Transcripciones
1. Tráiler/avance: Oye, soy Jake Bartlett y esta es la guía definitiva de 3D en After Effects. Trabajar en 3D abre tantas posibilidades que simplemente no puedes lograr en 2D. Si ya no estás trabajando con él, entonces estás limitando severamente lo que eres capaz de hacer como diseñador de movimiento. En esta clase, te voy a enseñar todo lo que necesitas saber sobre trabajar en 3D, para que puedas llevar tus motion graphics al siguiente nivel. Estarás aprendiendo todo sobre los renderizadores
4D estándar y cine así como cámaras 3D, capas, luz, material, opciones, entornos, guijarros y extrusiones, incluso animando en 3D y mucho más. He creado varios proyectos para que esta clase enseñe a través de eso podrás
descargar y cavar a través de mis capas y fotogramas clave para ver cómo me acerqué a todo tipo de proyectos diferentes. Incluso te estaré guiando por parte de mi trabajo de cliente en el mundo real. Para el proyecto de clase, estarás haciendo una animación 3D. Estaré trabajando en una porción de un video lírico, pero he configurado este curso que puedes tomar lo aprendas y aplicarlo a básicamente cualquier tipo de proyecto. Por lo que no necesariamente tienes que trabajar en un video lírico tú mismo. Esta clase es para cualquier diseñador de movimiento listo para llevar sus habilidades a la tercera dimensión. Si no te sientes muy cómodo trabajando en 3D o tal vez nunca lo habías probado antes, esta es la clase para ti. Si eres completamente nuevo en After Effects, entonces echa un vistazo a uno de mis otros cursos. The Principiant's Guide to After Effects, o The Principiant's Guide to Animating Custom GIFs primero. Cualquiera de esas clases te pondrá al
día para que puedas seguir junto con esta. Trabajar en 3D es tan divertido y estoy tan emocionado de enseñarte todo al respecto. Te veré en clase.
2. Descripción de la clase: Muy bien, muchas gracias por decidirse a tomar esta clase. Espero que estés tan emocionado por aprender 3D como yo por enseñarlo. Realmente es tan divertido trabajar en After Effects en 3D. Ahora la forma en que sugiero que tomes este curso es
mirándolo primero y luego aplicándolo a tu proyecto de clase. Realmente no vas a poder crear algo antes de tener una muy buena comprensión de toda la imagen de trabajar en 3D primero. Vamos a empezar por sólo aprender los conceptos básicos de 3D dentro de After Effects y luego
vamos a pasar a mi proyecto de clase donde te muestro cómo animo mi video lírico. Entonces te guiaré por varios proyectos que he creado específicamente para esta clase que tienen situaciones únicas que no
vienen con mi video lírico para mi proyecto de clase y vas a poder descargar todo de los archivos del proyecto para esas escenas para que puedas seguir conmigo mientras estoy cavando a través de ellas. Puedes o simplemente mirarme como estoy trabajando a través esos proyectos o tomarte algún tiempo y realmente jugar con ellos tú mismo y ver si puedes intentar inventar algunos de tus propios movimientos de cámara o animaciones. Entonces te voy a guiar por algún trabajo de cliente real mío donde usé 3D en After Effects. De esa forma podrás ver cómo puedes tomar lo que aprendes en esta clase y aplicarlo en una variedad de estilos diferentes a diferentes tipos de proyectos. Por último, te voy a mostrar cómo utilizar el renderizador de cine 4 D y After Effects para que puedas trabajar con verdadera geometría 3D y crear unos gráficos de aspecto bastante impresionantes sin salir nunca del programa. Es una especie de clase larga, pero si solo la das un paso a la vez, no
tendrás problemas y si alguna vez te pierdes, solo echa un vistazo a las etiquetas de video, los nombres que le había dado a cada video van a ser muy descriptivo para que puedas averiguar lo que enseño en cada lección. Con todo eso en mente, empecemos.
3. Conceptos básicos de 3D en AE: Para poder empezar a trabajar con cámaras 3D, tenemos que entender realmente qué son y cómo funcionan. Porque siento que mucha gente simplemente no capta exactamente lo que está pasando cuando comienzas a animar una cámara 3D. Empecemos solo hablando de lo que After Effects es capaz de hacer. Obviamente, puedes hacer animación 2D dentro de After Effects, donde solo tienes objetos 2D. Digamos que quería un círculo. Tengo un círculo. Voy a hacer esto 500 por 500 y hay un círculo. Esa es una forma 2D. Puedo moverlo en dos ejes. Eso es lo que significa el movimiento 2D, de dos dimensiones, x e y. Es plano, no hay profundidad para ello. Puedo darle estilo a esto como quiera. Podría sombrearlo, puedo reducirlo, puedo duplicarlo y compensarlo, y animar estas dos formas en estas dos dimensiones. Entonces animación 2D, no hay problema dentro de After Effects. animación 3D o la animación tridimensional también es posible dentro de After Effects, pero no en la medida en que el software 3D real sea capaz de como, Cinema 4D, o 3D Studio Max, Maya. software 3D dedicado real tiene una interfaz y capacidades 3D mucho más robustas. ¿ Cómo se ve 3D dentro de After Effects? Bueno, con ambas capas 2D, puedo acercarme a estos pequeños interruptores. Si no ves estos aquí mismo, asegúrate de tener habilitado este pequeño modificador en la
esquina inferior izquierda que oculta o muestra el panel de interruptores de capa. Entonces esta columna aquí mismo, que tiene un cubo 3D en él, ese es el interruptor de capa 3D. Si enciendo la capa 3D haciendo clic y arrastrando hacia abajo en ambas capas de formas, ahora
son capas 3D, pero se ven exactamente iguales. Eso se debe a que aún no tienen profundidad alguna. En realidad son todavía capas 2D, apenas ahora existen en el espacio 3D. Ahí está el tercer eje z, la dimensión z, ahora
está desbloqueada porque encendí ese interruptor, pero de nuevo, no se ve diferente. ¿ Qué pasó exactamente? Bueno, si selecciono una de estas capas, ahora
tengo estos mangos de diferentes colores para cada dimensión en este espacio tridimensional. Verde para el eje y, se
puede ver que se cierne sobre esa flecha, rojo para el eje x, y luego azul para el eje z, que apunta hacia nosotros. Puedo hacer clic y arrastrar en cualquiera de estos manejadores para moverlo en esos ejes. De verdad rápido me voy a interrumpir porque desde que grabó esta clase After Effects se ha actualizado y cambiado mucho sobre el sistema 3D. Ahora, fundadamente, todo es igual. Vas a poder seguir junto con todo lo que
veas en las lecciones más antiguas de esta clase. No hay problema, pero algunas de las ubicaciones de las herramientas son diferentes, hay nuevas opciones, algunas de las configuraciones de renderizado son diferentes, pero solo voy a intercalar algunas explicaciones actualizadas de estas nuevas características a lo largo del clase a medida que vienen y como necesitas conocerlos. Pero sólo tienes que saber que aunque veas algo que se ve diferente en mi pantalla de lo que hace actualmente en la tuya, es solo por una actualización de After Effects y la forma en que Adobe ha presentado esas nuevas herramientas. No te preocupes por eso y sigue mirando. Ahora cuando hago esto en el eje z, la izquierda y la derecha, ves que en realidad parece que está escalando el círculo hacia arriba y hacia abajo. Pero lo que realmente está sucediendo es que está moviendo esa capa más cerca o más lejos de nosotros en el espacio 3D. Para darte una perspectiva un poco mejor de lo que realmente está sucediendo, voy a venir a este pequeño menú justo aquí en la parte inferior de mi visor de comp y cambiarlo de una vista a dos vistas horizontales. Eso va a abrir al segundo espectador para mi composición para que pueda ver mi escena desde dos perspectivas diferentes. Voy a hacer clic en este y acercar
pulsando un par de veces la tecla “Periodo” del teclado. Ya verás en la esquina superior izquierda aquí tenemos la palabra top, eso nos está haciendo saber que esta es la vista de arriba hacia abajo de mi escena, por aquí está mi cámara activa. La cámara activa es lo que se puede pensar como lo que se va a renderizar. Es lo que veas en la vista de cámara activa es lo que se renderizará cuando vayas a exportar, pero la vista de arriba abajo solo nos está mostrando estas líneas azules. Bueno, esas líneas azules son las mismas que estos contornos azules ya que me cierro sobre cualquiera de estos círculos. Es sólo dejarme saber que ahí hay un objeto. Si tuviera que hacer clic en este círculo más grande, podemos ver nuestros mangos de tres ejes justo aquí y en la vista de arriba abajo, los
vemos un poco diferente. Ahora, el mango z, que es el mango azul, que apuntaba hacia nosotros en la vista de cámara activa ahora está apuntando hacia abajo en la vista de arriba hacia abajo. Si hago clic y arrastre en eso, ves que lo está moviendo más lejos o más cerca de nosotros en esta vista de cámara activa. Esta es la vista de arriba hacia abajo de nuestra escena 3D. Si fuera a desactivar el interruptor de capa 3D para ambos de esos círculos, estos vuelven a ser capas 2D. Incluso en nuestra vista de arriba hacia abajo, los
vamos a estar viendo exactamente igual que la vista de cámara activa, porque perdimos esa tercera dimensión. Déjame simplemente darle la vuelta a esos realmente rápido. Pasemos a otra vista en esta ventana de arriba hacia abajo. Daré clic en esta vista superior para activarla, puedes ver estos triángulos azules en las esquinas haciéndote saber que esa es la vista activa. Entonces en lugar de estar en la vista superior, voy a dar clic en ese menú y bajar a Custom View 1. Ahora, estas vistas 1, 2 y 3 son solo vistas predefinidas por defecto que After Effects está configurado para nosotros, pero iremos a la Vista personalizada 1. De lo que es esta vista, es como un ángulo 3/4 arriba y a la izquierda. Imagina que estabas parado frente a estos dos círculos, y ahora te has girado hacia la izquierda y estás mirando un ángulo descendente en nuestra escena. Ahora si hago clic y arrastro estas capas por ahí, puedes tener una sensación para el espacio con el que estamos trabajando ahora. Encender este interruptor de capa 3D ha activado esa tercera dimensión y nos está permitiendo mover objetos sobre ese eje z. Pero notarás que estas capas siguen planas, son bidimensionales. No hay profundidad z a ninguno de estos objetos. Si agarro mi herramienta de rotación y simplemente alrededor del eje y haciendo clic y arrastrando en ese mango, puedo rotar esto hasta un punto donde es básicamente invisible, porque se trata de una capa bidimensional existente dentro del espacio 3D. En realidad no es una capa tridimensional. Imagínalo como trozos de papel, excepto que el papel es tan delgado que si lo
girabas perfectamente de lado, ni siquiera lo verías. Sería invisible porque literalmente no hay profundidades en estas capas. Este tipo de 3D a veces se llama 2.5D, porque no es del todo 3D. Estamos trabajando con capas 2D en el espacio 3D, mientras que un programa como Cinema 4D puede trabajar con verdadera geometría 3D dentro del espacio 3D. Si bien es un poco limitante, todavía
hay muchas posibilidades que trabajar dentro del espacio
3D se abre dentro de After Effects. Como veremos más adelante en esta clase, After Effects en realidad puede funcionar con alguna geometría 3D de forma nativa dentro de After Effects, pero también usando algunos plug-ins de terceros. Realmente rápido, voy a cambiar de nuevo de mi Custom View 1 a la vista superior y podemos ver la rotación que agregamos a estos dos objetos. Ahora bien, si agarro este que ya hemos girado un poquito y basta con hacer clic y arrástrelo para rotarlo aún más, ahora está en este extraño ángulo donde está angulado hacia arriba. Podemos ver eso reflejado en nuestra vista de arriba hacia abajo. Si cambio esto de arriba a, digamos, izquierda, ahora la cámara ha girado hacia el lado izquierdo de nuestra escena y la estamos mirando directamente desde el costado, o podría mirarla desde el lado derecho. Sólo va a cambiar. Puedo moverme un poco por esta escena. Digamos que tenía este objeto mucho más atrás en la escena para que ni siquiera pudiera verlo en mi vista correcta. Bueno, puedo navegar un poco por esto usando las herramientas de la cámara. Vamos a cubrir estos a la larga un poco más tarde. Pero solo para mostrarte, puedo dar click hacia abajo y mantener esta herramienta de cámara e ir a mi herramienta Track Z Camera. Nuevamente, vamos a cubrir esto más adelante. No te preocupes si aún no te estás siguiendo. Pero puedo alejarme de esta vista hasta que pueda ver esa capa. Presionaré “C” para recorrer en bicicleta mis herramientas de cámara hasta llegar a esta herramienta Track XY, que me permite simplemente recorrer mi escena y luego presionar “C” un par de veces más hasta llegar a mi vista de cámara. Digamos que quería rotar un poco alrededor de esta escena, solo mueve la cámara para poder mirarla desde un ángulo diferente. Bueno, normalmente con esta herramienta de cámara podría hacer clic y arrastrar y eso pasaría, pero en esta vista, no
soy capaz de hacer eso. Eso se debe a que esta es una vista fija. Todas estas vistas aquí mismo en esta sección son fijas. Si lo estás mirando desde el frente, no
puedes cambiar el ángulo de la cámara. Si lo estás mirando desde la izquierda, no
puedes cambiar el ángulo de la cámara, pero en Custom View 1, 2, y 3, puedo. Si hago clic y arrastre ahora, los
puedes ver orbitando alrededor de mi escena en espacio 3D. Puedo alejarme, puedo rastrearlo, y luego puedo orbitar alrededor con mi cámara. Esperemos que esto te esté dando un poquito de una intro en cómo este espacio 3D-
4. Descripción de las cámaras 3D: ¿ Dónde entran en juego las cámaras 3D dentro de After Effects? Bueno, construyamos una pequeña escena en 3D y luego hagamos una cámara y veamos qué podemos hacer con ella. Voy a hacer esta cuadrícula 3D temática de los 80 que probablemente hayas visto un millón de veces. Pero servirá como un gran ejemplo de lo que la cámara es capaz de hacer. Voy a empezar por hacer un nuevo sólido, llegando a Capa, Nuevo, Sólido. Yo lo voy a hacer cuadrado. Lo llamaremos 2000 para el año 2000 y llamaremos a éste Grid y pincharemos “Ok”. El color puede ser lo que queramos. Entonces voy a añadir el efecto de cuadrícula. Voy a venir a mis Efectos y Preajustes, tipo en cuadrícula. Entonces bajo la categoría Generar, solo tienes que hacer clic y arrastrar Cuadrícula a esa capa y tengo una cuadrícula. Ahora, quiero hacer que esta rejilla sea un poco más pequeña. Voy a cambiar el tamaño de Punto de esquina a Deslizador de ancho. Voy a dar click en eso, y entonces eso hará que las casillas sean mucho más pequeñas. Puedo escalar esto hacia arriba o hacia abajo usando el controlador de ancho justo aquí. Entonces solo haré la frontera, digamos tres píxeles de ancho y estamos bien para ir. Ahora, tengo esta capa de rejilla y quiero habilitar el conmutador tres para ello para que pueda trabajar con ella en espacio 3D. Voy a venir a mis interruptores de capa aquí mismo, click en ese icono 3D y ahora tengo mis asas de ejes 3D. Yo quiero rotar este piso para que sea básicamente un piso. Voy a cambiar a mi herramienta de rotación presionando W en el teclado y luego hacer clic y arrastrar en el mango X rojo para rotar esto en espacio 3D en el eje X. Esto se puede hacer con cualquiera de estos ejes en una capa 3D. Déjame deshacer de nuevo a donde estábamos. Voy a hacer clic y arrastrar sobre eso otra vez pero esta vez voy a mantener presionado Shift para que se encaje a incrementos de 45 grados. Entonces iré hasta que esté a 90 grados es plano, completamente invisible porque está perfectamente en el centro de mi comp y recuerda que esto es solo una capa 2D existente en el espacio 3D. Para poder ver algo de ello, necesito bajarlo un poco. Con ella seleccionada y teniendo mi herramienta de selección activa, solo
voy a dar clic y arrastrar hacia abajo en el eje Z y de inmediato puedes empezar a ver alguna perspectiva. Si subo o abajo, se puede ver que la cuadrícula ahora existe en el espacio 3D. Simplemente lo bajaré un poco para que esté en el piso de mi escena y eso se vea bien. Hagamos de esto un bonito color magenta brillante. A lo mejor un poco más morado o algo así, vibe de
los 80 haga clic en “Ok”, y ya estamos listos para ir. Voy a hacer que mi espectador de comp sea un poco más grande solo para poder ver esto al 100 por ciento y tal vez aumentar el tamaño del borde en un punto, solo podemos ver esa cuadrícula un poco más bonita. A continuación, agreguemos otro sólido en el fondo. Presionaré Command o Control Y en un PC para hacer un nuevo sólido y éste sólo puede ser del tamaño comp. Mi comp es solo 1280 por 720, lo que se renderiza un poco más rápido. Llamaremos a este BG para el fondo y lo haremos tal vez un color morado oscuro. Siempre podemos ajustar esto y solo quiero asegurarme de que eso vaya en segundo plano. Esta capa no necesita ser 3D porque solo quería llenar el fondo de color. Eso es un poco brillante así que voy a añadir un relleno a esta capa escribiendo en fill in my Effects and Presets. Haga clic y arrastre el efecto de relleno a ese fondo para luego convertirlo en un morado más oscuro, algo así. A continuación hagamos igual que un poco de puesta de sol en el fondo así que voy a hacer doble clic en mi herramienta de elipse para hacer una capa en forma de elipse y luego toque doble U en el teclado para que aparezcan las propiedades modificadas. Esa es una manera muy rápida de meterse en el tamaño del camino y de esa manera sólo puede hacer de este un círculo perfecto escribiendo, digamos 400 por 400 que probablemente sea demasiado grande así que vincularé esas dos propiedades y lo escalaré tal vez sobre eso grande, por lo que alrededor de 250, redondearemos eso. Voy a renombrar esto seleccionándolo, presionando “Enter” y solo llama a este Sol y luego moverlo hacia arriba. Ahora esto tiene un derrame cerebral. No necesito un derrame cerebral, así que solo voy a desactivar eso haciendo clic en un pequeño globo ocular junto
al trazo y quiero darle a este un gradiente de puesta de sol. En realidad quiero cambiar el tipo de relleno. Entonces con eso seleccionado, llegaré a las opciones de relleno de mi barra de herramientas y haré clic y cambiaré esto a un Gradiente Lineal click “Ok” y luego necesito cambiar los colores reales de ese gradiente. Déjame girar que se abren debajo de mi Relleno de degradado, haz clic en “Editar degradado” y la mayoría de estos colores no necesito, así que solo voy a dar clic y arrastrarlos hacia abajo para eliminarlos. De verdad sólo necesito dos colores. Este amarillento a naranja en realidad se ve bastante bien. A lo mejor voy a hacer la naranja sólo un poco más magenta, algo así para que pase de amarillo a magenta me gusta eso. Da clic en “Ok” y solo quiero cambiar un poco el ángulo. Voy a bajar esto hasta abajo,
subir éste hasta la parte superior y así se puede editar un gradiente de una capa de forma con sólo agarrar esas pequeñas asas. También puedes ajustar las posiciones aquí. Realmente el valor x en ambos debe ser
cero y de esa manera está perfectamente arriba y abajo. Para terminar esto, voy a añadir un efecto llamado Persianas Venecianas. Entonces con eso seleccionado, voy a pasar a mis Efectos y Preajustes, teclear un veneciano y ahí vamos. Quiero asegurarme de que uso la Transición, no el Preset de Animación. Haga clic y arrástrelo a la capa de forma y luego cambie la finalización para decir 50% y gire la dirección 90 grados. Eso se ve genial. Ahora creo que sólo voy a arrastrar un poco esto hacia abajo y que parezca que se está poniendo detrás de esta grilla. Vamos a moverlo justo aquí y quiero enmascarar el fondo de este círculo. Para hacer eso, solo voy a entrar en mi capa de forma y usar una operación de combinaciones de rutas para hacer esto. Ahora si estás un poco perdido con mi flujo de trabajo de capas de formas, tengo toda una clase dedicada a las capas de
formas llamada la guía definitiva para las capas de forma y después de los efectos. Definitivamente echa un vistazo a eso si quieres aprender más sobre las capas de formas. Pero nada de esto es realmente esencial para aprender cómo funciona una cámara 3D. Solo estoy montando una escena y así es un poco más fácil de entender. Voy a entrar en el Agregar y decir un Rectángulo para que pueda tener un segundo camino de rectángulo para usar como tapete o máscara y voy a hacerlo un poco más ancho, así que es tan ancho o más ancho que el círculo y luego hacer esto un poco poco más alto y luego moverlo hacia abajo a la velocidad, básicamente donde termina la cuadrícula. Entonces voy a dar clic en los Contenidos y añadir un Fusionar Caminos. Eso va a agregar automáticamente un trazo y otro relleno. No los necesito, así que los voy a borrar. Solo necesito asegurarme de volver a mi elipse y mover ese Rellenar
Degradado debajo de los Trayectos de Fusión. Ahora cerraré esas dos formas hacia arriba, entraré en mis Fusionar Caminos y cambiaré el modo de Añadir a Restar y eso es todo lo que hay en ello. Ahora puedo mover este grupo hacia arriba y hacia abajo si quiero que más o menos de ese círculo aparezcan. Pero yo diría que eso se ve bastante bien. Ahora lo último que quiero hacer con esto es solo precomponerlo para que todos los efectos y los gradientes, todo lo que le he hecho a esto simplemente se quede exactamente como es. Voy a seleccionar esa capa, sube a Capa y todo el camino hacia abajo a Pre-componer y sólo voy a nombrar este sol. Da click en “Ok” y ahora si lo muevo, podemos ver que tenemos esta capa 2D todos
los efectos están contenidos dentro del pre-comp. Deshacer para volver a donde está y ahora necesito habilitar el interruptor de capa 3D para ello. Voy a hacer clic en esa capa 3D y si cambiamos de nuestra Vista Activa a nuestra Vista Personalizada 1, podemos ver que esto en realidad está justo en el centro muerto de nuestra escena y quiero que esté bien todo el camino en la parte de atrás donde termina la cuadrícula. Necesito hacer clic y arrastrar esto en el eje z hacia atrás. En realidad va a ser un poco más fácil hacer esto si miro esto de arriba hacia abajo. Cambiemos de nuestra Custom View 1 a la vista superior y ahora
necesito alejarme para poder ver toda la cuadrícula y el sol. Como ya hemos visto, puedo navegar por esto usando algunas de las herramientas de cámara. Déjame hacer clic y mantener presionadas las herramientas de
la cámara y lo que haré primero es ir a mi Herramienta de Camera Track Z. Se puede ver que el atajo de teclado para todos estos es C así que si solo presiono C en el teclado una y otra vez, simplemente circula a través de ellos. Simplemente seguiré presionándolo hasta que llegue a esa pista Z y se te ocurra esto como acercar y salir de tu escena o acercarte más o más lejos de ella. Simplemente respaldaré esto haciendo clic y arrastrando hacia abajo hasta que pueda ver toda la cuadrícula, perfecta, y luego volveré a cambiar a mi herramienta de selección. Este es el cuadro delimitador para la capa solar y es morado, así que está haciendo juego mucho con esa cuadrícula así que solo voy a cambiar el color de esta capa haciendo clic en la etiqueta y vamos a hacer que sea algo brillante como cian. De esa manera lo podemos ver mucho más claro. Ahora voy a dar clic y arrastrar en ese eje z hasta que básicamente esté alineado con la parte superior de esa capa. No tiene por qué ser perfecto mientras parezca que está al final de esa grilla, entonces volveré a cambiar a mi Cámara Activa y puedes ver que ahora necesita bajar un poco. Sé con seguridad que es tasa alineada con la parte posterior de la capa de rejilla. Simplemente está flotando por encima de él. Déjame hacer clic y arrastrar hacia abajo en ese eje y hasta la parte inferior de ese sol se encuentre con el fondo de esa rejilla y eso se vea perfecto. Ahora puedes ver que el cuadro limitador de esta capa sale realmente lejos. Eso es sólo porque cuando precomponemos la capa, hizo que el pre-comp del mismo tamaño que esta comp. Eso me molesta un poco, así que sólo voy a hacer doble clic para ir dentro de ella. Sube a Composición, abajo a Ajustes de composición y luego simplemente bájate esto en el ancho y la altura hasta que se ajuste a esa forma de sol un poco mejor. Desbloquearé la relación de aspecto y solo la traeré un
poco más apretada y luego pincharé “Ok”. Voy a cerrar de eso. Ahora eso solo se ajusta un poco más bonito a la forma de los contenidos. Yo sí, sin embargo, quiero escalar un poco esto. Sólo voy a hacer clic y arrastrar mientras mantiene pulsado Shift para hacerlo un poco más grande y luego tirar de esto hacia arriba en el eje y hasta que vuelva a alinearse con la parte inferior. Justo por ahí y se alina con la grilla. Aquí te dejamos nuestra escena 3D muy básica. Creo que voy a hacer mi espaciado de cuadrícula un
poco más grande así que voy a dar clic y arrastrar sobre el ancho. Eso se ve bien. Ahora que tenemos nuestra escena 3D, ¿cómo hacemos realmente algo con ella? ¿ Cómo nos movemos alrededor y hacemos que se vea un poco más interesante? Bueno, ahí es donde entran en juego las cámaras 3D. Subamos a capa y bajamos a Nuevo y digamos Cámara. Esto va a abrir nuestra ventana de configuración de cámaras y nos dará un montón de opciones de aspecto
loco que son todas muy confusas si no sabes con qué estás lidiando. Pero vamos a caminar por todos ellos en esta clase, así que no te abrumes demasiado. Por ahora, lo que vamos a hacer es sólo usar un preset. Ven al menú Preestablecido y cambia esto de personalizado a, digamos, 50 milímetros. Todos estos presets se basan en lentes de cámara del mundo real, pero solo diremos 50 milímetros porque esa es una vista estándar. Asegúrate de que tu tipo esté configurado en una cámara de notas, y solo asegúrate de que Activar profundidad de campo esté desmarcada. Hablaremos de eso en un rato. Una vez hecho eso, basta con dar click en Ok, y absolutamente nada ha cambiado y eso en realidad está totalmente bien. Tener una cámara 3D en nuestra escena, sin embargo, nos
permite ahora navegar alrededor ella de la misma manera que yo estaba cuando estaba en el Custom View 1. Estas herramientas de cámara ahora van a controlar esta capa de cámara. Echemos un vistazo a estas herramientas de cámara 3D. Como puedes ver, mis after effects cambiaron un poco eso es porque estoy grabando esto como una actualización a la versión anterior de esta clase, After Effects se ha actualizado y ahora se reorganizan las herramientas 3D. Hay algunas opciones nuevas y todo
el sistema 3D acaba de ser revisado un poco. No vamos a cubrir todo todavía, pero nos vamos a centrar en estas tres herramientas de cámara aquí mismo. El primero se llama la herramienta Órbita alrededor del cursor. Si hago clic y mantengo esto, se
puede ver que en realidad hay tres opciones para esa herramienta. Lo mismo para estos otros dos. Hay múltiples opciones para cada una de ellas. Pero vamos a enfocarnos en este primero. La herramienta Órbita alrededor del cursor le permite orbitar su cámara. Si hago clic y arrastro a cualquier parte de mi escena, puedes ver que está cambiando lo que estoy viendo en mi escena. La mejor manera de pensar en esto es si estuvieras sosteniendo una cámara real en el mundo real, ya sea tu teléfono o una DSLR, imagina que estabas apuntando con tu cámara
al sujeto y luego simplemente la giraste a cambiar lo que estaba mirando. Eso es exactamente lo que esta herramienta está haciendo actualmente. cualquier lugar donde haga clic en su escena, arrástrela y cambiará lo que la cámara está mirando. Voy a deshacer para volver a nuestra recta a la vista. Ahora echemos un vistazo a la siguiente herramienta, que es la Pen Under Tool. De nuevo, hay dos opciones diferentes, pero no te preocupes por eso ahora mismo. Lo que nos permite hacer la herramienta Pluma Bajo Cursor es en lugar de rotar la cámara y hacerla ver cosas diferentes. Si hago clic y arrastre en mi comp, se
puede ver que es mantener la cámara apuntada hacia adelante, pero simplemente desplazándola hacia arriba o hacia abajo o hacia la izquierda o hacia la derecha. De nuevo, imagina que estás sosteniendo una cámara y estás apuntando derecho hacia adelante, y esta vez en lugar de rotarla, solo la
estás moviendo a la izquierda o a la derecha o hacia arriba o hacia abajo. Es tan simple como eso. Volveré a deshacer y ahora echemos un vistazo a la tercera herramienta. Esta es la herramienta Dolly Towards Cursor. También tiene tres opciones, pero sólo nos quedaremos con la primera. Esto nos va a permitir mover la cámara dentro y fuera como una dolly de cámara. Pero te darás cuenta de que ahí mismo, mi punto de éxito cambia en cuanto avance más allá de donde estaba originalmente la cámara. Eso se basa en donde lo hice clic. Déjame deshacer eso. En lugar de hacer clic derecho en el sol, voy a dar clic aquí, clic y arrastrar y se puede ver que es dollying en donde había clicado ray a ese punto de golpe. Pero a medida que tire hacia atrás más allá de donde estaba, ese punto de golpe se vuelve atrás al centro de la comp y me estoy moviendo derecho hacia atrás otra vez. Ese es el comportamiento por defecto de esta herramienta. A medida que entras, va hacia donde hacías clic, medida que vuelves a dolly, lo va a centrar en la composición. Por cierto, puedes ver la descripción de todas estas herramientas con solo
pasar el cursor sobre cada una y te dará la punta de la herramienta. Esta está explicando esto es una herramienta Dolly Towards Cursor. Te permitirá a Dolly hacia el punto de golpe del cursor, que es donde haces clic y lejos del centro de la composición. Significado a medida que te estás moviendo hacia atrás, va alejando del centro de la composición en lugar del punto de acierto. Si hago clic y mantengo esto y voy a una opción diferente, esta herramienta de una dolly a cursor, en lugar de hacia la herramienta cursor. Es un poco confuso, pero dolly to cursor herramienta y hago clic y arrastre, va a ir hacia ese punto de golpe. Si me vuelvo dolly, t va a quedar dollying atrás de ese punto de golpe. Eso es sólo un poco de diferencia. Generalmente usaría esta herramienta sobre la herramienta Dolly Tool Towards Cursor solo porque así es como espero que se comporte para entrar y salir de dolly desde el punto en el que hago clic. Vamos a cubrir la tercera opción en tan solo un poquito. Pero esa es la diferencia entre esos dos. Con esas tres herramientas, puedes orbitar alrededor de tu escena. Puedes panear a izquierda y derecha, arriba y abajo o puedes meter y salir con dolly. El atajo de teclado para estos es la tecla C. Si solo presiono C, verás que
recorre cada una de esas herramientas ya que estoy tocando esa tecla. Ahora, otra cosa de la que quiero hablar con la herramienta de órbita es que tenemos algunas otras opciones justo aquí, el Pen y el Dolly hacia las herramientas no. Pero bajo esa primera, la herramienta Órbita alrededor del cursor, actualmente la tengo configurada en forma libre. Pero también tengo las opciones de restricción horizontalmente y la restricción verticalmente. Si lo restrinjo horizontalmente y luego hago clic y arrastre, se
puede ver que aunque mueva el ratón arriba y abajo, sólo
va a girar u orbitar esa cámara a izquierda y derecha u horizontalmente. Si tengo activado el botón verticalmente, lo mismo, sólo va a orbitar verticalmente, no horizontalmente. Esas dos opciones valen la pena conocer. También podrías tener la forma libre activada y mantener pulsada la tecla Shift, y entonces solo va a ir horizontal o verticalmente. Del mismo modo que una forma más rápida de llegar a esas opciones básicamente. Eso voy a deshacer. Esos son los fundamentos de esas tres herramientas. Vamos a llegar a las otras opciones más adelante. Pero sólo tienes que saber que cada vez que me veas usando una versión anterior de After Effects, esas herramientas ya no van a estar ahí. Todos van a estar bajo una sola herramienta, pero fundamentalmente son iguales. Simplemente tenemos más controles ahora en versiones posteriores de After Effects. Deberías poder seguir junto con tu versión actual de After Effects, aunque me veas usando las versiones anteriores de estas herramientas. De lo siguiente de lo que quiero hablar es del campo de visión. Cambiemos de nuevo nuestro visor de levas para que podamos ver esto desde múltiples ángulos. Nuevamente, baja a la vista única y cámbiala a dos vistas horizontales. En nuestra vista de arriba hacia abajo, se
puede ver que ahora hay este objeto verde en nuestra escena. Recuerda, mirando arriba hacia abajo, vemos esa rejilla desde arriba, la capa solar porque está perfectamente arriba y abajo en ese eje x e y. No estamos viendo ninguna profundidad de la misma, no estamos viendo el frente de la misma. Solo estamos mirando directamente hacia abajo desde arriba. Pero tenemos este tercer objeto en nuestra escena que es verde, y esta es la cámara 3D. Se trata de una representación visual de dónde está tu cámara en tu escena de arriba hacia abajo. La cámara real está representada por este rectángulo aquí mismo. Se puede pensar en eso como el cuerpo de la cámara. Si esto fuera en el mundo real. Si hago click en él, puedes ver que tenemos esas mismas manijas de eje 3D disponibles para nosotros. Puedo hacer clic y arrastrar para mover esto hacia dentro o hacia fuera. Ya ves cómo se está actualizando eso en nuestra vista de cámara activa. Puedo moverlo a izquierda y derecha en el eje x y puedo moverlo hacia arriba y hacia abajo en el eje y. Pero, ¿qué es este triángulo que estamos viendo saliendo de la cámara? Este es el campo de visión, que a menudo se abrevia FOV. Este es el término utilizado en el mundo real, pero también es aplicable a las cámaras 3D en computadoras. Lo que está representando es lo que la cámara puede ver en realidad. Está terminando justo aquí en medio de la escena. Pero solo puedes imaginar esto extendiéndose hacia el infinito en estos ángulos. Cualquier cosa fuera de este triángulo no va a ser visible en tu vista de cámara activa. Si muevo esto mucho más cerca, solo para que podamos alinear esto con el sol, y luego muevo la cámara hasta el punto que parte de esta capa está fuera del triángulo, se
puede ver que ahora se está cortando en nuestra vista de cámara activa. Está fuera del campo de visión de esta cámara, y podemos modificar este campo de visión. Déjame deshacer volver a donde estábamos. Si recuerdas cuando hicimos esta cámara en la configuración de la cámara, elegimos 50 milímetros que corresponden a mediciones del mundo real de lentes de cámara. Pero esa medición milímetros es lo que determina tu campo de visión o cuánto de tu escena puedes ver con tu cámara 3D. Sólo por diversión, voy a duplicar este sol un par de veces. Voy a presionar “Comando o Control D” con él seleccionado y moverlo justo fuera de la vista en el comp. Ahí vamos. Entonces lo duplicaré una vez más y haré lo mismo del otro lado. Actualmente con este campo de visión, la lente de 50 milímetros, no podemos ver esos dos soles extra. Pero si tengo mi capa de cámara seleccionada y llego a la configuración de la cámara de capas, puedo ajustar este preset. Sólo echemos un vistazo a estos números otra vez. Con lentes de cámara, cuanto menor sea el diámetro o la medición de milímetros, la lente de ángulo más ancho que sea,
mayor es el campo de visión, más se puede ver en los bordes del marco y cuanto mayor sea el número, el más zoom en la lente es, menos campo de visión tienes. Pero te permite estar más lejos de tu tema y aún así ser agradable y
acercarte y ver objetos lejos con muy buen detalle. Ahora en After Effects, este es un programa informático, no nos
limitamos a estas mediciones milimétricas fijas, sino que debido a que corresponden a lentes del mundo real, es un gran punto de partida. Siempre podemos modificar esto después del hecho. Tan solo para darte una idea de cómo funciona esto, déjame cambiar a decir 135. Enseguida veo cómo se va a ver eso porque tengo vista previa comprobada. Si lo desmarco, se puede ver que se remonta a donde estaba. Pero prestemos atención a esta vista por aquí. Se puede ver que ese triángulo se vuelve mucho más delgado y largo y al mismo tiempo el campo de visión se vuelve mucho más estrecho. Menos de mi escena es visible dentro de este preset de 135 milímetros. Si vamos en la dirección opuesta, así digamos de 50 milímetros a 24 milímetros, se
pone mucho más en cuclillas pero el campo de visión, si se extienden estas líneas hacia fuera, es mucho mayor y podemos ver todo estos soles ahora porque nuestra lente está básicamente alejada, tenemos un mayor campo de visión. Ese es un concepto realmente importante de entender porque en realidad afecta mucho la forma en que tu escena se ve mucho. Como pueden ver, si vuelvo a desmarcar la vista previa, esta es la forma en que diseñamos nuestra escena para lucir. Es así como esperamos que se vea, pero sólo cambiando el campo de visión, todo se ve mucho más grande. Dejemos esto en el preset de 24 milímetros, haga clic en “Ok”, y luego simplemente mueva nuestra cámara en un poco para que esta rejilla esté alineada donde ya estaba. Algo así. Esos soles se ven mucho más lejos. El grilla ha cambiado mucho. Hagamos un pequeño experimento aquí. Voy a mover la cámara justo a donde esta rejilla está tocando la parte inferior del marco, y esta es nuestra cámara de 24 milímetros, así que voy a nombrar a esta 24 milímetros, y luego voy a duplicar esta capa para que ahora tengamos dos cámaras en nuestra escena. Si muevo esto por ahí, se puede ver que hay dos cámaras. Voy a deshacer eso y After Effects por defecto toma la cámara más alta en la pila de capas y hace que la cámara activa. Eso es algo importante saber. Realmente nunca quieres que exista más de una capa de cámara al mismo tiempo en una comp. Pero sólo para que esto sea un poco menos confuso, voy a desactivar la visibilidad de nuestra primera cámara. Con el segundo seleccionado, subiré a la configuración de la cámara de capas, y cambiemos esto de 24 milímetros a decir, 80 milímetros para que se amplíe aún más. Voy a dar click en “Ok”. Quiero hacer copia de seguridad de esto hasta que de nuevo la rejilla trasera esté alineada con la base de nuestro comp justo por ahí, y renombraré esta capa 80 milímetros. Quiero comparar estas dos vistas ahora. Recuerda que ambas cámaras están alineadas para que la rejilla esté alineada con la base de la comp. Déjame volver a encender la cámara de 24 milímetros. Podemos ver las diferencias entre estos dos. Esta cámara de 24 milímetros tiene que estar mucho más cerca para que la rejilla se alinee donde la queremos. La cámara de 80 milímetros puede estar mucho más atrás. Pero para poder cambiar entre estos dos fácilmente, solo
voy a hacer clic y arrastrar la cámara de 80 milímetros hacia adelante para que la cámara más alta sea la que está activa en este punto del tiempo. Incluso solo recortaré esto para que no se superpongan. Sostendré “Shift” para romperlo ahí mismo. Ahora solo puedo fregar entre estas dos vistas y podemos ver muy fácilmente la diferencia. En la vista de 24 milímetros, presta
atención a cómo se ve cuadrada esta cuadrícula. Cada una de estas celdas es más o menos un cuadrado. Es muy obvio que son cuadrados, pero si cambio a mi 80 milímetros, están mucho más comprimidos. Se parece mucho más a rectángulos, pesar de que tenemos las dos cámaras diferentes
alineadas para que veamos la misma cantidad de la cuadrícula. Se puede ver que el lente que es mucho más acercado y tiene mucho menos campo de visión, comprime toda la escena. Hace que el sol se vea mucho más cerca. Hace que la rejilla se vea mucho más superficial. En tanto que la lente más ancha de 24 milímetros hace que parezca que la rejilla es
realmente, realmente grande y que ese sol está a una distancia muy lejana. Cambia por completo la perspectiva de tu escena. Nada dentro de la escena ha cambiado. No le hicimos nada a los soles ni a la grilla. Literalmente está cambiando el campo de
visión de la lente de la cámara por la que estamos mirando. El motivo por el que paso tanto tiempo dándote estos ejemplos es porque realmente quiero que puedas visualizar
cómo estas cosas están afectando tu escena. Porque una vez que tienes un buen conocimiento de cómo ajustar
estas propiedades afecta la forma en que se ve tu escena, no
tienes que hacer tanta solución de problemas, tratando de averiguar cómo hacer que tu escena se vea de la manera en que realmente quiero que lo haga. mucho menos tiempo metiéndote con los ajustes y viendo lo que pasa y
pasas más tiempo solo sabiendo cómo
funcionan las cosas y cómo hacer que las cosas hagan lo que realmente quieres que hagan. Hablemos un poco de por qué incluso querrías una cámara 3D en tu escena en absoluto. Porque antes de tener estas cámaras, aún
estábamos trabajando en el espacio 3D. Puedo mover estas capas en el espacio 3D. Puedo animar cosas en 3D. ¿ Cuál es el beneficio de usar cámaras? Bueno, una de las razones es algo que acabamos de aprender, que fue la perspectiva que dan las cámaras. Nos permite cambiar algo como esta cuadrícula, que es algo realmente obvio para ver el cambio de perspectiva basado en el nivel de zoom de tu cámara. Sin esas cámaras, eso no lo consigues. La cámara activa predeterminada en After Effects es solo el objetivo de 50 milímetros. Si fuera a hacer una nueva cámara que fuera de 50 milímetros, pegue “Ok”, no cambia la escena en absoluto, pero voy a borrar esa cámara y hacer una nueva cámara que es, digamos 20 milímetros y haga clic en “Ok”, y cambia completamente la perspectiva de mi escena. Esa es la primera razón por la que te permite controlar la perspectiva de tu escena. Pero también te permite simplemente moverte por la escena como si estos fueran objetos reales en el mundo real y acabas de tener una cámara moviéndose alrededor de ellos. Si tuviéramos una escena mucho más ocupada con un montón de objetos en ellos, solo
podríamos matarlos a todos a un
nulo 3D y animar el nulo alrededor para simular el movimiento de la cámara. Pero eso es todo el punto de las cámaras 3D. Nos permite animar una cámara como si fuera una cámara real en el espacio físico 3D.
