Transcripciones
1. Física de animación para animadores principiantes: Si acabas de empezar a aprender animación de personajes, tal vez
te estés preguntando cómo lo hacen en las películas que criaturas gigantes, como dragones masivos, orcos o robots de combate. Pocos tan grandes y pesados con cada movimiento. O cómo en contraste, son criaturas pequeñas como pájaros, raíces
cuadradas o hadas animadas para sentirse realmente ligeras y delicadas. Esta lección podría ser el primer paso para que domines personajes animadores de diferentes pesos. Te guiaré paso a paso por algunos ejercicios donde crearás animación 2D
digital en un software libre y de código abierto llamado melodías abiertas. Pero claro, todas las reglas y principios que vas a estar aprendiendo aplicadas a cualquier software o técnica de animación para los ejercicios, te
recomiendo trabajar en una tableta de dibujo o monitor, pero probablemente también podrías hacerlos en papel, en un flip libro. Para el proyecto de clase, estaremos animando a un personaje pesado masivo y un personaje más ligero golpeándose entre sí. Por lo que podemos ver cómo funciona la transferencia de fuerzas de manera diferente para diferentes tipos de masas. Si eres nuevo en la animación y quieres practicar cómo hacer que las cosas ligeras parezcan realmente
ligeras y las cosas pesadas se sientan realmente pesadas. Entonces esta es la lección para ti. Por favor, únete ahora y descubre cómo crear animaciones con el impacto justo.
2. Conceptos básicos de física: la duración revela la escala: Y el primer ejercicio que nos va a ayudar a entender mucho mejor la física de la
animación es el balón rebotante. Ahora, escúchame. Podrías estar pensando que solo animar una pelota rebotando es aburrido o lo has hecho antes y no ves el punto del todo. Pero tengo que decir que muchos tutoriales por ahí en Internet y a veces incluso las universidades se centran en lo equivocado. Te dicen qué botones hacer clic en un software y cómo poner dibujos en una línea de tiempo y te dicen un poco sobre el espaciado. Pero no entran en mucho detalle por qué estás haciendo las cosas que estás haciendo. Entonces sobre todo si te falta ese conocimiento, si no sabes lo que está pasando desde el lado de la física, te
aconsejo que pongas una atención muy especial porque el balón rebotante está por todas partes. Si tienes un personaje saltando, corriendo contra una pared que apenas levantando y dejando caer un brazo. Esos son todos los patrones del balón rebotante en el trabajo. Al aprender sobre estos patrones de una manera muy aislada, será mucho más fácil para ti, en el futuro, animar cosas que son mucho más complejas. Y hay dos cosas muy importantes que podemos aprender aquí. A saber, uno, cómo la ración de la emoción puede decirnos sobre su tamaño y qué tan lejos está. Y segundo, cómo nos
dice el impacto de algo con otra cosa sobre el material y el peso del objeto impactante desde el lado de la física, estas son las dos oportunidades más importantes para contarle
más a tu público sobre el naturaleza de los objetos que ven moviéndose. Entonces, ¿estoy consiguiendo esto bien? Tendrás el secreto de cómo hacer que las cosas se sientan livianas o pesadas. El balón rebotante que estamos a punto de animar es una llamada caída libre. Y si lo piensas, todo el mundo está familiarizado con la caída libre porque en algún momento se
nos cayó un vaso y se rompió algo o golpeamos algo de una mesa. Entonces tu público que
conocen, han aprendido, han visto, han experimentado cuánto tiempo necesita un vaso de tu mano al suelo. Esto es un poco como un vocabulario que tu público, conocen de este estado, entonces no lo sabrán. El vidrio de tu animación está cayendo demasiado lento o demasiado rápido. Sentirían eso porque tienen esta experiencia. Por lo que tú como animador, necesitas aprender a hablar el vocabulario de la física. Uno de los puntos más notables aquí es que la
mayoría de los objetos llegan al suelo al mismo tiempo, con excepción de los objetos muy ligeros y planos como un trozo de papel, se cortan por el aire y se sientan como precauciones de aire. Y por eso son mucho más lentos debido a la resistencia del aire. Pero en términos generales, la mayoría de las cosas llegan al suelo al mismo tiempo. Esta caída libre nos está contando más sobre la distancia que
viaja algo que sobre el peso real y el material del que está hecho un objeto. Afortunadamente, los científicos ya se han dado cuenta de todo esto. Entonces tenemos fórmulas como esta que podemos resolver dos, ¿Cuál es la altura o la duración? Y debido a esto, conocemos las diferentes velocidades a las que caen los objetos. Y no quiero que aprendas esta fórmula o que siempre la uses cuando animas algo, solo
es realmente importante que tengas una sensación áspera. Por ejemplo, si arrojas algo desde un edificio de dos pisos de 20 metros o 65 pies, entonces va a tardar dos segundos en llegar al suelo. Siento que es relativamente largo. Eso es como un Mississippi, dos, Mississippi. Y luego llega al suelo. Piensa en todo un largo esto es, y qué significa eso si estuvieras, por ejemplo, animando a un gigante. Y el Gigante se acaba de sentar, sólo se
está dejando caer, va a tardar dos segundos en llegar al suelo. Para nuestro tutorial, vamos a usar una altura más pequeña. A ver. ¿ Cuál es un buen momento. Contamos con 24 cuadros por segundo. Digamos, Bueno, eso es algo que cae por la 2.5ª. Eso sería después de 12 cuadros, llega al suelo. Podemos poner eso en nuestra fórmula de física. Y nos dimos cuenta que es de 1.2 metros o 3.9 pies, que un objeto viaja en 0.5 segundos. Eso es bastante guay. Se trata de Mike de altura de caída. Entonces tal vez en lugar de animar una pelota rebotando, puedes animar una caída de micrófono. Y sí, es, es un poco importante que
tengas la duración de una caída libre basada en esta fórmula real. Porque tu público puede sentir si algo anda mal, puedes exagerarlo un poco. Puedes hacer las cosas un poco más lentas o un poco más rápidas. Pero si animaras una caída de micrófono y el Mike tomaría como un Mississippi, dos Mississippi. Tu público no va a creer que haya, esto era sólo una altura de caída de micrófono. Entonces, de acuerdo, empecemos nuestra animación con esos 1.2 metros en 0.5 segundos en mente.
3. Primeros pasos en OpenToonz: Entonces saltemos a melodías abiertas. Por defecto, las melodías abiertas tiene un sandbox proyectos seleccionados y ejercicios como este que solo podrías hacer en el proyecto sandbox. Pero si estás trabajando en una película real, deberías crear tu propio proyecto. Tengo un video en nuestro canal de YouTube que te muestra cómo crear una ubicación de proyecto personalizada. Si no te gusta la ubicación de esta carpeta del proyecto y consulta nuestro canal de YouTube al día. Te digo cómo cambiar eso. Pero por ahora, solo podrías usar el proyecto sandbox. Eso está perfectamente bien. Ya tengo otro proyecto creado para este curso premium. Y ahora lo más importante es darle un nombre hermoso. Todas las demás configuraciones me parecen bastante bien. 1920 veces 1080 píxeles es por supuesto, hermoso. Full HD. Eso es más que suficiente. Me gustan 24 cuadros por segundo. Esa es mi tasa de fotogramas favorita para la animación. Podrías asegurarte de que tienes el autoguardado
encendido porque a veces tumbas abiertas le gusta chocar. Um, pero sí, entonces estamos listos y podemos crear nuestra escena para asegurarnos de que el Viewport aquí esté mostrando tu toda la imagen, todo
el encuadre de la cámara. Puede hacer clic derecho y elegir ajustar a la ventana o presionar el atajo de teclado Alt nueve. A continuación, me gusta crear una capa vectorial. Me gusta trabajar en gráficos vectoriales con mapas de bits, tienes una cantidad fija de píxeles,
es decir, 1920 veces 1080 píxeles. Y si haces zoom en esos píxeles individuales, los píxeles están empezando a mostrarse. Pero si estás usando vector y solo tienes coordenadas y tus imágenes siempre renderizadas de forma brusca y muy nítida, incluso si haces zoom o haces más grandes los trazos y los manipulas. Me gusta el vector porque puedo hacer clic en trazos individuales y cambiarlos un poco. Entonces sí, por eso estoy creando una capa vectorial aquí. Y entonces podemos seguir adelante y empezar a dibujar seleccionando la herramienta de pincel de la barra de herramientas. Hay dos escenarios principales que son realmente importantes. En primer lugar, la precisión, si bajamos eso, los trazos se volverán un poco más lisos, pero quizá no se vean del todo como lo que dibujamos. Con una alta precisión. Todo se ve exactamente como lo dibujaste. Y con suavidad, los trazos están rezagados un poco para que puedas dirigirlos para conseguir la correcta, la forma correcta que quieras. Un poco experimental con eso hasta que tengas algo que te
permita dibujar cómodamente un círculo como éste. Y no te preocupes, sólo necesitamos dibujar un círculo. Tenemos que copiar y pegar ese círculo para hacer todos nuestros fotogramas de animación porque estamos usando una capa vectorial, podemos usar la herramienta de editor de puntos de control para hacer click
en puntos a lo largo de la trayectoria de nuestro trazo y ajustados un poco. Y en mi caso, también seleccione un par de puntos y elimínelos con la tecla borrar. Y de esta manera podemos ajustar un poco nuestro círculo. Ahora antes de que estemos empezando a generar todos estos fotogramas, pensemos en cómo tenemos que espaciar nuestros fotogramas entre un fotograma y el siguiente es que ahora podrías, esto se llama espaciado, la distancia entre líneas de un cuadro al siguiente. Y hay dos reglas interesantes que quiero mostrarles por averiguar el espaciado.
4. Caído gratuito: regla extrana para el espacio realista: El primer método que les voy a mostrar es en realidad físicamente preciso. Si construyes tu espaciado de esta manera, será 100% creíble porque así es exactamente como caen los objetos en la vida real. Ahora en este patrón está regalado, podemos ver que en la fórmula, si una distancia crece al cuadrado, entonces esto nos da un patrón muy particular. Y este patrón se puede construir con la extraña regla. Y para usar la regla impar, necesitamos una cuadrícula yo prehice unas que puedes descargar con el material del curso y puedes importarlo a melodías
abiertas solo arrastrándolo desde el explorador de archivos a melodías
abiertas cuando estés importando algo desde fuera de la carpeta de melodías abiertas, cada proyecto que se crea realmente vive en una carpeta donde almacena todos los dibujos. va a preguntar si quieres dejar la imagen en la ubicación donde se encuentra actualmente, o si quieres melodías abiertas para
copiarla en la carpeta donde están todos los demás archivos del proyecto, te recomendaría golpear Importación. posible que tengas que redimensionarlo un poco para que quepa mejor en el marco de la cámara. Y puedes hacerlo usando la herramienta de animación de columna,
no la herramienta Seleccionar, no el cursor del ratón, sino esta herramienta de aquí arriba. La diferencia es que el cursor del ratón permite seleccionar trazos
individuales o dibujar una selección alrededor de un par de trazos. Y esta herramienta es animada. Herramienta, se va a agarrar toda la capa. Los gemelos abiertos llaman a esta columna, y todos los dibujos que están en esta columna
seguirán con cualquier manipulación que estés haciendo en este momento, lo que vamos a hacer es que vamos a elegir en la configuración, esta propiedad de escala y escalamos toda esta columna. Ten en cuenta que esto afectará cualquier dibujo que esté en toda esta columna. Haremos todo lo que está en esta columna un
poco más pequeño para que la rejilla pueda caber perfectamente. Ahora quizá tengamos que ajustar nuestras bolas para que quede exactamente en la rejilla. Y para eso, no usamos la herramienta enemiga. No queremos cambiar la columna donde está el balón. En su lugar vamos a utilizar la herramienta Seleccionar. Y mi pelota consiste en un solo golpe. Por lo que solo puedo hacer click para conseguir todo el balón. Si estás dibujando consta de varios trazos, podrías pulsar Control a para seleccionar todas las líneas que hay en esta capa. Y actualmente, ya sabes, es justo el objeto que dibujaste ahí. O puedes, usando la herramienta Seleccionar, hacer clic y arrastrar una selección de marquesina alrededor de tus trazos. Y luego puedes agarrarlos y reposicionarlos para que se alineen con la cuadrícula. Y ahora podemos medir nuestros espaciamientos usando esa rejilla. Y esto es lo que realmente dice la extraña regla. El artículo dice obtener una caída físicamente precisa. Es necesario aumentar el espaciado en el siguiente número desigual. Entonces hagamos una pequeña capa auxiliar que nos ayude a marcar el espaciado. Para eso podemos crear otra capa vectorial en otra columna. Y esto, por supuesto aquí es nuestro punto de partida. El siguiente número desigual de 0 es uno. Entonces este es nuestro primer espaciado. El siguiente número desigual de aquí es de tres. Entonces tenemos 5, 7, y así sucesivamente. De esta manera, podemos preplanificar el espaciado hasta que tengamos 12 segmentos para 12 fotogramas. Y ahora que estoy comentando este metraje que grabé antes, noté que he cometido un error porque lo que suele numerarse como fotograma uno es en realidad un poco como un fotograma 0 porque todavía no ha pasado el tiempo. Entonces si quieres que un movimiento tome 12 fotogramas, el punto del ritmo sería en realidad uno después de eso. Y yo estaba haciendo esto mal en este tutorial, el balón no debería llegar al suelo en el cuadro 12. Debe llegar al suelo en el Frame 13. Por lo que si quieres hacerlo absolutamente correctamente, podrías agregar un segmento más. Pero por supuesto con tan solo 12 segmentos, es sólo un poco menos de distancia y 1.2 metros. Entonces estoy de acuerdo con eso. Sólo sigamos con eso. En primer lugar, tenemos que asegurarnos de que siempre veas nuestra capa de ayuda a medida que avanzamos en el tiempo. Es necesario ir a la columna de nuestra capa de ayudante y hacer clic y arrastrar sobre este mango gris para aumentar la exposición, la cantidad de marcos durante los cuales podemos ver este dibujo, ya que tenemos toda la información importante sobre nuestra capa de ayudante, puedes apagar la cuadrícula. El símbolo del ojo arriba. En la columna se cambia la columna de a que se renderizará durante una exportación. Y el símbolo de la tabla de luz a continuación hace que la capa sea invisible mientras se trabaja en ella en el puerto de vista. Entonces esto es bastante útil. Puedes tener una capa que no ves al exportar tu animación, pero sí ves mientras trabajas con ella o viceversa capa que no ves por qué trabajas, porque tiene demasiados elementos de fondo que distraen, pero cuando lo exportas, está ahí. muy útil. No queremos dibujar un círculo perfecto cada vez, así que solo copiamos lo que ya hemos dibujado. Si consiste en múltiples trazos, solo
tienes que hacer clic y arrastrar una selección sobre tu objeto. Después le pegas al control C para copiar esa cosa. Y para llegar al siguiente fotograma, puedes ir a la línea de tiempo y hacer clic en el campo justo debajo de nuestro dibujo 1,
o bien usar la tecla de flecha hacia abajo para ir al siguiente fotograma de esa columna. Y ahí puedes empezar un nuevo dibujo o pegar lo que acabamos de copiar en el portapapeles en ese nuevo dibujo. Ahora en este nuevo fotogramas, esas líneas que copiamos día coinciden exactamente con la posición del fotograma anterior. Por lo que sólo podemos tomar esa selección y cambiar un poco hacia abajo. Si mantienes pulsada Mayús mientras haces clic y
arrastras, puedes asegurarte de que se mantenga a lo largo de ese eje, o simplemente podrías usar las teclas de flecha. Para que vaya apenas unos píxeles más bajos hacia el primer espaciado que marcamos en nuestra capa auxiliar. Y ahora básicamente estamos haciendo esto una y otra vez. Pasamos al siguiente fotograma, ya sea haciendo clic o usando la tecla de flecha hacia abajo. Pegue la bola que tenemos en el portapapeles en este nuevo dibujo. Y luego desplazamos esas líneas hacia abajo a la posición de acuerdo a la capa de ayudante. Algo que hace mucho más fácil un trabajo y animación es la piel de cebolla. Permite ver los fotogramas anteriores
brillando a través y en melodías abiertas puedes activar que al crear esas burbujas rojas por encima del marcador de piel de cebolla roja y verde como este, puedes marcar cuántos marcos puedes ver atrás en el tiempo desde tu marco actual. Y de esta manera puedes ver muy bien cómo aumenta el espaciado con tus dibujos reales. Podría estar preguntándose, ¿no hay métodos más fáciles que copiar y pegar y desplazar todos mis dibujos uno por uno? Y sí, hay abiertos a, también
es como animación de fotogramas clave donde se puede manipular el mismo dibujo durante un periodo de tiempo más largo. Pero creo que hablaremos de eso sólo en la próxima lección premium. Porque quiero que este curso sea para principiantes. Y creo que uno de los problemas que
tiene la animación por computadora es que estás un poco alejado de sentir los espaciados. Quiero que copie y pegue y ajuste el espaciado para cada dibujo. Porque quiero que sientas cómo se siente. Si los espaciados se hacen más grandes. Si los espaciados se hacen más pequeños, quiero hacerte sensible a los turnos en el espaciado donde debes evitar que un espaciado fuera cada vez más grande y más
grande y luego de repente te has vuelto a hacer más pequeño y luego se hace más grande otra vez. Yo quiero que te encuentres con ese error
y lo corrijas y tengas ojo por piel de cebolla donde puedas ver que los espaciamientos siempre son cada vez más grandes. Así que aguanta conmigo aquí. Es realmente bueno para los principiantes sentir cómo cambian los espaciados de dibujo a dibujo. Y aquí hay otra cosa a la que quiero señalar su atención. ¿ Por qué estamos copiando las líneas de cada dibujo y no el dibujo en la línea de tiempo? Porque también podrías entrar en la línea de tiempo, hacer clic en un campo de dibujo, pulsar Control C y Control V y copiar y pegar esos dibujos. El problema con eso es que en melodías abiertas, los dibujos siempre están vinculados. Si copiamos dibujo uno y en algún lugar más tarde, lo
pegamos en la línea de tiempo. También estará dibujando uno. Será una instancia del mismo dibujo exacto si cambiamos algo. Y no importa dónde en qué marco cambiemos nada de este dibujo. Cambiará en cada instancia de este dibujo, decir en ambas posiciones, aquella de donde lo copiamos, aquella en
la que lo pegamos. Entonces esa es la razón por la que no estamos copiando y pegando en la línea de tiempo, sino más bien copiar y pegar pinceladas reales porque eso siempre crea un nuevo dibujo independiente en la línea de tiempo. Has terminado de crear todos los marcos, todos los 12 o 13 fotogramas. Podrías extender un poco la exposición para el último fotograma. Ahora podemos hacer clic en el botón Reproducir hacia abajo en la ventana gráfica para disfrutar de tu animación, una caída libre físicamente precisa. Pero claro, este es un proceso un poco molesto porque necesita que el sistema de coordenadas no es como algo más fácil. Y sí, claro que lo hay. En este siguiente segmento, les voy a mostrar el segundo método de cómo
crear espaciamientos huffing siempre distancias. Echemos un vistazo a eso a continuación.
