Introducción al diseño de experiencia de usuario | Margaret Karles | Skillshare

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Introducción al diseño de experiencia de usuario

teacher avatar Margaret Karles, Experience Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al diseño de UX

      2:10

    • 2.

      Personas

      2:50

    • 3.

      Trayectoria del usuario

      3:03

    • 4.

      Esquemas de página

      2:30

    • 5.

      Guía de estilo

      4:36

    • 6.

      Prototipos

      2:03

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

499

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

El diseño de UX es divertido y desafíos. No tengas miedo de hacer preguntas a tiempo y frecuentes.

Esta clase trata de pensar y hacer soluciones a problemas utilizando las herramientas del diseño de UX. Algunas habilidades que aprenderás en esta clase son: cómo escribir personas y escenarios de usuarios, construir wireframes, y de de los de los wireframes crear un prototipo utilizando un guía de estilo.

Me encantaría ver lo que creas para el proyecto de clase.

Conoce a tu profesor(a)

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Margaret Karles

Experience Designer

Profesor(a)

How people experience the world is very fascinating. Every person has their own little world that they live in, and experience design is a way for us to connect them. I believe that an Experience Designer brings the human condition into the equation defining the mechanics of design.

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Habilidades relacionadas

Diseño Diseño UX/UI Prototipado
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
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  • Un poco
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  • No realmente
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Transcripciones

