Transcripciones
1. Introducción: No creo que haya
ninguna otra herramienta en el mundo que sea tan capaz permitirte tomar algo que está en tu
cabeza y, ya sabes, crearlo y ponerlo
frente a alguien más para compartirlo con todos ellos. Soy Derek Elliott y soy diseñador y
animador de tres D. Mi experiencia es en diseño
industrial. Trabajar con marcas
y negocios para ayudarles a visualizar productos, traer anuncios al mundo. En la clase de hoy la vamos
a mantener realmente básica. Te voy a poner al día
sobre los fundamentos del uso de licuadora y todas las cosas
básicas reales que
necesitas saber Antes de comenzar, solo
te
estamos acostumbrando un poco
a la interfaz y comenzaremos a
construir algunos de tus primeros objetos
y tal vez incluso a hacer un poco de iluminación
y renderizado
también para que tengas
algo que puedas mostrarle a tu mamá. Entonces el potencial con
licuadora realmente es ilimitado. A lo mejor vienes
de un fondo de
diseño industrial como yo, o tal vez eres diseñador
gráfico, o tal vez eres un
diseñador arquitectónico y quieres
empezar a renderizar tus proyectos de
arquitectura. Esas son todas las cosas
que puedes hacer en licuadora. Así que a pesar de que
vamos a terminar con un simple render de algunas
macetas en la luz del sol Puedes tomar esas mismas
habilidades que cubrirán en esta clase y comenzar a hacer muchos otros objetos de tu hogar. Debido a que las habilidades que
cubrimos aquí hoy son tan básicas
y tan importantes, puedes crear todo tipo de
obras de arte de las que estés orgulloso, que puedas mostrar a tus amigos, e incluso puedes empezar a conseguir
potencialmente
algo de trabajo para ellos. Muchas gracias por
estar hoy aquí. Estoy emocionado de que hayas decidido
tomar esta clase y comenzar tu viaje de licuadora.
Empecemos.
2. Puesta en marcha: Bienvenidos a la clase. Muchas
gracias por estar aquí. Estoy emocionado de comenzar
y solo vamos
a tomarnos un poco tiempo repasando las cosas
de tu
espacio de trabajo que podrías necesitar. Blender es una herramienta de creación de
tres D de código abierto para renderizar, animar, modelar
iluminación Haciendo básicamente
cualquier cosa que puedas
necesitar para darle vida a una escena de tres
D. Blender tiene esa capacidad. Más allá de eso, incluso puedes hacer edición de
video, animación dos D. Las posibilidades son
realmente casi infinitas. Entonces en esta clase,
vamos a ir más allá del cubo básico
con el
que empiezas en Blender y
empezar a editarlo. Poder controlar qué tan áspero es un material
o qué tan brillante es. Poder
ajustar el color de ese objeto y poder
duplicar ese objeto. Modifícalo para que realmente puedas
comenzar a llenar una repisa. Y luego al final,
también agregaremos algo de
iluminación y
tendrás una imagen realista
que podrás empezar a compartir como tu
primer proyecto de licuadora. Entonces, cuando estés listo para comenzar a
ir a Blender.org y
descargar Es gratis para descargar,
totalmente, de código abierto. Obtendrás la última
versión y luego
podrás instalarla en tu computadora
y comenzar a jugar. No es necesario que estés trabajando en una computadora de escritorio con un mouse y un teclado
separados, pero normalmente así es como trabajo yo. Es agradable tener
el espacio extra. El teclado en particular, es muy agradable tener
este teclado numérico por aquí Hay algunas
claves hoc que
cubrirán en esta
clase hoy y que son un poco más fácilmente accesibles cuando
tienes el teclado numérico, pero lo más importante
sería un mouse. Estoy usando un poco de
un aspecto divertido aquí, pero es un ratón bastante normal. Simplemente tiene los dos botones
izquierdo y derecho, y luego también
tiene una rueda del ratón. El wel del ratón es probablemente la parte
más importante ahí. Entonces, cuando estemos navegando por
nuestra ventana gráfica, estaremos presionando bastante
este
botón central del mouse Y también podemos acercar y
alejar con la rueda de desplazamiento. Entonces eso es muy útil
tenerlo si lo tienes. Si no tienes
ratón,
sin duda recomendaría recoger uno. Entonces ahora que
tienes todo lo necesitas para comenzar, sigamos adelante y
pasemos a la siguiente lección donde voy
a estar guiándote a través algunas de esas
teclas de acceso rápido muy fundamentales para que puedas empezar a trabajar la interfaz, sabiendo
dónde hacer clic. Y otra vez, no tener miedo.
3. Camina a través de la interfaz de usuario y UX: En esta lección,
voy a guiarte a través de la interfaz de
usuario de Blender y cómo navegar por la ventana gráfica y qué son todas estas ventanas
locas Así que tan pronto como
descargas Blender, te encuentras con el
famoso cubo predeterminado. Esto va a ser en el inicio de
cada escena de Blender. Empiezas, mucha
gente empieza borrándolo, el pobre. Pero los otros
objetos que tenemos aquí son una cámara y una lámpara. Puedes hacer click izquierdo
para seleccionarlos, pero este es el comienzo
de cualquier escena de licuadora. No importa lo que estés haciendo, estos objetos
van a estar ahí dentro. Además de esta gran ventana en el medio que llamamos
la ventana gráfica Three D, hay algunas otras
cosas alrededor del exterior donde puedes controlar otras cosas alrededor renderizar tu
iluminación, por ejemplo Puedes agregar materiales
en esta zona, pero llegaremos a todos
esos en un poco. El área más grande en la que quieres enfocarte es esta área media, y eso se llama el
tres D Viewport Ahora es posible que ya lo hayas
imaginado, especialmente si tienes un mouse, pero presionar el botón central del mouse te
permitirá girar
la vista alrededor. Y esto fue lo
que fue muy emocionante para mí cuando empecé a
usar el software Three D, solo
era poder girar
la vista así. Entonces, presionar hacia abajo en el
medio del mouse es cómo
vas a hacer eso. Ahora bien, si no tienes ratón, entonces lo que puedes hacer
para navegar por la ventana gráfica es justo
en esta zona de aquí arriba Puedes hacer clic y arrastrar, y eso te permitirá
girar el punto de vista alrededor. Así que podrías ver todos estos diferentes menús y
cosas aquí arriba, pero realmente no pasamos
mucho tiempo en la mayoría de ellos porque Blender depende
mucho de las teclas de acceso rápido. Y los hockeys son básicamente solo comandos en tu
teclado que estarías presionando juntos a veces en combinación para
completar un comando Y usar esos
hockeys
te ayudará a trabajar mucho
más rápido y licuadora Ahora a veces quieres mirar
en una dirección particular, así que aquí es donde tener un teclado
numérico te resulta útil. Presionas uno para
entrar en tu vista frontal, tres para ir a la vista lateral, siete para entrar en la vista superior. De nuevo, esos están en
tu teclado numérico. Pero si no tienes un
teclado numérico, lo mismo aquí arriba. Puedes dar click sobre estos
pequeños botones y eso te
llevará a esas vistas
ortográficas Ahora en la pantalla
vas a ver todo tipo
de botones diferentes. Esta zona de aquí arriba se
llama Outliner, y ahí
es donde básicamente va a estar Blender, haciendo un
seguimiento de todo lo
que hay en tu escena Y cuando añades nuevos objetos, esos aparecerán todos aquí.
