Transcripciones
1. Introducción: Oigan, todos. Bienvenido a mi clase de bloqueo de
diseño de cinco niveles de UE En esta sesión de ritmo
rápido, abrirás Unreil Engine cinco y seguirás mientras
bloqueamos un complejo urbano completo y
arenoso en la azotea desde cero en Aprenderás
técnicas pro para dar forma estructuras
modulares, tejados de
varios niveles, detalles
industriales como unidades
HVAC y vehículos, además de verticalidad con escaleras y paredes para crear Al final, tendrás
tu propio bloqueo terminado y flujos de trabajo reutilizables para
cualquier proyecto de juego de tres D. He ayudado a cientos de estudiantes a
acelerar su bloqueo. Entonces, si estás listo para construir algo genial, vamos a saltar. Dale a play, y
te veré en la primera lección.
2. Introducción al modelado y texturizado: Tenemos una nueva costura o nivel abierto en
Unreal Engine Vive Vamos a diseñar
un nivel desde cero, hacer un pase de bloqueo y alarlo. Piensa en cuáles son los espacios, cuál es el objetivo sobre la marcha. Ahora, vamos a usar las herramientas de modelado
incorporadas que están disponibles en
esta repisa aquí. Si presionas Mayús cinco, puedes
atajarlo para abrirlo. Lo que esto hace es crear
geometría que luego se guarda en un archivo generalmente llamado
guión bajo generado Va a vivir en algún lugar
y así es como te metes en geometría
del juego que
podrás modelar sobre la marcha sin traer nada
de la licuadora. Algo que quería señalar
antes de empezar, y este es un cambio que está en todas las actualizaciones irreales más recientes es que la geometría que
creas con la herramienta de modelado no
tendrá colisión del bate, así que puedes cambiar eso o
arreglarlo abriendo
el modo de modelado, presiona sobre esta rueda de dientes y
bajo nuevos ajustes de malla, generalmente tendrá una casilla de verificación
junto a simple y compleja. Simplemente haga clic en Complejo solamente y luego
recuperará su colisión. Entonces, si haces
algo así como una caja, golpeas play y tu personaje lo
atraviesa, eso sería Y. solo
tengo la plantilla de tercera
persona para que podamos correr con
un personaje en tercera persona. Como cualquier lienzo en blanco, la mejor manera de comenzar es simplemente
poner algo, cualquier cosa en él. Ya tenemos una caja aquí. Creas formas a
partir de una selección de primitivas junto a
la pestaña crear, y cuando quieras
manipularla, vas a la pestaña del modelo, clic en el poligrupo Editar, clic en una cara y
puedes jalarla,
empujarla, cambiar la Presentador a aceptar. Notarás que cuando empujamos y tiramos de las caras
y cambiamos la forma, la textura del patrón de cuadros
se estira junto con ella. Para mantener una escala consistente en
nuestra textura blockout, iría a nivelar carpeta de
prototipos
y dejaría caer una de
estas texturas o materiales cuadriculados Entonces ahora cuando empujamos y tiramos, no
afecta a
la textura de la cuadrícula. Esos son los conceptos básicos. Sigamos adelante
y coloquemos un montón de primitivas y veamos a dónde nos lleva esta sesión de
bloqueo Voy a construir una estructura
más alta aquí. Dale ese MI subrayado
prototipo rejilla superior oscura. Ahí están estos otros.
De veras depende de ti. Me gusta el que en lugar de esta rejilla uniforme por todas partes, esta detecta
dónde está la parte superior de la geometría y luego le
aplica una textura más oscura. Eso ayuda a distinguir entre lo que es un piso y
lo que es una pared. Me gusta usar este último de aquí.
