Godot: crea un juego de plataformas | Michael Mcguire | Skillshare

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Godot: crea un juego de plataformas

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:33

    • 2.

      Dónde y cómo conseguir GoDot

      1:23

    • 3.

      Crear el proyecto y la configuración de la plantilla

      2:06

    • 4.

      Importación de recursos

      3:11

    • 5.

      Crear el jugador y el movimiento

      21:03

    • 6.

      Saltos de saltos

      6:20

    • 7.

      Gravedad

      2:22

    • 8.

      Solo y doble de salto

      4:22

    • 9.

      Animación del jugador

      9:08

    • 10.

      Conjuntos de azulejos

      13:11

    • 11.

      Cámara que sigue al reproductor

      3:20

    • 12.

      Barreras invisible

      2:13

    • 13.

      Corrección de Gravity

      3:49

    • 14.

      Bucha de práctica

      1:51

    • 15.

      Collectibles y puntos

      9:49

    • 16.

      Crear el Enemy

      5:56

    • 17.

      Enemy AI

      24:54

    • 18.

      LIves de jugador

      4:54

    • 19.

      Juego final

      11:17

    • 20.

      Win Condition

      10:31

    • 21.

      GUI

      28:32

    • 22.

      Arregla colocha

      2:25

    • 23.

      Pantalla de Pause

      4:15

    • 24.

      Addung Audio Audio

      13:03

    • 25.

      Corrección de algunos errores

      8:22

    • 26.

      Cómo agregar un fondo

      3:27

    • 27.

      Menú principal y pantalla de completo

      12:43

    • 28.

      Botones táctiles

      6:44

    • 29.

      Exporta tu juego

      7:42

    • 30.

      Gracias

      1:11

    • 31.

      Extras01 Descansador de mayor

      20:01

    • 32.

      Extras02 Tween

      19:46

    • 33.

      Extras03 de la versión de los Bosses

      15:56

    • 34.

      Código de jefe de Extras04

      13:06

    • 35.

      Fases de código de mayor de Extras04

      13:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

767

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

GDscript.In en este curso de platformer de plataformas de tividad de la plata, de la plataforma de 2D que es multiplataforma para MacOS, Windows, Linux, Android, IOS o incluso incorporado en un navegador.,

mientras bien en este tipo de verás la clase de desarrollo de desarrollo de la clase de python-like en este caso, que obtienes este tipo de verte con este



GDscript.In

  • Crear animaciones

  • Crea un Tileset de Tileset

  • Pasar datos entre los guiones de guiones

  • Crea AI simple para los enemigos

  • Crear condiciones de Win

  • Buena codificación

    y más...

    Godot proporciona un gran conjunto de herramientas comunes, para que solo puedas centrarte en hacer tu juego sin volver a inventar la ruedas.

    Godot es completamente gratuito y abierto bajo la muy permissive de MIT de per No adjuntas de hilas, sin regalos, nada. Tu juego es tuyo, de lo siguiente del código de motor.

