Flujo de trabajo completo para CG y VFX dentro de Blender (escena de Batman) | šime Bugarija | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Flujo de trabajo completo para CG y VFX dentro de Blender (escena de Batman)

teacher avatar šime Bugarija

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      3:07

    • 2.

      Referencia

      7:14

    • 3.

      Bloqueo de escenas y ubicación de la cámara

      15:35

    • 4.

      Proyección de cámara

      14:35

    • 5.

      Combinar CG con material grabado en vivo

      22:51

    • 6.

      Hacer que la transición sea fluida

      16:10

    • 7.

      Edificios

      16:13

    • 8.

      Iluminación

      17:14

    • 9.

      Postprocesamiento parte 1

      17:31

    • 10.

      Postprocesamiento parte 2

      18:05

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

85

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, tomamos una pequeña parte de la película para tener la mejor referencia posible para la iluminación y la gradación de color y basamos toda la escena en la inspiración de la atmósfera de la película La vida real de Batman (2022). Al final, aproximadamente el 90 % de la escena será en CGI.

Así que esto es, en parte, un tutorial de VFX porque trataremos de mezclar metraje en vivo con elementos CGEste enfoque nos permite lograr el mejor resultado de forma más rápida y eficiente.

En la segunda parte del tutorial, creamos una ciudad en el fondo. 

Puedes encontrar esa parte en Skillshare, también llamada "Ciudad procedimental con Geo". Nodos + escena épica de Batman en Blender