3. Uso de una referencia de figura de escala: Creo que a lo mejor voy a
agregar un puente de algún tipo que conecte
estos dos bloques juntos. Acabo de presionar Mayús uno para
volver al modo de selección, y estoy presionando Control
space para que aparezca la pestaña de la carpeta del proyecto oculto. Pero puedes hacerlo
manualmente con solo clic en el cajón de contenido. Entonces si presiono play, voy a ser spawn
donde está este icono No tengo manera de
subir ahí en este momento. Déjame arrastrar esto por
aquí para probar cómo se siente esto. Enseguida, la
escala de esto es mucho más pequeña de lo que imaginaba
ya que lo estaba bloqueando. Una cosa que
vas a querer hacer
que va a ser muy útil
en tu sesión de bloqueo, voy a entrar en
la carpeta de personajes,
encontrar la malla de nuestro
personaje que
solo estábamos controlando y luego arrastrarlo y soltarlo
a la escena Y esto servirá como referencia
a escala para
cuando bloqueemos las cosas. Ya, vamos a sacar a
colación el modo de modelado con Shift five y vayamos a la
pestaña de modelado, polygroup Edit Quiero ensanchar esta plataforma que no se sienta
tan estrecha y lo mismo va para este puente También movería esta mini torre
y extendería este puente. Hagámoslo más grueso también. Haz que se vea más resistente. Ahora intentemos eso otra vez. Uy. Se siente mucho mejor. Ahora veamos cómo se siente
caminar por debajo del puente. Creo que tal vez
podríamos plantarnos esto para que la sensación de caminar debajo de él también
se sienta mejor sin que
choque con la cámara Mucho. Apenas un poco. Yo también voy a subir
esta plataforma. Entonces esto necesita ser ampliado también. adelante y sumemos algunas
estructuras alrededor esta primera plataforma que darán a los jugadores una
forma de llegar a la cima. Tal vez algún tipo de estructura tipo
muelle.
4. Modelado del primer edificio: Hasta ahora solo hemos estado
usando la primitiva box, pero aquí hay un montón de
otras opciones. Esta sería una buena oportunidad para utilizar las escaleras primitivas. Juguemos con los deslizadores aquí para que se ajuste a nuestro propósito Tenemos uno en cada esquina. Y luego solo necesitamos algo para que el jugador suba el
resto del camino. En lugar de escaleras, eso podría ser
solo una pila de cajas. O tal vez sea algún
tipo de maquinaria o HVAC o algo por lo que
los jugadores puedan trepar Puedes volver
a bajar al suelo a
los objetos de generación de los jugadores volver
a bajar al suelo a
los objetos de generación de los Comprueba cómo se sienten las escaleras, comprueba si podemos subir por encima de esas cajas y
llegar a la cima. Podemos. Adelante y aplica
estas texturas. De hecho, podría ir con una
diferente a la
que oscurece la parte superior porque estos son más
accesorios y no son realmente estructuras sólidas como el resto de estas masas Ahora sabemos que podemos
llegar a la cima. Pero todavía se siente
bastante estrecho,
empuja esto de esta manera. Entonces en lugar de que el jugador vaya directamente
hacia adelante para cruzar este puente, tal vez sea más interesante exponer
offset a un lado, así que tienen que tal vez no ir en una línea tan
recta el techo en aras de romper aún más el
camino, podríamos agregar otra casilla aquí. Supongamos que se trata de un equipo HVAC
en la azotea que ocupa este espacio
en el medio Y, a lo mejor le voy a dar el
gris todo alrededor del material. Vamos a probar cilindro esta vez. Sólo para darle un poco
más de interés visual y también bloquear la línea de visión. Dale el
material de la rejilla de alicatado. Tenemos una idea. Esto podría estar muy lejos de
lo que sería el arte final, pero solo te da una pequeña pista de contexto de
lo que se supone que es eso.
5. Modelado del segundo edificio: Ajustemos este edificio para acomodarlo
para poder coger ese puente. Hasta este punto,
todo está al aire libre, pero sé genial si esto
te lleva al interior de este edificio. Para ello, bajemos esta azotea hasta el
nivel del puente. Así que en realidad tienes
algo en lo que entrar. Entonces construyamos una
pared a su alrededor para crear una habitación, empujemos esto en aproximadamente un ancho de pared. Copiar y pegar, chan sobre. Quiero mostrarte
algo interesante. Es una peculiaridad de cómo funciona la herramienta de
modelado e irreal. Tengo dos elementos copiados
y pegados que son básicamente una
instancia el uno del otro Mira lo que pasa si cambio la altura de este
muro y presiono Enter. Observe que
la pared de la derecha actualiza dos para permanecer
igual que esta pared. Esto es algo
de lo que
tienes que tener en cuenta porque podrías decidir, necesito otro muro en la parte de atrás aquí y copiar y
pegar el muro, alinearlo aquí, y luego
quieres cerrar esta brecha Utiliza la edición de poligrupos y sacas este muro
así para llenar el hueco Pero mira lo que sucede
cuando presionas Enter. Acabas de actualizar todos los demás muros de los que esta es una copia. Esto es algo a lo que
va a llevar un poco acostumbrarse pero hay que
hacer un seguimiento de qué
geometría se copia y cuál es completamente
nueva sabiendo que ahora, sabemos que si cambiamos esto, va a cambiar
las otras paredes. Para que esto
sea lo suyo, vaya a la pestaña del formulario y
presione el botón de duplicar, presione Aceptar y ahora cuando extiendo esto para llenar
el hueco y presione excepto, no
va a
afectar a las otras paredes. Recuerda lo que dije
antes sobre cómo todas estas mallas
se guardan debajo de una carpeta Por lo general, el
subrayado generado y cada una de estas diferentes formas se guardan en algún lugar y todas ellas
reflejan la geometría guardada Tienen su propia identidad
y su propia ubicación. Si guardo todo, ya
verás, veamos. ¿Cuándo volvemos a generar? En algún lugar aquí está. subrayado generado
en el DBOSFolder
DBO significa Aquí es donde vive toda
nuestra geometría. Podrías reconocer algunas de estas formas como
la cilíndrica
que acabamos de hacer. Aquí
es donde viven todos. Cuando duplicamos
este muro trasero
, creó
otro de estos archivos. Así es como se almacena el modelado o la
geometría de los datos de geometría.
