Fundamentos de animación: el arte del movimiento llamativo para principiantes | Lucas Ridley | Skillshare
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Fundamentos de animación: el arte del movimiento llamativo para principiantes

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Principios de la animación

      2:02

    • 2.

      Descripción del curso

      2:26

    • 3.

      Demo + proyecto 1

      6:19

    • 4.

      Historia de los principios de la animación

      7:07

    • 5.

      Ciencia de la animación

      10:02

    • 6.

      Demo + proyecto 2

      6:34

    • 7.

      Aplastar estirar

      8:32

    • 8.

      Demo + proyecto 3

      13:21

    • 9.

      Entradas y salidas lentas

      9:18

    • 10.

      Demo + proyecto 4

      6:27

    • 11.

      Anticipación

      7:11

    • 12.

      Demo proyecto 5

      14:21

    • 13.

      Superposición y acción secundaria

      9:34

    • 14.

      Demo + proyecto 6

      15:44

    • 15.

      Arcos

      9:57

    • 16.

      Demo + proyecto 7.1

      18:33

    • 17.

      Pose a pose y directo de frente

      9:16

    • 18.

      Demo + proyecto 7.2

      9:02

    • 19.

      Sincronización

      7:21

    • 20.

      Demo + proyecto 7.3

      25:10

    • 21.

      Puesta en escena, exageración, dibujo sólido y atractivo

      16:54

    • 22.

      Demo + proyecto 8

      26:37

    • 23.

      Próximos pasos

      7:26

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1727

Estudiantes

14

Proyectos

Acerca de esta clase

Los famosos "doce principios de animación" son la base de todo el aprendizaje de la animación y, puesto que son principios universales, aprenderemos a aplicarlos a muchos medios de animación en este curso: dibujo, movimiento y titeretería en After Effects.

Al final de cada lección tendrás una demostración y un proyecto que puedes seguir con herramientas gratuitas en línea o con artículos alrededor de tu casa y una aplicación gratuita de stop motion en tu teléfono.

Las lecciones incluyen:

  • La historia de los principios de la animación
  • La ciencia de la animación
  • Encoger y estirar
  • Entradas y salidas lentas
  • Anticipación
  • Acción superpuesta
  • Acción secundaria
  • Arcos
  • Pose a pose o directo de frente
  • Sincronización
  • Puesta en escena
  • Exageración
  • Dibujo sólido
  • Atractivo

A lo largo del curso, nuestros proyectos cubrirán*:

  • Folioscopios
  • Taumatropos
  • Animación digital en 2D
  • Animación en Procreate en el iPad
  • Animación en After Effects (se suministra un archivo de proyecto)
  • Animación stop motion
  • Plastimación

Cada proyecto podría completarse en cualquiera de estos medios, así que no hay necesidad de tener un computador sofisticado, un software costoso o un iPad.

Puedes completar este curso, incluso si no eres bueno en dibujo.

"No se trata de lo que se mueve, ¡se trata de cómo se mueve!"

También compartiré mis conocimientos como animador profesional en grandes películas como Avengers y Ready Player One y cómo uso estos principios todos los días en mi trabajo.

Los conceptos cubiertos aquí no solo son para principiantes, sino para que todo animador lo pueda aplicar en su trabajo cotidiano y que sea un recurso para un momento que te quedes atascado buscando cómo agregar más atractivo a tus animaciones.

Espero verte en clase y ver tus proyectos de curso.

