Transcripciones
1. Introducción: Oye, soy Gustavo Torres, aka kidógrafo. Soy Artista Gráfico de Movimiento de Argentina. Aprendí todo por mí mismo y gracias a Internet. En la clase de hoy, vamos a hacer un gif desde cero. Estamos haciendo un pequeño boceto a partir de la idea. Estamos usando luego Cinema 4D para la escena 3D, después estamos usando After Effects para hacer algún tipo de efectos en la posproducción, y luego estamos haciendo el archivo final para exportar a nuestro gif en Photoshop. Estamos utilizando diferentes herramientas de la aplicación, no hay plugins de terceros. Entonces, puedes cubrir una forma realmente limpia de hacer algo simple, pero efectivo al mismo tiempo. Empecé a hacer estos hace cinco años, cuando empecé a hacer mis animaciones personales, mis animaciones diarias. Mis pensamientos o mis sentimientos se basan en películas de
ciencia ficción tipo de material futuro que vi cuando era niño, y ese material era como ver el futuro desde los ojos de un niño tratando de traducir eso a las tecnologías reales y a la presente. Una de las primeras plataformas en las que empecé a subir cosas fue Tumblr. Yo soy parte del material creador de Tumblr, y trabajamos con diferentes marcas, y haciendo diferentes tipos de proyectos con artistas. Era como un lugar realmente grande para que mostrara mi trabajo. Entonces cuando termines, solo sube tu archivo en la galería de proyectos y Tumblr para que podamos verlo. No puedo esperar a ver qué están haciendo ustedes con esto.
2. Haz un boceto de tu escena: Está bien. Este es el primer paso. Normalmente escondo mi cuaderno de bocetos. Tengo muchas ideas y conceptos diferentes que estoy usando más tarde. Estamos haciendo sólo un boceto áspero de la animación. Todo el asunto. Tengo muchas preguntas de ustedes chicos. Estoy haciendo este tipo de paisajes interminables. Entonces estamos haciendo uno. Simplemente estamos haciendo como una situación de perspectiva. Simplemente estamos dibujando y haciendo las montañas, y el gran sol. Apenas viene una idea aproximada de lo que vamos a hacer después. Es realmente útil en algún momento, porque a veces solo voy directo a la aplicación, porque, claro, los estoy haciendo todos los días. Pero es realmente bueno tener una idea aproximada de lo que
vas a hacer antes porque haber estado en la situación del dibujo te da otros buffs y otras formas de demostrar que la pieza que estamos haciendo después de eso. Entonces, es una especie de proceso saludable para ti y tu mente. Es un poco divertido también. Sí, los paisajes te dan este tipo de situación sin fin. También para mí va con mi tipo de personalidad como viajar con tu mente. Al igual que también, tengo muchos paisajes diferentes con autos, y la situación viajera es algo que los GIFs o el GIF, quieras llamarlo, te
da esa sensación de que estás en una situación interminable. Esa es una sensación realmente buena, y los paisajes son perfectos para eso.
3. Construye montañas en Cinema 4D: De acuerdo, ahora que tenemos nuestro boceto inicial, estamos saltando al cine para gif. Lo primero que vamos a hacer es las montañas. Vayamos al menú Objeto y tomemos un paisaje. Hagamos en un tamaño más grande, como 70. Tal vez menos, tal vez 15. Vamos a seleccionarlo y reducir los segmentos, como tal vez, no sé, 30 y 30. Nosotros también, estamos usando el modo Líneas de Sombreado Gouraud. Entonces, en realidad podemos ver la subdivisión del objeto, para que puedas ver ahí tu montaña. Segundo, vamos a la vista superior, y hacer clic y arrastrar, lo que creo que es controlar o marcar. Acabamos de duplicar el objeto. Además, la otra forma en que puedes hacerlo es en el Administrador de objetos. Entonces, solo puedes controlar. Se puede ver un poco más allá, y duplicar la montaña. Tan solo trae un poco más el espacio, y por hacer algo diferente, no solo duplicar la misma montaña, podemos simplemente cambiar el tema de la montaña, tal vez algo que realmente pienses que se ajuste al tema. Podemos hacer lo mismo por una tercera montaña. Simplemente haz clic en este y arrástralo, y tienes el tercero. Está bien. Entonces somos sólo un poco más. Entonces, está perfectamente alineado o más o menos. Tienes que tener tu mente en realidad que esto es, para mí y para mi trabajo, éste es uno artístico. Entonces, no estoy tan metida en las cosas numéricas específicas todo el tiempo. Por supuesto, hay matemáticas, muchas matemáticas en el proceso porque es una aplicación, pero al mismo tiempo, intenta mantener algunas interpretaciones artísticas de mis animaciones. Entonces, lo segundo que estamos haciendo es agrupar estos objetos. Podemos hacerlo seleccionándolos, los tres, y haga clic derecho en el ratón y elija Grupo Objetos y luego renombrarlo, como Montañas. Entonces, ahora que tenemos estas tres montañas diferentes, solo
estamos usando Object Cloner. Entramos en el menú MoGraph
al Objeto Clonador y arrastramos este objeto de montaña al Clonador. Se puede ver que ahora hace un duplicado. Tomemos aquí el Objeto Clonador. Vamos a restablecer la posición Y a cero. Entonces, estamos en el mismo plano. Mueve la posición establecida lejos de la posición inicial. Entonces, hagamos algo como esto. A lo mejor solo ajustarlo un poco más a la vista superior y ver si todo está bien. Cambiemos el modo aquí a Gouraud Shading para ver en realidad las montañas. Simplemente podemos hacer ajustes más adelante. No es tan importante eso ahora mismo. Entonces, ahora que tenemos el Objeto Clonador, otra cosa que podemos hacer por hacer este estilo wireframe. Esto es algo que realmente hago. Tienes tantas formas diferentes, por ejemplo, usando sketch y toon, render y module, pero estoy usando un objeto Atom Array. Lo único que estamos haciendo es duplicar nuevamente
