Diseño en niveles de Unreal Engine 5: construye un mapa urbano desgastado | Design Boy | Skillshare

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Diseño en niveles de Unreal Engine 5: construye un mapa urbano desgastado

teacher avatar Design Boy, 3D Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:42

    • 2.

      Introducción al modelado y texturizado

      4:55

    • 3.

      Uso de una referencia de figura de escala

      5:04

    • 4.

      Modelado del primer edificio

      5:14

    • 5.

      Modelado del segundo edificio

      4:46

    • 6.

      Terminar el segundo edificio

      4:59

    • 7.

      Controla el flujo del movimiento del jugador

      5:07

    • 8.

      Controlar el movimiento del jugador, parte 2

      4:50

    • 9.

      Modelado del tercer edificio

      5:03

    • 10.

      Cómo terminar el tercer edificio

      4:58

    • 11.

      Modelado de la cubierta de un vehículo

      4:57

    • 12.

      Terminar el bloqueo de niveles

      2:28

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

9

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Domina el bloqueo de diseño de nivel UE5 en 1 hora: construye un hostil barrio urbano en la azotea con una arquitectura densa y desorden industrial.

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Design Boy

3D Designer

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Oigan, todos. Bienvenido a mi clase de bloqueo de diseño de cinco niveles de UE En esta sesión de ritmo rápido, abrirás Unreil Engine cinco y seguirás mientras bloqueamos un complejo urbano completo y arenoso en la azotea desde cero en Aprenderás técnicas pro para dar forma estructuras modulares, tejados de varios niveles, detalles industriales como unidades HVAC y vehículos, además de verticalidad con escaleras y paredes para crear Al final, tendrás tu propio bloqueo terminado y flujos de trabajo reutilizables para cualquier proyecto de juego de tres D. He ayudado a cientos de estudiantes a acelerar su bloqueo. Entonces, si estás listo para construir algo genial, vamos a saltar. Dale a play, y te veré en la primera lección. 2. Introducción al modelado y texturizado: Tenemos una nueva costura o nivel abierto en Unreal Engine Vive Vamos a diseñar un nivel desde cero, hacer un pase de bloqueo y alarlo. Piensa en cuáles son los espacios, cuál es el objetivo sobre la marcha. Ahora, vamos a usar las herramientas de modelado incorporadas que están disponibles en esta repisa aquí. Si presionas Mayús cinco, puedes atajarlo para abrirlo. Lo que esto hace es crear geometría que luego se guarda en un archivo generalmente llamado guión bajo generado Va a vivir en algún lugar y así es como te metes en geometría del juego que podrás modelar sobre la marcha sin traer nada de la licuadora. Algo que quería señalar antes de empezar, y este es un cambio que está en todas las actualizaciones irreales más recientes es que la geometría que creas con la herramienta de modelado no tendrá colisión del bate, así que puedes cambiar eso o arreglarlo abriendo el modo de modelado, presiona sobre esta rueda de dientes y bajo nuevos ajustes de malla, generalmente tendrá una casilla de verificación junto a simple y compleja. Simplemente haga clic en Complejo solamente y luego recuperará su colisión. Entonces, si haces algo así como una caja, golpeas play y tu personaje lo atraviesa, eso sería Y. solo tengo la plantilla de tercera persona para que podamos correr con un personaje en tercera persona. Como cualquier lienzo en blanco, la mejor manera de comenzar es simplemente poner algo, cualquier cosa en él. Ya tenemos una caja aquí. Creas formas a partir de una selección de primitivas junto a la pestaña crear, y cuando quieras manipularla, vas a la pestaña del modelo, clic en el poligrupo Editar, clic en una cara y puedes jalarla, empujarla, cambiar la Presentador a aceptar. Notarás que cuando empujamos y tiramos de las caras y cambiamos la forma, la textura del patrón de cuadros se estira junto con ella. Para mantener una escala consistente en nuestra textura blockout, iría a nivelar carpeta de prototipos y dejaría caer una de estas texturas o materiales cuadriculados Entonces ahora cuando empujamos y tiramos, no afecta a la textura de la cuadrícula. Esos son los conceptos básicos. Sigamos adelante y coloquemos un montón de primitivas y veamos a dónde nos lleva esta sesión de bloqueo Voy a construir una estructura más alta aquí. Dale ese MI subrayado prototipo rejilla superior oscura. Ahí están estos otros. De veras depende de ti. Me gusta el que en lugar de esta rejilla uniforme