sentido, y golpea F dos para renombrar, arriba, para la parte inferior, Control siete. Selecciona la imagen superior, cambia por duplicado, RX 180, y necesitamos moverla hacia abajo, entonces JY, moverla hacia abajo, Jx hasta que encaje perfectamente dentro de este cubo Como puedes ver, la mayor parte de lo que hicimos es simplemente posicionar las imágenes en diferentes lugares para que todo coincida perfectamente. Y voy a renombrar este último a fondo. Así es como puedes importar todas tus diferentes referencias fotográficas dentro de Blender. Este es el frontal, Control uno para el trasero, tres para el lado derecho, Control tres para el izquierdo, siete para el top, y Control siete para el fondo y todo está configurado perfectamente Lo último que voy a hacer es simplemente ir aquí en mi opinión, y aquí mismo tendrás esta opción para seleccionable, que es solo una forma elegante de no poder seleccionar esta colección. Incluso después cuando esté trabajando, por ejemplo, aquí mismo, aunque trate de seleccionar la foto de referencia, la seleccionaré por error porque, de nuevo, eso puede llegar a ser muy, muy molesto muy rápido. Entonces así es como configuraré todo y para cerrar la barra lateral, fue muy molesto. Y si, lo último que voy a hacer es simplemente seleccionar este cubo, y de hecho, voy a abrir de nuevo la barra lateral. Y algo que notarás es que la báscula no es uniforme, y esto nos va a causar muchos problemas más adelante a la hora de biselar y poner bordes y todo eso a la hora de biselar y poner bordes y todo Por lo que siempre se recomienda aplicar la báscula. Y por eso voy a seleccionar este cubo, Control A, y aplicar la escala. Y como ya estamos aquí, selecciona este cubo y llama este iPhone body y dale a M para moverlo a una nueva colección, nueva colección, llamémoslo iPhone y crear. Y así es como básicamente puedes configurar tu archivo Blender para todo el trabajo que vamos a estar haciendo. Esto puede parecer o sentir que es muy intenso y es necesario configurar todas estas diferentes proyecciones y todo eso. Pero, créeme, una vez que te acostumbres a esto, lo estarás haciendo, muy rápido, y de hecho hará que tu trabajo sea muy preciso. Entonces esto es para este video, chicos, y los veré en el siguiente video donde iniciaremos el proceso de modelado real. Y además, como siempre, asegúrate de guardar tus cinco. 3. 102 Modelado de la forma base: Hola. En este video, vas a crear la geometría base de los teléfonos. Este es un paso muy importante, y equivocarse puede causar mucho dolor de cabeza más adelante. Si empiezas con la base equivocada, es posible que termines teniendo que empezar de cero más tarde porque lucharás contra la malla mientras intentas tallar, extruir o crear detalles intrincados Por eso es tan importante acertar a la base. Hola y bienvenidos de nuevo, a todos dentro de Blender. Dije, en este video, vamos a crear el modelo base o la geometría base para el iPhone. Lo primero que voy a hacer es seleccionar mi cubo, presionar tap para saltar al modo de edición, y si golpeo uno para saltar a la proyección frontal, como pueden ver, los bordes del iPhone son muy lisos, y esto se puede hacer fácilmente biselando estos cubos de esquinas Para ello, antes que nada, necesitamos seleccionar lo que se llama el anillo de borde. Entonces voy a golpear dos para cambiar al modo de selección de bordes. Y mientras sostienes Control, si hago doble clic en esto, podrás seleccionar todo el anillo de borde, y eso es exactamente lo que queremos. Golpea uno para saltar a la parte delantera y golpear Control B para biselar Digamos algo así, y por el número de segmentos, voy a hacerlo a las cinco desplazando la rueda del ratón Y en general, creo que esto es muy decente, y puedes hacer click para confirmarlo todo. Se ve bien. Lo siguiente, voy a desactivar el modo de rayos X, cabeza tres para saltar al modo de selección de fase, y un concepto del que siempre escucharás hablar a la gente de la comunidad de modelado de superficies duras es la idea de tener una buena topología Por supuesto, en caso de que no sepas qué es la topología, digamos que es el flujo de tu geometría Entonces, idealmente, no quieres tener muchos triángulos por todas partes o tienes muchos, por ejemplo, caras que están formadas por múltiples puntos porque esos harán que múltiples puntos porque esos harán tu proceso de modelado sea mucho más duro sobre todo más tarde cuando empezarás a intentar agregar más detalles Y por eso lo común es que tratan de mantener tu topología basada en quads tanto como sea posible Y esa es una práctica general que trataremos practicar tanto como sea posible durante este curso. Y solo como ejemplo, esta fase en estos momentos, si abro mis estadísticas, que está justo aquí, como verán, esta gran fase, está formada por 24 puntos. Eso es lo que se llama una ONG, y el consejo común es alejarse de usar gns tanto como sea posible Por eso intentaremos mantener nuestra topología basada en cuádruple. Para ello, voy a seleccionar la cara frontal y darle a X y luego eliminar este ritmo y lo mismo para la cara posterior X y luego eliminarla. Voy a agregar un par de bucles de borde aquí mismo, lo mismo aquí mismo, para que este anillo tenga una distribución uniforme de bordes. Entonces por ejemplo, voy a darle a Control R aquí mismo y digamos, por ejemplo, para escribir 20, probablemente necesitemos agregar un poco más. Entonces vamos a algo así, creo que esto va a ser parejo. Todo en lo que me estoy enfocando es en la distancia entre todos los diferentes bordes. Quiero que sea lo más parejo posible. Entonces creo que esto se ve bien, y básicamente agregamos 28 bordes. Entonces lo mismo desde el lado, Control R, tipo 28, y ya estamos listos para ir. Para el lado superior, vamos a golpear Control R, agregar más bucles. Y creo que esto se ve bien. Entonces terminamos sumando nueve aristas aquí mismo. Así que controla R tipo nueve aquí, y estamos bien para. Ahora tengo distribución uniforme de un montón de cuadrados que me ayudarán en el proceso de modelado. Ahora lo que puedo hacer es hacer doble clic en este borde para seleccionar todo este bucle de borde, golpear uno para saltar al lado frontal, y golpear E para extruir y S para poder extruirlo dentro así La operación de extrusión no ocurre a la misma velocidad entre la derecha y la izquierda, y deberá ajustarla manualmente. Golpea Sx para escalarlo solo en el eje x. Hasta que más o menos se ajuste a la forma que estamos buscando. Entonces tal vez aX, hazlo un poco más pequeño, como Z para hacerlo un poco abajo, como X hasta que tengamos algo parecido así, y esto es muy bueno. Y ahora, si pulsas Control F, tendrás aquí una opción para relleno de cuadrícula. Elige relleno de cuadrícula, y de esta manera, podrás llenar esta cara tan grande con un montón de cuadrados, y esto es lo que queremos decir con tener una topología cuádruple Voy a hacer exactamente lo mismo en la parte trasera del teléfono, pero por la parte trasera, voy a darle a Control uno, y no creo que vaya a hacer la misma cantidad de extrusión interna tanto como lo hice para la cara frontal, así que dale E, tiene que extruirla dentro un poquito, y SX para escalarla un poco en el eje X, algo así creo que haremos Ahora pulsa Control F, relleno de cuadrícula, y esto te dará lo siguiente, que es exactamente lo que queremos. Si tuviera que tocar para salir del modo de edición, este es nuestro modelo actual de iPhone. Y luego estaremos agregando una superficie de subdivisión y todo eso Pero por ahora, lo voy a mantener en esto porque en el siguiente video, comenzaremos a crear el bump de cámara, y esos probablemente serán la parte más difícil de este curso. Entonces sí, esto es para este video, y te veré en el siguiente. Y como de costumbre, asegúrate de guardar tu archivo. 4. 103 Cómo crear el recorte de cámara y batería: Hola. En este video, aprenderás a dividir tu malla base en distintas regiones para modelar la placa de la cámara y la batería manteniendo la topología limpia Este es un concepto importante, y a menudo enfrentarás situaciones similares en las que necesitas modelar detalles intrincados dentro de una malla más grande Hola, y bienvenidos de nuevo dentro de Blender. Y como dije, en este video, vamos a crear el golpe de cámara y el recorte de batería, digamos Será muy sencillo, y aprenderás algunas técnicas geniales a la hora de tallar agujeros dentro de tus mallas Voy a presionar Control uno para saltar a la parte trasera del teléfono y golpear la Z vieja para cambiar al modo de rayos X. Y de alguna manera, necesito crear un recorte por aquí. Y este es el primer problema al que te enfrentarás. Ya que estamos viendo toda la malla, algo realmente frustrante es que si intentas seleccionar, por ejemplo, esta cara, piensas o este borde, piensas que seleccionaste este borde, pero si vas, verás que seleccionaste la parte frontal del teléfono Esto puede convertirse en un desastre muy, muy rápido. Así que idealmente nos encantaría solo poder ver la parte trasera del teléfono Por eso voy a cambiar al modo de selección de fase y seleccionar una de las caras posteriores, por ejemplo, esta de aquí. Y ahora si le pego a Shift J para seleccionar similares, lo que permitirá seleccionar caras que sí tengan características similares, voy a elegir coplanares que significan caras que están en el mismo nivel y están orientadas en la misma dirección, que en nuestra situación seleccionará toda la parte trasera del teléfono Voy a darle a Control I para invertir la selección y darle a H para ocultarla. Y haciendo esto ahora mismo, sólo