Transcripciones
1. Introducción a la clase: quién no le encanta un
buen diseño de personajes, quien no le emociona un personaje en pantalla
que es cautivador visualmente y que realmente conecta con el espectador a nivel
emocional. El impacto que tus diseños
pueden tener en los demás es algo verdaderamente
único y especial. Casi como una superpotencia. Diseñar un personaje
es divertido y emocionante, pero también puede sentirse un poco desalentador si no se te han enseñado las leyes fundamentales
del buen diseño de personajes. Bienvenido a la serie fundamental
de diseño de personajes. Mi nombre es Emma
Gillette y soy ilustradora freelance de tiempo completo con experiencia en las industrias de Ilustración y
Animación. Tengo un BFA en animación
y arte dirigido al estudiante Emmy nominado al
cortometraje empate G2. Llevo casi cinco años como ilustrador
freelance de tiempo completo . Y mis clientes incluyen Disney, casa de pingüinos
al azar, y chica
americana entre muchos otros. En esta serie de tres clases, te
estaré ayudando a subir de nivel tus
habilidades de diseño de personajes
enseñándote todas las cosas que
aprendí en la escuela de arte. Primero en esta clase
estarás aprendiendo lenguaje
básico de construcción
y forma. Y la siguiente clase, estarás aprendiendo a
poner esos diseños en
poses y gestos expresivos y dinámicos. Y por último, la tercera clase, estarás aprendiendo
a sacar tus diseños para terminarlos y pulirlos
con el trabajo de color y línea. Estos fundamentos son
herramientas del oficio que todo
diseñador de experiencias conoce de memoria. Y pronto tú también lo harás. En esta primera clase de
mi serie fundamental, estarás aprendiendo construcción
básica en lenguaje de formas. Este es probablemente el aspecto más fundacional e
importante
para un buen diseño de personajes. Aprender a hablar
este idioma te
ayudará a llevar
tus diseños de caóticos y confusos a
simplificados y significativos. Te voy a mostrar cómo
puedes usar formas
básicas y proporciones
inteligentes, historias
únicas e interesantes con tus diseños de personajes, quiero mostrarte cómo
usar este lenguaje puede fácilmente y
contar historias convincentes de manera efectiva. proyecto de clase de hoy es
diseñar dos personajes, un protagonista y un antagonista, un héroe y un villano. Al final de esta clase,
estarás mejor equipado con las herramientas necesarias para crear personajes
convincentes que tengan historias
interesantes simplemente
a través de su diseño. Si estás empezando
en tu viaje de diseño, o incluso si
solo estás buscando
repasar tus habilidades básicas. Esta es la clase para ti
ya que aplicas consistentemente estas técnicas y lecciones
fundamentales que estoy a punto de
enseñarte, verás un crecimiento consistente. Cada nuevo proyecto
que empieces. Y cuando mires hacia atrás en tus
diseños antes de esta clase, verás una enorme diferencia. Estoy tan emocionada de ver qué personajes se te
ocurren para esta clase. Entonces comencemos.
2. TU PROYECTO: Al final de esta clase, demostrarás tu
conocimiento de los principios de construcción y lenguaje
básico de formas. Diseñarás dos personajes
que contrastan, un héroe y un villano, o un protagonista
y un antagonista. Si entiendes
el material de la clase, podrás escoger inteligentemente proporciones y formas
para cada personaje, manera que el espectador
sepa instantáneamente qué personaje
es el héroe, en qué personaje
es el villano. Y si vas por encima y más allá, el espectador también
podrá contar la historia básica y la
personalidad de cada personaje. Para esta clase, te
animo a
dibujar a tus personajes
en una pose estática, que también significa una pose pasiva o de
pie en ángulo frontal
o de tres cuartos. En las próximas clases de
mi serie fundamental, estarás
aprendiendo a poner tus diseños en poses divertidas y expresivas, y luego cómo terminar esos dibujos con un color
más claro. Así que adelante y deja tu diseño incompleto
en su mayor parte. Estaré usando
el pincel gesto del retro max
pack en Procreate. Pero puedes usar cualquier pincel o
medio que funcione para ti. Por último, tu tarea
incluirá una imagen con tus
personajes desglosados en sus formas básicas y un modelo de
comparación de caracteres en escalera. Si aún no sabes muy bien de qué estoy hablando, no te preocupes, estaremos cubriendo estos en la clase cuando hayas
terminado tu proyecto, me encantaría
que lo publiques en la clase galería de proyectos a continuación. O si
buscas crítica, puedes publicar cualquier diseño
preliminar en la pestaña de discusiones. Recibir crítica
es la forma más rápida crecer como artista, sobre todo si la
recibes gentilmente. Así que por favor no seas tímido en
pedir crítica por mí. Me encantaría ayudarte. Además si compartes tus
diseños en redes sociales,
por favor, etiquétame en ella. Aquí está mi asa. Es lo mismo para
Instagram y Twitter. Puedes seguirme en esas
plataformas a si te interesa ver mi trabajo
profesional y personal, también
estoy disponible
para dar crítica en esas plataformas
y mis DMs también.
