Transcripciones
1. ¡Aprende el diseño de juegos!: En la clase de hoy estarás generando ideas de videojuegos y fortaleciéndolas usando cinco técnicas que forman parte de lo que llamo andamios
ludonarrativos para aumentar el compromiso y el
disfrute de los jugadores . También estaré hablando dos rutas diferentes que los juegos pueden tomar para lograr la inmersión del jugador. En el camino, analizaremos como ejemplos a Undertale, Celeste, Skyrim, Eastshade, Stardew Valley, y otros. Soy Isaac y hago Innkeeper Games, que es un pequeño estudio de juegos indie que se enfoca en fomentar un sentido de comunidad. Innkeeper Games también publica clases aquí en Skillshare rodeando muchos aspectos del desarrollo de videojuegos. Nuestro objetivo es convertirnos en un recurso integral para nuestros compañeros desarrolladores de juegos. Entonces si te interesa eso, síguenos aquí en la plataforma. Para tu proyecto de clase, Estaremos haciendo lluvia de ideas para videojuegos y eligiendo al menos una de ellas para fortalecer usando las técnicas de andamios ludonarrativos. personal, recomiendo una hoja de papel en blanco y un montón de lápices y bolígrafos de colores. Sea cual sea el medio que elijas para tu lluvia de ideas, asegúrate de que no te retenga creativamente. Una vez que hayas terminado una clase, subirás una foto de tu idea de videojuego a la galería de proyectos de clase donde todos podemos
darte comentarios y echar un vistazo a tus geniales ideas. Y nuestra primera lección empezará a generar ideas de juego y cubrirá algunos grandes consejos para tener sesiones productivas de lluvia de ideas. Te veré ahí.
2. Ideas de juego de lluvia de ideas: De acuerdo, Así que primero es importante reconocer que no todos, de hecho, probablemente muy pocas personas puedan simplemente sentarse y decidir tener algunas grandes ideas. En 2005 un grupo de estudiantes de posgrado creó más de 50 juegos en tan solo un semestre. Una de las razones por las que hicieron esto fue solo tener un montón de ideas de juego, y encontraron que no tuvieron éxito cuando simplemente se sentaron juntos y trataron de pensar en grandes ideas de juego. Más a menudo que no, Obtienes tus mejores ideas cuando no estás gastando tiempo tratando de encontrarlas, señaló
el equipo de estudiantes. Por lo que podemos decir, tu misterioso cerebro hace mucho pensar cuando menos lo esperas. Habiendo dicho eso y esta lección, vamos a hablar de algunas maneras en las que esperemos que se acelere un
poco el proceso . La gente parece ser bastante grandes solucionadores de problemas, y parece ser mucho más fácil pensar en una solución a un problema y simplemente tener una gran idea de la nada. El equipo de estudiantes posee ayuda con experiencia apoyar esto, y dijeron de alguna manera se hizo más fácil ser creativo cuando había restricciones en su lugar . Entonces lo primero que realmente vamos a apuntar es una lista de restricciones que te ayudarán a guiarte. Las restricciones son factores internos y externos, ese tipo de restringen lo que se puede crear. Sus cosas como límites de tiempo y presupuestos. Las restricciones nos ayudan a mantener realistas los arkels al tiempo que también nos dan un poco de
impulso creativo . Se me han ocurrido algunas restricciones para apuntar en mi pedazo de papel. Por mi propio proyecto. El juego debe hacerse en un plazo de tres meses. El juego debe ser hecho por una sola persona, y el juego no debe costar más de 100 dólares para hacer. Adelante y anota algunas restricciones de tus propias ideas de videojuegos, estos aires cruciales no solo para la lluvia de ideas sino también para mantener el alcance de tu proyecto en su conjunto. Por lo que este es un paso muy importante. De acuerdo, ahora confío en que se te ocurran algunas restricciones. De lo siguiente que vamos a hablar es de Goal. Una especie de meta engloba todo lo que quieres que tu juego logre de forma creativa o persuasiva. A lo mejor tu objetivo es compartir una emoción específica con los jugadores o mostrarles un mundo que has estado construyendo declaraciones de problemas nos ayudan a cero en artículos mientras nos da un criterio para evaluar todas las ideas que se nos ocurren. Una vez que hayamos hecho idea abierta, podemos preguntarla, ¿Qué tan bien resuelves mi declaración de problemas y cumples con mis metas? Si tienes una idea que no cumple con tus objetivos, guárdala. Pero no es para este proyecto que te ayude a generar aquí algunas metas y declaraciones de problemas, Cem pregunta ¿Qué mensajes o sentimientos quieres transmitir? ¿ Qué estás sintiendo ahora mismo? ¿ Qué es lo que deseabas que estuvieras sintiendo? Hay algo de lo que quieras persuadir a los demás o enseñar a través de un juego? personal, he sido más productivo con llegar a metas y declaraciones de problemas cuando estoy
tratando de generar una experiencia específica que quiero compartir con mis jugadores. lo que algunos ejemplos de declaraciones problemáticas que se me ocurriría podrían estar muertos. Jugadores interesados en explorar la naturaleza crean un sentido de comunidad y comparten que con los jugadores enseñan a los jugadores la importancia de elegir entre lo correcto y lo incorrecto y
las interacciones cotidianas . Para mi propio proyecto, estaré avanzando con la idea de sacar a la gente fuera y explorar la naturaleza por pasión especial por lugares como los parques estatales y nacionales. Significan mucho para mí, y esa es una experiencia que siento que podría compartir. Ahora tómate un tiempo para anotar algunos objetivos que tal vez quieras explorar y elige uno para avanzar con el resto de la clase. Esta no es en modo alguno una decisión final. Siempre puedes volver y volver a visitar a los demás más tarde, pero por ahora, intenta explorar solo una, y esta lección se recuperó. Algunas indicaciones en técnicas para tener sesiones productivas de planeación de videojuegos en nuestra próxima lección abarcarán dos rutas diferentes que los juegos toman para lograr la inmersión del jugador. Todas las técnicas estarán hablando como parte de Ludo. Los andamios narrativos caen directamente bajo estos dos términos. Te veré en la siguiente lección.