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

šime Bugarija

Profesor(a)
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos al nuevo tutorial En profundidad, donde crearemos esta escena de principio a fin dentro de Blender. La inspiración es la película de Batman de 2022. Creo que cada escena de esta película es una pequeña obra maestra, así que decidí intentar hacer una escena para ver lo cerca que podía llegar unos años después del estreno de la película, pero mejor ahora que nunca. Estaba buscando algo así como escena épica a gran escala donde podamos ver toda la ciudad, pero también algunos edificios más cercanos a la cámara y, por supuesto, Batman al borde del edificio. Los modelos CGI de personas siempre chocan un poco el realismo porque los ojos humanos están especialmente entrenados para reconocer incluso la anomalía más pequeña en Decidí tomar un enfoque diferente aquí. En lugar de un modelo de tres, tomé una pequeña parte del rodaje de la película y construí toda la escena a su alrededor. Pero aún así cerca del 90% de la escena será CGI al final. Entonces esto es en parte un tutorial de efectos visuales porque intentaremos mezclar imágenes en vivo con elementos CG Esto en realidad es similar a cómo hicieron la mayoría de las escenas de la película. Se puede ver en este ejemplo que la ciudad de fondo es en realidad CG, mientras que Batman, por supuesto, es una persona real. Este enfoque nos ayuda a lograr el realismo más fácilmente ya que parte de la imagen ya es real, y nos da una referencia perfecta para la iluminación, color y el estado de ánimo, pero aún tenemos mucha libertad artística. La historia dura alrededor de 6 horas y todo el proceso se graba de principio a fin paso a paso. Por lo que también es adecuado para principiantes. Partimos de la parte donde hablaremos de la idea y referencias a la parte de efectos visuales hasta la parte donde crearemos toda la ciudad de principio a fin. Son verdad, usaremos mi paquete de activos de construcción de edición que creé anteriormente. No solo importaremos activos listos, sino que también crearemos una ciudad entera o un generador de ciudad simple en nodos de geometría de principio a fin. Entonces este también es un tutorial ideal. Si quieres dar tus primeros pasos en nodos de geometría, VFX, modelado, texturizado, posprocesamiento y Por supuesto, y la iluminación cinematográfica constituye una gran parte del tutorial Además del tutorial, los activos que utilizamos para también se incluyen los activos que utilizamos para crear esta escena . Generador de ciudad simple, así como el archivo Blender en funcionamiento y todos los recursos necesarios para seguir el Tutorial. 2. Referencia: Antes de comenzar a construir escenas desde cero, solo quiero mostrarte mi antiguo archivo Blender para que veas cómo se ve esto. Pueden notar que sólo voy a ir directo a usted para exhibirlo. Puedes notar que esta parte verde es en realidad nuestro metraje real o metraje de película. Déjame tomar esta anotación. Entonces sólo tenemos esta parte. De hecho, tomamos solo esta parte de la película real. Ni siquiera esta y esta parte de aquí. Toda esta parte es en realidad CG. Entonces tenemos tal vez el 10% de la escena de la película aquí. Si ahora tomo esta parte y si ahora voy voy a cerrar esto si ahora voy a sombrear al editor, entonces tenemos este material. Y pongo aquí este color de visualización de viewport verde. En realidad, este SDF no está conectado a ningún lado realmente esto Entonces tenemos aquí metraje, pero mi referencia uno, y hemos enchufado esto a misiva y esto sale a Eso es básicamente todo para proyección, usamos este modificador de proyecto de cámara, hablaremos de esto más adelante. Veamos ahora cómo se ve este tope Mar referencia un metraje. Aquí tenemos Batman uno, y claro, voy a compartir esto con ustedes. Así es como se ve esto, y acabaremos de cortar esta parte más aquí y ésta se fue. Esto no fue tan fácil de conseguir. Te voy a mostrar por qué. Si ahora voy a Premier Pro, puedes ver cómo se ve realmente el cine. Aquí es donde comienza nuestra escena, así que cortaré esto aquí. Y se puede ver que tenemos tal vez sólo 4 segundos para este 58-2 Entonces tenemos 4 segundos de metraje aquí, y esto no es suficiente. Para mi animación final, quiero unos 10 segundos. Necesito extender esto a unos 10 segundos. Y esto no fue tan fácil. Voy duplico esto, y ahora solo reviso la velocidad. Si pongo este menos uno, me sale esto Pero entonces me sale este šime muy feo aquí Y una cosa que hago aquí porque tengo esta versión pro de primer Pro o en realidad, tengo esta suscripción adoptar. Aquí me sale esta herramienta de IA para extender clips. Y esto no es tan bueno porque obtenemos cosas raras. Por ejemplo, en un caso, Batman se da la vuelta y muestra su rostro y otras cosas raras. Pero después de algunos intentos, consigo algo que se ve más natural. Entonces solo extiendo esto un poco. Tenemos 4 segundos aquí y cuatro aquí, así que solo necesito dos o 3 segundos entre y solo extiendo esto. Veamos cómo funciona esto. Y claro, no tienes suscripción de adoptar para esto porque voy a compartirlo contigo. Sólo quiero mostrarte cómo consigo cómo resuelvo este problema. Después de uno o 2 minutos, obtenemos algo. Entonces así es como se ve esto ahora. Y veamos que este tema aquí es un poco menos obvio. Cuando esté aquí en Primer Pro, solo te mostraré cómo consigo como obtengo referencia para mi composición. De hecho, tomo principalmente de esta toma de Thomas Dubois, y ahora traeré esto aquí. A ver. Si extiendo esto, esta es en realidad la composición que me gusta, pero podemos, por supuesto, usar esto aquí y tratar de colocar esto aquí para ver cómo va a hacerlo. Necesito rotar esto en el lado opuesto. Entonces necesito voltear esto en el eje X, y hago esto aquí. No estoy seguro de cómo lo hago esta última vez. Creo que solo necesito jugar con esta rotación para darle la vuelta a esto. Pero esto no es importante. Ahora vamos a hacer esto desde el sonido y coloquemos esto aquí. No es necesario, claro, hacer esto. Sólo quiero mostrarte cómo obtengo aproximadamente esta referencia. Pienso en esta cosa. Entonces aquí consigo un poco mejor referencia de lo que quiero hacer después. Y así es como hago esto. Así que solo coloco a Bama aquí, y ahora solo podemos tomar herramienta de máscara y tal vez solo enmascarar esta parte aquí Y podemos agregar algo de pluma. Y ahora podemos colocar esto en nuestro sello, tal vez hacer esto un poco más grande. Entonces por aquí va a ser nuestro Batman, y ahora podemos Vamos a cambiar esta temperatura aquí. Si sacamos a colación estos dos, conseguimos una mejor mezcla entre estos dos metraje. Y claro, podemos sumar aún más de esto. Creo que encontré este en tal vez Pinch rest. Esto es seguro, AIT, pero tal vez podamos agarrar esta ventaja Creo que aquí me gusta esta ventaja. No es tan importante, sino solo para saber cómo puedes obtener referencia a partir de unas cuantas imágenes diferentes, solo puedes hacer collage de esto. Y en realidad sostienen esta composición de Thomas Dubois un gran collage Te voy a mostrar ahora si encuentro esto en nuestra estación. Bien, aquí tenemos la escena de Batman y se puede ver que esto en realidad está hecho, creo, en Photoshop, y esto en realidad es solo collage. Simplemente hace bloques aquí y luego coloca estas fotos de edificios aquí y luego solo mezcla esto mejor después. Entonces esto es solo una parte de City y luego agregó algo en primer plano, pero hombre y luego mezcla todos estos juntos Pero esto es en realidad collage de metraje está conectado en Photoshop o algo similar. Ahora cuando tenemos una buena referencia para nuestra composición, podemos comenzar con Blender. 3. Bloqueo de escenas y ubicación de la cámara: Empecemos ahora con Blender. Construí esto en Blender 0.5, pero en estos días, el vendedor cinco nos acaba de lanzar Beta. No estoy segura. Y anoche instalé Blender cinco, así podemos abrir vendedor cinco puntos. Oh, lo primero que voy a hacer aquí. A ver. Creo que voy a dividir esta ventana, así podemos a la izquierda presionar nu cero para ir a renderizar vista previa, y podemos usar esta ventana izquierda para renderizar vista previa. Así que necesitamos cambiar aquí para renderizar la vista previa. Puedes agarrar esto con botón central del mouse y puedes moverlo. Ahora podemos cambiar a render preview. Para el motor de renderizado, usaremos ciclos. Si estás completamente bien, también necesitas cambiar aquí a GPU para que esto sea mucho más rápido. Entonces, si eres completamente nuevo en Blender, tenemos dos motores de render, EV y ciclos. E es un poco menos realista, pero mucho más rápido y ciclos es real trazador de Pat Debe ser más realista que IV. Por lo que IV se usa principalmente para juegos, diseño gráfico y cosas similares. Cycles es mejor si quieres que la escena sea más realista. Pero hoy en día, no hay una diferencia tan grande entre IV y ciclos. Si sabes cómo trabajar con IV, también puedes construir escenas súper realistas. Y tenemos también esta banqueta de trabajo. Y creo que esto no es render anges para previsualización final o para obtener resultados realistas. Esto está construido para trabajar dentro de la ventana gráfica. Preguntado tenía GPT, qué es o Bench. Word Bench es un motor de renderizado rápido y liviano diseñado para previsualizar su escena mientras modela, esculpe o hace animación No es para renders finales. Es para la exhibición de deglpor de árboles para ayudarte a ver y navegar tu escena Nunca uso esto, así que espero que esto te sea útil. Siempre puedes ir a YouTube y encontrar el ejemplo práctico para esto si quieres. Así que volvamos ahora a los ciclos. De hecho, primero guardemos esto. Así que archivo, guarda y veamos dónde tutorial de Blender, y voy a llamar a esto Batman Tia. Y veamos nuestra imagen de referencia o mi resultado final. Podemos comenzar con este edificio donde colocamos Batman y aquí también colocamos aquí también, cámara y esta estructura. Entonces podemos comenzar con esto. Yo sólo voy a tomar, esta es mi última escena. Solo voy a echar un vistazo a las dimensiones que uso, unos 20 metros por 50. Así podemos seleccionar este cubo. Entonces este es el cubo de falla que obtenemos cuando abrimos Blender y ahora seleccionaré este cubo y presionaré N, y podemos escribir aquí 20 metros y aquí 50 en el eje. Lo primero que voy a hacer aquí, así que con N, puedes quitar esta pestaña. En realidad, permítanme habilitar esta pantalla aas keys. Cada vez que empiezo nuevas versiones de Blender, esto no funciona. Veamos qué puedo hacer. Edita preferencias, obtén extensiones. Busquemos claves de plas de pantalla, actualicemos. Bien, ahora esto para. Ahora puedes ver lo que estoy escribiendo aquí y quiero que esto sea más pequeño. Entonces voy a cambiar esta fuente, tal vez a diez. Todavía es visible. N es para quitar esta pestaña y volvamos al artículo, y quiero traer este cero en X x está aquí porque tenemos aquí 50 metros. Voy a escribir aquí 25 para sacar esto a colación, y vamos a aplicar escala. Es como este objeto Controlar A y aplicar escala. Ahora volvemos escala a uno, esto siempre es importante. Lo siguiente que podemos hacer aquí. Podemos llevar la cámara a su posición, y ahora esta cámara está dentro de este cubo. Sólo podemos seleccionar esta cámara aquí. Y ahora podemos con esto, tal vez esta herramienta de movimiento, podemos sacar esto a colación. Es lo mismo. Activas esto cuando presionas G para agarrar y ahora puedes presionar G. Después de G, puedes presionar Z para pegar en el eje Z. Si presiona, por ejemplo, GX, se pega en el eje X, GY, al eje y Veamos qué hago a continuación. Quiero colocar a Batman en nuestra escena o cubo, que será Batman porque será más fácil poner la cámara después de eso. Entonces voy a ir con Shift T haga clic aquí para colocar cubo aquí, y podemos ir con malla cubo ser grande al medidor se puede ver aquí cuando se presiona en. Voy a decir esto a un punto toma. Esto es más parecido a la altura humana, y voy a escribir aquí tal vez. 0.2. Este es nuestro Batman y llevemos esto hasta aquí, tal vez 0.4 para que esto sea más visible. Ahora podemos comenzar a colocar cámara. Voy a presionar y para cerrar esta pestaña, y hemos seleccionado cámara aquí. Una cosa que me gusta hacer aquí, no necesito ver esta parte de aquí, que está fuera de cámara. Así podemos seleccionar las propiedades de la cámara aquí, la pantalla UPA y esta parte de pasar, podemos llevar todas a una. Ahora solo vemos lo que hay dentro de la cámara, todo lo demás es negro. Y una cosa que también podemos hacer podemos eliminar esta pestaña aquí dando click aquí, y con podemos eliminar estas herramientas. Bien, y no necesito esta línea de tiempo aquí. Entonces, por ahora, solo me uniré a esto abajo. Y debido a que aquí tenemos mucha de esta área negra, podemos abrir nueva pestaña con click derecho y división horizontal. Por ahora, no necesitamos nada aquí, pero tal vez podamos abrir nuevo editor para después. Pero ya veremos. Ahora bien, si quieres mover esto hacia abajo, no puedes simplemente mouse, botón central del mouse, necesitas volver a num pe cero a la vista de cámara, necesitas esto y derribar esto. Probablemente hay atajo para esta opción aquí, pero no estoy seguro ahora cuál es. Entonces volveré a desactivar esto. Llevamos esta cámara a su posición. Y podemos echar un vistazo a lo que hice la última vez. Iré con Nump siete a la ortografía superior. No estoy seguro de por qué roto este edificio así. Sí, creo que quiero. Trato de obtener un mejor ángulo aquí. Veremos más adelante. Bien, veamos dónde está nuestra cámara. Nuestra cámara está realmente aquí. No es visible por esta estructura aquí, pero tenemos aquí cámara. Veamos la posición de nuestra cámara. Cada una de estas partes, estos incrementos aquí es de 1 metro, así que tenemos uno, dos, tres, tal vez uno, dos, tres, cuatro, cinco, aquí No hace falta que sigas esto estrictamente, pero no quiero perder el tiempo encontrando la posición perfecta para la cámara, así que en realidad seguiré lo que hice la última vez. Y aquí tenemos uno, dos, tres, tres de estos y el XX es uno, dos, tres, cuatro, cinco. Entonces, en algún lugar de aquí. Bien, pero nuestro eje Z no es correcto. Cómo podemos conseguir una altura perfecta a medida que lleguemos hasta aquí. No es muy duro porque solo necesitamos pensar cómo funcionan las cosas en el mundo real. Entonces Batman se queda en este edificio y probablemente si queremos tomar esta foto, tipo con cámara estará aproximadamente en la misma posición que Batman. Pero creo que queremos ir un poco