Transcripciones
1. 00 | Introducción: está dando click aquí de tenía un empate. Comics dot net Estoy súper emocionado de contarte sobre mi nuevo curso sobre producción de
personajes de cómic . Si alguna vez te has preguntado qué se necesitaría para crear tu propio diseño de
personajes de cómic a todo color , este curso ha sido creado para desglosar cómo se hace de principio a fin, dándote un plan de juego accionable. Puedes aplicar para empezar a desarrollar tus personajes de urna de inmediato. Cuando te inscribas en este curso, obtendrás el mínimo completo sobre cómo dibujar diseño. No es n color un concepto de carácter completo, cómico. Cada lección construida encima de la última. Y a medida que veas cómo se desarrolla el proceso, trabajarás en crear tu propio personaje, poniendo en práctica todo lo que aprendiste con las tareas incluidas en cada capítulo. Ueland. Cómo darle al diseño de personajes la mejor oportunidad de éxito desde el principio
estableciendo una base sólida que se oponga a los principios fundamentales. Todo carácter bien dibujado se construye sobre proporciones, pose y colocación. Verás cómo se construye la misma figura y disparo en la cabeza desde múltiples puntos de vista para
que sepas dibujarlos desde los ángulos 3/4 delanteros y traseros. Una vez que tenemos una base robusta sobre la que construir nuestro personaje, estaba dibujando su anatomía y lápiz en el diseño caído en la parte superior. Esta es mi parte favorita de todo el curso, porque es donde realmente llegamos a ejercer nuestra creatividad y llegar a un
diseño de personajes que sea cautivador y, lo
más importante, memorable. También aterrizarás tuvo que crear consistencia de un punto de vista a otro para que sepas exactamente cómo van a quedar sin importar en qué ángulo estés dibujando. Después de que terminemos con la gota de roca, es hora de cementar nuestra idea a tinta. Usando shop slick, alineación
energética comenzará delineando los contornos primarios que definieron el
diseño del personaje . Aplicando variación de peso de línea para un contorno más dinámico, visualmente atractivo. A continuación caerá en las sombras para sugerir el esquema general de conducción descrito forma y crear contraste entre los diversos materiales destacados a lo largo del diseño del personaje. Este paso es clave para separarlos con niveles variables de valor oscuro y claro, creando un mayor nivel de legibilidad e impacto en la página. Después empujaremos aún más la profundidad del personaje, utilizando escotillas finas forradas para renderizar en las formas, materiales y texturas para una mayor definición, completando la etapa de pensamiento y dejándonos con un cristal limpio alinear nuestro para nuestro diseño de personajes. La porción final fuera del curso está dedicada a colorear, y en las lecciones restantes, aprendes a componer un atractivo esquema de color para tu personaje que complementa su diseño. Discutirá la teoría del color y la psicología, junto con las consideraciones técnicas como L. A. Una jerarquía, pinceles y ajustes utilizados a lo largo del proceso. OSHA. Mi mensaje favorito para renderizar formas y materiales fue el sombreado e iluminación realistas. uso de capas de ajuste termina los modos de fusión para crear una presentación vívida que hace que el personaje pop a la derecha de la página, junto con las propias lecciones. También recibirás los archivos PSD fin pinceles de arte digital destacados a lo largo de la demostración para que puedas volver a través de estos documentos por ti mismo para ver cómo se organizó y compuso
todo. Lo grandioso es que puedes ver estas lecciones en tu Mac de escritorio o dispositivo portátil fuera de tu elección a tu propio ritmo y conveniencia. Podrás volver a recorrer cada capítulo y recapitular la información dada a lo largo del curso tantas veces como necesites para asegurarte de no perderte ni un segundo de adentro. Al final de este curso, sabrás ilustrar un concepto completo de personajes de cómic, pero aún mejor que eso, habrás creado el tuyo propio con ojalá muchos más por venir después de ese. Pero tenemos mucho terreno que cubrir. Entonces, si estás listo para llevar tu conjunto de habilidades de arte cómico al siguiente nivel y crear personajes como una sonda, hagámoslo. Da click a continuación para inscribirte ahora, y empezaremos en pocos minutos. Nos vemos dentro.
2. 01 | Resumen: Oye, haciendo su Clayton aquí desde tenía una red de inicio de cómic de broma, y me gustaría darles una cálida bienvenida a mi nuevo curso sobre creación de personajes de cómic. En este curso, voy a compartir mi proceso completo para dibujar, entintar y colorear un personaje de cómic completo de principio a fin. Te mostraré que tenías un laico en los cimientos, estableciendo las porciones colocación y pose del personaje justo desde el mismo get go go para que les des la mejor oportunidad. Ah, éxito posible. Después por encima de eso, vamos a dibujar en la anatomía y luego arriba. La anatomía se dibujará en el diseño para nuestro personaje, y te mostraré mi proceso creativo para eso y cómo crear una mirada, una estética para el personaje que verdaderamente es cautivador y memorable. Entonces vamos a sentar ese diseño en popa mientras vamos por encima de la parte superior y tinta los
contornos clave a lo largo de la ilustración del personaje. Te mostraré cómo uso linea esperas para crear tienda slick, contornos
energéticos en todo el personaje, y luego cómo cruzar escotilla para renderizar las formas y darles ese
nivel adicional de profundidad que realmente va a hacer tu personaje pop fuera de la página. Entonces, una vez que las tintas estén completas, es hora de darle un toque de color al personaje, y te mostraré cómo voy a componer el convincente esquema de color que parece agradable a la vista. Y entonces cómo comenzar a renderizar en una variedad de iluminación pasa por encima de eso para empujar realmente la profundidad y dimensión dentro del personaje y sentarlos bajo una
montura realista, de bajada. No puedo esperar a empezar con este proyecto contigo. Hay mucho terreno por cubrir, así que sin más preámbulos, veré en la primera lección.
3. 02 | Introducción de diseño: Está bien. Entonces lo primero en lo que nos vamos a centrar aquí es en los lápices de nuestro personaje, y vamos a mantener estos lápices bastante sueltos y ásperos. No nos vamos a estar poniendo demasiado refinados con ellos. lo vamos a decir por las tintas. Esto realmente se trata de dejar espacio para explorar tus opciones en lo que respecta al diseño y llegar a algo con lo que realmente estás contento, algo que te entusiasma terminar. Muy bien, Entonces el primer paso aquí no necesariamente va a ser la parte más divertida, pero es extremadamente importante. Y eso es, por
supuesto, para sentar las bases de tu personaje. Vamos a utilizar un Minnick básico muy simple, diferencia de modelo full, la figura humana que nos permite prototipar rápidamente pose inapropiada para el personaje establecido sus proporciones y su colocación en la página. Ahora, una vez que los cimientos estén abajo, estaremos listos para dibujar por encima de eso. El personaje anatomía. Y esto es realmente importante porque lo que nos permitirá hacer es encontrar la forma vieja, el cuerpo de
los personajes de una manera mucho más convincente así como encajar los artículos de ropa a lo largo de su diseño de vestuario a su alrededor de manera realista de una manera en la que la ropa en realidad
puede seguir las formas, y parece que el personaje la está usando en lugar de solo ser abofeteada por encima de la parte superior. Entonces vamos a hablar
de, por supuesto, anatomía. Vamos a tocar brevemente eso. No vamos a estar haciéndonos realidad en profundidad con un constructor estará compartiendo la suficiente información contigo sobre eso para asegurarte de que estás bien para ir y que estás listo a partir de ese momento para empezar a redactar tu diseño sobre la parte superior de la anatomía tan pronto como sea posible. Y en ese punto, va a ser muy parecido a vestir a un mericano literal en una tienda de escaparate. Queremos esencialmente vestir el diseño por encima de la parte superior, todas esas bases, asegurándonos de que como colocamos en cada uno de los activos de ropa a lo largo del
diseño de personajes que se colocan de tal manera que realmente lo hace. Mira, Aziz, aunque están siguiendo la forma fuera del cuerpo para que otra vez parezca que lo usan , algo que a menudo se salta y no se piensa realmente, pero realmente es la clave a introducir ese poco nivel extra de profundidad final. Mencioné a tu personaje que se va de pie. Eleva su atractivo final de calidad a un nivel completamente nuevo. Y también hablaremos del enfoque creativo que tiendo a usar a la hora componer
realmente un diseño en primer lugar donde residen mis fuentes de inspiración, o qué es lo que realmente me obliga a crear en primer lugar y solo cómo desencadena
tu imaginación y lista para ir para que puedas saltar directamente y empezar a crear
realmente un diseño de personajes que puedas estar orgulloso discutirá Theme,
discutirá el género y los tipos de decisiones de diseño que querrás tomar de acuerdo con áreas
particulares dentro de tus personajes. Arquetipo que vas a querer tener en cuenta para que la mirada real sobre tu personaje sea comprensible para tu público para que cuando lo vean,lo
consiguen, lo
consiguen, y entiendan que también lo hará, de curso, hablar de los aspectos técnicos en cuanto a cómo ejecutar los lápices para tu borrador de diseño de
personaje inicial . Entonces voy a estar hablando de los ajustes que uso para el lápiz más oscuro dentro de Mingus studio y también discutió mi estratificación configurar cómo apilar cada uno de los componentes lo largo de la etapa de lápices uno encima del otro con el fin de componer esencialmente presentación de
acabado que usará dama para crear las tintas finales. Muy bien, empecemos y saltemos directamente a ello.
4. 03 | Res. Borrador de diseño: todo bien. Entonces antes de saltar al escenario de lápices fuera de estos diseños de personajes, lo que me gustaría darles es solo un poco de una visión general aquí en mega studio en cuanto a cómo
configuro mis capas, cómo me acerco al proceso en general y el tipo de herramientas que Yo uso. Entonces los lápices y los ajustes de lápiz y el borrador, solo los componentes principales para el proceso de lápiz que vas a querer saber . Empecemos de nuevo aquí con las capas. Te darás cuenta de que en realidad los he separado en grupos de capas tengo que poner pactado ahí para los lápices, las tintas y las tintas para la chaqueta, que más tarde tendrá cuando se trate de su diseño. Y con el fin de nombrar estas capas, simplemente
hago doble clic sobre ellas. Cheer les da un nombre apropiado. Y si ampliamos el grupo de capas aquí, notan que lo he hecho por todas las capas que he usado a lo largo de este documento, las
he nombrado apropiadamente y la razón de por qué quieres asegurarte de que todas tus capas tengan nombre con un nombre que vas a poder mirar y reconocer con la relativa facilidad es porque a medida que comienzas a construir la ilustración, lo que vas a encontrar es que estás usando muchas capas para componerla. Y así, para poder encontrar rápidamente la capa
en la que quieres estar trabajando o que
quieres estar ajustando, lo mejor es titularlos con un nombre que menos vas a poder reconocer rápidamente sin perderse a través de todas las demás capas dentro del documento. Entonces aquí es donde todo comienza con los cimientos fuera del personaje. Y como se puede ver estos cimientos muy ásperos y sueltos y rudimentarios, no
hay detalle ni pulcritud dentro de ellos en absoluto. Están altamente sin refinar a estas alturas, Y lo que me gustaría que tuvieras en cuenta es la razón de por qué estos están tan sueltos es porque en un principio, el Minnick básico y móvil que puedes ver aquí lo muy sencillo y rudimentario que hemos utilizado para establecer las bases iniciales cuatro fuera diseño de personajes A realmente sólo significaba hacer tres cosas. Yo las llamo las tres p's porque lo primero que queremos hacer cuando estamos estableciendo el carácter general que son figura es que queremos averiguar cuáles van a ser sus proporciones, dónde van a ser colocadas en el página y qué tipo de aplomo les vamos a dar. Y son estos tres elementos fundamentales primarios los que la figura básica ha captado aquí para nosotros. Y eso es todo lo que tiene que hacer en este momento porque por encima de eso, lo que vamos a construir es la muñeca fuera de este personaje. Y si estás trabajando en tu propio personaje a lo largo de este curso, que te recomiendo encarecidamente que hagas, estarás construyendo el tuyo propio encima de las mismas bases que les diste. Y esencialmente, lo que tan importante, pesar de que esta cifra es
muy, muy básica, es que esas fundaciones van a hacer o romper tu personaje a la larga . Entonces si te metes en las proporciones o en la colocación de la pose del personaje, va a significar algunos cambios importantes, posiblemente infijables más adelante por la pista para tu personaje, que a menudo veces es simplemente verdadera dirección tardía del dedo del pie, especialmente si ya has pasado a las tintas o peor, los colores. Por lo que realmente quieres tratar de enfocarte en conseguir este paseo escénico, y al mismo tiempo quieres estar relajado, quieres mantenerlo suelto. Sé que eso es muy difícil de hacer cuando acabo de expresar la importancia fuera, asegurándome de que tus proporciones y la colocación impongan de tu personaje todo check out . Pero al mismo tiempo, sí
quieres tratar de asegurarte de que tu agarre en el estilista mientras trabajas esté suelto, que tu uso de líneas gestuales que fluyen entre sí sin problemas. De verdad quieres tratar de captar la energía en el movimiento. Todo el personaje, por eso casi
se puede pensar en esta estructura modelo dominicana básica, es esencialmente el alma del personaje que les va a dar vida. Así que ten un intento de pensarlo. De esa manera, no
vas a querer estar demasiado apretado todo suelto a la hora de estructurar este modelo
médico básico . Pero al mismo tiempo, querrás considerar los aspectos importantes son sólo tres de ellos. Puedes contarlos con menos de una mano, y mientras puedas incorporar esos a esa estructura básica del modelo médico, estarás bien. Pero tómate tu tiempo con él y asegúrate de que lo has hecho correctamente. Ahora puedes ver aquí que he hecho hasta una vista frontal 3/4 y una cancha trasera tres de ti figura para facilidad. Diseño de personajes y lo que eso nos va a permitir hacer es sacarle una buena vista desde el frente,
la parte trasera y el lateral todo a la vez, lo que nos salva de hacer una vista lateral plana también. Y a mí personalmente me gusta la corte tres de uso porque se obtiene una mirada agradable al tipo de realidad tridimensional que el personaje va dedo del pie tiene. Se puede ver cómo el atuendo, cómo el disfraz va a envolver alrededor de su cuerpo. puede ver cómo se ven desde estos ángulos más dinámicos, lo que en última instancia los va a hacer sentir un poco más tangibles, sobre todo cuando se trata de redibujarlos para tu cómic. Cualquiera que sea la producción anterior que te guste dedo del pie
más tarde incluirlos ahora, sobre el lado derecho del lienzo aquí, puedes ver que tengo las bases establecidas para una variedad de vistas de cabeza que he hecho para E. Y esas vistas de cabeza, al igual que las maníacas básicas y modelo, se estructuran en un principio con formas muy rudimentarias, básicas, muy vagamente dibujadas. Tengo aquí una esfera para el cranio, y se puede ver que ese es el caso de todos estos años. No importa desde qué ángulo estés mirando la cabeza. Siempre me gusta empezar con el cranio primero y ante todo, porque el cranio realmente nos permite descifrar, así como el modelo médico básico nos permite entender los principios generales de que el propio
personaje será construido sobre, el desorden craneal esférico nos permite directamente desde el principio, establecer qué tan grande va a ser la cabeza, dónde va a ser colocada en la página y desde qué ángulo se va a presentar . Entonces eso realmente nos da un buen comienzo para estructurar el resto de la cara que esencialmente va a colgar del frente viejo esa esfera, y esta cuota se divide en cuartos. Por lo que va a tener una línea corriendo solo por el centro de la cara, corriendo por el costado de la cabeza. Y luego déjame cambiarme a Niza leer. Él es para que veas lo que está pasando. Por lo que de nuevo, está dividido en cuatro cuadrantes. Esencialmente. Ahora tenemos la herramienta a la cabeza, que también se establece. Y entonces lo que vamos a hacer es bajar la vieja línea central para el frente de la cara. Se va a correr por el camino hasta la barbilla, y eso establece la longitud toda la cabeza en general. Y es el mismo caso para todos estos diferentes puntos de vista. A pesar de que aquí estamos mirando la cabeza desde una variedad de ángulos diferentes, todavía se ejecutaba
el mismo Siris de escalones. Entonces con éste, vamos a dividir la esfera en los cuartos. Lo mismo con este. Suelta la parte frontal de la cara, y luego de ahí alrededor del costado de la cabeza, vamos a bajar las esquinas de la mandíbula y llevarla hacia abajo a la barbilla. Ahora, con este ángulo 3/4, esa es una zona que va a ser un poco complicada de vez en cuando, pero es simplemente, lo
pienso como el plano frontal de la cara. Entonces sólo va a caer derecho así. No necesariamente vas a ver la esquina del lado opuesto de la mandíbula. Entonces una vez que hayamos ido la línea joya colocada en y hemos establecido la longitud de la cara. Entonces vamos a tener las proporciones de la cabeza trazadas y la colocación fuera,
los rasgos faciales establecidos y la colocación de los rasgos faciales un bastante fácil encontrar. De hecho, lo principal que hay que tener en cuenta es que por debajo de la línea de las cejas. De acuerdo, entonces de aquí para aquí, del Braille a la barbilla, la cara se va a dividir en En realidad, podría la línea del cabello aquí? Entonces es en realidad desde este punto de distancia, hasta la barbilla. Entonces vamos a tener 1/3 aquí, y vamos a tener otro tercio aquí,
y luego el tercero final estará en la barbilla, y se quiere tratar de dividir estos de la manera más igualitaria posible. Aquí se puede ver que no necesariamente he hecho un trabajo perfecto de eso. Pero quieres tener 1/3 aquí en el tercero aquí. Por lo que estos tercios van a ser lo que nos ayude a averiguar dónde colocar los
rasgos faciales de una manera proporcionalmente precisa. Y entonces la mitad inferior de la cara se divide en tercios. De acuerdo, entonces vamos a tener la boca aquí y en el fondo de los labios. Hola señor. Tener, Ah, un poco de punto de anclaje proporcional ahí solo para ayudar a encontrarlos. Y se puede ver que a pesar de que realmente no hemos colocado en ninguno de los rasgos
faciales todavía, estas líneas azules que se colocan solas nos dan una idea de dónde se van a colocar los
rasgos faciales . Y curiosamente, eso es todo lo que necesitas para establecer esas proporciones. Se puede ver que se ven como aquí. Apenas con estos puntos de anclaje azul visuales, las proporciones de la cara sí revisan que la cabeza parece que tiene una estructura correcta a la misma. Entonces esto es realmente a pesar de que no hemos dibujado en ninguna línea de fantasía ni articulado las ilustraciones aquí todos estos personajes diseñados en cualquier medida definida. Se puede ver que incluso con estas bases básicas, tenemos un diseño prometedor listo para ser construido. Tenemos una fundación prometedora que va a aguantar todo lo demás. Entonces eso lleva el cuidado del cabello por encima del boceto de la cabeza y el boceto que hemos hecho para su figura
básica. Lo que viene después, aunque Bueno por encima de eso, lo que vamos a tener es el boceto de anatomía, y esto se aplicará principalmente a la figura misma. Vamos a guardar los rasgos faciales dedo del pie más tarde, correr en la fase de diseño, porque ese es tipo de punto en el que empiezo a atender la cabeza y la estrella del pelo que el personaje va dedo del pie tienen y los elementos del disfraz también. Para mí, eso es un aspecto de diseño. Viejan los personajes. Entonces ese es el punto en el que se lo dejo a construir el diseño de personajes en este cierto Siris de pasos. Ellos son una estructura a ella. Necesitamos esa base para empezar y luego arriba que fueron capaces de colocar en la anatomía y luego más allá de la anatomía. Ahí es cuando podemos empezar a bosquejar y lo no diseñó, que saltará sobre en un momento. Pero por ahora, se
puede ver eso, sobre todo si me puse azules los cimientos aquí que tenemos encima viejo esta fundación un y más refinado boceto de anatomía construido y que se basa puramente en esa fundación. Se pueden ver los elementos comunes entre el boceto de anatomía y el dibujo fundacional que hemos hecho aquí arriba. ¿ Cuáles son esas comunalidades todas las tres p's fuera de curso. Ese boceto de Anatomía tiene las mismas proporciones, la misma pose y la misma colocación en el encuadre. El único ajuste que han hecho aquí está en su brazo, y muchas veces haré esos ajustes sobre la marcha. Si veo una mejor opción, un mejor rumbo que pueda tomar cualquiera de esos aspectos, haré los ajustes necesarios para incorporar esas mejoras. En esta etapa, es muy suelto y muy,
muy bocoso, por lo que los cambios se pueden hacer bastante rápidos, con una cantidad mínima de tiempo libre siendo desperdiciado. Esa es una de las razones, y una de las ventajas de mantener las cosas eran a menudo el principio es que puedes
prototipar rápidamente las diferentes opciones que podrías explorar para tu personaje antes de asentarte en algo concreto. Entonces una vez que tenemos el boceto de anatomía dentro y sabes que puedes volver a ver eso, es bastante refinado. En lo que he hecho aquí habrá articulado la forma de los brazos. Realmente definí ese contorno ahí y esta forma a todos tus personajes. anatomía es realmente lo que los va a sostener, sobre todo cuando se trata de personajes femeninos. No necesariamente quieres estar incluyendo mucho detalle o encontrar masa muscular, porque eso es solo eso hará que se vean Ah, un poco a definir los hará parecer demasiado masculinos. Y es muy fácil para un personaje femenino llegar a ese punto. Por lo que me gusta dejarlo realmente hasta los contornos exteriores para definir la anatomía del personaje. Y para poder definir la anatomía con precisión, no
hay vergüenza en el uso de referencias. Referencias de anatomía, thes referencias de anatomía podrían ser realmente fotografías de la vida que muestran la anatomía de una
persona real . Podría ser un diagrama de anatomía que encontraste en una revista de musculación o, por ejemplo, había muchos cómics. Cómo dibujar cómics atrás en el día. Eso en realidad incluiría, dentro de esas instrucciones un diagrama fuera de una representación estilizada, toda la estructura muscular excepto el cuerpo femenino y masculino. También he encontrado algunos de ellos en sitios Web como Pinterest y Ah, las imágenes de
Google también le van a ir bien. Esencialmente, solo
quieres localizar tantas referencias para las áreas de tus dibujos en las que
no estás 100% seguro. Y aunque tengas confianza al 100%, aunque conozcas anatomía de vuelta a frente, aún
hay espacio para errores. Entonces, ya
sabes, estoy bastante cómoda con la anatomía. Llevo mucho tiempo dibujando un velo. Sé donde sabes que hay grupos musculares mayores van a necesitar ser colocados. Sin embargo, al mismo tiempo, sé que la estructura muscular del cuerpo humano es un sistema insanamente complejo tan complejo que es casi imposible para mí o para cualquier otra persona, para el caso, recordar exactamente dónde los músculos necesitan ir. Por lo que tengo referencias fuera del cuerpo femenino fuera de la anatomía femenina arriba a mi lado. Ya que estaba trabajando en esta demostración aquí ya que estaba trabajando en su diseño de personajes, solo para si me metí en problemas o no estaba seguro, tenía ese punto de referencia ahí para comprobar que lo que estaba dibujando hacia abajo en la página era en realidad precisa. Entonces por encima del boceto de anatomía, bueno, entonces
vamos a colocar en está el boceto de diseño y que se construirá directamente sobre la
parte superior todo el boceto de anatomía, cual fue construido directamente sobre la parte superior, o lo fundacional, maníaco y modelo otra vez. Se puede ver que a pesar de que estamos lidiando con muchos más elementos de diseño aquí
, muchos de ellos se están conformando a las proporciones. Colocación termina la pose del personaje que establecimos de antemano, por lo que esto es sumamente importante tomar nota. No es el diseño, todos los detalles o las bonitas baratijas y decoraciones fuera de tu personaje los que van a hacer que se vean precisas, convincentes o buenas para el caso, todo
se reduce a esas fundaciones . Una vez que se ordenan las fundaciones, llega a saltar a la etapa de fondos, que es realmente lo que estás viendo aquí, donde se llega esencialmente a vestir a ese maníaco y modelar pista que lo disfrazan y crear un diseño de personajes, que es interesante, visualmente atractivo y cautivador mirada del dedo del pie, pero se construye sobre esas estructuras fundacionales. Entonces si al menos puedes conseguir que esa fundación rudimentaria estructurada hacia abajo, te vas a un muy, muy buen comienzo. Por lo que el boceto de diseño en realidad es bastante simple en sí mismo también, por lo que puedes ver ahí que sigue siendo extremadamente rugoso. No ha habido nada definido, tampoco, ningún grado claro de claridad por el momento. Es viejo, muy, muy rudo todavía, y quieres mantenerlo áspero. Quieres asegurarte de que tienes la capacidad de modificarlo, borrarlo y reajustarlo si es necesario. Y notarás que el boceto de diseño está construido sobre una capa completamente diferente. Entonces de esa manera, si sí necesito borrar una porción vieja ese diseño, puedo hacerlo sin borrar accidentalmente la anatomía,
bosquejar debajo y redibujarla para que el boceto de anatomía y esos cimientos
siempre estar presente en el flujo de trabajo, que es la belleza de mantener todos estos diferentes pasos dentro del proceso confinados a capas
separadas porque permite trabajar de manera no destructiva. Si sí necesitas volver atrás o un paso, puedes hacerlo con relativa facilidad. Y, claro, toma un poco de tiempo redactar el diseño de tu personaje. Pero al menos si lo
haces, lo estropeas de una manera enorme. Siempre puedes volver a la etapa de anatomía y reelaborarla desde ahí en lugar de Khost empezando completamente desde cero. Por lo que el diseño esboza realmente algo, cual se compone a partir de mucho material de referencia, así
como las ideas,
tema y género ya existentes que tienes flotando por dentro de tu mente. Entonces eso es realmente lo que proporciona tu dirección. Inicialmente, tuve una idea para crear un rebelde de punk de golf luciendo mal nosotros chica, y ella iba a ser una luchadora. Ella iba a hacerlo en realidad. Su historia, que yo vagamente armé, fue sólo que ella era un personaje en este mundo post apocalíptico donde luchaba contra esta raza alienígena y, ya
sabes, tratando de salvar sus amigas de ellos, esencialmente, que habían sido capturadas. Entonces, ya
sabes, quería que su dedo del pie tuviera esto casi como Mad Max tipo vibe para ella, pero mezclado con un poco más de un SciFi gótico. Lo mismo. Y eso fue realmente todo lo que tenía para salir de un Sfar como sus visuales. A lo mejor un tenía algo bastante vago y genérico flotando por dentro de mi mente. Pero muchos de los detalles dentro de ese diseño que en última instancia asenté se derivaron del material de referencia que había recogido de otros sitios web como Pinterest, Google Images y mi ya pre hecho biblioteca de referencia que tenía sentado en mi disco duro . Entonces la razón de por qué siempre quieres usar material de referencia para informar los detalles toda tu idea de diseño es porque cualquier cosa que tengas dentro de tu mente suele ser tonta y bastante genérica. Entonces si estás creando un diseño simplemente a partir de tu imaginación, sin ningún insumo externo de otras referencias de terceros, vas a encontrar el. Es muy, muy difícil llegar a un diseño convincente. Y si terminas por llegar con un diseño en absoluto, normalmente
va a ser aburrido, y es sólo ir del dedo del pie falta un cierto nivel de refinamiento y detalle. Ahora puedes tener una vaga idea de que más o menos bosquejas, pero para llenarlo, para realmente articularlo a un alto grado de refinamiento, necesitarás ese material de referencia ahí para ayudarte en el camino a menos que tu cerebro sólo tiene una enorme capacidad para poder no sólo almacenar ideas sino también almacenar que las
dejé en una alta resolución de detalle, lo que simplemente no va a suceder para la mayoría de nosotros. Entonces para May tengo esa vaga idea. Sé que quiero a esa chica rebelde punk de aspecto rudo. Entonces, ¿qué hago? Me salto a Pinterest y busco referencias como, ya
sabes, consiguió ambospersonajes
punk, personajes
punk, punk, sciFi. Um, y reúno a tantos de ellos como pueda porque son los temas que deben de género con los que
quiero trabajar. Y sé al menos eso. Y luego, dependiendo del tipo de activos de cierre que vea a partir de esas referencias particulares, eso me ayudará a averiguar qué referencias realmente necesito juntas para este
tema . Entonces como ejemplo, si los personajes que llevan tacones de aguja o ella está usando y pantalones cortos de mezclilla. Bueno, ahora sé que voy a necesitar encontrar un montón de referencias fuera de shorts de mezclilla y stilettos o, ya
sabes, leggings o cinturón o guantes o tops o lo que sea moda de estilo gótico. En realidad voy a querer las referencias de la materia en ese punto, y eso me va a ayudar una vez más a producir ese nivel adicional de realismo dentro del diseño de
personajes y hacer que se vea más convincente. Entonces, finalmente, lo último por lo que quieres buscar referencias es solo, ya
sabes, la anatomía fuera del personaje. Entonces eso es realmente lo último que voy a tratar de encontrar referencias para ello. Es una especie de roto en tres temas separados. Entonces quieres referencias para el tema y género, el tipo general de arquetipo sobre el que quieres que tu personaje se construya. Y luego quieres referencias para el tema real. Por lo que todos los diferentes activos que se van a incluir dentro del diseño y luego finalmente, quiere que las referencias para su anatomía se aseguren de que todo se verifique. Ya tipo de mencionamos eso así que no vamos a meternos mucho más en ello. pero justo de la misma manera que estoy rastreando esas referencias para el diseño del personaje en sí, estoy asegurándome de que estoy usando Pinterest para hacer eso o imágenes de Google. estos días puedes encontrar referencias casi en cualquier lugar, y puedes, aunque quieras encontrarlas también en arte desviado. Ese es otro gran recurso de donde encontrar inspiración. Y mucha del tiempo esas referencias están realmente ahí para servir de inspiración para darte ideas
adicionales, porque el proceso de diseño por el que atraviesa tu mente es realmente resultado de su capacidad para asociar todo lo que ella ve a nuevas ideas que los asociados importan y generan en base a ese insumo, nuevas ideas que puedes usar porque nuestras mentes son muy buenas asociando una cosa con la otra. Por lo que queremos tomar el control y usar esa capacidad al máximo cuando se trata diseño de personajes para nuestros personajes de cómic,
entonces finalmente, entonces finalmente, encima del boceto de diseño, tenemos la frente del boceto de diseño
gabardina, que esencialmente va a ser sobre puesto encima de ella. Entonces si apagamos esta, se
puede ver que simplemente es otra capa de recurso de vestuario que ponemos por encima de la parte superior de su diseño principal ahí. Y realmente quería experimentar con una gama de looks diferentes para E. Y pensé que esta gabardina realmente le daría una silueta muy interesante para que ajustara su forma. Se puede ver con el gran color ahí que realmente ayudaría darle un
diseño memorable que se quedó en la mente del espectador, solo tú, al Sylar que fuera por el que fuimos. Y esa silueta es realmente lo que el público va a tomar primero. Eso es lo que van a ver primero y ante todo. Y así queremos tratar de asegurarnos de que cuando estamos pensando en la forma general del personaje y cómo se ven desde la distancia, que sean legibles, que se vean interesantes y que sean altamente reconocibles, especialmente cuando estás pensando en un cómic o un guión gráfico, donde ese personaje puede muy bien ser presentado desde lejos. Entonces de nuevo, eso es algo que había tenido en mente. Y también pensé que oye, es una chica rebelde ruda. Por supuesto, ella necesita una gabardina. Por lo que el mismo trato es con el resto de su diseño de vestuario. Salté a Internet, encontré un montón de referencias geniales para Goethe buscando chaquetas SciFi, y lo uso para informar mi propia idea que desarrollé para su gabardina al final y luego más allá de eso, tenemos ok, Entonces por fin, tenemos su cara, que esbozamos en la parte superior de las bases básicas que pusimos para ello en principio. Y se puede ver que todos esos puntos de anclaje proporcionales que lo pusimos para empezar y la estructura general toda la cabeza ha sido realmente lo que me ha permitido poder
colocar estos rasgos faciales con precisión al tamaño correcto, porque ese es realmente el aspecto más importante o de la cabeza que quieres hacer bien. Si eres capaz de per draw una cabeza proporcionalmente precisa, estructuralmente sonora, eso normalmente va a tirar al resto del personaje y hacer que tu público
cuestione a Thea, la integridad de tu dibujo como si solo fuera que si va a haber un error en tu trabajo, ese es el primer error que van a detectar por lo que cabezas y enfrenta un muy difícil de
dibujar porque estamos tan familiarizados con ellos. Y es precisamente por eso que podemos decir de inmediato si este algo fuera ellos, ya sea en lo que respecta a su forma, el lugar, uno de sus rasgos faciales, o simplemente el estructura de la misma y la forma en que se ve en general. Entonces queremos asegurarnos de que sí nos enfocamos en eso y que lo hagamos bien. Puede ser aún más importante, diría
yo, que conseguir que las proporciones del cuerpo sean correctas. Ahora ambos son importantes. Pero el rostro es realmente donde se va a llamar la atención fuera de su público primero precisamente por lo que acabo de mencionar. Es así como se van a relacionar con el personaje en primer lugar, así que queremos realmente asegurarnos de que no sólo se coloquen los rasgos faciales en el
lugar correcto de la cabeza, sino que también queremos asegurarnos de que estén dibujados correctamente, que el ojo se vea como un ojo, que la nariz se vea como una nariz y que la boca y las orejas se vean como si se supone que deben mirar. Y la cosa es, es que lo que te permite crear rasgos faciales de aspecto convincente y estructurarlos con precisión, independientemente, fuera del ángulo en el que estás observando la cabeza es que quieres intentar pensar en ellos sólo es de la misma manera. Construimos el fundamento básico de lo embrujado, utilizando formas primitivas, tridimensionales. Se quiere pensar en los rasgos faciales individuales como en realidad tener su propia geometría, pensando en cómo no solo se sientan en la cara sino que encajan en ella. Debido a que los rasgos faciales en realidad están integrados en la estructura fuera
del cráneo, los ojos se sientan en las cuencas de los ojos de
la cabeza, la nariz sobresale de la cara, y tiene su propia forma. Remolcarlo. La metanfetamina en realidad curva a Irán que el frente fuera de la cara. Y así quieres asegurarte de que a medida que los dibujas en su geometría conformada del martes, todo el cráneo y la forma en que están integrados en él para que no solo parezca lo
has dibujado encima de la cara, sino que son en realidad aparte de ella. Y entonces también quieres tratar de darles ese nivel extra de muerte, y menciono y otra vez eso va a venir de la forma en que estás pensando ellos. No pienses en los rasgos faciales como meras formas. Piensa en ellos como tener ahí están informados. Los párpados se curvan alrededor de la esfera fuera del globo ocular. Se sientan debajo de la frente que sobresale Ford por encima de ellos. El nariz sobresale por encima de la boca K, y quieres pensar en los ángulos y las formas viejas,
estas geometrías, estas geometrías, para que puedas conseguir que el dedo del pie se vea bien. Es así como dibujas cabezas dinámicas, y eso es lo que realmente te va a ayudar a crear un personaje de aspecto convincente, independientemente del ángulo desde el que las estés observando. Ahora esa es la cara. Y eso es probablemente lo más importante en lo que centrarse cuando se trata de la cabeza disparada a tus personajes. Pero claro,
más allá de eso, también
tenemos los diversos aspectos de diseño que vienen con él. Entonces tienes el peinado, que probablemente sea la siguiente parte más prominente del tiro en la cabeza dentro de tu personaje. Y así quieres tratar de pensar en qué estilo va a adaptarse a mi personaje ahora. A partir de mayo, ya
tenía unas ideas sólidas, el al tipo de estilo que quería ir con estos diseño de cabello. Pero también querrás tenderte a usar referencias para eso, aunque tengas una vaga idea. Ciertamente tenía referencias disponibles para mí cuando apenas estaba descubriendo, Ya
sabes, cuando estás lidiando con un peinado desordenado como este, es bastante complejo y difícil dibujar desde una multitud de ángulos diferentes. Y todo el punto de crear un concepto de personaje es descifrar esas cosas. De acuerdo, ¿cómo se va a presentar este personaje de un punto de vista a otro y realmente explorando eso, realmente entenderlo a un nivel fundamental que presentarlo para que puedas volver a este concepto y referirla a la hora de elaborar tu personaje? Ejecutar más tarde. Entonces para mí tenía un montón de referencias ahí para su peinado. Me aseguré de que lo entendía desde una multitud de ángulos diferentes para poder redibujar sin importar, todo el espectador desde el que la miraba. Entonces pienso en peinados como tener hay hay informar y geometría a ellos también. Pienso en la masa general fuera del cabello, y luego cómo esa masa se va a romper en los grumos individuales de cabello para darle textura y solo el flujo general del mismo y cómo se va a componer eso. Por lo que una vez que el peinado se ha establecido y esbozado más o menos ahí dentro, se
puede ver justicia con el boceto de diseño que hice para su vista de cuerpo completo. También he seguido adelante aquí, y he esbozado más o menos en los rasgos faciales. He esbozado más o menos la estructura general básica fuera de su estilo de cabello. Y entonces la única otra cosa que han colocado aquí alrededor de su cuello son
los elementos de vestuario que se van a presentar y destacar dentro de esta área en particular. Para que veas que tenemos su color, que se le sube bastante bastante justa por el cuello y luego se envuelve alrededor de él. Y entonces también tenemos el color de perro, esencialmente el color de cuero que envuelve alrededor de la sección media de la misma también. Pensé que eso sería realmente genial y realmente juega con el tema punk gótico que estoy creando e alrededor para que casi envuelva el escenario de lápices para mayor facilidad, diseño de
personajes. Y eso es realmente en lo que se centrará primero y ante todo. Así que saltemos ahora a la demostración y en realidad veamos cómo se ejecuta todo esto. Por lo que ese tipo de envuelve el escenario de lápices para mayor facilidad, diseño de
personajes. Pero antes de saltar a la demostración, lo que me gustaría mencionar aquí son las herramientas que en realidad usé para dibujarla, y muchas veces me van a preguntar. Bueno, Clayton, ¿qué ajustes estás usando para tus lápices? Porque muchas veces yo sobre todo cuando estoy hablando de las tintas refinadas. Entonces antes de saltar a la demostración para los lápices aquí, lo que solo me gusta repasar por un momento es la configuración que uso para mi lápiz en Mangus Studio. Ahora a menudo me preguntan sobre esto todo el tiempo, y esto probablemente va a parecer bastante anticlimática cuando revele los ajustes. Pero esencialmente, simplemente uso la herramienta lápiz DACA, que puedes atajar a usar la tecla P en tu teclado o cambiar eso con el Pento simplemente golpeándolo varias veces y cambiando de ida y vuelta. Pero usaré el BB usando la herramienta de lápiz para esta etapa de lápices dentro del
diseño del personaje . Y los ajustes para ese lápiz son esencialmente sólo el lápiz DACA como faras, los diversos ajustes que tenemos a nuestra disposición en Mangus Studio. Puedes jugar con eso tanto como quieras. Eso depende completamente de ti. Yo personalmente, no ajuste estos en absoluto. Siempre acabo de usar la configuración predeterminada para el lápiz más oscuro dentro de Mangus Studio. Entonces, mientras estés usando el lápiz más oscuro y puedas elegir qué lápiz quieres usar aquí otra vez, prueba estos. Algunas de estas podrían funcionar un poco mejor para ti que para mí, así que no necesariamente tienes que usar las herramientas exactas que estoy usando para ejecutar estas cosas. Podrías estar usando lápiz y papel, sobre todo para esta etapa. No importaría porque, como pueden ver, realmente no
estamos tratando con ninguna forma de refinada la línea de trabajo todavía. Pero usó el dunk a lápiz en el estudio de Mangus. Mantengo todos los ajustes por defecto, y a la hora de capturar, porque de nuevo trabajo desde la distancia. La mayor parte del tiempo y todos me preguntaron. Bueno, Clayton, ¿cómo logras incorporar detalles a tus ilustraciones que haces cuando estás trabajando desde tan distante cuando estás trabajando desde tan lejos
del lienzo? ¿ Cómo captas estos detalles? Bueno, solo ajusto el tamaño de mi pincel para que puedas ver aquí que ya sabes, puedes dibujar este cómo? Y esa es una línea bonita, bastante gruesa,
bien, bien, si estás trabajando con un tamaño de pincel más grande, pero para mí, realmente no
lo uso con un tamaño de pincel más grande. En realidad solo llevo mi tamaño de pincel a un nivel
realmente, muy diminuto. Entonces ya sabes, ni siquiera
sé de qué tamaño sería ese pincel. No hay nada realmente ahí que lo indique, pero se puede ver lo pequeño que es, y eso me permite conseguir estas líneas delgadas, muy finas. Y en base a la cantidad de presión que estoy aplicando a mi estilista mientras dibujo esas líneas hacia fuera, puedo hacerlas DACA o puedo hacer que el encendedor sea muy similar a si estuvieras dibujando tu diseño de personaje tradicionalmente. Entonces solo para mostrarte cómo Doc estas líneas pueden llegar para que puedas verlas. Lo estoy manteniendo muy, muy ligero. Solo estoy aplicando un poco de presión a estas últimas líneas. Pero entonces, si presiono más fuerte, se
puede ver que podría conseguir estas líneas mucho más pesadas, más enfermas. Sin embargo, al mismo tiempo, todavía
hay bastante fino y delgado, y eso se debe al tamaño del pincel que estoy usando. Entonces yo diría, si quieres conseguir el tipo de trabajo de línea que vas a estar viendo a lo largo de esta demostración, y esto va por los Yanks y esto va por los lápices también un justo y calibrar el tamaño de tu pincel de acuerdo a la cantidad de presión que habitualmente aplicas al dibujar. Por lo que sé, podrías tener una mano pesada o mucha mano que yo. Depende. Mi agarre a menudo es bastante apretado. Cuando estoy haciendo detalles, esta fina y presioné bastante fuerte, razón por la
cual necesito un tamaño de pincel más pequeño por el hecho de que si estaba presionando con
fuerza con un pincel más grande, bueno, tú saber yo no sería capaz de dibujar líneas como esta, que es súper delgada y dijo que salen como esta súper gruesa. Entonces si tienes una presión más ligera que tienes perra Lee, aplica cuando estás dibujando, entonces tal vez puedas tener un tamaño de pincel algo más grande, y aún puedes capturar las que conoces, las líneas de
Sinn Fein. Pero sí tienes que ajustar el tamaño de tu pincel de acuerdo a la cantidad de presión que apliques al dibujar. Había señales de eso. La única otra herramienta que utilizo dentro del estudio de Mangus a la hora de bosquejar un cajón ing es la herramienta de borrador, y eso prácticamente me permite borrar cualquier área que acabo de hacer que realmente no encuentro con que estoy contento. Y, ah, podría fácilmente deshacerme de él según fuera necesario. Poca vuelve a colocarlo y pulsa el botón de deshacer muchas veces con el fin de deshacer errores que ya he hecho. Y si no puedo deshacerla, si he ido demasiado lejos y me quedan sin deshacer,
simplemente usa la herramienta de borrador para simplemente deshacerme de todo el asunto y empezar de nuevo. Por lo que la herramienta de borrador y la herramienta de lápiz son realmente las únicas herramientas que uso en esta etapa. No uso nada más esencialmente, a menos que esté re dimensionando y moviendo el dibujo real alrededor, que, para hacer eso, veces la selección omega alrededor del personaje o el área del dibujo que quiero ajustar el posicionamiento apagado, Oh,
toca el té de control en mi teclado y me aseguraré de que en realidad soy capaz de ajustarlo. Y entonces simplemente usaré thes mangos aquí arriba hacia sólo el tamaño del personaje o
los moveré a una posición diferente en el lienzo para que usaré de vez en cuando solo para asegurarme de que el diseño en la composición fuera de mi concepto de personaje se vea buena presentación sabia. Pero más allá de eso otra vez, realidad sólo es el lápiz y la herramienta de borrador que utilizo aquí en el menú de archivos. Por supuesto, quieres asegurarte de que estás guardando tu documento. No quieres perder todo el maravilloso trabajo que has estado gastando tiempo en hacer, y quieres asegurarte de que estás golpeando ese botón de guardar de forma consistente
para hacerlo en el peor de los casos escenarios. Diga si el estudio de Mangus se estrella lo que a veces lo hace. No lo hace la mayor parte del tiempo, pero ha habido momentos en que se ha estrellado para mí, y he perdido trabajo y de verdad, verdad duele. Por lo que quieres asegurarte de que tu ahorro constante para que si el programa se bloquea o pasa
algo más, tu computadora dis se reinicie sin motivo alguno. Tu trabajo se guarda recientemente, y eres capaz de volver a él sin haber perdido demasiado. Por lo que eso casi envuelve aquí el escenario de lápices, hacia el lado derecho de la pantalla. Justo antes de saltar a la siguiente lección, sólo
quiero señalar el menú Navigator. El Navegador Penhall es
realmente, realmente genial por poder llegar tan distante lejos. Mira cómo viene tu diseño de personajes y quieres asegurarte de que tienes tu vista general, su invisible ya que estás trabajando para asegurarte de que el diseño esté leyendo. Esto se volverá más importante correr más adelante cuando empecemos a tinta y color. Pero por ahora, lo que esto te va a decir vale o no en general, el diseño que has construido para tu personaje que redactaste va a quedar bien desde lejos en lo que a su forma se refiere. Entonces si sacas todos esos detalles, realmente
quieres asegurarte de que tu silueta general fuera del personaje esté leyendo bien para que sea más reconocible y fácil de recordar y atractivo fuera de curso. Y además del menú Navigator, otra forma en la que puedes hacer eso es solo entrecerrando los ojos y difuminando un poco tu visión, Um, el
fin de cambiar las capas que estoy trabajando con el azul porque más adelante, cuando se trate de la etapa de entintado, lo
haré sólo para que tenga una distinción entre los lápices y las tintas. Simplemente me dejaron caer aquí al panel de propiedades Capas, y tocaré el botón de color de capa con el fin de cambiar todo dentro de ese Grupo. Dos Azules. También puedes hacer eso con capas individuales también,
si así lo deseas. Esto es realmente útil de nuevo solo por asegurarte de que eres capaz de tener esa
distinción visual entre el borrador o la capa que sea que estés trabajando sobre la parte superior y el nuevo dibujo o tintas más refinadas que estás a punto de caer sobre la parte superior. que eso acabe la etapa de redacción de diseño para tu diseño de personajes aquí y el tipo de herramientas que vas a querer usar y el proceso de construcción que vas a
seguir con el fin de dar a tus personajes la mejor oportunidad de éxito. Entonces saltemos a la siguiente lección. Bueno, en realidad muéstrale cómo se hace todo esto.
