Transcripciones
1. Curso de gamificación: Hola a todos. Yo estoy vamos, gerente de producto basado o Reino Unido. Y en este curso vamos a ver la gamificación para los gerentes de producto. Como gerente de producto, ¿por qué debería preocuparse por la gamificación? Porque las empresas de Moldavia utilizan cada vez más la gamificación de manera muy sutil como parte de su estrategia de productos para mejorar el compromiso, la retención y la adopción de los usuarios. Por ejemplo, el último concreto unitario de la India es un gran ejemplo cómo la gamificación se puede utilizar con éxito como parte de su estrategia de producto. Cada vez más empresas de todos los sectores están utilizando elementos de juego como parte de su diseño de productos. Por ejemplo, hacer es por la productividad, elevar para la navegación. Y más recientemente, Google también ha saltado al bandwagon de
la gamificación introduciendo puntos, insignias y tablas de clasificación como parte de su satisfacción por su experiencia como gerente de producto. Por lo tanto, es muy importante que entiendas cuándo usar la gamificación. Y también lo más importante, cuándo no usar la gamificación. gamificación entró en escena en 2012. A lo grande, muchas empresas tienen una comprensión muy simplista de la gamificación al pensar de manera simplista en términos de puntos, insignias, y tablas de clasificación y han intentado y fallado miserablemente en la gamificación. La gamificación es mucho más que eso. Las empresas entenderían plenamente la psicología motivacional detrás de ella, han utilizado de manera muy eficaz. Entonces en este curso estaremos hablando de lo que es la gamificación, la psicología
motivacional detrás de la gamificación, los diferentes marcos para la gamificación como el talus, este marco y vamos a enganchar marco por mero TODOS. Y también hablaremos de algunos ejemplos del mundo real de cómo se ha utilizado la
gamificación de manera efectiva para aumentar el compromiso, retención y la adopción por parte de diversas empresas de productos. Si eres un gerente de producto existente que está abordando una de estas áreas problemáticas, será un curso muy útil para entender más sobre la gamificación, cómo usarlo como parte de tu estrategia de producto. Si eres un aspirante a gerente de producto, será un buen curso para saber cómo piensan los productos sobre diseño y luego subir de nivel tu producto King. Gracias por escuchar y esperar verte en la otra clase.
2. Qué es gamificación: Hey todos, En este último, vamos a responder a la pregunta fundamental. ¿ Qué es la gamificación? ¿ Se trata de la gamificación de construir juegos como parte de su producto? Desde luego que no. Empecemos con la popular definición de gamificación, que es usar elementos de juego en contextos no relacionados con el juego para lograr tus objetivos de negocio. Vamos a deconstruir esta definición un poco lo que nuestros elementos de juego. Entonces para hacer eso, vamos a dar un paso atrás y tratar de mirar lo que hace que los juegos sean interesantes. Echemos un vistazo a algunos de los juegos populares que juegas en tu teléfono móvil. Cada vez que juegas el juego, es probable que
estés obteniendo puntos. Por lo que intentas seguir jugando más el juego para obtener más puntos. Pero tiene que haber algún significado para lograr esos puntos, ¿no? Entonces después de algún tiempo te preguntas cuál es el beneficio de conseguir realmente esos puntos. Por lo que introducen otro elemento llamado insignias. Por lo que alcanzas un cierto umbral, subes de nivel, logras un lote diferente. Por lo que hay motivación para que consigas más puntos. Sigue jugando el juego para que puedas subir los niveles y conseguir diferentes parches. Y para hacerlo más interesante, ¿y si estuvieras comparando instantáneo diferente jugador en una tabla de clasificación? Entonces podrías pensar, oye, estoy en la posición 99. ¿ Y si jugara más y arriba en la clasificación? Por lo que estos son tropos que los juegos solían hacer los juegos más interesantes, atrayentes, y gratificantes para el usuario. Entonces, ¿y si pudieras usar los mismos elementos de juego en contextos ajenos al juego? contextos no relacionados con el juego son nuestros escenarios que no son juegos. Por ejemplo, hacer un pago con tarjeta de crédito, eso es un contexto que no sea de juego. ¿ Y si puedes usar elementos de juego para escenarios como realizar un pago con tarjeta de crédito para que puedas lograr tu objetivo de negocio de conseguir más usuarios usen tu aplicación para realizar pagos con tarjeta de crédito. Cada vez que alguien hace un pago usando tu app de tarjeta de crédito, puedes darle puntos. Pueden darles puntos iguales a la cantidad que pagaron. Y si hacen su pago con suficiente regularidad, puedes darles insignias. Y tal vez puedas permitirles redimir esos puntos por algunas ofertas. Por lo que estos son algunos elementos de juego que puedes utilizar para tu experiencia de producto
sea más interesante. De lo contrario eres solo otra, otra app en el mercado que proporciona una utilidad para que los usuarios realicen pagos. Entonces eso es lo que la gamificación es resumir, es usar elementos de juego en contextos no relacionados con el juego para lograr un objetivo empresarial. Pero la gamificación no es sólo usar puntos, insignias, y tablas de clasificación. Muchas empresas tienen una comprensión simplista de la gamificación y una probada y fracasada miserablemente. Pero hay empresas y productos inteligentes en el mundo que verdaderamente han entendido los conceptos detrás de
la gamificación y la psicología de la motivación detrás de la gamificación, donde se tiene que aplicar de manera inteligente aquí intuitiva. Entonces eso es lo que vamos a ver en las próximas conferencias. Vamos a ver qué son, ¿
cuál es la psicología de la motivación detrás de la gamificación? Cuáles son los diferentes elementos del juego que puedes utilizar en ejemplos de la vida
real donde esto se ha aplicado con éxito. Gracias por escuchar y esperar verte en la siguiente clase.