más bajo que la estatura humana promedio. Esto parece que alguien está tal vez en neese o algo así y tratando de tomar esta foto Eso es duplicar este cubo, entonces ella será X. Pero quiero ir un poco más bajo. Si presiona N. Ahora estamos en altura, 1 metro 69, tal vez 1.4 metro del suelo. Bien. Ahora, ya no necesito esto. Y voy a presionar. Veamos ahora la rotación. Entonces en el eje Y, siempre queremos pegarnos en cero. No quieres rotar la cámara así. Y en el eje Z, en realidad es muy fácil. Queremos rotar esto en 45 grados. Entonces se puede ver que en realidad esto es de 45 grados. Ángulo, no es gran diferencia, 45 o 50 o algo así, pero vamos a pegarnos perfectamente en 45. Y en el eje X, pegamos esto a 90 grados. El eje X es en realidad hacia arriba o hacia abajo. Esto es arriba y esto está abajo. Entonces llevemos a 90 grados. Y veamos qué pasó aquí. Creo que algo anda mal aquí. Sí, sé lo que es problema. El problema es esta lente de aquí. Utilizamos lentes mucho más anchos. Entonces no podemos ver nada aquí. Seleccionemos la cámara y vayamos ahora a las propiedades de renderizado. Por defecto está en Blender 50 milímetros, y la última vez voy con 18 milímetros. Y ahora podemos ver cómo Batman aquí. También puedes cambiar de perspectiva a panorámica. Con panorámica, hagamos esto a 18. Con panorámica, obtienes esta distorsión de lente. De distorsión de longitud y disparo aún más gran angular. Veamos perspectiva panorámica. Pero la última vez utilizo panorámico para esta toma. Se ve que no tenemos distorsión, pero estos edificios van en este ángulo, obtenemos este ángulo, pero no obtenemos ninguna distorsión como esta. Perspectiva 18 milímetros. Esto es lo que usé la última vez. A ver. El borde de este edificio va a algún lugar en medio de esto, pero tenemos esta parte ir hasta aquí. Y creo que esto es por esta razón, roto un poco este edificio para conseguir más como este ángulo. Y ahora obtenemos una posición similar y cámara como en esta toma aquí. ¿Qué voy a hacer a continuación? Creo que voy a cambiar la iluminación aquí porque por defecto, tenemos justamente este color gris. Para la iluminación, configuraremos la iluminación más adelante. No quiero perder el tiempo buscando HDDI. Pero en Blender, ahora no tenemos ahora. Tenemos algo de tiempo, algo así como HDR1 procesal, que es textura del cielo Ya podemos cargar esto, y esto es sólo en Blender cinco. Oh, obtenemos esta dispersión múltiple. Esta nueva opción usa diferentes formas de calcular la atmósfera y todas estas cosas, y esto debería ser más realista que esta que tenemos en versiones antiguas de Blender. Pero no me gusta este color azulado. Y debido a que esto no es final Blender, esto es solo para adelanto, voy a respaldar esto a single scattering Y veamos qué quiero aquí. Quiero traer esto para que esto sea más oscuro. Y también juego con esta tal vez elevación para hacer esta puesta de sol o algo así como puesta de sol. Y también podemos agregar tal vez algo de ambiente aquí. Y juguemos ahora con la rotación del sol. Bien, en realidad quiero conseguir algunas sombras aquí. A ver. Rotación solar. Bien, tal vez podamos escondernos detrás de Batman. Esto no es tan importante. Sólo queremos escribir e aquí. Veamos qué tenemos a continuación aquí. Aquí tenemos esta estructura. Ahora vamos con D Y para mover esto sobre el eje Y. Entonces coloquemos a este pequeño frente a Batman. A lo mejor en algún lugar de aquí y podamos ir a modo de edición. También podemos escalar esto en modo de edición. Veamos cómo se ve esto. Vamos a traer este W uno, dos o tres, puedes saltarte entre la edad del vértice y la selección de fase Entonces de tres a la fase de seleccionar, y ahora podemos agarrar esto. Y volvamos a ver qué hago la última vez. Ahora solo voy a ir con Control R. Y en realidad, solo quiero ir con Ex, excluir esto en el eje X, este Y. Tal vez Control R aquí y vamos ahora Y excluir esta parte en YxS Quizá agreguemos el corte M aquí y extrudamos. Esto tal vez traiga esto. No voy a extruir esto Yo no, quiero extruir esto en realidad. Bien. Esto es algo similar. Lo hago la última vez. Veamos qué hago aquí. Esto ni siquiera es visible. A lo mejor solo quiero es extruir este pequeño eje Z. Esto en realidad es algo similar que hice la última vez. Podemos acercar más a este Batman a esta arista. Algo así, así vamos a colocar. Pero aquí, una cosa que también puedo hacer aquí, puedo seleccionar esto y con I, podemos insertar esto. Para que veas lo que hacemos. Y ahora voy a ir con E Z. Baje esto. Entonces tenemos esta bonita ventaja aquí. Coloquemos a Batman abajo. Y ahora tenemos algo para empezar. Por lo que esta zona debería ser para este reflector. Aquí tenemos lugar para Batman. Tenemos esta estructura. Y tenemos esta ventaja. Y, por supuesto, en el fondo, colocaremos nuestro asiento. 4. Proyección de cámara: Aquí es donde paramos la última vez, y ahora importemos nuestro Batman o archivo de video en C. Y veamos cómo podemos hacer esto. Primero, quiero rotar esta cara a nuestra cámara. Esto no es tan importante, pero vamos con Z. Bien. Y lo segundo, no necesito cubo aquí. Yo sólo quiero jugar. Entonces eliminaré este conjunto esta cara y eliminaré vértices. Ahora podemos proyectar archivo de video aquí. Hagamos esto más grande. Y ahora importemos nuestro archivo. Pero primero, necesitamos crear Shader. Así que haz clic aquí y abre aquí, Shader Editor. Ya podemos hacer clic en Plus y puedes llamar a esto peroEliminar esta pestaña Y ahora podemos importar esto un archivo aquí. Bien, ahora solo arrastra esto dentro de Blender. No estoy seguro de que no me sale este icono de Blender aquí. Creo que no inicié esto correctamente, pero aún así funciona. Y ahora, si enchufa estos dos colores base, podemos abrir aquí puerto o material de previsualización para ver qué obtenemos. Bien, se puede ver que hemos proyectado. Esto es en realidad editor UV. Nosotros hemos proyectado esta área en esta obra, lo cual no es bueno. Proveedor por defecto, usa UV para proyección, y puedes ver esto si habilitas Node Brangler por lo que necesitas ir a editar preferencias en addons u Si instalas esta primera vez, solo puedes escribir node e instalar Node Brangler y los obtendrás aquí. En wranglar solo activa esto. Ahora si vamos con Control podemos ver vistas de proyección y Blender por defecto, usar proyección UV. Voy a eliminar esto. No necesito esto solo para saber. Ahora podemos reproyectar a estos mejoradores. Si voy al modo de edición y A para seleccionar la herramienta, puedo ir por algo como proyección Q. Y cuando veas que estas proporciones no concuerdan con esta, en la mayoría de los casos, la escala es problema. Entonces necesitamos aplicar escala. Controla A y aplica escala para respaldar esto a uno, y ahora si voy con proyección Q, esta debería coincidir mejor. Pero creo que todavía no es perfecto. No estoy seguro de por qué. Otra cosa que podemos hacer en este caso es que solo podemos ir con el proyecto U. Unidad ir a la vista de cámara. Así NPA cero U proyecto de usted. Y vamos a ver. Ahora podemos proyectar nuestro Batman aquí. Pero esta no es la solución que queremos. Esto puede funcionar en este caso, cuando no tenemos ningún movimiento de cámara. Pero por ejemplo, si ahora movemos cámara, en caso de que movemos cámara aquí, en realidad veremos justo borde de este plano. Se puede ver lo que obtenemos. Y esto no es lo que queremos. Dije antes, esto puede funcionar en este caso, cuando no tenemos ningún movimiento de cámara. Retrocedamos nuestra cámara aquí. Pero tenemos otros dos o tres problemas. Por ejemplo, si queremos extender esto a esta zona aquí donde tenemos nuestro videoproyector, permítanme abrir este resultado final. Si quieres extenderte a esta zona, verás lo que vamos a conseguir. Entonces si voy con E Y, tal vez Ex y Ey, obtenemos esta textura de basura, y ahora necesitamos reproyectar esto de nuevo Si vuelvo a ir contigo proyecto de ti, necesito ajustar esto cada vez. Podemos usar esta opción. Te voy a mostrar si ahora voy con EY. Obtengo esta textura elástica, pero si habilito los atributos de fase correctos, esto ayuda. Mantenga este mapa UV correcto. Pero entonces tenemos otro problema. Se puede ver que cuando nos movemos en realidad estiramos Batman, un poco y toda esta textura. La razón de esto es que la fregona UV necesita más malla para ser correcta. Y si seleccionamos todo esto y si vamos con subdivide, se puede ver que esto corrige un poco esta textura elástica Se puede ver este hombro de pero Mah. Ahora corrigimos esto un poco, y si agregamos más mashtro lo corregiremos aún Pero esto no es bueno ahora porque ahora, por ejemplo, si queremos dejar esta parte, tal vez podamos simplemente eliminar esta parte aquí. Podemos usar la herramienta de pincel para eliminar esto. Pero aquí solo tenemos más lío y esto no es lo que queremos. Por ejemplo, podemos cortar esto con K, pero esto sigue siendo un desastre. En este caso, no tenemos demasiada geometría para ralentizar nuestra escena, pero en algunos casos, esto también puede ralentizar tu escena. Entonces esta no es una buena solución, e iré con Control Z para quitar esta malla. Hay solución dentro de Blender, que soluciona el primer problema. Por ejemplo, cuando tienes cámara animada, puedes deshacerte de perder el problema de perspectiva. La solución para este lado Blender está en la pestaña Modificador. Tenemos modificador de proyecto UV, y te mostraré cómo funciona esto ahora. En primer lugar, necesitamos seleccionar solo mapa UV que tenemos, que es por defecto uno, y ahora tenemos que elegir proyector de proyecto es nuestra cámara. Entonces queremos proyectar esto desde nuestra vista de cámara. Y ahora se puede ver que esta trágica esto no encaja con nuestra cámara. Eso es porque necesitamos una resolución establecida de este plano de video, que es la misma que esta resolución aquí. Entonces voy a escribir aquí por 108. Ahora puedes ver que solucionamos el primer problema. Por ejemplo, si mueves cámara, incluso aquí, esto siempre enfrentará a nuestra cámara. Este trabajo para animación y solucionamos primer problema. Todavía necesitamos más malla para limpiar esta proyección aquí. Puedes ver si voy al modo Edit con tab, y si voy con subdivide, puedes ver que necesitamos más mesh para arreglar esta proyección Entonces este modificador aún necesita malla para proyectar esto correcto. Iré con Control Z. esta solución aquí es mejor que proyecto de usted, pero aún así tenemos problema con malla, y hay una tercera solución para esto, que resuelve los tres problemas y la solución se llama proyección de cámara Creo que seleccionaré cámara para ver proyector de cámara. Este es un pequeño addon de Ian Hubert y Nathan. Creo que seguro, ya sabes, quiénes son Ian Hubert Y te voy a mostrar cómo funciona esto. Esto es completamente gratuito, y esto es muy fácil de usar, así que no necesitas tener miedo a este complemento Creo que tengo en alguna parte este enlace en mi computadora. Un generador de grupo de nodos de proyección de cámara de proyecto. Bien, voy a compartir este enlace con ustedes. Esto es muy fácil de instalar y usar. Creo que solo necesitas ir aquí para descargar Zip cuando descargues esto en tu computadora, vuelvas a Blender editas las preferencias, e instales desde el disco. Bien, tenemos proyector de cámara y solo necesitas instalar esto. Aparecerá aquí y bien, tengo este nodo aquí tipo, entonces necesito proyección de cámara solo activa esto y lo que tienes que hacer ahora, necesitas seleccionar cámara. Cuando hayamos seleccionado cámara, verá esta cámara, no este proyector de cámara. Y lo único que debes hacer aquí es hacer clic Nuevo proyecto de cámara Grupo de nodos. Bien, ahora no pasó nada porque seleccionamos este plano y vamos a sombrear al editor, y verás donde pasan las cosas. Entonces bajo grupo, obtienes este proyector de cámara. Ahora, en lugar de usar UV Map para proyección, usaremos este grupo de nodos. Si haces doble clic aquí, verás que suceden muchas cosas aquí. En realidad no demasiado, pero esto es lo que pasó dentro de este grupo, y solo necesitamos tapar esto aquí. Ahora bien, si voy con subdivisión, se puede ver que no pasó nada porque esto se proyecta perfectamente sin más malla Ahora, tenemos una proyección perfecta. No necesitamos meternos con demasiada malla aquí. No necesitamos frenar nuestra escena, y tenemos a Batman perfectamente en su lugar. Si, por ejemplo, ve con G, puedes ver que Batman siempre está en su lugar. Ahora podemos ajustar la posición de Batman aquí. Voy a ir al modo de edición, tal vez abajo para extruir esto un poco o más, esto un poco, podemos movernos quizá un poco alrededor Pero no voy a hacer esto demasiado. Voy a jugar con esta ubicación X o Y. Sólo puedes sostener Shift. A ver. Teclas de screencast. Puedes mantener pulsada la tecla Shift en tu teclado y podrás ser más preciso. Queremos mover esto en YX, no Z. En realidad, en este caso, solo puedes escribir aquí tal vez 0.01 o dos, tal vez 25 . A ver. Tal vez menos -0.01. Si tienes este problema, puedes ver que cada vez que muevo mouse, también muevo la cámara. Accidentalmente habilito esta cámara de registro para ver. No estoy segura. Bien, hago clic aquí. Entonces, si tienes este problema, solo. Ahora deshabilitemos esto y terminemos. En realidad tal vez no grabé. De hecho extruyo esta parte. Déjeme mostrar. Eliminar vértices esta parte aquí. Quiero llenar este espacio, entonces Z extruir esto Y claro, puedes jugar con esta malla. También extruyo esto, por ejemplo, si no te gusta esta parte, solo puedes eliminar esto aquí, puedes usar K o cuchillo también. Pero vamos a meterse con esto más adelante. Se puede ver que este plano realmente reacciona con la luz. Podemos ver la parte especular aquí, este ángulo aquí, y se puede ver que esto en realidad este es material fue a mirar a la izquierda Se puede ver claramente que los reaccionan y dependen de la iluminación, que no queremos. Queremos que este plano sea perfectamente igual que en esta referencia aquí. Y cómo podemos conseguir esto. Lo primero, no necesitamos este principio BSDF porque aquí tenemos todas estas cosas Entonces, por ejemplo, la rugosidad metálica, especular, y todos estos afectan aquí a esta imagen Solo queremos eliminar esto y queremos tapar esto directamente a la emisión. Y ahora, cuando conectamos esto a la emisión, en realidad tomamos la iluminación de esta referencia. Y ahora se puede ver que la iluminación no afecta a este avión de video aquí. Y para hacer esto a la perfección, como en esta imagen de referencia aquí. Creo que necesitamos esta gestión del color a estándar. No voy a hacer esto porque creo que no hay gran diferencia, veamos, de fílmica a estándar Veamos diferencia 1 segundo. Si cambio esto a estándar, hay una diferencia muy pequeña, y voy a tener algunos problemas más adelante con esto. Entonces no creo que esto sea tan importante para nosotros. Entonces esto es antes, puede ver que ensucio esta textura del cielo. Entonces voy a hacer esto fílmico, y no me importará un cambio muy sutil sobre esto Pero creo que tal vez deberíamos usar AGX aquí. Yo por ahora me mantendré fílmico. Puedes usar AGX. Veremos quizá más adelante en resultado final. En realidad, ahora recuerdo que también queremos este proyecto de textura a este terreno. Entonces no necesitamos un lío sobre estos pies donde esta parada y donde empiezan. Sólo podemos seleccionar este objeto, seleccionar éste, Control L y enlazar materiales. Bien, primero necesito seleccionar este, luego este, controlar los materiales del enlace. ¿Bien? Ahora puedes ver este borde, y ahora no nos importa esta transición porque proyectamos esto desde la vista de cámara. E incluso si movemos cámara, aquí no veremos este borde. 