1. Introducción al diseño de UX: bienvenido para entrar al diseño de experiencia de usuario. Mi nombre es Margaret, y seré tu profesora para esta clase. Para estos videos, seré una voz desprendida, pero quería que todos sepan que soy una persona real. En este curso, repasaremos el proceso de pensamiento detrás de ti. X decisiones desde la creación de personas hasta los viajes de los usuarios, cómo éstas se traducen en una estrategia, y luego a una mirada rápida en el estilo de marco de alambre y prototipo, simplemente estaremos rayando superficie. Todo empieza con una pregunta. A medida que obtenemos insights, podemos comenzar a ex concepto con el fin de crear las mejores soluciones posibles hacia un problema. De lo que más me emociona es el proyecto de clase. Piensa en un digital o físico experimentado que pudiera mejorarse. Para quién es la experiencia y cómo harías para crear una mejor experiencia para ellos ? Las diferentes clases dentro de esta clase serán persona. ¿ Quién es este para el viaje del usuario? ¿ Cómo encajará la solución en su vida? ¿ Marcos de alambre? ¿ Qué estás haciendo y cómo funciona? Guía de estilo. ¿ Cómo va a involucrar esto al público y finalmente crear prototipos utilizando guía de estilo de marco de alambre para crear un producto comprobable. Diferentes consejos sobre cómo abordar esto son elegir una experiencia que sea familiar. No te preocupes por hacerlo perfecto. Sé iterativo. No tengas miedo de cambiar un diseño si no está funcionando de la manera que pensaste que lo haría y compartir lo más divertido. Parte de esto es ver cómo y frame puede traducirse hasta producto de aspecto final. Este proyecto es para mostrar lo que tú X tiene para ofrecer al proceso creativo y que estas prácticas podrían aplicarse hacia cualquier problema. De verdad espero que disfruten de este curso y gracias por decidirse a tomar una clase. 2. Personas: personas. La gente está confusa, y por eso es tan importante. Para empezar por ciento tú x persona Zara caracterización de un posible cliente o usuario de un servicio o producto de marca. Puede que te estés preguntando, ¿por qué es esto lo más importante? Nos permite empatizar con las personas para las que estamos creando una solución, y también puede conducir a insights sobre cuál es la mejor solución. Hay tres cosas a considerar cuando empezamos a pensar en nuestras personas. Uno. La gente es diferente. A menudo estamos diseñando para alguien que no somos nosotros para diseñar y funcionar quiénes son, podría ayudar a informar cómo ir a crear un diseño de stock o material. Y tres personas están diseñando para las personas como humanos. Somos sesgos que podrían funcionar para algunas personas podría no funcionar para otras. Esto nos lleva a preguntar ¿cuál es el problema que estamos resolviendo? ¿ Qué estamos haciendo y qué información necesitamos y queremos saber sobre la gente? Estamos resolviendo este problema por cómo, mediante el uso de estadísticas y otros documentos de investigación como encuestas, algunos supuestos a partir de datos cualitativos, incluyendo entrevistas para luego probar los datos cualitativos y cuantitativos con el fin asegurarse de que los supuestos se basen en información conocida y no en sesgos. Esto lleva a dos preguntas, que creo son las más importantes. Qué quieres saber y qué necesitas saber cuando pensamos en las personas, primero tenemos que pensar en lo que constituye a una persona su demografía, edad, edad, género y geografía. Son metas psicográficas. Cultura le gusta, disgusta y miedos. La situación. ¿ Dónde, cuándo, Por qué, qué problema estamos tratando de resolver para la persona y las influencias? ¿ Cómo toma las decisiones la persona? ¿ En qué o en quién más confía la persona? Más ahora que nunca, la gente tiende a enfocarse en lo psicográfico, los objetivos, los gustos y las disgustos y temores que pueda tener esa persona para la que están diseñando. Tener en tu mente una imagen de un usuario nos permite empatizar con las personas que estamos creando una solución ya que también puede conducir a insights sobre cuál es la mejor solución. El pueblo es la parte más importante de este proceso. Algunos consejos hacen preguntas con anticipación. No tengas miedo de hablar con la gente que crees que podría estar interesada en tus pensamientos. Comprueba tu sesgo. Los supuestos están bien. Comprobando tus supuestos es genial. ¿ Recuerdas por qué siempre tengo en cuenta tus metas para lo que quieres lograr? 3. Trayectoria del usuario: ¿ Cómo podemos saber lo que se siente ser una persona? No estamos caminando en sus zapatos viajes de usuario, la historia de tu viaje de personas usando tu marca o servicio de producto y su perspectiva de esta experiencia. La parte más importante que hay que quitar de esta definición es la historia. ¿ Qué opciones están tomando a medida que pasan por esta experiencia? Hacemos esto para identificar oportunidades, insights conductuales, puntos de dolor y sentimientos que puedan estar teniendo en cada punto de contacto desde el principio hasta el final. Empezar por el principio. El primer punto de contacto que puedas tener con tu usuario identifica lo que está sucediendo a lo largo su viaje. ¿ Cuáles son los retos a los que se enfrentan o las decisiones que están tomando durante esta experiencia? ¿ En qué terminaciones posibles tendrán? ¿ Adoptan tu solución o la ignoran? ¿ Qué final quieres que tengan? No por este ejemplo, voy a conseguir un poco meta el viaje a compartir habilidad. Es posible que hayas pensado en querer aprender diseño, en cuyo caso hablaste con un amigo, busca en la web o tal vez te viste demasiado mal desde aquí, tu viaje continúa. Usted visitó. El sitio web comenzó a ver videos aún decidiendo qué aprender porque hay tantas opciones y estás decidiendo suscribirte. Y si dio ese paso y sí suscribió, puede que esté atento. Las clases regularmente han dejado de ver, pero tal vez no porque estés viendo este video o estás pensando en un suscribirte ahora todos nos gustan los finales felices. Pero a veces hay malas terminaciones así como un diseñador de UX. Es igual de importante identificar posibles malas finales como identificar el final que queremos lograr Al identificar cómo un usuario puede encontrarse en un camino infeliz, debilitar esforzarse por crear una manera de traerlos de vuelta al pase feliz. Ahora recuerda, dentro de ese ejemplo, no mostré ninguno de los sentimientos, oportunidades o puntos de dolor o ideas conductuales. No olvides identificar las oportunidades de asientos. interiores conductuales, los puntos de dolor y los sentimientos de un usuario pueden tener en este viaje a cada paso, pero lo más importante, encuentra tu estilo de diseño. No había forma correcta o incorrecta de mostrar esta