voy a poder ver mi parte trasera del teléfono Entonces ahora mismo, incluso cuando hago mi selección, no necesito estresarme en seleccionar la parte frontal del teléfono y toda la MS que viene con. Y ahora ya estamos listos para comenzar a modelar. Controla uno para saltar a la vista trasera, y voy a seleccionar esta fase, y mientras mantengas pulsado Control, selecciona esta para seleccionar de aquí, hasta aquí, control para seleccionar hasta aquí, controlar hasta aquí, controlar hasta aquí Y mientras mantienes el turno, puedes seleccionar todo el interior de esta selección, y luego presionar X y luego eliminar las caras. Y ahora necesitamos crear este rectángulo redondeado, digamos que contiene todas las diferentes cámaras. Para ello, voy a darle a uno para saltar al modo de selección de puntos. Seleccionemos este punto, Control Sele este punto, así seleccionaré todo este arco, desplazaré D para duplicarlo, y golpearé S para escalarlo un poco hacia abajo y simplemente hacer que encaje muy bien en la parte superior de este rectángulo redondeado, algo así creo que va a ser bueno Y luego tenemos que reflejarlo del otro lado. Para duplicarlo, voy a golpear Mayús D para duplicar, S para escala, X para el escalado en el eje X y menos uno. Y esto va a reflejar Entonces, ahora puedo golpear a Jx y moverlo a algún lado como Y luego puedo seleccionar este punto, desplazar seleccionar este punto, golpear F para puentear ambos de esos dos puntos. Entonces ahora tengo una ventaja aquí mismo. Haga doble clic en esta para seleccionar toda esta estructura. Desplazamiento D a tuplicado. Voy a duplicarlo ahora mismo en el eje Z. Entonces una Z menos uno y golpeamos Enter y JZ y bajemos a algún lugar por aquí. Creo que esto va a ser bueno. Y lo mismo, seleccionar este punto y este punto y golpear F, este punto y este punto, y golpear F. Y técnicamente, en un mundo perfecto, ahora mismo, vamos a poder conectar este bucle de borde con éste, pero hay un ligero problema. Si hago doble clic en éste, como pueden ver, éste está formado por 46 puntos. En tanto, este bucle interior que acabo de crear, está formado por 32 puntos. Entonces, de alguna manera, necesito sumar 14 puntos extra. Esto debería ser realmente sencillo. En primer lugar, voy a añadir un punto aquí mismo. Entonces este estará conectado a este, Control R, y también agregará otro aquí mismo. Entonces este va a estar conectado a este tope, tengo cinco puntos o en realidad siete puntos. Entonces Control R y escriba siete para sumar siete puntos aquí, y Control R para este, vamos a sumar estos son cinco vértices, entonces Control R y Tipo cinco Haga doble clic en éste. En este momento está formado por 46 puntos. Haga doble clic en éste, y también son 46 puntos, lo que significa que son iguales. Entonces ahora cada punto en mi más grande sí tiene un punto equivalente en el bucle más pequeño. Para unirlos a ambos, puede seleccionar este bucle, shift seleccionar este bucle. Y si vas a las herramientas de bucle del botón derecho del mouse, tendrás bridge, y por cualquier razón, no está funcionando, y estoy recibiendo este mensaje de error. Y pienso porque necesito estar en el modo de selección de bordes. Así que intentemos de nuevo, herramientas Loop, bridge, y estoy consiguiendo exactamente el mismo problema. No sé por qué esto parece ser algún tipo de error, pero probemos la función incorporada dentro de Blender, que puedes acceder presionando Control E, y tendrás otra opción bridge edge loops, y no está funcionando. Para algún contexto, hay dos formas de unir bucles de borde dentro de Blender. El primero es ir a mirar hacia el puente usando los complementos que habilitamos en el primer video o pulsando Control E y usando los bucles de borde del puente. Y en realidad, cada uno usa un algoritmo diferente. Así que la mayoría de las veces, a veces la función integrada de Blender para los bucles de borde del puente podría funcionar. Mientras tanto, el otro no lo hará, o es al revés. Y a veces ninguno de ellos realmente funcionará igual que en mi situación. Entonces en esas situaciones, en realidad es muy sencillo. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar, por ejemplo, una cara grande y golpear F para llenarla. Y cuando cambie al modo de selección de bordes, simplemente seleccione un borde. Si sigues golpeando F, podrás llenarlo manualmente, que la mayoría de las veces es muy rápido, y podrás hacerlo de esta manera manualmente. Y ahora mismo, podemos empezar a preocuparnos por crear el cuidado para lo siguiente a la hora de crear el equipaje de carga de batería, necesitamos seleccionar toda esta estructura en la parte inferior, y luego tenemos que eliminarla el mismo concepto que el golpe de cámara Pasemos al modo de selección de fase, seleccionemos esta fase, controlemos a esta fase, controlemos hasta esta fase, a esta, esta, para esta vez, creo que voy a necesitar seleccionar un poco más así. Entonces puedes presionar Mayús y seleccionar la parte interna, X, y eliminar las caras. Volvamos al modo de selección de vertice, seleccionemos de este punto, controlemos hasta este punto, seleccionaremos este arco, desplazaremos el duplicado de dígitos, como para escalarlo un poco hacia abajo, JZ un poco Necesito reflejarla en el otro lado, así que cambia D, SZ menos uno, y JZ para moverlo hacia arriba Y todo lo que tengo que hacer es vincular ambos de estos dos puntos, así que éste y éste golpeando F. Lo mismo del otro lado, pegó a F. La última parte de esto será asegurarse de que el número de vértices en este bucle interno, que es 46 debe coincidir con este, que es 76 La diferencia es 30. Esto será muy fácil de arreglar. Vamos a sumar 15 puntos en este letrero escribiendo 15, Control R y tipo 15 también en el costado y golpeamos Enter. Ahora esto es 76 y también este es 76. Mayús seleccionar también este interior. Voy a ir loop tools y bridge y esto te dará el siguiente resultado. Creo que esto se ve muy decente. Excepto que creo que tal vez podamos hacer un mejor trabajo si lo hacemos manualmente. La razón es que no me gusta cómo un poco de la geometría aquí está un poco estirada. Entonces vamos a tratar de hacer eso. Vamos a establecer Control Z. Y para solucionar este problema, en realidad voy a seleccionar estos puntos, golpear X, y luego eliminar o solo eliminar vértices disueltos Entonces sólo voy a quitar los vértices y me quedaré con un borde Y lo mismo en el lado, digamos estos. Por cierto, el concepto de lo que estoy haciendo es que quiero mantener el arco como es, pero voy a eliminar todos los puntos intermedios, así que voy a agregar el número exacto que quiero. X y luego disolver los vértices. Lo mismo en el lado. Creo que estos son los puntos que están entre X, disuelven vértices, lo mismo del otro lado Seleccione todos estos vértices de X disolver. Entonces esto es uno, dos, tres, cuatro, cinco, uno, dos, tres, cuatro, cinco. Vamos así es lo mismo en la parte inferior, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, bien, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. En la parte inferior, tenemos seis puntos, pero en la parte superior, tenemos cinco puntos. No creo que esto cause ningún problema por ahora, pero solo para estar seguro, voy a seleccionar este , este, este, y darle a F para llenarlos. Lo mismo en el lado. La razón por la que estoy haciendo esto es que quiero anclarme. Entonces al menos siempre tendré esas buenas caras ahí mismo, y en base a eso, puedo ajustar el resto de la geometría. Lo mismo aquí mismo. Vamos a pegarle F y lo mismo para éste. Vamos a golpear a F. Así que ahora tengo dos caras buenas ahí mismo. Esta parte aquí mismo, vamos a hacer F para llenarlos F F y F F. Lo mismo en el lado, seleccionar toda esta cara, cambiar al borde FF y FF nuevamente. Se trata de caras buenas que están distribuidas uniformemente, y eso es muy bueno. Hagamos exactamente lo mismo, pero desde esta dirección. Entonces selecciona este punto, controla hasta este punto, y estos son 18 puntos. Entonces controla R tipo 18, y estos son 18 puntos. Y técnicamente ahora si vuelvo al modo de selección de bordes, voy a tener algo parecido así, que está muy limpio. Probemos en la otra dirección. Hasta este punto, estos son también 18 puntos. Así que controla R, tipo 18 y vuelve a cambiar al modo de selección de borde y pulsa F. Y esto es muy, muy agradable. Entonces para éste, tendremos nueve vértices. Entonces controla R tipo nueve para sumar nueve vértices. Llena estos. Bien. Y por lo demás ahora mismo, éste se emparejará con éste, así que golpea F, y esto será con éste, así que golpea F. Para éste, estos F, lo mismo para estos, F. Por el número de puntos aquí, veamos, tenemos nueve puntos. Y aquí mismo, ya tenemos uno. Esto va a ser así, F. Entonces ahora deberíamos tener, creo, ocho puntos, sí, así control o tipo ocho. Y ahora si hago esto, voy a tener algo que se vea así. Entonces, técnicamente, tuvimos que ver con la forma manual había mucho trabajo manual que se puede ver, el resultado realmente vale la pena porque en este momento tenemos una topología incluso cuant muy agradable aquí mismo E incluso si quieres agregar un bucle aquí, puedes hacerlo sin ese feo estiramiento. Y lo último que voy a hacer es seleccionar este bucle y presionar Control F, y deberías tener una opción para Relleno de cuadrícula. No está perfectamente alineado por cualquier razón, así que tal vez puedas jugar un poco con el span para conseguir algo que se vea mejor como 28. Y creo que esto es lo suficientemente bueno para lo que queremos. Y voy a volver a presionar Tab para salir del modo de edición, y así es como puedes crear el recorte de cámara del iPhone Sólo para ver todo con claridad, voy a cambiar a un MTCap y digamos, éste Entonces sí, esto se ve muy limpio, y puedo presionar el botón más derecho. Sombra auto lisa. Entonces sí, esto es todo para este video de cómo crear la cámara cao y la batería cartou para después, y te veré en el siguiente Y como de costumbre, asegúrate de guardar tus cinco. 