Transcripciones
1. Introducción: ¿ Alguna vez has querido agregar animación de personajes a tu conjunto de habilidades, pero has tenido un poco de problemas para conseguir el diseño del personaje correcto, arreglarlo con las articulaciones adecuadas, o incluso crear una animación que se sienta real. Bueno, has venido al lugar correcto. Mi nombre es Oliver, y en esta clase te estaré enseñando los fundamentos de la animación de personajes y cómo crear un bucle animado. Empezaremos en Illustrator haciendo un personaje desde cero con la animación en mente, asegurándonos de que todas las extremidades estén separadas y listas para el aparejo. Esta siguiente parte se llevará a cabo y después de efectos, donde estaremos utilizando la herramienta gratuita DUIK para crear todas nuestras articulaciones y controladores. Encima de eso te mostraré algunos consejos de aparejo
facial aseados para que puedas tener aún más vida a tu personaje. Cuando el rig esté listo, comenzaremos a animar,
explorando tanto animaciones inactiva, un ciclo de carrera y
cómo combinar los dos en un bucle completado, hablando del bucle, este va a ser el proyecto de clase y será un ajuste perfecto para tu showreel o un Instagram publica para atraer a algunos nuevos clientes. Para completar esta clase, no
necesitas ninguna experiencia previa con ilustración de personajes, aparejos o animación. Pero si sí tienes algunos, sigo confiado en que aprenderás algo nuevo a través de mi proceso y de las técnicas que yo proporciono. Pero no perdamos más tiempo, sino que empecemos a crear. Te veré en clase.
2. Elige los colores: El personaje que queremos crear se basa en formas muy geométricas. Y por lo tanto, también creo que lo mejor es simplemente empezar en Illustrator e intentar y especie de hacer la fase de bocetos y ahí, en lugar de hacerlo en papel. Por lo que vamos a empezar por crear un nuevo documento, hará de este 1920 por 1920 píxeles. Y también es importante que elijas el ajuste R2P en lugar de SNIC. Porque tal vez es solo para cuando se quiere una especie de imprimir activos gráficos. Y RGB es para el trabajo digital. Entonces vamos a crear el documento. Una vez que elijas una paleta de colores vol, carácter, y hay algunos lugares donde puedes encontrar esos. El primer sitio web que recomiendo es colors dot CO. Y esto es básicamente un generador de paletas de colores. Para que puedas hacer clic en Iniciar el generador, luego te da una paleta de colores aleatoria. Puedes presionar Space para obtener nuevos colores. Y digamos que te gustó este color marrón. Puedes decidir bloquearlo. Y luego cuando vuelvas a presionar Space, intentará encontrar colores que parezcan con este marrón. Y lo mantendrá en el pellet para que pueda seguir
adelante y seleccionar los colores así. Por lo que esta es una forma de conseguir un pellet más personalizado. Ahora la segunda forma de encontrar un poco de pellets es en sitios web como Pinterest, puedes buscar paleta de colores, y habrá toneladas de diferentes para elegir. Y una de las grandes cosas de esto es que a menudo se escogen de una imagen. Por lo que se puede ver aquí mismo, estos seis colores diferentes se toman directamente de esta imagen. Y eso sólo significa que por lo general los colores funcionan muy bien juntos. Para que puedas pasar por estos y encontrar un pellet que te guste. Por lo que la tercera forma de encontrar paletas de colores es a través de páginas de Instagram como colores Cafe. He usado bastante esta página ya que con bastante frecuencia publican nuevas paletas de colores. Y muchas de mis ilustraciones se basan en estos colores. Y entonces suelo ajustarlos un poco o añadir unos colores diferentes para rematar realmente el look de mi personaje. He escogido cinco colores diferentes. Yo quiero crear una especie de luchador o también quiero que solo use pantalones cortos. Y por lo tanto, tengo el color de la piel del que he elegido el color rojo. Eso es sólo porque quería preguntar una
especie de cosa tipo bandana de diadema porque normalmente sólo lo relaciono con un luchador. Tengo un color amarillo que es sólo para su construido. Entonces tengo un color blanco para especie de pulseras y se factura también. Y tengo un color oscuro con una especie de contaminante y eso es solo para su cabello, cejas, ojos, pantalones cortos, etcétera. Por lo que realmente no necesitas tantos colores. Y luego vamos a tomar estos colores y crear variaciones de ellos para usarlos para sombreado y reflejos. Entonces empecemos con la creación del personaje real.
3. Ilustración: juega con las proporciones: Algo que quiero que tengas en cuenta es dicho, si estuvieras creando, digamos, solo una persona normal para un video explicador que se supone que es un poco realista, te gustaría retener las proporciones de un humano. Entonces eso significa que hay alguna relación entre el tamaño de la cabeza, el
cuerpo, los brazos, las piernas, y así sucesivamente. Pero cuando estás creando personajes para juegos o personajes más ilustrativos, quieres intentar romper esas reglas. En realidad quieres ver, vale, ¿qué partes de este tipo quiero saturar? Entonces tal vez para mi persona, para mi personaje, quiero que su cabeza sea bastante grande. Yo quería tener brazos muy gordos porque es una especie de luchador. Y luego quiero que sus piernas sean bastante pequeñas. Y eso es solo para crear algún contraste en las diferentes proporciones. Y de esa manera simplemente se ve mucho más interesante, en mi opinión. Ahora este personaje se va a crear en una vista de tres cuartos que es muy estándar cuando estás haciendo animación de personajes. Esto sólo significa que está en algún lugar intermedio durante el personaje desde el frente, recto y especie de que lo veas desde un lado. Por lo que está en algún lugar intermedio, y sólo añade un poco de profundidad al personaje. Ahora un color final que quiero agregar es solo para el fondo. Y he elegido este color azul porque solo contrasta muy bien con el color de la piel, el tipo de pelo corto y demás, así
como el color rojo. Y quieres escoger un color de fondo que tenga un buen contraste en comparación con los otros colores y que realmente no interfiera ir en contra de ellos. Entonces, empecemos por crear la cabeza del personaje. Queremos pasar a la herramienta cuentagotas de ojos y solo seleccionar el color de la piel. Entonces podemos seleccionar la herramienta Rectángulo
pulsando y sosteniendo y encontrando que dentro del menú, solo
escribimos un rectángulo simple para la cabeza. Ahora podemos usar los puntos de esquina para arrastrar y redondear los bordes. Entonces conseguimos una cara un poco más redonda. Y cuando hayamos creado eso, en realidad
podemos usar la misma forma de nuestro cuerpo. Por lo que podemos simplemente seleccionarlo, copiarlo y pegarlo, y simplemente colocarlo debajo de nuestra cabeza. Y entonces por supuesto queremos ajustar un poco las proporciones,
así que un poco más largas y un poco más anchas. Y tengo que tener en cuenta que no queremos que esto esté completamente centrado porque es una vista de tres cuartos. Y por tanto las cosas que son las más cercanas a nosotros que moverán las de la derecha. Y entonces las cosas que están más alejadas se moverán a la izquierda. Y el cuerpo está en algún lugar intermedio. Por lo que la cabeza necesita ser movida un poco a la derecha para que esto tenga sentido. Ahora necesitamos algún tipo de forma de conectar la cabeza al cuerpo. Porque en este momento realmente no tenemos ningún cuello. Para que podamos entrar y crear un nuevo rectángulo. Queremos subir un poco de la cabeza aquí y simplemente golpear el cuello así. Entonces podemos abrir la capa y sólo asegurarnos de que está detrás de todo. Y ahora mismo es bastante difícil ver realmente ¿cuál es la fase? Cuál es el cuerpo, era el cuello. Por lo que quieres crear un poco de contraste. Y podríamos hacer eso seleccionando el cuello y el cuerpo luego entrará en el color. Y queremos crear un poco de sombra, hacerla un poco daga. Y una forma en que la gente suele hacer esto es simplemente tomar el color y simplemente arrastrarlo hacia abajo. Pero eso no crea realmente una sombra interesante. puede ver que realmente no se ve genial. Eso no es mucho contraste. Entonces una cosa que normalmente trato de hacer. Está tratando también de cambiar el valor del color. Entonces esa es una especie de tonalidad. Y en este caso quiero hacerlo un poco más rojo para poder rastrearlo un poco. Y luego quiero dar click diagonalmente. Entonces en lugar de ir directo hacia abajo, iré diagonalmente. Y eso sólo hace que la sombra sea mucho más interesante. Entonces haga clic en Aceptar. Y solo ves que se ve mucho mejor que el tipo de sombra por defecto que mucha gente tiende a encerrar. Entonces esto está bien. Una cosa que quiero ajustar es la cabeza real. En este momento se puede ver que está redondeado por igual en ambos lados. Y por lo general tu barbilla es mucho más afilada aquí a un costado y luego se vuelve más suave a medida que se acerca a una especie del cuello. Por lo que seleccionaremos la forma, luego puedes presionar a Para obtener la herramienta de selección directa. Simplemente selecciona un solo punto. Eso se puede arrastrar hacia arriba. Y estamos hechos redondeados a este lado porque la cara está mirando hacia la derecha. Si el rostro estaba en el lado opuesto y miraba hacia la izquierda, entonces por supuesto sería redondeado en el otro lado. Y esto es sólo una parte de especie de la mirada de tres cuartos. Ahora podemos seguir adelante y crear los brazos. Y debido a que esto es una especie de luchador callejero, quiero que los amplificadores sean bastante fervientes. Y una cosa que es muy inteligente de hacer en este caso, cuando se quiere el tipo de brazos estándar para un personaje Rick, donde se tiene el, los bordes redondeados es solo para crear un camino. Sube a la herramienta de bolígrafo. Después harás clic en algún lugar alrededor de especie del área del hombro. Y entonces solo puedes ir todo el camino hacia abajo y se debe chasquear para que se vuelva recta. Si no hace eso, sólo puede mantener pulsado el turno y eso debería hacerlo por usted. Y luego vas abajo por aquí y solo tienes que hacer click. En este momento no se ve mucho, pero eso es porque tenemos habilitado el relleno. Entonces solo quieres intercambiar esto, para se
convierta en un trazo. Y quería encontrar los ajustes para este trazo. Entonces, a medida que haces esto, en realidad puedes ir a la ventana todo el camino hacia abajo a la carrera. Y luego puedes ver que tenemos el peso y los diferentes ajustes. Si no ves todos estos ajustes, harás clic en las tres líneas que aparecen. Y se puede ver si está oculto. Habrá una pestaña Mostrar opciones. Por lo que ahora básicamente podemos pasar y simplemente aumentar el ancho de este brazo. Y para conseguir esos famosos bordes redondeados solo habilitará la tapa redondeada. Por lo que estas sumas son bastante pequeñas. Yo quiero que sean más grandes. Entonces solo sigue adelante hasta que tenga una especie de ancho que me gusta. Surround aquí debería estar bien. Ahora mismo parece que una especie de tiene un problema porque nos ha demostrado que estamos arriba muy alto. Y creo que eso daría algunos problemas de hombro a la larga. Queremos más o menos que la parte superior de este trazo se alinee con la parte superior del cuerpo. Ahora si te resulta un poco difícil ver si se alinean o no, puedes preajustar para obtener la herramienta Zoom y simplemente arrastrarlo para acercar. Entonces presionamos el control son y obtenemos a los gobernantes. Y si utilizas estas reglas, en realidad
puedes hacer clic y arrastrar hacia fuera una guía que debería encajar a este camino. De esa manera puedes seleccionar este camino por aquí, arrastrarlo hacia abajo. Incluso puedes usar las teclas de flecha para solo asegurarte de que se alinee así. Y si no lo puedes ver del todo, siempre
puedes acercar aún más y solo asegurarte de que sea perfecto. Entonces en algún lugar por ahí debería estar bien. Podemos seguir adelante y eliminar a este tipo y puedes mantener
presionada la barra espaciadora para una especie de pista alrededor del lienzo. Para que veas que tiene un brazo. Pero realmente hay algún tipo de problema aquí. Es como si alguien hubiera desprendido el brazo y en realidad
parece que este tipo ni siquiera tiene un hombro. Entonces eso es bastante desafortunado y creo que deberíamos arreglarlo. Antes de crear el hombro sin embargo, queremos sugerir el posicionamiento del ion. Por lo que sólo lo seleccionaremos y lo arrastraremos en un poco. Por lo que parece algo así como que está en la posición que queremos que sea. Entonces la cosa por aquí podría estar bien. También queremos ajustar la longitud del brazo. Y tal vez este brazo sea un poco demasiado largo. No queremos que el brazo se arrastre por el suelo. Por lo que solo podemos presionar a Para obtener la herramienta de selección directa y simplemente arrastrarla hasta el punto donde queremos que esté por aquí. Y en realidad, me siento generoso. Disfraz estado golpeando el gimnasio últimamente. Por lo que quiero que sea aún más beefier. Y por supuesto, también significa que necesito ajustarlo a la parte superior aquí. Ahora, crear un hombro en realidad es bastante simple y sólo queríamos alinearnos con el brazo. Por lo que queremos crear un camino presionando p para obtener la herramienta de plumilla. Entonces queremos encontrar el punto superior del brazo, como se puede ver aquí mismo. Sólo tienes que salir un poco para que veas que crea una línea, una especie de guía para nosotros. Y entonces podemos simplemente hacer click, Ir a un lado y otra vez, mantener pulsado el turno si no crea esa línea recta. Y solo podemos dar click. Y ahora realmente queremos que el final de este camino se alinee con el final de este camino. Y es bastante difícil ver qué está
pasando cuando estás en este tipo de vista estándar. Entonces una cosa que podrías hacer es presionar el control Y, y eso entra en el modo de esquema. Y luego puedes presionar una de nuevo para solo seleccionar punto
del trazo y arrastrarlo todo el camino para que se alinee con nuestro otro trazo. Y la razón por la que lo estamos haciendo de esta manera es porque queremos que estén separados, pero alineados en esa esquina, suprimen el control. Blancos, sal de eso otra vez. Y ahora queremos tomar este hombro, queremos seleccionar el trazo y presionar i para obtener la herramienta cuentagotas de ojos. Y luego quieren seleccionar el color de este cuerpo. Pero si solo haces clic en él, lo convertirá en un relleno. Entonces vamos a deshacer eso. Y en su lugar puedes mantener presionado el turno y hacer clic. Eso sólo debe cambiar el color del sub seleccionado, ya sea trazo o relleno. Entonces, debido a que el trazo está en la parte superior, cambiará solo el color de ese trazo. Para que puedas arrastrarlo hacia abajo para que quede justo debajo de todo. Y se puede ver que se conecta perfectamente aquí arriba. Si tuviéramos que tomar este brazo y Chris están como estación enroute y sólo tienes que hacer clic en ese tobillo aquí arriba. Y si fuéramos a rotar ese ejército sólo puede ver que se ve perfecto. Esto es casi como una especie de ciclo de carrera de Minecraft con el HMP flotando de ida y vuelta. Entonces por supuesto los vamos a dividir en diferentes secciones más adelante. Por ahora, este brazo se ve muy bien y queremos duplicarlo y colocarlo del otro lado. Entonces solo tomamos el brazo, lo copiamos, y luego presionamos control turno V para pegarlo en su lugar. Esto sólo significa que se está pegando en la misma posición exacta del bajo copiado. Entonces podemos tomar esto y arrastrarlo todo el camino hasta el otro lado. Y entonces sólo queremos que esté por debajo de todo. Y tendré que recordar que las cosas que
nos son las más cercanas se moverán un poco a la derecha por la vista de cuota libre. Y las cosas que están más alejadas se moverán un poco a la izquierda. Entonces moveremos este brazo en un poco más. Entonces una cosa que me gustaría hacer es simplemente empujar este brazo en bastante. Entonces justo por aquí. De nuevo, se puede ver que nuestro chico tiene un pequeño problema de hombro, pero podemos arreglarlo fácilmente si encontramos la articulación del hombro desde nuestro otro brazo. Para que puedas presionar control y otra vez. Simplemente selecciónelo, cópielo y controla el turno V para pegarlo en su lugar. Entonces podemos presionar a y simplemente hacer clic y mantener pulsado este punto exterior mientras mantiene pulsado el turno. Y puedes arrastrarlo todo el camino, por lo que se encaja a nuestro otro brazo. Entonces cuando vuelves a presionar control y, puedes ver que se ve un poco raro porque tiene el mismo color del cuerpo, pero no tiene el mismo color se sienta justo encima. Por lo que en realidad queremos emparejarlo al brazo. Y lo hacemos presionando de nuevo a i. Y luego tener seleccionado el trazo, manteniendo presionada Shift y haciendo clic en ese brazo. Y entonces sólo queremos asegurarnos de que se coloque justo encima del brazo. Y de esa manera se puede ver que tenemos ese hombro perfecto. Entonces es una especie de empezar a parecer una persona, pero un sentimiento muy generoso hoy. Por lo que también creo que voy a añadir unas piernas. Ahora las piernas se crean de la misma manera que los brazos. en realidad puedas tomar un brazo, copiarlo, y simplemente pegarlo donde sea. Y entonces queremos esconder este brazo
aquí arriba por ahora solo para que podamos conseguir la correcta colocación de la pierna. Por lo que el Entra en la capa y simplemente esconderla. Y luego queremos quitarnos la pierna. Ahora este tipo tiene brazos muy pequeños, pero se salta como el día. Entonces bajemos el peso de esto todo el camino. Por lo que son bastante flacos. Ahora este tipo realmente no tiene piernas largas. Entonces vamos a presionar un, Sólo toma el punto inferior y arrastra eso hacia arriba para que podamos obtener la longitud de nuestra pierna, ¿verdad? Entonces aproximadamente en algún lugar por aquí. Y ahora queremos alinear el filo aquí hasta el borde del cuerpo. Por lo que queremos arrastrarlo hacia fuera. Y de nuevo, vamos a arrastrar en una guía, Sue Todo el camino solo para asegurarnos de que eso esté alineado perfectamente y podamos alejarnos sólo para dirigir a nuestra guía. Y ahora tenemos que pensar en lo alto que me gustaría estar arriba. Entonces tal vez quieras arrastrarlo solo un poco hacia abajo. Se puede ver que tenemos un poco de problema por aquí en la especie de esquina redondeada. Una forma de arreglar eso es antes que nada, solo mantengo pulsado turno y obtengo el color del cuerpo. Entonces queremos seleccionar el cuerpo, presionar a para seleccionar este punto y solo asegurarnos de que estamos creando un borde afilado aquí abajo. Ahora podemos habilitar de nuevo el otro brazo. Y necesitamos tomar esta falta, por
supuesto y tenerla justo por encima de nuestro cuerpo. Por lo que tenemos que averiguar dónde se ubica el cuerpo. Está justo aquí. Entonces sólo tiene que bajar por uno. Entonces podemos alejarnos usando la herramienta de zoom. Y sólo una especie de evaluar la escala de un compañero. mejor los brazos son un poco demasiado largos así que podemos presionar un, sólo encontrar ese punto, mantener pulsado, cambiar y luchar contra el otro. Y podemos simplemente arrastrarlo un poquito. Entonces podemos tomar esta pierna, copiarla, controlar turno V para pegarla en su lugar. Y sólo queremos arrastrarlo. Y queríamos tener un poco de espacio entre estas piernas. Entonces eso es tal vez en algún lugar por aquí. Eso debería estar bien. Y luego queremos que esto esté debajo de nuestro relleno que podamos seleccionar el cuerpo para ver dónde está posicionado en el tipo de secuencia de capas. Después cogíamos la pierna, arrastrábamos por debajo del cuerpo. Y ahora queremos agregarle un poco de sombra para que podamos seleccionarla, entrar y otra vez, usar el mismo método. Así que agrega un poco más leer a través de nuestro color. Hazlo un poco más oscuro así. Y también el brazo que está detrás del cuerpo, que por supuesto también necesita ser más oscuro porque
realmente no tiene sentido que si la luz golpea desde el frente, que el pentágono sería más brillante que el DOM frontal. Por lo que queremos seleccionar eso. Entonces primero que nada, simplemente seleccionamos el mismo color que el electrón aquí presionando I,
manteniendo pulsada la tecla Shift y haciendo clic en él. Y luego queremos entrar y hacerlo un poco más oscuro. Entonces otra vez, sólo una especie del mismo método por aquí. Y también tenemos que hacer eso para que la articulación del hombro suprima control Y. Y seleccionados salgan otra vez que podamos ir y encontrar ese trazo y seleccionar la misma columna. Por lo que ahora podemos ver que tienes este tipo de contrastes y el sombreado sin tener que agregar ningún detalle. Y entramos y cambiamos algunas de las proporciones. Creo que este órgano debería ser quizá un poco más largo, en algún lugar por ahí. Y también quiero presionar un,
y justo a la vuelta de esta esquina en un poco más. Y creo que esa propulsión debería estar bien. Entonces ahora mismo podemos seguir adelante y agregar algo de phi2 es Lex porque creo, bueno, es bastante difícil para él caminar. Pero antes de hacer eso, queremos un poco más de una brecha en el muslo. Por lo que solo esconderemos el brazo, seleccionaremos golpes D2 y luego solo bajaremos un poco la espera. Y entonces por supuesto queremos acercar y ajustar la pierna izquierda aquí solo para asegurarnos de que se alinee con ese borde. Puedes acercarte lo más que quieras para asegurarte de que tengas esa perfección así. Aleja de nuevo el zoom. Y entonces podemos crear la derrota usando en realidad también rectángulos. Por lo que queremos empezar en especie del punto inferior de esa pierna. Entonces aquí mismo lo puedes ver broches de presión, haz clic en eso y arrastrarlo hacia fuera y alinearlo con la parte inferior. Por lo que se puede ver aquí mismo se alinea. Entonces podemos simplemente arrastrarlo hacia fuera para que se alinee por aquí también. Y crea la alimentación en algún lugar por aquí. Después podemos imprimir un y seleccionar el punto de Chop, arrastrarlo hacia abajo hasta el pie, se redondea, y tienes un pie. puedas tomar eso, copiarlo y pegarlo de nuevo en su lugar, mantenga presionado el turno y arrástrelo sobre. Y aquí puede que queramos acercar sólo para que podamos alinearlo aquí mismo. Aleja de nuevo el zoom. Y por supuesto queremos cambiar este color. Entonces seleccione el relleno, presione I, mantenga pulsado el turno y haga clic. Entonces si volvemos a habilitar el brazo, tenemos a un tipo desnudo. Por lo que puede que queramos ajustar el posicionamiento de sus pies. Pero por ahora, creo que esto debería estar bien. Y creo que esto es una especie de buena base para nuestro personaje. Por supuesto, queremos agregar muchos detalles,
algo de ropa porque no podemos tener a este tipo corriendo desnudo. Y por supuesto los rasgos faciales con el cabello y todo así. Pero creo que es muy importante empezar de esta manera. Por lo que se obtiene una especie de sentido de las proporciones del personaje. Y de esa manera es simplemente muy fácil ajustar estas cosas a lo largo del camino. Entonces no tienes los temas de hacer eso cuando tienes todas las ediciones de detalles al personaje. Porque en ese punto, bueno, podría llevar mucho tiempo.