5. 04 | Dibujar el borrador de diseño: bien, entonces estamos en el estudio de Minga, y la forma en que vamos a empezar esto es con unos dibujos de figuras muy ásperas que vamos a usar para esencialmente prototipar la pose que vamos a escoger para el personaje ahora piensa personaje particular es alguien de un mal nosotros. No debe meterse con ella. Es un poco rebelde. Entonces el tipo de pose por la que estoy tratando de ir aquí, quiero asegurarme de que va a estar transmitiendo eso a través de la forma en que su cuerpo está compuesto a través de su lenguaje corporal. Eso es muy importante porque mucha de la actitud y la personalidad fuera del personaje pueden realmente salir a través de la forma en que se sostienen. Entonces, como se puede ver con la primera pose fue un poco genérica. No había realmente un todo van en la segunda pose ya, sin embargo, tenemos un poco más fuera de una actitud. Tenemos un poco más de personalidad,
pero tal vez no sea lo mejor para un concepto de personaje donde queremos lucir el diseño. Puede ser un poco demasiado expresivo hasta el punto en que es una especie de distracción. Entonces voy a hacer arriba 1/3 y última pose en tan solo un minuto. Y la razón es que el dedo del pie quiere llegar con múltiples poses es porque muchas veces la primera pose no necesariamente va a cortarla. Y quieres darte la oportunidad de experimentar, explorar cuáles son tus opciones antes de instalarte en algo concreto. Y al hacerlo, realmente nunca se sabe lo que se va a poder llegar. Esta fue la tercera pose con la que decidí quedarme al final, y si no me hubiera tomado el tiempo de llegar a una multitud de poses diferentes, una variedad de Minnick diferentes y modelos que potencialmente podría escoger para los personajes diseño final, no
habría podido golpearlo. No habría podido encontrarme con él, así que decidí ir con ese. Y ahora lo que estoy dibujando es una retrovisión de ese mismo equilibrio porque
esencialmente vamos a estar creando un giro. Todo este personaje está diseñado para que lo podamos ver desde el frente tres cancha de ustedes en la cancha de atrás tres de ustedes. Y la razón por la que elijo las tres cancha de ustedes en particular es porque no
sólo nos permite ver cómo va a quedar el personaje desde el frente y desde atrás, sino que también nos va a permitir ver qué es lo que el personaje se ve justo desde un lado también . Así que estamos consiguiendo un poco de bang extra por nuestro dólar aquí, donde pudimos en lugar de elaborar el personaje desde la visa frontal
plana, extremo de vista trasera plana, el frente y la vista lateral plana fueron capaces de abarcar a todos ellos en dos vistas en lugar de tres. Y además de eso, también
obtenemos más de una representación tridimensional de cómo se va a
ver el personaje . Entonces una vez que los básicos Minnick y Model dibujan hacia abajo, que son esencialmente los fundamentos del personaje que va a sostener el resto del diseño de aquí en adelante, voy a dar la vuelta ese dedo azul usando la función de color de capa dentro de Mangus Studio, y confinó eso en el panel Propiedades de capa al lado derecho de la pantalla en la pequeña caja azul de ahí y al convertir los cimientos más tarde soplaron. Esto me permite crear más de una distinción visual entre esos cimientos subyacentes y el borrador final de dibujo o boceto , como
quieras llamarlo, que voy a estar componiendo encima para ese diseño. Entonces he creado una nueva capa por encima de los cimientos aquí, y lo que estoy haciendo ahora es un odio meticuloso. Los personajes cuerpo su cuerpo subyacente. Antes de empezar a disipar cualquiera de los activos o elementos de vestuario en la parte superior. Y la razón es dedo del pie, por qué quiero articular eso y darle símbolo de anatomía. claridad es porque la ropa que vamos a estar poniendo arriba necesita de dedo del pie mirar Aziz ahí. En realidad está siendo usada por ella. Y la única manera de poder hacer eso de manera segura es asegurarnos de que sepamos
lo que está pasando debajo de esa ropa porque el material, todos esos bienes de vestuario, estarán envolviéndose alrededor de su cuerpo y haciéndolo realmente mira Aziz. Ahí, la ropa se está conformando a la superficie de su cuerpo. Va a hacer que el diseño general sea mucho más convincente. El de las peores cosas que se quiere tratar de evitar es tener un personaje que está usando un disfraz, que es justo que no tiene profundidad de tres dimensionalidad para ello. Realmente no parece como si estuvieran vistiendo. Casi parece la ropa que apenas casi pintó en esto. Realmente no hay profundidad para ellos. Están planos. No hay sentido de dimensión. Y así la forma en que me gusta seguir evitando un diseño de aspecto plano que carece de un atractivo
visual, profundidad e interés es construirlo realmente en capas para entender que cada parte del diseño se construye encima de este básico fundación que estamos haciendo aquí arriba. Están en la misma al mismo tiempo con el fin de transmitir esa profundidad con precisión. También queremos tratar de pensar en que el personaje se está conformando a partir de una serie de formas
tridimensionales , y esto se remonta también a los cimientos subyacentes. Ya sabes, todas y
cada una de las partes de las formas simplistas, básicas que usamos para construir el Minnick subyacente y el modelo. Estaba pensando en ellos a lo largo de todo el camino como ser thes formas tridimensionales literales igual que un americano buscado de madera que podrías encontrar en una tienda rara. Pero se puede ver desde mantener esto muy suelto, incluso mientras me escabullo encima viejo, esa base subyacente y yo refiné la anatomía del personaje. Sigo representando su cuerpo con un trabajo de línea muy áspero, y no está limpio, y no es súper rebanador, refinado. Es bastante desordenado, de hecho. Y aunque es un poco más distinto que ese fundamento subyacente, la razón por la que lo estoy manteniendo más o menos flojo, áspero y libre fluyendo es porque con todavía en la etapa de redacción, todo el carácter y estaremos en la etapa de redacción de su diseño desde hace bastante tiempo antes de empezar a ir por encima y realmente articular el trabajo de línea final con las tintas , y la razón por la que queremos mantenerlo áspero y no realmente súper refinado al principio es por este ejemplo preciso donde vamos a estar borrando y ajustando a este personaje, puedes verme,ya
sabes, ya
sabes, solo deshacerme de sus brazos por completo ahí y reemplazándolos, también. Dale un poco más de impacto a su postura general para darle a la figura aquí más actitud y personalidad. Y cuanto más puedas incorporar esa personalidad, más vivo va tu personaje con
el dedo del pie look. Entonces ahora que tenemos la fundación hecha, y también tenemos la anatomía, que hemos refinado por encima de la parte superior, esos cimientos son entonces lo mismo a la capa de anatomía que le hice a los cimientos. Lo he convertido en azul usando el botón de color de capa en el panel Propiedades de capa y luego quién creó otra capa por encima de esa para el boceto de diseño. El diseño bosqueja, realmente donde vamos a estar creando el look general para este personaje en particular. Hasta este punto, pudo haber sido cualquiera. Ella era esencialmente sólo una figura femenina de aspecto genérico estándar. Pero ahora aquí es donde realmente vamos a crear su look. Aquí es donde vamos a empezar a diseñar sus activos de vestuario, su peinado, sus rasgos faciales y de la misma manera que mantuvimos el trabajo de línea duro para su
anatomía subyacente . También vamos a mantenerlo áspero aquí por la misma razón porque estamos experimentando. Tengo algunas referencias en las que estoy usando para ayudar a inspirar su diseño. Ya sabes, golf tipo SciFi imágenes de varias películas y programas de televisión e incluso otros cómics solo para
ayudar a que mi creatividad vaya a darle un poco de impulso. Pero aparte de eso, realidad solo
estoy yendo con el flujo, cayendo en elementos y viendo si van o no a trabajar. Y si no funcionan, no quiero haber puesto tanto tiempo y energía e inversión en este boceto de gotas de diseño que voy a ser reacio a borrar parte de ella con el fin de llegar a un mejor resultado para llegar a un mejor
diseño. Por lo que realmente quieres darte espacio y espacio para experimentar con el
proceso de diseño de personajes , porque al final, cuando todo esté dicho y hecho, habremos llegado a un diseño final para el personaje en camino en la que mira. Y puede ser una trabajadora en un personaje masculino o su personaje completamente diferente conjunto. A lo mejor estás trabajando en una, ya
sabes, una bruta o una criatura, o lo que sea. Cualquier diseño de personajes. Al final, la forma en que se ven se debe a la experimentación y exploración que hicimos en
el camino para llegar a ese desenlace final. Ahora voy a ir por una apariencia muy golf buscando para este personaje. Se llama E, por cierto, y ah, fue una idea de personaje que se me ocurrió cuatro. Un suspiro Si tipo de golfo buscando cómic que pensé sería bastante cool también, ya
sabes, ojalá algún día crear. Desafortunadamente, en realidad nunca llegó tan lejos. Y ella sólo se queda como este personaje diseñado que ya sabes, ¿quién sabe? A lo mejor haré algo con él algún día, porque creo que es un personaje bastante guay. Y no es solo la forma en que se ve, sino también la actitud en la personalidad que está atravesando dentro del diseño. Ya sabes, una manera, la forma en que un personaje se viste realmente dice mucho sobre quiénes son como persona. Es realmente una forma externa off expression y quiénes son por dentro. A veces es sólo la forma en que elegimos ser percibidos por el mundo exterior, las personas que nos rodean, y podemos influir intencionalmente en eso a través de la forma en que nos vestimos y
nos presentamos . Ya sabes, algo que podría ser realmente genial es tener e aquí, ya
sabes, vestidos. Es realmente punk,
majo de aspecto rudo que es algo intimidante ante ante la presencia de otras personas. Pero tal vez por dentro es una verdadera blanda. Y ese tipo de contraste que conflicto dentro del personaje realmente puede conducir a más profundidad e interés dentro de ellos. Entonces tenemos un montón de cinturones y correas que le están envolviendo,
sus botas ahí y su cuerpo y Hille. Tiene tantas correas y cinturones en todo su diseño. Y, por
supuesto, eso viene del tipo de vibra Goethe SciFi que queremos ir por aquí. Y su historia sí reside dentro de este tipo de futuro postapocalíptico donde la Tierra ha sido tomada por esta raza alienígena, y es una especie de una de las sobrevivientes restantes que se están rebelando contra el palacio que sea así que ese tipo de lente hacia la razón de por qué he elegido este tipo particular de diseño para ella. Ya sabes, si alguna vez has visto las películas de Mad Max, de hecho tenía algunas referencias de esa película para ayudar a inspirar este diseño en particular . Y creo que es importante asegurarme de que tus referencias colectivas para ayudar a informar la dirección de
diseño que vas a llevar con tu personaje porque a la hora crear algo que es cautivador e interesante de mirar, que realmente solo puede suceder cuando tienes que esas referencias externas ahí para ayudar a asociar nuevas ideas para crear un diseño que en última instancia va a ser más interesante y único. Dedo del pie. Mira porque si no tienes esas referencias externas y solo vas con ¿qué es lo que está flotando por dentro de tu mente? Bueno, por
lo general, lo que encontrarás es que sólo vas a poder llegar a algo que semi genérico, en todo
caso, simplemente porque la idea es que residen dentro de nuestras mentes son ya dentro de esta forma simplificada
,
tonta. , Realmente no se han articulado a un alto nivel de resolución y detalles simplemente porque eso nos requeriría a nosotros y a nuestros cerebros demasiado poder de procesamiento. No tenemos suficiente espacio en disco duro, se podría decir para almacenar nuestras ideas a ese nivel de resolución. Y así aunque podríamos ser capaces de llegar a una dirección general de diseño para nuestros personajes que puedan funcionar. Queremos recolectar tantas referencias como podamos dentro del contexto de esa
idea ya existente que quizá hayamos inventado por dentro ahora mente para que podamos articularla de punta fina un grado de resolución para que podamos llenar los detalles dentro del idea de diseño general que ya tenemos. Entonces, a veces cuando te quedas atascado en un diseño y eso a menudo puede suceder donde solo
estás buscando ideas adicionales algo agregas a tu diseño que va a
nivelar el interés de las axilas. Esas referencias pueden venir muy útiles porque si tienes,
digamos, digamos, 50 viejos ellos y por lo general hago sobre el sobre mi segundo monitor tienen
configurada una pantalla de monitor dual . Entonces eso es realmente útil tener cuando se trata de arte digital. Ahora tienes tus referencias a la mano, y puedes simplemente echarlas un vistazo mientras estás trabajando. Cuando tienes alrededor de 50 referencias de sus tengo este surtido de ideas. Se puede mezclar y combinar y combinar diferentes imágenes de referencia para llegar a un diseño completamente nuevo. Y muchas veces, si me quedo atascado, tenderé a hacer eso. Ya sabes, Tú dices, por ejemplo, que yo simplemente no sabía qué tipo de guantes quería dar e aquí. Bueno, ya
sabes, podría mirar a mis referencias y podría ver algunos chubasqueros de nudillos. Y podría ver, ya
sabes, muy grueso, tipo de guante de aspecto grueso, que él puede ver que ella tiene ahí. Y tal vez me guste la forma de eso. Y tal vez sólo tome la forma de ello. Y me gustan los polvos de nudillos. Entonces tal vez sólo me llevaré los polvos de nudillos y tal vez envuelva unas correas alrededor de eso por el tema general de Garth que vamos por aquí. Y eso me permitirá crear esta porción de ella diseñada,
este activo vestuario a partir de los ingredientes que se han reunido dentro de mi biblioteca de referencia. Y eso es súper genial porque es casi como esta universidad que estás creando. Y el resultado final al final, es este nuevo personaje que nunca se había visto antes, pesar de que se inspiró en este material ya existente. Entonces ahora estoy saltando a la vista trasera de E aquí, y estoy tratando de que el gran reto con el que me voy a encontrar es asegurarme de que los activos de
vestuario en la vista frontal se alineen con la vista trasera y viceversa. Y así su falda necesita subir al mismo nivel alrededor de su cintura en la vista trasera como lo hace la vista frontal. Su top y los cinturones que envuelven la base de la misma necesitan bajar al mismo punto su vientre que lo hacen en la vista trasera, como lo hacen en la vista frontal. Y la razón es el dedo del pie. Por qué esto es importante es porque queremos mantener consistentes estos puntos de vista. Realmente sí necesitan alinearse, ya que estamos girando el personaje y parte de hacer un diseño, un giro personaje como este es porque cuando le pasas esto a otro artista que podría ser
trabajando en el cómic para el que es este personaje, o aunque lo estés usando como tu propia referencia para un cómic que estás creando y este es tu personaje, esta es tu historia. Quieres asegurarte de que haya una consistencia entre las diversas vistas que has creado para tu diseño para que puedas volver a dibujar el personaje con precisión. Porque si hay una falta de consistencia dentro de ese personaje, lo que va a pasar es que tu público será sacado de la historia en la que los estás representando dentro. Por lo que quieres tratar de asegurarte de que ese diseño inicial sea tan conjunto como posiblemente puede ser que sí tenga sentido desde el punto de vista y que pueda crecer Insee está presente dentro de ellos. Entonces ahora se puede ver que he llevado el diseño general ahí que he hecho arriba para A. Y lo hice anteriormente también para la vista frontal que he tomado que lo han vuelto a azul ahora para que pueda crear otra capa sobre la parte superior de la misma para la zanja abrigo que va a estar sobre puesto alrededor de su cuerpo encima de ese diseño, y la razón por la que estoy haciendo esto es porque su gabardina es una parte importante del diseño de su personaje. Se puede ver cuánto está ajustando y afectando su silueta. Eso, y me refiero por silueta la forma general del personaje. Si llenáramos todo su diseño de negro solo para que y sacáramos todos los detalles simplemente dejando ese contorno en esta forma, el color de su gabardina ajustaría significativamente la forma en que aparece. Entonces es una parte importante. Todo el diseño. Ahora puedes ver eso, y este es un ejemplo perfecto de por qué quieres mantener las cosas sueltas. Rudo y Messi. Al principio, se
puede ver que esa falda simplemente no funcionaba para mí, y decidí que en lugar de tener una falda me iba a poner sobre Cem Tor nup, pantalones vaqueros
pent, pantalones
vaqueros de mezclilla y, ah, Pensé que eso haría que su diseño se viera un poco más sexy. Aumentaría el atractivo sexual de su diseño, por lo que es un mal nosotros. Pero también es sexy, que sabes si puedes combinar esos dos elementos en cualquier personaje, se va Teoh realmente representarlos en una luz atractiva. va a atraerse a la gente. Les va a encantar,
y lo van a recordar. Entonces ya sabes, depende del tipo de personaje en esta historia, claro, Pero ya sabes, el punto permanece, esa parte de su diseño simplemente no funcionaba e incluso la gabardina aquí está siendo ahora. Y así quieres dar un paso atrás de vez en cuando solo para ver si el personaje que tu diseño se está juntando en la forma en que querías
unirte para ver cómo está viajando. En ocasiones va a funcionar y obtendrás una corrida limpia en el camino de principio a fin. Y eso es genial. Cuando eso sucede, es
lo mejor, porque simplemente sale tan fácilmente debajo de la página. No tienes que luchar en absoluto. No obstante, la
mayoría de las veces van a ser ajustes que simplemente necesitan hacerse porque como diseñador se quiere desarrollar un buen ojo para lo que se necesita ajustar y realmente lo que puede quedarse. Lo que ya funciona porque necesitas poder decir la diferencia entre los dos y necesitas poder ver ambos. necesario poder observar lo que el diseño y qué pasa con el diseño está funcionando bien, y qué pasa con ello hay que cambiar para llegar a un mejor diseño con el fin de
aumentar la calidad de los diseños para que se vaya a trabajar en una cama de distancia. Eso podría ser muy difícil a veces porque no siempre se tienen las piezas del rompecabezas es que se necesita para saber realmente lo que hay que sacar y reemplazar. Entonces aquí es donde entra en juego la experiencia, donde se desarrolla un ojo para lo que va a quedar bien y lo que no va a quedar bien. Y eso es simplemente gusto artístico que eres y realmente, donde tú, como artista, empezarás a incorporar un poco más de ti mismo a tus dibujos y diseños. Entonces ahora vamos a estar trabajando en unos tiros a la cabeza para E que van a mostrar un cerca arriba , una representación fuera de su cara y su peinado. Y esto es importante porque el jefe de un personaje es, por
supuesto, uno de los principales puntos de interés a lo largo de todo su diseño. Ahora se puede ver la forma en que estoy construyendo la cabeza aquí es más o menos el mismo Siris de pasos para cada vista de la cabeza que estoy haciendo arriba. Empiezo con una esfera para el cranio, que me pueden ver haciendo aquí arriba, y luego dividiré eso en los cuartos, colocar en la cara, que es simplemente una línea que va a correr por el frente de la cara todo el camino hasta la barbilla y luego trazar dónde se van a sentar los rasgos faciales Ahora. Por lo general, cuando se trata de colocar en los rasgos faciales, vamos a ver que los ojos se ponen alrededor en el punto medio entre la parte superior de la cabeza y la parte inferior de la cara. Y el general de cara en realidad se puede dividir en tercios desde la línea del cabello hasta la parte inferior de la barbilla, donde veremos en la 1ª 3ª la parte inferior de la nota. Si bien la primera palabra tendrá la frente, la 2ª 3ª tendrá la parte inferior del ruido, y luego la final Bueno, la tercera final se dividirá nuevamente en tercios, y en esa segunda carga de tercios, encontraremos en la parte superior la boca y luego que el fondo de la boca ahí y cuando estás rompiendo la cabeza de esta manera, lo que te permite hacer no es necesariamente crear una cara única, sino una idealizada que va a finalmente encontrar su singularidad a través de los elementos de
diseño adicionales que incorporas en ella. Por lo que esta cara podría ser realmente la cara de cualquiera en este momento. Pero, ¿qué hará que parezca que la cabeza de él es su peinado, su prominente estilo de cabello, que ya sabes, es un peinado punk corto, tipo de aspecto desordenado? Y ahí es realmente donde ella la diferencia entre ella y cualquier otro personaje residirá es en esos elementos adicionales
el ah, el diseño literal del personaje, No necesariamente ahí el cuerpo debajo o la cara por debajo, pero la forma en que lo vestimos. Y la razón por la que queremos mantenerlo así es porque en general, sobre todo cuando se trata de ilustración de cómics o, ya
sabes, el protagonista estaba en tus historias, quiere tratar de idealizarlas como por mucho que puedas, porque cuando su idealizado, uh, tu público tenderá a mirarlos un poco más y te darás cuenta de que
se pueden relacionar con, um en una en una fácil distancia, ellos no tienen que luchar porque están tan idealizados. Podrían ser cualquiera tan genérico que pudieran ser cualquiera, incluido el público, y así el público puede relacionarse con ellos un poco más fácil. Pero si tienen estos más únicos, supongo que se podría decir luciendo proporciones a su cara. Características faciales de aspecto único que tipo de no sería lo que verías en una
cara de aspecto genérico . Tendrán a ser calientes para relacionarse con, porque terminan pareciéndose a alguien más. Ya no están idealizados. Entonces es Es más difícil poder sentir que podrías ser ese personaje. Y es algo interesante pensar porque luego nos metemos en la psicología fuera del diseño de
personajes. Y, por
supuesto, cuando se trata de comer aquí, ella va a estar más relable con, ya
sabes, algo que consiguió gente de punk rock buscando por la forma en que se viste. ¿ Esa conexión ahí es esa familiaridad esa asociación, donde otras personas que visten de la misma manera va a sentir esta conexión instantánea? Pero aún así tiene esa cara genérica ahí,
señor, señor, lo que sea. Parecen la parte física de su cuerpo. El parte del cambio de muestra contra será lo suficientemente genérico para que aún puedan
conectarse con el personaje. Entonces ya sabes, es algo interesante porque muchas veces la gente suele decir que es mucho mejor tener un personaje de aspecto único que sea un poco más realista. Pero encuentro que cuanto más realista, a menos que idealizado aparezca el personaje, más difícil es que la gente sienta realmente que tiene una conexión con ellos. Porque un juego que simplemente miran, alguien como alguien más que verías abajo de la calle o en el autobús. No sienten que podrían ser tú, y no necesariamente resultan en un personaje que tú también aspirarías a ser. Y la única forma en la que podrías familiarizarte con ellos y para que lo suficiente te guste um, es leer sus historias lo suficiente para que puedas crecer dedo del pie como, um, y eso es difícil porque necesitas estar abordando en primer lugar para en realidad estar dispuestos a entrar en su historia para participar dentro de la narrativa. Entonces ese es el diseño rugoso para E bosquejado desde el frente 3/4 en la parte trasera 3/4. También tenemos algunos disparos en la cabeza que hemos dibujado a partir de la vista 3/4 de su cara, la vista frontal hacia arriba y la vista lateral. Por lo que estos aire es un punto de vista muy prominente de los personajes que creo cubrir un poco de terreno es, también. Ya sabes cómo se va a ver, y todas las demás visiones y entresijos entre sí realmente se pueden llenar entre esas presentaciones
primarias del diseño. Con el borrador de diseño básico hacia abajo, ahora
estamos listos para entrar en la etapa de entintado donde vamos a cementar el diseño y refinar todo esto. Por lo que espero ver en la próxima escucha. Gracias por ver.
6. 05 | Asignación de proyectos de diseño: está bien, así que eso completa la etapa de lápices para nuestro borrador diseñado de personaje. Espero que haya disfrutado de la demostración y que haya sacado una tonelada de perspicacia de ella. Ahora pongamos algo de esa perspicacia en acción con tu primera asignación para esta asignación. Lo que me gustaría que hicieras es, si necesitas volver por la demostración, revisaste algo de lo que compartí y crear tu primer borrador de diseño de personajes. Recuerda empezar con las fundaciones. Asegúrate de haber escogido un acomodo que sea apropiado para tu personaje, algo que diga algo sobre su personalidad y le dé un indicio de su actitud. Y tal vez lo que está pasando por su mente que la comunicación no verbal puede ser extremadamente impactante a la hora de permitir que las personas se relacionen con quién es tu personaje, no solo con cómo lucen. Meses las poses establecidas. Asegúrese de que esa pose sea proporcionalmente precisa. Estos son los principios clave que necesitas haber establecido desde el principio, porque todo lo demás va a depender de ello. Todo está construido en lo alto viejo, esos cimientos básicos que inicialmente sentaste. Sé que el Minnick y Modelo eso es un poco áspero y, ya
sabes, no es muy bonito, pero te permitirá mantener los tres principios de dibujo que esencialmente harán o romperán el diseño de tu personaje. Y recuerden esas tres p representaron proporción y colocación. Asegúrate de que todos estén incorporados a la fundación fuera de tu personaje, y luego estarás preparado para ir a poner en la anatomía sobre tu personaje sobre la parte superior de
esa base. Ahora solo mantén suelta la anatomía. Utilice referencias si es necesario. Y no te preocupes demasiado por conseguir que todo sea 100% preciso. Lo que más importa cuando se trata de la anatomía sobre tus personajes es solo para asegurarte que estás articulando los contornos exteriores con una buena, bonita cantidad de forma vívida que realmente ayuda a describir lo subyacente la anatomía fuera del cuerpo. Entonces, en otras palabras, ya que estás tendido en los contornos alrededor del cuerpo de tu personaje, sus brazos y sus piernas, intenta describir la anatomía de una manera interesante. Sé descriptivo con tu trabajo de línea porque cuanto más descriptivo puedas ser, más vívido se encontrará tu personaje como resultado, y más impactantes serán los visuales para tu personaje en última instancia se irán a bahía. Así que haz tu mejor esfuerzo para incorporar tanta energía y forma en los contornos exteriores que definen la anatomía. Todo tu karent e. no
necesitas articular cada uno de los grupos musculares a lo largo de tu personaje o necesitas hacer. Se enfoca en el contorno y estarás bien para ir ahora con el boceto de anatomía sobre la parte superior de tus cimientos. Entonces estarás listo para empezar a redactar en el diseño fuera de tus personajes, disfraces, su peinado y cualquier otro activo que creas que se sumará al look general y apelar fuera de sus visuales con el fin de hacer eso. Lo que yo sugeriría si ahora estás luchando por ideas, tal vez ya tienes una idea para un personaje diseñado que acabas de estar esperando para
salir a la página, lo cual es fantástico. Eso te da un lugar para empezar. Pero incluso al decir que querrás inspirar nuevas ideas, cosas que puedes agregar a ese diseño ya existente y llenarlo, realmente tratando de pensar y encontrar referencias que te van a permitir incorporar un nivel adicional detalle antiguo a tus personajes diseñados que agrega ese nivel adicional dimensión
off hace que se vean más convincentes, más realistas y en última instancia te va a permitir producir una presentación mucho mejor para tu personaje. Porque en general, si no tienes ahí esas fuentes de inspiraciones, aunque tengas una idea flotando dentro de los confines de tu imaginación, vas a encontrar que mucha de las veces algo que dibujas sobre el página simplemente no será tan alta resolución. Va a ser algo genérico. Perderá los detalles. Es decir, los detalles no estarán ahí en primer lugar. Entonces, aunque quizá tengas una vaga idea de los diferentes componentes que van a diseñados por tu personaje,
haz lo mejor posible para encontrar imágenes de referencia que se correlacionen directamente con esa
idea ya existente . Busca imágenes de referencia y ponlas en el contexto fuera de tu idea, luego usar esas imágenes de referencia para llenar los detalles y esencialmente subir el rez sobre tus personajes. Diseña porque son increíbles cuando se trata de inspirar cosas nuevas que puedes agregar a tu diseño y realmente llenarlas y hacerlas parecer mucho más interesantes. De modo que eso apenas termina el breve para esta asignación. Buena suerte. Espero que lo haga. Bueno, estoy seguro de que te vas a asegurar por favor que completes esta tarea antes de
saltar a la siguiente escucha. De lo contrario, no
tendrás nada que tinta al final de la misma. Está bien, voy a dejar que sigas adelante. Ahora sal de lápiz y papel, o si estás trabajando digitalmente, salta a tu favorito durante la aplicación. Y, Ah, otra vez. Buena suerte. No puedo esperar a ver qué se te ocurre para tu borrador de diseño de personajes. Entonces cuando termines, te
veré en la siguiente lección.
7. 06 | Entorno: todo bien. Entonces ahora que el diseño cayó para nuestro personaje está completo, es hora de refinar eso y solidificar el diseño de personajes con tienda de lisos, enérgico trabajo de línea entintada. Vamos a empezar este sombrero con el contorno fuera del personaje primero, definiendo el diseño general y poniéndolo en piedra. Entonces, una vez hecho eso, introducirá todo un nuevo nivel de profundidad y dimensión en todo el personaje, a través del uso de sombras y renderizando un show te las diversas técnicas que utilizo para conseguir un bonito atractivo atractivo estético al mismo trabajo de línea que estoy poniendo dentro de mis tintas, y también cómo utilizar eclosión extremadamente fina para asegurarse de que todas las formas y materiales lo largo de tu personaje un sombreado con precisión de acuerdo a la configuración de iluminación que has los colocó debajo. Una vez hecho eso, estaremos configurados para colorear esa línea, trabajar y realmente acercar la presentación a todos nuestros personajes a su fin. Pero antes de saltar al entintado, lo que me gustaría darles aquí es otra visión rápida del proceso que me gusta usar
a hora de componer realmente las tintas y configurarlas porque hay un Siris de pasos al proceso, un proceso que te ayudará a mantenerlo todo organizado específicamente en relación con las capas y el orden en el que se apilan. Y esencialmente cada una de estas capas va a ser un paso dentro del proceso de entintado que vas a querer seguir. Y también estaré revelando los ajustes que se utilizan para el bolígrafo G dentro de Mangus Studio . Y puede que te sorprenda porque realmente no despierto esos ajustes. Ah, todo el lote con el fin de conseguir el tipo de mecha de línea con la que probablemente me has visto definir mis personajes antes. Muy bien, saltemos directamente a ello.