por todas partes, esta detecta dónde está la parte superior de la geometría y luego le aplica una textura más oscura. Eso ayuda a distinguir entre lo que es un piso y lo que es una pared. Me gusta usar este último de aquí. 3. Uso de una referencia de figura de escala: Creo que a lo mejor voy a agregar un puente de algún tipo que conecte estos dos bloques juntos. Acabo de presionar Mayús uno para volver al modo de selección, y estoy presionando Control space para que aparezca la pestaña de la carpeta del proyecto oculto. Pero puedes hacerlo manualmente con solo clic en el cajón de contenido. Entonces si presiono play, voy a ser spawn donde está este icono No tengo manera de subir ahí en este momento. Déjame arrastrar esto por aquí para probar cómo se siente esto. Enseguida, la escala de esto es mucho más pequeña de lo que imaginaba ya que lo estaba bloqueando. Una cosa que vas a querer hacer que va a ser muy útil en tu sesión de bloqueo, voy a entrar en la carpeta de personajes, encontrar la malla de nuestro personaje que solo estábamos controlando y luego arrastrarlo y soltarlo a la escena Y esto servirá como referencia a escala para cuando bloqueemos las cosas. Ya, vamos a sacar a colación el modo de modelado con Shift five y vayamos a la pestaña de modelado, polygroup Edit Quiero ensanchar esta plataforma que no se sienta tan estrecha y lo mismo va para este puente También movería esta mini torre y extendería este puente. Hagámoslo más grueso también. Haz que se vea más resistente. Ahora intentemos eso otra vez. Uy. Se siente mucho mejor. Ahora veamos cómo se siente caminar por debajo del puente. Creo que tal vez podríamos plantarnos esto para que la sensación de caminar debajo de él también se sienta mejor sin que choque con la cámara Mucho. Apenas un poco. Yo también voy a subir esta plataforma. Entonces esto necesita ser ampliado también. adelante y sumemos algunas estructuras alrededor esta primera plataforma que darán a los jugadores una forma de llegar a la cima. Tal vez algún tipo de estructura tipo muelle. 4. Modelado del primer edificio: Hasta ahora solo hemos estado usando la primitiva box, pero aquí hay un montón de otras opciones. Esta sería una buena oportunidad para utilizar las escaleras primitivas. Juguemos con los deslizadores aquí para que se ajuste a nuestro propósito Tenemos uno en cada esquina. Y luego solo necesitamos algo para que el jugador suba el resto del camino. En lugar de escaleras, eso podría ser solo una pila de cajas. O tal vez sea algún tipo de maquinaria o HVAC o algo por lo que los jugadores puedan trepar Puedes volver a bajar al suelo a los objetos de generación de los jugadores volver a bajar al suelo a los objetos de generación de los Comprueba cómo se sienten las escaleras, comprueba si podemos subir por encima de esas cajas y llegar a la cima. Podemos. Adelante y aplica estas texturas. De hecho, podría ir con una diferente a la que oscurece la parte superior porque estos son más accesorios y no son realmente estructuras sólidas como el resto de estas masas Ahora sabemos que podemos llegar a la cima. Pero todavía se siente bastante estrecho, empuja esto de esta manera. Entonces en lugar de que el jugador vaya directamente hacia adelante para cruzar este puente, tal vez sea más interesante exponer offset a un lado, así que tienen que tal vez no ir en una línea tan recta el techo en aras de romper aún más el camino, podríamos agregar otra casilla aquí. Supongamos que se trata de un equipo HVAC en la azotea que ocupa este espacio en el medio Y, a lo mejor le voy a dar el gris todo alrededor del material. Vamos a probar cilindro esta vez. Sólo para darle un poco más de interés visual y también bloquear la línea de visión. Dale el material de la rejilla de alicatado. Tenemos una idea. Esto podría estar muy lejos de lo que sería el arte final, pero solo te da una pequeña pista de contexto de lo que se supone que es eso. 5. Modelado del segundo edificio: Ajustemos este edificio para acomodarlo para poder coger ese puente. Hasta este punto, todo está al aire libre, pero sé genial si esto te lleva al interior de este edificio. Para ello, bajemos esta azotea hasta el nivel del puente. Así que en realidad tienes algo en lo que entrar. Entonces construyamos una pared a su alrededor para crear una habitación, empujemos esto en aproximadamente un ancho de pared. Copiar y pegar, chan sobre. Quiero mostrarte algo interesante. Es una peculiaridad de cómo funciona la herramienta de modelado e irreal. Tengo dos elementos copiados y pegados que son básicamente una instancia el uno del otro Mira lo que pasa si cambio la