Verás en la escena. También tenemos una luz, que es esta cosita, y entonces este objeto
en forma de triángulo es nuestra cámara. Y eso es lo que usamos
para renderizar nuestra imagen. Si renderizamos una imagen, va a estar mirando a
través de esa perspectiva. Ahora a veces es posible que necesites cambiar la apariencia
de tu ventana gráfica, para que puedas hacer clic y arrastrar
en cualquier tipo de área aquí Todos estos son personalizables
para ser cosas diferentes. Si realmente quisiéramos,
podríamos cambiarlos todos para que sean tres
ventanas gráficas D, por ejemplo Eso es realmente todo lo que son, solo
son
ventanas diferentes dentro de Blender. Y otra cosa que debes saber es si alguna vez te quedas atascado o obtienes tu interfaz en un lugar donde no
te sientes
cómodo con ella, entonces solo presiona Archivo Nuevo General y no te preocupes por ahorrar y volverás
a donde empezaste. Si hiciste cambios en
tus preferencias como la escala de la interfaz, todo
eso estará ahí. Es posible que me hayas visto rotar la ventana gráfica así con
el botón central del mouse Pero otra cosa que quizás
quieras hacer a veces, como si quieres
mirar en otra área, es desplazar la ventana gráfica Y lo puedes hacer sin
un mouse o un teclado, simplemente dando click
en esta área aquí. Este pequeño icono de la manecita te
permitirá desplazar la ventana gráfica. Si solo haces clic y arrastras. Eso es particularmente útil si estás usando un track
pad en una computadora portátil. Pero el hockey para eso
solo va a estar
sosteniendo turno en tu teclado y luego
el mouse central que te
permitirá
desplazarte la vista alrededor. Así que eso es realmente
útil cuando estás moviendo algo entre objetos, pero
a veces quieres estar girando alrededor un objeto específico y hay una herramienta muy útil en las preferencias que te
permitirá hacer eso. Y eso es una cosa
que sí recomiendo cambiar a la hora de
empezar. Entonces, si entras en
las preferencias aquí
arriba en la parte superior izquierda, puedes cambiar en las opciones de
navegación. Se puede ir a orbitar
alrededor de la selección. Y eso te permitirá
orbitar alrededor de lo que se seleccione. Entonces, si realmente
pones tu dedo en la pantalla y te mueves,
se quedaría ahí mismo. Y eso es muy útil
cuando te
mueves en licuadora es
usar esa opción. Ahora otra cosa
que me gusta hacer
al navegar es que quiero estar haciendo zoom en la dirección en la que
realmente se encuentra mi mouse Entonces, en lugar de simplemente
acercarme a la mitad de la pantalla, quiero acercarme a
donde está mi mouse Otra cosa que es útil para saltar alrededor de tus
tres escenas D. Entonces esa es otra opción que
podemos cambiar aquí en
las preferencias, y como
habrás adivinado,
es el zoom a la posición del mouse Ahora puedes ver cuando
acerco y aleje, que irá a
donde esté mi mouse. Esas son solo un par de
cosas que creo que son importantes para hacerte
la vida un poco más fácil. Este botón es para mirar
en la vista de la cámara. Entonces, si hacemos clic en eso, verás realmente lo que está viendo la
cámara. Entonces, si tuviéramos que
renderizar nuestra imagen, sería desde esta perspectiva
exacta. Y el hockey para eso,
si pasas el cursor por aquí, verás que el atajo
es Numpad cero Entonces, si presionas cero
en tu teclado numérico, eso irá a
tu vista de cámara Y eso es muy
conveniente cuando estás trabajando en tu escena
y luego te mueves a. En realidad mirando
a través de la cámara. Si no te interesa aprender
las teclas de acceso rápido. la mayoría de las cosas en Blender se puede acceder
de varias maneras diferentes. Al igual que con las herramientas de
navegación de aquí. También puedes
entrar en el menú Ver. Y luego puedes mirar
en tu punto de vista y ver que estos son los
comandos que revisan arriba, abajo, frente, atrás,
derecha e izquierda. Y en realidad tiene la
tecla de acceso rápido listada por ahí. Entonces, si alguna vez
lo olvidas, no te preocupes. Simplemente puedes entrar en el menú
y lo verás ahí. Así que hemos cubierto navegar por
la vista y licuadora. Una vez que
descubres tu manera de moverte por la licuadora y cómo ver diferentes lados
de tu objeto, te podría interesar comenzar
a mover, rotar y escalar objetos. Y como
habrás adivinado, también hay
teclas de acceso rápido para esas cosas, así
como comandos por
aquí en la barra lateral Ahora bien, si no
ves esta barra lateral, puedes presionar en tu teclado y eso
sacará a colación ese aparador También hay una pequeña flecha ahí mismo que la
sacará. En aquí se puede ver que tenemos
el comando de mover el cual
sacará a colación estas flechas y
le permitirá mover objetos alrededor. El eje azul es el eje z, el verde es y y
el rojo es el eje x. Esa es una manera fácil de mover las cosas usando este artilugio Pero como habrás adivinado, hay una tecla de acceso rápido para eso Y la tecla de acceso rápido es G, en realidad. Entonces, si presionas G, diremos
que eso significa agarrar. Eso te permitirá mover un objeto por
dentro de la ventana gráfica Simplemente, no importa
dónde esté tu mouse, si presionas y luego
mueves el objeto alrededor, simplemente se pegará a él
hasta que vuelvas a presionar. Ahora bien, si tenías tu objeto aquí y luego tal vez lo
moviste accidentalmente, pero no querías
colocarlo ahí,
en lugar de hacer clic izquierdo
para colocarlo ahí, podrías presionar y luego simplemente hacer clic derecho y
cancelará esa opción. Y eso va por muchas
cosas en Blender si estás en medio de un comando pero luego no quieres seguir
adelante con él, puedes hacer clic derecho
y cancelará ese comando que hemos
cubierto para agarrar. Ahora bien, si quieres
moverlo en ejes específicos, entonces puedes combinar los hockeys Vamos a
presionar en X y eso moverá a lo largo del eje X. A veces eso es importante
si quieres mover cosas, especialmente en renderizaciones
arquitectónicas o algo así, quieres estar moviéndote
en ejes muy definidos, conocer esos hockey es útil Del mismo modo, G, Y lo moverá a
lo largo del eje y. Y lo adivinaste, Z va a ayudar a
moverte arriba y abajo. Ahora pasando de eso, los otros comandos que
quizás quieras conocer
para cambiar objetos en el punto de vista los
estarían rotando. Y de manera similar a moverlos, tenemos un pequeño artilugio Así es como se llama esto. Esto nos permitirá
rotar objetos usando esta pequeña herramienta que
aparece justo sobre el objeto. Y se puede ver en
la esquina superior izquierda, aparece aquí arriba. Si miras mientras lo estoy haciendo, verás exactamente
cuánto está girando eso
en el ángulo exacto. Ahora al igual que en movimiento, también
podemos rotar objetos
usando una tecla de acceso rápido. R va a ser
la tecla de acceso rápido ahí. Tal vez lo hayas
adivinado también. Tienen un nombre muy conveniente, pero si presionas R y Z, giraremos en el eje Z, R y X en el eje X, y R e Y
girarán en el eje Y. Ahora bien, otra cosa que
aún no
he mencionado pero que te puede resultar útil a veces quieres
rotar en un ángulo específico. O por ejemplo, sería común
que quieras rotar algo exactamente 90 grados en lugar de
tener que mirar eso Hay una manera de
hacerlo fácilmente en un error
manteniendo la llave de control muy rápidamente Sólo voy a restablecer la
rotación y ubicación de este objeto que representa Alt y que al igual que
mueve un objeto. Alt y G restablecerán