Lucas

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Lucas Ridley

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Principios de la animación: Aprendamos a animar. Bienvenido a esta clase, Principios de la animación: El arte de apelar el movimiento para principiantes. Mi nombre es Lucas Ridley, y seré tu instructor. He sido animador profesional durante los últimos 10 años, trabajando en películas como Aladdin de Disney, Avengers: Infinity war, Ready Player One, y videojuegos como The Last of Us Parte II. Los principios de animación nunca deben aprenderse en el vacío de un solo software. Cuando estás aprendiendo animación, es importante entender la naturaleza universal de estos principios de que se pueden aplicar a cualquier medio de animación, y así es como los vamos a aprender en este curso. Vamos a estar tomando una variedad de medios de animación para ayudar a aprender y demostrar estos principios. Este curso está configurado para que después de cada lección haya una asignación y demostración, para que puedas ver estos principios puestos en acción justo después de aprenderlos. Este curso es para cualquiera que sea nuevo en la animación y también para aquellos animadores autodidactas por ahí que podrían tener algunas lagunas de conocimiento, necesitan ayuda conectando algunos puntos. No necesitas ningún software de fantasía o no necesitas ser genial dibujando para tomar este curso. Este curso fue creado para que todos comiencen su viaje como animador, para que puedas seguir junto con cosas que puedes encontrar alrededor de tu casa. En tanto tengas un celular, algo con lo que puedas tomar fotos, puedes empezar a animar y te voy a mostrar cómo en este curso. Gracias por ver. Espero verte en clase. 2. Descripción del curso: Aprender animación es como construir una casa. Primero tienes que empezar con la fundación para que la casa tenga algo sobre lo que estar parado, y luego podrás añadir los bits de fantasía más adelante, como el ribete y lo que no. Pero si empezaste con el embellecedor y toda la fantasía, eso es lo primero, no habrá nada para que se adhieran y toda la casa se caerá. Primero debes desarrollar una base sólida para que la casa se pare y luego puedes agregar esa cosa de fantasía más adelante. Incluso de vez en cuando, tienes que refrescarte y mantener tu herramienta afilada en la base. Para eso es este curso. Muchas veces veré a los estudiantes tratar de empezar primero con las cosas más fantasiosas y las más bonitas, como la animación de sincronización de labios. Yo lo he pensado mucho y y hemos hablado de ello también. Ellos querrán saltar justo a esa cosa avanzada porque eso se ve lo más interesante. Pero lo que termina pasando es que esos estudiantes se sienten muy frustrados porque esos son conceptos más avanzados y aún no tienen los principios fundacionales establecidos. Todos esos conceptos no tienen nada que aguantar y todo cae al igual que la casa que no tiene fundamento. Por eso es importante captar primero todos estos principios fundacionales. El curso se plantea que vamos a empezar primero con la información de antecedentes y la historia y la ciencia detrás de la animación, dónde viene y por qué funciona. Después saltaremos a aprender los principios más famosos de la animación. Haremos mini-proyectos en el camino para que puedas aprender y probar estos principios así como aprender diferentes tipos de medios de animación y cómo animar en esos medios, e incluso si no tienes esas herramientas, cómo luce eso. Pero la mayor parte del curso que podrás seguir con incluso un medio, si solo querías quedarte con como un flip book o animación stop motion o lo que sea, puedes aplicar todos estos principios a las cosas que tienes alrededor de tu casa. Hacia el final del curso, sumaré algunos de mis propios principios que he aprendido de trabajar como profesional en la industria de la animación desde hace casi 10 años. Es lo que probablemente no encontrarás en el libro de texto. Después terminaremos el curso con lo que podrían ser tus próximos pasos en tu viaje como animador y aprendizaje de animación. Antes de empezar, vamos a crear juntos nuestra primera animación para que tengamos algo con lo que comparar nuestro progreso al final del curso. Te veré en la siguiente clase. 3. Demo + proyecto 1: Un breve creativo para este proyecto es animar una línea y animarla de todos modos que quieras. Parte del proceso de aprendizaje también está surgiendo ideas sobre cómo y qué animar. Vamos a mantenerlo sencillo porque una línea es tan simple como se pone, así que no te preocupes por no ser bueno dibujando ni nada por el estilo y animarla de todas formas que quieras . Voy a animarlo girando en círculo. Es algo muy sencillo que si no tienes tu propia idea, solo puedes seguir con lo que estoy haciendo para que solo te pongas en la práctica de animar y poner bolígrafo a papel y en realidad hacer la animación. Agarra un lápiz o un bolígrafo, y una pila de notas post-it, o la esquina de un cuaderno lo hará igual de bien. Vamos a crear un pequeño libro de volteo, y está bien si no sabes animar todavía ya que el punto de este ejercicio es conseguir una línea de base para tener algo con lo que comparar al final del curso, puedes ver hasta dónde has llegado y cuánto has aprendido. Vamos a querer al menos 12 dibujos para que podamos ver el trabajo de animación. Me gustaría empezar unas páginas para que tengas un poco de algo para ayudar con el movimiento de volteo. Porque sé que voy a hacer 12 dibujos y quiero que la línea gire en 360 grados, todo lo que tengo que hacer es sólo dividir 360 por 12 dibujos, y eso significa que cada dibujo necesita cambiar 30 grados. Empecemos. Ahora bien, si no tienes ningún lápiz o papel alrededor, o si solo prefieres usar tu computadora, realidad podrías usar tu navegador web para animar con sitios web gratuitos. Tengo una lista de ellas en el PDF que está asociado a las descargas para este curso, así que si te gustaría saltarte adelante en los tipos de medios de animación que vamos a usar, podrías seguir adelante y usar eso ahora también. Ten en cuenta ahora este medio de animación entonces se llamaría animación digital 2D, mientras que lo que vamos a hacer con las notas post-it y papel es animación tradicional 2D. En una lección futura, estaremos usando este medio de animación juntos, así que no te preocupes por eso, vamos a volver a ello. Por ahora, voy a empezar con notas post-it y animación tradicional 2D. Un truco para esto es que voy a usar la esquina aquí porque eso me va a dar más rincones en los que trabajar si quería volver a intentarlo si me meto la pata o algo así. Si trabajas en una esquina, realidad es mejor que trabajar en medio, te dará más espacio para trabajar si te metes la pata. Empecemos. Voy a ir unas páginas de fondo aquí, y sólo voy a dibujar una línea recta. Voy a dibujar perpendicular a uno de los bordes para que sepa por dónde empiezo y hacia dónde voy. Yo sólo voy a trazar un poco de raya aquí. Estoy usando un bolígrafo negro para que sea un poco más fácil de ver. Otro truco es, si realmente empujas hacia abajo con fuerza, podrás ver en, la página siguiente, donde habías marcado para que puedas saber dónde estaba tu dibujo para que no vaya a fuera del centro y tambalearse. Pasemos a la siguiente página. Sé que necesito ir 30 grados, así que haré algo así y dibujaré uno aquí. Después iré a la página siguiente, dibujaré otra, y iré a la página siguiente y solo continuaré. No tienes que quedarte con 12 dibujos, en realidad puedes hacer más que eso. Sólo nos vamos a ir hasta que creo que tenemos suficiente y se ve bien. Ya puedes empezar a probarlo justo incluso después algunos dibujos para asegurarte de que te quedas en el lugar correcto. Me voy un poco fuera, así que quiero asegurarme de que me quede un poco más alto que donde voy. Al siguiente. Rectas arriba y abajo otra vez. Ahora hemos ido 180 grados. Yo sólo voy a hacer eso un poco más duro para poder ver dónde estaba. Animación, lleva algún tiempo y lleva mucha paciencia, así que no te frustres demasiado si esto lleva algún tiempo, eso también es parte del disfrute, es un poco de meditación aquí. Ahora sólo nos quedan 90 grados más para ir. Entonces el dibujo final vuelve al principio de apenas una recta arriba y abajo. Vamos a probar eso. Ahí está nuestra primera animación de sólo una línea girando alrededor. Es así de sencillo y no necesitas ningún software loco para lograrlo. Ahora que hemos completado nuestra animación, podremos guardar esto y compararlo con lo que hacemos con ese mismo breve creativo después de haber aprendido todos estos principios de animación. Será realmente divertido ver el progreso que has hecho al final del curso. Las diferentes formas de pensar en la animación cuando te acercas a un breve creativo que es muy indefinido, como animar una línea, y las cosas y herramientas que vas a tener después de tomar este curso, va a ayudar se creativo y piense en apelar formas de crear movimiento. En la siguiente lección, empecemos con algo de la historia detrás de la animación, dónde vienen estos principios, ¿ y quién los trajo a la existencia? Te veré en la siguiente clase. 4. Historia de los principios de la animación: Empecemos a aprender un poco sobre la historia de los principios de la animación, donde se originaron porque no siempre existieron, pero no son tan viejos como cabría esperar. Siempre es importante aprender la historia de una forma de arte, no solo por apreciación de su propio mérito, sino utilizar el conocimiento de todas las personas que iban ante ti hacia tus propios esfuerzos creando en ese medio artístico, y en nuestro caso, es animación. Por lo que los principios de animación, como los conocemos hoy en día, fueron creados en la década de 1930 y en adelante por un grupo de nueve animadores de Disney Animation Studios, y fueron referidos cariñosamente como los nueve viejos. Dos de ellos publicaron un libro en la década de 1980 llamado la Ilusión de la Vida. Sería una lectura extra curricular realmente buena para ti, si te interesa profundizar en la historia de la animación, especialmente en la animación de Disney, de donde se originaron estos principios. Se originaron a partir de estos tipos que estaban probando animación en cortometrajes, y se les llamaba las Sinfonías Tontas. Es una táctica similar que Pixar ha utilizado recientemente, cuando realmente tenían un estudio en Vancouver, Canadá, dedicado a crear cortometrajes para ayudar a empujar el medio de la animación. Ese es un ejemplo de historia que se repite y aprende de la historia, y donde Pixar sacó una página del libro de animación de Disney para centrarse en el cortometraje para que pudieran hacer ciclos de proyecto más cortos y aprender y aplicar en sus largometrajes todas las cosas que aprendieron de un cortometraje. Eso era lo que estaba haciendo Disney y donde empezaron a darse cuenta de que había ciertos principios que podrían aplicarse a toda su animación, y ahí es donde empezaron a codificar estos principios y lo que vamos a aprender en este curso. Volvamos atrás y quedémonos en los años 30 y 40 por un momento, eso se considera la Edad Dorada de la animación. aquel entonces, la animación era considerada como un carnaval o un truco de magia, y un ejemplo histórico realmente bueno es Gertie el Dinosaurio. En 1914, Winsor McCay tenía estos actos vaudevillianos donde se paraba en el escenario frente a una pantalla grande y comandaba a este dinosaurio animado por la pantalla, y nadie había visto nada parecido antes. Félix el Gato es otro buen ejemplo de este periodo de tiempo que el público veía regularmente, pero ese personaje perdió vapor con el tiempo. El público en general y la producción nunca pensaron que la animación podría dar el salto de este espectáculo de carnaval truco mágico a largometrajes, y dar el salto de algo muy corto a algo largo como un largometraje y competir con lo que en su momento se llamaban talkies, que son películas que tenían sonido. Entonces nunca se consideró realmente en ese momento, que las cosas que vieron como básicamente como un pequeño truco pudieran competir con las grandes producciones de algo así como una película de acción en vivo. En esta Edad de Oro de la animación, también hubo otros estudios en el juego. No era solo Disney trabajando en animación. Tenías Warner Brothers, UPA, Fleischer Studios, y 20th Century Fox Terrytoons. Una de mis interpretaciones favoritas de Superman vino de Fleischer Studios. Por lo que tu tarea para esta lección va a ser ver algunas caricaturas para ver la progresión de la animación a lo largo del tiempo. Empieza con una de las Sinfonías Silly llamada la Danza Esqueleto desde 1929, luego buscar la interpretación de Fleischer Studios Superman en 1941 llamada The Mad Scientist. Pondré enlaces a esos dos cortometrajes animados en el PDF que viene junto con el curso. Pero los enlaces cambian, y así es posible que tengas que buscarlos por nombre también en YouTube. Pero quiero que notes la diferencia de calidad. Poco más de una década de 1929 a 1941, hasta dónde llegó el medio de la animación. Eso se debe en parte a estos principios de los que vas a aprender, porque durante ese periodo de tiempo, es cuando los nueve viejos de Disney empezaban a codificar estos 12 principios y aplicarlos en su animación. Pero ten en cuenta que hay mucho más por aprender sobre la animación que solo estos 12 principios que vamos a aprender en este curso. Pero es donde necesariamente tienes que comenzar tu viaje como animador. Pero otra cosa importante a notar es que mientras pasamos por el curso y aprendemos estos principios, también vamos a aprender diferentes médiums para que realmente puedas tomarte serio que estos principios no dependan de ningún medio de animación. Por ejemplo, podrías animar el squash y estirar con una nota Post-it como lo hicimos con align. Puedes animarlo con stop motion, clay, podrías hacerlo en animación 3D. Realmente no importa. Lo que vamos a aprender va a poder aplicar a cada medio de animación. Por eso es tan importante aprender esto temprano en tu viaje de animación, que puedas tomar este kit de herramientas y empezar a aplicarlo a todos estos diferentes intereses y avenidas que la animación te puede llevar abajo. Pero ten en cuenta que hay mucho más por aprender que solo estos 12, pero es el lugar perfecto para empezar. La otra cosa que es realmente divertida de hacer es ver estos principios de animación aplicados en la naturaleza. Estarás viendo una animación o una película o algo así, y podrás empezar a ver estas cosas aplicadas en el mundo real. que ahora que sabrás identificarlos, puedes empezar a llamarlos y ver cómo se aplican en diferentes situaciones, lo cual es realmente genial. Te ayudará a avanzar en tu educación, razón por la cual la tarea es hacer un poco de tarea y algunos de los mejores deberes es por eso que me gusta la animación es porque se llega a ver cosas divertidas. En esta lección, aprendimos la historia de fondo de la animación, de donde vino, quienes comenzaron a codificar estos principios. Tienes una tarea que seguir, así que no tienes nada pluma que papel que hacer, sino solo para empezar a entrenar tu ojo para ver las diferencias. Aunque aún no puedas articular lo que son, podrás empezar a articular eso a medida que aprendes los principios a lo largo del curso. Ahora tenemos una apreciación de la historia de fondo de donde ha venido la animación, empecemos a aprender un poco sobre la ciencia detrás de por qué nuestro ojo puede ser engañado para creer que un montón de imágenes fijas espalda con espalda en realidad parecen movimiento. 5. Ciencia de la animación: La animación funciona por un fenómeno natural en nuestro cerebro llamado persistencia de la visión. Esto no es un principio de animación. Llegaremos a aquellos después de esta lección, pero es importante ayudar a entender el cómo detrás de la animación funciona y también iluminar el por qué de ciertas cosas que sucedieron en la animación como diferentes investigaciones de marco elegidas y conceptos de animación limitada a los que llegaremos más adelante en esta lección. Pero primero, antes de saltar a todo eso, veamos un ejemplo de persistencia de la visión. Vemos un objeto porque la luz se refleja fuera de ese objeto y en nuestro ojo al pasar por la lente del ojo, que voltea esta imagen y la proyecta en la parte posterior del ojo donde se encuentra la retina. Esta imagen volteada se lleva entonces por el nervio óptico hasta el cerebro, donde el cerebro voltea la imagen del lado derecho hacia arriba. Si quitamos la luz, ya no podemos ver la imagen, pero si notas que la imagen en nuestra mente no desaparece tan rápido como se quitó la luz, la imagen persiste en nuestra mente por un instante después de que no podemos más tiempo verlo. Digamos que volvemos a destellar otra imagen antes de que la primera se considere fuera de nuestra mente. Podemos crear la ilusión de continuidad entre las dos imágenes porque se superpondrán en nuestra mente. Si hay una ligera diferencia entre las dos imágenes, como si cambiara de posición, o de forma, entonces nuestro cerebro lo percibirá como movimiento. Esto es esencialmente una ilusión óptica. Un ejemplo realmente bueno de esto es el truco del lápiz de goma. Agarra un lápiz o un bolígrafo y pruébalo tú mismo porque en realidad es más fácil ver en persona de lo que va a ser verlo en cámara, pero agarra el lápiz suavemente en tus dedos así, pero agarra el lápiz suavemente en tus dedos así, y dale un movimiento oscilante muy lento. Nuestro cerebro está interpretando dónde estaba el lápiz y dónde está simultáneamente. Está interpolando entre estas dos posiciones y hace que parezca que el lápiz en realidad se está doblando cuando no lo es. Eso es persistencia de la visión en el trabajo. Ejemplo más futurista de esto son las tiras de luz LED que giran. Si echas un vistazo a la imagen de este dispositivo, verás que en realidad es solo una tira de luces LED, pero si esas luces giran lo suficientemente rápido para que se mezclen, y las luces cambian lo suficientemente rápido, nuestras mentes y nuestro ojo registro que como una sola imagen. La industria cinematográfica necesitaba aprovechar la persistencia de la visión para crear películas, pero también querían reducir sus costos. Porque hacer películas es caro, sobre todo en el día en que aterrizaron a una velocidad de fotogramas de 24 fotogramas por segundo alrededor de la década de 1920 cuando sonido entró en juego en las películas y todos necesitaban estandarizar el cuadro para que el sonido pudiera sincronizarse con las películas. Eso significa que por cada segundo de película, hay 24 imágenes. Eso es lo que significa 24 cuadros por segundo. Veinticuatro cuadros por segundo es aproximadamente lo más bajo que puedes ir en una velocidad de fotogramas sin que el ojo humano pueda distinguir la diferencia entre fotogramas individuales. La producción de animación siempre ha sido una empresa costosa y costosa. Los estudios de animación descubrieron que en realidad podían salirse con la suya con un dibujo por cada dos fotogramas. Eso significa que sólo necesitaban 12 dibujos por cada segundo o 24 fotogramas, con un muy poco compromiso en la suavidad del movimiento que se obtiene de la persistencia de la visión. Realmente estaban empujando los límites de la persistencia de la visión para ayudar a ahorrar dinero y tiempo. A esto se le llama animar en dos. A pesar de estas decisiones prácticas para reducir costos y ahorrar tiempo, en realidad se ha convertido en un poco de retroceso para animar en dos de nuevo para que parezca que está hecho a mano. Verás esto mucho en el diseño de movimiento ahora especialmente donde la gente estará animando en una computadora como un secuelas o algo así donde por la naturaleza del programa, estás animando en una o cada fotograma cambia. Lo que harán después de que terminen con la animación es crear un efecto en su animación que se hizo en unos para que pareciera animado en dos. Sostendrá todos los demás marcos. Eso en realidad es algo que estoy haciendo en los títulos de este curso. Si miras los tercios inferiores y todo el pequeño texto que aparece, lo estoy animando en After Effects, y luego agrego lo que se llama efecto Posterize Time. Básicamente borro cada otro fotograma y sostengo el anterior. No tienes que seguir, pero solo quería mostrarte cómo se ve eso en After Effects, porque es bastante simple, pero lo que hace es que le da algo un toque artesanal porque hemos entrenado nuestros ojos para asociar algo animado en dos con una sensación mucho más táctil, auténtica de que esté hecho a mano. En realidad la gente volverá a eso como algo en su animación aunque puedan hacerlo suave, pero así es como se ve en After Effects. Básicamente aplicas lo que se llama el efecto Posterize Time a tu capa y cambias el número para que sea la velocidad de fotogramas que quieras. En este ejemplo, son 24 cuadros por segundo para comenzar. Estoy configurando el efecto en 12, lo que creará el efecto de sostener cada imagen para dos fotogramas en lugar de un nuevo fotograma en cada fotograma. Si realmente te gusta la animación stop-motion, podrás decir una enorme diferencia entre las películas como Una pesadilla antes de Navidad, y las más recientes películas de stop motion, en realidad, cualquiera de ellas fuera de la Laika estudio como la película, A Missing Link, con la gran diferencia es que A Nightmare Before Christmas se anima en dos en su mayoría, y el eslabón que falta es animado en unos en su mayoría, lo que significa que están moviendo los títeres cada fotograma. No están aprovechando ni tratando de cortar esquinas para ahorrar tiempo y dinero, están animando cada fotograma. Por eso muchas veces la gente confundirá sus películas animadas stop motion para animación CGI. Otra forma en que la producción de animación ahorra dinero es por algo llamado animación limitada. Ahí es cuando tienen un fondo estático y solo cambian los personajes en cada dibujo nuevo. De esa forma pueden ahorrar tiempo y dinero para que no tengan que redibujar el fondo cada vez que el personaje se mueve. Por eso notarás que muchas de las animaciones anteriores también tienen fondos mucho más detallados porque no están teniendo que redibujarlo cada nuevo fotograma. Los propios personajes están mucho más simplificados porque eso es lo que el animador va a tener que redibujar una y otra vez. Echa un vistazo a este ejemplo para ver a qué me refiero. Echa un vistazo al fondo aquí y luego mira al personaje. Hay una enorme diferencia en los detalles, y por eso. Hay un equivalente que puede suceder en animación 3D cuando a veces realmente hornearás la iluminación de una escena en las texturas de los objetos para que el renderizador no tenga que calcular toda la luz rebotando cada vez que renderices un marco. También se ha sabido que las producciones de animación reutilizan mucho la animación. En realidad lo puedes notar en algunas primeras películas de Disney donde usaron la misma actuación una y otra vez. Eso fue para ayudar a ahorrar dinero y tiempo para que pudieran hacer las películas, y por debajo del presupuesto. También te darás cuenta en la animación televisiva, esto sucede mucho donde el personaje está hablando y van a meter una pose y simplemente seguir hablando y solo se está moviendo su boca, y luego le pegarán otra pose y luego solo se quedan con la boca moviéndose. Esta es también una versión de animación limitada para que las producciones televisivas puedan arrancar mucho más contenido del que se requiere en una función y en un lapso de tiempo más corto generalmente. Esa es también otra versión de animación limitada donde intentan aprovechar poses estáticas incluso en los personajes. Si fuera lo que se llama animación completa, se verían los movimientos muy sutiles de un personaje hablando y moviéndose bastante. Ahora mismo estoy sobreactuando, pero te das la idea, mientras que en tal vez un show como Family Guy, vamos a conseguir que Peter se pare así y hable, y luego le pegue otra pose y hable, hable. En tanto que en un largometraje de animación completo, los personajes siempre se mueven, y eso también es una gran diferencia entre la animación completa y la animación limitada. Eso es sólo una restricción del tiempo, y del presupuesto, y de los recursos que cada uno de ellos tiene. En esta lección, aprendimos sobre la persistencia de la visión, y cómo esa es una ilusión óptica importante para entender el cómo y por qué funciona la animación en el cine. Después aprendimos acerca de las velocidades de fotogramas y por qué se eligen esos números de velocidad de fotogramas, y cómo la animación en realidad puede salirse con la suya trabajando en dos, y qué significa eso. Después terminamos con entender qué era la animación limitada y cómo eso se puede utilizar a ventaja de la animación para conseguir que las cosas se hagan por diferentes restricciones de diferentes tipos de proyectos. Ahora vamos a pasar a la tarea en la siguiente lección. Vamos a tomar lo que hemos aprendido y realmente empujar el concepto de persistencia de visión creando una animación con sólo dos dibujos, y vamos a engañar a nuestro ojo para que creamos que ahí hay movimiento. Tomemos ese conocimiento que ahora tenemos y lo pongamos en papel. Te veré en esa siguiente lección. 6. Demo + proyecto 2: Bienvenido a su encargo por persistencia de la visión. Vamos a empujar este concepto de ilusión óptica a su punto de ruptura creando una animación con sólo dos dibujos. Vamos a lograr esto con algo llamado thaumatrope. Esto fue inventado en 1825 por un médico inglés, y era un popular juguete para niños, si puedes creerlo, en su época. De las herramientas que necesitaremos, voy a usar de nuevo mis confiables notas post-it porque tienen una espalda pegajosa a ellas, y necesitamos un bolígrafo, voy a usar un marcador permanente. Ten cuidado si usas uno de estos. Debido a que es un bolígrafo más grueso, será más fácil ver la ilusión una vez que lo empecemos a girar. Necesitamos algo para adjuntarlo para hacer girar el taumatrope. También puedes usar cuerdas, pero esto es más fácil para mí y creo que es menos complicado que tratar de atar nudos en cuerda. Empecemos. Para esta animación, vamos a dibujar un conejito saliendo de un sombrero de copa. Empecemos. Voy a empezar con la parte pegajosa de arriba aquí, y voy a dibujar el sombrero de abajo. Aquí voy a dibujar una curva, y luego voy a dibujar dos curvas para el costado, y luego voy a dibujar el ala del sombrero como un óvalo aquí, luego dibujar el interior del sombrero, donde está el agujero, y luego dibujar aquí una pequeña banda para significar la parte superior. Soy un animador 3D profesional, no soy tan bueno dibujando, así que confío en que puedas seguir y hacer esto también. El siguiente dibujo que vamos a hacer es que salga el conejo conejito. Tenemos éste. Vamos a quitar esto suavemente y poner su lado pegajoso arriba por aquí para que pueda mantenerse pegajoso. Lo que voy a hacer en realidad es agarrar mi iPhone aquí y usar una aplicación gratuita de Flashlight que en realidad tiene una pantalla blanca. Lo que puedes hacer es realmente usar eso como mesa de luz para que puedas ver a través del dibujo. Voy a tomar un papel nuevo y nuestro dibujo, y el lado pegajoso está arriba ahora mismo, así que sólo voy a rotar esto que haya un lado pegajoso aquí y un lado pegajoso aquí. Básicamente se van a encerrar unos otros para que tengamos un lado pegajoso en ambos extremos. No tiene por qué ser perfecto, sino en algún lugar del barrio. Voy a voltear esto para que podamos ver a través de esto y rastrearlo, pero no voy a rastrearlo del todo porque necesitamos dejar espacio para el conejo conejo. Voy a empezar con el borde superior y sólo dejar abierta la parte muy alta de la misma para que podamos dibujar el conejo, y luego dibujar y trazar el resto de la misma. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos deshacernos del teléfono y dibujar el conejito, que es la parte divertida. Voy a dibujar un conejo redondeado. Voy a dibujar barriga aquí y luego voy a tener los brazos saliendo estilo manguera de goma, es decir muy doblada, y significar un pulgar ahí. Entonces voy a dibujar una cara muy redonda y luego dejar algo de espacio para las orejas, lo cual es muy importante para un conejo. Tendremos una oreja ahí y voy a hacer otra oreja, tal vez doblada. Entonces sólo dale unos ojos, una nariz, y una boca, y tal vez esa típica panza de conejo de dibujos animados de ahí. Ahí está nuestro conejo mágico. Ahora, la magia viene cuando le ponemos esto al lápiz. Agarra tu lápiz, primero, necesitamos separar estos pedazos de papel, así que quítelos muy suavemente unos de otros porque necesitamos sándwich el lápiz entre ellos ahora. Puedo empezar aquí. Podrían empezar por el borde superior o podríamos ir todo el camino hacia arriba para que el lado pegajoso solo esté tocando papel ahora. Daremos a nuestras manos un poco más de espacio para girar el lápiz también. Entonces ahora tenemos este lado pegajoso, que va a ir aquí, y sólo necesito alinear las esquinas. Ahí vamos. Después machaca suavemente estos hacia abajo para que mantenga el lápiz en el centro, y luego simplemente machaca suavemente los abajo para que tengamos un poco de thaumatrope. Ahí vamos. Ahora todo lo que queda por hacer es hacer girar a este chico malo. Dependiendo de lo lento que lo hagas, afectará cuánto popping está pasando o no. Puedes hacer que parezca que él está ahí todo el tiempo. Si lo haces girar lo suficientemente rápido o si lo ralentizamos, parecerá que está entrando y saliendo del sombrero. Dale que un pruébalo tú mismo porque el efecto funciona mucho mejor en persona de lo que probablemente lo hace en película. Pero eso es un taumatrope y cuánto puedes salirte con la persistencia de la visión con sólo dos dibujos. En la siguiente lección, vamos a empezar a aprender los 12 principios de la animación para que puedas convertirte en un mejor animador. Gracias por ver. 7. Aplastar estirar: Bienvenido a tu primera lección, aprendiendo sobre uno de los principios de la animación. Pero antes de empezar, quería dar un poco de descargo de responsabilidad sobre estos principios. Ya he dicho antes, estas no son las únicas cosas que necesitas aprender para poder animar. Animación, por qué me encanta es porque es un proceso de aprendizaje sin fin. Pero estas son las cosas que necesitas para empezar. Sería como un chef que está tratando de cocinar algo, pero no sabe cuáles son los ingredientes o nunca los ha probado. Imagina que estos 12 principios es como nuevos ingredientes que nunca has probado. Puede parecer demasiado simple que los estemos descomponiendo tanto, pero eso es parte de ello. Es como probar cada sabor de un ingrediente para que sepas cuando se combinan, qué van a saborear todos. Así es esto y asegurarnos antes de empezar a combinar cosas que entendemos cada elemento por su cuenta. Empecemos a aprender nuestro primer principio de animación llamado squash y stretch. Es un muy juguetón y uno de mis principios favoritos de la animación porque agrega tanta vida a cualquier animación. Pero es exactamente como suena. Es el squash o la compresión de un objeto bajo estrés o sobre un impacto, y es el contrario de eso el estiramiento o el alargamiento de un objeto en su pose extrema. Ese yin y yang de un objeto es lo que encontramos en la naturaleza. Es como funcionan nuestros cuerpos, es como funcionan nuestros músculos. Se contraen y se relajan, se comprimen y se expanden y estiran. También lo puedes ver en un nivel macro y un micro. Se podía ver squash y estiramiento en un nivel macro de toda la silueta de algo cambiante, por lo que es muy obvio. Después se podía ver algo en un micro nivel, calabaza y estiramiento, como sólo el parpadeo de un ojo o masticar comida y cómo el rostro incluso se aplasta y se estira. Entonces otra vez en el nivel macro, si alguien salta, se comprimen antes de saltar arriba y así tienes esta calabaza y estiramiento que puedes ver en cada nivel una vez que empiezas a buscarla. El aspecto más importante de lograr la calabaza adecuada y estiramiento en algo es mantener el volumen, esa es la clave. Tengo aquí este globo de agua para ayudar a demostrar eso. Cuando aplico este globo de agua hacia abajo, el volumen se mantiene igual que cuando lo estiro. No hay más o menos agua entre cualquiera de estas dos poses de este globo de agua. Eso es divertido. No importa lo que haga, el volumen, la cantidad de agua en él se mantiene igual. Eso debe ser cierto de tus dibujos o cualquier medio de animación que estés usando. Porque eso ayudará a vender más el efecto. Porque no queremos que algo sea, a menos que sea como el Hulk o algo que cambie de tamaño demasiado rápido. Porque nos llamará la atención no como una cualidad encantadora, sino como un error, porque no estamos acostumbrados a ver que las cosas cambian de volumen rápidamente, estamos acostumbrados a que las cosas tengan un volumen y las mantengan a lo largo de su rango de movimiento. Eso es un principio, se puede romper por supuesto, pero estamos hablando de apegarnos a los directores ahora mismo para que los entienda. Sabemos cuándo podemos romperlos, que los estamos rompiendo y no es por accidente y estamos cometiendo un error. Se va a llamar la atención del espectador de una manera que no queremos que lo haga, eso va a ser distraer. No queremos distraer, queremos traerlos a nuestra animación. Por eso necesitamos aprender estos principios. Entendemos la razón cuando alguien está viendo algo que hemos cometido, que está enfocado en lo que queremos que se centren y no se están distrayendo por errores o errores que no pueden articular. Tal vez no sepan, oye, el volumen cambia demasiado aquí cuando se aplasta y estira el globo de agua. Ese tipo de cosas es lo que debes saber como animador para lograr una animación atractiva. Puede parecer obvio. Esto puede parecer algo obvio. Al igual que no, no voy a poner agua y sacarla cuando hago esto. Pero tratamos de traducir eso en dibujo durante un largo periodo de tiempo, estás haciendo muchos dibujos y animación dicen que son 100 fotogramas. Con el tiempo si estás haciendo mucho rebote y aplaste y estirando, puedes perder la pista de cuál era el volumen original cuando estás teniendo que dibujar a mano en la silueta todo el tiempo. Simplemente piensa en eso cuando te acerques a tus propias animaciones. Eso puede ser cierto para 3D también. Es un poco más fácil en 3D porque puedes escribir los números reales de lo que quieres escalar o squash y estirarlo. Aquí tienes un ejemplo usando Maya. Se trata de un software 3D que se utiliza en la industria de la animación. Nombra una película que te guste o un videojuego que te guste y probablemente Maya se haya utilizado en ella. Lo he estado usando durante toda mi carrera y tengo otras clases en él si te interesa, en aprender animación 3D o modelado o aparejo, o hay muchos lados al 3D. Pero no tienes que seguir con esto. Solo quería mostrarte cómo es en 3D y qué tan preciso puedes llegar para asegurarte de que estás manteniendo tus volúmenes. Echemos un vistazo a eso de verdad rápido. Aquí estamos en Autodesk Maya. Si quiero squash o estirar esta esfera, puedo escribir un valor específico y asegurar que el eje opuesto de la forma sea exactamente lo opuesto al cambio de volumen. De esa manera, lo sé, pesar de que el cambio de forma, el volumen se mantiene igual, al igual que el globo de agua. En el dibujo, hay que hacer esto visualmente, por eso es importante entender este concepto. La forma más común de demostrar el principio de squash y stretch es a través de uno de los ejercicios de animación más populares y famosos del mundo, el balón rebotante. He animado dos bolas rebotantes, una tiene squash y stretch y otra no. ¿ Se puede decir cuál lo hace? Ahora que has tenido la oportunidad de mirar estos, ¿es la izquierda o la derecha? Estoy bastante seguro de que puedes decir que es lo correcto. A pesar de que la calabaza y el estiramiento sólo se está produciendo a lo largo tres cuadros o alrededor de una décima de segundo, se puede decir la diferencia. Eso también te puede mostrar cómo los pequeños marcos pueden hacer una gran diferencia. Lo mismo es cierto de la cantidad de calabaza y estiramiento. En ese ejemplo, sólo estaba abrumando la esfera desde una escala del 1-0.8. Eso es un cambio de sólo 20 por ciento. Eso sigue siendo muy notable. Incluso sólo sobre sólo tres fotogramas, se podía notar una diferencia. Una de las tendencias de una vez que comienzas a aprender estos principios, es ir por la borda con ellos y realmente exagerarlos y eso puede ser divertido. Pero sólo quería mostrarles un ejemplo muy sutil, que sigue siendo bastante obvio cuando se compara con una esfera que no tiene squash y estiramiento. Demuestra que más de sólo unos fotogramas, una décima de segundo y apenas una diferencia del 20 por ciento es una enorme diferencia en nuestros ojos. A pesar de que aún no eres un animador realmente entrenado o tal vez lo eres, no lo sé. Pero puedes decir esa diferencia sólo porque eres un pro en esto. No tienes que conocer todos estos principios de animación para poder decir la diferencia entre las cosas. Esa es la forma en que va a estar nuestro público también. Ahora, para ser el artista, hay que poder controlar esas cosas para mostrar lo que quieres mostrar. Pero solo ten en cuenta que tu público también va a poder decir la diferencia, igual que pudiste hacerlo sin rebotar pelota. Empecemos la asignación y el ejercicio. En la siguiente lección, vamos a utilizar la animación digital 2D con una herramienta online gratuita para animar un poco de bola de agua que rebota. Te veo en la siguiente lección. 8. Demo + proyecto 3: Bienvenidos a la lección. En ejercicio, vamos a hacer para ayudar a aprender squash y estirar. Vamos a utilizar animación digital 2D y animar un poco de globo de agua rebotando. No te preocupes, no tienes que ser genial dibujando. Vamos a utilizar esta herramienta web gratuita en línea llamada Brush Ninja. También hay algunos otros recursos en el curso PDF si quieres usar uno diferente al que estamos usando en este ejercicio. Simplemente puedes seguir junto con lo que estoy haciendo, también podrías pensar en tu propio ejemplo de squash y estirar y animar eso en lugar del globo de agua, así que empecemos. La mayoría de la gente tiene una tableta Wacom que le ayudará bastante. Sólo voy a usar un ratón sólo para mantener las cosas limpias. Tengo una tableta, pero no la voy a usar para este ejercicio, así que te voy a mostrar lo que aún puedes hacer con solo tener un ratón. Si nunca antes habías visto este programa, uno o cualquier otro programa de animación, hay algunas características comunes con las que puedes estar familiarizado, y eso es tener algo con lo que dibujar, como un pincel. Tener una forma de controlar el número de cuadros que tienes y de añadir marcos y moverlos por ahí, así que tenemos esa habilidad aquí abajo, y también pellejo de cebolla. Despellejo de cebolla significa que quiero ver el marco antes y después del que estoy trabajando, pero a una opacidad menor para que no sea tan dominante como el dibujo en el que estoy trabajando, así puedo decir la diferencia. Eso va a ser común entre todos los programas de animación 2D que utilices, y este programa es gratuito y no lo ha hecho. Puedes optar por apoyarlos en Patreon. Lo que estamos viendo es la versión actual. Voy a cambiar a la versión beta porque probablemente esa es la dirección en la que se dirige este sitio. Sólo para que todos estemos en la misma página, voy a cambiar a eso y crear un nuevo proyecto, hit “Ok”. Básicamente tenemos todas nuestras herramientas aquí arriba, y puedes cambiar entre las que tienen 1, 2, 3, 4, 5, y este es el icono de cebolla. Todo esto podría cambiar, pero quiero que entiendas el diseño básico porque va a ser cierto si este sitio web cambia o estás usando algo diferente, van a haber estos rasgos comunes que puedes buscar y encontrar aunque se muevan en este sitio. Tenemos nuestro primer marco. Vamos a seguir adelante y establecer nuestros ajustes. Podemos quitar el crédito aquí si quieres. Soy colaborador de Patreon. Yo también te animo si te interesa eso, y puedes darles crédito dejando eso encendido si quieres. Otra cosa, porque ahora ya sabes, fotogramas, podemos seguir adelante y establecer nuestra velocidad de fotogramas. Ese es el pequeño icono del velocímetro aquí abajo. este momento, está fijado a una velocidad de fotogramas de seis, pero sabemos que todo tiene una velocidad de fotogramas de 24 en película, así que esa es una frecuencia de fotogramas muy común. Pero también sabemos que es muy común animar en 2s, así que tenemos dos opciones. Podemos establecer esto en 12 fotogramas por segundo, así que eso es como animar en 2s, o podríamos establecer esto en 24 fotogramas por segundo. Pero cuando estamos animando aquí abajo, ve esta pequeñita veces una. Podríamos decir veces dos, eso significa sostenerlo por dos fotogramas. Ya sea que hiciéramos esto o animáramos en 12 fotogramas por segundo, es lo mismo. Voy a animar en 12 fotogramas por segundo solo para no tener que darle un plus extra cada vez que haga un nuevo fotograma, así que voy a ir 12 fotogramas por segundo. De esa forma, podemos dejarlos a la una cada vez que añadimos un nuevo marco, y así es como se agrega un nuevo marco. Empecemos dibujando primero el globo de agua. Dibujemos la postura neutral de que solo sea un globo de agua sentado ahí. Voy a ir a las formas aquí, y voy a seleccionar una forma, y sólo voy a dibujarla. Ahora, normalmente en la mayoría de los programas, si mantienes pulsado Shift, puedes limitarlo a ser un círculo perfecto. Esto está en beta, así que creo que aún no es perfecto para mí. Eso está bien, los globos de agua tampoco son perfectos. También voy a cambiar el fondo muy rápido, así que este es un icono de fondo. Voy a seleccionar un color diferente y solo usar un morado divertido. Entonces después del hecho, también puedes cambiar los colores de tus objetos aquí para que pueda seleccionarlo y luego simplemente elegir un color diferente, voy a usar amarillo. Ahora, tenemos nuestro primer cuadro y podemos sumar la pequeña diversión no un poco arriba también a mano. Agarremos el pincel y dibujemos eso. Es básicamente como un triángulo invertido, dependiendo de cómo mires los triángulos, luego llenarlo. Yo estoy teniendo el botón del ratón todavía se mantiene pulsado. La otra cosa que voy a hacer es que voy a mover ambos hacia abajo porque no lo quiero en el centro. Quiero más espacio para que se estire. A pesar de que he cometido errores o lo que sea, no es tan gran cosa. Puedo usar el cursor aquí y solo tienes que hacer clic en “Arrastrar”, seleccionar ambos, y luego simplemente tirarlos hacia abajo. Enfriar. Pasemos al siguiente cuadro. Hagamos el marco de squash. Voy a añadir un marco. En lugar de agregarlo, vamos a duplicarlo. Volvamos al primer fotograma y elijamos “Duplicar”. Ese es el icono de las dos plazas aquí. Si pasas por encima de él, te mostrará eso es lo que es eso. Voy a borrar el que está vacío. Ahora, con la piel de cebolla encendida o apagada, no podemos distinguir la diferencia porque los marcos son idénticos. Pero en cuanto empecemos a mover esto, podemos ver la esfera que teníamos detrás de eso en el otro marco, por lo que podemos usar eso como guía para saber de dónde venimos en nuestro nuevo dibujo. Cuando queremos squash, hay que recordar mantener el volumen. Cuando lo estamos dibujando, o en este caso, podemos manipularlo. Si escalo este globo de agua hacia abajo, necesito escalarlo en la misma cantidad. Si lo escalo tanto, puedo pensar, me quité este volumen amarillo gris. Tengo que añadir eso de nuevo en los lados, así que vamos a añadir eso de vuelta aquí en la misma cantidad. Ahora, quiero ir un poco más extremo con mi squash, así que es muy obvio, así que lo voy a hacer un poco más. Esta es la diversión de animar es, no tienes que saber exactamente lo que estás haciendo en cuanto empieces a trabajar, puedes jugar, puedes averiguarlo como estás jugando. Quiero asegurarme de agarrar todo el asunto, así que voy a dar clic y arrastrar y luego moverlo hacia abajo. De nuevo, estamos usando el icono del cursor por aquí. Ahora, justo entre esos dos marcos, tenemos un squash. Ahora, hagamos el estiramiento, así que voy a duplicar el original solo para que sepa que nos quedamos con el menos punto de partida del volumen original. Vamos a dar clic y arrastrar la parte superior y luego mover eso hacia arriba, sólo voy a moverlo totalmente hasta el final para que sólo podamos lidiar con esto. Se va a estirar esto. De nuevo, porque estamos estirando, estamos agregando volumen así que necesitamos quitárselo de otro lugar, y eso es de los lados. Voy a quitármela de los lados en igual medida y a preguntarme, voy a ir a este cuadro medio para que podamos verlos superponiéndose, es la cantidad de volumen que estoy sumando aquí la misma cantidad que le quité los lados aquí? Creo que está bastante cerca. Esas son básicamente las únicas poses que necesitamos para hacer un ejercicio de squash y estiramiento. Podemos divertirnos un poco más con esto y convertirlo en un baile, lo que yo llamaría un globo de agua bailando. Hagámoslo salir a un lado, así que voy a seleccionar ambos. Yo lo voy a girar usando el pequeño mango superior aquí, y en realidad puedes rotarlo, y voy a re-centrarlo que el punto de contacto esté en el centro vaya a ser el mismo. Voy a duplicar este, y voy a hacer lo mismo, pero por el otro lado. Voy a rotar esto, y luego ir por aquí, y van de ida y vuelta alrededor de la misma cantidad de rotación, y de nuevo, lo centro aquí copia de seguridad. Ahora, lo único que quiero hacer en el squash es hacer que esto sea un poco más tridimensional y aplaste porque acabamos de aplanarlo. Pero si miras esta cosa, hay un poco más en la parte inferior que en la parte superior, así que agreguemos eso con el pincel. Voy a tomar un pincel, y sólo voy a cepillarme aquí y añadir algunos a un costado. Ahora, como estoy agregando esto, también podrías preguntarte, bueno, ¿no debería estar quitándolo de alguna parte? Tendrías razón. Podríamos hacer eso con la herramienta Eraser o podríamos bajar el óvalo que ya tenemos. Creo que quiero tratar de reducir el óvalo un poco más, y luego quiero hacer clic en “Drag” justo esa pieza superior y luego bajar eso un poco más. Se ve un poco más, hay más volumen en la parte inferior porque también estamos lidiando con la gravedad. Si vuelvo a tocar eso, va a ser muy rápido, y está bailando bastante salvajemente. Pero lo que quiero hacer es bucle esto, así que va squash a un estiramiento de un lado, squash a otro tramo lateral, y lo hace una y otra vez. Lo que puedo hacer es duplicar la calabaza y ponerla entre las dos poses de estiramiento y hacer lo mismo para la pose neutral, y esta pose neutral sería considerada como un in-middle. Es ayudar a casarse con las dos poses extremas, así que estoy duplicando eso y lo estoy poniendo a ambos lados para que tenga algún lugar a donde ir de aquí a aquí sería demasiado grande de un salto de estiramiento a squash, no queremos hacer eso. Queremos tener un poco de un entremedio para que no parpadee. De lo contrario, nos va a ver un poco parpadeante y strobey a los ojos. Esto son sólo unos cuantos dibujos, sólo unos minutos, y tenemos todo un globo de agua bailando. Lo que podrías hacer también es agregar un poco de destaque para darle un poco de reflexión para que se vea más como un globo de agua. Agarremos un blanco y solo demos a cada uno de estos dibujos un poco de reflexión aquí para ayudar a indicar la naturaleza de goma de nuestro globo de agua. Puedes golpear “Deshacer” si cometes un error, Comando Z. Ahora, tenemos un poco de destaque ahí en el globo de agua. La otra cosa que puedes hacer, ya lo mencioné antes, si quisiéramos sostener un poco estos marcos, podríamos. En lugar de tener que rehacer realmente el dibujo, pero solo dices más dos. Yo voy a hacer eso en las poses extremas, así que pasamos un poco más de tiempo en los extremos porque cambiar de dirección toma mucha energía, y cambiar de dirección rápidamente puede ser un poco molesto a la vista. Entonces, cuando hacemos esos grandes cambios, podría sentirse mejor tener solo un poco más de tiempo en esas poses extremas, y puedes jugar con eso, y eso es realmente divertido con eso. Este efecto aquí en los fotogramas es, no tuve que pasar todo ese tiempo rehaciendo el dibujo para sostener realmente eso para otro fotograma para probar el nuevo cronometraje que me interesaba. Si quisiéramos exportar esto, todo lo que tenemos que hacer es simplemente subir a “Exportar”, y nos da opciones para usar como GIF ANIMADO, o GIF si eres de esas personas. Elige GIF ANIMADO, me preguntará a dónde guardarlo, y estamos bien para ir. medida que pasemos por el curso, nos vamos a complicar un poco más con las herramientas que te muestro. Al final del curso, vas a poder agregar y combinar y organizar todos estos ingredientes de los principios de la animación de la manera que quieras, para hacer algo súper atractivo. Por lo tanto, mantente atentos para el siguiente principio de animación en la siguiente lección. Gracias por ver, y espero que compartan lo que hacen. Yo quiero ver estos globos de agua rebotando y bailando o cualquier otro ejemplo que se te ocurrió, como nuestros músculos. No tengo mucho, pero podría hacer esto, y ese es el squash y este es el tramo. Ponte a animar y muéstrame lo que haces. Nos vemos en la siguiente lección. 9. Entradas y salidas lentas: Nuestro siguiente principio que vamos a aprender es lento dentro y despacio, también conocido como facilidad de entrada y facilidad de salida. Básicamente es un reflejo de la primera ley de movimiento de Newton. Aquí vamos a meternos un poco más de ciencia y física. Pero básicamente dice: “Un objeto en reposo tiende a permanecer en reposo y un objeto en movimiento tiende a mantenerse en movimiento a menos que otra fuerza actúe sobre él”. En nuestro caso, vivir en la tierra y ser humano, esas fuerzas son típicamente la gravedad, la fricción, y en la animación, podrías tener las fuerzas de otro personaje u objeto. Tenemos que enrutar nuestra animación y movimiento en fuerzas familiares, aunque los vayamos a caricaturar, porque sus ojos están acostumbrados a ver que las cosas se mueven de cierta manera, y cuando rompen esas reglas, puede ser un poco jarring y distrayendo a diferencia de encantador y acogedor. Incluso Walt Disney dijo que nuestro trabajo tiene que tener una base de hecho para tener sinceridad. Lo que eso significa es que solo necesita reflejar lo que estamos acostumbrados a ver hasta cierto punto, aunque lo vayamos a caricaturizar o exagerar. Porque estamos acostumbrados a ver que las cosas se mueven de cierta manera en base la física del mundo real en la que vivimos y esperamos ver en movimiento de objetos. Qué significa eso en términos prácticos, si estás animando en dibujo 2D, quiero decir que habría más dibujos o si parara el movimiento, habría más imágenes, o en animación CGI, habría más marcos o más poses al inicio de un movimiento en contraposición a la mitad del movimiento. Si se ralentizará y se ralentizará y será más poses al principio o más cuadros al principio y al final, así que el medio sería el área más rápida y que estaría cubriendo la mayor distancia para ese objeto. Desde una posición estacionaria, solo lo voy a mover en tiempo real. Se vería así. Empieza lento y luego acelera y luego vuelve a ralentizar. Así es como esperamos que las cosas se muevan. Si consideras un auto, por ejemplo, hay algunos, tiene que superar la fricción en el suelo, el peso de sí mismo o la gravedad, y es una medida de lo rápido que es el auto, lo rápido que puede llegar a 0-60 cosa. Pero hay un despacio no importa lo rápido que sea el auto. No puede simplemente disparar completamente como la velocidad de la luz. Las cosas tienen que superar estas fuerzas físicas, y así es lo que podemos reflejar en nuestras animaciones para darle ese auténtico sentimiento y atractivo. Ahora si animas sin este principio en mente, puede hacer que tus animaciones parezcan bastante robóticas porque los robots se mueven de una manera más lineal y el torque instantáneo de los motores electrónicos les permite superar esos fuerzas iniciales que no estamos acostumbrados a ver tanto. Me estoy moviendo un poco más fluidamente, pero si fuera robot, es un movimiento un poco más brusco y eso es cosa lineal. Si yo fuera a hacer el mismo ejemplo con este juguetito, incluso todo el tiempo, no aceleraría ni disminuiría la velocidad desde la primera vez que se mueve. Sería la misma velocidad. Ahora aunque disminuyas eso, porque soy un humano moviéndolo, podrías decir que fui más lento al principio y más lento al final porque estoy tratando de arrancar el peso de mi propio brazo, incluso de ir. Y mucho menos el peso de esto. Puede ser importante saber que para evitar las cosas de aspecto robótico o abrazarlo como animé robots en la de las películas de los transformadores. Es importante saber cuándo puedes romper estas reglas e inclinarte intencionalmente a romperlas. Uno de los ejercicios más comunes en animación para ayudar a vender este principio es un personaje levantando un peso. Eso es porque el peso es imaginario, tenemos que poner ese peso en el objeto a través de estos principios. Una de las principales formas es la facilidad de entrada y la facilidad de salida porque un objeto más pesado tomará mucha más fuerza para superar la gravedad o la masa de ese objeto. Si fuera a fingir que este objeto era realmente pesado, haría muchos movimientos corporales diferentes tal vez, pero los nuestros se volverán rectos. Yo jalaría, lo dejaría ir muy despacio. Si esta cosa fuera muy ligera, como es, yo sólo haría esto y se sentiría ligera y se vería ligera. Cuando estás animando, todo está maquillado, tienes que imitar esas acciones para que se sienta pesado o ligero. Echemos un vistazo al ejemplo de bola rebotante una vez más. Pero en lugar de por el lado izquierdo, no teniendo squash y estiramiento, vamos a tener que no tenga facilidad de entrada y facilidad de salida o lento adentro y despacio. Se puede ver cómo la pelota izquierda se siente robótica y se siente como si no hubiera peso para ella. Pero el balón de la derecha, en la parte superior de su rebote, se ralentiza hacia la posición superior ya que la gravedad avanza lentamente hacia arriba su movimiento para comenzar lentamente a tirarlo de nuevo hacia abajo, o para ralentizarlo de nuevo a esa cámara que cae. Un error a tener en cuenta cuando estás empezando a hacer este tipo de ejercicios en un balón rebotante, lo que veo mucho tiempo es que los estudiantes acaban de aprender este principio y hacer una prueba de balón rebotante en realidad lo harán ralentizar un balón en el impacto. Ahora el balón no sabe que se está acercando al suelo. Tenemos que pensar en por qué se ralentizaría? El fuerza que actúa sobre él es consistente y es gravedad. Si no hubiera mesa ahí ni piso ahí, simplemente seguiría cayendo hasta alcanzar velocidad terminal como lo haces en paracaidismo. Simplemente seguiría cayendo hasta que esa caída sea interrumpida por el suelo, que ojalá no sea como paracaidismo. hecho de que estés empezando a captar este principio, no significa que tenga que aplicarse a cada situación como ese ejemplo de bola caída o cualquier objeto que caiga, de verdad. Seguirá acelerándose hasta alcanzar la velocidad terminal a menos que algo intercepte o interrumpa esa caída. Cuando algo está cayendo al suelo, simplemente sigue acelerándose, no decide acercarse al suelo y disminuir la velocidad. Eso no tiene sentido. Cuidado con cosas como esas y realmente empieza a envolver tu cabeza alrededor este principio en el contexto de ejercicios como ese. Un término que podrías escuchar, una animación y sobre todo en lo que respecta a ralentizar y desacelerar o facilitar la entrada y la facilidad de salida, es el término espaciado. espaciado se refiere a la cantidad de distancia entre cada pose básicamente. Echemos un vistazo al ejemplo del balón rebotante una vez más, sólo para que podamos aprender también este nuevo término, y cómo eso se aplica a este principio. Si miras hacia atrás a la bola rebotante de la izquierda, tiene un espaciado parejo o lineal. La velocidad se mantiene igual en el camino hacia arriba y hacia abajo, lo que significa que la distancia entre cada pose es exactamente la misma. Eso es incluso espaciado. Eso simplemente no es físicamente correcto en este caso. También es aburrido ver. Incluso el espaciado no ayuda a comunicar el peso del objeto. Se siente bastante robótico también. Debido a que el balón de la izquierda está incluso espaciado, podría pensar que el balón de la derecha es un espaciado desigual, pero ese no es el caso. El balón de la derecha tiene un cambio gradual, incremental, consistente ya que se ralentiza hasta la cima y se ralentiza. Lo que significa espaciado desigual es que tiene una distancia inconsistente entre cada fotograma. En lugar de un cambio gradual, podría ser un cambio grande y luego un cambio pequeño y luego un cambio más grande en el último que tuvo, y luego uno más pequeño que el tercero. No hay consistencia en el movimiento por lo que puede sentirse bastante errático. Puede suceder a veces en la animación cuando te está costando hacer un seguimiento de animaciones más complicadas como la animación de personajes, cuando hay muchas más piezas en movimiento. En la siguiente lección, hagamos nuestro primer ejercicio de animación de stop motion y practiquemos un poco usando la facilidad de entrada y la facilidad de salida o lento de entrada y desaceleración. Te veré en la siguiente lección. 10. Demo + proyecto 4: Bienvenido a la lección de asignación slow in y slow out, donde vamos a utilizar la animación stop motion por primera vez en este curso. Si quieres seguir junto con el stop motion, puedes, si no lo haces y quieres usar uno de los otros medios que ya hemos discutido, entonces eres libre de hacer eso también. Si quieres seguir junto con el stop motion, vamos a necesitar una cámara. En este caso estoy usando mi iPhone y necesitamos una app. Hay muchas aplicaciones de stop motion por ahí, pero estoy usando una llamada Stop Motion Studio. Es gratis. Está en iPhone y Android. Te animo a conseguir esa app. También necesitamos un trípode porque cuando estás empezando a hacer stop motion, quieres tener la cámara estacionaria. No quieres estar moviendo mucho la cámara o incluso tratando de hacer de mano. No hagas eso. Porque tu cámara se estará moviendo más que lo que intentas animar y será difícil de ver. Quieres poder tener tu cámara estacionaria y necesitas un trípode para eso. Se puede hacer un trípode de muchas cosas diferentes. Sólo para demostrarlo, encontré aquí algunos Chip Clips. En realidad puedo simplemente recortar las esquinas, y eso hace un buen trabajo de armar un bonito trípode viejo para mí. Voy a tratar de grabar la pantalla aquí. Sigue sin querer grabar la pantalla. Abramos la app ahora. Ahora estamos en Stop Motion Studio. Voy a dar clic en “Crear Nueva Película” aquí. Lo que vamos a hacer es que vamos a animar este Post-it Note aquí. Este va a ser el suelo. Necesitamos uno otro que va a ser el que va a ser animado. Vamos a moverlo recto por encima ésta una cierta distancia que tiene sentido para nuestra cámara aquí. Mueve la cámara a su lugar, y una vez que esté en su lugar, no quiero tocarla. Ahora también vamos a utilizar la función de temporizador aquí. Voy a hacer clic en este botón de cámara aquí para entrar a la cámara y hacer clic en el botón del temporizador aquí y encender un temporizador. Automáticamente me tomará una foto para que no tenga que hacer clic y tocar la cámara, que puede mover la propia cámara. Voy a hacer 10 segundos. Si mi mano se interpone en el camino y me perdí la marca de 10 segundos, solo puedo borrar ese marco más adelante. Otra cosa a notar es que en el lado izquierdo tienes la piel de cebolla. Si lo dejas en el medio mostrará el marco que tiene ante sí. Porque no hemos empezado, no es mostrar el marco antes y así que empecemos. Tenemos que hacer despacio, es decir, queremos mover el primer fotograma lo poco que podamos, básicamente porque eso va a configurar el resto de la animación. Porque cada vez que movemos la Nota Post-it, necesita ir más y más allá hasta que golpee el suelo. Cuando vuelva a subir al rebote, va a tener esa misma energía. Se va a golpear y volver a subir con el mismo tipo de espaciado hasta que lleguemos al ápice y se va a frenar de nuevo aquí y acelerar, frenar, acelerar, frenar. Eso es facilidad de entrada y facilidad de salida o lento dentro y despacio. Empecemos. Cuando golpee la primera foto, voy a tratar de salir del camino de la cámara de la app y dejarla tomar una primera foto y prepararme para retumbar. Ahí vamos. Voy a moverlo un poco porque este es el despacio. Entonces tratando de salir del camino lo más rápido que pueda también. Cada vez que lo mueves, tiene que ser más distancia que la última. Eso dará ese movimiento gradual de la flexibilización y cuanto más lo muevas, más podrás aprovechar la característica de piel de cebolla aquí para ver cuánto mueves la última. El mínimo desnudo, ir así de lejos otra vez. Pero en realidad, necesito ir mucho más allá de la última imagen. Probablemente vaya bastante lejos en este. Entonces tener el siguiente será el que golpee el suelo. Forrándolo con el suelo, y luego vamos a rebotar de nuevo. De nuevo, no hagas un despacio aquí. Tiene una tonelada de energía porque captó velocidad bajando. Todavía tiene esa velocidad a medida que sube hasta que la gravedad entra en vigor. Vamos a moverlo un poco menos esta vez que el movimiento anterior y luego tal vez medio Post-it Nota de distancia. Entonces quizá la mitad otra vez. Hacer mitades es una buena manera de hacer poco a poco cada vez menos y luego solo sigues reduciendo a la mitad la distancia. Es un lindo truco. Cuando estás teniendo que hacer esto visualmente, puede llegar a ser difícil. Simplemente haremos un rebote en este ejercicio, pero te animo a hacer más rebotes. Yo sólo voy a parar eso y tratar de hacer tal vez tres rebotes en tu ejercicio. Voy a volver y asegurarme no me interponga ninguno de esos y voy a pegarle a “Play” aquí. Tiene una agradable facilidad fuera del primer movimiento y el rebote y facilidad en la parte superior del rebote también. Ese es el principio en juego usando un nuevo medio de animación, animación stop motion. Esperemos que eso te resulte útil, y espero verlos en la siguiente lección. 