Transcripciones
1. Inspiración: Hola. Yo soy Graham Roberts. Soy Editor de Gráficos en el New York Times, donde trabajé con un equipo de periodistas visuales que soy para moldear y entregar información mediante reportar, escribir, diseñar, dibujar y programar gráficos de información provocados el periódico impreso y nuestras diversas adiciones digitales. En mi otra clase de Skillshare, tomamos un enfoque de trazo amplio hacia cómo pensar y acercarnos a crear piezas narrativas de periodismo visual, desde definir el enfoque hasta ejecutar un guión gráfico. En esta clase, te voy a enseñar los fundamentos para usar una de las principales herramientas que utilizo para crear gráficos informativos, Autodesk Maya. Esta poderosa herramienta se puede utilizar para crear imágenes impactantes para cualquier campo, y es especialmente prominente en la industria cinematográfica. Pero este paquete de software también puede ser utilizado por los periodistas para crear proyectos de periodismo visual convincentes y
atrayentes. Presenté el software al New York Times, hace
casi una década y lo he utilizado en ese tiempo para crear una amplia gama de proyectos tomando diversas formas, desde gráficos informativos ilustrados a página completa para el periódico impreso, a paso interactivo basado en responder a historias de noticias de última hora, a gráficos de información animados narrativos, a visualizaciones de datos. Creo que lo mejor es pensar en Maya y en el diseño 3D en general, para el caso, no como una estética particular en y por sí misma, sino como una herramienta flexible que puedes utilizar para crear
cualquier cosa a lo largo de un amplio y variado espectro de lenguajes visuales desde el fotorealismo hasta el arte vector plano. En esta clase, te presentaré los principales aspectos
del diseño en 3D y te llevaré lo suficientemente
lejos como para que te sientas cómodo continuando aprendiendo y explorando por tu cuenta. Autodesk ofrece una prueba de 30 días de software Maya que puedes descargar. Te recomiendo descargar e instalar esta versión de prueba antes de pasar a los siguientes pasos. Una vez que lo tengas en marcha, únete a mí en los siguientes videos y empezaremos a aprender Maya.
2. Primeros pasos con Maya: El interfaz de usuario Maya puede ser un poco intimidante al principio pero no dejes que esto te baje. Una vez que empiece a pasar tiempo con este
software, comenzará a recordar dónde están las cosas importantes. No te preocupes por conocer todo de Maya de inmediato. Encontré que este software realmente se trata de acumular conocimientos y técnicas durante un largo periodo de tiempo. Entonces, empecemos con lo que vemos cuando el software se abre por primera vez. El panel más grande del centro donde
vemos el plano de rejilla tridimensional se llama Ventana. Este es básicamente el lienzo o mundo donde harás todo el modelado y la manipulación. Tenga en cuenta que lo que se ve en esta ventana es siempre a través de una cámara virtual. Llegaremos a las cámaras más tarde pero es importante entender esto ahora. Por defecto, Maya crea una cámara llamada Persp para perspectiva y tres cámaras ortográficas en la escena llamada top side y front. Adelante y pulsa Barra espaciadora una vez rápidamente mientras tu ratón está en cualquier parte de la ventana gráfica. Ahora, vemos las cuatro cámaras predeterminadas, tres vistas ortográficas y la vista de perspectiva única. Nuevamente, estamos buscando a través de cámaras virtuales para cada una de estas vistas, cámaras que se pueden manipular en la escena. Ahora con el ratón sobre una de las Viewports, pulsa Barra espaciadora rápidamente, y otra vez, prueba una ventana gráfica diferente. La barra espaciadora es una herramienta útil para alternar rápidamente entre una vista única y varias vistas. Al sostener la barra espaciadora hacia abajo por otro lado, se abrirá un conjunto flotante de menús. Esto parece intimidatorio pero no te preocupes por ello. Todos estos menús casi todo en Maya, se
puede acceder a otros lugares. lo personal, rara vez uso los menús de la barra espaciadora pero no dejes que eso te disuada. El siguiente elemento de la interfaz al que quiero llamar su atención es este pequeño menú en la parte superior izquierda de la interfaz. Actualmente lo más probable es que diga Polígonos. click en este menú para ampliarlo y verás que te da una lista. Animación, Polígonos, Superficies, Dinámica, Renderizado y Dinámica y Personalizar. Este menú es muy importante porque cambia el modo en el que Maya se encuentra actualmente y afectará qué opciones están disponibles para ti desde los menús. Intenta seleccionar diferentes elementos de este menú y
notarás que cambian las opciones reales de la barra de menús. Entonces, si estás modelando en Polígonos estás usando modelado NURBS, llegaremos a esto más adelante, querrás asegurarte de que tienes seleccionado
Polígono o Superficies seleccionadas respectivamente. Si te estás enfocando en Renderizar tu escena, lo
adivinaste, asegúrate de tener Renderizado seleccionado aquí. A la derecha de este menú se encuentran funciones básicas de aplicación como Nuevo Archivo, Abrir Archivo y Guardar Archivo. A continuación, verás un pequeño interruptor de tabulación, esto amplía más opciones dentro del conjunto de menús. Mantendremos estos cerrados por ahora para no quedarnos demasiado empantanados. Más a la derecha, vemos tres botones Seleccionar por. Estos son muy importantes, especialmente los botones Seleccionar por tipo de
componente y Seleccionar por tipo de objeto. Esto cambia su capacidad para seleccionar objetos enteros frente a seleccionar los bloques de construcción dentro de los objetos. Por ejemplo, si estás trabajando con un cubo y estás en el modo Seleccionar por tipo de objeto. Al hacer clic en el cubo, simplemente
seleccionarás todo el cubo. Si eres el modo Seleccionar por componente, tendrás la opción de seleccionar cualquiera de las caras individuales o un punto de esquina o una arista. Por ahora, solo tienes que saber que cambiar entre estos dos tipos de selección es muy importante en el modelado y tendrá más sentido una vez que nos metamos más en eso. A la derecha de estos controles, se encuentran alternancias para ajustar el comportamiento y los controles de renderizado. Tocaremos estos más adelante. Bajando un nivel, llegaremos a las estanterías. Verás una serie de pestañas,
General, Curvas, Superficies, Polígonos. Básicamente, cada estante te da acceso rápido a una serie de comandos
comúnmente utilizados para cada uno de estos elementos de la aplicación. Por ejemplo, en Polígonos, verás que puedes crear un cubo, esfera, cilindro, etcétera. Este pequeño menú tirador hacia abajo a la izquierda de la pestaña del estante permite modificar los estantes. Por ejemplo, cargar uno nuevo. Directamente debajo de este tirador hacia abajo se encuentra la paleta de herramientas todas importantes. El conjunto básico de herramientas son Seleccionar, Lazo y Paint Select para darte una variedad de formas de seleccionar en tu escena. En este punto, debes empezar a prestar atención a las teclas Rápidas. Al modelar, rara vez hago clic en estas herramientas ya que estoy cambiando entre herramientas a menudo y rápidamente. Notarás al pasar el cursor sobre la herramienta Seleccionar que esto también se puede configurar haciendo clic en Q. Debajo de las herramientas de selección se encuentran las herramientas básicas de manipulación, mover, girar y escalar. Hacer clic en W, E y R en el teclado le permite cambiar rápidamente entre estas herramientas. Debajo del menú Herramientas, encontramos algunos diseños de panel de acceso rápido. Esto le permite cambiar el tipo y el número de paneles en su ventana gráfica. El primero es simplemente el único Viewport de la cámara en perspectiva. Debajo de eso se encuentra la selección de cuatro paneles arriba que te da la parte superior, frontal, lateral y perspectiva todas una vez. Debajo de eso hay una Selección de dos arriba que muestra un panel llamado el Outliner, que simplemente enumera todo en la escena junto a la ventana gráfica de perspectiva. Debajo de nuestras selecciones de panel que mejor se utilizan para la animación y texturizado y renderizado. Nos meteremos en estos paneles más adelante. Por ahora, solo tienes que saber que estas selecciones de paneles son cambios rápidos y fáciles en la visualización de la ventana gráfica. Ahora, dirijamos nuestra atención hacia la parte superior derecha de la interfaz. Aquí, verás cuatro botones que abren otros paneles en la interfaz. El primero es el botón Modelado Toolkit, que abre un panel a la derecha dando una variedad de opciones de modelado. Esto era nuevo a partir de Maya 2014 y dejaremos esto ser por ahora. A la derecha de esto, está el editor de atributos. Esto abrirá un panel vacío por ahora pero cuando se seleccione un objeto en tu escena, este panel te dará todas las opciones de lo que puedes hacer con ese objeto. El siguiente botón de la derecha mostrará y ocultará todas las opciones para cada herramienta. Por ejemplo, para la herramienta de movimiento
, te dará la opción entre cambiar entre coordenadas de mundo y objeto. Por último, el siguiente botón abre la caja de canales y el editor de capas. El Channel Box da acceso a cada componente de lo que has seleccionado y te permite ingresar cambios con números. El Editor de capas se compone de tres pestañas, Display, Render y Animación. No entraremos en profundidad con cómo funcionan estas capas en este momento pero básicamente la visualización funciona de la misma manera que probablemente hayas encontrado capas antes. Si agrega un objeto a una nueva capa, le permite activar y desactivar la visibilidad de esos objetos. A diferencia de cómo has usado capas antes, el orden de las capas de visualización no importa. No dicta una cosa estar encima de otra, ya que estamos tratando con el espacio 3D no un lienzo plano. Las capas de renderizado le permiten agregar diferentes objetos a diferentes pasadas de modelizado. Esto es útil si quieres renderizar en diferentes capas y componer
estas capas más adelante en otra aplicación como Adobe After Effects. Capas de animación te da mayor control sobre los objetos animados de
tu escena al permitirte capas diferentes animaciones unas encima de otras. Ahora, dirijamos nuestra atención al fondo de la interfaz. Aquí, verás una línea de tiempo generalmente con los números uno al 24 por defecto. Esta es la línea de tiempo de Animación. Aquí es donde puedes fregar en animación y crear fotogramas clave para tus animaciones. El cuadro de la derecha muestra en qué marco estás actualmente, y a la derecha de esto están los
controles básicos de reproducción que probablemente estás familiarizado de otras aplicaciones. Los botones con las líneas rojas te permiten saltar del fotograma clave al fotograma clave. El bar debajo de la línea de tiempo muestra dos cosas, el mundo entero de la animación y la vista actual. El bar gris es la vista actual en relación a toda la animación. También se muestran los números a la izquierda y a la derecha y te permiten cambiar estos rangos. A continuación, esta es la línea de comando. Esto dirá MEL o Python dependiendo de cómo esté configurada tu Maya. Estos son los dos lenguajes de programación en los que Maya puede aceptar comandos. Si te sientes cómodo con la programación, esto te será útil. A la derecha de esto está el campo de respuesta de comando. Aquí es donde Maya te da retroalimentación sobre lo que está pasando en la escena. Por ejemplo, si ejecutas código en la línea de comandos, el panel de comentarios dirá si hubo algún error o te dará el resultado del comando. A la derecha de esto hay un pequeño botón que abre el editor de guiones. El top del editor de guiones muestra todo lo que Maya está haciendo en el lenguaje MEL. Esto vale la pena prestarte atención ya que puede ayudarte a aprender cómo piensa
Maya y ayudarte a aprender a ingresar comandos MEL. El fondo del editor de guiones es donde puedes ingresar tu propio código para hacer cosas más complicadas en Maya. De nuevo, puedes usar ya sea los lenguajes MEL o Python aquí. Entonces, con eso concluye la visión general de la interfaz Maya. Son muchos los paneles más de los que podemos hablar pero tocaré esos a medida que pasemos por las otras secciones. Ahora que tienes una comprensión básica de la interfaz, sigamos en el siguiente video y aprendemos a modelar.
