Transcripciones
1. Introducción: La animación puede llevar la ilustración a un nivel diferente de compromiso. Cuando se trata del personaje, la animación puede ayudar a sacar adelante sus emociones, absolvernos con su personalidad y contar su historia mucho más vívidamente. Hola. Mi nombre es Yuliya Osyka. Soy ilustrador,
director, y diseñador de movimiento de origen ucraniano con sede en la ciudad de Nueva York. Originalmente fui entrenado como diseñador gráfico, artista fino, y más tarde como animador. En esta clase, me gustaría mostrarte que puedes realzar la personalidad de
tu personaje sin necesidad de usar complejos sistemas de aparejo, un montón de plugins, y derramar muchas lágrimas básicamente. Empezaremos con estructurar nuestra ilustración para la animación y más tarde saltaremos a After Effects y animaremos realmente a nuestro personaje. En After Effects pasaremos por algunas herramientas y enfoques, ilustración de
importación y rigor, animados con fotogramas clave, y también bucle nuestra animación. Entonces usaremos efectos como waywap, grain, y resplandor. Además, usaremos la expresión wiggle y finalmente exportaremos la animación. Al final de esta clase habremos animado un ligero giro de cabeza, ojos y sonrisa,
y editar algunos efectos menores usando herramientas integradas en After Effects. Empecemos.
2. Proyecto: Para este proyecto, animemos un personaje ya sea de tu elección o
puedes animar conmigo usando el que proporcioné en los recursos de clase. Estaremos animando las expresiones faciales del personaje pasando de un estado a otro. En mi caso, va a ser para una mirada con los ojos abiertos y una amplia sonrisa, yendo a la posición de tres cuartos con los ojos y la boca cerrados. Si estás usando el personaje que proporcioné, por favor libre de traer tu propia actitud en él y hacerlo personal. Realmente no tienes que animarlo exactamente como lo hago yo. Al igual que en este ejemplo, hice dos animaciones de la misma duración y las animé casi de la misma manera, pero con algunas diferencias realmente leves. Se puede ver cómo cada uno de ellos gana su propia pieza y pequeña variación de carácter. Definitivamente puedes hacer que la ilustración en sí sea tuya. Personalízalo de la manera que veas conveniente y solo diviértete con él.
3. Preparar la ilustración: Empecemos abriendo tu ilustración en Illustrator, y estructurando tu archivo para la animación. Aquí está mi ilustración final, todo lo que tengo que hacer ahora es prepararla adecuadamente para la animación. Para eso, necesitaré estructurar todas mis capas un poco más. En primer lugar, quiero que todas las capas sean nombradas. Tengo primer plano, dos mejillas, tres partes de la nariz,
boca, ceja derecha, diferentes partes del ojo derecho, diferentes partes del ojo izquierdo, cabeza, sombra de
cuello y cuello, oreja
derecha y oreja izquierda, torso, pelo, y hay una ventana y un bg. Empecemos a fusionar las capas que no vamos a animar primero. Es muy conveniente dejar las capas que estarías animando y ocultar todo lo demás tanto como sea posible, que no tengas que lidiar con un montón de capas que realmente no necesitas. Empecemos desde abajo. Tengo mi bg y una capa de ventana. No necesito estas dos capas separadas porque no van a ser animadas, así que solo las combinaré. Arrastraré la capa de ventana a bg y la convertiré en una capa. Entonces necesitaré mi cabello separado, lo voy a animar, y necesitaré tener una forma totalmente dibujada para que se mueva atrás y adelante detrás del torso. El torso no se va a animar, y yo sólo voy a mantener todas sus sombras y diferentes partes dentro de esta sola capa. Después está la oreja izquierda con dos partes: el interior de la oreja y la forma real de la oreja. Se van a animar las orejas por separado, así que tendré las dos orejas a la izquierda y a la derecha por su cuenta. Después está el cuello. El cuello no se va a animar así que en realidad lo voy a combinar con el torso, solo ponlo aquí arriba; aunque
la sombra del cuello va a ser animada un poco, así que lo voy a dejar por separado. Entonces voy a animar la cabeza por separado, así que va a ser esta capa de una sola. Entonces vamos a entrar en el ojo. Ahí está el ojo izquierdo, luego tengo la máscara de recorte de la pupila y no voy a necesitar esta máscara de recorte. Simplemente lo abriré, agarraré la pupila y la volveré a poner en su capa nativa y eliminaré la máscara. Enmascararemos al pupilo más adelante en After Effects. A continuación, tengo mi tapa inferior y tapa superior. No los necesito separados, así que solo tiraré uno al otro y lo llamaré párpados izquierdos. Después tengo estas pequeñas arrugas en la parte superior del ojo izquierdo, y las voy a dejar separadas. Después de esto, tengo los reflejos del ojo izquierdo, dos reflejos dentro de esta capa única, y se van a animar juntos. Ahí está mi ceja izquierda también separada. Entonces vamos al ojo derecho y hagamos los mismos cambios que hicimos con el ojo izquierdo. Vuelve a colocar a la pupila en su capa nativa, deshazte de la máscara de recorte y combina las tapas en una sola capa. Siguiente arriba es la boca. Tengo dos formas dentro,
la forma real de la boca y la sombra. Estos chicos se van a animar juntos dentro de esta capa de boca. Entonces tengo tres partes de la nariz. No necesito los tres separados, solo
necesito una capa de nariz y animaré esas tres formas dentro de esta capa. Agarré nose_bottom, nose_top y
los pondré dentro de la capa lateral de la nariz y cambiaré el nombre a solo nariz. Entonces tengo mejilla izquierda y mejilla derecha, y se animarán por separado. Por último, tengo mi primer plano. No se va a animar así que en realidad puedo ponerlo dentro
del torso, justo arriba aquí. Esto es más o menos para esta etapa. Ahora, sólo guardaré la ilustración. En el siguiente paso, importaremos la ilustración a After Effects y la prepararemos para la animación. Te veré en la siguiente lección. Por ahora, puedes echar un vistazo a la visión general de esta lección.
