Transcripciones
1. ¡Introducción al curso!: Bienvenido a la introducción
de la moda digital 3D. Si eres un diseñador de
moda experimentado o recién comienzas en el espacio de moda
3D. Este curso te
ayudará a llevar tu diseño y aprendizaje
al siguiente nivel. Las canchas
te darán un flujo de trabajo de un diseñador de moda 3D y te ahorrarán cientos de horas en tu
viaje de moda 3D. ¿Cómo lo sé? Yo tengo dijimos el mío. Entonces, si tengo que empezar a
aprender de nuevo, voy a empezar desde aquí. Los objetivos están diseñados
para que estudiantes de moda, emprendedores y
profesionales entiendan el flujo de trabajo de
moda digital y 3D, aprenderás las diferentes
etapas de la moda 3D, como modelado, acabado ,
texturizado, renderizado de
una animación y cómo combinar todas esas etapas para crear un diseño impresionante
y trabajo digital. Entonces,
para qué estás realmente Únete ahora y comienza tu viaje en la moda
digital 3D. Ahora.
2. Estructura de moda: Déjame repetirme. La idea general detrás de hacer este curso es entender, hacerte entender cómo se ve
el flujo de trabajo de un
diseñador de moda 3D. Y también antes incluso de
empezar a aprender 3D, bien, necesitas pasar por
este curso para
entender cómo es esto, cómo la estructura es
realmente importante para ti. Solo para entender para que
puedas ser más eficiente en el proceso de
aprendizaje. Ahora, veamos las
diferentes etapas de la moda 3D. Y te doy todo el software de código abierto es menos alto para
que puedas usar, lograr todos esos árboles, todas estas etapas de datos. Vamos, vamos, echemos un
vistazo a los escenarios. Bien, tan grandes son cinco
etapas de la moda 3D. Las cinco etapas son modelado, acabado, texturizado,
renderizado de una animación. Entonces estas son las cinco etapas
diferentes. Ahora, modelar se trata de tomar tu forma básica y convertir esa forma básica
en una forma deseada. Entonces, por ejemplo cuando digo modelar, modelado se ve muy diferente en términos de revistas y por ejemplo supongamos que eres un artista 3D, estás tratando de
modelar una botella. A lo mejor no es importante que coincida exactamente con el lado de la talla. Pero como diseñadora de moda, estamos buscando en el estado de ánimo, reducir el lado de la habilidad del mismo. Entonces cuando digo modelar, también
estamos entendiendo
esa cookie, sea lo que sea que estemos diseñando, también
podemos producir o falsificar. Por lo que también estamos buscando
en el lado productor. Entonces ahora cuando digo producirlo y el lado T de la misma ahora la fabricación de patrones
se vuelve importante. Si tenemos un
torso básico ahora podemos tomar ese torso básico y
podemos editar los puntos. Podemos dar plenitud
a través de los puntos, ¿verdad? Podemos editar y mis botones ARC intentaron obtener nuestra forma deseada, obtener nuestro vestido deseado. Entonces esa etapa se
llama modelaje. Y es una etapa muy importante. Y una de la
importancia de parte de esta etapa se
llama patron-making. Entonces, sea lo que sea
que estés haciendo, necesitas
hacerlo preciso, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, si estás
cambiando las medidas, estás haciendo cualquier cosa,
solo hazlo preciso. Entonces eso es para nosotros,
eso es modelar. Y ahora echemos un vistazo
a la segunda etapa. La segunda etapa se llama
acabado soportado. Vamos a tomar un corto, ¿verdad? Entonces, una vez que hemos creado el camino como
todos solo esos patrones, cuando cosimos esos patrones, tenemos parece que, entonces por ejemplo esto es una escena, ¿verdad? Esta Francia parece acertada. Todos estos botones, ¿verdad? Todas estas cosas se
compran acabando. Entonces lo que quiero decir con terminar uno los patrones afilados ya
están listos. Necesitas dar costuras, están en los bordes. Necesitas proporcionar cremalleras, necesitas proporcionar botones, necesitas proporcionar todos los
diferentes tipos de ribetes. Todas estas cosas viene
bajo acabado. Ahora terminar es una parte
muy importante, pero es sobre todo, es
una parte visual, ¿verdad? Entonces no se puede, así que
no hay matrices como
no hay una medida exacta, pero hay que ver la muestra. Tienes que crear algo
visual que hagas. Entonces tienes que hacerlo
visualmente y luego tienes que hacerlo, como eso es todo lo que has
creado el diseño. Entonces yo, como dije, esta es una
camisa básica. A ver. En los próximos videos
tenemos un
video separado sobre el acabado, así que te mostraré cómo funciona el proceso de
acabado. Así que no te preocupes justo
ahora mismo por los tiempos. Entender los muebles son un proceso
realmente importante porque si estás
terminando esto, no escribir tu
prenda no va a parecer realista, ¿verdad? Perfecto. Ahora la siguiente etapa es dar conferencias. Entonces, en la etapa de texturización, Erikson pone en escena todo
sobre dar telas, dando la sensación de cómo se ve tu
tela, ¿verdad? Entonces por ejemplo a. El
algodón se va a
comportar por separado versus atornillar tonos
visuales también, pero también en términos de V, incluso todas estas cosas, ¿verdad? Entonces, cuánto va a brillar, sin embargo, no va a firmar. Entonces toda esta parte es
viene bajo texturizado. La textura tiene que ver con el
aspecto y la sensación de la tela. Ahora la siguiente etapa es congruente. Durante la cuarta etapa
se llama renderizado. Renderizar se trata de
crear historias. Creas historias
a través de la cámara, creas historias a través de
las luces
que creas, creas historias
a través de diferentes piezas, como crear ambientes
y todas estas cosas. Entonces se trata de
crear parte estoica, ¿verdad? Para que puedas renderizar
en cualquier software. Vamos a profundizar
en los próximos videos. Pero se trata más de
que tengas un objeto. Tú configuras, la luz
se configura la cámara, creas un
ambiente, ¿verdad? Y toma, y vas a crear una imagen muy agradable de ella
o animación a partir de ella. Así que eso es todo renderizado
renderizado es. Se necesita comprar en
renderizar una mirada. Porque es algo
muy visual. Todo el mundo tiene sus propios
gustos y diseño, ¿verdad? Entonces es un poco,
Se trata de ti,
como cómo te sientes
acerca de las cosas, ¿verdad? Entonces se trata más de comunicarnos
a través de nuestro derecho son, y ¿qué quieres
comunicar con esos diseños? Entonces renderizar es derechos muy
personales. algunas personas les gusta, que a
algunas personas les gusta esto, pero hay que descubrir su propio estilo y
hay que aprenderlo bien, viendo el trabajo de otras personas y todos estos palos perfectos. Ahora la etapa final se
llama emisión. Entonces ahora básicamente en
animación, así que por ejemplo si tienes un avatar,
necesitas hacer que ese avatar se mueva. Se llama aparejo, ¿verdad? Pasaremos como
lo que es la animación, qué aparejo es
todas estas cosas. Pero es como si
tuvieras un avatar, se mueve y
no tienes prenda, o vas a simular
esa prenda encima de ella. Es muy fácil y
es muy divertido. Entonces no es realmente
tan complicado. Pero la animación lleva mayormente a la
competencia para fotografiar uno
o uno es el Avatar, El segundo es esa prenda. Y una vez que esas dos cosas se combinan, se
veía muy divertido. Entonces estas son las cinco etapas
diferentes de la estructura de la moda
3D, ¿verdad? Moteado o segundo está terminando. Tercero es texturizado, cuarto es renderizado y animación de los años 50. Por lo que hay que cuidar cada uno
de este segmento. Y ahora en el siguiente sitio
y ahora los siguientes videos, vamos a ir
individualmente a estas
partes individuales del modelado,
de acabado, texturizado,
renderizado de una animación. Y vamos a
discutir más a detalle. También, te muestro los softwares. También te diré
diferentes tipos de software que puedes usar. ¿Cuáles son las alternativas? Todo. Pero cuando estás aprendiendo bien, necesitas tener
esto en mente
en qué etapa te encuentras. Muy importante. Si lo estás, si estás en
la etapa de modelar, no
estás
pensando en texturizar. Entonces, no
pienses en texturizar y ese momento en particular en el que
estás terminando, no pienses en modelar o no pienses en
renderizar, ¿verdad? Entonces todas las etapas son diferentes. Hay que
pensarlo también, pero no exactamente. No te estás
preocupando por todas esas cosas. Por lo que hay que ser etapa
individual en cada etapa individual tiene diferentes softwares para lograr la mejor calidad que pueda. Te voy a mostrar eso. Entonces chicos, vamos a reunirnos en el
siguiente tutorial, ¿verdad? Hasta entonces, estas
son la estructura. Ten esto en tu mente también, y también voy a poner todo
esto en el formato y el artículo a continuación para que
puedas leer eso también y tener esta
estructura en mente. Vamos a ponernos en marcha.