3. Transporte y flujo objetivo: Cada aspecto de tu juego, tanto narrativo como comuna saqueada, procesal o relacionado con la jugabilidad, debe estar conectado con el objetivo central que has descrito en el capítulo tres del libro, videojuegos y medio que exige nuestra atención. Brett Shrek, derechos que una estabilidad de juego para involucrar a los jugadores es probable que tenga una fuerte influencia en el grado en que los jugadores compran en los juegos. Argumento. Engañar a tus jugadores es crítico si quieres que tu objetivo de juegos signifique algo. Entonces, ¿cómo logramos el compromiso focalizando el transporte y el flujo? Ok, primero, ¿qué es el transporte? Bueno, check escribe que el transporte es un estado psicológicamente atractivo o inmersivo que se espera que resulte específicamente de una narrativa. Y crucialmente, las personas que son transportadas a un mundo narrativo están más conectadas con la narrativa que con el mundo real. Se puede pensar en el transporte como inmersión narrativa total. Cuando los jugadores son transportados a tu mundo de juego, literalmente
están más conectados con tu mundo de juego que con la realidad. Piensa en un juego,
película o libro realmente bueno que te hiciera sentir transportado. Para mí. A veces sucede cuando tengo una especie de sensación desorientada cuando dejo de leer un libro, dejé de jugar un juego, o salgo de una sala de cine. Es como de repente tener que adaptarse de nuevo al mundo real después de estar atascado en este mundo narrativo y disfrutarlo. Pero esa sensación de estar desorientada es generalmente como sé que me han transportado. Queremos apuntar al transporte porque la inmersión narrativa puede llevar al disfrute y
hace que los jugadores tengan más probabilidades de querer comprometerse con los objetivos narrativos básicos que te has propuesto para tu juego. Ahora el flujo es esencialmente el equivalente al transporte. Pero para cosas que son más procesales como esquivar balas son cortando cajas, comparte créditos que los jugadores en estado de flujo sienten control total sobre la tarea. Falta de autoconciencia de que sus acciones están inmediatamente ligadas a sus pensamientos. Sentido de que el tiempo pasa muy rápido y motivación
intrínseca para continuar y un gran sentido de recompensa por completar la tarea. Czikszentmihalyi, La persona que especie de pionera en el concepto de flujo, lo
caracterizó como la experiencia óptima, una que es supremamente atractiva, agradable y productiva cuando el nivel de dificultad de un juego se adapta perfectamente a tu nivel de habilidad y hay una fricción mínima entre tu entrada de jugador y las acciones que ves jugando en el juego. Estás en estado de flujo. Deslízate en el estado de flujo más fácilmente cuando estoy jugando un juego de plataformas como Mario o jugando un nivel realmente desafiante de sabor de beat. No se siente imposible, pero es tan atractivo y tan gratificante que simplemente sigo adelante. Entonces, ¿por qué queremos apuntar al flujo? Bueno, varios estudios que lo comparten entra en más detalle sobre muestran que cuando los jugadores se meten en el estado de flujo, es más probable que quieran volver y volver a jugar el juego. Check también piensa que debido a que el estado de flujo es agradable y cognitivamente exigente, hace que los jugadores sean más propensos a comprometerse con su mensaje de manera persuasiva, acercándolos a su objetivo principal del juego. En las próximas lecciones, cubriremos cinco técnicas que forman parte de andamios narrativos
lunares que ayudaron a los juegos a apuntar sus metas a través del transporte y el flujo. Por cada técnica que cubrimos también miraremos algunos juegos que usan esas técnicas realmente bien. A continuación estamos hablando de la elección del jugador y de la narración emergente. Te veré en la siguiente lección.