5. Caído gratuito: Half y velocidad terminal: Animación, especialmente la animación fotograma por fotograma es un proceso muy tedioso porque hay que dibujar tantos fotogramas. Por lo que los animadores, descubrieron formas de cómo hacerlo manera
más efectiva y cómo hacer mucho más fácil su trabajo. Y una de las cosas que descubrieron es que la mayoría de las veces, no
se necesitan los 24 cuadros completos por segundo, que estábamos usando en el anterior, en el ejercicio anterior, hicimos una caída libre sobre una vez, lo que significa que había un nuevo dibujo en cada marco. Pero para la mayoría de los movimientos, basta con tener un dibujo nuevo cada otro fotograma y así mostrar un fotograma dos veces. Y luego si tienes un movimiento muy, muy rápido, podrías poner temporalmente un dibujo en cada fotograma animado y una vez, y luego podrías volver a dibujar solo cada otro fotograma, que se llama dibujo en dos. Para el siguiente, el flujo de trabajo más lento, llegamos a animar algo en dos. Habíamos ido a doble exposición cada fotograma. Y eso ya nos está ahorrando un poco de trabajo. Pero también estamos usando otro método para construir el espaciado. En lugar de tomar un sistema de coordenadas y medir físicamente las cosas con precisión, lo
vamos a globalizar con un método que se llama huffing. Vamos a dibujar una gráfica de tiempo una vez más, pero esta vez vamos a poner nuestros seis segmentos que necesitamos para llenar los 12 fotogramas. vamos a meter con un método de huffing. Tomamos toda la distancia y apenas la mitad de eso. Y la mitad resultante tenemos de nuevo. Y luego lo ponemos en la siguiente mitad y la siguiente mitad. Y ahora animemos exactamente como lo hicimos antes. Copiamos y pegamos la pelota en cada nuevo marco. Por ahora, se puede trabajar en una sola vez. Simplemente puedes presionar las teclas de flecha para llegar a tu siguiente fotograma o simplemente hacer clic en el campo directamente debajo de tu dibujo para crear el siguiente dibujo. De esta forma completas toda la animación y cuando termines, puedes seleccionar todos los dibujos que acabas de crear en la línea de tiempo haciendo clic
y desplazando pulsando y luego haciendo clic con el botón derecho, reencuadrar. Puedes configurarlo para que sea en dos, lo que significa que cada dibujo está expuesto para dos amigos. Y cuando lo reproducimos, se
puede ver que la versión más simplificada con sólo tener los espaciados funciona igual de bien. A pesar de que esto no es físicamente preciso, sigue luciendo muy bonito. En realidad, exagera un poco la realidad. Al principio, empieza más lento. Se puede ver que el balón de la izquierda, el físicamente preciso ya está más allá que el no físicamente preciso. Entonces al final, el espaciado grande de nuestro método huffing nos da esto, este enorme espaciado que lo hace realmente ágil, realmente rápido en la última porción de la caída. Y esta es una forma de exageración. Hicimos las partes lentas aún más lentas y la parte rápida aún más rápida, solo para ser claras y aceleración, como el método huffing, donde los espaciamientos se hacen cada vez más grandes. No tiene que hacerse más grande y más grande para todo el movimiento. También podría ser que alcances algo que se llama velocidad terminal. Ese es el punto tras el cual un objeto ya no acelera
ya que los humanos paracaidismo alcanzan la velocidad terminal después de unos 15 a 20 segundos. Ese es el punto en el que no caerán más rápido. Por lo que podría conseguir espacios de celebración que se veían así. Tenemos una velocidad constante. Esta es la velocidad terminal después de la cual un objeto no aumenta en velocidad. Esto podría ser como, ya sabes, el espaciado siempre es el mismo porque alcanzó la velocidad terminal. Y luego solo agregas una aceleración aquí usando el método de graficación. Y luego tienes una aceleración aquí arriba y solo una velocidad constante para el resto de la caída. Por supuesto hay un ejemplo muy exagerado, pero sí, así podría funcionar eso. Cómo podrías tener velocidad constante combinada con una aceleración. Por lo que trajimos con seguridad nuestros objetos desde arriba en el aire hasta el suelo. Tenemos cubierta la parte de caída libre. Pero, ¿qué pasa con el impacto en el terreno? Para ello, necesitamos tener una mirada más cercana a cómo los objetos pesados y ligeros manejan las fuerzas de manera diferente. En el siguiente segmento.
6. Resistencia a las fuerzas, el impulso: Se puede observar muy fácilmente la diferencia entre objetos ligeros y pesados. Aquí, me muevo la luz, desmoronó pedazo de papel, y como pueden ver, el movimiento de mi dedo es suficiente fuerza para enviarlo volando. Si tomo un libro pesado, puedo voltearlo, pero no pasa nada. Y la razón de eso es que los objetos de diferente masa, una diferente resistente a las fuerzas los ponen. Se necesita menos fuerza para iniciar, detener o cambiar la dirección de un objeto ligero. Y se necesita mucha fuerza para iniciar, parar, o cambiar de dirección de una masa pesada una vez que superaron esta resistencia y se están moviendo, los objetos están cargados de impulso. Cuando hubo mucha fuerza aplicada sobre un elemento, ahora
está cargado con un impulso mayor que cualquier cosa que
se cargó con solo un poco de fuerza para llegar a un alto, este impulso necesita ser sacado de él por aplicando una contra-fuerza para este pesado libro, necesito aplicar mucha fuerza para que se detenga y tengo que ir con ella un poco para tener una distancia más larga donde pueda aplicar la fuerza. En contraste, si tomamos el trozo de papel, solo
puedo agarrarlo desde el medio del aire y sacar todo el impulso de él de inmediato mi mano
ni siquiera tiene que moverse con él sin una contra-fuerza y objeto cargado impulso seguiría moviéndose indefinidamente, lo que se puede ver cuando un astronauta lanza algo en el espacio exterior, simplemente continúa volando. En la Tierra, los objetos a menudo se detienen debido a la gravedad. Se empujan hacia abajo al suelo donde la fuerza de la fricción
del suelo está sacando el impulso hasta que un objeto llega a detenerse. Y para ver esto en acción, tengo otro ejercicio rápido para ti que puedes hacer.
7. Pulsa un objeto ligero: Vamos a animar este balón, que prácticamente se comporta como una mano. Está empujando un objeto muy ligero, en este caso esta copa de vino. Y como puedes ver, el momento en que chocan, el vaso toma inmediatamente el impulso del balón y se mueve junto con el balón. No hubo resistencia en absoluto. Y ahora es interesante cuando se detiene el empuje de las bolas, el balón llega a una parada con
una, una facilidad en el vaso apenas continúa por un rato. Y la razón es porque es relativamente ligera, la fuerza de gravedad sobre ella también es muy ligera. Un MAC pesado lleno hasta el borde sería muy pesado, tener una masa mayor. Y por lo tanto la gravedad lo empujaría hacia abajo mucho más fuerte sobre la mesa, lo que respondería con fricción, lo que saca el impulso. Pero en este caso, la fricción en el vidrio es muy poca. Esto también podría cambiar dependiendo del material de la tabla. Por ejemplo, si hubiera un mantel dependiendo del material, la fricción podría ser mucho mayor. Entonces esto se parece más a una superficie de madera pulida o algo así. Y es por ello que el vaso sigue deslizándose un poco. El impulso tiene que ser sacado por la fricción. Y eso es algo que ya no tiene nada que ver con el balón que lo estaba empujando previamente. Entonces estoy animando esto en un nuevo proyecto sobre una capa vectorial y necesitamos un objeto ligero. Elegí una copa de vino, y me di cuenta de que en realidad tenía que hacer una búsqueda rápida en Google. Cómo es en realidad la forma de una copa de vino. Es interesante cómo un poco de investigación puede hacer que tu dibujo sea mucho bateador. Porque dibujar puramente a partir de la memoria no siempre es tan confiable porque estoy usando una capa vectorial que puedo usar para controlar editor de puntos para dar forma un poco a mi dibujo. Una vez más, voy a crear un balón y posiciono el vaso en el medio. El balón, cortamos y pegamos en una capa o columna extra como se le llama. Aquí abajo en el panel Estilos, creé un nuevo estilo con un clic derecho. Y los estilos en melodías abiertas son básicamente los colores. Si mi forma está cerrada, puedo llenarla con la herramienta de cubo de pintura, pero realmente necesitas asegurarte de que tus líneas estén cerradas. Puedes cerrarlos ya sea poniendo otra pincelada se
usaron el editor de puntos de control para cerrar huecos en tu línea. El cool es que estos colores, se mantienen vinculados a la muestra. Si quisiera ajustar el color de la pelota o cambiar de rojo a azul, solo
puedo cambiar el estilo y
todas las instancias de este color también cambiarán de color, lo cual es bastante cool. El animación del balón tiene mucho en común con el ejercicio de caída libre que hicimos anteriormente. Necesitas iniciar el movimiento con facilidad hacia fuera para que la pelota se ponga al día lentamente. Para ello, utilizas la herramienta de selección, selecciona todas tus líneas. También podrías golpear control a si la política sólo cosa en tu capa para seleccionarla. Todas las líneas. Y luego con Control C y Control V, solo
puedes copiarlo y pegarlo en un siguiente fotograma. Vas al siguiente tren haciendo clic en él
en el lugar justo debajo del dibujo o usando la tecla de flecha. Y luego usa la herramienta de selección para empujar tu dibujo un poco más lejos para que la pelota te acelere por supuesto, empieza con espacios muy pequeños, hazlos más grandes y grandes. En este ejemplo, nuestra bola alcanza algún tipo de velocidad
terminal con los espaciamientos son siempre del mismo tamaño, solo el ancho de la bola. Esto lo hace muy fácil en el desollado de cebolla también, para mantener el espaciado igual. Si estás utilizando la herramienta Seleccionar para hacer clic en interactuar con la pelota, asegúrate de mantener pulsado el turno para que la pelota permanezca en la misma altura. No quieres que cambie hacia arriba y hacia abajo, solo a izquierda y derecha. Si tu animación se ve un poco nerviosa y a menudo es porque algo que debería moverse a lo largo de una superficie o una línea, se está moviendo hacia arriba y hacia abajo. Se está desviando de esta línea. Creo que más adelante en esta grabación, realidad
estoy corrigiendo algunas instancias en las que accidentalmente cambié el balón hacia arriba y hacia abajo. Así que ten cuidado con eso. Y aquí está el momento interesante donde este próximo marco estaría dentro del cristal. Pero entre los dos marcos, el balón recogió el vaso. Y porque el vidrio tiene muy poca resistencia, o en este caso no reclamamos resistencia. Apenas ahora se pegó al balón. Asegúrate de que estás trabajando en la columna correcta. El vaso debe estar en una columna y el balón en otra. Ahora si tienes algo como esto donde un elemento recoge otro elemento, tiene mucho sentido animar solo uno de los elementos. En primer lugar, por lo general la que es la fuerza motriz. Por lo que en este caso, seguiríamos animando el balón y luego siempre le pegaríamos el vaso. Se puede ver que empiezo a descuidar copiar y pegar la copa de vino y acaba de terminar la animación del balón. En este caso, queremos que el balón se desacelere. Entonces hacemos lo que hicimos por el aceleramiento, pero a la inversa, los espaciamientos ahora se hacen cada vez más pequeños y más pequeños hasta que nuestro balón se detiene. Ahora podemos crear los marcos faltantes del cristal, igual que lo hicimos antes con el balón. Con el control a, seleccionamos todas las líneas, controversia, copiamos el control V pegará en el siguiente fotograma. Y esto es muy fácil para los marcos con velocidad constante porque
podemos simplemente pegar el cristal o escribir al balón. Y aquí para el primer cuadro, donde es realmente notable que nuestra pelota se está volviendo más lenta, el vidrio comienza a partirse del balón. Se puede ver que este espaciado que estamos haciendo en este momento, es un poco más pequeño que el espaciado antes porque el empuje se ha ido, pero el impulso sigue ahí y la resistencia, la fricción de la mesa no es suficiente para hacer que el parada de vidrio de inmediato. Por lo que continúa por un par de fotogramas con espaciamientos decrecientes porque también se está desacelerando. Y sí, estoy experimentando un poco con esto porque tu animación puede ser diferente a la mía. Se puede decir: No, quiero que mi mesa sea uniforme, aún más pulida. Yo quiero que el vaso se deslice un poco más. Podrías agregar un par de marcos más de deslizamiento. Podrías tener los espaciados no disminuyen tan rápido como lo tengo aquí. O se podría decir, hago este objeto un poco más pesado y lo hago llegar a un alto aún más rápido. No hay bien ni mal, solo lo que es apropiado y tiene sentido para lo que estás animando. Mi vaso terminó un poco demasiado lejos a la derecha. Se está bajando de la pantalla y eso no me gustó, así que agarro la columna de la cámara, solo
puedes hacer clic en la cámara y luego usando la herramienta animate, puedes cambiarla para manipular la posición de la cámara. Por lo que el punto de partida y de parada están ambos en marco. El símbolo clave en la línea de tiempo te muestra dónde está almacenada esa posición en la línea de tiempo. Y tiene sentido tener eso en el primer fotograma, como con los ejercicios anteriores, por qué estamos animando, ponemos un dibujo después de los otros, por lo que nuestra animación actualmente está encendida de una vez, pero queremos que sea la mitad de rápido. Queremos mostrar cada fotograma por dos fotogramas, lo que significa que queremos tocarlo en dos. Entonces sí, tenemos que decir melodías abiertas para cambiarlo de mostrar cada fotograma una vez para mostrar cada fotograma dos veces. Por lo que necesito seleccionar la porción donde tenemos un marco tras otro. Podemos simplemente seleccionar todo porque también reenmarcaría la larga exposición que tenemos que solo mantiene el vidrio en el mismo lugar. También cambiará eso para estar en 2s y no queremos eso. Por lo que necesitamos hacer las secciones donde tenemos todo en uno por separado y asegurarnos de que coincida y el vidrio sigue pegándose al balón. Pero entonces sí, lo tenemos en 2s y podemos reproducirlo. Me di cuenta de un par de cosas que no me gustaban. Ajusté un poco el deslizamiento. Tenía un poco de movimiento de arriba y abajo en mi animación que corregí. Y ahora terminaste tu animación. Practicaste acelerando y desacelerando o relajándote y relajándote, como se llama en términos de animación. Y vimos cómo un objeto ligero apenas inmediatamente recogió toda la fuerza de otro elemento empujador. Yo por supuesto, me encantaría ver tu resultado, ver lo que estás empujando. Y puedes enviar tu animación abajo. En la siguiente sección, estamos modificando esta animación para empujar un objeto pesado. Y lo ordenado es que sólo tenemos que hacer un par de retoques. Nos vemos en el siguiente tutorial.