el objeto de montaña y hacer otro. Estamos seleccionando ambos y hacemos otro objeto. Otra opción, grupo objeto con todo. Acabamos de poner de nuevo montaña. Podemos hacerlos el Atom Array. Simplemente lo volveré a hacer por si te lo perdiste. Estamos tomando un Atom Array aquí. Tenemos dos vías aquí. Podemos duplicar estas montañas y ponerla dentro desde el Atom Array, o ir de una a una. En este caso, voy a duplicar estas montañas. Sólo tienes que arrastrar de nuevo el Atom Array. Agrupemos todo. Entonces, tenemos el Objeto Clonador actuará como esperamos. En la segunda parte se estarán reduciendo estas subdivisiones del Atom Array a tres. Entonces, es muy útil para el tablero de vista y es tan pesado. También, estamos reduciendo las esferas hasta dos. A lo mejor podemos reducirlo por uno. Entonces, ahora, podemos tener este Objeto Clonador repetido. Si tan solo seleccionas tu Clonador y vas al conteo, puedes aumentar tu número de clones, y todo está alineado. Entonces, si vamos a la vista superior, puedo aumentar el Clonador hasta- en algún momento lo verás, a ver que te faltará la memoria, pero solo estamos poniendo algunos clones hasta que la escena sea manejable. Entonces, lo siguiente que estamos haciendo es usar objeto de simetría, arrastrando nuestro Objeto Clonador al cementerio. Ahora, movemos a nuestro Clonador
en, en este caso, es una exposición. Entonces, se puede ver que tenemos nuestras montañas. De nuevo, no estoy usando una cámara ahora mismo pero creo que es un buen momento para poner una cámara en nuestra escena. Entonces, vamos a poner una cámara, y hay que activar la cámara en este pequeño ícono de fotograma. Ahora, estamos dentro de la cámara. Si quieres salir de la cámara, solo
tienes que hacer clic en esto, y puedes ver que tienes tu cámara afuera, y solo puedes mover tu escena y navegar por la escena sin involucrar a tu cámara, porque si tienes cámara animada o una posición que realmente te gusta, debes mirar la cámara o usar el panel de vista de la cámara. ¿ De acuerdo? Entonces, lo siguiente que podemos hacer es simplemente mirar la cámara, y usar la posición de la cámara en las coordenadas. Entonces, reiniciemos las coordenadas de la cámara a cero. Cero en las tres posiciones, X, Y, y Z. También, la rotación. Vamos a restablecer la rotación a cero, y tienes todo alineado. Entonces, ahora, solo puedes mover tu cámara en el punto Z. Ves, puedes mover esta cámara alrededor del objeto. Si voy a la vista superior, puede ver que esta es mi cámara y está perfectamente alineada, y se puede ver que podemos animar la posición Z si es necesario. Pasemos a la vista de perspectiva. También, en el menú Objeto de la cámara, se
puede ver la proyección es perspectiva. Este punto está bien. El distancia focal, sólo podemos usar otra distancia focal para la cámara. Por ejemplo, este es un clásico de tres y seis milímetros pero puedes usar el ángulo de ancho que te dará una vista más dramática desde la escena, o incluso, solo puedes jugar con el ángulo de cámara súper amplio que es una locura para el blanco paisajes, pero hay que tener en cuenta que hoy estamos haciendo un gif cuadrado. Entonces, estamos restableciendo nuestro flujo de trabajo, nuestro espacio de trabajo en formato cuadrado porque el cine para el arte 18 viene con un formato HD 69. Entonces, vamos a ir a la configuración perfecta aquí. Esta es la Configuración de Render, lo siento. Podemos cambiar la salida de HD, como digamos 1280 para 1280. El segundo que estamos estableciendo aquí, que es realmente importante para la salida, es la velocidad de fotogramas. Tienes que establecer esta velocidad de fotogramas en la misma velocidad de fotogramas que tiene el proyecto. Entonces, por ejemplo, vamos a cerrar este. Vaya a la edición y vaya a Configuración del proyecto. Puedes ver que tienes un marco por segundo aquí. Está bien. En el tiempo, estaba usando 24 fotogramas por segundo porque puedes reducir el tamaño de tu gif bajando su fotograma por segundo, pero esta vez, estamos usando 30 fotogramas por segundo, y además, necesita ser el mismo fotograma por segundo que que tienes en tu Configuración de Render.
4. Haz tu sol en Cinema 4D: Construyamos un sol, podemos construir un azulejo al sol. Yo sólo estaba haciendo un sol simple donde podemos hacer un azulejo al sol que realmente le gusta a la gente del show que hago, que es usar un cilindro para eso ahora mismo. Podemos ir a la vista superior para ver cuál es el cilindro o tal vez simplemente podemos ir a la vista en perspectiva y desbloquear nuestra cámara, y además podemos desactivar nuestras opciones para tener más espacio y trabajar de cerca sin objeto y sin tantos otros objetos y haciendo que la escena sea realmente más pesada. Entonces, en el manual de objetos, podemos elegir el plus Z, vamos a reducir el tamaño de estos, y con la tecla T, puedes escalar tus opciones. Se puede tener A es para mover el objeto, estos son una especie de atajos útiles. A está moviendo tu objeto, la R es para rotar tu objeto, y la T solo está escalando. Entonces, si solo pones la T y lo arrastras fuera de la opción, se escalaría. Segunda cosa que estamos haciendo es agregar un cubo. Otro consejo que te daré es solo dejar tus objetos en el polo de visión como
lo pone el polo de visión porque es realmente más fácil de saber. Es como usar un mapa para esto usando una coordenada
0, 0, 0, puedes cambiar eso, claro. Pero es realmente útil tener todo en un solo lugar, no mover las opciones mientras lo estás construyendo. Entonces, cuando tengas todo construido, solo