8. 07 | Entorno: bien, Así que ahora que lápizamos el borrador para nuestro diseño de personajes, es hora de pasar a los bancos. Pero antes de saltar a la demostración real, lo que me gusta darles aquí en esta lección es solo un resumen rápido del proceso de entintado , cómo configuro las capas y las sesiones que uso para el bolígrafo G. Entonces empecemos con las capas ahora por aquí al lado derecho de la pantalla en el panel de
capas. Se puede ver que he creado un nuevo grupo de capas para las tintas, y dentro de eso yacía un grupo de las capas off de Siri que he usado para componer las tintas con y cada una de estas capas esencialmente un paso dentro del proceso de entintado que voy a pasar hasta que los huevos estén completos. Por lo que empezaremos con el contorno para el personaje que nuestro progreso a través de
las sombras del núcleo y luego finalmente caeremos en el renderizado. Además de eso, construyendo la ilustración entintada un paso a la vez. Entonces hay un poco de proceso para ello, y me gusta trabajar de esa manera porque me ayuda a hacer un seguimiento de dónde estoy en las tintas y me permite predecir cuánto tiempo va a tardar ese tipo de. Y también encima de
eso, me ayuda a, en mi propia mente saber dónde estoy dentro de la ilustración, porque muchas veces el proceso de pensamiento puede tomar una cantidad sustancial de energía y
horas de hombre para que se hagan . Por lo que es importante asegurarte de que eres capaz de echar un vistazo a tu progreso y saber exactamente dónde es tu derecho, para que puedas programar de manera más efectiva esencialmente y saber cuánto más trabajo
tienes que hacer en ellos. Pero también encima de eso, solo está sin lápices. Llevar al calado manteniendo todos los diferentes componentes que hacen de las tintas
encendidas por separado es si sí necesitamos cambiar algo, digamos, por ejemplo, ajustar las sombras, si se trata de añadirlas en o sacarlos. O el mismo caso podría ser para el renderizado que o queremos agregar más, renderizar o sacar un poco de él, sólo una vuelta atrás. Por lo general va a ser tonificarlo más seguido que no porque tengo una tendencia a
renderizar todo esencialmente. Y si sí necesito hacer eso, si sí necesito hacer alguno de esos ajustes, eso es muy fácil de hacer porque todo está en una capa separada para poder apagar las sombras y poder ajustarlas y Aiken tuitearlas según sea necesario. Lo mismo con el renderizado. Es sólo cuestión de, ya
sabes, digamos, digamos, por ejemplo, que sí quería que nuestra raza alejara algunas de las sombras porque pensé que, sabes, acababan de ir a trabajar en un área y que pudiera tomar un enfoque diferente. Bueno, solo
hago clic en la capa de sombras del curso, y luego podría sacar mi borrador y deshacerme de él, ¿
verdad? Y no afecta a ninguna de la línea, ni a la línea, ni al contorno inicial. Viejo, el personaje, esos principales contornos T que para encontrar el diseño siguen intactos. No los he borrado, así que es más rápido que entrar y tratar de borrar las sombras entre esos
contornos principales que he delineado al personaje con el mismo trato con el renderizado. Así que golpeó el botón de deshacer porque me gusta bastante de donde me dieron la sombra está ahí ahora. A lo mejor no necesariamente vas a querer borrar toda la sección de sombra. A lo mejor es un caso fuera entrar y simplemente ajustar un poco la forma de esa sombra . Bueno, tú puedes hacer eso. Y de nuevo, no
tienes que preocuparte necesariamente por el hecho de que sepas que puedes. Podrás, si estuvieran en la misma capa, terminar
accidentalmente una parte de carreras de los personajes, delinear todo su renderizado para que puedas tipo de abordar diversos aspectos todas las tintas individualmente según sea necesario manteniendo esos aspectos separados en capas individuales. Por lo que notarás que las capas particulares de Zoe están todas colocadas en grupos de capas, que he etiquetado como tintas como antes. Queremos asegurarnos de que estas capas estén etiquetadas apropiadamente para que
sepamos en qué estamos trabajando y que podamos navegar a la capa en la que queremos estar trabajando con una mínima cantidad de estrés, y podemos esencialmente optimizar nuestro proceso y trabajo. Un look más rápido de esos últimamente se acaba de titular con nombres apropiados, para que puedas ver lo sabes, renderizando sombras de curso. Linneo. Sé exactamente lo que en esas capas sólo por los títulos Off ellas solo tiene sentido. Entonces otra vez, aquí podemos ver que el entintado las tintas Clay, un grupo en realidad está sentado en la parte superior del grupo de capas de lápices, que se colocará debajo de ellos. Y eso tiene sentido porque vamos a estar entintando por encima del borrador de diseño. Entonces queremos asegurarnos de que esos lápices estén sentados debajo de las tintas en lugar de sentarnos encima de ellas, que podríamos, por
supuesto, colocarlos arriba. Pero eso no queremos. Queremos asegurarnos de que estamos construyendo la ilustración una puja a la vez, asegurándonos de que todas esas capas se organicen con precisión para que, ya
sabes, al final seamos capaces de componer una imagen que estructuralmente tiene sentido. Ya sabes, no
es sólo la ilustración general con la que queremos hacer un buen trabajo. En realidad queremos agilizar nuestro proceso y asegurarnos de que todo esté organizado para que
podamos hacerlo en la mínima cantidad de tiempo posible, porque eso al final significa que somos capaces de producir nuestro trabajo a un nivel razonable de calidad y al mismo tiempo producir más de ella. Dónde está girando siendo retomado por capas que no están etiquetadas correctamente o activadas correctamente organizadas dentro de la jerarquía de capas. Eso va a hacer que nos tropezemos con algunos problemas severos más adelante por la línea. Cuando ese documento termina por acumular una enorme cantidad de Les es inevitablemente así. Se dará cuenta de que ahora que he encendido el grupo de lápices Layer, es un poco confuso decir qué es lo que estamos viendo. ¿ Estamos mirando un contorno entintado o un contorno a lápiz? Es difícil decir la diferencia entre los dos. Ahora, claro, las tintas. Ya sabes, son algo obvias porque sí tienen un contorno más limpio. Pero aún así, es sólo una mirada confusa del dedo del pie. Ahí en hay un poco de ambigüedad. Eso sin duda va a causar cierta confusión cuando se trata de realmente entintar sobre la parte superior vieja el borrador del personaje a lápiz, porque no podrás ver fácilmente cómo va ese contorno final del dedo del pie. Mira cómo va a aparecer porque vas a tener ese boceto subyacente ahí distrayendo la forma de la línea y provocando que no tengas una comprensión muy clara de si esa línea está moldeada o no de la forma en que querías ser moldeada, si es suave o no, si está limpio. Por lo que quieres asegurarte de que tienes una mirada muy buena y clara de cómo se
ven esas cosas en el lienzo y con el fin de poder hacerlo para crear una distinción muy clara, vívida entre los lápices y las tintas. Lo que me gusta hacer es esencialmente hacer clic en todo el grupo de capas para los lápices, ir aquí al panel de propiedades de capas y encender el color de capa para ese grupo de capas, y eso va a convertir todo dentro de esa capa grupo a azul. Y ahora, como pueden ver, tenemos una distinción muy clara entre si estamos mirando o no los lápices o las
tintas porque los lápices el área completamente diferente de color ahora. Entonces definitivamente sabemos que son los lápices y que las tintas, que todavía está en negro, muy claramente las tintas. Por lo que ahora podemos ver mucho más claramente el trabajo de la línea y su calidad ya que la hemos colocado en la página, así que asegúrate de que cuando estés organizando tus capas y estés trabajando sobre la parte superior de los lápices, estás capaz de decir claramente si estás mirando o no las tintas de los lápices y que, lo que es
más importante, eres capaz de ver cómo se ven las tintas en su contra. Y la mejor manera que encontré para poder hacer eso es solo convertirlos a azul, usando esta muy ingeniosa función por aquí en el menú Propiedades de la capa, el color del diseño y puedes cambiarlo al color que quieras. Me gusta el azul porque así funcionaban. Tradicionalmente, cuando se trataba de cómic fuera, realidad
dibujaban primero la ilustración en lápiz azul, y luego tintarían sobre la parte superior de la misma. Y justo por la naturaleza de la piel y cómo interpretó esencialmente la y las tintas en los lápices, esencialmente dejó fuera esos lápices y sólo terminó escaneando la tinta. Entonces de nuevo, no
estoy seguro de ese flujo de trabajo tradicional porque siempre he trabajado digitalmente y que solo para mí es la forma más fácil de trabajar porque como una cantidad mínima de meterme en el camino, y solo puedo mantener todo en un solo lugar. Entonces esa es una especie de ruta que he elegido. Pero de nuevo, lo
principal a tener en cuenta aquí es solo asegurarse de que los lápices subyacentes se conviertan en azul, o al menos fácilmente. Es fácilmente capaz de decir la diferencia entre los dos, señor. Con eso dicho, echemos un vistazo a las capas que estas tintas realmente consisten. Además, si apagamos estos top aquí y solo dejamos el contorno que hemos entintado para el
personaje,se
puede ver que lo principal en personaje, lo que me enfoqué aquí principalmente fue capturar una
forma agradable para cada sola parte fuera del personaje con ,
liso, trabajo de línea afilado,
liso,de aspecto
refinado. Y así se puede ver aquí que he tomado este boceto áspero, muy básico, muy básico,
rudimentario, y he articulado el trabajo de línea con una mucho con una línea mucho más vívida, esencialmente con una que es más enérgica, uno que está más cementado y esencialmente eso es lo que el lote los contornos clave que
van a definir el personaje en términos de entintado realmente van a hacer por nosotros, es cemento ese diseño porque si le quitamos las tintas, se
puede ver que esta diseño sequía, pesar de que toda la información que vamos a necesitar saber ya está ahí, puede ver que es solo que es muy,
muy desordenado, muy desordenado, como que esa línea on no está definida en absoluto. Entonces ese es el trabajo viejo el contorno de tinta fuera. Y una vez que podamos conseguir eso, entonces podremos tener una comprensión muy clara de cómo va a quedar exactamente este personaje . Todas esas líneas ya se han establecido, por lo que cada aspecto fuera del diseño, los activos de ropa, el peinado, los rasgos faciales, la anatomía del personaje. Está todo ahí en la página, y podemos entonces construir las tintas y empezar a describir la forma dentro de esos contornos y realmente conseguir que lean a través del uso de las sombras del curso. Ahora las sombras del curso que las he encendido aquí solo se colocarán en ciertas áreas lo largo del diseño del personaje, y la razón de eso es porque simplemente va a haber diferentes materiales que reflejan la luz y crean sombras de formas muy diferentes, y se puede ver aquí que los materiales más oscuros que están hechos de cuero a lo largo de su diseño
precaución. Tener la mayor parte de la sombra aplicada a ellos. De hecho, yo discutiría toda la sombra aplicada a ellos excepto por la parte posterior de su cabello ahí. Y entonces, ¿por qué es eso? Bueno, es porque uno del material aquí con el que estamos lidiando es generalmente mucho más oscuro en términos de valor. Pero también encima de eso, la forma en que refleja la luz va a provocar una transición de alto contraste entre los reflejos y las sombras. Y así vas a ver más sombra ahí y más Heil fuera con menos sobre mezcla entre los dos. Pero debido a que es un material más oscuro, por
eso vamos a ver más de él cubierto de sombra. ¿ Dónde está su piel? No hay oscuridad. En realidad es una piel de color muy claro, bastante pálida y parece con sus pantalones cortos de mezclilla. Es, ya
sabes, no
son realmente súper oscuros. Ahí no son un material negro. Material azul. Lo mismo con su cabello. Su cabello va a ser de color azulado, así que es un color
más claro, más saturado ,
vibrante lo
que significa que no va a recoger mucha sombra O al menos no vamos a querer representar
tanta sombra en estas áreas. Y si fuéramos a bien, eso bajaría el valor general de esas porciones particulares viejas al personaje y
las haría lucir mucho más oscuras, como se puede ver aquí sólo añadiendo en las sombras del curso. Ya, esas áreas particulares dentro de su disfraz ahora se ven mucho más oscuras en términos de su color
en cuanto a su valor percibido. Entonces ese es realmente el efecto que las sombras introdujeron en los ciertos materiales que se presentan a lo largo del personaje Ahora, encima de eso, aparte de simplemente sugerir el valor y el nivel de brillo sobre un material particular a lo largo del personaje, también
ayudan a describir las formas dentro de esas áreas. Por lo que se puede ver aquí que al colocar en la sombra es esencialmente se estaban iluminando las formas por donde quiera que se van a colocar. lo que alrededor de su pierna, por ejemplo, podemos ver una configuración muy obvia para la dirección de iluminación y desde donde se está lanzando hacia
abajo sobre el personaje, se
puede ver que hay un resaltado calentando el lado derecho de el personaje en la vista de atrás
3/4 aquí, diciendo con la vista frontal 3/4, excepto esta vez de la dirección de la luz viene de la izquierda. Entonces va a haber Ah, resalte en el lado izquierdo de su pierna ahí y en el lado de la sombra, el lado oscuro de su pierna mientras se aleja de la luz. Vamos a ver una sombra agradable, grande y
gruesa a lo largo de esa porción en particular fuera de la forma, que en última instancia ayuda a describirla. Porque cuando introduzcas allotting a una forma, en
última instancia, eso va a sugerir que es que tiene una superficie sobre la que la luz está
golpeando y reflejándose fuera sin luz y sin sombra. Esencialmente, no
tienes forma, y se lee justo como una forma plana, bidimensional, que es una especie de lo que puedes ver aquí con su piel, porque todavía no hay sombras aplicadas a ella. Y no hay renderizado, ni hay ningún color o sombreado dentro de la coloración, para el caso. Todo lo que tenemos aquí para definir la pierna es este contorno, y ese esbozo un loon no es realmente dis necesariamente describir esta porción en particular su diseño o, ya
sabes, algunas de las otras porciones, ya sea con una enorme cantidad de profundidad. No obstante, esa profundidad aún se sugiere por el hecho de que las polainas un envoltorio alrededor de su pierna. Nosotros hemos sugerido que, y así la forma que se representa en esas porciones de su pierna, las áreas que realmente están usando las botas y usando las polainas van a ayudar a informar al espectador que, sí, esta pierna sí tiene en realidad alguna forma a ella. Tiene profundidad sólo por defecto,
sólo porque esas áreas de su pierna sí tienen sombra dentro de ellas las áreas que están cubiertas por activos de ropa como las botas y leggings de ahí. Entonces eso es algo a tener en cuenta que puedes sugerir en forma alejada sin
colocar realmente en sombras en todo el personaje. En ocasiones, como se puede ver aquí, no todo el personaje necesita dedo del pie tiene renderizado o toda una representación de Tana aplicada a ella. No hace falta sugerir iluminación, y puedes dejarla fuera a otros activos a lo largo del diseño para ayudar a transmitir esos aspectos
particulares para ayudar a transmitir profundidad y tres dimensionalidad una vez que el curso se cierre. Ahora, en realidad, tengo que volver aquí y decirte cómo pasé a colocar estas sombras porque en
realidad uso lo que me gusta referirme como un borrador de sombras inicialmente para conseguir que se coloquen con
en las áreas correctas y conformado apropiadamente a la forma en la que los coloqué. Y re es realmente importante. Al igual que con los contornos clave que definieron los personajes diseñan el contorno del personaje. Queremos asegurarnos de que el contorno fuera de esas sombras tenga alguna forma bonita, nítida, vívida para hacerles más impactante. Ilustración Leinart. Porque son las siluetas, los contornos de cada una de estas áreas, cada uno de estos aspectos dentro del personaje, las sombras incluidas las que les van a dar más de una representación visual distinta. Y sin ese trabajo de línea afilada, esas formas no son fuertes, es un manso si no son enérgicas. Ahí es cuando vamos a empezar a perder el nivel off impacto que el personaje está exudando en la página. Entonces no queremos perder eso. Y con el fin de evitar perder esa energía, queremos asegurarnos de que esas formas de vívidas que realmente hemos pasado tiempo casi exagerando las formas y estilo izándolas en cierta medida con el fin de mantener el nivel en que este personaje se está presentando en cuanto a lo poderosos que son los visuales para ellos. Así que mantén tu línea de trabajo afilada. Asegúrate de que esas formas se enfatizen al máximo, y encontrarás que tus dibujos, tus ilustraciones de cómics son
mucho, mucho más impactantes, y va a tener una manera cuando van a salir mucho más de impresión en el público. consecuencia, aquí es de donde proviene la energía dentro del cómic es de la forma en que se
estiliza la anatomía en la forma en que se estiliza la ropa y el cabello, los rasgos faciales. Y también encima de eso, el sombreado en las sombras. Todos los aspectos, realidad. Ah, el proceso de creación de personajes del cómic necesita dedo del pie tener ese nivel de energía y exageración incorporado al mismo trabajo de línea que lo compone. Y esto también viene a través en la coloración. Ya sabes, quieres que tus colores sean vívidos, enérgicos además de eso, para que quede un impacto sustancial en el espectador ya que se están llevando a los hombres. Esto es lo que aumentará la calidad de tu presentación así que asegúrate de que las formas sean fuertes. Y esto es lo que hice en el proyecto de sombra por el que pasé. Me aseguré de que, ya
sabes, si lo
necesitaba, como que borré la forma. Y tuiteé, por ejemplo, aquí
abajo con los leggings. Ya sabes, tal vez pensé, ya
sabes, las sombras Demasiado enfermo. O tal vez en su lugar decidí que quería que viniera por aquí atrás, y como que lo sombreé así. Y el punto es, es que quería asegurarme en la medida de lo posible que las sombras que se colocaron y lucieron lo largo que está llevando al diseño con sombras fuertes que de nuevo realzarían las tintas y darían la presentación y en general, mayor nivel de calidad. Entonces una vez que la sombra caída haya hecho, claro, los volvería azules entonces, al igual que lo hice con el diseño del personaje a lápiz, y voy a ir por encima de ellos en, yacía en el curso sombras, usando ese borrador de sombra para guiar las tintas finales para ellos y luego una vez las sombras, Aaron y listo para ir nuestro lugar en el renderizado por encima de todo lo demás. Y aquí es realmente donde comenzaron los detalles, llegando a jugar a lo grande con el fin de transmitir cosas como la textura para transmitir el
material superficial con el que estás trabajando para transmitir forma. Estas son las cosas que el renderizado realmente introduce en el personaje de una manera enorme, y sí se ve muy complejo. Parece difícil de hacer, y pasa mucho. No te voy a mentir. Pero por intimidante que pueda sentir el renderizado, personalmente
he encontrado que es la parte más rápida de todo el proceso en general, porque todo el trabajo duro realmente viene a través de la definición del contorno del personaje . Porque de nuevo estás tomando esos lápices ásperos que usan para el borrador de diseño, y luego los estás articulando a un grado de claridad pulido, mucho más final. Ahora, una vez hecho eso, el diseño está esencialmente terminado. El trabajo de línea está ahí, está listo para salir. Todo lo que necesitas hacer es trabajar en lo alto de la misma. Coloca esas causan sombras y realmente el núcleo de sombras aire va a informar la forma en que tu iluminación el personaje Así que cuando se trata de la renderización mientras sabes dónde las diferentes densidades sobre entrar a un va a necesitar colocarse con el fin de articular y producir
más profundidad adicional dentro de las formas que van a estar ayudando a describir. Entonces una vez que la sombra es Aarón, realmente no
tienes que pensar en la dirección de iluminación o en dónde esas líneas de render o más comúnmente conocidas como escotillas van a hacer el mayor impacto. Ahora también notan que uso un poco de eclosión, pero no uso mucho escotillas cruzadas ahora por escotillas. Me refiero a estas líneas paralelas que corren una al lado de la otra a lo largo de la forma con el fin de
ayudar a describirla y la forma en que es un labio su superficie. Ahora también podría agregar, encima de esas escotillas cruzadas que van en dirección opuesta en ángulo de 90 grados fin de aumentar el contraste del sombreado que estoy usando dentro de estas áreas. No obstante, no
hago eso. Simplemente lo guardo como escotillas, sobre todo cuando estoy mirando a un personaje desde esta distancia. Y más que eso, también
quieres asegurarte de que cuando se trata de renderizar, no
estés sobre renderizar a tus personajes, y esto va para personajes masculinos y se vean personajes femeninos. La gente hace esto con ambos. Simplemente empacan absolutamente en el detalle, y sólo hace que todo el personaje del personaje se vea con bastante franqueza, visualmente desorientado. Mira el dedo del pie es difícil distinguir lo que está pasando. Y así como hablé con el borrador de diseño de lápiz, quieres asegurarte de que desde la distancia, los entintados delineen las sombras que estás colocando sobre el personaje para ayudar a describir forma y el valor de los materiales dentro su diseño, así
como el renderizado desde la distancia. Todo eso lee todo eso que eres fácilmente capaz de distinguir, y puedes ver aquí arriba en la parte superior justo fuera del diseño. Aquí puedes ver interfaz. Esa es la palabra que buscaba en la interfaz. Se puede ver que tenemos ahí el Navegador Penhall y que incluso desde este lejano atrás, fácilmente
podemos distinguir estos diseños de personajes. Ahí se puede ver la claridad. No hay confusión alguna. Tus personajes también deben ser los mismos. Ahora ten en cuenta que la cantidad de renderizado que agregas a ciertas secciones fuera. El personaje en última instancia derribará y bajará la cantidad de valor que en esa área, cambiando
esencialmente la forma y la forma junto con el material, o lo aligerará en alzarlo. Por lo que siempre quieres estar marcando de ida y vuelta la cantidad de renderizado
en la que estás colocando y asegúrate de que dondequiera que estés incluyendo ese renderizado, es por una razón. Es con un propósito que no solo lo estás agregando ahí por el sake de los detalles. Entonces renderizar no es tan duro en sí mismo. Pero colocarlo estratégicamente en donde va a funcionar mejor es realmente lo que va
a ser el aspecto más difícil de todo el proceso. Entonces permítanme darles un ejemplo de sobre renderización aquí y lo fácil que es hacerlo. Diga, por ejemplo, yo estaba pensando, como estaba entintando, facil cara que, ya
sabes, sólo
necesitaba un poco más de detalle, un poco más de definición, ya sabes, muchas veces uno fuera de las tentaciones es agregar en renderizado alrededor de los pómulos y
enfatizar solo para hacer que la cara se vea más detallada por una razón u otra. Pero la cosa es, cuanto lo haga,
digamos, por ejemplo, por ejemplo, que voy adelante aquí y empiezo a renderizar las mejillas. Ahora ni siquiera después de que añadas en que muchas escotillas aquí. Hacer eso simplemente podría seguir adelante aquí. Y como pueden ver al hacer eso, de
repente se ve casi esquelética, sobre todo si empiezo a construir encima de ese renderizado. También podría parecer más masculina. Ese es otro riesgo de que acabes corriendo específicamente con personajes femeninos a menos que sean personajes masculinos. Cual ser Frank E. Es vas a querer asegurarte de que bajes el tono ese renderizado, sobre todo alrededor de la cara e incluso la facilidad y el carácter masculino. Incluso me he dejado fuera. Parte de esa definición, y produjo una mucho más estéticamente agradable fueron resultado final para sus disparos en
la cabeza al final. Ahora la razón de eso es que en realidad sabes que hay algo de lógica cuando lo
piensas , y eso es que cuando comienzas a agregar demasiada representación a las caras de tus personajes, esencialmente provoca que su dedo del pie de la piel aparezca más manchada porque ahí hay una diferencia tono. Donde está piel de aspecto saludable realmente no transita tanto dentro de turno a menos que se
encienda de una manera muy dramática. Por ejemplo, sabes que sí depende de la iluminación en cuanto a cómo renderices las cosas, por
supuesto, pero la mayoría de las veces, si estás hablando de piel clara, eso realmente no pasa de un solo tono al siguiente. En realidad, el único renderizado que debes estar colocando ahí debe estar basado en que ya sabes, las condiciones de iluminación y también pensar en el hecho de que los personajes femeninos suelen tener una piel
más suave, razón por la
cual generalmente quieres sentir un poco más las mejillas y dejar el énfasis viejo esos pómulos fuera cuando se trata del renderizado. Entonces, solo deshazte de eso. El y ah, déjalo como estaba, porque de nuevo, se
puede ver cuánto mejor se ve eso. A veces menos va a ser mucho,
mucho más, sobre todo cuando se trata de renderizar. Ahora la cosa que voy a mencionar que tenía sólo porque esto es una especie de paso final en la ganancia del proceso de
entintado una vez que tienes el contorno hecho luego colocas en las sombras del curso. Se ven geniales. Y luego se agrega en el renderizado. Ahora, con
el fin de situar realmente en el renderizado, tal vez
te estés preguntando ¿Qué? ¿ Cómo consigues que esas líneas se vean tan hechas? Bien, porque, como puedes ver, son extremadamente delgadas. Y la mayoría de las veces trabajo desde la distancia porque, como dije antes, quiero ver cómo todo esto se está uniendo como un todo. Entonces eso es lo mismo que el lápiz ¿verdad? Utilizo el lápiz G predeterminado con en mega estudio, y si abro los ajustes por aquí, puedes ver que solo los dejo todos. Tal como está. Realmente no hay ajuste aquí. Es toda la configuración por defecto dentro de mega studio, y lo único que modifico es la presión de materia que aplico mientras trabajo mi agarre alrededor del estilista y el tamaño de mi pincel. Ahora, aquí se aplican las
mismas reglas. Si quiero una línea de pecado una línea súper ultra fina como estas, entonces simplemente haré mi pincel un poco más pequeño. Ahora el bolígrafo G sí se siente un poco más diferente al lápiz. El lápiz más oscuro dentro de los mega estudios. Por lo que sí toma algo de acostumbrarse, y la mayor diferencia es la forma en que establece Down Inc. La cantidad de presión que se necesita aplicar es sustancialmente diferente. El lápiz deja salir una cantidad relativamente grande de plomo sobre el lienzo a medida que trabajas. Pero el bolígrafo G se siente mucho shopper, lo cual es genial. Me encanta ese sentimiento. Creo que se siente muy, muy tradicional en ese sentido. Pero cuando empieces a poner estas líneas, notarás que realmente no necesitas un pincel súper pequeño para que se vean bien. Ahí se ve que son muy, muy arena. Y por supuesto, si en grande el pincel aquí, voy a conseguir mucha línea de hoz. Por lo que realmente depende en qué estés trabajando y a qué distancia estás trabajando en el personaje. Entonces, ya
sabes, si me hicieran zoom justo aquí y estuviera mirando a Karen a estos remate a la cabeza desde esta distancia, nos vendría bien un pincel mucho más grueso para que estas líneas llegaran tarde. Ya sabes, eso no sería un gran problema en absoluto. Y la razón de por qué no trabajo en este cercano. Además, el hecho de que realmente no pueda ver lo que está pasando con todo lo demás es porque sólo me
lleva mucho más tiempo, Al igual que la distancia que necesito dibujar alrededor de la mandíbula a esta distancia es mucho más larga que la distancia que necesito para tomar esa línea. Si estoy trabajando tan atrás, se
puede ver que soy capaz de bajar esa línea mucho,
mucho más rápido. Por lo que tiendo a evitar trabajar cerca y lo más cercano, ah usualmente acercar es de alrededor del 25 alrededor del 25% lo cual es una especie de la medida en que acerqué allí. Pero nunca funcionaría, ya
sabes, está de cerca, y supongo que,
Ah, Ah, gran parte del tiempo en que sí llega a pensar por el nivel de confianza que algunos principiantes tienen, sí
sienten que necesitan acercar justo ahí, acercar al personaje para que esas líneas luzcan perfectas. Pero hay que recordar que depende del tamaño del que en última instancia vas a estar imprimiendo tu obra de arte en este momento. Si estás hablando de un enorme póster, por ejemplo , ya
sabes, uno que podrías poner en una cartelera, entonces quieres estar trabajando en súper cerca y una enorme resolución para poder asegúrate de que estás imprimiendo eso a un alto nivel de calidad. No obstante, si sabes que solo estás hablando de imprimir la ilustración de tu personaje en un cómic , por ejemplo, las dimensiones del tamaño de un
cómic, entonces necesitas pensar si sostienes un cómic, ¿qué tan grande va a tener que ser eso? Y así es como juzgo lo lejos que necesito ser zoom ahora ya sabes, si estoy trabajando en un personaje, voy a tener en cuenta el tamaño de las dimensiones de ese cómic y simplemente gritar en un poco más cerca que ese tamaño, sólo para que cuando lo haga vaya a imprimirlo, sabré que la resolución es bastante detallada para que se imprima a ese tamaño, y la calidad aún se mantendrá. tanto que si voy más bajo que eso de lo que está el running, el riesgo de picos, júbilo y la pérdida de calidad mentirosa cuando se trata de la presentación final. Entonces quiero asegurarme de que estoy evitando eso. Pero la mayoría de las veces en estos días, estoy trabajando casi desde esta distancia. Yo no acerco mucho a veces, ya
sabes, tal vez Obi zoom en 16%. Como puedes ver aquí, a veces acercaré un poco más, tal vez al 20%. Pero por lo general es desde bastante distancia. Ahora de nuevo, se
puede ver su cabello aquí tiene tantas como pequeñas escotillas diminutas, sus definiendo el sombreado y dándole algo de separación, describiendo su textura. Y para conseguir líneas así, bueno, mi bolígrafo va a ser así de grande. Se puede ver que el tamaño del pincel es apenas visible. Eso, y entraré en un laico, a veces sólo en múltiples líneas con el fin de completar el trazo. Pero la forma en que controlaba al Grady en sólo se basa en la distancia hacia estas líneas de sentado y para tener una calificación que va desde el doctor light voluntad, simplemente
significa que estas escotillas necesitan ir de enfermos, demasiado delgadas y extendidas cada vez más hasta que se descompongan por completo en los aspectos más destacados , el área iluminada de la forma. Y esa es la forma en que estoy pensando, entonces. Estos, ya
sabes, no
son 100% perfectos. Pero antes hablé de la eclosión cruzada, y la eclosión cruzada es realmente justo, ya
sabes, tener escotilla va en la dirección opuesta. Eso ayudó a Teoh a describir la forma en los ejes opuestos. Entonces en lugar de vertical, tal vez horizontal, o en lugar de correr las escotillas a lo largo de la forma, vas por el teléfono ahora con estas escotillas cruzadas, y ese tipo de agrega un poco más de contraste y ayuda a describir con más detalle la forma. Pero por lo general los dejaré fuera porque eso sólo lleva tiempo extra y suele hacer que la ilustración se vuelva más detallada. Si no las estás colocando en las zonas que más necesitan de nuevo, si no lo necesita, no agregues en eclosión adicional. Entonces eso me lleva a cómo me acerco a la eclosión de ciertos materiales a lo largo del diseño del
personaje, porque las áreas que tienen más sombra son, por
supuesto, ir dedo del pie tienen más escotillas porque esos materiales son de un valor menor, por
lo que queremos transmitir ese valor menor aumentando la cantidad de escotillas voluntad
que su vez bajará el tono a un nivel Dhaka. Entonces, por ejemplo,
sólo para mostrarte muy rápido aquí opuesto a seguir adelante y rellenar,
digamos, por ejemplo, por ejemplo, yo iba a llenar sus shorts de mezclilla, él en la parte trasera completamente con escotillas, ¿verdad? Y yo iba a entrar, me
llenó así. Bueno, ahora se puede ver que hay mucho menos brillantes de lo que eran antes. Entonces, dependiendo de la oscuridad, material
más antiguo con el que estás trabajando que va a determinar en última instancia cuánta sombra vas a incluir dentro de esa área particular del personaje y cuánto también se incorporará dentro de ella la eclosión. Entonces considera que alguna vez piénsalo, y eso dirigirá tu acercamiento al proceso de renderizado y donde esas líneas de render se
van a necesitar más ahora, como mencioné antes, quieres tratar de asegurarte que estás renderizando, y también las sombras ayudaron a describir la forma fuera de la forma y su superficie. Entonces aquí se puede ver con la parte superior que lleva puesto que he añadido en un montón de renderizar
un montón de sombras a lo largo de ella. Pero se puede ver cómo la forma en que se compone ese sombreado también ayuda a describir las formas
subyacentes de su cuerpo que su top está envuelto alrededor. Entonces de nuevo, renderizado te permite hacer un par de cosas, igual que Shadow. Espera describir la forma, supuesto, por
supuesto,iluminándola y sombreándola. Y también ayuda a describir cosas como la textura, todo lo que forma y el material superficial que estás usando extraño. Entonces eso completa el entintado, configura el desglose que me gusta llenarlo cuando se trata del proceso de pensamiento. Y paso por este proceso todas y cada vez que se trata de crear una
ilustración indie fuera de mis personajes o toda una escena de cómics para el caso. Lo último que mencionaré es que te darás cuenta. Aquí no están pensando sobre la parte superior de un dibujo de línea lapicada pulida, y me tomó un poco salvaje llegar al punto en el que podría tener la confianza para
poder pensar directamente sobre la parte superior de un borrador áspero como estás viendo aquí, y la razón de por qué decidí saltarme en los lápices polacos es porque en mi mente , sólo
pensé que las tintas finales iban a ser en última instancia lo que se presentaba en la presentación
final viejo la ilustración del personaje. Entonces no sentí que hubiera mucha necesidad de pasar por todo el
proceso de lápiz polaco donde refiné la línea de salida todo depende es y luego simplemente replicé ese refinamiento con las tintas. Esto también me permitió ponerme un poco más creativo con las tintas mismas. Entonces en lugar de trazar justo sobre la parte superior de un refinado dibujo a lápiz, pude atravesar y sentarme en la alineación de refinar con las tintas por primera vez. Y eso para mí, solo sentí que la línea fuera con la que terminé dentro de los ings finales era mucho más genuina, especie de improvisada y también tenía dentro de ella esa chispa de creatividad que simplemente no se podía replicar si estuviera rastreando justo encima de los lápices pulidos. Entonces ese es mi enfoque en la forma en que me gusta volver a pasar por él. Ojalá hubiera más de lo que pudiera decirles, respecta a las chicas de la pluma G y los ajustes que uso para eso. Honestamente es solo tu capacidad para calibrar el tamaño de tu pincel con la cantidad de presión que estás aplicando mientras pones esos fregaderos y mirando las líneas que
estás fuera poniendo en la página y luego ajustando esa presión y el pincel tamaño según sea necesario para obtener el tipo de líneas que desee. Entonces, en última instancia, depende de tu propia preferencia. Vas a tener que experimentar un poco,
y cuando tropieces con algo que funciona, quédate con él. Recordarás el tipo de tamaño de pincel al que debes estar, y también la cantidad de presión que necesitas aplicar. Asegúrate de que estás monitoreando esas cosas. No sólo necesitas tomar nota de lo que no funciona dentro de tu proceso, también
necesitas asegurarte de que estés al tanto de lo que ya te está funcionando para que
puedas seguir con eso y construir sobre él, mejorarlo, optimizarlo. Entonces esa es la visión general de mi proceso de pensamiento. Saltemos ahora a la demostración y veamos cómo se aplica todo esto
9. 08 | Entinta el esquema: bien, así que tenemos el boceto de diseño hecho n espolvoreado. Entonces ahora es el momento de ir por encima de ella y refinar una vez allí con el contorno final de tinta . En esta lección, seremos Fergus principalmente solo en el contorno, por lo que no estaremos entrando en ningún sombreado o renderizado ni nada por el estilo. En realidad sólo estamos pasando por encima de este borrador de diseño y definiendo los contornos clave que va a estar presente en la ilustración de diseño de personajes finales. Y yo empiezo con el frente tres abrigo de ti de e aquí con su cara y más o menos sólo por hábito. Siempre empiezo con la cara del personaje ante todo, porque para mí es la parte más importante del personaje. Ahí es donde vamos a ver esencialmente. Su identidad atraviesa de la manera más potente además de su lenguaje corporal, por
supuesto, y la forma en que se sostienen porque el rostro es una parte extremadamente expresiva del cuerpo. Cuando piensas en todos los músculos que solía controlar, la forma en que nuestros ojos y bocas se mueven, y las muy sutiles micro expresiones que fueron capaces de hacer que eso regalen cómo nos estamos sintiendo y lo que estamos pensando en casi un forma inconsciente a otra persona. Es Es una manera increíble de poder conectarte con tu público y tener tu transporte para sentirte más real. Entonces empiezo con la cara primero porque ese es el primer punto de entrada para que el público pueda conocer a tu personaje. Ahí es exactamente donde se va a llamar su atención de inmediato cuando primero experimentan quién es tu personaje cuando se encuentran con la presentación, todos tus diseños. Entonces me gusta sacarlo del camino justo del bate y asegurarme de que se vea bien, porque si sé que la cara se ve bien, quita el estrés y la presión de mí mientras empiezo a desarrollar el resto del diseño y traerlo a través de la conclusión. Entonces ahora que las caras hechas, tengo el pelo delineado de nuevo, realmente sólo nos
ocupamos de los contornos primarios que van a estar abarcando la forma de estos elementos. Es esencialmente sólo va a ser un dibujo de línea no estaban considerando realmente
las condiciones de iluminación en este punto, o incluso el renderizado de las formas y cómo se van a encender. Es viejo, solo el contorno solo, los contornos principales que van a definir el diseño. Y puede ver que estoy usando el lápiz G para delinear el personaje aquí en Mangus Studio ahora foto abrir los ajustes, y a menudo me preguntan sobre los ajustes que uso para el bolígrafo G. Lo que verás es que son esencialmente sólo la configuración predeterminada dentro de Mingus Studio , que también se conoce como clips studio paint en estos días. Pero antes de continuar con eso, solo
quiero llamar su atención hacia que sucedió aquí en la pantalla, se
puede ver que los cinturones que estaban envolviendo alrededor de la sección media de su parte superior del cuerpo simplemente no funcionaban para mí. No estaban muy mirando de la manera que yo quería que se vieran, y no manejaban tan bien con el diseño. Por lo que decidí simplemente borrarlos, incluso en este punto donde estamos cayendo en el contorno final para el personaje diseñado en la etapa de entintado, los
borré, los saqué, y rejé su top dos vienen con algo que pensé que funcionaba mejor para su personaje. Por lo que cualquier cosa es cambiable en cualquier momento a lo largo del proceso, excepto probablemente la etapa de coloración. Pero, ¿qué harían las tintas? Y estamos lidiando con el contorno del personaje, los contornos principales. Si ves algo a lo largo de tu diseño que sepas que estás segundo adivinando y que tal vez si lo cambiaste o tuitearas que podrías llegar a un mejor diseño, vale totalmente la pena volver atrás y ajustarlo. Pero de vuelta a la pluma G aquí en mega estudio, a k a clip studio paint. Si abriera los ajustes, solo
son los ajustes predeterminados. Realmente no los ajusto demasiado. De hecho, no los ajuste en absoluto porque Mingus studio ya tiene una fantástica herramienta de bolígrafo. Lo digo en serio. No necesita ningún ajuste. Funciona mucho de la misma manera que cualquier pluma G tradicional lo haría. Y así encuentro que si solo lo dejo como está y empiezo a dibujar con él, realmente no
necesitaba recordar el tipo de ajustes que utilizo para los primeros
arrancadores de lápiz G y solo puedo ponerme directo a trabajar. No tengo que modificar nada. Puedo sentirme seguro de que los ajustes por defecto de minger studios van a funcionar bien para lo que necesito que la aplicación haga por mí. Y puedo enfocarme en la producción fuera de mi diseño de personajes o, ya
sabes, cualquier proyecto en el que esté trabajando, cualquier pieza de cómic con la que esté trabajando. Por lo que podría estar preguntándose. Bueno, ¿cómo consigues el tipo de líneas que estás tirando al lienzo aquí porque, ya sabes, se ven bastante lisas. Y, ya
sabes, esto
me sale mucho, ya
sabes, sabes, porque cada vez que alguien ve una demostración como esta, quieren poder ponerle bolígrafo a lona y conseguir el mismo trabajo de línea de aspecto para su personajes. Y aquí está el secreto. Él es lo que hago para conseguir las líneas de mirar la forma en que las ves mirando aquí , todo
se reduce al tamaño de tu pincel y la cantidad de presión que estás aplicando medida que dibujas cada línea y te darás cuenta que el tamaño del pincel que estoy usando aquí es extremadamente pequeño. No sé cuáles son las tallas exactas causan como que solo, ya
sabes, ajustaré el tamaño del pincel según sea necesario mientras estoy trabajando, usando las teclas de soporte en mi teclado, en las teclas de brazalete, y al hacer eso, como
que solo retoque el tamaño del pincel para la línea que necesito en ese momento. Ahora, el otro componente de esto es la cantidad de presión que estoy aplicando, como regla. Si quiero una delgada línea A off, simplemente aligerar una, aflojar mi agarre y todo aliviar la presión de materia que estoy aplicando al estilista mientras trabajo. Si quiero una Línea Denzel más gruesa, entonces simplemente presionaré hacia abajo más fuerte. Y así, con esos dos combinados el tamaño del pincel y la cantidad de presión que estás aplicando, lo que conduces es puedes experimentar. Puedes probar diferentes cantidades de presión y diferentes tamaños de pincel para ver qué va a funcionar para ti de manera individual, porque al final del día vas a tener tal vez un agarre naturalmente más apretado que yo . A lo mejor tienes un agarre más holgado. A lo mejor tienes una mano más pesada o una mano más ligera, y sin embargo tendes a trabajar habitualmente. Eso también va a afectar la forma en que tus líneas salen a la página. Por lo que hay que calibrar esos dos elementos. Cuando se trata de entintado, hay
que calibrar el tamaño del cepillo con la presión metálica que estás aplicando. A medida que dibujas estos contornos entintados y a través de un poco de prueba y pruebas, encontrarás lo que naturalmente funciona mejor para ti. Y es casi como si estuvieras controlando los engranajes en la cabina del avión, ¿
verdad? Estás averiguando OK, ¿cuánto necesito para acelerar aquí? O en nuestro caso, ¿cuánto presiona haciéndolo en la necesidad de aplicar? Ya sabes que tienen rápido. ¿ Necesitas ir? Ah, ¿cuánto? ¿ Qué tan grande tiene que ser el tamaño del pincel? Ya sabes, es una especie de Ah, metáfora
interesante, pero sí. Se siente así a veces, como si estuvieras controlando constantemente los engranajes del panel y después de un tiempo, ni siquiera
tienes que pensarlo. Sí, al principio, debes permanecer consciente de estas cosas para acostumbrarte y familiarizarte con las herramientas, pero no sólo eso también familiarizarte con la forma en que te gusta trabajar. Pero eso es solo cuestión de tiempo y experiencia y realmente hacer ese kilometraje, porque en el camino estás conociendo la forma en que te gusta el trabajo del dedo del pie. Te estás conociendo como artista, y eso es sólo parte del proceso. No es necesariamente ni siquiera una cosa técnica en ese momento, porque, técnicamente, en realidad
es esto en realidad no es mucho para ello. Ya sabes, solo
estamos usando la herramienta de lápiz y retirando en estas líneas delgadas, muy finas muy finasy
tenues alrededor del borrador del diseño del personaje. Y la única razón por la que soy capaz de conseguir que estas líneas se vean como lo hacen. El único modo en que estoy controlando el resultado de este trabajo de línea es a través de la cantidad de presión que estoy aplicando en el tamaño de ese pincel. Por lo que en realidad es bastante simple. Lo que es difícil es poder controlar esos dos elementos en cualquier momento dado que casi es un análisis constante de si estás bajando o no la línea a la página en la forma en que quieres que se presente porque muchas veces veces simplemente no la conocerás sin poner primero el lienzo de Penda. Y no es que puedas mantener el tamaño de tu pincel en esa talla todo el camino porque vas a tener líneas gruesas y delgadas a lo largo de toda la pieza. En esta etapa, el tamaño de
mi pincel es bastante consistente. Sólo porque no estoy aplicando ninguna línea espera de manera dramática aquí. Yo sólo estoy un poco enfocado en conseguir ese esquema principal para que podamos solidificar este diseño en su presentación final. Pero ya sabes, cuando empezamos a colocar en las sombras y conseguimos esos crosshatch se dibuja en. Sí, estaré ajustando constantemente el tamaño de este pincel y la cantidad de presión que estoy aplicando para conseguir esas líneas. Soto. Es muy dinámico en la forma en que trabajas. No hay una forma de hacer las cosas. Tienes que ajustarte a lo que sea en lo que estés trabajando dentro de la obra en cualquier
momento en el tiempo, y eso hará que la propia obra de arte y lo que conlleva decidan qué
terminas haciendo, cómo grande ese pincel va a ser y cuánta presión vas a estar aplicando así que tienes que pensar en ello de