3. 5 ejemplos reales de uso eficaz de la gamificación: Hola a todos en esta clase, Echemos un vistazo a archivo ejemplos
rápidos de uso efectivo de la gamificación en el mundo real. Conocer la gamificación ha existido desde hace
mucho tiempo antes de que se acuñara el término gamificación. Por ejemplo, las millas aéreas frecuentes son un muy buen ejemplo de cómo fue la gamificación. Sí, es efectivamente, cada vez que tomas un vuelo para que te otorgue MIS y si obtienes suficientes millas aéreas, puedes subir de nivel pagando, convertirte en socio premium. Y en función del estatus, obtienes más beneficios y pokes. Funciona tan bien que incluso hay una historia divertida a su alrededor donde alguien se estaba quedando corto de la AMI se requiere con el
fin de mantener estatus para el año y por lo tanto reservó un vuelo a México para conseguir ese aire mi con un plan de venir de vuelta en el mismo día. Pero desafortunadamente, una vez que llegó a México, perdió su pasaporte y por lo tanto fue encarcelado y tuvo una experiencia horrorosa. Esa es la medida en que estos puntos, estos niveles y beneficios y recompensas motivan a las personas a hacer algo que realmente no tenían que hacer. Otro buen ejemplo es el de un experimento social donde había una escalera en el lado 11 y escalar en el otro lado. Y querían motivar a la gente a usar escaleras, instalaron las escaleras mecánicas. Entonces lo que hicieron fue hacer las escaleras en forma de piano. Por lo que cada vez que alguien subiendo las escaleras, hacían música, y por lo tanto encontraron que mucha más gente se inclinaba a usar las escaleras. Y de hecho, esto también mostró cómo la gente disfruta subiendo las escaleras y tratando de hacer música fuera de ella aún así que fue un buen experimento social interesante que motiva a la gente son inferencias a la gente para que actúe de cierta manera lo cual normalmente no lo hubieran hecho. Volviendo a ejemplos más reales, ejemplos más modernos de uso de gamificación y producto. Primero veamos mi ejemplo favorito, que es que fuera de la app llamada CREB. Qué es un unicornio con base fuera de la India, que ha arruinado la gamificación de manera efectiva como parte de su estrategia de producto. De lo que sus usos, utilizan todos los tropos familiares, por ejemplo, dientes exclusivos. Por lo que entrar en la aplicación no es fácil. Necesitas ser invitado a entrar. Necesitas tener un cierto nivel de mérito crediticio para poder incluso invitarlo a la app. Por lo que eso trae exclusivamente un sentido de, un sentido de logro y poder en la mente de los usuarios. El app está destinado esencialmente a realizar pagos con tarjeta de crédito, por lo que proporciona una utilidad. Por lo que los elementos de juego que agregan encima de él ya que cada vez que haces un pago, obtienes monedas y puedes canjear esas monedas por beneficios y recompensas. Si vuelves a referir a un amigo, gemas y el papá hace James otra vez, puedes redimir y premiar tantas formas, formas
interesantes en las que están. Y no es sólo esto, también tiempo recompensas variables y así sucesivamente y así sucesivamente. Echemos un vistazo al crédito de manera detallada en más abajo la conferencia. Pero es uno de mis ejemplos favoritos de
cómo la gamificación se puede utilizar de manera efectiva como producto poderoso. El cuarto ejemplo del que quiero hablar es Duolingo, que de nuevo es un maravilloso ejemplo de gamificación. Duolingo es una app a través de la cual puedes aprender múltiples idiomas diferentes. Aprender lenguaje a menudo puede ser muy lento y llantas y proceso. Por lo que Duolingo lo hizo más divertido al incluir elementos de juego como parte de ello. Por ejemplo, proporcionar puntos experimentados cada vez que completas una lección, obtienes más puntos de experiencia y luego subes de
nivel una vez que alcanzas un cierto nivel de puntos de experiencia. Y también se clasificó contra un conjunto de otras personas contra la junta dirigente. Por lo que siempre querrás completar una lección más para que igualen la clasificación. Y lo que también proporcionan son rayas, porque no vas a querer aprender Duolingo algún día. Se quiere seguir accediendo a Duolingo con más frecuencia para que también muestren cómo el fijador de uso continuo VGA si has estado accediendo a Duolingo cinco veces y tienes un flujo continuo de cinco días. Por lo que todos estos son tropos que el duelo utiliza
eficazmente para aumentar la adopción del compromiso del producto. Ahora el último ejemplo del que quiero hablar es Google. Google también es un gran camino hacia la gamificación. Por ejemplo, la app en India, que es Google Pay. El Google Pay en la India es ligeramente diferente al googly Paley ofrecido mundo interesado. Por lo que cada vez que realizas el pago usando Google Pay, obtienes un premio. El varilla es variable. En ocasiones te dan, digamos que haces un pago por 50 rupias. A veces te dan cinco rupias como devolución de efectivo. A veces te dan diez rupias como devolución de efectivo. A veces no sabes lo que vas a estar ganando dinero en efectivo o no. Entonces esas son formas en las que hicieron más interesante el uso de la app. Más recientemente, nosotros, pagamos se introduce programas de gamificación y lealtad como parte de su lugar su solicitud. Entonces cada vez que haces una transacción en su lugar a vas a conseguir puntos. Y cuantos más puntos consigas puedes subir de nivel. Y eso abrirá beneficios adicionales. Y también puedes canjear esos puntos por algunas recompensas también. Por lo que estos son algunos de los ejemplos de cómo se aplica la gamificación en la vida real, cómo se está aplicando continuamente. Y, como gestores de productos, debes estar al tanto de los consejos y trucos y de la gamificación para que puedas aplicarlos como parte de tus productos también. Gracias por escuchar.
4. Psicología motivacional de la gamification: Así que hola a todos. En esta clase vamos a ver la psicología de la motivación detrás de la gamificación. gamificación no se trata sólo de usar insignias, puntos, y tablas de clasificación. Muchas empresas comienzan en los términos simplistas y trataron de implementar la gamificación y fallando miserablemente. Lo que separa a los que fallan y a los que han utilizado con éxito la gamificación es que los exitosos realmente entiendan la psicología detrás de la gamificación. ¿ Qué es esa psicología? En psicología en términos generales, existen dos tradiciones diferentes. Es conductismo y columna no. ¿ Qué significa el conductismo? conductismo es el estudio de cómo se comportan las personas en respuesta a un estímulo externo. Por ejemplo, si vengo y compartí a un año, podrías cerrar instintivamente los oídos para que
no haya estímulos y ese es un comportamiento basado en eso. comunismo se trata del estudio de cómo piensas y te sientes a partir de un cierto contexto. gamificación está más preocupada por el aspecto conductual de la misma. ¿ Cómo se comportan las personas en base a ciertos estímulos? Este es un experimento muy popular llamado los experimentos del Skinner, donde se mantenía un ratón dentro de la jaula. Y cada vez que el ratón tenía hambre, el ratón presionaba la palanca y salía de ella comida. El feedback fue para el ratón fue que si presiona la palanca, comida sale de ella. Por lo que la motivación para presionar la palanca fue el hambre del ratón. Por lo que cada vez que se sentía hambriento, presionaban la palanca y salían de ella alimentos. Ahora el experimental se modificó ligeramente al cambiar el feed de nuevo a eso. Cada vez que presionas la palanca, la comida no se ponía. A veces venía la comida, a veces no. El premio ahora era variable. Por lo tanto, el comportamiento del ratón basado en esta nueva retroalimentación no cambió. El ratón antes. Presione la palanca siempre que sintiera hambre. Ahora aunque los más seguían presionando la palanca hacia el día porque no sabía si el tonto iba a venir o no. Había aspecto de recompensa variable de un elemento sorpresa, lo desconocido. Entonces lo que esto demuestra es que cuando observas el comportamiento de animales o seres humanos, tiendes a encontrar que los bucles de retroalimentación son muy poderosos para cambiar su comportamiento. Y eso es lo que, ese es uno de los impulsores clave detrás de la gamificación. En la siguiente clase, miramos la motivación intrínseca y la motivación extrínseca y cómo eso también se vincula a la gamificación.
