Transcripciones
1. Descripción del curso: Bienvenido a Maya para principiantes, un curso de texturización. Esto es parte de una serie de cursos más grande, pero puedes tomar este curso por sí mismo y
seguir adelante porque puedes descargar todos los archivos del curso. Este curso en realidad podría llamarse Look Development porque vamos a cubrir muchas más cosas que solo texturizar. Vamos a estar cubriendo UVs, iluminación, texturizado, sombreado, renderizado, y todo eso se llama desarrollo de look. Pero es más fácil llamar a este curso Texturing para el verdadero principiante quizá no sepa lo que es realmente Look Development y eso es lo que
vas a aprender en este curso, todos estos pasos. Vamos a sumergirnos un poco más en Maya, aprender algunos aspectos técnicos, pero también flexionaremos nuestros músculos de artista donde pintaremos texturas individuales dentro de Maya. Vamos a añadir realismo a la trampa del Cazafantasmas, sin necesidad de ningún otro programa como Photoshop ni nada por el estilo y no te olvides de
descargar el archivo para que puedas seguir y añadir algo de color y textura a estos modelos. Gracias por ver.
2. Descarga Maya: 4 opciones: Hola. Bienvenido a esta versión actualizada de la lección sobre cómo y dónde conseguir a Maya. Maya es un software creado por Autodesk. Puedes ir a autodesk.com/free-trial para obtener una prueba gratuita de Maya. Ahora si eres estudiante y puedes demostrar que a través sus criterios que requieren en su página web, puedes obtener una versión completa de Maya por un año de forma gratuita si eres estudiante. Lo único que tiene es una pequeña ventana emergente que dice: “Esta es una versión estudiantil de Maya que no puedes usarla con fines comerciales”. Lo que significa que no puedes ganar dinero usando ese software por el trabajo que haces con él. La siguiente mejor opción es la licencia Indie, y que puedes obtener si vas actualmente, la URL es makeanything.autodesk.com/maya-indie. Ahora, la licencia Indie es algo relativamente nuevo y la celebra la comunidad
maya porque es mucho más barata que la otra licencia que puedes obtener. Maya Indie no tiene restricciones excepto por cuánto dinero puedes ganar. Creo que es tal vez un $100,000 donde varía dependiendo del país en el que vivas. Los detalles estarán en el sitio después de que escojas en qué país estás y descargues el software. Pero básicamente es una versión completa de Maya, no faltan características y es de una décima a una duodécima tan cara como la licencia tradicional. Por eso fue tan celebrado cuando decidieron
tomar la licencia Indie y ofrecerla a más personas. Fue sólo algo que hicieron a prueba y decidieron mantenerlo a su alrededor. Agarra mientras puedas es una licencia de un año por aproximadamente US $250, y ese precio varía dependiendo del país en el que te encuentres. Ahora la alternativa, la opción final que
tienes que dudo que alguien vaya a escoger si tienen la versión Indie disponible es la suscripción completa de Maya que es de $1,620. El permiso Indie es un robo
basado en los precios tradicionales a los que estamos acostumbrados con Maya. Por lo que altamente, recomiendo encarecidamente que vaya a agarrar la licencia Indie en el sitio web makeanything.autodesk.com/maya-indie. Si no estás seguro de si quieres bajar hasta esos
250 dólares o lo que sea para el país en el que estás, definitivamente consigue la prueba gratuita por 30 días y pasa por algo de este curso y ve si es algo que te gustaría seguir persiguiendo y bajando ese dinero para conseguir la licencia Indie. Pero te animo si estás interesado y estás comprometido a aprender y usar Maya de manera anual, $250 al año es un poco de robo, así que definitivamente ve a ver eso. Gracias por ver esta lección actualizada sobre cómo y dónde conseguir Autodesk Maya y yo seguiremos actualizando las cosas a medida que cambien. Este curso se realizó en la versión maya 2018.6. El último mientras estoy grabando esta lección es Maya 2020.4. No ha cambiado mucho entre la versión que estás viendo en este curso y la versión disponible hoy. A partir del 2018-2020, no ha habido una tonelada de actualizaciones en las características centrales de Maya, por lo que todo sigue vigente. Al haber nuevas características, actualizaré el curso y haré lo mejor que pueda allí. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
3. Introducción a la interfaz: Bienvenidos a esta primera lección en Maya donde vamos a cubrir la interfaz. Es lo primero que ves cuando abres Maya, es bueno familiarizarte con ella y a medida que avanzas por este curso, te familiarizarás cada vez más con él y cómodo usándolo pero es un gran lugar para empezar, sólo que sabemos lo que estamos viendo porque es fácil dejarse intimidar cuando estás empezando a aprender 3D por primera vez. Sé que estaba cuando abrí un programa y se ven todos estos botones y todos estos menús y
no tienes idea de lo que es importante y lo que no es y simplemente se ve como alguna loca interfaz alienígena y por dónde empezar incluso con eso. Por eso tengo esta lección, te vas a referir de nuevo a ella pero también es solo para aliviar tus miedos. No vas a necesitar aprender cada pequeño botón y opción de
menú aquí para tener éxito en Maya y usarlo. Te voy a mostrar las cosas que más utilizamos y en esta interfaz te voy a mostrar cómo categorizar visualmente estas cosas. Ya sabes, probablemente no voy a usar esto visualmente no necesito preocuparme por ese caos de todos estos botones de aquí arriba. Solo echemos un vistazo general a esto. Normalmente cuando abres Maya, vas a conseguir algún tipo de vista como esta y puedes ver aquí abajo que dice
persp y eso nos dice la vista de cámara que estamos viendo en la ventanilla y eso es lo que esta sección media es aquí, esto se llama la ventana gráfica y se puede ver el eje aquí abajo en la parte inferior izquierda. Se puede ver Y está arriba y Z está a la izquierda y aquí es donde vamos a ver todo lo que está pasando en nuestra escena y aquí abajo tenemos una línea de tiempo para cuando empecemos a animar. Podemos fregar esto, podemos reproducirlo por aquí, podemos configurarlo para retroceder varias veces haciendo clic en que podemos encender la tecla automática, apagar eso, cambiar el rango de fotogramas, todas estas cosas pero típicamente cuando estoy usando esto, lo uso así como esto, me frego, miro y luego puedo cambiar rango de fotogramas, haciendo clic y arrastrando eso o escribiendo números aquí y estos dos números en realidad solo significan los puntos de entrada y salida de lo que estamos viendo
frente a toda la escena. Ya puedes ver podemos ajustar esto y deslizar esto por ahí pero no cambia el primer número y por eso son los valores absolutos de la entrada y salida de escena pero podemos cambiar temporalmente esa escala, podemos ver una escala más pequeña de la línea de tiempo. Es más fácil fregar una sección más pequeña si se trata de un tiro muy grande o algo así y si haces doble clic en él y
saltará a todo el asunto y maximizará a toda
la longitud del rango de fotogramas que has establecido. Esa es la parte inferior y puedes ver aquí abajo en la parte inferior izquierda, esto te será muy útil ya que estás empezando. Esto mostrará breves consejos ayudados y herramientas y selecciones. Si voy a subir aquí y no sé qué es esto y lo paso por encima, voy a conseguir una punta de herramienta que va a aparecer pero si estás buscando también en la parte inferior izquierda, dirá
lo mismo. Si estás un poco impaciente por que salga la punta de la herramienta. Simplemente puedes mirar en la parte inferior izquierda y puedes ver como me frego el ratón, no
estoy haciendo clic en nada, solo estoy rondando sobre todo. Puedes ver como mostrándome cómo se llama cada una de estas herramientas y qué hacen y si la dejas por ahí, también aparecerá
la punta de la herramienta. Esa es una forma rápida de averiguar qué hacen todas estas cositas aquí arriba. No te preocupes por lo que cada uno de ellos hace aún, nos meteremos en eso más adelante pero solo tienes que saber que estas son pestañas
diferentes para diferentes secciones y estas secciones también están relacionadas con estos diferentes menús desplegables aquí. Maya intenta organizar los menús en diferentes disciplinas. puede ver la animación de modelado de aparejo, Sepuede ver la animación de modelado de aparejo,todo está separado en sus propios conjuntos de menús porque típicamente, si estás haciendo uno, realmente no vas a estar haciendo el otro y en una producción, normalmente este es el flujo de trabajo lineal de cómo se hacen las cosas de todos modos ,
primero modelas algo , luego lo arreglas, luego lo animas, por ejemplo, realmente no puedes animar algo que no existe. Tienes que modelarlo primero y si vas a armar lo que necesitas armarlo antes de la animación. Intentan hacerlo en un orden que tiene sentido para cómo vas a crear cosas y animar las cosas y renderizar las cosas. Es por eso que estos se ordenan de la manera en que están y se
puede ver que cambian las opciones de menú aquí arriba pero sólo después de Windows. Se puede ver Windows y a medida que cambio las opciones, Windows se mantiene igual. Todo, desde archivo hasta Windows nunca va a cambiar y todo después de esa voluntad y muchas de estas cosas. Estoy en la pestaña de animación aquí y el menú desplegable y estoy en el estante de
animación aquí y se puede ver que hay play blast, hay diferentes opciones y muchas de esas cosas también están aquí, puede ver play blast está aquí también. Es el mismo ícono, es la misma punta de herramienta. A pesar de que hay todos estos botones diferentes, realidad simplemente los ponen en más de un lugar. Hace que se vea más complicado de lo que es porque la misma opción se pone en varios lugares diferentes, por ejemplo con play blast, realidad
podría incluso hacer clic derecho en la línea de tiempo aquí abajo y está fuera de la pantalla pero si haces esto en tu Maya puedes bajar al fondo y puedes ver una opción para jugar explosión otra vez, jugar explosión por ejemplo, está en tres lugares diferentes. Esta también es otra de las razones por las que no te abruman todas estas opciones porque visualmente se ve que hay una tonelada de ellas pero realmente son las mismas una y otra vez diferentes maneras dependiendo de cómo quieras trabajar o opciones o menús o cómo quieres seleccionar herramientas luego tratan de darte tantas opciones como quieras realmente, lo cual es un poco demasiado. Normalmente solo vas a usar esto aquí arriba o el estante. Es lo que sea con lo que te sientes cómodo. Me cuesta recordar cuáles
son cada uno de estos iconos y luego esperar a que salga la punta de la herramienta. Normalmente cuando estoy pasando por el menú aquí arriba y no estoy usando esto
tanto pero definitivamente es agradable tener a veces en un par de cosas diferentes. En este curso probablemente voy a hacer un par de esferas sólo para mostrarte cómo funcionan las cosas. Nos meteremos en manipular las cosas en la siguiente lección pero además de
eso, realmente no uso tanto estas opciones de estantes. Ahora que tenemos esta opción de estante y algunas de estas cosas del menú cubiertas. Echemos un vistazo a lo que hay entre ellos. Podemos ver este menú desplegable del que hablamos luego hay todos estos botones
aquí arriba y todos hacen diferentes tipos de cosas a las que nos vamos a meter mucho más tarde. Por ahora, solo tienes que saber que realmente no tienes que preocuparte por ninguna de estas cosas y poco a poco los cubriremos más adelante. Estos no son súper importantes para empezar, sólo
vamos a saltarlos ahora para la interfaz, no te
preocupes por estos. Lo siguiente que queremos ver son estas diferentes ventanas también. Tenemos una Ventana en blanco aquí, tenemos pestañeo Ventana aquí. Tienen sus propias pestañas aquí y luego están estas pestañas a un costado. Parece que hay un montón de opciones pero realmente no lo es. Por ejemplo con esta pestaña, esto en realidad se puede cerrar haciendo clic en ella o haciendo doble clic en ella para abrirla de nuevo pero si te diste cuenta aquí, este pequeño botón se resalta y no se resalta mientras estamos haciendo clic en él. Es lo mismo de lo que estábamos hablando antes en la explosión de juego. Es solo una forma diferente de seleccionar las opciones de menú aquí. Puedes hacerlo desde aquí arriba o puedes hacerlo desde esta pestaña. Se puede ver el kit de herramientas de modelado, podemos volver a los atributos o podríamos seleccionar por aquí. Por qué esto es significativo es porque si creo una esfera, esto me va a decir el nombre, me
va a decir dónde está en el espacio, ¿está encendido? ¿ Es visible? Y la historia del objeto y cualquier entrada que haya. Puedo ver cuáles son los insumos. Esta es una forma rápida de ver cuál es el estado de este objeto donde se encuentra. Si voy al editor de atributos, puedo ver esta información mostrada un poco diferente. Puedo ver, traducir como todo cero. Si volvemos a la caja del canal, podemos ver eso también se muestra aquí. Justo lo mismo que se mostró dos veces como hablábamos antes. Yo quiero ayudar a simplificar estas cosas en tu mente, no
te sientes así. Esto es algo diferente a esto. No lo es, es lo mismo, solo está en un lugar diferente. Sólo para enfatizar esto otra vez, quería mostrarles algo que uso bastante. Si mantienes presionada la barra espaciadora, obtendrás el menú hotbox, lo que Maya llama el menú hotbox y estoy sosteniendo barra
espaciadora y tengo todas las opciones de menú disponibles para mí. Podría decirse que es de la misma manera exacta que ordenaron las pestañas de aquí. Modelado, se puede ver malla, malla, editar Malla, editar Malla, herramientas de malla, herramientas de malla y así sucesivamente y así sucesivamente. Se puede ver aparejo, animación, efectos y renderizado y esa es exactamente la misma forma en que se presenta esto por aquí. Es sólo una forma más rápida de llegar a todos estos menús es manteniendo presionada la barra espaciadora y lo uso bastante. Me tomó un par de años acostumbrarme a él y en realidad usarlo porque creo que sí toma un poco de familiaridad con Maya para sentirme cómodo con esto pero cuanto antes uses esto, más rápido estarás en Maya y yo te animaríamos encarecidamente a usar esto en lugar de tener que cazar cosas aquí arriba y cambiar de menús, puedes llegar a todo aquí manteniendo presionada la barra espacial. Ese es un consejo bastante útil que creo que será útil aún más después. Ahora que sabemos cuál es el cuadro de canal y la diferencia con el editor de atributos, saltemos a esta sección y podemos ver la ventanilla tiene sus propias opciones y si pasas el cursor sobre cada uno de estos objetos, también
obtendrás el tip de herramienta y no voy a repasar cada uno de estos porque para ser honesto no son muy útiles como principiante empezando, estos no son realmente tan importantes pero sí quería
hablar de las diferentes vistas en Maya. Si no sostengo el espacio y solo toco lo puedes ver obtengo múltiples vistas y típicamente lo que verás, solo tienes que hacer clic aquí es algo como esto cuando acabas de empezar en Maya. Si vuelvo a tocar barra espaciadora con el ratón simplemente rondando sobre una ventana diferente, no
estoy haciendo clic en nada con mi ratón. Puedo saltar a esas vistas y se puede ver cuáles son las vistas por el nombre de la cámara, top Y front Z, lateral X perspectiva y podemos saltar entre diferentes vistas en perspectiva si necesitamos ver algo de arriba hacia abajo y modelado, podemos hacer eso. Esa es una forma rápida de dividir también la pantalla. Si quisiéramos dividir la pantalla en una onda diferente e ir a paneles, diseños y podemos decir dos paneles uno al lado del otro y eso es lo que
tenía antes que ustedes vieron y porque así es como me gusta animar a veces. Puedo volver a la vista en perspectiva con solo golpear la barra espaciadora y estos botones de aquí solo atajos a estos diferentes modos también. En lugar de golpear barra espacial, puedes saltar y una de las últimas cosas de las que quiero hablar es el atípico y el outliner en el que vas a tener abierto y pasar mucho tiempo porque
básicamente es una tabla de contenidos de qué hay en tu escena. Se puede ver que tenemos estas diferentes cámaras que vimos antes cuando estamos en el for view setup y todas son grises porque están escondidas. En realidad no podemos verlos en la interfaz. Podemos ver que la esfera P uno y esa es una forma en que podemos seleccionar este objeto o podemos seleccionarlo con solo hacer clic en él, haciendo clic izquierdo del ratón. Esas son dos formas de seleccionar las cosas ya sea a través del outliner o a través de la ventanilla, eso es un rápido resumen en la interfaz. Espero que te haya familiarizado un poco más con lo que estás mirando cuando abres Maya, no
es tan intimidante como parece y si sigues junto con este curso, solo
recogerás estas cosas y no lo haré tienen que caminar por cada pequeño botón de manera seca. Tomaremos un enfoque basado en proyectos para que te
familiarices más con la interfaz a medida que avanzamos. Gracias por ver y nos vemos en la siguiente lección donde vamos a cubrir brevemente manipuladores y cómo mover cosas por ahí en Maya. Gracias por ver.
4. Manipuladores y movimiento de la cámara: Bienvenido de nuevo, y vamos a cubrir rápidamente cómo mover las cosas en Maya. Hay un par de cosas que entender, sobre todo en 3D, eso es importante. Saltemos a la derecha y cubramos eso. De la lección anterior, todavía tengo la esfera aquí. Si no tienes eso, solo puedo borrar eso, y podemos subir aquí a esta esfera poligonal y hacer clic en eso. También puedes llegar a ella yendo a Create, Polygon Primitives, y Esfera. Otra cosa que es un poco divertida con estos menús es que en realidad puedes arrancarlos. Se puede ver que aquí hay esta pequeña opción. Si paso el ratón justo por encima de esto, y la mayoría de los menús tienen
esto, éste lo tiene, la mayoría todos estos menús tienen esta pequeña opción aquí. Si alguien va a hacer muchas primitivas, muchas esferas o algo así, solo como ejemplo, puedo hacer clic en eso, y tendré este tipo de menú arrancado. Ahora puedo hacer clic en esto un montón de veces y si abro mi Outliner, Windows Outliner, puedo ver que hice un montón de esferas. Sólo necesitamos uno, así que voy a Shift seleccionar todos los que están debajo y presionar Eliminar, y seleccionaré aquí la esfera. También voy a hacer clic y arrastrar este outliner, y dejarlo pasar por aquí y soltarlo, así que lo atracará en la ventana aquí. Voy a cerrar este menú que tenía rondando, y ahora puedo volver a él aquí arriba si quiero. Ahora que tenemos la esfera, se
puede ver que aquí están pasando estas plazas y cosas diferentes. Entonces echemos un vistazo. El modo en que manipulamos las cosas en Maya es básicamente a través de varias herramientas diferentes. Una de las cuales es que ya hayas visto al golpear “Q” puedes llegar a la Herramienta Select o la seleccionas aquí arriba. Es solo la opción del cursor. Puedo seleccionar el Objeto aquí con solo hacer clic izquierdo del ratón. También lo puedo seleccionar desde el outliner aquí. Tenemos los objetos seleccionados, pero ahora quiero moverlo. ¿ Cómo lo muevo? Puedo presionar “W” en mi teclado para tirar hacia arriba del atajo para el manipulador. También lo puedo seleccionar por aquí. Se puede ver la Herramienta Mover es lo que dice la descripción de herramientas, y también se puede ver que entre paréntesis dice, “W”. También podemos ver el atajo está listado ahí. Ahora con la esfera seleccionada, y si notas, incluso con la Herramienta Mover seleccionada, puedo seleccionar diferentes Objetos. No siempre tienes que tener seleccionada la Herramienta Seleccionar para seleccionar cosas nuevas. Puedes tener seleccionada la Herramienta Mover y aún puedes seleccionar cosas. También puedes hacer clic y arrastrar para seleccionar cosas en un grupo. Ahora que tenemos esta única cosa, vamos a moverla. Puedo hacer clic en cualquier eje y estará aislado a ese eje. Eso voy a deshacer. Se puede ver que está aislado porque el manipulador del eje se volvió amarillo. Si hago clic en el vertical,
se vuelve amarillo o en el eje z, también
se vuelve amarillo. Entonces ahora sé, no importa si mi ratón está subiendo y bajando o algo raro, que sólo va a ir por ese eje. Pero si quiero tener un libre movimiento, solo
puedo dar click en el medio y mover la cosa a donde quiera. Otra cosa que puedo hacer es aislar en dos ejes, y eso es lo que están aquí estas casitas que
puedo saber que solo lo estoy moviendo en el eje vertical y x. Yo uso bastante estos en realidad porque en el espacio 3D es difícil
decir a dónde estás moviendo algo a veces. Es difícil decir si eso en realidad está verticalmente arriba o si lo moví hacia atrás y espacio. Por lo que al seleccionar estos, se
puede decir que no lo estoy moviendo hacia arriba. Lo estoy moviendo en la x y la z en este plano plano, esta rejilla. Si no puedes ver esta cuadrícula por alguna razón, si no preveía eso, también
puedes encenderla aquí o apagarla si distrae. Esa es una de estas pequeñas opciones de aquí arriba. Ahora que sabemos mover las cosas, rotémoslo para que podamos tocar “E” en el teclado, y de igual manera la podemos encontrar por aquí en esta pequeña ventana de Tool Box. En realidad puedes desactivar estas opciones desde ventanas, Elementos de
IU, y puedes desactivar el Cuadro de herramientas. Ahora ves que eso desaparece. Si te encuentras no usando esos, es agradable apagarlos y tienes más espacio de pantalla para la ventana gráfica. Pero por ahora, como todos somos principiantes y apenas estamos empezando, dejemos eso para arriba. Volveré a la UI Elements, es decir interfaz de usuario, y bajaré a Tool Box, y traeré eso de vuelta. Con la rotación, es muy similar que podamos aislar diferentes ejes y se volvieron amarillos, y podemos hacer click en el medio aquí, y tener una opción de forma libre. Algo a tener en cuenta es porque estamos trabajando en 3D, ver el eje x. Si hago clic en el eje z y arrastro el rojo hacia abajo, ahora el rojo es donde solía estar el verde. ¿Viste eso? Yo sólo lo deshice. Ahora mismo, el verde está dando vueltas, y si traigo el eje x, el rojo hacia abajo, ahora eso lo reemplazó. ¿ Quién va a decir qué eje es cuál ahora? Porque antes de que lo rotara, el verde estaba aquí abajo, el eje y. Pero ahora porque roté z, el eje x está aquí abajo. Entonces esta opción, este tipo de visión que estamos viendo se basa en el Objeto porque el Objeto está girando, los ejes están cambiando, eso es algo muy importante a tener en cuenta porque eso será importante más adelante en animación y esas cosas. Ten eso en cuenta que porque ahora estamos en 3D, estas cosas realmente importan, y podemos controlarlas de diferentes maneras. Si mantenemos pulsada la tecla “E” que es el atajo para la rotación, si mantenemos pulsada la tecla “E” en nuestro teclado, y luego hacemos clic con el botón izquierdo del ratón, podemos arrastrar a la opción Mundo. Ahora se puede ver el manipulador pop de nuevo para tener el verde dando vueltas por aquí como era antes, pesar de que el Objeto está girado. Lo que esto está diciendo es ahora
estamos girando en base a los ejes del Mundo, que nunca cambian. Por lo que incluso cuando movemos un objeto alrededor, se
puede ver que el propio manipulador no está cambiando. Siempre podemos tener la opción, aunque un objeto sea girado raro para aislarse en base a los ejes del Mundo, solo
necesitamos cambiar eso manteniendo presionada “E” y haciendo clic y eligiendo esta opción. Si volvemos a Object, se
puede ver que aún mantuvo todos esos cambios. Ahora basado en la rotación del Objeto, podemos ver que los ejes se están moviendo por todas partes. Entonces eso es algo a tener en cuenta para después. Cuando consigamos una animación, esto será importante, y más adelante explicaré en animación por qué eso es importante. La otra cosa para mí me gusta hacer es que sólo me gusta quedarme en la caja del canal a menos que esté haciendo algo muy específico porque se puede ver este editor de atributos aquí, se
puede ver dice editor atribuido justo aquí en el lado, ocupa una tonelada de espacio. Están pasando muchas cosas y no lo necesitamos,
y así me gusta mantener el cuadro del canal abierto porque ahora podemos ver los valores,
podemos ponerlos a cero, podemos hacer clic y arrastrarlos y luego presionar “0" y cero todo fuera. Esto es mucho más útil cuando estamos moviendo cosas alrededor que el editor de atributos, y también podemos deslizar eso hacia abajo para liberar más espacio para la ventana gráfica. De igual manera que los ejes de rotación sean diferentes, los ejes de movimiento también pueden ser diferentes. Ahora mismo, se puede ver a pesar de que el Objeto está girado, los ejes apuntan en relación con el Mundo. Entonces si mantenemos presionada “W” de manera similar, como sostuvimos “E” antes, si mantenemos presionada “W” y pulsamos con el botón izquierdo, obtenemos la misma opción, World Object. Ahora podemos ver que está siguiendo la rotación. Está siguiendo el eje Object ahora. Esas son dos formas diferentes de manipular el mismo Objeto basado en su propio eje o basado en el eje Mundial. Entonces eso es importante. lo final de lo que vamos a hablar es de la Escala. Si pulsas “R” o puedes ir por aquí y hacer clic en el botón Escala o la Herramienta Escala, podemos escalar uniformemente, y también podemos escalar en ejes, y eso es bastante sencillo. Hemos llegado tan lejos y no nos hemos movido por nada. ¿ Cómo nos movemos? Tenemos un objeto, ahora vamos a movernos por él. Yo quiero acercarme a él. ¿Cómo hago zoom? Puedo desplazar el ratón, que no uso tanto. Pero la otra opción que tengo es mantener presionada “Alt” y hacer clic derecho y luego arrastrar el ratón. Se puede ver que estoy haciendo lo mismo. Estoy acercando y alejando. Es por eso que necesitas un ratón de tres botones porque ahora si haces clic y mantienes pulsado el botón central del ratón, puedo hacer panecillos. Entonces aún sosteniendo Alt, si hago clic izquierdo, puedo girar alrededor de un objeto. Entonces con la combinación de estas tres cosas, puedo hacer todo tipo de movimientos y acercar las cosas, y centrar salir hasta aquí, y realmente no puedo ver en qué estoy trabajando. Puedo hacer clic y arrastrar y seleccionar la cosa, puedo seleccionarla desde el outliner, y luego voy a golpear “F.” Entonces le pegué a “F” y salto de nuevo a la selección que tengo, y ahora soy libre de volver a moverme y hacer todo eso. También puedes acceder a esa opción desde el menú Ver aquí. Puedo ir a Ver, Selección de marcos. Otra cosa que es muy útil es mirar a Selección. Por ejemplo, si estamos aquí y estoy girando alrededor, ya no
estoy girando alrededor del Objeto. ¿Por qué es eso? Eso se debe a que mi centro de interés está en algún lugar por aquí y no puedo girar alrededor del Objeto. Si quiero rotar alrededor del Objeto, puedo ir “Mira a la Selección”. No cambió la posición de la cámara, pero ahora se acaba de girar mirando esta selección, y ahora puedo pivotar alrededor de ese objeto. Esa es una forma de ayudar a controlar tu cámara, y si tu cámara se vuelve demasiado loca, siempre
puedes seleccionarla desde aquí. Seleccione cámara, que es cualquiera que sea la cámara que sea esta ventana gráfica, la seleccionaremos. También puedes seleccionarlo de la Outliner porque sabemos que son pers. Se puede ver en aquí P-E-R-S-P, pers perspectiva. puedes ver ahora tenemos todos los valores aquí, y podemos simplemente cero esos fuera si las cosas se pusieron demasiado locas, y por supuesto, ahora estamos dentro de la esfera porque estamos en cero Espacio Mundial. Ahora puedes ver que estoy girando desde algún punto loco por ahí. Puedo seleccionar mi objeto, golpear “F” y ahora estoy girando alrededor de él y estoy de vuelta. Esa es una introducción rápida sobre cómo mover escala, girar y mover la cámara alrededor. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente lección.
