Improvisar cómics: técnicas para generar ideas divertidas | John McNamee | Skillshare

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Improvisar cómics: técnicas para generar ideas divertidas

teacher avatar John McNamee, Cartoonist and Comedy Writer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:29

    • 2.

      Tu proyecto

      1:38

    • 3.

      Dibuja con simpleza

      2:40

    • 4.

      Generación de ideas

      2:58

    • 5.

      Desarrolla tus ideas

      3:18

    • 6.

      Termina tu cómic

      6:47

    • 7.

      Conclusión

      3:24

    • 8.

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      0:33

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Estudiantes

68

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Alguna vez quisiste hacer cómics, pero no sabías qué dibujar? Acompaña a John McNamee (Pie Comic, Onion News Network, Clickho) mientras te muestra cómo usar ideas del mundo de la comedia de improvisación para hacer cómics. En esta clase, aprenderás a dibujar más rápido y con un estilo más simple, a generar ideas divertidas, a explorar qué es lo gracioso de esas ideas y a generar los remates más impactantes. Esta clase es ideal para dibujantes de cómics principiantes o veteranos que simplemente quieran añadir un poco más de diversión a sus obras.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

John McNamee

Cartoonist and Comedy Writer

Profesor(a)

John McNamee is a comedy writer and cartoonist living in Los Angeles. He has contributed to the New Yorker, Mad Magazine, the Onion News Network, and Clickhole. John's comedy has been featured on CNN, IFC, McSweeny's, TV Guide, the Huffington Post, Buzzfeed, Gawker, and numerous other sites. He has studied and performed improv and sketch at the UCB theater in Los Angeles, where one of the founders once made fun of his pants on stage for like 2 minutes. John had it coming.