3. Etapa 1: proceso de modelado: Bien, así que esta es
la primera parte de las cinco
secciones diferentes que
tenemos de aprender la moda 3D. Entonces primero es modelar, segundo es terminar, tercero es texturizar, cuarto es renderizar. Y quinto, esta
animación, ¿verdad? En la primera parte,
vamos a entender que como
hacer modelar. ¿Cuáles son los diferentes
softwares que necesitas? ¿Cuáles son los diferentes
temas que debes
entender dentro del segmento de
modelaje? Bien, así que vamos, empecemos. Modelar se trata de convertir tu forma básica en
tus formas deseadas. Así que de eso
se trata este modelaje, ¿verdad? Y cada artista 3D
hace Imodium, por ejemplo si quieres convertir un
cilindro en una botella, ¿verdad? Entonces ese es proceso
llamado modelado. Pero para nosotros como diseñadores de
moda, entonces nuestros procesos para tomar una forma básica que puede
ser un torso, ¿verdad? Y convertir esa
forma básica en un vestido, ¿verdad? Entonces esa es nuestra
forma deseada, ¿verdad? Y lo hacemos
entendiendo el concepto de
creación de patrones, ¿verdad? Entonces, ¿cómo, cómo se
convierte la forma en una forma deseada por indecisos
como hacer patrones, verdad? Entonces estas dos cosas
están unidas entre sí. Antes de entender
cómo funciona esto, lo que vamos a hacer es que
vamos a ver qué otros softwares que se requieren
para lograr la hipoteca. Por lo que hay cuatro software
básico que está disponible en el mercado
y todos pueden probar. Entonces la fuerza es Clue
y el pegamento maravilloso y la masculindad están diciendo que son
de la misma compañía. Es solo una usabilidad. Se han silenciado por separado. Entonces la interfaz,
todo está diciendo, si usas pista,
puedes usar maravilloso, si usas montañoso,
puedes usar cloruros visibles. Segundo es navegar, donde tercero es arquitectos a cardiacos
3D a Caltech una óptica han estado proporcionando a la industria
otros softwares, otras teorías ofrecen para
llevar a añadir suavidad. Y ahora
también han empezado a conseguir 3D porque el 3D es muy importante. Ahora mira, he usado
todas las ofertas de force, pero te recomendaré que
si lo tuviste usando, si no has usado
ningún otro software y quieres probar
el primer software que deberías ir con pista. Es un
software muy intuitivo y
vas a entender
las cosas de una manera, de una manera mucho más fluida, ¿verdad? Y una cosa más chicos, miren, software son solo
las herramientas para lograr lo
que queremos hacer, ¿verdad? Entonces, por favor, no seas demasiado PEA enfocado en el aprendizaje de software. Creo que deberías
aprender los conceptos. Y una vez que hayas
aprendido el concepto, siempre
puedes
cambiar el software. Entonces el software y el aprendizaje no
es una gran televisión. Entender el
concepto es un gran equipo. Eso es. Entonces nuestro propósito es modelar. Y tenemos diferentes
herramientas como glow browser, elegir cualquier herramienta y entender
el concepto de modelado. No estamos aprendiendo software. Estamos aprendiendo a modelar, ¿verdad? Estamos aprendiendo el
concepto con un software. Tan perfecto. Así que ve con pegamento si no
has usado nada más. Pero si
ya has usado navegador, puedes ir con medicamentos con un concepto van
a ser los mismos. Perfecto. Ahora bien, ¿cuáles son los
temas que necesitas
entender para hacer modelaje? Meta topics es la
confección de patrones de confección de prendas. Como ¿por qué es importante
la construcción de prendas de vestir? Porque mira a la moda. Si tienes ropa deportiva, si tienes ropa donde
si tienes prendas de punto, si tienes tela tejida
en estas telas, toda la construcción de DES
tipos de moda, ¿verdad? Es, es diferente, ¿verdad? Por lo que necesitamos entender el proceso constructivo de los diferentes tipos de comentarios. Porque una vez que entendemos
el proceso de construcción, también
entendemos el
patrón haciendo Cytotec diferentes procesos que
están involucrados, ¿verdad? Entonces, cómo se acaban las costuras
y todas estas cosas. Entonces esto te va a ayudar a todas las diferentes partes. Ahora. El segundo es la fabricación de patrones patrón se vuelve
realmente importante. Entonces hay que entender cómo manipular un torso básico, cómo manipular un patrón, cómo manipular una dieta, cómo hacer estilos de recolección, líneas para menos yema, patos
giratorios, todas estas cosas. Y créeme, esta
es una pequeña historia. Cuando estaba aprendiendo a
hacer patrones de moda con lo más
aburrido de mi vida. Y pensé que no era
capaz de visualizar porque entonces haces patrones en el espacio físico como
cortando papeles. No lo veo no pude
visualizarlo así como
va a quedar, son los genios que estoy haciendo. Pero es muy intuitivo en 3D. Y te voy a mostrar sólo en un rato. Te voy a mostrar lo
intuitivo que es. Así que hacer patrones se vuelve
muy divertido o aprender en 3D, es increíblemente divertido y
entiendes el concepto. Entonces cuando estás manipulando
una dieta, tu comprensión, oh guau, esto está sucediendo.
Entonces es realmente genial. Entonces, si odias hacer patrones, te va a encantar
hacer patrones 3D, créeme, solía odiarlo. Bien. Déjame ahora mostrarte rápidamente la interfaz básica del software de pistas
3D y cómo esto, cómo puedes usarlo, ¿verdad? Y también mira, la idea detrás del CDS no es que te
voy a
enseñar a usar pegamento. La idea es que te
voy a dar una idea de lo que
hace, lo que lo hace,
lo que se siente
al trabajar en 3D, y cuáles son los
diferentes componentes que necesitas para acertar,
bien, Eso buscó. Siempre que aprendemos
cualquier nuevo software 3D. Entonces hay tres cosas que
mataron a la mezquita a considerar. Lo primero es
entender la interfaz,
bien, Así que esa es una parte
muy importante. Y así sucesivamente. Siempre que abras cualquier software 3D y esto
va a ser bistec, mismo ancho, múltiples sulfuros. ¿Bien? Entonces entiende la
interfaz de la misma. Genial. Una vez que tengas la interfaz con las que conoces,
¿dónde están las cosas? A lo mejor no sabes
qué herramienta son las celdas, pero ya sabes, bien, esto es, el taburete se usa
en algún lugar así, ¿verdad? Entonces entender la interfaz
se vuelve realmente importante porque ese bombo
segmentas tus cosas. Y segundo, ¿cómo
navegamos en el entorno? Nuestro porque mira, la
navegación se vuelve importante porque en el software 3D
tienes navegación 3D, ¿verdad? Como puedes. En su mayoría una pista tiene dos piezas, como tienen una ventana 2D
y tienen una ventana 3D, por lo que debería ser
importante navegar. Y lo tercero
es cómo traer objetos y cómo
editar esos objetos. Estas tres cosas dominio común para todas esas ofertas de noticias
que se inicia amaneciendo. Así que vamos a pasar por
estas tres cosas en. Entonces primero la interfaz. Entonces la interfaz que ves aquí es como esta es
una ventana de patrón 2D. Esta es una ventana 3D. Y todas las herramientas enumeradas
aquí que usaremos las herramientas 3D más antiguas ilustradas aquí
serán utilizadas en el 2D. Y todas estas herramientas internas, antiguas que ves
dentro de la ventana serán utilizadas son cuatro propósitos
visuales diferentes, bien, Así que todas las cosas visuales serán controladas por esto
dentro de lo que
pase dentro de los pensamientos son apoyados como si tuviéramos esta malla aquí en
la parte inferior derecha. Si quieres ocultar
esto, puedes esconderlo. Entonces todas las cosas visuales son
controladas por estas herramientas. Aunque
las cosas visuales controladas en esto es lo que estas
herramientas son muy simples. Déjame minimizar estas cosas. Así que déjame finalmente
mostrarte, bien. Entonces tienes estas dos ventanas. Tienes todas estas
herramientas utilizadas para esto, todas estas herramientas que utilizan para
esta historia visual de la biblioteca, tenemos cinco pestañas, historia de la
biblioteca, configurador
modular,
navegador óptico y editor de propiedades. Todas estas cosas están
vinculadas entre sí. Entonces biblioteca, en biblioteca tienes todos
los bienes sin rostro estado. Bien, Entonces como por ejemplo si quieres
traer apetito,
haz clic en biblioteca, ve a Avatar, haz clic en hembra V2, solo trae un avatar
y ve a prendas. Y puedes traer una prenda también como nosotros traeremos
nuestro torso básico. Y bien, entonces ahora tienes una prenda,