4. Introducción a After Effects: Una vez que hayamos preparado nuestra ilustración, podemos seguir adelante e importarla a After Effects y también mirar alrededor. Ahora estamos en After Effects, y esto es lo que estamos viendo en la configuración predeterminada. Si no ves lo mismo, solo tienes que ir a “Ventana”, “Espacio de trabajo” y “Restablecer predeterminado a diseño guardado”. Vamos a la Nueva composición, y en la ventana Nueva composición, llamémoslo “Animación”. El formato se mantendrá en 1080 por 1080, que es el tamaño cuadrado centrado [inaudible]. La velocidad de fotogramas va a ser de 29.97, resolución
completa, y mantengamos la duración a seis segundos. Haga clic en “Ok”. Aquí te presentamos nuestra composición en la que animaremos nuestra ilustración un poco más tarde, pero por ahora déjame presentarte herramientas básicas
y solo cosas básicas que puedes hacer en After Effects. Nosotros vamos a animar mayormente usando fotogramas clave y déjame mostrarte cómo funcionan esos. Tenemos nuestra línea de tiempo justo aquí. Agarremos la “Forma Rectángulo”, haga clic en ella en el panel superior o presione “Q”, y arrástrela y cree el rectángulo que desee. También puedes mantener pulsado “Shift” para hacer un cuadrado. Las capas tienen varios parámetros. Existen dos tipos de parámetros. El primero es el contenido. En los contenidos se tiene trayectoria de rectángulo, que incluye el tamaño, posición de la trayectoria, y la redondez de los bordes. También puedes controlar el trazo y el relleno. De estos dos usaremos el relleno para que puedas cambiar de color justo aquí o arriba. También hay opacidad. El otro conjunto de parámetros se puede encontrar en Transform, y Transform tiene varios de esos. Ahí hay punto de anclaje, que podemos animar. Después hay posición, y puedes mover tu capa arrastrando sus coordenadas x o y. Siguiente es la escala, y podemos aumentar o disminuir el tamaño de nuestras capas. En realidad podemos desvincular los parámetros x e y y solo escalar uno a la vez también. Volvamos haciendo clic en “Comando Z” para Mac y “Control Z” para PC. A continuación se encuentra la herramienta de rotación, que gira un rectángulo alrededor de su punto de anclaje, y la herramienta de opacidad, que controla obviamente la opacidad. Cada una de estas herramientas puedes traer arriba por sus atajos, lo que el punto de anclaje es A, la posición es P, escala es S, la rotación es R y la opacidad es T. Piensa en transparencia, para recordar que uno mejor. Pero pasemos a nuestra línea de tiempo y echemos un vistazo a los fotogramas clave. Tenemos nuestra línea de tiempo justo aquí y podemos usar fotogramas clave a través de esta línea de tiempo. Presionemos “P” y animemos nuestra posición. Vamos a hacer clic en el “Stop Watch” y esto
va a crear nuestro primer fotograma clave para la posición. Digamos que quiero seguir adelante y mover este rectángulo fuera de pantalla en 15 fotogramas hacia adelante. Puedo ir a mi posición y a su eje x y arrastrarlo hasta que el rectángulo esté fuera de pantalla, o también puedes simplemente arrastrar el propio rectángulo también. Esto creará automáticamente un nuevo fotograma clave y calculará la distancia entre los dos fotogramas clave. Entonces cuando reproducimos, y puedes presionar “Espacio” para eso, el rectángulo se está animando fuera de la pantalla. Ahí está nuestra primera animación. Ahora pasemos a las herramientas básicas del panel superior. El que estamos usando en este momento es la herramienta de selección. Entonces también tenemos la herramienta de mano que nos va a ayudar a navegar por nuestra composición. Después está la herramienta de zoom y puedes hacer clic en “Comando −” o “Comando +” en su lugar. También hay herramienta de rotación, y gira la capa alrededor de su punto de anclaje. A continuación se presenta la herramienta 'punto de anclaje, para que puedas mover tu punto de anclaje donde necesites. Volvamos a la herramienta de rotación y ahora
girará alrededor de este punto de anclaje actualizado. Entonces obviamente está nuestra herramienta de forma y tiene rectángulo, rectángulo
redondeado, elipse, polígono y forma de estrella. A continuación está nuestra herramienta de bolígrafo, que vamos a utilizar mucho. Con él podemos crear todo tipo de formas, y si cambias de icono de forma en la parte superior al icono de máscara, también
podemos enmascarar capas. Deshagamos esto, y deshagamos de la forma y finalmente traigamos nuestra ilustración. Para eso, voy a dar clic en “Comando I” para Mac o en “Control I” para PC. Esto traerá al buscador, y vamos a seleccionar nuestra ilustración. En “Import As” en lugar de “Footage”, que importará solo una capa aplanada, puedes elegir composición retener capas, y esto mantendrá las capas separadas para que podamos animarlas después. Haga clic en “Abrir" sólo le agregamos dos cosas. Se cuenta con una carpeta con capas aisladas. Si haces doble clic, puedes abrir la capa BG por separado, o la capa de cabello, o cualquier otra capa dentro de la comp. Entonces también tenemos toda la Composición”. Si haces doble clic en
él, abrirá aquí todas las capas que necesitamos intactas. Lo que quiero hacer es mover todas estas capas a mi Composición de Animación. Seleccione todas las capas seleccionando una y haciendo clic en “Comando A” o “Control A.” Entonces vamos a copiarlos por “Comando” o “Control C”. Cambiemos al Animation Comp y pulsemos “Command” o “Control V” para pegarlos. Ahora podemos cerrar la Composición Ilustración, no
vamos a necesitar esto. En nuestra comp de animación, aquí están todas nuestras capas. Si estás viendo estas extensiones, solo tienes que hacer clic en la fuente Nombre” en la parte superior aquí, y desaparecerán. Lo que más me gusta hacer es organizar mi proyecto de inmediato antes de que se ponga más descabellado. En este Panel de proyectos, crearé una carpeta llamada “Activos” y agarraré las capas de ilustración que importamos y las arrastraré en ella. También crea una carpeta “Comps” y arrastra la animación competente. El carpeta “Comps” significará básicamente todas las composiciones en las que realmente estamos animando, y los “Activos” solo almacenarán las capas que soportan nuestras comps. Además, no olvides guardar haciendo clic en “Comando S” o en “Control S.” Esto traerá a mi buscador con mis archivos de proyecto, y llamaré a mi archivo de After Effects “Animación” y haga clic en “Guardar”. Ahora que nuestra ilustración es importada podemos saltar a rastrillarla, así que los veré en la siguiente lección. Aquí te dejamos la visión general de este.
5. Articular la cara del personaje: Nuestra ilustración ahora se importa a After Effects para que podamos empezar a traer a nuestro personaje. Lo primero que quiero hacer es esconder todas las capas que no voy a
