Diseño de interiores con Blender: crea una escena 3D avanzada | Derek Elliott | Skillshare
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Diseño de interiores con Blender: crea una escena 3D avanzada

teacher avatar Derek Elliott, Product Designer + Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:44

    • 2.

      Modela una lámpara

      8:14

    • 3.

      Técnicas alternativas de biselado

      8:42

    • 4.

      Subdivisión: modelado de una silla

      12:33

    • 5.

      Crea una habitación

      10:53

    • 6.

      Usa activos prefabricados

      6:06

    • 7.

      Agrega color y textura

      6:41

    • 8.

      Añade cortinas de tela y texto

      11:26

    • 9.

      Reflexiones finales

      1:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

4421

Estudiantes

536

Proyectos

Acerca de esta clase

Crea una escena interior completa con objetos 3D, múltiples fuentes de luz, texturas y colores usando técnicas de modelado intermedias.  

Cuando el diseñador y animador 3D Derek Elliott comenzó a explorar Blender, no se dio cuenta de que transformaría su carrera por completo. Derek, que comenzó como diseñador de productos, pronto descubrió que aprender a modelar y a crear animaciones en Blender le abría un mundo de nuevas oportunidades, incluida la creación de animaciones de productos y presentaciones para captar inversiones para empresas de todo el mundo. Ahora con una comunidad de más de 220.000 personas en YouTube e Instagram, a Derek le encanta compartir el poder de Blender para crear renderizaciones 3D dinámicas. 

Con años de experiencia con el procesamiento de productos 3D en Blender, Derek compartirá cómo usar técnicas de modelado 3D más avanzadas para crear una escena interior dinámica. Desde animadores de caricaturas que buscan crear un mundo para sus personajes hasta animadores de interiores que quieren dar vida a sus bocetos 2D, cualquiera puede llevar sus diseños 3D al siguiente nivel aprendiendo a construir una escena de habitación en Blender.  

Con Derek como guía, harás lo siguiente:

  • Diseñar objetos realistas con técnicas de modelado avanzadas
  • Crear una escena arquitectónica de una habitación 
  • Descubrir el poder de los activos y modificadores prefabricados
  • Añadir color y textura a tu escena usando materiales 3D

Además, obtendrás una visión valiosa del flujo de trabajo de Derek y cómo modela una escena completa como diseñador 3D de tiempo completo. 

Ya sea que recién comiences con el diseño 3D o busques llevar tus objetos 3D a una escena completa y detallada, al terminar esta clase sabrás cómo crear un espacio interior con técnicas de modelado 3D intermedias y avanzadas. 

No es necesario que seas un animador o diseñador 3D experto para tomar esta clase, pero un conocimiento general de la interfaz y las herramientas de Blender te ayudará a optimizar tu aprendizaje. Con una computadora, un ratón y Blender, tendrás todo lo necesario para aprender los conceptos básicos de la animación 3D. Para seguir aprendiendo más sobre el modelado 3D en Blender, explora la Ruta de aprendizaje completa de Derek sobre animación y modelado 3D

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Derek Elliott

Product Designer + Animator

Profesor(a)

Expect easy-going Product + Design related Blender tutorials from ex-industrial designer, Derek Elliott. He makes YouTube tutorials because that's how he started learning in 2008. Since he aims to keep his knowledge relevant and rooted in experience, his 13+ years of expertise goes primarily into client work. He works directly with businesses and brands to produce top-quality animation for new product launches, investment-seeking presentations, and more. It's fun though, seriously.

 

Find out everything Derek knows about Blender across his five classes:

3D Modeling In Blender: Design Your First 3D Object Level Up in Blender: Sculpt an Advanced 3D Scene Elevate Your 3D Designs: Lighting, Materials, and Rendering in Blender Animat... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Poder construir una escena es muy importante porque permite crear una imagen completa. Que puedas traer diferentes materiales a la imagen. Diferentes texturas, diferentes formas, diferentes formas. Realmente se puede dar vida a algo que nunca antes existía Todos. Soy **** Elliot y soy diseñadora convertida en animadora. Podrías haber visto mi trabajo en Youtube haciendo tutoriales, o podrías haberlo visto en Instagram donde estoy creando algunas cosas que simplemente me vienen a la mente de vez en cuando. En esta clase, vamos a aprender muchas más técnicas de modelado. En particular, modelar con modificadores como el modificador de piel También pasaremos mucho tiempo usando algunas técnicas de modelado de superficies de subdivisión para crear formas más redondeadas, como lo estarán creando los cojines de la silla Y usando activos pre hechos que te ayudan a ahorrar mucho tiempo y aún así tener un aspecto de muy alta calidad. También te guiaré a través de otros pequeños trucos como hacer alguna simulación básica de tela. Y cómo usar texto en tu escena para crear tres objetos D que puedes colocar en las paredes. Ahora a pesar de que al final de esta clase, vamos a una escena de sala arquitectónica con algunos muebles en ella y algo de arte en la pared. No tienes que estar particularmente interesado en eso exactamente si quieres tomar esta clase. Porque aunque estés haciendo animación de personajes, necesitas algún lugar para poner al personaje. Si estás haciendo diseño de producto, animación de producto, necesitas una escena en la que poner esos productos. Deberías tomar esta clase si te sientes un poco cómodo con donde te encuentras con licuadora. Y a lo mejor sabes mover las cosas, hacer algunos comandos muy básicos. Pero a lo mejor estás luchando un poco con dónde llevar tu modelo. Además de eso, ven con hambre de aprender. Ven con algunas ideas. lo que podrías querer crear en licuadora. Estoy muy emocionada de que estés hoy aquí conmigo en esta clase. Empecemos. 2. Modela una lámpara: Hola a todos, bienvenidos a la clase de hoy donde vamos a estar echando un vistazo a los métodos para modelar en Blender. Vamos a tomar algunos objetos básicos con los que quizás estés familiarizado de más lecciones de nivel principiante y los llevaremos a escena para crear objetos un poco más avanzados, poniendo en juego algunos modificadores más Y en general, dar múltiples pasos para eventualmente construir una escena a escala de habitación completa con iluminación, algunos objetos diferentes y espacio para mucha flexibilidad para agregar tu propio toque creativo. Así que estamos de vuelta en licuadora aquí con el cubo predeterminado, nuestra cámara y una lámpara por aquí. Y quiero comenzar con escenas bastante claras. Entonces voy a seleccionar todos estos manteniendo pulsada la tecla Mayús y haciendo click izquierdo sobre ellos, y luego presionando X para eliminarlos. Y luego si olvidaste rotar tu ventana gráfica, puedes simplemente mantener presionada la rueda central del mouse y eso te permitirá rotar alrededor de tu ventana gráfica Si estás trabajando en una computadora portátil donde no tienes un mouse, entonces puedes hacer clic en esta área superior derecha aquí y simplemente arrastrarla para rotar tu ventana gráfica Pero de nuevo, te recomiendo encarecidamente que consigas un ratón. Entonces, para comenzar con esta lámpara floral, vamos a agregar en círculo a nuestra escena. Entonces voy a presionar Mayús y agregar un círculo de malla. Por lo general, cuando estás creando objetos, quieres comenzar con algo que sea más parecido a lo que quieres crear Y creo que para la base de esta lámpara, me gustaría que fuera sólo un objeto cilíndrico. Entonces voy a presionar tabulador para entrar en modo edición, donde podremos ver todos los 32 vértices que están conformando ese círculo Y luego voy a presionar para que sea una cara. Y entonces lo que puedo hacer es presionar E y Z. Por defecto, cuando se presiona se moverá a lo largo de la normal Entonces en ese caso, fue el eje Z. Pero si quiero ir recto hacia arriba, puedo presionar Z y simplemente ir hasta que se trate de la forma que quiero. Y luego tenemos un cilindro ahí. Entonces podríamos haber comenzado con un cilindro, pero me suele gustar comenzar con círculos porque ahora sé que mi punto de origen está justo aquí abajo en la parte inferior. Entonces esto está funcionando bien para nuestra base. Pero lo que quiero hacer a continuación es agregar un brazo al que podamos unir la pantalla de la lámpara. Quiero que ese brazo empiece en la mitad de aquí arriba. En lugar de crear el objeto en el cursor tres D en el medio de nuestra escena aquí, quiero crearlo aquí mismo. Lo que puedo hacer es presionar Tab para volver al modo de edición y luego solo asegurarme de que estos vértices superiores estén seleccionados Si no lo son, puedes simplemente entrar en modo de selección de tu cara aquí arriba y seleccionar esa cara superior y luego cambiar S. Y luego esto hará que aparezca el menú Snap, donde podrás mover tu cursor a diferentes áreas o tus selecciones a diferentes áreas. Así que voy a ajustar mi cursor a Seleccionado, que lo colocará justo en el medio de toda esa geometría que actualmente está seleccionada. Lo que voy a hacer ahora es volver a tabular fuera del modo de edición porque quiero hacer un nuevo objeto, quieres hacer nuevos objetos en modo objeto y editar objetos en modo de edición. Voy a presionar Mayús A, y solo quiero un punto singular aquí. Voy a comenzar con un avión, entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Tab y luego escalar ese plano hasta cero. Y en realidad solo voy a escribir cero en mi teclado numérico aquí. Lo que tengo ahora es solo un punto que está descansando ahí mismo y realmente no se puede ver porque es solo un punto. Pero en realidad todavía tenemos cuatro puntos diferentes aquí. Entonces, si selecciono uno de esos puntos, verás que los tenemos todos. Y yo sólo quiero realmente el que está en la parte inferior. Sacé esos otros del camino, así que podría simplemente eliminarlos. O después de escalar todo esto a cero, podemos presionar A para asegurarnos de que todo esté seleccionado aunque no haya mucho que ver. Y luego haga clic derecho y haga fusionar vértices por distancia. Lo que eso va a hacer es básicamente encontrar vértices de vértices que están uno encima del otro y fusionarlos entre sí Y verás aquí abajo en la parte inferior dice que quitó tres vértices, ahora solo tenemos este sencillo Lo que estamos creando ahora es el brazo de nuestra lámpara que va a subir y otra vez. Entonces presionaré E. Y luego con eso todavía seleccionado, presionaré Z. Así que va recto hacia arriba justo hasta que lo tengamos como que viene hasta una buena altura Y luego volveré a presionar E. Pero voy a hacer esto frente a ti porque quiero asegurarme de que salga directamente a un lado. Entonces voy a presionar uno en mi teclado numérico. Y recuerda que si no tienes el teclado numérico, simplemente podrías hacer clic en este botón Y aquí mismo. Entonces presionaré para extruir esto directamente, puedes presionar en X u otro truco para extruir a lo largo del eje es presionar E y luego hacer clic en tu pele medio del mouse Y eso empezará a ir por cualquier eje que esté cerca de uno. Para deshacerlos, para darle un poco de profundidad a este brazo de la lámpara, queremos desollarlo con geometría. Y hay un modificador solo para eso, y se llama modificador de piel. Entonces lo que puedo hacer es entrar en mis propiedades modificadoras aquí y agregar un modificador, y eso va a ser un modificador de piel Ahora estos están ordenados alfabéticamente, así que si empiezas a perder la pista de dónde están, esa es una buena manera de recordar exactamente dónde están El modificador de la piel está justo aquí al lado de nuestro confiable modificador de solidificación Y se puede ver lo que hace ahora el modificador skin, en lugar de tener que meterse con todos los vértices que vemos aquí en nuestro modo wireframe, solo tenemos uno con el que podemos meterse Ahora cuando movemos esto, se va a actualizar dinámicamente. Y esa es una de las cosas poderosas de trabajar con modificadores Eso lo tenemos bien. Voy a volver a cambiar a mi visión sólida aquí. Y la forma en que puedo cambiar entre estas vistas rápidamente es presionando Z. Y luego si arrastras y haces clic, puedes entrar en el marco de alambre o vista previa del material o incluso vista renderizada Y una vez que te familiarices con esos, puedes presionar Z y simplemente deslizarte muy rápido. Y eso te permitirá cambiar rápidamente entre ellos. Esto se ve un poco más grueso de lo que me gustaría en el modificador de piel. Si entramos en modo de edición, verás que cada vértice tiene un radio x e y Ahora voy a entrar en mi modo de rayos x aquí. Ahora voy a entrar en mi modo de rayos x aquí Nuevamente, la opción para eso está aquí arriba, o el atajo es Alt Z, para que realmente pueda ver todos mis vértices. Si los selecciono todos, puedo presionar Control A, y eso va a controlar qué tan grueso es este brazo. Puedo mover eso dentro y fuera hasta que se sienta casi bien. Y también verás que actualizando por aquí podrías actualizarlos individualmente si estás interesado en hacerlo. Pero normalmente, cuando estoy usando el modificador de la piel, quería ser incluso eso se ve bien. Ahora hagamos otro objeto muy sencillo por aquí donde vamos a crear una pantalla para nuestra lámpara. Quiero mover el cursor a esa ubicación, así que voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Seleccione ese vértice en el cursor de desplazamiento final a pestaña seleccionada fuera del modo de edición y puedo agregar en otro círculo. Voy a añadir un círculo ahí. Presiona Tab para entrar en modo de edición. Para extruirlo hacia abajo Z para asegurarse de que va directo hacia abajo. Y luego sacarlo un poco hasta que ahí tengamos una bonita forma. Ahora tal vez solo quiera mover esto un poco hacia abajo. Entonces tal vez en este objeto en realidad también podría crear un poco de cordón. Ahora en lugar de ir directamente hacia abajo, quiero que este sea un objeto separado dentro del modo de edición. Voy a presionar Mayús D para duplicar este vértice, y luego simplemente moverlo hacia abajo hasta que sea donde aterrizaría el cordón Y luego presionaré E y Z para subir. Y luego con toda esta pieza seleccionada, puedo presionar el control A y simplemente arrastrar rueda del mouse para que quede un poco más delgada y tengamos un cordón aquí. Ahora quiero agregar un poco más de detalle a esta lámpara de pie para que se vea bien. Ahora, si te sientes cómodo con dónde está, siéntete libre de parar ahí mismo. Pero quiero suavizar este objeto de peso. Y también me gustaría controlar la forma en que esta lámpara se curva aquí mismo en modo edición aquí podría presionar el control B. Y eso no va a hacer mucho porque por defecto el comando de bisel, que es el control B, está tratando de biselar bordes Pero si presiono V, si realmente miras a lo largo la parte inferior de la pantalla aquí apuntando, si puedes ver eso. Pero ahí hay muchas opciones reales de lo que se puede hacer. Y ese es el caso de muchas cosas en prestamista. Si presiono V, empezaré a desvelar vértices. Y esto es lo que hace el comando de bisel, similar a lo que hace el modificador de bisel, pero también podrías simplemente desplazarte hacia arriba y luego obtendrías la forma que deseas Eso le va a sumar en alguna dimensión más. Podrías dejarla en algo así si quieres. Y eso se ve genial. 