la ubicación del mismo. Y luego Alt y R
restablecerán la rotación solo para que puedas
ver un poco más fácil Lo que estoy haciendo
en este siguiente paso, si presionamos R
y Z por ejemplo, y quiero rotar
esto exactamente 90 grados, podrías mirar en
la parte superior izquierda ahí e intentar sacarlo
bien sobre el dinero, pero es un poco difícil. Si mantienes el control,
se romperá a incrementos de
cinco grados y
puedes asegurarte de que tienes
razón a 90 grados. Esa es otra cosa
que va por muchas cosas en licuadora es que si
estás sosteniendo el control, moverá incrementalmente lo que sea que estés ajustando
El otro lado, a
veces quieres
hacer movimientos muy pequeños y quieres hacer aún
más pequeños de lo que puedes mover
con tu mouse Si mantienes turno mientras
estás haciendo un comando, eso hará que sea un enfoque más
afinado. Así se puede ver que estoy
dando vueltas varias veces aquí y
va muy despacio. Cubrimos mover, rotar, y luego
lo último que te podría interesar hacer es escalar. Y eso es igual de simple que
vamos a presionar para hacer eso. Y luego arrastrando hacia afuera
hará que tu objeto sea más grande. Entonces, si presionas un
eje definido como y luego z, lo aplanará en el eje z, y x
lo extenderá sobre el eje x, e Y
lo extenderá sobre el eje y Y esas son realmente algunas de las teclas de acceso rápido
básicas que
necesitas saber. A veces si eres como yo, podrías golpear accidentalmente la tecla H y tu
objeto desaparecerá. Y probablemente puedas empezar a imaginar cuál podría ser esa
tecla de acceso rápido, es la tecla de acceso rápido ocultar. Si tu objeto simplemente
sale de la pantalla desaparece
por completo, posible
que hayas presionado
accidentalmente H. Una forma de
recuperarlo es Alt H. Al igual que reiniciamos
la ubicación con alt G, podemos presionar Alt H y eso
restablecerá lo que está oculto. Pero también verás
que eso en realidad marcó este pequeño
marcador de aquí mismo. Si miras aquí arriba, esa es
otra forma de ocultar objetos. Entonces por último, si
quieres eliminar un objeto, como por ejemplo, a veces
cuando estoy empezando, solo
quiero este
cubo en el medio. Puede eliminar
objetos
seleccionándolos con clic izquierdo y
luego presione X para eliminarlos. Ahora voy a deshacer eso muy
rápido para mostrarte también que si quieres seleccionar varios
objetos, por ejemplo, si quisieras la
cámara y la lámpara, puedes mantener presionada la tecla shift
y luego hacer click izquierdo sobre ella. Y eso seleccionará
dos objetos a la vez, que luego podrás
presionar X para eliminarlos. Ahora solo tenemos nuestro
cubo en la escena. Lo que acabamos de cubrir
fueron
los fundamentos mismos de movernos por los tres D Viewport y hacer algunos comandos muy básicos para controlar objetos
dentro de tu escena Únete a mí en la siguiente
lección donde agregaremos más objetos a la escena
y comenzaremos a editarlos.
4. Añade objetos a una escena: En esta lección, vamos a seguir
adelante y comenzar a
construir realmente un poco de escena en nuestra ventana gráfica de tres D. Vamos a crear
una pared con una repisa en ella y eventualmente estaremos poniendo algunas cosas
en la repisa. Entonces, lo que vamos a querer
hacer es mirar a través nuestra vista de cámara y tomar
una foto de esa escena. Pero primero por supuesto,
necesitamos construir la escena. En esta lección,
vamos a empezar a agregar algunos objetos a nuestra
escena usando algo de lo que hicimos en la
lección anterior para modificarlos que tengamos ese estante
comience a cobrar vida. En nuestra ventana gráfica tres D. Aquí tenemos nuestro cubo con el
que empezamos, y de hecho podemos
usar esto como pared. Por ejemplo, voy
a presionar e Y para simplemente mover esto de nuevo en
el eje y un poco. Esto va a ser
lo que va a ser mi muro. Entonces lo que quiero hacer es presionar S para
escalar eso un poco, entonces quiero que sea
delgado como una pared, así que voy a hacer y y, si recuerdas esa tecla de acceso rápido
de antes, no lo olvides. Si no estás familiarizado
con las teclas de acceso rápido, puedes usar los comandos de
aquí para controlar la báscula. Por ejemplo, lo que tenemos
ahí es nuestro fondo de pared. Ahora lo que quiero hacer es
agregar una repisa a esta pared. Lo que podría hacer
es presionar el turno A, y eso podría agregar
en otro cubo, pero ya quiero que
sea de este grosor. Entonces lo que voy a
hacer es presionar el turno D para duplicar esa pared. Entonces lo que voy a hacer,
voy a dar click derecho. Todavía tengo
ese duplicado ahí, pero no quería
moverlo a ningún otro lado. Quería quedarme
justo donde estaba. Así que voy a hacer clic derecho. Como dije antes, eso
cancela el comando. En realidad hicimos
la duplicación, pero no la movimos. Si presiono R y X, y luego voy
a mantener el control para
que chasqueemos en incrementos
definidos Y luego mirando en la
parte superior izquierda en mi pantalla, puedo ver que ahora estamos
girados a la derecha a 90 grados. Voy a hacer clic izquierdo y
completar esa acción de nuevo. Si hago ese proceso
una vez más, cambio D para duplicar la pared. Haga clic derecho para
que quede donde está. Y luego R X y luego mantener el
control girará sobre el eje x 90 grados hasta que
veamos eso en la parte superior izquierda. Ahora vamos a reducir esto para que sea un poco más
del tamaño de estante, uno para presionar, e Y para escalar esto en un poquito hasta que
sea algo así y
luego solo lo moveré. Sé que hice hincapié en las teclas de acceso rápido, pero a veces sí me gusta tener este artilugio arriba solo porque es conveniente
cuando estás trabajando Voy a mover esa repisa
a un lugar donde esté un
poco
alejado de nuestro avión. Ahora, cubrimos acercar y alejar con la
rueda de desplazamiento antes Pero a veces si quieres
suavizar el desplazamiento hacia adentro y hacia afuera,
puedes mantener el control. Y luego solo con
tu mouse central, entra y sale moviendo tu
mouse y eso acercará el zoom. Ahora que tenemos aquí nuestra escena
básica de estantería, es posible que desee
agregarle un objeto. La forma en que podemos agregar objetos que viste antes fue
presionando Mayús A, y eso
abrirá el menú de anuncios. Ahora claro, como
muchas cosas en error, ese menú también está aquí arriba Y puedes ver si pasas
el cursor sobre él, verás que el
atajo es Mayús A. El
turno A mostrará
este menú para agregar cosas Ahora podrías agregar
lo que quieras aquí. Se puede ver que hay todo
tipo de objetos diferentes. Pero lo que voy
a hacer primero es simplemente agregar en un objeto cilindro. Eso va a
sumar en un cilindro donde quiera que esté nuestro cursor tres D. Y eso es lo que es esta cosa con forma de bastón de
caramelo. Si te darás cuenta si sacamos
esto del camino, ese es nuestro tres de cursor. Cada vez que presionamos Mayús A
y agregamos en una esfera UV, por ejemplo, eso
va a agregarlo justo donde está ese cursor
tres D. Ahora hay varias formas de
mover tu cursor de tres D alrededor, pero ahora mismo nos
gusta justo en
medio de la escena. Entonces voy a borrar
estos dos objetos. Bueno en realidad nos
aferraremos al cilindro. Voy a mover
eso a la repisa. Solo presionemos S para
reducir eso para
que sea del tamaño de una
taza o algo así. Y simplemente muévalo
a su lugar que ahora tenemos nuestro objeto ahí. Ahora a lo largo de las líneas de
