Transcripciones
1. Introducción: Poder construir una
escena es muy importante porque permite
crear una imagen completa. Que puedas traer diferentes
materiales a la imagen. Diferentes texturas, diferentes
formas, diferentes formas. Realmente se puede dar vida a
algo que nunca antes
existía Todos. Soy **** Elliot y soy
diseñadora convertida en animadora. Podrías haber visto mi trabajo
en Youtube haciendo tutoriales, o podrías haberlo visto en
Instagram donde estoy creando algunas cosas que simplemente
me vienen a la mente de vez en cuando. En esta clase,
vamos a aprender muchas más técnicas de modelado. En particular, modelar con modificadores como el modificador de
piel También pasaremos
mucho tiempo usando
algunas técnicas de modelado de superficies de subdivisión para crear formas más redondeadas, como lo estarán creando los cojines de la
silla Y usando
activos pre hechos que te ayudan a ahorrar mucho tiempo y aún así tener un aspecto de muy
alta calidad. También te guiaré a través de otros pequeños
trucos como hacer alguna simulación básica de tela. Y cómo usar texto
en tu escena para crear tres objetos D que
puedes colocar en las paredes. Ahora a pesar de que al
final de esta clase, vamos a una escena de sala
arquitectónica con algunos muebles
en ella y algo de arte en la pared. No tienes que estar
particularmente interesado en eso exactamente si quieres
tomar esta clase. Porque aunque estés
haciendo animación de personajes, necesitas algún lugar para
poner al personaje. Si estás haciendo diseño de producto, animación de
producto, necesitas una escena en la que poner esos
productos. Deberías tomar esta
clase si te sientes un poco cómodo con donde te encuentras
con licuadora. Y a lo mejor sabes
mover las cosas, hacer algunos comandos muy básicos. Pero a lo mejor estás luchando un poco con dónde
llevar tu modelo. Además de eso, ven con
hambre de aprender. Ven con algunas
ideas. lo que podrías
querer crear en licuadora. Estoy muy emocionada de que estés hoy
aquí conmigo en esta clase.
Empecemos.
2. Modela una lámpara: Hola a todos, bienvenidos a la clase de
hoy donde
vamos a estar echando un vistazo a los métodos
para modelar en Blender. Vamos a tomar
algunos objetos básicos con los que quizás estés
familiarizado de
más
lecciones de nivel principiante y los
llevaremos a escena para crear objetos
un poco más
avanzados, poniendo en juego algunos
modificadores más Y en general, dar
múltiples pasos para eventualmente construir una
escena a escala de habitación completa con iluminación, algunos objetos diferentes y espacio para
mucha flexibilidad para agregar tu propio toque creativo. Así que estamos de vuelta en licuadora
aquí con el cubo predeterminado, nuestra cámara y una lámpara por aquí. Y quiero comenzar con escenas
bastante claras. Entonces voy a seleccionar todos estos manteniendo pulsada la tecla Mayús
y haciendo click izquierdo sobre ellos, y luego presionando
X para eliminarlos. Y luego si olvidaste
rotar tu ventana gráfica, puedes simplemente mantener presionada la rueda central del mouse y eso te
permitirá rotar
alrededor de tu ventana gráfica Si estás trabajando en una computadora portátil donde no tienes un mouse, entonces puedes hacer clic en
esta área superior derecha aquí y simplemente arrastrarla
para rotar tu ventana gráfica Pero de nuevo, te
recomiendo encarecidamente que consigas un ratón. Entonces, para comenzar con
esta lámpara floral, vamos a agregar en círculo
a nuestra escena. Entonces voy a presionar Mayús
y agregar un círculo de malla. Por lo general, cuando estás
creando objetos, quieres comenzar
con algo que sea más parecido a
lo que quieres crear Y creo que para la
base de esta lámpara, me gustaría que fuera sólo
un objeto cilíndrico. Entonces voy a presionar tabulador
para entrar en modo edición, donde podremos ver todos los 32 vértices que están conformando ese círculo Y luego voy a
presionar para que sea una cara. Y entonces lo que puedo
hacer es presionar E y Z. Por defecto, cuando se presiona se
moverá a lo largo de la normal Entonces en ese caso,
fue el eje Z. Pero si quiero ir recto hacia arriba, puedo presionar Z y simplemente ir hasta que se trate de la
forma que quiero. Y luego tenemos
un cilindro ahí. Entonces podríamos haber comenzado
con un cilindro, pero me suele gustar comenzar con círculos porque ahora sé que mi punto de origen está justo aquí
abajo en la parte inferior. Entonces esto está funcionando
bien para nuestra base. Pero lo que quiero hacer a continuación es agregar un brazo al que podamos
unir la pantalla de la lámpara. Quiero que ese brazo empiece
en la mitad de aquí arriba. En lugar de crear
el objeto en el cursor tres D en el
medio de nuestra escena aquí, quiero crearlo aquí mismo. Lo que puedo hacer es presionar Tab
para volver al modo de edición y luego solo asegurarme de que estos vértices superiores estén seleccionados Si no lo son,
puedes simplemente entrar en modo de selección de
tu cara aquí
arriba y seleccionar esa cara superior y luego cambiar S. Y luego esto hará que
aparezca el menú Snap, donde podrás mover
tu cursor a diferentes áreas o tus
selecciones a diferentes áreas. Así que voy a ajustar
mi cursor a Seleccionado, que lo colocará
justo en el medio de toda esa geometría
que actualmente está seleccionada. Lo que voy a hacer ahora
es volver a tabular fuera del modo de
edición porque quiero
hacer un nuevo objeto, quieres hacer nuevos objetos en modo
objeto y editar
objetos en modo de edición. Voy a presionar Mayús A, y solo quiero
un punto singular aquí. Voy a comenzar con un avión, entonces lo que voy a hacer es
simplemente presionar Tab y luego escalar ese plano hasta cero. Y en realidad solo voy a escribir cero
en mi teclado numérico aquí. Lo que tengo ahora es
solo un punto que está descansando ahí mismo y realmente no se
puede ver porque es solo
un punto. Pero en realidad todavía tenemos
cuatro puntos diferentes aquí. Entonces, si selecciono uno
de esos puntos, verás que los
tenemos todos. Y yo sólo quiero realmente
el que está en la parte inferior. Sacé esos
otros del camino, así que podría simplemente eliminarlos. O después de escalar
todo esto a cero, podemos presionar A para asegurarnos de que
todo esté seleccionado
aunque no haya mucho que ver. Y luego haga clic derecho y haga
fusionar vértices por distancia. Lo que eso va a
hacer es básicamente encontrar vértices de vértices que están uno
encima del otro y
fusionarlos entre sí Y verás
aquí abajo en la parte inferior dice
que quitó
tres vértices, ahora solo tenemos
este sencillo Lo que estamos creando
ahora es el brazo de nuestra lámpara que va
a subir y otra vez. Entonces presionaré E. Y luego con eso todavía
seleccionado, presionaré Z. Así que va recto hacia arriba justo hasta que lo tengamos como que
viene hasta una buena altura Y luego volveré a presionar E. Pero voy a hacer esto
frente a ti porque
quiero asegurarme de que salga
directamente a un lado. Entonces voy a presionar
uno en mi teclado numérico. Y recuerda que si no
tienes el teclado numérico, simplemente
podrías hacer clic en este botón
Y aquí mismo. Entonces presionaré para extruir
esto directamente, puedes presionar en X u otro
truco para extruir a lo largo del eje es presionar E y luego hacer clic en tu pele medio
del mouse Y eso empezará a ir por
cualquier eje que esté cerca de uno. Para deshacerlos, para darle un
poco de profundidad a
este brazo de la lámpara, queremos
desollarlo con geometría. Y hay un modificador
solo para eso, y se llama modificador
de piel. Entonces lo que puedo hacer es entrar en mis propiedades modificadoras
aquí y agregar un modificador, y eso va a
ser un modificador de piel Ahora estos están ordenados
alfabéticamente, así que si empiezas a perder la
pista de dónde están, esa es una buena manera de recordar
exactamente dónde están El modificador de la piel está
justo aquí
al lado de nuestro confiable modificador de solidificación Y se puede ver lo que hace ahora el modificador
skin, en lugar de tener que meterse con todos los vértices que vemos
aquí en nuestro modo wireframe, solo
tenemos uno con el que
podemos meterse Ahora cuando movemos esto, se va a
actualizar dinámicamente. Y esa es una de
las cosas poderosas de trabajar con modificadores Eso lo tenemos
bien. Voy a volver a
cambiar a mi visión
sólida aquí. Y la forma en que puedo cambiar entre estas vistas rápidamente
es presionando Z. Y luego si
arrastras y haces clic, puedes entrar en el marco de alambre o vista previa del
material o incluso vista renderizada Y una vez que te
familiarices con esos, puedes presionar Z y simplemente
deslizarte muy rápido. Y eso te permitirá cambiar
rápidamente entre ellos. Esto se ve un
poco más grueso de lo que me gustaría en el modificador de piel. Si entramos en modo de edición, verás que cada vértice
tiene un radio x e y
Ahora voy a entrar en
mi modo de rayos x aquí. Ahora voy a entrar en
mi modo de rayos x aquí Nuevamente, la opción
para eso está aquí arriba, o el atajo es Alt Z, para que realmente pueda
ver todos mis vértices. Si los selecciono todos,
puedo presionar Control A, y eso va a controlar
qué tan grueso es este brazo. Puedo mover eso dentro y fuera hasta
que se sienta casi bien. Y también verás que
actualizando por aquí podrías actualizarlos individualmente si estás interesado
en hacerlo. Pero normalmente, cuando estoy
usando el modificador de la piel, quería ser incluso
eso se ve bien. Ahora hagamos otro objeto muy
sencillo por aquí donde vamos a crear
una pantalla para nuestra lámpara. Quiero mover el cursor
a esa ubicación, así que voy a presionar Tab
para entrar en modo de edición. Seleccione ese vértice en
el cursor de desplazamiento final a pestaña
seleccionada fuera del modo de
edición y puedo agregar en otro círculo.
