Desarrollo de unidad: los conceptos básicos del motor de juego de unity | Tirion Learning | Skillshare

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Desarrollo de unidad: los conceptos básicos del motor de juego de unity

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:02

    • 2.

      Disposición de Unity

      11:10

    • 3.

      Flujo de trabajo

      6:04

    • 4.

      Sprites

      13:01

    • 5.

      Física

      15:59

    • 6.

      Animación

      21:40

    • 7.

      Introducción a los guiones

      16:27

    • 8.

      Scripts de movimiento

      10:45

    • 9.

      Scripts activos

      10:17

    • 10.

      Guiones pasivos

      7:58

    • 11.

      Cómo ahorrar datos

      5:00

    • 12.

      Diseño del sonido

      10:30

    • 13.

      Efectos de partículas

      18:14

    • 14.

      Interfaz de usuario

      17:10

    • 15.

      Herramientas de análisis

      9:19

    • 16.

      Cómo construir tu juego

      11:27

    • 17.

      Conclusión

      1:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1577

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola, y bienvenido a mi clase sobre los conceptos básicos de Unity!

En esta clase vamos a cubrir todos los conceptos básicos del conocido Motor de juego de Unity, que van desde el flujo de trabajo de Unity hasta C#, y desde diseño de sonido hasta sistemas de partículas y conceptos de retroalimentación. Esta clase cubrirá todo lo que necesitas saber al crear tu primer juego en Unity.

En los últimos años, he creado 4 juegos para móviles, completamente por mi cuenta, y los he lanzado gratis en la Play Store de Google. Ahora, usando el conocimiento que adquirió, he creado esta clase, como un tutorial conciso pero detallado sobre cómo desarrollar juegos en Unity.

Aprender un motor de juego desde cero puede ser una tarea difícil, y por eso he pasado muchas horas leyendo publicaciones en foros y manuales con la esperanza de que alguien pueda explicar un concepto con el que estaba luchando. Afortunadamente, aprender estos conceptos fue más fácil con el tiempo y me permitió comprender cómo funciona Unity. En este curso te voy a transmitir todo lo que aprendí.

Si decides unirte a mi clase, vas a tomar una decisión sabia, ya que saber cómo desarrollar juegos, especialmente en Unity, es una habilidad increíblemente útil para tener en el mundo de hoy y aprender esta habilidad, vas a hacer una inversión inteligente en tu futuro. Además, crear tus propios juegos en Unity es una experiencia increíble y una salida creativa. Al unirse a esta clase, acelerarás el tiempo que te llevará convertirte en un desarrollador de juegos experto por una cantidad excepcional, lo que te permitirá comenzar a trabajar lo antes posible.

Espero poder enseñarte esta valiosa habilidad y agradecerte por tomarte el tiempo para leer la descripción de mi clase. ¡Tu interés es muy apreciado!

¡Que tengas un gran día!