11. Anticipación: El siguiente principio de animación que vamos a aprender en esta lección es la anticipación. Si hubiera un tema a todos estos principios, diría que es un tema de claridad y anticipación estaría en la parte superior de esa lista, en priorizar la claridad y su animación, asegurándose de que su público sepa lo que está pasando. La anticipación es una acción ante la acción principal que llama la atención sobre el tema para que el espectador sepa que algo está por suceder. Sin anticipación, el espectador podría no registrar la acción que estás animando en absoluto o tan bien como podrían si hubieras agregado alguna anticipación. Algunos ejemplos comunes de anticipación que se requieren físicamente para hacer la acción son cosas como lanzar o patear una pelota y balancear un bate o palo de golf porque no puedes realizar esas acciones si no haces primero lo contrario de la dirección del movimiento principal. Para que yo tire un beisbol o cualquier tipo de pelota, necesito enrollarme el brazo hacia atrás en el movimiento que me voy a dirigir. Necesito ir hacia atrás antes de ir hacia adelante y tirar el balón. Ese es un requisito físico común, no puedo lanzar una pelota solo haciendo eso. Eso es más como empujar una pelota. Existen requisitos físicos a algunos movimientos que requieren anticipación. Otro ejemplo común que cae en esta categoría es saltar. Echémosme un vistazo en el bosque saltando sobre un tronco. Para este ejemplo de anticipación, vamos a mirar un simple salto. Si no iba a anticipar el salto, no podía saltar encima de este tronco. No anticipar significa ir de pierna recta, es simplemente físicamente imposible. Cuando estás mirando la animación de personajes, tienes que pensar en lo realmente puede hacer físicamente el personaje para que el movimiento parezca creíble. Esto también puede aplicarse a los gráficos en movimiento y demás porque la anticipación también le dice al espectador que están a punto de hacer algo, por lo que le pones atención antes de que ocurra la acción. Si yo fuera a saltar directamente desde aquí, tus ojos no estarían listos para ello. Sólo para que yo sea físicamente capaz de hacerlo, tengo que anticipar ese salto, que para un salto significa bajar antes de subir. Si fuera a tratar de saltar sin anticipación, simplemente físicamente no podría hacerlo, pero si lo anticipo, voy abajo y ahora puedo saltar. Puedes usar este principio de todas las formas diferentes en tu animación, espero que eso ayude. La anticipación también se conoce como un ántico, eso es jerga para la anticipación, lo que se podría escuchar ese término tirado por ahí. Podría necesitar más ántica o hacer menos ántica en este movimiento. Eso es solo algo de lo que debes tener en cuenta a medida que te metes más en la animación. Hemos visto que se puede requerir físicamente la anticipación de una acción para realizar esa acción, pero también se puede usar en el kit de herramientas de animadores solo para llamar atención sobre algo para que el espectador pueda registrarse que está por ocurrir. De esa manera, el público sabrá que la acción está a punto de suceder, y luego podrán sentarse y disfrutar de la forma en que sucede. Esa es una gran distinción. Queremos asegurarnos de que no estamos haciendo cosas que el público no puede ver, y la anticipación es una forma de señalar al público que algo está a punto de ocurrir para mirar por aquí. La anticipación también puede usarse para transmitir un sentido de emoción o el estado mental de un personaje, si estás haciendo animación de personajes. Las anticipaciones no siempre tienen que ser grandes y obvias, como traer el brazo de vuelta para lanzar un beisbol. Pueden ser muy, muy sutiles. Podrían ser sólo unos pocos marcos, igual que cómo squash y stretch, que era sólo tres marcos. Un ántico podría ser muy corto, muy pequeño, pero solo ayuda ese poquito más para llamar atención sobre algo o para ayudar a transmitir un estado emocional de un personaje. Echemos un vistazo a un par de ejemplos de giro de cabeza. El primero no va a ser ningún ántico, el segundo va a ser un pequeño Antic, y el tercero va a ser un gran Antic. Aquí estoy yo actuando. En primer lugar, no tenemos ánticos, que comunique sorpresa o urgencia. A continuación, tenemos un antic muy pequeño, que señala que la cabeza está a punto de girar y es un estado más neutral del personaje. Por último, tenemos un ántico realmente grande, eso es un poco lento, que muestra un estado emocional acentuado del personaje. Con este ejemplo, también demostramos que la anticipación puede utilizarse para transmitir un sentido del estado emocional de un personaje. A diferencia del primer ejemplo, que vimos, la anticipación puede ser excluida de la animación intencionalmente, en los casos de sorpresa o de un momento urgente para el personaje o si intentamos intencionalmente sorprender al público, pero esos son casos muy limitados. Normalmente, queremos asegurarnos de que el público venga en el paseo con nosotros en nuestra animación y estén conscientes de lo que está sucediendo. Pero es una mordaza honrada por el tiempo construir anticipación y luego, no pagarla. Anticipar una acción y luego tener una sorpresa de otra cosa totalmente diferente sucediendo. Esa es una forma de mantenerlo interesante también para el público, y un buen retoque para usar la anticipación para construir suspense y luego no pagar lo que esperas que suceda. Sería como si yo volviera a lanzar un béisbol, y realmente me estoy volviendo loco , y luego un béisbol se cae por el techo y me golpea en la cabeza o algo así. En esta lección, aprendimos qué era la anticipación y que a veces se la conoce como un ántico. Aprendimos que la anticipación se puede requerir físicamente de una moción. También aprendimos que podría usarse para transmitir un estado emocional de un personaje solo dependiendo de cuánto y de qué tan poco o en absoluto se utilice el ántico. También discutimos la construcción de expectativas y la ruptura mismas usando la anticipación de una manera interesante para crear una sorpresa, si eso es lo que vas a buscar también. En la siguiente lección, vamos a usar este principio y en realidad vamos a construir sobre los dos anteriores que ya hemos aprendido, y añadirle eso a nuestro repertorio de la animación que vamos a hacer para un par de tijeras. Te veo en la siguiente lección donde animaremos estas tijeras. 12. Demo proyecto 5: Bienvenidos a la lección para la anticipación o principio ántico. Vamos a crear una animación stop motion con tijeras, que incorpore los tres principios que hemos aprendido hasta ahora. Estamos construyendo en cada uno y estamos agregando y creando un poco más complicado de una animación cada vez. A mí me gusta el stop motion para estas pruebas porque no estamos teniendo que preocuparnos por ser buenos dibujando y ese ser el factor limitante de que probemos estos principios. Por eso estoy favoreciendo el stop motion para este también y estoy usando tijeras para esto. También necesitamos una pila de libros para un trípode. Si no tienes un trípode, sigo tratando de mostrarte que no necesitas equipos de lujo para poder hacer estas cosas. Estoy usando una pila de libros para poder derribar la cámara, donde estaremos animando las tijeras y voy a usar el clip de papa chip para ayudar a sujetar el teléfono al libro, así puedo extender un poco el teléfono sobre el libro formas sin que se vuelque. Una vez que tengamos esa configuración, podemos mirar a través de la cámara aquí abajo. Pero tenemos que planear lo que estamos animando. Especialmente con la animación stop motion, necesitas planearlo porque no hay botón de deshacer con animación stop motion. Estás moviendo objetos físicos en el mundo real y no hay deshacer. Tenemos que saber lo que estamos haciendo primero, y mi idea para esta lección es animar las tijeras como si fueran un pez en agua y está nadando lejos. Queremos anticipar el movimiento de su nadando lejos, yendo hacia atrás primero. Vamos a incorporar los otros dos principios relajándonos o desacelerando la anticipación y luego frenando un poco más rápido de lo que frenamos, y también frenando la anticipación de la apertura de las tijeras. Queremos asegurarnos de que estamos desacelerando en ese movimiento y luego a medida que nadamos, queremos ir más rápido en el más lento fuera, a la aceleración de su natación. Vamos a anticipar de nuevo las tijeras ya que se abren también, que es básicamente una posición de squash ahora, así que estamos incorporando el primer principio, y luego vamos a ir más despacio pero mucho más rápido. Eso significa menos fotogramas, menos imágenes en stop motion. Conforme esto se cierre, se va a acelerar hacia adelante. Nos vamos a relajar de eso también, pero va a ser bastante rápido. Ahí no va a haber una tonelada de marcos. Empecemos. Ahora que tenemos abierta esta app Stop Motion Studio, voy a presionar “Nueva Película” y me estoy tocando muy a la ligera. A pesar de que esto esté configurado decentemente, no quiero golpear nada en medio de animar algo. Todavía quiero ser muy gentil aquí. Otra cosa a tener en cuenta es que no quiero estar en la sombra. Se puede ver aquí mismo, mi mano está creando un poco de sombra incluso cuando está fuera de marco de la cámara del teléfono. Cuando tomo una foto, quiero asegurarme de que soy consistente en donde estoy cuando tomo la foto, para que no haya mucho parpadeo y sombras pasando ahí. Yo quiero poder escenificar esto primero. Yo quiero tener suficiente espacio aquí para poder ir hacia atrás antes de ir hacia adelante. No lo quiero justo en el centro muerto, pero lo quiero un poco atrás para que podamos ver hacia dónde nos dirigimos aquí, y tenemos algo de espacio para retroceder primero. Voy a posicionarme, que pueda ponerme en una buena posición para empezar a tomar fotos. Voy a hacer clic aquí en el botón de la cámara y luego no voy a usar el temporizador esta vez, voy a asegurarme de que la piel de cebolla esté a mitad de camino ahí. Ahora, podemos tomar nuestra primera fotografía. Queremos la primera posición, la posición estacionaria y voy a sacar un par de fotos aquí. Porque se necesitan unos marcos para que tus ojos registren algo que sucede, sobre todo al principio o al final de un corte. Ahora que tenemos un par de imágenes, empecemos con la anticipación, pero queremos relajarnos en ella. Voy a simplemente mover las tijeras hacia atrás, justo la menor cantidad que posiblemente pueda moverlas y tomar otra foto. Entonces los voy a mover cerca del doble de eso otra vez. Básicamente estamos emparejando el azul en el negro del interior de las asas ahí, así que puedo tomar una nota mental de lo lejos que me moví esa. Yo quiero ir más allá que eso y quiero empezar a abrir las tijeras. Abramos un poco las tijeras mientras retrocedemos esto. Voy a ir un poco más allá y luego podemos empezar a relajarnos en esto ya que las tijeras también se abren. Otra cosa que podemos empezar a incorporar es la rotación. Yo estoy eligiendo intencionalmente este objeto porque es muy lentamente incorporando más cosas para moverse. Cuando estás animando a un personaje, estás animando al menos 12 cosas a la vez. Todas estas diferentes articulaciones que conforman un personaje. Con esto tenemos posición, donde está, tenemos rotación de todo el asunto y se puede abrir y cerrar. Parte de la ántica podría ser un poco de rotación. Se está expandiendo así, como una forma de J o como un swoop de Nike. También podríamos empezar a rotarlo aquí, en este movimiento un poco. Yo apenas voy a hacer eso y tú también tienes que empezar a pensar, ¿cuánto me estoy relajando en la traducción? ¿ Cuánto me estoy relajando en las rotaciones? Porque esas son dos cosas diferentes y hay que hacer un seguimiento de esas. Lo hemos abierto un poco. Tenemos una posición más y empezamos a rotarla. Voy a rotarlo un poco más, pero voy a empezar a relajarme en la traducción. El giro apenas está empezando, así que va a terminar después de que la traducción se detenga en la facilidad de entrada. Necesito abrir más tijeras, porque realmente nos estamos metiendo en medio de este ántico ahora. Ahora voy a empezar a frenar la rotación y empezar a sacar realmente las tijeras aquí. Me aseguraré de que estoy rastreando la tijera correcta. Yo estaba mirando la hoja equivocada aquí. Otra buena cosa a tener en cuenta son los puntos azules. De hecho vamos a volver aquí y ver dónde estamos ahora mismo. Puedo darle a “Play”. Es un buen comienzo. Esa rotación es quizá un poco mucho, y va a bajar, pero está bien. Es sólo algo a tener en cuenta. Esto no tiene por qué ser perfecto, es un proceso de aprendizaje. No te pongas demasiado preciosa con tu animación ya que estás animando, lo contrario, engordearás tu progreso porque estarás demasiado preocupado para hacer cualquier cosa. No es el fin del mundo. Aquí no estamos haciendo cirugía cerebral. Nadie se va a lastimar, esperemos. Estas son tijeras, ten cuidado, pero mantenlo en perspectiva lo que estamos haciendo aquí para que no te pongas demasiado preciado con lo que estás haciendo y demasiado nervioso para probar algo, porque entonces ¿cuál es el punto? Voy a rotar un poco más esto. Lo estoy relajando en la rotación, y casi me detiene la traducción hacia atrás. Realmente estoy a favor de abrir más las tijeras. Es solo un montón de ida y vuelta mirando la piel de cebolla para mí. Voy a empezar a mover esto apenas muy, muy poco ahora. Una vez que lleguemos a este lento adentro y despacio, los cambios más pequeños van a marcar la mayor diferencia. De verdad estoy haciendo al lado de nada aquí porque quiero tener un poco de afianzamiento en la parte trasera de la ántica que realmente podamos apreciar este pez realmente está construyendo algo de energía para este empuje de aquí. En realidad voy a llevar dos marcos ahí, y luego voy a empezar el despacio de las aletas o bajando las tijeras. Yo quiero asegurarme de que la parte azul del centro se quede donde se supone que esté. Haz un poco de facilidad aquí. Probablemente sólo voy a hacer dos fotogramas aquí, y empezar la aceleración aquí mismo, y realmente empujarla por ahí. Ahora, realmente estoy viendo el punto azul aquí para ver que estoy recordando la distancia hice en el último y también girándolo en una trayectoria más recta ahora. Ahora, voy a la distancia de las manijas. Sé que necesito al menos hacer eso una vez más probablemente antes de que empiece a disminuir la velocidad, y necesita nadar de nuevo. Pero la idea original era sacarlo pantalla para que quizá pueda tener otro fotograma o dos de aceleración antes de empezar a desacelerarlo o desacelerar. Ahora, voy a empezar a bajar la velocidad de las tijeras ya que se va de marco porque como sabemos, swing bajo el agua, un golpe sólo va tan lejos. Ahora, estamos totalmente apagados. Voy a hacer un par de marcos más ahí para que tenga un bonito final. Vamos a retocar esto. Volvamos al mainframe aquí. Ahora, tenemos un ántico, sabemos que algo está a punto de pasar, y nos abrimos para una posición de squash, nos relajamos en ella, y luego hicimos un poco de facilidad más rápida o un despacio. El ántico es la acumulación de la energía, y el movimiento principal va a ser la liberación de esa energía. Por lo que debería ser un poco más rápido. Probablemente podría salirme con la suya tal vez incluso borrando una o dos imágenes aquí en la aceleración de distancia. Echemos un vistazo a tal vez de lo que podría deshacerme. Casi creo que puedo deshacerme de éste. Voy a cortarlo y a ver cómo eso se reproduce. Eso le tiene una sensación mucho mejor. Para mí, es un poco más ágil, y crea más contraste entre la anticipación y el movimiento principal. Acabamos de crear una animación de stop-motion mucho más complicada, girando el objeto, moviendo el objeto, y también haciendo una pose de squash y stretch abriendo y cerrando las tijeras. Esta ha sido una lección súper divertida para mí. Porque honestamente, empiezo estos y no sé qué vas a conseguir. No es que esté marcando nada aquí para saber exactamente dónde sacar esta cosa. Estoy haciendo esto contigo y espero que también lo hagas, y espero que compartas lo que estás creando conmigo. Si eliges hacer otra cosa además de unas tijeras, como alguna herramienta fuera de un cinturón de herramientas, o un cofre, o un martillo, o quién sabe qué, te vendría bien cualquier cosa. Me encantaría ver lo que haces y compartir conmigo en la discusión del curso o en el área de preguntas y respuestas. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente lección. 13. Superposición y acción secundaria: En esta lección, vamos a cubrir dos principios de animación y eso se debe a que a veces se pueden confundir juntos, y se están superponiendo acción y acción secundaria. Son dos cosas totalmente diferentes. Pero vamos a empezar con la acción superpuesta para poder distinguir la diferencia entre los dos principios de la animación. A medida que los animadores de Disney comenzaron a animar y descubrir estos principios, éste se destacó cuando encontraron que cuando estaban animando sus personajes y los animaron llegando a un alto, encontraron que se sentía demasiado rígido y antinatural, y utilizaron este principio para crear un movimiento más natural. Este principio básicamente dice que no todo se detiene al mismo tiempo, así que cuando estamos caminando y llegamos a una parada o algo así, no todas las piezas de nuestro cuerpo se detienen o incluso comienzan cuando empezamos a caminar a este mismo momento exacto y así ahí de la acción superpuesta. Ahí es donde entra el solapamiento de nombre porque diferentes piezas del cuerpo o sujeto se superponen con el otro. Por lo que algunos pueden venir a descansar antes de que los otros o algunos pueden empezar a moverse antes que los otros. Por lo que aprovechar este principio significa que se puede crear un movimiento mucho más natural y fluido. Si queremos meternos en la ciencia de por qué eso es, es por algo llamado energía cinética, y eso básicamente significa por la virtud de algo en movimiento, ha acumulado energía, y eso lleva tiempo para que eso se asiente a un alto o incluso empezar a crear esa energía. Debido a un objeto diferente, masa, o fricción o todas estas otras variables, pueden iniciar y detener o tomar más tiempo para iniciar y detener. Echemos un vistazo a un par de ejemplos. Empecemos con este salto y giro. Porque el atleta giró y aterriza en un pie no significa que el movimiento se detenga cuando su pie golpea el suelo. Su cuerpo aún tiene la fuerza del giro y esa energía cinética y los rayos como sigue girando como ejemplo de seguimiento desde la energía de su movimiento de giro original. Cuando sí se detiene, también podemos observar otro término de animación relacionado con este principio de acción solapada, el término es overshoot, lo que significa que el objeto va más allá de su pose de descanso final y luego vuelve. Se lo rebasa. Debido a que su cuerpo tiene peso, podemos ver que baja o rebasa su última postura de descanso antes de que extienda las piernas y arriba hacia una postura de descanso más neutral. Pero aún podemos ver que a pesar de que su cintura se detiene de moverse, que sus brazos sigan moviéndose es otro ejemplo de acción superpuesta. Esto puede aplicarse no sólo a los cuerpos de las personas sino también a la ropa y accesorios como aretes que se balancean mucho después de que la persona haya dejado de moverse. En una conferencia de animación, escuché una vez que el famoso animador de Disney, Eric Goldberg, se refirió a este principio como agregar flouts a una animación. Estaba haciendo una demostración sobre cómo vestido de un personaje saltante arrastraría detrás del personaje y luego en la cima del salto, se pondría al día y agregaría esto, lo que describiría como flouts. Nunca antes había escuchado ese término. Por lo que siempre estás aprendiendo en animación y todos a veces pueden tener su propia forma de describir el mismo movimiento. En los gráficos en movimiento, se puede utilizar para crear un campo auténtico y divertido al movimiento como estos ejemplos, donde la tela arrastra detrás de la pelota se cubre y la superposición de los resortes tambaleándose después de que la pelota pase por ellos. Permítanme recordarles que estos principios no son algo viejo, polvoriento, retroceso que nunca se usa en estos días. En realidad lo usé cuando animé en el remake 2019 de Disney de Aladdin. Me contrataron tarde en la producción y así les estaba ayudando a finales algunos tiros. Algunos de esos disparos incluyeron al personaje mono en la película, Abu. En algunos de estos disparos, la mayoría de ellos, se detuvo. Se escurriría y luego subiría al lado de un Aladino o entraría en su pose de descanso para esa escena y tiene cola. Su cola es bastante elástica y eso era parte de mi trabajo era agregar la acción superpuesta de su cola para cuando llega a un alto para que le pareciera realista a ese personaje mono. En ese caso, era fotorealista así que necesitaba tener eso en cuenta cuando estaba usando referencia para averiguar cuál es el peso de esta cola en base al tamaño de este mono, qué tan rápido se movía y el atractivo en mantener el forma, ese bonito aspecto rizado de la cola. Entonces eso es algo para tener en cuenta que estas cosas uso todos los días. Entrémonos en el segundo principio de animación para esta lección, acción secundaria, que a veces puede confundirse con este primer principio hablamos acción solapada porque ambos tienen acción en su nombre, y también sucedió secundario a la moción principal. Pero en el caso de la acción superpuesta, hemos aprendido que se debe al movimiento cinético, a la energía cinética que necesita ser asentada o iniciada y cómo eso se desplaza o se superpone con la acción principal en diferentes piezas del cuerpo se mueven y se detienen en diferentes momentos debido al movimiento cinético. Ahora, la acción secundaria tiene que ver con las elecciones reales de desempeño y ayudar a transmitir el estado emocional del personaje. A lo que me refiero con eso es tomar por ejemplo a alguien que esté enojado y se van a poner de pie furiosamente desde un escritorio o una silla, y la moción principal es que se pongan de pie. Pero, ¿cómo podemos agregar un poco más de credibilidad a ese desempeño para mostrar su estado emocional? Podríamos sacudir la cabeza mientras se pone de pie como un pequeño temblor rápido. El acto secundario es el temblor de la cabeza, el movimiento principal es su cuerpo en movimiento. Puede que tenga acción superpuesta y otros principios pueden estar en juego también, pero la acción secundaria se trata específicamente de agregar textura a tu animación. Lo que eso significa es agregar esa calidad extra encantadora y opciones de actuación específicas para una actuación de personaje. Tiene menos aplicación a algo como gráficos en movimiento y es muy específico sobre una animación de performance de personaje. En ocasiones estas opciones llegan más tarde a medida avanza el tiro y los animadores se dieron cuenta de la necesidad de encontrar una manera plus el tiro y ese es otro término que podrías escuchar con bastante frecuencia es tratar de averiguar una manera de sumar tu trabajo, o podrías estar trabajando en un estudio y conseguir el trabajo de otra persona, tal vez dejaron el proyecto y ahora es tu trabajo sumar su trabajo. Por lo que hay que empezar a pensar y encontrar formas interesantes y opciones interesantes que sean auténticas para el personaje y una actuación de una manera que apoye la acción principal. Nunca se supone que la acción secundaria esté adelantando a la actuación principal. Si lo hace, entonces ya no es una acción secundaria. Siempre debe ser subordinado y apoyar la acción principal. Ejemplo de eso desde mi carrera ha estado trabajando en la película Bienvenido a Marwen. Yo era animador en ese show y el actor, Steve Carell, estaba abriendo una puerta por su interés amoroso. Esa película fue filmada con captura de movimiento, lo que significa que los personajes estaban en un escenario con trajes y sus movimientos fueron grabados y nos fueron entregados, como animadores, para aplicarlos al CG o a los personajes generados por computadora. En esta única actuación, abrió la puerta por su interés amoroso, su interés amoroso pasó por él y por dentro de la puerta, y ese es el final de la escena. Los datos de captura de movimiento lo consiguieron bastante bien. Hay otros detalles a eso, eran demasiado técnicos para discutir aquí con los que tenía que lidiar, pero en general ese desempeño funcionó muy bien. Pero parte de mi trabajo como animador es encontrar formas de sumar estas cosas cuando corresponda, y una de las cosas que le propuse como idea a mi director de animación fue Steve Carell no sólo abriera la puerta sino mientras ella lo pasa, para que se quitara el sombrero y se lo pusiera en el pecho con amor y anhelo mientras ella camina junto a él. Ahora, la moción principal fue él abriendo la puerta y mi idea para acción secundaria fue tratar de transmitir que ella es su interés amoroso, y lo que es algo que yo podría hacer que no lo involucrara hablando, sólo un gesto muy simple que apoyó la moción principal de que él abriera la puerta, y también comunicaba sus sentimientos hacia ella. Ten en cuenta que estos principios no sólo están en los libros de texto, uso todos los días en mi trabajo. En esta lección, aprendimos la acción superpuesta, también conocida como seguimiento, se trata de la acción superpuesta de los movimientos que pueden surgir de la energía cinética de los objetos que necesitan llegar a un descanso o comenzar a moverse. Después nos enteramos de cómo la acción secundaria es también otro principio de animación y se separan de la acción solapada aunque suenan un poco similares. La acción secundaria se trata de apoyar el desempeño del personaje con opciones más pequeñas que ayudan a apoyar y están subordinadas a la acción principal. En la siguiente lección, en realidad vamos a tener una asignación donde animamos a un pez comiendo otro pez, y vamos a usar ambos principios de animación al mismo tiempo en la misma animación para que puedas decir aún más la diferencia entre ellos. Entonces te veré ahí. Gracias por ver. 14. Demo + proyecto 6: En esta asignación de lección, voy a demostrar los dos últimos principios de animación que discutimos, acción superpuesta y la acción secundaria. Voy a usar un poco más de un programa técnico para hacer eso llamado Adobe After Effects. Ahora, si te sientes incómodo usando ese software, nunca has oído hablar de él, está bien. Todavía puedes seguir y aprender algo aquí. También puedes tomar algunas de mis otras clases que enseñan After Effects a principiantes, pero todavía hay algo que puedes ganar al seguir y ver estos principios en el trabajo y ver cómo se aplican. También puedes recrear esta animación tú mismo usando stop motion, o dibujo, o una de las otras formas de usar la claymación. Hay muchas maneras diferentes en las que podrías recrear esto tú mismo si no quieres usar una computadora para hacer esto. Estoy proporcionando un archivo de proyecto que ya tiene animadas las principales acciones, así que todo lo que vamos a hacer es simplemente enfocarnos en estos dos principios en esta lección. Si tienes curiosidad, hice la obra de arte en Procreate. A lo mejor en el futuro también tendré cursos sobre Procreate, que es una herramienta divertida, y también puedes usar eso para animar. Se hace la acción principal por ti, que es un pez comiendo otro pez, y se va a bucle. Lo que queremos hacer es agregar acción superpuesta y acción secundaria. La acción superpuesta va a ser el tentáculo, la pequeña luz de orbe distrayente y brillante que encuentra en el pez pescador. Cuando el pez se mueve, tiene que haber acción superpuesta aplicada a él, lo que significa que va a reaccionar después del movimiento principal y asentarse en su propio tiempo y términos. El otro principio que vamos a aplicar es la acción secundaria. Ahora con un pez comiendo otro pez, ¿qué es una forma de que podríamos más la animación de eso? De la forma en que lo pensé fue que podríamos animar la lengua, lamiéndose los labios antes de que abra la boca para morder. Sigue siendo una acción secundaria subordinada a la acción