Voy a añadir un círculo ahí. Presiona Tab para entrar en modo de edición. Para extruirlo hacia abajo Z para asegurarse de que
va directo hacia abajo. Y luego sacarlo un poco hasta que ahí
tengamos una bonita forma. Ahora tal vez solo quiera
mover esto un poco hacia abajo. Entonces tal vez en este
objeto en
realidad también podría crear un
poco de cordón. Ahora en lugar de
ir directamente hacia abajo, quiero que este sea un
objeto separado dentro del modo de edición. Voy a presionar Mayús D
para duplicar este vértice, y luego simplemente moverlo hacia abajo hasta que sea donde aterrizaría el cordón Y luego presionaré
E y Z para subir. Y luego con
toda esta pieza seleccionada, puedo presionar el control
A y simplemente arrastrar rueda del mouse para que quede un poco más delgada y
tengamos un cordón aquí. Ahora quiero agregar un
poco más de detalle a esta lámpara de pie para
que se vea bien. Ahora, si te sientes
cómodo con dónde está, siéntete libre de parar ahí mismo. Pero quiero
suavizar este objeto de peso. Y también me gustaría
controlar la forma en que esta lámpara se curva
aquí mismo en modo edición aquí
podría presionar el control B. Y eso no va
a hacer mucho porque por defecto el comando de bisel, que es el control B, está
tratando de biselar bordes Pero si presiono V,
si realmente miras a lo largo la parte inferior de la pantalla aquí apuntando, si
puedes ver eso. Pero ahí hay muchas
opciones reales de lo que se puede hacer. Y ese es el caso de
muchas cosas en prestamista. Si presiono V,
empezaré a desvelar vértices. Y esto es lo que hace el comando de
bisel, similar a lo que hace el modificador de
bisel, pero también podrías simplemente
desplazarte hacia arriba y luego obtendrías
la forma que deseas Eso le va a sumar en
alguna dimensión más. Podrías dejarla en
algo así si quieres. Y
eso se ve genial.
3. Técnicas alternativas de biselado: Ahora otra forma de
agregar Bevel, por supuesto, es con el modificador Bisel, y eso es un
poco más dinámico Entonces voy a
agregar un modificador y vamos a hacer que sea
un modificador de Bisel, que puedes ver por defecto
está funcionando correctamente Pero a lo mejor no quiero
biselar el fondo aquí. En realidad, hay otra herramienta
realmente genial dentro del modificador de bisel y eso es para controlar dónde está sucediendo el
bisel Por defecto, solo se
busca ángulos que sean
mayores a 30 grados, lo que incluiría
estos
ángulos de 90 grados en la parte inferior y los lados. Pero yo solo quería que
estuviera en la parte superior aquí. Lo que puedo hacer en modo edición es seleccionar esos vértices superiores Y entonces podría cambiar
el peso del bisel, que está aquí mismo, peso
medio del bisel a uno Todavía parece que
todo se está biselando. Y eso es porque
necesitamos cambiar este tipo de método límite
de ángulo a peso. Ahora podemos ver que es solo la zona que tiene el peso aplicado la que está
consiguiendo el bisel Ahora puedo ajustar esto
a un valor que me gusta
sacándolo a colación y tal vez
agregando algunos segmentos más, y luego sombreándolo suavemente Ahora bien, si recuerdas de
nuestras lecciones anteriores, cuando sombreamos las cosas suavemente, a veces el sombreado suave
no funciona muy bien Y eso es
porque está tratando de suavizar esta ventaja realmente grande. Pero si en cambio hago
sombra auto suave, entonces eso va a detectar una especie de error hará un buen trabajo al asumir lo que
quieres que sea agudo y lo
que quieres que sea suave Ahora digamos que queremos, a mejor decidimos que
queríamos que nuestra lámpara subiera algo así como en un ángulo
diferente, así que queríamos
seleccionar este fondo y luego bajar esto. Pero ahora un poco
estropeó nuestra curva. Entonces esta es una razón por que no necesariamente
querrías usar normalmente el comando de bisel si
puedes evitarlo por cosas
rápidas como si solo
quisiera agregar un bisel
en la parte inferior aquí,
El comando de bisel
funciona muy bien para Y, ya sabes
, a lo mejor no necesitamos tanta definición,
es bueno para eso. Pero para algo como esto donde
quizás no estés totalmente seguro de cuál quieres que sea
tu forma
final y quieres
algo de flexibilidad, entonces usar el modificador de
bisel es
mucho mejor en mi modo de selección de
vértices En realidad solo eliminemos estos y
repitamos ese proceso, pero de una manera más procesal. Vamos a sacar esto a colación y
luego traer esto entonces. Ahora lo que puedo hacer
es volver a agregar, ya
tengo el
modificador skin en este objeto, pero te das cuenta que
desapareció de este borde. A veces en el modificador de la piel, es
necesario marcar las raíces. Eso es tan mezcla
tu nariz donde empezar ese modificador de piel entonces
en lugar de agregar el bisel como lo hice antes
con el comando de control Voy a hacer
eso de una mejor manera proceduralmente con
el comando de bisel Ahora, en el
comando de bisel, va a, por defecto, estar buscando bordes
para nivelar Entonces, si volvemos
a nuestra visión sólida, podemos ver que está
nivelando los bordes, pero no queremos
nivelar esos bordes. Queremos nivelar el vértice
en este borde aquí mismo. Voy a cambiar
de bordes a vértices, y ahora está tratando de nivelar cada vértice que está siendo creado por
el modificador de piel Este es un momento realmente
importante para señalar que los modificadores funcionan en orden Tenemos el modificador de piel
en la parte superior aquí, y luego
se está aplicando el bisel De hecho queremos esto
al revés. Queremos que ese
vértice único sea biselado. Y luego queremos agregar algo de dimensión a esto
con el modificador skin. En la pestaña de modificadores, lo que
puedo hacer es simplemente hacer clic y arrastrar hacia arriba hasta que
esté en la parte superior Y ahora tenemos control sobre este valor de bisel y
es mucho más dinámico Entonces, si agregamos algunos segmentos
más aquí, entonces podríamos hacer ese
cambio que hicimos justo antes. Y el bisel se va
a actualizar dinámicamente. Así que esa es una
forma mucho mejor
de trabajar con modelado y licuadora
si puedes modelado y licuadora
si puedes pensar en lo
que vas a hacer y trabajar un
poco más dinámicamente. Y simplemente también te
da mucha
flexibilidad en términos
de creatividad, donde puedes hacer cambios a medida que avanzas si
ves que algo no
funciona de la manera que te gusta. Entonces solo para terminar esto, quiero agregar en tal vez un modificador de superficie de
subdivisión
al final de esto Porque por defecto, el
modificador skin es realmente solo crear una caja
alrededor de tu objeto, pero usar el modificador de
subdivisión suavizará eso
un poco Podrías notar que si
intentas hacer clic derecho y sombrear así de suave, no
funciona. Y eso es porque
hay algo peculiar con el modificador de piel donde hay
que verificar el sombreado suave
en el modificador ahí mismo Solo tal vez bajemos
esto para que vaya
un poco mejor a nuestra base. Entonces quizás también agreguemos un modificador de solidificación a este objeto para que solo
tengamos un poco de grosor Entonces también podríamos incluso agregar una superficie de subdivisión aquí
y tal vez algunos bucles de borde, solo que tenemos un
poco más de
una bonita forma de lámpara orgánica Esta es una gran oportunidad
para jugar con exactamente lo que quieres que sea
tu forma de lámpara. El
modificador de superficie de subdivisión obviamente nos
permite mucha flexibilidad cambiar esas formas, pero creo que una buena forma
así me está funcionando Entonces eso es todo
con esta lámpara. Ahora una cosa de la que sí quiero
tomar nota es que ya que vamos a estar poniendo
esto en una escena más grande, es importante estar trabajando a una escala un poco de mundo
real. Entonces, la forma en que podemos
controlar cuál es la escala de nuestra escena es en la pestaña de unidades de
escena. Entonces este pequeño cono con los
puntos en él es la pestaña de escena. Y luego bajo
unidades, se puede ver ahora mismo que estamos trabajando
con el sistema métrico. Lo cual para muchos de ustedes es probablemente exactamente
lo que quieren hacer. Pero para alguien como yo, utilizamos el sistema imperial. Sé que no
me avergüenzas, pero queremos, voy a agregar básicamente me voy a imaginar
que, ya sabes, una persona puede estar parada al lado esto sería de unos
seis pies de altura. Entonces nuestro cubo se ha agregado justo en la parte superior
de nuestra escena ahí. Sólo voy a
bajarlo al suelo. Y luego puedo ver
las dimensiones de eso aquí mismo
en esta barra lateral. Y nuevamente, si has
perdido ese listón, puedes presionar fin
para sacarlo a colación. Así que solo voy a
sacar esto a colación hasta
que mida unos seis pies de altura. Para que podamos imaginar
que esa es una persona. Entonces algo así. Y luego voy a solo
en mi vista frontal, asegurarme de que esté sentado
bien y podamos ver que nuestra lámpara
es demasiado grande. Así que sólo voy
a seleccionar todos estos objetos y escalarlos hacia abajo. Pero en realidad no quiero
que escale ahí mismo. Yo quería escalar
sobre este punto. Ahora sería un
buen momento para presionar shift C para ajustar nuestro cursor de nuevo a la
mitad de la escena, seleccionar estos objetos, y luego para escalarlos
alrededor de ese cursor, puedo presionar Period, y eso cambiará
el punto de pivote. Básicamente, quiero escalar alrededor los tres cursores para
reducirlos justo hasta que nuestra lámpara sea aproximadamente del tamaño
de esa persona, alguien de pie junto a ella. Sería justo sobre
a la altura de sus ojos, que se trata de lo grande que podría ser una
lámpara de pie como esta. Entonces lo que quiero
hacer, recuerda, es que no quieres que tus
básculas estén apagadas aquí. Y eso es muy importante
cuando se trabaja con modificadores Así que voy a presionar el control
A y aplicar mi báscula, cual puedes ver ahora arroja un poco nuestros modificadores, pero es muy
fácil volver Así que sólo voy a reescalar todo esto hacia abajo y
luego en el bisel, voy a tirar de esto hacia atrás
en un poco hasta que esté justo
donde lo quiero Entonces fue como seis pies
que estaba tratando de biselar, podemos volver a bajar de esa manera A lo mejor solo quieres escribir
un valor aquí como 6”. A lo mejor solo mencionamos eso un poco, eso se
ve mejor. Y luego el bisel aquí, también
podríamos hacer
el mismo ajuste A lo mejor ese es un bisel de 1 ", o tal vez es un poco
más grande que se ve bien Y entonces esto se ve
demasiado gordo en la parte superior, así que vamos a traer eso también. Y ahora tenemos una lámpara
correctamente escalada al
lado de nuestra
persona de caja por aquí Pero vamos a eliminar a esa
persona. Bien, entonces lo último que quizás
quieras hacer una vez que tengas todas estas partes aquí es
simplemente considerar
nombrarlas solo para que sea un
poco más fácil
organizar tu escena,
especialmente una vez que
empieces a poner esto con otros objetos Así que voy a presionar F dos renombrar
a este objeto la base. Y luego presionaré F
dos para nombrar al Brazo. Y luego presionaré F dos, o también podrías hacer
doble clic aquí en el Outliner para cambiar el nombre de
este Shade, solo para que
tengamos esos objetos Y entonces otra cosa que
podría hacer es simplemente tal vez seleccionarlos todos y
luego seleccionar la base por último. Entonces, cada vez que seleccionas
varios objetos, el que tiene el contorno naranja de
color más claro, ese es el objeto activo. Entonces esa es una especie de la
última que seleccionamos. Voy a presionar
control y padres de ellos. Entonces voy a ser padre de eso
al objeto. Ahora bien, si alguna vez muevo
esta base,
todo lo demás
vendrá con ella. Y no tenemos objetos
separados, así que esa es una
forma muy conveniente de asegurarnos de que las cosas estén un poco
más organizadas ahora. Siéntase libre de tener
mucha flexibilidad aquí con lo que
realmente se ve este diseño. Como mencioné,
sabía la dirección en la que
quería ir con esto. Pero siéntete libre de jugar
con la forma de la sombra, la forma del brazo, la base. Realmente hay
mucha flexibilidad aquí, y estoy emocionado de
ver lo que creas. Así que únete a mí en la siguiente
lección donde
vamos a hacer algunos modelos de
subdivisión Sólo un poco de una técnica de modelado
diferente. Un poco más
avanzado, pero ideal para crear objetos curvos. Y lo que en realidad
vamos a hacer es un objeto de silla con
una especie de marco de madera y un
bonito cojín suave. Entonces creo que va a
ser muy divertido. Acompáñame ahí y pronto
empezaremos.