altura de este muro y presiono Enter. Observe que la pared de la derecha actualiza dos para permanecer igual que esta pared. Esto es algo de lo que tienes que tener en cuenta porque podrías decidir, necesito otro muro en la parte de atrás aquí y copiar y pegar el muro, alinearlo aquí, y luego quieres cerrar esta brecha Utiliza la edición de poligrupos y sacas este muro así para llenar el hueco Pero mira lo que sucede cuando presionas Enter. Acabas de actualizar todos los demás muros de los que esta es una copia. Esto es algo a lo que va a llevar un poco acostumbrarse pero hay que hacer un seguimiento de qué geometría se copia y cuál es completamente nueva sabiendo que ahora, sabemos que si cambiamos esto, va a cambiar las otras paredes. Para que esto sea lo suyo, vaya a la pestaña del formulario y presione el botón de duplicar, presione Aceptar y ahora cuando extiendo esto para llenar el hueco y presione excepto, no va a afectar a las otras paredes. Recuerda lo que dije antes sobre cómo todas estas mallas se guardan debajo de una carpeta Por lo general, el subrayado generado y cada una de estas diferentes formas se guardan en algún lugar y todas ellas reflejan la geometría guardada Tienen su propia identidad y su propia ubicación. Si guardo todo, ya verás, veamos. ¿Cuándo volvemos a generar? En algún lugar aquí está. subrayado generado en el DBOSFolder DBO significa Aquí es donde vive toda nuestra geometría. Podrías reconocer algunas de estas formas como la cilíndrica que acabamos de hacer. Aquí es donde viven todos. Cuando duplicamos este muro trasero , creó otro de estos archivos. Así es como se almacena el modelado o la geometría de los datos de geometría. 6. Terminar el segundo edificio: Así que probablemente solo vas a tener que pasar por un montón de veces en las que cambias algo, actualiza otra geometría que no querías que actualizara. Pero ese problema va a ser cada vez menos ya que cuanto mejor seas consciente de este corcho así que tomemos un momento para tomar el control de nuestro personaje nuevamente y solo probar lo que tenemos hasta ahora Esto es bueno. Me gusta como esta cubierta o bloqueador de línea de visión es la altura humana. Entonces, si aquí hay un enfrentamiento, puedes agacharte detrás de esto y tener una sensación de seguridad y cobertura Ir a través. Esta es una habitación de tamaño decente. Creo que la altura del techo también es buena. Generalmente, cuando estás construyendo o diseñando para un juego en tercera persona, quieres empujar el techo un poco más alto de lo que normalmente es si intentas ser una escala estrictamente realista. Ahora que eso se siente bien, sigamos adelante y cerremos esta habitación de segundo piso con las paredes restantes. Quiero que esta pared frontal sea diferente de todas las demás paredes. No quiero que actualice nada más. Voy a volver al formulario X y duplicar presionar Enter. Entonces puedo hacer todos los cambios que quiera sin preocuparme de que afecte a nada más. Lo mismo. Una vez más, este muro tiene que ser de su longitud única. Por último, comencemos con una nueva forma para esto y pongamos una parte superior, volvamos a poner el techo en este edificio. Necesito algo aquí también. Suministrar nuestros materiales. ¿Sabes qué? Probablemente no queremos que el ancho de la puerta sea exactamente el mismo ancho que el puente, vamos a estrechar la puerta ajustando nuestras paredes. Bien. Voy a empujar eso para que no tengamos Z peleando. La lucha Z es justo cuando dos piezas de geometría que están ocupando el mismo espacio o superficie están en conflicto, entonces tienes extraños artefactos de textura. La forma y el tamaño de esa puerta se ve mucho mejor. Pasemos a nuestro personaje de referencia para ver cómo encaja. Eso me queda bien . Solo vamos a echar una luz aquí porque es súper oscura. Vamos a arrojar una luz básica de punto. El centro de la habitación. 7. Controla el flujo del movimiento del jugador: Vamos a probarlo. Hasta el muelle, suben estas cajas alrededor esto Cada máquina de grasa y dentro de la habitación. Sí, la altura del techo de esta habitación está funcionando muy bien con nuestro personaje de tercera persona. La puerta se siente bien, se siente bien. Nuevamente, es mucho más grande de lo que sería para la vida real o incluso para un personaje en primera persona, pero funciona bien con el controlador en tercera persona. Y podemos continuar con nuestro bloqueo. Ahora, tenemos este momento genial debajo del puente. Vamos a hacer que empieces en un lugar donde puedas caminar por debajo de él y voy a tener este personaje apuntando de esta manera. Veamos cómo se