4. Ilustración: características faciales: Empecemos con lo más importante, su cabello delicioso y hermosos rasgos faciales. Entonces vamos a acercarnos a la fase aquí. Entonces creo que hemos llegado a un punto en el que puede escuchar y podemos agregar una oreja. Entonces entraremos y seleccionaremos la herramienta de elipse. Entonces no son solo rectángulos. En algún momento. También necesitas algunos círculos. Por lo que puedes simplemente hacer clic y mantener presionado el turno para arrastrar hacia fuera una oreja. Yo quiero que esto aquí sea bastante grande. Nuevamente, etcétera, es algunas de las cosas que fueron sólo se siente mucho más interesante. Por lo que quiero que la oreja sea una especie de colocada en el punto donde se detiene el cuello y comienza la fase. Para que en algún lugar por aquí. Entonces puedo presionar i para seleccionar el color de la cara, y luego puedo seleccionarlo,
copiarlo, pegarlo en su lugar presionando control shift V. Entonces puedo hacer clic, mantener presionada Alt y desplazar. Y de esa manera apenas se escala desde el sensor. Y esto es solo para crear especie de la parte interna del oído de una manera muy sencilla. Y quiero que esto sea un poco daga. Entonces creo que podemos usar el mismo color que usamos para el brazo aquí abajo. El modo en que podemos obtener acceso a eso es presionando el control y. esa manera se puede ver el camino. Y solo recuerdo mantener pulsado el turno cuando estás seleccionando el color porque de nuevo, lo
estás tomando de un trazo y no de un relleno. Entonces, no cambies y haz clic y salgas de esto otra vez. Y se puede ver que tenemos el año. Entonces esto es hermoso. Y ahora puede escuchar en nuestras conversaciones para nosotros ella, también
usaré una forma bastante simple, empezará usando un rectángulo. Por lo que sólo queremos rastrear esto. Queríamos tener el pelo bastante grande. Entonces una especie de obtener las dimensiones correctas. Y entonces cuando tengamos esta forma muy sencilla en la parte superior de su cabeza, seguiría adelante y redondearía algunas de las esquinas. Entonces la primera que quiero redondear es esta esquina inferior derecha. Suprime un clic que y arrástrelo hacia. Y en este punto puedo ver que quiero hacerlo un poco más amplio. Entonces se apaga así. Entonces quiero dar la vuelta a la esquina superior izquierda. Entonces otra vez, presione un correcto que todo el camino adentro, justo por aquí. Y se puede ver en este punto tiene este pelo muy liso. Ahora queremos seleccionar un color diferente para esto porque no podemos hacer que todo desde carne suprima yo y seleccionar el color de pelo, tenerlo aquí afuera. Entonces queremos que algunos de la cabeza vayan por debajo del año porque no queremos darle un socavón. Entonces de nuevo, seleccione el rectángulo, simplemente arrastró hacia fuera esa forma. Entonces está un poco debajo, justo por aquí. Y quizá queremos que los audífonos salgan un poco más allá. De esa manera podemos simplemente arrastrarlo hacia fuera y también arrastrar hacia fuera la forma. Ahora queremos que la forma esté debajo de la oreja, así que solo necesitamos ajustarla en las capas aquí. Y aquí hay un pequeño problema. Realmente no queremos que el cabello se choque con el año. Y eso sucede cuando están exactamente en la misma posición o están muy cerca el uno del otro. Así que esperar a arreglar esto es ya sea haciendo más grande el IRR o haciendo el hackeo o más lejos. Entonces estoy decidiendo hacer más grande el IRR. Podemos simplemente mantener pulsado, cambiar, arrastrar un poco eso. Ahora bien, esto no es realmente una línea de cabello regular. Tendrás. Un poco de ayuda entrando justo aquí y una especie de forma circular. Para que podamos entrar y seleccionar la herramienta de elipse, arrastrar un círculo. Yo sólo mantendré el turno. Y solo puedes seleccionar el color del cabello. Y también queríamos estar por debajo del año. Entonces podemos tener una especie de sentido. Esto se ve bien o no. Entonces por aquí. Y de esa manera solo puedes ver que conecta las dos formas mucho mejor. También puede llevar el pelo aquí abajo, presionar un y simplemente redondeado en el tipo de borde izquierdo. Entonces ahora se puede ver aquí por lo menos se consiguió un corte de pelo todavía desnudo, pero lo arreglaremos en un minuto. Y ahora podemos agregar algunos rasgos faciales, incluso al tipo de bandana que buscaba. Por lo que crear el pañuelo es bastante simple. Volveremos a usar un rectángulo y sólo iremos a la parte superior de su cabello. Rastrea este rectángulo, solo para que cubra todo aquí arriba. Entonces queremos seleccionar el color rojo. Y por supuesto también queremos que sea justo debajo de la oreja. Ahora quiero gastar de lo que sería un poco más arriba, pero también quería especie de partido con la línea del cabello y simplemente seleccionar ambos. Empujarlos un poco. Y eso es sólo para mostrar un poco más
del tipo de cabello entre el bandana En el año aquí. De nuevo, no queremos que estas piezas muy pequeñas sean visibles si fuera todo el camino aquí abajo. Estas dos partes son simplemente demasiado pequeñas y solo queremos hacerlas un poco más grandes. Y también podemos llevar al EA, solo dividirlo un poco más allá. Y de nuevo, esto es solo para que se superponga un poco y añada un poco de dimensión a la ilustración. Algunos simplemente moviendo cosas alrededor. Y creo que estamos llegando a un punto en el que todo funciona bastante bien. Ahora un consejo que te puedo dar es que se ve un poco raro cuando tienes especie de accesorios o cosas así,
que se alinean perfectamente con la cara. Porque tienes que imaginar que esta Madonna, esta diadema, por supuesto, tiene algo de ancho y por lo tanto puedes seleccionarla y mantener presionada Alt. Y cuando haces clic en el lateral, puedes simplemente arrastrarlo un poco. Entonces puedes ver eso, vale, esto en realidad tiene algo de ancho. Entonces podemos seleccionarlo apenas alrededor de las esquinas un poco. Y entonces también podemos seleccionar el cabello aquí arriba. Y si queremos, sólo
podemos escribirlo un poco más. Por lo que ha resuelto una transición más suave aquí arriba. Entonces ahora tiene un pañuelo, pero claro que queremos agregar una nota al final aquí y el tipo de exceso de material, porque de esa manera cuando se mueve, podríamos simplemente hacer que se balancee de ida y vuelta. Y solo quieres aprovechar cada oportunidad dada para agregar algo que pueda darle un poco de vida a tu personaje. Entonces la forma en que vamos a hacer eso es bastante simple. Empezaremos con un círculo. Sólo tienes que arrástrelo aquí. Y esto es sólo una especie de no. Y queremos que eso sea justo debajo de nuestro bandanna. Y sólo queríamos tener el mismo color. Y luego queremos la tela de la x. Y una forma inteligente de crear esto es mediante el uso de un rectángulo. Simplemente golpeándolo así. Y luego queremos presionar un turno de espera hacia abajo mientras seleccionamos dos sub puntos. Tan solo hazlo un completamente circular. Por lo que quieres que esto esté debajo de la tuerca. Y por lo tanto también queríamos ser sombreados un poco más oscuros. Por lo que lo haremos un poco más rojo. Daga de foso. Y luego colóquelo debajo de la tuerca y solo intenta alinearlo aquí. Se puede ver que en realidad queríamos todo el camino debajo del cabello. Y como estamos redondeando las esquinas, en realidad no
podemos ajustar realmente el ancho de la misma. Entonces si quieres cambiar eso, solo
puedes hacerlos afilados otra vez y luego redondear las esquinas superiores. Entonces podemos copiarlo y pegarlo en su lugar. Y entonces podemos arrastrarlo solo un poco. Y esto tiene que estar debajo de todas las demás cosas. Por lo que queremos que esto sea incluso daga. Arrástrelo un poco, hazlo daga. Y solo tienes que ajustar esto, tal vez hacerlo un poco más grande. De esa manera. También hay que redondear los bordes otra vez. Y solo puedes ajustar el posicionamiento de éste y la longitud. Tan solo para que veas esto fuera de diferentes partes de la tela de x. Ahora, vamos a añadir algunos rasgos faciales. Nosotros queremos darle algunos ojos para que en realidad pueda ver una boca para que puedas sonreír, cejas para que pueda mostrar sus emociones, no una nariz, para
que no pueda oler, pero sólo tendrá que vivir con eso. Entonces para el hielo, queremos usar exactamente el mismo color que el cabello. Tan solo quiero dibujar dos círculos, mantenga pulsado el turno mientras lo hace. Y luego podemos seleccionar el mismo color. Y sólo queremos intentar volver a posicionar los ojos, porque esto está muy cerca de nosotros. Queremos empujarlo hacia la derecha, podemos hacer clic, mantener pulsado viejo y cambiar, y simplemente arrastrarlo hacia un lado. Entonces tenemos dos ojos. Ahora vamos a darle una boca. Y para esto usaremos de nuevo una forma
y elipse muy simples mantenga pulsado el turno mientras lo arrastramos hacia fuera. Y solo queremos usar una cuarta parte de la elipse. Por lo que en realidad podemos simplemente eliminar dos de los puntos. Por lo que sólo tenemos este tipo de media sonrisa. Y luego queremos convertirlo en un trazo. Y para esta fila queremos usar el mismo color que el oído interno. Entonces turno descendente, haga clic en eso. Y sólo queremos añadir un poco de peso a esto en un gorro. Y queremos hacerlo un poco más pequeño. Ahora mismo puedes ver cómo eso se ve bastante raro. Se ve demasiado feliz. Por lo que sólo necesitamos ajustar el tamaño ahora para conseguir una mirada más seria en su cara. Necesitamos unas cejas y tiene que haber bastante gruesas. Por lo que seleccionaremos la herramienta Pluma, solo
hará clic y sequen una línea justo arriba mientras la convertí en un trazo. Y luego queremos seleccionar el mismo color que el cabello, mantenga presionada Shift y haciendo clic en eso. Y queremos hacerlos bastante más gruesos. Y por supuesto queremos la gorra redondeada. Entonces podemos arrastrar esto hacia fuera. Y también tal vez mordieron de ancho por lo que siempre podemos sostener viejo y cambiar eso. Sí, creo que esto se trata de bien. Y podemos dirigirlos un poco hacia arriba para que no se vea que Matt y duplicado haciendo clic, sosténgalo viejo y cambiarlo y arrastrándolo para que se alinea con el otro ojo. Ahora con todos los rasgos faciales hechos, creo que ya es hora de darle un par de shorts a este tipo.
5. Ilustración: añadir ropa: Entonces, antes de empezar a hacer eso, deberíamos esconder su brazo sólo para poder ver realmente qué está pasando aquí abajo. Y podemos empezar simplemente arrastrando hacia fuera el tipo de línea de donde debe comenzar el corto. Por lo que seleccionando una herramienta de rectángulo y rastreando especie de shorts. Y creo que solo deberían ir un poco por encima de la curva que tenemos por aquí. Entonces aquí mismo debería ser sobre bien. Y ahora queremos recortar la forma para que encaje dentro de la forma del cuerpo. Ahora para hacer eso, tenemos que usar la herramienta Pathfinder. Para que podamos ir a ventana todo el camino hasta Pathfinder. Y aquí ves que tienes muchas opciones diferentes. Pero antes de hacer algo, en realidad
queremos seleccionar el cuerpo, copiarlo, y pegarlo en su lugar presionando control shift v Entonces podemos seleccionar las dos formas e intersecarlas. Entonces de esa manera solo conseguimos esta parte inferior y está recortada para que encaje perfectamente con el cuerpo. Y ahora usemos el mismo color para los shorts que hicimos con el pelo. Y ahora tiene un par de shorts, pero estos parecen como gorriones y eso no es lo que vamos a buscar. Queremos extenderlos un poco hacia abajo sobre nuestras piernas. Entonces una forma en que podemos hacer esto es en realidad usando un derrame cerebral. Entonces si presionamos P y obtenemos la herramienta de lápiz, solo
queremos empezar en el centro de este trazo que ya se crearon. Ahora para ver probablemente podamos presionar control y para entrar en los contornos. Y sólo queríamos empezar un poco. Entonces podemos presionar control por qué otra vez. Y queremos que los pantalones cortos vayan más o menos por aquí. Entonces queremos cambiarlo a un trazo. Impresionamos a I y solo damos click en la pierna para obtener ese mismo ancho exacto. Y ahora solo queremos darle vuelta las gorras a PopCap. Y luego queremos mantener presionada la tecla Mayús mientras seleccionamos el color de los troncos. Entonces obtenemos ese color perfecto. Ahora la cosa que mencioné aquí arriba con el tipo de bandana, otra vez, que las cosas tienen cierto ancho. Por lo que queremos hacer esto un poco más amplio. Por lo que simplemente no se alinea perfectamente con nuestra pierna. Para ello, podemos seleccionarlo. Y entonces sólo podemos subir un poco la espera y sólo podemos presionar enter. Y también queremos que los troncos salgan tan lejos. Para que podamos acercar. Y sólo tenemos que encontrar el punto aquí donde podamos rastrear y sólo asegurarnos de que se alinee. Por lo que de esa manera sólo se puede ver que tenemos un poco de ancho. Y por supuesto también queremos un poco de ancho al otro lado de los troncos. Entonces en algún lugar por aquí. Y ahora podemos seguir adelante y copiar este camino y pegarlo en su lugar, arrastrarlo todo el camino hasta nuestra otra pierna y simplemente
asegurarnos de que se alinee perfectamente con nuestro otro trazo. Ahora queremos que esto sea justo encima de la pierna y queríamos que fuera un poco daga. Como se puede ver, esta pierna está detrás y esta pierna está al frente. Por lo que encontramos el posicionamiento de la falta. Se podía ver que está todo el camino hasta aquí abajo. Por lo tanto, podemos seleccionar ese camino y arrastrarlo en la parte superior. Y luego queremos volver a seleccionarlo, entra y solo asegúrate de que el color sea un poco más oscuro. Entonces tenemos ese tipo de sombra. Por lo que esta sombra se ve bien. Ahora puedo ver que hay un poco de problema con los troncos aquí. Tan sólo por el hecho de que los troncos y el cuerpo. La misma posición exacta. Por lo que en realidad podemos tomar los troncos y simplemente hacerlos un poco más grandes en la parte inferior. Y ya no deberíamos tener ese problema. Ahora estos son bañadores. Sólo llamémoslos troncos de arte marcial. Por lo que queremos hacerlos un poco fantasiosos y agregarles un proyecto de ley. Entonces la forma en que podemos hacer esto es simplemente seleccionando la herramienta Rectángulo, arrastrando un rectángulo para lo construido. Y sólo queremos censurar esto con el amigo. Y queremos seleccionar el cuello blanco, como podemos ver aquí. Acabamos de dar la vuelta un poco a las esquinas. Hagamos que se vea un poco elegante, si se puede, como detalle final, solo
queremos una clase perfecta en el centro, hecha del oro más puro. Por lo que solo seleccionaremos la herramienta de elipse, mantén presionada la tecla antigua y desplazaremos mientras arrastramos eso hacia fuera. Y solo quería ser un poco más grande que la propia construcción. Y selecciona ese color amarillo, dorado. Y podemos moverlo un poco a la derecha otra vez porque está más cerca nosotros y podemos copiarlo y pegarlo en su lugar. Y ahora de nuevo, sostenemos Alt y cambiamos para hacerlo un poco más pequeño. Y luego simplemente tomamos la versión más grande y lo hacemos un poco más oscuro. Por lo que sólo tenemos un poco de contraste entre estas dos partes de la misma. Y ahora una cosa de la que quería asegurarme es que no se extienda para caer ninguno de los dos lados porque de esa manera no parece que esté apretado. Entonces abajo viejo y simplemente lo arrastramos desde ambos lados. Y quizá también podamos rastrear esto en un poco. Así que especie de en el centro entre el cinturón y el propio cuerpo. Entonces eso solo significa que tenemos que seleccionar cada parte de esta pierna y arrastrarla para que encaje con nuestro cuerpo, todos los troncos aquí mismo. Por lo que de esa manera tiene un par de troncos. Y ahora queremos agregarle algunos músculos a su compañero porque este tipo, bueno, realmente no se ve ese Jack. Por lo que queremos añadir algunas fotos así como un poco de un pack de seis, o en su caso, tal vez sólo un 4-pack ahora representa un bastante simple. Después entra y selecciona la herramienta de rectángulo. Simplemente dibuja un PIC, especie de este tamaño y solo queremos dar la vuelta a las esquinas. Creo que usaríamos los mismos colores que el brazo. Entonces presiona Control Y. Entonces solo puedo mantener pulsado el turno mientras selecciono ese camino. Entonces obtenemos ese color y podemos mantener pulsado el turno viejo para crear un duplicado. Y sólo queremos ajustar la escala de los cerdos para que un poco más grandes, empujarlos hacia la derecha. Por lo que se están extendiendo por debajo del tipo de parte principal del cuerpo, contraseña1. Los costos serían un poco diferentes al brazo para que no se pierdan. Entonces solo hazlo ocho letrero un poco más ligero. También podemos seguir adelante y dibujar el pack de seis debajo. Eso en realidad es bastante sencillo. Solo queremos tomar un rectángulo,
arrastrarlo hacia fuera, y alinearlo aquí con las clavijas. Entonces queremos p Así podemos agregar un punto a la ruta aparecen en borrado. Entonces está abierto. Después lo seleccionamos a los puntos inferiores aquí y solo los doramos. Así. Y entonces podemos cambiarlo a un derrame cerebral. Haz que las tapas sean redondeadas, y hazlo un poco más grande. Por lo que para esta parte sólo eliminamos los primeros puntos. Entonces comprimimos p. Y en este sensor aquí, podemos agregar otro trazo. Y deberían parecerse a un turno de seis manadas y viejo, viejo para hacer un duplicado. Y sólo tenemos que asegurarnos de que haya suficiente espacio para ellos. Podemos hacer que se conecten. Y por lo tanto, puede que tengamos que ajustar el tamaño de estos cerdos. Por lo que sólo necesitamos asegurarnos de que lo alineamos. Entonces seleccionamos todo aquí y lo alineamos con el sensor de las clavijas justo aquí y lo arrastramos hacia abajo. Y ahora mismo, también necesitamos tomar el Plasma de lo construido y también sacar eso un poco. Sólo así también está aproximadamente en el centro. Y se puede ver que nuestros chicos ciencia se ven mucho más jack. Tal vez podamos empujar hacia abajo lo construido un poco más, por lo que hay un poco más de espacio podemos hacer que las representaciones sean aún más grandes. Entonces de esa manera simplemente se ve aún más fuerte. Eso es lo que queremos para este tipo. Para que podamos volver a mostrar el brazo. Y ahora por supuesto queremos tomar todo
esto que acabamos de crear aquí y moverlo. Por lo que está justo encima del cuerpo. Por lo que podemos seleccionar todo aquí, moverlo encima del cuerpo. Y entonces también queremos bajar los troncos. Entonces, vamos a seleccionar todo lo que se necesita mover. Creo que son estos objetos. Nuevamente, haga clic en el cuerpo para que podamos colocarlo justo encima. Y de esa manera la entropía arriba otra vez. También podemos ajustar la longitud de estos troncos como los ves ahora mismo, podrían ser un poco más largos. Por lo que las partes finales de esta ilustración son básicamente solo detalles. Por lo que necesitamos agregar algunos detalles a los brazos, así
como quizás un poco de detalle al cabello. Para que podamos empezar con este brazo. Quiero repetir el tipo de parte roja y simplemente agregar una banda a la parte superior
del brazo para poder seleccionar la herramienta Rectángulo y simplemente sequen aproximadamente esa banda. Si hago zoom un poco, se pueden ajustar las proporciones. Simplemente se asegura de que sea especie de ajuste. Nuevamente, este fin sale un poco más allá que el propio brazo. Y entonces sólo puedo seleccionar ese color rojo de aquí arriba. Entonces para la parte inferior de este n, quiero agregar este tipo de envoltura de manos de boxeo en blanco solo para demostrar que está listo para pelear. Para que podamos acercar de nuevo y usar la herramienta Rectángulo para sequear la forma. Tan solo asegúrate de que se alinea. Empuja un poco hacia arriba, y sólo trata de conseguir las proporciones aquí mismo. Apenas alrededor de las esquinas un poco. Entonces quiero seleccionar este cuello blanco. Y por el hecho de que la construcción es la más lejana, solo
quiero hacer de eso una daga diminuta sólo para que podamos ver, Mancha el tipo de diferencia entre ellos así. Y luego solo quiero agregar algunas líneas para
que veamos que se ha envuelto un montón de veces. Nuevamente, solo usamos rectángulos para esto. Simplemente arrastra un rectángulo simple, empuja un poco hacia abajo. Tan solo quiero aferrarse al viejo turno y crear un montón de duplicados. Y debería asegurarse de que esa sea la misma distancia entre ellos. Se mostrará que de lado aquí, así, y sólo los seleccionamos a todos. Empujarlos un poco. Quizás incluso quieran que sean un poco daga. Sólo porque en este momento es bastante difícil ver el contraste entre ellos. Entonces otra cosa que creo que sería genial agregar es solo un poco de pelo en el brazo. Por lo que sólo podemos crear dos tipos de líneas wiggly. Y esto es sólo para agregar un poco de detalle en el medio. Por lo que también tenemos ese color más oscuro. Por lo que podemos presionar p para obtener nuestra herramienta de lápiz y solo tienes que hacer clic y mantener pulsado el turno para obtener una línea. Simplemente queremos crear un trazo y aumentarlo. Y luego queremos seleccionar el color aquí mismo. Y sólo asegúrate de que tenemos las tapas redondeadas puestas. Podemos entrar en vigor. Podemos entrar a las tiendas y transformar y utilizar los seis seg. Entonces en secretos es seis enfermo Polo en realidad quería ser bastante suave. Para que podamos seleccionar eso. Y solo necesitamos ajustar la cantidad de riquezas, el tamaño, y todo así. No creo que quiera que la talla sea tan grande. Quizás un poco más de riquezas. Entonces justo por aquí. Y luego solo necesitamos presionar OK y ajustar el peso. Es un poco diminuto. Y de esa manera puedes ver que es solo una versión muy simplificada de tipo de cabello en un brazo. Y podemos intentar centrarlo así,
mantener pulsado, cambiar y crear un duplicado, podemos rastrearlo y simplemente tenerlo en especie de la mitad inferior del brazo, que estaría por aquí. Yo solo creo que resolviendo diesel fresco para agregar. Y ahora queremos sumar algunos de estos detalles al otro brazo. Queremos agregar el dependiente y el tipo de rep en la parte inferior, no el cabello porque eso estaría del otro lado. Pero podemos seleccionar la banda superior y mantener pulsado el turno y seleccionar todas las partes inferiores también. Después lo copiamos, lo pegamos en su lugar y lo arrastramos hasta el otro brazo. Aquí, queremos presionar control y, solo para asegurarnos de que lo estamos alineando en el centro. Se puede ver aquí mismo, debería estar en el centro de ese brazo. Swing, sal de eso otra vez. Y ahora queremos averiguar dónde se encuentra el brazo para poder seleccionar todo, solo arrástrelo hasta abajo. Y creo que el brazo debería estar en algún lugar en la parte inferior. Esta es la pierna. Por lo que probablemente el brazo esté justo aquí. Para que podamos seleccionarlos y simplemente apilar encima. Ahora el hombro se interpone en el camino, pero eso en realidad es un fijo para eso. Podemos simplemente entrar en objeto, trayectoria y trazo de contorno. Y de esa manera sólo podemos eliminar este punto exterior. Por lo que el hombro solo se conecta aquí arriba y realidad
no cubre nada que esté encima del brazo. Ahora puedo entrar y ajustar los colores para el rojo. Queremos que sea bastante daga. Selecciona uno de los rojos aquí arriba para el blanco. En realidad creo que podemos usar el tipo de rayas más oscuras. Y entonces por supuesto necesitamos seleccionar las rayas más oscuras y hacerlas aún más oscuras que antes. Entonces en algún lugar por aquí. Y de esa manera sólo se puede ver su daga en ese sitio. Ahora como toque final, podemos agregar solo un poco de detalle al bandana p y simplemente dibujar un trazo. Convertido en un trazo al menos y sube el peso y habilita las tapas. Y aquí sólo queremos hacer una especie de, algún patrón detallado o algo así. Se puede arrastrar un poco esto, hacerlo un poco más grande. Y luego solo quiero hacerlo más claro que el color rojo real. Entonces, no cambies y haz clic en eso. Sólo un poco más ligero. En algún lugar por aquí. Entonces podríamos copiarlo y pegarlo. Y solo queremos tomar este duplicado y hacerlo más pequeño. Y queremos que eso vaya por debajo del año. Por lo que en realidad hay que encontrar el IRR. Debería ver justo aquí y dirigido debajo. Y podemos seleccionar un color más oscuro y manteniendo presionado el turno. Ahora sigue el cabello. Es un a limpiar para mi gusto. Por lo que un poquito de detalle ayudará. Y sólo quería añadir unos mechones de pelo señalando desde atrás. Por lo que de nuevo, selecciona la herramienta Pluma y solo podemos hacer clic y arrastrar eso hacia fuera. Simplemente mantenga pulsado el turno mientras selecciona ese color y simplemente ajuste el posicionamiento puede hacerlo un poco más grueso. Redondea aquí y cópiala y pega. Y para esta versión, solo
quieres arrastrarla un poco. Entonces solo crea dos hebras aleatorias, especie de señalando desde la parte posterior de la cabeza. Sólo para que todo no esté tan limpio. Una cosa que quería hacer solo para que el brazo no destaque tanto es realmente tomarlo yo y mantener pulsado turno, que
sea del mismo color del cuerpo. Y se puede hacer eso
porque destaca por todos los detalles que ha conseguido. Y una última cosa es simplemente seleccionar el brazo aquí y luego solo asegúrate de que sea del mismo color que las clavijas. Y la razón por la que podemos hacer eso también es porque tenemos el detalle en el brazo. Y también necesitaré encontrar el hombro y hacerlo de ese mismo color. Deberíamos tener nuestro carácter final. En realidad podemos empezar a configurarlos para romperse. Porque como puedes ver en este momento, tenemos un montón de capas diferentes, pero queremos agruparlas en consecuencia. Por lo que puedes hacer de este personaje probablemente.
