Transcripciones
1. Introducción: Cinema 4D es una herramienta 3D increíblemente poderosa que te permite hacer arte que se pueda utilizar en prácticamente cualquier medio visual. Esta clase te hará empezar en el nivel de suelo de Cinema 4D. Te mostrará los conceptos básicos de cómo usar la interfaz, creando objetos 3D de textura, luego cómo iluminarlos, animarlos y renderizar para su uso final. Esta clase es para cualquier persona que esté interesada en aprender el software, ya sea que lo hayan usado antes y quieran alguna instrucción clara sobre lo básico, o incluso principiantes que nunca lo hayan usado antes. Si tienes una suscripción a Adobe Creative Cloud, tienes acceso a Cinema 4D Lite, que es una versión limitada que vamos a usar muchas de las funciones básicas. La mayor parte del material de este curso será relevante para los usuarios de Cinema 4D Lite, pero señalaré siempre que no lo sea. Estaremos pasando nuestro tiempo explorando muchas de las diferentes características que el software tiene para ofrecer. Una vez que hemos cubierto todas estas funciones básicas, utilizamos todo lo que hemos aprendido para construir una nave espacial. Una nota final, esta lección ha sido actualizada a la versión R23 de Cinema 4D. El original fue grabado usando una versión anterior, pero he actualizado los videos para reflejar los cambios en la interfaz y les haré saber dónde a medida que avanzamos. Cuando termines, podrás encontrar tu camino alrededor de todas las áreas principales
del software y tener las habilidades para crear una enorme variedad de arte 3D.
2. Cómo hacer cosas geniales: Entonces antes de que empecemos conmigo enseñándote cosas, solo
quería mostrarte lo fácil que es hacer cosas que parezcan geniales en Cinema 4D. Podría empezar con el objeto más básico, un cubo, no muy emocionante, pero tal vez podría redondear los bordes para que se viera un poco más fresco. A lo mejor podría apretar eso. De acuerdo, todavía no tan emocionante. ¿ Y si agrego un piso para que puedan existir dentro de una habitación? Todavía bastante plano. ¿ Y si agrego una luz? Enfriar, no excesivamente realista. ¿ Y si esa luz tuviera sombras? Ahora, se ve un poco más fresco. ¿ Y si añadí otra luz para que este lado no fuera tan oscuro? Eso empieza a ponerse un poco más interesante. ¿ Y si añado algo de color? Podría hacer roja la caja, hacer azul el piso. Eso se ve bien. ¿Y si agrego algo de reflexión a esto? Bastante cool. ¿Y si agrego un montón de cajas? Incluso podría agregar algunas formas más si quiero, o agregar un objeto brillante y brillante. Esto ya empieza a parecer algo interesante y solo estoy lanzando objetos al azar a una escena. Como te puedes imaginar, cuando pasas algún tiempo planeando lo que vas a hacer, puedes hacer algún arte realmente impresionante. Entonces empecemos a aprender a usar el software.
3. Aprender el interfaz: Como mencioné antes, puedes aprender este software aunque no tengas la versión completa de Cinema 4D. Siempre y cuando tengas Adobe Creative Cloud, puedes usar after effects para lanzar Cinema 4D Lite. Te voy a enseñar cómo hacer eso. Apenas inicio después de efectos, vaya a Archivo, Nuevo, Maxon Cinema 4D archivo. Guarda ese archivo donde
quieras con el nombre que quieras y que lanzará el software. Voy a estar trabajando en la versión completa, pero señalaré a los usuarios de Lite siempre que haya algo que no podrán hacer. El primero que voy a hacer es hacer un cubo solo para que tenga un objeto a referir, puedes hacerlo haciendo click en este. Ahora vamos a empezar con sólo aprender a mirar las cosas correctamente. Si tienes un ratón de tres botones y haces clic en el botón central del ratón, cambiará tu puerto de vista de uno a cuatro. Se puede ver estos cada uno tiene nombres perspectiva, arriba, derecha, y frente. Es básicamente como que cada uno de estos es una cámara. Perspectiva es aquella que puede moverse libremente y luego estás mirando desde arriba, la derecha, y al frente viendo tu objeto. Estos son todos el mismo objeto, sólo mirando diferentes puntos de vista. Si no tienes un ratón de tres botones, basta con hacer clic en el icono que está en la esquina superior derecha de cada una de estas ventanas. Notarás estos otros iconos que están junto a ese botón. Esos son mover, hacer zoom y girar. También puedes hacer esas funciones usando tu ratón. Si mantienes presionada Alt en un PC u Opción en un Mac, si haces clic con el botón izquierdo , gira, si el botón central del ratón, se mueve, y si el botón derecho del mouse, se acerca y se aleja. Normalmente va mucho más rápido si te pones cómodo usando esos atajos con el ratón en lugar de estos botones, pero de cualquier manera está bien. Ahora, deshacer es lo mismo en este software como lo es en mayoría de los demás Control+Z en un PC, Command+Z en un Mac. Pero una cosa que el software separa es la ventana gráfica. Si quiero deshacer todos los movimientos que acabo de hacer en una ventana gráfica, golpeo Control+Mayús+Z o Comando+Mayús+Z en su lugar. Si hago eso una vez que se mueva hacia atrás, si solo sigo
golpeándolo, seguirá yendo hasta que vuelva a donde empecé. Tienes algunas opciones sobre cómo se mueve alrededor de los objetos. Si subes a Cámaras, Navegación, puedes elegir en qué modo quieres configurar las cosas. Lo tengo configurado para objeto. Lo que eso significa es que cada vez
que gire, girará alrededor del objeto. Si lo deseas, puedes cambiarlo al
cursor para que rote por donde esté tu cursor,
centro, ese será el centro de la cuadrícula o alrededor de la cámara. El objeto es una opción bastante buena porque
normalmente quieres rotar alrededor de lo que hayas seleccionado. Simplemente dejaré eso. Hay un par de atajos
muy útiles cuando estás navegando por Windows. S se utiliza para hacer zoom a los objetos, y H se usa para hacer zoom a todo. Si fuera a añadir otro cubo a esta escena y moverlo a una posición diferente, cuando golpeo S, se acerca a ese cubo. Si golpeo H, se acerca a todo lo que es visible. Si estaba mirando todas mis Windows, cuando golpeo S, sólo afecta a la que se acabó mi ratón. Si golpeo Alt u Opción+S, hará zoom en todas las ventanas, y si toco Alt u Opción+H, se acercará a todo en todas las ventanas. Usar las combinaciones de esas cuatro funciones es muy útil cuando estás tratando de ver las cosas con más claridad. Si vas a mostrar, puedes ver que hay algunos modos diferentes. Por defecto es sólo este simple sombreado. Si cambias a líneas, puedes ver que muestra líneas que están en los bordes. Si fuera a agregar algunos segmentos extra a este cubo, se pueden
ver las líneas para cada uno de esos segmentos. También puedes jugar con estos otros ajustes si quieres ver algo sencillo, pero típicamente los dos primeros son todo lo que necesitarás. No voy a fingir que sé pronunciar esa palabra. Asumo que es francés. Podemos empezar a mirar algunos de los botones arriba en la parte superior. En este momento tenemos seleccionada la herramienta Mover. Eso nos permite mover las cosas. Notarás estas flechas de diferentes colores que existen alrededor del cubo. Si resalta uno de estos haga clic y luego arrastra, puede mover un objeto sobre ese eje. Si agarras una de estas esquinas, notarás que resalta dos de los ejes. Si agarras eso y lo mueves, sólo
se moverá en esos dos, pero no en el tercero. El siguiente botón es escala. Se puede decir que está conmutada porque ahora tenemos casitas en la N en lugar de flechas. Para mostrar cómo funciona correctamente la herramienta de escala, voy a golpear C, que convertirá este cubo en una malla editable. Eso básicamente sólo significa que no es un objeto dinámico y ahora es sólo un montón de polígonos. Me meteré en lo que eso significa un poco más después. Por ahora, esto me permite mostrarles que si escala en este eje, sólo escalará esa dirección. Si solo haces clic y arrastras en el espacio vacío, escalará todo el asunto. Si haces clic en uno de estos, solo escalará en esos dos. El siguiente es rotar. Si haces clic en uno de estos círculos de colores, puedes girar sobre ese eje. Una vez que haga clic y arrastre, si mantiene presionada la tecla Mayús, se ajustará a 10 grados. Si haces clic fuera de este círculo blanco, girará en relación con la forma en que lo estás mirando, y si haces clic dentro del círculo, puedes girar sobre todos los ejes a la vez. La mayoría de las veces, sólo querrás hacer un solo eje para mantener las cosas simples. Si haces clic y mantienes pulsado este botón, te muestra cuáles son las herramientas más recientes que has utilizado. Algo que es realmente importante si vas a estar aprendiendo este tipo de software es aprender tus atajos. Ahorra toneladas de tiempo no tener que cazar a través de los menús para las cosas. Mover, rotar y escalar son funciones muy comunes que usarás todo el tiempo. En el teclado están representados por E, R, y T. E para movimiento, R para rotación, T para escala. La forma más fácil de recordar eso es que R está girando y E y T están a ambos lados de la misma. Voy a eliminar este cubo y crear uno nuevo. Ahora, quiero explicar el sistema de coordenadas y cómo funciona. En el espacio, estos tres ejes se denominan X, Y, y Z. Si miras aquí abajo en la esquina, puedes ver cuál es cuál X, lado a lado, Y, arriba, Z, delante y atrás. Al estar cambiando las cosas aquí, los valores
numéricos aquí abajo se correlacionarán. Ahora mismo eso está perfectamente centrado, que en el eje es de 000. Pero si cambiara esto para decir 50 y golpeara Enter, se
mueve más de 50 centímetros. De igual manera, si arrastro esto hacia arriba, se
puede ver movido a 147. También notarás que mientras estoy arrastrando esto, aparece
un valor numérico en el medio para hacerme saber cuánto estoy haciendo. Esto nos da dos formas diferentes de cambiar las cosas. Numérica o físicamente. También notarás que aquí hay un ajuste de tamaño en lugar de escala. Eso es decir literalmente de qué tamaño es este objeto. Si lo cambiara a escala, entonces por defecto la escala es una, si la hago más grande,
la escala se haría más grande. La rotación tiene su propia convención de nomenclatura. HPB, que significa Dirigido Pitch Bank. Si estás familiarizado con la aviación en absoluto, esos son los mismos términos que usaría un piloto para describir cómo está moviendo el avión. Golpea R para girar, cambia el rumbo moviéndose de lado a lado, cambia el tono moviéndose hacia arriba y hacia abajo, y cambia el banco inclinando de lado a lado. Se puede ver que los valores aquí abajo han cambiado para correlacionarse con lo que está pasando aquí arriba. Voy a poner a cero todos estos valores fuera, así que se remonta. Golpea E para moverse, por lo que notarás estos tres botones aquí arriba, X, Y, y Z. Esos son los bloqueos del eje. Cuando están encendidos, podemos movernos en cualquier eje. Pero si fuera a, por
ejemplo, apagar la Y, si hago clic aquí y me muevo, sólo
puedo moverme en la X y la Z. Ahora, todavía puedo hacer clic en esta flecha y moverme en la Y si quiero, pero es un buena manera para que yo evite hacer eso Si por alguna razón no quise hacerlo. Estos bloqueos se correlacionan con la herramienta de transformación que esté seleccionada actualmente, Y está bloqueado para moverse, pero si cambio a rotar, todavía
puedo hacer lo que quiera. Pero entonces si tuviera que iniciar sesión Z, ahora no puedo rotar en el banco, lo cual se puede ver porque aquí abajo está puesto a cero. Voy a dar la vuelta estos, deshacer. Este botón es el sistema de coordenadas. Ahora mismo está configurado en modo objeto. Eso significa que estas flechas se mantendrán alineadas a este objeto. Si lo giro y luego me vuelvo a mover, puedes ver que siguen apuntando en la misma dirección que está el cubo. Pero si hago clic en esto y cambio al mundo, entonces lo obligará a mantenerse alineado a la cuadrícula. Algo más que notarás a lo largo de este software, cuando pasas el mouse sobre muchos de los botones y menús, puedes ver algo que dice atajo W en este caso. Eso significa que si presiono la tecla W, eso es lo que activa ese botón. Es una gran manera de saber dónde están todos esos atajos. Sólo unas cuantas cosas más. Cuando creamos este objeto cubo, también
hizo este cubo aquí. Esta es la ventana de objetos, cualquier cosa que exista en tu escena será referenciada aquí. Si lo desea, puede hacer clic y cambiar el nombre de un objeto. Si ves una marca de verificación como esta, al
apagarla, básicamente hace que el objeto deje de existir. Te explicaré qué son algunos de estos otros iconos en un poco. Esta es la ventana de atributos. Aquí es donde las propiedades para básicamente todo se mostrarán si quieres cambiarlas. En este caso, el cubo tiene su propia configuración, el número de segmentos en cada eje, el tamaño en cada eje. Rellenarlo, por ejemplo, redondea los bordes, y luego puedo decidir cuántas subdivisiones hay en cada borde y qué tan gruesa o delgada es. Todos y cada uno de los objetos que hay tiene su propio conjunto único de configuraciones que vive en atributos. Además, la pestaña de coordenadas tiene todas las propiedades de transformación para ese objeto, que notarás se ve muy similar a las que están aquí abajo. Hay una diferencia menor entre los dos. Si haces clic en estas flechas para cambiar algo, notarás que realmente se mueve. Por cierto, también puedes hacer clic en estas flechas y simplemente arrastrar hacia arriba y hacia abajo. Conforme estoy cambiando los números, se está moviendo, lo que se puede ver reflejado por aquí. Ahora, si hago lo mismo aquí, notarás que no pasa nada. Si quieres cometer algo que se ha hecho en estos campos, tienes que resaltarlo y luego presionar Enter. Ahora, tal vez te preguntes por qué hay dos sets diferentes. El motivo principal de eso es si tuviste dos objetos cuando seleccionaste ambos, lo
cual puedes hacer dibujando una ventana aquí, haciendo clic en uno,
luego pulsando Mayús y haciendo clic en el otro o haciendo clic en éste y luego pulsando Mayús y haciendo clic en éste. Puede anular la selección de objetos haciendo clic en un espacio vacío aquí o haciendo clic en un espacio vacío aquí. No perder mi punto original que fue, si tenemos estos dos seleccionados, esto nos muestra el valor de todo en la selección. Notarás que estas flechas están entre estas cajas y tiene su propia posición única. Si miras en la pestaña de coordenadas, nos
está diciendo las coordenadas de ambos, y aquí hay un punto culminante que sugiere que hay múltiples valores para los dos cuadros diferentes. Si yo escribiera un valor aquí, ambos se
alinearían exactamente en el mismo lugar. De esta manera, si quisiera mover todos estos relativos a su posición actual, puedo cambiar esto para decir 75 y aún permanecen espaciados. También puedes presionar este botón Aplicar en lugar de presionar Enter si quieres. Ahí está tu visión general sobre la interfaz, cómo mirar las cosas y mover las cosas.