esa manera que no sólo hay una forma de hacer las cosas y nos gusta el dedo del pie. Creo que hay, Idealmente, nos encantaría que sólo sea una forma de hacer las cosas porque tenía significado que podríamos poseer. Sólo tendríamos que aprenderlo una vez y así será estará listo para ir. Pero sabes que no hay. Hay una cantidad incalculable de formas de hacer estas cosas y vas a encontrar que sólo a lo debido a la naturaleza fuera del dibujo y la ilustración y la cantidad de libertad que tienes para dibujar esencialmente cualquier cosa que quieras y representarlo va a ser a mil 000.000.000 formas de hacer eso. Ya sabes que te vas a encontrar materiales con los que nunca habías tratado antes, texturas que nunca has tratado con elementos de diseño que nunca antes habías tratado, y va a requerir que llegues a un nuevo enfoque para cada y cada una de estas cosas que te encuentras por primera vez y en este
diseño de personajes en particular más adelante, porque muchos de sus activos de vestuario en este material de cuero negro brillante, ya
sabes que genial eran sombras. No me siento tan seguro con ellos como lo hago,
digamos, digamos, delineando aquí el diseño de personajes. Entonces cuando te encuentras cara a cara con esos aspectos fuera de tus diseños en tus ilustraciones que sabes que no estás tan bien versado en que no te sientes tan cómodo con. Ahí es cuando se te desafía a idear un nuevo enfoque y una nueva forma de hacer
las cosas más. Y cuando encuentres lo que funciona, entonces te quedarás con él. Pero no se equivoquen. hecho de que conquiste un aspecto de tu arte no significa que nunca más te vas a encontrar otro obstáculo. Lo harás. Es solo la naturaleza fuera ser un artista de cómics. Viene con el territorio. Por lo que ahora estoy trabajando en la retrovista aquí. Tengo la vista frontal 3/4 de E delineada y lista para ir de nuevo. Se puede ver que realmente sólo estamos lidiando con el esquema aquí. Eso no ha sido necesariamente ah, todo el peso fuera de línea aplicado. Naturalmente tiendo a variar el grosor de mi línea mientras trabajo, justo en la forma en que puse el trazo, pero no he entrado y ajustado intencionalmente los pesos de su línea necesariamente. No sólo todavía, de todos modos. Eso llegará al final a medida que nos adentremos cada vez más en las tintas para E aquí. Por lo general lo dejaré friar la etapa de renderizado. Realmente estaban publicando esa línea, trabajando y ajustándola a las especificaciones correctas que queremos para la presentación final , y me parece que es más fácil poner dedo del pie en la línea pesos un poco más tarde por la pista solo porque obtenemos una buena vista como dedo del pie. Ya sabes lo que está pasando con las tintas o de un papel. Ya sabes, una vez que ese esquema principal esté en, podemos especie de juez mejor usar esos pesos de línea van a ser más efectivos, así que construyo el personaje en pases. Te darás cuenta de que paso por un proceso particular cuando se trata de la
producción de diseño de personajes para personajes de cómic. Y en un principio sentamos las bases. Usted vio eso, y yo lo hago cada vez que saco de carácter. Empieza siempre con esa base de Minnick y Motile Foundation que construirá en un
diseño áspero sobre la parte superior de eso, manteniéndola súper suelta. Y luego hacemos el contorno del personaje en tintas. Y este es el esquema terminado. Y lo que es interesante es que antes me tomo mucho más tiempo puliendo los lápices del personaje antes de saltar al escenario line out simplemente por falta de confianza de que sólo podía poner en la inclinación. No sin esos lápices pulidos. Pero después de un rato llegué a la conclusión de que pasaba alrededor del doble de
tiempo puliendo los lápices del diseño del personaje mientras estaba tendido en la línea final, no para las tintas. Entonces pensé:
Bueno, Bueno, ¿por qué no sólo conseguir al intermediario? ¿ Por qué no solo hago el boceto básico como lo he estado haciendo de todos modos y dejo el embudo no lleno de tirones etapa en lugar de pulirlo en el escenario de lápices también? Eso esencialmente redujo mi tiempo de producción a la mitad, y realmente aceleró mi proceso dramáticamente, así que nunca miré atrás Después de empezar a saltar directamente debajo de las tintas del borrador
inicial en bruto. Tomó un poco de tiempo para acumular la confianza para poder hacer eso como dije, pero y sí se sintió muy incómodo al empezar. No obstante, después de un rato me acostumbré y es como con cualquier otra cosa nueva que
aprendiste o pruebes por primera vez. Se siente incómodo. No se siente del todo bien. Y es realmente lo último que quieres hacer. Es como que quieres volver al viejo proceso anterior que, ya sabes, te sentías cómodo contigo que sabías en lugar de probar algo nuevo. Pero creo que la recompensa para mí fue simplemente mucho mayor, así que decidí quedarme con ella, y al final no me arrepiento en absoluto porque encontré que pude agregar un poco más de carácter en la línea fuera de las tintas en la inclinación en, y creo que eso fue porque realmente no necesitaba ensayarlo más. En la etapa de lapicería pulida. Estaba dejando eso fuera por completo y la primera vez que se estaba
colocando esta alineación final fue ahora el escenario de entintado y que solo le dio un poco más una genuinidad. Fue un poco más improvisado y menos fabricado, y me gustó mucho lo que eso trajo al resultado final de mi obra de arte al trabajo de la
línea de meta . Porque la forma en que me imaginé es que las tintas eran realmente lo que iba a estar representando este personaje al final, los contornos fuera del personaje. Por mucho que publique en los lápices, simplemente no iban a ser parte del producto final. Entonces pensé que,
oye, oye, que las tintas son realmente lo que importa aquí. Entonces me voy a centrar en eso y realmente dominar la capacidad de ir del borrador en bruto a las tintas esencialmente vienen equipo en un momento que me tomó por la mitad y terminar con un mejor resultado a la larga. De todas formas, ve a Ruiz óptima, mi zing, tu proceso como ilustrador de cómics, o es algún ilustrador como cualquier escritor? Como cualquier músico, siempre
estás optimizando la forma en que haces las cosas para que puedas producir un mejor producto en menos tiempo, y me parece que esto tiene Bean, una de las cosas más poderosas que he hecho para Mi proceso de ilustración de cómics es optimizarlo porque me ha permitido babear mucho más y producir cargas más trabajo del que
hubiera podido producir de otra manera. Y eso es genial, porque sólo hay una cantidad limitada de tiempo para todo lo que sé que tengo que poder dibujar. Ah, ya. Yo soy ya sabes, me estoy cansando. Yo poli el cansancio cuando llevo dibujando por un largo periodo de tiempo. Me duele la muñeca en la mano, y sólo puedo imaginar que eso va a empeorar a medida que envejece. Y así mientras puedo babear y sigo siendo bastante joven. Pero si bien puedo babear, quiero dibujar tanto como sea posible y producir, supongo dibujar, dibujar menos. Pero producir más trabajo sería realmente la ecuación que busco aquí. Y así siempre busco formas en las que pueda hacer mi trabajo más rápido pero aún así mantener la calidad que estoy produciendo con él. Entonces siempre es que siempre estás pesando esos dos elementos para arriba. Siempre estás pesando velocidad y calidad, y cuando puedes tener ambos, realmente, no
hay nada mejor que puedas pedir así que trata de pensar en las formas en que puedes optimizar tu propio proceso. Es muy difícil evolucionar como dedo del pie artista. Encuentra nuevas y mejores formas de hacer cosas que en última instancia te van a beneficiar a ti y a tu oficio. Pero si pudieras ser lo suficientemente atrevido y valiente como para dar hace algo nuevo que sabes en
última instancia será beneficioso para ti, entonces no tendrás remordimientos por eso. Todo es incómodo al principio, incluso el proceso con el que podrías estar trabajando ahora. En algún momento, eso fue incómodo. Pero si puede seguir empujando el límite, empujando fuera de tu señal de confort, ahí es donde encontrarás que eres capaz de llegar. El epítome de lo que puedes ser es un artista al que se acaba de decir ponerse mejor. Ese es el desarrollo autista de la evolución, y eso va por cualquier cosa que vaya por tus dibujos a lápiz Eso va por tu entintado, conviene por tu coloración cada aspecto de tu piso de trabajo de producción de arte cómico. Se puede trabajar en ellos individualmente, y él puede trabajar en ellos como un todo y en última instancia llegar a un proceso que le permita producir más trabajo en menos tiempo y que todavía se vea absolutamente increíble. Así que he ido por encima de estos diseños desde atrás aquí. Estamos casi listos para envolver eso y saltar a las caras, pero y se puede ver que fue mucho el mismo proceso, muchas veces con intrincada line out como este, donde tienes muchos detalles pasando. Se puede ver en sus guantes y sus botas el cinturón así de cuero y hebillas y qué no con todo ese detalle. Tenderás a encontrar que quieres tratar de mantener tu línea fuera lo más fina y pecar
posible , porque eso te permitirá articular los detalles en un nivel más intrincado. Así que intenta mantener tu pincel pequeño, sobre todo si estás trabajando con una ilustración de aspecto muy intrincado, diseño de personajes
muy intrincado, para que puedas capturar todos esos detalles que has incorporado dentro de él. Entonces ahora estoy trabajando en la 1ra vista de cabello 3/4 fuera de E aquí, y empiezo con los ojos porque si estás pensando en si la cara del personaje es el primer punto de conexión para el público, donde empiezan a relacionarse con el personaje entiende su personalidad pit y tipo de comunicarse con ellos en ese nivel no verbal. Es casi como una forma de sobrinas de telecomunicaciones. De alguna manera, estábamos observando las expresiones del rostro para poder reunir algún entendimiento de quién es esa persona y qué está pasando dentro de su mente. Pero a los ojos, Ah, eso para la cara. Ellos son el primer punto de atención en el rostro por su nivel de expresividad , los rostros, un todo, muy expresivo. Pero los ojos Ah, la única característica en la cara que más expresa, ya
sabes, toda
la I. Está rodeada de esta banda de músculo. Esa banda de músculo nos permite hacer estas micro expresiones que nos ayudan a comunicarnos sin otras personas de una manera muy sustancial sin decir nunca una palabra. Por lo que se va del dedo del pie, tener este pesado maquillaje alrededor de horizontes, Harry, rímel
enfermo y delineador de ojos y sobre todo va a más tarde en el lugar etapa de coloración en un poco de rubor y un poco de lápiz labial, por supuesto, sólo dedo del pie realmente realzar sus rasgos faciales y llamar más la atención sobre ellos. Se puede ver la oreja. Son muy intrincados. Vamos a dejar que una universidad siga con el Ya sabes, la cara es probablemente una de las áreas más detalladas sobre persona. En general, pasa mucho con ello. Tienes un montón de características ahí que tienes que dar cuenta, y la cosa es, es que mucha de la atención va a estar en la cara, Así que quieres tratar de asegurarte de que eres el pozo para conseguirlo de la manera más precisa posible. Y eso es lo que lo hace difícil, desafortunadamente, porque en casi un instante, cualquiera puede decir con sólo mirar la cara del personaje, si se dibuja o no con precisión. Y si la cara no se dibuja con precisión, hay algún tipo de volado dentro de ella, aunque sea solo una pequeña. Es como que empaña el resto del diseño y tipo de pintado dentro de un contexto negativo. Ya sabes, las caras se perdieron, entonces sabes los riesgos del diseño realmente no importa en comparación, Sin embargo, si dibujas una cara de aspecto agradable para el personaje y conoces las características aire colocada proporcionalmente en la cara con precisión y que dibujó bellamente. Está muy bien idealizado de una manera atractiva. Bueno, entonces el resto está en especie de cumplidos. Eso así el diseño solo el cuerpo del personaje realmente no es suficiente para la
presentación final . Todo su diseño para ser atractivo, no solo. Necesitas la cabeza, y la cabeza necesita ser dibujada con precisión si va a salir bien. Entonces ah, siempre trata de dibujar en la cara de aspecto atractivo para tus personajes. Sí, puedes tener uno de aspecto realista si quieres. Pero, um, ya
sabes, eso tiene que ser algo, algo que iba por ello. Ya sabes, tiene
que ser una cara de aspecto simpático a menos que sepas que estás tratando con un villano. Los villanos suelen tener ese conjunto único de proporciones mawr pasando donde los
rasgos faciales se exageran de diferentes maneras. Y
ya sabes, por eso, ellos, ah, ya
sabes, listas necesariamente fáciles de conectar. Ah, son un poco más. Ya sabes, hay villanos enfrenta un menos atractivo en general, y se supone que lo son. Por supuesto, se supone que nos hagan sentir incómodos. No se supone que necesariamente nos relacionemos con ellos. Al menos a nivel personal, tal vez podamos relacionarnos con lo que están haciendo y cuáles son sus intenciones en esta historia, y eso es fantástico. Pero normalmente querrás asegurarte de que eres capaz de relacionarte con el protagonista primero y ante todo y de verdad tenerlo para que el público pueda ponerse en los zapatos o ese protagonista, porque eso es lo que los dibuja en la historia. Eso es lo que los hace sentir que ahí participan activamente dentro de la narrativa. Entonces voy a entrar y estoy articulando el contorno para los rasgos faciales fuera de la vista frontal hacia arriba de facil cabeza. Y se puede ver esa traición, algunos puntos de vista muy específicos aquí para presentar su cabeza. Sólo que pueda conseguir unas ideas agradables y
sanas del dedo del pie cómo se ve desde cada uno de estos ángulos primarios. Yo quiero tener un buen entendimiento en cuanto a cómo va a ser la estructura de su rostro ,
donde van a ver sus rasgos faciales y como van a aparecer. , Y luego, por
supuesto, su peinado es, ya
sabes, es bastante desordenado. No es un peinado aseado. Es un poco entrecortado y de nuevo, es bueno esa vibra punk pasando. Entonces dentro de estos diferentes puntos de vista, eso probablemente ha ganado va a ser un elemento a lo largo de la vista de cerca de estos
diseños de cabeza que voy a querer tratar de entender en un nivel fundamental. Quiero conocer su forma y cómo va esa forma dedo del pie aparecen, ya que giré la cabeza y la veo desde una multitud de direcciones diferentes porque es bastante complejo en la forma en que se ha peinado el cabello. Por lo que es importante poder no sólo dibujarlo desde estos puntos de vista particulares, sino también realmente comprenderlo de nuevo ese nivel fundamental para que no sólo pueda
dibujarlo desde este punto de vista diferente, sino que pueda girar la cabeza y observarla desde cualquier otro ángulo y descartar esa pistola con precisión. Y es interesante que ese es uno de los aspectos más difíciles fuera de estos diseños de cabeza aquí. Pensarías que la cara en sí lo es, pero en realidad no es demasiado otra vez. Aquí no estamos lidiando con ninguna proporción única. Es esencialmente las mismas proporciones que cualquier otra cabeza protagonista femenina tendría
al menos que daría a cualquier otra protagonista femenina. Y así todo lo que necesitamos tener en cuenta hay que pensar si las características
colocadas debajo de la cabeza con precisión, ya
sabes, son su proporción es una relación proporcional entre cada uno de los faciales rasgos medidos correctamente y, por
supuesto, poder dibujar esos rasgos faciales ellos mismos, ya
sabes, en realidad poder dibujar y yo correctamente y la nariz correctamente en la boca y el camino en la que dibuja estos rasgos faciales en última instancia bajarán a tu particular gusto en estilo. Y puede que tengas muy bien tener otras influencias artísticas de las que trabajas, y es posible que veas la forma en que representan los agudos y narices y bocas, y ya sabes, la forma general de la cabeza. Podrías mirar la forma en que sombrean la cara, ya
sabes, tal vez tienen una estética más estilizada a la forma en que representan la cabeza humana . Pero ya sabes, en última instancia muchos de esos estilos, independientemente de que vaya a tener una apariencia consistente en cuanto a la forma en que el facial presenta una estructura como el ruido todavía tiene que parecer un ruido. El yo todavía tiene que parecer un ojo, y la boca todavía tiene que parecer una boca para mí personalmente. Mucha de mi influencia vino de artistas como Michael Turner, y mi trabajo a menudo se compara con el trabajo de Michael Turner. Algunas personas comparan mi trabajo con grandes coches también, y admito que genial. Capuleto fue una de las primeras inspiraciones que tuve. Me inspiró de nuevo cuando estaba trabajando en el cómic de Spawn para entrar realmente en la ilustración de
cómics en primer lugar. Y luego, claro, tengo otras inspiraciones como Jim Lee e incluso un poco de Ah J. Scott Campbell ha influido en la dirección que han llevado mi trabajo, y he practicado intencionalmente poder dibujar los ojos, nariz, la boca y las orejas en esos estilos específicos, dice que puedo familiarizarme con ellos y mucha del tiempo Eso es solo plano en copiar parte de su trabajo y realmente tratar de entenderlo, porque cuando se copia una referencia directamente de la observación y se hace lo que se referiría como un estudio de ese estilo de artista en particular. Bueno, si te enseña mucho sobre el tipo de trabajo de línea que usan sobre esas formas que
usan para cada uno de los elementos a lo largo de sus personajes, y puedes tomar lo que aprendes de eso y empezar a incorporarlo a tu propio personaje diseña en tus propias ilustraciones fuera de los personajes dentro de tus
cómics . Y así es realmente como desarrollas tu propio estilo, curiosamente, al tomar influencia de una multitud de diferentes artistas para luego combinarlos junto con un poco de ti mismo. Por supuesto, quieres agregar un poco de ti a tu propio estilo,
que en última instancia solo viene de años y años de repetición. Encontrarás que tus almidones naturalmente comienzan a orientarse a su manera, porque no importa cuánto copies el estilo de otra persona, aunque solo estés copiando uno de los estilos de personas, podrías conseguir realmente, realmente bueno en ello. Por lo general, no es tan buena idea simplemente trabajar desde un estilo de otra persona y nunca realmente empujarlo o desarrollarlo más allá de eso. Pero con el tiempo encontrarás que naturalmente tienes una manera de salir tendido en una línea que te queda bien y se siente bien a ti mientras lo estás tirando. Y esa línea determinará el último estilo y estética que va a
asumir tu obra de arte. Encontrarás que renderices de cierta manera que te sienta cómoda. A lo mejor prueba una gama de diferentes técnicas de eclosión cruzada, y te pegas con la que mejor funciona. Te encuentras con que tal vez añades toneladas de sombra a tus personajes al principio, pero luego lo vuelves un poco y encuentras que eso funciona un poco mejor. Y así te quedas con él, ¿verdad? Todo es experimentación, ver lo que funciona y se siente cómodo para ti. Mantener eso y tirar lo que no te sienta cómodo Y lo que no funciona Ahora solo rehecho. Facilidad. Yo ahí, los
dos, en realidad, pero hecho rehecho sus dos ojos, y la razón fue porque se veían demasiado grandes. No le cabían del todo en la cabeza de la manera correcta, por alguna razón, y podría haber sido la cantidad de delineador que coloqué alrededor de la ventana de Irán. Los párpados podrían haber sido, ah, la, uh, cantidad de renderizado que puse a su alrededor también. Pero por alguna razón solo estaba haciendo que sus ojos se vieran un poco más grandes de lo
que necesitaban mirar, y estaba provocando que se encontrara con dos. Estilizada, al
menos para mi gusto, hizo lucir demasiado caricatura, no lo suficientemente realista. Y sabía que aquí estamos creando arte de cómic estilizado. Pero al mismo tiempo, vas a encontrar que hay un cierto dial que darás vuelta y vuelta de acuerdo a tus propias preferencias, y ese diálogo te permitirá sesgar tu supertrabajada entre un aspecto estético y uno muy realista. Ya sabes, tienes artistas por ahí como J. Scott Campbell, como dije antes, él dibuja es personajes muy, muy estilísticos de Disney. Pero entonces tienes otros artistas, como Alex Ross otra vez, ambos gente tranquila diosa. Pero Alex Ross tiene una estética muy realista a su trabajo. Es que es ultra realista. De hecho, es casi fotorealista, así que hay una multitud de estilos diferentes por los que vas y el que finalmente
eliges realmente va a bajar a tus propias preferencias. Nunca hay ningún bien o mal en la forma en que representas tu obra de arte. Puedes elegir lo que quieras. Y la parte divertida es que simplemente tienes que elegir lo que se ve mejor aquí y lo que te sienta bien. Piensa en cómo quieres que tu look de punta de obra realmente considere. Toma algún tiempo meditarlo,
y luego, y luego, después de que hayas decidido o lo que quieres que tu dedo del pie de obra se vea como lo
que te va a inspirar todos los días y te hará esperar despertar y trabajar en tu oficio. Entonces tienes esa dirección. Ya sabes a qué apuntas, y mientras te mantengas en el camino, eventualmente podrás crear el tipo de nuestro trabajo que siempre has soñado crear. Pero sí hay que considerar los diferentes aspectos que van a entrar en esa
estética final lo que deseas. Vas a querer considerar el tipo de trabajo de línea con el que quieres que
se definan tus personajes . ¿ Quieres esta delgada fina línea donde, uh, contornos que te permitan capturar todos los detalles sutiles a lo largo de los diseños de tus personajes, O quieres un contorno más grueso que te dé un mucho más estilizado, caricatura luciendo estética? No hay bien ni mal entre los dos de esos. Podrías escoger cualquiera de ellas, y todo lo que se reduciría a lo que personalmente sientes funcionaría mejor para el tipo de ilustraciones que quieres crear. ¿ Cómo eliges eso? Bueno, todo
se reduce a cómo querías escoger las ideas dentro de tu mente. ¿ Cómo quieres presentarlos al mundo? Conoces estos estilos de frase que van a ser más deseables que otros, claro. Pero ya sabes, este es el tipo de cosas que me pregunté justo al principio. Y honestamente, no
tuve que detenerme en esa pregunta por mucho tiempo porque fueron realmente mis inspiraciones las que me inspiraron a dibujar en primer lugar, y como me inspiraron tanto, al instante
supe exactamente cómo quería mi dedo del pie de obra Mira, quería que se viera igual que hay así que estudié el tipo de trabajo de línea que usaban. Estudié el tipo de estilo de renderizado que tenían y cuánta sombra los incluidos dentro su obra, cómo definían la forma del personaje en su anatomía y los rasgos faciales y qué no cómo renderizaban el cabello, cómo articularon el cierre de sus personajes y presentaron los pliegues y aumenta cada aspecto, toda su obra. Analicé a nivel profundo, y traté de replicar eso lo mejor que pude dentro de mi propio trabajo, y eso fue al principio. A lo largo
de los años, por supuesto, he añadido cada vez más de mí mismo y de tipo como chica fuera de las muletas que eran esencialmente esas influencias artísticas en el principio y realmente han llegado a la mía. Pero creo que sí necesitas esa dirección inicial solo para darte un poco de impulso solo para que rodaras algo. Entonces ahora estamos trabajando en el contorno para gabardina de facilidad, y esencialmente estamos haciendo lo que hicimos por la capa de tres delanteros de ustedes. El atras tres cancha de U N sus diversas cabezas vistas como amigos. Preocupa el esbozo. Solo estamos yendo por ahí arriba,
fuera de ese borrador de diseño muy rudo, y estamos escogiendo y eligiendo las líneas con las que nos gustaría ir para la
presentación final . Apagado facilidad, diseño. Y a veces esto puede ser difícil, pero encuentro que tú lo sabes. En realidad es más fácil de lo que piensas escoger las líneas con las que quieres ir. No quieres trazar sobre el boceto exacto en bruto que has dibujado sobre ese tú que has hecho para el borrador de diseño inicial. No, eso no es idea alguna. como que estás tomando lo que hay, esa idea inicial y luego a través de la línea de tinta final, trabaja tu re dibujando esa línea en no necesariamente exactamente sobre la parte superior del diseño cayó, pero eres solo eres estás tomando lo que puedes ver del concepto inicial del boceto
preliminar, y estás usando eso para informar el trabajo de línea final que vas a representar dentro de las tintas. Entonces esa es la forma en que lo pienso. El último que quieres hacer es volver a trazar sobre la parte superior sobre el boceto en bruto y definir cada una de las líneas del boceto en bruto en tinta. Esa no es la idea en absoluto, y creo que una de las cosas que siempre solía hacer habitualmente cuando sí fui por el enfoque de lápices polacos Tintas Teoh es que siempre dibujaría exactamente sobre la parte superior y volver a trazar esas Lápices de pulir con el trabajo de Inglaterra. Y eso llevó a una ilustración sin vida y
rígida que realmente no tenía mucho carácter pasando dentro de ella. Pero cuando solté eso y empecé a trabajar sobre la parte superior del borrador en bruto en su lugar, de
repente mi trabajo de línea de tinta le tenía mucha más energía. Era realmente algo por sí mismo. Ya no necesitaba tener ese lápiz pulido análisis de sangre ahí. Y creo que eso es realmente interesante, porque lo que a menudo encuentran los artistas que sí traza por encima de la parte superior de su línea de lápiz trabajo con las tintas es el préstamo de lápiz. El trabajo solo siempre se ve mucho mejor. Y la razón por la que siempre se ve mucho mejor que las tintas es porque, ya sabes, eso fue realmente cuando estás en línea polaca el trabajo tenía la mayor cantidad de energía y carácter dentro de él. Si te retrazas por encima de eso ahora, va a perder parte de ello, no importa lo bueno que estés pensando. Por lo que no tienes otra opción que reinventar los contornos finales con las tintas mismas. No creo que e que los lápices publicados realmente te van a servir de manera positiva cuando se trata de ilustración de cómics o realmente cualquier forma de ilustración que requiera en el trabajo de línea de remolque. Lo mejor que puedes hacer es solo tocones directamente a las tintas del bate, sobre todo si estás trabajando digitalmente. Porque si haces un lío y cometes un error y encuentras que necesitas redibujar ese contorno entintado en un aspecto u otro, realmente no importa. Simplemente puedes sacar la herramienta de borrador, y puedes borrar el área en cuestión que no está funcionando del todo, y puede dejar caer las tintas de nuevo en la parte superior. Por lo que nunca te confinas en absoluto. Siempre eres capaz de cambiar las cosas, sobre todo cuando se trata de hacer mucho. Ahora bien, si estás pensando tradicionalmente y estás creando una ilustración de tinta usando el conjunto de herramientas
tradicional que harías como inca y en realidad ni siquiera sé lo que usan tradicionalmente tomando ilustraciones de cómics. Pero porque nunca lo he usado, realmente sólo
tengo todo a mi trabajo. Usando los conjuntos de herramientas digitales de Mangus Studio cuando la tienda de fotos y conoces otras aplicaciones como esa. Incluso experimenté con ilustrador atrás en el día. Pero, ya
sabes, honestamente ,
um, si estás trabajando tradicionalmente aún podría ser un poco más complicado. Uh, creo que la mayoría para el bien más ingenioso, mayoría de los aspectos que entran en el desarrollo de una ilustración de cómic están empezando a volverse digitales. Por lo que el lápices se está volviendo digital. El entintado se va digital, y también lo es el color. Y no creo que eso sea algo malo necesariamente. Creo que cuanto mejor puedas conseguir un usando esas herramientas digitales, más dinero vas a ahorrar a largo plazo y más rápido vas a poder producir tu trabajo y arreglar los errores dentro de él. Por supuesto, eso, uh, habría sido un poco más difícil de arreglar si estás trabajando tradicionalmente, así que eso es más o menos para el contorno de tinta. Para un aquí, se
puede ver que el trabajo de línea que hemos utilizado para repasar su diseño es extremadamente fino
y pecado, pecado,y así es como se quiere guardarlo. Entonces si quieres capturar una estética similar dentro del trabajo inclinado de tus propios
diseños de personajes de lo que yo sugeriría, es solo usar la herramienta de lápiz G dentro de Minga studio. Mantenga la configuración predeterminada tal como está. Haz que tu pincel sea muy, muy pequeño y trabaje de manera extremadamente, una ligera. Ese es el mejor consejo que puedo dar. Así es como voy al respecto. Y e
10. 09 | Entinta las sombras: todos los derechos. Otro, el Leinart está entintado para facilitar el diseño. Voy a entrar y soltar las sombras de todo bien. Entonces para poder hacer eso de manera efectiva, primero
tengo que considerar dónde se va a posicionar la fuente de luz en la escena y qué dirección va a estar proyectando hacia abajo sobre el desde y para indicar esa
dirección de luz de dibujado en algunas flechas. Algunos errores tridimensionales, hecho, que no sólo me muestran si la luz se proyecta hacia abajo sobre
el personaje de izquierda a derecha, sino si se proyecta o no sobre ella desde el frente o el atrás. Y entonces lo que estoy haciendo es de creado y Neilia por encima del contorno y tener frío esta capa . El cerrado cayó, y eso es porque realmente estoy haciendo algo de pase de calado, que me mostrará el paradero. Voy a tinta en las sombras finales, y estoy especie de mantener la colocación de estas sombras bastante suelta de muy la misma manera. Mantuve el diseño caído súper desbaste super Ruffin rudimentario, y la razón por la que hago eso es porque quiero quitarle sombra y añadir estremecimiento en como me parezca conveniente con el fin de asegurarme de que tengo las cantidades correctas de estremecimiento en la correcta áreas, todo el diseño que necesita estar presente dentro y más específicamente, esas áreas van a ser las porciones de su atuendo que tienen un material negro 11, que es una buena mayoría del mismo, prácticamente todo, excepto por sus pantalones cortos de mezclilla. Entonces esto realmente se trata de legibilidad y si las sombras ya que abarcan o no las formas que están rodeando las describo con precisión, si la cantidad correcta de contraste está presente o no a lo largo del diseño en su conjunto, gracias a las sombras que hemos incorporado dentro de ella. Y así estoy usando mucho mi ojo aquí. Realmente estoy tratando de juzgar si las sombras se colocan o no en las áreas correctas fuera facilidad, diseño de
personajes y si están funcionando o no, si están ayudando o no al diseño a leer mejor y cumplirlo, o si están haciendo que sea más confuso descifrar visualmente. Y se puede ver cuánto contraste incorporar las sombras dentro del proyecto de sombra por sí solo ya ha introducido en su diseño. Y ese contraste realmente es algo que va a aumentar la cantidad de atractivo
dentro del diseño en su conjunto porque a la gente le encanta el contraste. Por alguna
razón, sólo agrega ese nivel adicional de interés para superar cuando tenemos esos valores en
blanco y negro complementándose unos a otros. Y es interesante porque literalmente puedes dirigir al público, experimentar toda tu obra de arte a través de la forma en que compone estos diferentes valores del tiempo, e introduciremos más tiempo para facilitar el diseño a través del renderizado etapa. Pero por ahora, sólo
estoy enfocado en estas sombras ahora, cosas al hecho de que ya hemos establecido la dirección, todo deleite fuente y desde donde brilla hacia abajo sobre E de esto esencialmente me dice donde el deben colocarse sombras. Ahora. Esto podría ser muy complicado, con formas más complejas, intrincadas como los pliegues de la ropa en todas partes, facilidad de vestir. Pero para los activos de vestuario más simplificados, como los guantes cilíndricos que tenemos envolviendo alrededor de sus antebrazos
y los leggings y sus botas, es bastante fácil averiguar dónde deben colocarse las sombras del curso porque estamos simplemente mirando el lado de la sombra de la forma el lado de la forma, que se está alejando de la fuente de luz y cayendo en sombra con el fin de colocar las sombras del núcleo con el fin de averiguar hacia dónde necesitan ir. Y, por
supuesto, en las porciones más ligeras viejo ese ex sólo va a dejar ese blanco por ahora. Sí, crearemos algo así como una mezcla más adelante con el renderizado entre esos valores en
blanco y negro . Buttle que importa en este punto en el tiempo son esas sombras de curso porque su colocación dirigirá donde se necesita incorporar el renderizado. En cuanto a las formas más complejas respecto a los pliegues dentro de su parte superior, por ejemplo ,
bueno, aquí es donde las cosas se ponen un poco complicadas, porque aquí tenemos que enfocarnos no sólo en las formas secundarias que son creadas por el pliegues de la ropa, pero también las formas principales subyacentes que la ropa está envolviendo alrededor. Y así como como como una prioridad tratando de primero informantes conseguir que esas formas subyacentes
lean una vez que leen con precisión y se debiliten. Dile que el disfraz está en realidad siendo usado por su cuerpo y una especie de solo frijol, ya
sabes, plano y pegado encima de como algún tipo de pegatina bidimensional una vez pierden formas importantes de lectura. Entonces la siguiente tarea es articular las sombras fuera de las formas secundarias que van a estar envolviendo alrededor de las formas de superficie mayor abajo. Y así es una especie de baile fuera del contraste y la forma ahí y tratando de asegurarnos de que la forma
secundaria nos permita representar lo que van a ser esas formas subyacentes. Las formas subyacentes que están envolviendo alrededor de la parte superior, y realmente deberían ajustarse a esas formas principales de abajo,
porque, porque, realidad, los pliegues son solo detalles de superficie encima de esas formas primarias principales que conforman el cuerpo y honestamente, cuando se trata de material, la razón de por qué esas grandes formas de ir a mostrar a través desde abajo es porque el material y realmente cualquier forma de tapizado se va a conformar. Llévala. Es solo un material que realmente tiene un don para conformarse a la superficie off. Sea lo que sea que esté cubriendo. Pero claro, obtienes arrugas, y él aumenta dentro de ese material porque es tan delgado. Entonces la misma razón de por qué se envuelve tan de cerca alrededor de las formas subyacentes que lo están llevando es la misma razón que está tan arrugada y llena de pliegues porque es muy delgada, extremadamente delgada muchas veces. Y por supuesto lo conseguirás dependiendo del artículo de ropa que estés tratando con
niveles variables de enfermedad. Pero ahora caso el tipo de vestuario que se presentan aquí para un es es un Es un material algo grueso. Se supone que son pedacitos, por lo que le serán más gruesos y digamos algodón. Pero al mismo tiempo, se
puede ver que no es súper, súper gruesa y pesada. En realidad es, ya
sabes, algo delgada y fácilmente maniobrable, lo cual es importante para el diseño de facilidad porque es alguien que se encontrará en diversos conflictos contra los malos. Y necesitará esa maniobrabilidad de que dispone para ejecutar sus
movimientos de combate y mantener su capacidad de mantenerse ágil y rápida cuando se involucre con el enemigo. Entonces estoy pensando en estas cosas en una multitud de diferentes niveles. No es sólo la ejecución técnica de la obra en sí lo que realmente lo hace. Es la idea de que está presentando en general, y si tiene sentido o no. Porque si el tipo de ropa que he escogido para una no tiene sentido para el tipo de personaje que se supone que sea, entonces hay una desconexión. No funciona del todo. Y cuando tienes esa desconexión y realmente resulta en un diseño de piso, eso no tiene mucho sentido, como
que derrota todo el propósito de llegar con el diseño en primer lugar. Un diseño debe seguir la función. Debe funcionar y tener sentido. ¿ Por qué? Porque si no lo hace, entonces no será creíble. La gente no se aburrirá en y unos personajes creíbles precisamente lo que crea ese compromiso , ese nivel de inmersión, que toda habilidad importante para relacionarse con ese personaje? Si diseñan no tiene sentido, simplemente no parecerán riel. Entonces, en su mayor parte, tenemos el draft de sombra colocado en encima de la parte superior del trabajo de línea final que hicimos arriba en la escucha anterior y ahora estoy especie de ir en anima carreras de vuelta porciones más solo para asegurarme en el frente tres núcleo de ti que los pliegues y los pliegues dentro de su parte superior y esta sombras que están ayudando a articularlos tiene sentido que se vea correcto, porque realmente quiero asegurarme de que sepas que la estanqueidad del material alrededor del pecho hay presentado de la manera correcta. Yo quiero asegurarme de que el grosor del material se esté viniendo, porque si se ve más delgado o más grueso de lo que se supone que debe ser, entonces eso no va a funcionar bien. Y como las formas subyacentes que está cubriendo realmente no están llegando, entonces eso tampoco va a funcionar para mí. Por lo que de nuevo, estas cosas sí necesitan ser consideradas para que puedas llegar a un diseño de
aspecto convincente con el que no solo estás contento, sino también que el público se va a comprar en cuanto más compren en tu , entre más los personajes se van a quedar con ellos y más memorable
será tu personaje Ahora eso no significa necesariamente que tu personaje tenga que ser ultra realista o trabajar
lógicamente. decir, Esdecir,ayuda si lo hace, pero a veces sabes si estás tomando un personaje más ya sabes, estilizado, estilizado,de aspecto
extravagante. Digamos, por ejemplo, eso. Ya sabes, realmente
querías ir por más de un personaje tipo caricatura. Pero, ¿por qué las caricaturas funcionaban tan bien? Ya sabes, por ejemplo, los Simpsons Air extremadamente poco realistas. Pero, ¿por qué funcionan? ¿ Por qué siguen siendo relacionables? Bueno, nuevo, trabajan porque dentro de los confines, fuera de la narrativa y el contexto que se han desarrollado en funcionan. Por lo que dentro del mundo de Los Simpsons, cada otra persona se traslada también en el mismo estilo con el mismo en un tiempo. la mayoría del mismo color, ¿verdad? Ya sabes, el clásico amarillo para Los Simpsons es probablemente el aspecto más memorable de ellos. Ya sabes, tendrán los ojos dibujados de la misma manera. En su mayor parte, hay algunas variaciones ahí, pero incluso esas variaciones son consistentes. Entonces cuando se trata de tu tarjeta cómica, bueno, verdad, siempre y cuando tu diseño de personaje sea consistente dentro del mundo
para el que los estás diseñando , eso está totalmente bien. Ya sabes, podrías estar diseñando un personaje que es, ya
sabes, un alienígena, por ejemplo, y en ese planeta personajes en particular. Todo el mundo es azul y tiene antebrazos en lugar de dos. Y eso estaría totalmente bien porque eso tendría sentido dentro del contexto de la
narrativa para la que los está diseñando, señor. Ya sabes, es un poco de es algo que entra en juego a lo grande, y es la razón de por qué es importante tener realmente sus ideas sólidas a quién tu personaje, Aries y quién van a ser . No, lo que conlleva su biografía, algo así antes de que incluso entre en la fase de diseño. De acuerdo, así que tenemos abajo el borrador de la sombra que está completo. Ya está listo para irse. Y así el siguiente paso es pensarlo realmente, y te darás cuenta de que la forma en que me acerco al entintado, todas las sombras. Y para que lo sepas, estoy pensando en las sombras y una capa completamente nueva aquí. Por lo que la alineación está separada en una capa completamente diferente, y la sombra también está separada, para que pueda encenderlos y apagarlos Al llegar a cambiarlos. Puedo borrar las sombras sin borrar la línea encendida. Entonces estoy trabajando en un no destructivo. Muchos aquí en una multitud de diferentes jugadores que juntos conforman el conjunto del diseño , y es una buena manera de trabajar el dedo del pie, y uno que yo sugeriría mucho, porque te ayuda a hacerlo. Si cometes un error en algún momento a lo largo del proceso de producción sobre el
diseño de tu personaje , te permite volver atrás y trabajar en ese aspecto. Permite volver a ajustarlo sin afectar todo lo que ya has hecho. Así que intenta si puede compartimentalizar las diversas partes de tu ilustración en
capas separadas , y eso realmente ayudará a ganar, te
permitirá evitar la trampa, haciendo todo en una capa y realmente previniéndonos, atrapándonos abiertos lejos de poder volver atrás y trabajar en los componentes individuales del diseño de tu personaje por separado. Entonces la forma en que me acerco al entintado de las sombras es todo delinear sus
contornos delimitadores primero, y la razón por la que hago eso es porque quiero darles una buena forma sólida antes llenarlos. Quiero asegurarme de que su silueta sea fuerte e impactante, y a veces incluso exageraré la forma de las sombras solo para aumentar la cantidad de impacto
visual que van a tener y cuando pueda mantenerlos de compras y tú puedes hacer sus formas de aspecto deliberado que realmente va a sumar a la calidad general y impacto que tu ilustración va a tener. Entonces esa es sólo la forma en que trabajo. Yo lo encuentro. Es un poco difícil para mí hacerlo al revés donde estoy un poco, ya
sabes, llenando las sombras. Y, ah, ya
sabes, realmente no los
estoy llenando dentro de los confines, toda la forma que he articulado y definido para ellos en primer lugar. Yo sólo estoy pintándolas. Eso por lo general no lleva a una sombra de aspecto solar que tenga el nivel adicional fuera solidaridad. Esa sombra que se ha delineado suele tener, al
menos para mí. Y también es una especie de forma optimizada de trabajar también, porque si estás colaborando con otro equipo de artistas, digamos, por ejemplo, ¿
estás Has dicho que, por ejemplo, orina, Inca, y quieres ahorrar tiempo simplemente dejando que alguien más detecte a los negros por ti, que es esencialmente el proceso por el que estamos pasando aquí como nos sentimos en las sombras con tinta
negra, puedes simplemente delinear las sombras y dejar que se ocupen de ella entonces, y ellos saben exactamente que sabes donde esas sombras necesitan ser colocadas, y puedes simplemente cuidarte, asegurándote de que cada una de esas sombras tenga un contorno fuerte, un silueta fuerte que los está definiendo. Pero en última instancia conduce, independientemente de una presentación mucho más impactante para tus diseños de personajes. Entonces recomendaría encarecidamente al menos probar eso solo para ver si funciona para ti ahora solo delineando la sombra muy a la ligera. No me preocupa asegurarme de que tenga un peso de línea o algo así. Realmente no los necesita. Pero lo que estoy haciendo aquí es que estoy entrando. Estoy agregando algunas sombras adicionales debajo de sus pantalones cortos de mezclilla ahí solo para darles algo de elevación y profundidad adicional. Y realmente, eso es lo que las sombras introducen a tus diseños de personajes. En realidad te permiten hacer que tu presentación se vea más tridimensional, porque esas sombras están cayendo alrededor de las formas de los personajes. Por lo que están representando esa forma era un nivel adicional fuera de claridad, lo cual es absolutamente excelente. Cuanta más dimensión puedas incorporar en el diseño de tu personaje, mejor. Eso es lo que la ilustración de cómics especialmente, es todo sobre el máximo impacto. Y mucho de ese impacto va a venir de tu capacidad para hacer estallar tu trabajo tanto
como sea posible. Tres dimensionalmente para hacerlos parecer que podrían caminar justo por encima de la página en lugar ser un plano, bidimensional, sin vida de aspecto cortado de un personaje. Lo cual sería esencialmente la alternativa si no pudieras presentarlos adecuadamente en el contexto completo de tres D que me puedes ver presentando un aquí. Entonces eso es algo que vale la pena practicar y contemplar también, De verdad preguntándote o oye, ¿cómo puedo añadir aún más profundidad a mi diseño de personajes, sobre todo a medida que te acercas a la meta? Y se puede ver aquí no sólo con el dibujo en mi edificio, el diseño del personaje arriba en pases, ya
sabes, comenzando con esa base inicial que el proyecto de diseño, luego el contorno de tinta, pero eventualmente rompiendo las tintas en pases separados también. Eso me ayuda a mantener mi proceso organizado. Me ayuda a averiguar dónde estoy en cualquier momento del tiempo a lo largo del proceso, para que pueda predecir aproximadamente cuánto más tiempo voy a estar gastando en esta ilustración excepcionalmente importante a la hora de hacer trabajo arriba para un cliente o una fecha límite, ya sea para una empresa de cómics con la que estás trabajando o cualquier otro
estudio de entretenimiento , o si estás trabajando para ti mismo, es bueno saber cuánto tiempo te van a llevar las cosas y para mí, separando todas y cada una de las partes del proceso y trabajando en él de una a la vez. Yo soy capaz de predecir eso con mucha más precisión, y me ayuda tener algún nivel de cuatro lado así como a lo que voy a estar haciendo a continuación, que si me tomo un descanso, pueda seguir el ritmo de mi mismo. Sé donde necesito que atienda el dedo del pie cuando regrese al tablero de dibujo, por así decirlo, y muchas veces me tomaré un descanso. Por ejemplo, ya
sabes que estoy haciendo las sombras aquí por un Bueno, tal vez, oh delineado serán las sombras primero, y luego me sentiré en los negros después de tomar un pequeño descanso en el medio. Bueno, tal vez sólo los consiga todo eso en un solo golpe y luego en medio de colocar en las sombras para la vista frontal 3/4 y la trasera tres cancha de ustedes son Toma otro descanso. Ya sabes, tal vez tomaré un café o iré a dar un paseo y estirar mis piernas, lo cual, como artista que está sentado todo el tiempo, no
es mala idea. Es muy importante tratar de hacer ejercicio cuando y donde puedas como estás trabajando, por lo general se dividen mi día en dos porciones separadas. Tendré la mañana donde voy a hacer un poco de trabajo. Y luego tengo la tarde donde todos completan ese trabajo. Pero en el medio, por lo general voy a ir al gimnasio e intentaré, ya
sabes, mover un poco mi cuerpo y hacer algunos ejercicios de fuerza solo para asegurarme de que físicamente no estén siendo demasiado gravados por la cantidad de tiempo Estoy sentado en el escritorio y trabajando en mis ilustraciones. Entonces si puedes hacer eso por ti mismo, encontrarás que tienes un poco más de longevidad a la hora de producir tu obra de arte. Y llegué a decirte una de las peores experiencias que tuve fue de vuelta cuando era uni, y necesitaba hacer este proyecto para una tarea en la que había estado trabajando. Y yo era un estudiante muy ambicioso. Este proyecto en particular era para un videojuego que había creado, y yo había querido hacer tener un montón de conceptos de diseño de personajes para ello, muy similares a lo que me estás viendo hacer aquí arriba. E y yo trabajamos toda la noche en estos conceptos. Hice un montón de los mis entintados, um, los