4. Subdivisión: modelado de una silla: Bienvenida de nuevo. En esta lección
vamos a estar creando un modelo de silla usando técnicas de
modelado de superficies de
subdivisión, que es un poco
diferente a lo que hemos
estado haciendo hasta ahora, es una excelente manera de crear formas
más orgánicas como los cojines en la
silla que estamos creando modelado de superficies de subdivisión es básicamente un método
mediante el cual creamos un objeto de jaula y luego
eso se
suaviza automáticamente en error para
que en lugar tener que controlar
cientos de caras, estemos controlando formas
muy básicas y el
modificador de superficie de subdivisión las suavizará Entonces estamos en nuestra escena
con nuestra lámpara aquí. Me aseguraré de que lo
he guardado. Y luego voy a
añadir en un nuevo objeto, que será nuestro objeto silla. Entonces antes de
comenzar, voy a presionar archivo y guardar As. Y lo guardaré como lámpara
y silla y guardaré el archivo. Quiero
sacar esto del camino, así que voy a seleccionar
todos estos objetos y
presionar M y moverlos
a una nueva colección, a que llamaré la lámpara, para que esos objetos estén
ahora en su propia colección. Y puedo desmarcar eso
aquí para que quede oculto. Pero mientras me
arrepiento con mi silla, dejaré encendida solo
para asegurarme que estén trabajando
a la escala correcta. Entonces voy a poner turno
A y agregar en un cubo. Y luego voy a dejar
eso en el medio. Pero tal vez deslizamos nuestra lámpara
un poco fuera del camino. Y luego voy a mover esto
sentado justo en nuestro piso. Y quiero que la
altura del asiento de nuestra silla sea de unos 18”, lo cual
es bastante común. Entonces puedo mirar por aquí
y ver que esto mide ahora dos pies de altura,
que es de aproximadamente 24”. Pero en modo edición, también
podría
agregar algunas opciones de longitud de borde. Entonces puedes ver ahí mismo que esas son nuestras longitudes de borde. Así que sólo voy a bajar un
poco
este avión superior hasta que estemos a unos 18 “, que es 1.5 pies. Y en realidad puedes controlar las unidades
de aquí de pies a pulgadas. Y mis matemáticas eran
correctas, eso son 18”. Así que ahí tenemos nuestra forma básica de
cojín. Voy a mover esto
del piso. Y luego también
apagaré mi opción de longitud de borde. Ahora voy a
duplicar este objeto en mi vista lateral y crear un poco de
respaldo para la silla. Puedes ver que
todavía estamos rotando sobre el cursor, aunque, de
las lecciones anteriores. Voy a presionar
punto y cambiar nuestra rotación al punto medio, que normalmente es lo que
querrías que se ponga por defecto. Así que sólo voy a
mover esto a su lugar. Y luego agarrando este filo, voy a sacar esto un poco Y solo estoy creando una
forma general para nuestra silla aquí. Tal vez moviendo este cojín hacia abajo. Pero realmente la
mayor parte de lo que estamos haciendo es la superficie de subdivisión Entonces estos cojines
obviamente en estos momentos no
son muy lisos en absoluto. Entonces vamos a agregar en nuestro confiable modificador de
superficie de subdivisión, que puedes ver destroza
completamente Pero sí
lo suaviza bastante. Ahora bien, si recuerdas, los niveles de Viewport
es lo que ves en la ventana gráfica y
los niveles de renderizado
son cuántos niveles se
renderizan A veces quieres que los niveles de
Viewport sean un
poco más bajos que los niveles de
renderizado, solo para que tu Viewport
funcione un poco más rápido Pero normalmente me
gustaría dejarlos igual. Así que quiero subir esto
a tal vez algo así como un tres y entonces realmente puedo
empezar a darle forma a esto. Ahora voy a
estar haciendo cambios en ambos lados de mi objeto, pero este es un objeto simétrico en el caso de la silla
que tengo planeada. Así que en realidad voy
a presionar el control R para agregar un bucle de borde
aquí y aquí mismo. Y entonces en realidad
voy a borrar este lado. Porque lo que podemos hacer, y de hecho voy a
eliminar esos vértices, lo que podemos hacer es agregar
en un modificador espejo Entonces las cosas que hacemos de un
lado
sucederán también del otro lado. Ese modificador está ahí mismo. Recuerden, esos están en orden
alfabético. Si pierdes
la noción de dónde están, Ahora lo que puedo hacer es
empezar a
mover las cosas con
el modificador espejo puesto y va a pasar por ambos
lados. Recuerda nuestro
control de hockey R para agregar bucles de
borde y luego tal vez
otro loop de borde aquí mismo. Y entonces el poder
de la modificación de
la superficie de subdivisión es ahora que a pesar de que estamos trabajando
con una forma bastante básica, podría darle forma a esto un
poco más aquí mismo Entonces tal vez movemos esto hacia abajo, tal vez movemos esto y
notaremos que esa
en realidad no es una buena
transición suave entre. Y eso es porque
hay una opción en el modificador de superficie de subdivisión que necesitamos habilitar que es recortar así como fusionar que asegurará que
los fusionen juntos, pero también que no puedes
pasar por tu tipo
de plano espejo Ahora hay otra cosa que, si recuerdas de
la lección de lámpara, modificadores funcionan en orden Así que en realidad estamos subdividiendo
el modelo. Y luego se está reflejando. Entonces necesitamos en cambio estar reflejando la malla base
y luego subdividiéndola Y ahora tenemos un poco
más de nuestro resultado esperado. Podría simplemente tirar todo
esto porque tenemos esa opción de recorte en ella no
va a pasar por ella Y entonces podemos simplemente hacer algunos ajustes
generales
a la forma aquí. A lo mejor esta parte
sale un poco. A lo mejor mira en nuestra vista superior, creo que esto es un
poco más curvo hasta que
solo tengamos un bonito objeto conformado. A lo mejor queremos que el fondo de nuestra silla sea un
poco más plano Y tal vez añadimos en otro lazo de borde aquí
hacia el frente, solo para que el
frente de nuestra silla tal vez tenga un poco
más de cojín para ello. Creo que algo así
se ve bastante bien. Vamos a hacer clic derecho y
sombrear que suavizar. Entonces lo que voy
a hacer a continuación es agregar en un marco sencillo a nuestra silla. Y lo haré usando técnicas
similares que hice en la lámpara de aquí usando
el modificador de piel. Lo que voy a hacer es primero, vamos a esconder esa
lámpara ahora que sabemos que está buscando el tamaño
que queremos para nuestra escena. Vamos a desmarcarlo por aquí. Y ahora solo tenemos nuestro
objeto solo en la escena. El software es F dos.