principal de él comiendo el pescado real. No es demasiado distraído. Apoya la idea de que tiene hambre y está a punto de comer, así que solo agrega ese poco extra algo para que sea una acción secundaria en el trabajo. Empecemos en After Effects. He creado este archivo. Si estás familiarizado con After Effects, podrías estar más cómodo lidiando con esto, pero déjame solo explicar lo que configuré realmente rápido. Las únicas dos capas que vas a ver inicialmente son las dos con las que necesitas trabajar. Si pulsas U en tu teclado, puedes tirar hacia arriba los fotogramas clave que están actualmente ahí. Déjame simplemente jugar a través de la animación muy rápido para que puedas ver parte de lo que vamos a estar haciendo. Entra el pececito, se despierta, se lame los labios, se come el pescado. Ahora, el lamiendo que he animado, voy a borrar eso para que puedas animarlo. El que voy a demostrar en esto es la acción superpuesta del tentáculo y cómo animar un poco en After Effects. Pero si quisieras profundizar un poco más en esta escena, escondí las capas que puedes ver aquí con la pequeña capa tímida aquí. Si haces clic en este pequeño ícono tímido, obtendrás todos los demás fotogramas clave y cosas divertidas que pasé tiempo haciendo y analizaré un poco más la animación. Pero para mantenerlo enfocado y claro sobre de qué se trata la asignación, los pongo en capas tímidas como se les llama en After Effects para que solo podamos enfocarnos en la lengua y el tentáculo. De nuevo, si golpeas U, puedes tirar hacia arriba de los fotogramas clave, y el tentáculo se va a animar con el efecto de herramienta Puppet. Básicamente sólo hay dos alfileres que vamos a tener que animar para eso. Tenemos el que está en el ápice y el que está en el punto. Ahora, déjame simplemente guiarte por la animación que hice muy rápido para que puedas ver algunos de estos principios de animación que ya hemos aprendido en el trabajo. Tenemos la acción principal, pescado come otro pez. Bueno, ¿cómo hacemos eso de una manera más atractiva? Si sólo abre la boca y se la come, no es muy atractivo, así que agregué alguna anticipación. Parte de esa anticipación también fue calabaza y estiramiento, y agregué calabaza y estiramiento en el ojo. Si miras el ojo parpadear abierto, hay calabaza y estiramiento. Porque ahí sólo son dos dibujos, quería agregar un poco más de movimiento por squash y estirar los dos dibujos que sí tenía, y lo mismo en el antic, los peces calabaza y estiramientos. También se puede ver la acción superpuesta en las aletas del pez. Mira el fondo ahí. Al comenzar a retroceder, sus aletas retroceden , también aplasta y se estira ahí, luego avanzar. no hay más anticipación ahí porque no quería que el ataque fuera un poco rápido. Había esa lenta anticipación en y luego el ataque rápido, pero todavía hay squash y estiramiento aquí y por aquí, todo el dibujo. Porque esto sólo son dos dibujos para todo el cuerpo también, es una boca abierta y una boca cerrada, así que agrega un poco de movimiento extra. Puedes agregar la calabaza y estirar ahí, le agrega una sensación mucho más blandita, una sensación realista a ella. Entonces el pez vuelve a posar de descanso. Nuevamente, podemos ver acción superpuesta en las aletas. Conforme el pez retrocede, las aletas, por la fricción del agua, también van a ser jaladas hacia atrás y luego van a venir a descansar. Esa es otra vez la acción superpuesta. Ver por dónde los cuerpos de los peces llegan a detenerse y las aletas siguen moviéndose, así que eso también es acción superpuesta. Ya se aplica aquí un poco. Nuevamente, la acción secundaria que agregamos es la lengua. Te voy a dejar animar esto. Ya puedes ver donde pongo mis fotogramas clave aquí, pero voy a eliminar esos para el archivo del proyecto así que tienes que hacerlos tú mismo. Pero voy a incluir también lo del final final así que si solo quieres abrir la animación final, pero el de inicio no tendrá esto. Animé la rotación y la posición, no en el mismo fotograma clave. Las cosas están sucediendo en diferentes marcos. Está girando, se puede ver el fotograma clave de rotación aquí, antes del fotograma clave de traducción. Después hay facilidad de entrada y facilidad de salida aplicada a estos fotogramas clave también, que es otro principio de animación que hemos cubierto. Eso está en un Mac que usa la Función F9, o si estás en un Windows solo F9. Haga clic derecho en uno de estos iconos del fotograma clave, va al asistente de fotogramas clave y elija facilidad fácil a través del menú. También puedes elegir velocidad de fotograma clave y ganar más específico sobre el porcentaje de velocidad entrante y ahora yendo velocidad que quieres agregar a esos alivios. Este pequeño botón de aquí también es el Editor de Gráficos. Te muestra los valores fletados a lo largo del tiempo. Esto es algo muy importante para aprender y entender porque es parte de todo software de animación básicamente. Básicamente es solo un cambio de valor con el tiempo. Es tan simple como eso. Eso representa los fotogramas clave que vemos por aquí. Empecemos a animar el tentáculo y su acción superpuesta. Ahora bien, la principal que me preocupa no es ésta, pesar de que aquí hay movimiento. Debido a que está pegado al cuerpo que son calabazas y estiramientos, también está recibiendo ese tratamiento de aplastamiento y estiramiento. Entonces si quisiera ponerme muy particular, tal vez podría usar este Pin de marioneta para mantener esto en su lugar en cada fotograma, pero eso llevaría más tiempo del que tenemos tiempo para esta lección. Yo quiero enfocarme es la acción solapada que encontraremos después este gran movimiento porque el pez es el conductor de la fuerza, y el tentáculo y el orbe van a dar un paseo y así no deberían estar moviéndose al mismo tiempo. El tentáculo debe estar siguiendo al cuerpo, por lo que el cuerpo se mueve primero, tentáculo debe moverse después de él. Ahora mismo, todos se están moviendo juntos, y eso es lo que necesitamos para romper con la acción superpuesta. Lleguemos a donde comienza el movimiento principal del byte, y estableceremos un fotograma clave en estos dos Pines de marioneta. Flecha de comando, y creo que es Flecha de control en un PC, son cómo atraviesas fotograma por fotograma en animación. Puedo entrar en el fotograma exacto donde empieza eso y puedo marcar estos pequeños iconos por aquí para establecer un fotograma clave. Tenemos un fotograma clave ahora en donde sabemos que queremos iniciar la acción superpuesta, y voy a ir a donde empieza a detenerse el movimiento. Eso es por aquí. Podemos ver que el orbe detiene su movimiento hacia adelante justo aquí. Aquí es donde quiero traerlo de vuelta porque no debe parar al mismo tiempo que el cuerpo. Yo quiero ir a ese fin pose. Voy a traer estos dos bolígrafos de títeres más atrás porque debería estar arrastrando mucho más porque el cuerpo es lo que lo está forzando hacia adelante. Voy a ir un poco hacia adelante, y luego voy a copiar y pegar estos fotogramas clave porque queremos que esto bucle. Queremos que la animación continúe y siga dando vueltas. Queremos asegurarnos de que los fotogramas clave finales sean exactamente los mismos que los primeros. Siempre me gusta copiar pegarlos en como puntos de referencia también para asegurarme de que no voy demasiado lejos cuál será la pose final eventualmente. Tenemos esta pose final y sé que quiero ir más allá porque de nuevo, acción solapada tiende a significar que la energía cinética no sólo va a parar de repente. Se va a ir pasando la posición de descanso y de ida y vuelta hasta que llegue a asentarse. Sabiendo esto como la pose final ahora, sé que tan pronto como pase esto, eso será una buena superposición o seguimiento de pasar por donde sé que va a estar la posición de descanso final. Voy a bajar un poco el ápice para que el tentáculo pueda extenderse, y luego voy a copiar y pegar esa pose de descanso final de nuevo. Nuevamente, tengo la meta en mente donde puedo volver a ir más allá de esa meta en la otra dirección. Ahora sube el ápice de este tentáculo. Vamos a conseguir este movimiento oscilante de ida y vuelta hasta que llegue a detenerse. Voy a ir unos fotogramas hacia adelante y luego voy a pegar de nuevo en la posición final. Esto no va a quedar tan genial. Ya te puedo decir, pero nos da estos marcadores de milla de donde deben estar nuestras poses de fotogramas clave. Puedo ver que esta animación, estos fotogramas clave aquí, si golpeo plus, puedo acercar aquí. Si miramos el espaciado, si recuerdas del espaciado, puedo hacer un seguimiento de los orbes aquí otros orbes aquí, y estoy moviendo el cursor del ratón para hacer un seguimiento de esa distancia. Debe seguir moviéndose aquí, aquí es donde se atasca. Ahora sé que necesito mover estas claves de alguna manera y en este marco, va a seguir moviéndose. Ahora lo tenemos a un punto en el que realmente puedes seguir adelante correctamente, y voy a facilitar esos al golpear la función F9 o F9 si estás en un PC. Voy a jugar ese primero ahora. Ahora tenemos al primero trabajando. Entonces solo voy a facilitar estos dos últimos sólo para ver si eso nos acerca bastante a lo que queremos. Es decir, esa es la idea general. No hay que hacer una tonelada más que eso para que se aplique el principio. Si quisiéramos llevar esto un poco más allá, podríamos sumar algunas superposiciones más. Cada uno debe ser menor que el anterior porque estamos perdiendo esa energía cinética cada vez que el orbe pasa su punto de acabado, lentamente debería llegar a detenerse. No debe ir más allá de la última superposición que acaba de hacer. Siempre debe ir cada vez menos y menos. Podemos simplemente seguir sumando esos hasta que se sienta sobre la cantidad correcta de asentarse. Sólo voy a agregar un par más copiando y pegando aquí la pose final, y luego volviendo a esta sabiendo que eso va a ser ahora un fotograma clave de superposición. Yo solo quiero ir un poquito, y luego voy a facilitar estos fotogramas clave aquí, y va a ser un poco más de un ajuste más agradable. De nuevo, podemos volver a cronometrar estos con solo hacer clic y arrastrarlos hacia fuera si sentimos que es un poco demasiado rápido. Eso se siente bastante bien. Nuevamente, puedes hacer más y agregar más e incluso tener un seguimiento o una superposición a medida que el pez retrocede. Esto en realidad debería arrastrar aquí. Esto debería extenderse aquí. Tengo ambos seleccionados, así que solo voy a dar click aquí abajo en cualquier lugar solo para poder volver a seleccionar una sola. Debe arrastrarse detrás del pez a medida que va hacia atrás. Está pasando un poco demasiado pronto porque el pez aún no ha empezado a moverse. El pez debe empezar a retroceder, y luego esto se extenderá para arrastrar detrás de él. Nuevamente, esto es acción de seguimiento y superposición en juego en cada punto de esta animación. Se puede fingir eso mucho más de lo que tenemos tiempo para en esta lección, pero se puede ver estos principios en juego. Llegará a un descanso después de que los peces vengan a descansar. Podemos tirar de ese camino de vuelta aquí, copiar pegar esta posición de estiramiento antes de que regrese y podría instalarse en esa también. Se puede ir muy lejos con esto. Solo te estoy mostrando esas áreas donde eso es posible. Parte de la animación es que consume tiempo y puede ser difícil enseñar estas cosas de una manera muy rápida y aún así producir animación que tiene sentido para la lección y demostrar el principio que estamos discutiendo. Te animo a ir más allá de lo que hicimos en esta lección. Se pueden hacer cosas como en lugar del seguimiento a través de simplemente estar en una línea lineal, iba de ida y vuelta de esta manera, se podría ir en círculo. Podría ir hacia abajo y arriba y alrededor, y cuando te metes en la animación 3D, entonces también tienes el eje z. Podría ir en diagonal arriba y abajo y alrededor. Es bueno construir lentamente sobre estas habilidades y darse cuenta de lo lejos que puedes llevarla, y siempre tener un próximo objetivo que puedas empujar, pero solo enfocarte en estas dos cosas. Animar la lengua es la acción secundaria. Animar el tentáculo es la acción superpuesta. Si quieres renderizar esto, solo tienes que pulsar Control M o elegirlo del menú aquí, y luego puedes seleccionar aquí para cambiar el códec. Me gusta seleccionar Quick Time y luego Apple ProRes 4.2.2 LT, y luego puedo convertirlo en HandBrake o algo así más adelante si quiero comprimirlo más, y luego una vez que hayas hecho eso, puedes cambiar el nombre del archivo y elige dónde guardarlo haciendo clic aquí y luego simplemente pulsa render. Te veré en la siguiente lección donde aprenderemos más Principios de Animación. Gracias por ver. 15. Arcos: En esta lección, vamos a aprender sobre el principio de los arcos. Una vez que comienzas a observar el mundo natural, esa mayor parte del movimiento viene en alguna forma de arco. Es muy raro que algo pueda moverse exactamente en línea recta. Si echas un vistazo a algunos de estos ejemplos, puedes ver que los arcos vienen en todas las formas y tamaños; grandes, pequeños, asimétricos, pero que todo tiene algún tipo de arco hacia él. Una razón principal para eso es por las articulaciones, cómo se mueven. Porque una articulación gira, eso significa que las extremidades se van a mover en forma de arco. Una vez que empieces a buscar esto, comenzarás a ver arcos por todas partes. Allá en el día en que Disney comenzó a abrazar este principio, sus animaciones se volvieron mucho más fluidas y de aspecto natural. Antes, las animaciones de sus personajes eran muy rígidas y caminaban hacia arriba y hacia abajo, algo así como un pistón en un motor. Una vez que empezaron a abrazar los arcos, las caderas de su personaje rebotaban y volaban de paso a paso en forma de arco en lugar de un movimiento recto hacia arriba y hacia abajo. Este principio es valioso tanto en la etapa de planeación de la animación como en la etapa polaca de la animación. Podrías encontrarte con esto al principio y al final del proceso de animar algo. Es una gran manera de trazar tu animación para asegurarte de que el camino del movimiento no tenga bordes ásperos. Sendero del movimiento es un término que se podría escuchar. Eso no debe confundirse con línea de acción, que es algo que podrías escuchar cuando estás haciendo gestos o dibujo de figuras, donde uno de los primeros trazos que haces cuando estás haciendo esa es la línea de acción para conseguir la línea pasante de cómo se posiciona y plantea el personaje. lo que estamos hablando es del camino del movimiento, de cómo algo se mueve a través de una escena a lo largo del tiempo. Aquí estoy en la app para iPad, Procreate, donde puedes crear un camino con tu pincel y ponerlo como una capa de fondo, para que cada nuevo fotograma que hagas, puedas estar seguro de que estás en el arco correcto y el camino de la emoción. Ese es un ejemplo de planear tu animación usando arcos. Hacia el final de una animación, sobre todo en 3D, me encanta usarla para pulir mi animación para asegurarme de que los arcos se estén moviendo sin problemas. Aprendí esto, la importancia de ello, de un visitante que tuvimos a nuestra escuela cuando estaba aprendiendo animación, fue Lino DiSalvo. Fue el jefe de animación para Frozen, y después fue el supervisor de animación en Tangled. Cuando vino a visitar nuestra escuela y hablar con nosotros como estudiantes, nos impresionó cómo, cuando estaba animando en esas películas, que se aseguró, al final de hacer su animación, pasaría por cada articulación individual del personaje y asegúrate de que cada arco de esas articulaciones se moviera exactamente como él quería que lo hicieran, y eran un arco agradable y fluido. Esa es una de las razones por las que esas animaciones de Disney se ven tan bonitas y atrayentes. En mis propias animaciones, una manera me aseguraré de que los arcos estén funcionando es escogeré la parte corporal extrema de un personaje, si estoy haciendo animación de personajes. Por ejemplo, un lugar común que escogeré es la punta de la nariz. Seguiré el movimiento de la punta de la nariz, porque a pesar de que estoy usando la articulación de cabeza para rotar, quiero escoger algo que esté más alejado de esa articulación que realmente estoy animando y rastrear su arco. Escogeré algo tan lejos de ese antro como pueda, y luego seguiré el movimiento de ese arco alrededor. Entonces también voy a escoger la parte superior de la cabeza y seguiré estos dos arcos alrededor para asegurarme que están haciendo exactamente lo que quiero que estén haciendo, y/o, si tal vez ni siquiera estoy seguro de lo que quiero que estén haciendo, al mínimo desnudo, no quiero ver ningún enganche en esos caminos de movimiento. Yo quiero que sean bonitos, arcos fluidos. En mi película estudiantil aquí, se puede ver que tenía un personaje con un palo. En una etapa temprana de aprendizaje de animación, me di cuenta de lo importantes que eran los arcos debido a esta animación. Tenía que rastrear no sólo el arco de la muñeca del personaje moviendo el palo, también tuve que rastrear la punta del palo. Así que estaba rastreando dos arcos a la vez y necesitaba asegurarme de que estuvieran algo relacionados entre sí. De esa manera, parecía que el personaje realmente tenía control sobre el palo y no al revés, por lo que la punta del palo seguía el movimiento de la muñeca y que estaban trabajando en tándem juntos. Porque el brazo se puede mover así, pero si estoy sosteniendo un bolígrafo o un lápiz, también podría hacer esto. Si solo estoy rastreando esto, no estoy rastreando ninguno del movimiento en realidad la punta del palo. Entonces estaba rastreando este movimiento de dónde estaba esto y qué hacía la muñeca. Estos pasaban todos al mismo tiempo. Por eso tuve que asegurarme de que estaba rastreando ambos puntos de animación y que eran bonitos, fluidos, y la forma de esos estaban en arcos, algún tipo de arco. Normalmente, cuando estoy pasando por una animación y he hecho mi primer pase o incluso segundo o tercer pase en la animación y algo no se siente bien, casi siempre es porque los arcos no están funcionando. Entonces tendré que entrar en modo detective y empezar a revisar cada articulación o control e intentar averiguar dónde no funcionan los arcos. Nueve veces de cada 10, si se trata de algo realmente no puedo poner mi dedo en por qué no está funcionando, casi siempre se reduce a un arco en algún lugar no es tan fluido como podría ser. El camino del mismo tiene tal vez un poco de enganche en él, lugar de ser una curva agradable, quizá podría haber un punto en el que se salta y luego sigue adelante. Eso es quizás más para la animación 3D porque estás dependiendo de algunos de los fotogramas clave para interpolar. El equipo no sabe qué quieres hacer si eso sucede, no estás poniendo un fotograma clave en cada fotograma. Eso es quizás un poco más para la animación 3D, pero solo va a mostrar lo importantes que son los arcos y cómo lo uso todos los días en cada animación que he hecho. Pero es bueno tener en cuenta, uno de los grandes retos que tuve al principio fue entender el estilo de animación en el que estaba. Al principio de mi carrera, estaba haciendo más animación de caricaturas. Estaba haciendo cortos animados para el juego móvil, Clash of Clans. Eso fue mucho más caricatura y los arcos necesitaban ser realmente fluidos y agradables. Cuando hice la transición a trabajar en efectos visuales, lo que significa animación foto-real con personajes CG, traje ese mismo atractivo al querer que los arcos fueran agradables y suaves como podrían ser. Algunas de las notas que realmente recibí del supervisor de animación fueron los arcos son demasiado suaves, lo cual es algo que nunca había escuchado antes porque solo había estado animando en este tipo de bonito estilo de caricatura. Nunca había tenido que trabajar con algo un poco más orgánico, como hacer que algo pareciera foto real. Por lo que es bueno saber cuál es el objetivo y el tipo de estilo en el que estás trabajando porque eso podría dictar si podrías necesitar o no agregar realmente un poco de ruido al arco en lugar de ser súper fluido en todo. Esa fue una lección que aprendí desde el principio de mi carrera que me ha ayudado a hacer la distinción entre animación de dibujos animados y algo que es más real fotográfico, y hacer el cambio de ida y vuelta y conocer deliberadamente esas opciones soy haciendo para asegurarme o estoy haciendo los arcos muy suaves o tal vez estoy agregando un poco de ruido ahí dentro para dar cuenta jostling y cosas más orgánicas y fotoreales que suceden en la vida real. Por el contrario, si comparamos eso con la animación 2D y el dibujo, que la diferencia podría ser que es muy fácil crear interpolaciones lineales entre dibujos o entretejidos. Vamos a ver que más en esta tarea vamos a hacer después de esta lección como ejemplo. Repasemos lo que hemos aprendido sobre los arcos en esta conferencia. Hemos aprendido que los arcos son parte del mundo natural y por eso hay mucho atractivo innato. Apenas por la virtud de cómo se mueven las cosas en la naturaleza, eso hace que nuestro ojo se sintonice con esa atractiva cualidad de arcos. Después aprendimos cómo los arcos son importantes al inicio de la animación, en la etapa de planificación, y al final durante el pulido, y cómo eso puede ser diferente entre el estilo de animación que estás usando. Vamos a entrar en más ejemplos 2D aquí en esta tarea que viene, así que mantente atentos para eso. Vamos a crear una animación de giro de cabeza agradable en las próximas asignaciones. Vamos a seguir trabajando en esta animación. Vamos a aprender otros dos principios y seguir trabajando en esta asignación a través de esos principios porque vamos a seguir aplicando lo que estamos aprendiendo a la misma asignación a medida que avanzamos y aprendemos más. Gracias por mirar y nos vemos en esa lección de asignación. 16. Demo + proyecto 7.1: En esta lección de asignación, vamos a hacer una animación digital 2D o al menos comenzar una. Vamos a seguir trabajando en ello a través las siguientes dos lecciones de asignación después de los próximos dos principios también. Puedes usar ya sea un iPad y Procreate que es lo que voy a usar, o puedes usar Photoshop si te sientes más cómodo con eso o tienes acceso a eso. También podrías usar Brush Ninja, que es una aplicación web gratuita que ya hemos utilizado, o cualquiera de las otras apps gratuitas que tenemos en el PDF que puedes descargar y tener acceso. Esto es básicamente solo animación digital 2D y cualquier forma en que quieras hacer eso está bien. Antes de que empecemos en la app iPad Procreate, quiero darte una introducción a cómo seguir si estás usando Photoshop. Echemos un vistazo a eso. Aquí estamos en Adobe Photoshop, y si quiero crear un nuevo proyecto, solo puedo hacer clic en “Crear Nuevo” y elegir el tamaño del proyecto que quiero, y pulsar “Crear”. Para obtener esta ventana de línea de tiempo, solo necesitamos ir a Ventana y activar Línea de tiempo. Aquí es donde podemos usar la animación en Photoshop, y básicamente hay dos métodos que puedes usar. Uno está usando cada nueva capa es un fotograma, o podemos elegir lo que se llama capa de video. Si solo digo Create Video Timeline, nos va a dar esta capa y si acerco aquí arrastrando esta opción Zoom aquí arriba, puedes ver que puedo mover un fotograma hacia adelante, y puedo usar el método de corte aquí, o puedo hacer una nueva capa con un botón tradicional Añadir nueva capa y para cada nueva capa, creará un nuevo marco. Esa es una forma de hacerlo que también es similar a cómo vamos a trabajar en Procreate. El otro camino es ir a Capa y bajar a Capas de video y decir Nueva capa de video en blanco. Esto es diferente de los demás en el sentido de que si empiezo a pintar sobre esto y voy un marco hacia adelante, el dibujo ya no está ahí. Cada fotograma existe en la misma capa y la forma de manejarlo también es desde el mismo menú Capa. Podemos volver a Video Layers si queríamos duplicar un fotograma, insertar un marco en blanco, aquí es donde puedes gestionar ajustando cosas. Se puede complicar un poco más porque aquí está un poco escondido que cada nuevo fotograma tiene su propio marco, si estás tratando de editar y mover fotogramas para saber cómo hacerlo. Dependiendo de cuán visualmente quieras organizar esto, podrías usar las capas de video o podrías usar el método de capa tradicional por aquí, y puedes ver la distinción entre las dos. Esto tiene un pequeño icono de tira de película aquí para distinguirlo de la organización normal de capas. También puedes administrar los ajustes desde este pequeño botón aquí para cambiar los ajustes de velocidad de fotogramas, y también para habilitar el pelado de cebolla. Aquí también es donde puedes renderizar un video desde aquí. Ahora que ya estás listo para seguir, abramos el iPad. Voy a golpear “Record”, para que puedas seguir junto con la grabación del iPad. Voy a abrir Procreate, es una app que no es gratis pero es una que vale la pena el dinero. Voy a empezar una nueva composición golpeando plus o lo que llaman un nuevo lienzo, y voy a elegir la opción 920 por 1080 porque esas son las dimensiones HD. Ahora para configurar la animación para esto, necesitas hacer clic en la llave pequeña aquí arriba. En Canvas, necesitabas elegir “Animation Assist”, que nos dará la línea de tiempo en la parte inferior, y me gusta la guía de dibujo para nuestro ejemplo que vamos a hacer y vamos a editar, y luego simplemente aumentar el tamaño de la cuadrícula porque en este lección, lo que vamos a hacer es animar un giro de cabeza y la forma de la cabeza va a ser una esfera. Entonces la cuadrícula que estoy eligiendo son los cuatro cuadrantes en el centro, van a ser del tamaño de la cabeza. Voy a ir y sólo darle un poco de espacio arriba y abajo aquí y luego golpear hecho. No te preocupes demasiado si no eres genial dibujando, hay realmente buenas herramientas para automatizar asegurándote de que las formas sean formas limpias. En nuestro caso, voy a ir a la herramienta Pincel, y puedes usar el cepillo que quieras. Estoy usando el Lápiz 6B el cual puedes agregar a un Favoritos aquí. Si te desplazas hacia arriba obtienes un botón más aquí y vas a añadir tus propios favoritos, o puedes llegar a esto yendo a la categoría Sketching y eligiendo 6B a partir de ahí. Ahora que tenemos eso, podrás ver lo no genial que soy en el dibujo, pero lo útil que es esta app. Déjame prefacio esto diciendo también que yo diciendo que no soy genial dibujando o tú pensando que no eres bueno dibujando simplemente se reduce a ti solo no haber pasado tiempo haciéndolo. Lo mismo conmigo. He pasado más tiempo haciendo animación 3D así que en eso estoy mejor. Hablo con artistas profesionales que dibujan todos los días y se sienten frustrados por el concepto de que la gente piensa que no son naturalmente talentosos en el dibujo, es que simplemente no has pasado tiempo haciéndolo, y no has superado la joroba tan de no ser bueno. Todo el mundo no es bueno cuando empiezan. Sólo ten eso en cuenta cuando estés pensando ¿debo seguir dibujando? No lo bases en si estás o no bien en este momento. Pasa mucho tiempo con él y luego determina si quieres continuar o no. De todos modos, fuera de esa jabonera. Ahora que tenemos el pincel seleccionado, voy a dibujar con mi bolígrafo, también puedes usar tu dedo con esto. Sólo para demostrarme, voy a usar mi dedo, y voy a empezar en el cuadrante superior aquí en el centro, y luego sólo ir y tratar de tocar cada cuadrante de la cuadrícula, y luego sólo mantener el dedo pulsado, y se puede ver que lo convirtió en una elipse. Si hago clic en “Editar forma”, también me da estas cuatro pequeñas áreas de control aquí y puedes espaciar estas. Tocarán los cuatro cuadrantes ahí, por lo que el círculo en sí recorre todo el camino. Voy a deshacer ese solo porque no me gustó el grosor de mi pincel ahí, estoy acostumbrado a usar el bolígrafo que es sensible a la presión, así que asegúrate de que te guste lo gruesos los pinceles si estás usando el dedo. Sólo voy a repasar esto una vez más con mi lápiz. Porque estoy empujando hacia abajo más fuerte, está recogiendo un pincel un poco más grueso, y luego voy a editar forma y asegurarme de que esté en línea con lo que esperamos. También en esta lección, vamos a estar animando muy árosamente. Sería una idea terrible en cualquier flujo de trabajo de animación agregar todos los detalles en cada fotograma que estás haciendo al principio, planeando casi etapas como en lo que estamos. Si lo coloreaste y agregaste todos los detalles, textura, lo que quieras hacer, esa sería una idea terrible porque no estás seguro de si aún vas a mantener ese dibujo. En animación, estamos determinando el movimiento no necesariamente el propio dibujo. Si estamos haciendo un solo dibujo tal vez seguro, pero estamos haciendo mini dibujo, así que queremos mantenerlo lo más áspero posible cuando estamos en las primeras etapas para que si cometemos errores, cambiemos de opinión, ajustemos las cosas, menos cosas que estamos ajustando y aún no hemos empezado a pulir los dibujos reales. No te pongas demasiado al día en cómo se ve esto en el dibujo, lo que nos preocupa es el movimiento. Vamos a mantenerlo sencillo para que esto sea fácil de hacer. Lo que ahora necesitamos hacer es crear líneas de construcción. Voy a dibujar óvalo en el centro de esto. En las líneas de construcción, voy a dar clic en “Editar forma”, básicamente vas a hacer que esta cosa parezca estar en tres dimensiones. A lo lejos que espaciemos el lado izquierdo y derecho va a estar el frente y la parte trasera de esta esfera tridimensional que ahora estamos dibujando. Se va a determinar hasta dónde posa el principio y el fin. Creo que esto es suficiente, así que lo siguiente que tenemos que hacer es hacer la horizontal que dictará la inclinación en la cabeza. Voy a dibujar otro óvalo aquí muy rápido, basta con mantenerlo pulsado, y ahora, tenemos una forma aproximadamente buena en Editar forma, y asegurarnos de que esto se conecte con el contorno y no va demasiado lejos. Yo quiero que su inclinación de la cabeza sea un poco más neutral. Voy a acercar esto al punto medio de la esfera, y esa es básicamente una esfera tridimensional. Esas son líneas de construcción, nos va a ayudar a determinar