6. Ilustración: preparar el personaje para peldaños: Para prepararlo para el naufragio, hay una cosa que tenemos que hacer antes de agrupar todas las capas. Y eso es crear los puntos de pivote. Y los puntos de pivote son básicamente los puntos donde las diferentes partes del cuerpo giran alrededor. Entonces como ejemplo, si tomamos el brazo aquí y seleccionamos todo lo que hay en él, el punto de pivote de los hombros estaría en la parte superior del trazo. Entonces si presionamos R y hacemos clic ahí, se
puede ver que el brazo debe girar alrededor de ese punto. Y también queremos dividir el brazo. Entonces ese también es un punto de pivote para el tipo de codo. También puede girar la parte patentada del brazo. También hay un punto de pivote para el cuerpo que está por aquí, ese es uno para la cabeza. Entonces si tuviéramos que seleccionar todo desde la cabeza, solo desseleccionar el cuello, el punto de pivote estaría justo por aquí. Por lo que la cabeza giraría alrededor de ese punto. Por lo tanto, es importante comenzar abordando estos puntos de pivote. Entonces empecemos con el brazo. Ya sabemos que el hombro ha aparecido punto aquí arriba en la parte superior del trazo. Entonces podemos crear una nueva capa y simplemente llamarla
puntos de pivote y ensamblar una especie de círculo que ilustra todos y cada uno de los puntos. Por lo que sólo tienes que arrastrar un círculo diminuto. Y sólo voy a hacer que sea un color que no hemos usado. Para que eso pudiera ser un verde. Y ahora si presiono control y, puedo ver el tipo de esquina de nuestro brazo aquí. Para que pueda rastrearlo y hacer que encaje en su lugar para asegurarme de que sea perfecto. Sólo tienes que acercar. Y si seleccionas desde el centro, debería chasquear hasta ese punto. Ahora lo inteligente de crear tus brazos como un trazo también es que cuando los rotas, como se mostraba justo antes, es redondeado. Por lo que realmente no ves ningún cambio alrededor del brazo ya que se está girando. Ahora esto es lo mismo para el codo si también creaste con estos bordes redondeados para averiguar dónde está el codo, tenemos que dividirlo en dos. Entonces si tomo este camino, basta con mantener pulsado, cambiar y arrastrarlo hacia fuera, sólo
tenemos que crear la mitad de él. Por lo que una forma de hacerlo es seleccionando la herramienta de escala. Si no lo ves, puedes hacer clic y mantenerlo pulsado y solo encontrarlo dentro de este menú. Después mantienes presionado viejo y haz clic en el punto superior. Se va a no uniforme y se puede ajustar la escala vertical 250%. Entonces, al hacer clic en Aceptar, será la mitad del tamaño de todo el brazo. Entonces esta es una parte. Ahora queremos crear la parte inferior. Entonces esto es más bien símbolo. Simplemente puedes presionar control y. entonces vas a mantener presionada Alt y cambiar. Entonces crea un duplicado. Y cuando tengas esa una, Sólo tienes que aguantar ese punto y arrástrelo para que se encaje a nuestra otra línea. Entonces de esta manera se puede ver que está dividida en dos. Y en realidad, si tomaras el de abajo, presiona y usa ese tipo de punto de pivote. Se puede ver que la rotación funciona perfectamente. Entonces ahora que hemos creado el brazo, solo
queremos alinearlo con nuestro brazo principal por aquí para que podamos volver a entrar y ver los contornos Krakatoa y simplemente hacer que se encaje. Y ahora sólo tenemos que asegurarnos de que borremos el otro brazo para poder ocultar esto por ahora. Encuentra nuestro brazo. puede ver que está justo ahí y acaba de borrarse. Entonces podemos mostrarles de nuevo estos. Y ahora es bastante fácil encontrar nuestro punto de pivote porque se puede ver ahí es donde termina el primer camino y comienza el otro camino. Pero si tienes dificultad para encontrarlo, siempre
puedes seleccionar el primer camino. Basta con rastrear una guía y hacer que se encaje hasta ese punto. Y de esa manera, cuando tomes este círculo, puedes mantener pulsado el turno y simplemente hacer que se acople a esa guía. Para que así puedas ver que tenemos los puntos de pivote perfectos para nuestro brazo. Y sólo para ver si funciona, digamos que íbamos a rotar nuestro brazo inferior. Simplemente puedes seleccionar cada cosa que esté encima de ella y rotar desde ese punto. Y se puede ver que la rotación de los brazos funciona perfectamente. En este momento el brazo no está completamente arriba. Pero de nuevo, esto es solo para mostrarte cómo funcionaría el brazo al animar. Entonces es recrear esto para el otro brazo. Tan solo quieres seleccionar los puntos de pivote así como los dos caminos caen. Y luego podemos ir a presionar control y para poder ver los contornos. Haga clic, mantenga pulsado, mueva y simplemente arrástrelo sobre. Por lo que se encaja a nuestra posición de los otros brazos. Entonces en este momento podemos ver que no está alineado correctamente, pero solo podemos ocultarlo por ahora. Y sólo queremos que los puntos de pivote estén en la cima. Entonces eso está bien. Pero tenemos que encontrar el posicionamiento del brazo. Entonces si solo hacemos clic en una de las capas asociadas a ella, ve que el brazo está hasta aquí abajo. Entonces solo queremos tomar el bajo, nos separaremos y lo rastrearemos. Y supongo que este es nuestro brazo es que esto va a borrar que acaba de habilitarlo a otros. Y ahora sólo queremos conseguir el mismo color que el pecho. Así que selecciona el trazo, mantén pulsado, cambia y haz clic en él. Entonces de esa manera tenemos los puntos de pivote caen brazos. Ahora hagamos lo mismo por nuestra cabeza. Entonces, en este momento, si fuera a seleccionar la cabeza, sólo desseleccionar el cuello y seleccionar el punto justo aquí, que sería nuestro punto de pivote. puede ver que realmente no funciona. Por lo que el primer arreglo es solo seleccionar el cuello y la cabeza. Y entonces sólo podemos encontrar el cabello por aquí y ponerlo debajo del cuello. Y solo para estar seguros, podemos decir conseguir y simplemente arrastrarlo. Por lo que realmente no termina sólo aquí. Termina detrás del tipo de cabeza y cuello. Entonces también queremos sacar el exceso
de tela del pañuelo y ponerlo justo debajo de nuestro pelo aquí abajo. Ahora, en cuanto al cuello, queremos asegurarnos de que sea lo suficientemente ancho. Entonces cuando en realidad rotamos a la persona de la cabeza y la rotamos,
parece un cuello adecuado. Y para este tipo porque es bastante fuerte, también
queremos un cuello muy ancho. Y luego si lo volvemos a girar, solo
puedes ver que se ve mucho mejor. Y hemos encontrado nuestro punto de pivote. Entonces podemos tomar uno de estos puntos,
Aguanta, sostén y arrastra, y simplemente colocarlo aquí mismo en el tipo de intersección de la cara, el cuello, y el IEA debería ser de alguna manera el punto desde el que rotas la cabeza. Si no lo rotas muy, extremadamente y rotas todo el camino hacia arriba, todo el camino hacia abajo. Ahora el punto de pivote para el cuerpo es muy sencillo. Se coloca en la cadera, justo entre las piernas. Por lo que de nuevo, podemos mantener abajo viejo recién disparado hacia abajo. Esto no tiene por qué ser muy preciso, pero es sólo en algún lugar entre las piernas. Entonces aquí mismo, creo que eso debería estar bien. Y ahora tenemos que crear las piernas para que en realidad puedan rotar probablemente. Porque si los seleccionamos ahora y los rotamos desde aquí arriba, se
puede ver que es solo toda la pierna y queríamos que nos dividieran en el pie, pierna
inferior y la pierna superior. Entonces para hacer esto, empezaremos ocultando de nuevo este brazo. Así que sólo hay que averiguar dónde se encuentra justo por aquí. Y sólo tenemos que ocultar todas las diferentes capas que se asocian. Por lo que puedes ver también todos los detalles. Tenemos que seleccionar esos y simplemente esconderlos por ahora. De esa forma obtenemos acceso a nuestra pierna y es más fácil especie de dividirla. Encontrar el punto de pivote para nuestro pie es en realidad lo más fácil. Porque aquí mismo se puede ver que el camino termina y se redondea aquí abajo. Entonces el punto de pivote superior de nuestro pie es en realidad justo aquí donde termina el camino. Así que aguanta, sostén y arrastra eso hacia abajo. Haz que se rompa aquí mismo. Y si imprimes son y tratas de rotarlo, solo
puedes ver que funciona, sobre todo cuando rotas en esta dirección. Obtienes esta transición perfecta y eso es lo que queremos. Entonces tenemos que decidir a qué altura va nuestra pierna? Ahora mismo se puede ver que sube bastante lejos. Y en realidad sólo queríamos estar a la misma altura que nuestro punto de pivote para el cuerpo. Por lo que sólo imprime un y selecciona ese punto y arrástrelo hacia abajo. Entonces lo tenemos justo aquí. Y eso significa que también tenemos que seleccionar los troncos y hacer lo mismo. Réstalo aquí abajo. Y tenemos que hacer eso por ambas piernas. Pero para este, en realidad creo que es más fácil si
dividimos la pierna izquierda y luego simplemente la duplicamos y la colocamos aquí con la pierna derecha se supone que es para que podamos arrastrar nuestro punto de pivote. Se puede sostener y desplazar aquí mismo. Y para la pierna derecha, eso debería estar en el mismo lugar. Entonces aquí mismo entonces para averiguar dónde se supone que debe estar nuestra rodilla, otra vez
tenemos que tomar esta pierna recién duplicada, subir aquí mismo y luchar contra la herramienta de escala. Todo clicado, está arriba y solo lo hacen 50% en la vertical. De esa manera tenemos nuestro punto de medio camino. Y podemos volver a hacer clic y arrastrar esto hacia abajo, luego presionar el control Y y a, para que podamos corregir esto y simplemente hacer que encaje perfectamente. Por lo que ahora podemos arrastrar la pierna de nuevo en su lugar. Simplemente hazlo chasquido aquí mismo en el centro. Y tenemos que borrar el viejo lago para que sólo podamos bajar. ¿ Y asumo que es este camino? Sí, lo es. Y de esa manera tenemos la nueva etapa en su lugar donde se dividió en dos tramos diferentes. Por lo que el punto de pivote estaría en el centro de esos tramos, viejos y turnos. Y podemos arrastrarlo aquí mismo. Y se puede ver que simplemente encaja perfectamente. Pero en realidad tenemos un poco de problema. Si seleccionamos la pierna y giramos desde la cadera. Se puede ver que voy baúles les falta una parte. También si rotamos desde nuestra rodilla, ve
que los troncos son solo jugadas en la parte superior de la pierna. Entonces de alguna manera tenemos que dividir estos. Por lo que hay una parte para la parte de botón y la parte para la parte superior. Ahora voy a empezar por crear la parte inferior. Por lo que en realidad es sólo tomar la pierna, copiarla y controlar el turno V para pegarla en su lugar. Entonces tengo que hacerlo del mismo ancho que los troncos. Por lo que en realidad puedo simplemente presionar IY y hacer clic en los troncos y el otro lado aquí. Y luego quiero la parte superior redondeada. Por lo que enciende las tapas redondas. Y aquí tenemos un poco de problema porque en realidad queríamos corte y sólo queremos el borde redondeado en la parte superior. Entonces tenemos que ir a objetar. Trayectoria y luego trazo de contorno. De esa manera ya no es un trazo, pero es sólo un contorno. que podamos eliminar el punto inferior, seleccionar estos dos puntos presionando a y obteniendo la herramienta de selección directa, simplemente rastreándolos todo el camino hacia arriba. Entonces la alineación aquí, solo
presionamos P y los conectamos. Entonces si ahora tomamos esta prensa yo y solo lo hacemos del mismo color que los troncos. Entonces veamos parte inferior. Y ahora queremos crear la parte superior para que podamos tomar esto y ocultarlo por ahora. Después tomamos el camión que creamos inicialmente, y solo podemos ajustar la longitud de eso para que coincida con nuestro pivote justo aquí. Cuando eso se haga, podemos convertirlo en una gorra redonda. Y para esta parte, no queremos que sea redondeado en la parte inferior, sólo la parte superior, que no es visible en este momento. Para que podamos volver a entrar en objeto, camino y trazos delineados. Simplemente borra el de abajo y la línea tradicional a la perfección con nuestro pivote. Y si volvemos a encender la otra parte del tronco,
podemos volver a probar el pivote de cadera, por lo que eso ahora debería funcionar. Puedes ver que tienes el borde redondeado aquí. Una cosa que es un poco problemático aquí. Eso puedes arreglarlo si solo tomas la parte superior del tronco y redondeadas un poco. Y también si solo te aseguras de que cada cosa esté alineada perfectamente hasta el borde aquí. No debería haber un problema. Y ahora si vuelves a tomar esto y tratas de pivote, ya no
deberías conseguir ese problema y tienes una pierna perfecta, también
puedes probar la rodilla. Por lo que sólo tenemos que seleccionar las partes correctas aquí abajo. Y solo tienes que imaginar que se supone que esto está
encima para que no te den ese tema. Pero por lo demás se mueve perfectamente. Por lo que podemos duplicar esto y colocarlo encima
del otro Lick simplemente seleccionando cada parte de él, excepto el punto de pivote superior. Ya creamos eso. Que abajo viejo turno y simplemente arrastrarlo sobre y debe chasquear en su lugar. Y ahora podemos encontrar la colocación de esta pierna. Y se puede ver que ya está aquí abajo. Por lo que queremos seleccionar cada parte y simplemente arrastrarla todo el camino hacia abajo. Se puede ver que tenemos un montón de capas aquí. Pero sólo para que tengamos la pierna arriba y luego solo queremos
eliminar el viejo lago, incluido el pie. Y se puede ver que aquí tenemos la nueva. Y para este, simplemente
tenemos que crear ese color más oscuro que el tono más oscuro para los troncos. Tal sería en algún lugar por aquí. Y también tenemos que seleccionar la Pierna de coliflor Directa. Eso es lo mismo que la camioneta aquí para el pie, y ese también es del mismo color. Por lo que ahora se puede ver que tenemos todos nuestros puntos de pivote lejos piernas o brazos o cabeza. viento acaba de encender el otro brazo de nuevo para que en realidad podamos verlo ahora mismo. Se puede ver que el lago en realidad está encima. Por lo que simplemente basta con seleccionar todas estas diferentes capas. Y sólo asegúrate de que
tú, los rastreas a todos en la parte superior. Se puede ver que el brazo está en realidad por debajo de los otros. puedas arrastrar eso hacia arriba y simplemente arrastrarlo todo el camino en la parte superior, como esta banda a puntos peered que en realidad extrañamos son los de nuestras manos. Simplemente es más fácil cuando configuras los huesos en secuelas para aparejo que tienes especie de ilustrado dónde se encuentran las manos. Entonces aquí es justo donde termina el camino inferior justo aquí. Por lo que podemos simplemente arrastrarlo todo el camino hacia abajo. Y si no estás seguro de si lo estás golpeando bien, solo
puedes entrar aquí y seleccionar el camino. Y se puede ver que debe ser perfecto. Y luego puedes usar ese mismo, arrastrarlo hacia el otro lado. Entonces tan largo turno así. Y se puede ver que en realidad tenemos todos los diferentes puntos de periodo. Y podemos simplemente seleccionar esa capa y agruparlas. Por lo que lo tenemos como un solo grupo.
7. Ilustración: organizar las capas: Entonces lo último que necesitamos hacer un ilustrador es simplemente colocar todas las diferentes partes, la cabeza, etc., en diferentes capas. Por lo que es más fácil Rick y animar cuando entramos en After Effects. Entonces solo empieza creando un montón de capas diferentes que estaremos nombrando. Y siempre partimos desde lo más alto. Entonces, ¿cuál es la parte superior del personaje? En este caso, va a ser el brazo. Y en realidad por la forma en que estamos girando
el brazo, la parte inferior del mismo estará encima. Porque si tomamos este brazo inferior y queremos rotarlo desde ese punto de pivote, aquí, solo se puede ver que realmente necesita estar arriba. Por lo que ya hemos seleccionado todas estas partes cuando solo presiona Control X para cortarlo, y luego controla el turno V para pegarlo en su lugar. Y vamos a llamar a esto el brazo bajo marcador más bajo en el marcador L, Y eso sólo se refiere al lado izquierdo. Entonces el siguiente será el arpa, también lado izquierdo. Y solo podemos seleccionar esas partes, Control X para cortarla y pegarla nuevamente en su lugar. Y cada vez que hagas esto, solo
necesitas asegurarte de agruparlo presionando la tecla de control. Por lo que todo está bien organizado dentro de las capas. Entonces echaremos un vistazo a la cara y la parte que está arriba son las cejas. Entonces sólo vamos a ir ceja subrayado L y yo subrayo r Así que empezaremos con la ceja izquierda pegada en la capa y luego la ceja derecha. Entonces en realidad podemos agrupar los ojos. Porque hay que imaginar que cuando está parpadeando, ambos de la ISO parpadeando al mismo tiempo. Por lo que solo crearemos una capa llamada ojos y cortaremos esos, pegarlos y agruparlos. Entonces podemos tomar la boca en su propia capa. Entonces solo llama a esta boca. Y después de eso podemos decir la totalidad de la cabeza. Entonces esto significa especie de la forma de la cabeza. Tenemos el cabello. Tenemos la diadema justo aquí, y el pelo justo aquí. Y luego por fin tenemos los nudos, pero no queremos incluir aquí el tipo de exceso de tela, toda la parte posterior del cabello porque uno que se reemplaza mucho más atrás. También queremos que estas dos tuercas se coloquen en su propia capa para que podamos animarlas individualmente. Y solo necesitamos que el cabello esté detrás del cuello. Y el cuello está una especie de apegado al cuerpo. Por lo que hemos seleccionado todas las partes que necesitamos. Podemos cortarlos. Y ahora se ve bastante espeluznante, pero podemos pegarlo en su lugar, ID de
grupo, y sólo podemos llamarlo la cabeza. Ahora podemos pasar a ordenar el cuerpo,
pero en realidad queremos que la pierna izquierda esté encima
del cuerpo para que podamos empezar con la pierna izquierda. Por lo que consta de tres partes. Tenemos la parte superior, d psi, luego la pantorrilla, y el pie. Pero en realidad los queremos en órdenes opuestas. Queremos el pie y luego la pantorrilla, y luego queremos el muslo. Y eso es solo para que el pie y medio puedan moverse encima del muslo. Entonces llamaremos al primer pie en el marcador L. Luego tose, subraye L y muslo en marcador L y yo, puede
que tengamos que esconder el brazo. Para hacer bien esto. Podemos simplemente acercar. Y para el pie, eso es bastante fácil. Simplemente pegaremos eso para la CAF. Seleccionamos eso y luego seleccionamos la parte inferior de los troncos, cortamos eso y lo pegamos, agrupados, para luego poder ocultar la comida y la CAF. Entonces en realidad vemos el muslo. Y también queremos seleccionar el trazo debajo que tengamos ambas partes y podamos pegar eso en su lugar. Ahora un problema que puede tener aquí es que va un poco a parte del cinturón, pero hay una solución bastante fácil para eso. Puedes simplemente hacerlo más corto o simplemente puedes decidir mover un poco las piernas hacia abajo. Entonces solo movemos las piernas hacia abajo. Por lo que empieza por solo desagrupar los puntos de pivote. Y luego seleccionamos el partido de ida, mantenemos pulsado el turno y seleccionamos el punto de pivote. Sostenga el turno y seleccione la otra pierna y el punto de pivote para que podamos empujarlo un poco hacia abajo. Y luego también quiero tomar el construido y empujar eso hacia arriba
así, para que no se ponga demasiado redondeado en el borde aquí. Pero la cosa que debería estar bien. Y después de que eso se haga, podemos seguir adelante y agrupar de nuevo todos nuestros puntos de pivote, y podemos seguir adelante y pasar a nuestro compañero. Por lo que queríamos agrupar todo nuestro cuerpo. Ese es el cuerpo, los hombros y el cuello. Por lo que queremos seleccionar cada una de las partes del mismo. Pero sólo manteniendo presionado Shift y ahorra un poco de tiempo para pasar por todo esto. Tenemos el hombro aquí, hay que recordar. Tenemos el otro hombro aquí que necesitas entrar en modo Esquema para ver. Selecciona eso, selecciona el cuello control x, y acabamos de pegar en el grupo cazador lo, llámalo el cuerpo. Entonces después de eso sólo podemos habilitar nuestro brazo de nuevo. Y queremos pegarnos en el cabello. Por lo que llamaremos a la siguiente capa hasta el cabello bajo alcance de nuevo. Cortar eso y pegarlo en su lugar. Y entonces podemos decir a especie de no así el exceso de tela, sólo lo
llamaré no subrayado chuleta y no en un fondo de alcance. Entonces tomamos primero el top 1 y el inferior 1 segundo. Y tienen sus propias capas para que podamos animarlas individualmente. Después de eso se llevará la pierna derecha. Entonces otra vez, empezaremos con el pie en el pergamino a la derecha, luego la pantorrilla en un pergamino, ¿verdad? Y al fin, el muslo en el marcador, ¿verdad? Así que corta el pie y pegarlo. Después seleccionamos todas las piezas para la pieza de becerro que lo acrediten. Entonces podemos ocultar las capas y simplemente asegurarnos de que seleccionamos las últimas partes como esta, cortamos, y las pegamos, y entonces podemos simplemente mostrar las otras capas y estamos cerca de estar terminadas ahora, en realidad sólo necesitamos nuestro otro brazo. Por lo que de nuevo, tomaremos primero la parte inferior del brazo. Por lo que el brazo subrayan más bajo esta vez es el correcto. Después el brazo en el marcador. Escribe uno. Y podemos simplemente esconder el cuerpo para que realmente podamos ver el brazo. Para la parte inferior, solo quiero seleccionar todo, cortarlo y pegarlo. Y luego la parte superior, como así después de eso se hace va agregar una cosa final que es una sombra. Es bastante sencillo. Simplemente seleccionamos el lápiz y dibujamos una sombra. Y queremos ajustar el peso del trazo. Y luego queremos los mismos colores de fondo, pero sólo queríamos un poco más oscuro. Por lo que en realidad funciona como una sombra. Entonces algo así debería estar bien para nuestra sombra. Y también queremos una capa para eso. Así que solo llámalo sombra, corta eso y pegarlo así. Por lo que ahora tenemos todo separado bajo su propia capa. Tenemos todos los diferentes puntos de pivote. Por lo que en realidad sabemos de dónde podemos rotar los diferentes objetos. Y de esa manera es simplemente mucho más fácil contar después de fijo y vamos a ahorrar mucho tiempo. Ahora es un momento perfecto para compartir tu progreso como proyecto de clase. Por lo que para exportar una imagen de esta ilustración, simplemente
irás a Archivo, Exportar y luego exportar para pantallas. Aquí puedes cambiar el nombre de tu fueraborda. Llamaré a este personaje. Entonces puedo elegir a dónde exportarlo, seleccionando la carpeta y simplemente haciendo clic en exportar fuera de borda. Ahora cuando hayas hecho clic en un botón para crear un proyecto, empezaremos cargando una imagen de portada. Simplemente elegirá la imagen del personaje y haga clic en abrir. Entonces lo puedes recortar. Y sólo voy a mostrar la parte superior del personaje y hacer clic en Enviar. Entonces puedes darle un título al proyecto. Simplemente lo llamaré carácter. Y para la descripción del proyecto, puedes una especie de describir para qué fuiste, para qué tu personaje, si ve luchador o algo diferente, solo escribe unas palabras al respecto. Y luego puedes subir la imagen completa. Por lo que solo seleccionará la misma imagen y dará clic en abrir. De esa manera tenemos a todo el personaje. Y puedes seguir adelante y publicar el proyecto y seguir adelante con la clase. Entonces sin más preámbulos, creo que deberíamos saltar después de fijo e iniciar el proceso de aparejo.
8. Prepararse en After Effects: Ahora cuando entramos en After Effects, queremos ajustar nuestro espacio de trabajo. A menudo con la animación de personajes, al
menos tienes un montón de capas diferentes. Y realmente los puedes ver todos si no tienes un espacio más vertical. Entonces lo que vamos a hacer es tomar nuestra ventana de composición, arrástrela todo el camino hacia la derecha. Y de esa manera tenemos un espacio donde podemos estimar nuestro personaje por aquí. Quieren tomar nuestra línea de tiempo, arrastrarla todo el camino hacia la izquierda. Entonces de esa manera tenemos un montón de espacio vertical para todas nuestras diferentes capas. Y entonces simplemente queremos combinar estas dos ventanas cuando tan solo cerramos las que no usamos. Pero para el resto de ellos, simplemente
podemos combinarlos en este único tipo de tira. Y si arrastramos
eso, realmente no necesita tanto espacio. Se puede ver que tenemos nuestro espacio de trabajo todo configurado. Ahora una cosa que necesitarás al aparejar, Esta es una herramienta muy estándar la cual se llama Bessel. Ahora ya he instalado el plugin. Entonces si voy a la ventana, baje como una nave de lucha aquí mismo, y puedo docket justo al lado de efectos y presets. Ahora esta es una herramienta completamente gratuita, y si descargas google, puedes encontrarla de inmediato. Actualmente estoy usando la
versión del buque 0.2 y puedes seguir adelante y hacer clic en el enlace de descarga en su página web. Después desplázate hacia abajo y haz clic en Descargar. Ahora esto completamente gratis, pero recomendaría donarlos para que puedan seguir desarrollando
esta herramienta la cual es utilizada por miles de usuarios después fijos. Cuando lo hayas descargado, obtendrías una carpeta zip. Y si abres el archivo Read Me, baja un poco, encontrarás instrucciones sobre cómo instalarlo. Se puede ver que todos los archivos de la carpeta de paneles de interfaz de usuario de script deben copiarse en cualquiera de estos destinos en Windows. Bueno, este destino en Mac, pero si tienes dudas o hay una versión más reciente del guión, siempre
puedes encontrar un video en YouTube el cual te dirá cómo instalarlo. Cuando tengas instalado en él, puedes seguir adelante y encontrar tu archivo de Illustrator y arrastrarlo directamente a After Effects. Aquí, obtén la opción de importar como metraje o composición. Y quieres elegir composición. Por lo que conseguiremos todas nuestras diferentes capas y haremos clic en Aceptar. Entonces podremos abrir esa composición. Después iré a composición, ajustes de
composición, renombrarlo a Rick Maine. Y solo asegúrate de que la velocidad de fotogramas esté establecida en 24 fotogramas por segundo. Y haga clic en Aceptar. Ahora como puedes ver de nuestro lado derecho, tenemos al personaje dividido en todas nuestras diferentes capas. Ahora realmente no necesitas convertir todas estas capas a capas Shape. Porque lo único que realmente vamos a ajustar el camino de barato de es la boca. Y trabajaremos en eso más adelante. Entonces como inicio, solo podemos eliminar la capa con nuestros colores y suerte, la sombra y el fondo para que no la movamos accidentalmente. Entonces podemos seguir adelante y codificar de color algunas de las capas para que sea más fácil averiguar cuál es qué parte del cuerpo para los brazos. Podemos seguir adelante y hacer esos, digamos rojo. Y luego por todo lo que tiene algo que ver con el sombrero, sólo
podemos destacar eso. Ese también es el pelo hacia atrás. Y sólo podemos cambiar el color de eso a un azul para la pantorrilla del pie. Y phi cambiará eso por un verde. Entonces el cuerpo, vamos a cambiar eso a un morado. Entonces tenemos los dos frutos secos, esos sólo pueden volverse marrones. Y entonces otra vez, tenemos algo que ver con una pierna. Y aquí arriba en pantalla, por lo que sólo podemos volver a ponerlo verde. Y para el brazo, podemos dar vuelta esa lectura de nuevo. Entonces esto es solo para que sepan lo que corresponde el uno al otro. Y de esa manera es simplemente más fácil averiguar con qué capa estás trabajando.
9. Rigging: puntos de anclaje: Ahora podemos echar un vistazo al punto de anclaje de las diferentes capas para que la correspondan con nuestros puntos de pivote. Para que podamos empezar con el brazo izquierdo y ver que he seleccionado la parte superior del brazo izquierdo. Y yo sólo quiero que este punto de anclaje se corresponda con el punto de pivote de nuestro hombro. Entonces subiré, seleccionaré la pluma detrás de la herramienta. Entonces solo nuestro punto de anclaje. Basta con acercar todo el camino. Y mientras mantengo el control, sólo
puedo alinearlo con nuestro punto de pivote, así. Entonces puedo seguir adelante y seleccionar la parte inferior del brazo. Y eso debería corresponder con el punto de pivote de nuestro codo. Entonces entraremos, seleccionaremos nuevamente la herramienta Pluma y solo la arrastraremos hacia arriba para que quede en el centro. Entonces eso debería ser r Simplemente
podemos probar con sólo seleccionar las diferentes piezas y tratar de arrastrarlo. Y para la parte baja, eso también debería funcionar bien. Entonces vamos a seguir adelante y hacer esto también muy adelante. Depende detrás de la herramienta. Y sólo asegúrate de que esté justo en el centro de ese punto de pivote y sigue la cabeza. Queremos llevarnos el cabello. En primer lugar, así la hab de vuelta, como se puede ver aquí mismo, y sólo loro eso a nuestra cabeza. Y luego podemos ajustar el punto de anclaje para los nudos que tenemos aquí. No hemos hecho un punto de pivote, pero en realidad, solo debería estar en algún lugar aquí arriba en el nought principal. Por lo que presionará W girará alrededor de ese punto. Y también podemos hacer eso por el otro. Acaba de activarse en algún lugar por aquí. Puedo presionar W y se puede ver cómo gira. Entonces podemos ver esos dos frutos secos y simplemente padres que a la cabeza también. Entonces ahora si tomamos las cejas, el ojo, la boca, y también aparentes que a la cabeza, deberíamos poder tomar la cabeza y girarla alrededor de ese punto de pivote y debería funcionar bien. A continuación, estableceremos los puntos de anclaje para nuestro otro brazo. Tan bien. Primera parte baja defectuosa aquí abajo. Puedes arrastrar ese punto hasta el círculo. Por lo que se alinea. Después tomamos la parte superior y hacemos exactamente lo mismo. Por lo que eso también debe ser censurado en el círculo, así. Y de nuevo, podemos intentarlo y probarlo. La parte superior funciona bien, y la parte inferior también funciona bien. Entonces podemos pasar a las piernas. Y estas constan de tres partes diferentes. Entonces podemos empezar con los pies, y eso debería ser aquí mismo en la especie de punto de pivote angulado luego la pantorrilla. Y si quieres seleccionarlo solo de la composición de ti, necesitas bloquear la capa de puntos de pivote para que
realmente puedas seleccionarla porque de lo contrario los puntos de pivote están justo en la parte superior. Entonces, cuando tengas eso seleccionado, podemos acercar y ajustar eso también. Entonces justo por aquí. Y luego al fin lo hacemos con el muslo. Arrastra esa hacia arriba y podemos intentar ver si eso funciona. En primer lugar se ve bien. Después tenemos el ternero. Eso también funciona. Genial. Y por fin tenemos el pie. Y también se puede ver que funciona. Y eso es sólo porque nos hemos asegurado de tener estas juntas muy redondeadas y de esa manera
simplemente se ve muy suave cuando estás girando las diferentes capas. Entonces repitamos que para la otra pierna comenzará con el pie. Asegúrate de que se alinee del mismo tipo de manera. Después seleccionamos la pantorrilla. Y solo recuerda acercar para que consigas esto perfecto. Y de lo contrario también puedes presionar el control son arrastrar algunas guías si realmente quieres conseguir ese sensor, pero esto debería funcionar bien. Y luego la última regla, solo selecciona el muslo y asegúrate de que eso esté alineado adecuadamente también. Aquí en el centro. Sólo podemos probar eso también. El muslo funciona bien. Después tenemos la pantorrilla que también funciona bien. Y el pie funciona dos. Entonces ahora el último punto de pivote que queremos ajustar es para el cuerpo. Y eso es bastante sencillo. Aquí abajo lo hemos señalado. Por lo que solo necesitamos acercar y asegurarnos de que eso esté posicionado correctamente. Y también podemos probar eso, pero en realidad no funciona tan genial porque no
hemos configurado ninguna de las extremidades con hacer el bien. Pero ese es el siguiente paso en este proceso.