5. Introducción al desarrollo de imagen: Bienvenido a la segunda parte de esta serie de Maya para principiantes donde discutiremos Look Development. Si eres un verdadero principiante de Maya, quizás ni siquiera sepas lo que significa Look Development y de eso se trata este video. Si estás familiarizado con Look Development y los conceptos de Look Development, quizás
quieras saltarte este video. De lo contrario, si eres verdadero principiante y no estás del todo seguro ni siquiera de lo que eso significa, entonces sigue y te mostraré lo que vamos a estar cubriendo en esta sección y segunda parte de este curso más grande. Look Development es un concepto en película para el que incluso puedes encontrar puestos de trabajo, lo
llamarán como un artista de Look Development. De lo que son responsables, es crear el look de carácter o tal vez incluso un ambiente pero eso implica muchos pasos diferentes. No es sólo una habilidad que necesitas tener como desarrollador de look y en general, si hubiera titulado este curso texturizado, no habría abarcado realmente lo que todo está involucrado. Habría faltado tu comprensión a mayor escala lo que realmente entra en hacer una imagen como el Hulkbuster, por ejemplo, de la que hablaremos en un segundo. La primera parte de Look Development es que queremos asegurarnos de que tengamos buenos UV. UV básicamente significan, estamos tratando de colocar una textura 2D sobre un objeto 3D y eso tiene muchas implicaciones porque tomemos, por ejemplo, este ejemplo de globos. Ves a estas personas haciendo globos y no están tomando una hoja de papel para envolver alrededor de este objeto 3D. Están tomando una textura 2D y luego tratando de ponerse el objeto 3D y lo que
tienen que hacer es cortarlo en estas formas muy específicas, que se envuelva y cada una de las costuras alineadas entre sí. Probablemente lo has visto en un mapa como este que intenta mostrar esa distorsión. Incluso hay diferentes formas de proyectar una textura 2D sobre un objeto 3D. Estás familiarizado con ello, pero ahora podemos aplicar este concepto con el que estás familiarizado a los objetos 3D porque es exactamente lo mismo, así que eso es UVs. El siguiente paso es el sombreado y el sombreado es separado de las texturas porque el sombreado habla de los materiales aplicados a un objeto. Un objeto que tenga caucho, vidrio, o metal va a tener diferentes propiedades. Cómo un objeto refleja la luz es de lo que se trata principalmente los materiales. Podemos ver aquí, hay muchas reflexiones y esto es todo material metálico. Pero si miramos algo como la película de Coco, podemos ver que el material en su cráneo no es tan reflectante, no
hay reflejos agudos como nos metemos en el Hulkbuster. Se puede ver lo duras que son estas líneas y lo afilados que son estos reflejos en el metal, lo cual se esperaría y en ellas, las reflexiones son mucho más suaves, más difusas, y eso se debe a que la superficie sobre el hueso es mucho más áspera. Cuando tienes textura rugosa, los rayos de luz rebotan alrededor y
no se reflejan hacia atrás tan claros como algo así como el metal que tiene una superficie más suave. Hay cosas como, la transparencia de las ventanas y cosas así. Eso va a ser todo en el material y en el sombreado, así que eso es eso y luego la siguiente va a ser texturas, que hemos estado hablando. Entonces si volvemos a este ejemplo del Hulkbuster, podemos ver que sí, claro que tiene materiales porque
de lo contrario no veríamos allí
ningún reflejo y otras propiedades. Pero echemos un vistazo aquí abajo, miremos esta área poco ruda donde ocurrió el punto de daño, o si echamos un vistazo más de cerca a algunas de estas reflexiones, no
son consistentes, están un poco moteadas y hay algunos diferencias sutiles todo el tiempo. Entonces otra vez por aquí vemos pequeñas marcas de daño, cosas como esa y lo mismo en Coco podemos ver, claro que tienen un material, pero también tienen texturas en su cara. Ahí están estos diseños alrededor de sus ojos y mejillas y mentón e incluso en sus sombreros y ropa como por ejemplo, estas líneas en una camisa serían una textura. Pero las propiedades de la camisa que reflejan la luz y otros tipos de propiedades físicas del material es sombreado, pero la línea misma es texturizada. Esa es la diferencia entre sombreado y texturizado. Usaremos el sombreado y la texturización en conjunto entre sí para tratar de lograr efectos como este en el curso. Lo último que vamos a discutir es la iluminación y no es realmente lo último porque lo vamos a hacer en conjunto con todo lo demás. Porque para que evaluemos el sombreado y la texturización, necesitamos tener algo de luz en nuestra escena para que podamos ver lo que estamos creando. A través de este curso, vamos a cubrir todos estos temas para
que podamos hacer imágenes convincentes y entender cada uno de los pasos de este proceso para que podamos tener confianza en que podamos hacer lo que imaginemos para nosotros mismos utilizando estas nuevas herramientas que estamos a punto de aprender. Te veré en la siguiente lección donde empezaremos a aprender todo sobre los UVs. Gracias por ver.
6. UV: introducción y proyección planar: Bienvenido a la primera lección donde vamos a estar aprendiendo sobre UVs y aprendiendo cómo crearlos para nosotros mismos. Sólo voy a reiterar de nuevo que los UVs son increíblemente importantes. No se puede omitir este paso en ningún programa, en cualquier aplicación de 3D, porque cada modelo necesita UVs para describir dónde en el espacio va a estar la textura. Vamos a trabajar en la trampa de los Cazafantasmas no hay archivos de escena de UVs. Deberías tener esto descargado y puedes abrir y seguir adelante o si seguiste la parte uno de esta serie de modelado 3D, deberías tener tu propio modelado también. Cuando estamos modelando esto, no
tomamos en cuenta los UVs. Simplemente estábamos ya sabes, escalando cosas hacia arriba y hacia abajo y moviendo vértices y hacemos lo que queríamos, y eso estuvo bien, hicimos el modelo. Pero ahora con lo que tenemos que lidiar es con el hecho que distorsionamos los UVs de todas estas cosas. Echemos un vistazo a lo que quiero decir. Vamos a crear una nueva plaza, vamos a arrastrar esto hacia arriba. Voy a abrir las herramientas de Edición UV. Voy a ir al espacio de trabajo y voy a desplazarme hacia abajo a Edición UV. Otra cosa que tenemos que hacer es ir a windows, ajustes y preferencias Gestor de plug-in. Asegúrate de que hemos encendido el paquete 3D desplegado y comprobarlo cargado. También puedes comprobar la carga automática si quieres que se cargue cada vez que abras la marquesina. Ahora que tenemos los cargados, podemos usar algunas de las herramientas y el kit de herramientas UV aquí. Pero entonces lo que estamos viendo es el espacio UV real aquí en esta ventana,
esto es de dos dimensiones, U está a lo largo de la parte inferior y V está a lo largo de la parte superior o verticalmente, V para vertical. Déjame golpear “Alt B” y simplemente cambiar el color aquí para que podamos ver los números un poco mejor. Pero se puede ver que básicamente es en un espacio 0-1. Todos estos UVs están en 0 -1. Tenemos esta plaza seleccionada. Podemos ver esto representa una versión plegada de la misma en un plano plano plano. Ahora, vamos a seleccionar un objeto 3D como este rectángulo de puerta que es una forma de objeto 3D muy diferente. Al hacer clic en eso, se ve casi igual. ¿Qué significa eso? Bueno, vamos a encender este pequeño icono de caja de checker aquí y podemos ver cómo sería una textura. Podemos previsualizar cuáles son los UVs cómo se representan en objeto 3D. Para este cuadrado por defecto, podemos ver que es bastante correcto. Los cuadrados de tablero de ajedrez son cuadrados a lo largo de cada cara y si
seleccionamos la puerta aquí, podemos ver que están súper estirados y están realmente distorsionados. Si aplicáramos la misma textura a estas dos cosas, digamos que solo queríamos que pareciera concreto o algo así. La textura de concreto estaría súper estirada y distorsionada aquí. Permítanme volver a recalcar. Esta no es la parte más glamorosa del aprendizaje en 3D pero otra vez, sólo
vas a tener que aprenderlo porque no hay manera de evitar esto y esto es solo la naturaleza del 3D. Todos los modelos que crees tendrán que tener UVs. Incluso los modelos que compras offline pueden no tener UVs con ellos y tal vez tengas que crearlos tú mismo, así que esta es una habilidad
muy, muy, muy importante de comprender porque no hay saltarse esto. Todo el mundo tiene que entender esto y aprenderlo, si vas a aprender 3D, vamos a echar un vistazo a cómo resolvimos el tema de que este rectángulo tiene los mismos UVs que un cuadrado. Queremos que esta textura tenga el mismo aspecto que el cuadrado. Queremos cuadrados dondequiera que vayamos para que sepamos que
cualquier textura que aplicemos a este objeto aquí no se va a distorsionar así. Eliminemos esto y aislemos, seleccionemos haciendo clic en este pequeño botón aquí arriba, uno de estos paneles de puertas, y nos centraremos en ello. Vamos al modo de cara y seleccionemos las caras superiores. Voy a incluir el bisel en esto. En realidad podemos apagar esta textura para que sea un poco más fácil visualmente seleccionar estas cosas. Estoy sosteniendo Shift y Seleccionando y girando alrededor. Opps, acabo de desseleccionar eso. El único truco a esto que podemos usar a nuestra ventaja es el hecho de que estos paneles de puerta están enfrentados en el mismo eje, que es el eje y. Está arriba y abajo. Simplemente queremos asegurarnos de que también obtenemos estos rincones. Lo que estoy haciendo es seleccionar dónde queremos crear nuevos UVs. Apenas en general, cuando estás creando nuevos UVs, es muy flexible, no
tienes que seleccionar el objeto entero por sí mismo e intentar hacer todos los UVs al mismo tiempo, puedes seleccionar caras individuales y proyectar nuevos UVs solo para esas caras. Vamos al menú UV y podemos desplazarnos hacia abajo hasta Planar. Hagamos clic en este cuadro de opción aquí. Arrastremos esto y veamos cuáles son nuestras opciones. Tenemos proyección de ajuste a mejor caja plana o delimitadora, caja delimitadora es lo que queremos. Queremos proyectar desde el eje y porque eso es arriba y abajo, pero el eje vertical. Queremos asegurarnos de que mantener la relación de ancho y altura de la imagen está activado. Porque si no tenemos esto puesto y te mostraré lo que pasa. Voy a golpear aplicar. Se necesita este rectángulo realmente largo y trata de convertirlo en un cuadrado. Trata de maximizar el área superficial de la textura, lo cual puede ser útil si estás pintando en esta cosa en mente, cual haremos más adelante y quieres asegurarte de que si se trata de una imagen,
esta imagen cuadrada es de 100 píxeles por 100 píxeles. No quieres que sea diminuto cuadrado en la esquina porque entonces eso realmente significa que toda
esta textura en realidad sólo estaría ocupando como, diez píxeles por diez píxeles en toda esta imagen. Podría ser útil tratar de maximizar el espacio para asegurarse de que los UVs están aprovechando al máximo las dimensiones de una textura. Se puede ver que aún está distorsionando a los UVs, esto no es lo que queremos. Si activamos mantener la imagen, relación de
ancho y altura que respetará la forma de los objetos 3D. Cuando golpeemos “Apply” se va a asegurar que obtenemos las casillas que esperamos. Porque elegimos estos bordes biselados, estos cuadrados sangran sobre ese borde. Se puede ver donde se detiene aquí porque no incluimos esto, estos están frente a otro y otro eje por lo que necesitamos seleccionar esos y hacerlos por separado. El único pequeno aquí es el hecho de que hicimos juntas las caras superior e inferior. Si miramos aquí en el menú UV y encendemos este pequeño botón Azul aquí,
este pequeño botón Medio, este pequeño botón Medio, discúlpame, podemos ver que tenemos azul aquí abajo y esto es como un morado así que eso nos dice que algo está pasando. Si hacemos clic con el botón derecho del ratón flotar, podemos elegir cáscara UV o UV. Escojamos concha UV, eso significa todo el asunto. Hagamos clic en el de arriba. Se puede ver aquí arriba que estamos dando click en cuál estamos dando click. Echemos un vistazo o pinchando el de arriba aquí, así que vamos a hacer clic en eso. Ahora si le damos a “W” podemos traducir eso. Ahora podemos ver que aquí tenemos azul en lugar de que sea morado antes. Esta parte es, podemos ver que estos se superponen. Estos colores sólo denotan a nosotros que estos UVs se superponen y si quisiéramos que cada cara tuviera una textura única, no
quisiéramos que esto se superponga, por lo que necesitamos asegurarnos de que estén en su propio espacio y eso es en realidad se llama colocación de UVs. Hay herramientas para ayudarnos a hacer eso. Seleccionemos todo. Podemos bajar a arreglar y maquetar y simplemente hacer clic en “Layout”. Ahora va a poner todo en consecuencia y no tener que se superpongan. El único problema que tenemos ahora es que esta cosa es roja y ¿qué significa eso? Eso significa que estos UVs, esta cara, porque los proyectamos juntos, realidad
fue proyectado a través de este objeto 3D hasta la parte trasera de esas caras de aquí abajo, por lo que estas se voltean y eso es lo que significa el rojo. Podemos conseguir que con esta pequeña herramienta podamos encender y apagar esto. Ahora sabemos que esto es rojo, necesitamos darle la vuelta a esto. Podemos hacer eso con las herramientas Transformar por aquí. Podemos desplazarnos hacia abajo y en lugar de rotarlo, no
queremos girarlo , queremos voltearlo, así que volvamos esta cosa y ahora está azul. Podemos ver que todo es azul, todos
están mirando hacia la dirección correcta, pero aún tenemos que resolver estas piezas de borde. Vamos a seleccionarlos y sigo en modo shell UV. Déjame hacer clic derecho y puedo ir a la UV y si paso el cursor sobre
ella, me dará las dos opciones. Voy a ir a concha UV o UV ahora mismo, si vuelvo a flotar, sólo queremos ir a caras porque queremos seleccionar estas cosas de manera individual. Voy a incluir los biseles de este eje. Nos vamos a Shift, Seleccionar todas las caras que están mirando en la misma dirección. Veamos qué dirección es esa. Yo subo y puedo ver a mis manipuladores apuntando el azul significa el eje z y también miro aquí abajo en la parte inferior izquierda. Esto significa el eje z. Cuando abrimos de nuevo esta herramienta de proyección planar. Baja aquí, haz clic ahí. Podemos elegir el eje z y tenemos mantener la relación de ancho de imagen, altura en y golpear “Aplicar” y si volvemos a la opción de textura aquí, el cuadro de checker, podemos ver que de hecho, estos son el tamaño y dimensiones correctos de caja de checker para lo que buscamos. Hicimos un buen trabajo. Pero de nuevo, porque hicimos esto juntos, tendremos que voltear este lado. Si hago clic derecho y voy a UV, concha UV, puedo seleccionar este lado y puedo bajar y hacer clic, “Flip” y todo lo que tenemos que preocuparnos es el hecho de que están justo encima el uno del otro otra vez. Puedo seleccionar todos estos de nuevo. Baja al layout, haz clic en “Layout” y ahora lo han ordenado apropiadamente. Al hacer clic en “Off” puedo ver todo es azul y nada se superpone. Sólo tenemos que terminar con agarrar estas dos caras. Escojamos el eje x porque así se enfrentan y golpeamos “Apply “ahora tenemos otro tema del que podemos hablar. Mira lo pequeñas que están estas damas, estas tablas de ajedrez aquí, y mira lo grandes que son estas. No son la misma densidad textual. Si aplicamos la misma textura a ambos, uno se vería más grande en una cara y más pequeño en la otra y queremos
tener la misma densidad textual a través de la UV. puede ver que hay, lo dice aquí mismo, densidad
textual, eso significa píxeles por unidad. Tenemos que abordar eso. Pero primero tratemos de que estos se superponen y uno de ellos necesita voltearse. Si selecciono fuera de esto, parece que éste es rojo. De hecho, sólo movámoslo hacia arriba y veamos si ese es de hecho el que es rojo es. Baja aquí, dale la vuelta, y ahora está azul. Seleccionemos todo y volvamos a hacer clic en “Layout”, ahora está todo bien organizado. Seleccionemos, digamos que queremos este tipo de densidad Texel. Vamos a dar click a esto y vamos a elegir Get. Se puede ver que estos números cambian por aquí. También podemos elegir un tamaño de mapa para ello, pero solo nos vamos a centrar en esto por ahora, así que hemos conseguido la densidad Texel de esto. Si elegimos esto y lo configuramos, va a cambiar a esa misma densidad texel exacta para que sepamos que las texturas van a lucir la misma escala sabia. Podemos hacer click en este y golpear a “Set” también. Solo verifiquemos dos veces que estos también estén ajustados a esa densidad de Texel. Están bastante cerca pero no exactos. Es una forma de conseguir que todo sea totalmente exacto y mismo a través del mismo objeto. Eso es bastante guay. En la siguiente lección, voy a discutir cómo volver a fusionar los
UVs porque ahora están todos en piezas diferentes. Digamos que queremos envolver una textura alrededor de este borde. Podemos ver que los cuadros de ajedrez ya no están alineando. Resolvamos eso en la siguiente lección y aprendamos otra forma de proyección UV. Gracias por ver.
7. UV: fusión de bordes y proyección cilíndrica: Bienvenidos de nuevo y terminemos esta puerta de arriba de la trampa del cazafantasmas. Hicimos nuestras proyecciones planas, pero donde están estas costuras que hicimos entre las dos caras diferentes que enfrentan diferentes ejes. No se alinean los cuadros de ajedrez. Hagamos clic derecho y vayamos al borde y seleccionemos el borde que comparten. Podemos ver en el Editor UV que hay dos líneas que también se seleccionan. Podríamos manipular los de alrededor, pero va a distorsionar todo. Pero con eso seleccionado, podemos ver que comparten estos dos bordes fronterizos. Esta cara, vamos a hacer clic derecho, vamos a cara. Sabemos que necesita voltearse para que podamos rotar más bien. Vamos a rotarlo pero podemos ver que está pegado a los biseles. A ver cómo todo esto se distorsiona. Eso significa que hay UVs quedando atrás. Tenemos que ir a agarrar a esos dos. Esas son estas pequeñas n piezas. Seleccionemos esos y ahora los he incluido. Ahora cuando
rotemos, no vamos a tener esa estira loca pasando. Vamos a mover esto hacia abajo hacia el borde fronterizo que comparte con este rostro. Podemos ver que va a empezar a alinearse muy rápidamente. Acerquemos aquí y haga clic con el botón derecho y vayamos al borde. Si elijo borde aquí, se
puede ver que estos dos bordes están parpadeando y son del mismo borde. Lo que puedo hacer es ir a cortar y coser menú. Yo sólo voy a minimizar todo esto. Ve a cortar y coser, y puedes decir coser juntos. Voy a hacer clic en eso y puedes verlo inmediatamente mueve ese borde, lo
fusionó con eso. Si deshago eso y puedes ver que no están compartiendo el mismo espacio. Esto hace todo lo que quieras. Boom, ahí vamos. Ahora cuando miramos este filo, cómo se da la vuelta. Ahora puedes ver que estos cuadros de ajedrez se alinean y es una transición sin fisuras de esta cara a esta cara. También puedes notar que ahora ya no tenemos esa línea blanca más fuerte aquí, que puedes ver aquí y que denota dónde se ha hecho un filo cortado en los UVs. Podemos identificarnos en el espacio 3D y lo podemos ver también en el espacio 2D. Mira aquí estos bordes de borde, y eso se denota con esta pequeña herramienta aquí. Podemos encender y apagar eso. Podría ser un poco distraído tener en la ventana gráfica, para que puedas encenderla y apagarla. Enfriar. Ahora hemos hecho esa transición sin fisuras porque sabemos que
probablemente vamos a ver la parte superior mucho más que la inferior. Podría tener sentido hacer estas transiciones sin fisuras en la superficie que más vamos a ver. Hagamos eso por este lado. Te dejaré eso a ti que hagas eso por el resto de los lados si quieres, o simplemente podrías dejarlo así, eso está totalmente bien. Echemos un vistazo a otro tipo de proyección, así que voy a desaislar y seleccionar esta puerta. Hemos estado haciendo proyecciones planares. Hagamos una proyección cilíndrica. Si hacemos clic en esto y vamos a
alejarnos, podemos ver que ocurre mucha distorsión. Mira estas gorras finales, son casillas diminutas. Son plazas por lo menos. Entonces tenemos tablero de ajedrez algo distorsionado en el cilindro y son dos escalas totalmente diferentes. Hagamos nuevos UVs para todo esto. Con el objeto seleccionado, voy a ir a UV, cilíndrico. Con estas opciones, puedes ver que realmente no hay ninguna opción aquí. Nos vamos a quedar atrapados con lo que sea que tengamos con lo cilíndrico. Vamos a darle a “Aplicar”. Echemos un vistazo al manipulador que se ha creado. No presione ningún botón como W, R, o gire el botón E, ni nada por el estilo. No queremos golpear atajos, lo contrario vamos a perder este manipulador. Déjame golpear “Alt+B” para cambiar el fondo para que podamos ver un poco mejor a este manipulador. Podemos ver que es único, una forma extraña, y parece que va en la dirección equivocada. ¿ Cómo abordamos esto? Bueno, si miramos por aquí, hay esta pequeña T roja para la transformación, supongo. Si hacemos clic en eso, podemos ver que ahora obtenemos una opción diferente del manipulador aquí. Podemos encender y apagar eso con esto. Pero, ¿cómo lo rotamos? Ahí está esta una línea azul que da la vuelta y realmente no puedo llegar a ninguno de los ejes. Si hago clic en la línea azul sin tratar de moverla, solo tienes que dar click a la vez, ahora obtenemos los ejes. Lo que estamos tratando de hacer es conseguir que esto gire en la dirección que queremos que sea. Queremos que vaya en esta dirección porque es un cilindro. Queremos que esta forma de cilindro coincida con esta. Cuando estamos haciendo esto, podemos ver que los UVs se actualizan dinámicamente y podemos tratar de hacerlos lo más rectos que podamos, pero hay una herramienta de enderezamiento que podemos usar más adelante. Haz lo mejor que puedas, pero no es tan grande si no es exactamente arriba y abajo. Pero si esto fuera lejos de un lado, se podría decir porque está distorsionando a los UVs de una manera similar. Ahora los UVs están estirados diagonalmente. Vamos a conseguir esto vertical. Podemos ver que las tapas finales se están aplastando. Porque si lo piensas, todo se está
proyectando desde alrededor de este manipulador de cilindros. Si estás en la gorra de extremo aquí, solo
te estás poniendo súper estirado. Porque es como mirar hacia abajo esto así y tomar un proyector de película. Estoy tratando de proyectar una película sobre ella. Se va a quedar terrible en esta gorra final. Por eso eso se ve terrible. Eso lo vamos a resolver más adelante. El otro tema que necesitamos haber resuelto es el hecho de que esto sólo está proyectando en la mitad de la cosa. Queremos que esta proyección de cilindro recorra todo el camino alrededor del cilindro. Se puede ver con estas líneas blancas donde está el borde de la UV y
está en un lugar que no es súper útil porque en realidad podríamos ver esto, está exactamente en el lugar equivocado en realidad. En general, no quieres ver costuras UV si puedes evitarlo. Pongamos esta costura UV en la parte inferior mediante el uso de esta herramienta. Rotemos esto hacia abajo. Se puede ver que la línea blanca se mueve a medida que giramos la proyección del cilindro. Ahora está en el fondo, que es donde tal vez nunca lo veamos esperemos. Otra cosa que podemos hacer es
volver a este botón T y salir del modo de transformación. Ahora te dan estas casitas por aquí. ¿ Ves cómo se reventan aquí? Por eso queremos arrastrar esta cosa hacia abajo y llegamos a envolver todo el cilindro. Se puede ver que todas estas plazas empiezan a desdistorsionarse y luego podemos arrastrarla por largos caminos con el botón del eje verde aquí arriba. Ahora podemos estirar todo el asunto. Parece que aquí estamos haciendo una imagen distorsionada. Lo que voy a hacer es apagar esa textura. Voy a encender ésa y esta encendida. Lo que éste nos muestra es donde está ocurriendo la distorsión. Se puede ver distorsión roja y azul. Ni de ellos son buenos. Queremos ver blanco. Eso es lo que hace este botón aquí mismo. Lo enciende y apaga. Apague éste porque esto también está mostrando azul y rojo, pero no queremos ver si las conchas UV están superpuestas o no ahora mismo queremos ver si están distorsionadas, y eso es lo que hace este tercer botón. Con eso seleccionado, puedo ver visualmente donde esta cosa se vuelve blanca, como justo aquí en alguna parte. Puedo comprobar eso con la casilla de verificación aquí. Si enciendo eso, puedo ver que efectivamente estos están bastante cerca de ser cuadrados. Parece que aún está aplastado un poco. Permítanme volver en esta dirección. Se ve como aquí y vuelve a hacer clic en el cuadro de verificación. Parece que estas son más o menos cajas de checker. Pero por supuesto las tapas de extremo siguen jodidas de una manera realmente mala. Resolvamos eso. Ahora cuando golpeamos cualquier atajo manipulador como W, ahora perdimos la cosa. De verdad rápidamente quería mostrarles que en realidad se puede recuperar el manipulador para la proyección del cilindro UV. Si hacemos clic en la proyección del cilindro y accidentalmente salimos de ella de alguna manera, y
hacemos clic en eso, podemos ver que ya no tenemos ese manipulador. Pero lo que podemos hacer es ir aquí a las entradas debajo caja
del canal aquí y seleccionar aquí la proyección del cilindro, proyección del policilindro. A medida que hacemos clic en eso, si tocamos “T” en nuestro teclado recuperaremos el manipulador. Cuando tengamos esto seleccionado. Podemos ver, y solo estoy golpeando a la “F” en lo de la UV para enmarcarlo. Podemos ver que eso va afuera. Estoy golpeando “Alt+B”, así que en realidad podemos ver números de nuevo. Podemos ver que va fuera del cero a un espacio. Vayamos a UV y seleccionamos todos ellos. Ahora podemos ir a arreglar y maquetar y solo decir maquetación. Volverá a bajar a ese espacio de cero a uno. Incluso entonces, a veces lo pone un poco demasiado cerca del borde fronterizo. Con toda la UV seleccionada yendo aquí y simplemente haciendo clic y arrastrando todo, en realidad escala hacia abajo sólo un toque. Ahora se puede ver que la textura se fue porque ya no iba a entrar en ese cuadrante. Voy a dejar arriba estas tapas finales para que lo hagas justo con la proyección planar que aprendimos en la última lección. En esta lección aprendimos cómo fusionar fronteras UV y cómo desenvolver un cilindro. En la siguiente lección, veamos estos cilindros. Ahora sabemos desenvolver un cilindro, pero qué dolor en el trasero sería esto si
tuviéramos que desenvolver cada una de estas cosas individualmente. Aprendamos a transferir UVs de un objeto a otro en la siguiente lección para acelerar la creación de UV, como algo así. Gracias por ver.