tienes un torso básico. Perfecto. Minimizar. Siempre que traiga
algún activo o a la, a la ventana, a
la ferrita blanda. Todos los objetos están
relacionados con ese activo, ¿verdad? Entonces, ¿qué son los objetos? Entonces, por ejemplo la tela es uno de
los objetos, ¿verdad? Si arrastras un botón, el botón como todos
estos listados en la parte superior, estos son todos los objetos
que obtienes con ácidos. Y siempre que hagas clic en cualquier cosa, su propiedad se reflejará
en los datos de la propiedad. Entonces, si haces clic en el patrón, su propiedad
estará en el patrón. Mira los datos adecuados que
tomará en la cara. Es propiedad en este editor de
propiedades. Entonces tenemos, has
hecho clic en la cara ahora solo
puedes ver cuáles son las diferentes propiedades
y
habrá alguna propiedad
llamada color, ¿verdad? Puedes cambiar este color
a algo así. Ya ves, puedes cambiar
el color, ¿verdad? Dan. Para que puedas ver cómo
genes color de ojos. Entonces de esta manera
puedes aplicar, puedes, es como estas tres pestañas y listadas en la pista del
configurador modular, te
ha dado algunas
prendas modulares o una chaqueta, camiseta corta que puedes usar. Perfecto. Ahora vamos a modelar rápidamente. Entonces, cuando digo modelar, ¿qué es lo que hay que
tener en cuenta? Como dije, tenemos que ser técnicamente un
poco correctos. Derecha. Entonces no voy a ir en una
especie de estado de ánimo tutorial, ¿
verdad? Simplemente lo estoy haciendo
rápidamente. Pero lo que estoy diciendo
es esto, cada vez que estás editando algo, tienes que ser precisos, ¿verdad? Entonces tal vez queremos mover esto, o cuánto
queremos mover esto. Esto, este valor es en este
momento es en centímetro. Entonces tal vez
hagámoslo o lado de 20 cm. ¿Bien? Y de la misma manera
vamos a mover esto también en 40 centímetros. Perfecto. Así que juguemos a la simulación
y podrás ver la perfecta. Entonces ahora
les hemos dado para que se dirijan ¿verdad? Ahora cambiemos también
la línea del cuello. Entonces escote,
vamos a seleccionar este punto,
arrastrarlo, hacer clic derecho, y vamos a mover esta
línea por seis o 9 “, ¿verdad? Entonces esto es lo que queremos. También queremos hacer
así va a pasar
igual porque estos dos
patrones están vinculados entre sí. Entonces, sea lo que sea cambies,
haz el cambio en
esto, va a suceder automáticamente aquí. Entonces segundo lo vamos a
dejar caer y vamos a hacerlo adelante, ¿verdad? Perfecto. Voy a ver si has hecho cambios y por eso
es importante, ¿verdad? Simplemente puedes arrastrar
y soltar cosas. Entonces, si has realizado
cambios en este lado, también
tienes que hacer
cambios en el sitio, ¿verdad? Entonces de la misma manera hay
que hacer cambios aquí también, ¿verdad? Y solo puedes escribir cuatro. Déjame controlar Z esto, Solo
acerquemos este punto
un poco más, ¿verdad? Vamos a arrastrarlo. Hagámoslo perfecto. Sólo un ejemplo muy sencillo, sólo
un ejemplo muy sencillo. Y entonces
solo puedes cambiar rápidamente las líneas curvas, ¿verdad? Y puedes simplemente andar
por ahí con esta pierna, lo que funcione mejor,
mejor para ti, ¿verdad? Entonces una cosa más, por ejemplo, ahora
puedes seleccionar esta línea. Puedes cortar tus
patrones, ¿verdad? Otra vez, chicos, miren, no se pueden
cortar patrones de ninguna parte porque al final del
día los espartanos tuvieron que
ir y cosas así, como ya saben,
¿verdad? Como un, una vez que
hayas hecho un patrón, irá y
tomarás ese patrón, ¿verdad? O tijeras o cualquier cosa. En la producción en masa, hay algunas limitaciones de
que cómo se puede cortar el patrón por lo que sólo hay
que cuidar de la zona Donald. Pero eso está bien. Inicialmente, solo diviértete al estilo. No sólo complican demasiado
las cosas. Pero definitivamente
hay que cuidar. Entonces normalmente como lo
que debería haber hecho es que debería haber
convertido estos dos puntos. Se destacó apretado entonces
podría haber avanzado. Sería que hubiera sido una forma, mucho
más mejor manera. Bien, entonces ahora podemos agregar
algo de plenitud para abordar. Para que puedas dar click sobre esto, puedes dar click en este. Y por cierto, puedes exactamente
hacer un punto aquí, ¿verdad? Entonces tal vez quieras, o quieres,
quieres la plenitud
después de como 2 “, ¿verdad? Entonces puedes agregar un punto
y puedes hacer con eso. Entonces, pero por el momento,
yo sólo voy a hacer esto, seleccione este botón derecho
y se puede hacer 12 "plenitud correcta desde aquí. Y solo voy a
hacer bien bancas de periodo voy a hacer
desarrollar bancas. Perfecto. Si juegas esto ahora, puedes ver que tienes plenitud en
el pecho, ¿verdad? No voy a hacer en la parte de atrás. ¿Bien? Entonces así es como estás tapado
con patrones particulares. Y mientras editas tus patrones, tienes que entender
este concepto de, por ejemplo, la creación de patrones. Yo, entonces déjame mostrarte un ejemplo muy sencillo de manipulación
directa, ¿verdad? Entonces puedes hacer clic derecho sobre esto
y puedes hacer rotar punto. en este
punto puedas seleccionar esto, seleccionar este mover esto hacia
arriba, moverlo hacia abajo. Y ahora ves que has convertido eso
por completo en el agujero del brazo, ¿verdad? Y esto es tan fácil. Esto es tan intuitivo también n Ahora puedes cambiar
tus puntos. Entonces, por ejemplo ahora lo
que puedes hacer, puedes cambiar tu duda o puedes hacer que el dardo convierta esos
datos en la plenitud, ¿verdad? Para que puedas mover esos datos
de una manera muy fluida. Y al hacerlo en
la forma física, se vuelve realmente
difícil de entender, bien, si estoy haciendo esto,
¿qué va a pasar? Pero ahora ves todos los
cambios ocurriendo aquí. Toma lo que
hagas, los cambios en el botón que
automáticamente sucede aquí. Así que los
aprendizajes de elaboración de patrones son realmente rápidos. Bien, así que eso es todo, chicos, miren, este no es un video tutorial, así que aunque no voy a
ir a por ello. Pero lo que estoy tratando de
decirles es esto, que tenemos que considerar
los dos aspectos. Tenemos que considerar el aspecto de la
creación de patrones. Tenemos que entender el
aspecto de la construcción de la prenda porque en ocio la
vamos a construir y de manera poco diferente, luego prendas de punto, luego una
tela tejida y todas estas
cosas. Entonces, eso es todo. Eso es todo en el segmento de
modelización. Y esto es lo que hay que
cuidar de modelar. Y la idea es que
te lleves un vestido, torso
sencillo, torso básico, y que conviertas eso
en un hermoso vestido. Esa es la idea. Bien, entonces chicos están en la siguiente
tarea, o, perdón, siempre digo int sin firmar porque siempre doy
asignaciones repetidamente. En el siguiente video, vamos a hablar de cómo
hacer acabados y acabados. Por qué terminar es una cuadrícula de temas
tan importante. Entonces pongámonos al día con
la siguiente tarea. Y si, creo que
estamos bien para irnos. Adiós.
4. Etapa 2: proceso de acabado: Bien, Entonces después de modelar el segundo paso en proceso de diseño
3D
se llama acabado. El acabado es un aspecto muy
importante de nuestro diseño 3D porque aporta el realismo
a tus comentarios. Bien, entonces vamos a tratar de ver que cómo podemos
traer ese realismo, hacer un bolso sencillo. ¿Bien? Entonces la primera imagen
que ves aquí es claramente como si el bolso
estuviera diseñado así. Hemos modelado a mano atrás. Ahora. Le faltan
algunas cosas, ¿verdad? Le falta el nuevo sistema, faltan esas cremalleras, y
adoptar puntadas y todo. Entonces la primera imagen comparada con
la segunda imagen, te
damos una idea de que
qué proceso de acabado es para que puedan abordar. Y luego terminar ese
vestido es agregando unos ribetes, agregando costuras y todos
esos procesos de acabado. Entonces ahora vamos a entender cuáles son los
temas muy importantes para el, para el
proceso de acabado, ¿verdad? Entonces el primer tema importante es la prenda parece
y la construcción. Mira. Por ejemplo, las prendas de vestir de ocio
están diseñadas de manera diferente. Parece un
acabado diferente, diferentes tipos de
máquinas son tasa de uso
versus una prenda de vestir de punto
versus una prenda tejida, ¿verdad? Así que diferentes prendas o
tienen diferentes escenas. Esas costuras son acabadas por diferentes máquinas y