3. Vistazo general de las técnicas y las prácticas de modelado: Crear espacios virtuales en geometría 3D nos da un tremendo poder en representar a nuestro mundo de formas que nunca podríamos hacer solo con la fotografía. Podemos ahorrar mucho tiempo creando un modelo de un espacio o un objeto una vez en tres dimensiones y luego usar ese modelo para explicar algo desde muchos ángulos diferentes, en lugar de tener que crear una nueva ilustración cada vez. Me pareció una herramienta especialmente poderosa en mi trabajo en periodismo explicativo. Un modelo con algún ajuste de estilo podría llevarme en un plazo de noticias de última hora a través de versiones impresas y en línea de un gráfico. Se puede pensar en Maya como tener tres áreas principales de enfoque: modelado, animación, y render. Revisaremos las cosas básicas que quieres saber para empezar con cada uno de estos principales componentes del trabajo 3D. Estructuralmente, existen dos tipos principales de modelado en Maya: poligonal y superficial o modelado NURBS. Nos vamos a centrar principalmente en el modelado poligonal, ya que he encontrado que tener el más utilizado para aplicaciones
periodísticas y también es mejor para enseñar a principiantes. Pero primero, voy a explicar la diferencia. El componente estructural básico del modelo poligonal es la cara. Aquí tenemos una esfera poligonal. Como se puede ver, la esfera está conformada por muchos pequeños polígonos que llamamos caras. Entre más de estas caras en el modelo, mayor resolución o más pesado es el modelo. A menudo, al modelar, querrás encontrar un equilibrio entre lo densos que son los modelos poligonales y lo que bastará en el render final. En comparación, aquí hay una esfera NURBS. Como se puede ver, este objeto no está compuesto por caras, sino por curvas que definen la forma. Debido a esto, los NURBS se utilizan a menudo para crear formas más orgánicas. El inconveniente es que, en muchos sentidos, son más difíciles de editar y manipular que los modelos poligonales. El modo básico de empezar a modelar cualquier cosa es mediante el uso de primitivas. Por primitivas, nos referimos a las formas 3D más básicas: plano, cubo, esfera, cilindro y cono, y también pirámide, toroides y pipa. Intentemos crear algunas primitivas. Asegúrate de que el menú del modo de programa esté en polígonos. Vaya al menú Crear. Pase el cursor sobre Primitivas de polígono, y elijamos cilindro. Si acabas de hacer clic en la ventana gráfica, aparecerá
un cilindro predeterminado. Si haces clic y arrastras a quien sea, verás que primero determinas el tamaño de la base y luego cuando haces clic y arrastras de nuevo, qué altura es. Notarás que estás viendo el cilindro en modo alambres. Hay una serie de menús desplegables y botones en la parte superior de cada ventana de ventana gráfica. Si haces clic en el cubo azul relleno, cambias al modo de sombreado. Si haces clic en el siguiente cubo más, obtienes sombreado más modo wireframe. Ahora, vamos a presionar W para seleccionar la herramienta Mover. Ahora, arrastre ya sea la flecha azul o la roja para alejar el cilindro del centro de la rejilla. Ahora, de vuelta a nuestro menú Crear, Primitivas poligonales, cilindro. Pero en cambio, seleccionaremos esta pequeña caja junto al cilindro. Muchas opciones en Maya tienen esta caja, que trae las opciones disponibles para ese elemento antes de que se cree. Aquí, verás en las opciones de Herramienta que podemos ingresar nuevas opciones para el cilindro. Entonces, hagamos las divisiones del eje 120 en lugar de 20, hagamos la división de altura seis, y hagamos que la división de tope sea cero. Ahora, vemos que hemos hecho un cilindro de mayor resolución con una tapa libre de división, que puede ser útil como veremos más adelante. Ahora, veamos moviéndonos en nuestra ventana gráfica. En primer lugar, ¿estás usando un ratón de dos botones o de tres botones? El primero que hay que hacer es establecer esto en Preferencias. Maya, Preferencias, y en Interfaz, elija el tipo de ratón. Para esta clase, voy a asumir que estás usando un ratón de tres botones, pero todos los movimientos que hagas con el ratón de tres botones se pueden hacer también con el ratón de dos botones, solo con más combinaciones de teclas. Para girar alrededor de la escena, mantenga pulsada la opción en el teclado y use el botón izquierdo del ratón. Para hacer zoom, usa tu rueda de desplazamiento. Para realizar un seguimiento de lado a lado, presione hacia abajo el botón central del ratón mientras arrastra. Al presionar A se enmarcará todo en tu escena en la ventana gráfica. Piensa todo. Ahora pulsa Q para obtener la herramienta Select y selecciona uno de tus cilindros. Ahora pulsa F. Esto enmarcará lo que sea seleccionado en tu ventana gráfica. Esto es importante porque también establece el centro de foco para tu mundo, y así afectará cómo funcionará la rotación alrededor de tu escena. Cuando nos acercamos a modelar cualquier objeto, creo que el mejor enfoque es pensar en
las primitivas a las que se puede reducir ese objeto. La mayoría de los edificios son racimos de cubos dispuestos juntos. A vasos de agua es un cilindro. Una taza de té es un cilindro con un toroide adjunto. Un gel líquido es un cilindro con dos medias esferas en cada extremo. Un lápiz número dos clásico es un cilindro de baja resolución con un cono de alta resolución en un extremo y un borrador de cilindro de alta resolución en el otro. Por supuesto, modelar un objeto hasta su finalización normalmente
requerirá más que organizar primitivas en el espacio. Pero para mí, así es como comienza la mayoría de los modelos. En modo objeto, podemos seleccionar objetos y luego moverlos, rotarlos o escalarlos. Por cierto, basta con presionar la tecla Z para deshacer cualquier operación. En modo componente, al que cambiamos haciendo clic en este botón arriba, tenemos acceso a los bloques de construcción del modelo. En el modelado poligonal, esto incluye caras, aristas y vértices. Cambie entre el tipo de componente que desea seleccionar con los botones que aparecen a la derecha de la selección por botones. Esto nos permite manipular el modelo en prácticamente cualquier configuración que se necesite. Entonces, ¿cuáles son algunas de las cosas que podemos hacer una vez que estemos en modo componente? Una técnica de modelado que utilizo constantemente es Selección de
Caras en combinación con Extrusión. Extrusión se puede encontrar aquí en el menú Editar malla. Esto esencialmente crea una nueva cara conectada a partir de la geometría existente. Entonces, Si selecciono la cara superior de nuestro cilindro y elijo Extrusión, vemos que aparece un nuevo manipulador. Si lo movemos hacia arriba, vemos que no sólo se ha creado una nueva cara, sino también todas las caras de conexión. Podemos escalar y rotar esta cara también. Extrusión se puede utilizar para crear formas colectoras más complicadas. Seleccionemos nuevamente nuestra cara superior y elijamos Extrusión. Ahora, escalar ligeramente este rostro y en lugar de sacarlo, lo
movemos a la forma. Después podemos volver a golpear Extrude
, bajar de nuevo, y luego sacar el espacio. ¿ Ves lo rápido que podemos crear formas complicadas usando Extrude? Otra herramienta útil superior cuando el modelado poligonal son las operaciones booleanas. Para acceder a estos, volvamos al modo objeto y creamos un cubo. Ahora solapemos el cubo y el cilindro. booleanos te permiten aprovechar estas superposiciones para crear geometría complicada rápidamente. El primer objeto que seleccione es el que se operará, y será el que quede en la escena después de la operación. Entonces, si seleccionamos el cubo y luego cambiamos y seleccionamos el cilindro, podemos subir al menú Malla y elegir Diferencia. Voila, el cilindro se resta del cubo. Ahora, toca Z para deshacer hasta que tengamos de nuevo ambas formas en la escena. Ahora, seleccione el cilindro y, a continuación, seleccione el cubo. Ve a Malla, Booleanos, Diferencia, y vemos que ahora el cilindro permanece y el cubo ha sido restado. Vamos a deshacer de nuevo hasta que tengamos nuestras dos primitivas. Esta vez, seleccione los dos en cualquier orden, porque cuando elegimos la intersección de operación booleana, el resultado es la superposición de las dos formas como una nueva forma. Entonces, el orden de selección no importa. Vamos a deshacer de nuevo y seleccionar ambos objetos. Elegir unión creará un nuevo objeto de los dos. Esto no es simplemente tomar la geometría y convertirla en un solo objeto. Es cambiar la estructura de los dos objetos y coserlos juntos. Podemos ver esto mejor en el modo wireframe. Observe que la parte del cubo que se superponía al cilindro ahora se ha ido y tenemos nueva geometría que estructuralmente tiene sentido. A continuación, echemos un vistazo a otra técnica de modelado, donde literalmente pintamos las deformaciones que quisiéramos ver en nuestro modelo. Esto es muy útil a la hora de crear formas más orgánicas. En primer lugar, vamos a crear una esfera poligonal. Crear, Primitivas poligonales, Esfera, y elija el cuadro de opciones. Esto se abrirá la configuración de la herramienta a la izquierda, donde podremos ingresar divisiones de eje personalizadas. Cambiemos las divisiones de eje y las divisiones de altura a 120 cada una. Esto nos dará una bonita esfera de gran altura. Ahora, haga clic y arrastre en la ventana gráfica para crear la esfera. Ahora, selecciona tu esfera y en el menú Malla, elige Esculpir Geometría Herramienta. Ahora, cuando pases por encima de tu esfera seleccionada, notarás una herramienta de pincel rojo que parece pegarse a la superficie de la esfera. Haga clic y arrastre sobre la esfera, y verá que literalmente estoy pintando deformaciones en la esfera. Por defecto, la herramienta está configurada para empujar. Pero en la configuración de la herramienta, que se puede acceder haciendo doble clic en la herramienta en el menú