4. Usar la narración emergente: cuando se le preguntó qué hace que los juegos sean diferentes de los medios más tradicionales como los libros y las películas. diseñador narrativo Evan School X de la principal diferencia es el jugador que el jugador espera
poder influir en el mundo del juego. Los personajes y, por
supuesto, la historia. Y durante la jugabilidad, historias que no fueron planeadas por un escritor o cualquier otra persona en el equipo de desarrollo pueden surgir espontáneamente agregando jugadores a la ecuación, Games introdujo automáticamente el elemento de elección del jugador. Algunos juegos van tan lejos como para escribir esto en sus narrativas a gran y popular efecto, y los jugadores de RPG bajo cola se encuentran consistentemente con monstruos cuando se encuentran con los monstruos, pueden elegir si quieren luchar contra ellos o sólo esquivar sus ataques y cumplirlos. Tranquilizarlos en cambio, tiempo, las elecciones de los
jugadores conducirán a Narrativas muy divergentes que han sido pre escritas en el juego de nuevo pueden volverse realmente desgarradoras, y los monstruos podrían rechazar al jugador o empiezan a ser amables con ellos. Esto funciona realmente bien para debajo de la cola. De algunas maneras,
Primero, Primero, los jugadores pueden tomar decisiones como ellos mismos, haciéndolo sentir como si realmente fueran parte de este mundo de juegos e impulsando el transporte Adicionalmente, ya que los jugadores vienen jugadores ellos mismos, le hace cuestionar cómo actuarían realmente en la realidad. Bajo cuentos core Gingold podría ser hacer que los jugadores piensen en lo esperado o normal
comportamiento final del juego como matar a cada monstruo que encuentres contraste con lo que es éticamente sonido y lo que podría esperarse. En realidad, se
puede ver cómo implementar la elección del jugador y narrativas divergentes de la manera que bajo Till sí apoya ese objetivo. Los jugadores podrían ver el juego responder a las elecciones que toman. Esto reduce la brecha entre jugador y protagonista y acerca al jugador al mundo de los Juegos. Esto es transporte. Últimas lecciones bajo contar cuenta cuenta con múltiples rutas que los jugadores pueden explorar. partir de estas narrativas divergentes, el juego ha agregado valor de habilidad de reproducción Do Tenga en cuenta, sin embargo, que agregar narrativas divergentes extra como Under Tell sí agrega una tonelada de trabajo extra para los desarrolladores. Esto podría empujarte fuera de tus restricciones. Obviamente, más historias separadas tendrás, más trabajo estás creando para ti mismo. Adicionalmente, si los jugadores no vuelven atrás y vuelven a jugar tu juego para buscar todas esas narrativas divergentes, has perdido una tonelada de tiempo creándolas para este único jugador que solo quería jugar el juego una vez y experimentar tu línea de historia en la única manera al hablar de elección de jugadores y narrativas divergentes, Evan Scolnik dice que muchos juegos se esfuerzan por encontrar formas de darle este poder al jugador, pero el hecho es que simplemente no podemos permitirnos hacerlo a una escala enorme. Pero los juegos no necesitan tener narrativas divergentes escritas en ellos para poder elegir
un futuro jugador. De hecho, mayoría de los juegos cuentan con la elección de los jugadores, y esto sí afecta las narrativas que experimentan los jugadores, dice
Scolnik. Esto es algo así como un juego deportivo en el deporte. No hay narrativa pre escrita, pero hay interacción del jugador y reglas y aleatoriedad, y todas estas cosas tipo de interfaz e interactúan para crear una historia diferente cada vez se juega
el juego. Una mecánica de juego permite a los jugadores crear sus propias narrativas. ¿ Hubo jugabilidad? Se llama narración emergente. Skyrim. El juego de rol de mundo abierto en primera persona, es otro ejemplo de surgimiento de la narración de historias. Ahora Skyrim sí incorpora narrativas divergentes en sus misiones. La búsqueda puede tener diferentes resultados. Los jugadores de béisbol optan por hacer skyrim, permite a los jugadores explorar el mundo y completar misiones en el orden que quieran, y podrían optar por no participar en las misiones por completo. También pueden construir conjuntos únicos de estadísticas para cada cuidado que crean, como la esgrima y la magia. Y las formas únicas que eligen para construir su personaje pueden entonces impactar en la forma que completan misiones, involucran con personajes que no son jugadores y con el mundo mismo. Además, encuentros
aleatorios con personajes como El jinete sin cabeza solo pueden agregar a los cuentos que tu personaje, Comptel, ese poco de aleatoriedad extra ayuda a mantener interesante tu historia. Seguramente Curry, conocida en Internet una abuela skyrim, lleva un paso más allá esta idea de contar historias emergentes, específicamente en Sky Room. Ella conoce muy bien el juego de Skyrim. Antes incluso de que comience una obra a través, crea personajes detallados con ricas historias de fondo y personalidades ambientadas en el mundo del sky room. Después graba su jugabilidad, jugando como esos personajes y usando su propia voz para narrar sus experiencias en el mundo. Ella sube estos videos a YouTube y tiene una audiencia de miles y miles de personas que disfrutan viéndolos para la narración única. Shirley Curry es una fantástica cuentacuentos, y usa el juego del skyrim como su medio Para mi propia idea de juego que se me . Estoy pensando en formas en las que podría conseguir jugadores experiencia demasiado atractiva con parques
nacionales y estatales. Y creo que una forma en que puedo hacer eso es crear una cacería del carroñero que los jugadores podrían completar y explorar y el orden que les guste. Creo que dar a los jugadores esa libertad y sentido del descubrimiento es realmente importante para fomentar mis metas de exploración. También utiliza la narración de historias de emergencia de una manera única. Realmente no puedes elegir si tu juego incorporará la elección del jugador, pero ¿lo escribirás directamente en tu historia? Si es así, ¿cómo? ¿ De qué manera específicamente mantienes tu historia dentro de tus limitaciones? ¿ Permitirás a los jugadores explorar el mundo en tu que quieren crear la sala personajes