5. Combinar CG con material grabado en vivo: Ahora. Tenemos los elementos CG. Tenemos esto llamemos a este elemento VFX. Así que hemos proyectado con la textura en exhibición, y ahora necesitamos que coincida mejor con esto. Creo que esto no es importante, pero vamos a llevar esto a tierra. Bien. Veamos cómo podemos emparejar este CG con este metraje en vivo aquí. Voy a seleccionar este objeto y voy a dar clic aquí dos más. Voy a llamar a esto concreto. Ahora voy a importar una textura concreta. Se puede utilizar cualquier textura de concreto. Esto no es tan importante. Creo que voy a compartir esto también con ustedes. Veamos cómo podemos emparejar estos dos juntos. Si ahora enchufo esto aquí para esto, nosotros, por supuesto, usamos el editor. Primero verifiquemos la báscula. Aplica escala, y ahora podemos ir con proyección Q. Ahora, se puede ver cómo se proyecta esto. A lo mejor quiero escalar esto un poco hasta que esto se vea correcto. A lo mejor algo así, pero siempre podemos cambiar esto más tarde. Y veamos que esto no coincide. Se puede ver. Pero esta parte también depende de la iluminación. Por ejemplo, si vamos aquí y si cambiamos esto, se puede ver cómo esto depende de la iluminación. Entonces creo que en este caso, queremos poner nuestra iluminación, no perfectamente, pero a lo mejor yo solo quiero hacer esto oscuro. Veamos nuestra referencia. Bien, esta parte es bastante oscura. Algo así. Pero esto todavía no coincide con esto aquí. Si hacemos zoom aquí, puedes ver que estas partes aquí están casi completamente desvanecidas, como tenemos más como el color gris aquí. Y trato de otra cosa. Por ejemplo, si vamos con valor de saturación de matiz y si tratamos de sacar esto a colación, esto no es lo que ayuda aquí. Y después de algunas pruebas, descubrí que esta parte de emisión, esta parece casi resplandeciente, esta brillando un Y si jugamos con esta emisión. Si añades solo un poco de emisión a este material, verás efecto. Entonces si voy con 0.01, esto es demasiado, así que tenemos que ir con tal vez 0.01. Entonces esto es antes, esto es 0.02. Y se puede ver que la diferencia es muy grande. Para ver esto mejor, iré con nodo de valor. Por ejemplo, quiero silenciar, pero no puedo presionar M por aquí. Puedo ir con tal vez valor. Y si escribo aquí, 0.02, y si enchufo esto aquí, ahora puedo presionar M. Así que esto es antes, esto es después. Entonces juguemos más árboles demasiado, tal vez 0.0 25. 0.00 25. Bien, se puede ver que esto ya se mezcla bien, pero también necesitamos jugar con esta iluminación. mí me sale este punto culminante aquí. Quiero evitar esto. Eso es porque seguimos usando este DRI. Para la iluminación, juguémoslo rotación. Bien, sigo teniendo este problema. Podemos jugar también con especular. Por ejemplo, si traemos esto a la izquierda, obtendremos menos material secular. Pero no voy a hacer esto ahora. Jugaremos con esto más adelante porque necesitamos arreglar esta parte negra. Esta parte negra es en realidad un problema. Aquí no tenemos suficiente textura en esta imagen. Todavía llenamos esta parte negra y luego te mostraré cómo. Todavía podemos jugar con este material. Esta mezcla ya es buena, pero vamos a agregar algo de bache. Entonces color M cosas estándar que usaremos aquí. Podemos simplemente tapar esto para chocar para conseguir algunos baches aquí. Así que busca bache. Enchufe esto a la altura, y esto a la normalidad. Bien, ahora podemos por defecto, en nueva versión de Blender, esto es bastante sutil. Aquí podemos jugar con estos valores y luego agregar algunos baches aquí. Y también puedes agregar mapa de rugosidad aquí. Entonces duplicaré esta Forma D. Tapar esto aquí y tapar esto a la rugosidad. Entonces las partes negras serán brillantes y las partes blancas serán ásperas porque se puede ver que tenemos con concreto aquí. También queremos tal vez agregar más partes brillantes aquí, algo así, pero jugaremos con esto más adelante cuando proyectemos esto en estos agujeros redondos. Yo hice test render donde paramos la última vez, y ahora echamos de menos esta parte aquí. Se ve grande, pero en realidad, déjame abrir. Aquí no se puede ver, pero agrego este alcance aquí barras negras en la parte superior, solo esta pequeña parte aquí, echamos de menos y para ser sinceros contigo, te voy a mostrar cómo lo hago esta última vez. Aquí está mi archivo after effects. Entonces esto es a ver, faltando parte. Bien, así que solo genero esta parte muy pequeña en IA, y solo hago este parche aquí. A ver. Bien, entonces esto es lo que genero. Yo solo hago una captura de pantalla de esto y solo le pido a AI en Photoshop que genere esta parte muy pequeña aquí. Pero debido a que esto no es un tutorial de Photoshop o IA, este es un tutorial de Blender. Vamos a meterse con esto y veremos cómo podemos hacerlo correctamente en Blender lateral. Y esto es alcances. Entonces cuando agregamos este alcance o barras negras arriba y abajo, esto es lo que obtenemos. Creo que aquí nos falta alguna textura o algo así porque esto no parece correcto. O más adelante cuando agreguemos alcance, echaremos de menos aquí solo esta parte muy pequeña. Pero veamos cómo voy a hacer esto si no tengo Photoshop ni ninguna IA para. Lo primero, creo que necesitamos proyectar esta misma textura de concreto hacia abajo. Y si crees que puedes simplemente ir con tab y agregar loop cut aquí. Esto no coincidirá con la perspectiva. Puedes ver este borde aquí. Entonces creo que vaya con K, y tenemos que seguir esta línea aquí. Voy a ir con K aquí. E intentaré seguir esta línea, algo así. Y esta parte no es importante. Yo sólo voy a marcar en algún lugar de aquí. Ahora bien, si vamos con el, podemos ver este casi partido. Y tal vez pueda aumentar esto aún más. Con G dos veces, puedes deslizar esto. Bien. Ahora, seleccionaré esta parte aquí y voy a asignar esta. Primero, necesito ir con el modo tabulador a objeto porque sólo en modo objeto, podemos agregar concreto nuevo material. Ahora, ficha de nuevo para ir al modo de edición. Y quiero que estas llaves de cremas hagan pequeñas Bien, ahora, cuando vayamos al modo Editar, asignemos este material concreto. Vamos con proyección Q Q. Veamos cómo podemos reproyectar esto. A lo mejor quiero rotar esta Z 90 para ir en esta dirección. Creo que tenemos que escalar esto aún más. Bien, no es importante por ahora, veamos cómo podemos mezclar, medir estas dos partes juntas. Bien, tenemos esta ventaja aquí, así que tomo un poco demasiado. Espacio aquí. Vamos con G dos veces. Deslice esto por aquí. Ahora bien, esto claramente no coincide. Esto lo podemos ver aquí. Y tenemos algunos problemas. Ahora bien, este concreto reacciona con la luz. Y creo que el primer problema es que esta parte aquí bloquea nuestra derecha aquí. Así que vayamos aquí bajo las propiedades del objeto y bajo visibilidad. Entonces, si deshabilitamos esto de la cámara, esto no es visible. Veamos qué marca la diferencia. parte brillante de TeffCT realmente afecta el brillo de esta Esto es antes y después de esta transmisión, nada de dispersión de volumen, nada y sombra. Esto afecta mucho. Entonces esta parte en realidad bloquea la sombra aquí. mejor esto no es tan visible ahora, pero por ejemplo, tal vez podamos replicar este reflector aquí si voy aquí y tal vez alguna zona N menos noche para rotar esta dirección. Y si coloco esta diapositiva aquí, si ahora selecciono este avión, veremos antes después Bien, ahora tenemos esta lámpara de área y veamos. Esto es demasiado intenso y demasiado grande. Yo sólo quiero un lugar en esta zona. Y llevemos esto tal vez a cinco o algo así. Ahora tengo esta sombra faltante de pero marca aquí. Veamos si sólo podemos crear algún cubo. Pero si coloco cubo aquí, si pongo esto a tierra. Deberíamos ver sombra de este cubo. A ver. Sí, en realidad vemos sombra de este cubo. Voy a tratar de igualar posición de Batman aquí. Y si quieres, podemos intentar darle forma a esto. Por ejemplo, si voy al modo Xray. Podemos intentarlo. Si queremos ser aún más precisos, podemos importar aquí el modelo humano. Para representar a este Batman y crear una sombra más precisa, pero no voy a hacer esto ahora. Creo que esto no va a ser tan visible, así que solo va a ser perder el tiempo. Bien. Ahora en realidad podemos ver aquí esta sombra de Batman. Y ahora, no quiero que esto sea visible dentro de la cámara, solo quiero que esto sea visible en la sombra. Veamos esto este efecto. Bien, necesitamos este brillo. Entonces solo desactiva esto de la cámara y podemos llamar a esto Batman. Erotte o algo así. Entonces sabemos que esto es para sombra. Bien, esta luz aquí es demasiado intensa. Yo sólo traigo esto para ver mejor esta sombra. Vamos a bajar esto tal vez diez. Y vamos a ver. Esta parte aquí, vamos a seleccionar este concreto, en realidad. Se trata de dos glosas, así que traigo esto o casi por completo a To black para que esta reflexión sea intensa, pero ésta es demasiado intensa Bien. Lo siguiente, que aquí es importante, vemos el reflejo de esta textura del cielo, que no es buena, por lo que necesitamos jugar con esta textura del cielo. Pero en realidad, creo que no es buena idea jugar con estas opciones aquí porque aquí tenemos las mismas opciones, pestaña inframundo y con nodos, podemos construir podemos agregar aún más opciones aquí Veo que el cielo no coincide con este cielo de aquí y nunca va a coincidir con esta itectura nunca vamos a igualar esto aquí Entonces lo que voy a hacer, iré con Chi D y pondré esto en uno. Y ahora voy a elegir este color del cielo aquí. W esta herramienta de recogida, podemos Bien, esta w. primero vamos a enchufar esto aquí para que podamos sí este trabajo. Así que solo puedes agarrar esta herramienta de recolección y elegir algunos de estos colores aquí. Creo que quiero este de aquí. Esto ya mucho mejor. Pero ahora esto también afecta a esta parte aquí. Veamos qué podemos hacer. Si vamos con Shift Control Shift y click derecho, en realidad podemos mezclar estas dos texturas juntas. Entonces, si movemos esto a la izquierda, obtenemos este y si lo movemos a la derecha, obtenemos este. Y hay un nodo dentro de Blender, que se llama light p con esto, realidad podemos dividir lo que es visible en cámara y lo que afecta a nuestra iluminación. Entonces si enchupo esto aquí, ahora, ya no tenemos este slider, pero sabemos que esta parte es visible en cámara. Entonces esta parte es lo que vemos cámara y esta parte aquí afecta nuestra iluminación, reflejos y todo esto. Entonces, por ejemplo, si pinto estos a azul, veremos este color azul, pero esta parte en realidad afecta la iluminación. Y veamos qué podemos hacer ahora. Ahora no queremos tocar esta parte porque esta coincide casi perfectamente con esta parte de aquí. Juguemos ahora sólo con esta parte que afecta a la iluminación. Veamos qué podemos hacer a continuación. Entonces esto es sólo lo que es visible y esto afecta a la iluminación. Y si a lo mejor solo hago esto completamente negro y si solo mezclo estos dos juntos, veamos. Lo que tenemos antes y después. Lo primero que quiero arreglar. Tenemos esta sombra no coincide. Queremos tal vez esta dirección. Entonces tenemos que seguir esta sombra de Batman, y esta es la rotación del sol. Entonces si giro esto en esta dirección, y una cosa que necesitas saber esta parte CG es solo a este borde aquí. Aquí echamos de menos esta ventaja. Esto en realidad es una proyección de video. Así que tenemos que hacer esto más grande”. s como esta parte. Y ahora vamos a ver cuando nos movemos, en realidad nos movemos, también esta sombra. Entonces tenemos que mover esto por aquí. Bien, ahora tenemos que jugar con esta sombra. Voy a jugar con una rotación. Bien, tengo esta sombra aquí. No estoy seguro de qué es esta parte. Ahora también intentemos igualar esto. Creo que lo haré. A ver, este efecto. Sí. Esto es demasiado intenso, y esto afecta mucho. Entonces traeré esto solo a dos, y veremos más adelante. En realidad, esta luz de aquí debería estar en algún lugar de aquí. Se puede ver este matiz de aquí. Ahora, empareja esta parte aquí. Creo que este color naranja aquí no coincide con este. Pero primero pongamos esta silueta de Batman para que coincida un poco mejor con este objeto butman, este tono de aquí. Bien. Esto es un poco mejor. Y una cosa que también señalo, esto es demasiado agudo. Esta sombra aquí es demasiado aguda. El tamaño de la luz siempre afecta lo suave que es esta transición o esta sombra. Entonces creo que si traemos esto si hacemos esto más grande, esto debería hacer que esta luz sea más suave. Bien, se puede ver claramente este efecto. Sólo un poco. Bien, y tal vez alguna rotación, aún más en esta dirección. Bien, esto ayuda un poco. Vamos a exterminar esto un poco más. Bien, rompimos esta parte, pero no tan importante. Vamos a traer esto aquí. Bien, ahora este partido un poco mejor. Yo solo quiero cambiar de color de esto. A ver. Voy a volver al modo objeto, y esta rugosidad afecta mucho Entonces si traes esto Bien, no creo que quiera que esto sea menos brillante porque aquí tenemos mucho brillo A lo mejor sólo jugaré con especular. Entonces esto es antes y si solo traigo esto a la izquierda, todas estas cosas afectan esta rugosidad especular, la iluminación afecta mucho de Se trata de hacer coincidir la configuración correcta. Para que puedas jugar con todos estos ajustes. Sólo es importante saber qué afecta a esta cosa. Y no me gusta este color naranja. Es demasiado intenso, así que creo que tenemos algo como verde incluso rosa o lata verde. Cuando ves este punto