Flujo de trabajo en Blender para principiantes para arte cinematográfico 2025 | šime Bugarija | Skillshare

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Flujo de trabajo en Blender para principiantes para arte cinematográfico 2025

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      2:48

    • 2.

      Idea y referencias

      7:44

    • 3.

      Empieza con Blender

      16:16

    • 4.

      Añadir detalles

      5:58

    • 5.

      Agregar detalles, parte 2

      9:11

    • 6.

      Entrada

      6:34

    • 7.

      Escaleras

      12:22

    • 8.

      Ventanas y más detalles

      10:52

    • 9.

      Añadir detalles

      6:25

    • 10.

      Texturas

      4:12

    • 11.

      Desenvolver

      13:04

    • 12.

      Desenvolver parte 2

      10:49

    • 13.

      Desenvolver par 3

      7:50

    • 14.

      Sombreadores

      11:40

    • 15.

      Sombreadores parte 2

      4:37

    • 16.

      Sombreadores parte 3

      11:10

    • 17.

      Sombreadores parte 4

      8:32

    • 18.

      Sombreadores parte 5

      9:26

    • 19.

      Terminar el exterior

      9:07

    • 20.

      Interior del bar

      11:29

    • 21.

      Interior del bar, parte 2

      13:57

    • 22.

      Interior del bar, parte 3

      11:59

    • 23.

      Comienza a crear una escena

      5:08

    • 24.

      Iluminación

      5:34

    • 25.

      Creación del entorno

      14:18

    • 26.

      Árboles

      15:14

    • 27.

      Suelo

      16:12

    • 28.

      Final

      6:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

137

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Te doy la bienvenida a una nueva clase en la que crearemos la escena paso a paso a partir de la introducción. 

Este es un excelente ejercicio si quieres aprender a modelar y dar texturas en Blender.

Te mostraré cómo modelar de forma rápida y eficiente con la ayuda de atajos de teclado y cómo convertir un modelo low-poly en lo más realista posible, creando unos 10 sombras usando una sola textura de collage.

Después de terminar el exterior, nos trasladamos al interior de la barra.

Una vez más, vamos a usar una sola textura de collage y crear un interior súper low-poly que todavía se ve detallado desde la cámara

Usaremos muchos sombreadores emisivos para dar vida a la escena.
La idea aquí es ahorrar tiempo y, al mismo tiempo, lograr un aspecto rico y detallado.

El objetivo no es perder mucho tiempo, pero aun así lograr el efecto de tener el mayor detalle posible.

Después de eso, construimos el entorno usando varios trucos que nos ayudarán a conseguir el mejor resultado

En esta parte, abordaremos todo lo que necesitas para crear una escena cinematográfica: desde recopilar imágenes de referencia, ajustes de cámara y renderizado, hasta iluminación, animación, posprocesamiento y mucho más

Te mostraré cómo lograr un aspecto cinematográfico y brumoso utilizando la volumetría, dónde encontrar excelentes modelos gratuitos, cómo crear materiales y mucho más.

Al final del tutorial, serás capaz de crear la animación completa y usar estas técnicas en tus próximos proyectos.

Todo se registra paso a paso, por lo que la clase es fácil de seguir, incluso si eres principiante, y solo necesitas Blender