de herramientas, si aún no está abierta, puedo elegir pull en su lugar, que tendrá el efecto esperado. Elige suave, y puedes ver el efecto que eso tiene. También puedes cambiar el radio del pincel para obtener el efecto deseado, o cambiar el desplazamiento máximo para controlar qué tan lejos se tirarán o empujarán los vértices cuando pintes. Ahora eliminemos la esfera y creemos un cubo. Digamos que queríamos extruir una forma irregular fuera del centro de la parte superior del cubo. Para ello, podemos utilizar una herramienta de modelado muy útil llamada Herramienta Multi-Corte, que se puede encontrar en el menú Herramientas de malla. Esta herramienta te permite crear nuevas aristas en tus objetos. Entonces, tal vez dibuje unos bordes nuevos para darme la forma irregular que busco en el centro de la cara. Golpear Enter escribe las nuevas aristas en el modelo. Ahora dibujaré unos bordes más, y ahí tenemos un nuevo polígono en el centro del cubo. Ahora puedo hacer cosas como seleccionar la cara y extruirla, como aprendimos antes. ¿ Y si queremos cortar nuevos bordes a través de todo nuestro modelo? Para ello, podemos utilizar la Herramienta Cortar caras del mismo menú. Esto puede ser útil para crear rápidamente separaciones a través de geometría complicada. Con esta herramienta elegida, haz clic y arrastra, y obtienes una vista previa de la rebanada que estás a punto de cortar. Si se mantiene presionado el cambio, este corte se limitará a ángulos de 45 grados. Suelta, y aparece nuestro nuevo filo. Gira el modelo alrededor, y verás que corta estos bordes a través de todo el modelo desde nuestro punto de vista. Ahora selecciona los vértices alrededor de la parte superior del cubo y escalarlos juntos, y puedes empezar a ver el poder de esto. A medida que nuestras escenas se complican más, es una buena práctica organizar los objetos en capas a las que quizá quieras acceder juntos más adelante. Para crear una nueva capa con este objeto en ella, simplemente la
seleccionamos. Después con nuestra caja de canales abierta, ve justo debajo del cuadro de canales hasta la ventana de Capas, asegurándote de que la pestaña Display esté activa. Después haga clic en este botón aquí con el icono de la pequeña esfera. Hacer doble clic en la capa permite cambiar el nombre. Al hacer clic en el cuadro V se cambiará la visibilidad de la capa. El cuadro justo a la derecha de eso te permite cambiar al modo T o plantilla, que simplemente da una plantilla de wireframe inclicable en tu escena de tu objeto. Tenga en cuenta que con esta opción activada, su objeto no se renderizará. Al hacer clic de nuevo en este cuadro nos da un R. En este modo, nuestro objeto se vuelve a ver normal ,
pero intenta hacer clic en él, y verás que no puedes. En este modo, nuestro objeto se vuelve grande, pero aún así renderizaremos. Ambos modos pueden ser útiles a veces. Al hacer clic en el cuadro una vez más nos devuelve al modo normal. Entonces, ahí tienes una rápida introducción al modelado en Maya. Te he mostrado solo un pequeño conjunto de operaciones que puedes usar para llegar a la geometría que necesitas. Pero creo que incluso con estas pocas técnicas y operaciones de modelado, encontrarás que ya puedes modelar una gran cantidad de cosas. Haremos justamente eso en el siguiente video, donde te mostraré cómo modelar un termo de café usando lo que acabamos de aprender.
4. Modelado de un termo: En esta clase, vamos a modelar un típico termo de café de acero inoxidable. Entonces, ¿por qué esta forma? En primer lugar, estaba sentado en mi escritorio pero
lo más importante es bastante simple para no quedar demasiado empantanado, utiliza muchas de las técnicas que acabamos de discutir, tiene algunas partes móviles, y puede desprenderse lo cual será genial cuando nos fijamos en la animación. También tiene algunas interesantes superficies diferentes las cuales serán buenas para nuestra lección de renderizado. Entonces, ¿cómo empezar? En ocasiones traían una referencia fotográfica directamente a Maya, pero como aún no he repasado las cámaras lo cual es parte de cómo hacerlo, mantendremos las cosas simples y modelaremos a ojo. Lo primero que hay que hacer como mencioné en el video anterior es descomponer el objeto en tu mente en las formas o primitivas más simples de las que está hecho el objeto. Bueno, creo que podemos estar de acuerdo en que la forma más prominente aquí es un cilindro. Entonces, empecemos por crear un cilindro primitivo. Pero antes de añadirlo a nuestra escena, hagamos doble clic en la herramienta para abrir las opciones, aumentar la resolución de las divisiones de acceso a 120 y cambiar las divisiones de tope a cero. Esto nos permitirá seleccionar fácilmente toda la gorra más adelante, y no tenerla dividida en 120 formas Pi. Dibujando el cilindro, tratamos de crear algo con dimensiones parecidas a la parte metálica de nuestro termo para facilitar las cosas más adelante. Ahora, si quieres ajustarlo todo, agarra la herramienta de báscula, pero ten cuidado de no escalar a lo largo de X o Z forma individual o tu termo ya no será perfectamente cilíndrico. Recuerda si cometes un error, solo dale a Z para volver atrás. De acuerdo, creo que esto se ve bien para la relación de altura a cima de nuestro termo. Observe que el cuerpo principal del termo en realidad se estrecha hasta el fondo. Cambiemos al modo de componente, haga clic en “caras herramienta” y seleccione la tapa superior de nuestro cilindro. Usando el mango universal en la herramienta de escala podemos escalar este rostro un poco más grande. Hagamos lo mismo en la tapa inferior y que sea un poco más pequeña. Ahora, antes de continuar, debemos ahorrar, pero antes de hacer eso déjame enfatizar una cosa, siempre crear un directorio de proyectos de tus escenas. Esto ayudará a mantener organizadas todas tus texturas, imágenes renderizadas, escenas y otros datos y hará que sea mucho más fácil compartir así como pasar de computadora a computadora sin que Maya se confunda sobre dónde están las cosas. Vamos a Archivo, Proyectar Ventana, apretar el nuevo botón y podemos llamar a este Termos MAYA. Elija dónde desea que esté el directorio y haga clic en “Aceptar”. Ahora, si revisas, verás que se ha creado un directorio de carpetas con todas las carpetas listadas. Ahora cuando guardes, tu escena se guardará automáticamente en la carpeta de escenas de este directorio. Está bien. Volver al modelo. Recuerda, solo estamos ajustando este cilindro
ahora mismo para que coincida con la parte metálica del termo. Una vez que eso se vea bien, sigamos creando las otras partes del cilindro en la parte superior. Con nuestra cara superior seleccionada, elegimos la opción “Editar malla, extrusión facial”. Si bien no parece que nada haya cambiado, esto creó una nueva cara conectada encima de la existente, podemos escalarla ligeramente hacia abajo. Golpea de nuevo a “G” para extruir de nuevo, mueve esta cara hacia arriba, luego vuelve a golpear G para escalar hacia fuera. Seguimos haciendo este conjunto de operaciones para crear los detalles en forma de la parte superior. Recuerda, puedes presionar “F” para enmarcar lo que estás haciendo a la vista, o Z para volver atrás y deshacer. Queremos modelar las piezas que podemos ver con la parte superior quitada como una sola pieza para cuando animamos más adelante. Podemos crear el interior del termo con el mismo método de extrusión. Para el interior del termo, puede ser más fácil ver lo que estamos haciendo en modo de marco de cable en vista lateral ortográfica. Está bien. Ahora esto empieza a parecer algo. Usemos la misma técnica de selección de caras y extrusión para crear la parte inferior del termo. Seleccionamos la cara inferior del termo, escalamos un poco y luego la extruimos hacia abajo. Puedo ver que necesito seguir el cónico del resto del cilindro así, cambiaré a vista lateral para conseguir esto con mayor precisión. También veo que hay un poco de divot en la parte inferior. No sé si vamos a ver esto o no pero, es bastante fácil de crear así que hagámoslo. Extruimos y escalamos, y extruimos y nos movemos, y ahí lo tenemos bastante fresco, un termo en no demasiado tiempo. A veces encuentro que ayuda encender el modo de sombreado de marco de alambre para ver mejor la estructura de nuestro objeto a medida que modelamos. Ahora, el último elemento a añadir a esta sección de nuestro modelo es el hilo en el que se enrosca la parte superior. Al igual que la mayoría de las cosas en Maya, hay una serie de formas de hacer esto, pero para mí, esto es más como una primitiva hélice. Entonces vayamos a polígonos, primitivos, y creemos una hélice. Podemos ajustarnos hasta conseguir algo que nos acerque al hilo en el termo. Una vez que tengamos algo cerca, podemos entonces mover esta forma a posición en la forma del termo y escala para caber. Lo mejor es cambiar la vista superior al principio para esto. Una vez que esto se vea bien, duplicaré esto para crear la forma para el otro lado y girarla alrededor para que quepa. Ya que quiero que sea exactamente 180 grados alrededor, ingresaré el número en la caja del canal para estar seguro. Ya que quiero que todo esto sea parte de los mismos objetos, ahora