coloreé y todo. ¿ Y sabes qué pasó? Terminé trabajando tanto en ese proyecto para almorzar tan largo un largo periodo de tiempo sin interrupciones en el medio que terminé consiguiendo este padecimiento dentro de mi muñeca llamado lesión por tensión
repetitiva, que es donde tú sobreutilice su riesgo de Risch por un periodo prolongado de tiempo. Es casi como el inicio del túnel carpiano, aunque tengo la suerte de no terminar consiguiendo eso. Yo como que decidí eso. Oye, esto no fue buena idea de conseguir rs. Yo repetitivo. Extraña lesión ya tensa lesión. Um, probablemente
debería recortar un poco y tomarme un descanso femenino porque esto no es bueno. Si quiero ser una diosa cómica o cualquier artista en absoluto. Entonces necesito asegurarme de que estoy haciendo mi trabajo en ráfagas razonables y no solo sentarme ahí por un largo periodo de tiempo sin ningún descanso en el medio, porque eso te va a lastimar físicamente. Y para que lo
sepas, también quieres de la misma manera asegurarte de que tu posturaesté
a la altura correcta,
que sepas,
estás monitoreando esté
a la altura correcta, que sepas, cuánto estás usando tu muñeca en comparación con cuánto usas tu codo y que estás asegurando que Bo es el tipo de ayudar fuera del otro con el fin asegurarte de que eres capaz de mantener tu bienestar físico mientras trabajas en tu brazo. Pero cuando sí me dieron tensión repetitiva, lesión quería terminó pasando, y esta fue la peor parte de todo es que tuve que dejar de dibujar por como, tres meses, y eso fue horrible porque no sólo hizo ese set me de vuelta dentro de mis asignaciones para la escuela, pero me encantó dibujar, y no quería un completo atraso. Esto fue en un punto dentro de mi desarrollo autista donde realmente estaba decidido a mejorar. Y como no pude dibujar, no
pude practicar. Y así no pude mejorar, que era, ya
sabes, sólo la peor sensación en todo el mundo. Entonces se puede ver que aquí como trabajo en la cancha de atrás tres de U de o v Estoy haciendo exactamente lo mismo. Estoy delineando las sombras y las estoy sintiendo con Black a medida que voy ahora. Podría hacer esto de multitud de maneras diferentes. Podría simplemente delinear ALS las sombras a la vez a lo largo de todo el diseño y luego rellenar los negros. Pero lo estoy haciendo en trozos pequeños. Y encuentro que si conduces cosas en trozos pequeños a medida que trabajas, eso hace que tu experiencia trabajando en tu obra sea un poco menos intimidante y también menos gravante también. Entonces es algo que vale la pena considerar cuando se trata de cómo te acercas a tu obra de arte en primer lugar. Ya sabes, si lo piensas como un todo en lugar de los pequeños componentes individuales que lo componen , ¿vas a estar, ya
sabes, demasiado intimidado para trabajar en ello? Eso te va a apagar y hacer que te postergues en comparación a Si solo
estás trabajando en una primera,
digamos, digamos, sabes un pequeño baúl de tiempo y sabes que en la siguiente mitad un Naylor todo lo que tienes en enfocarse es delinear las sombras fuera del personaje y luego llenarlas en lugar , sabes, pensar en si vas a ser capaz o no de conseguir que todo el personaje un entintado y coloreado para el final de el día. Si puedes hacerlo en pequeños trozos y pedazos un paso a la vez, te ayuda a evitar que te
abrumes. Y así disfrutas un poco mejor el proceso y a la larga probablemente te
hagas más como resultado de todos modos, porque no lo pospones mucho tiempo para nosotros. Ya sabes, es sólo una pequeña tarea. Es un pequeño trozo del proceso fuera del agujero, y así que en tu mente eso te va a permitir creer que lo puedes hacer,ya
sabes, ya
sabes, tal vez en media hora, tal vez dentro de una hora, y ese objetivo en particular se habrá cumplido, estarás mucho más cerca del final, y eso te impulsará e inspirará a progresar con él para seguir adelante con él. tanto que si te sientas un enorme objetivo realista de
UNR y sabes que es algo así como completar todo tu personaje y todas las vistas
para el personaje que
digo, por ejemplo, tengo E aquí y necesito han establecido la tarea de completar una vista frontal, tener vista trasera y todas las vistas de cabeza y colorearlas en un solo día, lo cual tal vez podría hacer. Pero si me digo a mí mismo que voy a hacer eso para el final del día y no lo logro, eso va a ser increíblemente desalentador para mí en comparación con. A lo mejor en cambio voy adelante y me pongo pequeñas metas para mí a lo largo del día. A lo mejor por la mañana, me digo:
Oye, Oye, ¿sabes qué? Voy a conseguir el contorno del personaje entintado después del almuerzo. Voy a conseguir la sombra se pone en Genial,ya
sabes, ya
sabes, si llego a almorzar y he completado el bosquejo impresionante, me siento consumado. Eso se siente bien a May, cierto, y luego voy adelante y siento que las sombras en boom por la tarde las sombras habían hecho tintas de casi terminadas. Entonces tal vez lo rindo por la noche. Genial. Ya sabes, me sentí consumada a lo largo de todo el día. Y mi objetivo final, que tal vez era hacer las tintas, ha alcanzado exitosamente el frijol. Y cuando te animas así, tres por sentir tus propios objetivos,
los objetivos realistas que te fijas para ti mismo, te empuja más allá. Te ayuda a mantenerte inspirado, a permanecer bombeado y listo para afrontar la siguiente tarea a la mano. Pero si te desanimas porque sabes completar tus metas, y he pasado tanto por esto porque siempre fui alguien que sobreestimó
lo mucho que podía hacer porque quería hacerlo, ¿quién no? ¿ Quién no quiere hacer su trabajo en una cantidad mínima de tiempo y hacer, tanto de ello es posible? Todos lo hacemos. Pero entonces, si te pones esos objetivos y son tan grandes que simplemente no puedes alcanzarlos manera realista, no
hay nada. No hay peor sentimiento que eso. Te deja sintiéndote miserable al final del día, y eso realmente lo hace. Me sentí absolutamente miserable cuando no pude completar mis metas, y realmente me sentí desanimado. Me sentí como un fracaso como artista, y eso ciertamente no quería hacerme seguir persiguiéndolo. Por suerte, me impulsaron lo suficiente para seguir impulsando hacia adelante, y se re un valor esperando la forma en que pensaba, en la que pensaba en mi obra de arte y ah, la forma en que iba al respecto. Algo de sensación en las sombras para mayor facilidad Botas aquí, y puedes ver que se ven tan lisas y brillantes con esas sombras implementadas en su diseño, y realmente sí trae a través del tipo de material que están hechas. Entonces esto es otra cosa a tener en cuenta. Te darás cuenta de que aunque tenemos Atanas estremecer a lo largo de las porciones de cuero negro, todos estos diseños de disfraces tenemos una sombra muy minimalista cantidad de sombra en todo su cuerpo, las áreas expuestas fuera de su piel. De hecho, no
tenemos sombras en estas áreas, y si nos fijamos en sus shorts de mezclilla, es más o menos el mismo trato ahí también. Tenemos un poco de renderizar aquí y allá, pero una cantidad muy mínima de sombra negra enferma. Y la razón de eso es porque su piel es simplemente mucho color que el
material negro 11 que tienen botas y guantes y top y leggings A made off. Y por eso, van a tener un giro significativamente DACA y g al hecho de que ellos,
ah, ah, un material de cuero reflectante. Ya sabes, estoy pensando en esto es como un como un cuero. Muy, muy reflexivo rebota como directamente de ella. Bueno, eso también va a cambiar la forma en que estas sombras se colocan en el atuendo de todos modos. Entonces como resultado, necesitamos transmitir estos un menor oscuro it times y los materiales que estamos dibujando el que estamos implementando estos tonos on top off de la manera correcta, necesitamos reflejar eso a través de las sombras y el renderizando que vamos a estar colocando arriba toda la alineación. Y así, en contraste, queremos ver eso. De acuerdo, sí, la piel es más clara. Y sí, los elementos de vestuario del hecho de cuero negro mucho DACA y están reflejando luz de maneras muy diferentes. Ya sabes, la piel no es tan reflectante como la piel negra, dependiendo del tipo de liva con la que estés lidiando. Y para que todas estas características, todos los materiales que se presentan a lo largo de tu diseño de personaje realmente se
transmitirán por la forma en que juegas sombra en eclosión cruzada con el fin de llegar a esos tiempos con el fin de para tener esos tonos implementados y representados dentro del diseño del personaje. Y si puedes hacer eso de manera efectiva que tu personaje se verá mucho más interesante debido a esos niveles adicionales de contraste entre los diferentes materiales a lo largo. El diseño y el contraste pueden pasar no sólo en los valores,
los valores en blanco y negro que están presentes dentro del diseño del personaje, sino también dentro de los colores, la forma
en que diferentes colores contrastan fuera de uno otra, a la
que nos , por
supuesto, meteremos, por
supuesto,en la etapa de coloración. Pero por ahora, solo
es Leinart blanco y negro, y se puede ver cuánto contraste y atractivo visual estas sombras por sí solas han introducido en el diseño de facilidad. Es mucho más impactante que salta de la página en ti, y es algo que, cuando estás pensando en cómo quieres componer el diseño de tu personaje, vale la pena considerar el paradero. A lo largo del diseño. Vas a tener materiales médicos y tonos más oscuros y valores más oscuros donde vas
a tener materiales más claros, muchos valores y tonos más claros,
y cómo se compondrán juntos y se dividirán entre sí con el fin de crear una presentación
más interesante y visualmente atractiva para el diseño en sí. Porque puede ver cómo esas áreas de muelle a lo largo de estos diseños te llaman la atención casi inmediato. Y a medida que el personaje se mueve de Penhall Penhall y diga un cómic justo como ejemplo, su también atraparé estas mismas áreas a la forma en que diseñamos. A aquí impactará la forma en que se la representa más adelante en ellos, la pista y cualquier producción en la que se vaya a utilizar,
algunos trabajando en la última cabeza aquí y colocando en las sombras para rojo. Se puede ver que en la parte posterior de su cabello conseguimos este bonito, grueso giro negro que tipo de lo separa del resto de su peinado. Y de nuevo, qué es eso crear que está creando una buena cantidad de contraste aquí para que trabajemos y también
notarás está bien que la sombra se han delineado alrededor del color. Ese es un buen ejemplo de por qué, ya
sabes, realmente
trato de tomarme el tiempo para crear una silueta fuerte, un contorno fuerte para abarcarla. Y se puede ver que una vez que se llena, entonces cómo se ve esa tienda, pesar de que acaban de borrar la mayor parte de ella. Um, pero de nuevo, ya
sabes, a veces las sombras se necesitan cortarles los respaldos y no ir a trabajar del dedo del pie de la manera que intencionalmente significaba para ellos trabajo del dedo del pie. De modo que eso completa la porción de sombra todas las tintas de nuevo. Escuché que aprendiste mucho y le quitaste a Aton de valor de esta lección, cada aspecto individual de tu diseño de personajes tiene una serie de pasos dentro del proceso . Y en esta porción en particular, fuera del proceso de entintado pasamos por encima de las sombras e incluso las propias sombras tienen un proceso para ellas donde las soltamos primero. Después delineamos las sombras dentro de ese calado y llenamos los hombres recuerdan esos pasos y eso realmente debería ayudarte. Tengo que disfrutaste de esta lección y que te pareció útil. Saltemos al siguiente
11. 10 | Renderizado con Rendering cruz: Está bien, así que ahora aquí vamos con el renderizado. Ahora, primer lugar, ¿de qué estoy hablando? Cuando me referí a renderizar en el arte del cómic Sense Bueno, renderizado es realmente sólo una forma de sombreado, y como estamos tratando con sólo valor en blanco y negro aquí con las tintas, ese sombreado se compondrá con las escotillas fuera de un Siri. Algunas de esas escotillas también serán escotillas cruzadas con el fin de suavizar la mezcla entre las sombras y los reflejos y crear más contraste entre esos dos valores. Pero esencialmente, ah, gran parte de la eclosión que se estará colocando aquí para sombrear al personaje estará
sirviendo primordialmente el propósito fuera, describiendo las formas, materiales y texturas a lo largo de la personajes diseñan y dependiendo del material o textura que nos estamos ocupando concerniente a una forma en particular la disposición fuera de esa eclosión qué densa acto salto son y en qué grado se están poniendo alrededor, la forma, su longitud ahí, enfermedad. Todo eso va a ser determinado por esos materiales y texturas que estamos tratando representar. Y la idea es tratar de representarlos con la mayor precisión posible para que se encuentren la manera correcta. Estamos tratando de sugerir ciertos materiales en Texas a lo largo del personaje. Ahora, su mayor parte, el renderizado realmente va a residir y otra vez por renderizar. Estoy hablando de las escotillas cruzadas que vamos a estar usando para sombrear estas formas para recoger los diversos materiales
a lo largo de estos diseños aquí. La mayor parte de esa representación va a residir a lo largo de sus bienes disfrazados. Entonces dentro del let el top de cuero negro que lleva puesto y los guantes y las botas y sus polainas y úlcera alrededor de sus shorts de mezclilla. Y me pueden ver colocando en algunas escotillas cruzadas ahí solo para describir el flujo de los pliegues y
los pliegues a lo largo de ese material. Ahora la mezcla entre los valores del negro puro y los valores del blanco puro a través de la oscuridad, unos materiales de cuero fuera de su disfraz van a ser bastante parados. Va a haber una mayor cantidad de contraste de que la mezcla no será suave y gradual . Pasará bastante rápidamente desde el dedo negro blanco. Solo estamos creando un poco de un Grady int ahí en. El motivo de eso es porque el material con el que estamos tratando es altamente reflexivo no es un material mate, y como es más brillante, vamos a ver menos de una transición mezclada entre las sombras y los reflejos. Entonces esto es a lo que me refiero cuando hablo de cómo los materiales a lo largo de los personajes diseñados realmente van a determinar cómo vamos a colocar esta eclosión en y alrededor de las formas con las que estamos trabajando, porque es el materiales superpuestos que van a determinar de manera significativa cómo nos acercamos al proceso de renderizado. Ahora estoy agregando algunos detalles más aquí al vientre fuera de E ya que trabajamos algún
renderizado muy sutil , y se puede ver lo vory débiles que son esas líneas. Y es porque no necesitamos mucho detalle ahí para describir su cuerpo, las áreas expuestas fuera de
la piel a lo largo de su diseño. Y si tuviéramos que sumar una sobreabundancia de renderizado en esas zonas expuestas de carne, lo que teníamos tendemos a ver pasar para facilitar el diseño, sobre todo porque es un personaje femenino, es que su piel comenzaría a lucir manchada. Había empezado muy rápidamente a aparecer sobre detallado, y eso es algo que queremos evitar en gran medida a la hora de dibujar cómic las mujeres estaban lidiando aquí con un medio estilizado, y así la forma en que presentamos los diversos aspectos, todo el personaje realmente sí cuenta y puede afectar la presentación terminada en general todo su diseño y específicamente concerniente al cuerpo del personaje donde estamos viendo las áreas
expuestas de la piel. Queremos tratar de mantener eso bastante desnudo. Queremos una cantidad mínima de detalle en una cantidad mínima de renderizar su porque él es lo que pasa si empezamos a sobredetallar esas áreas expuestas de carne otra vez. El dedo del pie se va manchando, pero también va dedo del pie parecen excesivamente definidos, sobre todo si empezamos a articular los músculos en una medida demasiado grande. Se verá muy, muy grosera. Su anatomía estará muy rasgada. Habrá una baja cantidad de grasa corporal ahí,
y, ya
sabes, ya
sabes, se supone que
las mujeres se ven en general. Si estás hablando del personaje femenino idealizado, se supone que se ven suaves. Tienen algo de una tez suave para ellos, sobre todo en comparación con un personaje masculino, y eso sólo parece funcionar bastante bien cuando se trata de la representación más estilizada fuera de los personajes. Cuando hablamos de hombres y mujeres y de las diferencias entre ambos, simplemente
parece más atractivo cuando hablamos de un personaje femenino. Y así vamos a mantener al mínimo el detalle dentro de las áreas expuestas de facilidad cuerpo, dejando justo ahí lo suficiente para definir las áreas primarias de anatomía. E incluso entonces, queremos dejar la mayor parte de eso hasta el contorno delimitador exterior que realmente está delineando el brazo. Por lo que esa forma que el contorno exterior está describiendo más o menos informa lo que está
pasando en la estructura interior del brazo, pesar de que no hay nada visible ellos, pesar de que no hemos usado ningún renderizado en absoluto al recogió esos músculos, ahí hay suficiente información visual para el público o quien esté mirando a este personaje diseñado para llenar los vacíos. Y eso es importante porque queremos darle al diseño espacio para respirar. Nos limitamos a referirnos a la forma en que podemos usar el contraste para crear un
diseño más legible . Bueno, él deseaba un gran ejemplo de eso. Es en esas zonas de piel expuesta que somos capaces de suavizar un poco y dejar que los ojos descansen en esas áreas sin crear este desorden congestionado de detalles. Y así la Eiken recorre todo el diseño, descansa en esos puntos a lo largo del mismo y se abre paso hacia las zonas más complejas, intrincadas fuera del personaje donde vemos sus activos de vestuario. Y de nuevo, la
mayoría de la eclosión cruzada y los detalles van a residir en esas zonas porque también
estamos tratando, recuerda un material mucho más oscuro. Entonces las escotillas cruzadas y la densidad y el tamaño al que se van a colocar en bajo es el tono general de ese activo de diseño particular para el activo de disfraces de disfraces, debo decir para el diseño. Y así queremos tratar de trabajar con eso. Queremos pensar en los tonos que estas escotillas cruzadas van a estar creando y a qué estamos realmente tratando de ir cuando se trata de la representación terminada fuera del personaje. Ya sabes, qué luz queremos que esa piel aparezca en comparación en contraste directo con
los activos de vestuario que lleva alrededor de su cuerpo, y necesitamos usar el sombreado estratégicamente para poder llegar eso a través de el espectador usando sólo valor en blanco y negro. A aprender, señor, Cada pequeño detalle, cada pequeño trazo que coloques en cada crosshatch va a bajar algo el área del formato, que se está colocando en términos de valor y giro las áreas en las que no hay detalles absoluto, donde se acaba de dejar como básicamente blanco puro. Eso va a dar la impresión de que estamos mirando una zona de vestimenta ligera de la forma. Entonces esa es más o menos la regla general es que se quiere pensar cuando se trata de la colocación de la eclosión. Pueden verme aquí trabajando en el primer disparo de cabeza que hemos hecho para ya sea 3/4 retrato que tenemos ahí y lo que estoy haciendo antes. Hasta realmente me he metido en la eclosión cruzada. Ya estoy empezando a transitar hacia ella, pero te darás cuenta de que antes de meterme en ella,
agregué en la línea, espera en todo su cabello solo para darle más definición y para romperlo un poco. Realmente queremos aclarar el estilo, todo el cabello y dejar claro al espectador exactamente cómo se componen las capas y qué pelo agrupa aire frente a los demás. Queremos crear profundidad dentro del cabello,
y el renderizado realmente nos está permitiendo enfatizar esa profundidad, porque notarás que las capas subyacentes de cabello en realidad tienen una mayor cantidad de escotillas que se han colocado en empujarlos hacia atrás más. Oscurecerlos y hacerlos aparecer es aunque ahí más atrás que las
capas superpuestas de cabello que están sentadas en la parte superior. Y nuevamente, ese contraste terminal es precisamente lo que nos permite producir un nivel adicional de profundidad dentro del diseño del personaje. Entonces esto es algo en lo que constantemente estoy pensando es cómo puedo hacer que mis personajes vean más tridimensionales, sabiendo que dentro de mi arsenal de herramientas con las que tengo que trabajar para lograr eso , que tengo renderizado y giro y contraste para poder sacarlo de una manera convincente que se ve visualmente convincente. Entonces mismo trato aquí con el segundo tiro de cabeza donde estamos mirando a facilidad cabeza recta
desde el frente, un poco más abajo, así que estamos mirando hacia arriba del estoy tendido en la línea, espera por todo el cabello para enfatizan su estilo y para darle alguna definición adicional antes de empezar a sombrearlo. Y eso para mí, sólo espera que tenga sentido exactamente cómo está compuesto su peinado y el tipo de formas con las que estamos tratando porque, como dije en el video anterior, cuando se empieza a incorporar línea despierta dentro de su trabajo, realmente
pueden prestar a la dirección de la luz y sugirieron que también pueden crear profundidad, y pueden enfatizar áreas clave de enfoque dentro del diseño. Entonces en esta circunstancia en particular, la forma en que los estoy usando es sólo para ayudarme. Se enfatiza cómo se compone el cabello y para darle a la estratificación todo ese cabello un
poco de muerte mientras también se tiene en cuenta una dirección ligera. Entonces la línea espera aquí, cumpliendo
realmente los tres propósitos que sirven, y luego por encima de eso, empezamos a sumar en el renderizado. Y como verás en su mayor parte, no
hay mucha eclosión que se requirió para rellenar los detalles de la cara. Eso queda más o menos como está, y se ve fantástico por eso. Si yo fuera a sombrear en los pómulos orientales, por ejemplo, y sus párpados y empezar a, ya
sabes, articular la estructura subyacente de su rostro en la superficie a un mayor grado de definición, ella se vería extremadamente yendo, tal vez incluso más masculina de lo que pretendo que sea. Y simplemente no parecería asnos extáticamente agradables como simplemente dejar fuera ese detalle. Por lo que a veces se aplica la regla de que menos es mucho más, sobre todo cuando se trata de renderizar a las mujeres con estilo de cómic. Entonces ahora estoy agregando algunos detalles alrededor de su cuello solo para articular algunos de los grupos
musculares primarios a su alrededor. Y lo estoy haciendo de acuerdo a la luz. Entonces cuando estás tendiendo en este renderizado, realmente, quieres estar teniendo algunas cosas en mente donde las fuentes de luz en la escena, y también las formas con las que estás lidiando, junto con los materiales y el nivel de giro que quieres presentarlos dentro y teniendo en cuenta esas cosas lo que entonces eres capaz de hacer es colocar las escotillas de una manera que ayude al diseño general a leer con precisión. Eso ayuda a perder materiales para leer correctamente porque están informando dónde vas a colocar esa próxima escotilla. Y así, en general, lado más oscuro del personaje, lo que vas a ver a lo largo de esos diversos activos de vestuario y a lo largo de su anatomía lo largo del peinado es un mayor nivel off densidad para esas escotillas. Y la razón de eso es porque ese es el lado oscuro de estos elementos, donde la luz es menos intensa, donde la forma se está alejando de ella, e inevitablemente va a tener un tono más bajo. Debido a eso, estamos sugiriendo que el sombreado que se va a incorporar a esos elementos como
resultado de que se alejen de la luz y cuantas más escotillas coloquemos en menor ese tono va a ir ahora. A la hora de colocar estas escotillas en un nivel técnico dentro de mega estudio, notarás que el muy,
muy fino un intrincado y podrías haber pensado antes de ver esta demostración que con el fin de conseguir que se dibujen en ahí, yo habría tenido un zoom en super cerca con el fin de conseguir que se dibujen. Pero eso no es lo que está pasando aquí. Ya verás que en realidad estoy trabajando desde bastante distancia. Entonces, ¿cómo los consigo tan bien? Bueno, solo
estoy usando un tamaño de pincel extremadamente pequeño para el bolígrafo G, que sigue siendo lo que estoy usando. Misma configuración. Lo único que ha cambiado, en todo
caso, es sólo el tamaño del pincel, y es absolutamente diminuto. Podría incluso estar teniendo problemas para verlo en la pantalla aquí mientras meto esas escotillas. Pero la otra cosa que más señor ajustando al dibujar esas escotillas en la cantidad de presión que aplican. Entonces si quiero una escotilla súper delgada, muy fina, muy fina,
sutil, entonces ve a quitarle la presión a una prensa menos dura como dibujo ese siguiente trazo. Y eso da como resultado una línea mucho tenue en una línea delgada y tan combinada cuando estás quitando la presión de tu pincel cuando estás quitando la presión de tu estilista. A medida que dibujes la línea y cuanto más pequeño sea ese tamaño del pincel, la luz de la línea va a ser. Por supuesto, en contraste con eso,
si comienzas a presionar más hacia abajo en tu lápiz a medida que pintas, vas a encontrar que la línea se espesa y se engrosará aún más si
aumentas el tamaño del pincel que con la que estás trabajando de nuevo. Simplemente uso las teclas de soporte en mi teclado sobre la marcha mientras trabajo con el fin de ajustar el tamaño del pincel. Y realmente no. Se ha convertido en un hábito de la mente sólo hacer eso. Ahora ni siquiera tengo que pensar en ello. Simplemente ajusto el tamaño de ese pincel dependiendo de la línea que necesito dibujar hacia abajo, y lo hago muy, muy rápidamente. Lo hago sobre la marcha esencialmente, y ahí es donde los atajos de teclado realmente pueden llegar a ser. Valioso es que solo aceleran tu proceso y te ayudan a aprender los
atajos habituales . Todas las herramientas que utilizas, más para que puedas ahorrar tiempo. No tienes que entrar en la configuración. Simplemente puedes golpear esa tecla,
y eso te deja más espacio para pensar en qué es lo que realmente estás tratando de lograr
con la ilustración a medida que la desarrollas. Entonces solo coloca mi firma ahí dentro y ah, este tipo de casi todo se cierra. En su mayor parte, el renderizado fuera de estos cuerpo completo. Vista de 3/4 desde el frente, la parte posterior y luego las vistas de cabeza que han hecho hasta el lado derecho del lienzo ahí. Pero lo que olvidamos en la última lección es colocar en las sombras de la gabardina que va a estar usando sobre la parte superior de su cuerpo. Entonces ahora estamos repitiendo más o menos ese mismo proceso para la sombra en la que estamos entrando. Hemos creado una nueva capa para el Shadow Draft, y ahora estoy cayendo entre las sombras alrededor de una gabardina y tratando de conseguir las diversas formas a un oh que debajo de ella, para leer encima de la superficie de esa gabardina, mientras que también al mismo tiempo, tratar de describir las arrugas mucho más gruesas aumenta dentro del
propio material de gabardina porque es una gruesa una cancha. Entonces lo vamos a ver mucho,
mucho más ya que como resultado, vamos a ver que esos pliegues aumentan se ha vuelto mucho más obvio. Y entonces eso es algo que estoy tratando de representar de una manera que va a tener sentido para el público, sobre todo desde la distancia. Realmente quieres asegurarte de que como estás trabajando cada sombra que coloques en cada bit de renderizado que utilizabas para describir las formas y la superficie fuera del activo que estás ilustrando. Necesita dedo del pie tener sentido desde la distancia. Necesita dedo del pie. Mira como si esas formas aire viniendo a través de una manera clara cuando te alejas el zoom, porque esta es una de las trampas en las que puedes caer si estás trabajando ropa y por qué trato de evitarlo la mayor parte del tiempo es que cuando tu ropa de trabajo no puede realmente ver si la ilustración en su conjunto va a leer correctamente. Y así es mucho mejor, mucho más sabio trabajar a distancia, sobre todo en estas etapas iniciales de redacción. Porque al menos si te dejan caer las sombras, puedes ver como se están uniendo y seguir confiando en que incluso cuando haces zoom para articular su delineo final para llenarlas, ya
sabes, es que la composición general que los tienes incorporada a la en este caso, la chaqueta. Funcionará, y leerá correctamente. Alternativamente, si estás trabajando la inclusión usando de vuelta en mucho tiempo vas a encontrar que sin la capacidad de ver qué edad de lo que estás incorporando a la ilustración se está uniendo como eso. Es simplemente podría sorprenderte que no se esté uniendo de la forma en que pensabas que iba a estar uniéndose. Y esto me pasó tanto al principio, estaría trabajando durante horas. Se me acercaría súper cerca, incorporando todo este intrincado detalle. Y probablemente puedas decir mientras ves esta demostración justo lo mucho que me encanta el detalle y lo
sabes. Aleja el zoom. Y qué sabes, de
repente, las sombras y
la cantidad de sombra, yo diría que la dispersión de la sombra y el renderizado simplemente no tenía mucho
sentido . Sí, funcionó en el área de un poco en la que se me acercó. Eso es fantástico. Pero cuando me alejé, esa pequeña área en la que estaba trabajando no encajaba del todo en el agujero. Entonces lo que es sabio es volver a asegurarte de que estás trabajando desde la distancia y al menos para el borrador, porque el borrador te proporcionará un mapa para que sigas por el camino correcto. Incluso si te acercas, te
dará suficiente su trabajo en el dedo del pie. Y tú lo sabes de esa manera. ¿ Y si tienes dudas y has estado trabajando encima del borrador, pero entonces necesitas empezar a agregar en el renderizado. Por ejemplo, puedes alejar el zoom y simplemente comprobar si lo que has hecho hasta ahora se está uniendo correctamente. Y aunque no tengas un borrador, puedes hacer lo mismo. Se puede trabajar poco a poco en pequeñas secciones de la ilustración si es necesario. Pero de nuevo, realmente sugeriría sólo practicar, trabajar con un pincel más pequeño. Y escribiré su presión para que esos leones más intrincados se incorporen a tus ilustraciones. Porque si puedes dominar eso, también encuentras que eres capaz de terminar el pulgar hacia arriba mucho más rápido también. Tu capacidad de captar la cantidad de detalle que estás buscando. Podrás asegurarte de que todo ese detalle cuando todo esto dicho y hecho, se esté uniendo para darle a la ilustración general un mayor nivel de legibilidad, y puedes terminarlo mucho más rápido, diría a la mitad del cantidad de tiempo. Si te alejan,
digamos, diría que estás trabajando un 25% donde lo vas a terminar el doble de rápido. Y si reanudaste en 50%. Si eso tiene sentido porque tienes el doble de lejos para dibujar cada línea y cuando puedes optimizar tu proceso de esa manera otra vez, cada porción fuera de tu flujo de trabajo que puedes optimizar va a ser de un gran beneficio para ti en el largo plazo. Podría ser complicado al principio, pero si puedes trabajar en ello y puedes practicarlo y puedes superar esos puntos de incomodidad, encontrarás que realmente sí contribuye a tu desarrollo general. Como artista de cómics, eres capaz de hacer las cosas más rápido. Eres capaz de verlo con una visión mucho más grande de cómo se unen tus ilustraciones. Y es sólo algo que yo promocionaría altamente que si puedes optimizar tu proceso, eso significa a su vez que eres capaz de producir una mayor cantidad de trabajo. ¿ Y qué increíble es eso ahora? Aquí hay un gran ejemplo fuera, donde estoy tratando de conseguir que las formas subyacentes salgan a través. Encima de la gabardina, se
puede ver en la vista posterior ahí cómo he intentado indicar la forma subyacente de su fondo a través de la gabardina. Entonces y lo he hecho colocando estratégicamente las sombras alrededor de esa forma subyacente pero aún así como mezclándola en la trayectoria, todo el material mientras envuelve alrededor de esa sección más baja de su cuerpo. Ahora, por
supuesto, alrededor de la cintura, vemos mucho más detalle como frailes, las sombras un preocupado sólo porque hay más pliegues y pliegues en esa sección mientras el material se arruga alrededor del cinturón. Y una vez que el borrador de la sombra esté completo, vamos a entrar por encima de ella y delineando las sombras igual que antes y llenándolas medida que avanzamos. Y es más o menos exactamente el mismo proceso. Entonces lo que encontrarás a la hora de diseñar tus propios personajes cómicos o crear cualquier tipo de ilustración de cómic. Una vez que te familiarices con las pocas partes del proceso que son repetibles y que necesitarás repetir para terminar la ilustración completa, por ejemplo, aquí estamos pasando por el mismo proceso que antes, o esbozar esa sombra y llenarla. Una vez que aprendas ese proceso particular para incorporar sombras a tu tinta, vienen personajes de la gente. Bueno, entonces puedes pasar a lo siguiente. Y tal vez eso siguiente sea trabajar en tu técnica de eclosión cruzada. Bueno, ¿qué realmente se necesita para cruzar efectivamente un personaje y un sombreado con precisión? Bueno, honestamente, lo es. Te esperan unos cuantos retos. Tienes que trabajar en camino de placa para colocar las escotillas cruzadas, entonces la enfermedad de los cercanos tal es la distancia entre ellos. Y luego si o no vas a tener escotillas cruzadas, tal vez sean solo escotillas y el tipo de densidad que necesitarás dedo del pie dibujarlas
en A. Para lograr esos diversos tonos que podrías estar buscando. Pero una vez que aprendes a hacer eso, lo
llevas contigo y lo repites para la siguiente ilustración de personajes. Por lo que hay varios procesos que entran en cualquier flujo de trabajo. Ese aprendió como simplemente repetible. Y lo grandioso de ello es que cuanto más repitas ese proceso en particular, mejor vas a llegar a él hasta que hayas tomado todos estos aspectos diferentes. Ah, el cómic para el que trabaja nuestra producción y realmente has dominado todos y cada uno
solo a través de esa repetición. Entonces ya sabes, nuevo, line, que sería otra, ya
sabes, practicar tus propias maneras, ponerte bien en ellas, practicar su sombra es dominarlas. Y luego, por
supuesto, el renderizado. Y ya sabes, si quieres meterte en el color de lo que puedes aprender a hacer eso y lo que eso conlleva, cual vamos a estar yendo aquí por
un. lo que te estoy diciendo
es, no tiene ser así de duro, de verdad. Al final del día, solo
estás aprendiendo unas cuantas cosas,
y una vez que puedes dominar perder pocas cosas, simplemente puede repetirlas. Mucha de la dificultad y los retos provienen de las consideraciones que hay que
hacer . No es que el dedo duro dibuje realmente en las sombras, como en este ejemplo, no
es tan difícil dibujar en el renderizado. Lo que es difícil es saber dónde colocarlo y en qué grado debe colocarse. Pero una
vez, una vez que sabes cómo al menos sacar las cosas técnicas del camino. En realidad la estrategia es en lo que quieres enfocarte, y eso es algo con lo que batalla todavía hasta el día de hoy. Ya sabes, a veces lo clavo. Otras veces no me pregunto por qué diablos sabes que es una hermosa sombra. mejor que puse y tal vez la forma es genial y sabes que funciona bien en algunos aspectos. Pero echaré un vistazo, y me pregunto, ¿por qué lo coloqué ahí? No tiene sentido. O tal vez encuentre que coloqué demasiada sombra en un elemento de disfraz en particular, y se ha quitado el tono y el valor general de ese activo en particular a una
oscuridad más baja en la que quería que estuviera. Entonces hay que pensar en qué es lo que estás haciendo y permanecer consciente no necesariamente de la ejecución técnica, sino más del tema que estás tratando de representar. Porque renderizar y sombras y pesos de línea, estas herramientas de aire más antiguas y saber y entender cómo funciona la herramienta no es necesariamente la parte más difícil. Usarlo de la manera correcta es ese es con mucho el aspecto más difícil de ejecutar tus ilustraciones de
cómic. Se puede ver aquí que voy a entrar y de nuevo delineando esas sombras, llenándolas. Tenemos unos pocos Sombra larga está aquí. Por suerte, podemos como que los llenamos y sólo necesitamos el contorno ahí para ellos. Pero notarás justo lo que cualquier impacto estas sombras e incorporarlas ha hecho a la presentación
general fuera de su gabardina. Y se puede ver ahí que sólo estoy echando un buen vistazo a exactamente cómo está
apareciendo esa trinchera Kurt cuando se acabó, colocada encima del resto de estos diseñó el So Now es momento de renderizar la
cuajada de trinchera . Tengo las sombras adentro De aquí en adelante. Todo lo que tenemos que hacer es ir por esas sombras y usarlas como guía. Incorporar la eclosión que va a ayudar a describir las diversas formas a lo largo de esta trinchera. Kurt. Ahora, la forma en que se representan estas formas un va a ser influenciado en mayor grado por los pliegues de la tela. Entonces vimos en el diseño subyacente que la gabardina se va a usar alrededor. El motivo de eso es otra vez porque es un material más grueso. Entonces aunque ese material de figura se ajustará generalmente al cuerpo subyacente por el que está siendo usado, todavía va a
haber un Siris significativo de formas que vienen ju justo al peso de ese material y el camino en que se derrumba contra sí misma la forma en que se encoge. Y así lo ha hecho. Aquí es un poco más difícil porque la forma en que se mezclan las formas superficiales
y las formas subyacentes juntas de material a material va a variar dependiendo del material con el que se esté tratando. Y creo que eso es realmente lo que hace la ilustración de cómics y realmente cualquier forma de ilustración. El más difícil es que nunca hay una forma de hacer nada. Tienes que,ya
sabes,
hacer ya
sabes, lo mejor que puedas y sentirte cómodo con las cosas que dibujas más comúnmente y no, y tener fe y confianza en ti mismo que cuando sí te enfrentas a algo que menos familiarizado, que tengas lo suficiente entendiendo todas las herramientas a tu disposición para abrirte camino a través de
él y para superarlo y tal vez aprender algo nuevo, y es un proceso de aprendizaje constante como lo puedes ver borrando todas esas escotillas que acabo de colocar porque no estaban describiendo del todo la forma o el tiempo que estaba apuntando de la manera correcta. Entonces a veces solo tienes que volver al tablero de dibujo y tener otra oportunidad, y creo que saber que eso está bien es extremadamente importante. No tienes que bajar la línea perfecta cada vez. No tienes que dibujar todo el diseño de una sola vez. Va a ser un proceso de prueba y error la mayor parte del tiempo, incluso para artistas más experimentados. Eso lo sé otra vez para mí. Como dije, este sigue siendo el caso,
y eso es una especie de lo que me mantiene inmerso en el arte de la ilustración de cómics. Eso es lo que me mantiene queriendo hacer. Más es porque siempre estoy aprendiendo algo nuevo. Estoy lejos experimentando, y creo que esa intriga y curiosidad en cuanto a lo que voy a inventar a continuación es realmente lo que me mantiene tan halagada. Entonces vamos por la manga aquí y agregando en algunas escotillas más, tratando de describir la forma y averiguar
en qué dirección deben estar corriendo esas escotillas para poder hacerlo de la manera más efectiva. A veces Ole en algunas escotillas y su trabajo realmente bien. Va a resultar ser la decisión correcta que tomé dedo del pie ponerlos de una manera específica la mayor parte
del tiempo. A lo mejor no. La mayor parte del tiempo, pero la mitad del tiempo no van a funcionar bien y voy a tener que borrarlos y probar algo nuevo. Muchas veces no sé exactamente lo que va dedo del pie funciona mejor, desafortunadamente, y en este caso se puede ver que estoy agregando en unas nuevas sombras. Ya sabes, estoy saltando unos pasos atrás ahora. Ni siquiera es sólo un caso de borrar esa eclosión y volver a ponerla. En realidad estoy redirigiendo algunas de esas sombras para conseguir una mejor lectura de las formas dentro del
material con el que estoy trabajando aquí y luego bien, reproduce de nuevo en la eclosión. Pero el punto es que nunca planteaste esta eclosión tantas veces ahora, y simplemente no ha estado describiendo las formas que estoy tratando de representar de la manera que
quiero representarlas, así que no es gran cosa. Y creo que por eso es importante tratar de sacar tu ego de tu trabajo. No ASOCIAR. Estás en sí mismo al desenlace de tus ilustraciones de cómic tanto que conoces estas ilustraciones. Bien como está solo puedes hacer lo mejor que conduces en cualquier punto en el tiempo, dependiendo de tu nivel de habilidad. Sí, prueba lo más duro. Haz lo mejor que puedas, pero debes saber que eso no significa que seas menos artista. Si no resulta del todo de la forma en que querías que resultara, solo
estás tratando mejor la próxima vez o en el camino sabes que borrarás tu reajuste según sea necesario para llegar al resultado que buscas. Pero no te golpees demasiado. Ya sabes que es importante mantener un sano marco mental y una actitud saludable. Cuando se trata de tu propio arte, quieres que siga inspirada, y para seguir inspirada, necesitas animarte. Necesitas empujarte hacia adelante y ver cada obstáculo como un reto que una vez que lo hayas superado, ese es otro punto de experiencia en el banco. Ahora eres así de mucho mejor. Entonces estoy trabajando en la parte trasera de la trinchera Kurt aquí ahora, y,
um, um, agregando en algunas escotillas, tratando de averiguar en qué dirección dedo del pie los tienen corriendo con el fin de describir mejor no sólo aquellos formas subyacentes pero también las formas secundarias que estamos viendo en el material mismo mientras envuelve alrededor del cuerpo. Siempre trato de descifrar, ya
sabes, ¿cuál es la mejor manera de hacerlo? ¿ Precisamente cuánto necesito que pasen esas formas subyacentes? ¿ Cuánto deben pasar en comparación con los aumentos de pliegues más grandes que
vamos a ver en la tarjeta de trinchera? Y este que baja a los diferentes puntos de tensión a lo largo del material que vamos a ver mientras se envuelve alrededor del cuerpo? Y notarás que en la parte superior de la tarjeta de trinchera, Sí, tenemos algunos pliegues y tenemos algunos doblarlos. Tenemos un poco de renderizado ahí para ayudar a escoger eso, pero ahí hay mucho menos detalle de lo que estamos viendo alrededor de la sección media. Toda la trinchera Kurt, donde hay una cantidad significativamente mayor de pliegues y plegados ocurriendo como el
material Se agrupan hacia arriba dentro de esta zona. Y así el mayor punto de tensión que estamos viendo en la gabardina está en realidad en la parte superior , donde lo estamos viendo envolver alrededor de los hombros y allá atrás. Y, por
supuesto, vamos a ver otro punto de tensión a su alrededor detrás de su fondo debido que ese material se está estirando y por la noche a través de esas formas más grandes ya que
cuelga de ellas y está sujeto a los efectos de la gravedad. Pero no es sólo la gravedad la que va a hacer que el material se componga de esta manera , ya que se ajusta a los diversos puntos de tensión a lo largo del personaje. También van a ser los personajes posan su postura,
su movimiento el que afecta la forma en que el material se mueve a medida que se ajusta a su cuerpo . Entonces el material, ya sea una trinchera Kurt, ya
sabes gabardina, que tiene un poco de material suelto como este, suele ir dedo del pie, tienen una cantidad significativamente mayor de pliegues aumenta, al parecer, entonces la mayoría del material tipo piel tendrá una cantidad significativamente menor de pliegues, lo cual es visible pero aún así, a veces lo verás, y luego tienes materiales en el medio, tal como los pantalones cortos de mezclilla que lleva donde vamos a ver. Ah aumenta alrededor, conoces un área en crecimiento y luego alrededor de la más o menos alrededor de la base fuera del
agujero de la pierna que alrededor de los pantalones de mezclilla sólo porque sabes que ahí es donde se va
a arrugar el material . Es como donde el cuerpo se pliegues. Incluso verás un pliegue entre tu ingle y Europa una pierna la mayor parte del tiempo, y el material sobre la parte superior de eso se va a arrugar exactamente en la misma zona. Verás un pliegue alrededor de tu conoces tus axilas, por lo que vas a ver pliegues dentro del material que llevas en esta misma
zona exacta . Normalmente ves aumentar a medida que tu brazo se dobla alrededor del Elber interior, y de nuevo vas a ver una mayor cantidad de pliegues aumenta dentro de esas áreas cuando se trata de la ropa que llevas puesto. Por lo que estas son consideraciones importantes a hacer porque la ropa no se dibuja sólo de una manera , es un material dinámico, muy parecido a la forma en que el cabello se ve afectado por el movimiento del personaje en el exterior condiciones ambientales en las que se están presentando. Ya sabes, hay una fuerte ráfaga de viento, por ejemplo, será entonces tendrás otros puntos de tensión y jalar en juego en la gabardina y el cabello libre. Y para que sepas que no es solo el cuerpo, entonces eso va a ser manipulando y dirigiendo la composición fuera del material dentro la gabardina. También va a ser que el viento como ejemplo, y si mueve la pierna en una dirección u otra o, ya
sabes, vuelve a levantar los brazos, eso va a hacer que el material se reconfigure en un justo. Y Así que ya sabes, realmente
necesitas entender en ese punto cómo el material reacciona físicamente a ciertas cosas la física fuera de las drapias esencialmente y entendiendo la física de las drapias. Entonces puedes empezar a representarlo en un contexto más dinámico. Y, por
supuesto, cuando se trata de ilustración de cómics, siempre
estamos hablando de personajes dinámicos porque se pueden presentar y una cantidad tan nueva por
supuesto,
cuando se trata de ilustración de cómics,siempre
estamos hablando de personajes dinámicos porque se pueden presentar y una cantidad tan nueva
y
normal de formas. Es solo
que, ya
sabes, hay que poder entender los fundamentos fuera de la tapicería
y la forma, y necesitas conocer anatomía para poder hacer eso efectivamente, porque simplemente no puedes pasar yo solo con esto cosas. Desafortunadamente, no
hay suficientes referencias ahí fuera para que podamos hacer eso. Y eso termina la porción de renderizado para estas tintas aquí. Gracias por ver. Yo tenía eso. Obtuviste una tonelada de valor y perspicacia de esta lección. Saltemos por debajo del siguiente.