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šime Bugarija

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos a un nuevo tutorial en el que crearemos esta escena completamente en blender paso a paso. Se me ocurrió la idea mientras navegaba por pinterest. Me gusta la vibra de esta foto y pensé que podríamos construir algún tipo de historia cinematográfica a su alrededor. Decidí convertir la casa a la derecha en un bar, y como referencia, utilicé una casa aleatoria de Google Maps, que modelaremos y texturizaremos de principio a fin. Este es un gran ejercicio si quieres aprender a modelar y texturizar en blender Te mostraré cómo modelar rápida y eficiente con la ayuda de teclas de método abreviado y cómo permitir que el modelo de pool se vea lo más realista posible, creando unos diez sombreadores usando solo una textura de collage Después de terminar el exterior, nos movemos dentro de la barra. Una vez más, usaremos una sola textura de collage y crearemos un interior de piscina súper bajo que aún se ve detalle desde la vista de la cámara. vamos a perder muchos sombreadores emisivos Aquí vamos a perder muchos sombreadores emisivos para darle vida a la escena La idea aquí es ahorrar tiempo sin dejar de lograr una mirada rica y detallada. El objetivo no es perder mucho tiempo, sino lograr el efecto de tener tantos detalles como sea posible. Después de eso, construimos el entorno utilizando diversos trucos que nos ayudan a obtener los mejores resultados. En esta parte, cubriremos todo lo necesario para crear una escena cinematográfica, desde recopilar imágenes de referencia, ajustes de cámara y renderizado hasta iluminación, animación, posprocesamiento y más Te mostraré cómo lograr un look cinematográfico, brumoso usando la volumétrica, dónde encontrar grandes remodelaciones, cómo crear Al final del tutorial, podrás crear toda la animación y utilizar estas técnicas en tus próximos proyectos. Sí, en realidad es una animación. Puede que no te des cuenta, pero hay gente dentro del bar. Los árboles se mueven y las luces parpadean. Todo se graba paso a paso, por lo que el tutorial es fácil de seguir aunque seas principiante y solo necesites licuadora. Me emociona compartir todo lo que aprendí hasta ahora para que puedas usar mi proro de guerra para tus futuros proyectos 2. Idea y referencias: Hola, y bienvenidos al nuevo tutorial paso a paso. Por lo general, cuando hago tutoriales paso a paso, ya tengo escena. Entonces primero creo una escena, y si estoy contento con esa escena, decidí grabar un tutorial sobre esa escena. Esto va a ser algo diferente. Este será un tutorial más espontáneo. Así que no tengo nada por ahora. Sólo tengo idea y pocas referencias. Empecé anoche buscando algunas referencias o algo que pueda hacer. Y creo que iré con una composición similar como esta. Entonces aquí tenemos fondo de ciudad. Tenemos esta casa, que está en foco. En realidad tenemos una calle, y creo que esta es una buena composición, pero tal vez para hacer esto aún más interesante, podemos desde esta casa, hacer algún restaurante o bar o algo con luces de neón y grandes ventanales en esta zona, tal vez aquí y con tal vez una terraza más grande, que será terraza para los invitados. Y después, tal vez también podamos animar a algunas personas dentro de aquí Entonces empecé anoche con encontrar referencias, y aquí creé este collage. Entonces esta es casa de Google Maps. Esta casa será referencia para esta casa aquí. Empiezo con sombrero GPT y les pregunté dónde puedo encontrar estas clásicas casas americanas con planos antiguos o algo así Y creo que me dan respuesta que tal vez Pennsylvania o algo así, y luego voy a Google Maps. Y solo empiezo a caminar por las calles para encontrar algo que me guste. Así que tal vez solo puedas hacer zoom a algunas de estas áreas. Y cuando encuentres casas que te gusten, puedes simplemente bajar y Bien, esto no es una buena idea porque aquí tenemos muchos árboles. Pero, por ejemplo, si te gusta esta casa, solo puedes tomar capturas de pantalla desde algunos ángulos. Y así es como en realidad, obtengo estas imágenes de referencia aquí. A mí me gusta esta casa, y luego empiezo a hacer cenizas de carbón aquí. Así que solo volví a pellizcar el pecho y busco tal vez algunos restaurantes o bares o tiendas, y luego solo empiezo a cortar estas piezas, por ejemplo, así. Y entonces apenas empiezo a hacer colash a partir de esto. Esto no necesita ser bueno o perfecto. Solo quiero tener idea cómo puedo convertir esta casa en bar o algo así. Entonces me gusta pinterest, y comencé a recopilar más imágenes de referencia. Por ejemplo, me gusta esta imagen de aquí. A mí me gusta este letrero aquí y también esta parte y esta ventana, especialmente. Entonces copio esto y luego pego esto aquí. Entonces tenemos aquí bandera americana y ventana grande a través de la cual podemos ver lo que pasó dentro. Y esto puede ser referencia para nuestra puerta y este lado aquí. Así que puedo pegar esto aquí. Entonces corté esta parte aquí. puede ver como era original, y me muevo esto para hacer más espacio, tal vez para adivinar aquí. Y esta parte quizá sea nuestra terraza. Porque aquí también tenemos algunas casas. Yo solo guardo algunos enlaces de Google Maps, tal vez podamos modelar esta casa para terreno. A lo mejor algunos de estos para tener algo que colocar en segundo plano. Este es el primer paso que hago. Yo sólo encuentro composición. Encuentro referencias y el siguiente paso es preparar texturas. Entonces queremos todo dentro, una imagen o un collage o tal vez dos o tres. No queremos muchas imágenes separadas porque eso creará desorden más adelante, y esto está mucho más optimizado. Copio uno de collage que ya hago, y solo los lleno de cosas que necesito. Entonces necesitamos estas imágenes de planos aquí. Texturas de plantas. Entonces voy a texturing.com y descargo algunos de estos Tenemos algunas ventanas aquí y puertas. Así que también me aseguro de que tengo pocas ventanas aquí que pueda proyectar posteriormente texturas. Pongo algunas de estas ventanas aquí, y también tengo puertas aquí. También elogié aquí estas imágenes de referencia. A lo mejor voy a usar esto para proyección. Veamos qué tenemos. A mí nos hace falta esta textura de madera. Entonces coloco uno abajo en este. Entonces podemos usar esto para barda. Entonces quiero asegurarme de escuchar todo lo que voy a necesitar más tarde. No todo. Si olvido algo, siempre puedo ir a esta imagen y agregar más cosas. Esta parte aquí. Veamos qué elijo para esto. Bien, tenemos aquí, las clásicas señales de América. Entonces tal vez podamos usar uno de estos. Bien, entonces esta es la primera imagen de referencia y luego cuando creamos esta barra. Que será dentro de esta casa. También voy a necesitar algo para dentro. Y para esto, necesito muchos letreros de neón y cosas que brillan Y esta es una segunda imagen de referencia. Entonces veo muchos de estos azulejos en blanco y negro. Y porque no puedo proyectar en esta parte, este es un ángulo muy malo. Tenemos muchas cosas destructivas. Yo hice esta textura aquí, así que esto será para nuestro bar. También me gusta esta textura aquí. Entonces coloco esto aquí. Estos letreros de neón son en realidad idea a partir de esta parte. Y después solo puedo hacer unos cuantos cilindros y proyectar a esta zona, ponerle una textura misiva, y conseguiré fácilmente esta parte También necesito esta cena. Entonces coloco esta textura aquí. También podemos crear Miss Nosign. Para esto, también tenemos algo similar aquí, y también podemos usar esto más adelante para materiales. Bien, entonces obtienes clave de punto, tengo muchas de estas piezas que puedo colocar en las paredes. Más letreros de neón si necesitas y más t textura o similar. Y además, bien, también toco esta llave de textura metálica tal vez podamos usar para esta parte. Una buena preparación es clave para trabajar rápido después. 3. Empieza con Blender: Cuando tenemos todo este siguiente paso es abrir Blender y comenzar, esta carpeta de casa americana, no tan creativa, pero solo sé qué proyecto es este. Vamos a abrir su archivo de Blender y vamos a guardar el archivo dentro de este archivo de carpeta, guardar. Llamemos de nuevo a esto, American House. Será más como bar o algo así. Y veamos por dónde podemos empezar ahora. Entonces tenemos aquí esta estructura de referencia. Por cierto, voy a compartir todas estas texturas contigo. Entonces esto es más como collage. Vamos a utilizar para la textura. Esto es sólo para referencia. Y voy a importar esto ahora dentro de Blender, así que siempre podemos echar un vistazo a estas referencias aquí. Así que haga clic derecho aquí, división horizontal. Necesito editor de imágenes. Puedes usar software como PUReEF para mantener referencias en pantalla, pero me gusta tener referencias dentro Así que no necesito hacer ningún clic para abrir una nueva ventana. Carguemos esta imagen aquí. Ahora, siempre puedo hacer zoom y mirar lo que necesito. Podemos utilizar también esta como fondo o imagen de referencia dentro de Blender, si vas a turno tienes esta opción de referencia. Pero no voy a usar eso porque esto es solo casa es solo cubo. Entonces con esta imagen de referencia, podemos simplemente hacer proporciones correctas de esta casa, pero esto no es importante porque ninguna casa es igual. Yo sólo voy a hacer un globo ocular esto y vamos a tratar de hacer algo parecido Ahora cuando tenemos imagen de referencia aquí, veamos qué suelo hacer, esta línea de tiempo no necesitamos. Podemos sumarnos a esto abajo. Por lo general, divido la ventana y el ojo izquierdo lugar vista previa de renderizado. Pero como no necesitamos render preview antes de empezar a colocar šime no voy a hacer eso ahora voy a borrar esta cámara y lámpara de punto Qué grande puede ser esta casa. Entonces esta puerta es tal vez 3 metros, tres, seis, tal vez 8 metros aquí. Y de este lado, quizá diez. Entonces comencemos en X será diez, y en Y y Z, tal vez 8 metros. Bien. Ahora quiero iré con M y uno y llevemos esto al cero mundial. Entonces tenemos aquí diez, así en Z, podemos escribir cuatro, que es la mitad de diez porque el origen está en medio, claro. Apliquemos la escala. Y esto es base para nuestra casa. Bien, vamos ahora este tipo de techo. Necesitamos autos. Bien, déjame habilitar el caskey de pantalla para que veas lo que estoy escribiendo A ver donde tengo. Estuches de pantalla. Esta obra. Esto es muy pequeño, pero simplemente no apunta a ser destructivo si quieres. Mira, estoy escribiendo, siempre puedes pausar do y puedes ver lo que estoy escribiendo aquí. Bien, vamos. Por lo que queremos crear este tipo de techo aquí. Creo que necesito el control R para crear cortes, desplace el mouse hacia arriba para llegar a los cortes. Y creo que si solo menciono esto con esta herramienta de movimiento o simplemente puedes usar G para activar esta herramienta de agarre, G y Z, quiero pegarme en el eje Z. Bien, ya tenemos algo parecido. A lo mejor podamos crear esta parte aquí, fácil. Entonces esto es, de nuevo, en medio de esta casa. Bien, creo que tal vez escalaré esto un poco más tal vez en el eje X, tal vez 12 metros. Plc. No nos vayamos. Con, puedes ir al modo de edición o simplemente puedes ir aquí, Control R, Tulo corta. Escala SX esto en el eje X. Y vamos a ver. Necesitamos un corte más aquí para separar esta parte. Veamos qué podemos hacer ahora. Podemos agarrar esto fácil O podemos simplemente mover esto hacia arriba. Y ahora quiero mover esto abajo esta parte hacia arriba. Y veo que esta parte del techo se va poco arriba. Entonces podemos agregar un corte aquí y tal vez uno aquí. Ahora, lo que puedo hacer. A ver. Creo que quiero agarrar las caras, esto arriba para conseguir esta parte aquí. Ahora podemos agarrar estos dos bordes aquí y vamos a respaldar esto. Bien. Ahora bien, cómo puedo extruir este techo o hacer que esto se apague No tan seguro, pero si, por ejemplo, seleccionar todos los Así que estoy manteniendo pulsada Shift a selección y control es para seleccionar todas las fases entre la primera y la última. Entonces con el camino más corto. Entonces si selecciono este, control, aquí, selecciono todo entre. Y hay un truco si vas con control Shift ten. Aquí, seleccionarás todo entre éste y éste. Y ahora en realidad solo quiero con el control de retención, podemos desselectTs que no necesitamos Pero esta parte aquí es destructiva, así que puedes apagar esto. Ahora puedes diseccionar fácilmente todas las cosas. Ahora cuando tengamos esto de seleccionado, una cosa que podemos hacer, podemos presionar Y en el teclado. Y en realidad dos fases divididas. Y veamos si voy con S ahora para escalar esto. Bien, eso es exactamente lo que necesitamos. Podemos hacer fácilmente esta parte más grande. Esto no hay problema. Y ahora voy a ir con Old E. Extruir a lo largo de normales para hacer esto para extruir este techo Cuando extrues cosas, solo necesitas estar seguro extruir esto en la orientación correcta del ritmo Por ejemplo, si yo si deshago esta celda y T extruyo a lo largo de las normales, me sale este problema Esto puede causar problemas de sombreado más adelante o si usa el modificador, algunos de los modificadores no funcionarán correctamente Así que siempre puedes habilitar esta orientación de fase y bien, yo lo deshago todo. Bien. Ahora necesito escalar esto. Nuevamente, T alumbre nómares. El grosor es bueno. Y vamos ahora con L. Debido a que esto es ahora OSP, siempre puedes usar el atajo L para seleccionar este mástil A ver. Ahora quiero escalar esto tal vez Sx O tal vez solo podamos usar GZ para traer este GY, este eje Y. Nuevamente, con esta parte aquí, puedo ir con Y para dividir esto. Creo que esto es tal vez edge split. Así que edge y tal vez edge split. Esto es decir, como atajo Y. Bien, ahora puedo escalar este EZ a través de este eje Z. No me importa esta intersección. No será visible desde el centro. Bien, entonces tenemos esto, aquí. Ahora tal vez sigamos con estas ventanas. Esto debería ser fácil. Ahora, tengo un pequeño problema. No puedo cortar anuncios en esta parte, que quiero, pero no me va a importar demasiado. Lo que puedo hacer aquí, puedo seleccionar esta parte, controlar I, y tal vez solo presionar H para ocultar todo. Bien. Ahora tenemos esto y ahora el control R funciona. Pero si en algunos casos esto no funciona, siempre se puede ir con el número uno de la totografía Puedes ir con K y Z. para pegarte en el eje Z ahora puedes conectar esto aquí con Enter No everybo Control Z, sino porque con Control R, coloco esto perfectamente en medio Ahora puedo seleccionar estas dos caras, y nosotros, por supuesto, insertaremos esto. Si presionas, si presionas I, en realidad insertas esto como un objeto, una fase. Pero si presionas yo dos veces, podemos insertar esta cara individualmente, que queremos. Ahora iré con EY. Con el cambio de aferro, puedo mover esto ligeramente. Ahora puedo volver a ir con I para volver a insertar este EY. Vamos ahora con Control R. Ahora tenemos dos opciones. Podemos ir con Control B para hacer esta parte. Pero en algunos casos, tal vez consigamos solapamiento aquí o vértices dobles En este caso. Podemos simplemente tal vez seleccionar estas dos partes. Bien, ahora me sale este árbol que no me gusta. Con, seleccionaré bucle entero. Voy a ir con Control B. Ahora lo que podemos hacer, en realidad podemos, creo, seleccionar esta fase y esta herramienta de bucle, se puede habilitar esto en extensiones o complementos. Entonces primero para la herramienta Loop, instala esto, y luego obtendrás esto en complementos y solo habilitalo esto. Podemos ir con solo puente. Pero puente también tienes dentro opción de bucles de puente dentro de Blender. Bien. Pero no creo que quiera tocar este borde aquí, así que tal vez solo uno. Bien, ya tenemos algunas superposiciones aquí. Creo que esto no es importante para nosotros. Podemos arreglar esto, pero también podemos simplemente seguir trabajando y veamos. A ver. Voy a hacer con tumba un corte aquí. Entonces en este caso, cuando queramos cortar por ambos lados, pasaremos al modo de rayos X e iré con Z y C. Así se puede ver abajo cortar a través es atajo para cortar a través. Entonces voy a ir con C. Click y luego y allá. Ahora tenemos este corte en ambos lados. Bien, veamos qué podemos hacer ahora. Creo que lo haré en este punto, solo ve con la herramienta Cuchillo. Este palo esto de aquí. Esto no es tan importante. Esto ni siquiera será visible. Tal vez. A ver. Bien, vamos a ver. Lo que quiero. Quiero, tal vez bajar estas ventanas. Son demasiado altos. Selecciona todos estos puntos , baja esto. Bien, ahora tenemos suficiente espacio para conectar estos dos puntos. Bien, abajo este abajo es más bajo. Así que en realidad podemos conectar esto. Y ahora podemos agarrar estos dos puntos, y vamos a sacar a este pequeño a colación. No tan perfecto pero ni siquiera importante. Puedes usar shift para agregar selección, turno aquí. Bien. En este punto, podemos ir con todos los XT a lo largo de normales. Ahora deshabilitemos esta fase. Orientación, es un poco destructivo para mí. Entonces esto es sólo una parte. Veremos todo este pequeño lío. Veamos cómo podemos arreglar este lío. Todo esto no es importante, pero debido a que esto es tutorial, necesitamos arreglarlo. Así que en la parte superior de ortografía remota para poder seleccionar todo como Y cero Ahora bien esto está perfectamente en el eje Y, por qué no este hacha cero hacha cero aquí. Olvidé seleccionar este borde hacia abajo. Ahora, SXC. Ahora bien esto está perfectamente alineado, lo que no queremos, pero así es como es. Veamos si tal vez pueda agregar aún más detalles aquí. Puedo volver a ir con K. Ahora esto es Xx tomemos esto aquí. Y vamos con EY, tal vez. Agrega esta pequeña parte aquí. Bien, creo que tenemos suficiente para esta parte aquí. Pasemos ahora al siguiente paso. Recuerdas que usamos la edad para esconder todo la vieja jaula para respaldarlo todo. Si quieres, puedes proyectar esta textura de imagen aquí. Me sale idea para modelar de acuerdo a estas texturas. Por supuesto, necesitamos más geometría aquí para corregir esta UV. Ahora vamos a sumarnos a esto abajo en este extremo izquierdo sigamos ahora modelo. 4. Añadir detalles: Empecemos con tal vez esta ventana de aquí. Sabemos que esto es un Z cero para alinear este one world Z cero. Bien, algo como esto, vamos. Si alineo este cero como Z cero, si voy a mover esto hacia arriba esto no va a funcionar. Entonces en este punto, solo quiero ir con K. Y voy a hacer este ángulo aquí porque ahora voy a corregir esto. Si, por ejemplo, intentas a la perfección, nunca serás perfecto, así que solo podrás hacer este ángulo. Ahora sabes que esto no es correcto, y ahora podemos ir con S cero, y Blender alineará esto perfectamente para ti. Ahora puedo mover esto o simplemente puedes presionar G, G dos veces. Por ejemplo, si solo presionas Z, G, mueves esto en todas las direcciones. Si quieres pegarte en esta dirección, solo puedes presionar G dos veces. Bien. Ahora podemos crear esta gran ventana. Creo que esto es demasiado grande, tal vez un poco demasiado grande. Entonces iré con Control R, S Y. EX para volver a insertar este EX. ¿Y si voy con Control R? Ahora esto funciona. Ahora voy a seleccionar todo el Control B. Bien, aquí tenemos borde muy pequeño. Ahora, puedo ir con TX a través de esto en XX. Una cosa que puedes hacer aquí, solo puedes ir con Shiv DX, mover esto aquí e Y para hacerlo más grande y ahora podemos extra esto en XX Hagamos esta parte aquí. Control B. Tal vez Y un poco para hacer esto un poco más grande. Px tal vez un borde aquí. A lo mejor quiero extra. Esta parte fuera. Solo tal vez pongamos un puente sobre esto. Bien. Esto es demasiado. Lo que hago. De hecho creo que quiero que esta parte vaya dentro. Y éste va aquí. Es otro día o mañana aquí, y voy a seguir grabando. Entonces veamos qué tenemos a continuación. Podemos modelar estas dos ventanas. En realidad, voy a hacer espacio para este porche de aquí. Vamos con Control R, y tal vez podamos simplemente extruir este porche Bien, voy a tomar estas fases, y vamos con EX, extro esto en el eje X. Entonces este será nuestro porche y queremos espacio para esta ventana, y la puerta estará un poco más abajo. Bien, ahora voy a modelar esta puerta. Entonces EX en realidad, voy a ir en direcciones opuestas así que Ex aquí, tal vez vuelva a insertar este EX. Ahora agreguemos un corte de mirada aquí. Y voy a tirar esto un poco más. Cuando texturemos esto más tarde, podemos agregar más detalles. Creo que esto es suficiente por ahora. Y veamos por esta ventana. A lo mejor voy a agregar Mago cut aquí y ahora hagamos espacio para esta ventana. Quizás Control B. Bien, aquí, podemos volver a colocar nuestra ventana EX. A lo mejor yo otra vez. Ex tal vez podamos ir con K. Necesitas saber que tienes dos aristas aquí, así que en realidad conectamos toda esta parte, lo cual no es problema. Entonces puedes con uno, dos o tres en tu teclado, puedes cambiar entre borde de vértice y cara que presionen dos y seleccionen este borde Ahora iré con SZ cero para alinear esto. Bien, Control B. EX, y tal vez podamos agregar mi gato aquí, selección trifásica, EX nuevamente para agregar aún más detalles. Creo que también podemos agregar más detalles aquí. Iré con Tx EX. Entonces, para seleccionar sz0g dos veces para deslizar esta selección de tres EX. Entonces cuando tengas algo más de experiencia, puedes hacerlo rápido. Hago esto un poco lento por el tutorial de grabación, pero todas estas cosas repetitivas las puedes hacer bastante rápido 5. Agregar detalles, parte 2: Veamos cómo podemos hacer estas escaleras aquí. Entonces en realidad queremos comenzar desde esta parte, Control R. Y porque hacemos veamos, en nuestra referencia, queremos mover esto realmente aquí. Entonces voy a ir con Control R aquí. A lo mejor un corte aquí. Bien, veamos como puedo hacer esto. Creo que voy a empezar con edge, no esta fase, pero ya veremos. Entonces voy a agarrar este filo y ella estará Y si ahora vamos con Tumpet siete E Y por aquí. Vayamos ahora con NumPdo quiero bajar esto a por aquí Y vamos ahora con NuMpeD tres a sideview. Bien. Y porque queremos estos pasos aquí, así que veamos cuanto tal vez 12 o algo así. A lo mejor algunos más. Bien. cómo podemos hacer esto rápidamente. Si presiono L para seleccionar OR, ahora podemos ir con división de bordes. Y presiono creo que si ahora voy a decir estas a orígenes individuales y a una Z cero. Bien, creo que ahora necesito presionar Y para dividir todas estas fases. Y ahora si voy con S Z cero, con selección de fase S Z cero, esto no funciona. Pero cuando selecciono este uno por uno y presiono Y, puedes ver lo que obtengo. De hecho, dividí estas fases. Entonces solo voy a hacer esto rápidamente uno por uno y Y. Bien, déjame habilitar las teclas de transmisión de pantalla. Entonces, ¿por qué? Puedes ver aquí, por qué. Pero estoy seguro de que puedes hacer esto retener esta parte no una por una, pero no estoy seguro en este punto donde esta opción Bien, ahora seleccionaré VTL toda esta parte, y ahora voy con S Z cero, es esto desde libros delimitadores hasta origen individual y S Z B separar por selección ahora. Esta es una parte separada. S Z cero. Ahora bien, no afecto esta parte. Bien, poco complicar esto, pero vamos a ver. Ahora puedo ir con fácil de extruir los Zoxys y conseguimos estas escaleras Pero hay muchas maneras en las que podemos hacer esto. También podemos usar el modificador RA. Pero no me va a importar demasiado por ahora. Bien, con esto seleccionado, voy a extruir esto Bien, razón por la que afecto a esta parte es porque he habilitado esta edición proporcional antes Quizá hagamos esta cosa. Ahora pondré esta prensa como cero. Ahora voy a enviar esto a la caja delimitadora, tal vez. S Z cero para alinear esto y voy a mover esto a monto aquí. Bien, este tal vez no sea el mejor método para crear escaleras, pero quedemos con esto por ahora. Veamos cómo puedo agregar este escalón más encima de las escaleras. Si selecciono, podemos hacer esto uno por uno, pero permítanme pensar cómo podemos agilizar este proceso o tal vez seleccionar normal similar. Esto debería seleccionar todas estas piezas. Y si ahora, presiono Y para separar esto para escalar esto, pero también sobre el origen individual. Ahora sólo voy a ir con T extruir a lo largo de normales. Bien. Esto es un poco demasiado grande. 