8. UV: enderezar y transferir: En esta lección, vamos a aprender sobre cómo transferir UVs de un objeto a otro, antes de hacerlo solo quiero terminar sobre un tema que
no terminé completamente de enseñar en la última lección, y así es como enderezar los UVs o hacer la proyección del cilindro. Es realmente difícil conseguir que los bordes sean verticales. Si quieres UVs rectos, te puedo mostrar cómo hacer eso. Por lo que ya le he dado a este uno PCV. Voy a aislar seleccionados. Entonces ahora podemos ver que está usando el mismo método de la lección anterior tenemos esta cosa ya tiene UVs. El problema es el principal caparazón UV, llegamos a click derecho shell UV. La pieza principal aquí, no
estoy del todo seguro si es vertical. Por lo que todo es el contacto espaciado en Maya en
cuanto a qué herramientas tienes disponibles para ti desde atajos. Entonces porque estamos en el modo shell UV, si doy turno,
y click derecho, tengo un cierto conjunto de opciones aquí. Pero si mando y clic derecho, tengo un conjunto diferente de opciones. En este caso, quiero pasar de la cáscara UV a los UVs. Entonces si mando clic derecho, puedo decir dos UVs. Por lo que tomará la selección actual, y convertirá mi selección en otro tipo de componente en este caso, los UVs. Entonces voy a seleccionar eso. Ahora, tengo los UVs de todo el asunto. Podría mover esto por ahí. Puedo rotar, escalar, lo que sea que quiera hacer aquí. Pero la razón por la que hice eso es porque ahora cuando toqué turno, este será un tipo de menú diferente que vi antes. Ahora puedo enderezar los UVs, y volando sobre este pequeño ícono gris otra vez, claro me dará diferentes opciones aquí. Entonces puedo enderezar los UVs, y dejaré pasar eso, y los verás ir verticales aquí, y tú solo quieres volver a comprobar lo hizo lo que dije que iba a hacer, porque a veces dependiendo de lo lejos que estén de ser heterosexual, puede
que no haga exactamente lo que quieras, pero estos se ven súper rectos ahora. Entonces así es como enderezas los UVs. Ahora hablemos de cómo tomamos estos UVs y los
ponemos en cualquier otro objeto similar a él, que es muchos de ellos. Por lo que será un verdadero dolor en el trasero tener que
hacer toda esta creación UV para cada una de estas perillas. Ya tenemos los UVs hechos, y estas son todas piezas idénticas de geometría. Por lo que bien podríamos usar eso a nuestro favor. Entonces vamos al menú de malla, y bajemos a transferir atributos. Vamos a darle a este pequeño cuadro de opciones. Esto se ve súper complicado. Aquí hay un montón de opciones, pero vamos a caminar a través de ella. Déjame simplemente restablecer esto para que esté en la configuración predeterminada. Por lo que los atributos de posición de vértice transferencia. No, no queremos la posición del vértice. Todo lo que nos interesa en este momento son los UVs. Entonces sabemos que no queremos eso. Sabemos que no queremos normales de vértices, conjuntos UV. Queremos que los conjuntos de colores. Realmente no importa. Por lo que el espacio de muestra es súper importante. Lo que esto está diciendo es, cómo voy a interpretar cómo transferir atributos con base en el espacio mundial, base en este espacio absoluto, basado en esa grilla es cero y luego en todas partes a partir de ahí hay, donde está en este espacio mundial absoluto? ¿ Está en local? ¿Es específico del objeto o de los UVs? Entonces estos serían si el objeto estuviera justo encima el uno del otro, probablemente
elegirías uno de estos dos. Pero vayamos con componente porque estos comparten los mismos componentes, su significado, tienen el mismo número de vértices, el mismo número de aristas, ese es exactamente el mismo objeto. Por lo que queremos emparejarlos en base a sus componentes. Ahora, eso es más o menos todo lo que necesitamos hacer. Si cambiamos, selecciona este siguiente, y pulsa aplicar. Boom, se puede ver que un UVs transferido, no
tenemos que hacer nada. Es un alivio cuando cosas como esta funcionan tan bien. Por lo que no podemos hacerlas en selecciones múltiples. Eso no entiende,
por lo que tendremos que hacerlo de manera individual. Pero esto sigue siendo un gran ahorro de tiempo. Para que podamos pasar por aquí, y seguir pegando aplique. Por supuesto, si recuerdas el atajo de la primera parte anterior, vamos a tocar G en el teclado. Se levantará el comando anterior, que en este caso es atributos de transferencia. Simplemente puedo seguir pegando a Shift y seleccionando y golpeando G. Voy a terminar esto. Pero antes de irme, quería hablar del hecho de que casi todo lo que hemos aprendido en este punto es realmente suficiente para desenvolver todo esto. Ten en cuenta un objeto como este con los UVs zany. ¿ Cómo nos acercamos a esto? Nos acercaríamos considerando el objeto de forma aislada. Echemos un vistazo, y pensemos que probablemente no vamos a ver tanto el interior. No me voy a preocupar por estas cosas que están en el interior. Nunca vamos a ver eso. Entonces, solo centrémonos en desenvolver lo que realmente necesitamos, y la forma en que me acercaría a esto a pesar de que parezca un poco complicado, todos estos son una serie de aviones. El único único único de éste es este rostro diagonal, porque todas las proyecciones planares que hemos hecho hasta este punto han sido en un eje muy específico, pero esto es en diagonal. Entonces déjame mostrarte cómo abordar eso en la siguiente lección y voy a terminar de hacer esto. Pero sí, gracias por seguir, y te veré la próxima lección donde tipo de terminaremos todo el tipo de conocimiento
UV que necesitas para poder desenvolver un objeto como este. Gracias por ver.
9. UV: UV finales de trampa de cazafantasmas: Básicamente tienes todo el conocimiento que necesitas ahora para que UV desenvuelva todo este asunto. Si no quieres hacer eso, puedes saltar adelante a las próximas lecciones y ver archivos que tienen todo esto, UV desenvuelto para ti, lo
cual voy a hacer para que tengas eso que seguir en el sombreado y cursos de texturizado pero te animo a desenvolver todo este asunto. Cuando estaba en la escuela de cine, nos vimos obligados a desenvolver objetos para que se nos perforara cómo hacerlo, y cómo ser muy eficientes y entender muy bien las herramientas porque como dije al principio de estas pocas lecciones, esto es algo que no puedes saltarte. Todo objeto tiene que tener UVs. Esto no es lo más glamoroso que hacer, pero hay que hacer. De lo contrario, no vas a tener texturas en tus objetos. Es crucial. En esta última lección, sólo
quería cubrir muy rápidamente ángulos extraños porque lo único que tal vez evitaría que desenvolvieras esta cosa en
este punto son sólo estos ángulos impares porque el cilindro y la proyección planar pueden no funcionan porque la proyección plana tiene un eje limitado. Déjame mostrarte un poco de camino alrededor de eso. Seleccionemos todas las caras que están orientadas en la misma dirección. Voy a hacer clic en “Arrastrar” seleccionar todos estos, y luego voy a bajar aquí y mantener pulsado el control y hacer clic en “Arrastrar” y anular la selección de todo lo que había seleccionado a través del objeto. Ahora tengo todas esas caras. Puede que quiera agarrar este borde biselado superior alrededor. Esperemos que, haciendo doble clic en el siguiente borde, se fue todo el camino. No creo que vaya a incluir ese próximo. No voy a incluir eso. Lo que podemos hacer ahora es ir a UV planar y ahora podemos usar la mejor opción de avión. Ahora puedes ver que todos los hachas se pusieron gris. Si golpeamos “Apply” y nos cruzamos los dedos solo inténtalo a la derecha, verás que lo hizo de hecho, elige el mejor avión para esto y ahora lo está haciendo en el ángulo recto. El único que tendríamos que limpiar sobre esto es el hecho de que todas estas caras, van todo el camino, están enfrentando el camino equivocado. Tenemos que hacer eso de nuevo para estos, los de cualquiera de los extremos, y podemos darle a “Aplicar” y tal vez no funcione. Lo que tenemos a nuestra disposición es este botón T aquí y el anillo azul otra vez, cosita peculiar. Ahora podemos rotar el avión para estar exactamente donde queremos que esté. Voy a golpear a “All bb” para que realmente podamos ver el avión y podamos girarlo alrededor. Podemos golpear “Más y Menos” para aumentar y manipular nuestro tamaño y eso es lo que conseguimos. No soy demasiado particular sobre los UVs que no vas a ver tanto. Si vas a tener un espectáculo de primer plano de este objeto porque es un objeto héroe. A lo mejor me pongo súper específico, pero estas cosas, a veces ni siquiera me preocupo por estas cosas. Todo depende de para qué estés usando este objeto, lo cerca que esté la cámara, y todo eso. Básicamente, algunas personas ni siquiera se preocupan por esas cosas. Simplemente van al selecto un objeto. Pueden ser bastante perezosos al respecto. Ve a UV, golpea “Automático” en lo que sea que tenga UVs ahora y lo hace. Si vas a usar un software de textura o simplemente vas a pintar sobre esta cosa. Algunos argumentarían que realmente no importa porque no estás haciendo esas cosas. Básicamente, si alguna vez vas a usar texturas procedimentales, lo que significa como ruido o fractales o algo así. Se va a ver súper estirado y raro en estos lugares obvios donde no hay plazas a cuadros. Trata de no ponerte demasiado perezoso al respecto. A veces la gente simplemente evita estos pequeños rincones y crannies y no se ponen muy específicos sobre los UVs. Creo que está bien. No dejes que eso vaya demasiado lejos y simplemente ignora totalmente que se organicen algún tipo de UVs. En fin, antes de esta pieza, simplemente
seguiría pasando por seleccionar caras y proyectar UVs planares sobre ellas. A lo mejor hasta coser algunas costuras. Eso es básicamente todo para los UVs para la trampa de cazafantasmas, vamos a aprender una herramienta totalmente nueva para desenvolver. Creo que es un poco más útil para objetos de formas extrañas u objetos de forma orgánica, lo cual es conveniente para nuestro personaje de cráneo,
nuestro personaje Mr. Bones. En la siguiente lección lo abriremos y les mostraré cómo desenvolver UV eso. De aquí en adelante, el resto de esto depende de
ti, sabes todo lo que necesitas saber para poder desenvolver todo este objeto. Te veré en la siguiente lección donde discutiremos completamente nueva herramienta de desenvolver UV y desenvolver el personaje de pequeños huesos. Gracias por ver.
10. UV: cabeza de "huesos": Bienvenido a esta lección donde aprenderemos más sobre desenvolver, hacer costuras, y específicamente para modelos orgánicos como una cabeza. En nuestro caso, huesos es cabeza aquí, y si no tienes este archivo, puedes encontrarlo con los archivos del curso. Para que puedas trabajar desde tu cuenta, desde la sección del curso anterior sobre modelado 3D donde lo creamos. Puedes abrir eso o puedes abrir la mía y seguirla. Entonces lo que les voy a mostrar también es útil para el modelado de superficies duras. Entonces si no has terminado de desenvolver el modelo fantasma buster, está bien. Puedes usar estas herramientas para realmente incluso ayudar más. Entonces quería esperar y mostrarles estas herramientas hasta llegar a los huesos porque es un poco más útil para las formas orgánicas. Entonces lo que vamos a hacer es enfocarnos en la cabeza y desenvolver eso. Entonces voy a ir al espacio de trabajo Edición UV como lo hemos hecho antes. Voy a dar click en la cabeza y podemos ver que los UVs son una pesadilla total. Con esto encendido aquí, vemos
que tenemos costuras alrededor de los ojos porque ahí es donde lo hicimos, el tipo de material de modelado de bordes, y la teoría. Cuando estamos viendo desenvolver una cabeza, no
queremos costuras en la parte frontal de la cara o queremos muy pocas costuras. El motivo de eso es muy sencillo porque
ahí es donde más vamos a estar mirando. No queremos que ninguna textura tenga distorsiones extrañas alrededor de las costuras, que es lo que tiende a suceder alrededor de las costuras. Entonces con ese conocimiento pero podemos deducir es, necesitamos volver a poner las costuras aquí para desenvolver de la parte posterior de la cabeza. Te mostraré cómo hacer eso en esta lección. Entonces vamos a encender la textura, para que veamos lo loco y psicodélico que es esto y por qué necesitamos hacer UVs? Vamos a encender los bordes fronterizos y pensar, sabes qué, en lugar de que intentemos fusionar estos bordes de nuevo juntos y lidiar con este lío, empecemos de cero. Hacer nuestros propios UVs con una proyección de algún tipo, luego empezar a hacer nuestras costuras. De lo contrario, tendríamos que fusionar todas estas cosas sin razón alguna. Podríamos crear nuestros propios UVs. Podemos hacer eso yendo a la cámara UV basada. Se va a usar la cámara que tienes. Se les va a disparar ahí y se puede ver donde
se distorsiona en base a ahora que nos trasladamos a la cámara alrededor, puede ver cómo es el desorden. Podemos seguir haciendo eso, lo que sea pero realmente no importa. Todo lo que estamos haciendo en este paso es deshacernos de todas las costuras. Entonces puedes ver que ahora no hay parece. Entonces por el bien de la claridad, me gusta hacer esto desde la vista frontal, para que podamos ver que la cara en el editor UV más claramente. Entonces vamos a la base de la cámara ahora que estamos en la vista frontal y podemos ver, se parece un poco más a lo que tal vez, esperaríamos que se viera. Entonces lo que tenemos que hacer es desenvolverlo porque podemos ver que esta textura va todo el camino a través de la cabeza. Ahí está todo este estiramiento aquí a un costado. Entonces vamos a desenvolverlo con la herramienta de corte 3D aquí. Se trata de una nueva herramienta en Maya 2018, con esa seleccionada, necesitamos ir al modo edge. Entonces voy a mantener pulsado, haga clic derecho en “Borde de componente”. Como dije en teoría, “tenemos que volver a poner las costuras aquí”. Entonces voy a hacer doble clic esta costura en el medio y se va a cortar la cabeza a la mitad. Pero como dije: “No queremos que parezca por aquí abajo, así que necesitamos deshacernos de todos estos”. Hacemos eso manteniendo pulsado Control y haciendo clic y arrastrando, y podemos tratar de deshacernos de algunas de estas costuras. Esta es una forma de crear una costura, y te voy a mostrar otra manera. Se puede ver accidentalmente hago doble clic en que [inaudible] manteniendo pulsado Control. De esta manera puede ser útil y esta herramienta es muy útil. Pero en este caso de hacer una escena que no recorra todo el camino, podría ser un poco más difícil de usar. Entonces veamos otro método que es más tradicional y que ha funcionado en cada versión de Maya. Si tomamos Q y vamos a la selección, vamos a dar click en donde queremos, el borde para empezar, que tal vez está en lo alto de la frente. Bajemos a la barbilla donde queremos que termine el bucle de borde. Entonces hacemos doble clic en
eso, va todo el camino. Ahora, hemos hecho una selección. Todavía no lo hemos cortado. Entonces tenemos que ir por aquí y cortarlo. Para que podamos ir al Corte coser y hacer clic en “Cortar”. El atajo para eso. Además, si nuestro ratón se cierne sobre el editor UV, podemos golpear “Shift X” y nos hará el corte. Por lo que golpeamos “Shift X” donde nuestro ratón está sobre el puerto Ver aquí a la izquierda. No reconocerá ese atajo, no lo cortará. Entonces sepan eso. Entonces ahora, tenemos ese corte, pero si pensamos en desenvolver esto, esto no nos va a llevar muy lejos. En realidad podríamos incluso intentarlo ahora mismo. Vayamos a Desplegar y golpeamos “Desplegar”. Ya puedes ver, en realidad necesitamos
seleccionar todo porque tienes ese borde seleccionado. Entonces vamos a deshacer eso y vamos a hacer clic derecho en “UVs” y seleccionarlo todo. Ahora, está en desplegarse. Ahora, se puede ver dónde radica la distorsión
en base a nuestro único corte y qué necesitamos hacer más y ¿por qué necesitamos hacer más? Aquí también podemos ver la distorsión. Podemos ver que hay bastante a lo largo de la misma y en las partes más curvadas de la cara. Entonces vamos a tratar de reducir esto agregando más parece aquí. Entonces voy a deshacer esto, que podamos verlo de vuelta donde esperábamos que estuviera. Voy a volver al modo edge. Voy a encender la simetría porque con esta textura encendida, podemos apagarla y es más fácil de ver. Pero si quieres dejar eso encendido, es difícil de ver. Si quisiéramos hacer corte de borde aquí que no vaya por todo el camino y haga clic aquí,
y luego, creo que este es el mismo lazo de borde y haga doble clic y cruce nuestros dedos. En realidad es más fácil encender la simetría y no tienes que preocuparte tanto por eso. Entonces vamos a mantener pulsado W, clic izquierdo e ir a Simetría. También puedes llegar a eso donde hemos aprendido antes y la configuración de la herramienta por aquí. Ve a Ajustes de simetría y enciende eso aquí. Por lo que me gusta enseñar un poco más atajos,
cuanto más nos llevamos bien y nos ponemos cómodos con estas cosas. Por lo que ahora simetrías encendidas. Ahora, tenemos que ir al Centro y Mayús haciendo doble clic. Entonces ahora tenemos eso, hit “Shift X”. Ahora, hicimos un corte ahí. Vamos a la barbilla y hagamos lo mismo. Entonces voy a dar clic aquí e ir
al Centro y golpear “Shift X” con el ratón sobre este lado, y hacer un corte ahí, y luego también queremos hacer un corte que pase por la parte posterior de la cabeza. Entonces lo haré hasta la mayor protrusión aquí que esta era una cabeza humana probablemente sería la oreja o algo así. Entonces voy a golpear “Shift X” mientras mi ratón está por aquí y hacer otro corte. Ahora, podemos intentar volver a desplegar esto, pero diré: “Una última cosa que quiero hacer es deshacerme de esta parte interna de la nariz porque nunca la vamos a ver”. Podría agregar mucha distorsión al desenvolver porque todo es una pieza ahora mismo. Entonces voy a hacer doble clic en él y luego tratar de seguir por
un borde que no será visto por el frente. Entonces entraré aquí y seguiré hasta llegar a eso. Entonces voy a presionar el botón “Cortar” aquí o “Shift X” para que puedas hacer lo mismo. Ahora, si hacemos clic con el botón derecho, vamos a UVs, seleccionamos todo, y golpeamos “Desplegar”, debería verse mucho mejor. Podemos ver aquí también, las damas se ven bastante bien. Una cosa tonta es cómo esta cabeza Cauchy y no es recta y todas esas cosas. Por lo que si pulsamos “Shift” y hacemos clic en cualquier botón de aquí, podemos poner el Cuadro de Opciones. Por lo que lo único que puedes hacer es hacer clic en “Empaca”. Por lo que va a empacar los UVs desplegados como se hace. Entonces si golpeo aplicar, debería volver a bajar al cero a uno, espacio
UV, en el que estamos esperando que esté. Entonces si bajo esto un toque, se desharán de esto. Esto me dice, esto está asomando un poco por aquí. Por lo que siempre tienden a reducirlo, sólo un toque y contra eso, se apaga. Ahora, podemos ver la distorsión y debería ser bastante menos. Todavía hay algunos ahí, pero eso es de esperar. Entonces este es un comienzo realmente bueno y no
hay una manera correcta o incorrecta de desplegar una cabeza u objetos orgánicos. Realmente estamos tratando de conseguir la menor cantidad de distorsión en esto y ocultar tantas costuras como podamos, que cuando pintemos un diseño para sus cejas, o su boca, y alrededor de sus ojos, no vaya para ser distorsionada. Por lo que hemos aprendido a utilizar la nueva herramienta de corte y coser 3D, un poco, pero vamos a usar esto un poco más y aprender algunos atajos más con esto a medida que seguimos desenvolviendo el cuerpo y la siguiente lección. A partir de ahí, tendrás prácticamente todo lo que necesitas saber sobre los UVs. Puedes pasar al sombreado en texturizado, que es un poco más emocionante. Pero gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente lección.
11. UV: cuerpo de "huesos": Bienvenido de nuevo y antes de que te deje hacer el resto de esto por tu cuenta, solo
quería cubrir un objeto más y la herramienta de corte 3D un poco solo solo para que te pongas un poco más cómodo con él y sigas
pensando en cómo vamos a estar incluso envolviéndolo todo. Cuando me acerco a un objeto o a un personaje como este, [inaudible] podemos ver que aquí hay mucha simetría. En realidad sólo necesitamos hacer la mitad del cuerpo y luego
podemos hacer los atributos de transferencia como aprendimos en una lección anterior. Tomemos eso en consideración, [inaudible] es fácil quedarnos abrumados mirando esto pero en realidad sólo necesitamos hacer la mitad de esta cosa y nos vamos a poner. Sólo necesitamos transferir los atributos. Hagamos un objeto más aquí sólo para que nos pongamos cómodos con él. Cuando estoy mirando este brazo estoy pensando en dónde quiero poner las costuras? Yo quiero ponerlos en el fondo probablemente porque vamos a ver quizá menos
su axila y vamos a ver mucho más el frente y este lado. Incluso tal vez lo pondrías en la parte de atrás, todo depende. Pero en general, intentas esconder cosas en las axilas y la parte posterior de la cabeza y cosas donde la gente podría no ver tanto. La otra cosa que quiero mostrarles justo antes de que empecemos esa es la herramienta de optimización. Piénsalo como la herramienta de relax y el conjunto de herramientas de escultura cuando aprendemos eso en el modelado. Pero en lugar de para la geometría, la herramienta optimizada es para relajar los UV. Si seleccionamos todos los UV's, ponemos drag y seleccionamos los UV's de cabeza, y hacemos clic en “Optimizar”, podemos ver cómo todo empieza a relajarse un poco. La idea es que con suerte se va a reducir la distorsión en los UV. Esa es otra herramienta de carga. Básicamente solo estoy usando cortar, coser juntos, optimizar, desplegar. Entonces por supuesto como aprendimos en el modelado del corazón, voy a entrar y hacer el get y set para las densidades textiles. Los objetos son relativamente similares porque si aplicamos un fractal a todo, esos golpes fractales o baches a cuadros o cualquier textura de ruido
que estés haciendo, van a mirar diferentes escalas. Si queremos crear una textura, un shader, y aplicarla a muchas cosas,
voy a asegurarme de que tenga la misma densidad textural. Esas son básicamente las cosas principales que uso. Con eso dicho, sigamos en una pieza más y luego te dejaré que hagas el resto tú mismo. Vamos a volver a seleccionar esto y no queremos lidiar con estas costuras, voy a ir UV, basado en cámara. Ahora puedo hacer mis propias costuras y voy a usar la herramienta de corte y coser 3D aquí. Voy a Component edge y voy a hacer estos en la parte inferior del hueso aquí. Yo solo voy a dar click eso es doble click en él. Entonces voy a controlar click, aquí para
anular la selección de eso. En lugar de hacer toda la tapa final aquí, quiero ir alrededor del objeto. Voy a otro extremo gorra aquí. Voy a hacer clic en “arrastrar” y un poco aquí, y controlar haga clic en esa pieza, y haga clic y arrastre hasta aquí. Vemos que el cuadro de verificación cambia cuando toma en cuenta la selección y el corte en el mismo objeto, que es uno de los beneficios de esta herramienta. En lugar de tener que ir y venir con el editor UV, hará que la selección lo corte al mismo tiempo. El inconveniente es que puede ser un poco finicky. Dependiendo de tu nivel de paciencia con esta herramienta y con qué te sientes más cómodo podrías usar esta herramienta o puedes hacer las selecciones y luego hacer los cortes tú mismo usando las herramientas y la ventana del editor UV como hicimos anteriormente. Sólo estoy dando clic y arrastrando. En realidad, quiero bajar un nivel más aquí así que conseguimos todo ese turno haciendo click y luego solo voy a controlar click en la parte superior aquí. Whoops. Enfriar. Ahora que tenemos eso hecho, una cosa genial que podemos hacer con esta herramienta aún seleccionada podemos ver aún tenemos la herramienta de corte y coser 3D. Podemos hacer click derecho en este ir a componente en lugar de ir a borde como tenemos podemos ir a shell UV. Selecciona esto, y luego si golpeamos “D” con nuestro ratón por aquí, debería desenvolverlo. Ese es un atajo realmente bonito de esta herramienta. Específicamente ese atajo no funcionará a menos que tenga seleccionada esta herramienta. Si no estás seguro de dónde poner las costuras y esas cosas, es agradable permanecer en una sola herramienta, golpear “D” y luego tal vez volver al modo componente y entrar en filo seguir cortando, golpear “D” de nuevo se va a reunir todo de nuevo. Es una buena herramienta para experimentar y ver dónde se va a llevar a cabo el mejor despliegue. Se puede ver la distorsión a la que se había estado refiriendo, sobre todo cuando algo es suave como este objeto es cuando estábamos modelando teníamos tres. Cuando suavizas algo, tiende a distorsionar peor la UV. Esta es parte muy importante de entender porque es algo con
lo que muchas personas se topan y nunca realmente arreglan o entienden. En realidad podemos arreglar esto. En lugar de todos estos, todo ese estiramiento aquí en el borde, podemos arreglar esto entrando para esta pieza de geometría, podemos entrar en su editor de atributos aquí haciendo clic arriba aquí y bajando a la malla lisa opción. Es el nodo de forma de esta pieza de geometría. Si hacemos clic en malla lisa y bajamos a los controles de subdiv abiertos, podemos ver que actualmente tenemos límite de vértices, tenemos límite UV. Lo que suele suceder es cualquier suavizado que se haga si golpeamos tres o uno, va a hacer lo mismo en los UV como lo está haciendo en los vértices. Nosotros queremos separar eso. Queremos que el alisado ocurra en los vértices y no en los UV. Para ello, tenemos que ir al suavizado de límites UV y tenemos que hacer clic en “preservar bordes y esquinas” y ver lo que sucede. Boom. Corrige ese problema de estiramiento y es
increíble y también extraño al mismo tiempo que esto no es un problema. Es posible que tengas que arreglar esto más adelante cuando estés haciendo algo de renderizado e iluminación y puedes ver que se están estirando en las costuras. Pero puedes simplemente aguantar esto hasta ese momento y no meterte demasiado en las malas hierbas en arreglar eso porque esto puede que nunca sea un tema. Es posible que nunca veas esas costuras de todos modos. Sólo voy a dejar eso encendido por ahora, pero sepan que eso sí existe si alguna vez se ejecuta en ese tema y eso es lo que está pasando. Enfriar. Ahora todo lo que necesitas hacer es transferir los UV a este otro lado. Voy a cambiarlo click en él y puedes ver lo terribles que son y cuánto tiempo vamos
a ahorrar aquí en un segundo yendo a la edición,
yendo a los atributos de transferencia de malla. Simplemente pinchemos en esto y asegurémonos de que tenemos las opciones correctas. Voy a ir a restablecer ajustes. Podemos ver que necesitamos volver a ir al modo componente. No necesitamos hacer nada más. Eso es todo, golpea “aplicar” y transfiere los UV. Estamos mucho más felices y acabamos de ahorrar unos cinco minutos. Sobre todo este modelo, podríamos ahorrar fácilmente una hora o mucho más si no tenemos que desenvolver ambos lados. En esta lección, has aprendido el último poquito de todo lo que necesitas saber sobre la edición UV creo. Ahora puedes desenvolver todo esto tú mismo o puedes saltarlo, lo cual tampoco te recomiendo. Todo esto se trata de pasar por las mociones. De lo contrario no vas a aprender ni recordar estas cosas. Espero que hayas disfrutado de esta lección y te veré en la siguiente. Muy bien, muchas gracias. Adiós.