3. Técnicas alternativas de biselado: Ahora otra forma de agregar Bevel, por supuesto, es con el modificador Bisel, y eso es un poco más dinámico Entonces voy a agregar un modificador y vamos a hacer que sea un modificador de Bisel, que puedes ver por defecto está funcionando correctamente Pero a lo mejor no quiero biselar el fondo aquí. En realidad, hay otra herramienta realmente genial dentro del modificador de bisel y eso es para controlar dónde está sucediendo el bisel Por defecto, solo se busca ángulos que sean mayores a 30 grados, lo que incluiría estos ángulos de 90 grados en la parte inferior y los lados. Pero yo solo quería que estuviera en la parte superior aquí. Lo que puedo hacer en modo edición es seleccionar esos vértices superiores Y entonces podría cambiar el peso del bisel, que está aquí mismo, peso medio del bisel a uno Todavía parece que todo se está biselando. Y eso es porque necesitamos cambiar este tipo de método límite de ángulo a peso. Ahora podemos ver que es solo la zona que tiene el peso aplicado la que está consiguiendo el bisel Ahora puedo ajustar esto a un valor que me gusta sacándolo a colación y tal vez agregando algunos segmentos más, y luego sombreándolo suavemente Ahora bien, si recuerdas de nuestras lecciones anteriores, cuando sombreamos las cosas suavemente, a veces el sombreado suave no funciona muy bien Y eso es porque está tratando de suavizar esta ventaja realmente grande. Pero si en cambio hago sombra auto suave, entonces eso va a detectar una especie de error hará un buen trabajo al asumir lo que quieres que sea agudo y lo que quieres que sea suave Ahora digamos que queremos, a mejor decidimos que queríamos que nuestra lámpara subiera algo así como en un ángulo diferente, así que queríamos seleccionar este fondo y luego bajar esto. Pero ahora un poco estropeó nuestra curva. Entonces esta es una razón por que no necesariamente querrías usar normalmente el comando de bisel si puedes evitarlo por cosas rápidas como si solo quisiera agregar un bisel en la parte inferior aquí, El comando de bisel funciona muy bien para Y, ya sabes , a lo mejor no necesitamos tanta definición, es bueno para eso. Pero para algo como esto donde quizás no estés totalmente seguro de cuál quieres que sea tu forma final y quieres algo de flexibilidad, entonces usar el modificador de bisel es mucho mejor en mi modo de selección de vértices En realidad solo eliminemos estos y repitamos ese proceso, pero de una manera más procesal. Vamos a sacar esto a colación y luego traer esto entonces. Ahora lo que puedo hacer es volver a agregar, ya tengo el modificador skin en este objeto, pero te das cuenta que desapareció de este borde. A veces en el modificador de la piel, es necesario marcar las raíces. Eso es tan mezcla tu nariz donde empezar ese modificador de piel entonces en lugar de agregar el bisel como lo hice antes con el comando de control Voy a hacer eso de una mejor manera proceduralmente con el comando de bisel Ahora, en el comando de bisel, va a, por defecto, estar buscando bordes para nivelar Entonces, si volvemos a nuestra visión sólida, podemos ver que está nivelando los bordes, pero no queremos nivelar esos bordes. Queremos nivelar el vértice en este borde aquí mismo. Voy a cambiar de bordes a vértices, y ahora está tratando de nivelar cada vértice que está siendo creado por el modificador de piel Este es un momento realmente importante para señalar que los modificadores funcionan en orden Tenemos el modificador de piel en la parte superior aquí, y luego se está aplicando el bisel De hecho queremos esto al revés. Queremos que ese vértice único sea biselado. Y luego queremos agregar algo de dimensión a esto con el modificador skin. En la pestaña de modificadores, lo que puedo hacer es simplemente hacer clic y arrastrar hacia arriba hasta que esté en la parte superior Y ahora tenemos control sobre este valor de bisel y es mucho más dinámico Entonces, si agregamos algunos segmentos más aquí, entonces podríamos hacer ese cambio que hicimos justo antes. Y el bisel se va a actualizar dinámicamente. Así que esa es una forma mucho mejor de trabajar con modelado y licuadora si puedes modelado y licuadora si puedes pensar en lo que vas a hacer y trabajar un poco más dinámicamente. Y simplemente también te da mucha flexibilidad en términos de creatividad, donde puedes hacer cambios a medida que avanzas si ves que algo no funciona de la manera que te gusta. Entonces solo para terminar esto, quiero agregar en tal vez un modificador de superficie de subdivisión al final de esto Porque por defecto, el modificador skin es realmente solo crear una caja alrededor de tu objeto, pero usar el modificador de subdivisión suavizará eso un poco Podrías notar que si intentas hacer clic derecho y sombrear así de suave, no funciona. Y eso es porque hay algo peculiar con el modificador de piel donde hay que verificar el sombreado suave en el modificador ahí mismo Solo tal vez bajemos esto para que vaya un poco mejor a nuestra base. Entonces quizás también agreguemos un modificador de solidificación a este objeto para que solo tengamos un poco de grosor Entonces también podríamos incluso agregar una superficie de subdivisión aquí y tal vez algunos bucles de borde, solo que tenemos un poco más de una bonita forma de lámpara orgánica Esta es una gran oportunidad para jugar con exactamente lo que quieres que sea tu forma de lámpara. El modificador de superficie de subdivisión obviamente nos permite mucha flexibilidad cambiar esas formas, pero creo que una buena forma así me está funcionando Entonces eso es todo con esta lámpara. Ahora una cosa de la que sí quiero tomar nota es que ya que vamos a estar poniendo esto en una escena más grande, es importante estar trabajando a una escala un poco de mundo real. Entonces, la forma en que podemos controlar cuál es la escala de nuestra escena es en la pestaña de unidades de escena. Entonces este pequeño cono con los puntos en él es la pestaña de escena. Y luego bajo unidades, se puede ver ahora mismo que estamos trabajando con el sistema métrico. Lo cual para muchos de ustedes es probablemente exactamente lo que quieren hacer. Pero para alguien como yo, utilizamos el sistema imperial. Sé que no me avergüenzas, pero queremos, voy a agregar básicamente me voy a imaginar que, ya sabes, una persona puede estar parada al lado esto sería de unos seis pies de altura. Entonces nuestro cubo se ha agregado justo en la parte superior de nuestra escena ahí. Sólo voy a bajarlo al suelo. Y luego puedo ver las dimensiones de eso aquí mismo en esta barra lateral. Y nuevamente, si has perdido ese listón, puedes presionar fin para sacarlo a colación. Así que solo voy a sacar esto a colación hasta que mida unos seis pies de altura. Para que podamos imaginar que esa es una persona. Entonces algo así. Y luego voy a solo en mi vista frontal, asegurarme de que esté sentado bien y podamos ver que nuestra lámpara es demasiado grande. Así que sólo voy a seleccionar todos estos objetos y escalarlos hacia abajo. Pero en realidad no quiero que escale ahí mismo. Yo quería escalar sobre este punto. Ahora sería un buen momento para presionar shift C para ajustar nuestro cursor de nuevo a la mitad de la escena, seleccionar estos objetos, y luego para escalarlos alrededor de ese cursor, puedo presionar Period, y eso cambiará el punto de pivote. Básicamente, quiero escalar alrededor los tres cursores para reducirlos justo hasta que nuestra lámpara sea aproximadamente del tamaño de esa persona, alguien de pie junto a ella. Sería justo sobre a la altura de sus ojos, que se trata de lo grande que podría ser una lámpara de pie como esta. Entonces lo que quiero hacer, recuerda, es que no quieres que tus básculas estén apagadas aquí. Y eso es muy importante cuando se trabaja con modificadores Así que voy a presionar el control A y aplicar mi báscula, cual puedes ver ahora arroja un poco nuestros modificadores, pero es muy fácil volver Así que sólo voy a reescalar todo esto hacia abajo y luego en el bisel, voy a tirar de esto hacia atrás en un poco hasta que esté justo donde lo quiero Entonces fue como seis pies que estaba tratando de biselar, podemos volver a bajar de esa manera A lo mejor solo quieres escribir un valor aquí como 6”. A lo mejor solo mencionamos eso un poco, eso se ve mejor. Y luego el bisel aquí, también podríamos hacer el mismo ajuste A lo mejor ese es un bisel de 1 ", o tal vez es un poco más grande que se ve bien Y entonces esto se ve demasiado gordo en la parte superior, así que vamos a traer eso también. Y ahora tenemos una lámpara correctamente escalada al lado de nuestra persona de caja por aquí Pero vamos a eliminar a esa persona. Bien, entonces lo último que quizás quieras hacer una vez que tengas todas estas partes aquí es simplemente considerar nombrarlas solo para que sea un poco más fácil organizar tu escena, especialmente una vez que empieces a poner esto con otros objetos Así que voy a presionar F dos renombrar a este objeto la base. Y luego presionaré F dos para nombrar al Brazo. Y luego presionaré F dos, o también podrías hacer doble clic aquí en el Outliner para cambiar el nombre de este Shade, solo para que tengamos esos objetos Y entonces otra cosa que podría hacer es simplemente tal vez seleccionarlos todos y luego seleccionar la base por último. Entonces, cada vez que seleccionas varios objetos, el que tiene el contorno naranja de color más claro, ese es el objeto activo. Entonces esa es una especie de la última que seleccionamos. Voy a presionar control y padres de ellos. Entonces voy a ser padre de eso al objeto. Ahora bien, si alguna vez muevo esta base, todo lo demás vendrá con ella. Y no tenemos objetos separados, así que esa es una forma muy conveniente de asegurarnos de que las cosas estén un poco más organizadas ahora. Siéntase libre de tener mucha flexibilidad aquí con lo que realmente se ve este diseño. Como mencioné, sabía la dirección en la que quería ir con esto. Pero siéntete libre de jugar con la forma de la sombra, la forma del brazo, la base. Realmente hay mucha flexibilidad aquí, y estoy emocionado de ver lo que creas. Así que únete a mí en la siguiente lección donde vamos a hacer algunos modelos de subdivisión Sólo un poco de una técnica de modelado diferente. Un poco más avanzado, pero ideal para crear objetos curvos. Y lo que en realidad vamos a hacer es un objeto de silla con una especie de marco de madera y un bonito cojín suave. Entonces creo que va a ser muy divertido. Acompáñame ahí y pronto empezaremos. 