5. Controles de transformación de cámara: Entonces, ¿cómo vamos a animar una cámara? Bueno, vamos a deshacernos de nuestros 80 milímetros y simplemente encienda nuestra lente
de 24 milímetros y solo te guiaré por las diferentes propiedades que tenemos. Por ahora no necesito la vista de dos arriba, así que voy a cambiar esto de nuevo a una vista para que podamos ver esta bonita y grande y simplemente expandir esto un poco y girar por el contenido de mi cámara. Por lo que tenemos dos categorías: Transformar controles y Opciones de cámara. Transformar Controls no son exclusivos de las cámaras, los
obtienes con básicamente cada tipo de capa en After Effects, pero las Opciones de cámara, obviamente, esas son únicas de las capas de cámara. Empecemos con sólo los Controles de Transformación. Vamos a girar eso hacia abajo y vemos cosas que son muy familiares, posición, orientación, y luego rotación. No hay escala porque no podemos escalar la cámara hacia arriba o hacia abajo y
no hay opacidad ni transparencia porque no hay nada a qué agregar transparencia. Entonces solo la posición y rotación básicamente y debido a que se trata de una capa tridimensional, tenemos coordenadas X, Y, y Z para la posición. Tenemos X, Y, y Z para la orientación y luego tenemos X, Y, y Z Rotación todos separados. Entonces, empecemos con posición. Obviamente tenemos posición x e y, moviendo esto en el eje x mueve la cámara izquierda y derecha, el eje y la mueve hacia arriba y hacia abajo, y el eje z lo mueve hacia dentro y hacia fuera. hay nada nuevo. Esto es lo mismo que modificar estas propiedades utilizando las herramientas de cámara de pista X, Y o Z. Es sólo modificar esas propiedades. Solo puedes hacerlas aquí abajo también, igual que cualquier otra capa. Ahora, con las capas 3D, no sólo las cámaras, vas a tener una orientación y luego las tres rotaciones diferentes. Entonces si presiono “R” en una de estas capas de Sol, vas a ver que suben las mismas cuatro propiedades, Orientación x, y, y z rotación. Si alguna vez vas a animar la rotación de una capa 3D, te sugeriría encarecidamente que lo hagas usando las propiedades x, y, y z, no la orientación a menos que la rotación vaya a ser muy leve. El motivo de eso es porque debes pensar en la orientación como justo eso, la orientación de la capa. Usemos este Sol como ejemplo, o en realidad usemos este en el medio aquí. Presionaré nuevamente “R” para que suba la rotación. momento, esta capa está orientada directamente hacia nosotros, y este es el valor neutro de 000 en la orientación X, Y y Z. Si tomo la orientación X y la muevo a la izquierda o a la derecha, ves que esto la está inclinando hacia arriba o hacia abajo en el eje X, es el eje X justo aquí, así que está girando alrededor de eso. Si lo oriento un poco hacia arriba, lo oriento un poco hacia la derecha moviendo el eje Y y entonces tal vez lo rote sobre la Z también. Esta capa ahora está orientada en función de la propiedad de orientación, pero notarás que ninguno de los valores de rotación ha cambiado porque todos estos son relativos a la orientación de la capa. El motivo por el que digo que debes usar estas tres propiedades para animar la rotación y no la orientación, es porque una vez que llegas a 360 grados, ves que solo bucea hacia atrás hacia abajo a cero. Entonces déjame volver a bajar todo esto a cero real rapido. Estamos de vuelta a nuestro valor neutral y digamos que quiero
rotar esto todo el camino alrededor de 360 grados. Pondré un marco clave en la orientación ir hacia adelante tal vez 20 fotogramas, y luego girar esto alrededor hasta que se haya ido 360 grados alrededor. Entonces sólo voy a seguir girándolo y girándolo hasta que vea 360, vuelve a bajar a cero. Ahora vamos a configurar nuestra área de trabajo, presiono “N” en el teclado para mover el final de mi área de trabajo a este punto y reproducir esto de nuevo. No pasa nada y eso se debe a que la orientación simplemente vuelve a girar hacia cero. No hay nada entre eso a pesar de que ciclé eso todo el camino alrededor de 360 grados. Entonces podrías pensar, si lo muevo un par de grados, entonces va a ir de cero a 356, bueno, vamos a ver qué pasa ahí. Básicamente nada si acercamos realmente cerca, se
puede ver que solo está ligeramente girando
porque no va todo el camino en la dirección que lo giramos. Va en cualquier dirección que ese valor tenga la menor cantidad de cambio. Entonces, en lugar de contar de cero a 360, solo
es retroceder desde cero y contar atrás hasta el valor con el que lo teníamos establecido en 356, y siempre va a ir en la dirección que tiene menos valor con el que cambiar. Entonces déjame deshacerme de estos fotogramas clave y en su lugar, iré a la rotación del eje Y y pondré un fotograma clave en cero, iré hacia adelante y luego giraré esto alrededor de 360 grados y en cuanto llegue a 360, te darás cuenta esto vuelve a cero, pero tenemos un ciclo o una revolución contada. Entonces ahora si reproducimos esto de nuevo, está girando y está buceando, así que parece que está girando para siempre. Ahora puedo cambiar la orientación de esta capa a lo que quiera y esos valores de rotación que animamos son todos relativos a esa orientación. Por lo que ese es un concepto muy importante para entender con capas
3D y también se aplica a las cámaras 3D. Volvamos a restablecer esto a cero y echemos un vistazo a nuestra cámara real. Por lo que ajustando la orientación, ajustará donde está mirando la cámara y si
cambio a mi Herramienta de Cámara y hago clic y arrastre, notarás que la orientación es lo que se está modificando. Pero las cosas son ligeramente diferentes con la cámara porque generalmente no
vas a estar girando la cámara alrededor y alrededor como yo estaba con ese sol, solo
vas a orientar las cámaras hacia lo que quieres que apunte. Entonces si ajuste el valor de orientación, va a cambiar lo que está mirando la cámara y puedo cambiar el ángulo en el eje Z para que parezca que estamos inclinando la cámara de una manera u otra. Si cambio a mi herramienta de cámara, esto va a ser modificando la propiedad de orientación, no las rotaciones X, Y, y Z. Esto no quiere decir que no se puedan usar las propiedades X, Y y Z para animar la rotación y en algunos casos posible que desee hacer eso solo para que pueda tener acceso a las propiedades individuales pero el 99% del tiempo, cuando animo la cámara 3D usando el encuadre clave, la orientación está bien. Entonces si apunto la cámara hacia este Sol y pongo un fotograma clave, y luego voy hacia adelante y lo señalo aquí, va a agregar atrás fotograma clave y solo va a animar entre esas dos orientaciones y eso funciona muy bien. Aún así tienes la opción de ajustar la rotación o animar la rotación con las dimensiones separadas o simplemente la orientación combinada. Entonces eliminaré estos fotogramas clave y volveré a bajar esto a cero pero esas son las propiedades de Transformar a las que tenemos acceso en este tipo de cámara. En realidad hay uno más que aún no vemos, pero vamos a hablar de eso más adelante. Por ahora, colapsemos ese Transformar Controls y en el siguiente video echaremos un vistazo a las Opciones de Cámara.
6. Opciones de cámara: Echemos un vistazo a estas Opciones de Cámara. Ahora bien, hay muchas propiedades en esta lista, pero la mayoría de ellas están enfocadas en una cosa, así que no te abrumes demasiado. Vamos a caminar por ellos juntos. En primer lugar, tenemos el Zoom, y esto literalmente va a cambiar el zoom de tu lente. Al igual que estábamos en los Ajustes de la cámara, con elegir el preset de distancia focal, o la medición milímetro de nuestra lente, esto es lo que está determinando hasta qué punto se acercó o se alejó, nuestra lente. Podemos ir muy lejos, o podemos ir muy lejos. Porque estamos haciendo esto digitalmente en una computadora, y todo son solo matemáticas y píxeles, no
estamos limitados a ninguna distancia focal del mundo real, así que realmente puedes estilizar esto si quieres, y hacerlo lo más lejos, y ancha, y distorsionada como quieras, o hazlo agradable y acercándose, depende totalmente de ti. Si fuera a seleccionar esta capa de cámara y entrar en Ajustes de cámara, siempre
puedo volver a cambiar esto a uno de los presets, así que digamos 24 milímetros. Ahora, todas estas otras mediciones milímetro, están todas ahí solo para darte una idea de cómo Aftereffects está calculando lo que está viendo, y se puede ver que incluso tenemos este bonito diagrama de una cámara de película real, pero aquí hay montones y montones de propiedades aquí que se aplican a las mediciones del mundo real, pero honestamente la forma en que trabajamos como diseñadores de movimiento, la
mayoría de las veces solo quieres que se vea de la manera que quieres que se vea; así que no tienes que preocuparte demasiado sobre cómo se ve esto. Nunca estoy ajustando estas propiedades dentro del diálogo Ajustes de cámara, así que no te preocupes por eso. Simplemente cambiaré el preset de nuevo a 24 milímetros y haga clic en OK. Si alguna vez quisiste animar el zoom de tu lente, absolutamente
puedes hacerlo de esa manera, estableciendo un fotograma clave para el Zoom. Siguiente es Profundidad de campo, y esto es básicamente lo que va a
permitir que todas las propiedades restantes sean incluso aplicables. profundidad de campo, si no estás al tanto, es un término fotográfico para cuánto de tu escena estará en foco cuando estés tomando una foto o un video. Si tienes mucha profundidad de campo, entonces la mayor parte de tu escena va a estar completamente enfocada y no borrosa en absoluto. Una profundidad de campo poco profunda
te va a dar fondos y primeros planos muy borrosos,
y cualquiera que sea tu tema, que sea que esté enfocado será agradable y afilado. Echemos un vistazo a lo que eso hace ahora mismo. Si habilito la profundidad de campo, nada cambia realmente, y eso se debe a que los ajustes que tenemos para controlar esa profundidad de campo son bastante bajos en este momento, por lo que no es muy perceptible, o evidente que la profundidad de está habilitado. Para que esto sea un poco más fácil de ver, voy a cambiar de nuevo a mi 2 Vistas Horizontal, y voy a mover mis soles por ahí para que haya algunos que estén más cerca de la cámara, y otros que estén más lejos. Ya podemos ver que las cosas se están poniendo un poco borrosas. Volvamos a cambiar a nuestro modo 1 View, y puedes ver que éste es un poco más borroso que éste, y éste es un poco más borroso que éste. La siguiente propiedad es la Distancia de Enfoque, y esto va a determinar qué está enfocado en cualquier momento del tiempo, y la distancia es básicamente a qué distancia de la cámara se establecerá el foco. Pero para ver esto aún más dramáticamente, necesitamos ir a la siguiente propiedad, que es apertura; este es otro término fotográfico. Una abertura de una lente es en realidad lo que determina cuánta luz se deja entrar a través de ella, y cuanto más ancha es
la abertura, más luz se deja entrar, pero un efecto secundario de eso es que tienes una profundidad de campo más superficial, menos de tu imagen estará en foco, más luz dejes entrar. De nuevo, si no lo estás siguiendo, está bien. Lo importante a tener en cuenta es que si aumentamos la abertura, se
puede ver que de inmediato las cosas se vuelven más borrosas. Este sol que está mucho más cerca de la lente es mucho más borroso. Nuestra cuadrícula está borrosa aquí arriba, está enfocada justo aquí, y se vuelve borrosa hacia atrás. Ahora que podemos ver ese desenfoque con mucha más claridad, realidad
voy a cambiar a solo encajar esto al 100 por ciento para que podamos ver bien y claro, aquí es donde todo está enfocado. Ahora puedo cambiar mi distancia de enfoque. Si lo vuelvo a marcar, puedo apuntar a este punto de mi escena, para que este sol esté en foco. Si lo respaldo aún más, podemos llegar al punto en que este sol en primer plano está en foco. Ahora, esto está realmente cerca de la cámara, y fue una comp de baja resolución, así que por eso seguimos recibiendo algunos bordes pixelados aquí, pero de hecho está enfocado. Si fuera a ir al inicio de mi línea de tiempo, establecer un fotograma de tecla en la distancia de enfoque, y luego ir hacia adelante tal vez dos segundos, mover mi área de trabajo presionando N, y luego cambiar esta distancia de enfoque hacia atrás para decir el segundo sun, justo ahí, y tal vez los traiga en un poco y simplemente fácil-facilidad que presionando F9 en el teclado. Ahora podemos animar este cambio de distancia de enfoque, y se puede ver muy claramente porque tenemos esta cuadrícula en el piso. ¿ Qué es exactamente lo que está pasando? Estamos ajustando el enfoque de nuestra lente de la cámara para pasar del sol de primer plano a ese sol del medio suelo. Para que sea aún más fácil saber si lo que queremos y el enfoque está realmente enfocado, solo tienes que cambiar a tu vista 2 Up, y puedes ver esta nueva línea en nuestra pantalla de cámara, y esto indica dónde está nuestra el foco en realidad está establecido, así que puedo ser muy preciso de esta manera. Amplíe bien y ciérrelo aquí, y se asegure de que esto es 100 por ciento acaba de encerrar a ese primer sol justo ahí que está más cerca de la cámara. Después, ve al segundo fotograma clave, cambia por aquí,
mantén pulsada la Barra espaciadora para cambiar temporalmente a mi herramienta panorámica, y luego simplemente modifica esa distancia de enfoque hasta que esté agradable y alineada con ese Sol trasero. Ahora, sé con certeza que este sol de fondo está en foco en este punto, este sol de aquí está enfocado en ese punto. Eso es solo una superposición realmente útil de nuestro diálogo de cámara en esta vista de arriba hacia abajo o en cualquier vista donde realmente puedas ver la cámara. Voy a cambiar de nuevo a mi 1 View, cool, así que la siguiente opción es nuestro Desenfoque Nivel, y básicamente puedes pensar en esto como un multiplicador de la abertura. Al 100 por ciento, se va a comportar de la manera que pensarías que lo haría, pero si quieres que tenga aún más desenfoque, se podría decir, bombear eso hasta 150, y todo va a ser mucho más borroso, o tú podría bajarlo en un 50 por ciento. Esta es también una forma de habilitar o
deshabilitar fácilmente la profundidad de campo si alguna vez tratabas de animar eso encendido o apagado, en lugar de animar la distancia de enfoque, podría simplemente establecer el nivel de desenfoque, avanzar y girarlo todo el camino hasta cero, y entonces eso va a animar de mucha profundidad de campo a absolutamente ninguna. El siguiente inmueble es la Forma de Iris. En realidad se puede ver que una, dos, tres, cuatro, cinco propiedades seguidas, están todas relacionadas con el iris, y luego tenemos tres relacionadas con el resaltado. ¿ Qué es exactamente el iris? El iris es otro término fotográfico; esto es algo del mundo real, donde la forma de la abertura de la lente que está formada por un montón de cuchillas, realidad
puede dar forma a la forma en que se ven los objetos fuera de foco. Para ver esto un poco más claramente, voy a hacer otro círculo. No necesitamos un gradiente, solo hagámoslo un color brillante, lo
cambiaré a un sólido, y digamos que un bonito verde pálido brillante. Voy a convertirlo en un círculo perfecto, diremos 100 píxeles por 100 píxeles. Asegúrate de que sea 3D. Yo quiero colocar esto bastante lejos en la parte de atrás. Entonces cambiemos a nuestra vista de arriba hacia abajo y volvamos hacia el sol, pero también hacia un lado sólo para que podamos distinguir entre los dos. Volveré a cambiar a mi cámara activa, y ahí está realmente fuera de foco, pero podemos decir que está ahí. Si apago y vuelvo a encender la profundidad de campo, se
puede ver lo que está pasando. En realidad voy a desactivar la visibilidad de este sol sólo para que podamos ver eso un poco más aislado, y lo que notarás es que aunque eso fue un círculo cuando está borroso fuera de foco, es un rectángulo ahora es un cuadrado básicamente, y eso es por nuestra forma de iris. Está configurado en rectángulo rápido. Si miramos todas las demás opciones, básicamente
son solo polígonos con otro lado añadido. Entonces si cambio este triángulo, la forma fuera de foco parece un triángulo. Si lo muevo a un cuadrado, va a ser boxy, cada uno de estos va a subir el número de lados en ese polígono,
lo que hará que esta forma fuera de foco sea cada vez más realista a lo que realmente sucede en un mundo real con lentes reales. Pero el efecto secundario es que tarda más en renderizar los más lados que agrega. Es como muestras de desenfoque de movimiento. Ahora, si lo muevo todo el camino hasta decagon, esto probablemente va a ser
lo más realista, sólo tardará más en renderizar. Voy a bajar el nivel de apertura, así que no es tan dramático, pero algo así debería estar bien, y entonces solo duplicaré esta forma. Voy a renombrarlo en realidad primero para
rodear, duplicar y luego moverlo y agarrar ese mango y moverlo por aquí, y quiero cambiar esta forma por ser un cuadrado. Entonces voy a desactivar mi profundidad de campo por un segundo, agregar en un rectángulo. Eso moveré al grupo de elipse y solo eliminaré la elipse. Entonces ahora tengo un cuadrado junto a un círculo, y voy a renombrar ese cuadrado, y entonces en realidad voy a escalar un poco los dos hacia abajo solo para que sean realmente diminutos. Entonces tenemos un círculo diminuto y un cuadrado diminuto, y luego volveré a encender la profundidad del campo. Ahora podemos ver estas manchas realmente débiles fuera de foco aquí. Voy a acercarme bonito y cerrar para que veamos que a esta escala, un círculo y un cuadrado básicamente van a desenfocarse a la misma forma. Si vuelvo a bajar esto para decir un octágono en lugar de un decágono, se
puede empezar a ver esos bordes en ángulo un poco más claramente. Me di cuenta que probablemente es un poco difícil de ver, así que voy a usar mi pequeño control de exposición ajuste aquí
abajo solo para aumentar artificialmente el brillo de mi comp, para que puedas ver esto un poco más fácil. Entonces esos pequeños ángulos aquí son de lo que estoy hablando. Si cambio esto a pentágono, entonces sólo vamos a conseguir los cinco lados. El siguiente valor de la rotación de Iris, eso va a cambiar la orientación de esos objetos fuera de foco, y eso puede hacer un efecto bastante grande en algo como estas líneas de cuadrícula, si giro un poco el iris, se puede ver que realmente está cambiando la forma en que esas cosas se están difuminando. Pero si tenemos más lados en forma de iris y lo volvemos para decagón, se vuelve mucho más redondo, y en realidad no te vas a dar cuenta. Ahora, eso puede o no ser algo que quieras, así que tal vez quieras bajarlo a octágono o heptágono para conseguir esa mirada más recta. Es totalmente una elección dirigida por el arte, es algo que puedes elegir, pero así es como modificas el aspecto de tus objetos fuera de foco. A esto también se le conoce como bokeh, B-O-K-E-H. Si miras ese término hacia arriba, vas a ver montones y montones de fotos que tienen una profundidad de campo realmente, poco profunda. La siguiente opción es la redondez del iris, y esto en realidad puede simplemente suavizar todos esos bordes. Entonces si vas tras eso, realmente redondo bokeh look, realmente
puedes acelerar este tiempo de render bajando el número de lados y luego simplemente girando la redondez todo el camino hacia arriba. Incluso puedes ir todo el camino hasta el triángulo, y sigue siendo más o menos circular tanto en el círculo como en las formas cuadradas. Pero dejaré esto puede ser en el pentágono, sólo para que eso sea un poco más perfectamente redondo, y podemos pasar a la siguiente opción, que es la relación de aspecto del iris. Ahora bien, esto es algo que si comienzas a prestar atención a los objetos fuera de foco en cosas como las películas, especialmente las películas realmente cinematográficas, notarás que los objetos fuera de foco no son círculos perfectos. En realidad son una relación de aspecto diferente porque los cineastas estaban usando lentes anamórficas que les tienen mucha distorsión o algo así. Entonces si mantengo pulsada Command or Control en una PC y hago clic y arrastre para ajustar esto muy ligeramente, podemos controlar la relación de aspecto de nuestro iris y hacerlo bonito y alto y flaco así,
que es algo que ves bastante a menudo en películas cinematográficas. Entonces si lo bajé a tal vez 0.6, obtenemos óvalos en lugar de círculos, o si lo golpeo hasta 2.35, vamos a conseguir óvalos realmente súper anchos fuera de foco. Pero de nuevo, si empiezas a prestar atención, notarás que la mayoría de las veces, cosas como la televisión van a tener objetos perfectamente redondos fuera de foco, y se van a filmar más películas cinematográficas con lentes anamórficas, y van a tener bokeh que se parece más a esto. La siguiente opción es la franja de difracción del iris, y voy a tener que ser sólo 100 por ciento honesto contigo. Esta es una de las primeras veces que alguna vez me he topado con algo en After Effects que no puedo averiguar qué diablos hace. Si alguna vez me perturba algo, si no lo entiendo, siempre solo voy a la ayuda en línea de After Effects y siempre hay una explicación de lo que hace algo en After Effects. No pude encontrar un solo artículo o tutorial externo de YouTube, nada explicando lo que hace esta franja de difracción de iris y en realidad no
pude conseguir que cambiara nada dentro de After Effects sin importar lo que hiciera. Entonces si sabes lo que es, por favor deja un comentario en la pestaña de la comunidad para que pueda aprender lo que hace pero en este punto, porque en realidad nunca lo he usado y no puedo encontrar a nadie que explique qué es esto en realidad va a hacer, yo diría que se puede simplemente ignorar esta propiedad, y sólo voy a tener que admitir que no lo sé todo, que no es nada nuevo para mí. Trato de explicar cada característica que posiblemente pueda en este tipo de clases, y desafortunadamente, no pude averiguar qué hace esta propiedad. Por lo que sólo vamos a ir a la derecha por esto y pasar a las siguientes tres opciones,
que son la ganancia de resaltado, el umbral de
resaltado y la saturación de resaltado. Así que destaque ganancia, si subo un poco esto, y en realidad volveré a apagar mi control de exposición. Si me topo con esto, realmente no
estamos viendo nada que cambie. Pero si vuelvo mi umbral de destaque hacia abajo, mientras hago eso, se
puede ver que diferentes partes de mi imagen se están volviendo un poco voladas. Está bien. Déjame dar vuelta a esto todo el camino hacia arriba y luego simplemente baje lentamente otra vez. Si no hubiera juego de resaltar, entonces ese brillo no estaría sucediendo. Pero lo que está haciendo es tomar los objetos fuera de foco y las cosas que son brillantes dentro de esos objetos fuera de foco basados en este umbral y hacerlos más brillantes. También podemos aumentar la saturación. Entonces si no queremos que esto se vea súper pálido y blanco, podemos volver a subir la saturación. Estas tres propiedades no están realmente ligadas a nada más. Si cambio la distancia de enfoque, no
va a cambiar el juego más destacado. Esto es realmente solo un control de cómo están apareciendo las cosas
más brillantes en tu escena en general. Realmente no tiene nada que ver con la propia cámara, pero aquí es donde viven los controles para ella. Entonces voy a apagar esa ganancia resaltada todo el camino hacia atrás, y ese es el final de las propiedades de opciones de cámara. Entonces esas son todas las cosas a las que tenemos acceso actualmente con la cámara y ahora se puede ver qué todas esas cosas nos están permitiendo hacer al dar forma a la forma en que aparece nuestra escena. Realmente agrega una buena calidad al aspecto de tu escena al agregar en estas propiedades del mundo real que tendrías con lentes de cámara
reales, y simplemente se ve genial. Por lo que es realmente divertido jugar, pero un beneficio realmente grande de poder controlar esta profundidad de campo es que eres capaz de dirigir la atención del espectador hacia una parte específica de la escena. Entonces si vuelvo a encender ese sol en el fondo, solo cambiando la distancia de enfoque de mi cámara, puedo decirle al espectador que deberían estar mirando a este sol que está justo arriba de la cámara poniendo bien la distancia de enfoque ahí, o le puedo decir en realidad, deberías estar mirando todo el camino de fondo a ese sol aquí atrás y puedes animar entre esos dos. Si agregamos un poco de movimiento de la cámara mediante el uso de la herramienta track X e Y, obtenemos esta sensación realmente agradable de profundidad, porque tenemos el efecto de paralaje entre las tres capas y la cuadrícula en el piso, obtenemos esa bonita indicación visual de profundidad. Es un sentido de escala y distancia. Eso es mucho más difícil de falsificar en 2D. Entonces, a pesar de que estamos trabajando con capas 2D, porque tenemos acceso a un espacio 3D, somos capaces de agregar una mayor sensación de profundidad mucho más fácilmente con solo espaciar las cosas en ese espacio 3D.
7. Cámaras de dos nodos: Ahora en realidad existen dos tipos diferentes de cámaras con las que podemos trabajar en After Effects. En esta primera, si voy a la configuración de mi cámara, es una cámara de un nodo. Eso es lo que hemos estado usando todo este tiempo. Pero también tenemos la opción de usar una cámara de dos nodos. Hablemos de la diferencia entre ambos. En primer lugar, una cámara de un nodo, simplemente
cambiaré a mi vista de arriba abajo o a mi vista de dos arriba. Un nodo significa que solo hay un punto para poder controlar esta cámara desde. Donde está este mango X, Y, y Z, ese es el origen de la capa. puede pensar en ello como el punto de anclaje de la capa. Si giro la cámara, es alrededor de ese punto. Las coordenadas de posición se basan en ese punto. No importa a dónde lo mueva, ahí es donde se van a actualizar los números
en los controles de transformación para la cámara. Pero si cambio esto a una cámara de dos nodos llegando a Capa, Ajustes de
cámara y cambio esto a dos nodos. De inmediato, vemos que hay una nueva opción en nuestros controles de transformación, el punto de interés. Déjame pegarle a “Ok”. Nuestra superposición de cámara ha cambiado un poco. Ahora tenemos esta cosa que parece un punto de anclaje con una línea pegada a la cámara. Este es el punto de interés. El primer nodo es la cámara, y el segundo nodo es el punto de interés. Lo que esto te permite hacer es básicamente decirle a After Effects dónde debería estar buscando
tu cámara independientemente de dónde esté realmente la cámara. Digamos que quiero que esté mirando este sol aquí mismo. Podría simplemente hacer clic y arrastrar el punto de interés hasta ese punto y mi cámara ahora está orientada hacia él. No han cambiado los valores reales de orientación y rotación, pero ahora está apuntando a ese punto de interés. Si hago clic y arrastra la cámara por ahí, te darás cuenta de que no importa donde la ponga, siempre va a estar mirando a ese sol, aunque envuelva por el otro lado, no
importa dónde ponga mi cámara en mi escena siempre
se va a apuntar hacia el punto de interés. En ciertas situaciones, esto hace que animar una cámara sea mucho más fácil porque no
tengo que preocuparme por
la orientación de la cámara para que la cámara mire donde quiera. Aunque puede ponerse un poco raro porque aún se puede ajustar la orientación. Si apunto esto hacia arriba o hacia abajo, o lo giro a la izquierda o a la derecha, se
puede ver que ya no apunta al punto de interés, pero la cámara sigue bloqueada a ese punto de interés, sólo está orientada lejos de ella. Lo mismo va para la rotación. Si fuera a rotar esto a la izquierda o a la derecha, arriba o abajo, esos valores son relativos al punto de interés. puede pensar en ello como si la cámara estuviera en un trípode, el trípode sigue apuntando al punto de interés, pero tal vez giraste la parte superior del trípode en el que realmente estaba montada la cámara, así que ya no la está mirando. Debido a esto, casi nunca animo la orientación mientras utilizo una cámara de dos nodos, así
como la rotación X e Y. El único que realmente haría es la rotación Z porque eso te permite acariciar la cámara así, rodando por ahí. Todavía va a estar mirando cualquiera que sea el punto de interés. Simplemente le estás dando un ángulo, girando la cámara en ese eje Z. Me doy cuenta de que podría parecer que estamos más complicando las cosas agregando dos propiedades diferentes de las que tenemos que hacer un seguimiento ahora para animar algo, pero en muchas situaciones, esto en realidad es realmente útil para bloquear el enfoque. No me refiero a la profundidad del enfoque de campo, sino sólo al tema que la cámara está mirando en un solo lugar para que simplemente puedas animar fácilmente la cámara alrededor de ella. Hace que los movimientos de la cámara sean muy flexibles y
a veces pueden ser mucho más fáciles de animar que solo una cámara de un solo nodo. Ahora, permítanme restablecer el punto de interés en la posición. Ahora podemos echar un vistazo a algunos de los otros
controles de cámara que tenemos en esta versión actualizada de After Effects. De nuevo, estoy usando After Effects CC 2021. Cuando originalmente grabé la clase, estaba usando en versión anterior a estas actualizaciones 3D. Ya echamos un vistazo a los fundamentos de estas tres herramientas. Pero este punto de interés, punto de anclaje básicamente, que tenemos para nuestra cámara cambiará la forma en que algunos de estos se comportan y nos permitirá utilizar algunas de estas otras opciones como el POI o punto de interés para la órbita alrededor de la cámara herramienta. Empecemos de nuevo con Orbit Around Cursor Tool. Voy a cambiar ese punto de anclaje ajustando la posición Z en ese punto de interés o de hecho, incluso
podría simplemente hacer clic y arrastrarlo mientras mantiene pulsado “Shift”. Pongamos el punto de interés para estar justo en ese sol trasero ahí mismo. Ahora si utilizo mi Herramienta Orbit Around Cursor, haga clic y arrastre en esta escena, realidad está haciendo exactamente lo mismo. Está orbitando alrededor de ese punto de golpe. Si hago clic aquí, va a orbitar alrededor de ese punto del sol. Si hago clic aquí, va a orbitar alrededor de ese punto, la capa trasera del sol. Déjame volver a donde estaba y ahora cambiar a una herramienta diferente. Sólo vayamos directamente a la Órbita alrededor de la cámara Punto De Interés. Con esa herramienta activa, no
importa dónde haga clic en mi escena. La cámara siempre va a orbitar alrededor de ese punto de interés. Se puede ver eso, ese pelo cruzado, ese punto de golpe está bloqueado a donde se fijó mi punto de interés. No importa dónde haga clic y arrastre, siempre
va a orbitar alrededor de ese punto. Esto tiene mucho más sentido para la herramienta de órbita. Piensas en ello orbitando alrededor de algo. Ese punto de interés es ese punto de órbita bloqueado. En lugar de simplemente girar la cámara con una cámara de un nodo, está orbitando alrededor de ese punto de anclaje o ese punto de interés en esta cámara de dos nodos. Vamos a deshacer para volver a donde estábamos. Entonces echemos un vistazo a la segunda opción, Orbit Around Scene Tool. En lugar de orbitar alrededor del cursor donde haces clic o el punto de interés para la cámara, orbitando alrededor de la escena es literalmente simplemente yendo a orbitar alrededor del centro de la escena. No importa dónde haga clic y arrastre, siempre
está orbitando alrededor del punto central. Si fuera a desconcentrar rápidamente mi escena y luego cambiar de vuelta a la órbita alrededor de la escena, echa un
vistazo a la vista de arriba abajo. Se puede ver que la cámara sigue orbitando alrededor de ese punto de impacto central, el centro de la escena más que el punto de interés de la cámara o donde estoy haciendo clic. No importa dónde esté la cámara, siempre
va a orbitar alrededor de ese punto y tampoco va a afectar la orientación ni ninguna de la rotación. Déjame deshacer eso. Esas son las modificaciones a la herramienta de órbita. Echemos un vistazo a la Herramienta Pan bajo Cursor ahora. Ya miramos esa, pero también tenemos la Herramienta Punto De Interés De Cámara Pan. En primer lugar, esta herramienta Pan bajo Cursor, incluso con una cámara de dos nodos, funciona de la misma manera. Mira esa vista de arriba abajo mientras hago una panorámica a izquierda y derecha, el punto de interés se está moviendo con ella. Es lo mismo que una cámara de un nodo donde la cámara no está girando en absoluto. Simplemente está desplazando a la izquierda y a la derecha o arriba y abajo. Pero si cambio a la Herramienta Punto De Interés Pan y Cámara y echo un vistazo a la punta de la herramienta, va a permitir que la velocidad de panorámica se mantenga constante en relación con el punto de interés de la cámara. Eso es un poco confuso, sobre todo porque si hago clic y arrastre, se
puede ver que sigue moviendo tanto la cámara como el punto de interés. Esto se trata más de la precisión y la velocidad del movimiento a medida que haces clic y arrastras. Si fuera a cambiar ese punto de interés para estar mucho más cerca de la cámara, digamos justo delante de ella y luego cambiar a esa herramienta,
la Herramienta Punto De Interés de Cámara, haga clic y arrastre, se
puede ver que a pesar de que estoy moviendo mi ratón todo el camino a través de la comp, se está moviendo mucho menos distancia ya que hago eso, si deshago un par de veces para que ese punto de interés vuelva al sol trasero, y luego haga clic y arrastre de un lado de la comp al otro, puede ver que cubre mucha más distancia. Es la misma función de desplazar la cámara alrededor. Es solo basar la cantidad de distancia que viaja en donde realmente está tu punto de interés. siguiente es la herramienta Dolly Towards Cursor, que sí se comporta un poco diferente con una cámara de dos nodos. Si lo respaldo, puede ver que el punto de interés sigue encerrado en su lugar. No va a ninguna parte. Pero una vez que avance más allá de un cierto umbral, una vez que la cámara pasa ese punto de interés, ve que acaba de saltar hacia adelante, impidiendo que la cámara básicamente gire alrededor, porque si ese punto de interés seguía siendo de vuelta aquí, se
puede ver que la cámara acaba de voltear y ahora estamos mirando nuestra escena desde atrás en lugar de hacia adelante, modo que Dolly Tool Hacia Cursor va a dolly hacia donde haga clic,
pero una vez que la cámara se mueve más allá del punto de interés, el punto de interés se va a disparar de nuevo en el espacio
Z para que la cámara no se dé la vuelta. Vamos a deshacer y echar un vistazo a la siguiente opción, Dolly to Cursor Tool. De nuevo, esto es lo mismo. Se va a dolly hacia adelante dondequiera que haga clic, y luego simplemente cambiar a ese punto de interés tan pronto como cruces ese umbral. Entonces la tercera opción es Dolly to Cámara Punto De Interés Herramienta. Esto es específico de una cámara de dos nodos. Mi punto de interés está puesto a esa capa de sol posterior. Si hago clic y arrastre, no
importa en qué parte de mi comp haga clic, siempre
va a dolly hacia ese punto de interés. Si muevo mi punto de interés hacia esta esquina trasera izquierda y luego dolly adentro, se va a dolly hacia ese punto de interés. Nuevamente, cruzar ese umbral va a cambiar el punto de
interés de vuelta en la misma dirección que apunta la cámara,
para que la cámara no se dé la vuelta. Eso cubre todas las demás herramientas de cámara con opciones que son únicas de una cámara de dos nodos, voy a restablecer estos valores una vez más. Quiero mostrarles una cosa más para la que tener una cámara de dos nodos es realmente beneficioso. Si hago clic derecho en esta capa de cámara y bajamos al menú de la cámara, se
puede ver que tenemos algunas opciones, estas tres de aquí abajo son en las que quiero enfocarme. El primero es enlazar foco distancia al punto de interés. En segundo lugar, enlazar la distancia de enfoque a capa, y luego el tercero se establece la distancia de enfoque a capa. Empecemos con esa. Para que esto funcione y para que podamos verlo con claridad,
voy a retroceder un poco la cámara para que podamos ver
claramente que este sol de aquí está fuera de foco. Voy a seleccionar ese sol y luego voy a comando o control haga clic en la “Cámara” para que ambos estén seleccionados y luego haga clic derecho, vaya a ese menú de cámara y luego diga: “Establecer distancia de enfoque a capa”. Al hacerlo, se puede ver que mi indicador de distancia de enfoque ahora está bloqueado perfectamente en esa capa, así que sé que es 100 por ciento de enfoque. Esa es una forma realmente rápida de establecer tu distancia de enfoque con precisión a una capa. Ahora volvamos a ese menú de cámara y echemos un vistazo a la distancia de enfoque de enlace al punto de interés. Si hago clic en eso, ahora, al igual que suena, mi distancia de enfoque siempre va a estar donde esté mi punto de interés. Es hacer esto a través de la expresión. Si abro mi distancia de enfoque, puedes ver que After Effects agregó todo un montón de expresiones. Pero todo fue automático. No tengo que pensar en ello para nada. Ahora, dondequiera que esté mi punto de interés, se
puede ver que mi distancia de enfoque, es quedarse con él. Yo puedo mover esto y se puede echar un vistazo en este punto de vista, el foco siempre va a estar donde esté ese punto de interés. Seré honesto, realmente no me gusta este comportamiento porque no puedo ajustar mi distancia de enfoque fuera de ese punto de interés y no es muy frecuente que siempre quiera que mi distancia de enfoque esté donde está mi punto de interés. Déjame deshacer eso hasta que regrese a mi cámara normal. Ahí vamos. Entonces tenemos una tercera opción, que fue enlace distancia de enfoque a capa. En lugar de usar una de estas capas para vincularla, voy a hacer un objeto nulo, al llegar a Layer, New, Null object y voy a renombrar esta distancia de enfoque y necesito
asegurarme de habilitar el 3D esa capa para que ese nulo exista en este espacio 3D. Con eso seleccionado, cambiaré click en la “Cámara” clic derecho en “Cámara” y ahora digo, “Vincular distancia de enfoque a capa”. Ahora en lugar de ser el punto de interés al que está ligada mi distancia de enfoque, está ligada a este nulo. Puedo mover el nulo donde quiera y
también puedo mover mi punto de interés donde quiera y son independientes. Pero ahora tengo esta capa que puedo animar de un
lugar a otro para controlar el enfoque de mi cámara. Esto es extremadamente útil cuando estás trabajando con poca profundidad de campo y tratando de desprender algunas animaciones de enfoque de naufragio cinematográfico realmente agradables, y simplemente simplifica todo el proceso. Permite animar esa distancia de enfoque como si fuera cualquier otra capa. Esa es una pequeña característica realmente útil de After Effects. Esa es realmente la diferencia entre las cámaras de un nodo y de dos nodos. Cuál que quieras usar realmente depende de lo que intentes lograr. Si no estás haciendo muchos de estos movimientos cool fly alrededor, es posible
que no necesites ese punto de interés, ese segundo nodo que solo puedes tener tu cámara mirando. Si no estás usando profundidad de campo, entonces no va a ser necesario vincular la distancia de enfoque a un nulo. Pero siempre es bueno conocer tus opciones para que puedas elegir la mejor opción para tu situación.