4. Trabajar con objetos: Ahora vamos a probar algunos de los diferentes tipos de objetos. Al igual que con mucha de esta clase, te
voy a mostrar algunas de las cosas con las que puedes jugar, pero habrá mucho más que deberías explorar también. En este caso, si hacemos clic y mantenemos este cubo, se pueden
ver todos los objetos primitivos que se encuentran en este menú. El primero que voy a crear es un nulo. Un nulo es básicamente un tenedor de lugar inexistente. No rinde, realmente no existe físicamente. Es sólo algo que puedes usar para anclar otras cosas también. También es muy útil para organizar las cosas. Otro objeto muy básico es una esfera. Si entro en la configuración del objeto, veo que puedo cambiar el radio de la esfera o el número de segmentos desde los que se crea. Cuanto más haya, más suave se verá. Voy a encender líneas para que veas los segmentos. Hay muchas formas diferentes de subdividirlo que crean diferentes formas. Algo que vas a notar al trabajar con muchos de estos primitivos es que verás estos pequeños puntos anaranjados. Notarás los aspectos más destacados cuando pase el ratón sobre él. Si haces clic y arrastras esos, normalmente
escalarán o cambiarán el tamaño de alguna parte en particular de ese objeto. En el caso de la esfera, es el radio. Voy a sacar esto del camino, y luego voy a crear un objeto de tubo. Básicamente es un cilindro con un agujero en el medio. Ya verás que esto tiene más de estos pequeños controladores anaranjados. Este es mi radio interior, mi radio exterior, y mi altura. También puedo cambiar esos alterando estos valores, o incluso simplemente escribiendo números. Si enciendo el filete para
éste, redondea esos bordes. Yo también puedo alterar ese radio, o si sólo quería una sección parcial, puedo ir a Slice y encender eso. Ahora es sólo la mitad. Se pueden cambiar estos valores para crear otras formas también. Voy a sacar esto del camino, y ahora voy a crear un objeto un poco más interesante llamado paisaje, que es mucho lo que suena. Te permite crear formas topográficas que se comporten como montañas, colinas, terrenos, etc. Ahora esto cuenta también con controladores, lo que afectará el tamaño y la altura generales. sus segmentos de ancho y profundidad que alterarán cuántos polígonos hay en él, y también puedes jugar con estos otros ajustes solo para ver qué tipos de formas diferentes puedes crear. Tan solo para que las cosas sean más fáciles de mirar, voy a eliminar este paisaje. Ahora como recordarán, hicimos este objeto nulo, y te voy a enseñar a padres. La crianza de los hijos es una función muy importante que utilizarás todo el tiempo. Es la forma sencilla en que se une un objeto a otro para que se muevan como una unidad. Nosotros lo llamamos paternidad porque hay una relación padre-hijo. Eso significa que el objeto que está en la parte superior de la jerarquía es el padre, y el que está en la parte inferior es el hijo. El niño hace lo que haga el padre. Voy a seleccionar mi tubo y mi esfera, y voy a dar clic y arrastrarlos a este nulo. Ahora notarás que hay un pequeño icono de flecha que aparece junto a mi cursor. Si está aquí arriba, está apuntando a la izquierda, igual que aquí abajo. Lo que eso haría es simplemente moverlos en la lista, que es sólo organizativa y no cambia la escena de ninguna manera. Si los agarro y los arrastra encima
del nulo para que veamos esa flecha apuntando hacia abajo, ahora están parentados al nulo. Podemos ver esto porque se sangraron, y se pueden ver estas líneas adjuntándolas al nulo. Ahora si hago clic en el “Nulo”, cuando lo muevo, se mueven con el nulo. Si giro, lo mismo es cierto, y si escala, todos escalan. Ahora, supongamos que ya no quería que la esfera fuera parentada. Si hago clic en él, arrástrelo hacia abajo para que pueda ver esa flecha lateral, suelte. Ahora, se puede ver que ha caído de nuevo al nivel base de la jerarquía. Si muevo el nulo, sólo se mueve el tubo. Las relaciones padre-hijo pueden ir tantas capas profundas como quieras. También podría agarrar la esfera y luego pararla al tubo. Ahora la esfera hace lo que haga el tubo, y el tubo hace lo que haga el nulo. Si fuera a girar el tubo, gira la esfera, pero el nulo se queda donde está. Ahora si giro el nulo, afectará a las dos cosas que hay debajo. Si quisiera cambiar de opinión sobre cómo se organizó desde aquí, podría agarrar la esfera, arrastrarla hacia arriba, buscar esa flecha lateral, y ahora está de vuelta debajo del nulo y en el mismo nivel que el tubo. A veces usar nulos como este es solo con fines organizacionales. Si tienes una escena que tiene muchos objetos en
ella, puede resultar confuso mirar todo, pero si ves este pequeño ícono con el signo menos, al hacer clic en eso, lo oculta todo. Se puede ver este plus, eso significa que esta cosa se ha dicho y luego está escondiendo cosas. Si vuelvo a hacer clic en el icono
, sólo abre alguna copia de seguridad. De esa manera, un nulo es casi como una carpeta de archivos. Un truco más con respecto a los nulos te quiero mostrar, voy a agarrar estos, arrastrarlos fuera de la jerarquía, eliminar el nulo. Si selecciono estos dos objetos y luego golpeo Alt u Opción G, los agrupará, es decir, los padres, bajo un nulo. Ahora sólo para explicar un par más de las cosas que están pasando en esta ventana. Verás que cada objeto tiene estos dos pequeños círculos. Esos son dos controles que deciden si un objeto es visible en el visor o visible al renderizar. Por defecto, son grises, lo que significa que son neutrales. Si hago clic en este círculo una vez, es verde, eso significa que lo obliga a ser visible. Si vuelvo a hacer clic en
él, es rojo, eso lo apaga. Ya no lo podemos ver en la vista. Pero si golpeo Control o Comando R para renderizar mi escena, notarás que sigue ahí. Volveré a hacer clic en esto para que sea neutral. Ahora si hago clic en el de abajo, verde lo obliga a encenderse, y la lectura lo apaga. Todavía lo podemos ver en el espectador, pero si renderizo ahora es invisible. Haga clic una vez más para volver atrás. Si mantienes pulsada la opción alter al hacer clic en estos, cambiará ambas al mismo tiempo. Ahora el verde forzándolo parece un poco confuso porque obviamente está ahí. Este es otro ejemplo de dónde importa la jerarquía. Si fuera a apagar el nulo
, apaga todo debajo de él. Pero y si quisiera seguir viendo el tubo, pesar de que la esfera y cualquier otro objeto bajo el nulo estamos fuera. Si cambio eso a verde, ahora vuelve. Sean cuales sean las opciones de visibilidad de
los padres, los hijos se verán obligados a seguirlos a menos que actives eso. Estos alternos son realmente útiles cuando tienes objetos que se están interponiendo en el camino de algo que estás tratando de ver con claridad. Voy a borrar estos. Ahora te voy a mostrar algunos de los objetos vectoriales. Esta es una parte del software que ha cambiado un poco. Tan solo un punto de nota, ya que estás pasando por la lección y buscando cosas, algunos de estos objetos podrían estar bajo un menú diferente. Pero, por ejemplo, si buscas algo que sea un objeto verde, lo
encontrarás bajo uno de estos menús verdes. Daremos clic aquí para ver las herramientas de pluma y las primitivas vectoriales. Tenemos todas estas diferentes formas azules que podemos elegir, y también tenemos estos bolígrafos. Escogeré el Pluma Spline, voy a usar mi botón central del ratón para hacer clic y luego volver a hacer clic para cambiar a mi vista frontal, aunque podría haber hecho clic en este ícono aquí. El bolígrafo Spline se parece mucho a la herramienta de lápiz en Illustrator. Puedo hacer clic, hacer clic, hacer clic, o puedo hacer clic y arrastrar, hacer clic y arrastrar, hacer clic y arrastrar. Hacer click una vez me dará esos puntos lineales, click y arrastrar me dará asas Bezier. Voy a golpear mi barra espaciadora para salir de esta herramienta, y puedes ver si agarro uno de estos puntos, golpearé E para cambiar a la herramienta de movimiento. Tengo estos mangos Bezier puedo cambiar. También puedo mantener presionada Shift si solo quiero editar un lado, entonces haré clic en mi objeto spline aquí arriba. Puedo ver que hay diferentes tipos para la spline. Bezier es con lo que empezamos. Podría cambiar la cosa a lineal y luego aplana todo. También tienes otras opciones entre cúbicas, akima, y B-spline que son todas formas diferentes
para redondear cosas con las que puedes experimentar. También tengo esta casilla de verificación spline cerrada la cual hará exactamente eso. Si vuelvo a mis otras vistas, se
puede ver que este es un objeto plano porque lo dibujé en la vista frontal. Otra cosa que vas a querer notar es que en cuanto hicimos clic con la herramienta de lápiz, cambiamos de estar en modo modelo a estar en modo punto. Hablaremos de eso más tarde, pero solo puedes editar puntos cuando estés en este modo. Seguiré adelante y borraré esto. Si vuelvo a entrar y agarro mi bolígrafo de boceto, solo
puedo dibujar a mano alzada una forma. Si hago click en la spline, misma situación donde podría cambiar el tipo o cerrarlo si quisiera. También tengo una herramienta de spline smooth, que hace justo lo que suena. Ya puedes ver, si hago clic en esto, está suavizando todo. Se puede modificar la configuración para cambiar lo efectivo que es. Suprímate esto. Por último, tenemos una herramienta de arco spline. Esto es un poco más complejo, pero si hago clic y arrastre y luego hago clic y arrastre, me
permite hacer formas curvas, y luego hacer clic en “Finalizar”. Ahora si miramos a los otros objetos, hay un rectángulo, muy similar al cubo, podemos cambiar el ancho y la altura. Vuelve a mi modo objeto ya que éste es dinámico. Similar al ajuste de los filetes, hay un ajuste de redondeo que alterará las esquinas. Si vuelvo a mi vista en perspectiva, verás que puedo escoger con qué dos ejes está alineado. Estos objetos vectoriales no se renderizan por sí solos, pero puedes usarlos para combinar otras funciones para que puedas crear objetos visibles. Veremos algunos de esos más tarde. Un objeto significativo que está aquí es el objeto de texto. Cualquier cosa que escriba en esta ventana se escribirá allí. Tienes algunos ajustes como cómo se alinea el tipo, y qué tan grande es, espaciado, puedes escoger una fuente diferente, decidir la alineación, etc. Obviamente, ésta es muy útil para los gráficos en movimiento. Otro de los objetos más locos es la flor. Se pueden cambiar cosas como cuántos pétalos hay en el radio interior y exterior. También hay un objeto rueda dentada que es similar, que te permite hacer orejas. Notarás que éste tiene algunos controladores que puedes agarrar. Radio interior, exterior. También puedes cambiar el número de dientes y jugar con todos estos otros ajustes. Ahora te voy a mostrar los objetos de este menú. Empezaremos con hacer una superficie de subdivisión. Esta es una herramienta increíblemente útil con la que probablemente estés jugando con frecuencia. Si agrego una caja que es simplemente plana y luego lo padre a la superficie de subdivisión, se