mover estos objetos, también
vamos
a querer mover la cámara. Para ello, voy
a seleccionar la cámara. Entonces podrías pensar que
simplemente lo mueves de esta manera y
luego lo rotas un poco
y tratas luego lo rotas un poco de decir
dónde está buscando. Pero eso obviamente
es muy difícil. Voy a usar este
botón de aquí otra vez. Recuerda que la
tecla de acceso rápido es Numpad cero. Si hago clic en eso, iré a mi vista de cámara y luego
solo puedo rotar la cámara en esta vista y
luego simplemente presionarla, moverla hasta que tenga mirando la
dirección que quiero. Ahora tal vez has jugado a
algunos videojuegos antes donde
controlas cosas con las teclas W, S y D. De hecho podemos hacer eso
en Blender también. Si presiono Shift y Tilda, que tilda ese
pequeño botón squiggly
alrededor del botón de tabulador
en tu teclado, en realidad
podemos simplemente desplazarnos
usando nuestro Y luego podremos usar las teclas WS
y D para volar por ahí. Ahora bien, si te desplazas hacia adentro y hacia afuera en tu mouse, controla qué
tan rápido te mueves. Ahora una cosa que estoy notando
es que mi vista está un poco apagada aquí
cuando la estaba rotando Así que quiero asegurarme de que mi cámara estaba mirando hacia adelante. Entonces voy a
presionar mi teclado y eso va a sacar a colación
esta barra lateral de aquí. Entonces podrías haber
visto esto anteriormente
ya que creo que está ahí justo
cuando abres el error. Pero este
menú de transformación de aquí
muestra cualquier objeto que hayas seleccionado exactamente
la rotación del mismo, la escala del mismo, y te dice toda la información que necesitas saber
sobre el objeto Entonces nuestra cámara, podemos ver, si volvemos a entrar en la vista, se gira sobre el
eje x 83.3 grados. Pero quiero que esté
mirando hacia adelante. Así que sólo voy a arrastrar en este campo y manteniendo el control, puedo chasquear eso a 90 grados. De igual manera, este eje Y está un poco fuera de control de
retención, solo
voy a ajustar eso a cero. Y entonces la Z
estaría donde está mirando a
izquierda y derecha. Así que voy a mantener el control y asegurarme de que esté en cero. Y luego vamos solo en
este campo aquí y estoy sosteniendo turno para hacer de este un ajuste
muy afinado. Puedo controlar dónde está en el eje z justo hasta que eso
sea agradable y enmarcado. Diviértete un poco más jugando en las tres D Viewport,
agregando objetos, moviéndolos,
ajusta tu cámara, encuentra un ángulo agradable que creas que
te puede gustar Pero únete a mí en la siguiente
lección donde
vamos a sumergirnos en el modo de edición, que es donde realmente
podemos comenzar a
hacer algunos cambios en estos objetos.
5. Usa el modo de edición: En esta lección, vamos a tomar los objetos que están en nuestra escena y comenzar a
modificarlos o editarlos. Y hay dos
formas principales de hacerlo. Una es ingresar realmente al modo de
edición en el objeto, lo que nos permitirá modificar
sus vértices individuales Y otra forma de modificar los objetos es agregando
realmente modificadores que nos
permitirán hacer todo tipo de cosas
diferentes en las que nos meteremos en esta lección Estamos de vuelta en nuestra
escena aquí con nuestro auto cilindro
y nuestro objeto de pared, pero queremos comenzar a hacer algunos cambios en estos objetos. Por ejemplo, tal vez queremos que la repisa sea un poco más delgada. Lo que podríamos hacer es algo
llamado entrar en modo de edición. Entonces la forma en que lo haremos
presionando tabulador para entrar en modo de edición. Ahora lo que verás es que
tenemos vértices
alrededor de nuestro objeto Ahora los vértices son estos
pequeños puntos diminutos. Básicamente, cualquier modelo
en Blender está
conformado por una serie de vértices. Ahora a veces es posible
que desee seleccionar vértices, pero otras veces puede que
desee seleccionar caras o aristas La forma en que
podrías hacerlo es aquí
arriba en la parte superior
de tu pantalla. Se puede ver que este pequeño punto
es el modo de selección de vértice. Esta pequeña línea es
el modo de selección de bordes, lo que nos
permitirá seleccionar bordes. Puedes moverlos
usando los mismos comandos que hicimos en modo objeto. Al presionar y luego recordar nuevamente que al
hacer clic derecho se cancelará el comando. Después en el modo de selección de caras, podemos seleccionar
caras enteras a la vez. Ahora las caras serían
al menos tres vértices juntos conformando una cara Sin embargo, en este caso,
se puede ver que tenemos cuatro. Ahora puedo cambiar rápidamente entre modo de selección de borde de
vértice y
cara
presionando 12 o tres
a lo largo de la parte superior de mi teclado Uno es selección de vértice, dos es selección de borde y tres es modo de selección de cara Ahora digamos que
tal vez queremos sacar
un poco esta repisa para que podamos presionar y sacarla un poco. Entonces tal vez quisimos traer
esta ventaja en un poquito. Podríamos seleccionar esta
cara y luego y X. Recuerda, al igual que
un modo objeto, podemos sacar nuestras herramientas de movimiento aquí si prefieres
mover las cosas de esa manera, pero acostumbrarte a los hockeys
te ayudará bastante Ahora bien, con este objeto de aquí, el objeto de pared, me
gustaría extender la pared, pero también voy a hacer que
llegue a la vuelta de una esquina en lugar de tratar de meterse
con un montón de caras. Esto es realmente todo un
solo objeto. Sería mucho más fácil si el espesor se aplicara
automáticamente, y solo tenía que trabajar
con una cara a la vez. Y eso lo podemos hacer
con modificadores. De hecho voy a salir del modo de edición y
eliminar este objeto. Y te mostraremos
cómo podemos agregar un modelo más flexible mediante uso de un modificador de solidificación
para agregar ese grosor hacia Estoy presionando el turno
A para agregar un avión. Y luego recuerda R x y 90 girarán sobre el eje
x 90 grados. Entonces podemos moverlo de
nuevo a su lugar. Después en modo edición, voy
a presionar para escalar esto hacia arriba. Entonces igual que hicimos con la repisa en nuestro modo edge
select aquí. Al presionar dos, puedo seleccionar esto y luego presionar
para extruirlo. Ahora tenemos un poco de pared a
un lado ahí. Ahora para recuperar ese grosor, puedo entrar en mis propiedades de
modificadores, que es este ícono de llave aquí Y hay un montón de modificadores
con los que trabajar en licuadora, pero uno que me gusta mucho usar es el modificador de solidificación Si añadimos eso a nuestro objeto, entonces puedes ver que podemos controlar el grosor de este plano. Ahora en lugar de tener que
meterse con rostros individuales, puedo simplemente meterse
con estos bordes. Y se
actualizarán dinámicamente y
todo se mantendrá agradable y grueso con alguna dimensión
realista. Quería agregar una ventana a
este plano y esa es una de las razones por las que agregamos
el modificador de solidificación Es así que en lugar de tener rellenar caras en el medio, podemos simplemente cortar agujeros
en nuestra malla y luego usar eso más fácilmente para crear
algo así como una ventana. Voy a presionar el control R, que es una nueva tecla de acceso rápido, que agregará un bucle de borde. Si presionamos el control R, veremos esta parte amarilla resaltada. Si hago clic, entonces puedo
desplazarme hacia arriba y hacia abajo. Y esto básicamente sólo