4. Subdivisión: modelado de una silla: Bienvenida de nuevo. En esta lección vamos a estar creando un modelo de silla usando técnicas de modelado de superficies de subdivisión, que es un poco diferente a lo que hemos estado haciendo hasta ahora, es una excelente manera de crear formas más orgánicas como los cojines en la silla que estamos creando modelado de superficies de subdivisión es básicamente un método mediante el cual creamos un objeto de jaula y luego eso se suaviza automáticamente en error para que en lugar tener que controlar cientos de caras, estemos controlando formas muy básicas y el modificador de superficie de subdivisión las suavizará Entonces estamos en nuestra escena con nuestra lámpara aquí. Me aseguraré de que lo he guardado. Y luego voy a añadir en un nuevo objeto, que será nuestro objeto silla. Entonces antes de comenzar, voy a presionar archivo y guardar As. Y lo guardaré como lámpara y silla y guardaré el archivo. Quiero sacar esto del camino, así que voy a seleccionar todos estos objetos y presionar M y moverlos a una nueva colección, a que llamaré la lámpara, para que esos objetos estén ahora en su propia colección. Y puedo desmarcar eso aquí para que quede oculto. Pero mientras me arrepiento con mi silla, dejaré encendida solo para asegurarme que estén trabajando a la escala correcta. Entonces voy a poner turno A y agregar en un cubo. Y luego voy a dejar eso en el medio. Pero tal vez deslizamos nuestra lámpara un poco fuera del camino. Y luego voy a mover esto sentado justo en nuestro piso. Y quiero que la altura del asiento de nuestra silla sea de unos 18”, lo cual es bastante común. Entonces puedo mirar por aquí y ver que esto mide ahora dos pies de altura, que es de aproximadamente 24”. Pero en modo edición, también podría agregar algunas opciones de longitud de borde. Entonces puedes ver ahí mismo que esas son nuestras longitudes de borde. Así que sólo voy a bajar un poco este avión superior hasta que estemos a unos 18 “, que es 1.5 pies. Y en realidad puedes controlar las unidades de aquí de pies a pulgadas. Y mis matemáticas eran correctas, eso son 18”. Así que ahí tenemos nuestra forma básica de cojín. Voy a mover esto del piso. Y luego también apagaré mi opción de longitud de borde. Ahora voy a duplicar este objeto en mi vista lateral y crear un poco de respaldo para la silla. Puedes ver que todavía estamos rotando sobre el cursor, aunque, de las lecciones anteriores. Voy a presionar punto y cambiar nuestra rotación al punto medio, que normalmente es lo que querrías que se ponga por defecto. Así que sólo voy a mover esto a su lugar. Y luego agarrando este filo, voy a sacar esto un poco Y solo estoy creando una forma general para nuestra silla aquí. Tal vez moviendo este cojín hacia abajo. Pero realmente la mayor parte de lo que estamos haciendo es la superficie de subdivisión Entonces estos cojines obviamente en estos momentos no son muy lisos en absoluto. Entonces vamos a agregar en nuestro confiable modificador de superficie de subdivisión, que puedes ver destroza completamente Pero sí lo suaviza bastante. Ahora bien, si recuerdas, los niveles de Viewport es lo que ves en la ventana gráfica y los niveles de renderizado son cuántos niveles se renderizan A veces quieres que los niveles de Viewport sean un poco más bajos que los niveles de renderizado, solo para que tu Viewport funcione un poco más rápido Pero normalmente me gustaría dejarlos igual. Así que quiero subir esto a tal vez algo así como un tres y entonces realmente puedo empezar a darle forma a esto. Ahora voy a estar haciendo cambios en ambos lados de mi objeto, pero este es un objeto simétrico en el caso de la silla que tengo planeada. Así que en realidad voy a presionar el control R para agregar un bucle de borde aquí y aquí mismo. Y entonces en realidad voy a borrar este lado. Porque lo que podemos hacer, y de hecho voy a eliminar esos vértices, lo que podemos hacer es agregar en un modificador espejo Entonces las cosas que hacemos de un lado sucederán también del otro lado. Ese modificador está ahí mismo. Recuerden, esos están en orden alfabético. Si pierdes la noción de dónde están, Ahora lo que puedo hacer es empezar a mover las cosas con el modificador espejo puesto y va a pasar por ambos lados. Recuerda nuestro control de hockey R para agregar bucles de borde y luego tal vez otro loop de borde aquí mismo. Y entonces el poder de la modificación de la superficie de subdivisión es ahora que a pesar de que estamos trabajando con una forma bastante básica, podría darle forma a esto un poco más aquí mismo Entonces tal vez movemos esto hacia abajo, tal vez movemos esto y notaremos que esa en realidad no es una buena transición suave entre. Y eso es porque hay una opción en el modificador de superficie de subdivisión que necesitamos habilitar que es recortar así como fusionar que asegurará que los fusionen juntos, pero también que no puedes pasar por tu tipo de plano espejo Ahora hay otra cosa que, si recuerdas de la lección de lámpara, modificadores funcionan en orden Así que en realidad estamos subdividiendo el modelo. Y luego se está reflejando. Entonces necesitamos en cambio estar reflejando la malla base y luego subdividiéndola Y ahora tenemos un poco más de nuestro resultado esperado. Podría simplemente tirar todo esto porque tenemos esa opción de recorte en ella no va a pasar por ella Y entonces podemos simplemente hacer algunos ajustes generales a la forma aquí. A lo mejor esta parte sale un poco. A lo mejor mira en nuestra vista superior, creo que esto es un poco más curvo hasta que solo tengamos un bonito objeto conformado. A lo mejor queremos que el fondo de nuestra silla sea un poco más plano Y tal vez añadimos en otro lazo de borde aquí hacia el frente, solo para que el frente de nuestra silla tal vez tenga un poco más de cojín para ello. Creo que algo así se ve bastante bien. Vamos a hacer clic derecho y sombrear que suavizar. Entonces lo que voy a hacer a continuación es agregar en un marco sencillo a nuestra silla. Y lo haré usando técnicas similares que hice en la lámpara de aquí usando el modificador de piel. Lo que voy a hacer es primero, vamos a esconder esa lámpara ahora que sabemos que está buscando el tamaño que queremos para nuestra escena. Vamos a desmarcarlo por aquí. Y ahora solo tenemos nuestro objeto solo en la escena. El software es F dos. Mientras estoy trabajando, solo para mantener las cosas un poco más organizadas y cambiarle el nombre a Cush por un cojín de silla Quiero ahora agregar, como mencioné, un marco. Este objeto. Este va a ser un proceso familiar. Sólo vamos a agregar en un cubo. Y luego traeré esto a colación. Hasta que esté justo ahí sentado en el suelo. Y luego voy a mover esto. Entonces quiero reflejar eso al otro lado. Si agregamos en nuestro modificador espejo, verás que realmente no pasa nada. Y eso es porque está tratando de reflejar actualmente sobre el origen del objeto, pero nuestro origen está justo aquí y queremos que esté justo aquí. En cambio, cuando agregamos ese cubo, vamos a moverlo en modo de edición para que nuestro origen permanezca ahí mismo en el medio. Ahora eso se ve un poco mejor. Tenemos nuestro origen aquí mismo. Eso es a lo que giran las cosas. Y cuando añadimos nuestro modificador espejo, ahora llegará al otro lado. Eso es exactamente lo que queremos. También voy a agregar en un modificador de piel y luego podemos ver que es sal muy grande prensada a, con todo seleccionado y control A para derribar eso. Y realmente solo quiero una pieza con la que trabajar en este momento. Voy a seleccionar este borde aquí mismo, por ejemplo. Y entonces si recuerdas de antes, presionamos control para invertir esa selección, voy a presionar X y borrar todos esos bordes. Entonces solo tenemos esta única ventaja. Ahora hemos vuelto a perder nuestro modificador de piel. Así que recuerda que puedes marcar ruta para recuperarlo. Vamos a mover esto de nuevo. Solo giremos las cosas, moverlas hasta que tengamos una forma agradable para nuestra silla. Así que ahí tenemos un poco más de una forma de estilo de mediados de siglo. Así que eso se ve bien. Ahora, también me gustaría crear algunos brazos y tal vez algunos travesaños en la parte delantera aquí Pero lo haremos con el modelado de superficies de subdivisión, similar a lo que hicimos con el cojín Pero también utilizaremos un modificador de solidificación. Una cosa que me gusta hacer, una licuadora latina, es la geometría de acero. Ya sé que esto tiene una subdivisión y un modificador espejo en ella. Entonces, en lugar de crear un nuevo objeto y agregarlos, lo que puedo hacer es descansar pestaña para entrar en modo edición. Y entonces sólo voy a encontrar una cara que creo que va a funcionar para mi brazo. Entonces sólo voy a seleccionar esa cara que se ve bien. Presione Mayús D para duplicarlo. Y luego lo hemos duplicado. Pero vamos a hacer clic con el botón derecho para que vuelva a donde está Y luego antes de seleccionarlo, voy a presionar P y separarlo por selección. Entonces ahora tenemos un nuevo objeto que se llama chair cush one, que es el nombre que se genera automáticamente Cambiemos eso a Brazos de silla y ahora tenemos los brazos para nuestra silla. Recuerda que queremos hacer nuestras modificaciones en modo edición para que el origen permanezca justo en el medio. Entonces voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Trae esto, trae esto, selecciona este borde, lleva eso a un lugar agradable. Entonces solo en mi vista frontal, asegurémonos de que estamos buscando bien. Y puede ser un poco difícil de ver aquí porque claro, este es solo un plano singular. Entonces agreguemos nuestro modificador de solidificación solo para darle algo En este caso, creo que en realidad quiero que la solidificación suceda ahora mismo. Lo tenemos reflejándose primero, que normalmente quieres primero el modificador espejo Y luego lo tenemos subdividido, y luego se está solidificando, lo cual ese orden me funciona bastante bien Pero podría querer suavizarlo de nuevo una vez después. Podría bajar esto a dos y luego agregar otra superficie de subdivisión para que se suavice al final Entonces algo así se ve bastante bien, pero eso se ve bien. Robemos un poco más de geometría de este reposabrazos de aquí. Te voy a enseñar como hacer algo nivelado. Entonces voy a presionar Shift para duplicar esta pieza. Y luego quiero mover esto hacia abajo. Ahora quiero rotarlo para que sea sencillo. Entonces voy a presionar R y X porque eso ya estaba en un ángulo un poco raro. No sé exactamente qué sería recto. Podrías presionar y Y y luego, y eso escalará todo a lo largo del eje Y para que quede recto hacia arriba y hacia abajo. Y podemos ver que ahora eso va exactamente como lo quiero. Así que solo voy a mover eso a su lugar ahí mismo y luego traer esta pieza y va a conectar ahí mismo. Porque de nuevo tenemos la opción de fusionar activada. Y luego solo voy a agregar un bucle de borde ahí