8. Pulsa un objeto pesado: Para este próximo ejercicio, podemos copiar y modificar la animación que ya tenemos. Pero esta vez no ponemos un objeto ligero en el camino del balón. Vamos a poner ahí un objeto pesado. Supongo. Lo que quiero mostrarles con este ejercicio es cómo no necesitamos pensarlo tanto en cuanto a cálculos y fórmulas. Pero entonces es cosa más de lógica. ¿ Cuánta fuerza se necesita? ¿ Y de dónde viene y a dónde va? Y eso es todo. Empiezo por crear mi objeto pesado, esta estatua de panda. Y voy a añadir algunos pequeños detalles de piedra para asegurarme de que esto se pueda leer para ser un objeto de piedra. Puedes, por supuesto, elegir cualquier otro objeto pesado que creas que
sería divertido dejarte empujar por ahí por esta bolita. Ahora podemos ocultar las capas que no necesitamos para nuestra animación actual, vamos a ocultar la capa del cristal y la bola para apagarla, puedes usar el icono para no verlo en el render y el icono del disco de animación
del espacio de trabajo para no verlo mientras se trabaja en melodías abiertas. Ahora cambiamos la columna de la estatua una más por lo que tenemos espacio para copiar y pegar la mitad de la animación del balón en una nueva columna, sólo
vamos a usar la mitad de la animación porque en este
momento, en este punto más rápido del balón animación ahí, queremos poner el tener una estatua frente al balón. Ten en cuenta que esos marcos están vinculados. Se trata de instancias del mismo dibujo. Por lo que debes asegurarte de que te corten la animación en el momento en que tocaron la piedra. Porque a partir de ahí, en adelante, sólo
estaremos agregando nuevos fotogramas, no modificando los existentes porque eso podría destruir nuestra animación anterior. Y ahora ya estamos en el punto en que necesitamos aplicar la lógica o más bien establecer la lógica cuando el balón corre hacia la estatua de piedra, ahora
podemos tomar ciertas decisiones. Y van a cambiar cómo el movimiento de los campos de pelota, qué tan pesados los campos de estatua, etc. Pero esas decisiones podemos aplicar sólo haciendo algún pensamiento lógico. Entonces, en primer lugar, ¿esto es una pelota que acaba de correr contra la estatua? Yo diría que no lo es. Yo diría que es como una mano, como una persona. Es como una persona empujando algo. Entonces si solo fuera una bola rodando en el dentro de la
estatua, solo podría ser desviada. Si rotas una pelota de tenis contra una pared, solo se desviará y regresará. Pero eso no es lo que queremos que sea este balón. Queremos que este balón sea honesto, podría ser personaje. Por lo que los personajes de caminar contra la estatua. Y ahora tenemos que tomar la siguiente decisión. ¿ Cuánta fuerza ya aplica nuestro balón de personajes? Y yo diría que fue suficiente para que se moviera. Pero no basta con hacer que Statue se mueva. Entonces es por eso que el momento en que nuestro balón corre hacia la estatua a a
tiene que detenerse porque aún no tiene suficiente fuerza. Y, ya sabes, parece que se está deteniendo. Pero lo que quería hacer ahí es que realmente quería empezar a empujar para construir esta fuerza. Porque recuerden, los objetos pesados necesitan mucha fuerza para ser movidos. Entonces por eso estoy dibujando este marco donde se inclina hacia la estatua, construyendo
poco a poco la fuerza que se requiere para moverlo. Y eso es bastante interesante. En el episodio anterior, decidimos animar primero el balón. Ahora, me interesa mucho cómo reacciona la estatua. Por lo que acabo de animar la estatua empezando a moverse primero teniendo un periodo muy largo de una ISS donde los espaciamientos van aumentando gradualmente. Cualquiera podría ser incluso fuerte. Podría ser aún más. Podría incluso haber agregado aún más marcos para hacer la estatua de Phil aún más pesada y más resistente. Y luego está llegando a algo así como su velocidad terminal, que por supuesto se basa en lo fuerte que es nuestro balón en total. No quiere empujar más fuerte la estatua. Por lo que hay un gorro en la velocidad que tiene el balón junto con la estatua. Y entonces pensamos qué pasa cuando el personaje deja de empujar? Si se siente como realmente de inmediato le quitó la mano, la estatua llegaría a un puesto casi de inmediato. A lo mejor sólo hay uno o dos marcos de un poquito de un liquidar. Y la razón de eso es porque la gravedad es más fuerte en objetos más grandes, van a empujar contra el suelo con una fuerza fuerte, Que se cumple por el suelo con una fuerte fricción. Entonces sí, el movimiento se detiene con relativa rapidez, sobre todo en comparación con un objeto más ligero sobre una superficie pulida. Pero también podría ser que el personaje mientras empuja es simplemente aplicar menos fuerza. Por lo que podría haber un par de marcos donde el espaciado también ya está disminuyendo. Y luego el momento en el que el balón realmente se aleja,
de la estatua, llega a un alto muy, muy rápido. Por lo que la facilidad en la posición final tiene menos marcos entonces la facilidad de salir de esta posición de almidón, pues para la posición de inicio o bola tuvo que
poco a poco una fuerza de capa durante un periodo de tiempo más largo, consiguiendo los espaciamientos más grandes y más grande y más grande y más grande. Y al final, cuando falta esta fuerza, Simplemente
hay tanta fuerza,
tanta resistencia que está haciendo que la estatua se detenga que se trata de una parada con bastante rapidez. Ahora volví a trabajar en la capa de bola donde solo copiar y pegar la pelota desde su tensa posición de empuje a nuevos marcos. Y muevo las líneas para estar siempre justo en la estatua porque necesitan ese contacto con la estatua para seguir empujándola. Si quieres ver la piel de cebolla tanto para la capa de bola como para la capa de estatua, tienes que hacer clic derecho en el marcador de piel de cebolla y seleccionar extender la piel de cebolla a escena. Aquí te dejamos un punto interesante donde los espaciados de la estatua realmente se hacen más pequeños. Yo asumiría que es porque las bolas dejaron de empujar. Entonces aquí le restauro la pelota a ella,
es forma de bola relajada. Y luego solo estoy agregando un par de entretejido para el balón,
es decir, una vez cuando empieza a empujar, tengo un marco de avería que lo lleva desde la pose relajada hasta los postes de pared empujando. Y lo mismo cuando el balón se detiene, podemos añadir un marco para tener y pasar de empujar a relajarnos. También podrías agregar un poco de facilidad fuera y
aquí adentro para hacer esa transición aún más suave, por supuesto, puedes seguir experimentando si tal vez quieras darle a la
estatua un par de marcos más o menos marcos para que empiece a empezar. Detener. Y entonces espero que con bastante rapidez obtengan una animación con la que estén contentos. Ahora, me encantaría ver qué objetos pesados estás empujando en tu animación de práctica. Por lo que por favor envíe su animación abajo. Y ahora volvamos al ejercicio de balón rebotante y que reboten dependiendo de su peso.
9. El rebote revela la masa: Ahora es el momento de echar un vistazo más de cerca a lo que sucede cuando un objeto rebota del suelo. Aquí tenemos una pelota de tenis ligera y un libro mucho más pesado para demostrar cómo las masas
ligeras y pesadas rebotan de manera diferente como ya vimos anteriormente, la pelota de tenis y el libro de caer a la misma velocidad. El libro tiene una masa más pesada, por lo que se necesita más fuerza para hacerlo moverse, pero la gravedad es más fuerte en masas más grandes, por lo que eso compensa y hay más fuerza de gravedad tirando del libro, Haciendo que tome velocidad exactamente como el pelota de tenis mucho más ligera. Las diferentes fuerzas de gravedad tirando del objeto hacia abajo, las
cargaban de impulso. El balón de tenis obtiene un menor impulso que el libro. Ahora para entender lo que está pasando en impacto con el terreno, solo
necesitamos pensarlo lógicamente. En un impacto, el impulso de que un sombrero de objeto se vuelve a convertir en una fuerza. El balón de tenis tuvo poco impulso, eso se ha convertido en un poco de fuerza. Y el libro tuvo mucho impulso. Eso se ha convertido en mucha fuerza. Ahora la mesa en comparación con los otros dos objetos, es una masa mucho mayor y una que no se mueve y no se puede mover con la poca fuerza que viene de la pelota de tenis y el libro. Eso no es suficiente para hacer un movimiento de mesa. Pero, ¿a dónde va esta fuerza? Bueno, un poco es absorbido por la mesa, convertido en calor y cosas así. ¿ Qué pasa con el resto? Bueno, el resto vuelve al objeto, lo que lo desvía hacia la dirección opuesta. Y el libro en realidad no está rebotando por dos razones. Uno, por su mayor masa, es más resistente tomar una fuerza que tendría un ir en otra dirección en la que yo entraba anteriormente. Y en segundo lugar, todavía está la fuerza de la gravedad en este libro. Y es más grande de lo que es en las pelotas de tenis. Por lo que hay una fuerza mucho mayor en la dirección descendente que tendríamos que superar para enviarla de nuevo. El balón de tenis, por otro lado, tiene una masa más ligera. Se vuelve menos fuerza porque tenía menos impulso. No hay tanta fuerza que pueda reflejarse, pero la fuerza que recupera es suficiente para superar su inercia y también es mayor que la fuerza de gravedad que está tirando de la pelota de tenis hacia abajo. Y por eso rebota. Y notan que no está rebotando muy alto porque había algo de fuerza,
algo de energía que se estaba perdiendo en el proceso. La mesa se llevó un poco de ella, la poca inercia, la pelota de tenis también ha cobrado su peaje. Entonces por eso rebota el balón, pero no del todo tan alto. Lo que me parece muy interesante, si nos fijamos en la portada del libro, salta porque solo la propia portada tiene mucha menos inercia, mucha menos resistencia. Por lo que se está tomando toda esa fuerza y hace que el libro se abra mientras las páginas del libro se comportan como una sola masa con una enorme resistencia. Creo que eso es bastante interesante en este metraje. En el siguiente apartado, vamos a aplicar lo aprendido en melodías abiertas.
10. Dos rebotas de bola muy diferentes: Vamos a hacer ahora vamos a animar dos bolas muy, muy diferente. Uno de ellos tiene un material ficticio de bola rebotando que toma toda la energía de vuelta del suelo y salta de nuevo todo el camino hacia arriba. Y la otra es más como una bola de bolos que apenas hace un pequeño rebote muy diminuto y se queda en el suelo de inmediato. Construimos, por supuesto, sobre la animación de la bola caída que ya hemos hecho anteriormente aquí ya he apagado las columnas del balón y el camión de sincronización que utilizamos para la regla actualmente sólo ver el balón y el gráfico de tiempo que se hizo con el método huffing. Copiamos todos los dibujos de
ambas columnas y vamos a la derecha y los pegamos ahí. Una vez más, ten en cuenta que se trata de instancias de los mismos dibujos exactos. Si cambias algo en un dibujo, también
cambiará en la otra instancia de la otra columna. Por lo que tenemos que tener mucho cuidado en modificar los dibujos aquí. Y tal vez te estés preguntando, ¿por qué estamos haciendo eso para conseguir dos pelotas, porque actualmente se están poniendo perfectamente encima uno del otro. Por eso seguimos viendo lo mismo. Bueno, si bien no podemos modificar los propios dibujos, podemos utilizar la herramienta de animación para modificar la posición de la columna. Con la herramienta enemiga, no estamos modificando el dibujo real de la columna. Estamos modificando toda la capa en la que están colocando estos dibujos. Te puedes imaginar que esto sea como una capa de vidrio donde colocamos nuestros dibujos. Podemos desplazar el cristal hacia un lado, y eso desplazará todos los dibujos que están tendiendo en esta columna sin modificar realmente los dibujos para mantener todo bonito y ordenado, debes asegurarte de que el fotograma clave indicado por este pequeño símbolo clave en la línea de tiempo está en el fotograma 1 porque queremos que la posición de estos elementos sea así. Partiendo del primer fotograma en adelante y nuestra primera animación final del balón rebotando todo el camino de nuevo hacia arriba. Eso lo conseguimos bastante fácil sin tener que dibujar nada, porque solo podemos usar los marcos que ya tenemos. Si seleccionas todo menos el último fotograma de la pelota en su camino hacia abajo, puedes copiarlo y pegarlo justo después. Entonces, para estos marcos pegados, puedes cambiar el orden. Por lo que nuestros marcos se están jugando al revés. Esto lo haces haciendo haciendo clic derecho en nuestra selección y eligiendo editar números de celda revertir. Era importante excluir ese último cuadro. Entonces solo está ahí una vez. Por lo que tenemos un 12345654321 limpio. Y sólo para que veamos alrededor de una segunda vez, podemos copiar todo. Asegúrate de que el fotograma uno en medio de tu bucle no sea más largo de lo necesario. Quieres mostrar eso, ese dibujo para cuatro cuadros, sólo para dos cuadros, quería detenerse en el aire por un breve momento y luego volver a bajar. Este es un pequeño detalle que puede hacer que un bucle como este se vea un poco raro. Si copia y pega marcos y accidentalmente lo
sostuvo en el aire o bajo tierra durante demasiado tiempo. Entonces sí, asegúrate de que no esté ahí por más tiempo de lo que se supone que debe estar. A pesar de que puedes experimentar un poco con esto, a
veces parece interesante sostener algo en el aire o darle un marco extra en el suelo, generalmente para hacer una deformación en el suelo. Entonces la regla no es que nunca debas sostener nada en el aire o en tierra es solo que debe ser una decisión consciente que estás tomando si ahora golpeas play, esa primera animación básicamente se debe hacer. Bastante cool. Eso fue bastante rápido. Lo que realmente quiero que tengan en cuenta y vean aquí es que en este ejemplo extremo, el espaciado justo antes de la colisión y el espaciado después de la colisión es el mayor de los movimientos. Si algo está cayendo y realmente querías tener un impacto fuerte, ese espaciado justo antes del impacto probablemente debería ser el más grande. O si tu objeto o cualquier velocidad terminal alcanzada, son sólo un montón de los mismos espaciamientos, pero puede parecer un poco suave si el espaciado justo antes de un impacto no es el espaciado más grande del movimiento. Y luego después de que se desvía un objeto, aunque no sea tanto como aquí, el espaciado justo después de la deflexión es el más grande porque se pone toda esa fuerza que quería entrar al suelo se pone de nuevo en él para volver a subir. En este punto, la fuerza es tan grande como se ha ido a, b, y los espaciamientos se están volviendo más pequeños, porque la gravedad está sacando el impulso gradualmente. Este es un patrón realmente importante que necesitarás e innumerables animaciones, no sólo para colisiones con el suelo, sino colisiones con un muro, colisiones de dos objetos. Incluso si solo estás animando un alto cinco, Sigue siendo el caso que el espaciado después de la colisión sea el más grande y luego se vuelve más lento a medida que los personajes usan sus músculos para hacer que el movimiento se detenga. Patrón tan importante aquí mismo. Ahora, echemos un vistazo al segundo balón. Y en realidad no se ve muy mal. Simplemente se queda en el suelo. Eso hará que el objeto sea increíblemente pesado. Es tan pesado que no rebota en absoluto. No queremos tenerlo que tengamos queremos mitigar un poco más ligero. Queremos tener un equilibrio pequeñito. Hagamos un plan cómo se ve ese rebote trabajando en esa capa de anotación de gráfico de tiempo que ya tenemos. Ahora ten en cuenta tu consciente simplemente dibuja en ese dibujo en la capa de anotación. Porque esa línea aparecerá en ambas capas cuando tengamos que hacer en su lugar, es necesario crear un segundo. Dibujo en el que luego podemos modificar para dibujar el rebote y no hacerlo aparecer en el otro gráfico de tiempo. Entonces para ello, fui a la columna del gráfico de tiempo que queremos modificar. Me deshice de todos los marcos. Por lo que sólo tenemos dibujo uno en la parte superior. Ahora podríamos simplemente, como lo hemos hecho innumerables veces en este tutorial copiar y pegar las líneas del dibujo uno en el campo vacío justo debajo de él, lo que nos daría un duplicado. Pero en realidad también puedes simplemente hacer clic derecho en el dibujo y seleccionar Duplicar dibujo. Y entonces tenemos un nuevo dibujo debajo con el mismo contenido, pero tiene un nombre diferente. Por lo que las dos instancias de las dos capas ya no están vinculadas. Y sí, podemos deshacernos de dibujar uno y configurar nuestra nueva capa de anotación. Ahora primero, vamos a marcar lo alto que queremos que el balón rebote porque es una pelota muy pesada, fecha de
boliche no rebota muy alto. Simplemente tenemos esto, este pequeño rebote y marcamos la posición más alta. Yo quiero que la moción sea bastante corta. Por lo que podrías emplear el método huffing aquí donde tienes una distancia y luego tienes otra distancia otra vez. Pero no creo que quiera tantos marcos. Entonces lo que hago es planear mi espaciado
para ser una facilidad en la posición superior colocándolo como dos tercios arriba del suelo. Entonces no estamos usando el método de graficación aquí. Estamos haciendo una 1 tercera, 2, tercera división. Por lo que tenemos una facilidad hacia la cima. El balón en realidad se está volviendo más lento ya que va a la cima, ya que la gravedad está pateando de nuevo. Y el segundo rebote, quiero ser tan rápido y tan poco. Solo tiene la posición más alta marcada en nuestro pequeño gráfico de cronometraje. Ahora, ¿cómo vamos a animar esto? En realidad vuelvo a animar en unos, un fotograma tras otro. Debajo del último cuadro que queremos mantener, jugamos los marcos existentes hasta enmarcar seis, donde está en el suelo. Y ahora no estamos modificando fotogramas, estamos agregando marcos. Y lo podemos hacer porque los fotogramas que agregamos ahora, no se
usan en ninguna otra columna de la línea de tiempo, por lo que aquí no tenemos ningún peligro de destruir una animación anterior. Basta con tener cuidado al retirarse a los marcos existentes. Copio el balón del cuadro anterior al siguiente. Hago clic en Mantener presionado Shift o uso el teclado para posicionar nuestro primer fotograma de acuerdo al gráfico de tiempo, dos tercios arriba en el aire, y luego hacemos el siguiente con un espaciado mucho más pequeño. Yo lo estoy exagerando aquí un poco más. Hago un espaciado que está aún más cerca de lo que está marcado en el gráfico de tiempo. Por supuesto, esto, de nuevo es un buen lugar para que experimentes. A lo mejor quieres agregar algunos marcos más y usar el método huffing. Yo sólo quería mostrarles los dos más extremos en este ejercicio. El que va todo el camino de vuelta arriba otra vez y el que se queda más o menos en el suelo, lo cool es espaciar en el camino hacia arriba es lo mismo que el espaciado en el peso hacia abajo. Por lo que sólo podemos copiar el marco 7 para conseguir el 0s. Y una vez más, toma el cuadro seis para ser el marco donde el balón está todo el camino en el suelo. Bastante aseado. Después copiamos y pegamos las líneas para el último dibujo en nuestra animación. Y esto va a crear un nuevo dibujo, dibujando nueve. Y una vez más, reutilizamos el dibujo seis para ser el dibujo de vuelta todo el camino en el suelo y ya terminamos. Ahora sólo necesitamos volver a enmarcar los marcos que creamos de una vez para estar también en dos. Y sólo tenemos que sumar algunas exposiciones para que nuestra pesada bola de bolos no desaparezca mientras la otra bola sigue rebotando arriba y abajo. Y entonces terminamos. Enhorabuena te acaba de animar a rebotar bolas con diferentes materiales. Por supuesto, también son amor ver tus resultados, sobre todo si estás empezando a experimentar un poco, tal vez crear algunas otras cosas que reboten alrededor. Por favor, envíe su proyecto abajo. Y creo que ahora es el momento de aplicar lo que aprendimos en algo más complejo, algo que no es sólo una pelota rebotando por ahí. Empecemos con alguna animación real de personajes.