12. 11 | Asignación de tinta: y que completa la demostración para las tintas. Como se puede ver en King puede ser bastante tedioso. Se tarda un poco, pero al final vale la pena totalmente, cuando se ve el resultado final. Ahora, antes de saltar a la siguiente sección, donde vamos a colorear a este personaje, vas a necesitar pensar en tu propio borrador de diseño de personajes. Entonces en eso se centrará para esta asignación. Tu tarea es ir a través y darle al boceto básico en bruto que has hecho hasta ahora para tu diseño un contorno agradable, liso, liso,
limpio que realmente enfatiza el diseño y todos los componentes que
se han metido en hasta el momento. Entonces en lo que quieres estar enfocado en este punto cuando estás definiendo el final no contorno para tu personaje es asegurarte de que estás colocando en los pesos de línea y agregando alguna variación a la trayectoria de tu línea como su definición de los diversos áreas sobre tu personaje. Porque eso realmente va a aumentar la calidad de mentira y la representación visual viejos esos contornos y nos encanta la variación. Queremos ese contraste entre grueso y delgado en toda la línea. Trabajo que define carácter. Realmente va a subir la calidad sobre tu presentación final, y realmente es algo que para mí personalmente, cuando empecé a introducir line espera a través de los contornos fuera de mis ilustraciones. Fue entonces cuando noté una mejora significativa que realmente hizo que pareciera mucho más pro sin que tuviera que hacer demasiado en absoluto. Entonces, una vez que se haya definido el principal delineado para el personaje con los pensamientos, es momento de agregar luego alguna dimensión final de profundidad a las formas y también alguna distinción entre los diversos materiales que van a estar presentes a lo largo de el diseño. Entonces para eso, vamos a caer en algunas sombras. Y, por
supuesto, entonces en lo que vamos a estar ahondando ahí es la iluminación. Por lo que querrás considerar con dónde está la fuente de luz en la escena en la que
se está encendiendo el personaje . ¿ Viene de la izquierda? ¿ Viene de la derecha? ¿ Viene del frente o de la alerta de orbe trasera? ¿ Verdad? Es tu elección en cuanto a cómo te gusta tu personaje en la posición a la que colocaste esa fuente de
luz, pero te permitirá averiguar dónde se van a sentar las sombras el aire a lo largo de tu personaje. Ahora al decir eso, recuerda que diferentes materiales van a reflejar la luz y recoger la sombra de diferentes maneras. Vas a querer tener eso en cuenta. Es el material con el que estás tratando un material oscuro o un material ligero no es Matt
no es reflexivo es un cromático, ¿
verdad? Este es el diseño de tu personaje, por lo que en última instancia va a depender de tus propias preferencias. Pero solo ten eso en cuenta que querrás no necesariamente cubrir a todo el personaje con el mismo nivel off shadow de una sección a la siguiente. Quieres romperlo un poco y asegurarte de que estás usando las sombras con moderación para enfatizar el contraste tirado hm. Y realmente asegúrate de que estás sombreando los materiales apropiadamente para que vuelva a
tener sentido . Los materiales de Doc se van inevitablemente del dedo del pie, tienen mucha más sombra que los materiales más ligeros, y solo ten en cuenta de nuevo que pueden Avery reflejará la luz en distancia totalmente
diferentes . Ahora, finalmente, con
el fin de simplemente impulsar realmente ese nivel de profundidades a lo largo de nuestro personaje, lo que va a querer agregar a Ian son, por
supuesto, las escotillas cruzadas, que sabes que solía renderizar las formas y para simplemente crear una transición suave, una agradable mezcla entre las sombras y los reflejos. Ahora, al
igual que las sombras, van a ser diversas áreas a lo largo del personaje que requieren más eclosión o menos eclosión. Realmente depende del material con el que estés trabajando en el área de los personajes en los que estás trabajando. Entonces solo trata de tener eso en mente y ah sí, es
Es un paso a la vez otra vez, El proceso de entintado puede tardar un poco. El aburrimiento puede empezar a filtrarse. Pero sólo inténtalo dedo del pie, ten una visión fuerte fuera de lo que se va a ver el en presentación para mantenerte en marcha. Ahora recuerda también la configuración del lápiz. guardo como predeterminado. No los cambio ni un poquito. El único que se ajusta para conseguir el trabajo de línea que acabas de ver a lo largo esa demostración es la cantidad de presión que estoy aplicando a mi estilista. A medida que pongo las líneas en y el tamaño del que está configurado el pincel, desea calibrar la cantidad de presión aplicando final el tamaño que cepillas en consecuencia fin de obtener la línea que está después de servir. Necesidad de experimentar un poco. Primero averigúe cuánta presión necesitaba aplicar para conseguir la línea al grosor
correcto que va a ser más adecuada para definir a su personaje. Está bien con eso dicho, buena suerte. No puedo esperar a ver o lo que se te ocurra. De verdad lo estoy deseando. Tómate tu tiempo con esta asignación otra vez. Si puedes hacer esto bien y él realmente puede pulir la línea, trabaja para tu personaje dentro de la etapa de entintado. Vas a estar tan agradecido de que lo hayas hecho porque de nuevo van a ser lo que está representando la línea final hasta los contornos finales dentro de tu presentación de personajes. Entonces, de nuevo, tómate tu tiempo para pulirlos y asegúrate de que se vean lo mejor que puedan. Una vez que hayas terminado esa tarea y por favor asegúrate de hacerlo antes de saltar a la siguiente sección de este curso estará tomando esa fila y lo estará coloreando. Y no puedo esperar eso. Muy bien, buena suerte, y nos vemos pronto
13. 12 colores: bien, Así que ahora que has completado las tintas para el diseño de personajes de tu cómic, es hora de darles algo de color. Entonces en esta siguiente sección, eso es exactamente en lo que se enfocará. Empezará estableciendo un esquema de color base convincente para ellos primero asegurándose que todos los colores a lo largo de los personajes se sientan bien juntos y que ninguno de ellos choque también te muestre cómo tomar cada uno viejo esos colores individualmente tuitearlos y modificarlos a tus especificaciones exactas antes de pasar al sombreado y a los aspectos más destacados, que luego usarán para agregar ese nivel adicional fuera del final de la muerte. Te mencioné a tu personaje y además enriquecer el esquema general después de que se haya
hecho el sombreado , y realmente regalamos a los personajes ese nivel adicional de profundidad. Entonces estamos agregando los toques finales fueron colocando una luz de llanta para darles ese nivel
adicional de atractivo cinematográfico y también colocará en el espéculo los reflejos para
asegurarnos de que todos los materiales a lo largo del personaje diseñados que lo necesitan que al nivel correcto de nous brillante y nous brillante. Por último, te
mostraré que tenías un lugar en las capas de ajuste apropiadas sobre la parte superior sobre tus colores para ajustarlos y modificarlos al nivel correcto apagado brillo, contraste y equilibrio Cala. Eso realmente te va a permitir envolver la presentación de tu personaje y presentado a un alto nivel de calidad profesional. No puedo esperar a saltar a esto contigo. Pero antes de que entremos a la demostración, lo que me gustaría darles es una visión general en profundidad. Todo el proceso de coloración en sí hablando de la forma en que se ordenan las capas utilizadas a lo largo de
ese proceso, el tipo de pinceles que utilizo y las técnicas reales que aplico con el fin de obtener la estética
final para mi coloración que vas a ver a lo largo de la demostración. Entonces, vamos a saltar a esa visión general. Tenemos mucho terreno que cubrir con eso,
así que solo ten paciencia conmigo mientras te llevo a través de ese proceso, te vas a sacar mucho de él, y ya veré ahí
14. 13 | Resumir: bien, así que ahora que hemos entintado el carácter hacia arriba, es hora de darles algo de color. Pero antes de saltar a la demostración on me gusta darte otra visión general rápida aquí fuera del proceso de coloración que me gusta usar y cómo configuro las capas para ello el tipo de pinceles y sus ajustes para que tengas una idea muy clara a medida que vas a través de esa demostración en cuanto a lo que ve que estoy haciendo exactamente y por qué lo estoy haciendo. Porque, como puedes ver aquí en el panel Capas, hay muchas capas pasando, que he usado para componer los colores para mi personaje. Ahora, justo al bate, te vas a dar cuenta de que ya no estoy trabajando en Mangus Studio. En realidad he cambiado a la tienda de fotos, y eso es porque he desarrollado mi proceso de coloración en la tienda de fotos. Desafortunadamente, aún no
he logrado crear uno dentro de Mangus Judea que funcione para mí. Entonces me apego a más tienda y porque para social sí uso capas particulares, que voy a estar implementando en mi proceso de coloración para lograr cierto de fix que ver con mi iluminación y mis sombras. Es tal vez con en tu mejor interés usar también photo shop si quieres que tus colores
luzcan exactamente de la misma manera que los colores que estás viendo aquí frente a ti. Pero también puedes probar en algunas de las mismas técnicas dentro de las otras aplicaciones que hay por ahí. Dado que más tienda sí ofrece una suscripción mensual, sin embargo, podrías ser capaz de realmente, solo aunque sea rico solo para una versión de prueba. Prueba para la tienda y, sabes, mira si eres capaz o no de poner en acción estas técnicas. Acaba de probarse en DA. Si el juicio se acaba, entonces puedes decidir si quieres o no obtener la versión completa. Depende completamente de ti. Mucho de lo que voy a estar hablando aquí sí tiene que ver con cosas como la forma y cuando se trata de iluminación capataz, eso aplica independientemente de la aplicación que vas a estar usando para colorear tus personajes. Pero saltemos a esto sin más preámbulos. Ahora, igual que Mingus Studio, hay un panel de capas y un navegador en la tienda de fotos así que
aquí hay un montón de elementos comunes que van a cruzar de una aplicación a la siguiente. Y al igual que Mega studios layering configurado, se aseguró de que todos ellos estén dispuestos en un orden particular. Y ese alto rocoso es
muy, muy importante tener en cuenta a la hora de colorear a tus personajes porque están dispuestos específicamente de una manera que nos permite superponer las sombras y los reflejos y esencialmente construir arriba el renderizado de la oscuridad a la luz, trayendo esas formas al darles cada vez más profundidad a medida que yacemos en cada parte del renderizado y la luz, el personaje llevándola a su culminación. Está bien, así que aquí están las capas estaban lidiando Vamos a descomponerlo y hablar del primer paso por el que vamos a querer pasar ahora. El primer paso, por
supuesto, es asegurarte de que has importado tus tintas. El grandioso de usar Mega Studio es que puedes guardar tus documentos en mega studio como archivos PSD para que puedas abrir ese documento directamente dentro de la tienda de fotos, lo cual es muy ingenioso. Entonces está esa compatibilidad cruzada entre las dos aplicaciones, al
menos de que podamos aprovechar. Y así eres capas. Y la configuración que has usado para componer tus tintas aún debe estar intacta si estás abriendo el archivo PSD que guardaste de Maga Studio en photoshop. Pero notarás que las cosas siguen sentadas arriba aquí, y eso es porque queremos que estén sentadas encima de cualquier color que hagamos. Porque estamos lidiando con un medio de arte cómico. El line out va a estar presente en esa presentación final, por lo que eso sólo tiene sentido. Debajo de las tintas, Sin embargo, notarás que hemos creado un grupo de capas para los colores, y dentro de ese grupo de capas hay una tonelada de diferencia es que hemos utilizado para crear la composición colorante para E. Ahora con en el grupo Colors Layer. También he creado otro grupo de Leah para lo que me gusta referirme como los colores base, y estos fueron realmente los primeros colores que iban a estar colocando en el personaje, y esencialmente van a estar estableciendo el esquema de color general para ella Entonces apaguemos todas estas otras que han creado por encima de ellas porque, como verás, realidad los vamos a estar usando para acumular la forma de los personajes poco a poco. Y esencialmente, una vez que
bajemos estos colores basados, sólo estaremos trabajando en términos de valor para sacar esas formas y darles algo profundidad. Entonces una vez que los hemos apagado todos, como puedes ver aquí, todo lo que quedaba con son los tonos de color base. Y la razón por la que llamaron a los tonos kala base o también conocidos como los pisos es porque sólo
estamos tratando con un tono plano de color que no varía en términos de valor de
saturación o thew a lo largo de cada sección. Fuera del personaje. Aquí se puede ver que la piel es solo un giro de piel plana que tenía pantalones cortos de mezclilla son
solo una vez, y eso es algo de lo que vamos a necesitar preocuparnos en el inicio del proceso de
coloración, porque el lo primero en nuestro orden de cosas fuera de la lista fuera de muchos pasos en este proceso a ejecutar es solo para conseguir que se establezca ese esquema de color inicial para que tengamos algo con lo que trabajar. Entonces, ¿qué nos preocupa que en este paso inicial? Bueno, lo principal
de lo que quieres preocuparte es solo si los colores que has escogido para tu personaje y rellenado en cada sección a lo largo de su diseño van juntos . Se quiere asegurarse de que ninguno de ellos choque, que todos se sientan bien juntos en la composición única, porque eso va a crear el atractivo estético que queremos asegurarnos de que nuestro personaje tenga en su presentación final . Entonces la teoría del color realmente entra en juego de una manera grande aquí. Eso significa que vas a querer tener una rueda de color en una mano en la que vas a estar queriendo pensar,
sostuvo los diferentes colores
a lo largo de tu corriente es el diseño va a hacer que el público sienta el tipo de estado de ánimo al que van para producir en general para ese personaje en particular. Como puedes ver aquí, todos los colores que he usado para un en particular van juntos y aportan verdadero el tema
general en el que se está presentando. Por lo que es un personaje tipo rebelde Goethe, lo que significa que su atuendo va a estar esencialmente vestido de cuero, por lo que se vuelve más oscuro. Entonces tenemos su peinado, que es bastante vibrante en comparación, y productores o mucho contraste con en esa área en particular en su diseño. Y eso es algo que nuevamente se alimenta de ese arquetipo punk rebelde que han creado alrededor y su piel. Te darás cuenta, en cuanto a combinaciones de colores, realidad se sienta muy bien juntos, con los tonos más fríos fuera de su atuendo y su cabello así que no solo queremos, sobre todo cuando se trata de tratar con Graham silenciado tonos. En realidad no sólo queremos hacerlos grises. queremos agregar en una pista fuera de color o asistir,
si así Síqueremos agregar en una pista fuera de color o asistir,
si asílo deseas. Por lo que los grises que estás viendo en los tonos oscuros a lo largo de su atuendo aquí notarás que no son sólo de nuevo grises. En realidad tienen un tono azul para ellos, y eso sólo enriquece el color que un poco más y produce una
temperatura de color anular dentro de esas áreas que se sentarán muy bien con los tonos más cálidos que he usado para su piel. Entonces puedes ver que cada color aquí que he usado va bastante bien, y es su combinación que quieres asegurarte de que has clavado, para que conforme construyas en el sombreado en la parte superior y empieces a sacar los reflejos para dar cada parte del personaje ese nivel adicional de muerte de Foreman, vas a saber que el esquema de color subyacente está contribuyendo a esa
presentación final general todo el camino a través. Por lo que notarás que he separado a cada uno todos estos colores basados en tomar
capas individuales para que la piel esté en una capa. El cabello está en otra capa, y los ojos y el color y santos otros activos que conforman un disfraz. Todos están separados en capas individuales ahora. Hecho eso por algunas razones, Y la razón principal es que más adelante, cuando se trata realmente de sombrear al personaje, poner en las sombras, colocar en los reflejos y todas las demás formas de renderizado que se va a venir arriba todos estos colores basados voy a poder limitarlos a través de estas
capas de color base particulares utilizándolas como mezquitas de selección. Entonces permítanme mostrarles lo que quiero decir con que podemos crear una mezquita de selección alrededor de cualquiera de estas capas simplemente sosteniendo el control flotando sobre el sol. Envejecerán esa capa y luego simplemente pinchando sobre ella. Entonces voy a hacer eso con la piel ahora mismo. Entonces le haremos click así, y te darás cuenta de que tan pronto como haga clic en la miniatura para eso particularmente, va a hacer una selección alrededor de todo lo que se coloca en esa capa. Entonces, claro, ahora
tenemos una selección alrededor de la piel. Lo mismo con su cabello. Si pasáramos por encima de la parte superior del clavo solar que he usado para su capa de pelo, vamos a ver que selecciona su cabello y solo su pelo no selecciona nada más si quiero agregar a esa selección. Entonces digamos, por ejemplo, que no sólo quiero seleccionar su piel aquí, sino que también quiero seleccionar un cabello del que puedo mantener pulsado el cambio de control, pasar el
cursor sobre el cabello, y también seleccionará la cabeza. Se sumará a esa selección, y lo puedo hacer con todas las capas que tengo aquí a lo largo de su diseño de personajes y en es muchos a ellos fuera de ellos, como quiero a esa selección, así que eso es muy, muy práctico. Y nos permite ese mayor nivel de control a sección en áreas particulares del personaje, que queremos trabajar en cualquier punto en el tiempo y simplemente poder enfocarnos en ellas. Entonces eso significa que, digamos, por ejemplo, queremos agregar algo de sombreado al cabello puedo confinar ese sombreado sólo a la
sección del cabello . Todo el personaje con eso, lo que sea que esté haciendo en esa capa o que dentro de esa área en particular inundando hacia el resto del personaje o fuera de los contornos entintados fuera de la línea funcionan. Entonces permítanme mostrarles un ejemplo de eso. Diga decir que quería agregar algún sombreado adicional a su cara. Bueno, podría seleccionar su piel ahí, asegurarme de que, um, estamos en una capa diferente porque en realidad no queremos estar pintando directamente sobre los colores
base. Pero digamos que solo quería agregar algo de sombreado aquí muy rápido. Ahora que tengo seleccionada esa área en particular, puedo asegurarme de que cualquier cosa que esté agregando a esta sección en particular fuera de su cuerpo quede confinada justo dentro de esa zona. Entonces vamos a recoger y agradable. Eso es un cálido y agradable. Es Horan. Cuatro tiene piel ahí. A lo mejor tuvimos un poco de habilidad para ello que se ve bastante bien. Y por aquí al lado izquierdo de la pantalla, agreguemos algo de sombreado a la vista frontal 3/4 fuera de su diseño de personaje. Ya sabes, digamos que la dirección de la luz viene del lado derecho de la pantalla de ahí. Bueno, solo
puedo agregar ese sombreado, y te darás cuenta de que, como añadí en, no
está viajando fuera de esa zona, y puedo usar un pincel relativamente grande y aún así tenerlo confinado a eso sección particular todo el personaje que tengo seleccionado. Y como puedes ver, es muy, muy rápido empezar a sumar ese sombreado. Lo mismo con la cabeza. Diga, por ejemplo, que quería dedo del pie darle algo de sombreado a la cabeza, sólo un levantar esas formas y darle ese pedacito de tres dimensionalidad. Vamos en realidad puedes ver aquí que puedes seleccionar colores que ya has establecido
usando la herramienta cuentagotas, el atajo para que eso sea solo viejo en tu teclado. Da click en el área que quieres seleccionar el color Frohman que lo agregará a tu
paleta de colores por aquí, Y luego solo podemos Duncan que hasta un poco puede ajustarlo. Alguien tal vez tenía un poco de azul a ello haría un verdadero oscuro solo dedo del pie. Hazlo obvio y lo que te mostraré a continuación es justo como dedo del pie esconden la selección con la que estás trabajando. Pueden ocultar la selección con bastante facilidad solo pulsando el control h en tu teclado si estás usando un Mac, ese gran comando H y eso ocultará la selección que acabas de crear. Pero solo es quitarse la visibilidad para que la selección siga ahí, pesar de que la hayas ocultado. Está bien, así que ahora sigamos adelante aquí y añadamos algo de sombreado para su cabello. De acuerdo, otra vez, Cualquier sombreado que agrego aquí va a ser multado,
confinado justo al área de su pelo porque he hecho una selección alrededor de ese color base que he usado para ello. Está bien, di que quería sumar algunos aspectos destacados. Bueno, yo también podría hacer esa lata podría simplemente entrar justo por encima de ahí arriba, y no se inundaría afuera. Toda la zona que se dedican a ella tiene color base. Ahora bien, si no tuviera esas áreas seleccionadas, así digamos, por ejemplo, yo había controlado el en mi teclado para deshacerme de esa selección. Bueno, hay una buena posibilidad de que ese color se vaya a inundar fuera de la zona en la que estoy trabajando. Y digo que quería dedo del pie agregar algo de sombreado y debajo de él aquí, bueno, no
puedo hacer eso. Y aunque esté realmente,
realmente asegurándome de que me estoy pegando cerca de la línea ahí, todavía
hay una posibilidad de que la suave forma exterior todo el aerógrafo vaya a hacer que el
color sea ligeramente liga fuera de esos contornos de tinta o en otras secciones fuera del diseño del
personaje. Por lo que para mantener un corte limpio, queremos dividir las diferentes áreas del personaje en mezquitas de selección, que podemos crear sobre la marcha solo por defecto utilizando las capas de color base como esos ratones de
selección y dividiéndolos en dos capas separadas que podemos volver y seleccionar
individualmente más adelante. Ahora, por
supuesto, podríamos mantener todas estas capas de color base solo una capa y conduzco eso simplemente haciendo clic
derecho y fusionando todas estas capas juntas. Y entonces, por
supuesto, una vez que hiciste eso, solo
podrías pasar por aquí con la herramienta mágica de uno y seleccionarlo como Así que ahora ¿por qué no lo
hago de esa manera? Bueno, es porque si quiero ajustar los colores una vez que se han acostado, por ejemplo, tal vez quiera cambiar el tono, tal vez el color del cabello. Simplemente no estoy cavando demasiado. Y quiero cambiarlo un poco. O ahora, porque muchos de esos colores están en una sola capa. Si lo hago, sólo intenta ajustar uno de ellos. Todos van a cambiar, así que ya no puedo ajustarlos individualmente. Hace que sea difícil. Por lo que quiero asegurarme de nuevo por esa razón adicional que todos están colocados en dos capas individuales
separadas. Al igual que señor, sólo
nos desharemos de esos experimentos de sombreado que pudimos lo que acabamos de hacer. Está bien, Ahora déjame mostrarte cómo en realidad vas a retocar uno de estos colores. Si quieres cambiarlo una vez que esté acostado porque muchas veces no sabré si
un color va a funcionar o no hasta que realmente lo haya colocado sobre el lienzo y
lo pueda ver con mis ojos. Entonces di que quiero cambiarle el pelo. A lo mejor en lugar de azulado, quiero probar un tono rojo en su lugar, simplemente ahora
puedo simplemente asegurarme de que tengo seleccionada la capa de color base de pelo. Sube a ajustes de imagen, matiz ,
saturación, y puedes ver ahí que hay un montón de ajustes que podemos hacer aquí. Podemos cambiar el brillo del color. Podemos cambiar los niveles se produce la exposición, que es sólo versiones más complicadas. Apartness. En contraste, podemos cambiar la vibración y la saturación de color,
el hechizo de equilibrio de color. Sólo sigamos con la saturación golpista aquí porque esa es una buena de usar para este ejemplo. Entonces es gratis otra vez que queríamos simplemente cambiarle el cuello de la cabeza y
hagámoslo más rojo. Ya sabes, podríamos seguir adelante y hacer eso sólo cambiando y desplazando este slider aquí en el otro extremo de la ah, la escala con la que tenemos que trabajar, y se puede ver que podemos hacer eso fácilmente sin cambiando para arriba. Cualquiera de los otros colores estaba trabajando sólo en esa capa y mortificando por separado, lejos de todos los demás. Podemos cambiar su saturación también. Si sabes, digamos, por ejemplo, el color que pusimos como un poco demasiado vibrante, podemos cambiar la ligereza y ajustar eso. Entonces hay muchas cosas que llevas muchas modificaciones que puedes hacer
manteniendo todas estas capas en capas individuales separadas. Mantener todos estos colores en capas individuales separadas, debería decirlo. Ah, eso es algo a tener en cuenta y otra razón en cuanto a por qué querrás asegurarte de que tus colores base sean o conoces exclusivamente en capas singulares para que puedas ir a hacer mezquitas de
selección y ajustarlas según sea necesario una vez que hayan se ha colocado abajo en la página. Ahora, así como un poco gracioso uh no a selfie, se
puede ver cómo, como yo sólo este color que porque la oreja accidentalmente la he colocado debajo de la misma capa el pelo que como yo sólo el tono para el cabello el tono para el oído también se está ajustando porque de nuevo, están en una capa que no separados unos de otros. Entonces eso es solo para mostrarte lo que sucede cuando colocas más de poco un color basado en la misma capa. Está bien, así que es sólo deshacerse de eso y echar un vistazo a cuál es el siguiente paso. Una vez que tienes esos colores basados abajo ahora, debo mencionar antes de seguir adelante, en realidad, el pincel que uso específicamente con el fin de colocar estos colores base abajo, y el pincel que uso es un filo caliente, cepillo completamente opaco. Entonces por aquí en el panel de selección Pinceles, va a asegurarme de que el pincel que selecciono como un borde completamente duro para un borde duro a la misma y que no se vea a través de lo que significa opaco. Un cerdo significa que no se ve por completo a través de eso. Es un color sólido, plano tonificado. Está bien, así que hay ¿quieres decir un poco sólo para mostrarte cómo se ve? Está bien, usemos esta cara aquí. Bueno, se acercó un poco demasiado lejos. De acuerdo, entonces tenemos esta cara. Ahora. El motivo de por qué quieres usar un plano completamente opaco, ah borde caliente del cepillo es porque te ayuda a mantenerte dentro de las líneas un poco más fácil. De hecho, en lugar de que
lo
sepas, también podrías dar la vuelta y seleccionar cada una de las diferentes áreas con la herramienta de lazo y luego simplemente rellenarlas. Pero yo no hago eso. Me parece mucho más divertido usar el pincel para colorearlos porque se siente muy como si estuvieras Coloreando en un libro, y supongo que mientras puedas mantenerte dentro de las líneas, podrás jalar los pisos con bastante facilidad. Se parece mucho a un color en libro. En ese sentido, solo
se queda dentro de las líneas y estarás absolutamente bien. Además de la comprensión de la teoría del color que necesitarás conocer para
asegurarte de que todos los colores van bien juntos o necesitas considerar, entonces es tu capacidad para permanecer dentro de las líneas por lo que sí necesitas algo de mano firme. Pero lo que te ayuda a poder hacer eso es a Usemos sólo un color diferente aquí para su piel. Ya sabes, tal vez quisimos hacerlo en su lugar. Bueno, hagámoslo azul solo para que sea realmente obvio aquí, ya
sabes, digamos que queríamos colorearle el rostro de azul. Bueno, podemos seguir adelante y hacer eso hacer una nueva capa aquí con bastante facilidad, quedándose dentro de las líneas, usando este cepillo de borde duro porque el por el caliente lo que quiero decir con bordes de corazón que no
va a tener una forma suave a ella. Va a ser sólido. Va a tener un borde de tienda muy limpio a su alrededor. El exterior está bien, y debido a que tiene un borde de tienda limpio alrededor del exterior, significa que podemos conseguir que entre justo en contra del Leinart que nos hemos acostado. Ahora notarás cómo tenemos estas ligeras variaciones de tono aquí, y eso es por bajar la rapacidad del pincel al 60%. Ahora eso no es lo que queremos. Queremos que esa opacidad vuelva a estar al 100%. Queríamos ser completamente opacos, sólidos, no ver a través. Entonces la diferencia va a ser así de bien. Se puede ver que no importa cuántas veces vayamos por encima de eso, ahora va a ser sólido, y lo que suele hacer es ir alrededor del borde exterior del contorno delimitador dentro cada sección, y luego una vez que he hecho eso, soy capaz de usar un pincel más grande después de eso con el fin de llenar el resto del mismo. Y porque tengo esencialmente un contorno agradable, grueso que han creado alrededor de esa sección, y he ido con cuidado alrededor era sólo un poco de lana sina de color, que estoy presionando justo arriba contra la línea sobre esa zona. Puedo ser un poco menos vacilante y cuidadoso al llenar el resto de la misma, para que me
quede como una forma óptima de trabajar. Es mucho mejor que usar un pequeño pincel todo el camino y tratar de
llenarlo de esa manera. Preferiría simplemente subir el límite en el que tengo que trabajar para prevenirme y darme menos de una oportunidad de salir de esa zona simplemente ganada corriendo lo largo del borde exterior. Todo el delimitador llega a un que lo creo. Y luego usando un pincel ligeramente más grueso que voy a cepillar, que voy a poner el color con bastante rapidez. Entonces en contraste con el borde duro, cepillo
completamente opaco, lo que veríamos es el aerógrafo, que tiene un borde muy suave a la misma. Y aquí está la diferencia, ¿verdad? Eso se puede ver. Consigue esa forma exterior muy suave, que es algo genial para mezclar dos colores juntos, pero no tan buena cuando estás colocando en los colores base iniciales. Señor, si fuéramos a ir por aquí y tratáramos de sentirnos bien en la cara con ese pincel, como puede ver, lo que vamos a terminar es con este ligero sangrado de color fuera de los contornos de tinta que ocurrirá en verlo ahí mismo, que no es lo que queremos. Queremos asegurarnos de que el área donde colocar el color base se defina bruscamente con el trabajo en la línea que ya hemos creado alrededor de esa sección en particular. Entonces otra vez, sólo otro ejemplo ahí fuera por qué querrías usar los pinceles y esos ajustes en el camino de apenas demostrados y cómo eso te va a ayudar a que se pongan esos colores
basados , linda tienda y sólida otra vez. El motivo por el que llamamos a estos los pisos es porque no se supone que sean muy en términos de tono, brillo, saturación o Hugh. Por lo que queremos asegurarnos, para evitar que hagamos eso,
que el uso de la forma del pincel nos va a permitir dar salida a un color hacia abajo sobre el lienzo, que está soloed, que es un plano, solo giro de color. Muy bien, así que ahora que hemos hecho eso y cuidando los colores base bastante a fondo, yo discutiría, Alejar un poco aquí para echar una mirada bonita al diseño general de e una vez más. Entonces ahora que arreglamos los colores base y sí toman un poco de tiempo porque vas a asegurarte de que los estás consiguiendo todos colocados en la sección uno poco a poco hasta que se llene
todo el personaje, considerando a lo largo del forma el esquema de color y si todos los colores encajan o no y tienen sentido para el personaje en particular que has creado una vez que has hecho todo eso,
lo que querías en su lugar en encima de la parte superior de los colores base es una capa de película de color, y eso es cómo se va a ver esto. Al principio no. No obstante, al principio la capa de sensación de color va a verse un poco así. Déjame mostrarte,
um, um, ahora, antes de agregar en la capa de color de campo, por cierto, quieres asegurarte de que has seleccionado todos los colores base para crear una mezquita de selección alrededor del carácter al que se aplicará la capa de relleno de color. De lo contrario, solo cubrirá aquí todo el lienzo en el mismo color de sombra. Eso no es lo que quieres. Por lo que la capa de campo de color es realmente lo que se va a usar para crear una superposición de sombras, que ha echado sobre los colores base que luego usarán para sacar las formas. De acuerdo, pero déjame mostrarte lo que parece primero, así que vamos a ir a la capa del dedo del pie para acceder a ella. Nueva capa Phil color sólido. Vamos a golpear eso. Dale un nombre si quieres. Llamé a una superposición de sombras porque eso es una especie de lo que va a estar haciendo es superponer sombra encima del personaje, y normalmente lo que quieres escoger para el relleno de color. Esta capa es un bonito giro azul porque la mayoría de los esquemas de iluminación el aire va a consistir en
sombras más frías y reflejos más cálidos. Y debido a que esto se va a usar para superponer la sombra sobre nuestro personaje, vamos a querer ir por un tiempo de azul saturado, tal vez púrpura. Una vez hecho eso, pega OK, y va a hacer que parezca como si acabamos de llevarnos todo nuestro arduo trabajo aquí que
tomamos para crear los colores base en primer lugar y nos deshicimos de ellos, reemplazándolos por su hora azul. Eso se aplica a todo el personaje. Pero una vez que cambiemos la mezcla asesinada aquí en la parte superior del panel de capas para multiplicarse, se va a superponer esa sombra Time, escribió una escritura sobre la parte superior. Ahora, lo genial de la capa de sensación de color es que si no te gusta el tono que escogiste para la sombra, no puedes volver atrás y ajustarla tanto como necesites. Está totalmente bien. Entonces digamos, por ejemplo, queríamos ir por algo así. Bueno, genial. Eso se ve bastante bien. Excepto ¿cómo empezamos entonces a sacar las formas del personaje a partir de ahí? Bueno, entonces podemos pasar por golpes, digamos la capa de piel, por ejemplo. Haz una selección a su alrededor y luego salta a nuestra capa de relleno de color. Usa un aerógrafo suave para hacer esto porque queremos una agradable transición suave para nuestros tiempos aquí. Y entonces simplemente podemos ir por encima de la parte superior horrible. Las áreas que acabamos de seleccionar para la piel y podemos empezar a poner muy débilmente en un pase
inicial de renderizado para ello. Ahora lo que tenemos que tener en cuenta es que este color Phil solo usa
blanco y negro de valor para crear los diversos tonos que vamos a ver aquí. Entonces para crear unos tonos más claros lo que vamos a querer usar como negro para retroceder esos tonos de vuelta a la sombra base Phil Value, entonces querremos un blanco de año. Así que saquemos algunos reflejos en su lugar, y simplemente acariciamos suavemente sobre la parte superior de la zona
en la que queremos sacar los reflejos y haremos ese pase inicial de iluminación. Y podemos ir a lo largo de todo el personaje aquí, hundiéndonos en términos o forma muy básica con el fin de realmente dar el carácter y pase de
iluminación inicial con bastante rapidez. Y solo estamos pensando en este punto porque este es el siguiente paso de los colores base . En todo lo que estamos pensando es en la prensa, la forma general básica con la que estamos tratando. Entonces estamos pensando en los brazos es cilindros como los cilindros de las patas y ahí está el cuerpo se está construyendo de las mismas cosas otra vez, cilindros primitivos
básicos y esferas en una geometría muy genérica, esencialmente sólo para ayudarnos a pensar sobre esto en términos simples porque todo lo que estamos tratando de hacer se da luz holgada general, que se va a caer a través del personaje y esencialmente estableció el
esquema de iluminación que vamos a estar construyendo los más intrincados aspectos más destacados y sub formas que se sientan encima de estas formas principales en. Entonces una vez hecho eso, entonces podemos entrar y empezar a hacer selecciones, y este es realmente el siguiente paso es que vamos a estar construyendo aquí los aspectos más destacados y describiendo las formas dedo del pie un mayor y mayor grado de claridad como bien. ESU las formas sub y sácalas cada vez más para crear profundidad adicional dentro del personaje. Entonces se acerque aquí a su cara sólo para echarle un vistazo a eso y cómo otra vez comenzaríamos a sacar esas sub formas y otra vez por sub formas de las que estoy hablando, no la forma ovalada general sobre su cabeza, ya
sabes, de nuevo, es una especie de esférica, y así es como la luz la golpea y cuesta a su alrededor, creando esta luz médica llena de apagado. lo que estamos hablando es de los rasgos faciales ahora la estructura real, todo el cráneo, que las sombras y los reflejos van a quedar atrapados alrededor mientras la luz se proyecta hacia abajo través de la cabeza en su conjunto. Entonces, por ejemplo, digamos que queríamos sacar la frente del personaje y el área de la nariz, y aquí es realmente donde se quiere empezar a pensar en la cabeza como estar conformada por planos geométricos tres planos dimensionales esencialmente todo ahora mismo, en realidad, las luces que vienen de esta dirección. Entonces queremos ir por aquí y solo hacer que esa selección corriera los ojos y la frente, para
que no quieras seleccionar necesariamente todo el asunto sobre todo. Quieres hacer pequeñas selecciones alrededor de la cara y simplemente sacarla poco a poco. El punto alto de la cara, ¿verdad? Diga aquí arriba podemos agregar un poco más de destello alrededor de la punta del ruido. Podemos agregar más destaque también. Entonces alrededor de las mejillas podemos agregar algunos aspectos destacados, y solo estoy haciendo esto de
verdad, muy rápido. No necesariamente lo estoy pensando,
pero eso es sólo otra vez. Se puede ver allí había un filo muy duro. Por lo que quieres tratar de evitar esos bordes duros, solo una puja. Y si lo haces terminando obteniendo bordes súper duros y quieres intentar refundirlos, pero sobre todo en la cara, trato de hacer una selección, que es lo suficientemente amplia para que pueda deshacerme de esas áreas que van a esa tienda recortada buscando zona de destaque que queremos evitar. Va a provocar una falta de suavidad dentro del rostro. Diga, ya
sabes, por ejemplo, podría simplemente agregarlo ahí en la otra cosa realmente cool que se puede hacer no sólo sacando punto alto dentro de la forma. Pero también puedes empujar áreas hacia atrás para crear porciones sombreadas dentro de las sub formas. Así que digamos, por ejemplo, aquí
alrededor del ojo, queríamos hacerla un poco más oscura y y volver a traer más de esa sombra. Bueno, sólo
pasamos al blanco y podemos golpear a esa selección a la ligera. Si encuentras que estás agregando mucho verdadero a esas áreas en particular, lo que puedes hacer es dar vuelta atrás Europa culo ITI a alrededor del 60% es bueno, porque solo puedes tocar estos valores riel ligeramente y construirlos gradualmente. Pero como se puede ver sombras complacientes, y luego se pueden acumular los reflejos a su alrededor. Entonces digamos, por ejemplo, que quería agregar un punto culminante aquí. Podrías hacer eso simplemente golpeando estas flechas aquí y cambiando entre los dos colores. También puedes presionar X en tu teclado para hacerlo sobre la marcha,
pero de nuevo, pero de nuevo, puedes agregar ese resaltado y así podrás acumular reflejos y sombras según sea necesario, hasta que describiste todas las formas a lo largo de tu personaje en un grado con la que estás contento y la cantidad a la que haces que el estratificación sobre el renderizado que coloques
va a ser por uno tu estilo y lo refinado que quieres que sea tu renderizado, lo suave que quería ser y la cantidad de tiempo que has consiguió. Entonces una vez hecho eso, vamos a deshacernos de eso. Y mira la versión pre horneada, que han creado Él es la superposición de sombras que hice para una previamente en la
demostración real que vas a ver después de esta visión general puede bueno un 16% aquí, Um, así que ya sabes, ese es el punto al que vamos a llevárselo. Vamos a ir a lo largo de todo nuestro personaje, y vamos a sumar en las sombras. Vamos a sacar los aspectos más destacados y tratar de dar muchas formas a lo largo del personaje, un nivel adicional de profundidad y con ello tres dimensionalidad a su presentación general. A continuación, lo que entonces vamos a colocar en es la superposición de resaltado. Ahora la superposición de resaltado es lo que va a dar toda la iluminación dentro de los colores aquí . Algunos ah, Hugh un tono particular. Y se puede ver que escogí para eso un agradable y
cálido Hugh,