únicos o usar alguna otra estrategia? En nuestra siguiente lección, hablaremos de guiar a los jugadores a su juego, voluntad, permitiéndoles mantener su elección de jugador y su sentido de libertad. Es una técnica llamada control indirecto, y me emociona explorar contigo. Te veré pronto
5. Usar control indirecto: Jesse Shell describe en detalle el control indirecto en el capítulo 18 de su libro, La técnica del control indirecto es esencialmente el concepto de tratar de controlar los comportamientos de un jugador mientras aún les brinda una sensación de libertad. Uno de los métodos más comunes de utilizar control
indirecto es implementar y al diseño ambiental. Podemos utilizar el control indirecto para resaltar las áreas en las que queremos que los jugadores pasen la mayor parte de su tiempo o guiarlos por un camino determinado. El método es algo así en todas partes en los juegos y es posible que lo encuentres en la realidad también. Y de hecho, aquí en y, hablamos un poco sobre las restricciones y su efecto en la libertad antes cuando estábamos hablando de lluvia de ideas. Y aquí se aplica un concepto similar tipo de. Al igual que, no tengo que andar por este camino y no me siento controlado. Pero más que sentirme libre, siento que tengo alguna orientación de la misma manera que el granero es un punto de interés visual. Además, a pesar de que nadie me ha dicho que no camine sobre la hierba, definitivamente me
estoy pegando en el camino sin importar, el control
indirecto permite a los jugadores mantener su sentido de libertad sin dejar que se sientan abrumados. Y también tipo de evita que se pierdan. Aquí hay algo tipo de interesante. Es probable que tus jugadores ni siquiera se den cuenta cuando estás usando control indirecto. Y un juego que él y otros estaban diseñando, Jesse Shell encontró con un problema. Querían que los jugadores se acercaran a una PNJ cuando entraron por primera vez a la habitación. Pero en cambio eran como vagando por todo el lugar, en realidad
no hablando con el PNJ en absoluto. Entonces lo que hicieron fue agregar esta línea roja que va directamente desde donde el jugador entra a la habitación directamente al NPC. Antes de añadir la línea roja, los jugadores tenían demasiada libertad y muy poca orientación. Simplemente estaban vagando libremente por la habitación. Pero después de la línea roja, caminaban directamente al PNJ y platicaban ellos porque acababan de tener este camino. Y aquí está el verdadero pateador. Dice Shell, la parte más preocupante fue en las entrevistas después, al preguntar a los jugadores por qué siguieron la línea roja en la sala del trono, dirían lo que los jugadores de ReadLine ni siquiera notaron la línea roja, mucho
menos sentirse controlados por ella. East shade es un impresionante juego en primera persona. En realidad es mi videojuego favorito que utiliza el control indirecto muy bien en el juego, los jugadores juegan como artistas itinerantes visitando la isla de E shades. Por lo que exploran la isla pintando es bellos paisajes en habitantes. Ahora eso es mucha libertad y cada lado usa control
indirecto para ayudar a evitar que los jugadores se pierdan mientras fomenta la exploración. C, para hacer pinturas en tono E, los jugadores necesitan recolectar un recurso llamado inspiración. Se inspiran al visitar lugares únicos e interesantes de la isla. La mayoría de las misiones que siguen los jugadores involucraron crear algún tipo de pintura. Por lo que para poder completar las misiones, los jugadores necesitan explorar. Esta en sí es una forma de control indirecto ya que da los jugadores goles que se alinearon con la mecánica central del juego, emitieron características a las principales ciudades, bellos paisajes y toneladas de magníficos hitos para los jugadores para encontrar y probable que fomente la exploración. Los jugadores no inician el juego con un mapa. Por lo que para evitar que los jugadores se pierdan, E shade utiliza una red entrecruzada de caminos que cubren la mayor parte de la isla, incluida la vinculación entre las principales ciudades. Los jugadores pueden optar totalmente por desviarse del camino que quieran y salir en sus propias aventuras. Pero apegarse a los caminos les da alguna orientación y evita que se pierdan. Ahora curiosamente, cuando E shade particularmente quiere que los jugadores exploren, elimina los caminos o los hace más difíciles de encontrar. Esto anima a los jugadores a crecer por su cuenta y tal vez intencionalmente se pierde un poco, ya que no todo está cubierto por un camino. Cuando los jugadores descubren algo fresco, como un punto de referencia o una escena hermosa que
no está en un camino que se siente como un descubrimiento realmente especial. Y de esta manera creo que quitar el control indirecto puede ser igual poderoso en algunos casos como agregarlo si es seguro que salgas ahora mismo, busca algunos métodos de control indirecto que tu pueblo usa es, pueden ser cosas como puntos de referencia, aceras, caminos ,
señales, y anota cualquier método que veas usar. Podrías ser capaz de emplear estas estrategias para tu propia idea de juego. Para mi idea de búsqueda del carroñero que estoy construyendo, podría tener una estrategia similar a E shade y tener caminos entre algunos puntos de referencia interesantes en objetos de búsqueda del
carroñero y tener otros artículos que simplemente no están en los caminos y los jugadores tienen que descubrir por sí mismos. Ya que mi objetivo principal del juego es conseguir que los jugadores exploren este tipo de simulación natural. Creo que es realmente importante que tal vez deje que los jugadores se pierdan un poco. Bueno, utilizas el control indirecto para equilibrar la libertad de los jugadores en tu juego. Si es así, ¿cómo, y si no, por qué no crees que necesitarás usarlo? Anote algunas de sus ideas. En nuestra siguiente lección, hablaremos disonancia narrativa
plutón y por qué algunas personas aconsejan que se lo evite. Te veré ahí.