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Michael Mcguire

Author | Programmer

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Está bien. Bienvenidos, todos. En este curso, vamos a seguir adelante y usar el motor Goda aquí y hacer algunos scripting usando un lenguaje llamado script G D o ir Duda script. Y vamos a llevarnos eso. Vamos a crear un juego de plataformas. Ahora, mientras creamos esta plataforma, vamos a aprender a crear conjuntos de azulejos. Vamos a aprender sobre colisión. Vamos a aprender a crear un G y para un juego, cómo conectar todo, tenerlo todo comunicando de ida y vuelta y desencadenando cosas entre diferentes guiones. Vamos a tener animaciones. Vamos a tener pantallas diferentes. Vamos a tener botones personalizados, fondos. Vamos a tener enemigos que les tengan alguna IA básica para que no se queden ahí parados . Vas a poder no sólo salir lastimado cuando los tocas, sino poder saltar encima de ellos, igual que lo harías en un juego de Mario. Vamos a tener condiciones de viento. Iban a tener efectos de partículas pasando. Vamos a tener coleccionables, todas cosas diferentes. Y creo que vas a añadir música a nuestros niveles. Entonces si quieres ir aprende cómo puedes crear un juego de plataformas, por todos los medios, inscríbete a este curso. Espero que te diviertas. Y espero que aprendas mucho 2. Dónde y cómo conseguir GoDot: Muy bien, todo el mundo. Nuestro primer paso aquí es instalar realmente el go, no el motor. Entonces para hacer eso, puedes hacerlo de una de dos maneras. Técnicamente tres, vamos a repasar dos de ellos aquí, y eso es ir a la propia página web de cabra afuera. Goto engine dot org y dirígete a la pestaña de descargas aquí arriba. Ahí vamos. Y tienen la versión estándar y mono. Solo vamos a estar usando la versión estándar aquí. Para que sigas adelante y agarres el bit 64 o 32 y asegúrate de agarrarlo para la plataforma apropiada. Aparecen arriba arriba. Ahora bien, si lo consigues del sitio aquí, no vas a tener instaladas las plantillas para poder exportar tu proyecto. Entonces para hacer eso, también puedes seguir adelante y agarrar las plantillas de exportación aquí abajo con persona estándar. Y si quieres que esto pase de otra manera, puedes conseguirlo a través de vapor alguna vez que simplemente vengas aquí. Eres botón libre. Aquí. Adelante y descárgala y tus plantillas. Y ese ya será Príncipe Piedra para ti. Está bien, Vamos a querer el siguiente video y que abra este motor justo arriba 3. Crear el proyecto y la configuración de la plantilla: todo bien. Cuando abras por primera vez, baja, te van a saludar a una ventana como esta. Ahora, si lo consigues a través de vapor, vas a tener todos estos un montón de demos diferentes aquí. Y si no, si conseguiste esto el sitio web, puedes encontrarlos todos dentro de las plantillas aquí, si no la mayoría de ti deberías poder. Entonces lo primero en donde las noticias vamos a crear un nuevo proyecto aquí y vamos a seguir adelante y nombrado, uh, vamos con Tiene el juego de plataformas impresionante. Voy a seguir adelante y dejar los míos aquí mismo, mis documentos. Pero si quieres, Pero eso en otro lugar ver totalmente Canseco y hip multitudes y localiza donde quieres ponerlo . Y yo solo voy a golpear, crear petanca. Ahora puedes usar ya sea render aquí sino a mí mismo. Voy a usar la versión 3.0 aquí de esperanza Geo, solo voy a odiar, crear y editar. Muy bien, así que ahora que nuestro proyecto está abierto fueron recibidos con esta pantalla aquí. Ahora lo primero que vamos a dio es en realidad conseguir que nuestras plantillas se instalen en caso de que ustedes chicos consiguieran las de la página web y no Rammstein. Por lo que ingresos justo fuera de aquí a nuestro editor. Vamos a bajar a administrar plantillas de exportación, y puedes pulsar descargar aquí y luego hacer clic en este enlace y tu descarga comenzará automáticamente. O si descargaste el archivo de la página web, puedes instalarlo desde Bio y solo seleccionarlo y lo instalará para que puedas seguir adelante y conseguir tus plantillas cualquiera de esas dos formas, si lo sacaste del sitio web, todo derecha, eso lo hará por este video y en el siguiente saldrá adelante y empezará a saltar a crear nuestro juego. 4. Importación de recursos: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante e importar nuestros activos. Entonces después de descargar nuestros activos incluidos, cuando obtengamos el nuestro de dos lugares diferentes aquí estaremos consiguiendo algo de nuestro audio aquí desde sound image dot org de Aquí es donde tenemos música en algún lugar. Entonces si te gustaría navegar por aquí o encontrar algunos de algún otro lugar que te esté encontrando . Pero el incluido es de imagen sonora aquí y nuestro derecho y eso, y parte de nuestro audio es de Kenny ácidos aquí. Ahora, ¿puede tener algunos grandes activos, Um, y con muchos de ellos que se proporcionan para el 100% de forma gratuita. Ahora, cuando tengas los descargados, adelante, deszipped. Um, y conseguirás tu carpeta aquí. Adelante y abramos. Preocúpate administrador de archivos aquí abajo. Por lo que voy a dar clic derecho en la carpeta R ES aquí abajo e ir dedo del pie abriendo un gestor de archivos . Y ahora esto es básicamente nuestro juego aquí hasta ahora, que no consiste en el mío. No, solo voy a seguir adelante y copiar todo en nuestra carpeta de recursos. Incluyeron activos y simplemente pegarlos aquí dentro en nuestro juego. Porter. Ahora ya me adelanté y organizo estos. Entonces le echan un vistazo al audio, rompió esto a la música locutora y tú yo y luego nos vemos una textura. Esto se desglosa en objetos enemigos, otro jugador y fichas ya. Y vamos a necesitar una carpeta más para esto y vamos a llamar a este tornillo y vamos a hacer una más o escenas. Es importante tener una estructura de carpetas adecuada para mantener tu proyecto limpio, organizado y siempre saber dónde está todo. Ahora solo seguimos adelante y volvemos a hacer clic en oro, y comenzarán a importar todo. Ahora bien, si deja de responder por un momento, eso no es problema. No te preocupes por ello. Sólo deja que haga lo suyo. Y ahí tienes. Está completo. Ahora tenemos todo aquí abajo lo cual es perfecto en nuestros frijoles voluntarios y obviamente está vacío. mismo guión y nuestras texturas aquí abajo. Está bien, así que eso es un simple es que hemos ido adelante con importado Ah, qué activos vamos a necesitar aquí 5. Crear el jugador y el movimiento: Muy bien, Así que en nuestro primer video aquí, no seguiríamos adelante y comenzaríamos a configurar nuestro juego. Vamos a crear a nuestro jugador y empezar a meter algunos de nuestros movimientos. Entonces vamos a crear un dos D visto y tenemos un no a d um, ya lo sabes. Adelante. ¿ Cómo queremos? Adelante y cambia esto. Entonces justo a la derecha, click y cámbiate apretado y vamos a usar un cuerpo cinematográfico a D. Ahora, si echamos un vistazo abajo, podemos ver que este es un cuerpo cinematográfico para denotar y un cuerpo de física es básicamente algo que calcula las visitas. Por lo que un cuerpo de Kinnah Matic a d realmente toma la entrada de lo que sería nuestro jugador. Por lo que siempre que el jugador presionó el botón, podemos hacer que reaccione de alguna manera. Hay otros cuerpos de física va así. Mira el cuerpo de física para burlarse. Aquí tenemos un cuerpo estático el cual no se mueve, por lo que esto actuaría como un muro. Un cuerpo rígido todavía se calcula nuestra física y se puede mover cuando se golpea. Entonces si alguna vez has jugado un juego con, digamos, un tazón en la mesa y le pegas al tazón y sale volando de la mesa. Ah, uh, tal vez algo así como futbol o futbol aquí en Europa. Y entras en el balón y el liquido de pelota, algo que sería más como un cuerpo rígido y luego cuerpo de Kinnah Matic y la situación sería un jugador. Y así Así que vamos a seguir adelante y armar un cuerpo de buhardilla reino a D. Voy a seguir adelante y cambiar el nombre de este dos jugador, y ya verás que tenemos este pequeño triángulo amarillo aquí. Ahora, lo que esto hace es que nos dice que nos faltan cosas, y en este caso, esta nota no tiene ovejas. No se puede colisionar ni interactuar con nada, así que necesitamos una forma de colisión o un polígono de colisión con esto para nosotros, vamos a seguir adelante. Y antes de añadir que vamos a dar clic a este pequeño plus aquí arriba y vamos a sumar y raspado animado, nos vendría bien una recta regular, pero vamos a tener nuestra animada. Solo vamos a usar este click back on player it plus, y vamos a seguir adelante y añadir esa colisión. Ahora nuestra forma de colisión necesita algún tipo de colisión. obstante, no sabemos qué suspiros ni nada para hacer esto porque no podemos ver a nuestro jugador actualmente. Entonces para empezar esto, vamos a dar click en nuestra recta animada. Vamos a dar click en el extremo derecho aquí en el Inspector. Peor aún, el Springs va a renunciar y golpear nuevos cerebros Sprite. Y luego rápido eso otra vez, voy a renombrar nuestro valor predeterminado aquí a inactivo. Y ahora es aquí donde vas a poder decidir qué sprites quieres usar para tu jugador. Vemos que vamos a tener abajo en nuestro jugador de texturas. Tenemos cinco opciones diferentes aquí, por lo que puedes escoger cualquiera de las que quieras. Todos tienen las mismas animaciones aquí dentro. Creo que voy a elegir. Um, vamos a ver. Creo que sólo voy a elegir el correo predeterminado aquí. Entonces si quieres usar femenino, puedes o los zombis soldado aventurero a la perfección a ti. A ver. Por lo que sólo voy a seleccionar el no enmarque aquí. Sólo voy a arrastrar eso justo a nuestra sección inferior aquí y dejarlo ir. Y ahora tenemos somos un pequeño jugador. Ahora sabemos lo grande que debe ser nuestra caja de coalición. Entonces en click en forma de colisión a D sobre la derecha, selecciona una forma y voy a usar un rectángulo. Ahora, solo agarras estas manecitas anaranjadas aquí a un costado y solo puedes sostener el derretimiento hasta que alcanzan aproximadamente el tamaño de nuestro jugador. Ve bien que un poco más y luego jala aquí arriba de esto arriba. Y eso está bien. No, si querías cortarlo aquí abajo, piso abajo un poco más así o incluso traerlo aquí y sólo cubrir el cuerpo, eso está perfectamente bien. Y es tu juego. Si sientes que eso es algo que te gustaría dio, sin duda puedes hacer eso. Voy a ir a algún lugar entre estas dos opciones, y ahora tenemos ovejas colisionadas y tenemos nuestro pequeño aquí mismo con nuestro ídolo. Ahora podemos hacer clic en jugador y podemos empezar a agregar un guión a nuestro jugador aquí, dice Quick on Player. Da click a este pequeño guión con un plus i p verde en la parte superior, y podemos seguir adelante y nombrar a este jugador dot G d va a hacer esto en guión Judy. Hereda del cuerpo cinematográfico a D. No vamos a usar ninguna plantilla. No obstante, vamos a rápido pequeñito fronterizo y cambiar el camino. Si quieres asegurarte de que esto entre en nuestros guiones y luego había creado bien, no necesitamos ninguno de estos en la parte superior. Podemos quitar eso. En realidad, podemos. Yo guardo ese Pirmin aquí, y usted puede seguir adelante y leer que eso una función lista? Se llama tan pronto como vean esta nota o esta escena está cargada. Entonces en cuanto el jugador se cargue, lo que sea que esté dentro de esta función lista va a suceder, luego pasó. Por supuesto, este desperdicio lo permite básicamente nos permite dejarlo vacío sin que esto cause que alguna vez se salga o nada. Ahora, también tenemos el proceso de física aquí abajo, que voy a ser poco común. Simplemente mantenga el control y bloquee que en su teclado, y esto es básicamente algo que se va a llamar cada fotograma de su juego. Entonces solo voy a seguir adelante y por eso, y esto es lo que tenemos ahora Para empezar a hacer algún movimiento con nuestro jugador, vamos a necesitar algunas variables, una de estas es nuestra velocidad. Y eso es lo que va a ser igual a un vector al 00 Otra forma de escribir. Esto sería de vector a cero. O esos lo harán o simplemente bien. Yo sólo voy a quitar ese fuera del final. Ambos son exactamente lo mismo, y podemos establecer nuestra velocidad. Simplemente voy a seguir adelante y crear una velocidad de costos variables. Y vamos a igualar eso, también. No lo sé. Digamos 50 por ahora. Muy bien, así que sigamos adelante y creemos un aquí en nuestra función de proceso. Realmente comprueba para F nuestros jugadores presionando ciertos botones, luego haz que esto suceda. Entonces por defecto podrías usar el tú yo bollos, que van a ser las teclas de flecha del teclado. No obstante, si quieres crear tus propios botones de entrada como si quieres usar wst o algo más, Um, Um, esto también es compatible con controlador. Si quisieras usar eso, estoy esculpiendo la parte superior aquí Project settings input map, Y aquí es donde puedes editar todos estos y agregar otros nuevos. Entonces para mí, va a seguir adelante y esos y yo sólo voy a crear uno nuevo y simplemente llamarlo izquierda . Y ahora mismo, para asignar botones a estos, solo voy a ir y golpear este icono de pérdida. Voy a presionar Kik alguien cubo o algodón si quieres, usa tu controlador nosotros como botón de alegría o Joy Axis, dependiendo de lo que estés buscando. Una tecla, y sólo voy a presionar el botón del teclado. Entonces a la izquierda, voy a presionar un y OK y su derecha, vamos a pegarle a de y pegarle. OK, está bien. Ahora en nuestra función de proceso aquí, vamos a seguir adelante y hacerlo. Entrada que si aliento de acción, Ahí vamos. Um, Capitales y minúsculas es muy importante aquí, y tenemos que darle un argumento de una cuerda. Entonces dentro de comillas, vamos a poner el nombre del botón con el que vamos a empezar a la izquierda, y luego también queremos asegurarnos de que no estamos presionando la moneda del otro botón y no entrada es acción presionar. Y aquí dentro vamos a tirarlo bien, y luego vamos a terminar eso con nuestro Colón al final aquí, que es por lo que nos está gritando al fondo. Ya sabes, podríamos seguir adelante, borrar pase. Ahora lo que queremos pasar es que queremos movernos en la dirección izquierda. Entonces si recuerdas de vuelta en clase de matemáticas o mirando gráficas X va a ser nuestro plano horizontal ¿Y por qué es nuestra vertical? Entonces si estamos viendo esto en A a D. X va a ir a izquierda y derecha y ¿por qué va a estar subiendo y bajando quitando a la izquierda o a la derecha que necesitamos ajustar nuestra X? Por lo que sólo vamos a establecer el punto de velocidad X igual a ahora, ya hemos configurado nuestro rápido moviéndose en la cima con velocidad. Y si vamos a movernos a la izquierda, nos estamos moviendo en la dirección negativa. Entonces sólo vamos a dar velocidad negativa. Está bien, sigamos adelante y guardemos ese guardado visto como guardarlo en nuestras escenas. Y estos son nuestros jugadores. Ahora tenemos un jugador, pero necesitamos realmente tener una manera de moverlos o un lugar para moverlo. Adelante y rápido. Aquí hay poco signo más en la parte superior y pega a Judy, y vamos a necesitar algo para que un jugador se mueva en algún tipo de terreno por ahora. Entonces para hacer esto, solo vamos a usar el sprite básico que viene con él. Entonces vamos a seleccionar ícono punto p y G aquí abajo, que sólo va a ser el símbolo de salida de oro. Yo sólo voy a arrastrarlo y dejarlo caer en nuestra escena y vamos a simplemente desgraciados al otro lado allá vamos. Y dentro de esto, vamos a escenificar y añadir y hacer de este un cuerpo estático, agarrar nuestro icono y arrastrarlo hacia él. Seleccione nuestro cuerpo estático. Necesita una colisión, ¿ ves? Y sólo vamos a seleccionar una caja o una y ¿qué saca eso? Y ahí vamos. Eso servirá. Está bien. Seleccionando nuestro no. Dos d aquí arriba en la cima. Vamos a hocico seleccionar este icono de cadena o este eslabón, y eso nos va a permitir instancia en nuestro jugador. Entonces después de hacer clic en eso, se puede ver que vemos escenas, Flash Player, vamos a seleccionar eso y recoger abierto. Y ahora nuestro jugador está en la escena. Esto dice mudarlo aquí abajo. Guarda nuestra escena, y vamos a llamar a este nivel uno. Está bien, Ahora, vamos a seguir adelante y solo toca el botón de reproducción en la parte superior. ¿ Verdad? Selecciona hormigas como un nivel uno para nuestro principal senior. Está bien, Ahora, si golpeamos a la izquierda, nuestro personaje debería moverse. Ríe. Ah, 11 error aquí. Um, es importante no olvidar. Tenemos que hacer una película y deslizarnos aquí. Vamos a pasar en nuestra velocidad y vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Podemos ver que cuando tocamos nuestro botón izquierdo, se mueven a la izquierda. Ahora se van a mover consistentemente a la izquierda porque no le hemos dicho qué hacer si no estamos presionando ningún botón. Entonces para que deje de moverse, simplemente agregamos en una declaración else. Simplemente dice que la velocidad X es igual a cero. Ahora, cuando dejemos de presionar, izquierda va a dejar de moverse así. Ahora, si quieres que se mueva más rápido o más despacio, solo ven aquí arriba. Y una velocidad de justicia. Si cambiamos esto de 5500 vamos a ver se va a mover mucho más rápido lo que hacía antes. De acuerdo, entonces ahora que tenemos que te voy a lanzar un reto. Adelante y crea nuestra sección de entrada para mover a nuestro personaje a la derecha. Adelante y haz eso y te veré en tan solo un momento. ¿ Quién tiene cómo hacer eso? Incan doble consulta con nuestro Ya sabes cómo hacemos eso aquí. Muy bien, Para hacer esto, sólo vamos a seguir adelante y crear otra declaración if, sin embargo, vamos a crear este como un l f. Y también así para hacer eso, es sólo e l i f Ahora, si no sabías eso, está bien. Si estás intentando simplemente hacer una declaración if normal, notas que podrás moverte a la derecha. Qué, en realidad ya no podrás moverte a la izquierda. Y es por eso que tenemos que hacer en lo contrario así. Todo lo demás permanecerá bastante bien igual. Por lo que me fui y tablero que es acción presionada a la derecha y no entrada es en realidad presionar a la izquierda. Velocidad de punto x es igual a sueco. Ahora podemos seguir adelante y probar eso y ya ves, podríamos movernos a la derecha y podríamos movernos a la izquierda. Y cuando dejamos de presionar cualquiera de los botones, dejamos de movernos. Y te diste cuenta, ya que hicimos el y no en puerto con dirección opuesta, ya sabes, es que presionamos. Ambos no se iban a mover. No obstante, si soltamos a uno, se van a mover en esa dirección. Está bien, Así que eso cubre nuestro movimiento básico. Ahora podemos mover a nuestro jugador hacia arriba, y nosotros no estamos arriba y abajo, sino de izquierda y derecha. Y tenemos nuestro pequeño no miro aquí. Y hemos estado mucho en este video. En el siguiente, vamos a seguir adelante y vamos a darle a nuestra Blair La capacidad de saltar es ahora mismo. Simplemente mover a la izquierda y a la derecha no va a hacer para un juego de plataformas muy bond. Está bien, voy a seguir adelante y voy a ver en el siguiente video 6. Saltos de saltos: están a todos en este video. Vamos a seguir adelante y darle a nuestro jugador la capacidad de saltar realmente. Entonces para esto, vamos a entrar en nuestros guiones, a ir a nuestro jugador, y vamos a necesitar otra velocidad variable de cuatro horas de salto, y voy a hacer grande el mío. Todas las gorras aquí. Ahí vamos. Y yo también voy a poner el mío. Mm, vamos. 1500. Ya veremos cómo funciona eso. Y también voy a crear una constante llamada y que igualará un vector a cero menos uno. Ahora, nuevo, podrías hacer vector para apuntar sería exactamente lo mismo. Y en nuestra diapositiva de movimiento, no vamos a tener velocidad para primer argumento. Y nuestro 2do 1 va a ser ya. Ahora, antes de que nos movamos con esto, podemos seguir adelante y tomar todo esto importante en una litera separada. Y para eso, podríamos simplemente llamar a eso uno o crear una llamada función movida. Yo sólo voy a tomar todo esto, cortarlo y simplemente pegarlo justo aquí abajo. Eso son respaldadores en uno. Perfecto. Ahora por nuestra función. En realidad voy a cambiar esto por mí. Proceso a un proceso de física. Solo hay subrayado la física al principio. Ahí. Por lo que ahora es subrayado físico proceso de subrayado. Enfriar. Entonces estás saltando. Simplemente vamos a hacer y la entrada no es la acción se estrelló, y tengo que arreglarme el ojo al principio. Aquí debería haber una minúscula. Y para la acción. Esto sólo va a ser ahora. Actualmente no tengo un botón de salto, así que necesito crear una acción. El botón será barra espaciadora. Está bien, ahora. Está bien. Entonces si se presiona nuestro botón de salto, simplemente vamos a ajustar nuestra velocidad, y vamos a cambiar el blanco. Recuerda, ¿por qué es nuestro punto de velocidad vertical Por qué? Y hemos dicho que demasiado menos igual o interceptado dos iguales pantalla de salto negativo. De cualquier manera, vamos a tener el mismo resultado ahora, no queremos que nuestro jugador pueda,ya sabes, echemos un vistazo a ya sabes, eso primero antes de que me suba a eso No, no se puede mover. ¿ Y por qué está eso en nuestro proceso de física aquí? Tenemos que llamar a una función de movimiento de una hora hace ahí. Al igual que eso. De acuerdo, volvamos a entrar. Podríamos movernos a la izquierda. Podríamos movernos a la derecha, y podemos saltar. Podríamos saltar muy, muy alto. Uh huh. El problema es, es que en realidad no estamos bajando, y en realidad nos pueden tocar eso. En el siguiente video. Algunos pronombres van a ajustar mi velocidad de salto a algo mucho menor, como 50. Ahora, ya ves, golpeamos salto, y simplemente seguimos subiendo. Y ahora para arreglar eso, simplemente tenemos que hacer sumar una condición secundaria aquí. Y eso es que también vamos a comprobar y está en piso. Ahora. Por eso necesitábamos nuestros argumentos arriba de eso. El motor sabe cuál pesa. No, no, puede decir si estamos o no en realidad en el piso. Entonces tomamos un cuarto de look. Ya ves, tenemos a este pequeño bebé, John, en realidad no estamos en el piso si lo quieres abajo. Y ahora está conmovedor. Y ahora no saltamos, y él sube y yo ya no la tocaba. Pero claro, y tendremos cualquier gravedad va a seguir cargando arriba y arriba. Entonces en nuestro próximo video, vamos a seguir adelante y sumar algo de gravedad para jalarlo de nuevo hacia abajo al año de la Tierra 7. Gravedad: Muy bien, todo el mundo. Vamos a aplicar la gravedad para que nuestro personaje vuelva a bajar después de saltar. Así que simplemente tomé nuestro código aquí y lo puse dentro de una función llamada Jump. Y tengo otra constante aquí llamada gravedad. Y tengo ese set a 100. Simplemente sigue adelante y crea una función y llámala. Aplicar la gravedad y dentro de nuestro proceso de física, vamos a seguir adelante y asegurarnos de que la llamamos ahora dentro de nuestra gravedad de aplicación. Todo lo que tenemos que hacer es el simple check y power player está en el piso o no. Van a dio sí, no si dentro, si no, está en piso. Entonces vamos a tomar la velocidad. ¿ No por qué? Porque recuerden, el por qué es el arriba y abajo la vertical que iba a más equivale a gravedad y eso es todo. Ahora si seguimos adelante y golpeamos el juego, ella no se iría a reír. Ve a la derecha. Podemos saltar. Y ahora en realidad volvemos a bajar para que puedas seguir adelante y editar estos números. Sin embargo sientes algo que sientes que te parece correcto o te queda bien, se acabó. Eso es realmente todo lo que necesitamos hacer para aplicar la gravedad aquí. Muy bien, ahora tenemos un jugador que podría moverse a izquierda y derecha y puede seguir adelante y saltar. Muy bien, veré en el próximo video. 8. Solo y doble de salto: Está bien. Bienvenido. Uno. En este video, vamos a repasar cómo darnos un solo triunfo o un doble trabajo, porque, porque, como ven aquí, podemos simplemente seguir saltando continuamente por completo fuera de la pantalla tan alto como queramos. Y eso realmente no va a ser aceptable en una plataforma para aquí. Por lo que echamos un vistazo a nuestro guión. Lo primero que hice es poner esto, también. ¿ Se presiona la acción en lugar de su prensa real? De esa manera, se reprimió el acceso del botón. tanto que si lo tienes como en realidad está presionado, el jugador sería capaz de simplemente mantenerlo abajo y podrías en repetidas ocasiones simplemente seguir saltando. No, sólo una pequeña nota ahí. Entonces para hacer nuestro salto, vamos a crear una variable llamada salto recuento y ponerla en cero. Ahora, aquí abajo en nuestro salto, vamos a tener si la entrada es en realidad solo salto de cresta y tendremos una segunda condición. Entonces y cuenta de salto es menos de uno. Entonces tenemos nuestro punto de velocidad Por qué iguala velocidad de salto negativo o no podías también a la derecha su punto de velocidad y menos igual a salto calle. Um, entonces justo después de eso, tendremos nuestro conteo de saltos, igual de salto más uno. Y entonces tendremos aquí una declaración de izquierda. El LF está encendido aquí, recuento de saltos es igual a cero. De esta manera nuestro contador de saltos realmente se restablecerá. Y de esa manera podemos saltar es si no dejamos que se restablezca, Entonces nunca podremos saltar de nuevo en nuestro juego. Si quieres tener algún tipo de plataforma de rompecabezas donde solo puedes tener estoy diciendo quizá tres saltos para ese nivel, y eso es todo. Entonces no necesitarás reiniciar. Entonces con nuestro recuento de saltos siendo menos de uno, echa un vistazo. Y ha visto acerca de tener especie de salto de Cristo? Sólo tenemos un solo salto. Muy bien, entonces te voy a tarea con la opción de persecuciones de ser un solo salto a permitir que el jugador haga un doble salto. Y una vez que creas que lo tienes resuelto, vuelve y te mostraré mi solución primero. Muy bien, bienvenido de nuevo. Y la solución más fácil para esto es simplemente entrar a nuestra condición aquí. Y podrías o bien cambiar este a un a o puedes cambiarlo de menos de 12 menos o igual a uno. Tenemos menos que o igual a uno. Tenemos nuestras obras de doble salto. Bien. Y si optamos por hacerlo como menos que a eso también funcionará. Eso está bien. Exactamente lo mismo. Y no las dos formas más fáciles de cambiarlo de un solo salto a un doble. Ahora bien, si seguiste adelante y lo hiciste de una manera diferente, entonces eso está perfectamente bien. Siempre y cuando te hayas topado con el mismo resultado. Ahí tienen un solo teniendo un doble. Ni tres, ni uno, sino él Si averiguas esto, date una palmadita en la espalda. Sí, no lo hiciste. Y no se preocupe. No hay problema. Uh, si sientes que necesitas volver a ver o entender un pequeño bar, siempre puedes sentirte libre de hacer preguntas. Y eso lo hará por este video. Ver a los próximos chicos 9. Animación del jugador: tienen razón. Todo el mundo en este video, vamos un ir adelante y animar a nuestro jugador. Entonces para éste, podemos seguir adelante y simplemente crear una función más aquí por teléfono, y llamaremos a este enemigo. Y por ahora, acabaremos de dar paso, y volveremos a ello en un momento. En nuestra escena de jugadores en nuestro reproductor de animación, vamos a seguir adelante y crear otra animación y llamando a eso ¿qué? Sí, acabamos de salir a caminar y crearemos otro llamado, Así que haremos salto primero, ya que ese será el año texturas más sencillo jugador seleccionar Cualquiera que sea usado y saltar es un fotograma aquí. Perfecto. Y estamos caminando y ya verás tenemos que enmarcar, seguro, seguro, así que solo seleccionamos ambos y los arrastramos. Y si golpeamos, juego será capaz de realmente echar un vistazo. No animación contigo si quieres cassette tocando dos encendidos y puedes llevarte algo buscando ver que ahora podemos ajustar nuestra velocidad FBS aquí abajo, y queremos asegurarnos de que se mantenga loop por lo que tenemos cinco. Echemos un vistazo a 10. A ver cómo funciona eso. 10 Parece un poco demasiado rápido. Siete quizá seis. Encuentra algo con lo que estés contento. O sea, incluso cinco podrían funcionar si quisieras quedarte con eso. Simplemente encuentra algo con lo que te sientes cómodo. O buena velocidad. Creo que voy a poner el mío también. Seis, Dices que teníamos ciclos bastante completos. Ahora, vuelta en nuestro guión o función enemiga aquí, vamos a seguir adelante y, sí, sí, nuestra moción ¿por qué es menos de cero? Entonces estamos revisando ocupados. Si estamos saltando, entonces vamos a seguir adelante y traer a nuestro jugador de animación aquí. Entonces signo de dólar, raspado animado, y sólo vamos a golpear camino. Y luego dentro de aquí, obtenemos una fuerza. Entonces comillas y vamos a nombrar la animación. En este caso, es salto. Y yo sólo voy a seguir adelante y comprobar dos veces. Sí, tenía para mí. Es salto con una J mayúscula Perfecto, no movimiento. Lo siento, Velocity. Si velocidad punto ¿por qué es menor que cero? Está bien. Entonces si seguimos adelante y agregamos animate, aparecemos a nuestro proceso de visita, golpeamos play. Cuando saltemos, deberíamos ver que necesito poner eso. Pero eso está sucediendo automáticamente. Seguiría adelante y solo cambiaría la animación aquí a inactivo. Ya ves, cuando saltamos nuestros cambios de animación. Y, por supuesto, no vuelve a la normalidad cuando aterricemos, volveremos a eso cuando nos dirijamos más. O en realidad, ya sabes, podríamos seguir adelante y poner nuestro ídolo ahora mismo para ese simple, que está haciendo otra cosa y luego nuestra jugada de raspado animada. Y no lo sé Sí, Y eso es lo que hace eso. Sí. Ahora los tenemos saltando perfectamente bien. Muy bien, Perfecto. Entonces lo que ahora necesitamos es determinar si vamos o no a la izquierda o a la derecha y tocar esas animaciones. Entonces ya has visto cómo pusimos nuestro salto aquí. Ahora, te voy a dar un reto para que sigas adelante y veas si puedes tocar la nuestra animación por ir bien. Y vamos a la izquierda ahora para la mano estará usando la misma animación en ambos. Por eso solo lo llamo ¿Qué? Pero adelante. A ver si puedes averiguarlo. Haz lo mejor que puedas. Y una vez que creas que te has aparecido o te atascas y vuelve y te enseñaré cómo voy a hacer esto. Está bien. Bienvenido de nuevo. Entonces aquí solo vamos a hacer, y dejé declaración Elia, Velocity consiguió X no es igual cero y velocidad Dios es mayor que cero. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a caminar hacia la derecha, que es nuestra animación de caminata predeterminada. O vamos a seguir adelante y conseguir nuestro animado. Es una gran manera, y eso sólo va a ser Y entonces vamos a tener otra aquí. La velocidad no es igual a cero, y la velocidad es menor que cero. Y vamos a tocar la misma animación aquí. qué nunca hay una diferencia Porque no queremos que camine igual queríamos Teoh. Voy por el otro lado. Entonces una manera fácil de ahorrar en un poquito de recursos al tener texturas Mawr o más rectas para lo que luego necesitemos es simplemente podemos tomar nuestro raspe animado y simplemente hacer fue Voy a voltearlo horizontalmente y se puso eso en realidad Ahora solo para ser guardado Uhm Voy a seguir adelante y poner a nuestro escriba animado, uh, uh, voltear horizontal a falso aquí. Siempre que vamos a la derecha sólo para asegurarnos de que realmente va a cambiar de ida y vuelta sin ningún problema aquí. Adelante y echemos un vistazo y podríamos ir a la derecha. Podríamos ir a reír y debilitarnos, saltar. Y cuando saltamos, estamos frente a la dirección correcta. Muy bien, ahora tenemos a nuestro jugador todo animado, independientemente de qué recta decidiste ir con aquí. Y crear animaciones o hacer nuevas animaciones es solo un ZZ como eso. Entonces si quieres seguir adelante y meterte en el camino, haz tus propias animaciones y geniales tus botones para hacer que las cosas sucedan, definitivamente puedes seguir adelante y hacer eso. Siéntase libre de experimentar y explorar un poco, pero por ahora, eso es todo lo que las animaciones re necesitan. 10. Conjuntos de azulejos: Muy bien, todos dando la bienvenida en este video, vamos a crear un conjunto de teselas para que realmente podamos empezar a construir un nivel. Entonces esto es algo así, supongo, ordenado y funciona. Se trata de unas plataformas muy aburridas, muy aburridas que tienen esta cuadra con la que correr de ida y vuelta. Entonces sigamos adelante y empecemos a hacer un set de títulos. Entonces para hacer esto, vamos a tener que seguir adelante y crear una nueva escena. Va a ser un dos d visto y vamos a seguir adelante y salvarlo. Y nuestras escenas Azaz pila puesta, amigos, no está escribiendo ahí. Ahí vamos. Conjunto de Ohio. Ah, vamos a donde vayamos. Azulejo envió uno y ahorrando. Está bien. Ahora, para hacer esto, puedes usar la versión de color que te gustaría juntos. Cualquiera que sea la variante de color que se abra debajo de las texturas, la fabricación de azulejos es el azul, marrón, verde o amarillo. Puedes echar un vistazo a esos de aquí, decidir cuáles quieres. Y personalmente, creo que voy a seguir adelante y usar los azules. Entonces iba a seleccionarlos a todos y luego simplemente lo arrastré a la escena aquí. Ahora vas a ver que todos se crean aquí tengo 27 de ellos. Ahora voy a pasar y decidir cuáles quiero conservar y cuáles quiero deshacerme . Y para hacer eso, simplemente voy a arrastrarlo y alinearlos así. Ya veo cuál de estos va a querer tratar de ponerse de lado aquí. Creo que los que no tienen fondo transparente son los que me voy a poner guapa y simplemente no usar. Vamos a pasar, echarle un vistazo a todos aquí, Se. Yo estoy pensando ahí este año. ¿ De acuerdo? Entonces, a partir de estos, creo que voy a deshacerme de todos estos, no usarlos. Si quieres seguir adelante y usar estos y tus propios proyectos, puedes ir totalmente y hacer eso. No hay nada malo en ello más que en mí mismo. Voy a deshacerme de estos. Y a eso acabo de golpear. Acabo de hacer clic y arrastré sobre él para seleccionarlos. Y acabo de presionar la tecla de borrar del teclado. De acuerdo, Ahora, vamos a seguir adelante y organizarnos. ¿ Cuántos tenemos aquí? De lo que nos dieron uno también. Aquí, cinco, seis, siete, ocho harán ocho en una habitación. Entonces tenemos 18 azulejos. En mi caso, si estás usando más económicamente, haz eso o si quieres seguir adelante y usar también los otros colores. Definitivamente puedes hacer eso si quieres ponerlo todo en un solo conjunto de fichas. Pero tengo todo el mío empezado aquí y sólo vamos a pasar por todos estos y de la misma manera Así que voy a empezar con Vamos a ver, empiezo con éste sólo porque puedo mostrarles dos ejemplos de hacer esto. Entonces el nombre de tus fichas aquí es lo que va a aparecer dentro de nuestro mapa de azulejos. Entonces solo ten eso en cuenta si terminas con algo con nombres extraños en el futuro eso vamos a dar click en mi caso Tile blue 22 vamos a dar click add, vamos a añadir un cuerpo estático a D y nuestro triángulo amarillo dice que necesitamos una colisión forma. Vamos a seguir adelante y agregar una forma de coalición en este caso y en nuestro inspector por encima la derecha. Vamos a seguir adelante y seleccionar un rectángulo. Iba a sacar eso y igualarlo lo mejor que podamos. Está bien, eso se ve bien. Ahora nuestra siguiente aquí. Hola. Ah, Azul 23. Vamos a empezar con la misma carrera en un deber de cuerpo estático, y eso necesita un asiento. Ahora, esta vez no voy a añadir un c un polígono a D, igual que un polígono de colisión TD. Ahora bien, esto funciona diferente en el hecho de que podríamos hacer cualquier forma que nos gustaría esto. Entonces solo voy a seguir adelante y dar click en esta esquina, esta esquina, esta de aquí y luego de vuelta donde empezamos y tener el beneficio de esto es sobre todo si quieres hacer un juego que sea pixel perfecto. Puedes hacer clic en eso y en realidad puedes arrastrarlo y establecerlo exactamente donde quieras que esté. Ya ven, si bajamos estuvimos un poco fuera de aquí, y eso es porque esta esquina, no es exacto. Y eso es un poco Solo tira de ahí abajo. Personalmente, me gusta usar el Holly Gagne sobre la forma de colisión, pero la forma de colisión es mucho más fácil y permite ir mucho más rápido. Sí, éste está un poco apagado. Bueno, eso adentro Y ahí vamos. Entonces para algo así como un moldeado esto, vamos a tener alrededor de bordes y ángulos y cosas así que no podemos obtener de una hoja estándar, vas a necesitar usar el polígono de colisión. Y para algo que más cuadrado, como esta pieza de aquí, puedes seguir adelante y solo usar un probablemente ido para. Entonces, adelante. Y probablemente ese mismo paso a través del álbum en un cuerpo estático a D y luego agregarle una colisión . Y una vez que consigas eso, pasaremos al siguiente paso. ¿ De acuerdo? Una vez que tengas todas tus fichas aquí con sus colisiones, entonces vamos a seguir adelante y una escena vamos a salvar. Visto como saborear sobre nuestro viejo ahora que tenemos todo esto hecho. Ah, lo siento. No aviso de seguridad. Simplemente guardar visto. Aquí vamos. Muy bien, Ahora lo que vamos a hacer, vamos a bajar al converso de escena para seleccionar conjunto de teselas. Ahora, podemos poner esto en bastantes lugares diferentes. Vamos a ir por debajo de las texturas de Kyle, y luego voy a crear un nuevo titular. Vamos a llamar a éste, voy a sets. Está bien. Y ahora podemos nombrar esto, y voy a llamar a esta plataforma azul. Tipo de set y hit Guardar debe usar extensión válida. De acuerdo, vamos a ver qué estamos ahorrando como ah t R E s cool. Ahora aquí, por aquí en nuestra principal Visto podríamos seguir adelante y eliminar este cuerpo estático que estábamos usando antes. Simplemente elimínelo. Saquélla de ahí ya. Debilitar. Adelante. Y finalmente sumar nuestro tiempo establecido a nosotros. Vamos a sumar en ella, y en realidad es un nodo llamado hyo map. Así que adelante y selecciona eso. Y luego por el lado derecho aquí, podemos ver que tenemos una ranura vacía. Y luego en el Inspector, tenemos una sección llamada Configuración de título. Dice vacío. Adelante y haz click en eso y podemos golpear carga. Y ahora, director, Así que derecho a nuestros conjuntos de azulejos de texturas. Azulejos Kyle set y hay juego de tiempo de plataforma de pegamento. Abre eso. Y ahora ya ves, aquí tenemos todas nuestras piezas. Ahora tenemos que hacer es solo click y empezamos a construir con él. Es un simple es que voy a seguir adelante y deshacer. Si quieres eliminar una, solo tienes que pasar el cursor sobre ella y dar click derecho sobre ella debería eliminarla. ¿ Por qué todo bien? Necesitamos tener el mismo azulejo seleccionado. Aquí vamos. Entonces va a crear un solo un poco básico por aquí solo para ponernos en marcha. A ver. Adelante. Ponga un hueco ahí dentro. Haz ese lugar esa pieza ahí dentro. A ver. Tenemos un pedazo de su otra pieza de aquí. Um, ¿tienes una pieza ahí? No lo sé. Um, habrás puesto este triángulo fuera de cámara ahí, porque ¿por qué no? Supongo. Y sigamos adelante. Saltar en colisión CFR está funcionando, y es nuestro salto el que manteníamos en estos. Aquí vamos. Perfecto. Son azulejos que deberían estar funcionando bien. Para que puedas seguir adelante y tomar eso y seguir adelante y construirte un nivel. Si te gustaría Bueno, im gon acabo de caerme enseguida Así que por supuesto en esta instancia que debería causarlo en tu juego A menos que tengas un nivel más por debajo por ahora. Ahí vamos. Tenemos un juego de título, tenemos, ah, colisión a todo. Y ahora podemos fácilmente simplemente entrar y empezar a pintar nuestro ver sin embargo quisiéramos . Así que adelante y criatura así que un nivel si necesitas más espacio, adelante y retrocede y siéntete bastante construido fuera de nuestra zona azul fuera de este rectángulo azul y adelante y construye un nivel y lo veré en el siguiente video cuando haya consiguió el mío, Bill. 11. Cámara que sigue al reproductor: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Y en este video, vamos a repasar. ¿ Cómo se crea una cámara que siga al jugador ahora y siga por ahí? Esto en realidad es extremadamente sencillo. No tenemos que hacer mucho para realmente lograr esto. Así que sólo tienes que dirigirte a tus jugadores, visto así que ya sea cargado doble clic en él en tus titulares o haz clic en este poco que oigo que dice abrir un editor. Entonces para hacer esto, sólo vamos a no habernos tocado este botón de cierre. Vamos a seleccionar la cámara a D, y luego más en nuestro inspector, vamos a tocar corriente. Ahora, podemos hacer algunos cambios aquí en límite. Entonces si quieres un limitado para que la cámara sólo pueda ir a cierto punto, puedes ponerlo ahí. He establecido suavizar la velocidad. Estás compensado para que puedas seguir adelante y ajustar esto como quieras. Entonces, como pueden ver aquí, nuestra cámara está siendo completamente apagada enviada desde nuestro punto central aquí. Bueno, acabamos de restablecer eso que colocaste justo de vuelta en el centro. Y si quisiéramos, podríamos ponernos así. Y luego las cámaras siempre a la extrema derecha, nuestro jugador o simplemente lo dejamos aquí y luego siempre está justo en el centro otra vez. Puedes seguir adelante y cambiar prácticamente cualquier cosa por aquí del lado que te gustaría por límite. Realmente no necesito nada ahí, um, um, en el mar, ¿verdad? Vamos a probar conjuntos estaban viviendo y seguro aliviar esta pantalla hacia arriba. Cinco. Vamos a seguir adelante y saltar para que veas cómo sigue la cámara con esto. Y todo lo que hicimos es que no podemos batir en usar y empinar en velocidad. Ahora, con eso apagado, así es, como se puede ver, como se vería. Estará perfectamente con nosotros todo el tiempo, así que depende de ti. Si quieres suavizar con la tuya o no usaría suavizado con tu cámara, volverá a estar a la altura de tu propia preferencia y cómo quieres diseñar tu juego. Ahora la gravedad es realmente fuerte, así que ahora si tienes su nivel, puedes volver atrás y podrías empezar a editar tu gravedad. Puedes editar tu velocidad de salto, que justo en tu cómo realmente eres capaz de saltar. Vuelves adelante y empiezas a ajustar esos números. Y ahora que tenemos nuestras cámaras configuradas para ir con nuestro jugador, estamos bastante listo para esto. Nuestro jugador está prácticamente hecho en este punto hasta que empezamos a agregar cualquier otra cosa que necesite dedo del pie, se le añada y se vincule con cosas como tú, como cosas como la ayuda. Entonces eso lo hará por este video, ya sabes, ver invitado en el siguiente. 12. Barreras invisible: Muy bien, bienvenidos todos. Y en este video, sólo voy a mostrarte rápidamente cómo hacer y barrera invisible. De esa forma, si necesitas bloquear al jugador de una zona determinada, entonces puedes hacerlo fácilmente o en el caso de un juego de plataformas, si no quieres construir un muro detrás de ellos, um, esto también los evitará de simplemente caminar hacia atrás y justo en ir justo fuera del mapa. Ahora haz esto. Es muy sencillo. Simplemente tenemos que seguir adelante y agregar un cuerpo estático y darle una hoja de colisión de esa forma. Vamos a seleccionar un rectángulo, y sólo vamos a aumentar la altura del mismo. Si quieres aumentar el con un poco, puedes. Y el final aquí por aristas hasta dónde podrá llegar el jugador. Entonces si quieres ponerlo justo al borde de la pantalla, puedes hacerlo fácilmente igual que así, O si quieres serlo. Ya sabes, tal vez en más así. También puedes hacer eso. Voy a poner la mía al borde de mi pantalla. Ya que he puesto mi cámara al límite de derecha aquí así no puedo ir más a la izquierda de lo que actualmente está establecido. Entonces ahora que vamos a jugar, sabes que no puedo ir por ese camino. Y quiero asegurarme de que también sea lo suficientemente alto como para que claramente no puedas saltar por encima, lo cual va a variar por juego, si tienes o no saltando. Si es un juego de plataformas, probablemente dio que no fue fácil. Simplemente ve así y no quiero bloquear nada aquí abajo necesariamente. Ya sabes, tal vez me rebelaré bloqueando todo este lado para estas plataformas y solo podemos ir así ahora cuando vaya adelante y juego, no puedo ir por ese camino. No puedo saltar por encima. No puedo seguir fuera de ese camino, y no puedo ir por ese camino. Entonces esa es solo una forma rápida y fácil de que podrías seguir adelante y crear una barrera invisible para tu juego. 13. Corrección de Gravity: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y te voy a mostrar. ¿ Cómo knicks aquí a este mecánico flotante? Siempre que eres jugador golpea su cabeza, ¿cómo simplemente va a seguir flotando por la parte superior ahí? Y te voy a mostrar cómo arreglar la velocidad aquí cuando estás siguiendo? Porque para ti, podría ser más rápido, Quicker. Como ven aquí, más falso el jugador. Simplemente va a ser cada vez más rápido, lo cual es un poco extraño. Entonces vamos a perder esa consistencia, lo cual es un poco una lástima, pero pero podemos arreglarlo fácilmente Aquí. Entonces vamos a hacer, es y nuestra función de gravedad aquí. Vamos a seguir adelante y compartir. Sí, está en el techo. Pero yo estaba cuando deletreas bien y vamos a seguir adelante y establecer la velocidad, por qué plus es igual a la gravedad y para mí, personalmente me gusta. Yo quiero hacer veces dos así. Una vez que te golpeas la cabeza, simplemente bajas directamente de inmediato. Y como este juego tiene un mecánico de doble salto, si quieres que tu jugador no pueda saltar después de que se golpeó la cabeza, entonces también puedes simplemente seguir adelante y modificar el conteo de saltos para llegar a tu natural. De esa manera, no pueden saltar. Ahora bien, si quieres que tu jugador pueda hacer su segundo salto, entonces no necesitas esta línea. Sé todo lo que necesitas es la velocidad, no por qué plus iguala gravedad Tiempos dos Ahora para nuestra otra nuestra última sección aquí podemos simplemente hacerlo es en año y ajustamos nuestra velocidad. Tengo por qué y lo dije igual a cero y eso va a dejar de estar cayendo, aumentando y dulce cada vez. Sigamos adelante y saltemos y se puede ver aquí. Una vez que nos golpeamos la cabeza, no podemos. Acabamos de volver derecho a bajar de inmediato y porque estamos poniendo nuestro contador de saltos a nuestro boom del partido, cuando nos golpeamos en la cabeza, no podemos dar nuestro segundo salto ahí después de golpearle la cabeza. Ahora, claro, si querías volver a permitir que tu jugador haga un segundo salto o si solo tienes un salto, entonces no necesitas esa línea, y deberías ver lo que significaba un segundo trabajo. Por lo que depende de ti cómo te gustaría diseñar ese aspecto de tu juego. En cuanto a la caída que ves, va a ser solo es consistente cada vez. No va a acelerar cada vez que nos encontramos. Ahora voy a seguir adelante. Usa esta línea, sin embargo, que ganamos. Te metes la cabeza. No puedes saltar de nuevo. Eso es todo. Así arreglamos. Ah, dos temas que ahora nos encontramos con nuestra gravedad ahora que en realidad tenemos un nivel con el que empezar a probar las cosas. Y si ustedes tienen curiosidad por los números en los que me he asentado, me he asentado en mi velocidad de salto siendo 800 con mi gravedad puesta 50. Muy bien, veré en el próximo video. 14. Bucha de práctica: De acuerdo, chicos, en este video, sólo vamos a ir rápido, repasar algo, um, mejor práctica de las mejores prácticas al hacer algo de su código. Y para hacer eso simplemente cuando estamos creando variables, solo puedes decirle al anti y exactamente qué tipo de variable es. Entonces para algo como velocidad aquí, podemos decirle que es un vector a que si tratamos de poner algo más aquí que no sea un vector a Se va a molestar. Se va a escupir al error, y nos va a decir que algo anda mal, lo cual, si tratamos de hacer algo así por un sueco, le puse un vector a por una regla. Obviamente, eso rompería por completo las cosas que causarían tantas cosas que se descomponían del dedo del pie. Por lo que hacer esto o simplemente ayudar a producir cualquier posibilidad de tirar de cualquier error y problema en el futuro. Entonces para hacer eso, solo tomas tu variable justo después del nombre, haces un espacio de dos puntos y luego el tipo para que pueda ser en vector a cada I NT para entero. Puedes hacer flotar si está a flote, que significa que es un número decimal. También podrías hacer Bull B O l y estos ojos te van a decir el motor que este tiene dedo del pie sea verdadero o falso. No puede ser otra cosa. Entonces eso es solo algunas de las mejores prácticas a las que deberías acostumbrarte y deberías estar haciendo proyectos de estructura. Entonces seguí adelante y agregué esto aquí antes de que, ya sabes, empecemos que, ya sabes, a agregar, como demasiadas cosas y nos volvamos tanto de una molestia de esta manera. Sólo tienes unas cuantas cosas que seguir adelante y que puedes cambiar y editar eso ahora mismo. Y los veré en el próximo video. 15. Collectibles y puntos: Muy bien, todos en esta figura, vamos a repasar cómo hacer rápidamente un coleccionable y sumar puntos cada vez que levantemos esta cosa. Así que entra en tu carpeta de script y justo a la derecha, haz clic en él nuevo script. Puedes dejarlo vacío y simplemente nombrarlo móvil y hacer doble clic en él y seguir adelante y agregar una variable aquí. Tan sólo los puntos de llamada. Y ahora, para que establezcamos esto como un global, vamos a subir a la configuración del proyecto, vamos a la pestaña de carga automática y su camino aquí va a seleccionar tu script, el script global y por el nombre que puedas solo deja eso como global y pulsa el botón de agregar . Ahora que tenemos eso, necesitamos algo que realmente podamos cobrar. Entonces para eso podemos crear una nueva escena que es a t vista. Voy a renombrar esto a Jewell, y vamos a necesitar algunas cosas. Vamos a necesitar un sprite. Vamos a necesitar un reproductor de animación. Vamos a necesitar partícula para burlarse, porque vamos a hacer que brille y bueno, caso de necesitar correr para detectar colisiones Así que vamos a necesitar un área a D. Y dentro de eso, necesitaremos una colisión. Ella empieza desde arriba o un sprite. Se puede bajar a sus texturas, hizo artículos dio, y yo voy a usar el verde. Jewell, puedes usar cualquier color y cualquier artículo que quieras aquí. ¿ Te vas a llevar eso? Haga clic en él y arrástrelo a su inspector hasta la sección de textura vacía. Ahora, por el tamaño, voy a seguir adelante y duplicar eso. Eso se ve un poco mejor cuando en realidad está en juego. ¿ Están las partículas aquí? Vamos a hacer clic en eso a continuación, y vamos a ir a textura y dentro de nuestra carpeta de texturas su CFX y partícula espumosa simplemente regular en el lado de la sección de textura de nuestro inspector y ahora abrir materiales de proceso . Y te vamos a mostrar un nuevo material de partículas, así como así Haz clic en esa forma de emisión. Vayamos con una lanza. Ah, vamos a ver. Dibujo No. ¿ Qué tal el tiempo de por vida? Y cuando se logra, 1 a 0.1. Pero ahora son realmente rápidos porque sigue yendo en una esfera muy pequeña. En realidad no se puede decir. Entonces lo que voy a hacer es aumentar mi radio de lanza a unos 30. Y ahora se ve algo así para mi forma de colisión dentro de nuestra zona a D, que va a un rectángulo y que sea de aproximadamente tamaño de nuestro Jim aquí, tú eso. Y ahora tenemos a nuestro reproductor de animación. Podemos ir a ver el botón de animación en la parte inferior click que hacen nuevo nombre que obtuvo. Cambia nuestra longitud al final de la línea de tiempo a Cedar 0.5 y te das cuenta que tenemos llaves todas en nuestro inspector dedo del pie animar cualquier cosa. Vamos a ir a la nota superior aquí están la nota raíz rápida en él para un transformado. Vamos a poner un marco clave justo aquí al principio que crear y luego, ah, la sirah 0.3. Voy a cambiar estos a cero y hacer otro portero dentro, y eso va a permitir que se encoja muy rápidamente ya. Ahora, para una joya, podemos seguir adelante y adjuntar un guión. Podemos llamarlo Jule coleccionable. Crea vamos a dar click en nuestro reproductor de animación. Haga clic en no goteo a un lado, Inspector, y vamos a enviar una animación de señal terminada y conectar eso y para zona a d, También vamos a enviar un cuerpo de señal ingresado al combustible. Y empecemos con la animación. Cuando termine la animación, simplemente vamos a hacer cola libre el objeto dos Simple Es eso ahora para el cuerpo cuando entra un cuerpo si queremos comprobar si el cuerpo que entró es nuestro jugador. Entonces vamos a hacer si jugador en cuerpo no nombre. Ahí vamos. Haz esto. Entonces si jugador está dentro, ¿y si cualquier cuerpo de física entra al área? Si el nombre de esa nota es Claire, esto es lo que vamos a dio. Entonces en este caso, vamos a conseguir nuestros puntos globales porque quieres aumentar eso. Tan global Dios señala eso Si cambias tu nombre de global a otra cosa, vas a usar ese nombre consiguió tu variable y solo vamos a decir que es igual a puntos de puntos móviles más uno. Y para asegurarnos de que eso funcione, sí imprime puntos globales. Y entonces lo que más vamos a hacer es que vamos a jugar nuestro juego de animación obtenido que se encoge, Y sólo para asegurarnos de que no nos topemos con ningún bicho con poder coleccionarlo dos veces. Vamos Teoh nuestra forma de colisión aquí. Y sólo para decir qué? No USO forma de colisión dos d r dos d punto deshabilitado es igual. Cierto. Está así Muy bien, adelante y guarde eso en nuestras escenas. Esa va a ser nuestra escena de Jewell. Y ahora, en el nivel uno, podemos seguir adelante y instancia en nuestro Jewell y vamos a seguir adelante y colocar esto por todo nuestro mapa tantos como necesites y voy a hacer una más o nuestra pequeña prueba aquí. Ah, pero éste de ahí mismo, sigamos adelante y saltemos. Boom. Tenemos una y me perdí esa. Eso es desafortunado. Uno a ustedes puede ver nuestros puntos subiendo aquí en nuestra salida. Y a medida que lo atrapamos, se encogen y desaparecen. Entonces llegamos a ser chispeantes. Tenemos un poco de animación para que desaparezca. Estamos incrementando nuestros puntos. Tenemos todo lo que necesitamos para nuestro pequeño coleccionable, que puedas seguir adelante y realizar cualquier cambio que como quieras, puedas cambiar propiedades a tu efecto de partícula. Si quieres que se vea completamente único, si quieres, puedes hacer lo que quieras ahí dentro, y así creamos un poco coleccionable que podemos recoger y luego aumentar una estadística por detrás. Si es algo que quieres que te recojan cuando tu juego. Por lo que puedes tener un seguimiento de cuántos del jugador tiene sobre cuántos hay en total. O si es algo así, vamos a hacer un seguimiento de los puntos por cada uno recogido o lo que sea. Y una vez que conseguimos eso, eso es lo básico de poder recoger cualquier cosa y hacer que algo suceda cuando el jugador lo haga. Entonces después de eso, adelante. Te veré en el siguiente video. 16. Crear el Enemy: están a todos. Bienvenido de nuevo. Y en este video, vamos a repasar creando un enemigo o un juego. No vamos a repasar nada de la IA ni nada, pero vamos a poner todo listo en este video, y luego repasaremos el scripting en el siguiente. Entonces vamos a crear una nueva escena. Va a ser un dos D visto click derecho nuestra nota raíz aquí. En realidad podemos cambiar ese apretado a un cuerpo de Kinnah Matic a D, y vamos a darle un nombre de Walker. Ahora, vamos a tener que añadir algunas cosas aquí. Vamos donde necesitábamos Y, um, es correcto. Necesitamos zona dos días para esto por lo que estamos haciendo. Y cada uno de esos necesita tener un asiento de colisión. Nuestro andador aquí son nota de raíz. También va a necesitar una forma de colisión. Vamos a necesitar un rayo fundido a D y asegurarnos en la instrucción que enciendas eso . No sé por qué está desactivada por defecto. Um, eso todo lo que vamos a necesitar, um lo creo. Si me falta algo, entonces una vez que esto cubra eso en el siguiente video, empezamos a pasar por los guiones, así que empecemos spray animado. Acude a los marcos inspector como nueva lluvia recta. Haga clic en eso y vamos a conseguir Realmente no necesitamos Idol, pero podríamos tener querer quién puso Neidl y tendremos uno para muerto para que puedas usar qué enemigos alguna vez te gustaría pero texturas enemigos e ir y seleccionar lo que sea. Pero vamos a usar enemigo caminando uno para ídolo uno y dos con animación caminando y su muerta la vamos a usar y caminamos cinco. Entonces esto es lo que estamos usando aquí. Perfecto. Podemos establecer eso en Idol animación toe Idol. Cinco marcos está bien con eso. Ambos ahora nuestra forma de colisión. Eso es parte de nuestro andador. ¿ Cómo queremos establecer eso? Sí, todavía no. Vayamos a nuestra refundición a D. Podemos cambiar el elenco a abajo a 25. ¿ Y si no debería encontrar y luego simplemente seguir adelante y moverlo hacia la derecha? Al igual que todo en este momento tenemos área a D. Tenemos dos de ellos iban a establecer 12 llamados daño de jugador y vamos a renombrar el otro a daño enemigo. No lo hagas cuando estés renombrando estos, no utilices ningún espacio, o causarás algunos problemas severos más adelante por la línea. Uh, entonces nuestro daño jugador. Vamos a darle a esa caja una hoja de rectángulo. Um, antes de que lo hagamos, en realidad voy a ajustar la escala a 1.5 veces el tamaño. Es solo mi escala de grises para ya parece mejor. Ontario y yo podemos ajustar mi caja en consecuencia. Y esos serían así. Y ahora por mi daño enemigo, voy a hacer de eso un rectángulo y notaré que no fui hasta arriba, y eso es porque ahí es donde mi daño enemigo aquí va a ir. Simplemente reducimos eso. Bueno, eso así como eso. Entonces ahora básicamente lo configuramos. Entonces cuando el jugador que vamos a configurar a partir de eso cuando el jugador salte encima, el enemigo muere. Y si se topan con él desde los lados, el jugador va a salir lastimado. Y luego nuestra última forma de colisión aquí, que es parte de la nota nuestra raíz aquí. Esto es en realidad antes de las visitas. Entonces dijo que como rectángulo sólo estábamos haciendo eso aquí abajo para eso. fondo de los pies es el fondo desde el que caminamos. Y para contigo solo querrías hacerlo más grande, luego nuestro top más grande que el daño del jugador. Lo siento. Más grande que el enemigo. El daño fue menor. Y con entonces el daño del jugador que debería funcionar. Bien. Entonces, cuando tengas esa configuración, debería verse algo así. Y si tienes todo este set, entonces deberíamos estar listos. Teoh, entra y empieza a mirar nuestro guión. 