puedes mover los objetos y restablecer la posición o la escala o la rotación. Entonces, lo segundo que estamos haciendo aquí es usar otro objeto clonador para el cubo. Arrastre la opción del clonador dentro y haga que el azulejo sea un gran más como estos, tal vez más como 10 y reduzca el espacio Y como 20 para esto. Nos vamos a la vista de frente, por lo que es más fácil para nosotros. Otro atajo que es realmente útil para mí que lo uso todo el tiempo es el O. La tecla O centra tu objeto en la pantalla. Entonces, dondequiera que estés en las escenas complejas, tienes en mente esta es una escena simple, pero si estás en escena realmente compleja, te pierdes con frecuencia. Entonces, lo mejor que puedes hacer es seleccionar la opción en tu gestor de opciones y presionar O, y de inmediato ya te pone en el centro. Bajemos esto un poco más y solo duplicarlo un par de veces más así. Las otras cosas que tenemos que asegurarnos es que este objeto es más grande que la esfera del cilindro porque esta opción estará cortando la esfera, por lo que necesita cubrir en todo el cilindro. Lo siguiente que estamos haciendo es usar un objeto booleano. Entonces, sólo podemos ir a la vista en perspectiva ahora y arrastrar el objeto clonador y arrastrar el cilindro dentro del booleano. Sólo estamos haciendo la segunda operación aquí. Aquí, se está extrayendo hacia atrás, así que lo contrario. Entonces, tenemos que mover el cilindro hasta nuestro objeto clonador, y vamos a renombrar estas fichas y el cilindro. Simplemente dale sol a partir de ahora porque simplemente estamos agrupando todo después. Entonces ahora, si tú, por ejemplo, mueve tu objeto clonador, tu objeto de teselas, puedes ver que en realidad tenemos este tipo de animación de clones que podemos hacer esto más adelante. Entonces, es justo así. Simplemente animando la precisión de tu clonador aún en el boole para operarlo de esa manera así extraeremos estas fichas. Entonces, esa es una forma genial de hacer un azulejo al sol. Vamos a renombrar a este solo Sun Big e ir a la vista de
tabuladores, solo bajar esto, y mover el sol hacia arriba a la posición de Zed. Esto es otra cosa importante que estás usando mucho el Cinema 4D. Tienes dos modos aquí. Tienes el modelo y el objeto. Si está utilizando modelo, está afectando a todo tipo de objeto paramétrico modificador
único dentro de su geometría respectiva. El segundo es el modo objeto. El modo objeto te da la posibilidad de agrandar el objeto sin perder todo el tipo de información que hiciste dentro de ese objeto. Entonces, este es el modo que estamos usando para escalar el objeto realmente grande sin perder nuestras propiedades. En segundo lugar, solo puedes volver a ir a la cámara y activar todo aquí. Entonces, ya puedes ver ahora tienes nuestro sol. Podemos tomar el sol en la posición Y así y también escalarlo mucho más. ¿Ves? A lo mejor así. mejor por ahora podemos simplemente ponerlo un piso o un avión o tal vez un plano aquí para el piso y simplemente ir al menú de opciones y reducir este segmento a uno, así que realmente es un objeto plano y moverlo a la posición Y en el piso. Entonces, se está cruzando nuestras montañas. Vayamos de nuevo a la vista superior. De nuevo, esto es algo que cada tipo de momento que estás haciendo en tu escena, estás pensando en ello, que tienes muchas cosas que puedes hacerlo más tarde una vez que tengas todo listo. Entonces, solo podemos, por ejemplo, ir a las montañas aquí y seleccionar montañas duplicadas con
el paisaje dos e ir a la semilla y cambiar la semilla de esa montaña. Entonces, todo en tu composición está cambiando, y esa es una característica genial. Lo mismo que puedes hacer con todo en el interior, por ejemplo, si quieres agregar más segmentos o cambiar la escala lo que quieras hacer, por ejemplo, el nivel de meseta. Entonces, si quieres algo más como una superficie lisa, esa es una característica realmente genial trabajando con objetos clonadores.
5. Añade color y textura: Entonces, hagamos aquí algunos materiales básicos. Vamos a crear un nuevo material, haga doble clic en el material. Cambiemos el color. Vamos a hacer el color desde el alámbrico de la montaña, por lo que necesita ser como un color realmente brillante. Entonces, puedes notar ese contraste entre la montaña real y la montaña de estructura alámbrica. También podemos dejar el activador de color, pero estamos usando nuestro canal de luminancia,
nuestro canal de luminancia es del 100 por ciento de luminancia. Entonces, sólo vamos a escoger un color tal vez. Estaba pensando en hacer una escena rosa-rojiza realmente genial para hoy. Entonces, solo estamos escogiendo un color rosa realmente bonito de aquí y se puede ver si estamos combinando la luminancia con el color, tenemos dos opciones. Entonces, aquí en el canal de color, solo
puedo ir a cambiar mi color desde aquí y todo se fusiona en uno grande sin perder la luminancia. El segundo es quizá desactivar el canal de reflectancia y eso es todo. Tenemos un color realmente 100 por ciento. Vamos a las montañas,
a la matriz de átomos y arrastremos el color hacia la matriz de átomos. Entonces, ahora, si golpeas render, puedes ver las montañas con este look de estructura alámbrica. A lo mejor si estás trabajando en diferente [inaudible] puedes ver todo pero si puedo cambiar a sombreado rápido aquí, puedo ver en realidad mis montañas de luminancia. Eso está bien. También, otra cosa que te quiero mostrar, si quieres reducir por ejemplar, si quieres hacer unos modelos de poli bajo robusto o bajo poli, solo
puedes seleccionar todo aquí, ir a las opciones de Phong con tu ratón, click, y puedes ver tu tener una etiqueta Phong. El tag Phong te da la suavidad para el volumen. Entonces, solo puedes iniciar sesión activar el ángulo desde la etiqueta Phong y poner esto en cero. Esto te dará un realmente áspero. Se puede ver aquí en esta montaña, se
puede ver también voy a desactivar la matriz de átomos. Los polígonos son totalmente afilados y los bordes son totalmente afilados así que esa es una característica realmente cool si eres una punta realmente cool puedo decir si quieres hacer como baja situación estética poli. Otra cosa que tal vez tengas que tener en mente es
usar el cine para la etiqueta de tu cámara y proteger y bloquear la posición de la cámara. que si quieres mover la escena