va a cortar nuestra malla. Voy a poner
eso justo sobre donde quiero el
fondo de mi ventana, que tal vez esté en línea con la repisa y luego haga clic izquierdo. Y ahora tenemos otra, básicamente tenemos más
definición a nuestra malla. Ahora tenemos
aquí esta línea que podemos controlar individualmente para
hacer una ventana real. Voy a presionar control
R una vez más. Tira esto a
cerca de ahí mismo. Presiona el control R en
este de aquí. Y luego controlar R una vez más para crear algunos bordes más. Ahora lo que puedo hacer en el modo de
selección de caras simplemente dando clic aquí
arriba o presionando tres. Puede seleccionar esta cara,
presionar X y eliminarla. Así es como podemos
empezar rápidamente a construir las cosas. Esto no era obviamente un objeto que podamos agregar, pero
agregamos el plano, agregamos el modificador para
darle grosor, y ahora tenemos un
bonito objeto de pared. Podrías repetir ese proceso nuevamente agregando otro plano, moviendo esto hacia abajo, escalando
esto para crear un piso. Y luego presiona Mayús D para duplicar eso,
crear un techo. Y se puede ver rápidamente que hemos empezado a construir un
poco de escena aquí. Voy a seguir haciendo algunas
de las mismas teclas de acceso rápido que estaba haciendo antes para construir la escena un
poco más. Voy a presionar el turno D para
duplicar este objeto de repisa. Baje eso un
poco, entraremos modo
edición en él y
bajaremos esto. Entonces tal vez queramos tener otro objeto de estante para que
podamos presionar Mayús D
para duplicar eso. Entonces digamos que queremos que
sea un poco más delgado. Podríamos escalarlo,
pero tal vez queremos que estas dos repisas
tengan el mismo grosor. Lo que podría hacer es simplemente
hacerlos el mismo objeto y en su lugar usar un modificador de solidificación para controlar su grosor Presionemos X para eliminar ese estante antiguo y luego
tabulemos en modo de edición. Entonces lo que quiero
hacer es básicamente justo, quiero este plano superior
solo porque voy a agregar un modificador de solidificación
para darle su grosor Una clave que podemos usar para básicamente todo lo que no
tenemos seleccionado es el control I. Entonces una vez que hagamos eso, podemos
presionar X y eliminar caras. Ahora solo básicamente tenemos este plano singular que luego
puedo agregar el mismo
modificador de solidificación para
darle algún grosor Entonces ahora en modo de edición
puedo presionar Tab para
entrar en modo de edición. Y solo tenemos este
avión con el que estamos trabajando. Podemos presionar A para
seleccionar todo, y luego presionar Mayús D y
luego Z solo para moverlo hacia abajo. Y ahora tenemos
aquí dos estantes que podemos
controlar de forma independiente. Pero ahora si queremos
abordar el grosor, ambos
cambiarán al mismo tiempo con
el modificador de
solidificación No cubrimos
esto en la pared, pero se puede controlar la dirección en la que va el
modificador. Con esta opción de desplazamiento básicamente solo controlaremos de
qué lado están las cosas, entonces el grosor obviamente es un poco más
autoexplicativo, pero las repisas se
ven bastante bien. Solo quiero agregar
algunos objetos más aquí. Tenemos nuestro único cilindro, vamos a
bajar un poco eso, luego presionemos Mayús
D para duplicarlo. A lo mejor hacemos este
un poco más de una forma similar a una olla, podemos tabular en modo de edición. Y luego agregando un corte de bucle, igual que hicimos en
la pared presione control R. Y luego haga clic derecho
para completar esa acción. Y luego
escalarlo un poco. Ahora tenemos un poco
de una forma diferente. Ahora bien, si quisiéramos darle
algo de grosor a esto, tal como lo hicimos antes,
podríamos aprovechar el modo de edición. Seleccione esa cara superior,
presione X para eliminarla. Y luego añadimos en nuestro
mismo modificador de solidificación. Y luego solo trae esto
hasta que tengamos un buen
grosor ahí. Ahora un modificador más al que
se meterá mucho en la siguiente clase es el modificador de servicio de
subdivisión Y esa es la mejor manera de suavizar
realmente la malla. Si añadimos en ese modificador, verás lo que hace que suavizará mucho más nuestra
malla al tomar
básicamente el promedio de los puntos que tenemos ahora
suavizando entre ellos. Ahora en el modificador de
superficie de subdivisión, aquí
hay algunos controles Los niveles de punto de vista es lo
que ves en la ventana gráfica para un
rendimiento un poco más rápido entonces los niveles de renderizado es lo que realmente
se renderizará Ahora normalmente me gustaría
dejar esos igual, pero si tu computadora es
un poco más lenta, puedes
bajar un poco los niveles del punto de
vista . Ahora, una cosa notarás
que cuando estamos trabajando con estos objetos lisos es que en realidad no
aparecen suaves. Se pueden ver todos los rostros
individuales. Una forma en la que
puedes arreglar eso es haciendo clic
derecho y
sombreándolos suavemente. Esto en realidad no es agregar
más geometría a nuestro objeto, sino que lo está haciendo para
que parezcan suaves. Puedes ver si
miramos la silueta aquí, realidad todavía
puedes
ver todos los vértices. Ahora, aquí abajo en la parte inferior, tenemos una, está llegando a
un poco de punto. Y quiero hacer eso un poco más
plano en la parte inferior. Entonces lo que voy a hacer es simplemente mirar hacia abajo en esa olla, voy a entrar en
mi cara Modo Seleccionar. Y luego selecciona esa
cara inferior. Y luego presione. Y esa es una nueva
tecla de acceso rápido que estamos aprendiendo. Y eso va a insertar
esa cara,
eso en realidad
agregará un bucle de borde Y es un poco
difícil ver que aquí
voy a entrar en
mi modo de rayos x. Y ese es este comando aquí
arriba en la cima. Y la tecla de acceso rápido es alt Z. Ahora en realidad podemos ver toda nuestra geometría un
poco mejor Y eso es algo que hago
a menudo cuando estoy en modo de edición, es cambiar de un lado a otro
entre el modo de rayos x y el modo
regular a la
geometría C más fácil. Hagamos
lo mismo por aquí. Eliminemos esta cara superior con X y luego agreguemos
nuestro modificador de solidificación Entonces podemos agregar aquí también la superficie de
subdivisión,
pero si queremos
mantener esa forma, simplemente
presionaremos el control R
para agregar un bucle de borde ahí,
tal pero si queremos
mantener esa forma, simplemente
presionaremos el control R
para agregar un bucle de borde ahí, como hicimos con el muro Y luego esta cara inferior, presionaremos para insertarla, luego podremos hacer clic derecho
y sombrear esa suavidad Ahora bien, esto tiene un
pequeño problema donde está tratando de redondear
esta parte superior. Podríamos agregar
aquí solo un
poco más de geometría y luego arrastrarla
hacia arriba para que, eso mantenga ese borde
un poco mejor. Ahora tenemos una pequeña escena
agradable con dos macetas ahí
y nuestras repisas. Ahora un último modificador, echemos un vistazo
rápido es otro de mis favoritos,
el modificador de bisel Estas repisas en este momento
obviamente tienen bordes muy afilados, y realmente nada
en el mundo real tiene un borde que sea
tan afilado. Entonces tenemos una manera de romper eso
,
y eso es con un modificador de
Bisel Entonces, si volvemos a
nuestra pestaña de llave aquí, podemos agregar un
modificador de Bisel y eso cambiará la cantidad de, le agregará un borde, pero sucede algo realmente