animar y esas son el fondo y el torso con un primer plano. Voy a seleccionarlos, y si no estás en este menú, puedes ir a conmutadores y modos en el panel inferior y hacer clic en él, y te llevará al menú correcto. En esta fila encontrarás lo que se llama un símbolo tímido, que es este pequeñito de aquí. Hagamos click en uno para que todos se escondan y luego vayamos al panel superior este menú y encontremos a un tipo tímido más grande y le haga clic también. Esto ocultará las capas de la línea de tiempo, pero todavía están presentes aquí en la composición. Si quieres volver a verlos, solo tienes que hacer click en el símbolo grande tímido, pero solo los esconderé por ahora. A continuación, quiero hacer algunas de estas capas voy a animar ajustables. Ahora mismo son todas capas vectoriales, pero no son formas por lo que no hay rutas para ajustar por el momento, así que necesitaré convertirlas. Eso es lo que puedes hacer con los archivos de Illustrator dentro de After Effects. Convertiremos varias formas para luego animar sus trayectorias manualmente o con una herramienta de bolígrafo. Por ejemplo, estará ajustando la trayectoria de la capa facial del personaje al animar su turno. En realidad seleccionemos todas las capas y deseleccionemos las que no necesitaremos como formas. Esas serán mejillas, reflejos, ambos párpados, y la pupila, y lo mismo para el ojo izquierdo. Entonces los reflejos, los párpados, y el pupilo. También anula la selección de los oídos. Todo lo demás vamos a convertir. Para eso voy a hacer clic derecho en una de las capas seleccionadas y voy a Crear,
Crear formas a partir de capa vectorial. Esto básicamente creará un gemelo de forma de cada una de estas capas. Ahora, eliminemos las capas vectoriales así que vamos a deshacernos de la nariz, la boca, la frente, el ojo, la frente, el otro ojo, la cabeza, el cuello y el cabello. También me desharé de la palabra de esquema y les renombraré por su nombre original. Ahora, podemos decir que las capas están casi listas para la animación, pero todavía necesito codificarlas por color para poder
descifrar fácilmente a qué grupo pertenece cada capa al animar. Empecemos con el cabello y colorearlo a éste. Las orejas serán de piedra arenisca. El cuello, verde oscuro. La cabeza será roja. Ojo izquierdo y todo lo que hay dentro de este ojo, junto con la ceja izquierda será, digamos verde. El ojo derecho hasta la frente derecha será naranja. La boca va a ser lavanda, la nariz va a ser azul, y las mejillas, vamos a color rosa. Ahora, todo está codificado por colores y fácil de entender qué capa pertenece a qué grupo. El verde es ojo izquierdo, el naranja es ojo derecho, y así sucesivamente. Otra cosa que quiero hacer es enmascarar a los alumnos usando mattes de pista. Voy a ajustar la máscara más tarde aún, pero quiero enmascarar ahora a los pupilas para que no me estén distrayendo, y así veremos todos los detalles alrededor de los ojos y así tengo una mejor comprensión de lo que realmente se verá el giro como con ojos de aspecto adecuado. Vamos a la capa del ojo izquierdo y duplicarla. Ponlo en la parte superior de la pupila izquierda y renombrarlo a ojo izquierdo mate. Después haz clic en la pupila izquierda y alterna el menú en los dos modos inferiores, y en Track Mattes en esta ventana, lugar de ninguno, elige Alpha Matte, ojo izquierdo mate. Esto básicamente hará una máscara fuera de la forma del ojo, pero sigo siendo capaz de animar a la pupila sin afectar la máscara. Si presiono P para la posición y muevo el ojo, será visible sólo dentro de la forma del ojo. Ahora hagamos lo mismo por el ojo derecho. Haga clic en el ojo derecho, duplicarlo, ponerlo en la parte superior de la pupila derecha, renombrar a ojo derecho mate. En pupila cambiar de ninguno a Alfa Matte, ojo derecho mate. También permite que Command o Control S guarde esto. siguiente paso es la paternidad, y la paternidad es cuando vincula una o más capas hijo a una capa principal, y cuando manipula la capa padre, las capas hijo también seguirán. Un ejemplo de eso sería si tomo la cabeza y luego voy a padre y
enlace y presiono y mantén presionado este Padres Pick Whip y lo arrastra a la siguiente sombra. Si vas a la siguiente sombra y presionas P para la posición y la mueves a cualquier lugar, la cabeza se moverá junto con ella. Vamos a deshacer eso. Eso fue sólo un ejemplo. Para animar el giro, necesitaré una capa guía que me
ayude a mover y rotar todas las características de la cara. Pero no voy a usar la capa de cabeza para eso, porque tendrá que animarse por separado. Pero en realidad voy a ir a Layer On Top. Vaya a Nuevo, y cree Objeto Nulo. Un objeto nulo es una capa en blanco que estaré usando como padre para la mayoría de las capas de la cara. Presionaré “Enter” para cambiar el nombre del objeto nulo y llamarlo controlador facial, y cambiaré su color a amarillo. Reservé este color como el más brillante para ver mejor el controlador. A continuación iré y seleccionaré las mejillas, nariz, la boca, la frente, el ojo, la otra frente y el ojo, luego ir al Padres Pick Látigo de una de las capas y hacer clic, sosténgalo y arrástralo a la capa del controlador facial. Vamos a revisar. Cuando voy al controlador facial y presiono R y lo roto, digamos 90 por ciento, todas las capas parentadas se mueven junto con él. Como notaste, todas las capas que están dentro del ojo no están parentadas por lo que las
seleccionaré todas para cada ojo y las padres a un ojo correspondiente. Siguiente finalmente, voy a ir a la cara controlador y lo padres a la capa de cabeza. Entonces agarraré las orejas y el cabello y también los padres a la cabeza. Lo último es ajustar varios puntos de anclaje. Entonces digamos que tengo esta cabeza y actualmente el punto de anclaje está justo aquí en el centro, así que si lo giro, rotará desde este punto. Entonces agarraré la herramienta de punto de anclaje o presionaré Y y la arrastraré más abajo hasta donde la cabeza se conecta aproximadamente al cuello, así que en algún lugar por aquí. Entonces si lo vuelvo a girar, se va a mover. Bueno, no tanto, pero exactamente como lo haría naturalmente. Haré lo mismo por algunas otras capas. Las orejas van a estar creciendo de la cabeza a partir de aquí. Sólo ajustemos la boca para centrar también. Puedes hacerlo manualmente o puedes descargar un plugin basado en donaciones llamado RepositionAnchorPoint, y tendré el enlace al mismo en los materiales de la clase. Esta herramienta se ha vuelto esencial para mí, así que realmente la recomiendo. Aquí, simplemente puedes elegir en qué lado de la capa
colocar el punto de anclaje y hacer clic en reposicionar. En este caso, necesito el centro. Otra capa para la que necesito cambiar manualmente el punto de anclaje es la nariz. Yo quería empezar justo por aquí. Entonces las mejillas están en el centro así que son buenas. Ahora podemos ahorrar de nuevo. Bueno el aparejo está hecho y por fin podemos empezar a animar. Te veré en la siguiente lección donde pasaremos por la animación de fotogramas clave. Por ahora puedes echar un vistazo a la visión general de la lección.
6. Animar con fotogramas clave: 1a parte: Por último, lleguemos a la animación. Utilizaremos mayormente fotogramas clave para animar nuestro personaje y estaremos animando su posición, escala, rotación y trayectos de algunas formas dentro del personaje. Ahora que todo está configurado, podemos pasar a la animación real, y para la emoción, mi idea es tener dos estados emocionales para el personaje. Uno sería tímido, y el otro feliz. Sabia historia, me imaginaría que nuestro personaje fuera un poco teatral y ella pone un espectáculo para el espectador. Primero actuando como si fuera tímida, pero luego girando y sonriendo a nosotros. Empezará con los ojos y la boca cerrados y tendrá la
