Eleva tus diseños en 3D: iluminación y materiales en Blender | Derek Elliott | Skillshare

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Eleva tus diseños en 3D: iluminación y materiales en Blender

teacher avatar Derek Elliott, Product Designer + Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:46

    • 2.

      Descubre herramientas de iluminación

      6:10

    • 3.

      Aprende cómo usar la luz

      5:24

    • 4.

      Comprende los conceptos básicos de los materiales

      8:43

    • 5.

      Usa texturas procedimentales

      8:06

    • 6.

      Utiliza texturas de imagen

      12:04

    • 7.

      Explora la configuración de renderizado

      5:04

    • 8.

      Reflexiones finales

      1:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

268

Proyectos

Acerca de esta clase

Deja que el profesional de diseño 3D que llevas adentro brille al aprender a usar la iluminación y los materiales para llevar cualquier proyecto 3D al siguiente nivel.

Cuando el diseñador y animador 3D Derek Elliott comenzó a explorar Blender, no se dio cuenta de que transformaría su carrera por completo. Derek, que comenzó como diseñador de productos, pronto descubrió que aprender a modelar y a crear animaciones en Blender le abría un mundo de nuevas oportunidades, incluida la creación de animaciones de productos y presentaciones para captar inversiones para empresas de todo el mundo. Ahora con una comunidad de más de 220.000 personas en YouTube e Instagram, a Derek le encanta compartir el poder de Blender para crear renderizaciones 3D dinámicas. 

Derek se ha dedicado a perfeccionar sus habilidades de Blender durante toda su carrera. Ahora, revelará cómo puedes agregar iluminación y materiales a tu escena para darle vida y obtener resultados de calidad profesional. Desde iluminación HDRI hasta la construcción de materiales transmisibles como el vidrio, aprender a utilizar iluminación y materiales de alta calidad en tu trabajo 3D es clave para llamar la atención en línea (y obtener oportunidades como freelancer).  

Con Derek como tu profesor, harás lo siguiente:

  • Explorar la teoría de la iluminación y cómo esta puede afectar el ambiente de tu escena
  • Crear texturas realistas usando ajustes como rugosidad y metal
  • Usar texturas de imagen y mapas UV para objetos 3D más realistas
  • Ajustar el encuadre y el enfoque de la cámara para completar la escena 

Además, podrás ver el flujo de trabajo de Derek entre bastidores y las técnicas que usa para procesar una escena realista. 

Tanto si deseas tener acceso a más oportunidades de negocio en diseño 3D o explorar tu creatividad y habilidades de diseño dentro del mundo 3D, aprender sobre iluminación y materiales más avanzados puede ayudarte a llevar tu carrera o pasatiempo al siguiente nivel. 

Comprender los conceptos básicos de iluminación y materiales, el modelado 3D y la interfaz de Blender será útil para esta clase. Con una computadora, un ratón y Blender, tendrás todo lo necesario para aprender los conceptos básicos de la iluminación y los materiales 3D. Para seguir aprendiendo más sobre el diseño 3D en Blender, explora la Ruta de aprendizaje completa de Derek sobre modelado 3D y animación.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Derek Elliott

Product Designer + Animator

Profesor(a)

Expect easy-going Product + Design related Blender tutorials from ex-industrial designer, Derek Elliott. He makes YouTube tutorials because that's how he started learning in 2008. Since he aims to keep his knowledge relevant and rooted in experience, his 13+ years of expertise goes primarily into client work. He works directly with businesses and brands to produce top-quality animation for new product launches, investment-seeking presentations, and more. It's fun though, seriously.

 

Find out everything Derek knows about Blender across his five classes:

3D Modeling In Blender: Design Your First 3D Object Level Up in Blender: Sculpt an Advanced 3D Scene Elevate Your 3D Designs: Lighting, Materials, and Rendering in Blender Animat... Ver perfil completo

Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Uno de los momentos más llamativos para mí es cuando agrego esa primera luz a la escena y realmente empiezo a ver las diferentes superficies, ver las cualidades, ver qué pasa con ese modelo. Es una sensación realmente fascinante que me encanta hacer y es una excelente manera de agregar emoción y estado de ánimo para renderizar a todos. Soy Derek Elliott y soy súper apasionado de Three D Blender en particular Lo he estado usando durante mucho tiempo para crear animaciones de productos, presentaciones de búsqueda de inversión. Y también me apasiona tanto que me gusta enseñárselo a la gente. Si te interesa alguna vez conseguir trabajo freelance o tu trabajo sea presentado en un foro como estación de arte o manos, entonces tener una iluminación muy buena y materiales realmente buenos va a ser un camino clave para llegar allí. Los materiales también pueden ser particularmente intimidantes donde tal vez hayas visto un material hiper realista y podrías pensar que alguien pasó horas creándolo Cuando de manera realista, solo agregaron algunas texturas de imagen. Hoy vamos a cubrir muchos temas. En particular, sólo por nombrar algunos. Vamos a aprender sobre la iluminación HDRI. Vamos a aprender a rotar HDRI. Vamos a aprender sobre las luces de área, controlando la propagación de esas luces. Vamos a jugar con el color de las luces. También vamos a jugar con los materiales. Vamos a aprender sobre la fabricación de materiales metálicos. También vamos a aprender sobre transmisivo, cómo se pueden hacer objetos de vidrio También vamos a aprender sobre la dispersión subsuperficial, cómo puedes hacer que la piel sea como materiales y Y como siempre, vamos a terminar las cosas con mi configuración preferida de licuadora. La forma en que me gusta configurar mis renders para obtener resultados profesionales que no llevan demasiado tiempo. Los materiales de iluminación son algo que me resulta muy emocionante. Me apasiona mucho. Gracias por decidirse a tomar esta clase. Empecemos. 2. Descubre herramientas de iluminación: Así que bienvenidos a la clase de iluminación en materiales. Como suele ser, no necesitas mucho para empezar. Pero claro, asegúrate de tener descargada una versión reciente de Blender. Asegúrate de tener un teclado y un mouse, y además de eso no necesitas demasiado más. Considera tener tal vez un objeto en tu escena en el que estés listo para hacer algo de iluminación, porque eso es en lo que vamos a sumergirnos hoy mismo. Voy a dividir mi vista haciendo clic aquí arriba y simplemente arrastrando esto Y entonces quiero que esta vista de este lado sea una vista renderizada. A pesar de que no tenemos ninguna luz en nuestra escena, tal vez te estés preguntando por qué podemos ver el modelo en absoluto. Porque si no tienes ninguna luz en tu escena, realmente no deberías poder ver nada. Y eso es porque también por defecto y blender, tenemos esta configuración mundial aquí mismo. El mundo está puesto en este color gris y la fuerza se establece en uno. Podríamos convertir eso a un valor negro, o podríamos bajar la fuerza a cero. La forma en que normalmente agrego luces a la escena es presionando el turno A. Y luego tenemos un menú aquí. Y podrías estar adivinando que funcionará en la pestaña de luz. Y tienes toda la razón. Así que tenemos varios tipos diferentes de luces. El primero de los cuales te voy a mostrar es un punto de luz. Si arrastramos esa luz hacia arriba y simplemente la colocamos encima de nuestro objeto, veremos que la luz puntual está arrojando luz hacia abajo sobre nuestro objeto. Y si lo movemos alrededor de nuestro objeto, veremos esta luz proyectada en todas direcciones. Una cosa que veo mucho en los renders para principiantes es que las cosas simplemente son muy oscuras. Y siempre bromeo diciendo que no tienes que pagar la electricidad cuando estás renderizando una licuadora. Enciende esas luces súper altas, asegúrate de que puedas ver tu objeto. Entonces solo voy a agregar otra luz, y este es probablemente mi tipo de luz favorita, y esa es la luz del área. Y esa es una luz realmente fácil, simplemente proyectar luz en una sola dirección. Entonces, si recuerdas la luz puntual, eso es crear una esfera de luz que sale en todas direcciones. La luz de la zona, sólo va en una dirección. Ahora bien, si tuviéramos un avión en nuestra escena, por ejemplo, entonces todavía estamos proyectando un poco de luz sobre ese plano, que luego se reflejaría sobre nuestro objeto. Quería seguir adelante y hablar sobre otra forma realmente genial de iluminar escenas, y eso es usar esta textura del cielo. Necesito sacar eso de nuevo hasta un valor mayor que cero. La textura del cielo es realmente una de mis formas favoritas de iluminar escenas, y hoy en día uso esto todo el tiempo. Tan pronto como esta característica entró en licuadora, estaba usando sin parar Jugar con la elevación ahí te dará el ángulo correcto que deseas y luego la rotación va a hacer sobre lo que piensas. Eso sólo va a mover ese sol alrededor de nuestro objeto. Puedes obtener la sombra orientada hacia la dirección que quieras. Hay mucha ciencia que probablemente entra en estos con los que no estoy totalmente familiarizado y quiero recordarte que no necesitas saber exactamente qué está pasando. Mi estilo de trabajar en licuadora es realmente solo jugar con los deslizadores, viendo lo que pasa Y eso es lo que querrías hacer aquí. De hecho voy a bajar a cero la fuerza de este mundo. Y luego echemos un vistazo aquí en nuestra ventana gráfica habitual. Podrías agregar, por ejemplo, a, vamos a añadir un objeto circular a nuestra escena. Tal vez movamos esto hacia arriba y luego le agreguemos un modificador de piel para darle un poco de grosor. Podemos usar el control para controlar el tamaño de eso. Ahora bien, esta es en realidad una forma basada en materiales iluminar las cosas en los entornos materiales. Puedo hacer clic en Nuevo material agregado, y queremos cambiar esto de un sombreador de principios a un sombreador de emisión ahí mismo Y ahora se puede ver que esta malla en realidad está brillando. Así que en realidad hay luz saliendo de esta malla. Uno de mis viejos favoritos, ya no lo uso tanto, pero si eres principiante, es una manera realmente genial de traer luz realista a tu escena. Y eso es mediante el uso de un HDRI. Hdri significa Imagen de Alto Rango Dinámico. Puedes ver que tenemos un poco de luz en la escena y si alguna vez has jugado con tal vez agregando un material metálico, volvamos el metal hasta llegar a uno más rudo hacia abajo Verás que tenemos algunas reflexiones realmente interesantes sucediendo aquí. Blender por defecto viene con algunas aquí. Déjame mostrarte. Si realmente quería renderizar un HDRI, puede hacerlo en la vista renderizado aquí Entonces solo necesitarías entrar en tu configuración de mundo y luego en lugar de usar esta textura nita sky, voy a agregar una imagen HDDI Si vamos a la textura del ambiente, entonces verías que tu mundo se vuelve rosa. Si ves algo que es rosa, suele significar que falta la textura de la imagen. Y eso es exactamente lo que es el caso aquí. Tenemos una opción aquí para navegar ahora a una textura de ambiente. Entonces es posible que ya tengas una carpeta llena de HDRis que simplemente no sabías usar Pero si no tienes uno, entonces puedes venir a este sitio web, Poly Haven. Tienen HDRis, texturas y modelos, pero lo que busco hoy es un Estos son todos totalmente gratuitos, súper alta resolución. Una vez que se haya descargado, abramos una nueva versión de Blender. Vamos a abrir aquí mismo. Y luego encuentra donde tienes eso guardado y luego haz doble clic en él. Ahora puedes ver que tenemos un mundo completo básicamente alrededor de nuestro objeto. Simplemente tiene mucha información de color que te ayuda a obtener una iluminación realista. Como puedes ver aquí, si quieres rotar este HDR alrededor, eso es algo que puedes hacer en el editor de nodos aquí arriba en la parte superior. Voy a entrar en mi editor de shader. Necesito agregar algunos nodos, pero voy a cambiar esto de objeto a mundo. Y eso realmente mostrará los nodos que está construyendo este mundo. Hay un complemento que usaremos mucho después que seguiremos adelante e instalaremos. Ahora llamado el nodo Angular add on scope aquí en para editar preferencias, y luego bajo add ons buscaremos ese. Nuevamente, se llama el nodo wranglar. Si solo habilitamos eso con este EXR seleccionado, voy a presionar control, y eso va a agregar en un nodo de coordenadas de textura y un nodo de mapeo para rotar la imagen Sólo vamos a cambiar este valor Z. Eso es algo que es algo difícil. A veces traes una ELLA y quieres estar mirando cierta parte del fondo y girarla es un poco confuso, pero así es exactamente como lo haces. En esta lección, te he enseñado algunos de los tipos de luces más básicos y realmente cubrimos la mayoría de ellas. Así que suelo trabajar con cosas como luces de área, pero también cubrimos el trabajo con la textura del cielo para traer cielos realistas a tus escenas Y también te mostramos cómo agregar una imagen HDR para que puedas tener una especie de textura de cúpula celeste. Si realmente te interesa obtener reflexiones únicas sobre cosas como objetos metálicos, encuéntrame en la siguiente lección donde te voy a mostrar cómo usar la iluminación para resaltar ciertos detalles de un objeto o para crear un ambiente en tu escena. 