11. Diseño de personajes y miniaturas clave: Para el proyecto de clase, animaremos a dos personajes de diferentes masas golpeándose entre sí. Tendremos un personaje con masa ligera golpeando
al otro personaje con mayor masa y viceversa. Ahora lo que hemos aprendido es que las masas
grandes y pequeñas reaccionan de manera diferente cuando se les aplican fuerzas. Necesitamos mucha más fuerza para hacer un impacto en una masa mayor. Y sólo necesitamos un poco de fuerza para hacer un impacto en una masa más pequeña. Y esto es exactamente lo que podemos ver en acción con este ejercicio. la criatura pequeña y golpee a la criatura más grande no tenga ningún impacto, pero una criatura más grande que golpee a una criatura más pequeña podría enviarla volando al suelo o a la pared. Dependiendo de lo cómodo que estés con dibujo y poniéndote creativo con tu animación. También puedes variar un poco este ejercicio. No tienes que animarlo exactamente como lo animé. Creo que el retoque más fácil sería cambiar la dirección de la que viene el hit. Ya puedes pensar, ¿realmente quieres que la gran criatura golpee a la pequeña criatura? O también podrías aplastarlos contra la pared o algo así. Por lo que puedes ser un poco creativo con eso y simplemente aplicar los mismos principios que has aprendido, sólo yendo hacia una dirección diferente. Ahora la primera fase para tu proyecto es
crear los diseños de personajes que vas a usar. Y éstos deben guiarse por dos puntos focales principales. En primer lugar, la idea, necesitas una criatura más pequeña y una más grande. Y si puedes, debes empujar esto tanto como sea posible. El gran criatura debe ser realmente masivo y tener brazos gruesos, y la criatura más pequeña debe ser mucho más delicada con los brazos delgados. El segundo que debe guiar tu proceso de diseño de personajes para este ejercicio es la eficiencia. Deberías tratar de encontrar un diseño que sea fácil de animar para ti. Y dependiendo de dónde te encuentres en el proceso de aprendizaje, tal vez acabas de coger el dibujo dos. Sería realmente beneficioso si escogieras un diseño de personajes
muy, muy fácil con el menor número de líneas posible. Por ejemplo, los personajes que animé no tienen piernas para este ejercicio de puñetazos. Tus personajes no necesitan piernas. Y los cuerpos tampoco son muy complicados. Son solo grandes blobs. Para que pudieras hacer lo mismo por tus personajes. De esta manera realmente puedes enfocarte en la animación, en cómo hacer el espaciado entre los diferentes fotogramas. Y no tienes que hacerlo. Además de eso, piensa en cómo construir este personaje complicado, realista. Deberías tener una experiencia positiva y un producto terminado mucho antes. Y te darás cuenta porque estamos haciendo eso, en realidad
me suelto un poco con mis formas. Al igual que para este ejercicio, no
era tan importante para mí que todo se sienta súper sólido y que nunca nada cambie y volumen. Creo que el foco para este ejercicio realmente debería ser conseguir la aceleración derecha del brazo y la transferencia del peso. Esa debería ser tu principal preocupación si el modelo cambia un
poco o a veces tienes algo tambaleándose o morfándose ahí dentro. Creo que debería ser parte del estilo y Um, sí, solo, solo trata de encontrar algo que sea muy divertido y suelto y fácil de dibujar. Por lo que estoy empezando con mi fase de diseño de personajes. Y ya decidí desde el principio que quería hacer como un orco y un goblin tipo de criatura. Y para mí fue realmente importante encontrar un estilo muy divertido. Sí, llego bastante temprano tuve esta idea de que el 4k solo sea como esta forma de una mancha y sus brazos están un poco como ahí dentro. me gusta mucho. Y sí, prueba algunas cosas más, pero en última instancia eso es en lo que aterricé. Ya puedes ver por el duende que empecé a darle este tipo de Sésamo Street conoce en medio de la cara. Ah sí. Y una vez que te estás acercando a la forma del cuerpo que realmente quieres usar, puedes empezar a enfocarte en elementos individuales. Al igual que podrías dibujar la misma forma del cuerpo que decidiste un par de veces y luego ponerle diferentes orejas y narices diferentes en él para encontrar la nariz y la oreja que crees que funciona mejor con esta forma del cuerpo. Y por supuesto, podrías hacer esto con cada elemento corporal. Podrías probar diferentes bocas, diferentes formas de espinilla. Y de esta manera, tienes un enfoque sistemático para encontrar el diseño perfecto del personaje. Y aquí solo para ver cómo se ve, probé un diseño de personajes que es un poco más realista solo para ver cómo se sentiría eso. Una vez más, a menos que ya seas
realmente, realmente bueno dibujando, no
recomendaría usar eso si esa es una de las primeras animaciones que alguna vez haces. En cambio, te recomendaría ir con un estilo de diseño mucho más simple. Ahora para el ORC, estoy haciendo un proceso similar. Decidí usar esa sola forma de cuerpo de blob masiva. Y ahora estoy probando diferentes espinillas, tratando de encajar el cuerpo en él de una manera diferente. Y también estoy experimentando un poco con la gnosis y qué tan lejos y ancho llegaría la boca. Sí, y así es como experimenté con diferentes versiones, tratando de acercarme al diseño de personajes que quiero usar. Me gusta mucho este mentón más ancho de aquí, pero no encontré una respuesta satisfactoria cómo usarlo en una vista frontal. Por lo que finalmente decidí en contra y sólo tener la boca ahí dentro sin barbilla. Porque pensé que eso se veía muy condensado, muy enfocado, y poner aún más énfasis en sólo esa forma masiva de blob que es. Si realmente estás empezando a aprender a dibujar, recomendaría simplificar aún
más tus diseños de personajes hasta el punto en que solo tienes una forma grande para el cuerpo. Y los brazos son solo cuerdas con grandes círculos unidos. Realmente mantenlo simple. Por lo que puedes enfocarte en la animación real un poco más tarde, casi demasiado tarde, porque ya estaba en el software de animación. También tuve la idea de hacer los Cíclopes ORC solo dándole uno. Yo, sentí que eso agregaba una pequeña dimensión divertida al personaje. Y esta es también la razón por el proceso de desarrollo de
personajes es tan importante porque durante él y a veces
muy, muy tarde, tendrás ideas. Pensamos como, oh, eso es realmente genial. De verdad necesito hacer eso y lo mejor es tener esas ideas ahora,
entonces, después de que ya hayas empezado a animar y estás como, wow, eso hubiera sido genial. Ojalá hubiera pensado en esto antes. Por lo que un buen proceso de desarrollo de personajes te ayuda a idear buenas ideas y ponerlas en tu animación desde el principio. Entonces, después de que hayamos ideado nuestros diseños de personajes, es importante que dejemos un poco más claro lo que realmente queremos animar. A menudo, podrías pensar que en tu cabeza ya lo has descubierto exactamente. Pero muchas veces ese no es el caso. A menudo cuando entonces empiezas a hacer cosas te das cuenta como, Oh, esto no estaba realmente cargado o no sé exactamente cómo debería ir esto. Para evitar esto, ahora entramos en una fase de thumbnailing donde hacemos garabatos, pequeños garabatos. No es más grande que el pulgar. Por eso se llaman miniaturas. Para descifrar realmente los pasos en nuestra animación antes de animarlos realmente. Y te pondrás mejor en esto con más experiencia, podrás guiones gráficos y clavos entonces te pareces mucho a tu producto final mucho antes. Pero lo genial del thumbnailing es porque es solo del tamaño de la miniatura. Se trata de un dibujo realmente pequeño en el que no te atrapan los detalles. Se pueden hacer muchos de ellos. Si sientes que algo anda mal, algo no funciona del todo o me falta un paso o hmm, me pregunto si realmente estoy comunicando todo lo que necesito en ese dibujo, entonces solo puedes hacer otro y tratar empujar las cosas y tratar de dejar las cosas más claras. Y no tomará tanto tiempo como tú ya animando y ya sabes,
tú, pones todos estos detalles y sobre este trabajo en él, finanzas son un punto de partida realmente bueno. Por lo que empiezo a bajar el progreso exacto de nuestra animación. Y empiezo con los fotogramas clave de narración, los llamados fotogramas clave dorados. Esos son la cantidad mínima de dibujos que necesito para contar la historia. Y una de las estaciones más importantes de nuestra historia. Bueno, antes que nada, estaba pensando mucho en lo que realmente podría iniciar esta pelea. No necesariamente tienes que hacer eso. Se puede, por supuesto, también sólo animar personajes o ponche, ponche, ponche, sólo porque eso también estaría bien para este ejercicio. Pero yo personalmente, me gusta añadir un poco de historia incluso a mis animaciones de ejercicio, no
tienes que hacer eso, pero me lo hace más divertido. Entonces siempre me gusta pensar,
vale, ¿cuál podría ser, la razón de ello? ¿ Qué podría estar pasando en las cabezas del personaje? Y usé uno de los ganchos de historia más sencillos que se te ocurra. Están peleando por la comida. Ya sabes, eso es algo que todos entienden y eso tiene sentido. Entonces incluso durante la fase de diseño de personajes, ya
tuve esta idea y le di esta, o esta pieza de carne y el duende una vez, y esta es nuestra primera miniatura. Este es el punto de partida para la animación. Lo importante para este punto de partida es que realmente se
puede ver que el goblin one set, por
eso tengo la idea de, ya sabes, él tiene la lengua fuera y tal vez sus manos ya extendidas un poco en la dirección de la carne para vender realmente ese punto. Una vez más, podrías hacer múltiples versiones del tocón Nayar para encontrar poses que cuenten tu historia de la manera más clara y eficiente. A lo mejor quieres que la Guirnalda se vaya aún más adelante. A lo mejor intentaste tener su boca aún más abierta. Y es muy importante probar esas cosas ahora antes de empezar realmente a animar, ¿Cuál es el siguiente ritmo en nuestra historia? El duende protesta y golpea sus puños pequeños en el 4k, que realmente no se mueve por él. Ese es el segundo beat. El tercer ritmo es que la orquídea se molesta. Este ritmo me estiré sobre múltiples dibujos porque realmente quería tener ese momento en el que el puño ORC apenas se cierne sobre el duende, los duendes dándose cuenta, Oh, hice algo mal. Había un ritmo realmente importante para mí en esta historia. Por eso tiene una miniatura extra. El siguiente bit es el ORC golpeando al duende en el sombrero. Y luego tuve la idea de hacerlo un bucle. No obstante, si esto sucede una y otra vez, bueno, necesitamos un breve descanso, un corto momento donde el ORC esté pensando, y pueda disfrutar de mi carne en paz. Entonces ese es el siguiente ritmo. Y luego tenemos al duende saliendo de nuevo siendo un poco groggy como el último ritmo en esta pequeña historia antes de que vuelva a empezar. Ahora que tenemos los beats, los momentos clave más importantes de nuestra historia definidos, es hora de saltar a melodías abiertas y hacer el llamado bloqueo, donde clavamos las poses más importantes de nuestra animación.