amarillo, sabes que este es color así que esto es básicamente color. Y siempre podemos mezclar color con color. Entonces iré con mezcla de color. Y si enchufo esto aquí, ahora cambiamos este color con éste. Esto es antes de la textura, este es este color gris. Si pinto esto, por ejemplo, a azul, esto es antes, esto es después. Y esto no es tan intenso porque aquí ya reducimos este valor. Pero no voy a tocar esto. Y ahora no quiero simplemente reemplazar esto. Yo sólo quiero pintar esto. Y para ello, necesitamos el molde de mezcla de colores. Entonces todavía obtenemos textura de esto, pero solo pintamos esto o agregamos este tinte azulado Esto es demasiado intenso, así que tal vez lo haré solo un poco. Bien. Veamos qué color queremos. A lo mejor si elijo este color aquí, no lo sé. Sólo podemos jugar. Esto es rosa, tal vez algo azul verdoso Nuevamente, todo esto depende de usted. Puedes jugar con estos ajustes y ver qué encaja mejor. Volveré de nuevo a este mapa de rugosidad aquí. Creo que esto debería ser importante. Si voy con Control Shift y doy click aquí, podemos ver que aquí no tenemos ningún contraste. Es casi completamente gris. Entonces voy a hacer algo de contraste aquí para obtener algunos detalles en reflexión. Volvamos a este último nodo. Selecciono este objeto, Editar más luego selecciono, seleccionaré esta parte. Creo que quiero escalar esto un poco para obtener aún más detalles. Bien. A ver. Esta parte brillante sigue siendo demasiado intensa. Voy a jugar con este valor aquí, lo cual es bastante importante. Para que puedas ver antes y después. Aún así Esto es demasiado. Veamos cómo afectan todas estas cosas a esta parte. Cuando somos más esta cosa de la atmósfera, simplemente perdemos estos detalles. Creo que esta luz no tiene mucho sentido aquí. Tenemos luz mundial que viene de esta dirección, y tal vez esto sigue siendo demasiado intenso, así que volveré a objetar y esta parte, esta parte brillante aquí. Bien, tal vez algo como esto. Otra vez, mundo y tal vez cambiar este color un poco más. A lo mejor algo así. Vamos a traer intensidad. Bien. Nunca encajaremos esto a la perfección, pero creo que tengo una idea de cómo hacer que este degradado sea más suave aquí o cómo hacer la transición entre estos dos objetos. 6. Hacer que la transición sea fluida: Esta es una textura concreta. Entonces tenemos esta textura concreta. Si ahora solo copia esto y aquí está la textura de Batman, que es esta parte aquí. Y veamos cómo podemos hacer que esta transición sea más suave. Esto es presionemos en cuanto a escala. Olvidé lo que es atajo para grupo para refriega, no grupo. Bien, entonces solo voy a agregar grupo aquí y podemos colocar esto dentro de este grupo. Podemos llamar a esta proyección mineral. Y ahora voy a presen. Entonces esta es nuestra proyección de video. Y si ahora vamos con pasta y si ahora pegamos esto aquí, tenemos esta emisión y tenemos este principio BSDF Entonces uno es hacer juego y el segundo es concreto. Si ahora voy con shift click derecho y mezclo estas dos cosas. Juntos, en realidad elegimos entre la primera entrada, que es esta proyección de video. En realidad, echo de menos esto. Entonces, si nos movemos todos a la izquierda, obtenemos esto una proyección. Si nos movemos todos a la derecha, en realidad obtenemos esta textura concreta aquí. Lo que quiero, quiero algo que afecte sólo a esta pequeña parte de aquí, que va a mezclar estas dos texturas juntas. Así se puede ver cuando movemos esta transición, cuando somos algo en algún lugar en el medio, realidad se obtiene una mezcla perfecta entre estos dos y cómo podemos hacer esto. A ver. Quiero controlar esto con objeto. Así que vamos a crear ese objeto. Esto siempre está vacío. Entonces iremos con vacío. Y creo que en este caso, quiero P. Entonces iré con S Y. colocaré esta Z para que coincida con esta ventaja aquí, algo así. Y ahora voy a seleccionar esto y volvamos a sombrear al editor. Objetar en, creo, o simplemente objetar. Sí, creo que necesitamos este nodo objeto, y seleccionaré este objeto. Ahora, tenemos este objeto aquí. Y si vamos con turno hago clic, obtenemos Esto no es lo que queremos. Queremos gradiente. Entonces buscaré textura gradiente aquí y los cinco. Bien, esto debería ser antes de que necesite enchufar esto de aquí. A ver si voy con turno. Bien, tenemos algo. Y veamos, Linar veamos qué modo de fusión qué tipo de degradado queremos aquí Esférico Bien, tal vez este cuadrático Yo solo quiero una transición suave aquí. Y ahora, cuando tengamos esta textura en blanco y negro, veamos qué podemos hacer. De hecho, podemos usar este factor como factor aquí. Y ahora creo que esto debería funcionar. Si ahora muevo esto deshabilitaré esta superposición para que podamos ver claramente esto. Sí, esto funciona. Entonces puedes ver esta transición aquí, cómo afectamos a esta transición de tarjetas y ahora nos volvemos suaves. Bien, ahora igualamos esto mucho mejor que antes. Pero aún así, necesitamos jugar con estas opciones que tomé aquí, y creo que tal vez Pero no quiero perder todo el día solo para intentar arreglar esta parte muy pequeña que tenemos aquí. Creo que es importante solo que sepas qué efecto tiene esta iluminación aquí y puedas jugar si quieres todo el día con todas estas opciones. Intentemos igualar esto solo un poco mejor. Y creo que si hago todo esto más negro, será más fácil igualar esto Y necesitamos volver a este concreto y tal vez jugar un poco más con esta reflexión. No voy a perder demasiado tiempo aquí, pero lo único importante es saber qué efecto que efecto este brillo aquí A lo mejor sólo podemos invertir esta parte. Esto también ayuda un poco. Y una cosa que también afecta mucho es esta intensidad del sol porque con esto conseguimos sombras fuertes aquí. Entonces creo que necesitamos aumentar esto, tal vez no a 12, tal vez cinco. Entonces esto es cero. Esto es cinco. Bien, pero ahora esto es aún más rojizo, así que podemos Bien, creo que ahora, es un poco mejor Solo necesitamos un mejor color aquí. Bien, creo que no necesitamos demasiado color. Queremos que esto sea más menos saturado. Entonces solo haz esto más blanco. En realidad ahora afectamos esta saturación. No queremos tal vez saturado. Bien, ahora pienso ahora mucho mejor. Veamos esta transición. Bien. Quiero hacer esta transición más suave y tal vez acercarme más a Buta Bien, ahora este partido un poco mejor. No es perfecto, pero podemos ser aún más precisos si seguimos jugando con estos valores aquí. Y qué cosa, me olvido de decirte a lo mejor esto es reproducción de video. Entonces, si seleccionamos este objeto y necesitamos suficientes marcos aquí, diré tal vez 500 solo para estar seguros de que tenemos suficiente frame. Si dijimos esto al ciclismo y fuera o refrescar, creo que deberíamos ver esto también en vista previa de viewport Entonces, si presiono play, traeré aquí la línea de tiempo. División horizontal, haga clic en la línea de tiempo de división horizontal. Si ahora presiono play, deberían ver que esto está animado. Bien, esta parte de aquí no está animada. Por supuesto, si tienes más tiempo y si quieres mejorar incluso esto, creo que tal vez podamos simplemente cortar esta parte y a partir de esta parte animada, hacer esta también animada. O puedes jugar con simulación de coágulos o puedes hacer mucho para hacer esto animado, pero creo que esto solo va a ser perder el tiempo Esto no es tan visible. Bien, creo que podemos simplemente extruir esta parte para que coincida con esta parte de aquí También puedes habilitar este ruido de pod. Bien, creo que estoy contento de cómo van los avances hasta ahora y veremos qué es lo que sigue. Y sólo para saber que no lo hice esta última vez. Entonces esto también es una prueba para mí. Antes de terminar esta parte, no quiero reflexión aquí. A lo mejor podamos. Esto es sólo una distracción para mí. A lo mejor sólo podemos agregar cubo aquí. Bien, porque hago esto en modo edición, esto sigue siendo parte de este objeto, lo cual en realidad es bueno porque estos objetos todavía tienen esta cámara desactivada. Así que en realidad podemos agregar esto aquí. Y pueden ver, en realidad bloqueamos la luz con este cubo, que quiero. Hay una cosa que también podemos hacer para mezclarlo mejor. Aquí tenemos este borde duro de esta ciudad. Y más adelante cuando agreguemos nuestros edificios de ciudad o CG City, veremos claramente este borde aquí, y creo que podemos hacer esto más suave. Lo hago la última vez en After Effects. Acabo de poner este do avión de Batman sobre esto y solo hago máscara aquí. Y hay algunas maneras. Esto lo podemos hacer en Blender. También podemos componer pestaña, agregar máscara aquí. Rápidamente te mostraré tal vez cómo podemos hacer esto. Tenemos que renderizar esto con F 12. Pero puedes saltarte esta parte. Terminamos con la renderización. A ver. No usé este compositor 5.0. Una cosa que suelo hacer aquí, me gusta aquí, solo abrir editor de imágenes, y me gusta aquí cargar este nodo visor. Ahora tenemos espacio libre aquí para traer aquí a nuestro compositor. Y vamos a ver. Necesito máscara aquí. Sólo quédate con esta parte. Sólo voy a hacer una prueba. Bajo editor de imágenes, tenemos herramienta de máscara. Entonces podemos cambiar aquí a mask y podemos crear nueva máscara y podemos agregar máscara de círculo aquí. Pero quiero cargar este nodo visor aquí. Y una cosa que podemos hacer, podemos simplemente tal vez agregar esta máscara aquí. Por supuesto, puedes darle forma a esta máscara. En realidad, quiero cubrir a este Batman de aquí. Y veamos qué podemos hacer. Ahora tenemos esta máscara y podemos traer esta. Vamos a bajar esto con máscara, máscara. Podemos seleccionar esta máscara aquí y puedes previsualizar esta máscara, y ahora voy a ir con el nodo azul Blu, y ahora vamos a hacer esto suave Bien. Ahora tenemos esto y en realidad necesitamos importar esta imagen o secuencia de video aquí. Así es como lo hago en después de los efectos. Pero veamos como puedo hacer esto dentro de bender. Entonces creo que el siguiente paso será traer aquí esta referencia de Butmar Bien, necesitamos match frame porque estamos en el frame 74, pero esto no es importante por ahora. Ahora podemos, lo que voy a hacer aquí, debemos mezclar estas dos texturas. Así que mezcla. Mezclar color y esto será la entrada A, esta será la entrada B, y ahora deberíamos usar esto como máscara aquí. Bien. Pero ahora, en este caso, borra aquí esta geometría. Por ejemplo, necesito tal vez borrar esto y volver a renderizar. Y después de que se termine el re render, obtenemos este borde suave aquí y podemos controlar con esta máscara aquí. Bien, esto ni siquiera es una mala solución, pero te voy a mostrar cómo podemos hacer esto también a la sombra el editor. Ahora tenemos esta ventaja aquí. Necesitamos Bien, esto es porque renderizamos este frame 74. Creo que si renderizamos esto en el fotograma cero o uno, esto debería coincidir perfectamente. Pero no voy a hacer esto ahora. Ahora veremos cómo podemos hacer esto dentro de Shad note. Y esto también ayuda. Con esto, también podemos traer aquí esta parte. Pero ahora cancelemos esto para que no guarde esto. Y veamos cómo podemos hacer esto con nodos dentro del shader Bien, en realidad podemos usar lo mismo que hacemos antes de que podamos duplicar esto o simplemente podemos crear nuevos nodos. Pondré origen aquí e iré con objeto vacío, pero ahora usaré esfera. Bien. Vamos a escalar esto a la baja. Coloquemos esto aquí y ahora vamos a traer esta información de objeto o simplemente nodo de objeto. Y esta es la esfera vacía. Entonces voy a cambiar el nombre de esto para estar seguro de que selecciono uno correcto. Ahora necesito gradiente después de esto, esto debería ir a gradiente. Y para ello, creo que necesito gradiente esférico. Ya podemos obtener una vista previa de esto aquí. Y creo que ya sabes lo que haremos a continuación. Traeremos aquí nodo transparente. Vamos a traer esto aquí. Vamos a traer aquí. BSDF transparente ahora podemos mezclar estos dos juntos G para mover esto aquí y vamos a tapar esto aquí. Ahora bien, si vas todo a la derecha, esto será transparente. No, invertimos esto. Esto debería ser este principal y esto debería ser transparente. Vamos. Si vamos todos a la izquierda, obtenemos lo que tenemos antes. Si vamos a la derecha, obtenemos esto transparente. Ahora podemos usar esto como factor. Ahora con esto, podemos mezclarlo juntos. Necesito una transición más dura aquí. ver si voy con S. Bien . Creo que aquí deberíamos usar RAM o rampa de color. Esto es esférico. Intentemos con diferente tipo de este gradiente. No, creo que deberíamos usar herical y buscar rampa veamos Bien, esta ayuda aquí y por supuesto, este objeto es importante. Posición de este objeto, tal vez también cubo vacío será mejor que esto. No estoy segura. Ahora bien, cuando añadimos cGCTy, esto debería coincidir un poco mejor 7. Edificios: Parte de Tutorial, debemos traer activos de edificios a nuestra escena. Y ya grabo tutorial cómo construyo generador de ciudad simple, y por supuesto, obtendrás esta parte de Tutorial con esta parte, pero no estoy seguro de cómo voy a liberar. Tal vez libere primera parte con edificios, y luego tal vez esta parte sea la primera. Puedes en cualquier caso, encontrar esa parte. Para que puedas ver cómo en realidad construyo generador de ciudad simple. Estos activos aquí no son simples. Generador de ciudad. La razón es muy sencilla. Yo construyo ese paquete de activos más tarde. Entonces construyo esto antes. Pero este sigue siendo mi paquete de activos. Esto es a partir de él paquete de activos de construcción. Entonces creo que también recuperarás este activo con este tutorial antes de continuar con la colocación de edificios. Voy a tratar de arreglar una cosa. Este cielo de aquí es quizá demasiado pardusco. Tenemos más color naranja aquí. Podemos simplemente saltar a la pestaña, sombrear el editor, y vamos a tabular y podemos elegir este poco más de tinte naranja aquí. Bien, a lo mejor es demasiado. A lo mejor algo así. Bien, comencemos con tal vez simple generador de ciudad. Construimos esto en primera parte del tutorial. Ahora sólo voy a ir con objetos de copia. Y voy a pegar objetos aquí. Bien, tenemos estos activos aquí, y veamos dónde coloco esto. Entonces tenemos esta carpeta de generador de ciudad, y si solo deshabilitamos esto, podemos ocultar esto. Esto es importante por ahora porque nuestra escena ahora debería ser mucho más lenta porque aquí tenemos muchas cosas que pasan. Pero vamos a ir a los activos, este tipo de modificador aquí, y seleccionamos este generador de ciudad, podemos escribir aquí tal vez 0.1. No