la salida es diferente. Por lo que es necesario entender el proceso de construcción de una prenda y diferentes
tipos de comentarios. Entonces ese es el primer tema
muy importante. En segundo lugar, entender
los molduras y accesorios. Entonces, ¿qué son los diferentes
tipos de adornos? ¿Cuáles son los diferentes
tipos de cremallera? ¿Cuáles son las diferentes
partes de las cremalleras? Cómo cambiar todos estos. Entonces estos son
botones comprensivos, cremalleras, ¿verdad? O puntadas superiores, diferentes tipos de puntadas superiores,
todas estas cosas. Así que apoyándose en el forro
de deslizadores, cuentas, cuerdas para
dibujar, etiquetas, parches, todas estas cosas vienen bajo
adornos y accesorios. Entonces segundo tema que hay que
entender es recorta y XSLT. Entonces, una vez que combinas estos
dos temas juntos, ahora tienes una comprensión bastante
buena de cómo terminar un
gobierno, ¿verdad? Entonces estos son los dos temas
importantes. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a tratar de
entender eso bien, ¿qué tan seguro está terminado, bien? Especificidad de que como se termine el color de la
camisa, que te harías una
idea que bien, como hace eso así que
voy a abrir,
cerrar rápidamente y voy a tratar de
terminar esta columna corta. Bien, así que saltemos al kilo. Pasemos al
configurador modular. Intentemos traer un corto
sencillo, ¿verdad? Asegurado. Hagamos palabra. Un solo clic, un solo clic, un solo clic, un solo
clic y sencillos. Como si no estuviera comiendo aquí. ¿Bien? Lo que estoy haciendo aquí es
que te estoy enseñando
cómo terminarnos
color simple de nuestro corto. Pasemos rápidamente a los avatares. Vamos a traer amino EBITDA también. Ahora, voy a
esconder rápidamente este hábitat para que si juego la simulación,
la prenda en archivo. Entonces hagámoslo. Lo primero es que este
grosor de datos no está ligado, así que voy a
simplemente
encender rápidamente el grosor de la tela. ¿Bien? Ahora, lo segundo,
como pueden ver, este color no se
ve tan genial. Puedes ver que hay
un punto superior en este carload cuando
terminas tu color, ¿verdad? Entonces coses en sentido
contrario luego lo giras
del revés, ¿verdad? Entonces eso es lo que haces. Entonces a todas estas cosas les
faltan propiedades. Así que lo primero que voy a
hacer es que voy a
abrir rápidamente el color, ¿verdad? Simplemente voy
a eliminar esto rápidamente. Voy a abrir esto ¿verdad? Al mismo tiempo. Mi tío también va a abrir. Borremos las costuras también. Ahora mismo puedes
ver que el primero, déjame abrir el primer paquete. No tan perfecto. Esto es lo que quería solo a las esquinas y se
abrirá ahora mismo. Lo primero es
que podemos ver es que nuestro colon no
tiene grosor. Así que agreguemos bosque de espesor. Para que puedas seleccionar el patrón. Se puede ir al editor de
propiedades. ¿Bien? Cómo funciona esto
todo igual
que cualquier cosa que selecciones. Todas las propiedades de
ese objeto en particular enumerarán en
el editor de propiedades. Voy a ocultar esto rápidamente y solo se abrirán
los datos adecuados. Entonces ahora que has visto aquí
agregar en grosor, ¿verdad? Así que sólo puedo hacerlo 2.5. Entonces ahora ves bien, tienes un grosor. Este grosor es diferente. Y se puede ver
que tiene un grosor. Solo intenté reducirlo
un poco más 1.5 v. Ahora lo siguiente
que voy a hacer es ahora que veas el
problema aquí es que los bordes de espesor son
realmente afilados, ¿verdad? Entonces solo queremos suavizar
las dosis son bordes, ¿verdad? Entonces lo siguiente
que vamos a hacer es que vamos a ir rápidamente
a la sección superior
y vamos a activar la geometría del
lado curvo. Entonces, en cuanto la citometría de
tos, ésta se curva, ¿verdad? Los bordes serán curvos. Y porque el
seguidor es algo
así, es, está girado adentro, afuera. Hay una línea
en el grosor, como puedes ver aquí del VIH. Simplemente voy a
duplicar eso rápidamente. Entonces para replicar eso
puedes hacer de doble cara. Entonces una vez que enciendes esto, ahora ves aquí que
parece que está
doblado por dentro. Tan agradable. Entonces este es un simple plegado. Ahora lo siguiente, como
puedes ver aquí, esto, puedes ver si tops para empezar
esto va aquí, ¿verdad? Por lo que queremos añadir
un punto superior también. Lo conseguiré opuesto
sumando puntos. Eso es bastante sencillo. Que podamos ir a la
parte superior dice sección aquí, tres punto superior y comienza. ¿Qué opuesto? Ahora
mira una cosa más. Bien. Si ves el color, a la puntada no le gustan las puntadas no
rotas en el borde, derecha. Entonces es una etapa completa. Viene de
aquí, está subiendo. Bien. Entonces las puntadas no como no
se romperán
justo en los bordes. Entonces por eso estamos
seleccionando una costura libre. Ahora, lo siento, los oficiales de la Flota
ahora irán así. Y puedes ver que no puedes
ver ningún punto superior, pero puedes verlo
en la parte inferior derecha. El motivo es
porque este es el, esto es lo contrario, ¿verdad? Esta es la parte trasera
de la tela. Entonces hay que decir
explícitamente en pista. Quiero ver el trasero
pecador superior también. Entonces para eso, lo que puedes hacer, puedes seleccionar el punto
superior predeterminado y
puedes bajar y puedes ver
fase de configuración, puedes hacer ambas cosas. Entonces ahora inverso c en
ambas fases, ¿verdad? Una última cosa que
vamos a hacer porque siempre que
ocurra el cambio, ¿verdad? Entonces hay algún tipo de
presión que puntada, que los hilos aplican, ¿verdad? Entonces hay una profundidad que va. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a
encender rápidamente el 3D también. Entonces ahora ves que aquí hay
una profundidad que
va y puedes controlar la intensidad y
grosor por aquí. Entonces podemos hacer geo 0.10. Esto será más pequeño. También puedes cambiar la densidad menos mu que
va a salir. Positivo significa que
va a bajar, ¿verdad? Bien, perfecto. Ahora lo último es por el garner necesita mover
partículas, ¿no? Así que
sólo vamos a seleccionar esto y vamos a hacerlo rápidamente. Sólo vamos a agregar un poco
más de pipa porque bien, así que sólo vamos
a hacer cinco. Y si jugamos esto ahora, ya ves que esto es un
poco más, mejor. Y así es como
terminas tu color. ¿Bien? Entonces un proceso muy sencillo. Aquí no hay nada realmente complicado. Pero aunque no lo sepas,
solo fíjalo o juegos. Entonces lo que quiero decir con
eso es que a cada paso, una vez que modelas tu
diseño o una prenda, necesitas terminar
esa prenda, ¿verdad? Y eso es terminar los procesos
solicita algún tipo
de comprensión de cómo se construye el
gobierno. ¿Qué podemos hacer? Diferentes
adornos y botones. Entonces por ejemplo esta simple luz, el botón no
puede estar aquí, ¿verdad? El botón tiene que estar aquí. Digamos que esto está mal en realidad. Entonces solo para entender los diferentes
tecnicismos de la cosa, Eso es todo, eso son todos los procesos de
acabado sobre. Y luego para replicar
eso, como dije, realmente los procesos de acabado
son proceso muy visual. Entonces a veces necesitas tener algunas
imágenes de referencia como por ejemplo I. Estaba teniendo la
imagen de referencia de una camisa. También necesitas tener
una imagen de referencia de una camisa o algo que la prenda que
estás tratando de hacer, te
dará una muy
buena comprensión de cómo funcionan las cosas duro. Bien. Entonces así es como
terminas un color de su camisa. Y de la misma manera,
vas a terminar la X negra, vas a terminar el puño, vas a terminar los hombros y
todo, y eso es todo. Entonces este proceso se llama amueblamiento y es
un proceso muy importante. En el siguiente proceso,
podemos ver cómo aplicamos texturas y ¿qué es
lo importante de las texturas en el proceso 3D? Y lo revisaré otra vez. ¿Bien? Por lo que hay cinco pasos
diferentes de diseño 3D. Entonces primero es modelar. Modelar es como si hubieras
tomado un diseño básico, tu convertido ese diseño
básico en tu forma deseada.
Eso es modelar. Segundo procesa el acabado
ahora estás agregando adornos, estás agregando costuras,
todas esas cosas. Ahora, después de eso
estarás haciendo texturizado. Después de eso estaremos haciendo
renderizado y luego animación. Todos los pasos. Bien, genial. Nos pondremos al día con la
siguiente asignación. Tutorial es dar testimonio.