dónde colocar las características de la cara. Esas características para nosotros sólo van a ser las orejas, los ojos, la nariz y la boca. No vamos a hacer ningún otro detalle al menos todavía. Al final de esta asignación, voy a mostrar cómo puedes entrar y agregar detalles, puedes usar lo que estamos haciendo ahora como solo el contorno, y puedes trazar sobre esto y ser mucho más preciso más adelante. Pero lo que queremos hacer ahora es conseguir la moción entonces. Ahora que tenemos eso, podemos colocar las características en. Voy a elegir poner los ojos y anidarlos aquí mismo, y quiero hacerlos un poco más circulares que ovalados. Voy a arrastrar eso hacia fuera y hacer otro y ponerlo justo al lado, y hacer lo mismo, y asegurarme de que sea un poco más circular. Cuando también estás dibujando cosas en perspectiva significando en profundidad, las cosas que están más lejos de ti van a ser un poco más pequeñas. Este ojo que estamos dibujando ahora debería y podría ser un poco más grande que el que está más lejos de nosotros. Básicamente estamos buscando dibujar algo en perspectiva como este en este ángulo así. Se va al espacio. Podemos poner la nariz básicamente iniciarla aquí mismo, y yo voy a dibujar hacia abajo y dibujar un triángulo y conectarlo hasta la línea de construcción, y luego puedes poner la boca como quieras. Yo sólo voy a dibujar una línea simple aquí mismo, nos da algo que mirar, y luego dibujar medias tapas aquí y ponerla en las pupilas. Voy a meter la oreja, y va a ser la parte inferior de la oreja. Básicamente va a ser en esta línea de construcción. Voy a seguir la parte superior del ojo ahí para estar donde debe estar la parte superior de la oreja para que podamos mantenernos consistentes a través nuestros dibujos y saber con qué estamos tratando de igualar. Ahora, porque estas líneas de construcción están detrás de la cabeza, las voy a borrar. O sea, podríamos borrarlos pero borrarlos. Pero sólo por mantener el sake de la pista, voy a dejar esos adentro por ahora y conseguir un pincel realmente pequeño. Puedes, por supuesto, escalar esto y entrar aquí y limpiar estas líneas tanto como quieras. Pero de nuevo, no te pongas demasiado precioso con esto en esta etapa aún porque quizá podríamos borrar todo este dibujo, quién sabe, si decidimos no nos gusta esta posición inicial o lo que sea. Es bueno mantenerse muy suelto en la etapa temprana. Duplicemos esta cabeza básicamente y voltearla al otro lado. Voy a duplicar esto seleccionando este fotograma clave, duplicado, y luego voy a elegir la flecha aquí arriba y voy a decir flip horizontal. Ahora, tenemos una manera muy sencilla de conseguir la pose final sin tener que hacer un montón de dibujo. Podemos ajustar esto más adelante, dibujarlo de manera diferente después si queremos. Pero básicamente, esta va a ser la pose de inicio y fin. Ahora donde entran los arcos, y de lo que acabamos de aprender en la lección anterior, es determinar dónde ponemos las características y cómo se mueve la cabeza entre el inicio y el final. Ahora bien, si nos preocupaban los arcos, podría ser una línea recta. Como dije en una lección anterior, normalmente me gusta elegir las puntas de la nariz para determinar dónde están mis arcos, que se sientan una recta en el medio. Podemos simplemente hacer una línea recta aquí. En realidad, si haces clic y dibujas en Procreate y mantén pulsado, también elegirá allí una línea recta. Nos pondríamos la nariz justo aquí. Es decir, podríamos sólo hacer eso muy rápido. Dibuja los ojos. Perdón, no estamos en un marco nuevo, retrocede. Añadamos un marco y arrástralo hasta el medio. Podríamos poner la nariz justo en el medio, poner los ojos justo en el medio. Si frotamos entre esto, solo voy a poner las tapas aquí abajo, como si los ojos estuvieran cerrados. Apagemos la piel de cebolla para que realmente podamos ver los dibujos por sí mismos, y rápidamente se puso en el contorno de la cabeza. Ahora bien, si fuéramos a hacer esto y no preocuparnos por los arcos, se puede ver que esto es bastante aburrido, la cabeza simplemente cruza directamente. Ahí no hay intereses visuales. Porque nuestros ojos están sintonizados para ver arcos en la naturaleza y en nuestra vida cotidiana, esto simplemente no parece correcto y nuestros cerebros nos dicen eso, y por eso esto no parece atractivo. Tan simples como son estos tres dibujos, hay una manera de hacerlo más atractivo. Estos principios de animación están destinados a ser lista de comprobación. Si no sabes por qué estás dibujando o tu animación más bien no es atractiva, puedes usar estos principios como casilla de verificación para pasar, ¿he hecho estos? ¿ Necesito hacer estos? Volvamos al desollado de cebolla para determinar qué hace aquí un arco, qué constituye un arco para nosotros. Voy a volver a elegir las narices y sólo dibujar un arco. Si hago clic y lo mantengo, Procreate creará un bonito, bonito arco. Podemos ver que dónde están la punta de nuestra nariz debe estar si estamos haciendo un arco debe estar aquí abajo. Ahí es donde voy a poner la nariz, y voy a borrar estas guías aquí para nosotros. Pero en lugar de simplemente estar rectos en el medio, lo que podemos hacer es inclinarnos en el principio de la acción superpuesta. Usando la herramienta de selección y simplemente arrastrando eso, en realidad podemos rotar un poco esto. está arrastrando la nariz por detrás porque está tratando de quedarse atrás donde estaba si un objeto tiende a quedarse en reposo, menos que una fuerza esté actuando sobre él. El nariz que estaba en reposo, hay mucho más cartílago en la nariz y así es mucho más flexible. Por lo que cuando la cabeza está conduciendo el movimiento, la nariz en realidad podría quedarse un poco atrás, sobre todo en una situación de caricatura. Por eso estoy haciendo ese ligero ajuste. Ahora, para los ojos, voy a usar los que antes hicimos, rastrearlos para que eso asegure que tengamos las mismas proporciones. Haz clic en Editar forma para poder moverlas. También los voy a arrastrar atrás, tal vez hasta aplastar y estirar para que estén en una pose de estiramiento aquí, y hacer lo mismo por el otro lado. Tráelo también y también favor. También podría escuchar el término favoreciendo bastante. Eso significa que estás favoreciendo un dibujo u otro. Ahora mismo, estamos favoreciendo el primer dibujo. Entonces estamos inclinando todo hacia ese camino. Yo quiero que sus ojos estén cerrados aquí, así que voy a dibujar un poco de arco aquí. La boca que quiero arrastrar atrás también, así que sólo voy a dibujar un poco de raya ahí. Porque también lo estamos mirando directamente, necesitamos poder ver sus dos orejas aquí mismo. Voy a meterle las orejas, sólo voy a dibujar una aquí para asegurarme de que sea del tamaño correcto. Edita forma y luego simplemente mueve todo esto y haz lo mismo para el otro lado. En esta pose media, podremos ver ambas orejas. En estos tres dibujos, básicamente hemos establecido el arco de esto que vamos a continuar a través las próximas lecciones de esta asignación y a medida que aprendemos más principios de animación. A medida que lo froté, se puede ver que hemos establecido esto. Ahora, la lucha en la que vamos a entrar que pasa en animación 2D es si le entregas esto a alguien y dices, vale, en medio de esto, y lo que puede pasar en una computadora si dices pose 1, pose 2 solo va a ir en un línea recta. Tenemos que masajear esto y forzarlo a estar en el arco que queremos que a lo largo de la animación. medida que pasemos por este proceso, vamos a querer asegurarnos de que lo intermedio no sea así. Aquí mismo, queremos asegurarnos de que el entremedio también va en un arco, está siguiendo los arcos de la punta de la nariz más abajo. No queremos ir en línea recta entre estas poses porque, de nuevo, queremos seguir aplicando este principio de arcos no sólo una vez, no sólo dos veces, sino a través de toda la animación. Sigamos aprendiendo sobre los principios de la animación. En la siguiente lección, vamos a aprender sobre la diferencia entre pose para posar y animación directa cómo eso afecta a su elección y flujo de trabajo. Gracias por mirar, y los veré en la siguiente lección. Después de esa, seguiremos volviendo a esta tarea y terminaremos esto y continuaremos haciendo que se vea mucho más bonita de lo que es ahora. Gracias por ver. 17. Pose a pose y directo de frente: Esta es la primera lección. Nos vamos a desviar de los principios que hemos estado aprendiendo y aprender uno ligeramente diferente. Todos los principios hasta ahora tienen, alguna manera u otra, que ver con la física. Este principio tiene que ver con la elección personal del animador en su flujo de trabajo. Ese principio se llama pose para posar y adelante. Básicamente son las dos opciones que tienes cuando estás decidiendo cómo quieres animar. Pose para posar significa exactamente eso. Estás animando con el menor número de dibujos posible para describir una acción. Digamos, por ejemplo, que tienes una animación que es de 100 fotogramas. En teoría, podrías empezar a animar con solo tres poses clave. Uno en el fotograma 1, uno en el fotograma 50, uno en el fotograma 100, por ejemplo; principio, medio, fin si eso es lo que se necesita para describir cualquier acción que esté ocurriendo. Se quiere utilizar el menor número de dibujo posible para describir y obtener un sentido de cuál es la acción general de esa animación. Entonces más tarde, puedes volver y hacer las entremedias y las averías entre esas poses clave. Es una buena manera de planear tu animación para saber por dónde estás empezando y por dónde estás terminando en esa escena y en esa animación. Ahora, es un buen momento para tal vez mencionar algunos de los términos que escucharás al referirse a los tipos de poses y dibujos o claves que vas a establecer. Las principales son, como ya he descrito, las poses clave. Algunas personas llaman a esos las poses doradas. Podría también escuchar los extremos. En ese caso, eso podría ser aún más específico en lo que está describiendo los rebasamientos, donde las claves podrían ser las principales poses de la historia, que es otro término, las claves de la historia. Hay muchas maneras diferentes de describir lo mismo. La esencia de ello es cuáles son la menor cantidad de dibujos que puedo mostrarte y ya sabes lo que va a pasar. Esa es la idea posar. Vas de posar a posar. Entonces más tarde lo harás agradable, animación fluida, y esos se llaman entretejido y averías. Ahora, la otra opción que tienes se llama animación directa. Eso significa que comienzas en el fotograma 1 y pasas por el fotograma 100 en orden cronológico y haces cada dibujo o cada pose que se necesita hacer, y así es como animas. No hay rebote y va del cuadro 1 al 50 al 100 y luego de vuelta al 25 y luego al 75 y luego al 12. No estás haciendo las averías de la misma manera que pondrías en posar. estás haciendo en orden secuencial, cronológico, empezando por el principio y vas hasta el final. Has hecho ambos ejemplos si has estado siguiendo junto con las asignaciones. Al igual que en la última asignación, hicimos el giro de cabeza. Básicamente dibujamos las poses clave. Estábamos haciendo pose para posar. Empezamos al principio y fuimos al medio y al final. No hicimos tres dibujos en el primer fotograma, segundo fotograma, y tercer fotograma. Todavía no sabemos realmente cuáles son los marcos, eso va a venir más tarde cuando discutamos el tiempo, pero básicamente hicimos lo que sabíamos que iban a estar describiendo la acción, lo que va a pasar. Se va a girar la cabeza, ¿cómo va a girar la cabeza? Va a girar la cabeza en un poco de arco. Hiciste el método pose para posar ahí, planeando la animación, y luego hiciste la animación de avance recto cuando sigues a lo largo e hiciste las notas post-it stop motion y/o las tijeras stop motion. Esos ejemplos animamos desde el fotograma 1, fotograma 2, 3, 4 hasta que se hizo la animación. Al hacer esas asignaciones, se puede ver cómo eso es casi requerido de la animación stop motion y hace que ese medio de animación. Eso mucho más desafiante e impresionante cuando se hace bien porque casi seguro lo hicieron usando técnicas de animación directa. A pesar de que en el alto nivel en las películas animadas de stop motion, hacen mucha planeación y arrasarán el movimiento con poses de animación muy limitadas y luego pasarán y harán todo recto después de que hayan animó esa escena una o dos veces muy aproximadamente. Pero en nuestro caso, lo que necesitamos entender es la diferencia entre esas dos opciones y cuándo son útiles. La mayoría de los animadores usan pose para posar porque es realmente bueno para la planificación. Ya sabes de dónde vienes y a dónde vas. No lo estás inventando a medida que avanzas. También puedes, en el dibujo 2D, mantener tus proporciones porque puedes comparar con lo que hiciste al principio y lo que hiciste al final. Echa un vistazo a este ejemplo real rapido de una animación que hice de frente. Se puede ver que sus piernas son muy altas al principio, muy cortas al final porque lo hice recto adelante, y no soy tan grande en mantener proporciones usando animación 2D recta por delante. Eso no quiere decir que sea imposible, gente es capaz de hacerlo. Simplemente no tengo tanta experiencia haciendo animación 2D, así que eso es mucho más difícil para mí. Ahora, echa un vistazo a este ejemplo que sí posé para posar animación. Mira el inicio y el final. El largo de sus piernas son más o menos lo mismo porque pude, a largo de unos fotogramas, lo largo de unos fotogramas, describir por dónde iba a empezar, donde va a terminar, y es mucho más fácil comparar esos dos y luego dibujar el en -Entre para tener en cuenta esos marcadores de milla cuando estás dibujando. En la animación 3D, también hacemos eso. Vamos a animar y lo que se llama modo escalonado. Los mantenemos básicamente luciendo como dibujos sostenidos durante cierta cantidad de tiempo para ayudar a describir la acción en poses sostenidas o en lo que se llama modo escalonado en 3D. Para mí personalmente, me gusta usar pose para posar. Es fácil planear mi animación, sé a dónde voy, y también puedo usar animación directa si quiero a veces. Por lo general, si ocurre una acción rápida, solo seguiré adelante y haré alguna animación recta. Pero incluso entonces, por lo general no está en todos los cuadros. Es cada tercer, cuarto cuadro, algo así. Bueno, yo animo a cuatro patas, incluso en animación CG. Vuelven a entrar y se aseguran de que la animación esté funcionando. Pero cuando comencé a aprender la idea de estos, me pondría frustrante porque pensaría, bueno, si justo adelante está funcionando cronológico, ¿no es posar sólo una versión diferente de eso? Fue difícil para mí hacer la distinción entre esos dos métodos porque hay que dibujar un dibujo tras otro en algún momento, entonces, ¿cómo no fue eso de alguna manera recto un poco? Es poco más de un periodo de tiempo más largo. En mi mente, eso es cierto, ese es el caso. Pero derecho adelante en el sentido más estricto realmente significa un fotograma justo tras otro. Puedes usar tanto una como la otra, una mezcla de ellas. De verdad depende de ti. No te frustres como no entendía realmente cuál era la diferencia entre esos porque me sentía como cuando estaba haciendo el método pose to pose, seguía teniendo que determinar la pose después de la que acabo de dibujar, entonces cómo es que no recto adelante pero sólo con un poco más de una brecha. No te atrapen demasiado en esos constructos. Es solo una forma de distinguir algo como la animación stop motion, que realmente necesita trabajar en fotogramas clave rectos por la naturaleza del medio como se ve en las asignaciones y algo así como en 3D animación donde podríamos empezar en el fotograma 1 y luego hacer una pose sobre el fotograma 2,000 e ir y atrás y entre todos los diferentes fotogramas clave y averías que necesitamos hacer, lo cual no es realmente posible en la animación stop motion como fácilmente como en 3D o 2D. Es solo una buena idea saber cuáles son esos cuando estás trabajando en animación y tener contactos para cómo estás trabajando. En esta lección, aprendimos acerca de las diferencias entre el método de animación pose to pose y el método de animación directo. En este curso, ya has hecho esos dos métodos. Tienes experiencia del mundo real ya de cuáles son las desventajas y ventajas de ambos y en qué instancias podrías elegir una u otra. También podrías usar una mezcla de ellas si quieres. Con eso en mente, en la siguiente lección, sigamos trabajando en nuestra animación del giro de cabeza y aplicamos esa técnica a lo que estamos haciendo ahora que tenemos más contexto. Gracias por mirar, nos vemos ahí. 18. Demo + proyecto 7.2: Estamos de vuelta trabajando en la asignación de giro de cabeza con más contextos de principios de animación, como recta adelante y posar para posar. Ahora, aprendimos un poco sobre lo que llamamos a estos ahora. Estas son básicamente las poses de la historia o las poses doradas que nos cuentan la acción general en la menor cantidad de dibujos o fotogramas clave posibles. Ahora, apaga la piel de cebolla por un segundo para que podamos fregar a través esto y ver que estamos iniciando el extremo medio. Ahora, una de las cosas que discutimos rápidamente fueron las poses extremas. Los extremos, en el caso de nuestra asignación, van a ser los rebasamientos y la anticipación, porque si vamos a anticipar este giro de cabeza, como cuando nos enteramos de la anticipación y tuve el ejemplo de un giro de cabeza, teníamos movimiento en dirección opuesta, así que deberíamos estar mirando o girando la cabeza de esta manera primero antes ir en la dirección opuesta y casi parece que le está saliendo de la nariz. Entonces en el rebasamiento, cuando lleguemos aquí, el extremo, lo más lejano que va, es difícil frenar tu cabeza, cuando nos rebasamos, en realidad podemos ir más allá donde estamos tratando de parar por el peso de nuestra cabeza o tal vez no sólo tenemos tan buen control sobre nuestros cuerpos como esperábamos. Pasamos por donde queremos y luego regresamos y asentamos donde posa esta historia. Ahora, entendiendo pose para posar, vamos a aplicar esas otras poses extremas aquí. Lo que voy a hacer para que eso sea mucho más sencillo es que voy a duplicar estos con sólo hacer clic en ellos. Yo los voy a mover con la herramienta de selección porque va a ser tan leves ajustes, realmente no constituyen nuevos dibujos cuando estamos trabajando tan rudo. Yo sólo voy a dibujar alrededor de esto y agarrar la flecha aquí y mover esto ligeramente por donde está este camino. No quiero ir en línea recta a través para que veas dónde, debajo de esta pupila izquierda, eso no tendría sentido, necesitamos seguir este arco alrededor. Voy a mantenerme en línea con eso al menos. Esa va a ser básicamente la anticipación. Realmente ni siquiera necesita ser tanto. Es solo un poquito y luego podemos mover la oreja también. estoy moviendo por separado porque las cosas en una esfera se mueven de manera diferente. Esto se mueve mucho más rápido que mi oreja porque hay mucha más distancia respecto a la vista de la cámara que la oreja moviéndose hacia atrás en el espacio, vas a seguir viéndolo. Esto tendrá tal vez un poco más de distancia para moverse. No quiero escalarlo, así que necesito acercarme aquí y hacer eso. Entonces ahora arrastra esto solo un poco, tal vez igual de pequeño poquito más que la cara, porque la cara ya está en el borde de nuestra silueta de la cabeza. Es sólo pequeñas cosas así para ayudar a vender el efecto de que esta es una cabeza tridimensional. Ahora tenemos la anticipación. Si terminas poniendo el marco en el lugar equivocado, puedes simplemente hacer clic y arrastrarlo y colocarlo donde necesites. Pero tenemos eso donde queremos. Vamos a girar la cabeza por aquí y luego vamos a movernos hacia abajo. Si vuelvo a jugar eso, va demasiado rápido. En realidad me he ajustado mientras está reproduciendo solo para tener una idea del tiempo. Vamos a arrastrar los fotogramas por segundo camino hacia abajo. A lo mejor hagamos dos o tres. Entonces sólo podemos tener una sensación de, incluso con tan pocas poses como tenemos, cómo es eso. La otra forma en que podemos probar esto en esta etapa temprana es hacer poses sostenidas. También nos ayudará a empezar a averiguar el momento, pero eso es para un poco más tarde. Pero podemos mantener la duración de estos fotogramas, poner estos fotogramas de grado aquí, para que podamos tener un poco de una mejor comprensión de cómo va a ir esto. A lo mejor sólo voy a hacer un fotograma aquí porque ese va a ser el movimiento más rápido. Entonces podemos volver a jugar eso. Ahora estamos consiguiendo una mejor sensación del tiempo incluso con solo cuatro cuadros. Es por eso que me encanta la animación, lo que puedes salirte con la tuya cuando estás animando. Ahora que hemos hecho esto, vamos a crear el rebasamiento. Tenemos la pose de la historia final aquí, sólo voy a traer todos estos de vuelta a ninguno para que no nos confundamos sobre lo que estamos haciendo aquí. Vamos a volver a revisar el cronometraje más tarde. Yo sólo voy a hacer que el rebasamiento haga básicamente lo contrario que acabamos de hacer. Selecciona este material y luego muévelo sobre solo un toque. Ahora, la otra cosa a tomar en cuenta, primero, necesito hacer el marco duplicado, no quiero estar trabajando en este. Voy a volver a este marco porque va a ser donde está el rebasamiento aquí mismo. Bueno, ahora, esta es la pose final, vamos a terminar aquí, así que necesitamos rebasar eso aquí en esta pose, vamos a ir a pasarlo. La otra cosa en la que pensar cuando estás haciendo un rebasamiento es tal vez cosas compensadoras, tal vez la boca sigue poniéndose al día, así que tal vez el rebasamiento no son todas las características de la cara. Vamos a encender el desollado de cebolla para que podamos ver esto un poco mejor, y el secundario para que podamos ver los colores aquí. A lo mejor la boca misma se está poniendo al día, así que en realidad podemos mover esto de nuevo en otra dirección aquí, volver aquí, o simplemente redibujar esto porque es solo una línea aquí. Es como si fuera demasiado perezoso a pesar de que estamos trabajando muy fácilmente con cosas digitales aquí. A lo mejor la boca se está arrastrando detrás de las otras características de la cara, y luego estas características han pasado y se han sobrepasado donde van a terminar. Una vez que movemos eso, podemos ver el verde debajo de él, lo que realmente estamos haciendo aquí. Incluso podrías agregar un poco de rotación aquí si quieres. Esa es esencialmente la idea. Cuando vuelvo a visitar, ahora que tenemos la piel de cebolla puesta, el primer cuadro aquí, podemos ver que la oreja es mucho más. Tenemos que volver también y hacer esto por el oído antes de adelantarnos aquí. Este seguiría un poco más las características de la cara que la boca, no van a arrastrar tanto. Si tienes orejas realmente discontinuas, tal vez lo harían. Vayamos al rebasamiento aquí. Otra cosa que quizá podríamos indicar es que vamos a tener un parpadeo. Porque aquí tenemos el parpadeo medio, tal vez ya está empezando a parpadear, así que quizá podamos sumar en la mitad justo aquí en la anticipación de que está a punto de empezar a parpadear. Lo mismo con el rebasamiento. Esto es, bueno, como la animación; cambias de opinión, regresas, metes con cosas. A lo mejor sí queremos la boca en el mismo lugar, lo mejor sólo cambia de forma, lo mejor es algo de media luna. Aprendiendo posar y adelante, entendemos el valor de poder planificar nuestra animación así, no tener que determinar desde el cuadro 1 exactamente cómo vamos a hacer los extremos, que es lo que acabamos de poner. Ponemos aquí las poses extremas porque eso indica lo más lejano que la cabeza va en esta animación. Vamos a echar un vistazo muy rápido a dos fotogramas por segundo y podemos tener una idea de cómo va a ser la animación a medida que sigamos destellando esto. Esperemos que te impresionen lo lejos que podemos llevar esto en la próxima vez que toquemos esto. Aprendamos un poco sobre el tiempo ahora en la siguiente lección, que realmente va a ayudar a tapar el conocimiento que necesitamos para terminar esta animación. Gracias por mirar, nos vemos ahí. 19. Sincronización: Obviamente, no podríamos tener animación sin tiempo. Necesitamos tiempo para que la animación funcione. Este principio sobre el tiempo que estamos aprendiendo tiene mucho más que ver con opciones específicas en torno al tiempo de su animación. Por ejemplo, antes, aprendimos sobre la lentitud y la despacio. Eso tiene que ver con el tiempo, así que ya has aprendido lo importante que es agotar el tiempo de espera de animaciones como esa. Indica algo que se mueve lento o rápido. Indica si necesita o no haber más marcos o menos marcos para que se lleve a cabo una acción. En términos de carácter, podría significar que el personaje es lento o rápido, débil o fuerte, viejo o joven. Puede mostrar y transmitir mucha información solo en cómo ajustamos y cambiamos el tiempo. ¿ Están cansados? ¿Son energéticos? Hay tantas cosas pasando con el tiempo que pueden cambiar la sensación de tu animación. Es realmente importante entender este concepto. Dentro del tiempo correcto, es posible que tu público ni siquiera pueda ver lo que está pasando. Pero con el tiempo correcto, no sólo pueden verlo, sino que sienten la energía que quieres que sientan o la falta de ella ya sea algo que se mueve rápido o lento. El tiempo también se refiere a algo que discutimos en la clase de ciencia de animación cuando aprendimos sobre las velocidades de fotogramas. Esencialmente, si estamos haciendo animación 2D, estamos animando en dos. Pero si estamos haciendo una cámara rápida, sostener un fotograma por dos fotogramas podría hacer que se sienta demasiado lento, por lo que también podríamos necesitar tomar la decisión de tiempo para animar en unos para una parte de esa animación. Es ese tipo de decisiones y decisiones que hay que tomar para asegurarse de que la animación se esté reproduciendo de la forma en que se desea. Con la animación 2D, tienen una forma especial de describir el tiempo, y eso es a través del uso de gráficos de tiempo. Los gráficos de tiempo son una forma de mostrar cuántos fotogramas se van a producir entre las poses clave o los dibujos clave, las poses doradas o los extremos. En pose to pose language que discutimos, tiene que haber un diagrama de tiempo para que los inbetweeners sepan lo que están haciendo. ve atrás en el día en que la animación 2D era más prevalente y había departamentos de animación 2D, se configuraban de una manera que eran los cajones de pose clave, los animadores clave, y dibujaban los dibujos clave. En la esquina superior en algún lugar, dibujarían un gráfico de tiempo que mostraría entre sus posturas clave lo que deberían hacer los inbetweeners. Una vez que hicieran los dibujos clave, en realidad entregarían sus dibujos y dejarían que alguien más terminara su animación, y esos eran los inbetweeners. Esos inbetweeners obtendrían los dibujos, verían el gráfico de tiempo. En ocasiones tendrían la pequeña nota ahí de, mira tus arcos, asegurándote de que los inbetweeners no estén dibujando líneas rectas entre las poses, y los inbetweeners terminarían la animación en función de los gráficos de tiempo. Podrían a través de esos poder ver, ¿se supone que yo favorezca este dibujo clave o ese dibujo clave cuando el personaje se está moviendo a través de ese movimiento? Así fue como surgieron los diagramas de tiempo y lo útiles que pueden ser. Ahora, también podemos aplicarlos al proyecto en el que estamos trabajando actualmente con el giro de cabeza. En el caso de la animación 3D y la animación digital 2D, es importante entender el tiempo en términos del Editor de Gráficos. Vimos eso brevemente con el pescador comiendo el otro pez cuando estábamos trabajando dentro de After Effects. El Editor de gráficos básicamente muestra el tiempo en el eje x y el cambio de valor en el eje y. Tu habilidad para entender esto y controlarlo te va a hacer un mejor animador y poder ayudarte a masajear y finalizar tus animaciones de una manera que si no entiendes esto siempre estarás a un nivel novato. Entender cómo se muestra el tiempo en los Editores de Graph es realmente importante para esos medios de animación. También es importante entender por qué es bueno aprender animación no en un solo programa, especialmente en uno digital. Porque en una etapa temprana, puedes quedarte arrullado en un falso sentido de buena animación porque la computadora te la está dando. Básicamente, estás configurando dos fotogramas clave y la computadora está interpolando entre esos dos fotogramas clave y te da esa animación. No le estás diciendo qué hacer en cada cuadro. Pero cuando estás haciendo medios de animación como stop motion o dibujándolos a mano, tienes que dictar cada fotograma, no se te da nada. Por eso es bueno en etapas tempranas seguir practicando con esos médiums para que no te estés perdiendo en este falso sentido de progresión en tus habilidades cuando la computadora solo te está entregando esas interpretaciones de fotogramas clave mínimos . Queremos asegurarnos de que estamos controlando exactamente lo que queremos en cada fotograma clave. Ya sea en cualquier medio, no importa. Es posible que se escuche el tiempo utilizado en conjunto con el término espaciado, y aprendimos sobre el espaciado cuando aprendimos sobre la lentitud y la lentitud. Son básicamente las dos piezas de animación las que realmente van a dictar cómo se siente la animación en la velocidad a la que se mueve. El tiempo se refiere a cuánto tiempo tarda algo en ocurrir. espaciado habla de la distancia entre ese tiempo de cómo se reproducen esas poses. En el ejemplo de lentitud y despacio, eso es un aumento gradual del espaciado a lo largo del tiempo. Despacio sería una disminución gradual del espaciado a lo largo del tiempo para que cada fotograma se acerque y se acerque al siguiente. Esas dos cosas pueden dictar mucha de tu animación, y es importante entender cómo se relacionan entre sí porque, sobre todo cuando estamos haciendo diagramas de tiempo, eso también puede dictar el espaciado de esos dibujos. Eso es lo que se está mostrando en esas tablas de cronometraje. Cualquiera que sea el medio que estés usando, puedes usar ese proceso de pensamiento; ¿voy a favorecer esto, voy a favorecer eso? Incluso si no estás usando gráficos de tiempo, puedes usar esa habilidad y ese proceso de pensamiento para ayudarte a cómo te estás acercando a una animación. En esta lección, aprendiste sobre el tiempo, aprendiste sobre cómo es fundamental para la animación. En su mayoría en este aspecto de principio, se trata de elecciones específicas. Se trata de la cantidad de tiempo que algo lleva, lo que eso transmite en cuanto a la energía en tu animación, cómo eso se usa en la animación 2D ya sea tradicional o digital. En la animación 3D, hablamos del Editor de gráficos y de cómo el espaciado también entra en juego con el tiempo. Nos cubrimos mucho y vamos a usar eso para terminar esta animación que hemos hecho con el giro de cabeza y solo hagamos esto y arranquemos esto. En esta siguiente lección, también te voy a mostrar cómo puedes pulir eso para que puedas hacer que se vea mucho más bonito. Estamos sentando las bases y el marco para una buena animación, y podemos hacerla mucho más bonita después del hecho. Pero de nuevo, no es lo que se mueve. Es como se mueve, y en eso estamos enfocados ahora. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. 20. Demo + proyecto 7.3: Vamos a terminar la animación de giro de cabeza. Voy a moverme rápido para que podamos hacer esto. Si necesitas solo mirar ahora y luego seguir más tarde, pausa, rebobinar, puedes hacerlo más tarde. Podría ser más fácil simplemente mirar en este momento en lugar de seguir. Hagamos un resumen rápido. Tenemos nuestro comienzo, nuestra anticipación, nuestro entremedio, nuestros rebasamientos y nuestra pose final. Ahora, voy a aumentar un poco la anticipación solo para que exageramos y la podamos ver un poco mejor. Antes de empezar, voy a pasar esto sólo un poquito más. Yo voy a hacer lo mismo con la oreja. De nuevo, no te preocupes por lo duro que es esto, podemos limpiar esto más tarde, y te enseñaré cómo hacerlo. Cuando estábamos hablando de tiempo en la última lección, podemos demostrar lo que significan los diagramas de tiempo y dar una indicación de cuál es el tiempo que queremos tener. Podríamos hacer una versión simulada de eso usando los marcos de retención aquí para hacerse una idea de cuánto tiempo queremos que sea cada fotograma y cuántos fotogramas necesitamos en medio. Pero solo voy a trabajar rápido y mostrarte, sé cómo quiero que se vea esto. No quiero que esto sea una transición pareja y sólo vamos a empezar por el principio. Voy a pasar, hacer diagramas de tiempo después podemos volver a través y hacer la animación. Sé que no quiero que esto sea un medio medio incluso, quiero que sea un poco más rápido. Yo quiero favorecer la pose de inicio y quiero favorecer la pose de anticipación. Esta pose fue pose A, sé que quiero favorecerla, así que voy a poner una marca aquí. Yo quiero favorecer la pose final que sería pose B o la pose de anticipación aquí mismo. Yo sólo voy a mover éste para que no lo tengamos en la piel de cebolla. En B, ahora vamos a la pose verde, que va a ser el intermedio y va a ser un movimiento bastante rápido, pero sé que quiero ir más despacio. Ahora recuerda ese principio de la lección anterior, eso significa un aumento gradual del espaciado. Sé que probablemente deberíamos tener aquí una pose media y entonces solo puedo seguir teniendo eso para que sea un aumento gradual del espaciado. Sé que cuando hago estos dibujos, voy a necesitar sacar primero este dibujo medio y luego puedo hacer otro dibujo medio aquí. Voy a tener que dibujar los fotogramas de animación hacia atrás desde aquí para poder sacar los outs de estos E o los despacios. Ahora bien, esto se mueve rápidamente. Podemos llamar a esta C aquí. Queremos que esto se incline hacia el rebasamiento, para que podamos hacer lo contrario de lo que acabamos de hacer. Sabemos que queremos una pose media ahí. Podemos mediarla otra vez, y luego tenerla de nuevo ahí en D, que va a ser el rebasamiento. Ahora estamos en D y podemos hacer lo mismo que hicimos en el antic y que sea ágil. Nosotros favorecemos el rebasamiento y favorecemos la pose final. Sé que quiero dos marcos ahí. Ahora tenemos nuestras listas de cronometrajes y podemos pasar y tener un plan de juego de lo que queremos hacer. Voy a duplicar esto porque en las últimas etapas me gusta simplemente duplicar el marco y mover cosas alrededor a diferencia de crear dibujos a estrenar para que sepa que al menos las proporciones son correctas y no son va a estar cambiando mucho si no nos estamos moviendo tanto. Yo sólo voy a añadir este fin. Vamos a mover esto cada vez tan ligeramente. Porque recuerda, estamos favoreciendo la pose que viene de la pose que acabamos de duplicar, estamos favoreciendo, lo que significa que queremos mantenernos cerca de ella. Sólo estoy moviendo eso un poco. Hacemos lo mismo por el oído muy rápido. No con un pincel, sino con la herramienta de selección y luego mover que simplemente ligeramente no escalarlo. Voy a asegurarme de que estoy seleccionando en la parte central de eso, para que no intente empezar a escalarlo. Entonces haz lo mismo por la pose de anticipación. Podemos duplicar la pose de anticipación y asegurarnos de que estamos trabajando en la anterior porque estamos entrando en ella. Selecciónelo, y luego moveremos esto hacia atrás. Me aseguro de agarrar la boca. Porque queremos favorecer a éste, por eso lo duplicamos y apenas moviéndolo hacia atrás hacia el fotograma anterior que acabamos de hacer. Lo mismo con la oreja. Agarra el centro de esto para que podamos movernos apenas ligeramente. Ahora podemos frotar la reproducción, eso será más fácil si apagamos la piel de cebolla. Podemos ver que la anticipación está funcionando bastante bien, es un poco áspera, pero eso está bien. El gran salto que estoy viendo está en la boca. Podemos simplemente ir y arreglar eso realmente rápido. Enciende la piel de cebolla. Eliminemos esta boca y le demos un mejor entre aquí. Porque estamos haciendo algo un poco diferente con la boca, es hacer lo suyo, quiero asegurarme de que estoy siguiendo bien cada parte de la animación. La boca se va lejos de las otras partes de la cara. Creo que esta pose está bajando demasiado en la cara. Permítanme que vuelva a subir eso y empiece a moverlo hacia abajo, que no es lo que queremos, y tal vez lo roten ligeramente. Es bueno revisar tus dibujos fregando así para asegurarte de que está haciendo lo que quieres. Entonces lo otro que podemos añadir en esto es un poco de facilidad en los párpados. En esta pose extra que acabamos de hacer, podemos tener los párpados apenas empezando a subir. Ahora fregadlo y tenemos los párpados cerrando, la boca haciendo lo propio y la anticipación funcionando. Ahora podemos entrar en la tabla de cronometrajes para este movimiento. Si miramos por aquí, sabemos que queremos ir más despacio. Vamos a duplicar. Lo que queremos hacer es que queremos conseguir primero este marco medio. Voy a añadir un marco aquí y dibujar el contorno de la cabeza y muy rápidamente editar la forma y conseguirla en el barrio. Antes de ir demasiado lejos, también quiero sumergir la cabeza hacia abajo en la traducción, así que voy a ir al entremedio aquí. De hecho voy a dejar caer todo esto para que nuestros entretejidos también puedan ir en medio de eso. Nosotros sólo vamos a sumergir un poco la cabeza, así que va a ser parte de favorecer ese arco. Simplemente aumenta el arco. Si estamos siguiendo la nariz, este arco puede ser un poco más exagerado. Déjame conseguir un arco mejor aquí. Si pulsas y mantén pulsado también hará un arco. Si sabemos que queremos ir a mitad de camino en este nuevo marco, la nariz debe estar por aquí, puede seguir arrastrando atrás. Entonces podemos borrar esta guía aquí de nuestro dibujo. Entonces podemos poner los ojos relativos a la nariz muy rápidamente, y podemos favorecer estos ojos. Yo sólo voy a hacer esto. Nosotros los queremos ya cerrados. Entonces voy a copiarlos básicamente y luego traerlos de vuelta donde necesitan ser relativos a la nariz aquí. A lo mejor rotarlas ligeramente. Entonces podemos hacer el entremedio en la boca. La boca puede empezar a arrastrar, porque vemos que queda de la nariz en el verde. Podemos empezar a moverlo a la izquierda aquí, que la siguiente pose tenga sentido para eso. Entonces, si miramos a la izquierda, podemos ver que estás plenamente aquí. Por lo que queremos empezar a indicar el oído que sale por ahí, y luego podemos hacer un in-intermediario para este otro oído yendo en la otra dirección, y simplemente moverlo sobre a mitad de camino. Ahora, podemos fregar a través. Ver tenemos un buen arco pasando ahí, y entonces ahora podemos trabajar en la facilidad fuera. Añadamos otro cuadro aquí, así que ahora estamos trabajando en este. Podemos hacer una mitad de camino entre esto otra vez, así que esta será la facilidad de salida. Lo que puedo hacer es, seguir este arco aquí. Eso significa que la nariz está ahí. Voy a crear esta nariz para asegurarme de que las proporciones sean las mismas. Asegúrate de que estoy agarrando la selección para que pueda mover eso. No estoy queriendo escalarlo, lo cual es muy divertido con Procreate. Si lo tuyo es demasiado pequeño, te hará escalarlo, así que tienes que acercarte un poco de vez en cuando. Entonces, más o menos podemos meter los ojos aquí dentro. Van a seguir adelante y estarán cerrados aquí también. Entonces podemos mover estos a su lugar. Eso voy a rotar. Podemos moverlos ahí, así que ahora están a mitad de camino. Entonces, lo mismo en la boca. Podemos ir a mitad de camino aquí. Apenas podemos empezar a indicar aquí la oreja, y después ir a mitad de camino en esta oreja. Es un montón de ida y vuelta. Se puede ver por qué es bueno mantener las características bastante básicas cuando estás empezando para que no te estés dando demasiado con qué lidiar. Ahora, sólo tenemos que hacer la mitad otra vez. Necesidad de hacer el contorno de la cabeza antes de que nos adelantemos demasiado aquí. Ahora podemos volver a hacer la mitad. Como dije antes, animando al revés. En base a los gráficos de cronometraje, necesitamos obtener el punto medio antes de empezar a hacer las otras averías, o los otros in-betweens. Voy a apagar la piel de cebolla por un segundo y solo reproducirla. Puede que ni siquiera necesitemos ese extra. Puede que ni siquiera necesitemos este desglose aquí, así que puedo dejarlo fuera por ahora, y si necesitamos más tarde, volver y hacerlo. Pero esto está reproduciendo bastante bien. Voy a asegurarme de que estoy en los fotogramas correctos por segundo. Estamos en 12, así que eso es correcto. Yo quiero que cada cuadro se sostenga por dos cuadros. Ahora podemos trabajar en los otros diagramas de tiempo. Podemos hacer el entremedio aquí. Es como si estuviéramos haciendo una versión espejo de lo que acabamos de hacer. Voy a encender la piel de cebolla por un marco. Lo único que no hicimos aquí en este marco fue, asegurarnos de que el círculo en sí fuera un medio. Por lo que sólo podemos conseguir eso a mitad de camino aquí. Entonces podemos mover ligeramente las características internas de nuevo hacia arriba porque no queremos hacerlas sobre-arco. Lo mismo es con las orejas aquí. Nos adelantamos un poco allá. Entonces, en este entremedio, podemos asegurarnos de que la cabeza vuelva a subir. Podríamos quizá favorecer la posición abajo aquí, porque la cabeza es tan enorme y tan pesada que no volvería a subir con la misma velocidad que está bajando. Por lo que podemos favorecer la posición descendente para que se quede abajo un poco más. Entonces, podemos hacer estos rectos entre aquí.Así que vamos de ver ambos oídos a solo ver uno. Entonces podemos empezar a esconder esta oreja por aquí, y luego podemos hacer el entremedio de esta oreja. Entonces para el arco podemos descifrar este arco aquí, en el medio allá. Algunos recordando visualmente dónde lo ponemos aquí. Va a estar por aquí. Voy a seguir arrastrando la nariz de esta manera. Entonces puedes voltear hacia atrás la otra dirección en el rebasamiento. Te vas a medio camino aquí, realmente arrastrando la boca. Después vuelve a copiar estos ojos y ponerlos en su lugar donde deberían estar, relativos a la nariz por aquí. Ahora, en base a nuestro diagrama de tiempo, tenemos que ir a la mitad otra vez. Estamos viendo esta tabla de tiempos y acabamos de hacer esta pose, así que ahora tenemos que volver a hacer la mitad entre nuestro rebasamiento y lo que acabamos de hacer. Añadamos aquí un marco vacío. Sigamos favoreciendo al fondo porque la cabeza es tan pesada. No quiero subir súper rápido. Solo estoy haciendo esto para que la cabeza se alinee con lo grande que debería ser. De nuevo, no queremos estar cambiando la forma de la cabeza ya que estamos trabajando. Ahora, puedo mover todo esto hacia abajo para que estemos favoreciendo el fondo todavía. Entonces en este rebasamiento, solo sigamos adelante y bajemos este rebasamiento, solo vamos a agarrar todo esto. Sólo estamos rebasando en la dirección que está girando no verticalmente porque su cabeza es tan pesada. Yo quiero que esta cabeza se sienta mucho más pesada. Yo quiero que eso sólo se flexibilize en esta posición. Ahora podemos terminar esto en medio. Está entre la boca, entre las orejas aquí, y luego podemos deshacernos de esta oreja por completo. Sólo tal vez dar un poco de indicación ahí. Entonces voy a seguir arrastrando esta nariz. Voy a asegurarme de que eso está pasando en un arco todavía. Entonces voy a asegurarme de que estoy bajando lo suficientemente lejos. Entonces voy a volver a dibujar estos ojos. Entonces mueve eso a su lugar. Voy a hacer que estos roten un poco más parejos, porque cuando veas la parte superior de los ojos aquí, no queremos que estén demasiado torcidos. Entonces empecemos a tenerlos un poco más directos aquí también. Entonces podemos volver a jugar esto. De nuevo, podríamos ser capaces de escapar sin tener que hacer otro marco aquí. A pesar de que escribí eso en el gráfico de tiempo, podemos simplemente deshacernos de él. Creo que eso va a ser bueno. Entonces sólo podemos terminar este acuerdo de rebasamiento, de la forma en que hicimos la anticipación. Vamos a entrar en esta pose de liquidación. Recuerda, la boca va a seguir poniéndose al día. Voy a duplicar este marco. Voy a favorecer el marco que acabamos de hacer, el marco que duplicamos. A excepción de la boca, la boca va a estar aún poniéndose al día. Yo quiero favorecer este marco. Entonces por la boca, sólo voy a hacer una recta en medio. Para el oído, vamos a favorecer porque está girando como el resto de la cabeza. Voy a favorecer de dónde venimos. Entonces sólo vamos a moverlo apenas. Entonces podemos duplicar este marco, volver al que estamos entrando en esta pose final, y podemos favorecer esta. Vamos a favorecer al que acabamos de duplicar. Entonces va a ser en flexibilización en movimiento desde aquí. Podemos simplemente volver hacia la indicación roja apenas ligeramente. Asegúrate de que esto no se está bajando centrado aquí. Simplemente deshacer eso. Asegúrate de que no va verticalmente ahí. Borra la boca, y luego relájate en la boca. Vamos a favorecer esa. Entonces vamos a mover esto ligeramente hacia el rojo. Ahora, básicamente hemos hecho toda la animación, aunque, probablemente necesitemos trabajar en la apertura de parpadeo. Podríamos hacer una calabaza y estirar los ojos cerrando y abriendo. Pero esta es básicamente la animación. La boca es un poco flotante. Podríamos arreglar eso y que no se arrastre. Es de este dibujo. No sé qué fue eso. La boca está muy mal. Tenemos que ponernos un poco mejor en eso. Creo que me he confundido un poco en los entretejido de aquí. Simplemente arreglando la boca muy rápido. Ahí vamos. Elimine esto. Solo estamos tratando de encontrar la mejor manera de meternos en esa pose de descanso. Ahí estaba un poco demasiado flotante. Básicamente hemos hecho el giro de cabeza. Se siente bastante bien. Te quiero mostrar cómo ahora puedes llevar esto aún más allá y hacerlo un poco mejor rellenándolo, dándole sombreado, texturizado. Lo que podemos hacer y procrear es agregar capas a cada fotograma. Cómo hacer eso es mediante el uso de grupos. Si bajamos aquí, podemos ver que cada marco que hemos hecho es su propia capa. Si agregamos una nueva capa en, va a pensar que queremos un nuevo marco, pero no lo hacemos. Queremos añadir esto como dibujo completamente nuevo para ese marco. Hacemos clic y mantenemos esto. Podemos hacer un grupo. Ahora, podemos mover esto arriba. Te animo a moverlo arriba porque si intentas mover este abajo, lo sacarás del grupo. Usa siempre el de abajo y llévalo a la parte superior, no la de arriba a abajo. Podemos hacer click, bajar la opacidad. Voy a apagar el desollado de cebolla porque ya no necesitamos eso, nuestra animación está hecha. Lo que podemos hacer es usar las herramientas que queramos ahora para que esto se vea bonito. Podríamos usar una pluma diferente. Podríamos usar este que tiene un bonito borde limpio al mismo. Podemos deshacernos de las líneas de construcción. Ahora, si tratamos de dibujar, nos preguntará, oye, ¿ en qué capa de este grupo estás tratando de animar o dibujar? Por lo que tenemos que elegirlo del grupo. Ahora, podemos tener líneas quizá más limpias si esa es la estética que vamos a hacer. Entonces podríamos hacer rellenos a esto si quisiéramos. Te lo dejaré a ti. Voy a pasar y hacer eso por mi animación. Te voy a dejar hacer eso por el tuyo. Esperemos que esto haya sido bastante instructivo sobre cómo hacer gráficos de temporización , cómo hacer desgloses , cómo crear extremos, cómo usar arcos, cómo usar procreate y cómo usar líneas de construcción para asegúrate de que la esfera se vea 3D cuando estamos pasando por la emoción. Ya voy a limpiar esto y te animo a que hagas lo mismo. Espero con ansias ver lo que haces. Ojalá puedas compartir eso conmigo en la clase. En la siguiente lección, ahora vamos a pasar a un grupo diferente de principios de animación. Va a ayudar a terminar los conceptos de apelación que puedes aplicar a tu animación. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. 21. Puesta en escena, exageración, dibujo sólido y atractivo: Para revisar los principios que hemos aprendido hasta ahora, podemos reconocer que todos tienen que ver con física excepto por delante y posar para posar. Eso sólo va a mostrar lo importante es entender el movimiento para crear animaciones atractivas. Ahora, los próximos cuatro principios que vamos a discutir que los nueve viejos de Disney acuñados todos están teniendo que ver con crear claridad en tu animación y tus ideas y cómo esa claridad puede ayudarte a esforzarte hacia una animación atractiva. escena como principio, se refiere a la disposición de los elementos de tu animación en el marco que tienes. Podría ser similar a algo así como decir dónde tus actores pararse en una obra de teatro en un teatro. No les dirías que se pararan detrás de la cortina toda la obra ni que se enfrentaran a la dirección opuesta del público. la misma manera en nuestras animaciones, queremos asegurarnos de que estamos presentando nuestros elementos, lo que sea, gráficos en movimiento o el carácter, tan claramente como podamos para que el público sepa en qué enfocar por cierto que están dispuestas en el marco que tenemos. El ejemplo más claro de esto es la silueta. Esa es una de nuestras grandes ventajas en la animación y ayuda a comunicar claramente lo que está sucediendo en el cuadro, especialmente para los personajes. Una forma fácil de probar esto cuando estoy haciendo animación 3D en Maya es golpear siete en el teclado, que es el atajo para apagar todas las luces. Lo que obtienes es básicamente el contorno en una silueta negra del personaje. Probemos ese experimento ahora. Si quería que el público mirara lo que estoy sosteniendo en mi mano, como esta cosa, ¿debería mi silueta verse así? ¿ O debería verse así mi silueta? Yo lo estoy viendo toda mi atención va hacia ella. Lo estoy sosteniendo lejos de mi cuerpo para que la silueta se vea bonita. Yo tampoco estoy haciendo esto. ¿ Debería estar haciendo esto? Eso dejará más claro qué está pasando que deberías estar buscando aquí? Sólo porque vas a animar algo como esta mano por aquí, no significa que debas? La claridad en la puesta en escena de lo que estás haciendo y la silueta y en movimiento puede ayudar a dirigir la atención donde quieras que esté. A la inversa a ese ejemplo, podrías tener una tonelada de movimiento pasando en el cuadro y tu sujeto quedando totalmente quieto. Podría ser, van a mirar lo que no se mueve también. Tienes todos estos elementos para usar a tu disposición, ya sea silueta, iluminación, color, movimiento. Puedes usar todas estas cosas para ayudar a escenificar tu animación en el marco que tengas para que el público se centre en lo que quieres que se centren. La exageración es el siguiente principio. Se refiere a empujar la animación en una medida que está más allá de los límites normales del movimiento. Eso puede ser sólo para algunos marcos incluso. No significa distorsionar toda la animación, el modelo, el personaje, el diseño por un largo periodo de tiempo, significa generalmente una cantidad muy corta en el movimiento real. O también se podría exagerar la idea de un sujeto también y personaje presidiendo una idea muy lejos. Podría ser el micro de la acción que está ocurriendo, y solo por unos fotogramas, igual que en squash y stretch, podrías exagerar cuánta calabaza y estiramiento hay en la vida real solo para que sea más legible al espectador en fotograma. Ahora, uno de los ejemplos de mi carrera profesional para esto sería cuando animara en Ready Player One. Fue una película súper divertida en la que trabajar. Un ejemplo de esa película son los personajes reales de esa película eran actores que fueron capturados en una actuación de captura de movimiento. Tenían una cámara que le seguía la cara a su alrededor, apegada a un casco. Capturamos su performance facial y esos datos fueron luego pegados al personaje digital y que incorporamos a la animación de personajes digitales. Incluso nos encontramos cuando usamos el rendimiento facial de los actores que aún necesitábamos para exagerar esa actuación. Porque cuando se tradujo a un personaje digital, parte de la actuación se perdió a pesar que era un partido de uno a uno es exactamente lo que hicieron. Hay alguna esencia que se pierde cuando haces esa traducción en un sentimiento etéreo intangible. El dato es uno a uno. Es súper preciso. Pero el ejemplo que tenía estaba en las cejas. Las cejas del personaje sentían como si no se movieran lo suficiente. Por lo que volvería a esas actuaciones en mis animaciones y las empujaría un poco o exageraría esas áreas para que en realidad se viera más real. Entonces exagerar no significa necesariamente romper siempre la realidad. Podría significar exagerar algo para que parezca aún más real. Ahí es donde tienes que entender y entrenar tu ojo para ver correctamente cómo lo verá el público y ayudar a guiar tus decisiones sobre cómo y cuándo y cuánto exagerar este tipo de animaciones. Muchas veces en mi animación, encontraré ese límite de cuánta exageración es demasiado yendo muy grande con mi exageración. Entonces puedo simplemente, en el editor de gráficos que hemos visto, puedo simplemente escalar las teclas hacia sus valores predeterminados. Puede ser mucho más rápido y mucho más rápido ir mucho más allá del punto de ruptura de la exageración y luego simplemente escalarlo hacia abajo hasta que se vea bien. Después para agregar constantemente un poco, agregar un poco más, agregar un poco más, agregar un poco más, agregar un poco más, agregar un poco más para estar constantemente buscando dónde está ese nivel solo soplar mucho más allá de él y luego puedes decidir dónde volver a. Eso podría ser más aplicable a algo en un medio digital como animación digital 3D o 2D donde tienes un editor de gráficos y puedes bajar las teclas. Eso es sólo un enfoque de flujo de trabajo que quería compartir sobre cómo trato de lograr la exageración en mis animaciones 3D. El siguiente principio de animación tiene más que ver con el dibujo, pero en espíritu, se puede aplicar a todos los medios de animación. Ese es el principio del dibujo sólido. Si tuviéramos que traducir este principio en algo como animación 3D, donde realmente no hay dibujo, tal vez lo llamarías pose sólida. La idea general es que queremos transmitir correctamente el arte del modelo o el elemento que estamos manipulando en la animación. Para dibujar, eso podría significar permanecer en modelo. En 3D también tratamos de mantenernos en modelo solo con diferentes herramientas. En la animación 2D, podría tener una hoja de modelo que muestre los límites de las expresiones o poses en las que se puede poner el personaje. Lo mismo puede ser cierto en la animación 3D también. Podrás saber cuáles son los límites en los que puedes trabajar para crear posturas atractivas que sean fieles a ese personaje. Porque también hay que pensar si estás trabajando en un programa de televisión o en una película, va a haber otras tomas y otros animadores trabajando en el programa, y también es una manera de asegurarse de que haya consistencia en el dibujo y el borrador y la calidad de la obra de arte y/o sobre la posación del personaje en 3D. Ahora, es posible que también escuches a animador a veces decir que están engañando algo a la cámara. Eso podría significar que podrían estar rompiendo el modelo en otras vistas como tal vez más en la animación 3D. Todos dicen que están engañando algo a la cámara. Eso significa que están jugando al marco, están jugando a la cámara donde tal vez si dos personajes están hablando entre sí, realidad pueden señalarlos de esta manera un poco solo para que sus ojos y su cara estén dirigidos hacia la cámara, pesar de que la persona con la que están hablando está tal vez justo fuera del centro de eso. Eso es sólo un ejemplo, y va a demostrar que, sólo decir que estoy engañando a la cámara, no significa que estés rompiendo el dibujo sólido o la regla de posar sólido. Eso en realidad significa que estás trabajando dentro del espíritu de ese principio, para que te asegures de que el atractivo y la pose sean correctos para el marco y la cámara. Eso es todo lo que importa para esa animación y el encuadre de esa animación. Por último, terminamos en el último de los 12, Nueve viejos principios de animación. Ese principio es apelación. Es básicamente hacia lo que apuntan todos los demás principios. El apelar es una de las cualidades más intangibles de todos los principios porque es un poco subjetivo. Básicamente se reduce a, ¿qué le gusta ver a la gente? Otra forma de pensarlo es agregar una calidad encantadora a tu animación. Una mala interpretación de la apelación podría ser algo así como asumir o pensar que el diseño del personaje de tu animación tiene que ser siempre un personaje guapo. Que un personaje grotesco nunca pueda tener apelación. Ese no es el caso. Se trata de lo que a la gente le gusta o quiere ver o son capturados por y quiere ver más de. Eso puede incluir monstruos grotescos y aterradores, tanto como puede incluir conejitos lindos y esponjosos. El recurso no se limita a ese tipo de distinciones. No lo pienses en esos términos de cualidades tradicionales como esa. El atractivo puede ser encantador en sentido muy simple. ¿ Cuántas veces has visto una animación de motion graphics en una plataforma de redes sociales de algún tipo donde es como una animación de looping y es solo una animación muy simple. Pero sólo esa simplicidad y el movimiento atractivo, tal vez es algo interesante pasando, como algo que se cortan a la mitad una y otra vez, quién sabe lo que es, pero hay un montón de ejemplos en línea que las personas son arrebatadas por sólo por esa calidad simple y atractiva. Ahora, el color, todos los principios de los que hemos hablado hasta este punto, juegan en eso y ayudan a crear ese atractivo. Algo a tener en cuenta es, algo que tiene atractivo no puede faltar en claridad. Debe ser claro para el público que tenga una característica atractiva. Algo no puede estar claro y también ser atractivo. Simplemente no tiene sentido. Si empezamos por el camino de intentar al menos primero ser claros porque eso es un requisito de animaciones atractivas. Esa claridad nos ayudará a acercarnos cada vez más a esa calidad atractiva por la que nos esforzamos. Apelar no siempre se trata de agregar algo a tu animación. Cuando miras hacia atrás todos estos principios, si pasaras por cada uno y comprobaras la caja e hicieras cada uno de estos principios, entonces voila, tendrías una animación atractiva. En realidad no es así como funciona. Podría ser sobre quitarle cosas, así que reducir la cantidad de principios que pones. Agregar ese encanto y calidad podría ser agregar algo inesperado a la animación que no cubrimos aquí o romper una de las reglas porque hay esas expectativas. No pienses solo agregando más cosas o más animaciones que te acercarás a la animación atractiva. Podría ser el hecho de que quizá necesites quitarle elementos a la animación para hacerlos más atrayentes y claros. Apelar en la animación, y como principio, todo depende de la circunstancia de tu animación y de lo que estás animando, y esos elementos y cómo se organizan, cómo se mueven, cómo se diseñan. Todas estas cosas van a crear una animación atractiva. Ahora, uno de los aspectos más grandes para evaluar si es atractivo es obtener retroalimentación. Esa es una de las cosas más preciadas de animar es, porque estabas tratando de conectar con un público en algún nivel, estamos haciendo que sea visto por alguien, y ojalá se vea de la forma en que pretendíamos que se viera. Obtener esa retroalimentación, especialmente en una etapa temprana, para ver si algo está funcionando, puede ser muy útil y ahorrarte un montón de tiempo tal vez. Entonces no vas por un camino que alguien piensa que no está funcionando, es demasiado distrayente. No están buscando donde quieres que se vean. Algo pasa demasiado rápido, es demasiado lento, se aburren. No necesitas solo preguntarle a otros animadores, todo el mundo es consumidor de animación y ha estado viendo las cosas el tiempo suficiente para saber lo que les gusta ver. Cuando estés pensando en apelar, también considera obtener retroalimentación de varias personas diferentes para que te fijen los ojos, porque cuanto más cerca te acerques y más tiempo pasas con tu animación, más difícil es ir más lejos y más pasos atrás para ver cómo se ve en realidad a veces. Ese es un proceso muy valioso en la animación, es buscar retroalimentación. Repasemos; en esta lección, discutimos cuatro de los últimos principios de la animación. Todos estos cuatro tratan de crear claridad en nuestra animación, mientras que todo antes de esto, excepción del principio posa-posar y directo, se trataba de física. En esto discutimos: puesta en escena, exageración, dibujo sólido o posado sólido, y atractivo, y cómo las cuatro de esas cosas pueden ayudarnos a esforzarnos por crear movimiento atractivo en nuestras animaciones. Ahora, la asignación para esta lección va a ser crear el efecto de bola rebotante. Hemos estado hablando a su alrededor todo este tiempo y hemos utilizado muchos ejemplos de ello. Es un poco un rito de paso para animar una pelota rebotando. No sólo rito de paso, sino que es algo que vas a revisitar con bastante frecuencia. Una de las primeras películas en las que trabajé, trabajé en Transformers: The Last Knight. En esa película, hay una escena donde los caballeros están siendo bombardeados con catapultas de estas grandes bolas de fuego. Estoy súper emocionada y orgullosa de estar trabajando en mi primera gran película de efectos visuales. Lo primero que me entregan es básicamente el balón rebotante. Yo animo las bolas de mortero de las catapultas, volando adentro, golpeando el suelo. Algunos de ellos se rompen, algunos de ellos vuelcan, dobles de dígitos que también animé en la escena, algunos de ellos en cámara lenta. Realmente necesitaba conocer los principios y los fundamentos de la animación del balón rebotante. No es algo de lo que jamás vas a escapar. El balón rebotante realmente está involucrado en muchas de las animaciones que he hecho a lo largo de mi carrera de alguna forma u otra. El movimiento de raíz de un personaje rebotando a través de un marco. Todas estas cosas pueden volver a tratar de conseguir un dominio del balón rebotante. Nunca seas reacio a probar la animación del balón rebotando, revisitarla, hacer una toma diferente sobre ella, tratar de ser creativo con ella. Es una de las prácticas fundamentales por las que debes estar entusiasmado y vamos a hacer en la próxima demostración y mini-proyecto juntos. Hagamos eso. También vamos a cubrir algo de claymación con eso. Vamos a cubrir una nueva versión de animación stop-motion mediante el uso de arcilla. Gracias por mirar, y allí nos vemos. 