6. Terminar el segundo edificio: Así que probablemente solo
vas a tener que
pasar por un montón de veces en las
que cambias algo, actualiza otra geometría que no
querías que actualizara. Pero ese problema va a ser cada vez menos
ya que cuanto mejor seas consciente de este corcho así que tomemos un momento
para tomar el control de nuestro personaje nuevamente y solo probar lo que
tenemos hasta ahora Esto es bueno. Me gusta como esta cubierta o bloqueador de línea de
visión es la altura humana. Entonces, si aquí hay un enfrentamiento, puedes agacharte detrás de esto y tener una sensación de seguridad y cobertura Ir a través. Esta es una habitación de tamaño
decente. Creo que la
altura del techo también es buena. Generalmente, cuando
estás construyendo o diseñando para un juego en
tercera persona, quieres empujar el techo un poco más alto de lo que normalmente
es si intentas ser una escala
estrictamente realista. Ahora que eso se siente bien, sigamos adelante y
cerremos esta habitación de segundo piso
con las paredes restantes. Quiero que esta pared frontal sea diferente de todas
las demás paredes. No quiero que
actualice nada más. Voy a volver al formulario X
y duplicar presionar Enter. Entonces puedo hacer todos
los cambios que quiera
sin preocuparme de que
afecte a nada más. Lo mismo. Una vez más, este muro tiene que ser de
su longitud única. Por último, comencemos
con una nueva forma para esto y pongamos una parte superior, volvamos a poner el
techo en este edificio. Necesito algo aquí también. Suministrar nuestros materiales.
¿Sabes qué? Probablemente no
queremos que el ancho de la puerta sea exactamente el
mismo ancho que el puente,
vamos a estrechar la puerta
ajustando nuestras paredes. Bien. Voy a empujar eso para
que no tengamos Z peleando. La lucha Z es justo cuando dos
piezas de geometría que están ocupando el mismo espacio o
superficie están en conflicto, entonces tienes extraños artefactos de
textura. La forma y el tamaño de esa
puerta se ve mucho mejor. Pasemos a nuestro personaje
de
referencia para ver cómo encaja. Eso me queda bien
. Solo vamos a echar una luz aquí
porque es súper oscura. Vamos a arrojar una luz básica de punto. El centro de la habitación.
7. Controla el flujo del movimiento del jugador: Vamos a probarlo. Hasta el muelle, suben
estas cajas alrededor esto Cada máquina de grasa
y dentro de la habitación. Sí, la altura del techo de esta habitación está funcionando muy bien con nuestro personaje de tercera persona. La puerta se siente
bien, se siente bien. Nuevamente, es mucho más grande de
lo que sería para la vida
real o incluso para un personaje en
primera persona, pero funciona bien con el controlador en
tercera persona. Y podemos
continuar con nuestro bloqueo. Ahora, tenemos este momento genial
debajo del puente. Vamos a hacer que empieces
en un lugar donde puedas caminar
por debajo de él y voy a tener este personaje apuntando de esta manera. Veamos cómo se siente eso. Digamos que empiezo
el nivel por aquí, doy vuelta a esta esquina,
voy por debajo del puente, y luego subo hasta aquí. En cuanto al flujo del movimiento
de los jugadores, creo que podemos hacer que nuestros
jugadores engendren en algún lugar por aquí y guiarlos a caminar bajo este puente y girar a la derecha por
aquí para subir arriba Para fomentar eso, agreguemos un montón de paredes. Esto sirve como
perímetro del nivel. Quiero estirar esto para
filtrar esta brecha, pero quiero que estos dos muros
sigan siendo de la misma longitud. Voy a duplicarlo para
que puedan mantener sus
diferentes longitudes. Estira esta otra pared de este lado. Sí quiero cerrar esto, pero pensé que
sería interesante si tal vez puedas ver esta
zona antes de que puedas llegar. Se ve como que
este entorno se está convirtiendo en una ubicación
urbana industrial. A lo mejor alguna de una valla de eslabones de cadena que se puede ver a través.