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Transcripciones

1. Introducción: Oye ahí y bienvenidos a mi curso sobre los conceptos básicos de unidad. Unity es uno de, si no el motor de juego más conocido por ahí y muchos mundo increíblemente exitoso y los títulos incluyendo Cupcake, algunos Nonaka, Hollow Knight escaparon del taco y Ganesha impacto. Todos estamos hechos usando este motor. Huelga decir que aprender a desarrollar juegos específicamente en Unity no es habilidad increíblemente útil para tener en el mundo actual. Ya sea que estés planeando trabajar en el desarrollo de juegos, creando tus propios juegos indie, o simplemente aprendiendo una nueva habilidad. Dicho esto, ya puedes ser bastante intimidante y cargarlo por primera vez, podrías confundirte un poco es cómo funciona todo y qué hace qué. En este curso, cubriremos todos los conceptos básicos en Unity explicados en detalle para permitirte familiarizarte mucho, mucho más con el motor del juego. Para cuando hayas completado este curso, estarás lo suficientemente cómodo en el editor de Unity para empezar a trabajar en tu primera aplicación de juego o animación. Cabe señalar, sin embargo, que si bien este curso será un tutorial completo sobre todo lo que necesitas saber para empezar. Unidad, no enseñes cada concepto en un video separado. Esto nos permitirá enfocarnos en cada concepto por tasa digerible. Pero por favor tenga en cuenta que no vamos a estar creando un juego completo de pleno derecho al final de este curso. Si esto te interesa, te recomiendo revisar mi otro curso, cómo crear tu primera unidad de juegos móviles. Al igual que en ese curso, harás juego de principio a fin. Preferiríamos simplemente aprender todas las herramientas que necesitas para construir tus propios juegos en Unity hybrid, has venido al lugar correcto ya que después de completar este curso, podrás construir tu misma primer juego desde cero. Los conceptos que cubriremos incluyen cómo funciona Unity, los conceptos básicos de la unidad, tipos de guiones, los conceptos de feedback, las herramientas de análisis y los métodos de construcción. Después de haber completado todas estas secciones, serás un desarrollador de Unity bien redondeado por decir lo menos. Entonces ese es un resumen básico de lo que vamos a hacer. Espero que esto suene como un curso interesante y educativo que te veo en el siguiente video, donde nos presentaremos al Editor de Unity. Gracias por su interés y espero que tenga un gran descanso de su día. 2. La disposición de la unidad: Oye ahí y bienvenidos a mi curso. Muchas gracias por darme la oportunidad de enseñarte los fundamentos de la unidad. Como he encontrado en mi experiencia, que saber usar este motor de juego no es una habilidad increíblemente útil para tener. Como mencioné en el curso es la introducción, estos conceptos básicos se dividirán en diferentes secciones. Este video marca el inicio de la primera sección como funciona Unity. Empezaremos con el diseño de Unity. Si echas un vistazo a la captura de pantalla que he tomado en un proyecto vacío en Unity, puedes ver todos los compartimentos básicos del editor de Unity divididos en diferentes secciones y etiquetados en pantalla. En este video, vamos a dar una explicación detallada de cómo funciona cada uno de estos y el papel que desempeñan en el editor de Unity, empezando por el menú. Ahora antes de empezar con todos los diferentes compartimentos del útero, el diseño, primero vamos a hacer un tutorial rápido sobre cómo descargar Unity y crear tu primer proyecto. Lo primero que vas a hacer es dirigirte a este sitio web, unity.com, forward slash download, y hacer click en este botón de descarga Unity Hub para Windows, Mac o Linux, dependiendo de cuál es su sistema operativo. A partir de eso, solo tienes que seguir las instrucciones básicas de configuración de instalación que estarán presentes en tu pantalla. Después de eso, vas a querer configurar un editor de código. Así que ve a la siguiente página web, Visual Studio.microsoft.com forward slash descargas y descarga la versión más reciente de Visual Studio Community ya que esto te permitirá editar tu código e integrar perfectamente en Unity. Si esto no viene preinstalado con Unity, configurarlo con unidad es increíblemente fácil. Simplemente tienes que ir por aquí. Una vez que creas tu primer proyecto de Unity, haz clic aquí, edita, selecciona Preferencias, buenas Herramientas externas, y asegúrate de que tu editor de scripts externo esté configurado en la versión de Microsoft Visual Studio que usted instaló. Después de que eso haya terminado, una vez que haya descargado el Unity Hub, siga adelante y haga clic aquí para crear su primer proyecto. Selecciona la plantilla del proyecto. Normalmente voy con nombre de proyecto 2D, ubicación, y hago clic en Crear para crear tu primer proyecto de Unity. Una vez que hayas descargado e instalado Unity y hayas creado tu primer proyecto, debes cumplir con el siguiente diseño. Si tu diseño se ve un poco diferente y te gustaría usar el mismo que estoy demostrando en este video. Simplemente vaya al menú de aquí, haga clic en Ventana, seleccione diseños y seleccione el diseño predeterminado. Y eso debería restablecer tu diseño al exacto que estoy usando. Ahora, podemos ver en la parte superior del layout está el menú, que dijimos que cubriríamos primero en el útero, la sección de layout. Y lo vamos a hacer ahora. El menú de la unidad se dividió en muchas secciones diferentes. Archivo, Editar, Activos, GameObjects, componente, trabajos, ventana y ayuda. Vamos a estar cubriendo cada una de estas secciones en detalle en los próximos minutos, excluyendo la sección de empleos, porque la sección de trabajo no incluye un punto básico de unidad, sino ligeramente herramientas más avanzadas que se utilizan para mejorar el rendimiento del juego, que no estaremos cubriendo. Para arrancarnos. El apartado de archivos del menú es bastante sencillo, igual que cualquier otro archivo en cualquier otra aplicación que tenga. Guardar, guardar como abierto, nuevo, Proyecto Seguro, Proyecto Abierto y salida. No obstante, la sección de archivos de Unity también tiene otras dos cosas que son bastante importantes. Construir Ajustes y construir y ejecutar. Ahora el comando build and run es básicamente una forma rápida de exportar tu juego y ejecutarlo. La configuración de compilación, sin embargo, es mucho más complicada y mucho más útil en el editor de Unity ya que aquí es donde vas a editar todos los ajustes para cuando exportes tu juego. Obviamente, vamos a cubrir esto con mucho más detalle más adelante en el curso. Pero solo ten en cuenta que aquí es donde necesitas editar los ajustes de exportación para tu juego. Pasando a la sección de edición del menú, tenemos toda una lista de diferentes procedimientos y herramientas que nos permiten editar y navegar por el editor de Unity. Pero para ser honesto, muchas de estas no son muy útiles porque se pueden lograr utilizando simples atajos de teclado como cortar, copiar o pegar. No obstante, abajo en la parte inferior del menú, podemos ver tres herramientas distintas, Configuración del proyecto, Preferencias y accesos directos. Y estos son increíblemente útiles para tener en el editor de Unity. Ahora el atajos uno, como estoy seguro que muchos de ustedes adivinaron, simplemente les da una lista de todos los diferentes atajos, inmunidad, que pueden editar y C, restablecer o eliminar. Esto increíblemente útil para ver cómo necesitas editar nuestras cosas de navegación en el editor de Unity. Pero puedes lograr la mayoría de las cosas que hacemos en este curso sin usarlas. Para ser enteramente honesto, no uso estos **** de mucho, pero es la muerte de las Tullerías. Si es necesario. Para seguir adelante, tenemos el menú de Preferencias. Ahora el menú de preferencias es donde editas cosas sobre el editor de Unity que específicamente quieres cambiar, como los colores que estás usando aquí. En los colores, se pueden cambiar todos los diferentes colores que asocian con diferentes herramientas o tareas que se están completando. Por ejemplo, si quiero cambiar el tinte para cuando estoy jugando mi juego, puedo cambiar eso por aquí. Adicionalmente, puedes cambiar cosas como herramientas externas como cubrimos antes, o cosas lentas, más complicadas como tu vista de escena, creando objetos en origen y grosor de línea, cosas como eso, que no vamos a estar cubriendo extensamente ya que no forman componentes básicos de unidad. Solo debes saber que este menú es donde agregaste todas las cosas sobre el editor de Unity que específicamente quieres cambiar. Pasando a la sección más importante, la configuración del proyecto. Esto le permite editar las secciones de su proyecto, como el nombre, el nombre del producto, la versión que icono el cursor que usará donde está el cursor, punto de acceso y la resolución del icono presentación Splash Imagen y otros ajustes. Pasando al menú de la tercera sesión, tenemos los activos. No obstante, voy a agrupar activos, GameObject, y componentes todos en una sección diferente. En cuanto a ser enteramente honesto, estas tres secciones del menú de Unity, no me parecen increíblemente útiles. Como muchas de las herramientas que utilizamos a lo largo de estos tres menús simplemente se pueden lograr lo largo de un lugar diferente en el editor de Unity , por ejemplo, el menú del activo se refiere a prácticamente todo lo que necesitamos hora de trabajar con activos en unidad. No obstante, lo mismo se puede lograr simplemente bajando a los activos y haciendo clic con el botón derecho. De igual manera, el objeto de juego obviamente nos permite crear nuevos objetos de juego, que también podemos hacer por aquí en la jerarquía de objetos en la manera similar y componentes nos permite editar los componentes que actualmente están unidos a todo nuestro objeto de juego, lo que podemos hacer simplemente seleccionando un objeto de juego y componente arrogante a través de este menú de aquí. No te preocupes si todo esto parece un poco confuso ahora ya que aún no hemos cubierto estas partes de unidades, pero solo sepas que estos tres menús de unidad en no los más útiles. Puedes usarlos si lo deseas. Y los dos siempre ahí, pero básicamente sólo permiten que un espacio diferente haga las