12. Crea las poses clave: Y ahora que tenemos una imagen muy clara de lo que está sucediendo cuando
podemos saltar a herramientas abiertas y comenzar con la animación real. Ya creé una nueva escena y en una nueva columna, pongo en primer personaje diseño hoja modelo cosa que usaré como pauta cuando ahora empiece a crear mi primer post, mis primeras poses para estos dos personajes guiados por las miniaturas que acabamos de crear. Muy importante, si fueras con un diseño de personajes que es un poco más complejo, realmente te recomendaría trabajar primero en una capa de garabatos donde realmente puedas construir tus personajes a partir de formas geométricas. No trates de animar directamente en un dibujo limpio. Si tienes algo que es más complejo que lo que tenemos aquí mismo, hice esta elección holística para que yo animara en limpieza porque quiero que se sienta como, ya
sabes, como un garabato telefónico, algo que haces, lo que estabas haciendo mientras en el teléfono o en un chat de voz. A mí me parece bien que las proporciones cambien y cosas así. Pero si tienes un estilo de diseño de personajes que es más complejo, tiene más detalles. Se quiere tener volúmenes 3D creíbles y turnos de perspectiva así. Definitivamente debes garabatear toda tu animación primero en una capa extra. Y no tengas miedo de que la construcción brille porque como que limpia eso más tarde. Entonces dependiendo del estilo que elijas, debes hacer todo lo que estamos haciendo ahora mismo en un garabato. En primer lugar, ahora empiezo a dibujar mis primeros marcos clave
encima de ese garabatecito que ya son sombrero cuando apenas estaba transfiriendo el modelo. Y sí, se puede ver, pesar de que tenemos una miniatura, todavía
hay muchos ajustes en marcha. Cambié la posición de las extremidades y algunos detalles al respecto hasta que
encontré el dibujo que creo comunica realmente bien el inicio de esta pequeña pelea. Deberías tener al menos una capa por personaje. El ARC debe estar en su propia capa y el duende debe estar en otra capa. Por alguna razón para el duende, no
me pegué a la miniatura que debería tener justo desde el principio, él no tiene la lengua estirada aquí mismo. Eso cambio más adelante en el progreso de la animación. Si estás contento con las primeras poses con esta posición inicial para el ORC y el duende, puedes ir pasando al siguiente cuadro. Por ahora. No quiero pensar en el momento. Simplemente hago una pose después del otro post uno está en el marco uno post recorridos en el marco dos. Y así sucesivamente. Con la excepción de que si un personaje se mantiene quieto, podrías simplemente agregar un fotograma de exposición mientras que el otro personaje tiene la pose de reacción, pero el primer personaje sigue en la primera publicación. Por lo que a veces podrías simplemente arrastrar un dibujo un poco abierto. Pero en general, aún no debes preocuparte por el tiempo. Sólo debes tener una pose tras otra. Así que puedes dar la vuelta con las teclas de flecha y sí, justo mientras pasas, poco hacer como un tiempo de prueba para ver cómo funcionan las cosas juntas. Entonces aquí tenemos la siguiente pareja de poses con el ORC a punto de morder la carne. Observe cómo incliné un poco su cuerpo hacia adelante, por lo que su cabeza ahora en total es un poco más baja. Y no sólo estaba cambiando la boca. No sólo estaba abriendo la boca, sino que en realidad estoy moviendo un poco toda la cara hacia abajo y moviendo el brazo y tengo algo de movimiento en el cuerpo. Y Este tipo de mover el sombrero y mover el cuerpo hará que tu animación luzca mucho más animada. Por supuesto, no deberías tener grandes cambios como todo el tiempo. Al igual que un personaje no debería ir a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo por cada pose. Pero es agradable pensar como, ¿
cuándo quiero intensificar momentos? ¿ Cuándo quiero que el personaje se incline en algo un poco más? ¿ Cuándo quiero que se incline? ¿ Y cuándo quiero tal vez revertir una magra? Al igual que tal vez haya este momento en el que los personajes siempre atraídos por algo que se inclina. Y eso es así para un par de poses intensificándose un poco, tal vez sólo yendo un poco atrás, pero luego pasa algo grande y se está inclinando hacia atrás. Y realmente necesitas pensar en cuándo es ese momento donde el lean cambia
mucho y cuando los gravitos solo cambiaron como un poquito para intensificar el post. Sí, pero definitivamente puede hacer que tu animación o no sea más probable si no
solo estás sosteniendo el cuerpo rígido y haciendo que la cara se mueva, la boca se abra. Y este trasero para realmente tener como todo el cuerpo trabajando un poco, no demasiado. Me puedes ver haciendo mucho es voltear de ida y vuelta entre dos o a veces tres dibujos con las teclas de flecha. De esta manera puedo juzgar cómo camina el movimiento. Puedo ver esta magra, ver qué significa eso. Puedo ver el cambio en la mano y sí, ya
puedo probar la animación sin hacer tiempo real. Ahora que estamos contentos con el poste para el arco, podemos pasar a la siguiente pose para el duende. Curiosamente, encontré que faltaba una reacción
del duende que no teníamos en las miniaturas de la historia. Algo más. De inmediato fuimos al duende golpeando el arca. Pero siento que falta un paso aquí. Esa tiene que ser una reacción de que el duende se parezca más, oh, ¿cómo puede? Y aquí estoy experimentando con algo de lo que acabamos de hablar. Estoy revertiendo la inclinación a la otra dirección para hacer el cambio y el choque que el dorado tiene aún más perceptible. Sin duda también una versión posible donde el duende se inclina aún más, tal vez intenta agarrar la carne. Pero literalmente lo tomé en la otra dirección para tenerlo tan sorprendido que tenemos este gran cambio visual de él inclinado hacia la otra dirección. Uno de los mayores errores que cometen los jóvenes animadores es que pasan demasiadas cosas al mismo tiempo para animar cómo los 4k bytes en la carne y
el duende ya empieza a golpearlo o empieza a enloquecerse. Pero eso es demasiado para que los ojos sigan en proceso. Deberías hacer una cosa tras otra, tal vez superponiéndote un poco, pero generalmente, necesitas guiar el ojo. Entonces duende no hace nada mientras el oráculo levanta la carne. Entonces el arco no hace nada. Por qué el duende reacciona a lo que acaba de ver. De esta manera. El, puedo ir de vuelta a, de ida y vuelta. Primero mira al Oráculo levantando la carne, luego mirando al duende enloqueciendo. Y está sucediendo uno tras otro. No los tienes moviéndose y reaccionando a lo grande al mismo tiempo. Y aquí está el momento en que decidí cambiar la primera pose para el duende. Ahora tenlo con la lengua colgando porque
creo que eso subraya mucho mejor que quiere comer la carne. Y ahora llegamos a los próximos grandes puestos para el duende. Nuevamente, el ORC sólo está sosteniendo ese puesto que actualmente tiene de él a punto de morder la carne. Y mientras él sólo sostiene eso, el duende está haciendo lo siguiente grande que es puñetazos en el brazo. Y para eso, necesitamos pensar un poco más fundamentos y principios de la animación. Podrás encontrar algunos videos en mi canal de YouTube sobre eso. Una cosa muy importante que necesitamos poner como anticipación, y el empuje tiene que venir de la distancia un poco más lejos. Por lo que primero levanta el puño, listo para castigar al ORC. Y en el siguiente cuadro, ya
hace contacto con el brazo de los Orcos ya que de repente cambió el cuerpo sólo un
poquito para tener un go junto con el movimiento de que algo sucediera en el cuerpo del duende. Y sí, eso ya se ve bastante bien. Y aquí ya tomé la decisión de que quería tener facilidad después del ponche, después del ponche. Yo quiero que la moción sea mucho más suave. Entonces. Dibujo un marco que está favoreciendo esa parte del duende quitando la mano del arco, me siento un poco más suave de esta manera. Sé que ya me sumergí un poco en la parte de animación real aquí. Yo lo quiero agachado para el hit real. Y después del hit, quiero que sea un poco más suave tener ese en medio viniendo del contacto del hit. El siguiente post para la org también es uno que no tenemos en nuestro storyboard en miniaturas. Y por eso es tan importante sentir lo que siente tu personaje,
ver como, ya sabes, cómo están progresando las cosas en su cabeza, ¿qué está pasando? Y la cosa aquí es que después de que el duende haya golpeado o un par de veces, se encuentra para hornear una pequeña reacción, ya
sabes, aunque no le duela, aunque en realidad no haga nada, necesitamos un poco pequeño reacción. Y este es ese post donde acaba de dejar caer un
poco la carne y se cierra un poco la boca y solo le está mirando como ¿Qué, Qué estás haciendo? Ah, es sólo una nota pequeña al azar. Echa un vistazo a su diente superior. Se está quedando en la misma posición porque los dientes están fijados al cráneo. Y aunque estés cubriendo tus dientes con tu labio, con tu piel, solo es piel moviéndose sobre el diente. Si el cráneo se queda exactamente en el mismo lugar, los dientes de la fila superior permanecen exactamente donde están. Sólo los dientes inferiores pueden moverse cuando la cabeza no se mueve porque la tiza y se mueven. Pero eso es una cosita que podemos traer un poco de realismo incluso a una escena tonta como esta. Eso lo hace sentir un poco más como, ya
sabes, hay un mundo. Aquí hay carne y huesos. Después de que tengamos esta pequeña reacción leve de la org, ahora
tenemos una reacción más grande. Tenemos la respuesta de valor real donde realmente nos
muestra cómo II se siente al respecto. A saber, está loco por esto. Todo lo demás me gustaría mantener más o menos en su lugar. Por lo que la expresión facial realmente capta la atención del espectador. Si la fase es la única área que se mueve en este post cambio, definitivamente dirigirá los ojos del espectador sólo a la expresión facial. A continuación, tenemos que pensar en cómo está haciendo el punzón real. Aquí. Yo quiero ir con un cambio un poco más grande porque este es movimiento que tiene que ver con todo el cuerpo. Y quería dejar muy claro que algo grande está a punto de suceder aquí. Por lo que levanto la mano por encima de la Gabrielle. Intento un par de posiciones
diferentes para el brazo levantado hasta que finalmente caigo en esta. Y también quiero señalar una cosa interesante que hice aquí. Rastreé la baqueta de carne desde un marco diferente y jalé las líneas hacia la posición donde realmente quiero que estén para este post. Hay un pequeño truco. Si quieres mantener el volumen antes, asegúrate de que un objeto en la pantalla no se esté encogiendo ni nada por el estilo. Puedes rastrearlo desde una hoja de modelo o desde otro marco y moverlo. En ocasiones eso hace que tu animación se vea rígida, pero es un buen truco para asegurarte de que no estás cambiando, cambiando tamaños para ciertas áreas de tu dibujo. Siguiente dibujo clave para la org es el puño realmente bajando, golpeando contra el duende. Y realmente quiero que el espectador ponga atención al puño. Por lo que guardo todo el cuerpo donde está. No lo estoy moviendo de manera realista. Es decir, al menos se movería un poco. Pero ya sabes, en la animación 2D, a veces
te salgas con la tuya. Simplemente sosteniendo algo completamente quieto. Y no estoy sosteniendo un completamente quieto, en realidad lo
estoy rastreando. Si copia y pega las líneas sólo se verán muertas. Pero si lo trazas, tendrá una linda oscilación que mantiene todo vivo. Entonces sí, mantengo el cuerpo en su lugar y hago un marco de impacto para el puño. Lo exagero incluso un poco porque
yo, doblo el brazo en la otra dirección, que es un poco de inversión de la curva que tenía el brazo antes de que bajara. Y sí, solo enfatizando aún más este contraste. Ahora sólo tenemos un par de poses restantes para el duende. Por supuesto, la pose donde ve el puño que se avecina por encima de él. Y tenemos este lindo momento o. Experimento un poco con la forma de la boca aquí. Y entonces tenemos el marco del impacto. Y verás que pruebo cosas diferentes y doy la vuelta y vuelta para ver cómo se verá. Este fue mi primer intento. Y entonces ya me atrapé un poco en el momento de animar. También quería añadir un marco de él cayendo de pantalla. Después volví, probé algo nuevo para el marco de impacto y retoque eso de nuevo un poco más. A mí me gusta que sea repelido un poco como acordeón o algo así. Y ajusto la posición del brazo para que sea claramente legible en la silueta. último, pero no menos importante, tenemos el momento en que el duende vuelve a subir, totalmente tambaleante y con dolor. Para mí, era importante que en este post se inclinara hacia la derecha
porque cuando obtenga un censo de vuelta y vuelva a interesarse por la carne, se
inclinará hacia la izquierda. Por lo que quería tener un poco de contraste ahí. Entonces por eso le puse más a lo que es lo correcto y sí. Ponle unas estrellas a su alrededor y rotar los ojos para que sepamos que duele. Sabemos que está mareado y ahí lo tenemos. Todas las poses clave están aquí. Y en el siguiente paso, vamos a echar un vistazo a lo que sucede entre esas poses clave. Vamos a llenar las averías.
13. Breakdowns para diseñar el movimiento: En este punto en el tiempo, tu animación debería verse un poco así. Cuando lo revises, debes conseguir la historia completa y todas las poses clave que has hecho hasta ahora. Copio y pegué el golpe real para el duende un par de veces. Entonces tenemos un par de pedacitos aquí. Y sí, así que esto ya viene bastante bien. Lo que tenemos que definir ahora para cada cambio de post es ¿cómo llegamos realmente de Post a Post B? Tomemos el primer cambio de post que hace la org por aquí. Tenemos que encajar un marco entre ahí. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic y arrastrar sobre ambas capas. Entonces tenemos ese pequeño mango aquí, y podemos agregar un fotograma entre pose 12 para crear un nuevo dibujo entre esos dos fotogramas clave, todo lo que tenemos que hacer es solo asegurarnos de que hemos seleccionado ese marco sostenido que está marcado con esa línea. Y acaba de empezar a dibujar algo en una ventanal. Y aquí creó un nuevo dibujo. No te importa que mis dibujos tengan puedan tener números
diferentes a lo que podrías estar viendo. Es porque estoy grabando este metraje en un punto donde ya he dibujado un montón de in-betweens. Entonces, sí, para los nuevos amigos, ahora
obtengo números más altos. Además, dependiendo de tus ajustes, abre melodías, numera los fotogramas de manera diferente y en realidad puede auto, renombrarlos y cosas como esta que puedes afinar en los ajustes si no te gusta la forma en que los gemelos abiertos no está numerando tu dibujos. Otra forma de crear un nuevo dibujo en blanco es ir
al lugar donde quieres crear uno y golpear Alt D. Y ahora tenemos un nuevo dibujo en blanco en este marco. Si encendemos la piel de cebolla, podemos ver muy bien el fotograma clave anterior en rojo y el siguiente fotograma clave en verde. Y podemos dibujar en medio de ella. En realidad, por buenas averías. No nos limitamos a tomar el medio de todo. No sólo dibujamos todo exactamente en el medio, sino que estamos tratando de encontrar formas interesantes de cómo pasar de un fotograma clave a otro. Para éste, para este primero en realidad es un poco sutil. Yo sólo tengo el yo entrando como una ligera curva a la izquierda y el cuerpo está un poco en el medio, sólo una nota en las orejas. Tengo una de ellas apuntando un poco más hacia la dirección de la clave anterior, y la otra oreja apuntando un poco más hacia la siguiente clave. Esto lo mezcla un poco. Vamos a ver los conceptos mucho más claros en la siguiente clave que estamos haciendo un desglose para aquí con el duende pasando de su pose de querer a la pose conmocionada. Y aquí está la cosa. Las averías no deberían estar solo en el medio. No debería haber sólo una transición morfante. Estoy haciendo un mal desplome ahora mismo donde estoy como que solo pongo todo en el medio. Los brazos son como emisores de transición. Y esto se ve bien. Esto no está terriblemente mal. Es solo, solo es aburrido. En contraste, les animaría a hacer algo nuevo en el desglose. Por ejemplo, aquí estamos sumergiendo el cuerpo para tener una curva bajando. El derecho ya superó. Su objetivo no es como la transición del MIT. Ya está más que ahí. Se está rebasando. En tanto que el otro brazo se está rebasando en la otra dirección. Tenemos un brazo rebasando subiendo, en el otro brazo rebasando yendo hacia abajo. Esto nos va a dar una moción interesante porque
tenemos cosas yendo en diferentes direcciones. Y sí, ese desglose es sólo mucho más interesante. Para este próximo desglose, estamos intentando algo un poco diferente. En lugar de tener la piel de cebolla encendida todo el tiempo, solo
consigo esa línea en la parte inferior que definitivamente necesito para conseguir rock sólido. Pero luego apago la piel de cebolla y solo volteo ida y
vuelta entre la tecla anterior y la siguiente. Y traté de llenar mis líneas entre ellas. Y por lo general obtienes averías que son un poco más li de la vida, un poco más interesante de esta manera, porque tener en tu piel activado te tienta a hacer el tipo de morfante de in-entrebetweens donde acabas dibujar en el medio entre la línea roja y la línea verde. Pero en este caso, en realidad necesitaba un poco más de precisión en el brazo. No me gustó cómo se estaba volteando totalmente. Yo quería que fuera un poco más en el medio. Volví a encender la piel de cebolla y encontré un marco de avería para el brazo que es un poco más en el medio esperado. A mí sí me gustó el resultado aunque para el cuerpo. Entonces ese es un truco que usan algunos animadores para conseguir algunas averías muy sueltas, muy interesantes. El siguiente desglose para el arco es de nuevo, no tan espectacular. Es sólo él cerrando un poco la boca mientras el duende lo está golpeando. Muchas de las líneas que dibujamos estarán exactamente en el medio para eso. Pero hice una gran elección. A saber, que durante el colapso, ¿
qué tiempo podría ser la mitad de la moción? El baqueta de carne ya está todo el camino hacia abajo como puedes ver, estoy a favor de la línea verde para el baqueta. Y la mayoría de las otras líneas están un poco más exactamente en el medio, pero dejar que el cultivo de carne primero nos podría dar una bonita experiencia de superposición donde algunos movimientos ya llegan a su fin mientras que otros movimientos siguen en marcha. El siguiente desglose es igualmente sin incidentes. En realidad estamos manteniendo el cuerpo exactamente donde está porque sólo la forma de la boca está cambiando. Por lo que tratamos de conseguir una interesante forma de boca en medio para el 4k ahora mostrando su emoción de que realmente no le gusta el puñetazo del duende. Este siguiente es mucho más interesante. Tenemos que averiguar una manera de levantar el brazo y qué tan lejos está el brazo ya levantado durante la mitad del movimiento, nuevamente, voltear nos ayudará a averiguarlo. También podemos ver si podemos hacer algo interesante con el cuerpo. A lo mejor sumergirlo un poco, ver cómo se ve eso. Durante los movimientos de cuerpo grande. Siempre es una muy buena idea cerrar el ojo porque nosotros los humanos sólo tendemos a hacer eso mientras hay un movimiento corporal grande, movimiento cabeza de
cerdo, solemos cerrar el ojo, las orejas que tengo apuntando en la dirección del fotograma clave anterior de la piel de cebolla roja. Porque la punta de las orejas se están arrastrando atrás. Y eso tiene que ver con lo que hablamos, la resistencia a cambiar la posición para cambiar el estado de movimiento, la
inercia, lo que provoca este tipo de rezago por
detrás del cual los animadores a menudo se referían como siguen a través de una superposición. Y vamos a tener un vistazo más de cerca a esto en toda otra lección en un momento posterior en el tiempo, el otro brazo con la carne, acabamos de caer hacia abajo para conseguir un poco de curva hacia abajo. Y con eso, ya tenemos este muy importante marco de desglose hecho. El siguiente colapso es el que se encuentra entre la pose justo después del golpe hacia él, metiendo su brazo de nuevo y siendo feliz de que tenga el baqueta. Y por supuesto, el mayor movimiento aquí es el brazo que se está metiendo hacia atrás. Y sí, puedes ver experimento con un par de direcciones y también cómo sostener y colocar los dedos. Encontré que puedes crear impresiones
ligeramente diferentes y hacer que el movimiento se sienta un poco diferente. Una vez más, te recomiendo voltear tus dibujos para que
veas un poco de vista previa y veas si funciona o no. El brazo izquierdo y la carne de nuevo se encuentra en una curva en su camino de regreso. Y la punta de las orejas apuntan en la dirección del fotograma clave anterior. Sí, Cuando estaba volteando mi animación, no
estaba contento con cómo se veía ese brazo y volví a cambiarlo. Entonces sí, esto es totalmente parte del proceso de animación. Pruebe y vea si las cosas funcionan. Sí, si no funciona, hay
que cambiar algo. Aquí. Estoy agregando un desglose para cuando se acerca el duende. Y eso lo hago con un bonito arco para toda la cabeza. Y ojos tan mareados, puedes divertirte un poco con estas averías. Aquí. Otro bonito, cuando se está sacudiendo de los mareos. Observe el arco para la nariz. Y aquí estoy haciendo algo interesante. Tengo el brazo derecho B en medio del movimiento aquí, pero el brazo izquierdo sigue apuntando hacia abajo, sigue en camino hacia arriba. Y con este tipo de mezclando el, las diferentes partes del cuerpo, puedes hacer un desglose muy interesante. Ahora, después de haber diseñado algunas poses impresionantes y algunos desgloses interesantes, podemos empezar a ponerlas en la línea de tiempo, realidad tiempo nuestra animación y ver algo impresionante cuando presionamos Play. Y vamos a cronometraje nuestra animación ahora mismo en el siguiente video.