ahora mismo es imposible hacerlo porque está bloqueado de esta etiqueta. También puedes usar esta etiqueta para simplemente bloquear la posición, la escala de la rotación de tu cámara. Esa es otra cosa genial que puedes tener en mente. De acuerdo, sigamos con esto. Cerremos nuestra cámara principal y hagamos otro material para el sol. Este nuevo otro material. En este canal de luminancia. Activar el canal de luminancia estamos utilizando un gradiente. Vamos al interior de nuestro gradiente y usamos 2D-V para este tipo de sol de gradiente y solo tienes que hacer doble clic en el reloj y cambiar el color. Por ejemplo, hagámoslo desde un rojo realmente grande, ¿de acuerdo? Y el segundo aquí, el blanco acaba de cambiarlo a tal vez uno rosado rojizo, vale. Otra cosa que podemos hacer, tal vez podamos exagerar un poco más este. Arrastremos estas notas un poco más aquí y solo haga doble clic aquí y agreguemos otra así. Podemos simplemente arrastrar, puedes ver nuestro gradiente aquí solo tienes que ir al canal de luminancia, copiar la textura o hacer clic derecho en la textura. Ve al color, ve al menú de texturas y pégalo en el canal de color. Entonces lo otro es que estamos desbloqueando el canal de reflectancia y arrastrando el material al gran sol. Por lo que ahora, se puede ver ya que nuestro gradiente es 2D está perfectamente alineado con nuestro sol. También puedes intentar cambiar la percepción de tu textura pero eso está en otro capítulo tal vez porque es realmente, tienes diferentes formas de tratar la textura en el cine 4D. Pero hagámoslo por ahora [inaudible] y podemos sólo un renderizado rápido. Segunda cosa que estamos haciendo aquí es
crear otro material para la base de la montaña. Pero no estoy haciendo algo más complejo aquí también. Entonces, solo hagamos algo así como una cosa negra y también tal vez solo, o tal vez dejemos canal de reflectancia por ahora, y arrastremos esto a las montañas. Como se puede ver, todo se va a alinear. Por ahora solo presiona el comando R para una vista previa o simplemente entra en este cubo y haz clic en él y renderizará la escena. Segunda cosa estamos haciendo otro material para el piso. Vamos a crear otro material. Hagamos de nuevo un color oscuro tal vez violeta. Esta vez estamos usando una reflectancia y agregando al canal de reflectancia un beckmann. Por lo que es reflexivo, 100 por ciento reflexivo solo reduce un poco más la reflectividad. Algo así para que puedas ver realmente tu material. Y si vamos a la tina de rugosidad
podemos agregar más rugosidad para que no sea tan agudo el reflejo. ¿ De acuerdo? Arrastremos esto a nuestro avión. Este avión puede ser el piso por ahora. Hagamos otra vez un render. Por lo que ahora puedes ver tu sol y tus montañas se reflejan. También puedes usar una vista de renderizado interactiva para escenas
más pequeñas porque de lo contrario consumirá mucho de tu computadora, y también ahora puedes ver en vivo cómo cambiar tu reflectancia por instancia. Por lo que reducir la reflectancia, reducir lo especular de esa escena, por ejemplar cero no te da ninguna reflexión, si tan solo aumentas la capa de los reflejos. Será 100 por ciento de reflectancia, si se quita la rugosidad será cero por ciento suave, así que tal vez algo así. Porque aquí estamos tratando de hacer una mirada granulada, estamos buscando algo que sea con aspecto viejo. Por lo que no tiene que ser un perfecto. Porque la rugosidad es algo que realmente consume mucho tiempo. De acuerdo, vamos a mover esto, vamos a reducir esto un poco más. Otra cosa podemos simplemente quitar la ración interactiva. Otra cosa que estamos haciendo aquí es
mover realmente el piso un poco más y tomar la cámara, vamos a quitar la etiqueta por ahora. Toma la cámara y mueve el YZ un poco más así y golpea el comando R. Puedes ver cómo está todo listo. Simplemente estamos moviendo nuestra posición, nuestra posición Y de la cámara. Esto es bueno porque si quieres hacer por instancia bucles más largos
solo puedes animar tu posición fuera de tu cámara Z o Z, también solo tienes que mover tu rotación y hacer algunas vistas más dramáticas. Veamos una vez más este en la mesa. A lo mejor otra cosa que puedes ver mientras estás trabajando es, a veces no estás contento con el, por ejemplar el tamaño de tus montañas. Necesitas montañas más grandes. Otra característica cool usando los objetos clon y
los objetos de simetría simplemente puedes desactivarlo e ingresar a tu objeto principal que hicimos primero y simplemente seleccionando por ejemplar el paisaje y desactivar el resto. Así que vamos a seleccionar ambos y escalarlo un poco más, sólo tienes que ir aquí y reducir esto un poco más y arrastrar esto un poco más hacia arriba. Está bien. Puedes hacer lo mismo para el paisaje uno, solo arrástralo y hazlo más grande. Vamos a reubicarnos aquí y aquí. Por lo que siempre está en tres posiciones. Hagamos esto una vez más para el paisaje dos, vamos a seleccionarlo sosteniendo [inaudible] movamos esto hacia abajo. Ahora, de nuevo entra en el objeto clonador y mueve nuestro objeto clonador de nuestra Z teniendo más hasta que el objeto se repita. Ya ve, sólo estamos trabajando en módulos de tres montañas. Entonces, si estamos moviendo la posición Z de la opción no la coordenada, no la confundas con las coordenadas sólo la posición del asiento del objeto. Simplemente lo estamos alineando de nuevo a nuestra zona Z. Ahora podemos entrar en esta pantalla línea más oculta. De acuerdo, activemos la opción de simetría y todo está alineado de nuevo y movemos un poco más nuestras montañas aquí. Entonces ahora tenemos unas montañas más grandes, un espacio realmente estrecho entre el cual es realmente genial para este tipo de animaciones. También podemos por ejemplo no usarlo en todo nuestro piso y haciendo otra parrilla para el piso. Bueno, como que me gusta ahora mismo con la reflexión y todo.