seleccionaré mi forma principal junto con los dos hilos y escogeré unión booleana para hacer esta sola malla. Ahora, podemos pasar a crear la parte superior del termo. Vamos a crear otro cilindro primitivo con los mismos ajustes que nuestro original. Esto probablemente ocurrirá por defecto pero asegúrese de que tenga 120 divisiones de eje y un tope de división cero. Entonces en vista superior, escalemos el cilindro para que tenga el mismo tamaño que la parte superior de nuestra forma principal del termo. Una vez que tengamos esto lo suficientemente cerca, podemos seleccionarlos ambos y elegir Modificar, Ajustar objetos, Alinear objetos. Ahora podemos escalar esto hacia abajo para que sea del mismo tamaño de la cresta inferior en la tapa. Ahora usando Selección de caras y Extrusión podemos crear la forma básica como lo hicimos antes. Al estar creando esta geometría, estoy teniendo en cuenta cualquier animación que queramos hacer más adelante. Esta es una buena manera de trabajar y ahorraremos más tarde el dolor. A continuación, necesitamos hacer una boquilla deslizante bastante intrincada. La parte más complicada del modelo. Podemos ver que necesitamos cortar una hendidura para la diapositiva que tiene bordes rectos, pero una parte superior redondeada que coincidirá con el círculo del termo. Entonces necesitaremos una forma similar que actuará como el propio deslizador. Duplicemos toda nuestra forma superior y movela hacia arriba. Después crearemos un cubo y lo dimensionaremos para cortar a través de la parte superior al ancho que queremos que sea nuestro control deslizante para luego extenderlo todo el camino a través. A continuación, seleccionando ambas formas haremos una operación de intersección booleana en las dos formas. Ahora, vemos que tenemos los makings del deslizador con los bordes redondeados, pero aún tenemos cosas extra que no necesitamos. En el modo Selección de caras de componente, vamos a seleccionar solo esta cara superior luego desplazar selecto sobre todas las caras de nuestro objeto de intersección y golpear “Eliminar”. Ahí vamos, la forma que necesitamos, pero sólo es bidimensional. Con esa cara seleccionada aunque podemos elegir Extrusión y convertirla en una forma 3D. Duplicemos la forma y la movamos hacia abajo a nuestra forma superior. Después bácalo hacia abajo en general solo
un poco para asegurarnos de que no interferimos con nuestra cresta. A continuación, seleccionamos la tapa y la forma del deslizador y luego hacemos una restación booleana. Entonces, ahora tenemos la sangría para nuestro slider. Mirando de nuevo a la gorra, puedo ver que debería ver también esta hendidura en la parte inferior. Entonces sigamos adelante y eliminemos este rostro interior de fondo que parece extraño. Ahí vamos, ahora se ve bien. Parece que necesitamos un par de agujeros más cortados ahora. Vamos a crear algunos cubos poligonales y utilizar operaciones de
restación booleana para cortar estos agujeros en nuestra tapa. Sé que necesitaré una forma similar a las ranuras más adelante como parte de mi deslizador, así que duplicaré estos y los moveré hacia arriba. Ahora para crear el propio deslizador, lo
escalaré hasta un grosor que tenga sentido y lo moveré a su lugar. Ya que es exactamente del tamaño del corte y de la gorra en este momento, lo
escalaré ligeramente para que tenga sentido como objeto dentro. También necesita despejar el agujero de bebida que cortamos,
pero no queremos escalarlo en general un modo de objeto porque eso cambiará la curva de los bordes. En cambio, en el modo de vértice componente, seleccionaremos los vértices en la curva y
los moveremos hacia atrás hasta que simplemente despejen el agujero para beber. Ahora movamos nuestra copia de seguridad deslizante y le agregamos lo que podemos llamar los pies deslizantes. Podemos agregar un pequeño mango encima de alguna extrusión también. Entonces, vamos a seleccionar nuestros pies y deslizador y hacer una unión booleana para que
sea una forma y mueva de nuevo a su posición. A continuación, queremos que el deslizador se mueva por todas partes en las que se mueva la tapa, pero no por la inversa. Entonces hagamos del deslizador un hijo de la gorra. Para ello, seleccionamos el deslizador, luego la tapa, y presionamos P. Ahora verás que cuando seleccionamos la tapa, todo está seleccionado, pero al seleccionar el deslizador, sólo se selecciona el deslizador. Para ver esto visualmente, podemos abrir una ventana llamada hiper graph. Aquí, vemos una gráfica de todos los objetos de nuestra escena. Con el gorro seleccionado, podemos golpear F para enmarcar ese elemento y ver. Se puede ver ahora que el deslizador es efectivamente un hijo de la tapa. Si lo deseas puedes incluso cambiar el nombre de estas notas. Ahora, podemos seleccionar nuestra gorra y moverla hacia abajo a nuestro cuerpo termo, y ahí tenemos nuestro terminado listo para animar modelo termo.
5. Un resumen de las técnicas y las prácticas de animación básicas: Agregar animación a tu modelo es una manera poderosa de explicar cómo funciona algo o cómo se construye algo, y puede ser la base para contar historias narrativas poderosas. Para comenzar a entender la animación en Maya, comenzaremos con el elemento más básico de la animación, el fotograma clave. Un fotograma clave describe dónde se encuentra un objeto en el espacio en el
punto A y dónde te gustaría que estuviera en el punto B. El software entonces, con lo que se llama intersección, rellena el entremedio. En primer lugar, configura tu modo de programa en animación. Vamos a crear un cubo poligonal en algún lugar de nuestra cuadrícula, tal vez no en el centro. Si bajas a nuestra línea de tiempo en la parte inferior y arrastras como se esperaba, aún
no pasa nada en nuestra escena. Actualmente, la línea de tiempo está fijada en un rango de 24 fotogramas, que es el número estándar de fotogramas por segundo de largometrajes. Treinta fotogramas por segundo es una tasa más común para el video en línea. Por lo tanto, asegúrate de tener en cuenta tu fuente final hora de decidir cuánto tiempo debe tardar cada acción en tu animación. Entonces, ¿cómo hacemos que este cubo se mueva? Lo primero que tenemos que hacer es decirle a Maya que la posición actual es donde queremos que el cubo esté en el marco uno. Por lo tanto, asegúrate de que tu línea de tiempo esté en el fotograma
uno arrastrando la cabeza de reproducción hacia atrás al fotograma uno, o introduciendo el número uno en el campo al final de la línea de tiempo. Asegúrate de que el cubo está seleccionado y en el menú animar, elige set key. También podría simplemente presionar la tecla S para ahorrar tiempo. Ahora, si miras en el cuadro del canal, notarás que los campos de traducción, rotación ,
escala y visibilidad se han vuelto rojos. Es así como sabes que cualquier elemento de un objeto tiene fotogramas clave en él o no. También debes notar que una delgada línea roja ha aparecido en el fotograma uno de tu línea de tiempo. Estos solo aparecerán cuando tu objeto con llave esté seleccionado. Avancemos nuestro cabezal de reproducción para encuadrar 24 en la línea de tiempo. Ahora, usando la herramienta de movimiento, arrastremos el cubo al otro lado de la cuadrícula y, no para volvernos demasiado locos pero agarremos la herramienta de rotación y rotemos un poco el cubo en el eje y. Ahora, pulsa la tecla S y notarás otra línea roja ha aparecido en el cuadro 24. Si lo estás siguiendo, felicitaciones. Acabas de crear tu primera animación en Maya. Haz clic y arrastra a lo largo de la línea de tiempo desde 1-24 y verás que tu cubo se mueve y gira a lo largo de la cuadrícula, o presiona play y podrás ver con asombro como tu cubo anima este movimiento una y otra vez. Toma nota de algunos de los botones en el área de reproducción. El primero rebosa al inicio de la línea de tiempo. El siguiente paso fotograma por fotograma, y el siguiente te permite saltar de fotograma clave a fotograma clave y el siguiente juega en reversa. Los cuatro siguientes hacen lo mismo en la dirección opuesta. Ahora, y si creo que mi animación se está moviendo demasiado rápido, creo que el cubo en realidad debería tardar cinco segundos en moverse a través de la cuadrícula. A 24 fotogramas por segundo, eso significa que necesito que mi último fotograma clave ocurra no en el fotograma 24, sino en el fotograma 120. Para acceder al marco 120, necesito extender la parte visible de mi línea de tiempo. Puedo hacer esto ingresando el número 120 en el campo de tiempo final por aquí. Para mover el fotograma clave, haga clic y arrastre la línea de tiempo justo alrededor del fotograma clave y resaltará el área. Después, usando las flechas dobles, arrastre el fotograma clave hasta que la línea delgada del fotograma clave quede poco más del fotograma 120. Ahora, reproduce la animación y tenemos un bonito cubo serpenteante pausado. A lo mejor el cubo debería hacer más de un arco en sus viajes. Vamos a volver a poner nuestra cabeza de juego en el marco 60, seleccionar el cubo, luego moverlo hacia arriba a lo largo del eje y con la herramienta de movimiento. A continuación, haga clic en S para crear un fotograma clave. Ahora, si nos
arrastramos, podemos ver que nuestro cubo da un bonito salto. La línea de tiempo hace que sea fácil crear nuestros fotogramas clave y previsualizar nuestra animación. Pero no es lo mejor para visualizar lo que está sucediendo en la animación. Para ello, podemos utilizar un panel llamado editor de gráficos. Para traer esto arriba, usemos nuestro selector de diseño de paneles y elegimos el cuarto hacia abajo con el gráfico esquiggly en él. Ahora, tenemos nuestra vista de cámara en perspectiva en la parte superior y nuestro editor de gráficos aquí en la parte inferior. Seleccionando nuestros gráficos de cubo toda la clave se transforma con el tiempo. Al presionar la tecla A con el ratón sobre