cabeza girada tres cuartos hacia abajo y hacia la derecha. Entonces se girará de frente a nosotros, abriendo los ojos y sonriendo igual que la estamos viendo ahora mismo. Cuando decidas sobre los estados del personaje, sugeriría pensar en la historia del personaje o en su personaje. Será más interesante ver al personaje si su animación nos dice algo personal sobre ellos. Anoté un boceto de una especie, o probablemente diría un guión gráfico que
muestra aproximadamente cómo quiero que vaya la animación. No tienes que hacer eso necesariamente para tu animación, sobre todo si solo es un poquito. A veces hago eso para ayudarme a planear con anticipación y ver qué capas necesitaré animar y cuáles puedo aplanar. Fui a sacar mi boceto y en realidad importarlo mi comp para referirlo como estoy animando. Lo importaré a mi proyecto. Simplemente lo arrastraré a la línea de tiempo y presionaré “S” para reducirlo un poco, y pongámoslo arriba aquí para que vea las siluetas. Después presiona “U” para ocultar el parámetro de escala, y luego iré a mis Interruptores y Modos de Alternar y ocultar el boceto en mi línea de tiempo para que no me distraiga. Esto es más o menos como imaginar los dos extremos en mi animación, uno con cara hacia adelante y el otro girado tres cuartos. Recuerda también que esto será un bucle. En mi animación, haré que el personaje se vuelva hacia nosotros, se
revele, para después volver a su giro de tres cuartos de cabeza. En este momento básicamente estamos empezando con la parte media de la animación. Simplemente voy a pasar a unos tres segundos en la línea de tiempo. Seleccione el controlador facial, pulse “P” y haga clic en el cronómetro. Esto creará nuestro primer fotograma clave. A continuación, vamos a ustedes unos dos segundos. Seleccione el controlador de cara y arrástrelo hacia la derecha y hacia abajo así. Aquí es donde comenzará el giro. Vamos a reproducirlo. A continuación, iremos a los oídos. Seleccione ambas orejas y en tres segundos, pulse “P” para la posición, y haga clic en el cronómetro para cualquiera de ellas. Si seleccionas varias capas y pones un fotograma clave solo en una, todas las capas seleccionadas también serán keyframe. Después también presione “R” para la rotación, y luego también presione “U”. Esto mostrará toda la clave en la capa, luego pasará a dos segundos. En este caso, cuando esté girada así en tres cuartas partes, el eje de su rostro cambiará en realidad y creará esta curva en lugar de una línea recta, como vemos cuando está girada frente a nosotros. A medida que gira la cabeza, las orejas también cambiarán de posición. Vamos a ver más del oído izquierdo y último, si no ninguno, del oído derecho. Empecemos con el oído derecho. Se va a bajar y más atrás de la capa de la cabeza, y su oreja izquierda va a subir y un poco a la izquierda. Con rotación, no estoy usando ninguno para el oído derecho, pero giraré la oreja izquierda pero sobre esto tanto, así 18 grados. Cerremos las capas de las orejas. Siguiente es algo que va a cambiar la forma en que nuestro turno se ve mucho y está animando la capa de cabeza. Pero en este caso, no vamos a ir a Transformar pero en realidad abriremos Contenidos. Ir al Grupo 1 y Camino 1. Aquí vamos a encontrar nuestro camino, y vamos a dar click en el cronómetro del camino en tres segundos. Si quieres mover tu fotograma clave por un fotograma, también
puedes mantener pulsada la opción flecha izquierda o derecha, y luego podemos ir a dos segundos. Quiero ajustar los puntos de trayectoria para girar la cara a tres cuartos. Voy a empezar con la de arriba,
que es nuestra línea de cabello y voy a hacer clic en este punto y arrastrarlo a la derecha, por aquí. El rostro está girando de esta manera por lo que ahora el eje se moverá a alrededor de aquí. Su línea de cabello está un poco más baja y veremos un poco más de su frente, y voy a tirar de este otro punto a la derecha para abrir la frente un poco más. Para ajustar la curva, solo tiraré de estos mangos. Sus mejillas también serán más prominentes, así que haré la curva un poco más grande, y su barbilla también se moverá ligeramente. El hueso de la mandíbula de la izquierda se levantará un poco pero aún así será redondeado, y luego la línea del cabello de la izquierda se levantará un poco y también va a girar en la dirección que está girando. Este es un proceso muy, diría, intuitivo. Ajusta la cara mientras prueba la animación, solo frota lentamente por la línea de tiempo y ve si su cara gira suavemente y si aún tienes la misma forma básica de la cara como lo harías cuando ella está frente a nosotros. Por lo general, su rostro es redondo. Por lo que incluso con el hueso de la mandíbula y la mejilla sobresaliendo un poco, aún debe permanecer redondeado, y también se puede ajustar más después a medida que avanzas. Creo que las tres cuartas partes se ven bien, así que ahora puedo salvarlo. Ahora ajustemos el resto de las características y primero quiero animar ligeramente la sombra del cuello. Cerraré la capa de cabeza y pasaré a la sombra aquí mismo, y también abriré su contenido y camino. Ve a tres segundos y coloca un fotograma clave, y luego ve a dos segundos, y puedo acercar aquí. Este de abajo, no voy a cambiar, pero voy a Shift click sobre él para subir las asas, y bajar la superior. Después también agarra el otro punto y arrástrelo un poco, y ajusta la curva así. Si repito, la sombra se anima ligeramente con la cabeza. Ahora puedo seguir con el resto de las capas, y a continuación animaré las cejas. Seleccionaré la ceja correcta, pasa a tres segundos. Ábrelo, ve a Contenidos y Ruta, crea un fotograma clave y, a continuación, pulsa “P”, y haz clic en el cronómetro. Presione “R” para la rotación, y haga lo mismo, y luego presione “U” para que aparezcan todos los fotogramas clave de la capa. Ve a dos segundos. Primero lo voy a bajar un poco, rotarlo unos 11 grados. También lo moveré un poco a la izquierda, más cerca de la nariz y apenas un poco arriba. Entonces elijamos la herramienta de lápiz, y solo voy a hacer clic en el punto final de la ceja y arrastrarlo, y cambiar la dirección de la ceja para que siga la curva de la frente. Veamos cómo anima. De nuevo, es un poco demasiado en rotación, así que lo cambiaré a alrededor de menos cinco en su lugar. Ahí vamos. Después cierra la ceja derecha y ve a la ceja izquierda y presiona “P”, luego haz clic en cronómetro en tres segundos. Lo mismo para la rotación y caminos. Después pulsa “U”, pasa a dos segundos, y haz lo mismo aquí. Rotemos la frente
alrededor de las nueve y luego con posición bajarla y apenas un poco hacia adelante. También más cerca de la nariz. Después iré al camino y empezaré a ajustar de la misma manera que hice la ceja correcta. Simplemente voy a Shift D seleccionar y luego hacer clic y arrastrar este punto y utilizar manejadores para cambiar las curvas. Probemos eso. A lo mejor un poco más allá con este fin. Hecho, cierra eso. Ahora pasando a la nariz, la nariz se compone de tres grupos. Esa es mi parte superior de la nariz y solo presionemos “Enter” o “Return” y lo llamaré top nose side y eso se renombra a side and nose bottom, y también le renombraré. Después voy a ir a tres segundos, abrir cada uno de sus caminos, y hacer clic en el cronómetro en todos ellos. Después pasar a dos segundos y veamos cómo cambian con el término. El top, vamos a ver mucho menos apagado y voy a Shift D seleccionar y luego dar clic y arrastrar este punto hacia la derecha y abajo. Pasando a un costado. Este lo vamos a ver un poco más. También Shift D seleccione, luego haga clic y arrastre solo para cumplir con este punto de la capa superior. Entonces entra al fondo. En esta posición no vamos a ver nada de ello así que sólo