3. El cerebro humano y las imágenes: Antes de sumergirnos en
los principios del buen diseño de personajes, hay algo muy
importante que debemos tocar primero para
crear grandes diseños. Primero necesitamos entender
el cerebro humano y cómo responde e
interpreta las imágenes. Ahora probablemente ya sabes un poco de cómo funciona
el ojo humano. Pero si no lo haces, aquí tienes
un pequeño repaso. La luz rebota alrededor
de todas las superficies que nos rodean. Y cuando golpea la
parte posterior de tu ojo, también llamada retina, tu cerebro tiene entonces que interpretar esa luz que recibe. La interpretación de esa luz es donde comienza la magia. Nuestra biología humana nos
predispone a reaccionar de una manera muy específica a ciertos colores y
ciertas formas. Por ejemplo, alguna vez te encuentras
buscando rostros y objetos
aleatorios como la corteza de un árbol o las nubes en el cielo. Esta es una respuesta escrita en nuestro ADN desde los días del hombre de las
cavernas cuando poder notar el rostro de un leopardo y un arbusto
podría significar vida o muerte. Debido a esto, ciertas formas
y ciertos colores evocan sentimientos de seguridad y
comodidad o peligro y miedo. Un buen diseño de personajes
aprovecha estas
respuestas primordiales para crear respuestas
físicas y emocionales en el espectador cuando ven los diseños de
tus personajes, dependiendo de las
formas y colores que usas para
tus personajes, gente hará juicios sobre el tipo de personas que se basan a partir de estas respuestas
arraigadas en nosotros. Así que no los confundas
mediante el uso de formas peligrosas en el bebé suave
agudo o
formas seguras redondas en un dictador malvado. Por supuesto, puede haber excepciones al uso del lenguaje
básico de formas. Si quieres, por ejemplo, confundir o desechar al espectador. Puedes hacer esto
agregando pistas a verdadera naturaleza de
un personaje, o tal vez mostrando que cierto personaje tiene
espacio para el crecimiento y desarrollo simplemente
por las formas que eliges
incorporaren su diseño. Por ejemplo, si tu bebé es en realidad una niña demonio malvada, querrás
insinuar esto agregando algunas
formas afiladas y peligrosas a su diseño. O para un dictador bebé llorón, podrías agregar algunas formas redondas o ropa suave y de
aspecto carnoso. El diseño de personajes se trata contar historias y conectar
con tu audiencia. Por lo
que siempre tenlo en cuenta primero antes de empezar a
diseñar un personaje.