mismo. Trae esto y tenemos una forma agradable, que por supuesto, podrías agregar un poco más de detalle si quisieras simplemente tal vez mencionando eso y eso se ve bastante bien. A lo mejor queremos la misma pieza en la parte de atrás. Seleccionemos todo esto. Y una forma rápida de seleccionar todo eso sería simplemente presionar A. Pero claro que no queremos que el brazo sea seleccionado también. Entonces solo voy a pasar el cursor sobre esto y presionar L. Y eso me permitirá seleccionar islas enlazadas donde se pueda pensar en L como la L en isla Ahora en mi vista lateral, simplemente duplicaré esto y solo giraré un poco hasta que tengamos una forma agradable ahí. Y eso es todo para nuestro modelo de silla. Otro pequeño detalle que podríamos agregar potencialmente sería entrar en esto y agregar como algunos cordones alrededor del exterior La forma en que podría hacerlo es que solo voy a duplicar esto y moverlo. Y voy a trasladar esto a una nueva colección, que normalmente me gusta llamar la recolección de basura. Y eso es básicamente solo, quiero salvar ese modelo porque lo estoy a punto de hacer es un proceso destructivo. Entonces voy a aplicar el modificador de espejo y el modificador de superficie de subdivisión porque quiero acceder a toda la geometría para que puedas ver lo que realmente está creando la subdivisión Es crear todas estas caras. Y puedes ver por qué es importante trabajar con la subdivisión porque no querrías tener que controlarlas todas a la vez Pero solo quiero agregar un poco más de detalle. Entonces voy a usar Alts y click izquierdo para seleccionar un anillo de borde Y lo haré solo en un par de lugares donde naturalmente podríamos tener algún cordón apareciendo en nuestro modelo Tal vez ahí y ahí mismo para seleccionar esos anillos de borde. Ahora con los seleccionados, presionaré Mayús D para duplicarlos y luego separarlos por selección. Entonces con eso seleccionado, puedo agregar en un gabinete modificador de piel, modo de edición, seleccionado todo y luego controlar A nuevamente, es nuestra tecla de acceso rápido para controlar el radio, y vamos a asegurarnos de marcar raíz en todos esos. Y entonces tal vez agreguemos una subdivisión más encima de eso, simplemente suavizarlo todo y podamos verificar nuestra opción de sombreado suave Entonces ahora tenemos nuestro modelo que está completamente listo para ser texturizado y agregar materiales a. Tenemos algunas portabilidad por fuera y tenemos nuestros otros objetos bonitos que están listos para trabajar con ellos. Lo que tenemos ahora es un bonito modelo de silla que creamos con algunas técnicas de modelado diferentes. Algunos que hemos usado antes como piel y el modificador de solidificación Y además jugamos mucho con la subdivisión Modificador de Superficie, Mimi Y la siguiente lección en la que realmente llevaremos todo esto a una habitación, agregaremos algunos detalles más y crearemos una especie de ambiente completo en el que podamos colocar nuestros muebles. 5. Crea una habitación: Así que estamos de vuelta en nuestra escena aquí y tenemos nuestra silla y nuestra lámpara apagados a un lado aquí, lo que queremos comenzar a colocarlos en un poco más de una escena de habitación contextual. Voy a empezar construyendo la habitación con un avión, así que solo cambia un plano de malla y luego solo escala esto. Y como que quiero que este sea un largo pasillo en el que estoy mirando hacia abajo. Ahora bien, de nuevo, similar a la silla, podría interesarte reunir algo de inspiración propia sobre exactamente cómo quieres que se vea esto. Pero para mí, creo que algo así va a funcionar bien. Solo quiero crear un rincón sutil como la lectura donde podría estar pasando el rato en una tarde leyendo un libro junto a su hermosa lámpara que diseñaron. Entonces, antes de ir demasiado lejos con cualquier diseño de habitación, es una buena idea pensar en dónde va a estar buscando realmente tu cámara. Entonces voy a agregar una cámara a mi escena con turno A y luego cámara. Y entonces eso aparecerá ahí mismo en los tres cursor. Pero lo que voy a hacer es entrar en mi vista de cámara con cero en el teclado numérico O de nuevo, aquí hay una opción para entrar en nuestra vista de cámara y luego cambiar Tilda para usar las teclas WAS D para volar de regreso hasta que piense que estoy mirando la distancia que quiero estar Entonces dejaré mi cámara justo por ahí y luego cambiaré mi rotación a 90, así que está mirando hacia adelante. Y luego simplemente manteniendo el control con estos valores para asegurarse de que están ajustados a incrementos parejos Entonces con nuestra cámara sobre donde la queremos, también estaba pensando que podría ser genial hacer esto como una escena vertical. Entonces voy a cambiar este 1920-1080 por 1080 a 1920. Tenemos apenas un poco más de una sensación actual a esto, creando un render vertical. Permitirá algunas oportunidades únicas con la composición y la historia que estamos contando. Esto se ve bien. Ahora una cosa con la que aún no hemos jugado demasiado es la distancia focal en la cámara. Nuestra distancia focal por defecto suele estar establecida en 50, Pero podríamos considerar llevar eso a algo más largo. Como que a lo mejor estás buscando más tiempo por este pasillo. Porque soy una persona sencilla, por lo general me gusta dejarlo en incrementos muy simples Así que voy a poner eso en 100. Eso se ve bastante bien. Vamos a establecer eso. Solo llevaremos nuestra cámara a donde estaba justo ahí. Eso se ve bien. Entonces saquemos nuestra lámpara a la escena. Nuestra lámpara, creo que queremos estar más contra la pared. Sólo voy a rotar eso un poco. Entonces vamos a tirar eso de nuevo a ahora nuestra silla. Todavía no hemos hecho toda la crianza de los hijos. Podría ser padre de todos ellos a este objeto cojín o de otra manera de los objetos padre es con un vacío. Voy a chasquear mi cursor a la mitad de nuestro cojín, ahí mismo donde está el origen. Agrega un vacío, y eso será un cubo. Entonces puedo hacer clic derecho y cambiar el tamaño del vacío. Empty es básicamente un objeto nulo que no puedes verlo cuando renderizas. Pero es bueno solo para controlar las cosas. Así es como lo uso. Entonces voy a seleccionar todos nuestros objetos de silla aquí hasta que todos sean selectivos. Y luego, por último, selecciona el vacío. Recuerda que el naranja más claro es el objeto activo. Presiona control para emparejarlo con el objeto. Ahora, en lugar de tener que seleccionar todos esos objetos cada vez que quiero moverlo, sólo puedo seleccionar el objeto vacío. Entonces ahora puedo colocarlo en una zona que quiero. Ahora una cosa que aún no hemos cubierto, solo quiero mover esto por el piso. Entonces en lugar de tener que ir en vista superior y moverlo, porque cuando estás en la vista superior, no va a estar moviéndose en el eje Z porque ese es el eje que estamos mirando hacia abajo. Solo va a hacer X e Y Pero puedes presionar G y luego desplazar z, lo que excluirá el eje Z. Shift z y algo así creo que va a quedar bastante bien. Quiero estar mayormente en el centro de la escena. Ahora en mi vista de cámara, quiero ver un poco esta pared lateral derecha. Así que solo voy a mover esto un poco y voy a usar mi modo giz para asegurarme, Moviendo la dirección correcta, tal vez eso pueda llegar a algo así Sólo para que veamos esa pared. Y entonces tal vez nuestra lámpara, no queremos ver tanto de ella, vamos a moverla entonces. De igual manera, esta base de lámpara se siente un poco alta, por lo que podemos presionar A y luego y cambiar Z. solo repitiendo esa acción similar para hacer que eso solo sea un poco más pequeño. Entonces eso se ve bien. A lo mejor necesitamos sacar solo un poquito más. Así que salgamos así hasta que tengamos una buena toma de marco. Y luego extendamos un poco más esta escena. Entonces voy a presionar para sacar esto. Y entonces en realidad quiero que esto sea un rincón. Vamos a esa cara, y luego podemos seleccionar estas dos y extruirlas. Entonces solo sigamos adelante y saquemos esto más allá. En realidad vamos a ver eso, pero eso solo nos ayudará a obtener un poco de contexto de inmediato. Creo que lo que quiero hacer es comenzar a iluminar esta escena y tal vez no agregar algunos materiales todavía. Pero quiero jugar un poco con dónde están aterrizando estas paredes y cómo van a quedar las sombras. Voy a dividir mi vista, que puedes hacer clic aquí arriba en la parte superior derecha y arrastrar sobre o en cualquier lugar donde veamos esas dos flechas, puedes hacer clic derecho y puedes hacer una división. Entonces voy a hacer un split vertical. Mueva eso justo hasta que tengamos algo así. Decide de qué lado quieres que esté tu vista renderizada. Normalmente me gusta tenerlo del lado derecho aquí, pero hagamos que esta sea nuestra vista renderizada. Y vamos a renderizar en ciclos. Muy rápido. Entraré en la vista renderizada, me aseguraré de que estoy renderizando en ciclos, y luego quiero estar renderizando en mi GPU, que actualmente no está habilitada. Entonces entremos en nuestras preferencias del Sistema y cambiemos eso a óptica o Kuta, hay diferentes opciones Entonces ahora podemos ver que tenemos nuestra vista renderizada aquí. Ahora bien, si recuerdas de la lección anterior, es posible que queramos establecer un borde renderizado con el control B solo para que no estemos renderizando lo que hay fuera del marco allí. Tenemos nuestro mundo por defecto muy aburrido, pero en cambio quiero usar la textura del cielo como lo hicimos antes. Vamos a agregar eso en. Llevemos el sol tal vez un poco y rotemos solo hasta que tengamos una luz agradable entrando en nuestra escena. Quiero estar echando justo en nuestra silla. Demasiado brillante ahora mismo, bajemos bastante la fuerza. Y tenemos que empezar a agregar muchos más objetos de muro de objetos aquí para que no sea tan brillante. Una cosa que también haré en mi vista de render es siempre apagar las superposiciones, así que solo tengo una visión agradable y sin obstrucciones de lo que estamos trabajando Empecemos a darle forma a esto para el techo. Bueno, en realidad comencemos, comencemos con algunas paredes por aquí, solo para que no tengamos tanta luz entrando por la derecha. Voy a crear un nuevo objeto y eso solo será un objeto llano. Y luego presionemos la tabulador RX 90. Estoy haciendo esa rotación en modo edición para que nuestra orientación por aquí se quede 000. Siempre es bueno. Recuerda tener este B uno y estos B cero. Si puedes, voy a agregar un modificador de solidificación. Y esto será solo nuestro objeto de paredes, ya se puede ver. Estamos empezando a conseguir unas bonitas sombras ahí. Voy a mencionar eso hasta que esté sentado justo en mi avión. Entonces podría mover este borde por encima. Entonces tal vez esto sea como un corredor de múltiples ventanas. Seleccionemos todo este objeto. Duplicar esto. Estamos recibiendo mucha luz entrando por detrás de nuestra escena, aunque esté detrás de la cámara. A veces es una buena idea extender realmente tu escena para que cualquier luz pueda estar entrando de tu textura mundial no sea