40 un traje a lo largo de normales. Ahora hagamos esta barda. No voy a complicar demasiado sobre esto, así que solo podemos ir con Sid DX. Vamos con dos. Extiende esto un poco para seleccionar este EX, M uno jugando aquí. S Z, trae a este pequeño arriba. Ella dY su Z, 90. Coloquemos uno aquí. Bien. Y ahora solo voy a sacar esto a colación. Ella como sexo. Fácil. A lo mejor agarrar esta parte con la celebración del Alt. Y si mantienes Alt y haces clic aquí, seleccionarás este bucle aquí. Pero si vas a este borde aquí y haces clic en ORT seleccionarás este bucle en el eje X. Entonces AT excluir alormales ahora duplicaré este Escudo x. Podemos ir a vista superior, RZ 90, y ahora podemos ir ahora duplicaré este Escudo x. Podemos ir a vista superior, RZ 90, y ahora podemos ir Y. Bien. Ella será X Z neta SX. Bien, entonces tenemos esta parte aquí, mejor escala SZ un poco en el eje Z. Y ahora hagamos estas partes aquí. Voy a agarrar este vital ShillX 19. A lo mejor escalar esto Y ahora sólo voy a repetir estas pocas veces. Entonces ella será Y. Y ahora podemos repetir el último paso, podemos ir con ShikanPocas Una vez más aquí y Shiv el X Hees 90, y coloquemos uno Shiv el X Shiv tar para repetir el último paso, tal vez una vez más Bien, y después, vamos a añadir algunas imperfecciones aquí. Ahora voy a agarrar este borde aquí y tal vez traer esto adentro. Ahora unamos estos dos objetos. No quiero aquí separar los objetos, así que la pestaña selecciona esta parte. Vamos a mover esto adentro. Seleccionaré ambos objetos Control J. Bien, creo que voy a hacer una sala de estar aquí, así que no quiero cerrar esto por parte, tal vez. Así, eliminemos estas fases. Bien, ya veremos más tarde. Veamos cómo podemos hacer este seto de esquina. Entonces, en realidad, tenemos esta forma aquí. Bien, no puedo dibujar aquí, pero puedo aquí. Así que en realidad tenemos esta forma. Para que podamos ver cómo podemos hacer esto aquí. Aquí necesitamos más espacio. Entonces, si agarro esta arista y voy con el Control B, lo conseguimos. Desactivemos esta visión de esto. Así que borra solo estos bordes bajos. Hagamos lo mismo con éste. Simplemente voy a deslizar esto aquí. Entonces necesito más espacio aquí. Y también voy a tal vez bordes disueltos, y ahora tenemos suficiente espacio aquí. Entonces queremos este tipo de forma. Consigue este tipo de forma aquí. Bajemos. Entonces iré con Control B. Necesito más espacio aquí. 6. Entrada: Vamos con los cortes superiores de Control R aquí. Y yo ahora con dos, tal vez G dos veces para hacer más espacio aquí. A seis, creo que tenemos algo parecido. Nosotros tenemos aquí. Pero esto no es tan importante. Así que no perdamos demasiado tiempo aquí. Ahora, solo quiero crear puerta. Entonces voy a ir con Alt, extruir a lo largo de las normales, fuera, tal vez GZ para derribar esto, Alt, extruir a lo Alt, extruir Entonces tenemos una puerta aquí. Y también tenemos esta arista que podemos ver aquí. Esta parte será para esta ventana, así podemos como crear esta ventana también. Veamos qué quiero hacer aquí. Primero, presionaré para insertar esto un poco de Alt excluir a lo largo las normales o esta pequeña I para insertar esta OT excluir a lo largo de las normales Simplemente seleccionaré esta fase estar separada por selección. Y ahora voy a establecer clic derecho establecer origen a geometría. Aislaremos esta parte. Ahora iré con control tep para ir al modo de edición, solo agrega algunos cortes aquí A lo mejor dos en el eje o eje Y G dos veces para traer este poco. Entonces, para seleccionar este bucle G dos veces para deslizarlo un poco. Ahora, puedes usar Y para un modificador aquí, pero también puedes si quieres rápido para un modificador, Control F es atajo, creo. Y solo puedes seleccionar Y desde aquí. Y antes de hacer clic en cualquier parte, solo puedes aumentar este valor un poco algo así. Y ahora, si quieres, solo puedes ir con Control B. Desplázate con el mouse hacia abajo porque no quieres demasiados bordes aquí así, solo un segmento. Y, bien, ahora tenemos esta uh parte aquí y vemos esta orientación de fase. Solo deshabilitemos esto. Primero, habilitaré esta cavidad. Esta es una buena opción, por lo que podemos ver todos estos bordes. Entonces justo en esto a ambos. Y aunque vayas con numerados uno, tres o siete, puedes ver todos estos bordes. Ahora vamos a crear esta gran ventana aquí. Entonces voy a hacer una L cortada aquí. Tal vez podamos usar toda el área para crear esta gran ventana. Primero, iré con Is now AT extruir a lo largo de normales quiero extruir este poco más, y vamos ahora con I AT extruir Entonces este será nuestro gran bindle. Ahora vamos a crear este toldo aquí. Para esto, solo voy a agarrar esta fase HD, traer este eje Z. A veces tengo esta herramienta de movimiento y veamos X para escalar esto en el eje X. Y si ahora voy con EY, veamos. Bien, iré con Control R. También excluiré esto en esta dirección. Y. Y veamos cómo podemos conseguir esta forma. Si ahora selecciono todo esto y solo derribo. Sí, solo traigo abajo, en realidad obtenemos esta forma que queremos. Yo sólo quiero mover esto tal vez para aquí y éste fuera. Y si ahora voy con EX para extruir esto por aquí, y si ahora agarro estas dos caras y reinicio, podemos cerrar esta parte aquí Y vamos a crear rápidamente a estos amigos aquí. Para esto, solo iré con selección de tres fases, desplazaré la X, escalaré esto, bajaré esto. SZ. Y vamos a hacer lo que hagamos antes, así que P separe por selección, tab para ir al modo objeto, seleccionamos este conjunto origen a geometría, NumPP para aislar Y agreguemos más detalles aquí. Algo así. Ahora tal vez vamos a seleccionar solo esta parte para que podamos ver cómo se ve esta, iré con tres para ir selección de fase, tal vez face book pace para conseguir una forma un poco más interesante. Y si ahora vamos con Control F fam. Bien, tal vez hagamos esto más grueso o más delgado y creo que no voy a agregar una hamburguesa aquí. Esto se ve lo suficientemente bien. Y a lo mejor voy a añadir uno aquí. S Z para hacer esta estructura un poco más fuerte. Entonces SZ en estos bordes. Bien, esta será nuestra nuca de puerta slash q o Local View y Toga Local vista para volver a Bien, entonces esta será la puerta de nuestros amigos. Vamos a mover esto aquí. Y esto es lo que tenemos por ahora. 7. Escaleras: Ahora haz esta estructura aquí. Entonces volveré a empezar con tab y veamos, queremos nuestra ventana aquí, y nuevamente voy a agarrar una de estas caras bordes, desplazar el hacha Y para escalar esto. Y ahora sólo voy a empezar a extruir. Entonces la Y. Esta parte es demasiado grande. Estos no tienen demasiado sentido. Hacemos espacio para las personas que pueden caminar por aquí. Vamos con Control R. Ahora voy a ir con EX. Vamos a bajar esto aquí y vamos con el número uno. Esto debería estar en el suelo. Y ahora veamos qué podemos hacer. EX tal vez E Y. Ahora, baje esto aún más. Ahora, volveré hacer lo que hago antes. Iré con Control R para agregar tarjetas de look aquí y también aquí. Bien, tres para la selección de fases. Y veamos si selecciono algunas de esta y otra vez, estas no funcionan. Bien, no estoy seguro de dónde está esta opción. Estoy seguro de que esto fue antes tal vez quitan esto de la nueva versión que no tiene ningún sentido, pero volvamos a hacer uno por uno. Entonces, ¿por qué seleccionar todo esto y por qué? No es así como deberíamos hacer esto, pero nos llevará más tiempo encontrar esta opción que simplemente seleccionando esta. C, puedes conseguir esta herramienta circular o pincel, y nosotros podemos venderla. A ver. Si voy ahora con S Z cero, podemos conseguir lo que conseguimos antes. Ahora quiero. Ve con E, baja a este pequeño. Ahora obtenemos esto Y ahora yo agujero Z para pegar este eje Z, obtenemos estos pasos aquí. Ahora bien, esto es un poco diferente. Queremos pegarnos esto a tierra, pero no a estos. Veamos qué puedo hacer. Aquí, ahora puedo anular la selección con mando a distancia. Puedo anular la selección de todas estas fases. Y ahora solo puedo ir con Shift D como a escala y con el número siete, y ahora podemos extra esto en el eje. Como el cero, vamos con el número tres. Y ahora, si selecciono este poste delimitador y como el cero, podemos alinear este Bien. Esto es un poco descuidado pero no tan importante. Bien, aquí tenemos estos pasos. Ahora quiero esta ventaja. Creo que voy a seleccionar esta parte y esta y ahora F retrocederé aquí esta fase. Ahora puedo agarrar estos dos bordes y puedo ir con EZ para extra el eje Z. Y ahora ya no necesito esto, así que iré con selección de dos, tres, cuatro fases. Simplemente eliminemos esto. Así que borra caras. Ahora, lo que voy a hacer. Voy a extruir esto sobre el eje X a por aquí. En realidad queremos este de aquí, controlar este de aquí. Si tienes habilitada la herramienta Look, puedes simplemente ir a Bridge o simplemente puedes ir F tres. Alcanza los bucles de borde. Y ahora, con esta fase, no necesitamos eliminar fases. Empecemos ahora a agregar cortes de bucle aquí. En realidad, primero quiero guardar esta ventaja de la selección. Entonces iré con **** DZ. Seamos separados por selección. Entonces volveremos a esto más adelante. Ahora, seleccionaré este objeto y agreguemos muchos de los cortes de bucle aquí. Bien. Ahora, presionaré L. Y veamos qué queremos hacer. Deseleccionemos esto. Probemos con Y Separe la primera pieza por selección. Entonces este es un objeto separado. Ahora podemos ir con tal vez Y. Modificador. En realidad, voy con cable para un modificador, pero no me gusta este ángulo aquí y no estoy seguro de cómo evitar este cable para modificador. Entonces solo voy a quitar esto. Creo que si selecciono todo esto, y si solo presiono I para insertar este I dos veces para establecer esto por origen individual, solo puedo eliminar estos pases. Esto es un poco demasiado. Eliminar caras. Y ahora, si voy con L y OT a lo largo de normales, puedo conseguir esta forma que me gusta Bien, guardo esta ventaja de antes, pero no creo que vaya a necesitar esto porque tienes esta linda ventaja aquí. A ver. Si selecciono esto con control de retención, puedo seleccionar todo entre Shift D S a escala, pero quiero escalar esto desde origen individual. Y. Y ahora puedo ir con T verdaderos Dodomales. Ahora, puedo ir con OT extruir Dodomos. Ahora solo podemos crear algunas de estas grandes estructuras. Para esto, no voy a complicar nada, así que sólo voy a ir en caso de Y. entumecido a las siete, vamos a colocar estas dos posiciones a por aquí, X, escala esto en el eje E extruir en el eje Y. Él para seleccionar esta parte, h D x 90. Ahora podemos probar X para escalar esto en XX tal vez SZ un poco. Y pasemos ahora a por aquí. ChyPlace uno aquí. Ahora tal vez podamos agarrar esta. Veamos cómo puedo seleccionar esta fase ahora. Bien. En realidad, ahora quiero traer este. CD Y. Entonces X escala xx es Y y Z, y vamos con X 45. En realidad, escalaré aún más MiAxis. Rx quizá seis. Y si no vas con Y o X, X, simplemente estiras esto. Entonces si le dices esto a local o normal, creo que ahora puedes ir con x Ella Y menos uno para voltear esto en YxS. Ella Y menos uno para voltear esto en YxS Quiero duplicar. Seleccione este objeto y tal vez duplique esta parte. Ahora, Debería ser ZT esto aquí S Y. Fácil de excluir esto en el eje Z. L, y tal vez traemos esto por aquí. Debería ser Y. Y si quieres más detalles, siempre podemos agarrar esta parte, seleccionar esta fase, T uno o extruir la masa a largo plazo, pero esto no es tan importante Entonces obtenemos esta estructura, pero ahora necesitamos un lugar para la carrera. Para ello, en realidad queremos partir de este estado aquí. Entonces lo haré, necesitamos extruir esta EZ. Extrujamos esto. Esta será nuestra estructura de porche. Ahora sólo puedo ir con ShiYey queremos sacar esto a colación, creo A lo mejor voy a ir a controlar R y continuar desde aquí. EI sacar esto. A lo mejor a partir de aquí, vamos a arrancar nuestro pequeño carro de hierba para que caiga cortado, pero eso no me va a importar. Afeitarse la X, descomponer esto EX. Bien. Esta será nuestra hierba aquí. Entonces tenemos buena carrera aquí, control R. Y si queremos ras más grandes, podemos extruir esta parte Bien, digamos que esta es nuestra terra. Vamos a mover esto hacia abajo. 8. Ventanas y más detalles: Esta chimenea puede ser importante desde la silueta. Así que vamos a crear esto ahora. Debería estar quizá aquí. A veces solo puedes ir con un nuevo objeto. En este caso, juega Z. Vamos a llevar esto en el eje Esto es demasiado grande. Bien, ahora solo podemos agregar detalles aleatorios, no tan importantes. La fase para la selección de fase o tres extruir a lo largo de las normales, tal vez controlar R. Ahora solo voy a agarrar este borde, tal vez escalar Vamos a agregar un detalle aquí. Shiv D tiene que escalar. Y ahora, si voy con subdividido con herramienta de bucle capaz, sólo puedo convertir esto a circum, tal vez hacer este tipo de chimenea aquí Shiv D tiene que escalar. Es escalar esto hacia abajo. Bien. Similar esto puede ser importante. Sigamos con la creación de estas ventanas. No me gustan estas dos ventanas ni esta ventana y puerta de aquí, así que tal vez crearé solo esta puerta. Primero hagamos este. Voy a añadir un borde aquí. Y digamos que esto puede ser parte de nuestra ventana, los espacios aquí. Entonces hacemos esto antes de tres o cuatro veces voltio D. Tal vez voy a configurar esto incluso una vez más y y tal vez pueda simplemente leer dos veces para deslizar este EY. Sólo voy a guardar esto el XX. Bien. Tenemos una ventana y veamos cómo podemos encajar esta puerta. Voy a ir colocaré esto en medio Control B. Para biselar esto. Ahora tenemos espacio para nuestras puertas. A ver. Dos. Así que tal vez pueda mover esto hacia abajo. Ahora, este será espacio para nuestras puertas E inserten esto solo un poco y EI. Y ahora voy a insertar esto aún más. Así tal vez mover esto hacia abajo EY. Bien, ahora voy a extruir esto y podemos volver a duplicar este escudo Y estar separados por selección Ahora bien, se trata de objetos separados que se originan a la geometría. Dos, vamos a derribar tal vez un corte aquí, dos o tres aquí. Vamos a quedarnos con dos. Selecciono esta pieza suelta, cambio f, cable rápido, modificador. Esto va a estar bien. Y ahora tal vez escalaré esto y GY, mueva esto aquí. Bien. Ahora lo haré otra vez, únete a esto con Control J. Y sumemos uno abajo. Una ventana abajo. Tan directo a las caras. Vamos a por aquí, Alt extruir a lo largo de normales, IOT, de nuevo, extruir a lo largo de normales tal vez Ahora, voy a agarrar este borde deslice esto con doble golpecito G, Control B o extruir a lo largo de normales Simplemente voy a asustar esto en X para cruzarlo. No sé si queremos, podemos agregar pequeña mirada aquí. Y puedes selección trifásica, extruir este G uno Bien. A ver, aquí tenemos una pequeña ventana, pero no estoy seguro. Sí, creo que más tenemos suficiente espacio para agregar esto aquí. Control R, voy a con GI como este Control B, hacer más espacio. Ahora, mismo proceso. EY IOT o E en este caso. Ahora solo agarremos este Control B E. Sí. Bien. Ahora tenemos todas estas ventanas y puertas. Veamos qué podemos crear a continuación. Creo que este tipo de estructura no tiene sentido si no tenemos este terreno. Aquí, esta parte, las escaleras de aquí no tienen ningún sentido. Así que ahora solo rápidamente tal vez creemos este terreno alrededor de esta área. Bien, primero, voy a crear este muro aquí porque esto afecta nuestro terreno. Yo sólo puedo seleccionar esta fase, relajar la Y. Y ahora hagamos este muro. Pero veremos en nuestra escena final cómo se verá esto. Entonces este será nuestro muro. Y ahora tal vez podamos agarrar algunos de estos bordes, y veamos qué voy a hacer. Shelly E Y. Bien. Entonces esta parte será nuestra hierba. Creo que quiero trasladar esto a nuestra casa, por ejemplo, por aquí. Y una cosa que podemos hacer aquí para que esto sea más fácil de ver en Viewport, voy a crear por ahora el primer material Entonces lo haré así que todo esto es nuestro material base. A esto le podemos llamar tablones. Ahora voy a crear nuevo material. Voy a llamar a esto pasto. Y no voy a cambiar nada porque luego vas a crear materiales, pero una cosa que voy a cambiar aquí es este color de visualización del puerto. Ahora, voy a decir esto al verde. Y ahora, en modo edición, si selecciono este ritmo con selección de fase o tres en el teclado, puedo asignar todo este material. Bien, ahora es más fácil para mí entender dónde coloco pasto y dónde está el resto de la casa. Bien, volvamos ahora a nuestra imagen de referencia. Y porque esto es pasto, no quiero que esto sea perfecto. Entonces pero después, en realidad, agregaré imperfecciones. Ahora justo ahora continuemos con la colocación de esta hierba. Duplicaré este borde aquí y veamos donde quiero esta hierba. Vamos a asignar esto de nuevo. Entonces queremos que esta hierba se cruce con este porche de aquí. Y vamos a ver. Lo que hago realmente antes de seleccionar estas dos partes y estar separado por selección. Ahora esta es e, una parte separada. Y una cosa que podemos hacer para suavizar esto, podemos simplemente subdividir esto Y si quieres más imperfecciones aquí, puedes jugar con esta opción fráctil Pero no voy a usar este fractil. Yo solo por ahora, agregaré modificador de superficie de subdivisión porque quiero mantener esto y dicho esto demasiado simple, quiero mantener esto no destructivo, siempre podamos jugar con estas opciones más adelante Bien, vamos con la subdivisión. Sí, creo que esto es lo mismo. Para que podamos mantener esto sin problemas. Si quieres, siempre puedes ir con sombra suave, pero también podemos jugar con este optite 9. Añadir detalles: Vamos a crear esta canaleta. Creo que esto es importante. Entonces podemos ver esto. Veamos cómo voy a crear esto. Quizá con, veamos. No quiero usar curva ahora, tal vez tal vez avión. Podemos convertir a curva posteriormente. X 90, tal vez B 90. En realidad, quiero tal vez seleccionar estos tres vértices, eliminar vértices. Ahora me sale sólo una. Y ahora voy a empezar a extruir esta PZ. Bien, todo esto bajará. A ver. Ahora voy a ir con EY extruir esto en el eje Y, trae esto a colación. Ahora, EZ extruye esto en el eje Z. Esto debería ser por aquí. Vamos a derribar este. Pero ahora puedo ir con Control, Shift b2b1 unidad de vértices ir con Control Shift B y scroll mouse para agregar más Ahora bien, si agarro esto, puedo convertir esto en curva. Y ahora obtenemos estas propiedades de curva. Y bajo geometría, la opción de profundidad de bisel es lo que queremos. Esto sigue siendo curva. Podemos simplemente agarrar esto y movernos si queremos. Sí, creo que esto es lo suficientemente bueno. Entonces puedo ser estos para malla, y puedo seguir agregando detalles. Entonces controla R tal vez desplace el mouse al tiempo con la selección de bordes. Ahora necesito que se esto otra vez. Entonces con T sosteniendo Alt y Shift porque queremos spip a otra área, habrá scroll mouse hacia abajo o T extruir a lo largo de normales Uh tal vez podamos agarrar esta parte aquí. O en realidad, solo quiero uno aquí. Excluir a lo largo de las normales, y ahora vamos a reducir esto. Solo vamos con turno derecho para colocar origen aquí. En realidad, creo que si seleccionamos esto tal vez desplazemos un cursor a seleccionado para colocar el cursor aquí, si queremos ser súper precisos, ahora podemos ir con cilindro. X 90. Ahora, Z 19. Escala trae esto a colación. Escala esto en X xis. Tenemos demasiados vértices para esta parte aquí, pero no tan importantes Ahora, aislaré esto y solo eliminaré la parte superior de esto. A ver. Entonces estamos en modo, debemos seleccionar la parte superior, eliminar vértices. Ahora solo nos quedamos aquí esta parte, y ahora podemos volver a nuestra escena con NumPak veamos. Quiero seleccionar ambos y colocarlos en posición a por aquí. Control J para unir todo a una malla. Tenemos uno más en otro borde de casa para ir al modo de edición, L, perder parte para seleccionar perder parte, si la X coloca uno aquí. Y si queremos, también podemos colocar uno aquí, Y menos uno. Extraño a estos amigos de aquí, así puedo agarrar algunos de este dY. Aire Z menos primer minuto enviar estos dos caja delimitadora y Z -19 Coloquemos algunos de esto aquí. No quiero olvidar esta señal de aquí, así podemos volver así de fácil. Cubo SX, tal vez Y para hacer esto grande. Y veamos. Quiero cómo crear este borde aquí. Vamos a sólido. Creo que puedes crear esta escala fácil de aplicar, y ahora vamos a agarrar cuatro de estos bordes aquí. Si vamos con Control B y desplazamos el mouse hacia arriba, biselamos esto. Pero queremos esto dentro. Ahora, presionaré P para cambiar de perfil, y ahora podemos nivelar esto en otra dirección. Bien, entonces esto va a ser quizá más tarde nuestro signo, y vamos ahora a ir a I para insertar esto o el extra dolormal y vamos a arreglar esto más tarde Sólo quiero estar seguro de que no voy a olvidar esto. Podemos volver a unir las dos mallas. 