8. Articular con una cámara de un nodo: Ahora a veces no quiero usar una cámara de dos nodos porque no necesito estos controles extra. Pero animar una cámara de un nodo con las herramientas de cámara a veces puede ser un poco frustrante, cambiando
constantemente de nuevo a esas herramientas. Pero hay un rig realmente fácil que puedes configurar para una cámara de un nodo, para poder controlarlo con un nulo y básicamente
moverlo y animarlo como cualquier otra capa. Entonces voy a cambiar mi cámara de nuevo a una cámara de un nodo muy rápido, para poder mostrarte cómo funciona esta configuración. Entonces lo haré, y por ahora solo voy a desactivar mi profundidad de campo. No necesito ver eso, así que voy a apagar eso. La distancia de enfoque sigue ligada a ese nulo, y ya no quiero eso, así que voy a borrar eso y luego toque dos veces E en la cámara para que aparezca eso, y solo despeje esto. Por lo que mi distancia de enfoque ya no está ligada, no
tengo que preocuparme por eso. Por último, solo quiero restablecer mis propiedades de transformación para que la cámara esté justo donde estaría si acabara de crearla. Ahora voy a agregar un nuevo objeto nulo, y este va a ser nuestro controlador de cámara. Entonces ve a capa nuevo objeto nulo, y voy a renombrar este controlador de cámara, y asegurarme de que sea 3-D. Ahora todo lo que necesito hacer es padre mi cámara al objeto nulo, y ahora el objeto nulo está controlando la posición y todas las propiedades de transformación de esta cámara. Entonces si hago clic y arrastre sobre este cuadrado amarillo que tengo en medio de mi pantalla, ves que va a estar moviendo mi cámara. Si muevo el eje z, lo va a mover dentro y fuera,
y el nulo en sí parece que no se está moviendo en absoluto porque la cámara está parentada a ella. Entonces nuestra perspectiva en este acto de vista de cámara es a través de los ojos de esa cámara, y la cámara relativa a este objeto nulo siempre es la misma. Entonces básicamente nos está dando este pequeño control de cámara justo en medio de nuestra comp. Cualquier cosa que hagamos con ella, va a modificar el mundo alrededor de la cámara, y lo que la cámara está viendo. Si cambié mi herramienta de rotación pulsando 'W', puedo girar la cámara alrededor de ese punto, y si hago clic y arrastre en el medio, puedo ajustar libremente la rotación general. Esto por lo que no tengo que cambiar entre estos controles de cámara para modificar la cámara, solo
puedo moverla, entrar y salir, y siempre tener este controlador central para mi cámara justo en medio de la pantalla. Otra cosa realmente grandiosa de esto es que me permite
animar la posición de la cámara independientemente del controlador, que podemos usar a nuestra ventaja para crear algún temblor de cámara falso, si queremos agregar un poco más movimiento orgánico, y eso es algo que voy a cubrir en un video posterior. Pero es así de fácil hacer una plataforma de cámara realmente simple de usar dentro de secuelas. Tan solo asegúrate de que tu cámara esté donde estaría cuando la crees por primera vez,
sin que se modifique ningún control de Transformar, porque tu objeto nulo va a estar justo en el centro de tu escena o en el mundo de esta comp, y esta comp es 1280 por 720, así que eso sería 640 por 320 por cero, creo, y luego la orientación se pondría a cero, y porque ahí es donde está creando el nulo, quieres asegurarte de que tu cámara también esté donde sea su origen sería, para que cuando usted padre de la cámara a ese nulo, todo está bonito y alineado. Ahora, en realidad me di cuenta de que mi punto de interés sigue aquí. Si giro esto hacia abajo y abrí mis controles de Transformación, ahí está. Entonces no sé qué me perdí ahí, pero volvamos a la configuración de la cámara, cambiemos eso a un nodo, haga clic en Ok, y ahora no necesito preocuparme por esa propiedad extra. Entonces ahí vamos. Debo de haber olvidado cambiar eso antes de componer este rig, pero eso es todo lo que necesitas hacer para crear un rig en pantalla muy sencillo para controlar una cámara de un nodo.
9. Tipos de capas 3D: Ahora que hemos conseguido un buen conocimiento de cómo funcionan las cámaras, necesitamos hablar un poco sobre lo que realmente es afectado por las cámaras, lo que funciona con ellas, que
podamos saber cuándo sería inteligente usar realmente una. Empecemos por hacer una cámara y nos quedaremos con el 50 milímetro, es solo el ángulo de visión estándar. Una lente de 50 milímetros en una cámara es básicamente el mismo campo de visión que tenemos como humanos con nuestros globos oculares. En términos de perspectiva, 50 milímetros van a estar tan cerca de la forma que realmente vemos el mundo a través de nuestros ojos. Eso es cierto para las cámaras físicas así como las cámaras 3D en una computadora. Vamos a usar el preajuste de 50 milímetros. Un nodo está bien por ahora, siempre
podemos cambiar eso más adelante si es necesario. Recibimos esta pequeña advertencia de After Effects, diciendo que la cámara y las luces no afectan a las capas 2D. Seleccione una capa y elija una capa, capa
3D en el menú. Nos vamos a meter en las luces en un poco, pero básicamente están diciendo, oye, no
hay nada en tu escena que sea 3D, así que esta cámara que estás creando, no
va a hacer nada, pero eso está bien. Hagamos clic en “OK”. Ahora tenemos nuestra cámara, necesitamos algunos objetos en nuestra escena. Empecemos de nuevo haciendo un círculo y lo haré bonito y pequeño, tal vez 300 por 300. Apague ese trazo y haga que esto sea un poco más soportable de un color a mirar. Al igual que eso está bien. Simplemente reduciré esto incluso un poco más. Actualmente este círculo es 2D por lo que no va a ser afectado por esta cámara en absoluto. Por cierto, me gusta simplemente mantener mis cámaras en la parte superior de mi pila de capas. Sólo para que siempre sepa dónde están, esa es solo mi pequeña manera de organizar las cosas. Pero si agarro mi herramienta de cámara y empiezo a mover las cosas, presionaré “R” para subir la rotación y la orientación. Se puede ver que la orientación está cambiando, pero obviamente mi capa 2D, que no se ve afectada por las cámaras 3D, no está cambiando en absoluto. Déjame deshacer, vuelve a cero. Antes de convertirlo en 3D, solo quiero cambiar mis puntos de vista y mi comp realmente rápidamente. Sólo hemos mirado esta opción de dos vistas, pero en realidad me gustaría ir a cuatro vistas y te voy a mostrar por qué. Si hago click en eso, tenemos nuestra cámara activa por aquí, pero luego al mismo tiempo podemos ver la parte superior, la frontal, y las vistas correctas de nuestra escena 3D todo al mismo tiempo. Podemos ver esa cámara 3D en cada una de estas vistas, y voy a alejarme de cada una de ellas sólo para que podamos verla un poco más clara. Voy a ir a mi Herramienta de Camera Track Z y hacer clic y arrastrar hacia fuera, presionar “C” para cambiar hasta que llegue a mi pista x, y y solo posicionar esto para que pueda ver todo bien y con claridad. Ahí está mi cámara y ese es mi campo de visión. Haré lo mismo por la vista correcta aquí. Basta con alejar bonito y lejos para que podamos ver toda la cámara. Estamos mirando esa cámara desde el lado derecho estamos mirando la cámara desde arriba hacia abajo. Esta vista frontal es básicamente la misma que nuestra cámara activa, simplemente no
hay perspectiva en ella. Me di cuenta de que eso es un poco confuso, pero va a tener más sentido en solo un poquito. Lo que quiero señalar es que no estás viendo nada en nuestra escena desde nuestra vista de cámara activa en ninguna de estas otras vistas, y eso se debe a que esta capa sigue siendo 2D. Mi capa de fondo también es 2D, es solo una capa sólida con una rampa de gradiente sobre ella. Esas dos capas sólo van a aparecer en nuestra vista de cámara activa donde podemos ver objetos 2D. Pero tan pronto como habilite ese interruptor 3D en nuestro círculo
, aparece otras vistas. Con eso seleccionado, es mucho más fácil ver que está ahí
mismo en el origen del mundo de esta comp, desde arriba, desde el frente y desde la derecha. Poder ver todas estas vistas a la vez puede ser realmente útil para animar. Veremos que un poco más dentro de la clase una vez que realmente sí empecemos a animar las cosas. Simplemente voy a encajar todos estos a ver
seleccionando cada uno y luego presionando “Mayús + signo de interrogación”, y eso sólo cambia esto para que se ajuste a cada uno de estos puntos de vista. Cada uno puede tener su propio nivel de zoom, así que solo asegúrate de estar en la vista que quieras estar. Modifícalo antes de empezar a modificar esas cosas. Ahora en realidad he decidido que quiero cambiar esto a una cámara de dos nodos, así que solo voy a llegar a “Capa” “Ajustes de cámara” con su seleccionada y cambiarla a una cámara de dos nodos. De esa manera puedo tener ese punto de interés bloqueado justo donde está ese círculo, y luego simplemente mover mi cámara alrededor de él. Al hacer esto, se puede ver en todas estas vistas
al mismo tiempo exactamente lo que está pasando de arriba hacia abajo, las cámaras girando alrededor, desde la vista frontal, se mueve a izquierda y derecha y desde la vista derecha, misma cosa, solo desde un ángulo de 90 grados en comparación con la vista frontal. Pero siempre podemos ver en la vista de cámara activa lo que la cámara está viendo en realidad. Esta es solo una forma realmente útil de poder visualizar exactamente cómo se mueve tu cámara en el espacio 3D, así
como las capas en el espacio 3D. Deshagamos eso para volver a la cámara de posición neutral. Voy a derrumbar eso y echar un vistazo al círculo por un segundo. Cuando activé ese interruptor 3D, pasaron algunas cosas. En realidad voy a apagar esto por un segundo, y ya ves que ahora ha vuelto a bajar a solo contenidos y transformarse. Si activo eso nuevamente llegamos a más opciones, opciones de
geometría que está gris, hablaremos de eso en un poco, y las opciones de material. Pero además de eso, si abro los controles de transformación, las cosas de aquí cambian también. Si apago el 3D, hay
muchas menos opciones disponibles en nuestros controles de transformación. Solo echemos un vistazo al punto de anclaje y la posición primero. Si vuelvo a encender esto, va de las propiedades x e y a las propiedades x, y y z. Lo mismo para la escala; en lugar de dos dimensiones porque antes era una capa 2D, tenemos tres dimensiones para x, y, y z Pero justo aquí, también tenemos cuatro opciones para la rotación básicamente, en lugar de solo la sola rotación 2D. Esto se debe a que en una capa 2D sólo podemos rotarla en ese eje, pero cuando se habilita 3D, obtenemos la orientación, que ya hemos hablado, y la rotación x, y, y z se separan en su propia dimensiones. Nuevamente, me doy cuenta de que esto es todo lo que ya hemos cubierto, pero ojalá esté empezando a tener sentido y ustedes entiendan por qué ahora tenemos acceso a esas propiedades. Este conmutador de capa 3D está prácticamente disponible para cualquier capa Visual e incluso algunas capas no visuales. Ya vimos que si se crea un objeto nulo, se
puede convertir eso en una capa 3D también y usarlo en espacio
3D para controlar una cámara o un grupo de objetos. Ahora solo vamos a dar un paso atrás y echar un vistazo las nuevas características de la versión actualizada de After Effects y cómo maneja las superposiciones 3D para una capa 3D de manera diferente. En lugar de solo tener los manejadores de los ejes x, y, y z ahora
tenemos mucho más control 3D aquí mismo en nuestro visor de composición. A esto se le llama gizmo 3D, y es mucho más similar a lo que obtendrás en una pieza real de software 3D. Al igual que antes, puedo hacer clic y arrastrar en el eje y para moverlo arriba y abajo, el eje x para moverlo a izquierda y derecha, y el eje z justo aquí para moverlo dentro y fuera en ese eje z. Pero también tengo estos tres arcos o círculos como destaque sobre ellos, que me permiten cambiar la orientación de las capas. Si agarro este gizmo del eje x para rotarlo, ya ves que puedo hacer click y arrastrar y
me va a dar los grados de los que lo estoy cambiando. Me va a dar ese pequeño resaltado magenta para mostrarme una guía desde donde estaba antes de empezar a modificarlo. Puedo mantener pulsado “Shift” para ajustarlo a incrementos de 45 grados. Yo puedo hacer eso en cada uno de estos ejes, así que x, y, o z También
hay este cuadrado justo aquí justo antes del eje de posición y en los tres ejes también. Es un poco difícil de ver en la z, así que déjame rotar un poco esto para que podamos verlo más claramente. En los tres ejes tenemos un cuadrado aquí en la z, en la y y
en la x Estos son los artilujos transformados a escala. Si hago clic y arrastre sobre la x, va a estirar en la x Si lo hago en la z, no va a pasar nada porque esta capa no tiene profundidad Z. Pero también puedo hacerlo en la y. Si mantengo pulsado “Shift” mientras hago clic en cualquiera de estos, va a restringir las proporciones para que pueda escalar rápidamente eso hacia arriba y hacia abajo. Aquí te dejamos un pequeño secreto, puedes simplemente hacer clic y arrastrar sobre los controles de transformación para la capa, hará exactamente lo mismo. En realidad son sólo más formas de hacer lo mismo. También puedes cambiar a la herramienta de rotación, pulsando “W” en el teclado, puedo hacer clic y arrastrar sobre esa capa y va a ignorar los artilujos y solo puedo rotar la capa de esa manera también. Esto está afectando la orientación. Si entro en los controles de transformación, no
está afectando las propiedades de rotación, solo la orientación. Lo mismo va para estos artilujos, si hago clic y arrastre, sólo va a ajustar esa orientación. No obstante, puede cambiar ese comportamiento cambiando a la herramienta de rotación, W en el teclado. Aquí mismo está la opción Set, que está configurada para la orientación para las capas 3D, pero podríamos cambiarla para establecer la rotación para las capas 3D. Ahora si hago clic y arrastre, se
puede ver que está moviendo las tres propiedades de rotación en lugar de la orientación. Lo mismo va para los artilujos, ahora
va a afectar la rotación, no la orientación. Simplemente cambia de nuevo a la herramienta Rotación para cambiar ese comportamiento a lo que quieras. Ahora bien, si vuelvo a mi herramienta Selección, aquí
hay algunas otras opciones que van a cambiar cómo se ve nuestro gizmo. Actualmente tenemos universal, lo que significa que podemos cambiar la posición, escala y rotación todo en la misma superposición. Pero si lo cambio a posición justa, vamos a ver controles sólo para modificar la posición. Igual que antes, los mangos XYZ son iguales, pero ahora tengo estos pequeños controles cuadrados de ángulo de 90 grados, que me permiten moverlo en dos ejes a la vez. Si fuera a agarrar este mango XZ, hacer clic y arrastrar, sólo se va a mover en el plano X y Z. Si hago clic y arrastre en el XY, sólo
se está moviendo en el plano XY. Va a ser muy útil si estás tratando limitarlo a un plano de movimiento específico. Si cambio a la opción de escala, entonces vamos a tener esos mismos manejadores de escala, mantenga pulsado “Shift” para restringir esa escala de proporción, además de darnos estos controles para escalarla en un plano específico. Nuevamente, sostendré “Shift” para restringir las proporciones, pero todas estas son mucho menos útiles para capas 2.5D o capas que en realidad
no tienen profundidades 3D porque el XZ y el YZ realmente no hacen nada por el eje Z. Es una capa plana. Recuerda, no tiene absolutamente ninguna profundidad, por lo que escalarla en el eje Z no hace nada. Entonces, por último, tenemos la opción de rotación, que nos da a todos estos simpáticos pequeños círculos para simplemente enfocarnos en ese control de rotación en los tres ejes. Simplemente hace que sea mucho más limpio y más accesible para que rotes cualquiera de esos. Generalmente dejo eso en universal y se pone el trabajo hecho muy bien. Honestamente, no uso los artilugios con tanta frecuencia. A veces me resulta mucho más fácil simplemente establecer las propiedades de rotación o la orientación, cualquiera de los controles de transformación justo aquí abajo en los controles de transformación. Pero todo es preferencia personal, puedes trabajar como quieras. Algo más que quiero señalar realmente rápidamente, son estos tres botones justo aquí. El primero que está activo, llama Modo Eje Local,
lo significa que el gizmo está alineado con las capas. Dondequiera que esto se enfrente, los artilujos X, Y y Z se van a alinear con él. La siguiente opción es el Modo Eje Mundial. Si hago clic en eso, se
puede ver que mi artimaña ahora está mirando hacia adelante. Está alineado al mundo o a la escena más que a la capa, lo que me permitiría mantener la orientación de esta capa donde está, pero moverla dentro y fuera en relación con el mundo más que con la propia capa. Entonces, por último, tengo el Modo de Acceso Ver, que se basa en la vista real de la cámara. Mi cámara está encendida ahora mismo, pero si solo orbito alrededor, cambio a mi herramienta Órbita, haga clic y arrastre, y luego vuelva a mi herramienta Selección, de nuevo, configuro en Ver Modo de Acceso, eso va para permitir que este eje se alinee a la cámara o como sea estoy viendo mi composición, en lugar de al mundo o a la capa. Esos pueden ser muy útiles, por lo que vale la pena conocer de esos. Las capas de ajuste también pueden ser 3D. No suelo usar capas de ajuste de esta manera, pero es posible posicionarlas en espacio
3D y que se comporten de la misma manera donde están afectando todo en la pila de capas debajo de ella dentro del área que son visibles en el comp. Esto en realidad es algo bueno señalar. Ves que empujé esa capa de ajuste de nuevo en el espacio 3D en el eje Z, y mi círculo sigue por delante, justo aquí en la cámara. Pero en mi vista de cámara activa, si solo agregamos un efecto a esta capa de ajuste como un resplandor, notarás que afectó a mi círculo. Si aumento la intensidad, bajo este umbral y solo hago que el radio
sea mucho más grande, en realidad está afectando todo lo que está cubriendo como si fuera una capa 2D. Simplemente existe en ese espacio 3D. Este es un comportamiento extraño y uno por el que típicamente no usaría una capa de ajuste en el espacio 3D, porque After Effects va a mantener esa capa en la posición en la que la coloqué,
en el espacio 3D, pero se está comportando básicamente como un 2D capa. Si muevo la cámara alrededor, se va a mover en el espacio 3D, pero es como esta extraña ventana agregando este rectángulo resplandor sobre todo. A pesar de que lo empujé más atrás en el espacio Z que ese círculo, todavía
lo está afectando porque está por encima esa capa de círculo en el orden de render aquí abajo en mi línea de tiempo. Si lo bajara por debajo de ese círculo, ahora no lo está afectando. Este es un comportamiento realmente extraño, pero algo a lo que tienes que acostumbrarte. After Effects, a pesar de que sí funciona en el espacio 3D, el orden de las capas afecta las cosas y a veces eso puede ser realmente extraño y frustrante, así que ten en cuenta eso. Déjame deshacer. No necesitamos esa capa de ajuste, no necesitamos eso, no. Las capas sólidas y las capas de forma pueden ser 3D. Si tuviera un sólido aquí dentro y lo hiciera decir un cuadrado, y sólo encienda ese interruptor 3D. Ahí vamos, tenemos una capa 3D y puedo moverla por la escena. Las capas de textos también pueden ser 3D. Si escribí algún texto y enciendo el interruptor 3D, ahora
puedo moverlo en el espacio 3D. Puedo rotarlo, puedo colocarlo aquí arriba, escalarlo hacia arriba y hacia abajo, igual que esperarías. Ahora, hay una situación realmente interesante donde
en realidad se pueden tener cosas que se aplican a capas 2D, responden a cámaras 3D. Existen ciertos efectos que son 3D activos o 3D habilitados. Para demostrarlo, voy a hacer una nueva capa sólida, del tamaño de mi comp. Yo quiero que sea del tamaño de mi comp porque eso es básicamente como la ventana a la que se aplique mi efecto. Haré clic en “Ok”, y si este sólido no llenó el comp, entonces básicamente está recortando el efecto dentro de él. Un efecto que funciona con cámaras 3D se llama acción de bola. Voy a escribir en acción de pelota, y ahí vamos. Voy a arrastrar eso hacia fuera a mi capa sólida. Ves esto un poco mejor. Voy a cambiar a mi vista única y acercar al 100 por ciento. Lo que hace este efecto, es divide lo que sea que lo hayas aplicado, básicamente en una cuadrícula conformada por un montón de esferas. Si giro un poco mi espaciado de cuadrícula, los
puedes ver un poco mejor y si bajo el tamaño de la bola, ahí vamos, lo puedes ver bonito y claramente, estas son en realidad estas esferas sombreadas. Yo los haré de esa talla. Para ver esto un poco mejor, en realidad voy a cambiar el color de la capa. Hagámoslo más brillante y tal vez verde, solo para que sea agradable y fácil de ver. Apagaré mis otras capas en la escena. Ahí vamos. Se trata de una capa 2D. No estoy habilitando 3D, pero notarás este pequeño ícono aquí junto al efecto. Esto nos está haciendo saber que se trata de un efecto habilitado en 3D. Si cambio a mi vista de dos, horizontal. Podemos ver dos vistas y luego cambio esta vista para decir, la vista personalizada uno, esas esferas están apareciendo ahora. Déjame cambiar a mi Herramienta Orbita y sólo agarrar aquí en mi escena y hacer clic y arrastrar. Notarás que este es en realidad un efecto 3D. Estas esferas les tienen profundidad. Cuando llego a un costado, no
se convierte en esta capa invisible sin profundidad en absoluto, a pesar de que es una capa 2D. Eso se debe a que esta acción de bola de efecto se está haciendo cargo del renderizado de esta capa sólida. Recuerda, lo hicimos del mismo tamaño que nuestro comp, por lo que básicamente es igual que una ventana o una pantalla para que este efecto se renderice. Pero como se trata de un efecto habilitado para 3D, podemos movernos alrededor de nuestra cámara, y el efecto 3D va a responder como si se estuviera renderizando en el espacio 3D real. Se pueden hacer muchas cosas realmente geniales con este efecto, como dispersar estas esferas hacia fuera, y luego tenemos una nube de partículas o se podría torcer la capa. Este es realmente un gran efecto para hacer una hebra de ADN, si eso es algo que alguna vez necesitabas hacer, podría enmascarar algo de esto. Simplemente haré doble clic en la máscara del rectángulo y luego recortaré en un poco mientras sostengo Command o Control en un PC, y solo lo haré un poco más estrecho. Ahora tenemos un hilo de ADN. Puedo alejarme un poco y girar alrededor de esto. Incluso puedes aplicarle otros efectos. Si agrego un gradiente de cuatro colores justo aquí y lo muevo al inicio de la pila de efectos, esos colores ahora se están aplicando primero al sólido así, y luego aplico el CC Ball Action y está coloreando ese efecto. Ese es un efecto habilitado 3D realmente divertido con el que jugar. Pero recuerda, todo esto se está haciendo en una capa 2D. Si fuera a habilitar 3D, voy a recibir una advertencia que dice, “Los efectos que usan cámaras o luces se deben aplicar a capas 2D”. Básicamente After Effects está diciendo: “Oye, vas a estropear esto si lo conviertes en una capa 3D”. Si hago clic en “Ok” ves que ahora se está renderizando raro y me muevo y simplemente no se va a comportar de la misma manera que yo espero. Si giro la capa, ahora estamos consiguiendo ese punto donde básicamente se vuelve invisible porque de una forma extraña de rotonda, habilitar 3D sobre un efecto 3D lo hace 2D. Es algo realmente raro pensar, pero eso es lo que está pasando. Con esos efectos 3D habilitados, asegúrate de aplicarlos a capas 2D. Ahora bien, si vuelvo a encender algunas de mis otras capas, quiero señalar algo. After Effects no es realmente renderizar geometría 3D en espacio 3D con este efecto,. Si vuelvo a solo mi vista única y renombré esta acción de bola, voy a mover esto justo debajo de la capa de texto. Ahora porque esta es una capa 2D y las capas arriba y debajo de ella son 3D, mira lo que pasa si agarro mi capa de texto y la muevo sobre el ADN. Se está renderizando en la parte superior, pesar de que técnicamente la capa de texto está detrás. Ver en este ángulo, se ve bien. Porque esta capa de texto está más atrás en el espacio Z que el ADN. Pero si giro esto alrededor, el texto se está renderizando encima de esa capa. Esto es de nuevo, un efecto secundario de After Effects, básicamente trabajando en 2.5D, trabajando con capas 2D en el espacio 3D. Cuando se tiene una capa 2D entre otras capas 3D, destruye por completo el renderizado dentro de After Effects, igual que con la capa de ajuste, el orden de las capas importa. A pesar de que este efecto está habilitado en 3D, porque es 2D, siempre
se va a renderizar por encima de lo que esté encima en
la pila de capas y por debajo de las otras capas que está debajo en la pila de capas. Si quería esto delante de esa capa de texto, también
tengo que moverlo por encima de ella en la pila de capas. Si lo muevo por debajo de todas mis capas 3D, se va a renderizar detrás de todas ellas, pesar de que existe frente a la mayoría de esos objetos. Mira, no hay intersección de ese espacio 3D entre el efecto 3D y otras capas 3D. Esto es algo que realmente te puede tropezar si no estás al tanto de lo que está pasando, por lo que es muy importante que entiendas eso. Cualquier capa 2D se va a renderizar por encima o por debajo de las capas 3D dependiendo de dónde se encuentre en la pila de capas. Voy a restablecer mis cámaras transforman controles, y limpiemos un poco esta escena. No necesito el texto ni ninguno de estos otros efectos. Simplemente mantendremos ese círculo por ahora. En el siguiente video, hablaremos de luces 3D.
10. Tipos de capas 3D: Ahora que hemos conseguido una buena comprensión de cómo funcionan las cámaras, necesitamos hablar un poco sobre lo que realmente es afectado por las cámaras, lo que funciona con ellas, que
podamos saber cuándo sería inteligente usar realmente una. Empecemos por hacer una cámara, y nos quedaremos con el 50 milímetro. Apenas el ángulo de visión estándar. Una lente de 50 milímetros en una cámara es básicamente el mismo campo de visión que tenemos como humanos con nuestros globos oculares. En términos de perspectiva, 50 milímetros van a estar tan cerca de la forma que realmente vemos el mundo a través de nuestros ojos. Eso es cierto para las cámaras físicas, así
como las cámaras 3-D en una computadora. Vamos a usar el preajuste de 50 milímetros, One-Node está bien por ahora. Siempre podemos cambiar eso más adelante si es necesario. Recibimos esta pequeña advertencia de secuelas diciendo, que las cámaras y las luces no afectan a las capas 2-D. Seleccione una capa y elija una capa, capa
3D en el menú. Nos vamos a meter en las luces en un poco. Pero básicamente están diciendo, oye, no
hay nada en tu escena que sea 3-D, así que esta cámara que estás creando, no
va a hacer nada, pero está bien. Hagamos clic en “bien”, y ahora que tenemos nuestra cámara, necesitamos algunos objetos en nuestra escena. Empecemos de nuevo haciendo un círculo, y lo haré bonito y pequeño, tal vez 300 por 300. Apague ese trazo, y haga que esto sea un poco más soportable de un color a mirar. Al igual que eso está bien. Simplemente reduciré esto incluso un poco más. De acuerdo, actualmente este círculo es 2-D, lo que no va a ser afectado por esta cámara en absoluto. Por cierto, me gusta simplemente mantener mis cámaras en la parte superior de mi pila de capas, solo para que siempre sepa dónde están. Esa es solo mi pequeña manera de organizar las cosas. Pero si agarro mi herramienta de cámara y empiezo a mover las cosas, presionaré “R” para subir la rotación y la orientación. Se puede ver que la orientación está cambiando, pero obviamente mi capa 2-D, que no se ve afectada por las cámaras 3-D, no está cambiando en absoluto. Entonces déjame deshacer, volver a cero. Antes de convertirlo en 3-D, solo quiero cambiar mis puntos de vista y mi comp realmente rápidamente. Sólo hemos mirado esta opción de dos vistas, pero en realidad quiero ir a cuatro vistas y te voy a mostrar por qué. Si hago click en eso, tenemos nuestra cámara activa por aquí, pero luego al mismo tiempo podemos ver la parte superior, la delantera, y las vistas correctas de nuestra escena 3-D todo al mismo tiempo. Podemos ver esa cámara 3-D en cada una de estas vistas, y voy a alejarme de cada una de ellas sólo para que podamos verla un poco más clara. Voy a ir a mi herramienta de cámara track Z, y hacer clic y arrastrar hacia fuera, presionar “C” para cambiar hasta que llegue a mi pista XY, y solo posicionar esto para que pueda ver todo bien y con claridad. Ahí está mi cámara y ese es mi campo de visión. Haré lo mismo por la vista correcta aquí. Basta con alejar bonito y lejos para que podamos ver toda la cámara. Estamos mirando esa cámara desde el lado derecho. Estamos mirando la cámara de arriba hacia abajo, y esta vista frontal es básicamente la misma que nuestra cámara activa. Simplemente no hay perspectiva en ella. Me di cuenta de que eso es un poco confuso, pero va a tener más sentido en solo un poquito. Lo que quiero señalar es que no estás viendo nada en nuestra escena desde nuestra vista de cámara activa en ninguna de estas otras vistas. Eso se debe a que esta capa sigue siendo 2-D, y mi capa de fondo también es 2-D. Es solo una capa sólida con una rampa de gradiente sobre ella. Esas dos capas sólo van a aparecer en nuestra vista de cámara activa donde podemos ver objetos 2-D. Pero tan pronto como habilite ese interruptor 3-D en nuestro círculo, aparece en nuestras otras vistas. Con eso seleccionado, es mucho más fácil ver que está ahí
mismo en el origen del mundo de esta comp. Desde arriba, desde el frente, y desde la derecha. Poder ver todas estas vistas a la vez puede ser realmente útil para animar. Veremos que un poco más dentro de la clase una vez que realmente sí empecemos a animar las cosas. Simplemente voy a encajar todos estos para ver seleccionando cada uno, y luego presionando el signo de interrogación de turno, y eso solo cambia esto para que se ajuste a cada una de estas vistas y cada una puede tener sus propios niveles de zoom. Solo asegúrate de estar en cualquier vista que quieras
modificar antes de empezar a modificar esas cosas. En realidad he decidido que quiero cambiar esto a una cámara de dos nodos. Simplemente voy a llegar a la configuración de la cámara de capas con ella seleccionada, y cambiarla a una cámara de dos nodos. De esa manera puedo tener ese punto de interés bloqueado justo donde está ese círculo, y luego simplemente mover mi cámara alrededor de él. Al hacer esto, se puede ver en todas estas vistas
al mismo tiempo exactamente lo que está pasando de arriba hacia abajo, las cámaras girando alrededor. Desde la vista frontal, se mueve a izquierda y derecha, y desde la vista derecha, lo mismo, solo desde un ángulo de 90 grados en comparación con la vista frontal. Pero siempre podemos ver en la vista de cámara activa lo que la cámara está viendo en realidad. Esta es solo una forma realmente útil de poder visualizar exactamente cómo se mueve tu cámara en el espacio 3-D, así
como las capas en el espacio 3-D. Muy bien, vamos a deshacer eso para volver a la cámara de posición neutral. Voy a derrumbar eso, y echar un vistazo al círculo por un segundo. Cuando activo ese interruptor 3-D, suceden algunas cosas. En realidad voy a apagar esto por un segundo, y ya ves que ahora ha vuelto a bajar a solo contenidos y transformarse. Si vuelvo a habilitar eso, obtenemos dos opciones más, opciones de
geometría que está gris, hablaremos de eso en un poco y las opciones de material. Pero además de eso, si abro los controles de transformación, las cosas de aquí cambian también. Si apago el 3-D, hay
muchas menos opciones disponibles en nuestros controles de transformación. Solo echemos un vistazo al punto de anclaje y la posición primero. Si vuelvo a encender esto, pasa de las propiedades X e Y a las propiedades X, Y y Z. Lo mismo para la escala, en lugar de dos dimensiones porque antes era una capa 2-D, tenemos tres dimensiones para X, Y, y Z. Pero justo aquí también tenemos cuatro opciones para la rotación básicamente, en lugar de solo la sola rotación 2-D. Esto se debe a que en una capa 2-D sólo podemos rotarla en ese eje, pero cuando se habilita el 3-D, obtenemos la orientación, que ya hemos hablado, y la rotación X, Y, y Z se separaron en su propia dimensiones. Nuevamente, me doy cuenta de que esto es todo lo que ya hemos cubierto, pero ojalá esté empezando a tener sentido, y ustedes entienden por qué ahora tenemos acceso a esas propiedades. Este interruptor de capa 3-D está prácticamente disponible para cualquier capa visual e incluso algunas capas no visuales. Ya vimos que si se crea un objeto nulo, también se
puede convertir eso en una capa 3-D, y usarlo en espacio 3-D para controlar una cámara o un grupo de objetos. Las capas de ajuste también pueden ser 3-D. No suelo usar capas de ajuste de esta manera, pero es posible posicionarlas en espacio 3-D, y que se comporten de la misma manera donde están afectando todo en la pila de capas debajo de ella dentro del área que son visibles en el comp. Esto en realidad es algo bueno para señalar. Ves que empujé esa capa de ajuste de nuevo en espacio
3-D en el eje z y mi círculo sigue por delante, justo aquí en la cámara. Pero en mi vista de cámara activa, si solo agregamos un efecto a esta capa de ajuste como un resplandor, notarás que afectó a mi círculo. Si aumento la intensidad, bajo este umbral, y solo hago que el radio sea mucho más grande. En realidad está afectando todo lo que está cubriendo como si fuera una capa 2-D. Simplemente está existiendo en ese espacio 3-D. Este es un comportamiento extraño, y una razón por la que típicamente no usaría una capa de ajuste en el espacio 3-D. Porque after effects va a mantener esa capa en la posición en la que la coloqué, en el espacio 3-D. Pero se está comportando básicamente como una capa 2-D. Si muevo la cámara, se va a mover en el espacio 3-D. Pero es como esta rara ventana agregando este rectángulo resplandor sobre todo. Y aunque lo empujé más atrás en el espacio z en ese círculo, sigue
afectándolo porque está por encima esa capa de círculo en el orden de render aquí abajo en mi línea de tiempo. Si lo bajara por debajo de ese círculo, ahora no lo está afectando. Este es un comportamiento realmente extraño, pero algo a lo que tienes que acostumbrarte. Después de los efectos, a pesar de que sí funciona en el espacio 3D, el orden de las capas afecta las cosas y a veces eso puede ser realmente extraño y frustrante, así que ten en cuenta eso. Déjame deshacer, no necesitamos esa capa de ajuste, no necesitamos eso, no. Las capas sólidas y las capas de forma pueden ser 3D. Si tuviera un sólido aquí y lo hice, digamos un cuadrado, y simplemente encienda ese interruptor 3D. Ahí vamos, tenemos una capa 3D y puedo moverla por la escena. Las capas de texto también pueden ser 3D así que si escribí algún texto y activé el interruptor 3D, ahora
puedo moverlo en el espacio 3D. Puedo rotarlo, puedo colocarlo aquí arriba, escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Igual que esperarías. Ahora hay una situación realmente interesante donde
en realidad se pueden tener cosas que se aplican a capas 2D, responden a cámaras 3D. Existen ciertos efectos que son 3D activos o, 3D habilitados. Para demostrarlo, voy a hacer una nueva capa sólida, del tamaño de mi comp. Yo quiero que sea del tamaño de mi comp, porque eso es básicamente como la ventana a la que se aplique mi efecto. Haré clic bien, y si este sólido no llenó el comp, entonces básicamente está recortando el efecto dentro de él. Un efecto que funciona con cámaras 3D se llama acción de bola. Voy a escribir en acción de balón, y ahí vamos, voy a arrastrar eso hacia fuera a mi capa sólida. Ves esto un poco mejor, voy a cambiar a mi vista única y acercar al 100 por ciento. Lo que hace este efecto es, divide lo que sea que lo hayas aplicado, básicamente en una cuadrícula formada por un montón de esferas. Si giro un poco el espaciado de mi cuadrícula, los
puedes ver un poco mejor, y si bajo el tamaño de la bola, ahí vamos, lo puedes ver bonito y claramente. Estas son en realidad estas esferas sombreadas. Voy a hacerlos alrededor de ese tamaño, y para ver esto un poco mejor, en realidad
voy a cambiar el color de la capa. Hagámoslo más brillante y tal vez verde, solo para que sea agradable y fácil de ver. Apagaré mis otras capas en la escena. Ahí vamos. Esta es una capa 2D, no
estoy habilitando 3D. Pero notarás este pequeño ícono justo aquí junto al efecto. Esto nos está haciendo saber que se trata de un efecto habilitado en 3D. Si cambio a mi a dos vista horizontal, así podemos ver dos vistas y luego cambio esta vista para decir, la vista personalizada uno, esas esferas están apareciendo ahora. Déjame cambiar a mi herramienta de órbita y simplemente agarrar aquí en mi escena y hacer clic y arrastrar. Notarás que este es en realidad un efecto 3D. Estas esferas les tienen profundidad. Cuando llego a un costado, no
se convierte en esta capa invisible sin profundidad en absoluto, a pesar de que es una capa 2D. Eso es debido a este efecto bola acción se ha hecho cargo del renderizado de esta capa sólida. Recuerda, lo hicimos del mismo tamaño que nuestro comp, así que básicamente es igual que una ventana o una pantalla para que este efecto se renderice. Pero como se trata de un efecto habilitado para 3D, podemos movernos alrededor de nuestra cámara y el efecto 3D va
a responder como si se estuviera renderizando en el espacio 3D real. Se pueden hacer muchas cosas realmente geniales con este efecto, como dispersar estas esferas hacia fuera y luego tenemos una nube de partículas, o se podría torcer la capa. Este es en realidad un efecto realmente grande para hacer una hebra de ADN, si eso es algo que alguna vez necesitabas hacer. Podría enmascarar algunos de estos. Simplemente haré doble clic en la máscara del rectángulo y luego la recortaré en un poco mientras mantengo el mando o el control en un PC y solo lo haré un poco más estrecho, y ahora tenemos un hilo de ADN. Puedo alejarme un poco y girar alrededor de esto. Incluso puedes aplicarle otros efectos. Si agrego un gradiente de cuatro colores justo aquí, y lo muevo al inicio de la pila de efectos. Esos colores ahora se están aplicando primero al sólido así y luego aplico esa acción de bola CC y es colorear ese efecto. Ese es un efecto habilitado 3D realmente divertido con el que jugar. Pero recuerda que todo esto se está haciendo en una capa 2D. Si fuera a habilitar 3D, voy a recibir una advertencia que dice que los efectos que usan cámaras o luces deben aplicarse a capas 2D. Básicamente after effects es decir, hey, vas a estropear esto si lo conviertes en una capa 3D. Si hago clic bien, ves que ahora se está renderizando raro y me muevo y simplemente no
se va a comportar de la misma manera que yo espero. Si giro la capa, ahora estamos llegando a ese punto donde básicamente se vuelve invisible. Porque de una forma extraña alrededor, habilitar 3D en un efecto 3D lo hace 2D. Es una cosa realmente rara en la que pensar, pero eso es lo que está pasando. Con esos efectos 3D habilitados, asegúrate de aplicarlos a capas 2D. Ahora si vuelvo a encender algunas de mis otras capas, quiero señalar algo. After effects no es realmente renderizar geometría 3D en espacio 3D con este efecto. Si vuelvo a solo mi vista única, y cambio el nombre de esta acción de bola, voy a mover esto justo debajo de la capa de texto. Ahora, debido a que esta es una capa 2D y las capas arriba y abajo son 3D, mira lo que pasa si agarro mi capa de texto y la muevo sobre el ADN. Se está renderizando en la parte superior, pesar de que técnicamente la capa de texto está detrás. Ver en este ángulo, se ve bien porque esta capa de texto está más atrás en el espacio Z que el ADN. Pero si giro esto alrededor, el texto se está renderizando encima de esa capa. Esto es de nuevo un efecto secundario de los efectos posteriores, básicamente trabajando en dos y medio D, trabajando con capas 2D en el espacio 3D. Cuando se tiene una capa 2D entre otras capas 3D, destruye por completo el renderizado dentro de los efectos posteriores. Al igual que con la capa de ajuste, el orden de las capas importa aunque este efecto esté habilitado en 3D, porque es 2D, siempre va a renderizar por encima de lo que sea en la parte superior en la pila de capas y debajo de las otras capas que es abajo en la pila de capas. Si quería esto delante de esa capa de texto, también
tengo que moverlo por encima de ella en la pila de capas. Si lo muevo por debajo de todas mis capas 3D, se va a renderizar detrás de todas ellas, pesar de que existe frente a la mayoría de esos objetos. Ve que no hay intersección de ese espacio 3D entre el efecto 3D y otras capas 3D. Esto es algo que realmente te puede tropezar si no estás al tanto de lo que está pasando, por lo que es muy importante que entiendas eso. Cualquier capa 2D se va a renderizar por encima o por debajo de las capas 3D dependiendo de dónde se encuentre en la pila de capas. Voy a restablecer mis cámaras, transformar controles, y limpiemos un poco esta escena. No necesito el texto ni ninguno de estos otros efectos, solo
mantendremos ese círculo por ahora. En el siguiente video hablaremos de luces 3D.