5. Motivación intrínseco y Intrinsic: Hola a todos. En esta clase, entendamos las motivaciones intrínsecas y extrínsecas y cómo influyen en las personas. Entonces, ¿qué es la motivación intrínseca si estás haciendo cierta actividad porque viene de dentro de ti mismo que la computación es si la satisfacción porque creas, realmente necesitas hacerlo, eso se llama motivación intrínseca. Por ejemplo, me encanta leer libros y por lo tanto
leo libros es algo que es intrínseco para ti. No hace falta un gatillo externo para hacerte leer ese libro. Por ejemplo, mucha gente dice eso, pero yo, conducir autos es un motivador intrínseco. Te motivan conducir autos pase lo que pase, nadie te tiene que obligar, se ven influenciados para que lo conduzcan. Por lo que la investigación muestra que los motivadores intrínsecos son cuando los motivadores más poderosos. Ahora, hay otro tipo de motivación, la motivación extrínseca, donde se hace como actividad porque hay una recompensa al final de la misma. Entonces haces algo basado en una expectativa de que habrá una recompensa al final de la misma. Por ejemplo, si tienes, si alguien dice que si haces un pago usando Google Pay, vas a conseguir devolución de efectivo. ¿ Estás más inclinado a hacer un pago usando Google Pay? Pero este tipo de motivación no es tan fuerte como la motivación intrínseca. Esto podría comprarse fácilmente. Por ejemplo, si hay una app que compite que ofrezca una devolución de efectivo mayor, en realidad
podrías estar inclinado a moverte a ese otro extremo porque tu motivación está impulsada por ese factor externo, que es esa recompensa. Ahora, en las próximas clases, veremos cómo algunos de los frameworks de Zika man o Hook Framework de Nir Eyal, utilizan motivaciones intrínsecas y extrínsecas como parte de esos frameworks y explicaciones de cómo puedes construir hábitos o crear experiencias intuitivas, gameficadas. Gracias por escuchar y esperar verte en la siguiente clase.
6. Puede trabajar en gamificación: Por lo que hasta ahora hemos entendido la psicología anterior detrás de él. Si Qishan, Ahora vengamos a los marcos para la gamificación. Pero antes de eso, tratemos de responder a la pregunta clave. ¿ La gamificación puede funcionar para ti? Y cómo deciden si la gamificación es que estoy de acuerdo en ir. Ahora, si te metes en esto con una mentalidad de que quiero construir un juego, me voy a la mitad de mi aplicación usando gamificación definitivamente no va a funcionar. Esa es una forma realmente equivocada de mirarla y está construida para el fracaso. Cómo debes estar empezando en cambio es la gestión tradicional del producto, que está tratando de entender a los usuarios. ¿ Qué es lo que mis usuarios uno, cuáles son sus puntos de dolor? ¿ Cuáles son sus necesidades, y a qué se opone mi negocio? Ahora, una vez que tipo de
averiguarlo, trataste de idear formas en las que puedes resolver los puntos de dolor del usuario. Ahora, la gamificación es una forma de resolver las necesidades del usuario. Por ejemplo, si encuentras que tus objetivos de negocio al atado a los usuarios falta de motivación y mejorar la motivación de usos ayudaría no solo al usuario sino también a tu negocio, entonces ese es un buen candidato para la gamificación. Por lo que siempre que se plantee una cuestión de moderación y si se quiere mejorar la motivación, entonces se puede considerar la gamificación. Ahora, ¿cómo determinas qué elementos de juego usar y cómo determinas qué elementos usar, qué tropos usar, cómo diseñas para diseñar tu sistema de gamificación de juegos? Eso es lo que vamos a ver en las próximas clases mirando marcos
de gamificación de combustibles.
7. Por dónde empezar: De acuerdo, Ahora que has entendido lo que es gamificación y los aspectos psicológicos de la misma. ¿ Por dónde empiezas? ¿Ahora? No empiezas pensando primero en la gamificación. No entras en un producto y piensas, Oye, voy a construir un producto gamificado. Eso no funciona de esa manera. Si vas con esa mentalidad que construiste para el fracaso. Como siempre, con cualquier característica de producto que estés buscando construir, siempre
debes comenzar con el cliente, lo que el cliente, y entender a tu cliente bien definido las personas. Entienda a su usuario, comprenda los puntos de dolor, y luego también comprenda sus objetivos de negocio. Y cuándo tener una comprensión clara de esto, podría encontrarse con que algunos de los puntos de dolor están relacionados con la motivación o el comportamiento del usuario. En estas circunstancias, hay muchas maneras en que puedes resolver estos puntos de dolor, uno de los cuales podría ser a través de la gamificación. Por lo que tu entrada ahí siempre debe ser con una hipótesis de que podrías resolver esto a través de la gamificación. Y así es como empiezas.
8. Marcos para gamificación: Muy bien, Ahora que encontraste que tus puntos de dolor de usuario están relacionados ya sea con la modificación o el comportamiento del usuario. Lo nuevo gamificación podría ser una forma efectiva de resolverlo. El siguiente paso es utilizar uno de
los marcos de gamificación existentes y ver cómo se puede aplicar en lugar de reinventar la rueda. Entonces en esta clase, vamos a hablar de tres marcos populares para la gamificación. El primero es de Gabe, un comando llamado saps. El siguiente es de Yochai Chao llamado talus, este marco. Y por último, veremos el marco enganchado de AL. Ahora Hook Framework no necesariamente se ve como un marco de gamificación. No obstante, es un marco de formación de hábitos donde Nir Eyal discute y propone un marco a través del cual se pueden construir hábitos para los usuarios. Y creo que algunos de los principios de los que se
habla en su muy relevante para la gamificación. Y por lo tanto, es importante como gerente de producto
entender también Hook Framework. Entonces vamos a hablar de todos estos tres marcos diferentes y vamos a ver cómo se pueden aplicar estos como parte del ciclo de vida de su producto tomando ejemplos y analizando qué elementos de este marco realmente encajan en algunos de los productos existentes. Gracias por escuchar y esperar verte en la siguiente clase.