4. Aprende a hablar el lenguaje de forma: lenguaje Shape es
el lenguaje secreto que toda nariz humana. Algunas formas vienen
preprogramadas en nuestros cerebros para inspirar sentimientos de peligro. Algunos inspiran seguridad, y
otros inspiran estabilidad. Todo buen diseño de personaje está construido de formas básicas. En primer lugar, como puedes ver
en estos diseños, cada personaje tiene formas muy
específicas y únicas elegidas para su diseño base. Estos no fueron
escogidos arbitrariamente. Fueron escogidos manteniendo los principios del lenguaje de
formas en mente para decir cosas
específicas sobre
cada personaje, notarás que
un pájaro está
construido principalmente de
círculos y óvalos, uno de cuadrados y rectángulos
y los otros triángulos. Desglosemos las
interpretaciones básicas de cada forma. Círculos y líneas fluidas
típicamente representan suavidad, falta de vivienda, tranquilidad, enfermedad
accesible, o ser maleable
y cambiante. Por lo general, los cuadrados se
interpretan como sólidos, robustos, fuertes, confiables
y, a veces, flexibles. Mientras que los triángulos y las líneas
dentadas se sienten nítidos, direccionales, dinámicos,
impredecibles y peligrosos. Conociendo este lenguaje básico y sin que las formas
se definan para ti, respóndeme, ¿qué pájaro es el carácter
suave y accesible? Que Berg es el personaje terco, inamovible,
que es el villano. ¿ Se puede ver lo poderoso que
dan forma a los lenguajes y comunican las personalidades
de estos diseños? A modo de palabra de advertencia, trata de no llevar este
principio a literalmente. Puedes mezclar y combinar formas
como dicte tu diseño. Por ejemplo, en
este diseño tenemos una buena mezcla de curvas,
círculos, óvalos y
formas blobby redondeadas que desprenden el aspecto general del círculo. También notarás que hay algunas esquinas y ángulos en esto. Simplemente son
más redondeados de lo que estarían en
un personaje diferente. La clave de este diseño
es que sobre todo estoy evitando demasiadas líneas
rectas o ángulos. Dicho esto, puedes crear personajes
complejos mezclando y combinando formas, puedes diseñar un
personaje que tenga mayormente ángulos y triángulos, pero que muestre una habilidad oculta
para cambiar y crecer para mejor con algunas curvas
y algunas esquinas suaves. O puedes tener un personaje de aspecto suave y
redondo
que en realidad tiene un lado maligno oculto al poner pequeños y puntiagudos agudos y detalles
en todo el diseño. Los triángulos también se pueden usar para insinuar fuerza o habilidad, como un protagonista que
tenga cabello puntiagudo o armadura para sugerir que son capaces y pueden ser peligrosos
si es necesario. Echemos un vistazo a Ralph
de Disney's Racket. Ralph. Ralph es un
personaje muy interesante y su diseño describe
perfectamente su arco de
carácter en la película, él es el villano de su juego, pero el protagonista
de nuestra película, necesitaba verse
intimidante fuerte para
que creamos que era un villano, pero también lo suficientemente suave y
maleable
que posiblemente podría cambiar
al final de la película. Su diseño utiliza las tres
formas de manera efectiva. Ralph es conocido por
romper cosas, por lo que es fuerte y robusto. La forma principal
presente en su diseño como un cuadrado para
reflejar esa cuerda. Basta con mirar lo
cuadriculadas que son sus manos. También es un personaje muy
terco, que también lente muy
bien a la plaza. No obstante, Ralph tiene un decano blando. Él sólo quiere ser
amado y apreciado. Para que puedas ver todas
esas formas redondas en su rostro indicando. Entonces, por último, tenemos que creer que es un
villano en su juego. Le ha dado ese borde con el pelo puntiagudo y un gran
triángulo en su pecho, realmente se
puede decir que los diseñadores de personajes de
Ralph pasaron mucho tiempo
pensando en su arco como un todo y tratar de
incorporar todas las formas que reflejarían ese
crecimiento de la historia en su diseño. Demostrar tu conocimiento
de estos principios. Después de que hayas diseñado tus diseños de personajes
para tu proyecto de clase, me gustaría que incluyeras
una imagen donde hayas dibujado sobre ellos las
formas básicas de sus diseños. Puedes usar esta imagen como ejemplo y puedes descargarla en los recursos de
clase a continuación.