John has also been a comic maker and reader since he first figured out how to ride his bike to the comic book store at age 8. He's drawn the comic strip Pie Comic since his freshman year of college and doesn't see any reason to stop now.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola. Mi nombre es John Mcnamee. Soy escritor de comedia y dibujante. Mi trabajo ha aparecido en The Onion and Clickhole y McSweeney y encima de eso, llevo unos 10 años escribiendo y dibujando la tira cómica Pie Comic. Hace dos años sin embargo, me estaba frustrando mucho con cómo salían mis cómics. Yo estaba haciendo los mismos dos viejos sentados en un sofá simplemente recitando una broma una y otra vez, y realmente quería volver a lo que me gustaba de dibujar cómics en primer lugar, que era dibujar cosas divertidas y hacerlas pasar. Entonces, decidí empezar a integrar algunas de las técnicas que aprendí de estudiar improvisación en lugares como UCB y utilizarlas para inyectar un poco más de diversión en mis cómics. Entonces, en esta clase, te voy a guiar un poco por mi proceso. Te voy a mostrar algunas técnicas para dibujar más simple, que te permitirán dibujar más. Te mostraré algunas técnicas de improvisación que te ayudarán a generar ideas, explorar esas ideas y llegar a buenos punchlines para los fines de tu cómic. Al final, estarás improvisando tus propios cómics y no puedo esperar a verlos. Entonces, entrémonos en esto. 2. Tu proyecto: Bueno el nombre de la clase es improvisar cómic. Por lo que tu tarea va a ser improvisar un cómic, de cuatro paneles de largo. Posteriormente podrás improvisar para tantos paneles o páginas como quieras, pero por ahora vamos a mantenerlo sencillo. Para suministros, vas a necesitar papel, o un cuaderno de bocetos, o paredes, no sé cuál es tu situación de vida. Tu bolígrafo de dibujo favorito, me gusta un Micron O5 a mí mismo, pero cualquiera va a servir. Un lápiz, sin foto azul es agradable porque hace que el escaneo sea más fácil después, y una regla si no eres súper bueno dibujando líneas rectas como yo. En cuanto al tiempo, todo el asunto debería tardar alrededor de hora y media. Media hora para la generación de ideas y luego no más de una hora para dibujar. La idea de estos cómics es que sean espontáneos. Entonces, no quiero que te detengas demasiado en ellos. Lo que quiero que tengas en cuenta, es que no te preocupes si tu cómic es bueno o malo. Solo estás tratando de hacer un cómic que explora lo que quieres explorar. Y si te preocupas de que sea bueno o malo, solo te vas a quedar atascado en eso. Entonces, prefiero que hagas 50 cómics malos que no hagas un gran cómic. Simplemente diviértete con él a. Si te estás divirtiendo, realmente sale en el dibujo y lo hará as- haces más cómics, porque es algo que te gusta hacer. Con eso en mente empecemos con nuestra primera lección. 3. Dibuja con simpleza: Antes de empezar a hacer cómics, quería hablar un poco de dibujo. Como he estado improvisando cómics en los últimos dos años, mi estilo de dibujo se ha vuelto más sencillo y sencillo. Esto me ha permitido hacer cómics más rápido, pero también he empezado a apreciar realmente estilos de dibujo sencillos a medida que sigo adelante. Algunos de los cómics más populares son los de aspecto más simple como XKCD o Cianuro y felicidad. Creo que hay una razón para esto, cuando se tiene una caricatura simple la gente es más fácil de identificarse con ella, y proyectarse sobre ella. Cuando tienes un dibujo más realista de algo que no se ven a sí mismos, ven a la persona que se dibuja. Entonces, esta es una buena manera de hacer que tus cómics sean más identificables es tenerlos más simples. La primera regla para dibujar simplemente es construir tus cosas a partir de formas básicas, círculos, triángulos, óvalos. Podría dibujar óvalos todo el día y solo pasarlo muy bien. Me encanta hacer cosas con óvalos. Si comienzas a aburrirte con las formas básicas, puedes jugar con unas un poco menos regulares, como me gusta esta forma de frijol, eso es divertido jugar con. Figura 8, medias, semicírculos, todos ellos se pueden utilizar para construir personajes, y objetos, y lo que necesites, pero siguen siendo muy simples, fáciles de repetir. Si realmente quieres reventar tu diseño sobre un personaje u objeto, puedes usar un concepto llamado autosimilitud. Esto es cuando construyes algo de la misma forma una y otra vez. Entonces, aquí por ejemplo hay un hombre frijol. Está hecho todo de frijoles, su pelo es frijoles, solo hecho de frijoles o hay este perro semicírculo que realmente me encanta. Sólo un montón de semicírculos, y sí. Entonces, a medida que avanzamos para hacer tus cómics en el próximo par de lecciones, quiero que pienses activamente en cómo puedes mantener las cosas lo más simples posible. Esto te permitirá enfocarte más en el cómic real y quedarte empantanado en dibujos. Está bien. Pasemos a hacer cómics. 