10. Texturas: Creo que en este punto, hemos terminado con el modelaje. Por supuesto, después, cuando comencemos con la texturación, siempre podemos agregar detalle si olvidamos algo, pero la siguiente parte será texturizar Empecemos ahora con texturizar. Primero, voy a abrir aquí, nueva pestaña, y voy a dividir esta pestaña aquí, y aquí va a ser sombra al editor, y aquí a la izquierda, tú serás editor. Ahora voy a cambiar a la vista previa de material, pero también me gusta tener vista previa de render aquí, así que haremos algunos ajustes aquí a partir de ciclos. FEV, voy a configurar en ciclos GPU, y vamos ahora solo a agregar un poco mejor de iluminación Por lo general, en este caso, cargaré HDDI para obtener una mejor iluminación Pero debido a que tenemos esta textura del cielo, creo que esto es un poco más rápido, y también obtenemos un resultado bastante agradable con esta textura del cielo. Creo, en mi opinión, esto es demasiado brillante, así que voy a cambiar la fuerza aquí a tal vez 0.2. Y ahora podemos jugar con esta rotación de SAR. Por supuesto, puedes jugar con todas estas opciones. Todos estos cambian de iluminación. Voy a jugar con ustedes pueden ver como todo esto afecta a la iluminación. Quizá podamos añadir algunas de estas cosas atmosféricas. Pero la opción más importante aquí es para mí la rotación SR. Así que tal vez podamos conseguir algunas sombras con esto Bien. Y tal vez voy a bajar aún más. Bien, así que tengo una bonita vista previa para mi textura, así puedo cambiar entre material y vista previa de render. Y también puedes hacer esto si solo presionas Z, así puedes cambiar entre renderizar material sólido y if. Bien. Y para la textura, digo para el tipo reparar textura para esto, así es como se ve esta textura, y tal vez más adelante en proceso actualice esta textura. Pero esta parte será tal vez para techo y tenemos esta gran área. Podemos proyectar en el resto de la casa. Y claro, tenemos muchas pequeñas cosas que también podemos usar así. Entonces voy a llevar esto a Blender. Y ahora puedo conectar estos dos. Bien, veamos. Ya tenemos texturizado Proyectamos esto ins parte del tutorial y veamos. Esto no es nada. Entonces esto es sólo en blanco. Vamos a quitar esto. Entonces tenemos esta hierba. Por ahora solo haré esto verdoso y pondré rugosidad a uno. Bien, esto es demasiado destructivo, así que voy a hacer esto. Bien, no Alpha nos oscurecimos más y dstated. Bien, ahora podemos enfocarnos en casa. Entonces este será estos aviones serán nuestro material principal. En su mayoría tenemos tablones en esta casa. Bien, una cosa que necesito cambiar aquí. Quiero poner esto a casa de referencia, y voy a poner este pin. Entonces, la próxima vez que seleccione parte de la textura, esto no afecta a esta parte de aquí. Entonces tenemos en su mayoría esta tabla. Tenemos algo para techo. Entonces comencemos con los materiales de construcción. Primero, no necesito esta referencia, voy a cambiar esto a textura. Entonces la referencia es esta imagen aquí y la textura es algo diferente. Y empecemos ahora con el desenvolvimiento. 11. Desenvolver: En realidad, la primera parte de esto será desenvolvimiento mayoritariamente y posteriormente haremos variación de textura o variación en shaders porque ponemos todo en una imagen, tenemos mucho que hacer en UV Editor Aquí, tampoco quiero esta referencia porque tengo referencia. Aquí, quiero aquí textura. Así puedo cargar textura aquí. Y si quieres, puedes pinchar esto y ahora podemos comenzar con desenvolver Bien, entonces tenemos aquí estas tejas rojas. No tengo aquí ninguna teja roja, pero creo que podemos usar esta. Esto no es tan importante. Pero aún más tarde, podemos a la sombra el editor pintar este sr pintar estos dos de rojo. Entonces para comenzar, necesitamos el modo de edición raíz con tercero. Y ahora la vista previa de renderizado es poco mejor y más realista que la vista previa del material. Esto también puede ser difícil para tu computadora. Cada vez que mueves el ratón o haces algo, puedes ver que el render necesita recalcular todo esto, y esto a veces puede ser difícil para tu computadora Por lo que me gusta trabajar en la vista previa de material mayormente. Y cuando necesito una mejor vista previa, a veces, solo cambio a render preview. Y una cosa también, quiero cambiar. Se puede ver que tenemos 24.024 muestras, lo que tal vez sea demasiado. Entonces voy a bajar esto también. Entonces esto es port, esto es render. Ahora puedes ver que mi computadora hace esto mucho más rápido, y también obtengo una vista previa similar. No es gran diferencia antes y después. Bien. Así que vayamos a la vista previa del material, y empecemos ahora con el desenvolvimiento A ver. Si selecciono primero y tal vez el último y mantengo el turno de control, puedo seleccionar todo entre esto y esto. Y se puede ver que este trabajo bastante bien. Y también hay una cosa Bien, en este caso, porque podemos seleccionar esto con un solo clic, no necesito hacer esto. Pero a veces cuando necesito, por ejemplo, necesito seleccionar esta área y esto lleva mucho tiempo. A veces me gusta guardar este grupo de texto. Por ejemplo, puedo. Después de unos minutos de hacer clic, tal vez la próxima vez voy a necesitar esta selección solo me gusta tal vez llamar a esta parte lateral y asignar. La próxima vez, no necesito perder tiempo para seleccionar todo esto, solo voy aquí y aquí seleccionaré. Entonces voy a quitar esto ahora para techo. No necesitamos esto porque este turno de control de trabajo y dos clics funciona. Veamos ahora qué podemos hacer. Iré con proyección Q. Y ahora voy a tratar de encontrar esto. Bien, aquí tenemos estas tejas, tejas. Ahora intentemos igualar la escala con esto. A ver. No lo sé. Creo que esto puede ser sobre la escala del mundo real. Por lo general, cuando tenemos estos aviones, solo podemos contar. Por ejemplo, las ventanas tienen alrededor de 15 de estos planos, y podemos ajustar fácilmente esto para tener aquí, alrededor de 15. Pero este techo es un poco demasiado duro y no tan importante. Lo único que aquí es importante, quiero cambiar la rotación. Entonces hay un 90 Y ahora cuando sabemos que se trata de escala del mundo real, no quiero cuando selecciono esta escala, reescalar esta, por ejemplo, si selecciono estas dos, no quiero escalar esto hacia arriba o hacia abajo porque va a cambiar de escala No será de escala uniforme. Entonces ahora solo quiero seleccionar tal vez estos dos y proyectar esto aquí. Vamos a conseguir algo de compensación. No coincidirá perfectamente, pero esto no es tan importante. Bien, así que vamos a proyectar estos dos aquí. Éste de aquí. Entonces en esta parte, solo selecciono esto y a la izquierda presiono G para agarrar esto y ahora puedo simplemente mover todo esto a esta posición. Bien, aquí tenemos algo de textura elástica. No lo sé, a lo mejor podamos arreglar esto con más cortes bajos. Bien, este trabajo, pero no voy a hacer esto. Esto no será visible en nuestro caso, pero solo para saber cómo puedes arreglarlo, solo necesitas más geometría aquí. ver si voy con subdividido algunas veces, sí, puede ver que esto funciona en caso de que lo necesite Bien, así que sigamos con G. Y esta parte también debería ser parte de este techo. Bien. Y nuevamente, Z Mt. Estos tipos son un poco más pequeños, así que necesitamos escalar esto hacia abajo. En esta parte, solo fijamos UV y posteriormente crearemos material diferente. Por ejemplo, a partir de esta tabla, voy a crear material de techo y así sucesivamente Ahora intentemos arreglar esta parte principal, que son estos tablones. Ahora, lo haré si presiono L para seleccionar, ahora puedo simplemente subir toda esta parte con proyección Q Q. A ver. Creo que quiero estos tablones aquí Veamos la escala. Tomemos esta ventana como referencia. Tenemos alrededor de 15 de estos planes. ¿Dónde está esta ventana? Entonces podemos ver que esto va en la dirección equivocada. Entonces Z, 90. Bien, lo que haga, voy a mover malla. Veo que algo anda mal aquí. Bien, volvamos ahora a la vista previa del material. Z, 90. Y ahora veamos qué tenemos aquí. Entonces este blanco es correcto. Y ahora intentemos contar esta escala de victorias está a la baja. Tenemos demasiado. Tenemos tal vez 30 de esto. Sólo necesitamos 15. A lo mejor un poco más abajo. Bien, ahora, sé que se trata de escala real o algo similar, como en esta casa, tenemos alrededor de 15 de estos aviones aquí y también aquí. Ahora bien, ya no necesito escalar esto porque si, por ejemplo, selecciono esta y escala esta, no coincidirá con esta imagen de referencia. Yo sólo quiero reproyectar esto a esta área. Bien. A ver. Si selecciono toda esta parte y porque tenemos demasiada geometría aquí, seleccionaré esta y trol Lampt plus Ahora, estoy seguro de que selecciono todos estos pequeños pases que tengo aquí. Y ahora puedo seleccionar esta parte suelta y puedo reproyectar todo el aquí Bien, arreglo todo esto, y veamos esta parte de cómo necesitamos rotar esto. Entonces volveré a ir con aquí y tal vez Control Shift y haga clic aquí, pero no quiero esta parte. Así que en su mayoría selecciono la totalidad de esta parte, y necesitamos rotar esta LZ, nuevamente, las claves de screencast están deshabilitadas, así que habilitaré esto para que puedan ver aquí Bien, vamos ahora. Cuando giramos esto ahora arreglamos UV. Mm. A ver si selecciono estas cuatro ventanas y voy con Control pet plus para ampliar la selección, puedo seleccionar todo esto. Olvidé desenvolver esto, así que solo q proyección y vamos a reproyectar esto aquí Sigamos con esta parte. A ver. Control de mascota más selección de expansión. Y no arreglemos para esta parte. Puedes ir con L para seleccionar estas piezas sueltas aquí. Podemos esta parte, tal vez encontrar algo para D. Seleccionemos todo esto y controlemos AmpadPlus En este caso, puedo ir contigo, tal vez Q proyección. Veamos cómo funciona esto. Sí, pero también podemos ir a AMPADT y podemos ir con proyecto de Pero creo que la proyección Q es aún mejor. No vamos a conseguir esta parte elástica. Y veamos si ahora selecciono solo esta puerta tal vez voy a usar esta. Todo esto depende de ti. Se puede jugar con esto. Bien, esto se ve bien. Y veamos esta parte aquí, control montado plus. Esto solo tiene que ser de madera o algo así. Bien, esta parte aquí es importante, pero creo que necesitamos rotar manualmente esta luz Esta Esta parte es demasiado oscura, así que voy a proyectar esto aquí. Y veamos qué es esta sombra aquí por esta parte. Tenemos que reproyectar esto poco mejor. Así que tenemos que escalar esto a la baja. También podemos proyectar esta proyección de ventana. Control ampliable plus para ampliar la selección. Con control, deseleccionaré estas partes. Yo no quiero. Ahora bien, esta herramienta de movimiento es destructiva. A veces se puede simplemente mover todo esto, así que voy a quitar esto vamos a ver, proyección. Y proyectemos esta ventana. Tenemos algunas ventanas aquí. Sí, creo que este se parece a este de aquí. Posteriormente, por supuesto, creamos material de vidrio. Entonces con hold, puedes seleccionar agujero, este look. No exactamente hoyo, pero con turno, solo puedes continuar. Y vamos a ver. Ahora, quiero otra vez, esta parte blanca. 12. Desenvolver parte 2: Se puede ver que nuestra casa se vuelve cada vez mejor, y sigamos trabajando, así será aún mejor. Ahora vamos a la ficha. Esta parte de aquí es nuestro signo. A ver. Creo que preparo algo para esto, esta parte aquí. Jueves 90. usar algunas de estas texturas aquí S Y menos uno, y ahora SX para voltear esto No tenemos suficiente espacio para cubrir todo el texto. No quiero estirar esto porque no es tan visible. Pero una cosa que puedes hacer. Puedes estirar esto en malla aquí. Entonces SY SZ estira esta Imagen, y ahora puedes estirar esta también aquí Ahora me enfocaré sólo en esta parte. Bien, ahora vamos a seleccionar esta parte, pero no esta. Aquí porque ahora puedo ir con Control plus para seleccionar todo aquí, y solo podemos reproyectar esto a color rojo Bien. Todo esto es demasiado grande. A lo mejor voy a presellar, escalar este poco hacia abajo para hacer este poco menos destructivo Volvamos a la vista previa del material, y arreglemos estas partes aquí. También necesitamos planes aquí. Y veamos aquí tenemos nuestras marcas la rotación es buena, escala también es buena porque no tocamos nada. Aquí, la rotación no es buena. Bien, primero arreglemos esta parte. RZ 90. Intentemos hacer coincidir estas líneas aquí. Con el cambio plegable, puedes ser más preciso. Y en realidad proyectemos esta puerta. Aquí hay un 90 y veamos que quiero algo aquí, que pueda coincidir con un aspecto de restaurante. Como los menos quieren darle la vuelta a esta otra dirección, creo que esta mirada siempre se puede jugar con esto un aspecto agradable. Pero tal vez podamos usar esta textura. Esta parte de aquí, en realidad, tenemos algo así como ladrillos aquí. Sin embargo, podemos esto a algo de la textura de ladrillo. Nosotros tenemos aquí. Esta parte aquí son objetos separados. Así que unamos todos estos juntos. Ahora, no tengo nada que sea objeto separado. Sólo puedo presionar. A ver. Quiero seleccionar esta parte principal aquí y ahora podemos. Seleccione todos los ta. Vamos con la proyección QQ y vamos proyectar esto a algo que se haga A lo mejor a esta textura de aquí. Esto parece metal o algo así. Esta ventana aquí marco de ventana aquí. A lo mejor voy a proyectar esto a esta parte de madera más oscura. Esta fea estructura elástica aquí con toda la proyección Q. Proyectemos esto aquí. Entonces lo que voy a hacer, iré con eliminar limitado el tipo tal vez para hacer esto solamente. No, esto no funciona porque todavía tenemos estos vértices aquí. Entonces voy a hacer esta malla. A lo mejor solo voy a probar el proyecto de tu parte y con ángulo similar en esta casa. Entonces tal vez algo como esto, proyectas de ti. Entonces obtengo este ángulo similar de la cámara desde aquí arriba, e intentaré ahora proyectar esto aquí. Pero creo que voy a encontrar mejor textura para esta parte. Esta parte es bastante importante. Incluso esto será más tarde, este será de vidrio, por lo que será medio transparente. Y sólo veremos algo de limo de esta bandera y de todos estos Por ahora, esta mirada le. A ver. Esta parte de aquí debería ser algo así como metal. Entonces, seleccionemos esta proyección. Veamos qué tenemos. Bien, aunque proyectemos esto aquí, se ven bien, pero veamos tal vez tenemos algo mejor para esto creo que esto se ve bien. A mí me gusta esta textura. Entonces porque tenemos una gran parte, no es fácil cubrir todo esto. Voy a añadir un corte en medio. Ahora será más fácil proyectar todo. Entonces decimos que podemos seleccionar esta parte suelta, proyección Q. Veamos la escala. Bien. Ahora podemos reproyectar esto. Ahora, todo esto es solo limpieza. Entonces esta parte aquí debería estar aquí LZ 19 para cambiar la rotación Y aquí tenemos esta parte. Esta tal vez debería ser una estructura metálica que sostiene esta gran ventana. Entonces voy a conal, seleccionaré esta parte, Control lumpet plus para expandir la selección tu proyección Bien, y esta parte, claro, necesitamos arreglarlo. Nuevamente, seleccionaré estas dos ventanas. Control ampliable plus para ampliar la selección. No sé cuándo crezca esta textura aquí, pero vamos a arreglar esta proyección. A ver. Sí, creo que esto queda bien al principio. Ahora seleccionemos esta pieza de vidrio. Ahora podemos proyectar algunas de estas ventanas aquí. A lo mejor éste se vea como vidrio para esta parte del techo. Bien, iré uno por uno. Entonces proyectemos esta ventana, y aquí tenemos estas cortinas. Este debería ser un detalle agradable si selecciono todos estos. Encontremos esto aquí. A ver. Tenemos tal vez esta parte. Sí, creo que a lo mejor veamos desde la distancia. Sí, creo que tal vez podamos usar esta textura aquí. La escala es las proporciones son mucho más similares que esta de aquí. Bien, más adelante cuando le apliquemos material de vidrio a esto se verá mucho mejor. Tenemos algo que arreglar aquí. 13. Desenvolver par 3: El cerco es gran parte de este tema, así que iré con proyección Q. Para ello, preparo esta textura de madera que tenemos aquí. Pero como no tenemos suficiente textura para esto, rápidamente abriré Photoshop para rehacer esto lo que haré ahora, solo duplicaré estas pocas veces Entonces tenemos mayor área de proyección. Entonces solo controla C control V, y proyectemos esto aquí. Bien, creo que esto es suficiente. A ver. Aquí no usamos esta parte, así que también voy a hacer esto aún más grande. Pero usamos esta parte, así que no quiero tocar esto Bien. Ahora, lo que voy a hacer, voy a guardar esta M Y esto no se actualizará automáticamente aquí. Se puede ver que esto no se actualiza automáticamente, pero podemos abrir el editor de imágenes con F 11, y ahora podemos cargar esta textura. Y ahora necesitamos ir a recarga de imágenes. Bien, ahora puedes ver que esto se actualiza dentro de Blender. Ahora tenemos mayor área de proyección, proyección UQ. Veamos uno de estos largos aquí. Ahora solo intentemos estimar la escala de la Z init. Voy a tratar de enfocarme aquí en esta parte. Bien, tal vez esto sea lo suficientemente bueno. Y veamos ahora solo puedo seleccionar una de estas partes. Se conoce la escala. A ver, esta parte. Yo sólo quiero alinear este aire para rotar esto. Pero no será tan fácil seleccionar todo esto. A ver, esta parte. Solo alinee esto. En realidad, quiero que todas estas líneas aquí midan esta textura. Algo así. Bien, esta parte de aquí es fea. Así podemos seleccionar manualmente este montaje Control plus. Esta es esta parte de aquí. Veamos qué quiero. Bien, vamos a agarrar esta parte. Entonces esta parte es vamos a agarrar ahora esta parte. Podemos seleccionar estos cubos aquí. Esto debería ser fácil de reproyectar. Con proyección. Proyectemos todo aquí. AZT Bien, ahora solo podemos seleccionar manualmente estos espacios Y todas estas escaleras. Veamos cómo podemos seleccionar todas estas escaleras. I Proyección I Q Q. Todo I. A ver, no estoy seguro es esta parte hecha de madera, pero también tenemos quizá alguna parte concreta en este mapa aquí. Vamos con control no más dos. No, no podemos seleccionar esto. Vamos con L. Esto es por ahora lo suficientemente bueno. Bien, entonces tenemos que arreglar todas estas pequeñas cosas y ya sabes proceso. No quiero esto. Bien, a veces sólo tomo esto y me estiro un poco. Te estirarás solo este pequeño pedacito aquí. A nadie le importará. Pero el proceso es mucho más rápido. Entonces vamos con éste. Quiero esto como rotar esto. Estiremos esto en el eje. Y esta parte. Creo que aceleraré este proceso. Esta parte. Necesitas arreglarlo porque estropeamos esto y tal vez esto sea todo por esta parte de desenvolver Bien, esto debería girarse paras int y reescalamos necesito reescalar 14. Sombreadores: Aquí es donde paramos la última vez, y veo que nos olvidamos de construir esta barda aquí. Pero debido a que es el mismo proceso como este, creo que solo voy a grabar acelerar proceso o algo similar. Y ahora continuemos con la creación de materiales. Acabo de terminar esta parte aquí antes de continuar con los materiales. Creo que podemos simplemente proyectar esta parte o tal vez esta parte de ladrillo aquí. Para esta parte, puedes ver aquí esta textura, que es esta. Voy a proyectar sobre esta textura aquí, y posteriormente, haremos que esta parte blanca transparente en reeditor de sombra Entonces Q proyección otra vez. Bien, necesitamos más geometría aquí, así que controla R. Ahora podemos seleccionar esta fase, agarrar y movernos aquí. Bien, después podremos hacer transparente esta parte blanca y se verá como cerda o algo así. Y claro, aquí tenemos partes estirables, pero podemos arreglar esto fácil, y creo que no voy a perder demasiado tiempo por ahora. Entonces V net, y arreglamos esto. Bien. Y claro, siempre puedes seguir esta textura aquí para agregar más detalles. Hagamos esto ahora Control R. Y tal vez podamos simplemente extra estos a lo largo de las normales un poco Y pongamos esto tal vez a origen individual y tal vez, voy a hacer esto uno por uno. Quizás R Y para rotar esto sobre el eje Y y tal vez Control B para biselar esto un poco y aquí X Control B. Ahora bien, esto no es tan visible, pero cuando vamos a Vista sólida, se puede ver esta parte Bien, esta parte son ladrillos. Aquí colocamos ladrillos, pero yo también quiero ladrillos aquí. Así que rápidamente vamos a esto Bien. Y nuevamente, solo podemos seguir esta textura y agregar algunos detalles aleatorios. Creo que tal vez sólo voy a servir así de fácil. Vamos a reproyectar esto y tal vez esta parte. Ahora podemos comenzar a crear mejores materiales, y por supuesto, arreglaremos todas estas partes de textura faltantes más adelante. Entonces tenemos este material base o planos que cubren la mayor parte de la casa. Y voy a empezar con en realidad, voy a importar otra textura aquí, que será algo así como textura concreta. Tengo en mi computadora esta IA concreta, textura de tres K que no es nada especial. Se puede descargar cualquier textura concreta, pero esto es lo que tengo en mi computadora, y esto es bueno para la rugosidad y algunos detalles Entonces creo que voy a compartir esto contigo, pero puedes usar cualquier textura concreta, y voy a importar esto ahora aquí. Y si voy con Control Shift y clic derecho clic izquierdo clic sobre esta textura, podemos previsualizar cómo esto y creo que este mapa de UI, que obtenemos por defecto. Entonces esto se llama UIMap. Si no enchufamos nada aquí, por defecto marca, usa este primer Mapa UE. Creo que esto vamos a ver. Creo que en realidad necesitamos uno nuevo