extraño donde el borde de aquí parece
estar realmente alargado Y entonces este otro
básicamente está haciendo cosas raras. Y eso es porque cuando
estábamos escalando este objeto, lo
hicimos en modo objeto en
lugar de modo edición. Si tuviera que añadir un nuevo cubo, por ejemplo, solo como referencia
la escala en este objeto. Y nuevamente, si no
puedes ver esta ventana, puedes presionar para que
aparezca eso es 111. Si agregué un
modificador de bisel a este objeto, se
puede ver que es agradable Y aunque fuera a
escalar ese objeto en el eje x en modo objeto, va a empezar
a
estirarlo y eso es lo que está
pasando en nuestra estantería. En la mayoría de los casos cuando estamos
trabajando con modificadores especialmente queremos que la escala
de nuestro objeto sea 111 Yo sólo eliminaré este cubo. Y luego en esta
repisa objetos superiores controlan A y aplican la báscula Eso también va a deshacernos nuestra solidificación porque la habíamos
reducido en el Podemos hacer algunos
pequeños ajustes ahí para que eso vuelva
al lugar correcto. Y ahora nuestro bisel
también está funcionando mejor. Ahora, trabajaremos más con el modificador de bisel
en el futuro, pero lo rápido que debes
saber es
que puedes cambiar
la cantidad de bisel aquí Y entonces los
segmentos van a
sumar más segmentos a
lo redondo que es eso. Así podríamos escribir click y sombra que suave y tendríamos un bonito bisel redondo
en nuestro objeto En esta lección,
hablamos un poco sobre entrar y salir del modo
objeto y editar
con la tecla tabulador. También tocamos un poco algunos de mis modificadores
favoritos,
El modificador Solidify, por
ejemplo, así
como el bisel y
el el Lo que yo
te emplearía para hacer ahora es tocar un poco más
alrededor con tu escena. Piensa en agregar
tal vez más paredes u otra ventana o
algo así. Más repisas, más macetas. Encuéntrame en la siguiente lección
donde finalizaremos nuestra escena un poco más
agregándole algo de iluminación Visualizar la escena
en modo renderizado, agregar algunos materiales y
renderizar la imagen.
6. Añade iluminación, color y materiales: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a
finalizar nuestra escena
agregándole algo de luz
y algunos materiales simples Y también repasaré algunos de los
ajustes de nuestra cámara para que
podamos renderizar esta imagen para que tengas algo
que esté listo para compartir. Entonces, en nuestra última lección,
tenemos todo listo aquí donde
tenemos nuestras dos ollas, nuestros estantes, nuestro
piso y techo,
y una pared con una ventana que podemos traer
algo de luz. También tenemos nuestra cámara
instalada por aquí. Ahora bien, si recuerdas,
mencioné aquí en este panel, podemos controlar lo que está
pasando con esa cámara. Y yo quería estar
mirando hacia adelante, así que la rotación 90 es genial. No quiero que esté fuera de lugar
de ninguna manera. Justo aquí. Entonces, asegurémonos de
que esté en cero y la rotación z esté
mirando hacia adelante. Ahora puede ser un poco
difícil ir entre tu vista de cámara y
tu vista de tres D. Entonces, una cosa que me gusta
hacer en esta
instancia es abrir una nueva ventana. Así que la forma en que voy a hacer eso
es justo aquí arriba en la
esquina superior derecha de mi pantalla, puedo hacer clic y arrastrar hacia fuera, y eso hará una nueva ventana, y ahí es donde
tal vez pueda estar viendo
a través de mi cámara. Para que pueda hacer las cosas
en dos lugares a la vez. Voy a presionar mi
tecla de acceso rápido por aquí, cero para entrar en mi vista de cámara. Y luego en este punto de vista, no
necesito ver todas estas cosas. Voy a presionar para ocultar
esa barra lateral para ocultar eso. Ahora solo estoy mirando a través mi cámara
aquí mismo y puedo hacer ajustes por aquí para enmarcar mi toma
exactamente como me gusta. Vamos a mover esto un
poco atrás hasta que tengamos
un bonito marco aquí y tal vez
hasta queremos que esta
sea una imagen cuadrada. La forma en que puedes cambiar
tu relación de aspecto es en esta pequeña pestaña de
impresora aquí. este momento por defecto está
configurado en 1920 por 1080, que es un formato de
pantalla ancha común. Pero cambiemos
eso a algo cuadrado. Entonces voy a escribir 1,500
por 1,500 y esto
sería algo que se ve genial para como Instagram por ejemplo. Entreguemos nuestra cámara y solo
enmarquemos esto sobre cómo nos gusta algo así
creo que se ve bastante bien. Y podremos decir
exactamente cómo queremos que esto enmarque una vez que empecemos a agregar
algo de luz a la escena. Nuestra escena, si recuerdas, llegó con esta luz aquí arriba, que es solo una lámpara de punto. Y realmente no se puede
ver mucho de lo que está haciendo eso, aunque lo
movemos por ahí. Se podía ver obviamente que nuestro sombreado no está cambiando en absoluto Eso es porque esto sigue siendo solo una vista regular de tres
D viewport Básicamente, en realidad no es mostrarnos lo que se
va a renderizar. Para ver qué se va
a renderizar, necesitamos jugar con estas
cuatro bolitas en la parte superior de nuestra pantalla si
intentas hacer clic en esto, una es la vista del marco de alambre. Esta es nuestra visión sólida, que es lo que hemos estado
haciendo la mayor parte de nuestro trabajo en esta se llama el modo de sombreado de
Viewport, que te va a dar un poco de detalle de iluminación
e información material, pero realmente donde queremos
estar es la vista renderizada Ahora se puede ver que en realidad estamos obteniendo información que
sucede con esa luz. Entonces, si movemos esa luz alrededor, en realidad se
puede ver que
está mostrando una vista renderizada. Pero para mí, quiero que
las cosas se vean un poco
más realistas de lo que son ahora mismo. Una de las razones por las
que no se ven súper realistas en este momento es porque estamos renderizando
el motor de renderizado V, que es un motor de
render algo nuevo para Blender. Es, es motor de render en
tiempo real, muy similar a lo que vería
Unity o Unreal Engine Entonces, si cambio esto
de V a ciclos, verás que para uno
se vuelve mucho más lento. Pero sí se ve
bastante más realista. Va particularmente
lento para mí porque estoy renderizando
en la CPU, pero en cambio quiero estar
renderizando en la GPU. Por lo que es posible que no tengas una tarjeta gráfica en tu
computadora, pero si lo
haces, quieres subir a Editar
y luego a Preferencias, y luego en el sistema puedes habilitar tu
tarjeta gráfica si tienes una. Así que asegúrate de que eso
se muestre ahí mismo. El mío es este G force RTX 40 90 y luego deberías
poder seleccionar cómputos GPU Y para la mayoría de la gente, si tienes una GPU que va a estar
renderizando mucho más rápido. Ahora todas estas pequeñas
cosas alrededor de la escena, este tipo de granulosidad
se llama ruido Y lo que es eso, es la luz
rebotando alrededor de la escena. Ya sabes, no es del
todo exacto, pero cuando renderizas con
más muestras que
empezarán a desaparecer de la manera que
quiero iluminar esta escena, puede ser un poco
difícil encenderla con solo
lámparas normales como esta. Entonces hay una manera realmente
genial y licuadora, podemos obtener una iluminación solar realmente
realista sin usar un objeto de lámpara
real Algunos presionan X para eliminar
este objeto y notarán
que nuestra escena
aún tiene algo de color. Es solo este mundo gris liso. Pero quiero que