arrastraré el punto hacia arriba y ocultaré la capa. Reproducirlo de nuevo. Además, realmente no me gusta dónde está la nariz en general así que vamos a tres segundos, presione “P”, haga clic en “Cronómetro” y presione “R” y haga clic en el cronómetro, luego presione “U”. Después ve a dos segundos y en posición, lo
voy a mover mi eje x justo a la derecha y girarlo sólo en un par por ciento. Aquí vamos. Esta es más o menos la nariz con la que estoy contento. Lo siguiente que quiero animar es la boca y abramos el contenido de la boca. Tiene dos grupos. El primero es la sombra, y llamémosla así y el segundo es la forma real de la boca así que llamémosla boca. Hagamos clic en el cronómetro de caminos de la boca, y volvamos a pasar a dos segundos de nuevo. En dos segundos, y en realidad voy a ocultar la sombra ahora mismo, voy a cambiar la boca para que su sonrisa sea muy sutil. Voy a seleccionar el punto correcto y arrastrarlo y hacer lo mismo con el punto izquierdo para que ya no tenga una sonrisa tan amplia. Voy a mover mi comp un poco más alto y para eso, solo
mantendré el espacio y arrastraré el comp a donde quiera que lo necesite. Entonces ajustaré la curva en la boca. Además, arrastraré un poco los dos rincones de la boca hacia abajo. Veamos cómo se ve esta forma. Voy a arrastrar un poco más
hacia abajo las esquinas y volveré a jugar. A continuación, solo duplicaré el camino de la boca y lo llamaré sombra para que mantengamos intacta toda la animación para la forma también, y la sombra más antigua se necesita sólo para el color. Voy a ir a llenar esta nueva sombra, tomar el recolector de color, y cambiarlo a este gris claro, luego simplemente deshacerme del viejo camino. Ahora tengo dos formas idénticas. En la sombra, necesitaré ir a camino y ajustar la curva para que no cubra toda la forma de la boca. Lo final, quiero mover la boca. Presionaré “P” para la posición, haga clic en el cronómetro, vaya a dos segundos y mueva un poco la boca hacia la izquierda y hacia abajo. Vamos a retocar eso. Ahí vamos. Su boca no debe estar exactamente debajo de esta parte de la nariz, sino que se desplazó un poco, por lo que si dibujas una curva desde la frente hasta la barbilla, debería dividir la boca por la mitad. Incluso lo moveré un poco más a la izquierda. Permítanme también ajustar ligeramente la inclinación de la cabeza. Volveré a mi controlador facial, presionaré “U” y ahora solo tengo la posición, así que también agreguemos rotación. Presionaré “R”, pondré un fotograma clave en tres segundos. Ve a dos segundos. Voy a rotar su cara sólo un poco por tal vez seis grados. Ahora volveré a la posición y lo moveré un poco arriba y un poco a la derecha. Entonces vamos también a una cabeza, también
ajustaré un punto sólo por un poco. Vamos a jugar esto de nuevo. Eso me gusta mucho más. En esta posición, también me gustaría ajustar su ceja derecha. Iré a su posición y lo moveré un poco hacia abajo. Las cejas tienen este pequeño arco cuando están animadas. Podemos ahorrar. A continuación están las mejillas, seleccionemos ambas. Ve a tres segundos, presiona “P” para la posición, coloca un fotograma clave, luego presiona “R” para la rotación, coloca otro fotograma clave, y también presiona “S” para la escala, y pon un fotograma clave para eso. Después pulsa “U” para ver todos los fotogramas clave e ir a dos segundos. Vamos a la mejilla derecha. En tres cuartas partes, va a ser un poco más pequeño que la mejilla izquierda porque está más lejos de nosotros así que vamos a reducirlo a cerca del 70 por ciento. Entonces movámoslo hacia la izquierda y golpeemos ese borde de la mejilla en la capa facial. Gíralo alrededor de 41 y muévalo un poco más bajo, y ajústalo para que aún golpee el borde de la cara. Pasando a la mejilla izquierda, hagámosla escala 85 por ciento. Gíralo al revés a cerca de menos 58 y me gusta la posición que está en. Podría simplemente moverlo muy ligeramente más bajo y a la derecha. A ver cómo se ve eso. Lo último que quiero hacer con las mejillas es hacerla sonrojarse en lugar de mantener las mejillas visibles a lo largo de toda la animación. También presionaré “T” para obtener opacidad, vaya a tres segundos y haga clic en el cronómetro, luego vaya a dos segundos y escriba en cero para la opacidad. Cuando lo repongo, se ruboriza mientras se vuelve hacia nosotros. También vamos a trabajar un poco más en las mejillas y en la etapa de hechos, pero por ahora ya están terminados. Entonces guarde eso. Esta fue la primera parte de la animación. Continuemos en una segunda parte y animemos los ojos.
7. Animar con fotogramas clave: 2a parte: Ahora podemos pasar a los ojos. Vayamos al ojo derecho. Nuevamente, vaya a tres segundos, presione “P” para la posición y coloque un fotograma clave, luego vaya a escala presionando “S”, y también ponga allí un fotograma clave, y luego presione “U” y vaya a dos segundos y baje el ojo a alrededor del 75 por ciento. También muévelo más cerca de la nariz sólo un poco, añade un poquito arriba. Simplemente lo moveré a la izquierda un poco más y la reproducción. Después iremos al ojo izquierdo y pondremos una llave en posición y en escala, en tres segundos, vamos a dos segundos y bajarla al 90 por ciento, y moveremos el ojo un poco más cerca de la nariz también. Básicamente, el ojo se acercará más a la nariz pero no
pasaría por esta línea que tenemos la ceja crear. También lo subiré un poco. Voy a volver a jugar eso. base a esto, en realidad haré más pequeño el ojo derecho y lo escalaré hasta 72 por ciento y lo moveré hacia arriba sólo un píxel. Aquí vamos. Cerraré esto y lo guardaré. A continuación estaremos cerrando y abriendo los ojos. Agarremos el ojo derecho, duplicémoslo, y cambiémosle el nombre a right_eye_matte, y voy a hacer lo mismo que hicimos con la máscara de pupila. Tomaré esta capa y la pondré justo debajo de la ceja, y tomaré la capa de arrugas y la pondré encima de la capa mate para sacarla del camino. Entonces agarraré todo lo que hay debajo del mate y lo combinaré en una composición separada para que mi capa mate pueda afectar a todas estas capas. Estoy seleccionando los reflejos,