5. Etapa 3: proceso de texturizado: Ahora en la tercera parte, vamos a
entender que ¿cómo se crean las
texturas para su gobierno y cuáles son
los diferentes
componentes que están involucrados en las creaciones de texturas? Hay muchos softwares de código
abierto que están disponibles desde GitHub, de diferentes
recursos que puedes usar para crear todas
estas texturas. ¿Bien? Entonces, uh, no te preocupes por un
software específico en esto, pero entiende el
concepto para que puedas usar diferentes
softwares de código abierto para seguir adelante. Ahora, vamos a
entender eso rápidamente. Cuáles son los diferentes
temas que necesitas
entender antes de
aprender a crear esas cosas. Entonces lo primero es la construcción
de tela. Así que mira la forma en que se crean los
algodones, diferentes tipos de Vive,
el tejido de poliéster. Entonces entendiendo diferentes
tipos de telas, entendiendo
diferentes estructuras usamos estructuras, ¿de acuerdo? Esas son las
cosas realmente importantes que
hay que entender. Entonces por ejemplo solo, vamos a entender
por qué un ejemplo, bien, entonces supongamos que si estamos
hablando del proceso de
serigrafía, entonces supongamos que tienes una tela
encima de esa tela, aplicas la
serigrafía, ¿verdad? Entonces, siempre que haya
una serigrafía o impresión de
superficie
sucediendo en una tela, la parte inferior, la parte posterior de la tela quedarán
poco descoloridas. Entonces necesitas entender
esos conceptos que bien, qué tipo de
telas diferentes hay, cómo esas telas o
proceso y
hay suficiente material por
ahí para entender, como solo Google, ¿bien? Y entenderás
tantos temas diferentes. Entonces eso es lo primero. Entonces entendiendo diferentes tipos de entender diferentes tipos de procesos de impresión
o injerto, ¿verdad? Si te damos una buena idea de
cómo se crea este tejido. El segundo tema es ahora, ¿cómo se comunica
la información que tiene un tejido en 3D, verdad? Y eso se reunió, esa comunicación se hace
por diferentes mapas. Así que rápidamente te muestro qué tipo de
mapas diferentes hay. Si ves a los internos, son diferentes
mapas que se
combinan en 3D para que
luzcan realistas. Te
darán unos pies de tela. Te lo voy a mostrar también,
a pesar de no sólo bueno, vamos a repasar algunos
de los mapas básicos. Entonces, al primer mapa se
le llama color base. Entonces el color base
es básicamente es una imagen colorida. Por eso, así queda
tu tela. Entonces es la imagen colorida
para agregar tu tela que tienes. Ahora segundo es un mapa normal. Entonces supongamos que has creado una sencilla
tela a rayas en Photoshop. Ahora eso, ese estampado de tela, básicamente no va a parecer realista porque no
tiene esos golpes en
las superficies, ¿verdad? No tiene la camisa
adecuada para darle
a ingrain que
reestructuramos o K, el bumpiness le agregamos mapa normal. Estoy simplificando un
poco más, pero espero que entiendas mi punto. Ahora. El tercer mapa
es el mapa de altura. Entonces supongamos que tienes un
bordado o si tienes un relieve hecho en la tela. Entonces, ¿cómo representa
la altura o el ancho? ¿He añadido en la tela? Entonces eso se llama mapa de altura. El siguiente son los mapas de opacidad. Supongamos que tienes una tela de encaje, ahora tienes una opacidad. Bien, entonces,
¿cómo se comunica eso? Poeta es mapas de rugosidad. Entonces supongamos que si
tienes una tela de algodón, tiene una rugosidad diferente frente a una tela base de poliéster. Entonces diferentes mapas tienen diferente rugosidad y eso
es lo que comunicas. Y lo último son los mapas metálicos
y comunicas alguno, supongamos que tienes una
tela en la que datos, entonces has hecho bordado
a través del metal, ¿verdad? Entonces obviamente la
parte que tiene metal, va a brillar de humor así
que necesitas comunicarte. Entonces así es como se comunica
el mapa metálico, no
se funden, como
dije anteriormente, también, hay múltiples software de código
abierto que puedes usar para comunicar
estas propiedades. ¿Bien? Entonces nadie se trata de eso,
solo, solo por el bien de
entender que siempre hay
que entender eso cuando estás creando una tela, ¿verdad? Hay que entender diferente confianza y hay que
comunicar diferentes
propiedades de la tela. Como alto comer igual,
color, ¿verdad? Mapa normal, ¿verdad? Rugosidad,
mapa metálico, todas estas cosas. Y estos son mapas básicos, ¿verdad? Para que puedas crear unas telas
muy realistas o usando todas estas cosas. Ahora, déjame
llevarte rápidamente a otro. Es un sampler básico de software. Y te voy a mostrar que llamaron estas informaciones están
incluidas en una tela. ¿Bien? Entonces ahora mismo si ves en este tejido
es realmente correcto, es, es,
parece una tela donde es
una tela muy lisa. No
parece que no
te dé sensación de tela, ¿verdad? Entonces supongamos del giro en
el VIF para este lado. Ahora tienes una estructura aquí. Y también puedes
crear una v simple, v, todas estas cosas
que puedes crear. Y ahora esto se ve un
poco aburrido, ¿verdad? Porque no
tiene el cerebro. Entonces supongamos que queremos ponerle
un patrón encima. Entonces ahora si
encendemos el patrón, ahora hay un patrón. Nuestra tela. Ahora esto se ve un
poco más interesante. ¿Bien? Supongamos que,
supongamos que hemos agregado una vista, también queremos agregar un
tipo diferente de una V nominal. Este es un
tipo de vista diferente, y ahora también
hemos agregado algunas impresiones. Así que mira lo
que está pasando aquí está. Sólo tienes esta tela, ¿de acuerdo? Supongamos que tienes una tela
básica, ¿verdad? Se le puede dar algún
tipo de v como esta. Y entonces también se puede activar los derechos de patente son ahora
hay una imagen, ¿no? Y supongamos que le agregaremos algunos gofrados metálicos
encima, ¿verdad? Entonces este es un gofrado metálico. Entonces ahora se puede ver que
así es un poco áspero, como esta superficie versus esta. Esto es más metálico. Y esta
cosa metálica que se crea, puedo pegarme en la forma de esa cantidad nominal
que está en el fondo. Por lo que este tejido es
creado por cada uno de sus diferentes mapas que están asociados a este tejido. Y puedes exportar todos esos
mapas o puedes crearlos. Entonces, por ejemplo, puedes crearlo individualmente también
cuando puedes excluir. Entonces, lo que hay que recordar
es una pila muy simple. Al crear texturas, es
necesario comunicar información
diferente. Esas informaciones se
comunican con mapa de diferencias que puede producir por separado también o
mediante el uso de un software, puede obtener todos los
mapas en conjunto. Bien, entonces hay una base. Así que vamos a repasarlo otra vez. Entonces es un color base, así que va a
comunicar el color de la tela y todo, todos los pines y
todo, ¿verdad? Entonces color base, mapa normal, va a agregar algo de profundidad a tu prenda, perdón,
tela, ¿verdad? Te va a dar
dos Avi te sentaste y tenemos todos los tipos diferentes de
estructuras forman, ¿verdad? Mapa de altura va a
comunicar la altura. Supongamos que hay
un bordado hecho. Si hay un gofrado
que les va a comunicar ese mapa de opacidad va
a comunicar la opacidad. El mapa de altura es una imagen en blanco y
negro. Como si fuera de negro a blanco. Pueden ser óvalos grises. Bien, entonces es un mapa en
blanco y negro que dice esa opacidad. Entonces ahora podemos ver que
la rugosidad es también un blanco y negro, ¿verdad? Lo mismo va con el brillo metálico. Metálico es blanco y negro. Entonces así es como
son diferentes mapas. Y puedes obtener todos estos mapas usando software de código abierto no
se trata de nadie. Bien, tan genial. En la siguiente, en
la siguiente conferencia, en el siguiente tutorial,
intentaremos
entender la siguiente
propiedad, ¿de acuerdo? Y eso es renderizar, como cómo
es importante el renderizado, ¿verdad? Y cuáles son
los diferentes componentes del renderizado para que puedas
tomar eso también en imagen. Diré 1 mol. Nuevamente, esto es, la idea general es que cuando estás
aprendiendo moda 3D, hay diferentes competencias. Hay diferentes
temas que debes abordar de forma individual, ¿de acuerdo? Entonces no es así que hayas aprendido como
abres cerrar
votos de radio donde el software y solo
creas algo y solo lo
pones ahí afuera, ¿verdad? Te da una comprensión muy
superficial de los diferentes componentes. Entonces lo que estamos
pasando con toda
esta serie
es que voy a hacerlo, estoy tratando de ayudarte a entender que estos son
los diferentes componentes. Y hay que
abordarlos uno por uno. Entonces puedes hacer como
puedes
abordarlos todos uno a uno, ¿verdad? Entonces necesitas configurar
una unidad para que diga,
Bien, ahora mismo estoy
en la etapa de modelaje. Sólo me voy a
centrar en modelar. Ahora la segunda etapa está terminando, así que sólo me voy a
sentar y me voy a centrar en terminar. Bien. No me voy a
centrar en como crear telas y
todas estas cosas. Una vez hecho
el acabado ahora tuyo, te vas a sentar y solo
tienes
que concentrarte en texturizar. Y hay tantos
recursos por ahí, recursos
libres por ahí
que puedes elegir, ¿de acuerdo? Solo que necesitas morir
para sentarte y solo
necesitas enfocarte en una
cosa específica, una necesidad específica. Ahora una vez terminada la reacción, ahora te enfocas en el renderizado. El renderizado se realiza ahora
te enfocas en la animación. Entonces uno por uno tienes que
ir y necesitas abordar todas esas cosas. Espero que cuando estaba
aprendiendo por primera vez, solo
estaba aprendiendo cualquier cosa. No tenía ninguna
estructura para mi aprendizaje. Y con toda esta serie, quiero dar una estructura
porque realmente tengo, no
he encontrado ninguna, no
he encontrado ninguna, a diferencia de explicar bien a la
gente explicando las diferentes etapas. Eso hay que atravesar. Entonces ese es solo mi
intento de darte una mejor
comprensión. Porque te gusta si lo
hubieras hecho por primera
vez, no lo hagas. Sabía que esto te
sentirías como, ¿puedo hacer esto o no? Y esto se ve tan difícil, como ¿qué son los diferentes mapas? ¿Cómo producir diferentes mapas? Todas estas cosas,
no te preocupes. Abordar todo uno por uno. Respirar es fácil, es posible. No se preocupe. Bien, genial. Entonces vamos a ponernos al día con
la siguiente tarea. La siguiente tarea
va a ser acerca de renderizar
luces acción de cámara. ¿Bien? Cuídate.