visible para la luz que entra. Ahora es un poco más oscuro en primer plano como cabría esperar A lo mejor estás caminando por el pasillo y tienes la luz brillando a través de estas ventanas al final. Ahora de manera similar, me gustaría agregar en un techo aquí. Simplemente seleccionemos nuestro objeto de piso. Tal vez solo tomemos este avión y luego lo voy a duplicar con el turno D y moverlo hacia arriba. De hecho voy a querer que esto sea su propio objeto. Voy a presionar P otra vez para separar y separar eso por selección. Movamos nuestro origen. Ahora mismo, el origen está en el mismo lugar que estaba en el objeto piso. Vamos a hacer clic derecho y establecer nuestro origen en geometría. Y solo lo colocaré donde está el techo, donde está el centro de la geometría para ese objeto. Bien, genial. Eso se ve como una toma muy bien enmarcada. Ahora, otra cosa divertida que quería hacer en esta escena era agregar una imagen en la pared. Hay una manera muy fácil de hacer eso, y eso es simplemente importando una imagen de la imagen que quieres usar. Y entonces podemos construir un marco a su alrededor. Quiero saber de dónde quiero poner esa foto y creo que va a estar justo en medio de esta pared aquí. Voy a seleccionar ese cursor de desplazamiento de muro seleccionado. Y entonces lo que puedo hacer, agregar en una imagen. Ahora en realidad necesitamos un complemento para esto. Entonces, si presionas la tecla Mayús A, verás que hay una opción de imagen. Tenemos referencia e imagen de fondo, lo cual es muy útil de usar a veces. Pero quiero agregar una imagen y que automáticamente esté en la escena con una textura en ella. Entonces hay un complemento que en realidad viene con Blender llamado las imágenes de importación como los planos se agregan. Y si buscas eso, está instalado por la culpa, no tienes que descargarlo ni nada. Entonces tendrás una nueva opción donde puedes hacer precisamente eso. Pre desplazamiento a, agrega una imagen y esas serán las imágenes como planos. Y luego solo seleccionaré una pieza de arte que he seleccionado aquí. Este es uno que pinté totalmente por mi cuenta. No creaste con IA en absoluto, pero podrías tener algo de arte que hiciste por tu cuenta. Pero este es uno que generé usando un popular servicio de generación de imágenes de IA. Realmente genial, sobre todo para tres escenas D para empezar a conseguir algo de arte en tus paredes, así que eso se ve bien, algo así. Una vez que tus escenas empiezan a complicarse, como que quieres moverte por las cosas muy rápido. Hay un hockey muy bueno para que en su periodo en tu pad numérico se enmarcará seleccionado. Bien, entonces en esta lección agregamos bastantes detalles más a nuestra escena. Nosotros, por supuesto, construimos el muro. Agregamos un poco de iluminación para que pudiéramos ver con qué tipo de sombras estábamos trabajando. Y también solo usar, de nuevo, algunos de los mismos modificadores y técnicas que dije que uso todo el tiempo, no era broma Agregamos una mesa, agregamos algunas repisas y algunos otros pequeños detalles de entarimado E incluso agregamos una imagen a nuestra pared usando las imágenes de importación como un agregado de planos para comenzar a traer un poco más de personalidad y vida a nuestra escena. Quizás la siguiente lección donde vamos a hablar sobre el uso de activos pre hechos para ayudarte a ahorrar mucho tiempo y aún así tener un aspecto de muy alta calidad. 6. Usa activos prefabricados: Bien, entonces vamos a hacer una pequeña pausa de nuestra escena actual porque quería contarte un poco sobre uso de activos pre hechos en tu escena. Ahora puede parecer que estás haciendo trampa un poco cuando descargas un modelo de otra persona, sobre todo porque podría parecer súper alta calidad y tal vez aún no estés en ese nivel de habilidad. Pero incluso alguien como yo, descargo activos todo el tiempo, especialmente para cosas como plantas o vehículos donde tal vez podría modelarlos yo mismo. Pero lleva tanto tiempo hacerlo, y ya hay tantos modelos disponibles en línea que me gusta simplemente llevarlos a mi escena. Realmente no hay mucha creatividad tal vez en cómo se ve mi planta. Porque realmente al final del día, solo quiero verme realista. Entonces, usar un activo pre hecho para algo así como una planta, tal vez como una estatua. Esos dos son realmente buenos ejemplos. Entonces lo que vamos a ver en la pantalla ahora mismo es un modelo que he descargado de un sitio web llamado Chokafer que tiene muchos modelos realmente buenos que están optimizados para licuadora Ahora no siempre tienes que usar modelos que estén optimizados para licuadora, pero hay tantos sitios web que tienen modelos de mezclas fácilmente disponibles que ya tienen excelentes materiales en ellos. Entonces este activo aquí es una especie de modelo SUV que tiene un montón de detalles y esto en realidad ya tiene materiales instalados en él también. Si entramos en nuestra vista previa de material que se extiende a través de EV, vamos a ver que ya tiene una tonelada de materiales ya en ella. Ahí tiene una textura agradable. Y en este caso, la modelo también está ya animada. Entonces, si tuviéramos que moverlo sobre el eje y, por ejemplo, se puede ver que las ruedas ruedan y todo así. Ahora bien, aunque podrías hacer algo como esto por tu cuenta, es solo que está muy involucrado y tal vez estés haciendo una escena arquitectónica. Necesitas un auto estacionado afuera de la casa. No tendría sentido tomar cientos de horas modelando un vehículo como este cuando solo podrías encontrar uno en línea por un precio decente. Y hay muchos modelos como este que en realidad también están disponibles de forma gratuita. Entonces uno de los sitios web que me gusta usar mucho se llama Poly Haven, y en realidad tienen texturas, modelos y muchas cosas en su sitio web que están disponibles gratuitamente. Son excelentes miembros de la comunidad de licuadoras y definitivamente animaría a que los revisen si te interesa conseguir algunos modelos propios. Entonces en su sitio aquí, puedes ver que sí tienen HDRis, que cubriremos Tenemos algunas texturas y hay muchos modelos que están disponibles y estos son de uso totalmente gratuito. Son licencia creativa común cero, lo que significa que puedes usarlos incluso en proyectos comerciales. Así que definitivamente echa un vistazo a algo de lo que está haciendo la comunidad y hay mucho con lo que trabajar. Quiero descargar uno de estos modelos y de hecho traerlo a mi escena. Voy a entrar en la sección de modelos aquí. Y entonces puedes ver que aquí tienen mucho con qué trabajar, así que te podría interesar poner un árbol fuera de tu casa. O tal vez quieras poner una pequeña estatua en tu repisa. Tal vez sí, en realidad tomamos esa estatua. Vamos a descargarnos eso. Aquí hay algunas opciones sobre la alta resolución que desea descargarla. Entonces puedes llegar hasta las ocho K. Pero creo que algo para este ejemplo, como una K va a estar bien. Simplemente haremos clic en descargar sobre eso. Y entonces puedes colocarlo donde quieras. Entonces eso descargará una carpeta zip, que luego podrás hacer clic derecho y descomprimirla , extraer todo, bien. Y entonces tendrás ahí un archivo de mezcla que en realidad tiene el busto dentro. Entonces, si volvemos a la escena de nuestra habitación aquí, es muy fácil llevar ese modelo a la licuadora. Así que simplemente haremos clic en Archivo y Depender, y luego encontraremos dónde tenemos ese archivo ubicado. Y eso va a estar justo aquí en mi carpeta Modelos donde tengo el busto de mármol. Y luego si hago doble clic en eso, verás que estos son todos los materiales de las colecciones, etcétera, que están en ese archivo de mezcla Pero yo sólo voy a entrar en la carpeta de objetos aquí y se puede ver sólo tenemos un objeto y que también debería venir con los materiales. Entonces ahora tenemos muy rápido solo descargarlo de Internet. Tenemos este bonito modelo que podemos poner en nuestra escena. Y tal vez esto es algo que queremos simplemente poner en nuestra pequeña luz de mesa ahí para darnos un poco más de detalle. Entonces, si entramos en nuestra vista renderizado y echamos un vistazo a eso, puedes ver que ya tiene un material muy bonito que ya está configurado para funcionar en licuadora, algo de textura ahí. Y es solo una manera realmente rápida de traer detalles de alta calidad a nuestra escena con poco o ningún trabajo en absoluto. Ahora hay otro modelo que también descargué de ese mismo sitio web de Po Haven, y eso sólo va a ser una planta. A veces agregar plantas a tu escena es una muy buena manera de respirar un poco más. La vida trae algo de naturaleza a un ambiente de otro modo inmóvil. Así que voy a escribir esa también. Voy a navegar hasta donde tengo eso guardado, Esa es esta planta en maceta de aquí mismo Si hacemos doble clic en eso, entonces podemos ver en los objetos, realidad tenemos tres objetos aquí. Ahí está el objeto de tierra, hay hojas, y ahí está la olla. y presionemos A para seleccionar todos esos, como lo haríamos en la ventana gráfica de tres D, pulsamos A para seleccionar todos los que están aquí en el navegador de archivos. Vamos a escribir esos. Y se puede ver eso muy rápido, ahora tenemos una planta en nuestra estafa. Ahora podríamos sentir que la olla de terracota no nos está funcionando del todo, pero queremos mantener que estas hojas, obviamente, y tal vez la suciedad. Lo que podríamos hacer es en realidad simplemente eliminar ese bote y luego podríamos hacer nuestro propio bote. Otra cosa que es divertida con algunos de estos tres activos D es que no tienes que usar todo. A lo mejor encuentras un modelo que es casi lo que quieres, pero no completamente lo que quieres. Puedes tomar solo la porción de planta, por ejemplo, ahí mismo, acabo de hacer una maceta que va a funcionar con el resto de mi escena. Y luego puedo seleccionar todos estos objetos y hacerlos padres a ese objeto pot, tal como lo hicimos antes. Para que ahora tengamos una planta en nuestra escena con la que trabajar. Y podríamos duplicar eso tanto como queramos. A lo mejor solo movemos eso a un lado un poco. Entonces eso viene de ese borde soleado. E incluso podríamos duplicarlo con Shift D y crear otra planta por aquí. Cada vez que esté trabajando con activos prefabricados como este, es posible que desee girarlos para que tenga un aspecto un poco diferente. Y no estás viendo exactamente las mismas plantas. Pero así como con la estatua de mármol y con estas plantas que descargamos gratis en línea, podemos traer más energía a nuestra escena que quizás no hubiéramos tenido anteriormente. Entonces, lo que hemos hecho es simplemente descargar algunos activos gratuitos en línea, ponerlos en nuestra escena, y se siente un poco mejor. Únete a mí en la siguiente lección donde vamos a agregar solo algunos detalles más. Tal vez agregue una lámpara real a nuestro objeto de lámpara, agregue algunos materiales simples a nuestra silla, paredes y piso, y solo en general lleve esto a un lugar donde esté listo para renderizar. 