11. Tipos y controles de luz: Las luces 3D agregan muchas posibilidades a cómo
realmente puedes hacer que tus capas 3D se vean dentro de After efectos. Entonces subamos a capas New Light y echemos un vistazo a cuáles son nuestras opciones. En realidad hay un montón de diferentes tipos de luces que podemos tener dentro de after effects, y cada uno tiene algunos ajustes únicos. Vamos a ir a nuestro tipo de luz y elegir punto para empezar, porque este es probablemente el más fácil de entender al principio. Entonces vamos a quedarnos con el punto por ahora. El color puede ser blanco. Simplemente haz que esa intensidad de blanco puro 100% esté bien por ahora, deja la caída establecida a ninguna y no lancemos sombras todavía. Simplemente lo mantendremos agradable y simple. Da clic en Aceptar y ahora tenemos una luz en nuestra escena. Así es como se ve el ícono para ello. puede ver que es una especie de icono de esta explosión de sol y nada cambió realmente. El círculo en realidad se puso ligeramente más dimmer, pero era tan sutil que probablemente ni siquiera lo notaste. Se puede pensar en una luz puntual, algo así como una bombilla. Es un punto en el espacio del que está emitiendo una luz. Entonces si estuviera colgando una bombilla del techo en este mundo, ahí sería donde estaría la bombilla. Si hago clic y arrastra esto por ahí, se
puede ver que en realidad está sombreando ese círculo. Si la muevo por aquí, la luz se va a atenuar hasta que se ponga súper, súper oscura y si la muevo aquí abajo, es más brillante en este punto y se cae en el borde más oscuro de esta capa. Pero dondequiera que ponga este punto, la
luz es de donde va a estar lanzando la luz. Para visualizar esto aún mejor, voy a cambiar a mis dos vistas horizontales, podamos ver que la luz en realidad está frente al círculo. Voy a cambiar esto a la vista superior y acercar aquí, bonito y cerrar para que podamos ver qué está pasando. Mi círculo está justo aquí, y la luz está aquí afuera frente a él. Si hago clic y arrastra esto hacia adelante, ves que se está poniendo mucho más oscuro porque está mucho más cerca del mismo plano Z que el círculo. Voy a necesitar mover esto hacia abajo para que afecte más ese círculo
y en cuanto lo muevo detrás de esa capa, es negro puro. Esa luz está lanzando desde atrás. Ninguna de la luz está llegando al frente de ese círculo. Por lo que es sólo en completa oscuridad. Recuerda mi fondo es una capa 2D, por lo que las luces no están afectando eso en absoluto. Solo está ahí para darnos algo que ver en el fondo. Pero a medida que muevo esta luz alrededor del círculo, se
puede ver cómo está afectando a la capa. Hagamos que nuestra escena solo tenga un poco más de profundidad al duplicar este círculo y simplemente espaciarlo del original unas cuantas veces. Entonces voy a poner algo alrededor de tipo en un patrón de círculo. Entonces solo seguiré duplicando y moviendo estas copias hasta que estén en un círculo áspero justo alrededor de mi escena y de esa manera podremos ver cómo la luz está afectando a múltiples capas al mismo tiempo. También voy a rotar un poco mi cámara hacia un lado, sólo para que podamos ver esto con más claridad. Ahora en ese punto la luz puedo hacer clic y arrastrarlo alrededor y se puede ver cómo cuando está detrás de estas capas, todas
están en total oscuridad. Cuando está al frente, esa luz les está lanzando. Si lo muevo aquí en medio, entonces sólo se están iluminando estas capas de atrás, que podemos ver en dónde rebota esa luz. De acuerdo, entonces ¿por qué todas estas capas son 100% negras? Bueno, es porque actualmente como sólo tenemos una luz, este es el único lugar en nuestra escena que,
esa luz se está echando desde y en lo que respecta a los efectos posteriores, no existe otra luz. Obviamente, en el mundo real no es así como funciona a menos que estés en una habitación perfectamente oscura sin absolutamente ninguna fuente de luz y sin forma de que la luz entre en ella. Esta nunca va a ser una forma realista de iluminar una escena. Va a haber iluminación ambiental o luz ambiental viniendo de algún otro lugar, ya sea el cielo o la luz que rebota de una pared, nunca
vas a tener solo esta,
única fuente de luz, y eso es todo. Ahora no necesitamos preocuparnos demasiado por el realismo en este punto porque solo estamos aprendiendo cómo funcionan las luces. Pero esta es una gran oportunidad para señalar el siguiente tipo de luz. Entonces vamos a subir a Layer, New Light una vez más y en lugar de hacer una luz puntual, bajemos a la luz ambiental. Si elijo eso, notarás que la mayoría de las opciones están atenuadas. Simplemente tenemos el color y la intensidad como opciones. El color puede permanecer blanco de nuevo, la intensidad lo dejará en un 100 y haga clic en Aceptar. Por lo que todo se acaba de poner mucho más brillante. Y si te diste cuenta, se selecciona la luz ambiental, pero no vemos ningún icono para ella en nuestra escena. Y eso se debe a que una luz ambiental afecta todo uniformemente. Si abro los controles para ello, no
hay controles de transformación porque no tiene sentido que exista en. Esta es solo una forma de iluminar u oscurecer todo en tu escena al mismo tiempo de manera uniforme. Entonces si abro las opciones de luz y miramos la intensidad, se establece al 100%. Si apago mi luz puntual simplemente ocultándola, esto se ve exactamente igual que si apago la luz ambiental también porque la luz ambiental 100% es exactamente la misma que no tener luces en absoluto. Pero, cuando se combina una luz ambiental con decir, una luz puntual, entonces se está agregando a esa luz. Entonces tenemos una luz puntual al 100%, pero también tenemos luz ambiental al 100%, lo que significa que estamos empezando en un punto donde básicamente hay luz
uniforme a todo y le estamos agregando más brillo con ese punto de luz. Por lo que realmente no quiero que esto sea 100% de intensidad. Yo sí quiero que este lado donde la luz puntual no está golpeando estos rostros sea más dimmer. Simplemente no quiero que sea 100% negro. Entonces, bajemos un poco la intensidad de esa luz, pero no hasta el final, tal vez 40%. Entonces ahora todavía tenemos algo de valor a estas caras y un poco de color, pero no se ha ido al 100%. De acuerdo, así que esa es la diferencia entre una luz puntual y una luz ambiental. Pero, hay más a una luz puntual, aún no
hemos cubierto todo eso, así que colapsemos la luz ambiental por ahora, dejémosla tal como está, y luego colapsemos y abramos esta otra vez para que podamos ver todo lo que tenemos acceso a aquí dentro. Obviamente, hemos transformado controles, pero es sólo posición. No hay rotación porque la luz está emitiendo desde cada dirección alrededor de este punto. Por lo que rotarlo no haría absolutamente nada. Es otra razón por la que se le llama luz puntual porque simplemente existe en 1 punto en el espacio. Entonces tenemos opciones de luz y hay bastantes opciones aquí para repasar. Entonces, solo empecemos por la parte superior. Obviamente, tenemos la intensidad, podemos bajar eso. Podemos ir mucho más allá del 100%. Incluso podemos ir a un número negativo y va a actuar como un vacío de blanco. Se está quitando la luz. Esto es algo que no existe en el mundo real obviamente. Pero, porque todo esto se está calculando y después de los efectos, podemos hacer estas cosas raras. Entonces esa es una opción. Sólo dejémoslo a 100. Siguiente es el color. Lo tenemos puesto en blanco, lo
que significa que realmente no va a afectar el color de nada en nuestra escena. Simplemente va a afectar el brillo o el valor de esos colores. Si cambio esto por algo loco como el rojo brillante, ahora realmente está afectando nuestras capas. Está cambiando los colores porque le estamos agregando un color claro. Puedo convertirlo en un color azul, color
azulado, y se va a agregar ese color a mis capas. De acuerdo, así que esa es una forma en que puedes añadir algo de luz de humor a tu escena. Voy a dejar eso de nuevo a blanco. Siguiente es caerse y radio y distancia de caída ambos e ir con estos. El caerse es un fenómeno natural con luces en el mundo real. Básicamente, lo que significa es cuanto más lejos esté la luz,
menos está afectando al objeto al que está golpeando. Por lo que actualmente la caída se establece en ninguno. Entonces no importa lo lejos que moviera esta luz, va a estar afectando todo a la misma intensidad no importa lo lejos que la mueva, se
pone un poco más atenuante en algunos de estos objetos a medida que se acercan. Pero eso es solo por el ángulo relativo al resto de las capas. Entonces no dejes que eso te confunda. Si habilito la caída y decimos cambiarla de ninguna a suavizar, ya ves que las capas de atrás se pusieron mucho más oscuras. Ya no están siendo afectados la misma cantidad que las capas que están más cerca de la luz. Si ajusto el radio de esta caída y lo hago más grande, puedes ver que está afectando más a esas capas más alejadas para que
puedas pensar en el radio como una esfera
alrededor de esta luz que se está haciendo más grande o más pequeña a medida que yo ajustarlo para mostrarte en qué momento comienza a suceder la caída. La distancia de caída es una
especie de segunda esfera y me doy cuenta de que esto es un poco difícil de imaginar. Entonces déjame solo hacer un círculo realmente rápido y vamos a hacer éste con solo un trazo esta vez y lo haré blanco y quiero asegurarme de que este sea un círculo perfecto. Y voy a encender 3D. Y parece que accidentalmente apagué la trayectoria de la elipse, no el relleno. De acuerdo, ahí vamos. Y luego quiero rotar esto para que pueda verlo desde la vista de arriba hacia abajo. Entonces voy a presionar W en el teclado para cambiar a mi herramienta de rotación. Haga clic y arrastre en el eje X mientras mantiene presionado el cambio para encajar en ángulos de 90 grados o ángulos de 45 grados, y luego simplemente mueva esto justo sobre mi luz. Ahora voy a hacer algo loco con expresiones sólo para ilustrar esto, un poco más fácil. Y lo que quiero hacer es simplemente vincular el tamaño de este círculo al radio de mi caída. Y puedo hacer esto realmente simple. Yo sólo voy a añadir una expresión. Si no lo estás siguiendo, no te preocupes, pero solo voy a hacer una variable llamada R para radio. Y voy a hacer que esa variable sea mi radio para mi luz. Y luego voy a conectar ese radio a una matriz para el tamaño X e Y y escribir R para el radio de la caída de mi luz. Y multiplicar eso por dos porque el radio es la mitad
del diámetro y el valor del tamaño es el diámetro de un borde a otro. El radio es desde el centro de un círculo hasta el borde. Por lo que R veces dos, R veces dos. Lo que esto está haciendo es tomar el valor del radio, multiplicándolo por dos, así obtenemos el ancho completo y aplicándolo tanto a los valores X e Y de nuestro círculo. De nuevo, si no lo estás siguiendo, no te preocupes por ello, no necesitas hacer esto. Solo estoy ilustrando cómo funciona este fall-off. Pero ahora el tamaño de mi círculo está vinculado al radio de mi caída. Para que podamos visualizar exactamente dónde está afectando esta luz en nuestra escena. Entonces déjame alejar un poco para que podamos ver todo esto a la vez. Y haré ese círculo un poco más grueso para que sea más fácil de ver. Entonces si hago que el radio de mi luz caiga más pequeño, se
puede ver el área en que la luz está afectando a estos otros. Pero si la jalo un poco más allá, te darás cuenta de que estos círculos del frente siguen siendo afectados, aunque baje bastante lejos, este círculo no está tocando esos, entonces ¿por qué siguen estos objetos siendo afectado por esa caída? Bueno, es por el siguiente ajuste, que es la distancia de caída, y yo también voy a visualizar este. Entonces vamos a renombrar esto el duplicado de radio y llamarlo la distancia de caída. De acuerdo, entonces voy a colapsar esta capa, toque
doble E para sacar esa expresión. Y lo que quiero que sea este círculo es básicamente lo mismo que el radio solo con una adición del valor de distancia de caída. Entonces para simplificar esta expresión incluso un poquito más, voy a añadir otra variable y voy a añadir una F para la distancia de caída, y voy a vincular eso hasta la distancia de caída, y luego sólo voy a cambiar ambas para ser por dos. Entonces no tengo que hacer ese cálculo en mi matriz, y solo diré R más F, y luego R más F. Así que será el radio veces dos más la distancia de caída veces dos para los valores X e Y de este fall-off distancia. Y voy a hacer de esto un color magenta sólo para que podamos distinguir los dos círculos. Entonces ahora esto debería tener un poco más de sentido. Ves que estos círculos dentro del círculo magenta están siendo afectados porque están dentro de la distancia de caída. Y me doy cuenta de que realmente no expliqué qué significa la distancia de caídas, es básicamente la distancia entre el inicio real de la caída y donde la luz en realidad deja de afectar a otros objetos. Y así se puede pensar en ello como un gradiente entre este punto y este punto. El semáforo es más extremo en este punto y poco a poco se vuelve más dimmer y dimmer cuanto más te vas. Y fuera de este segundo círculo, la luz ya no está afectando a los objetos. Entonces si traigo mi distancia de caída en un poquito, va a ser una caída mucho más apretada y esta luz no va a afectar tanto. Pero si lo muevo y oh, en realidad
me olvidé que necesitaba para padres el radio y la
distancia de caída a este punto y voy a mantener pulsado el turno mientras hago eso. Porque si mantienes turno, básicamente
va a mover todas las propiedades de transformación al padre cuando lo estás criando. Pero eso también restablece mi rotación. Entonces déjame agarrar los dos, rotarlos de nuevo hacia abajo. Pero ahora esos círculos están parentados a la luz. Entonces si lo muevo, vamos a ver que la caída se mueva con ella. Entonces movamos esto hacia abajo para que esté en línea con estos círculos, y luego aumentemos nuestro radio, así
como aumentemos la distancia de caída. Y ahora podemos ver que como este círculo blanco, el radio de nuestra caída, está tocando todos estos objetos, la luz en realidad los está afectando más. Y si subo mi distancia de caída, sólo
va a hacer que esa caída un poco más suave. Entonces así es como funcionan el radio y las caídas. Y esperemos que esa pequeña ilustración visual realmente te ayude a entender eso. Ahora sí tenemos una segunda opción aquí la cual se llama pinchada inversa cuadrada. En lugar de suave, si enciendo eso, se
puede ver que las cosas se acaban de actualizar visualmente un poco. Si deshago y rehago, es solo una forma diferente de que se calcule el fall-off. El cuadrado inverso es más preciso físicamente a la iluminación real real real y suave se parece más a una
caída lineal entre cero y cien por ciento básicamente. Entonces si vas por el realismo, entonces probablemente vas a querer usar pinza cuadrada inversa. Tan solo establece tus expectativas porque de nuevo, After Effects no es un verdadero programa 3D y es muy difícil lograr mucho realismo dentro de un programa como After Effects. Está bien. A continuación se proyectan sombras, oscuridad de sombra y difusión de sombras. Por lo que las sombras proyectadas se activan actualmente. Pero si lo enciendo, nada cambió realmente. Y eso se debe a que las propias capas 3D también tienen algo llamado opciones de material. Si abro esto, opciones materiales, lo
vimos antes pero no echamos un vistazo a lo que realmente es. Entonces déjame expandir esto hacia arriba y vamos a girar eso hacia abajo. La primera opción es proyectar sombras, y está desactivada. Por lo que por defecto, las sombras de fundición de capas 3D están desactivadas. Si lo habilito, todavía nada ha cambiado. Para ver esto, vamos a necesitar dar unos pasos más. Entonces, solo copiemos las opciones de material. Simplemente lo seleccionaré y presionaré comando o control C, luego seleccionaré mis otros círculos y diré comando o control V para pegar. Y ahora estamos empezando a conseguir que algo suceda. Estamos viendo algunas sombras encima de estos otros círculos. Si muevo esto alrededor, se
puede ver que lo suficientemente seguro, esta luz en realidad está lanzando sombras y que estas capas también están lanzando sombras. Eso es genial. Voy a apagar mi radio y distancia de caída porque entendemos que ahora ya no lo vemos. Pero para ver esto aún un poco mejor, lo que voy a hacer es hacer una nueva capa sólida y hacerla realmente grande. Entonces solo lo haré como 2000 para el 2000 y lo haré como del mismo color azulado. De acuerdo, haga clic en Aceptar. Y luego necesito habilitar 3D en esa capa. Y lo voy a empujar atrás de todos los círculos. Está bien. Ya que esta luz tiene esa caída y es la única luz en nuestra escena además de la luz ambiental, ese fondo no se está iluminando mucho en absoluto. Entonces lo que probablemente quisiera hacer aquí es
equilibrar mis luces al encender la luz ambiental y luego presionar T para subir la intensidad con esa seleccionada y luego bajar un poco la luz puntual. Entonces tal vez tendré 70 por ciento ambient, y en esta intensidad de la luz puntual, solo
bajaré eso un poco, para que mi iluminación sea un poco más equilibrada. Entonces renombraré este muro de capa y luego lo duplicaré y lo llamaré piso, lo
rotaré en el eje x para que quede plano y
lo bajaré por debajo de esos círculos para que ya no esté cruzando ninguno de ellos. Básicamente está justo debajo de ellos, luego moverlo en el espacio Z para que
tengamos esa intersección entre la pared y el piso. Apenas estoy tratando de solapar eso, así que no tenemos ninguna distancia entre el piso de fondo. Ahora mientras muevo esta luz alrededor, realmente se
puede ver cómo estas luces realmente están lanzando sombras usando estos objetos. Esto es muy divertido y puede agregar mucho
realismo a tu render de After Effects por lo demás bastante plano. Entonces echemos un vistazo a algunas de las opciones que tenemos con estas sombras. Simplemente moveré la luz justo aquí, y bajo nuestras opciones de luz para la sección de sombras, tenemos oscuridad de sombra y difusión de sombras. La primera opción es bastante autoexplicativa. Hace que las sombras sean más oscuras o más claras, ¿verdad? Por lo que podemos bajar la intensidad de esas sombras o realmente
podemos levantarlas y hacerlas agradables y visibles, pero también tenemos una difusión de sombras. Entonces si acerco aquí bonito y cierro, para que podamos ver esta sombra realmente claramente y subo la difusión, puede ver que eso está haciendo una sombra de aspecto mucho más realista porque las partes de los objetos que están más cerca de donde se está echando
la sombra son mucho más nítidas y a medida que se alejan más de la parte del objeto que en realidad está lanzando la sombra, se vuelve más borrosa y más suave. Difunde esa sombra. Podemos incluso ver esto en la vista de arriba hacia abajo si muevo esto, así podemos ver todos estos círculos. Se puede ver cómo esa difusión está haciendo que estas sombras sean realmente suaves en comparación con aquí donde no hay suavidad en absoluto. Es un efecto realmente bonito y mucho más realista para el mundo real y ese es el final de la lista de opciones para una luz puntual. Ahora que sabemos cómo funciona eso, echemos un vistazo a algunas de nuestras otras luces. Entonces solo apagaré esa por ahora y añadiré una nueva luz. Sube a capas de luz nueva, y spot light es el siguiente que queremos mirar. Por lo que probablemente has oído hablar de una luz puntual. Podría tener una idea bastante buena de lo que es eso. De nuevo voy a dejar el color en blanco. El intensidad del 100 está bien y después tenemos algunas otras opciones aquí, como ángulo de cono, pluma de cono. Solo los vamos a dejar en predeterminado por ahora y dar clic en Ok. Entonces con mi vista de arriba hacia abajo, voy a alejar para que podamos verlo un poco mejor y este ícono
para esta luz es muy diferente a la luz puntual, que era sólo este pequeño icono de rayos solares. Entonces, ¿qué nos está diciendo esta nueva superposición? Como puedes ver, es la forma de un cono, así que eso tiene sentido. Es el spot light, tiene opciones de cono pero la diferencia entre esto y una luz puntual es que no está emitiendo en todas las direcciones. Está emitiendo hacia un punto de interés. Si giro esta capa hacia arriba y entro en mis controles de transformación, ves que tiene un punto de interés, igual que una cámara de dos nodos y puedo hacer clic y arrastrar ese punto de interés igual que una cámara de dos nodos. Entonces este concepto en realidad debería transferirse muy fácilmente ahora que entendemos cómo funciona una cámara de dos nodos. Podemos darle algo a la luz para mirar, y cuando movemos la posición de la luz alrededor, siempre se va a apuntar a ese punto de interés, y si entramos en nuestras opciones de luz, tenemos esta sección para ángulo de cono y pluma de cono. Se puede pensar en esto como el campo de visión de su cámara. Si invito el ángulo del cono hacia abajo, la forma del cono se vuelve más estrecha y se puede ver cómo esto se está volviendo más bien como un foco
de luz real que se vería en digamos, un teatro de performance. Entonces puedo hacer esto del tamaño que necesitaba para cubrir este círculo se puede ver cómo se está
cayendo y golpeando ese fondo y la pared como si eso fuera como un escenario. La siguiente opción son plumas de cono, así que si le pones atención a este borde justo aquí, donde está emplumado, si lo vuelvo todo el camino a 0 por ciento, entonces sólo vamos a conseguir un corte duro entre las zonas claras y oscuras. Si lo giro hasta el 100 por ciento, entonces va a ser mucho más suave alrededor de esos bordes. Por lo que esas son las únicas otras dos opciones que son únicas de esta luz cono. Todavía tenemos caída, que podría encender a inverso sujetado y luego ves que está golpeando a este círculo mucho más brillante y se está desvaneciendo en la distancia mucho más. Si enciendo mi radio y subí mi distancia de caída, entonces va a estar afectando más cosas en el fondo que la luz va a viajar más allá,
pero es el mismo concepto entre focos y luces puntuales. Ahora en realidad tengo proyectiles apagados, y es por eso que la luz apenas va directo a través de este objeto. Entonces si enciendo sombras proyectadas, ahí vamos, los vemos de nuevo. Puedo bajar un poco la oscuridad, puedo subir la difusión, y como estoy haciendo esto, se puede ver que sí afecta el tiempo de render. Cuanto más difusión agregues a tus luces, más tres objetos D lanzando sombras tengas en tu escena, más tiempo se tardará en renderizar, pero eso es solo el costo de tener estos efectos de aspecto fresco. Entonces eso son focos. Tenemos una luz más que cubrir. Déjame desactivar ese spot light y volver a subir a capa, nueva,
luz, y ir al tipo de luz y elegir la primera opción que es paralela. La mayoría de las opciones en esta están en gris. Dejemos el color a intensidad blanca 100 y caamos a ninguno por ahora. También podemos dejar sombras apagadas para empezar. Click Ok, y nuestra escena se puso bastante brillante, bastante rápida. Entonces déjame alejar un poco, que podamos ver qué está pasando, y el ícono para este tipo de luz es este círculo con tres flechas que salen de él. La forma más fácil de pensar en una luz paralela es el sol. El sol está a millones de millas de distancia de nosotros. Entonces la luz que viene de ella es extremadamente directa y lo que eso significa es que el sombreado va a ser muy uniforme. Viene de una dirección y está cubriendo todo lo que golpea al mismo valor. Esta luz sí tiene un punto de interés al igual que un spot light, así que la puedo dar en un área a la que quiero que se apunte y luego puedo mover la luz alrededor. Entonces digamos que quiero subirlo un poco, se
puede ver que realmente está afectando
bastante a toda la escena y la razón de esto es porque el ángulo que este punto de interés
nos está dando la línea conectado de la luz al punto de interés, es el ángulo del que realmente viene la luz y está rodando toda la escena al mismo tiempo exacto en este muy uniforme lejos con esa misma intensidad de luz. No importa lo cerca o lo lejos que llegue la luz en ese eje z. Todo lo que importa es el ángulo. Entonces si giro abro mis propiedades de transformación y echamos un vistazo a nuestra posición y a nuestro punto de interés. Puedo acercar la posición de esta luz realmente al punto de interés y solo arrastraré esto todo el camino hacia abajo y si ajuste la posición ahora, solo para que el ángulo de la luz esté cambiando, puede ver que es afectando drásticamente cómo se ve la escena, pero todo se está cambiando por igual. Esta es una gran luz para usar si quieres sombreado muy plano. Si entramos en opciones de luz, sí
tenemos las mismas opciones de intensidad, color, y caerse, así que si cambio esto a cuadrado inverso sujetado, eso va a tener esa misma caída y realmente se puede ver que radio ahora visualmente sólo por la naturaleza de esta luz paralela, pero si estamos pensando en una luz paralela como el sol, no
va a tener una caída porque es una fuente de luz
tan masivamente brillante y está tan increíblemente lejos, está iluminando todo por igual. Entonces, apaguemos esa caída de nuevo. Esta luz acaba de inundar toda la escena, Pero vamos a encender proyecta sombras porque esto es algo que es único a las luces paralelas que necesitamos entender. Como puedes ver, el ángulo de las sombras está cambiando dependiendo
del ángulo que estemos obteniendo entre nuestra fuente de luz y el punto de interés. No importa dónde esté esta luz en la escena, las sombras siempre van a ser exactamente las
mismas, siempre y cuando el ángulo entre esa luz y punto de interés sea el mismo. Lo que una luz paralela no nos da la opción de hacer es controlar la difusión de la sombra. Podemos cambiar la oscuridad, pero no tendrá esa difusión y esto es otra vez algo que básicamente está imitando la luz del mundo real. Si usamos ese sol como ejemplo, luz solar
directa va a lanzar sombras que son extremadamente nítidas. No van a tener esa difusión porque la fuente de luz está tan lejos. Entonces esos son nuestros tipos de luz. Tenemos la luz puntual, la luz puntual, la luz paralela, y la luz ambiental. No importa lo que esté haciendo, casi siempre tengo una luz ambiental en mi escena solo para iluminar todo y llenar un poco las partes oscuras y usualmente uso uno de los otros tres tipos de luces dependiendo
en lo que voy a buscar. Obviamente, si necesito esa difusión de rotura, entonces no puedo usar una luz paralela, y si necesito un área de luz muy enfocada voy a usar una luz puntual, así puedo controlar hacia dónde va esa luz. Otras veces, realmente no me importa adónde va la luz. Sólo necesito que se emita un montón de luz en mi escena y luego sólo
voy a mantenerla simple y pegarme con una luz puntual y meterme con la intensidad, el color, la forma en que se manejan las sombras. Todo depende de lo que intentes hacer.
12. Opciones de materiales para la capa 3D: Ahora hablemos de las opciones materiales que muy brevemente miramos en los círculos. Todo lo que hicimos fue cambiar sombras de yeso a encendido, pero tenemos muchas otras cosas que aquí podemos controlar. Apagemos la luz paralela y el foco. Por lo que nos queda sólo con esta luz puntual, y voy a hacerlo un poco más intenso. Por lo que presiona T para subir la intensidad y simplemente alegrarla un poco. Cerraré eso y pasemos por estas opciones materiales. Obviamente hemos proyectado sombras, lo que enciende las sombras, pero en realidad hay una tercera opción si hago clic una vez más, que es lanzar sombras solamente, y se puede ver justo aquí, mi círculo en realidad desapareció, pero sigue arrojando una sombra. Eso en realidad es algo realmente útil si eso es algo que tienes que hacer. Solo necesitas proyectar una sombra sobre algo, pero no quieres ver la fuente de esa sombra.Así que ten en cuenta ese ajuste. Dejaré esa puesta a punto. En realidad para que esto sea aún más fácil de ver, voy a vincular todas las opciones materiales para todos estos círculos a estos de aquí. Simplemente lo voy a seleccionar, subir a editar, copiar con enlaces de propiedades, y luego pegar en todos los círculos restantes. De esa manera a medida que ajuste estos ajustes, todos estos otros están ahora vinculados con expresiones. Por lo que todos se van a actualizar al mismo tiempo también, al
menos por las propiedades que puedo enlazar con expresiones,
las que solo tengo un interruptor y no las propiedades de fotograma clave reales, esas no se van a vincular, pero eso está bien. La siguiente opción es la transmisión de luz. Si paso esto de cero por ciento a 100 por ciento, eche un
vistazo a esta vista de gastos generales. Estas sombras son ahora el color de los objetos que están lanzando las sombras. Déjame bajar eso a cero y puedes ver exactamente lo que está pasando. Sube eso, se vuelven más azules, y si yo cambiara estos dos colores diferentes, digamos amarillo., Entonces esa transmisión de luz se va a mezclar con la superficie que está tocando, que es el piso azul y se está mezclando se está volviendo amable de este color verde. Entonces lo que sea que tengas este set, si tienes la transmisión de luz encendida, puedes adelgazar más como un objeto semitransparente o tal vez vidrieras, vidrios de
color por los que la luz está brillando y siendo tintado. Vamos a deshacer para volver a donde no teníamos ninguna de esa transmisión de luz. Entonces tenemos menos sombras que están encendidas. Pero también podemos establecer eso para aceptar
sólo sombras y entonces básicamente va a actuar como un receptor de sombras. Y esto será algo que sería útil si estuvieras tratando de rastrear los gráficos en metraje de tiro real y necesitabas hacer sombras artificiales en el suelo. Obviamente, no quieres ver esa capa de suelo falsa en los efectos posteriores. Simplemente quieres ver las sombras que están resultando encima de ella y computarlas en el metraje. Ese es el escenario donde quiero usar la característica de solo sombras acepta. Tú [inaudible] también apaga las sombras si no
quieres que sean golpeadas por las sombras de tu escena. A continuación tenemos acepta luces, las cuales están encendidas por defecto, pero también puedes apagar eso, para que esta capa no se vea afectada por la luz en tu escena en absoluto. Se puede cambiar el color. Siempre va a ser esa forma de aspecto de vector plano pase lo que pase. Pero en cuanto enciendas acepta luces de nuevo, entonces se ve afectada por esas luces. Volvamos a nuestro color original y asegurémonos de que acepta las luces todavía está encendidas. Y estas próximas cinco propiedades son básicamente cómo tus objetos van a aceptar luces e interactuar con ellas. Esto puede ponerse bastante confuso, pero sólo vamos a caminar a través de ellos uno a la vez y tipo de hablar de ellos. En primer lugar, tenemos ambient. Esta propiedad básicamente sólo interactúa con las luces
ambientales así que Si giro ambient todo el camino hacia abajo a cero, recuerda que todos estos círculos están vinculados entre sí. Entonces permítanme volver a una vista y encajar esto a mi vista. Todos estos están atados junto con la expresión, por lo que a medida que cambie estas propiedades materiales, todos los círculos se van a actualizar al mismo tiempo. Entonces con ambient todo el camino apagado, nuestra luz ambiental ya no los está afectando. Lo que está afectando es el fondo en las capas de piso porque no estoy modificando esas propiedades del material. Pero a medida que encienda y apague esto, te darás cuenta, estos círculos no están cambiando para nada. Entonces eso es lo que controla la opción de material ambiental. Cuánto influyó la luz del ambiente sobre esas capas individuales. Siguiente arriba es difuso, y esto es básicamente cuánto
del color original de esa capa está anulando el resto de las luces, así que si lo vuelvo todo el camino hacia abajo, el color original de la capa no es realmente influyendo en cómo están siendo sombreados por las luces. Pero si lo subo, entonces vamos a conseguir mucha más influencia de ese color, y va a ser mucho más brillante porque se combina con esta luz ambiental. Por lo que si subes mucho tu difusa, es posible que quieras bajar un poco tu luz ambiental. Y puedo ver que hay un sombreado mucho más duro
viniendo de la luz sobre algunos de estos objetos que están más cerca de ella. Déjame volver a bajar eso a 50 y convertir ambient de nuevo a 100. A continuación tenemos intensidad especular y brillo especular. Si modifico esto, se
puede ver que esto es básicamente como el punto culminante de su material. Entonces si quieres que tu objeto luzca brillante y reflexivo, como si realmente estuviera reflejando mucha luz. Probablemente vas a querer subir bastante tu intensidad especular. Si no quieres nada de esa reflexión, si quieres que sea algo mucho más aburrido de un material que no refleja tanto la luz, entonces probablemente vayas a bajar bastante tu intensidad especular. Pero digamos que sí queremos esa intensidad especular. Queremos que eso sea todo el camino hacia arriba. Donde entonces también tenemos la capacidad de controlar el brillo especular. Si subo mucho esto, parece que el brillo se fue. Y eso es en realidad porque este valor está dando forma a la forma en que, esa especularidad está apareciendo en estas capas. Entonces vayamos a nuestros dos puntos de vista, para que podamos ver si la luz está en relación con nuestros objetos. Y si muevo este bonito cerca del delantero justo aquí, y luego bajarlo. Ahí vamos, Tomó un poco de tiempo renderizar, pero ahora está justo frente a ese círculo. Podemos ver esta especularidad y la luminosidad especular, mucho más clara. Déjame retroceder la luz sólo un poquito en Z-space. Ahora volvamos esa brillantez todo el camino hacia abajo. Se ve que todo el objeto está reflejando ese especular. Esa intensidad especular cubre más o menos uniformemente todo el objeto. Pero si subo esto para decir, 50 o por ahí, entonces ese especular tiene una caída al igual que nuestra fuente de luz tuvo una caída. [ inaudible] está trayendo eso mucho más apretado. Si lo subo mucho más, ese golpe especular va a ser aún más apretado y apretado en ese círculo. Simplemente va a dar forma a la forma en que, esa especularidad se ve en tu objeto. Por último, tenemos esta opción llamada metal, para visualizar esto un poco más, solo
voy a cambiar todas las D's a un color diferente. Digamos algo así en color
verde.. Y volvamos este valor metálico todo el camino hacia abajo. Se puede ver que eso realmente solo está afectando la especularidad de este círculo. Voy a moverlo por encima de esta luz, para que podamos verlo claro de nuevo. Volvamos ese metal todo el camino hacia arriba. Hay mucho más decaimiento entre las partes más brillantes y las más oscuras de esa especularidad.. Y si vuelvo el metal todo el camino hacia abajo, ahora
hay mucho menos. Entonces es solo otra forma de dar forma a esa especularidad en tu capa, pero eso es todo. Esa es la última opción de material usando el renderizador 3D de after effects estándar. Estas opciones de material son uniformes en todas las capas 3D. No hay opciones diferentes en función del tipo de capa 3D. Algo así, existen diferentes opciones para diferentes tipos de luces 3D. Donde las cosas se complican mucho más es esta sección aquí mismo, opciones de geometría, pero eso solo aparece si estamos usando el renderizador 4D de cine, no el clásico renderizador 3D. Vamos a tocar eso más adelante en la clase porque hay muy pocos escenarios en los que alguna vez
entraría al renderizador 4D de cine dentro de secuelas. Entonces ni te preocupes por eso ahora mismo. Pero esperemos que ahora tengas una buena comprensión de cómo funcionan las opciones materiales dentro de los efectos posteriores.