el editor de gráficos se enmarcarán los 120 fotogramas de la vista, mismo modo que enmarca todos los objetos en vista en los puertos de vista. En el cuadro de la izquierda con P cube uno seleccionado, vemos todas las transformaciones graficadas a la vez. Seleccionando traducir Y aquí mostrará justo esa animación como una curva bezier. En la traducción Y, animamos el cubo dejando la cuadrícula en el medio en el fotograma 60, y lo podemos ver claramente aquí. A lo mejor no queremos que nuestro cubo salte tan alto. Seleccionemos el punto medio, nuestro fotograma clave, en la spline y hacemos clic en F para enmarcar la curva a la vista. Ahora, esto será más fácil de editar. Asegúrese de que sólo esté seleccionado el punto medio. Si todos parecen seleccionados, simplemente dibuja una caja sobre el punto medio. Sabrás que está seleccionado cuando aparezcan los mangos bezier. Ahora, arrástrelo hacia abajo a un valor que sea menor. Se puede ver qué valor y en qué fotograma clave está ese valor en los campos de estadísticas. Ahora, arrastra a lo largo de la línea de tiempo y podrás ver la animación que hemos realizado en acción. En ocasiones, puede ser útil agregar más animación a las animaciones que ya hemos creado. Aquí es donde entra el poder de las capas de animación. Ya hemos utilizado capas de visualización para ocultar o mostrar objetos en nuestra escena, ahora pasemos a nuestra pestaña de anime y con nuestro cubo seleccionado crear una nueva capa de animación. Ahora, tenemos una capa de animación base que contiene las animaciones que
acabamos de crear pero también una nueva capa llamada anime layer one. Observe también que nuestros campos en el cuadro del canal han cambiado a amarillo. Esto indica que un objeto tiene múltiples capas de animación en él. Hagamos girar nuestro cubo además de la animación que ya tiene. Rebobinemos para enmarcar uno y seleccionemos nuestra nueva capa de animación y presionemos S para crear nuestro fotograma clave en esta nueva capa. Entonces, adelantemos el marco 15 y usemos nuestra herramienta de rotación para rotar un poco nuestro cubo. Pulse S de nuevo para crear allí un fotograma clave. Fregando a lo largo de la línea de tiempo, podemos ver que esta rotación se ha agregado a nuestra animación existente. Podemos presionar el botón de silencio en nuestra capa de animación para activar y desactivar esta animación adicional. Con nuestra capa de animación nuevamente
encendida, volvamos a seleccionar la capa y en nuestro editor de gráficos vaya al menú de curvas, elija post infinito y ciclo con offset. Esto hará que nuestra rotación continúe aditivamente a lo largo de la animación base original. Ahora, reproduce la animación y podemos ver el cubo girar a lo largo de la misma trayectoria. Sin embargo, lo realmente poderoso de las capas de animación es que ahora podemos activar y desactivar esta rotación adicional según sea necesario silenciando o desmutando la capa. Hemos visto que podemos reproducir fácilmente nuestras animaciones dentro de Maya. Pero a veces, necesitamos probar nuestras animaciones en otras aplicaciones como la edición de video o los entornos de posproducción. Además, incluso el ordenador más lento puede reproducir esta animación de cubo pero cuando nuestra geometría se complica mucho, puede luchar para reproducir animaciones en tiempo real. Para ello, utilizamos una parte importante de la animación llamada play blast. Si alguna vez has tomado una captura de pantalla, entonces entenderás lo que básicamente es esto. A play blast es la versión animada de una captura de pantalla y lanzará un tiempo rápido de tu rango de fotogramas elegido de lo que sea que se vea tu vista-puerto. Para hacer una explosión de juego, haga clic derecho en la línea de tiempo y elija play blast. A continuación, Maya correrá a través de la línea de tiempo y luego abrirá el archivo en tiempo rápido. Ahora puedes ver cómo se verá tu animación en tiempo real. Un gran ahorro de tiempo por lo general sobre la ponderación para que una animación se renderice. Si desea utilizar la animación en otro lugar, asegúrese de guardarla, ya que actualmente el archivo sólo existe como archivo temporal. Otro aspecto importante de la animación en Maya es el aparejo. Esto significa agregar una estructura interna a un modelo que nos permita deformar la geometría. Esto generalmente se hace usando huesos que dibujamos dentro de nuestra geometría. Después atamos la geometría a los huesos para que cuando movemos o rotemos un hueso, la geometría se mueva con él. Maya viene con un pequeño modelo gremlin de muestra ya amañado pero para enseñarte cómo usamos los huesos para el aparejo, he separado solo la geometría que puedes descargar si quieres seguir. Para demostrar el concepto básico, sólo
vamos a armar los principales elementos del cuerpo y no ponernos demasiado detallados con cada dedo. Seleccionemos nuestro diseño de cuatro paneles y golpeemos F para enmarcar el modelo en cada vista. Ahora vamos a “Barra espaciadora” sobre la vista lateral para traer eso a pantalla completa. En el “menú Esqueleto”, seleccione la “Herramienta de unión”. Después haga clic en los puntos apropiados para crear una articulación de cadera, una articulación de pierna, una rodilla, un tobillo y un talón. Después usa el botón de flecha para dar un paso atrás al tobillo, crea una articulación del pie y un dedo del pie. Es importante crear la rodilla ligeramente hacia adelante de la cadera y el tobillo para que Maya entienda de qué manera debe doblarse la pierna. Ahora que tenemos las articulaciones alineadas desde un lado, cambiemos a una vista frontal para alinearlas ahí. Los huesos de la pierna están justo en el centro del modelo, así que movámoslo hacia la pierna izquierda para que el hueso de la cadera esté en el lugar correcto. Dado que cada articulación que creamos es hijo de la anterior, podemos flecha hacia abajo a cada articulación para moverla al lugar correcto. Ahora podemos ver cómo se sientan los huesos en el modelo en
el panel de perspectiva y ajustarlos según sea necesario. A continuación, seleccionaremos la articulación de pierna y escogeremos “Esqueleto” “Articulación de espejo”, pero elijamos el pequeño cuadro de opción. Aquí tenemos que elegir espejarse a través del plano YZ en nuestra escena. Ahora, tenemos huesos idénticos en el otro lado para la pierna derecha. Ahora pasaremos a nuestra vista frontal, enmarcaremos nuestro modelo, volveremos a
elegir la herramienta de articulación y pincharemos sobre la articulación de cadera, lo que nos permitirá seguir creando articulaciones para el resto del cuerpo. Hagamos clic para crear una articulación de columna vertebral, una articulación de cuello, una articulación de cuello, una articulación de cabeza y una parte superior de la articulación de la cabeza. Entonces podemos volver a nuestra vista lateral y
asegurarnos de que estos luzcan dispuestos en los lugares correctos, usando la tecla de flecha hacia abajo para alejarnos de la cadera. Después de volver a nuestra vista frontal, podemos sacar el brazo izquierdo seleccionando nuestra articulación de cuello luego creando una articulación de hombro, codo, muñeca, mano y dedos. Ya que la mano está mirando hacia abajo, podemos ir a nuestra vista superior para ajustar estas articulaciones en posición desde esa perspectiva. Flecha de nuevo al hombro, podemos corregir esa articulación luego la articulación del codo y así como hicimos en la pierna,
dejar el hueso ligeramente doblado para que Maya sepa en qué dirección debe doblarse
el brazo, luego el resto. Entonces podemos seleccionar nuestra articulación del hombro y la articulación del espejo como lo hicimos con las piernas. Ahora necesitamos unir nuestra geometría a estos huesos. Seleccionamos el gremlin y sus zapatos y luego “Shift click” nuestros huesos. Entonces en el menú “Piel”, podemos elegir el enlace suave. Notarás que la malla ahora se ha vuelto morada. Esto nos indica que la geometría se ve afectada por cualquier objeto seleccionado. Ahora si seleccionamos nuestra articulación de pierna izquierda y
giramos, podemos ver que nuestra geometría de pierna se mueve como podríamos esperar y de manera similar, la rodilla y el tobillo. Ahora, vamos a seleccionar nuestros huesos y elegir piel ir a atar pose. Esto devuelve la geometría a su posición original. Ya que esto es solo el resumen de animación inicial, me voy a parar aquí pero si encuentras que necesitas armar a un personaje, hay muchos buenos tutoriales de aparejo en profundidad que puedes ver. Hasta el momento, hemos visto algunas formas fundamentales de animar objetos en nuestra escena. Ya sea moviéndolos alrededor del mundo o deformándolos con huesos. Pero, ¿y si queremos animar nuestra visión del mundo? Como expliqué antes, cada vista que miramos a través de nuestros objetos en la escena es a través de una cámara. Hasta el momento hemos mirado a través de la persp o la cámara de perspectiva predeterminada y la parte frontal lateral superior, las cámaras ortogonales por defecto o sin perspectiva. En su mayor parte, lo mejor es dejar solas estas cámaras. Para fines de animación, crearemos nuestra propia nueva cámara en la escena, que podremos manipular y añadir fotogramas clave. En el menú “Crear”, elegimos “Cámaras” y voy a seleccionar “Cámara y Apuntar”. Adelante y escalemos eso un poco ya que nuestro modelo gremlin es bastante grande. Cámara y puntería me da este objeto de cámara más este objeto de puntería que cuando se mueve, cambia donde está mirando nuestra cámara. Voy a mover eso hasta la cabeza y de igual manera subiré mi cámara por lo que está apuntando un poco hacia abajo. Ahora en el puerto de vista si elijo paneles, perspectiva, cámara uno, ahora estoy mirando a través de mi nueva cámara a la cara del gremlin. Para animar nuestra visión, volvamos a nuestra perspectiva. Selecciona nuestra nueva cámara, mueve nuestro cabezal de reproducción para encuadrar uno y pulsa S para crear un fotograma clave. Entonces vamos a avanzar al encuadre 30, mueva nuestra cámara hacia abajo y golpee nuevamente a S. Fregando en la línea de tiempo, podemos ver nuestra cámara moviéndose hacia arriba y hacia abajo. Ahora, volvamos a cambiar a la cámara de perspectiva uno y podemos ver que hemos animado nuestra vista del espacio 3D. Intenta jugar con algunos de los ajustes de la cámara también en el editor de atributos. Puedes crear tantas cámaras como necesites para tu animación. Entonces, ahora tienes una visión general de algunos de
los aspectos más centrales de la creación de animaciones en Maya. En la siguiente lección, aprenderemos a hacer una animación sencilla con nuestro modelo termo a partir del video anterior.