necesitamos demasiado para densos aquí y veamos. La razón por la que no vemos nada aquí es porque esto ya está atrás. Ahora coloquemos esto en posición. Voy a ir con num y uno. Bien, esto está perfectamente en el eje X. Eso es lo que quiero. Y coloquemos esto aquí. Bien, no vemos esta ciudad ahora la razón es muy sencilla. Primero, presionaré N porque cuando alejemos esto, se puede ver que perdemos esto de nuestra escena. Perdimos esto de nuestro viewport. Eso es porque necesitamos llevar este extremo de clip de vista a 10,000 tal vez. Ahora tenemos mucho más espacio. Y lo segundo es que necesitamos también lo mismo para cámara. Razón por la que todavía no vemos esto porque esta es vista previa de Viewport y estamos en vista previa de render Y para poder ver esto en render preview, necesitamos hacer lo mismo pero con cámara. Voy a llevar esto también a 10 mil. Y ahora estamos en condiciones de ver esta ciudad. Esto ahora se vuelve un poco lento, y digamos por segundo esto a la pantalla de la ventana gráfica para acelerar esto un poco Bien, ahora podemos escalar esta ciudad, pero cada vez que escalas esta ciudad, necesitas ir con el Control A y aplicar la escala. Esto es muy importante porque no quieres escala. Cada uno de estos edificios, solo queremos escalar este plano de la ciudad. Y esto lo expliqué en la primera parte del tutorial. Pero déjame mostrarte también aquí. Así que tenemos todos estos edificios podemos jugar con densidad con semilla. Entonces esto es semilla para edificios pequeños, esto es semilla. Para edificios grandes, creo que tenemos demasiado. De ambos. Esto es luz en el interior de los edificios. Entonces esto es en realidad brillo, si queremos. Haz que esto sea más brillante. Podemos escribir cualquier valor aquí. Si queremos traer brillo, tal vez 2.1. Esto es lo que obtenemos. Esta es la cantidad de luz. Entonces esto es en realidad textura de ladrillo que controlamos cuánto queremos que estos edificios o las ventanas brillen Este es color cálido, por defecto es esto. Entonces tenemos cada color aquí desde azul, verde, rojo. Pero si llevamos todo esto a uno, su mayoría obtendremos este tinte rojizo, tal vez 0.5 Y aquí tenemos este avión de la ciudad, que está abajo. Entonces esto es brillo. Si ponemos esto a cero, no obtendremos ninguna luz de la calle. Si queremos más luz, podemos escribir algo así como 22 aquí. Esto también es textura de ladrillo. Entonces esto es lo mucho que queremos de esta luz. Las luces de la calle aquí. Veamos cómo se ve esto. Bien, quiero tal vez traer esto más a distancia. O en realidad, podemos simplemente escalar esto y aplicar escala aquí para obtener más edificios pero más a distancia. Esta parte aquí no es visible, así que simplemente voy a estirar esto como sexo Juguemos ahora con semilla. No me gusta este gran edificio de aquí. También tenemos esta semilla de rotación. Por ejemplo, si te gusta este edificio, pero queremos rotar, tal vez este edificio. Bien, vamos a quedarnos por ahora, algo como esto. Pero creo que tenemos demasiado de todo porque también vamos a combinar esto con la edición, construyendo un set peck Ahora solo juguemos con esto tal vez engrasemos algunas partes ligeras aquí. ¿Cuánta luz? A ver. Esto quizás sea demasiado ahora, pero cubriremos esta área más adelante. Siguiente activos que vamos a importar aquí es de la edición, la construcción de Acer tech. Deshabilitaré este generador de ciudad porque esto es un poco pesado para que mi computadora acelere todas estas cosas. Y editar, construir act tech es algo diferente. Tenemos aquí, todas estas cosas a partir de las cuales podemos construir edificios tenemos aquí 50 edificios de alto detalle. Y abajo, también tenemos estas cuadras de ciudades de bajo poli. Aquí tenemos cuadras de la ciudad. Cómo funciona esto, podemos simplemente con arrastrar esto en nuestra escena, podemos importar caballo. Que es poli súper bajo. Si vamos al modo Editar, puedes ver cómo se ve esto. Y si vamos a render preview, se puede ver que tenemos también todas estas luces y todas estas texturas. Y ahora, si quiero cambiar esta luz, puedo jugar con este Shader de día y de noche Porque un edificio que realmente necesitamos ir dentro de cada uno de estos y tal vez ajustar esto por separado Solo voy a comprobar que esto está en la alineación de Xaxis, y ahora podemos simplemente dispersar esto en Y también podemos importar más de estos activos. Creo que buscaré ciudad para encontrar más de estas cuadras de la ciudad. Et's ahora habilitan generador de ciudad para ver lo que es visible. En realidad, no demasiado. A lo mejor podamos traer densidad aquí. Bien, entonces este sencillo generador de ciudad es algo así como es bueno para rango medio. Por ejemplo, permítanme abrir esto estos edificios en primer plano, para el voy a usar edificios desde la edición, construyendo Asset Peck, tienen más detalles que estos edificios en Y para esta gama media de edificios voy a usar generador de ciudad, todavía tenemos que dejarme mostrarles. Todavía tenemos muchos detalles aquí. Se puede ver que todos estos edificios están realmente bien, no puedo ir al modo de edición. Tenemos muchos detalles aquí, pero para Cosas a distancia, usaré estas cuadras de ciudad de poli bajo porque no tenemos aquí nada entonces, solo cubos aleatorios con texturas. Ya terminamos con estos dos activos, vamos ahora. Vamos a llenar un poco esta parte, que aquí es visible llamada DY. Sí, tal vez esta parte de aquí. Voy a colocar esto aquí y vamos a ver este trabajo? Deberíamos seleccionar este cubo porque todo es padre de este cubo. Y coloquemos esto en primer plano. Selecciona todo y la noche X y Z. Si roto esto, debemos señalar que este es el mismo edificio. Si coloco uno aquí. No estoy seguro de lo que hice la última vez, pero siempre podemos agregar un punto pin a estos edificios. A ver si escalo mucho esto. No quiero luz aguda aquí. Quiero grande así que ligero y veamos si traigo esto hasta aquí y si traigo esto a tal vez 10,000, qué voy a conseguir, Bien, no me gusta este color. Vamos a traer saturación. Veamos qué pasa si voy con Shift D Y y duplico esto. Y ahora voy a quitar todos los edificios. Sólo necesito este avión para traer luz aquí. Bien. Ahora bien, aunque eliminemos esto, deberíamos poner algunas luces en estos edificios. Bien. Pero esta es ahora una parte de iluminación que puedes hacer aquí donde quieras. Entonces, bajemos este poquito para que no tengamos intersecciones Ahora puedes jugar con esto. Cuánta luz. Creo que cuando jugamos con esta diapositiva, esto no funciona porque este es objeto principal del archivo sobre el que están conectados estos controladores. Entonces creo que en realidad necesitamos jugar con esto. Tenemos que seleccionar esta, y esto también afectará a esta parte aquí. Pasemos a la vista previa de material para demostrarlo. Sí. Si te da este problema, solo para saber. Bien, ahora tenemos esta lámpara de área aquí. Que afectan a este edificio en primer plano. Quizá hasta podamos colocarnos como éste. Ahora todo esto depende de ti. No estoy seguro como lo hago esta última vez, pero solo juego con la iluminación y hasta que consiga algo me gusta toda la X para llenar esta parte vacía. Pero también deberíamos colocar aquí más de estos edificios de alta calidad. Veamos qué tenemos aquí, a lo mejor éste. Bien. Y también podemos controlar las luces dentro estos edificios en sombra el editor. Pero déjenme cómo aislaré este edificio cuando sea un cubo en su interior. Y ahora conseguimos este material de emisión nocturna. Y vamos a ver. Ahora puedo elegir este día noche día shader. Pero no hice esto quiero porque con esto, encendemos o apagamos las luces en cada una de estas ventanas. Quiero tener el control con textura de ladrillo, cuántas luces, cuánto quiero encender o apagar estas ventanas. Y tal vez lo haré antes de compartir este edificio de edición como técnico, tal vez construya aquí algún sombreador de ladrillos desde el que podrás controlar la cantidad de estas luces que queremos encender y apagar Lo mismo que hago en este sencillo generador de ciudad. Esto es sobre todo para edificios, no voy a perder demasiado tiempo. No estoy tratando de hacer una mejor versión que esta porque necesita mucho tiempo para ajustar la configuración, y no tengo demasiado tiempo. Este es un tutorial. Solo quiero mostrarte técnicas que uso y no quiero perder demasiado tiempo ajustando ajustes y encontrando mejores edificios y cosas similares Lo único que puedo hacer aquí, puedo mostrarte los tos y algunos de estos de decoración industrial, aquí tenemos grandes estructuras. También podemos importar algo de aquí, que no son edificios. A lo mejor esta estructura de aquí. En realidad puedes ver cómo se ve esto para obtener algunos detalles aleatorios. A lo mejor este de aquí. Esto ahora no es importante para saber qué hago la última vez. Tengo este grano aquí, que también puede ser bonito detalle. Sobre todo si conseguimos esta silueta de grano. 8. Iluminación: Ahora habla de iluminación. Si tomas mi último archivo Blender, voy a cerrar este generador de simplicidad. Veamos qué tengo aquí. Tengo este gran cubo volumétrico. Veamos qué ajustes utilizo. Así que solo color naranja, densidad 0.002 litros de asotrofia y poca Entonces tenemos aquí 40 y cuatro. Intentemos replicar esto para ver qué efecto obtendremos. Así cubo de malla. Necesitamos escalar mucho este cubo en ejes X e Y para cubrir toda la ciudad. Bien, algo como esto y aplicar escala. Ahora, no quiero ver este cubo. Yo quiero hacer esto. Yo sólo quiero C atado. Por lo que esta UPO se desplazó de la textura a los límites. Y ahora voy a ir aquí a sombrear el ditor nueva matriz de volumen de material o algo así Y ahora podemos sustituir esto con volumen de principio. También puedes usar la dispersión de volumen. No tengo aquí este valor de fuerza de emisión, así que en su mayoría uso este volumen de principio. Pero con esta dispersión de volumen, en realidad obtenemos más de esto. Vamos. 0.02. Obtenemos más tipos diferentes de volumétricos. Entonces creo que uno de estos es para el agua. Uno de estos es para aire o algo así. Así que solo puedes jugar con este punto cero. Cero, tres tal vez o algo así. Bien, creo que en realidad, me gusta esto. Quizá podamos. Entonces tenemos aquí un índice de reflexión que tenemos aquí, de esta opción. Esto es ahora todo para ti. Puedes jugar con todas estas opciones y podrás ver lo que te gusta. Creo que me gusta este punto culminante aquí. Conseguimos esta zona alrededor donde tenemos más luces, pero esto ahora no coincide en esta parte. A ver si tal vez duplique esta luz con hit Y. También se puede obtener una buena reacción con la luz en esta zona. A lo mejor voy a llevar esto al ARX blanco cien esta luz viene de calles de la ciudad o algo así Esto puede ser demasiado blanco. Bien, en realidad me gusta esta parte. Este montón de efectos volumétricos. Yo sólo quiero evitar esta parte. Veamos cómo podemos hacer esto. Si solo giramos. De hecho podemos incluso tal vez darle forma a esto. Por ejemplo, si agarro esta arista, veamos qué hago. Tal vez hasta extruir esto. Algo como esto. Entonces tenemos este efecto en esta parte de la ciudad. Quiero evitar estos edificios aquí en primer plano porque quiero ponerlos en foco. Pero si solo muevo algo como esto. Pero creo que en esta parte, deberíamos usar tal vez textura de gradiente. Y veamos cómo podemos usar esto. Esto lo hacemos antes. Si voy a la vista previa del material aquí, deshabilitemos esto. Ahora bien esto no es visible, pero vamos con textura de degradado. Pero si enchufo esto aquí, tenemos gradiente de esta parte de aquí a esta. Si vas con control, T, puedes cambiar esto tal vez desde esta parte o desde el eje Z, no voy a hacer esto porque consigo lo que quiero, sino solo para saber cómo puedes cambiar esto. Y vamos ahora tal vez RAM, llama RAM. Y veamos quiero una transición aún más suave. Entonces para esto, voy a usar B s ply debería ser de transición más suave. Bien. Y lo que podemos hacer ahora, en realidad podemos ir con transparente y mezclar estos dos. Pero vamos a ver. Esto no es enchufable a la superficie. Esto es de enchufe a volumen. Si voy con transparente, no estoy seguro si esto va a funcionar porque vamos a ver si enchufo esto aquí, creo que en realidad funciona. Entonces solo necesitamos invertir esto coloreamos. Creo que esto realmente funciona. Tenemos par transparente aquí que no afecta a esta ciudad. Ahora podemos simplemente jugar con este deslizador. Podemos ver claramente cómo conseguimos esto. Pero si aumentas esto a 10 más, para ver esto mejor, puedes ver claramente cómo hacemos este gradiente aquí. Bien, voy a tomar 10 aquí. Y ahora tenemos efecto volumétrico. También aquí. Y esta parte de ella es demasiado oscura. Tal vez solo podamos agregar algunas luces aquí o tal vez esta. Entonces cambia la X. Vamos a tratar. Pero en realidad, tengo activos para esto. Hablo de estos activos en la primera parte donde construimos este sencillo generador de ciudad. Estos son vamos a ver aquí, tubos de volumen. Entonces si agarro esto, creo que esto es lo que busco. Copiemos este objeto y peguémoslo a C. Sí, esto es emisivo Otro cubo emisivo el cual Vamos a dar sombra al editor. Entonces esto es, esto es casi esto no es nada. Esto es solo cubo emisivo. Con este valor aquí, aumentemos esto aún más para ver este efecto. Creo que esto también debería tener algún gradiente que vaya sobre el eje para desvanecer un poco este efecto. Pero si aportamos todo esto a este valor, tal vez podamos simplemente colocarlo en partes de la ciudad que no son tan visibles. Por ejemplo, esta parte aquí. Para traer más luces aquí. No estoy seguro de este edificio, ¿por qué? Esto es tan oscuro. Pero podemos jugar con este 0.8 tal vez. A lo mejor podamos decir esto muy intenso cuando 15. Y podemos pintar esto más para robarlo en. Se puede ver este efecto. Pero en realidad, quiero traer algunas de estas luces o Y. Veamos si señalo esta luz aquí o si solo traigo esto aquí y aumento este brillo. Bien. Estos dos están conectados, en realidad. Pero no estoy seguro de por qué esta no lo es. Bien, aquí tenemos estas diapositivas. Quiero derribar esto. Bien, creo que solo quiero tal vez escalar a esta parte de la ciudad para traer algunas de estas farolas aquí. También aumentemos algunos de estos valores. ¿A lo mejor si voy con 100? Esto es demasiado intenso, tal vez 30 y tal vez solo un poco más de estas luces de la calle. Y quiero bajar la saturación para poner en foco algunos de estos edificios. Creo que en este punto, si sigo metiendo con la iluminación, perderé todo el día para conseguir algo que me guste. Sólo quiero mostrarte lo que afecta a la iluminación. Entonces tenemos comencemos primero con world shader. Entonces tenemos aquí este itecturet afectar la iluminación. Por ejemplo, si aumentamos los 200, se puede ver lo que obtenemos. Todo lo que realmente afecta a la iluminación se puede jugar con todos estos ajustes, luces en edificios, afectar mucho a la iluminación. Tenemos este cubo volumétrico para que también puedas jugar con estos valores aquí. A ver. Esto afecta mucho a la iluminación. Entonces, cuando bajemos con este valor, en realidad obtendremos más luz. Yo creo, 0.1, no. También se puede jugar con volumen principal. Entonces si en vez de esto tapamos este principio volumen a volumen, aquí obtenemos esta fuerza de emisión, lo que puede afectar a la iluminación, pero cuando bajamos esta densidad 0.02. Ahora con esta fuerza de emisión, queremos más ceros Aquí, en realidad podemos afectar mucho la iluminación. 