puede ver que redondea todo. Tengo algunos ajustes que puedo cambiar aquí. Voy a configurarlo hasta tres para el editor, así que será lo mismo que lo que veríamos en el renderizador. Voy a acercar un poco para que sea más fácil de ver. Notarás que esto ahora parece que es una esfera, pesar de que eso era una caja. El modo en que funciona es tomando geometría
simple que no tiene muchos puntos y polígonos, luego redondear matemáticamente todo. Cuantos más segmentos tenga el objeto subyacente, más probabilidades es de mantener su forma. Si fuera a añadir un segmento en cada eje, notarás que está mucho más cerca de parecerse a una caja. Si apago esto, se
puede ver la forma original y la nueva. Si agrego otro, se acerca aún más. Aproximadamente cualquier modelado que hagas que sea más orgánico en la naturaleza, terminarás usando superficies de subdivisión para obtener el aspecto suave que quieres sin tener que modelar todos estos miles de pequeños polígonos. Aquí hay otra característica actualizada. Te voy a mostrar el objeto de extrusión. Crearemos un objeto de texto a partir de nuestro menú vectorial. Voy a cambiar eso de la alineación izquierda a la media, entonces voy a dar clic aquí para agregar un objeto de extrusión. Ahora, si golpeo “Control” o “Comando R” en este momento para renderizar, no
veo nada porque los objetos vectoriales y estos generadores no se renderizan por sí solos. Pero si arrastro este objeto de texto debajo de la extrusión, ahora tengo una forma sólida que renderiza. Si hago clic en el objeto de extrusión, puedo cambiar hasta dónde se desplaza la extrusión. Si entro a la sección de tapa, puedo agregar un bisel al borde. Puedo cambiar cuántos segmentos hay en el bisel, y puedo cambiarlo a otra forma si me gusta. Pero también hay un montón de presets realmente geniales aquí dentro que puedes elegir para cambiar la forma por completo. A continuación, haremos torno. Si estás familiarizado con el torno de herramienta, es algo que gira en círculo. Si cambiara a decir mi vista frontal y luego escoja la herramienta de bolígrafo a mano alzada, podría dibujar una forma como esta, alejar, padre que para torno, y ahora tengo un jarrón pequeño. El torno solo toma un objeto vectorial y luego lo gira alrededor de un solo eje. Puedes usarlo para crear objetos realmente detallados como una copa de vino de lujo o carpintería de lujo. El objeto barrido utiliza dos objetos vectoriales con él. Voy a crear un círculo y un rectángulo, y luego padre ambos al barrido. Voy a cambiar el radio en el círculo. Ahora lo que está pasando aquí es que el barrido es tomar ese rectángulo y luego barrer a lo largo de la forma del círculo. Si saco estos, se puede ver lo grande que es el círculo y lo pequeño que es el rectángulo. Pongo esos de vuelta en un espacio tridimensional, solo
está trazando el cuadrado a lo largo del círculo. Si cambiara el orden, ahora está haciendo lo contrario. Cambiaré este círculo para que sea mucho más pequeño, y el cuadrado para que sea más grande. Este barrido funcionará con cualquier objeto. Si quisiera, podría barrer el rectángulo a lo largo de alguna forma más loca. Por ejemplo, podría simplemente dibujar a mano alzada una línea y agarrar eso y el rectángulo y pararlos al barrido. Ahora mi forma loca va por la plaza. O si los muevo en el otro orden, mi plaza va por la forma loca. El genial de muchos de estos modificadores es que no son destructivos, podemos ajustar todos estos ajustes tanto como queramos y nada es permanente. El último que te voy a mostrar es el objeto loft, esto mezcla dos formas juntas. Entonces si muevo este sobre, los
selecciono ambos y los padre al loft, se
puede ver que los mezcla juntos, y si dijera rotar este rectángulo, cambia la forma. Ya que esto es dinámico, si
quisiera, podría animar estas formas para hacer un movimiento orgánico fresco. Pareja de objetos más para mostrarte, uno se llama Boole. Voy a añadir un cubo. Yo quiero dos, podría simplemente hacer clic en el “botón Q” dos veces, pero quería mostrarte una forma diferente podrías duplicar un objeto. Si selecciona algo, y luego mantenga presionada la tecla Control o Comando y lo arrastra, creará un duplicado. Ya verás que agregó 0.1 al final. Algo a notar sin embargo, si tenía estos dos objetos seleccionados, y quería duplicar el cubo, así que Control lo arrastró, también duplicó el Boole. Duplicará todo lo que haya seleccionado. Por lo que siempre que hagas esas duplicaciones, asegúrate de tener cuidado con lo que estás seleccionando. Voy a borrarlos porque no los necesito. Voy a mover mi segundo cubo un poco arriba y un poco más, bien
podría hacerlo en los tres ejes. Por lo que ahora puedes ver que se están intersecando. Si agarro estos dos cubos y luego los padres al Boole, te darás cuenta de que acaba de cortar el uno del otro. Por defecto, Boole está configurado en A restar B. A restar B. Voy a volver al modo modelo para que sea más fácil ver esto. El cubo base y el cubo superior. El bonito es que con ella seleccionada, podemos ver dónde está, pesar de que no está apareciendo. Si yo fuera a modificar la configuración, altera lo que hace el Boole. Tienes otras opciones como cambiar a un sindicato B, que es básicamente lo que era antes de que hiciéramos algo. A intersección B, que sólo está mostrando los entretejido, o A sin B, que es una función similar para restar. Esta es una herramienta muy útil para cortar agujeros y objetos mediante el uso de otro objeto hace lo que está creando el agujero. Ahora supongamos que quería otra copia de este objeto, pero quería poder hacer cosas diferentes con él. Podría simplemente duplicarlo, pero en cambio con Boole seleccionado, voy a entrar en este menú y elegir Instancia. Una instancia es simplemente básicamente un clon o un duplicado de un objeto existente. Ahora, puedo mover esa de aquí y podemos ver que tenemos dos de ellos. Yo puedo hacer lo que quiera a éste, y no alterará de ninguna manera al otro. Pero supongamos que hubo un cambio que yo quería hacer a todos ellos. Si vengo aquí, y altero esta forma, se
puede ver que también está cambiando esa. Este siempre será una copia de lo que sea este. Se trata de una herramienta muy poderosa que puedes usar para ahorrarte mucho tiempo. ¿ Puedo añadir otro cubo para poder mostrarte algunos de los objetos de este menú? Todos estos son deformadores que alterarán la forma en que se ve un objeto. El más simple es Bend, y estas cosas son únicas en que los
padres al objeto que quieres que afecten. Notarás que aquí abajo hay un botón Fit to Parent. Si hago clic en
eso, cambia el tamaño del objeto, por lo que es exactamente igual que el cubo. O simplemente puedo cambiar manualmente las tallas aquí si tengo una razón para que sea diferente. Voy a hacer clic en eso otra vez para que encaje. Ahora bien, si cambio el ángulo de fuerza en Bend
, dobla el cubo. Notarás que realmente no está haciendo mucho porque el cubo solo tiene seis polígonos. Si entro aquí y agrego algunos segmentos, pondré 10 a cada lado. Ahora tiene algo con lo que trabajar. También puedes cambiar el ángulo para alterar exactamente cómo funciona. Te mostraré un par de los otros. Tax, Fit to Parent, Strength, y te darás cuenta de que puedes entrar y salir. También puedes alterar el ajuste de curvatura si quieres ser más rígido. Twist, Fit to Parent, cambie el ángulo. Todas estas propiedades deformadores se pueden animar, por lo que podemos usarlas para crear todo tipo de movimiento ordenado. El resto de funciones que te voy a mostrar en este video no están en cine 4D light, solo
están en la versión completa. Si subes al menú MoGraph y eliges Cloner, le
haré un cubo parent al clonador, y ahora puedes ver que se hizo copias extra. Otra actualización que quería mostrarte mientras aún puedes
subir a MoGraph para encontrar todos estos objetos y efectores MoGraph, ahora se
han agregado a la barra de herramientas para que puedas llegar a ellos aquí. Otro escenario que ha cambiado. Voy a hacer clic para agregar este cubo,
escalarlo hacia abajo, voy a añadir un clonador, hacer de esto un niño y te darás cuenta de que el clonador está por defecto en grid array, que en realidad es un mejor lugar para iniciar el 90 por ciento del tiempo. Para los usuarios de Cinema 4D Lite, si entras al menú donde están los Boole y Instance, podrías elegir el objeto array. Es similar al clonador, pero no tan poderoso. Entraremos a la configuración del clonador. Por defecto se hace tres y los desplaza 50 centímetros en la Y. Voy a cambiar eso a 250. Aleja el zoom para que podamos ver. Ahora como cambio eso, altera la forma en que se mueven. Puedes cambiar todos estos ajustes si quieres y afecta las cosas. También te das cuenta de cómo lo está haciendo de manera escalonada. Cada uno está girando 56 grados adicionales en este ejemplo. Existen diferentes modos para hacer clones. Lineal es el predeterminado, también
puedes hacer radial, que va en un círculo, cambiar el conteo por más, cambiar el plano para ir en una dirección diferente. También se puede apretar en el ángulo o matriz de cuadrícula. Puedo cambiar el número que tengo. También puedo entrar en la pestaña Transformar para alterar las cosas, mover todo, escalar, girar. Si no quería que todos estos fueran lo mismo, podría agregar una esfera, por ejemplo, y padre que al clonador también, y ahora se puede ver que cada otro objeto se está alternando. Si vuelvo a la configuración, podría elegir al azar para que no fueran perfectos o simplemente dejarlo en iterar para que sea cada otro. Te mostré el objeto de texto vectorial, pero en MoGraph hay un objeto de texto Mo. Esto salta un paso para que no tengas que usar extrusión para crear texto 3D. Este ya es 3D, pero tiene muchos de los mismos ajustes. Vamos a cambiar el texto de la misma manera que podríamos en el otro, pero tiene la configuración de Caps como lo hace la extrusión. También hay objetos llamados efectores. Si entré en MoGraph, escogí un clonador, agregué un cubo, cambié a grid array, espaciaba todo, con el clonador seleccionado, puedo subir a MoGraph Effector, Random y ahora va afectan automáticamente esto. Puedo comprobar haciendo click en Clonador yendo a Efectores y viendo que aleatorio está en mi lista. Si quisiera eliminarlo, podría hacer eso, solo resaltar y eliminar, y luego si quería volver a agregarlo, solo
puedo arrastrarlo de nuevo a esta ventana. Si hace clic en el Efecto Aleatorio, por defecto, aleatoriza la posición 50 centímetros cada uno. Si cambio la Y a un valor más alto, ahora altera aún más la Y, puedes ajustar cada una de estas configuraciones y notarás que de
hecho es totalmente aleatorio no hay consistencia para ello. Podría cambiar la escala en diferentes ejes o podría usar escala uniforme, por lo que eran todos iguales, agregar rotación. Esta es una gran manera para que crees un montón de objetos
desordenados si necesitas cosas para llenar tu escena. Entonces eso es una exploración rápida de todas las cosas que hay en estos botones. Probablemente quieras mirar a través y ver cuáles
eran las que no fui porque ahí hay mucha funcionalidad. Ahora es el momento de aprender sobre el modelado.