las tapas, el mate del ojo, la pupila, y la propia capa del ojo, luego hacer clic derecho sobre ellos, elige Pre-componer y llámalo right_eye. Después volveré al Parent & Link y lo repararé al Face_Controller. Ahora vamos a pasar a tres segundos, abrir mi ojo contenido mate, hacer un fotograma clave en el camino, pasar a dos segundos, y seleccionaré el camino y usaré el asa superior para cerrar la forma. Veo que la tapa se está cerrando. Ahora puedo cerrar esto y cambiar de menús para ir a mis Modos. En los Modos, para mi icono del ojo derecho, elegiré Alfa Mate, ojo derecho mate. Ahora mi ojo está cerrado y abriéndose en tres segundos. Otra cosa que necesito es el latigazo. Para eso, voy a ir a mi Mate, duplicarlo, encenderlo, ir a mi Relleno, y usando el seleccionador de color, elegir el color de la pupila. A continuación, presionaré “U”, presionaré “G” para la herramienta Pluma, y arrastraré ese mango derecho hacia arriba solo un poco, y el mango izquierdo hacia abajo, y solo un poco hacia la derecha así que tengo esta bonita pestaña rizada. Ahora puedo pasar a tres segundos. Aquí moveré el mango superior un poco más hacia arriba, y moveré el de abajo para que crea esta bonita forma redondeada en el ojo. Lo subiré lo suficiente para mostrar esta tapa superior, que es de este color rojo. Vamos al ojo izquierdo y hagamos lo mismo con él. Siguiente animaré estas pequeñas arrugas en la parte superior de los labios. Tomaré el de arriba y presionaré “T” para la opacidad. A continuación, vaya a tres segundos y ponga un fotograma clave, luego vaya a dos segundos y escriba en cero para la opacidad. Cuando sus ojos están cerrados, la piel se estira y realmente no vemos esas arrugas, pero cuando abre sus ojos aparecen. Lo mismo que voy a hacer por el correcto. Lo último que quiero hacer para la animación básica es el pelo. Voy a hacer todas las mismas cosas que hice con las otras formas. Voy a ir a tres segundos, abrir Contenidos y Trayectoria, y poner ahí un fotograma clave. Después ve a dos segundos. Después en dos segundos, el cabello se moverá para que tengamos más
de ella a la izquierda y mucho menos visible a la derecha, porque obviamente está girando toda la cabeza. Voy a empezar con la línea central en la parte superior. Lo seleccionaré y lo arrastraré un poco hacia la derecha porque vamos a ver un poco más del lado izquierdo, y no voy a levantar el lado izquierdo del mismo, luego agarrar el lado izquierdo y bajarlo. Oculta el cabello detrás de la cara. Ajustaré las curvas con las asas solo para empujar el cabello hacia atrás y también hacer que siga fluyendo bien. Si me froto, se puede ver cómo gira la línea del cabello, y toda la cabeza está girando. A continuación me trasladaré a la parte inferior del cabello y moveré los rizos detrás del torso del personaje, así que solo vemos una pequeña porción del mismo, y además la hacemos un poco más plana
así, por lo que no llama tanta atención ya que ahora está en el fondo. Pero también mantener un poco de ese volumen en la parte superior. Por el lado izquierdo, haré lo contrario. En realidad voy a levantar el costado
del cabello porque debería ver mucho más de ese cráneo en tres cuartos, así que lo estoy sacando arriba y afuera. Puedes ajustar las asas hasta que estés contento con el volumen. Otra cosa que noté es que me gustaría arreglar este pequeño latigazillo. Volveré a mi latigazo izquierdo, y voy a presionar “U”, así que estamos en el fotograma clave. En realidad voy a arrastrar el borde y hacer que no sea tan grueso. Echemos un vistazo a la cara, y antes de entrar en los siguientes pasos, veamos qué podemos pulir ahora mismo. Antes de entrar en agregar más cosas arriba, quiero asegurarme de que me gusta el movimiento en esta animación básica. Enseguida del bate, puedo ver que quiero rotar un poco más este ojo y arreglar la frente derecha, y tal vez hasta inclinar un poco más la cabeza hacia abajo derecha. Volveré al Face_Controller, y en dos segundos, moveré esta cabeza un poco hacia abajo a unos 130. A ver cómo se ve eso. Creo que eso se ve mejor. A continuación arreglaré la frente. Yo quiero que sea sólo un poco más delgado. Voy a ir a mi frente derecha, ir a la herramienta Pluma y hacer la curva más grande para que se vea más delgada. También traeré la esquina izquierda de la pestaña, solo un poquito, para que no cree una tangente con la nariz. Ahí vamos. También agarraré mi pestaña izquierda,
mate, y la capa de ojos, y luego iré a tres segundos, pondré un fotograma clave en rotación, pasaré a dos segundos, y los giraré todos a aproximadamente menos dos. Ahora puedo volver a jugar esto. Hicimos una animación básica en esta lección, y en la siguiente la haremos más orgánica usando la flexibilización.
8. Atenuación: El siguiente paso es hacer que nuestro movimiento sea más orgánico. Antes de hacer eso, en realidad puedo deshacerme de este boceto. Ya no lo necesito. Simplemente haré clic en el símbolo tímido, eliminaré la capa y volveré a hacer clic en el símbolo tímido para ocultar el resto de las capas que no estoy usando. Para hacer la animación un poco más suave y más orgánica, voy a usar la flexibilización. Un relajamiento es esencialmente la velocidad con
la que la animación va de una posición a otra. animación en general tiene 12 principios principales y una facilidad de entrada y facilidad de salida como uno de ellos. Si te imaginas un segundo de animación con un cuadrado moviéndose de una posición a otra, que es en nuestro caso 30 fotogramas, así. Su movimiento será bastante mecánico. Pero lo que hace la flexibilización, es que ralentiza o acelera la porción de entrada y salida de la animación dándole más carácter. Para hacerlo en After Effects, necesito seleccionar ambos fotogramas clave, hacer clic derecho y encontrar Asistente de fotogramas clave en el menú desplegable, y en él, elegir Fácil. Pero para controlar más el movimiento, también
puedo usar el editor de gráficos. Voy a dar clic aquí para abrirlo, y va a tener esta curva entre dos fotogramas clave. Al hacer clic en él, tengo dos asas. Si tire de este mango, la animación comenzará más despacio y se acelerará hacia el final. De igual manera, al revés, así. O si jalo de ambos, empezará y terminará lentamente, pero la sección media se animará más rápido. Si te interesa conocer más sobre la animación y los 12 principios de la animación, te recomendaría un libro Animators Survival Kit de Richard Williams, que básicamente es un recurso esencial para cualquier animador. En esta clase, sin embargo, sólo estamos usando la flexibilización. Ahora volvamos a nuestra animación. Seleccionemos todas las capas y presionemos U para traer todos los fotogramas clave que tenemos hasta ahora. Ahora puedo seleccionar todos esos fotogramas clave. A continuación, haga clic con el botón derecho, vaya a Asistente de fotogramas clave y elija Fácil. Ahora veamos cómo cambió la animación. Ahora su turno tiene un poco más de vida en él. A continuación, lo que quiero usar es la editora de gráficos y hacerla
iniciar su giro más rápido y disminuir la velocidad a medida que gira. Para eso, voy a seleccionar todos los fotogramas clave y todas las capas. Vaya al editor de gráficos, y haciendo clic en las curvas, arrastre el manejador del segundo fotograma clave hacia la izquierda. Aquí está la posición y aquí está la rotación. Ahora lo haré por todas las demás capas. A continuación, iré dentro de los iconos izquierdo y derecho, y haré lo mismo en la capa de ojos. Hago doble clic en el icono, presiono U select all, haga clic derecho en Easy Easy Easy y arrastre el mango o la segunda tecla hacia la izquierda, y el ojo izquierdo también. Ahora puedo reproducir. Por el momento cubrimos la flexibilización. En la siguiente lección, vamos a pasar por la animación de intro, donde la animaremos un poco de cero segundos a dos segundos.