6. Etapa 4: proceso de representación: Bien, entonces la siguiente etapa que hablaremos del estado alimentario se
llama renderizado. Justo después de esto,
solo tenemos munición. Entonces ahora entendamos
qué es el renderizado. Es una
etapa muy importante porque dos de los componentes principales
entran en escena. Primero está la luz y
la cámara, ¿no? Porque una vez que has creado las cosas
has aplicado textura a esas prendas, a
Avatar todo. Ahora es el momento de
aplicar para hacer una renderización,
bien, para poner las luces. Y en general,
todos los softwares 3D te
dan esta opción
de renderizado. En el mismo software. H ACLU tiene su propio motor, el navegador tiene su propio motor. Te voy a mostrar
el renderizado en Blender porque ahí es
más intuitivo, porque puedes ver las delicias, puedes ver las cosas
funcionando de una manera, mucho más, mejor manera. Entonces vamos a pasar por licuadora. Bien, pero antes de eso, primero
entendamos
qué es el renderizado. Así que ahora una vez que hayas
terminado la bolsa, has aplicado toda la textura. Entonces ahora puedes ver
que puedes crear algún ambiente
y puedes
organizar rápidamente algunos objetos
alrededor de ese objeto, ¿verdad? Puedes dar una historia, ¿de acuerdo? El renderizado también se trata de
su historia de secuestro. ¿Bien? Entonces tienes, estás
montando las escenas, estás configurando dando
la dextrosa y todo. Ahora hiciste
un desastre para que tu diseño sea
mucho más interesante. Hay dos
temas principales que debes entender antes de
abordar este tema. Primero es entender
el entorno. Parece Photoshop cuando lo haces, como cuando haces arte 2D, hay tantos recursos
al día de la misma manera. Al crear un
entorno, hay tantos recursos gratuitos por
ahí, por ejemplo, hay un sitio web llamado Sketchfab que es
completamente gratuito. Puedes tener tantos activos,
como activos completamente 3D
que puedes importar en pista, en Blender, todo software 3D. Entonces su mayor, si nuestra
mentalidad te va a dar. Segundo es que tienes
puente, ¿verdad? Por Unity, puedes usar eso
Es completamente gratis. Son más de 20.003
fuentes de datos para los recursos. Así que eso es Blender kids. Hay tantos otros recursos, nadie se trata de ello para
el HDR, HDR cielo. Entonces hay tantos sitios web para cosas
individuales que
puedes obtener completamente gratis. Y eso mostró un 3D
comunidades también haciendo increíble. Entonces lo primero es entender cómo
crear ambiente. Y lo segundo son
las luces de la cámara, ¿qué tan gustado afectan tu asiento? Y cómo entender la luz. Y la luz es una parte muy,
muy, muy crucial y
hay que hacer bien esa cosa. Bien, ahora,
veamos algunas de las imágenes renderizadas que
hemos hecho mientras hacíamos
la costa, ¿verdad? Entonces saltemos a la derecha, el salto de baile que puedes ver en la imagen de la izquierda, derecha. Entonces ves bien. Como yo también
podría haberlo hecho como si hubiera podido quitar
esta diapositiva, ¿verdad? Esférico, derecho. Y podría haber hecho un
avión ligero, ¿verdad? Pero la escena correcta, lo que quiero crear,
quiero que la leas. Quiero crear un escenario, ¿verdad? Yo quiero hacer esta mujer,
ella está volando, ¿verdad? Entonces la historia que
quieres crear, haces con
medio ambiente, ¿verdad? Los pisos son las delicias de
fondo oscuro y es muy importante. Entonces, por ejemplo la misma condición de luz
que has usado para el bolso no
funcionará para esta imagen. Ahí es donde estas dos
cosas son realmente importantes. ¿Bien? Lo siguiente es a veces
lo que puedes hacer. Puedes crear una
escena un poco más elaborada justo en el, en el
lado derecho puedes ver que puedes crear una escena
completa así. Se puede ver que hay una mesa
lambda luz que está cayendo aquí. Entonces hay múltiples luces que están ahí en la escena, bien, no hay una
sola luz. Así que múltiples luces crean múltiples escenas y
podrían hacer diferentes sombras. Aporta realismo a tu lucha. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a ir rápidamente
a
Blender o venimos ir rápidamente
a y le
dimos a ver que cómo estos están luchando contra la mordida, cómo se
sostiene el ambiente de las diapositivas, todo funciona. Entonces esta es mi escena básica, esta prenda y avatares
exportados de nuestra pista, ¿verdad? Y ahora ves que esto se ve opaco porque no
hay textura. Yo apliqué todo ¿bien? Así que déjame ir al modo
renderizado. Entonces en este modo de renderizado, Lo que está pasando aquí es
que veas la luz, ¿verdad? Esta es mi luz. Esta luz se proyecta
de grado sobre este avatar. Entonces pienso rápido, si quieres, puedo ocultar esta diapositiva, bien, Ahora esto tiene completamente oscuro. Puedo traer diferentes
tipos de luz. Así puedo sacar anuncio, puedo sacar un
punto de luz, ¿verdad? Entonces este es mi punto de luz. Vamos a moverlo hacia arriba. Puedo incrementar la intensidad
de esta luz a través de 200. ¿Bien? Puedo mover el tobogán, ¿verdad? Entonces, cuando estás
moviendo la diapositiva, estás creando
diferentes tipos de como si estuvieras obteniendo
diferentes sombras. Estás creando todas
estas cosas tan simples. Esta es la, esta es la única forma de investigar
esta imagen en particular. ¿Correcto? Ahora, a lo mejor esta imagen te
mira, ¿de acuerdo? Entonces lo que puedes
hacer es poner esta diapositiva un
poco más adelante. Y como, si, como, como aquí, puedes aumentar un poco
la luz. Se desvanecen. Y puedes volver a hacer clic en cualquiera, ir a la luz y
aumentar el trazo. Son mil 200 Tíbet arriba de manera diferente. También puedes copiar cuando la luz del estado de ánimo y
puedes ponerlo aquí, ¿verdad? Ahora tienes dos luces. Como se puede ver, las
sombras están cayendo. Entonces quiero crear un EU. Acabo de crear una matriz de etiquetas suaves. Así puedo aumentar el radio
de las tasas de luz y puedo
ver que las sombras
no son acérrimos. ¿Bien? Control C, control V. Y puedo simplemente poner rápidamente
esta flecha o la diez. Y vamos a ver. Sí. Bien. Entonces esta es
mi escena y, uh, una cosa más que
puedo hacer desearía poder
rápidamente puedo traer rápidamente datos de un avión más. Esto es, esto va
a parecer un poco más interesante de mostrar. Ahora. Esta es tu lectura esto. Esta es tu vista completa, bien. Esta es tu única escena. ¿Bien? Ahora compara esta C, ¿de acuerdo? Ahora, básicamente, ahora
puedes aumentar y
disminuir la luz. Para que puedas seleccionar la
luz, puedes aumentarla. No te preocupes por
lo que está pasando aquí, como cómo estoy usando la luz. Solo indaga en los diferentes
aspectos de la misma, ¿verdad? Entonces bien. Entonces lo que he hecho es esto que te voy a mostrar la
otra imagen renderizada, bien, para que tengas una
mejor idea de lo que está pasando. Mira esta imagen versus
esta imagen. ¿Bien? Las imágenes son las mismas. Es solo que los antecedentes. Las luces, están, están teniendo
diferente efecto, diferentes
efectos visuales lado puedes, espero que todos sean
capaces de verlo. Entonces esto es lo que hace la luz. It Good Come diferentes efectos
visuales. Y nos da, le da más historia
a tu trabajo, ¿verdad? Así que esa es la luz
no sólo ahí para, sólo para hacer que este espacio se
ilumine como él. Se usa para diferentes cosas. Otra vez, supongamos que esta es tu, esta es tu escena, ¿verdad? Puedes ir al material
y puedes agregar algunos. Solo miren, no
espero que ustedes entiendan como la licuadora porque a lo mejor
no la han usado antes. Pero lo que estoy tratando de
decirte es esto que todo bien. Déjenme volver a abrir esa imagen. Sí. Entonces lo que estoy tratando de
comunicarme contigo es que las luces juegan un papel muy crucial en
comunicar eso. Qué tipo de historia
quieres contar sobre toda
la escena y
también los demás objetos, el fondo, estos son
todos juegan un papel muy importante y no va a
aparecer el primer día. Entonces, mientras más
señales visuales tomes, más inspiración
tomarás, va a
mejorar cada vez mejor con más trabajo hiciste. Bien, entonces, pero
hay pocos estándares. Son pocos los estándares
que siempre funcionan. Entonces, por ejemplo, a. Luz de avión en
la parte superior de la cabeza, a la derecha. Siempre es tiempo aleccionador. Las luces del
estudio como Toby, esto para hacer eso, solo lo
configuro siempre funcionan, ¿verdad? Así que hay pocos métodos
que siempre funcionan. Puede configurar como tres
luces que hay diferentes tipos de
configuración, como por ejemplo, en un estudio, son
diferentes a la configuración. Puedes seguirlos y quedará bien.
Bien, perfecto. Ahora déjame mostrarte también
algún otro trabajo rápido para que puedas Wiki entender más
como son esas cosas. Además, esta es otra
escena que es, y te voy a mostrar la salida de esta imagen en particular, ¿verdad? Para que te hagas una mejor idea. Entonces esta es la salida
de esta imagen. ¿Bien? Entonces lo que quería en estas imágenes, quería un fondo,
obviamente, ¿verdad? Pero no lo quería
levantado, recuéstese. Yo quería algunas texturas. Yo quería algún tipo de fecha de
finalización y quería el fluido porque eso es
lo que era visible. Entonces ahora tengo este objeto, estos objetos que
ves aquí, este objeto, todos estos objetos son
de Sketchfab y bridge. Estas son las dos plataformas libres de
código abierto que si en judío, bien, la prenda es de pista, el sombrero es del kit Blender
y el avatar es de papá. Entonces estas son diferentes
combinaciones que he usado. Ahora. Este rosa que
ves aquí es una ventana. Básicamente, si voy
al modo de renderizado, ahora lo
podrás ver. Genial. Entonces esta es la ventana
y hay disgusto. Entonces hay diferentes configuraciones. ¿Bien? Entonces hay esta
configuración de una luz aquí. Esta es la luz.