10. Rigging: músculos usando DUIK: Entonces vamos a usarla para destrozar las diferentes extremidades. Podemos empezar con el brazo por aquí. Y solo para hacerlo fácil, realidad
podemos sacar solo el brazo haciendo clic en los botones en solitario y también en el fondo y el punto de pivote. Entonces sabemos a dónde ir. De esa manera. Simplemente puedes enfocarte en una extremidad a la vez. Y a Rick con 2ac refiere caída necesidad de abrir el guión. Para ello yendo a Window y encontrando a Bessel después de haberlo instalado. Entonces entraremos a traer, y aquí encontraremos la sección llamada crear estructuras. Entonces aquí podemos crear ya sea un brazo, una
pierna, una columna vertebral, o así sucesivamente. Pero queremos empezar creando un brazo. Pero antes de hacer eso, tenemos que seleccionar las diferentes capas para el brazo en el orden correcto. Por lo que siempre hay que empezar desde arriba, lo que significa que vas desde el hombro hasta el codo. Y si tuvieras una mano o algo así, seleccionarías esa última. Para que puedas entrar aquí debajo de los ajustes del brazo. Y solo hay que desactivar la mano porque
realmente no tenemos ninguna mano externa para este personaje. Entonces ahora podemos crear los huesos y sólo los buscará. Y verías que encaja perfectamente con los puntos de pivote. Y el único que tenemos sugiere que es el de abajo porque no teníamos mano. Por lo que sólo podemos comprobar eso. Entonces está en el sensor aquí abajo. Y ahora mismo, esto no parece mucho porque realmente no ajusta nada. Entonces tenemos que padres las diferentes partes del brazo hasta nuestros huesos. Entonces si pasamos al panel de capas, podemos empezar con el brazo inferior y eso se debe presentar a la finca. Y la A-bomba debe ser parentada al brazo mismo. Entonces de esa manera si tomo uno de estos huesos, digamos que tomo éste y presiono W para rotarlo. Es parentado probablemente. Y también puedo tomar el más bajo. Y se puede ver que tenemos esta animación. Ahora todo lo que necesitamos hacer es realmente crear un control para esto. Y la forma en que lo haces es seleccionando todos estos huesos. Entonces dentro de hacer PESTLE, solo
tienes que ir a los enlaces y restricciones y hacer clic en el auto Rick y i k Así que esto descubrirá automáticamente que estamos trabajando con un brazo. Y cuando haces clic en eso, ahora podemos moverlo y todo está destrozado. También se puede ver que incluso se puede estirar si se quiere. Y es solo una forma muy sencilla de romper un brazo y es muy eficiente. Entonces repitamos este proceso exacto, pero solo con el otro brazo. Entonces lo encontraremos aquí abajo y solo lo habilitaremos. Y si vamos a ese brazo, nuevo, lo seleccionamos en el orden correcto. Entonces de arriba y abajo, entra en las estructuras de creación. Simplemente se asegura de que la mano esté desactivada y podamos crear. Después ajustamos el hueso inferior para que encaje donde estaría nuestra articulación de la mano o el tipo de punto de pivote para nuestra mano. Después de eso, nosotros los padres de las diferentes partes.
11. Rigging: controladores de cuerpo y cabeza: Entonces ahora realmente queremos padres todo esto al cuerpo. Por lo que sólo puede apagar las capas solares para todo. Para que podamos ver a todo nuestro Rick. Y podemos simplemente llevar a nuestros controladores aquí mismo y rastrearlos todo el camino hacia arriba. Por lo que queremos que los hombros y el tipo de controladores de cadera estén conectados a nuestro cuerpo. Entonces si movemos el cuerpo, se moverán con él. Entonces la forma en que hacemos esto es encontrando todos los diferentes huesos que no están parentados. Entonces cualquier cosa. Entonces puedes ver que es el muslo, muslo, brazo y brazo, que son los huesos superiores, como puedes ver aquí mismo. Y solo queremos llevarnos esos e ir todo el camino hacia abajo y presentarlos al cuerpo. Entonces de esta manera, si tomas el cuerpo y lo mueves, puedes ver que todas nuestras extremidades se mueven de acuerdo al cuerpo. Pero algo que no me gusta de la forma en que esta plataforma está configurada es que hay que hacer click en el propio cuerpo para moverlo. Y también hay que hacer click en la propia cabeza para mover eso. Entonces creo que deberíamos crear algunos controladores individuales para esos dos atributos. Por lo que subiré a capas un nuevo objeto nulo. Y tú sólo ves que obtenemos este nulo. Sólo quiero arrastrarlo hacia un lado y puedo presionar S y simplemente escalar eso hasta arriba. Este será el control para nuestro cuerpo y la forma en que nos aseguremos de que controle el cuerpo. Entonces tenemos que decir ese punto de anclaje y colocarlo en el punto de pivote. Por lo tanto seleccione depender detrás para arrastrarlo todo el camino hacia abajo. Y podemos simplemente acercar y asegurarnos de que se conecte justo en el centro. Entonces podemos tomar el cuerpo y parentado al objeto nulo, y sólo llamaremos a esto el cuerpo. De esa manera se puede ver si lo arrastramos alrededor, el cuerpo sigue, también podemos rotarlo. Y es simplemente mucho más fácil tener el control aquí afuera en lugar de en el propio cuerpo. Ahora también quiere hacer eso por la cabeza. Por lo que podemos seguir adelante e ir a capas un nuevo objeto nulo. Esta vez sólo lo haré verde para que podamos diferenciarlos unos de otros. Arrástralo hacia arriba, y tal vez simplemente escalarlo un poco más presionando S. Solo para que tengamos algo que agarrar a lugares de por aquí. Y luego queremos tomar ese punto de anclaje y colocarlo en el pivote exacto de nuestra cabeza. Por lo que este es exactamente el mismo método que puedes usar. Justo por ahí. Sake la cabeza paralela a ese nulo, y sólo podemos llamarlo la cabeza. Entonces podemos tomar la cabeza nula y parentada al cuerpo todo el camino aquí abajo. Y de esa manera cuando movamos este cuerpo, la cabeza seguirá. Y entonces también podemos rotar la cabeza aquí arriba.
12. Rigging: Ahora lo único que realmente queda por hacer es agregar algunos controles faciales y simplemente limpiar las capas en general. Por lo que no tenemos que mirar cada capa que creamos en Illustrator. Entonces primero echemos un vistazo a la cara. Ahora queremos algunos controles para las cejas. Y quizá queramos poder parpadear con los ojos. Ahora el parpadeo de los ojos es bastante sencillo. Verás el punto de anclaje ya está en el centro. Entonces lo único que realmente necesitamos hacer cuando queremos que parpadeen, es solo presionar S, desbloquear las proporciones de restricción. Y luego solo puedes ajustar la escala y para parpadear. Por lo que realmente no necesitamos una rúbrica para eso. Simplemente lo dejaremos como está. Y para la boca estará animando eso manualmente. Y eso es más fácil que tratar de crear algún Rick extenso que pasas más tiempo creando de lo que realmente habrías gastado simplemente animándolo manualmente. Para las cejas sin embargo, queremos intentar conectarlas. Significa que si muevo una ceja, la otra seguirá. Y si giro esta ceja en esta dirección, la otra ceja girará en dirección opuesta. Entonces digamos que la ceja izquierda es nuestro principal controlador. Después vamos a la derecha y presionamos P Shift R. Y también podemos hacer eso en la ceja izquierda. Entonces solo podemos tomar la ceja derecha, solo asegurarnos de que el punto de anclaje esté colocado en el centro, pero debe ser solo un estándar. Para que podamos seguir adelante y viejo click en la rotación. Después lo vinculamos con la rotación de la ceja izquierda. Pero en lugar de solo ser la misma rotación, queremos que sea negativa. Entonces de esta manera, si tomamos la ceja izquierda y giramos, se
puede ver que la ceja derecha enraizada en la otra dirección. El siguiente paso es vincular la posición, que en realidad es bastante simple. Basta con recordar que debes seleccionar ambas posiciones, hacer clic derecho y separar las dimensiones d. Y se puede ver que la posición y es en realidad la misma. Entonces si todos hacen clic en esta posición y y solo lo vinculan hacia arriba con la otra, deberían poder moverlos hacia arriba y hacia abajo, correspondientes entre sí y también girarlos. Entonces de esta manera es simplemente muy fácil de animar. Y ahora limpiemos algunas de las capas que no tengamos que mirar este lío extremo cuando estamos animando.
13. Rigging: limpieza de la Rig: En primer lugar queremos ocultar todas las capas que no queremos ver cuando estamos animando. Entonces esto significa todos los diferentes huesos aquí. Simplemente sigue adelante y esconde esas capas porque realmente no las necesitamos. También puede seguir adelante y ocultar los puntos de pivote. Y entonces en realidad tenemos todo lo que necesitamos. Ahora queremos bloquear algunas de las capas porque no
queremos mover accidentalmente la cabeza, mover algo más del cuerpo. Nosotros sólo queremos usar los controladores, las cejas, y las cosas que realmente vamos a animar. Aparte de eso, también queremos ocultar todas
las capas a las que no vamos a añadir fotogramas clave. Entonces, adelante y averigüe qué capas se van a esconder todo el camino hacia abajo desde el brazo aquí, hasta la cabeza. En realidad puede ocultar eso. Porque hay que imaginar que tenemos controladores para el cuerpo, los brazos y las piernas, y por lo tanto no necesitamos que sean visibles en la composición. Para que puedas esconderlos entrando en las capas tímidas aquí. Y de esa manera, cuando resplandeces las capas de la composición que simplemente se vuelven invisibles. Por lo que queremos poder animar la boca, los ojos, y el ojo izquierdo Marrón, pero realmente no necesitamos animar la ceja derecha, la parte superior,
inferior del brazo, o los puntos de pivote, para que podamos esconderlos también. Y realmente no necesitamos animar ninguno de estos huesos, por lo que también se pueden ocultar encima de eso, solo
queremos ocultar nuestro fondo. Y si tímimos a todas esas capas, se
puede ver que en realidad sólo vamos a estar animando la cabeza, el cuerpo. Controladores de pies en controladores, el ojo izquierdo, ojos marrones, boca, y la sombra. Entonces de repente no son tantas capas y es un poco más fácil de superar. Pero un problema, todavía tenemos un conjunto. Todavía puedes seleccionar todas esas capas y moverlas. Por lo que realmente queremos bloquearlos para que podamos desmarcar todas las capas. Y entonces solo queremos seleccionar cada una de las capas que se están ocultando. Por lo que puedes o mantener pulsado turno y seleccionar un montón entero como lo hice aquí. Y puedes mantener pulsado el control y simplemente seleccionar los que no llegaste para seleccionar la primera vez. Entonces sólo pasa por toda la lista. Entonces bloquearemos las capas. Y cuando los brillemos ahora, no
podrás moverlos. Entonces de esa manera sólo podrás mover lo que sea que vayas a animar. Y esta es básicamente la forma más eficiente de configurar el Rick. Entonces echemos un vistazo a lo que hemos llegado hasta ahora para ver si los registros que funcionan probablemente solo consiguen un poco más de espacio. Empecemos con las piernas. Ya ves que se pueden mover, ir encima del cuerpo y el cinturón. También puedes presionar W para girar los pies. Y se puede hacer eso por ambas piernas para que estén funcionando correctamente. Entonces por los brazos. También puede moverlos por ahí. Por supuesto que lo puedes recorrer esto porque no tenemos manos. Pero están trabajando como deberían. Y están trabajando a la perfección con los que nos muestran. Esto también un poco de estiramiento en ellos. Y eso también funciona para ambos brazos. Entonces tenemos al amigo. Aquí puedes seleccionar el control. Puedes rotarlo, la respuesta seguirá. Pero también puedes moverlo todo lo que quieras. Después tenemos el controlador de cabeza y eso
se usa principalmente solo para girar la cabeza hacia arriba y hacia abajo. Pero si quisieras, podrías una especie de hacer encogido simplemente moviendo un poco la cabeza hacia abajo y moviendo la cabeza hacia arriba. Tonal, ¿por qué harías eso? Parece un poco loco en mi opinión. Entonces tenemos el AIS. Y esa es básicamente solo la escala que puedes controlar aquí para que parpadee. Y si seleccionamos la ceja izquierda, puede mover eso hacia arriba y hacia abajo. Por lo que se mueve con la ceja derecha. También puedes rotar las cejas, hacerlo bastante enojado. Pero una cosa que en realidad hemos olvidado por aquí, así que sólo tenemos que desenvainar las capas y encontrar las nueces y simplemente asegurarnos de que no estén bloqueadas y volver a encenderlas. Porque de esa manera también podemos animar esos. Por lo que especie de reaccionan al movimiento de su cuerpo. Y esto significa que nuestro personaje Rick está listo y podemos empezar a animar.
14. Animación inana: posesión de claves: Ahora lo primero que vamos a animar es una animación ociosa. Y solo tienes que imaginar una especie de los juegos de Old Street Fighter donde tienes los personajes simplemente rebotando de ida y vuelta con las manos arriba, listos para pelear. Y esa es una especie de la mirada que voy a buscar. Y esa es una animación que quiero crear para este personaje. Entonces antes de crear la animación y estropear todo este naufragio, usualmente
me gusta encontrar el naufragio, la composición en la pestaña Proyectos. Entonces nuestra prensa Control D dos duplicados. Y solo puedo abrir esos códigos de conversación,
composición, ajustes de composición, y cambiarle el nombre. Y ésta será la animación ociosa. Basta con hacer clic en Aceptar. De esa manera siempre puedes volver al Rick estándar que está en la posición estándar si te
metes algo o si quieres usar el rig para otra animación, y esto es solo un respaldo que hago por seguridad y algo más. Entonces piensa que siempre debes hacer con la rúbrica. Entonces en Ir a la emisión de la isla y sólo queremos agregar un fotograma clave a cada elemento que queremos animar. Entonces creo que voy a animar la rotación de la cabeza y el cuerpo, suprimir nuestro click la rotación entonces también quiere animar la posición del cuerpo. Entonces Shift P. Y en realidad quiero hacer clic derecho y separar las dimensiones. Por lo que tengo la posición x e y separada. Entonces en un fotograma clave, por lo que ambos de esos entonces quiero animar los brazos. Por lo que solo la posición a la vez derrota enemiga ahí se plantará al suelo. Pero sí quiero animar la deportación de la nuez. Y creo que si vamos a animar los ojos, la boca y las cejas, lo haremos más adelante. Por lo que empieza creando dos carteles. Ellos de un solo sentido se inclinaron hacia atrás y luego una manera se inclinan hacia adelante. Entonces haremos algunos en el medio. Pero esas son sólo dos poses clave que son una animación consistirá en. Entonces empezaremos extendiendo un poco las piernas. Queremos hacer un poco de postura más amplia, es un chico grande. Y sólo queremos mover un poquito su cuerpo hacia abajo. Entonces para la primera pose, queremos que se incline un poco hacia atrás. Podemos seleccionar el control del cuerpo, simplemente girando un poco hacia atrás e incluso empujarlos hacia abajo para que ambas piernas se doblen. Entonces podemos tomar su cabeza también darle a eso una ligera rotación hacia arriba. Entonces podemos tomar sus brazos, ponerlos arriba Así parece que está listo para pelear. También el otro brazo. Ahora queremos que el brazo derecho aquí esté delante y que el brazo izquierdo sea empujado un poco hacia atrás. Y en realidad creo que podríamos hacerlo bajar aún un poco más bajo. Y también las cejas, no se
ve tan serio ahora mismo. Eso lo arreglaremos con w y solo le agregaremos un poco de rotación. Y eso debería hacerle ver serio y listo para pelear. Ahora porque esto se inclinó hacia atrás, hay
que imaginar que los frutos secos lo están siguiendo. Por lo que también queremos que se roten un poco hacia atrás. Y ahora podemos crear la segunda pose clave. Por lo que quería ir diez cuadros por delante. Puedo presionar control shift y la tecla de flecha derecha para hacer eso. Y solo puedo acercarme un poco para poder ver con qué trabajo realmente aquí. Por lo que esta será la pose opuesta y aquí sería donde ha avanzado. Entonces comienza girando su cuerpo hacia adelante. A lo mejor moverlo un poco hacia adelante también. Y aún no queremos ajustar la posición y. Simplemente agregamos un fotograma clave y lo mantenemos como está. Pero sólo asegúrate de que sus dos piernas se anexen. Y tomamos su cabeza, movemos eso un poco hacia abajo. Este brazo, el brazo izquierdo debe entonces moverse hacia adelante y el brazo derecho debe moverse hacia atrás. Por lo que una especie de tener este posicionamiento de su cuerpo. Podemos presionar J para retroceder a los fotogramas clave anteriores, y K para avanzar a los siguientes. Entonces podemos una especie de ir y venir entre ellos. También puede tomar los nudos aquí, presiona W para rotarlos en un poco. A lo mejor spot se rota un poco demasiado. Por lo que sólo podemos ajustar eso. Y creo que eso debería estar bien por ahora. Ayuda a posicionar un poco más el cuerpo. Entonces tenemos un poco de contraste cuando se mueve de
ida y vuelta y queremos que especie de rebote arriba y abajo. Por lo que esta sería su posición de pueblo. Y luego en medio de estos marcos clave. Por lo que en la marca de cinco fotogramas clave, sólo
queremos empujar un poco su cuerpo. No queremos estirar las piernas hasta el final. Entonces en algún lugar por aquí debería estar bien. Esto es solo para que esté abajo en la pierna izquierda, sube y luego se mueve de esta manera a la pierna derecha. Ahora se puede ver que sus piernas se vuelven bastante rectas. Entonces tal vez queremos ajustar todos estos fotogramas clave para que podamos entrar en el editor de gráficos. Entonces podemos seleccionar el gráfico de valores, solo seleccionar todos los fotogramas clave. Y si pensamos que va un poco demasiado arriba, puede simplemente arrastrarlo en la dirección opuesta, conseguir un poco más doblando las rodillas. Y esta es la primera parte de la animación. Es una especie de va de la pierna izquierda a la pierna derecha. Entonces queremos revertirlo, llamados diez cuadros por delante otra vez. Y luego podemos copiar y pegar todos los primeros fotogramas clave que teníamos. Y cuando hayamos hecho eso, también
podemos copiar este fotograma clave medio y posteado en algún lugar aquí en el medio. Entonces cuando vamos al final, podemos presionar N para recortar el área de trabajo. Simplemente arrástrelo en un fotograma y deberíamos tener un bucle perfecto. Ahora mismo esto parece bastante robótico. Y el razonamiento detrás de eso es que tenemos un offset nada todavía. Es como si cada músculo de su cuerpo se estuviera moviendo exactamente al mismo tiempo. Y si intentas moverte, puedes imaginarte eso. En realidad no es así como sucede. Digamos que ibas a lanzar un puñetazo. En primer lugar. Anticipas el ponche moviendo tu hombro hacia atrás, luego el codo que el resto, y luego vas en el mismo orden. Entonces tengo que imaginar que el movimiento empieza desde el hombro, se mueve hasta el codo hacia fuera a través de lo peor y ese tipo de cadena. Y es por eso que creas el seguimiento.
15. Animación Idle compensación y seguimiento: En este caso, el movimiento está en sus caderas. Está haciendo este movimiento rebotante de ida y vuelta. Entonces la posición de su cadera es una especie
de factor principal y eso es lo que va a pasar primero. Después se mueve hacia arriba hacia el cuerpo, los hombros, y esa es la rotación del cuerpo. Para que podamos tomar esta rotación, mantenga presionada la tecla Alt y haga clic en la tecla de flecha derecha para moverlo un fotograma a la derecha. Entonces eso está un poco atrasado. A continuación tenemos la cabeza. Tienes que imaginar que el cuello está moviendo la cabeza, y eso viene después de la rotación del cuerpo. podamos tomar esa rotación y moverla a cuadros a la derecha. Después de eso tenemos la diadema o la bandana y las dos nueces. Por lo que estas están sueltas y también estarán un poco atrasadas. Si tienes algo suelto atado a una cabeza y te mueves muy rápido. También puedes ver que se mueve un poco atrás. Y por lo tanto, tomaremos todos estos fotogramas clave y simplemente los moveremos fotogramas libres por delante. Y para la nota de fondo, sólo
queremos mover que unos dos marcos adicionales adelante, sólo para que estén un poco retrasados el uno del otro y simplemente se mueven un poco atrás el resto del cuerpo. Ahí verás una especie de balanceo. Y eso es lo que queremos. Y también tengo que imaginar que los hombros están unidos al cuerpo. Y porque el movimiento viene desde el hombro hasta el codo y luego la mano misma. En realidad tenemos que compensar bastante esto. Por lo que podemos tomar ambos brazos y simplemente mantener pulsado Todo y hacer clic en tiempos libres. Entonces de esta manera tenemos un poco de offset en ambas manos y ahora deberíamos tener todo offset. Un problema es que se puede ver que nos faltan algunos de los marcos clave aquí en el inicio mismo. Y resolvemos quiere llenarlos. Entonces queremos, digamos por el brazo, cuando se detenga aquí mismo. Si tuviéramos que añadir un fotograma clave aquí, queremos que esta sección se coloque realmente al inicio. Por lo que podemos hacer esto al no agregar más fotogramas clave. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en el cronómetro para agregar una expresión. Y entonces simplemente tecleamos en bucle. Eso lo hace bucle en, por lo que llena la brecha de inicio. Y luego simplemente agregamos un punto y coma. Haga clic hacia fuera. Y podemos hacer clic derecho en esa posición. Sólo la expresión de copia. Y ahora solo tenemos que encontrar cada propiedad donde tengamos este tipo de brecha al inicio. Por lo que la rotación para ambos de los frutos secos, el brazo, tenemos la relación para el cuerpo y la cabeza. Y entonces solo podemos presionar el control V para pegarlo todo. Y deberíamos tener movimiento incluso en los primeros fotogramas clave. Para que puedas intentar volver a jugar eso. Y se puede ver que tenemos esta emisión isleña. El tipo tipo se mueve de ida y vuelta. Ahora puedes ajustar todos los diferentes parámetros. Puede ser que pienses que su oscilación de la cabeza es un poco extrema. Siempre podrías entrar y ajustar eso. Entonces tal vez por aquí, quieres disminuir esto solo un poquito. También puede que quieras ajustar si libras de su cuerpo. Entonces eso está en la posición Y. Digamos cuando está abajo. Entonces esos son los primeros aquí. A lo mejor querer ajustar eso, hacer que suba un poco más allá. Y ahora podemos seguir adelante y sumar algunos golpes a esta animación ociosa.
16. Animación de Punch ampliar el bucle: Entonces un problema que tenemos con este bucle en expresión es que si yo extendiera la animación, él se detendría por completo. No habría ningún movimiento más allá del tipo de fotogramas
clave aquí porque sólo estamos entrando en bucle y no buceando hacia fuera. Entonces, una forma de arreglar esto es en realidad combinando las dos expresiones. Entonces entraremos y después del bucle en expresión y tecleamos en plus loop out en el paréntesis. Y después porque hemos agregado las dos expresiones, necesitamos restar el valor y añadir un punto y coma. Por lo que de esta manera se puede ver que el brazo sigue buceando y también bucles aquí desde el principio. Por lo que podemos hacer clic con el botón derecho en esta posición y copiar únicamente la expresión. Y entonces podemos seleccionar cada uno que ya tenga la expresión antigua sobre él y simplemente pegarlo. Y para la posición x e y, si pegas ambos al mismo tiempo, se combinará de nuevo a una posición. Por lo que sólo queremos pegarlo de manera individual. Y ahora podemos ver que básicamente debería estar en bucle para siempre. Y se puede ver que es una especie de cortes aquí mismo. Pero eso se debe a que hay que imaginar que bucle cada 20 fotogramas. que podamos ir al Inicio, presionar turno de control, dar clic al jinete de niños mover diez cuadros a la vez. Por lo que dos veces hará bucle, cuatro veces, lo haría en bucle seis veces que bucle, y ocho veces lo hará en bucle. Por lo que sólo podemos ir a las ocho veces, presionar N y arrastrarlo en un fotograma para que se vea perfectamente. Entonces ahora puedes ver que tienes un bucle extendido y ni
siquiera necesitábamos agregar más fotogramas clave.