13. Descripción de mi proyecto de clase: Por lo que hemos cubierto prácticamente todo lo que hay que saber sobre el licitador 3D estándar y después de los efectos. Sabemos usar cámaras, sabemos usar capas 3D y luces 3D. En realidad voy a empezar a pasarte por mi proyecto de clase para esta clase que será alrededor de los primeros 30 segundos de un video lírico para esta canción llamada Troubled Deep. En lugar de pasearte a través de cada paso de cómo se
va a crear esto ya que eso tardaría mucho tiempo, me voy a centrar principalmente en animar las cámaras y
hablarte a través de cuál es mi proceso para el resto de la video lírico. Tengo otro curso llamado The Ultimate Guide to Kinetic Type in after effects, donde te muestro cómo sincronizar tus gráficos con audio. Ahí hay un proyecto muy similar a éste en esa clase. También tengo otra clase llamada The Ultimate Guide to Text Animators y after effects, donde te enseño formas realmente eficientes de animar texto. Si realmente quieres el paquete completo de video lírico, realmente quieres tomar este curso así como The Ultimate Guide to Kinetic Type y The Ultimate Guide to Text Animators para entender realmente cómo
puedes ser más eficiente en la construcción de este tipo de proyecto. Los videos líricos son uno de mis tipos favoritos de proyectos, así que por eso opté por usar eso como este proyecto de clase. Si optas por hacer un video lírico para tu proyecto de clase, no tiene que ser toda la canción. Como dije, solo estoy haciendo el primero unos 25 a 30 segundos de éste y ni siquiera tienes que animar el texto. Para mi proyecto, estoy planeando sólo tener texto. No le estoy poniendo ningún otro gráfico pero obviamente tienes alcance libre sobre tus propios proyectos. Siéntete libre de hacerlo tan complejo o tan simple como quieras. lo que realmente quiero que te enfoques, es animar cámaras 3D realmente sin problemas y pasar de una cosa a otra muy bien. Caminemos rápidamente a través de cuál es mi enfoque configurar y realmente crear este tipo de proyectos. En primer lugar, obviamente necesito traer la canción. He creado un poco de una estructura de carpetas en after effects solo para mantenerme agradable y organizado e importado mi audio. Hice una nueva composición y me aseguré configurarla a las especificaciones que quería que fuera. Por lo que 1920 por 1080, eso es un marco Full HD. Elegí ir con 30 fotogramas por segundo para esta comp e hice la duración igual que la canción. A partir de ahí, acabo de traer mi canción a mi comp y empecé a bloquear el texto. Eso es lo que estoy llamando a esta parte del proceso es bloquear. A lo que me refiero con bloqueo es literalmente sólo poner capas de texto con las líneas que van a estar en cada sección de la canción. En esta etapa, sólo estoy escuchando la música y decidiendo cuánto texto va a estar en pantalla en un momento dado. Si vuelvo a tocar esto, podemos escuchar la música junto con ella. Puedes llamarme estúpida. Puedes llamarme barato. Se puede decir que soy perezoso. En este punto, literalmente todo lo que estoy haciendo es mecanografiar los textos. Es bonito y centrado en el comp. No me preocupa el diseño. Ni siquiera estoy realmente preocupado por las fuentes en este punto. Sólo estoy cronometrando estos bloques de texto a donde están diciendo en la canción. Entonces solo estoy cortando de uno a otro. Nuevamente, esta es solo la cantidad de texto que creo que estará en pantalla a la vez. por lo que a medida que vaya entrando en animate, esto se animará antes de que la cámara pase a la siguiente línea y luego eso se animará y así sucesivamente hasta el final. Ese es mi primer paso. Normalmente hago duplicar mis comps antes de empezar en el siguiente paso, solo para tener este rastro de papel retrocediendo en el tiempo y viendo cuál es mi proceso y de esa manera puedo fácilmente volver a otra
cosa que cambié más en el camino. Después de esta etapa, después de que casi he bloqueado toda la canción con todas las letras, voy al siguiente paso, que es la tipografía y la animación. El animación es justo en lo que respecta al texto real. En esta comp, en realidad estoy colocando un poco más de composición. Estoy eligiendo las fuentes reales. Para este video lírico en particular y muchos videos líricos que
hago, trato de diseñar y diseñar mi texto de una manera agradable, frase por frase. Entonces en esta comp tenemos todo bloqueado al tiempo y en esta comp, estoy llevando ese cronometraje un paso más allá. En realidad estoy animando las palabras cuando se cantan en la canción y las estoy poniendo de la manera en que quiero que aparezcan. Saqué algunas guías para tener una regla de tercios, que es sólo una herramienta de composición de diseño. Eso es sólo un principio fundamental básico en el diseño para
ayudarte a alinear las cosas en un área de interés en el marco en estos puntos donde los tercios se cruzan es un lugar generalmente agradable para tener elementos para que tu ojo mire en un diseño. Pero pasé por toda esa sección, toda
la parte de la canción que voy a cubrir en este proyecto de clase y animé todo el texto a esa canción. Entonces, solo juguemos esto de nuevo en su totalidad para que veas con qué estamos lidiando. Puedes llamarme estúpida. Puedes llamarme barato. Se puede decir que soy perezoso. Se puede decir que soy débil. Piensas que usarla me va a llegar a mí. Y si tienes razón entonces estás en problemas en lo profundo. Porque no me romperé, no sé que no esperaré. Estás en problemas en lo profundo. Yo sólo quiero señalar que no estoy pensando en
absoluto en los movimientos de la cámara en este punto, nada está en 3D, pero había este puntito aquí mismo que era un poco raro. Era diferente al resto de ella y eso es sólo porque
estaba pensando en diferentes formas de animar mi tipo. Por lo que en este punto, estaba pensando que los textos podrían volar desde detrás de la cámara a su lugar. Por lo que se ve un poco raro actualmente porque no tengo cámara 3-D y no sé hasta dónde se necesita animar eso. Pero lo puse de esa manera de todos modos, solo para que supiera así como quería que se animara. De lo contrario, todo esto es solo el momento para que las palabras se sincronicen las letras y tenerlas agradables en diseño y configuradas en el marco de la forma en que quería que se vieran. Una vez que estoy contento con todo eso, paso a mi primer pase de cámara. En esta comp, se puede ver que tengo dos vistas de cámara porque eso hizo mucho más fácil pasar de un fotograma a otro. Echemos un vistazo a esto en su conjunto y solo veamos a qué me llevó este paso. Puedes llamarme estúpida. Puedes llamarme barato. Se puede decir que soy perezoso. Se puede decir que soy débil. Está bien. Entonces solo voy a parar ahí mismo porque obviamente estos movimientos de cámara no son muy suaves. Ninguna de esta animación se ve bien. Hay algunas veces en las que el texto simplemente desaparece como ahí y la razón de eso es porque en este punto, no
estoy tratando de animar tan bien las cámaras. Sólo estoy tratando de conseguir una sensación de espacio y
averiguar en qué dirección va a pasar la cámara de frase a frase. Esto depende completamente de ti y puedes ser tan creativo con esto como quieras ser y eso es parte de por qué me gustan los videos líricos. Llegas a tener mucha libertad creativa y averiguar cómo se va a mover tu cámara, qué juguetón quieres que sea tu texto. Pero este es el punto del proceso donde solo estoy eligiendo dónde quiero que la cámara se mueva de un lugar a otro. Para este primer movimiento, solo
me estoy moviendo de izquierda a derecha y te darás cuenta de que estoy pensando a través de tener la cámara moviéndose constantemente sobre cada una de estas, las cámaras empujando lentamente la frase antes de pasar a la siguiente frase. El avance en este pase es entrar, empujar hacia la derecha, avanzar, empujar hacia abajo, avanzar, empujar hacia la izquierda y yo solo tomé decisiones tratando de cambiarlo lo más posible. A veces tiraba algo de rotación como aquí mismo pero solo seguí jugando con esto hasta que estaba contento con la forma en que se veía. En solo un poquito, te voy a mostrar cómo tomaría este comp justo aquí y añadiría en este primer pase de cámara pero antes de hacerlo, solo
paseemos por el resto del proceso. A continuación, tengo un segundo pase de cámara. Este pase es propósito es tener el movimiento de la cámara mucho más suave y luciendo mucho mejor. Vamos a retocar un poco esto y a ver cómo se ve diferente. Se puede ver que todos los movimientos son muy suaves ahora, transiciones de una frase a la siguiente facilidad entrada
y salida sin ningún tipo de hipo o cortes de salto. Esta es la comp en la que hago todo ese pulido pero notarás que el texto sigue siendo blanco, no
hay fondo. Todo lo que me preocupa en este punto es tener el texto sincronizado con las letras, tenerlas bien dispuestas y bloqueadas en cada una de estas frases y luego tener ese movimiento de cámara pase de una frase a la siguiente, agradable y sin problemas y consistentemente a lo largo de todo el asunto. Después de que estoy contento con ese segundo pase de cámara,
paso a lo que estoy llamando la comp animada pero supongo que un mejor término para esto probablemente solo sería una comp final. Sólo voy a llamar a esto en lugar de animado, lo
llamaremos final. Aquí es donde agrego todo el estilo gráfico,
cualquier efecto, cualquier elemento de fondo, cosa que no sea la letra y los movimientos de cámara que necesita estar en este proyecto terminado suceden en este comp. Se puede ver que elegí algunos colores, le di a esto un fondo, cambié los colores del texto, agregué en algún grano y estas motas ese tipo de flotan en el espacio y le da un poco a todo el ambiente más ambiente. Añadí algunos efectos como esta viñeta. Tengo un poco de estilización en el texto real, en general. Si apago esto y vuelvo a encenderlo, se
puede ver que es agregar una máscara gaussiana borrosa y sin filar, que es una técnica para hacer que las cosas se vean un poco menos perfectas. Tengo este ruido que sólo está agregando un efecto general de grano a todo. Tengo esta capa llamada nubes, que si la abro, presiona E para que aparezcan los efectos, verás que hay un ruido turbulento en esta capa y está listo para multiplicarse. Si abro la opacidad, está fijada en seis por ciento. lo que realmente es este efecto, si lo soporto solo, es sólo un ruido turbulento que se está volviendo loco. Añadí esto solo para tener algo de textura sobre todo
el comp pero como era de seis por ciento de transparencia y está configurado para multiplicarse, difícilmente lo vemos. Con esto todo armado, así es como se ve el render final. Puedes llamarme estúpida. Puedes llamarme barato. Se puede decir que soy perezoso. Se puede decir que soy débil. Piensas que usarla me va a llegar a mí. Y si lo estás entonces estás en problemas en lo profundo. Porque no me romperé, no sé que no esperaré. Estás en problemas en lo profundo. Ahí lo tienes. No es nada complicado, pero es algo divertido. Ya sabes, solo traté de darle un poco de interés
visual a algunos de estos elementos como dije, estos pequeños puntitos, las especificaciones son como polvo flotando en el entorno y eso solo te da un poco más de sentido del espacio. Si no tuviera esos, entonces lo único que te estaría dando alguna indicación de moverse en espacio 3D sería el texto. No quería que fuera demasiado distraído y honestamente, probablemente
haya más de lo que debería haber para mantener el foco en el texto pero solo quería ilustrar que agregar un poco de un ambiente realmente puede ayuda a darle más sentido de escala a tu escena. En un video lírico que puede ser bastante complicado porque quieres mantener el foco en el texto. También va a ser una animación larga, así que aunque quisieras ponerle un montón de otros elementos, obviamente te
va a llevar mucho tiempo construir activos para toda la canción. tanto que sólo hacer una nube de partículas como esta es algo que puedes simplemente pegarte en tu escena y estará a lo largo de todo el video. Te das cuenta de que había ese poco de parpadeo alrededor de los bordes que era esa capa de nube que usé con el ruido turbulento establecido para multiplicarse solo para darle un poco de parpadeo como una película vieja, una especie de vibra. En realidad no estaba tratando de hacer que se viera una película vieja pero la música es un poco sureña, especie de twangy, bluesy. Entonces solo pensé, ya sabes, insinuando algo que se parecía más a un western, incluso con los colores caben un poco mejor la canción. Eso es realmente lo que tu objetivo debe ser cuando estás trabajando con una pieza musical es poner gráficos que coincidan con lo que sea que sea la vibra de la canción. Ese es mi proceso de manejo de este tipo de proyectos. Empezando por el bloqueo, pasando a la tipografía y animación, haciendo un pase de cámara para averiguar dónde en el espacio 3D estará cada una de estas frases, luego suavizando toda esa animación de cámara, haciendo todo el movimiento luce bonito y limpio. Entonces finalmente, agregando todos los efectos y todos los colores, rematando todo el look de la animación y terminamos.
14. Primera pasada de la cámara: En este punto, volvamos a esta composición de tipografía y animación y pasemos de este punto al pase final de cámara. Simplemente comenzaré organizando mi proyecto After Effects solo para que esta clase lo haga un poco más fácil. Llamaremos a esto original y pondremos todas estas comps en esa carpeta entonces voy a duplicar la comp
tipografía y animación y sacarla de esa carpeta. Vamos a renombrar este “Camera Pass 01". Voy a hacer doble clic en eso de inmediato. Sé que esa es la comp correcta y cerrar todos los demás paneles de línea de tiempo. De esa manera me acabo de quedar con este sencillo comp y puedo trabajar desde aquí. Estamos de vuelta a las capas que no son 3-D. Los únicos que tienen interruptores 3-D en nuestros textos, capas que tienen por caracteres 3-D habilitado en sus opciones de animación. De nuevo, esto es algo sobre lo que puedes aprender todo en mi clase de Guía Ultimate para animadores de texto. Échale un vistazo si te interesa pero es
por eso que ese pequeño cubo único de dos interruptores 3-D en esa capa. Es haciéndome saber que por carácter 3-D está habilitado para esa capa. Necesito encender 3-D para todo este texto porque todo va a ser animado en 3-D. Sólo voy a hacer clic en esta primera capa y arrastrar todo el camino hacia abajo por la lista hasta que todas mis capas de texto sean ahora 3-D. Hay algunas capas que están desactivadas aquí que guardé sólo para esta sola palabra perezoso, tenía hacer poco de animación de ruta, así que convertí el texto en capas de forma, pero ya no necesito estas capas en este punto porque tengo mi comps de copia de seguridad. Entonces solo voy a despejar esos y solo asegurarme de que las únicas cosas que hay en esta comp son cosas que realmente necesito. Pero ahora todo está en 3-D, así que tengo mi interruptor 3-D. Puedo moverlo dentro y fuera y en este punto necesito
decidir qué tipo de cámara quiero crear. Déjame apagar mis guías muy rápido antes de hacer eso, subir a ver y mostrar guías para ocultar eso. Pensemos en nuestra cámara. Obviamente 50 milímetros va a imitar nuestros ojos. Se va a mantener la misma perspectiva que vemos aquí mismo. Porque no hay otros elementos en nuestra escena, como la cuadrícula que tuve en el ejemplo con las puestas de sol, aunque escogiera una perspectiva de cámara diferente, no
cambiaría en absoluto la forma en que se ve esto. ¿ Por qué no empezamos por hacer una cámara y ver cómo las diferentes perspectivas afectan a las cosas cuando no podemos ver nada más para referencia. Entonces voy a hacer una cámara nueva y la voy a mantener una cámara de dos nodos, usaremos el preajuste de tal vez 50 milímetros justo como punto de partida. Este es nuestro estándar, básicamente no hay vista de cámara de distorsión. Si presiono “C” para llegar a mi herramienta de cámara, puedo hacer clic y arrastrar y va a orbitar alrededor de ese texto. No hay un cambio de perspectiva real cuando muevo la cámara en un lente de cámara de 50 milímetros. Porque mi punto de interés está justo en el centro de mi escena, y ahí es donde se crearon todas estas capas de textos, la cámara orbita justo alrededor de ese texto. Pero, ¿y si cambiáramos esta configuración de cámara? Volvamos a la configuración de la cámara y luego cambiarlo para decir lente de 135 milímetros. Bueno entonces se va a acercar súper lejos. Voy a “Click OK” luego abrir las propiedades de transformación y retroceder bastante la posición,
mantener pulsado, cambiar hasta que se trate de dónde estaba volveré a dar vuelta a mis guías en comandos. coma es el atajo para eso, solo para obtener esa copia de seguridad de línea con esa regla de tercios, algo así, luego deshabilitar esa otra vez los comandos en mi columna. Entonces puedo orbitar alrededor de este texto otra vez. Puede que no sea tan aparente lo que cambió, pero aún hay menos de un cambio de perspectiva cuando giro esta cámara alrededor, porque tener tal zoom en lente es realmente comprimir toda la perspectiva en mi escena. A pesar de que no hay otros elementos en la escena, es una mirada diferente. Déjame deshacer eso hasta que volvamos a nuestra lente de 50 milímetros, entonces cambiemos de nuevo esa configuración de la cámara. Esta vez bajaremos a decir, 20 milímetros, que es una lente muy alejada, muy gran angular. Haga clic en “OK” y luego empuja la cámara realmente muy lejos hasta que lleguemos a donde estábamos antes. Ahora mira lo que pasa cuando orbito la cámara. Ese texto obtiene mucha más distorsión en torno a esa perspectiva, si lo muevo un poco hacia un lado, incluso
se ve un poco más grande. Eso hace una gran diferencia en cómo estás percibiendo este texto. Si realmente lleno el marco y muevo la cámara así,
ese texto parece que tiene mucha heft. Se puede pensar en la animación del logo 20th Century Fox. Es como que tiene este ángulo donde se
extruye el texto y se coloca en las colinas de Hollywood con esas luces de búsqueda. Esto es un movimiento de cámara. Ves que la cámara es baja, gran angular y simplemente girando alrededor para darte una sensación de escala, pesar de que no tengo otros elementos y mi escena, esto en realidad está afectando cómo estás percibiendo lo grande que es este texto. Podemos empujar esto aún más. Déjame volver a la configuración de la cámara y cambiar esto a una lente de 15 milímetros y luego empujar aún más cerca. Si cambio a mis dos vistas, se
puede ver que mi cámara está realmente cerca del texto, pero si muevo esto ahora vamos a conseguir toda
una distorsión alrededor de los bordes del marco. Ese texto va a tener mucho más de un cambio de perspectiva que un zoom en lente. Esta es una consideración que debes hacer en esta etapa, ¿cómo quieres que se vea tu texto? ¿ Querías sentirte como si realmente estuvieras cerca de un texto súper grande? ¿ Quieres que se sienta bastante normal, como si solo fuera texto de tamaño normal sin mucha distorsión en absoluto? ¿ O quieres sentir que estás realmente lejos de ello o podría ser mucho más pequeño sin
mucho cambio de perspectiva en absoluto? Creo que para este pase de cámara, voy a tomar una dirección un poco diferente a la que
hice con el render final que acabamos de ver y tener más de esta distorsión de lente y especie de tener esta vista de cerca. A mí me gusta la forma en que se ve. Otra cosa que quiero señalar muy rápido es que
no tienes que apegarte a estos tamaños preestablecidos. Recuerda cambiar que la configuración preestablecida de la cámara es solo cambiar el valor del zoom. Si quiero una lente aún más ancha de 15 milímetros, puedo hacer eso con solo acercar la cámara un poco más lejos y luego mover la cámara dentro. Ahora mira cuánta distorsión de lente tengo. Es totalmente amplia y distorsionada y se ve realmente loca. Porque estamos haciendo esto en after effects, todo
se está calculando para renderizar el como queremos que se vea. Realmente puedes empujar tan lejos y hacer que se vea como quieras. Creo que eso es un poco demasiado extremo, así que voy a retroceder un poco hasta que volvamos a este punto. Yo sólo voy a sacar un poco más la cámara para que se alinee donde la tenía antes. Ahora todo mi texto debería tener un aspecto relativamente igual porque la cámara lo está mirando directamente y la posición de la cámara al texto lo está manteniendo en esos tercios. Esta es en realidad una buena línea para probar esto porque quiero que ese texto arriba y abajo se alinee con el tercero. Sé que lo tenía puesto de esa manera cuando estaba poniendo todo esto en 2-D. Simplemente voy a redondear esto a 800 negativo para especie de establecer ese valor de zoom. Por lo que el zoom está en 800 píxeles y mi cámara está a 800 píxeles atrás del centro de mi escena. Ahora que eso está decidido, necesito empezar a pensar en cómo quiero que se mueva la cámara ya que el texto se está animando, así
como entre frases. Esto de nuevo, realmente depende de la canción que elijas, el proyecto en el que estás trabajando pero para este ejemplo en particular, creo que quiero mantener el movimiento constante de la cámara a lo largo de toda la animación. Nunca quiero que la cámara esté realmente quieta. Simplemente voy a ir al inicio de esta animación de texto y establecer un marco clave en la posición de la cámara. Simplemente mantendré pulsado “Opción” y presionaré “tecla P o Alt” en un PC y ese es su fotograma clave de posición en la cámara. Yo sí tengo el punto de interés, pero no creo que quiera usar una cámara de dos nodos en esta animación. Eso es sólo una preferencia personal. Este es un punto que realmente debes empezar a
pensar en qué tipo de cámaras configuradas quieres usar. Si quieres usar unas cámaras de dos nodos para que tengas ese punto de interés, eso está totalmente bien. A lo mejor quieres usar una cámara de un nodo, o en este caso, quiero usar un objeto nulo para controlar una cámara de un nodo. Voy a configurar eso muy rápido. Voy a subir a la configuración de la cámara de capas y cambiar esto a una cámara de un nodo. Haga clic en “Aceptar”. Entonces voy a agregar un nuevo objeto nulo, hacer que 3-D y voy a renombrar este controlador de cámara luego padre mi cámara a ella. De esa manera puedo agarrar este nulo alrededor y simplemente animar con eso en lugar de la propia cámara. En realidad voy a quitar esa posición clave-fotograma y en su lugar establecer un fotograma clave de posición en mi controlador de cámara Option o Alt-P. Con eso dicho, sólo
voy a respaldarlo antes de que ese texto se anime y luego avanzar a probablemente justo aquí porque este es el punto que
probablemente la cámara va a transferir de esta frase a la siguiente frase. En este punto, solo quiero mover la cámara en un poquito para ver cómo luce ese movimiento. Ese empujar es probablemente más rápido de lo que quiero que sea. Se acerca un poco más de lo que necesita, solo
voy a retroceder un poco y reproducirlo de nuevo. Creo que esa velocidad es un poco mejor. En todas estas frases, voy a hacer todo lo posible para igualar ese tipo de empuje
de velocidad para mantener ese movimiento muy consistente, lo largo de toda la canción. Pero en esta ocasión, me gustaría hacer que la animación sea un
poco más dinámica que tener todo esto recto sobre el texto todo el tiempo. Juguemos con esa perspectiva y esa lente gran angular que tenemos, para darle una sensación diferente. Entonces vuelve aquí un poco, y cambia a mi herramienta de rotación presionando W en el teclado, y luego haz clic y arrastra en este nulo para ajustar la orientación de ese nulo. Voy a empujarlo un poco hacia abajo hacia la izquierda, tal vez. No tengo que ser muy extremo con esto, pero lo suficiente para darle un poco más de sentido de este espacio 3D. Después presionaré “Shift R” para que aparezca la rotación de esa capa, y estableceré un marco clave en el valor de orientación. Entonces solo respaldaré esto y mantendré presionado “Shift”, que se encaje a este otro fotograma clave en la posición. Entonces avanzaré hacia ese segundo fotograma clave, otra vez, sosteniendo “Shift” para encajar en él; y giraré la cámara un poco. Entonces, veamos cómo se ve eso. Esa rotación es probablemente un poco demasiado extrema. Creo que quiero acercarme al texto sobre ambos valores de posición. Sólo voy a acercar un poco a los dos, y reproducirlo. Todavía no estoy realmente contento con este movimiento de cámara, pero solo quiero hacer una pausa y decir que este es literalmente mi proceso. Es así como paso por averiguar cómo quiero que se mueva mi cámara. Sólo intento algo, reproducirlo, y ver si realmente me gusta. Entonces solo modifico las cosas, ajusto las cosas hasta que esté feliz. Yo sólo voy a seguir moviéndome con esto y eventualmente, voy a acelerar este proceso. No tienes que verme tomando todas estas decisiones en tiempo real. Pero al menos con este ejemplo para el primer par de frases, te
voy a guiar por todo el asunto. Simplemente voy a respaldar esto a tal vez aquí, y luego mover mis fotogramas clave solo para tener un mejor punto de
referencia de lo que realmente estoy haciendo cuando estoy modificando estos fotogramas clave. Voy a mover esto hacia arriba y hacia la izquierda un poco más, y tal vez acercar este texto. De modo que es una especie de comenzar por donde comienza el texto, y luego sacando y girando alrededor a medida que entra esa segunda línea. Volveré a subir antes de que el texto se anime, justo por ahí, mueva estos fotogramas clave hacia atrás y vuelva a jugar. Eso es mejor, pero todavía no estoy del todo ahí. Quiero mantener este texto bonito y grande en el marco. Es realmente fácil hacer que tu texto sea demasiado grande o cualquier elemento en el marco demasiado grande. No empujes tus textos tan cerca de los bordes aquí, solo principio básico de diseño. Quieres asegurarte de que estás dando algo de espacio para respirar. Pero como que quiero asegurarme de que el énfasis vaya de arriba a izquierda abajo derecha. Voy a empujar y jalar esto hasta que esté contento con la forma en que se ve. Eso es realmente llegar ahí. Pero creo que quiero empujar aún más esta lente gran angular, porque honestamente no hay tanta distorsión de lente como esperaba. Déjame volver a la configuración de mi cámara, a las opciones de cámara, y alejar aún más. Vamos a ir a tal vez 450, y luego empujar la cámara dentro. Ahora, voy a intentar hacer esto al mismo tiempo para ambos fotogramas clave seleccionando la propiedad. Asegurarse de que ambos fotogramas clave estén seleccionados, y también asegurarme de que mi depurador de línea de tiempo esté encima de uno de esos fotogramas clave. Entonces voy a hacer clic y arrastrar la propiedad Z. Y esto va a modificar proporcionalmente ambos marcos clave. Yo quiero subir un poco esto. Después veremos dónde estaba este primer conjunto de marcos clave. Eso no está mal, pero ahora tenemos más de esa distorsión de cámara. Yo sólo quiero terminar un poco más cerca del texto. Esto es realmente extremo, pero sólo va a ser un campo diferente al otro ejemplo; el render final que ya has visto. Voy a tratar de empujarlo un poco más allá de lo que normalmente lo haría, sólo para ver con qué terminamos. Vamos a jugar esto una vez más. Creo, eso en realidad es bastante bueno. Recuerda, no me preocupa tanto el movimiento real de la cámara. sólo me preocupa dónde arrancan y terminan las cámaras para esta frase. Puedo preocuparme por la flexibilización entre estos fotogramas clave en el próximo pase de cámara. Por ahora, solo quiero que todo se bloquee. Pero llamemos a esa primera frase hecha. En mi teclado, tengo una almohadilla numérica en el lado derecho y hay un punto en ese teclado numérico. Si presiono eso, se previsualizará sólo el audio. Si no tienes ese teclado numérico con ese punto decimal, entonces solo tienes que mantener presionada la tecla “Control” y pulsa la tecla de punto real en la parte principal de tu teclado para previsualizar únicamente el audio. Pero quiero hacer eso en este punto, sólo para poder ver cuánto tiempo tengo entre el final de este movimiento de cámara y el inicio de la siguiente frase. Necesito llevar la cámara a la siguiente frase dentro de ese tiempo, y quiero asegurarme de que no esté demasiado apresurada. El texto está realmente animado en este punto, y como que tengo sólo un movimiento de cámara. Tengo algo de tiempo para jugar con lo rápido o lento que quiero que esta transición de cámara sea entre frases. Simplemente mantendremos estos fotogramas clave donde están por ahora, e iremos a donde comienza el siguiente bloque de texto. Esta no es exactamente la misma posición en este mundo de comp secuelas que este texto. La cámara realmente no necesita ir a ningún lado para verla a continuación. Obviamente, eso no es lo que quiero. Yo quiero que el texto esté en una ubicación diferente, para que pueda mover mi cámara del punto A al punto B. Aquí es donde quiero traer mi segundo espectador de comp, que
pueda ver esta escena desde una perspectiva diferente. Creo que de arriba hacia abajo va a funcionar muy bien. De esta manera, podemos ver cómo la cámara se mueve alrededor del texto aquí mismo. Ahí está mi cámara, ahí está mi controlador de cámara, aquí está mi texto. Puedo decidir dónde quiero que esté el siguiente bloque de texto. Voy a alejar bien y lejos aquí,
y luego agarrar estas capas de textos, que esta capa de aquí mismo tiene animación de posición sobre ella ya. Voy a padres esa línea a esta línea aquí mismo. De esa manera, puedo moverlo y aún así conservar esa animación de posición. Pero, digamos que quiero que vaya quizá de nuevo a la derecha un poco, ya que la cámara se movía de arriba a izquierda hacia abajo derecha de la primera frase. Tendremos el tipo de cámara de pan,
pasaremos por el espacio, y giraremos un poco más a la derecha. Voy a agarrar esa capa de texto, moverla y moverla de nuevo en el espacio Z, y tal vez en algún lugar alrededor hay un buen lugar. Ahí es donde necesito llegar mi cámara, usando este controlador de cámara. Sólo voy a mover esto,
mover esto hacia atrás, y algo así agarrarlo en el eje z aquí, y empujarlo hacia adentro. A lo mejor, tendremos ese mismo movimiento de cámara de izquierda a derecha. Por lo que necesito girarlo, presionar W-D con mi herramienta de rotación, y simplemente reajustar esa rotación de cámara a algo como esto. Ahora obviamente, le llevó demasiado lejos a la cámara para llegar a ese punto. Pero necesitaba ese texto como referencia. Ahora, puedo respaldar mi fregador a tiempo hasta donde ese texto empieza a animarse. De ahí es cuando quiero que la cámara sea a ese siguiente bloque de texto. No tiene por qué ser antes de que ese texto empiece a animarse, porque la cámara podría estar moviéndose ya que esas letras están llegando. Pero jugaremos con él, hasta que estemos contentos con la forma en que se ve. Ahora que tengo la cámara sobre dónde quiero que esté, voy a volver a cambiar a mi única vista. Podemos ver lo que está pasando. Se mueve de este punto, más allá del texto, y luego a este punto mientras el texto se está animando. Creo que incluso puedo empujar eso un poco más allá para que esa transición dure un poco más. Entonces se va a hacer un tipo muy similar de movimiento de cámara, donde sólo está girando alrededor; moviéndose, y tal vez empujando un poco para volverse un poco diferente de un cambio de perspectiva a este punto. Esos son mis marcos clave básicos. Ahora solo trabajaré un poco en el cronometraje. Tengo todo el camino hasta este punto antes de que el siguiente bloque de texto se anime. A lo mejor, sacaré estos fotogramas clave, a por aquí, y podemos volver a retocar esto. [música] Creo que eso es bueno, para esta próxima transición, creo que quiero moverme realmente a través del texto, quiero volar entre estas líneas, así que pongamos este siguiente bloque de texto detrás de todo este texto en tres espacios. Voy a cambiar a mi vista horizontal, mover mi depurador de línea de tiempo sobre este punto para poder ver todo este texto y agarrarlo todo. Presionaré P para que aparezcan las propiedades de posición y lo suficientemente seguro, sí
animé la posición de estas cuatro capas así que necesito
asegurarme de que estén parentadas a esta capa, esa manera, esa animación de posición se conserva y puedo simplemente mueve la capa de texto en lugar de todas ellas. Simplemente colocaré esto más atrás en el espacio, recuerda que la cámara aún no se ha movido, así que necesito que esto esté más lejos para que la cámara vuele, así que voy a empujarla hacia atrás por ahí y luego podremos animar la cámara de nuevo. Va desde este punto aquí, necesita llegar a ese texto allá atrás, así que volveré a cambiar a mi única vista, agarrar mi controlador de cámara y acercar a ese punto y tal vez en este, mantendré la rotación bastante recto para empezar y luego lo voy a girar hacia abajo. Este texto todo se ve bonito y grande y alto, así que voy a mover esto hacia adelante en el tiempo otra vez, empujar, en realidad voy a empujar ambos en un poco, necesito retroceder esto y acercarme aún más a este texto por lo que la cámara no se mueve demasiado rápido y luego gira esto un poco hacia abajo y posiciona esto más como si estuviera mirando hacia arriba a este texto realmente grande. Yo solo estoy jugando con esto, puedes usar guías que te hayas propuesto o simplemente presiona la tecla apóstrofe del teclado para que aparezcan las guías de título seguras y de acción seguras,
tus guías de comp y ese tipo de me ayuda a mantener cosas bonitas y centradas y alineadas. Así es como se ve este movimiento de cámara, se acerca a través de ese texto, me aseguré de que vaya recto entre estas dos capas para que no se cruza nada y luego, al llegar a este texto, sólo va a seguir empujando ligeramente y girando hacia abajo, mirando hacia arriba todo ese texto. Ese es realmente mi proceso, voy a time-lapse a través de mucho del resto de este proceso pero estoy tomando estas decisiones tipo de sobre la marcha, ¿cómo quiero que la cámara se mueva a continuación entre estos bloques de texto? ¿ En qué dirección debe moverse? ¿ Quiero rotar la cámara en absoluto? Hasta que lo haya atravesado todo. Una cosa debo señalar que si vuelvo a mis dos vistas, me estoy saliendo de la comp con mi cámara porque me estoy moviendo tanto,
así que solo recuerda que puedes alejar usando la herramienta de cámara track Z y puedes panear alrededor en esta vista sólo con el uso de la pista XY. Recuerda siempre esas pequeñas herramientas, esas herramientas de cámara que puedes usar en cualquiera de las vistas en perspectiva o las vistas personalizadas para poder navegar por tu mundo y reposicionar elementos como necesites. Ahora en este punto de la canción aquí mismo, vamos a escucharla,
ese punto de ahí mismo donde hay como un tobogán de guitarra, [MUSIC] Quiero tener un movimiento de cámara donde la cámara se caiga hacia atrás y girando hacia arriba por lo que apuntando hacia el cielo básicamente para esta próxima transición. Ahora para que esto se alinee bien, quiero usar mi tecla de comando o control mientras fregaba para previsualizar el audio ya que estoy fregando, [RUIDO] tan justo ahí. [RUIDO] Ese marco es donde ese hit está con los tambores y donde comienza la diapositiva de guitarra, así que ahí es donde quiero que terminen los últimos fotogramas clave de este movimiento de cámara para termine
la frase anterior y comience la transición de la cámara a la siguiente frase. Pero si vuelvo a tocar esto, [MÚSICA] Quiero que termine justo ahí, así
que básicamente justo cuando entra el texto, ahí es donde va a terminar este movimiento de cámara. Esto va a ser un poco más complejo de una jugada así que te voy a mostrar cómo voy a acercarme a ella. Obviamente, necesito rotar la cámara pero quiero hacer esto de una manera que la pueda ver desde múltiples ángulos. así que cambiemos a dos vistas y luego en lugar de la vista de arriba abajo, veamos la vista de la izquierda y tengo que averiguar dónde está mi cámara, ahí está. Voy a acercar bonito y cerrar así que este es el lado izquierdo de este texto así que mi cámara está aquí, el controlador de cámara aquí y el texto. Yo quiero que la cámara gire hacia atrás para que básicamente esté apuntando hacia arriba en lugar de recto y
también quiero que la cámara se mueva un poco de nuevo en el espacio Z. Voy a mover un poco la cámara hacia atrás y luego voy
a girar el eje X esta dirección y mantener el turno para que encaje a incrementos de
90 grados y ahora puedes ver porque estamos girando alrededor del objeto nulo, la cámara está en realidad más allá de ese texto en el espacio Z, así que está detrás de él ahora. En realidad necesito empujar esto aún más allá, básicamente, hasta que no lo podamos ver más así que realmente quiero mover eso un poco atrás y luego tal vez moverlo hacia arriba, así que es más una línea recta desde este punto hasta este punto pero ese movimiento de cámara ahora está tirando hacia atrás y mirando hacia arriba. Pero si reproducimos esto y solo voy a
silenciar el audio por un segundo para que no se distraiga, ves que le tiene un movimiento extraño, además de que es realmente cecina, déjame simplemente relajar esto con la tecla F9 para que sea más fácil de ver. Se puede ver que tira hacia atrás, gira un poco y luego gira un poco más rápido y luego parece que
simplemente se está deslizando hacia abajo y esto es por la forma en que la cámara realmente se está moviendo. Recuerda, estamos animando el nulo, no la cámara, así que el movimiento no es exactamente lo que quiero que sea. Si miras la cámara en sí, es una especie de viajar de aquí a aquí y apenas arqueando, es realmente más un movimiento lineal que nada y quiero dar forma a esa trayectoria de movimiento para que haga arco y siga más de un movimiento circular, realmente arqueando más así en lugar de ir recto en una línea. Si alguna vez has usado la trayectoria de movimiento como efecto after, probablemente
has sabido que puedes modificarlos, así que si selecciono solo mi nulo y busco en cualquiera de estos puntos, todos
son lineales y eso es en realidad porque tengo una configuración de preferencias después de efectos que predeterminara todo este movimiento a ser perfectamente lineal. Si llegas a After Effects, ve a Preferencias y luego General, aquí
hay una casilla de verificación que dice Interpolación espacial predeterminada a Linear. Esto es por defecto desmarcado y de verdad quiero
animarte a que lo revisen porque con ello sin marcar, after Effects va a tratar de suavizar automáticamente todos tus pads de movimiento y va a ser malo, confía en mí, se va a hacer un mal trabajo de ello y te vas a preguntar por qué tu cámara está a la deriva o por qué tus animaciones de otros objetos se están moviendo de maneras que no estás esperando. Establece ese valor predeterminado Interpolación espacial
lineal para que tengas control sobre cómo se mueven tus pads de movimiento. Ahora en 3D, tenemos la capacidad de trabajar y no sólo dos dimensiones con trayectorias de movimiento sino obviamente tercera dimensión, espacio
Z también. Esto puede ser bastante confuso si no lo estás mirando desde la perspectiva correcta, así que déjame mostrarte lo que quiero decir con esto. Yo quiero arquear esta trayectoria de movimiento, así que voy a cambiar a mi herramienta de lápiz para hacer esto y luego dar clic en este punto
aquí mismo y eso añadirá un mango [inaudible] con el que luego podré dar forma a mi trayectoria de movimiento. Si sólo quisiera arquearlo hacia arriba,
eso está bien, estoy mirando esto desde la vista izquierda,
la vista en perspectiva izquierda para que sepa que está directamente en ese eje izquierdo y puedo saber que solo estoy modificando esta trayectoria de movimiento en la y y y z ejes, el eje x, que sería izquierda y derecha, no
tengo acceso a en esta recta a la vista izquierda. Solo arqueemos esto un poco y veamos cómo eso afectó a mi movimiento de cámara. De acuerdo, es muy sutil, pero hay una diferencia. Creo que quiero hacer esto aún más extremo. Entonces voy a añadir un segundo mango. Primero, respaldaré este por aquí y luego añadiré un segundo aquí mismo en este punto,
y esto va a agregar un segundo manejador que está modificando la ruta entre los dos fotogramas clave anteriores. Por lo que necesito tener mucho cuidado aquí. Nuevamente, el movimiento real de la cámara se puede suavizar en el próximo pase de cámara pero solo estoy aprovechando su oportunidad para mostrarte cómo funcionan todas estas trayectorias de movimiento. Por lo que cambiaré a mi herramienta Pluma, haga clic y arrastre para tratar de hacer esto un poco más recto entre estos dos puntos y voy a
acercarme bonito y cerrar para que pueda ver esto con claridad. Pero con esa herramienta Pen, porque empezaron a modificar el camino, rompió la relación entre este mango y este mango y eso es exactamente lo que quería. Pero ahora que eso es recto entre estos dos fotogramas clave, puedo enfocarme en esta velocidad de arco aquí y solo hacer que esto sea un poco más circular. Entonces ahora echemos un vistazo a cómo se ve eso. Incluso simplemente fregando, se puede ver queahora está girando
constantemente a un ritmo constante,en
lugar de ahora está girando
constantemente a un ritmo constante, tener esta extraña y ligera rotación moviéndose hacia atrás y luego girando más. Entonces juguemos esto de nuevo y creo que eso se ve un poco mejor. Nuevamente, este no es el pase de belleza para este pase de cámara. Todavía no estamos relajando estos fotogramas clave, así que no se ve tan genial pero el camino real que está tomando
la cámara ahora me está viendo un poco mejor. Acabo de notar que parece que mi cámara en realidad giró demasiado atrás. Está en 91.9 grados y eso es probablemente porque cuando
estaba sosteniendo “Shift” para chasquearlo en incrementos de 90 grados, olvidé que la cámara no estaba girada perfectamente directamente sobre este texto. Entonces solo quiero asegurarme de que cambie eso a 90 grados, y ahora estamos en un buen lugar neutral. Pero esto va a hacer las cosas un poco más complicadas para el siguiente bloque de texto, porque ahora ese texto está en un ángulo diferente al que apuntaban mis cámaras. Entonces de aquí en adelante, necesito asegurarme de que estoy girando todas estas capas a la perspectiva de la cámara correctamente. De acuerdo, voy a volver a esto y terminar el resto de mi texto. Ahora que he agregado en otro marco clave, quiero señalar algo. Es decir, porque agregué en ese mango Bezier en el marco clave anterior, ahora
tengo asas Bezier en el siguiente marco clave. Entonces quiero realmente solo quitarme eso por ahora y preocuparme eso más en el próximo pase de cámara cuando estoy haciendo más del look pulido, pero acabo de cambiar a mi vista izquierda, rompí la relación entre esas dos asas, lo enderezó de nuevo aquí mismo, y luego se quitó el mango de este marco clave. Incluso puedo despegar la flexibilización ordenando hacer clic en él para que no haya ninguna influencia en ese marco clave. Muy bien, de vuelta a ella. En este punto quiero girar 180 grados en el sentido de las agujas del reloj, por
lo que el texto va a la izquierda, y en mi vista de perspectiva izquierda, obviamente, no
puedo ver el movimiento que quiero arco aquí. Entonces realmente necesito cambiar a la vista frontal para poder ver esto y simplemente reposicionar hasta que pueda encontrar mis trayectorias de movimiento, e ir desde aquí. En realidad, esa no es la perspectiva que quiero mirar porque recuerden que mi cámara está girada en el espacio 3D. Por lo que necesitaba tipo de simplemente moverme alrededor de esto hasta que vea este texto, la forma en que debería verse. Entonces la vista superior es en realidad hacia atrás, lo que significa que esta vista en perspectiva está en el lado opuesto del texto que mi cámara está viendo. Entonces en realidad necesito ir a la vista inferior y luego volver a posicionar mi cámara para que esté mirando esto desde el otro lado. Entonces aquí es donde realmente necesitas hacer un seguimiento de qué orientación está configurada tu cámara, y solo averiguar qué vista necesitas mirar para poder modificar la trayectoria de movimiento en cualquier punto dado. Por lo que quiero arco este hacia fuera en esta dirección. Entonces si arrastro ese fotograma clave de posición, por lo que está seleccionado, incluso puedo modificar esto en mi vista de cámara activa. Haga clic una vez solo para agregar ese mango, y ahora lo puedo ver claramente en mi vista inferior. Voy a agarrar este mango por aquí y simplemente bajarlo, ya que realmente no quería un mango ahí, y luego simplemente arco hacia fuera este movimiento de cámara. Entonces voy a manejar esto igual que la otra rotación donde tipo de arco esto fuera
bastante para darle más de un movimiento circular entre frases. Creo que voy a mover esto aún más abajo y arquearlo un poco más allá. Otra forma realmente rápida de orientarse al texto y alinearse con dónde está tu cámara,
es poniéndola como padres a tu controlador de cámara o cámara mientras mantienes “Shift”. Por lo que esta capa de texto para la siguiente frase está parentada a esta capa de texto. Si agarro esa capa de texto y agarro el
látigo de pick parent mientras mantengo pulsado “Shift” y lo arrástrelo al controlador de la cámara. Se lo va a padres a ese controlador de cámara, pero también adoptar todas esas propiedades de transformación. Por lo que movió esa capa hacia donde está el controlador de la cámara, y giró y orientó alrededor para que ahora esté mirando a la cámara. Es lo mismo que ese controlador de cámara. Esa es una forma realmente rápida de reposicionarlo pero en cuanto eso se haga, lo voy a deshacer de la cámara que no se vea afectada por el movimiento de la cámara. Ahora en este empuje adentro, si solo lo muevo directo en el eje z, se va a intersectar esa O. Obviamente, no quiero eso. Y va a ser un poco complicado porque quiero moverlo,
especie de sobrevaluar, tal vez ir directo a través de esa O pero en cuanto lo haga, si sigo empujando hacia atrás y luego paso un poco atrás, no
hay garantía de que la trayectoria de movimiento de la cámara todavía se va a alinear con la mitad de esa O. Así que realmente quiero agarrar ese segundo fotograma clave de la trayectoria de movimiento y ajustarlo con mi cabezal de reproducción, tipo de donde va a pasar por la O. Entonces en este marco con este espaciado, ahí es como donde está. Si voy a mis dos vistas y miro esto desde la vista donde básicamente puedo ver de arriba hacia abajo en el texto, que honestamente no sé qué ángulo sería
ese para la orientación en la que estoy actualmente, se ve como si en realidad fuera la vista superior. Entonces déjame simplemente reposicionar esto un poco para que pueda verlo mejor, acercar bonito y cerrar. Lo que quiero hacer es arrastrar ese segundo fotograma clave, este de aquí, y la trayectoria de movimiento y simplemente modificarla hasta que vaya entre el segmento O, que en realidad ni siquiera puedo decir dónde está eso. Entonces quiero entrar justo aquí así que necesito respaldar esto, tal vez justo por ahí. Ahora debería volar directamente por el centro de esa O. Así que así manejaría ese tipo de situaciones. Para el final de esta animación, tengo esta transición ya diseñada donde tipo de deformarse. Entonces quiero asegurarme de que eso sea bonito y recto. Por lo que voy a asegurarme de que la orientación en los fotogramas clave finales sea simplemente recta en un ángulo de 90 grados con respecto al texto. Yo quería llenar el marco bonito y grande así pero con eso, mis movimientos de cámara están todos bloqueados. Yo sólo quiero cronometrar esto un poco mejor, probablemente sólo yendo todo el camino hasta el final de esa transición, para que ese movimiento sea constante. Pero ahora todo está configurado. Tengo cada uno de mis movimientos de cámara. Por cada frase bloqueada, tengo las transiciones dispuestas así que sé cómo va a pasar la cámara de frase a frase. Es sólo una toma diferente de la misma canción, la misma letra, como el render que ya te he mostrado, pero creo que esto sólo tendrá un poco diferente de un campo y podemos pasar al siguiente pase.