porque aquí usamos diferente proyección. Se puede ver que podemos ver diferente proyección aquí que aquí. Entonces, en realidad, necesitamos un nuevo mapa UV. Puedes hacer esto, pero no necesitas. Enchufe este mapa UV. Voy a enchufar esto aquí para que sepas que usamos este mapa UV, y usaremos otro mapa UV, que se llama concreto. Entonces, hD cambió esto a concreto. Y ahora, cuando hayamos seleccionado este concreto, podremos ir al modo de edición con la pestaña A para seleccionar toda la proyección. Y ahora sólo podemos jugar con esta proyección concreta hasta que esta mirada correcta. A ver. Creo que esto es lo suficientemente bueno. Ahora solo podemos agregar algo de suciedad tal vez a esta casa para empezar. Por lo tanto, cambie el control de cambio y haga clic con el botón derecho. Pero para poder previsualizar esto con Control, Shift, y hacer clic aquí y fusionar esto con shift, click derecho, en realidad necesitas No Wrangler Entonces, bajo complementos, solo busca el nodo Wrangler y haz clic aquí para habilitar esto o tal vez bajo extensiones si instalas esta primera Así que solo busca WNgerHabilite estos complementos. Ahora, podrás usar estos atajos. Bien. Se puede ver que en realidad ahora mezclamos entre esta textura lisa y esta textura concreta que no queremos. A lo mejor queremos aquí, añadir algunas pequeñas suciedades. Y para ello, queremos en realidad solo mantener estas partes negras. Para ello, usaremos el modo de mezcla multiplicada. Y ahora agregamos aquí todas estas suciedades. Pero no quiero nada entre ellos porque todos estos hacen que esta casa sea más gris. Entonces usaré rampa o rampa de color. Ahora vamos a retocar esto. No quiero estos colores grises, tal vez solo este negro así. Voy a hacer más contraste, y ahora esto será menos visible. Aquí tenemos algo de suciedad, pero no demasiado intenso como antes. Bien. Y para la rugosidad, también usaré esta textura, pero esta es demasiado intensa para la rugosidad, así que haré otra variación Vamos a tapar esto a la rugosidad. Las partes negras serán más brillantes y las partes blancas serán ásperas. Veamos cómo podemos ver esto mejor. Intentemos renderizar la vista previa. De hecho, para previsualizar esto, necesitamos una mejor iluminación o iluminación diferente. Sí, se puede ver que esta parte negra es realmente brillante o brillante y esta parte blanca es rugosa. No queremos hacer esto brillante, sobre todo en techo, pero cambiaremos este material de techo más adelante. Ahora intentemos ver esto en estos planes. Bien, aquí podemos ver esto. Voy a llevar este color negro más al gris. Bien, algo como esto. Y lo siguiente importante es el golpe. Así que queremos crear bache principalmente a partir de este mapa. Vamos a traer esto aquí. Pero también quiero conservar algo de esta textura también para bump. Veamos cómo podemos hacer esto. Podemos ir en realidad con Control Shift click. Ahora tenemos otra textura, que es combinación de estas dos. Vamos a previsualizar esto. Y podemos elegir cuánto queremos esta suciedad en bache, no demasiado. E iré con otra lámpara. Llama a una lámpara. Enchufa esto aquí, y vamos a ver. G, para hacer más espacio y vamos con bache, tapar esto a la altura, y esto a la normalidad. Volvamos con turno de control aquí, este material, y veamos qué tenemos. Bien, por defecto, esta configuración de Blender no son demasiado fuertes, así que tal vez podamos establecer esto 0.1 para empezar a ver cómo se ve esto. Creo que tenemos que triturar este concreto. Bien, intentemos hacer clic en Invertir para ver qué pasó. Sí, creo que no debemos hacer clic en Invertir porque ahora esta parte sale, queremos que esto vaya adentro. Bien. A lo mejor todavía demasiado intenso, así que también puedes jugar con la fuerza aquí. Tal vez punto C. Intentemos ver esto en vista previa aleatoria. Bien, no desarmamos esta parte, pero voy a hacer esto más tarde Bien, esta suciedad aquí en entrada de color es demasiado intensa, así que voy a mover esto a la izquierda. Ahora, cuando tenemos esta base puesta aquí, en realidad podemos continuar con otra variación de materiales. Esto es lo que usamos para la bomba. 15. Sombreadores parte 2: Y ahora, sigamos con el material de construcción. Entonces para el siguiente material será para techo. Así que solo podemos hacer clic en Plus aquí y elegir tablones porque queremos comenzar desde tablones Y voy a dar click aquí para crear una nueva versión de este material, y voy a llamar a este techo. Ahora, voy a cambiar el color VuPort aquí a negro. Posteriormente, cuando apliquemos este material, veremos que esta parte es negra. Y ahora vamos ahora solo vamos a la pestaña de modo y podemos click aquí y controlar turno y dar click aquí. Y también esta parte, ahora sólo puedo seleccionar techo asignar. Ahora, se puede ver en la ventana gráfica que esto es negro. Entonces también en viewport sabemos que tenemos este material aquí Bien, ahora cuando volvamos a vista previa del material o a la vista previa de renderizado, podemos comenzar a hacer ajustes aquí. Primero, iré aquí con valor de saturación de matiz. Quiero que esto se oscurezcan más. Entonces iré a llevar este valor a 0.2. A ver. A lo mejor podemos pintar estos dos de rojo si quieres. Color mixto. Voy a respaldar esto por ahora. Y digamos que si aquí elegimos este color rojizo, queremos que este esté más saturado Y ahora, esto es solo el modo de mezcla de mezcla. Entonces si vas a la derecha, usa todas estas texturas, excepto esta rugosidad y normal Pero en realidad queremos el modo de fusión de colores. Entonces solo queremos tomar este color, nada más. A ver. Entonces el modo de fusión seguirá manteniendo estas líneas y toda esta textura, pero solo pintaremos esto. Al rojo. Bien, el 0.8 es bueno. Vamos a quedarnos con esto. Bien, lo siguiente que quiero aquí es traer aspereza. Quiero que esto sea más rudo. Entonces para hacer esto, voy a tomar estas partes negras y llevar esto más al blanco. Pero en realidad se puede ver que esto reacciona con la luz todavía mucho. Entonces para cambiar esto, podemos ir a especular y traer este especular Si llevamos esto a cero, no tenemos ninguna reacción con la luz. Entonces jugaré con esta palanca especular. Entonces queremos mantener esto más a la izquierda, tal vez punto tal vez solo 0.2. Bien. Veamos ahora qué podemos usar para bache aquí. Entonces queremos aumentar esto tal vez a uno. Queremos más detalles aquí. Veamos cómo esto. Y juguemos también con esta textura aquí, que van a chocar. Entonces con esto, en realidad agregamos aquí más perfecciones concretas que no queremos demasiado. A ver qué voy a hacer esto. Bien, queremos hacer más contraste entre estas líneas y esta parte aquí. Bien. Pero en realidad, no podemos sacar demasiado de esto de bache. De hecho necesitamos modelo, tal vez algunas de estas tejas. Si esto va a ser visible más adelante, jugaremos con esto más adelante. Creo que esta parte, es importante que el primer color y el segundo que este techo no sea demasiado reflectante como antes. A ver, esto es quizá demasiado intenso. Podemos traer tal vez valor aquí. O trae esto a la izquierda. 16. Sombreadores parte 3: Ahora hagamos otra variación importante, que es el vidrio. Entonces tenemos este techo. Empecemos con tablones. Entonces además de tablones, haga clic aquí y haga material de vidrio. Y pasemos ahora a la vista previa sólida, y seleccionemos todas estas piezas de vidrio. Entonces con turno, solo podemos hacer click aquí. Y primero seleccionemos este vaso y hagamos este azul. Veamos qué tenemos aquí. A lo mejor esta parte debería ser de vidrio. Esta parte. Y vamos a ver. Esta parte aquí y tenemos una más aquí. Esta y toda esta área. De hecho, puede hacer clic en Shift y Control Shift juntos y hacer clic aquí. Bien, otra vez, estuches de pantalla. Habilitemos esto y veamos que esta parte también es de vidrio. Esta parte aquí. De nuevo, haz clic aquí. Bien, aquí no tengo nada. De hecho selecciono dentro de casa. Bien, esto es suficiente. Vamos a asignar este material de vidrio. Podemos ver que esto es azul, lo cual es bueno. Vamos al material o me gusta render preview aquí. Si su computadora puede manejar esto, puede trabajar en vista previa de renderizado. Veamos qué podemos hacer ahora. En realidad, no quiero este bache porque vidrio no tiene estos detalles de bache para bache aquí. Podemos eliminar todo esto. Solo podemos usar el ruido. A ver. Sí, usemos realmente la textura de ruido. **** haz clic aquí, bajemos esta escala. De hecho, vamos con AMP. Llama a una RAM para que esto sea más visible. A ver. Iré con Control T para obtener esta textura coordenada y cartografiar la carretera. Por qué esto es estiramiento en el eje Z. No estoy segura. A lo mejor quiero estirar este poco más sobre el eje Y. O rote esto por 90 o tal vez aquí. Bien. Y también quiero que esto sea suave. No quiero todos estos detalles. Juguemos con la aspereza. Y vamos a ver si escala. Bien, creo que esto debería ser lo suficientemente bueno. Y vamos ahora con el bache. Enchufe esto aquí, pero no a normal a altura y cambio a la izquierda haga clic aquí, control turno izquierdo haga clic aquí, bache No estoy seguro de por qué esto está desconectado, así que perdemos toda la entrada de color. Veamos cómo afecta esto. Entonces voy a incrementar esto. Y en realidad hagamos de esta manera más brillante. Entonces voy a llevar a los negros más a estos blancos más a los negros y también esta parte aquí Bien. Y ahora podemos ver esta variación en bache y se puede ver antes y después. Tal vez 0.4. Bien. Entonces esto ya se ve brillante. Voy a jugar con esta rampa, rampa de color. Aquí. De hecho quiero un fuerte contraste aquí porque esto va a ser algo así como fugas o suciedad, pero no demasiado de esto Bien. Y ahora vamos a previsualizar esto. Si traigo estos colores blancos, se puede ver este vidrio de tierra. Pero esto en realidad no son sombreadores de vidrio. Este es el principal BSDF y vamos ahora con los sombreadores de vidrio Entonces vidrio BSDF y cada vez que uso vidrio BSDF, también quiero hacer este Entonces utilizo transparente, BSDF y Shift Control Shift, click derecho, mezcla esto Pero ahora, si tapamos esto aquí, en realidad obtenemos vidrio transparente. Esperemos un segundo para previsualizar. Pero esto es quizá ahora porque el vidrio ya es transparente, no quiero que esto sea completamente transparente. Entonces tal vez 0.2 aquí. Ahora tenemos este vaso, pero también quiero mantener las perfecciones de este principio, BSDF porque trabajamos duro en esto, y no quiero perder todos Primero vamos a enchufar este color a color. Así que en realidad el vidrio no tiene color. El vidrio suele ser blanco. Pero sobre el vidrio solemos tener pegatinas, suciedad y todas estas imperfecciones. Así que en realidad puedo quedarte con algunos de estos si enchufo esto aquí. Pero esto es demasiado, así que voy a hacer colores blancos aquí. Entonces voy a mezclar esto con el color blanco. Entonces si voy todo a la izquierda, consigo lo que tengo antes. Si voy todo a la derecha, en realidad hago este vaso blanco como debería ser. Entonces tal vez 0.7 aquí. Bien. Y también podemos usar esto para la rugosidad. Este mapa de rugosidad lo leemos antes, y para normal, podemos usar este bache aquí Ahora tenemos estos sombreadores de vidrio y podemos mezclarlo. Así que los sombreadores de vidrio más transparentes, y tenemos este principio BSGF Podemos mezclarlos para obtener uno de los sombreadores finales. Y veamos quiero tal vez más este vaso menos este principio BSDF Veamos cuál se ve mejor. Entonces esto es antes, esto es solo shaders, tal vez 0.6 o 0.7 Y también se puede saber que este trabajo para todas estas partes. Veamos aquí. Creo que 0.6 de ancho. Entonces actualizamos, esto tal vez no debería ser de vidrio. Proyectamos esto en o. Vamos a subir este material de longitud. Entonces tenemos vidrio aquí con todas estas imperfecciones. Aquí tenemos vidrio. Bien. Y esto queda bien por ahora. Y también puedes, si solo colocamos un cubo, también sabemos que este vaso es transparente, así podremos ver lo que hay detrás de este vaso aquí. Seleccionemos esta casa. A lo mejor esta iluminación no es lo suficientemente buena para esto porque el interior es oscuro y el exterior es brillante. Pero veamos si selecciono este vaso y si, por ejemplo, voy a segundos shaders y si aumento esto Bien, lo que hago, esto no es transparente Esto es translúcido. Entonces iré con SDF transparente así a segundos shaders Y si me muevo esto a la derecha, vemos más adentro. Y vamos a ver ahora. Quiero más este segundo shaders. Entonces tal vez 0.7. Quiero que esto sea bastante transparente porque vamos a construir una barra en su interior. Entonces vamos a inx part modelar cosas por dentro. Y quiero ver muchas cosas por dentro, así que voy a hacer esto tal vez 0.7. Pero ya veremos esto más adelante. Y creo que la escritura afecta mucho. Entonces, cuando hagamos esta parte exterior, veamos. Si haces este final oscuro, por ejemplo, si ponemos lámpara de punto aquí dentro, y esto es sólo para prueba. A ver. Cuando pongamos luz en su interior, podremos ver aún más. Bien, ahora vemos que esto es tal vez dos decenas, tal vez 0.4. Tal vez 0.3 aquí. Todo depende de la iluminación. Pero podemos ajustar estos ajustes más adelante. Ahora, voy a respaldar mi iluminación original. Incluso esto no se ve mal. A ver si me sumergí un poco esto. Eliminemos esto por ahora para que podamos enfocarnos en casa. 17. Sombreadores parte 4: Veamos el siguiente material. Esta parte debe ser metálica. Tengo una referencia quizá aquí. A ver. No tan visible, pero hagamos esto solo más oscuro y más metal. Entonces material, empecemos de nuevo por planes, más tablones, Metal Bien. A ver. Si me enchupo si solo traes esto bien, necesitamos aplicar este material primero. Elegiré arriba o exhibiré cool o tal vez algo así como el rosa solo para que esto sea más visible. En viewport. Y si presiono L, puedo seleccionar mantener esta señal de perder parte. Ahora sabemos que esta parte es de metal. Volvamos a renderizar la vista previa. Si solo traes este agujero metálico a uno, este ya debería verse como metal. Juguemos ahora con todo esto. Quiero tal vez hacer esto más brillante. A lo mejor podamos hacer esto más suciedad. Pero esta entrada de color no afecta demasiado ahora. A ver, bache. Y quiero que esto sea más oscuro. Entonces mezclemos esto con otro color mezclado. Entonces, color mezclado. Ahora solo elegiré mix. A ver si hago esto más oscuro. Y si traigo este 0.6 o algo así. Bien, aquí es mayormente visible esta entrada de rugosidad. Entonces voy a hacer menos contraste aquí. Y a lo mejor quiero hacer esto menos especular. Entonces esto es antes, esto es después. Bien, pero este metalizado afecta muchas cosas. Entonces aunque cambie este color por este metalizado, no puedo controlar esto como quiero. A ver si solo pintas esto completamente a negro. Bien. Este efecto metalizado mucho y esta rugosidad. Entonces, si hago esto más negro, esto refleja mucho ambiente. Entonces quiero que esto sea más rudo. A lo mejor podemos crear material de ladrillos. Así que de nuevo, voy a hacer clic aquí enchufe elegir tablones. Para los ladrillos, quiero hacer esto aún más rudo y tal vez este bache quiero poner esto todo en uno. Y ahora vamos a aplicar algunas partes de ladrillo. Así que vamos a seleccionar esta parte aquí. Creo que en realidad quiero hacer también. Así que los ladrillos aquí. Control R. Y ahora quiero primero arreglar este nuevo editor. Entonces tu proyección. Veamos dónde proyecto esto. Ahora solo proyectemos esto a los ladrillos. 90. Y proyectemos esto aquí y esta parte aquí. Sé por qué no lo veo porque hemos seleccionado este mapa concreto. Hay que tener cuidado con esto porque afectamos solo a este concreto con esto, y veamos quiero proyectar esto a estos ladrillos aquí. Y esta parte de aquí. Ahora arreglemos esto Veamos la rotación. Creo que la rotación está bien. Y la escala está bien. Hagamos otra parte aquí. Mueva esto a estos ladrillos. Y ahora quiero tal vez ir con EX, hago esto por dentro un poco. Y en realidad, primero arreglemos esta textura de ladrillo, lo que quiero aquí. Quiero a lo mejor vamos a ver. Entonces esto es suciedad. Aquí podemos aumentar la suciedad. Podemos disminuir la rugosidad aquí. Quiero que esto no sea especular. Veamos este valor especular. Bien, pero aquí no aplicamos nada. En realidad, jugamos con tablones, material que es cama Entonces iré con Control Z para deshacer todo el Bien, así jugamos con este material plex. Queremos material de ladrillo aquí. Entonces seleccionaré todos estos y los asignaré como ladrillos. Y, por supuesto, cambiaremos este color de reporte a rojo. Entonces sabemos que jugamos con ladrillos. Podemos ver esto ahora a la vista para exhibición y también quiero presionar L y asignar este material de ladrillo. Ahora podemos volver a renderizar la vista previa. Ahora podemos jugar con estos valores aquí. Entonces esto se ve bien. A ver si invierto esto. Sí, debería invertir ahora esto. Bien, esto se ve un poco mejor. Si queremos, podemos añadir quizá color rojizo aquí para parecernos más al ladrillo Y voy a por esto, de nuevo, usar el modo de rending Pinta esto un poco más a rojo. Pero no demasiado. No quiero que esto sea destructivo. Bien, ahora hagamos esto uh transparente. Entonces crearé nuevo material, y elegiré planos. Y cambiemos el nombre de esto a tal vez fans o algunos. Bien. Ahora volveré a elegir otro color de pantalla Por, tal vez amarillento. Por lo que le dije a esta parte asignar este material ventiladores asignados. Bien. Y lo más importante aquí es este valor Alfa. Entonces podemos obtener esto de esta imagen aquí. Y yo iré con Rem. Aquí tenemos a Alpha. Vamos a traer en realidad esto. Con G, solo podemos mover esto. Tomemos ahora esta entrada de color. Control Shift intente hacer clic. Entonces todo lo que es blanco debe ser transparente. Ahora, sólo quiero aumentar este contraste. Y ahora, si le pug esto a Alfas este opuesto. A ver. Invertir, color Bien. Sí, creo que ahora esto es transparente. Y también podemos obtener una mejor vista previa en la vista previa de material para esto. 18. Sombreadores parte 5: Y veamos esta chimenea, creo que queremos ladrillos encima. Entonces si presiono L U proyección, y vamos a proyectar esto a los ladrillos. Bien, ¿por qué? Primero asignemos este material de ladrillo. A ver. Utilizamos este mapa UV, que es correcto. Sí, aquí tenemos ladrillos, en realidad. A ver. Nadie va a ver este techo. Pero solo asignemos esto tal vez como material metálico. Tal vez una variación más. Voy a hacer este material de madera. Quiero que esto sea más oscuro y más suciedad. Por lo que volveré a seleccionar. Llanuras aquí Llanuras marrones. Bien, ahora quiero hacer esto o mostrar color. Color pardusco Algo como esto. Ahora quiero ir. Voy a ir a sólido y apenas comenzaré a seleccionar esto con L. Veamos. Si voy al mando número siete WF, puedo seleccionar mantener esta parte aquí con turno con selección impar Por lo que también quiero seleccionar esta parte aquí. Y con control, eliminamos la selección. Por lo que quiero eliminar esta selección aquí. Bien, creo que selecciono mayormente todo. Quiero que L seleccione estas piezas para perder. Esta parte. Esta parte aquí. Bien, ahora podemos manualmente tal vez seleccionar estos planes aquí. Bien. Esto también debería ser madera. Vamos a la vista previa del material. Esta madera marrón. Ahora vamos a asignar este material y ahora podemos empezar a hacer ajustes. Entonces estamos en render preview, y quiero hacer esto Vamos a ver. Aquí tenemos suciedad. Entonces esto es en realidad suciedad. Quiero aumentar esto Así que esta es esta IA concreta. Veamos cómo se ve esto. Quiero jugar con esto, añadir más de esta suciedad aquí. Y ahora con esta diapositiva ahí, en realidad elijo cuánto quiero esto. Entonces quiero esto aún más. Y esta parte de aquí, que van a la entrada A, quiero hacer más oscura y marrón. Entonces voy a ir con color mezclado aquí y quiero tal vez algún color parduzco Puedo escoger de esta imagen aquí. Bien. Ahora quiero. Ahora puedo elegir cambiar color de esto o simplemente puedo configurar esto en el modo de marca de color. A ver. Esto es color, esto es mixto. Creo que me gusta este modo de marca de color. 0.7, y quiero que esto sea más rudo. Entonces traeré aquí estos detalles de rugosidad, y sostengo esto más oscuro Así que el valor de saturación de tono lleva este valor a 0.4 o 0.6, no demasiado. Bien. Veamos qué tenemos bache. A lo mejor podamos aumentar este bache porque esto es viejo y suciedad. Y esto ahora es mucho mejor que antes. Vamos a arreglar algunas partes aquí. A lo mejor esta parte. No desenvolvimos esto en absoluto, así que te presionaré Hemos seleccionado proyección de mapa. Veamos dónde podemos. Esto en realidad es blanco en esta imagen de referencia. Creo que si solo bajamos todo esto y dijimos este color blanco, todavía obtendremos algunas imperfecciones de esta textura concreta aquí Pero veamos si ahora asigno esto como metal. Bien. Así que en realidad tenemos parte de metal blanco. Si sombra suave, esto no se ve mejor, así que voy a ir a la sombra plana. Cuando cambiamos ahora a vista previa sólida, podemos ver qué material es. Esto es vista previa de renderizado. Y, por supuesto, tenemos que arreglar estas escaleras aquí. No estoy seguro en qué parte, aplico esto. Pierdo estos flancos transparentes aquí, la barda aquí. Así que en realidad quiero hacer estos planos de material marrón. Et a ver tal vez un material más. Aquí tenemos los ladrillos pero blancos. Así que tal vez podamos crear otra variación. Podemos elegir ladrillos aquí. Ladrillos, llama a esto blanco. Ahora podemos hacerlo modo. Y veamos qué hago aquí. Yo hago este gran lío aquí. Seleccione esas piezas. Y podemos asignarle este ladrillo blanco, tal vez cambiar un poco de color de pantalla uPort Ahora bien, si voy a revisión de material, veamos qué tengo proyección. Quiero proyectar esto. A ver, que marca el uso. Quiero proyectar esto a estos ladrillos. Y bien, ahora tenemos estos ladrillos. Quiero hacer esto blanco, no rojizo. Entonces primero, diré esta saturación todo a cero. Bien, vamos a ver. Entonces, la segunda entrada es esta suciedad. La primera entrada es este color. A lo mejor si acabo de quitar esto, esto ahora se vuelve blanco. Pero en realidad, quiero mantener algunas imperfecciones, por lo que el color mezclado Nuevamente, esta es la entrada A, la entrada B es blanca. Ahora podemos elegir cuánto queremos este color blanco o este Bien, no tan importante. Y creo que ya hemos terminado con la creación de material. Así que tenemos una gran cantidad de materiales. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve materiales. Creamos para esto, y lo podemos ver claramente en EuportPrevi Así es como se ve nuestra casa por ahora. Creo que en la siguiente parte, vamos a modelar algunos de estos planos y algo para techo para agregar aún más imperfecciones en esta casa 19. Terminar el exterior: Hola. Después de un día de descanso, continuemos, o terminemos esta casa. También tengo plan para terminar dentro de la barra. Y veamos qué tenemos para afuera. Voy a arreglar rápidamente este porche de aquí. Así que haga clic aquí y controle turno y haga clic aquí. Ahora solo voy a proyectar esto aquí tal vez LZ 90. En cuanto a escala y G para agarrar. Ahora sólo voy a mover esta parte aquí. Veamos qué pasa con esta parte. Bien. Y en este punto, bien, tenemos un pequeño problema aquí. En este punto, cuando hago todo el desenvolvimiento y shaders, solo quiero agregar algunas imperfección o perfecciones reales Porque se puede ver que esto es completamente plano. Aquí tenemos algún bache, pero esto no es tan visible. Entonces ahora solo voy a crear algunos tablones reales aquí. Y para ello, necesitamos más geometría. Entonces voy a simplemente COVID Control R. Y voy a cambiar a la vista previa de material aquí. Apenas comenzaré a seguir algunos de estos planes. Podemos simplemente agarrar algunos de estos y ahora voy a ir quiero ir con Shiv D, así que para duplicar este Shiv D, así que para duplicar este Shiv D, y es por eso que el eje se mueve No. G, es, este es el eje X. Pero como ya hago Shiv D, solo presionaré G X. Bien, déjame habilitar las teclas de screencast Entonces G y ahora X. Y ahora sostendré Shift para mover esto ligeramente. Bien, ahora iré con EX para extruir esto en el eje X y Air Y para rotar esto en la mira del eje Y. Voy a agarrar tal vez sólo esta parte, y esta de aquí, e iré con Control B a biselar esto porque sin bisel , esto no va a ser tan visible. Bien. Ahora cuando vayamos a sólido, se puede ver claramente esta tabla y esto también creará algunas sombras más adelante Esto depende de la iluminación, y veamos si puedo cambiar la rotación del sol. Aquí se puede ver claramente esta sombra. Y por ahora, solo voy a bajar esto porque no necesitamos por ahora este editor de shaders Lo que podemos hacer ahora, tal vez podamos duplicar estas pocas veces, pero también podemos hacer más variación. Hagamos más de esto podemos, por ejemplo, agarrar esta parte. Ahora de nuevo, cambia el turno X para mover este ligeramente EX, y vamos a rotar este RY. Y podemos simplemente ir con Control B aquí. Y qué cosa también puedes hacer, puedes, por ejemplo, agarrar algunos de estos Ahora podemos ir con GX para mover esto adentro Y si quieres, tal vez puedas biselar vista del Control B. Veamos, en render PV, también deberíamos ver este pequeño pliegue aquí Bien, y si quieres, puedes seleccionar este bulto de control o simplemente puedes ir con L porque esta es parte suelta, tal vez rote este poco en YxSoxx para hacer algunas Si piensas que esto es demasiado, puedes ir con GX, mueve este pequeño adentro Ahora, lo que podamos hacer, solo podemos presionar L. Tal vez podamos ir con Y tal vez SY. Voy a estirar esto un poco, pero esto no me importa demasiado. Esto no será visible. Y tal vez podamos simplemente colocarnos a esto aquí. También puedes mover esto. A ver. Shiv Z esto encaja perfectamente. Quizá podamos rotar esto un poco. También puedes duplicar esto a esta parte. Entonces S Y Z 90. O simplemente puedes ir con control de tabulación R y duplicar uno aquí. Y, en este caso, E Y y X Control B para agregar bisel aquí Y ahora puedes volver a duplicar esto. Lo que voy a hacer aquí, presionaré para escalar esto sobre esta parte. Por lo que este también será bonito detalle. Puedes agregar algunos pliegues aquí. Así Control B para biselar y desplazar el mouse hacia arriba para agregar más segmentos Ahora puedes ir con Control B nuevamente y controlar agrupado menos, restar selección Ahora, puedo ir con una a escala esto y tal vez GY para hacer esto aún más visible. Ahora, puedes ir con Control LumPDPlus y agregar un Y ahora tenemos este pliegue aquí. Bien. Y nuevamente, solo puedes ir con DZ A lo mejor lo poco no voy a perder demasiado tiempo para esto. Tal vez voy a añadir más detalles sin grabar, pero usted consigue punto. Y también quiero agregar aquí. Mismo. Así mismo proceso. Se puede agregar más geometría y extruir esto. Y lo bueno aquí es que cuando agreguemos más geometría, arreglaremos esta parte elástica. Ya verás. Entonces Controla R, y ya puedes ver cómo arreglamos esta parte. Entonces ahora solo podemos ir en este caso, iré con T extruir a lo largo de normales. Control B. Bien, no usé Shift D, así que no puedo seleccionar esta parte con L, pierdo parte. Yo solo lo cual es problema por ahora, pero voy a hacer esto con el segundo. Entonces Control R. Vamos ahora con Shiv D Z, movemos esto ligeramente, y todo T extruir a lo largo de normales Rx para rotar esto un poco y ahora podemos zombarnos Ahora perdemos partes así. A ver si dije esto a la normalidad, puedo ir con hi D Y mover este y eje Y. Entonces 20. Interior del bar: La siguiente parte es dentro de la barra. Entonces queremos construir también dentro porque esto será visible en nuestro prestamista. Veamos cómo podemos hacer esto. Voy a retroceder la iluminación o esta rotación. No me gusta esta parte brillante de aquí. Y veamos cómo podemos empezar a construir por dentro. Primero, voy a entrar en este bar, y me agarro esta cara aquí. Entonces veamos si voy al modo de edición, solo puedo agarrar esta cara con CVD X. Bien, estoy en orientación normal Quiero estos dos GX globales. Ahora voy a escalar esto a Y. Y seleccionaré aquí esta fase. Iré con PX. Digamos que esta parte será visible en nuestro render. Entonces quiero ahora RSP separado por selección. Establezca el origen, haga clic con el botón derecho en establecer origen en geometría. Y ahora presionaré NumPTKO puedes ir con vista una vista local y tog una vista local Ahora solo podemos enfocarnos en esta parte porque este será nuestro bar por dentro. Y para esto, ya preparé esta textura, que es esta textura aquí. Así cena dentro de textura de referencia. Entonces esta es la misma referencia de tiempo y textura. Eso es porque le doy este nombre. Y veamos quiero abrir esto aquí. Y podemos pinchar esto. Entonces quiero ver aquí esta referencia, y también quiero abrir. Ahora, sombree al editor y al editor UV. Voy a abrir también esta textura aquí. Y veamos debajo de material preview, vamos a eliminar todos estos solo voy a abrir este material de tablón base, y voy a llamar al tablón adentro O en realidad, podemos quedarnos. Podemos simplemente cambiarle el nombre a esto por dentro. Y posteriormente construiremos algunos materiales emisivos para ello Pasemos al modo Edit, y creo que necesitamos quizá más espacio aquí. A ver. Quiero desenvolver esto mejor Entonces para esto, seguiré usando esta textura aquí, proyección. Necesito subdividir esto tal vez una vez más, para que podamos arreglar esto Bien. Veamos qué quiero hacer ahora. Podemos comenzar con material emisivo aquí. Quizá duplique esto, tal vez esta parte de aquí, Shield dY. Ahora voy a añadir aquí nuevo material. Por lo que no se puede agregar esto en modo de edición. O vamos a ver. No, no podemos eliminar esto en modo de edición. Entonces solo presiona paso para cambiar al modo objeto y nuevamente seleccionaré tablones aquí O esto por dentro. Y ahora voy a hacer otra variación que será emisiva Y por esta emisiva dentro del material, voy a cambiar esto Entonces esto es concreto. Esto va a la aspereza. Creo que no necesito esto. Simplemente voy a quitar esto. A ver. Quiero cambiar esto a adentro. Y ahora, lo que tenemos que hacer tenemos que cambiar este color de pantalla p tal vez a rojo. Y en modo edición, sólo podemos asignar este material. Ahora, cuando vamos a Vista previa sólida, puedes ver que aquí tenemos diferentes materiales. Pero ahora proyectemos esto. Seleccionaré esta referencia interior, y veamos dónde podemos proyectar esta proyección, tal vez podamos proyectar esto a esta parte aquí. El 90 para rotar esto y veamos S Y menos uno para voltear esta escala no es correcto, así que veamos qué quiero hacer aquí. A lo mejor sólo quiero proyectar esta parte aquí y esta parte hacia abajo. Bien, esto no será tan visible. Esto solo creará algo de iluminación aquí. Una cosa que quiero hacer quiero hacer esto transparente, todas estas partes negras. Entonces solo quiero mantener estas nuevas señales y cómo podemos hacerlo. Primero no quiero esto normal. Quiero enchufar esto primero a emisivo. Entonces si llevo esta textura aquí y si enchupo esto al color, voy a conseguir estos colores emisivos, pero esto no es visible porque emisivo sigue siendo lo primero que voy a hacer aquí, voy a llevar esta iluminación casi a cero Entonces 0.02. Esto ya es emisivo. Pero también podemos tapar esto a la fuerza de emisión emisiva aquí Y ahora nos multiplicamos, podemos controlar cuánto queremos esta iluminación. Entonces M enchufa esto aquí y vamos a enchufar esto para multiplicar. Ahora con esta diapositiva ahí, podemos elegir cuánto queremos de esta iluminación. Pero también quiero hacer transparente esta parte negra y lo podemos hacer con RAM de color. Y voy a enchufar esto aquí. Vamos a tapar esta textura al color. Controle el conteo de cambios aquí para obtener una vista previa de esto. Por lo que la parte blanca será transparente, las partes negras serán visibles. Esto es opuesto a lo que queremos. Y si le enchufas esto a Alpha, obtendremos No, creo que esto es invertir, así que deberíamos invertir también esto Sí, esto realmente funciona. Para que veas que cuando presionamos M para silenciar esto, esto queda silenciado. Podemos ver todas estas partes. Pero cuando habilitamos esto, podemos ver que solo guardamos algunos de estos letreros de neón. Pero esta textura no es tan buena. No es tan fácil seleccionar nada excepto este letrero de neón aquí. A ver. Pero podemos hacer algo como esto para que podamos saltarnos algunas de estas partes aquí. Bien, ahora podemos jugar con esta proyección. Si quieres, tal vez otro letrero de neón aquí, solo puedes colocar esto aquí, tal vez esta parte. Todo esto es un poco descuidado, pero no te importa esto porque esto será visible tal vez desde este ángulo en nuestra cámara Así que solo queremos muchos más detalles aquí. Oh bien, y he visto este lindo picado aquí dardos. Perdón por mi mal inglés. Dardos. Veamos qué podemos hacer a continuación. Así que tal vez podamos agarrar esto. Si voy a la vista previa del material, solo puedo ir S la Y ahí la t y veamos que pasa si agarro esta parte. Ahora, algo como esto y voy a eliminar esta borrar vértices. Pero si ahora agarro esto y voy si reproyecto esto mejor, por ejemplo, así Ahora sólo puedo a ver. Voy a asignar este material lateral aquí. Aquí usamos diferente textura, así que voy a crear nuevo material. Además, voy a llamar a esto por dentro, nueva variación dentro de la barra Nueva textura. Bien, ahora podemos simplemente cambiar esto a adentro. Pero aquí no asignamos ningún material, así que vamos a asignar esto y podemos, por supuesto, cambiar aquí, viertes color de visualización para ver en vista previa sólida esto. Bien. Vamos ahora con EX, podemos simplemente extruir esto y solo podemos agregar detalles aleatorios aquí Así que puedo agarrar esto, mover esto aquí, esto hacia abajo. Y esto será material emisivo, pero no quiero que esto sea transparente Entonces voy a crear nuevo material aquí. Y voy a llamar a esto dentro emisivo pero no transparente. Bien. Entonces esto ahora es transparente, y solo voy a desenchufar este Alpha en esta parte, y por supuesto, necesitamos asignar este material aquí Ya ves que esto no es transparente. Y vamos a ver cómo este aspecto te rinde. Entonces también quiero hacer esto emisivo, pero no transparente A ver. Y si hiciera esto también una misiva dentro de una misiva Y ahora tal vez podamos colocar esto en esta pared, tal vez escalar esto en el eje X. S BX, Z, 90. Bien. Pero obtienes punto. Esta parte de aquí tal vez sea demasiado brillante para mí, así que tal vez podamos reproyectar esto tal vez aquí. 21. Interior del bar, parte 2: Ahora construyamos esto. Aquí tengo este bonito bar. Podemos modelar esto rápidamente. Esto es muy sencillo. Entonces lo que voy a hacer aquí, puedo puedo ir con nuevo objeto aquí, cubo de malla. A ver. S Y. Y ahora podemos voy a abastecer báscula aquí. Veamos cómo podemos modelar esto. Esto es tan sencillo de modelar, podemos simplemente agarrar estas dos caras, bordes, Control B, B, D, control R, desplazamiento del mouse hacia arriba. No estoy seguro de por qué SZ no funciona. Vamos a agarrar éste. Mueva esto aquí, éste hacia abajo. Con el arte, podemos agarrar este bucle. Y también esta y esta de aquí, todas T excluyen a lo largo de las normales. Veamos qué material utilizamos para esto en el interior. Dentro, pero no una misiva. A ver. Ahora puedo agarrar esta parte aquí y ya preparo textura para esto. A, para seleccionar todos los Z 90. Preparo esta textura de tablero de ajedrez, así voy a proyectar esto aquí Bien, por dentro, este no es un buen material. A ver. Barra interior, nueva textura. Vamos a quitar esto dentro de la barra nueva textura. Bien, ahora podemos agarrar esto. Voy a reproyectar esto de nuevo. Ahora, voy a agarrar esta parte, y vamos a reproyectar esto a esta textura de tablero de ajedrez Ahora agreguemos una mirada aquí. Necesitamos más geometría aquí para seleccionar esta parte, y ahora podemos moverla aquí. Y una cosa que también quiero hacer quiero ir, tal vez duplicar esta parte. Haz esto más grande. Y voy a subdividir esto. Así podemos presionar L proyección. Podemos usar estas bonitas texturas que preparo aquí. Esto es para pared. Veo en alguna parte de aquí. Aquí veo esta textura. Entonces me gusta este lugar en la pared. Vamos a reproyectar esto aquí. Quizá podamos ir con DX, Zt. Tal vez podamos usar esta textura aquí y simplemente colocarla en la pared. Esta parte de aquí debería ser de metal. Entonces, lo que podamos hacer, podemos simplemente agarrar esto. Y también preparo textura para esto, que está aquí. Entonces tenemos alguna pequeña pieza metálica. Vamos a agarrar este reproyecto esto aquí y también con esta parte Veamos qué queremos construir sobre esta parte superior. Podemos duplicar este Shiv DZ, pero no todo este paso para ir al modo de edición Selecciona este paso para ir al modo de edición, SVDZ. Ahora podemos estirar esto un poco. Entonces todos estos deberían ser esta parte metálica también. Veamos cómo podemos crear esta parte de neón aquí. Para esto, tal vez quiero hacer esto. Bien, veamos. Primero, podemos hacer estas curvas y luego convertir las curvas objeto real y colocar aquí la parte emisora de neón Pero una cosa que también podemos hacer aquí, tal vez podamos simplemente duplicar esta SD es escalar esto. Y si solo reproyectamos esto a esta parte aquí, y si solo asignamos, vayamos al modo objeto, y seleccionemos este menos emisivo Y veamos si asigno esto aquí, y ya conseguimos esto emisivo y ya conseguimos lo que queremos Ahora solo podemos ir con HDz. Pero también puedes hacer esta geometría real con curvas. Déjame mostrarte cómo puedes hacer esto. Simplemente puedes agarrar esto, haz esta parte aquí, hola DX tiene que escalar esto. Tenemos que separar esta P por selección. Y si ahora voy a clic derecho establecer cubrir esto a la curva, ahora se obtienen estas propiedades de curva. Y bajo Beba, puedes simplemente crear grosor aquí. Y ahora voy a cubrir esto también. Primero, yo no necesito aquí esta resolución. Para que pueda jugar con resolución, convertir esto en malla de nuevo. Ahora esto es solo malla. Y ahora podemos en modo edición y modo de rayos X, tal vez agregar uno. Mira aquí, elimina vértices para eliminar toda esta parte. Vamos a establecer el origen a la geometría, y ahora solo podemos agregar algo dentro del material misivo Ahora tenemos lo mismo pero con geometría real. Y si vas al modo de edición, para seleccionar esto. A ver. Queremos proyectar esto. Si queremos el mismo color como este, podemos simplemente proyectar esto a este pixel rosa aquí, y esto ahora es rosa. Bien. Entonces así es como puedes crear geometría real a partir de esto. Y veamos. Si ahora selecciono esto, solo podemos ir con Shiv DZ, duplicar estas pocas veces Vamos a crear ahora esta parte de la cena. Esto debería ser muy fácil. Podemos simplemente duplicar esta fase, Shiv D, movamos esto aquí y asignemos este material aquí, proyección Q Ahora podemos proyectar esto para cenar. S Y menos uno para voltear esto. Y veamos, esto es menos emisivo, pero esto no es transparente Entonces, en realidad, no queremos esto. Creamos esto esto es menos emisivo, pero por qué esto no es transparente porque desconectamos esto de Alpha Bien, obtienes puntos, así que tenemos este letrero de neón para cenar aquí. Y lo bueno de esto, solo podemos ir con hid X Z IT. Ahora podemos reproyectar esto con este letrero de neón aquí, quizá rotemos esto Lo que puedes hacer, puedes simplemente agarrar esto con G, estos vértices y puedes reproyectar esto aquí Y se puede ver que esto se ve bastante bien. Y ahora, qué puedes hacer, si vuelves con Nampa clave de nuestra escena, tal vez podamos colocar uno de estos aquí, Z. Y si ahora vas a render preview, tenemos aquí este bonito cartel Y así es como construyo este bar aquí. Entonces iré a modo, Shi la Z. aquí está mi proyección Ahora vamos a bajar todo esto. Bien, quiero estirar esto y también un nuevo editor. Un AC podría querer voltear esto. Y ahora sólo podemos jugar con proyección aquí. Y ahora voy a editar modo, escalar esto. Esto ya es transparente. Pero si quieres, puedes hacer que esto sea menos emisivo. Se puede hacer sólo otra variación. Menos emisivo y hagamos esto más. Y ahora quizá podamos jugar con esta emisión aquí. Y una cosa que puedes hacer, también puedes duplicar esto para obtener este efecto de tres D. Esta flotando en A. Una cosa que puedes hacer, puedes simplemente tal vez seleccionar esta casa, agarrar esta parte, afeitarte la Y, hacer algo, sostener esto Bien, esto se verá bien desde la distancia Y también se puede ver dentro de este bar. Entonces tenemos muchas texturas aleatorias aquí, texturas emisivas Y una cosa también hago, también juego con la iluminación. Entonces si cambio esto, tal vez pueda aquí, hacer avance. Y ahora podemos colocar poca luz dentro de este bar. A lo mejor puedo ir con Veamos luz y aérea m aquí. Y ahora, si solo aumentamos esto a tal vez mil por ahora, esto es demasiado intenso, pero déjame mostrarte cómo se ve esto tal vez 200. Entonces esto fue 10,000, así que pongamos esto a tal vez mil. Y hagamos de este mundo aún más pato. Entonces 0.002. Estas texturas misivas muy fuertes que están muy cerca las paredes pueden crear estas luciérnagas o este ruido Entonces solo hay que tener cuidado con esto. A lo mejor necesitamos reducir esta cepa. Esto no es bueno para la optimización. Entonces tal vez solo queremos ver algunos detalles aquí, pero no queremos que esto sea intenso. Ahora reducimos algo de este ruido, pero veamos, también tenemos buena opción de ruido aquí. Entonces esto es para ePort, y esto es para render. No creo que este sea un problema demasiado grande. Eso es básicamente todo lo que hago. Para que puedas jugar con la misma técnica y añadir muchos más detalles. Y una cosa también hago, si piensas que esto puede ser visible, puedes, por supuesto, modelar todas estas botellas y todas estas pequeñas cosas. Pero todo esto depende de cómo esto será visible. Por ejemplo, solo puedes ir al modo edición o al modo objeto y tal vez puedas modelar esta parte aquí, que puede ser tal vez cilindro. Bien, esto es demasiado detalle, así que cilindro tal vez ocho. Y solo puedes modelar aleatoriamente algunas de estas cosas. 