3. Aprende cómo usar la luz: Esta lección es un poco más sobre la teoría de la iluminación. Y cómo podemos usar la iluminación para establecer un estado de ánimo o llamar la atención sobre ciertas partes de nuestro objeto en esta escena, tengo un modelo de auricular simple que utilicé en un reciente proyecto freelance Y creo que va a ser un muy buen ejemplo para empezar a hablar de cómo podemos establecer el ambiente con la iluminación y algunas otras técnicas que podemos hacer para comenzar a iluminar objetos Entonces voy a presionar Mayús A y agregar en una luz de área. Y traer en esa zona luz detrás del objeto. Quiero crear una luz de llanta. Ahora bien, si giramos nuestro punto de vista por aquí, este es un ángulo un poco menos atractivo solo tener esa luz volando la parte posterior del objeto, pero sí se ve muy bien desde el frente. Algo a considerar definitivamente cuando estás haciendo iluminación, especialmente cuando estás realmente preocupado por qué partes estás viendo, es saber dónde vas a estar buscando en realidad, saber dónde voy a estar buscando. Voy a agregar una cámara a mi estafa. Vamos a traer eso un poco de vuelta. Entonces en mi barra lateral aquí, solo voy a sacar esto al cuadrado para que esté mirando hacia adelante Y luego lo veremos en nuestra vista de cámara por aquí. Ahora presta atención al poder de la luz aquí. No quieres ir demasiado alto porque entonces estos bordes podrían empezar a soplarse un poco demasiado. Pero obviamente no quieres ir demasiado bajo porque entonces estás de vuelta a tu mundo de avión. Por lo general, cuando estoy haciendo esta técnica de iluminación de llantas, me gusta reducir bastante ese tamaño, solo hasta que sea aproximadamente del tamaño de nuestro objeto y esté adornando la parte superior y los lados de él justo ahí Esta es una técnica realmente genial. El siguiente paso que normalmente voy a hacer es agregar en otra área luz. Y lo haré simplemente duplicando el objeto. Ahora cuando estoy haciendo iluminación, la segunda luz que suelo agregar es aquella que va justo encima del objeto. Esto empieza a dar un poco más de contexto. Podemos ver que este es el brote de lágrima correcto y tal vez incluso inclinamos esto un poco hacia abajo. Que tenemos un efecto similar al que tuvimos con la luz de llanta, pero también tenemos un poco más de luz en la parte frontal del objeto. No quieres tener tanta oscuridad que no puedas ver lo que está pasando en el objeto. A pesar de que aquí tengo una silueta muy bonita, me faltan algunos detalles en esta zona inferior. La forma en que normalmente agregaría eso es agregando otra luz. Ahora empezamos a ver realmente la forma de este objeto. Y en realidad también estamos recibiendo un poco de información sobre los materiales. Podemos ver que esta es una textura gomosa aquí en el frente Y entonces esto es quizás más de una textura tipo metal si ponemos en ese ángulo, Por ejemplo. Nuestra configuración de iluminación sigue funcionando bastante bien, pero ahora tenemos un poco de interés en la parte inferior del modelo que tal vez nos interese ver. No estamos tan interesados en lo que está pasando aquí mismo. Podríamos tomar esta misma luz y simplemente moverla un poco debajo nuestro objeto hasta que tengamos un poco de luz entrando allí sobre el objeto. Ahora podemos usar técnicas de editor de sombreadores en nuestras luces, en nuestros ajustes de luz Si vamos a usar nodos, entonces veremos los nodos para esa luz aquí mismo. La razón por la que lo estamos haciendo aquí, en lugar de simplemente agregar un color, es porque queremos poder controlar una temperatura de color más realista para nuestras luces. Entonces voy a presionar Shift y agregar en un convertidor, y eso va a llamarse cuerpo negro. Para una luz cálida, podría gustarme usar algo así como un 3,500 Y luego para una luz fría, tal vez quieras usar algo mucho más alto A lo mejor queremos un poco de calor en el fondo de nuestra luz aquí. Y entonces tal vez en la parte superior queremos una luz fría Para que este render se sienta un poco más dinámico. Voy a usar nodos aquí. Y entonces sólo voy a copiar ese nodo de esta otra luz presionando el control C. Y luego lo voy a pegar en este control V. Podemos poner eso en el color ahí mismo. Ahora puedo cambiar este color a un valor mucho mayor, tal vez como un 7,500 y tenemos una iluminación muy agradable y genial Ahora hay una manera muy fácil estropear totalmente un render, y eso es teniendo demasiada luz en la parte frontal de tu objeto. Siempre vas a estar mucho mejor teniendo luz ya sea a tu lado de tu objeto, como si algo así se viera mucho mejor, incluso el otro lado se ve bien. Y en general, me gusta mover la luz solo un poquito detrás del objeto también. Ahora otra cosa que quería tocar era destacar una parte particular del objeto. Ahora normalmente cuando estoy haciendo eso, no quiero encender todo el objeto, así que voy a borrar estas otras luces de aquí mismo. Ahora la luz va a todas partes y no quiero eso, pero quería enfocarme más en un lugar en particular. En lugar de simplemente bajar el tamaño y tratar de posicionar la luz muy cerca de ese objeto. Tenemos otro comando realmente genial en las luces del área, que de nuevo mis luces favoritas que es la propagación. Voy a añadir un pequeño objeto plano debajo de aquí solo para que puedan ver exactamente lo que está haciendo eso. Pero una vez que bajes eso a un valor menor, vamos a tener más efecto de luz puntual. Entonces también podemos cambiar la forma de esta película de luz de un cuadrado a un rectángulo. Solo giremos eso en un ángulo frío. Podemos bajar bastante el tamaño de eso porque realmente solo queremos resaltar esa área en particular. La iluminación es un tema muy avanzado. Hay mucho espacio para jugar, y te animo a que hagas precisamente eso. Toma un objeto, tráelo a tu escena, agrega algunas luces. Comienza con una sola luz, moviéndola alrededor. Viendo qué tipo de formas puedes crear. Mira si puedes encontrar algunas sombras interesantes en tu objeto. Y solo empieza con eso. Entonces empieza a traer luz lentamente hasta que sientas que tienes un objeto muy bonito. Esto va a tomar mucha práctica, pero voy a decir que uno de los mayores pasos es usar el menor número de luces posible. La mayoría de las veces estoy haciendo producto, iluminación de producto de animación, en realidad solo estoy usando dos o tres luces de Max. Ahora que hemos cubierto el importante tema de la iluminación, encuéntrame en la siguiente lección o entraremos en ajustes de materiales. 