Mientras estoy trabajando, solo para mantener las cosas un poco más organizadas y cambiarle el nombre a Cush por un cojín de silla Quiero ahora agregar, como mencioné, un
marco. Este objeto. Este va a ser
un proceso familiar. Sólo vamos
a agregar en un cubo. Y luego traeré esto a colación. Hasta que esté justo ahí sentado
en el suelo. Y luego voy a mover esto. Entonces quiero reflejar
eso al otro lado. Si agregamos en nuestro modificador
espejo, verás que
realmente no pasa nada. Y eso es
porque está tratando de reflejar actualmente sobre
el origen del objeto, pero nuestro origen está justo aquí y queremos
que esté justo aquí. En cambio, cuando
agregamos ese cubo, vamos a moverlo en modo de
edición para que nuestro origen permanezca
ahí mismo en el medio. Ahora eso se ve un
poco mejor. Tenemos nuestro origen aquí mismo. Eso es a lo que
giran las cosas. Y cuando añadimos
nuestro modificador espejo, ahora llegará
al otro lado. Eso es exactamente lo que queremos. También voy a agregar en un modificador de piel y luego
podemos ver que es sal muy
grande prensada a, con todo seleccionado y control A para derribar eso. Y realmente solo quiero una pieza con
la que trabajar en este momento. Voy a seleccionar este borde aquí
mismo, por ejemplo. Y entonces si recuerdas
de antes, presionamos control para
invertir esa selección, voy a presionar X y
borrar todos esos bordes. Entonces solo tenemos esta única ventaja. Ahora hemos vuelto a perder nuestro modificador de
piel. Así que recuerda que puedes marcar
ruta para recuperarlo. Vamos a mover esto de nuevo. Solo giremos las cosas, moverlas hasta que
tengamos una forma agradable para nuestra silla. Así que
ahí tenemos un poco más de una forma de estilo de mediados de siglo. Así que eso se ve bien. Ahora, también me gustaría
crear algunos brazos y tal vez algunos travesaños
en la parte delantera aquí Pero lo haremos con el modelado de superficies de
subdivisión, similar a lo que
hicimos con el cojín Pero también utilizaremos
un modificador de solidificación. Una cosa que me gusta
hacer, una licuadora latina, es la geometría de acero. Ya sé que esto tiene una subdivisión y un modificador
espejo en ella. Entonces, en lugar de crear un
nuevo objeto y agregarlos, lo que puedo hacer es descansar pestaña
para entrar en modo edición. Y entonces sólo
voy a encontrar una cara que creo que va
a funcionar para mi brazo. Entonces sólo voy a seleccionar
esa cara que se ve bien. Presione Mayús D para duplicarlo. Y luego lo hemos duplicado. Pero vamos a hacer clic con el botón derecho para
que vuelva a donde está Y luego antes de seleccionarlo, voy a presionar P y
separarlo por selección. Entonces ahora tenemos un
nuevo objeto que se llama chair cush one, que es el nombre que se genera
automáticamente Cambiemos eso a Brazos de
silla y ahora tenemos
los brazos para nuestra silla. Recuerda que queremos hacer
nuestras modificaciones en modo
edición para que el origen
permanezca justo en el medio. Entonces voy a presionar Tab
para entrar en modo de edición. Trae esto, trae esto, selecciona este borde, lleva
eso a un lugar agradable. Entonces solo en mi vista frontal, asegurémonos de
que estamos buscando bien. Y puede ser un poco difícil de ver aquí
porque claro, este es solo un plano singular. Entonces agreguemos nuestro modificador de solidificación solo
para darle algo En este caso, creo que en realidad
quiero que la solidificación
suceda ahora mismo. Lo tenemos reflejándose primero, que normalmente quieres primero el modificador
espejo Y luego lo tenemos subdividido,
y luego
se está solidificando, lo cual ese orden me funciona
bastante bien Pero podría querer
suavizarlo de nuevo una vez después. Podría bajar esto
a dos y luego agregar otra superficie de subdivisión para que se
suavice al final Entonces algo así se
ve bastante bien, pero eso se ve
bien. Robemos un poco más de geometría
de este reposabrazos de aquí. Te voy a enseñar como
hacer algo nivelado. Entonces voy a presionar Shift
para duplicar esta pieza. Y luego quiero
mover esto hacia abajo. Ahora quiero rotarlo para
que sea sencillo. Entonces voy a presionar R y X porque eso ya estaba en
un ángulo un poco raro. No sé exactamente qué sería
recto. Podrías presionar y Y y luego,
y eso escalará
todo a lo largo del eje Y para que quede
recto hacia arriba y hacia abajo. Y podemos ver que ahora eso va exactamente como lo quiero. Así que solo voy
a mover eso a su lugar ahí mismo y luego traer esta pieza y va a
conectar ahí mismo. Porque de nuevo tenemos
la opción de fusionar activada. Y luego solo voy a agregar un bucle de
borde ahí mismo. Trae esto y
tenemos una forma agradable,
que por supuesto, podrías agregar un
poco más de detalle si quisieras simplemente tal vez mencionando eso y eso se ve bastante bien. A lo mejor queremos la misma
pieza en la parte de atrás. Seleccionemos todo esto. Y una forma rápida de seleccionar todo eso
sería simplemente presionar A. Pero claro que no queremos que
el brazo sea seleccionado también. Entonces solo voy a pasar el
cursor sobre esto y presionar L. Y eso me permitirá seleccionar islas enlazadas donde se pueda pensar en
L como la L en isla Ahora en mi vista lateral, simplemente
duplicaré esto y solo giraré un poco hasta que tengamos una forma agradable ahí. Y eso es todo
para nuestro modelo de silla. Otro pequeño detalle que podríamos agregar potencialmente sería
entrar en esto y agregar como algunos cordones alrededor del exterior La forma en
que podría hacerlo es que solo voy a duplicar esto
y moverlo. Y voy a trasladar
esto a una nueva colección, que normalmente me gusta
llamar la recolección de basura. Y eso es básicamente solo,
quiero salvar ese
modelo porque lo estoy a punto de hacer es un proceso
destructivo. Entonces voy a aplicar
el modificador de espejo y
el modificador de superficie
de subdivisión porque quiero acceder a toda la geometría para que puedas ver lo que realmente
está creando la subdivisión Es crear todas estas caras. Y puedes ver por qué es importante trabajar
con la subdivisión porque no
querrías tener que
controlarlas todas a la vez Pero solo quiero agregar un
poco más de detalle. Entonces voy a usar Alts y click
izquierdo para seleccionar
un anillo de borde Y lo haré
solo en un par de lugares donde
naturalmente podríamos tener algún cordón
apareciendo en nuestro modelo Tal vez ahí y ahí mismo para seleccionar
esos anillos de borde. Ahora con los seleccionados,
presionaré Mayús D para duplicarlos y luego
separarlos por selección. Entonces con eso seleccionado, puedo agregar en un
gabinete modificador de piel, modo de edición, seleccionado todo y luego
controlar A nuevamente, es nuestra tecla de acceso
rápido para controlar el radio, y vamos a asegurarnos de
marcar raíz en todos esos. Y entonces tal vez agreguemos una subdivisión más
encima de eso, simplemente suavizarlo todo y
podamos verificar nuestra opción de
sombreado suave Entonces ahora tenemos nuestro modelo que está completamente listo para ser texturizado
y agregar materiales a. Tenemos algunas portabilidad
por fuera y
tenemos nuestros otros objetos bonitos
que están listos para trabajar con ellos. Lo que tenemos ahora es un
bonito modelo de silla que
creamos con algunas técnicas de
modelado diferentes. Algunos que hemos usado antes como piel y el modificador de
solidificación Y además jugamos mucho con la subdivisión
Modificador de Superficie, Mimi Y la siguiente lección en la
que realmente
llevaremos todo
esto a una habitación, agregaremos algunos detalles más y crearemos
una especie de ambiente completo en el
que podamos colocar
nuestros muebles.
5. Crea una habitación: Así que estamos de vuelta en nuestra
escena aquí y tenemos nuestra silla y nuestra lámpara
apagados a un lado aquí, lo que queremos comenzar a
colocarlos en un poco más de una escena de habitación
contextual. Voy a empezar construyendo
la habitación con un avión, así que solo cambia un plano de malla
y luego solo escala esto. Y como que quiero que este sea un largo pasillo en el que estoy
mirando hacia abajo. Ahora bien, de nuevo, similar
a la silla, podría interesarte reunir algo de
inspiración
propia sobre exactamente cómo
quieres que se vea esto. Pero para mí, creo que algo así
va a funcionar bien. Solo quiero crear un rincón sutil
como la lectura donde podría estar pasando el
rato en una tarde leyendo un libro junto a su hermosa lámpara que
diseñaron. Entonces, antes de ir demasiado lejos
con cualquier diseño de habitación, es una buena idea
pensar en dónde va a estar buscando realmente
tu cámara. Entonces voy a
agregar una cámara a mi escena con turno
A y luego cámara. Y entonces eso aparecerá
ahí mismo en los tres cursor. Pero lo que voy
a hacer es entrar en mi vista de cámara con
cero en el teclado numérico O de nuevo,
aquí hay una opción para entrar en nuestra vista de cámara y
luego cambiar Tilda para usar las
teclas WAS D para volar de regreso hasta que piense que estoy mirando la
distancia que quiero estar Entonces dejaré mi cámara
justo por ahí y luego cambiaré mi rotación a 90, así que está mirando hacia adelante. Y luego simplemente
manteniendo el control con estos valores para asegurarse de que están ajustados a incrementos
parejos Entonces con nuestra cámara
sobre donde la queremos, también
estaba pensando que
podría ser genial
hacer esto como una escena vertical. Entonces voy a cambiar este
1920-1080 por 1080 a 1920. Tenemos apenas un poco más
de una sensación actual a esto, creando un render vertical. Permitirá algunas
oportunidades únicas con la composición y la
historia que estamos contando. Esto se ve bien. Ahora una cosa con la que
aún no hemos jugado demasiado es la distancia
focal en la cámara. Nuestra distancia focal por defecto
suele estar establecida en 50, Pero podríamos considerar llevar eso a algo más largo. Como que a lo mejor estás buscando
más tiempo por este pasillo. Porque soy una persona sencilla, por lo general
me gusta dejarlo
en incrementos muy simples Así que voy a poner eso en
100. Eso se ve bastante bien. Vamos a establecer eso. Solo
llevaremos nuestra cámara a donde estaba justo ahí.