mismas cosas que se podría hacer en diferentes lugares del editor de Unity. Por último, las dos últimas secciones, ventana y ayuda, son un poco más útiles ya que ventana permite editar todas las diferentes ventanas que tiene actualmente abiertas. Como se puede ver en Unity, tengo una ventana de escena, nuevo Ventana e inspector ventana, ventana jerarquía, ventana de proyecto, y la ventana de la consola. Pero si quería agregar otros nuevos, simplemente he hecho clic aquí arriba ventana, y puedo agregar galón de Windows en esta sección, renderizado general, animación, audio. Por ejemplo, si quisiera abrir una paleta de teselas, puedo ir aquí a 2D y seleccionar paleta de teselas, y abrirá una nueva ventana de paleta de teselas para que me mueva. Alternativamente, puedo cambiar las ventanas haciendo clic con el botón derecho en Windows. Ya tengo abierto y haciendo click en Agregar pestaña y agregarlas de una manera similar. Nuevamente, esto podría parecer un poco confuso ya que aún no hemos cubierto todo esto, pero solo conocer esta pestaña de ventana me permite administrar todas las diferentes ventanas en el editor de Unity que actualmente tengo abrir o querer abrir. Por último, el menú de ayuda es increíblemente autoexplicativo y simplemente tiene una referencia a acerca de la unidad. Unity es referencias manuales de scripting, servicios, el foro, comentarios de ANSYS, comprobando la función de actualizaciones, descargada A-beta, administrando tus notas de versión de licencia, software, licencias, reportando errores, y restableciendo sus paquetes por defecto. Para ser honesto, ninguna de estas son características increíblemente útiles. Puedes encontrar resultados similares simplemente buscando Unity en el examen. No obstante, si rápidamente quieres acceder a uno de estos, puedes hacerlo a través del menú de ayuda. siguiente paso en las cosas que encontramos cuando cargamos el editor de Unity es la jerarquía de objetos, que almacena todos nuestros GameObjects actualmente presentes en nuestra escena. Podemos ver en este momento sólo tenemos una cámara, y obviamente, realmente no sabemos lo que hace la cámara todavía porque no hemos llegado a esa parte del curso. Pero solo sepan que se trata un objeto de juego que se almacena en nuestra escena y podemos acceder a él a través de la jerarquía de objetos. También podemos crear nuevos objetos de juego. Aquí Crear objetos 2D vacíos, objetos 3D, o podemos afectar, afectar la luz, audio y video, UI o UI Toolkit u otra cámara. Obviamente todos estos son un poco complicados ahora, pero vamos a cubrir más adelante, solo sepamos que todos nuestros objetos que se almacenan en nuestra escena, que son básicamente como las pequeñas cosas en nuestro juego que vamos a dar CO2 se van a almacenar por aquí. Por ejemplo, si quisiera crear un personaje, podría ir por aquí, hacer clic, hacer clic con el botón derecho, Crear vacío, y crear un nuevo jugador. Jugador. Y luego agrega diferentes componentes por aquí en base a lo que quería que hicieran. Si quisiera agregar un sprite o una representación visual, haría clic en Agregar renderizador de sprite componente, y simplemente seleccionaría un sprite de una lista. Obviamente no tengo ninguna ahora, pero si quisiera hacer una capa de fondo, podría hacerlo así. Redimensionarlos para arriba. Y podemos ver que nuestro objeto jugador ahora está almacenado en la jerarquía. Continuando, muchos de ustedes pueden haber notado que al minuto que hicimos clic en un objeto, abrimos un montón de nuevos detalles en esta ventana de inspector. Este es el inspector de objetos donde inspeccionamos nuestros diferentes objetos, cualidades y características. Ves aquí la transformación es básicamente la posición del objeto, la rotación y la escala que todos editamos cuando creamos el objeto. Y agregamos un nuevo componente, igual que en el menú de sprite renderer para mostrar el sprite, este inspector de objetos obviamente cambia el minuto en que seleccionas nuevo objeto y te permite para inspeccionar todas las diferentes cualidades o atributos del objeto con el que se está trabajando actualmente. Nuevamente, todo esto se va a cubrir con mucho más detalle más adelante. Pero solo saber en este momento, aquí es donde se almacenan los objetos y aquí es donde se almacenan los detalles sobre ellos. Pasando una vez más, tenemos nuestra escena y Game Windows. Ahora, visto es donde todos los objetos están representados visualmente. La vista de escena es donde vas a estar pasando la mayor parte de tu tiempo trabajando en Unity. Y es básicamente donde realmente se lleva a cabo la construcción del juego. Alternativamente, este juego lo haría, se utiliza para probar tu juego y ver si haces clic en el botón Play de aquí, podrás jugar el juego es si lo has planeado, esto obviamente todo será cubierto con mucho más detalle más adelante. Pero solo debes saber que la escena y Game Windows cubren donde se construye y prueba el juego. Por último, tenemos las ventanas del proyecto y de la consola. Ahora la ventana del proyecto es donde todo nuestro flujo de trabajo de activos sabe más, y vamos a cubrir esto mucho más detalle en el siguiente video. No obstante, solo debes saber que cada archivo necesitamos en nuestro juego se almacena bajo este proyecto. Si quisiera hacer un nuevo archivo o un archivo importante, podría hacer clic derecho aquí e ir a importar nuevo activo y traer en cualquier canción, obra de arte, archivos de audio, efectos de partículas, cualquier cosa a mi juego. Por último, la ventana de la consola muestra todos los mensajes de registro o error que recibo mientras juegas mi juego. Si tuviera que hacer clic en Jugar ahora mismo, no debería ver errores porque no he hecho nada. No obstante, si tuviera un bug o glitchy mi juego, aparecería aquí como un error o advertencia. O podría agregar en mis propios mensajes de registro que me permiten probar mi juego. Entonces esa fue una visión general básica del diseño del editor de Unity. Ahora, muchas cosas podrían haber visto lo poco intimidante y algunas cosas podrían no tener sentido es que en realidad no hemos cubierto cómo funciona algo en unidad todavía. Pero si tienes una breve comprensión de cómo funciona todo en el editor en conjunto, eso es todo lo que quería cruzar en este video. Si puedes entender que los objetos son las cosas que estamos manipulando en nuestro juego. El inspector es donde vemos esos detalles. El menú es como navegamos por la unidad, el juego y visto, o donde construimos el juego y las ventanas de proyecto y consola están donde vemos mensajes de error e importamos todos nuestros archivos. Entonces has entendido todo lo que necesitas. Repasaremos el flujo de trabajo ácido en el siguiente video. Y después de esto, empieza a trabajar en todos los fundamentos de la unidad, lo que ojalá haga que todas las cosas que hemos cubierto en este video tengan mucho más sentido. Te veré en el siguiente video. 3. Flujo de trabajo de activos: Oye ahí, y bienvenidos de nuevo a mi curso sobre los fundamentos de la unidad. Ahora, como mencionamos en este curso es el video introductorio, vamos a estar cubriendo todos los conceptos básicos de unidad a lo largo de este curso. Pero antes de entrar en todos los detalles de cada concepto, primero cubrimos los conceptos básicos de cómo funciona Unity. En nuestro último episodio, cubrimos el diseño de Unity, que deberías ver ante ti en el proyecto de muestra que he creado para este episodio. No obstante, en este episodio, vamos a estar cubriendo los fundamentos del flujo de trabajo de Activos de Unity. Es decir, cómo Unity obtiene los archivos que quieras en tu juego en el proyecto para ser utilizados en el juego. En este proyecto, se puede ver que tengo dos objetos. Mi cámara principal, que obviamente solo muestra lo que puedo ver, y mi objeto jugador, que he creado para el propósito de este tutorial. Este jugador tiene un renderador sprite, un cuerpo rígido, y un componente de colisionador de caja unido a él. No necesitas preocuparte demasiado por lo que hacen estas tres cosas. Como dije, eso obviamente se cubrirá más adelante en el curso. Pero solo sepan que juntos forman el caparazón básico de un personaje jugador. El sprite nos permite mostrar una imagen, el cuerpo rígido como física a mi objeto. Y el colisionador de cajas se asegura de que cuando choque con otro colisionador que están unidos a la cámara principal, dejaré de moverme. Si sigo adelante y hago clic en Jugar, se puede ver cómo se ve esto. Ahora bien, mientras esto hace todo funciona, este no es un personaje de jugador increíblemente emocionante ya que no hay ilustraciones para mostrar al jugador y no hay guión que nos permita mover al jugador. Por suerte, tengo dos archivos en mi computadora los cuales puedo importarlo a Unity, lo que me permitirá lograr estas dos tareas. Te voy a mostrar cómo hacerlo ahora, esto demostrará los fundamentos del flujo de trabajo de Activos de Unity. Así que para importar un archivo o activo a tu juego, simplemente ve aquí al menú Activos, haz clic derecho y selecciona importar nuevo activo. Entonces desde mi carpeta de descargas, puedes ver que tengo un archivo PNG de punto nocturno, que voy a usar como mi sprite. Y un archivo CSS de punto de movimiento, que voy a usar como mi script de movimiento. Obviamente he creado ambos de antemano y voy a repasar cómo crear tus propios guiones e incluso los fundamentos de sprites más adelante en el curso. Pero como solo estamos demostrando el flujo de trabajo de activos, solo voy a usar activos precreados por ahora. Voy a hacer doble clic en mi cosa PNG de nitrilo y simplemente cambiar este modo de filtro a apuntar. No te preocupes por qué eso es solo porque estoy usando pixel art. Y en cuanto haya importado esto, ahora, me permite usarlo en mi juego. Entonces si voy por aquí a mi jugador, podemos ver a mi renderizador sprite. El archivo sprite se establece actualmente en segundo plano un archivo PNG predeterminado que la unidad proporciona. Si en cambio voy a mis activos y lo arrastro a ese lugar, podemos ver ahora tenemos un jugador completo, personaje jugador de pleno derecho, que ahora se toma el espacio de ese fondo. Creo que ambos estamos de acuerdo en que se ve mucho mejor. Ahora. La otra cosa que vamos a querer agregar es