17. Enemy AI: Muy bien, todos en este video, vamos a darle a nuestro pequeño andador aquí algo de ai. Entonces sigamos adelante y pinchemos en nuestra nota de ruta y en un guión, asegúrate de ponerlo en nuestra carpeta de guiones y solo voy a necesitar la mía. Walker A I podemos dejarlo vacío. Eso está bien. Y aquí vamos. Sólo vamos a seguir adelante y sólo para escondernos justo dentro. Pero primero, sí necesitamos algunas señales. Necesitamos un santo, un área de daño ex jugador. Pero necesitamos conectar un cuerpo ingresado. Necesitamos conectar un cuerpo ingresado por daño enemigo y la necesidad No necesitamos eso. Esto debería ser bueno. Muy bien, Entonces en apuñalar a nuestro guión, Así que para empezar, vamos a necesitar algunas variables o algunas constantes cuando él constante sueco, que es un entero vamos a hacer que 80 tengan otra gravedad constante. Es un engranaje inter. Lo haremos 50 igual que tenemos con el jugador. Otra constante de la cual es un vector a igual a Mejor a conseguir. Y hicimos una variable para nuestra velocidad la cual será un vector a igual a por ahora como un vector de depósito a cero. No vamos a necesitar una dirección para esto. Entonces sabemos en qué dirección están moviendo, que es un entero en este caso, solo vamos a usar uno y uno negativo, y entonces realmente vamos a necesitar un matón aquí. El núcleo está muerto así como así. Y eso es lo que vamos a necesitar para empezar. Cuatro funciones. Vamos a necesitar un proceso. Un año, sólo lo pasamos. Por ahora, vamos a necesitar una función para la muerte, y vamos a necesitar una función para el movimiento. ¿ De acuerdo? Y una vez que tengas todo ese set, aquí tenemos todas nuestras bases listas para salir. Entonces qué, En realidad vamos a saltar a nuestro jugador lo muy rápido para crear una función a las funciones. Queremos crear función lastimada. Y eso sólo va a imprimir una cuerda que diga cómo la he visto y vamos a crear otra función para el salto enemigo. Y eso básicamente va a ser como nuestro como, nuestro salto aquí. Entonces va a ajustar nuestra velocidad. ¿ Por qué iguala velocidad de salto menos? Eso es todo lo que vamos a hacer por eso. Y esas son las dos cosas que necesitamos para pisar a nuestro jugador aquí. Ahora podemos volver a nuestro andador. Oye, escucho y podemos conseguir todo este set. Entonces yendo de arriba a abajo, necesitamos proceso. Vamos a hacer movimiento. Y queríamos movimiento, nacimiento o muerte. Ah, vamos a armar la ráfaga mortal porque esa va a ser la más rápida. Así lo está dentro de la declaración F. Si está muerto es igual a verdadero Surfer enemigo ha muerto. Ah, es difícil que no lo estemos haciendo si lo estaban poniendo demasiado Verdadero. También nos vamos a llevar a nuestro Sprite animado y vamos a tocar una animación. ¿ Cuál? Nuestra animación muerta. Entonces vamos a tomar una nuestra hoja de colisión dos D y conjunto discapacitado Sri. De esa manera nuestro jugador puede caminar en lugar de tener que saltar arriba y encima de nuestro enemigo aquí porque recuerden, esa es nuestra de física. Y luego vamos a conseguir nuestra colisión de daño enemigo. Y vamos a desactivar eso porque FB mira si nuestro enemigo está muerto, no necesitamos que mueran una y otra vez. Simplemente va a causar un problema, posiblemente un bucle infinito. Y vamos a hacer lo mismo por el daño del jugador porque no queremos que el jugador salga herido después de que los enemigos ya muertos. Y en fin, necesitamos establecer nuestra velocidad no X 20 Así que deja de moverse y podríamos parar aquí. Y si quieres que los cuerpos permanezcan en pantalla, puedes. Pero si quieres que desaparezcan, solo podemos hacer una Q gratis. Pero voy a hacer algo un poco en medio. En realidad voy a tener un temporizador. Entonces vamos a esperar unos cinco segundos, y luego el cuerpo desaparecerá. Entonces para hacer eso, solo usamos yield y dentro de eso para argumento, usamos get free dot create timer y dentro del argumento de temporizador de caja, establecemos un tiempo en segundo Los cinco segundos de Alguien. Y luego fuera de nuestro argumento, ¿ harías comas y ves esto estallar, vamos a usar el tiempo fuera. Entonces, básicamente, vamos a crear un temporizador, y vamos a esperar a que termine el temporizador, que hemos fijado en cinco segundos, y luego vamos a eliminar este objeto. Entonces, dar una vuelta rápida a través de nuestro argumento de muerte aquí, vamos a establecer es muy cierto. Vamos a tocar la animación muerta. Queríamos salvar nuestras cajas de colisión para que nadie salga herido. Y el jugador sólo puede caminar después de que el enemigo haya sido asesinado. Vamos a evitar que el enemigo pueda moverse. Una vez que mueren, no se siguen moviendo. Vamos a esperar cinco segundos y luego vamos a borrar el artículo. El artículo siendo el enemigo en este caso. De acuerdo, uh, vamos. Hagamos a nuestro jugador dañando daño enemigo Eso podrían ser realmente rápidos. Entonces para un jugador daño si el jugador entra al cuerpo. Entonces vamos igual que lo hicimos antes con nuestro coleccionable. Si jugador en cuerpo el nombre hace esto, que lo que puedes hacer desde aquí, realidad podría llamar a una función en ese cuerpo. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer es que vamos a cuerpo no. Y en este caso, vamos a llamar lastimada a la función que creamos. Entonces lo estábamos haciendo así como así. Y ahora, porque cuando el enemigo recibe daño, vamos a empezar con lo mismo. Sí, jugador a nombre del cuerpo. Correcto. Tu cuerpo. Uh, y esto Vamos a conseguir nuestra función de salto enemigo. Entonces una vez que saltemos encima del enemigo, vamos a Clyde con el enemigo. Y vamos a rebotar de nuevo en el aire, igual que con Mario. Y vamos a llamar a la función de la muerte, Um, nuestro sprite aquí, nuestro enemigo. Y en realidad creo que quiero cambiar esto de cinco segundos a un segundo. Y si quieres usar la fracción C uno estos, como tal vez 1.5 2do definitivamente puedes hacer eso. Pero esa es la mayoría de nuestro guión hecho. El movimiento va a ser largo, No súper complicado, sólo largo. Pero voy a seguir adelante y mostrarles lo que tenemos aquí. Entonces si sólo vamos al nivel uno, voy a instancia en nuestro andador y solo ponerlo justo aquí y echemos un vistazo ahora mismo no se mueve, Pero si lo tocamos desde un lado, se puede ver en el consejo fuera. Me han lastimado. Por lo que aquí es donde el jugador quitaría daños saltamos encima de él. Verás, rebotamos y él muere. Simple es que no atrapamos al animal. El cambio en la animación. Ahí vamos. por lo que rebotamos de él, y entonces eso es todo. Entonces ahora tenemos una forma de que podamos matar al enemigo y ah, camino para el enemigo. ¡ Taxi! Nos lastimó. Ahora programemos su movimiento y su A I tenemos una manera de que muera. Tengamos una movida por ahí. Entonces, ¿no es tan interesante? Perdón. Entonces no es tan aburrido y lo hacen o interesante. De acuerdo, ahora, este va a ser el grande. Entonces lo primero que necesitamos comprobar es si están muertos, porque obviamente, si el enemigo está muerto, no puede moverse. Entonces vamos a asegurarnos de que vamos a revisar y asegurarnos de que el enemigo no esté muerto. Asegúrate de que estén vivos, y luego vamos a hacer ajustar nuestra velocidad, no X. Así que nuestro movimiento horizontal, eso va a ser igual a nuestra velocidad, tiempos dirección. Entonces esto es genial. Ella va a poner nuestra X t para que sea positiva o negativa y lo positivo y negativo sobre todo les va a decir si se están moviendo a la izquierda o si se están moviendo ahora mismo, podemos comprobar si la dirección es igual a una. Entonces si es positivo en la animación en dólares, Sprite no se voltea. Horizontal es falso lo demás se ve. El raspado animado no voltear horizontal es igual a Verdadero. Entonces lo que esto básicamente va a hacer es si nuestra criatura son Walker se está moviendo hacia la derecha , lo que sería una dirección positiva. Entonces nuestro escriba no va a ser volteado. Y una vez que se den la vuelta y empiecen a ir a la izquierda, vamos a darle la vuelta para que parezca que están caminando en la dirección adecuada en lugar de caminar hacia atrás. Entonces eso es lo que hemos puesto ahí. No obstante, sí necesitamos reproducir realmente nuestra animación, la jugada recta animada de Doc. Y esto sólo va a ser caminar así ahora mismo. Caminan a la izquierda y a la derecha. Pero si alguna vez tenemos algo cayendo al suelo o sin embargo cómo uno podría terminar cayendo, en realidad necesitamos que se le aplique nuestra gravedad. En realidad caen el punto de velocidad por qué plus equivale a nuestra gravedad. Y ahora podemos hacer nuestra velocidad de movimiento y deslizamiento. Uh, entonces ahora lo que tenemos es que tenemos gravedad. Si hay en el aire, esta manera, en realidad pueden caer hasta siempre. Se van. Estamos tocando la animación de paseo. Estamos decidiendo si debe voltearse o no en base a si van o no a la izquierda o derecha, y básicamente somos capaces de decirles en qué dirección está arriba. Entonces sabemos si está en el suelo. Si es un techo, si está golpeando una pared, lo que sea. Y casi terminamos con nuestro enemigo básico A que escucho. Entonces vamos a comprobar si está en la pared. Entonces si nuestra base de misiles nos va a permitir comprobar si nuestro enemigo se encuentra chocado con algo, si se trata de otro enemigo o de un muro de tu conjunto de azulejos o lo que sea. Y esto es lo que queremos que suceda, que es nuestra dirección igual a dirección veces negativa. Entonces esto lo va a poner. Si es positivo, que es uno, entonces si se tropieza con algo vamos a veces por uno negativo, lo cual va a hacer una vez negativa, que da como resultado una negativa. Entonces eso básicamente le va a decir que voltear direcciones. Ahora ve en la otra dirección. Y si va en la otra dirección, eso es que hemos estado en la dirección negativa que negamos una vez una negativa, que dan cuenta de positivo, lo que le dirá que voltee hacia atrás de la otra manera. Y no sólo necesitamos eso demasiado, sino que también necesitamos que nuestro casting de rayos se mueva también. Entonces solo vamos a conseguir refundir para ser posición punto Exe veces igual menos uno. Eso es genial. Nosotros vamos a hacer lo mismo. Simplemente va a voltear eso basado en la dirección. Entonces nuestra refundición ya sea a la izquierda o a la derecha de mano en qué camino van Walker y siempre lo va a mantener al frente. ¿ Y por qué necesitamos eso? Porque también necesitamos comprobar si nuestro becerro Ray está colisionando o no. Necesitábamos sexo con colisionar o no. Y si no está colisionando, entonces necesitamos que nuestro enemigo se dé la vuelta. Entonces, ¿qué va a hacer esto? Lo que estamos revisando aquí es si vamos a volver aquí, Si esta flecha no está tocando el suelo, entonces nuestro enemigo va a dar la vuelta para que no salga del filo. Y así si quieres que tu enemigo pueda caminar fuera del filo que tú, no necesitas esta sección aquí donde comprobamos si Ray cast es capturado. Si la casta racial está colisionando aquí. Pero si quieres poder dar la vuelta y no salir del filo, entonces vamos a hacer exactamente lo mismo aquí. Dirección es igual a dirección, tiempos menos uno y mismo con nuestra posición doc refundida Got X. Times es igual a menos uno así. Entonces, ¿quién? Eso fue un doozy. Adelante y repasemos esto. Entonces tenemos nuestra velocidad, nuestra velocidad, gravedad y dirección ascendente. Tenemos nuestra velocidad, la dirección que estamos caminando y si nuestro enemigo está muerto o no. Nuestro proceso, que está corriendo cada cuadro, está corriendo nuestro movimiento para que nuestros enemigos se muevan constantemente. Tenemos una función llamada muerte. Entonces cuando nuestro enemigo es asesinado, está muerto está cambiando demasiado cierto que ya no caminan. Vamos a tocar la animación muerta va a desactivar las cajas de colisión. Entonces, um, el enemigo no puede ser asesinado más de una vez en algún bicho raro. Por lo que el jugador no puede ser asesinado por tocar el cadáver y deshabilitar sus bloques de colisión del jugador puede caminar más allá del enemigo muerto sin tener que saltar sobre su cuerpo, estaban entonces poniendo nuestra velocidad a cero para que no puedan caminar en ninguna parte el cuerpo simplemente dejaría de moverse en lugar de deslizarse continuamente esa dirección. Estamos diciendo a nuestro guión que espere un segundo y luego o elimine al enemigo para liberar recursos para que no causemos pierna de muchos enemigos. Y ahora, cuando pasemos a nuestro movimiento o función aquí, así vamos a comprobar si nuestro enemigo sigue vivo. Entonces si está muerto falso, vamos a establecer nuestra velocidad X va a ser nuestra velocidad. Los tiempos son dirección. Entonces eso va a salir ya sea siendo positivo o negativo, lo que controla si quitar o no a la izquierda o a la derecha y luego nuestra sección aquí basada en nuestra dirección. Entonces basándonos en si nos estamos moviendo a la izquierda o a la derecha, vamos a dar la vuelta al sprite para que siempre siga adelante. Nuestra siguiente línea aquí es que estamos jugando nuestra animación para caminar que no solo estamos parados ahí y deslizándonos por ahí. Estamos aplicando la gravedad en caso de que sean derribados de un borde o si quieres soltar enemigos desde arriba o lo que sea, y tenemos nuestro tobogán en movimiento para que sepamos qué camino está arriba, y necesitamos eso para que podamos comprobar si nuestro enemigo está en una pared que son la siguiente sección aquí, y eso básicamente es solo comprobar si se tropieza con un azulejo con colisión. Si se tropieza con otro enemigo, entonces vamos a cambiar nuestra dirección. Y en lugar de movernos a la derecha, si nos topamos con algo, vamos a girar a la izquierda. Y si estamos hablando con algo de esa manera, vamos a girar a la derecha y sólo vamos a mover nuestro casting de rayos en esa otra dirección también . De esa manera siempre está frente a ella y sí, de nuestro enemigo. Por lo que podemos detectar constantemente lo que hay delante de él debajo, que es donde estamos revisando aquí mismo. Si está colisionando y si ya no está chocando con el piso, entonces vamos a hacer lo mismo aquí y simplemente voltearlo todo para ir en la otra dirección. Casi hecho. Después tenemos el daño de nuestro jugador cuando entra el cuerpo. Entonces el cuerpo siendo nuestro jugador para esto, donde jugador va a recibir daños que, si miramos hacia atrás a nuestro rasguño, van a ser los lados de nuestro enemigo. Entonces si el jugador toca los lados, vamos a llamar a la función del corazón en nuestro jugador, que por el momento sólo imprime una cuerda que dice Cómo me han lastimado y tenemos una función para que los enemigos dañen cuando el Pero cuando el jugador entra lo que va a estar encima de la cabeza? Entonces si el jugador es lo que entra en la cima, vamos a hacer nuestra llamada la función de salto enemigo en nuestro jugador, que nos va a rebotar de nuevo en el aire. Y vamos a llamar la muerte a nuestro enemigo aquí, que vuelve a subir aquí a la primera función. ¿ Cubierto a quién? Esa fue una grande. Entonces sigamos adelante y echémosle un vistazo. Entramos a nuestro nivel. Tenemos un enemigo aquí. Adelante, levántalo y déjalo caer sobre abajo. Y sigamos adelante instancia en otra. Ahí está. Y acabamos de poner este justo aquí y sigamos adelante y echarles un vistazo para que yo pudiera ver que caminan cuando chocan con cosas o detecten eso ahí en la repisa. Se dan la vuelta de inmediato. Como dije, tres actuando un poco se ve un poco extraño. No los dejemos caer y sólo mudarse aquí abajo se chocan entre sí, se dan la vuelta, y cuando saltamos encima de ellos, bota muerta y puesta muerta y se puede ver que dice cómo me han lastimado porque había tocado este lado de ellos. Por lo que puedes ver ahora tenemos movimiento enemigo, el jugador que había escuchado al tocar los lados. El jugador puede matar al enemigo saltando encima de ellos. El jugador rebota por la parte superior, igual que en Mario. Y ahora tenemos a nuestro simple pequeño enemigo básico de IA con la forma en que podemos acumular puntos. Y eso es genial. Ahora conoces algunos de los conceptos básicos para crear una IA básica como algunas plataformas clásicas otra vez como veríamos en un juego como Mario. Está bien, así que con eso, los veré en el próximo video. 18. LIves de jugador: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y darle algunas vidas a nuestro jugador. De esa manera puedes tomar X cantidad de hits antes de que realmente se mueran. Cada vez que son golpeados, su salud va a disminuir en realidad. Entonces para hacer esto, sigamos adelante y saltemos directo a nuestro guión. Y vamos a necesitar una variable llamada Vidas aquí vidas variables. Y eso sólo va a ser en entero. Y pondremos nuestro default a tres vidas. Entonces vamos a tener que tomar tres hits antes de morir aquí. Ahora, cuando nos golpee nuestro enemigo Oh, mi error. Estoy poniendo eso en el guión equivocado. Se lo estoy dando a nuestro andador. Yo quiero poner eso con nuestros jugadores aquí. Bueno, nuestras vidas e iguala a Mariko. Ahora, cada vez que nuestro caminante aquí toca a nuestro jugador, llama a la función del corazón. Entonces aquí es donde vamos a poner nuestro, um, um, cada vez que perdamos el infierno esto a donde va a ir. Entonces simplemente, vamos a hacer si vive aire mayor, luego cero Dr. Mayor que cero. Entonces, ¿qué hacemos? Nos quitamos la vida y menos uno. Las vidas igualan vidas menos una y entonces lo haremos. Podemos seguir adelante y decir, Sí, vive menos o igual a cero. Y por ahora, esto tendrá nuestro juego más visto play out. Pero por ahora, sólo diremos imprimir. Has muerto y eso debería ser todo lo que realmente necesitamos para hacer esto. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo. Y solo para asegurarnos de que esto funcione, seguiremos adelante e imprimiremos nuestras vidas. De acuerdo, entonces echemos un vistazo. Um boom, Boom. Hemos perdido dos vidas y cero has muerto. Entonces de verdad, es tan simple como voy a seguir adelante y mover eso aquí arriba. De hecho vamos a llamar eso antes de que hagamos nada. Y entonces también podemos llamarlo. Se puede ver el último y estaban muertos. Entonces, en realidad, es tan simple como esa fuerza fijarlo. Si de verdad quieres que en nuestra y están listos función aquí, él puede seguir adelante y establecer la cantidad de vidas que quieres jugar con ella para tener cuando se carga . Entonces si siempre quieres que el jugador tenga inicio con tres, pase lo que pase, puedes entrar y siempre puedes ir así, vamos a colgar así y eso lo pondrá en cuanto cargemos. Y en lugar de simplemente dar la vuelta, seguimos adelante y lo imprimimos. Verá, salimos con un tres corriendo por atrás cuando nuestros números parecen haber ido realmente estaban ahí abajo. Pero lo importante es que sí funciona. Entonces si vamos en uno a tres y estoy muerto así que esta la salida se está poniendo un poco rara, pero funciona. Y al final del día, así que eso es todo lo que tenemos que hacer. Y ahora tenemos un sistema de vidas en su lugar. Voy a seguir adelante y sacar esto de mi función lista. Yo solo soy porque no siento necesidad de tenerlo yo mismo. Y yo solo sacaré mis tratamientos de impresiones. Pero eso es todo lo que necesitamos ahora mismo. Y cuando acabemos implementando nuestro juego, seguiremos adelante y lo pondremos aquí abajo 19. Juego final: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y sólo tocar un poco el G Y. Y eso es solo un gran nuestro juego sobre pantalla. Entonces primero corriendo para crear una nueva escena, vamos a usar otra nota y debilitarnos. Simplemente usa a ¿Qué queremos usar? ¿ Sigue siendo una capa de lona para esto? Y en esto, vamos a seguir adelante y hacer un tener un cuadro de diálogo, y este será nuestro juego terminado. Poner anclas, y lo enviaremos al centro. Ahora, en nuestro pop de diálogo, vamos a crear una etiqueta de texto rico en texto Simplemente yendo a leer juego más. Vamos a añadir dos botones, uno puede volver a jugar y nadie llamó a Juego. Estos no se acercaron. Renunciar y simplemente seguir adelante y poner eso. Enfriar. Eso no es lo que yo quería. Adelante y llamó. No me gustó ese tobillo, así que eso servirá. Por ahora. Ahora quieres hacer esto Ah, mucho rápido aquí. Siéntase libre de hacerlo por ahora. Vamos a ir nuestra capa de lienzo en la parte superior son nota raíz y en un script para que mueva su ubicación a nuestra carpeta de scripts y lo llamaremos G Y y crearemos. Vamos a necesitar la función lista, y vamos a necesitar una función que vamos a llamar el yo puedo oler actualización subrayado G Y al menos las dos funciones que más o menos van a llamar a todo aquí. Entonces para empezar, vamos a seguir adelante y en realidad sumar esto a un grupo. Aquí vamos. Entonces en nuestra lista, vamos a hacer agregar al grupo y esto toma una cuerda como argumento, y este va a ser el grupo. En este caso, vamos a hacer que el grupo G y. Y si quieres hacer esto de otra manera, realidad podrías haber hecho clic en nodo de aquí y hecho clic en grupos y añadirlo de esta manera lugar de hacerlo en el guión. Pero como ya estamos aquí, figura 2 puede hincharse. Pero sólo pensé que te lo haría saber. También puedes hacerlo de esa manera. Entonces cuando actualicemos nuestra G, por qué, realidad vamos a hacer más allá de algunos argumentos dentro de ella, y esos argumentos van a ser nuestras variables Ahora, podrías poner estas como en su mayor parte, lo que quieras. Pero claro que quieres darle en orden, y bien puedes darles su propio nombre. De esa manera , tiene sentido. En este caso, todo lo que necesitamos para pasar ahora mismo es nuestra vida de nuestro jugador. Entonces cuando recibimos esas vidas, nos basamos en un cheque. Si nuestras vidas son menores o iguales a cero, vamos a seguir adelante y robar nuestro diálogo aquí y hacer un pop up. Uh, ¿quieres pop? ¿ Sabes lo que muestras de puntos? Simplemente vamos a seguir adelante y mostrarlo para que nuestro diálogo pop up sí se muestre, y entonces realmente vamos a pausar nuestro árbol. Entonces vamos a hacer que te hagan igual pausa de árbol. Cierto. Ahora con tu ir adelante y selecciona tu diálogo pop up y son un siglo y más en el inspector ir todo el camino hasta donde son sus patas. Abre eso y asegúrate de cambiar eso para procesar. De lo contrario, tu juego sobre caja aquí dejará de funcionar. Y entonces estás más o menos re atrapado en un juego no receptivo, y eso no queremos. Adelante y guarda tu escena como esta es la universidad B y cool. Entonces ahora tenemos nuestro juego sobre pantalla para aparecer cuando tenemos menos que o igual a cero vidas . Ahora vamos a necesitar algunas cosas. Todavía iba a necesitar de nuevo nuestra jugada. Pero para trabajar en nuestro equipo para trabajar sigamos adelante y señales transitables en pero presión potasa en nuestro guión. De acuerdo, así que el juego vuelve a pasar, hombre, simplemente estamos en primer lugar, vamos a ir a posible Cherie. Así que obtener punto de árbol En pausa es igual a falso. Y luego vamos a recargar el árbol. Entonces consigue árbol, no recargar escena actual así como así. Y si tuviéramos que apretar el botón de dejar de fumar, simplemente estamos ir a buscar árbol. Dios. Entonces ahora esto funciona. El problema con ello es que en realidad no somos Paschen ningún argumento? Por lo que aún no sabe cuáles son las vidas. Por ahora, podemos golpear a IHS, pero justo aquí arriba en la cima en la parte superior, justo para solo probar esta escena. Y no tenemos nada porque nuestro pop up no va a mostrar. Entonces si solo entramos listos, realidad hacemos el diálogo pop up aquí solo para mostrarlo para probarlo y yo para ver si volvemos a golpear . No va a pasar nada porque está recargando esta misma escena una y otra vez. Si renunciamos, todo se detendrá. Para que puedas hacer eso. Solo queremos probar eso rápido real para asegurarnos de que tu script esté funcionando de la manera que debería. Y ahora tenemos que actualizar nuestro g y de nuestro jugador. Necesitamos realmente pasar en este argumento de nuestro jugador. Y para hacer eso, simplemente vamos a nuestro script de capas aquí. Vamos a crear una función hasta aquí. Actualización en frío G. ¿Por qué? Vamos a darle el mismo nombre, sólo, sólo, ah, evitar cualquier confusión. Y ahora, para pasar en nuestros argumentos, sólo vamos a hacer liberarnos y luego vamos a llamar al grupo Esto por lo que necesitábamos darle un grupo en ese grupo. Esto va a tomar nuestros tweets. Nuestro primer grupo son nuestro primer argumento va a ser el grupo, y luego podríamos dio coma. El siguiente argumento va a ser la función que queremos llamar en este caso. Actualización, actualización ¿verdad? Yo Mamá siguiente argumento van a ser cosas que queremos pasar. Seleccione nuestras variables. En nuestro caso, seguiremos adelante y pasaremos en vidas porque eso es lo único que necesitamos rastrear en este momento. Y ahora, cuando nuestra vida es cero, en lugar de imprimir, usted ha muerto fueron adelante y llamar a la actualización. Ella y función. Ahora vamos adelante y jugamos. Una vez tuvimos cero. Deberías venir con la función de actualización y la función de actualización debería notar que tenemos cero vidas y luego darnos nuestro pop up sobre. En realidad necesitamos agregarla a nuestra escena. Está por aquí. Nivel uno. Vamos a instancia en nuestro julio y ahí vamos. Está bien, sigamos adelante y golpeemos el juego y echemos un vistazo. La de da Vamos uno a Wow, Mira, estamos ganando. Yo quiero a ella. Quise ser atropellado por él. Simplemente usaría al tipo superior aquí. No. uno a tres. Ya ves, todo está pausado, nuestro juego sobre pantalla. Se salió. Podemos volver a golpear el juego y todo se reinicia desde el principio. Si golpeamos tres veces aquí ahora podemos golpear el juego de quit y remitente. Entonces ahí lo tienes. Hemos ido adelante en Te he mostrado una forma de crear un juego sobre pantalla. No, por supuesto, son algunos otros métodos diferentes que puedes ir cinturón Teoh, Crea uno si quieres que el mawr sea único y de aspecto especial en lugar de usar botones básicos . Y que aquí somos libres para seguir adelante y experimentar y yo voy por encima y más allá. Ahí está tu código. Sólo tienes que seguir adelante y decidir cómo quieres que se vea. Y con eso, los veré el próximo. 20. Win Condition: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y crear Ah, unas condiciones ganadoras para el juego. Así que adelante y crear un nuevo demasiado d visto y darle que un raspado un área a D y una forma de colisión. Dale a nuestra nota raíz un guión y nuestra zona para hacer quieres conectar el cuerpo ingresado señal a ella y para la textura honra Sprite. Sólo estoy usando la llave verde. Y si no sabes dónde está eso, eso es justo debajo de texturas y artículos. Puedes usar cualquier artículo que quieras. Voy a usar la llave verde para esto ahora, en nuestro guión, vamos a hacer lo mismo respeto este año. Aquí vamos. En nuestra zona ingresada simplemente iban a ir bien. Vamos a hacer dos cosas. En primer lugar, vamos a revisar, Sí, jugador en cuerpo, no nombre. Y si es así, entonces sólo vamos a llamar a un cuerpo de corte de función. qué debemos cambiarlo o ponerlo a, um, llamar a una condición de victoria y luego haremos cola libre. Entonces, antes de saltar demasiado adelante, vamos a seguir adelante y saltar a nuestro jugador va a crear una variable llamada tiene una que va a ser verdadera falsa. Y vamos a crear nuestra función llamada cuando condición yo iba a doble comprobación. Asegurarse. Sí, condición de ala. Está bien. Y cuando eso se llama o simplemente va a cambiar tiene uno demasiado cierto. Eso es lo único que vamos a hacer ahí en este momento. De acuerdo, Siguiente, vamos a necesitar y salir para esto. Solo estoy usando donde necesitas agarrar exactamente lo mismo. Por lo que hay que echar nota de raíz un área de raspado y una colisión. Y nuestra zona va a ser lo mismo aquí. Cuerpo ingresó. Y para esto genial, solo estoy usando una puerta cerrada la cual se puede encontrar bajo texturas. Y creo que otro es sí, bajo otro. Entonces una vez que tengas eso de nuevo, abofetea el guión en eso y conecta tu señal. Oh, chico. Veamos para esto vamos a tener que seguir adelante y crear una función. Quién necesita la función lista aquí, y vamos a sumar dos grupos y voy a llamar a esta salida para mi grupo. Um, para mi grupo. Ah, vamos a crear una variable aquí llamada Winner. Eso va a ser un toro listo para falso mi depósito. Vamos a necesitar otra función porque necesitamos poder cambiar la función ganadora eso. Um ver Ganador de actualización Simple. Y en realidad vamos a usar nuestra como una variable aquí, y sólo vamos a establecer Winner es igual a tiene una de esa manera. Siempre que tenga uno es actualizaciones a verdadero ganador se hará realidad ahora. Para ello, en realidad vamos a pasar este argumento en. Entonces para eso, tenemos que volver a nuestra capa y bajo condición de victoria, vamos a seguir adelante y también llamar en actualización función ganadora, cual empezamos a crear esa tan grande que camino renunció día cuando ahí y esto solo va a civil b a get tree col dot com group el grupo siendo salida ser función queremos llamar es arriba el ganador y vamos a pasar en el argumento, um, son variables tiene uno. Entonces toma este paso a paso hasta ahora cuando cogemos nuestra llave Así que vamos a recoger nuestra llave iba a comprobar si jugador es lo que tocó nuestra llave y si es así, va a correr la condición del viento en nuestro jugador el cual cambia tiene una variable a verdadera y convocatorias Actualización, ganador Witchel update Nuestra puerta de salida llama a la actualización Ganador Por allá en Pass on tiene uno que debe ser cierto y se puso Ganador Igual dedo tiene uno para que entre invierno a verdadero y luego la clave lo eliminará Así y hasta ahora nosotros sólo hay que hacer una última cosa aquí. Y eso es en nuestra zona a D cuerpo ingresado. Vamos a comprobar si capa en cuerpo consiguió nombre y ganador. Sí, igual a cierto. Aquí es donde vamos a tirar nuestro cuando Así que para mí, sólo voy a ir a mi G. ¿Por qué aquí? Y basta con añadir un pop up llamado Ganador. Y solo agrega una etiqueta de texto enriquecido que solo diga que ganas ahora, incluso adelante y haz que esto sea lo más elegante que quieras. Y yo los animaría a hacerlo. Um pero esto es básicamente se hace el trabajo. Y por lo menos, va a funcionar como un lugar más viejo para que yo regrese y actualice en el futuro. Pero por ahora tenemos eso y en nuestra opinión, yo guión. Podemos seguir adelante y simplemente crear una función fría ganadora y en esto vamos a haws nuestro guión causa igual a verdadero. Vamos a pausar todo aquí y luego también vamos a mostrar a nuestro ganador así como así . Ahora recuerda dónde aparece tu ganador. Quieres asegurarte de que una pausa inspector esté configurada para procesar y ahora todo lo que tenemos que hacer y nuestra salida Si un jugador está en el cuerpo, nombre y ganador es igual a verdadero. ¿ Acabas de llamar a la función? ¿ Obtener árbol? Sí, llama grupo nuestro grupo siendo Gee, ¿por qué? Y la función que queremos llamar es ganadora. Y yo iba a echar un vistazo. Entonces ahora cuando recogemos esta llave, ahora debería cambiar tiene una demasiado cierta. Y luego arriba el llamaré a la actualización sobre nuestra en nuestra puerta, que cambiará ganador ver Verdadero. Al igual que tiene uno asumiendo que no muero dos veces seguidas. Oh chico, ahí vamos. Y ahora cuando toqué esa puerta, ya que yo soy el jugador y el ganador se ha puesto en realidad, debería llamar al comando ganador sobre R T y Ahí vamos, se fue. Y para mostrarte que si no tienes la llave que ganador no se debe enviar. La verdad. Todavía somos los dos, y así no pasa nada. No pasa nada cuando entramos. No importa cuántas veces lo intentemos ahora como jugador, tengo que volver aquí mismo, recoger esa llave y luego hacer mi camino de regreso a la puerta. Y ahora me fui. Ojalá eso no fuera demasiado confuso para ustedes. Si es así, puedes volver atrás. Volvemos a ver esto, tal vez veamos un poco más lento si es necesario, o posicionamos aquí y allá solo para mantenerse al día. Si tienen alguna pregunta, adelante y pregúntales y los veré en el próximo video. 