22. Demo + proyecto 8: Bienvenidos a esta misión donde vamos a animar un balón rebotante. Hemos hablado mucho del balón rebotante para ilustrar algunos de los principios de la animación, y ahora, vamos a animar los nuestros propios con claymación. Tengo aquí un trozo de arcilla, lo cual es importante porque en realidad es plastilina, que significa que no es a base de agua. Si utilizas algo como Play-Doh, solo ten en cuenta que podría secarse y el tamaño real de tu Play-Doh podría encogerse a medida que el agua se evapora del material Play-Doh. plastilina es bastante barata, fácil de venir en tu tienda de pasatiempos o en línea. Te animo a conseguir algunos porque nunca se endurece. Y así puedes seguir usándolo y reutilizándolo como un poco sucio o podrías combinar colores o algo así. Es realmente agradable tener para stop-motion. Tenemos la misma configuración que hemos tenido antes con la app, y tenemos esta pieza que nos va a ayudar a mantener el balón en el aire. Vamos a eliminar esto en After Effects después del hecho. Hay un par de otras ideas a tener en cuenta y problemas comunes que veo que los principiantes tienen cuando están haciendo un balón rebotante. Imaginemos que esta pieza es un cañón que va a disparar el balón. Si se está moviendo a un ritmo constante y le dispara a la pelota, la pelota debería aterrizar en realidad justo en el mismo punto exacto donde se mueve el cañón, porque se están moviendo a un ritmo constante. Uno de los problemas comunes que veo es que los animadores principiantes en realidad tendrán una tasa inconsistente de movimiento de avance con una bola rebotante. Se ralentizará en el aire drásticamente, lo cual no tiene sentido físicamente, así que ten cuidado con eso. El otro es que queremos frenar y frenar en los picos del balón rebotante, como hemos visto en ejemplos anteriores, y que cada rebote sucesivo del balón va a ser menor que el anterior. El rebote se va a hacer más corto y más corto y más corto. Vamos a animar dos rebotes juntos, y me gustaría que terminaran su propia versión de esto. Una de las grandes cosas que necesitamos hacer con la app, creo que podría ser una característica pro, por lo que podría tener que bajar un par de dólares para tener acceso a esta característica. Pero también solo quería discutir cómo funciona la app y algunas ideas fotográficas a tener en cuenta. Déjame golpear “Record” en el iPhone, y vamos a empezar. Ahora que estamos en la app, voy a dar click en “Mi Proyecto”, y voy a entrar en la Configuración de la cámara. Ahora que estamos en los Ajustes, voy a ir al botón inferior derecho aquí para tirar hacia arriba los Ajustes de exposición aquí. Es automáticamente por defecto en auto. El problema que obtienes con eso es que tendrás un parpadeo cuando tratemos quitar este trozo de arcilla del fondo. Porque cada vez que la cámara toma una foto, va a establecer la exposición, va a establecer el balance de blancos, y así podrías tener una diferencia en cada fotograma porque estás dejando que la cámara lo determine cada hora es tomar una foto. Queremos configurarlo una vez y tenerlo consistente para cada fotografía, y hará que sea más fácil quitar esto, por lo que no hay parpadeo de color ni exposición en el fondo con la que vamos a reemplazar esto. Tenemos que ir a la Configuración manual aquí para M, y pasar al balance de blancos, asegurarnos de que uno de estos esté encendido, y se vea bien para el ajuste en el que estás. Simplemente podemos tener que establecer la exposición, por lo que ya está en los ajustes que funcionan para lo que es. Estamos en la cámara correcta, así que voy a darle a “Done”. Ahora, vamos a tener fotografías consistentes. No va a haber parpadeo, no va a haber cambios de balance de blancos de cuadro a cuadro. Empecemos con nuestra primera imagen. Queremos conseguir un plato limpio, así que queremos salir del camino y no tener arcilla en la pantalla porque podemos usar esto más adelante como un plato limpio para ayudar a quitar este trozo de arcilla. Yo sólo voy a tomar unas imágenes ahí, y también queremos asegurarnos de que no movemos esto por ahí. Voy a usar esta almohadilla aquí, es tal vez 15, 20 dólares para ayudar a medir y tener una distancia consistente a medida que nos movemos por el marco. Es posible que quieras también establecer puntos de referencia cada vez que estás moviendo la arcilla. Entre disparos, podrías poner abajo un trozo de arcilla para marcar dónde estaba para que puedas ayudar a medir la distancia si no tienes una longitud de estera es para ti. Voy a elegir un lugar para comenzar, y toda la idea es que queremos poner la marca más alta de donde queremos que empiece el balón. Voy a asegurarme de que el balón apenas esté en marco, así que nuestro ojo tiene un momento para registrarlo está entrando en cuadro. Quieres sólo una astilla de la pelota en marco aquí. Mantén una nota mental de lo alto que es porque nunca queremos volver a esa altura. Eso va a ser tan alto como llegue el balón. Voy a alejarme y tomar una foto, y tener cuidado de no mover la cámara mientras la estoy haciendo. Voy a deslizarme de nuevo adentro, mover la pelota un cuadrado hacia adelante aquí en mi tapete, y luego puedo simplemente empujar la arcilla hacia abajo para ayudar a aliviar el rebote. Después deslízate del camino y sigue adelante. Ve una plaza hacia adelante y mueve el balón más abajo de lo que hice la última vez. De verdad está empezando a bajar. Mueve el balón un cuadrado hacia adelante otra vez, y también podemos rotar el balón ya que estamos tomando fotos, por lo que no está del todo todavía en la misma orientación a la cámara. Ahí vamos. De verdad he aplastado esto. El siguiente cuadro va a ser mi marco elástico, entrando en la porción de squash y estiramiento del rebote. Voy a darle a “Picture” aquí. Sólo estoy sosteniendo mi dedo aquí, así que hago un seguimiento de dónde estaba todo. Puedo hacer un poco de pose de estiramiento con la arcilla, pondré aquí para la posición de contacto. Porque esto viene desde la altura más alta, este será el más estiramiento que vamos a tener de cualquiera de los rebotes. Voy a salir del camino, tomar una foto. Voy a tener la posición de squash. Estoy viendo la piel de cebolla para asegurarme de que estoy sinterizando la calabaza en donde estaba el contacto, y ahora, podemos empezar el rebote. Queremos otra pose de estiramiento aquí porque se acelera fuera del rebote. A medida que nos metemos en la parte superior del siguiente rebote, queremos que sea más bajo que el anterior. Tenemos que tener eso en cuenta al comenzar el rebote hacia arriba, voy a rodar esto de nuevo en forma de bola para el siguiente cuadro. Voy a empujar esto hacia abajo sólo un poquito. Mantenga un ojo en el movimiento de avance. No queremos que se desacelere ni se acelere. Queremos que sea bastante consistente avanzando. Voy a tener tal vez tres marcos de ella relajándose. Vamos a moverlo una cuadra hacia adelante aquí, y luego voy a empujar y apretar la arcilla blanca hacia arriba, para que pueda empezar a relajarse. Teniendo en cuenta, no queremos ir más alto que como entró el balón. Eso es tan alto como siempre queremos ir. Yo solo quiero revisar las líneas de mi tapete para asegurarme no estoy moviendo el tapete entre marcos. Toma una foto muy suavemente, mueve la arcilla blanca un cuadrado hacia adelante, luego aprieta la arcilla ligera para que suba. Gira un poco el balón. El siguiente cuadro será el pico de ese rebote. Sólo voy a mover un cuadrado hacia adelante otra vez, y sólo apretar un poco la arcilla blanca y girar el balón. Esta es la altura de nuestro salto. También queremos recordar esta altura, porque no queremos ir más alto que ésta la próxima vez también. Estoy viendo las características de la propia app para usarla como medidas en pantalla también. Sé que eso está en línea con el ícono del cronómetro aquí, así que no necesito ir más alto que eso en el siguiente rebote. Vamos a empezar a bajar, y este es básicamente el proceso para repetir hasta que el balón rebote de un marco. Tienes toda la información ahora para terminar esto por ti mismo, y voy a ver qué haces y divertirte un poco con ella. Ponte cómodo con solo un rebote normal antes de hacer algo demasiado loco porque no quieres que te desvíes tratando de sumarlo y hacer cosas de fantasía antes de que tengas los conceptos básicos abajo. Haz uno básico primero y luego tal vez diviértete con él. Voy a terminar esto y acelerar esto, y luego te veré en un segundo dentro de After Effects, donde podemos quitar la arcilla blanca de nuestra animación. Te veré en un segundo. Ahora que hemos terminado el último fotograma, voy a volver a tomar unas fotos del fondo para que la animación termine no tan abruptamente en cuanto el balón salga del marco. Ahora que hemos terminado la animación, echémosla un vistazo y exportarla para que podamos usarla en After Effects para quitar la arcilla blanca. Yo sólo voy a echarme atrás para poder reproducir la animación. Se ve bastante bien. Nada se movió, el suelo no se movió. Parece que hay algo parpadeante, y creo que es de la silla. Creo que es de la reflexión. Si miras en la parte inferior derecha donde el verde se encuentra con la pared, creo que es de mi silla bloqueando la luz de diferentes maneras. Entonces, solo ten un ojo afuera para eso, pero no es demasiado dramático que no nos meta a mal. Exportemos esto a la computadora. Quiero volver al menú y luego elegir seleccionar, y luego seleccionar ese proyecto, golpear la caja con una flecha aquí. No lo quiero GIF, lo quiero como película de exportación. Entonces solo lo voy a exportar a mi computadora, y ahora podemos terminar eso. Voy a saltar dentro de After Effects. Ahora que estamos en After Effects, podemos quitar la arcilla blanca. Empecemos haciendo clic y arrastrando este archivo a una nueva composición por encima de esta casita de aquí abajo y dejándolo ir. Ahora, tenemos una nueva composición. Yo quiero encajarlo para enmarcar golpeando el Turno Question Mark, y luego podemos frotar y ver donde necesitamos empezar a quitar la arcilla aquí. Voy a fregar por porque tenemos esta zona amarilla aquí que es de, creo, mi silla reflejándose fuera de la luz y luego de vuelta a la pared, y está cambiando un poco. Escojamos un marco más largo que sea un poco más consistente. Escojamos uno justo aquí. Voy a duplicar esta capa pulsando Comando D o Control D, y voy a hacer clic derecho en ella e ir al tiempo, congelar fotograma. Voy a apagar la capa golpeando el sonido y apagando el globo ocular, y luego sólo voy a fregar de nuevo al marco que lo necesitamos encendido. Voy a empezar con este marco aquí, y quiero golpear G para tirar hacia arriba la herramienta de máscara que podamos empezar a dibujar una máscara con esta capa seleccionada aquí. Todo lo que tengo que hacer es hacer clic y arrastrar, y puedo empezar a dibujar un poco de máscara alrededor de esta zona que necesitamos eliminar. Ahora, si volviera a encender esto con el icono del ojo aquí, podemos ver que hemos quitado ese pedazo de arcilla, y ese básicamente va a ser el proceso que vamos a repetir una y otra vez. Puedes o animar la máscara yendo cambiando las máscaras hacia abajo o puedes golpear MM dos veces en el teclado para tirar hacia arriba todas las opciones aquí y golpear el cronómetro junto a la trayectoria de la máscara. Podríamos animar este camino o podríamos crear una nueva capa para cada fotograma. Esa es la forma en que lo voy a hacer sólo que tenga un poco más de libertad y no me quede pegado a sólo esos cuatro puntos de una máscara o a un montón de máscaras desordenadas. Voy a duplicar esta capa. Pero primero, quiero aislar sólo a ese marco. Voy a golpear a Alt y luego corchete a la izquierda y a la derecha, así que ahora los podemos bajar. También podemos simplemente hacer clic y arrastrar los de aquí abajo, pero voy a golpear Alt y soporte. Es sólo que es mucho más rápido de esa manera. Golpea M para poner la máscara y eliminar esa máscara para que pueda empezar de nuevo con esta nueva capa. Ahora puedo crear una nueva máscara, golpeando G, y hacer clic y arrastrar como necesito que se dibuje alrededor de esta forma. Ahora cuando empecemos a dar la vuelta al balón, podríamos necesitar más piezas para describir esa zona, más piezas de la máscara en lugar de ayudar a encontrar esa zona alrededor de la arcilla blanca. Si enciendo esto, podemos ver que funciona bastante bien. Podríamos ver algunos bordes bastante duros aquí. Entonces una manera de alrededor eso es bajar la máscara y luego solo para aumentar la pluma. Voy a golpear ocho aquí, y eso ayuda a mezclar esos dos juntos. Es posible que también necesitemos elegir un marco diferente más adelante. Cuando duplique esto y lo arrastre hacia adelante aquí, y luego en lugar de tener que lidiar con fotogramas clave, solo puedo usar estas nuevas capas. Incluso puedo golpear V y luego doble clic para agarrarlos a todos y luego simplemente moverlos todos hacia abajo. Voy a golpear V, click off, y luego ahora puedo seleccionar puntos individuales y simplemente ajustar esto. Podemos ver que aquí hay una ligera diferencia, así que podría necesitar elegir una mejor imagen aquí en un momento. Esos son solo los temas generales con que te vas a encontrar cuando intentas reemplazar la arcilla blanca. Podríamos usar este marco también. Podemos duplicar esto y usar esto en su lugar. Voy a congelar marco. Si bien el fregador está en ese marco, vamos a congelar el marco aquí y luego solo tire de esto hasta la parte superior para que pueda realizar un seguimiento de las capas. Golpea el soporte Alt para aislarlo hasta ese punto. Apágalo para que pueda ver las capas debajo de ella y eliminar ésta porque esa diferencia era un poco demasiado para mi gusto. Quiero asegurarme de que sigo teniendo seleccionada la capa, lo contrario voy a crear una forma. Entonces si comienzas a crear una forma, eso crea una nueva capa. Eso se debe a que no tienes seleccionada esta capa. No sabe que se quiere dibujar la máscara en esta capa. Esa es básicamente la forma en que podemos borrar la arcilla blanca de esta animación. Golpeo V, click off, y luego volver a seleccionar un punto individual, y luego voy a entrar en las propiedades de la pluma. la otra forma que puedes hacerlo también se golpea G dos veces, por lo que tiras hacia arriba esta pequeña herramienta de plumas. Podemos hacer click y arrastrar sobre esto para crear una distancia de plumas diferentes en diferentes puntos. Alrededor del balón, si queremos que esté mucho más cerca, realidad podemos tirar eso hacia abajo alrededor del balón. Ahora cuando hacemos click off, podemos ver que es mucho más limpio que las otras áreas. Es mucho más suave por aquí. Hagámoslo otra vez para este marco, y dupliqué esta capa superior porque esa funcionó bastante bien. Golpea V para tirar de la herramienta de selección y luego simplemente baja esto. Golpea Enter para terminar de moverlo, haga clic de distancia, y luego puedo seleccionar puntos individuales aquí. Si no hago clic de distancia, entonces no voy a anular la selección de toda la máscara. Quiero anular la selección de toda la máscara para que pueda tener un poco más de espacio para jugar. Tampoco quiero estar quitando partes de la imagen que no necesito ser. Mantenga presionada la barra espaciadora para conseguir la herramienta de mano, y luego vuelva aquí arriba y luego simplemente quite esa zona aquí. Se puede conseguir lo esencial de adónde va esto, que necesitamos quitar cada marco donde esto existió y luego también lidiar con la máscara en sí porque la máscara necesita ser emplumada a diferentes tasas o diferentes cantidades alrededor del balón . Tiene que estar muy cerca del balón aquí y luego muy extendido por todas partes para ayudar a mezclarlo en el fondo aquí. Eso golpear la herramienta G dos veces, el atajo G, será de mucha ayuda para eso. Yo sólo voy a acelerar esto, que puedas ver el producto terminado porque es un poco de tiempo, y te veré en un segundo. [ MÚSICA] Ahora que hemos quitado la arcilla blanca de esta animación, podemos agregarle dos cosas más si quisiéramos mejorarla un poco más, y esa sería la sombra y algún desenfoque de movimiento. Primero, cubramos la sombra. Vamos a hacer clic derecho en el área gris, vamos a Nuevo, Sólido, elige aquí un color negro, y golpea bien. Ahora voy a elegir la herramienta elíptica aquí, haga clic y arrastre debajo de esto, y voy a mantener presionada la barra espaciadora para posicionarla y soltarla. En realidad podemos simplemente animar esta máscara, voy a golpear un fotograma clave aquí en el Camino de la Máscara, voy a aumentar la pluma sólo un poquito, y pasar por esta animación para que siga la esfera. Algo para que podamos posicionarlo correctamente, necesitamos saber cuál es la posición verticalmente en el marco. Voy a trasladar esto a donde debería estar, y vamos a reducir la transparencia para que coincida con lo que hay en marco ahí. Voy a acercar con Command Plus o Control Plus. Voy a apagar esto por un segundo para poder ver el contorno de esto, y sólo voy a arrastrar esto para que coincida con el contorno de la sombra real aquí, y voy a volver a encender esto golpeando el yo aquí, golpeando T, y luego estoy sólo va a bajar el camino de transparencia. Voy a arrastrar esto hacia un lado para que podamos ver si aquí podemos igualar ese tipo de sombra. Por lo que parece que la pluma de la máscara es mucho. Entonces voy a pegarle a MM para tirar todo el material de la máscara, pegue 12 aquí para reducir la pluma, y eso se ve bastante cerca. Entonces lo que voy a hacer ahora es ir por la animación y donde hay fotogramas de todo esto flotando en el aire puedo tener esto debajo de la esfera. Yo quiero asegurarme de que esté en línea con donde va a contactar el suelo aquí. Entonces puedo ver que está en esta línea amarilla es donde debe estar la sombra. Entonces lo tenemos aquí, podemos volver a donde debería estar. Simplemente voy a eliminar este primer fotograma clave que hicimos, y luego simplemente moverlo hacia atrás. Estoy dando click y arrastrando esto, voy a mantener pulsado el turno para que se encaje horizontalmente, y sólo se moverá en esa dirección, así que ahora tenemos una animación bastante consistente aquí. Es el encuadre automático de claves, así que cada vez que lo muevo, está configurando un marco clave para mí. Yo quiero deshacerme de esto en unos marcos que la sombra está realmente ahí. Entonces un cuadro como este voy a golpear T, opacidad pop. Yo sólo voy a animar la opacidad a cero aquí. Por lo que voy a volver atrás uno click otro marco clave, saltar de nuevo para usarlo debería estar apagado, ponerlo a cero. Entonces podemos hacer lo mismo cuando necesitemos que vuelva a encenderse. Entonces voy a copiar este marco, pegarlo, apagar el anterior. Después podemos mover la máscara haciendo doble clic en ella, y luego manteniendo presionada la tecla Shift para arrastrarla horizontalmente hacia donde necesita ir. Saltemos a este fotograma y solo emparejemos esto, y luego podremos copiar y pegar aquí los fotogramas clave para apagarlo y arrastrarlo en línea con donde necesita apagarse, y luego arrástrelo hasta donde necesite volver a encenderse. Yo solo soy Shift, arrastrando de nuevo para que esté en el lugar correcto. Haré lo mismo aquí. Parece que nos estamos quedando sin espacio en el sólido aquí por alguna razón. Parece que tal vez posicioné el sólido real en sí. Eso fue un error de mi parte. Yo sólo puedo enmarcar eso aquí y clave enmarcarlo aquí y luego simplemente moverlo hacia arriba, y luego volver a recoger con la animación de la máscara aquí. Entonces voy a golpear U en el teclado y va a tirar hacia arriba todos los fotogramas clave, y luego puedo simplemente arrastrar esto otra vez y luego presionar T. Así que estoy copiando y pegando sólo los fotogramas clave de opacidad. Copiar y pegar, arrastra esto en línea que nos deshagamos de él en el marco que hay que deshacernos, y voy a eliminar ese porque lo estamos volviendo a encender y justo después de ese marco. Ahora puedo hacer clic y arrastrar esto. Yo puedo hacer lo mismo aquí, y ahora va a estar fuera de marco por completo. Podemos simplemente terminar esta capa aquí, Alt, el corchete correcto, y ahora se apagará. Por lo que también podemos terminar la primera parte de esto, y también podemos agregar algo de desenfoque de movimiento a esto si quisiéramos agregando una capa de ajuste, haciendo clic derecho en Nuevo, Capa de ajuste, asegurándonos de que esté arriba y luego agregando una direccional desenfoque a la capa de ajuste, y luego podemos aumentar la longitud del desenfoque y podemos cambiar la dirección. Vamos muy lejos con él, y luego podemos agregar una máscara a esta capa por lo que solo está afectando a la esfera misma. Esos son solo un par de trucos para realzar esta animación. Espero con ansias ver lo que haces, no sientas que tengas que ir tan lejos con ello. Solo es divertido jugar en After Effects y ver hasta dónde puedes llevarlo. En la siguiente lección, vamos a cubrir algunos próximos pasos y algunos de mis propios conocimientos sobre tu viaje como animador. Gracias por ver. 23. Próximos pasos: Ahora que has terminado todas las conferencias de aprender sobre los principios de la animación, y has utilizado cada asignación para ponerlos en práctica, y los muchos proyectos y las asignaciones que has tenido. Ahora, es tiempos volver a visitar la asignación de animar la línea. Quiero que te pongas creativo con él y uses uno o todos o algunos de los principios que hemos aprendido a animar ahora una línea y ver lo creativo que puedes conseguir con ella. Utiliza cualquiera de los medios de animación que hemos utilizado hasta ahora en el curso, o cualquiera que hayas encontrado. De verdad enloquece con él y espero ver qué haces, por favor compártelo conmigo, y quiero ver la progresión del primero y ahora la que has completado el curso. Quería tomarme un momento rápido para discutir algunos principios no cubiertos en los nueve viejos de los principios acuñados de Disney. Cosas que he aprendido que me han ayudado, y sólo quiero sacudirlas aquí. Cosas en las que pensar a medida que continúas en tu viaje. Piensa en el contraste y piensa en el ritmo en términos de contraste, la escena en su conjunto de lo que estás animando. Porque si te imaginas tu canción favorita, tu canción favorita no tiene un repetitivo consistente. No es un tambor que solo golpeas una y otra vez. Esa no es la canción favorita de nadie. Hay contraste, hay lento, hay rápido, hay ruidoso, son suaves, y ese tipo de textura también se puede poner en tu animación. Algo que me gusta hacer cuando bloqueo y empiezo mi animación o la planeo. Intento pensar, ¿los latidos principales están sucediendo a intervalos pares en el tiempo? ¿ Eso es demasiado parejo, no sólo en el espaciado, sino también en el cronometraje? ¿ Está pasando todo al mismo ritmo si se quiere? Es bueno ayudar a variar eso hasta solo crear interés visual y también pensar en términos del sonido real de la animación también. Eso te ayudará a que se agote el tiempo, y si necesitas agregar efectos de sonido, si hay música, si hay diálogo, cualquier cosa así te ayudará también a averiguar el tiempo y cómo agregar ese contraste en una etapa temprana. Algo que tanto disfruto de las animaciones, es que tienes que flexionar tus habilidades de observación. Ten curiosidad por todo lo que te rodea, y sobre todo con cosas que te interesan, ya sea en cine, televisión, gente jugando en el parque, sea lo que sea. Cuando veas algo interesante, no solo dejes que esa oportunidad te pase. Dejar de evaluar qué es lo que te gusta de eso? ¿ Qué es lo que llamó su atención? Porque puedes empezar a construir una biblioteca mental de cosas que puedes empezar a poner en tus animaciones. Pequeñas peculiaridades, pequeñas características, cosas que hacen que algo se sienta auténtico y se sienten curiosos por el mundo que te rodea, y sal ahí fuera y observa la vida y vive tu propia vida. Porque uno del encanto que querían impactar en ti es la propiocepción. Eso es básicamente tener la idea de encarnación del movimiento y tener esa experiencia tú mismo. Crecí siendo un poco atleta, así que usé mi cuerpo para poder entender una vez que entré en la animación, cómo se mueve mi propio cuerpo y el tiempo y las expectativas, y así cuando empecé a animar, pude fácilmente percibir cuando las cosas eran demasiado lentas o demasiado rápidas. Eso también es algo a tener cuidado en la siguiente etapa de tu desarrollo, es o bien la animación es tan dura. En ocasiones los principiantes querrán acelerar directamente a través de su animación. No pasarán tanto tiempo como debieran en los cuadros reales. No tendrán tiempo suficiente para que algo salga, así que las cosas se mueven demasiado rápido. El converso de eso es una vez que comienzas a disfrutar realmente estos conceptos, en realidad podrías animar algo más y pasar demasiado tiempo en una parte de la animación. No sólo en tu tiempo de esfuerzo, sino en el tiempo de que reproduzca. Así que ten cuidado con esos dos extremos, y siempre piensa en lo que es mejor para la escena, y no necesariamente lo que disfrutas haciendo por el esfuerzo, porque el resultado va a ser lo que vea el público. Eso es lo que siempre nos esforzamos, es el mejor atractivo para el público. Si viste películas como Hotel Transilvania, por ejemplo, o Nublado Con una oportunidad de albóndigas. Tienen, para efecto cómico a veces sólo animación muy limitada. No estás más de animar las cosas. Siempre quieres asegurarte de que estás haciendo lo que es apropiado para la escena en la que estás o estás tratando de lograr. Siempre ten cuidado con esos dos extremos de sobreestimar algo, o animar demasiado rápido a través de algo sólo porque sabes que es demasiado duro, y estás tratando de simplemente superarlo. Cuidado con esas dos barreras para avanzar al siguiente nivel. El último trozo de información que necesitamos cubrir son los siguientes pasos en tu viaje a medida que te desarrollas como animador, porque es un viaje de aprendizaje sin fin, y estoy aprendiendo y reaprendiendo constantemente. Porque por eso me interesaba esto como oficio. Porque nunca está terminando, siempre puedes ser mejor y aprender algo y poner en práctica lo que has aprendido una y otra vez y siempre aprender algo más. Los siguientes pasos para ti después de aprender estos principios son solo el principio, por lo que tengo cursos en After Effects. Si quieres perseguir la animación digital 2D, y aprender a hacer algunos gráficos en movimiento, personajes animados. Todo eso enseño en After Effects también, y si quieres perseguir la animación 3D, tengo un montón de clases sobre eso, una enorme serie de cursos largos para principiantes. Te animo a checar así como más próximamente. Si te interesa la animación como trayectoria profesional, también tengo un curso que discute cómo meterte en la industria de la animación a lo largo, que puedas empezar a construir tus expectativas de lo que se espera entre en la industria si querías hacer esto como un trabajo de tiempo completo como lo hago yo. Gracias por ver y echar un vistazo a esas otras clases. Si tienes un momento, por favor déjame algunos comentarios para que sepa qué piensas este curso y cómo puedo mejorar si hay espacio para mejorar aquí. Porque como animador siempre estoy tratando de mejorar así como instructor, también trato de mejorar. Gracias por tu ayuda ahí y de verdad aprecio que te tomes el tiempo y la confianza para dejarme ayudarte a lo largo de tu viaje convirtiéndote en un animador solo un poquito. Sigue adelante, sigue animando. Te veré la próxima vez. Gracias por ver.