4. Comprende los conceptos básicos de los materiales: Entonces, en esta lección, vamos a estar recorriendo algunos de los conceptos básicos de configuración de materiales usando la licuadora principal Chador final Te explicaré cómo controlar el color, la rugosidad, metalura e incluso la transmisión para crear cosas como vidrio y materiales También cubriremos la dispersión subsuperficial para crear más materiales gomosos y de tipo piel Aquí tengo un modelo de estatua que usamos anteriormente en esta clase, y voy a usar eso como base para configurar algunos materiales. Volveré a configurar mi Viewport para que podamos ver cómo se ven en la vista renderizada Así que vamos a mover esto a una vista renderizado y luego me aseguraré de que estoy renderizando en el motor de render de ciclos. Algunos de estos materiales no funcionan tan bien en vehículos eléctricos, particularmente los materiales transmisivos Entonces usaremos el motor de renderizado de ciclos, asegúrate de que tu GPU esté seleccionada si vas a estar usando eso. Ahora permítanme poner un poco de iluminación para que podamos ver realmente los materiales con los que estamos trabajando, similar a lo que hicimos en la última lección. Sólo voy a agregar en un área luz por aquí. Vamos a bajar eso un poco. Honestamente, algo así debería ser suficiente para nosotros. A lo mejor solo dejamos caer el poquito de poder. Cuando estás configurando materiales, es importante tener una configuración de iluminación relativamente conocida. Entonces no quieres que la iluminación venga de demasiadas direcciones diferentes porque entonces la iluminación podría tener un efecto en el material que quizás no estabas pensando tanto. Cuando estás trabajando con materiales, es bueno tener tal vez una sola fuente de luz para que veas que esta parte de tu objeto está completamente iluminada y esto no lo es. Voy a cambiar esto de una ventana gráfica de tres D a un editor de sombreadores Y si recuerdas de mucho antes, cada vez que veas algo subrayado como esta en Blender, eso suele significar que esa es la tecla de acceso rápido. Una vez que ese menú esté abierto, cuando estoy cambiando a un editor de sombreadores, normalmente simplemente hago clic aquí arriba y golpearé S. Y eso nos cambiará a un editor de sombreadores con esta estatua seleccionada Quiero presionar nuevo para agregar un material. Y por defecto y Blender, los nuevos materiales se van a crear usando el shader BS DF de principios El primer control es el color. Eso debería ser bastante autoexplicativo. Eso sólo va a cambiar el color de nuestro objeto. Simplemente pondremos eso a lo que queramos por ahora. Probablemente lo cambiaremos algunas veces a lo largo de esta lección. Rugosidad, si bajan eso a cero, eso va a ser menos rudo Más cerca de cero va a ser menos áspero, también conocido como brillante. Y acercar eso a un valor de uno va a ser más rudo, también conocido como menos brillante. Ahora tenemos un material rugoso y un material brillante. Vas a estar usando bastante rugosidad para controlar el aspecto de tu material Ahora la siguiente diapositiva de la que quería hablar fue el valor metálico. Si secamos eso hasta uno, verás que estamos empezando a parecernos a un material tipo oro mucho más metálico. Si arrastramos esto a cero, estamos de vuelta donde empezamos de nuevo. Por lo general, quieres que esto sea a cero o a uno. Ahora otro consejo para trabajar con materiales metálicos. Me gusta usar valores que no estén demasiado saturados, sobre todo si estás tratando de hacer que un aspecto dorado se vea así. También bajaré a cero esta fuerza mundial, así que no vamos a conseguir ese fondo gris. Volvamos a encender nuestras superposiciones. Y voy a duplicar la lámpara que tenemos en el lado de aquí. Pongamos turno para duplicar eso. Vamos a traer eso por aquí para que tengamos una visión un poco mejor de nuestros materiales. Eso se ve bastante bien. Puedo volver a apagar mis superposiciones si estás trabajando con un material metálico, Enciéndelo hasta uno, De lo contrario, gírelo a cero Ahora bien, si estás haciendo un trabajo estilizado, está bien trabajar ahí en algún lugar en el medio Pero solo debes saber que ese no suele ser un enfoque realista. El siguiente deslizador del que quería hablar fue la transmisión. Este es muy divertido. Y nuevamente, esto solo funciona muy bien en ciclos. Así que asegúrate de estar renderizando en ciclos si vas a estar trabajando mucho con la transmisión. Si elevamos todo el valor de la transmisión a uno, verá que comenzamos a obtener un material vítreo Y eso es porque ahora se permite que la luz transmita a través del objeto. Ahora, en la misma línea con el color de los materiales transmisivos, por lo general quieren que este valor sea todo el camino hasta uno Y la saturación recorre un largo camino con materiales vítreos. Si volvemos esto a, digamos como un material azul y la saturación es una, es muy azul. Pero a veces si vas de más como un vidrio tintado, podrías considerar bajar esto mucho más bajo Solo así tenemos un pequeño indicio de ese color azul ahí. Ahora otra cosa que debes saber es que si estás trabajando con materiales metálicos, si este valor metálico se establece en uno, el valor de transmisión no funcionará. Si las cosas se ven un poco raras, tal vez mientras te mueves por la lección, tenías este valor metálico en uno. Solo asegúrate de volver a bajar eso a cero antes de comenzar a trabajar con materiales transmisivos Ahora, más allá del color, la rugosidad también tiene mucho que ver con la apariencia de los materiales transmisivos Si subimos un poco el valor de la rugosidad, se puede ver que tenemos un aspecto de vidrio turbio y esmerilado, lo cual es realmente agradable Jugar con el valor de rugosidad puede afectar bastante el aspecto de los materiales transmisivos Ahora vamos a volver a bajar esto a cero, así tenemos un bonito vidrio brillante De nuevo, también tenemos un valor llamado rugosidad de transmisión Podemos sacar eso un poco, que se puede ver vimos un objeto brillante en el exterior donde tenemos estos reflejos agudos de nuestra lámpara. Pero en el interior la luz se está volviendo un poco más difusa Ese es otro look divertido con el que puedes jugar. Ahora ella valora si volvemos esto a tal vez un material negro, así que eso es bonito y oscuro. El valor del brillo va a agregar casi como un poco de pelusa microscópica a Ahora mismo, esto se siente como un plástico o algo así. Pero si volviéramos el valor del brillo a uno, no vas a ver mucho cambio Puedes ver un poco sucediendo en la llanta aquí, pero también puedes escribir valores superiores a uno. Si realmente vemos este efecto, escribe en valor como un 60, puedes ver ahora esto casi se siente como un objeto de tipo suave aterciopelado 60 probablemente estaría mucho más allá de lo que quieres ir. Pero solo otro ejemplo de cómo en licuadora, solo juega con los deslizadores, mueve las cosas hacia arriba y hacia abajo, deslízalas por ahí, mira cómo se ven ver lo que hacen. Escribe valores locos, solo hasta que entiendas mejor lo que está haciendo ese valor. Entonces voy a volver a bajar la sábana a cero y hablar de la siguiente que es de capa transparente. Capa transparente es básicamente como un segundo valor de rugosidad es como me gusta mirarlo. Si lo tuviéramos, digamos que este era un material metálico, lo mejor estábamos tratando de crear una pintura para autos o algo así. Te podría interesar tener una pintura metálica para autos. Es decir, uno pensaría que quiere ser realmente brillante, pero eso no se ve bien. Pero la pintura de autos se parece un poco más a eso. Pero aún quieres obtener esos reflejos agudos. Ahí es donde entra la capa transparente. Si traes este valor de capa transparente hasta uno, puede ver que aquí tendremos un segundo control sobre la rugosidad. En este momento es de un a 0.03 que es de valor muy bajo. Entonces tenemos una reflexión muy aguda en el lado de la cara aquí mismo. Pero también tenemos el valor subyacente de rugosidad más alto, este 0.391 Así que los que están trabajando juntos es una excelente manera de crear un material de tipo pintura fácil para autos Ahora el último del que vamos a hablar hoy es el subsuelo Voy a bajar a cero este valor metálico. También bajaré la capa transparente y solo haré de este un bonito material blanco para que tengamos algo básico con lo que trabajar. Ahora, el subsuelo va a controlar lo que está sucediendo a medida que la luz penetra en tu objeto, rebota un poco ahí Si empezamos a arrastrar el valor del subsuelo hacia arriba, verás lo que hace eso Esta es una muy buena manera de crear materiales o pieles de tipo ceroso En particular, si estás trabajando en un personaje y tal vez ves una luz detrás de su oreja, es posible que veas un poco de luz brillando a través de su oreja. Este es un gran lugar donde querrás usar materiales subterráneos Cualquier cosa ceras, plásticos, hule, cosas así. Todos esos son excelentes casos de uso para el subsuelo. Ahora, puedes controlar este valor tanto como quieras. Por lo general, quieres dejarlo bastante bajo. Pero esto sí depende un poco la escala de tu objeto. Los valores que cubrimos aquí son la mayoría de los que estoy usando normalmente. Normalmente no uso algunas de estas otras. El índice de refracción es algo de lo que podemos hablar brevemente real Eso es justo lo que le sucede a la luz a medida que transmite a través del objeto. Si estás trabajando con un material vítreo súper realista, ciertos vidrios y plásticos tienen un índice de refracción diferente Y eso es lo que es este valor IOR. A veces es posible que quieras controlarlo si estás trabajando en un material súper realista. Hay listas que puedes encontrar en línea del índice de refracción. Entonces ahí lo tienes. Con la charla principal, realmente podemos crear muchos materiales realistas Tenemos un gran control sobre cosas como el valor metálico, la transmisión, incluso el subsuelo, para dejar que la luz entre en nuestro objeto Y con estas herramientas y deslizadores, podemos crear tantos materiales Te animo ahora a caminar, encontrar algunos otros materiales, recoger objetos, ver cómo se ven, y ver si tal vez puedes crear esos en licuadora usando algunas de las técnicas que cubrimos en esta lección. Únete a mí en la siguiente lección donde vamos a estar haciendo algunas texturaciones procesales Aquí es donde podemos comenzar a agregar nivel de superficie, detalles microscópicos a nuestros materiales que hemos creado en la lección de hoy Y agrega ese nivel extra de pulido para crear nuevos y emocionantes efectos. 