9. Marco SAPS: Hey todos en esta clase, Echemos un vistazo a un marco de saps de Gibbs. El mando da un mando es un líder de pensamiento en gamificación. Y se le ocurrió este marco para saps, que es un acrónimo de Status, Access, Power, y Stuff. Dice que estos son los elementos que impulsan la motivación. Por lo que estas son efectivamente motivaciones extrínsecas. Entonces, veámoslos uno por uno y también lo veremos a través de un ejemplo. Ahora la primera es cosas que podrías haber visto en todas partes. Por lo que las personas están motivadas si reciben cosas que les son valiosas. Por ejemplo, cred usa esto. Por lo que haces un pago con tarjeta de crédito era app, obtienes puntos. Por lo que se pone duro, y por lo tanto estás motivado a usar SAM, lo mismo con Google Play. Cuanto más uses la Play Store, más absoluta descarga tienda de pago, obtienes puntos. Entonces la suposición es que estás motivado por eso. Pero dio cecum y también piensa en esto en términos de jerarquía. Dice que similar a la jerarquía del Maslow, estas motivaciones también tienen niveles. Por lo que la gente haciendo algo porque reciben algo es uno de los métodos menos poderosos de motivación. Por ejemplo, si hay una aplicación que compite que ofrezca mejores recompensas, podrían trasladarse muy fácilmente allí. Entonces esa es una de las formas menos poderosas de mantener a la gente motivada en inglés en tu aplicación. Pero no obstante, esa es una forma efectiva de usar la gamificación. El siguiente es el poder. Entonces cuando le das a alguien el poder de hacer algo, se
convierten en defensores de tu plataforma. Por ejemplo, haces de alguien un moderador. Sienten una sensación de poder. Por lo que se sienten felices y se sienten más comprometidos y probablemente estarán más comprometidos en su aplicación. Facebook utiliza esto dando una insignia de superfan a personas que son muy activas en la sección común. Y muchas aplicaciones usan esto también. Por ejemplo, dan el poder de usarlo para invitar a sus amigos y familiares. Entonces tienen sentido de, oye, tengo este poder, puedo usar esto. Te digo, Oye, ¿quieres una invitación para Gmail? Gmail cuando se puso en marcha en ese entonces, no se invitó sólo aplicación. De igual manera, el crédito también es invitación solamente. Podrás invitar a tus amigos a ser parte de tendencia. Por lo que el poder es otra forma útil de mantener a las personas motivadas e invertidas en su producto. lo tercero de lo que habla es de acceso. A la gente le encanta tener acceso a algo que antes no estaba disponible para ellos. Cuantos más puntos obtienes, te mueves por el nivel y obtienes más privilegios. Por lo que intentas obtener acceso a ese nivel. Empresas, empresas y utilizan esto como parte de la estrategia de lanzamiento de productos donde hacen que TI invite solamente, ¿verdad? Solo puedes obtener acceso a hay.com si conoces a alguien que forma parte de aquí listo y te pueden invitar. Entonces lo eres, estás constantemente pidiendo a la gente acceso a eso. Por lo que Facebook, cuando se lanzó inicialmente solo estaba disponible para universidades selectas y por lo tanto, emoción cuando te metes en Facebook. Entonces ese es también otro factor de motivación. Por último, el último factor de motivación es el estatus. Por ejemplo, muchas de las tarjetas de crédito ofrecen una tarjeta de crédito premium, que es un símbolo de estatus. Por lo que quieren asociarse con ella y obligan, empiezan a usarlo y están más comprometidos con ella, invertidos en él. crédito también usa esto como parte de su estrategia donde puedes usar aplicación de
crédito solo tú si tienes un cierto nivel de puntuación crediticia. Y por lo tanto, no solo obtienes acceso a ella, solo si tienes una puntuación de crédito, también
es un símbolo de estatus porque has pensado en una persona digna de crédito. Y así es como algunos de estos elementos del juego pueden ser efectivamente 01 en su estrategia de producto. Y podrías empezar a pensar en ello si quieres involucrar más a los usuarios. En la siguiente clase, miraremos la parte superior nos dice frame
te comprará un niño que habla de ocho elementos, que habla de ocho elementos que influyen en el comportamiento del usuario. Gracias por escuchar y esperar verte próxima clase.
10. Marco Hooked: Eso nos lleva al último marco de lo que vamos a hablar, que es marco enganchado por cerca de EL, cerca de a. A es
un líder de pensamiento cuyo área de enfoque es cómo construir aplicaciones formadoras de hábito. Para ello, Aquí vamos a llegar a un marco llamado marco enganchado, que comienza con gatillo interno, acción, recompensas variables, y luego inversión. Veamos cuáles son cada uno de estos. Y también veremos el ejemplo usando cred, que es mi ejemplo favorito. También veremos Credit Karma y veremos cómo también usan algunos de estos ejemplos. El primero es gatillo, un gatillo luego se dividirá en dos secciones diferentes, que es gatillo interno, un gatillo externo. Y están igualando a las motivaciones intrínsecas y extrínsecas que vimos antes. Por lo que disparador interno es el gatillo que te hace usar una aplicación, por lo que tienes una necesidad y por lo tanto estás usando esa aplicación. Por ejemplo, cuando se trata de cred, quiero hacer pagos con tarjeta de crédito y se usaron crédito. Entonces lo que esto dice es único para tener un caso de uso fuerte, una utilidad como primer punto de partida. Sin eso, ninguna de las gamificaciones ni ninguno de los, ya sabes, marcos formadores de
hábitos realmente van a ayudar a que tu proyecto tenga éxito. Entonces vamos a regalar eso con. Por lo que necesitas idear un caso de uso realmente sólido. También utiliza gatillo interno. Por lo que ahora he usado cred una vez. Cómo puede cred hacerme volver y una y otra vez, ahí es donde los detonadores externos van a ser realmente útiles. Estas son acciones, estos son desencadenantes que obligan al usuario a usar la aplicación una vez más. Entonces el crédito hace eso al notificarme de próxima tarjeta de crédito esas para que inicie sesión la aplicación para comprobar cuáles son mis pagos los cuales están próximos. Todas las aplicaciones fueron menores utilizadas esto por ejemplo, Facebook utiliza la notificación para hacerte seguir regresando si no inicias sesión en Facebook mucho del tiempo podrías incluso recibir un correo electrónico de ellos diciendo que tienes dos mensajes, por lo que tendrás diez notificaciones de gasto para ti. Tienes Credit Karma, por ejemplo, me
avisa cada vez que haya un nuevo puntaje de crédito disponible para mí. Tantas aplicaciones usan notificaciones como disparador externo. Por lo que ahora he iniciado sesión en la aplicación porque hay un disparador externo y cómo puedo hacer que sigan regresando cada vez más. Por lo que no puedo seguir notificándoles la misma notificación cada vez. Correcto. Entonces eso va a ser aburrido más allá de cierto punto. No les va a importar. Entonces el tercero es ¿qué es? Acción sencilla que puedes hacer que hagan en tu aplicación para que puedan obtener algún tipo de recompensa. Ahora, el crédito hace eso al permitirte realizar pagos. Por lo que haces el pago y obtienes recompensas, cualquier forma de monedas. Entonces estás más inclinado a usar el crédito ahora porque cada vez que haces una acción que es una recompensa asociada a ella, solo puntos. Ahora, simplemente dar puntos no va a ser realmente beneficioso porque va a ser aburrido después de algún tiempo. Por lo que necesitas convertirlo en una variable. Entonces, ¿cómo lo haces variable? El monto de puntos que vas a conseguir te va a desconocer. Entonces a veces podrías conseguir 1000 puntos, a veces podrías obtener cinco puntos, y así sucesivamente. Entonces hacerlo variable es un aspecto crítico de hábitos de construcción que crea emoción, que hace que los usuarios quieran saber, vale, si hago un pago, ¿qué es eso? Recuerda que me voy a poner ahora. El último bit es la inversión. ¿ Qué hace esa inversión que puedes hacer al usuario en tu producto? Para que puedas conocer más sobre el usuario. Y también el usuario se vuelve pegajoso. Porque si notas aplicaciones donde
pasamos tiempo brindando más información sobre nosotros o las aplicaciones donde realmente podríamos tendernos a permanecer más tiempo hilo hace eso al conseguir que el usuario proporcione su puntuación crediticia, consiguiendo que el usuario proporcione sus pagos de servicios públicos, y así sucesivamente. Para que ahora cred sepa más sobre el usuario. Ahora. Ahora cred puede ofrecer préstamos a los usuarios como notificaciones. Y ahora me inclino más a quedarme con cred porque estoy ganando más valor. Porque el crédito también sabe más de mí porque también
pasaré algún tiempo invirtiendo en crédito, algunos más invertidos Crédito. Karma es otra aplicación es hacer esto realmente bien,
así que sabe más de mí a través de mi puntaje de crédito y por lo tanto me
ofrece ofertas de tarjetas de crédito más nuevas son ofertas de préstamo más nuevas. Y con el fin de obtener una inversión de mí en cuanto a tarea de datos para que yo actualice mi dirección y mi requerimiento de préstamo y
así sucesivamente, para que ahora pueda usar esa información para proporcionar disparadores externos significativos. Entonces así funciona este bucle y lo emitió diseñó bien, puedes construir aplicaciones formadoras de hábito bastante pronto porque estarás más inclinado a seguir volviendo a la aplicación y seguir usando la aplicación cada vez más. Y tu primer pensamiento cuando quieres usar una aplicación
muy probablemente sería la aplicación que normalmente se sigue todo esto. Entonces ese es el libro de marco de esperanza. Y en el siguiente enlace, también
vincularé cómo Google ha utilizado muy eficazmente el marco de la
OMS en un producto que lanzaron en la India. Gracias por escuchar y esperar verte en la siguiente clase.
11. Hooked Vs Otros cuadros: Muy bien, Ahora que hemos mirado todos los diferentes marcos, qué marco es mi favorito? Es sin duda marco de esperanza. Es porque son diferencias sutiles entre cómo algunos de los otros marcos se acercan a
influir en el comportamiento humano y cómo Hook Framework se acerca al comportamiento humano. Esto puede entenderse muy claramente por esta gráfica que usaré con tanta frecuencia. Por lo que tiene tres elementos. Uno es el gatillo, y luego en el eje y tenemos motivación. En el eje x tenemos capacidad. Si bien la mayoría de los marcos de gamificación se centran en la motivación y cómo influir en la motivación cerca de yardas es que si realmente quieres en el comportamiento de influenza, entonces todos estos tres elementos diferentes necesitan trabajar juntos. Esto se explica a través de muy buen ejemplo que utiliza con frecuencia, que es el de un teléfono. Digamos que tienes un formulario que se coloca justo a tu lado y tienes un formulario llamado, ¿Por qué no cogerías esa llamada telefónica? lo que una razón podría ser que haya un número privado, por lo tanto, recogiendo, respondiendo esa llamada. Entonces aquí si lo miramos, ese fue un disparador que es el timbre del teléfono y la capacidad era alta. El teléfono estaba justo a tu lado. Pero no tenías la motivación para contestar realmente la llamada porque no estabas seguro de quién estaba al final de la llamada. El otro motivo por el que no podrías estar respondiendo a esta llamada podría ser que es que estás en una reunión y por lo tanto, no
haces caninos la llamada. Entonces en este caso, tienes el gatillo que es la llamada telefónica. Tienes alta motivación, quieres contestar esa llamada. Pero la habilidad es menor porque no puedes contestar la llamada cuando hay tanta gente ahí, por lo que tienes muy baja solubilidad. Ahora otra de las razones por las que tal vez no estés contestando esta llamada es si la forma no estaba en silencio, así que ni siquiera sabías que llegaba una llamada telefónica. Entonces en este caso, tienes alta capacidad. Ese teléfono estaba justo a tu lado. Estás en alta motivación. Se quiere contestar una llamada, pero él simplemente no tenía ese gatillo y por lo tanto no lo contestas. Entonces, si alguno de estos tres elementos cae a través, entonces tu capacidad para influir en el comportamiento del usuario también cae plana. Creo que ese es un mensaje muy poderoso y esa es una manera muy útil, muy buen marco para mirar el comportamiento del usuario y acercarse al diseño de su producto. Por lo que realmente me gusta el marco de gancho. Hazme saber tus pensamientos en los comentarios. Gracias.
12. Gamificación para la adquisición: Oigan a todos, bienvenidos a esta clase. En esta clase vamos a ver cómo se puede habilitar la adquisición a la gamificación. Vamos a ver algunos estudios de caso entendiendo cómo diferentes productos han utilizado la gamificación para impulsar para aumentar su adquisición. Entonces antes de hacer eso, primero
entendamos qué es la adquisición. adquisición es el proceso de convertir tu lead en no solo abusador asignado, sino también en un usuario activo. Entonces, para decirlo de manera sencilla, es el proceso de un lead suscribirse y activarse. Ahora, ¿a qué nos referimos con activación? Entonces digamos LinkedIn. Digamos que tu producto es LinkedIn. Tienes 1000 usuarios que en realidad se inscribieron. Ya sabes, has hecho diversos mecanismos de generación. Por ejemplo, has publicado anuncios de Google, anuncios Facebook, o incluso divulgación personal. Y ahora el usuario ha decidido inscribirse en su servicio. Pero no hay valor real de tener 1000 usuarios que estén registrados, pero no hagan nada más allá de eso. Entonces, ¿qué es esa primera acción que tiene que hacer el usuario para
poder aportar alguna cantidad de valor no sólo a su negocio, sino también a sí mismos. Entonces cuando se trata de LinkedIn, esa actividad está creando un perfil y agregando la información que es relevante para el perfil. Por lo que una vez que el usuario hace eso, el usuario puede ser considerado activado para diferentes productos. Podría ser diferente. Por ejemplo, algunos productos. Podría ser cuando alguien compra una característica o funcionalidad específica como parte de tu producto. Por lo que la adquisición no es sólo apuntarse, sino también activarse. Entonces veamos ahora algunos de los ejemplos donde las empresas de productos han utilizado la gamificación es adquirir usuarios. En primer lugar, veamos, hey, hey vino a lo grande. Oye captó la imaginación pública en el año 2020 cuando se lanzaron y prometieron reimaginar cómo se hace los correos electrónicos. Por lo que cuando se
lanzan, se lanzaron como una aplicación de solo invitación hasta julio. Por lo que la invitación solo es una herramienta favorita usan
muchas empresas de productos En impulsar hacia arriba la curiosidad y la adopción. Entonces, ¿qué hace esto? Por un lado, esto impulsa la curiosidad. Si nos fijamos en los marcos que discutimos anteriormente, el marco de saps habla sobre el estado, acceso, el poder, y esas cosas. Entonces en esto, este proceso de Invitar Sólo cetose al elemento de acceso. Por lo que la gente quiere tener acceso, sobre todo a algo para lo que hay algún portón involucrado. Por lo que hay un elemento de curiosidad. Por lo que esto apela a esa motivación de eje. Ahora si miramos el octal, es este marco, tenemos algo llamado curiosidad. Entonces esto, de nuevo, la gente tiene curiosidad por lo que hay en el otro extremo de esto, ya
sabes, invitar solo a andar. Por lo que eso impulsa la curiosidad y un mayor compromiso. Entonces este es el tropo que hey, seguido y tenía mucha tracción y así sucesivamente. Y esto no es algo nuevo invitado por, hey, si miras a Gmail, Gmail fue lanzado en el año 2004 e inicialmente hasta alrededor de 2007 era solo un producto de invitación. Entonces va de nuevo, tener una invitación de Google fue una cuestión de orgullo y de privilegio, y por lo tanto, envías invitaciones a otras personas. Entonces desde la perspectiva de alguien que está esperando una invitación, esto apela al este acto de invitación. Nos estamos centrando principalmente en elementos de acceso así como en la curiosidad. No obstante, si miras desde la perspectiva del usuario que está enviando la invitación, ahora
estamos atendiendo a una emoción diferente, que es la del poder cuando se trata de este framework de aplicaciones. Por lo que tengo el poder de enviar una invitación. Por lo que quiero ejercer este poder y enviárselo a tantos amigos como sea posible. El otro es el significado épico y el llamado que vimos en el octal es este marco. Quieres hacerle un bien mayor a tus amigos. Has descubierto un gran servicio, que es Gmail. Ahora quieres difundir la buena voluntad. Por lo que ahora quieres enviar tantas imágenes como sea posible. Ambas formas que es el engagement y esto
impulsará la adquisición y nuevos usuarios que se acerquen a su servicio. Por lo que el COD es otro ejemplo reciente. Por lo que este es un acorde es un servicio de búsqueda de empleo que se lanzó recientemente en el Reino Unido. Y esta también es una herramienta de invitación única donde se encuentra la USP se
puede enviar directamente mensajes a los equipos de contratación y discutir sobre las perspectivas laborales. Ahora, muchos usuarios que están en Codd que han experimentado el producto y están realmente contentos con él, ahora quieren difundir el mensaje y ayudar a algunos de esos amigos también a conseguir ese trabajo. Entonces de nuevo, esto apela a ese elemento de significado
épico y llamado que vimos en el octal es este marco. Actual es otro buen ejemplo de cómo utiliza gamificación para sus estrategias de adquisición. Por lo que crit sigue una estrategia ligeramente diferente cuando se trata de crédito. Creo que cred cree que no tienen el llamado épico que podría incentivar a
los usuarios a invitar realmente a algunos de sus amigos para que ofrezcan recompensas. Entonces si invito a uno de mis amigos, me van a recompensar con gemas. Y estas recompensas y no sólo los premios fijos, son recompensas variables. Puedo canjear estas gemas por diferentes regalos, pero qué regalo voy a conseguir es algo que se desconoce. Por lo que usan una mezcla de recompensas variables e invitaciones para impulsar realmente la adquisición.
13. Gamificación para la activación: Entonces ahora veamos la activación. Por lo que acabamos de hablar, no solo es importante que hagas que los usuarios se inscriban en tu servicio, sino que también es importante que se activen. Entonces ahí es donde el crédito es otro buen ejemplo. Entonces lo que hacen es una vez que recibes la invitación y comienzas a incorporarte a la aplicación, el primer mensaje que realmente te dan es ser parte de unos cuantos selectos. Por lo que traen un sentido de exclusividad, que es un gran mensaje para enviar a una noticia asignando estoy diciendo que vas a ser parte de un club de élite. Por lo que esto apela a ese elemento de estatus en estos marcos de aplicaciones. Entonces si soy parte del cred, soy parte de un club de élite. Hay un nivel de estado de búsqueda está involucrado. Por lo que esa es una gran manera de asegurar que el usuario también esté activado. Veamos otro ejemplo de dropbox, cómo usaron la gamificación para impulsar la activación. Por lo que una vez que un usuario está conectado, quieren que el usuario pase por el paso de instalar la aplicación en su escritorio, crear archivos y carpetas en ella y pensarla con la aplicación de Dropbox. Entonces, ¿qué haces es, medida que el usuario está iniciando, están creando una búsqueda diciendo que, ya sabes, una vez que completes este quiz, te convertirás en un Dropbox creció. Como dijimos, esto es atractivo para los usuarios que necesitan de logro. Esta es una pequeña manera ordenada de activar a los usuarios a través de la gamificación. No teníamos eso. Va a ser sólo un conjunto de pasos que utiliza sin la caída. Por lo que necesitan esa motivación intrínseca para instalar Dropbox en realidad. Ahora aquí aunque se trata más de motivación extrínseca, Dropbox está usando elementos de juego para motivar a los usuarios a hacer cosas que Dropbox realmente quiere. Ahora, otro buen ejemplo de activación es LinkedIn. Por lo que LinkedIn tiene este indicador de fuerza de perfil, que ordenadamente te dice lo fuerte que es tu perfil. Ahora, al mirarlo visualmente, quieres mejorar la fuerza de tu perfil. Entonces, ¿cómo puedes mejorar la fuerza de tu perfil? Es necesario proporcionar información adicional. Por lo que esto entra en nuevas áreas remotas, donde se trata de un disparador externo que está haciendo que el usuario haga una acción simple. Y la recompensa es una mejora en la fuerza del perfil. Y la acción también lleva a utilizar como proporcionar más información en forma de inversión de datos. Por lo que usando los datos podemos proporcionar aún más desencadenadores significativos para el usuario. Entonces este es un gran, sencillo, pero gran ejemplo de cómo se puede utilizar el marco de gancho como parte de su diseño de producto. Entonces esos fueron todos los ejemplos que, esos fueron todos los ejemplos y casos de los que quiero hablar. Cómo las diferentes empresas están utilizando elementos de
juego como parte de sus estrategias de adquisición y activación. Entonces, como viste, estos productos son a través de dominios, a través de diversos negocios, teniendo varios modelos de negocio. Una vez que entiendas la psicología de motivación detrás de los usuarios, puedes aplicar la gamificación de juegos para cualquier tipo de usos. Gracias por escuchar y esperar verte en la siguiente clase.
14. Gamificación para el compromiso: Esta clase. En esta clase, Veamos cómo se puede
usar la gamificación para aumentar el compromiso dentro de su producto. Al mirar algunos estudios de caso. Digamos, volvamos a LinkedIn otra vez. Por lo que has adquirido nuevos usuarios, los estás activados, han creado su perfil y están disponibles en LinkedIn. Pero eso no basta. Quieres que busquen empleos,
soliciten empleos, ya sabes, empiecen a aprender en la Universidad de LinkedIn y así sucesivamente. Por lo que tiene que haber compromiso por parte del usuario en su plataforma. Ahí es cuando va a tener sentido. Entonces es cuando va a tener sentido. Entonces, ¿cómo conseguimos que los usuarios experimenten el valor central del producto con la mayor frecuencia posible. Ese es el problema que las empresas están tratando de resolver a la
hora de aumentar el compromiso de los usuarios. Ahora, antes de entrar en los detalles, intentemos entender los niveles de compromiso. que hay tantas formas diferentes en las que se pueden clasificar los niveles de compromiso. Pero lo que me gusta hacer es mantenerlo simple en términos de usuario de potencia, usuario
normal, usuario en riesgo. Entonces sobre los usos del
poder, los usuarios del poder son aquellos usuarios que realmente les gusta tu plataforma ya están muy comprometidos con la plataforma y son bastante expertos ellos mismos, por lo que no necesitan mucho más Nanjing Entonces, ¿cuál es el aprendizaje necesario? Normalmente los usos son aquellos que usan el producto o servicio como y cuando lo
necesitan, están bastante normalmente en el uso. En riesgo los usos son aquellos que no están tan comprometidos como te gustaría. Y pueden caer y abandonar el producto o servicio si no tienes demasiado cuidado. Por lo que el objetivo es asegurar que los usuarios normales no
caigan en la categoría de riesgo y los usuarios de direcciones no caigan eventualmente de su producto. Ahora, ¿cómo hiciste eso? Entonces con el fin de aumentar el compromiso y puedes hacer algunas cosas. Una es que puedo agregar más características que hacen que el producto sea más interesante y útil para todos los usuarios. O puedes hacer características existentes e intentar aumentarlas y mejorarlas y ver qué no funcionó para los usuarios existentes e intentar mejorarlas. O puede aumentar el número de sesiones. ¿ A qué nos referimos con eso? Digamos que eres usuario de Facebook y solo inicias sesión en Facebook una vez al mes. Eso es beneficioso para Facebook, ¿verdad? Entonces por eso quieres aumentar el número de sesiones que realmente, número de veces que realmente inicias sesión en Facebook. El siguiente es mayor duración de sesiones. Digamos que inicias sesión en Facebook 10 veces al día, pero solo pasas un par de minutos. De nuevo, eso no es realmente útil para Facebook. Facebook quiere que pases tantas horas y minutos en tu sitio como sea posible. Por lo que se quiere aumentar el número de duración de sus sesiones. Entonces, esencialmente, quieres que el crecimiento sea alto, pero se demuestra que es bajo a través del aumento del compromiso. Por lo que hay algunas métricas diferentes que las empresas solían utilizar para rastrear para ver el engagement. Uno es usuarios activos diarios, o usuarios activos mensuales de usuarios activos semanales. Por lo que estas son métricas basadas en frecuencia. De otra forma, la otra son las métricas basadas en los ingresos, que son los ingresos recurrentes mensuales o los ingresos recurrentes anuales. El tercero es, ya sabes, persona
para frecuentar ingresos, por ejemplo, cuando se trata de agregar B y B, hay dos tipos de personas. Uno es el anfitrión que deja salir su propiedad y el otro es el viajero que renta la propiedad. Por lo que la frecuencia de uso de la plataforma Airbnb, la expectativa para un anfitrión podría ser diferente a la expectativa que tienes del viajero. Entonces veamos ahora cómo diferentes empresas abordan el problema de compromiso usando la gamificación. En primer lugar, veamos cred, que es uno de mis ejemplos favoritos, que ya habrías entendido. Por lo que cred utiliza notificaciones. Por lo que siempre que tengas un pago que se avecina, utiliza la notificación y los avisos. Por lo que se trata de disparadores externos que el cred utiliza para pedir a los usuarios que inicien sesión en la aplicación y comiencen a realizar el pago. Entonces ahora no sólo se detienen con eso. También al final del pago, te
dan recompensas. Ahora, ¿por qué te dieron recompensas? Eso es para aumentar aún más el compromiso porque tus pagos de facturas o tus pagos con tarjeta de crédito van a venir sólo una vez al mes. Ahora ¿qué, qué, qué puede usar esto hacer dentro del crédito? Resto de los días. Entonces eso es lo que hacen para recompensar. Por lo que dan recompensas y estas recompensas se pueden canjear en diferentes puntos en el tiempo dentro de esa aplicación para diferentes productos. Entonces uno, puedes obtener reversiones de efectivo o puedes usar esas monedas para comprar algunos de los productos dentro de tu plataforma. Por lo que el crédito utiliza estas diferentes técnicas para aumentar el compromiso de los usuarios en su plataforma. Echemos un vistazo a otro ejemplo. Esto es caja. Entonces box es una aplicación de almacenamiento de archivos, por lo que ofrecen prueba gratuita para los usuarios. Ahora digamos, ya sabes, han ofrecido una prueba gratuita de siete días y hay una probabilidad de que algunos de los usuarios se
caigan de la prueba gratuita de siete días porque realmente no la usaron. Desea mantener a estos usuarios el mayor tiempo
posible de servicio para que puedan descubrir la propuesta de valor de su servicio. Entonces box hace esto diciéndoles, dándoles algunas tareas, haciendo lo que pueden aumentar la prueba gratuita que están disponibles para ellos. Por lo que una vez que un usuario se incorpora al sistema, utiliza la gamificación para involucrar a los usuarios a seguir haciendo una u otra actividad, pero prometedor y recompensar. Echemos también un vistazo a Airbnb. Por lo que Airbnb da notificación
diciéndote, ya sabes, te quedan seis horas para reservar el hogar en Barcelona. Por lo que es un disparador externo que Airbnb usa para que los usuarios inicien CAM vuelvan a usar su plataforma. Y el otro es un recordatorio de que también envían un correo electrónico. Por lo que hay múltiples formas en que Airbnb usa para conseguir que los usuarios inicien sesión en la plataforma. Nuevamente, Facebook es un ejemplo
muy, muy común de un nuevo compromiso. Por lo que usan notificaciones para asegurarse de que sigues regresando para comprobar cuántos amigos tienes, cuántos likes realmente tienes que pasar mucho más tiempo en la plataforma. Si no inicias sesión en Facebook por muchas, muchas semanas, sí envían notificaciones por correo electrónico también, pero no te dicen de qué se trata la notificación para que tengas curiosidad y estés iniciando sesión en la plataforma. Entonces, ¿qué es la retención? Al final del día, se quiere no solo involucrar a los usuarios, sino también retener a los usuarios como clientes a largo plazo. Por lo que la retención es esencialmente una salida de adquisición y compromiso. Por lo que necesitas usar estrategias de adquisición para conseguir más usuarios en tu plataforma. Y luego necesitas involucrarlos continuamente de una manera significativa que
puedan descubrir la propuesta de valor que los acabará,
terminar en que se retengan como clientes a largo plazo. Por lo que estos fueron todos los ejemplos de uso efectivo de elementos del juego con el fin de aumentar el compromiso de diferentes empresas como Facebook, box, cred, Airbnb y así sucesivamente. Por lo que gracias por escuchar y esperar verte en la siguiente clase.