12. Introducción a los sombreadores: Ahora que tenemos nuestra UV está hecho, vamos a echar un vistazo al sombreado, texturizado, e iluminación. Vamos a saltar de ida y vuelta entre todos estos porque todos están relacionados de alguna manera, forma o moda. En esta lección, echemos un vistazo al sombreado. Tengo aquí la trampa de los cazafantasmas. Como siempre, si echamos un vistazo a la referencia, podemos ver que los materiales de los que está hecho son de metal. Parece que hay un metal negro pintado, y luego está este metal cepillado que tiene estos reflejos rayas en él, y luego hay tal vez pegatinas o algo en la parte superior, pero más o menos es un material metálico todo el camino alrededor en su mayor parte. Echemos un vistazo cómo podemos crear un shader básico de metal dentro de Maya. Si seleccionamos este objeto, podemos crear un nuevo material haciendo clic derecho y bajando para asignar nuevo material. Pero antes de empezar, también
quería explicar cómo empezar a pensar en estas cosas porque una cosa es sólo mostrarte los botones a presionar, pero es otra cosa entender la razón detrás de esto. Cuando empezamos a pensar en el sombreado, necesitamos considerar las propiedades físicas del material. Cuando esto comenzó a pensar como científicos materiales y un físico, cómo la luz interactúa con superficies y diferentes tipos de materiales. Un neumático de goma se ve diferente a un bonito acabado brillante al propio auto o a la ventana. Tenemos que empezar a pensar en por qué esos materiales se comportan esa manera y qué propiedades tienen que los hacen comportarse de esa manera. Lo primero que tenemos que hacer antes de empezar a asignar esos materiales es asegurarnos de que tenemos a Arnold cargado. Bajamos a Windows, Configuración y preferencias, Administrador de complementos, y nos desplazamos hacia abajo hasta el paquete de MToA. MToA sólo significa Maya a Arnold. Arnold es un motor de renderizado, y básicamente hay diferentes tipos de motores de renderizado. Maya solía tener uno llamado Ray mental y eso enviado con él, y ahora lo han olvidado, y ahora están usando Arnold en su software. También puedes comprar diferentes tipos de renderizadores como V- Ray algo de lo que podrías escuchar. Render al hombre como algo que se hacen las púas. Ahí están todos estos tipos o renders diferentes y ellos interpretan la luz y las superficies de manera diferente. Pero básicamente son renders basados físicamente, lo que significa que trataron recrear la física que vemos en el mundo real. Este está hecho por un ángulo sólido. Por eso dice un ángulo sólido como la empresa que hace Arnold. Ya tenemos eso cargado. Vamos a tener las opciones correctas que necesitamos cuando
vayamos a hacer clic derecho y decir Asignar nuevo material, vamos a tener las opciones de Arnold disponibles para nosotros ahora. Hacemos click en Shader, podemos ver que podemos conseguir el AiStandardSurface. Este es básicamente el que más vamos a utilizar. Arnold intenta condensar todo lo que necesitas en un solo shader. Si quieres ver la historia de los shaders, puedes mirar a los shaders mayas. Si vamos a la Superficie allá, podemos ver Anisotrópico, Blend, Lambert,
Phong, Phong-E y todos estos shaders, o una evolución de lo que se creó en 3D, y llevan el nombre de los científicos que los crearon. Es tal la evolución que ahora estamos usando a Arnold. El motivo por el que quiero tratar de enseñar el por qué detrás de éstos es porque esto va a cambiar en el futuro. Va a haber un nuevo renderizador que salga o van a cambiar el que está en Maya y vas a tener que adaptarte. Esto es parte de aprender 3D siempre está en la cima de lo actual porque empecé con rayo mental y eso ya no existe, así que tuve que aprender Arnold. Nuevamente, si hacemos click en el objeto, click
derecho y bajamos a Asignar Nuevo Material, obtenemos todas estas opciones y podemos aislarlas seleccionándolas en este menú del lado izquierdo. Podemos ver sólo sus shaders Arnold, y así queremos el AiStandardService. Cuando hacemos clic en eso, podemos ver que aquí obtenemos un poco más de opciones que se hace cargo de la pantalla. Simplemente podemos reducir eso. Si miramos todos estos atributos AiStandardSurface, podemos ver cada uno y se explican por sí mismos. Arnold tiene mucha buena documentación al respecto,
pero en su mayor parte, significan lo que dicen que significan. El color general va a ser controlado por el color base aquí, y aquí es donde empezó a pensar en los atributos físicos del material. Por ejemplo, Especular, algo de lo que tal vez nunca hayas oído hablar es IOR, o incidencia de refracción. Este es un número científico real que puedes buscar diferentes tipos de materiales. En realidad puedes hacer click en esto y obtener diferentes tipos de incidencias de refracción. Esto suele tratarse de materiales más transparentes como se puede ver aquí. Para nuestros propósitos, solo podemos dejarlo en 1.52 o podemos elegir algo como Plástico, algo que no va a tener una tonelada de instancias de refracción. El aspereza es como lo que suena. Va a hacer que un resaltado Especular sea áspero y difuso. Si esto es bajo, el resaltado Especular será muy afilado. Simplemente empieza a pensar en ese tipo de cosas y considera también los Presets que tenemos aquí arriba para que empieces. Si haces clic en los Preajustes, puedes obtener todos estos diferentes tipos de presets, Brushed_Metal, y todos estos tipos diferentes de cosas que podemos usar para tener un buen comienzo, y en realidad podemos usar esto para ver qué hace Arnold usó por defecto para mostrar este tipo de cosas. También podemos Guardar nuestros propios presets aquí y usarlos para más tarde, y estarán aquí abajo. Vamos a usar Brushed_Metal y voy a hacer clic en Reemplazar, que está justo fuera de la pantalla aquí. Puedo demostrarlo muy rápido. Si hacemos clic en Presets, podemos usar Brush_Metal y podemos elegir cuánto fusionar con nuestros ajustes actuales. Yo sólo voy a reemplazar todo y ver de dónde nos lleva. Nuevamente, a ver qué hizo. Cambió Metalness todo el camino hasta uno, por lo que este es un objeto metálico. El Peso está todo el camino a uno y los Colores en medio aquí. Podríamos necesitar cambiar eso más adelante. Vamos a aislar este objeto y vamos a renderizarlo. Si
renderizamos esto, no vamos a poder verlo. Primero necesitamos agregar algunas luces. En la siguiente lección vamos a agregar algunas luces y
aprender a ajustar este material un poco más. Gracias por ver.
13. Sombreadores de iluminación: En la lección anterior, firmamos una pieza de la trampa de cazafantasmas, nuestro primer material nuevo y luego dividimos estas lecciones de esta manera porque realmente no podemos evaluar el shader a menos que podamos verlo renderizado. Porque aquí no podemos ver reflejos en el puerto de vista con mucha precisión y por eso necesitamos agregar algunas luces y necesitamos agregar algo de lo que reflejar también. Porque si solo agregamos una luz
, iluminará el objeto. Pero no habrá otras cosas alrededor de las que se refleje. Ahí hay un par de conceptos nuevos que necesitas aprender también. Hay algo llamado HDR. Imagen de alto rango dinámico. Por lo general, en un conjunto de efectos visuales, toman fotografías de una bola de espejo y se ve algo así. Es posible que hayas visto esto entre bastidores metraje de Game of Thrones o alguna película, algo así. Pero de esto se suele crear una imagen de alto rango dinámico para efectos visuales. Obtienen reflexiones precisas. Porque vamos a hacer en 3D en realidad es proyectar esta reflexión hacia adentro para que el objeto en la escena acepte este tipo de reflexiones que esta bola de cromo espejo está recibiendo también. Puede que no tenga mucho sentido,
pero tal vez lo haga una vez que lo hayamos creado nosotros mismos. Subamos aquí a Arnold y vamos a ir a las luces y necesitas estar en ninguna pestaña específica. El tabulador de Arnold está en cada uno. Podemos ir a las luces de Arnold y sólo podemos arrancar eso por ahora porque vamos a crear otra luz en un momento y en Maya, realidad
tenemos la opción de crear un cielo físico. Lo que Arnold está tratando de hacer es simplemente hacer una bola cromada muy genérica. Va a ser un cielo físico. Va a ser simplemente sin textura, van a ser colores y podremos controlar todo eso. Pero solo está tratando de hacerlo para que no tengas que tener una imagen real cada vez que quieras crear un cielo o una bola cromada de espejo para poder proyectar reflejos sobre un objeto. Hagamos clic en cielo fiscal, y veamos qué renderizado obtenemos justo sacarlo de la caja. Vamos a Arnold, Arnold render view y cuando abrimos esto por primera vez, no pasa nada y tenemos que decírselo para empezar. Vamos a darle a esto, botón “Play” y diremos iniciar eso. Eso es bastante guay. En realidad podemos ver la diferencia entre los dos materiales diferentes que ya hemos aplicado, que es este Lambert predeterminado, que viene con cada pieza de geometría que se crea en Maya. Entonces nuestro nuevo sombreador Arnold lo que podemos ver realmente hay reflejos sucediendo ahora y el color es negro. Podemos ver este reflejo de llanta aquí basado en el cielo físico que creamos. Si fuéramos a borrar este cielo físico, éste desaparece. No hay luz para que se refleje. Probemos una luz diferente. Hagamos una luz direccional. Se puede notar desde la pestaña de luces de Arnold que no hay luz direccional. Arnold utiliza luces direccionales, pero técnicamente no es una luz cónica de Arnold. Vamos a la pestaña de renderizado aquí y podemos seleccionar esta imagen aquí para obtener una luz direccional. Una vez que hacemos clic en eso, podemos ver que empezamos a recuperar la imagen aquí porque tenemos algo de luz y se ven. Si entramos al puerto de vista aquí podemos escalar esta luz. Podemos ver tenemos un seleccionado aquí. Vamos a escalarlo y escalarlo hacia arriba no tendrá ningún efecto en su intensidad ni en nada más. Es solo que nosotros lo veamos un poco mejor. Podemos ver que las flechas apuntan en esta dirección, así que en realidad estamos iluminando el costado No podemos ver en este momento. Si solo giramos esto alrededor, ahora podemos ver este objeto y se puede ver estamos recibiendo algunas reflexiones. Pero es muy obviamente una direccional y no está tan iluminada como probablemente verías en la naturaleza tanto como cuando tenía el cielo físico. Esto es sólo cosas para jugar con eso. Dependiendo de cómo quieras renderizar esto o encenderlo o usarlo, es posible
que necesites usar una combinación de estos. Podríamos usar una luz física con una luz direccional. Vamos a crear de nuevo un cielo fiscal. Ahora tenemos esta luz clave y tenemos una luz de relleno usando la cúpula del cielo y los términos que estoy usando llave y llenar nuestros términos de filmación de película. Esa es toda una lección en
sí misma respecto a la cinematografía en la que no necesariamente me meteré ahora, pero definitivamente puedes mirar hacia arriba o podría crear un nuevo curso más adelante sobre esa cosa. Pero así básicamente, así es como se crean luces. Es así como se empieza a ver renders finales y lo que estamos viendo aquí en la vista de render de Arnold es una actualización en tiempo real. Está constantemente tratando de terminar el render basado en la configuración que tenemos. Aquí está pasando mucho, pero de verdad sólo quería mostrar que se puede hacer clic en un par de botones y ya conseguir como un bonito un render. El siguiente paso que tomaría es terminar aplicar los diferentes tipos de materiales al objeto. Puedo sin resolver esto, así que lo puedes ver aquí y podemos aplicar este shader a estos otros objetos con los que está relacionado. Todos estos van a tener probablemente alguna versión de eso. Por ahora solo podemos aplicar ese mismo shader que ya hemos usado. Si hacemos click derecho y bajamos para asignar material existente, podemos ver que esta superficie estándar de IA ya está creada, por lo que podemos volver a usarla y si tuviéramos que actualizar alguna de las configuraciones en el editor de atributos de superficie estándar AI, como cambiar el color
, cambiará para todos ellos. Ahora podemos ver esa actualización en tiempo real. Lo que altamente, recomiendo es llegar a esta etapa y empezar a arrastrar estos deslizadores por ahí. Porque podrás ver en tiempo real cuando cada uno de estos lo haga. Será mucho más rápido que yo pasando y explicando lo que cada uno hace. Probablemente mucho más interesante para ti también. Definitivamente jugar con estas cosas. Ya sabes, la rugosidad es algo grande que dictará el tipo de sensación que tiene el material. subsuelo es más para los humanos y así cuando se tiene metal al sol en absoluto, se
puede ver cómo está gris. En cuanto nos quitemos el metal y esto se va a volver. Pero yo realmente no entraría en el subsuelo todavía. Eso es un poco más complicado para los personajes humanos y aparte de eso, yo jugaría con estos otros como transmisión. De nuevo, si tenemos metal al sol, realmente no se
puede transmitir. Algunos de estos dejarán de estar disponibles con sombreador de metal o si estás tratando de conseguir metal. Pero definitivamente vale la pena intentarlo e ir y deslizarse algunas cosas porque esa es la mejor manera de aprender. Una adición a la orientación aquí en estos videos para mostrarte qué botones presionar para llegar a ese punto. En la siguiente lección, vamos a profundizar un poco más y hablar un poco texturas para que también podamos obtener un panorama amplio de las texturas. Gracias por ver.
14. Texturas fotográficas: En esta lección, me gustaría discutir texturas. Si echamos un vistazo a la referencia para poder ver que las puertas de la trampa de fantasmas tienen esta cinta amarilla y negra sobre ella. Algunas otras formas es representativo tal vez como pintura o algo así. Pero para nosotros, solo necesitamos bajar esta textura. Tradicionalmente lo que esperarías es tal vez tomar una fotografía y de alguna manera traer una fotografía aquí y usar eso. Esa es una textura de archivo, que es totalmente posibilidad de algo para usar. Pero hay dos tipos diferentes de texturizado en 3D. uno se le llama procedimental, y al otro supongo que
realmente sólo tiene texturizado fotográfico por falta de una categoría mejor. El diferencia entre la textura de la fotografía y el procedimiento es el hecho de que el procedimiento implica que se puede actualizar esto en tiempo real. Empezarás a entender a qué me refiero cuando empecemos a comparar los dos. Primero echemos un vistazo a cómo podría verse el uso de una textura fotográfica. Podríamos quizá descargar una de estas imágenes. Podríamos tratar de encontrar una vista de arriba hacia abajo y proyectada sobre su, por el contrario, podríamos abrir photo-shop y crear nuestra propia textura dentro de photo-shop. Podrías abrir photo-shop y crear una nueva textura. Podrías entrar y usar pinceles de pintura y hacer todo tipo de cosas para crear la textura. Eso llevaría un poco tiempo. Pero al final del día, con
lo que te quedarías es algo que está horneado, lo que significa que no puedes cambiarlo dentro de Maya. Tendrías que volver a Photoshop y cambiarlo tú mismo, y luego guardar una nueva textura de archivo, y luego actualizar esa textura de archivo, luego traerlo de vuelta a Maya. Hay un montón de ida y vuelta que tendrías que hacer para hacer esto con la textura del archivo. Vamos a jugar a eso. Hagamos una puerta con una textura de fotografía y la otra puerta con una textura procedimental y comparemos los resultados. En esta lección, solo enfoquemos en la textura fotográfica. En la siguiente lección, haremos el procedimiento. Voy a cerrar esto mientras estamos trabajando porque a veces Maya
realmente puede chocar cuando está tratando de actualizar constantemente y tu agregándole cosas nuevas a ella. Por lo que es mejor simplemente detenerlo pulsando el botón de parada aquí o simplemente cerrándolo por completo y lo abriremos de nuevo más tarde. También voy a cerrar estas luces porque no necesitamos eso. Necesito agregar un nuevo material, un nuevo shader, porque no podemos aplicar una textura sin un nuevo shader. Porque esto va a ser cosa única, necesita tener su propio shader. Voy a hacer clic derecho e ir a “Asignar nuevo material”. En nuestro caso, realmente podríamos elegir cualquier cosa, pero vamos a quedarnos con los materiales de Arnold por ahora. Utilizamos una superficie aistandard como siempre. Ahora, ¿qué hacemos? Estamos atascados con el mismo tipo de cuadro de diálogo. Realmente no parece estar en ninguna parte para poner un archivo de imagen que tenemos. Por lo que podemos hacer clic en estas casillas de checker por aquí y decir “Crear nodo de renderizado”. Lo que obtenemos son muchas más opciones. Lo que queremos es la opción de archivo. Queremos agregar un archivo a esto. Podríamos agregar muchas cosas diferentes y vamos a llegar a esto más tarde. Y si quisiéramos agregar una textura a esto, una fotografía, un archivo de imagen, queremos dar clic en “Archivo”. Ahora tenemos esto y podemos dirigir el camino hacia donde necesita ir. Por defecto, si hemos configurado nuestro proyecto, se va a buscar en la carpeta de imágenes de origen. En la carpeta de imágenes fuente, tengo la fotografía, la textura que acabo de hacer en Photoshop, y puedo abrir eso. Ahora no pasa nada porque no podemos ver la textura. Tenemos que encender texturas aquí en el vista-puerto maya. Para que pueda hacer clic en “Textured” o puedo darle “Six. Ahora vemos que efectivamente tenemos una textura aquí, y se ve bastante bien. Pero ¿sabes qué? No me gusta la distancia a la que están estas barras negras. Entonces, ¿qué aspecto tiene ese proceso? Eso significa que tengo que volver a la photo-shop. Tengo que ajustar la textura. Tengo que eliminar esto, tal vez empezar de nuevo, hacer todo este tipo de cosas, luego guardar un nuevo archivo JPEG. Vuelve aquí, ve al shader y ve
al color y actualiza este archivo aquí o vuelve a cargarlo si guardé sobre él. También puedo hacer clic derecho aquí para ver una vista previa de la misma. Eso es bastante acerca de salir adelante y necesitas un programa completamente diferente para hacer eso. Vamos en la siguiente lección, descubramos la ventaja de texturización
procesal y cómo eso podría ayudarnos y texturizar esta otra puerta y hacer cambios mucho más rápido sobre la marcha y ajustes. Gracias por ver.
15. Texturas de procedimiento: En esta lección, vamos a hablar de texturizado procedimental y textura. El otro lado de este panel de puerta con una textura procedimental. Sólo voy a esconder esta luz por ahora o en realidad puedo ir a mostrar y apagar las luces. Si fuera a usar Control H para ocultar la luz, entonces en el render también la ocultaría y no tendríamos luces en nuestra escena. Voy a hacer clic en este panel de puerta y de nuevo, asignar un nuevo shader haciendo clic derecho. Ir a asignar el material, ir a la pestaña Arnold y bajar a la superficie estándar de IA. Ahora en la opción de color cuando hago clic en esto, en lugar de elegir archivo como lo hicimos cuando queremos que piquen en una textura, podemos usar realmente cualquier cosa. Podríamos usar, un fractal, podríamos usar cualquiera de estos. Todas estas son texturas de procedimiento, y en realidad podríamos aislarlas mediante el uso de la opción de textura aquí, que Arnold tiene sus propias texturas de ruido. Podríamos usar las texturas 2D de Maya. No estamos aislados sólo a las texturas de Arnold aquí. Nos vendría bien cualquier cosa, y lo que quiero usar aquí es una rampa. Voy a dar click a una rampa y podemos ver que si hacemos click y arrastramos estos pequeños círculos superiores, que efectivamente está funcionando y esta es una rampa V. Está subiendo y bajando, parece. Si hacemos click en esto y vamos al editor de UV, que sabemos todo sobre los UVs ahora, solo
cerraré eso, podemos ver en qué dirección va también en el editor de UV. Podemos ver que está subiendo y bajando aquí, y esa es la rampa V, si recuerdas de las lecciones anteriores, V es vertical. Hay un par de maneras diferentes en las que podríamos ajustar esto. Yo sólo voy a borrar la historia sobre esto
también porque todavía nos
queda mucha historia de las lecciones anteriores y ahora podemos llegar al shader mucho más rápido. Si vuelvo a la rampa aquí, puedo cambiar esto a una rampa U y ahora va subiendo y bajando. Pero queremos una rampa diagonal. Voy a elegir diagonal y aquí es una transición muy suave. Se puede ver cómo se trata de un gradiente. Podemos cambiar eso yendo a ninguno para que no haya interpretación entre ambos. Nos estamos poniendo un poco de alboroto aquí, pero eso es solo por el mirador Maya. Ojalá cuando hagamos esto, eso debería haberse ido. También podemos comprobar que realmente rápido sólo
entrando en la vista de render de Arnold y golpeando el juego. Ahora se puede ver esta es una línea muy dura, es una línea recta. No te dejes engañar por lo que ves aquí exactamente porque en el render final, podría ser ligeramente diferente porque este es el render de alta resolución que estamos buscando. Entonces voy a cerrar eso ahora que sé que eso es actuar de la manera que yo quiero. Voy a cambiar este color a un amarillo. Por lo que estoy dando click en el color seleccionado, estoy dando click en el área blanca aquí. Eso traerá el historial de colores y puedo usar el picker y en realidad igualar este color aquí que ya tenemos para que esté siendo consistente. Puedo mover la posición con estos. Puedo agregar nuevo color aquí haciendo clic en cualquier lugar, y va a agregar otro color de sí mismo, que podría cambiar si quisiera. Pero quiero mantener eso igual y empezar a repetir estas piezas aquí. veas lo rápido que puedo simplemente agregar nuevas líneas, puedo cambiar el grosor de ellas, incluso podría animar estas cosas posiciones si quisiera, por lo que la rampa misma animaría. Pero muy rápido puedes ver, sabes qué, si cambias de opinión, no
tienes que ir a un nuevo programa. Se puede cambiar de procedimiento esto para que se actualice como se desee. Entonces eso es bastante poderoso cuando comparas los dos. También puedes combinarlas de ciertas maneras y puedes hacer cosas un poco más avanzadas. Pero justo por ahora, es importante entender el concepto entre usar un archivo que está horneado y no se puede ajustar y Maya. Es solo usar este archivo y la diferencia entre una textura procesal, que si haces clic en esto y vas a, hay todas estas opciones y en realidad podemos cambiarlo. En realidad podemos agregarle ruido. Podríamos hacerle todo este tipo de cosas diferentes. Solo quiero mostrarte el poder de eso y animarte a explorar las diferentes texturas procedimentales,
las texturas 2D, los fractales y vamos a
profundizar un poco más en esas en las próximas lecciones a medida que perfeccionamos la forma. Pero mientras tanto, voy a animarte a terminar la textura aquí de una manera u otra y déjame solo mostrarte una regla, truco rápido. Voy a ir con el procedimiento para este ejemplo, y voy a ir a asignarlo muy rápido. Simplemente me estoy bajando del
material existente de asignar y solo estoy saliendo de la pantalla solo un toque para conseguir ese. Esto es un acertado a la referencia. Deberían estar yendo en la misma dirección como ésta. Lo que podría hacer en realidad es cambiar los UVs. Entonces si abro el editor UV y solo puedo agarrar el kit de herramientas UV y acoplarlo aquí a un costado. Voy a reducir esto para poder ver qué está pasando. Podemos usar los atributos de transformación para rotar esto alrededor y ver dónde necesita estar para alinearse. Yo sólo puedo arrastrar esto. Estoy tratando de llevar esto a la longitud y las líneas correctas con las que se alinea. Parece que esto
se puede cortar en la parte inferior aquí porque su diagonal no continúa exactamente a la derecha. Lo que tenemos que hacer es azulejar toda esta imagen de
una manera diferente para que éstas se alineen exactamente como las necesitamos. Por lo que quiero presentarles otro componente de texturas, que es la colocación de texturas. Si voy al modo objeto, selecciona esto, y seleccionamos éstos, uno de estos dos. Esta es básicamente la entrada y salida de este nodo. Podemos ir a la rampa y ver su lugar textura 2D aquí. Podemos ver la colocación de la textura, y en lugar de ajustar los UVs, en realidad
podríamos ajustarla desde aquí. Pero debido a que están usando la misma textura, realmente no
podemos rotarla porque rota a ambos. Nosotros movemos los UVs, pero todavía tenemos este problema, y eso es solo porque lo está envolviendo de la manera equivocada. Queremos duplicar eso. Ahora tenemos eso hecho y
ya no tenemos donde lo está cortando
porque está espejando el fondo en lugar de repetirlo. Porque se puede ver lo que está tratando de hacer es empezar de nuevo desde
arriba básicamente en lugar de duplicar la parte inferior. Si espejamos el fondo, nos desharemos de esa cosita. Pero así es como podemos
texturizar procedimentalmente los paneles de las puertas para tener la misma textura de archivo. Podemos ajustar esto a través del shader. También podemos ajustar los UVs de esta cosa. Entonces estas alinean o no se alinean, quieras ser, agregan realismo compensando un poco algunas cosas y no haciendo que se vea demasiado perfecto. Pero sí, esa es una buena introducción a la texturación procesal, por qué eso es importante. Vamos a ver el uso más de texturas procedimentales en las próximas lecciones para agregar un poco más de realismo a los shaders que ya
hemos asignado. Gracias por ver.
16. Ajustes de la escena: En las próximas lecciones, vamos a seguir sombreando con un poco más de detalle esta trampa de cazafantasmas. Pero antes de hacer eso, necesitamos ajustar un poco la escena. Si vamos al “Arnold RenderView” y le damos a “Play”, podemos ver que todo se ve negro y es difícil realmente decir lo que está pasando. Si miras por aquí, realmente no
podemos ver dónde está el borde de esta parte del modelo. Para remediar esto, necesitamos hacer un plano de tierra. Para ello, podemos ir aquí a la estantería de modelado de poli y hacer clic en el “Plano” y simplemente podemos escalar esto hacia arriba. Voy a escalar esto bastante grande y lo otro que vamos a hacer es agregar algunas subdivisiones a esto, entonces podemos agregar un deformador. Lo que estoy creando es básicamente lo que se llama fondo infinito y se utiliza todo el tiempo en fotografía. Si has visto la parte de modelado de este curso, sabrás usar el deformador de curva, así que no voy a entrar en un montón de detalles sobre eso ya que lo estoy haciendo. Pero puedes seguir aquí solo visualmente. El motivo es hacer de este fondo, necesitamos algo para que el modelo se refleje, para que la luz rebote de nuevo sobre el modelo, y para que podamos ver las reflexiones y toda esa cosa y el modelo. Ahora que tenemos esto, vamos a tal vez aumentar la curvatura solo para tocar más y borrar por tipo historial para deshacernos del deformador, y sólo podemos rotar esto de la manera que queramos. Empujarlo en el espacio de vuelta aquí. Voy a poner esto en su propia capa de visualización para que no lo agarremos accidentalmente. Voy a apagar la grilla ahora que tenemos un plano terrestre. Si volvemos al “Arnold RenderView” y golpeamos “Play”, podemos ver que el modelo se ve muy diferente a lo que hacía antes, porque en realidad tiene algo que reflejar y para que la luz rebote de nuevo. Ahora podemos ver el borde del modelo mismo donde antes no podíamos. La otra cosa que tenemos que añadir aquí antes de seguir adelante son sólo dos cosas que podrían ayudarnos en el futuro. Voy a crear una esfera aquí, arrastrarla sobre ella, y hacerla un poco más pequeña aquí. Esto se hace en desarrollo de look, donde básicamente se crea una bola de cromo, voy a hacer clic derecho y bajar para asignar el material, crear una superficie estándar y utilizar el preajuste de cromo aquí, y vamos a golpear haga clic en “Reemplazar”. Entonces voy a dejar esto en el Lambert y cuando entremos al “Arnold RenderView” y le pegamos a “Play”, ahora
podemos ver estas bolas de referencia básicamente, para que siempre que estemos haciendo ajustes de sombra, tengamos un punto de referencia de ok, así es como debería verse en la escena si no hay reflexión. Esto debería parecer si es totalmente reflexivo. Cuando estamos haciendo ajustes a nuestros shaders, podemos hacer referencia visualmente a los dos extremos aquí y marcarlo en base a lo que sea posible con la iluminación que tenemos y el entorno que tenemos en la escena, que en este momento es sólo un simple plano terrestre. Pero así este par de pequeños ajustes
nos harán la vida mucho más fácil en las próximas lecciones donde vamos
a agregar más detalle y crear algunos shaders más para estas piezas aquí. Bueno, gracias por mirar, nos vemos en la siguiente lección.
17. Actualizar: reconectar las texturas que faltan: Si tienes una escena maya donde tus rutas de archivo de textura están rotas, déjame mostrarte cómo arreglarlo. Vaya a “Windows”, “Editores generales”, vaya al “Editor de rutas de archivos”. Esta va a ser la forma más fácil de ver qué texturas están rotas por la x roja aquí que nos muestra que hay muchos problemas. Obviamente, lo primero que sabemos tenemos un problema porque tenía texturas habilitadas y en el viewport no se mostraban texturas; todo estaba gris-sombreado. Entonces esa es obviamente la primera señal del problema. Pero esto realmente nos mostrará cuáles están realmente rotos aquí. Voy a elegir uno. Aquí se puede ver que la mayoría de ellos comparten la misma carpeta fuente. Se llama imágenes fuente. Voy a dar click a uno y bajar a “Auto Resolver”. Entonces voy a navegar por la carpeta, la carpeta base que todos comparten; la carpeta de imágenes fuente aquí en este caso. Ya tengo esas rutas de archivo en las que lo vamos a pegar. No quiero copiar los archivos, solo
quiero dejarlos donde están y simplemente
redirigir las rutas de textura del archivo allí. Voy a desmarcar “Copiar archivos” porque no quiero hacer una copia y ponerlos en otro lugar. Entonces voy a dar clic en “Auto Resolver”. Se va a llevar un segundo. Entonces podemos ver que ha resuelto esa ruta de archivo. Simplemente podemos pasar por cada uno de estos, o podemos seleccionar muchos de ellos que sabemos comparten la misma ruta de archivo y decir “Auto Resolve”. Ya tenemos configurados esos ajustes. Eso convertirá automáticamente a esos en la casilla verde que nos
muestra que esos están funcionando y podemos ver que la textura está empezando a estallar aquí. Se puede ver que hay un par más que necesito volver a conectar. Así es esencialmente como lo haces. Otra cosa a tener en cuenta es, si has establecido tu proyecto que las rutas de textura del archivo deben ser relativas a la carpeta de imágenes fuente porque ahí es donde deberías estar guardando tus archivos de textura. Pero en este caso, este fue un proyecto que se compartió sobre múltiples personas. Había otro directorio raíz fuera del proyecto prod set. Este fue un caso único en el que siempre íbamos a tener que
volver a empacar estos cada vez que cambiaba de manos entre las personas. Pero solo ten en cuenta, esta es la importancia de configurar tu proyecto antes de empezar para que sepas cuando vuelvas a abrir el archivo, todas las rutas de textura de archivo serán relativas a esa carpeta de proyecto que estableces. Gracias por ver. Te veré la próxima vez.