6. Anima tu paisaje: De acuerdo, ahora es momento de animar el archivo en Cinema 4D. De acuerdo, animemos primero el sonido. Entremos a nuestra vista frontal, solo quitamos por ahora nuestras montañas. Vamos a desactivarlo sólo para ver un poco más. Si solo haces clic en estos dos botones con selector Alt, un clic está activando el objeto, otro clic es para desactivar los objetos, y otro clic está justo en tu escena. Entonces, hagamos doble clic en esto y desapareciendo nuestra montaña ha desaparecido y animemos a nuestro Sol. Lo primero que estamos haciendo aquí en Cinema 4D es establecer real el tipo de fotogramas clave que estamos utilizando para animar el archivo. Por defecto Cinema 4D viene con fotogramas clave spline, eso es algo que tienes que cambiar en realidad. Entonces, tenemos dos formas de entrar al Project Manager, como Command-D, si golpeas Command-D, te gusta nuestro Project Manager. Vamos a entrar en Interpolación Clave aquí porque se trata de ajustes del proyecto. Tienes mucha información aquí que
solo puedes tomar nuestras dinámicas de todo el proyecto, referenciando para hacer cosas bajo Interpolación Clave. El Interpolación Clave por defecto está establecido en Spline, vamos a cambiarlo a Lineal. Entonces, el fotograma clave será un fotograma clave recto en el tiempo lineal, no los ECE suaves, o lo que sea otra cosa. La otra forma en que puedes hacer esto es entrar en la Edición, Configuración del proyecto. Entra en esta pestaña. Llevemos aquí nuestro objeto de azulejos a nuestro Objeto Clonador. Entrémonos en el Punto de Coordenadas. Pongamos un fotograma clave en nuestra posición Y porque estamos animando esta posición en nuestro primer fotograma, ¿verdad? Entonces, pongamos ahí un fotograma clave. Vamos al fotograma final, y movamos el objeto así que está repitiendo el último movimiento en nuestra posición Y y pongamos otro fotograma clave. Ahora, siempre trato de explicar mi tipo de trabajo es algo artístico y no tan matemático. Estoy tratando de hacer que todo sea como poner para nuestras vistas en nuestros ojos. Por lo que ahora, necesitamos agregar solo un poco más de disposición desde nuestra Z,
en nuestra Y, lo siento, fin de igualar con nuestro primer fotograma, por lo que nuestro primer fotograma clave. Este es nuestro primer fotograma clave. Este es nuestro último fotograma clave. Vamos a mover esto un poco más. Se puede ver si estoy moviendo el objeto, aquí nuestras coordenadas también se están moviendo, y el fotograma clave es amarillo. Eso significa que modificas ese último fotograma clave. Recuerda siempre empujar en realidad el punto rojo aquí en el punto gris aquí para grabar realmente su marco. Ahora, vamos a nuestro cero y nuestro 30, todo está puesto en nuestro ojo, así que solo puedo tocar nuestra línea de tiempo y se puede ver la animación sin fisuras. Está bien. Vamos y animemos nuestra segunda parte aquí, que son las montañas. Aquí tenemos dos formas de animarlo. Podemos animar la cámara dentro de la posición o podemos animar las montañas. Voy a utilizar en la segunda opción. Estamos animando las montañas esta vez. ¿ Por qué? Porque de lo contrario nuestro Sol, que está muy lejos en el espacio Z se puede mover si movemos la cámara. Ya ves, sólo puedo demostrártelo. Tan solo toma la cámara y mueve la posición Z, puedes ver si muevo la cámara en posición Z, el Sol también se está moviendo. Tengo un truco para eso como simplemente moverme, arrastrando nuestro Sol a nuestra cámara. Entonces, si me muevo, ahora mismo selecciona de nuevo la cámara. Si muevo nuestra cámara, se
puede ver que el Sol está siguiendo perfectamente la cámara. Eso quizá pueda ser complicado ahora mismo, así que prefiero usar nuestro segundo método y estamos animando las montañas, lo cual es una ilusión de momento porque nos estamos quedando en una posición Z y todo se mueve hacia nosotros. Al hacer clic en Alt, estamos activando nuevamente
nuestras montañas y simplemente activamos nuestro objeto de simetría. Vamos a entrar en la vista superior esta vez, para que podamos ver claramente nuestras montañas, y porque también estamos animando en posición Z. Entrémonos en nuestro primer fotograma en nuestra línea de tiempo. Como les decía antes, estamos haciendo aquí un grupo de tres montañas, por lo que cada tres veces estamos moviendo este grupo de montañas. Entonces, lo primero que tenemos que hacer aquí es seleccionar nuestras montañas aquí, poner un fotograma clave en nuestra posición Z, en nuestro primer fotograma. Entra en el marco final de nuestra línea de tiempo. Por ahora, solo estamos usando las rejillas que viene Cinema 4D por defecto. Está realmente bien usar eso por ahora y también podemos usar un objeto guía, y simplemente girarlo en cosas similares,
así que estoy poniendo en el espacio Z, y digamos, vale, movamos nuestros objetos hasta que el cuarto objeto esté en el lugar de nuestra primera. Pero, esto no es gran cosa de usar ahora mismo porque tenemos otro tipo de guías en nuestra escena. Está bien. Ahora, estamos animando las montañas. Tienes que tener en cuenta mantener nuestro Objeto Clonador con al
menos unas montañas más justo detrás de la cámara, así que cualquier cosa se corta. Entonces, en este caso, sólo
estamos poniendo tres montañas delante de la cámara y
animemos esto animando nuevamente la posición Z desde el objeto principal de simetría. Estamos utilizando esta guía, por ejemplo, como referencia de nuestras tres montañas. Entonces, pongamos aquí un fotograma clave. Ahora, nuestro primer cuadro en la posición Z. Entremos a nuestro último cuadro y movamos todo una vez hasta nuestra tercera montaña. Entonces vamos a mover este uno, dos, y tres, que está coincidiendo con nuestra guía. Vamos a moverlo un poco más aquí cuando la posición Z así y poner un fotograma clave ahí. Entonces, ahora tenemos un ajuste áspero de nuestra posición de la montaña. Vamos a alejarlo un poco más. Vamos a refinar este momento, sólo mover esto un poco más arriba, sólo un poquito más porque, de nuevo, esto es como una situación óptica. También puedes ir con números e ir recto con las matemáticas, pero para mí funciona muy bien esto,
y realmente estoy acostumbrado a hacer esto todos los días. Entonces, ahora, si vamos a nuestra composición principal, puede ver el primer fotograma y el último fotograma, ¿verdad? Todo estará animado, tanto el Sol, nuestras montañas.