4. Generación de ideas: Probablemente, la pregunta más grande que consiguen los dibujantes, ¿ es de dónde sacas tus ideas? Creo que esta es la pregunta equivocada, porque cualquier cosa puede convertirse en una idea. Entonces si te preocupa dónde vas a tener una idea, vas a estar atascado dibujando cualquier idea que termines obteniendo. Entonces, en lugar de preocuparnos por eso empecemos dibujando cosas que queríamos dibujar. Personalmente me gustan las drogas, los magos, los robots , las naves espaciales, eso es un gran dinosaurios, los magos de dinosaurios robots, eso es divertido. Simplemente diviértete dibujando lo que quieras por un rato primero. Una, las cosas más simples que puedes hacer para convertir un dibujo en una idea, es darle un punto de vista al personaje en él. Por ejemplo, aquí hay un pingüino, que no es nada ahora mismo pero si hago enojar realmente a ese pingüino que son alas no hacen nada, de repente, tengo la base para lo que más tarde se convertiría en un cómic. Cuanto más fuerte sea la emoción asociada al punto de vista, más fácil será inventar cosas que sucedan como resultado de ello. Por ejemplo, el tipo de querer un sándwich no es tan dinámico como querer un sándwich más de lo que nunca has querido nada en tu vida. antropomorfización es también una gran fuente de ideas. Aquí es donde tomas un personaje no humano y le das unas características humanas. Entonces, aquí tengo una mosca y me pregunté, ¿cómo me sentiría si fuera mosca? Bueno, las moscas solo viven por 24 horas, así que podría ser nostálgico por un montón de basura que estaba antes esa mañana, y ahora he tomado esta mosca y la he convertido en una idea. Otra forma de tomar algo y convertirlo en una idea es machacarlo con algo más que irónicamente está conectado a él de alguna manera. Por ejemplo, aquí tengo un cavernícola, así que creo que lo contrario de un cavernícola, es un tipo que siempre tiene que tener la última tecnología. Entonces, machaco esos juntos y consigo un cavernícola que es un adoptante temprano de la tecnología. Estas son solo algunas de las formas de llegar a una idea. Pero realmente lo que debes preocuparte, es encontrar algo que quieras explorar, eso es lo que es una idea. Entonces no te preocupes por llegar a algo gracioso. Simplemente busca algo de lo que te gustaría dibujar cuatro paneles, y eso hará para el cómic más interesante, que es en lo que vamos a estar metiendo a continuación. 5. Desarrolla tus ideas: Ahora que has generado algunas ideas, veamos convertir esas ideas en cómics. En lo que respecta al diseño, cualquier trabajo real realmente podrías hacer cuatro a través, podrías hacer cuatro abajo. Personalmente me gusta la cuadrícula de dos por dos. Creo que se ve limpio y está formateado muy bien para Internet. Para expandir nuestras ideas, vamos a usar un concepto llamado el juego. El juego es un término de improvisación y boceto que significa el patrón único de comportamiento inusual que define la escena. Toma por ejemplo Will Ferrell's, More Cow Bells sketch. El juego de esa escena es que este tipo va a ser todo sobre el cencerro, y eso es literalmente lo único que sucede en toda esa escena. Intentemos jugar un juego. ¿ Recuerdas esa idea cómica impresionante que tuve sobre un tipo que quiere un sándwich? Bueno podemos convertir eso en un juego llamado ¿Quién quiere más el sándwich? En el panel uno, Bob quiere un sándwich, pero Bill también quiere un sándwich. Ahora bien, si repetimos eso para cuatro paneles, no sería muy interesante. Entonces, para mantenerlo interesante, vamos a usar algo llamado realce. Acertar solo significa que cada vez que repites el patrón del juego, te intensificas. Entonces, en el panel dos, quieren aún más el sándwich, y por panel tres, el sándwich es lo más importante que ha existido en el universo, y por panel cuatro, han renunciado a todo en persecución del sándwich. Observe cómo al acentuar de manera incremental en cada panel, somos capaces de llegar a niveles realmente absurdos, pero de una manera que no parece antinatural. Esto es importante, porque si haces el alzamiento demasiado rápido, demasiado temprano, di que empiezas de yo quiero a un quiero un sándwich a Prefiero volar la tierra y dejarte tener ese sándwich, entonces terminas en un lugar improvisadores llaman pueblo loco. El público no puede confiar en la realidad que has creado, porque has saltado a niveles tan absurdos de inmediato, que todo parece Crazytown. Aquí te dejamos un ejemplo de un cómic que hice usando el juego. Panel uno, solo digo cuál es el juego. Billy el dinosaurio más bonito. Panel dos, vemos ese juego jugar por él persiguiendo a una persona, pero también cumpliéndola. Panel tres, ese juego se agudiza por él realmente comiendo a la persona, pero señalando lo delicioso que es, y en el panel cuatro, el juego se alza a su apogeo con él escribiendo una nota de agradecimiento a la persona que acaba de comer. Para envolver esta sección, quiero que tengas dos preguntas en mente, la primera, ¿cuál es el juego? Y el segundo, ¿cómo puedo acrecentar ese juego? Si sigues esas dos preguntas, creo que lo pasarás bastante bien haciendo tus cómics. 