18. Introducción a hipersombra y fractales: Ahora que tenemos una buena visión general de lo que son los shaders, qué tipo de texturas, hay procedimentales y fotográficas, y lo que eso significa, y tenemos nuestra configuración de escena, vamos a sumergirnos en la carne de este curso hasta el sombreado va y crea estos shaders para esta trampas de buster fantasma para que no se vea todo cromado y de aspecto loco ahora mismo. Saltemos a este shader, que es el que ya hemos creado. Una cosa que voy a hacer para que nuestras vidas sean un poco más fáciles es encender realmente la característica aquí, que es que en realidad podemos controlar la vista 3D y el puerto de vista así que no estoy teniendo que mover esto
constantemente a un lado y luego navegar en aquí y el movimiento esta de vuelta. Puedo ir a la manipulación Window 3D, y ahora se puede ver que realmente puedo rotar por aquí y también actualizará el puerto de vista detrás de él para que no tenga que cambiar de
ida y vuelta entre las dos vistas en este curso. Voy a borrar la historia sobre esto para que podamos llegar
al shader mucho más rápido y las pestañas aquí arriba. El principal que está mal con esto es por supuesto la reflexión. Es demasiado reflexivo. Por supuesto, sí, es un material metálico, pero si piensas como un metal pintado y consideras las dos superficies, si usaste un microscopio, pieza de metal
cromado va a ser bastante lisa, y un material pintado es va a tener todos los surcos del trazo
del pincel y se va a ver mucho más áspera a nivel microscópico. Ese nivel microscópico realmente impacta cómo rebota la luz de esta superficie y hace que se refleje de manera muy precisa o más aproximada. Se puede ver que es casi como un espejo perfecto porque podemos ver estas bolas de referencia en el costado del objeto aquí, que también podemos seleccionar objetos individuales desde la vista de render de Arnold. Con eso seleccionado, también voy a borrar la historia sobre esa para que podamos llegar a ella un poco más fácil. Por lo que queremos aumentar la rugosidad y eso nos llevará bastante lejos. Pero también queremos que el color sea mucho más oscuro, y ya hemos llegado bastante lejos solo con esos dos pequeños ajustes. Otra cosa a considerar, una vez que empecemos a sombrear las cosas son las texturas que vamos a usar. Ya que sabemos que las texturas procedimentales son bastante poderosas y no tenemos que ir a ningún otro programa, usemos esas para agregar más detalles. Si miras la superficie de esta cosa, es bastante lisa y luce perfecta,
y en cualquier momento en CG, siempre
estás tratando de luchar contra la perfección porque cada vez que creas una superficie o una esfera, va a ser perfectamente redondo, y los shaders y texturas siempre van a ser perfectos. Queremos romper un poco esto, y para hacer eso, hay un par de maneras diferentes en las que podríamos hacerlo. Podemos empezar a agregar texturas a estos atributos haciendo clic en el cuadro de verificación. El primero que podríamos probar es un fractal sobre la rugosidad. Eso romperá cómo la superficie es quizá más brillante en algunos puntos y más áspera en otros. Hagamos clic en esta caja del checker y obtenemos el nodo render abierto, y podemos bajar al fractal aquí. Esta es una de las más comunes que uso. Rara vez uso casi cualquier otra cosa además de abrir un archivo y usar fractales. A veces usaré ruido pero no realmente. Rampa también es muy útil. Pero en su mayor parte, realmente no uso ninguno de estos además de fractal. Se puede sacar mucho del fractal, y eso es lo que aprenderás en esta lección, y la siguiente. Es muy versátil. Voy a hacer clic en eso, y podemos ver que algo pasó, pero realmente no podemos decir qué. Tenemos que aislar este fractal, para que realmente podamos ver la textura. Si hacemos clic aquí, podemos ver que es blanco y negro y hay muchas cosas pasando, pero realmente no podemos ver eso aquí porque se está aplicando al canal de rugosidad. Para que
veamos eso, necesitamos abrir el hiper sombra, y el hiper sombra es algo nuevo que aún no hemos abierto. Es este pequeño botón de aquí arriba. Si hacemos clic en eso, abrirá una nueva ventana, y tu sombra híbrida podría verse un poco diferente porque he cerrado algunas de las ventanas que no uso con tanta frecuencia. Puedes entrar aquí y hacer clic en estas X's y
cerrar lo que no quieras y abrirlos de nuevo aquí. Por ejemplo, creo que he cerrado el visor de materiales para que podamos recuperarlo, y obtenemos doc que en esta ventana, así, y creo que esto podría estar más cerca de cuál es la vista predeterminada. Pero me gusta verlo en la vista real que estamos haciendo y quizá tengamos más materiales más adelante, así que solo cerraré esa hacia abajo, pero puedes volver a todas esas cosas aquí
mismo y luego atracarlas en esta ventana si quieres. También podría acoplar esto en el puerto de vista donde justo al lado del puerto de vista que es. Pero para nuestros propósitos solo la voy a dejar abierta para que
podamos deslizar esto por ahí para que puedas ver todo. Echemos un vistazo a cómo podemos aislar el fractal aquí porque no lo podemos ver. Lo que queremos hacer es mapear el shader que hemos creado aquí en esta ventana, y para ello, necesitamos tener un objeto seleccionado, y necesitamos hacer clic en este pequeño botón justo aquí que tiene materiales de injerto en objetos seleccionados. Tenemos nuestro objeto seleccionado, grafiquemos esos materiales. Para nuestros propósitos, lo que hemos tratado hasta ahora acaba de ser este objeto básicamente, y está mostrando toda esta información que ya hemos visto por aquí como mostrando de una manera diferente. Podemos ver las conexiones de entrada y las conexiones de salida. Podría parecer bastante complicado ahora mismo. Pero en realidad, ya has visto todo esto. Simplemente se muestra un poco diferente aquí en el editor de atributos. Esta es solo otra forma de ver visualmente estas cosas en un poco más rápidamente seleccionar diferentes nodos. A cada una de estas cosas se le llama nodo, y así básicamente el fractal está siendo canalizado en la rugosidad, y el fractal tiene un nodo de colocación de textura 2D, y eso simplemente dice: “Oye, esta textura es se va a colocar en los UVs de cierta manera. Se va a repetir tantas veces que va a ser espejo, eso va a cualquier otra cosa”. Se ve más complicado de lo que es, y ya has visto toda esta información, pero solo en un formato diferente. No te abrumes demasiado con esta vista aún o nunca. Con eso seleccionado, en realidad podemos ir a este pequeño botón en la vista de render de Arnold, y aislar esa textura, que es como un salvavidas porque esto es algo más nuevo y no han tenido esto por siempre. Ahora podemos ver lo que realmente estamos haciendo con la textura fractal. Si podemos encender y apagar eso aquí, y lo principal que queremos considerar es cuando canalizamos este fractal,
y es una imagen en blanco y negro. Si se nota de cerca aquí, en realidad no está dando salida al color sino al alfa. Porque la rugosidad especular sólo aceptará un valor y se combina un color de rojo, verde y azul. Cuando intentas dar salida a un color, está buscando tres cosas en las que dar salida. Pero debido a que la rugosidad es un valor único, podemos ver por el deslizador en el propio shader, no
es como el valor de color. Esto tendría RGB, pero este es un valor único. Al igual que la rugosidad va a ser un solo valor. Está dando salida al alfa y al Alfa, si no estás familiarizado con las imágenes en Photoshop y todo eso, Alpha sólo significa transparencia. El Alfa está siendo interpretado como rugosidad. Pero el Alfa es blanco puro básicamente. Estamos viendo una imagen en blanco y negro, pero está usando el Alfa, así que realmente no está haciendo lo que queríamos hacer. Queremos utilizar la información de color. Podríamos mapear en solo la R y simplemente elegir uno de estos tres canales, y en cuanto hagamos eso, puedes ver esta actualización. Ahora llegamos a ver que fractal afecta la rugosidad. El único inconveniente de usar un solo canal es que no tenemos acceso a controles globales para aumentar o disminuir este canal. Pero si usamos el Alfa y solo canalizamos el Alpha , de
nuevo, volverá a no ser visible. Pero si canalizamos eso, en realidad tenemos estos controles de ganancia Alpha y desplazamiento alfa. Esta es la clave aquí. Recuerda esto, Alpha es luminancia. Cuando haga clic en eso, y eso básicamente dirá: “Oye, usa el canal Alfa o usa la luminancia del canal para el Alfa”. Entonces porque solo es blanco y negro, básicamente
estás copiando toda esta información de color porque no hay color. Es sólo un valor de cero a uno. Está canalizando eso en el Alfa ahora. Ese es el truco que hay que hacer aquí. El motivo por el que estamos usando Alpha y no sólo
el canal R o el canal verde y el canal azul es porque tenemos estos dos deslizadores aquí, y podemos controlar con un solo control el efecto de esta textura Mientras que si usamos el rojo canal, aquí no
hay controlador de canal rojo. Por eso necesitamos usar el canal Alfa para el fractal. Sé que eso podría parecer un poco complicado, pero lee, mira esto, crea esto tú mismo. Sigue adelante para que ingréas esto en tu mente. Porque esto va a surgir una y otra vez, y los fractales son algo que se usa con bastante frecuencia. Se quiere ponerse cómodo con la comprensión por qué este es el caso. Por qué estamos usando el Alfa. Usa la R si quieres. Usa una G, realmente no importa porque solo es blanco y negro. Cualquiera que sea el canal de color que utilices, está bien. Pero luego te quedarás atascado en una posición en la que estás como, “solo quiero marcar esto de vuelta solo un toque”, y luego estarás totalmente atascado porque no hay control como ese en el nodo fractal, y por eso estamos usando Alpha . Esperemos que entiendas eso ahora. Pero así que mira esto, agregamos una tonelada de detalle en un nodo. Si volvemos, podemos ver que ahora este objeto no se ve perfecto como lo hacía antes. Se ve tal vez un poco desgastado y qué no. En esta lección, hemos ido muy lejos. Hemos aprendido mucho. Aprendimos sobre la hiper sombra. Aprendimos a crear un poco más de textura aquí, y en la siguiente lección, vamos a crear un material completamente nuevo y tal vez retocar un poco este fractal. Pero lo siguiente que vamos a crear es este shader de metal cepillado aquí que puedes ver en la referencia. Te veré en la siguiente lección donde trataremos de crear este Shader. Está bien. Gracias por ver.
19. Metal pulido y mapa de colisión: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a aprender a crear este shader de metal de pincel que está en estos paneles aquí. Se puede ver en la referencia. Esta es una textura de rayas muy sutil aquí. Entonces vamos a saltar y empezar a crearlo. Haremos clic derecho en el objeto. En realidad, antes de hacer eso, solo
eliminemos el historial para poder acceder a las pestañas un poco más fácil aquí, como hemos hecho antes. Vamos a hacer clic derecho en ir a asignar el material, e ir a los shaders Arnold y elegir Superficie estándar como hemos hecho antes. Cambiemos el nombre esta vez para que sea más fácil aplicarlo a las otras superficies más adelante. Vamos a llamar a este cepillo metal, y golpear Enter para asegurarnos de que eso se aplica. Desplázate hasta la parte superior aquí, y activemos las vistas de Arnold Render para que podamos ver los cambios que estamos haciendo. Voy a seguir adelante y pegarle juego aquí. Sabemos que este objeto es de metal, por lo que al menos podemos aumentar el metal para empezar. Hay un nuevo concepto que necesitamos cubrir, que se llama anisotropía. Si nos fijamos en referencia de reflexiones anisotrópicas, básicamente
están diciendo que todas las reflexiones están sucediendo en una dirección. Es este patrón de rayas en los metales lo que suceden. Por eso su propio poco control aquí porque ese es un tipo de metal muy específico y tipo de reflexión que ocurre. Eso se parece a lo que está pasando aquí en esta trampa de buster fantasmas. Es un reflejo anisotrópico. Aumentemos la anisotropía, y aumentemos la rotación sólo un poco para que podamos controlar realmente la rotación de las reflexiones. Por lo que dependiendo de dónde quieras que ocurra ese resaltado, puedes controlar con rotación. Yo sólo lo voy a conseguir en algún lugar lo podamos ver en un ángulo de tres cuartos. Otra cosa que necesitamos cubrir son estos baches aquí. Ahí hay protuberancias largas y eso podemos controlarlo mediante un mapa de baches. Un mapa de baches es exactamente igual a lo que suena. Se trata de un mapa o textura. Cada vez que escuchas el mapa de palabras, eso significa una textura básicamente, por lo general. Un mapa de relieve es básicamente decir, tomar los valores de color de 0-1, los valores de blanco
y
negro, y decir que el cero entra en la superficie y el negro sale, o así al revés. Siempre lo olvido. Pero básicamente es solo usar esa información de valor de negro a blanco para decir, esto entra o sale. Realmente no importa tanto, por lo general porque los mapas de baches solo están en cosas muy sutiles, porque los mapas de baches en realidad no deforman la geometría. Los mapas de desplazamiento sí, y ese es un tema diferente para otro momento. Pero los mapas de baches solo se usan en cosas
muy pequeñas y detalladas que van a cambiar la silueta de un objeto. Entonces si agregamos un mapa de baches a esto y miramos la silueta, básicamente esta línea aquí atrás, el mapa de baches básicamente arregla este efecto y hace que
parezca que hay estos cortes profundos que son rayas en esta cosa. Pero luego cuando llegas a la silueta, simplemente sigue como un objeto plano. No está las rayas en todos van hasta el borde. Entonces, de todos modos, los mapas de baches son solo para cosas sutiles, y creo que eso es perfecto para lo que vamos a buscar. Así que vamos a crear un mapa de baches bajando a la geometría, y haciendo clic en el cuadro de verificación aquí junto a mapeo de baches. Vamos a crear un fractal. Cuando lo creamos por primera vez, los valores por defecto son bastante agresivos. La profundidad de bache está en una, y eso controla. En base a estos valores 0-1 que estamos obteniendo del valor de bache, que se puede ver hay algo canalizado aquí y ese va a ser el fractal que seleccionamos. Si hacemos clic con el botón derecho en que podemos ver simplemente se ve como un fractal normal, no está rayado como si lo necesitáramos, así que necesitamos ajustarlo. Pero la cantidad que se está golpeando aquí, la superficie se ve muy áspera. Pero si miramos la silueta, la silueta es la misma. Si estamos mirando aquí abajo es sólo una línea recta. Por eso digo que el mapa de baches es para efectos muy sutiles. Normalmente solo estoy usando 0.1 o 0.01 o algo así. También puedes ver que aumenta el tiempo de render. Hay muchas más cosas que está teniendo para calcular la luz rebotando alrededor. Por lo que cuanto más sutilmente efecto más rápido puede ir normalmente. Yo sólo voy a aumentar eso para que realmente podamos ver el efecto mientras estamos trabajando en ello. La otra cosa que podemos hacer es por supuesto aislar esto usando el botón Aislar aquí, o podemos seleccionarlo desde el hiper sombra solo para elegir el fractal en sí. Con los objetos seleccionados aquí, podemos hacer clic en este botón para graficar todo. Ahora de nuevo, seleccione el fractal, y ahora podemos ver el fractal. Tenemos que correr esto de alguna manera, y una forma de engañarlo y hackear los nodos que tenemos aquí es aumentando los UVs en una dirección. Entonces puedes ver cuando hago clic en eso, ahora todo se oscureció porque está aislando algo que realmente no es visible. Este es solo un nodo con información sobre los UVs para esta textura, cómo se va a colocar sobre el objeto. Tenemos que seleccionar el fractal y elegir ese lugar nodo textura de esta pestaña en realidad. Por lo que ahora mantendrá esto en la vista de Arnold Render. Si bajamos aquí, podemos ver la repetición UV, y si mantenemos pulsado el comando en nuestro teclado, en un Mac, y arrastre del medio ratón sobre este valor, podemos aumentar o disminuir eso. Básicamente podemos crear estas rayas nosotros mismos con ajustar y distorsionar los UVs para esta textura. Otra cosa que necesitamos hacer efecto es el hecho de que estas líneas no son súper sólidas, se vuelven oscuras y brillantes. Tenemos que ajustar el fractal, y podemos hacerlo en la amplitud, a
pesar de que esto vaya sólo uno. Se puede ver la amplitud controla el contraste aquí. A pesar de que esto va a uno, aquí se pueden escribir nuevos valores. Voy a escribir un cinco, algo grande. Ahora puedes ver que esto definitivamente tiene un efecto más fuerte. Podemos disminuir también la relación, que es básicamente como lo detallado es esta cosa, y simplemente ir muy abajo con eso. También podemos hacer eso por la frecuencia. Nosotros suavizamos esos también. Ahora podemos tener una idea de lo agresivos, y tal vez podamos aumentar aún más la amplitud. Sólo vamos a ver. Quién sabe qué es lo mejor que se puede hacer aquí? Todo es solo experimentar. Esa es la belleza de la vista de Arnold Render, y aislar estas cosas es ver esto en tiempo real. Creo que aquí necesitamos un poco más de distorsión. Entonces aumentemos esto para conseguir que algunas líneas más bajen por esta cosa. Eso se parece a la densidad que vimos en la referencia. Ahora apaguemos el aislado, y podemos ver que ahora tenemos estas rachas. Utilizamos textura procedimental que podemos cambiar en tiempo real dentro de Maya, y eso es súper útil. Esta era una textura fotográfica que estamos usando para un bache. Tardaría mucho tiempo ir y venir entre Photoshop. Vayamos al bache y disminuyamos esto de nuevo hacia abajo, ahora que podemos ver el efecto que tiene. Haré un 0.1. Eso se ve bastante bien en realidad. Voy a alejarme y voy a aplicar esto a los otros objetos. Voy a hacer clic en estos turnos como el otro, y voy a hacer clic derecho e ir al material existente Asignar, porque lo nombramos, podemos identificarlo fácilmente. Podemos ver que tal vez por este ángulo, es demasiado fuerte. Este se ve bien, pero ese no. Creo que es un tema de iluminación, y dependiendo del ángulo del objeto a la luz, podría afectarlo. Digamos que esto nos gusta para estos dos paneles, pero no queremos cambiarlos todos juntos. Vamos a crear un nuevo shader para ese panel frontal de ahí. Entonces en la hiper sombra, podemos bajar y ver el metal aerografiado y cepillado, y podemos ir a editar, duplicar la red de sombreado. Entonces básicamente hacer una copia con todas las entradas, y creará un nuevo fractal y todo eso. Solo para que lo sepas también, es hacer un seguimiento de todas estas cosas que estás haciendo en cada una de estas pestañas. Por lo que se puede ver fractal, 1, 2, 3. Se puede volver a los de ahí también y reutilizarlos incluso. Si quisieras usar el mismo fractal una y otra vez, podrías hacerlo. Pero no cuestan nada, y te animo a usar tantos como necesites. Ahora sólo necesitamos aplicar este material duplicado a éste. Voy a arrastrar el ratón medio sobre el objeto. Nada cambió porque es el mismo Shader duplicado. Pero con este objeto seleccionado, voy a graficar justo ese fuera. Vayamos al bache, y tal vez reduzcamos eso a 0.001. Eso lo arregló. Eso fue rápido y fácil. Eso en realidad funcionó mejor de lo que pensaba. Entonces sí, así es como creamos un efecto de metal de pincel. Nuevamente, podemos entrar y agregar un fractal a la rugosidad. Creo que definitivamente vale la pena mirar, o simplemente aumentar la rugosidad solo un poco. Veamos qué hace eso. Se puede ver que rápidamente se puede salir de las manos ya que está tratando de referencias, extendiendo la reflexión. Por lo que dependiendo de cómo quieras que se vea esto, puedes seguir ajustando esos ajustes desde el editor de atributos y con el hiper shade. Entonces en esta lección, aprendimos mucho. Aprendimos sobre los mapas de baches mayormente, y cómo controlar las reflexiones anisotrópicas. En la siguiente lección, vamos a seguir creando los shaders para este objeto. Espero verlos allí. Muchas gracias.
20. Formato de archivo OBJ y arreglar los "huesos": Bienvenidos a esta lección donde limpiaremos rápidamente el modelo de huesos, para que podamos usarlo en lecciones posteriores. Vamos a conocer un nuevo formato de archivo llamado OBJ. Algo rápido que quería señalar, es que había este artefacto que se creó, solo
voy a activar “Destacado de selección”, estaba apagado en una escena anterior. Cuando transferí los atributos, creó este tipo de artefacto extraño donde, tienen el mismo shader, pero éste obviamente es mucho más blanco. Si selecciono todas estas cosas, primero
voy a tratar de remediar esto, eliminando el historial. Nosotros queremos hacer eso con todo excepto la columna vertebral, porque si te acuerdas, tenemos la columna vertebral está unida a un deformador de alambre, por lo que queremos mantener eso, no queremos borrar la historia sobre eso. Solo seleccionemos estas cosas y te voy a mostrar un pequeño guión ahora mismo para seleccionar la jerarquía. Porque si ves, solo seleccionamos este grupo superior, no
seleccionamos la jerarquía que incluye todo debajo de ella. Hay una cosita que vamos a escribir y vamos a decir select dash hi, que significa jerarquía, y mientras sea MEL, que es el lenguaje de expresión maya, podemos golpear “Enter” y seleccionará la jerarquía de todo. Ahora, cuando nos desplazamos hacia abajo, podemos ver que en realidad seleccionamos todo aquí y simplemente ahorra un tonelada de tiempo. No tenemos que pasar y hacer clic en cada cosa. Ahora, podemos ir a “Editar”, “Eliminar por Tipo”, “Historia”, y esto no lo va a arreglar, pero sólo quiero mostrarles que es una cosita rápida de hacer. Otra cosa rápida es, cuando en duda exportan estos como OBJ's, se
puede ver que hay uno aquí abajo también. Si fuera a transferir atributos de nuevo, vamos a ir “Malla”, “Transferir Atributos” y no lo hizo en ese momento pero déjame mostrarte muy rápido. Simplemente duplicaré esto y moveré esto a lado y “Transferir atributos” y debería hacerlo aquí. A ver cómo se volvió ese blanco. No sé por qué los atributos de transferencia están haciendo eso, pero solo seleccionemos todo lo que es blanco. A mí me gusta mostrar cosas de solución de problemas porque, esta es la realidad del aprendizaje 3D. También te voy a enseñar, un nuevo formato de archivo. Formato de archivo de objeto o punto OBJ, es algo que necesitamos cargar primero para
asegurarnos de que tenemos eso bajo el “Plug-in Manager”, y vas a ObjectExport.Bundle asegúrate de que eso esté cargado. De lo contrario no tendremos ese formato de archivo cuando vayamos a “Archivo”, “Exportar selección”. Vemos que tenemos la opción ObjExport aquí y solo podemos decir que las costillas reimportan y ésta sólo
estoy tratando de deshacerme de cualquier historia loca que ocurra aquí. Exportar como OBJ. OBJ no va a recordar shaders, no
va a recordar ningún tipo de historia. Entonces lo exportaré como OBJ y luego lo voy a reimportar. Ojalá, se pueda ver que trata de mantener el material aquí, dot MTL, pero sólo queremos el punto OBJ, solo
queremos el objeto. Cuando importo que está diciendo básicamente hay múltiples objetos, lo va a traer como uno, eso está bien. Ahora bien, si resolvemos esto, podemos ver que no son blancos y todos
tienen la misma cuota Lamba que tenían antes. Voy a pegarle tres solo a cero que fuera a. De lo que parece es que las normales posiblemente se invierten. Golpeemos a uno y separemos todo esto. Voy a ir a “Mesh”, “Separado” porque todo era de una sola pieza. Voy a borrar de nuevo la historia. Ahora bien, si golpeamos tres y revertimos las normales, debería funcionar. Sí, parece que porque escalamos probablemente en lo negativo, invertía las normales sobre nosotros. Sólo tenemos que ir a “Mesh Display” y revertir las normales, para que ya no esté del revés básicamente. Si golpeo tres aquí, esto podría ser lo mismo y lo es, así que parece que eso podría tener en el problema para empezar. Solo quiero mostrarte ese tipo de cosa de solución de problemas y llevarlos a donde necesitan estar ahora. Vamos a deshacer esto en solitario y vamos a reemplazar la nueva malla por la vieja malla. Voy a seleccionar estos tres y eliminarlos, y luego agarrar estos tres y volver a ponerlos en el grupo arrastrándolos bajo este grupo y podemos renombrarlos si queremos. Por ahora, sólo voy a dejarlo porque ya lo hemos espejado todo y eso está todo bien. A ver, este es el lado correcto. Voy a “Shift”, click, así que va a agarrar lo siguiente debajo y básicamente seleccionar a través de él. Ahora, puedo ver que está en este grupo y voy a “Shift”, vuelve a
hacer clic y ahora va a cambiar esta selección, así que ahora sé que puedo ir ahí y luego borrar
esa y luego hacer lo mismo por estos dos. Voy a “Shift” seleccionar esos dos para que pueda ver que son estos, entonces si “Shift” selecciono, va a seleccionar los que están debajo. Puedo enmarcar esos arriba y outliner head f y luego borrar esos, y luego agarrar no esos tres, agarrar estos dos y medio-ratón, arrastrarlos al grupo de costillas correcto aquí. Ahora sólo puedo deshacerme de eso. Entonces ahora tenemos la escala de grises correcta no hay maravilla pasando. En esta lección, arreglamos los huesos, par de piezas geometría, y en la siguiente lección, vamos a meternos en tres Paint y te mostraré cómo pintar la cara. Gracias por ver.