5. 104 Modelado del abismo de la cámara: Hola. En este video, aprenderás a crear el bump de cámara. Esto puede ser un poco complicado porque primero necesitará extruir la región para las lentes, luego tallar agujeros separados para las tres lentes, la linterna y el escáner más ligero Aprenderás a hacer exactamente eso manteniendo una topología limpia Hola, y bienvenidos de nuevo dentro de lo primero que voy a hacer es seleccionar el cuerpo del iPhone. Voy a saltar de nuevo al modo de edición golpeando tres. Voy a seleccionar este bucle, en primer lugar, cambiando al modo de selección de borde y luego golpeando tres desde el teclado numérico. Y como pueden ver, las cámaras necesitan estar un poco extruidas aquí mismo. Ahí está esta placa que está en la parte trasera del iPhone que primero necesitamos crear y en esa placa, pondremos todas las diferentes cámaras Voy a hacer E para extruir y golpear Y para solo extruir en el eje Y, y digamos algo así, y luego voy a golpear Control uno para saltar a la vista trasera o en realidad uno para saltar a la vista en realidad uno para saltar a la Oh, espera. ¿Estamos trabajando a la inversa? Entonces Controla uno. Bien, sí, todo está funcionando bien. Voy a extruir este borde un poco en el interior para crear este borde aquí mismo Golpea E para extruir y como para extruir basado en la escala, y digamos algo así Y como recuerdas, siempre que hagas extruir y luego escalar, Blender extruirá un lado más que los otros, y necesitamos ajustarnos para Es por eso que puedes golpear S Z para escalarlo un poco en el eje Z hasta conseguir que algo se vea así. Y lo siguiente que vamos a hacer es llenar toda esta forma con un relleno de rejilla. Para el relleno de cuadrícula, asegúrate de seleccionar todo tu bucle y asegúrate que el primero o los vértices seleccionados activos sean este correcto Si es otro, todo lo que necesitas hacer es simplemente mantener presionado Shift y seleccionar este de nuevo, y serán los vértices activos Esto sí importa cuando se usa el relleno de cuadrícula porque ese es el punto que Blender considerará número uno al hacer el relleno de cuadrícula. Y al hacer eso, obtendrás exactamente la misma forma que estoy buscando, y la misma que estaré usando en términos de cómo se distribuyen todos los diferentes cuadrados. Ir Control F d llenar. Por defecto, obtendrás algo como esto, y probablemente puedas jugar un poco con el offset hasta obtener un mejor resultado. Intentemos mantenerlo en cero y elegir una mezcla simple, y siento que está un poco inclinado hacia un lado Por eso lo rotaré de esta manera, compensado por uno. Y creo que este es un poco mejor porque estamos consiguiendo una distribución más pareja de las distintas plazas. Todas estas líneas tristemente no son rectas como queremos que sean, pero no es gran cosa porque esto es al final del día es solo una superficie plana. Por lo que la forma en que se distribuyen todas estas plazas no es perjudicial. En términos generales, las superficies planas son muy indulgente a la hora de acabar con matones, como en caras con más de cuatro puntos o incluso superficies donde no tiene un número de quads muy limpios o muy bien distribuidos, digamos Por eso voy a dejarlo en esto y ahora mismo saltar directamente a cómo vamos a crear todos los diferentes lentes de cámara. Cambia al modo de rayos X golpeando Alt Z, y comenzaremos creando esta primera cámara aquí mismo. Asegúrate de estar en el modo de selección de vértices y seleccionemos todos estos puntos aquí junto con ambos Pulsa X y luego borra las caras. O en realidad, necesitamos eliminar los vértices. Lo siento, elimina los vértices, y obtendrás la siguiente forma Probablemente incluso puedas seleccionar todos estos puntos diferentes, J X y moverlos ligeramente así. Dije, no es gran cosa que cambies un poco la distribución, todos los diferentes quads, porque las superficies planas son indulgente cuando se trata de las cosas A continuación, voy a hacer exactamente lo mismo, pero del otro lado, seleccionemos todos estos vértices diferentes, X y luego eliminemos los vértices Y creamos este recorte de cámara para esta lente, Jx, Jx. JX. Por último, tenemos que hacer exactamente lo mismo para estos. Entonces selecciona estos puntos, X, y luego borra los vértices, y esto se ve bien A continuación, vamos a seleccionar necesitamos seleccionar este bucle interno. Entonces a partir de este punto y mientras mantienes el control, control hasta este punto, el control hasta este punto, el control hasta este punto. Es E para extruir tiene que extruir a escala para que podamos extruirlo Y lo realmente bonito que sí tenemos una herramienta dentro de las herramientas de bucle, que se llama círculo. Entonces, una vez que hagas clic en esto, convertirá la selección en un círculo. Y de esa manera, obtendremos la siguiente forma, y todo lo que tenemos que hacer es simplemente ajustarla ligeramente a medida que la cámara aterrice. Haremos exactamente lo mismo en el otro lado, controlaremos para seleccionar de cada vértice a otro, y luego golpearemos E para extruir un bucle herramientas, círculo, J para moverlo ligeramente hacia abajo, y esto se ve muy bien Por fin hagamos exactamente lo mismo. Pero para el otro, E para extruir, S y loop tools circle, esto es grande, entonces S para escala Y vamos a asegurarnos de que es exactamente la misma escala. Y siempre puedes rotarlo en caso de que notes que los bordes no están bien distribuidos. Y si, esto se ve muy bien. A continuación, vamos a trabajar creo que esta es la linterna, y esto debería ser muy sencillo también de crear. Así que solo selecciona ambos de estos dos puntos, X, y luego borra los vértices. Y en realidad podría mover ambos ligeramente JX en el eje X, seleccionar este bucle, E para extruir S, herramientas de bucle, círculo, escalarlo un poco Haremos exactamente lo mismo porque ¿ este es el micrófono? Creo que es el micrófono. Voy a borrar este vértice, X, borrar el vértice Mueve ambos haciendo JZ para moverlos ligeramente hacia arriba igual que así Seleccione este bucle, E para extruir S, círculo de herramientas de bucle y escalarlo hacia abajo hasta que obtenga algo así Y por último, este es el escáner de capas, creo, seleccionar estos dos vértices, X, eliminar los vértices, seleccionar el bucle, E para extruir, y las herramientas de bucle círculo Y simplemente escalarlo de manera, camino hacia abajo hasta que consigas algo que se vea así. Alejemos un poco, y logramos crear todos los diferentes caos que necesitamos, y tendrás algo parecido podría notar que estas caras por cualquier motivo son de un color diferente a estas, y esto es en realidad un problema de normales Una normal es básicamente decirle a Blender a dónde apunta la cara. ¿La cara apunta hacia el exterior o hacia el interior? Y para solucionar este problema, solo presiona A para seleccionar toda la malla y presionar Mayús N para recalcular las normales, y el problema se solucionará Salgamos del modo de rayos X por un segundo, y tendrás algo parecido así, lo cual es muy ordenado ya que en el próximo par de videos, comenzaremos a extruir y crear todas las diferentes cosas geniales que se sientan en estos agujeros de cámara Esta fue rápida, pero es importante que te tomes un poco de tiempo para clavar realmente la forma de estas diferentes lentes, sobre todo que sé que puede ser muy delicado encontrar el flujo de malla exacto y cómo debería fluir todo, para conseguir algo que se vea medio decente, digamos Esta es, con mucho, la parte más complicada de este tutorial para crear realmente estos agujeros de cámara. Entonces, si has terminado con esto, te veré en la siguiente, y te prometo que todo empezará a ser más fácil a partir de aquí. Y como de costumbre, asegúrate de guardar tu archivo. 6. 