9. Animar la introducción: Antes de que en realidad se vuelva hacia nosotros, quiero que tenga una pequeña animación juguetona de ella mirando
brevemente al espectador como si estuviera coqueteando, con un solo ojo básicamente, y luego cerrándolo hacia abajo, y luego entrando en su turno. Por lo que empezará con los ojos cerrados y en aproximadamente un segundo, abrirá el ojo izquierdo,
después nos
mirará , y luego lo cerrará y girará. Vamos a mover el inicio de la línea de tiempo en el fotograma 0, seleccionar la pestaña izquierda y el ojo izquierdo mate, abrir sus caminos, poner un fotograma clave en ambos, luego pasar a un segundo, tomar el mate ojo izquierdo y tirar del mango derecho hacia arriba para abrir el ojo, pero sólo ligeramente, algo así, para luego hacer que siga la pestaña, y ajustarla en consecuencia. A continuación, vamos a algún lugar por aquí y copiar pegar la posición del ojo cerrado. Ella la mantiene cerrada hasta que es hora de girar. Vamos a retocar eso. A lo mejor sólo mover estos dos marcos un marco hacia atrás así. Ajustaré el latigazo solo un poco más. Entonces también vamos a seleccionar los dos primeros fotogramas clave en ambas capas. Ve al editor de gráficos y arrastra el mango del primer fotograma clave hacia la derecha para que abra los ojos lentamente, y arrastra el mango del segundo fotograma clave solo un poco para añadir un poco de facilidad en el lateral también. Haz lo mismo para esta capa. A continuación, quiero que abra el ojo por aquí así que alrededor de un segundo y 10 marcos. Yo quiero que ella realmente nos mire, pero antes de eso quiero que su ojo mire hacia otro lado. Abramos la comp del ojo izquierdo, y dentro de ella, busquemos la capa de pupila, presione “P” para la posición, y en un segundo y 10 fotogramas pongan un marco clave y retrocedan a un segundo y muevan el ojo hacia la izquierda y hacia abajo. Vamos a facilitar eso. Yo quiero que se mueva bastante rápido así que en editor gráfico, voy a facilitar mucho más el último fotograma clave. Creo que este movimiento en realidad debería ser un poco más tarde. Derecha derecha. Vamos a cerrar todos estos tipos hacia abajo, y para eso, también
puedes Seleccionar Todo y presionar “U, y luego guardarlos. Otra cosa es que quiero mover ligeramente los reflejos en el ojo. Voy a entrar en la comp del ojo izquierdo, seleccionar los resaltados, ir a un segundo y 10 fotogramas, presionar fotograma clave para la posición, y luego ir a un segundo y mover el resaltado un poco a la izquierda. También fácil facilitarlo y ajustar el editor de gráficos de la misma manera que lo hicimos con el pupilo. Yo quiero que el alumno sea un poco compensado así que
volvamos en él y movamos ambos fotogramas clave varios fotogramas por delante. También, mueve los aspectos más destacados por delante para que el último fotograma esté ahora en un segundo y 20 fotogramas. Ahora vamos aquí y pongamos el comp en Fit y reproducirlo para ver si todo funciona de la manera que pretendíamos antes de seguir adelante. Siento que su ojo izquierdo debería ser más grande y posición de
tres cuartos así que volveré a entrar en la comp del ojo. En la capa del ojo izquierdo, cambiaré el tamaño del primer fotograma clave al 95 por ciento, luego lo cerraré, y cambiaré el primer fotograma clave a escala, y el mate ojo izquierdo, y la pestaña izquierda al 95 por ciento también. Ahora podemos revisarlo de nuevo. Eso es mejor. También quiero cambiar algunas cosas en la capa de cabeza. Quiero que la curva entre la ceja y el pómulo y tres cuartos sea más baja, y también mueva muy ligeramente la barbilla hacia la derecha, pero mantenga la línea de
mandíbula redondeada , así. Otra cosa pequeña es que cuando abre el ojo, quiero que su frente derecha también suba. Iré a la ceja izquierda, presionaré “U”, y
también presionemos “U” en el mate ojo izquierdo para que pueda ver todos los fotogramas clave en la primera parte de la animación. Yo quiero levantar esta frente así que me gustaría empezar en unos 10 cuadros, poner un marco clave ahí, luego ir a un segundo y unos tres marcos, y otra vez, usando curvas, levantar la frente un poco así. Después muévete para que coincida con el tercer marco clave del ojo mate y copia pega el segundo marco clave para la frente. Vamos a jugar esto de nuevo. En realidad quiero mover este marco clave sosteniendo un poco atrás a alrededor de aquí que empiece a caer de nuevo hacia abajo mientras el borde del ojo comienza a cerrarse. Justo antes de que se cierre
el ojo, los músculos de la frente ya comienzan a moverse. Entonces ajustemos la flexibilización en el editor de gráficos. Voy a aliviar este movimiento en ambos extremos así. Ahora veamos que se vaya. Lo último que quería añadir en este bit son las arrugas. Iré a mis tapas izquierdas de 20 cuadros, presionaré “T”, y pondré los fotogramas clave a cero, luego a un segundo, que sea 100 por ciento. Adelante a la derecha por aquí y copiar pegar todo 100 por ciento. Después volvemos a cero, cuando vuelva a cerrar el ojo. En realidad movamos el primer fotograma a 10 fotogramas en lugar de 20. Otra cosa es que quiero que las arrugas se muevan tan levemente. Presionaré “P”, pondré un fotograma clave en 10 fotogramas, presionaré “U”, muevo aquí mi fotograma clave a un segundo, y bajaré un poco la capa. Por lo que cuando abre el ojo, las arrugas aparecen y se mueven junto con la bola del ojo moviéndose dentro del ojo. Sólo tendré dos marcos aquí. No necesito hacer más porque el próximo movimiento será demasiado rápido. Simplemente facilitémoslos y ajustemos la curva en ambos sentidos y guardemos. Se hace toda la intro, y en la siguiente lección vamos a convertir nuestra animación en un bucle.
10. Bucle: A continuación, veamos la animación. Seleccionemos todas las capas y presionemos “U” para abrir todos los fotogramas clave. Copiar pegar la última clave de tres segundos a 4:20. Tomaré cada capa y copiaré pegarlas. Después pasaremos a 5:10 y copiaremos pegar todos los primeros fotogramas. Por último, quiero que empiece a retroceder lentamente. Por lo que iré al editor de gráficos, seleccionaré los dos segundos últimos fotogramas, y empujaré los mangos de cada parámetro para darle más facilidad cuando apenas empiece a volver a la posición 3/4. Además, no olvides entrar en el ojo izquierdo y el ojo derecho comps y hacer lo mismo por ellos. A las 4:20, voy a copiar pegar los últimos fotogramas clave, y a las 5:10, copiaré pegar los primeros fotogramas clave. Usa el editor de gráficos de la misma manera que lo hicimos para el resto de las capas. Echemos un vistazo a eso. Creo que en realidad quiero darle más tiempo para que gire, así que seleccionaré todas las capas y las moveré hasta el final. Entonces a seis segundos, y a ver cómo va eso. Sí, eso es mejor. También abriré los ojos y moveré estos fotogramas clave al segundo seis también. Vamos a reproducirlo. Tan solo un retoque quiero agregar ya que quiero que los ojos que se cierran sean un poco compensados. Un ojo se cerrará un poco antes que el otro. Digamos que el ojo derecho se cierra un poco antes. Vamos a la comp del ojo derecho, agarrar los dos últimos conjuntos de fotogramas clave y mantener y pulsar “Opción”, flecha
izquierda, y moverlos por dos fotogramas. Ahora puedo hacer lo mismo con la estera, las pestañas, las arrugas superiores, y la frente. Lo último que quería cambiar antes de pasar a los efectos es que quiero cambiar el color de su boca cuando está cerrada. Saquemos todos los fotogramas clave para la boca. En dos segundos, abre y rellena el contenido y pulsa el fotograma clave. Eso es relleno blanco ahora mismo, así que muévelo un cuadro por delante. Después ve a la selección de color y usa el color de sombra de cuello. Después entra en la sombra y es relleno crea un fotograma clave, y póngalo en dos segundos y un fotograma. Color recoger la sombra del cuello. En la paleta, solo elige el tono más oscuro que el que tenemos en este momento. Después me trasladaré al último fotograma y copiaré pegar el segundo fotograma clave para el relleno. Con ellos seleccionados, los moveré un fotograma adelante y escogeré los primeros fotogramas del relleno, y copiarlos pegaré a seis segundos. Entonces puedo mover los fotogramas clave de relleno más oscuros a alrededor de 5:10. Otro retoque antes de seguir adelante es, vamos a tener su boca cerrada un poco antes. Entonces seleccionaré los dos últimos conjuntos de fotogramas clave para la boca y la sombra de boca, y los arrastraré para que terminen a las 5:20. Vamos a ahorrar. En la siguiente lección, repasaremos una expresión llamada wiggle y usaremos varios efectos para pulir la animación. Aquí te dejamos el resumen de esta lección.