21. Herramienta de pintura 3D "Huesos": En esta lección, vamos a aprender sobre la Herramienta de Pintura 3D. Si vas a tu pestaña Renderizado aquí, puedes ver el ícono aquí mismo, Herramienta de Pintura 3D. También se puede llegar desde Renderizado, Texturizado, Herramienta de pintura 3D. Para esta lección, elegí intencionalmente tomarme un descanso de la texturización de trampa de cazafantasmas para texturizar esto porque creo que va
a ser súper divertido aprender sobre la herramienta de pintura 3D con esta cabeza, para que podamos hacer el Dia De Los Muertos tipo de diseños en esta cabeza. Entonces, Google algunas imágenes, consigue algo de inspiración y abre esto en el archivo Maya, y empecemos. Yo sólo voy a acercar aquí. El otro motivo por el que quería empezar con esto también, es porque también tiene los shaders Lambert. Si haces clic derecho y vas a Asignar nuevo material, puedes ver todos los materiales de superficie Maya están aquí mismo. cualquier momento que hagas algo en Maya, le va a dar el shader Lambert1. Se puede ver eso escrito aquí mismo, Lambert1. Toda pieza de geometría que tenemos es una Lambert1. Actualmente, la herramienta de pintura 3D no funciona con shaders Arnold. Tenemos que tener un shader maya asignado para que funcione la herramienta de pintura 3D. Por eso me pasé a éste porque todavía tiene todos los Lamberts y la trampa de los cazafantasmas tiene ahora un montón de shaders Arnold. Di tu texturizado o sombreado y ten todos estos shaders de Arnold, podrías volver a lambert shader y luego de un Hypershade traer ese Arnold que habías estado usando. Pero sólo por el bien de la claridad, empecemos de cero y tengamos un nuevo Lambert en esto porque
no quiero afectar al shader Lambert que se aplica a todo lo demás. Hagamos clic en “Lambert” y ahora podemos hacer clic en este botón e ingresar a la Herramienta de Pintura 3D. Dice que no tenemos textura de archivo asignada al atributo actual. Si miras, voy a sostener B y luego arrastraré con el ratón, nuestro pincel tiene una X grande en ella. Esa es una señal de que tenemos que hacer algo y tenemos este pequeño error aquí. También debo decir que los errores que aparecen en amarillo son solo advertencias, no son errores. Cualquier cosa que aparece en rojo es en realidad un error. Sabemos que acabamos de recibir una advertencia así que hay algo más que tenemos que hacer. Vamos a la configuración de herramientas de este pincel. El primero que tenemos que hacer es ir a asignar texturas de edición porque no sabe dónde guardar la textura que estamos a punto de crear con un pincel. Vamos a Asignar Editar Texturas, y podemos cambiar el tamaño de la textura. Siempre me gusta ir bastante grande porque siempre se puede escalar la textura más tarde, alguna vez se
puede escalar de nuevo hacia arriba. Vamos con 4K, y voy a golpear “Asignar Editar Texturas”. Ahora se puede ver que la X se ha ido de esto y en realidad podemos pintar sobre esto ahora. Voy a inundar esto con un color que no es totalmente blanco, tiene algo de amarillo en él y es un color de hueso. Usando la herramienta Inundación aquí, puedo inundar todo el objeto con eso. He elegido un poco de color rojo aquí, voy a hacer unos diseños alrededor los ojos como las flores que ves en muchos de estos diseños aquí. Estas áreas círculo. Entonces voy a empezar con ese color base y dar vueltas por esto. Si sostengo B puedo cambiar el tamaño, y aquí hay diferentes tipos de pinceles, voy a ir con el pincel de borde más duro y empezar a pintar. Se puede ver que mi rotación va a ser difícil navegar porque estoy girando no desde el pivote de la cabeza. Yo sólo voy a salir de esta herramienta por un segundo y voy a ir a Ver, Mira a Selección. Ahora está girando desde la cabeza. Eso hará que navegar mucho,
mucho más fácil mientras estoy pintando. Ahora puedo volver a la herramienta y con pincel seleccionado, puedo empezar a pintar. Voy a empezar a pintar y digamos que cometo un error, whoops, hago algo
así, bueno, podría usar la herramienta de borrado. Vamos al borrado y empiezo a borrar. Eso funciona bastante bien. Lo que podría hacer en realidad es borrar la inundación que tienes. En ese caso, en realidad puedes simplemente usar el color de la inundación y pintar sobre ella. Cuando uses la herramienta de pintura, hará lo mismo. Tienes esas dos herramientas a tu disposición si te equivocas. También tienes estas otras herramientas aquí, puedes manchar cosas y para mezclar colores juntos. También podemos desenfocar esto. En caso de que los bordes sean demasiado afilados, podríamos desenfocar eso. Sólo voy a inundar la pintura otra vez y volver al color que teníamos y volver a la pintura normal. Voy a llegar a pintar y voy a acelerar esto, y te veré en un segundo para mostrarte qué es lo que tenemos que hacer para completar nuestra textura para que Maya sepa usarlo. Ahora que tenemos algo de textura que nos gusta después de haber terminado de pintar, podemos guardar esto como archivo bajando a Guardar texturas. Si hacemos clic en este botón, podemos o no obtener un error. Esto es sólo algo de vista previa. Pero si hacemos clic en este pequeño botón aquí abajo, eso se llama el Editor de Guiones y podemos ver todo lo que lleva
pasando en Maya desde hace tiempo. Si miramos justo por encima del error que nos dio podemos ver dice
guardado y tiene una ruta de archivo y dice, JPEG aquí mismo. Si vamos a eso en Photoshop, podemos ir a Archivo, Abrir, podemos ver ese archivo. Esta es la importancia de establecer tu proyecto cuando te
enteraste de esto en la primera parte de este curso, y permítanme que lo vuelva a reiterar. Si no has configurado tu proyecto, tienes que ir a Set Project y elegir la carpeta principal como la que quieres configurarlo. Entonces cuando vayamos a Abrir cosas o Guardar cosas, o en este caso cuando estamos creando texturas, lo va a guardar en el lugar correcto. Si miramos en Photoshop, podemos ver que está debajo de la carpeta Maya que habíamos establecido como proyecto, la carpeta de imágenes de origen, y luego hay 3 Texturas de pintura, y luego tiene el objeto en el que pintamos son los nombre de archivo de escena como la carpeta y luego el nombre del objeto son la forma de esa geometría. Si golpeamos “Abrir” ahora podemos ver que tenemos esta pieza de textura en Photoshop. Podemos usar esto como guía o podríamos volver a pintar esto en Photoshop si preferimos pinceles en Photoshop, o podemos seguir pintando el resto de esto. Pero se podría decir: “¿Cómo sabemos dónde está el otro ojo?” Está por aquí en alguna parte. Bueno, podemos exportar los UVs
como plantilla para poder ver cómo podemos pintar texturas en Photoshop. Déjame mostrarte cómo hacer eso ahora mismo. Si volvemos a Maya y hacemos click en el “Objeto” vamos al Modo Objeto y seleccionarlo. Podemos ir a la ventana del editor UV yendo al menú Modelado y yendo al Editor UV. Ya puedes ver tenemos nuestros UVs desde la primera parte de esta sección. Si vamos y los seleccionamos todos, se
puede ver que efectivamente, esto hace posible pintar texturas. Si no sacáramos los UVs de esta manera, entonces sería imposible. Si los UVs se superpusieran entre sí y todo ese lío, no
sería posible hacer esto. Ahora puedes empezar a ver la importancia de haber presentado correctamente los UVs a la hora de texturizar. Para meterlo en Photoshop, podemos ir a Image, UV Snapshot, o podemos hacer clic en este botón de camara justo aquí. Eso abrirá las opciones de instantáneas UV, y podemos exportar esto como JPEG a la carpeta de imágenes. Nuevamente, porque hemos establecido el proyecto, ya está poblando en qué directorio guardar estas cosas. Queremos un JPEG y eso está bien, color de
borde, vamos a cambiar el color del borde a negro y vamos a Aplicar y Cerrar. Ahorremos sobre la instantánea porque eso ya hizo esto antes. Voy a abrir esto en Photoshop, ir a Archivo, Abrir, y podemos ir al directorio Maya que habíamos establecido como proyecto, sabemos que lo guardó en la carpeta Imágenes y ahí están nuestros UVs. Vamos a darle a “Abrir”. Ahora, podemos ver que en realidad porque lo pusimos a negro, eso no funcionó. Entonces vamos a guardar eso en blanco y en realidad podemos invertir esto y Photoshop. Ahora voy a sobrescribir eso con líneas blancas, y vamos a reabrir esto. Archivo, abierto. Las líneas son simplemente súper delgadas. Yo solo soy Comando A, Comando C, Comando V, pegándolo aquí, y porque ambas son texturas 4K que se superponen exactamente. Bueno, no podemos ver debajo de él. Esta no es realmente una lección de Photoshop, pero sólo voy a mostrarles un par de cosas. Vamos a darle esto a “Pantalla” y ahora podemos ver que en realidad hay líneas blancas aquí. Pero debido a que nuestro color de fondo es tan brillante, vamos a invertir eso en realidad. Podemos volver a la normalidad y podemos ver si golpeamos “Comando I” realmente podemos invertir eso. Ahora si ponemos esto en Multiplicar, en realidad
podemos conseguir líneas negras. Podemos ver si hacemos una nueva capa aquí y empezamos a pintar, en realidad
podemos afectar esta cosa dentro de Photoshop y hacer texturas aquí con esta plantilla UV como contorno y guía para saber dónde deberíamos estar pintando texturas. Justo como un ejemplo rápido, estoy haciendo esta cosa realmente desordenada para que puedas ver efectivamente, marca de verificación, estamos afectando esto. Entonces voy a apagar el marco de alambre, voy a Guardar esto como copia aquí, y voy a hacer que sea un JPEG. Se va a guardar como copia. Voy a pegarle a “Guardar”, a “Vale”. Ahora cuando volvemos a Maya y miramos al shader para este objeto, vamos a Lambert5 podemos ver en el color que hay algo mapeado a él. Esa es la tres textura que hemos estado pintando. Pero si queremos traer alguna otra textura, y como la que acabamos de editar en Photoshop, podemos seleccionarla aquí y cambiarla. Ahora efectivamente, checa, usamos la imagen de Photoshop ahora. Hay diferentes formas de utilizar la herramienta de pintura 3D, que es este pequeño botón de aquí arriba que hemos estado aprendiendo. En realidad podemos usarlo y simplemente completar todo
el asunto todo dentro de Maya y nunca tener que ir a Photoshop, o podemos usarlo como guía y decir: “Aquí está la frente porque ahí es donde está el gran cheque”. Cuando estoy en Photoshop, puedo exportar los UVs como un marco de alambre, pintar sobre eso, y luego traerlo de vuelta como una textura dentro del color shader. Esa es la herramienta de pintura 3D. En nuestra siguiente lección vamos a aprender otra forma de usarlo y diferente tipo de shader,
y vamos a saltar de nuevo a la trampa de los cazafantasmas. Pero les animo a terminar esto. Voy a pasar algún tiempo por mi cuenta y seguir pintando esto y haciendo el diseño que quieras. Te animo a divertirte con esta parte. Esta es probablemente la parte más divertida de las lecciones aquí y que
puedes ser artista y pintar en tu cráneo que hicimos. También solo quiero hacer una nota rápida que en este ejemplo no usé simetría, y en 3D Paint Tool en realidad no lo llaman simetría, lo
llaman reflexión. Podrías encender la reflexión y usar esto para pintar tus diseños y que sean simétricos a través del modelo. Porque es un cráneo que podría ser útil para que podamos tener alguna simetría aquí. Pero artísticamente, quizá quieras alguna variación a ambos lados. Pero esa es definitivamente una opción para encender la reflexión y cambiar el eje en el que está reflexionando. Pero probablemente lo querrás en x porque así se configura este modelo. Pero gracias por mirar y nos vemos la próxima lección.
22. Mezcla de sombreado de óxido: En esta lección, vamos a tomar el conocimiento que hemos aprendido hasta ahora y ponerlo en uso para agregar algunos detalles más de esa trampa de buster fantasma, y echamos un vistazo a la vista de render de Arnold, podemos ver que el metal de cepillo que hicimos es bastante estándar. Está bastante limpio. No hay marcas ásperas en él y
parece que esta trampa de buster fantasmas nunca se ha usado para atrapar fantasmas en realidad. Añadamos un poco más de detalle a este metal cepillo, y lo vamos a hacer agregando un nuevo shader a esto usando una Pintura 3D como máscara. Primero creemos la pintura 3D. Abramos los tonos híbridos para que podamos hacer un seguimiento de lo que estamos haciendo aquí. Estoy haciendo clic en el pequeño botón de hiper sombra aquí arriba. Esto debería abrirse y podemos ver aquí nuestro cepillo metal, y tenemos dos, así que si recuerdas, hicimos uno para este panel y luego estos dos tienen diferentes tipos. Si hacemos clic en este pequeño botón aquí, podemos mapearlo y ver que es el metal cepillado original. Dejemos eso arriba, y también creemos un Lambert, y en cualquier momento que estemos en la Hypershade, podemos crear nuevos materiales y aún no se aplican a nada, así que aún tenemos que aplicarlos. Pero vamos a seleccionar el objeto, y podemos o bien el medio del ratón arrastrarlo y soltarlo encima de él o podemos hacer clic derecho del ratón e ir a asignar material a una Selección de Ventana, y cuando lo soltemos, se le asignará. El motivo por el que estamos haciendo esto ahora mismo es porque vamos a hacer algo de Pintura 3D como hicimos en la lección anterior. Pero claro, solo funciona en el shader Maya, por lo que necesitamos aplicar el shader Maya antes de hacerlo. Hagamos clic en la Herramienta de Pintura 3D, y necesitamos, por supuesto, asignarle la textura, y 4K está bien, y JPEG está bien. Ahora podemos empezar a pintar. Primero lo inundemos con un color. Vamos a un color blanco, y sólo vamos a inundar esa pintura, y luego vamos a hacer un negro porque vamos a crear una máscara. Queremos un valores en blanco y negro, básicamente, eso es todo lo que necesitamos. No necesitamos el color, y vamos a echar un vistazo a esta sección aquí. Podemos hacer clic en la carpeta y debe ir directamente a tu carpeta de formas de pincel. Si podemos previsualizarlos, podemos ver que hay todos estos diferentes tipos de plantillas que podríamos estar usando. Vamos a usar esto para crear una máscara aquí para que cuando pintemos, se vea un poco más orgánica. Esta es una nueva parte de esta misma herramienta con la que nos estamos familiarizando. Tengo negro, tengo la pintura encendida, hemos asignado la cosa así que ahora puedo empezar a pintar, y lo que busco hacer es agregar óxido a ciertas áreas, y ahora mismo, esta zona negra va a revelar una nueva shader que vamos a hacer con un shader mixto. Tomemos un segundo y pintemos un poco de óxido, donde queremos óxido en este panel. Ahora, tenemos donde queremos que se muestre el óxido. Podemos guardar esta textura como lo
hicimos anteriormente haciendo clic en el botón “Guardar textura”, y ahora que tenemos esa textura, podemos volver a aplicar el material de la Hipershade. Podemos hacer mucho trabajo desde la misma Hypershade ahora. Llevemos ese metal cepillo en el material original que teníamos. Pongámoslo para que se centre en todo lo que tenemos. Actualmente tenemos esta textura que acabamos de crear. Podemos ver eso porque es parte del Lambert. Si mapeamos el Lambert, podemos ver que hay una textura entrando en el color. Vemos nuestro color. Sabemos que este es el expediente real. Si hacemos clic en él y vamos al atributo, en realidad
podemos ver eso. Haciendo clic derecho aquí, y podemos verlo poblar en el área de muestra aquí. Ahora, sabemos que este es el archivo que queremos, pero queremos que se aplique sobre el metal del cepillo, pero no necesariamente al metal del cepillo, queremos mezclar en un shader diferente. Vamos a hacer primero ese sombreador de óxido. Apliquemos un nuevo shader que va a ser nuestro sombreador de óxido. Iremos a asignar nuevo material y bajaremos a los shaders de Arnold y escogeremos superficie estándar de IA. Vamos a traerlo aquí también el Hipershader, y podemos simplemente mapear esto. Primero creemos el color que queremos. Hagámoslo como un color marrón, y ahora abramos la vista de renderizado de Arnold para que
podamos ver los cambios que estamos haciendo en tiempo real. Jugaré aquí en el botón play, para que podamos ver podemos tener un shader bastante básico. Es solo un shader marrón, y queremos agregarle algún bache. Vamos a crear un mapa de baches haciendo clic en el cuadro del checker y vamos a la pestaña de ruido. Si acercamos, podemos ver que hay algo de ruido, pero es realmente grande, está realmente extendido. Entrémonos en el propio bache y aumentemos la relación, y aumentemos también la relación de frecuencia. Al hacerlo, se puede ver que cambia aquí. Podemos hacer clic derecho y obtener una muestra, y tendremos que refrescar más eso a medida que lo actualicemos. Entonces solo estoy reduciendo la amplitud, así que todo es uniformemente ruido distribuido aquí. Se ve bastante bien hasta ahora, pero parece que podríamos haber ido a fuerte en el ruido potencialmente. Volvamos al mapa de baches y cambiemos eso a 0.5. Lo reduce un poco, y podría ser también las reflexiones nos están echando, así que volvamos atrás. Sólo estoy haciendo clic en estos botones para entrar y salir del shader. También podríamos hacer clic en las diferentes partes de la misma desde la Hypershade para navegar por ahí. Voy a volver al shader aquí y echemos un vistazo al especular. Aumentemos la rugosidad porque si pensamos en el óxido, óxido es bastante áspero. Ahora, eso se ve mucho mejor, e incluso podemos aplicar un fractal a este óxido si quisiéramos. Pero por ahora solo dejémoslo tal como está y podemos volver a él si quisiéramos. Tenemos el óxido y tenemos el mapa de bits aquí que le da algo de textura. Quizá aumentemos eso solo un poquito. ¿ Cómo combinamos los dos shaders? Tenemos este shader y tenemos ese shader. Ahí hay un nuevo nodo llamado el nodo mixto, y si tecleamos IA, traerá todos los shaders Arnold, y si tecleamos AIM, traerá aquí el shader de mezcla de IA. También puedes llegar a ella solo desde entrar en las opciones de sombreado y simplemente desplazarte hacia abajo en Arnold aquí. Si nos desplazamos hacia abajo, podemos ver sombreador de mezcla de IA. Ahora, vamos a aplicar esto al objeto. Voy a seleccionarlo y hacer clic derecho y decir, asignar material a la selección de ventanas gráficas. Se puede ver que sólo es negro porque no hay nada que entrar en ella. Si miramos el shader aquí y el editor de atributos, es pedir dos shaders, shader 1 y shader 2, y el peso de la mezcla está en 0.5, lo
que significa que se va a mezclar entre estos dos shaders, pero son actualmente vacíos por lo que necesitamos llenarlos. Aquí tenemos la superficie estándar AI, que vamos a llamar el óxido, así que vamos a etiquetarlo Rust, y vamos a seleccionar el shader mix. En el medio, el ratón arrastra el Rust al shader 1, y ahora puedes ver que ha vuelto a cómo lo teníamos. Vamos a traer el metal del cepillo. Tenemos el metal del cepillo por aquí en alguna parte, o tal vez nos deshicimos de él, para que podamos simplemente traerlo aquí. Cepillo metal, podemos simplemente el medio ratón arrastrarlo desde ahí y soltarlo. Ahora, solo está mezclando 50-50. Podemos arrastrar esto y verlo ir de uno a otro. Pero si recuerdas, tenemos esa textura, así que vamos a usarla. Aquí lo pintamos. Vamos a arrastrar el ratón medio la textura al peso de la mezcla, y en cuanto hagamos eso, deberíamos conseguir un cambio aquí y no pasó mucho. Veamos por qué podría ser eso. En primer lugar, podría ser porque cambiamos nuestros valores por blanco por negro. Pero también podría ser porque los negros no son lo suficientemente negros como para pintar. Si recuerdas de una lección anterior, la luminancia del Alpha es realmente importante porque
si miras lo que realmente se está canjeando aquí a la mezcla, es el, organicemos esto un poco mejor. Puedes hacer clic en este botón reorganizado para ordenar todo un poco mejor. Es este pequeño botón de flecha de aquí, así que ahora podemos echar un vistazo mejor a lo que está pasando en la mezcla. Podemos ver que es el Alpha el que en realidad está entrando en la mezcla, y si recuerdas de una lección anterior, aquí no
hay Alpha. Es solo blanco y negro. Tenemos que decirle que el valor en blanco y negro es el Alfa o podríamos simplemente mapear en uno de los tres canales aquí. Si hacemos eso, sólo podemos sortear lo Alfa, y ahora podemos ver el cuadro que hicimos está revelando el shader Rust debajo de él. Nuevamente, la ventaja de usar el Alpha es que tenemos estos slider de balance de color Alpha está aquí para que si elegimos la luminancia de Alpha, volvamos al mismo resultado que acabamos de tener si solo estuviéramos ribeteando en una de las rojas, verdes, y canales azules. Ahora que es Alpha, podemos aumentar esto o disminuir esto con la ganancia Alpha y el desplazamiento Alfa, por lo que eso es bastante útil. Pero digamos que tal vez esto no va lo suficientemente lejos y queremos que lo afecte aún más. Podríamos agregar un nodo de color correcto. Podemos hacer click en el shader aquí debajo de Arnold y llegar al nodo de color correcto. Si hacemos clic en eso, lo cargará en, y solo podemos canalizar en el Alpha desde esta imagen al nodo correcto de color y ahora, canalizar el Alpha en la mezcla. Solo estamos poniendo esto en medio de ese arroyo de ahí. Ahora, tiene que pasar por el nodo de color correcto, para que ahora con un nodo de color correcto, ahora
tenemos todas estas opciones diferentes. Podríamos cambiar la Gamma, que si canalizamos en el canal rojo, esto sería de color rojo. Esto será verde, esto será azul. Esta sería una forma si hiciéramos pipa en el canal rojo que pudiéramos realmente afectar eso, y así podemos aumentar la ganancia Alpha o el desplazamiento Alpha aquí también. Ese es otro nivel de ajuste que podríamos tener. Es así como añades más detalle y realismo con el shader mix. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
23. Toques finales de trampa de cazafantasmas: En esta lección, quiero terminar la Trampa Cazafantasmas. Echemos un vistazo a dónde estamos ahora mismo con el Arnold RenderView. Voy a golpear “Play”, así podemos previsualizar el render aquí. Se puede ver que he ido adelante y hecho algunas texturas para estos otros paneles también con el mismo método que hemos aprendido. Se puede ver que éste es quizá demasiado oscuro aquí. Echemos un vistazo a ese realmente rápido y refinemos eso. Abriré el Editor de Atributos. En primer lugar, eliminemos aquí la historia. También, me gustaría decir a ahorrar a menudo. Cuando estás haciendo estas previsualizaciones de render, Maya puede chocar. No es raro que se estrelle aquí. Desplazemos hacia abajo hasta el balance de color. Si recuerdas, tenemos estos deslizadores Alpha Gain y en realidad vamos más allá de dos, que es a donde el deslizador quiere ir ahora. Golpearé a “Tres” y luego solo seguiré conduciendo esto hasta conseguir ese contraste que me gusta ver entre el óxido y el metal. Lo arrastraré hasta tal vez un poco más y luego
giraré y veré dónde hay reflexión que es similar entre estos paneles, porque no quiero que sean demasiado diferentes. Lo siguiente que quiero hacer es atacar a este metal negro aquí. Este fractal que usamos en una de las primeras lecciones es bastante obviamente un fractal y se quiere evitar ese tipo de texturizado. Vamos a hacer clic en esto y meternos en la superficie aquí. Vayamos a la rugosidad a medida que llegamos al fractal. Primero entrémonos en la textura y en realidad aumentemos la cobertura. Se puede ver que hay una pieza grande aquí. No voy a escalar todo esto ahí abajo, es mucha más cobertura en todas estas áreas aquí. Podemos engañar eso entrando en el Place2DTexture y realidad repetir los UVs más de una vez. Entonces vamos cinco. En realidad podríamos estirar y hacer que se vea rayado, pero en este caso quiero mantenerlo parejo y tal vez incluso ir más allá y hacer tal vez ocho y ocho. Ahora que tenemos eso, volvamos al fractal y ajustemos aquí
la textura bajando la amplitud. Es mucho más sutil de un efecto. No es como estos grandes trozos de vez en cuando. Por supuesto, desplácese por ahí. Si lo puedes decir, esto está tardando un minuto en actualizarse. El otro cosa que tenemos a nuestra disposición aquí es esta Región de Cultivo. Podemos hacer clic y arrastrar solo una región aquí para que se actualice mucho más rápido. Podemos ver a medida que giramos alrededor, los fractales están funcionando bastante bien tal vez todavía es un poco fuerte aquí. Si no queremos bajar la amplitud. Siempre podemos ir al balance de color, y ajustar aquí también la Ganancia Alfa. Eso está funcionando bastante bien. También podemos aumentar el offset, para que todo baje con él. A ver. Demos la vuelta hasta aquí y luego aumentemos la Ganancia Alfa, y tratemos de encontrar aquí un medio feliz. A lo mejor es la amplitud para igualar esto, y volver a bajar esto y traer algo de su reflexión de vuelta. Yo solo estoy ajustando estos no es una ciencia perfecta. De verdad tienes que entrenar tu ojo porque es fácil una vez que estás haciendo estos pequeños retoques para que te arrullan en un sentido de que se vea bien. A mí me gusta ir a los extremos y empujarlo y ver si realmente estoy haciendo algún bien, y si esto realmente va en la dirección que quería ir. Creo que algo así probablemente iba a ser bueno. Siempre podemos ajustar eso después, pero lo otro que me gustaría hacer es agregar ese mismo fractal. Porque ya hemos puesto todo este trabajo, no
quiero tener que crear fractal completamente nuevo para este shader. Entonces voy a guardar esto realmente rápido, y hacer clic en esto y borrar el historial, para que podamos entrar a la superficie aquí. Abriré también la Hypershade,
así que en realidad podemos mapear esto mucho más rápido. Deja que esto se cargue y luego haz clic en este pequeño botón aquí. Obtenemos el objeto que hemos seleccionado y podemos conseguir que todo mapeado. Hagamos clic en ambos. Estoy seleccionando turnos por aquí en la ventana gráfica. Puedo seleccionar ambos de estos al mismo tiempo y conseguir que los dos se jalen hacia arriba. Ahora que tenemos el fractal aquí, sólo
podemos canalizar esto. Sólo voy a apagar esto por ahora porque he tenido en el choque antes conmigo. Cuando se trata de actualizar, cuando se está poniendo unas nuevas texturas, a veces no le gusta eso. En realidad, déjame acercar aquí para que puedas ver esto porque no estoy seguro de lo pequeño que lo estás viendo. Básicamente, lo que estoy haciendo es tomar la misma situación que tenemos aquí, Out Alpha entrando en la rugosidad especular con la que hemos estado metiendo en el metal negro. Yo sólo voy a canalizar eso a la Rugosidad Especular en la rampa de las puertas aquí, para que podamos aprovechar el trabajo que ya hemos realizado. Voy a abrir de nuevo el RenderView de Arnold y golpear “Play”. Se puede ver que tenemos eso a nuestra ventaja aquí. Ahora, podemos usarlos a ambos y se ve bastante bien. Otra cosa que podemos hacer es agregar un mapa de baches a esto. Vamos al shader. Sólo estoy haciendo clic en eso. Yo quiero cerrar en la Hipershade. Vamos a crear un mapa de baches. Vamos a Geometría y vamos a hacer clic en eso. ¿ Sabes qué? En realidad usemos la rampa, lo
mismo que hemos hecho. Abramos nuevamente la Hypershade y solo usemos esta rampa a nuestra ventaja otra vez. Hagamos clic en esto y lo mapeemos. Duplicemos esta rampa. Si golpeo “Copiar Paste”, funcionará bastante bien. Ahora, tengo un duplicado que puedo ajustar un poco. Si recuerdas antes, tenemos una interpolación lineal. Aquí no hay borrosidad, y si lo canalizamos como un mapa de baches, se va a ver bastante incómodo. Vamos a tener que ajustar la rampa y por eso la estamos duplicando ahora. Con el estándar de área seleccionado, vamos a hacer clic en “Mapa de Bump” y vamos a elegir archivo para que
tengamos todo lo que mapeado aquí correctamente. No queremos el archivo así que sólo puedo borrar eso. Acabamos de hacer clic en archivo solo para que mapee este nodo aquí para nosotros. Tomemos la rampa e introduzcamos el Valor de Bump del Alfa en el Valor de Bump. Si echamos un vistazo a esto, realmente no
podemos ver mucho que sucede todavía. Vamos a encender la cosecha aquí. Vayamos a la rampa misma. En realidad podemos hacer clic en este pequeño botón aquí y obtener una vista más grande del mismo. Abramos esto. Antes de cambiar la interpolación que podemos hacer aquí, solo
agreguemos aquí algunos puntos de anclaje para que los colores se mantengan iguales. Yo solo estoy dando click en el medio aquí y simplemente pasando por para que haya un punto en cualquiera de los extremos, hay un negro a negro y luego amarillo a amarillo. De esa manera sostendrá estas líneas cuando cambiemos la interpolación. Yo sólo estoy tratando de arrastrar estos cerca de sus socios aquí, y eso parece que va a ser bastante bueno. Si elegimos la interpolación a tal vez lineal o algo así podemos ver que hay este bache aquí mismo, porque se puede ver dónde se está desvaneciendo esto ahora. Podemos cambiar esto por otra cosa y podemos ver cómo esto cambia el mapa de baches aquí en la rampa. Parece que esto realmente tiene algo de separación ahora. Podemos bajar en un ángulo como este, podemos ver que parece que aquí son dos niveles separados. Entendemos que es engaño y a pesar de que hay una pieza de geometría. Esto realmente muestra el poder de los mapas de baches. Podemos agregar algo de dimensionalidad a estas puertas sin tener que hacer más modelado ni nada por el estilo. Podemos hacerlo en las texturas. Sólo ten eso en cuenta ya que estás trabajando eso, esa es una posibilidad. Parece que es un poco demasiado fuerte. Vamos a traer a la Hipershade, vamos al bache aquí. Podemos ajustar la profundidad de bache, tal vez bajar eso a 0.5, tal vez hasta 0.1. Simplemente queremos algo sutil para separar estos colores. Podría no ser lo suficientemente fuerte. Creo que eso funciona bastante bien. Siempre me gusta mirarlo desde diferentes ángulos para asegurarme de que esté funcionando bien. Lleguemos a un ángulo de que podamos ver este efecto sucediendo. Voy a tratar de acercar aquí tanto como pueda para que lo veas en tu pantalla. Entrémonos a la rampa, y en realidad tenemos ruido aquí. Si empiezo con el ruido, se
puede ver que hay estas olas realmente grandes aquí. Queremos ondas muy pequeñas, por lo que quieres aumentar la frecuencia. Sólo vamos a subir esto. Se puede ver que hay mucho más olas aquí pero aún no es lo suficientemente alta, por lo que podemos teclear en nuestros propios valores. Se puede ver que está empezando a parecer mucho más ruidoso ahí, pero queremos que solo un poquito de ella
pase por esos bordes para que no sean totalmente rectos. Echa un vistazo a eso. Teníamos como un poco de ruido a esta separación aquí para que pareciera aún más orgánica. Simplemente sigue marcando eso para que se vea un poco más áspero aquí. Cuando estamos haciendo eso de manera procedimental, no
estamos teniendo que volver a Photoshop o no tener que hacer nada así. Podemos simplemente actualizar esto como queremos dentro de Maya, y ese es el poder de la texturización procesal. En la siguiente lección, echemos un vistazo a la iluminación de esta cosa de una manera más interesante. Una de las últimas cosas que voy a hacer es seguir agregando shaders a estas piezas grises aquí. Estas básicamente van a ser versiones rojas de este shader que ya hemos hecho aquí. Podrías duplicar estos shaders y luego simplemente cambiar el color a rojo, pipa eso en, y luego incluso puedes hacer algo de tu propia texturización con pintura 3D. Se puede ver hasta dónde hemos llegado. Si recuerdas desde el principio, nuestro modelo se veía bastante similar a esta bola cromada de aquí. las reflexiones sobre aquí estamos muy cromados como. Rápidamente, sólo quiero mostrarles los presets que ya hemos mirado. Pero yo sólo quiero conducir ese hogar que es un buen lugar para empezar. Si asigno un material nuevo, vaya a Arnold Shader StandardSurface y espere a que salga. Sólo voy a llamar a esta goma y usar el preset aquí, y bajar a Caucho y pasar a Reemplazar. Está justo fuera de la pantalla ahí. Es un punto de partida realmente rápido para nosotros. Es quizá un poco demasiado brillante, el color no es lo suficientemente oscuro. Entonces, solo marquemos eso hacia abajo. Entonces por supuesto, le vamos a agregar texturas
procedimentales y hacerlo un poco áspera y demás. Pero probablemente voy a usar ese mismo shader en las perillas de aquí, los pequeños cilindros, van por esto. Entonces probablemente voy a usar el shader metálico en las piezas interiores aquí y estos discos, y hacer tal vez uno nuevo para el tornillo aquí. Pero sí, esto es más o menos. Básicamente hemos hecho un buen trabajo de sombrear toda
esta pieza y se ve bastante decente. Si esta es tu primera cosa que sombreas en Maya en 3D, deberías estar bastante orgulloso si has llegado hasta aquí. Un truco real rapido que quería mostrarte es, digamos que quiero aplicar una textura justo a esta pieza aquí y no a las perillas de goma alrededor del exterior. Porque estos son hijos de esto, si recuerdas en el modelado donde parentamos todos estos a esto para que todos roten juntos, es difícil seleccionar esta cosa. Si hacemos clic derecho y empezamos a asignar un nuevo shaders se lo va a asignar a todo. Bueno, una manera fácil de ir a seleccionar solo esa pieza padre que está controlando todo, es presionar hacia abajo en tu teclado. Ahora, sólo tenemos esa pieza. Puedes separar tus selecciones si quieres. Simplemente terminaré esto con las piezas rojas aquí y los demás shaders de goma que se están aplicando. En la siguiente lección vamos a aprender sobre encender esta cosa con un poco de niebla. Gracias por ver.