Eso se ve bien. Entonces saquemos nuestra
lámpara a la escena. Nuestra lámpara, creo que queremos
estar más contra la pared. Sólo voy a rotar eso
un poco. Entonces vamos a tirar eso de
nuevo a ahora nuestra silla. Todavía no hemos hecho toda
la crianza de los hijos. Podría ser padre de
todos ellos a este objeto cojín o de otra manera de
los objetos padre es con un vacío. Voy a chasquear mi cursor
a la mitad de nuestro cojín, ahí mismo donde está el origen. Agrega un vacío, y
eso será un cubo. Entonces puedo hacer clic derecho y
cambiar el tamaño del vacío. Empty es
básicamente un objeto nulo que no puedes
verlo cuando renderizas. Pero es bueno solo para
controlar las cosas. Así es como lo uso. Entonces voy a seleccionar
todos nuestros objetos de silla aquí hasta que
todos sean selectivos. Y luego, por último,
selecciona el vacío. Recuerda que el naranja
más claro es el objeto activo. Presiona control para
emparejarlo con el objeto. Ahora, en lugar de tener que seleccionar todos esos objetos cada
vez que quiero moverlo, sólo
puedo seleccionar
el objeto vacío. Entonces ahora puedo colocarlo
en una zona que quiero. Ahora una cosa que
aún no hemos cubierto, solo
quiero mover
esto por el piso. Entonces en lugar de tener que ir
en vista superior y moverlo, porque cuando estás en la vista superior, no va a estar moviéndose en el eje Z porque ese es
el eje que estamos mirando hacia abajo. Solo va a hacer X e Y Pero puedes presionar G
y luego desplazar z, lo que excluirá el eje Z. Shift z y algo así creo que va
a quedar bastante bien. Quiero estar mayormente en
el centro de la escena. Ahora en mi vista de cámara, quiero ver un poco esta
pared lateral derecha. Así que solo voy
a mover esto
un poco y voy a usar
mi modo giz para asegurarme, Moviendo la
dirección correcta, tal vez eso pueda llegar a
algo así Sólo para que veamos esa pared. Y entonces tal vez nuestra lámpara,
no queremos ver tanto de ella, vamos a moverla entonces. De igual manera, esta base de lámpara
se siente un poco alta, por lo que podemos presionar A y
luego y cambiar Z. solo repitiendo esa
acción similar para hacer que eso solo sea un poco más pequeño. Entonces
eso se ve bien. A lo mejor necesitamos sacar
solo un poquito más. Así que salgamos así hasta
que tengamos
una buena toma de marco. Y luego extendamos un poco más esta
escena. Entonces voy a presionar
para sacar esto. Y entonces en realidad quiero que
esto sea un rincón. Vamos a esa cara, y luego podemos seleccionar estas
dos y extruirlas. Entonces solo sigamos adelante
y saquemos esto más allá. En realidad
vamos a ver eso, pero eso solo
nos ayudará a obtener un poco de contexto de inmediato. Creo que lo que quiero
hacer es comenzar a iluminar esta escena y tal vez no agregar
algunos materiales todavía. Pero quiero jugar un
poco con dónde están aterrizando
estas paredes y cómo van a quedar
las sombras. Voy a dividir mi vista, que puedes hacer clic aquí arriba
en la parte superior derecha y arrastrar sobre o en cualquier lugar donde
veamos esas dos flechas, puedes hacer clic derecho y
puedes hacer una división. Entonces voy a hacer
un split vertical. Mueva eso justo hasta
que tengamos algo así. Decide de qué lado quieres que esté
tu vista renderizada. Normalmente me gusta
tenerlo del lado derecho aquí, pero hagamos que esta
sea nuestra vista renderizada. Y vamos a renderizar en
ciclos. Muy rápido. Entraré en la vista renderizada, me
aseguraré de que estoy
renderizando en ciclos, y luego quiero estar
renderizando en mi GPU, que actualmente no está habilitada. Entonces entremos en nuestras preferencias
del Sistema
y cambiemos eso a óptica o Kuta, hay
diferentes opciones Entonces ahora podemos ver que tenemos
nuestra vista renderizada aquí. Ahora bien, si recuerdas de
la lección anterior, es posible que
queramos establecer un borde
renderizado con el control B solo para que no estemos renderizando lo que hay fuera del marco allí. Tenemos nuestro mundo por defecto
muy aburrido, pero en cambio quiero usar la textura del cielo como lo hicimos
antes. Vamos a agregar eso en. Llevemos el sol tal vez
un poco y
rotemos solo hasta que tengamos una luz agradable
entrando en nuestra escena. Quiero estar echando
justo en nuestra silla. Demasiado brillante ahora mismo, bajemos bastante la fuerza. Y tenemos que empezar
a agregar muchos más objetos de muro de objetos aquí para que
no sea tan brillante. Una cosa que también
haré en mi vista de render es siempre apagar las superposiciones, así que solo tengo una
visión
agradable y sin obstrucciones de lo que estamos trabajando Empecemos a darle forma
a esto para el techo. Bueno, en realidad
comencemos, comencemos con algunas
paredes por aquí, solo para que no tengamos tanta luz
entrando por la derecha. Voy a crear
un nuevo objeto y eso solo será
un objeto llano. Y luego presionemos la tabulador RX 90. Estoy haciendo esa rotación
en modo edición para que nuestra orientación por
aquí se quede 000. Siempre es bueno. Recuerda tener este B uno y estos B cero. Si puedes, voy a
agregar un modificador de solidificación. Y esto será solo nuestro objeto de paredes, ya se
puede ver. Estamos empezando a conseguir
unas bonitas sombras ahí. Voy a mencionar
eso hasta que esté sentado justo en mi avión. Entonces podría mover
este borde por encima. Entonces tal vez esto sea como un corredor de
múltiples ventanas. Seleccionemos todo este
objeto. Duplicar esto. Estamos recibiendo mucha luz entrando por detrás de nuestra escena, aunque esté detrás de la cámara. A veces es una buena
idea extender realmente tu escena para que
cualquier luz pueda estar entrando de
tu textura mundial no sea visible para la luz que entra. Ahora es un poco más oscuro en primer plano como cabría
esperar A lo mejor estás caminando por
el pasillo y
tienes la luz brillando a través de
estas ventanas al final. Ahora de manera similar, me
gustaría agregar en un techo aquí. Simplemente seleccionemos
nuestro objeto de piso. Tal vez solo tomemos este
avión y luego lo voy a duplicar con el turno
D y moverlo hacia arriba. De hecho voy a querer que
esto sea su propio objeto. Voy a presionar P
otra vez para separar y separar eso por selección.
Movamos nuestro origen. Ahora mismo, el origen está en el mismo lugar que
estaba en el objeto piso. Vamos a hacer clic derecho y establecer
nuestro origen en geometría. Y solo
lo colocaré donde está el techo, donde está el centro de la
geometría para ese objeto. Bien, genial. Eso se ve
como una toma muy bien enmarcada. Ahora, otra
cosa divertida que quería hacer en esta escena era agregar
una imagen en la pared. Hay una manera muy fácil de hacer
eso, y eso es simplemente importando una imagen de la imagen
que quieres usar. Y entonces podemos construir
un marco a su alrededor. Quiero saber de dónde
quiero poner esa foto y creo que va a estar justo en medio de esta pared aquí. Voy a seleccionar ese cursor de desplazamiento de
muro seleccionado. Y entonces lo que puedo
hacer, agregar en una imagen. Ahora en realidad necesitamos
un complemento para esto. Entonces, si presionas la tecla Mayús A,
verás que hay
una opción de imagen. Tenemos referencia e imagen de
fondo, lo cual es muy útil de usar
a veces. Pero quiero agregar
una imagen y que automáticamente
esté en la
escena con una textura en ella. Entonces hay un complemento que
en realidad viene con Blender llamado las imágenes de importación
como los planos se agregan. Y si buscas
eso, está instalado por la culpa, no
tienes que
descargarlo ni nada. Entonces tendrás una nueva opción
donde puedes hacer precisamente eso. Pre desplazamiento a, agrega una imagen y esas serán las
imágenes como planos. Y luego solo seleccionaré una pieza de arte que
he seleccionado aquí. Este es uno que
pinté totalmente por mi cuenta. No creaste con IA en absoluto, pero podrías tener algo de
arte que hiciste por tu cuenta. Pero este es uno que
generé usando un popular servicio de
generación de imágenes de IA. Realmente genial, sobre todo para tres escenas D para empezar a conseguir
algo de arte en tus paredes, así que eso se ve bien,
algo así. Una vez que tus escenas empiezan
a complicarse, como que quieres
moverte por las cosas muy rápido. Hay un hockey muy bueno
para que en su periodo en tu pad numérico se
enmarcará seleccionado. Bien, entonces en esta lección agregamos bastantes
detalles más a nuestra escena. Nosotros, por supuesto,
construimos el muro. Agregamos un poco
de iluminación para que
pudiéramos ver con qué tipo de
sombras estábamos trabajando. Y también solo usar, de nuevo, algunos de los mismos
modificadores y técnicas que
dije que uso todo el
tiempo, no era broma Agregamos una mesa, agregamos algunas repisas y algunos otros
pequeños detalles de entarimado E incluso agregamos una imagen a nuestra pared usando las imágenes de
importación como un agregado de planos para comenzar a
traer un poco más de personalidad
y vida a nuestra escena. Quizás la siguiente lección
donde vamos a hablar sobre el uso de activos pre hechos para ayudarte a ahorrar mucho tiempo
y aún así tener un aspecto de muy
alta calidad.