17. Animación con punce: la primera Jab: Ahora sumar los puñetazos es un poco complicado porque como puedes ver, ya
hemos estimado las manos, lo que significa que no podemos solo de repente en medio del bucle, moverlo porque entonces solo puedes ver que se va a conseguir estropeado un poco. Entonces descubrí una forma de una especie de eludir esto y agregar una animación encima de otra emisión. Y esto es mediante el uso de objetos nulos. Por lo que simplemente queremos ir a capa nuevo objeto nulo. Entonces podemos colocar eso en la parte superior de la mano. Y entonces sólo tenemos que encontrar el controlador de mano. Entonces esta es la punta. Veamos el de la izquierda aquí. Y antes de que nosotros padres eso a la nula, podemos ver que esto ya está parentado a algo. Está parentado a la capa número 33, el amigo. Por lo que sólo hay que encontrar al mismo padre aquí arriba. Vamos a ver al amigo y luego podemos matárselo
al otro sin movernos ni nada por el estilo. Por lo que podemos llamar a esto el subrayado de la mano enfermo. Y luego cada vez que movemos esto, se
puede ver que la cabeza también se mueve. Pero aún tenemos esa animación ociosa encima. Por lo que podemos repetir esto. Por otro lado, vaya a la capa de un nuevo objeto nulo. Por favor establece también en especie de la mano aquí. Entonces volvemos a seleccionar el cuerpo, ese es el número 34. Y podemos encontrar esa otra mano aquí y paralela a ese objeto nulo. Y podemos llamar a esto el subrayado de la mano r. Así que otra vez, mueve la mano donde quieras y tenemos la animación inactiva en la parte superior. Pero cuando estás lanzando un puñetazo, no solo mueves la mano y el brazo. En realidad mueves todo tu cuerpo hacia adelante para una especie de poner toda la energía que puedas. Pero el cuerpo ya está siendo animado. Entonces, ¿cómo podemos moverlo también? Ahora una forma en que podemos hacerlo es desmarcando todas las capas. Entonces podemos ir todo el camino hacia abajo y encontrar nuestro cuerpo, como se puede ver aquí mismo, descargado y sin compartir. Entonces cuando volvemos a brillar las capas, en realidad
podemos controlar nuestro cuerpo. Y se puede ver que en realidad podemos controlar la rotación y la posición si quisiéramos. Y eso sólo se suma encima de la otra animación. Por lo que se puede ver que ahora se ha movido un poco hacia adelante. podamos deshacer esa acción y te pongas a animar el ponche también. Entonces descubramos dónde queremos que suceda el ponche. Entonces, antes que nada, queremos que se ocie un poco. Y luego poco después queremos que tire el primer ponche, que es un jab izquierdo. Entonces un rápido levantamiento Jaap, y luego rápido después escribiremos Jaap y una izquierda Jaap. Y hay que imaginar que, sí, claro esto, si pensaras en las manos como ese posicionamiento real, esta sería la mano derecha y esta será la izquierda. Pero solo estamos pensando en términos de qué lado se coloca cuando lo miramos directamente. Por lo que empezaremos con esta mano. Y tiene que pasar algo así cuando ya está avanzando. Porque de lo contrario simplemente no coincide realmente con la animación inactiva. Aquí mismo cuando esté a punto de avanzar, tomaremos la mano izquierda y entraremos en la posición y editaremos fotograma clave y también bajaremos al cuerpo y agregaremos un fotograma clave de rotación. Ahora, este ponche sólo dirá tres o cuatro marcos. Porque si lo haces bastante largo, el ponche simplemente parecerá muy débil. que podamos ir por los fotogramas por delante mantén
presionado el control y haciendo clic en la tecla de flecha derecha cuatro veces. Y entonces sólo rotaremos un poco su cuerpo. Entonces puedes ver aquí mismo, solo agrega un poco de rotación y luego diríamos que es la mano izquierda. Solo tienes que asegurarte de que estás seleccionando el nulo y moverlo hacia adelante bastante. Podríamos incluso querer estirar esto solo para actuar realmente saturado. Y hay que imaginar que cuando lanzas un puñetazo con una mano, uso suele contrarrestar con la otra. Entonces si tu mano izquierda se mueve hacia adelante, tu mano derecha se mueve un poco hacia atrás. Por lo que también podemos añadir un fotograma clave de posición a la derecha. Simplemente arrástrelo atrás, y luego en este punto simplemente lo movemos un poco hacia atrás. Entonces podemos ir un poco adelante. A ver, quizá cinco o seis marcos. Por lo tanto Controla y haz clic en la tecla de flecha derecha. Y luego sólo lo queremos de vuelta en la posición regular para que solo podamos copiar y pegar esos fotogramas clave, así. Y luego podemos seleccionar todos los fotogramas clave y presionar F9 para facilitar a Ysom. Entonces vamos al editor de gráficos y aquí sólo queremos trabajar con el grafo de velocidad y simplemente realmente queremos saturar el ponche. Por lo que es lento desde el principio, y luego se acelera y acelera hacia este fin. Y luego acelera ya que se está moviendo de nuevo. Entonces tomaremos la primera parte y solo la arrastraremos en un poco. Toma la última parte y también arrastra eso. Ahora queremos ajustar
un poco el tiempo de esto porque está sucediendo bastante rápido. Entonces simplemente caemos viejos y tal vez vayamos a fotogramas adelante con los fotogramas clave. Después dele un poco más de tiempo aquí al final, sobre todo para el cuerpo. Y se puede ver que sólo funciona un poco mejor. Y realmente solo quieres cronometrarlo con la emisión de la isla. Así que juega con el punto de tiempo donde sucede. Entonces la cosa aquí mismo debería estar bien. Es una especie de movido todo el camino de regreso. Y luego congeló el ponche y avanzó. Ahora puedes ver que las piernas se vuelven completamente rectas a la 1, y eso lo indica la línea debajo del pie aquí. Entonces queremos una especie de evitar eso. Y podríamos hacer eso ajustando la posición del cuerpo. Por lo tanto, mantenga pulsado el turno y pulse P net un fotograma clave. Entonces cuando lleguemos a este punto, sólo
queremos moverlos un poquito hacia abajo. Al final aquí, sólo podemos moverlo hacia atrás. Y de nuevo, podemos presionar F9 para hacer valer e intentar acercar para especie de agregar la asíncrona al inicio y al final y alejar para ver si eso funciona. Ahí, eso definitivamente funciona. Para que veamos que tienes la emisión de la isla, entonces tenemos un golpe rápido. Y puede que incluso queramos un poco más de teorización en el cuerpo. Y de nuevo, sólo podemos ajustar el posicionamiento para que funcione.
18. Animación de punta: expresiones faciales: Y por supuesto que necesitamos respirar algún tipo de aire para hacer este ponche. Y tal vez también parpadeará y sus cejas se muevan un poco. Entonces creo que antes que nada deberíamos empezar animando sus cejas. Entonces aquí mismo, cuando esté a punto de hacer el ponche, presionará p y r. Y luego le agregaremos un fotograma clave a la posición y y a la rotación. Entonces avanza. Y sólo podemos mover un poco las cejas hacia abajo y presionar W para justo,
solo la piel de rotación un poco más enojada. Y luego queremos ir un poco más adelante, tal vez un poco más allá de la animación corporal y simplemente copiar y pegar los primeros fotogramas clave. Podemos probar un set fácil para ver cómo se ve eso. Para que veas que hay un poco de emoción, realidad
no tanto. Entonces entra y ajusta esto aún más. Lo moveremos hasta el ojo en realidad. Y también podemos agregar un poco más de rotación. Y realmente está permitido exagerar un poco esto si quieres. Se puede ver una especie de fusionar toda su energía para el ponche y subirlo un poco más. Y también queremos parpadear punto para que podamos ir al hielo y presionar S,
S en escala en un fotograma clave, asegúrese de que las proporciones de restricción estén desbloqueadas. Y entonces podemos ir, digamos cinco fotogramas por delante. Por lo que 1-2-3-4-5 establece la escala y todo el camino hacia abajo a 0, y luego solo un fotograma por delante. Copia y pega el fotograma clave sólo para que tengamos un fotograma completo y luego vamos seis o siete fotogramas por delante, en algún lugar alrededor de ese punto y ponerlo de nuevo a 100. Entonces queremos ESET y queremos exagerar un poco el parpadeo al inicio aquí, queremos arrastrar eso hasta el final, solo conseguir el mango correcto. Y al final también queremos comprobar que todo el camino de la misma manera. Por lo que su parpadeo es bastante rápido y echa un vistazo. Y se puede ver que realmente parpadea rápidamente. Entonces podemos seguir adelante y agregarle algo de animación a la boca. Por lo que 1t es la boca para especie de convertirse en un círculo y luego hacerse más grande. Porque cuando te estás dando un puñetazo, soplando aire justo en ese momento. Y eso es lo que queremos retratar en la animación. Por lo que vamos a ir a la boca y hacer clic derecho, ir a Crear y crear formas a partir de capas vectoriales. Y esto sólo lo convierte en una capa de forma. Por lo que podemos eliminar la otra y simplemente renombrar esto y eliminar la parte de contorno. Y esto sólo hace posible ajustar ese tipo de camino. Entonces lo abriremos, vaya a Agregar y agregue un animador de pulso de recorte. Y acabamos de tener unos fotogramas clave al inicio y al final. Entonces aquí mismo, como está en medio del ponche, queremos poner el inicio a 50 y el final a 51. Y eso sólo significa que tenemos es alto en círculo. Si lo pusieras a 50, simplemente desaparecería por completo. Y entonces también queríamos ir en el grupo y acariciar. Y al principio aquí, solo
agregaremos un fotograma clave al ancho del trazo. Y aquí mismo lo podemos hacer un poco más grande. Por lo que parece que está haciendo este O'Shea con la boca y soplando el aire. Y luego otra vez un poco después de la animación corporal, solo
copiamos y pegamos el inicio. Y podemos añadir algunos SEEC. Este, no quiero hacerlo como extremo, pero de nuevo, solo
quiero sumar un poco de flexibilización al final aquí, así
como un poco de flexibilización al inicio. Entonces solo vemos cuando ocurre esa animación, como que sopla el aire. Incluso podrías agregar un poco de animación de posición, suprimir P, ese fotograma clave y perseguir. Llegamos a este punto. Podemos mover la boca en un poco. Y al final aquí solo podemos hacer que vuelva a la boca estándar. Y de nuevo, solo necesitamos ajustar la flexibilización dentro del editor de gráficos. Al igual que así. Se puede salir, sólo ver cómo se ve eso y ver si ese archivo está bien. Y tal vez termine un poco demasiado rápido. Entonces podemos arrastrar esto en un poco, rastrear esto. También podría aguantarlo un poquito. En realidad creo que eso funcionará mejor si copiamos estos fotogramas clave. Basta con mover unos fotogramas por delante y pegarlo de nuevo. Por lo que sostiene esa boca exacta. Y de nuevo, saca esto un poquito y solo queremos encontrar algún tipo de terreno medio. También podemos retrasar parte de la animación. Podrías tomar como ejemplo el ancho del trazo, puede ser retrasado por un fotograma. Sólo para ver si eso funciona. Creo que eso en realidad debería estar bien. Y ahora podemos sumar el tipo de jap derecha-izquierda. Por lo que tenemos el jab izquierdo aquí en el arranque. Y luego poco después tenemos el salto derecha-izquierda.
19. Animación con punce: la doble jarra: Entonces en realidad quiere que esto suceda justo después. Entonces cuando se mudó de nuevo, eso es justo aquí. Podemos añadir la animación. Por lo que la animación para la boca y el cuerpo será aproximadamente la misma. Por lo que podemos simplemente copiar y pegar esos y podemos ajustarlo en un poco. Después tenemos la animación para el brazo derecho. Podemos añadir un fotograma clave. Entonces podemos seguir adelante y hacer ese salto. Así que muévelo todo el camino al frente así y agregarle solo un poquito de estiramiento. Y luego veamos por aquí con él, 1-2-3, 4-5-6 cuadros. Por lo que también podemos hacer eso aquí, 123456, y luego tirar de él todo el camino de vuelta otra vez. Entonces con eso hecho, quizá
queramos ajustar el tiempo de esto solo un poco para que coincida con el posicionamiento general del cuerpo. Entonces piensa a la derecha, debería estar bien. Tenemos ese movimiento. Y una cosa que realmente podemos hacer es ajustar este movimiento aquí mismo. Entonces si seleccionamos el primer fotograma clave aquí, puede hacer que la trayectoria de movimiento sea un poco más curva. Por lo que el movimiento es un poco más natural. También puede hacer eso por la otra parte aquí. Bueno, ese movimiento es tan diminuto que realmente no importa. Pero por otro lado, también
puedes hacer esa animación curva así. Por lo que sólo tenemos un poco de curva en ella. Entonces por este otro lado, queremos que eso suceda poco después de la primera. Por lo que podemos simplemente copiar esto e ir unos fotogramas por delante y pegados. Por lo que en C justo después uno del otro. Entonces tal vez un poco antes de que esto empiece a una especie de arrastre hacia atrás. Para que veas que tenemos ese movimiento. Queremos retrasar el final aquí. Entonces está todo el camino más allá de la última. Y quizá también quiera entrar y ajustar fotogramas clave y disolver un poco el gráfico solo para que haya tiempo para ese segundo golpe, y creo que en realidad está bien. Pero antes de que ocurra este segundo ponche, en realidad solo queremos que la app rastree un poco para poder copiar este fotograma clave. Y luego aquí mismo ya que está a punto de empezar, queríamos que fuera arrastrado hacia atrás
igual que esto para que puedas ver que dirige hacia atrás y luego golpea. Y puede que tengamos que ir a la propia artesanía y especie de editar esto. Y ver aquí mismo, quiero unos ys, ys, y solo quiero añadir un poco de flexibilización entre aquí. Y luego por supuesto, con el tipo de arrastre aquí mismo. Y también queremos asegurarnos de que no se mueva aquí mismo. Se puede ver que tenemos el tipo de gráfico de velocidad. Esto es en realidad en el punto en el que no debería estar moviéndose. Y esto lo más probable es por las curvas en el editor de gráficos. Se puede ver que se mueve por eso. Entonces queremos averiguarlo, sí, se
puede ver aquí mismo, esto es una especie de bucle. Solo quieres arrastrar eso y solo tienes que asegurarte de que todas esas curvas, así que no lo es, está pudrido por eso. Aquí mismo puedes ver que esa curva se vuelve un poco extraña, pero solo tienes que ir a encontrar la otra. Por lo que puede ser un poco tedioso encontrar las curvas correctas. Pero lo importante es que no se mueve el movimiento más antiguo, más antiguo entre aquí, puede ver que se mueve un poco, pero eso es por las emisiones de la isla. Vemos las nulas estancias en su lugar. Eso está bien. Y ver que rastrea hacia atrás sólo un poquito aquí. A lo mejor queremos que eso suceda un poco antes. Entonces ya verás cuando toquemos todo el asunto, eso se ve bien y una vez ajusta un poco la boca. Entonces aquí mismo, cuando se hace grande, debería volverse un poco más pequeño, pero no ir todo el camino de regreso. Entonces, retrasemos todo excepto por el ancho del trazo. Y entonces simplemente queríamos llegar a ser grandes. Simplemente puedes eliminar este marco clave y convertirte un poco más pequeño y en un marco clave. Y entonces queremos que vuelva a ser grande aquí mismo. Entonces puedes ver que algo así conseguimos ese movimiento y solo podemos compensar ese último fotograma clave. Y, y esto es sólo para demostrar que está soplando aire dos veces. Sólo voy a ver si eso funciona. Eso es sólo una idea que tengo. Sí, lo puedes ver como funciona. Sólo tenemos que jugar con el tiempo. Se puede ver el primer ponche llega aquí y el segundo aquí. Entonces quizá queríamos pasar un poco más rápido. Al igual que así. A ver si eso funciona. Y creo que eso debería funcionar en realidad. Si tenemos la animación inactivo, ponchamos, luego compramos Dos veces. Sí, eso en realidad funciona bien. Y luego podemos tomar la animación de cejas y también añadirla a la segunda parte. Y también podemos simplemente extender eso un poco hacia el final. Y eso debería funcionar bien. Para que veas que son las cejas solo quédate abajo un poco aquí. Después se mueve para que puedas intentar previsualizar todo el asunto. Ver inactivo, un puñetazo a través de golpes. Y tenemos las expresiones faciales y todo así. Y esto es realmente sólo para agregar un poco de interés a la emisión de la isla. Y esta es una manera fácil de agregar animaciones encima de otras animaciones. Porque a veces me resulta bastante difícil si tienes una emisión isleña y de repente, tienes que interrumpirla y hacer otra cosa. Realmente difícil de hacer una especie de transición entre ella. Y solo siente que los objetos nulos realmente ayudan con esto. Y eso donde solo puedes agregar algo encima de la animación ociosa.
20. Animación de punce: daros ojos: Una búsqueda final que quiero agregar son algunos puntos i, que básicamente son sólo los ojos mirando a su alrededor bastante rápido, sólo una especie de mirar alrededor de la habitación y tratar de ver lo que pasaba. Y esto es sólo para agregar un poco de movimiento al hielo. Ya ves que tenemos el hielo justo aquí en el arranque, solo
presionamos p, otro fotograma clave, así que la posición, van unos fotogramas por delante, como tres o cuatro cuadros. Y entonces sólo queremos moverlos un poco para que podamos mirar tal vez un poco hacia abajo. Entonces vamos sólo un poco adelante. Copia y pega ese marco clave por aquí, solo unos fotogramas por delante. Y entonces quizá pueda mirar hacia arriba. Y esto es solo para crear un poco de movimiento. Simplemente podemos ver cómo se ve esto. Y se puede ver que incluso parece un poco demasiado lento. Para que podamos aliviar los fotogramas clave pulsando F9 y luego simplemente arrastrarlo en un poco para que se mueva un poco más rápido hacia el inicio. Y de esa manera sólo se puede ver que tenemos algunos puntos yo muy rápidos y es sólo un detalle menor, pero me gusta mucho. Y puedes agregar tantos como quieras justo en el medio. Nosotros queremos otro. Podemos añadir un fotograma clave. Sólo tienes que ir unos fotogramas por delante. Entonces aquí quizá quiera mirar hacia abajo un poco y tal vez un poco hacia adelante. Y sólo queremos asegurarnos de que la flexibilización sea adecuada para este. Sí, debería serlo. Entonces si nos alejamos, sólo se
puede ver ese tipo de miradas hacia abajo golpea de nuevo. Y entonces sólo queremos que regrese
al posicionamiento regular de sus ojos para que se vea perfectamente. Entonces en un fotograma clave. Adelante unos fotogramas y solo copia y pega ese primer fotograma clave. Ahora para este sí, sí, estropeó la flexibilización, así que solo rastrearlo en un poco. Aleja el zoom, y podemos intentar previsualizar todo el asunto. Por lo que se puede ver sólo agrega mucho a la vieja animación que es una especie de mirar alrededor, explorando la habitación. Y yo sólo creo que eso es un poco agradable. Animaciones como esta, y sólo añade un poco de personalidad. Ahora podrías pasar un poco más de tiempo y algo así pensar en
formas realmente mirando y no hacerlo tan aleatorio. Pero por ahora, creo que esto está bien. Es una especie de mirar hacia adelante un poco hacia abajo hacia su enemigo. Y luego mira hacia atrás como tú, el tipo de espectador, y empieza de nuevo. Entonces ahora tenemos este bucle, tenemos la emisión de la isla, el punzonado, y tenemos este tipo de puntos I. Entonces eso funciona genial. Lo último que quiero añadir es un ciclo de corrida. Y luego quería una especie de mostrarles cómo se puede combinar la emisión isleña Con ese ciclo de corrida y hacerlo sin problemas en la transición entre los dos.
21. Ejecutar el ciclo: configurar el personaje: Ahora el ciclo de carrera puede parecer un poco más complejo, pero quédate conmigo, lo superaremos juntos. Por lo que para el inicio del ciclo de corrida, realidad quería comenzar en la posición de nuestra emisión isleña. Entonces lo que puedo hacer es tomar la misión de la isla y presionar el control D para duplicarla. Coincidir la composición va composición, ajustes de composición. Y solo puedo llamar a esto la animación de carrera. Ahora, quiero agregar un fotograma clave a cada parte del personaje desde el principio mismo. Por lo que mantiene esta posición para que pueda entrar y seleccionar todas las capas y simplemente perseguir. Para que pueda ver todos mis fotogramas clave. Ahora ese es el pequeño problema. Siempre que los fotogramas clave se empujan un poco hacia adelante. Se puede ver que si fuera a eliminar esos fotogramas clave, el valor cambiaría porque en realidad no hay un fotograma clave en esta posición exacta. Entonces lo que queremos hacer es editar fotograma clave a cada propiedad. Ahora podemos empezar aquí por la parte inferior, se vería que es de 1.4 grados. Entonces todos hacemos clic en ese cronómetro y luego deshabilitamos todos los fotogramas clave, y simplemente tecleamos 1.4. Entonces podemos agregar un nuevo flip de tecla para que, así que tenemos que hacer eso por cada parámetro individual. Aquí en la precisión, es 1.7. Todo clic Desactivar, escribir 1.7, agregar editar fotograma clave. Y sólo seguiremos haciendo eso. Se puede ver que siempre que no haya expresión, simplemente
podemos eliminar los fotogramas clave y añadir otros nuevos, y estará en la misma posición exacta. Entonces para la boca aquí, eso es exactamente lo mismo. Simplemente edita fotograma clave. Aquí la báscula, lo
podemos hacer antes de la ceja. Y aquí puedes ver que otra vez hay una expresión. Por lo que hay que recordar 4.5 y negativo cinco. Entonces, 4.5, negativo cinco, exactamente igual aparecen. Menos 5.82.9 menos 5.8 a 0.9. Y creo que como que consigues lo esencial de ello. Por lo que sólo lo haré por el resto de los valores. Ahora porque estamos animando el ciclo de corrida, no
queremos agregar animaciones adicionales. Y por lo tanto en realidad podemos eliminar los controladores de mano. Y también podemos simplemente apagar los fotogramas clave para el cuerpo aquí abajo y desmarcar el diseño o así podemos timizar y bloquear la capa corporal. Por lo que ahora nuestro personaje se configuró en una posición inicial exactamente igual que la admisión inactiva.
22. Ciclo de corrés: animación de las piernas: Por lo que queremos ir un poco adelante para iniciar o ejecutar el ciclo
solo puede presionar el control shift y la tecla de flecha derecha para ir enviar fotogramas por delante. Y solo podemos presionar B para recortar nuestra área de trabajo aquí. Por lo que el ciclo de corrida va a ser 16 Cuadros y total. Y sólo podemos empezar animando la rotación y posición del cuerpo. Por lo que vamos a seguir adelante y añadir fotogramas clave a la posición y del cuerpo y a la rotación. Y el primer post que queríamos todo el camino arriba en el aire. Entonces podemos arrastrarlo todo el camino hacia arriba así. Y hay que pensar en un ciclo de carrera, algo así como saltos pequeños. Entonces ese es un punto de tiempo y el ciclo de corrida donde en realidad no hay nada tocando el suelo. Y este es ese punto de tiempo. Y luego también queremos rotar un poco el cuerpo porque estás empujando un cuerpo hacia atrás cuando estás saltando. Entonces esa es nuestra primera pose. Y porque voy a correr ciclo va a ser 16 cuadros, podemos ir 16 cuadros adelante. Por lo que presiona turno de control y tecla de escritor una vez, eso son diez fotogramas. Y luego simplemente mantenga presionado el control y presione la tecla de flecha derecha seis veces. Y aquí solo podemos añadir un fotograma clave para volver a colocar y la rotación, solo para que sepamos cuándo terminará el ciclo de corrida. Porque tienes que imaginar que es un looping. Por lo que terminará en el mismo punto con el que comenzó. Y luego presente para recortar el área de trabajo y simplemente arrástrela en un fotograma. Ahora podemos copiar estos marcos y cortarlo por la mitad. Por lo que eso será a ocho cuadros. Y luego cada cuarto encuadre el cuerpo tendrá que bajar. Entonces en este punto, podemos empujar el cuerpo hacia abajo y queremos un poco de curva en las piernas. Entonces piensa que probablemente va a estar en algún lugar por aquí. Y entonces podemos girar el cuerpo hacia adelante otra vez. Para que podamos copiar esos marcos y pegarlos en medio de la otra parte también. Por lo que sólo se puede ver que especie de libras es arriba y abajo. Y se ve bastante extraño en este momento. Pero eso es porque no hemos comprometido ninguno de los otros elementos y realmente no hemos compensado nada. Entonces esta es solo la base de nuestro ciclo de corrida. Entonces animemos las piernas comenzarán con la pierna derecha por aquí. Y si presionamos P, mantén pulsado, desplazar y presionar son solo queremos agregar los fotogramas clave de inicio y se pueden empujar hasta el inicio. Entonces tenemos ese punto de partida. Y entonces podemos seguir adelante y hacer el primer post. Entonces hay que imaginar que esto es una especie de la oposición está arriba en el aire. Y queremos que esto lidere. Entonces empujaremos eso hasta aquí, lo
arrastraremos un poco, y le agregaremos un poco de rotación. En algún lugar por aquí debería estar bien. Para nuestro primer post para la pierna. Entonces podemos ir por los marcos por delante. Y esto es una especie de la pose de contacto es todo el camino hacia abajo. Para que podamos acercar. Queremos arrastrarlo todo el camino hacia abajo. Y para el concepto, queremos construir el suelo con el talón. Entonces podemos agregar bastante rotación,
solo asegúrate de que esté aproximadamente en el centro de ese tipo de sombra, el cerro. Por lo que sólo queremos estar en un punto en el que se estira, pero está muy cerca de volver a doblarse. Entonces eso es justo por aquí. Incluso podemos exagerar ese tipo de Lo hará otra vez, así que realmente golpea en ángulo. Entonces queremos ir por marcos adelante. Y aquí estamos de nuevo arriba y queríamos empujar la pierna todo el camino hacia atrás, así y realmente solo rotar esto. Y solo quieres empujar eso un poco también. Para que veas que realmente se empuja hacia atrás. Y luego solo queremos ir hasta
el final y copiar y pegar los primeros fotogramas clave. Entonces ahora esto parece bastante raro y hay dos razones detrás de esto. El primero es que realmente no hemos agregado ningún fotograma clave extra a la rotación del pie. Y también tenemos una ajustada la trayectoria de movimiento. Pero lo primero que podemos hacer es simplemente seleccionar cada fotograma clave aquí, presionar F9 para facilitar a Ysom. Entonces podemos ir al punto donde la rueda toca el suelo. Adelante un cuadro. Y aquí es donde tenemos este tipo de impacto. Para que podamos poner el pie a 0 grados. Y ahora queremos que sea subterráneo, pero se puede ver que está bastante por encima de él. Pero la forma en que arreglamos eso es ajustando aquí la trayectoria de movimiento. Por lo que solo hacemos clic en uno de los puntos y simplemente podemos rastrear eso. Podemos tomar este fotograma clave, rastrearlo un poco, para que podamos hacer que coincida con el suelo. Y esto sólo se necesita un poco de ajuste. Se puede ver que si vamos un cuadro antes de eso, queremos meternos en una especie de terreno medio donde no estaba demasiado bajo. También, el siguiente cuadro, el pie también necesita estar en el sentido de ese suelo. Por lo que puede que tengamos que empujar esto un poco hacia arriba, empujar esto un poco hacia un lado, y luego seguir esto aún más abajo. Y esto se trata sólo de pasar un poco de tiempo. Por lo que hay que hacer una especie de compromiso en esta animación exacta. Entonces si movemos unos fotogramas por delante, se
puede ver que ya se ha girado. No queremos eso, así que sólo lo mantendremos a 0 grados. Entonces a medida que sube, gira. Y aquí queremos ajustar nuevamente la trayectoria de movimiento. Porque como puedes ver, se mueve en línea recta y el NEA está demasiado arriba. Por lo que podemos seleccionar el último fotograma clave aquí. Y conseguimos este mango que podemos rastrear hasta donde quisiéramos. Y también podemos subir por debajo de la herramienta pluma y seleccionar la herramienta convertir vértice. Por lo que podemos agregar un poco de curvas a este tipo de puntos. Y de esa manera sólo podemos conseguir que la pierna se mueva un poco
hacia abajo antes de que realmente se mueva hacia arriba. Por lo que se puede ver como el suelo se mueve de nuevo hacia arriba. Y luego aquí mismo y resuelve el sensor. Queremos tomar el pie y queremos rotar bastante eso hacia atrás. Entonces es una especie de arrastrarse atrás. Y de esa manera se puede ver que se mueve hacia arriba, arrastra hacia atrás. Y realmente queremos que esa comida quede un poco atrás. Y el movimiento también puede ver aquí toques el suelo, establece el marco detrás, arrastra un poco hacia arriba. Y creo que esto debería de estar bien. Podemos intentar volver a jugar eso. Y se puede ver ese tipo de mano de animación corriendo en este momento. Por supuesto que no funciona tan bien con la otra pierna. Pero eso es sólo porque aún no hemos agregado ninguna animación a eso. Y una cosa que quizá quiera hacer es sólo tomar el pie en el punto donde está todo el camino de regreso y tal vez exagerar un poco eso. Así que muévelo un poco más atrás por aquí. Pero antes de copiar algo de un pie a otro, quizá
queramos ajustar el 0s en tan solo un poco. Por lo que también aplicamos eso al otro pie. Para que podamos seleccionar el pie y podemos entrar en el editor de gráficos. Aquí sólo queremos seleccionar el puesto. Simplemente acercamos un poco. Entonces las partes que quiero seis saturar es en primer lugar, el pie cuando está a punto de moverse aquí abajo, quería acelerar y acelerar. Y luego cuando es desde el punto de especificaciones y avanza, también
quiero que se acelere hacia el final de esta moción. Entonces como puedes ver aquí mismo, eso es sólo un poco más de aceleración y solo exagera un poco la emoción. Entonces quiero tomar al compañero, solo toma la posición y, entra al editor gráfico. Entonces aquí simplemente quiere tener un poco más de tiempo de colgar en el aire. Entonces esto es justo aquí, y luego se baja y justo aquí otra vez. Entonces en este primer momento, quiero arrastrarlo en un poco, por lo que acelera a medida que se mueve hacia el suelo. Y entonces aquí quería de acelerar a medida que se mueve hacia arriba. Resta eso en un poco. Y luego aquí al final otra vez, sólo
quería de acelerar a medida que se mueve hacia arriba. Por lo que se puede ver que es un poco más en saturado el movimiento mismo. Y eso es lo que busco. Entonces ahora podemos seguir adelante y tomar todos los marcos clave del pie, copiarlos, y simplemente pegarlos al final aquí. Ahora puede que veas que algo le pasa a la trayectoria de movimiento aquí, pero eso podemos arreglarlo. Sólo tenemos que encontrar el punto de tiempo en el que está pasando el tema. Entonces puedes ver aquí al inicio, realidad
es la primera parte de la animación. Y la clave de ese cuestionamiento es en realidad éste. Por lo que podemos manejar directamente hacia abajo para alinearlo con la otra trayectoria de movimiento. Entonces puedes ver que se pone extremadamente por aquí. Por lo que de nuevo, sólo seleccionamos la herramienta convertir vértice. Selecciona esa parte y simplemente arrástrala hacia abajo para que encaje. Ahora antes de copiar algo desde el pie derecho hasta el pie izquierdo, necesitamos presionar P, mantener pulsado, cambiar y presionar. De esa forma sólo podemos añadir fotogramas clave al inicio. Por lo que tenemos este tipo de posición inicial. Entonces podemos seleccionar todo y copiarlo. Y ahora tenemos que imaginar que esto necesita ser compensado. No queremos que el personaje corra con ambos pies al mismo tiempo. Tan escamoso, un caballo o algo así,
eso se vería bastante extraño. Entonces lo que queremos hacer es compensarlo por la mitad de la iteración de la animación para que sean ocho fotogramas. Entonces cuando vamos al inicio mismo, y luego podemos mantener presionado el control y hacer clic en la tecla de flecha izquierda a veces. Y podemos pegarlo en el otro pie. Ahora esto se mueve así demasiado por delante. Pero podemos arreglar esto. Simplemente vamos al inicio de la animación aquí. Después seleccionamos todos los fotogramas clave de posición. Y sólo podemos hacerlos todo el camino de regreso. Algo así. Y sólo tenemos que asegurarnos de que funcione para todas las sesiones. Y sí, sí lo hace. Y entonces simplemente podemos seguir adelante y eliminar aquí la primera parte de la animación. Para que lo veas solo transiciones. Y entonces tenemos ese ciclo de corrida. Ahora con las piernas que se están haciendo, podemos pasar a los brazos así como a la cabeza.