un guión que nos va a permitir mover a este personaje jugador. Lo vamos a hacer de una manera muy similar. Simplemente haga clic con el botón derecho de nuevo, seleccione importar nuevo activo. Voy a importar por guión de movimiento. Y este es un guión de movimiento que creé. Es muy sencillo, lo que nos permite movernos a la izquierda y a la derecha y saltar. Simplemente ve a mi jugador. Voy a arrastrar, podría tener que volver a cargar los ensamblajes de script ya que es un nuevo script. Voy a arrastrar esto a mi jugador. Y podemos ver aquí el script de movimiento ahora se ha agregado simplemente agregando estos dos archivos, uno de ellos código y uno de ellos un archivo PNG. Si vuelvo a golpear play, podemos ver ahora que voy a tocar una nota y se ve mucho mejor, pero ahora en realidad se puede mover a izquierda y derecha y saltar, lo cual es realmente, realmente genial. Ahora obviamente, no he repasado cómo crear este guión de movimiento ni cómo hacer la obra de arte para crear spreads como este, sí usé un sprite y si ya sabes cómo hacer ilustraciones, eso es genial. Si no estás planeando hacer un montón de Albert pocos juegos. Obviamente, no necesitas preocuparte demasiado por ello, pero vamos a repasar específicamente cómo crear el guión y los fundamentos de la desnudez de Sprite Editor más adelante en el curso. Pero espero que lo que captes de este episodio sea simplemente cómo podemos conseguir activos en nuestro juego. Ahora lo último que quiero resaltar antes de terminar este video es donde exactamente esta carpeta de activos está realmente almacenada. Porque todo lo que estamos haciendo cuando decimos un nuevo activo importante es que estamos tomando una copia de dondequiera que sus activos sean importantes en mi caso, la carpeta Descargas y poniéndola en nuestros juegos archivo de proyecto. Y lo puedes encontrar en base a donde guardaste tu proyecto. Cuando creamos por primera vez nuestro proyecto, debió haber habido una cosa selecto del directorio del proyecto. Mostraré una imagen y una pantalla ahora mismo de donde lo hicimos cuando seleccionamos nuestro primer proyecto. Solo necesitas recordar dónde guardaste el tuyo o si no puedes recordar, probablemente esté en la ubicación predeterminada. Simplemente puedes seguir adelante y hacer un nuevo proyecto de Unity y ver dónde está esa ubicación. Entonces si subo hasta aquí a donde se guarda mi proyecto, salvé mis proyectos y E Unity y luego conceptos básicos de unidad, podemos ver todas estas carpetas diferentes. Y ahí está el paquete es uno y el activo uno, que ambos son vistos desde el editor de Unity aquí y por aquí. Aquí hay un montón de otros, registros de bibliotecas y configuraciones de proyectos, configuración de usuario temporal, pero no necesitas preocuparte por esos demasiado porque esas son las carpetas propias de Unity, que nosotros No van a estar manipulando estos activos. Una es la que principalmente estaremos trabajando. Si haces doble clic en él, ya podemos ver que tenemos nuestros nuevos activos importantes como nuestro ni PNG y me moveré a CS. También han creado estos mesófilos. Ahora deja estas metáforas. Vas a necesitar estas metáforas para cada archivo en unidad y también hay que crear metafile. Así que asegúrate de no eliminarlos. Si lo haces, solo creará uno nuevo. Pero como regla general, si vas a estar eliminando o moviendo archivos, vas a querer mover o eliminar tanto PNG como el metaarchivo o el CS y el metaarchivo también. Si quisiera agregar un nuevo archivo a mi juego, todo lo que necesito hacer es cargar en esta ubicación, ya sea arrastrarlo y soltarlo o copiarlo o cortarlo. Todos. Puedo hacerlo desde la unidad importándolo. Todo es exactamente lo mismo. Entonces espero que eso te dé una visión general básica de cómo funciona el flujo de trabajo de Activos de Unity. Tenemos que hacer es importar activos a este archivo de activos. Obviamente puedes organizar esto un poco mejor si querías crear una carpeta sprites, carpeta Escenas, carpeta Animaciones. Normalmente me gusta hacer eso. Y luego puedes organizar tu trabajo un poco más fácil. Pero todo lo que estamos haciendo es mover archivos de mi computadora a esta carpeta de archivos de proyecto, y luego nos permite acceder a ella en nuestro juego. Espero que eso haga todo mucho más claro y te veré en el siguiente video donde vamos a empezar a perforar en Unity es específicos reales y cómo funciona el motor del juego. Te veré en el siguiente video. 4. Sprites: Oye ahí, y bienvenidos de nuevo a la unidad. Ahora en los dos últimos videos, cubrimos el diseño de Unity y el flujo de trabajo de Asset de Unity, lo que significa que hemos cubierto lo muy, muy básico de cómo funciona. Y esto nos permite entrar en más detalles sobre cómo operan todas las diferentes herramientas en Unity. Vamos a empezar cubriendo sprites, sprites de bitmaps, que utilizamos para representar visualmente objetos en nuestro juego. Por ejemplo, si quería hacer un personaje jugador como lo hice la última vez, puedes recordar que el menonita agregó esa noche pixelada. El jugador se veía mucho mejor que cuando tenía ese sprite de fondo de placeholder. Sprites nos permiten hacerlo. Nos permiten hacer nuestro juego mucho más inmersivo y agradable de mirar. En este video, voy a cubrir los dos tipos básicos de sprites de unidad, cómo usarlos, y el componente de renderizador sprite. Para empezar, voy a cargar un sprite ya esta es la herramienta que utilizo para hacer mis sprites en Unity. Obviamente también puedes usar GIMP o Photoshop, Microsoft Paint. La lista continúa y sigue y sigue. Prefiero usar un sprite. No obstante, como lo encuentro realmente, realmente bueno para el pixel art, que es mi medio de elección. Ahora, si vas aquí, puedes ver que tengo un hombre de palo, un sprite, y un blog. Un sprite. Y la mancha es obviamente mucho más simple. El hombre palo es obviamente muy simple, pero es mucho más grande. Se puede ver. Y voy a utilizar estos dos para ilustrar los dos tipos diferentes de sprites en tus dientes, es decir, simples y múltiples modos sprites. Empecemos con sprites monomodo. Si voy adelante y expongo mi blog, entonces puedo entrar en Unity. Haga clic derecho, igual que lo hice la última vez. Importante nuevo activo e importar mi blog dot PNG. Y ahora este archivo está en mi proyecto Unity, lo que significa que puedo usarlo en mi juego. Si queríamos crear un personaje jugador, puedo asignar este blob, y luego puedo tener este blob como jugador. Sin embargo, antes de hacerlo, quiero cubrir algunas cosas muy importantes sobre sprites importantes en Unidad. En el minuto que importes una difusión de los dientes, serás recibido por estos ajustes de importación. Y en su mayor parte, dejar estos como impagos generalmente se recomienda con algunas excepciones. En primer lugar, el modo sprite, vas a querer cambiar dependiendo de si quieres un sprite simple o múltiple, que obviamente voy a cubrir el minuto que importamos el siguiente sprite. Pero éste dijo a soltero, que es exactamente lo que quiero. Así que voy a dejar eso por ahora. Lo segundo que debes tener en cuenta es que si estás usando pixel art, tienes que cambiar este modo de filtro y hay compresión. Y te mostraré por qué. Si voy adelante y creo un nuevo jugador, voy a ir Crear Vacío y llamarlo capa. Imaginemos por un segundo que el blob fue mi personaje jugador. Voy a querer agregar un componente de renderizador de sprite, renderizador de sprite. Voy a seguir adelante y arrastrar mi archivo Blob a mi renderizador de sprite. Y el renderador sprite me permite ver el sprite. Obviamente es muy pequeño, pero te voy a mostrar otra herramienta que podemos usar para cambiar el tamaño de imagen de mis sprites. Si entro en blob, estos píxeles por unidad me permiten cambiar cuán grandes o pequeños son los sprites con respecto al editor de Unity. Voy a seguir adelante y hacer esto diez hit Aplicar. Y podemos ver que nuestro sprite se hace mucho más grande. Pero también se puede ver que el sprite es realmente de baja calidad. Está muy borrosa. Y eso me lleva a lo segundo de lo que quería hablar con pixel lot. Si vas por aquí y puedes ver este modo de filtro y esta compresión, estos actualmente están configurados para sprites a través mucho más complicado que mi pixel, ya que estoy usando pixel art, no voy a querer usar un modo de filtro y no voy a querer usar compresión. Así que voy a ir por aquí y voy a decir filtrar a punto o no filtro y restablecer la compresión a ninguna. Ahora no necesitas entender exactamente lo que está pasando aquí, pero solo sabes si estás usando pixel art, siempre quieres poner esto a punto. Siempre quieres establecer esto a ninguno, lo que significa que golpeas Aplicar. Se puede ver que he rociado se aclara al instante. Eso es algo que solo aprendí salvaje después en unidad y me ayudó mucho saber eso. Así que solo debes saber si estás usando pixel art, tienes que establecer esos en dos. Yo tengo. Si no estás usando la ley de Fick, sin embargo, obviamente puedes jugar con estos dos ajustes. Generalmente encuentro cuando no estoy usando Pixar, quiero configurarlo en bi-lineal, todo trilineal. Pero señalar filtro es definitivamente el ajuste que quieres si no quieres ningún desenfoque en absoluto entre tus píxeles. De todos modos, nos estamos confundiendo un poco cuanto a por qué nos estamos poniendo en profundidad sobre este píxel específico hacia fuera sprite. Pero es porque, para ser honesto, sprites simples no son tan complicados aparte de este ajuste particular y los píxeles por unidad, todo lo que necesitas saber es que cuando importamos un pico con Unity, podemos asignarlo a un renderador sprite, que renderizará o muestra el sprite. Este componente de capa de ordenamiento, al que entraremos más adelante, obviamente simplemente establece el orden en el que aparece el sprite respecto a los demás. Píxeles por unidad para mostrar el tamaño del sprite en el editor. Y podemos cambiar eso como nos plazca. El número mayor es cuanto menor aparecería el sprite. Y estos modos, el filtro y la compresión cambian el desenfocamiento entre los píxeles. Si pongo esto en bi-lineal, podemos ver que el fijador no está borroso y si pongo punto ya no lo son. De igual manera, la compresión hace una tarea similar. Ahora, el segundo tipo de