que contrastan maravillosamente con los tonos más fríos que he usado para las sombras. De hecho, diría que el resplandor naranja más cálido, amarillento es un cumplido directo al tono azul púrpura que he usado para las sombras en esa capa de relleno de color. Ahora la superposición de resaltado es fría y superposición, principalmente porque sí aplica el color montando sobre la parte superior de toda la iluminación que hemos hecho hasta ahora. Pero también encima de eso, es fácil recordar qué palabra de mezcla, y solía ser establecido porque se establece en el modo de fusión de superposición. Y lo que es genial de esta capa en particular es que realmente lo hace en un rico todos los colores que hemos colocado en el personaje hasta ahora. Y déjame mostrarte como, por ejemplo, si quisiéramos solo hacer un nuevo punto culminante, excesivamente solo para que puedas ver cómo hemos ido sobre esto y ese tipo de arreglo que tiene para que lo sepas, otra vez Esto se ve muy bien, las formas de lectura Pero realmente no hay esa riqueza al esquema de color todavía. Entonces hagamos esta capa y superpongamos. Eso es todo lo que realmente tienes que hacer. Etiquetarlo como superposición de resaltado ,
sugeriría, solo para asegurarte de que estás haciendo un seguimiento de lo que hay en todas estas capas, entonces lo que puedes hacer es escoger un bonito naranja. A mí me gusta conseguir más leer algo así. A lo mejor quieres agregarle algo de saturación. Depende completamente de ti. Pero una vez que tienes eso seleccionado, entonces puedes simplemente barrer justo encima de estas áreas, y puedes ver cómo de inmediato solo agrego esa mucha más riqueza al esquema de color has creado. Y es por eso que muchas veces el color excesivamente es realmente mi parte favorita de todo el proceso, porque realmente empuja los colores y como justo ese poquito más a ellos que parecía estar ausente hasta este punto y ver cómo de inmediato, por cierto, eso sólo saca todo lo que hemos hecho e impulsa su nivel de profundidad. Y lo mencioné de inmediato, y es porque todo el sombreado se conserva ya que ponemos en este color sobre la parte superior de ellos . Esencialmente está colorando todo ese sombreado ahora. El motivo de por qué paso por este paso y en cuanto a por qué se ve tan bien es porque mucha del tiempo vas a encontrar que más ambientes naturalmente iluminados ¿tienes esta guerra ? McCullough Gire a la iluminación y los colores más fríos a las sombras, sobre todo, dijo
su hijo. Creo que realmente se puede ver que este efecto suceda ahora. En contraste de eso, si estás lidiando con un ambiente que se enciende por la noche, donde conseguiste la luz de la luna brillando hacia abajo sobre el personaje con el fin de describir sus formas y deleitarlas, bueno, entonces lo que normalmente vas a encontrar es el efecto contrario. Vas a tener reflejos más fríos en ese caso, y sombras más cálidas y por sombras más cálidas, no
quiero decir necesariamente que las sombras vayan a ser anaranjadas o rojas o amarillas. Simplemente serán una variación más cálida del tono más frío que diríamos que estaría usando aquí para las sombras. Entonces en lugar de decir, por ejemplo, azul, podrían ser morados, podrías agregarles un poco más de lectura o un poco más de naranja. Ver lo mismo con los aspectos más destacados también. Entonces con eso dicho una vez mucho antes de seguir adelante. En realidad, la superposición de resaltado es bastante fácil de agregar porque, igual que con el paso inicial en la superposición de sombras, solo
estás pensando en términos de formas básicas amplias. Entonces, en otras palabras, lugar de pensar fuera de la cabeza como la cabeza con todos sus rasgos faciales y la compleja estructura del cráneo, solo
estás pensando en ello como nada más complejo que una tridimensional muy básica esfera. O tal vez ovalada si quieres ponerte realmente elegante. Pero realmente no estás pensando más allá de él como ser algo más intrincado que eso, y lo mismo con el cuerpo. Simplemente dividiendo eso en esferas y cilindros y esencialmente iluminando las
partes principales del mismo a medida que colocas en la superposición de resaltado. Porque realmente no quieres empezar a ponerte demasiado complejo ya que vas y estás colocando en el costo de la luz ya que se cae a través de todo el personaje y todas sus formas
principales, esencialmente
estás estableciendo la iluminación jerarquía que todas las sub formas serán rentadas dentro del contexto off. Por lo que quieres poner ese esquema de iluminación inicial en primer lugar antes de saltar
al pase de destaque final, que es donde vamos de pie una vez más, crear un montón de selecciones y realmente empujar la profundidad de la secundaria formas a lo largo del personaje para darle ese nivel adicional fuera de dimensión. Y eso es lo que realmente estamos haciendo a lo largo. Todo este proceso de coloración es con todos y cada uno de los pases de renderizado donde simplemente construyendo la profundidad y la dimensión, lo
estamos empujando cada vez más y más. Y para poder hacer esto, se
puede ver el resaltado final Pass realmente no tiene ningún modo especial de mezcla aplicado a él. Y eso es porque en este punto realmente estamos escogiendo el color del lienzo con el fin crear variaciones burrata de los colores que ya están presentes. Entonces, por ejemplo, digamos que estaba trabajando en el pase de resaltado final aquí, y quería acercarme a sus labios, dijo que quería simplemente sacarlos un poco más. Usaría mi última herramienta de traje Whoops. Para poder de seleccionar una selección que hiciste, por cierto, solo él controlaba el en tu teclado. Podrías hacer una selección alrededor de sus labios ahí la hace un poco más grande usando el último pretendiente que confinó aquí a la izquierda, dentro de la pantalla, en la barra de herramientas. Y luego voy a ocultar esa selección ahora, fin de darle a esto un punto culminante más amplio en ALS,
los otros aspectos destacados que se colocarían en el pasado final más destacado. Lo que harías es que simplemente escogerías de color de esa zona en particular. Sube el brillo por aquí en el panel de color, puedes ver Oye, HSB significa brillo de saturación de matiz repunte el brillo,
súbelo más bajo. Por lo general, la saturación podría encender los atones van a perder su saturación a medida que se vuelven
15. 14 | Componer un esquema de colores básico: bien, así que aquí estamos para presentarnos, listos para colorear, facilitar el carácter, diseñar y te darás cuenta hacia el lado derecho de la pantalla. El primero que estoy haciendo es crear una serie de capas de color base, y voy a estar colocando los colores base a lo largo del diseño de personajes de facilidad en cada una de estas capas, dependiendo de la sección en la que esté trabajando. Entonces, por ejemplo, el primer color base que estaban tendiendo aquí es suavizar el tono de piel y te darás cuenta de que lo estoy poniendo en la capa de piel. Y la razón por la que queremos poner en cada uno todos estos colores basados en capas separadas es porque más adelante, cuando se trata del sombreado y los aspectos más destacados que vamos a añadir en arriba viejo este juego de colores
base podrá utilizar las capas de color base como mezquitas de selección para asegurar que la sección en la que estamos trabajando fueran capaces de utilizar estos grandes aerógrafo ancho es sin viajar fuera de los bordes viejos, esa zona en particular y tener el sombreado todos los reflejos, para el caso, derrama hacia otras secciones del personaje en las que realmente no queremos enfocarnos, algunas pasando. Y me siento en este color rosa durazno de tonalidad saturada que he usado para la piel aquí, y estoy usando un cepillo de bordes duros, completamente opaco para hacerlo. Y lo que quiero decir con opaco es que el color que me ves acostado aquí es completamente sólido. No se ve a través de lo que sea. Se trata de un tono plano, consistente que no pasa de claro a oscuro en términos de valor, saturación o contraste, es un giro plano, razón por la
cual esta porción en particular todo el proceso de coloración del cómic es a menudo referido como los pisos o plano ing. Porque estás lidiando con colores de giro planos, no
hay sombreado involucrado, al
menos no en este punto del tiempo. Y este es realmente el primer paso. Cuando se trata de colorear a tus personajes de cómic, quieres poner en un esquema de color base para que así puedas ordenar eso y preocuparte por el sombreado más adelante, Ron. Entonces, ¿en qué tienes que enfocarte en este punto si realmente no nos preocupamos por el
renderizado fuera de la forma, necesariamente a través de la colocación en las sombras y los reflejos por el momento. lo que estamos enfocados es si los colores que se estaban acostando sobre el lienzo aquí y sintiendo en E con. Queremos saber si van a encajar bien o no,
si van a quedar bien juntos o no y complementarse unos a otros. Tenemos que asegurarnos de que cada color que vamos a estar usando para componer esquema de
color de facilidad aquí vaya a jive bien junto con el resto. Y así entra en juego la teoría del color a lo grande, conociendo y siendo capaz de observar y mirar los colores que tienes con los que llenaste tu personaje y sabiendo que van bien juntos, ¿qué colores no van del dedo del pie? ¿ Qué colores van a chocar y qué colores harán que el personaje sea más fácil de empaparse y de mirar? Porque esencialmente, queremos crear aquí un esquema de color agradable que realce los visuales fuera del personaje y también tenga sentido incluir los colores dentro de su diseño. Te darás cuenta de que he escogido un bonito color azul azulado fresco para su cabello ahí, y eso tiene sentido dentro del contexto fuera del personaje porque se supone que ella es este personaje punk, de tipo
rebelde. Y así el tipo de cabello simplemente se adapta a ese tema en particular. Funciona bien, y te darás cuenta de que mientras yacía en la oscuridad de pastoreo fresco saturado a lo largo de su disfraz, ya
sabes que estamos pasando por su top. Eso lo llenamos. Ahora estamos enfocados en los guantes y el color y todos los demás activos de cuero que conforman su vestuario. Se puede ver que eso también tiene sentido porque un juego que se supone que es un personaje destacado dentro de este tema del golf punk SciFi. Por lo que la ropa de cuero negro con enfriador, graha de saturados, tiempos
apagados apenas tiene sentido ahora. Además de eso, notarás que también tenemos un buen contraste entre los colores con los que estamos tratando aquí. Notarás que el cabello azulado en realidad complementa los tonos rosados más cálidos de su piel. Los colores tan fríos y cálidos a menudo se sientan muy agradables uno al lado del otro, porque ese contraste realmente nos ayuda a enriquecer el esquema de color. Simplemente se ven muy bien juntos y eso así cuando estás mirando la rueda de color y estás notando qué colores residen dentro de las secciones más frescas de la rueda de color y los colores con que residen dentro de las secciones más cálidas. ¿ Quieres echarle un vistazo? Es qué colores a ambos lados de esa rueda de color y muchas veces se opondrán unos otros van a ser aptos para el esquema de color que quieres crear para el diseño de tus personajes y al mirar solo por un momento antes de saltar a colorear personajes y tendido en estos usos de base, tómate un tiempo para solo mirar la rueda de color. Ve y observa qué colores podrías pensar que podrían ser adecuados para tu personaje, e incluso podría darte algunas ideas. Si inicialmente estás luchando. Enlace para averiguar qué colores van del dedo del pie funcionan bien, y me parece que a veces no sé exactamente qué colores van. Trabajo del dedo del pie para mis personajes, en el que colores vino muchas veces, solo para poner el color primero para verlo allí en el lienzo a nadie. Si el color va a ser o no adecuado para el personaje, si se va a ver o no como creo que va a quedar, pero lo más importante si o no. Va bien con todos los demás colores que podría haber llenado ya el personaje en poniente. Por lo que realmente tienes que usar los ojos a menudo veces para juzgar si un color va a cumplimentar o quedar bien junto a otro color, y muchas veces no podrás hacer eso si no hay nada ahí que mirar. Entonces es todo el proceso fuera de la experimentación de prueba y error, como son muchas cosas con cuando se trata de la producción de personajes de cómic. Simplemente no siempre sabes lo que va a quedar bien del bate hasta que le des una chica. Y así me pueden ver aquí tendido en todos los diferentes colores a lo largo de su diseño de vestuario , y lo estoy haciendo poco a poco. Quiero saber cómo se van a ver los colores específicamente en el disfraz en sus presentaciones de vista frontal 3/4 para que pueda tomar esos colores si funcionan una vez que estén todos colocados en un extremo compuesto juntos y colocarlos en la vista trasera 3/4. Porque sabía que quería darle un color azulado para su cabello. Así que seguí, y puse en el color a base de azulado a lo largo de todas las ilustraciones de diferencia que hemos hecho aquí para un diseño de personajes. Pero su disfrazado yo no estaba tan seguro de que había ciertos aspectos de la misma. ¿ Dónde quería? Ah, mayor nivel de contraste entre esos colores. su mayor parte, en realidad
estamos lidiando con un esquema de color algo monocromático ahí. En otras palabras, lugar de tener colores ing contrastados destacados dentro de sus activos de ropa, en realidad
tenemos un matiz, que es un gris oscuro de azul saturado que es simplemente de una sección a la siguiente, variando en términos de valor. Por lo que tenemos una versión más ligera de ese mismo color en ciertas áreas. Diga, por ejemplo, sus leggings. Y luego se usa ese mismo color y apenas se ajusta ligeramente en cuanto a su nivel de oscuridad o brillo para otras áreas. Diga, por ejemplo, los guantes o los cinturones o las hebillas, incluso una versión simplemente súper ligera de ese mismo color. Por lo que hay diferentes tipos de esquemas de color que puedes usar aquí de nuevo. Podrás tener esos contrastantes ing colores complementarios que se sientan en los extremos opuestos de la rueda de color. Por lo general van a encajar bien juntos. Entonces tienes colores que contrastan, no necesariamente en términos de pocos, sino en lugar de valor. Por lo que tienes versiones más claras y oscuras de ese mismo color. Por lo general van a ir bien juntos, y luego tienes varias tiendas de campaña, manoplas
calientes y latas de Kula fuera de los colores con los que estás lidiando. Y así quieres probar el experimento del dedo del pie, como dije antes, y explorar el tipo de esquemas que puedes componer con estos colores. Y puede que te vuelvas a sorprender a través de esa exploración, no
estaba del todo seguro exactamente al 100% de lo que iba a llegar aquí para el esquema de color , particularmente a gusto. Vestir yo quería. Me vio probablemente antes de realmente probar algunos leggings rojos doc de saturados. Y en cuanto puse eso, supe que iba a ser un error. Aquí puedes verme con sus pantalones cortos de mezclilla metiendo con el color base que he usado para ellos. He cambiado un poco su tono, los he
hecho menos azules y más verdes, en lugar de esperar que ese verde, un Hugh, en realidad
se mezcle bien con su cabello de color azulado. Ahora puede que vuelva a cambiar eso más tarde. Corre sólo porque realmente prefiero el azul. Es que sentí que necesitaba un poco más de contraste entre los colores dentro de su atuendo. No obstante, decir que ya hay una enorme cantidad de contraste en facilidad diseño general del personaje , como faras Color se preocupa porque donde es el punto de contraste
más grande, más prominente dentro de su general esquema de colores? Es su pelo, por
supuesto, porque es marcadamente diferente al resto fuera de todos los demás activos de bobina. Incluso su piel contrasta directamente con eso y, señor, porque sí tiene un nivel de contraste tan alto no sólo en cuanto a su tú sino también su nivel de saturación y ligereza. Ese es el primer punto de atención que el público enfoca será atraído en su rostro su cabeza. Se va a destacar más. Se darán cuenta de nuevo una vez que tenga esos colores puestos. Vuelvo de vez en cuando y ajustándolos en la configuración de ajuste de imagen. Entonces estoy rejigging la cantidad de matiz y donde se sienta el slider en eso también estoy ajustando el brillo y estoy ajustando el nivel fuera de saturación con el fin de asegurarme de que estos autos tuitean justo para asegurar que vayan juntos. Bueno, porque son las sutilezas las que cuentan aquí y muchas veces hacen o se rompen y de otra manera, ¿cuál habría sido una gran combinación de colores para tu personaje otra vez? Voy a volver ahí, ajustando el brillo de los pantalones cortos de mezclilla y el matiz y la saturación. Me puedes ver consiguiendo esas cajas esas configuraciones de ajuste ah arriba y ajustándola según sea necesario . Lograr que se aleje Mira cómo se juntan todos estos colores. Entonces ahora estoy haciendo algo un poco diferente. Se puede ver que he cambiado de ese borde duro, cepillo
completamente opaco, y ahora estoy usando y con borde suave retraso aerógrafo en su maquillaje. Esencialmente, eso es lo que estoy tirando aquí. Estoy agregando algunos tonos pinker más cálidos a su piel alrededor de la zona de la mejilla alrededor de sus labios. Él puede ver que estoy colocando en alguna sombra de ojos ahí alrededor del exterior de sus ojos, y la razón por la que hago esto es una, por
supuesto, para realzar la estética fuera de sus rasgos faciales, porque eso es esencialmente lo que make out lo agrega thes tonos más cálidos y fríos, Estas áreas de contraste que son un poco más potentes para que nos dibujen más a esas áreas particulares de su rostro. Eso es lo que hace el maquillaje. Mejora el contraste para llamar más la atención sobre esas características particulares. Entonces ahora lo que estoy haciendo es esencialmente seleccioné todos esos colores basados y los combiné en un solo marqués. Esencialmente, eso es lo que está pasando. Y la razón de eso es que voy a tomar esta selección, que abarca todo el diseño, y lo voy a llenar con un gris plano para que más adelante pueda volver y no sólo hacer máscaras de selección alrededor del individuo colores de base sí mismos, pero también si y cuando quiero a todo el personaje en su conjunto. Por lo que ahora estoy tendido en los colores base para su gabardina, y se puede ver ahí que estoy usando otro tono gris azul saturado, como lo hice para el resto de sus disfraces. Y yo solo estoy poniendo eso al volver al borde duro,
completamente opaco, completamente opaco, non see a través del pincel que estaba usando antes del dedo del pie yacía en los otros colores base. Y solo voy por este elemento en particular y un asegurarme de que todo esté lleno en asegurar que me quede dentro de las líneas mientras trabajo. Eso es por supuesto clave aquí porque queremos asegurarnos de que ese color no se esté derramando hacia los bordes exteriores fuera de los contornos definidos por la línea I y otra vez, además de realmente asegurarnos de que todos los colores destacados a lo largo de estos personajes se
han compuesto en una distancia estéticamente agradable, el único otro reto es asegurarte de que estés manteniendo dentro de las líneas mientras trabajas, y te darás cuenta de que estoy una especie de trazando alrededor del borde exterior primero de la zona que Estoy a punto de rellenar, algunos dándole esencialmente un contorno más enfermo de color ahí solo para ayudarme a hacerlo. Tengo un harto de límite ahí que va a evitar que me impidan salir de los bordes. Me dará una mayor oportunidad de especie de,ya
sabes, ya
sabes, usar un pincel ligeramente más grueso para sentir en el medio viejo, esa zona en particular, sin volver a viajar fuera de esos contornos muy delgados definidos por las cosas ahí, razón por la
que tipo de uso un pincel un poco más pequeño para que pueda entrar y trazar alrededor esos contornos de fuera Inc. Y sólo asegúrate de que de nuevo ese color no se esté derramando fuera de esos bordes. Eso es lo principal, sentirse en blanco de los ojos para envolver. Y eso es facilidad esquema de color base establecido ahora ya para sacar esas formas con el sombreado y los reflejos. Entonces ahora que su esquema de color base está completo, pasemos a la siguiente lección.
16. 15 | Superación de las sombras: a que diciendo ahora que la base colorea un completo es el momento de poner en la sombra excesivamente usando una capa de relleno de color, y estoy seleccionando un púrpura saturado. Para eso dicho, es el modo de mezcla multiplicarse para superponer el color encima de los colores base que
ya tengo ahí y en el primer paso en el proceso de coloración es averiguar bien, qué tipo de configuración de iluminación quiero de cuál dirección con la fuente de luz principal estar proyectando hacia abajo en a e desde. Y así, usando un aerógrafo, me estoy desmayando ampliamente sobre todas las ilustraciones de diseño de personajes de Done Up a V aquí, y estoy pensando en términos de formas muy básicas, simplistas, estoy pensando fuera de su cabeza como óvalo tridimensional. Su cuerpo está siendo hecho de cilindros y esferas, y estoy sombreando y describiendo las formas básicas a lo largo de su diseño de personajes
sacándolos viejo la superposición de sombras. Y para hacer eso, simplemente
estoy usando una intensidad ligeramente menor. He ajustado el A passage e viejo ese aerógrafo al 60% así que a la ligera no estoy jugando, aplicando mucha presión, solo yendo por encima de esas formas básicas usando la sombra llenan su para hacerlo. The Shadow Phil Layer. En realidad sólo funciona con valores en blanco y negro. Ahí se puede ver que tengo el negro seleccionado y al agregar en ese color negro a la máscara que también se aplica a la sombra Phil Layer, soy capaz de sacar esas formas que soy capaz de quitarme y deshacerme de esa superposición morada . Es casi como una carreras de distancia. Para tener los tiempos más ligeros,
los tiempos medios se podría decir que todos los colores base comienzan a venir a través de cada vez más, y poco a poco vamos a estar sacando esas formas más y más allá, dando el más y más alto, agregando cada vez más profundidad al personaje a medida que lo hacemos a lo largo del proceso de coloración. Los colores que ya los hemos recogido. Sabemos qué colores estarán presentes a lo largo de su esquema de color. Ahora la idea es dejar de pensar en los colores con los que nos enfrentamos y simplemente
enfocarnos en los valores de sombreado que vamos a estar usando para describir las formas a lo largo de su dedo de
diseño un mayor y mayor grado de claridad y notarás que ahora he descrito y tipo de dejar que las amplias formas generales presentaran a lo largo del personaje. Ahora voy en un zoom aquí, y estoy usando la última herramienta Sue para romper esas formas más grandes y empezar a describir las formas
secundarias de su cara aquí, por ejemplo, puede ver que aunque lo sombreamos como si eran un óvalo tridimensional, incluyendo su cabello ahí, que puedes verme rompiendo un poco también solo para describir su textura y ah, la estratificación, todo el cabello mismo. Eso se puede ver en un principio. Puede que lo haya tratado como su forma esférica más amplia al entrar ahora, y estoy empezando a articular las características. Empiezo a articular la estratificación de la cabeza con su atuendo aquí, su top. Voy a entrar. Estoy seleccionando los pliegues y los pliegues dentro de él. Estoy seleccionando y rompiendo la cola, y estoy enfocada en colocar los aspectos más destacados a través de esas formas más grandes para que pueda
sacar los aspectos más detallados. Todos ellos. Entonces ahora simplemente está tomando esas mismas formas que encendimos inicialmente y estamos empezando a describirlas en un nuevo nivel de articulación. Por lo que esta es muy de la misma manera en que construimos el personaje en primer lugar . Aquí hay algunas similitudes. Empezamos amplia Justus lo estamos haciendo aquí y ahora estamos trabajando en los detalles estaban empezando a articularlo a un grado más fino y más fino de detalle. Aquí puede ver con su panza. Sí, inicialmente lo
sombreé como si solo fuera un cilindro básico, pero ahora en realidad voy a entrar. Estoy seleccionando con el último adecuado sus músculos abdominales y sus caderas y sus costillas, y estoy acariciando de manera confiable por encima de las zonas seleccionadas con mi aerógrafo para
sacarlas para darles más y más altura. Y de eso va a tratar este proceso, aun cuando empecemos a poner en los tonos medios esencialmente aquí porque eso es lo que estamos haciendo. Realmente somos este primer pase de sombreado. Hemos establecido lo oscuras que van a ser las sombras. Tenemos ese valor de nivel base que nos permitirá descifrar los valores más oscuros y dónde van a aparecer a lo largo del diseñador de personajes. Entonces tenemos la máxima profundidad que podemos tener eso y ahora el proceso será
sacar los medianos tiempos, que es realmente de lo que va a tratar esta lección en particular. Debido a que los tonos medios son esencialmente los colores base que colocamos en la
escucha anterior , no
son los reflejos, pero son los tonos medios. Y así ahora el reto es sólo para empezar, para tomar esa superposición inicial de sombra y a una carrera lejos parte de ella, para deshacerse de partes de ella, utilizando los valores en blanco y negro con los que trabaja para tirar hasta sacar eso de atrás esos tonos medios que los colores base nos permitieron establecer en primer lugar. Entonces ahora esto es mucho un caso donde en lugar de pensar en términos de color, no
estamos pensando en términos de valor para averiguar cuánta altura necesitamos dar a cada forma, y eso va a depender del área con la que estemos trabajando, porque cada aspecto todo este diseño de personajes tiene su propia singularidad. Tiene material propio. Tiene su propio nivel de reflectividad. Tiene que tonificar las formas superficiales. Y así por eso necesitamos sombrear todas estas diferentes áreas a su manera. Es decir, la forma en que vamos a sumar los aspectos más destacados, también. Diga, por ejemplo, los materiales reflectantes de cuero que podemos ver en su top, sus leggings, sus guantes, sus botas. Van a necesitar aplicarles reflejos más intensos. Vamos a necesitar sacar esos tonos medios a un mayor nivel de intensidad para aparezcan más reflexivos. Sentir una luz sí se refleja de aquellos con una intensidad mucho mayor, mientras que si estamos hablando de la piel y los pantalones cortos de mezclilla que lleva bien, en esos casos, tenemos menos reflectividad. Esos materiales con los que estamos tratando no van a estar rebotando luz fuera de ellos a un grado
tan alto de intensidad apagado. Entonces va a absorber más luz, lo que significa que los reflejos mismos no serán tan intensos. No van a ser
tan potentes, así que vamos a querer golpearlos en un poco más de repente de lo que haríamos en los leggings que estaban acariciando el resaltado ahora y sus botas. Por lo que todos estos diferentes materiales van a afectar la forma en que, y la intensidad a la que colocamos en los reflejos para transmitirlos con precisión. Queremos asegurarnos de que haya una distinción entre cada uno de estos materiales lo largo del diseño de facilidad porque eso es lo que le va a dar ese nivel adicional de creíbilidad que nos ayudará a representarlo, presenta el materiales dentro de su diseño con mayor precisión. Y también creará este cierto nivel de contraste a lo largo de su diseño de personajes que nos
permite introducir más interés en él. Siéntate entrando y no sólo están sacando formas y se puede ver esto alrededor de la cara y lo verás más obviamente, ya que pongo en niveles adicionales de sombra a lo largo de su personaje, diseñado para articular y describir el formas más. Pero no solo estoy sacando los tonos medios y abrillantando las formas hacia arriba. También estoy empujando hacia atrás las sombras, y se puede ver esto con la cara. Esta realmente va a ser un área importante donde vamos con el dedo 12 no sólo describir el
punto alto de la cara, sino que también vamos a querer describir la forma a medida que retrocede porque esos
rasgos faciales no son sólo tú sabes, pintados en encima de una superficie plana, en realidad
afectan la estructura misma de la propia cabeza. Y así tienes áreas como los ojos,
por ejemplo, por ejemplo, que un empuje hacia atrás en el cráneo. Entonces vamos a ver niveles adicionales de sombreado a su alrededor, que podemos sumar, gracias a que ya hemos iluminado la forma general amplia. Entonces ahora que hemos elevado el nivel de valor a un tiempo más ligero, podemos empujarlo hacia atrás para tenerlo. Libro es, sin embargo, los ojos están retrocediendo en la cara. Pero entonces, claro, tenemos áreas como las mejillas y luego el ruido que fueron mojigatas de la cara. Entonces podemos sumar reflejos más intensos a esas áreas con el fin de crear estas diferentes áreas de elevación y profundidad profundidades dentro del rostro y así describirlo con un alto nivel de precisión, profundidades y forma, que es exactamente lo que estamos tratando de hacer aquí. Por cada otra parte. Todo este diseño de personajes, estamos tratando de sacar las formas, darles altura, y luego estamos tratando de empujarlas hacia atrás tanto como necesiten ser empujadas hacia atrás para
asegurar que tengan el nivel correcto fuera de las profundidades, porque todas estas diferentes formas van a ser algunas de ellas donde realmente queremos
introducir algunos altos niveles de contraste entre el muelle y los valores de luz a su alrededor. Pero luego también va a haber otras áreas donde queremos un contraste menos intenso con toda la forma que queremos una mezcla más suave. Queremos una transición agradable, gradual de la luz a la oscuridad. Y eso dependerá, por
supuesto, qué material estemos lidiando y exactamente cuánta forma la o profundidad se supone que tenga el
área en particular con la que estamos trabajando, porque algunas áreas simplemente van a ser plana, algunas serán redondeadas, algunas serán empinadas, algunas tendrán más altura que otras, y necesitamos transmitir todas esas características a medida que sumamos en los aspectos más destacados. Y es la intensidad del dedo del pie en la que están en ello lo que nos permitirá y nos ayudará a hacerlo . Por lo que puedes ver aquí. Estoy usando mucho el último recorrido a través ahora. Al principio, todo lo que necesitaba era seleccionar la base. Se utilizan colores, los colores base como mezquita de selección en orden para agregar en esas pinceladas amplias de barrido, utilizando el aerógrafo al recogido la fuente de luz y la punta de dirección, que estaba rechazando hacia abajo sobre el personaje desde. Y eso realmente me permitió crear esta jerarquía de luz a través de toda la figura. Y es esa jerarquía que estamos utilizando como contexto de lugar en los reflejos y sombras ahora, porque sabemos dónde va a estar la luz apenas áreas fuera del personaje, y sabemos dónde estarán las áreas más oscuras. Entonces a pesar de que estamos rompiendo esas formas más grandes ahora y estamos empezando a definir dentro , entonces la secundaria forma áreas más detalladas, viejas, esa superficie. Lo estamos haciendo dentro de la jerarquía de la luz, la transición entre los reflejos más amplios y lo oscuro que atrapa. Y eso nos va a permitir asegurarnos de que todos los reflejos y sombras a lo largo estas formas de equilibrio correctamente para que las formas generales más amplias sigan leyendo incluso mientras las
separamos . Y eso es súper importante porque desde la distancia queremos esa legibilidad y por supuesto, las formas
secundarias siempre se van a sombrear dentro del contexto de las formas primarias con las que estamos tratando. Entonces aquí, por ejemplo, como última vez demando las diversas sub formas a lo largo, alivia la cara con el fin de describir los rasgos faciales y darles una mayor cantidad de claridad. Te darás cuenta de que los aspectos más destacados que estoy agregando para sacarlos, o las sombras que estoy usando dedo del pie los empujan hacia atrás y para darle más muerte a las características y hechas, señor, en
base a la cantidad fuera resaltado o sombra a ambos lados. A pesar de que reformaría que esas características aire sentado encima y así en el lado izquierdo de su cara aquí notarás que los reflejos de su mejilla izquierda van a ser más brillantes que los reflejos de su mejilla derecha, simplemente porque el el lado izquierdo de su cara es más brillante. Ahí es donde la luz está golpeando a su mayor intensidad. Entonces quiero asegurarme de que a pesar de que va a haber reflejos en toda la cara mientras describimos todas las formas sutiles que van a estar dentro de ella, quiero asegurarme de que los reflejos más brillantes van a estar en el lado izquierdo fuera del forma general y que los oscuros más oscuros van a estar del lado derecho porque por supuesto ese es el lado oscuro de la forma. Entonces hay reflejos y las sombras a lo largo de toda la forma aquí que estamos mirando y todas las sub formas que van a ser una iluminada se iluminarán de acuerdo a ella. Por lo que son reflejos y sus sombras se equilibrarán y escalarán apropiadamente acuerdo a la iluminación global que ya hemos dado Eso trajo una forma. Entonces esto es importante porque es que no queremos que cada sub forma se encienda a la misma intensidad porque entonces la forma más grande simplemente no leerá. Se aplanará, perderá su profundidad. Ahora vamos a entrar y empezaba a hacer selecciones alrededor de su cabello con el fin de
sacar las capas, darle más volumen y darle más profundidad. Y de nuevo, esto es mucho este un proceso off usando la última herramienta de traje para seccionar
áreas particulares , y voy a hacer múltiples selecciones en todo el cabello que necesito hacer para
poder agregar al selecciones que ya he creado es simplemente para mantener pulsado el turno en mi teclado y podré agregar cada vez más a la selección actual y una vez
que lo haya hecho , simplemente
son trazo justo encima de todo lo que seleccionó suavemente con el aerógrafo que estoy trabajando. Y es importante monitorear realmente cuánta presión le estás aplicando A medida que trabajas. No quieres ir verdad por la borda con eso. No quieres agregar accidentalmente true met demasiada intensidad a esos reflejos. Si no va a darle al área en la que estás trabajando la cantidad correcta de profundidades porque es el resultado final, la máxima cantidad de profundidad que quieres que tenga esa área que más importa. Y si no está equilibrado, justo si, digamos, por ejemplo, empiezo a sombrear el cuello de E aquí y saco esos reflejos y les doy una cantidad súper enorme de intensidad al punto donde todos de repente hace que parezca que su cuello está saliendo hacia adelante más historia que el punto más alto, más sobresaliente de su rostro, que sería su nariz. Y eso no tendrá mucho sentido. Entonces estamos tratando de crear una escala de profundidad aquí donde las áreas todas las formas con las que estamos tratando que un popping out en la mayoría realmente sí parecen que están saliendo Mawr que
las que están sentadas detrás. Entonces queremos la cabeza en general porque está sentada en el cuello para lucir Aziz, aunque está sentado Mawr Ford que el cuello y queremos empujar un poco el cuello hacia atrás . Pero claro, eso es todo relativo, porque no queremos empujar a la siguiente derecha hacia atrás y no quieres tirar de la cara hacia adelante. Queremos jalarlos de ida y vuelta justo en la cantidad correcta, cuya cantidad es apropiada en relación a esas dos formas. Ahora es que estoy pasando y estoy haciendo más o menos lo mismo para el próximo dibujo que he hecho aquí arriba de su cabeza y lo estamos viendo ahora en la vista 3/4. Entonces solo estoy usando un aerógrafo muy suave en este punto para realmente tratar de conseguir una transición agradable, suave entre los oscuros y las luces que van a estar describiendo las formas de su cara y quiero asegurarme de que, ya
sabes, Realmente no estoy lidiando con ninguna transiciones duras porque se supone que la piel es suave. Por lo que quiero tratar de describir de nuevo. La piel es como cualquier otro material. Estamos probando lo mejor aquí para describir estos materiales de manera precisa. Y así la forma en que una luz se refleja de ellos, cómo transita hacia la sombra y qué tan rápido suceden esas transiciones. Entonces el contraste y la intensidad de la crudeza de esas transiciones de la luz médica. También necesitan ser monitoreados con mucho, mucho cuidado porque eso cambiará y se verá afectado por el material con el que estás trabajando y todos los materiales algunos de similares, más similares que otros. Pero la mayoría de los materiales van a reflejar la luz y reaccionar una luz de maneras muy diferentes . Ahora la piel es un material interesante con el que trabajar, porque en cierto sentido es una especie de ambos. Es un poco reflexiva, pero también es bastante Matt también. Matt es sólo otra palabra para materiales que no tienen mucha reflexión para ellos,
mientrasque,
por ejemplo, mientras por ejemplo, si estás lidiando con algunos de los activos de cuero que han destacado a lo largo del diseño de
vestuario de facilidad , bueno, entonces estás lidiando con brillantes y materiales para que tengan un nivel adicional fuera de lo que llamarías, especular o ity y especular. O es sólo otra palabra para timidez. Y hablaremos de eso más adelante cuando en realidad empecemos intensamente a sumar un súper brillante, alta intensidad. Especula los reflejos para empujar realmente el nous brillante dentro de esos materiales que más lo necesitan . Y hasta la piel tendrá ese alto nivel de timidez a ella en algunos puntos. El motivo de por qué la piel no es super Matt. En otras palabras, la razón ist por la que sí refleja luz de intensidad ligeramente mayor que,
digamos, digamos, los shorts de mezclilla lo harían es por el hecho de que la piel a menudo se ha puesto encima de ella aceites, material de sudor, otros materiales que se sientan encima de él y hacen que refleje la luz a una
intensidad ligeramente superior a la que de otra manera lo haría. Y así queremos tratar de asegurarnos de que para crear una piel de aspecto preciso y una sombra de manera adecuada, eso tiene sentido que se vea convincente y, lo
más importante, se vea correcto. Vamos a hacer esas consideraciones y entender que las sutilezas entre estos materiales harán o romperán el realismo dentro de los personajes que estamos sombreando en los que estamos renderizando. Ahora está pasando por él, agregando más textura a su cabello, realmente tratando de levantar el dedo del pie las capas superpuestas hacia arriba y hacia fuera con el fin de darles alguna separación de las capas inferiores que se están superponiendo. Y eso es precisamente lo que nos permitirá crear ese nivel adicional de profundidad. ¿ Qué nos permitirá dar el volumen pesado y textura también? Porque se puede ver a él y eso en lugar de ser una transición plana del Dr. Lad a través de las cabezas
enteras realmente rotas. Ahora la superficie de la misma se ha roto para transmitir textura, que la mano necesita porque como material es la superficie textural brillante que cuando se trata diseño de personajes de cómic, quiere tratar de implementar de la mejor manera que posiblemente puedas. Ahora, ten en cuenta que porque aquí estamos trabajando en personajes de cómic, hay espacio para la estilización. No estamos tratando de crear ah foto realista personaje aquí, y la técnica de corte grad, que es el método de coloración que estoy usando para colorear e aquí arriba, es una especie de estilo gráfico fuera de colorear en y por sí mismo, y he encontrado que funciona extremadamente bien cuando se trata de blanco y negro. Leinart. Simplemente Conduce bien con ese estilo particular con el estilo del cómic, por el hecho de que también es bastante alto contraste y más tarde corremos cuando empezamos a reventar
realmente esos reflejos e incorporarlos encima de los tonos medios que eran sacando. Ahora, a través de estas formas realmente verá que el contraste chocante se intensifica, y verás lo atractivo que se ve por la forma en que jives con el
propio Leinart . Esos dos estilos en particular simplemente parecían adaptarse realmente al estilo de arte del cómic, y me parece que introduce una bonita presentación de acabado gráfico para mis personajes que, ya
sabes, yo, sí creo que introduce un nivel adicional de peal de apelación a ellos. Entonces ahora, con una vista lateral de su cabeza, voy a entrar y estoy segmentando las capas superpuestas de su cabello ahí, y se puede ver cómo, en
base a las selecciones que he hecho, es sólo el área dentro de esa selección que obtiene ese nivel adicional de valor más ligero. Grady en y así todas las áreas que son un seleccionado terminan siendo empujadas hacia atrás, en contraste, porque no están recibiendo ninguna luz en absoluto. Hay muchos valores o sólo confinados,