22. Interior del bar, parte 3: Quizá podamos hacer una repisa aquí. O A ver. Z Y EX, y ya podemos agarrar este objeto. Digamos este origen a la geometría. Estos dos objetos están juntos, pero eso no me importa. Y podemos simplemente colocar esto en el lugar correcto o la Y. También podemos duplicar esto y editar más para obtener más de este D. Bien. En realidad, solo obtenemos algunos detalles aleatorios. Vamos a bajar esto. Entonces si quieres, solo puedes agarrar este **** la X, Y, y con G, solo podemos hacer algunos de estos carteles. Un seis menos uno para darle la vuelta a esto. A ver. Ahora solo puedes agarrar algunos de los Shiv dY. Si piensas que esto será visible, puedes reproyectar este aquí, Shiv Y claro, si haces esto emisivo, solo puedes tomar esta textura emisiva, y puedes ver que ahora esto es Vamos con GX en realidad GY, duplique uno aquí y hagamos este cartel de Coca Cola aquí Bien. Entonces obtienes punto cómo creo esta parte por dentro. Y si tienes este kit de proveedor add on, tal vez puedas buscar bar share aquí o algo así. Bien, aquí está a la izquierda. Y puedes simplemente agarrar algunos de estos tres objetos aquí, tal vez este. Y cuando hago esto me importa una cosa. Entonces puedes ver que en realidad importamos muchos materiales aquí, y solo quiero estar seguro de que esto es que estas texturas que importo aquí no son grandes. Y ya veo que esto son cuatro K PNG. Esto debería ser grande. Yo sólo voy a quitar esto. Mantén este negro. Veamos éste. Tenemos aquí muchas probablemente cuatro texturas K, lo cual es una locura. Entonces no necesitamos esto. Nosotros sólo queremos hacer esto negro. Entonces voy a hacer esto negro. Y esto es sin ningún tipo de texturizado o simplemente tenemos esta textura de polvo que no necesitamos Solo quita esto. A ver. Retira todas estas texturas. No estoy seguro de qué color estaba aquí. Bien. Esto debería ser algo así como madera. Así que solo puedes tomar esta textura de madera marrón, plástica. A ver. Bien. Ahora eliminamos todas estas texturas y no eliminamos de este archivo de Blender. Simplemente quitamos esto del pecado. Si quieres eliminar, puedes ver todas estas texturas aquí. Si quieres eliminar de este archivo de Blender, por ejemplo, si quieres empacar este archivo de Blender o algo así, solo necesitas ir a datos no utilizados y posar Y si ahora vas con F 11, puedes ver que eliminamos de esta Blender. Ahora puedes volver a la capa. Y si vas al modo Editar, puedes ver que aquí tenemos mucha malla. No necesitamos esto. Así que podemos ir a la limpieza de malla eso es šime geometría 0.1 para mantener solo el 10% de esta geometría aquí Z 90 Z -90. Y ahora podemos colocar esto aquí y con D, podemos hacer instancia de este objeto. Entonces solo asegúrate de no usar Shift D, entonces Alt D Y, Shift R para repetir este proceso. Y qué cosa puedes hacer, puedes ir con Shift L. Seleccionar datos de objetos vinculados. Ahora seleccionamos todas estas sillas y podemos ir con Shiv DX y colocar Si estás aquí cerca de esta ventana, Z 90. Ahora esto es individual. Entonces queremos establecer estos dos cuadro delimitador, Z -90. Bien, y tal vez podamos construir este pequeño bar aquí. A lo mejor sólo pueda presionar L. A ver. L sobre esta parte eligió la X Z menos nueve y coloque aquí una pequeña barra. Bien, veamos cómo se ve esto en render T. Aquí a la izquierda, no queremos estas superposiciones Ahora, si quieres renderizar esto, puedes simplemente colocar la cámara dentro del turno de escena y la cámara. A ver. Si ahora voy con Control, Control Cambio o Control N cero es cambiar a la vista de cámara. Pero si quiero configurar esta vista UP a control de cámara o num cero, sí. Bien, ahora vamos a configurar esta pantalla del UPR para que se desprenda o se rompa Para que podamos enfocarnos en la cámara aquí. Y también podemos mover esta cámara aquí. Entonces GY. Pero también podemos jugar con este lata tal vez 35. Ahora vamos a bajar este turno, y podemos simplemente cambiarte aquí. Creo que también me gusta hacer aquí, solo puedo seleccionar este ítem, y puedo jugar aquí reteniendo turno y botón izquierdo del ratón, solo quiero controlar esto Eje Y siempre le doy a cero. Y eje X, tal vez podamos mirar poco aquí arriba. Y en el eje puedes tocar el eje. Bien, ahora solo hagamos un renderizado rápido tal vez mil muestras aquí. Y ahora solo podemos hacer clic en Render Render Image. También aumentemos la resolución para este render de prueba. Tenemos tiempo para hacer esto, pero esto no debería ser lento. Bien, esto tomará como tal vez 10 segundos. Este es mi sistema. Bien, tengo este 40 80 súper y 64 gigabytes de Ron. Entonces esto es bastante rápido en mi computadora. Y estas diapositivas aquí no son demasiado intensas. Solo arreglemos esto. Entonces esto son 14 segundos. A ver. Creo que esto son objetos separados, así que necesitamos entrar y seleccionar todas estas texturas, tal vez 12 aquí, tal vez ocho aquí. Y veamos, tengo esto tal vez borro estas luces. En este caso, donde no estamos seguros si tenemos luces aquí, una cosa que puedes hacer, puedes quitar de la visibilidad, todo excepto estas luces. Pero porque ya me quito la malla, puedo ver estas luces aquí. Bien, así que todavía tenemos estas luces aquí. A lo mejor podemos duplicar esto con SDX. A lo mejor podemos colocar una gran luz aquí. Puedes ver cómo afecta esto aquí. Y solo voy a hacer esto menos intenso, tal vez solo 100. Y se puede ver que aquí tenemos luz sangrante. Eso es porque no cerramos esto Con J, ahora puedes ir a cambiar de antes a después. Entonces esto fue antes de que esto fuera después. Y si no quieres hacer este sangrado a esta parte superior. Una cosa que puedes hacer, solo puedes hacer un avión aquí. Puedes ir al modo de edición, en realidad, y solo puedes ir con EX pero yo sí. Entonces EX para excluir esto en el eje X. Veamos a dónde va esto aquí. Y si ahora hacemos otra prueba render. Entonces esto es antes, esto es después. Por lo que hacemos esta parte completamente oscura. Bien, esto es todo por esta parte del tutorial. En la siguiente parte del tutorial, podemos construir toda la escena alrededor de este bar aquí. Creo que aquí nos perdemos algunos detalles, así que quizás puedas tocar algunos letreros de neón aleatorios aquí. En realidad se puede jugar con este posicionamiento. Entonces, si quieres, veamos. Esta textura aquí es objeto separado, pero esta textura aquí también es importante. A ver. Si me agarra este VZ 23. Comienza a crear una escena: Hola a todos, y bienvenidos a la segunda parte de este tutorial. En primera parte, construimos este bar o casa, y en la segunda parte, construiremos el resto del ambiente. Se puede ver aquí. La primera parte, al menos, ya a media hora, y voy a tratar de acelerar un poco este tutorial porque si construyes todo desde cero, este tutorial va a ser demasiado largo. Creo que esta parte del tutorial será desglose profundo de lo que ya hago, e intentaré mostrarte lo más posible que ya hago en esta escena. Puedes notar que el resultado de Blender es similar al de mi resultado final. Así que no hice demasiado en el post procesamiento lo cual es bueno, así que puedes notar que también podemos obtener buen resultado directamente de Blender, e intentaremos quedarnos en Blender tanto como sea posible. Volvamos ahora a nuestro archivo donde construimos nuestro bar o casa. Y vamos a intentar comenzar con cámara. Entonces primero, seleccionaré cámara aquí, y creo que esto es un poco lento debido a estos árboles que son poco pesados. Entonces voy a desactivar esto en puerto Vu aquí, y seleccionaré cámara. Entonces podemos partir de relación de aspecto o resolución. Dije esto por defecto, resolución 1080 B, pero claro, puedes elegir cualquier resolución que te guste, y ahora podemos echar un vistazo a las propiedades de la cámara. Acabo de establecer esta distancia focal en 25 milímetros y todo esto es lo que obtienes por defecto. Entonces tipo perspectiva y distancia focal 25. Así que podemos simplemente copiar los ajustes aquí. Esta relación de aspecto es lo que obtienes por defecto cuando abres Blender. Entonces no toqué eso, y vamos a cambiar esta voz a 25. También puede ajustar la posición de la cámara según sus deseos. Pero si recuerdas, seguimos esta imagen de referencia. Y si quieres obtener un ángulo similar en esta imagen, siempre puedes reportarlo como imagen de referencia o imagen de fondo en este caso. Entonces tal vez voy a abrir esto así que tenemos aquí esta imagen de fondo, y veamos cómo podemos ver esto en Blender. Esto es visible en la vista previa sólida. A ver. Creo que esto no es visible aquí porque desactivo estas superposiciones Así que solo puedes habilitar estas superposiciones, y en vista previa sólida, puedes previsualizar esto A ver, también podemos poner esto al frente o atrás. Entonces, si eliges esta opción de espalda, no verás por encima de estos tres modelos. Y si quieres obtener un ángulo similar, ya podemos jugar con cámara. Podemos simplemente movernos En realidad necesitamos rotar esto. A mí me gusta hacer esto con esta herramienta de ubicación y rotación aquí. Entonces con mantener el turno, tal vez podamos simplemente mover la cámara un poco hacia arriba y podamos rotar esto sobre el eje para colocarlo en posición similar como en esta casa de aquí. Veamos qué pasa si voy al modo rayos X o ara, podemos ver esto poco mejor. Creo que si quieres, solo puedes copiar ajustes que hago la última vez, 3.5 metros sobre eje Z. Miro poco abajo. A ver. A lo mejor sólo podemos escribir aquí y la mitad. Sólo podemos mirar un poco. En este caso, este ángulo coincide poco mejor. Esta imagen de referencia. Y puedes ajustar este eje Z. Entonces nunca toco este Yoxis no quieres rotar esto en YAxis porque obtienes Bien, esto es en realidad todo desde la configuración de la cámara. Entonces solo cambio esta distancia focal. Si lo deseas, también puedes jugar con esta panorámica para obtener más amplia Dangle L aquí, cámara amplia Dangle Entonces, si br esto a 25, esto es perspectiva, y esto es panorámico. Con esta panorámica, solo conseguimos un poco más de distorsión en estos bordes. Todo esto depende de ti, puedes elegir todo lo que quieras. 24. Iluminación: Veamos qué es lo siguiente. Ahora podemos configurar la iluminación. Entonces sobre todo, en este caso, iluminación viene de este cubo volumétrico, que podemos copiar y posteriormente sólo podemos mirar ajustes que uso Entonces si pagué esto aquí y estamos en vista previa de render, puedes ver cómo se ve esto. Y ahora voy a desactivar esta imagen de fondo. Vemos esta arquitectura aquí. Y veamos qué ajustes usé la última vez. Entonces si voy al mundo, solo uso este 0.01, y la rotación SA es este valor, para que puedas copiar este valor. Entonces utilizo esta rotación SR y 0.01. Bien, esto no es similar como en este render porque tengo otro cubo volumétrico otro, así también podemos copiar este y ver cuál de estos cubos Y voy a desactivar esta superposición. Veo que tenemos este ozono muy alto y polvo. Así que también podemos intentar ajustar esto como lo hice la última vez. Pero todos estos ajustes dependen de usted, por lo que no es necesario seguir estrictamente. Si quieres obtener exactamente este resultado, puedes seguir estrictamente estos ajustes, pero todo esto depende de ti. Entonces utilizo aquí valor de siete y aquí 1.7. Entonces la última vez que uso aquí, 1.7 y aquí voy a siete. Y veamos qué próximo afectará a la iluminación. Entonces tenemos aquí. Volvamos esto a las palabras. Tenemos aquí un cubo volumétrico tan volumen principal con estos ajustes, y primero copiemos este. Bien, y la posición no es la misma. Entonces lo que uso aquí. Tengo volumen principal con este valor y con este color. Pero también traigo esta aotropía. Entonces con esto, en realidad aumentamos este efecto brillante alrededor de las áreas de luz Y también tengo esta fuerza de emisión, que es, creo, opción bastante importante, aunque use este valor muy pequeño. Entonces tenemos aquí cuatro ceros y dos. Si traigo esto, vamos a ver, se puede ver como este efecto. Entonces la última vez usé cuatro ceros. Y dos. Y si acabo de quitar 10, verás que esto tiene un fuerte impacto en C. Pero hagamos estos a cuatro ceros, y también utilizo este color para conseguir esta lata azulada Se puede ver cómo esto afecta a la iluminación. Bien. Pero también uso un cubo volumétrico grande. Veamos cómo esto afecta nuestra iluminación. Y si ves este borde duro aquí, eso es por este clip de cámara, y solo podemos aumentar esto. Solo podemos agregar 10 aquí. Pero esto es creo que viewport también necesitamos hacer esto en render preview Bien. Y ahora quitamos este borde aquí. Y vamos a saltar a este gran cubo volumétrico. Entonces yo uso aquí, menos densidad 408. Y también aumento esta anasotrofia, y esta es la fuerza de emisión que usé la última vez Entonces esto es antes y después. Creo que no es grande diferente, pero esto es lo que usé la última vez. Si eliminamos ambos, se puede ver antes y después. Mi recomendación es mantener tu archivo de Blender organizado. Entonces podemos con ambos seleccionados, solo podemos presionarlos y podemos llamar a esto volumétricos podemos poner esto en una nueva colección Así que crea y ahora puedes porque ahora es poco difícil navegar hasta esta casa porque tenemos estos grandes objetos, siempre puedes simplemente desactivar esta colección en Guport y renderizar Y hagamos lo mismo con esta casa. Entonces seleccionaré todo porque sé que esto es solo este bar. Yo me vestiré. Voy a llamar a este bar. Entonces ahora tenemos dos colecciones. Una es esta barra, y otra es la volumétrica 25. Creación del entorno: Deshabilitemos por ahora esta volumétrica porque ya podemos empezar a construir nuestra calle o callejón aquí Entonces abramos primero esta referencia. Esta es nuestra referencia, y esto es lo que hago. Mi resultado final, se puede ver que tenemos calle que bajan y tenemos aquí la carretera principal. Y tenemos algo parecido en esta referencia aquí. Y veamos cómo podemos hacer esto. Construimos esta última vez. Creo que esto es quizá demasiado intenso, por ahora, voy a quitar esto y sólo podemos empezar con avión. Y vamos ahora a la vista previa del material, y esto va a ser muy sencillo, así que solo puedes hacer la forma que te guste aquí también para seleccionar y ahora solo podemos extruir esto. Bien. Entonces queremos que este ángulo obtenga el efecto de calle que vaya hacia abajo. Y veamos ahora. Ahora voy a extruir esto en YAxis y esta será nuestra carretera principal que va aquí Entonces EX y podemos extruir esto en esta dirección, y ahora esta calle bajar. Y voy a ir con EY aquí. Y ahora también podemos hacer espacio para esta hierba y esta parte a la izquierda. En este caso, sólo voy a ir con E Z, tal vez dar un pequeño paso y no demasiado grande. Y ahora puedo extruir esto. Eje. Y podemos, por supuesto, agregar más bordes aquí, y podemos darle forma a esto más adelante. Bien. Voy a añadir aún más. Vamos a desplazar este ratón. En realidad, primero hagamos esta parte. Ex vamos con GZ, mueve este poco hacia abajo, y ahora podemos extruir esto en el eje X Bien, entonces esta parte será nuestro camino, y aquí podremos colocar pasto más tarde. Y ahora podemos darle forma a este poco mejor. Podemos agregar más bordes aquí y puede usar tal vez la edición proporcional. Bien, esto son superposiciones, y aquí tenemos edición proporcional Y ahora, si aquí agregamos más aristas, podemos. Bien, quiero agarrar todos estos. Creo que tal vez podamos agarrar todo aquí con todos y mover esta parte un poco hacia abajo. Sólo para respaldar nuestra carrera aquí. Bien. Y vamos a hacer más espacio aquí. Pero ahora no voy a hacer todo. Sólo te voy a mostrar lo que hago la última vez. Veamos a continuación. Entonces modelo la casa casas pequeñas sin grabar. Tutorial enumerará demasiado si grabo proceso de estas casas, pero ya lo hacemos con esta barra. Entonces compartiré contigo este archivo de Blender para que solo puedas copiar estos objetos. Veamos cómo se ve esto. Creo que para esta parte, ver estas casas son demasiado detalladas. Entonces tenemos muchas cosas que suceden aquí. Quizá miremos uno por uno de esto. Entonces esta es una casa. Bien, esta es una. Este es el segundo. Y vamos a tratar de rotar, tal vez esto. Incluso esto no es tan importante. Lo que voy a hacer ahora, volveré a mi escena. Y veamos si presiono tope completo o numpad, veo aquí que pongo esto en colección Entonces si solo voy con Clic derecho seleccionar Objetos, puedo seleccionar todo. Y sólo voy a pegar esto a mi escena. Bien. Y ahora veo que están en posiciones similares como en mi último inquilino. Y esto de aquí no está en colección como creo aquí. Entonces qué podemos hacer, si ahora presiono punto completo en Numpeado, puedo ver que esto está en esta carpeta de colección Entonces solo presionaré M, y voy a crear otra colección voy a llamar a esta pequeña pudrición estos objetos no son pesados, así que no creo que vaya a desactivar esto en Viewport, pero cuando tienes algo que es pesado para render, por ejemplo, esta volumétrica, siempre es agradable tener esto organizado para que siempre puedas desactivar esto Y ahora solo podemos enfocarnos en construir nuestra escena. Bien, creo que necesito sacar a este pequeño tal vez así. Veamos qué es lo siguiente. Creo que te voy a mostrar cómo consigo estas luces de fondo. También se puede ver que aquí tenemos algo como el infierno. En este video, también puedes anotar esto mejor. Así se puede ver este cerro aquí y todos estos toboganes en este cerro. Y te voy a mostrar cómo lo hago esta última vez. Entonces tengo estas carpetas tectones y referencias, y solo voy a Google, y en Google, tecleé algo como ciudad fondo o colinas con luces o Así podrás encontrar muchas imágenes similares. Y descargo estas tres imágenes, así que algo como esto, esta y esta de aquí. Creo que utilizo éste. Creo que esto encaja mejor en mi escena. Y veamos cómo hago esto. Voy a copiar otra de esta carpeta y se puede cambiar como reemplazar curso o por aquí, y ahora podemos ir con shift Un plano de malla de imagen. Bien. Y voy a cargar esta imagen aquí ahora. Ahora, puedo escalar esto y veamos qué hago la última vez. Con la llave de barra de Napa, aislaré esto y quiero tapar esto también. Vamos a abrir esta pestaña de emisiones. Tapo esto al color y a la tensión. Ahora, iré con MT y pondré esto para multiplicarse. Ahora, con esto, podemos controlar qué tan brillante es esto Veamos qué valor utilizo la última vez. Bien, yo uso este valor de 15. Pero también uso este valor Alfa, que aquí es bastante importante. Entonces vamos a ver. Primero, lo que hice la última vez, no quiero ver aquí estas nubes. Entonces lo que hago, solo voy al modo de edición y con K, solo intento cortar esto aquí aquí. Bien, algo como esto, tal vez mantenga estas luces encima de esta parte de aquí. Pero todo esto depende de usted, y ahora iré con tres y eliminaré caras. Bien, ahora sólo tenemos esta colina. A ver si me muevo esto hacia abajo. Pero hay problema que podemos ver claramente. Entonces esta colina de aquí es demasiado visible para mí. Y lo que podamos hacer aquí, solo podemos ir con Ram. Y ahora voy a enchufar esto aquí, y voy a enchufar esto a Alpha. Bien. Y ahora, solo son visibles partes brillantes de esta imagen, así que puedes ver cuando retoquemos, hagamos este principio BSDF Cuando ajustamos estas luces, solo son visibles las partes brillantes Y no quiero borrar completamente este talón. Yo sólo quiero que este talón sea menos visible. Así que podemos simplemente mover esto y hacer esto ligeramente visible, pero no demasiado. Y porque quiero hacer visible esta luz, traeré este color blanco por aquí. Podemos simplemente tal vez duplicar este **** la X. En realidad, voy a usar el X menos uno. Para darle la vuelta a esto, tal vez podamos llenar esto. En realidad, creo que no queremos llenar. Podemos simplemente colocar esto aquí. Incluso podemos superponer esto o tal vez podamos hacer más capas de esto. Entonces pero no hice esta técnica solo por esta parte enferma. Yo también vamos a ver aquí. También utilizo la misma técnica para pintar luces en esta zona donde tenemos estas casas. Aunque mires dentro de esta casa, veamos cómo podemos seleccionar este plano. Tengo un avión dentro de esta casa. Veamos cómo se ve esto. Creo que en realidad solo duplico esto y coloco algo aquí, esta parte aquí. Esta no es la misma imagen. Veamos cómo se ve esta imagen esta es solo imagen de ventana, e intentemos encontrar esta imagen aquí. Bien, acabo de descargar otra imagen. Hagámoslo ahora. Entonces voy a ir de nuevo, tal vez aquí, cambiar una imagen, plano de malla. Carguemos esta imagen aquí. Escalemos esto para ver esto mejor. Y ahora podemos simplemente cortar esta parte control R. Y ya podemos establecer esta fase, Control elimino otras fases. Y ahora solo podemos usar la misma técnica. Podemos simplemente conectarlos a la emisión al color y a la emisión. Y podemos usar el color vamos ahora a enchufar esto a Alpha. Ahora, automáticamente eliminamos esto. Aquí no necesitamos hacer nada. Simplemente eliminemos estas fases. Pero si quieres, puedes jugar con este deslizador. Aquí. No quieres que esto sea visible, solo quieres esta línea. Y ahora vamos a mandar este origen a la geometría. Y ahora volveré a mi escena y solo podemos colocar. Esta luz en algún lugar de aquí. Ya puedes ver esta luz aquí. O incluso si pones esto dentro de casa, esto debería ser visible porque este vaso de aquí debe ser transparente. Pero puedes enchufar esto aquí. Bien, y me olvido multiplicar esto para que podamos controlar la intensidad de esta luz o brillo. Bien. Se puede ver que aquí conseguimos luz. Y si queremos, podemos simplemente duplicar esta nave la X, y podemos poner esto dentro de esta casa aquí. Entonces GY, et's llevan esta intensidad a cinco. Y si sabes, porque todo esto dices material, podemos ir con material vinculado selecto. Ahora presionaré M. Puedo decir esto en otra colección luces en casas laterales. Bien. Y ahora tenemos otra colección, siempre podemos habilitar o deshabilitar esta. 26. Árboles: Cuando hablamos de árboles, ahora importemos estos árboles. Y creo que te voy a dar un regalo. Entonces para este uso árboles inteligentes. Este es mi complemento o pack de activos, y ahora te mostraré cómo se ve esto. Este es mi addon que vendo en Blender Market. Creo que voy a compartir esto con este tutorial contigo. Puedes echar un vistazo en este enlace. Así que en realidad fotografío todas estas pequeñas partes de árboles. Entonces todas estas hojas, estos conos, cortezas y muchas cosas Y luego hago base de estos árboles. Y con la configuración de los nodos de geometría, podemos esparcir todos estos pequeños detalles en estos árboles. Te voy a mostrar quizá en estas imágenes aquí. Y con este sedon se pueden obtener árboles súper complejos los cuales son en su mayoría para tomas de cerca Esto no es súper de cerca. Podemos ver muchos detalles sobre estos árboles, pero tal vez algo aquí. Pero esto es incluso para aún más tiros de cerca o tal vez en la rendición aquí. Bien. Puedes echar un vistazo a estos videos. Así que fotoscan todas estas pequeñas partes de árboles. Se puede ver cómo se ve este proceso y todo esto son mis fotoescaneos Creo que hice más de 50 fotoescaneos o algo así. Y luego con la configuración de los nodos de geometría, podemos dispersar fácilmente esto en estas tres bases. Para ello, utilizo este raptor, fotoscan que no es barato Me sale esto del patrocinador, pero creo que costó alrededor de 2000 euros o algo así. No estoy seguro. Entonces, bien, esto es ejemplo de modelado que no es solo quiero mostrar que este no es un buen resultado, sino que con el escaneo de fotos, obtenemos todos estos pequeños detalles, y el aspecto súper realista. Y puedes ver todos estos fotoescaneos aquí, y aquí puedes ver la configuración de nodos de geometría Y ahora con esta configuración de nodos de geometría, podemos dispersar estos todos estos activos a estos árboles. Y te voy a mostrar ahora en este ejemplo práctico cómo funciona esto. Ahora abramos nuestro archivo Blender, y tengo esto en mi navegador ast. A ver. Árboles inteligentes. Bien. Este también es el grupo de nodos de árboles inteligentes. Entonces esto es, por ejemplo, si tienes tu árbol y puedes simplemente llevar este grupo de nodos a tu base de árbol, y puedes dispersar todos estos activos. Pero en realidad tengo el video de mi canal de YouTube sobre esto. Si quieres, puedes buscar en mi