Sprite es un poco más complicado y es porque el segundo tipo de Sprite funciona de una manera en que tomamos todos los componentes de nuestro sprite que queremos. Por ejemplo, si quisiera este sprite eran ejemplo muy tonto, pero podría tomar la mitad izquierda y la mitad derecha. Los divides, luego tu té, los colocas como diferentes sprites y los vuelves a juntar. Y te mostraré por qué esto es útil cuando nos metemos en la animación. Porque si lo piensas, tienes todas las diferentes partes de un sprite como objetos diferentes. Es mucho más fácil animar ese objeto. Para empezar, entra en cualquier programa que estés usando para editar tus sprites y dividir cada parte de los sprites. Voy a usar un hombre de palo, algunos que brotan todas las extremidades así, y el torso y la cabeza. Y al hacerlo ahora, la unidad va a ser capaz reconocer que estas son diferentes partes del sprite porque están muy alejadas unas de otras. Entonces golpeó a Exportar y volver a Unity. Y voy a importar mi nuevo hombre palo, que se puede ver está muy dividido. En primer lugar voy a configurar mis píxeles por unidad a diez porque quiero que sea de tamaño similar a mi blob. Y eso es lo exacto que utilicé en mi blog. Y voy a configurar el modo de filtro a punto y compresión a ninguno solo por el estigma sigue siendo una especie de píxel. Entonces para poner mi sprite para que la unidad sepa que todos estos diferentes sprites se pueden ver en este momento, si hago click por ahí, puedo ver que es solo un sprite y puedes hacer click en cualquier sprites ahí para ver cuántos es sólo un sprite. Entonces, si voy por aquí, voy a cambiar mi modo sprite a múltiplo, pulsa Aplicar y luego abrir mi Editor de Sprite. Y de acuerdo con el manual de Unity, el uso principal de este Editor de Sprite es dividir diferentes partes del cuerpo sprite, igual que lo vamos a hacer ahora. No es genial. Si quieres obviamente hacer tu propio spot, no puedes editar el sprite aquí ni cambiar colores ni nada que, pero si quieres dividir las partes de tu cuerpo sprites, esto es exactamente la herramienta que necesitas. Así que ve aquí a rebanar. Y vamos a querer establecer mi tipo a automático porque eso es exactamente uno de lo que estamos hablando, si está lejos lo que necesitas no puedes. Puede establecer su método para eliminar inteligente y seguro existente. Todos son increíblemente similares. Me gusta usar smart, pero obviamente la diferencia entre esas es un poco mayor grado, por lo que no necesitas preocuparte demasiado por eso. Y establece el pivote hacia el centro. Es rebanada. Y podemos ver que ha cortado casi perfectamente todos mis diferentes sprites, pero hay un ligero error. Es agrupar la cabeza y el torso juntos por alguna razón. Entonces para arreglar esto, todo lo que necesito hacer, ¿necesito hacer click en eso? Y voy a mover esto hacia arriba. Darte una idea, un poco de ayuda. Y ese es ahora mi Head Start. Y entonces voy a seguir adelante y voy a arrastrar para hacer mi propio uso sprite. Y he hecho mi tostadora, y ahí vamos. Ahora tengo todos mis diferentes sprites y pego Aplicar y cerrarlo. Y ahora si presiono este botón, se pueden ver todas las diferentes partes de mi estigma y se separan en diferentes sprites. Y esto se debe a que mi modo sprite está configurado en múltiplo. Si le dijera volver a soltero, todos se agruparían como uno, igual que éste, pero porque ahora son sprites diferentes, ahora te voy a mostrar cómo crear un personaje usando estos y reproducirlos de vuelta juntos. Así que adelante y haz un nuevo objeto en una llamada a este jugador, de nuevo. En lugar de agregar un renderizador de sprite por aquí, voy a crear un montón de arañas y ponerlas todas debajo de estos objetos de arcilla. Voy a hacer clic en el jugador y hacer clic con el botón derecho en ellos y decir Crear vacío. Y eso va a hacer un objeto niño o un objeto que esté dentro de mi objeto. Y recuerda esta cabeza. Entonces voy a añadir un renderador de sprite a mi objeto de cabeza. Y entonces sólo voy a seguir adelante y copiar eso cinco veces porque quiero cinco objetos diferentes. He tenido cabeza, voy a cambiar el nombre de éste a la izquierda. Este va a estar a la derecha. Éste va a ser pierna izquierda. Y éste va a tener razón. Y entonces todo lo que necesito hacer es que necesito asignar las diferentes partes de mi sprite que representan esas cosas. Y como somos enteramente honestos, realmente no puedo decir cuál es cuál. Si miro hacia atrás en mis cosas, las piernas son más largas que el brazo. Entonces estoy bastante seguro de esto y esto son las piernas y estos dos son los brazos. Y casi repentino Eso es correcto. Así que voy a poner mi pierna que queda por aquí. Yo pierna justo por aquí. Me dejó el brazo por aquí. A la derecha por aquí. Y mi cabeza aquí. Obviamente estos están todos agrupados juntos. Y se puede ver que en realidad son bastante grandes. Voy a cambiar mis píxeles por unidad por algo como 15, y eso debería hacerlo un poco más manejable, perfecto. Ahora todo lo que necesito hacer es en realidad simplemente mover estos objetos a donde los quieren en el jugador. Mueve la cabeza aquí arriba, y en realidad necesito un torso que casi me olvido de algo. Adelante y crea otro vacío, llámalo el torso. Y casi se olvidó de eso. Voy a añadir un renderizador de sprite al igual que los otros realmente los copiarán. Y voy a añadir eso ahí. Y podemos ver ahora tengo mi torso. Entonces desde que me olvidé de eso, vamos a mover el torso por la cabeza. Ponlo ahí para decir, creo que eso es bueno. Mi brazo se fue y sobre todo va a querer en el lado izquierdo, digamos que son mi brazo, ¿verdad? Voy a querer por el lado derecho alrededor. Debe haber buena. Mi pierna izquierda y mi pierna derecha. Voy a querer aquí abajo sólo mudarme para poder verlos. Creo que eso está bien. Obviamente esto no necesita ser un ejemplo perfecto, pero probablemente no lo será. Pero podemos ver por aquí que ahora es un hombre palo. Ha sido reconstruido. Y podrías estar pensando, de acuerdo, ¿cuál era el punto de todo eso? Acabamos de ponerlo, lo desmoronamos y lo armamos de nuevo. Pero eso es realmente bueno porque ahora, porque tengo hijo en todos estos objetos a este jugador, si muevo al jugador, todos los objetos se van a mover con él. Entonces todo mi código y lógica, todo lo que puedo mover con este objeto jugador principal y todas las pequeñas partes pequeñas del sprite, puedo cambiar con esto. Si quisiera añadir, por ejemplo, un cuchillo, simplemente podría poner un cuchillo debajo de este brazo derecho y luego el cuchillo estaría parentado a la derecha con infancia al brazo derecho. Y entonces obviamente si me muevo al brazo derecho o rotaba a la izquierda, tal el cuchillo se movería con él. Y eso es realmente algo realmente útil cuando se trata más adelante cuando llegamos a animar un objeto. Y te mostraré obviamente más adelante en el curso cuando lleguemos a la animación. Porque si quisiera hacer correr a este pagador, es mucho más fácil hacerlos correr. Pero controlo las piernas y los brazos que si solo puedo controlar el sprite. Y obviamente hay de nuevo por esa razón, dos tipos diferentes de animación. Pero esos son los fundamentos de cómo funcionan los sprites en unidad. Todo lo que necesitas saber es que renderador de sprite muestra los sprites. Y si estás usando un solo sprite, solo necesitas agregar un renderador de sprite. Si estás usando varios sprites, no hiciste un objeto padre, luego haz clic con el botón derecho en tu objeto padre y crea objetos vacíos debajo de ellos. O simplemente puedes arrastrarlos a un jugador para convertirlos en objetos padres como este. Eso lo convierte en todos los objetos hijos de este objeto padre. Y luego si muevo mi objeto padre, todos los que hay debajo , muévanse con él. Y ahí es donde voy a poner todas mis diferentes partes de mi sprite. Y así es exactamente como vas a hacer sprites en unidad. Las últimas cosas que necesitas saber son simplemente detalles de los componentes del renderizador de sprite. Si voy por aquí a mi mancha, podemos ver que tengo algunas cosas. En primer lugar, sprite, es por eso que puse el archivo a la vez. Así que obviamente lo he puesto a blob en este momento. Si pongo al hombre palo, diría la primera cosa sigma1, que es que creo que la pierna izquierda. Pero no quiero hacer eso. Así que estoy empapado de nuevo a mi blog. Este flip en la x y escribe bastante autoexplicativo que debes usar si quieres voltear tu sprite. El modo Dibujar, no necesitas preocuparte por la interacción con la máscara Northern o la propagación. Entonces punto, el material es una parte bastante complicada del renderador sprite. Realmente no te preocupes por eso por ahora. Por ahora vamos a estar usando sprite default para todos nuestros diferentes sprites. Si quieres hacer sprites resplandecientes o gráfico de shader, cosas más complicadas, así es como lo haces, pero por ahora no necesitas preocuparte por eso. Y luego justo debajo de ajustes adicionales, la capa de clasificación es simplemente la capa sobre la que está el sprite. me preocuparía demasiado por esto, pero el orden y esa zona es bastante importante. Aquí es básicamente donde el sprite está en comparación con todos los demás spreads. que usualmente dejo la mayoría de mis sprites en la capa de clasificación y luego muevo los sprites uno frente al otro usando este orden en S. Si muevo este tipo por ahí, puede ver la corriente está detrás, pero quieren seguir adelante. Yo puedo hacer esta. Y ahora el sprite está por delante del otro sprite, que es una característica bastante útil. Entonces esos son los fundamentos de cómo representan los sprites en UT. Ojalá que si estás tratando de hacer un juego, ahora sabes si quieres múltiples sprites o sprites simples o combinación de los dos. Si estás haciendo pixel art, generalmente encuentro sola especia para ser mucho más fácil si estás haciendo no pixel, creo, sería muy difícil hacerlo sin usar múltiples sprites, sobre todo cuando se trataba de animación. Pero ojalá que eso te dé un poco de fondo de altos sprites trabajan en unidad. Obviamente, habremos vuelto a pesar cuando lleguemos a la animación. Pero espero que todo tenga mucho sentido. Y espero que hayas encontrado el video para ser informativo y agradable. Te veré en el próximo episodio. 