6. Evitar la Dissonance Ludonarrative: Para poder entender la disonancia narrativa de Luder en los videojuegos, primero
necesitamos hablar de mecánica. Ahora bien, no hay realmente una definición clara, pero shell tipo de describe a la mecánica como el núcleo de lo que realmente es un juego. Ahí las interacciones y relaciones que permanecen cuando toda la estética, la
tecnología, y la historia son despojadas. Las mecánicas son las conexiones entre jugadores, personajes
no jugadores, espacio tiempo, y las acciones y los verbos que hacen los jugadores en realidad pueden ejecutar poca disonancia narrativa describe lo que sucede cuando el juego, a menudo a través de la mecánica de un juego y a veces a través narración
emergente se desvía de los objetivos narrativos de un juego. Es como esas historias eran el personaje principal pasa por toda la trama como masacrar sin piedad a todos con los que entran en contacto. Y luego al final que finalmente llegan al gran malo y son como, no, no quiero pelear contigo. Yo soy una persona más grande que ésta. Excepto la diferencia entre la disonancia narrativa Leno. Y esto es que disonancias luminarias entre narrativa y jugabilidad. Y esta otra cosa es entre narrativa y sí misma. se critica la serie de videojuegos Uncharted A menudose critica la serie de videojuegos Unchartedpor su disonancia narrativa liberal. En esa serie, el personaje principal, Nathan Drake, se niega a matar a gente en la narrativa principal a sangre fría. No obstante, los jugadores pueden controlar a Nathan Drake para matar sin piedad a cientos de personas. Un personaje Drake no muestra remordimiento por esas acciones, aunque supuestamente no están en línea con su personaje. Este es un ejemplo de disonancia narrativa luterana y
puedes imaginar cómo podría ser un poco molesto para los jugadores. Se los quita del estado de transporte. Los desarrolladores podrían haber resuelto un poco esta pequeña disonancia narrativa dando a Nathan Drake y en el juego razones para haber matado a tanta gente. Este podría ser Nathan Drake es en realidad una persona realmente horrible. O tal vez haya algún tipo de crisis o alguna otra razón por que Nathan Drake tenga que actuar desesperadamente en esta situación. Pero en cambio, simplemente no hay explicación. Nathan Drake se queda como este simpático personaje en la narrativa del juego principal, y sin embargo ha matado a cientos de personas bajo el control del jugador. Los desarrolladores incluso reconocieron esta crítica en Uncharted four, donde crearon un logro llamado pseudo disonancia narrativa. Los jugadores pueden ganar el logro matando a un 1000 NPCs en el juego. Debo decir aquí que la disonancia narrativa de Plutón no siempre es algo malo. En ocasiones puede ser útil sacar a tus jugadores de la narrativa
del final del juego y hacerlos considerar su entorno, moviéndolos de ese estado de transporte. Pero al elegir evitar disonancia narrativa
lunar y alinear tu mecánica con tus narrativas, permites que los jugadores se involucren con tus objetivos directos de juego tanto en el estado de flujo como en el estado de transporte. Y esto puede ser increíblemente poderoso, específicamente al tener tus mecánicas alineadas directamente con tus objetivos de juego. Te tocas con algo llamado retórica procesal, porque la retórica procesal requiere la acción del jugador para completar el argumento. Tiene algunas ventajas sobre otro tipo de retórica y podría ser cada vez más persuasiva en mi idea de juego. Por ejemplo, alentar consistentemente a los jugadores a explorar un parque estatal o nacional dentro del juego podría animarlos a explorar uno de la vida real. Ya hablamos un poco de emprender. Pero si no estás familiarizado con su sistema de combate, es como esta mezcla entre un juego por turnos RPG y un juego de bala hell en el turno de un jugador, el jugador puede elegir entre unos verbos. El núcleo de esta elección es luchar contra una actuación. La capacidad del jugador para elegir entre estos verbos. Por lo que de forma adyacente a la mecánica de juegos apoya el objetivo narrativo del juego de alentar a los jugadores a pensar en cómo sus decisiones cotidianas podrían impactar a las personas que los rodean. Adicionalmente, la caracterización del personaje del jugador cambia con el tiempo en función de cuál de estas opciones estás seleccionando con más frecuencia, esto asegura que la distancia entre jugador y protagonista se mantenga pequeña. Esto es en fuerte contraste, la serie Uncharted, que tiene problemas con disonancia narrativa
Plutón porque los jugadores pueden ir y matar a la gente. Si bien Nathan Drake aparentemente sigue siendo un buen personaje simpático en los monstruos a su vez el monstruo ataca al jugador. Pantalla. Aparece una caja negra y al jugador se le da el control de una forma de corazón. Conforme se ha enseñado a los jugadores desde el inicio del juego, el corazón está destinado a representar al alma protagonista creando este tipo de simbolismo, el juego sigue estableciendo un vínculo entre la narrativa y la jugabilidad. El monstruo envía entonces balas, perdigones dañinos, y patrones visualmente interesantes continuamente, las balas pueden tomar formas narrativamente interesantes como cráneos, niveles u otros objetos, y sus colores también pueden variar. Emprender utiliza las formas de las balas para