21. GUI: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y crear el actual tú yo para nuestro juego. Entonces solo vamos a seguir adelante y abrir nuestro g u que vi e ir desde aquí. Ya he ido adelante, y acabo de esconder a nuestro ganador, Papa y nuestro juego sobre Pop up que ahí vamos. Y con nuestro lienzo más tarde, vamos a seguir adelante y vamos a agarrar un esquema para empezar con nuestros artículos. Um, en mi y mi juego aquí, recuerda, usé la joya. Entonces voy a usar el contorno de Jewell, y en realidad voy a simplemente arrastrar. Y tengo tres de ellos. Yo creo en mi nivel. 123 Sí. Está bien. Yo sólo voy a tomar estos y voy a seguir adelante y colocarlos. Agarra estos, ponlos arriba, y quiero conseguirlos lo más nivelado posible. Por supuesto. Y esto se está poniendo un poco Vamos. Ah, ahí vamos. OK, así que voy a ir con este, así que voy a ir a transformarme, echar un vistazo, incluso eso 34 23. Y ahora queremos seguir adelante y conseguir el por qué 23 aplican a todos ellos que hay incluso ahora para nuestra X. Estamos en 34. Yo quiero hacer esto. ¿ Por qué quieres pasar? Um, vamos a ver. 34. Está bien. No lo sé. Alrededor de 100 ahora. En algún lugar entre los sesenta, casi sin tocar. Todavía 74. Ah, ¿quieres ir con? Sí, post, ya que sólo tenemos 3 hallazgo 74 y 64 no es conmovedor, pero casi así. Podríamos ir con eso también. Y con eso, eso sólo sería un plus 30 cada vez. Por lo que eso haría nuestro último aquí 94. Tampoco hacer parejar a esos tres. Yo soy. Creo que eso se ve bien. Pero si quieres poner un poco de espacio entre cada uno, definitivamente no pudiste. Eso depende de ti. Pero por ahora, los tenemos. Ah, si quieres seguir adelante y hacer aún más aquí, si planeas tener más estructura, otros niveles o si tienes más de tres en tu nivel, perfectamente bien. Pero lo que voy a hacer por ahora es que voy a agrupar estos para hacerlos. Se va tarde en mi campus, y voy a añadir un nodo regular y sólo llamar a esta joya contornos, y sólo voy a arrastrar a los tres en su. Y ahora, cuando me muevo, esto realmente los movió a todos. O al menos porque son solo unas notas en blanco. Lo siento, no voy a seguir adelante, pero en realidad los tendremos todos juntos en un solo lugar para que no se mezclen todos alrededor en nuestros árboles ni nada. Siguiente para Ushio necesitan una nuestras herramientas en sí. Iba a seguir adelante y arrastrar la mía, y sabemos nuestra ubicación así que sólo podemos ir 34 23 ahora caben durante otro encendido. Y sabemos que esto es 64 23. Oh, lo siento. No me refería a padres los que pasaban el uno y Río 64 23 Y un boom más. Eso se ve cerca. ¿ Qué tenemos? Muy cerca del 94. 23. Y de nuevo, solo voy a seguir adelante y agrupar a todos estos combustibles recolectados, y voy a traer esos corridos en él. Ahí vamos. Ah, entonces son er estos números? Sí, y genial para que podamos empezar a mirar esto. Nosotros miramos, eres yo No vamos a ver nada allá todavía. Ahorra ahí. Y ahí vamos. Entonces vamos a estar viendo eso. Entraría y saltaría y echaría un vistazo a eso. A ver si nos gusta la posición. ¿ Una posición? Definitivamente. Está bien para este juego. Um, personalmente, creo que me gustaría hacerlo un poco más grande si lo estuviera haciendo yo mismo. ¿ Qué? ¿ Esto? Esto funciona. Esto definitivamente donde lejos lo que estamos haciendo aquí. Enfriar. Ya. Entonces ahora que tenemos eso, tenemos una posición con la que estamos bien, Podemos seguir adelante y entrar en nuestro guión y en nuestra función lista que queremos establecer, um, um, esa manera, o vamos a ocultar nuestro joyas por defecto. Ahí vamos. Eso sí sabrá que tendremos que tomar mucho poder de guión. ¿ Qué? Podemos crear una función ahora. ¿ Queremos permitir que nuestra capa controle nuestro recuento de joyas aquí podría hacerle esto a un scrip global , que probablemente sería la más fácil de pasar. Um, pero ¿queremos ir por eso? Entonces si no lo hacemos Y cuando recogimos esto después de que añadas, sólo vamos a tener que llamar a otra función, que se va a conseguir aún más. Sí, vayamos con un global que mantengamos abajo el tamaño del script porque entonces menos, um, código que viene a ejecutar tu script pasa. Por supuesto. Teóricamente, debería ser un mejor rendimiento. Al final, sin embargo, un juego como este no debería realmente marcar ninguna diferencia. Y qué droga it y global en realidad no va a causar ningún problema desde donde vamos desde aquí que va a crear otra variable alguna vez ir. Llamaremos a este recuento de joyas. Va a ser un interferir, y va a empezar en cero. De acuerdo, así que sigamos adelante y hagámoslo de esta manera. No. Siempre que se recoja una joya, vamos a ir Adelante y dio tal vez. Sí, el recuento de Jewell es igual a tal vez. Ah, cuenta Jewell más uno. Está bien, guarde eso. Y eso está en nuestro guión de Jewell. Siempre que lo recojamos y ahora volvemos a nuestro guión G y, vamos a hacer otra función aquí. Um, adelante y sólo hazlo aquí. SOS para funcionar. George coleccionó, ¿lo harías? Sí. Sí, Global, uh, recuento de joyas es igual a cero que bien, todo está oculto, así que no hagas nada. Por lo que realmente no necesitamos hacer eso. Eso Empecemos con uno. Cuando tengamos uno, seguiremos adelante. Y nuestro primer grano Jewell aquí, lo estamos poniendo. ¿ Quieres chequear? doble es igual ahí. Vamos a conseguir nuestra primera joya verde, y vamos a show de puntos. Entonces cuando escojamos un Jewell vamos a recoger un Jewell. Agregará un dedo del pie son contador Cuando los contadores uno, mostrará un virtual. Iba a ir justo a nuestro, uh, ¿qué hablar? Ah, estar listo. Entonces, en realidad, necesito una función de proceso aquí donde podamos seguir adelante y poner nuestro Jewell recogido. Ahora bien, si fuéramos adelante e hiciéramos esto con un jugador lo controlaba, lo que va a seguir adelante y echarle un vistazo a eso también entonces no necesitaríamos una función de proceso de día aquí. Pero por ahora, podemos seguir adelante y echar un vistazo a esto cuando levantemos un boom y ahora se muestra aquí . Te lo puedo mostrar otra vez. Está vacío. Recogemos uno up boom. Ahora no importa qué vamos a recoger. Todavía vas a seguir adelante y contar ¿conoces este poema? Esa es una. Y, por supuesto, no tenemos nada preparado para el otro. Entonces le va a Curry no hace más que continuar con esto, sólo tendríamos que hacerlo. A lo mejor contarás igual a Y entonces sólo conseguiríamos el siguiente. Y así y te dan la idea. Esto serán tres y tres Ahora, ya ves, como lo recogimos habitación Boom. Um, tenemos un bicho ahí dentro. ¿ De acuerdo? Entonces interior Jewell, ¿y si en vez de ponerlo ahí justo después de que termine la animación, eso va a causar algún problema? No causa ningún problema, pero sí causa un pequeño retraso. ¿ De acuerdo? No. ¿ Cómo podemos arreglar eso? Probablemente podríamos arreglar eso con aquí dentro. A ver. Probablemente arregle eso con solo poner un poco de temporizador. Y aquí para que esperemos. Así que rinde, consigue árbol. Estupendo temporizador. Ah, C 0.2. Y por supuesto, tiempo fuera. Vamos a darle un tiro a eso. Ahí vamos. Ahora se ve instantáneo, y nos hemos deshecho del pequeño insecto que teníamos donde podríamos cobrar múltiplo de un solo Jim. Entonces esa es una forma en la que podemos seguir adelante y establecer. Nuestros coleccionables, dije, son coleccionables, y podemos pasar y Specter R dos pantalla d aquí, y básicamente podríamos armar lo mismo. Pero por clave, podemos obtener nuestro esquema clave. Puedes colocar eso donde quieras. Adelante. Y, um, no estoy seguro de por qué quiero esto en, um transformar que esto 23 que era 94 centavos va a ser 1 24 seguido de 1 54 Y eso va a hacer por ahora. Entonces sigamos adelante y agarremos nuestra confianza clave ahí dentro. 1 54 23. Vamos a ocultar la clave real y mantener nuestro contorno Y vamos a ver por nuestra capa, porque estamos Ya tenemos ese set ahí dentro. ¿ Qué? Nuestro jugador aquí mismo de Dios tiene uno es poner los teléfonos para que podamos seguir adelante y pasar eso en su pozo. Ah, tan palabrero. Actualización Actualizando Actualizando. Ganador aquí en nuestra condición ala sobre eso. Está en condición de ala. ¿ Qué ganador de Concept ocho ha ganado, verdad? Eso es por esa genial actualización. GeoEye. Entonces vamos a hacer aquí es vamos a seguir adelante y sumar al final aquí tiene dos espacio de coma tiene una vez también pasará ese argumento en. Y luego cada vez que veamos en nuestra llave, vamos a llamar condición de viento. De acuerdo, Así que dentro de nuestra única condición aquí, que va a seguir adelante y actualizar G y Así que sólo agregamos eso ahí dentro, y eso debería actualizarse muy bien. Y ahora honra a GeoEye aquí y nuestra función de actualización, nos dio espacio de coma como uno porque ese es nuestro 2do 1 que te harías si tiene uno es igual a verdadero. Entonces vamos a mostrar nuestra clave Green Show, y eso debería funcionar. Tenemos a nuestro Jim de uno a tres, y esto son clave. Y yo sólo saldría de nuestro nivel ahora si quisieras hacer tus gemas como esta están usando la actualización. Vaya, ¿por qué entonces todo lo que tendrías que hacer ahí, um, para hacerlo de esa manera es, vamos a ver, hacerlo de esa manera, sólo podríamos dio crear una variable sobre combustibles se llamaron Jules. Para que no te confundas. Entró tu voy a decir que empieza en cero. Y entonces simplemente simplemente para crear una función aquí función Jewell recogido acabo llamar a mi función dentro de sí misma. Es solo que tus combustibles iguala combustibles más uno y luego actualiza. ¿ Te lo hago yo y o 1/3 argumento sólo va a hacer. Jules. Sí. Ya que agregamos joyas ahí, vamos a tener que realmente en eso en nuestra actualización aquí Enfria y luego en nuestro script de herramientas. En lugar de hacer estas dos líneas aquí, todo lo que necesitaríamos para dio es que tú cuerpo ya. Ah, ¿Qué acabamos de ir Jewell recogido ya? Joya recolectada. Adelante y copia eso. Asegúrate de que lo tengamos todo, y solo iremos así. Y esto debería tener exactamente el mismo resultado cuando levantamos un gimnasio. No lo pusimos en nuestra g y. Así que conseguimos eso y luego espacio ahí dentro. Y aquí es donde nos dio si Jules igual a uno. Y yo sólo voy a ir a agarrar este show de que alimenta igual a tres a los que eso debería ser de tres a . Y entonces si los combustibles equivalen a tres y yo debería ser exactamente el mismo resultado. Está bien. ¿ De qué escribí mal cuerpo? verdad cobrado? Acabamos de decir actualización. Ahora arriba el en julio. Aquí vamos. Pequeño tipo de mi parte, y ahí tienes. Entonces si quieres hacer tus joyas de la misma manera que hicimos nuestra llave, así es como harías eso. Está bien. Ah, parece que tengo una colisión. Bueno, voy dedo del pie. En realidad no remetí eso en nuestra caja de colisión sobre en nuestros pueblos eso pero se puede ver es como funciona. Y esas son dos formas de hacer eso. Ahora, obviamente, si lo estamos haciendo de esta manera, hay actualización g y Entonces no necesitamos este apartado. Y no necesitamos nuestra función recolectada Jewell en absoluto. Entonces esas son dos formas de lograr lo mismo en nuestro GeoEye. Completamente a ti. Ahora. ¿ Quieres ir a hacer eso? Ahora sigamos adelante en un contador de vidas en pantalla. De acuerdo, así que vamos a entrar. Podemos simplemente usar una etiqueta de texto rico hará que esta vida vaya así y haría X cero. ¿ Quieres ir así? ¿ Son cero hacha? Uh huh. Ciertos Vamos con vidas. El Colón cero simplemente iría con eso por ahora. Y podemos establecer eso. ¿ Dónde podemos decir que acaba de poner el debajo aquí. ¿ Ver? Qué bien, vale, um, um, supongo que eso va a ser todo a partir de ahora. Echemos un vistazo. A ver qué es eso. Sí, eso es justo ahí. Eso es que está perfectamente bien. Curioso ¿Qué? Esto es lo que hay ahí dentro? No lo sé. Desplazamiento activo. Aquí vamos. No. Si quieres meterte en añadir fuentes personalizadas o si tienes tus propios gráficos que quieres usar, definitivamente puedes seguir adelante y hacer eso y tirar de eso. Está perfectamente bien. Voy a cambiar esto a vidas. Y como pudimos ver, funciona. Es su impresionante. Ahora vamos a darle alguna función. Entonces en nuestro G y, sigamos adelante. Y podemos sumar en primer lugar a nuestra parte inicial aquí. Si vive menor o igual a cero. Entonces podemos apenas dio dólar vidas. Texto igual a vidas, Colin Space. Y luego hacemos más vidas. Y yo sólo voy a seguir adelante y copiar eso. Y nosotros sí. Vive igual. 21 Volveremos a hacer eso. Sí. Vive cool para Sí, Ya sabes, no tenemos que hacer eso en lugar de copiarlo todo el tiempo. En realidad tomo esta sección y acabamos de poner eso antes o después. Bueno, lo dijo después. Justo aquí abajo. Ahora, Indentation es muy importante asegurarse de que cuando tabuló más de una vez, no el doble de ritmo que en. Y ahora eso debería actualizar nuestras vidas cada vez. Y, por supuesto, una vez que lleguemos a cero, todo se pausará. Y eso será eso. Entonces vamos a convertir eso en una cadena. Eso es lo que va a amarillos informes. Eso tiene que ser una cadena para ir dentro de ese cuadro de texto. Boom. De acuerdo, entonces eso no es actualizarse. ¿ Por qué? Porque nuestra función lastimada debería ser la cena arriba. Tú Yo Eso es Onley cuando perdemos una salud. Ahora sólo tenemos que seguir adelante y en por aquí. Ah, siempre que la tengamos. De acuerdo, G y Aquí vamos. Entonces simplemente no lo estábamos actualizando. ¿ Y sabes qué? Una vez que iniciemos el juego estoy oyendo son función lista. Francisco no había actualizado la actualización RG Por qué de esa manera, no importa qué, nuestras vidas estarían fijadas. Ahí vamos. Y cuando nos lastimamos ahora, 32 uno, cero juego sobre escenario. Ahora tenemos un contador de vidas poco en nuestro juego, así que el jugador sabe lo que les queda ¿quién? Tenemos aquí una colección para que nuestros coleccionables aparezcan en pantalla. Y nos hemos deshecho de un pequeño bicho que teníamos con él si querías hacerlo de la otra manera, y ahora podemos recoger nuestra llave que también necesitamos cuatro para ganar y whoa, casi pierdo en esa, y podemos entrar y todo sigue ganando. Entonces ahí lo tienes. Ahí está cómo puedes empezar a crear una U Y para tu juego. Tenemos nuestro contador de vidas. Contamos con un contador coleccionable que actualiza así como muestra y rellena nuestro esquema a medida que recogemos cosas. Y tenemos nuestra clave que necesitamos para ganar, que se llena en cuanto la recogemos. Por lo que sabemos que debilita salida de la puerta. Está bien, así que eso lo hará por este video. Espero que te diviertas creando la tuya propia. Tú yo y yo estamos aquí para ver qué tipo de cosas se les ocurre. Su vas a ir con algo. Soy simple y minimalista así, o vas a ir más allá de crear algo completamente único, diferente en traer tus propios gráficos. Pero eso lo hará por ahora. Los veré en el próximo 22. Arregla colocha: todo bien. Es uno y éste. Yo solo quiero mostrarte rápidamente cómo arreglar ese tema que estaba teniendo a la hora arriba donde fui, derecha, derecha, Pero no pude ir a la izquierda, ¿de acuerdo? No te mostré tan rápido. Boom, Boom. Fuimos a la derecha entonces no pudimos ir. ¿ Qué? Ahí vamos, como se puede ver ahí. Y la razón de eso es que tenemos un tema de colisión en nuestro mapa de teselas, Así que adelante. Y en nuestro visto aquí, para mí, fue este Glock. Entonces con un cuadrado en blanco ve y acaba de dar click izquierdo y verás el bloque que seleccionó por aquí en nuestro mapa de teselas, que es azulado 05 Ahora, si no tienes un cuadrado en blanco porque es un control Z o controla eso y se fue, haz clic en el bloque y eso lo seleccionará ahí para ti. Así que adelante y abre tu escena de conjunto de azulejos. Y sé que es azulejo azul cinco porque encontramos que voy a ir a mi colisión y ya ves , si lo acercamos, el dinero está un poco por encima de nuestra cuadra aquí. Sólo voy a agarrar eso y tirarlo hacia abajo. Alinee eso. Mejor sigue adelante y salva nuestra escena. Y yo sólo lo iba a hacer. Hice antes de que nos vean convertir a hyo dicho. Ahora, ¿ dónde pusimos este tipo de cosas? Texturas, azulejos? ¿ Estuvo aquí dentro? No, Hay juego de azulejo. Y sólo tienes que seguir adelante y sobrescribir tu azulejo Establecer nombre cuando? Y no nos vamos a fusionar con existente. Nosotros queremos anularlo, ¿de acuerdo? Y está bien. Y eso debería arreglar ese tema de colisión ahí, y deberíamos ser buenos. Boom. Y ahí tienes. Por lo que acabo de tener un labio pequeño en mi colisión. Entonces si tú mismo tienes un tema como ese, lo más probable es cuál sea tu problema. Hay algo con tu colisión. O uno de los bloques decididos, siendo un poco demasiado bajo o ese bloque siendo un poco demasiado alto. Está bien, así que ahí tienes. Así es como avanzamos y agregamos eso en, o mejor dicho, arreglamos ese pequeño problema de colisión. Y veo chicos el siguiente 23. Pantalla de Pause: Está bien. Bienvenidos de nuevo, a todos. En este video, vamos a repasar cómo crear una pantalla de pausa. Así que primero arriba, sube a la configuración de tu proyecto, entrada, mapa y rocas. Necesitas un botón de pausa para seguir adelante y agregar la acción pas y asignarla a lo que sea. Pero te gustaría, estoy usando la llave de escape. Y para esto me adelanté y acabo de crear un cómo un pop aquí arriba. Otro problema. Diálogo con algún texto dentro de ella que solo dice pausado. Hicimos exactamente lo mismo cuando estamos haciendo el nuestro ganador y nos acercamos popups, así que debes saber cómo hacerlo. Es muy sencillo agilizar los nodos, y luego podemos dirigirnos directamente a nuestro guión. ¿ De acuerdo? Vamos a seguir adelante y crear un no genial, pero usar una función que está construida llamada evento de entrada, y vamos a comprobar si evento Dios es acción prensa y en realidad se va a pausar. Ben, estamos camino. Vamos a crear una variable aquí llamada gente del estado para que aún no pausa de árbol y luego simplemente poner con, digamos, obtener árbol. Sí, pausa es igual a dos apóstatas. Y luego para mantener todo en línea también harán son visibles. No son dólares visibles y queremos que la pantalla ha sea visible también igual a nuestro apóstata. De acuerdo, sigamos adelante y saltemos y tocamos nuestro botón de pausa y ahí vamos. Todo hace una pausa. Tenemos nuestra cajita que aparece diciéndonos los juegos con corbatas. De verdad lo presiono otra vez. Tenemos capa de lona Teoh. Ya que eso está sosteniendo nuestro guión para posible necesitamos cambiar eso para procesar de heredar. Aquí vamos, allá vamos. Podemos pausar un juego sin pulir en cualquier momento. Por supuesto, no podemos correr por ahí y dice que somos un boom de los NPAs. Podríamos patas en el aire y todo perfectamente bien. No, en realidad hicimos una doble recogida en su Jewell allí. Entonces, ¿supongo qué? Esto va a seguir adelante y en realidad mantener nuestro tiempo ahí fuera. Mantén nuestro pequeño temporizador para evitar eso. Así como una precaución de seguridad con la que nunca van mataron a todos los enemigos. Tenemos nuestras joyas. Necesitamos una más. Tenemos nuestra llave y entramos. Ahí vamos. Entonces ahí lo tienes. Y de manera fácil y rápida, por supuesto. Adelante él. Crea un botón de pausa para un juego. Ahora bien, si quieres seguir adelante y agregar una nota tal vez de rectángulo de color y solo hacer un negro y cambiar la opacidad en él para que puedas oscurecer la pantalla. Podrías hacer eso. Eso es genial. Sólo asegúrate de que si vas a hacer eso, que en nuestro G oigo que también añades, y te vuelvas a destrozar tu color, sea que lo llames, que visible igual a tu positivo, solo como lo hicimos aquí. Pero con eso hecho, así es como hacemos un rápido un rápido, un rápido, um, posturas para tu juego. Muy bien, nos vemos chicos en el siguiente. 24. Addung Audio Audio: Está bien. Bienvenidos, todos en este video, um, vamos a seguir adelante y añadir algo de audio ahora. Ahora, para nuestra selección, he seguido adelante y agarré aquí un sonido de colección de monedas de este sitio web de este cráter así como un efecto de sonido de salto. Ahora, sonido libre es Ah, gran policía refinando diferentes efectos de sonido para tu juego u otros medios. Y por lo general, si sólo van a caer bajo un Creative Commons donde la gente quiere, por supuesto el reconocimiento, quieren crédito. Bueno, sigamos adelante y saltemos y vayamos a nuestra escena de jugadores y vamos a tener un reproductor de streaming de audio . Dos d. no necesitamos tres d. ni siquiera realmente estar dispuestos a robar reproductor de transmisión de audio y llamaremos a este sonido de salto . ¿ Y qué quieres arrojar salto 03 ola? Sólo tienes que arrástrelo y podrás seguir adelante y ajustar el volumen y lanzar unas cuantas cosas allí . Si te gustaría y solo garrapate, ¿quieres probarlo? Creo que quiero bajar un poco la mente. Probemos negativo 30. Creo que eso va a estar bien, pero ya veremos después de conseguir algo de música y más tarde. Sigamos adelante y saltemos a nuestro scrip de jugador. Y bajo nuestra función de salto, ahora vamos a seguir adelante y a en nuestro salto de sonido top play. Adelante y probemos que cuando entremos, cada vez que saltemos, deberíamos escuchar ese sonido. Ahí vas. Está bien. ve bien. Suena bien. Por lo que va a pasar a nuestro guión de Jewell y abre nuestra escena de joyas. Eso tiene sentido para nosotros poner nuestro audio por ahí. Adelante en un reproductor de transmisión de audio, y llamaremos a esta guerra recolectada y seguimos adelante y arrastrando de nuevo nuestra moneda colectiva. Se puede escuchar esa baliza. Cambió el volumen en él. Lanza lo que quieras que se ocupe para tu juego. Negativo. 20. ¿ Qué tal eso? Eso suena bien. A lo mejor hasta tú tienes 15 años. Eso estaría bien. Está bien, um, joya del cuerpo recolectada. Y también vamos a seguir adelante y jugar. Recopilarás Play. Correcto. Echemos un vistazo. Parece que nos estamos encontrando con un pequeño bicho ahí, Así que adelante, extiende un poco nuestro temporizador ya. Parece que no tenemos ninguno Estamos tenemos esto. Bueno, eso es interesante. Eso que viene ahí curioso. Muy bien, vamos a abordar eso, uh, abordar eso en otros videos. Interesante cómo eso sigue pasando mucho por ahora. Tenemos nuestro sonido de colección de joyas. Tenemos nuestro sonido de salto. Echemos un vistazo a la música. Vamos a entrar en nuestro amante uno. Adelante en un jugador de Stream. Llamaremos a esto Be GM, y vamos adelante y sumamos en esta peculiar música de acción. Ahora puedes sentirte libre de seguir adelante de nuevo, como, un sonido libre o en como, cualquier otro lugar, o incluso criatura encendida si quieres por tu música. Y voy a cambiar esto a negativo 40. Siento como si fuera ruidoso. Echemos un vistazo. OK, tenía razón. Negativo 40. Suena bastante bien. A lo mejor hasta 50 negativo para esto. Vamos a seguir adelante y asegurarnos de que tenemos el juego automático encendido ahora. Siempre que el nivel se carga, el musical arranca de inmediato. Camino fresco. Tenemos todos nuestros sonidos. Um, por la llave. Seguimos adelante y agregamos ese mismo sonido para una colección que eso va a estar bien también. Recogió y sólo traería nuestras monedas coleccionables. Suena más baja esto y tal vez ajustamos nuestro tono Mm. Ahí vas. Hay algo un poco diferente con un pequeño análisis de tuit de nuestro guión clave. Primero, vamos a entrar y sólo vamos a jugar simple. ¿ Está bien eso? Eso parecía que era el audio estaba demasiado tranquilo. Adelante y volvamos eso atrás y echemos un vistazo a nuestra llave otra vez. Está bien. Parece que su llave en realidad no está tocando nuestro sonido porque está haciendo esto demasiado pronto. De acuerdo, esperaremos bien adelante y conectaremos una señal para cuando nuestro sonido esté terminado. Y entonces ahí es donde haremos nuestro Q tres. ¿ Qué está pasando? En realidad está terminando demasiado pronto. Ahí vamos. Y supongo que una forma alternativa de hacerlo es después de que coloquemos para volver a usar nuestro rendimiento y sólo esperar un poco y luego Q libre. Pero eso está bien. Esto funcionará. Y de nuevo, sigamos adelante y editemos esta represión menos 15. Echa un vistazo, a ver si eso es demasiado tranquilo o morir y fallar. De acuerdo, estoy jugando muy mal camino. Si quieres, puedes seguir adelante y en un reproductor de animación y encoger la llave al igual que hicimos con el jammer. Eso es algo que quieres dar. Muy bien, todo el mundo. Entonces vamos a seguir adelante y usar esto y saltar para aquí para enemigo cuando rebotemos de ellos . Entonces sigamos adelante y abrimos nuestra escena con Walker en. Aquí vamos. Añadamos un audio, um, rebote de jugador. Y a la muerte, um, jugador de popó su cuerpo enemigo salto. Está bien, entonces aquí dentro, vamos a seguir adelante y despejado. Paradero sonoro que juegan. Adelante. Nosotros lo firmamos. No hicimos el salto seguro para Tirarlo ahí dentro. Dale Son negativos. Uno e Vamos a echar un vistazo aquí le debemos. Podría incluso hacer con probablemente bajar ese volumen un poco más Pero ahí vamos . Todo pasa. A ver. ¿ Podemos agregar más audio que necesitemos? Está bien, sigamos adelante y abramos. Um, donde nosotros, uh, nuestra escena de salida. Y sigamos adelante y en un audio claro a que podemos desbloquear jugarás esta puerta desbloqueada milla en esa vista sobre hacer un ajuste. Eso y luego en nuestros guiones, cuando el jugador entre, tenemos lo más nuevo Vamos a tocar ese sonido bien. Echemos un vistazo. Me golpeé la cabeza. Ah, lo tengo en el camino hacia abajo, Ugo y hace ese salario un rapido. Entonces sigamos adelante y subiremos esto. Y podríamos esperar o simplemente esperar el sonido de acabado. Y luego vamos a llamar a esto aquí abajo y luego simplemente lo eliminamos de ahí. Y ahora podemos pasar y debería funcionar bien. Yo reboté en ello y parece que tenemos un número de Super Mall de Grab dos veces. Aquí vamos. Entonces hay pero todo el sonido que realmente necesitamos para este juego. Tenemos nuestro salto debilita. Tienes que sonar cuando saltas sobre el enemigo. Tenemos música de fondo. Tenemos sonidos de colección. Hemos creado un nuevo sonido de colección modificando un archivo de audio existente que teníamos. Tenemos un sonido solo desbloqueado la puerta en el Eso es lo que realmente necesitamos en este momento. Entonces con eso, cuídate. Espero que te hayas divertido durante este curso 25. Corrección de algunos errores: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y crear o no crear. Pero Glenn arregla algunos errores que tenemos. Por lo que actualmente, vamos adelante y saltamos, ya sabes, que podamos recoger la gema dos veces. Aún así, incluso con la forma en que no hemos configurado, si eres lo suficientemente rápido, inténtalo de nuevo. Vete tú. De hecho, recogí tres veces, así que vamos a seguir adelante y arreglarlo de una manera muy sencilla. En lugar de esperar a que termine la animación, vamos a Sólo vamos a hacer cola libre después de esperar. Vamos a cambiar nuestro tiempo de espera a punto cero a Podrías intentar 0.1, pero siento que sería demasiado rápido y luego solo podemos comentar eso o eliminarlo . Y si quieres, te metes en tus señales, ¿verdad? Haga clic y golpee. Desconectar. Y ahora cuando saltamos, ves, todavía estamos hubiéramos recogido 1.2 Tal cambio. Ese. Es un sonido muy rápido de todos modos. Y como ves, mucho que intente, ya no me estoy topando con ese tema. Por lo que fácilmente deberíamos poder hacer eso con nuestra clave también. Entonces es algo a nuestra clave. Tenemos clave recolectada, y solo vamos a seguir adelante y copiar esto de boom comentan eso hacia fuera. Y aun así debería jugar bien. Ahí vamos. Está bien. Lo que significa que ahora podemos simplemente eliminar eso. ¿ Y qué fue eso para las colecciones clave? Sonido terminado? Esa es la escena de la anarquía. Y solo podemos seguir adelante y desconectar esa señal ya que no la necesitamos para esto. Y ahora arreglamos también de nuestros guiones. Voy a tener que borrar ese de la escuela. Ahora con nuestro G Y. Esto va a depender de tu juego y de la forma en que tengas tu configuración. Entonces solo voy a entrar a mi inspector y vas a asediar a mi jugador visto aquí La cámara a D. Tengo un límite mío aquí, bajando 1000 pixeles. Por lo que voy a usar 1000 como mi límite. Um, si tienes un límite diferente o si solo tienes tierra sólida en el suelo en la parte inferior , eso está perfectamente bien. Puede que no tengas que preocuparte por esto, pero el tema que vamos a arreglar aquí, vemos si nos perdemos un salto y eso es todo. Simplemente nos sentamos en la pantalla para siempre hasta que reinicies. Ahora, podría ingresar a la configuración de su proyecto y crear una clave de reinicio. Y cada vez que presionas ese botón, se reinicia. Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar en mi guión G Why y vamos a ver. ¿ Lo tenemos dentro de su jugador? No. Definitivamente. Y RG ¿Por qué? Donde Acaba de dejar de jugar ganador otra vez? Ah, aquí mismo. Aquí es donde sólo estamos drogas en una pausa. Entonces voy a seguir adelante y sólo copiar esta sección y crear nueva función llamada Game Over . Y yo sólo voy a seguir adelante y pegar eso ahí como así en nuestras vidas menos o igual a cero. Nosotros solo hacemos juego terminado. De acuerdo, ahora, sobre nuestro jugador, solo podemos mirar en tienes que moverte o nuevo. Um, está bien, solo podemos seguir adelante, y supongo que podemos ponerlo aquí abajo en nuestra sección de mudanza y solo lo hacemos punto de posición ¿Por qué ? De nuestra posición de jugadores es menor o igual a, y crearemos aquí una variable llamada World Limit. Yo sólo subiría. Sí. Límite mundial enterró tu para mí ese 1000. Entonces si nuestra posición es menor o igual en realidad no menos de lo que queremos mayor que real mayor o igual a nuestro límite mundial entonces todo lo que vamos a hacer um en realidad no podría mover eso a nuestra gravedad, Pero sólo vamos a obtener tratamiento llamado Grupo. Vaya, por qué y luego la función que queremos llamar, que se acabó el juego, así como así. Y creo que eso es lo que voy a dio. Voy a seguir adelante y sólo agarrar esto y moverlo hacia abajo a mi sección de gravedad. ¿ Todo bien? Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo. Ah, igual, Aquí vamos. Perfecto. Y ahora, si voy por debajo de mi límite de cámaras, deberíamos activar el juego ustedes allá vamos otra vez y eso nos reiniciará o queremos dejar de fumar. Eso todavía nos va a acabar bien. Por lo que en tu límite mundial, puedes crear una variable llamada límite mundial. Ponga eso a lo que sea que sean sus cámaras punto más bajo y luego mandé la mía en gravedad. Pero puedes ponerlo donde quieras y solo dio si punto de posición ¿Por qué es mayor o igual a tu límite mundial? Entonces vamos a conseguir Tree llamado Group You I porque quiero el nombre del grupo y la función que queremos que ese grupo haga, que es nuestro juego sobre función y en nuestro g y, nuestro juego sobre función va a abrir nuestro juego sobre crackup, y va a pausar el juego. Está bien, así que ahí vamos. Tenemos por delante y arreglamos algunos de nuestros errores, y deberíamos ser Nuestro juego debe estar todo listo y listo para salir ahora. 26. Cómo agregar un fondo: Está bien. Bienvenidos, todos en este video, vamos a seguir adelante y sólo en un fondo de paralaje en esto, y vamos a hacer de nuestros fondos este costoso Repetir. Entonces si eres nivel sigue yendo a la derecha mucho más que la mía, entonces simplemente seguirá repitiendo una y otra vez, y no tendremos áreas en blanco. Entonces, para hacer esto, vamos sólo a nuestro nivel visto y vamos a seguir adelante y añadir un fondo de paralaje, y dentro de eso, vamos a añadir una capa de paralaje. Y dentro de eso, un escriba Suficiente de esta caja dentro de tu carpeta de Texas. Vas a ver Carpeta de fondo. Simplemente vamos a agarrar esa imagen y aplicar que somos textura. Y entonces solo voy a seguir adelante y alinear la mente aquí, Así Y para asegurarme de la mía, siento algo de la parte inferior aquí cuando lleguemos a nuestras plataformas inferiores. Iba a estirar el mío un poco así. Ahora vamos a entrar en nuestra capa de paralaje y en movimiento para el espejado. Ya que esta imagen es de 19 20 por 10. 80 lo vamos a duplicar en nuestro eje X a 1920 y ahora lo verás aparecer dos veces y solo dos veces. No lo verás Se reanuda cualquier guerra, pero repetirá continuamente más allá de eso. Si estás nivelada esta parte ahora podemos saltar. Ah, y al parecer morí y me chocé la cabeza. Pero puedes ver que tenemos la espalda por aquí camino. Sigue yendo Sobre la derecha, ya ves, ¿las cosas simplemente continúan en qué tan lejos vamos? Y si tuviéramos que ver esto, se puede ver que ahí es donde Oshima cuál la mejor imagen. Tienes que repetirlo mejor. Entonces lo vas a tener con él. Entonces eso es todo lo que realmente necesitamos hacer para crear un back on aquí o nuestro juego de plataformas. Seguiré pasando y continuando todo el tiempo que lo necesites para funcionar siempre y cuando tu nivel sea Ahora, si necesitas espejo en lo sabio bien, podrías. No obstante, necesitas un poco más de una imagen específica porque, ya ves, si tuviéramos que espejear esta, se vería un poco Estamos teniendo el cielo de vuelta en el aire así. Entonces en este caso, sólo vamos a duplicar la X. Eso es realmente todo lo que necesitamos hacer aquí, Teoh en nuestros dos de fondo. Simple es así de rápido y fácil, y eso lo hará por este video. 27. Menú principal y pantalla de completo: Muy bien, todos, sigamos adelante y creemos nuestro menú principal para nuestro juego. Entonces claramente aquí, vamos a necesitar una nueva escena. Um, hagamos una interfaz de usuario. Vamos a seguir adelante y agregar y vamos con ustedes son rectángulo texturizado. O hazlo Ahora vamos sólo con un rasguño. Podríamos ir con la textura. rectángulo no haría demasiada diferencia. Pero vamos a ir a raspar aquí y en nuestro menú de texturas tu encuentra un menú principal. PNG. Adelante. Sólo trae eso y alinea eso. Ver? Está bien. Creo que lo tenemos ahí. ¿ Quieres estar un poco de seguridad? Esos? Nos hacemos un poco más grandes, Entonces necesitas ahora. Siguiente. Vamos a seguir adelante y añadir en un ver un botón de textura y tirar de, um, arquitecturas para lo normal. Adelante y tira de nuestro botón de inicio. Y luego para hover pullin nuestro botón de inicio ahora. Entonces, ¿saltarías eso justo en? Um, sí, vamos a ponerlo ahí. Ahora. Para el tamaño de esto, tendríamos que ir a esta escala ya que o usando una textura en su lugar. Es genial. Eso está bien. Estará bajo naufragado aquí. Escala. Vámonos, Teoh. ¿ Eso es bueno? Sí, sigamos adelante y solo mandemos nuestro esqueleto pastel de SharePoint. Está bien. Ahora, antes de volcarlo, antes de saltar a un guión, adelante y botón de agregar y opciones también. Y vamos a renombrar nuestro botón de textura también. Botón de inicio, Mary. Nombra mi raya a fondo. Un botón de opciones está bien como está, Y lo iba a extender. Hay algo así. De acuerdo, entonces ahora estamos listos para empezar a saltar a nuestro guión. Sigamos adelante y agreguemos aquí un guión a nuestra nota de control. Voy a llamarlo menú hecho. Deberíamos añadirlo a nuestra carpeta de scripts. ¿ Y qué pasa? No hay comentarios. Reorganizar la función lista. Empezar. Sigamos adelante y exportemos un año variable. Y esto básicamente sólo va a ponerlo disponible en el inspector. No vamos a exportar ningún camino. Desplegable variable y luego variable no lista desplegable igual. Sí. Nota. Bajar. Sí, corazón. Adelante y guarde eso. Ese es nuestro menú principal Visto. Entonces di eso en nuestras escenas. Y ahora lo notarás en el inspector. Y ahí ahí vamos en nuestro menú principal subrayaron variables que hemos bajado camino. Adelante y haga clic en el botón asignado y seleccione nuestro botón de opciones. Y podríamos volver a entrar de nuevo en nuestro guión. De acuerdo, entonces vamos a necesitar dos funciones aquí. Nuestro principal va a estar al punto. Ahora. Lo que estamos haciendo con esto es que Basie va a agregar en las opciones para un slick, y vamos a usar esto para efectuar. Por lo que el jugador conflicto modo ventana y pantalla completa realmente, por supuesto son botón Inicio va a empezar. El juego va a cambiar tu asiento. Entonces agrega artículo y lo que vamos a agregar aquí, va a caer. Cabeza hecha. Hola, Tom. Y dentro de aquí va a estar el nombre del artículo. Entonces vamos a ir con ventana y lo vamos a hacer de nuevo. Bajar. ¡ Dios! Elemento del anuncio Ahora estamos corriendo esta escena en este momento. Eso es lo que conseguimos. Pero deberíamos tener que agregar artículo bajo están listos y ítem. Perrigo, junto con éste. Y ya ves, tenemos ventana y pantalla completa como nuestras opciones. Entonces tenemos nuestras opciones. ¿ Qué? Actualmente no hacen nada ahora para que esto haga algo. En realidad tenemos que conectar una señal. Y podrías hacer click en tus opciones cuando vayas a artículos de señal y zapatos seleccionados aquí y conectes eso. Pero voy a seguir adelante y agregar el mío. Conecta mi señal manualmente. Depende de ti. Si quieres hacerlo manualmente o seleccionado a partir de ahí, vamos a obtener el mismo resultado Así sucesivamente. ¿ Listo? ¿ Te caerías? Uh, conéctate. Y vamos a dio ítem seleccionado, que era el nombre de la señal que vimos ahí. Entonces y el nombre de nuestra función para mantenerlo fácil, sólo lo hacemos en el ítem seleccionado y ahora nuestra señal está conectada. Pero necesitábamos realmente hacer algo. Por lo que vamos a crear nuestra función sobre el elemento seleccionado. Ahora, recuerda, si echamos un vistazo atrás más de un año, esto requiere un i d. Así que necesitamos a Teoh, adelante y pasa en un I d. Y básicamente vamos a comprobar si el i d es cero que será nuestra primera opción ventanada Entonces Os window bull grito equivale a huesos. Y entonces si d es igual a uno que somos segunda opción que llamamos pantalla completa O s consiguió guión bajo de ventana. Pantalla completa es igual a True. Ahora, si seguimos adelante y saltamos en esta escena, cambiamos este boom. Vamos a pantalla completa. Volvemos a cambiar. Vuelve a la ventana ahora. Usted vio que todo este gran espacio se debilita fácilmente. Arregla eso. Simplemente vamos a subirnos a nuestra configuración de proyecto. Vamos a bajar a la ventana de palabras en camino de disco, Desplácese hacia abajo hasta la sección de estiramiento remoto. Establezca eso en dos relación de aspecto D. Tú también estableces eso . Ahora, cuando corres eso y tenemos una pantalla completa ahí vamos. Y de vuelta a la ventana y te das cuenta con nuestro botón de distancia no hemos configurado. Cuando traemos nuestras bocas, nuestros colores cambian. Entonces eso es genial. Tenemos nuestro menú de opciones aquí trabajando. Bueno, ahora necesitamos nuestro inicio. Pero su botón de inicio de trabajo. Podríamos conectarlo a través del guión aquí otra vez entrando aquí. Y podríamos ir botón de inicio conectarnos. Y creo que se llama aliento cuando solo vamos adelante y comprobamos eso dos veces. Sí. La prensa cayó. Y lo harías en el botón de inicio, ¿verdad? No sólo copiar eso, entonces justo aquí abajo función en Starbuck Press. Simplemente vamos a conseguir árbol y cambiar tu escena. Vamos a cambiarlo a área de nivel uno. Adelante y saltemos. Echa un vistazo a eso. Nos pegamos a Start, te vas. Estamos en nuestro juego. No estoy seguro de por qué ese tipo estaba enloqueciendo. No podía ir de lado aquí, así que eso es un poco raro. Pero ya ves cómo funciona el juego simplemente bien y podemos irnos. Pero en realidad para restablecer nuestro principal ver ahora desde nuestro nivel para entrar en realidad a nuestro menú principal . Entonces tiene una configuración de proyecto de proyecto y vamos a ver, dónde está nuestra opción aquí hace año. Ejecutar Aplicación. Tenemos escena principal. Vaya y haga clic en la carpeta y seleccione su menú principal. Ahora, cuando golpeamos play, obtenemos nuestra pantalla de botas, nuestro menú principal. Podemos seleccionar nuestras opciones a pantalla completa. Puedes iniciar nuestro juego, Ugo. Ahí vas. Tienen. Ahí está cómo creamos un menú principal para nuestro juego con nuestro y cómo hacer nuestras opciones de pantalla completa y Windows. 28. Botones táctiles: Doy la bienvenida a todos que verán apegados a esta conferencia va a ser otro conjunto de activos . Esto solo van a ser algunos botones táctiles que puedes usar para tu juego. Y vamos a seguir adelante e implementar aquellos en caso de que quieras poner esto en un dispositivo de pantalla táctil siendo un tablet o cualquier otro dispositivo que esté ahí fuera que tenga una pantalla táctil. Entonces esto vamos a abrir nuestra pantalla G Y, y aquí es donde vamos a poner nuestro pero estamos viendo Decide dónde quieres poner tus botones. Pero por ahora fue descubierto. Capa de lona y vamos a añadir y vamos a añadir Necesitamos al menos tres botones táctiles para esto. Basta con tirar de toda la zona. Ahí vamos. Voy a llamar al 1er 1 a la izquierda nuestro 2do 1 a la derecha, y nuestro último será nuestro salto. Entonces empecemos con el botón izquierdo. Vamos a seguir adelante y simplemente arrastrar nuestro botón izquierdo aquí. No estoy seguro de qué botón aquí es Qué, pero averiguaremos smi arrastrándolo. A ver. Ariel 32 es nuestro botón izquierdo, y va a tirar eso hacia abajo un área C 30. No tenemos 32. Perdón. 22 23 años, ojalá tengan razón. Pero entonces perfecto. Y necesitarían un saltador. Veamos qué 24 es 24 arriba. Eso podría usar. Si quieres usar eso para saltar, definitivamente podrías completamente hasta ti 25 entonces es probablemente botón abajo. Entonces si tienes, Si hubieras tenido una animación añadida una patada a tu juego, puedes seguir adelante y usar el botón abajo para un pato. Y 34 aquí está en un botón, que voy a utilizar para mi trabajo. De acuerdo, así que echemos un vistazo a estos. Asegurémonos de que todas nuestras cosas estén fijadas por igual. Va a ser 47 en R Y. Estamos en nuestra X. Y entonces, ¿qué es eso? Que incluso para 77 son botón derecho 1 50 ¿Para qué sirven Y? 77 para mantenerlo perfectamente igual y son un botón o por qué también será para 77 y su ex fue enviado como igual un 20. Está bien, vamos a ver. ¿ Deberíamos poner ese 20 de esos? Mira, esto está a 47 de distancia del este es. Sí. Está bien. Bueno, vamos con eso. Y sólo déjalo así. Ahora, por los tres botones iban a entrar a nuestro inspector. Vamos a ir a la acción, a todos y teclear la acción que queremos hasta ahora a la izquierda. Pero queremos que sea nuestra acción llamada Izquierda por derecha. Quería ser nuestra acción fría, ¿verdad? Y para salto quería hacer la acción que llamamos John. Ahora, la capitalización sí cuenta aquí también, igual que en nuestro guión para asegurarte de que lo consigues correcto. Y si nuestro modo de visibilidad aceptamos que solo a pantalla táctil y entonces esto solo aparecerá si contamos con un dispositivo táctil. De lo contrario, esto será automáticamente sobre el cual es perfecto, porque eso es exactamente lo que queremos. No quieres jugar un juego en tu computadora, y luego tienes estos botones táctiles por todo el lugar. Ahora, podrías seguir adelante y probar eso, pero puede que no aparezcan para ti porque esta detección de tu computadora no está teniendo una pantalla táctil para resolver esto y en realidad probar nuestro grupo subiría aquí a nuestros proyectos. Configuración del proyecto y luego bajo nuestra pestaña general, ven aquí abajo y pon dispositivo y señalando y tu ver emular toque para un ratón. Adelante y encienda eso. Ahora, cuando iniciamos nuestro juego, ves, tenemos nuestros botones táctiles aquí y justo cuando teníamos razón, izquierda con justo a la izquierda y el otro son otro botón que lo que elijas, van a hacer nuestro saltar. Y aún está colocando nuestro efecto de sonido y todo porque los motores, asumiendo que estamos presionando ese botón, que tiene esa etiqueta de salto o movimiento, igual que si fuéramos a usar nuestro teclado para mover estos Ahora si lo tienes, Si tuvieras una pantalla táctil, por qué ella definitivamente podía moverlas a la izquierda, a la derecha y de compras. Podrías completar tu nivel. Ahora, claro, teníamos otra cosa yendo Entonces eso sí, si tuvieras más a tu nivelado y él tuviera más botones. Hacemos lo mismo. Adelante y abofetea menta aquí, Um , a ti, me parece ahora la razón los pondría en Archie Wise, La misma razón por la que los tenemos aquí arriba tienen son iconos aquí arriba es porque lo tenemos dentro de un capa de lona y dentro de ahí, y va a seguir nuestra pantalla todo el tiempo. De lo contrario, nuestros botones se mantendrían en el nivel y nuestros jugadores No lo presiones cuando lleguemos ahí, eso es lo que queremos. Quería estar en pantalla en todo momento. Entonces solo para mostrarte aquí entro a la configuración de mi proyecto y apago esto para que no me quite la boca, dice que toco entrada y golpeo play. Ya ves, mis botones ya se han ido, lo que significa, y no puedo no hacer clic en ellos, algunos no sólo invisibles que se ha ido por completo. Y yo podría simplemente jugar el juego como normal, y llegamos al mismo resultado aquí. Ahora. No tienes que preocuparte por tus botones aquí porque seguirán funcionando con un dispositivo táctil por defecto. Entonces si tienes esto en móvil, todavía puedes simplemente seguir adelante y presionar. Simplemente toca esos botones y funcionarán bien. Entonces eso es todo. Es así como avanzamos y agregamos botones táctiles a nuestro juego para que puedas seguir adelante y ponerte esto en tus propios dispositivos móviles. 29. Exporta tu juego: Muy bien, todo el mundo. Ahora que tenemos nuestro juego, está completo. Podemos seguir adelante y exportar es que en realidad podemos simplemente jugar. Podemos ejecutar nuestro ejecutar Herbal jugado en nuestra computadora. Si planeas trasladar esto a un mercado móvil o incluso simplemente de lado cargado en tu propio dispositivo, puedes seguir adelante y hacerlo de esa manera. Entonces ahora que hemos terminado, sólo nos dirigimos a proyectar y nos tocó exportar teníamos add en nuestros presets. Y si quisieras hacerlo para Android, él podría y simplemente correr por toda tu configuración aquí que quieras cambiar. Um, esto es algo que vas a tener que echar un vistazo es que vas a tener que ver cómo crear y conseguir ahold way key store. Ahora eso está completamente separado sobre esto. Y ese es un trabajo extra que vas a tener para ti. Yo busco fuera de este curso. IOS es de la misma manera que vas a tener que conseguir como ves a un equipo de apple store. Yo d y todo eso demás Muchas otras cosas que están relacionadas con Apple con el fin de hacer esto . No obstante, lo que podemos hacer es que ella podría hacer HTML cinco, y luego se podría ejecutar esto incrustado en un navegador Web. Como ven, no hay mucho que realmente tengamos que hacer aquí por ciento en sólo exportarlo. Ah, podrías volver a hacer lo mismo con Mac y simplemente correr. Tienes tu nombre de juego aquí, Tienes tu ícono. Puedes traer tus versiones de firma, coopera todas esas cosas, y eso va a ser lo mismo con Lennix también. Tienes tu textura para match finalmente formato, y no tienes un montón de opciones aquí, y entonces solo vas a exportar. Ahora, cuando se trata de cuándo sabe, tenemos Windows Universal y Windows Death Cop. Ahora bien, estas son dos cosas muy diferentes. El escritorio de Windows en realidad va a ser, como un pozo ejecutado que normalmente te enterarías en la web. Mientras que Windows Universal es en realidad la tienda de Windows, la tienda de Microsoft. Entonces, a menos que lo pongas ahí arriba, no necesitas o quieres usar esto cuando solo quieres usar el escritorio de windows. Una vez que tengas tu Sí, tu preset Aquí. Entonces, ¿qué quieres hacer tu pick de plantilla? Voy adelante, Corre a través del selector en cualquier opción que quieras hacer cualquier cosa si quieres poner ahí. Y ahora vamos adelante y golpeamos proyectos de exportación. Se puede desmarcar la exportación con debug, y no queremos ponerla dentro de nuestro mismo proyecto aquí. Pero para que sigas adelante y exportas esto donde quieras. Simplemente voy a seguir adelante y crear una carpeta aquí. Um, sólo por el bien de esto, Pero adelante y pones esto y deberías ponerlo en otro lugar. No en tu agua de juego. Asegúrate de tener realmente debug off a menos que necesites desacreditar tu juego. En cuyo caso, cualquier cosa que se presentase en el cabildo en nuestra en nuestra pequeña pondré consejo aquí abajo presentará y te darán la, um, ventana de depuración que aparece. Entonces voy a seguir adelante exportando con él solo para mostrarte adelante y golpear Save Now va a crear nuestro ejecutar herbal. O si estás en OS te va a crear. DMG estás en Lenox de presión x 64. Ahora navegamos a nuestra exportación de juegos. Ya ves, no tenemos X e y p ck El PC K tiene todos tus activos, así que está en tus guiones. Tiene tus escenas, tiene tu tiempo. Eres texturas. Tu todo está almacenado ahí dentro. Acabamos de ejecutar nuestro ejecutar Herbal que necesitas hacer es solo mantener asegurarte de mantener ambos de estos artículos juntos en la misma ubicación. Bueno, acabas de ejecutar lo excusable y tenemos nuestro juego y puedes ver nuestra ventana de depuración corriendo en segundo plano aquí para que puedas ver todo corriendo en segundo plano, Um, llegando con errores. Pero estos aires solo ustedes saben, como las horas que vemos aquí abajo, No hay nada que realmente podamos hacer con los que están en el estado actual. Ya ves, nada está pasando realmente. Y normalmente cuando ganamos, lo vemos impreso aquí abajo. Ganador. Y vemos que eso sucede justo aquí arriba. Ahora creo que ya ves. Ah, si tienes curiosidad de cuáles son estas áreas, puedes ver estos son guiones excepcionalistas de CPP en c++. Entonces esos errores van a ser cosas relacionadas con, um, el motor en este momento. Entonces, ¿eso no tiene nada que ver con tu juego? Bueno, si exportas esto sin nuestra depuración y crees que todo está bien, no tenemos problemas. Entonces puedes seguir adelante exportando sin ella, y vamos a seguir adelante y hacer eso de nuevo. Juré sin guardar anularlo, y ahí vamos. Ahora, ¿lo correríamos? No tenemos nuestro menú de depuración y el juego vuelve a funcionar tan bien como estaba. Y ahí vamos. Entonces ahí lo tienes. Ahí está cómo puedes exportar tu juego sin importar en qué plataforma quieras ponerlo. Simplemente entra, pasa por cualquiera de tus ajustes, exporta tu proyecto y estás listo para ir. Por lo que ahí lo tenemos. Hemos exportado nuestro juego. Hemos creado nuestro juego. Hemos hecho ataduras táctiles por si ponemos esto en un dispositivo táctil o en caso de que se ejecute en un dispositivo táctil . Y ahora tienes todo el conocimiento para seguir adelante y crear la plataforma que quieres crear. Ya sabes crear, um cosas con enemigos. Por lo que te lastimas de costados y en contacto desde arriba. Si quisieras, solo podrías ponerlo para que eso no pueda matar al enemigo. Por supuesto, eso va a llegar a ti y a tus propios diseños de juego. ¿ Qué? ¿ Esto? No tendrías la capacidad de hacer un juego como Mario, aunque tendrías que expandir un poco tus conocimientos y aprender a hacer cosas como powerups Y qué eran eso de nuevo. Simplemente voy a tener tus guiones conversando entre sí para comunicar diferentes cosas suceden como lo discutimos a lo largo de este curso. Pero eso lo hará por ahora, y eso terminará este curso. 30. Gracias: todo bien, todo el mundo, eso pone fin a nuestro año de curso. Pero sí solo quiero darte dos pequeños consejos para esto solo para evitar cualquier problema potencial y también un recordatorio de lo que obviamente querrías hacer en el futuro. Para cualquier juego que crees aquí en nuestra pantalla de invierno, quizá quieras añadir un botón para que el jugador pueda jugar de nuevo o dejar de fumar. O si tienes algo multinivel, era tener alguna manera o cargar al siguiente nivel, cambiando la escena solo para que no estés atascado en Ah parabrisas sin que nada más sea posible y luego también, yo diría, en un color rodado aquí, que hace que el rectángulo de color cambie en negro y deje caer su pasividad y ponga eso detrás de sus vidas. De esa manera, tus vidas pueden al menos ser un poco más placenteras, sobre todo porque tenemos un fondo tan claro con él. Pero eso son simplemente consejos demasiado rápidos. Espero que hayas disfrutado de este curso, y me emociona ver tu plataforma, er's y en qué tipo de proyectos trabajar en el futuro 31. Extras01 Descansador de mayor: Muy bien todos, bienvenidos. En este video vamos a ir por solicitud cómo crear un gatillo para un jefe eventos. Entonces en este video, vamos a configurar nuestro, todo nuestro gatillo para que todo suceda. Y vamos a mover nuestra cámara, desfilarla hasta donde va a estar nuestro personaje jefe. Y luego lo pasaremos a nuestro personaje jugador y dejaremos que el usuario siga jugando el juego. Entonces si querías tener algún tipo de intro a tu jefe, quizá sostenga la cámara. Al final, mostrar algunos textos en pantalla. Simplemente deja que los jugadores miren al Bósforo, sea lo que sea que quieras hacer. Podrás tener al menos esa porción configurada aquí. Por lo que notarás que aquí han ocurrido algunos cambios. Y para eso, las principales cosas que ves son las tres secciones inferiores aquí, que es que vamos a añadir un nodo gemelo C, subir aquí a tu nivel, seguir adelante y añadir una adenina entre un gemelo te permite, como dijo ahí anima sin problemas cualquier propiedad que veas en el Inspector aquí a la derecha. Entonces cualquier cosa que veas aquí dentro, tu, puedes interpolarlo sin problemas de un valor a otro. Vamos a sumar en otra cámara 2D a esto, porque vamos a cambiar a esa cuando queramos panear o cámara a nuestro jefe. Y luego lo haremos de vuelta a la cámara o de vuelta a nuestro jugador. Y luego volveremos a cambiar a nuestra cámara suave que sigue a nuestro jugador. Y entonces sólo vamos a necesitar un área 2D con una forma de colisión dentro de ella. Y este va a ser nuestro gatillo jefe. Para que puedas seguir adelante y agregar un área 2D con una forma de colisión como hijo de la misma. Y como pueden ver aquí, sólo estoy usando uno pequeño, delgado y sólo voy bien y alto. Simplemente para evitar cualquier problema con nuestro jugador de alguna manera de ninguna manera no poder saltar por encima de él. Por lo que nos aseguramos de que pase lo que pase, el jugador colisionará con nuestro gatillo. Ahora obviamente si tienes un techo a tu nivel, obviamente no pueden subir. Y en este caso, si las plaquetas son de aquí, llegarán a tal vez aquí, entonces deberían seguir el camino de vuelta hacia abajo. Entonces no debería tener que ir más alto que esto a menos que construyera mi nivel más alto. Por lo que ahora una vez que tengas tu área 2D, he hecho mi jefe tutor. Ten una forma de colisión cubriendo tu área para donde quieras que tu jugador se encuentre con el jefe. Y tienes una actitud 2D de cámara y una nota de interpolación añadida a tu escena. Tendremos que hacer uno lo siento, aquí un par de cambios y todos ellos van a ser lo mismo. ¿ Qué va a estar haciéndolo sobre múltiples objetos? Entonces en nuestra interpolación, uno, vaya a nuestro modo de pausa en el inspector y ponlo a procesar. Porque lo que vamos a llegar a este gatillo y todo va a o no a todo menos a nuestro jugador aquí, se va a pausar. Y luego vamos a mover nuestra cámara vuelve y vamos a impopular que donde un jugador no pueda correr ni, ni meterse con nada. Wow, estamos tasa de espera. Entonces queremos, queremos que esto se procese cuando hagamos pausa beta. Y todo lo que significa es que el script o nodo va a seguir funcionando mientras todo lo demás se detiene. Vamos a hacer lo mismo con esta cámara 2D. Vamos a ponerlo a trámite. Vamos a fijar aquí nuestra área 2D para procesar. Ahora a pesar de que esta área no está haciendo cosa, necesitábamos procesar, esa manera el guión que le pusimos seguirá funcionando. De lo contrario, eso también va a hacer una pausa. Ahora si tienes música pasando y tocando de fondo, voy a dejar eso como heredar. De esa manera. Debería heredar con el resto de tu libre. Lo que significa que si caemos del nivel, la música va a parar. Y en realidad vamos a cambiar eso dentro de nuestro código que simplemente seguimos jugando. Y luego volveremos a cambiar para que si te caes después, la música se detendrá en un GameOver. Ahora lo que quiero que hagas es también entrar en la escena de tu jugador, ir a tu cámara y bajar y poner eso a procesar también. Está bien. Porque no queremos que eso se detenga. Quieres que en realidad sigan moviéndose. De lo contrario, vamos a llegar al punto en que cuando regresemos a nuestro jugador. Y luego porque todo se detuvo, incluyendo la cámara aquí en el reproductor, realidad va a volver a Jitter, ¿verdad? Se va a chasquear un poco hacia atrás y luego va a seguir moviéndose suavemente al jugador. Muy bien, así que una vez que tengas todo listo para procesar, realidad podemos pasar a poner en marcha nuestro código. Así que adelante y agrega un guión a tu jefe, gatillo. Su área 2D. Y vamos a seguir adelante y añadir una señal. Y como ven aquí, conectado a ella. Y eso sólo va a ser en cuerpo ingresado. Entonces vamos a revisar para asegurarnos de que nuestro jugador entró porque en tu diseño, o tal vez hay otro diseño que tienes pasando, o tal vez interfiera o intersex otros objetos o enemigos o cualquier otra cosa que tengas yendo el. Entonces vamos a usar esto solo para asegurarnos que lo que queremos que suceda solo se desencadene cuando nuestro jugador se mete, se involucre y se interponen en el camino para seguir adelante y conectar esa señal. Y se dejará en alcance aquí, aquí mismo, en nuestro guión. Entonces en disparador de bus, tenemos nuestro cuerpo y exactamente como lo que estaba diciendo aquí, y ustedes deberían saber cómo hacer esto. Si quieres, puedes seguir adelante y hacer esto ya. Voy a seguir adelante y escribirlo si nombre de jugador y cuerpo punto. Entonces vamos a revisar para asegurarnos de que nuestro jugador esté