11. Animar con efectos y expresión: Ya casi terminamos con nuestra animación, pero vamos a pulirla con efectos. Ahora quiero añadir algunos efectos para que sea más animado y un poco más interesante. Quiero empezar con los reflejos de los ojos y darles un poco de brillo. En primer lugar, quiero usar una expresión. Una expresión es esencialmente una línea de código que se puede usar en los parámetros de la capa para ayudar a automatizar la animación en lugar de usar fotogramas clave para animar. En mi caso, usaré la expresión wiggle en el parámetro de escala de resaltado. Escalará la capa hacia arriba y hacia abajo en función de los parámetros que le daré. Abramos un precomp para el ojo derecho. Seleccione la capa con los resaltados, pulse “S”, mantenga pulsada Opción, y haga clic en el cronómetro. Esto abrirá una línea para que tipeemos en nuestra expresión. Escribiré “meneo”, abriré corchetes, y diré, 100, 20. Cien es la cantidad de veces que cambia la animación en un segundo y 20 es la cantidad de píxeles que cambiará la escala cada vez. Ahí vas. Agrega un poco de este ojo de animación tradicional resplandeciente. Ahora puedo hacer lo mismo con el ojo izquierdo. Añadamos también un poco de resplandor a los ojos. Iré a los Effects & Presets de la derecha, teclear “glow”, y luego hacer doble clic sobre él. Ahora solo seleccionaré el resplandor y lo copiaré y pegaré para el otro resaltado. A continuación, quiero que se borren las mejillas. Vamos a la mejilla derecha, luego vamos a Effects & Presets a la derecha, teclea “desenfoque” y encuentre Fast Box Desenfoque, haré doble clic, y en Blur Radius ponga ocho. Nuevamente, vamos a copiarlo y pegarlo a la otra mejilla. A continuación, quiero agregar solo un poco de movimiento en el cabello. Seleccionaré cabello, luego iré a Efectos y teclearé “Wave Warp”. Por defecto, las olas son bastante dramáticas, así que quiero marcar eso hacia abajo. Cambiaré de dirección a 104, que el cabello fluya hacia abajo. El alto será de tres, y el ancho será de 300. También cambiaré de pinning a bordes horizontales. Vamos a reproducirlo. Ahora tenemos una animación realmente sutil en el cabello. Lo último que quería hacer es agregar algo de textura en la parte superior. Usaré efecto grano para eso. Quiero agregar efecto de grano en todas las capas. Necesitaré tener una capa encima que afecte a todo lo que hay debajo. Por suerte para ese propósito, After Effects tiene una capa de ajuste y necesitaré ir a Capa, Nueva, y elegir Capa de ajuste. Entonces también le renombraré a grano. Siguiente Iré a Efectos & Preajustes, teclear “grain” y hacer doble clic sobre él. En grano, voy a cambiar varias cosas. primer lugar, en el modo de visualización, cambiaré de Preview Box a Final Output. Esto me mostrará grano a lo largo de toda la comp. Entonces también cambiaré el tamaño a 0.6 e iré a animación aquí mismo y la cambiaré a 0.4. Ahora tenemos grano fino que se mueve muy lentamente. Ya terminamos con los efectos y la última parada es exportar. Te veré en el siguiente capítulo y aquí te dejamos la visión general de esta lección.
12. Exporta: Estamos todos terminados. Espero que ustedes todavía puedan mirar patrones después de esto, pero aún nos queda una cosa importante por hacer y que es exportar nuestra animación como video y GIF. Todos terminamos con la animación y estoy prácticamente listo para exportar. Pero antes de hacer eso, quiero recolectar mis archivos para mantenerlos organizados. Lo que hace After Effects, al igual que Illustrator, es hacer referencia o vincular activos de archivos importados en lugar de copiarlos, como por ejemplo, Photoshop lo hace. Digamos que moví mi archivo de Illustrator a otro lugar o lo eliminé por completo, y cuando abrí mi archivo After Effects, la comp en la que utilizo estos activos les faltará todos. Para preservar todos esos, tendremos que recoger el proyecto. Recoger archivos definitivamente te ayudará a la hora de colaborar en un equipo también. Entonces todo lo que tienes que hacer al pasar tu proyecto a alguien, es solo para darles la carpeta recopilada en lugar de recolectar manualmente todos los activos que usaste, como tal vez fuentes, sonido, y arte. Para recolectar el proyecto, iré a “Archivo”, “Dependencias”, “Recoger archivos”, y ahí elegiré, “Para todas las Comps”,
luego dejaré marcada la casilla de verificación para “Reducir proyecto”, y decir “Recoger”. En esta ventana, renombraré mi carpeta a final de animación, y la guardaré. Ahora cuando abro mi carpeta de proyecto, tengo mi proyecto After Effects y luego puedo abrir “Footage”,
“Assets” y en Assets, encontraré las Capas de Ilustración, y luego mi archivo de Illustrator. Ahora finalmente puedo exportar mi animación. Para eso voy a ir a “Archivo”, “Exportar”, “Agregar a Render Queue”, y en Render Queue haré clic en el “Módulo de Salida” y mantendré el formato como QuickTime. Después haga clic en “Opciones de formato” y cambie el códec
de video de “Animación” a “Apple ProRes 422 HQ”. Haga clic en “Aceptar”. Entonces mantendré las dimensiones iguales, así que 1080 por 1080. Haga clic en “Aceptar”. Después, en “Output To”, haz clic en él y luego en la nueva ventana, encuentra la carpeta en la que quieres guardar tus renders. Tengo el mío ya abierto, y haga clic en “Guardar”, y luego haga clic en “Render”. Esto renderizará un video de alta resolución, pero también quiero renderizar un video MP4 más pequeño que puedo usar para previsualizaciones y redes sociales. Para eso, voy a usar Media Encoder. Abrí mi Media Encoder y solo arrastraré mi archivo MOV en él. Tengo el formato necesario por defecto así que sólo voy a pasar por los pasos. Demos click en el “Formato” y elijamos “H264". A continuación, voy a anular la selección de audio, luego también mantendré mi tamaño 1080 por 1080, y mantendré el resto igual también. Después puedo hacer clic en “Aceptar”, y hacer clic en este icono de juego verde. El último formato en el que quiero tener mi animación es un GIF. Para ello, abriré Photoshop y lo exportaré desde aquí. A continuación, iré a “Archivo”, “Exportar”, “Guardar para Web”. Una vez que se abra, lo que podría llevar algún tiempo, cambiaré el preset a “GIF 64 Dithered”. Después cambiaré “Selectivo” por “Perceptual”. El tamaño en este momento sería de 16 megabytes, así que reduciré el archivo para que sea 720, y ahora el tamaño será menor a cuatro megabytes. También asegúrate de que las “Opciones de bucles” estén configuradas en “Forever”, y puedo hacer clic en “Guardar”. Aquí estamos. Tengo tres archivos: un archivo MOV de alta resolución, un MP4 más pequeño, y un GIF.
13. Conclusión: Terminé el proyecto. Hemos pasado por todos los pasos como preparar la ilustración, amañar, y animar la pieza final. Espero que esta clase sea un punto de salto para que creéis diversas emociones de personajes en
el futuro y amplíen en estas habilidades a medida que te pongas más cómodo con el proceso. Me encantaría ver lo que has hecho, así que por favor comparte tu trabajo en galería de proyectos y si tienes alguna pregunta, estaré encantado de responderlas en discusiones de clase. Gracias por tomar esta clase y feliz animar.