5. Sobre motivos y armonía: Una forma más avanzada de usar lenguaje de
formas es
crear un motivo, que es un
diseño o patrón decorativo. Para crear un motivo, realmente
necesitas pasar
algún tiempo pensando en tu personaje y su historia o arco
general. Entonces con eso en mente, piensas en un diseño
que realmente solo canaliza toda esa historia
en un diseño simple. Entonces usas ese
diseño como lo harías con una de las
tres formas básicas. Simplemente lo usas en todo
tu diseño, desde las formas básicas hasta los pequeños detalles. Para esta demostración
para un motivo, he decidido que quiero
diseñar un foso, ser pájaro triste. Y he decidido
que una lágrima es un motivo realmente bueno para expresar ese arquetipo de
personaje. Una lágrima inmediatamente lee
triste a casi cualquier televidente. Por lo que creo que esta será una forma muy sencilla y
efectiva de
comunicar a un personaje triste. Entonces lo que voy a hacer es iniciar pruebas relacionando este
motivo a lo largo de mi diseño, empezando por las formas básicas. Entonces no voy a ser demasiado
literal a lo largo de mi diseño, pero solo quiero un poco conseguir, solo
quiero tener una idea básica empezando por las formas grandes
fundacionales. Entonces estoy empezando por
la cabeza aquí y luego dibujando el cuerpo. Como dije, no estoy
siendo demasiado literal, pero como pueden ver, me quedo con este
top más pequeño y voy a ser grande, algo así como fondo blobby. Siento que la
lágrima simplemente se siente ponderada hacia abajo y caída. Y por eso creo que
este va a ser un
motivo
tan efectivo para este diseño. Obteniendo mis formas básicas. Así que incluso solo usando este sencillo
motivo en las formas básicas, ya
tenemos una base bastante fuerte
para este personaje. Se puede sentir la caída
es la tristeza. Oh espera. Esta es apenas la fase
inicial. Así que sigamos refinando esta
silueta general y empecemos a agregar algunos de los detalles de
acabado. Entonces ahora mi objetivo es
refinar las formas y voy a entrar y
hacerlo menos extremo. Y aquí es donde
estaba diciendo que no tienes que ser
demasiado literal al mantener la continuidad con
tu lenguaje de formas, puedes tirar hacia atrás y empujar en otras áreas Solo
mientras obtengas el
sensacióngeneral. A lo largo del diseño de la
forma de la que has elegido. Para basar a tu personaje. En su mayoría sólo voy y
solidificando la silueta. Y verán aquí
mientras tiro la cola de este pájaro triste, también
estoy usando la
forma de lágrima en las plumas de forma solo para empujar ese
mensaje
al espectador de que
este pájaro está triste. Aquí, hasta en los basureros del
pequeño Blake. Tienes lo pequeño y
lo grande que he invertido. Y no creo que darle
la vuelta para que los fondos en la
parte superior sea tan efectivo. Pero aquí es un detalle tan
pequeño en la pierna que sigo siendo capaz obtener la forma aunque
la haya girado y girado. aquí , no
he cerrado la
parte superior del ala. De hecho, voy a borrar
esto y mantenerlo abierto. Pero tengo de
nuevo la forma general de esas formas de lágrima. Voy a agregar algunas plumas más , pequeños detalles. Trae esa consistencia
en todo momento. Algunos aquí mismo. Creo que esta pequeña pluma de codorniz en la parte superior es una manera realmente
excelente de usar esta forma y
comunicar aún más ese
triste campo caído, simplemente cayendo sobre la cara. Entonces aquí otra vez en los dedos de los pies. Sólo estoy tratando de
conseguir un poco de esa misma forma blobby. A pesar de que fue un dibujo
muy rápido, puedes ver cómo utilizo este motivo a lo largo de todo
mi diseño, comenzando desde las formas
básicas de la silueta hasta los pequeños detalles y las
plumas y los dedos de los pies. No estabas obligado a usar un motivo para tu proyecto de clase, pero es algo
a tener en cuenta para futuros proyectos
si buscas probar algo un
poco más avanzado, es un manera realmente efectiva en comunicar historia y
personalidad y sus diseños. Motivos, o un
método avanzado para crear armonía. Harmony es mantener su diseño
consistente y equilibrado dentro de sí mismo para comunicar
un mensaje claro. Esto se puede lograr ya sea que uses
o no un motivo, lenguaje
básico de formas también
se puede usar para lograr la armonía. Por ejemplo, si has
elegido el cuadrado para que sea tu forma principal
para tu personaje, no
tienes que usar
sólo cuadrados, sino que debe ser la forma principal que uses a lo largo de
tu diseño. Podrías usarlo para
tal vez cuadrar algunas formas más redondeadas o evitar que tus ángulos se
vuelvan demasiado puntiagudos, te
ayuda a mantener tu
diseño consistente
consigo mismo y enviar un
mensaje claro a tu espectador. Por ejemplo, si eliges un
cuadrado para tu personaje, no
tienes que usar solamente
cuadrados y tu diseño, sino que debes
intentar usarlos principalmente, comenzando desde la construcción
básica hasta el detalles más pequeños. De lo contrario, tu personaje
puede parecer caótico y confuso y puede perder a tus
espectadores en tu diseño. Podrás incorporar
tu forma en los rasgos faciales
y las manos, dedos, uñas, elementos de
vestuario, zapatos, pies, qué tienes. Esto ayuda a que tu personaje permanezca consistente dentro de sí mismo. Y dos, envía un
mensaje claro a tu espectador.