7. Agrega color y textura: Bienvenidos de nuevo a la escena. Estamos de vuelta en la escena de nuestra habitación aquí. Y solo quería pasar por y agregar algunos detalles más. Tal vez agregue un poco de cortina usando alguna simulación de tela. Agrega algunos materiales básicos a la escena para que no se vea tan blanca. Y solo en general, una especie de envolver las cosas, configurar nuestra cámara y crear un render para que estemos de vuelta en nuestra escena aquí. Solo he hecho un par de cosas organizativas más. Como que nos deshicimos de una de esas plantas, decidimos que no necesitábamos mover esta mesa un poco. Girado en mi silla, Tad agregó la forma de estas repisas solo un poco y agregó algunas ollas simples, igual que hicimos en primera clase, si recuerdas seguir junto con eso. Entonces lo que quiero hacer ahora es empezar agregar algunos materiales para simplemente hacer que esto se sienta no del todo tan blanco y soso de una escena Ahora para agregar un material, entraremos en nuestra pestaña Propiedades del material aquí. Y luego presione Nuevo. Y eso agregará un nuevo material, que por defecto sólo va a ser esta charla principal blanca Pero voy a nombrar eso. Lo llamaremos algo así como cuero. Y entonces podemos hacer que sea el color que queramos, pero voy a hacer que tal vez sea un marrón oscuro oscuro o algo así eligiendo una especie de color rojo ahí. Y luego trayendo el camino del valor, camino hacia abajo hasta que sea casi negro. Entonces algo así se ve bastante bien. Y entonces si me acerco aquí, puedo tener un poco de control sobre el valor de rugosidad de esto A lo mejor quiero que esté brillante, así que bajaré un poco ese valor de rugosidad, algo así, hasta que quede bien Ahora quiero ese material en este cordón también. Podría seleccionarlo aquí mismo o simplemente podría seleccionar ese objeto. Segundo, recuerda que el naranja más claro es el objeto activo. Y luego controlar L. Entonces puedo enlazar materiales y después conseguiré el mismo material. Agreguemos también un material de madera simple. Entonces llamemos a esto madera. En realidad no vamos a hacer ninguna texturización de imagen todavía. Lo guardaremos para la siguiente clase. Pero yo quiero simplemente tal vez elegir un tono de madera más claro aquí, tal vez algo así. Baje un poco la saturación y tal vez haga que esto sea un poco más de tono amarillo. Algo así, creo que se ve bastante bien. Y tal vez lo oscurecemos solo un poco hasta que se sienta bien. Del mismo modo, seleccionemos los otros objetos que queremos que sean de madera. Y recojamos este último y luego controlemos L y vincule los materiales. Ahora esos también obtendrán ese mismo material de madera. Ahora para esta lámpara, podríamos hacer el color que queramos aquí. A lo mejor sí queremos que esta sea una lámpara negra. A lo mejor sólo para que se destaque un poco de nuestra escena. Ahora otra cosa que quería hacer aquí era en realidad agregar una lámpara a este objeto de lámpara. Si tuviéramos que poner nuestro sol bajando la elevación hasta el final, solo bajemos eso a nuestra básicamente oscuridad. Si iba a hacer como una escena nocturna o algo así, en realidad necesitaría algo de luz que saliera de esa lámpara. Si recuerdas cómo poner tu cursor en la ubicación correcta, podemos presionar Mayús S y ajustar nuestro cursor a seleccionado para que esté ahí mismo. Y entonces en realidad voy a añadir un objeto que va a ser nuestra luz. Normalmente me gusta usar una luz de área para muchas cosas. Lo usaremos aquí también. Solo voy a bajar eso un poco y luego puedo cambiar la configuración de esa luz en esta pestaña de aquí mismo. Para que pueda subir el poder. Puedo elegir los lados de la misma, lo que controlará qué tan aguda es la sombra que sale de ella. Y tenemos algunas otras opciones aquí. Podrías hacer un foco. Una luz puntual a veces funciona, pero debido a que tengo esta amplia abertura en la parte superior, realmente no quiero que se eche en el techo, aunque eso pueda ser realista. Estoy usando un poco de libertad artística aquí. La luz del área solo va a emitir directamente hacia abajo para el color. Más adelante entraremos en cómo puedes hacer de este un color súper realista. Pero sólo voy a calentarlo un poco para que no sea tan brillante como una luz blanca. Queremos que esto se sienta un poco como una sala de lectura. Solo estamos bajando un poco la saturación en esto. Con las lámparas por lo general quieren que este valor sólo sea todo el camino hacia arriba. Eso se ve bien. Ya sea que usemos o no esa luz, tal vez ni siquiera la veamos en la versión iluminada por el sol, es bueno tenerla ahí dentro Asegurémonos también de que esto esté parentado a nuestro objeto base, que si terminamos rotando nuestra lámpara, la luz se moverá con ella y puedas ver qué está haciendo ahí eso Vamos a traer nuestro sol de nuevo y tener un poco más de una mirada de luz diurna regresándonos a nosotros. Todavía buscando algunas sombras interesantes aquí. Simplemente girando el sol alrededor. Me gusta mucho la sombra que desciende a través de esta zona del cielo de aquí. Así que puedes seguir jugando con esto hasta que lo tengas sobre dónde estaba antes o simplemente donde crees que te gusta. Y algo así creo que se ve bien. Añadiendo algunos materiales más aquí, es posible que queramos hacer que este piso sea brillante para darle una sensación más elegante, tal vez de lujo Voy a seleccionar este objeto aquí. Ahora. En realidad tengo paredes y el piso en este objeto. Eso está bien. Podemos agregar dos materiales a un objeto. Y supongo que por el bien de la demostración, hagámoslo. Voy a presionar un nuevo, para agregar un nuevo material, y vamos a nombrar ese piso. Y quiero que el piso sea de un color reflectante, oscuro. Entonces voy a bajar el color a algo más oscuro. Y luego pondré el valor de rugosidad a algo bajo. Entonces ahora empezamos a tener una reflexión muy agradable donde se puede ver que estamos viendo nuestra silla ahí mismo. Y también me estoy dando cuenta de que nuestra silla parece que probablemente podría bajar un poco a la Tierra. Eso se ve bien. Pero sí queríamos cambiar las paredes para que fueran su propio color para que pudiéramos tener dos materiales en un solo objeto. Voy a golpear este signo más justo aquí, y voy a añadir una ranura de material. Después voy a hacer clic en Nuevo, y voy a ponerle nombre a ese Muros. Obviamente, esto no se aplicó a las paredes. Entonces, lo que tengo que hacer ahora es entrar en modo Editar y luego seleccionar las caras. En realidad quiero tener el otro material, y luego seleccionarlo por aquí y darle una señal. Ahora a pesar de que este es un objeto, tenemos el piso como un material y las paredes como otro material. Tenemos nuestra escena reuniéndose aquí, tal vez para las estanterías. También les damos el material de madera, así que seleccionémoslo de nuestra lista aquí. Madera, tenemos eso. Entonces estas macetas que agregué, solo podemos darles a esos tal vez un material negro como la cabeza base. Ahora otra cosa que quería hacer es un poco avanzado, pero es muy divertido. Y creo que es algo que podemos hacer relativamente rápido para traer un poco más de emoción a la escena de una manera que quizás no hayas considerado con técnicas de modelaje más tradicionales. 8. Añade cortinas de tela y texto: Voy a agregar algunas cortinas a esta zona de aquí mismo. Seleccionaré donde quiero que esté ese telón, que básicamente va a estar ocupando toda esta área aquí mismo. Y luego estoy usando Alt Z para hacer mi vista de rayos x y asegurarme de que estén todos seleccionados. Voy a hacer el turno D para separar estos por selección. Y luego una vez que lo tenga, lo seleccionaré todo. Y luego presionaré para que eso sea una cara. Cuando estás haciendo simulaciones, quieres que la mayoría de las caras sean más o menos cuadradas para que no haya nada que se estire demasiado. Cuando realmente haces la simulación, para presionar control R, para agregar bucle de borde, solo porque esto era un poco de un rectángulo largo y ahora estos están un poco más cerca de una forma cuadrada. Ya lo tenemos. Esto tiene un modificador solidificado, que me voy a deshacer por ahora Vamos a quitar eso entonces. Necesitamos agregar muchos más detalles a esta malla para permitir que la simulación funcione. Si agrego en una simulación de tela vez en cuando presiono Barra espaciadora para jugar, solo va a comenzar a caerse porque ahora esto se está comportando con gravedad De hecho, agreguemos esa geometría adicional. Entonces voy a tabular a modo de edición. Y luego haz clic derecho y subdivide esto. Y luego presionaré Shift R para repetir esa acción un par de veces justo hasta que tengamos un poco más de malla densa. Y tal vez incluso podríamos hacerlo una vez más. Entrémonos un poco densos. Va a depender de tu computadora. Pero si presionamos de nuevo Barra espaciadora, veremos que eso cae recto hacia abajo, que no es lo que queremos. Queremos algo así como que esté unido en la parte superior como si fuera a un poste o algo así. Así que sigamos adelante y agreguemos un grupo de vértices, que esto es algo nuevo, pero puede ser útil cuando estás modelando a tipo de partes organizadas dentro del modelo Entonces entro en modo edición aquí. Puedo seleccionar este borde superior con Lt y haciendo clic izquierdo, y luego puedo agregar un nuevo grupo de vértices y hacer clic en una señal Y luego ahora si quisiéramos deseleccionar eso, por ejemplo, si selecciono este grupo de vértices, ese es ahora ese grupo ese es ahora ese Así que sólo voy a nombrar ese pin hasta que se nombra correctamente. Luego de vuelta en los ajustes de física aquí para la tela debajo de la pestaña Forma, puedo seleccionar un grupo de pines. Ahora cuando presiono la barra espaciadora, en realidad no se caerá porque esos vértices se mantienen en Esos vértices se mantienen en su lugar. Ahora bien, si intentamos mover nuestro objeto, verás que no se mueve porque está tratando de usar lo que fuera la simulación. Por lo general, cuando estás moviendo objetos en simulaciones, quieres moverlos en un fotograma cero y luego cuando presionamos la barra espaciadora para jugar. De verdad está sucediendo. Y eso es solo porque necesitamos un poco de física en nuestra escena para hacer que esta cortina tenga un poco más de forma dinámica. Presionemos Mayús A y agreguemos en un campo de fuerza. Se está volviendo loco aquí. Agreguemos en un campo de fuerza eólica. Y entonces solo moveremos esto a la dirección en la que podría estar yendo la brisa. No te importa en qué dirección están las paredes. Por cierto, podrías haberme visto hacer esto antes, pero muchas veces solo quiero rotar libremente las cosas en lugar de presionar R y luego X o Z o lo que sea. Simplemente puedes presionar R dos veces y eso te permitirá entrar, creo lo que se llama una rotación de track ball. Ahora bien, si presionamos Play, no va a pasar mucho. Y eso es porque estos campos de fuerza suelen necesitar valores bastante altos. Si traemos la fuerza en esto un poco, ahora empezaremos a ver que tenemos ese telón soplando un poco en el viento. Ahora, cuanto más detallada sea tu malla, más