5. Usa texturas procedimentales: Entonces, en esta lección, vamos a aprender un poco sobre las texturas procedimentales. Las texturas procesales son una de mis formas favoritas de texturizar objetos porque son bastante simples de trabajar y no necesitas trabajar con ninguna textura de imagen, descargar archivos de imagen grandes ni nada por el estilo Las texturas procesales están matemáticamente adivinadas. Todos están integrados en blender y hay muchos patrones diferentes con los que podemos trabajar desde el Dat para agregar niveles adicionales de detalle a tus sombreadores básicos que estás creando con el principal que tenía Bien, entonces vamos a empezar haciendo algunas texturas en este objeto silla Entonces en este momento tiene un tipo bastante básico de material brillante, algo parecido al cuero Pero vamos a tratar de mover esa textura al siguiente nivel y demostrarla un poco con algunas texturas procedimentales. Entonces lo primero que me gustaría hacer es que mi ventana gráfica funcione un poco mejor para mí. Así que voy a arrastrar una nueva ventana aquí mismo y voy a cambiar eso a un editor de shader Como habrás notado en la lección anterior, me gusta usar mayormente el editor de shader para hacer mi edición de material Tú, por supuesto, puedes hacerlo aquí abajo en la parte inferior derecha, así que voy a por turno A y agregaré una textura, y usaré una textura Voronoi Ahora bien, esta podría ser una palabra que hayas escuchado antes, una textura de Voronoi básicamente es una especie de, parece pequeñas burbujas, pero lo veremos en solo un minuto aquí Voy a hacer un par de comandos aquí que necesitamos para asegurarnos de que tenemos habilitado el nodo Angular add on. Ahora, sí encendimos eso en una lección anterior, pero en tus preferencias, solo asegúrate de subir a complementos. Y si no lo tienes habilitado, lo cual no tengo ahora mismo, voy a clic ahí mismo y me aseguraré de que esté habilitado. El nodo Angular add on solo agrega en unas pocas teclas hoc de mano para ver lo que estamos haciendo un poco más fácil. Uno de ellos es poder cambiar el control y hacer click izquierdo sobre cualquier textura, cualquier sombreador de imagen en cualquier parte del editor de sombreadores y previsualizarlo para que podamos ver exactamente lo que sucede en nuestro objeto Así es como se ve la textura Voronoi. Básicamente obtuvimos valores en blanco y negro creando este patrón tipo burbuja. Y esto va a ser genial para fingir una textura de cuero con la textura seleccionada Vamos a presionar control, y eso va a agregar en nuestro nodo de mapeo que también tiene un nodo de coordenadas de textura unido a él. La entrada generada funciona bien aquí. Si estuvieras trabajando con UV's, podrías enchufar eso. Y se puede ver que como este modelo no ha sido desenvuelto UV, tenemos algo de ese estiramiento pasando con texturas procedimentales, en realidad generalmente me gusta usar la entrada de objeto, así que con eso en el lugar correcto, todos estos deberían estar luciendo consistentes No deberíamos tener ningún estiramiento pasando. Puedo llevar esta escala a algo que creo que podría verse bien, pero realmente podré ver cómo se ve esa Una vez que realmente la conecte al valor normal. Voy a hacer clic derecho y mantener pulsado el control, arrastrar a través de eso para cortar esa entrada. Ahora no tenemos nada entrando en ningún lado. Voy a enganchar esto ahí mismo, y ahora estamos de vuelta en nuestra textura básica. Pero si tomo esta distancia Voronoi y la enchufo a la normal, veremos que algo empezó a suceder, pero no se ve del todo bien Cuando estamos trabajando texturas, necesitamos realmente agregar en otro nodo, soft shift a y agregar un bump vectorial. Voy a dejar eso ahí mismo. Y entonces este valor de distancia tiene que ir a la altura. Vamos a arrastrar este valor de distancia a algo muy bajo. Quizás algo tan bajo como un valor, tal vez tengamos que escribir como un 0.01 Puedes ver que ahora tenemos el bache pasando, pero no parece que vaya a entrar En lugar de salir y salir es el camino que queremos ir. Aquí hay un moño práctico para invertir eso. Ahora también bajemos un poco esta fuerza, justo hasta que se vea mucho más sutil. Algo así se ve bien. Ahora que tenemos esta textura de bache aquí, no necesitamos que sea tal vez tan brillante. Vamos a sacar eso a un valor que se ve un poco más suave. Pasemos ahora a agregar técnicas similares a nuestro piso y paredes para hacer pisos. Normalmente me gusta usar una textura musgrave. Es similar a una textura de ruido pero solo tiene un patrón un poco diferente. Y luego voy a hacer lo mismo que hice antes presionando Shift para agregar una textura y voy a usar una textura musgrave, arrastraremos esto a la altura, arrastraremos esto a la altura, y luego recordemos poner entre eso nuestro nodo de bache vectorial, asegúrate de que eso también esté enchufado a la Y ahora puedes ver que tenemos este piso de aspecto ondulado. Ahora, no quiero que sea tan ondulada. Si estás haciendo algo estilizado o fantasía, tal vez sí quieras ir con algo así Pero es demasiado para mí. Entonces, antes de ir mucho más allá, presiona control aquí y asegúrate de que estoy usando la entrada de objetos nuevamente. Entonces ahora tenemos ahí un sutil golpe en el suelo. Todavía un poquito demasiado. Entonces bajaré esta distancia hasta tal vez 0.01 y luego también bajaremos un poco la fuerza. Tenemos solo un poco de ondulación ahí y puede ser un poco demasiado. Así que bajemos esta escala solo un poco, hasta que se vea un poco más natural. Ahora, podemos hacer lo mismo en las paredes aquí, y soy un gran admirador de una pared con aspecto de yeso Entonces, busquemos un lugar agradable donde tengamos algo de luz para mirar, y agreguemos una textura de ruido para la pared. Este es probablemente el que más uso. Vamos a presionar shift en una textura, y esa va a ser una textura ruidosa. Dejemos esto en el factor, en lo normal, y luego agreguemos nuestro bache nuevamente y lo conectemos a la altura, y podemos eliminar esa entrada y luego controlar para asegurarnos de que esto también esté mapeado con el objeto. Ahora la textura del ruido tiene un poco más de opciones en ella. La escala obviamente está controlando lo grande que es eso, pero también tenemos un poco de control sobre el detalle. Eso es un detalle de nivel más fino dentro de la textura y luego el valor de rugosidad también. También tenemos aquí un control de distorsión que a veces me gusta usar. Yo uso la misma textura si estoy haciendo así, tal vez como un plástico moldeado o algo así. Este es un bonito aspecto de yeso aquí. Aunque tal vez sea un poco demasiado extremo. Bajemos de nuevo bastante la distancia, y luego también bajaremos un poco la fuerza. Cuando estás trabajando con texturas procedimentales, definitivamente necesitas considerar qué tan lejos de tu objeto vas a estar cuando las estés usando. Nuevamente, esto va a ser algo que tal vez no notes exactamente bien cuando miras la imagen. Pero cuando buscas esos detalles, gente busca tu render. Al ver si eres principiante o avanzado, van a estar mirando cosas como tus texturas y si te tomaste el tiempo para agregar esos pequeños detalles. Entonces quería mostrarte cómo también podrías usar esta entrada normal con una textura de imagen para agregarle un poco de textura a eso. Esta imagen de pintura aquí obviamente está apagando muchos colores diferentes. Pero podemos simplemente tomar esos colores y conectarlos a la entrada normal aquí. Y luego usando nuestro mismo nodo de protuberancia vectorial, enchufando esto en el, podemos comenzar a obtener un poco de información de altura solo puramente a partir de ese color Entonces en realidad no está tomando información de color, sino que está convirtiendo eso a blanco