6. Usa activos prefabricados: Bien, entonces vamos
a hacer una pequeña pausa
de nuestra escena
actual porque
quería contarte
un poco sobre uso de activos pre hechos
en tu escena. Ahora puede
parecer que estás haciendo trampa un poco cuando descargas un modelo
de otra persona, sobre todo porque podría parecer súper alta calidad y tal vez aún no
estés en ese nivel de
habilidad. Pero incluso alguien como yo,
descargo activos todo el tiempo, especialmente para cosas
como plantas o vehículos donde tal vez
podría modelarlos yo mismo. Pero lleva tanto tiempo hacerlo, y ya hay
tantos modelos disponibles en línea que me gusta simplemente
llevarlos a mi escena. Realmente no hay
mucha creatividad tal vez en cómo se ve mi
planta. Porque realmente
al final del día, solo
quiero verme realista. Entonces, usar un
activo pre hecho para algo así como una planta, tal vez
como una estatua. Esos dos son realmente
buenos ejemplos. Entonces lo que vamos a ver
en la pantalla
ahora mismo es un modelo que
he descargado de un sitio web llamado
Chokafer que tiene muchos modelos realmente buenos que están optimizados para licuadora Ahora no siempre
tienes que usar modelos que estén optimizados para licuadora, pero hay tantos sitios web
que tienen modelos de
mezclas fácilmente disponibles que ya tienen excelentes
materiales en ellos. Entonces este activo aquí es una especie
de modelo SUV que tiene un montón de detalles y
esto en realidad ya tiene materiales
instalados en él también. Si entramos en nuestra vista
previa de material que
se extiende a través de EV, vamos a ver
que ya tiene una tonelada de materiales
ya en ella. Ahí tiene una textura agradable. Y en este caso, la modelo también
está ya animada. Entonces, si tuviéramos
que moverlo sobre el eje y, por ejemplo, se puede ver que las ruedas ruedan y
todo así. Ahora bien, aunque podrías hacer algo como
esto por tu cuenta, es solo que está muy involucrado y tal vez estés haciendo una escena
arquitectónica. Necesitas un auto estacionado
afuera de la casa. No tendría sentido tomar
cientos de horas modelando un vehículo como este
cuando solo podrías encontrar uno en línea por
un precio decente. Y hay muchos
modelos como este que
en realidad también están disponibles
de forma gratuita. Entonces uno de los sitios web
que me gusta usar mucho se llama Poly Haven, y en realidad tienen
texturas, modelos y muchas cosas
en su sitio web que están disponibles gratuitamente. Son excelentes miembros de la comunidad de licuadoras
y definitivamente
animaría a que
los revisen si te interesa conseguir
algunos modelos propios. Entonces en su sitio aquí,
puedes ver que sí
tienen HDRis, que
cubriremos Tenemos algunas texturas
y hay muchos modelos que están disponibles y estos son de uso totalmente gratuito. Son licencia creativa
común cero, lo que significa que puedes usarlos
incluso en proyectos comerciales. Así que definitivamente echa
un vistazo a algo
de lo que está haciendo la comunidad y
hay mucho con lo que trabajar. Quiero descargar
uno de estos modelos y de hecho
traerlo a mi escena. Voy a entrar en la sección de
modelos aquí. Y entonces puedes ver que aquí
tienen mucho con qué trabajar, así que te podría
interesar poner un árbol fuera de tu casa. O tal vez quieras poner una
pequeña estatua en tu repisa. Tal vez sí, en realidad
tomamos esa estatua. Vamos a descargarnos eso.
Aquí hay algunas opciones sobre
la alta resolución
que desea descargarla. Entonces puedes llegar hasta
las ocho K. Pero creo que algo
para este ejemplo, como una K va
a estar bien. Simplemente haremos clic en
descargar sobre eso. Y entonces puedes
colocarlo donde quieras. Entonces eso
descargará una carpeta zip, que luego podrás hacer clic
derecho y
descomprimirla , extraer todo, bien. Y entonces
tendrás
ahí un archivo de mezcla que en realidad
tiene el busto dentro. Entonces, si volvemos a la escena de
nuestra habitación aquí, es muy fácil llevar
ese modelo a la licuadora. Así que simplemente haremos clic en
Archivo y
Depender, y luego encontraremos dónde
tenemos ese archivo ubicado. Y eso va a
estar justo aquí en mi carpeta Modelos donde
tengo el busto de mármol. Y luego si hago doble
clic en eso, verás que estos son todos los materiales de
las colecciones, etcétera, que están
en ese archivo de mezcla Pero yo sólo voy a entrar en la
carpeta de objetos aquí y se puede ver sólo
tenemos un objeto y que también
debería venir
con los materiales. Entonces ahora tenemos muy rápido solo
descargarlo de Internet. Tenemos este bonito modelo que
podemos poner en nuestra escena. Y tal vez esto es algo que
queremos simplemente poner en nuestra pequeña luz de mesa ahí para darnos un
poco más de detalle. Entonces, si entramos en nuestra
vista renderizado y echamos un vistazo a
eso, puedes ver que ya tiene un
material muy bonito que
ya está configurado para funcionar en
licuadora, algo de textura ahí. Y es solo una manera realmente
rápida de traer detalles
de alta calidad
a nuestra escena con poco o ningún trabajo en absoluto. Ahora hay otro
modelo que también descargué de ese
mismo sitio web de Po Haven, y eso sólo
va a ser una planta. A veces agregar plantas
a tu escena es una muy buena manera de
respirar un poco más. La vida trae algo de naturaleza a un ambiente de otro
modo inmóvil. Así que voy a escribir
esa también. Voy a navegar hasta donde
tengo eso guardado,
Esa es esta
planta en maceta de aquí mismo Si hacemos doble clic en eso, entonces podemos ver en los objetos, realidad
tenemos
tres objetos aquí. Ahí está el objeto de tierra, hay hojas, y
ahí está la olla. y presionemos
A para seleccionar todos esos, como
lo haríamos en
la ventana gráfica de tres D, pulsamos A para seleccionar
todos los que están
aquí en el navegador de archivos.
Vamos a escribir esos. Y se puede ver
eso muy rápido, ahora
tenemos una planta
en nuestra estafa. Ahora podríamos sentir que la olla de
terracota no nos está
funcionando del todo, pero queremos mantener
que estas hojas,
obviamente, y tal vez la suciedad. Lo que podríamos hacer es
en realidad simplemente eliminar ese bote y luego
podríamos hacer nuestro propio bote. Otra cosa que es
divertida con algunos de estos tres activos D es que
no tienes que usar
todo. A lo mejor encuentras un modelo
que es casi lo que quieres, pero no completamente
lo que quieres. Puedes tomar solo la porción de
planta, por
ejemplo, ahí mismo, acabo de hacer una maceta que
va a funcionar con
el resto de mi escena. Y luego puedo seleccionar todos
estos objetos y
hacerlos padres a ese objeto pot,
tal como lo hicimos antes. Para que ahora tengamos una planta
en nuestra escena con la que trabajar. Y podríamos duplicar
eso tanto como queramos. A lo mejor solo movemos eso
a un lado un poco. Entonces eso viene
de ese borde soleado. E incluso podríamos
duplicarlo con Shift D y crear
otra planta por aquí. Cada vez que esté trabajando con activos
prefabricados como este, es posible que desee
girarlos para que tenga un aspecto un poco
diferente. Y no estás viendo
exactamente las mismas plantas. Pero así como con
la estatua de mármol y con estas plantas que
descargamos gratis en línea, podemos traer más energía a nuestra escena que quizás
no hubiéramos tenido anteriormente. Entonces, lo que hemos hecho
es simplemente descargar algunos activos gratuitos en línea, ponerlos en nuestra escena, y se siente un
poco mejor. Únete a mí en la siguiente
lección donde
vamos a agregar solo
algunos detalles más. Tal vez agregue una lámpara real
a nuestro objeto de lámpara, agregue algunos
materiales simples a nuestra silla, paredes y piso, y solo en general lleve esto a un lugar
donde esté listo para renderizar.
7. Agrega color y textura: Bienvenidos de nuevo a la escena. Estamos de vuelta en la escena de nuestra
habitación aquí. Y solo quería pasar por
y agregar algunos detalles más. Tal vez agregue un poco de cortina usando alguna simulación
de tela. Agrega algunos materiales básicos a la escena para
que no se vea tan blanca. Y solo en general, una
especie de envolver las
cosas, configurar nuestra cámara y crear un render para que estemos de vuelta
en nuestra escena aquí. Solo he hecho un par de cosas organizativas
más. Como que nos deshicimos de
una de esas plantas, decidimos que no necesitábamos mover esta mesa un poco. Girado en mi silla, Tad agregó la forma de estas
repisas solo un poco y agregó algunas ollas simples, igual que hicimos en
primera clase, si recuerdas seguir
junto con eso. Entonces lo que quiero
hacer ahora es empezar agregar algunos materiales para simplemente hacer que esto se sienta no del todo tan blanco y soso de una escena Ahora para agregar un material,
entraremos en nuestra pestaña Propiedades del material
aquí. Y luego presione Nuevo. Y eso agregará
un nuevo material, que por defecto
sólo va a ser esta charla principal blanca Pero voy a nombrar eso. Lo llamaremos
algo así como cuero. Y entonces podemos hacer que
sea el color que queramos, pero voy a hacer que tal vez sea
un
marrón oscuro oscuro o algo así eligiendo
una especie de color rojo ahí. Y luego trayendo el camino del valor, camino hacia abajo hasta que sea casi negro. Entonces algo así se
ve bastante bien. Y entonces si me acerco aquí, puedo tener un poco de control sobre el valor de rugosidad de esto A lo mejor quiero que esté brillante, así que bajaré un poco ese
valor de rugosidad, algo así,
hasta que quede bien Ahora quiero ese material
en este cordón también. Podría
seleccionarlo aquí mismo o simplemente podría
seleccionar ese objeto. Segundo, recuerda que el
naranja más claro es el objeto activo. Y luego controlar L. Entonces puedo enlazar materiales y después
conseguiré el mismo material. Agreguemos también un material de madera
simple. Entonces llamemos a esto madera. En realidad no
vamos a hacer ninguna texturización de
imagen todavía. Lo guardaremos para
la siguiente clase. Pero yo quiero simplemente tal vez elegir un tono de madera más claro aquí,
tal vez algo así. Baje un poco la saturación y tal vez haga que esto sea un
poco más de tono amarillo. Algo así,
creo que se ve bastante bien. Y tal vez lo oscurecemos solo un poco hasta que
se sienta bien. Del mismo modo, seleccionemos
los otros objetos que queremos que sean de madera. Y recojamos este último y luego controlemos L
y vincule los materiales. Ahora esos también obtendrán
ese mismo material de madera. Ahora para esta lámpara, podríamos hacer el
color que queramos aquí. A lo mejor sí queremos
que esta sea una lámpara negra. A lo mejor sólo para que
se destaque un poco de nuestra escena. Ahora otra cosa que
quería hacer aquí era en
realidad agregar una lámpara
a este objeto de lámpara. Si tuviéramos que poner nuestro sol bajando la
elevación hasta el final, solo
bajemos eso
a nuestra básicamente oscuridad. Si iba a hacer como
una escena nocturna o algo así, en realidad
necesitaría algo de
luz que saliera de esa lámpara. Si recuerdas cómo poner tu cursor en la ubicación
correcta, podemos presionar Mayús S y ajustar nuestro cursor a seleccionado para
que esté ahí mismo. Y entonces en realidad
voy a añadir un objeto que va a
ser nuestra luz. Normalmente me gusta usar una luz de
área para muchas cosas. Lo usaremos aquí también. Solo voy a bajar
eso un
poco y luego puedo cambiar la configuración de esa luz
en esta pestaña de aquí mismo. Para que pueda subir el poder. Puedo elegir los lados de la misma, lo que controlará qué tan aguda es la sombra que
sale de ella. Y tenemos algunas
otras opciones aquí. Podrías hacer un foco. Una luz puntual a veces funciona, pero debido a que tengo esta
amplia abertura en la parte superior, realmente no
quiero que
se eche en el techo, aunque eso
pueda ser realista. Estoy usando un poco de libertad
artística aquí. La luz del área
solo va a emitir directamente hacia abajo para el color. Más adelante entraremos en cómo puedes hacer de este un color súper
realista. Pero sólo voy a
calentarlo un poco para que no sea tan
brillante como una luz blanca. Queremos que esto se sienta un
poco como una sala de lectura. Solo estamos bajando un poco la
saturación en
esto. Con las lámparas por lo general quieren que
este valor sólo sea todo el camino hacia arriba.