7. Procesa tu GIF: De acuerdo, entremos a nuestra Vista Render y veamos si te apetece la escena. Vamos a la Configuración de Render. Aquí estamos configurando porque vamos a hacer un archivo GIF, necesitamos saber que sería un archivo pequeño. Esto no es algo bastante grande, para mí durante mis años haciendo GIF para Tumblr y otras redes sociales. Vayamos con 500 píxeles por 500. Entonces, estamos manteniendo aquí nuestro formato cuadrado. Se puede ver que nada ha cambiado. Simplemente bloqueemos nuestra relación. La segunda parte es para ver si nuestra velocidad de fotogramas está bien, eso está bien. Entonces, nuestro rango de fotogramas por defecto es el fotograma actual porque se está renderizando todavía. Vamos a hacer todos los fotogramas porque estamos animando todo. Eso está bien. Ya verás desde el 0-30, entonces vamos a guardar nuestro archivo para eso. Basta con dar click aquí y entrar en nuestro proyecto principal y cambiar nuestro número cuatro. Simplemente pinchemos aquí y escojamos el mismo número subrayado cero uno. Este es nuestro render, el primer render que estamos haciendo en Cinema 4D y luego haciendo el post after effects. Segunda cosa, ya que estamos agregando nuestro cielo o cosas diferentes en Cinema 4D, que saber que estamos haciendo una película de QuickTime con Alpha Channel, por lo que el cielo será transparente. No olvides revisar aquí el Canal Alpha y también entrar en la opción QuickTime Movie. Entonces, tienes varios formatos, por supuesto, cuando estoy tratando de hacer renders rápidos solo estoy usando QuickTime, pero, claro, si tienes renders más grandes con mucho tiempo y uso de la computadora, tal vez se apagó la energía o lo que sea, no quieres perder cualquier cosa, vas a hacer secuencias, puedes hacer como PSD, secuencias
TIFF, PNG, Photoshop, lo que quieras. Esta vez, estamos usando una Película QuickTime y dentro de las opciones estamos usando un códec para esto. Estamos usando para que los soportes son para canal, el color de animación aquí. También, se puede utilizar el progreso 444, llamar al pozo de gas. Vamos a revisar los fotogramas por segundo, vamos a empezar 30, y aquí, esto es importante porque la profundidad que
realmente tenemos que decir que será con Alpha Channel. Entonces, el Alfa es el plus aquí. Ya ves millones de colores es solo un archivo de color con el fondo, un millón de colores más te dará el Canal Alfa. Entonces, es click OK aquí. Segunda parte será el Anti-Aliasing. El Anti-Aliasing es como se ve, supuesto, por defecto está poniendo Cinema 4D está poniendo en geometría. De lo que te da, solo podemos jugar con este archivo. Por ejemplo, estamos haciendo una animación de baja ficción como las que realmente me gustan. También puedes entrar en el no-aliasing, es realmente genial porque tenemos todo afilado y ruidoso. Simplemente puedes aprovechar dependiendo del render que quieras. De lo contrario, solo puedes usar la geometría, que es un renderizado predeterminado, solo renderiza y luego, por
supuesto, obtienes el mejor renderizado. Tomará sólo un poco más de tiempo, no tanto, y está bien por ahora, sólo
pongámoslo en Best. Nivel Mínimo, sólo lo dejamos así. Filtro, me gustaría usar el filtro Mitchell para la animación. Mucha gente usa el Gauss (Animación), pero me gusta el Mitchell. Eso está bien para el aliasing de ante-aliasing. Opciones, estamos bien y todo está bien, perfecto. Vamos a cerrar esto, entra en nuestro menú Render. Tienes dos formas aquí, puedes ir a Agregar a la cola de procesamiento o simplemente Renderizar en el Visor de imágenes. Vamos al Render to Picture Viewer para ver realmente lo que estamos buscando. Entonces, ahora, Cinema 4D está renderizando nuestra primera escena. Está bien. Ahora, Cinema 4D hizo nuestra primera animación y solo puedes comprobarlo todo aquí en nuestro Picture Viewer. Tienes de todo como jugar y puedes ver cómo se reproduce la animación. También tenemos todos los marcos, puedes ir cuadro por cuadro, y ver si algo no te gusta, y volver a ir a la porción y cambiarlo. Pero, ya me queda bastante bien. Entonces, todo es suave. De acuerdo, saltemos a After Effects y hagamos algo de post producción y corrección de color ahí.
8. Finalización con After Effects: Saltemos a After Effects e importemos nuestra primera animación en Cinema 4D. Vamos al archivo, importar archivo. Vamos a entrar en nuestro Retrolandscape_01, click open, te preguntará ¿cómo quieres interpretar tu metraje? Se puede ver que es recta sin emparejar, es porque ya está leyendo nuestro canal Alpha así que hit ok. Arrastra el RetrolandScape a nuestro nuevo campo y creará una nueva composición con la duración correcta del archivo. Además, si revisas aquí, puedes ver nuestro canal Alpha. Entonces, por defecto, hice 30 fotograma por segundo similar para los ocho conteos desde cero fotogramas por segundo, y serán 31 fotogramas por segundo. A veces sólo tenemos que poner nuestros corchetes en un segundo ahí. Se puede ver que ahora es perfecto. Todo está ahí. Está bien. Hagamos algunas correcciones de color y otra cosa en el fondo, tal vez un cielo. Para algo que tal vez queremos probar es usar un gradiente para el cielo y podemos usar una capa de sombra. Entonces, solo podemos seleccionar un tono aquí, y va a la pestaña de relleno en la pared y simplemente tomar un gradiente lineal. Simplemente golpea bien, y eso va al editor de gradientes. A lo mejor podemos hacer este azulado oscuro, tal vez éste de aquí y otro. Quitemos el trazo. Solo arrastremos esto a nuestra composición y sostengamos y arrastremos para crear nuestro gran rectángulo. Ahora, solo golpea V para nuestra herramienta de movimiento y solo gira aquí mientras mantengas el turno, por lo que todo está en coordenadas correctas como 19 grados, por ejemplo. Esta vez quiero rotarlo a nuestra portada. Está bien, perfecto. Tomemos nuestro punto de nuestro gradiente. Estos son los puntos de nuestro gradiente y solo puedes moverte ahí y simplemente traer la capa de nuevo al fondo. Entonces, tenemos todo aquí, y volvamos a mover de nuevo nuestro gradiente, por ejemplo, como éste y éste. Simplemente puedes jugar lo que quieras con los colores. De vuelta otra vez aquí, quítate estos, y haz que todo sea más como ser cosa azulada porque yo quería hacer eso al principio, pero luego estamos haciendo alguna corrección de color también. Entonces, está bien por ahora afinar estos. Ahora, por lo general, lo que me gusta hacer es usar capas de ajuste para agregar diferentes