y negro. Entonces esta es una manera genial de hacer que tu pintura se vea como. A lo mejor en realidad tiene algunas pinceladas sin demasiado trabajo. Ahora bien, otra textura que podríamos hacer muy rápido sería para telas, en particular llamada la textura mágica. Entonces iremos a la textura y agregaremos una textura mágica, y luego tendremos que este factor entre en el alfa en lugar de lo normal. Entonces, si cambio el control y hago click izquierdo sobre esa textura mágica, puedes ver cómo se ve eso. En realidad hace salida de datos de color, Pero si desplazamos el control y volvemos a hacer click izquierdo sobre él, bajamos al factor. Se puede ver que el factor está dando salida a una información en blanco y negro Entonces, si presionamos control sobre esto, hacemos la misma entrada de objeto y cambiamos nuestra escala, podemos crear una bonita textura de tela allí. Entonces, si conectas este factor, puedes ver que ahora tenemos ese rango de valores creando ese efecto en lugar de solo que todo sea transparente o no transparente. También podríamos usar este factor para ingresar a la normalidad y luego agregar nuestro mismo nodo de protuberancia vectorial para crear un poco de variación de altura allí. Si te acercas, eso es algo que podría quedar bien. No tengas miedo de ajustar el tamaño de la textura para diferentes renders. A lo mejor si te acercas, puedes subir un poco la báscula. O si estás más lejos, bájala para que esa textura aparezca un poco más grande y sea más notoria en tu render. Así que siéntete libre de jugar un poco. Hay mucho que pueden hacer las texturas procedimentales. O sea, te das cuenta de que solo cubrí algunos de los deslizadores y solo los enchufé algunos lugares en la charla principal Pero hay muchas cosas que puedes hacer con texturas procedimentales. Te animo, al igual que con materiales normales, busques otros materiales en el mundo real, Encuentra texturas que creas interesantes, intenta recrearlas y licuadora Mira lo que puedes hacer con algunos de los diferentes deslizadores y valores en cada textura Enchufándolos a los valores alfa, los valores normales. Y también puedes usar estas texturas procedimentales para controlar cosas como la rugosidad, la metalura y el color, por supuesto, también Encuéntrame en la siguiente lección donde vamos a cubrir otra forma de texturizar objetos con los que quizás estés más familiarizado, y eso es mediante el uso de texturas de imagen. 6. Utiliza texturas de imagen: Bienvenidos de nuevo a esta lección. Vamos a cubrir texturas de imagen en esta. Y eso es un poco diferente a las texturas procedimentales porque las texturas de imagen necesitan un mapa UV. Vamos a hacer eso en nuestro objeto silla para agregar algo de textura de madera. También te vamos a mostrar cómo puedes usar una textura en blanco y negro que podrías haber creado para agregar brillo puntual a un objeto. Y también echaremos un vistazo a descargar una textura de imagen realmente agradable de Internet y cómo eso puede hacer una textura realmente espectacular y realista para tus objetos. Entonces, la principal diferencia entre las texturas de imagen y las texturas procedimentales es que en lugar de usar una especie de textura matemáticamente definida, en realidad estamos usando un archivo de imagen que es la textura Y la otra gran diferencia es que en lugar de usar nuestra entrada de objetos como lo hicimos antes, necesitamos tener un mapa UV. Piensa en una textura de imagen como una lámina envuelta alrededor de un caramelo o algo así. Tenemos que comenzar con una imagen plana y algo así envolverla alrededor del modelo. Y ese proceso se llama desenvolvimiento UV, que cubrirá un poco en esta lección En esta escena aquí tengo un modelo sencillo de botella que tengo. Es como un poquito de una botella de chorro de cosméticos. Para agregar una textura de imagen, podemos comenzar con nuestro sombreador BSF de principios regular, y luego podemos presionar control para agregar una Y si recuerdas, si seguiste junto con la lección de HDDI, Cuando agregamos el HDDI, se volvió rosa porque nos junto con la lección de HDDI, Cuando agregamos el HDDI, se volvió rosa porque nos faltaba la textura. Y ese es el mismo caso aquí. Entonces voy a abrir donde tengo una textura guardada y tengo esa llamada Skin Care one. Y eso es solo un poco de etiqueta. Ahora, no estoy viendo la etiqueta en el objeto, y eso es porque sí necesita una entrada UV. Pero en realidad no tenemos una coincidencia UV con el objeto en nuestros datos aquí abajo. Tenemos un mapa UV, pero no hay información UV real. Entonces voy a abrir una nueva ventana y vamos a hacer de eso un editor UV. Entonces, si tabulé para entrar en modo de edición por ejemplo, y luego presionemos L para seleccionar este objeto de botella e hice una prensa inteligente de proyecto UV. Bien. Sería necesario adivinar cómo quieres que las texturas se mapeen alrededor de ese objeto. Y podemos ver que lo que se hace aquí arriba es algo así como desenvuelto esta gran área de aquí Se han tomado algunas conjeturas sobre cómo queremos que se desenvuelva la parte superior, pero no se ve del todo bien Entonces en esta instancia, en realidad quiero definir exactamente cómo se desenvuelve esto Entonces lo que quiero hacer es agregar manualmente algunas costuras y desenvolver esta textura Entonces, si este es el frente de mi objeto aquí mismo y quiero que la etiqueta de cuidado de la piel Dirk Elite esté justo ahí en la pestaña frontal para entrar en modo de edición Y luego solo quería estar en esta zona frontal media aquí, así que voy a usar Alt y click izquierdo para seleccionar ese anillo ahí. Y luego voy a presionar control y marcar una costura. Entonces esa es básicamente una línea donde Bunder cortará en este modelo para básicamente desenvolver esa textura Entonces voy a agregar en otra costura en la parte inferior derecha aquí, Presiona control y Mark Sam, solo voy a presionar A para seleccionar todo y luego presionar U y Desenvolver Va a tener un momento complicado desenvolviendo las áreas para las que no agregué costuras Si no tienes costuras en tu modelo, no lo va a desenvolver correctamente Yo sólo voy a tomar todas estas islas aquí seleccionándolas aquí arriba, moverlas a una zona blanca en mi malla. Porque solo quería mostrarte un poco sobre cómo podemos desenvolver estas cosas Si roto esto, notaré que para uno está al revés. Presionemos X. Y solo manteniendo el control, voy a escalar eso por uno negativo. Y luego escalaremos eso solo hasta que esté en su lugar. Ahora bien, si quieres ver realmente las texturas en esta vista también, puedes hacerlo pulsando este menú desplegable aquí y luego haciendo clic en Textura. Luego también mostraremos cualquier textura que hayas seleccionado aquí mismo en la ventanilla Ahora podemos usar esta textura de imagen para controlar lo que queramos. Por ejemplo, podríamos enchufar eso en el valor de rugosidad. Si movemos estas luces alrededor, se puede ver que ahora tenemos un efecto de rugosidad sucediendo donde tenemos el brillo puntual, donde la imagen está controlando qué áreas son rugosas y qué áreas son brillantes También podríamos, por supuesto, enchufar esto en algo así como la entrada normal aquí y podríamos agregar en nuestro nodo bump. Y luego tenemos un bonito efecto de brillo puntual donde esto se golpea y posible que quieras bajar un poco la fuerza y está golpeada y es Entonces tenemos esta textura de imagen controlando lo que está sucediendo en el objeto ahí. E incluso podrías tener que controlar el color. Si enchufamos esto al color, claro, al principio eso va a ser blanco y negro. Pero si quisiera, podría remapear esos colores para que pudiéramos agregar un color de mezcla de colores Y entonces ahora en vez de que sea blanco y negro, podríamos tener que ese valor en blanco y negro controle el factor. La forma en que funciona este nodo de color mixto es que básicamente si tuviéramos dos colores aquí, como digamos este era un rojo y este era un azul, entonces si el factor era cero, sería el primer color. Si fuera uno, sería el segundo color. Recordando nuevamente que el negro es un valor de cero y el blanco es un valor de uno. Si los enchufamos, va a mezclar adecuadamente esos colores exactamente como esperábamos. Así que voy a volver a la escena de mi habitación aquí y hacer un poco de desenvoltorio UV en nuestra silla objeto para mapear una textura de madera a las partes de madera de la silla de aquí es donde queremos comenzar a desenvolver este Entonces ahora mismo si aprovechamos el modo de edición, tenemos muchos modificadores