105 Modelado de lentes y linterna: Hola. En este video, modelarás todos los diferentes componentes de las cámaras, la linterna y el escáner LIDAR Entonces hola y bienvenidos de nuevo dentro de Blender, y como dije, en este video, vamos a finalizar este golpe de cámara agregando las lentes, las cubiertas, la linterna, y todos los diferentes componentes Y antes de comenzar el proceso de modelaje, necesito sacar mis referencias solo para que podamos tener una mejor idea de qué vamos a hacer exactamente en este video. Entonces, si me alejo un poco aquí, notarás que las cámaras están formadas por muchos objetos diferentes. Honestamente, no mucho, sino más como tres. En primer lugar, vamos a tener estos anillos, estos anillos metálicos, y estos son la cámara o los contenedores de lentes, digamos. Dentro de esos, tendremos estos bits de plástico que son los plásticos que cubren la lente, y tendremos un elemento de vidrio en el centro, y esa es la lente real. Y junto con todos esos, también hay una cubierta de vidrio que se asienta encima de todo eso. Entonces, en total, necesitamos modelar cuatro cosas diferentes los anillos, la cubierta exterior de la lente, el plástico negro dentro de la lente, y el vidrio real de la lente, este elemento esférico aquí y aquí mismo. Y para el resto de las cosas, la linterna, y creo que este es el escáner adar o algo así. Estos son simples porque son de color liso, y no tienen muchos detalles, así que esos serán fáciles. De lejos, lo más interesante durante este video será cómo debemos abordar el modelado de las diferentes lentes. Y ahora quiero hablar un poco sobre un concepto importante, que es cómo debes modelar o cómo debes separar tus objetos cuando estás modelando. Algo que notarás hasta ahora es que solo tenemos un objeto que hicimos todo nuestro trabajo de modelado solo usando en una sola malla, digamos. Esto es sólo un objeto. Toda la malla está conectada entre sí y todo eso. Así que solo usamos un objeto para todo. Pero hasta ahora esto tiene sentido porque de alguna manera, todos estos diferentes elementos compartirán más o menos el mismo material, e incluso en la vida real, son casi el mismo objeto porque están demasiado conectados entre sí. En tanto, para el resto de estos elementos, se separaron de alguna manera, son objetos diferentes. Por supuesto, puedes seguir modelando en la misma malla agregando objetos dentro del modo de edición y todo eso. Pero eso luego también se pondrá tedioso porque es necesario comenzar a seleccionar diferentes partes de la malla para asignarles un material diferente y todo Y además, no es así como funciona la vida real porque cada vez que vas a tener dos materiales diferentes, alguna manera, hay que tratarlos como objetos diferentes. Esto me lleva a una lógica o regla muy agradable que puedes aplicar siempre que estés haciendo modelado de superficies duras. Siempre que te encuentres tratando de modelar algo que está formado por diferentes componentes, mucho sentido que separes todos esos diferentes objetos o componentes en diferentes objetos. A veces esta podría no ser la mejor práctica, y creo que cuanto más hagas modelado de superficies duras, más empezarás a tener una buena intuición para cuándo debes modelar cosas en un mismo objeto y cuándo debes dividirlas en diferentes objetos De lejos, la regla me pareció la más útil. Si son materiales diferentes, probablemente puedas dividirlos diferentes objetos y pensar en la vida real. Si estos dos están separados en la vida real, entonces sí, probablemente también puedas separarlos en diferentes objetos. Y ahora mismo, lo primero que voy a empezar a modelar son los anillos de la cámara. Estoy hablando de estos alrededor de los lentes de la cámara, digamos. Para ello, voy a seleccionar esta arista, desplazar, seleccionar esta arista, desplazar, seleccionar esta arista. Vamos a golpear tres para saltar a la vista lateral, y voy a golpear E para extruir y golpear Y para solo extruir en el hacha Y. Estos son los diferentes anillos de cámara. Ahora, como puedes notar aquí mismo en la foto de referencia, necesitamos extruir esto un poco por dentro Vamos a golpear E y luego S para extruirlos dentro y notarás que se ve un poco raro porque ahora mismo, Blender está tratando de extruir todos estos a un punto central que está por aquí Eso no es lo que queremos. manera de decirle a Blender que, oye, Blender, extruir cada círculo por separado. Es muy sencillo. Voy a golpear Control Z hasta que vuelva a aquí y me aseguraré de cambiar el punto de pivote de la transformación del punto medio a los orígenes individuales. Ahora si golpeo Control uno para saltar a la vista trasera y golpeo E para extruir y luego como pueden ver, podré extruir cada Digamos algo así hará el trabajo, y luego voy a extruirlos dentro, así que golpea E para extruir, Y para extruirlos dentro, algo así Esto no es algo muy preciso porque todo esto se cubrirá posteriormente con el resto de los elementos de la cámara como la lente y las cosas esféricas y todo eso. No te preocupes por esto. Pero lo más importante, asegúrate de no extruirlo demasiado que empiece a recortar la cámara Y en realidad, podría hacerlo un poco más, así que JY, para moverlo un poco más, algo así, así tendré suficiente espacio dentro esta selección más adelante para crear todos los diferentes componentes que necesito Una vez hecho eso, todo lo que necesitas hacer es simplemente golpear F para llenar esa cara. Pulsa para salir del modo de edición, y tendrás algo parecido así, que es exactamente lo que queremos. Lo siguiente que vamos a modelar son diferentes elementos que forman la lente real. Para modelar eso, voy a empezar modelando las piezas de plástico negro que convergerán en un objeto esférico que es la lente real Y aquí es donde también comenzaremos a crear diferentes objetos. Entonces en Blender, volvamos al modo de edición. Voy a golpear tres para cambiar al modo de selección de fase. Seleccionemos este bucle y también seleccionemos este bucle y también seleccionemos este bucle. Entonces los seleccionaremos todos por completo y luego golpearemos P y elegiremos selección. Salga del modo de edición. Seleccionemos el siguiente objeto y pulsemos Tab para saltar al modo de edición. Y ahora estamos listos para comenzar a crear todos esos diferentes elementos. Para ello, voy a abrir mi foto de referencia y ponerla aquí y puedes hacer click en este giro para que siempre se quede en la cima así como así. Entonces podemos iniciar nuestro proceso de modelado para la primera lente. lo que veo, antes que nada, tenemos que entrar un poco y luego va a ir un poco plano y luego hay un poco más de extrusión por aquí, y vamos a tener una esfera que actuará como el verdadero cristal de la lente. Voy a seleccionar este bucle, pero primero cambiar al modo de selección de borde, seleccionar este bucle, y luego presionar E, como para extruir dentro, algo así Y luego voy a J Y para moverlo ligeramente hacia adentro. Al igual que los siguientes. Y luego golpeó E como para extruirlo una vez más a algo así Quizás aún más, así puedes golpear S para escalarlo aún más, y luego puedes golpear E S para extruirlo dentro a algo así Y para esto, voy a darle a JY y moverlo dentro, igual que lo siguiente Esta más o menos se asemejan a esta forma. Entonces creo que esto es lo suficientemente bueno, y luego necesitamos agregar la lente de la cámara real o el vidrio. Por eso vamos a agregar una esfera. Pero ahora mismo, si vas a Shift A y agregas una esfera, se agregará en el centro de la escena en alguna parte. Ya sé dónde. Queremos que se agregue en este lugar exacto. Puedes presionar Mayús S y elegir la opción cursor para seleccionarlo, lo que moverá el cursor tres D aquí mismo. Entonces ahora cuando agregaremos algunos objetos, se agregarán aquí mismo para que no necesitemos ir a la caza de esos objetos en el entorno de tres D. Vamos a Shift A, y agreguemos UVSphere. Podrías notar que nada va a pasar, y eso es principalmente porque la esfera es tan increíblemente enorme Así que vamos a retroceder un poco a algún lugar por aquí. Empecemos a traer el radio camino hacia abajo, y por cierto, estoy sosteniendo Shift y escalando las cosas para que pueda moverme en pequeños incrementos. Y en realidad, en mi situación, esto ni siquiera es suficiente porque estamos trabajando en una escala muy pequeña. Para los segmentos, voy a bajar esto a algo así como 16. No necesito tanta geometría. 16 16 va a ser más que suficiente, y entonces voy a golpear Rx para girarlo sobre el eje x 90 grados, por lo que estará apuntando en esta dirección. Y esto no es lo suficientemente grande, así que voy a golpear S y escalarlo de manera, camino hacia arriba. Incluso si está recortando un poco la malla real, eso no es un gran problema Y luego voy a darle a S e Y, para escalarlo en el eje Y, para aplastarlo un poco así como así. Y esto se ve bien. Si pulso tap para salir del modo de edición, así es como se ve todo en este momento. En este momento tendremos que hacer exactamente lo mismo, pero para el resto de los diferentes elementos. Voy a ir un poco más rápido ya que creo que ya entiendes lo esencial de cómo deberíamos hacer esto Presiona Tab para saltar al modo de edición. Seleccionemos este bucle y lo mismo, voy a golpear E como para extruir dentro, algo así y JY para moverlo ligeramente Esto es muy similar a éste y luego golpea E como para extruirlo igual que así Esta es una lente más ancha. Por eso creo que esta esfera será un poco más grande. Entonces notarán que creo que hay una pequeña extrusión en algún lugar por aquí. Por eso mientras estoy seleccionando este bucle, voy a golpear E e Y para extruirlo ligeramente dentro del eje Y. Entonces golpea ES para extruirlo dentro, igual que y JY para moverlo así y tal vez E Y para extruir ligeramente hacia adentro, al igual que, y tal vez S Esto se ve bien y ahora necesitamos crear la lente de la cámara real, el cristal. En lugar de ir y agregar una nueva esfera, puede seleccionar cualquier parte de la esfera y presionar L para seleccionar toda la geometría vinculada a lo que seleccionó. En nuestra situación, es solo la esfera, pulsa Mayús D para duplicarlo, y pulsa Z para moverlo solo en el eje Z hasta algún lugar por aquí, y luego puedes golpear S para escalar un camino hacia arriba, también puedes presionar Control uno para saltar a la vista trasera para que puedas tener una visión mejor y más precisa de lo que está pasando Algo así va a ser bueno. Orbitemos un poco. Sí, creo que esto es lo suficientemente bueno. Hagamos exactamente lo mismo, pero para la última lente, y esta es de lejos la más ancha, selecciona la balanza, E para extruir S, JY, para moverla hacia adentro Hagamos ES para extruir dentro, algo así. También hay un pequeño borde aquí que es una extrusión en su interior. Entonces mientras estás seleccionando este, E Y para extruirlo dentro, y tal vez también puedas golpear ES para escalarlo ligeramente hacia adentro y JY para moverlo