14. Tiempo de la animación, patrones de espacio: Después de que hayas ideado algunos desgloses interesantes para tu animación, es el momento más temprano posible para pensar en el momento de tu animación. Hay algunos animadores que quisieron hacer eso aún más tarde. Sólo quieren hacer el tiempo si ya tienen algunos,
algunos alivios y más extremos como la anticipación y el rebasamiento en sus líneas de tiempo para que siguieran trabajando. Al igual que tenemos justo, ya sabes, hacer espacio para un dibujo entre dos y poner ahí el siguiente dibujo y siempre volteando a través de él. Pero sé que los principiantes son muy impacientes. Ellos solo quieren, tú quieres presionar ese botón Play y ver algo. Y eso lo puedo entender. Y hay animadores podrían hacer eso también. Intentan cronometrar su animación más temprano que después. Es necesario ver con qué se puede trabajar mejor. Pero no tiene sentido separar estas dos fases en tu cerebro. Entonces primero puedes enfocarte completamente en algunas poses interesantes, y luego puedes pensar, vale, ¿cómo encaja todo esto en el tiempo? Ahora, después de que hayas puesto las averías, tu animación se ve un poco así. Al voltear a través de él, tienes algunos momentos interesantes. Están en medio de los movimientos. Y sí, ahora es el momento de poner
eso en realidad o en el momento adecuado porque si solo presionamos play, sí, esto se acabó demasiado rápido. Hay un concepto más que debemos tener en cuenta. Ya hemos oído hablar de eso animando en dos, porque sobre todo haciendo movimientos lentos, no
necesitamos dibujar 24 fotogramas por segundo. 12 son completamente suficientes. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mostrar un dibujo dos veces. Y el otro concepto que guiará este proceso es estimar cuánto deben ser los movimientos. Y esto es muy difícil incluso para mí hasta el día de hoy. Sigo experimentando mucho con esto. Especialmente a veces verás que solo un fotograma extra o un fotograma menos puede marcar una gran diferencia, puede darle al movimiento una sensación diferente. Hay algunos animadores realmente grandes que pueden hacer esto completamente fuera de su cabeza. Al igual que inmediatamente se conocen como bien, sé que esto debería ser un seis fotogramas y no se moverá, debería
haber un movimiento de 10 fotogramas. Y es realmente impresionante. Yo personalmente no trabajo así exactamente. Es decir, tengo una idea y pruebo algo, pero muy a menudo cambio mi tiempo. Sí, esta es una razón más por la que el tiempo debería ser un paso dedicado en tu flujo de trabajo porque entonces puedes enfocarte en conseguir el tiempo correcto. Y entonces esperemos que tengas más o menos derecho y no necesites cambiarlo mucho. Pero sí. Por lo que hay un par de patrones que podemos. Orientarnos al mínimo en la línea de tiempo ahora mismo, sí
tenemos momentos donde tenemos una llave y luego de inmediato tenemos un desglose y luego tenemos otra clave. Entonces si tuviéramos una pelota moviéndose por una línea, entonces aquí habría un marco aquí. Y aquí. Podemos ver como el arco. Podemos ver que esto va en
esta forma de curva hacia afuera en lugar de ir aquí, esa sería otra opción. Por lo que el desglose es vital aquí para dar la información en qué dirección el balón sigue la curva. Y para los movimientos rápidos, esto podría ser, ya sabes, podrías, podría agregar otra anticipación antes. Esta es en realidad la clave. Entonces esta sería la anticipación. Por ejemplo, del brazo retrocediendo y luego el brazo viniendo hacia adelante y tendríamos una avería aquí. Entonces sí, pero este es un poco el tipo mínimo de movimiento que puedes hacer. Hay otra moción mínima que a veces me gusta hacer. Ahora este patrón está un poco fruncido a muchos animadores porque no tienes un colapso en el medio. Entonces si tuviéramos un arco como este, el movimiento del balón comenzaría aquí de lo que teníamos un marco de facilidad fuera muy cerca de él. Y el siguiente cuadro ya sería una facilidad en la segunda clave. Y esto hace que el camino del movimiento sea un poco fangoso porque aquí no
tenemos una avería que nos diga exactamente el camino del arco que tomó el movimiento. Por lo que esto sólo se recomienda para movimientos muy pequeños. Por ejemplo, si tienes un brazo, brazo superior que se está moviendo de aquí a aquí, entonces este podría ser un movimiento lo suficientemente pequeño como para usar este patrón de espaciado,
este patrón de diagrama de tiempo. Y este patrón probablemente sea el más utilizado. Y ya sabes, puedes construir tu flujo de trabajo alrededor de él. Primero puedes dibujar tus llaves, luego pones tu desglose en el medio, y luego metes unos 0s fotogramas. Y sí, este es un patrón muy común, sobre todo en la animación televisiva. Y esto es muchas veces todo lo que usan. Esto es lo mejor de ambos mundos. Te da un desglose para tener un camino claro que toma tu objeto o elemento, pero también tienes alivios que le dan al movimiento una cierta suavidad. Y entonces el siguiente paso posible sería tener más de un marco iss. Y yo construí esto usando el método de media pulgada y esto te daría esos marcos de tres E que harán que el movimiento sea aún más suave. Y sí, esto se recomienda para movimientos que son un poco más lentos y por lo tanto necesitan algunos más 0s frames. Se puede ver cómo el balón lentamente está alcanzando velocidad cada vez más rápido y luego es más rápido en la avería. Y luego los espaciamientos se acercan cada vez más juntos. Entonces sí, aquí tenemos un movimiento más largo que es agradable y suave al principio y al final. Y tenemos un desglose que claramente nos dice el camino del movimiento. Y no olvides que la emoción, por supuesto, no necesita tener facilidad al principio o una ISS al final. Al principio, podría ser que el movimiento
ya estaba en medio de él y recién ingresó al marco en este momento. Y por eso estás viendo el movimiento arrancando sin facilidad o
un objeto fue golpeado con algo que ya se aceleró. O quizás no tengas facilidad al final si
el movimiento no se está desacelerando antes de golpear un obstáculo, como vimos con la caída libre,
donde el balón apenas se estaba acelerando por la gravedad y luego golpeando el suelo. Y tampoco veremos una desaceleración ante los éxitos que están haciendo nuestros personajes. De manera intencional no quieren frenar porque quieren tener el máximo impacto. Y sí, así que en ese caso no hay desaceleración aquí antes del golpe. Ahora la forma en que me gusta atar mis animaciones
es jugarla y sentir dónde debe venir el próximo dibujo. Para ello, me limitaría a sostener los primeros dibujos. Y puedo hacer eso haciendo clic y arrastrando sobre todas mis capas y simplemente poner algo de espacio aquí, ya
sabes, al menos un segundo o tal vez dos segundos. Entonces, cuando presionas Reproducir, tienes la oportunidad de sentir dónde debería estar el siguiente fotograma. Entonces sería como, vale, gente debería ver lo que está pasando aquí. Aquí. En caso de que se inicie la moción. Entonces volvería a hacer clic y arrastrar y subir mis dibujos arrastrando de nuevo el mango gris. Y aquí tengo el desglose para el movimiento que lleva a este casi byte. Y aquí podemos tomar una decisión de tiempo sobre cuánto debe ser esta moción. Si emplearíamos este primer patrón de tener una clave, luego un desglose, y luego una clave. Entonces tendríamos el siguiente patrón en herramientas. Aquí arrancaría la moción. Entonces tenemos la doble exposición. Este marco es sólo uno útil. Entonces tenemos el desglose. Otra vez. El desglose se se lleva a cabo uno más. Pero quiero mover ambas capas hacia abajo para no estropear el tiempo del duende o, ya
sabes, el orden de los dibujos del duende. Por lo que me aseguro de seleccionar ambas capas y hacer este espacio para que esto sea en 2s. Y entonces sabemos que queremos retener esto. Al mínimo. Debería estar en 2s, 2, pero probablemente queramos retenerlo más tiempo. Y luego podemos volver al principio y ver y mirar cómo se juega. Esto es un poco demasiado rápido. Me gustaría probablemente usar ese patrón. Entonces sabemos que necesitamos más espacio en el tiempo ahora mismo, esto marca el inicio de nuestra moción. Ahora ponemos dos dibujos más en eso. Ups, y deberíamos hacer esto en ambas capas una vez más, para mantener nuestros dibujos por debajo de todos quietos en orden. Entonces aquí arrancaría la moción. Tendríamos aquí un marco de 0s, luego el desglose. Entonces necesitamos más espacio para un marco Este. Nuevamente, ambas capas. Aquí estaría el marco Oriente y este sería el final de la moción. Si lo deseas, ya puedes marcar tus marcos ys creando dibujos vacíos. Esto puede parecer un poco raro porque lo que estás intentando empezará a parpadear donde están los dibujos vacíos. Pero algunas personas, ayuda mejor sentir cómo es realmente la velocidad del movimiento. Entonces vamos a presionar Alt D y poner aquí un marco vacío, y también vamos a este punto vacío aquí para el otro marco Este y también presionar Alt D. Y ahora tenemos un movimiento que parpadea. Pero podemos ver cuánto tiempo va a ser. Fit press Play, y nos da un poco de la sensación. Pero puedo entender si no te gusta poner en estos marcos vacíos, este marcos de Flickr. Por lo que los borro de nuevo. Es sólo que se está volviendo un poco difícil ver que, ya sabes, frente a la avería,
en realidad
has hecho espacio aquí para el cuadro Este. Y aquí está el inicio del movimiento donde está el fotograma clave. Pero por supuesto el fotograma clave aún se mantiene desde cuando llegó a esa posición. Y luego básicamente sigues así. Pones todos los fotogramas hacia abajo y simplemente arrastra la siguiente tecla hacia arriba. Después lo tocas y tratas de llenar donde
se supone que va la siguiente avería y la siguiente llave. Siempre teniendo en cuenta que porque pones alivios antes de la ruptura, tu movimiento comienza un poco antes. Y sobre todo al principio, esto puede ser un poco confuso. Podrían cronometrar tus animaciones porque solo ves el desglose después de un rato. Pero eso está bien si te das cuenta, oye, yo ahora mi personaje está haciendo El siguiente movimiento demasiado temprano, entonces siempre puedes tomar todos los dos fotogramas y
empujarlos ambos por ambas capas para hacer algo, algo de espacio ahí. Un lugar especial en el que podría tener que pensar es la frecuencia con la que repiten los cuadros de golpiza de la golpiza engullera contra el ORC. Ya sabes, podrías poner otro bucle ahí dentro o
sacar uno una vez que veas cómo realmente se juega en la línea de tiempo. Y estos son los fundamentos del tiempo y los siguientes capítulos cuando estamos haciendo los in-betweens, también revisitaremos un poco este tema. Entonces, no te preocupes si no lo has averiguado perfectamente, bastante todavía. Esto es completamente normal. Esto es algo que lleva algo de experiencia y un tiempo para tener una sensación. Pero sí, solo disfruta lo genial que es poner estos fotogramas en una línea de tiempo ahora mismo, presiona play. Y si tienes algunas buenas averías, ya debería
parecer muy interesante y muy cool. Si quieres compartir tus avances en redes sociales y en los comentarios, estoy deseando ver lo que se les ocurrió a ustedes chicos.