aquí Entonces, lo que quiero hacer es primero tener acceso a la malla cruda aquí. Entonces, en lugar de tener todos estos modificadores, en realidad tengo el objeto mesh Entonces lo que voy a hacer es ante todo, crear duplicados de estos objetos si necesito regresar, quiero presionar Mayús D y luego los voy a mover a nuestra colección de basura, que usamos antes. Y muchas veces solo uso esa recolección de basura deshabilitada como una forma de sostener cosas a las que podría necesitar volver. Si ahora empiezo a aplicar algunos de estos modificadores, presionaremos el control A para aplicar ese control A para aplicar el control de superficie de subdivisión A para aplicar la solidificación y el control A nuevamente, para aplicar Se puede ver que ahora tenemos acceso a esa malla cruda que es donde queremos estar cuando empecemos a hacer nuestro desenvoltorio UV Hagamos lo mismo sobre este objeto. Lo que quiero hacer es en realidad agregar una textura de imagen aquí. Y la forma en que voy a hacer eso es presionando control, y luego vamos a navegar hasta donde tenemos una textura de madera guardada. Pero sí quiero seguir adelante y hacer un poco de desenvolver aquí. Solo asegurémonos de que tenemos, por ejemplo, en estas piezas de fondo aquí abajo. Presionemos control y marquemos una costura alrededor del exterior ahí. Piénsalo. Si estuvieras envolviendo esto en tela, querrías tener las costuras en posiciones naturales donde pudieras desenrollarlo y tener una imagen plana Así que en realidad necesitamos agregar algunas costuras más. Vamos a agregar las costuras para esta parte aquí mismo y esto haremos control y marcaremos costura. Y luego vamos a ver si podemos seguir adelante y presionar A para seleccionar todo y después y desenvolverlo Si echamos un vistazo por ahí, se ve bastante bien, no demasiado estiramiento. Y ahora tenemos eso mapeado muy bien. Y podemos hacer lo mismo en este objeto aquí y agregar algunas costuras más aquí mismo, marcar esas costuras. Ahora podemos presionar U y desenvolver y tenemos algunos UV muy bonitos, muy rectos. Solo querríamos asegurarnos de que nuestra textura está por supuesto corriendo la dirección correcta y parece que está subiendo y bajando de nuevo. Podemos agregar esa textura a la ventana gráfica usando esto, y ese sería un buen lugar para analizar si tus texturas están siendo mapeadas de la manera que quieras Podría haber un lugar más en el que te interesaría agregar una textura de madera, y eso estaría aquí mismo en este objeto. Y los cubos y los objetos de forma rectangular se desenvuelven muy fácilmente con solo los ajustes predeterminados Y apliquemos nuestro modificador Solidificar así como nuestro modificador de matriz Y solo voy a presionar y proyecto UV inteligente. Eso debería hacer un trabajo bastante bueno desde el principio. Entonces, si traigo a colación mi editor de imágenes UV, se puede ver que eso está funcionando muy bien. Realmente no quieres que la textura se vea igual en dos objetos. Eso es un regalo muerto Cada vez que estoy viendo los tres renders de alguien, es una buena idea cuando trabajas con objetos duplicados, tener un poco de control sobre cómo se mapea la textura a través de diferentes objetos. Ahora tenemos nuestra textura de madera tanto en los estantes como en el objeto de la silla, así que presionemos el control S para asegurarnos de que este archivo se haya guardado. Y pasemos a una forma más en que puedes hacer texturización de imágenes usando una textura mucho más avanzada que podrías haber descargado de internet Entonces voy a agregar en un avión en lugar de nuestro cubo ahí. Y en realidad podemos simplemente dejar esta línea de punto y usar eso como nuestro ejemplo. Pero podemos eliminar la cámara como podemos ver en la vista renderizada. Es solo que no hay material. Entonces voy a presionar nuevo y agregar un nuevo material y a eso lo llamaremos súper textura. El primer paso, nuevamente con agregar texturas de imagen. Nuevamente, asegúrese de tener habilitado el nodo regular add on está presionando control. Eso es solo otra vez, para que obtengamos la textura de la imagen en la que podamos poner algo. Tenemos la textura cartográfica y tenemos esta coordenada de textura, que en este caso sí queremos que sea la textura UV. Ahora cambiemos nuestro motor de render a ciclos, así que voy a navegar hasta donde tengo esta textura guardada, y ese es el muro de piedra rústico, Four K. Sigamos adelante y abramos algunas de estas texturas aquí. Esta es la textura difusa, ahí es donde estaremos enchufando la entrada de color Aquí tenemos algunas otras texturas sobre las que no necesitamos un control completo. Esta es la textura normal. Yo diría que además del color y tal vez de la rugosidad, la normal es quizás la siguiente más importante Pero vamos a empezar por enchufar esta textura difusa Vamos a hacer doble clic en eso aquí. Ahora puedes ver que tenemos la textura muy bien mapeada sobre nuestros objetos. Entonces es solo esta bonita textura de piedra. La siguiente textura que quiero agregar va a ser la textura de rugosidad. Presionemos Shift. ¿ Duplicas esta textura? Vamos a abrir esta copia de seguridad, luego vamos a recoger la textura de rugosidad. La textura de rugosidad otra vez, recuerda que la rugosidad va 0-10 siendo no áspera, siendo una muy rugosa, negra siendo cero, siendo blanca A veces verás rugosidad llamada brillo. Y podría parecer oscuro cuando esperabas que fuera claro. Pero eso es solo porque diferentes softwares funcionan de manera diferente Y dependiendo de dónde descargues tus texturas, podría verse un poco diferente. Así que podemos enchufar este valor de color en la rugosidad aquí mismo Y ahora se puede ver que estamos empezando a obtener un poco de variación con la rugosidad donde ciertas áreas son más ásperas que otras y tenemos mucho más tipo de realismo sucediendo Por lo general con texturas como esta, se puede cambiar del espacio de color de SRGB a no color Para la mayoría de las texturas que no están usando información de color, que básicamente es cualquier cosa además de esta, querrás cambiar eso a datos que no sean de color. Ahora el siguiente que quería mencionar fue el normal. Como dije, creo que ese es el siguiente más importante después del color y la rugosidad. Así que sólo voy a duplicar mi textura una vez más, y luego voy a abrir la normal. Ahora bien, si tomamos esto y enchufamos esto a la entrada normal, volveremos a ver que algo está pasando, pero nada demasiado espectacular. Y eso es porque necesitamos agregar en nuestro nodo de mapa normal. Si lo conectamos al color y luego nos aseguramos que esto esté configurado en datos que no sean de color, verá que ahora esto realmente está empezando a verse bastante realista y podemos controlar la fuerza aquí con este valor. Entonces ahora tenemos una textura de aspecto bastante salvaje. Esto reacciona a la luz y a todo por el estilo. A pesar de que esto sigue siendo un solo avión, no hay nada más ahí dentro. No hay geometría hecha, ningún modelado, no modelamos estas piezas, sino que solo con esas tres texturas, tenemos una textura de aspecto realmente realista. La última textura que vamos a agregar es la textura de desplazamiento. Así que vamos a duplicar nuestra textura una vez más y abrir ese archivo. Podemos enchufar esto en su lugar a la entrada de desplazamiento. Aquí mismo, subdividí la malla haciendo clic derecho y haciendo clic en subdividir Y luego agregué un poco más de subdivisión usando este sencillo método de subdivisión Porque necesitamos realmente cambiar la forma de nuestro objeto en lugar de simplemente trabajar con un solo plano como lo hicimos antes, buscar desplazamiento. Deja eso ahí mismo, y luego podemos enchufar esto a la altura. Ahora bien, si no estás viendo en tu ventana gráfica, eso puede deberse a que en los ajustes de material aquí abajo, por defecto podrías estar viendo solo tu bache, que es lo que estamos obteniendo con nuestro mapa normal Pero si cambias esto a desplazamiento y golpe, entonces también va a renderizar el desplazamiento. Entonces ahora puedes ver que tenemos una especie de textura de pared de aspecto súper realista. Podríamos hacer clic derecho y sombrear esta suave. No hemos hecho ningún modelado aquí ni nada, solo hemos descargado estas texturas. Y no voy demasiado pesado con la cantidad de imágenes en mi archivo. Encuéntrame en la siguiente lección donde vamos a renderizar todo esto, atarlo todo y tener una bonita imagen con todas esas texturas en un solo lugar. Así que realmente podemos ver qué tipo de mejora obtenemos cuando agregamos todas esas texturas extra a nuestra escena que antes no teníamos. 