15. Segunda pasada de la cámara: Ahora que tengo mi primer pase de cámara hecho, voy a duplicar este comp y llamarlo pase de cámara 02, haga doble clic para meterme en él. Aquí es donde puedo empezar realmente a suavizar las cosas, ajustar trayectorias de movimiento, facilitar los fotogramas clave y hacer que todo fluya de una frase a la siguiente. Empecemos por el principio, ahora, voy a desactivar el audio sólo porque eso se va a interponer en el camino en este punto, realmente no
me preocupa. Ahora bien, no necesariamente necesito entrar y salir del inicio de una frase, al final de una frase, es más fácil entre frases. Si juego esto de nuevo, se
puede ver que es muy molesto, necesito asegurarme de que desde este fotograma clave hasta este fotograma clave sea agradable y suave. Esa va a ser una combinación de flexibilización así como de modificación de trayectoria de movimiento. Empecemos con la flexibilización, en primer lugar, quiero convertir estos dos fotogramas clave, la posición y la orientación, en auto bezier. Para ello, basta con mantener pulsado el comando o el control y hacer clic en ese conjunto de fotogramas clave una vez, ahora son círculos en lugar de diamantes y eso significa que ahora son fotogramas clave bezier continuos. Si no sabes lo que eso significa, solo
entraré en el editor de gráficos para el valor de posición y verás que así son los demás fotogramas clave. Los fotogramas clave lineales que no tenían ninguna flexibilización en absoluto, auto bezier simplemente tomó la velocidad y
transitó suavemente desde la velocidad entre estos dos fotogramas clave y la velocidad de estos dos fotogramas clave, no es muy agradable, pero reproducirlo atrás. Se puede ver que sigue siendo bastante jarring, pero es un punto de partida. Lo que hace, hacer es vincular las velocidades entrantes y salientes de estos mangos. Ahora bien, si tu gráfico no se parece al mío, probablemente
sea porque estás configurado en gráfico de valores, asegúrate de estar en el gráfico de velocidad, si este es el tipo de gráfico que quieres ver. Yo quiero suavizar esto para que no sea tan jarring de una transición. Si no estás acostumbrado a trabajar en el editor de gráficos, esto es algo que cubro incluso en otra de mis clases, checkout animando con facilidad. Donde te muestro cómo funciona todo el editor de gráficos y cómo controlar
completamente todo el movimiento dentro de los efectos posteriores, para que tu movimiento termine exactamente de la forma en que quieres que se vea. Pero básicamente, quiero que todos estos fotogramas clave sean bezier continuos, para que se vinculen las velocidades entrantes y salientes, y luego quiero que todas estas curvas se vean lisas, nada boxy como esto. Voy a salir de esto y en realidad sólo convertir todos estos fotogramas clave a bezier continuo. Seleccione todos ellos, comando o control click, para que estén todos redondos. Ahora vuelve a mi editor de gráficos, y solo voy a preocuparme por la posición por ahora, así que voy a hacer clic en esa propiedad, acercar bonito y cerrar así que sólo estoy enfocado en una transición a la vez. Podemos ver que la velocidad ahora va a
un ritmo bastante constante entre los dos primeros fotogramas clave, luego acelera muy rápido y luego se ralentiza muy rápido, quiero facilitar esa transición. Voy a agarrar este fotograma clave, tirarlo hacia abajo, y luego la influencia saliente, sólo
voy a sacar eso un poco, que el punto más rápido de este movimiento esté justo en medio de esa transición. Saqué ésta de esta manera, saqué esa de esa manera, ahora tenemos esta bonita curva de montaña o curva de pico, esta transición debería ser mucho más suave ahora, es una transición mucho más gradual de lento a rápido. Si lo repongo, ahí vamos, es bastante drástico, pero es mucho más suave que antes, eso funciona muy bien. Todavía está un poco molesto ahí mismo, y eso es por la propiedad de orientación que también necesita ser suavizada. Pasemos a la orientación, notarás que todo está cambiando a una velocidad constante. Eso es porque aunque lo he puesto en bezier continuo, toda la rotación es completamente lineal. Voy a tener que modificar la velocidad de estos fotogramas clave o la velocidad de los fotogramas clave para conseguir que se facilite dentro y fuera de los movimientos. En este fotograma clave, no quiero que esté girando en una dirección y luego simplemente de repente cambiar a girar en una dirección diferente, quiero facilitar esa transición. Para hacer eso, voy a bajar esto todo el camino, incluso
podría simplemente seleccionar y presionar “F9" para facilitar su facilidad. Entonces solo puedo modificar mi curva así, ahora si repongo esto atrás, esa transición es mucho más suave. Ahora, voy a necesitar modificar también estos otros fotogramas clave, porque ahora el cambio de orientación de aquí a aquí es muy irregular. También tengo que facilitar la entrada y salida de estos fotogramas clave. Para que este proceso sea un poco más sencillo, solo
voy a seleccionar todos mis fotogramas clave de orientación y fácil facilitarlos pulsando “F9". Ahora tenemos todos estos bonitos arcos para nuestro gráfico de velocidad en toda la orientación. Podemos echar un vistazo a cómo eso está reproduciendo. Ahí tienes, esos dos primeros movimientos de cámara ahora son mucho más suaves y podemos modificar aún más esto para que esté más o menos aliviado. A lo mejor, quiero que este primer movimiento de cámara sea un poco más rápido entrando en esta facilidad, y en este, tal vez, lo contrario, lo
tendremos más facilidad en el front end y menos en este back end. En realidad no me gusta la forma en que se ve eso, así que me voy a quitar eso, no quiero esa drástica de facilidad, la
mayoría de ellos probablemente van a ser bastante simétricos. Pero ese es el proceso básico con los fotogramas clave de posición y orientación. Pero aún podemos dar forma a este movimiento un poco más usando esa trayectoria de movimiento. Hacer esto en el acto de vista de cámara es un poco peligroso, y te mostraré por qué, digamos que quiero curvar este camino porque a pesar de que mis fotogramas clave ya no son lineales, el espacio real la interpolación es lineal. Recuerda, por esa preferencia que he establecido, siempre
se está moviendo en línea recta del punto a al punto b al punto c, tengo que introducir esos manejadores bezier en mi trayectoria de movimiento para dar forma a la trayectoria de movimiento. Voy a cambiar a mi herramienta de lápiz y hacer clic en ese fotograma clave, se
puede ver la forma en que se da forma a esto. Ahora, la razón por la que esto es un poco peligroso es porque estoy mirando esto en una vista bidimensional, pero estoy tratando de modificar algo que está en tres dimensiones. Básicamente solo va a tomar cualquier ángulo de visión que mi comp esté mirando actualmente y aplicarle una transformación 2D. Puedo tratar de meter este mango bezier y mientras hago esto se
puede ver que está modificando drásticamente la posición de mi cámara, pero eso realmente no se va a cortar. Permítanme cambiar a mis dos puntos de vista y cambiar esta a la parte superior. Ya está ahí, así que déjame alejar hasta que pueda ver la cámara, ahora puedo dar forma a esto desde arriba hacia abajo. Esto me dará acceso al eje x y al eje z, puedo ver que mi trayectoria de movimiento ahora está haciendo este pequeño bucle. No quiero que la cámara esté retrocediendo en esta primera frase y luego adelante, al
menos no tanto. Voy a seleccionar ese marco clave en esta vista de arriba hacia abajo, necesito modificar este mango de bazier para que este sea un arco menos extremo, déjame reposicionar esto para que podamos verlo más fácil. Pero ahora esta trayectoria de movimiento se arquea un poco menos drásticamente, pero se curva muy bien de este punto a ese punto. Al mirarlo desde esta vista, puedo ver que mi trayectoria de movimiento se está sumergiendo y luego se mueve hacia arriba, en esta vista solo voy a hacer clic y arrastrarlo para
que sea una bonita curva desde este ángulo también. Tan pronto como pueda ver que mi trayectoria de movimiento es agradable y suave en estas dos perspectivas diferentes, puedo saber que eso probablemente va a ser un movimiento suave de cámara. Vamos a jugar eso atrás y ver la diferencia, ahí vamos. Tenemos un bonito movimiento de cámara suave aquí y facilita a través esa trayectoria de movimiento tanto espacialmente como a través del espaciado real de los fotogramas clave, porque modificamos ese gráfico de velocidad. Ahora tenemos un muy bonito movimiento de cámara suave mantecoso del punto a al punto b todo el camino al punto c. Ahora solo voy a repetir este proceso para esta toma, voy a agarrar ese segundo fotograma clave, traer mis dos vistas para poder verlos a ambos a la vez. Yo quiero suavizar esto, ahora, aquí es donde realmente te familiarizaste con estas herramientas de cámara. Estoy en bicicleta a través de ellos solo tocando la tecla “C”, pero de esta manera puedo reposicionar rápidamente mi escena así que está en el centro de esta vista y puedo meterme en agradable y apretado y solo asegurarme de que todo esto esté funcionando bien. Voy a introducir algunos mangos aquí y aquí, vamos a conseguir este bucle loco porque las asas bezier salieron tan lejos, pero sólo vamos a respaldarlo. Da vuelta a éste, e intenta hacer algo bonito y suave para este movimiento también. En este punto, quizá quiera considerar agarrar este punto de ruta y solo hacer clic y arrastrarlo para modificarlo un poco para que aquí sea un poco más suave. Ahora, está dando forma un poco a esta porción de la trayectoria de movimiento, pero creo que es lo suficientemente sutil que eso realmente funcionará bien. Tocemos eso atrás, eso está funcionando muy bien, la cámara está viniendo por hacer este pequeño arco diminuto y luego transitando suavemente ahí mismo a través del texto. Ahora solo voy a repetir ese proceso una y otra vez hasta que todas las tomas estén cubiertas y todos los movimientos de la cámara se vean agradables y suaves. Ahora, algo de lo que sí necesito tomar nota es que esta capa se está
cortando antes de que la cámara se haya movido por completo la haya pasado. mí me gusta hacer un hábito de mantener las capas
encendidas hasta el siguiente movimiento de cámara donde estoy seguro de que ya no son visibles. Voy a ir a ese siguiente conjunto de fotogramas clave para cada una de
estas capas de textos y recortar esas capas hasta ese punto. Mantén pulsado “Option” o “Alt” en un PC, pulsa el corchete derecho con la capa seleccionada, y eso mueve el punto de salida al punto en el que está tu depurador. De esa manera, sé que este conjunto de texto se va
a quedar en pantalla hasta que la cámara esté mucho más allá de ella. Entonces aquí es donde terminé, volvamos a nuestra única vista y reproducimos esto de nuevo. [ MÚSICA]. Ese es mi proceso de suavizar todo el movimiento. Recuerda que necesitas aliviar tus fotogramas clave, asegurándote de que tus fotogramas clave de posición estén configurados en bezier automático y tienen bonitas curvas que son agradables y suaves. Si quieres que ese movimiento de cámara de un fotograma clave a otro sea realmente suave. Pero entonces también tienes que pensar en la trayectoria de movimiento, y asegurarte de que la interpolación espacial entre fotogramas clave sea agradable y suave, que tengas bonitas curvas con todas tus trayectorias de movimiento. Recuerda también que tu orientación tendrá que ser aliviada, dependiendo del movimiento de la cámara, es posible que necesites realmente meterte con esas curvas también. Pero así es como haría mi segundo pase de cámara en un proyecto como este. Como puedes ver, tengo resultados muy drásticamente diferentes con esta versión, solo modificando la forma en que se mueve la cámara.
16. Diseño final y efectos: Desde aquí puedo tomar el look existente para mi original, cual duplicaré y me mudaré y llamaremos a esto final y entraremos en esa comp y básicamente quiero reemplazar todo lo que hay aquí dentro. Entonces voy a seleccionar la cámara, mantener pulsado shift e ir todo el camino hasta la última capa de texto
y eliminar, y luego solo voy a copiar y pegar todas estas capas. Por lo que comenzando con el controlador de la cámara y desplazándose hacia abajo sosteniendo Shift y haciendo clic en la última capa de texto, copia Command o Control C y pega justo encima de esta capa justo aquí, Comando o Control V, y ahora mi animación ha sido transferida sobre. Ahora, obviamente los colores están equivocados. Entonces déjame agarrar esos realmente rápidamente otra vez, volviendo a esa final, solo
puedo agarrar el color de cualquiera de estas capas de textos, copiar y luego aplicar eso a todas las capas de texto en esto en comp. Entonces seleccionaré todo, pegaré ese valor de color, y luego estas son capas de forma para ese texto, así que necesito asegurarme de que lo pego ahí también y luego finalmente tengo un pre-comp para este último bloque de texto así que me necesito asegurarme de que mi relleno para eso esté establecido en el color correcto. Y ahora mi movimiento de cámara actualizado
se ha insertado en este estilo que ya había creado. Ahora de nuevo, no te voy a guiar por cómo creé este paso a paso porque de eso no se trata realmente esta clase. Pero sí quiero mostrarles una cosa que hice en este comp, que es esta capa aquí abajo llamada forma. Form es un plug-in de una empresa llamada Trapcode, y es un generador de partículas. Lo que te permite hacer es básicamente crear una cuadrícula de partículas que puedes peinar de muchas maneras diferentes. Es una manera realmente genial de hacer cosas como nubes o niebla, ambiente
general pero puedes empujarlo mucho
más allá que eso y hacer muchas cosas realmente complejas con ella. Todo lo que lo estoy usando para aquí son las pequeñas partículas de polvo que están en el fondo, por lo que estas pequeñas esferas, estos puntos que están flotando alrededor en mi entorno y estos son 3D habilitados por eso tenemos el ícono 3D aquí mismo. Pero eso significa que va a responder al movimiento de mi cámara. Si solo esta capa fuera y apago el fondo, puedes ver estos puntos, son realmente pequeños. Si entro en mi configuración de partículas y subo bastante el tamaño, entonces son mucho más aparentes lo que está pasando y si solo me froto, se
puede ver que el movimiento de la cámara está revelando que estos realmente están existiendo en 3D espacio. Ahora de nuevo, esto no es efecto aplicado a una capa 2D, por lo que se va a renderizar encima o debajo de lo que sea que esté encima o debajo en la pila de capas. Pero debido a que son solo pequeñas partículas, estas partículas de polvo, realmente no hace tan grande de una diferencia. Entonces déjame deshacer de nuevo a donde estaban, agradables y pequeños y en el medio ambiente. Pero esa es una manera realmente fácil de agregar un poco de atmósfera y un poco más de sentido del espacio en tus composiciones 3D. Todo lo demás estaba simplemente estilizándolo un poco ya hablamos de la textura que
agregué usando el ruido turbulento y luego la pila de efectos de desenfocar, afilar y luego agregar un poco de grano y luego tengo una viñeta. El fondo es sólo un gradiente de este color claro a un tono un poco más oscuro del mismo, para darle al fondo un poco de una sensación de iluminación como si hubiera una fuente de luz arriba de este lado. Pero eso son todos los pasos que tomé para estilizar un poco esto. Ahora, como dije si estás haciendo un video lírico, siéntete libre de hacer toda la canción y siéntete libre de empujar tu diseño hasta donde quieras. o tan poco como quieras. Honestamente, solo podrías tener bloques de textos que no
son animados y no me importará en absoluto realmente, lo que solo quiero ver es que tienes un buen sentido de cómo colocar objetos en el espacio 3D, trabajando con el 3D en After Effects, y poder animar sin problemas tu cámara alrededor de esos objetos en ese espacio 3D. No me importa cómo estás animando la cámara, si algo de tu escena es realmente animado o si hay algún otro elemento de diseño, solo
quiero ver que sabes navegar por este espacio 3D y realmente mover tu cámara alrededor. Sé tan complejo o tan sencillo como quieras. Ahora otra parte realmente grande de After Effects y motion graphics en general es la capacidad de agregar desenfoque de movimiento, que es otro de esos fenómenos del mundo real, ya sea que estés mirando a través de una cámara o incluso a tus propios ojos. Las cosas que se mueven rápido son borrosas y con la cámara realmente puedes controlar cuánto desenfoque de movimiento hay en función de la velocidad de obturación de la cámara. En After Effects, puedes hacer exactamente lo mismo y puede agregar mucho realismo y énfasis a tu movimiento. Ahora no tengo ninguna habilitada actualmente en este video lírico. Si voy a algún lugar donde la cámara se está moviendo algo rápido y déjame apagar los efectos y esto renderiza un poco más rápido. Digamos justo aquí, cuando las cámaras realmente se mueven a través de este texto a una velocidad bastante decente, no
hay desenfoque de movimiento, esto es agradable, nítido, limpio de un fotograma a otro. Pero si vengo a mi paleta de capas y echo un vistazo a estos interruptores, aquí
mismo está la columna 3D, pero este pequeño ícono de aquí con el balón y el rastro, ese es el movimiento se desdibuja. Por lo que quiero seleccionar todas esas capas que componen mi comp y todas las letras y habilitaron el interruptor de desenfoque de movimiento en ellas. Ahora que eso se hace al instante, mi comp tiene esta borrosa encima de su texto y esto es lo que es el desenfoque de movimiento. Entonces, solo retrocedamos un poco y juguemos esta sección, esta pequeña transición de aquí a aquí. puede ver que va a llevar más tiempo renderizar. Para una, tengo la capa de forma en el fondo, así que tiene que calcular eso. Pero el desenfoque de movimiento sí agrega tiempo de render porque básicamente está haciendo un montón de copias de lo que estás viendo y fusionándolas por completo en esta bonita y mezcla para generar ese desenfoque de movimiento. Vamos a jugar esto de nuevo. De acuerdo, así que como dije, es sutil. Se puede pasar por alto fácilmente, pero eso es parcialmente porque tu cerebro está acostumbrado a ver este movimiento borroso en cosas que se están moviendo rápido. Por lo que realmente puede agregar mucho realismo a tu movimiento. De nuevo, si apagamos esto y lo reproducimos, no necesariamente
se ve mal, pero ese desenfoque realmente vende el hecho de que te estás moviendo rápido y como dije, puedes dar forma a la forma en que se ve este desenfoque de movimiento. Entonces si entro a mi Configuración de composición, entonces entra en la pestaña Avanzado. Aquí es donde tienes una categoría de desenfoque de movimiento. Entonces si muevo esto fuera del camino, tengo vista previa comprobada. Por lo que modificar estas propiedades actualizará la forma en que se ve el desenfoque de movimiento. Actualmente mi ángulo de obturación está establecido en 90 grados. No importa si no sabes lo que eso significa, pero en realidad he modificado esto desde el valor predeterminado. El tuyo probablemente está ajustado a 180, así que cambiemos eso, y cuando aplique esto, solo mira algo del desenfoque aquí mismo y veamos qué pasa. Verlo realmente difuminado mucho más. Entonces básicamente piensa en el ángulo de obturación ya que cuanto mayor sea
el número, más desenfoque de movimiento, más largos serán los senderos de desenfoque de movimiento y cuanto menor sea el número 90 grados fue mucho más ajustado, o si se cae esto bajó a 45, entonces va a ser aún menos perceptible. 360 sería una cantidad loca de desenfoque de movimiento y se pueden ver todas las muestras individuales. No se ve tan genial. Para esta pieza en particular lo quería establecer en 90 porque
pensé que era una cantidad de movimiento bastante realista de aspecto borroso. Pero a continuación quiero pasar a esta muestra por sección de marco. Este es el número de muestras individuales que componen el desenfoque de movimiento. Si giro esta descarga realmente a decir cuatro, entonces vas a ver cada una de esas muestras individuales y así es
como realmente puedes entender cómo se está calculando el desenfoque de movimiento. Básicamente es tomar donde este texto se
movería una cierta distancia en función de tu ángulo de obturación, luego duplicar y bajar la opacidad de cada copia individual. Entonces como sólo hay cuatro muestras, tenemos una, dos, tres, y cuatro serían la muestra original. Por lo que necesitas subir esto hasta que realmente no puedas ver más esas muestras. 16 lo va a hacer muy bien para este, pero si tuvieras un ángulo de obturación de 180, esas muestras empiezan a volver, posible que
necesites empujar esto hasta 24 o incluso 36 y mientras haces esto, los tiempos de render toman un más largo y más largo. Por lo que mucha del tiempo deshabilitaré mi desenfoque de movimiento para mi comp mientras estoy trabajando solo para que se renderice más rápido y luego volver a habilitarlo en el look final para asegurarme de que todo esté funcionando bien. Pero voy a volver a bajar esto a 90 y 16 y luego dar clic bien. Hay una forma realmente rápida de desactivar todo
el desenfoque de movimiento para el comp y ese es este ícono de aquí. Si tan solo hago clic en eso,
no más desenfoque de movimiento las cosas se renderizarán más rápido así que ten en cuenta eso. Pero así es como puedes implementar el desenfoque de movimiento en tus animaciones. Otra forma de agregar realismo a tus animaciones, específicamente a tus cámaras 3D, es agregar en sacudida de cámara porque eso es algo natural que suceda. Si tienes una cámara de mano, va a
haber un poco de sacudida de cámara. Y podemos fingir esto usando sólo algunas expresiones muy básicas, y la forma en que lo voy a hacer con mi configuración de cámara, ya que tengo un controlador de cámara, es aplicar un poco de movimiento o agitar a mi cámara real, no el controlador de la cámara. Recuerde, porque esto está parentado al objeto nulo, puedo moverlo independientemente del objeto nulo. De esta manera, voy a conservar toda la animación que pongo en el controlador de cámara. Entonces lo que básicamente quiero hacer es mover la orientación de mi cámara un poco y posiblemente alguna de la posición. Pero empecemos con la orientación. Entonces con las cámaras seleccionadas, presionaré R para que aparezca la rotación, y en lugar de aplicar la expresión solo a la orientación, voy a hacer tres expresiones diferentes para la rotación x, y, y z. El motivo por el que estoy haciendo esto es solo para que no tenga que agregar expresiones
más complejas para apuntar a cada uno de estos valores dentro de una sola propiedad. Empecemos con sólo la rotación x. Entonces si muevo esto, puedes ver que está moviendo la cámara hacia arriba y hacia abajo. Voy a desactivar mi desenfoque de movimiento solo para que esto
renderice un poco más rápido. Sí, eso es mucho mejor. De acuerdo, y voy a agregar una expresión a esta propiedad manteniendo pulsada Opción o Alt en una PC y haciendo clic en la rotación x. No te preocupes si no entiendes las expresiones, solo sigue adelante, te
explicaré todo lo que estoy haciendo y al final de este proceso, tendrás un bonito equipo de sacudida de cámara. Vamos a estar usando la expresión de movimiento para ajustar
aleatoriamente esta propiedad en un rango dado. Entonces para empezar, solo voy a teclear wiggle, y After Effects incluso me va a dar un poquito de auto-relleno y solo voy a hacer doble clic en eso, y eso me va a dar el resto de esta expresión, ver hizo paréntesis para que yo escribiera. Entonces aquí es donde necesito poner algunos números. El modo en que funciona la expresión de movimiento es que estás diciendo mover esta propiedad y luego necesitamos dos números separados por una coma. El primer número va a ser la frecuencia o cuántas veces por segundo este movimiento debería suceder aleatoriamente. Entonces digamos algo así como tres veces por segundo. Entonces mueva tres veces por segundo y luego necesitamos poner una coma y darle otro valor. Este segundo valor es la amplitud, o básicamente cuánto es el máximo que fuimos tras efectos para cambiar este valor y esto se va a medir en las unidades de lo que sea que lo estés aplicando. Entonces grados, digamos cinco grados. No se necesita mucho meneo para que la cámara se agite para que aparezca en los valores de rotación para la cámara. Entonces eso es todo lo que necesitamos hacer.Así que una vez más, esto es decir mover la rotación x tres veces por segundo por una cantidad de cinco píxeles, ya sean positivos o negativos. Solo para seguir la sintaxis adecuada, voy a agregar un punto y coma al final de esa línea y luego dar clic fuera de ella, y juguemos esto para ver qué pasa. Puedes llamarme, y en realidad solo voy a silenciar mi audio muy rápido y reproducirlo. Se puede ver que la cámara ahora está temblando arriba y abajo. Básicamente, la inclinación de la cámara se está moviendo sobre el eje x tres veces por segundo por un máximo de cinco grados en cualquier dirección, y esto obviamente es demasiado. No queremos esta sacudida de cámara agitadamente tambaleante. Modiquemos tal vez la amplitud, el segundo valor aquí, y en lugar de cinco grados, digamos dos grados. Por lo que va a estar un máximo de dos grados fuera del valor neutro de cero, ya sea positivo o negativo. Ahora el temblor es mucho más sutil. Puede que aún sea demasiado honestamente, pero por ahora, llamemos a eso bueno y pasemos a la siguiente propiedad. Ahora quiero básicamente, hacer lo mismo en la Rotación Y. Sólo voy a hacer clic derecho en “Rotación X”, digamos Copiar Expresión Solo luego seleccione la Rotación Y y Pegar, Comando o Control V. Girar esto hacia abajo. Entonces podemos ver que tenemos la misma expresión exacta y reproducimos esto de nuevo. Ahora, no sólo estamos moviéndonos arriba y abajo, también
estamos moviendo hacia la izquierda y hacia la derecha y nos estamos volviendo un poco tambaleando otra vez. Probablemente sea demasiado, pero pasemos a la Rotación Z para que tengamos movimiento en los tres ejes, y luego empezaremos a manipular estos números. Simplemente seleccionaré esa “Rotación Z” y “Pegar” otra vez, giraré eso hacia abajo, y luego previsualizaré esto una vez más. Ahora es como si nuestro operador de cámara estuviera borracho. No puede mantener las manos quieto. Es demasiado loco, pero ahora que estamos aquí, podemos empezar a marcar en estos números. Definitivamente en el eje z donde está girando como un reloj en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a las agujas del reloj, eso necesita moverse mucho menos. En lugar de dos grados, sólo
voy a bajar esto a 0.5. Es solo una rotación de movimiento de medio grado en ese eje z, y luego en el eje y e incluso probablemente en el eje x, voy a bajar estos a uno porque quiero que esta sacudida de cámara sea muy sutil. Suficiente para que lo notes, pero no suficiente para que te sientas súper mareado y tambaleante. Ahora es mucho más sutil, y creo que se ve mejor, pero también podemos bajar la frecuencia de algunos de estos. A lo mejor en el eje z en lugar de tres veces por segundo, se mueve sólo una vez por segundo y tal vez el eje y, nos movemos no
sé, 2.3 veces por segundo solo para conseguir una pequeña variación entre la X y la Y. Ahora todos están moviéndose a diferentes frecuencias en cada eje y el eje z tiene una amplitud diferente a las otras dos propiedades. Ahora hemos creado una sacudida de cámara mucho más sutil. Todavía es muy notable, pero mucho más sutil. Ahora una forma mucho más fácil de modificar estos números sin tener que entrar en cada expresión y cambiar estos números uno a la vez, es simplemente agregar algunos controles deslizantes que no hacen nada por su cuenta. Son solo efectos vacíos a los que puedes atar expresiones. Déjame mostrarte cómo hacer eso realmente rápido. Ahora en realidad no se pueden aplicar efectos a las cámaras. Si subo a mi panel de efectos, ves que no hay nada ahí. Simplemente voy a usar el controlador de cámara como lugar para sostener estos controles de expresión y los haremos referencia desde estas expresiones. Con mi controlador de cámara seleccionado, subiré a “Effect”, abajo a “Expression Controls”, y luego a “Slider Control”. Voy a dar click en eso, y esto sólo me va a dar un slider vacío con un valor entre 0-100. Voy a renombrar este efecto al haber seleccionado y presionar “Enter”. Llamaré a esta X Frecuencia y volveré a pulsar “Enter”. Entonces voy a hacer clic derecho en el deslizador y decir “Editar valor”. No necesito el rango máximo para ser 100. Simplemente configuraré esto hasta 10. Honestamente, eso es probablemente mucho más de lo que necesito, pero de esa manera mi rango es mucho más pequeño a medida que muevo este deslizador. Ahora que eso está hecho, voy a duplicar esto presionando “Comando” o “Control D”. Llamaré a esto Frecuencia Y. Entonces lo duplicaré una vez más y llamaré a esta Frecuencia Z. Entonces necesito un deslizador para la amplitud. Recuerde que el segundo valor es amplitud. Voy a duplicar esto otra vez y llamar a esta X Amplitude, duplicar, llamarlo Y Amplitude, y luego duplicar y llamarlo Z Amplitude. Ahora tengo deslizadores para cada uno de estos valores en mis expresiones. Vamos a transferir estos números a los deslizadores correspondientes. El X Rotaciones frecuencia de movimiento, X Frecuencia es de tres. Voy a colapsar esto y la amplitud para la X es una. El movimiento para Y es 2.3 en la frecuencia, 2.3 y uno en la amplitud. Entonces tenemos uno y 0.5 para el Z. Uno en la frecuencia, 0.5 en la amplitud. Ahora que tengo esos mismos valores todos transferidos a los deslizadores, puedo cambiar mis expresiones para hacer referencia a estos deslizadores en su lugar. Para mantener estos activos cuando seleccione la cámara, voy a bloquear el panel de
controles de efectos con solo hacer clic en este candado de aquí. Ahora puedo ir a cualquier otra capa, pero éstas se mantendrán visibles. Con eso hecho, voy a entrar en mi X Rotación y quiero seleccionar el valor de frecuencia, ese primer número, luego solo agarrar mi “Expression pick látigo”, click y arrastrar todo el camino hasta la Frecuencia X y soltar. After Effects conecta automáticamente todo el código que necesitas para hacer referencia a ese valor. Entonces podemos ir al segundo número justo aquí después de la coma, la amplitud y hacer referencia a la X Amplitude. Voy a hacer clic fuera de esto y en realidad obtendré un error de expresión. El motivo de eso es porque después de los efectos realmente dejó un paréntesis al final de la expresión. Necesito ir justo antes de ese punto y coma y agregar un segundo paréntesis de cierre para cerrar ese argumento. Con ese paréntesis extra, debería poder hacer click. Ahí vamos. Ahora eso está resuelto. Ahora este valor se está moviendo en base a los valores de Frecuencia X y Amplitude X. Si subo la amplitud, se puede ver que eso está afectando cuánto se mueve la cámara en cualquier punto dado. Voy a deshacer eso y vamos a enchufar el resto de estos números. Entonces de nuevo, el proceso es, seleccionar el primer valor, la frecuencia, esta es la Rotación Y. Agarré ese “Expression pick látigo” y subiré a la Frecuencia Y. After Effects rellena el código. Entonces seleccionaré ese segundo valor, la amplitud, subiré a la Amplitud Y. Deja ir y luego sólo asegúrate de que agrego esos paréntesis extra al final. Realmente no sé por qué I After Effects está quitando ese último, pero solo debe ser algún error. Haga clic fuera de eso y no hay errores, así que sé que funcionó. Hagamos la Rotación Z. Simplemente selecciona ese número “Expresión pick látigo” la Frecuencia Z. Seleccione el segundo número, elija con la Amplitud Z, rematarlo con paréntesis de cierre y haga clic desactivado. Ahora la animación en sí no es diferente porque todos esos valores son exactamente los mismos. Pero digamos que no me gusta lo mucho que está balanceando arriba y abajo o lo rápido que está moviendo hacia arriba y hacia abajo en ese eje X. Bueno, solo voy a cambiar mi Frecuencia X de 3-1.8, y ahora sin tener que modificar ningún código, se ha actualizado
mi batido de cámara. Esta es también una manera realmente fácil de animar el movimiento de cámara para que sea más o menos intenso. Si no quisiéramos sacudir la cámara hasta que las cámaras empezaron a moverse más, tal vez justo por aquí. Entonces puedo establecer fotogramas clave para básicamente habilitar eso y luego desactivarlo en otro lugar. Digamos que justo aquí es donde quiero que el movimiento se ponga en marcha, estableceré fotogramas clave en las Amplitudes X, Y, y Z, y luego presione “U” para que aparezcan mis fotogramas clave. Ahí están mis marcos clave para X, Y, y Z. Entonces voy a retroceder un poco a por aquí. Aquí es donde quiero que empiece a menear y pondré estos valores a cero. Ahora va a animar la amplitud de cada uno de estos valores desde cero hasta lo que quiera que se mueva. El inicio de mi animación no tiene mudanza. Entonces aquí mismo empieza a patear. Ahora es realmente sutil porque nuestros valores son tan bajos. Tan sólo para ilustrar esto un poco mejor, voy a aumentar la amplitud de cada uno de estos y ya veremos qué hace eso. Sigue siendo bastante sutil porque la cámara transita del texto con bastante rapidez. Pero tal vez queremos que siga moviéndose hasta justo aquí. Simplemente copiaré estos tres fotogramas clave, “Comando C”, “Comando V” y luego avanzaré en el tiempo y bajaré estos valores a cero. Volvamos a jugar esa sección. Ahí vas. Es así como se puede construir una plataforma de agitación de cámara muy simple. Podrías hacer esto en cualquier propiedad que desees. No tiene que ser sólo la rotación. También podrías agregar algo de sacudida a la posición, puede ser la cámara se está moviendo hacia arriba y hacia abajo e izquierda y derecha un poco también. Depende totalmente de ti y puedes crear cualquier look que quieras de esta manera. Pero siéntete libre de jugar con esto. Esperemos que esas expresiones no te asustaran y estás emocionado de intentar quizá agregar algo de sacudida de cámara a tus propios proyectos.