0.002. Este es el efecto que obtenemos con este volumen de principio. Pero una cosa que también puedes hacer, puedes tapar la textura del ruido a esta densidad. Voy a ir con textura de ruido y si ahora voy con RAM para ColorRamp, si enchufo esto aquí, veamos cómo se ve esto en realidad Ahora podemos conseguir algo de aleatoriedad aquí si a lo mejor me muevo esto a aquí, Y si juego este ca, tal vez algo así como tres Y ahora puedo deshabilitarme. Ahora puedo tapar estas dos guaridas aquí. Y deberíamos conseguir algo como nubes. Pero estos valores son muy intensos. Entonces debemos mantener valores similares como los que guardamos antes. Entonces ahora voy a pegar aquí. Veamos aquí. Bajo valor, pego este valor y tal vez solo haga algún offset. Entonces de un 0.006 a 0.001, y deberíamos conseguir algo así como nubes, pero aquí controlamos esto con estos colores Entonces tal vez 0.01, dos, y aquí podemos hacer aún mayor offset. 0.0, a lo mejor si vamos con algún valor loco de ello, deberíamos conseguir algo así como nubes en este caso. Y también podemos quizás intentar tapar esto a la fuerza de emisión aquí. Veamos qué vamos a conseguir ahora. Bien, uno de los valores es demasiado brillante. Entonces esto es demasiado intenso. Una cosa que también afecta mucho a la iluminación son las luces de la calle aquí, que aquí aislamos. Y si voy a dar sombra al Editor, se puede ver que tenemos este rojizo, nos multiplicamos con este rojizo podemos ver que con esta ciudad carbonera saturada. Ahora hagamos render de prueba. Y esta transición aquí no es buena, así que necesitamos jugar más con esta textura degradada, pero no voy a perder demasiado tiempo aquí. Esto es lo que tenemos por ahora. Obviamente, este mismo aquí es problema, por lo que deberíamos jugar con esta textura de degradado. Y con esta emisión, esto de aquí es demasiado brillante. No estoy seguro en qué punto cambio la iluminación en esto ahora no coincide tan bien como antes. Pero creo que seguiremos con la iluminación en parte de post procesamiento porque también hago muchas cosas en el post procesamiento. Echemos un vistazo a mi resultado final. Y te voy a mostrar cómo consigo este cielo azulado aquí. Y antes de que terminemos con esta parte de Blender, solo quiero mostrarte algunas cosas que agregué aquí. Tenemos aquí a este Misive do aviones. Se puede ver cómo se ve esto. No voy a hablar de esto. Esto es solo hacer play plug to emission como hacemos con esta parte aquí, y tengo algunas de estas cosas en asset browser, y creo que esto es importante para darle algo de vida a nuestra escena. También puedes saber que aquí tenemos humo y también en muchos de estos techos, se puede ver el humo. Veamos, donde tengo este navegador de activos. Creo que también toqué esto en esta colección de Hubert. Tengo este llano de ventana. Veamos cómo se ve esto en Shade el editor. Tengo tres versiones diferentes y todas estas tres versiones reaccionan de manera diferente con la iluminación. Solo pruebo algunas de estas versiones para ver cuál es la mejor. Y en mi computadora, tengo muchos de estos elementos perdidos de vapor. Por ejemplo, sólo puedo uno. Esto es un poco elástico ahora. Y si ahora, veamos, deberíamos cambiar a la vista previa del material. Y ahora podemos simplemente colocar esta reproducción de video en el techo. Yo uso mucho esto en esta escena de aquí. Se puede ver toda esta señorita yendo aquí y también de fondo, y todo esto en realidad es niebla animada. Puedes ver Tutorial en mi canal de YouTube sobre esta escena si quieres. Bien, eso es casi todo. Vamos a abrir esta Blender cinco. Tengo un montón de cosas aquí en realidad. Entonces todos estos son en realidad estos aviones perdidos. Todos estos aviones rojos, rojos en realidad se pierden y bruma o algo así. Bien, creo que esto es todo por esta parte. Yo siguiente parte, vamos a hablar un poco sobre el post procesamiento, y casi terminamos con este torial. 9. Postprocesamiento parte 1: Aquí es donde paramos la última vez en Blender y ahora voy a hacer post procesamiento o creo que voy a hacer desglose, desglose profundo de lo que hago la última vez en post procesamiento. Y la última vez que uso after effects para esto. No voy a hacer otro tutorial de compositor de Blender porque hago pocos de ellos en los últimos meses. Y hablo mucho del compositor Blender. Creo que uso tal vez en este tutorial en este seguro. Así que a tal vez 1 hora sobre Blender compositor. Pienso también en esta, quizá aquí, no estoy segura. Por ahora, tal vez en esta también. He hecho muchos tutoriales de composta de Blender, y ahora cambiemos a after effects. Pero la mayoría de estas cosas que hago en after effects son muy simples y se puede recrear muy fácilmente esto tal vez en el winch resolve o Blender compositor Y ojalá en el futuro, voy a grabar tutorial de composición en Blender cinco puntos Porque veo que hay pocas cosas interesantes. Pero por ahora, cambiemos a after effects y veamos qué hago la última vez aquí. Entonces veamos qué hago la última vez aquí. Aquí me falta algo de textura. Creo que esto es quizás niebla o superposición de humo o algo así. Y te voy a mostrar cómo creo estas partes azules aquí. Pero comencemos desde el principio. Tenemos precomposición cinco, así que abramos esto aquí Entonces empiezo desde aquí. Esto es lo que obtengo directamente de Blender. Entonces esto es en realidad algo similar donde paramos aquí. Y tengo esta ventaja dura aquí, así que eso significa que lo arreglo en after effects. Esto es en realidad empezar y veamos lo siguiente que creo aquí. Vamos a hacer zoom a esto aquí. Entonces esta parte es en realidad cuando renderizo toda la animación de Blender, me olvido de agregar este viñeteado de objetos en primer plano Esto está aquí. Renderezo este fotograma, y luego acabo de cortar esta parte. Y coloca aquí en primer plano para obtener este efecto de red. O creo que olvido quizá habilitar profundidad y campo o algo así. Entonces esto es antes y después. Lo siguiente aquí es la oclusión ambiental o AO, veamos cómo se ve esto Y puedes renderizar esto si habilitas esto en una capa aquí inferior, puedes habilitar la oclusión ambiental También uso tal vez dirección brillante y pase perdido. Cuando habilitas este pase perdido, obtienes estos ajustes aquí. Entonces esto va 5-25. Esto no es suficiente para esto porque aquí tenemos más profundidad. Pero veamos cómo podemos revisar esto aquí. Si me dijera esto para perdernos, solo conseguimos esta pequeña gama, así que tal vez necesitemos aquí tal vez 500 o algo así. Para conseguir una gama de toda la ciudad, tal vez hasta 1,000. Y entonces cómo puedes explorar esto, solo puedes ir a compositor, y la próxima vez que renderices esto, diré esto solo tal vez 250 para hacer esta imagen de renderizado rápido. Y ahora, cuando habilitas este compositor render, tienes aquí todos estos pases. Entonces tenemos aquí Señorita dirección de cierre, oclusión ambiental Y si quieres guardar cada uno de estos en una sola vez, puedes ir con salida de archivo. Puedes enchufar, digamos, esto será cuando vayas con pestaña, veamos. Esta es la imagen que puedes agregar aquí, AO para ambiente Ocluson, entonces puedes enchufar ambient a cluson aquí, puedes agregar niebla y puedes enchufar miss aquí, glosando Entonces puedes, por ejemplo, en tu escritorio nueva carpeta. Renders. Y la próxima vez que hagas clic en Render imagen de renderizado o renderizar animación, todos estos pases deben guardarse en esta carpeta de tu computadora. Esta carpeta renderiza. Entonces renderizo todos estos pases, lo cual creo que aquí va a ser útil. Entonces ocusión ambiental y Mission gloss y M. Y volvamos ahora a esta oclusión ambiental Lo que hice la última vez. Por lo general, cuando usas esta oclusión ambiental quieres usar el modo de flexión de luz suave suave Entonces quieres que esto sea una luz suave. Con esto, en realidad enfatizamos el efecto de estos agujeros grasas huecos, y esto es antes y después Creo que sabes lo que es la oclusión ambiental. Y esto también ilumina todas estas partes. Y lo que usé la última vez, solo quiero poner en foco, tal vez estos edificios en primer plano Pero debido a que esto es difícil de seleccionar, puedes hacerlo manualmente. Se puede presionar, por ejemplo, MM y podemos aumentar esta pluma. Y así esto es antes y después. Voy a abrir mi resultado final. Se puede ver en este resultado final, puedo usar esto solo en primer plano para estos tres edificios para poner más foco y afilar todos estos detalles con esta Y sólo para saber que esto no es algo realista. Por lo general, por lo general todos los edificios todos estos edificios deben tener la misma oclusión ambiental Pero esto es estilo artístico. Con esto, acabo de poner foco en estos edificios de aquí. Y veamos qué hago la última vez. Así que no quieres seleccionar manualmente todos estos edificios que quieras, usa miss pass para esto. Así que tenemos aquí miss pass. Veamos cuál usé la última vez, 49. ¿Bien? Éste. Se puede ver que con esto veamos aquí, estos niveles, aislo solo unos pocos de estos edificios en primer plano Y ahora le puedo decir a Blender después de los efectos, puedo decir después de los efectos. Bien, pon oclusión ambiental solo en estas partes negras aquí, ignora todo lo que es blanco Por ejemplo, ignora este edificio de aquí. Entonces esta es la capa 49, y ahora puedo seleccionar esta y puedo decir, bien, usa la capa 49 para preguntar factor donde quieras, coloca este efecto. Ahora puedo volver al 49 y puedo jugar a este deslizador. Y se puede ver cómo aumentamos o disminuimos este efecto. Bien, pero esto obviamente es demasiado. Quiero tal vez reducir esta opacidad, tal vez. Apenas el 30 o 40%. Bien, ahora sabemos qué es Oclusión del Senado y qué podemos hacer con esto Veamos qué es lo que sigue igual con la emisión. Bien, aquí tenemos pase de emisión. Esto no es tan visible. Bien, con pase de emisión, podemos simplemente configurar esto en modo de fusión de pantalla. Veamos que este es el modo de fusión normal y nosotros el modo de fusión de pantalla. Y ahora en realidad solo aumentamos estas diapositivas aquí. Déjenme mostrar desde el principio. Entonces si coloco esto aquí, entiendo que así es como se ve el pase de emisión y puedo configurar esto en pantalla. Ahora bien, esto ignora a los negros y nos quedamos solo con estas partes brillantes Y por ejemplo, tal vez puedas ir con azul, tal vez rápido cuadro rápido desenfoque y tal vez podamos azul solo este pase de señorita. Y vamos a ver. Obtenemos este refecto azul pero sólo en estas luces de aquí. Bien, veamos qué sigue. Esto es vapor. Puedes ver cómo se ve esto y coloco uno aquí y si ahora juego esto, puedes ver cómo se ve esto. Esto es solo para la tarjeta de vapor, y vamos a ver si configuro esto para aumentar este también configurado para el modo de cama de pantalla. Puedo duplicar uno más y tal vez pueda colocar uno aquí. Y para ello, también utilizo Miss pass. Con miss pass aquí, en realidad podemos colocar esto en el espacio tres D. Por ejemplo, veamos, 50 usé la última vez 15. Ahora bien, si colocamos esto en primer plano, esto no es visible. Pero cuando colocamos esto aquí, podemos colocarlo detrás de este edificio porque usamos esta máscara para esto. A ver. Bien, solo será visible en área blanca. Y debido a que este edificio es mayormente negro, podemos colocar esta niebla detrás de este edificio de aquí. Bien, ahora cuando presionamos play, esto está animado, entonces tenemos humo detrás de esto. Digamos que esto es chimenea, podemos colocar este humo o niebla detrás de esta chimenea. Bien. Y lo duplico tres veces. Uno está aquí, otro aquí, y aquí podemos jugar con la opacidad A ver ¿qué es esto? A esto le falta parte. Ya hablé de esto antes. Yo genero esto con IA, esta pequeña cosa aquí, y también esta pequeña cosa aquí porque esta referencia no tenemos nos falta parte en esta zona y también en esta área aquí. Bien, esto es ButMarference uno. Entonces esta es la textura principal. Aquí utilizamos la textura principal del video. Arreglamos esto en Blender. Entonces usamos usamos este objeto vacío y transparencia para fusionar esto o para mezclarlo mejor. Y también usamos este cubo vacío para mezclar esta parte aquí juntos. Pero la última vez hago esto en after effects. Entonces lo que hago, solo coloco esta superposición y uso esta máscara aquí con pluma grande para suavizar esto. Veamos cuál es la siguiente dirección brillante. Hablamos de esto. Pero también duplico esto una vez más, y esto lo aumento. Acabo de poner esto sobre esta zona para resaltar más estos detalles sobre estos edificios. Veamos lo siguiente es la halación. Entonces con esto, en realidad agregamos efecto de resplandor rojo sobre los reflejos. Puedes ver este efecto aquí. Entonces esto es antes y después. Y veamos cómo hago esto. Creo que en DaVinci Resolve, tienes esta opción por defecto Simplemente puedes arrastrar nodo entonces obtienes esta opción. Pero en after effects, no tenemos versión gratuita de esto. Por supuesto, puedes descargar algunos plugins, pero así es como hago esto. Bien, lo que hago la última vez, primero yo el primero dije este efecto de bordes finos, que tenemos gratis aquí. Entonces con esto, solo encontramos estos bordes. Entonces pienso que los bordes al rojo. Entonces en vez de color blanco, solo pienso que este borde es rojo. Y luego con niveles, no quiero muchos de estos bordes. Yo sólo quiero en los momentos más destacados. Entonces esto es antes, tenemos todos estos bordes con estos niveles, esto es algo así como rampa de color en Blender, solo quitamos. De todas estas áreas y solo mantén aquí estos reflejos brillantes, aún más. Y ahora, esto