5. Modelado de geometría: De acuerdo, entonces ahora vamos a aprender sobre el modelado. Modelar es básicamente como esculpir arcilla. Sólo estamos cambiando la forma de las cosas. Cuando trabajas con tres objetos, todo se descompone en polígonos. Un polígono es sólo una forma. Para mostrarte lo que quiero decir, primero, vamos a hacer un cubo, luego voy a añadir tres segmentos a cada lado. Voy a cambiar mi pantalla para que pueda ver las líneas. cada uno de estos pequeños cuadrados se le llama polígono. Cada polígono tiene bordes, y donde cada borde se encuentra con otro, hay un punto. Para poder alterar este material, tenemos que cambiarlo de un objeto cubo dinámico a una malla estática. Hacemos eso golpeando a C. Te darás cuenta aquí arriba
que cambió de un icono de cubo a este icono de objeto poligonal. También agregó esta etiqueta UVW, eso es para texturizar. Lo aprenderemos un poco más tarde. Ahora por defecto, comenzamos en modo Modelo. Pero para poder editar esto, vamos a tener que cambiar a uno de nuestros otros modos, en este caso, punto, borde o polígono. Si cambié polígono, notarás que esos bordes ahora se ven azules. Al pasar el ratón, resalta los polígonos. Puedo hacer click en uno para seleccionarlo. Haga clic en el espacio vacío para anular la selección. Si cambio a los bordes, verás que resalta esos extremos. Ya verás que apareció el puntito. Lo mismo. Si quieres recorrer estos diferentes modos, puedes presionar la tecla enter de tu teclado. este momento tengo seleccionada la herramienta de movimiento, solo me está dejando hacer clic en una cosa a la vez. Si quisiera dar click más, tendría que utilizar las herramientas de selección. Eso es lo que hay en este menú. Hay cuatro formas diferentes de seleccionar. Selección en vivo, puedes hacer clic en una cosa a la vez, o si haces clic, y mantén pulsado, puedes pintar sobre las partes que quieras seleccionar y luego hacer clic en la desselección. La selección de rectángulos te permite dibujar una caja. La selección de lazo es una herramienta de selección de mano libre. La selección de polígonos es similar, pero con líneas rectas. Una vez que creas una selección como esta, si cambias a otro modo, notarás que la selección ya no está ahí, pero eso se debe a que es una forma diferente. Si paso por ciclo, mantiene esa, aunque cambie las otras, podría ir a aristas, y luego seleccionar algunas. Entonces ve a poli, selecciona estos, y a medida que recorre, mantendrá cualquier selección que tuve a menos que la cambie ahí. Una vez que hayas realizado una selección, ahora
puedes editar estas cosas usando las herramientas de transformación. E para mudanza. Puedo deslizar esto. R para rotar. Puedo cambiar el ángulo. T para escala. Puedo escalarlo dentro y fuera. Existen otras herramientas para ayudarte a hacer selecciones más creativas. Si subes al menú selecto, puedes encontrar muchos de estos. Puedes elegir algo así como la selección de bucle, y eso hace justo lo que suena. Si mantuviera pulsada la tecla Mayús, podría agregar a las selecciones. Si mantengo presionado el control o mando, va a restar. Estas herramientas de selección funcionan en todos los diferentes modos. Si voy a los bordes, puedo seleccionar un bucle allí. Puntos. Lo mismo. Hay otros comandos como seleccionar todo. Deseleccionar todos. O si hubiera hecho una selección específica, pero quería lo contrario, puedo decir select invert. También puedo elegir seleccionar conectado, y eso agarrará todos los puntos conectados. Si selecciono selección de crecer, se moverá un borde de poli o punto de la selección actual. Si selecciono encogimiento, hará
lo contrario. A veces esto puede ser realmente útil para hacer cosas como seleccionar un poli en medio de algo, y luego decir seleccionar, crecer para agarrar lo que hay a su alrededor. Puedes usar atajos para llegar a la mayoría de estas selecciones. Si le pegas a U, notarás que aparece este pequeño menú. Para que lo sepas, si mueves el ratón, se va. Tienes que sostener el ratón quieto. Pero si le pegas a U, verás todas estas diferentes opciones. Te darás cuenta de que muchas de las cosas que acabo de mostrarte están en esta lista, y te dice exactamente qué golpear. Si quería escoger selección de bucle, solo
puedo golpear L. Si te acostumbras a usar estos, entonces empiezas a recordar que acabas de golpear UL, y esa es tu selección de bucle. Una de las cosas que debes saber sobre las herramientas de selección. Si vuelvo aquí, y escojo selección en vivo, notarás que hay un toggle, solo selecciono elementos visibles. Si fuera a desseleccionar, y luego sólo pintar sobre todo esto. Parece que seleccioné todo. Pero si giro alrededor, se
puede ver las cosas que estamos mirando lejos de la cámara no se seleccionaron. A veces eso es lo que yo querría. Pero si quisiera seleccionar todo,
yo, por ejemplo,
agarraría la selección del rectángulo. Desmarque, sólo seleccione los elementos visibles. Deseleccionaré solo para mostrarte, luego dibujaré una caja alrededor de todo el asunto. Ahora si giro alrededor, se
puede ver todo seleccionado. Eso puede ser algo muy importante a recordar para asegurarte de
que siempre seleccionas lo que quieres, y no lo que no. Ahora todo lo que te mostré ahí es todo lo que puedes hacer en cine 4D luz. Si quieres hacer un modelado más dinámico, tienes que hacerlo en la versión completa de cinema 4D. Eso es lo que haremos por el resto de este video. Ahora echaremos un vistazo a nuestras herramientas de corte que han cambiado bastante en versiones más nuevas, subirán a malla y elegirán corte de línea. Si hago clic, y luego arrastro, y puedo seguir haciéndolo mientras me guste, esto hará líneas que hagan cortes, golpeará espacio para cambiar. Si me muevo, se puede ver que acabamos de hacer un corte. Estos no son destructivos. Simplemente están cortando polígonos en polígonos más pequeños. Tan solo para notar que no pasó todo el camino. Si golpeo el espacio para volver a mi herramienta de corte, tengo una casilla de verificación solo visible si apago eso,
y luego vuelvo a hacer clic todo el camino por el espacio. Ahora se puede ver un corte a través del otro lado. Espacio para volver atrás. También notarás que hay una opción de una sola línea. Si hago eso, cualquier corte será sólo una línea. También te das cuenta de que estos pequeños puntos te están mostrando en todas partes que algo se está intersecando. Desharé esos cortes, y golpearé el espacio para volver atrás. Te puedo mostrar algunas opciones más. Notarás que esta cosa encaja a los bordes, y apunta. Puedo dar click desde este punto para empezar, y luego ir a este punto específico en este borde. O podría hacer click desde este punto, e ir a esta esquina. Esto puede ayudarte a hacer cortes muy precisos. También podría elegir split si hiciera eso, y luego cortar por aquí, golpear el espacio. Voy a agarrar este filo, y voy a golpear U, W, para seleccionar conectado. Ahora normalmente eso habría seleccionado todo
porque todo es parte de la misma geometría. Pero como elegí split, realidad
lo convirtió en una pieza separada. También podría elegir quitar la parte A o quitar la parte B, que como puedes ver, simplemente eliminará el objeto de un lado del otro. Voy a deshacer de nuevo a nuestro objeto irrestricto. Si volvemos a nuestro menú de malla, y vamos a cortar, esos también corte plano. Puedo hacer click en cualquier lugar, y arrastrar y va a cortar un plano recto a través de lo que esté mirando, cual obviamente en este ángulo va a crear ese corte loco. Pero si lo hiciera en uno de mis otros puntos de vista, sería más recto. También puedo ir al corte de malla, y elegir corte de trayectoria de bucle. algo a estar seguro es que siempre puedes tomar nota de los atajos de estos comandos en los menús. Algunos de ellos tienen más de uno. En cualquier momento que veas las que están configuradas así, eso significa que golpeas dos teclas. En este caso, KL o ML nos conseguirían el corte de la trayectoria de bucle. En lugar de hacer click en eso, si le pego a M, ahora tengo este bonito submenú que me dice todas las cosas que puedo hacer. Veré que L es para corte de trayectoria de bucle. En realidad voy a salir de la herramienta para poder deshacer ese corte de eje que hice. Voy a golpear el espacio para volver a cambiar. Ahora verás que puedo hacer un corte en cualquier bucle que pase por este objeto. Una vez que haya agregado el corte en, puedo mover este deslizador para cambiar en qué parte del bucle que existe ese corte. Yo quería que estuviera perfectamente en medio. Puedo hacer doble clic en eso, cambiarlo al 50 por ciento. O si
quisiera, incluso podría agregar cortes que automáticamente se espaciarán uniformemente, y modificarlos también. Estos cortes de bucle pueden ser extremadamente útiles cuando estás haciendo superficies de subdivisión. Voy a eliminar este cubo. Por cierto, es importante tener en cuenta que cada vez que estás borrando cosas donde está tu cursor cambia ¿qué pasará? Si tenía un cubo, C para voltear a una malla editable, y seleccioné este polígono, y quería eliminar el polígono, pero mi cursor estaba por aquí. Cuando golpeo delete, eliminó todo el cubo. Pero si mi cursor está por aquí, cuando golpeo borrar, eso borra. Cuando nos pongamos a hablar de fotogramas clave, también
estarán aquí abajo, y hay algo que puedes seleccionar. De la misma manera, tienes que tener tu cursor sobre dónde están las teclas para poder eliminarlas. Sólo algo a tener en cuenta si alguna vez te confundes cuando algo no va a borrar la forma en que quieres que lo haga. Deshacer esa eliminación, haga clic para anular la selección. Voy a usar una superficie de subdivisión en este cubo. Podría simplemente hacer clic en él, y luego arrastrar el cubo hacia adentro. Alternativamente, si tengo seleccionado este cubo, y mantengo pulsada la opción alter, y hago clic en la superficie de subdivisión. Automáticamente hace que el cubo sea un hijo de la subdivisión. Curiosamente, aquí hay otras opciones. Tan solo para mostrarte, lo eliminaré de nuevo si tengo el cubo, pero mantengo pulsado, cambio, y hago clic en él. Ahora se convierte en el hijo del cubo. O si agarro este cubo, volveré al modo modelo. Sólo por el carajo, lo voy a girar alrededor y moverlo por otro lado. Si mantengo pulsado el control o el comando en un Mac, entonces haga clic. Ahora se puso la superficie de subdivisión, y exactamente el mismo punto que el cubo, coincidiendo con los ajustes de rotación de posición, pero no hizo ninguna paternidad. Copia de seguridad, mantenga pulsado, alter opción, haga clic aquí, superficie de subdivisión. Estamos redondeando todo muy bien. cual notarás que hemos convertido nuestro cubo básicamente en una esfera si quisiéramos honrar un poco
más la forma entonces básicamente solo tener un cubo redondeado necesitará más subdivisiones para que funcione. Voy a dar click en el cubo. Entraré a mi modo poligonal. Voy a apagar la superficie de subdivisión. Haré clic a mis herramientas seleccionadas recientemente, y bajaré a corte de trayectoria de bucle. Ahora si quisiera, podría hacer clic aquí, podría agregar uno, y luego puedo espaciarlos. Voy a golpear espacio para comprometerme. Si vuelvo a encender mi superficie de subdivisión, se
puede ver que esos dos lados simplemente se pusieron mucho más planos. Golpeo espacio para volver al corte de bucle, puedo ver mi forma original de malla aquí. Añadiré algunos más en cada eje. Ahora puedes ver que tengo un objeto que está mucho más cerca del original. Vas a sacar este cubo. Tan solo para mostrarte un par de comandos más. Con mi cubo seleccionado, entraré en malla. Si elijo bisel puede escoger un polígono, luego haga clic, y arrastre un pequeño bisel. Entonces puedo elegir extrusión, que extruirá hacia afuera. Si bien estoy en el modo de modelado, también podría hacer clic derecho para encontrar esos comandos, y otros como extruir interior, y luego recrear mis otros 3,3,3C. Ahora si vuelvo a malla, creo herramientas, bisel, va a girar solo seleccionar un visible de nuevo, agarra la parte superior. Elige bisel fuera de mi usado recientemente. Ahora si hago clic y arrastre, se
puede ver que efectivamente está biselándolo dentro o fuera si eso es lo que quería. Por cierto, en cualquier momento en que tengas seleccionada una herramienta, si golpeas la barra espaciadora, vuelve a cambiar a la selección. Ahora sostén turno, y agarra ese cubo que me perdí. Ahora vamos a ir a malla crear herramientas extruidas. Como puedes ver, esto se arrastra hacia fuera, y crea un conjunto extra de polígonos. Si voy al siguiente, enredar, crear herramientas, extruir interior. Hace lo mismo, pero hacia adentro en lugar de hacia afuera. Entonces puedo volver a extruir, volver a
arrastrar hacia arriba, extruir interior, entrar. Esta es una gran manera de agregar detalle a las cosas. Solo para mostrarte, si pongo esto bajo un objeto de subdivisión
, crea algún bonito detalle. Ahora que hemos aprendido sobre el modelado, es hora de pasar a las texturas.