Entonces, si escondo esto, ya lo ves, bien. Entonces ahora está un
poco oscuro y seco, pero había dado esta luz para que esta pieza quede un
poco más erguida. Segundo es el, la luz del sol. La luz del sol viene
directamente de esta zona. Esta zona, la luz del sol
viene directamente de aquí. ¿Bien? Entonces si supongo, si tomo esta pluma y tinta, si muevo este panel aquí, ahora se puede ver que no viene
luz, ¿verdad? Hay muy poca
luz que viene
aquí porque está bloqueando la luz del sol. Entonces ahora existe esta forma de luz de luna que
se llama contrachapado de luz solar. Y diferentes tipos
de, como dije, diferentes tipos de formas de
luz que funcionan. Bien, entonces ya ves que he creado esta ventana
para el sol, ¿verdad? Y luego también hay una
luz puntual, que tengo también. Si enciendo este ahora aviso el espacio se volvería un
poco más y rezaba, gravan lo que he hecho. Y la salida final, como ya te he mostrado
anteriormente, es que esto está bien, donde está. Déjenme rápidamente
tratar de traer eso. Es algo así. Así que necesitaba esto de nuevo. Necesitaba los fluidos. Entonces
así es como lo haces. Bien. Entonces este es el segundo
tipo de configuración y la configuración final es File Open. Ya he preparado
algún archivo de proyectos para ti para que puedas
entender y llevarte. Bien, entonces ahora este
es el siguiente paso. Es un conjunto muy sencillo
de datos ¿puedes hacer? Déjame esconder la cámara, que son configuración muy sencilla
que este es el vape ligero, plano
simple como
este es un flotador. Este es el básicamente y
solo puedo moverlo un poco
más adelante en realidad. Sí. Entonces si enciendo esto, si giro ese entrando a Lago
ahora se puede ver que un conjunto muy, muy sencillo de como
Nada, Nada mucho complejo. Bien, entonces la salida de esto va a verse
algo así. ¿Bien? Fácil, simple. Ahora otra vez, una última cosa que quiero mostrarles es esto, que como dije, luz juega un papel crucial
en contar la historia. A veces se quiere
quitar el fondo. También quieres llevar unas
imágenes HDR al fondo. Querías crear una
especie de campo, ¿verdad? Entonces para dar el fondo, el cielo y todas estas cosas. Entonces estas imágenes se
llaman imágenes HDR. ¿Bien? Para que pueda obtener, aquí
hay un sitio web llamado
longitud de onda. Tengo un preoperatorio HDR heaven. Para que puedas obtener mucho 3D o dejarme abrir
ese archivo por ti. Déjenme mostrarle eso. Como peaje en HDR. Debería ser el cielo. Es, el nombre es ver ahora
es el cielo manchado. Entonces lo que puedes hacer es que puedes venir
rápidamente aquí, ¿verdad? Y puedes ver que dan muchos ambientes
, ¿verdad? Entonces es completamente
gratis. Puedes descargar e instalar
este entorno. Entonces estos son diferentes
tipos de ambiente que puedes usar son de la misma manera. Hay múltiples
recursos 3D por ahí que obviamente puedes usar
acomodados para pies. Entonces lo que quiero decir vector con esto, con esta asignación sobre esta
parte en particular para renderizar, lo que quería que
comunicaras era que los satélites
son realmente importantes. Cada software va a encontrar una pista de muestra también
va a tener la configuración de luces
que puedes usar. Los índices en el navegador también tienen este o cada uno de los principales programas que
va a tenerlo. Por lo que hay que tomar en
consideración la luz de no sólo
iluminar el espacio. Bien. No es así.
Por lo que hay que tener en cuenta
una luz qué tipo de historia
quieres contarla. Y entonces necesitas usar si
no sabes qué tipo de
historia quieres contar, origen o qué tipo de historia, pero ¿cómo hacerlo? Entonces solo puedes ir a,
ir a online, ¿verdad? Ve a Google y solo busca, busca la
imagen inspiradora que te gusta, Si, esta es la imagen que
estoy deseando. Entonces trata de entender cómo la luz
se debió haber configurado bien, como donde las
otras luces felices. Y luego ir adelante
que grandes chicos. En el siguiente y los currículums finales
de esta serie de asignaciones. Como lo que
vamos a hacer es que
vamos a entender cómo se crean
las animaciones con cuáles son los diferentes
componentes de la animación. Y entonces creo que esto vuelve a entrar con
toda esta estructura, ¿no? Desde el modelado hasta el acabado, el encogimiento, el renderizado y
la animación. Toda esta serie en este momento no
tenemos escenario de renderizado. Y luego la animación final, animación es solo
una versión extendida de renderizado de vinculación.
Entonces es bastante fácil. Así que haz todas estas cosas correctamente y entiende
todo si no lo haces, como, si quieres
revisar algo, puedes volver atrás,
puedes mirar rápidamente. Y luego una vez que estés
en un tema en particular, bien, entonces solo debes
estar en ese tema. Entonces, por ejemplo, si estás en
la etapa de texturización, no te
preocupes por el renderizado. Todo aunque esas dos
cosas están relacionadas porque vives lo
hace siendo texturizado. No te
preocupes demasiado por el renderizado. Si estás en el
acabado, no te preocupes por entrar
demasiado polvo
o texturizar en apretado, completar etapas individuales muy bien y luego pasar
a la siguiente cuadrícula de segmento. Así que los chicos disfruten,
vamos a ponernos al día en la siguiente tarea final, o que esta animación.
7. Etapa 5: proceso de animación: Bien, entonces estamos ahora en la etapa
final de nuestros CDS. Y esto es animación. Puedes ver la animación
en tu consola de pantalla. La animación es una versión
extendida de una sola imagen tal que la imagen
completa se mueve. ¿Bien? Entonces en animación hay, si vas a ver justo en
esta animación en particular. Entonces hay dos cosas
que están sucediendo. Una es que el avatar
está animado, ¿verdad? Y a partir de esa animación de
avatar que traza las prendas también
son animadoras a datos a diferentes partes y
se hacen por separado. Bien, así que vamos a
saltar rápidamente a cómo funciona. Entonces voy a
mostrarte rápidamente un flujo
de trabajo sencillo de la misma animación
que has visto antes. Vamos a ver esto
rápidamente. Entonces este avatar ya está
teniendo una emoción. Ok, entonces ahora
le estamos dando al gobierno, estamos tratando de tocar
la prenda ahora. Mira. Ahora una vez agregamos un lago, porque este avatar
también está teniendo ya el movimiento ahora mismo una vez que
hemos dado la prenda, tenemos, como
lo hemos hecho en la simulación. Entonces, con base en el
movimiento de P Avatar, la tilde Gamma se
va a mover, ¿verdad? Y esto está sucediendo
obviamente incluyen, también se
puede hacer esto lo
mismo en navegador donde cortar 3D o
cualquier otro software. Entonces ahora tienes la
animación de la gama. Entonces antes de que tuvieras la
animación del EBITDA, ahora tienes la animación
de la prenda impar. Entonces ahora lo que has hecho es que has tomado
esas dos cosas juntas. Lo has puesto en una licuadora. O puedes usar Maya o cualquier software
3D que estés usando. Es solo que necesitas
entender que necesitas poner esas dos cosas
juntas en alguna parte. Y ahora en base a eso, lo que tenías antes esto lo que hicimos, como
puedes ver aquí, teníamos justo como hemos
dado los zapatos y los zapatos se van a mover
según el pie. Bien, entonces ahora, ahora ya puedes ver, ahora también hemos animado
el futbol también, ¿bien? Y así es como se ve la
animación completa. Entonces así es como una simple
admisión y pila se verá en una animación
más simple. Entonces ahora vamos a investigar esto. Entonces esta es una animación muy bastante
simple. Se llama viento.