24. Iluminación de niebla: En esta lección, vamos a hacer algo bastante divertido y aprender sobre niebla e iluminación. En esta etapa del juego, deberías tener una trampa de buster fantasma bastante bien texturizada y sombreada. Solo echemos un vistazo a lo que tenemos hasta ahora. He hecho algo de texturizado 3D en los otros shaders y básicamente he puesto en un shader de mezcla para todo para que podamos mapear en una textura de Chrome debajo. Parece que esta cosa está pintada. Entonces los arañazos revelan más de una textura metálica de cromo en este material. Son todas las mismas técnicas que has aprendido a agregar óxido a estas placas. De esta manera, es usar las texturas para revelar Chrome. Parece metal pintado y con algunos arañazos en él. Le agrega mucho más realismo y calidad orgánica. En esta etapa del juego, esto es con lo que estamos trabajando. Hagamos algo súper fresco y que salgan de las puertas
algo de luz brillante y niebla por aquí. Cerremos esto y aprendamos a hacer eso. En primer lugar, vamos a abrir las puertas sólo seleccionará la geometría golpeó “E” para rotar este material hacia arriba. Tenemos que abrir las puertas, entonces vamos a entrar en la configuración de renderizado. Esto es algo que aún no hemos tocado. Es este pequeño botón de aquí arriba con un tablero de clapper y la rueda de engranajes. Al hacer clic en eso, obtenemos una nueva ventana. Queremos asegurarnos de que cambiamos nuestro render que estamos utilizando a renderizador Arnold. Si no tienes eso cargado, solo
puedes ir a la configuración y preferencias de Windows Plug-in Manager. Está abajo en un mtoa.bundle aquí abajo, justo aquí. Probablemente ya tengas eso encendido porque hemos estado usando shaders de Arnold. Pero en este caso necesitamos decirle que queremos renderizar con esto encendido también. Puedes ver cambiar estas pestañas. Ahora obtenemos la ficha del renderizador Arnold. Bajemos al medio ambiente. Ahora vemos ambiente y podemos añadir una textura aquí. Si haces clic en eso, obtenemos algunas opciones únicas y vamos a querer el volumen de la atmósfera. Vamos a hacer clic en eso. Ahora puedes ver que está canalizado aquí. Podemos llegar a ella haciendo clic en este botón. Se pueden ver los atributos de la misma por aquí. Antes de que la niebla pueda funcionar, necesitamos unas luces que funcionen con ella. Niebla atmosférica y Arnold es particular para ciertos tipos de luces. No funcionará con luces basadas en infinidad que significan cúpulas celestes y luces direccionales que provienen de una distancia infinita. De verdad les gustan los focos. Vamos a sumar un foco a esta escena. Vamos a cerrar los ajustes de render, y te das cuenta bajo las luces de Arnold, no tiene un foco
pero en realidad se encuentra por aquí con esta pequeña linterna. Seguirá funcionando en Arnold, sólo
que no es un Arnold, sólo luz como los otros son. Vamos a hacer clic en el foco y ya puedes ver que lo hemos creado aquí. Necesitamos habilitar las luces mostradas debajo esta pestaña si la hemos apagado como lo hicimos antes en la serie. Ahora podemos manipular esto como cualquier otra cosa. Gírala hacia arriba y dispárala en dirección de recta arriba como lo que queremos. Vamos a poner esto aquí. Siempre y cuando no tengamos este punto en la parte inferior, pasen por la geometría. Esto está demasiado lejos ahí mismo. Queremos conseguirlo justo por encima del piso de este fondo. Vamos a rotar eso y hasta dirección así 90 grados. Ahora vamos a ver lo que tenemos con sin duda Arnold render vista y hit “Play”. En realidad no pasa nada. ¿Por qué es eso? Si entramos en la niebla de la atmósfera, podemos volver a ella a través de los ajustes de Render y hacer clic en este pequeño botón. Ahora iremos al editor de atributos. Podemos verlo casi como un shader, como si hubiéramos estado sombreando cosas. Se puede ver que sólo esto arriba. Se puede ver que la densidad se establece automáticamente en cero, lo cual no es muy útil. Si estás creando esto, supondrías que el valor predeterminado estaría en algún valor mayor que cero. Pero sí, a veces los fallos no son lo que quieres que sean. Si aumentamos esto, deberíamos empezar a ver algo de niebla y se puede ver que empieza a iluminarse aquí mismo. Ahora lo puedes ver iluminar. Vamos a darle la vuelta a esto todo el camino y ahora podemos conseguir algo de niebla, echa un vistazo a eso. Básicamente está tomando la forma de la luz. Tenemos que ajustar la luz para que sea un poco más amplia, para que llene toda esta pieza aquí, o simplemente puedes dejarla así si quieres. Voy a hacer el mío un poco más grande y hay un par de herramientas
diferentes que podemos usar con el foco de atención. Voy a hacer clic en el foco y voy a aumentar la intensidad. Se puede ver que la niebla casi se siente como si fuera niebla
más intensa al aumentar la intensidad de la luz misma. Podemos aumentar el ángulo del cono. Vamos a esparcir eso. Aumentemos también el ángulo de la penumbra. Eso es básicamente como el emplumado de este ribete, ver cómo es duro, estos bordes del foco. Ahora mira a medida que aumentamos el ángulo de la penumbra, se vuelve mucho más suave ahora no puedes ver ese borde duro. Eso es súper útil. A lo mejor fue un poco demasiado lejos así que sólo podemos volver a marcarlo un poco. Ahora vamos a echar un vistazo a la niebla porque sólo es blanca y eso está bien. Pero creo que podría parecer mucho más interesante. Yo sólo voy a mover esto por un
solo toque y
tratando de mantener ambas cosas en la escena para que puedas verlo actualizarse también. Simplemente lo estoy moviendo para que la luz esté emitiendo desde el centro de las puertas y no desde un extremo u otro. Ahora tenemos eso. Volvamos a la atmósfera y meternos con eso. El denso está en un valor de uno. Podríamos meternos un poco más con eso. Otra cosa que quiero hacer es hacer de esto un color púrpura porque es un tipo de trampa fantasma alienígena. Queremos algún color más interesante que sea blanco para que puedas cambiar el color aquí. Entonces, finalmente, lo que realmente va a hacer que este luzca increíble es agregando una textura a la densidad. Se puede ver que tenemos esta caja de checker por aquí así que lo adivinaste. Al igual que todo lo demás podemos canalizar en una textura aquí. Vamos a hacer clic en eso. El único especial que debemos considerar sobre esto es el hecho de que esta niebla es una especie de 3D. Está ocupando espacio en tres dimensiones. No es sólo en un plano plano. Cuando miramos qué tipo de textura queremos mapear aquí, necesitamos mirar las texturas 3D. Tres texturas son solo eso, son básicamente una textura que pasa por un volumen. Imagina como poner brillo o tinta o algo en un vaso de agua, va a crear patrones en tres dimensiones. Esa es la misma idea que queremos hacer aquí. Voy a crear una textura de nube aquí. En cuanto haga clic en eso, se puede ver que agrega toda esta gran textura orgánica a la niebla. Se ve mucho más creíble que la pieza sólida que teníamos. Por supuesto, podemos ajustar los atributos de esta nube también y aumentarla o disminuirla. Pero sí, así que esto es más o menos cómo se crea algún look fresco y niebla que sale de tu trampa de buster fantasma. Yo sólo voy a retocar un poco esta cosa por un segundo. Ya puedes parar o puedes ir conmigo y ver cómo voy a terminar esto. Todo se trata de ese 10 por ciento final. Me gustaría conseguir ese punto culminante en estos tres ángulos centrales. Se puede ver lo más destacado de esto. Aumentemos también la intensidad
del foco para que sea un efecto un poco más fuerte. Por supuesto, aquí podemos teclear un número más grande. Hagamos algo así como 20 y veamos qué pasa. Eso se ve mucho mejor. Eso ya se ve muy, muy bien. Me encanta lo rápida y sencillamente que puedes agregar mucho más en mi y con el conjunto de herramientas de Arnold. Es así como se agrega niebla a la trampa del buster fantasma. Por supuesto, puedes animar todas estas cosas que
aprenderemos a animar más adelante en otra sección. Esa es una herramienta realmente útil para agregar mucha atmósfera de dimensionalidad a todos tus renderizadores mientras los terminas y les pones el pulido final. En las próximas lecciones vamos a volver al modelo
de personajes de huesos y terminar ese también. Te voy a mostrar algunos consejos y trucos más. Entonces vamos a terminar toda esta sección con cubrir cómo en realidad
vamos a renderizar una secuencia o imagen final fuera de Arnold y Maya. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
25. Mapas de desplazamiento de "huesos": Bienvenido a esta lección donde terminaremos el personaje de huesos agregando algo de textura a la superficie de sus huesos con algo llamado mapas de desplazamiento. Hemos aprendido acerca de los mapas de baches en una lección anterior que no desplaza la geometría real. Pero en este caso, queremos aprender sobre un mapa que agregará geometría en tiempo de render. Nos va a evitar tener que tener que tener una geometría muy densa en la escena. Si subimos aquí y nos íbamos a dirigir Display, déjame solo arrancar esto y podemos encender Poly Count y conseguirás esta cajita de números. Se puede ver que tenemos un 160,128 caras, y este es el número que se
quiere ver cuando se está calculando lo denso que es mi geometría. Tenemos un 160,000 y se puede llegar hasta varios millones de caras cuando se tiene una pieza de geometría muy densa, como un personaje de alta resolución para cine y televisión. Para reducir la cantidad de caras que ralentiza la máquina y ralentiza el tiempo de render, realidad
podemos agregar geometría en tiempo de
render y todo ese detalle en el tiempo de render para que no tengamos que
administrarla realmente y usar y lo vemos en esta escena porque si empezamos a animar esto con varios millones de polígonos, va a ser muy lento y a los animadores no les gustaría hacer eso, y que suele ser si eres un estudio de un solo hombre, ese eres tú mismo. Averigüemos cómo podemos agregar algún detalle sin agregar ningún polígono en nuestra escena. Primero agreguemos el shader para que todo tenga el mismo color de hueso. Voy a seleccionar todo con solo hacer clic y arrastrar y luego Control Shift click. Recuerda si iba a cambiar seleccionar esto, lo deseleccionará o lo seleccionará. Para agregarlo seguro quiero Control Shift seleccionar para que siempre esté agregando. Ahora que tenemos todo lo seleccionado, hagamos clic derecho y agreguemos un nuevo material. Haremos superficie estándar de IA como lo hemos hecho antes, y luego el color solo escogerá este color aquí. Voy a colorear, elegir el recolector, y escoger este color. Todo debe ser del mismo color que nuestro hueso. Podría verse un poco diferente aquí, y vamos a ajustar eso más adelante dependiendo de lo preciso fuera
el recolector pero eso nos acercará bastante por ahora. Tenemos el shader, vamos a abrir el hiper sombra y echarle un vistazo. Seleccionaré uno de los huesos y haré clic en este pequeño botón para mapearlo. Es bastante básico, no entra nada aún como texturas o texturas procedimentales. Pero echa un vistazo a este grupo. Cada shader tiene un grupo una vez que se aplica a una pieza de geometría. Echa un vistazo a estos dos aquí. De lo que nos vamos a preocupar es el shader de desplazamiento. Echemos un vistazo a lo que eso realmente significa. Pero primero, vamos a poner el shader en un buen lugar porque tiene todos los valores por defecto. Enciendamos la vista de Arnold Renderer, golpeo play, de nuevo, verás que necesitamos una luz en la escena. Vamos a Arnold, vamos a las luces, y vamos a crear un cielo fiscal. Quiero hacer clic aquí en la luz de cúpula y desplácese hacia abajo hasta la opción de cámara, y volvamos eso a cero para que la visibilidad real de la cúpula del cielo no sea visible en el render. Podemos probar eso aquí para mostrarte la diferencia. Volveré a la vista de Arnold Render y hit play, ahora en realidad podemos ver a nuestra modelo. Si enciendo esta cámara, ahora puedes empezar a ver el horizonte. No es realmente útil así que apáguémoslo. Lo primero que puedes ver aquí es el hecho de que las reflexiones son muy agudas. Subiremos la rugosidad de las reflexiones, y para ello entramos en la superficie estándar de IA y cambiemos el nombre de esto a hueso y volvamos a subir lo más rudo de lo especular. Si te das cuenta, todavía tiene el Lambert que usamos para hacer las tres pinturas por lo que también tendremos que aplicarle este shader que hemos estado haciendo aquí. Hagámoslo después de que nos dimos cuenta de todos estos valores para que podamos simplemente duplicarlo y aplicarlo con esa textura. Tenemos este material y tiene aspecto óseo tiene y tiene algo más brillante,
pero también es una superficie más áspera, por lo que los reflejos especulares no son súper nítidos. Está en un lugar decente y solo evaluemos el color aquí también. Primero meter este material en la cabeza y hacer una determinación si necesitamos cambiar el color. Iré al hueso y diré Editar, Duplicar, Red de Sombreado. Yo sólo voy a media mouse arrastrar esto después de cambiarle el nombre a cabeza de hueso y sólo voy a media mouse arrastrar esto en el cráneo, dejar ir may o no aplicar. Si está siendo finicky, entonces puedes hacer clic derecho aquí abajo con está seleccionado a la sombra firmada para ver la selección de puertos. Ahora puedes ver que me deshice de nuestra textura, pero podemos entrar en nuestra pestaña Texturas aquí y podemos ver que tenemos un Archivo 1 en nuestro archivo de referencia. Sólo veamos cuáles son estos. El archivo de referencia desde el modelado que utilizamos para modelar el personaje, y el archivo uno es en realidad nuestro color en forma de cabeza. Si hacemos clic aquí en él, podemos ver la muestra que es nuestra cabeza. Con el material de cabeza ósea seleccionado aquí, permítanme simplemente mapear estos haciendo clic en el botón de gráfico reorganizado aquí, y podemos verlos un poco o hacer clic en la cabeza ósea. Vamos en medio del ratón arrastrar este archivo uno al color. Real rápidamente se puede ver que los colores aún no son precisos entre la textura y el shader. Eso no tiene textura, es solo un shader regular, pero estamos tratando de igualar estos dos. recolección de colores no funcionó así que déjame mostrarte una de las formas de
hacer coincidir el color aquí entre texturas. Abramos al editor de UV. Yo sólo voy a acoplar el kit de herramientas aquí y seleccionar la cabeza para que tengamos la textura y nuestro puerto de vista del Toolkit. Vamos al shader por esa cabeza. Yo sólo voy a colorear cualquiera de estos y elegir un recolector. Ahora si me cierro sobre esto, puedes ver que estoy recibiendo números aquí, un 1.85 y 1.65. Todo lo que necesitamos recordar es 0.85 y 0.65. Cerremos esto, golpeemos escape, y seleccionemos aquí el material óseo. Para llegar a diferentes tipos de valores aquí, podemos elegir esto y los números que estábamos obteniendo eran un RGB, de cero a 1.0. Podemos entrar estos aquí y tener el mismo color que la textura. Ahora se puede ver si vamos a la vista de Arnold Renderer, que estos dos deberían estar coincidentes ahora. Voy a encender la manipulación 3D para
poder moverme en el puerto de vista de la vista Renderer. Ahora estos dos están coincidentes. Démosles algún detalle de desplazamiento y aprendamos sobre el desplazamiento. Voy a acercarme aquí y voy a abrir la hiper sombra. Vamos a atracar el Render View aquí dentro de la Hypershade. Pueden trabajar en el material y ver que el render sucede en tiempo real aquí. Tenemos el hueso seleccionado. Vamos a mapearlo. Vamos a mapear en un fractal en el sombreador de desplazamiento. Sabemos que en las texturas 2D y fractal. Moveamos estos para que estén organizados un poco. Basta con introducir el color y el sombreador de desplazamiento y ver qué sucede. Ahora, lo sopla todo, y tenemos que ajustar esto. Abramos aquí el fractal y lo veamos en el editor de atributos del costado. Clic derecho. Podemos ver que aquí son solo las cosas por defecto. Básicamente lo que está pasando es en una escala de cero a uno, o en blanco y negro, el shader de desplazamiento está determinando si empuja vértices hacia fuera o hacia adentro? En este caso, parece que los está empujando en su mayoría por bastante. Podemos ajustar la ganancia de color para reducir esa cantidad de todo siendo desplazado. Ya puedes ver que todo está bajando ahora. Porque lo que queremos es sólo algo sutil en la superficie. No queremos que todo se desplace a gran distancia, sólo
queremos que sea muy sutil. Justo en la superficie. Pero el problema con el que estamos contendiendo es que no hay una tonelada de geometría que mover aquí. Si miramos la geometría real que compone este hueso, no son muchos vértices. Tenemos que averiguar cómo agregar geometría en tiempo de renderizado. Para ello, vamos a entrar en la ficha de Arnold aquí de esta forma de hueso. Desplazemos hacia abajo y veamos la subdivisión. Actualmente está establecido en ninguno. Pongámoslo a Catclark. Eso acaba de llamarse así del tipo de matemático creo que eso se dio cuenta de esto. Al encender eso, ya se puede ver que tiene más detalle. Vayamos a ninguno. Se puede ver que aquí no hay detalle. Permítanme aislar esto con la herramienta de región aislada, para que se actualice tal vez un poco más rápido. Se puede ver que no hay detalle. Ahora encendemos a Catclark, y mira lo que pasa. De inmediato obtenemos más detalle. Déjame sólo subir la ganancia de color aquí para que puedas ver la diferencia un poco más obviamente. Lo está desplazando, pero no es muy preciso. Es sólo una cuadra grande. Volvamos a la Subdivisión aquí, haciendo click en la pieza de geometría, e yendo a Catclark. Ahora puedes ver cuánto más detalle se está agregando aquí porque hay más geometría. Bueno, todavía se puede ver que aquí se está desgarrando. Lo que podemos hacer es aumentar las iteraciones. Incluso un par de veces. Ahora mira cuánto más detalle hay. Eso en realidad es bastante bueno. Podríamos necesitar añadir una cuarta. Pero tres podrían ser suficientes. Depende de qué tan preciso quieras que esto se consiga. Volvamos al shader fractal aquí y solo bajemos bastante la ganancia de esto. Ahora puedes ver que estamos agregando una tonelada de realismo en tiempo de render, y no tenemos que tener millones de polígonos. Simplemente puedes marcar esto en dependiendo de la cantidad de textura de desplazamiento que quieras. Cuando te acerques a esta
cosa, tendrá un poco de textura a la superficie. A diferencia de un mapa de baches, en realidad está desplazando la silueta. Si nos acercamos aquí, podemos ver que la silueta no es redonda en todo el camino. Como se usa esto en el modelado es típicamente, este es un tipo más intermedio de una cosa a saber, pero fuera de un software de escultura, esto es lo que se utiliza para agregar una tonelada de detalle como poros y cosas a un nivel muy fino. Incluso a un nivel grande como escalas o algo así, matemáticas de
desplazamiento serán cada vez más importantes a medida que aprendas más sobre 3D. Lo que queda es encender esta característica para cada pieza de geometría. Hay una forma de que podamos hacer eso mucho más rápido que tener que hacer clic en cada pieza. Como hemos hecho, ve a su pestaña Forma, ve a Arnold, baja aquí, haz clic en Catclark, y ve a cuatro iteraciones, que tal vez voy a cambiar a tres por ahora. Seleccionemos todo el geo. Vamos a las ventanas, Editores
generales, Atributo Spreadsheet. Ahora tenemos abierta la hoja de cálculo de atributos, subamos a la pestaña de Arnold, y vamos a desplazarnos hasta donde podamos ver la subdivisión. Mira aquí mismo, podemos ver AI sub div type, e iteraciones de AI sub div. Se ve igual aquí, tipo de
subdivisión, iteraciones de subdivisión. Se trata de estos datos sólo en formato de hoja de cálculo. Por qué esto es importante, porque podemos hacer clic en uno, desplazarse hasta la parte inferior, shift click y teclear catclark, y pulsar Enter. Ahora, lo hemos encendido para todos ellos. También podemos convertir las iteraciones a tres. Sólo voy a hacer clic en el de abajo, hacer clic en el de arriba, y escribir tres, y pulsar Enter. Ahora se puede ver por el que habíamos seleccionado por última vez por aquí, se hace todo eso. Lo hemos hecho por cada pieza de geometría. Si volvemos a encender la vista de renderizado de Arnold, luego pulsa Play, podemos ver que la vista de render sí toma un poco más de tiempo para renderizarlo todo. Es algo a considerar cuando estás haciendo esto, que aumentará el tiempo de render. Pero si acercas aquí, podrás ver mucho más detalle. Si le has dado a tu geometría los UVs adecuados, el detalle será bastante similar en todo y consistente. Si le echamos un vistazo a la cara, podemos ver que aún no hemos aplicado a eso. Abramos eso. Abre la Hipershade. Vamos a mapear eso. También lo mapeemos con este hueso. Solo estoy cambiando estos y luego haciendo clic en la entrada y salidas aquí. Se puede ver que aquí no vemos el fractal, así que en realidad necesitamos mapear los grupos. Vamos a mapear el grupo está fuera. Ahora conseguimos el fractal. Solo arrastremos este color fractal hacia fuera al shader del grupo de desplazamiento del hueso también. El hueso de la cabeza. Ahora cuando hacemos eso, se puede ver que esto se está actualizando, y está agregando mucho más detalle a la cabeza. Lo último que tal vez quieras hacer con este modelo es simplemente agregar una pieza de geometría aquí para que la luz no recorra todo el camino por las fosas nasales, para que esto en realidad sea solo negro. Agarremos un trozo de geometría. De lo que en realidad estamos viendo que parece es que este hueso viene a través. Hay un par de maneras diferentes en las que podríamos resolver eso. Tomemos un trozo de geometría, solo un avión. Vamos a plantearlo. Lo colocaremos para bloquear esta pieza. También podemos ponerle un enrejado para ayudar a formarlo y sacarlo del camino. Pero creo que esto probablemente va a ser lo más rápido para nosotros. Basta con aumentar eso. Voy a Turno Selecciona la cabeza, y padrala a la cabeza golpeando a P. Dondequiera que vaya la cabeza, eso irá con ella. Tenemos que añadir un nuevo tipo de shader aquí que sea un tipo de utilidad de algo para solucionar problemas como este. Abramos las vistas del render de Arnold, para que veas lo que estamos a punto de hacer, y la hiper sombra. Hagamos clic derecho y digamos Añadir nuevo material. Eligamos un shader de superficie. Se trata de un Shader Maya. Hagamos clic en Surface Shader. El color predeterminado es negro, por lo que debería estar bien. Pero lo que hace el shader de superficie es que no tiene reflejos y nada más prácticamente. Sabemos que ahí va a ser totalmente negro. Enciendamos el botón de vista previa de vista de render de Arnold aquí pulsando Play, y échale un vistazo a eso ahora. Se parece a lo que esto realmente está apareciendo como es la luz que baja hacia el cráneo desde esta dirección. No es sólo este pequeño trozo de cráneo, sino que es toda la cavidad posterior aquí. Lo que podemos hacer en su lugar
es colocar esto frente a los ojos para que la luz no entre en el cráneo. Depende de lo que quieras resolverlo por ti mismo. Pero esta es solo una forma de asegurarse de que no entre luz aquí. Lo que en realidad estamos viendo va a ser todo negro si eso es lo que vas a buscar. En esta lección, aprendimos sobre los mapas de desplazamiento, utilizando el sombreador de desplazamiento para Arnold, y qué son los sombreadores de superficie, y cómo aplicar las subdivisiones en tiempo de render. Este es un tema avanzado, pero es muy, muy importante, muy útil para cualquier modular. Si te metes en técnicas de modelado más avanzadas, usarás mapas de desplazamiento. Es muy útil saber dónde reside eso para la pestaña Arnold, y para usar el editor de hojas de cálculo, que
puedas editar múltiples piezas de geometría a la vez. No estás teniendo que seleccionar cada uno y pasar y encender eso para cada uno. Eso es todo para la sección de huesos aquí, vamos a echar un vistazo a las luces y algo de renderizado. Te veré la próxima lección. Gracias por ver.