6. Grande, mediana y pequeña: Ahora que sabemos
contar
historias interesantes y cómo manipular a nuestra audiencia a través del lenguaje básico de formas. Es momento de empezar a
pensar en cómo
crear intereses
dentro de nuestros diseños. El contraste es cuando dos o más elementos opuestos
se colocan juntos. Mientras que la variedad es
simplemente tener una gran cantidad de diferentes tipos de elementos
disponibles para mirar. Cuando tienes contraste
y variedad y una imagen, le das al espectador muchas cosas
interesantes que
mirar en tu diseño. Puede tener una variedad
de formas, texturas, proporciones, detalles
y orientaciones. Una de las
formas más fáciles de agregar variedad al diseño de
un personaje es usar el principio de grande,
mediano y pequeño. Echemos un vistazo a este
diseño de personajes proporcionalmente. Todas las piezas principales de este diseño son
funcionalmente del mismo tamaño. Esto es aburrido para el espectador. No hay flujo de formas, tamaños para llevar el ojo
alrededor del diseño. Eso todo luce manchado
y en general solo tiene un efecto muy soso
y aburrido. Antes de entender
el principio de grande, mediano y pequeño, podría ser difícil para
un diseñador aficionado o el espectador promedio
poner su dedo en por qué este
diseño es tan poco inspirado. Pasemos a un ejemplo más sencillo. Teníamos dos muñecos de nieve, que muñeco de nieve es más atractivo
visualmente. El de la derecha tiene mucho más intereses en la
variedad que el muñeco de nieve la
izquierda tiene tres secciones
son todas de diferentes tamaños. Grandes, medianas y pequeñas. Tu ojo se mueve
orgánicamente a través su forma de arriba a
abajo y de abajo hacia arriba. En tanto que el otro
muñeco de nieve no tiene ninguna dirección ni flujo. Es todo lo mismo
y muy aburrido. Al igual que el muñeco de nieve, cuando estás diseñando
un personaje, siempre trataste de
incluir formas grandes, medianas y pequeñas. Echemos un vistazo a ese
personaje de antes. Pero ahora usando estos
principios, como puedes ver, este personaje tiene muchos
tamaños de formas dispersas por todo el diseño y es mucho más
interesante de ver, incluso en los pequeños detalles de el carácter es el
principio de
ser empleado grande, mediano y pequeño.
7. No diseñes escaleras: El principio de diseñar
letras me lo enseñaron mis buenas amigas y
artistas cómicas, Johanna Taylor. Otra forma de practicar el principio de grande,
mediano y pequeño, pero también ayuda con la proporción y
agrupación de su diseño. La idea de este principio
es que no quieres que las líneas horizontales de tu personaje se sientan
equidistantes unas de otras. Por ejemplo, con el ejemplo
anterior, si dibujara líneas
horizontales a través de los principales
puntos de interés, se asemeja a una escalera
con corridas aproximadamente iguales. Sin embargo, en el
diseño mejorado, cuando se dibujan a través, podemos ver que
las agrupaciones son mucho más variadas
e interesantes. Nuevamente, creando
variedad en el diseño. Al diseñar tu personaje, busca estas líneas horizontales. Típicamente caen en la
parte superior de la cabeza de tu personaje, hasta la línea del cuello, Hamline, en la línea de sus pantalones, y en sus zapatos. Estos son los
peldaños de escalera de tu diseño. Si están equidistantes el uno
del otro, eso probablemente significa que
su diseño es un poco aburrido y podría
mejorarse al mezclarse. Este principio también es una
excelente manera de asegurarse que los elementos de tu disfraz también
sean interesantes. Junto con el ejemplo que
dibujaste con las formas básicas, quiero que demuestres tu conocimiento del
principio de grande, mediano y pequeño incluyendo una comparación lado a lado de tu personaje en su vejiga. Nuevamente, puedes usar
esto como ejemplo. También puedes descargarlo en
los recursos de clase a continuación.