5. Física: Hey ahi y bienvenidos de vuelta a Unidad. En este episodio, vamos a estar cubriendo el motor de física de Unity, que nos permite agregar un componente simple a todos nuestros objetos. Y sumar este componente permite que estos objetos reaccionen como lo harían en la vida real a muchas de las leyes de la física que vemos ante nosotros. El modo en que este video se va a estructurar es que voy a explicar todos los diferentes atributos de este componente. Y luego en segundo lugar, los atributos de otro componente que utilizamos en conjunto con el primer componente. Estos dos componentes son el cuerpo rígido y el colisionador. ¿ Has visto la escena ante ti, he creado una escena sencilla con un objeto, que he asignado un sprite con mancuernas simplemente con fines visuales, si hago clic en ella, puedo ver el sprite renderizador y nada más se agrega al objeto. Pero quiero añadir un segundo componente, un cuerpo rígido, que va a manejar toda mi física por mí. Si hago clic en Agregar Componente, puedo seleccionar cuerpo rígido 2D escribiendo arriba. Cuerpo rígido 2D. Obviamente, si estás en 3D, va a querer usar el cuerpo rígido. Pero para este proyecto vamos a utilizar el cuerpo rígido 2D. Y si haces click en él, puedes ver que tiene un montón de diferentes atributos o cualidades que podemos utilizar para editar cómo este objeto usa la física y la física que se aplican a este objeto, más específicamente las especificaciones de este objeto. Entonces podemos duplicar exactamente cómo actuaría en el mundo real en nuestro juego. Entonces voy a repasar cada uno de estos atributos y explicar cómo funcionan. Antes de hacer eso, te voy a mostrar qué pasa si simplemente agregamos un cuerpo rígido a un componente y golpeamos Play? Podemos ver mi Dumbo cae al piso acelerándose como lo hace. Así que al igual que en la vida real, eso se basa en este componente de escala de gravedad, que me meteré en un poco. Pero permítanme empezar justo en la parte superior con todos los diferentes componentes de este gran componente, punto rígido. En la parte superior tenemos un tipo de cuerpo y hay tres tipos diferentes de cuerpos rígidos, cinemáticos dinámicos y estáticos. Cuerpo rígido dinámico. El que más utilizo principalmente es un cuerpo rígido que básicamente está haciendo todo automáticamente en términos de gravedad. Si pego a jugar como tú viste lo hice. El cuerpo rígido envía automáticamente estaba en el aire y no chocaba con nada y comenzó a caer. Si utilizo un cuerpo rígido cinemático, tendría que cambiar la posición de este objeto. uso de cuerpo rígido mueve la posición o mueve rotación en lugar de simplemente aplicarle fuerzas, como cuenta de dinámica. Y un cuerpo rígido estático lo hace, no está diseñado para moverse en absoluto. Es casi como si se tratara de un objeto con 0 gravedad y masa infinita, si algo más le quitara luz. Para ello, vamos a estar centrándonos principalmente en el cuerpo rígido dinámico. Como este es uno que uso más a menudo y en mi opinión es la que la mayoría de la gente necesitará la mayor parte del la hora de crear juegos basados en la física. Debajo de eso tenemos un material. Y este material es básicamente el material que no es el cuerpo rígido sino el colisionador de cajas, que se utilizan en conjunto con el Richard Boyd, como mencioné anteriormente. Ese es el segundo componente. Vamos a estar cubriendo Los planeadores de caja que se utilizan en conjunto con esto que se refiere a su material. Entonces si quisiera cambiar ese material, podría ir por aquí a mis activos y podría hacer clic derecho, ir a crear 2D si estoy usando 2D o si estás en 3D, buen Material Físico y material física 2D para mi cosa, voy a llamar a este material. Y podemos ver que puedo cambiar la fricción y la bounciness. Obviamente, no vas a poder ver esto en acción momento porque no he agregado un colisionador de cajas, pero vamos a mantenerlo para más tarde para que pueda mostrarte exactamente cómo ese objeto material afecta todo. En tercer lugar, tenemos el atributo simulado, que básicamente está encendiendo y apagando el cuerpo rígido. Si lo apago, podemos ver ahora cuando golpeo Play, el cuerpo rígido en realidad no actúa sobre el objeto y el objeto no se mueve algo así como un activar Switch. Después de esto, hemos utilizado máscara automática, que básicamente estima la masa del objeto base en el colisionador que se le adjunta. Obviamente, no me he apegado a ninguna colitis y puedo cambiar mi máscara por aquí deslizando esto de ida y vuelta o introduciendo valor usando uno masivo está bien para mis propósitos. Siguiendo esto, tenemos arrastre lineal y arrastre angular, que son el coeficiente de arrastre es 0 significa que no hay amortiguación. En otras palabras, así es lo rápido que reaccionará el objeto y se reestabilizará llegará a descansar después de la colisión, arrastre lineal obviamente se refiere a la posición o a qué distancia llegará a descansar. Y Arrastre Angular se refiere a su rotación o a qué tan rápido dejará de girar después de una colisión o una fuerza externa que actúe sobre ella. Después de esto, tenemos escala de gravedad que afecta cuánta gravedad se aplica a nuestro objeto. En otras palabras, si pongo esto en 2.46, mi objeto lo hará por 2.46 veces tan rápido como lo hacía anteriormente. Si pego play, puedo ver que en acción cayó un poco más rápido. Si pongo esto a menos uno, puedo ver que nuestro objeto, en lugar de caer hacia abajo, sintió exactamente la misma velocidad originalmente hacia arriba en su lugar. Y obviamente, esto afecta la rapidez con que se acelerará mi objeto también. Porque si lo pongo a cinco, se acelerarán hacia abajo mucho más rápido a medida que caiga. Después de esto, tenemos detección de colisión, nuevamente aplicándose a la colisión o al componente colisionador. Se puede ver por qué necesitamos usar ambos cuando estamos trabajando con la física y la unidad. A medida que la detección de colisión se refiere a cómo mi objeto detecta cuando está chocando con algo. Si uso discreto, es una forma menos minuciosa de proteger las colisiones. No obstante, es menos intensivo en la CPU y continua es una forma más minuciosa, pero obviamente más intensiva en la potencia de tu computadora al calcular colisiones. Después de esto, tenemos un modo de dormir, que básicamente se refiere a si mi cuerpo rígido está habilitado o no. Si no me siento nunca dormir, siempre será capaz de empezar. Un peso significa que se habilitará hasta que lo desactive o lo ponga para dormirse en Empezar dormido o obviamente lo contrario. Se desactivará hasta que lo habilite despierto. Es. Después de esto, tenemos intercalado, que básicamente se refiere a cuánto necesita interpolar mi cuerpo rígido. Usar esta función de interpelado es increíblemente útil cuando mi frecuencia de actualización de gráficos es mucho más rápida que mi frecuencia de actualización de física. Porque si estoy refrescando cada fotograma mucho más rápido que mi física se está actualizando. Se verá bastante blocky y espeso mientras me estoy moviendo. Y si quisiera hacer eso, obviamente podría establecer interrelacionar y eso lo basará en los marcos anteriores o extrapolar lo que lo basará en una estimación de futuros marcos. Y sólo te preocupas demasiado por esto. Pero básicamente saber si tienes una frecuencia de actualización gráfica muy rápida en tu proyecto o tu computadora en general. Y te preocupa que la física no pueda mantenerse al día, entonces yo recomendaría usar intercalate o escalar para solucionar este problema. De esto, tenemos algunas cosas simples. Posición congelada x e y son bastante autoexplicativas. Eso fue simplemente congelar la exposición o congelar la posición y congelar la rotación z congelará la rotación z por cuerpo rígido. Si tuviera que establecer la posición de la raíz congelada, ¿por qué? Podemos ver que mi cuerpo rígido ya no se mueve porque su posición en y está obviamente congelada y congelación rotación z, si fuera a caerme algo o tener algo ángulo para que gire como en la vida real, ya no va a hacer eso. Si estoy justo al borde de algo por aquí, un colisionador, No va a mover esto. Si no tengo eso, irá así. Entonces esos son todos los componentes básicos o compartimentos de mi cuerpo rígido, lo cual es bastante cool porque ahora que hemos cubierto eso, deberíamos tener una mejor comprensión de cómo cada uno una de estas obras. Ir a través de un resumen rápido. Nuevamente, el tipo de cuerpo se refiere al tipo de material rígido del cuerpo es un poco más complicado. Entraremos en eso en un segundo, pero ese es el material que se resalta usando la máscara automática de encendido y apagado simulados. Obviamente los conjuntos son los que basas la masa en el colisionador o la masa de los colisionadores adheridos. De repente la masa hace esto manualmente, arrastre lineal y dr angular, qué tan rápido se trata de reposo escala de gravedad, la escala de gravedad, detección de colisión con alrededor dos continuos o discretos menos o más minucioso modo de dormir. Empezar despierto, nunca dormir o empezar dormirse básicamente se refiere a si el cuerpo rígido está siempre encendido o cuando está encendido en la hoja para suavizar esas tasas de actualización gráficas cuando no están en sincronía con las tasas de actualización de la física. Y luego podemos congelar la rotación del eje z, toda la posición del eje x o y. Ok, hemos cubierto todo esto. Podrías pensar que tienes bastante buena comprensión de los cuerpos rígidos, y espero que lo hagas. Pero hay una cosa más que necesitamos cubrir antes de terminar este video. Y eso son los colisionadores. Sube aquí y hago clic en Agregar Componente, selecciona una caja colisionador 2D. Podemos ver que tal vez recuerdes esto de nuestro video sprites porque en realidad no usamos uno antes de que lo explicaramos. Pero un colisionador de cajas básicamente me permite especificar qué área es mi objeto. Yo quiero serlo. Un colisionador. Es este tipo de como dibujar una línea alrededor del océano, se puede decir, Está bien, ese es el objeto y eso es lo que quiero chocar con todo. Así que obviamente no se puede utilizar realmente un colisionador de caja a menos que use un cuerpo rígido 2D, se puede una especie de, pero no se aconseja. Y tú, de manera similar, realmente