8. Controlar el movimiento del jugador, parte 2: Él. De hecho, hay mucho
espacio por aquí. A lo mejor podamos guiar al
jugador para que venga a esta zona, vea
primero esta sección antes de
abrirse paso por debajo de este puente. Podemos hacerlo con sólo bloquear un poco el puente. A lo mejor están empezando por
ahí. Bien. Podría haber alguna estructura ahí mismo. A pesar de que es muy
semi como esta, no
quiero otras dos vallas
en forma de L justo
al lado de la otra.
Es un poco raro. Podríamos hacer con una estructura más
sólida. Eso también es un poco más alto Juguemos este nivel
para tener una idea de cómo se sienten todas estas paredes
y nuevos bloques. Definitivamente están
logrando el objetivo de dirigirnos de
cierta manera para que
experimentemos el espacio
en un orden particular Y creo que esta caja
en realidad podría ser algún tipo de puesto avanzado de seguridad o un puesto de control de
seguridad con alguien adentro dejando pasar a la
gente Abres la ventana de la
herramienta de modelado y ahuecas esto para que tal vez incluso se permita que el
jugador entre dentro de ella. Ahora bien, esta pared,
necesito empujarla hacia atrás, pero sé que es una
copia de otra pared. Para que ese cambio no
afecte a las
copias originales, lo dupliqué. Lo mismo aquí. Duplica esto, excepto, y luego
haz los ajustes. Al igual que esta habitación del
segundo piso, usando esto como base, y agregaré paredes individuales. En realidad, para tener una mejor
idea de la escala, voy a copiar nuestro maniquí, colocar el interior y ver
cómo se ve eso de inmediato, puedo decir que la
pared es demasiado corta, así que déjame levantarla en la parte superior
9. Modelado del tercer edificio: También teniendo en cuenta que si queremos que coincidan los
jugadores, entonces el techo tiene que ser extra alto en comparación con cómo
podría ser en la vida real. Ya, aumentamos la
altura de las paredes, pero estoy bastante seguro de que también
necesitamos
expandir esta caja horizontalmente. Quiero tomar cuatro
y sacarlo. Probablemente necesite al
menos duplicar el tamaño. Y acabas de presenciar esa cosa que
te advertí sobre donde hacer un cambio a un
objeto copiado podría hacer cambios
no deseados en
las otras instancias. Sigamos adelante y agarremos
esto y duplicarlo. Empuja esto de nuevo y presiona play para ver cómo
podría parecer que el fenómeno se metió dentro Bien. Eso está bien. Copiemos ese
muro al frente, copiemos esto también. De repente, tenemos que empujar este muro
hacia afuera. Ya ves lo importante que es tener siempre
en mente la escala y tener una figura de escala como esta ayuda en gran medida a hacer
un seguimiento
de la escala de tu nivel. Probablemente también necesites empujar
esta pared hacia afuera. Creo que para un
puesto de control como este, normalmente no es
solo para personas que pasan por ahí Tendrías un es más típico
de un puesto de control vehicular. Creo que esto hará que este camino sea lo suficientemente ancho para que pasen
los autos. Básicamente uno a la vez
y tal vez por aquí
hay una pequeña zona de estacionamiento. Creo que esta pared podría soportar
usar para altura corta. Este pilar que sostiene el extremo de la barda también
necesita subir. Ahora, acabamos de encajar en
nuestro maniquí aquí. Vamos a crear una apertura. Tiene que haber al menos
una puerta por aquí. Copia esto, jala hacia adelante. Duplicar. P hacia fuera. Quiero duplicar esto. Entonces vamos a crear
la parte superior de la puerta. Así.
Olvidé duplicarlo. Déjame arreglarlo ahora. Tire hacia abajo, empuje hacia atrás hacia afuera. Oh, esto puede empezar a
ponerse un poco molesto. Pierdes la pista de
cuáles son copias, cuáles son duplicados. Pero ya estamos encima.