23. Ciclo de corrida: animación de brazos: Empecemos con los brazos. Tienes que imaginar que cuando estás corriendo, el brazo está opuesto a la pierna. Entonces cuando las piernas todo el camino hacia atrás, el brazo está todo el camino al frente. Por lo que quiero empezar simplemente agregando un fotograma clave de posición a ambos brazos y moviendo eso todo el camino hacia atrás. Entonces aquí en la primera pose, quiere mover la izquierda hacia adelante y el brazo derecho hacia atrás. Y luego ocho cuadros adelante cuando estamos en la misma posición exacta, quieres que el brazo izquierdo se mueva todo el camino hacia atrás y el brazo derecho se mueva todo el camino hacia el frente. Y podemos copiar el primer marco y pegarlo al final aquí. Entonces sólo podemos presionar F9 a la EECS en absoluto. Y entonces podemos entrar y ajustar la trayectoria de movimiento porque ahora mismo es lineal. Y casi siempre te mueves en una especie de curva sobre Arch. Por lo que podemos subir aquí y seleccionar la herramienta convertir vértice y simplemente hacer que el brazo vaya a resolver un punto medio. Y podemos intentar rastrear estas curvas. Por lo que solo quieres ajustarlo. Entonces este primero no es tan extremo. Y también justo la curva aquí abajo. Y tú solo quieres que se alineen aquí al final. Por lo que sólo hay que encontrar el fotograma clave adecuado para hacerlo. Y eso solo debería hacer que el brazo se mueva mucho más suave. Ahora también podemos hacer eso por el otro brazo. Sólo entra, ve a algún lugar entre aquí. Y simplemente ajusta esos fotogramas clave, todas esas trayectorias de movimiento que podrías decir. En algún lugar por aquí. Nuevamente, seleccione el último fotograma clave. También consigue que se conmoviera. Y tal vez queremos avanzar un poco más hacia arriba. Veamos cómo se ve todo. A lo mejor queremos que los brazos en realidad vayan aún más arriba. Por lo que en este punto lo empujará aún más arriba. Y para el otro brazo hará lo mismo, copiarlo y pegarlo al inicio. Se puede ver que se mete con la trayectoria de movimiento. Por lo que sólo tenemos que volver a entrar y ajustar eso usando la herramienta de vértices. Eso debería agregar un poco más de movimiento a los brazos. Y creo que esto está bien para todo ciclo de carrera.
24. Ciclo de corrés: animación de elementos adicionales: Ahora con los brazos siendo animados, podemos seguir adelante y animar la cabeza también. Por lo que sólo queremos seleccionar el controlador de cabeza en un fotograma clave. Entonces la rotación aquí y los activos hacia arriba, queremos arrastrarlo un poco hacia atrás. Y como está abajo, solo queremos moverlo
un poco hacia abajo para que podamos copiar el primer fotograma clave y pegarlo aquí, copiar todo gratis y pegarlo de nuevo. Eso en donde sólo podemos presionar F9 para facilitar todos los fotogramas clave. Y también deberíamos tener algún movimiento de cabeza. Ahora es bastante difícil de ver porque aún no está compensado, pero lo haremos en un momento. Basta con añadir un poco de movimiento a los nudos para que podamos encontrarlos aquí mismo en el inicio. Se puede ver donde todo el camino arriba. Por lo que en realidad queremos que se roten un poco así. Y luego cuando estemos todo el camino hacia abajo, queremos rotarlos hacia adentro. Y se puede exagerar un poco esto porque hay que imaginar que correr es un movimiento bastante grande y el gran movimiento de la cabeza, y por lo tanto también estarán moviéndose un poco de ida y vuelta. Por último pero no menos importante, podemos animar el Shuttle. Simplemente tomamos eso, vamos al inicio aquí. Por lo que podemos presionar S no escala un fotograma clave e ir al inicio mismo. Y luego si vamos por marcos adelante, este es el punto donde realmente será del tamaño. Para que podamos añadir un fotograma clave. Y luego aquí al inicio, será un poco más pequeño porque está arriba en el aire. Entonces si volvemos un poco adelante, solo copie y pegue ese fotograma clave KVL libre y pegue de nuevo en alguna EECS. Y queremos aliviarlo algo así como aliviamos la posición y del cuerpo, lo que significa que necesita algún tiempo de colgar en el aire. Y por lo tanto, aquí mismo lo
haremos acelerar a medida que se mueve hacia el suelo. Entonces de acelerar a medida que se mueve hacia arriba. Y luego el acelerado al final otra vez a medida que se mueve hacia arriba. Por lo que podemos intentar jugar la spec, solo ver que la sombra se mueve en consecuencia y sus movimientos se ven tranquilos, robóticos a partir de ahora. Pero eso es porque tenemos un offset nada todavía. Entonces sigamos adelante y hagamos eso.
25. Ciclo de carrera: compensación y seguimiento: Empezaremos con el cuerpo. Otra vez. El cuerpo impulsa el movimiento aquí. Entonces tenemos el cuerpo como el movimiento principal, la posición y, después tenemos la rotación después. Así que abajo viejo y haga clic en la tecla de flecha derecha una vez. Después de eso tenemos la cabeza por
el cuello y sólo vamos a dar eso a no sólo a la derecha. También tenemos los brazos los cuales están unidos al cuerpo. Por lo que también serán compensados por un fotograma. Y luego tenemos los nazis, que también necesitamos terminar la animación. Podemos simplemente ir cuatro cuadros por delante desde este punto. Copia y pega la primera parte, luego copia y pega todo el asunto. Y simplemente sólo Ysom. Entonces para los frutos secos, queremos compensarlos por dos marcos y luego el inferior uno por dos marcos más. Por lo que de esta manera el ciclo de corrida debería verse mucho más natural. Ahora mismo es una especie de cortes al inicio porque no hemos mirado nada. Pero para este ejemplo, no
queremos ningún lazo porque en realidad vamos
a tratar de hacerlo correr un poco y luego volver a la posición inicial. Así que adelante y copia y pega un poco estos fotogramas clave. Empezaremos con el pie derecho, copiaremos eso, y lo pegaremos una vez aquí. Y creo que la duración está bien para todo el ciclo de corrida. Entonces después de eso, haremos lo mismo por el pie izquierdo. Lo único aquí es que tenemos que copiar y pegar desde el lugar correcto. Por lo que se puede ver que en realidad termina en esta posición donde su adelante. Entonces tenemos que encontrar el otro punto donde está hacia adelante. Entonces eso es justo aquí. Entonces tenemos que copiar y pegar esta parte y no esta otra parte porque de lo contrario la va a estropear. Entonces copia eso, ve al final y pegado. Y puede que tengamos que hacer esto un par de veces, así que una o dos veces más. Y entonces sólo podemos borrar el final aquí. Entonces ahora tenemos que asegurarnos de que nuestra trayectoria de movimiento esté estropeada y en realidad parece que está completamente bien. Entonces eso es genial. Y puedo seguir adelante y copiar y pegar algunas de las otras cosas. Entonces lo haremos por la cabeza. Basta con copiar todo, pegado un par de veces hasta que lleguemos al final por aquí. A lo mismo para el cuerpo. Copiar y pegar un par de veces. Entonces podemos hacer los brazos así. Y solo quieres hacer esto por cada cosa. Por lo que una especie de extender la animación y solo necesitas asegurarte de que lo que estás copiando necesita terminar y comenzar con la misma posición. Entonces llegamos a la tuerca, que es el final, y pegamos eso. Y copia el nodo inferior. Y sólo haz lo mismo. Entonces es un poco repetitivo, pero en realidad sólo hay que hacer. Y por último pero no menos importante, tenemos que hacer lo mismo por la sombra. Así que así. Y ésta debería de ser en realidad la última parte. Entonces tratamos de ver si eso funciona. Y sí, ¿tenemos toda nuestra animación de carrera? Y ahora podemos seguir adelante y añadir un poco de animación facial. Entonces queremos que la boca sea como que esté respirando adentro y afuera mientras está corriendo. Y también solo queremos que quizá juegue unas cuantas veces.
26. Ciclo de carrera: animación facial: Empecemos con la boca y vayamos al principio aquí. Y queremos que respire cuando esté arriba en el aire y sin mientras toca el suelo. Para que podamos empezar estableciendo el punto de inicio y final. Por lo que 50%, 51 por ciento para conseguir el círculo. Después establecemos el ancho del trazo para que la escala, y como está arriba en el aire, entra a exceso de velocidad. Por lo que queremos que sea bastante grande. Al igual que así. Y luego cuatro cuadros por delante. Queremos que respire. Por lo que solo hacemos el trazo con un poco más pequeño. Y entonces caeremos marcos por delante. Y podemos simplemente copiar y pegar ese ancho de trazo más F9 a set
fácil y simplemente copiar y pegar hasta que estemos al final. Adelante y selecciona todos estos. Sólo tienes que copiarlos y pegarlos de nuevo, solo para que sea un poco más rápido. Y luego podemos eliminar estos dos últimos fotogramas clave. Entonces si jugamos eso aquí atrás y vemos que en
realidad está respirando adentro y afuera. Eso es genial. Y quizá también queremos estimar un poco la posición para que aquí podamos añadir un fotograma clave. Y como está respirando, esta posición debería estar bien. Entonces podemos ir al punto donde está respirando y fueron tal vez sólo quieren moverlo en un poquito. Porque tienes que imaginar que cuando estás
sacando tu boca una especie de broche extenso, como
que te extendiste. Por lo que sólo ilustramos eso empujándolo un poco hacia adelante. Quien cuatro marcos adelante. Copia y pega el primer fotograma clave, F9 al conjunto ECE. Y entonces podemos seguir adelante y copiar y pegar de nuevo. Entonces solo hazlo un par de veces hasta que al final justo aquí. Y solo podemos ver que se está moviendo un poco, tal vez
sea un poco difícil de ver. También podemos ordenar esto por un fotograma. Entonces sólo un marco a la derecha. Y en realidad es solo muy mínimo. También podemos molestar por dos fotogramas, tal vez entrar al editor de gráficos. Aquí necesitamos ajustar el gráfico de valores y podemos hacer clic derecho y simplemente separar las dimensiones porque sólo queremos trabajar con la exposición aquí. Y puede que tengamos que presionar F9, todos estos fotogramas clave otra vez. Y sólo tenemos que averiguarlo, vale, si sube, se mueve hacia la izquierda. Por lo que queremos empujar estos puntos en la parte superior, basta con habilitar aquí la caja de transformación. Empujarlos un poco. Y de esa manera sólo se mueve un poco más y
salir y simplemente podemos desactivar la posición y aquí. Por lo que sólo tenemos la exposición. Es muy sutil, pero eso está bien. No hace falta que sea más que eso. Entonces vamos a añadir un parpadeo aquí mismo. Podemos seleccionar los ojos. En realidad podemos ir a la animación inactivo y solo encontramos el hielo justo aquí y presionamos S, copiamos esa animación de parpadeo y simplemente la pegamos aquí mismo. Entonces lo robamos, pero vamos, eso está bien. Ahora podemos seguir adelante y hacer algunos ajustes menores. Yo quiero que la cabeza salga un poco más arriba y abajo. Por lo que podría simplemente seleccionar cada fotograma clave. Solo tienes que seleccionar aquí los puntos más altos, empujarlos un poco hacia arriba, y los puntos inferiores los empujan un poco hacia abajo. Entonces de esa manera deberíamos tener la cabeza moviéndose un poco más como puedes ver. Y ahora lo último que puedo hacer a esto es quizás sólo ajustar el movimiento de los brazos. Entonces entrando y ajustando la flexibilización y simplemente agregando algunos puntos yo rápidos. Por lo que para la flexibilización de los brazos, sólo
podemos seguir adelante y seleccionar ambos entrarían y seleccionarían el gráfico de velocidad. Simplemente queremos aumentar el bit más fácil en general. Entonces podemos arrastrarlo desde ambos lados solo para que mueva los brazos un poco más rápido. Eso es un poco más tipo de ponche ese movimiento. Y entonces podemos entrar y hacer algunos puntos yo rápidos. Por lo que en realidad podemos usar la misma idea que en la misión de la isla si quisiéramos. Basta de perseguir y podemos copiar esos, entra en la animación de carrera. Y podemos simplemente pegarlos en algún lugar de aquí. Muévalos un poco solo para ver cómo se ve eso. Y realmente lo es, es bastante difícil ver la mayoría de estos. Creo que solo mantengamos especie de la,
la primera jugada justo aquí. Después el último movimiento. Por lo que necesitamos copiar este último fotograma clave y pegarlo al primero de aquí. Entonces podemos entrar y sólo tenemos que asegurarnos de los cigarrillos electrónicos. De acuerdo, así que esa es en realidad toda nuestra animación de carrera. Y ahora todo lo que queda por hacer es realmente hacer la transición de esta pose inicial a la carrera y luego volver a los postes de inicio.
27. Transición: Entonces para hacer eso, solo extenderemos el área de trabajo para que podamos ver con qué estamos trabajando aquí en realidad al inicio. Y se puede ver que es casi como si simplemente flotara en cámara lenta. Es como si estuviera siendo secuestrado por extraterrestres. Y realmente no queremos eso. Entonces vamos a seleccionar todos estos marcos clave. Y solo podemos acercar, solo hacerlo un poco más rápido. Entonces, veamos si eso es mejor. En realidad queríamos aún más rápido que eso. Entonces así, es un movimiento bastante rápido. Pero una cosa que queremos que hagan es simplemente
bajar un poco antes de que realmente te muevas hacia arriba. Y también podemos facilitar estos primeros fotogramas clave. Y luego en algún lugar del medio aquí, simplemente
queremos encontrar su cuerpo. Swing ir un marco atrás. Y aquí podemos empujar un poco su cuerpo hacia abajo. Y también podemos rotarlo un poco hacia adelante. Simplemente empuja ese fotograma clave de rotación. Entonces de esa manera sólo se mueve un poco hacia abajo. No es mucho, pero es como suficiente para ser notorio. Y es sólo para anticipar el movimiento para que no sólo salte de la nada. Por lo que salta. Y luego aquí al final, queremos que termine en esos mismos fotogramas clave. Entonces la forma en que vamos a hacer eso es antes que nada, iremos hasta el final y luego solo copiaremos y pegaremos fotogramas clave de
inicio para todas estas capas, todo el camino hacia abajo. Entonces sólo tenemos el tipo de fin. Y creo que para el hielo aquí, eso realmente no hace la diferencia ahora, no realmente. Y sólo hacer el NOT y la sombra. Entonces ahora nuestro trabajo es hacer la transición más suave del ciclo
de corrida aquí mismo a esa pose ociosa. Y la forma en que hacemos eso es, en primer lugar, mirando la lex, tomemos la pierna derecha. Y se puede ver que termina especie de en esta posición inferior. Y necesitamos encontrar un post que tipo de coincidencias con esto. Entonces si
volvemos, mira, necesitamos volver un poco más atrás. Aquí mismo, aterriza. Y luego por aquí, eso debería ser en realidad la misma pose. Por lo que quizá podamos reemplazarlo por éste. Por lo tanto, podemos eliminar estos fotogramas clave y simplemente arrastrar estos dos hacia adentro. De esa manera. Se puede ver que sólo una especie de remonta aquí. Y eso es un tema un poco por la trayectoria de movimiento. Pero eso podemos resolverlo fácilmente. Sólo tiene que volver un poco aquí y ver qué está pasando. Por lo que necesitamos rastrear ambos en. Por lo que tenemos una transición suave. Y además, se puede ver aquí mismo con la rotación del pie, también
queremos que eso se ponga a cero todo el camino. Entonces la forma en que hacemos esto es acercando. Ya ves es solo un cuadro donde no es 0. Por lo que sólo podemos añadir un fotograma clave aquí. Y es 0 todo el tiempo. Y termina en esa posición. Eso está bien. Entonces sólo necesitamos una especie de terminar el movimiento de la otra pierna. Tenemos que hacer eso en especie de un mismo fotograma para que podamos simplemente eliminar estos últimos fotogramas clave. Entonces solo tenemos la pose final, arrástrela. Y entonces sólo tenemos una especie de lija moviéndose aquí abajo. Y está algo bien. A lo mejor necesita un poco de afinación fina. Pero aparte de eso, creo que debería funcionar porque es un movimiento bastante rápido. Entonces si solo ajustamos la trayectoria de movimiento, entramos aquí, solo asegúrate de que
sea, es una especie de movimiento suave. Creo que eso debería funcionar. Sí, eso debería estar bien. Y entonces podemos hacer lo mismo por el resto de ellos. Por lo que sólo queremos tomar los fotogramas clave que son los más cercanos al punto final del feed. que puedas ver por el cuerpo que son estos dos. Entonces eliminamos el descanso y solo entramos y colocamos estos fotogramas clave para la cabeza. Es éste. Otro lugar que también. Y solo necesitas recorrer todo el camino y una especie de ajustarlos. Entonces tú, obtienes ese posicionamiento final todo el camino y lleva un poco de tiempo, pero supongo que está bien. Pero es sólo algo que hay que hacer. Entonces vamos a ver. El no aquí, creo que irá por éste. Y luego iremos por éste más tarde aquí. Por lo que sólo dirigirlos. Y para la sombra se puede ver el cuerpo termina aquí mismo. Por lo que también haremos la sombra en. Entonces podríamos simplemente echar un vistazo y ver si eso. Entonces se detiene ahí mismo. Y también necesitamos el hielo para una especie de terminar ese movimiento un poco antes. Y se puede ver la boca aquí está simplemente volviendo lentamente a la forma original. Por supuesto que no queremos eso. Para que podamos empujar estos fotogramas clave aquí arriba. Y luego necesitamos copiar estos primeros y simplemente pegarlos en algún lugar por aquí. Entonces si seleccionamos, solo
puedes ver que vuelve a esa forma regular. Entonces creo que esto en realidad debería estar bien. Ahora solo necesitamos probarlo para ver si eso realmente funciona o no. Y la forma en que hacemos eso es creando una nueva composición. Entonces iré a la posición de composición y solo llamaré a esto la comp principal. Y aquí es justo donde combinamos la emisión de la isla con la animación de carrera. Por lo que empezaremos con la animación de carrera solo colocará eso debajo. Y solo necesitamos hacer doble clic y averiguar dónde termina eso aproximadamente. En algún lugar por aquí. Y luego podemos volver a la composición principal e iniciar la emisión isleña. Y si hacemos doble clic en eso, podemos escoger, pero eso termina, volver a la composición principal y solo queremos recortar el área de trabajo. Entonces presiona M. Y aquí sólo queremos grabar en un cuadro. Entonces echemos un vistazo. En primer lugar, veamos cómo es el tipo de primera parte. Entonces el ídolo entra en la animación de carrera. Simplemente alejamos el zoom. Se puede ver que eso funciona bastante bien. lo mejor queremos darle un poco más de tiempo para esa transición y simplemente hacer que se agite un poco Ball. Ahora veamos para la segunda parte cuando termine de correr. Sí, eso es realmente suave. Para que veas cómo, cómo se detiene aquí al final y vuelve a ralentí. Y quizá aquí queremos arreglar los nudos. Creo que se chasquean un poco aquí
al final porque sólo se tarda un poco más que el resto. Entonces si entramos en la animación de carrera, solo
queremos tomar las nueces y Veamos si podemos hacer que suceda un poco más rápido. Por lo que al final aquí, tal vez sólo dirigirlos por unos cuadros. Creo que eso debería, eso probablemente debería funcionar, entrar en la composición principal. Entonces échale un vistazo a eso. Sí, eso está algo bien. Podemos hacer un poco de afinación fina. Entonces aquí al final, simplemente no queremos que el valor sea tan extremo. Por lo que sólo podemos ajustarnos hacia el final. Por lo que se puede ver lentamente, especie del caso y el valor general. Entonces el salto aquí mismo es que extremo también puede hacer eso por el otro. Simplemente pégalos aquí hacia el final. Entonces un poco de descomposición lenta y eso debería hacerlo un poco más suave. Sí, eso es perfecto. Se puede ver que es muy suave con la transición. Entonces veamos si podemos echar un vistazo a,
a esta última parte o quién decidirá si la animación de carrera. Y sólo intenta darle un poco más de tiempo a eso. Entonces, si solo seleccionamos todos estos fotogramas clave, solo asegúrate de que no hemos seleccionado ninguno de los primeros. Y sólo darle tal vez uno o dos marcos Mall. que también significa que en la composición principal, tenemos que rastrear al inactivo, venir a cuadros por delante. Y también tenemos que recortar el área de trabajo dos marcos más adelante. Entonces vamos a ver cómo funciona eso. Entonces, tal vez solo le demos un fotograma más aquí para la animación de carrera al inicio. Por lo tanto, alejaremos e intentaremos seleccionar cada fotograma clave, excepto los que están al principio. Entonces vamos a acercar y ver si eso funcionó foss. Sí, gracias. Entonces solo dale un marco más. Tal vez empujarlo un poco más hacia abajo, hacer que gire un poco más hacia adelante. Y entonces también tenemos que recordar dar un cuadro más aquí para la animación de carrera. Y además darle al área de trabajo interior un marco más. Por lo que sólo podemos intentar echarle un vistazo a eso. Sí, creo que en realidad es un poco más suave y al final, eso funciona un poco mejor. Entonces todo así es como se combinan diferentes animaciones. Y simplemente realmente tiene este tipo de vibra de juego de campo a ella. Donde si juegas un juego, estás de pie en una animación ociosa. Y luego cuando presionas las teclas de flecha, de repente
tienes que correr. Y esto es una especie de lo que parece. Entonces hemos pasado por la animación inactiva, los golpes que has corrido, y ahora cómo combinarlos.