8. Uso de la exageración: Una vez que comprendas
la importancia del principio de lo grande, mediano y pequeño, debes
aprender a usarlo para su
mayor ventaja. Y lo haces combinándolo con el principio
de exageración. exageración es cómo usas tu conocimiento del
principio de lo grande, mediano y pequeño en conjunto con la
personalidad, la
historia y los conjuntos de habilidades de tu personaje . Por ejemplo, si tu
personaje es académico, podrías diseñarlo con una cabeza grande exagerada
en comparación con su cuerpo. O si estás diseñando
un leñador, podrías diseñar sus
brazos para que sean grandes y guerrilleros como con un
cuerpo pequeño y patas cortas. El punto no es elegir
arbitrariamente formas para ser más grandes que otras
son más pequeñas que otras. Pero para identificar estratégicamente las piezas de tu
personaje que pueden empujar la historia y su personalidad
exagerándolas. Este es otro
enchufe para pasar el tiempo
pensando y planeando arco de la historia de
tu personaje y todas las facetas de su personalidad antes de saltar ciegamente a un diseño. La planificación va un largo
camino con el diseño. Antes de seguir adelante, quiero
dar un poco de advertencia de que la cantidad de exageración que
usas necesita satisfacer las necesidades estilísticas
del tipo de diseño
que estás haciendo. Por ejemplo, los
diseños realistas para películas o videojuegos usan un
nivel diferente de exageración, luego los dibujos animados del primer día
o las películas animadas, los diseños y
Final Fantasy son mucho
menos exagerados que en Bob Esponja. Todavía tienen exageración, por
ejemplo, en las proporciones
capilares y corporales disfrazadas. Pero se hace de una
manera creíble que encaja en el género. Entonces, otra cosa que añadir a tu fase de
planeación es
pensar en tu audiencia y para cuál es
el género para el que
estás diseñando. Cuando hayas elegido el
tipo de diseño que es, y para qué audiencia
estás diseñando. Te ayudará a
determinar el nivel de exageración que
debes usar. Su diseño.
9. Sesgo de cara del bebé: El sesgo con cara de bebé es
solo un término divertido para otra herramienta en el kit de herramientas del
diseñador. Aunque suene divertido, es
solo otra herramienta que aprovecha nuestro cableado
primordial. Al instante pueden hacer que un espectador le guste o se sienta protector
de un personaje. Utiliza la ciencia detrás
del concepto de lindo. El motivo por el que como humanos
encontramos las cosas lindas es una respuesta
biológica
que nos asegura que queremos proteger
y cuidar a los bebés. Entonces, ¿qué hace lindo a un bebé? Ojos grandes, una nariz pequeña
y una boca pequeña, dispuestos estrechamente juntos en un patrón llamado
triángulo de nariz ojo con una cabeza grande y un cuerpo pequeño con
muchas formas redondas. Estas características todas gritan, soy poco en indefenso. Cuídame a la hora de diseñar
un personaje
que te guste tu héroe
para tu proyecto de clase, por ejemplo, tener en cuenta este
principio es clave. No me creas, intenta buscar en Google cualquier personaje principal de
cualquier programa animado. Y encontrarás que el 90% de las veces ese personaje
tendrá un acortado, sé que es triángulo. Si no lo hacen,
te garantizo que
siempre tendrán ojos
grandes para reponérselo. Por el contrario, si estás
diseñando un villano, como para tu proyecto de clase, si quieres que se
vean como un villano, les
darás
ojos pequeños y un aguzado, sé que es triángulo
o una cabeza pequeña. Y eso hará que se
vean malvados y disgustados. Y de nuevo, estas no son reglas
duras y rápidas. Se pueden
romper estratégicamente cuando mantienes en mente la historia de
tu personaje y otros principios de
diseño.
10. Áreas de descanso: Ahora que tienes todas estas
herramientas en tu cinturón de herramientas, quiero que frenes,
busques un minuto y
no te entusiasmes demasiado y abarrotes tu diseño con
todas estas cosas nuevas y geniales. El interés visual es importante, pero puede llegar a un
punto en el que has puesto demasiado diseño de
interiores. Y puede confundir a tu espectador y, en realidad, hacer
que dejen de
mirar tu diseño antes de que
hayan tenido tiempo de
ver todos los elementos
que has colocado en él. Un buen diseño de personajes ayuda al espectador a mover su
ojo sin esfuerzo a través del diseño
al tener áreas de interés y áreas de descanso. Volviendo al principio de
diseño de escalera, podemos ver que hay áreas de interés
concentradas aquí en la cara y la cabeza,
pues el torso se deja
en gran parte libre de detalles. Pero entonces la cintura y las caderas tienen intereses, pero las
piernas son libres. Esto le da al espectador descansos. Sus ojos se mueven a través de
tu diseño y evita que se
sobrecarguen de información. Este es un principio simple pero
importante. No quieres perder
todo tu tiempo agregando
toneladas de detalles a tu diseño solo para tu espectador renuncie a la
mitad que
tu espectador renuncie a la
mitadantes de que
incluso hayan podido ver todo lo que has puesto solo por todo
el desorden visual.