efectos. Hagamos una nueva capa de ajuste. Entra en capa, nueva capa de ajuste, y vamos a entrar en nuestro menú de efectos aquí. Añadamos algo de resplandor, por ejemplo. Este es el must, y dondequiera que acabes de poner nuestro resplandor aquí, puedes ver de inmediato está tomando nuestra escena. Podrás simplemente desmarcar y comprobar nuestro resplandor para ver cómo afecta la escena. Además, solo puedes traer nuestro umbral. Esto está impulsando nuestros colores dependiendo de nuestra escena principal, ¿ves? Pero solo tiremos de esto y hagamos otra capa de ajuste nueva y pongamos esto antes. Cambiemos el nombre de las cosas antes de que se ponga desordenado. Simplemente pon resplandor aquí. Este, estamos usando el tritone. Tritone es realmente genial para agregar algunos colores bonitos. Quitemos el resplandor por un momento. En nuestro tritone seleccionado, y se puede ver cada valor es para los reflejos, los medios tonos y las sombras. Cambiemos los aspectos más destacados, por ejemplo, a algo más como aquí o muévase aquí, y luego cambiemos este cuadrado como se puede ver. Está bien, eso está bien. Ahora, cambiemos aquí lo positivo para nuestra capa. Bajemos un poco esto para que en realidad podamos tener un poco más de nuestra escena principal. Ya puedes ver si caigo esto, solo
tengo nuestra primera y la segunda. Simplemente estamos dominando nuestro tritone. A mí me gusta algo así. A lo mejor tienes que jugar con eso en algún momento que te sientes cómodo con la escena. Bajemos esto. En ocasiones el efecto de resplandor puede hacer cosas divertidas en tu render, por lo que lo bueno que tienes que hacer es si mantienes
pulsado el turno y seleccionas a ambos abogados, luego vas a la capa pre-componer. Estamos enviando estas dos capas a una nueva composición. Por lo que todo dentro de
ellos, estará intacto. Entonces, pega bien. Ahora, puedes ver que nuestro resplandor está funcionando bien. No están haciendo bordes resplandecientes y nada, y siempre puedes entrar en tu precomposición y simplemente cambiar un montón de cosas aquí y volver a tu composición principal. Vamos aquí, y vamos a renombrar esto a RetrolandScape. Comando K, vamos a nuestra configuración de composición. Vamos a renombrar este Retrolandscape_main porque es nuestra composición principal. Yo quisiera hacer todo listo aquí. Por lo que ahora, puedes ver si presionas play aquí, puedes ver el resplandor, cómo está interactuando con nuestra montaña también y haciendo que esta ruidosa luminosidad situaciones para momentos donde viene la montaña. Entonces es genial, eso es genial. Otra cosa que podemos simplemente renombrar esto, si golpeas W, puedes ver lo que estés modificando en una capa, cualquier capa que estés usando en After Effects que nos diga que aquí estamos usando un tritone. Pero eso está bien, solo podemos dejarlo ahí. Simplemente ponlo ahí tritone. Otra cosa que podemos es un ruido. Podemos simplemente añadirlo en nuestro resplandor. Eso está bien. Si presionas A, puedes ver nuestros efectos. Entonces vayamos aquí y solo pongamos un poco de ruido. Agarremos el ruido. Simplemente puedes arrastrarlo a tu capa, solo
puedes arrastrarlo a tu composición. Ruido, vamos a aumentar la cantidad como tal vez 20, así que ya puedes ver. Se puede ver cómo el ruido está afectando también a la animación. Otra cosa que me gustaría agregar a esta composición es otro tipo de capa de polvo y arañazos en nuestra composición principal. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso desde cero? Tenemos tantos efectos en Cinema 4D para usar. Uno que me viene a la mente es el ruido turbulento. Intentemos hacer otra composición con esa capa y solo ponerla en nuestra composición principal. Entonces, vamos a hacer un comando + N, una nueva composición, golpear bien, hacer una nueva capa, nuevo sólido. Blanco o negro, lo que sea, está bien porque no estamos usando esto ahora mismo. Pasemos a efectos y presets o tal vez puedas ir aquí a nuestros efectos y presets. Me gusta mucho usar este porque es realmente práctico y rápido para mí escribir, como turb y todo está aquí, como ruido turbulento, por ejemplo. Arrastremos este ruido turbulento en nuestro sólido. Ahora, en el ruido turbulento, cambiemos de brusco turbulento, por ejemplo, y aumentemos mucho el contraste. También podemos simplemente jugar con esto porque, de nuevo, esto es algo que tienes que sentirte cómodo por ti y encontrarás tu propia configuración para todo. Solo estoy mostrando mi manera de hacer algunas cosas, pero es bueno que puedas tener tus propias maneras. Simplemente jugando con las aplicaciones, y eso es algo realmente bueno para ejercer
realmente tu mente y las posibilidades que tienes. Entonces, solo desmarquemos la escala uniforme aquí y juguemos con esta escala para hacer algo más como una cosa estrecha, tal vez aquí. Entonces ahora, tenemos como una situación rayada. Por ejemplo, si quieres hacerlo más sutil, aquí
podemos aumentar el contraste. Si tomo esta rueda y animo la evolución, se
puede ver como a la perfección o tal vez más como al azar, se pueden animar las semillas de este ruido que hemos creado, por lo que esto es algo genial y también podemos usar expresiones para menear cosas diferentes. Además, la complejidad, se puede agregar más complejidad en nuestro polvo y arañazos. El factor de turbulencia es otra cosa que puedes animar para que este look retro o el ruido vintage. También, la semilla aleatoria, me gustaría usar la semilla aleatoria esta vez. Entonces, hagamos un fotograma clave en el primer fotograma la semilla aleatoria y vayamos a nuestra línea de tiempo. Tienes 30 cuadros en nuestra composición. Entonces, si voy a poner, por ejemplo, 30 aquí y vamos a jugar, voy a tener un rasguño por fotograma diferente, pero también puedo ir más alto y entrar en nuestro último cuadro aquí. Digamos que tendré quizá sean 60, 70, lo que quieras, y tendré una animación loca con más ruido, así que eso depende de ti. Commandemos K y renombremos esto y hagámoslo como Scratch. Otra cosa que estamos haciendo aquí es invertir este ruido porque estamos usando nuestros puntos blancos en nuestra composición principal, por lo que solo usamos el efecto invertido aquí, doble clic, por lo que tenemos un fondo negro y nuestros arañazos son blanco. Ahora, vamos a entrar en nuestra composición Landscape_Main, entra en nuestro menú de proyectos, y puedes ver que tienes tus rasguños aquí. Arrastremos esto a nuestra composición, pongámoslo encima, y se puede ver, por