28. Ilustración: bolso de perforación: Entonces tal vez te estés preguntando, ¿por qué carajo estamos empacando en Illustrator? Bueno, ese es un buen razonamiento detrás de esto porque una cosa es animar al personaje corriendo, puñetazos, todo así. Pero la mayoría de las veces quieres contar una historia y quieres algo más de acción. Quieres que el personaje interactúe con algo. Y pensé para mí mismo, ¿qué mejor manera de hacer esto que animar una bolsa de boxeo? Por lo que ya tenemos a nuestro personaje puñetazos. Ahora sólo queremos que golpee algo. Entonces empecemos con esta ilustración. Crearemos una nueva capa. Simplemente llamaremos a esto la bolsa de boxeo. Entonces ahora es el momento de dibujar la espalda. Y queremos mantener el mismo tipo de estilo
geométrico que hemos utilizado para todo nuestro personaje. Pero empezamos seleccionando o coloreando. Creo que vamos por un saco de boxeo amarillo sólo para que tengamos un poco de contraste con la diadema y el brazalete rojo, todo así. Por lo que presionaremos pastel y seleccionaremos el color amarillo o el color que quieras para tu saco de boxeo. Después subirá y seleccionará la herramienta Rectángulo y simplemente dibujará la forma de una bolsa de boxeo. Entonces resolvamos ajustados para que encaje con su tamaño corporal. Y ahora nuestra ilustración por supuesto no es sensor, pero eso es algo que vamos a arreglarlo cuando estemos animando esto. Entonces vamos a redondear estas esquinas con sólo dirigirlas en un poco. Así que consigue un poco de mejor forma para una bolsa de boxeo. Ahora con la forma principal hecha, podemos seguir adelante y crear el cambio. Entonces la bata que está sosteniendo la bolsa de boxeo y que está pegada al techo. Entonces creo que para esto podríamos ir por un color azul claro. Por lo que especie de contrasta con el fondo, pero no destaca demasiado. Presiona I y solo selecciona el color de fondo. Entonces lo cambiaremos por un derrame cerebral. Haga doble clic en eso. Y podríamos simplemente ir y seleccionar un color azul claro, un poco más claro. Piensa esto bien. Después seleccionaremos la herramienta Pluma. Y acabaremos de empezar creando un punto y pasando por el sensor de la bolsa de boxeo. Tan solo dividirse así. Y luego veremos si podemos igualar más o menos al otro lado por aquí. Y ahora podemos ver que tenemos ese tipo de cuerda. Por lo que sólo le daremos un poco más de peso. Entonces es un poco más fácil de ver. Y entonces habilitaremos el tope. Por lo que tenemos la tapa redondeada y en realidad también habilitaremos la articulación redondeada, por lo que el trapecio redondeado también. Ahora para crear un poco más de dimensionalidad, vamos a crear una cuerda más en la parte trasera. Y de esa manera simplemente parece que es más tridimensional de lo que realmente es. Por lo que volveremos a presionar P. Acabaremos de empezar en la parte superior aquí y luego simplemente iremos mayormente hacia la derecha. Entonces queremos entrar y simplemente colocarlos detrás de la bolsa de boxeo. Y sólo podemos hacerlo un poco más oscuro. Entonces de esa manera podemos ver que en realidad está en segundo plano. Ahora queremos algún tipo de apego que tipo de sujetar todas las cuerdas juntas. Creo que un rectángulo simple debería funcionar en este caso. Por lo que sólo cambiaremos las colisiones con Phil. Y esta vez hagámoslo un poco más oscuro. En algún lugar por aquí, solo selecciona la herramienta Rectángulo y podemos arrastrar un rectángulo, cubre la cuerda y simplemente arrastrarla hacia arriba para que quede censurada. Ahora quizá queramos que sea un poco más oscuro, así que solo entraremos y seguro que lo es. Y luego podemos hacer clic en él, presionar un y apenas redondear algunas de estas esquinas. Sólo un hoyo. También podemos tomar la cuerda y tal vez hacerla un poco más delgada. Entonces en algún lugar por aquí. De esa manera también podemos ajustar el tamaño de esto en consecuencia. Ahora cuando eso se haga, queremos la última fila en la parte superior aquí. Por lo que sólo podemos presionar la barra espaciadora y pasar un poco presionada p para conseguir el lápiz. Y solo dibujaremos toda la cuerda y solo aseguraremos que tengas suficiente longitud. Porque quizá queramos usar un poco de marco y yo, y simplemente seleccionar los mismos colores que otro trazo. Tan solo asegúrate de que esté detrás de este rectángulo. Entonces con este patrón, quizá podamos hacer un poco de ajuste, solo acercar y ajustar algunas de las dimensiones de esta ilustración. Y tal vez ajustar el peso un poquito más. Creo que eso debería estar bien. Y ahora como toque final, creo que sólo podemos añadir un poco de sombra a la bolsa de boxeo. También de nuevo, para agregar un poco de dimensionalidad a la ilustración. Entonces para hacer eso, solo tomaré la bolsa de boxeo,
Copiarla, y presionaré control shift V para pegarla en su lugar. Entonces tomaré este Covey y solo lo compensaré un poco a la izquierda. Para que veas que tenemos este tipo de brecha. Ahí es donde va a estar nuestra sombra. Y luego volveré a tomar la bolsa de boxeo regular, copié y pegué en su lugar. Y luego si selecciono estas dos formas, puedo ir y seleccionar el modo insecto. Y de esa manera se puede ver que nos queda con esta forma. Y por lo tanto podemos seleccionar la capa posterior, presionar I, y sólo seleccionar este color más oscuro también usamos en la construcción aquí. Y vendes como sombra. Entonces ahora se puede ver esto en realidad está al frente y podemos ver la totalidad del par de fila. Por lo que acaba de seleccionar desde el panel de capas, arrástralo hacia abajo. Para que veas que tenemos toda nuestra bolsa de boxeo. Ahora antes de exportar esto a After Effects, solo
puedes ajustar el posicionamiento del mismo. Entonces tal vez querías un poco más alto. Y vamos a seguir adelante y hacer clic en la capa, pulsa Control G para agruparla. Y de esa manera tenemos nuestro puñetazo de vuelta. Entonces ahora vamos a importarlo a After Effects.
29. Importar el bolso de perforación: En lugar de después fix donde en la composición principal donde
ambos tenemos el R1 y emisión así como la misión isla. Y solo queríamos volver a encontrar nuestro archivo de Illustrator, arrástrelo a la pestaña del proyecto. Y cuando puedes decidir si quieres importar una composición de metraje, solo quiere elegir metraje. Y de esa manera podemos elegir la capa exacta, que es la bolsa de boxeo. Entonces basta con hacer clic en Aceptar. Y ahora contratamos la bolsa de boxeo dentro de esta composición. Y una cosa que puedes notar de inmediato está configurada, está cortada en la parte superior, pero eso se debe al tamaño del fueraborda ilustrado. Una forma de arreglar esto es simplemente haciendo clic derecho en la capa, ve a Crear y luego crea enviado desde vec cilia. Entonces de esta manera simplemente convertimos la capa vectorial, el archivo Illustrator a capa de forma en After Effects. Ahora si solo eliminamos ese archivo y entramos en la capa de forma, y sólo podemos encontrar esa cuerda. Por lo que en este caso su grupo número dos. Y si abrimos eso, obtenemos el camino. Y de esa manera sólo podemos seleccionar el punto del camino, arrastrarlo hasta lo que quisiéramos, y tenemos la bolsa de boxeo. Entonces, reposicionemos esto. Tenemos aquí a nuestro personaje listo para golpear, y queremos que esté justo delante de él. En algún lugar por aquí. Veríamos cuando está ralentí, deberíamos poder ver la mayor parte de su cuerpo. Pero de nuevo, queremos un poco de superposición porque eso sólo se ve mucho más interesante en comparación con colocarlo todo el camino aquí también caracteriza un alcance limitado porque está en una vista de tres cuartos. Ya que estos zurdos en realidad le cuesta mucho ponerse en contacto con el puñetazo de vuelta aquí cuando empieza a golpear. En realidad no está tan cerca, pero vamos a arreglar eso en un segundo por ahora. Simplemente queremos posicionarlo para que quede bien visualmente. Y creo que en algún lugar por aquí. Y eso debería quedar bien. Ambos está ralentí y cuando está golpeando. Ahora por el hecho de que nuestro personaje estaba centrado en el inicio, se
puede ver que la totalidad de la animación se ve bastante mal censurada, pero eso se arregla fácilmente para eso, solo
seleccionamos las tres capas. El arrastrarlos adentro. Soviético aproximadamente se centra con la bolsa de boxeo. Ahora se puede ver que la capa de fondo está desfasada. Podemos arreglar eso entrando en una de las composiciones. Entonces desenvainaremos las capas. Después iremos todo el camino hasta el fondo, solo desbloquea la capa. Entonces podemos ir a composición, ajustes de
composición y simplemente escoger látigo ese color de fondo. Y de esa manera la composición lo demostraré como el color de fondo, pero no se renderizará. Por lo que podemos dar click ok. Entonces podemos seleccionar el fondo y presionar Control X. De
esa forma solo corta los fondos. Podemos pegarlo de nuevo. Y se puede ver que si desactivamos el fondo de la composición, en realidad es transparente. Ahora haremos lo mismo en la emisión de la isla en aquí desatar las capas, ir a composición, ajustes de
composición, recién seleccionado color de fondo, haga clic en Aceptar, fondo poco probable y eliminado. Ahora vamos tímidamente capas de nuevo, también
podemos hacer eso en nuestra animación de carrera. Y cuando entramos en la composición principal y pegamos esa capa de fondo, se
puede ver que de repente tenemos el fondo por toda la composición. Ahora hay un tema con esto. Se puede ver que los personajes en realidad se duplican en este momento, pero eso es sólo porque ambos de la competencia no tienen antecedentes. Entonces para arreglar esto irá al punto donde pasemos de una posición a otra. Después seleccionaremos la animación Ejecutar pulse el control shift y d para dividir la capa y solo eliminaremos la segunda parte. Por lo que de esa manera simplemente transita completamente de una composición a otra. Y ya no deberíamos tener un problema con los antecedentes.
30. Extender su alcance: Ahora como hablamos antes, su brazo izquierdo no tiene del todo el alcance para tocar la bolsa de boxeo. Y hay dos formas en que podemos arreglar esto. El primero es asegurarse de que la bolsa de boxeo en realidad esté balanceándose hacia él ya que va a golpear con la mano izquierda. Y de esa manera también estará más cerca de la mano. El resto de cosas que podemos hacer es
ajustando realmente su postura y el estiramiento de su brazo. Entonces, entremos a la emisión de la isla y echemos un vistazo a eso. Simplemente empezaremos presionando el control a, y luego se ven todos los diferentes fotogramas clave. Y luego podemos encontrar la mano izquierda, que es el controlador que vamos a ajustar. Entonces, vamos a acercar. Y podemos ver este es el primer ponche y el fotograma clave de la primera posición. Y sólo queríamos ir al sentido de eso. Y simplemente podemos extendernos un poco más. Por lo que tenemos un poco más de estiramiento en el ponche. Verías que empieza a romperse un poco aquí arriba, pero en realidad no es tan notable. Entonces creo que debería estar bien para este ponche rápido. Y sólo ves que tenemos un poco más de alcance. Ahora esto es lo primero que podemos hacer. El segundo es que podemos bajar al cuerpo y realmente ajustar el posicionamiento de la grasa. Entonces puedes ver aquí mismo, en realidad
es posible moverse un poco más a la derecha. También podemos rotar como cuerpo un poco. Ahora por supuesto, no queremos la necesidad de chasquear y la pierna izquierda vaya completamente recta. Por lo que podríamos simplemente empujarlo un poco hacia abajo. Y como puedes ver aquí, ahora tiene un alcance un poco más divertido. Y si entramos en la composición principal, está muy cerca de poder golpear la bolsa de boxeo. Y si solo nos aseguramos de que con el primer ponche, la bolsa de boxeo esté balanceándose hacia él. Pero es una historia un poco más cuando se trata de la doble comprobación justo después de que se pueden ver los primeros golpes con la mano derecha. Por lo tanto, se golpeará la bolsa de boxeo y se irá balanceando hacia la derecha y justo después de que tengamos la mano izquierda. Y si la bolsa de boxeo se balancea hacia la derecha, ¿cómo va la izquierda? Así que golpeó. Ahora es aquí donde necesitas cambiar bastante las gradas y no hacerlo tan estable en el suelo. Entonces una cosa que en realidad podrías hacer es primero que nada, estirar un poco el brazo y luego también hacer Da un paso con este pie derecho para que pudiera mover un poco su cuerpo. Y de esa manera porque los puñetazos vienen tan rápido uno tras otro, en realidad
podrás golpear también con la mano izquierda. Entonces abramos la animación inactivo y echaremos un vistazo al doble salto. Entonces los primeros golpes, bien, no
necesitamos extender eso, pero sí necesitamos extender el segundo. Por lo que seleccionaremos el controlador de mano y solo lo arrastraremos hacia fuera. Entonces tenemos esa extensión. Entonces bajaremos a, sólo se
puede ver justo aquí es la primera extensión. Y en realidad creo que esto está bien. Pero entonces sólo queremos que dé este paso después. Entonces iremos Solo un poco adelante como su llega al punto en el que se supone que golpea la bolsa de boxeo. Y luego empujaremos bastante el cuerpo hacia adelante. También empuja hacia abajo otra vez. Entonces tenemos un poco de curva en la pierna izquierda. También puede rotarlo un poco tipo de ajustado. Y de esa manera sólo se puede ver que avanza bastante. Y esto no tendría ningún sentido si no da un paso porque se puede ver que perdería completamente el equilibrio. De igual manera, la forma en que se supone que debe colocarse, se colocaría en la pierna delantera y por lo tanto en realidad se volcará. Esto es algo que tienes que tener en cuenta y asegurarte de que hay un cierto equilibrio en tu personaje cuando lo estás animando. Y por eso también es necesario que dé un paso. Por lo que se puede ver que equilibra su pose y
en realidad es capaz de mantener ese equilibrio y mantenerse en posición vertical. Ahora para estimar el paso, vamos a estimar la pierna derecha, lo que también significa que vamos a usar el controlador de pie derecho. Empezará la animación justo cuando está a punto de golpear y está a punto de mover a su compañero. Y solo presionaré p para obtener la posición y cambiar un arte, conseguir la rotación. Por lo que hago clic derecho en la posición y solo separo las dimensiones. Normalmente hago esto cuando es solo un solo paso porque te da mucho más control sobre el diminuto pedacito de la animación. Por lo que agregará un fotograma clave a todos gratis. Después iremos al punto donde se extienda lo más lejano. Podemos simplemente acercar y arrastrarlo hacia fuera. Por lo que se puede ver que es una especie de estable en esta posición. Entonces ahí es donde debe estar la comida. Y entonces vamos a seguir adelante justo cuando se está moviendo hacia atrás. Y solo copiaremos y pegaremos los primeros fotogramas clave. Ahora para hacer esto realista, se
puede ver que por supuesto su pierna no se estaría deslizando. Eso es bastante duro hacer una jugada así. Entonces necesitamos levantarlo un poco y necesitamos hacer eso entre los fotogramas clave. Entonces entre el primer par de fotogramas clave, solo
tomaremos el pie y lo empujaremos un poco hacia arriba. Y de esa manera sólo se puede ver que aquí tenemos una especie de triángulo. Entonces podemos copiar ese fotograma clave y simplemente pegarlo en medio de los últimos. Ahora quizá queramos un poco de pausa aquí en el medio, porque ahora mismo se puede ver que sólo da un paso y se remonta enseguida. Entonces, para hacer eso, solo moveremos el último bit de fotogramas clave a la derecha, copiaremos los fotogramas clave centrales, y solo péguelos unos fotogramas a la derecha. Y de esa manera sólo se puede ver que tenemos esta ligera pausa. Y esto sólo hace que un movimiento sea un poco más firme. También puedes moverlo un marco más a la derecha, solo para que tengamos un poco más por poros. Y ahora podemos seguir adelante y animar la rotación del pie. Entonces si hacemos zoom, podemos ir al inicio. Se puede imaginar que sería plano en el suelo. Entonces a medida que lo levanta, en realidad seguiría sólo un poquito atrás. Y luego como está a punto de golpear el suelo, sería en la dirección opuesta porque primero golpeas el suelo con el talón. Y luego un marco después de los dedos de los pies en realidad golpearía el suelo y volvería a ser 0. Ahora, debido a que este es un movimiento tan rápido, tal vez
quieras simplemente tomar el fotograma clave mientras que los sellos tocando el suelo y moverlo un fotograma a la izquierda. Entonces de esa manera sólo puedes ver que hay un poco más de tiempo para eso. Y luego justo antes de que vuelva a levantar el pie, serán 0 grados, irá al centro y sólo se leerá un poco atrás justo antes de que llegue al suelo. También podemos ver un cuadro antes de que vuelva a golpear con el talón primero, dos marcos adelante, y será de 0 grados. Entonces si previsualizamos eso, se
puede ver que se mueve con bastante rapidez. Además, necesitamos ajustar la curva de movimiento del movimiento. Y la forma en que haces eso cuando has dividido la posición x e y, es que vas y añades un poco de flexibilización a la línea supresora de la posición y y vas al editor de gráficos. Oye, queremos seleccionar el gráfico de valores y solo queremos acercar. Y aquí tenemos que pensar cuando el movimiento se está acelerando y acelerando, ¿verdad? Cuando el movimiento esté a punto de comenzar, se estará acelerando. Entonces arrastraremos hacia arriba la curva. Y entonces sólo vamos a acercar un poco. Cuando la comida esté en el aire, de
acelerará, así que le daremos un poco más de flexibilización. Y luego a medida que golpea el suelo, volverá a acelerarse. Y sólo ves que obtenemos esta curva mucho más agradable para este arco, que es lo que vamos a buscar. Y lo mismo sucederá en el otro lado. Por lo que de nuevo, empieza con algo de aceleración. Se acelera a medida que se levanta, y luego se acelera hacia el suelo de nuevo. Y se puede ver que es un paso muy rápido. Es posible que necesitemos obtener la imagen completa
del cuerpo para que podamos ver si tiene sentido sobre todo, verías ídolos primero ponche y luego el doble ponche en el escalón. Y sólo ves que las poses mucho más equilibradas por ese paso. Y tiene mucho más sentido porque conseguimos ese alcance extra. Entonces cuando entramos ahora en la composición principal y echamos un vistazo a esto, vemos el primer ponche, luego el doble ponche. Y creo que deberíamos poder hacer que eso funcione. Por lo que en realidad golpea la bolsa de boxeo dos veces aquí en el doble-tap.
31. Bolso de perforación: rotación: Ahora agreguemos algo de animación a la bolsa de boxeo. En primer lugar, por lo que se balancea de ida y vuelta. Pero también así que eso es un impacto cuando en realidad lo golpea. Ahora irá al inicio mismo, y no tienes que preocuparte por la animación de carrera. Más adelante, haremos algunas cosas adicionales para que no
parezca que en realidad solo esté corriendo justo donde está parado. Por lo que al inicio mismo de la composición, solo
seleccionaremos la bolsa de boxeo. Aquí. Seleccionaremos el pantalón detrás de la herramienta y solo queremos tomar nuestro punto de anclaje, colocarlo en algún lugar aquí arriba. Presionaremos R para obtener la rotación y agregar un fotograma clave y establecer el primer valor en 2.5. Por lo que se puede ver que está girando hacia la izquierda. Y entonces digamos que se necesitarán 16 cuadros para moverse todo el camino hacia la derecha en la dirección opuesta. Entonces sólo tienes que seguir adelante a 16 cuadros, como puedes ver aquí abajo, dentro de bn menos 2.5. Entonces podemos ir 16 Fotogramas, volver a dirigir, copiar y pegar el primer fotograma clave, y sólo añadir algo de flexibilización móvil pulsando F9 entrando en el editor de gráficos. Y aquí solo agregaremos un poco de flexibilización a ambos lados. Al igual que así. Y sólo estamos usando el gráfico de valores aquí. Y ahora, si copiamos y pegamos eso al final, podemos hacerlo unas cuantas veces. En algún lugar por aquí debería estar bien. Y sólo podemos echarle un vistazo a eso. Y sólo se puede ver ese balanceo de ida y vuelta. Y eso está bien para una especie de la animación inicial. Justo antes de que esté a punto de hacer el primer ponche. Vamos a seguir adelante y seleccionar hace es primer ponche. Se puede ver aquí mismo, en
realidad coincide perfectamente. Y si no encajaba a la perfección, siempre
podrías simplemente tomar los fotogramas clave, moverlos para que tengamos ese posicionamiento perfecto. Entonces puedes ver aquí mismo como punto de tiempo perfecto para mí. Por lo que sólo vamos a ir a la rotación y añadir un fotograma clave justo en el punto donde lo golpea. Entonces borraremos el siguiente porque este impacto será mucho más fuerte que, que la rotación estándar aquí. Esto rotará mucho más. Entonces por el gran impacto, también sucederá mucho más rápido. Entonces digamos que le damos a este cinco fotogramas. Así que adelante, cinco cuadros, 12345. Y entonces solo puedo presionar W y rotar todo el camino hacia fuera. Por lo que está casi al borde de la composición. Eso es por lo que me gustaría que fuera. Y digamos que se necesitan 13 cuadros para que se mueva todo el camino hacia atrás. Por lo que 10111213. Y entonces simplemente lo tomaremos y rotaremos en la dirección opuesta. Por lo que no queremos que sean diez grados por completo. Quizás podamos hacerlo ocho grados más o menos. Por lo que sólo ves ponche y se mueve hacia atrás. Y quiero entrar y ajustar la flexibilización de esto. Se puede ver aquí mismo cuando hace su ponche, queremos que eso sea bastante extremo. Y por lo tanto también queremos la flexibilización para mostrar esto. Así que sólo toma este mango y arrástrelo hasta aquí. Por lo que se puede ver que es muy rápido desde el principio. Y entonces queríamos resolver de acelerar hacia el final. Y entonces sólo queremos sumar un poco de flexibilización general aquí a la otra animación. Echemos un vistazo a este impacto. Se puede ver que es casi perfecto. Simplemente parece que golpea algo justo aquí cuando se extiende más lejos. Y eso es porque no tenemos lo suficientemente oriental. Entonces si solo damos a esto un poco más de flexibilización y
lo intentamos de nuevo, debería verse mucho más suave. Sí, sólo se puede ver que se ralentiza bastante ya que se acerca al
final aquí y en realidad va a una parada completa en el tipo de velocidad. Ahora aquí al final quizá puedas notar que realidad
está a punto de golpear con el otro brazo. Si nos limitamos a cambiar y el té y rechazamos un poco la opacidad, sólo
podemos encontrar el impacto. Entonces está justo aquí. Y a lo mejor no queremos que se rote tanto hacia ellos. Por lo que podemos establecer esto en tal vez 6.5 grados. Y entonces este es el punto donde realmente lo golpea. Por lo que sólo saldremos de este fotograma clave. De lo contrario, si fuera en este punto, simplemente
agregaríamos un fotograma clave y solo eliminaríamos este último y nos moveríamos de ahí. Pero esto funciona. Y por lo tanto vamos a ir cinco cuadros adelante. 12345, y vamos a añadir algo de notación. Pero en este caso, se
puede ver que en realidad necesitamos alinearlo con su otra mano. Entonces es capaz de hacer ese segundo ponche porque si
tan solo lo pusiéramos todo el camino a la derecha, no se podría prestarlo. Entonces, solo coloquemos ahí mismo. También podría ser porque este punto aquí mismo es un poco más débil. Y sólo vamos a ir por eso. Por lo que se puede ver aquí mismo, ya que golpea, sólo
queremos ampliarlo aún más, llamados cinco cuadros por delante otra vez. Y entonces queremos todo el ponche con todo el poder, por lo que se mueve todo el camino hasta el borde aquí. Y volvemos a ir los 13 cuadros adelante y simplemente tiramos hacia atrás. Entonces digamos que siete grados deben ser alrededor de 5.96. Eso está bien. Y sólo ajustemos la flexibilización. Entonces si entramos aquí, queremos echar un vistazo a dónde está a punto de impactar el ponche. Entonces el primero está aquí. Por lo tanto, sólo haremos que se mueva realmente rápidamente al inicio. Y luego e suene un poco, pero no todo el camino. En realidad queríamos mantener parte de la velocidad. Y luego al segundo ponche, queríamos ser extremos de nuevo en el arranque, E, Así que bastante al final. Y luego hacemos la flexibilización estándar por aquí, pero simplemente lo arrastramos en un poco. Y sólo queríamos una especie de echar un vistazo y ver si eso está bien o si necesitamos ajustarlo más. Entonces jugémoslo. Eso es algo que me gustaría cambiar sobre esto. En realidad creo que el impacto es un poco demasiado extremo. Salta un poco demasiado rápido. Y por lo tanto puedo acercar y simplemente reducirlo un poco para todos los diferentes punzones. Por lo que este incluido y también éste. Entonces de esa manera no golpea corazón S pero, pero también tiene que parecer realista. Entonces eso es una especie de lo que voy a buscar. Se puede ver aquí mismo, todavía necesitamos sólo un poquito de flexibilización aquí. Podríamos quizá darle un marco más. Así que basta con mantener viejo y hacer clic en la tecla de flecha derecha una vez. Sí, en realidad creo que eso es bastante bueno. Y ahora solo queremos que la bolsa de boxeo se asiente lentamente. Por lo que, como que se descompone exponencialmente con el tiempo y aproximadamente debe permanecer quieto hacia el final. Ya ves que nuestra admisión en realidad termina aquí, pero sólo necesitamos esa última parte para que en realidad podamos tener una repetición aquí al inicio. Entonces vamos a crear esa animación. Es posible que necesitemos simplemente marcar el tiempo de cuando se supone que la emisión se bucle. Entonces podríamos hacer eso haciendo clic derecho en la emisión isleña Margo's y simplemente agregar un marcador. De esa manera podemos extender el área de trabajo, pero aún sabemos dónde se supone que acabe realmente. Entonces, vamos a ver. Podemos entrar aquí, y esto son 13 cuadros. Por lo que debe descomponerse tanto en la cantidad de cuadros que toma, sino también en la cantidad en la rotación. Entonces si eso es 13, vamos por 11. Siguiente. Presionaremos la tecla de flecha derecha de control, y luego solo controlando la tecla de radio una vez tiene 11 fotogramas, el total, entonces se supone que es opuesto. Entonces ahora es 6.9. También queríamos descomponer, y queríamos descomponer exponencialmente, va a ir negativo aquí. Digamos sólo cuatro negativos. Entonces podemos ir ocho fotogramas por delante. Iremos positivos. Y como es decadencia exponencial, va a ser un número bastante bajo. Entonces tal vez en algún lugar como 1.2. Entonces podemos ir seis cuadros. Ve negativo 0.2, y podemos ir por fotogramas. Y sólo podemos ponerlo en 0. Por lo que queremos ajustar la facilidad aquí dentro. Simplemente acercaremos y podrás activar la altura del gráfico autosomo. Por lo que en realidad se puede trabajar con los gráficos individuales. Y justo al poco de flexibilización. Entonces todos ellos. Y debería alejarse cuando se desplaza o se arrastra por la línea de tiempo. Entonces piensa que éste debería ser el último. Y ya tenemos al este ese. Entonces echemos un vistazo. Se puede ver a lo que me refiero la decadencia exponencial es que si fueras a ir de este punto, así ese punto, que especie de crea una curva exponencial. Puedes ajustarlo para que se parezca más. Y también creará una curva exponencial en la otra dirección. Entonces verás exponencial, exponencial, y eso es lo que vamos a buscar. Para que podamos intentar volver a jugar eso. Y quizá queramos darle solo un poco más de tiempo aquí al final se puede ver que termina bastante rápido. Aquí es donde ocurre el doble-tap. Entonces podemos ir, digamos seleccionar estos fotogramas clave, los últimos aquí abajo viejos, sólo arrastrarlos un poco. De esa manera sólo extendemos el tiempo entre ellos y se descompone debería verse mucho mejor. Entonces esto es algo con lo que tienes que jugar, pero creo que en realidad es perfecto. Se puede ver que es mucho más suave cuando se trata de una parada completa porque hay algo más de tiempo para ello antes de que no hubiera suficientes marcos y por lo tanto sólo se veía un poco Jeonghye. Y también se podría decir eso aquí en el arranque. Por supuesto que no seguiría oscilando
así porque hay alguna pérdida de energía con el tiempo, y por lo tanto también se descompondrá. Pero esto en realidad no va a ser visible la mayor parte del tiempo. Porque vamos a hacer una especie de paralaje donde cuando esté corriendo, eso va a estar moviéndose. Por lo que en realidad parece que el fondo se está moviendo. Por lo que comienza parándose justo al lado de él. Se supone que eso huye de ella. Por lo que se mueve a la izquierda. Y luego cuando termine de correr, volverá a entrar de la derecha. Entonces de esa manera es solo un bucle continuo y por lo tanto también simplemente lo mantendrá oscilando de ida y vuelta sin ninguna descomposición o pérdida de energía.