Y esto te dará la siguiente forma. Y sí, esta es la lente más ancha, de alguna manera, se ve similar, y en realidad podría darle a S para escalarla un poco hacia abajo. Selecciona esta parte de la geometría que pertenece a la esfera, pulsa L para seleccionarla. Vamos a golpear también controlar uno para saltar a la vista trasera, cambiarlo para duplicar y vamos a moverlo aquí Así que vamos a acercarnos un poco y golpeemos S para escalarlo hasta que se vea así. Tenemos que escalarlo aún más hasta que se vea algo así. Tal vez incluso puedas GY para moverlo dentro o en realidad SY para escalarlo en el eje Y e Y para moverlo un poco hacia afuera. Y esto se ve limpio. Bien, así es como voy a crear todos los diferentes lentes de cámara, y ahora tendremos que pasar a crear la cubierta real que se sentará encima de la lente para protegerla. Y para eso, también necesitaremos crearlo como su propio objeto separado. Entonces para hacer eso, voy a saltar de nuevo a mi malla. Voy a seleccionar este bucle Mayús, haga doble clic en este bucle para seleccionarlo también , y por último, éste. Voy a presionar Mayús D para duplicar todos estos, y luego presionar P para separar la selección, separar la selección. Entonces ahora es su propia malla, y si solo minimizo esto, tendrás este nuevo cuerpo iPhone. Vamos a presionar tab para salir del modo de edición y asegurarnos de que estás en el modo de edición del nuevo objeto. Presiona la pestaña para saltar al modo de edición, presiona A para seleccionar todo y presiona F para crear una nueva cara. Y todo lo que necesitas hacer es asegurarte también de que todavía estás en los orígenes individuales. Apenas golpee E para extruir sobre el eje Z, algo así. Oh, espera, algo raro está pasando. Entonces, seleccionemos todas estas caras y golpeemos E para extruir. Ah, bien. Mm hmm. Hay un problema ocurriendo, como se puede ver. Si extruyo estos por dentro, esto no se extruye, y es de la misma manera en la otra dirección Esto se debe a las normales. Si pulso Tab para salir del modo de edición, como pueden ver, incluso el color de éste no es el mismo que éste. Las normales son justo donde apuntan las caras. Entonces, todo lo que necesitas hacer es mientras seleccionas toda la malla, solo di shift end para recalcular las normales y elegir si están dentro Ambos, voy a golpear a Shift N, y digamos que están dentro, y sí, estamos bien para irnos. A continuación, pulsa Tab, pulsa A para seleccionar todo de nuevo y pulsa E para extruir en el eje Z, algo así Este es el grosor real del vidrio, por lo que no debe ser muy grueso. Algo así hará el trabajo. Sí, así es como vamos a ir a modelar esos diferentes lentes de cámara. Y ahora pasaremos a la parte más fácil, que es la linterna y todas esas. Como puede ver, esta es una forma muy similar a la lente. Necesitamos crear una extrusión similar hacia adentro y luego también agregaremos una esfera para actuar como la linterna real. Así que vamos a hacer eso. Vamos a saltar por aquí. Vamos a presionar Tab para saltar al modo de edición una vez más, presionar dos para volver al modo de selección de borde, seleccione este. O en realidad, ¿sabes qué? La forma de cómo estoy pensando sobre esto es la siguiente. Entonces para este, esto es solo de color liso. Siempre podemos más adelante en el editor de shader decirle a Blender que solo use un color diferente para esta parte Entonces, ¿necesita ser un objeto separado? No lo creo. Por eso sólo voy a seleccionarlo. Y sólo porque veo algo de luz por aquí, creo que se extruye un poco por dentro. Es por eso que mientras estoy seleccionando el bucle, voy a golpear E para extruirlo y asegurarme de golpear Y para extruirlo ligeramente en el eje Y igual que así, y luego golpear F para llenar esa cara Entonces ese será el escáner adar. Para este chico malo de aquí, la antena, antes que nada, siento que es un poco demasiado grande, así que voy a darle a S para escalarlo un poco hacia abajo hasta que se vea algo así. Y todo lo que necesitas hacer es simplemente golpear E e Y para extruirlo dentro Y para esa fase, JY tal vez lo mueva aún más adentro y golpee a F para llenar esa fase Ahora, por último, llegamos a la linterna, y creo que como es muy similar en cuanto a geometría a las lentes de la cámara, creo que necesita ser parte de esa malla, solo para mantener todo organizado y no ahogarse en muchos objetos diferentes después Entonces así es como voy a hacer esto. Voy a seleccionar este bucle por cierto, sigo trabajando en el cuerpo del iPhone. Este es el objeto principal, y luego voy a golpear E para extruir e Y para extruirlo en el eje Y, algo así, y golpear F para llenar esa cara Lo siguiente, necesito encontrar una manera de fusionar esta parte seleccionando estas caras. Necesito hacerlos también parte de los objetivos reales de la cámara. Esto será muy sencillo, todo lo que necesitas hacer, asegúrate de seleccionar las caras internas de la linterna. Golpea el golpe D para duplicarlo, pulsa P para separarlo a un nuevo objeto eligiendo la selección. Tendrás un nuevo objeto creado. Es este iPhone body 003. Vamos a configurar tap para salir del modo de edición. Entonces esta es la linterna. Bien, ¿dónde está? Lo siento. Entonces el iPhone Boto 003 son los lentes de la cámara, y el iPhone boto 001 es la linterna real Así que solo selecciona ambos golpeando Control y presiona Control G para fusionarlos, G para unirse. Ahora si le doy a Tab, como podrán ver, estos son parte de la misma malla en este momento. Entonces todo lo que tenemos que hacer es modelar la linterna. Esto debería ser muy sencillo. Voy a saltar al modo de selección de borde, golpear E para extruir y S, algo así como y JY para moverlo hacia adentro Esto hará el trabajo. Entonces voy a seleccionar una de estas esferas. Seleccionemos el más pequeño, presionemos L para seleccionar toda la geometría del enlace, presionemos ChiFD para duplicarlo, y presionemos el botón más derecho para cancelar cualquier tipo de movimiento y pulsemos Control uno para saltar a la vista trasera y JX para moverlo solo en el eje X, algo así Hagamos J y muévala aquí, tal vez incluso para reducirla un poco hasta que consigamos que algo se vea así. Por cierto, notarás que empiezan a ocurrir algunos recortes Siempre se puede arreglar eso golpeando para abrir la barra lateral. Y deberías tener, bien, dentro de la vista, clip Start. Asegúrese de que esto esté establecido en 0.001. Golpea para volver a cerrar la barra lateral y JY para moverla así. JY. Esto se ve bien. Ahora, necesitamos crear la cubierta, y como ustedes saben, la cubierta debe ser parte del cuerpo 002 del iPhone, porque este es el objeto que contiene todas las cubiertas de vidrio de las cámaras. Entonces para hacer eso, seleccionemos este bucle, Mayús D para duplicarlo, presione B para separarlo a un nuevo objeto, así, presione tap para salir del modo de edición. Y creo que por la razón que sea, parece que he llegado a la portada. Entonces es el cuerpo del iPhone 002, y para esto esta es la funda para la linterna. Este es el borde que acabamos de separar. Así que solo tienes que seleccionar ambos y Control G para unirlos, pulsa pestaña de nuevo. Ahora son parte de la misma malla. Selecciona este bucle, presiona F para llenarlo, y luego también puedes presionar E para extruir Simplemente extrúyelo un poco, así. Esto hará el trabajo. Y si, así es como vamos a hacer esto. Cambiemos el nombre de nuestros diferentes objetos. Estas son cubiertas de vidrio, y para estas, estas son las lentes. Ahora, una vez hecho esto, asegúrate de guardar tu archivo, y te veré en el siguiente. 7. 106 Modelado de los botones: Hola. En este video, aprenderás a modelar los botones. Al igual que la cámara y la zanahoria de la batería, este video también se enfocará en dividir la malla base en distintas regiones para modelar los diferentes botones. Bien, así que bienvenido de nuevo dentro de Blender. Saqué mis referencias aquí solo para que podamos tener una mejor idea de lo que vamos a estar creando. Con todo, necesitaremos crear cinco botones diferentes. Tenemos, creo que este es el botón de acción, los botones de volumen, el botón de encendido, y el controlador de la cámara. Creo que esta de aquí es la ranura para tarjetas Sim. Pero creo que para los que se están vendiendo en EU, no tienen esta ranura. Por eso saltaremos esta parte, y solo limitaremos el alcance de este video a los diferentes botones que realmente existen. Y ahora podemos empezar a modelar. Pero antes de hacer eso, algo muy importante quiero mencionar. Si selecciono este cuerpo de iPhone y presiono Tab, permítame también darle a ALTHY para mostrar el resto de la geometría porque le pegamos antes, si recuerdas Lo que notarás es que todo el cuerpo del iPhone sigue siendo de capa muy baja. Tenemos un número muy limitado de vértices y quads. Pero si saco mis referencias aquí, como verán, el iPhone es muy, muy suave y estos botones son muy lisos. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto sobre la creación de unas formas muy suaves? Mientras tanto, nuestra geometría es de poli muy baja. Eso será mediante el uso de un modificador de superficie de subdivisión. Y por eso saltaré a la pestaña modificadores en el modificador Puede buscar la superficie de subdivisión y agreguemos este modificador Vamos a aumentar el nivel Vista puerto dos, un toque para salir del modo de edición, y se verá así. Esto definitivamente se verá horrible en este momento porque cuando estés usando el modificador de superficie de subdivisión, naturalmente necesitarás agregar bucles de borde de soporte para que todo se vea suave, pero también las cosas que necesitan ser nítidas, deberían verse nítidas Posteriormente en el curso, tendremos un video dedicado para ajustar y afilar todos los diferentes ángulos de este modelo Pero por ahora, solo quiero aplicar el modificador de superficie de subdivisión para que al menos podamos comenzar a ver una forma muy suave, y podamos ajustar la forma de los botones en función del modificador de superficie de subdivisión Déjame simplemente voltear mi teléfono y voy a darle a uno para saltar al frente desde aquí, tendremos el botón de encendido, y desde aquí, tendremos el botón de acción y el botón de volumen. Voy a empezar por el lado izquierdo. Vamos a configurar tap para saltar de nuevo al modo de edición. Voy a presionar Control R para agregar algunos bucles y desplazar la rueda del mouse para agregar solo dos bucles, y vamos a ponerlos aquí. Y si golpeo S Y para escalarlos en el eje Y, no pasará nada. Porque necesito cambiar esto de origen individual a punto medio, y ahora si golpeo SY, podré alejar ambos cortes de bucle uno del otro. Y eso es exactamente lo que quiero. Digamos algo así como así haremos el trabajo. Pasemos al modo de selección de fase. Y ahora necesito seleccionar las caras donde se sentarán los diferentes botones para hacer eso. Golpeemos a uno para saltar de nuevo a la proyección frontal. Entonces el primer botón estará por aquí. Intencionalmente haciendo la selección un poco más grande porque después voy a hacer alguna operación de inserción y eso hará que todo el botón sea más pequeño Entonces es mejor ir un poco más grande porque luego iremos más pequeños. Golpeo I por recuadro. Y digamos algo así, y por el valor, voy a hacer que sea 0.0 005. También copiemos este valor porque lo aplicaremos para el resto de las caras. Para el siguiente botón, deberían ser estos tres. Hagamos exactamente lo mismo. Hacer recuadramiento. Vamos a espaciar el valor aquí, Control V, y ya estamos listos para ir. Y el último botón será éste. Yo por recuadro, y espaciemos el valor aquí. Y estamos bien para irnos. A continuación, seleccionemos estas caras igual que las siguientes. Voy a extruirlos dentro haciendo E para extruir y extruirlo Ya que tenemos el modificador de subdivisión activado, esto hará que todo se vea muy suave Sólo voy a desactivarlo por un segundo en la ventana gráfica para que podamos ver la versión low poly de este modelo A continuación, voy a insertar de nuevo. Hagamos yo por recuadro. Esta vez, el valor debe ser mucho más pequeño, y necesitamos extruirlos hacia el exterior Así que en E para extruirlos y extruirlos al exterior. Volvamos a habilitar el modificador de subdivisión, y tendrás algo que mira oh No te preocupes por que se vean muy lisos y blobby porque lo arreglaremos Lo siguiente para el otro lado del teléfono, tendremos el botón de encendido y el botón del controlador de la cámara. Entonces creémoslos ahora mismo. Vamos de este lado, y en realidad, voy a hacer exactamente lo mismo golpeando uno para saltar a la vista de proyección frontal, y los botones se sentarán por aquí de esta fase a esta fase. Entonces voy a dar vueltas, digamos estas cuatro fases. Espero haber hecho esta selección de la manera correcta. No, necesito cambiarlo. Entonces, anule la selección de éste y seleccione éste. También tendré que hacer la selección para el controlador de la cámara. Tristemente, si golpeo uno, el controlador de la cámara no es visible desde aquí, pero tendré que ajustarlo consecuencia en función de esta vista. Me sentaré por aquí. Seleccionemos esta fase, una, dos, tres, cuatro, pulsamos I para recuadros, peguemos el mismo valor, pero tendremos un valor diferente de extrusión para esta, ya que este es un botón real En tanto, para el controlador de la cámara, es solo una pequeña extrusión el interior del teléfono. Empecemos primero con el botón de Encendido, seleccione todas estas caras. E para extruir al interior, a un lado las referencias y desactivar el modificador de subdivisión JX para empujarlo ligeramente hacia adentro, aún más. Yo por recuadro, le pego a uno otra vez, E para extruir, hasta que se sienta por aquí, esto va a ser bueno Para el controlador de cámara, todo lo que necesitas hacer es extruirlo hacia el interior Entonces E para extruir, vamos a empujarlo ligeramente hacia adentro. Haremos el trabajo, volvamos a habilitar el modificador de subdivisión Y si, esto se ve muy limpio. Esto es todo, todos por cómo modelar los diferentes botones del iPhone, y te veré en el siguiente. Y como de costumbre, asegúrate de guardar tu archivo. 8. 107 Modelado del puerto de carga y los altavoces: Hola, este video modelará el puerto de carga y los altavoces. Este video continúa la lógica de crear regiones dentro de regiones en tu malla. Aprenderás a labrar espacios para el puerto de carga, que tiene forma de píldora y para los altavoces, que son solo agujeros cilíndricos Y estamos de vuelta en Blender. Los diferentes componentes estarán modelando. Empezaremos con el cobro. Después pasaremos a los diferentes ponentes. Pero aquí hay algo que me he dado cuenta. Si golpeo Control siete para saltar a la vista inferior, notarán que en el plano original, tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, seis agujeros diferentes para los altavoces tanto, en mis referencias, tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco. Pero como descargué estas diferentes imágenes del sitio web oficial de Apple, voy a usar el número aquí mismo, que es de cinco hoyos. Algo más me he dado cuenta. Que es que esta referencia está de alguna manera volteada. Entonces deberíamos o rotar el modelo o rotar la referencia. Y la elección que más sentido tiene es rotar la referencia, que es la referencia inferior. Vamos a girarlo sobre el eje Z, creo 270. Entonces esto debería darnos el siguiente resultado, y tenemos que traer esto aquí. Vamos a moverlo a lo largo del eje Y, así como así, haciendo zoom un poco Y por cierto, estoy aguantando turno mientras muevo la referencia. Por la ubicación en el hacha, pongámoslo y estamos listos para comenzar a modelar. Déjame colapsar la colección de referencias. Voy a ocultar la cubierta de cristal, y también voy a esconder las lentes. Y igual que de costumbre porque voy a estar trabajando en la mitad inferior de este teléfono. Cuando golpeé, por ejemplo, Control siete, podría por accidente, seleccionar. Como pueden ver, esto es un gran desastre. Por eso necesito ocultar toda la geometría que no quiero ver. O para saltar a la vista frontal. Cambiemos al modo de selección de vértices golpeando uno. Seleccionemos las partes que queremos ocultar. Digamos todo esto y le pegué a H para esconderse. Así que sólo nos queda con la mitad inferior de este teléfono. Y ahora podemos empezar a crear la carga. Golpea de nuevo Control siete para saltar de nuevo a la vista inferior. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar estas dos caras. Golpeé yo para insertar, y voy a hacer que sea del tamaño de la parte interna del puerto de carga, algo así. Salgamos del modo de edición. Y por cierto, al presionar la tecla de punto, podrás concentrarte en lo que se selecciona. Este es un atajo muy útil. Hagamos E para extruirlo y extruirlo dentro, así como así Si presiono tabulador, Alt Z para cancelar el modo de rayos X, tendrás algo parecido así. Esto hará el trabajo. Y luego voy a golpear de nuevo a Control siete. Vamos a presionar Control R para agregar loop de borde aquí. Y en las referencias, notarás que por aquí hay un pequeño borde que también necesitamos recrear Entonces mientras estás en el modo de selección de fase, vamos a seleccionar este bucle pulsando Alt y haciendo clic en el bucle, podemos presionar E para extruirlo y extruirlo hacia afuera Y también, vamos a sentar Control siete de nuevo y Alt Z para seleccionar las interfaces, que son estas de aquí mismo. Voy a hacer I para recubrir otra vez, S Y para escalarlos en el eje Y. Voy a crear la pieza de carga real que está en el interior del teléfono, y luego puedes golpear E para extruirla y extruirla Así como así, asegúrate de que no va al exterior, a mejor JZ para moverlo así como así Esto hará el trabajo por ahora y después podremos ajustar las cosas en consecuencia. Y ahora podemos pasar a crear los diferentes agujeros. Controla siete de nuevo, un toque para ingresar al modo de edición, l Z para el modo de rayos X. Seleccionemos esta cara y seleccionemos esta cara. Yo por recuadro, botón más a la derecha, herramientas de bucle, círculo, escalarlos un poco hacia abajo, pero notarás que la operación de la báscula está ocurriendo en base al centro Cambiemos esto al origen individual como para la escala. Y ahora si haces X y luego borras las caras, podrás tener lo siguiente, que es exactamente querer. Quizás te estés preguntando, Oye, aquí solo tenemos cuatro puntos o cuatro aristas, así que se supone que tenemos que conseguir un cuadrado. ¿Por qué tenemos un círculo? Eso es por el modificador de superficie de subdivisión. A continuación, necesitamos crear también el resto de los agujeros que son uno, dos, tres, cuatro, cinco. Como dijimos, vamos a utilizar sólo cinco puntos. Entonces digamos tabulador otra vez. Esto podría ser un poco complicado ya que necesitamos agregar un poco más de bucles de borde aquí para que tengamos un ritmo individual para cada uno de esos hoyos. Para ello, selecciona aristas igual que las siguientes. Y si haces subdividir, tendrás el siguiente resultado Vamos a hacer exactamente lo mismo del otro lado, subdividir Y ahora si seleccionas cinco caras, vamos a seleccionar también cinco caras en el otro lado y haces I para recuadro, asegúrate de verificar individual para que cada cara se inserte individualmente Haga clic en el botón más derecho, círculo. Son muy grandes, así que bajémoslos golpeando S y luego X y luego eliminemos las caras. Y vas a tener algo parecido así, que es exactamente lo que queremos. Por supuesto, más adelante llenaremos esos agujeros con algunos materiales diferentes. En realidad podríamos restaurar las caras que eliminamos, pero lo guardaremos para la parte de sombreado Así es como vas a crear los diferentes agujeros para los altavoces y el reporte de carga en el iPhone. Como de costumbre, asegúrate de guardar tu archivo, y te veré en el siguiente. 