10. Cómo terminar el tercer edificio: Probablemente va a necesitar
una vacante aquí también. Creo que esto va a ser aquí va
a tener que haber una ventana. Duplicar. Push in, copy paste duplicar otra vez para que pueda tirar de este juego. Todo bien. Ahora
empieza a sentirse como un cuarto de taquilla de punto de control Simplemente copiaremos y pegaremos el piso para usarlo como techo. Y ¿necesitamos una luz
ahí dentro? A lo mejor no. Sigamos adelante y
reemplacemos las texturas. Estoy golpeando un espacio de control cada vez que quiero
sacar el cajón de contenido. Hagamos lo mismo con la barda. Voy a empujar el
extremo hasta la pared. Deshazte de ese, convierte
esto en un duplicado. También convierte esto en duplicado. Puedes recortar esta longitud. Tenemos que resolver
aquí
este muro exterior , cerrar esta brecha. Antes de cambiar esto, probablemente
voy a querer duplicar esto también. Tire de esto hacia arriba. Apliquemos las texturas de la rejilla a las paredes exteriores
a la cerca interior. Duplicar este tirón esto hasta el final tal vez elevar la
altura en esto también. Todo está
encubriendo, se ve bien.
11. Modelado de la cubierta de un vehículo: Volvamos a golpear Play
. Imaginemos que este es el inicio del nivel. Acaba de ingresar a este
complejo o instalación. Pasé por el
puesto de control de seguridad. Se puede entrar. A lo mejor hay algunos
artículos que puedes recoger, dar la
vuelta al espacio
es bastante abierto. Hablamos de cómo
podría ser un estacionamiento. Dé la vuelta debajo de este puente. Sube estas escaleras,
sube estas cajas, vuelta
a este objeto y
entra en la habitación del segundo piso. Este espacio se siente
bastante vacío. Sigamos adelante y pongamos
algunos objetos ahí dentro. Si esto fuera un tirador en tercera
persona, probablemente quiera tener
un encuentro de combate aquí en este espacio voy a modelar
rápidamente algo que
se aproxime a un vehículo Y déjame sacar
a este tipo de esa sala de seguridad. Al lado del vehículo, entonces sé que es la báscula correcta. Y cuando golpeas
la edición de poligrupos, hasta ahora todo
lo que hemos estado haciendo
es empujar y tirar caras Pero verás que en realidad
hay muchas otras opciones. La operación que
quiero
buscar es en realidad
insertar bucle de borde. Yo elegiré una ventaja. Eso quiero, no
tienes que elegir una ventaja. Simplemente haga clic en el bucle Insertar
borde y luego tendrá esta línea de
vista previa que
aparece donde puede agregar bordes. Yo agregué dos y después
quiero extruir esa cara. Probablemente puedas ver a dónde
voy con esto. Esa es la parte superior del auto. Entonces vamos a tirar de
algunos bordes para que
el vehículo sea un
poco más aerodinámico No dedicaría demasiado tiempo a tratar de hacer esto bonito. Sólo estamos tratando de
aproximar un vehículo para que
sepamos cuál
es el contexto para este espacio. Creo que eso es bastante decente. Puedes decirnos un auto. Bien. Entonces agreguemos
una textura prototipo. Agreguemos un par de estos. A lo mejor dos seguidos así. Voy a empujar esto hacia adelante para que sea más creíble
que un auto pueda jalar aquí y tener suficiente
espacio para maniobrar para entrar en un
espacio de estacionamiento, empujar
a este tipo Ahora bien, si convertimos esto en
un área de encuentro de combate, entonces hay algunos
trozos de cobertura.
12. Terminar el bloqueo de niveles: Creo que podríamos soportar
agregar algo aquí también. A lo mejor este es uno de esos mini contenedores de carga que acaba de ocupar el espacio aquí, abofetear ese material Vamos con nuestro personaje en tercera persona
y veamos cómo se siente eso. E incluso podría ser un encuentro
furtivo, hay un par de guardias en
una ruta de patrulla en esta zona, podrías agacharte
detrás de estos autos, moverte así,
esconderte detrás de este contenedor de
carga, esconderte detrás de este contenedor de
carga, y luego proceder En cuanto a la escala
y la colocación y la densidad de cobertura ahí abajo en esa zona inicial,
se siente bastante bien. Terminas en esta habitación Eso fue un bloqueo realmente rápido de, supongo, un escenario
industrial urbano moderno para un nivel pequeño un
jugador lineal Hay todo tipo de formas en las
que puedes expandirte sobre esto. Se podría agregar una puerta aquí
que inicialmente está cerrada con llave. Y luego una vez que
llegas al segundo piso, tal vez haya una escalera en esta esquina que te lleve
hasta el primer piso, y luego puedas salir por esta puerta cerrada desde
el otro lado y abrirla para terminar en
la zona de inicio, que podría ser una forma realmente
genial de dar vueltas y hacer uso
de todo el espacio