volver a atar la mecánica hacia atrás la narrativa. Entonces si un personaje está llorando, que sus lágrimas podrían ser las balas que los jugadores tienen que esquivar. Si su jugador no hace que esos pequeños en forma de corazón esquivan los ataques de los enemigos, corren el riesgo de ser asesinados por el monstruo. Estos son sólo algunos ejemplos de cómo emprender vincula directamente la narrativa y la jugabilidad y no deja que esa conexión Paul se aparte. Ya que el objetivo principal de mi idea de juego es conseguir que los jugadores exploren
la naturaleza es crucial que mis mecánicos recompensen a los jugadores que buscaron algo más que solo lo que hay en la lista de búsqueda del carroñero y quieren que el juego se sienta menos como un serie de destinos y más como una verdadera exploración. Para ello, podría ofrecer una variedad de formas en las que los jugadores pueden interactuar con su entorno de manera consistente, no importa lo cerca que estén de un objeto de búsqueda del carroñero, como tal vez puedan mirar debajo de las hojas sin importar dónde son y encuentran elementos ocultos que no están en la lista. ¿ Cómo diseñarás mecánicas que apoyen específicamente tus objetivos de idea de juego? Tómate un minuto para apuntar algunas ideas. Te veré en nuestra próxima lección donde hablaremos de alinear tu mundo de juego y experiencias de juego con la realidad.
7. Alinear la narración con la realidad: Alinear la narrativa de un juego con los jugadores. La realidad es una técnica común que vemos utilizada en todas partes en los juegos. Es uno bastante sencillo, y hay muchos ejemplos. Ya sabemos que para lograr el transporte en juegos, hay
que acercar a los jugadores a tu narrativa de juego que su propio mundo para que estén más en sintonía con tu juego que con la realidad. Podemos hacerlo difuminando las líneas entre la realidad y el mundo del juego a formas que podemos desenfocar esas líneas están creando similitudes entre los dos mundos, como hacer que los ajustes sean similares y alinear las experiencias de los jugadores con el personajes de jugador experiencias. Aquí hay un ejemplo realmente común de dónde se usa eso. Todos los jugadores de todos los juegos iniciaron el juego por primera vez. En algún momento, una estrategia que muchos juegos usaban para hacer esto de empezar menos abrasivo es hacer que el personaje jugador de repente inicie algo al inicio del juego a detalle. Y sí, estamos hablando de emprender de nuevo, pero sólo brevemente, lo prometo, antes de que el jugador incluso haya controlado al personaje jugador de repente cae en el subterráneo desde lo anulado, y la narrativa retoma desde este nuevo punto. De igual manera, al inicio de Animal Crossing New Leaf, el personaje jugador se encuentra en un tren que se mueve a un pueblo nuevo y al llegar de la nada, se espera que asuman el papel de Alcalde. Este es un cambio enorme en la vida del personaje jugador. Al inicio de la sombra ISS, los personajes jugador en barco rumbo a
cada sombra para visitar la isla por primera vez. Y luego está este naufragio masivo y cualquier sentido de la normalidad de los personajes del jugador se ha ido. Por último, en el portal de startups, el personaje jugador Charles de repente se despierta después un largo sueño a las instrucciones de Gladys sobre algunas próximas pruebas. Todos estos juegos tratando de cerrar la brecha entre jugador y protagonista al tener al personaje jugador inicia algo grande y nuevo por primera vez. Al mismo tiempo que el jugador está iniciando el juego por primera vez. Esto no es de esperar que el jugador se sincronice y
declare zapatos de personaje un poco más fácilmente. Y una vez que hemos hecho eso, estamos mucho más cerca de meterlos en el estado de transporte. Cuanto más conozcas de tus ideas de juego público objetivo, más fácil se vuelve esto de lograr, ya que puedes especie de tomar características de tu público objetivo e implementarlas en el personaje jugador, el juego iniciar evaluadores de que los jugadores podrían estar hartos de trabajos
corporativos o tareas de escritorio cuando se espera que se sientan en una computadora y sean productivos. Por lo que diseña carácter declarado para compartir esa experiencia. Y al inicio del juego, el personaje jugador deja su trabajo y Georgia Corporation para iniciar una nueva vida en la granja del abuelo. Está iniciando Valley. ¿ Estás notando el patrón aquí en mi idea de juego, por ejemplo, mi público objetivo podría ser un grupo de personas que se sienten atrapadas o encerradas en sus rutinas diarias. Entonces tal vez implementaré eso en mi personaje de jugador y que mi personaje de jugador esté realmente harto de su rutina diaria. Por lo que deciden reunirse con un par de amigos y visitar un parque estatal o nacional. Si tienes un personaje de jugador en tu juego, bueno, intentas sincronizar los personajes de jugador experimentados con los jugadores. Usa tus hojas de lluvia de ideas para anotar algunas ideas que te ayuden a alinear tu mundo de juego y tu narrativa de juego con la realidad. En nuestra siguiente lección, estamos hablando de dificultad de juego.