confinados a esa selección en particular. Y para poder renderizar cada una de estas áreas con precisión, es bueno tratar de, a pesar de que ahora estamos lidiando con las sub formas, esas formas secundarias encima de las formas primitivas mayores que inicialmente cepillamos en rendido. A pesar de que estamos trabajando en un nivel final de detalle, él sigue siendo bueno tratar de pensar en términos simples porque eso es lo que actualizará y mejorará la legibilidad de tu diseño general al permitirte desconectar un poco poco y no quedar demasiado atrapado en los detalles. Ahora puedes verme trabajando en dirección opuesta. no estamos sumando en los aspectos más destacados, pero en cambio estoy empezando a renderizar en algunas sombras. Y para hacer eso notarás que he cambiado mi color de dedo negro blanco y porque estamos trabajando con solo valor blanco y negro aquí en esta capa de relleno de color, que es con lo que funciona esta capa, principalmente solo valor ahora tienen esencialmente invertido en lo que estoy pintando. Por lo que en lugar de renderizar en reflejos. En realidad estoy renderizando y sombras en volver a poner en Mawr ese color de superposición púrpura debajo la superficie fuera de estas formas. Y a menudo voy a hacer esto con el fin de introducir sombras de gota a ciertas áreas del diseño . Entonces, por ejemplo, me pueden
ver tendido en una sombra de gota debajo, aliviar el cabello aquí y alrededor de su área de cuello también. Eso va a implicar, y aquí es realmente de donde las sombras de gota realmente sacan la mayor parte de su poder, y lo que introdujeron a tu trabajo en un gran nivel de profundidad y tres dimensionalidad es el hecho de que si algo está lanzando un sombra de gota, eso significa que es sólido, sobre todo si lo está lanzando sobre la parte superior, a menudo objeto subyacente del que está sentado encima. Entonces ahora lo que estamos sugiriendo es el hecho de que esta forma realmente está bloqueando una luz y provocando que una sombra se proyecte como resultado, hacia
abajo en la forma que sentada detrás de ella. Entonces esa es la porción de superposición de sombras fuera del proceso de coloración. A continuación, vamos a saltar a lo más destacado
17. 16 | Agrega lo que se destacan: todo bien. Entonces igual que antes, con la Sombra excesivamente, vamos a empezar esto sumando en un más tarde para los aspectos más destacados. Y más específicamente, esto excesivamente nos va a permitir agregar color a la iluminación misma. Se puede ver que he escogido un tono amarillo anaranjado. Para ello fue lo más destacado. Overlay se coloca en la parte superior vieja la sombra superpone ese filete de sombra que colocamos en la escucha
anterior y se está mezclando. Asesinado se establece la superposición de dedo. Entonces, en lugar de multiplicar a medida que configuramos el modo de mezcla en la capa llena de sombras, ahora
hemos establecido la superposición de resaltado en el modo de mezcla de superposición. Entonces el nombre y lo que hemos etiquetado aquí la capa es en realidad bastante apropiado Ahora. El motivo de por qué voy por encima de estos diseños de personajes con este color de
superposición de resaltado es porque la mayoría de la iluminación natural sí tiende a tener algún color a ella, que, si podemos aplicarlo aquí a nuestro personaje, va a hacer que el esquema general de iluminación sea mucho más convincente. También va a enriquecer la paleta de colores con la que estamos lidiando aquí ahora, la
mayoría de las veces cuando estás hablando de ambientes con iluminación natural, vas a encontrar que los reflejos van a ser más cálidos en términos de su color tienda de campaña. Y las sombras, en contraste, tenderán a tener un más fresco atado a ellas. Es por ello que aquí tenemos esos tonalidades naranja un amarillo que vienen a través de los reflejos, los valores más claros dentro del esquema de color con el que estamos trabajando aquí y en las sombras . Tenemos el azul morado e cooler y eso nos va a permitir crear una combinación de colores mucho más estéticamente agradable, no solo en términos de ese esquema de color base que inicialmente establecimos al principio , pero también en la forma en que hemos renderizado en aquellos como esa iluminando los reflejos y las sombras y la forma en que contrastan entre sí. Entonces esencialmente, con
el fin de poner en ese esquema de color general más cálido para los propios reflejos, estaba pensando en términos muy amplios, tal como lo hice con el pase de renderizado inicial de las sombras otra vez formas primitivas, por lo que pensando en cada aspecto de E como cilindros esferas, no preocuparse realmente por la complejidad fuera de las sub formas dentro de los personajes, diseño y Ahora lo que estoy haciendo no es como solo estoy ajustando algunos de los colores aquí. Algunos de los colores base, la superposición de resaltado, simplemente ajustando el tono en el contraste en la saturación para realmente asegurarse de capturado un bonito esquema de color aquí para el personaje. Y debido a que todos estos diferentes colores y el sombreado viejo el personaje se ha colocado en dos capas individuales separadas. Soy capaz de pasar por cada uno cuando lo necesite y ajustarlo específicamente dedo del pie qué es lo que busco. Y puedo usar mi ojo ya que estoy ajustando el matiz, los deslizadores y la saturación, el brillo del arrendamiento, diferentes componentes que estoy maquillando el esquema de color para A y puedo ajustarlos justo la cantidad correcta hasta que yo estoy 100% satisfecho con cómo se ve. Entonces ahora, solo Azzan. La lección anterior, cuando estábamos renderizando en las formas secundarias en las formas mayores dentro de estos
diseño de personajes dentro de su figura, estoy pasando y estoy haciendo selecciones adicionales a lo largo de su anatomía con el fin renderizar en thes mawr más brillantes reflejos intensos en la parte superior y han creado una nueva capa por encima la superposición de resaltado para hacer eso y haberla etiquetado como el pase de representación de resaltado final. Y de nuevo, se
puede pensar en esto como construir la iluminación en cuanto a capas aquí, en cuanto a diferentes pases y con cada gato, damos a las formas a lo largo de su diseño niveles adicionales de profundidad a medida que intensificamos el resalta y saca esas formas cada vez más y más Ahora, cuanto más saquemos estas formas, más vamos a empujar hacia atrás los tonos más bajos que sombreaban las áreas dentro de la forma. Y ese contraste entre los reflejos y las sombras es lo que va a dar profundidad al personaje. Ahora también estoy pasando, y estoy haciendo selecciones más intrincadas a lo largo de su diseño aquí con la última herramienta Sue . Al correr sobre la parte superior de esas selecciones con el aerógrafo suave una vez más y
sacarlas dicho, Esto nos permite captar un mayor nivel de claridad dentro de los diversos activos y elementos que conforman estos diseño y fueron capaces de describirlas con un mayor nivel de detalle y precisión. Entonces, esencialmente solo estaba haciendo lo que hacíamos anteriormente, excepto que ahora estamos trabajando a un nivel más intrincado. Estamos sumando en los detalles en una conjetura en cuanto a la iluminación, se podría pensar en eso como ser así de la misma manera que renderizaríamos en las
escotillas cruzadas en la línea entintada encendida. Esencialmente estamos entrando y conociendo, haciendo las mejores selecciones alrededor de las formas alrededor de los diferentes activos a lo largo de su diseño de
personajes con el fin de articularlos y definirlos para hacer lo más vívido. Y eso es realmente lo que vamos a estar haciendo a lo largo de la porción restante vieja. Esta lección va de vuelta con esta última adecuada sacando, por ejemplo, la tienda y señalaron reflexiones sobre las correas de cuero alrededor de sus piernas aquí y alrededor sus botas y sus leggings también, para eso materia. Pero notarás que hay selecciones que están haciendo con el último traje a un cada vez más estrecho y estrecho. Por lo que no estamos tratando
de correr, menos herramientas en torno a las selecciones anteriores que ya hicimos. Estamos tratando de construir encima de esas selecciones anteriores, y así al estrechar en el área de dispersión que deja que la luz se va a lanzar alrededor la forma, y estamos tratando de conseguirla en otro nivel de altura ahí, y así las selecciones y el área en la que estamos corriendo ese aerógrafo serán más estrechas. Uh, y eso es lo que nos va a permitir construir poco a poco la forma, sacando como hacemos la multa en los detalles dentro de ella, las entresijos finales que vamos a ver. Y por supuesto, cuando estás lidiando, ya
sabes, por ejemplo, las áreas de piel expuesta donde podemos ver su tamaño ahí, sabes que ahí no va a haber mucho detalle. Es una superficie bastante plana y uniforme, por lo que realmente no necesariamente queremos estar haciendo una tonelada de selecciones diferentes alrededor de eso . Queremos pensar en las formas con las que estamos tratando, tanto en el sentido más amplio como también en las formas secundarias que tallaron de esas formas más grandes y primitivas. Por lo que se puede ver aquí en la retrovista que voy a entrar y una haciendo selecciones alrededor de los diversos activos de disfraces a lo largo de su diseño. Entonces otra vez, con los guantes, tengo mi herramienta menos tú y estoy empezando a averiguar a dónde voy? El dedo del pie tiene los reflejos de luz más intensos dentro de este elemento de disfraz en particular, y eso es bastante autoexplicativo y fácil para mí descifrar porque ya sé qué dirección está brillando la luz bajo el personaje. Entiendo eso. Entonces es bastante bueno ir todo lo que es. Ahora es cuestión de tiempo, y este proceso ciertamente puede tomar un poco de tiempo para que yo pase, porque ahora estoy haciendo una tonelada de pequeñas selecciones diferentes alrededor de todo el personaje. Y por eso,
esa es la más o menos la porción todo el proceso de coloración que se va a comer más fuera de tu tiempo. Porque una vez que has hecho esas selecciones, todo lo que necesitas hacer entonces es tomar tu aerógrafo y simplemente pasarlo por encima de esas selecciones. Y realmente, las formas y las diversas sub formas que están dentro de esa área más amplia se van a describir de una manera autoexplicativa. Tal vez te estés preguntando, Bueno , ya sabes, si solo estoy haciendo selecciones y estoy corriendo por encima de esas selecciones con el aerógrafo Bueno, ¿cómo describe eso las formas de materiales que que estás tratando de representar dentro de tu ilustración? Bueno, en realidad
sí vuelve a ayudar. Es una especie de representado por Defoe justo en la forma en que colocas esas selecciones. Y así es como tu informacion de visualmente lo que está pasando. Se trata de elevar esas formas secundarias y elevarlas al nivel correcto de
brillo en el nivel correcto de intensidad a medida que la luz golpea esas áreas. Y si puedes hacer eso de manera efectiva, entonces simplemente se verá precisa por defecto. Entonces realmente se reduce a la superficie, toda la forma con la que estás lidiando y qué tan roto está eso. Por ejemplo, como dije antes, vamos a ver mucho más detalle y tuvimos que hacer muchas más selecciones a lo largo. Se está disfrazando. Entonces tendremos que en su piel, que es bastante parejo como faras la superficie va la superficie geométrica
con la que estamos lidiando . Entonces ahora estoy volviendo a través, y estoy haciendo otro pase de render aquí en una nueva capa llamada reflejos especulativos y esta partes de render en particular. Es lo que nos va a ayudar a añadir nous brillante o nous brillante. Es cierto los materiales reflectantes a lo largo de su diseño de personaje, y la mayoría de ellos van a residir dentro de
sus guantes de cuero, sus botas de cuero, leggings y su top y así estos van a ser más o menos colocado de la misma manera que acabamos de colocar en los aspectos más destacados. Excepto esta vez donde una vez más estrechando la selección. Por lo que estamos consiguiendo shopper donde hacer selecciones más finas y finas aquí como nosotros, en lugar de crear un punto culminante amplio, comprarlo e intensificarlo. Y así en realidad está lleno Hay menos sobre lleno aquí al punto culminante, porque ahora lo estamos confinando a sólo una pequeña delgada tira de selección que hemos delineado ahí para dar esencialmente la forma que estamos intentando para describir a medida que lo renderizamos su valor de punto más alto y en su punto de valor más alto, vamos a ver realmente lo intensos que serán los reflejos como su reflejado fuera de la superficie. Y son estos niveles variables de intensidad los que nos ayudan a describir los materiales con los que estamos tratando de mostrar en recogidos a lo largo de estos personajes, y soy presentación que los hará distintos unos de otros que lo harán hacen que los shorts de mezclilla parezcan estar hechos sobre material diferente a los materiales que estamos viendo a lo largo de las porciones revestidas de cuero de su cuerpo nuevamente en las polainas y las botas y su top. Entonces esto es mucho menos que ver con el color y averiguar qué colores vas a usar. Entonces tiene que ver con lo que estás tratando de describir como faras, la forma va, y en cuanto a los valores, así que no estás pensando en términos de color, tu pensamiento más en términos de la luz y la oscuridad para el valor. ¿ Cuánta luz necesita agregar alrededor de estas formas para darles la
cantidad correcta de profundidad y la cantidad correcta de elevación? Y recuerda que eso, en y por sí mismo también es bastante fácil de descifrar porque ya lo has establecido sobre esquema de iluminación arqueada desde el principio. Todo este proceso de renderizado colocando en esos amplios trazos con el aerógrafo y definiendo si last was se sienta en relación al personaje y desde qué dirección se proyecta hacia
abajo sobre ellos desde entonces ahora enfocándose de nuevo en la parte trasera de tres cancha de te fuera E. Aquí estoy pasando y estoy haciendo esas selecciones finales. puede ver que son más pequeñas que las selecciones anteriores se hacen con la última adecuada a lo largo de su vestimenta ahí. Y así lo más destacado en su punto más brillante en su punto más intenso será estrecho. Uh, entonces el punto culminante inicial que colocamos para esa porción en particular fuera de su disfraz . Por lo que cuanto más reflexiva y brillante e intensa es la luz así de estrecha. También va a ser. Es como un rayo láser de luz, esencialmente rebotando por la porción particular del personaje. Ahora, en contraste con eso, si tienes un material más Matt, entonces un material que la forma está hecha de que no es tan reflectante que no refleja la luz A ese nivel de intensidad. Encontrarás que por lo general la transición de valor claro a oscuro alrededor de esa forma será más suave. No va a ser una acción, así que puedes ver aquí que voy a entrar. Yo solo estoy sacando esas formas finales Mawr y Mawr y como lo hago, esas áreas aparecen más detalladas porque ahora estamos definiendo las intricacias ahora con describirlas dedo del pie un nivel de detalle mucho más fino. Entonces de nuevo, esto es solo cuestión de pasar y sumar en estos reflejos más intensos. Ahora su gran ejemplo de cómo la piel también es un poco reflexiva y cómo, si quieres, dependiendo del tipo de estilo que vayas por mucho tiempo,
esto sí tiene que ver con el estilo. Estamos sumando en mayores niveles de reflexión a la piel, y se puede ver aquí que estoy agregando algunos reflejos especulados a sus mejillas ahí y la punta de su nariz en el mismo pináculo. Todas esas formas para realmente conseguir su dedo del pie de la piel tienen ese aspecto brillante atractivo para ella. Y eso puede funcionar muy, muy bien. Por supuesto, en realidad skinnies y este reflexivo, sin embargo, sí refleja un poco. Como ya lo he mencionado en un. el estratificación del aceite y el sudor a través de tu piel tenderá a tener este efecto reflectante ella y realmente estaban exagerando que aquí en la forma de arte del cómic, ya que creamos y presentamos un estilizado representación del personaje, que está bien, realmente sí quieres tomar de la realidad,
tratar de representarla de la manera más convincente posible y subirla, hacerla más impactante. Entonces ahora aquí vamos a estar agregando en un nivel adicional de nous brillante para aliviar el cabello ya que
hacemos selecciones finales y finales a su alrededor,
tal y como hicimos con las presentaciones anteriores fuera de su diseño de personajes en la
vista frontal 3/4 en la cancha de tres atrás de ustedes y esencialmente aquí vamos a estar pasando por el mismo proceso con la creación de selecciones más delgadas y
estrechas utilizando las últimas herramientas de traje. Entonces nos estamos volviendo bastante intrincados ahora. Esta es de nuevo una porción muy detallada fuera del proceso de renderizado
donde, siendo muy cuidadoso en cuanto a lo que estamos seleccionando y lo que no estamos seleccionando. necesitamos recortar esa selección en puntos usando la tecla de alta que te permitirá
quitarte porciones de la selección y volver a cambiar manteniendo presionado el turno. Podrás agregar a esa selección según sea necesario, y notarás que no solo selecciono un segmento. Por ejemplo, cuando estoy agregando reflejos al cabello, realidad
estoy agregando en selecciones ahí por cada parte del cabello que no me gusta
renderizar que me gustaría sacar la luz de los valores fuera en lugar de solo, por ejemplo, un puñado de cabello realmente entrando. Y estoy delineando con el último brutal las áreas que quiero renderizar a la vez sobre ese tipo de me permite crear esta constante caída de luz a través de la selección, lo cual es importante porque la luz sí tiene cierto nivel de pleno apagado a ella. No quieres que esos reflejos, sobre todo cuando se trata de las tan formas tengan el mismo nivel de brillo unido a ellos. Quieres que se desvanezcan de luz a oscuridad mientras golpean esa forma mayor. Y así es realmente como deberías estar pensando en la dispersión de la luz a través del personaje. Se quiere tratar de asegurarse de que de manera consistente se cubra de la luz y a la sombra apropiadamente, ya que se relaciona con ese esquema de iluminación inicial que establecimos en primer lugar. Entonces voy a añadir en alguna iluminación de llanta ahora, y lo que el releghting nos va a permitir hacer son algunas cosas. Uno, creará una iluminación mucho más dramática configurada para mayor facilidad. Diseño de personajes aquí, su presentación general porque esencialmente estamos agregando 1/3 de luz. Will una segunda luz ahora entrando desde el lado opuesto fuera del personaje. Ahora bien, esta luz en particular no será tan intensa como la fuente de luz primaria de los reflejos. Las zonas más ligeras viejas, las formas que se están iluminando por este secundario let no tendrán la misma cantidad de intensidad que los puntos más brillantes de las zonas, todos los personajes que se están iluminando desde la fuente de luz primaria. Por lo que queremos sólo tratar de tener eso en cuenta. Esta fuente de luz secundaria no tendrá la misma intensidad que la fuente de luz principal. Tendrá una intensidad menor y queremos asegurarnos de que esté claro para que nuevamente podamos obtener una lectura precisa de estas formas ya que están siendo iluminadas por estas dos
fuentes de luz separadas . Algunos yendo por el lado oscuro ahora fuera cada uno de estas formas y estoy añadiendo en una franja de luz azul a su alrededor. Y lo que eso me va a permitir hacer aquí es realmente agregar ese nivel adicional de pop y tres dimensionalidad al personaje, porque ahora no solo estamos describiendo cómo reaccionará una fuente de luz y rebotará de ella formas, pero también cómo la luz secundaria hará lo mismo. Entonces ahora tenemos un poco más de trabajo con el dedo del pie aquí. Es solo lote y estremecimiento lo que nos permite describir la forma en primer lugar sin luz . Sin sombra, esencialmente solo salí con los colores base con los que empezamos inicialmente, razón por la
cual realmente siempre uso aquí Es este claro y oscuro valores Eso es lo que
nos está permitiendo poder dar profundidad a estas formas y articularlas en primer lugar. Entonces cuando introduzcas esa línea secundaria que riña vive bien, entonces lo que somos capaces de hacer es introducir algunos tonos adicionales, algún valor adicional a otras áreas de la forma que ayudaron a describirla en una medida
adicional, lo cual es fantástico para nosotros porque siempre estamos buscando formas de agregar más profundidad a nuestro personaje. Más claridad. Las formas del martes ahora también contrastan
realmente, muy bien con calidez fuera de la principal fuente de luz primaria. Se puede ver aquí que estamos trabajando con un matiz más fresco lleno, esa línea secundaria, lo que nos permite agregar un mayor nivel de atractivo estético al esquema de color scullers una vez más, donde enriquecer los colores que se está pintando con aquí y otra vez, cuanto más interés podamos sumar, más atractivo visual que debilita generar dentro del personaje, mejor. Todo esto se trata de presentación y hasta dónde podemos llevar esa presentación para que podamos crear un personaje que sea memorable. Eso se presenta con la mejor luz posible, porque este es el personaje que estás creando para tus cómics. Cuando se trata de la forma en que presentaron eso depende completamente de ti. Ese es realmente el resultado final. Esa representación final fuera de quiénes son sobre tu idea todo va a bajar al
contexto en el que estás coloreando a los hombres, iluminándolos dentro e incluso el trabajo de línea que los articula. Por lo que ahora le estamos agregando esa misma luz de llanta a su cara. Y cuando se trata de sombrear la cara, te darás cuenta de que he hecho una selección muy específica alrededor de un costado de su mandíbula y mejilla ahí, y tal vez te estés preguntando, Bueno, ¿por qué no simplemente tener, como, una tira consistente? Aww iluminación alrededor de la cara. ¿ Por qué te has iluminado? Ya lo sabes corazón del lado de esa mandíbula, y la razón de eso es porque cuando se trata de sombrear especialmente la cara, quiere tratar de pensar en ello en términos de planos geométricos tridimensionales. Y así no estoy simplemente encendiendo una delgada tira de luz de borde alrededor del exterior de su cara ahí , estoy pensando como si estuviera iluminando ese plano lateral de su cara con el fin de
describir realmente la forma en Anak Your it way. Aquí pueden ver que me estoy intensificando y realmente quiero tratar de conseguir esa
lectura de geometría . Pues bien, porque esto es todo lo que tenemos a nuestra disposición para describir esta estructura fuera de los rostros, formas y todo eso que conlleva. Y cuando estás lidiando con los rasgos faciales y tratando de convencer al público de que esos rasgos faciales solo están sentados encima de la cara en el plano plano pero que en realidad
están integrados en él, entonces ahí es donde el el renderizado y nuestra capacidad de sombrear las áreas circundantes de esas características va a entrar en juego a lo grande porque cuán efectivos estamos haciendo eso nos
permitirá describir las caras de nuestros personajes con el inexacto nivel de calidad para ellos que hace que el público sienta que el personaje que les estás presentando es creíble de nuevo. Lo que hace que un personaje parezca que ha sido renderizado o dibujado, para el caso de manera incorrecta es solo el hecho de que tal vez las formas no estén leyendo del
todo correctamente, sobre todo en las áreas del personaje que son un poco un poco más intrincado y un poco más complejo. Pero la cara sobre todo, es un área donde vas a encontrar que la atención de la gente está completamente y 100%
enfocada en esa área particular del personaje primero porque, como ya hemos mencionado, así es como se relacionan con el personaje en un principio, cómo consiguen ese primer punto de conexión para poder entenderlos. Que su personalidad, su actitud para relacionarse con ellos. Porque sin esa relatabilidad, eso significa que el público se va a desconectar y no se
comprometerán plenamente con los personajes. Entonces no importa en qué momento estuvimos a lo largo de los personajes diseñados, queremos asegurarnos de que no solo hemos articulado de la mejor manera posible con las tintas, sino también cuando se trata de la coloración que hemos descrito las formas con el que estamos tratando, no sólo en la cara, sino a lo largo de todo el personaje de una manera precisa. Ahora me pueden ver haciendo aquí es que solo estoy cayendo en un poco de fondo. También tengo unas cuantas capas de ajuste que han colocado en la parte superior Vieja el personaje y esos ajustes. Lee realmente me ha ayudado a solo retocar el contraste de la coloración que he hecho aquí, así
como armonizar los colores bajo una tienda de campaña cálida o fresca. Entonces para poder hacer eso, tengo una capa de ajuste de curvas que he creado y una capa de ajuste de balance de color también. Y esos dos combinaron una realmente las verdaderas capas de ajuste que utilizaré regularmente para simplemente fingir la presentación final fuera de mis ilustraciones de personajes de cómic. Entonces ahora realmente solo agregando en los toques finales aquí, ya que pongo en algunas luces de la habitación alrededor de los labios del infierno solo para realmente aumentar la cantidad de reflectividad y hacer que sus labios se vean bonitos y brillantes en mucho tiempo. rasgos faciales en particular, van a ser las porciones toda la cabeza que tuvo más reflectividad, ya
sabes. Entonces, por ejemplo, los ojos y los labios sólo porque están mojados. Por lo que eso completa los reflejos cuatro e y esencialmente envuelve todo el proceso de coloración que hemos pasado aquí para nuestro diseño de personajes. Entonces a continuación, todavía
nos queda un elemento que renderizar, que es, por
supuesto, su gabardina superpuesta, así que saltaremos debajo de eso en la siguiente lección.
18. 17 | Colores de la cochina: Está bien, Así que por último, vamos a atender los colores para mayor facilidad. Trench Kurt. Ahora ya tenemos los colores base ahí dentro, así que voy a crear otra capa de relleno de color. Dale a eso un bonito morado de saturado Hugh, que es similar al resto del diseño, y que voy a entrar por encima de la parte superior y empezar a sacar algunas de las formas mayores que vamos a ver pasar en la gabardina ya que envuelve alrededor facilidad Cuerpo. Y la mayoría de esas formas serán creadas por su cuerpo subyacente a medida que la gabardina se superpone a su alrededor. Entonces queremos que esos pasen, y estoy muy pensando en términos ya que noqueo esas formas mayores de cómo su estructura básica subyacente maníaca y modelo saltará a través de la superficie de esa gabardina. Entonces ahora que eso está hecho, solo
es cuestión de usar la última herramienta Sue para seleccionar todos esos detalles más pequeños y sub formas a lo largo del diseño de gabardinas, para que podamos ir por encima de ellos con el aerógrafo y sacar su formas. Dales algo de altura ya que aplicamos algunos destellos de tono medio diente, Um, y puedes ver eso de inmediato. Empiezan a ser más prominentes sólo por el hecho de que vamos a rebasar la parte superior de ellos con ese aerógrafo. Bueno, levantarlos fuera de la superficie, esa gabardina y todo lo que hay entre todos los pliegues, todas las áreas que no se seleccionan,
en contraste,
serán en contraste, jaladas hacia atrás esencialmente siendo jaladas más profundo en la gabardina mientras sacamos las áreas
alzadas fuera de detalle que estarán presentes a lo largo de su diseño. Entonces solo voy a pasar por aquí y volver a hacer todas estas selecciones, repitiendo el proceso. El proceso es bastante repetitivo. Todo lo que es es usar que te dura herramienta en este punto, Sobre todo ahora, como mencionamos antes que ya hemos establecido la iluminación básica configurar cómo se iluminará esta gabardina y con la dirección general ya establecido, sabemos cómo esta luz se va a proyectar hacia abajo y echarse a través de la gabardina. Entonces lo siguiente que hay que hacer es sólo articular los detalles menores dentro de las formas más grandes que vamos a ver a lo largo de él. Y a medida que lo hagamos, notarás que de repente, esos detalles empiezan a aclararse, y la intricacia de la propia gabardina empieza a surgir de una manera más vívida. Donde articular los detalles a lo largo de ella aquí y como lo
hacemos, somos capaces de producir más muertes dentro darle más forma en las áreas que no necesariamente están determinando la forma general ni describiendo la forma general. Pero sin duda está saliendo de las formas primitivas que hay debajo. Um, para que puedas pensarlo de la manera en que siempre vas a tener una forma primitiva. Siempre te vas del dedo del pie, tienes una forma rural urbana importante a lo que sea que estés renderizando. Sea lo que sea que estés iluminando, va a seguir cierta forma. Y esa forma que trajo forma general debe tener ah, light cast un oponente que muestre cómo cae de los costos a través de ese objeto en general. En este caso, estamos hablando de la gabardina, por
supuesto, y se puede dividir la trinchera Kurt en algunas formas importantes. Por supuesto, tenemos el cuerpo general apagado. El gabardino que envuelve la mitad superior de su cuerpo es jalado alrededor de su cintura y luego vuelve a salir para colgarlo a través de su pelvis, la mitad inferior de su cuerpo. Pero entonces, más allá de eso pero también hay que considerar está las formas cilíndricas de sus brazos. Y son esas formas básicas las que estoy sombreando. Estoy tendido en esos generales o ese esquema general de iluminación para y así todo lo demás
encima de eso simplemente se va a sombrear con la intensidad, la intensidad apropiada a la caída de luz que se está proyectando abajo a través de la formas principales. Y así, como dije antes, todos lo van a encender dentro del contexto de cómo se están iluminando las formas más grandes. Y ahora estoy tendido en un pase de destaque de embudo encima de la gabardina, que esencialmente está repitiendo el mismo proceso que pasamos con el pase de
iluminación anterior . Estamos volviendo con las dos últimas herramientas de selección, y estamos creando elecciones de Titus alrededor de cada sección. Toda la zanja kurt dedo del pie una vez más dan a esas formas menores esas formas secundarias un nivel
adicional de piel. Por lo que siempre estar pensando en términos a un en un nivel más alto, en un nivel macro fuera de las formas principales que van a estar dentro de cualquier elemento
que esté tratando de sombrear. Y luego, con eso en mente, empiezan a sacar las formas secundarias dentro de eso, dependiendo de cuántos viejos se van a necesitar encender esos detalles, van a necesitar tener ese escondite aplicado a ellos con el fin de tener ellos sobresalen y para darles alguna forma. Me gusta pensar viejas estas formas secundarias son esencialmente detalles superficiales de las formas mayores que se construyen encima. Y al hacer eso de nuevo, puedo asegurarme de que se coloquen en la intensidad correcta a medida que introduzco sus reflejos . A medida que me intensifico, el es resalta al nivel apropiado fuera de altura porque cuanto más intensifique esos reflejos, reflejos,
mayores van a empezar a salir esas formas. Van a tener niveles adicionales de altura aplicados a ellos. Por lo que quieres asegurarte de que la cantidad de altura que se les aplica esté dentro de lo razonable en
cuanto a las formas principales que están envolviendo, porque si
se ven así, están
estallando, saliendo también mucho, saliendo demasiado. Bueno, entonces Lo que va a pasar es que simplemente no se verá como si fueran parte de esas grandes formas. Por ejemplo, si saco estos cinturones y hebillas de la gabardina demasiado lejos, va a parecer casi Aziz. Están solo flotando encima de ella. En realidad no como ahí parte de la trinchera, Kurt. No como si estuvieran integrados en ella. Lo mismo va para los pliegues y los pliegues en toda la chaqueta. Quieres tratar de asegurarte de que aunque lo estás intentando,
estás intentando describir su forma en y de sí mismos porque no te equivoques, hay algo de geometría a las formas secundarias a lo largo del elemento en el que estás trabajando que querías. Definitivamente describa eso. Y cuando piensas en los pliegues interiores aumenta esencialmente, son cilindros ahí, medios cilindros que se sientan en la parte superior de la superficie de las formas principales que están rodeando, que están atravesando. Y así quieres pensar en términos fuera. De esa forma se quiere pensar bien en ellas como formas, pero al mismo tiempo, esas formas superficiales realmente van a ser sombreadas y rentadas dentro del contexto de esas grandes formas que están encima de eso. Hay parte fuera, y entonces eso es algo de lo que siempre es sabio estar al tanto. Y me permite poder en última instancia, como el personaje con un sentido de forma que les permite leer de una distancia mucho clara que les
permite, desde la distancia, ser capaces de distinguirse visualmente fácilmente. Y eso sólo puede venir de poder iluminar los detalles y las sus formas principales con una consecuente caída de luz de las principales fuentes de luz de los proyectos hacia abajo sobre el personaje. Porque, como ya mencioné, si no puedes hacer eso y esas formas más grandes no leen mientras que desde la distancia, el personaje simplemente no tendrá la cantidad adecuada de profundidad, se
verán planas. Y así es realmente, al final del día, las formas mayores que tienen que leer. En primer lugar, ni siquiera
importaría tanto si algunos de estos detalles no fueran necesariamente enfatizados. Algunas de esas formas superficiales no estaban bien en que pudieras dejarlas, y el personaje seguiría leyendo siempre y cuando las formas mayores tuvieran ese primer pase de iluminación echado a través de ellas. Por lo que los detalles realmente provienen de esas formas secundarias. Y eso es lo que están destinados para su significado para llenar los visuales, dar el elemento que estás trabajando en niveles adicionales de articulación e
interés visual y para ayudar a enfatizar el diseño de interiores. Sí, hemos averiguado las formas generales, y sabemos más o menos en qué forma va a ser este elemento en particular la gabardina. Pero desde lejos, tal vez no podamos distinguir los intrincados detalles a lo largo de su diseño, como las hebillas y los cinturones y los incluso los pliegues en los pliegues. Por lo que queremos que lean hasta cierto punto solo para crear ese nivel adicional de
intricacia visual y atractivo. Y va a, por
supuesto, permitirnos producir un diseño que es un poco más atractivo dedo del pie Mira interesante. No obstante otra vez, no
es la parte más importante, y con toda honestidad, la cantidad de la que sacas estas diferentes formas y pasas por estos
pases de iluminación realmente se reduce a la cantidad de tiempo que consiguió, porque incluso podríamos pasar y hacer otra capa fuera de los reflejos encima de lo que se ve aquí. Ahora estamos tendiendo en los reflejos del espéculo ahora mismo encima de esta gabardina y
se puede ver que tenemos tres. Esencialmente, tenemos para cuatro pases de sombreado diferentes ahí que hemos añadido en la parte superior de la
tenemos la sombra excesivamente que reportan los tonos medios sobre. Y luego tenemos los aspectos más destacados por encima de eso. Y entonces tenemos el pozo porque el resaltado excesivamente lo que le da algún
color a la iluminación . Después tenemos el pase de resaltado final y luego el espéculo destaca y todos esos combinados, o lo que nos está permitiendo darle ese nivel de
profundidad a su gabardina y al resto de su diseño . Por lo que ahora he agregado en una capa de ajuste de curvas y la capa de balance de color solo para
asegurarme de que todo se ajuste y modifique. Todos esos colores se modifican al tono correcto y saturación y ligereza en la que
necesitan estar para asegurar que se atan bien con el resto de su diseño. Y luego finalmente, vamos a colocar en el pozo, vamos a ajustar las hebillas aquí y solo para darles algunos adicionales contratados también . Estos son detalles muy pequeños, por
supuesto, y muchas veces ni siquiera se notarán, aunque pases el tiempo en enfatizarlos. Pero aún así vale la pena colocarlos porque cada pequeño detalle que sí te tomas el tiempo para sombrear se sumará a la presentación general, aunque el público no necesariamente lo note por completo. Entonces otra vez, sólo
voy por encima de la parte superior aquí en la capa de reflejos del espéculo. Y realmente estoy empezando a asegurarme de que de nuevo esas formas generales a las que se está conformando la
gabardina , estén sobresaliendo. Eso es cuando hace zoom aquí y lo miras desde la distancia. Entonces en realidad estoy llevando el aerógrafo ahí y asegurándome de que esas formas más grandes sí lean desde lejos. Porque a veces eso se puede perder dentro de los detalles, sobre todo si estás pasando mucho tiempo trabajando de cerca. Puede ser fácil perder la pista fuera del diseño general del personaje y cómo se ven de arriba a abajo. Por lo que quieres tratar de evitar trabajar en una pequeña sección sin de vez en cuando al menos alejar el zoom para ver cómo esa pequeña sesión que has estado sombreando realmente encaja con el todo. Entonces espero que hayas disfrutado de esto. Escucha, eso completa el proceso de coloración para E aquí y también completa esta demostración. Espero que te den una tonelada de adentro que ahora sepas bosquejar y diseñar tus personajes de
cómic desde cero, luego entintados, um, renderizarlos y luego colorearlos. Entonces ojalá hayas estado siguiendo por aquí, y tienes tu propio personaje sentado ahí justo frente a ti. Muchas gracias por acompañarme en este curso. Sigue creando. Sigue practicando y una pegadiza la próxima vez.
19. Asignación de colores: bien. Seguro hemos cubierto mucho contenido aquí a lo largo de este curso, pero eso termina la demostración. Entonces ahora es el momento de tu asignación final, donde vas a tomar la tinta, el trabajo de línea que has hecho en la anterior y colorearla. Traiga a su personaje hasta su finalización, colocando nuevamente en los tonos de color base. Se quiere asegurarse de que lo hospeden bien juntos. Usa la rueda de color si es necesario. Pero en general, sólo recuerda que los tonos fríos y cálidos generalmente se van a sentar muy bien uno al lado otro. Mientras ninguno de esos colores
choque, estarás bien para irte. Recuerda que siempre hay la oportunidad de volver atrás y ajustar y modificar el enorme brillo de
saturación o contraste de los colores que estás usando a lo largo de tu composición de
esquemas de color . Entonces no hay nada que necesites necesariamente poner en piedra. Lo que sea. Estamos manteniendo todos estos colores basados en por separado es precisamente para que puedas volver atrás y modificarlos si es necesario. Meses, esos colores base están abajo. Será hora de sombrear a tu personaje, y esta es una especie de la parte complicada del proceso porque estamos usando algunas capas únicas aquí para colocarlas en las sombras y sacar los tiempos intermedios. Esa es probablemente la parte más complicada, pero que Phil Qalea realmente es altamente efectivo para crear sombras realistas a lo largo tu personaje. Es lo que les va a dar el color que necesitan para producir una instalación de iluminación más realista. Entonces, encima de las sombras, vamos a colocar en la superposición de resaltado, que agregará algunos dos colores,
desprendiéndose y enriquecerán los colores generales Juego de arriba. Eso sumará otro pase de reflejos solo para reventar realmente la profundidad de las formas lo largo del personaje y darle ese nivel adicional sobre dimensión. Y entonces finalmente colocará en la llanta Luz, también
conocida como la línea trasera, para darle al personaje un atractivo cinematográfico adicional. Eso realmente los hace parecer mucho más épicos y luego finalmente colocarán en las capas de
ajuste que realmente nos van a permitir ajustar el contraste, el brillo y
el equilibrio de color del personaje para asegurarnos de que todo esté armonizado debajo de la una tienda caliente o fría o mezcla de ambos por lo que no puedo esperar a ver qué se te ocurre para esta asignación. Esta es la frontera final. Entonces, ¿de verdad te vas con el dedo? ¿ Quieres tomarte tu tiempo con él? Dale el tiempo que se merece. Con el fin de asegurarte de que eres capaz de llegar a la mejor presentación posible para tu personaje de
cómic. Yo quiero lo mejor para ti. Y quiero que te vaya bien. Yo quiero que creas algo de lo que puedas estar verdaderamente orgulloso. Y espero que veas algunos resultados reales desde el interior que te has quitado escuchas y las demostraciones que has visto a lo largo de este curso. Gracias por acompañarme aquí. Buena suerte con la asignación y te veo pronto.
20. 19 | Conclusión: Pues bien, felicitaciones están en orden. Por fin lo lograste hasta el final de este curso. Has pasado por todas las lecciones sobre las manifestaciones y completado todas las tareas que alguna vez ha palmaditas en la espalda. Porque déjame decirte, se
necesita mucha confianza y muchas agallas para tomar las ideas que has ganado de este curso y realmente ponerlas en acción y ver los resultados de riel en tu trabajo. Muchas gracias por acompañarme aquí. En este curso, ha sido un absoluto placer compartir con ustedes mis conocimientos y experiencia. Y escuché que verdaderamente ha sido un beneficio para tu propio desarrollo artístico hasta la próxima vez. Muchas gracias por ver. Sigue practicando, Sigue creando y pegadiza la próxima vez.