9. 108 Modelado de la isla dinámica: Hola. Este podría ser el video más corto del curso porque solo vamos a crear la Isla Dinámica en la parte superior de la pantalla. Esto será muy sencillo y directo. Bienvenido de nuevo dentro de Blender, y modelar la Isla Dinámica no es tan complicado, en realidad. Para ello, saltemos al modo de edición. Y como golpeamos toda la otra geometría, excepto la parte inferior del teléfono anteriormente, necesitarás presionar Alt H para mostrar todo, y vamos a acercar un poco esta área aquí mismo de siempre, solo queremos ver la parte frontal del teléfono, así no seleccionamos nada por error. En esta situación, voy a cambiar J para el selecto similar, lo que permitirá seleccionar caras que sí comparten propiedades similares. En mi situación, elegiré coplanar, que seleccionará las caras que están en el mismo nivel, Control I para invertir la selección y golpear H para ocultarla Y de esta manera, solo tendrás visible la parte frontal del teléfono junto con alguna geometría que pertenece a los botones, pero está bien. Sólo necesitamos enfocarnos por aquí. Uno para saltar al lado frontal y Z antiguo para cambiar al modo de rayos X. Y pensemos en cómo vamos a ir a modelar esta cámara. Elimino todos estos vértices aquí mismo, X, y luego borro los vértices Entonces voy a tener todo esto. Voy a añadir medio círculo aquí y otro medio círculo aquí, y voy a fusionar todo en consecuencia. Para el medio círculo que se sentará por aquí, se vinculará a uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis puntos. Pero antes de agregar el círculo, vamos a alt y pulsemos sobre este bucle desplaza y cursor para seleccionarlo de manera que cuando agrego el círculo, se agregará aquí mismo. Shift A, y agreguemos un círculo. Y si recuerdas, dije que tenemos seis puntos aquí mismo, y por eso voy a escribir 12. Entonces el doble seis es. Para el radio, simplemente lo haré manualmente así que le pego a S para escalarlo hasta que consigamos algo así, R X y lo giraré sobre el eje X 90 grados. Hagámoslo un poco más pequeño, y asegurémonos de que se ajuste perfectamente así. Tenemos que eliminar la mitad de los puntos. Entonces seleccionemos estos son sólo cinco. Entonces en otro punto, X y luego borra los vértices. Seleccionemos toda esta geometría por lt y haciendo clic en ella para seleccionar el bucle y R para girarlo un poco hasta que consigas algo que se vea así. Tenemos que reflejar esto en el otro lado, así que el turno D y la mayoría botón a celda de vela Eddy mover. X a escala en el eje X por una escala de menos uno y JX para moverlo sobre el eje X, hagamos que se asiente aquí mismo Selecciona este punto, este punto, y vamos a golpear F para unirte a ellos. Selecciona este punto y este punto y pulsa F para unirlos. Tenemos uno, dos, tres, uno, dos, tres, así que controla R tres puntos aquí, Control R, puntos aquí. Y ahora, si selecciono todos estos puntos diferentes, por ejemplo, presiono F para llenar esa cara, cambiar al modo de selección de borde, seleccionar esta arista y presionar FFFF hasta que llenes la geometría completa, y tendrás algo así A continuación, vamos a presionar Alt y dar clic en este Loop para seleccionarlo. Controle F para llenar y elija relleno de cuadrícula, y esto lo llenará con un montón de cuadrados. Ahora mismo para convertir esto en un círculo para la cámara. Eso también debería ser muy sencillo. Voy a seleccionar desde este punto control hasta este punto, hacha menos o en realidad X para escala en el eje X por cero, y esto enderezará ese borde y golpeará Enter y JX para moverlo o deslizarlo ligeramente sobre el eje X hasta que se vea algo así como Cambiemos al modo de selección de fase seleccionando todas estas caras diferentes. Una vez que tengamos todos ellos seleccionados, vamos a presionar I para Insertar y botón más a la derecha Círculo de herramientas de bucle, lo que te dará el siguiente resultado Vamos a golpear para escalarlo un poco hacia abajo, tal vez JX para moverlo igual que, sea un poco y. Y si, eso es tab otra vez para salir del modo de edición, y esto se ve muy limpio Asegúrate también de presionar Alt h ocultar todo y desactivar el modo Xray Esto se ve muy limpio. Si vuelvo a presionar Tab, esta es nuestra cámara o Dynamic Island. Esto es para este video. Asegúrate de guardar tu archivo, y te veo en el siguiente. 10. 109 Cómo biselar el iPhone: Hola, este video llevará a tu modelo de verse así a verse así biselando diferentes bordes del teléfono Esta es la parte donde el iPhone toma su forma final y todo empieza a verse nítido y limpio. Biselar los bordes es la parte fácil. Lo complicado es decidir qué bordes biselar y cuáles mantener lisos En este video, aprenderás la mejor manera de abordarlo. Volveremos dentro de Blender, y como dije, en este video, vamos a biselar todos los diferentes bordes de nuestro modelo de iPhone Todo en este momento se ve muy suave. Biselado solucionará todos estos problemas y hará que este iPhone se vea como un iPhone real Biselando los bordes, hay de alguna manera algunas formas automatizadas de cómo hacerlo Tal vez puedas considerar agregar un modificador, generar bisel y cambiemos esto a ancho, tal vez aumentemos los segmentos a dos Pero en mi experiencia, esto no suele hacer un muy buen trabajo con este tipo de modelos, no porque sea malo, sino porque necesitamos algún biselado personalizado en diferentes lugares y todo Esto ya nos está dando algo decente y una buena base. Pero, por ejemplo, cuando se trata de estos botones, todos están desordenados. Lo mismo con las cámaras y todo eso. Por eso iremos por el camino manual a la hora de biselar todos los diferentes bordes Puedes usar este modificador de bisel como una forma aproximada de, de alguna manera, evaluar cuáles son los valores que debes usar o en general, cómo puede verse el modelo final Eliminemos este modificador de bisel. Voy a golpear Tab, como siempre, para saltar al modo de edición, y no puedo ver el resto de mi modelo, así que lth para mostrar Selecciona el bucle pulsando Alt, y de hecho, todavía estamos en el modo de selección de fase. Así que cambiemos al modo de selección de borde, Alt y seleccionemos el desplazamiento de bucle y lt y seleccionemos también este bucle. Estos son los bucles que están en el exterior. Presiona el Control B para el bisel, desplaza la rueda del mouse para obtener dos segmentos diferentes Y para el ancho o el desplazamiento, puedes leerlo de este aquí mismo. Hagámoslo 0.02 o tres ceros nos darán un resultado con este aspecto Y sigo pensando que se ve un poco demasiado suave. Entonces Control Z para cancelar esta operación. Control B para biselar de nuevo. Y por el valor, pongámoslo 0.001. Esto es definitivamente más agudo y se ve mejor. Deb comenzó a saltar al modo de edición. aquí hay un borde oculto, si recuerdas, pero por el modificador de subdivisión, no puedo verlo Así que presiona Al Z para cambiar al modo de rayos X, Alt y haz clic en este bucle y Al Z para cancelar el modo de rayos X, o puedes habilitarlo o deshabilitarlo desde aquí. Una vez que tenga esta arista seleccionada, Control B para Bisel Hagámoslo así y por el valor, punto cero ooh oh uno, esto te dará el siguiente resultado, y esto se ve muy limpio Lo mismo para este bucle aquí mismo, Alt haga clic en él, Control B, punto cero oh oh oh uno. Para las cámaras, voy a esconder el cubreobjetos. Además, vamos a esconder las lentes. Para estos, necesitamos biselar estos tres bordes diferentes, el que está aquí, aquí y aquí Y parece que, bien, también está bien, este y este borde de aquí mismo, no están puenteados Entonces solo para solucionar este problema, quiero puentear este bucle de borde y este bucle de borde. Entonces este espacio vacío se llenará porque no tiene mucho sentido biselar cosas que no son una malla continua, digamos Desactivemos la superficie de subdivisión por un segundo. Es como se ve todo. Asumo el tamaño de este de este círculo aquí mismo, Alt y da click sobre él. El tamaño de éste es exactamente el mismo que éste. Alt y seleccione también este pulsando Mayús F tres, y busquemos bucles de borde de puente. Y vas a tener algo parecido así. Esto es técnicamente mejor, pero solo para estar seguros, habilitemos, nuevamente, el modificador de superficie de subdivisión y habilitemos también el cubreobjetos y veamos cómo se verá todo y las lentes Creo que quedará bien, sobre todo una vez que lo biselemos todo Por eso de momento, voy a esconder las cubiertas de cristal y las lentes solo para poder enfocarme en esto. Pulsa la pestaña de nuevo para saltar al modo de edición y Alt Z para cambiar al modo de rayos X. Tenemos que seleccionar este bucle, creo. No, es esta de aquí. El que está en el exterior de la lente. Z. Todos los turnos y dan click en éste. Todos desplazan, y dan click en éste, ls para habilitar el modo de rayos X, Mayús Alt y también seleccionar