siente eso. Digamos que empiezo el nivel por aquí, doy vuelta a esta esquina, voy por debajo del puente, y luego subo hasta aquí. En cuanto al flujo del movimiento de los jugadores, creo que podemos hacer que nuestros jugadores engendren en algún lugar por aquí y guiarlos a caminar bajo este puente y girar a la derecha por aquí para subir arriba Para fomentar eso, agreguemos un montón de paredes. Esto sirve como perímetro del nivel. Quiero estirar esto para filtrar esta brecha, pero quiero que estos dos muros sigan siendo de la misma longitud. Voy a duplicarlo para que puedan mantener sus diferentes longitudes. Estira esta otra pared de este lado. Sí quiero cerrar esto, pero pensé que sería interesante si tal vez puedas ver esta zona antes de que puedas llegar. Se ve como que este entorno se está convirtiendo en una ubicación urbana industrial. A lo mejor alguna de una valla de eslabones de cadena que se puede ver a través. 8. Controlar el movimiento del jugador, parte 2: Él. De hecho, hay mucho espacio por aquí. A lo mejor podamos guiar al jugador para que venga a esta zona, vea primero esta sección antes de abrirse paso por debajo de este puente. Podemos hacerlo con sólo bloquear un poco el puente. A lo mejor están empezando por ahí. Bien. Podría haber alguna estructura ahí mismo. A pesar de que es muy semi como esta, no quiero otras dos vallas en forma de L justo al lado de la otra. Es un poco raro. Podríamos hacer con una estructura más sólida. Eso también es un poco más alto Juguemos este nivel para tener una idea de cómo se sienten todas estas paredes y nuevos bloques. Definitivamente están logrando el objetivo de dirigirnos de cierta manera para que experimentemos el espacio en un orden particular Y creo que esta caja en realidad podría ser algún tipo de puesto avanzado de seguridad o un puesto de control de seguridad con alguien adentro dejando pasar a la gente Abres la ventana de la herramienta de modelado y ahuecas esto para que tal vez incluso se permita que el jugador entre dentro de ella. Ahora bien, esta pared, necesito empujarla hacia atrás, pero sé que es una copia de otra pared. Para que ese cambio no afecte a las copias originales, lo dupliqué. Lo mismo aquí. Duplica esto, excepto, y luego haz los ajustes. Al igual que esta habitación del segundo piso, usando esto como base, y agregaré paredes individuales. En realidad, para tener una mejor idea de la escala, voy a copiar nuestro maniquí, colocar el interior y ver cómo se ve eso de inmediato, puedo decir que la pared es demasiado corta, así que déjame levantarla en la parte superior 9. Modelado del tercer edificio: También teniendo en cuenta que si queremos que coincidan los jugadores, entonces el techo tiene que ser extra alto en comparación con cómo podría ser en la vida real. Ya, aumentamos la altura de las paredes, pero estoy bastante seguro de que también necesitamos expandir esta caja horizontalmente. Quiero tomar cuatro y sacarlo. Probablemente necesite al menos duplicar el tamaño. Y acabas de presenciar esa cosa que te advertí sobre donde hacer un cambio a un objeto copiado podría hacer cambios no deseados en las otras instancias. Sigamos adelante y agarremos esto y duplicarlo. Empuja esto de nuevo y presiona play para ver cómo podría parecer que el fenómeno se metió dentro Bien. Eso está bien. Copiemos ese muro al frente, copiemos esto también. De repente, tenemos que empujar este muro hacia afuera. Ya ves lo importante que es tener siempre en mente la escala y tener una figura de escala como esta ayuda en gran medida a hacer un seguimiento de la escala de tu nivel. Probablemente también necesites empujar esta pared hacia afuera. Creo que para un puesto de control como este, normalmente no es solo para personas que pasan por ahí Tendrías un es más típico de un puesto de control vehicular. Creo que esto hará que este camino sea lo suficientemente ancho para que pasen los autos. Básicamente uno a la vez y tal vez por aquí hay una pequeña zona de estacionamiento. Creo que esta pared podría soportar usar para altura corta. Este pilar que sostiene el extremo de la barda también necesita subir. Ahora, acabamos de encajar en nuestro maniquí aquí. Vamos a crear una apertura. Tiene que haber al menos una puerta por aquí. Copia esto, jala hacia adelante. Duplicar. P hacia fuera. Quiero duplicar esto. Entonces vamos a crear la parte superior de la puerta. Así. Olvidé duplicarlo. Déjame arreglarlo ahora. Tire hacia abajo, empuje hacia atrás hacia afuera. Oh, esto puede empezar a ponerse un poco molesto. Pierdes la pista de cuáles son copias, cuáles son duplicados. Pero ya estamos encima. 