canal de YouTube. Puedes buscar mi nombre, y encontrarás mi canal y todos estos videos. Y vamos a traer aquí una de estas tres bases. Por ejemplo, podemos simplemente podemos importar cualquiera de estos árboles. Y también lo expliqué en Video. Obtendrá un video instructivo sobre cómo usar este paquete de activos de inteligencia. Importo esto como enlace. Por lo que sugiero este enlace para preferencias. Y ahora se puede ver que cuando importamos esto, no podemos mover este árbol. No podemos editar esto si vamos al modo de edición. No podemos pasar al modo de edición. No podemos hacer nada con este árbol. Estos tres solo copian la ubicación del proveedor original cinco. Acerca de cómo podemos usar esto. Puedo presionar y puedo poner esto en tu colección. Por ejemplo, queso, y me sale este objeto aquí, que se puede ver que esto es solo enlace. Pero si vamos intentamos hacer clic en Anular biblioteca, hacer contenido seleccionado. Con esto, en realidad obtenemos este controlador, pero no movemos esto en nuestro archivo de Blender. Lo movemos ahora en archivo original de Blender. Entonces si ahora presiono y si voy por encima en esta pestaña de ítem, y si muevo esto, verán los valores azules. Así que en realidad no movemos esto en nuestro archivo de Blender. Trasladamos este archivo original de Blender. Y si habilitas este complemento gratuito, que puedes habilitar editar aquí en las preferencias de edición, podemos, por ejemplo, con un solo clic Pasar a este archivo doblador original, que está en algún lugar de mi computadora Y puedes editar este árbol aquí. Pero volveré al vendedor original File o este Blender y hay una cosa buena con esta anulación de biblioteca. De hecho, podemos cambiar la configuración del nodo de geometría. Entonces vamos ahora con Napa Key para ver cómo se ve esto. Y ahora podemos jugar con estos ajustes en esta pestaña modificadora y podemos dar forma a nuestro árbol aquí. Todos estos tres son para animación. Por ejemplo, si quieres animación, solo podemos hacer clic aquí y renderizar la vista previa. Y si ahora presiono Reproducir, se puede ver que esto está animado. Se puede jugar con estas opciones, pero creo que la cuarta opción es buena. Esto es para el tronco de animación. Entonces si queremos también hacer este chunk animado, podemos habilitar esto, pero no quiero esto Esto es lo suficientemente bueno, y esto es para animar ramas A ver si hay algo que hacer. Yo creo, sí, pero necesitamos jugar con estos ajustes. Se puede ver que esto está animado. Bien, pero lo más importante, vamos a desactivar esto son estas partículas. Entonces, si habilito esto aquí, ahora puedo dar forma a estos tres mis deseos. Entonces estas hojas de aquí son en realidad solo plano de imagen. Pongo esto por defecto, pero puedes desactivar esto y luego solo obtienes las tres bases. Y ahora podemos agregar barras de partículas por nuestros deseos. Aquí, puedes agregar más subdivisiones para hacer este estado de ánimo. Pero voy a saltarme esto y aquí, también puedes cambiar este color de hoja, lo cual no voy a hacer. Ahora, justo ahora jugaré con estas partículas aquí. Entonces ahora tenemos árbol vacío. Y por ejemplo, si escribo aquí tal vez en tres, pongo aquí esta barra de mose Veamos cómo se ve esto. Bien, por ahora, sólo voy a aumentar este mundo. Es para ver cómo se ve esto. Bien, presiono espacio y juego esta animación, pero ahora desactivo esto, y veamos. Así que solo puedes jugar con estos deslizadores. Esto es corteza de pino. Esto no es pino, pero nadie lo sabrá. Solo agregamos muchos más detalles. Veamos que este es otro tipo de árboles de barra. Desactivemos esto tal vez esta es la versión delgada. Todo esto es de pino. Veamos encina, si quieres hacer encina. Si quieres roble, corteza, solo puedes aumentar esto y obtienes este tipo de corteza. Para este caso, no necesitamos demasiados detalles aquí, así que tal vez voy a elegir solo uno todos estos. Creo que esto es apenas visible aquí. Casi no es visible aquí. Pero solo para conocer para tu próximo proyecto, todas estas opciones. A ver. Voy a desactivar esto. Tenemos aquí. Otra versión de corteza. Toda esta colección es solo ladrar. Entonces tenemos mucho ladrar aquí. Este es lindo. Este es amarillo. Entonces, si quieres obtener este efecto, puedes usar este amarillo. Entonces esto es si ves este baúl, así que éste se esparcirá en este baúl. Y veamos esto es mose. Veamos cómo se ve este mose. Puedes ver esto todo el musgo aquí. Esto es de roble. Se puede ver este bonito musgo que llegamos aquí. Esto es mayormente blanco. Ms vamos a ver de pino, cómo se ve esto. Ahora todavía estamos en la colección de baúl, pero ramitas. Entonces con esto, en realidad agregamos las más ramitas aquí. Ramitas de diferentes tipos de árboles. Para que puedas, claro, jugar con Este es demasiado intenso y no cabe aquí tal vez a otro árbol, pero no aquí. Bien. Quizá podamos usar aquí 0.1, y no necesito demasiado bar aquí. Porque esto es un poco pesado para nuestra computadora, tal vez solo queremos, dos o tres de esto. Entonces esto es hongos. Si quieres agregar hongos aquí, puedes jugar con esto. Este es menos intenso. Bien. Esto es hiedra. Esto es bastante visible en nuestros árboles. Entonces tenemos lo viejo. Este es más en su mayoría verde. Si creo que este es lindo. Este es el viejo. Y ahora llegamos a hojas tronco. Esto sigue siendo tronco, pero con hojas. ¿Bien? Esto es que se puede ver este efecto. Ahora llegamos a las colecciones de sucursales. Entonces tenemos ramitas, que se dispersarán en esta rama. Entonces si ahora me muevo esto, se puede ver que aquí conseguimos más de estas ramitas Se puede ver este efecto. Entonces obtenemos más detalles sobre esto. En estas ramas aquí. Y ahora llegamos a la recolección de hojas, lo cual es bastante importante. Entonces, si quieres hoja de olivo aquí, solo puedes jugar con este deslizador y obtienes olivo. Esto es, de nuevo, olivo. Y veamos. Aquí corté muchas de estas hojas. Si quieres un poco más de hojas ligeras, puedes simplemente arcilla aquí y obtienes esto. Y creo que ahora puedes jugar con esta hoja de coral aquí. Esto es solo un enorme valor de saturación. Entonces puedes usar esta opción, pero si quieres más detalles y hojas más realistas, solo puedes jugar con estos deslizadores A la sombra el editor, también agrego muchos detalles, para que puedas ver este efecto translúcido. Entonces esto es hojas de pino. Entonces, si quieres hacer pino, puedes dispersar esto y puedes ver cómo se ve esto en realidad. Pero también hice esta base de puñetazos aquí. Entonces tenemos aquí 38 bases de queso. Bien, creo que perdemos demasiado tiempo por todo esto. Yo también sólo para mostrarles, también hice fotoscan algunas de estas frutas aquí Entonces si quieres por ejemplo, agrega manzana, veamos dónde está esto. Veamos dónde está la manzana Bien. Aquí tenemos algunas manzanas. Se pueden agregar manzanas. Se puede agregar tal vez pino. Aquí agrego muchas opciones, y veamos cómo encaja este árbol en mi escena. Quiero hacer esto tal vez más denso y más intenso, así que voy a hacer estas hojas aquí, y tal vez solo voy a agregar algunas de estas hojas de photosca aquí para agregar aún más detalles O en realidad, vamos por ahora, desactivar estas hojas porque ésta se ve más realista. Tal vez por aquí y tal vez un poco más de ramas o estas ramitas Bien. Y si ahora voy a renderizar vista previa, se puede ver que en realidad obtenemos un árbol bastante detallado, que es un poco pesado para viewport Pero podemos usar las mismas vistas de truco antes. Así que ahora presionaré GY. Voy a colocar esto aquí. Y sólo necesito decir esto tres una vez. Es un poco pesado. Pero cuando estoy contento con el resultado, solo puedo desactivar esto para la próxima vez en Vuport y puedo mantener esto en rojo Entonces la próxima vez que presione F 12, este árbol seguirá estando aquí. 27. Suelo: Hablemos de la próxima gran parte de este render, que son estos mosaicos aquí, y te mostraré cómo consigo esto. Esto es en realidad solo texto libre de Ambien CG. Podemos ir a Ambien CG, lo mejor busco tipos o algo así Voy a compartir enlace con ustedes. Creo que esto está bien. Sí. Simplemente puedes descargarte esto. Y se puede ver que esto no es un activo súper realista ni de súper alta calidad, pero te voy a mostrar cómo hice esto más realista. Bien. Ahora sólo voy a copiar dirección de esta carpeta, y te voy a mostrar lo que suelo hacer antes y lo que suele hacer la gente. Entonces si ahora hago clic en Plus y este será material a base y este será azulejos. Y lo que suele hacer la gente, solo ve al principio BSDF y controlemos veamos, controlemos, no, Control Control Shift B y simplemente agarra todos estos mapas Podemos simplemente agarrar uno de estos. Y ahora podemos hacer clic en Principio configuración de textura. Bien. Y vamos a ver. Necesito ir al modo de edición y necesito seleccionar esta parte donde quiera, asignarle esta y asignarle esta. Y se obtiene esto bastante poco realista. Bien, necesitamos desenvolver tu editor y carguemos esta textura aquí Vamos con tal vez proyección Q. Y obtienes este resultado bastante poco realista, bastante plano. Podemos jugar con este mapa normal. Bien, aquí no tenemos mapa normal. Podemos cargar esto, pero esto no ayudará a que esto se vea más realista si solo vamos con mapa normal. Y si enchufa esto aquí, y a la normalidad, esto no se verá. Creo que cuando usamos trapeador normal, no queremos este mapa de desplazamiento. Pero aunque juegues con estas opciones, esto no se verá mejor. Vamos a traer este 0.1. A lo mejor sólo poco, pero esto todavía se ve bastante mal. Bien, esto es solo color base. No estoy seguro de por qué no conseguí esta aspereza, pero vamos a importar incluso la aspereza aquí. Entonces voy a enchufar esto aquí. Voy a abrir un mapa de rugosidad. Y si tapo aquí esta rugosidad, pongamos esto en. Debe establecer todos los a no color excepto esta entrada de color. Entonces esto ahora no es color, y veamos tal vez esto ayude un poco a no color. Sí, sólo un poco pero no demasiado. E incluso si usas este desplazamiento, este no se verá mejor. Bien. Pero cómo mejoré esto. De hecho hice esta geometría real. Veamos qué puedo hacer aquí. Voy a agarrar tal vez solo esta parte aquí con Shift D Z. Y ahora separemos esto Presiono P y separo por selección conjunto origen a geometría, y ahora voy a tratar de hacer cuadrados a partir de estas fases. Y ahora podemos usar esta mafia de desplazamiento para crear un desplazamiento real sobre esto. Entonces no necesito mapa normal, y no necesito desplazamiento aquí arriba. De hecho solo necesito este color base, y este es un mapa de rugosidad. Entonces este es el mapa de rugosidad, y este es el color base. En realidad solo necesito esto también. Y ahora, lo que voy a hacer, iré aquí, buscaré modificador de desplazamiento Y voy a cargar aquí. En realidad, voy a hacer clic en Nuevo para crear nueva textura, y ahora obtienes esta pestaña, y ahora podemos abrir y cargar aquí nueva textura. A ver. MBN CG Bien, aquí tenemos textura de desplazamiento, y vamos de hecho con el kit NAPA a la vista sólida. Bien. En realidad se puede ver lo que obtenemos. Nosotros desplazamos esto por esta textura aquí. Pero esto no es correcto. Creo que tenemos que enviar esto a la UV. Entonces, seguir este mapa UV, que es el mismo, para esta textura. Esto ya funciona, pero necesitamos mucha más malla aquí, y podemos conseguir esto con superficie de subdivisión Modificador, pero necesitamos decir esto antes de esto, y vamos a aumentar este recuento aquí este nivel de subdivisión Y vamos a ver. Ahora sólo tenemos que jugar con esta fuerza aquí. Necesito dicho esto a simple. A ver. Ahora, voy a agregar una subdivisión más aquí en malla. Y si ahora pongo esto en cuatro o cinco, en realidad obtenemos malla real aquí, y esto sigue siendo demasiado intenso. Y si ahora voy a Vista previa sólida, podemos ver esto aún mejor. Entonces esto es en realidad antes y esto en realidad es antes, y esto es después. Se puede ver una diferencia muy grande aquí, tal vez 0.7 o incluso solo o incluso 0.1 aquí. Y vamos a ver. Creo que bien, esto es pasto, entonces así es como debería verse esto, sombra suave. Si lo aumento aún más, obtengo aún más detalles, pero creo que esto es bastante bonito. Si ahora voy a probar, haga clic, convierta esto en malla, veamos esto demasiada malla. Entonces todo esto depende de tu computadora, cantidad de malla que puedas manejar y de lo que hago. A continuación, puedo simplemente colocar esto con GZ, solo puedo jugar esto en posición aquí E iré con todas las D Y y tal vez colocaré otra aquí. Bien, esto no coincide demasiado con este terreno, pero siempre puedes jugar con este terreno, y puedes simplemente esparcirlo en todos los lugares visibles. A ver. Cuando obtienes este borde duro aquí, una cosa que puedes hacer, simplemente puedes ir al modo Editar, y con C, tal vez seleccionar estos bordes aquí. Con esta herramienta de pincel, y vamos a deslizar todos estos bordes. Y ahora, lo que puedes hacer, puedes simplemente agarrar esta herramienta de edición proporcional y puedes desplazar el mouse hacia abajo para afectar menos área y simplemente puedes moverla al suelo. Y puedes ver, si miras a la izquierda aquí, puedes ver cómo realmente mezclamos esto con donde movemos esto en tierra. Veamos qué es lo siguiente. También puedes ver algunas imperfecciones aquí. Si solo usas esto, esto puede parecer un poco repetitivo. Y la siguiente parte es solo tener buenos activos en tu navegador de activos. Y no voy a compartir estos activos. Voy a mostrar aquí, pero creo que la mayoría de ustedes tienen su navegador de activos y pueden ir a sitios como Sketch fub Cg trader, y pueden descargar muchos de estos activos Y solo te diré qué activos utilizo, pero esta parte ahora depende de ti. Entonces si voy a mi navegador de activos, primero, tengo de Ian Hubert, mucha cosa útil, y organizo todas estas A ver, lo que usé la última vez. Entonces tengo aquí Antenas parpadeando activos. Bien, estos activos terrestres son súper útiles. Y se puede descargar esto en Ian Shubert Pechon. Entonces, si te suscribes ahí, puedes descargar todos estos activos. Y lo que hice la última vez, solo acaparé tal vez uno de estos activos. Entonces tenemos aquí como parte Asfalto, algo así como, bien, voy a mandar ahora esto para anexar Voy a anexar esto a mi escena. Y lo que puedes hacer ahora. No estoy seguro de por qué esto es negro. Creo que solo necesito reiniciar mi Blender o algo así. Bien. Ahora bien, lo que hago la última vez, solo una cosa que me gusta hacer aquí, me gusta cambiar de vista o mostrar color a algo así. Y ahora veo cómo me mezcla esto algo así. Y cuando combinas algunos de estos escaneos fotográficos, en realidad obtienes un resultado mucho mejor. No estoy seguro de por qué esto es negro. Déjame intentar reiniciar mi Blender. Sí, esta ayuda. Para que veas cuando acabo de mezclar esto. Cuando importo más de un activo, solo puedo obtener más detalles. Algo así. Bien, entonces uso algunos de estos activos aquí. Y veamos qué uso para el pasto. También tengo mega escaneos de puente Weigel. Entonces descargo cuando esto era gratis, descargo muchos de estos activos. No estoy seguro es esto todavía gratis, pero creo que se puede por no demasiado dinero, descargar muchos de estos activos. Bien. Y veamos que todo esto son activos terrestres. Creo que tengo activos de pasto. Bien, tengo aquí algunos activos de pasto que descargo hace mucho tiempo. Y si justo ahora traigo esto aquí, consigo los activos, pero también consigo este avión aquí, que es solo sistema de partículas. Y lo que tengo que hacer ahora, veamos aquí, tengo sistema de partículas. No quiero aumentar demasiado de estos objetos. Yo sólo quiero ir a ver dónde está esta opción. Niños menores Interpolar. Ahora me meto en una de estas partículas, me dan diez copias. No estoy seguro de cómo funciona esto, pero si usas esta opción, será un poco más ligera para tu computadora. Bien. Y debido a que esto es solo plano de tierra, una cosa creo que puedo hacer aquí, puedo bajo modificar buscar envoltura retráctil. Envoltura retráctil, y si ahora vendo este objeto como objetivo, puedo romper a este suelo. Bien. Ahora lo que hago, solo voy con todos los D Y S Y. No estoy seguro de por qué esto va a A. Creo que solo puedo mover esto hacia abajo. A ver si esta envoltura retráctil funciona. Bien. Sí, necesito rotar esto. Pero esto depende de los activos que estés usando. Y ahora puedo ir a renderizar este sistema de partículas y tal vez pueda hacerlo más grande y pueda jugar con todas estas opciones. Bien. Pero hay muchos activos similares, complementos para pasto y algo así. Y estoy seguro de que si usas Blender, si no eres completamente principiante de Blender, tienes algo en tu navegador de activos. Veamos qué es lo siguiente. También agrego este charco de agua aquí porque me sale este bonito detalle Esto no es más que solo un avión. Entonces solo coloco este avión aquí y solo puedes crear nuevo material, y solo puedes agregar sombreadores de vidrio Entonces, si solo agregas sombreadores de vidrio aquí, obtendrás si colocas esto en la posición correcta, obtienes una buena reflexión aquí Bien, vamos a ver. También tengo esto también es de mi navegador de activos. A ver. Este paquete de activos de decoración industrial. Este es mi paquete de activos. También puedes buscar esto en mi página Superhig o Gamma. Y con esto, obtienes muchas de estas estructuras y todas las cosas industriales. Estas tuberías, cables. También coloco aquí esta parte. Si solo agarro aquí, puedo colocar esto aquí. Y luego con curvas, solo agrego cables. Puedes ver un cable aquí. Esto no es tan visible, pero aquí hay un cable. Vamos a Z 90. Tenemos algunas cosas techo y decoración de pared pequeña, todas estas diminutas luces. Pero también puedes echar un vistazo a mi página súper alta palabra gam Rod para descargar estos activos Y también coloqué esta pequeña basura, que también es forma. También puedes encontrar esto en mi enlace Pagean o Gam Rod. Y veamos qué más tengo aquí. Bien, yo no usé ninguno de estos activos. 28. Final: Hagamos que esta iluminación a lo que usamos comience 0.01 o algo así para hacer este ambiente nocturno. Pero si pongo todo esto a cero, esto es demasiado. Gran parte de esta escena es esta luz de aquí. Y también coloco una pinza de punto aquí dentro de esta barra para conseguir este efecto. Y lo que hice la última vez, también coloco aquí una lámpara de punto. Entonces solo lámpara de punto de luz y esta debería ser roja. También podemos hacer clic en Usar notas, y hagamos esto ahora. Puedes buscar Cuerpo negro, y si estableces esto a este valor, obtienes esta luz bastante cálida aquí. Ahora podemos establecer esto en 12 o algo así. Y creo que duplico esto dos veces, una delante y otra aquí, y me sale este bonito efecto de luz. A ver si borro esta. Esto no parece realista porque se trata de luces de bloque. Entonces duplico esta dos veces y tal vez pueda establecer esto tal vez solo algo así como tres o cuatro. Aquí me sale este bonito efecto. Y lo que hice la última vez, dupliquemos esto una vez más. Y coloco uno cerca de esta casa, pero no rojo. Voy a escribir aquí tal vez 8,000 o algo así para conseguir esto. Bien, este color aún afecta a la iluminación. Y digamos este 2000 o algo así. Veamos qué valor utilizo la última vez. La última vez que utilicé esto, no, uso combinación de este foco de luz con este valor y luz pequeña. Bien, sé por qué uso esta luz aquí. En realidad, este foco es de lo más importante. A ver. Voy a poner esto a punto, y sólo voy a aumentar este radio. No radio, creo que el tamaño del punto para conseguir este efecto. No conseguirás esta reflexión sobre este azulejo con esta luz aquí. Así que en realidad hago trampa un poco. Duplicé este ChiVD y se lo dije a aiaamp. Y si traigo esto más bajo al suelo y si giro esta dirección, se puede ver que en realidad obtenemos esta reflexión aquí. Hay una cosa importante que debes saber. Si quieres obtener más reflexión, aquí haces que estas baldosas sean más reflectantes. Y podemos hacer esto con RAM. Entonces llama RAM, y queremos que esto sea más reflexivo moviendo estos colores negros aquí y ahora obtienes este efecto de aspecto húmedo en estos mosaicos. Creo que esto es sobre todo lo que hago la última vez. Por supuesto, creo que me quito esta puerta aquí porque esta luz de bloque desde el interior, así que solo borro estas caras, y claro, puedes pegar luz aquí lámpara de puedes pegar luz aquí punto de luz y puedes colocar algo dentro esta casa y puedes elegir el color que quieras. Entonces obtienes este efecto me pongo en este render aquí. Y en mi último render, porque hice animación. Esto es muy sutil, pero sigue siendo animación. Se puede ver que esta gente de aquí se mueve. También puedes ver que estas hojas se mueven, y te muestro cómo hago esto. Yo hice que esta luz parpadeara, y también hice que esta luz parpadeara, pero hago esto en los efectos posteriores Así que acabo de hacer variación con esta luz y simplemente enfermo, y luego acabo de recibir algo de esta luz y los animo. Pero esto no es algo demasiado importante. También agrego este efecto de lente aquí parpadeando un poco. Y veamos cómo animo esta gente está aquí. Esto es que en realidad hice cualquier cosa. Acabo de importar esto de, vamos a ver. Nosotros pro addon. Si tienes estos complementos, solo puedes importar personas o grupos, y por defecto, estas personas están animadas. Pero también hay muchos complementos con la gente. Y para este caso, solo puedes usar Mixo Entonces, si solo vas a Esto es gratis. Así que solo puedes hacer perfil gratis y puedes descargar cualquiera de estos personajes. Para que puedas hacer clic aquí debajo de los caracteres, puedes descargar. Puedes usar cualquiera de este personaje, y solo puedes elegir la configuración de animación o algo así. Y puedes aplicar esta animación a este personaje, y luego puedes descargarla y preguntar tal vez FBX o algo así Creo que uso este y solo descárgalo y puedes importar esto si quieres hacer animación. Bien, esto es todo por este tutorial, creo que te muestro el 90% de esta cosa. A lo mejor se me olvida algo, pero creo que esto es sobre todo lo que hago en esta escena. Gracias por ver este tutorial hasta el final, y espero que aprendan algo nuevo y nos veamos en el siguiente.