éste. Queremos seleccionar todos los bordes que necesitan ser afilados. Lz para desactivar el modo de rayos X. Control B para bisel, mueve un poco la rueda del ratón Y para el valor, debería ser 0.0 001. Esto es bueno, y se verá así. Esto se ve muy limpio. Si habilitamos la cubierta de cristal y las lentes, Sí, esto se ve muy bien. Entonces tenemos que hacer esto para el resto de las lentes. Lo haré muy rápido para que esto no se vuelva muy aburrido. Selecciona este bucle pulsando Alt, Mayús Alt y también selecciona el bucle, ve a edge, bridge edge loops. Y ahora necesitamos seleccionar todos los diferentes bucles. Alt Z, Alt, seleccione este bucle, Mayús Alt, seleccione este bucle, desplace l este bucle, desplace Alt este bucle. Esto se ve limpio, Al Z, Control B para Bevo y hacer este 0.0 001 Hagamos esta vez, tab, Al seleccione el bucle, seleccione el bucle, los bucles de borde del puente de borde, AZ para el modo de rayos X , l para seleccionar el bucle, shift , l para seleccionar este , este , y este y este. Als para desactivar el modo de rayos X, Control B para bisel, y como de costumbre, hacerlo 0.0 001 Y pulsa pestaña a modo. Y si, así es como puedes ir biselando todas las diferentes lentes Y para la linterna y el escáner ladar y todas esas cosas, esto también puede ser muy simple Z para cambiar al modo de rayos X, Al para seleccionar el bucle, shift, l para seleccionar el bucle Y como ya estamos aquí, hagamos lo mismo por el micrófono. Mayús Alt selecciona éste, Mayús Alt. Uno interno y lo mismo para el escáner LIDAR. Shift se como este, Shift Alt, o en realidad, voy a anular la selección del escáner tR porque quiero hacerlo por sí mismo Ya que es muy pequeña, no sé si el valor de 0.0 001 va a funcionar para ello o no. Para estos, Control B para bisel, mueve la rueda del ratón, 0.0 oh oh uno, y asegúrate de que los segmentos sean dos, y estamos bien para ir Algo así es muy bonito. Para este, seleccione este bucle. Control B. Hagámoslo punto cero oh oh oh uno. Y la vieja Z para el modo de rayos X. Y sí, está funcionando. Para este, sólo voy a biselar el anillo exterior y dejar el resto luciendo ligeramente liso Ahora podemos pasar a biselar los botones. Empecemos por el lado derecho del teléfono o el lado izquierdo, dependiendo de cómo lo mires, un toque para volver a saltar al modo de edición. ¿Y cómo deberíamos ir biselando todos estos bordes diferentes Necesitamos mantener la forma redondeada del botón, pero necesitamos que el botón de borde se vea nítido. Vamos a presionar Alt Z para cambiar al modo de rayos X. En primer lugar, necesitamos seleccionar este bucle pulsando Alt y dando clic en él, shift y también seleccionar este bucle. Y lo mismo para la parte exterior, Shift y Alt para seleccionar, no esta, sino esta, esta de aquí, y desplaza Alt para seleccionar esta. Bien, el bucle exterior, creo que tendrás que hacerlo manualmente. Esto no es tan difícil, pero va a tomar un poco. Entonces este, este este. Una vez que tengas todos estos seleccionados, al igual que lo siguiente, vamos presionar a Aldi para desactivar el modo de rayos X. Control B para Bisel y el valor habitual 0.0 oh oh uno, y tendrás algo parecido así Pasemos al otro lado donde en realidad tenemos múltiples botones, tres, y hagamos exactamente lo mismo. Aldi para cambiar al modo de rayos X. Y esto puede ser un poco complicado para seleccionar todo correctamente. Así que vamos a centrarnos un poco aquí. Entonces Alt, selecciona este bucle, no este, Alt, selecciona este, Mayús Alt para seleccionar este, Mayús Alt para seleccionar este, y Mayús Alt para seleccionar este. Control B, 0.0 001, toque para salir del modo de edición. Sí, y esto se ve limpio. Haga exactamente lo mismo para los otros dos, cambie para seleccionar este, cambie para seleccionar este, cambie todos para seleccionar este, y cambie todos para seleccionar este. Y como estamos aquí, podemos hacer exactamente lo mismo para el inferior, cambiar todos para seleccionar éste, cambiar lt para éste, cambiar Alt para este y éste. Ahora, controla B para biselar. 0.0 oh oh uno, toca para salir del modo de edición. Y esto se ve muy bien. No me olvidaré del controlador de la cámara, este de aquí. Y para éste, sólo voy a seleccionar este bucle y sólo biselar este Entonces Control B dos biseles, el habitual 0.0 oh oh uno, y esto se ve mejor El motivo por el que no voy a biselar también el interior de éste porque se supone que es sensible al tacto, así que creo que lucir suave es mejor, y por eso lo voy a mantener así La última parte será para finalizar los objetivos de la cámara. Entonces, antes que nada, comenzaré con las lentes. Se verán así. Podrías notar que empiezan a ocurrir algunos recortes porque cuando conectamos todos los diferentes bucles de borde, esto puede hacer que las cosas se pongan un poco torpes. Pero como primer paso para solucionar este problema, voy a agregar otra superficie de subdivisión de generar Aumentar quizá los niveles a dos o vamos ahora, esto definitivamente se ve un poco mejor, pero el problema habitual, tenemos que seleccionar todo. En primer lugar, asegúrate de que esté sombreado suave. Vamos a sombrear plano y ver cómo se verá o sombreemos auto liso. Sí, esto se ve mejor, y necesitamos biselar un par de bordes, así mantenemos el aspecto de la lente de alguna manera Entonces selecciona esto por Alt y dando click sobre él, Alt y también selecciona éste. Shift Alt y seleccione éste, Control B para pvl ellos. Esta no necesita ser muy afilada, así que probemos tres aristas o sólo dos o tres y hacerlas 0.00 oh cinco. Entonces esto te dará la siguiente mirada. Posteriormente agregaremos el material de vidrio a los elementos internos. Entonces creo que estamos bien para irnos. Y la última parte serán las cubiertas de vidrio. Estos también necesitan ser biselados, y necesitamos agregar el modificador de superficie de subdivisión para que Así que agrega modificador, genera superficie de subdivisión. Voy a presionar la tecla barra diagonal para aislarlos y presionar Tab para saltar al modo de edición Y necesitamos seleccionar este bucle, desplazar todo el bucle, desplazar todo el bucle, desplazar todo el bucle, desplazar todo este, éste, y voy a biselar esto por sí mismo porque las cosas pueden ponerse torpes. Controle B para biselar y asegúrese de que solo haya dos bordes Y para el valor 0.0 001, esto es demasiado. Intentemos cero, otro cero y que sea tres. Esto se ve mejor. Y para éste, tab, desplaza todo para seleccionar este bucle y este bucle, Control B para bisel, y hacerlo muy pequeño Y pulsa de nuevo la tecla de barra diagonal para salir del modo enfocado. Se verán así. Y si aumentamos los bordes, el valor de la subdivisión Aquí hay un pequeño hueco, así que voy a hacer J Y para moverlos sobre el eje Y, solo un poquito para que cubran las lentes. Al igual que los siguientes. Ahora viene la última parte del biselado de este modelo de iPhone, que es el puerto de carga y los altavoces que están en la Vamos a golpear Control siete para saltar a la vista inferior, y así es como se ve todo. Esto no va a ser tan difícil, en realidad, porque aquí no tenemos muchos bordes de los que preocuparnos. Pero sí, hagámoslo de todos modos. Entonces Alta selecciona el bucle, Al Z, y también podríamos necesitar seleccionar este aquí mismo. Así que Mayús Alt y selecciona el bucle. Shift A para seleccionar este bucle y desplazar todo para seleccionar este bucle. Así que tenemos todos estos bordes diferentes seleccionados. Hagamos Control B para Bvl. Mismo valor que el habitual 0.00 01. Esto es demasiado. Agreguemos otro cero y cambiemos esto a tres. Hit tab, y se verá así. También podríamos necesitar biselar este. Por cierto, a la hora de biselar, también puedes agregar bucles de borde de soporte Entonces puedes golpear Control R, por ejemplo, y hacer esto. Pero en mi situación, creo que voy a biselarlo de la manera clásica golpeando Alt y seleccionando todos estos bucles o todos estos bordes, Control B para bisel, 0.0 oh oh tres Entonces se verá así. Para que esto sea más nítido, seleccionemos este bucle, Control B para biselar y hacerlo punto cero oh oh oh tres Sí, esto es mejor. Y para el de abajo, Control B, punto cero oh oh oh oh tres. Entonces es el mismo valor, y esto se ve limpio. Ahora bien, por todos estos diferentes agujeros que son los altavoces, como de costumbre, no quiero que sean espacios vacíos así porque eso podría arruinar el biselado y todo Entonces los voy a extruir ligeramente hacia adentro. En primer lugar, necesito seleccionarlos golpeando Alt, cambiar todo este, cambiar todo este, este, este este, este, lo mismo del otro lado. Desplazar todo este. A continuación, vamos a golpear E para extruir, extruirlos golpeando Z en el eje Z ligeramente hacia adentro, y se puede ir a la cara y rellenar Técnicamente, deberíamos tenerlos seleccionados. Y ahora tenemos que seleccionar también de nuevo el bucle exterior. Shift, seleccione este. Éste, éste, éste, y éste. Haz lo mismo del otro lado, cambia todo esto. Éste, éste. Ahora puedes presionar Control B para biselar. Debe ser un valor muy pequeño, 0.00 oh uno o tal vez tres. Y HIT TAB nuevamente para salir del modo de edición, y tendrás algo parecido a lo siguiente. Y luego podemos si necesitamos algunos detalles extra aquí mismo, como una malla o algo así. Entonces parece el orador real. Eso lo podemos hacer más tarde. Creo que esto es para biselar Creo que logramos biselarlo todo. Y como puedes ver, nuestro modelo de iPhone se ve nítido. Entonces lo de siempre, asegúrate de guardar tu archivo, y te veré en el siguiente.