aquí y se involucre. Entonces podemos seguir adelante y en realidad imprimir jugador activado área, ¿verdad? Entonces si fuéramos a correr esto ahora, deberías ver que estalló ahí abajo va a entrar. Ahora tengo, puedes ver todas mis formas aquí si quisieras, ¿cómo conseguir eso? Simplemente puedes subir aquí para depurar y convertir colores y formas visibles en una, tendrás que reiniciar el juego con el juego se está ejecutando. Entonces ahora si camino por aquí, verás que ahí está mi gatillo jefe que he montado. Simplemente saqué eso del camino. Correcto. Entonces ves que ese es mi gatillo. Y en cuanto lo entro, como si nuestra señal estuviera conectada y funcionando correctamente, deberíamos tener el área disparada de jugador impresa aquí abajo en nuestro n, nuestra salida. Está bien, ahí está. Y ya ves, no hemos dicho nada más arriba, así que podemos seguir activando eso. Muy bien, entonces sabemos que nuestra señal está funcionando y nuestro gatillo para el trabajo del jefe. Eso es bueno. Ese es un gran comienzo para lo que vamos a buscar. Está bien. Entonces si empezamos a configurar esto, si recuerdas, necesitamos hacerlo, vamos a pausar nuestro árbol. Entonces vamos a pausar el juego. Esto va a ser de la misma manera que lo hicimos cuando hicimos nuestro GameOver, donde todo se detiene. Yo soy música y todo se detiene sólo después de una cantidad de tiempo establecida vamos a deshacer. Entonces si recuerdas cómo hacer eso, o si quieres tomar batuta, vuelve al guión C, que sí si ha pasado un tiempo. Eso está bien, pero adelante y toma un tiro para pausar al jugador, esperando una cantidad de tiempo establecida y luego despausas para que podamos seguir jugando. Entonces si has pausado y te has tomado un momento para hacer eso, si lo has conseguido, felicidades si está funcionando. Si no, te voy a mostrar cómo hacer eso rápido rápido de verdad. Entonces si jugador está a nombre de nuestro cuerpo, entonces lo que queremos hacer es simplemente conseguir el árbol. Así que consigue, trata, crea temporizador o lo siento, no crea tiempo ni pausa primero. Entonces consigue punto de árbol, pausado. Y podemos simplemente establecer eso igual a verdadero. Y luego usaremos yield y sí obtenemos tree dot crear temporizador. Y voy a seguir adelante y poner el mío para probar esto. Diré cinco segundos. Estaré ajustando eso más adelante. Y ese será nuestro tiempo de espera. Entonces espera cinco segundos. Y entonces se despausará. Obtener punto de árbol es igual a falso. De acuerdo, entonces ahora una vez que nos involucremos y cruzamos esa línea, nuestro jugador y todo debe pausar. Espera cinco segundos, y luego podremos movernos de nuevo. Y escucharás que desde que pusimos nuestra música al proceso Asa, no, no hemos tocado nuestra música. ¿ Obtener qué? Seguiremos adelante y abordaremos esa bisección a continuación. Entonces ya ves que llegamos aquí, todo lo positivo. Esperamos unos segundos, lo que sea que fijes en tu temporizador. Y ahora podemos jugar de nuevo. Ahora por supuesto, ya que nuestro gatillo sigue activo, en realidad podemos activarlo de nuevo yendo por el otro lado. Y obviamente no vamos a querer eso. Entonces cuando desparemos el árbol, Sigamos adelante y desactivemos nuestra forma. Entonces como esto está en nuestro jefe desencadenar el guión, sólo podemos acceder a nuestra forma de colisión directamente. Por lo que la forma de colisión no desactivada es igual a verdadero. Y qué va a hacer eso si lo estás, si puedes ver tus colisiones ahí, en realidad se va a poner gris indicando que está desactivada. Una vez que está desactivada de lo que ya no puede desencadenar, pero aún está cargada en la escena, por lo que siempre puedes habilitarla más tarde o habilitarla en el futuro si lo deseas. Si te sientes seguro y cómodo con él, entonces podrías solo Q en libertad y simplemente eliminarlo completamente del nivel. Eso depende completamente de ti. Sólo voy a desactivarlo. Pero si quieres liberarlo de lo visto, adelante y hazlo. Muy bien, entonces nuestra música, así que necesitamos realmente conseguir nuestro nodo musical. Ahora, voy a usar PGM aquí. El segundo fue acelerar para una pregunta que tenía por acelerar la música. Si quieres saber cómo hacer eso. Puedes ver anuncios que tienen lo mismo aquí. Acabo de ajustar el tono a él y sólo suena mucho más acelerado. Entonces nuestra música por defecto lo hizo. Entonces sigamos adelante y saquemos nuestra nota aquí. Entonces para hacer eso, simplemente sí conseguimos conseguir padre. Porque recuerda dónde aquí mismo y queremos subir uno para subir a nuestro nivel. Ahora lo que podemos bajar y acceder a nuestra nota musical aquí. Entonces se pone nodo y queremos BGN AM, en mi caso. Y en realidad vamos a establecer el modo de pausa igual a y queremos configurarlo para que se procese. Ahora camino no se detiene cuando lleguemos y sigue corriendo después. Y cuando lo despausemos, podemos seguir adelante y simplemente volverlo a heredar. Entonces si ejecutamos eso ahora, todo debería ser igual. Sólo cuando lleguemos allí. Ya verás cuando termine nuestro temporizador, nuestra colisión aquí, nuestra zona por aquí se va a poner gris. O si lo estás liberando de mí verlo desaparecerá por completo. Y nuestra música seguirá tocando garganta y no se detendrá. Por lo que nuestra música sigue sonando. No puedo moverme. Espera nuestro temporizador. Ahora está desactivada. Apenas se puede ver eso en este fondo, pero es genial. Y nuestra música es seguir tocando. No ha pasado nada. Y sabemos que está retrocedido a la herencia. Si voy y salto cuando este caso se detuvo la música. Si quieres hacer bucle eso, si el tuyo no es bucle por la razón que sea, puedo entrar. Música, olvido cuál estamos usando. Acción peculiar se ha ido, estamos usando bien. Y esa herramienta, estamos usando onda. De acuerdo, así que esto se ha actualizado. Entonces ahora tengo tanto archivo MP3 WAV o WAV, ambos en Nueva York. Entonces lo que puedes hacer es simplemente agarrarlo, golpear la pestaña de importación aquí arriba en la parte superior y puedes encender bucle. No estoy seguro de por qué la mía no estaba ya en bucle, pero dilo loop y hit re-import. Y ahora la música debe parar. Una vez que llegue al final, simplemente se reiniciará. Y acabo de bajar aquí, vemos que nuestra música sigue tocando. Espera unos segundos, nuestra colisión se desactiva. Y si saltamos sabríamos que ha vuelto a heredar porque nuestro musical se detiene cuando obtenemos nuestro demo. Entonces todo parece estar funcionando bien. Tenemos nuestro gatillo. Ahora. No hay mucho. Ahora en realidad tenemos que hacer desde aquí, aparte de cambiar nuestra cámara y moverla, ¿verdad? Entonces vamos a ver. Podemos conseguir nuestras posiciones para poder mover nuestra cámara 2D para que podamos conseguirla en el lugar correcto. Y en realidad podemos lo que va a cambiar nuestro suavizado. Pero no tenemos suavizado. El suavizado está apagado por defecto porque no lo necesitamos. No sé si escribiríamos. Entonces lo que vamos a hacer es ir adelante y configurar nuestra cámara para que se mueva. De acuerdo, Así que una vez que paremos el juego, y lo que queremos hacer es en realidad lo vamos a hacer antes de hacer una pausa a eso, simplemente pasa. Vamos a seguir adelante y subir tu golosina y agarrar esta nota de cámara aquí que tenemos. Entonces recuerda que queremos conseguir a tu padre y luego llegar al nodo. Y en realidad vamos a poner eso a nuestra corriente. Entonces si miras por encima en el Inspector, dejas de nosotros sólo un interruptor de alternancia. Así que di verdadero, falso. Entonces vamos a decir actual en esta cámara a verdad. Después de que desparemos nuestra cámara, vamos a poner la de nuestro jugador. Aquí vamos, nuestro jugador aquí volver a la verdad. Está bien. Entonces eso nos va a permitir saltar a arco, lo que son otras cámaras y luego volver a nuestro jugador. Entonces si yo fuera a seleccionar este, te das cuenta que éste es donde lo tenemos? Aquí mismo. Y yo voy a bajar aquí. Entonces ya verás una vez que dispare, la cámara debería saltar porque estaremos aquí arriba por un centro en vez de aquí abajo. Está bien. Entonces antes de que pasemos, eso, no saldría adelante y conseguiría padre y luego conseguiría nuestro nodo. Y estamos buscando nuestra cámara y yendo de nivel que es sólo B y C. Así que está justo cerca de la cámara superior 2D. Y somos x2 punto actual es igual a verdadero. Y luego cuando desparemos y el juego, vamos a hacer lo mismo, pero vamos a conseguir la cámara del jugador. Entonces consigue nodo. Y obtenemos una P para jugador una quieren la cámara dentro de nuestro jugador. Y sólo pondremos eso a la corriente. Basta con quitar ese espacio ahí. Entonces si tus cámaras en un spot completamente diferente, que por defecto estará aquí arriba en la esquina. Deberías notar que el cambio es en caso de que bastante obvio OMC ver que mi cámara saltó hacia arriba y al final de los 10 segundos se volverá a chasquear hacia abajo a nuestro jugador. Y como vio, hay una cámara en realidad continuó moviéndose después de la pausa porque todavía estamos rezagados de la función de suavizado. Entonces lo que podemos hacer para realmente arreglar eso es apagar el suavizado en nuestras cámaras, en nuestra cámara de reproductor, y luego volverlo a encender más tarde. Entonces justo después de hacer una pausa, Vamos adelante y apaguemos eso. No es eso. Ahí vamos. Nos limitaremos a agarrar nuestra cámara aquí otra vez, la que está en nuestro jugador. Y vamos a poner el suavizado habilitado en falso. Y podemos habilitar eso nuevamente después, después de cambiar nuestra cámara. Entonces después de poner la cámara y nuestro jugador de nuevo a true lo habilitará de nuevo. Y eso debería, eso debería ayudar con nuestra jerkiness. Está bien. Entonces ves así que viste ahí mis cámaras, salté hacia abajo. No saltó atrás y luego se movió suavemente. Simplemente retrocede hacia abajo. Y eso se debe a que con suavizar nuestras cámaras, un chasquido de vuelta a nuestro jugador es, en lugar de suavizar continuamente o moverse. Entonces, una vez que lo configuramos como verdadero, nuestro suavizado sigue desactivado. Entonces es un chasquido para que vuelva a nuestro jugador. Y luego después de que le encajamos eso al jugador, es cuando estamos girando, suavizando de nuevo para que podamos conseguir ese bonito movimiento suave que agregamos. Está bien, tenemos muchas cosas pasando en esta. Y esto es solo conseguir nuestra configuración de cámara. ¿ Qué más necesitamos para casi cualquier otra cosa aquí dentro? No creo que lo hagamos aparte del movimiento real de nuestra cámara. Y voy a seguir adelante y bueno, lo podemos hacer la próxima vez. Eso haremos en el próximo porque éste ya se está haciendo un poco largo. Por lo que vamos a echar un vistazo a intertocar nuestra cámara y deslizarla y traerla de vuelta y el siguiente video. Pero por ahora, ahora tienes un gatillo de jefe que está funcionando. Tenemos la pausa ocurriendo, tenemos nuestra inpausa sucediendo. Tenemos la música que sigue sonando y que tiene forma. Nuestra zona se inhabilita por lo que no podemos seguir activándola. Está bien, que no lo haga en este. 32. Extras02 Tween: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y usar los nodos de interpolación para animar nuestra cámara para que se deslice mayormente sin problemas. mostrará una diapositiva de nuestro jugador hacia nuestro jefe, y luego volveremos con nuestro jugador. Y entonces ahí es cuando por supuesto iremos. Ya lo hemos dicho aquí en nuestro último video de volver a nuestros jugadores, Cameron, restaurándole la suavidad. De acuerdo, así que vamos a manejar el tiempo que va a tener lugar aquí mismo, justo en medio. Y lo vamos a hacer, vamos a crear una función llamada tween cam. Esto. Yo quiero ponerlo justo aquí y lo vamos a llamar. Y justo antes de tener nuestro rendimiento para pausar nuestro guión. Y creo que lo que quiero, quiero cinco segundos para que pase al jefe. Y creo que quiero cinco segundos para que vuelva al jugador. Por lo que serán 10 segundos en total. Entonces voy a cambiar mi rendimiento aquí de cinco a 10 segundos. Está bien, así que sigamos adelante y empecemos con esto. Entonces lo primero que vamos a necesitar es que necesitamos nuestra nota de interpolación aquí. Entonces en lugar de escribir esta cosa larga una y otra vez, voy a seguir adelante y simplemente crear una variable llamada tween. Queremos una variable no un auto, var tween. Y pondremos eso igual para obtener punto de padre, obtener nodo. Y sólo vamos a seguir adelante y agarrar nuestra interpolación. Entonces sólo voy a pegarme. Y vamos a buscar una verdadera interpolación. Y esto sólo nos permitirá llegar a ella mucho más rápido. Entonces solo podemos hacer interpolación así. Y claro que podemos hacer eso para conseguir todo lo que necesitamos. Y en lugar de teclear todo el get parent gut node interween y luego todo lo demás que viene después de él. Entonces la función que realmente vamos a llamar a nuestro nodo gemelo se llama propiedad interpelada. Entonces si de hecho tuviéramos que echar un vistazo a eso dentro de la documentación aquí. No queremos método, queremos una propiedad. Dice ella, esto sólo va a tener mucha actitud de argumentos. Por lo que necesitamos saber en qué estamos entrenando bucles. Entonces necesitamos saber en qué estamos interpolando, en qué propiedad, en qué empieza, en qué termina, cuánto tiempo se tarda en llegar. Y luego necesitamos un tipo, que es como una curva, tiene que moverlo. Puedes jugar con eso y decidir qué hacer como tú personalmente. Y luego de nuevo, tenemos el tipo de flexibilización. Y por supuesto siempre puedes agregar un retraso después de eso también si te gustaría que el retraso por defecto es 0. De acuerdo, así que sigamos adelante y abordemos esto. Vamos a llamarlo propiedad interpelada interpelada. Ahora de nuevo, nuestro primer artículo aquí es un objeto. Y para que esto sea un poco más fácil, creo que voy a seguir adelante y en realidad crear una cámara de cono variable más. Y a él, y a él Kam, lo llamaremos así para cámara animada. Sólo para que podamos mantener las cosas separadas. Y voy a seguir adelante y sólo voy a agarrar ese nodo que ya habíamos pasado arriba. Aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y agarrar esas cosas de Smith un poco más fácil. Entonces lo primero es nuestra cámara animada. Y entonces nuestra segunda propiedad, o un segundo argumento es una propiedad. Ahora si miramos por encima en nuestro Inspector, lo que queremos es la posición. Y se puede ver que simplemente se cierne sobre eso su posición. Y eso tomará eso en forma de posición de cuerda. Y luego lo siguiente es nuestro valor inicial. ¿ De acuerdo? Entonces por nuestro valor inicial, en realidad queremos conseguir la posición del jugador. Voy a agarrar lo que ya teníamos trabajo. Por lo que vamos a conseguir nuestra posición de punto nodo jugador porque queremos empezar en nuestro jugador dijo que podemos pasar del jugador sobre. Y entonces necesitamos nuestra posición final aquí. Y cuando realmente estoy usando para esto es que soy, sé lo que una película sobre estado yendo desde nuestra posición inicial, me estoy moviendo sobre una cantidad establecida la cual estoy usando 2900 en nuestra x Ahora siempre puedes tomar esto y agregar solo directamente a su valor x un número establecido si lo deseaba. Por ejemplo, si yo viniera aquí. Ya que estamos trabajando con un vector como este. Entonces tenemos x, y así. Entonces en mi caso, no quiero seguir adelante Mi esposa. Y si quisieras, solo podrías agarrar a tus jugadores mago WX, ¿verdad? O en realidad, sí, somos buenos de esa manera, así que solo tomas eso y luego siempre podrías sumarlo o restarlo si eso es lo que querías hacer. Ya que ya sé a dónde quiero mover la mía, en realidad sólo voy a mover la mía a un número establecido. Ahora para ti, esto, obviamente este número va a ser diferente completamente dependiendo de tu nivel, tu juego, y cómo quieras configurar esto. Para mí. Voy de la posición de mi jugador y me muevo a cerca de 2900 para mi posición final. Y además, si se quiere, si esto es un poco difícil de leer, moviéndose a la izquierda y a la derecha así, en realidad puede simplemente entrar y entre propiedades, mantenga presionado Shift y presione Enter, y solo un poco de romperlo así. Si eso es más fácil para ti leer. Por lo que en realidad podemos simplemente hacer algo como esto. Sé que algunas personas encuentran esto mucho más fácil. ¿ Y en cuál estamos? Duración, vale, Así que quiero que la mía tome más de cinco segundos. Entonces alguien con esto mucho más fácil de leer para ellos. Y sé que otros todavía quieren tener una línea realmente larga que se extiende. En este caso, personalmente me gusta conservar el mío. Si simplemente no puedo ir más allá de esta línea aquí en nuestro editor, esa es una vid de elección personal. Ahora, al final del día, esto no importa. Se puede ir todo el camino si querías, si tuvieras el espacio más. Pero y otra vez, preferencia personal depende de ti si quieres dividir eso. Está bien, así que he añadido en mi duración aquí, que es de cinco segundos. Mi siguiente es un tipo de licencia relajante. No hay tendencias esta entidad que me sigue tirando allá atrás. Entonces para hacer esto, sólo vamos a conseguir interpolación. Y como ves, empezamos a escribir tendencias. Y puedes usar cualquiera de estas opciones. Todo depende completamente de ti y cómo quieres hacerlo. Voy a usar pintoresco y éste creo que si quieres pasar por desorden y echarles un vistazo a todos ellos, definitivamente puedes hacer eso. Entonces después de eso, así es como Liza al cuadrado. Técnicamente, dos opciones más eran roedores que iban a usar una más. Y eso es tween dot iz. Voy a usar un out. Entonces si querías moverte al instante, entonces no quieres relajarte. Y si quieres que se suavice hacia la respuesta, ven a una desaceleración antes de parar. Tú me quieres relajar, yo voy a entrar y salir yo mismo. En la mayoría de los casos, eso es lo que personalmente voy con. Entonces esos son todos los argumentos aquí, justo aquí que entran en su lugar. Para una interpolación. igual que cuando se quiere interpolar una propiedad, ahora hay una opsonin más aquí, y eso es por supuesto, si se quiere causar un retraso antes de que comience la interpolación, supongo. No estoy seguro de por qué realmente necesitarías hacerlo, pero si lo haces, después de esto, sí tenemos una cosa más sin embargo. Sí necesitamos interpolar y Starks, así que necesitamos realmente comenzar nuestra interpolación. De lo contrario, no va a pasar nada aunque llamemos propiedad. Entonces si seguimos adelante y echamos un vistazo a esto, ahora deberíamos hacer que esta cámara se active. Recuerda, estoy llamando a nuestra función de cámara de interpolación aquí arriba antes de esperar mis diez segundos. Entonces en este caso creo que sólo voy a poner eso a cinco para esta prueba ya que sólo tenemos un movimiento. Entonces sigamos adelante y retrocedamos y echemos un vistazo a esto. Boom. Y compartimos movimiento. Va todo el camino hacia arriba y simplemente retrocedemos después de esos cinco segundos y podemos movernos de nuevo. Entonces eso está funcionando bien. Nuestra posición es un poco rara. ¿ Por qué es eso? ¿Nuestra posición de partida? Porque puse mi Y2 a un 0 y por eso honesto no lo que quiero. Yo sólo voy a tomar esto y ponerle esto a nuestro Adam cam dot y ya que nuestras cámaras ya deberían ser reposicionadas o al menos serán reposicionadas. Entonces si seguimos adelante y echamos un vistazo a eso otra vez, Eso es todo. Se corrigió ese movimiento hacia arriba y sólo se mueve hacia la izquierda. Entonces se retrocede. Muy bien, así que nos hemos movido. Ahora necesitamos realmente mover nuestra cámara hacia atrás. Entonces voy a subir, vamos a seguir adelante y a causar un rendimiento. Y creó otra pausa aquí con pórtico, crea temporizador. Y esta animación está tomando cinco segundos. Entonces vamos a llamar al sitio por cinco. Espere el tiempo de espera. Y ahora de aquí para sumar el fondo aquí, quiero que sigas adelante y crees una, otra interpolación, interpelar la propiedad y devolverla a nuestro jugador. Adelante y toma un tiro a eso y recuerda empezar entre después. Y si puedes descifrar eso, impresionante, genial. Y si no, si no has prometido luchar, vuelve y te enseñaré cómo seguir adelante y ponerlo en marcha. De acuerdo, así que queremos armar eso. Yo sólo voy a copiar nuestra interpolación desde arriba porque es casi exactamente lo mismo. La diferencia es, es que en realidad vamos a establecer este R 2900. En realidad vuelve a nuestra posición de jugador aquí. Y como vamos a establecer eso con nuestra Y también, realidad podemos ponerlo a nuestra posición de jugador, ¿verdad? Y entonces en vez de, y eso es para R2, ¿verdad? Por lo que nuestra posición inicial aquí, en realidad vamos a poner eso en la posición actual de nuestras cámaras. En lugar de la posición de nuestro jugador para empezar con los pájaros van a ser nuestra posición de cámaras , posición actual, y luego vamos a moverla de nuevo a nuestro jugador. Entonces cuando nos estamos moviendo de nuestro jugador, empezamos en nuestra posición de jugador y luego lo alejamos. Y luego queremos que lo mueva hacia atrás. Empezamos en la posición de nuestra cámara y volvemos a la posición de nuestro jugador. Y de nuevo, recuerda empezar entre después. Y sigamos adelante y echemos un vistazo a eso. Y una vez que tocamos esto, deberíamos movernos por 4 por un total de cinco segundos y luego volveremos por cinco. Ah, me acabo de dar cuenta cuando tengo un problema porque necesito volver a cambiar esto a 10 segundos. Y mi cuerpo entró en función porque nos dieron hace cinco segundos ahí y luego cinco segundos para volver. Entonces eso son diez segundos en total. Si te preguntas cómo conseguí ese 10. Entonces vamos a mover cinco segundos más y luego cinco segundos atrás. Y entonces puedo moverme. Está bien. Entonces si estás queriendo acerca de esa pequeña jerkiness en la cámara, ves una vez yo cuando NesC disparo eso. Entonces viste esa hora de movimiento instantáneo. En realidad vamos a arreglar eso moviendo nuestra cámara hacia arriba en nuestro gatillo. Entonces antes incluso de meternos con la interpolación, vamos a ver, ¿ dónde queremos poner esto? Adelante y pongamos la amenaza de él. De esa manera no debe involucrarse con nada en cierto sentido, lo activamos moverá la cámara. Está bien. Entonces sigamos adelante y agarramos nuestra cámara. Y estableceremos la posición igual a la posición de nuestro jugador. Por lo que configuramos nuestra cámara eficiente a la posición del jugador. Estoy segmento arriba en la parte superior antes de ponerlo como actual. Esa es probablemente la única cosa clave importante aquí. Por lo que lo dijimos antes de hacerlo correcto. Y ahora si volvemos, verás que no tendremos que le haya pasado esa jerkiness. Sí nos pusimos un poquito a tu condición ahí. Tan desafortunado. Entonces, ¿qué podemos hacer, qué podemos hacer al respecto? A ver. Entre fijar nuestra posición y ponerla a la corriente fue ir adelante y esperar unos francos ociosos. Eso va a ser rendimiento, conseguir árbol, un marco ocioso. Y ahí es donde va a esperar al siguiente fotograma donde no está pasando nada para luego poner la cámara. Por lo que ojalá eso ayude un poco. De acuerdo, Así que eso ayudó un poco. No fue del todo tan cecino. Alternativamente, podrías, en lugar de ir por un marco inactivo, si quisieras, podrías hacer otro temporizador pequeño como tal vez 0.1 o algo simplemente realmente pequeño, solo para hacer que nuestra corriente aquí espere un momento. Edge ves que ayudó un poco con esa jerkiness también. Entonces si querías ir a esta ruta con el temporizador, entonces entrando todos los votos y ajustando tus números. Si quieres ir a esta ruta en lugar del ídolo rho. O, en ese caso, ves que también Pauser están poniendo un retraso en nuestra pausa aquí, lo cual no es exactamente ideal. Por lo que también puedes meterte con tratar de reorganizar estos. Ahora si te preguntas cómo me moví para alinear y solo tienes que mantener Alt y usar las teclas de flecha. Entonces veremos tal vez, tal vez esto funcione mejor si lo pausamos, entonces ten un breve momento, ¿verdad? Correcto, y luego pon nuestra cámara para que veamos si eso ayuda. Está bien, así que hay todos pequeños trucos diferentes que puedes hacerle a China. Entonces es un poco como retocar con esa jerkiness. Simplemente todo se trata de jugar con él al final del día y de retocar números y conseguir que las cosas funcionen de la manera que quieres que lo hagan. Pero con eso, todo está funcionando igual que necesitamos que sea. Ahora te puedes imaginar si quieres usar esto como una intro de jefe, alguna piel apagó mis formas y empezamos eso realmente rápido. Entonces te imaginas si querías hacer esto para una intro de jefe, ¿verdad? Nos acercamos, esto se desencadena, cámara se mueve. A lo mejor vemos el nombre del jefe o vemos lo intimidante por un momento a los jefes, y volveremos con nuestro jugador. Y ahora nuestro jugador puede comenzar su jefe, la batalla del jefe, ¿verdad? Por lo que ahora tenemos nuestra configuración de cámara, tenemos nuestra configuración de gatillo. Ahora todo lo que necesitamos es un jefe para trabajar aquí. Y vamos a ver hace, ver sobre tratar de poner aquí un par de fases diferentes, ¿verdad? De esa forma los golpeamos, entonces tal vez lo cambiaste a otra fase. Significa, tal vez gana un segundo tipo de ataque. Y entonces tal vez lo volvimos a tener y luego muere de ahí. Entonces tal vez sea como dos hits o tal vez tres hits para meterse en eso. A lo mejor los golpeamos dos veces y luego eso los desencadena para conseguir un nuevo ataque. Y entonces por supuesto, el siguiente después de eso, nuestro autobús será asesinado. Entonces averiguaremos algo para dar la vuelta con eso. De esa manera no es sólo Oh, aparece y empieza a hacer una cosa una y otra vez como un enemigo normal, ¿verdad? Estamos haciendo que sean un poco interesantes, ¿verdad? Eso lo hará por este video. Has aprendido a usar el nodo de interpolación y a interpolar una propiedad para animar cualquier cosa que veas en el inserto dentro del inspector ahí. Sin tener que usar una nota de animación o un anuncio o marcos de animación ni nada raro por el estilo. Ahora bien, si puedes usar una interpolación, generalmente se sugiere que sí la uses sobre hacer una animación. Es solo, es más suave. Es por lo que entiendo, también es mejor rendimiento sabio durante esto. Pero claro, en algún momento también vas a necesitar usar animaciones como lo hacemos con nuestro jugador para nuestros sprites y todo eso. Pero antes de salir en tangente, Eso es todo. Tenemos nuestra configuración aquí, lista para salir. Y voy a ver en la siguiente donde podemos empezar a mirar a nuestro jefe. 33. Extras03 de la versión de los Bosses: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y echar un vistazo a darnos un poco de introducción a nuestra pelea de jefes. Entonces si quieres tener, tal vez tengas algo textual arriba en la pantalla o tal vez algún audio para reproducir, algo de voz en off. Cualquier cosa que quieras hacer para presentar a tu jefe. Así va a ser como vamos a seguir haciendo eso. De acuerdo, así que para empezar, lo que vamos a necesitar es un jefe, por supuesto, para que lo usemos. En este caso, yo creé unos están apoderándose del zombie que tenemos dentro de nuestras texturas. Y están dentro de la carpeta de jugadores. Por lo que encontrarás al zombi ahí. Entonces si no estás usando al zombi, puedes seguir adelante y usar al zombi para esto. Si estás usando el zombie, entonces puedes usar cualquier otro arte que quieras usar. O si tienes algo más ya creado, sin duda puedes usar eso. De acuerdo, y yo solo seguí adelante y creé un ataque y un Mason aquí y ocioso y un paseo. Y por supuesto, ataque no hace bucle y IDO y caminar hacer. Está bien. Y para nuestras cajas de cadera aquí, son exactamente el mismo tipo de configuración que tenemos con nuestro andador aquí. Por lo que sólo lo tenemos el cuerpo cinemático y la forma de colisión de sprite animado para que no caigamos por el mundo. Lo cual en realidad debería bajar un poco. Ahora que tenemos los pies aquí abajo. Oops, esa es la equivocada. Yo quiero este. Muévelo un poco ahí abajo. Tengo mi área con forma de colisión dentro de ella por el daño enemigo, que es nuestro pequeño spot arriba aquí al saltar sobre el jefe. Y entonces tenemos nuestra zona para que el jugador tome daños, que lo siento con eso se extiende a un costado aquí. Y por supuesto, ya sabes, es ajustar eso a lo que quieras en tu juego. Y seguiré adelante y solo guardo eso. Entonces de nuevo, eso es un cuerpo cinemático 2D, un sprite animado, y una forma de colisión. Como hijos de eso, así como dos áreas como niños, una por daño enemigo, un daño de jugador, y cada una de las que tienen sus propias formas de colisión. Ahora no vamos a meternos en los guiones en este. Lo guardaremos para otro video en el que empecemos a entrar como estados y a configurar cosas diferentes para Boston no para estudiante. La única cosa. Ahora lo que me gustaría que hicieras es entrar en tu sprite animado y se asegure en la animación inactiva inspector que se está reproduciendo justo al principio. De esa manera no conseguimos ninguna apariencia rara y ellos solo estarán ahí parados. Entonces si necesitas volver atrás y hacer referencia a eso, puedes referir a tu andador que creamos previamente. Y ahora por nuestro nivel. Voy a seguir adelante y a instancia en mi jefe zombie donde me gustaría ponerlo en algún lugar por aquí. Creo, bien. Y lo que vamos a ver a continuación es nuestra pequeña introducción a nuestro zombi o a nuestro jefe. Si estás creando tu propio jefe en esto. Entonces voy a seguir adelante y añadir un sprite, no un sprite animado, sólo un sprite regular. Y voy a llamar a este texto zombie. Y le voy a asignar eso al zombi P&G aquí. Y como veremos, eso es sólo un texto aquí que he guardado y traído llamado el zombi. Y sólo ajustemos eso a un voto tres a seis. Ahora si quieres crear Joan, sin duda puedes hacer eso. No le hace daño. Pero sólo voy a usar esto. Es simple, traslada la idea. Y creo que como que encaja con el resto de estos gráficos aquí. En tanto que este cómico, sencillo, redondeado, nada extraordinario ni de fantasía. Y adjuntando a este texto zombie, voy a darle su propio reproductor de animación. ¿ Todo bien? Y con nuestro reproductor de animación aquí, vamos a seguir adelante y sólo bajamos aquí al fondo de tu pantalla. Debe aparecer la sección de animación. Si no, puedes hacer clic en el botón de animación aquí abajo. Pero si ha surgido, y luego justo donde mi ratón está dando vueltas, adelante y golpea animación y nueva. Podemos llamar a este texto aquí arriba. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer esto cinco segundos de duración, porque así es lo que tarda nuestra cámara para llegar allí. Y luego veces en realidad del lado derecho al final, justo por aquí. Entonces voy a cambiar eso a cinco segundos. Y voy a saltar justo al final de mi línea de tiempo. Y antes de hacer otra cosa, voy a dar click en texto zombie. Y voy a dar clic a la pequeña llave en el inspector justo al lado de la escala. Y voy a usar las curvas Bezier. Esa es la piel para ayudar a frenar sitio curvar la animación para superar la puja a ser un poco más suave en lugar de menos. Snap, supongo que podríamos decir. Está bien, y luego todo el camino hacia abajo en 0, voy a poner estos en 0 en la x y 0 en la yY 0 en la tecla para bloquear eso. Y creo que no quiero que esto se mueva hasta quizá el primer segundo. Entonces voy a poner esto en 0 así como después de desplazarme a uno en nuestra línea de tiempo. Y hit son clave para encerrarlo de nuevo. Ahí vamos. Asegúrate de que sí aparezca en tu línea de tiempo. De esa manera no terminas frustrándote si no aparece. Así que adelante y vuelve a hacer clic. A lo mejor estamos un poco fuera y no te diste cuenta. Y luego de aquí también, Digamos tres, vamos a ir a, en realidad voy a igualar esto a mi resultado final, que es de 0.3 a seis en mi x e y Ahora la razón por la que un músculo se ajuste tan temprano, si mi set ahí vamos, eso está un poco apagado. Es porque en realidad quería agrandar más rápido durante esos dos segundos. Pero entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a los cuatro segundos aquí y en realidad voy a ampliarlo y hacerlo más grande. Entonces en un poco conseguir como ese efecto de rebote pasando. Entonces solo voy a venir aquí y poner esto en 0.35, x e y Ahora siempre puedes ajustar estos números o darte un poco de conjeturas. Ya sabes, es un poco jugar con ellos para encontrar algo que te guste. Y si toco el botón de reproducción, nos podemos conseguir un pequeño adelanto. Entonces eso lo conseguimos. Eso es lento, como poco equilibrio entrando. Y para mí, eso me gusta. Creo que me voy a quedar con eso. Voy a tirar de mi barra en la línea de tiempo aquí todo el camino hasta el principio solo para evitar cualquier problema o nada jugando o lo que sea que pudiera suceder. Nunca se sabe que es el software siempre puede fallar en algún momento. Entonces para revisar estas colocaciones, en realidad voy a aumentar esto realmente aumenta hasta en la línea de tiempo todo el camino de regreso al final. No voy a jugar nada, así que sólo debería quedarse encerrado así. Voy a saltar en juego. Voy a disparar nuestros movimientos de cámara son nuestro gatillo que configuramos la última vez. Y vamos a ver cómo se ve eso en mi pantalla para su colocación. Está bien. Nuestra cámara se mueve y creo que la colocación está bien. Creo que me voy a quedar con eso si quieres hacer ajustes, alcantarillas y sin duda otra vez. Está bien. Yo sólo voy a detener nuestro avance ahí. Y me voy a pasar a nuestro guión de gatillo jefe aquí. Entonces solo puedes golpear eso y aparecerá en tu editor. Y vamos a necesitar dos cosas. Vamos a necesitar conseguir una referencia ¿verdad? Jugador de animación solo para hacer las cosas un poco, un poco más rápido de hacer. Entonces vamos a decir texto var. Y pondremos eso igual para obtener parent.value DataNode. Y sólo vamos a ponerle eso al jugador de animación de barra de texto zombi porque es hijo de nuestro texto zombie. Ahora si no lo hiciste un niño, entonces solo podrías hacer jugador de animación aquí. Entonces ahora que tenemos eso, voy a hacer texto, anime, play, texto aquí arriba. Y echemos un vistazo y veamos cómo se ve eso. Ahora recuerda que puse la mía para que sea una animación de 5 segundos. Para que eso se alinea con nuestra cámara tomando los cinco segundos para moverse por ahí. Si echamos un vistazo. Ah, ahí está el tema de traerlo a la altura. Por lo que voy a ir a mi línea de tiempo y desplazarla de nuevo a 0. Y que saltan y echan un vistazo a eso otra vez. Y entonces nuestro jugador de animación no está jugando. ¿Por qué es eso? Eso es correcto. Una cosa que tenemos que hacer, No es jugar porque nuestro modo de pausa aquí en realidad está heredando, así que también está pausando. Queremos seguir adelante y poner eso para procesar y terminar solo para estar seguros. Vamos a configurar nuestros textos zombie también el proceso. Y vamos, Tenemos que cambiar eso. Entonces eso fue pausar con una cámara, así que en realidad no iba a jugar en ningún momento. Y acabo de saltar del mundo. Entonces volvamos atrás. De acuerdo, y así debería funcionar ahora que nuestras cosas no se van a pausar, sólo va a seguir funcionando y procesando. Y ahí vamos. Por lo que podría querer mover un poco mi texto y luego tirar hacia arriba o retrasarlo un poco más. No creo que vaya a echar un vistazo a retrasar eso un poco más. A ver cómo me gusta eso. Entonces voy a agarrar mis dos fotogramas clave aquí que no tengo ni un segundo. Sólo voy a agarrar a los dos. Y no movería eso hasta dos segundos. Voy a batear play y voy a volver a intentarlo. A ver cómo se ve eso ahora. Bueno, casi me caí de sus cosas lejos eso por un segundo extra de retraso. De acuerdo, creo que eso me gusta un poco más. Entonces voy a seguir adelante y quedarme con eso. Ahora. Obviamente cuando todo despausas esto nos acercamos, nuestro texto sigue aquí. Entonces si quieres que esté ahí, está bien. Puedes mantenerlo ahí. Puedes seguir adelante y moverlo en nuestro orden de capas. Entonces si solo querías agarrar esto y moverlo arriba por encima del jugador, ¿por qué lo hizo oh, porque está detrás del fondo ahora. Por lo que eso causaría un poco de problema ahí en nuestras capas de renderizado. De acuerdo, así que si quisieron hacer eso, en realidad pueden bajar a la z y x. ¿ Pueden, son ustedes capaces de ver que no pueden? Porque esto en el camino aquí bajamos al índice Z por aquí. Y este es el orden en el que van a dibujarse tus gráficos. Entonces ya que todo está puesto en 0 en nuestras escenas para aquí, lo ordenado todo está aquí dentro es lo que va a tomar esa decisión. Pero si quisieras decir ajustar eso, ¿dónde está nuestro juego? Aviso. Entonces si solo vuelvo aquí y reproducimos eso, y me presentaré, y entonces se quedará. Y notarás que si quieres que tus textos aquí se queden, ya que no podemos dejarlo atrás porque estará detrás de fondo. Si subes, está frente a nuestro jugador. Lo que puedes hacer es que en realidad puedes simplemente venir al índice Z y ajustarlo. Entonces cambiamos eso a menos 1. Ya ves a nuestros jugadores frente al texto. Entonces si alguna vez tienes algún problema de capa extraño, solo puedes usar el índice Z hubo índice establecido para hacer ese ajuste. Está bien, entonces ahora nuestro texto está aquí, pero ¿y si no lo queremos aquí? ¿ Y si quisiéramos desaparecer después o desaparecer cuando nuestras cámaras empiece a volver hacia nuestro jugador que nos va a utilizar tenemos hey, la cierta pequeña intro está aquí, cool. Boss presentó y luego lo hace desaparecer para que no distraiga al jugador mientras están teniendo su pelea de jefe. Bueno, podemos simplemente volver a nuestro guión y después de nuestro rendimiento, ¿verdad? Entonces antes de que estuviéramos a punto de mover nuestra cámara hacia atrás, capa hacia atrás, en realidad podemos simplemente obtener texto, anime, así que nuestro reproductor de animación. Y en lugar de jugar, en realidad vamos a hacer jugadas al revés. Entonces vamos a reproducir tu animación al revés. Entonces va a ir hacia adelante durante cinco segundos, y luego va a ir de inmediato hacia atrás. Entonces se va a ver bastante sin fisuras como resultado final. Y con la forma en que nos pusimos a montar, nuestra cámara va a moverse, va a aparecer nuestro texto. Se va a tener un poco de rebote por un segundo o dos, y luego va a desaparecer de nuevo. Entonces echemos un vistazo. Y ahí está nuestro texto. Un poco de rebote y desaparece. Y ahora podemos seguir con nuestra pelea y no distrae. Y como no tenemos nada preparado, podemos simplemente pararnos en nuestro zombi aquí yo estaba debajo del autobús. Está bien, así es como puedes seguir adelante y crear una introducción a tu jefe. Y por supuesto, después de todo eso está hecho, si quisieras, puedo bajar aquí y podrías liberar por completo la Q3, tu animación. Entonces por supuesto tendríamos otro año de rendimiento aquí abajo. Tan sólo para esperar otros cinco segundos porque no queremos que desaparezca a Salem. Queremos esperar hasta que termine la animación. Y luego te lo podemos llamar. Pero no voy a cupón libre. Voy a dejar el mío justo como está. No va a ser demasiada diferencia en esta situación en cuanto a los recursos que se utilizan en la computadora. Y en, supongo que en el siguiente video, seguiremos adelante y empezaremos a poner un guión a nuestro jefe zombie. De esa manera puede moverse, tener efectos gravitatorios, atacar al jugador. Y entonces empezaremos a mirar a nuestros diferentes estados. Para que dependiendo de su salud, tal vez vaya a hacer diferentes tipos de ataques. 34. Código de jefe de Extras04: Hola a todos. En este video vamos a seguir adelante y vamos a echar un vistazo a cómo configurar una pelea de jefes. Señor, le voy a dar todos los conceptos básicos a Guigo y cómo en realidad codifica. Cada fase dependerá completamente de ti ya que todo el mundo va a querer que sus jefes sean diferentes. Pero te mostraré cómo hacer que las cosas sucedan, cómo hacer que tu jefe cuando se movió hacia tu jugador o lejos de tu jugador. Y cómo usar algo así como la distancia de tu jugador para hacer que las cosas sucedan. Y antes de que pienses que algo así simplemente suena aburrido, podemos echar un vistazo a un ejemplo de eso en realidad de un viejo juego aquí llamado Sonic. Entonces tenemos a nuestro jefe intro donde entra. Y siempre lo haré es que sólo está tocando una animación justo con la escuela y de ida y vuelta. Y tiene forma de colisión en esto para golpear al jugador. Pero mientras tanto, sólo va a izquierda y derecha y da la vuelta. Entonces eso es todo lo que está haciendo. Ahora bien, si está usando o no eso para base off de distancia real no son tan completamente diferentes. No creo que lo sea. Creo que sólo está programado para ir a izquierda y derecha e izquierda cierta cantidad y luego dar la vuelta e ir a la derecha una cantidad establecida. Pero en este caso sólo tiene la fase unica, mientras que puedes tener múltiples fases si quieres. Y acaba de llegar a decidir cómo quieres que te vaya algo. Entonces en este caso tiene un ataque y es solo una bola de swing de ida y vuelta. Está bien, Así que si se pone de nuevo en, tienes 0 aquí, vas a seguir adelante y ponerle un guión a tu jefe zombie. Y vamos a necesitar algunos de los conceptos básicos de Bobbi aquí. Entonces vamos a necesitar velocidad, velocidad y gravedad. Porque no queremos que nuestro marino necesite una orden de velocidad Suecia para moverse siempre en una gravedad para asegurarse de que no flote. A menos que no quieras la gravedad y estés creando un autobús volador, entonces claro que no necesitarás eso. Entonces sigamos adelante y pongamos eso. Entonces la velocidad es solo un vector vacío, dos u de 0, 000 , velocidad, voy con 200 y gravedad IVS 500, Está bien. Nunca va a estar saltando o volando por ahí en este caso. Por lo que probablemente incluso ir con mucho más bajo que eso. Pero cuando veas si lo afecta, nuestro ajustado si no, entonces eso estará bien. Es un jefe. Entonces nuestro jefe necesitará vida. Y pondremos eso en dos. Entonces cuando tenga dos, te pegarán, baja uno. Y eso me dará la oportunidad de entrar en una segunda fase. Y luego cuando vuelva a ser golpeado, entonces estarás muerto. Y mientras entrará en su fase muerta, hablando de nuestras fases de nuestra máquina estatal, sigamos adelante y creemos una variable llamada estado. Ahora, cuando creamos estado máquina estado suele estar en todas las capitales. Depende completamente de ti si no quieres, claro, pero así es como los he visto mayormente como siempre, estamos grapando y gorras. Ahora para conseguir una lista de nuestros estados iban a hacer y comerlos. Al igual que así. Y llamaremos a estos laboratorio ociosos. Estar hacer esto todo en una línea si quieres. Fase 1, fase 2, y deuda. Y en nuestra función de lectura, podemos seguir adelante y establecer esto en lo que queríamos que comenzáramos por defecto, que sería inactivo. Ahora por establecer esto, podrías hacer estado igual a ídolo así. O también podrías escribirlo como estado equivale a 0 porque ídolo fue el primero aquí dentro. Entonces lo hace nuestro primer índice de matriz, ¿verdad? Es nuestro primer set aquí. Entonces 0, un ídolo son el mismo y la Fase 1 de los mismos dos y la fase dos son iguales. Tres y la deuda son lo mismo. Prefiero escribirlo en realidad. Ahora sólo estamos mirando el código. Sé exactamente lo que está pasando. Y no tengo que recordar en qué orden están escritos todos mis estados o desplazarse hacia arriba y volver a echar un vistazo al guión. Tan solo notaré al mirarlo, fue así cuál de esos dos que prefieres depende completamente de ti. Pero en realidad no necesitaremos escribir eso. Y esto, para esto porque en realidad vamos a ir a, vamos a crear una función llamada estado conjunto. Y eso tomará un parámetro de nuevo estado. Y ese sólo va a ser nuestro estado. Igual nuevo estado. Entonces ahora hemos establecido estado siempre que lo necesitemos. Y podemos ir ociosos así como así, y va a funcionar. O puedes establecerlo como 0, así. Ahora cualquiera que prefieras. Sí, lo es, realmente no va a hacer ninguna diferencia aquí. Yo mismo me. Prefiero simplemente volver a hacer, escribiendo el Pájaro completo. Muy bien, vamos a necesitar una física que correr la física. Entonces vamos a crear una función de proceso. Y ahora no estamos pasadas, las haremos. Muévete, muévete en diapositiva. Pon una velocidad R, y estableceremos nuestro vector APP en punto. Esto es todo lo que hemos hecho antes. Yo sí voy a aplicar la gravedad. Y voy a crear esa función a continuación. Entonces solo voy a sacar eso de nuestro guión más antiguo. Y ya nos hemos metido en nuestro jugador. Entonces si no estamos en el piso y vamos a estar agregando gravedad para formar y Todo listo? Adelante y guarde eso. Y todo lo que realmente queda es tratar con nuestra vida y estados cambiantes y nuestra pequeña máquina real para controlar lo que sucede durante cada Primera Fechas. Entonces sigamos adelante y ataquemos a la sección estatal. Ya que estoy asumiendo que eso es mayormente en lo que ustedes van a estar más interesados. Adelante. Yo sólo quiero llamar a mi jefe. Y voy a seguir adelante y sólo llamar eso en mis funciones de proceso. Muy bien, entonces lo que vamos a usar aquí se llama un partido. Y a coincidencias similares a usar una sentencia if, si solo quieres comparar 11, comparación, ¿verdad? 11 cosa que debe ser verdad. Entonces en este caso vamos a estar igualando estado. Y luego debajo de aquí sólo tenemos que poner en nuestro estado, así que vamos a ir ociosos. Voy a pasar la fase 1, 2 y muerto. Entonces esto es decir, esto sería el equivalente de decir si el estado es lo mismo que inactivo. Entonces si nuestro estado está inactivo, hazlo para nuestro estatus fase uno, hazlo si somos cara de estatus para hacer esto, y así sucesivamente a través de todos los estados que has configurado. Por lo que coincide solo con una forma mucho más limpia de hacerlo cuando solo quieres comparar un elemento. Ahora si lo deseas necesita comparar múltiples cosas. Entonces solo puedes usar una declaración if y simplemente mantenerlo todo en una línea. Muy bien, así que dentro de nuestro inactivo, sencillo, solo necesitamos comprobar si nuestra animación no está ya en blanco. Entonces si no animado sprite dot está jugando. Entonces si nuestro sprite, no tenemos una animación jugando, entonces vamos a seguir adelante y jugar nuestra animación ociosa. Entonces ya los creamos. Y vamos a seguir adelante e imprimir. Digamos que el estado actual es ocioso, sólo para que lo sepamos, ¿verdad? Y yo seguiré adelante y lo haré aquí abajo también. El estado actual es la fase uno. Espacio estatal actual también. Estado Actual muerto. Muy bien, así que tenemos configuración inactiva. En realidad no necesitamos nada, solo necesitamos quedarnos ahí parados y estar ociosos. Supongo que podemos seguir adelante y establecer nuestro vector dos, o lo siento, velocidad dos es 0. Entonces un vector a 0 o vector 2 000, lo que quieras hacerlo. Y podemos poner eso solo para asegurarnos de que no tengamos ningún bichos que te cause nuestro personaje. Por, por alguna razón nuestro jefe se mueve. Nosotros sólo queremos estar a salvo. Entonces vamos a poner eso justo como medida de seguridad. Y voy a seguir adelante y poner eso dentro de nuestra deuda también. En realidad, no vamos a necesitar eso en nuestros muertos. Y podemos simplemente llamar a nuestro Q3 y hacer que nuestro jefe dice desaparezca. Ahora obviamente si quieres tener como una explosión o algo con tu jefe, tal vez estés jugando a través de esas animaciones y cualquier otra cosa que quieras tener pasando aquí. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo. Ah, en realidad no estamos configurando estamos estableciendo nuestro estado ahí. Sí, Entonces eso es todo lo que vamos a encontrarnos ahí. Vamos a entrar a nuestro gatillo jefe. Y dentro de nuestro gatillo aquí después de que todo se haga, nuestra oveja colisión ha sido desactivada, nuestra música y todo se ha reanudado o se dice suavizado, regresan las cámaras. Podemos seguir adelante y conseguir a tu jefe zombi. Por lo que puedes hacer un buen padre dot get node y zombie boss. Y vamos a conseguir la propiedad estatal de la misma. Y se lo vamos a poner a nuestro jefe zombi y conseguir la fase uno. Por lo que estamos poniendo nuestro estado a la fase 1 con esto. Alternativamente, puedes hacer esto con, si no quieres escribir un buen padre punto obtener nota cada vez. Un consejo es, puedes hacer el signo de dólar aquí par de citas dobles, y podrías hacer dos puntos, olvidarte de padre, y luego hacer slash zombie Voss. Ya que estamos usando padres de Git una vez, sólo necesitamos los dos puntos. Ahora si tuviéramos que usar Git parent dos veces, lo haríamos así. Pero eso es sólo algo que señalar para hacer esto un poco, un poco más condensado. Y si quieres condensar mucho más, en lugar de pasar por todo eso. Porque ahora, ahora solo podemos hacer vudú dot set state porque eso está en nuestro autobús. Y luego llamar a estado conjunto. Y podemos pasar en nuestro jefe zombie fase uno. Por lo que podrías hacerlo así también. De todas formas que quieras hacerlo, eso depende de ti. Yo solo voy a usar el buen método parent get node aquí solo porque ya tengo eso escrito. Entonces eso nos pondrá a la fase 1 después de que nuestro jefe haya sido activado. Entonces cuando empecemos, deberíamos estar en, no sé, buen nivel uno y jugar. Y veremos en nuestra salida el estado actual está inactivo. Por lo que nuestros jefes solo de pie ahí esperándonos. Aaron, en cuanto veamos lo que nuestro gatillo aquí ha terminado, veremos abajo en nuestra salida que nuestros jefes ahora en la fase 1, que por supuesto es donde van a empezar sus ataques. Y luego vamos Estado Actual fase 1, y estamos bien. Ahora obviamente no pasa nada durante la fase 1. Acabas de tener puestos ahí por ahora porque no tiene ningún código diciéndoles qué hacer. 35. Fases de código de mayor de Extras04: acuerdo, Así que sigamos adelante y enfrentemos la Fase 1, donde vamos a hacer que se mueva hacia el jugador y alejado del jugador y completamente basado fuera de la distancia. Entonces lo que voy a hacer es realmente voy a comentar esa declaración de impresión solo que no cubra demasiado de nuestra pantalla dentro de nuestra salida va, voy a mostrar cómo puedes obtener distancia para que puedas decidir ti mismo qué números que quieres usar con tu juego. Entonces vamos a seguir adelante e imprimir nuestra posición punto distancia dos. Entonces esta es la primera posición vamos a ser nosotros. Y vamos a conseguir la distancia para coser de nosotros también. Y el argumento que le pasamos, que es nuestro jugador. Entonces este es un ejemplo donde podemos ir así para encogerlo y posicionarlo. Entonces voy a seguir adelante y sólo imprimirlo. Y esa será nuestra fase uno por el momento. Ahora, sé qué números voy a usar, pero tal vez quieras usar números diferentes. Entonces ponemos esto dentro, nos dirigimos hacia arriba. Y puedes ver en nuestra salida los números están cambiando para que puedas decidir qué tipo de números te gustaría usar tú mismo. Y una vez que lo hayas decidido, vuelve a entrar en tu código, y en realidad podemos empezar a sacar esto. Por lo que conseguí esto codificado. Está bien, así que para hacer esto, vamos a comprobar si posicionamos esta densa. ¿ Por qué es esto? Tienes que estar sangrada uno aquí vamos. Si posición, distancia a nuestra posición de jugador. Entonces voy a usar 200. Entonces si donde hay jugadores a más de 200 de distancia y nuestra distancia a una distancia de 100. Entonces voy a establecer mi velocidad para que mi jefe vaya hacia mi jugador. Por lo que quería hacer velocidad igual a punto de posición. Ahora en lugar de la distancia, vamos a usar la dirección dos. Y esto realmente nos dará, en lugar de darnos un solo número como distancias, esto nos va a dar un vector para, para decirlo, para darnos una dirección para entrar. Entonces nos va a dar una X y una Y. Veamos, van a ser positivos o negativos. Por lo que también podemos usar la dirección. Y podemos seguir adelante y conseguir de nuevo a nuestro jugador y la posición de nuestro jugador. Y lo que necesitamos hacer desde ahí es que lo normalicemos. Para que si f, Digamos si por ejemplo tienes un jefe volador y suben en ángulo. Entonces digamos una parte superior izquierda o superior derecha, entonces en realidad van a ir a esta misma velocidad que si solo fueran directamente arriba. Como si acabaran de subir directamente. Estamos directos a la derecha. De esta manera, todo es consistente. Si no normalizamos esto, entonces en realidad se estarán moviendo más rápido cuando vayan en ángulo. Ahora, tal vez quieras eso, tal vez no. Pero vamos a tomar eso y entonces sólo vamos a multiplicar eso por nuestra velocidad. Está bien, así que sigamos adelante y echemos un vistazo a eso. Entonces esto se activará entrará en la Fase 1 y luego estará caminando hacia mí. Ahora no tenemos otra configuración, así que sólo vamos a seguir caminando hacia mí pase lo que pase. Ahora la razón por la que no caminó, la razón por la que eso no va a cambiar esto porque no tenemos nadie más diciéndoles que dejen de moverse. Si no lo está o si está más cerca de 200. Entonces podemos seguir adelante y poner eso en muy rápido. Entonces solo vamos a seguir adelante y hacer otro vector de velocidad a 0. Y al igual que nuestro ídolo. Podemos seguir adelante y jugar animación inactiva. Y ahora lo que vamos a hacer aquí dentro de nuestra fase uno es Brasil. Necesita nuestra animación Player 2 o nuestra animación para jugar. Por lo que animado sprite dot play. Y vamos a tocar nuestra animación de paseo. Y en realidad necesitamos asegurarnos de que nuestro sprite esté volteado en la dirección correcta. Obviamente agrega solo va a importar en ciertas situaciones y algunos jefes, donde tal vez tu jefe es estacionario, pero necesitas distancia para determinar otras cosas. Puede que no tengas que preocuparte por voltear tu sprite. A lo que voy a seguir adelante y dar la vuelta a esto, que si recuerdas, nuestro sprite inicialmente se enfrenta a la derecha. Por lo que tiene que vincularse en nuestra interfaz y a la izquierda, algún flip va a ser cierto aquí. Entonces lo que voy a ponerlo como y, y sólo vamos adelante y lo conseguimos. Entra, lo activamos y entramos en la fase uno. Va a caminar hacia nosotros. Y cuando se acerca lo suficiente, dijo que basta con parar. Ahí va. Por lo que ahora persigue a nuestro jugador. Ahora ve que no tenemos nada más que allá arriba, pero ya ves ahora sigue a nuestro jugador y estamos bien. Entonces ahora vamos a conseguirlo. Si nuestra posición es muy similar a ésta, va a ser un else-if. Y vamos a decir si r es menor a 150, y esta va a ser una velocidad negativa. Ahora yo mismo, voy a multiplicar también mi velocidad por dos pegándome aquí dentro de estos corchetes. Entonces tengo negativo tres veces dos. Nuestro flip va a ser falso. Y eso debería hacerlo por ese bloque de ahí. Y ahora deberías caminar hacia nosotros. Y luego si vamos hacia él, se sienta. No estamos atrás de él se dio la vuelta por completo, así que se escapará de nosotros si nos acercamos demasiado. Entonces obviamente si quisieras, podrías usar algo como esto para crear un enemigo de rango. Porque obviamente abrazan a los enemigos que van a querer mantener su distancia del jugador. Entonces eso es algo que incorporas a tus enemigos si querías un tipo de entidad especial. Está bien, así que tenemos todo listo. Ahora, Fase 2, obviamente, harías cualquier otra cosa que quieras hacer en la fase dos. Entonces si querías algo similar así, puedes hacerlo. Si querías un ataque diferente. Digamos. Podríamos hacer, ¿se aleatorizaría? Por lo que siempre podemos aleatorizar el número porque tenemos que aleatorizar la semilla. De lo contrario siempre obtenemos el mismo número. Entonces vamos a seleccionar aleatoriamente entre dos ataques. Por lo que var num. Y pondremos eso a un aterrizaje el entero aleatorio. Y pondremos esto en modulo 2 o por ciento dos. Y eso le va a decir que escoja entre 02. Por lo que siempre vamos a conseguir los números 0 o uno. Pero no quiero eso, así que voy a agregarle uno. Entonces eso nos va a dar uno o dos como resultado. Y ahora podemos fácilmente simplemente seguir adelante y hacer mapas. Ataque, entumecido. ¿ Verdad? Y vamos. ¿ Por qué? ¿Franks? Este es el ataque 1 y 2. Imprimir esto es ataque dos. De acuerdo, ahora obviamente esto no va a hacer mucho si no tenemos forma de entrar a nuestra cara también. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestro sistema de vida ni a cambiar nuestras fases. Entonces vamos a seguir adelante y crear una función de x o larga función creativa. Necesitamos conectar nuestra zona enemiga dañada. Y queremos que el cuerpo entre. Conecta eso a nuestro guión. Y va a estar todo el camino hasta aquí abajo. Sólo voy a resaltar que mantenga Alt y use la tecla de flecha arriba para sacarlo. De acuerdo, así podemos hacer nuestra comprobación inicial, por supuesto, que en realidad ya solía, nuestra jugadora, jugadora a nombre de punto corporal. Y vamos a hacer cuerpo punto enemigo. Entonces si recuerdas qué es esto, esto es de nuestros enemigos normales donde saltamos sobre ellos y rebotamos. Entonces vamos a hacer esto para que no saltemos sobre nuestro jefe. Y entonces estamos como parados sobre ellos torpemente. Gracias, Así que hacemos eso. Y ahora simplemente podemos igualar la vida. Entonces si tenemos dos salud, si nuestro jefe tiene 20 más todavía, entonces vamos a hacer minuss de vida igual a uno. Entonces vamos a reducir uno, restarle uno a nuestro jefe. Y luego vamos a poner estado para enfrentar a dos. Y luego si tuviéramos una salud, entonces vamos a hacer nuestro minuss de vida igual 1 y establecer estado hoy. De acuerdo, entonces ahora cuando saltemos sobre nuestro enemigo, deberíamos, deberíamos tener nuestro gatillo en primer lugar. Entonces seremos un estado ocioso, entonces activaremos la pelea de jefes, ten nuestra intro. Eso va a convertir sedimento, hacer fase 1, donde nos estará persiguiendo por ahí porque ahí es donde le subimos tu código para hacer. En lugar de hacer cualquier ataque año. Yo entonces saltaría sobre su cabeza y activaría la vida aquí. Entonces lo que hará esto más corto aquí. Tendrá que ayudar. Perderán uno y bajarán a un solo estado de salud y cambiarán su estado para enfrentar donde estará seleccionando un número aleatorio para determinar qué ataque realiza. Y entonces por supuesto, si volvemos a saltar sobre su cabeza, debería entrar en estado muerto y liberarse de la escena. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo a eso, salvo eso, entramos en nuestro nivel. Y claro que estamos lastimando al jugador. Sólo tienes que seguir adelante y configurar eso también, igual que hicimos con nuestros caminantes. Entonces jugador entra a esa zona y solo haz lo que se llama la función HRM. Honesto, boom, AC. Ahora está seleccionando entre ataque 12. Vio que aún se alejaba porque no afectamos su velocidad real cuando los cambiamos a fase dos. Entonces si queríamos, podemos agarrar la fase 2 aquí, bajar aquí, y simplemente llamar a eso. Y simplemente dejará de caminar ahora. Y de vuelta a nuestro jugador. Nos sigue, huye de nosotros. Si aterrizamos sobre ellos, no conseguimos nuestro rebote, que es ¿podemos allá ir?