6. Animación del modelo de termo: Ahora, pongamos en práctica algo de lo que acabamos de aprender
animando el modelo termo que creamos en el video anterior. Para empezar, vamos a crear una cámara que será nuestra vista de render para nuestra animación. Crearemos una cámara con el objetivo de darnos más control sobre dónde está mirando la cámara. Si vamos a nuestra vista de cuatro paneles, podemos cambiar una de las vistas a la cámara, que podamos ver cómo se están enmarcando las cosas en nuestra escena. Entonces podemos mover nuestra cámara y apuntar juntos, para que el objetivo esté centrado en el termo. Podemos seguir ajustando cámara y apuntar hasta que tengamos nuestro termo centrado a la vista. Ahora mismo, a medida que cambiamos el tamaño de la ventana, se
puede ver que el encuadre del termo es algo arbitrario. Para solucionar esto, podemos encender la puerta de resolución en la cámara. Esto nos muestra lo que siempre estará a la vista en base nuestro tamaño de marco y un área justo afuera. Ahora, antes de continuar, pongamos dos cosas. En primer lugar, queremos asegurarnos de que estamos trabajando en el estándar de video de 30 fotogramas por segundo. Entonces, que cuando hagamos una acción tome 30 fotogramas de largo, sabremos que dará como resultado exactamente un segundo de animación. Para ello, vamos a Preferencias, damos click en Configuración, y a tiempo, nos aseguramos de tener seleccionado NTSC 30 FPS. A continuación, querremos ajustar nuestra resolución a una relación de 16:9, el estándar para video HD. Elegir cualquiera de los presets HD logrará esto, y deberíamos ver el efecto en nuestra puerta de resolución en nuestra vista de cámara. Creo que una buena animación para esto sería tener el termo top spin off, y luego hacer que nuestra vista de cámara cambie a una vista superior, donde podamos ver el deslizador abierto. Entonces desde esta nueva vista, la parte superior girará y se volverá a conectar con la parte inferior. Entonces, volvamos a cambiar a la cámara de perspectiva y empecemos. En primer lugar, podemos seleccionar nuestra gorra y golpear S para clave su posición actual en el cuadro uno como posición inicial. Creo que sólo quería tomar un segundo para que la parte superior subiera y bajara. Entonces, vamos a avanzar para encuadrar 30 en nuestra línea de tiempo, mover la parte superior lo suficiente, y rotarla a lo largo del eje y en sentido contrario a las agujas del reloj unos 60 grados, luego golpear S para clave esta nueva posición. Fregando en mi línea de tiempo, el movimiento no me parece del todo bien. Se siente como si estuviera sacando del termo en lugar de desenroscar. Creo que necesito tener una rotación más rápida a medida que se levanta. Entonces, haciendo clic en el siguiente botón de fotograma clave, para que esté de vuelta en el fotograma 30, voy a aumentar mi rotación a 120, y luego volver a presionar S para clave este cambio. Sigo sintiendo que quiero que haya una diferencia de velocidad entre el desenroscado y el levantamiento. Entonces, voy a hacer un nuevo fotograma clave en el punto donde la parte superior simplemente deja el termo. Entonces, puedo agregar un fotograma clave más para ajustar también la velocidad del levantamiento. Ahora, a mí me parece bastante bien. A continuación, queremos que se abra nuestro control deslizante. Hagamos que esto suceda un segundo después de esta parte de la animación, y luego tomemos un segundo para deslizarnos. Entonces, avanzando al encuadre 60, mantengamos nuestro deslizador en su posición de inicio. Entonces, en el cuadro 90, podemos moverlo y clavar su posición final. Ahora, fregando a lo largo de toda nuestra animación, podemos ver la tapa levantarse, y luego nuestro deslizador moverse. A continuación, quiero que esto suceda a la inversa y empiece a revertir un segundo después otra vez. Para ello, podemos copiar fotogramas clave. En primer lugar, sabemos que queremos que el deslizador permanezca donde está por otros 30 fotogramas. Entonces, simplemente podemos adelantar cuadro 120, y volver a golpear S para extender esa posición. Entonces, volviendo a poner nuestro cabezal de reproducción en el fotograma 60, podemos hacer clic derecho y elegir Copiar, y ese marco 150, hacemos clic derecho y elegimos Pegar. Ahora, fregando a lo largo, podemos ver que el deslizador se abre y se cierra. A continuación, seleccionemos el tope y clave su posición actual en el cuadro 150. Después, podemos seleccionar nuestros otros fotogramas clave de tapa en orden y pegarlos para crear la animación inversa. Terminando en el fotograma 1AD, hace que nuestra animación actualmente tenga seis segundos de duración. A continuación, animemos nuestra vista de cámara. De vuelta en la vista de cuatro paneles, asegurémonos de que podamos ver lo que nuestra cámara está viendo. No quiero que la cámara se mueva hasta que la tapa esté apagada, y también quiero asegurarme de que el termo esté enmarcado adecuadamente para ese momento. Entonces, empecemos en el iframe 30, y movamos nuestra cámara para crear un marco de inicio agradable. Podemos mover tanto la cámara como el objetivo para que esto sea correcto. Acuérdate de clavarlos ambos individualmente también. A continuación, quiero que la cámara se mueva a la vista superior antes de que se mueva el control deslizante. Entonces, moviendo el Playhead al encuadre 60, ahora
puedo mover la cámara a su siguiente posición. Puede ayudar a cambiar entre las coordenadas
del objeto y del mundo para la herramienta de movimiento al mover la cámara alrededor, y puede que tenga que mover la puntería también para que el encuadre sea correcto. Mantengamos estas nuevas posiciones tanto para cámara como para
apuntar y fregar a lo largo para ver cómo es el movimiento de la cámara. Está bien. Creo que eso se ve bastante bonito. Ahora, lo único es que cuando la tapa se atornilla hacia abajo, el encuadre me parece un poco apagado. Entonces, mantengamos la posición actual hasta que eso suceda en el fotograma 150. Después en el marco 180, ajuste y teclee. Creo que sólo necesito mover el objetivo para este ajuste. Entonces, sólo me quedaré con eso. Ahora, si configuramos nuestro rango de animación para que sea del fotograma uno al 180, y elegimos la reproducción en tiempo real, y nos aseguramos de que nuestra vista de cámara esté activa, podemos presionar Play y obtener una idea de la animación que acabamos de crear. Pero, si queremos una vista previa más precisa de nuestra animación, vamos a crear un playblast. Al subir nuestra vista de cámara de fotograma completo, hagamos clic con el botón derecho en la línea de tiempo y elijamos Playblast. Esto correrá a través de nuestra línea de tiempo y lanzará un adelanto rápido de nuestra animación. Ahora, en tiempo rápido, podemos previsualizar los resultados de nuestro trabajo.
7. Un resumen de las técnicas y las prácticas básicas de renderizado: En esta siguiente lección aprenderemos a renderizar nuestras creaciones y Maya. El renderizado es el proceso de calcular toda la geometría, materiales, iluminación y cámaras en nuestra escena y destilar imágenes o secuencias de
imagen en el caso de animaciones que luego se pueden compartir con el mundo. renderizado es también el escenario en el que tomaremos muchas de las decisiones estéticas que hacen que nuestro trabajo parezca diagramas o muy realista o caricaturizado o como un videojuego y potencialmente abstracto o no 3D mirando en absoluto. Estas elecciones estéticas son especialmente importantes en mi trabajo dentro de los campos periodísticos. El 3D tiene esta tendencia por defecto a decir demasiado. Usar diferentes tipos de estilos puede ayudar a transmitir al espectador si algo se conoce y entiende con alto detalle o si queremos comunicar más en generalidades, algo que podríamos utilizar un tipo de estilo más lineal basado en el trabajo o diagramático para retratar. Maya tiene el poder de representar tanto y a veces puede ser más desafiante ser frenado en nuestros estilos de renderizado en deferencia a una comunicación clara que cualquier otra cosa. Entonces, comencemos con algunos conceptos básicos de renderizado. Lo primero que vamos a querer entender son los shaders. Los sombreadores son el elemento que le dice al motor de renderizado cómo dibujar la geometría que hemos creado. Si estamos en modo wireframe, podemos pulsar el número cinco para cambiar al modo sombreado. Cuatro nos devuelve al modo wireframe. Al igual que hemos visto a lo largo de la clase, nuestra esfera es sólo el gris predeterminado, pero este gris es en realidad el resultado de un shader predeterminado que se asigna a nuestro objeto. Veamos eso por nosotros mismos. Vamos a Ventana, Renderización Editores, Hipershade. Este panel es donde podemos acceder a todos nuestros shaders bajo la pestaña de materiales. Observe que por defecto hay tres artículos aquí. Por ahora sólo necesitamos prestar atención a Lambert uno. Lambert uno es el shader gris predeterminado que se asigna a toda la geometría que creamos. La única diferencia entre este shader y cualquier otro que creemos es que como grupo de sombreado predeterminado o inicial como también se le conoce, no
se puede eliminar. Lambert es uno de los principales grupos de sombreado que está disponible para nosotros. Se caracteriza por su simplicidad y rápido tiempo de renderizado. Hacer doble clic en el shader Lambert one abre sus opciones en el editor de atributos. Mueve este deslizador de color y podemos ver que esto efectivamente está asignado a nuestra esfera ya que el color de la esfera también cambia. Ahora, vamos a hacer clic en el pequeño icono de clapboard en la parte superior de nuestra interfaz. Este es el botón Render marco actual, y ahí tenemos una esfera gris predeterminada con alguna iluminación predeterminada. No muy emocionante pero también emocionante porque acabas de hacer tu primera representación en Maya. Para martillar a casa la relación entre shaders y renderizado, hagamos un pequeño experimento. De vuelta en nuestro panel Hypershade, hagamos clic en el botón Lambert para crear un nuevo Lambert. Ahora, tenemos un Lambert dos. Para asignar este nuevo shader a nuestra esfera, comandamos arrástrelo derecho a la esfera. Ahora, si hacemos click en la esfera, solo
ves que efectivamente hay una pestaña Lambert de dos abiertas en el editor de atributos mostrando que este es el shader asignado a nuestro objeto. En nuestra hipershade, seleccionemos a Lambert dos y lo eliminemos. ¡ Ajá! Nuestra esfera se ha vuelto verde. ¿ Significa esto que le asignó un shader verde? En absoluto. Esta es la forma de Maya de decirnos que la esfera ahora no tiene sombreador asignado. Entonces, ¿se rendirá verde? Golpeemos de nuevo la clapboard de render y miremos el resultado. Interesante. Todo negro. Esto se debe a que sin shaders el render no tiene forma de entender cómo dibujar nuestra geometría y así la geometría se ignora por completo. De vuelta en nuestra hipershade, el siguiente Shader más común que tiendo a usar al modelar es el shader de mezcla. Vamos a crear uno haciendo clic en el botón Blend entonces podemos ordenar Arrastre esto a nuestra esfera para asignarlo. En modo sombreado, notarás de inmediato un look diferente. El blend hace que nuestra esfera luzca un poco más brillante. Al hacer doble clic en la Mezcla se abren algunas opciones en el editor de atributos. Notarás que la mezcla tiene los mismos atributos comunes que el Lambert. Pero también tiene opciones de sombreado especular. Esto nos permite ajustar la excentricidad de la luz golpea nuestra esfera lo que controla la nitidez de nuestro punto culminante. Roll-off especular que controla la intensidad del resaltado, color