es agudo. Se puede ver que esto es bastante agudo. Solo agrega desenfoque rápido de caja para resolver esto. Entonces esto es antes y después. Y luego le dije esto al modo de fusión de pantalla para ignorar a los negros y mantener solo estos reflejos o estas partes rojas Y esto es antes y después. Pero reduzco mucho esto, tal vez solo 20. Esto es ahora apenas visible. Entonces esto es antes, tal vez 50. Obtenemos este efecto de resplandor rojo con esto. Bien, veamos qué sigue. Otro vapor, que es este. Duplicé esto pocas veces. Veamos qué es esto. Bien, esto es algo así como bichos, mods y algo así. Puedes ver cómo se ve esto y puedes ver esto aquí. Estas cosas voladoras de aquí. Yo solo dije estos para aligerar o modo pantalla. Son muy similares. Y puedes verlas aquí. Pero son muy sutiles. Entonces esto tal vez sea 12%. Pongo también algunos de ellos aquí estos aspectos destacados. Yo solo uso máscara para cortar esto muy simple. Así que solo coloco esta superposición aquí y escalo esto mucho a solo 20%. Entonces solo podemos hacer una máscara así. Y ahora son visibles sólo en esta zona. Y queremos añadir pluma a esta máscara de niebla. A ver. Otra capa de niebla. Creo que esto es plano de imagen estática. Esto es solo imagen. Esto no es con la superposición. Así es como se ve esto, y esto también es gratis. Creo que voy a compartir este enlace contigo para que puedas descargar todo esto de forma gratuita, su mayoría texturas de imagen de cuatro k resolución, y puedes descargarla desde este enlace aquí. Creo que voy a compartir estos vínculos con ustedes. Bien, y luego coloco esto en primer plano. Y para esto, utilizo otro pase miss solo para ponerme esta zona aquí. Esto es antes y esto es después. Otra forma de poner en foco estos edificios en primer plano Esta es otra superposición de humo. Hablamos de esto antes. Otra superposición de imagen, coloco una aquí. A ver si aumento esto. Y pinto esto a color rojizo. Creo que también podemos pintar esta para mostrarte cómo funciona esto. Tan solo tinte. Así efecto tinte. Y ahora, si seleccionamos algún color diferente, también podemos pintar. Bien, esta no. Éste. Yo hago esto antes. Sin esto es mayormente blanco. Si pongo esto delgado aquí y si me agarra algo de este color naranja, se puede ver efecto que obtenemos, voy a aumentar tal vez brillo y saturación si quieres. Haz esto más naranja, no quiero algo como esto. Ahora bien, no es completamente blanco. Es mayormente naranja. 10. Postprocesamiento parte 2: Veamos qué es lo siguiente. Gradiente. Esto está deshabilitado. Con esto, traté de agregar efecto degradado para poner foco más en esta área hacia abajo, pero no estaba contento con este efecto. Entonces esto es antes y después, deshabilité esto y lo siguiente es esto va a convertir. Esto en realidad se paga addon, que costó alrededor de 100, dólares cuando es venta y tal vez 150 no es venta Y porque esta es una compra única. Entonces, cuando compras esto una vez, obtienes actualizaciones de por vida, y puedes usar esto en cualquier proyecto. Con esto, obtienes algo así como superposiciones de película. Para que veas como este efecto, voy a ir con esto. Ver mejor este efecto. Obtienes todo este grano de película, efecto de lente de cámara o lentes de cámara o algo así. Entonces, si cambio poco de esto, ya verán. Se puede ver la diferencia. Elegí pocos de estos, pero se puede ver que esto es muy sutil. Entonces acabo de decir este 5% este. Entonces bajemos esto. Borde azul. Este es el efecto que tienen las lentes anamórficas. Tenemos estos bordes en esto tenemos este efecto azul en los bordes aquí. Entonces para esto, yo uso esta máscara. Entonces tenemos efecto sólo en esta área aquí, esta de aquí, y esto es antes y después. Para esto, acabo de poner azul con horizontal. Entonces esto es vertical ir arriba abajo horizontal ir a la izquierda, a la derecha. Aumentemos mucho esto para ver este efecto. Vertical, horizontal. Y esto es demasiado intenso. Por supuesto, aquí tenemos esta pluma de máscara. Podemos meter esto o soplar esto. Y la última vez sólo voy con Val 50. Veamos cuál es la siguiente pequeña aberración cromática, nada demasiado. A ver, en los bordes aquí. Esto es antes. Esto es después tal vez solo un poco de esto. Pero creo que tenemos este efecto también en Blender compositor cinco. Oh. Y no probé este efecto, pero creo que lo conseguimos en el nuevo compositor de Blender. Distorsión de lente. Desactivo esto. Este efecto lo conseguimos si Blender elegimos cámara panorámica. Elegimos cámara de perspectiva. Pero si eliges panorámico, obtienes esta distorsión de lente. Veamos cómo se ve esto. Obtenemos la distorsión en estos bordes. Y para ello, necesitas por defecto es 100 y luego obtienes esta área vacía. Necesitas relleno, así que necesitas transformar para escalar esto para ocultar este efecto. Bien. Pero desactivo esto porque ahora estas superposiciones no coinciden Deberíamos hacer esto antes. ¿Bien? Uh esto es sólo alguna corrección de color en esta área. No estoy seguro de lo que hago esto. Hablemos ahora de esta precomposición aquí que se ve así Y hablo en primera parte de tutorial sobre esto, y volveré a hablar de esto ahora. Si entramos, aquí tenemos la misma textura, que es la captura de pantalla 13. Ahora volvamos aquí y veamos qué es esto. Bien, aquí tenemos. Lo que hago. Este es un Batman. En realidad, esta es nuestra referencia de Batman la cual usamos como con la superposición y lo que hago la última vez. Yo solo coloco esto aquí y digamos, me gustan las luces aquí y puedo simplemente ir aquí. Ahora entiendo esto. Lo que hago quiero que estas partes negras sean transparentes. Yo sólo quiero estos momentos destacados. Puedo ir con palancas. Aquí, si pongo esto aquí, sólo puedo aislarme. Quiero mandar esto a modo de venta de pantalla para eliminar estas partes negras para hacerlas transparentes. Ahora solo obtenemos estos momentos destacados y ahora lo que puedo hacer, puedo simplemente colocar esto tal vez aquí. Y quiero escala esto tiene que escalar esto para hacer esto más pequeño. Simplemente pinto sobre esta composición con estas superposiciones. Por ejemplo, coloque si quiero más luces aquí, solo puedo colocar esto aquí. Puedo jugar con esta máscara para colocarla sólo en este edificio. Vamos a reducir esto. Y entonces tal vez duplique esto una vez más y coloque otra aquí. Y después solo precompongo esto para establecer todo el interior de una carpeta Y se puede ver antes y después. Pinto muchas de estas vidas sobre esta composición. Y si inhabilito digamos, todos estos son iguales. Si desactivo todos estos, ya ves, no tenemos suficientes luces. Puedo habilitar todas estas diapositivas dentro de Blender, pero creo que estas diapositivas son un poco más de alta calidad que una de Blender. Porque son filmadas con cámara de alta calidad, y solo quiero combinadas. Y concuerdan perfectamente con esta porque son filmadas desde la misma cámara. Y con esto, en realidad combinamos mejor esta área con esta. Y creo que algunas de ellas están animadas. Sí, se puede ver que este está animado porque no solo uso un marco de acero. También uso do archivo aquí y se puede ver que algunos de ellos están animados. Creo que las líneas del borde están animadas. Si vas adentro, puedes ver que usamos este archivo do aquí. ¿Bien? Entonces todos ellos son misma técnica. Veamos qué es esto. Bien, pinto también esta parte aquí con misma técnica para obtener algunos reflejos muy diminutos aquí. A ver. Bien, tenemos algo aquí. Nuevamente, pocas luces, nada especial. A ver, cielo. Tengo algunas feas aquí, que quizá no sea tan visible, pero fue aquí. Con esto, solo difumino esta parte para retroceder la escena. Además, nada importante. Y veamos este desenfoque lo que hice la última vez. Creo que esta imagen era un poco demasiado nítida. Quiero más ambiente aquí y lo que hago. Yo sólo coloco aquí a Gasianblu . Hagámoslo ahora. Y si se aumenta esto, por ejemplo, a 300, necesitamos traer opacidad para ver esto Y vamos a establecer esto modo de fusión normal. Entonces esto es lo que obtenemos. Ahora bien, si solo disminuimos esto, obtenemos algo así como falso efecto volumétrico. Pero si configuramos esto en modo de fusión de pantalla, esto realmente se aclarará, mantendrá esta composición porque afectará más a estas áreas brillantes que a las áreas oscuras Bien. Y esto es antes y después. Pero dije esta última vez a 20. No demasiado intenso. Lo último aquí es este alcance. Esto es solo una textura de imagen con partes negras arriba y abajo. Y si pones esto encima, obtenemos este alcance cinematográfico Esto también nos ayuda a esconder estas partes feas hacia abajo. Pero esto no es todo porque también puse todo dentro de una composición, y veamos dónde está hecha la composición está aquí. Bien. Entonces todavía no estaba contento con esto. Hablemos de este destello de lente. Aquí, esto en realidad es de Blender. Déjame abrir Blender. Tengo un complemento aquí, que se llama Bien, este. Entonces solo necesitamos fuente de luz aquí. Y si coloco, por ejemplo, lámpara de punto de luz aquí, ahora puedo seleccionar esta lámpara. Puedo seleccionar esta lámpara aquí y puedo en este lugar agregar algunas de estas lentes. Por ejemplo, éste. No estoy seguro de por qué esto no es visible en Blender 5.2, pero agrego una luz aquí. Y si presiono plus, puedo elegir cualquiera de estos lentes, y puedo seleccionar esta. Bien. Ahora tengo todos estos ajustes los cuales puedo controlar esta intensidad de escala. Bien, así es como creo esta última vez. Y lo que hice la última vez, en realidad no quiero volver a renderizar todo aquí. Así que en realidad borro todo excepto esta diapositiva de aquí. Veamos cómo puedo Mm. Seleccione aquí esta lámpara de punto. Bien. Lo que hago, lo borro todo y simplemente vuelvo a renderizar esto como un fotograma, y luego realmente obtengo esta superposición, y luego solo puedo entrar después de los efectos, y puedo establecer esto como superposición. Y si envío esto al modo de fusión de pantalla para ignorar a los negros y mantener solo, esto es lo que obtengo Ahora se acabó esto así que vemos este doble, pero se puede ver lo que me sale porque renderizo esto desde Blender, esta posición perfectamente coincide. Por supuesto, podemos jugar con máscara. Por ejemplo, si no me gusta esta parte, puedo simplemente mascud esta zona Esto es antes y después. Cielo azul. Bien, esta parte es importante. Lo que hago para conseguir este cielo azul, en realidad duplico esta escena, y luego borro toda esta configuración del mundo. Por ejemplo, yo voy a borrar también este volumétrico porque ralentizan mi escena, lo borro todo aquí, y después borro todo aquí y solo voy con HDLI o textura de ambiente Entonces conecto esto aquí, y elijo algo como cielo nocturno con nubes visibles. No estoy seguro. A lo mejor algo así. Parece que esto ahora empieza a funcionar, lo cual no quiero. Bien, y vamos ahora con antecedentes. Y ahora juego con esto. Vuelvo a ir con color mezclado o algo así. Pero primero, duplico este archivo porque no quiero estropearlo jugando con algo en el que no estoy seguro. Y ahora pinto esto tal vez aún más a azulado. Podemos enviar esto al modo de mezcla de colores. No me gusta para nada esta textura. Entonces quiero traer a estos tipos aquí, estas nubes, Control puedo jugar con no con esta. Rotación Z. Y claro, no veo los árboles, así que esto no es bueno. A ver, tal vez ésta. A lo mejor podamos rotar esto solo un poco sobre el eje para evitar esta ciudad, algo así. Bien. Entonces claro, luego pinto estos dos azules porque quiero conseguir esta lata azulada Y renderizo esta imagen aquí, image save, y voy a guardar esto en mi escritorio. Bien, entiendo esto aquí, luego traigo esto dentro después de los efectos. Desactivemos esto. Ahora bien, lo que hago, acabo de cortar esta parte aquí. Y WN dos veces, aquí consigo esta pluma de máscara. Y luego juego con modos de mezcla. Por ejemplo, deshabilitemos esto. Yo no no uso el modo de fusión normal, tal vez pantalla para ver como afecta esto. Pero claro, esto ahora no coincide con nuestra escena porque esta es una escena completamente nueva. Pero solo quiero mostrarte cómo obtengo este resultado. Ahora puedes jugar con todos estos modos de fusión y, por supuesto, puedes reducir la opacidad Esto es antes, después. Así es como consigo esta parte es azulada y esta naranja. Y creo que esto ayuda mucho para que esta escena se sienta más cinematográfica porque déjame mostrarte mi resultado final sin esto Bien, esto fue sin esta parte azul Siento que algo simplemente se perdió. No es suficiente cinematográfica, e incluso sigo referencia, pero mi referencia la podemos encontrar aquí tal vez cuál es esta Aquí está todo naranja, pero simplemente no siento que esto sea correcto. Esto se ve bien en película porque tienen cámaras muy caras y todas estas cosas. Pero en mi opinión, los simplemente no se sienten bien. Quizá en algún lugar como esta versión completamente naranja, pero creo que algo falta en mi opinión, y lo intento con diferentes HGRI de este lado Por supuesto, estamos limitados con esta parte aquí porque tenemos esta reproducción de video. Y cuando juego, um más. Acabo de obtener esta versión de naranja azulado, que me sale de la misma manera que expliqué antes Entonces esta es la versión naranja, y esto es con cielo azulado aquí y con estas nubes aquí Y veamos qué es lo siguiente. Bien, ahora llegamos a esta parte con estos reflectores aquí. Esto es en realidad Plano de ventana, que encontré gratis en este sitio web. Puedes buscar estos focos o algo así. Simplemente puedes ir a Google y buscar la ventana de focos o algo así Y bien, busco Window O. no me refiero solo a la imagen de acero, sino que puedes encontrar muchas cosas similares. Y encontré uno gratis, que es este, tal vez solo puedas ir a Google y buscar este nombre. Puedes ver que esto es en realidad Window Overlay. Bien, eso es lo que hacen los rayos de luz. Y también me sale una idea. Para esto a partir de vamos a ver. Obtengo ideas para esto de esta composición de Thomas Dubois Entonces me gusta esta parte y decidí crear esta aquí. Entonces esto es sin. Bien, tenemos más de esto por aquí, pero esto no es importante. Y aquí obtenemos este efecto. Están animadas. Esto no es tan visible, pero están animados. Creo que en realidad hemos terminado con todo. Entonces esto es todo lo que hago en after effects. A lo mejor me olvida algo de Blender, pero creo que hablamos del 99% de todas las cosas que hago en Blender y después de los efectos. Así que gracias por ver este tutorial y estar aquí para terminar y verte en el siguiente. I