6. Termina tu cómic: Hablemos un poco de finales. Ahora si has estado jugando el juego en tu cómic y acentuando, tal vez ni siquiera necesites idear un punchline tradicional en el cuarto panel. Es posible que solo puedas poner ahí la versión más elevada de tu juego y llamarla un día, pero aún hay algunas otras cosas que puedes hacer para darle un poco de ponche extra, y vamos a echarle un vistazo a esas. Una de las mejores formas de acabar con el cómic es con un momento de carácter, un momento en el que llegan a mostrar quiénes son, y echemos un vistazo a este mío. Aquí el juego es muy sencillo, se trata de un lobo fingiendo ser una oveja. Panel dos, está fingiendo socio. Panel tres, las ovejas no lo están comprando. Por eso me hice la pregunta, ¿cómo se siente el personaje acerca de lo que acaba de pasar. Yo decido que se sienta muy triste porque dentro es una oveja. Entonces, con solo hacer que el personaje exprese lo que siente por el cómic que acaba de suceder, puedes terminar con un punchline bastante bueno. Otra buena técnica es la inversión. Aquí es donde tomas lo que ha estado pasando para los tres paneles anteriores y lo cambias en el último segundo. El revés puede ser una inversión de emoción o acción. Entonces échale un vistazo a este. Aquí, es un hijo amistoso siendo muy agradable con un árbol. El panel dos es ese mismo hijo amistoso siendo amable con un lagarto, calentando su foro de rock. En el panel tres, el hijo está siendo muy amable con un auto. Entonces, para el panel cuatro, invierto eso. El hijo está furioso, furioso con ese auto. Mira lo enojado que está, y ese es el punchline. Simplemente revertir la emoción. Otra forma de acabar con tu cómic es simplemente mostrar la consecuencia del juego que has estado jugando. Aquí tienes un ejemplo. Aquí la ganancia es que un hombre se está deteniendo a oler las rosas. Panel dos, está abrumado por el número de rosas. Panel tres, sólo trata de arar y olfatearlos a todos. Entonces, ¿cuál es la consecuencia de esto? El resultado es que termina viviendo en un arbusto alejado de su familia porque pasa todo el tiempo oliendo rosas. El último camino que vamos a ver es la devolución de llamada. Aquí es donde tomas algo de antes en el cómic y lo traes de vuelta en el último panel como el punchline. Aquí hay un ejemplo de una época en la que realmente me ayudó cuando estaba atascado. Entonces, en el panel uno tenemos a un obvio policía encubierto tratando de comprarle drogas a un criminal, y los siguientes dos paneles son solo yo realzando el juego de lo obvio que es un policía encubierto, diciendo alienígena, hay otro policía detrás de él, pero no sabía qué hacer en el último panel. Entonces volví miré el primer panel donde se ofreció a comprar algunas drogas delictivas. Entonces, traigo de vuelta el término Drogas del crimen y que el criminal en el último panel le esté dando una bolsa de drogas del crimen. Eso es todo. Sólo llamo de nuevo esa frase y me dio el punchline que buscaba. Entonces, recuerda las formas de acabar con tu cómic. Uno, realzando el juego, Dos; un momento de personaje, Tres; reveses, Cuatro, mostrando la consecuencia del juego, y cinco; una devolución de llamada. Si haces uno de estos creo que encontrarás que los finales no son tan duros como la gente dice que son. 7. Conclusión: ¡ Lo hiciste! Ahora ya sabes improvisar cómics. Fiesta. Aquí te dejamos algunas cosas a tener en cuenta para tus cómics. Los dibujos. ¿ Son simples? ¿Están claros? ¿ Cuál es el punto de vista del cómic y de los personajes dentro del mismo? ¿ Cuál es el juego del cómic? ¿ Cómo se agudiza ese juego? ¿ Cómo termina el juego?. Si tienes estas preguntas en mente a la hora de hacer cómics, te va a dar un tiempo mucho más fácil. Si has tomado esta clase con algunos de tus amigos o quieres enseñar a tus amigos sobre improvisar cómics, puedes hacer juntos un comic de mermelada. Un comic de mermelada, es cuando improvisas un cómic con otras personas, alternando entre paneles que está dibujando. Es una de las formas más finas en las que puedes pasar una noche. Muchas gracias por tomar mi clase. Me divertí mucho haciéndolo, y estoy seguro que te vas a divertir mucho leyendo tus cómics, y esto es cómics. Entonces, la diversión es de lo que se trata. Recuerda que cuando las estás haciendo, porque cuanto más diversión tengas, más cómics querrás hacer, y esa es la verdadera clave para hacer buenos cómics. Es solo divertirse y hacer un montón de ellos. Muy bien, gracias de nuevo. 8. Más clases creativas en Skillshare: