Fundamentos del diseño de personajes Parte 1: lenguaje de forma y construcción básica | Emma Gillette | Skillshare
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Fundamentos del diseño de personajes Parte 1: lenguaje de forma y construcción básica

teacher avatar Emma Gillette, Freelance Illustrator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      2:55

    • 2.

      TU PROYECTO

      2:22

    • 3.

      El cerebro humano y las imágenes

      2:37

    • 4.

      Aprende a hablar el lenguaje de forma

      4:29

    • 5.

      Sobre motivos y armonía

      9:13

    • 6.

      Grande, mediana y pequeña

      2:12

    • 7.

      No diseñes escaleras

      1:35

    • 8.

      Uso de la exageración

      2:14

    • 9.

      Sesgo de cara del bebé

      1:50

    • 10.

      Áreas de descanso

      1:21

    • 11.

      Manifestación de héroe/villano

      7:28

    • 12.

      Reflexiones finales

      1:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1640

Estudiantes

54

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Lleva tus diseños desde caóticos y confusos hasta simplificados y significativos! ¡Esta es una de las series de tres partes en los fundamentos del diseño de personajes! En esta serie comparto contigo todo lo que aprendí sobre el diseño de personajes en la escuela de arte. En esta clase vamos a diseñar dos personajes contrastantes: un héroe y un villano. En las próximas clases tomarás esos diseños y mejorarás aprendiendo gestos y expresiones, y luego finalmente los llevarás a terminar con el color y el arte de línea. ¡Al final de esta serie tendrás todas las herramientas que necesitas para crear diseños increíbles y contar historias poderosas!

En esta primera clase de mi serie aprenderás lenguaje básico de construcción y forma. Los principios de esta clase son los principios más fundamentales e importantes que necesitas para que empieces tu viaje como diseñador de personajes. Aprenderás la psicología detrás del diseño de los personajes y cómo usarlo para tu mayor ventaja al diseñar personajes atractivos.

Lo que vamos a cubrir:

  • Cómo las imágenes afectan al cerebro humano
  • Cómo hablar el lenguaje de forma
  • Motivos y cómo lograr la armonía
  • El principio de grande, mediano y pequeño
  • Cómo usar el ejercicio de escalera para añadir variedad en tu diseño
  • Lo que significa el sesgo de la cara del bebé
  • Cómo usar áreas de descanso

Luego, haré una demostración de diseñar una combinación de héroes y villanos para mostrarte cómo uso todos estos principios.

Tu misión es diseñar un protagonista y antagonista (un héroe y un villano) en una pose estática. No te preocupes demasiado por mantener tus dibujos ajustados y terminados: en las próximas clases de mi serie de fundamentos vamos a mejorar estos diseños con unos pocos fundamentos más y poses y gestos expresivos, y luego finalmente pulirlos con linework y color.

¡Comparte tus diseños preliminares en la pestaña de Discusión si quieres comentarios y/o crítica!

Por favor, comparte tus diseños de personajes, formas básicas con dibujo y ejercicio de escaleras en la galería del proyecto.

¡No puedo esperar para ver lo que logras en esta clase! No te olvides de etiquetarme @emmagilletteart en Instagram o Twitter si terminas compartiendo tu trabajo allí.

Si tienes alguna pregunta o retroalimentación, por favor no tengas miedo de llegar a la pestaña de Discusiones. ¡No puedo esperar para ver tus proyectos!

Recursos:

  • Descarga el dibujo de mi forma básica de .jpg y el ejercicio de escalera para usar como ejemplos.

Utilicé el cepillo de gesto del paquete Retro Max en Procreate.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Emma Gillette

Freelance Illustrator

Profesor(a)

Hello, I'm Emma!

I'm a freelance children's literature illustrator from the US. My clients include Disney, Random Penguin House, National Geographic, and American Girl among others. My husband (who is also an illustrator) and I own our small illustration business together, and love creating art for our amazing and exciting clients, and love the flexibility that careers in freelance illustration offer us.

I love sharing my professional and personal work on Instagram, and also share the in and outs of what it's like to be a wife, mother, and illustrator over on Youtube and Tiktok, so feel free to check out what I'm doing over on those platforms as well!

If you have any special recommendations for future classes, please feel free to write me an email at emmahg... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: quién no le encanta un buen diseño de personajes, quien no le emociona un personaje en pantalla que es cautivador visualmente y que realmente conecta con el espectador a nivel emocional. El impacto que tus diseños pueden tener en los demás es algo verdaderamente único y especial. Casi como una superpotencia. Diseñar un personaje es divertido y emocionante, pero también puede sentirse un poco desalentador si no se te han enseñado las leyes fundamentales del buen diseño de personajes. Bienvenido a la serie fundamental de diseño de personajes. Mi nombre es Emma Gillette y soy ilustradora freelance de tiempo completo con experiencia en las industrias de Ilustración y Animación. Tengo un BFA en animación y arte dirigido al estudiante Emmy nominado al cortometraje empate G2. Llevo casi cinco años como ilustrador freelance de tiempo completo . Y mis clientes incluyen Disney, casa de pingüinos al azar, y chica americana entre muchos otros. En esta serie de tres clases, te estaré ayudando a subir de nivel tus habilidades de diseño de personajes enseñándote todas las cosas que aprendí en la escuela de arte. Primero en esta clase estarás aprendiendo lenguaje básico de construcción y forma. Y la siguiente clase, estarás aprendiendo a poner esos diseños en poses y gestos expresivos y dinámicos. Y por último, la tercera clase, estarás aprendiendo a sacar tus diseños para terminarlos y pulirlos con el trabajo de color y línea. Estos fundamentos son herramientas del oficio que todo diseñador de experiencias conoce de memoria. Y pronto tú también lo harás. En esta primera clase de mi serie fundamental, estarás aprendiendo construcción básica en lenguaje de formas. Este es probablemente el aspecto más fundacional e importante para un buen diseño de personajes. Aprender a hablar este idioma te ayudará a llevar tus diseños de caóticos y confusos a simplificados y significativos. Te voy a mostrar cómo puedes usar formas básicas y proporciones inteligentes, historias únicas e interesantes con tus diseños de personajes, quiero mostrarte cómo usar este lenguaje puede fácilmente y contar historias convincentes de manera efectiva. proyecto de clase de hoy es diseñar dos personajes, un protagonista y un antagonista, un héroe y un villano. Al final de esta clase, estarás mejor equipado con las herramientas necesarias para crear personajes convincentes que tengan historias interesantes simplemente a través de su diseño. Si estás empezando en tu viaje de diseño, o incluso si solo estás buscando repasar tus habilidades básicas. Esta es la clase para ti ya que aplicas consistentemente estas técnicas y lecciones fundamentales que estoy a punto de enseñarte, verás un crecimiento consistente. Cada nuevo proyecto que empieces. Y cuando mires hacia atrás en tus diseños antes de esta clase, verás una enorme diferencia. Estoy tan emocionada de ver qué personajes se te ocurren para esta clase. Entonces comencemos. 2. TU PROYECTO: Al final de esta clase, demostrarás tu conocimiento de los principios de construcción y lenguaje básico de formas. Diseñarás dos personajes que contrastan, un héroe y un villano, o un protagonista y un antagonista. Si entiendes el material de la clase, podrás escoger inteligentemente proporciones y formas para cada personaje, manera que el espectador sepa instantáneamente qué personaje es el héroe, en qué personaje es el villano. Y si vas por encima y más allá, el espectador también podrá contar la historia básica y la personalidad de cada personaje. Para esta clase, te animo a dibujar a tus personajes en una pose estática, que también significa una pose pasiva o de pie en ángulo frontal o de tres cuartos. En las próximas clases de mi serie fundamental, estarás aprendiendo a poner tus diseños en poses divertidas y expresivas, y luego cómo terminar esos dibujos con un color más claro. Así que adelante y deja tu diseño incompleto en su mayor parte. Estaré usando el pincel gesto del retro max pack en Procreate. Pero puedes usar cualquier pincel o medio que funcione para ti. Por último, tu tarea incluirá una imagen con tus personajes desglosados en sus formas básicas y un modelo de comparación de caracteres en escalera. Si aún no sabes muy bien de qué estoy hablando, no te preocupes, estaremos cubriendo estos en la clase cuando hayas terminado tu proyecto, me encantaría que lo publiques en la clase galería de proyectos a continuación. O si buscas crítica, puedes publicar cualquier diseño preliminar en la pestaña de discusiones. Recibir crítica es la forma más rápida crecer como artista, sobre todo si la recibes gentilmente. Así que por favor no seas tímido en pedir crítica por mí. Me encantaría ayudarte. Además si compartes tus diseños en redes sociales, por favor, etiquétame en ella. Aquí está mi asa. Es lo mismo para Instagram y Twitter. Puedes seguirme en esas plataformas a si te interesa ver mi trabajo profesional y personal, también estoy disponible para dar crítica en esas plataformas y mis DMs también. 3. El cerebro humano y las imágenes: Antes de sumergirnos en los principios del buen diseño de personajes, hay algo muy importante que debemos tocar primero para crear grandes diseños. Primero necesitamos entender el cerebro humano y cómo responde e interpreta las imágenes. Ahora probablemente ya sabes un poco de cómo funciona el ojo humano. Pero si no lo haces, aquí tienes un pequeño repaso. La luz rebota alrededor de todas las superficies que nos rodean. Y cuando golpea la parte posterior de tu ojo, también llamada retina, tu cerebro tiene entonces que interpretar esa luz que recibe. La interpretación de esa luz es donde comienza la magia. Nuestra biología humana nos predispone a reaccionar de una manera muy específica a ciertos colores y ciertas formas. Por ejemplo, alguna vez te encuentras buscando rostros y objetos aleatorios como la corteza de un árbol o las nubes en el cielo. Esta es una respuesta escrita en nuestro ADN desde los días del hombre de las cavernas cuando poder notar el rostro de un leopardo y un arbusto podría significar vida o muerte. Debido a esto, ciertas formas y ciertos colores evocan sentimientos de seguridad y comodidad o peligro y miedo. Un buen diseño de personajes aprovecha estas respuestas primordiales para crear respuestas físicas y emocionales en el espectador cuando ven los diseños de tus personajes, dependiendo de las formas y colores que usas para tus personajes, gente hará juicios sobre el tipo de personas que se basan a partir de estas respuestas arraigadas en nosotros. Así que no los confundas mediante el uso de formas peligrosas en el bebé suave agudo o formas seguras redondas en un dictador malvado. Por supuesto, puede haber excepciones al uso del lenguaje básico de formas. Si quieres, por ejemplo, confundir o desechar al espectador. Puedes hacer esto agregando pistas a verdadera naturaleza de un personaje, o tal vez mostrando que cierto personaje tiene espacio para el crecimiento y desarrollo simplemente por las formas que eliges incorporaren su diseño. Por ejemplo, si tu bebé es en realidad una niña demonio malvada, querrás insinuar esto agregando algunas formas afiladas y peligrosas a su diseño. O para un dictador bebé llorón, podrías agregar algunas formas redondas o ropa suave y de aspecto carnoso. El diseño de personajes se trata contar historias y conectar con tu audiencia. Por lo que siempre tenlo en cuenta primero antes de empezar a diseñar un personaje. 4. Aprende a hablar el lenguaje de forma: lenguaje Shape es el lenguaje secreto que toda nariz humana. Algunas formas vienen preprogramadas en nuestros cerebros para inspirar sentimientos de peligro. Algunos inspiran seguridad, y otros inspiran estabilidad. Todo buen diseño de personaje está construido de formas básicas. En primer lugar, como puedes ver en estos diseños, cada personaje tiene formas muy específicas y únicas elegidas para su diseño base. Estos no fueron escogidos arbitrariamente. Fueron escogidos manteniendo los principios del lenguaje de formas en mente para decir cosas específicas sobre cada personaje, notarás que un pájaro está construido principalmente de círculos y óvalos, uno de cuadrados y rectángulos y los otros triángulos. Desglosemos las interpretaciones básicas de cada forma. Círculos y líneas fluidas típicamente representan suavidad, falta de vivienda, tranquilidad, enfermedad accesible, o ser maleable y cambiante. Por lo general, los cuadrados se interpretan como sólidos, robustos, fuertes, confiables y, a veces, flexibles. Mientras que los triángulos y las líneas dentadas se sienten nítidos, direccionales, dinámicos, impredecibles y peligrosos. Conociendo este lenguaje básico y sin que las formas se definan para ti, respóndeme, ¿qué pájaro es el carácter suave y accesible? Que Berg es el personaje terco, inamovible, que es el villano. ¿ Se puede ver lo poderoso que dan forma a los lenguajes y comunican las personalidades de estos diseños? A modo de palabra de advertencia, trata de no llevar este principio a literalmente. Puedes mezclar y combinar formas como dicte tu diseño. Por ejemplo, en este diseño tenemos una buena mezcla de curvas, círculos, óvalos y formas blobby redondeadas que desprenden el aspecto general del círculo. También notarás que hay algunas esquinas y ángulos en esto. Simplemente son más redondeados de lo que estarían en un personaje diferente. La clave de este diseño es que sobre todo estoy evitando demasiadas líneas rectas o ángulos. Dicho esto, puedes crear personajes complejos mezclando y combinando formas, puedes diseñar un personaje que tenga mayormente ángulos y triángulos, pero que muestre una habilidad oculta para cambiar y crecer para mejor con algunas curvas y algunas esquinas suaves. O puedes tener un personaje de aspecto suave y redondo que en realidad tiene un lado maligno oculto al poner pequeños y puntiagudos agudos y detalles en todo el diseño. Los triángulos también se pueden usar para insinuar fuerza o habilidad, como un protagonista que tenga cabello puntiagudo o armadura para sugerir que son capaces y pueden ser peligrosos si es necesario. Echemos un vistazo a Ralph de Disney's Racket. Ralph. Ralph es un personaje muy interesante y su diseño describe perfectamente su arco de carácter en la película, él es el villano de su juego, pero el protagonista de nuestra película, necesitaba verse intimidante fuerte para que creamos que era un villano, pero también lo suficientemente suave y maleable que posiblemente podría cambiar al final de la película. Su diseño utiliza las tres formas de manera efectiva. Ralph es conocido por romper cosas, por lo que es fuerte y robusto. La forma principal presente en su diseño como un cuadrado para reflejar esa cuerda. Basta con mirar lo cuadriculadas que son sus manos. También es un personaje muy terco, que también lente muy bien a la plaza. No obstante, Ralph tiene un decano blando. Él sólo quiere ser amado y apreciado. Para que puedas ver todas esas formas redondas en su rostro indicando. Entonces, por último, tenemos que creer que es un villano en su juego. Le ha dado ese borde con el pelo puntiagudo y un gran triángulo en su pecho, realmente se puede decir que los diseñadores de personajes de Ralph pasaron mucho tiempo pensando en su arco como un todo y tratar de incorporar todas las formas que reflejarían ese crecimiento de la historia en su diseño. Demostrar tu conocimiento de estos principios. Después de que hayas diseñado tus diseños de personajes para tu proyecto de clase, me gustaría que incluyeras una imagen donde hayas dibujado sobre ellos las formas básicas de sus diseños. Puedes usar esta imagen como ejemplo y puedes descargarla en los recursos de clase a continuación. 5. Sobre motivos y armonía: Una forma más avanzada de usar lenguaje de formas es crear un motivo, que es un diseño o patrón decorativo. Para crear un motivo, realmente necesitas pasar algún tiempo pensando en tu personaje y su historia o arco general. Entonces con eso en mente, piensas en un diseño que realmente solo canaliza toda esa historia en un diseño simple. Entonces usas ese diseño como lo harías con una de las tres formas básicas. Simplemente lo usas en todo tu diseño, desde las formas básicas hasta los pequeños detalles. Para esta demostración para un motivo, he decidido que quiero diseñar un foso, ser pájaro triste. Y he decidido que una lágrima es un motivo realmente bueno para expresar ese arquetipo de personaje. Una lágrima inmediatamente lee triste a casi cualquier televidente. Por lo que creo que esta será una forma muy sencilla y efectiva de comunicar a un personaje triste. Entonces lo que voy a hacer es iniciar pruebas relacionando este motivo a lo largo de mi diseño, empezando por las formas básicas. Entonces no voy a ser demasiado literal a lo largo de mi diseño, pero solo quiero un poco conseguir, solo quiero tener una idea básica empezando por las formas grandes fundacionales. Entonces estoy empezando por la cabeza aquí y luego dibujando el cuerpo. Como dije, no estoy siendo demasiado literal, pero como pueden ver, me quedo con este top más pequeño y voy a ser grande, algo así como fondo blobby. Siento que la lágrima simplemente se siente ponderada hacia abajo y caída. Y por eso creo que este va a ser un motivo tan efectivo para este diseño. Obteniendo mis formas básicas. Así que incluso solo usando este sencillo motivo en las formas básicas, ya tenemos una base bastante fuerte para este personaje. Se puede sentir la caída es la tristeza. Oh espera. Esta es apenas la fase inicial. Así que sigamos refinando esta silueta general y empecemos a agregar algunos de los detalles de acabado. Entonces ahora mi objetivo es refinar las formas y voy a entrar y hacerlo menos extremo. Y aquí es donde estaba diciendo que no tienes que ser demasiado literal al mantener la continuidad con tu lenguaje de formas, puedes tirar hacia atrás y empujar en otras áreas Solo mientras obtengas el sensacióngeneral. A lo largo del diseño de la forma de la que has elegido. Para basar a tu personaje. En su mayoría sólo voy y solidificando la silueta. Y verán aquí mientras tiro la cola de este pájaro triste, también estoy usando la forma de lágrima en las plumas de forma solo para empujar ese mensaje al espectador de que este pájaro está triste. Aquí, hasta en los basureros del pequeño Blake. Tienes lo pequeño y lo grande que he invertido. Y no creo que darle la vuelta para que los fondos en la parte superior sea tan efectivo. Pero aquí es un detalle tan pequeño en la pierna que sigo siendo capaz obtener la forma aunque la haya girado y girado. aquí , no he cerrado la parte superior del ala. De hecho, voy a borrar esto y mantenerlo abierto. Pero tengo de nuevo la forma general de esas formas de lágrima. Voy a agregar algunas plumas más , pequeños detalles. Trae esa consistencia en todo momento. Algunos aquí mismo. Creo que esta pequeña pluma de codorniz en la parte superior es una manera realmente excelente de usar esta forma y comunicar aún más ese triste campo caído, simplemente cayendo sobre la cara. Entonces aquí otra vez en los dedos de los pies. Sólo estoy tratando de conseguir un poco de esa misma forma blobby. A pesar de que fue un dibujo muy rápido, puedes ver cómo utilizo este motivo a lo largo de todo mi diseño, comenzando desde las formas básicas de la silueta hasta los pequeños detalles y las plumas y los dedos de los pies. No estabas obligado a usar un motivo para tu proyecto de clase, pero es algo a tener en cuenta para futuros proyectos si buscas probar algo un poco más avanzado, es un manera realmente efectiva en comunicar historia y personalidad y sus diseños. Motivos, o un método avanzado para crear armonía. Harmony es mantener su diseño consistente y equilibrado dentro de sí mismo para comunicar un mensaje claro. Esto se puede lograr ya sea que uses o no un motivo, lenguaje básico de formas también se puede usar para lograr la armonía. Por ejemplo, si has elegido el cuadrado para que sea tu forma principal para tu personaje, no tienes que usar sólo cuadrados, sino que debe ser la forma principal que uses a lo largo de tu diseño. Podrías usarlo para tal vez cuadrar algunas formas más redondeadas o evitar que tus ángulos se vuelvan demasiado puntiagudos, te ayuda a mantener tu diseño consistente consigo mismo y enviar un mensaje claro a tu espectador. Por ejemplo, si eliges un cuadrado para tu personaje, no tienes que usar solamente cuadrados y tu diseño, sino que debes intentar usarlos principalmente, comenzando desde la construcción básica hasta el detalles más pequeños. De lo contrario, tu personaje puede parecer caótico y confuso y puede perder a tus espectadores en tu diseño. Podrás incorporar tu forma en los rasgos faciales y las manos, dedos, uñas, elementos de vestuario, zapatos, pies, qué tienes. Esto ayuda a que tu personaje permanezca consistente dentro de sí mismo. Y dos, envía un mensaje claro a tu espectador. 6. Grande, mediana y pequeña: Ahora que sabemos contar historias interesantes y cómo manipular a nuestra audiencia a través del lenguaje básico de formas. Es momento de empezar a pensar en cómo crear intereses dentro de nuestros diseños. El contraste es cuando dos o más elementos opuestos se colocan juntos. Mientras que la variedad es simplemente tener una gran cantidad de diferentes tipos de elementos disponibles para mirar. Cuando tienes contraste y variedad y una imagen, le das al espectador muchas cosas interesantes que mirar en tu diseño. Puede tener una variedad de formas, texturas, proporciones, detalles y orientaciones. Una de las formas más fáciles de agregar variedad al diseño de un personaje es usar el principio de grande, mediano y pequeño. Echemos un vistazo a este diseño de personajes proporcionalmente. Todas las piezas principales de este diseño son funcionalmente del mismo tamaño. Esto es aburrido para el espectador. No hay flujo de formas, tamaños para llevar el ojo alrededor del diseño. Eso todo luce manchado y en general solo tiene un efecto muy soso y aburrido. Antes de entender el principio de grande, mediano y pequeño, podría ser difícil para un diseñador aficionado o el espectador promedio poner su dedo en por qué este diseño es tan poco inspirado. Pasemos a un ejemplo más sencillo. Teníamos dos muñecos de nieve, que muñeco de nieve es más atractivo visualmente. El de la derecha tiene mucho más intereses en la variedad que el muñeco de nieve la izquierda tiene tres secciones son todas de diferentes tamaños. Grandes, medianas y pequeñas. Tu ojo se mueve orgánicamente a través su forma de arriba a abajo y de abajo hacia arriba. En tanto que el otro muñeco de nieve no tiene ninguna dirección ni flujo. Es todo lo mismo y muy aburrido. Al igual que el muñeco de nieve, cuando estás diseñando un personaje, siempre trataste de incluir formas grandes, medianas y pequeñas. Echemos un vistazo a ese personaje de antes. Pero ahora usando estos principios, como puedes ver, este personaje tiene muchos tamaños de formas dispersas por todo el diseño y es mucho más interesante de ver, incluso en los pequeños detalles de el carácter es el principio de ser empleado grande, mediano y pequeño. 7. No diseñes escaleras: El principio de diseñar letras me lo enseñaron mis buenas amigas y artistas cómicas, Johanna Taylor. Otra forma de practicar el principio de grande, mediano y pequeño, pero también ayuda con la proporción y agrupación de su diseño. La idea de este principio es que no quieres que las líneas horizontales de tu personaje se sientan equidistantes unas de otras. Por ejemplo, con el ejemplo anterior, si dibujara líneas horizontales a través de los principales puntos de interés, se asemeja a una escalera con corridas aproximadamente iguales. Sin embargo, en el diseño mejorado, cuando se dibujan a través, podemos ver que las agrupaciones son mucho más variadas e interesantes. Nuevamente, creando variedad en el diseño. Al diseñar tu personaje, busca estas líneas horizontales. Típicamente caen en la parte superior de la cabeza de tu personaje, hasta la línea del cuello, Hamline, en la línea de sus pantalones, y en sus zapatos. Estos son los peldaños de escalera de tu diseño. Si están equidistantes el uno del otro, eso probablemente significa que su diseño es un poco aburrido y podría mejorarse al mezclarse. Este principio también es una excelente manera de asegurarse que los elementos de tu disfraz también sean interesantes. Junto con el ejemplo que dibujaste con las formas básicas, quiero que demuestres tu conocimiento del principio de grande, mediano y pequeño incluyendo una comparación lado a lado de tu personaje en su vejiga. Nuevamente, puedes usar esto como ejemplo. También puedes descargarlo en los recursos de clase a continuación. 8. Uso de la exageración: Una vez que comprendas la importancia del principio de lo grande, mediano y pequeño, debes aprender a usarlo para su mayor ventaja. Y lo haces combinándolo con el principio de exageración. exageración es cómo usas tu conocimiento del principio de lo grande, mediano y pequeño en conjunto con la personalidad, la historia y los conjuntos de habilidades de tu personaje . Por ejemplo, si tu personaje es académico, podrías diseñarlo con una cabeza grande exagerada en comparación con su cuerpo. O si estás diseñando un leñador, podrías diseñar sus brazos para que sean grandes y guerrilleros como con un cuerpo pequeño y patas cortas. El punto no es elegir arbitrariamente formas para ser más grandes que otras son más pequeñas que otras. Pero para identificar estratégicamente las piezas de tu personaje que pueden empujar la historia y su personalidad exagerándolas. Este es otro enchufe para pasar el tiempo pensando y planeando arco de la historia de tu personaje y todas las facetas de su personalidad antes de saltar ciegamente a un diseño. La planificación va un largo camino con el diseño. Antes de seguir adelante, quiero dar un poco de advertencia de que la cantidad de exageración que usas necesita satisfacer las necesidades estilísticas del tipo de diseño que estás haciendo. Por ejemplo, los diseños realistas para películas o videojuegos usan un nivel diferente de exageración, luego los dibujos animados del primer día o las películas animadas, los diseños y Final Fantasy son mucho menos exagerados que en Bob Esponja. Todavía tienen exageración, por ejemplo, en las proporciones capilares y corporales disfrazadas. Pero se hace de una manera creíble que encaja en el género. Entonces, otra cosa que añadir a tu fase de planeación es pensar en tu audiencia y para cuál es el género para el que estás diseñando. Cuando hayas elegido el tipo de diseño que es, y para qué audiencia estás diseñando. Te ayudará a determinar el nivel de exageración que debes usar. Su diseño. 9. Sesgo de cara del bebé: El sesgo con cara de bebé es solo un término divertido para otra herramienta en el kit de herramientas del diseñador. Aunque suene divertido, es solo otra herramienta que aprovecha nuestro cableado primordial. Al instante pueden hacer que un espectador le guste o se sienta protector de un personaje. Utiliza la ciencia detrás del concepto de lindo. El motivo por el que como humanos encontramos las cosas lindas es una respuesta biológica que nos asegura que queremos proteger y cuidar a los bebés. Entonces, ¿qué hace lindo a un bebé? Ojos grandes, una nariz pequeña y una boca pequeña, dispuestos estrechamente juntos en un patrón llamado triángulo de nariz ojo con una cabeza grande y un cuerpo pequeño con muchas formas redondas. Estas características todas gritan, soy poco en indefenso. Cuídame a la hora de diseñar un personaje que te guste tu héroe para tu proyecto de clase, por ejemplo, tener en cuenta este principio es clave. No me creas, intenta buscar en Google cualquier personaje principal de cualquier programa animado. Y encontrarás que el 90% de las veces ese personaje tendrá un acortado, sé que es triángulo. Si no lo hacen, te garantizo que siempre tendrán ojos grandes para reponérselo. Por el contrario, si estás diseñando un villano, como para tu proyecto de clase, si quieres que se vean como un villano, les darás ojos pequeños y un aguzado, sé que es triángulo o una cabeza pequeña. Y eso hará que se vean malvados y disgustados. Y de nuevo, estas no son reglas duras y rápidas. Se pueden romper estratégicamente cuando mantienes en mente la historia de tu personaje y otros principios de diseño. 10. Áreas de descanso: Ahora que tienes todas estas herramientas en tu cinturón de herramientas, quiero que frenes, busques un minuto y no te entusiasmes demasiado y abarrotes tu diseño con todas estas cosas nuevas y geniales. El interés visual es importante, pero puede llegar a un punto en el que has puesto demasiado diseño de interiores. Y puede confundir a tu espectador y, en realidad, hacer que dejen de mirar tu diseño antes de que hayan tenido tiempo de ver todos los elementos que has colocado en él. Un buen diseño de personajes ayuda al espectador a mover su ojo sin esfuerzo a través del diseño al tener áreas de interés y áreas de descanso. Volviendo al principio de diseño de escalera, podemos ver que hay áreas de interés concentradas aquí en la cara y la cabeza, pues el torso se deja en gran parte libre de detalles. Pero entonces la cintura y las caderas tienen intereses, pero las piernas son libres. Esto le da al espectador descansos. Sus ojos se mueven a través de tu diseño y evita que se sobrecarguen de información. Este es un principio simple pero importante. No quieres perder todo tu tiempo agregando toneladas de detalles a tu diseño solo para tu espectador renuncie a la mitad que tu espectador renuncie a la mitadantes de que incluso hayan podido ver todo lo que has puesto solo por todo el desorden visual. 11. Manifestación de héroe/villano: Ahora sé que eso fue mucho por aprender y tal vez te estés sintiendo un poco abrumado en este momento. No te preocupes demasiado sin embargo. Con la práctica, estos principios se convertirán en una segunda naturaleza para ayudarte a mostrarte cómo uso e implemento todas estas técnicas. Voy a hacer una pequeña demo para ti y diseñar mi héroe y villano para el proyecto de clase. Entonces lo primero que hice fue empezar a pensar en qué tipo de personajes quería diseñar. Entonces acabo de anotar ideas muy básicas son arquetipos para mis personajes. Y aterrizaron en una pequeña aventura de bichos dama y un malvado escarabajo. Así que decidí empezar a diseñar este pequeño personaje de lady bug y comencé solo con una forma muy básica. Estaba muy rudo y suelto. Y luego entré y apenas dibujé un círculo ya que había decidido que quería que su forma principal fuera un círculo. Entré y le hice un pequeño círculo a la cabeza y luego volví y alteré la forma para que no fuera tan literal. Sus ojos se pueden decir también son muy redondos y también las orejas. Las orejas son puntiagudas en el extremo, pero la forma general es un círculo. Terminé en realidad dejándolos por sólo un lindo envoltorio alrededor de su cabeza. Pero agregué en algún lugar por aquí. Y luego aquí estoy lavando el cuerpo. Y te darás cuenta de que me poco atascado en su vestuario. Voy a borrar y dibujar y borrar y dibujar. Solo tratando de averiguar cómo obtener las formas generales del círculo en tu diseño mientras tienes ese tipo de naturaleza dudoso. Mira a su disfraz. Eventualmente zanja la hoja. Y solo notarás que fui Conoce el cascarón en su lista de atrás esperando por ahí. Terminé yendo por sólo un poco vestido redondo. Hace algo que tenía curvas suaves y bordes y simplemente realmente tocó la idea del vestido de hoja. Pero en conjunto era demasiado puntiagudo. Yo la hice más pequeña para mantenerla en contraste con el villano. Yo quería poder tenerla con referencia. Así que de nuevo bloqueé las formas básicas y traté de obtener tantos ángulos como bonito. El bicho de señora a su lado para que pudiera ver si se veía lo suficientemente afilado en contraste con ella con él, me lo pasé un poco más difícil tratando de no hacer sus ángulos demasiado agudos. Quería que hubiera un poco más de matiz dentro de su personaje. No quería que fuera de dos ángulos. Pero como verán, mientras dibujo, pierde esa arista que tenía en el boceto original. Pongo demasiados bordes redondos. No mantengo las cosas tan afiladas como debiera. Y lo que verán es que sí, parece más que un anciano murió en su apogeo. Te paraste mal pero ya no lo es. Y entonces yo, reconozco eso y no del todo contento con su diseño en este punto del proceso. Por lo que aquí estoy terminando el personaje de Lady Bug. Y aquí es donde decidí que necesitaba terminar una sequía para mi esposo, que también es diseñador. Haré que hable un poco de ello. Gracias por hacer este cajón sobre extranjero. Sí, claro, soy un poco divertido con este diseño. Lo primero que pensé cuando lo vi fue que no se veía lo suficientemente malo. Tenías muchas formas triangulares muy fuertes y luego tuviste un personaje muy divertido. Pero sentí que necesitaba que lo empujaran un poco más. Se parecía un poco demasiado un abuelo que solía ser malvado y ahora sacaba su disfraz para mostrarle a sus nietos. Entonces lo primero que hice fue afilar algunas de esas características clave en su rostro. Su nariz apenas aunque sea un poco más puntiaguda, tiene la barbilla un poco más puntiaguda. Le encogí un poco la frente para que pareciera sólo un poco más disgustado y un poco más perturbado. Me gustó mucho cómo sacaste algunas de esas formas más afiladas y triangulares en el diseño de todo su cuerpo, en una silueta y no solo en los rasgos. Así que traté de asegurarme de mantener eso a medida que cambiaba su pose y las enderezaba, algo más, quería agregar algunas formas diferentes y formas variables. Y así traté de agregar algunos cuadrados más y algunas formas más rígidas. Demostrar que no sólo esta persona es peligrosa, sino que es capaz, es fuerte. No es tan débil como pudo haber mirado en el primer dibujo. Ahora voy a decir que creo que el diseño perdió mucho de la diversión que tenías, pero confié en que volverías a agregar eso y solo tomaras los positivos de mi sorteo y trabajo esos en tu diseño. Gracias, Connor. Agradecí mucho su dibujo sobre ella. Definitivamente trajo ese borde que había perdido con mi primer diseño. Entonces cuando empecé a repasar mi viejo diseño con el suyo, condujo hasta en la esquina. Como referencia, encontré que en realidad era más fácil solo usar la cabeza que había dibujado. Fue tan bueno. Al igual que ¿por qué desperdiciar el dibujo? Entonces uso eso para la cara y luego entré e hice algunos ajustes. Todavía quería que estuviera encorvado. Esa era sólo la imagen que tenía era un viejo mal como un mago o que sentía que él de pie era demasiado presagioso. No era como si el personaje estuviera buscando. Entonces lo empujé, pero solo agregué muchos más ángulos. Me deshice de muchos de los bordes y curvas más suaves que había mantenido en el diseño más antiguo. Y realmente luché un poco con el cabello porque había decidido que estaba cegado. El pelo largo, me estaba rompiendo demasiado la silueta. Y así me decidí por el pelo corto recortado. Se quería porque podía conseguir más ángulos y bordes ahí para empujar aún más mi forma de triángulo. Pero se estaba enloqueciendo con la mano y el tema estaba destrozando totalmente mi silueta. Así que decidí en realidad sacar las manos más lejos del cuerpo para que hubiera algún espacio negativo alrededor su barbilla para poner su cabello y que no se perdiera en su torso. Y sentí que eso hizo este diseño y general más fuerte, mejor diseño de personajes. Estos son los dos personajes opuestos el uno del otro. Y siento que resultaron realmente geniales. Yo sí noté sin embargo que el, yo estaba consiguiendo un poco de un efecto de escalera en esta chica. Por lo que decidí acortar su torso para agregar más variedad para romper ese aderezo más grande. Ahí lo tenemos ahí. Diseñé a mi héroe en mi pueblo. 12. Reflexiones finales: Quiero darles una gran enhorabuena por terminar esta clase. Estoy tan emocionada de ver tus diseños de personajes. Espero que te hayas sentido confiado y emocionado de usar todos los principios que enseñé en esta clase. Espero que también te sientas muy entusiasmado con los diseños de tus personajes. A pesar de que parece mucho en este momento memorizar y usar todos estos principios. Eso lo prometo con el tiempo y la práctica, pero se irán arraigando en tu memoria. Muy pronto. Nisiquiera estarás pensando activamente en ellos mientras estás diseñando. Simplemente fluirán naturalmente desde tu cerebro a través tu mano y en el papel. Sólo sigue dibujando. Sucederá lo suficientemente pronto. Te sorprenderá el crecimiento que se ha producido después de algún tiempo practicando con estos principios. Cuando mires tus diseños antes de tomar esta clase, por favor comparte tus diseños de personajes completados, tus ejercicios de forma y escalera y el proyecto a continuación para que pueda ver tu increíble trabajo. Si quieres criticar, puedes poner tus diseños en la pestaña de discusiones a continuación, o puedes enviarme DM en cualquiera de las plataformas de redes sociales que lo he compartido anteriormente. Además, si publicas tu trabajo en línea, no olvides etiquetarme en él. Esta fue la primera parte de una serie de clases de tres partes sobre fundamentos del diseño de personajes. asegura de que me sigas aquí en Skillshare para que puedas ser notificado cuando salga en directo mi próxima clase. Y si te gustó esta clase, por favor deja tu opinión. Esto realmente me ayuda a sacar mis gafas frente a otros estudiantes. Gracias de nuevo, y te volveré a ver pronto.