15. Anticipación: Pongamos nuestra primera anticipación, que es justo en el principio antes de que el gran 4k vaya a bajar por la carne. En lugar de simplemente bajar inmediatamente, va a ir un poco arriba y luego abajo. Él es como realmente cómo subir primero. Entonces seguro le estamos dejando subir la cabeza apenas un poquito, pero el brazo con la carne va bajando primero, Va en dirección opuesta. Y las diferentes direcciones son lógicas. Si lo piensas, la cabeza tiene que bajar para llegar a la carne, pero la carne tiene que subir. Entonces si vas primero por las direcciones opuestas, son direcciones diferentes para los dos elementos. La cabeza está subiendo durante ella, por lo que paciente y el brazo está bajando. Por lo que agregamos todo lo demás en consecuencia. Y ahora vamos por nuestra primera en el medio, que está indicando una facilidad de salida. Nos estamos relajando de la pose de reposo, de la anticipación a la moción hacia abajo. Y para hacerlo correctamente, tenemos que por supuesto, favorecer la línea roja, que es la pose anterior. Estamos más cerca de la pose anterior para hacer que el movimiento comience un poco más suave. Ahora estamos creando la facilidad en donde el arco entra a la posición donde está a punto de morder en la carne. Y por supuesto, si queremos
relajarnos, ahora necesitamos favorecer el dibujo verde, que es el dibujo que sigue justo después. Y se puede ver que el dibujo de desglose en rojo está más lejos que el dibujo verde, que es el siguiente marco clave. Ahí lo tenemos. Hemos construido nuestra primera anticipación. Antes de pasar a la siguiente clave, vamos a entrar en una anticipación y luego entramos en la pose clave. Y ya pusimos dos dibujos en el medio. No pusimos en un desglose, pero en cambio, ponemos en una facilidad fuera que está muy cerca la anticipación y una facilidad en que está muy cerca de la segunda clave. Muchos animadores tradicionales prefieren poner un desglose justo en medio entre un extremo de anticipación, y una clave. Pero en este caso, decidí no ir con un desglose, sino que en cambio tengo que comer marcos para que el movimiento comience un poco más suave y termine un poco más suave. Y si el movimiento es un poco más lento o tienes un poco más de distancia que cubrir. En nuestro caso, la distancia no era tan grande, pero, ya sabes, yo era un poco más grande. Probablemente habré puesto en un desglose dos. Entonces tendríamos un desglose. Y esos se alientan. Y facilidad en marcos. Y tal vez planeemos un desglose aquí también. Y este es un patrón que es muy típico y a menudo considerado el mínimo para un movimiento con anticipación. Aquí puedes verme volteando a través de la animación y en realidad noté algo que no me gustó. No me gustó cómo los años simplemente se quedaron atrapados y flotaron por un rato. Por lo que los he quitado de todos los amigos que he dibujado hasta ahora y decidí rehacerlos. Y aquí estamos dejando un poco esta publicación para publicar flujo de trabajo que hemos estado haciendo hasta ahora. Siempre hemos puesto dibujos entre dibujos. Y ahora sólo estoy haciendo un dibujo tras otro. Y traté de sentir un poco más cómo las orejas, qué flop. Y este tipo de flujo de trabajo se llama animación directa. Y la animación directa a veces puede darte un resultado fluido más fluido. Pero no tiene la seguridad de que tienes todo planeado. Entonces sí, esto es algo que hago bastante a menudo que después de haber puesto en bastantes averías y anticipaciones y tal vez ya algunos fotogramas clave aliviados. Empezaría a poner algunos, me quitaría algunos elementos y los reharía de
frente porque ahora puedo sentir más cómo fluirían. Entonces ahora que ya sabes cómo se hacen las anticipaciones, podrías pasar por tu animación y ver si hay más los momentos que necesitarían una anticipación. Y podrías planearlos de la misma manera. No tienes que poner en el entreentretejido de inmediato. Pero al menos planea ese fotograma clave extremo donde va primero en la otra dirección y luego va en la dirección que en realidad se supone que vaya. Ten en cuenta que puedes hacerlo más interesante si tienes partes
del cuerpo que van en la otra dirección, también
podrías tener algunas partes del cuerpo que no se mueven con la anticipación. Ya sabes por qué la cabeza está entrando en la anticipación. Apenas podías mover las manos. Eso también sería algo que puede crear un poco de superposición que lo hace más interesante. Y por supuesto, también podrías tener momentos que son lo contrario, donde tienes un gran movimiento que acaba de terminar y luego
te estás moviendo a la posición de espera. Y eso también será un extremo, pero está rebasando la posición. Y luego volviendo, tengo que decir que me emocioné un poco con esta animación y ya quería ver cómo se ve cuando, cuando tiene más fotogramas. Entonces en el video que estamos haciendo a continuación, en realidad
hice otra y disipación, pero ya puse en los fotogramas en medio. Por lo que considero esto un nuevo capítulo donde les muestro lo alto hicieron los in-betweens para este proyecto. Entonces esto sigue siendo un poco mucho para ti. No te preocupes. No es necesario que hagas tus in-entreweens inmediatamente. Basta de poner en las poses extremas. Trata de encontrar esos momentos, esos elementos que necesitan un poco de preparación primero y pon un extremo para un rebasamiento antes de que algo se detenga. Tampoco necesitas hacer muchos de ellos. Creo que si tienes algo desde el alcance que tengo aquí mismo, creo que es totalmente suficiente que dos o tres anticipaciones se conviertan porque algunas mociones también pueden comenzar sin anticipación, sobre todo si son lentas. Entonces sí, pasen por la animación y sumen esos extremos y sus pacientes y rebasamientos. Y luego puedes pasar a los in-entreweens. Y sí, yo he estado haciendo dos al mismo tiempo. A lo mejor debería haberme dado un poco los frenos ahí, pero creo que todavía va a ser de ayuda si ves cómo
agrego los in-betweens en el siguiente video.
16. Inbetweens para el orc: Siguiente paso, estamos pasando por uno de los movimientos más importantes de toda la animación, que es la anticipación donde el org está levantando brazo y el golpe que sigue después. Y para esas animaciones o movimientos importantes, me pueden
ver mapeando diagramas de tiempo donde planeo, cómo esta animación realmente va a ir. Ten en cuenta que el ORC es el personaje más pesado. Por lo que sus movimientos podrían ser un poco
más largos que los del goblin puestos en uno o dos cuadros 0s, sobre todo al inicio de los movimientos, y tu org se sentirá más pesado que el duende. personal, después de que
terminé con el proyecto, ojalá hubiera puesto algo más fácil para que el ORC los hiciera sentir un poco más lento. Pero ten cuidado. Todavía debe tener movimientos muy rápidos como una vez que se balancea, el ORC todavía puede tener grandes espacios y ser bastante rápido. No hay que escribir en los números de cuadro. Es solo que a veces me ayuda a saber qué estoy agregando cuando. Sin embargo, una cosa es bastante importante, que una vez que hayas decidido el patrón que quieres hacer o, ya sabes, solo para tratar de ver cómo se ve, que deberías configurar a tus amigos en consecuencia. Aquí tengo un fotograma clave Eso es marco clave en el dibujo 33. Y tenemos otro fotograma clave Eso es dibujar a través de D5. Y hay un dibujo, un desglose entre las dos claves. Eso es dibujar 34. Ahora tengo que planear mis marcos ys en consecuencia y de acuerdo con el gráfico de tiempo. Y es muy sabio ya crear estos dibujos ya sea simplemente dibujando en tu línea de tiempo y lo ves acaba de crear dibujo 36 para mí. Y ese va a ser el marco de facilidad fuera. Este es el marco donde va a ser un poco más rápido ya. Este es el desglose que ya tenemos. Por ahora el espaciado disminuye y aquí tendríamos la facilidad fuera marco. Y ahora tenemos todos los dibujos creados y todos tienen un número. Y podemos poner estos números en un gráfico de tiempo o hacerlo al revés. Crea primero nuestro diagrama de tiempos, luego crea los dibujos que necesitamos en la línea de tiempo. Hay una cosa importante que quiero llamar su atención es que por defecto, las melodías
abiertas recuerdan automáticamente sus números de marco. Entonces si tienes marco 1 y marco 2, y estás haciendo espacio entre ellos y pones algo entre ahí, va a renumbrar el dibujo para que tengas 1, 2, 3. A menudo eso es muy bonito, sobre todo si apenas estás al principio para que no
tengas cosas confusas como el 1423. Y entonces hay que escribir eso en un gráfico de tiempo. Y a veces eso es confuso. Pero a veces es posible que no quieras que este recordando. Por ejemplo, si ya tienes tus desgloses y ya has escrito números de dibujo en algún lugar de un gráfico de tiempo, y entonces de repente todo ya no tiene sentido. Por lo que puede ser útil convertir esa característica de numeración roja de, y solo quiero mostrarles muy rápido cómo, cómo se puede hacer eso. Está en preferencias de archivo. Están en dibujo. Se puede cambiar en Abel, cómo leer el número, se
puede apagar eso. También hay otros sistemas de numeración. Se puede hacer para que siempre le dé el número de cuadro. Se trata de renumbrar dibujo para que tengan el número de fotograma. Esto también puede ser confuso. Es posible que tengas que jugar con esto y ver lo que te gusta. También tuve algunos problemas con la característica numérica auditiva que a veces si desharía la creación de un dibujo, melodías
abiertas se estrellarán. Y creo que eso tuvo algo que ver con la numeración automática porque también trató de deshacer la numeración. Entonces sí, solo para que sepas qué es eso y solo
sabes por qué las melodías abiertas siempre está dando a las cosas números diferentes. Se puede encender o apagar eso. De acuerdo, de vuelta a la animación. Ahora, siempre puedo ver, no importa en qué dibujo estoy en, puedo ver dónde se supone que debe estar en el diagrama de tiempo y cambiarlo en consecuencia y sí, que tenga el espaciado que planeé para ello en el tiempo gráfico. Tienes haciendo otro pequeño desplazamiento otra vez donde la cabeza ya va en la dirección correcta, pero el brazo apenas viene en hacer un poco de un dip a la izquierda como una curva S. Y se puede ver que
primero me enfoqué mucho en el brazo y luego pensé más en el cuerpo. Aquí también es interesante. En el marco 19, tengo una facilidad y Facilidad En para el brazo, pero el cuerpo ya alcanzó su posición final. Y sí, aquí estoy en el marco 18, que también es un SFrame, que también tiene un espaciado que favorece la posición final, el extremo, la anticipación. Entonces yo estaba dibujando cerca de esa línea verde. Y sí, claro, siempre prueba viéndolo porque tengo curiosidad, quiero ver cómo se ve. Ahora me enfoco en el siguiente elemento aquí mismo, que es la cara aquí mismo, marco 15, muy cerca del anterior. Y en realidad incluso va un poco a la derecha en especie de mini anticipación. A veces se puede hacer eso, a veces se puede picar, poner un poco a menudo en anticipación en un elemento durante el entretejido, para que no todo esté haciendo una anticipación al mismo tiempo o comenzando en anticipación al mismo tiempo tiempo, se puede. Desplazar un poco las anticipaciones en todo el cuerpo. Pero ahora este es un favor muy clásico. Estoy a favor de la línea verde para tener un ISS adentro y hacer que la cara llegue a la posición de alto un poco más suavemente. Nuevamente, volteando la animación para ver cómo se ve. De acuerdo, entonces estoy feliz ahora con el brazo derecho. Entonces empiezo a planear el brazo izquierdo. Y no quiero que se mueva con la misma longitud de una animación que tiene el otro brazo. Por lo que quiero que la animación ya esté rematada del brazo izquierdo. En tanto que la gran moción sigue en marcha. Se puede ver que planeé esta animación para comenzar un poco más tarde. Se inicia en el dibujo 15, mientras que el cuerpo grande y nuestro movimiento empieza a retirarse previsto. Y de igual manera, este movimiento del brazo está terminando antes en el cuadro 19, mientras que el movimiento del brazo grande aún tiene un ISS en el cuadro 19. Entonces una vez más, estoy compensando las animaciones y qué partes del cuerpo llegan a una parada completa un poco para tener un bonito solapamiento. Sin embargo, una nota importante,
aunque decidas que aún no vas a mover el brazo, si tuvieras un gran movimiento en el torso o en el hombro, el brazo por supuesto,
tendría que moverse con él porque es todavía apegado a ella. Pero en este caso, el movimiento fue lo suficientemente sutil y sobre todo en la región, decidí mantener el brazo completamente donde está para dibujar 15. Sí, rellenando los detalles aquí. Se puede ver que ahora estoy iniciando la moción con una ECE. Parezco volver al colapso para que sea un poco más en el medio. Sí. Se ve desmarcando el movimiento de sólo el palo de carne y tratar de que sea un bonito arco de acuerdo a mi tabla de tiempos. Y sí, ese también es un enfoque que puedes hacer para solo asegurarte de que obtienes un elemento de tu animación. Absolutamente correcto? Y luego simplemente ponemos la mano debajo de ella y lo tenemos todo como lo planeamos. Todavía retocar la posición media para la carne al parecer no estaba del todo contento con cómo era eso. Ah, sí. Y aquí tenemos la facilidad en toda la posición. Y hasta estoy ajustando un poco la llave para asegurarme de que el brazo esté terminando en un poste que estoy contento con ellos también cambiando un poco la forma de la carne. Me di cuenta que en algunos dibujos lo tenía llenando al final, cerca del hueso. Y en el fotograma clave, no
tuve este fin físicamente. Acabo de tener una recta. Acabo de tener un hueso recto aquí. puede ver que no tiene el fizzle al final. Por lo que tuve que corregir esta forma en el fotograma clave para tener también el fizzle ahí. Ahora es el momento de animar el hit real bajando. Y aquí tenemos algo que es un poco especial porque sí tenemos una anticipación donde el org está levantando el brazo. Pero la anticipación en realidad no es la anticipación de la moción porque eso tendría que ser realmente bastante poco después. Al igual que, si uso esto como anticipación, tendría que bajar relativamente rápido. Pero quería que hubiera un momento donde el engullo pueda notar que el puño puede ser como,
ooh, así que quiero que el puño de la org se detenga en el aire. Entonces esto es como una amenaza, es sólo un gesto como,
Hey, estoy a punto de lastimarte. Será así. Esto es sólo una amenaza. Y luego hay otra anticipación y luego viene el Festus. Entonces es palma de anticipación de amenaza. Por lo que planeo esta animación en consecuencia con una anticipación. Aquí, el gráfico de tiempo a la izquierda y luego el puño bajando es el gráfico de tiempo a la derecha. Voy a poner algunos números de cuadro. Por eso. Simplemente tengo que crear un enmarcado en la línea de tiempo o trabajar con los amigos que ya están creados. cuadro 23 es, por supuesto, compartido por ambos gráficos de tiempo. Es el final de la anticipación y es el inicio de la moción hacia abajo. Copio el brazo izquierdo porque quería quedarme y en realidad todo el cuerpo, quiero que todo se mantenga muy estable. Por lo que el espectador realmente ve caer el puño. Y experimento con un par de cosas aquí. Al igual que primero copio un montón de cosas y luego me doy cuenta como, oye, en realidad
quiero tener algún movimiento ahí dentro y leer, solo redibujó el cuerpo un par de veces. De acuerdo, Aquí estamos, estamos haciendo marco 23, el final de la anticipación. Creo que Esta es la moción para esa anticipación extra después del marco de amenaza. Y aquí estamos haciendo la facilidad hacia fuera donde empieza la moción, lo que está subiendo un poco más. Y aquí está la facilidad en donde entra en la anticipación de salud real. Y teniendo aquí como un poquito diminuto de un rebasamiento. Realmente no quiero hacer un rebasamiento después del golpe del puño porque quiero
decir que toda la energía se metió en el duende. Esa es más o menos la única razón por la que no animaría un rebasamiento
después del After the hit. Pero sí, aquí estoy experimentando con algo genial. Estoy poniendo líneas de velocidad en el marco más rápido
del movimiento donde el puño está casi completamente abajo. Y sí, las líneas de velocidad son algo realmente genial para poner en movimientos rápidos. También podrías manchar el puño, estirarlo realmente largo. Y obviamente, esto sólo se puede ver para como dos marcos. Entonces tuve que dibujar un marco directamente después de eso. No tiene la línea de velocidad. Y donde el a N, donde el brazo también es un poco más recto. Por lo general, es posible que desee agregar un rebasamiento. Si tienes como un puño llegando a un stop motion, se rebasará, luego vuelve a un alto. Pero en este caso, queremos decir algo muy específico,
a saber, que toda la energía térmica entró en el duende. Entonces, ya sabes, es algo así como un traslado, traslado. Por eso hay este contacto. El gobierno toma toda la energía del golpe y es
golpeado al suelo y el puño apenas se mueve. A lo mejor pueden ser sólo un poquito. Creo que tengo un poco de tambaleo ahí. Pero sí, porque realmente queremos decir que esta energía entró en el duende y fue transferida como el ejemplo del vaso, donde el vaso toma inmediatamente toda la velocidad. Y ahora solo imagina lo que pasaría si dejamos de empujar. El vidrio simplemente seguiría deslizándose, ya sabes, si se golpeara con esa gran cantidad de impulso y se trasladaría a mucha fuerza. Y esa transferencia fue suficiente para hacer el balón parara de lo que seguiría el vaso, por sí mismo. Y va a ser como, ¿Sabes estos, estos péndulos, como donde tienes un péndulo empiezan a balancearse después de que acaba de golpear la pelota como esta es, esto es esencialmente lo mismo, el impulso y la fuerza transferido al otro balón y el otro se queda en su lugar. Y ahora ya es momento de planear que el brazo vuelva al cuerpo. Y el arco en realidad vuelve a su primera pose. Y sí, lo mismo que en todas partes. Ya tenemos el desglose 29, tenemos los puestos clave donde entra eso en realidad es el primer dibujo, la primera clave. Y sí, yo soy, estoy experimentando con cómo el puño en realidad las especificaciones tecnológicas. Y entonces me doy cuenta de que quiero tener más imágenes. La animación fue en realidad un poco demasiado rápida para mí. Por lo que no sabía diagrama de tiempo esta vez con más con más cuadros para la animación. Entonces esto es algo que puede pasar, que empieces algo y luego te das cuenta, oh, esto no es lo suficientemente lento, no lo suficientemente rápido. Hacer cosas más rápido siempre es un poco más fácil porque solo tienes que sacar dibujos. Y ahora se puede ver que hay un buen estado intermedio para que la mano regrese. Me gustan mucho sus pequeños dedos obstinados ahí. Y de nuevo, sólo me estoy centrando en el brazo. Ni siquiera dibujé el cuerpo. Ahora quiero hacer esto bien primero. Y ahora que estoy contento con ello, puedo prestar atención a otras cosas como los rasgos faciales. No demasiada distancia para cubrir para el desglose. Pero sí, lo puedes ver muy claramente en el ojo. Tenemos facilidad para favorecer la línea verde. Y luego miramos al otro lado de la avería, que es supongamos que él viene. Y ahí también tenemos un favor esta vez para las líneas rojas, ya
sabes, el simulacro por ahora, ¿no? Eso ya era todo para la org. Concentrémonos a continuación en el duende.