7. Explora la configuración de renderizado: En esta lección, vamos a reunir todas esas texturas de imagen y texturas procedimentales que creamos en nuestra escena de sala. Asegúrate de que todos se vean de la manera que nos gusta. Configura un nuevo render, tal vez desde un ángulo diferente. Veremos agregar otra cámara a nuestra escena y tocaremos un poco con la profundidad de campo y usaremos algunas guías de composición en la ventana gráfica para que podamos enmarcar bien nuestra toma Para agregar otra cámara, solo voy a duplicar esta que tengo de vez cuando para estar seguro estás mirando a través de esa cámara. En su lugar, puedes presionar Control y Numad cero. También hay una opción para hacerlo en el menú de aquí arriba. Con eso como mi nueva cámara activa, voy a entrar en la vista de cámara. Algo así como encontrar un lugar único desde el que quizás podamos ver nuestra escena. Eso simplemente se siente un poco más interesante. Y una cosa que podemos hacer para ver cómo se enmarca realmente esta toma es usar algunas guías comunes como la Regla de Terceros, puedo hacer clic aquí mismo. Y luego bajo guías de composición podría encender tercios, lo que va a hacer algunas líneas aquí, justo en mi opinión para ello. O puedo enmarcar esto y echar un poco de un vistazo a cómo se vería eso. Ahora bien, la Regla de los Terceros es una especie de herramienta común en la fotografía para colocar objetos dentro de tu marco y simplemente encontrar algo que pueda parecer algo interesante. Este podría ser un ángulo que te interese renderizar. Pero tal vez cambiemos en lo que nos estamos enfocando del cojín de la silla a nuestro objeto de piscina. Entonces esta podría ser una forma divertida de indicar que como oh, hay un salón por aquí con la piscina. Tal vez podamos entrar aquí y echar un vistazo más de cerca a una vista que podría mostrar nuestra pintura y nuestra silla y también muestra la textura de nuestro piso un poco más agradable Nuevamente, solo revisando tus guías de composición, como enmarcar la toma de una manera que simplemente crea una especie de tema interesante Colocando cosas como alrededor de estas esquinas de la tercera guía. Ahora lo último que quería mostrarte era que a veces tus imágenes podrían verse un poco planas y puedes entrar en la configuración de renderizado. Y luego abajo bajo la gestión del color, tenemos algunas transformaciones de mirada. Así podemos cambiar el aspecto de ninguno, que se establece a ahora, a algo así como contraste muy alto. Algunas personas podrían pensar que es un poco exagerado mi trabajo Tiendo a usar mucho contraste. Simplemente me gusta cómo se ve, pero eso es algo con lo que jugar. Ahora solo para terminar las cosas, repasaremos algunas de nuestras configuraciones de renderizado típicas que solemos haber estado usando. Aquí mismo estamos configurando la resolución, y luego aquí abajo podemos seleccionar qué tipo de archivo queremos generar. Así que a veces por solo un renderizado rápido, voy a usar un Jpeg porque el archivo es mucho más pequeño. Pero un PNG va a quedar un poco más bonito. Ahora más allá de eso y la configuración de renderizado real, nuevamente, asegúrate de que estás usando tu GPU para renderizar si tienes una, y luego para las muestras si estás usando la eliminación de ruido, entonces algo como 600 debería estar totalmente bien para tu renderizado final Incluso puedes intentar bajarlo más abajo. Lo último que hagamos es tal vez establecer una nueva profundidad de campo alrededor de este objeto silla en lugar de simplemente hacer clic en el objeto silla. De hecho, quiero tener un poco más de control de afinación sobre dónde nos estamos enfocando. Entonces voy a presionar Mayús A y agregar un vacío a mi escena. Y sólo voy a hacer de eso una esfera. Y entonces puedo hacer eso un poco más pequeño. Y presionemos F dos y renombremos eso a Focus. Ahora lo que podemos hacer es simplemente mover esto a donde lo queramos y lo estableceremos como el objeto en el que nos estamos enfocando con nuestra profundidad de campo en lugar del objeto de texto. Podríamos seleccionar este objeto de enfoque aquí mismo, solo usando este cuentagotas También puedes simplemente teclearlo y elegirlo del menú allí. Ahora, dondequiera que nos movemos, este objeto de enfoque es exactamente donde nos enfocaremos. puede ver si lo movemos dentro y fuera, tenemos un poco más de control ahí mismo. Así que de nuevo, por lo general no quieres que esto sea demasiado bajo a menos que estés realmente orgulloso de la forma en que te delante de tu sillón ahí mismo. Pero llevar esto a algo un poco más natural podría crear un mejor efecto donde podamos ver la luz que entra en nuestra textura de la luz que entra en nuestra piedra allí en el fondo, obtenemos un pequeño indicio de la pintura. Podemos ver nuestra estatua, pero estamos realmente enfocados en ese modelo de silla que tanto tiempo dedicamos modelando y texturizando Entonces creo que esto se ve muy bien como siempre. Simplemente sigue adelante y presiona 12 para renderizar tu imagen, y eso comenzará a arrancar, y dependiendo de la potencia de tu computadora, no debería tardar demasiado y deberías quedarte con un nuevo renderizado agradable Ahora, tenemos mucha más textura aquí. Tenemos esta pared salvaje en el costado, tenemos algo de textura de yeso en el resto de las paredes, y en el piso tenemos una especie de textura agradable con baches que indica tal vez un poco de Nuevamente, eso es algo para lo que las texturas procedimentales son realmente buenas. Me gusta mucho la forma en que se ve esta imagen. Así que simplemente seguiremos adelante y presionaremos Imagen y luego guardaremos As. Y puedes guardarlo donde quieras. Lo guardaré como habitación y guardaremos la imagen. Ahora puedes navegar a donde sea que esté. Compartido en Instagram, compartido en Facebook, compartido en Twitter, comparte galería del proyecto a continuación. Tienes muchas opciones. Me emociona ver lo que se te ocurre. En esta lección, cubrimos el ajuste de tu cámara, agregando más cámaras a la escena usando guías de composición para enmarcar tus tomas. También jugamos un poco controlando la profundidad de campo para que puedas enfocarte en diferentes áreas de tu escena. Apenas en general, ahora tenemos una nueva oportunidad para comenzar a mirar nuestra escena desde diferentes ángulos, ángulos donde realmente se pueden ver esas texturas que creamos y dejarlas brillar. Por lo que te animo a que sigas jugando, agregues más texturas procedimentales a tu escena. Considera agregar más modelos y agregar texturas a esos y revisar diferentes ángulos que creas que podrían ser interesantes para mostrar realmente las cosas de las que estás más orgulloso en tu escena. 8. Reflexiones finales: Enhorabuena a ti. Estoy tan feliz de que hayas llegado a terminar esta clase. Cubrimos una tonelada de cosas desde la iluminación de tu escena, todos los diferentes tipos de formas en las que puedes iluminar tu escena usando imágenes HDR1 para crear un mundo alrededor de tus Hicimos materiales, cubrimos la charla principal, cómo puedes hacer materiales vítreos, cómo puedes hacer materiales ásperos También pasamos a la texturación procesal para agregar detalles a nivel de superficie Y pasamos de eso hasta hablar de texturas de imagen, cómo podemos desenvolver objetos, agregar texturas de madera, texturas de piedra Y lo resumimos todo con un render muy agradable, mirando algunas vistas diferentes, jugando con nuestros puntos de enfoque y enmarcando nuestra toma para crear algo realmente Sólo hay algunas cosas con las que puedo dejarte. Algunas conclusiones clave de trabajar en licuadora es realmente menos es más, especialmente cuando se trata de usar la iluminación lo menos posible Siéntase libre de encender el poder si siente que no está obteniendo suficiente brillo en su escena. Y con materiales también, hay un montón de lugares, puedes encontrar materiales en Internet. Hay toneladas de opciones con todas las texturas procedimentales, Puedes enchufar cosas por todas partes. Pero si estoy siendo honesto, realmente no uso todas esas cosas en cada proyecto. Enfócate en la calidad de tu imagen, lo que estás creando, la historia que intentas contar. Y enfócate en eso para crear la imagen de la que estás orgulloso. No necesitas demasiado. Mantenlo simple. Muchas gracias por tomar esta clase. Espero verte en algunas de mis otras clases de licuadora. Siéntete libre de seguir jugando. Me emociona ver a dónde vas en tu viaje con licuadora.