8. Difficulty con capacidad: Como comentamos anteriormente, mejor
podemos meter a nuestros jugadores en ese estado de flujo y su nivel de habilidad está perfectamente equilibrado con la dificultad del juego. En esta lección, vamos a hablar de algunas técnicas que utilizan los juegos para mantener a los jugadores en ese estado de flujo por más tiempo y por lo tanto mantener a sus jugadores regresando. En primer lugar, aumenta la dificultad de tu juego con el
tiempo ya que tu jugador domina lentamente las habilidades que necesita, muchos juegos lo hacen por dificultad cada vez más marginalmente, cada nivel. Los juegos también pueden hacer esto enseñando a los jugadores nuevas mecánicas, poco a poco. Mario plataformas lo hacen muy bien. El primer nivel del mundo del juego 1-1 está diseñado para
que los jugadores la curiosidad y la intuición sea todo lo que necesitan. Y los primeros segundos de juego, los jugadores se enfrentan con los goombas poco a poco se les acerca. O mueren, saltan sobre el enemigo o lo destruyen aterrizando encima de él. Justo después ven sus primeros bloques de interrogación. Ojalá los golpeen y obtengan monedas de recompensa visual y audible. Si lo hacen, aprenden que es bueno golpear los bloques
del signo de interrogación y podrían sacar un poder para Mario que lo haga más grande. No es como tutorial y los jugadores tienen toda una libertad aquí. Pero saltando por encima de esos primeros goombas y tocando esos bloques de interrogación, los jugadores aprenden mucho. Aprenden sobre bloques de marca de interrogación. Puede haber monedas y power-ups en ellas. Aprenden sobre enemigos en el juego, y aprenden que puedes destruir muchos de los enemigos en el juego con solo aterrizar sobre ellos. Lo mejor de todo es que lo hacen sólo por su propia experimentación. Aquí no hay restricción. El nivel continúa así, dando a los jugadores retos cada vez más interesantes diseñados para enseñarles algo. Y siempre se basa en estas herramientas que ya han aprendido a usar, que es sólo moverse y saltar. Y vamos a poner un video sobre la sección de recursos de clase que habla del mundo 1-1 y el diseño magistral que entra en él con más profundidad. Porque creo que realmente es mirar después de que los jugadores tengan esa habilidad fundacional que obtienen a través de la experimentación y el mundo 1-1, los diseñadores pueden agregar cada vez más retos interesantes, difíciles a niveles futuros para mantener a los jugadores en ese estado de flujo por más tiempo. La segunda forma de equilibrar la dificultad es dejar que jugadores
más avanzados o hábiles recorten las partes fáciles de tu juego realmente rápidamente. Este es otro ejemplo de donde los tutoriales obligatorios pueden ser frustrantes para los jugadores. No sólo los modos tutoriales restringen la libertad de los jugadores con control directo, también
evitan que las personas se salten sobre ellos. Esto significa que los jugadores más avanzados, incluso las personas potencialmente que experimentan tu juego por primera vez, podrían verse frustrados. No pueden entrar en ese estado de flujo. Y así deshacen de tu juego por completo dándole a los jugadores la capacidad de pasar por niveles tan rápido como puedan y a través de ellos,
los diseñadores de Mario aseguran que los jugadores
más avanzados puedan llegar rápidamente a los niveles más duros. Esto ayuda a asegurar que los niveles en los que los jugadores de Mario realmente pasaron tiempo sean los mismos que los meten en el estado de flujo debido a su nivel de dificultad está perfectamente equilibrado con su habilidad. Por último, solo deja que los jugadores ajusten la dificultad del juego por sí mismos. No estoy hablando de modos fáciles, medianos y duros con los que los jugadores solo se enfrentan al inicio del juego,
ese tipo de deja a los jugadores preguntándose, bueno, cuál es la forma correcta de jugar el juego haciendo que los jugadores elijan bien en el principio. En realidad no saben qué nivel de dificultad es adecuado para ellos. No son el mejor juez en ese momento. En cambio, aquí hay dos estrategias que puedes usar para permitir los jugadores ajusten el nivel de dificultad por sí mismos cuando están clasificados a un anuncio desafíos ocultos a tu juego y los niveles de Mario tienen tres monedas de oro Secret por nivel, cada uno con un pequeño Desafío oculto los jugadores tienen que completar para llegar a ellos. Hay completamente opcionales, pero agregan más interés de jugadores más avanzados para ofrecer configuraciones de juego que permitan a los jugadores cambiar diversos ajustes de dificultad. Específicamente, esta opción es ideal por algunas razones. En primer lugar, te permite ofrecer un modo de juego predeterminado que la mayoría de los jugadores experimentan al menos una vez antes de entrar en el panel Ajustes y tratar de cambiar la dificultad. En segundo lugar, al permitir que los jugadores ajusten ajustes