eso no sea gris. Quiero que sea un poco
más como un cielo realista. De aquí es de donde viene el
gris. Podríamos cambiar el color
del fondo aquí, claro, pero esto tampoco se
ve muy real. En lugar de solo
usar una entrada de color, voy a
usar realmente una textura de cielo. Si hacemos clic aquí en este pequeño punto
amarillo, traeremos el menú donde
podremos seleccionar Sky Texture. Ahora una vez que añadimos eso, se
puede ver que
aquí tenemos un cielo de aspecto muy realista un cielo de aspecto muy realista en esta vista en particular. En realidad no necesito
ver este plano de piso en mi cursor tres D y
la cámara y todo. Entonces puedo apagar
esas superposiciones con esta opción aquí arriba en
la parte superior derecha allá, apagará las superposiciones Ahora solo tengo una visión limpia, una especie de visión
despejada de lo que
estoy viendo en mi render Entonces, si voy aquí a mi vista de
cámara, eso es exactamente lo
que obtendría si renderizara y si
quisieras renderizar una imagen, el hockey para eso es
12 y eso solo comenzará inmediatamente a
renderizar tu imagen con exactamente cómo la
tienes instalada. Para que veas que
estamos mirando a través esta cámara y se está renderizando
desde ese punto de vista. Ahora de vuelta al cielo
textura muy rápida. Si nos alejamos aquí,
podemos ver qué está pasando. Por un lado, esto es muy
fuerte. Es demasiado brillante. Entonces vamos a
bajar la fuerza a algo mucho menor. Podría bajarlo a
algo incluso tan bajo como un 0.2 Estos valores no son particularmente importantes
exactamente lo que son, pero este cielo,
lo cubriremos con más detalle más adelante. Pero puedes ver que aquí
tenemos algunas opciones. Los más importantes
serían la elevación del sol. Para que veas que
tenemos una sombra. Permítanme
agregar realmente en otro plano, solo para el punto
de referencia aquí. Si agregamos en otro plano, y luego pongamos una cabeza de
mono en el avión, que no hicimos eso antes, pero esto es solo un objeto que viene en licuadora que es genial
para probar las cosas. Se puede ver si controlamos
la elevación del sol. Si es a 90 grados, básicamente
es recto. Y en realidad podemos
alejar el zoom y mirar hacia arriba. Y podemos ver que ahí está el
sol. Y luego si lo tiramos hacia abajo, la elevación del sol a
algo así, se
puede ver que empezamos a
conseguir una sombra más larga y
empezamos a conseguir algunos colores
realistas que suceden alrededor del horizonte. Ahora bien, si quisieras
una sombra más suave, podrías cambiar el
tamaño del sol. Y ahora empezamos a
darte una sombra más suave. Estos son muy
divertidos para jugar, entraremos en más
detalles con esos más adelante. Pero la textura del cielo es una manera realmente genial de
conseguir un cielo realista, como su nombre sugeriría. Así que vamos a entrar en nuestra vista de
render aquí. Ahora, el renderizado puede ser un proceso muy intensivo en
computadora, así que en realidad estoy renderizando
por todas partes donde está esta cámara. Realmente no necesito
renderizar lo que hay
fuera del marco para poder establecer un borde de renderizado en
mi vista de cámara aquí. Eso le dirá a
Blender básicamente, solo
quiero renderizar
lo que hay aquí solo para que mi computadora funcione
un poco más rápido. Esto es especialmente
importante para las personas con computadoras portátiles de
menor potencia o si no
estás acostumbrado a
renderizar en ciclos. Así puede presionar el
control B para agregar un borde de renderizado y luego
simplemente hacer clic y arrastrar. Y ahora solo estamos renderizando
lo que hay en la vista en nuestro puerto de
computadora un poco más rápido. Ahora bien, si tuviéramos que
presionar nuestro ratón central
y girar la vista, volver a ver
todo renderizado. Pero ahora cada vez que
entramos en nuestra vista de cámara, nuevamente cero es el hockey. Estaremos mirando
directamente a través de eso. Vamos a adentrarnos en la textura del cielo. Vamos a moverlo por ahí. Rotemos nuestro sol
todo el camino alrededor. Bien, en realidad está mirando hacia
el camino correcto, pero está un poco
demasiado alto en el cielo. Vamos a poner un poco la elevación de
ese sol. Y ahora estamos consiguiendo
algunas sombras bonitas. Si en realidad voy ahora a
mi vista de cámara, se
puede ver que tenemos esas sombras que estábamos buscando. Nuevamente, el tamaño
del sol va a controlar qué tan nítidas o
suaves son esas sombras. Podemos simplemente jugar con esto
hasta que tengamos una mirada agradable. Solo quiero resaltar
macetas y crear algunas formas interesantes
en primer plano
aquí con la forma en
que se orienta el sol Entonces este es un render muy básico. Está un poco listo para ir aquí, pero si
quisiéramos agregar algunos
materiales simples a estos objetos, solo para
darle sabor un poco, pero con un objeto de malla seleccionado. Tenemos esta pequeña pestaña de propiedades de
materiales, esta bolita roja, y eso traerá un
montón de comandos. El único con el que realmente vamos
a meternos
ahora mismo es el color base y
luego tal vez la rugosidad. Tomemos esta olla por ejemplo. Digamos que queríamos que fuera, no
sé, un material negro. Podemos presionar nuevo y ellos agregarán un nuevo material para que puedas
nombrarlo como quieras. No importa y no
necesitas nombrar tus materiales, pero obviamente ayuda a mantener las cosas un
poco organizadas. Si lo haces pero olla uno, vamos a tener eso de un color negro. Puedes cambiar el color en blender con valores RGB, valor de saturación de
tono,
que es mi favorito, o podrías escribir
un código hexadecimal específico. Pero solo
bajemos el valor hasta que ese sea un color negro. Y entonces tal vez
queremos que sea brillante, así podríamos controlar el valor de
rugosidad aquí abajo Ahora hay muchos
deslizadores con los que meterse. Al menos con esta lección donde solo
estamos trabajando
con cosas básicas, solo
nos centraremos en la
rugosidad y el color por ahora Podríamos hacer otro
material aquí, podríamos llamar a esta olla dos. Entonces tal vez esta olla sea
como un color rojo orangish. Entonces podríamos cambiar
la aspereza en eso, que es bonito y brillante también. Y se puede ver
que tenemos algunas reflexiones muy realistas
sucediendo ahora. A lo mejor para que todo esto
destaque un poco mejor. A lo mejor nuestras paredes también se convierten en
un material negro. Presionemos nuevo para
crear un nuevo material. eso le llamamos muro. Y entonces podrías cambiar eso al
color que quieras. Yo sólo voy a bajar el
valor solo para que quede un poco gris para que nuestra estantería
destaque contra ella. Ahora con esta configuración, me
gusta la forma en que se siente mi escena. A lo mejor encuadramos nuestra cámara filmada un poco mejor,
o incluso rápidamente. Podrías volver
al modo de edición. Y tal vez la repisa se acerca un poco para obtener un poco más de una sombra interesante. A lo mejor esta ventana necesita ser un poco más pequeña para que no
estemos recibiendo
tanta luz. Realmente solo estoy buscando
en mi vista renderizado mientras estoy editando cosas en mi opinión por aquí solo hasta que
tenga un aspecto muy agradable. Esta es una
práctica común en Blender para ir entre verificar
su vista renderizada. Estoy obteniendo algunas formas realmente
interesantes aquí, y luego haciendo cambios
en la vista por aquí.