6. Creación de textura con el editor de materiales: Ahora vamos a aprender sobre texturizar. Esto lo haremos creando un nuevo material. Lo haremos haciendo haciendo doble clic aquí, y luego haré doble clic en este ícono para abrir el Editor de Materiales. Te darás cuenta de que las propiedades están aquí abajo también, pero esto un poco más fácil de ver. Por defecto, un nuevo material se llama Mat. Podemos darle cualquier nombre que queramos hacerle un seguimiento, y estas son todas las propiedades que tiene ese material. Los predeterminados que están activados son Color y Reflectancia, que tiene que ver con la reflexión. Eso lo explicaré en un poquito. Voy a apagar eso y vamos a pasar por estos de uno a la vez. El color es bastante sencillo. Puedes ajustar estos números, estos deslizadores, o simplemente entrar en esta ventana y escoger un color. O si quieres agregar una textura, puedes hacerlo aquí. Puede hacer clic en este botón para seleccionar una imagen. Si las imágenes no están en la misma carpeta que el objeto en el
que estás trabajando, siempre te preguntará si quieres crear una copia en la ubicación de tu proyecto, que técnicamente no tenemos una porque no la hemos guardado. Por lo general, solo puedes decir que no a esto, a
menos que quieras hacer una copia. Ahora bien, esta imagen se aplica y puedo ver el camino aquí mismo. También hay otras opciones que puedes elegir en el menú Texturas, cosas como Ruido. Este es un patrón de procedimiento que es generado por el software. Si haces clic en la muestra puedes entrar y cambiar las propiedades del Ruido, cosas como cambiar el color, o la escala, o muchos otros detalles menores con los que puedes jugar. Si haces clic en esta flecha, vuelve a subir a donde estábamos o este también es un botón Atrás como en un navegador que irá a lo último en lo que estuvimos. Si quieres despejar esto, solo tienes que seleccionar “Borrar”. Ahora veremos Difusión. Esto tiene que ver con cómo se distribuye la luz a través de algo. Si la difusión es mayor, es bastante brillante. Si es más bajo, se oscurece. Algo así como una tela de vinilo brillante podría tener una difusión muy alta, y algo así como una roca realmente rugosa y
sucia podría tener una difusión muy baja. luminancia es básicamente como generar luz artificial a partir de una propiedad. En realidad puedes usar eso para crear luz con la configuración de renderizado correcta, pero también solo hace que se vea brillante. Si lo pusiese a luminancia y luego escoja un color rojo brillante, brillará rojo brillante. Esta también puede ser una buena manera de hacer que las cosas sean color
completamente sólido si no quieres ningún sombreado. Transparencia es justo lo que suena. Si queremos hacer algo que se parezca al vidrio, tiene
que ser transparente. Hay un ajuste de refracción que tiene que ver con cómo se dobla la luz cuando pasa por ella. La refracción de uno significa que no hay ninguno, por lo que es perfectamente transparente. Si lo estableciera en 1.4, que es un valor predeterminado para el vidrio, ahora se puede ver cómo dobla la luz y eso hace que parezca que tiene sustancia. Puedes restablecer cualquiera de estas propiedades haciendo clic derecho y luego diciendo “Reset to Default”
También puedo escoger una textura aquí como el Ruido que vimos antes y verás que está afectando la transparencia. Las partes blancas son sólidas y las negras son transparentes. A medida que cambio esta propiedad, tal vez agregando más contraste, afecta el canal de transparencia. Volveré a subir, apagaré esto, y luego te mostraré reflectancia. Esta es la propiedad que tiene que ver con cómo el material refleja la luz. The Default Specular es una propiedad anticuada que imita la forma en que refleja la luz. Este punto culminante que estás viendo aquí mismo es creado por eso. Si lo apago, ya ves que eso se va. La reflectancia en realidad funciona con capas. Entonces si quisiera, podría quitar éste y añadir otro diferente. Tienes muchas opciones. Por lo general, vas a querer escoger uno de estos cuatro primeros. Si elijo eso, ahora se puede ver que se ve como una bola de espejo perfecta. Si quería que se viera un poco más dinámico, algo que puedes hacer es bajar a la Textura y luego agregar Fresnel. Esto afecta cómo funciona la reflexión. Notarás que las partes del mismo que
te están enfrentando directamente no están reflejando mucho y las partes del mismo que están en un ángulo muy fuerte están reflejando mucho. Es así como la reflexión tiende a comportarse en la vida real por algo como la pintura de autos. Te darás cuenta de lo genial que se ve por aquí teniendo un color rojo con eso encima, mucho más ordenado que solo una bola de espejo recta que es totalmente cromada. Nota rápida, en lugar de agregar un Fresnel a nuestro color de capa, en realidad
hay un ajuste de capa Fresnel, por lo que puedo elegir “Dieléctrico” o “Conductor”. Por lo general, querrás escoger Dielectric para algo transparente como vidrio y Conductor para algo como metal. Si escojo a “Conductor” de ahí, tengo toneladas de presets que se basan en metales reales. Al igual que podría elegir “Cobre” por ejemplo y luego me pongo más de un look de cobre. Definitivamente querrás mirar a través de estos menús y ver las opciones que tienes. Nuevamente, elegir los ajustes de Fresnel desde aquí son algo que puedes hacer en lugar de poner el Fresnel en el color de la capa. También puedes alterar cosas como la rugosidad, lo que hará que se vea un poco más realista. Eso sí ralentiza tu tiempo de render pero en realidad mejora mucho las texturas. Puedes alterar la fuerza para que no refleje tanto, y si quieres, puedes agregar otras capas. Si agregué una capa especular de nuevo en, ya que está configurado para Agregarlo se mezcla encima de la otra. medida que lo enciendo y apagando, se
puede ver cómo estas diferentes capas realmente crean miradas interesantes. Apagaré esto. El medio ambiente es una propiedad que te permite falsa reflexión. Si eliges una textura para esto, como mi robot, básicamente se comporta como un falso mapa de reflexión. Esa es una manera fácil de poner reflexiones en algo si quieres ahorrar mucho tiempo de render y no estás demasiado preocupado por el realismo. La niebla es básicamente lo que suena. Llena el objeto con una nube transparente. Puedes jugar con los ajustes de Brillo y Distancia para afectar exactamente lo sólido que se ve. Bump es una propiedad que finge distorsión a tu malla. Si le agregara una textura de ruido a esto, puede ver que parece que hay pequeños baches por toda esta cosa. Pero también notarás que la silueta exterior no ha cambiado en absoluto. En realidad no está alterando la geometría, solo
está creando la ilusión de que lo está haciendo. Si entro en el Ruido y luego lo altero haciendo algo como cambiar el contraste, hace que el bache sea más intenso. También podría elegir una imagen para esto también, que es muy débil, pero se puede ver que está teniendo un efecto. Por lo general, cuando estás usando mapas para afectar cosas quieres que sea en blanco y negro, esa manera es más fácil decir lo que estás haciendo. Las normales se parecen mucho a los mapas de baches, pero son un poco más complejos. No los voy a repasar porque eso va un poco más allá del alcance de esta clase. El alfa es como la transparencia, pero no como dinámico. Puedes usarlo de la misma manera que usarías un Alpha en Photoshop para cortar un agujero en la capa. Esto creará un Alfa plano para la textura. Glow hace justo lo que dice y añade un resplandor alrededor del exterior. Se pueden cambiar cosas como la fuerza interna y externa, el radio. Pero una cosa que es única al respecto es si pulsas “Control” o “Comando B” para abrir los ajustes de Render, realmente no
hemos llegado a esto todavía, pero solo para mostrarte, agregó un efecto de brillo de objeto. Si eso no está ahí, el resplandor no aparecerá en tus renders. Sólo algo a tener en cuenta. El último es el desplazamiento. Esto es similar a un mapa de baches, pero lo que hace es cambiar físicamente la forma de los polígonos. Si le agrego ruido a éste, se
puede ver que cambia físicamente la forma del objeto. Se pueden alterar cosas como la altura o la fuerza para cambiar exactamente cuánto lo está afectando. Esto puede ser genial para hacer objetos que están destinados a ser realmente ásperos o distorsionados. Voy a hacer algunos objetos para aplicar texturas para mostrarte cómo funciona esto. Haremos un cubo, una esfera, y un cilindro. Voy a hacer clic en mi 'Material” y entrar en Color para que pueda agregar una imagen. Puedo aplicar este material arrastrándolo directamente a un objeto, o arrastrándolo al objeto en la ventana del objeto. Ahora notarás que esta imagen se está
estirando alrededor de cada uno de estos objetos de una manera diferente. El cubo es muy sencillo, pone uno a cada lado. Se envolvió la esfera, y también lo hizo el cilindro. Eso se debe a que por defecto, cada una de estas cosas se aplicó usando mapeo UVW. Lo que eso significa es que el software básicamente trata de averiguar la forma más lógica de aplicarlo en base a la forma y luego lo hace de esa manera. Pero sí tienes opciones sobre cómo exactamente se hacen estas cosas. Si fuera a seleccionar la etiqueta en mi cubo, puedo cambiarla a una de las otras opciones, como esférica. Eso tiene más sentido. Pero ahora se puede ver que los dos lucen iguales. Puedo cambiarlo a cilíndrico, ahora está igualando lo que sucede en el cilindro, envolviéndose alrededor del exterior pero pellizcando en la parte superior. Si elijo plano, sólo
va en un eje. O podría elegir frontal y eso básicamente significa cualquier manera la cámara que esté apuntando directamente a ella. Te darás cuenta de que eso significa que cambia cuando giro las cosas alrededor. Hay algunas aplicaciones que podrían tener sentido para eso, pero probablemente no lo usarás muy a menudo. También puedes hacer cosas como Control o Command drag para poner una copia de ella en otra cosa. Ahora te darás cuenta de que uno tiene la misma proyección frontal que yo roto alrededor. También puedes eliminarlos o moverlos. Voy a tratar sólo con mi objeto cubo y deshacerme de los otros dos. Voy a volver a poner eso a cero. Acercar. Voy a cambiar frontal de nuevo a cúbico. Ahora te puedo mostrar algunas otras configuraciones en la Tag que puedes cambiar. El motivo por el que la etiqueta por defecto se llama UVW es porque esas son coordenadas que se correlacionan con las mismas medidas que x, y, y z, pero aplican específicamente para texturas. Debido a esto, estos Us y Vs que estás diciendo tienen
que ver con el ancho y la altura de la forma en que se mapea la textura. Si fuera a cambiar la longitud en la U, cambia el ancho y la longitud en la V es la altura. También te das cuenta de que eso cambia el número de fichas. Si yo pusiese estos en dos y dos, ahora tenemos cuatro en cada lado, dos por dos. También puedes alterar Offset para que no esté alineado perfectamente. Si has estado jugando con algunas texturas que estaban destinadas a
alinearse correctamente y ya no lo hacen después de que hayamos cambiado estos valores, por ejemplo, puedes hacer clic derecho en esto y elegir “Ajustar a objeto”. Ahora lo remonta a donde estaba. Algo más que puedes hacer que sea interesante es hacer clic derecho y elegir “Ajustar a la región”. Si entonces dibujo una caja, hace que se alinee exactamente donde recogí. Te darás cuenta de que lo cambió al piso por la dirección que estábamos mirando. Si voy a todas mis ventanas y luego elijo eso otra vez y luego lo dibujo por un solo lado, ahora lo alinea por ahí. Incluso puedo cambiar esto a cúbico y mantiene ese valor. Volveré a Fit to Object para alinearlo de nuevo. Ese es nuestro básico para texturizar.