específicos después de que ya hayan experimentado un modo predeterminado, dejas a los jugadores Taylor la dificultad específicamente al nivel que prefieran. Por ejemplo, el juego Celeste ofrece un área y son interfaz de configuración que permite a los jugadores ralentizar un poco el juego o obtener refuerzos extra. Agregar este tipo de ajustes penaliza tu juego más accesible para personas que de otra manera podrían no ser capaces de entrar en ese estado de
flujo a través de tu kit de herramientas de creadores de juegos. Entra en más profundidad sobre esto en un video muy interesante que enlazaré en la descripción de la clase. Curiosamente, también puedes hacer algo similar en cuanto dificultad para equilibrar con el transporte y el transistor de juego. Controlas a un personaje llamado Red, que acaba de ser atacado. Su voz ha sido robada y está usando esta herramienta llamada el transistor para tratar de recuperar su banco de nubes de la ciudad antes de que sea completamente procesado por esta fuerza digital computarizada. Aparte de esa frase, no
hay realmente ninguna otra construcción de mundo o narrativa que necesites para disfrutar del juego. Pero está absolutamente ahí si vas a buscarlo, ya que los jugadores como que exploran el mundo y derrotan a los enemigos en el mundo, obtienen acceso a archivos secretos que van mucho en profundidad sobre las historias traseras de los personajes ahí enfrentando, cuanto más lo exploras, más narrativa descubriste. Y en realidad es una narrativa bastante compleja y desafiante. Pero no está ahí para los jugadores que no lo quieren. En cierta medida, esto te permite transportarte a la narrativa del juego tanto como quieras. Como jugador, tienes la opción de elegir si solo quieres enfocarte en la mecánica o enfocarte en la narrativa o ambas cosas, los desarrolladores tipo de simplemente dejárselo al jugador cuánto quieren digerir. Te recomiendo el capítulo 13 de conchas libro sobre lentes para obtener más información sobre el equilibrio de la mecánica del juego. Creo que para mi idea específica de juego de explorar en un parque estatal o nacional, tiene más sentido que los jugadores encuentren objetos
más fáciles en la lista del carroñero y también artículos más duros en la lista del carroñero. A lo mejor hay objetos más fáciles que aparecen más cerca de engendrar y objetos
más duros que tipo de están más lejos de donde comienzan los jugadores en el juego, tal vez al principio del juego. También incluiré un objeto secreto que los jugadores descubren para que aprendan que hay objetos secretos desde el principio, ¿cómo equilibrarás la dificultad mecánica en tu juego con la habilidad del jugador? Bueno, intentas algo similar con la narrativa y el transporte. Anote cualquier cosa que se te ocurra cuando estés hoja de lluvia de ideas.
9. Sube tu proyecto: En este curso, has llegado con algunas ideas de juego y formas de
lluvia de ideas para hacerlas más fuertes usando técnicas de andamios narrativos lunares, cubrimos mucho en este curso. Empezamos con hablar de técnicas de lluvia de ideas y luego aprendimos sobre el transporte y el flujo. Y luego nos enteramos de un montón de técnicas diferentes que
puedes usar para especie de meter a tus jugadores en esos Estados, tener transporte y flujo y mantenerlos ahí por más tiempo. el camino, miramos un montón de juegos populares que usan estas estrategias realmente bien como ejemplos. Muchas gracias por unirte a mí en esta clase. De verdad espero que te ayude a aprender a fortalecer y desarrollar tus propias ideas de juego utilizando las técnicas de andamios narrativos Plutón. En este punto, por favor, toma una foto donde captura de pantalla de cualquier medio que elijas un subido a la sección de galería de proyectos para que todos podamos comprobarlo y darte retroalimentación. Como sabes en los juegos de Keeper es un gran lugar para aprender sobre el desarrollo de juegos en línea. Por lo que estás en el lugar correcto para seguir fortaleciendo y afinando tu oficio. Síguenos aquí en share de habilidad para recibir notificaciones cuando publiquemos nuestra próxima clase. Si estás listo para empezar a codificar, hay una clase de nivel introductorio esperándote. Habrá un Lincoln, la descripción de la clase así como en los juegos de incubadora aún comparten página de perfil. Únete a eso en Keeper juegos discurso server si solo quieres chatear diseño de juegos. También tenemos un canal donde puedes solicitar clases específicas que te interesen
ver en la plataforma Skill Share dondequiera que esté online, espero que combinen. Visítenos de nuevo pronto. Tenemos un lindo lugar cálido junto al fuego y una taza de té esperándote. Nos vemos entonces.