11. Manifestación de héroe/villano: Ahora sé que eso fue
mucho por aprender y tal vez
te estés sintiendo un poco
abrumado en este momento. No te preocupes demasiado sin embargo. Con la práctica, estos principios se
convertirán en una segunda naturaleza para
ayudarte a mostrarte cómo uso e implemento
todas estas técnicas. Voy a hacer una
pequeña demo para ti y diseñar mi héroe y villano
para el proyecto de clase. Entonces lo primero que
hice fue empezar a pensar en qué tipo de
personajes quería diseñar. Entonces acabo de anotar ideas
muy básicas son
arquetipos para mis personajes. Y aterrizaron en una pequeña aventura de bichos dama
y un malvado escarabajo. Así que decidí empezar a diseñar este pequeño personaje de lady bug y comencé solo
con una forma muy básica. Estaba muy rudo y suelto. Y luego entré y apenas
dibujé un círculo ya que había decidido que quería que su forma
principal fuera un círculo. Entré y le hice un pequeño círculo a
la cabeza y luego volví y alteré la forma para
que no fuera tan literal. Sus ojos se pueden decir también son muy redondos y también las orejas. Las orejas son puntiagudas en el extremo, pero la
forma general es un círculo. Terminé en realidad
dejándolos por sólo un lindo
envoltorio alrededor de su cabeza. Pero agregué en algún lugar
por aquí. Y luego aquí estoy
lavando el cuerpo. Y te darás cuenta de que me poco atascado en su vestuario. Voy a borrar y
dibujar y borrar y dibujar. Solo tratando de
averiguar cómo obtener las formas generales del círculo en tu diseño mientras tienes
ese tipo de naturaleza dudoso. Mira a su disfraz. Eventualmente zanja la hoja. Y solo notarás
que fui Conoce el cascarón en su
lista de atrás esperando por ahí. Terminé yendo por
sólo un poco vestido redondo. Hace algo que
tenía curvas suaves y bordes y simplemente realmente
tocó la idea del vestido de hoja. Pero en conjunto
era demasiado puntiagudo. Yo la hice más pequeña para mantenerla en contraste con
el villano. Yo quería poder
tenerla con referencia. Así que de nuevo bloqueé las formas básicas y
traté de obtener tantos ángulos como bonito. El bicho de señora a su
lado para que
pudiera ver si
se veía
lo suficientemente afilado en contraste
con ella con él, me lo pasé
un poco más difícil
tratando de no hacer sus
ángulos demasiado agudos. Quería que hubiera un poco más de matiz
dentro de su personaje. No quería que fuera de dos ángulos. Pero como verán, mientras dibujo, pierde esa arista que
tenía en el boceto original. Pongo demasiados bordes redondos. No mantengo las cosas tan
afiladas como debiera. Y lo que verán
es que sí, parece más que un
anciano murió en su apogeo. Te paraste mal pero ya
no lo es. Y entonces yo, reconozco eso y no del todo contento con su diseño en este
punto del proceso. Por lo que aquí estoy terminando
el personaje de Lady Bug. Y aquí es donde
decidí que necesitaba terminar una sequía
para mi esposo, que también es diseñador. Haré que
hable un poco de ello. Gracias por hacer este
cajón sobre extranjero. Sí, claro, soy un poco
divertido con este diseño. Lo primero
que pensé cuando lo vi fue que no
se veía lo suficientemente malo. Tenías muchas
formas triangulares
muy fuertes y luego
tuviste un personaje muy divertido. Pero sentí que necesitaba que lo
empujaran un poco más. Se parecía un poco demasiado un abuelo que solía ser malvado y ahora sacaba su disfraz para mostrarle a
sus nietos. Entonces lo primero que
hice fue afilar algunas de esas
características clave en su rostro. Su nariz apenas aunque sea un
poco más puntiaguda, tiene la barbilla un poco más puntiaguda. Le encogí
un poco la frente para que pareciera sólo un poco más disgustado y un
poco más perturbado. Me gustó mucho cómo sacaste
algunas de esas formas
más afiladas y triangulares en el diseño de todo su cuerpo, en una silueta y no
solo en los rasgos. Así que traté de asegurarme de mantener eso
a medida
que cambiaba su pose y las
enderezaba, algo más, quería agregar algunas formas diferentes