Bien, entonces la herramienta que estamos usando aquí se
llama animación de viento. ¿Bien? Entonces ahora tienes esta prenda. Ya le has dado el
viento. Entonces esto es, esto
simplemente vestirá. ¿Bien? Ahora has usado esta herramienta de invierno para
moverla y ahora puedes, estás trayendo a Blender. Le estás dando animación, le estás dando texturas, y ahora juegas la animación
completa, ¿verdad? Así es como funciona. Te mostraré la animación
completa. No te preocupes por
nada, bien, así es como funcionan las cosas, o lo mismo en licuadora,
que este es el agujero. Entonces hay que
animar al avatar. Lo segundo es que hay que
animar el archivo de prendas. Entonces hay que juntar
esas dos cosas en cualquier 3D o cualquier otra plataforma. ¿Bien? Ahora, entendamos rápidamente cuáles son los temas
que necesitamos obtener. Entonces el primer tema es
importante como el avatar. Cómo crear avatares, cómo amañar a ese aficionado. Entonces esas son las dos cosas. Ahora, entonces, cómo crear el
resto de la animación, bien, entrando en pista, renderizado
y todas estas cosas. Entonces estos son dos temas
diferentes. Entonces avatar y aparejo
es lo del amigo y luego animar la prenda
es algo aparte. Bien, y esas dos cosas, ya
veremos cómo funcionan esas
dos cosas. Ahora. Si abres el software pegamento 3D
o cualquier otro software, obtendrás avatares ¿verdad? En este ofrecido. Puedes tomar ese avatar
y puedes llevar ese avatar a un
software llamado Mixamo. Esto es por Adobe. Es una herramienta
completamente gratuita de buscar, una herramienta en línea gratuita. Entonces puedes traer ese avatar a esto, el software, ¿verdad? Y entonces lo que puedas, bien, te
permite subir
el personaje, ¿verdad? Y entonces lo que puedes hacer
es buscar cualquier tipo de animación y simplemente
puedes aplicar esa animación. Entonces si aplico esta patada MAN. Entonces ahora puedes ver
que esto está goteando, así que este software te está
ayudando a rigarlo ,
bien, para que no tengas que
hacer
la agregación individualmente y
puedas combinar diferentes animaciones
todas encajen juntas. Bien, así que eso también es posible. Entonces puedes descargar esta animación y
también puedes descargar esta
animación, ¿verdad? Y solo puedes
combinar esta animación en un software particular. Entonces uno de los programas que
te voy a mostrar para crear avatar, para animar ese avatar
se llama papás. Nuevamente, es un software libre. Todo el mundo puede descargar esto. Entonces en das de ustedes pueden, pueden obtener diferentes
tipos de avatares. Y se puede ver como
este es nuestro apetito. ¿Bien? Ahora este avatar tiene estos huesos a la h se pueden
ver estas
cosas triangulares, ¿verdad? Entonces estos se llaman bonos, ¿de acuerdo? Y en base a estos huesos, básicamente
obtienes este aparejo, la forma en que se crea esta plataforma. Esta plataforma se crea
en base a los huesos. Bien. Entonces el software reconoce. O crear su propia
caseta y luego aparejar. Entonces supongamos que tienes este avatar, tienes este sitio de heridas, y has importado
algunas animaciones de Mixamo ahora mismo
lo has aplicado. Entonces esta es una animación muy
sencilla. Se pueden ver animaciones muy
simples. Y así es como
aplicas que creas
una animación OR gate. Crearemos una animación sencilla. Ahora bien, lo que haces es
llevar esta animación a software como Blender o pegamento o cualquier otro
software ¿verdad? Ahora. Solo tienes el anuncio no
tienes nada termina. ¿Bien? Ahora
vas a llevar eso a una pista o navegar de manera
porque ahora, ahora necesitas hacer simulación de
tela. ¿Bien? Entonces, una vez que tomas eso a pista, ahora lo que necesitas hacer
es traerlo, traer el archivo plano dominante de Google blender y llevar el archivo avatar de
un guión a Blender. Y hay que combinar todas
esas dos partes juntas. Así que déjame
mostrarte rápidamente lo que
está pasando aquí, ¿de acuerdo? Bien. Así que mira esto, este avatar
completo. Entonces este avatar es
una cosa separada. Este dominante es
una cosa separada. Entonces, si solo escondo
esto, esto, este, el, el avatar que
ves aquí mismo es algo
separado, ¿de acuerdo? Y esta tela es
una cosa separada. Entonces estos dos no están conectados. Entonces este avatar, esto
no está conectado en absoluto. ¿Bien? Entonces lo que está pasando
aquí es que es solo que estas dos y estas dos cosas como cantarlo de tal manera
que te sientas como, bien,
estas dos cosas agregan un estas dos cosas agregan un día pero estas no son tan
avatar está separado y el archivo de la prenda es archivo prenda
separado que tenemos
hemos creado a partir de pista, la admisión de la prenda Pi. El avatar se crea a partir de matrices. Ahora bien, si tocas
esa animación estadounidense ahora puedes ver que estas
dos cosas arriba sonando, ¿verdad? Y luego va el tic. Bien. Ahora, un último paso. Bien. Entonces esta es tu admisión. Entonces antes de esto, si
ves como si quieres
tomar nuestro render, renderizado se realiza en
una imagen, ¿verdad? Entonces así es como te
va entrando, ¿de acuerdo? Si quieres llevarte la animación
completa, así que cada software te
va a dar esto, um, donde llevar
la rana de animación. Bien, entonces déjame
mostrarte rápidamente, o en blender, tienes estas propiedades de salida y
puedes ver la salida. Entonces quieres un archivo de video, ¿de acuerdo? El formato es MPEG4, verdad, donde lo va a
guardar, verdad? Y luego puedes renderizar, y
puedes renderizar la animación. Puedes renderizar esa
imagen o puedes ingresar la animación es que
ingresarás a la imagen. Es solo que se renderizará un solo
fotograma. Si ingresas la
animación que completa todos los fotogramas
juntos se renderizarán. Entonces así es como funciona nuestro
renderizado. Bien, así que de nuevo, hagamos
rápidamente una revisión de un completo de cinco partes o que
necesites entender. ¿Bien? Así que en la tasa de creación 3D, se
puede llamar una creación
de moda 3D. Hay cinco partes. La primera parte es modelar. La etapa de modelado. convirtiendo nuestra forma básica en
una forma deseada y ese proceso de
conversión y
realmente técnico también, puedes incluir,
debes incluir el
concepto de creación de patrones en así,
así que si supongamos que quieres
agregar plenitud a tu comentario aquí mismo para
entender la creación de patrones. Eso es
lo primero. Por lo que el proceso de modelado no está claro proceso
técnico. Es necesario entender la
creación de patrones en consideración. Para que la primera parte sea modelar, segunda parte está terminando. Ahora terminar se trata de entender la construcción
de la prenda. ¿Cómo se ve bien, por ejemplo tejido
nuclear? Parece diferente a los bordes. Bordes. Bien, ¿cómo se veían los bordes de los dientes? ¿Correcto? ¿Cómo se complacen los botones y
cremalleras, verdad? No puedes poner botones y
cremalleras de todas las formas que quieras. Tuvieron que ser algunos
tecnicismos. Cómo poner etiquetas y
todas estas cosas. Entonces ahora la segunda etapa
del acabado es de nuevo, un poco de carne
técnica y técnica como
si fuera algo visual. Pero otra vez, hay que
entender esas imágenes, cómo
va a quedar la tela de costilla como
una isla, ¿verdad? Entonces esa es la segunda
etapa está bastante terminando. El tercer estado se
llama texturizado, y es necesario comprender las diferentes propiedades de la tela. Entonces, ¿cómo se comporta una corte y cómo se comporta un
tejido de poliéster? ¿Qué tipo de
olas diferentes hay? ¿Cómo
juegan los bordados
y todas estas cosas en la tela, verdad? ¿Cómo va a suceder
lo de compartir pantalla? Entonces, ¿cómo
ocurre la impresión en una tela? Y por esa impresión, ¿qué pasa con la
parte trasera de la tela? ¿Bien? Entonces cada, cada
tema tiene algún tipo de tecnicismo, ¿verdad? Y esos tecnicismos o
no tan difíciles de hacer, aunque te sientes por
uno o dos días, puedes entender esos
temas con mucha claridad. Esa cosa, eso es un acabado, una parte texturizada, ¿verdad? La tercera etapa se
llama renderización. En la etapa de renderizado, de nuevo, hay
que estar
entendiendo
cómo, cómo, qué tipo de
historia quiero contar. Entonces, con base en esa narración, vas a
poner tus luces. No has configurado tu cámara, vas a
configurar el entorno. Lo tercero y
lo último es la animación, ¿verdad? Entonces, si he conectado el ambiente
anabólico solo para darle algo de vida a mi lado del diseño,
hagamos algo de animación. Entonces así es como quieres hacer
animación puesta en animación, necesitas entender
avatares, fecha, luego cómo dar movimientos
a esos avatares, pelear, y luego ese movimiento tuvo que
ser transmitido a la prenda. También, cómo transmitir esa
moción al gobierno, y cómo unir todas
las cosas. Eso ha sido animación. Suena demasiado, pero en serio como si
vas tema por tema, todo
caerá en imagen, todo caerá en línea y
lo aprenderás y lo
disfrutarás como yo agregando más que aprendiendo,
vas a disfrutar esto. ¿Bien? Entonces, um,
así es como se ve el viaje completo
de la
moda 3D y se ve todo
el viaje completo
de la
moda 3D de la orina, aprender es como cada
seguir adelante, ¿verdad? Es solo que lo que
estoy tratando de hacer con esta serie es que estoy tratando de darte una
estructura para tu aprendizaje. Porque cuando le das
estructura a tu aprendizaje, aprendes muy rápido también. Y aprendes de una manera mucho
más mejor. Espera un segundo. Me he dado cuenta de que enseño, he enseñado
más de 2000 a Finch y cuáles son las probables muchas
personas que ya trabajan. Entonces están haciendo esto en
los proyectos paralelos, ¿verdad? Entonces cuando estás
haciendo algo como lo
estás haciendo o tienes
como semanalmente tienes de
tres a 4 h en D para esa
cosa en particular o una o dos palabras. Entonces ahora se vuelve
realmente importante conseguir una estructura porque no
tienes tanto tiempo
que perder. Tu tiempo es realmente
valioso en ese sentido si ya estás
trabajando en alguna parte, ¿verdad? Entonces quieres que sea lo
más eficiente posible, sin perder demasiado tiempo. Y si pierdes
demasiado tiempo, como siempre tiendes
a inclinar esa cosa, entonces no la completas. Dicho esto, dale una estructura
a tu aprendizaje. Que empiezo con
modelar Grb2, terminar, preparar todo bien, y
luego empezar a aprender. Podría ser un anillo
como este es divertido, como esta cosa 3D
está completa, bien. Bien, espero que ese tipo sea este. Toda esta serie fue informativa y
espero que esto ayude. Esto es algo que debes ver antes de
empezar a aprender 3D. Bien, puedes aprender 3D
desde donde quieras,
pero por favor, por favor, por
favor, ve a las ciudades. Es muy importante. Y si compartes esto con tus
amigos porque esto es una, voy a hacer que esta cosa sea completamente para tres, ¿de acuerdo? Porque realmente
quiero que todos
pasen por estos pasos
antes de que comiencen. Entonces, si alguno de tus amigos está
pensando en comenzar, bien, viaje de moda
3D, por favor envíale este video a esa persona. Y de verdad les
ha ayudado también. Entonces chicos, muy agradable tenerlos y
gracias
por tomarnos nuestro tiempo. Disfruta de la vida, sigue
aprendiendo cosas nuevas, cuídate y adiós chicos.