15. Gamificación en un contexto B2B: Echemos un vistazo a algunos de los casos de uso B2B para la gamificación. Y algunos de los ejemplos que hemos visto hasta ahora están principalmente en el espacio B2C, pero la gamificación no necesariamente tiene que restringirse en el B2C, digamos espacio. Muchas empresas se utilizan llegaron elementos como parte de sus casos de uso de negocios B2B también. Entonces un ejemplo es la holgura. Slack quiere convertir a los usuarios de prueba en usuarios pagados de tiempo completo. Entonces, ¿cómo lo hace este pastizal? Tan holgura, holgura se ofrece a muchas pequeñas empresas que inicialmente prueban Slack entrando en su plan anual más bajo, que es el plan freemium. Pero la holgura mantiene la cuenta y les dice que, Oye, ya
sabes qué, si llegas a otros 16 mil mensajes, tus límites se van a golpear. Por lo que proporciona al indicador de progreso como un detonante externo a los tomadores de decisiones dentro de Slack. Y una vez que se alcanza ese límite, hay un muro que dice que no se puede buscar mensajes históricos pasados. Entonces qué elemento de gamificación que esto es direcciones es el, si nos fijamos en el marco de análisis, hubo un elemento de evitación de pérdidas. Las personas tienen evitación de pérdidas como mayor sentido de motivación. Temes que cuando más se necesita quizá no seas capaz de encontrar el mensaje que realmente necesitas. Y por lo tanto, con el fin de evitar la pérdida, actualizas a mejor plan. Por lo que este es un buen caso de uso de cómo, dado cómo se pueden utilizar las mecánicas de juegos en una configuración B2B también. El otro ejemplo es la referencia, tan similar a cómo vimos en blanco sólo en el contexto B2C. Entonces aquí, airbnb usa recompensas de referencia para
ayudar a sus anfitriones a invitar a otros anfitriones a la plataforma. Por lo que los anfitriones son esencialmente dueños de pequeñas empresas que poseen un conjunto de propiedades y utilizan Airbnb para ofrecer la propiedad para prospectar al cliente. Ahora otro está impulsando el compromiso con los productos. Entonces tienes un, Digamos que tienes un producto API que estás ofreciendo a múltiples empresas de pequeño tiempo que pueden consumir esa API y construir más productos a partir de ella. Ahora, Box utiliza la plataforma comunitaria para impulsar compromiso dentro de los desarrolladores para que puedan ayudarse a sí mismos. Por lo que estos desarrolladores son parte de pequeñas empresas que quieren usar la API de Dropbox para construir mejores productos. Entonces, ¿cómo impulsan el compromiso? Apegan usar una psicología de significado épico y vocación
épica que vimos en octal es este marco al identificar a los usuarios más útiles. Entonces otro buen ejemplo es cómo Amazon utiliza el tipo de modelo de búsqueda de
progreso para sus socios consultores. Por lo que Amazon tiene múltiples niveles para sus socios. Y como nuevo socio, tienes que hacer un cierto conjunto de actividades
para que subas de nivel y subas el nivel de partners de Amazon. Entonces este es el uno al otro uso simplemente efectivo de la gamificación como pareja, ya
sabes lo que necesitas hacer. Y una vez que lograste un cierto nivel, existe este impulso para lograr y subir un cierto nivel. Y la redacción de avanzado en el propio Premier te da un símbolo de estatus. Entonces si eres socio premier para Amazon, eso es algo que va a ser una pieza al status y al poder. Y podría ser una buena fuerza impulsora para garantizar a tus socios todas las cosas que realmente quieres que hagan. Entonces y pueden moverse hacia arriba y convertirse en un mejor compañero. Entonces, ¿qué puede hacer la gamificación por ti? Entonces esto es, esta es una de las métricas que obtuve
del gerente de producto de caja que al presentar algunos de sus logros en gamificar su producto, ha demostrado que la gamificación como impulsada el compromiso del producto en un 22 por ciento, aumentó la conversión de prueba en 32 por ciento, reducir la churn en 5% aumentar la persona que lleva ingresos. Por lo tanto, si se usa de manera inteligente, si se usa de manera eficaz, gamificación realmente puede transformar los productos B2B también. Gracias por escuchar y esperar verte en la siguiente clase.
16. Las preguntas de moral de la matriz de manipulación: Entonces otra cosa de la que Nir Eyal habla a menudo es sobre la cuestión ética detrás de influir en el comportamiento de los usuarios. Si lo miras, conoces todas las técnicas de diseño de juegos en gamificación o el marco de aro de todos, habla de cómo influyes en el comportamiento del usuario. Y ese es un oficio muy poderoso de tener. Se quiere usar ese poder de una manera ética más significativa en lugar de usarlo para espalda. Por ejemplo, si vas al casino, todos los tropos, todos los tropos sobre puntos, Misterio, recompensas
sorpresa son todos usados, pero luego terminas siendo adicto y perdiendo mucho dinero. ¿ Es realmente un buen hábito? Por lo que casi habla de la matriz de motivación para comprobar si el producto que estás construyendo es en realidad un buen producto es éticamente correcto o no. Por lo que funciona de esta manera. Por lo que debes preguntar, como constructor de un producto, necesitas hacer esta pregunta tú mismo. Entonces, ¿qué aspecto tiene la matriz de manipulación? Esencialmente habla de dos elementos. Por un lado, tienes la pregunta de si hacen o usan el producto ellos mismos. Por otro lado, tienes la pregunta de, es realmente mejorar la vida del usuario de una manera significativa? En base a eso, existen cuatro cuadrantes diferentes en los que tu producto hoy la caída, Puedes ser un distribuidor, un vendedor ambulante, un animador, o un, o un facilitador. Idealmente, querrías estar en la zona facilitada. ¿ No quieres ser alguno de esos grados? Sí. Porque piensa en un dato de droga, algunos alguien que no usa el producto por sí mismo y quien usa un producto tampoco están mejorando su vida de ninguna manera. Entonces si quieres realmente hacer significativo, de hecho, en la vida, quieres estar en el cuadrante facilitador. Este marco podría actuar como una buena comprobación para veas si los hábitos que estás construyendo, los comportamientos que estás influyendo como parte de tu producto y servicio realidad moralmente o éticamente de ojo derecho te, pisando una línea fina. Gracias por escuchar y esperar verte en la siguiente clase.
17. Cuándo detener la base de tiempo: Hey todos en esta clase, Veamos cuándo nos detenemos. Por lo que debemos considerar la gamificación como otra hipótesis. Por lo que tienes una hipótesis de que el éxito de tu producto o tu estrategia de negocio depende de las motivaciones del usuario e influye en su comportamiento. Y por lo tanto, un medio de influir que es a través de la gamificación y por lo tanto la estás construyendo. Ahora. Por lo tanto, es importante que usted mida constantemente si su, si sus métricas, si sus objetivos se cumplen mediante un seguimiento significativo de las métricas. Por ejemplo, si nuestro objetivo era aumentar el compromiso de los usuarios, necesitamos realizar un seguimiento, después de la introducción de la gamificación, ha incrementado un compromiso de los usuarios si nuestro objetivo era
aumentar el uso de la adopción tras introducir la introducción de gamificación, se ha incrementado el número de personas que han adoptado plataforma AI. Entonces cuando encontramos que ninguna de las métricas está influenciada en realidad por estos elementos del juego, deberíamos ser lo suficientemente valientes como para estar de acuerdo en que la gamificación probablemente no era el camino correcto y estar listos para pivote tomando con elementos del juego cuando claramente no lo es, el comportamiento del usuario
sería, en realidad sería mucho más perjudicial. Entonces, ¿cuándo te detienes? Cuando tus métricas muestran que la gamificación realmente no está logrando tu objetivo, necesitas parar, lo cual no es radicalmente diferente de lo que de otro modo podrías hacer por otras características. Pero yo sólo quería apagar eso de todos modos. Gracias por escuchar y esperar verte en la siguiente clase.