deberías estar usando un cuerpo rígido a menos que tengas al menos un planeador de caja porque entonces no vas a chocar con nada. Pero si voy por aquí, puedo cambiar el tamaño de mi objeto, que hace servidor. Se puede ver que en realidad no cambia el tamaño del colisionador. Entonces para perseguir tamaño de Colisionador, necesito ir aquí a este Editar Colisionador, y esto edita el volumen delimitador de luz. Puedo mover estos de izquierda y derecha, y puedo hacer esto mucho más preciso para mi mancuerna actual, puedo ir así, esto, esto, y esto. Dependiendo de tu sprite, tu Colisionador podría haber sido realmente perfecto porque se basa en el tamaño de tu sprite. Pero debido a que mi mancuerna era claramente recortada, se puede ver por ahí están reemplazando el exterior donde el Dumbo tiene transparencia a su alrededor. Por eso el mío era bastante inexacto. Entonces puedes cambiar usando este editar colisionador. Ahora el material es muy similar a esto. Si puedo establecerles tarifa solo esa. Pero decir que el cuerpo rígido cambiará el material de toda la colitis adjunta, que anulará cualquier material físico global. No obstante, no anulará el que se adjunta a este colisionador de cajas. Entonces si estoy usando una tarifa de física global que es la capa más baja, entonces encima de eso, si me adhiero en el taro a mi cuerpo rígido, eso anula todos los globales y anula si no es triste. Pero si le dijera un material a mi colisionador de cajas que anulará el cuerpo rígido. Entonces es algo así como una pirámide. Puedes renunciar a ella. Si quiero decir sólo esto chocó algo, lo pondré ahí. Pero si los quiero de todos modos, sólo puedo ponerlo aquí. Obviamente porque sólo tengo un colisionador. Puedo poner mi terror físico por ahí. Y eso no va a cambiar mucho porque en realidad no los he editado todavía. Eso es solo fricción y la bociness. Y si vuelvo a mi boxplot, podemos ver algunos ajustes más. Ahora hay gatillo básicamente se refiere a si mi colisionador de caja es un gatillo o no. En otras palabras, ya sea que quisiera parar cuando está chocando con algo o si quería simplemente decirle a la computadora más tarde chocó con algo, usaríamos un disparador, que básicamente significa que sólo le dice la computadora chocó por algo así como una bala. Porque si estás jugando un juego y quieres disparar una bala, no quieres que la computadora tenga que registrar toda una colisión entre la bala y el oponente. Sobre todo en un sencillo, de nuevo, tal vez en como un espectáculo de FPS quieres quedarte con eso. Pero para la mayoría de las ganancias, quieres poner eso para que sea un gatillo porque solo quieres que sean, oye, toqué a un Emmy o enemigo oculto, necesitas hacer eso. Obviamente, la tarea que sucede al tomar, hacen que el enemigo tome daño. Pero si estoy usando algo así como un jugador, me gustaría no ponerme como gatillo porque quiero que el jugador caiga y aterrice en algo y deje mover menos chaqueta por aquí tenemos una mancuerna, queremos que se detenga cuando aterrice. Así que voy a poner eso en falso. Ahora después de esto, tenemos dos propiedades más utilizadas por effector y uso por composite. Ahora, estos podrían parecer un poco confusos, pero estos tendrán mucho más sentido si estás usando un efector o compuesto a tu objeto. Entonces si voy aquí y tecleo en desertor. Podemos ver que tengo un efecto de plataforma, un querellante vectores vector de superficie. Y estas en realidad están acostumbradas a obviamente, si quieres usar estas partes en tu juego, querrías tener efecto es, por ejemplo, si quisiera hacer una plataforma de plataformas y videojuegos, a veces puedes pasar y cuando subes, pero no cuando bajas, por ejemplo, como zona interior, puedes recorrer plataformas hacia arriba, pero si quieres viajar hacia abajo, tienes para hacer clic en el botón Abajo. De igual manera, la unidad en realidad ha creado un componente para nosotros llamado el effector de plataforma, lo que simplifica bastante este proceso. No voy a entrar en eso demasiado en este punto de vista porque obviamente no va a ser muy útil sin una mancuerna. Pero solo debes saber que si quieres usar un colisionador de caja, tienes que definir ese efector. Por ejemplo, quieres usar un colisionador. Así que quieres asegurarte de que garrapatas usado por el efector para asegurarte de que afecten una nariz con la que Colider está trabajando. No te preocupes demasiado si no tenía mucho sentido, solo sé que si estás planeando usar plataformas, puedes agregar un effector de plataforma. Y luego si quieres asegurarte de que estás usando el colisionador correcto, haces clic usado por efecto y eso se basa enviado. Vale, sí, este es el colisionador que debe ser utilizado por el efectivo. De igual forma, si quieres agregar un Colisionador compuesto, que es básicamente dos o más colisionadores agregados. Creo que son principalmente dos. Entonces esto es lo mismo. Está diciendo, oye, esta es una de las polis, necesita ser usada. Así que obviamente eso va a cambiar bastantes de las cosas que no tienes que preocuparte demasiado por estas. Son cosas muy nicho, pero básicamente son solo formas de que la computadora identifique. Esta es la necesidad del colisionador para el efector o para mi Colisionador compuesto, que es bastante genial. Contamos con el alicatado automático en el que se actualiza la forma de los colisionadores en función del renderador sprite es pixelado o propiedades de alicatado. Dice por aquí, basado en el renderer sprite es propiedades de ordenamiento de teselas, la forma del colisionador se actualizará automáticamente. No te preocupes demasiado por eso porque no nos estamos preocupando demasiado por mi renderizador sprite es propiedades de alicatado, pero yo lo arrancaría por ahora. Y luego después de eso tenemos mi offset que básicamente dicta qué tan lejos a la izquierda o a la derecha está, compensarlo y por qué también. Y luego el tamaño, que dijimos anteriormente con el colisionador de edición, obviamente puedes hacer estos usando estos estilos también. Después de esto, tenemos el radio de borde que obviamente dicta cuán grueso o cuán delgado es el trineo. El mío se va a fijar a 0. Pero si quieres tener un colisionador muy grueso por alguna razón puedes poner el tuyo a algo así como dos. Y luego obviamente debajo de eso, igual que teníamos el cuerpo rígido, hay un montón más información sobre nuestro componente que no podemos editar. Podemos ver por aquí si hacemos clic en info, se ha unido un cuerpo que es el objeto rígido cuerpo 2D. Por lo que se puede ver que ya están trabajando en conjunto sin nosotros nichos ni nada. Ahora si golpeamos play, se podría pensar, vale, tengo un deslizadores de caja ahora se va a estrellar contra algo, pero en realidad no hay nada para que este objeto se estrelle es el único otro componente en nuestra escena es la cámara principal. Hola, dondequiera que en realidad haya agregado en escalado a mi cámara principal ya. Solo para poder ilustrar exactamente cómo funciona esta caja colisionó. Para seguir adelante y golpear juego y golpear Play. Podemos ver que me voy a caer y luego estrellarme contra ese colisionador. Y eso es en realidad el mismo colisionador que usamos en nuestro video sprite. Si recuerdas ese último video, teníamos un colisionador para asegurarnos de que nuestra oferta pudiera caer y saltar sobre el suelo. Y este es el mismo colisionador que usamos el mismo aquí para asegurarnos de que podamos caer y estrellarnos al suelo obviamente con un poco más de comprensión, ojalá esta vez, también estoy en realidad va a utilizar este colisionador para mostrar cómo este material puede afectar al objeto o al cuerpo rígido al que está unido el objeto. Podemos seguir adelante y arrastrar esto por ahí. Ya lo he dicho y hacemos clic en material y luego podemos cambiar las dos propiedades, fricción y balanzas. Si pego play ahora mismo, podemos ver I4 y no reboto en absoluto. Entonces la fricción no va a ser increíblemente visual en este ejemplo porque actualmente no me estoy moviendo a izquierda o derecha, pero voy a mostrar eso inclinando la cosa en un segundo. Lo primero que quiero mostrar es la inmensidad. Si pongo esto a uno y le pego Play, podemos ver que deberíamos tener una mancuerna rebotante, que es bastante genial. Obviamente, si pongo esto ahora a algo como cinco y vuelvo a golpear Play, podemos ver que el Dumbo va a subir a la estratosfera. Y si lo puse a 0.2, podemos ver que Dumbo tiene un poco más realista así, lo cual es bastante cool. Puedes usar esto para efectos en tu juego o cualquier cosa de ese tipo. Segundo, toda la fricción que puedo ilustrar si inclino mi cámara principal un poco así, que obviamente no va a ser genial en términos de revisar el juego, pero por ahora va a estar bien. Ojalá esto nos muestre que podemos deslizarnos junto con fricciones. Si golpeo play, me voy a deslizar a lo largo. Si hago clic en mi escena, realidad no me estoy moviendo porque la fricción es tan alta. Entonces si tuviera que poner mi fricción a 0 y luego golpear play, realidad debería verme moviendo a lo largo la escena así porque la fricción se establece en 0, lo cual es bonito, bastante cool. Obviamente, puedes cambiar tu fricción y rebote dependiendo de lo que quieras que tu personaje u objeto se mueva en función. Pero esas son las principales funciones de un colisionador de cajas, el material, y el cuerpo rígido, que todos conforman el motor de física de Unity. Obviamente, hay mucho más que puedes ir en profundidad unidades física, pero en cuanto a lo básico, estos son básicamente el cuerpo rígido. Obviamente asignamos física objeto 2D, y no necesitas preocuparte demasiado por todas las cosas que cambiamos. Generalmente puedes dejar estos como quieras, sobre todo el arrastre. Puedes cambiar la escala de gravedad hacia arriba y hacia abajo si quieres. Y obviamente eso va a estar vendiendo. Es posible que necesites cambiar la detección de colisión en función de lo rápido o lento que vayas dejar el tipo de cuerpo es dinámico para tus propósitos si estás empezando y unidad porque ese es probablemente el uno que vas a querer usar. Y entonces el material obviamente es bastante sencillo, pero también en realidad se puede dejar que como creo el material de física global es por defecto 0.40, que es