26. Material de vidrio de "huesos": Si bien hablamos de sombreado, quería cubrir brevemente un problema de material de vidrio con el que podrías encontrarte sobre cómo solucionarlo. Básicamente, tomemos esta cabeza, y aplicemos un nuevo material y creemos un preset de vidrio. Es una de las superficies estándar shader. Si voy a presets, y voy aquí abajo a Glass, y voy a elegir reemplazar. Aquí está fuera de pantalla. puede ver que parece vidrio ahora en el mirador, se puede ver a través de él aquí. Si encendemos el Arnold RenderView, podemos ver que efectivamente se ve como vidrio. Eso podría parecer que estás todo hecho ahí. Pero la sombra tal vez es demasiado oscura. La luz debe pasar un poco más por el vaso. Hay un par de cosas diferentes que puedes hacer con la superficie de vidrio. Se puede probar en pared delgada, por lo que va a hacer que el objeto se vea mucho más delgado. Es una pieza de vidrio muy delgada, y si disminuyen la opacidad, nada está cambiando. ¿Por qué es eso? Bueno, eso tiene que ver con un tema aquí, que si seleccionamos la geometría, y entramos en la forma de la cabeza o en la forma de la cabeza. Se llamará como sea que sea tu pieza de geometría, y luego darle forma. Forma es un término técnico para un nodo que es común en Maya. Si bajamos a la pestaña de Arnold aquí, se
puede ver que tenemos el opaco encendido. Esta es la única cosita que tienes
que cuidar cuando estás usando un shader de vidrio, es desmarcar eso. Ahora se puede ver que efectivamente no hay sombra. Bueno, ¿por qué es eso? ¿ Y si queremos unos costixs aquí? costixs son sobre la refracción a través de un material sobre una superficie. Eso tendrá sentido aquí en un segundo cuando encienda un color para la transmisión. Vamos a ponerlo tal vez algo a azul. Ahora se puede ver lo que realmente estaría sucediendo si se tratara de una pieza de vidrio azul, sería refractar ese color, y crear esta transmisión costixs sobre la superficie aquí. El otro punto a considerar, es si recuerdas antes cuando bajamos la opacidad, no pasó nada. Pero ahora si bajamos la opacidad, se
puede empezar a ver a través del tema. El trozo de geometría y el costix también cambian. Se pueden ver las áreas de diferente espesor, tener una cantidad diferente de transmisión de costix sobre ellas. Esa es una cosa que debes tener en cuenta cuando estás usando el preset de vidrio, para desmarcar aquí el opaco del área de forma de Arnold. Gracias por mirar, nos vemos en la siguiente lección.
27. Luces de "huesos": Bienvenidos a esta lección, donde discutiremos las luces y los diferentes tipos de luces. Hemos aprendido un par de tipos diferentes hasta ahora. Tenemos la cúpula del cielo en esta escena, que podemos ver aquí. También hemos aprendido sobre la luz direccional y un foco de atención. Voy a reducir los Ajustes de Render, para que podamos verlos más rápido. Voy a apagar esto e ir a la pestaña Renderizado. Ir a Render, Resolución de prueba. Vamos aún más pequeños, como el 50 por ciento de la resolución. Va 50 por ciento, basado en lo que se establece aquí en la configuración Render. Ya hemos estado en esto una vez antes, cuando elegimos la vista de Arnold Renderer aquí. Se va basando en este número aquí, o debería serlo, si no lo es. Ahí es donde podemos establecer eso, pero también puedo reducir la cámara, la muestra aquí. Seguro voy a bajar eso un poco, y eso lo explicaré un poco más después, pero básicamente, quiero asegurarme de que estoy usando el renderizado más rápido para evaluar cosas que tenemos aquí. Cuando golpeo Play Now, debería ser un tamaño un poco más pequeño aquí. Se está tomando un minuto para renderizar, pero básicamente, todo lo que no hemos visto es una luz de cúpula del cielo. Es luz muy direccional y no es súper interesante. ¿ Cómo hacemos una iluminación más interesante? Echemos un vistazo y veamos qué tenemos a nuestra disposición. Eliminemos la luz de cúpula del cielo. Empecemos con la idea de una configuración de luz de tres puntos, eso es en el cine, una de las configuraciones de iluminación más comunes. Voy a pasar a la pestaña Renderizado aquí, y se puede ver que tenemos diferentes luces. Bueno, básicamente, nunca use una luz ambiental, porque no se basa físicamente. La luz ambiental es un tramposo, y así puedes simplemente meterte con ella, pero te recomendaría nunca usarla. La luz direccional no va a tener caídas. También es algo no físicamente basado. Podemos ir por aquí y ver los diferentes atributos que tenemos, que son apenas muy pocos. Para poder ajustar estos ajustes, abramos Arnold Render View y veamos cómo podemos afectar a este objeto. Esto también es bastante plano, y se puede ver que las sombras son bastante duras. La mayoría de las luces tienen este efecto suavizante de sombras. Estamos usando el Renderizador de Arnold, por lo que necesitamos ir a la pestaña de Arnold Render con esa luz para cambiar la mayoría de los ajustes. Podemos cambiar la intensidad aquí por supuesto, y eso está bien, y el color, pero hay más ajustes aquí abajo, principalmente sobre esta sombra, tipo de silueta aquí, la dureza de este borde del sombra. Si vamos a afectar eso, necesitamos aumentar el ángulo. Al hacer eso, se puede ver que la sombra se vuelve mucho más suave. Esa es una forma en que podemos afectar las luces, y la mayoría de las luces tienen esto. Por supuesto, no creo que la luz ambiental tenga una. Se puede ver que aquí es muy ruidoso, y eso es porque las muestras son tan bajas, así que vamos a aumentar las muestras. Eso sólo aumenta el tiempo de render, pero saca todo ese ruido. Ahora es mucho más suave y no hay ruido granulado ahí. También se puede ver que aún está afilada donde está más cerca del suelo. Se puede ver que es afilado, sombra aquí abajo y más suave hacia
la cabeza, cuanto más lejos del suelo del objeto está. Esa es una forma de afectar las luces direccionales. Hagamos esto un poco más, tres puntos. La idea en el forro de tres puntos es, tienes una luz clave y suele ser una de tus más brillantes, si no la más brillante. Usemos eso y lo conseguiremos bastante direccional en un ángulo de tres núcleos. Voy a reabrir el Arnold Render View, y asegurarme de que esa es la dirección correcta que vamos por. Voy a ir a los ajustes de luz y decir, esto es una luz solar. Voy a agregarle un poco de color. Ahora, vamos a aprender sobre otra luz llamada luz de área. Una luz de área es como suena. Es casi como una caja blanda, si estamos familiarizados con la fotografía. Lo único que tienen las luces de área es que son muy caras a la hora de renderizar. Todo se trata mucho de la desaceleración. Se puede cambiar el tamaño de las mismas. Es muy agradable de usar, pero lo vas a pagar en tiempo de render. Yo uso estos con mucha moderación. También siempre que estés iluminando, es bueno aislar diferentes luces ya que no viste lo que están haciendo. Voy a ocultar por ahora la luz direccional. Podemos ver sólo lo que está haciendo la luz del área. Se puede ver que no está haciendo nada. Un área las luces, como la mayoría de las demás luces además de la direccional, trabajan aquí en esta escala cuadrática. Tenemos que aumentar bastante esta intensidad. También podemos ir a Arnold y aumentar la exposición aquí, lo que nos ayudaría pero se puede ver que tiene mucha caída, como si no hubiera luz aquí atrás. Eso se trata de cómo funcionan los renderizadores basados físicamente. Si sabes de la física de la luz, sabes que tienen una, creo que es una caída cuadrática. Se puede decir: Cambia la tasa de decadencia aquí. Por lo general, estamos usando un Cuadrático. Se puede cambiar a lineal pero creo que porque estamos usando Arnold, va a ignorar todo eso, porque Arnold es un renderizado con base física. Es asumiendo todos los atributos físicos del decaimiento cuadrático y todo para ti. Nuevamente, se pueden ver estas muestras aquí. Es muy ruidoso en las sombras, así que podemos aumentar eso para que esas sombras sean un poco más suaves. La otra cosa que podemos hacer es, simplemente apagar Sombras de Cast todas juntas. Si solo queríamos una luz más barata, y la usamos como luz de relleno, que es otro término de luz, tenemos la luz clave con una luz direccional y ahora este va a ser el relleno. Dependiendo de cómo quisiéramos usar la luz de relleno, no
podemos decir no lanzar sombras, pero claro que eso definitivamente no es físicamente preciso. No conseguimos todo este auto sombra en esta caja torácica, ayuda a definir esa zona. Voy a dejar eso encendido por ahora. En lugar de usar el color aquí, también
puedo usar la temperatura de color, y esto es simplemente más preciso, se basa en la temperatura kelvin, básicamente solo significa cálido o fresco. Cuando hago una luz de relleno fría aquí, y sólo voy a reducir un poco la exposición, y luego volvería a encender la luz direccional. Ahora tenemos nuestro relleno y tenemos nuestra luz clave, siendo
la direccional la luz clave. Creo que las luces clave son un poco fuertes. Voy a reducir eso. Tan solo un toque y tal vez hasta rotarlo un poco más. Con luces direccionales, realmente no importa dónde estén. Puedo mover esto y no va a afectar nada. Sólo importa cuando lo giro porque una luz direccional es básicamente como el sol. Si puedes imaginar el sol, los rayos vienen de una larga distancia por lo que
donde se posiciona puntualmente no importa tanto. También estamos recibiendo una tonelada de luz de rebote del suelo de forma gratuita. Eso es actuar como nuestras luces de llenado. Se puede ver algo del color azul aquí y las sombras en la escápula. Pero entonces esa es básicamente la clave y el relleno. Entonces lo último que vamos a hacer es añadir una luz de llanta. Sólo para fines de demoler, voy a usar el foco que ya hemos usado pero voy a seguir adelante y volver a usarlo de todos modos. Porque como una luz de llanta, es agradable porque podemos dirigirla exactamente donde lo queremos. Parece que voy a necesitar aislar estas dos primeras luces y
apagarlas para que podamos ver lo que realmente está haciendo el foco. Parece que necesitamos aumentar la exposición como
hicimos y ahora puedes empezar a ver parte del esqueleto. Voy a aumentar la intensidad y realmente está empezando a funcionar. Esa es en realidad una imagen genial solo por sí misma. Otra cosa que podemos hacer para colocar luces especialmente los focos que me gusta hacer es ir a paneles, mirar a través de seleccionados, y está boca abajo. Pero básicamente estamos usando la luz como cámara ahora. Podemos usar todas las mismas cosas que hemos aprendido para
poder posicionar la cámara y apuntarla exactamente a donde queremos que apunte. Entonces también podemos ver el ángulo del cono aquí. Por lo que podemos aumentar el ángulo del cono para que se dispare sobre un área más amplia. Ahora se puede ver que en realidad está golpeando a toda nuestra modelo. También está golpeando el suelo aquí y la luz es muy dura, ahí mismo. Según aprendimos en la luz direccional, podemos ajustar eso bajando al “Ángulo”, pero puedes ver que aquí no tenemos el “Ángulo”, sólo
tenemos el “Radio”. Eso no es lo mismo. Busca siempre ángulo. Aquí arriba tenemos “Ángulo de Penumbra”. A medida que aumentamos eso se puede ver suaviza esa sombra. Por supuesto que podemos ir más allá de 10, podríamos decir como 15 o algo así. Hace que eso sea mucho más suave. Ahora tenemos esta luz muy dura riming este objeto. Ahora si encendemos estas otras dos luces, tenemos nuestra configuración de iluminación de tres puntos. Tenemos nuestra luz clave, que es la luz direccional. Tenemos la luz de área, que es el relleno por aquí, que está dando un poco de color azul. Entonces tenemos nuestro foco de atención, que nos está dando nuestra llanta, que está agregando muchos aspectos destacados aquí, incluyendo este grande en el cráneo. Puedes meterte con estos y ajustarlos como quieres tenerlos, pero esas son básicamente esas luces. De verdad rápidamente quería discutir luces de malla. Voy a eliminar todas estas luces o simplemente esconderlas al menos por ahora porque podríamos usarlas de nuevo. Cierro esto y las luces de malla son algo, sigo en el centro de atención. Siempre quieres tener cuidado con eso. Se puede ver que perdimos el contorno aquí del cono. Creo que es porque es demasiado grande más allá de donde estamos. El modo en que lo podemos contar dice Spotlight uno aquí basado en cuál es nuestra opinión. Voy a mantener presionado el clic de barra espaciadora e ir a una vista en perspectiva. He desescondido este grupo aquí llamado luces de malla. Simplemente tomé un hueso de la pierna, lo
escalé y puse dos de ellos aquí atrás, giré a 45 grados. Las luces de malla son algo específico de Arnold. Tenemos que ir a la opción “Arnold lights” aquí. Voy a seleccionar ambos e ir a “Mesh light”. puede ver que sólo hizo uno de ellos. Necesito golpear eso nuevo y hacer esa también por separado. A ver qué sacamos justo de la caja de ahí, vaya a “Arnold Render View” y golpee play. De igual manera, se puede ver que no pasa nada. Entonces, lo que harías es entrar a la luz, que también podemos sacar del outliner. También podemos seleccionarlo aquí. Pero básicamente tiene las mismas propiedades que cualquier otra cosa. Al igual que todo lo demás que hemos visto hasta ahora, necesitamos aumentar la intensidad y la exposición. Sólo vamos a poner esos arriba. Ahora obtenemos una luz bastante fría excepto que no la podemos ver. Para que el hueso fuera realmente visible, necesitábamos encender la luz visible aquí. Ahora tenemos el contorno óseo y necesitamos hacer eso para ambos. Echemos un vistazo a la intensidad. Tenemos un 10 y 10 en intensidad y una exposición. Yo sólo voy a sumar esos mismos valores aquí en el otro hueso. Voy a encender la luz visible. Ahora puedes ver que tenemos esta configuración de luz bastante cool que suma mucho, creo que a este render de personaje. Al igual que las otras luces que tenemos muestras, puedes ver como esto se hace renderizar puedes ver que intentará limpiar esto, pero en su mayor parte, aquí es realmente ruidoso. Esto es parte de la luz de malla es parte porque la intensidad sigue siendo bastante baja. Por lo que podemos aumentar las muestras aquí y simplemente seleccionarlo desde el outliner para que podamos mantener la vista de render de Arnold aquí. Simplemente vamos a reducir esto sólo un toque y aumentar las muestras aquí también. Entonces voy a encender la luz direccional “Shift H”. Se puede ver que estos huesos están actuando como una luz de borde realmente fuerte, que es bastante cool. El único inconveniente de las luces de malla es que
actualmente no hay una alternativa para que proyecte sombras desde, digamos, una luz direccional. Ahora que hemos encendido esta luz direccional, puede ver que estas mismas luces en realidad están lanzando sombras. En otros casos, puede haber soluciones o hay
alternativas a través de la vinculación de la luz es una opción, o desactivar sombras proyectadas para la malla de un objeto individual. Pero en el caso de una luz de malla Arnold, no
hay ninguna solucion y se puede hablar con un ángulo sólido y te dirán lo mismo. Entonces esa es la limitación de las luces de malla, pesar de que son súper cool. Tan solo ten en cuenta que ese es un tema. En esta lección, aprendimos sobre las luces más utilizadas para Maya y esperamos verte en la siguiente lección donde crearemos una secuencia renderizada para esto. Nos vemos en la siguiente lección.
28. Secuencia de renderizado de "huesos": Bienvenido a esta lección final donde vamos a cubrir cómo renderizar una secuencia. En esta escena, he animado una cámara llamada la cam maestra. También he animado las luces, que se pueden ver haciendo clic en la vista previa de la luz aquí. Puedes verlas si hago click en y desconecto. En esta lección, no voy a entrar en cómo animé este material. Podrás ver la sección de animación de este curso para aprender sobre animación. Pero en este, quiero explicar cómo renderizar una secuencia completa. Hasta este punto, sólo hemos estado renderizando previsualizaciones de Arnold de esta vista previa de vista de render de Arnold al golpear play aquí arriba, y vemos una sola imagen. Pero en el caso de esta escena, tenemos una animación y necesitamos renderizar toda esta línea de tiempo. ¿Cómo hacemos eso? Echemos un vistazo a los ajustes de renderizado y solo voy a dejar esta línea de tiempo aquí en el medio, en el punto en que la luz realmente se encienda. Voy a entrar en la configuración de render y explicar algunas cosas. Este es el botón Configuración de Render aquí arriba, y obtenemos la Ventana, con la
que podría estar un poco familiarizado ahora, hemos abierto un par de veces, y queremos asegurarnos de que estamos en render usando el Arnold render porque eso son todos los shaders y todo con lo que hemos estado construyendo. Lo primero que queremos ver es que todo en esta pestaña común es importante, así que vamos a correr a través de ella. Básicamente, necesitamos nombrar los archivos. Se puede ver el nombre de archivo en este momento sólo está configurado en cualquiera que sea el nombre de la escena aquí arriba, y podemos eliminar esto y hacer clic derecho y decir, tal vez la cámara y estas pequeñas etiquetas la llamaremos en base a eso. Se puede ver cuando me disgusta que se golpean Enter, se
puede ver que dice perspectiva. Podríamos hacer nuestra propia pequeña etiqueta y decir iluminación de cabeza de
cráneo y luego podrías agregar una etiqueta también después de eso. Sólo voy a dejar eso por ahora y voy a golpear Enter para que se tome ese cambio. Ahora puedes ver el nombre del archivo es éste. Toda la razón por la que estamos renderizando secuencias de imagen y no un archivo de película es porque este un 100 fotogramas dependiendo de tu computadora y el tipo de animación que estés renderizando e iluminando y todo, Podría tomar días. Hasta he tenido renders toman semanas. Digamos que tardas una semana en renderizar una secuencia completa y un fotograma de eso está en mal estado. Si hubieras renderizado una película que tiene un solo archivo, tendrías que volver a renderizar esa cosa entera o tener que renderizar ese fotograma, y luego hacer todas estas cosas de edición. En el caso de las secuencias de imagen, solo
puedes aislar el número de fotograma que
quieras o el trozo de la misma y volver a renderizar esos fotogramas. Si hay un artefacto, si el renderizador falló en algún momento, y es mucho más fácil, mucho mejor usar secuencias de imágenes y eso es solo el estándar, eso es lo que todos hacen. En el caso de renderizar una secuencia de imágenes, es necesario tomar estos archivos, traerlos después de efectos. Estreno, creo que también maneja secuencias imagenadas. Entonces interpretará los 24 fotogramas por segundo, que son las cosas comunes establecidas aquí. Ese hey, este marco de secuencia de imágenes 1-100, que podemos ver aquí, está destinado a reproducirse a 24 fotogramas por segundo. Cada segundo habrá 24 cuadros mostrados. Se trata de un segundo [inaudible] 24, y después de efectos o por metro, se
puede buscar cómo importar una secuencia de imágenes,
para luego importar estas imágenes a esos programas y volver a graficar una película, un MOV de punto, o cualquier otra archivo de video que te gustaría tener. Pero cuando estás usando 3D, estás lidiando con secuencias de imágenes. Por eso estamos eligiendo un nombre de archivo para una secuencia de imágenes. Para sacar la secuencia, necesitamos decir que la extensión de animación de fotogramas no es un solo fotograma. No queremos un solo fotograma, queremos múltiples marcos por lo que queremos nombre.número.extensión. Nombre significa el nombre de archivo que hemos puesto aquí arriba, número de
punto significa el número del fotograma aquí abajo en la línea de tiempo, porque cada uno va a ser obviamente único. Después la extensión, es decir, el formato de imagen que estamos eligiendo. Cuando hacemos clic en eso, podemos ver que cambia aquí arriba el nombre del archivo otra vez, y ahora tenemos el número de fotograma y la extensión del formato de imagen que estamos eligiendo. EXR es un formato de punto flotante, que puede tener múltiples capas en él y rango dinámico muy alto, imágenes de
16 o 32 bits. Si nada de eso tiene sentido, haz clic en JPEG, y no tienes que preocuparte por nada de eso. Esa es una imagen de 8 bits y eso está bien. Probablemente no vas a estar haciendo una tonelada de alto y componiendo si eres nuevo en Maya. Si vienes de un fondo de composición, entonces ya conoces a todos los amigos XORs ya probablemente y querrás elegir ese. Pero si eres totalmente nuevo, simplemente elige JPEG y probablemente estés familiarizado con eso como tomar fotos y esas cosas. Es la misma idea. Ahora tenemos que decirle el rango de cuadro. Podemos ver aquí abajo en la línea de tiempo y él hablaría 1-100, y tenemos que elegir la cámara renderizable es la alrededor ahora mismo, queremos la cam maestra, que es la que está animada. Entonces podemos elegir las dimensiones en las que queremos que esté. Para mí, sólo voy a hacer 720 y cuanto más grande sea, más tiempo se va a llevar cada render. Puedes previsualizar cuánto tiempo va a tardar cada fotograma usando su vista de renderizado anterior, y cuando pulsas Play aquí abajo en la parte inferior izquierda dice renderizado. Pero una vez hecho, tendrá un número aquí, y ese será el temporizador. Básicamente, dirá que esto tardó un minuto y 25 segundos o algo así. Yo sólo voy a dejar eso en marcha. A lo mejor nos pondremos aquí en un segundo. El siguiente es que queremos preocuparnos son los números de muestreo en
la pestaña de render de Arnold. Esto básicamente significa calidad, y la divide en diferentes aspectos de un render. Pero el principal con el que te quieres preocupar es el de cámara. Porque esto se multiplica cada uno de estos debajo de él. Es como un escenario global. Echemos un vistazo a eso ahora. Ahora que tenemos un render hecho, podemos ver que tomó 35 segundos, pero tenemos todas estas luciérnagas y ese es un término llamado para un artefacto donde básicamente hay todos estos puntos y no se ve tal vez terrible ahora mismo. Pero ten en cuenta que esto va a ser una secuencia animada. Estos pequeños puntitos aquí, que voy a acercar para que puedan ver todos estos pequeños puntitos en el fondo. Esos van a mover cada cuadro. Va a parecer ruidoso como el infierno en una secuencia de imágenes animadas. Tenemos que abordar esto, y la forma más rápida de abordarlo, pero también podría ser la más cara para tu tiempo de render, lo que significa que tu tiempo de render va a aumentar, es aumentar esta configuración de cámara. Subamos a algo así como seis y veamos qué pasa. Permítanme también decir, déjenme crear eso de nuevo a dos. Usemos esta herramienta de región de cultivo para que vaya un poco más rápido. Sólo elijamos una región. Asumamos que elegimos algo con un poco de cráneo en él también. Escojamos esta región y dejemos correr eso, así que se ha ido un segundo y ya está hecho. Si hago clic en el pequeño botón Snapshot aquí abajo y ahora tenemos esta instantánea guardada. Cuando hacemos algún cambio, podemos volver y comparar,
y podemos salir de él haciendo clic en el ojito aquí abajo. Ahora cuando metemos esto hasta seis, podemos compararlo con un lo que teníamos antes. Ahora eso tardó 13 segundos para esta pequeña región. Cuando haga clic en otra instantánea, y sólo voy a dar clic de ida y vuelta entre estos dos. Se puede ver la diferencia al aumentar el muestreo, estamos empezando a deshacernos de esas luciérnagas. Todavía no es perfecto, pero hizo un gran trabajo más o menos. Creo que para nuestros propósitos, va a ser lo suficientemente bueno. Hay algunas otras cosas que podríamos meternos mucho en los anchos en esto. Pero como visión general, puedes aumentar el tamaño de la muestra aquí y va a ayudar mucho. Si quieres evaluar más esto, lookup, decadencia de
luz, y esto básicamente está sucediendo porque este objeto, el cráneo está tan cerca de estas luces que la luz indirecta está creando todos estos rebotes indirectos moteados de este objeto. Esto es tan cercano a este objeto pero eso no es realmente para esto. Es un tema avanzado. Para nuestros propósitos, aumentar el tamaño de la muestra ayudó a una tonelada. Ahora podemos ir a la pestaña de render aquí, estamos bajo renderizado. Si hemos establecido nuestro proyecto aquí, también
puedes ver debajo de la pestaña común que debería estar teniendo la ruta de archivo correcta. Esto es lo que le puse a Maya. Establecí aquí la carpeta Maya como la carpeta del proyecto. Es encontrar automáticamente la carpeta de imágenes ahí dentro. Esa también es una parte importante de configurar el proyecto. Tan sólo una cosa más real rapido, quiero cubrir esta otra pestaña, AOVs, tab. Si eres un compositor avanzado y estás tratando de aprender 3D, estas son básicamente las diferentes capas de render que utiliza Arnold. Si haces clic en Builtin, Tenemos todos estos diferentes aspectos de un render y podemos aislarlos para poder activarlos. Se incluirá en EXR porque estamos usando JPEG, no
va a tener ningún lugar donde ponerlos. Tienes que tener EXR seleccionado para AOVs, para trabajar. Básicamente, elijamos Difuso, Indirecto, Especular, y eso probablemente esté bien. Entonces si elegimos su propia vista de render una
vez más y nos bajamos de estas vista de instantáneas aquí y presionamos “Play”. Ahora qué tenemos si subimos aquí arriba en la parte superior izquierda, realidad
tenemos cada uno de estos. Estos son básicamente pases que en la composición, puedes controlar cada uno de estos elementos del render. Eso son caminos especulares en realidad, sí, se ve bastante cool por sí mismo. Pero de todos modos, así que si
te gusta componer, querrás saber de estas cosas. Para nuestros propósitos principiantes no te preocupes por ello. Está avanzado y probablemente no necesites hacer esas cosas hasta más tarde. Básicamente, si esta vista previa de render se ve bastante bien, eso es todo lo que necesitas y eso te sacará lo que quieres del JPEG aquí. Tenemos todo esto listo, así que voy a cerrar eso. Estamos contentos con esto. Voy a cerrar esto. Voy a ir a Render y a Render Sequence. Voy a abrir esto, asegúrate de que tenga la leva maestra doble comprobación dice el rango de cuadro correcto. También puede poner una ubicación de archivo de salida alterna. A veces me gusta seleccionar también el archivo de imágenes, solo para ser redundante en eso. Definitivamente lo puso ahí. En ocasiones voy a hacer eso y luego cuando golpee la secuenciación de render cerca, lo que va a pasar es que va a empezar a
pasar por cada uno de los fotogramas en esta ventana. No podré trabajar en Maya de aquí en adelante hasta que esté hecho, pero lo hará sin marca de agua. Si utilizas la opción de render por lotes, creará una marca de agua que no te puedo mostrar ahora porque ya se está renderizando. Pero eso es más o menos,
así es como renderizas secuencia en Maya. Realmente aprecio ver este curso y felicitaciones por haber llegado tan lejos. Espero verte las siguientes secciones donde vamos a cubrir un montón de cosas
cool como el aparejo y la animación y meternos en algunas cosas más divertidas. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente sección. Está bien. Gracias. Adiós.