y formas variables. Y así traté de agregar
algunos cuadrados más y algunas formas más rígidas. Demostrar que no sólo
esta persona es peligrosa, sino que es capaz, es fuerte. No es tan débil como
pudo haber mirado en
el primer dibujo. Ahora voy a decir que
creo que el diseño perdió mucho de la
diversión que tenías, pero confié en que volverías a
agregar eso y solo tomaras los positivos de mi sorteo y trabajo
esos en tu diseño. Gracias, Connor. Agradecí mucho
su dibujo sobre ella. Definitivamente trajo
ese borde que
había perdido con mi primer diseño. Entonces cuando empecé a repasar
mi viejo diseño con el suyo, condujo hasta en la esquina. Como referencia, encontré que en realidad
era más fácil solo usar la cabeza
que había dibujado. Fue tan bueno. Al igual que
¿por qué desperdiciar el dibujo? Entonces uso eso para la cara y luego entré e
hice algunos ajustes. Todavía quería
que estuviera encorvado. Esa era sólo la
imagen que tenía era un viejo mal como un mago o que sentía que él de
pie era demasiado presagioso. No era como si el
personaje estuviera buscando. Entonces lo empujé, pero solo agregué
muchos más ángulos. Me deshice de muchos de
los bordes
y curvas más suaves que había
mantenido en el diseño más antiguo. Y realmente luché un poco con el cabello porque había decidido
que estaba cegado. El pelo largo, me estaba
rompiendo demasiado la silueta. Y así me decidí por el pelo
corto recortado. Se quería porque podía conseguir más ángulos y
bordes ahí para empujar
aún más mi forma de triángulo. Pero se estaba
enloqueciendo con la mano y el tema estaba
destrozando totalmente mi silueta. Así que decidí en realidad sacar las manos más
lejos del cuerpo para que hubiera algún espacio
negativo alrededor su barbilla para poner su cabello y que no se
perdiera en su torso. Y sentí que eso
hizo este diseño y general más fuerte, mejor diseño de
personajes. Estos son los dos personajes
opuestos el uno del otro. Y siento que
resultaron realmente geniales. Yo sí noté sin embargo que el, yo estaba consiguiendo un poco de un efecto de escalera en esta chica. Por lo que decidí
acortar su torso para agregar más variedad para
romper ese aderezo más grande. Ahí lo tenemos ahí. Diseñé a mi héroe
en mi pueblo.
12. Reflexiones finales: Quiero darles una
gran enhorabuena
por terminar esta clase. Estoy tan emocionada de ver
tus diseños de personajes. Espero que te hayas sentido
confiado y emocionado de
usar todos los principios
que enseñé en esta clase. Espero que también te
sientas muy
entusiasmado con los
diseños de tus personajes. A pesar de que
parece mucho en este momento
memorizar y usar todos
estos principios. Eso lo prometo con
el tiempo y la práctica, pero se irán
arraigando en tu memoria. Muy pronto.
Nisiquiera estarás pensando activamente en ellos
mientras estás diseñando. Simplemente
fluirán naturalmente desde tu cerebro a través tu mano y en el
papel. Sólo sigue dibujando. Sucederá lo suficientemente pronto. Te sorprenderá
el crecimiento que
se ha producido después de algún tiempo practicando con
estos principios. Cuando
mires tus diseños antes de tomar esta clase, por favor comparte tus diseños de
personajes completados, tus
ejercicios de forma y escalera y el proyecto a continuación para que pueda
ver tu increíble trabajo. Si quieres criticar, puedes poner tus diseños
en la pestaña de discusiones a continuación, o puedes enviarme DM en cualquiera de las plataformas de redes sociales que lo he compartido anteriormente. Además, si publicas
tu trabajo en línea, no olvides etiquetarme en él. Esta fue la primera parte de
una serie de
clases de tres partes sobre fundamentos del
diseño de personajes. asegura de que me sigas
aquí en Skillshare para que puedas ser notificado cuando salga en directo
mi próxima clase. Y si te gustó esta clase, por favor deja tu opinión. Esto realmente me ayuda a sacar mis gafas frente
a otros estudiantes. Gracias de nuevo, y te volveré
a ver pronto.