especular para cambiar el color de nuestro resaltado y la capacidad de agregar también un nivel variable de reflectividad. Lambert y blend shaders te pueden llevar un largo camino. Pero hay un montón de otros tipos de sombreadores, y te animo a que juegues con estos y veas qué looks diferentes puedes conseguir. Creo que la gente a menudo se confunde entre shaders y texturas, así que déjame aclarar. Shaders describen al render cómo su objeto debe manejar la luz. Las texturas agregan imágenes encima de estas instrucciones. Pueden ser el aspecto de la madera o un cuadro. Al hacer clic en el cuadro de verificación junto al campo de color en tu mezcla, por ejemplo, se abrirá una ventana con una variedad de opciones de textura para agregar a tu shader. Vamos a elegir el checker. Pero no vemos el tablero de ajedrez en nuestra esfera eso es porque necesitamos subir nuestro modo de visualización para incluir texturas. Para ello pulsa la tecla seis. Las damas se aplican a la esfera de manera predeterminada por
el momento pero tenemos control total sobre esto. Ya que estamos trabajando en un modelo poligonal, asegurémonos de que nuestro modo de programa esté configurado en polígonos y con nuestra esfera seleccionada podemos elegir Crear UVs, Mapeo Esférico”. UVs son un sistema de coordenadas separado del XYZ utilizado para describir cómo se mapean las texturas en su geometría. Observe que ahora tenemos un conjunto de asas en la esfera que podemos usar para manipular cómo se está mapeando la textura. También podemos ver cómo nuestra textura se relaciona con nuestra geometría y un panel llamado Editor de Texturas UV en el menú Editar UVs. Aquí vemos nuestra geometría desenvuelta y vemos cómo se proyecta la imagen. También podemos manipular la geometría aquí para que nuestro mapeo sea correcto. Del mismo modo que presionamos la tecla seis para mostrar nuestras texturas en nuestros modelos presionando la séptima tecla le dice a nuestra ventana gráfica que muestre la iluminación en nuestra escena de forma interactiva. Te darás cuenta de que cuando presionamos la séptima tecla nuestra esfera simplemente se vuelve negra. Esto porque aún no hay luces en nuestra escena. Pero espera cuando renderizamos definitivamente vimos iluminación y pudimos ver claramente nuestro objeto. Esto se debe a que cuando no haya luces en la escena, Maya creará una por defecto que se mueva con nuestra vista de cámara. Apagemos esto para que podamos estar seguros de que esto es lo que está pasando. Hagamos clic en esta clapboard por aquí para que aparezca Configuración de Render. Desplázate todo el camino hacia abajo y en el menú Opciones de renderizado desmarquemos Activar luz predeterminada. Ahora, cuando renderizamos, todo negro como se esperaba. Pero si hacemos clic en el botón alfa mate, podemos ver que la esfera de hecho se está renderizando en la escena. Para agregar nuestras propias luces la escena vamos
al menú Crear elegir “Luces” y aquí tenemos una serie de opciones,
Ambiente, Direccional, Punto, Spot, Área y Volumen. Solo creemos una luz direccional simple por ahora. Presionando siete y girando nuestra luz alrededor, podemos ver la luz cambiando en nuestro objeto. Con luces direccionales, no importa dónde esté la luz en la escena. Sólo en qué dirección apunta. Ahora, cuando renderizamos, podemos ver que nuestra esfera es visible de nuevo. Ahora, vamos a crear un plano poligonal y establecer la esfera en el plano y renderizar. No es un gran resultado. Esto se debe a que no tenemos habilitado el retroceso en nuestra configuración de Render. Esto permite trazar los rayos de luz y dibujarse la sombra. Abrir los ajustes de Render nos permite activar esta opción. Ahora, cuando renderemos, sombra. Eliminemos esta luz direccional y probemos un foco. Estableciendo esto para apuntar a nuestra esfera, cuando renderizamos obtenemos iluminación
en el plano justo en la región que el spot está iluminando, y estamos viendo muchos bordes duros. Seleccionemos nuestro foco y en el Editor de atributos cambiamos algunos de los ajustes de sombras. Podemos cambiar el Radio de Luz a uno y subir nuestros Rayos de Sombra a tres. Ahora cuando renderizamos, obtenemos una sombra agradable, suave con la esfera, pero el borde que se está iluminando en el plano sigue siendo muy afilado. Para cambiar esto necesitamos agregar algún ángulo de penumbra a nuestro spot. Vamos a subir eso un poco y ahora cuando renderizamos, bonito, borde suave. Hasta ahora, hemos estado renderizando con el motor de renderizado Maya predeterminado, que es el renderizador de software. Pero hay otros renders disponibles que nos permiten obtener diferentes tipos de looks. Antes de repasar eso, vamos a asegurarnos de que tenemos a Mental Ray configurado para que esté disponible para nosotros. Para eso, necesitamos abrir el Gestor de Plugins. Vamos a Ventana, Configuraciones/ Preferencias, Gestor de Plug-in. Desplázate hacia abajo y asegúrate de activar el paquete Maya a MR. Esto hará que Mental Ray esté disponible para nosotros en ajustes de Render. Ahora, si elegimos de nuevo Mental Ray en Render, veremos que no ha cambiado mucho. Pero Mental Ray es un motor de renderizado mucho más poderoso que el motor de software Maya. Permítanme mostrarles con el ejemplo lo que podemos hacer. Logremos una mirada algo realista usando los niveles de luz en nuestra escena para hacer todo el trabajo usando Mental Ray para describir nuestros objetos. Eliminemos el foco y luego seleccionemos nuestra cámara de perspectiva eligiendo Ver, Seleccionar cámara. Ahora en el Editor de Atributos, cambiemos nuestro entorno a blanco. Vamos a utilizar este blanco del medio ambiente como nuestra iluminación. Ahora, en Configuración de renderizado asegúrate de que Mental Ray esté seleccionado y ve a la pestaña Iluminación indirecta y activemos Reunión final. Final Gathering rebota rayos de luz alrededor, almacena la posición y el color de dónde golpea los objetos, y luego interpola estos puntos para crear superficies iluminadas. Ahora cuando renderizamos, podemos ver que obtenemos un tipo de oscurecimiento muy realista donde la esfera está cerca del plano. Usar Mental Ray con Final Gathering, junto con algo de iluminación puede hacer para un gran look. Otra opción de renderizado que tenemos es el Vector Render. Esto nos permite renderizar miradas que son más trabajo de línea, basado en campo, e incluso pueden expulsar archivos EPS o Illustrator, convirtiendo nuestra escena 3D en líneas 2D que se pueden editar más adelante. Este render, me parece, es especialmente útil para crear trabajos
diagramáticos en entornos periodísticos. Si renderizamos nuestra escena ahora, no
vemos esfera porque el render vectorial está configurado para renderizar solo un color plano. Añadamos algún punto de referencia a la mezcla seleccionando Incluir bordes. Ahora cuando renderizamos nuestra esfera es negra. Si cambiamos contornos a malla entera, obtenemos líneas de toda nuestra geometría. Si queremos exportar información vectorial real de este render, tenemos que ir a la pestaña Configuración común, elegir Illustrator para formato de imagen, dar nuestro nombre de archivo, y luego en lugar de renderizar como tenemos, asegúrese de que el programa esté en modo de renderizado, vaya a nuestro menú de renderizado y elija Render por lotes. Ahora bien, si abrimos este archivo, vemos que tenemos un verdadero trabajo de línea vectorial fuera de nuestra escena 3D. Te puedes imaginar lo poderoso que puede ser esto como un flujo de trabajo. Para trabajos diagramáticos, abriré combine un render sombreado regular de Maya, con una superposición de trabajo de línea vectorial fin de tener mucho control sobre el look final. También usarás el Render por lotes siempre que quieras
renderizar secuencias de imágenes para animaciones. Después de ingresar al rango de fotogramas sobre el que renderizar, elegir formatos de archivo, resolución y desde qué cámara renderizar en Configuración de Render, ejecutar el render por lotes renderizará todos los fotogramas que necesite. Entonces, hemos visto capas de visualización, hemos visto capas de animación, ahora hablemos de capas de renderizado. Al abrir la pestaña de Render Layer, vemos que por defecto, tenemos una Capa Maestra que contiene todo en nuestra escena. El poder real de las capas de render es poder
renderizar los objetos y se ven en diferentes pasadas, generalmente combinadas más adelante en una aplicación de composición como after effects. Esto no tiene nada que ver con la profundidad en nuestra escena, pero claro, cada capa que configuramos en Maya aparecerá delante o detrás
de otras capas en función del orden que las compuestemos. Para agregar un objeto a una nueva capa de renderizado, lo seleccionamos, y al igual que las capas en pantalla, haga clic en este botón Nueva capa con la esfera sobre ella. Entonces podemos nombrarlo haciendo doble clic. Notarás ahora que cuando se selecciona esa capa, sólo aparecen los objetos de la capa en nuestra ventana gráfica, una diferencia con respecto a las capas de visualización. Activamos y desactivamos las capas de render haciendo clic en
este primer botón del conjunto a la izquierda del nombre de la capa. Un cheque verde significa que renderizará, una X significa que no lo hará. Observe por defecto, una vez que creamos una nueva capa de renderizado, la Capa Maestra está desactivada. Un uso de capas de render que uso todo el tiempo con proyectos de
periodismo es para resaltar diferentes partes de mi escena, como resaltar y llamar la atención sobre partes particulares de un diagrama. Digamos que queríamos usar nuestra capa de esfera como punto culminante. Podemos asignar un shader rojo a nuestra esfera en su nueva capa. Podemos crear un nuevo shader de superficie que es un nodo shader plano. Elige rojo para el color y asigna esto a nuestra esfera en la esfera una capa de render. Observe que cuando hacemos clic de nuevo a la Capa Maestra, el rojo se ha ido, pero permanece cuando volvemos a la Capa de Render de Esfera. Estas capas permiten asignar nuevos sombreadores e iluminación a los mismos objetos, una opción poderosa. Ahora bien, si
volvemos a hacer que la Capa Maestra se renderice haciendo clic en la X a una marca de verificación verde, si tuviéramos que renderizar una animación de esta escena, tendríamos un conjunto de imágenes de la escena tal como la construimos, y también esta esfera roja resalte que se movería con todo lo demás en nuestra escena, ya
sea la esfera misma o la cámara. Entonces en después de efectos, podríamos desvanecer esta capa dentro y fuera siempre que necesitábamos resaltar esa esfera en particular. Entonces, ahora que hemos aprendido algunos de los fundamentos del renderizado, sigamos adelante en el siguiente video y rendericemos nuestro termo.