17. Ejemplos reales: En este video, solo quiero caminar rápidamente por algunos de los videos líricos reales que he hecho para los clientes y mostrarles cómo uso cámaras 3D y elementos en ellos. Entonces este primero es para una banda llamada Planetas de plástico y utilicé muchos de
los mismos trucos o técnicas en esto como lo hice en mi proyecto de muestra de clase. Entonces usé forma de código de trampa otra vez para hacer estas partículas para dar tipo de ambiente pero también genero un campo de estrellas en el fondo. Yo quería que este video lírico pareciera en el espacio. Pero la forma en que está funcionando es que a pesar de que está respondiendo al movimiento de la cámara, solo
se mueve con la rotación y eso es porque si estuvieras en
el espacio, las estrellas obviamente están tan lejos de ti que realmente no ves ningún movimiento. Apenas se ve rotación. Y esa fue una técnica que utilicé. Se puede ver que esta es una relación de aspecto de aspecto muy cinematográfico para el fotograma, así que agregué desenfoque de movimiento para intentar añadirle un poco más de realismo. Hay mucho grano de película y tipo de aberración cromática. Realmente estaba estilizando todo esto para sentirme mucho más cinemático, y luego aquí
mismo estoy usando un plug-in de copiloto de video llamado bengalas ópticas, que también está habilitado en 3D para solo hacer este bonito destello de lentes. Pero si solo froto algo de esto, se
puede ver como en esta parte, estoy volando por el espacio mucho más. Nuevamente, todos estos son solo efectos 3D, aprovechando tener la capacidad de mover las cosas en espacio
3D y darle mucho más sentido de un entorno a las letras de la canción. Pero por lo demás, esto se armó exactamente de la misma manera que mi proyecto de clase. Bloqueé todas las letras,
las presenté de una manera más tipográfica diseñada, animé, y luego descubrí cómo iba a pasar
la cámara de una frase a la siguiente. El siguiente video lírico es uno que realmente hice por Norah Jones y éste es ligeramente diferente porque el estilo es mucho más gráfico. Es un montón de formas de aspecto plano, no casi tanta profundidad. Pero aún usé capas 3D y cámaras 3D para moverlo todo solo porque es mucho más fácil simplemente
habilitar ese interruptor 3D y mover mi cámara alrededor en lugar de criar todas estas capas a un nulo y animar lo nulo para hacer toda la cámara se mueve para mí. Entonces a pesar de que todo este movimiento es muy lineal y estilizado, se hizo con cámaras 3D y capas 3D, y eso fue especialmente útil en, digamos, esta secuencia aquí mismo, donde yo estaba como llenando la canción donde no había letras. Podría simplemente empujar y salir muy fácilmente en mi escena, dar la vuelta a la cámara, mover las cosas sin tener que agregar ningún fotograma clave a ninguno de los elementos reales. Yo sólo estaba animando la cámara 3D. Siguiente arriba es un video lírico que hice para una banda llamada The Pink Dust y esta fue una canción muy lenta con mucho espacio para respirar entre letras. Así que me tomé mucho tiempo animarlos y hay un montón de estos pequeños tiros a la deriva. Honestamente, el movimiento en esto es tan sutil que estoy bastante seguro de que realmente hice esto sin una cámara 3D. Pero donde sé que sí usé una cámara 3D está justo en esta sección final justo aquí donde las cosas empiezan a acelerarse. Se puede ver que sólo hay un
temblor de cámara muy sutil a todo esto porque quería
sumar a esa sensación de exceso de velocidad a lo largo del espacio con estos animales corriendo. Por lo que hice un equipo de agitar cámara muy similar a lo que hice en esta clase para este video lírico en esta sección. Muy bien, entonces hay un ejemplo más aquí mismo para un artista llamado Jordan Jones. Este se hizo en un estilo de letrero de neón pero si empujamos un poco, podemos ver esta sección aquí mismo. Esto es en 3D y agregué este tipo de luces verticales en el fondo y simplemente las
espacian en ZSpace para dar un poco más de sentido del medio ambiente. Porque si esto fuera sólo esta línea de texto y el fondo, no
tendrías un muy buen sentido de la profundidad y la escala del entorno, pero tener esas luces verticales en el fondo, da un poco más de interés visual y ayudan a demostrar que en realidad estás en un espacio tridimensional. Lo mismo para otras partes de este video. Simplemente estoy empujando a través de todos estos uno a la vez usando cámara 3D. Todo está listo para ser una capa 3D y solo está empujando. Entonces esas son algunas formas en las que he usado cámaras 3D en mi trabajo real de cliente. Como puedes ver, hay mucha variedad justo entre esos cuatro proyectos. Todo mi punto en mostrarte todo esto es solo para darte una idea de cómo puedes usar elementos 3D, capas
3D, y cámaras de una variedad de maneras diferentes. No hay una sola forma de hacerlo y no tienes que hacer un proyecto que se parezca a mi video lírico para mi proyecto de clase. Experimenta, diviértete con las cosas, juega hasta conseguir algo por lo que realmente estás emocionado.
18. Enfoque en el bastidor: Tengo dos ejemplos aquí para mostrarte que usan el
enfoque de rack y ángulos de cámara realmente ajustados para dar algo que se ve un poco más realista. Se puede decir que este marco es de nuevo una relación de aspecto muy cinematográfico. Es una relación de 2.35 a 1 en lugar de 16 a 9. Pero déjame solo jugar esto atrás para que puedas verlo. Obviamente, hay mucho pasando en esta escena, pero lo que realmente quiero que te enfoques es el movimiento lento de la cámara y luego ese enfoque de rack donde la distancia de enfoque cambia de guiar tu ojo a mirar bien aquí donde estamos agradables y enfocados, y luego enfocados en rack o cambiando el enfoque a este punto justo aquí. Eso realmente está llevando tu ojo de un lugar a otro. Debido a que tengo este bonito ángulo empinado de la cámara alineada a este panel de datos, estamos obteniendo alguna profundidad de
campo realmente superficial que está difuminando todo este fondo realmente bellamente. Estamos sacando estos bonitos bokeh cool de estos elementos de fondo. puede ver que son de esta forma ovalada, y a medida que se acerca al punto de enfoque, son agradables y crujientes. Pero solo da un efecto muy bonito. Entonces tengo un segundo ejemplo aquí que es muy similar, apretado, arriba-cerca, zoom en lente, poca profundidad de campo, enfocado justo aquí, y luego lo tocaré. Esta vez agregué un poco de movimiento de cámara y también un segundo ángulo de cámara. Vamos a jugar esto una vez más. Se puede ver que las cámaras están a la deriva. un poco a medida que cambia el enfoque, y luego cortamos el ángulo de la cámara y hacemos lo mismo, donde el punto de enfoque está por aquí pero debido a que esto es más de una recta en ángulo, no
vemos tanto de esa profundidad de campo superficial. También se tira un poco hacia atrás en comparación con este estrecho ángulo de primer plano. Pero el ángulo de la cámara sí se mueve aquí mismo de estar enfocado en este lado del marco a panoramizar y enfocarse en este lado del marco. Vamos a retocar eso una vez más. Este es un archivo de proyecto al que en realidad te estoy dando acceso. Se puede descargar y echar un vistazo, y se puede ver cómo lo hice. Sólo ten en cuenta que este es un archivo de proyecto muy intensivo de render porque estaba trabajando en 32 bits por canal para que pudiera simular un poco más la luz. Podrás aprender más sobre eso en mi clase Animating With Light. Pero si solo muevo el fregador, se
puede ver que este fotograma está tardando mucho en renderizar. Eso se debe a que tengo efectos en la parte superior de los efectos, brilla toda esta profundidad de campo realmente superficial, todo apilado uno encima del otro y va a tardar mucho tiempo en renderizar. Pero de nuevo, como estoy trabajando en animar mis cámaras, solo desactivo todos esos efectos, apago la profundidad de campo, que por cierto puedes hacer igual que deshabilitar el desenfoque de movimiento. Aquí hay un interruptor llamado Draft 3D. Cuando hagas eso, va a desactivar la profundidad de campo y renderizar mucho más rápido. Pero en las versiones actualizadas de after effects que estarás usando en el momento en que estés viendo esto, el botón Draft 3D ya no está justo ahí. Se trata de un sistema totalmente nuevo y lo trasladaron al fondo del espectador de composición. Esto aparece cuando tienes capas 3D en tu escena. Al hacer clic en él, es un renderizador completamente nuevo. Va a ser aún más rápido que la versión anterior, y desactiva muchas cosas, pero en realidad no desactiva la profundidad de campo. Por lo que en la mayoría de los casos no vas a necesitar desactivar esa profundidad de campo para obtener una versión más receptiva de tu escena. Ya ves cómo simplemente mover esto, es mucho más rápido. Sigo recibiendo esa vista previa de la profundidad de campo. Debido a que la profundidad de campo es tan superficial y extrema, no
es hacer el mayor trabajo de renderizarlo, pero se puede ver cuánto más rápido eso se está
moviendo frente a con el Draft 3D apagado. Si hago clic y arrastre es mucho más choppier. Dependiendo de lo que sea capaz tu máquina, eso podría tener un impacto muy significativo en la rapidez con la que realmente
puedes ver estas actualizaciones ya que te estás moviendo de forma interactiva alrededor de tu cámara. Pero siéntete libre de cavar a través de eso y echar un vistazo a cómo lo tenía configurado. Se puede ver que utilicé ese mismo truco de hacer un nulo para mi punto focal y luego vincular la distancia de enfoque de esa cámara a esa capa, que
así pudiera controlar esa distancia de enfoque solo usando un objeto nulo. Hice lo mismo en esta segunda comp, que estoy llamando al flujo de datos, controlando esa distancia focal con un objeto nulo en su lugar. Este es en realidad un buen momento para señalar que creé ese segundo ángulo de cámara solo haciendo una segunda cámara. Así que terminé la capa de esta cámara justo aquí y creé una segunda que se alejó aún más, reposicionó como yo quisiera, y porque en mi línea de tiempo esta cámara ya no existe y ésta sí en este punto a tiempo, after effects solo cambia mi cámara activa a ser la vista de esa cámara. Esas son solo algunas formas más en las que puedes meterte con las cámaras 3D para tener cierta sensación.
19. Movimientos de cámara suaves: En este video, quiero guiarte por otro de
mis proyectos actuales de clientes y mostrarte un movimiento de cámara único y cómo lo manejé. Solo reproducimos esta escena de nuevo. Tenemos dos personas, saca para revelar que es un concierto, y luego deslízate hasta la transición al siguiente conjunto de gráficos. Entonces sólo transita hacia fuera. El cosa que es único de esto es que la cámara se está moviendo hacia atrás y realmente no se detiene antes de que se mueva hacia arriba. Mirándolo ahora, honestamente
es un poco más cagado de lo que me gustaría que fuera. Prefiero que este movimiento sea realmente consistente, constante, y suave de esta escena a esta escena así que te voy a mostrar cómo manejarlo ahora con experiencia
que he tenido desde que realizo este proyecto usando algunos otros activos. Pero antes de llegar allí, quiero señalar que a pesar de que este es un estilo vectorial muy plano, pude sumar mucha profundidad con solo hacer esta multitud. Si miramos esto desde la vista superior y alejamos un poco, podemos ver cómo construí esto. Ignora esa llamarada de lentes por ahora, pero aquí mismo está mi escenario, mis altavoces, y los dos artistas de la música. Entonces tenemos una multitud. Todas estas diferentes capas son la multitud extendida, y aquí está mi cámara aquí abajo. A pesar de que estoy trabajando con personajes de aspecto vectorial plano muy estilizados, soy capaz de crear esta escena en el espacio 3D. Pero también tenemos algunos otros elementos pasando aquí. Hice estos fuegos artificiales con un plug-in llamado Trapcode Particular, que es un emisor de partículas y es realmente genial para hacer cosas como explosiones y fuegos artificiales. Pero luego también está esta bengala de lente que se está
generando usando las bengalas ópticas de Video Copilot. Notarás que esto se está posicionando usando una luz. Si muevo esto por ahí, ver que eso va a cambiar la posición de la bengala de la lente. Es así como puedes usar bengalas de obstáculos en el espacio 3D. Se le puede decir que mire una fuente de luz, y haga una llamarada allí. En esta escena en particular, no
quiero que esa luz afecte realmente a ninguna de mis ilustraciones, así que desactivé todas las opciones de material para todos estos personajes. No aceptan luces, no
proyectan sombras. Sigo manteniendo esta elección de diseño muy estilístico al tiempo que implementa este destello de lente en toda la escena. Pero solo hay otro ejemplo de cómo podemos usar espacio
3D y las capas para crear una escena realmente interesante. Ahora pasemos a otro proyecto que
en realidad puedes descargar y seguir conmigo si quieres. Este proyecto es esta escena de camping que estoy llamando el gran aire libre. Tan solo reproduciré esto para que veas cómo se ve la final. Eso es todo lo que hay a ello. Se trata de una animación muy simple, pero como se puede ver, la cámara se mueve muy suavemente y transita a ese movimiento ascendente muy suavemente. Todo es muy consistente y muy constante. esto estaba hablando con el último ejemplo del concierto donde
preferiría tener este bonito movimiento barrido que se curva en el movimiento ascendente. Lo que hice en esta situación fue en realidad introducir un segundo objeto para controlar la cámara para ese segundo movimiento de cámara. Si traigo mis fotogramas clave, te
mostraré cómo hice esto. Si muevo este objeto nulo fuera del camino para que esos marcos clave no estén influyendo en nada, este primer conjunto de marcos clave simplemente se mueve desde el extremo apretado del camping a este gran angular. Simplemente se mueve hacia atrás y hacia arriba ligeramente. Si deshago y vuelvo a meter todo este segundo, lo que esto está haciendo es pasar de esta vista alejada a levantar la cámara para que revelemos el texto y enmarquemos el resto de esta toma. Si vuelvo a poner esto a donde se supone que debe estar, entonces podemos ver exactamente qué está pasando. Este primer movimiento de cámara, que está siendo enmarcado clave justo en la posición de la cámara, se está acercando y antes de que incluso esté terminado y aliviado en este bonito punto de descanso suave, el objeto nulo, el control secundario de moviéndose hacia arriba en ese eje y, está empezando a facilitar y levantar la cámara hacia arriba, pesar de que todavía se está moviendo hacia atrás. Eso crea una transición mucho más suave entre esos dos movimientos de cámara. Se trata de una técnica realmente simple, pero sólo criar esa cámara a la nula y controlar el movimiento de la cámara desde dos capas diferentes hace un movimiento realmente agradable de una sola cámara. Como dije, este es un archivo de proyecto que también puedes
descargarte e intentar recrear estos movimientos de cámara. El modo en que creé esto yo mismo fue primero básicamente diseñando este marco en Illustrator, porque sabía que así deberían ser los resultados finales, y luego transferí toda la obra de arte a After Efectos y cosas animadas como estos árboles. Si echamos un vistazo a una de estas comps, acababa de romper las capas en capas de forma, y añadí este movimiento de movimiento aleatorio usando una combinación de efectos y solo animación. En realidad estoy controlando toda esa rotación
a través de expresiones de movimiento en los valores de rotación de estas capas individuales, y yo un par de controles deslizantes para controlar qué tan rápido y cuánto se están moviendo. También tenemos un efecto de curva encima de todo lo que solo está inclinando completamente el árbol, pero acabo de hacer eso por cada instancia de los árboles y luego simplemente poblé toda la escena con ellos. De nuevo, si echamos un vistazo a la vista superior, se
puede ver que acabo de espaciar todos estos elementos individuales hacia fuera. Esta parte central aquí es mi fogata y la carpa, y se puede ver que los codificé por colores con etiquetas solo para poder identificarlos más fácilmente. Pero si me alejo aún más, las
líneas de los árboles y las montañas en la parte trasera, la luna, las nubes. Este objeto de aquí es el piso y está justo ahí para rellenar la base del marco. Pero si echamos un vistazo a esto tal vez en el Custom View 1, ahora
puedo panoramizar alrededor de esto y se puede ver que acabo de espaciar todos estos elementos individuales en espacio 3D para dar mucho sentido de profundidad. Nada complejo, solo mucha colocación cuidadosa y encuadre con la cámara, pero todo vuelve a este marco final que diseñé en Illustrator. Esto es lo que impulsó toda la escena. Ahora, otra característica del nuevo motor Draft 3D es que si tengo esto habilitado, hay este botón justo al lado que se convierte en una opción que es el plano de tierra 3D. Si hago clic en eso, vas a ver que tenemos justo eso, una rejilla: una guía de plano terrestre que me muestra dónde está el plano terrestre de mi escena. Actualmente está alineado bastante derecho a donde tengo mi capa de piso. Si bajo a esa capa de suelo, es sólo una capa sólida que giré 3D, giré 90 grados, e hice el piso de mi escena. Todo está desplazado hacia abajo. No obstante, si giro lo suficiente la cámara, puedes ver que este plano terrestre está en realidad por encima de toda mi escena, pero eso es solo una guía visual que puedes tener dentro de tu vista 3D de borrador. Si no tenía el suelo, sólo te da un poco de perspectiva sobre lo que
realmente estás mirando en cuanto al espacio 3D. Otra cosa realmente interesante que puedes hacer con las capas 3D en After Effects es realidad precomponerlas mientras preserva su colocación 3D. En esta escena, tengo todas estas copias del pasto y luego todas estas agrupaciones de árboles. En realidad puedo colapsar todo eso abajo mientras preserva todo lo que ven aquí exactamente como es. Empecemos con el pasto. Si selecciono todas mis capas de pasto y subo a Capa, Pre-componer. Voy a renombrar este precomp de pasto y luego hacer clic en “Ok”. Ahora, mi composición sí actualizó y el pasto no está mirando de la manera que debería. Si solo esta capa, es una comp 2D plana. No hay profundidad para nada, pero si estás familiarizado con este interruptor rasterizado continuamente, también
sabes que tiene otro nombre llamado transformaciones de colapso. La función rasterizada continuamente es para cuando traes ilustraciones de Illustrator o ilustraciones vectoriales, y siempre quieres que luzca nítida sin importar a qué escala esté configurada. Eso es lo que hace rasterizar continuamente. Podemos ver que siempre está activo en las capas de texto porque son vectoriales, pero ese mismo interruptor exacto,
por la razón que sea, el equipo de After Effects decidió usar ese mismo switch para hacer lo que se llama las transformaciones de colapso. Mira lo que sucede cuando hago clic en el interruptor de este pre-comp. Toda esa hierba se remonta a donde estaba. Si cambio a mi Custom View uno y orbito alrededor, lo suficientemente
seguro, toda esa hierba está espaciada en el espacio 3D. Déjame deshacer en solitario esto. Ahí lo tienes. Se puede ver todo ese pasto todavía está ahí. Ahora bien, si selecciono esta pre-comp, notarás que sigue siendo una capa 2D, pesar de que eso se está mostrando en 3D. Pero si hago de este pre-comp un pre-comp 3D, obtenemos un cuadro delimitador alrededor de todas esas capas, e incluso podemos ver los cuadros delimitadores individuales para todas las diferentes capas dentro de ese pre-comp. El punto de anclaje es camino en el centro de la escena sólo porque ahí fue donde estaba
el centro del pre-comp cuando lo precompusimos. Pero puedo rotar esto como quiera, y se puede ver esto verdaderamente es todas
las capas 3D tal como eran antes de precomponerlas. Hagamos lo mismo con todos estos árboles. Agarré todos esos árboles. Simplemente haga clic Mayús y haga clic en todos ellos, presione Comando, Shift C para precomponer, y llamaré a estos árboles pre-comp. Haga clic en “Ok”, luego asegúrese de habilitar las transformaciones de colapso y el interruptor de capa 3D. Todos estos árboles se conservan ahora exactamente como lo eran antes. Lo que es genial es que incluso está preservando intersección de capas. Si acerco aquí, echa un
vistazo a este árbol de aquí que está frente a la carpa. Si muevo esto un poco atrás, llega a un punto donde ahí mismo, el árbol se desplaza detrás de la carpa. Estas capas precompuestas se están comportando exactamente como si todas estas capas 3D estuvieran todavía en esta comp y se están renderizando encima o detrás de lo que se supone que deben. Como puedes ver, mi línea de tiempo ahora está mucho más limpia porque hay menos capas a las que mirar.
20. Empezar tu proyecto: En este punto si estás inspirado y estás emocionado por lo que te he enseñado hasta ahora. Siéntete libre de empezar a trabajar en tu propio proyecto de clase y recuerda que puede ser lo que quieras que sea. Si necesitas un poco de inspiración, algunos puntos de partida entonces por todos los medios hacen una porción de un video lírico. No tiene que ser el canción entera o se podría poner tanto o tan poco en ella como quieras y como dije puedes animar las letras o simplemente tener que sean bloques sólidos de texto. Puedes implementar otros gráficos como algunos de los proyectos del mundo real que te acabo de mostrar o no lo hacen como mi video lírico y simplemente trabajar en hacer movimientos de cámara
realmente suaves porque eso sí toma práctica y una vez que seas bueno en ello, realmente puede llevar tus animaciones al siguiente nivel y hacer que tu proyecto se sitúe por encima de los demás. O si quieres aprender más sobre el renderador
4D de cine antes de emprender un proyecto de clase, entonces sigue viendo el resto de esta clase y nos vamos a meter en algunas cosas bastante cool aquí.Así que solo sigue viendo si eso es lo que quieres hacer.De lo contrario me emociona ver lo que se te ocurre y empezar a hacer en tus proyectos de clase.
21. Descripción del renderizador C4D: Ahora que te sientes bastante cómodo trabajando con el motor After Effects 3D, solo
voy a voltear las tablas sobre ti y vamos a hablar un motor de render 3D completamente diferente al que tenemos acceso, aquí en After Effects. Es el motor de render Cinema 4D y es bastante limitado pero todavía puedes hacer algunas cosas realmente geniales con él. Pero antes de que incluso haga eso, debería
decirte que si vas en serio acerca de
meterte en gráficos 3D dentro de After Effects, y no estás listo para saltar a aprender realmente una pieza de software 3D, entonces realmente debes lo a ti mismo para buscar Video Copilots elemento 3D plug-in. Es la forma más rápida de crear geometría 3D dentro de After Effects, y hace un trabajo sustancialmente mejor que el renderizador Cinema 4D en After Effects. El único motivo por el que no lo estoy cubriendo en esta clase es porque no es gratis y encontrarás toda la formación que necesites en ese sitio web plug-in radon Video Copilot de forma gratuita. Aún así es genial saber de qué es
capaz After Effects por sí solo, así que, vamos a meternos en ello. Solo hagamos una nueva composición, y solo por tiempos de render para que este render sea un poco más rápido, voy a hacerlo 1,280 por 720. Treinta cuadros por segundo está bien, y para la duración, sólo voy a poner en 30 segundos. Realmente no importa cuál sea la longitud. Pero antes de golpear “Ok”, voy a venir a esta pestaña de renderizador 3D, y aquí es donde elegimos qué motor de render queremos usar. Tenemos acceso al Clásico 3D, que es lo que hemos estado usando todo este tiempo, pero también tenemos este renderizador Cinema 4D. Si selecciono eso, obtenemos un montón de texto apareciendo, haciéndonos saber exactamente por qué esto es tan limitado. En primer lugar, sólo leamos sobre lo que hace este motor de render. El renderizador Cinema 4D habilita la extrusión de texto y formas. Es el renderizador preferido para el trabajo 3D extruido en la mayoría de las computadoras. Esa última parte es discutible, pero esta es la parte importante. Nos permite agregar extrusión o profundidad en el eje z de las capas de texto y forma. Si miramos bien esta columna, esto está habilitado, podemos ver texto y formas extruidos y biselados, entonces, vamos a echar un vistazo a eso. También tenemos acceso a reflexiones. Verdaderas reflexiones en el espacio 3D, que es genial, capas de metraje
curvas, lo cual es muy útil en ciertas situaciones. Una capa de material de archivo es básicamente una capa no vectorial, por lo que, las capas de
texto y las capas de formas son vectoriales, pero las capas de material de archivo son cosas como sólidos o material de video real , imágenes
fijas, cosas así. Anulaciones de material en texto y burbujas y lados en forma, lo que tendrá mucho más sentido en un poco. Capas de entorno en reflejos solamente y precomputar profundidad pasan efectos de canal ancho. Ese es un tema realmente avanzado. Probablemente no sea algo que vamos a tocar en esta clase. Eso es todo genial. Estas son todas cosas nuevas que obtenemos en el motor de
render Cinema 40 que no conseguimos en el estándar. Pero echa un vistazo a esta columna desactivada. Esta es una especie de por qué el renderizador Cinema 4D es tan decepcionado en After Effects, al
menos en su estado actual. No tenemos acceso a modos de fusión usando el renderizado Cinema 4D, por lo que, no hay opciones de configuración para multiplicar, ni pantalla, o superponer, o editar el modo de fusión. No podemos usar Track Mattes, entonces, no
hay forma de mate una capa usando otra capa. No tenemos acceso a estilos de capa, por lo que, no
podemos agregar sombra interna a los objetos ni un trazo al exterior de ellos. No tenemos acceso a máscaras y efectos en capas de texto y formas rasterizadas
continuamente,
ni capas de precomposición 3D colapsadas. No tenemos acceso a preservar la transparencia subyacente o transmisión de luz. Recuerda, cuando entramos en las propiedades materiales de esas capas de círculo y subo la transmisión de luz y era como vidrieras donde la luz que brillaba a través de ella estaba coloreada igual que los círculos, no tenemos eso. Ni siquiera tenemos acceso a transparencia o índice de refracción, que en realidad es una opción sobrante de un render 3D anterior que ya ni siquiera forma parte de After Effects. No podemos decirle a una capa que solo acepte sombras, lo que significa que no podemos hacer un receptor de sombras. Siempre podrás ver cualquier objeto que esté atrapando esa sombra. Estos dos últimos son asesinos. No tenemos acceso a desenfoque de movimiento ni profundidad de campo. Estas son dos cosas que puedes reproducir usando otros métodos, pero es realmente frustrante que no solo podamos habilitar el interruptor de desenfoque de movimiento encendido la profundidad de campo de la cámara, y que se renderice de la manera que lo hace en el renderizador clásico. Cambiar al renderizador Cinema 40 sí te da acceso a muchas cosas realmente geniales, pero el compromiso es enorme. Estás perdiendo muchas cosas que
probablemente uses de forma regular en el renderizador 3D estándar. Ahora que hemos conseguido la visión general de eso, antes de presionar “Ok”, solo
quiero hacer clic en este botón de “Opciones” para
mostrarte que tenemos algunas opciones de configuración de renders. Voy a decir esto ahora mismo, el renderizador Cinema 4D es estúpidamente lento dentro de After Effects porque es mucho más intensivo de render, todo el software 3D lo es, y After Effects realmente no está diseñado para darte un flujo de trabajo 3D. Normalmente, cuando estás trabajando en 3D, lo
estás previsualizando en un estado muy primitivo con previsualizaciones de textura de muy baja resolución, y estás haciendo un montón de ediciones sin ver cómo se ve la final, y luego haciendo una vista previa renderizar para ver cómo se ve. En After Effects, constantemente te está dando cuál será el render final. Se puede bajar la configuración de calidad. Ya hemos visto que puedes hacer cosas como desenfoque de emoción
desactivado, activar el borrador 3D para apagar la profundidad de campo, pero el renderizador Cinema 4D lo lleva a un nivel totalmente otro. Es muy, muy intensivo de render y tu máquina honestamente tal vez ni siquiera pueda manejarlo. Mi máquina actual apenas puede mantenerse al día con ella, pero estoy en un iMac de 2013, entonces, es un poco vieja. Pero mi punto fue todo esto es,
que en esta pestaña de opciones, puedes bajar mucho la calidad de tu renderizado,
para que cuando estés trabajando, para que cuando estés trabajando las cosas se renderizan más rápido, y luego subir la calidad antes de que llegue el momento de render. Normalmente renderizo a 50 por ciento de calidad porque cuanto más lejos subas aquí, más tiempo se tarda todo en renderizar y simplemente se sale de las manos rápido. Definitivamente comienza bajo, súbalo hacia arriba, y luego solo ve cuánto tiempo tarda un fotograma en renderizar y evalúa la calidad de ese renderizado antes de decidir exportar. Sólo vamos a dejar eso a los 50 por ahora, y luego hacer clic en “Ok”. Ahora tengo una nueva composición usando el renderizador Cinema 4D Obviamente no hay nada en esto todavía, entonces, ¿por qué no hacemos algo? Empezaré por solo mostrarte cómo extruir una capa de texto. Voy a teclear la extrusión, hacer esto blanco, y luego bajar un poco el tamaño, y luego solo usaré mi paleta de alineación para conseguir esto bonito y centrado en la comp. Entonces habilitaré el conmutador 3D para esa capa, y ahora que tenemos algo en 3D y estamos viendo que tenemos renderizador Cinema 4D apareciendo en la parte superior derecha de nuestro visor de comp. Si hace clic en eso, puede cambiar la configuración de render. Esto nos trae directamente de vuelta los ajustes de composición, los ajustes de calidad son todos accesibles ahí mismo. De hecho, si haces clic en este pequeño icono de llave inglesa, llegas directamente a esas opciones de render de Cinema 4D. Hagamos una cámara. Haré que sea una cámara de dos nodos con tal vez una lente de 24 milímetros, así que, un poco ancha. Ahora sólo orbita alrededor, así, podemos ver que esto de hecho sigue siendo sólo una capa de texto plano. Pero a pesar de que es solo una capa de texto plano, se
puede ver que está tardando más en renderizar. Recuerda que esto es solo un 1,280 por 720 comp. Lo estoy viendo a resolución completa, pero es solo una capa de texto plano, y se puede ver que After Effects está tomando más tiempo para renderizar de lo normal. Yo sólo voy a posicionar
un poco esta cámara a un lado para que podamos ver un poco más los lados del texto. Entonces voy a abrir las propiedades de la capa y bajar a las opciones de geometría. Esto ya no está gris porque estamos usando ese renderizador Cinema 4D. Si trabajo esto hacia abajo, tenemos acceso a cuatro opciones diferentes: La primera a la que necesitas acceso está en la parte inferior de la lista, cual es raro para mí, lo
cual es raro para mí,
pero en eso debemos enfocarnos primero, la extrusión profundidad. Actualmente está ajustado a cero, por lo que, tenemos una capa de texto plano, es bidimensional. Pero si hago clic y arrastro esto hacia fuera, ves que ahora tenemos algunas profundidades a ese texto. Ahora, sólo parece un bloque sólido aquí porque todo es 100 por ciento blanco. Añadamos una luz a nuestra escena y veamos qué pasa. Voy a subir a Capa, Nueva, Luz. Todas las luces son exactamente las mismas que el motor de render clásico, así que, solo
voy a hacer un punto de luz, intensidad 100, blanco, eso está bien. Dejaremos caer y echaremos sombras por ahora. Ahora podemos ver que en realidad hay algo de profundidad aquí. Entonces lleguemos a las vistas aquí, y reposicionaré un poco mi luz. Entonces si agarro eso y lo muevo, podemos ver cómo eso está afectando la iluminación de mi texto. Al igual que antes, este es el único punto de luz en toda la escena, entonces, es muy duro. ¿ Por qué no añadimos una luz ambiental también. Hazla nueva luz, cámbiala a ambiente y tal vez baja la intensidad a 35. Ahora solo tenemos un poco de luz llenando todo y se puede ver esa extrusión mucho más. Volveremos a una vista y echaremos un vistazo aquí. Puedo girar alrededor de esto, y seguro que estas son verdaderas letras de geometría 3D, lo cual es realmente, realmente agradable. Puedo cambiar el color de esto al igual que una capa de texto regular de After Effects a cualquier cosa que quiera. Hagamos algo que sea como este color amarillo de cinta de precaución. Puedo controlar qué tan extruido está ese texto. Ahora sólo va en una dirección desde el frente hasta la espalda. No puedo ir a un número negativo, lo cual es un poco molesto porque podrías animar este texto, tal vez rebotando, pero tendrías que marcar las propiedades porque tendrías que mover el texto a la misma distancia que estás extruyéndolo hacia fuera. En realidad vamos a echar un vistazo a cómo hacer eso en un poco. Pero por ahora, vamos a establecer la profundidad de extrusión en 100. Ahora voy a mover bastante mi cámara, así, podemos conseguir un bonito primer plano de los bordes de este texto. Se puede ver que los bordes son muy perfectos, hay ángulos de 90 grados, no
hay redondeo en él en absoluto. Bueno, para eso están estas otras opciones. Tenemos el estilo biselado, que está ajustado a ninguno, pero en ese menú tenemos angular, cóncavo, y convexo. Por lo que convexo va a ser tu estilo de bisel más típico. Se puede ver que eso redondeó los bordes. Déjame acercar realmente bonito y apretado aquí, para que podamos ver esto. Ahí vamos. Se puede ver cómo esta es la cara del texto y simplemente se curva muy suavemente en la parte superior y los bordes laterales del texto. After Effects da nombres a todos estos lados, entonces, la cara del texto es el frente, luego tenemos el bisel, los lados, y la espalda. En realidad podemos darle estilo a cada uno de estos individualmente y lo vamos a hacer en un poco. Pero echemos un vistazo a los otros estilos biselados. Por lo que convexo se curva hacia afuera, cóncavo es lo contrario, se curva hacia adentro. Se puede ver cómo eso se ve diferente. Entonces nuestra última opción es angular, y esto no tiene ninguna curva en absoluto. Es igual que este ángulo cincelado desde la parte frontal del texto a los lados. Entonces tenemos la capacidad de controlar la profundidad del bisel. Entonces si subo esto, va a hacer que ese bisel sea mucho más grande. Ahora, está dejando la cara del texto exactamente igual que si no fuera una capa 3D. No está cambiando nada al respecto. En cambio está cambiando la extrusión básicamente lo ancho que ese bisel va más allá de la cara, y se puede ver que debido a que mi texto estaba bastante unido, ese bisel ahora está empujando a cada personaje entre sí. Entonces en este punto, si quisiera un bisel así de grande, necesitaría aumentar el rastreo para
que estas cartas no se estén encontrando entre sí. Podemos subir esa profundidad de bisel, podemos mantenerla pequeña solo para que tenga un poco de detalle, y podemos elegir el tipo de estilo biselado que queramos. Siguiente arriba es la profundidad de bisel del agujero, que sólo aplica a las letras que tienen un camino cerrado dentro de ellas, como el agujero de este o, si doy vuelta esto todo el camino hacia abajo, ver se deshace de ese bisel en el interior de ese carta. Ahora nunca me he topado realmente con un escenario en el que quisiera eso, entonces, puede que nunca toques esa opción, pero eso es lo que hace. Esas son las opciones básicas de geometría para una capa de texto.
22. Animar texto 3D: Reiniciemos nuestra cámara, así que volvemos a mirarla directamente, y luego hablemos de cómo podemos darle estilo a las diferentes partes de esta capa de texto. Aquí mismo hay un menú animado con una pequeña flecha desplegable. Si haces click en
eso, te da acceso a todos
los mismos animadores de texto a los que tuvimos acceso en el motor 3D normal. Para que puedas usar animadores de texto igual que antes. ¿ Por qué en realidad no te muestro cómo funciona eso realmente rápido. Usaré la propiedad de posición que anima esto, y quiero asegurarme de que habilite por personaje 3D. De esa manera tengo acceso a las tres dimensiones en esta propiedad de posición. Lo que quiero hacer es que el texto básicamente venga todo el camino detrás de la cámara para que no lo veamos,
y luego lo animaré de nuevo en usar el selector de rango. Entonces voy a entrar en eso y entrar en lo avanzado, cambiar mi forma de cuadrado a rampa arriba, y luego modificar las propiedades de desplazamiento. Entonces voy a darle vuelta todo el camino al negativo 100 al inicio y establecer un marco clave, luego ir hacia adelante tal vez alrededor de un segundo y cambiar esto a positivo 100. Entonces ahora ese texto va a volar desde detrás de la cámara a la derecha en posición. Si alivio este bajo valor, eso va a hacer que la animación sea agradable
y suave, y tal vez voy a bajar el valor final para que esté un poco más extendido, no tan incluso a través de todo el texto. Todo esto está cubierto en mis animadores de texto guiados definitivos. Entonces si no estás siguiendo, definitivamente ve a ver ese curso, y podrás hacer este tipo de animadores de texto sin siquiera pensar realmente en ello. Vamos a retocar esto y a ver cómo se ve. Como puedes ver, sí toma más tiempo renderizar, pero no tenemos nada demasiado intensivo sucediendo, así que no es tan malo. Entonces ahí lo tienes, estamos usando geometría 3D real combinada con un animador de texto, animando de la misma manera que lo harías como si fuera en 2D, y se ve genial, si solo estás tratando de hacer algún texto 3D de aspecto agradable. Esta es una forma perfectamente transitable de hacerlo y puedes salirte con la tuya con mucho dentro de after effects usando esta licuadora de animación para hacer animación de texto.
23. Dar estilo a texto 3D: Bueno, hablemos de cómo podemos darle estilo a este texto un poco más en ese mismo menú animado. Ahí está esta sección que dice frente, bisel, lateral y trasera y hay un montón de opciones en cada una de estas. qué puedes pensar de estos como son básicamente las anulaciones para lo que tengas configuradas tus opciones materiales. Ahora ni siquiera hemos mirado cuáles son estas opciones materiales todavía. Llegaremos a eso en tan solo un segundo. Pero también puedes simplemente cambiar el color. Entonces eso es lo que es este menú de aquí, cuatro. Entonces bajo color frontal, esto me va a permitir cambiar el color de solo el frente o el bisel o el lateral, o la parte trasera. Entonces, ¿por qué no tomamos el color lateral y animamos el RGB. No necesito cambiar el matiz, saturación, brillo u opacidad, solo
quiero cambiar el color real tan rojo, verde, azul. Por defecto lo cambió a rojo, y de inmediato vemos que se actualiza. Entonces tenemos ahora este texto de dos tonos. Cada otra parte del texto está tomando el color del color real de las capas de texto, pero ahora estamos anulando el color lateral con lo que sea que establezcamos aquí. Entonces tal vez quiero elegir algo así como un color azul. No lo sé, morado. Ahí vamos. Eso es loco y luego en ese mismo animador, ves que hizo un nuevo animador solo por esa anulación. Por qué no añadimos otro para decir el bisel. Entonces vamos a añadir en color RGB al bisel y puedo hacer eso lo que quiera que sea. Entonces tal vez haga ese blanco brillante. Me di cuenta de que nada de esto se ve tan genial, pero solo estoy tratando de mostrarte que tienes la capacidad de modificar individualmente estas diferentes partes del texto usando estas anulaciones, lo cual es realmente útil y por la forma que after effects maneja que en realidad puedes animar estas cosas. Entonces usando el selector de rango, podría marcar esto atrás para que sólo una parte del texto esté consiguiendo esa transformación o tal vez lo animemos limpiando para que se revele que esas partes del texto cambian. Puedes tratar estas anulaciones igual que cualquier otro animador.