Eso se ve bien. Ya sea que
usemos o no esa luz, tal vez ni siquiera la veamos en la versión iluminada por el sol, es
bueno tenerla ahí dentro Asegurémonos también de que esto esté parentado a nuestro objeto base, que si terminamos
rotando nuestra lámpara, la luz se moverá con ella y puedas ver qué está haciendo ahí
eso Vamos a traer nuestro sol de
nuevo y tener un poco más de una
mirada de luz diurna regresándonos a nosotros. Todavía buscando algunas sombras
interesantes aquí. Simplemente girando el sol alrededor. Me gusta mucho la
sombra que desciende a través de esta zona del cielo de aquí. Así que puedes seguir jugando
con esto hasta que
lo tengas sobre dónde estaba antes o simplemente donde
crees que te gusta. Y algo así
creo que se ve bien. Añadiendo algunos
materiales más aquí, es posible que
queramos hacer que
este piso sea brillante para darle una sensación más elegante,
tal vez de lujo Voy a seleccionar
este objeto aquí. Ahora. En realidad tengo paredes
y el piso en este objeto. Eso está bien. Podemos agregar dos
materiales a un objeto. Y supongo que por el bien de la
demostración, hagámoslo. Voy a presionar un nuevo,
para agregar un nuevo material, y vamos a nombrar ese piso. Y quiero que el piso sea de
un color reflectante, oscuro. Entonces voy a
bajar el color a algo más oscuro. Y luego pondré el
valor de rugosidad a algo bajo. Entonces ahora empezamos a tener una reflexión muy
agradable donde se
puede ver que estamos viendo
nuestra silla ahí mismo. Y también me estoy dando cuenta de que nuestra silla
parece que probablemente podría bajar un
poco a la Tierra. Eso se ve bien. Pero sí queríamos
cambiar las paredes para que fueran su propio color para
que pudiéramos tener dos
materiales en un solo objeto. Voy a golpear este
signo más justo aquí, y voy a añadir una ranura de material. Después voy a hacer clic en Nuevo, y
voy a ponerle nombre a ese Muros. Obviamente, esto no se aplicó
a las paredes. Entonces, lo que tengo
que hacer ahora es entrar en modo
Editar y luego
seleccionar las caras. En realidad quiero tener
el otro material, y luego seleccionarlo por
aquí y darle una señal. Ahora a pesar de que
este es un objeto, tenemos el piso como un material y las paredes
como otro material. Tenemos nuestra escena
reuniéndose aquí, tal vez para las estanterías. También les damos
el material de madera, así que seleccionémoslo
de nuestra lista aquí. Madera, tenemos eso. Entonces estas macetas que agregué, solo
podemos darles a esos tal vez un material negro
como la cabeza base. Ahora otra cosa que quería hacer es un poco avanzado,
pero es muy divertido. Y creo que es
algo que podemos hacer relativamente rápido para traer un
poco más de emoción a la escena de una manera que
quizás no hayas considerado con técnicas de
modelaje
más tradicionales.
8. Añade cortinas de tela y texto: Voy a agregar algunas cortinas
a esta zona de aquí mismo. Seleccionaré donde
quiero que esté ese telón, que básicamente
va a estar ocupando toda esta
área aquí mismo. Y luego estoy usando Alt Z para hacer mi vista de rayos x y asegurarme de
que estén todos seleccionados. Voy a hacer el turno D para
separar estos por selección. Y luego una vez
que lo tenga, lo seleccionaré todo. Y luego presionaré
para que eso sea una cara. Cuando estás haciendo simulaciones, quieres que la mayoría de las caras
sean más o menos cuadradas para que
no haya nada que se estire
demasiado. Cuando realmente
haces la simulación, para presionar control R,
para agregar bucle de borde, solo porque esto
era un poco de un rectángulo largo y ahora estos están un poco
más cerca de una forma cuadrada. Ya lo tenemos. Esto tiene
un modificador solidificado, que me voy a
deshacer por ahora Vamos a quitar eso entonces. Necesitamos agregar muchos más detalles a esta malla para permitir que la
simulación funcione. Si agrego en una simulación
de tela vez en cuando presiono Barra
espaciadora para jugar, solo
va a comenzar a
caerse porque ahora esto se está comportando
con gravedad De hecho, agreguemos esa geometría
adicional. Entonces voy a
tabular a modo de edición. Y luego haz clic derecho
y subdivide esto. Y luego presionaré Shift
R para repetir esa acción un par de veces justo hasta que tengamos un poco más
de malla densa. Y tal vez incluso podríamos
hacerlo una vez más. Entrémonos un poco densos. Va a
depender de tu computadora. Pero si presionamos de nuevo Barra espaciadora, veremos que eso cae recto hacia abajo, que no
es lo que queremos. Queremos algo así como que esté unido en la parte superior como si fuera a un
poste o algo así. Así que sigamos adelante y
agreguemos un grupo de vértices, que esto es algo nuevo, pero puede ser útil cuando
estás modelando a tipo de partes organizadas
dentro del modelo Entonces entro en modo edición aquí. Puedo seleccionar este borde superior
con Lt y haciendo clic izquierdo, y luego puedo agregar un nuevo grupo de
vértices y hacer clic en una señal Y luego ahora si quisiéramos
deseleccionar eso, por
ejemplo, si selecciono
este grupo de vértices,
ese es ahora ese grupo ese es ahora ese Así que sólo voy
a nombrar ese pin hasta que se nombra correctamente. Luego de vuelta en los ajustes de
física aquí para la tela
debajo de la pestaña Forma, puedo seleccionar un grupo de pines. Ahora cuando presiono la barra espaciadora, en
realidad no
se caerá porque esos vértices se
mantienen en Esos vértices se
mantienen en su lugar. Ahora bien, si intentamos
mover nuestro objeto, verás que no se mueve
porque está tratando de usar lo que fuera la
simulación. Por lo general, cuando estás moviendo
objetos en simulaciones, quieres moverlos en
un fotograma cero y luego cuando presionamos la barra espaciadora para
jugar. De verdad está sucediendo. Y eso es solo porque
necesitamos un poco de física en nuestra escena para hacer que
esta cortina tenga un poco más
de forma dinámica. Presionemos Mayús A y
agreguemos en un campo de fuerza. Se está volviendo loco aquí. Agreguemos en un campo de fuerza eólica. Y entonces solo moveremos esto a la dirección en la que podría estar yendo la
brisa. No te importa en qué
dirección están las paredes. Por cierto, podrías haberme
visto hacer esto antes, pero muchas veces solo
quiero rotar libremente las cosas en
lugar de presionar R y
luego X o Z o lo que sea. Simplemente puedes presionar R dos veces y eso
te permitirá entrar, creo lo que se llama
una rotación de track ball. Ahora bien, si presionamos Play, no va a pasar
mucho. Y eso es porque
estos campos de fuerza suelen necesitar valores bastante altos. Si traemos la fuerza
en esto un poco, ahora empezaremos a
ver que tenemos
ese telón soplando un
poco en el viento. Ahora, cuanto más detallada sea
tu malla, más tipo de
soplado ocurrirá, más
aumentos de pliegues obtendrás. Pero sólo voy a dejar que eso
toque un poco hasta tenga una forma interesante ahí donde solo está
soplando en un poquito. Y entonces podría
dejarlo así. Y luego si hago clic derecho
y matizo eso suave, entonces podría agregar un modificador de
solidificación para
darle algo Y entonces si quiero guardar el estado en el que se encuentra la
tela ahora mismo, podría hacer clic derecho. Todo bien. Podría hacer clic aquí mismo
y aplicar el modificador. Ahora ya no tendremos
la simulación en él, pero tenemos este
bonito objeto de tela. Podemos agregar un nuevo material a esa tela.