7. Animación: Ahora es el momento de repasar algunos conceptos básicos sobre la animación. La mayoría de los controles con los que trabajamos están en esta sección aquí abajo, se
puede ver que se trata de una línea de tiempo, cada uno de esos números representa un fotograma. Esta es la cabeza de juego, puedo arrastrarla por ahí, y te darás cuenta por aquí me dice en qué marco estoy, y también me dice aquí, puede arrastrar eso de nuevo al principio. Aquí hay un control de juego, cuando esa cabeza de juego se está moviendo, es jugar. Ahora no hay nada que mostrar, así que no pasa nada más. También te das cuenta de que si pulsas “F8", ese es el botón play and stop. Estos otros botones te permiten avanzar un fotograma a la vez y retroceder un fotograma a la vez. Estos saltan a fotogramas clave, que voy a explicar en un segundo, y esto salta al frente y a la espalda. Por aquí tenemos el rango de fotogramas en el que estamos trabajando, por defecto, comienza con cuadro cero y va al fotograma 90. El proyecto se establece en 30 marcos por segundo, eso significa que cada segundo se divide en 30 piezas. Un fotograma es una imagen, por lo que esto tiene tres segundos de duración. Podemos alterar cuánto de ella vemos haciendo clic y arrastrando sobre esto, o podemos cambiarlo a un rango más grande para el diferente número y luego alejarlo. Voy a cambiarlo a 30, así que es sólo un segundo. Voy a crear un cubo, así que tienes algo que ver. Ahora hay unos botones más aquí abajo que tenemos que mirar. Este primero establece un fotograma clave en cualquiera de estas propiedades que se resalten. Notarás que estas lucen igual que las herramientas de aquí arriba, se mueven, escalan, rotan. Este es para parámetros, eso es cualquier cosa que esté dentro de estas ventanas de atributos, y luego este botón es animación de nivel de punto. Te explicaré éste en un minuto, pero como podrías adivinar, tiene
que ver con animar puntos. Notarás por defecto que no está resaltado. Si hago clic en este botón, ves que creó este pequeño rectángulo aquí, si hago clic en él, puedes ver que es una clave. Tiene una variedad de valores porque es teclas establecidas para posición, escala y rotación. ¿ Qué es un fotograma clave? Básicamente es solo una posición registrada de una propiedad específica. Si golpeo play, no pasa nada porque sólo hay uno, pero si fuera a ir todo el camino hasta el final y luego mover el cubo por aquí y luego volver a pulsar el botón, se
puede ver ahora que dibujó una línea de regreso a donde estaba. Si golpeo play, el cubo se mueve entre esos dos puntos. Si quisiera, también podría ir a ese último punto, presionar “Girar”, girar un poco el cubo, y volver a pulsar este botón. Ahora se mueve y gira. También puedo animar parámetros. Si hago clic en el cubo, puedo cambiar el número de segmentos, iré a mostrar y cambiar a líneas para poder ver qué estoy haciendo. Al principio. Me gustaría enmarcar estas propiedades, lo
hago haciendo haciendo clic en estos pequeños círculos junto al atributo. Voy a cambiar X, empezando por una. Entonces al final, voy a tener que ir al 10, haga clic de nuevo para establecer una clave. Te darás cuenta de que es rosa en el centro, y así es como sabes que se puso la llave, y también verás las rayas aquí porque tengo los segmentos. Si golpeo “Play”, verás cómo crece de la primera a la segunda. También puedo cambiar otras propiedades como establecer el tamaño de la Y aquí en 200, ir al medio, ajustarlo a 100, aplicar un fotograma clave, luego ir al final, cambiarlo de nuevo a 200. Básicamente, si lo puedes ver, probablemente
puedas animarlo. Una vez que tengas los fotogramas clave en su lugar, realidad
puedes moverlos. Yo puedo agarrar este y moverlo de nuevo aquí, y ahora te darás cuenta de que se encoge muy rápido y tarda más en volver a crecer. También podría mover esto y hacer que todo suceda en la mitad de tiempo, y luego sólo se sostiene al final, o si
quisiera, podría moverlos al otro extremo, una forma de hacerlo es haciendo click en este espacio vacío y arrastrando, eso hace que el área de selección, y ahora puedes ver que están todos resaltados. Si luego hago clic y lo arrastro, puedo moverlo por aquí. Puedo hacer click en el espacio vacío para anular la selección, y ahora no arranca hasta el fotograma 15. Otra cosa que puedes hacer es resaltar estas cosas y luego agarrar estas pestañas al final para escalar las selecciones hacia arriba y hacia abajo. Voy a eliminar estos fotogramas clave haciendo clic derecho y eligiendo eliminar y anular la selección. Este botón se llama autokeying. Con esto encendido, grabará fotogramas clave en cualquier momento que cambies algo. Entonces, por ejemplo, si voy hasta el final, cambio para moverme, deslízalo por encima, establece un fotograma clave ahí. Si voy atrás, lo
cambio de nuevo a cero, ahora agrega uno ahí, y si golpeo “Play”, se mueve, pero sólo lo grabó en la propiedad de posición, no cambió nada más, por lo que no se grabó nada más. Hay una cosa que es única en los fotogramas clave, tienen diferentes propiedades de interpolación. Eso sólo tiene que ver con cómo va uno a otro. Si hago clic en esto por defecto, está configurado en spline, eso suaviza las cosas. Es por eso que cuando este cubo se anima, arranca un poco lentamente gana velocidad y luego vuelve a ralentizar al final. Si lo cambio a lineal, está 100 por ciento espaciado uniformemente todo el camino. Notarás que ahora solo se mueve en línea recta sin ningún cambio en la aceleración. Si cambio eso a paso, sólo
se mantiene en su lugar hasta que otro marco lo cambie. Voy a apagar este interruptor para no cambiar nada más, y simplemente deslizaré este marco por aquí. Otra cosa que puedes hacer es copiar y pegar fotogramas clave a otro objeto. Si selecciono estos y hago clic derecho y elijo copiar, y luego creo un nuevo objeto, lo
muevo por aquí, y luego haga clic derecho en este espacio y diga pegar, ahora agregó los fotogramas clave que eran los mismos que los del cubo. Si golpeo “Play”, se encaja hacia adelante, desafortunadamente, dejé esos fotogramas clave en el paso, así que tendré que cambiarlos. Algo a recordar es que si has seleccionado múltiples objetos con fotogramas clave, todos se
mostrarán en esta línea de tiempo, así que si cambias algo, los estará alterando a todos a la vez, solo
vamos a agarrar el primero y cámbialo de paso atrás a spline. Ahora si juego y apagaré el cubo para que veas la esfera, se están moviendo de la misma manera. Voy a eliminar mi objeto cubo solo para mantener las cosas simples, y te voy a mostrar una forma un poco más compleja de jugar con fotogramas clave, es tu editor de línea de tiempo. Se puede subir a ventana, línea de tiempo. Esto es muy similar a la otra parte donde se puede ver la línea de tiempo, lo que los fotogramas, y se puede ver la cabeza de juego, que se puede mover. Estos cuadrados representan los fotogramas clave, y hay una capa de resumen que te muestra el conjunto de todo lo que está pasando, y aquí abajo está tu objeto que ha sido animado. Si hago clic en esto para activarlo hacia abajo, se
puede ver que los fotogramas clave de posición se han animado, si cambio eso hacia abajo, puedo ver que hay valores X, Y, y Z. Ahora sé que sólo lo cambié en la X, pero agregó valores a la Z y a la Y también. Si activas estas flechas, puedes ver que hay una línea que representa lo que está pasando, notarás que estas son rectas porque nada ha cambiado y esta es curva porque está cambiando con el tiempo. Voy a seleccionar las propiedades Y y Z y eliminarlas porque no las necesito, y eso no significa que esas propiedades no existan, solo
significa que no están siendo animadas de ninguna manera. Si pulsas “Barra espaciadora”, cambiarás de vista, y esto muestra tus curvas. Si hago clic en X, puedo ver mucho mejor la curva que representa estos fotogramas clave. Utilizas aquí los mismos controles que harías en el editor para moverte y hacer zoom. Puedes usar estos dos iconos o puedes mantener pulsado alter,
option, y el mouse central y el botón derecho del ratón. También puedes hacer zoom en los fotogramas clave pulsando “S o H” de la misma forma que utilizas los del editor para acercar objetos. Puedes dibujar ventana para resaltar cosas, y notarás que estas curvas tienen pequeñas asas de bezier. Puedes mover esos alrededor para cambiar exactamente cómo se comporta. Si selecciono ambas, puedo cambiar las cosas aquí igual que hice en el otro menú a lineales, que notarás es exactamente eso, una línea recta o paso donde permanecerá igual y luego saltará a ese cuadro. Lo volveré a cambiar aquí para suavizarlo. Si altero esta curva para que haya mucho más empinada, cerraré esto, ahora la tocaré. Notarás que cambió la forma en que se mueve, tarda mucho más en ponerse al día,
se mueve muy rápido, y luego se ralentiza mucho,
al final, puedes presionar “Shift F3" para abrir tu copia de seguridad de línea de tiempo, y Puedo cambiar esto, le
pegaré a “F8" para evitar que juegue. Si yo fuera a agarrar justo este primero y cambiarlo para que se acelerara muy rápido. Ahora cuando lo toco, se dispara de inmediato y luego se ralentiza al final, si hice lo contrario, ahora se tarda un tiempo en rampar y luego brota hasta el final. Jugar con esas curvas puede tener un impacto muy drástico en cómo animas. Entonces lo último que quiero mostrarles es la animación a nivel de punto. Si hago clic en esta esfera y presiono “C” para que sea editable, y luego voy al modo de punto, acercaré, activaré puntos, activaré autokeying. Voy a borrar mis otros marcos para que la esfera no se mueva. Haré clic en mi herramienta de selección y luego agarraré estos cuatro, puedo presionar este botón para establecer un fotograma clave ahí, y luego iré a 15 y los sacaré un poco y los giraré ligeramente. Ahora si lo toco, se transforma de una a otra. Esto es útil para hacer pequeñas distorsiones orgánicas, y esos son los fundamentos de cómo usar las propiedades de animación.
8. Dinámica: Ahora, esta sección va a ser una mirada de nivel muy base a algunas de las dinámicas en Cinema 4D, todo
este video no está disponible para Cinema 4D Lite. Es solo para la versión completa. Uno de los objetos dinámicos más estándar es un sistema de partículas. Si subimos a Simular, Partículas, Emisor, y luego presionamos Play, podemos ver que ese pequeño cuadrado está emitiendo partículas. Amplía un poco para que sea más fácil verlos. Notarás que solo está generando aleatoriamente a partir de aquí y moviéndose en una dirección específica. Tenemos algunos ajustes aquí abajo, nacimiento para el editor y el Renderizador, lo que significaría mostrar aquí versus renderizar para una final. Si fuera a cambiar eso más alto, y crea mucho más. Algo que vale la pena señalar, si cambias estos valores mientras se está reproduciendo, realmente no
se actualiza y refresca hasta que se remonta al principio. A veces podrías ver algunos nerviosos extraños en el medio así. Ahora vuelve a poner esto a 10. Le dices por dónde empezar y por dónde parar. Si cambiara esto a 20 y 50, entonces no empezaría a emitir partículas hasta 20, y se detendría a 50. Selecciona ambos y restablecerlos a sus valores predeterminados. Semilla es un número que crea generación aleatoria. Si por alguna razón no estuvieras contenta con la forma en que salían, podrías cambiar eso a un número diferente, y entonces crearía un conjunto diferente. También puedes decidir cuánto tiempo salen las partículas. En este caso, son 600 cuadros, que va mucho más allá de lo que veremos. Se puede cambiar la velocidad para que salgan más rápido o más lento. Tienes ajustes de variación por aquí para alterar cada una de estas cosas. Si querías que la velocidad no fuera consistente de una partícula a la siguiente, podrías golpear esta configuración entonces verás que algunas son más rápidas que otras. También puedes agregar rotación a tus partículas, y puedes cambiar la escala con el tiempo. Ahora bien, como estas partículas son sólo representaciones, no se podría notar eso. Voy a crear un objeto Cube y lo padre al emisor. Si vuelvo a la configuración del emisor y digo mostrar objetos. Ahora se puede ver que cada partícula es un cubo. Incluso puedo agregar otro objeto ahí como una esfera, padre que. Ahora, se puede ver que algunos objetos son uno y algunos son el otro. Voy a borrar la esfera y pegarme solo al cubo por ahora, y lo voy a hacer mucho más pequeño. Ahora que podemos ver claramente nuestras partículas, si elijo el emisor y agrego algo de rotación, ahora todas están girando un poco. Eso implementa una variación del 100 por ciento. Si lo pongo a cero, todos
estarían girando exactamente de la misma manera. También puedo cambiar la escala con el tiempo. Si cambio la escala final a 0.1 digamos, se hacen más pequeños. Pero es realmente difícil para ti decir que eso está pasando porque se van tanto tiempo. Si yo cambiara su vida a 30, ahora desaparecen antes de que incluso salgan del marco. También tengo acceso a la física para alterar cómo se está comportando esto. Si subo a Simular, Partículas, Gravedad. Ahora añade gravedad a mi visto. En versiones más recientes, el generador de física es como la gravedad, y el viento se ha movido bajo fuerzas simuladas. Te darás cuenta de que automáticamente han empezado a caerse. Si cambio eso a un valor más alto, caerán aún más rápido. O si lo cambio a un valor negativo, eso flotará hacia arriba. Voy a volver a cambiar eso a 250, voy a entrar en mi emisor y añadir más al elevar este número. Ahora voy a entrar en Simular, Partículas, y elegir Viento. Se puede ver esto ya los está soplando más fuerte en la misma dirección que ya iban. Si fuera a rotarlo un poco a un lado, y luego cambiar el valor para que fuera un viento más fuerte, puede ver que está soplando los bloques en una dirección diferente. También puedo agregar turbulencia a este viento, y de esa manera será más errático. Voy a eliminar los vientos de las cajas que están cayendo más claramente. Vuelve a girar, y voy a añadir un objeto de piso. Voy a mover este piso hacia abajo. Voy a cambiar mi vista para que realmente pueda ver hacia dónde van los cubos, y luego tratar de mover el piso para que esté medio camino entre donde están y donde van. Volveré a esta vista. Se puede ver que las cajas van directamente por el piso. Pero, ¿y si quisiera que chocaran? Puedo hacer clic derecho en mi piso, ir a Etiquetas de simulación y elegir Cuerpo de colisionador. Eso significa sólo algo con lo que se toparán otros objetos. En el Cubo, si hago clic derecho y voy a Etiqueta de Simulación , Cuerpo
rígido, eso lo convertirá en un objeto duro. Ahora, se puede ver que los cubos en realidad están golpeando el piso y permaneciendo en él. Voy a volver al Emisor y cambiar la escala de Escala Final a una para que no cambien de tamaño. También voy a cambiar la vida a 90 para que ninguno de ellos desaparezca. Ahora como hice un objeto de piso, es un plano infinito. Eso significa que nada se resbalará fuera de ella por muy lejos que llegue. En realidad voy a borrar mi piso, y en cambio, voy a hacer sólo un objeto plano porque eso sí tiene límites finitos. Volveré a añadir mi etiqueta de colisionador, y luego la bajaré un poco. Lo haré un poco más grande para que no se caiga todo. Ahora realmente puedo cambiar otras propiedades. Si hago clic en esta etiqueta, si entro en Collision, puedo ver que hay un ajuste de fricción que por defecto es 30. Si fuera a golpear eso hasta 100, ahora hay muchas más probabilidades de pegarse. Si añadía una esfera a esta mezcla, podría hacer eso más pequeño. Ponlo en el emisor, Control o Comando arrastre para hacer una copia de esta etiqueta, y ahora golpea el avión también. En caso de notar que incluso con la fricción, ya que la esfera es de forma redonda, no hace un muy buen trabajo de quedarse quieta. También puedo alterar el propio emisor girándolo alrededor, moviéndolo hacia arriba, y se comporta de manera diferente. Si quisiera, podría incluso animarlo. Ir al inicio configurando un fotograma clave, enciende auto, ven aquí y muévelo. Voy a eliminar todo esto y te mostraré otra opción. Apague esto para que no establezca ningún fotograma clave y vuelva al principio. Voy a hacer un objeto plano que por defecto tiene 20 segmentos de altura y anchura, y luego voy a crear una esfera. Golpearé H para hacer zoom a todo, agarrar el avión, y moverlo arriba por encima de la pelota. Haré clic derecho en la Esfera y elegiré Cuerpo Colisionador, luego haga clic derecho en el Plano y elija Cuerpo suave. Entonces cuando golpeo Play, se comporta como un trozo de tela. Puedo entrar en la configuración de Soft Body y hay muchas cosas con las que puedo meterme para alterar exactamente cómo se comporta una vez que golpea. Si noqueé la rigidez, no
se dobla mucho en absoluto. Estos objetos también se ven afectados por la dinámica que utilizamos en las partículas. Si entro en Simular, Partículas, Viento y luego hago de esto un viento más fuerte, se
puede ver que sopla la tela justo fuera de la pelota. También puedo mover el viento para tratar de cambiar las cosas, y obtendrás un efecto diferente cada vez. Estas son solo algunas de las divertidas herramientas con las que puedes meterte. Deberías mirar a tu alrededor algunas de las otras cosas en la pestaña Simular y ver qué puedes crear. Esas cosas se pueden complicar bastante, pero cuando comienzas a aprender a dominarlas, puedes crear algunas de las animaciones más increíbles.