24. Opciones de materiales C4D: voy a borrar por ahora para que podamos pasar a hablar de cuáles son
estas opciones materiales para el render Cinema 4-D. Porque hay algunas opciones nuevas. Entonces sólo voy a darme mucho espacio aquí. Vamos a repasar lo que ya sabemos. Obviamente, hay sombras proyectadas. Esto está activado actualmente para apagarse y nuestras luces ni siquiera están configuradas para lanzar sombras. Entonces, ¿por qué no simplemente ponemos un muro detrás de este texto. Haré una nueva capa sólida y la haremos 2000 para el 2000. Eso es genial. A lo mejor este azul volverá a funcionar. Pondré eso para que sea una capa 3-D. Entonces cambiaré a mi vista superior y me aseguraré de que
esa capa sólida vaya justo detrás de la capa de texto. Para que el texto esté justo en contra de él y vuelva a cambiar a mi cámara activa. De acuerdo, entonces primero necesitamos habilitar el lanzamiento de sombras en nuestra luz, que estaría bajo las opciones de luz. Echa sombras, enciende eso. Nada cambió porque también necesitamos ir a nuestra capa de texto y decir que esto es sombras proyectadas. Ahí vamos, tenemos una sombra que aparece en el fondo ahora basado en dondequiera que esté esta luz. Ahora porque está tardando tanto en renderizar, voy a bajar mi resolución a la mitad y de esa forma sólo se va a actualizar un poco más rápido. Entonces dependiendo de lo cerca que esté esto de la pared, las sombras van a ser más largas. Si la jalo más atrás, va a
haber mucho más corto. Pero estas son verdaderas sombras 3-D. Por lo que están tomando en cuenta la extrusión
del texto y lanzando las sombras de manera bastante realista. Pero en realidad no tenemos ninguna difusión y eso realmente le suma mucho realismo. Entonces, ¿por qué no entramos en nuestras opciones de luz y volvemos esa difusión a decir 35. Ahora eso es un poco demasiado. A lo mejor lo bajaremos a 15. Ahora los bordes de esa sombra son sólo un poco más suaves. Voy a bajar mi oscuridad de sombra para decir 40 también porque esa era una sombra realmente oscura al 100%. Al igual que antes, podríamos habilitar alguna caída, así que tal vez cambiaré eso a cuadrado inverso sujetado. Encienda el radio y gire la distancia de caída hacia arriba también. Sólo para hacer algo un poco más realista. Entonces tal vez reposicionaremos esta luz aquí arriba en la esquina derecha y la tiraremos un poco hacia atrás y lo llamaremos bueno por ahora. De acuerdo, entonces volvamos a estas opciones materiales. Tenemos sombras proyectadas encendidas, tenemos excepto sombras y luces encendidas. Entonces tenemos esta opción que dice aparece en reflexiones. Bueno, para que algo aparezca en una reflexión, hay
que tener una reflexión, ¿verdad? Entonces tomemos esta capa, esta capa de pared. Renombraré este muro y entraré en las opciones de material para ello. Averigüemos cómo hacer que esto sea reflexivo. Bueno, abajo en la parte inferior tenemos intensidad de reflexión, nitidez, y la intensidad de roll off está todo el camino hasta cero ahora mismo, ¿y si subo esto a 100? Bueno, todo se puso mucho más oscuro, pero si echamos un vistazo aquí mismo, puede ver que esto está reflejando el texto y lo está tintando el color de la capa. Cambiemos esto a lleno. En realidad voy a duplicar mi cámara para poder acercarme bien y apretado. Por lo que podemos ver esta reflexión con más detalle. Entonces este es el reflejo de la X. Si vuelvo a esa capa de pared y vuelvo la nitidez del reflejo al 50%, entonces esa reflexión después de esto renderiza va a ser más borrosa, más lejos esté el objeto de esa superficie. Por lo que califica donde la pared está tocando el texto que sigue siendo bonito y afilado. Pero en cuanto te alejas más lejos, empieza a desdibujarse. Eso es realmente un efecto agradable. Si volví la nitidez todo el camino hacia abajo y eso va a ser aún más extremo. Va a parecerse mucho más a un material brillante que a un espejo. Pero tienes la capacidad de controlar qué tan borroso o agudo es ese reflejo. Por último, tenemos la reflexión roll off. Si subo esto a 50,
lo que vas a ver es que de la misma manera que la borrosa
se hace másfuerte cuanto más lejos está el objeto de la superficie,
elroll-off está permitiendo que esa reflexión se vuelva lo que vas a ver es que de la misma manera que la borrosa
se hace más fuerte cuanto más lejos está el objeto de la superficie,
el más atenuada o menos perceptible. Entonces si enciendo ese roll-off hacia arriba, la reflexión va a desaparecer para las partes de los objetos que están más alejadas de ese material. Esas son las propiedades de reflexión. ¿ Qué pasa si le hacemos eso al texto? ¿ A qué hemos volcado esa intensidad de reflexión hasta el 100? Bueno, toma un tiempo renderizar para uno como puedes ver. Pero ahora todas las superficies de este texto se están reflejando. Entonces estamos viendo algo que se ve muy metálico. Si apago la segunda cámara para volver a salir a esta vista más amplia. Es un poco menos perceptible, pero hay reflexiones ocurriendo en cada una de las superficies de este texto. Si respaldo esto a tal vez justo en medio de nuestra animación, donde parte del texto está más cerca de la cámara, puede ver que esto está reflejando absolutamente todo lo demás en la escena. Pero, ¿por qué todo se pone tan oscuro? Bueno, es porque como justo en el mundo real, las reflexiones son básicamente espejos de lo que hay en el entorno que lo rodea. En after effects, todo lo que tenemos en nuestra escena es el texto, el muro, y luego las dos luces. El punto de luz y la luz ambiental. Entonces no hay nada para que este texto se esté reflejando desde nuestro punto de vista. Si te imaginas este espacio y un verdadero espacio 3-D detrás de esta cámara, no hay nada. Es un vacío negro. Entonces no hay nada para que After Effects reflexione. Ahí es donde las capas de entorno entran en juego en el cine 40 render-er. Básicamente cualquier cosa puede ser una capa de entorno dentro de After efectos. Pero existen estas imágenes llamadas mapas HDRI o mapas de entorno, que están diseñadas para generar entornos de reflexión para software 3D. Ahí está este sitio web llamado refugio HDRI, donde hay una enorme biblioteca de HDRI que son completamente gratuitos de usar. Por lo que ve a hdrihaven.com y ven a la ficha del HDRI. Hay un montón de diferentes categorías para escoger. Algunas de mis favoritas son las configuraciones de estudio, porque están hechas con estudios reales en luces de estudio. Ahora estas imágenes se ven realmente raras, pero lo que son es un panorama completo de 360 grados de una habitación. Tomado con cámaras realmente de alta calidad que realmente capturan la información de
la luz en la escena para que puedan reproducir con mayor precisión la iluminación dentro de un software 3-D. qué están todas estas esferas al fondo de todas estas previsualizaciones te está mostrando cómo se ve este entorno en una esfera que está hecha de vidrio y transparente. Uno que está hecho de un material de mapa sin reflejos reales. Uno que es como un espejo, esfera, como una bola de cromo, y luego uno que es más como un plástico que le tiene un color,
pero que también tiene reflejos. Por lo que solo te está dando una vista previa de cómo van a ser estos entornos, antes de que incluso intentes aplicarlos a tus escenas. También hay un montón de escenas al aire libre, por lo que solo puedes navegar por todas estas categorías y elegir algo que te parezca divertido. ¿ Por qué no sólo probamos este de aquí, ese es este bonito parque de pasto verde. Voy a hacer clic en eso, y como dije, estos son gratuitos de descargar y usar, y todos son de muy alta resolución, pero realmente no necesitas ir extremadamente alto. Esta imagen es 375 MB. Eso va a tomar una eternidad para renderizar dentro de los efectos posteriores. Honestamente, probablemente no necesites ir por encima de los 2K. Probablemente podrías incluso salirte con la tuya con 1K. Entonces solo por tiempos de render, voy a elegir la versión 1K y luego volver a los efectos después. Necesito importar ese HDRI a after effects, igual que cualquier otra capa. Por lo que hice doble clic en mi panel de proyecto e iré a ese archivo HDR. No necesito crear una composición para esto. Voy a dar clic en abrir, y ahora solo necesito traer esto a la composición que quiero que lo aparezca y no importa dónde esté porque no lo vamos a ver. Voy a dar clic derecho en esta capa en su lugar y bajar a capa de entorno. Eso va a desactivar la visibilidad de la capa y al instante ves que mi texto se ve mucho diferente y la pared, todo es reflexivo y ahora está reflejando ese entorno. Es tomar esa imagen de 360 grados y básicamente convertirla en una esfera que ahora vive nuestra escena en su interior. puede pensar en ello como un planetario, como una cúpula que está pasando por toda tu escena para generar reflexiones. Entonces todo es mucho más brillante ahora e
incluso se puede ver en los detalles de esa reflexión, esos edificios de fondo. De acuerdo, así que esto cambia drásticamente todo incluido el color. Es tomar, ese cielo azul y la hierba verde y aplicar esos colores a nuestra escena. Tenemos la capacidad de modificar cómo está apareciendo algo de esto. Entonces si abro mi capa HDRI y entro en las opciones, podemos hacer cosas como cambiar la orientación. Entonces si agarro el valor y en la orientación. Puedo dar vueltas a esto como un globo, para cambiar qué parte de este entorno se está reflejando en el texto. Como se puede ver, esto está tardando mucho más en renderizar. Entonces de nuevo voy a volver a bajar esto a la mitad y creo que podría hacer que la pared ya no sea reflexiva o al menos no tan afilada. ¿ Por qué no bajamos la nitidez a 20 y apagamos el rollo de reflexión hasta quizá 40? Entonces ahora si vuelvo esa intensidad de reflexión a cero en lugar de 100, y luego solo deshago y rehago para salir y venir entre ella. Se puede ver cómo es mucho más sutil ahora. Honestamente, creo que un 100% es incluso demasiado. Bajemos eso a 50 porque la pared trasera no necesita mucha reflexión en ella para nada. Yo sólo quiero tener un poquito de esta luminosidad saliendo del texto que se está tocando justo arriba contra la pared. Pero nada demasiado loco. Voy a colapsar eso y simplemente bloquear esa capa así que no la modifiques más. Ahora modifiquemos un poco más nuestras opciones materiales. Empecemos con la reflexión. En primer lugar, creo que la intensidad de reflexión es demasiado alta, así que solo bajemos eso a 65 y bajemos la nitidez de la reflexión a 25. Ahora no podemos ver todos esos pequeños detalles y la reflexión como esos edificios, pero el entorno sigue iluminando el frente del texto. Estamos consiguiendo algún reflejo de color ahí dentro. Creo que el roll-off de la reflexión está bien en cero por ciento, pero echemos un vistazo a los otros ajustes. Algunas de estas son familiares como el ambiente. Esto de nuevo va a determinar cuánta influencia se ven afectadas las luces ambientales en nuestra escena. Entonces si lo vuelvo todo el camino hacia abajo, sólo
se va a oscurecer. No quiero eso porque me gusta cómo estaba llenando estos vacíos entre textos, así que déjame deshacer eso. Entonces tenemos el difuso, que determina cuánto del color que le hemos aplicado está influyendo en la forma en que se ve. Entonces si vuelvo el difuso todo el camino hacia arriba, se va a poner un poco más amarillo, un poco más brillante. Eso también voy a deshacer. Entonces tenemos de nuevo la intensidad especular. Esto se basa en dónde está tu luz en la capa de texto. Hace que esa especularidad sea más o menos intensa. Entonces el resplandor especular, que da forma a eso un poco más, así
como la propiedad metálica, que también modifica cómo se están mezclando los colores con esa especularidad. Todas estas cosas son idénticas a la forma que estábamos trabajando con el render-er clásico. Apenas ahora funciona con geometría 3-D real en lugar de solo capas 2-D planas. De acuerdo, así que déjame deshacer esos últimos ajustes. Entonces estamos de vuelta a la forma en que el texto y miraba antes. Quiero señalar que podemos desactivar el color de este HDRI si le agregamos un efecto. Entonces si elimino la saturación agregando un efecto de tinte, solo
escribiré en tinte y mis efectos y presets y arrastraré eso hacia fuera. Se va a quitar todo el color de
esa imagen porque la está tintando en blanco y negro. Si deshago y rehago, en realidad
es un poco difícil de ver, pero está sacando el color de la escena. Entonces, ¿por qué no hago de nuevo esa pared un 100% reflexivo. Toma la nitidez hasta el 100 y apaga ese roll-off. Entonces es básicamente un espejo. Se puede ver que con ese tinte puesto, no hay color. Con el tinte apagado, esos colores vuelven a entrar. Entonces si quieres bajar la influencia que tienen
los colores de tu entorno en la escena, solo tienes que añadirle un tinte y no tienes que hacer a un 100%, podrías volver a marcarlo al 40% para que aún te sigan poniendo un poquito de esos colores. Pero simplemente no son tan intensos como si fuera a todo color.
25. Anulación de materiales de texto 3D: De acuerdo, entonces ahora que sabemos cómo funcionan estas opciones materiales, volvamos a esta sección animada, y echemos un vistazo nuevamente a esas anulaciones. Si recuerdas, tenemos acceso a muchas cosas, no solo al color para cada una de estas. Entonces, ¿y si quisiéramos hacer el bisel como un espejo, como si fuera Chrome. Bueno, vayamos al bisel, y luego elijamos una anulación para la intensidad de reflexión. Su valor predeterminado es cero por ciento, por lo que el bisel ya no tiene ninguna intensidad de reflexión en absoluto. Pero si giro todo esto hasta 100, va a anular
lo que hemos establecido para las opciones de material en general, y ahora es 100% reflexivo. Pero todavía no se ve como un espejo, es de color amarillo tintado. Entonces vamos a entrar a ese Añadir menú otra vez, vamos al bisel, y añadamos algunas propiedades más. Quiero agregar en la nitidez de reflexión, quiero agregar en el roll off de reflexión,
y debido a que los valores predeterminados para estos son 100%, y cero por ciento, ahora
están anulando todas
las demás propiedades de material que modificamos a partir de estos valores por defecto. Entonces ahora mi bisel es bonito y reflexivo, pero quiero hacerlo de un color diferente, anular este color material. Entonces volvamos a las propiedades para el bisel, y cambiemos la propiedad RGB color. Se va a por defecto al rojo, pero en realidad sólo quiero que sea una especie de este color gris medio. De esa manera es como un espejo, y eliminaremos toda esa información de color, y ahora se ve como Chrome. Volveré a encender esto al completo para que podamos ver esto un poco más claramente. Déjalo renderizar, y ahí vamos. Ahora tenemos ese borde de aspecto metálico en nuestro bisel. A lo mejor podría reventar el tamaño del bisel real. Entrémonos en nuestras opciones de geometría y volvamos esa profundidad de bisel para decir, seis. Eso va a hacer que ese bisel sea mucho más grande, y mucho más notable. Enfriar. Creo que el valor seis es un poco demasiado extremo, pero también estoy usando una fuente muy pesada. Si cambio esto de negro extra a tal vez solo negro, eso nos dará un poco más de espaciado en todos estos pequeños agujeros y los huecos en el texto. Entonces vamos a ver cómo se ve eso. Sí, eso es un poco mejor ahora que E no se está colapsando sobre sí misma. El bisel luce metal ahora, pero digamos que también queremos cambiar la forma en que se ven los lados. A lo mejor no deberían ser amarillos. Queremos que sean de un color más oscuro. Bueno, en este mismo animador, sólo
podemos agregar otra anulación, para los lados, color, cambiar el RGB, y tal vez hacerlo un azul oscuro. Todas las demás propiedades materiales siguen siendo adoptadas de más abajo en la lista aquí. Se está llevando todo lo que no está aquí, y sigue aplicándolo. Entonces eso fue probablemente un poco demasiado oscuro, tal vez lo iluminará un poco. Pero las cosas como la reflexión, la intensidad, nitidez y el roll-off siguen siendo impulsadas por las opciones materiales. Entonces ahí vamos, tenemos algún texto de aspecto diferente. Si respaldo esto a un marco donde se mueve el texto, podría parecer genial. Podemos ver esto con un poco más de detalle. Ahí vas. Ahora que esto es bonito y cercano, definitivamente puedes ver que esto es bonito y reflexivo, y tal vez no queremos que sea tan afilado. Entonces volvamos a esa nitidez de reflejo biselado, y bajarlo para decir, no
sé, 70%. Ahora es solo un poco borrosa, y no revela qué es tanto el medio ambiente. Hablando del entorno, ¿por qué no descargamos uno diferente, y solo para cambiarlo para que veas lo drástico que puede hacer
un cambio en el mapa del entorno sobre cómo se ve tu render. Entonces volvamos a HDRI Haven, y esta vez vayamos a una de las configuraciones de estudio. Entonces esta de aquí, si le echas un vistazo a estas esferas de vista previa, puedes ver que estas dos luces brillantes en el estudio, están básicamente a los lados de lo que sea el tema de la foto. Entonces probemos eso, y veamos qué hace. Haré clic en eso, y descargaré esta vez la versión 2K, y luego traeré eso a efectos posteriores. Abre eso, y todo lo que tengo que hacer es, traer eso a mi escena, clic derecho sobre ella y convertirla en una capa de entorno, y luego simplemente desactivar el entorno original que teníamos antes. Entonces le daré un poco de tiempo para renderizar aquí, y allá vamos. Nuestra escena luce diferente. Sólo para que pueda cambiar de ida y vuelta. Voy a tomar una instantánea de esta vista, y luego deshabilitar ese entorno y habilitar el otro. Entonces pasamos de esto usando el entorno del parque, la escena al aire libre, a esta, que es muy diferente. Ahora bien, las luces pueden no estar orientadas de la forma en que queremos que sean. Entonces volvamos a eso, y tal vez volvamos ese entorno entrando en las opciones, y ajustando la Rotación Y. Voy a hacer esto en incrementos de 90% solo para ver cómo afecta a la escena, y para que esto sea aún más rápido, vamos a bajarlo un cuarto de resolución. Entonces eso es lo que es al 90%, cambiémoslo a 180, y luego a 270. Sí toma algún tiempo volver a posicionar esto. Entonces tal vez si apago mi capa de pared, esto se renderizará un poco más rápido, y puedo como que simplemente reposicionar esto, y ver cómo está afectando al texto. De hecho, si apago mis luces, será aún más notable. Por lo que se puede ver que girar este entorno en
realidad es como lanzar luces en la escena. Eso se debe a que es una imagen HDR, que captura esos datos de luz. Entonces creo que si pongo esto a 90 grados, vamos a conseguir luces a ambos lados del texto. Si respaldo esto hasta tal vez donde parte de este texto está volando, podría ser más evidente. Entonces esto es lo que son los 90 grados, y esto se establece en cero grados. En realidad es sólo rotar ese entorno alrededor. Entonces tal vez algo donde esa luz vaya a golpear todo este texto sería bueno. En algún lugar por ahí. Está bien. Volveré a encender mi fondo, y luego también volveré a encender mis luces. Entonces la luz puntual, y la luz ambiental. Simplemente volveré a poner eso de nuevo al completo. Entonces, a medida que estás haciendo estas tres escenas, definitivamente ten en cuenta cómo tu capa de entorno puede realmente cambiar drásticamente la forma en que se ve tu texto. Ahora bien, no estoy realmente contento con la forma en que va esta iluminación. Entonces muy rápido, voy a cambiar a una vista de dos arriba, y vamos a hacer de esa la vista horizontal. Quiero señalar que usando el render de cine 4D, cada una de tus vistas puede tener opciones de calidad. Actualmente ambos son iguales. Por lo que esto va a tardar tanto en renderizar como este punto de vista. Lo que quiero hacer, es cambiar esta calidad de apagado aquí abajo, este es el menú para la calidad de vista previa. Me está mostrando la calidad final para ambas vistas, y quiero cambiar esto a borrador rápido. Eso va a eliminar todos los efectos de iluminación y mucha de la reflexión, render, cosas intensivas. Pero honestamente, incluso podría bajar a wireframe, que solo estemos viendo contornos del texto. No necesito ver eso a detalle, y esto me va a ahorrar mucho tiempo en previsualizaciones de render. Entonces con eso hecho, ahora puedo reposicionar mi luz, y especie de configurar esto para que sólo se vea un poco mejor. Voy a bajar mi calidad a cuarto, y ahora puedo reposicionar esto para que tenga una luz en el lado izquierdo de mi texto, y luego duplicaré esto con comando o control D, y lo moveré al lado derecho del texto, para que me esté dando un golpe de cada lado, y especie de iluminar un poco más la escena. Entonces tal vez seleccionaré ambas luces y acercarlas al texto. Ahora los puedo ver en esta vista de cámara activa. Eso probablemente está demasiado cerca. Entonces déjenme retroceder eso y tal vez dejarlos caer un poco. Sí, eso definitivamente está demasiado cerca. Entonces voy a retroceder eso en el espacio Z, y quizá queramos acercarlos un poco más juntos porque, los bordes exteriores de los textos se están poniendo mucha luz, pero el frente no es todo eso iluminado. Entonces realmente por qué no solo hacemos dos luces, especie de centro frontal en ese ambiente, y luego simplemente bajamos la intensidad de ambos. Entonces seleccionaré ambas luces, presionaré T para subir la intensidad y luego bajarlas a tal vez 75. Ahí vamos y ahora se ve un poco mejor ahora. Ahora la palabra extrusión no es todo tan emocionante, pero podemos ajustarlo fácilmente porque es solo una capa de texto y después de efectos. Entonces podríamos hacer doble clic en esta capa, y decir, “Precaución
”, porque por eso escogí ese color amarillo, era como cinta de precaución. Pero puedes actualizar eso a lo que quieras, y ese animador de texto está preservando la animación. Ahora se puede ver que, en cuanto ese texto sale más allá en el espacio Z que las luces, la cara del texto ya no se ilumina. Entonces si eso es algo con lo que estás contento, genial. Si quieres ajustarlo, siéntete libre de hacerlo. Voy a tratar de añadir un tipo más de luz. Vamos a subir a capa, nuevo, ligero, y cambiar esto a una luz paralela. No hace falta proyectar sombras, solo
quiero que esto funcione para la iluminación. Tan solo para que sea fácil de ver, lo
voy a subir hasta el 100% para empezar. Haga clic en OK. Lo que quiero que haga esta luz, es básicamente golpear el texto. Si estamos mirando esto desde la vista de arriba hacia abajo, básicamente directamente desde un costado, y ligeramente por encima de él. Por lo que está golpeando la parte superior izquierda de todo nuestro texto. Entonces sólo voy a agarrar la luz aquí, y cambiar el ángulo. Recuerda una luz
paralela, no importa dónde esté en tu escena. El único que influye en cualquier cosa, es el ángulo desde la propia luz hasta el punto de interés. Entonces si solo muevo esto un poco, y tal vez lo golpeo hacia arriba en el eje
y, luego, me aseguro de que esté fuera un poco delante del texto. Ahora va a estar iluminando sólo los lados del texto. Ya ves si apago eso y vuelvo a encenderlo, puedes ver lo que está haciendo. A lo mejor quiero que sea aún más alto. Entonces es realmente un ángulo hacia abajo, casi a 45 grados, y simplemente iluminando todo un poco en ese punto. Entonces apaga eso y vuelve a encenderlo, y ya puedes ver lo que está haciendo ahora. Probablemente quiero equilibrar mis luces un poco más, así que voy a tomar esto a la izquierda, y eso bajó a decir 65, ahora que tenemos esa luz paralela. Ahora eso está todo equilibrado un poco mejor. Entonces volveré a mi única vista. Establezca esto a un completo, que
podamos ver cómo se ve, y luego acercar al 100%. Presioné la tecla del signo de interrogación en el teclado, para hacer eso. Ahora que tenemos todas estas luces, y las sombras, reflexiones, en anulaciones materiales, obviamente toma más y más tiempo cuanto más se le agrega. Pero ahora tenemos un renderizado de aspecto bastante bonito, y si hago zoom en pase 100%, podemos ver cómo se ve la calidad de este render. Creo que en este marco se ve bien. Si lo respaldo a donde se anima el texto, podemos obtener una bonita vista de primer plano. Aquí es donde vamos a jugar con los ajustes de calidad. Entonces justo aquí en el ojo, se
puede ver que esto es un poco granulado. Podemos reducir ese grano si entramos en nuestras opciones de renderizado, y subimos esto. Ahora como dije, típicamente no voy más allá del 50%, pero si subimos esto a decir 65% y hacemos clic bien, va a tardar más en renderizar, pero presta atención a este verde aquí mismo, y veremos cómo se ve después de que haya terminado. Por lo que aclaró un poco ese grano. Definitivamente no se ha ido, pero esto es parte de trabajar en 3D. Va a llevar mucho tiempo calcular un render realmente limpio. Entonces si nunca has trabajado en 3D antes, vas a tener un chequeo de realidad bastante duro, cuando te das cuenta de que los renders ya no van a tomar minutos, van a tardar horas. Es un proceso realmente intensivo de render para tu computadora, y solo toma mucho tiempo hacer gráficos que se vean realmente bien en 3D.
26. Título de película: Ahora, déjame abrir uno de estos proyectos de muestra que podrás descargar y se va a llamar, “Título de película”. Si abres eso, vas a ver un Comp con algún texto 3 D, muy similar a lo que acabo de crear, pero rematé en un render Comp con algunos efectos añadidos como una viñeta y grano, además de llamaradas ópticas y copiloto de video. Si no tienes ese plug-in, no
se renderizará, pero podrás ver cómo se ve aquí. Si bien eso es previsualización, solo te voy a mostrar cómo se ve el render final. Ahí vamos. Se puede ver que tenía este bisel de oro y costados. Si miras de cerca, en realidad
hay más de un bisel. Es difícil de ver porque tengo el desenfoque de movimiento, que te mostraré como lo hice. En este texto hay múltiples biseles, y te mostraré cómo hice eso también. Si lo vuelves a reproducir, puedes ver por eso acabo de usar un animador de texto para hacer esa animación de posición Z así como un poco de rotación. Tenía una cámara apenas inclinada hacia abajo y moviéndose hacia atrás. Esa llamarada óptica está parpadeando, y está existente en el espacio 3 D, por lo que se ve un poco más realista. Entonces, agregué este poco de una luz magenta en el lateral solo para darle una sensación de iluminación épica muy de humor a toda esta escena. Echemos un vistazo al proyecto de secuelas y te mostraré cómo hice esto. En primer lugar, quiero mostrarles cómo hice el desenfoque de movimiento. Eso es bajo esto afecta capa de ajuste, utilicé un efecto llamado, “CC Force Motion Blur”. Esto analiza literalmente lo que sea que lo aplique. En este caso, estoy usando una capa de ajuste. Todo debajo de esto en la Comp, y está analizando el movimiento de un fotograma a otro y difuminando artificialmente todo. Esto sí toma mucho tiempo para renderizar, pero tenemos muestras de desenfoque de movimiento en el ángulo de obturación, igual que hacemos en nuestro ajuste Comp. Aumenté las muestras a 16. Honestamente, eso probablemente podría haber sido golpeado hasta probablemente 24. Tengo mi ángulo de obturación establecido en 90 grados. Eso funciona bien, y es una forma de moverse por ese renderizador de cine 4 D o no poder calcular el desenfoque de movimiento. Entonces hice ese mismo truco de usar el desenfoque gaussiano y máscara
sin filar solo para que se sintiera un poco menos digital, agregado en algún ruido para grano, y luego compensación óptica. Esto es sólo un efecto de distorsión de lente
que deforma un poco las esquinas de mi imagen. Ahora, quiero señalar algo, estoy usando modos de fusión en esta Comp, pero el renderizador de cine 40 no permite modos de fusión. Bueno, eso es correcto. Lo que terminé haciendo fue llevarme el título PreComp, que es donde ocurre la animación de ese texto usando el renderizador de cine 4 D, y lo puse en otra comp que usa el clásico renderizador 3 D. Esa es una forma de evitar esas limitaciones. Podrás llevar tu geometría 3 D de una composición de cine 4 D a una composición clásica de 3 D. De esa manera puedo usar estos modos de fusión. Puedes agregar máscaras y máscaras de seguimiento, todas esas cosas exactamente como lo harías usando el renderizador regular. Ahora bien, si abres este archivo del proyecto, quiero animarte encarecidamente a trabajar no a plena resolución. Suelta esto para decir cuarto. Incluso eso va a tardar una eternidad en renderizar. Es posible que desee desactivar los efectos, y puede trabajar aún más rápido si marca esta casilla aquí mismo, borrador 3 D. Eso básicamente va a eliminar toda la iluminación de los objetos 3 D. Se va a renderizar mucho más rápido. Es así como te recomiendo que trabajes cuando te estás enfocando en cosas como la animación del texto. Bajar la calidad realmente lejos, habilitar el borrador 3 D. Incluso podría cambiar esto a borrador rápido, que no tenga ninguna influencia del medio ambiente ni nada en absoluto. Esto ahora se está renderizando mucho más rápido, y puedes enfocarte en el movimiento de tu texto, y no quedarte empantanado por el tiempo que tarda en renderizar todos esos efectos. Si cambias al borrador 3 D y el borrador rápido, incluso
podrías dejar esto probablemente en su totalidad, y no tardará tanto en renderizar. Ahora rápido, déjame mostrarte cómo hice este texto. Ves que tenemos tres capas de textos diferentes. Si apago los dos primeros, tenemos lo que usé para la cara del texto, que es sólo el color único. Déjame acercar bonito y cerrar aquí. Tendré que apagar mi borrador rápido. Cambiaremos esto por tal vez solo la calidad del borrador. Se puede ver que hay un bisel ahí dentro, pero luego quería un segundo bisel. Añadí un duplicado de esa capa de texto usando las mismas animaciones que antes. De esa manera, podría personalizar un segundo bisel, y cambiar los colores sin tener que usar ninguna de esas anulaciones. Cambié la profundidad del bisel para ser más grande para que saliera de este texto. Hice menos la profundidad de extrusión si cambio a mi vista superior, y reposiciono esto para que podamos verlo con claridad. Hice ese segundo bisel, menos extruido y lo empujé en el espacio Z hacia atrás, por lo que fue compensado de la cara de ese texto. Entonces, hice exactamente lo mismo. Lo duplicé, empujé el bisel para tener más profundidad, bajé la extrusión, y la empujé hacia atrás. Los tres juntos hicieron para una capa de texto 3 D de aspecto realmente interesante. Eso es lo que parecía a plena calidad. Esto estaba usando otro de esos mapas de entorno HDR de estudio, y tengo dos luces diferentes y estas dos son luces paralelas. No usé ninguna luz puntual aquí, solo iluminación muy directa desde cada dirección. Ponlo todo junto y terminas con esta animación. Siéntase libre de descargar ese archivo del proyecto, y escabullirse a través de él para ver cómo lo hice.
27. Formas proyectadas y capas curvadas: Está bien, sé que ya hemos pasado mucho tiempo usando el Cinema 4D Render Engine, pero hay más en ello. De verdad quiero darte una visión general de todo lo que tienes acceso aquí. En realidad acabamos de tocar cómo extruir capas de texto y agregarles biseles. Pero recuerda que podemos trabajar con algo más que con capas de texto. Entonces voy a renombrar este Comp real rapido Precaución. Voy a duplicarlo y voy a renombrar este Comp 2. Entrará en esta comp y solo deshabilitemos el texto por ahora. Quiero bajar un poco mis Ajustes de Render para que esto no tome tanto tiempo en salir adelante. Entonces voy a bajar esto a borrador y ahora estamos bonitos y granulados, así que esto rendirá más rápido. Recuerda que no solo podemos extruir capas de texto, sino que también podemos extruir capas de formas. Entonces si fuera a hacer una estrella y cambiar el tamaño de la misma para que fuera más pequeño. Después solo apaga el trazo por ahora y lo convirtió en un color amarillo verdoso. Puedo habilitar 3D en esto. Ahora me dan opciones de geometría para ello, y puedo extruirla igual que el texto. Si hago eso, lo muevo y lo giro. Tenemos una estrella 3D y todas las mismas opciones biseladas que las capas de texto. Entonces no voy a volver a pasar por todo esto. Es exactamente lo mismo que las capas de texto. Solo quería mostrarles que de hecho se pueden extruir capas de forma. Esta podría ser cualquier ruta personalizada que hagas o cualquiera de estas formas primitivas. Si enciendes el trazo, va a agregar ese trazo y biselarlo también. Podríamos bajar esto para ser más pequeños. Ponga el relleno encima del trazo que todos se comporta exactamente igual. El Cinema 4D Render sólo lo va a extruir. Lo mismo va con el texto. Podríamos haberle agregado un contorno con un color diferente. Pero además de extruir capas de forma y texto, también
podemos curvar las capas de metraje recuerdan. Entonces vamos a sumar un nuevo sólido y sólo voy a hacer este 1280 por 720 así que es del mismo tamaño de la comp, hazlo 3D. Esto va a ser confuso si es del mismo color que nuestra pared. Cambiemos el color a este color naranja. Ahora si miro esto desde la vista de arriba hacia abajo, está un poco espaciado fuera de la pared. Voy a empujar el muro hacia atrás aún más en estos espacios, sólo para que tengamos un poco más de espacio. Ahora tomemos esta nueva capa sólida y solo bájala un poco. De acuerdo entonces tenemos un rectángulo y si
lo giro a este lado para que podamos ver que no hay dimensión al mismo. Desafortunadamente, no puedo extrudirlo. Si entro en las opciones de geometría, realmente no
estoy seguro de por qué, pero es solo una limitación de los efectos posteriores. Solo se pueden extruir capas de forma y texto. Pero lo que se puede hacer con la capa de metraje es curvirlo. Entonces si aumento la curvatura de esta capa, se
puede ver que la está doblando desde el centro. Se están quedando los bordes izquierdo y derecho y la espalda está curvada. Ahora si apago esta calidad de nuevo la final y giro mi respaldo de resolución a cuatro. Se puede ver que esto en realidad es muy segmentado. No es muy suave y eso es por los siguientes segmentos de opción. Sólo se establece en cuatro, lo
que significa que está separando este rectángulo en uno,
dos, tres, cuatro segmentos y luego curviéndolo a partir de ahí. Si quieres que esto sea suave, realmente
vas a tener que subir esto hasta algo probablemente como 80. Eso va a tardar más en renderizar, igual que todo lo demás en 3D. Pero ahora tenemos esta bonita capa curva. Como dije, esto puede ser cualquier tipo de metraje, así que solo podría agarrar esta imagen HDR y reemplazarla. Mantengo pulsada la opción Alt hizo clic y arrastró con esa capa seleccionada y eso reemplazó el metraje. Aquí está nuestra capa de imagen curva. Puedo rotar esto como quiera, esperar a que se renderice. Ahí lo tienes. Ahora sí tenemos pestaña de opciones de material, lo que nos da a todos las mismas opciones que teníamos en nuestras capas de texto. Podríamos encender, encender sombras, apagar toda esta intensidad especular si no nos gusta la forma en que está afectando a la imagen. Todas esas cosas siguen aplicándose. Entonces si quieres una curva, una capa, así es como puedes hacerlo.
28. Anuncio de hamburguesa 2 por 5: Echemos un vistazo a un ejemplo en el que curvar una capa como esta podría ser realmente útil. Voy a abrir otro archivo de proyecto al que tendrás acceso y está en la carpeta dos por cinco. Este es un anuncio muy rápido para una cadena de hamburguesas y solo te mostraré el render final muy rápido solo para que puedas obtener una vista de un vistazo de lo que creó este proyecto de secuelas. Se trata de una animación muy rápida que se mueve a través
de un par de entornos diferentes y es bastante simple. No hay mucho a ello, extrusiones muy sólidas, de un
solo color en estos textos con un poco de bisel solo para dar una sensación de profundidad y alguna iluminación agradable incluso que están proporcionando sombras suaves, pero hay un sentido de un entorno a pesar de que tenemos estos colores sólidos en el fondo y eso es por esto aquí mismo,
esta transición sin fisuras del piso a la pared que está
usando esa capacidad de capa curva que tenemos en After Effects. Ahora que ya has visto este render final, echemos un vistazo a cómo lo construí y como dije, este es un archivo de proyecto que puedes descargar y meterte en ti mismo. En mi render Comp, tengo tres pre comps diferentes para cada una de las diferentes escenas. entremos al primero y veamos cómo lo hice. Tenemos un montón de luces y cámara, la capa de texto, solo el número 2 y luego tres capas para el medio ambiente, tenemos una pared, una curva y un piso y te mostraré cómo se hacen estos. Para que este renderizado sea más rápido, voy a desactivar las luces y el número y luego cambiar a mi vista personalizada uno para que podamos ver esto en ángulo. Honestamente, la escena no es que renderizar intensiva, así que incluso podría volver a encender esos y sigue siendo muy sensible. Yo sí tengo borrador rápido habilitado aunque. Si apago esto, la calidad final, va a tardar más en renderizar, pero aún nada comparado con la otra escena porque no hay reflejos, no
hay capa de entorno y eso realmente toma mucho tiempo renderizar, pero lo que he hecho aquí es hacer una capa de piso, que es solo un rectángulo, sólido y lo mismo para la capa de pared trasera. Se acaba de girar 90 grados y luego entre ellos tengo
un rectángulo con una curva y entré en las opciones de geometría, establecí la curvatura y los segmentos para encajar este ángulo para que pareciera un bonito cuarto círculo. Eso proporcionó una transición muy sin fisuras del piso a la pared. Esta es una configuración de estudio muy común, algo que tendrías en un estudio físico real llamado
muro Cyclorama y solo da ese bonito fondo sin costuras transitando del piso a la pared. Si no teníamos esa curva y moví esa capa de muro hacia abajo, entonces esa transición va a ser extremadamente aguda. Vamos a ver que ahora no hay nada de malo en eso. Simplemente pienso que se ve un poco más bonito tener esa transición curva. Déjame mostrarte cómo conseguí que esto se alineara perfectamente. Si apago todas mis luces y mi texto y solo muevo estas capas fuera del camino. Lo primero que hice fue rotar esta capa de piso 90 grados para que fuera paralela al piso para que realmente creara un piso y lo bajé un poco. Voy a cambiar de nuevo a mi Custom View 1, para que podamos ver esto un poco más fácil y navegar por aquí. Pero si me acerco. Lo que hice desde aquí fue crear esta capa curva y girarla hacia atrás 45 grados. Porque si me quito las transformaciones de orientación que hice, en realidad
así es como se ven los sólidos. Era muy alto y flaco y no puedo controlar la dirección de la curva. Yo estaba atascado con ella, curviéndola esa dirección. Tenía que rotarlo así y luego si cambio el ángulo de mi cámara, se
puede ver que eso no está alineándose con el piso o la pared. Está solo de su lado. Necesitaba también girar esto hacia atrás 45 grados manteniendo presionado Shift y haciendo clic y arrastrando con la herramienta de rotación en ese eje y. Ahora eso está alineado muy bien con cómo se va a conectar el piso y la pared pero ¿cómo lo hice alinear perfectamente al piso? Bueno, eso fue con snapping, incluso en espacio 3D, chasquido en After Effects todavía funciona. Acabo de mover mi ratón cerca del c