tipo de soplado ocurrirá, más aumentos de pliegues obtendrás. Pero sólo voy a dejar que eso toque un poco hasta tenga una forma interesante ahí donde solo está soplando en un poquito. Y entonces podría dejarlo así. Y luego si hago clic derecho y matizo eso suave, entonces podría agregar un modificador de solidificación para darle algo Y entonces si quiero guardar el estado en el que se encuentra la tela ahora mismo, podría hacer clic derecho. Todo bien. Podría hacer clic aquí mismo y aplicar el modificador. Ahora ya no tendremos la simulación en él, pero tenemos este bonito objeto de tela. Podemos agregar un nuevo material a esa tela. Sólo lo llamaremos tela. Y luego solo para que sea un poco ver a través, vamos a traer aquí algún valor alfa. Ahora bien, esta no es una técnica particularmente realista solo trayendo el alfa que es como transparencia en un software de edición de imágenes, pero esa es una forma rápida de darle un poco de esquileo a esto. Ahora tal vez solo queremos levantar un poco estos muros para que no haya una brecha tan grande ahí. E incluso podríamos usar algunas de nuestras mismas técnicas de modelado que antes para crear una pequeña barra de cortina ahí mismo. Así que seleccionemos estos bordes y luego solo agreguemos, solo agregaré algo realmente simple como un cubo. Escala eso hacia abajo, escala eso hacia fuera, y luego simplemente escala que hacia abajo más escala en el eje y. Y luego solo tira de eso hacia arriba. Tal vez eso consigue nuestro material a base de lámpara y está un poco fuera de marco, pero me gusta la forma en que se ve eso. Si terminamos tirando un poco hacia atrás, sí, ahora podemos ver nuestra barra de cortina ahí. Sólo por un poco más de detalle, un poco más de emoción. Tenemos algo de brisa en nuestra estafa. Entonces tal vez sea lo último que podríamos querer hacer es agregar solo un poco de iluminación de acento tal vez en esta área por encima del techo. Solo estoy tirando de algunos bucles de borde aquí para que pueda crear, quiero que esto sea como un libro tipo techo hundido Así que solo voy a seleccionar esa región facial recién creada. Tengo impresionar para insertarlo. Entonces voy a extruirlo un poquito solo para que aquí tengamos un bonito detalle de techo Y entonces tal vez oprima el turno D para duplicarlo, en realidad, en vez de duplicarlo con esa cara seleccionada, presionemos I para volver a insertarlo, solo creando un hueco muy pequeño aquí Y luego vamos a presionar E y Z para derribar eso, solo para que tengamos un poco más de detalle en el techo. Mientras estamos ahí, podríamos ajustar nuestro cursor a seleccionado y luego agregar incluso tal vez otra luz de área que podríamos establecer para que sea un rectángulo. Y entonces solo podemos cambiar el tamaño de eso para que llene esa área. Y luego, si bajamos un poco eso, entonces podríamos subir el poder sobre él. Queremos que sólo esté en esa brecha ahí. Bien, eso se ve genial. Así que solo quería crear una sensación de hotel moderno donde tengamos algo de luz brillando allí mismo. Ahora bien, si íbamos a regresar y hacer como un render nocturno o algo así, tenemos una especie de estos bonitos detalles ligeros ahí que están ayudando a que se sienta como una especie de ambiente moderno Pero puedes ver con solo unas pequeñas modificaciones, agregando algunos materiales, haciendo un poco de simulación de tela que realmente podemos comenzar agregar más detalles a nuestra escena y llevar esto a un lugar donde esté listo para renderizar. Otra cosa que quería mostrarte muy rápido es cómo puedes agregar un objeto de texto de tres D a tu escena. Y eso es bastante sencillo. Digamos que esto tal vez fue un hotel o algo así. Queremos mostrarle a la gente en qué dirección estaba la piscina. Podríamos decidir dónde queremos poner ese texto. Quizá seleccionemos nuestro avión aquí. Y luego asegúrate de que tu cursor esté encajado justo a eso para que nuestro texto aparezca justo en la superficie Y luego puedes presionar en modo objeto. Puede presionar la tecla Mayús A y agregar un objeto de texto. Luego con ese objeto de texto, primero vamos a girarlo 90 grados sobre el eje x. A lo mejor bajarlo un poco. Estoy haciendo esta escala en modo objeto, lo cual está bien en el caso del texto. Ahora puedes básicamente solo en modo de edición, es un poco diferente donde básicamente tienes tu cursor normal. Podríamos hacer igual que una flecha y podríamos teclear pool para indicar que la piscina era así. Ahora para agregar un poco de geometría a eso, justo aquí abajo en la pestaña de texto. Este es el mismo lugar en el que verías como ajustes de iluminación para la luz cuando haces clic en el texto. Tiene su propia pestaña única donde puedes cambiar algunas de las cosas de alineación y también agregarle alguna geometría real. Extrujamos esto un poco para que tenga algún grosor Y podríamos bajarlo un poco solo hasta que se sienta bien en nuestra escena. Y entonces tal vez le damos el mismo material que tiene nuestra base de lámpara, algo así está empezando a darle a nuestro render un poco más de contexto a nuestro render. Ahora con objetos de texto, puedes cambiar la fuente, pero para casos de uso simples como este, las fuentes por defecto de error están bien Bien, así que una vez que tienes tu modelo y tu escena preparada exactamente como te gusta, tienes esos muebles ajustados tal como se siente, ¿verdad Se ve bien y cómodo. Es hora de renderizar tu escena. Y ese es un proceso bastante simple porque ya tenemos una cámara instalada, así que solo entra en la configuración de tu cámara, asegúrate de que las cosas se vean como te gusta si quisieras. Incluso puedes agregar algo de profundidad de campo a tu vista marcando esta casilla aquí. Y luego se puede seleccionar el objeto de enfoque. Entonces tal vez queremos seleccionar esta silla como nuestro objeto de enfoque. Puedes derribar la parada F si realmente quieres que sea agradable y enfocada. Crea una especie de render de mal humor, o podrías traer eso a algo tal vez un poco más realista Sólo quiero hacer una breve nota sobre las muestras. Entonces, las muestras son básicamente cuánta luz se está lanzando a tu escena y cuántos rayos se están disparando. Y esto es en ciclos en particular. Vi no funciona de la misma manera, pero en Blender para el otoño, va a tener tus muestras de render a 40 96 y tus muestras de Viewport 10:24 Ahora normalmente quieres a las 10:24 Ahora normalmente quieres que estos valores sean un poco diferentes, así que en la Viewport no quieres que tu computadora arranque mientras estás en vivo ahí trabajando, pero en el render un poco mayor calidad de renderizado. Ahora para mí, en una imagen fija como esta donde no hay materiales ni objetos metálicos demasiado complejos, o reflejos salvajes sucediendo, por lo general pondré esto como algo un poco más bajo, tal vez algo tan bajo como 600. Y luego mientras estamos ahí, si seguimos trabajando, tal vez saltemos de nuevo a la escena más tarde. Pongamos nuestros niveles de punto de vista a algo más bajo como 300. Y la razón por la que podemos salirnos con muestras tan bajas es porque Blender tiene integrado este sistema de eliminación de ruido de IA Así que puedes ver en nuestro renderizado Viewpoort aquí, tenemos todo este tipo de grano sucediendo y eso es como resultado de muestras bajas Pero sabemos que esos no aparecerán realmente en nuestro render porque estamos usando un recuento de muestras más alto, 600 en este caso. Y luego tenemos habilitada la opción de eliminación de ruido. Entonces, una vez que tengas tu foto enmarcada tal como te gusta, entonces puedes seguir adelante y presionar 12 aquí mismo en tu teclado, y eso iniciará el proceso de renderizado. Y después de solo un par de minutos, dependiendo de la potencia de tu computadora, deberías tener un renderizado bastante decente ahí mismo listo para funcionar. Y entonces podrías presionar Imagen, y luego aún no ha terminado del todo, verás aparecer el recuento de muestras. Una vez que eso termine de nuevo, esto podría llevar mucho tiempo. No tengas miedo si está tardando mucho tiempo. Pero una vez que una imagen esté lista, puedes presionar Imagen y luego guardar Como. Y entonces podríamos guardar eso como, render de habitación o algo así. Guarde la imagen. Y también voy a señalar que en esos ajustes aquí, puedes cambiar el nivel de compresión en el PNG o podrías cambiarlo a algo así como una clavija J. Si solo estuvieras compartiendo una imagen rápida con alguien. Un J Pec sería un tamaño de archivo mucho más pequeño, pero un PNG suele hacer un trabajo bastante bueno al retener la calidad y el tamaño del archivo no es demasiado grande. Entonces, una vez que tengas tu imagen afeitada, está lista para compartirla. Podrías hacer otra versión con una relación de aspecto diferente. A lo mejor si es como el encabezado de un sitio web, quieres una pantalla panorámica. O podrías dejarlo así para una historia de redes sociales o algo donde sea más un render vertical. En esta lección, envolvemos un poco las cosas. Agregamos algunos materiales más. Agregamos algunos objetos de texto con este letrero de piscina aquí. También agregamos en una cortina y un material sencillo a eso. Y solo en general, tengo las cosas listas para ir. También renderizamos nuestra escena. Hablamos un poco sobre el muestreo algunas cosas a considerar cuando estás renderizando tus propias imágenes. Y básicamente tenemos algo que está listo para compartir. 9. Reflexiones finales: Enhorabuena por llegar al final de esta clase. Sé que aquí cubrimos un montón de cosas, muchas técnicas de modelado diferentes. Incluso hicimos un poco de materiales e iluminación. Pero las técnicas que usamos hoy aquí van a ser utilizadas a lo largo de tu carrera de licuadora. He estado usando estas mismas técnicas a diario, casi durante los últimos diez años, y todavía las uso hoy en día. Todas estas cosas, aunque puedan parecer pequeñas y minúsculas en este punto, son fundamentales para mejorar en modelar y licuar , y poder traer algunas de tus propias ideas al mundo Entonces miramos dos cosas principales hoy. Una era crear objetos tú mismo en licuadora usando las técnicas que cubrimos. Y otro método que cubrimos fue importar objetos que podrías encontrar en línea con algunas bibliotecas de modelos. Ahora bien, esas no son las únicas formas de meter modelos en tu escena. Hay otras formas geniales como usar fotogrametría, usar tu teléfono para realmente tres objetos de escaneo D. Los puedes importar a la licuadora. También podrías incluso estudiar el uso de la realidad virtual para bosquejar objetos en un auricular de realidad virtual e importarlos a la licuadora. Entonces en este punto hemos hecho tantas cosas diferentes. Estoy seguro de que todos han creado muchos objetos diferentes. Te animo a que sigas jugando. Estoy muy emocionada de ver lo que compartes en la galería de proyectos. A lo mejor tu escena se parece mucho a la mía. A lo mejor tienes algo más. Me encantaría ver lo que se te ocurrió. Gracias por tomar esta clase. Hay mucho más en el camino de aprendizaje. Espero verte ahí.