9. Iluminación y procesamiento de una escena: Ahora vamos a cubrir la iluminación y el renderizado. Hay algunos objetos sobre los que queremos aprender. Uno es el objeto de piso, eso es sólo un plano infinito si queremos que el piso tenga algún volumen y también podríamos agregar un objeto cielo. Esto nos permite poner algo en esta zona. Si creé un nuevo material, y le añadí una imagen,
y luego le añadí ese material al cielo, cuando
giramos alrededor, podemos ver esa imagen que fue puesta en el cielo. Si golpeas Control R o Comando R para renderizar, eso te muestra cómo sería tu final en realidad. Si hago clic aquí para agregar un objeto de cámara y cambio mi vista, puedo ver que hay una cámara que físicamente existe en el espacio. Por defecto, ese objeto no hace nada. Pero si hago clic en este pequeño ícono junto a la cámara mientras tengo algo resaltado como la vista en perspectiva, ahora esa cámara está unida a esa vista. Si muevo la cámara, cambia
lo que estoy viendo por aquí. Si lo giro, lo mismo es cierto. De igual manera, si utilizo los controles para moverme en esta ventana, cambia donde se encuentra la cámara. Si solo estás tratando de crear una imagen fija, técnicamente no tienes que tener una cámara, pero en cualquier momento que quieras animarla, definitivamente
vas a necesitar una. El otro objeto es la luz. Puedes hacer clic en esto para agregar una nueva luz y luego moverla. Se puede ver que ya está teniendo un efecto en esa superficie, pero las luces tienen diferentes tipos. Si hacemos click en esto, podemos ver que está configurado en un Omni por defecto. Lo que eso significa es que dispara luz en cada dirección. Si lo cambiaste a un spot, ahora puedes ver un cono porque va en una dirección específica. Si lo apunto al suelo, podemos ver la forma del cono. Si agarras uno de estos controles, puedes cambiar de qué tamaño es el cono. También puedes hacerlo numéricamente entrando en detalles y cambiando el ángulo exterior. Otras dos opciones son una Luz Infinita, que básicamente se comporta como el sol. Es sólo una pared de luz que va en cualquier dirección que apunte la luz. Esta línea indica esa dirección. Realmente no importa a dónde lo muevas, solo importa en qué dirección apunta. También puedes elegir Area Light. Esto es un poco más dinámico y se comporta más como lo haría una luz física real. Solo brilla la luz fuera del área específica, y puedes cambiar el tamaño de la misma si querías que fuera más grande o más pequeño. Voy a cambiar esto de nuevo a un Omni sólo para mantener las cosas simples. También tienes opciones de sombra. Si utilizas Soft Shadows, voy a añadir un cubo para que tengamos algo para lanzarlos, luego golpeo “Render”, puedes ver que te dan justo eso, una sombra suave. Si lo cambiaste a Raytraced, obtendrás una sombra dura. Parece algo de un viejo videojuego. Entonces si eliges Area, ésta es la más realista, pero también es la que rinde más lento. Se puede ver que hay más matiz en esa forma, que hace que se vea un poco más realista. Algo más que puedes hacer es entrar en Detalles y desplazarte hacia abajo para caerte. Si cambias eso a Cuadrado Inverso Físicamente Preciso, crea esta esfera alrededor de la luz. Se llama físicamente precisa porque la luz disminuye a medida que se aleja de la fuente, inversamente proporcional a la distancia. Ahora, tienes un radio que puedes cambiar para
hacerlo más grande o más pequeño pero una vez que salgas de ese radio, no
habrá mucha luz. Si vuelvo a renderizar esto, notarás que aún tenemos las sombras, pero aquí está mucho más oscuro. Si hago esto mucho más grande, se extiende más allá, pero también obtenemos un punto culminante realmente pesado justo en el medio. Algo más que puedes hacer si querías iluminar las cosas un poco diferente es agregar otra luz luego cambiar la propiedad de la luz en General a Iluminación Ambiental. De esa forma afectará todo en la escena y lo ordenará con más cuidado. Ya que la intensidad está al 100 por ciento, eso lo hace un poco demasiado iluminado uniformemente y todo se ve plano. Voy a derribar esto a 35. Si vuelvo a renderizar, ahora la escena no parece tan oscura. También puedo cambiar el color de esta luz por algo diferente, solo para que se vea un poco más interesante. Si cambio el color del primero para ser un poco más cálido, tengo un contraste interesante. Hay unas cuantas etiquetas más que quiero mostrarles que van a alterar la forma en que se exhiben las cosas. Si hago clic derecho en este cubo y voy a las etiquetas Cinema 4D y elijo Display, tengo algunas opciones. Nota rápida real aquí para la versión actualizada, las etiquetas de visualización y composición ahora están bajo etiquetas de render cuando haces clic con el botón derecho. El que es más conveniente de usar es la visibilidad. Si enciendo eso y luego pongo la visibilidad a cero, el cubo acaba de desaparecer. Aquí no lo veo y no va a renderizar. Es muy similar a alterar estos círculos. Pero a veces quieres poder animar algo encendido y apagado para que puedas verlo en un fotograma y no en otro. Podrías hacer clic en este botón para animar esa propiedad, puede ser muy útil. Voy a eliminar esta etiqueta,
haga clic derecho, vaya a las etiquetas Cinema 4D y elija Compositing. Esta es muy conveniente si estás tratando de renderizar pases con los que jugar en Photoshop o After Effects. Por defecto, deja que todo se comporte con normalidad. Pero supongamos que no quería que el cubo proyectara sombras, podría desmarcar esto. Si tampoco quería que recibiera sombras, apago eso. Ahora si lo renderizo, se
puede ver que no hay sombreado a su alrededor. Si tuviera que añadir otro objeto a la escena entre la luz y la caja, pondré esta etiqueta de vuelta a donde estaba sólo para que podamos ver cómo se verá, arroja una sombra sobre la caja, y la caja proyecta una sombra sobre la tierra. Si apago Cast Shadows y golpeo “Render”, ahora la caja ya no está lanzando una sombra, pero la esfera sigue lanzando una sombra sobre la caja. Si apago esto, ahora no hay interacción de sombras aquí en absoluto. También puedo apagar visto por Cámara y luego si lo renderizo de nuevo, ahora es invisible. Pero podría volver a encender las sombras, y verás que está lanzando una sombra a pesar de que no está físicamente ahí. Si apagué todos estos de esta columna, básicamente
es como si ese cubo no existiera. Pero lo bueno es que es no destructivo, por lo que siempre puedes cambiarlo de nuevo a la forma en que era antes, o incluso simplemente eliminar la etiqueta. Voy a seguir adelante y hacer eso ahora mismo. Ahora estos botones en el medio aquí tienen que ver con el renderizado. Como dije, si golpeas Control o Comando R, se renderizará. También puedes hacer clic en este botón. En estas opciones, puedes hacer algunas cosas diferentes. Si eliges Render Region, eso te permitirá dibujar una imagen. Haré clic aquí para borrar mi render, volver atrás, escoger Render Region, y luego dibujaré una caja alrededor de un área específica. Ahora sólo dibuja lo que hay en esa zona. Incluso puedes añadir a esto haciéndolo de nuevo, si quieres. Además, puedes elegir Render a Picture Viewer. Otra forma de hacerlo es golpeando Shift R. Lo que esto hace es renderizar la imagen en una ventana donde puedes guardarla. Por aquí si haces clic derecho en la muestra y luego dices Guardar como, te da algunas opciones para guardarla en diferentes formatos de imagen. Vale la pena señalar que estas funciones no funcionan en Cinema 4D Lite porque renderiza todo a través de After Effects. Cerraré esta ventana y te mostraré una opción de render más. Si entras aquí, puedes elegir Región de Render Interactivo. Esto te permite dibujar una caja que
representa consistentemente lo que hay dentro de ella cada vez que cambias algo. Se puede alterar el tamaño con estos controles, y este deslizador cambia la calidad. Está todo el camino en la parte inferior, la calidad es insanamente baja, en la parte superior casi significa que es un render completo. También puedes encontrar estas cosas subiendo
al menú Render y eligiendo desde aquí. Cuando quieras configurar las cosas para que se vean bien, tendrás que cambiar la configuración de render. Puedes hacer esto eligiendo Render, Editar configuración de renderizado, o simplemente puedes tomar Control o Comando B. Aquí
tenemos algunas opciones que ver. En primer lugar es la salida. Esto tiene que ver con el tamaño, la resolución, la relación de aspecto, velocidad de
fotogramas, y qué fotogramas queremos renderizar. Si quisiera cambiar esto para ser HD, podría cambiarlo a 1920 por 1080. A lo mejor quería renderizar un rango de fotogramas, así que en lugar de 0-0, renderizo 0-30. Algo que notarás es que a medida que cambie esta relación de aspecto, verás una pantalla diferente por aquí en la vista. Si fuera a hacer estos 2,000 píxeles de altura, se
puede ver que cambió todo lo que estamos viendo. Esta plaza que destacó es lo que va a renderizar. Voy a cambiar eso atrás para que encaje más bien. Si entro en Guardar, esto me permite decidir cómo guardar algo ya que lo estoy renderizando. De esa forma, no tendré que guardarlo fuera de la ventana de renderizado cuando esté hecho, simplemente sucederá automáticamente. Puedes hacer clic aquí para elegir a dónde va un archivo. Haz clic en este menú desplegable para elegir qué formato de archivo te gustaría. Elige otras cosas como un Canal Alfa. Si estás planeando exportar una animación para usar en una pieza de software como After Effects, realidad
puedes exportar un archivo de proyecto de composición. En este caso, lo que eso significa es que exportará un proyecto
After Effects que importará tus renders y guardará ciertos datos 3D, como luces o cámaras. Solo tienes que marcar Guardar, activar Incluir datos 3D, elegir la pieza de software con la que estás trabajando y luego hacer clic en “Guardar archivo de proyecto”. Cabe señalar que ninguna de estas funciones se utiliza en Cinema 4D Lite tampoco porque de nuevo, exportas estas cosas a través de After Effects. Te mostraré cómo hacer eso en un rato. Si estás en el render predeterminado, que es estándar, anti-aliasing es una opción que te permite decidir qué tan suaves se ven las cosas. La geometría es la predeterminada. Lo mejor te dará un render mucho más suave, pero irá mucho más lento. Esa es una buena opción para si estás trabajando en Cinema 4D Lite. Si tienes la versión completa, sin embargo, puedes cambiar el renderizador estándar al render físico, que es un mejor motor que desarrollaron. No necesitarás usar la configuración de anti-aliasing, pero si haces clic en Físico, puedes elegir diferentes cualidades aquí para determinar qué tan buenas se ven las cosas en general. Es posible que quieras intentar cambiar a medio para que todo se vea un poco más bonito. Si cierro eso y luego golpeo “Render”, obtengo una imagen similar a la que tenía antes, pero todo simplemente se ve un poco más suave y limpio. Esto puede tener un gran impacto en lo realistas que son las cosas. En mi configuración de render, una vez que he conseguido que todo se vea de la manera que quiero, y tengo mi configuración de guardar apuntando al directorio correcto, y tengo mi rango de salida establecido en los fotogramas correctos, si presiono Shift R, it empezará a renderizarlo en la otra ventana y guardarlo a medida que va. Al igual que una nota, en las opciones de guardar, si realmente quieres tener un archivo de película, puedes elegir MP4 en formato. No obstante, renderizar en una secuencia fija sigue siendo tu mejor opción por si ocurre un error en medio de tu render, y quieres un archivo de mayor calidad. No olvides golpear Alpha Channel si quieres transparencias. Si quieres renderizar las cosas en Cinema 4D Lite, todo lo que tienes que hacer es configurar todo como te gusta, guardar tu objeto y luego volver a After Effects. Si no es ya parte de tu proyecto, imórtalo entonces crea una nueva composición con ese objeto Cinema 4D. Se puede ver que tenemos una configuración aquí. Esta es pequeña animación robot por donde está caminando. El render predeterminado es el software. Si pones eso a final estándar, puedes ver cómo se vería en realidad. Entonces, una vez que lo tengas ahí, puedes ir a Composición,
agregar a Render Queue, luego elegir tu configuración de render, elegir tu ubicación de archivo y pulsar “Render”. Ahora es el momento de trabajar en nuestro proyecto. Vamos a utilizar todo lo que hemos aprendido para hacer una nave espacial 3D.