8. Renderizado del termo: Ahora juntemos todo esto y aprendamos a renderizar nuestro termo. Por defecto, nuestro termo efectivamente renderizará porque tiene el shader Lambert predeterminado en él. Simplemente haga clic en render para ver qué tenemos hasta ahora. No es un gran look, solo un
termo gris de aspecto plano sobre negro usando el renderizador de software Maya. Vamos a estar usando el motor de renderización de rayos mentales superior para esta lección. Entonces pasemos a eso y rendericemos de nuevo. Se ve casi igual,
ahora mismo como aprendimos estamos viendo luz a pesar de que no hay luz en la escena, porque la luz predeterminada está encendida. Abramos nuestras preferencias de renderizado y apaguemos eso. Ahora cuando volvamos a renderizar, cabría esperar
todo el negro, con este termo vamos a utilizar la iluminación final de recopilación y oclusión
ambiental para conseguir una apariencia realista. Entonces, activemos estas dos cosas en nuestra configuración de renderizado de rayos mentales, y rendericemos de nuevo. Todavía negro. Esto se debe a que el negro de nuestro mundo no está lanzando luz. Cambiemos nuestro entorno de cámara a blanco en nuestra configuración de cámara en el editor de atributos. Ahora, cuando re-renderizamos podemos ver de nuevo nuestro termo, pesar de que no hay luces en la escena. El valor de la luz ambiental del entorno Blanco, está sirviendo para lanzar valor de luz sobre nuestro objeto. A continuación necesitamos asignar algunos shaders, podemos ver que básicamente tenemos dos materiales sobre este objeto, un plástico negro y acero inoxidable. Empecemos asignando nuestro plástico negro. En primer lugar, vamos a crear un shader blinn. Yo estoy eligiendo blinn porque eso nos dará el control necesitamos sobre la forma en que la luz golpea este plástico. En el hiper sombra presionaré el botón blinn y luego doble clic en el material blinn para abrirlo en el editor de atributos. También renombraré este blinn como plástico negro y cambiaré el color a mayormente negro. Ahora asignemos este shader a las partes apropiadas de nuestro modelo. Sabemos que toda la copa debe ser de plástico negro. Entonces vamos a seleccionar eso. A continuación, haga clic derecho en nuestro shader plástico negro y elija asignar material a la selección. Asignar los shaders al cuerpo principal del termo será un poco más complicado porque lo modelamos como una sola pieza, pero tiene múltiples materiales que necesitan estar asociados con ella. Por lo que no podemos simplemente hacer clic y seleccionarlo y asignar el material. En cambio necesitamos entrar en modo componente y seleccionar ajustar aquellas caras que necesitan tener aplicado el shader plástico negro. Vamos a asegurarnos de que estamos en el modo de selección de caras y luego entrar en nuestra vista lateral y seleccionar estas caras. En primer lugar, queremos el fondo de la copa incluyendo el labio muy pequeño. La forma más fácil de hacer esto es seleccionar más y luego controlar seleccionar para anular la selección de lo que no queremos. Ahora en el hiper tono, asignamos el shader tal y como lo hicimos antes. Ahora necesitamos seleccionar el resto al que queremos asignar plástico negro. En este caso, seleccionaría estas caras aquí en la parte superior así, dándonos la mayor parte del interior también, luego, desplazar seleccionar la parte inferior dentro y controlar seleccionar el exterior para quitarlo de la selección y luego asignamos nuestro shader. Está bien bastante bien, empezando a parecer algo. Ahora vamos a crear un shader para nuestro acero inoxidable. Se puede involucrar bastante para hacer un acero inoxidable de aspecto perfecto y hay algunos buenos tutoriales por ahí para esto, pero como esta es una clase de principiante vamos a mantenerlo simple y crear un shader trópico honesto para este propósito. Esto nos dará esa línea como destaque que tiene el acero inoxidable. Entonces hagamos clic para crear uno de estos y llamarlo acero inoxidable. Para seleccionar las caras correctas, volvamos a utilizar una selección inversa. En primer lugar, seleccionamos la parte superior
del termo y luego cambiamos selecto para obtener las caras que queremos. Entonces podemos asignar el shader a estas caras como lo hicimos antes. Ahora rendericemos y veamos cómo se ve. Todavía bastante plano y ninguno de los aspectos más destacados sobre el estilo que queremos. El problema es que necesitamos agregar algunas luces a nuestra escena. Al mirar mi termo, parece que tengo algunos aspectos destacados en él. Entonces vamos a añadir dos luces puntuales a nuestra escena y en el editor de atributos, establecer la intensidad en 0.5. Ahora cuando renderizamos esto está empezando a verse bien. Pero tiene que haber más luz en la parte superior, así que voy a crear una luz direccional para darle a esto una luz general. Nuevamente esto se puede posicionar en cualquier lugar, lo único que importa es la dirección. Lo pondré para que venga de un poco atrás en esta vista de cámara, y también la intensidad bajada a 0.4. Podemos fregar a lo largo de nuestra animación para comprobar que nuestra iluminación se ve bien desde diferentes ángulos. Ahora que nuestra iluminación se ve bien, estamos listos para renderizar nuestra animación. En la configuración de render, ingresamos un nombre de archivo, elegimos un formato de imagen generalmente JPEG o PNG, y luego necesitamos elegir una opción de fotograma no individual para que Maya sepa renderizar la animación y el rango de fotogramas a renderizar. En este caso, del 1 al 180, después la cámara que queremos renderizar y nuestra resolución. Para iniciar el render, elegimos el render por lotes del menú render, para monitorear el progreso podemos consultar el editor de scripts o ver la visualización en la parte inferior de la pantalla. Maya echará el conjunto de marcos pero no los compilará en una película. Para esto suelo utilizar un programa como After Effects.
9. Un vistazo al trabajo con conjuntos de datos en Maya: puede desatar más del poder de Maya a través del código. Ya sea que esté ingresando instrucciones cortas en la línea de comandos, adjuntando expresiones a objetos en el editor de expresiones, o ejecutando programas completos en el editor de scripts, obteniendo algunos conocimientos sobre cómo agregar objetos a, y manipular objetos en tu escena de esta manera puede agregar muchas posibilidades. La consola de scripting cuenta con dos secciones principales. En la parte inferior, tenemos el área de trabajo donde podemos ingresar programas y comandos que queremos ejecutar. Observe que hay tanto una pestaña MEL como una de Python. Estos son los dos lenguajes de programación que Maya entiende. MEL, que significa Maya Embedded Language, es como su nombre indica, el lenguaje de programación nativo a Maya. En la parte superior de la consola de scripting, tenemos la historia. Es probable que ya tengas el historial mostrado. Eso se debe a que cada acción que se realiza en Maya también se muestra en lenguaje MEL en esta consola. Esto puede ser muy útil para aprender a usar MEL para controlar a Maya. Por ejemplo, dibujemos una esfera en nuestra escena. En la consola, podemos ver que Maya imprimió un comando PolySphere. Ahora, copiemos este comando y eliminemos nuestra esfera. Ahora bien, si pegamos este código en la línea de comandos y presionamos Enter, se vuelve a crear
la misma esfera. De esa manera, hemos programado con éxito la creación de una esfera. Puedes ver cómo esta funcionalidad puede ayudarte a aprender rápidamente la sintaxis MEL. Observe que Maya también ha impreso la sintaxis para seleccionar y eliminar la esfera también. Los scripts pueden ser especialmente útiles cuando se manejan conjuntos de datos en 3D. He usado conjuntos de datos para crear una variedad de visualizaciones en Maya en mi trabajo para los tiempos, incluyendo representar cambios en demografía a lo largo de la geografía de Nueva York, a lanzamientos lanzados por Mariano Rivera, a datos de nivel de recintos en Ohio. Echemos un vistazo a cómo traemos los datos para mostrar nuevas inscripciones de votantes en Columbus, Ohio. En el gráfico, los datos aparecen así. Esencialmente, cubos a diferentes alturas y ubicaciones combinados con nuestro mapa de Ohio mostrando los límites del condado. Nuestros datos en este caso contienen geoubicaciones y una serie de votantes recién registrados para cada recinto. Se almacena en una tabla en este archivo CSV. Nuestro código para traer estos datos está escrito en un archivo MEL. Entonces, en este caso, nuestro código está escrito en el nativo de Maya, lenguaje
MEL, pero lo mismo se puede lograr usando Python. Para cargar este código en Maya, simplemente
podemos arrastrarlo al área de trabajo de nuestro editor de guiones. Te guiaré por cómo funciona este código. En la primera línea se crea una variable de tipo string que le dice a Maya dónde encontrar nuestros datos localmente. La siguiente línea aquí abre el archivo almacenando nuestros datos, y lo establece para poder ser leído por Maya. En la siguiente línea se crea una variable que nos ayudará a escalar nuestros datos a la escena. Por el momento, las geoubicaciones son números que son demasiado grandes para el sistema de coordenadas de nuestra escena. A continuación, tenemos un bucle while que hace una serie de cosas. En primer lugar, dice que si bien todavía hay una siguiente línea de datos en nuestro CSV, primero quita los espacios en blanco y convierte cada línea en una sola cadena. Después, recupere los valores separados por comas y guárdelos en nuestra matriz. Después, asigna los valores de las ubicaciones geológicas a nuestro sistema de coordenadas X y Z, y asigna el número de votantes registrados a una variable de altura. A continuación, se crea un cubo con los mismos valores X y Z, pero con el número de electores asignados como la altura del cubo. Después se mueve a la posición que asignamos a los valores X y Z. valor Y se le asigna la altura dividida por dos en este caso porque los cubos se posicionan en función de su punto central, pero queremos que todos se alineen en la base. Ahora, para ejecutar nuestro script y ver nuestros datos en 3D, presionamos el botón Display en la parte superior de la consola de script, y nuestro script se ejecutará. Y ahí lo tenemos. Nuestros datos renderizados como una visualización 3D. Asegúrate siempre de que tenga sentido visualizar tus datos en 3D. No lo hagas solo por efecto cuando fácilmente podría renderizarse igual en 2D. En este caso, tenemos tres dimensiones de datos, posición en el mapa, y número de votantes que se presta hacia una Viz 3D.