Sólo lo llamaremos tela. Y luego solo para que sea
un poco ver a través, vamos a traer aquí algún valor
alfa. Ahora bien, esta no es una técnica particularmente realista
solo trayendo el alfa que es
como transparencia en un software de edición de imágenes, pero esa es una forma rápida de
darle un poco de esquileo a esto. Ahora tal vez solo
queremos levantar
un poco estos muros para que
no haya una brecha tan grande ahí. E incluso podríamos usar algunas de nuestras mismas técnicas de modelado que antes para crear una pequeña barra
de cortina ahí mismo. Así que seleccionemos estos bordes
y luego solo agreguemos, solo
agregaré algo
realmente simple como un cubo. Escala eso hacia abajo, escala eso hacia fuera, y luego simplemente escala que hacia abajo
más escala en el eje y. Y luego solo tira de eso hacia arriba. Tal vez eso consigue nuestro material a base de
lámpara y está un
poco fuera de marco, pero me gusta la forma en
que se ve eso. Si terminamos tirando un poco
hacia atrás, sí, ahora podemos ver
nuestra barra de cortina ahí. Sólo por un poco más de
detalle, un poco más de emoción. Tenemos algo de
brisa en nuestra estafa. Entonces tal vez sea
lo último que
podríamos querer hacer es agregar
solo un poco de iluminación de acento tal vez en
esta área por encima del techo. Solo estoy tirando
de algunos bucles de borde aquí para que pueda crear,
quiero que esto sea como un libro tipo techo
hundido Así que solo voy a seleccionar esa región facial recién creada. Tengo impresionar para insertarlo. Entonces voy a extruirlo un poquito solo para que aquí tengamos un bonito detalle de
techo Y entonces tal vez oprima el turno
D para duplicarlo, en realidad, en vez de duplicarlo
con esa cara seleccionada, presionemos I para volver a insertarlo, solo creando un hueco muy
pequeño aquí Y luego vamos a presionar
E y Z para derribar eso, solo para que tengamos un poco más de detalle en el techo. Mientras estamos ahí,
podríamos ajustar nuestro cursor a seleccionado y luego agregar incluso tal vez otra luz de
área que podríamos establecer para que sea un rectángulo. Y entonces solo podemos
cambiar el tamaño de eso para que llene esa área. Y luego, si bajamos un poco
eso, entonces podríamos subir
el poder sobre él. Queremos que sólo esté
en esa brecha ahí. Bien, eso se ve genial.
Así que solo quería crear una sensación de hotel moderno donde tengamos algo de luz
brillando allí mismo. Ahora bien, si íbamos
a regresar y hacer como un
render nocturno o algo así, tenemos una especie de estos bonitos detalles
ligeros ahí que están ayudando a que se sienta como una
especie de ambiente moderno Pero puedes ver con solo unas pequeñas modificaciones,
agregando algunos materiales, haciendo un poco
de simulación de tela que realmente podemos comenzar agregar más detalles
a nuestra escena y llevar esto a un lugar
donde esté listo para renderizar. Otra cosa que
quería mostrarte muy rápido es cómo puedes agregar un objeto de texto de tres D a tu escena. Y
eso es bastante sencillo. Digamos que esto tal vez fue
un hotel o algo así. Queremos mostrarle a la gente en qué
dirección estaba la piscina. Podríamos decidir dónde
queremos poner ese texto. Quizá seleccionemos
nuestro avión aquí. Y luego asegúrate de que
tu cursor esté encajado justo a eso para que nuestro texto aparezca justo en la superficie Y luego puedes
presionar en modo objeto. Puede presionar la tecla Mayús A y
agregar un objeto de texto. Luego con ese objeto de texto, primero
vamos a girarlo
90 grados sobre el eje x. A lo mejor bajarlo un poco. Estoy haciendo esta escala
en modo objeto, lo cual está bien en
el caso del texto. Ahora puedes básicamente
solo en modo de edición, es un poco
diferente donde
básicamente tienes tu cursor
normal. Podríamos hacer igual que una
flecha y podríamos teclear pool para indicar que
la piscina era así. Ahora para agregar un poco
de geometría a eso, justo aquí abajo en la pestaña de texto. Este es el mismo lugar en el que
verías como
ajustes de iluminación para la luz cuando
haces clic en el texto. Tiene su propia pestaña única
donde puedes cambiar algunas de las cosas de alineación y también agregarle alguna
geometría real. Extrujamos
esto un poco para que tenga algún grosor Y podríamos bajarlo un poco solo hasta que se
sienta bien en nuestra escena. Y entonces tal vez le damos
el mismo material que tiene nuestra base de lámpara, algo así
está empezando a darle a nuestro render un
poco más de contexto a nuestro render. Ahora con objetos de texto,
puedes cambiar la fuente, pero para
casos de uso simples como este, las
fuentes por defecto de error están bien Bien, así que una vez que
tienes tu modelo y tu escena preparada
exactamente como te gusta, tienes esos muebles ajustados tal como se
siente, ¿verdad Se ve bien y cómodo. Es hora de renderizar tu escena. Y ese es un proceso bastante
simple porque ya
tenemos una cámara instalada, así que solo entra en la configuración de tu
cámara, asegúrate de que las cosas se vean como te gusta
si quisieras. Incluso puedes agregar algo de
profundidad de campo a tu vista marcando
esta casilla aquí. Y luego se puede seleccionar
el objeto de enfoque. Entonces tal vez queremos seleccionar esta silla como nuestro objeto de enfoque. Puedes derribar la parada F si realmente quieres que
sea agradable y enfocada. Crea una especie de render de mal humor, o podrías traer eso a
algo tal vez un
poco más realista Sólo quiero hacer una
breve nota sobre las muestras. Entonces, las muestras son básicamente
cuánta luz se está
lanzando a tu escena y cuántos
rayos se están disparando. Y esto es en ciclos
en particular. Vi no funciona
de la misma manera, pero en Blender para el otoño, va a tener
tus muestras de render a 40 96 y tus muestras de
Viewport 10:24 Ahora normalmente quieres a las
10:24 Ahora normalmente quieres que
estos valores sean un
poco diferentes, así que en la Viewport
no quieres que tu computadora arranque mientras estás
en vivo ahí trabajando, pero en el render un poco mayor
calidad de renderizado. Ahora para mí, en una imagen fija
como esta donde no hay materiales
ni objetos metálicos demasiado complejos,
o reflejos salvajes sucediendo, por lo general
pondré esto como
algo un poco más bajo, tal vez algo tan bajo como 600. Y luego mientras estamos ahí,
si seguimos trabajando, tal vez saltemos de nuevo a
la escena más tarde. Pongamos nuestros niveles de punto de vista a algo más bajo como 300. Y la razón por la que
podemos salirnos con muestras
tan bajas es porque Blender tiene integrado este
sistema de eliminación de ruido de IA Así que puedes ver en nuestro renderizado
Viewpoort aquí, tenemos todo este tipo de grano sucediendo y eso es como
resultado de muestras bajas Pero sabemos que esos
no aparecerán realmente en nuestro render porque estamos
usando un recuento de muestras más alto, 600 en este caso. Y luego tenemos habilitada la opción de
eliminación de ruido. Entonces, una vez que tengas tu foto enmarcada tal como te gusta, entonces puedes seguir
adelante y presionar 12 aquí mismo en tu teclado, y eso iniciará
el proceso de renderizado. Y después de solo un
par de minutos, dependiendo de la potencia
de tu computadora, deberías tener un renderizado bastante
decente ahí mismo listo para funcionar. Y entonces podrías presionar Imagen, y luego aún no ha terminado del
todo, verás aparecer el recuento de
muestras. Una vez que eso termine de nuevo, esto podría llevar
mucho tiempo. No tengas miedo si
está tardando mucho tiempo. Pero una vez que una imagen esté lista, puedes presionar Imagen
y luego guardar Como. Y entonces podríamos guardar eso como, render de
habitación o
algo así. Guarde la imagen. Y también voy a señalar que en
esos ajustes aquí, puedes cambiar el nivel de
compresión en el PNG o podrías
cambiarlo a algo así como una clavija J. Si solo estuvieras compartiendo una imagen
rápida con alguien. Un J Pec sería un tamaño de archivo mucho
más pequeño, pero un PNG suele hacer
un trabajo bastante bueno al
retener la calidad y
el tamaño del archivo no es demasiado grande. Entonces, una vez que tengas tu imagen afeitada, está lista para compartirla. Podrías hacer otra versión con una relación de aspecto diferente. A lo mejor si es como el encabezado de un sitio web,
quieres una pantalla panorámica. O podrías
dejarlo así para una historia de redes sociales o algo donde sea más
un render vertical. En esta lección, envolvemos un poco
las cosas. Agregamos algunos materiales más. Agregamos algunos objetos de texto
con este letrero de piscina aquí. También agregamos en una cortina y
un material sencillo a eso. Y solo en general,
tengo las cosas listas para ir. También renderizamos nuestra escena. Hablamos un
poco sobre el muestreo algunas cosas a
considerar cuando estás
renderizando tus propias imágenes. Y básicamente tenemos
algo que está listo para compartir.
9. Reflexiones finales: Enhorabuena por llegar al final de esta clase. Sé que aquí cubrimos un
montón de cosas, muchas técnicas de
modelado diferentes. Incluso hicimos un poco de
materiales e iluminación. Pero las técnicas que usamos
hoy aquí
van a ser utilizadas a lo largo de
tu carrera de licuadora. He estado usando estas mismas
técnicas a diario, casi durante los
últimos diez años, y todavía las uso hoy en día. Todas estas cosas,
aunque puedan parecer pequeñas y minúsculas
en este punto, son fundamentales para
mejorar en modelar y licuar , y poder traer algunas de tus propias ideas al mundo Entonces miramos dos cosas
principales hoy. Una era crear objetos tú mismo en licuadora usando
las técnicas que cubrimos. Y otro método que cubrimos
fue importar objetos que podrías encontrar en línea con
algunas bibliotecas de modelos. Ahora bien, esas no son las únicas formas de meter modelos en tu escena. Hay otras formas geniales
como usar fotogrametría, usar tu teléfono para realmente
tres objetos de escaneo D. Los puedes importar
a la licuadora. También podrías incluso
estudiar el uso de la realidad
virtual para bosquejar objetos en un auricular de
realidad virtual e importarlos a la licuadora. Entonces en este punto hemos hecho
tantas cosas diferentes. Estoy seguro de que todos han creado
muchos objetos diferentes. Te animo a que
sigas jugando. Estoy muy emocionada de ver lo
que compartes en la galería de
proyectos. A lo mejor tu escena se parece
mucho a la mía. A lo mejor tienes algo más. Me encantaría ver lo que se
te ocurrió. Gracias por tomar esta clase. Hay mucho más
en el camino de aprendizaje. Espero verte ahí.