10. Cómo terminar el tercer edificio: Probablemente va a necesitar una vacante aquí también. Creo que esto va a ser aquí va a tener que haber una ventana. Duplicar. Push in, copy paste duplicar otra vez para que pueda tirar de este juego. Todo bien. Ahora empieza a sentirse como un cuarto de taquilla de punto de control Simplemente copiaremos y pegaremos el piso para usarlo como techo. Y ¿necesitamos una luz ahí dentro? A lo mejor no. Sigamos adelante y reemplacemos las texturas. Estoy golpeando un espacio de control cada vez que quiero sacar el cajón de contenido. Hagamos lo mismo con la barda. Voy a empujar el extremo hasta la pared. Deshazte de ese, convierte esto en un duplicado. También convierte esto en duplicado. Puedes recortar esta longitud. Tenemos que resolver aquí este muro exterior , cerrar esta brecha. Antes de cambiar esto, probablemente voy a querer duplicar esto también. Tire de esto hacia arriba. Apliquemos las texturas de la rejilla a las paredes exteriores a la cerca interior. Duplicar este tirón esto hasta el final tal vez elevar la altura en esto también. Todo está encubriendo, se ve bien. 11. Modelado de la cubierta de un vehículo: Volvamos a golpear Play . Imaginemos que este es el inicio del nivel. Acaba de ingresar a este complejo o instalación. Pasé por el puesto de control de seguridad. Se puede entrar. A lo mejor hay algunos artículos que puedes recoger, dar la vuelta al espacio es bastante abierto. Hablamos de cómo podría ser un estacionamiento. Dé la vuelta debajo de este puente. Sube estas escaleras, sube estas cajas, vuelta a este objeto y entra en la habitación del segundo piso. Este espacio se siente bastante vacío. Sigamos adelante y pongamos algunos objetos ahí dentro. Si esto fuera un tirador en tercera persona, probablemente quiera tener un encuentro de combate aquí en este espacio voy a modelar rápidamente algo que se aproxime a un vehículo Y déjame sacar a este tipo de esa sala de seguridad. Al lado del vehículo, entonces sé que es la báscula correcta. Y cuando golpeas la edición de poligrupos, hasta ahora todo lo que hemos estado haciendo es empujar y tirar caras Pero verás que en realidad hay muchas otras opciones. La operación que quiero buscar es en realidad insertar bucle de borde. Yo elegiré una ventaja. Eso quiero, no tienes que elegir una ventaja. Simplemente haga clic en el bucle Insertar borde y luego tendrá esta línea de vista previa que aparece donde puede agregar bordes. Yo agregué dos y después quiero extruir esa cara. Probablemente puedas ver a dónde voy con esto. Esa es la parte superior del auto. Entonces vamos a tirar de algunos bordes para que el vehículo sea un poco más aerodinámico No dedicaría demasiado tiempo a tratar de hacer esto bonito. Sólo estamos tratando de aproximar un vehículo para que sepamos cuál es el contexto para este espacio. Creo que eso es bastante decente. Puedes decirnos un auto. Bien. Entonces agreguemos una textura prototipo. Agreguemos un par de estos. A lo mejor dos seguidos así. Voy a empujar esto hacia adelante para que sea más creíble que un auto pueda jalar aquí y tener suficiente espacio para maniobrar para entrar en un espacio de estacionamiento, empujar a este tipo Ahora bien, si convertimos esto en un área de encuentro de combate, entonces hay algunos trozos de cobertura. 12. Terminar el bloqueo de niveles: Creo que podríamos soportar agregar algo aquí también. A lo mejor este es uno de esos mini contenedores de carga que acaba de ocupar el espacio aquí, abofetear ese material Vamos con nuestro personaje en tercera persona y veamos cómo se siente eso. E incluso podría ser un encuentro furtivo, hay un par de guardias en una ruta de patrulla en esta zona, podrías agacharte detrás de estos autos, moverte así, esconderte detrás de este contenedor de carga, esconderte detrás de este contenedor de carga, y luego proceder En cuanto a la escala y la colocación y la densidad de cobertura ahí abajo en esa zona inicial, se siente bastante bien. Terminas en esta habitación Eso fue un bloqueo realmente rápido de, supongo, un escenario industrial urbano moderno para un nivel pequeño un jugador lineal Hay todo tipo de formas en las que puedes expandirte sobre esto. Se podría agregar una puerta aquí que inicialmente está cerrada con llave. Y luego una vez que llegas al segundo piso, tal vez haya una escalera en esta esquina que te lleve hasta el primer piso, y luego puedas salir por esta puerta cerrada desde el otro lado y abrirla para terminar en la zona de inicio, que podría ser una forma realmente genial de dar vueltas y hacer uso de todo el espacio