17. Delgados para el goblin: El primer movimiento de libro para el duende que tenemos que hacer es cuando viene de sólo observar la carne hasta el colapso y luego el post como, oh, cómo pudiste por esto, decidí que quería un rebasamiento. Yo quería el post verde el oh mi Dios, como pudiste querer que se superara eso y luego terminara en él. Entonces hice el diagrama de tiempo en consecuencia que la clave que
dibujamos hasta ahora va a ser yo soy el número tres. Y sí, The Bacchae que estamos empezando con este. Y voy a hacer un nuevo marco de rebasamiento, que se llama marco 21. Y luego tenemos alivios de avería, todas las cosas de siempre. Se puede ver mi computadora estrellándose un par de veces en el escritorio. Aquí está el rebasamiento real. Una cosa que siempre es buena para rastrear algo así es la nariz. ¿ Ves cómo se está rebasando la nariz y los ojos? Están rebasando la clave. Y luego volviendo a partir de la primera clave, tenemos aquí un pequeño marco Este. Y puedes ver que estoy haciendo la nariz es primero porque
me ayudan a guiar todo el arco del movimiento y la noche secar todo lo demás a su alrededor, pruebas hay un par de veces y si estamos contentos con esto, podemos concluir todos los y's que planeamos para esta moción para el actual jefe del duende. Ya teníamos todos los marcos dibujados previamente. Esto es algo que también puede suceder que, ya sabes, estás planeando tu animación y estás poniendo en clave, la anticipación es el desglose es clave. Y podrías darte cuenta de que si los pones en dos, eso es todo lo que quieres. Ese es exactamente el tiempo que necesitas para esta velocidad de este movimiento en particular. Y aquí ya tuvimos un poco de facilidad cuando comenzó la moción. Entonces tenemos el hit. Y entonces sólo estábamos haciendo un looping estos cuadros y ese tiempo ya estaba bien, así que no tenemos que añadir más in-entreweens allí. Ahora estamos haciendo el momento con los duendes mirando al puño del ORC. Y el desglose que diseñamos aquí es en realidad más fácil porque
realmente quería asegurarme de que los ojos ya estén mirando hacia arriba mientras el resto del cuerpo sigue reaccionando mientras las orejas bajan. Lo cual podría no ser el desglose más afortunado. Ah, también faltan las cejas aquí. Pero este podría no ser el colapso más afortunado. Entonces, cuando
encarné esto, probablemente quiero tener un marco para las orejas que es más un colapso exactamente en el medio entre éste y éste. Pero primero, estamos haciendo los ys viniendo del rojo. Tenemos algunos amigos que están realmente cerca de la línea anterior. Ahora pasando a la facilidad hacia la polis verde, hacia la posición de salud. Y aquí estamos haciendo nuestra caída de IR, justo como me gustaría que fuera. Por lo que incluimos el marco que diseñamos como un desglose como más de un in-middle. A continuación, estamos haciendo la moción donde vuelve a subir del suelo. Por supuesto, necesitamos continuar ese arco que estábamos planeando primero. También hago un rebasamiento aquí. Yo quiero que rebasara el momento en el que se acercó y así se tambalea un poco de ida y vuelta. Sí, El arco en este caso es muy importante. Siempre es importante, pero ya sabes, súper importante en este caso al igual, tenemos ese nuevo marco de overshoot 29 que podemos divertirnos mucho con donde está. Sí. Lo ves rebasando la llave verde y puedes darle un poco de hielo mareado extra aquí. Y sí, entonces tenemos que pensar en cómo llega realmente allí. Esta es una de las formas más fáciles se puede ver que su cabeza sigue apuntando en la dirección de donde vino. El arco sigue siendo una forma de C. Y el marco de overshoot realmente invierte esta forma de C y esto ayuda a darle este efecto extra de oscilación. Y aquí tenemos una flexibilización en el marco que realmente queremos sostener donde podamos ver que está mareado, que los ojos entren con un poco de facilidad. Y sí. Y aquí tenemos la Facilidad Fuera
del marco de rebasamiento donde está entrando a la posición clave. Una de las cosas más complicadas fue encontrar realmente las direcciones correctas 0. Y luego estoy sumando las estrellas y estoy sumando las estrellas directamente adelante. Voy a repasar los marcos que ya tienen y hago que salgan de él. Un cuadro tras otro, una estrella tras otra. Y entonces tenemos el momento al final donde el duende
se sacude de los mareos y se remonta a la primera pose. Y pensé que sería bueno tener un rebasamiento aquí. puede ver que está rebasando la posición y luego regresando a la clave, que es la primera pose de toda la animación. En el camino a él desde el temblor hasta subir, tenemos este desglose muy clásico aquí mismo. Mira la nariz, cómo está en forma de C subiendo. Y luego los tenemos entrando y saliendo del rebasamiento con un 0s. Aquí tenemos el oriente en la primera pose. Y un detalle importante que pensé que era un poco divertido es que la lengua sigue apuntando en dirección ascendente, la dirección de la que vino, del rebasamiento. Y eso agrega un poco de sabor agradable a la animación. Y todo lo demás está relativamente cerca de la línea verde. Tener facilidad muy clásica en ese sentido. Y eso es todo. Todas las poses extremas, el fin de los pacientes y los rebasamientos y todos los entretejidos haciendo la flexibilización que yo quería hacer están ahí ahora, hay una cosa que podrías afinar si quisieras. Al final noté que los mociones de mi Orco, seguían siendo un poco rápidos. Podrías en teoría en algo más de flexibilización al 4k porque, ya
sabes, personajes más grandes, más pesados, tienden a moverse más despacio, por lo que podríamos empujar eso aún más. Pero por ahora lo voy a dejar así. Y ahora podemos hacerlo bonito y darle algo de color. En el siguiente paso.
18. Colorear: Ya hemos coloreado un par de cosas antes, así que ya conoces lo básico. Tienes que hacer clic derecho en el área paralela, crear un nuevo estilo. Y aquí escogemos un color para la obra. Si has estado usando capas vectoriales, lo genial es que estos colores se mantienen vinculados. Por lo que debe su posterior en el sitio que desea que su arco sea en un color diferente, sólo
puede cambiar ese color, estilo. Y cambiará en cada fotograma que ya has creado. Para hacer la coloración real, necesitas usar la herramienta de cubo de pintura y puedes simplemente hacer clic en una forma o para enredar sobre múltiplo para colorearlos en un gran swoosh. Podría estar notando que a veces el software no es capaz de llenar formas con un hueco en él. Si intentas llenar, esto no funcionará. Hay algunas formas de solucionar esto. Podrías o bien tomar un pincel y agregar otra pincelada para cerrar la forma. Y ahora deberíamos poder llenar esto. O bien puedes usar el editor de puntos de contorno para asegurarte de que esos puntos se conecten. Es importante que el software solo vea la línea media. Si haces algo como esto, parece que la forma está cerrada, pero en realidad no está cruzando las líneas. Entonces para el software, todavía
hay un hueco aquí. No obstante, existe una función de cierre automático de brechas. Entonces si tomas el cubo de pintura y haces clic sí, es capaz de llenar pequeños huecos e incluso puedes aumentar la sensibilidad de cuán grande de un hueco debe estar cerca para comprar el software. No se debe establecer demasiado alto el valor de la brecha máxima porque podría suceder que cuando las líneas se están acercando mucho, podría pensar que hay un hueco y cerrarlo antes de que las líneas se encuentren realmente. Por lo que habría un pequeño triángulo que no se colorea. Y esto es algo que debes vigilar si
confías en gran medida en la función de cierre de brecha de órdenes. Hay una pequeña herramienta de vista previa que puede mostrarte lo que
las melodías abiertas ven como un hueco que puede llenar. Para ver que necesitas ir a Ver verificación de brechas. Y ahora si estás moviendo los puntos de control, puedes ver que hay momentos en los que empieza a detectar un hueco que puede llenar. Y a veces hay momentos en los que piensas como, oye, por qué no puedes llenar esto, pero no esto, por ejemplo. Entonces a veces realmente puede ayudar simplemente entrar en el punto de control Editor, mover algo un poco, y luego tienes un hueco que se puede llenar con tu coloración. Puedes usar punto y coma en la línea de tiempo para saltar al siguiente dibujo. De esta forma puedes saltar por encima incluso grandes distancias y llegar al siguiente dibujo que tienes que colorear. Entonces estamos pasando por esa animación fotograma por fotograma. Y solo estamos haciendo un color primero. Por lo que podemos hacer un color tras otro. Y aquí hay algo interesante con los bucles. melodía abierta a veces también lo tiene difícil. A pesar de que todo está cerrado, al
igual que la línea está cruzando. Sobre sí mismo, le cuesta llenar esto por la forma en que funcionan las películas en melodías abiertas. A veces no es posible llenar estas líneas. Y si eso sucede, solo
podrías hacer otra forma de pincelada en medio de ella, y ahora podemos llenarla. También podrías usar ese primer color invisible a la izquierda. Ese no es un color blanco, en realidad es un color invisible. Para crear una línea invisible. Aquí hacemos eso. Eso entonces se puede llenar o no. Aquí me aseguro de que la línea esté cerrada y ahí haya fallado. Seguimos hasta que todos los marcos se llenen con ese color, y luego podemos crear el siguiente estilo de color y continuar. Aquí, en realidad necesitamos borrar una línea que no queremos tener. Y a veces si tienes suerte, un relleno que ya hicimos podría derramarse en el lugar correcto ahí y darnos el panorama completo aquí. Pasando al siguiente color esta vez, estoy haciendo la ceja en los marcos donde me olvidé de colorear la ceja ahí y aquí. Y OH, necesito prestar atención a no un arrastre mi ratón demasiado lejos. Y aquí nuestro marco final donde realmente me olvidé de la ceja. Es increíble que a veces durante la coloración, te darás cuenta de que hay momentos en los que te olvidaste de poner un elemento y oh, bueno, ahora tenemos que dibujarlo muy rápido. Siguiente Estoy llenando el cuerpo de la Copland y cada nivel, cada pila de dibujos y melodías abiertas tiene su propia paleta de colores. Por lo que necesitamos asegurarnos de que estamos en la derecha, en la columna derecha en el nivel goblin para crear nuevos estilos de colores que están destinados a los goblins porque no podemos ver la paleta de colores del 4k cuando tenemos seleccionada la capa goblin . Entonces voy a seguir aquí. El duende es un poco más delicado. Tenemos que acercar un poco más y arreglar algunas líneas de cruce. Incluso entro usando el editor de puntos de control para asegurarme de que nada se pegue, pero idealmente todavía cruzando caminos con esa otra línea en el bucle donde el duende está golpeando el arco, realmente
tenemos una ventaja de que todos los dibujos son aún vinculado. Y una vez que tenemos todos estos dibujos coloreados,
Bueno, incluso los dibujos que se repiten están completamente coloreados. Aquí. Traté de conseguir el relleno para ese pedacito que está sobresaliendo por ahí. Y sí, en realidad tengo que arreglarlo bastante porque la capa goblin no puede ver la línea del ORC y no está tomando eso para llenarlo. Tengo que asegurarme de que todas las líneas de la capa goblin hagan una forma que se pueda sentir. Y me lleva un momento, pero sí, Eventualmente me lo llena. Un problema similar que tenemos aquí. En realidad no puedo llenar el cuerpo duende y me veía como la mitad. ¿ Por qué, por qué esta forma no está cerrada? ¿ Por qué funciona y no funciona? Y entonces me di cuenta de que, oh, bueno, el dibujo del puño está en otra capa, por lo que esta forma en realidad no está cerrada. Apague el ORC, y ahora puedo ver que tengo que sumar una línea
aquí arriba para asegurarme de que el cuerpo del duende esté cerrado. ¿ Verdad? Y así sigue. Solo hay unos momentos que son un poco especiales. Bueno, puedo nariz u ojo no quiere llenar bien. Y me meto un poco con las líneas hasta que pueda llenarlas. También quiero asegurarme de llenar las piezas que en realidad se supone que son blancas. Y para asegurarme de que realmente lo tengo todo, creo una nueva capa de fondo y pongo solo color muy notable en el fondo. Sí, llénalo aquí para que pueda ver en qué lugares ya coloreé. Y cuatro, todavía tengo dos colores. Por supuesto, necesito asegurarme de que la exposición pase por toda la animación. Y ahora estoy creando algunos colores más. Como pueden ver,
los estoy nombrando cuidadosamente y es importante que no los estés nombrando, como justo,
no solo como verde o azul porque podrías ajustarlos para que sean de un color diferente, sino para asegurarte de que les pongas el nombre que ellos son, qué elemento son. Y aquí realmente estoy preparando mi pellet y pasando por todos los colores posibles que quiero para mi org. Ahora escojo al pupilo para colorearlo en el siguiente. Y el pupilo es bastante guay porque está muy cerca en todos los cuadros. Por lo que sólo puedo dar la vuelta a través de los dibujos. No tengo que mover mucho el cursor del ratón. Simplemente puedo seguir pinchando excepto cuando no cerré esa línea y necesito cerrarla manualmente. Ahí vamos. El duende que estoy haciendo de una manera similar, creando todos los colores posibles que quiero usar en la capa goblin. Y entonces empiezo a pasar por la animación. Me gusta hacer colorear para mis animaciones fotograma por fotograma. Es un buen momento de relax si pones algo de música o escuchas un podcast. Y entonces pasarás por toda la animación antes de que te des cuenta. Y así es como se ve mi animación después de que esté totalmente coloreada. Y si estás contento con cómo se ve, ya
estás listo para exportarlo, ponerlo en un archivo de video, y te mostraré en el siguiente video cómo puedes hacerlo.
19. Exportar como archivo de video MP4: Ahora que tu animación está totalmente coloreada, puedes estar muy orgullosa de ella y mostrarla alrededor a tus amigos y familiares. Eso significa que necesitas sacar tu animación de las melodías
abiertas a un archivo de video que
luego podrás compartir en redes sociales subir a YouTube o lijar por ahí vía Messenger. Desafortunadamente, las melodías abiertas por defecto solo pueden exportar secuencias de imágenes. Y eso solo sería cada fotograma 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 como un solo archivo y no se puede jugar eso en ninguna parte. Un archivo de video sería mucho mejor. Las melodías abiertas pueden exportar videos, pero necesita la ayuda de un software de terceros llamado FFmpeg que necesitas descargar primero y luego decir las melodías abiertas dónde está. Por lo que puede usarlo para unir esos marcos para agregar archivo de
video en un formato MP4 que luego puedes distribuir en todas partes. Encontrarás este codificador de video en la página web FFMpeg.org. Aquí hay un botón de descarga. No toques este gran botón Descargar porque este es sólo el código fuente que no es el programa que puedes ejecutar para codificar tu video. En cambio, seleccionas aquí abajo con los paquetes y archivos ejecutables, necesitas encontrar tu sistema operativo. Yo estoy tomando este enlace aquí mismo, y creo que esta es la descarga que queremos. Yo no estoy seguro, vamos a tener que probarlo. Al descargarlo, obtendrás un archivo zip. Y este archivo, necesitas descomprimir en un lugar donde siempre lo puedas encontrar. personal, me gusta poner instalaciones FFmpeg justo en mi unidad C para que
pueda simplemente dejarlas ahí y todo el software que necesite para acceder a ella puede acceder allí. Todo lo que tengo que hacer una melodías abiertas es decirle dónde está a través de las preferencias de archivo y están en la sección importación, exportación. Puedes encontrar la carpeta que acabamos de descomprimir. Y hay un archivo bin, un archivo InDesign. Ellos son los archivos que las melodías abiertas necesitan para crear videos mp4. Y después de que tengas toda esta configuración y solo puedas golpear Render, golpear render rápido a mp4, y lo renderizará en tu escritorio. Ahora tendría mucha curiosidad por ver lo que animaste. Por favor comparte con nosotros en redes sociales con el hashtag, enemigos o Irlanda o subido como proyecto a continuación, tengo mucha curiosidad por ver lo que hiciste. Y si te gusta este curso, por
favor, por favor, por favor, escribe una reseña. Estaré muy contenta con la retroalimentación. Además, si hay cosas que puedo aprobar, por favor avísame. Y sí, espero que lo pasaras bien durante este tutorial. Y estoy deseando verte en la siguiente clase.