información. Puedes ser justicia directa con él cajas, palabras y líneas o lleno en diseño y hacer toda una infografía siempre y cuando tengas la información que necesitas mostrada de la forma en que expresas de forma sencilla 4. Esquemas de página: El esqueleto de Wayne de tus conceptos, la columna vertebral de lo que estás dando un paso importante en esto es saber lo que necesitas construir. Para poder traspasar tu idea. Planea tus pantallas el primer punto de contacto hasta el último punto de contacto recordando cuál es tu objetivo final para el usuario. Todas las cosas diferentes de Descubre la búsqueda agregar al carrito. Compra Todo esto cuentan con pantallas o funciones necesitamos hacer marcos de alambre para si todo esto es parte de tu idea. El arquitectura de la información es el diseño estructural de entornos de información compartidos, el arte y signos de organizar y etiquetar sitios web, Internet, comunidades en línea y software para apoyar la usabilidad y encontrar capacidad. Descubriendo cuál es la información más importante y la mejor manera de experimentarla. Se afecta a la información de datos de búsqueda de navegación en el diseño general del sitio o hacia arriba identificando categorías dentro del problema que estás tratando de resolver. Cuando la información es la más importante, y lo que podría agruparse en qué información es importante pero se puede encontrar a través del descubrimiento, podemos comenzar a identificar nuestros huesos después de saber lo que necesitamos construir. Podemos empezar a armar nuestros huesos, la jerarquía del corazón de la información, la búsqueda de navegación de flujo en el pergamino de animación o páginas de baja Fidelidad, que podría ser simplemente dibujando caja en papel o pizarra, dedo del pie alto computadora de fidelidad simulacros con más dimensión y tal vez incluso prototipos de marcos de alambre. Todas estas son excelentes maneras de sacar tus conceptos de la cabeza. Aquí hay un ejemplo rápido de un posible marco de alambre. Como se puede ver, es literalmente dibujar cajas. Cajas frente a Cosas irán. Aquí está la transición de esa esposa a una versión digital. Como se puede ver, se trata de siete. Conocido realmente quiere ir siendo una idea del dedo gordo del pie. Todas las cosas que 5. Guía de estilo: si y frames son los huesos que la guía de estilo es la cara de tu idea. Esto implica elegir colores. Ayudaron a dar pistas visuales a la persona que utilizaba el producto o aplicación. No pueden emociones, permitiendo que el usuario se invierta más. Dan una identidad visual a la marca de lo que estás creando. Cada marca tiene un conjunto de colores primarios y colores secundarios. A style guide Vamos a saber un diseñador qué colores se pueden usar, dónde en un diseño y qué representa el color cuando se trata de jerarquía. Dentro del producto, navegamos por el mundo digital principalmente con palabras. El aspecto y la sensación de las palabras puede cambiar en función de la tipografía que se utiliza, y la forma en que el diseñador las usa puede dificultar o mejorar una experiencia con un producto. Debemos estar al tanto de que los colores no todos se ven iguales para todos, y que ciertas tipografías son más difíciles de leer que otras. Debemos asegurarnos de tener esto en cuenta a la hora de crear nuestras guías para mantener la accesibilidad en mente con el fin de crear un producto que pueda ser utilizado por la mayoría de las personas. Posibles componentes son botones y formas con. Sí, queremos crear un look uniforme asegurándonos de que los componentes coincidan. Estas pueden ser cualquier forma que creas que representa. El icono de la marca o producto Los iconos son una gran manera de agregar a la parte son, pero debes asegurarte de que el significado del icono se encuentre claramente al usuario antes de adaptarlo a tu diseño. Ahora, más que nunca, gente está eligiendo marcas que creen residentes con su identidad. Una marca no es identidad. La identidad del producto o servicio, cuanto más distinta es, ayuda a ser identificable para los posibles usuarios. Tus recursos que te pueden ayudar a construir a tu celular. Fuentes de Google para la tecnología Cara de color Adobe para el esquema de color material dot io para componentes e iconos. Este es también un gran recurso para seguir aprendiendo más sobre las guías de estilo. Diseño de materiales en la sin fines de lucro Para ver justo cómo son posibles los iconos maney, aquí te presentamos un ejemplo de poner una guía de estilo hacia un marco de alambre. Como puedes ver lo que alguna vez se sintió más de una sugerencia de adónde podrían ir las cosas posiblemente, la app se vuelve más rosa, lo que nos permite visualizar verdaderamente esto como una posible forma completa de las guías de estilo del producto te ayudan a lograr un look y siéntase por el servicio o producto de su marca. Esto te permite darle una identidad visual a tu concepto y construir tus famas de alambre que no se trata solo de huesos, sino de una cara real. No a un usuario le gustará el contrato. Está bien, está bien. 6. Prototipos: tienes los marcos de alambre, pensaste en los marcos de alambre, interacciones y animaciones. Ahora es el momento de volarlos. prototipo es un primer modelo o preliminar de algo. El prototipo es apenas el comienzo. Usted prototipo para poder probar nuestros conceptos. UX es un proceso iterativo. Construimos prueba, tomamos resultados de prueba y votamos nuevamente hasta que tengamos la mejor solución o producto posible. El modo en que experimentamos la tecnología es más fluido de lo que puedas pensar. Existen muchas interacciones micro y macro que tenemos con los diferentes AP o productos que utilizamos. Hacemos prototipos para identificar y construir ejemplos de estos posibles atractivos. ¿ Cómo transitarán las páginas como nos vemos Si algo se está cargando cómo notificamos al usuario que se ha producido un error? Todos estos son ejemplos de en tracción a pensar a la hora de crear prototipos sabemos para quién es esto . Sabemos por qué lo estamos haciendo. Sabemos lo que estamos haciendo, y ahora estamos definiendo cómo funcionará esto e interactuará con las personas que lo utilizarán . Construir las diferentes animaciones e interacciones es sólo otra manera la personalidad de papá a la experiencia de otra manera plana, una forma de involucrar a las personas que están mirando la pantalla o lo que has creado. Queremos hacer prototipos con el fin de comenzar las pruebas de usuario, para conseguir nuestras pantallas frente a las personas que estarán utilizando nuestro producto con el fin de obtener sus reacciones y comenzar a iniciarlo teatro de proceso de este diseño. Entonces sabemos lo que hemos hecho bien y lo que hemos hecho para ser lo mejor posible.