supuesto, es negro y no se puede ver nada. Cambiemos aquí en los conmutados/modos de interruptor, cambiemos el modo de nuestra capa. Entonces, cambiemos el modo a normal, pongámoslo en modo pantalla. Por lo que ahora, puedes ver tenemos nuestros ruidos anteriores y tenemos el resplandor y tenemos nuestro polvo y arañazos. Siempre hay que pensar que si estás cambiando todo, tal vez algo en Cinema 4D, solo haz de este otro render y vengamos aquí y tomemos el nuevo metraje y sustituyamos tu metraje original por el nuevo, y estará bien y todo aquí en tu composición principal respetará todos los efectos. También podemos agregar una cosa más si vas más pesada. Podemos agregar como una separación de gafas 3D, podemos imitar ese tipo de separación de gafas 3D. Hagamos otra nueva capa de ajuste y pongamos RGB Separation, golpeemos enter, y ponerlo debajo de los arañazos. Pongamos aquí en nuestro panel de búsqueda gafas 3D. Por defecto, las gafas 3D está tratando de reconocer tanto la vista derecha como la izquierda, digamos el efecto cuál es la capa. Entonces pongamos RetrolandScape en la vista de la izquierda y RetrolandScape en la vista correcta. Ahora, vamos al modo de vista 3D y simplemente cambiando el par estéreo por el azul rojo equilibrado. Esto te dará los ajustes principales de composición aquí. Pero ahora, si puedo cambiar la convergencia de escena, por ejemplo, sólo un poquito, se
puede ver que puedo cambiar. Nuevamente, esta es otra forma de imitar separación
RGB dentro de After Effects sin ningún plugins de terceros. Ahí hay tantos plugins geniales, pero trato de mantener todo dentro de nuestra aplicación principal. Entonces, ¿qué pasa ahora? Tenemos nuestras gafas 3D, pero las gafas 3D, lo que está haciendo es sobrescribir nuestro primer metraje. ¿ Por qué? Porque le dijimos que usara aquí el RetrolandScape, que es esta capa. Por lo que para respetar también el resplandor o el tritone, se
puede tener ambos sentidos. Simplemente puedes ir y poner esto encima. Deshagamos todo esto, solo seleccionemos todo aquí, y hagamos otra pre-comp a partir de esto. Vamos a capas, precomponer, hagamos renderizar el paisaje, y lo que pasa ahora necesitamos volver a decir realmente a nuestras gafas 3D, que es la capa que queremos separar. Entonces, puedes ver, si solo puedo ir en un gran zoom, cómo se trata todo como realmente quiero que sea. Está bien. Me gusta mucho la animación, el tiempo, la velocidad, el tratamiento, los colores. Creo que es genial. Ahora, estamos haciendo el render final aquí en After Effects, y luego abriendo en Photoshop para hacer el archivo GIF.
9. Exporta tu GIF final: De acuerdo, hagamos nuestro render final en After Effects, y ábrelo en Photoshop para hacer el GIF. Vamos a entrar en la Composición y Agregar a la Cola de Render. Dentro de nuestra Cola de Render, vamos a nuestra Mejor Configuración, que está bien, 30 fotogramas por segundo. Mejor forma, eso está bien, no
tenemos que tocar nada aquí. El Módulo de Salida, vamos adentro aquí en Lossless. Vamos a cambiarlo. Por defecto, esto es QuickTime, eso está bien. Porque este es el render final, no importa tanto qué color estemos usando. Entonces, hagámoslo tal vez Apple ProRes HQ o Apple ProRes 444. Ahora, vamos a entrar en la salida, y hacer un archivo Retrolandscape_final. Pulsa Enter y solo haz clic en render. Eso es todo. Vamos a Photoshop. Entonces, abramos nuestro video. Archivo abierto. Vamos a entrar en nuestra carpeta principal y abrir el archivo Retrolandscape_final. Esto es solo algo de ello y puedes ver, tienes tu propia animación aquí. Ahora, vamos a la opción Exportar aquí, porque antes, era Guardar para Web, así como eso. Pero ahora, tenemos que ir a la opción Exportar, Guardar para Web (Legado). Podemos ver ya nuestro archivo está en el menú. Se trata de cinco megabytes, que es más de lo que Tumblr permite subir archivos. Entonces, estamos tratando de reducir nuestro tamaño aquí. Entonces, ¿qué podemos hacer aquí? Por defecto, el archivo GIF está bien. Aquí, si tienes en tu preset, tienes diferentes presets. Por ejemplo, GIF 128 Modo Dithered. Ese es otro modo. Utilizaremos 128 colores para este modo GIF 256. Entonces, esto reducirá también tu tamaño final. Se puede ver aquí es de casi 3.9 megabytes. Intentemos hacer, de nuevo, un color, un 256 colores. Otra cosa que es realmente útil tocar es aquí, la Lossy. Pongamos, por ejemplo, 10 aquí. Pongamos tal vez más. Se puede ver, cuando 20 Lossy, estamos con nuestro archivo de 3.6 megabytes, que es realmente bueno para este tipo de animaciones porque son archivo bajo. Otra cosa que podemos disminuir es el dither. Pongámoslo en 70, y también desmarquemos la transparencia. Todavía tenemos unos 3.42 megabytes. Creo que Tumblr soporta tres megabytes en este momento. Entonces, vamos a subir este Lossy, y puedes ver que tenemos como 1.9 megabytes, lo cual es realmente genial porque tal vez puedas usarlo en otra plataforma que soporta menos de dos megabytes. Entonces, tal vez esta es una buena configuración para nuestro GIF y también estamos manteniendo nuestros 256 colores, y nuestros 500 píxeles de nuestro render principal. Entonces, lo otro que tenemos que hacer aquí es ponerlo en Forever, Looping Options, porque de lo contrario, solo jugará una vez por defecto. No sé por qué Photoshop acaba de ponerlo en esa opción. Entonces, asegúrate de ponerlo en Forever. Eso es mucho. Entonces también puedes jugar con este otro tipo de configuraciones diferentes para GIFs como Perceptual,
Selectivo, Adaptativo y Restrictivo. Prefiero dejarlo en Selectivo. Tan solo intenta jugar con estos ajustes aquí o tal vez, tienes otro tipo de ajustes como, por ejemplo, Patrón y Ruido. Patrón y Ruido, son realmente archivos pesados. Entonces, es realmente genial tener una Difusión aquí comprobada y eso está bien. Entonces, ahora solo estamos guardando el archivo en nuestra carpeta principal. Estamos saliendo en nuestra carpeta principal, y aquí tienes tu GIF. Entonces eso es perfecto. Ahora, estoy subiendo el GIF a mi Tumblr. Vamos a entrar en tu Dashboard. Ya sabes hacer esto. Escoge aquí nuestra cámara. Entremos a nuestra carpeta. Escojamos nuestra animación final. Pongamos nuestro nombre, y solo unas etiquetas como GIF, cine 4D, loop. Eso es todo. Solo lo publiquemos. Entonces, cuando termines, solo sube tu archivo en la galería de imágenes de Tumblr para que podamos verlo. No puedo esperar a ver qué están haciendo ustedes con esto.
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