32. Bolso de perforación: CC: Ahora para ser completamente honesto, mayoría de las bolsas de boxeo no son este Richard. Significa que habría un poco de Ben Dennett cuando lo estabas golpeando. De lo contrario, esto podría ser sólo un pinchazo porque no lo está deformando todo. Se mantiene intacto. Y por lo tanto sólo queremos sumar un poco de curva. Y se puede decidir cuánto Bengio London depende de una especie de qué tan rígido sea. Algunas bolsas de boxeo son muy rígidas y solo se deforman un poquito cuando las golpeas. Y depende de lo pesadas que sean. Entonces si es una bolsa de boxeo muy pesada, también
será muy rígida. Si se slider, no será que Richard y habrá mucho más flexionado. Entonces todo esto depende de la preferencia personal. Ahora vamos a seleccionar la bolsa de boxeo irá a efectos y presets. Y si no lo tienes, puedes ir a Ventana y encontrarla aquí mismo. Simplemente buscará el efecto doblado CSI y lo arrastrará sobre nuestro punzonado hacia atrás. Ahora se puede ver que obtenemos estos dos puntos para que podamos ajustarnos. Y si no están contentos, probablemente en realidad solo hace que desaparezca la bolsa de boxeo. Entonces cuando muevo esto, puede ver que el punto final se está moviendo allá arriba y este es el punto de inicio. Ahora el punto de inicio a menudo debe colocarse donde tenga el punto de anclaje y el punto final debe colocarse debajo. Por lo que solo necesitas colocarlo en una posición donde todo sea visible. También cuando lo es, está altamente rotado. Y por eso también los estoy colocando debajo uno del otro y no sitio aquí. Porque si lo arrastro demasiado lejos y gira, se puede ver que se vuelve invisible por aquí. Pero en realidad antes de colocarlos adecuadamente, queremos aplicarles una expresión a ambos. Quieres hacer clic opción antigua, y luego teclearemos para comp paréntesis y luego valoraremos solo un punto y coma. Podemos copiar eso y todos daremos clic al final y solo teclearemos el mismo. Ahora se volverá invisible porque se puede ver que los puntos se han movido. Pero en realidad puedes simplemente tomarlo y colocarlo donde se supone que debe estar y debería volverse visible. Ahora la razón por la que estamos usando esta expresión es por el hecho de que si vamos a mover esto, se
puede ver que los puntos la siguen. Si no tuviéramos esta expresión. Y puedes ver que estoy moviendo esto, los puntos no seguirían y por lo tanto no pudiste moverlo. Simplemente se volvería invisible. Por lo que con la expresión puesta, fueron capaces de doblarlo. Para que puedas ver, puedes doblarlo en ambos sentidos. Y de esa manera no es tan rígido porque
sólo tenemos un poco de deformación a la bolsa de boxeo. Ahora te voy a dar bastante truco el cual acelerará mucho tu flujo de trabajo. Y simplemente nos hace posible utilizar los mismos valores de rotación para nuestra curva. Por lo que sólo copiaremos todos estos fotogramas clave. Ve al inicio mismo, y luego seleccionaremos la curva CC dependiente. Si no lo ves, puedes abrir tu capa, entra en los efectos y el CCT se dobla. Y solo seleccionarás la curva y presionarás Ctrl V para Pegar. Desde que ahora se está doblando en realidad, siguiendo el tipo de rotación. Pero queríamos ser compensados un poco y de esa manera sólo tenemos algunos seguimientos. Por lo que la parte superior se mueve primero y luego la parte inferior sigue un poco atrás. Y tenías esa clase de movimiento de balanceo. Para que podamos seleccionar todos los fotogramas clave, mantener pulsado viejo, hacer clic en la tecla de flecha derecha tiempos libres. Y de esa manera sólo se puede ver que tenemos algún seguimiento. Ahora un problema que nos encontramos aquí es que
se puede ver que realmente sale del marco. Entonces una forma de arreglar esto es creando un objeto nulo irá a capa sabia. objeto nulo solo llamará a esta escala. Y sólo queremos padres la bolsa de boxeo y las dos animaciones a esa escala. Y como ya está censurada, sólo
podemos seguir adelante y escalar la animación. Por lo que se puede ver que en realidad no se mueve fuera del marco. Aquí mismo, hace un poquito. Y podemos simplemente ajustar la escala de nuevo. Ahora quizá quieras ajustar la composición de los transportistas en la bolsa de boxeo y bajar aquí y encender el título dichas acciones guardar. Sólo para ver si está aproximadamente centrado. Acabamos de apagar eso otra vez. Y ahora como puedes ver, no excede la composición. Y también tenemos esa ligera curva. Entonces no es tan rígido.
33. Bolso de punce: sombra: Para esta siguiente parte, vamos a añadir una sombra debajo de la bolsa de boxeo. Entonces como puedes ver, nuestro personaje realmente tiene una sombra y realmente no tiene sentido si nuestra bolsa de boxeo no lo tiene. Ahora para crear uno, sólo vamos a acercar. control de prensa son para que podamos sacar la regla y arrastrar algunas guías. Y eso es sólo para aproximar el tamaño de la sombra. Entonces podemos seguir adelante y simplemente ir a un punto donde la bolsa de boxeo está más o menos en especie de la posición neutral estándar. Entonces eso es tal vez en algún lugar por aquí. No es del todo perfecto, pero vamos a ir por ello por ahora. Entonces subiremos aquí y seleccionaremos la herramienta Pluma. Haga clic más o menos en el sensor estas dos líneas, y simplemente mantenga pulsado el cambio y haga clic en el otro lado. Entonces queremos ajustar el ancho del trazo. Y se puede ver que no se alinea a la perfección. Por lo que podemos simplemente acercar todo el camino aquí y tratar de centrarlo entre esas dos líneas. Cosa que esto debe ser sobre perfecto, como puedes ver que se alinea. Para que podamos seguir adelante y cambiar el color del trazo al mismo que la otra sombra. Y entonces podemos simplemente llamar a esto la sombra en la bolsa de boxeo de marcador. Colóquelo debajo de la bolsa de boxeo. Y también lo podemos abrir solo para encontrar nuestra forma y son de trazo. Y podemos encender la gorra redonda. Entonces de esa manera sólo se ve idéntico a la otra sombra. Entonces solo podemos tomar la sombra y tratar de alinearla aproximadamente por debajo. Y también selecciona el pantalón detrás de la herramienta y mantén pulsado el control para fijar ese punto de anclaje al centro del trazo. Ahora lo puedes ver. A lo mejor se ve un poco raro porque los mendigos puñetazos casi tocan el suelo. Por lo que en realidad podemos seleccionarlo y simplemente ajustar la escala. Entonces hazlo un poco más pequeño. Ahora esto puede impactar si lo golpea o no. Y para arreglar eso, sólo podemos empujarlo un poquito a la izquierda. Y eso debería resolver el problema. Entonces como puedes ver, ya sabes, lo golpea. Y vamos a seguir adelante y animar la sombra. Y creo que la mejor manera de animar realmente la sombra es mediante el uso de expresiones. Porque hay que imaginar que si esta bolsa de boxeo donde balancear a la derecha. Como se puede ver aquí mismo, la sombra lo seguiría a la derecha, pero también se hará más pequeña. Y solo puedes ver si perseguimos, tenemos un montón de fotogramas clave para una bolsa de boxeo. Y no queremos agregar tantos marcos clave a nuestro poco profundo. Entonces sólo vuelve a donde está más o menos centrado. Después entraremos en la sombra, presionaremos P, mantén pulsado el turno y presionaremos S. Y de esa manera podremos agregar una expresión tanto a la posición como a la escala. Por lo que vamos a empezar con la posición se va a hacer todo click. Y luego mantendremos la posición transformada. De esa manera sólo mantiene el valor y la posición del Shuttle. Por lo que ahora de alguna manera queremos vincular esta posición con la rotación. Entonces cuando la rotación es positiva y oscila hacia la izquierda, queremos que la posición se mueva hacia la izquierda. Y cuando es lo contrario y la rotación es negativa, queremos que la posición se mueva hacia la derecha. Ahora puedes ver que si restamos algo de esta posición, se moverá hacia la izquierda. Y hay que recordar que cuando la rotación sea positiva, también
se moverá hacia la izquierda. Entonces en realidad estamos trabajando con un positivo y un negativo. Una forma de hacer un positivo en negativo y convertir esa rotación. Entonces un valor de posición negativa es simplemente restándolo. Entonces teclearemos menos después paréntesis, y solo levantaremos látigo hasta la rotación. Entonces de esta manera convertimos esa rotación positiva en un cambio de posición negativo. Si salimos de esto, se
puede ver que en realidad se está moviendo un poco. Se mueve en la dirección correcta, pero no se mueve bastante. Y eso es sólo porque estamos trabajando con un número muy bajo de muy poco valor para la rotación. Y con la posición, sólo necesitamos algunos valores más grandes. Entonces podemos entrar aquí dentro
del paréntesis y luego simplemente multiplicarlo por algo así como 25. Entonces de esta manera puedes ver tenemos mucho más movimiento. Ahora si vamos hasta el final aquí donde se queda quieto, sólo
nos aseguramos de que probablemente esté posicionado en el centro. Y de esa manera simplemente se mueve perfectamente de ida y vuelta cuando la caja y el BEC está girando. Ahora creo que esto está bien. En realidad podemos darle tal vez sólo un poquito más. A lo mejor ponerlo a 30. No queremos que sea demasiado extremo, pero sólo queríamos demostrar que
las salidas BEC está girando de izquierda a derecha. Y quiero hacer algo parecido con la báscula. Simplemente queremos que la escala x se vuelva más pequeña cada vez que se rote la bolsa para el orinal ya sea hacia la derecha o hacia la izquierda. Y la escala x es la escala horizontal. Para ello, también haremos clic todos en la báscula. Y también usaremos la báscula tal como está, porque queremos que sea al 100 desde el principio. Ahora podemos hacer lo mismo y simplemente restar el valor de rotación. Como se puede ver aquí mismo, eso cambia la escala. Pero no funciona del todo porque se puede ver que se hace más pequeño cuando se gira hacia la izquierda, que es lo que queremos. Pero también se hace más grande cuando se gira hacia la derecha, y sólo queremos que se vuelva más pequeño y no más grande que 100. Ahora este problema ocurre siempre que el valor de rotación es negativo. Ver cuando se mueve hacia la derecha y se vuelve negativa, ahí es cuando se escala hacia arriba. Entonces, en realidad, sólo queremos que todos los valores de rotación sean positivos, lo que
significa que debe convertir este menos 3.6 grados a 3.6 grados. Ahora una forma en que puedes hacer eso es simplemente entrar entre el vínculo menos y el vínculo padre a la rotación. Y teclearemos una expresión simple llamada apps de punto matemático. Y eso sólo significa que lo que esté dentro este paréntesis se convertirá en un valor positivo. Entonces si hacemos clic fuera de eso, ahora podemos ver que no importa en qué dirección rote y en realidad se vuelve más pequeño y no se extiende más allá del 100%. Y esto se debe a que tomamos la rotación, aseguramos de que solo sean valores positivos por el Math.ABS, lo que
significa que convierte cada valor negativo en un valor positivo. Y entonces simplemente tomamos ese valor positivo y restamos de la escala ya existente, lo que significa que bajamos en lugar de subir. Ahora se puede ver en este ejemplo, puede que
tengamos que exagerar un poco esto. Para que podamos entrar aquí. Y a medida que lo multiplicamos aquí arriba, podemos multiplicar esto por dos. Y ahora podemos ver cómo se vincula la escala y
la posición de la sombra con la rotación de la bolsa de boxeo. Y luego pesa w1 a través de expresiones. Y no tenemos que hacer ningún Keyframing. Y ahora una última cosa que quiero cambiar los términos de sombras es en realidad la sombra debajo del personaje. Se puede ver que la escala de la sombra debajo la bolsa de boxeo sólo cambia en la escala x. Pero cuando los personajes corriendo, se
puede ver que en realidad también cambia en la escala y. Entonces si arrastramos estas guías y simplemente las eliminamos, acercamos, verás que la escala y en realidad también cambia. Y simplemente no queremos mucha diferencia en cómo reacciona la sombra. Por lo que sólo lo cambiaremos dentro del ciclo de corrida. Entonces podemos entrar aquí y simplemente elegir la sombra. Y luego cada vez que estamos en un punto muy arriba en el aire, se
puede ver que la escala y es de 88. Simplemente cambiamos eso a 100 y copiamos eso. Y luego por cada segundo fotograma clave, solo
queremos pegar eso. Por lo que tenemos la escala correcta. Y solo queríamos pasar por todos estos fotogramas clave solo para asegurarnos de que la sombra haga el mismo movimiento. Ahora para el último fotograma clave aquí, sólo
queremos mantenerlo como este porque se puede ver que ya es cien, cien porque este es el inicio de la pose ociosa. Entonces si entramos en la composición principal, solo se
puede ver que ahora las sombras reaccionan de la misma manera, y eso es lo que queremos. Algo que necesitamos cambiar es solo el hecho de que la sombra de
la bolsa de boxeo no debe ir por encima del personaje. Por lo que simplemente podemos tomar esa sombra y arrastrarla por debajo. Y ahora todo con la sombra en realidad debería estar bien. Y solo puedes ver cómo funcionan juntos.
34. Movimiento de cámara Parallax: Lo último que vamos a hacer es una especie de la,
el punto sobre el ojo o el toque final. Y esto es realmente lo que celula toda esta animación. Porque en este momento se puede ver que sólo está corriendo con cómo realmente llegar a cualquier lugar. Y eso es porque o tiene que moverse a lo largo del marco o hay que mover el tipo de elementos dentro de la escena. Entonces si realmente nos lleváramos la bolsa de boxeo y moviéramos eso cuando estaba corriendo, parecería
que en realidad se estaba moviendo. Entonces creo que eso es lo que vamos a hacer. Y luego vamos a crear un bucle perfecto. Por lo que desde el mismo inicio, se
puede ver que cuando empiece a correr, la bolsa de boxeo se moverá hacia la izquierda. Y luego cuando termine de correr, volverá a entrar desde la derecha. Entonces de esa manera eso es sólo este tipo de movimiento de paralaje pasando. Y eso realmente venderá el efecto de toda la animación. Por lo que debido a este MOOC, también
estaremos necesitando sacos de boxeo y dos sombras. Por lo que podemos seguir adelante y seleccionarlos a ambos y presionar Control D duplicado secretado. Ahora hay que seleccionar la sombra del segundo punzonado hacia atrás y presionar U dos veces porque vamos a cambiar la expresión por lo que realmente encaja con la segunda bolsa de boxeo aquí arriba también. Constraint ahora podemos ver que se está refiriendo a la capa perforando hacia atrás cuando en realidad debería estar refiriendo a la bolsa de punzonado de capa también. Entonces podemos simplemente renombrar esto. Por lo que saco de boxeo para solo asegurarse de que sea exactamente
el mismo nombre que el segundo saco de boxeo. Una forma de hacerlo es haciendo clic en él, luego haciendo clic en y simplemente copiando eso, bajando aquí y simplemente pegándolo dentro de estas comillas. Entonces cuando eso se hace, hacemos lo mismo para la escala aquí abajo, justo en un espacio y tecleamos en dos. Entonces tenemos exactamente el mismo nombre. Y ahora debería estar respondiendo a esa capa, lo que significa que si tomáramos estas dos capas y las compensáramos, la sombra también se compensaría con esa bolsa de boxeo. Entonces vamos a crear el movimiento de posición de la bolsa de boxeo. Aquí en el inicio, queríamos pasar de esta posición. Y luego al final del ciclo de corrida, queríamos estar todo el camino aquí a la izquierda. Por lo que otra participación puede aparecer desde la derecha. Por lo que en realidad comenzaremos eliminando el objeto nulo de la escala. No necesitamos eso. Después iremos a capas un nuevo objeto nulo. Y sólo llamaremos a esto la posición. Y de inmediato, vamos a tomar la bolsa de boxeo y la sombra para eso y paralela a la posición. Y sólo podemos esconder a los otros dos. Porque en este momento sólo estamos trabajando con esa. Por lo que al principio aquí irá a la posición y receta, haga clic derecho y separe las dimensiones y solo edite fotograma clave a la exposición, que es la posición horizontal. Entonces podemos ir al punto donde cambia de un ciclo a la emisión isleña, que es donde queremos que se detenga esta animación. Por lo que contrato como saco de boxeo fuera todo el camino. Y hay que jugar con esto porque ella quiere moverlo de acuerdo a lo rápido que corren los ciclistas. Y también queremos facilitar estos fotogramas clave pulsando F9. Y eso es sólo porque se puede ver que se alivia en su ciclo de corrida aquí. Y también usa fuera de ella. Pero queremos que esto sea muy mínimo. Por lo que rastrearemos en las sandalias, por
supuesto, usando gráfica devaluación. Entonces es sólo una cosa muy mínima. Y entonces podemos intentar reproducirlo solo para ver si la velocidad está bien. Y como puedes ver, eso se ve bien. lo único
con lo que hay un problema es el hecho de que cuando llega al borde aquí, sólo se
puede ver que el efecto C suspendido hace que sea parte de él desaparezca. Pero lo arreglaremos en un rato. No te preocupes por ello. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es ir al punto de tiempo donde esta animación m. Tan justo cuando cambia del ciclo de ejecución a través de la animación inactiva. Aquí podemos habilitar de nuevo la otra sombra y la otra bolsa de boxeo. Y ahora están en la posición correcta. Y por lo tanto podemos llevarlos a ambos y presentarlos a la posición. Y es muy importante que estés en este último fotograma clave. Porque cuando lo haces así y te vas todo el camino de regreso, puedes ver que ahora se mueve todo el camino hacia la derecha y ahora tienes eso apareciendo desde el lado derecho. Para que así no tengas que animarlos a ambos individualmente. Simplemente usas un objeto nulo. Ahora como puedes ver, tal vez esto se mueve en un poco demasiado rápido al final. Podemos arreglar eso ajustando la flexibilización, saltando un poco más de flexibilización. También podemos ajustar el posicionamiento del objeto nulo para que no se mueva tan rápido. Pero antes de hacer eso, necesitamos tomar la segunda sombra y la segunda bolsa de boxeo y simplemente quitar la paternidad. Porque de esa manera cuando movamos esta posición, se quedará en ese mismo lugar exacto donde necesitábamos. Simplemente muévelo en un poco y luego podremos emparejar esos de nuevo. Al igual que así. Y podemos intentar previsualizar todo el asunto. Se puede ver que esto sólo funciona mucho mejor. Y ahora queremos darle un bucle. Para que veas que marcamos el punto donde queríamos al trabajador, es n. Entonces podemos presionar y simplemente tirarlo en ese fotograma. Pero ahora podemos ver que la bolsa de boxeo no hace bucle aquí. Y eso es porque no hemos continuado con la animación. Entonces en C, terminamos con la segunda bolsa de boxeo aquí. Y por ello queremos buscar la primera bolsa de boxeo y empujar eso hacia atrás en el tiempo. Pero primero uno para marcar dónde termina el área de trabajo en la propia bolsa de boxeo y la sombra. Entonces ve a ese punto, haz clic con el botón derecho, ve a Marcus y agrega un marcador. Entonces ahora queremos que desde este punto y fuera sea el punto de partida por aquí. Entonces podemos arrastrarlo todo el camino y simplemente acercar para asegurarnos de que realmente se alinee. Y entonces sólo tenemos que asegurarnos de que hemos encendido CSI doblada otra vez para que la bolsa
de boxeo compruebe si es un bucle perfecto y podemos reproducirlo, ve ejecutándolo. Entonces, ¿cuál es la bolsa de boxeo? Hace los golpes y luego bucles. Entonces eso es perfecto. Lo único que quiero cambiar es quizá relajar al inicio. Podríamos darle sólo un poquito más. Sólo para que sea un poco más suave en la transición. Se puede ver que se ve mucho mejor. Ahora por alguna razón, el tema con el CC anexado al borde aquí como que desapareció todo por sí mismo. Pero si aún tienes ese problema, puedes ir a la bolsa de boxeo. Sólo perseguir. Para que se puedan ver los fotogramas clave. Y solo tienes que estar seguro de que cuando llegue a lo que el borde aquí, quieres que los efectos dependientes de CC estén en 0. Y la razón por la que eso no es un problema aquí es probablemente porque está muy cerca de 0 o alguna otra cosa, lo arregló. Pero si tienes el problema. Solo asegúrate de ponerlo en 0 aquí. Y luego camino en el caso de que haya un problema, podrías simplemente dividir la capa aquí mismo, eliminar el efecto colgante CC. Y por lo tanto este dependiente no se perdería nada aquí mismo. Entonces esa es una forma de arreglarlo. De alguna manera la mía se acaba de arreglar, pero eso es solo si todavía tienes ese mismo problema. Un toque final que quería agregar es justo cuando está corriendo. Creo que se ve un poco extraño. Eso es todo el camino a un costado. Cuando dijo el saco de boxeo, eso por supuesto tiene sentido. Pero quiero que se mueva lentamente al sensor aquí y luego se mueva de nuevo a medida que llega a la bolsa de boxeo. Por lo que podemos ir al inicio aquí, seleccionar la animación Ejecutar y p está en posición, hacer clic derecho y separar las dimensiones. Basta con editar la tecla flip a la exposición. Y más o menos en el centro de esta posición y emisión de la novela y las bolsas de boxeo. Simplemente queremos empujarlos al centro de la composición. Entonces puedes ver que es más o menos justo aquí. También podrías entrar en el título y la acción guardar solo para alinearlo y salir de eso otra vez. Entonces cuando lleguemos a la bolsa de boxeo, si no quieres que esté tan lejos. Para que podamos copiar el primer fotograma clave y pegar eso. Seleccionarlos todos y presionar F9 es Ysom, y queremos que se mueva bastante rápido desde el principio. Así que solo reduce el estudio cantar y luego aumentarlo tranquilo un poco en el sensor aquí. Eso sólo significa que se queda dentro del tipo de sentido del marco por un poco más. Y luego al final, sólo
queremos darle un poco de flexibilización. Entonces veamos cómo se ve esto. En tan solo C se mueve al sensor y luego va lentamente hacia atrás, y eso es lo que queremos aquí. Y de esa manera la composición y el encuadre tienen más sentido cuando está solo. Y vuelve a su posición regular al final. Y un poco más de flexibilización aquí y también después la exposición. En realidad creo que probablemente podríamos suavizarlo usándolo un poco más. Entonces echemos un vistazo a toda la emisión y veamos qué hemos conseguido. Para que veas que lo tenemos corriendo. Detiene ídolos, hace un jab, jab, y luego vuelve a correr. Y sólo tenemos este bucle infinito y es muy sin fisuras. Realmente no te das cuenta de dónde empieza el tipo de inicio o en esto porque empezamos en el mismo fotograma exacto en el que nos detenemos. Ahora este es el fin. Empezamos en Illustrator haciendo a nuestro personaje, asegurándonos de que tenía los puntos de pivote correctos y de que sus articulaciones funcionarían al animar y secuelas. Y también dividimos sus diferentes vidas en dos capas diferentes, por lo que será fácil y después de arreglar, entonces pasamos a amañarlo usando el hacer. Y si conoces objetos como controladores. Después de eso, estimamos la emisión de la isla con unos puñetazos fueron enemigos la animación de carrera. Y luego te mostré cómo podías combinarlos, crear una completa y emisión en lugar de tener solo dos piezas al final, hicimos un poco de composición contando realmente una historia y agregando la bolsa de boxeo. Para que pudiera golpear algo en lugar de solo golpear el aire y simplemente correr a ninguna parte. Básicamente. También extendimos su alcance y te mostré cómo podías hacer un poco de paso. Por lo que podrías cambiar la postura en lugar de simplemente quedarte en el mismo tipo de posición. Por lo que esta es realmente la base para la ilustración de personajes, el aparejo y la animación. Y espero que hayas aprendido un montón de cosas nuevas que puedes usar en tus futuros proyectos y quizá aprendas algunos nuevos clientes. Ahora que te sientes cómodo con la animación de personajes.
35. Exportar como GIF: Ahora para mostrar tu proyecto final sobre cuota de habilidad, necesitamos exportarlo. Por lo que ya hemos dicho el área de trabajo aquí en After Effects, recibos recortados alrededor de seis segundos y pon los tuyos. Simplemente comienzas presionando la t y terminando presionando N. Pero es muy importante tenerla colocada correctamente. Por lo que la emisión entera en realidad bucles. Ahora cuando todo eso esté hecho, puedes ir a la composición, agrega Adobe Media Encoder Q. Esto lo agregará a la cola en el Adobe Media Encoder y usualmente ir por el H.264, generará un archivo MP4, y es un estándar cuando quieres alta calidad en un tamaño de archivo muy bajo, elijo el Match Source, alta tasa de bits para la mejor calidad. Y simplemente puedo seleccionar dónde quiero renderizar mi archivo dos, simplemente lo
llamaré bucle de animación de carácter. Entonces no presione enter e inicie el render. Ahora esto no tomará mucho tiempo ya que es capas Shape muy simples. Entonces puedes tomar ese archivo MP4 subido a YouTube y posteriormente publicado como un proyecto en la participación de habilidades. Pero también puedes llevarlo un paso más allá y crear un regalo. Entonces haz eso tomando el MP4 y arrastrándolo a Photoshop. De esa manera deberías conseguir un grupo de video donde también puedes ver una línea de tiempo aquí abajo y previsualizar la animación. Ahora para crear un GIF, irás a Exportación de archivos, y luego verás por legado web, luego puedes cambiar algunos ajustes para optimizar el tamaño del archivo. En primer lugar, quiero cambiar el tamaño de la imagen porque
realmente no necesitas tan grande de una imagen cuando se trata de un pequeño regalo en un sitio web. Por lo que en mi caso, iré por un 40%. Entonces, sólo entra en eso. Para que puedas ver de esa manera cambia automáticamente el tamaño de la imagen. El 40% es el equivalente a 768 píxeles. Entonces puedes guardarlo, y yo solo lo guardo en la misma carpeta con el mismo nombre. Haga clic en Guardar. Ahora, cuando hagas clic en Crear proyecto debajo de la clase, primero se
te pedirá que subas una imagen como miniatura. Habíamos generado esto con un After Effects. Simplemente elige un momento apropiado, tal vez aquí mismo. Entonces podemos ir al archivo de composición C frame.s. Y sólo escogeremos, en lugar de una secuencia de Photoshop,
una secuencia JPEG, haga clic en Aceptar. Y luego elegimos el destino de render, que es igual que los otros archivos, haga clic en Render. Y ahora podemos subirlo eligiendo el archivo y haciendo clic en Abrir. Después tienes la posibilidad de recortar la imagen, haciendo clic en Enviar dentro cuando el título del proyecto. Y en la descripción del proyecto, tú dentro doblas un poco sobre el proyecto y haces cualquier pregunta. Si tuviste algunas dificultades o quieres que critique tu trabajo, entonces puedes agregar una imagen que es el regalo que creamos en Photoshop. Simplemente abre eso y así podrás compartir tu proyecto conmigo. Entonces espero que hayas aprendido algo nuevo en esta clase, algo nuevo sobre Ilustración, configurar un personaje para rastrillar, rastrillar TI con hacer, crear todas las diferentes animaciones. Y por fin explotándolo como un mp4 y un regalo. Si disfrutaste de la clase, asegúrate de dejar una reseña. Y también puedes seguir adelante y ver todas mis otras clases en MySQL share profile. Eso es todo por ahora hasta la próxima vez.