10. Modeles el barco: Vamos a ponernos creativos y construir una nave espacial 3D. Algo a tener en cuenta cuando nos metamos en esto, voy a estar usando algunas de las funciones de modelado que Cinema 4D Lite no tiene, por lo que solo puedes saltar esas partes si es
necesario y simplemente enfocarte en modelar los objetos más simples. Aquí te damos un vistazo a mi modelo cuando está hecho solo para que sepas a dónde vamos. Lo primero que voy a hacer es hacer un cilindro. Voy a cambiar los segmentos de rotación a seis. Voy a golpear C para convertirlo y encender mi línea para poder ver los bordes. Pulsa S para acercar. Voy a cambiar al modo polígono. Agarra las poleas en la parte superior. Debería desmarcar esto para asegurarme de que obtengo lo que quiero. Sostén Shift y agarraré el fondo. tengo a los dos, así que voy a golpear borrar, ir a Malla, agregar, cerrar agujero poligonal. Cierra esa y ésta. Ahora puedo ver que ambos están ahí. Golpea Alt u opción H para hacer zoom a todo. Recordatorio rápido en las herramientas de corte actualizadas, puedes golpear el atajo M, L para ir a corte en bucle. Voy a añadir unos cortes, arriba y abajo. Voy a sumar unos cuantos más por detalle. Sostenga alt o opción para agregar una superficie de subdivisión para redondearla. UL para selección de bucle. Haga clic atrás en el cilindro. Voy a agarrar estos dos bucles. Entonces voy a hacer clic derecho y voy a Extruir Interior. Tire de esos en sólo un poquito, luego extruya. Ahora le agregaré algún detalle a la parte superior, sostenga eso en un montón, extruya,
tope tiempos, agregue uno más, y luego escale hacia fuera. Extrude eso hacia arriba, luego de nuevo, escala en. Cambia los bordes. Agarra este bucle, aprieta eso. Ahora voy a añadir un objeto de tubo. Haz que eso sea mucho más pequeño. Me encenderé llenarlo. Entonces voy a añadir una esfera. Empareja eso bajo una matriz. Nota rápida que en la última versión, encontrarás array debajo de este menú de subdivisión, y encontrarás la máscara spline debajo del menú de extrusión. Haremos que la esfera sea mucho más pequeña. Tirando del radio, vamos a mover esto hacia abajo, tirarlo para que se entrecruza. Ahora aumenta los ejemplares hasta 15, así que hay 16 todos juntos. En realidad voy a duplicar eso, voy a ir a 31 por 32 en total. Entonces cambiaré la esfera para que sea un poco más pequeña. Ahora voy a hacer un objeto de instancia. Mueve esto hacia abajo. Ahora te voy a mostrar una función que no pasamos antes. Primero voy a crear un rectángulo vectorial. Voy a hacerlo más pequeño y moverlo por aquí, pero lo duplicaré. Mueve eso, cambia la altura a 10 y el ancho a 20. Ahora si voy en este menú y elijo máscara spline, esto es muy similar a un boole, pero funciona con objetos vectoriales 2D. Voy a ser padre de estos dos, y ahora para fusionarlos en una sola forma. Seleccionaré esto y pegaré C para convertirlo en una sola spline. Duplicaré esto, lo rotaré 45 grados, y luego lo moveré para que se entrecruce. Voy a añadir otra máscara spline, los padres de nuevo. Pero esta vez lo cambiaré a A, restaré B, pegaré C, y ahora tengo la forma que quiero. Entraré en modo punto solo para que esta parte sea un poco más larga. Ahora voy a añadir esto a una extrusión. El extruido es un poco grueso, así que voy a cambiarlo a 10. Voy a golpear C para convertirlo. Ahora esto lo divide en pedazos. Cada gorra está separada de la parte principal. Voy a seleccionar ambos de mis gorras, ir al modo poligonal, dibujar selección para agarrarlos a ambos. Entonces elegiré Extrusión Interior, jalarlos en un poco, extruir. Tira de eso también. Extrusión entrar de nuevo y extruir de nuevo hacia fuera una vez más. Voy a hacer una copia de mi cilindro original. Golpearé a UW para seleccionar todos, y luego cambiaré a escala. Voy a escalarlo en la x y la z para apretarlo. Pasaré esto a donde está la aleta. Puedo ver desde aquí que las aletas están fuera del centro. Voy a agarrar esto y moverlo negativo cinco en la z, ya que eso era la mitad del ancho. Entonces agarraré este cilindro y lo bajaré. Ahora agruparé estos objetos juntos. Llámalo aleta. Coloque eso bajo una nueva matriz, establezca las copias en tres. Estos objetos necesitan ser rotados. Voy a seleccionar todos estos, golpear R y girarlo 90 grados, luego moverlos. Aprieta la matriz, y ahora tenemos una nave. Las posibilidades son infinitas para las formas en que puedes usar estas herramientas para crear diferentes formas en detalle. Trata de hacer que el tuyo luzca lo más único que puedas. Ahora haremos la cadena de texto.
11. Textura, luz y animar: Primero quiero crear una textura metálica. Voy a renombrarlo, hacer el color gris oscuro, y la reflectancia, voy a quitar el especular por defecto y añadir un Beckman. Después bajaré a la textura y añadiré Fresnel. Sólo un recordatorio, no tienes que poner el Fresnel en la textura del color de la capa, puedes bajar a la sección de capa Fresnel, elegir conductor, y luego elegir uno de los presets. Aplicaré eso a mi objeto principal en algunas otras cosas. Ahora voy a hacer una copia, renombrarla. Cambiaré el color a un gris más claro y luego aplicaré eso. Enfriar. Quiero algunas estrellas en el fondo, así que voy a añadir un objeto celeste, hacer un nuevo material, llamarlo estrellas. Voy a apagar el color y la reflectancia y encender ambiente. Entraremos en medio ambiente y agregaremos ruido. En realidad voy a abrir esta ventana, así que es más fácil de ver. Voy a elegir entre los presets, escoger éste que tiene puntos. Si bajo y cambio el contraste todo el camino arriba, puedo ver que hay bordes más nítidos y subiré el brillo, así que ahora solo veo pequeños puntos, y luego cambiaré estos colores, negro a blanco y blanco a negro. Ahora voy a aplicar esto a mi cielo, renderizar de nuevo. Eso se ve bien, pero los puntos son demasiado grandes. Volveré aquí haga clic en mi muestra de ruido, cambie la escala global a 10. Si vuelvo a renderizar, eso es más lo que quería ver. Ahora voy a añadir unas luces. El primero que voy a convertir en una luz infinita, así que será como un sol. Va a moverlo, así será más fácil para nosotros ver, y luego girar alrededor. Lo haré un poco más caliente y encenderé las sombras. Enfriar. Ahora voy a añadir otra luz para algún ambiente. Yo lo voy a hacer más fresco, así que va a contrastar. Eso es bastante intenso, así que lo bajaré a 50. Eso se ve bien. Ahora quiero mejorar el aspecto general, así que voy a cambiar mi configuración de render. Voy a cambiar esto a 960 por 540, que es la mitad de HD. Si estás usando Cinema 4D Lite, debes entrar en anti-aliasing y cambiarlo de geometría a mejor. Si estás usando la versión completa, cambia estándar a físico, y luego en cambio físico de baja a media. Otra cosa que voy a hacer es agregar el efecto de oclusión ambiental. Lo que esto hace es oscurecer las zonas en las que es más difícil que la luz entre como esquinas estrechas. Hace que todo el sombreado se vea un poco más realista. Renderiza de nuevo, y estamos viendo algunos detalles más fríos con el sombreado. Una vez que hayas llegado tan lejos, sigue
adelante y exporta un tobogán y
subirlo, para que todos podamos ver tu trabajo. Una última cosa, vamos a crear una animación simple. Voy a cambiar este rango a 40 fotogramas, luego me alejaré un poco. Voy a agarrar todo lo que forma parte de la nave, agruparlo, alterar la opción G, llamar a esta nave. Ahora lo voy a girar 90 grados. Voy a cambiar mi cámara un poco más. Voy a mover la nave hacia atrás y el espacio hacia aquí, entrar en coordenadas, establecer un fotograma clave en la X y el tono. Voy a ir hacia adelante al encuadre 35, voy a rotar la nave 90 grados y sacarla del marco. Ponga llaves en ambas propiedades, entonces si golpeo, “Play”, el barco vuela a través. La única otra cosa que quiero hacer es agregar un objeto de cámara, haga clic en este icono para que coincida con la ventana gráfica. Voy a ir al último fotograma y poner una llave porque aquí es donde quiero que termine la cámara. Voy a volver al principio,
encender el autoclave, y luego cambiar un poco mi perspectiva. Ahora si golpeo, “Play”, se ve un poco más dinámico. Una vez configurada la animación, entra en tu configuración de renderizado. Si estás usando Cinema 4D Lite, solo tienes que guardar tu objeto, importarlo en After Effects, dejarlo caer en una comp y renderizarlo. Si estás usando Cinema 4D, asegúrate de elegir una ubicación para guardar tu archivo. Cambia el formato a mp4 si quieres renderizar una película, o puedes renderizar una secuencia fija con otro formato y luego importarla a After Effects donde puedes exportarla a un video. Vaya a la salida, y cambie el rango de fotogramas a todos los fotogramas, luego presione Shift R y renderizará su película. Así es como se ve mi animación final. Enhorabuena, ya terminaron esta lección.
12. Reflexiones finales: Acabamos de rayar la superficie en las capacidades del software, pero ojalá te haya abierto muchas puertas. Como notaste, muchos de los menús que miramos tenían una variedad de opciones extra. Por favor, explúrelos, juega, haz alguna investigación y descifra qué hace que todo se ponga en marcha. Siéntete libre de mejorar tu proyecto agregando cualquier cosa nueva que
hayas aprendido o agregando cualquier toque creativo personal. Sube tus proyectos para que todos podamos ver tu arduo trabajo. Yo estoy aquí para ayudar. Avísame si tienes algún pensamiento o pregunta. Espero que hayas disfrutado de esta clase y te hayas puesto en el camino de
crear arte 3D impresionante con Cinema 4D. Te veré la próxima vez.