7. Renderiza tu imagen final: Entonces con todo esto configurado, me siento bastante
bien al respecto. Estoy listo para renderizar mi imagen. Lo que haré es
entrar en esta pestaña de renderizado y luego asegurarme de que tienes la resolución establecida en
algo que te guste. Entonces tengo el mío en
1,500 pixeles cuadrados. Y luego el siguiente
toque que quieres echar un vistazo rápido
son estas muestras. Creo que mencioné antes
que hay todo este tipo de granulosidad y eso es básicamente entre más muestras tengas, menos grano habrá Con la ventana gráfica ahora mismo, tenemos básicamente dos
distinciones aquí. Tenemos la cantidad de
muestras de viewport y luego también tenemos la cantidad de muestras renderizadas Básicamente, cuantas más
muestras tengas, más haces de luz
se están disparando y más precisos serán
tus reflejos. Además, con eso, una mayor precisión
significa más tiempo de renderizado. De hecho, normalmente no me gusta
dejar esto en los 1.024.40, 96 ajustes, pero en realidad lo
tiro un poco hacia abajo En mi ventana gráfica,
por lo general tal vez sólo
miraría digamos
100 muestras más o Y luego en el render, por lo general sólo
me gusta renderizar con tal vez 600 más o menos. Porque para una escena como
esta que va a ser simple con escenas más
complicadas, como si tienes
materiales transmisivos o vidrios, metales, o hay muchas
luces en tu escena, posible
que necesites usar más Pero algo pequeño, como 600
suele funcionar bastante bien. Si renderizamos esta imagen
usando nuestra tecla de acceso rápido 12, verás que
empieza a calcularse. Y está renderizando bastante rápido en mi computadora porque esta es una escena relativamente simple y tengo una linda tarjeta gráfica. Una cosa que podrías notar es que aunque
nuestro valor de muestra no es tan alto cuando renderizó la imagen,
es muy suave. Pero en esta ventana gráfica,
por ejemplo, todavía
podemos ver todo el grano Y eso es porque
por defecto y licuadora, está sucediendo la eliminación de
ruido Entonces, por lo general con un
número bajo de muestras, tu imagen va
a ser bastante granulada Entonces, si apago esta eliminación de
ruido y
pongamos las muestras
de render en algo que coincida con la ventana gráfica, Deberíamos estar obteniendo básicamente una imagen idéntica a la que
vemos en la ventana gráfica Cuando eso termine,
ves que todavía tenemos
algo de granulosidad aquí. Y eso está bien si
solo estás haciendo un render de previsualización, pero para un render final, queremos deshacernos
de esa granulosidad La forma en que eso está sucediendo
es con esta opción de ruido, realidad
puedes activar el
ruido en la ventana gráfica dos, que mantendrá todo muy suave en tu vista de ventana gráfica Pero generalmente eso puede ser un
poco lento para trabajar con él. lo general, es mejor usar solo ruido cuando estás
renderizando una imagen Desmarcaré eso
para la ventana gráfica, pero lo encenderé para el render
incluso con solo 100 muestras, que en la ventana gráfica
es Si tenemos eliminación de ruido en
usted presione 12 para renderizar. Verás que una vez
que termine de renderizar
todas esas muestras, agregará la capa
de eliminación de ruido en parte superior y obtendremos una imagen realmente
bastante suave Puedes guardar tu imagen
subiendo aquí, presionando Imagen, Guardar como, y luego puedes
guardarla donde quieras. Y podrías guardar eso
como mi primer render, o lo que sea que
quieras eso como imagen Y eso estará en la
carpeta en la que lo guardaste. En esta lección,
tomamos todos los modelos que construimos. Tomamos el muro. Tomamos esas pequeñas
ollas en las repisas. De hecho
los convertimos en algo que se siente un
poco más real. Les agregamos materiales, agregamos algo de
iluminación realista a nuestra escena. Y ahora tenemos algo
que realmente sienta las bases para su próxima
porción de exploración. Se podría jugar con el
ángulo de la cámara, la iluminación del sol. Podrías intentar hacer un render
nocturno o de medio día. Y realmente, hay muchos
lugares a los que puedes ir con esto. Si estuvieras
siguiendo por primera vez, tu escena podría parecerse
mucho a la mía. Pero te animo a que
juegues un poco más, intentes hacer otra cosa
usando las mismas herramientas. Realmente hay mucha flexibilidad en lo que
hemos aprendido hasta ahora.
8. Reflexiones finales: Bueno, enhorabuena a ti
si has llegado hasta aquí. Sé que Blender era un software
muy desalentador
cuando lo abriste, y probablemente
sigue siendo bastante desalentador Pero todo lo que
hicimos hoy y en esta clase fueron muchas de las primeras cosas que hice en mis
primeros años usando Blender. Y sigo haciendo todas esas
cosas casi todos los días hoy. Incluso creando trabajo profesional. Comenzamos con nuestro
mísero defecto, cubo, flotante y nada, y ahora en realidad tenemos una repisa iluminada por el sol con algunas macetas y materiales realistas Cubrimos navegar por
la vista. Para llegar a este punto,
cubrimos la adición muros usando el modo de edición
y el modo de objeto. Nos han agregado
algunos modificadores como la superficie de subdivisión
para suavizar las cosas, para solidificar, para darle grosor a Y lo que tenemos ahora es
una base realmente genial para avanzar y agregar
más objetos a nuestra escena. Aprender cosas nuevas y seguir construyendo
escenas en blender. Lo que sea que tengas en
tu cabeza, puedes crearlo, usar tus propias ideas,
Usa mi trabajo como inspiración y comparte a continuación
en la galería del proyecto. Me encantaría ver lo que
se te ocurre. Gracias por
seguir hasta el momento. Queda mucho por aprender. Tengo toda una serie de consejos y trucos de
licuadora. Vamos a estar
cubriendo muchas otras cosas como
materiales y animación. Siéntete libre de quedarte. No puedo esperar a
verlo en mi próxima clase.