exactamente lo que teníamos establecido como. Eso es lo básico de la física en la unidad. Y espero que eso tenga mucho más sentido. Y ojalá las cosas que hicimos en el último episodio con los sprites donde estaba cayendo y saltando arriba y abajo. Tiene un poco más sentido ahora porque hemos explicado cómo funcionan los boxcars y los cuerpos rígidos. Espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente donde cubriremos la animación en Nueva Jersey por primera vez. 6. Animación: Oye ahí y bienvenidos de vuelta a la unidad. Ahora, hace dos episodios, repasamos los dos tipos diferentes de sprites AUG, a saber, múltiples sprites y sprites simples. Se puede ver que he configurado ambos en un proyecto de muestra para el propósito de este video, porque vamos a mostrarles cómo animarlos por primera vez en Unity, que en realidad podría ser mucho más simple que usted piensa. Ahora, a muchas personas les gusta usar otras herramientas externas para animar, como blender o cualquier otra aplicación de terceros. Pero en general en realidad tiene un animador bastante bueno en motor, lo que le permite animar sus objetos, tanto objetos individuales o animación basada en sprite como múltiples objetos. O mover los sprites para animarlos para que parezca que están corriendo o saltando o atacando de muchas maneras diferentes. Te voy a mostrar cómo hacer las dos cosas en este video. Para empezar dirígete a tu solo sprite. En mi caso, estoy usando el blob que hicimos hace unos videos. Y voy a querer animar este blog para que tenga una animación ociosa. Se puede ver si voy a mi sprite's en realidad tengo dos blobs justo por aquí. El primero va a ser el primer fotograma de animación ociosa, mientras que el segundo va a ser el segundo fotograma. Así que si voy aquí, el primer fotograma y ese es el segundo fotograma, se puede ver si me puse así, va a estar doblando arriba y abajo, lo cual es bastante genial. Pero obviamente necesito saber cómo hacer que la unidad le diga al objeto que suba y baje en base a un cierto intervalo. Así que hagamos eso. Voy a hacer clic en Agregar Componente y voy a añadir un recorrido animado, no Animator Animator. Y esto básicamente va a agregar un animador a mi objeto, que me va a permitir hacer exactamente lo que acabo de decir. Pero ahora en realidad tenía una animación. Así que voy a ir a la parte superior aquí y haré clic en Animación de ventana, y voy a seleccionar animación por aquí. Entonces dice para empezar a animar single, que es el nombre de mi objeto, crear un clips de animación que voy a ir a crear. Entonces solo voy a nombrar mi animación ociosa. Y eso va a crear un archivo de punto y m. Lo puedes ver por ahí, dot anime, y ahí está nuestro controlador de animación. Entonces básicamente la forma en que funciona esto es este es el clip único. Puedo tener muchas de estas. Puedo tener salto inactivo, correr, etcétera. Y entonces este es el controlador, este básicamente el objeto que va a estar ejecutando estas animaciones. Entonces en este caso, el único objeto, un solo sprite, tiene este control en single, lo que significa, vale, estoy ejecutando este conjunto de animaciones y luego un conjunto de una imagen se está ejecutando bien ahora es sólo la animación ociosa. Así que empecemos realmente a hacer esta animación ociosa. Se puede ver una vez que hice eso, fui a Animación de animación de ventana y hice clic en Crear porque allí no había animación. Abrió esta pequeña animación. Siempre que puedas ver tengo mi animación y el nombre de mi animación. Si quisiera cambiar eso, si tengo múltiplo, puedo hacer click en este desplegable y seleccionar múltiplo o crear una nueva animación. Pero obviamente solo quiero uno por ahora. Entonces para empezar a animar esto, lo que voy a hacer es hacer clic en el botón grabar. Y básicamente lo que hace este botón de registro es básicamente dice que lo que haga ahora se va a establecer en ese punto de la animación es actualmente estoy en el momento 0. Entonces si empiezo la animación haciendo tiempos la estás moviendo para ahorrar por ahí. Entonces muévelo todo el camino por aquí a tiempo de 1 segundo. No quiero moverlo todo el camino allí. La animación es en realidad sólo va a ser eso. Y estoy seguro de que se puede imaginar que es solo espejando exactamente lo que no me molesté. Pero debido a que se trata de una animación basada en sprite, no nos preocupan demasiado las posiciones ni nada por el estilo. Nos van a preocupar los sprites y la forma en que funciona esta animación, al minuto en que hagas clic en este botón rojo, cualquier cambio que hagas un editor a este objeto como cambiar su posicionar o cambiar su escala, algo así se va a establecer como fotograma clave o lo debe ser el objeto en ese punto de la animación. Entonces si me estoy moviendo, puedo hacer algunas de las cosas que puedo hacer esto más pequeño y mover eso ahí. Y luego se puede ver obviamente que es exactamente lo mal que se ve la animación, no la mejor animación ya que estoy seguro que se puede descifrar. Pero ojalá te muestre una pequeña demostración de cómo funciona este botón de grabación en el animador. Y puedes ver por aquí, si haces clic en él, puedes desactivarlo. Y ahora puedo hacer cambios. En realidad no están basados en la animación. Lo que voy a hacer es que voy a golpear este botón de grabación y voy a ir a decir 50.5 de segundo. Voy a ir aquí al blog con un click en mi sprite, y voy a hacer clic en el blog para, y como tenía este modo de grabación activado, grabó ese cambio. Así que ahora dice, está bien, quiero decir, amada un minuto llego a esto, volver a la cuadra dos. Pero obviamente la animación va a indexar. No hay nada. Si juego esto, en realidad no lo cambia ni cambia por un fotograma y luego vuelve atrás y eso no es genial. Por lo que quiero hacerlo para que cambie exactamente por la misma cantidad de tiempo. Por lo que tiene la mitad del tiempo ahí dentro y la mitad del tiempo ahí dentro. Por lo que en realidad voy a ir aquí a mis fotogramas clave y luego haga clic en la parte superior. En la parte superior uno es un poco como seleccionarlos todos. Se puede ver por aquí, tengo un fotograma clave que está seleccionando un solo sprite. Pero si hago clic en el superior, selecciona todos los fotogramas clave y los malos. Si tuviera otro, podría seleccionar el superior y seleccionarlos todos también. Obviamente no lo hago. De todos modos, voy a hacer click sobre éste de aquí. Voy a golpear Control C para copiarlo y moverme todo el camino a la marca de 1 segundo y golpear Control V para pegarlo. Y ahora en realidad podemos ver que mi animación está prácticamente hecha. Todo lo que he hecho es que he hecho dos cambios muy pequeños. También podría haber logrado el segundo cambio yendo aquí y luego cambiar mi blog de nuevo a Blob uno. Obviamente, mi camino fue un poco más simple porque sólo puedo copiarlo. Y por lo general encuentro que copiar tus animaciones desde el principio hasta el final es bastante útil porque normalmente quieres que terminen donde las iniciaste. A menudo, sobre todo con animaciones corriendo o cosas así. Pero con las naciones insulares, esta en particular, quería lo mismo, así que acabo de copiarla. Y ahora si golpeo play, se puede ver que mi blob está animado y está al ralentí arriba y abajo. Y eso es realmente genial porque si voy adelante en el juego y pego Play, puedes ver que mi blob o p es invisible. Eso no está bien. Creo que la razón de eso es en realidad porque mi vuelo de posición Z bloqueado por alguna razón se fijó en menos nueve por defecto. Eso es sólo un poco raro. Años que lo hace. Pero si te topaste con este tema en cualquier momento, solo puedes ir aquí y puedes configurar esto 0 y eso te asegurará de que sea visible por la cámara. El motivo por el que esto sucede es porque la cámara principal por defecto tiene una posición z de menos diez y cualquier objeto que tenga una posición z de menor que esa será invisible para la cámara como puedas ver por ahí. Si no puedes ver objetos, solo asegúrate de establecerlos en 0. Es un poco un problema raro, pero es bueno que tenga que pasarte por él. Y entonces si no, dijimos 0, todo funcionará perfectamente. Si presiono el botón de reproducción. Cuando veas ahora, mi objeto se está inclinando hacia arriba y hacia abajo, lo cual es realmente genial. Y eso es exactamente lo que quería. Pero podría estar pensando, ¿cómo sabía el animador qué clip de animación jugar? Porque obviamente solo teníamos una, pero ¿y si tuviera otra animación, como una animación de salto? Quiero saber cuándo jugar esa animación de segundo salto. Y la forma en que realmente funciona es usar controladores de animación. Por lo que iremos por aquí, animación de ventana y haga clic en animador. Y eso realmente va a abrir esta nueva ventana Animator, que es la unidad está animando. Se puede ver que está compuesto por un montón de bloques de colores. Y actualmente tiene entrada, cualquier estado, inactivo y salida. Y en realidad puedes mover estos bloques por ahí con solo hacer clic en ellos y seleccionar el nombre. Ahora bien, este animador en particular se basa en cualquier objeto que haya seleccionado o esté activo. Así que obviamente estaba trabajando con un solo objeto y el único controlador. Entonces este es el único animador. Lo que estamos viendo aquí es una representación de este controlador. Y si hago doble clic en él, tengo exactamente el mismo efecto que cerraría el Omega y luego haga doble clic en él y se puede ver que se abre así. Y obviamente, lo que está sucediendo ahora es que se inicia y el modo de entrada y luego entra en estado de animación que quiera. O en este caso sólo hay uno. Por lo que sólo puede entrar en este MHC. Y se puede ver que dice que las transiciones de entrada por defecto no son predecibles. Entonces básicamente lo que eso está diciendo es que no puedo cambiar qué evento de animación porque tengo una animación, automáticamente voy a entrar en él. Simplemente puedes desactivar la animación a menos que solo digas lo que el animador, pero eso es un efecto para guardar todo este controlador. Entonces lo que podría hacer en realidad si voy a aquí y quería hacer una nueva animación o C, podría ir aquí, haga clic en Crear Nuevo Clip debajo de la botella. Y voy a llamar a este de pateador inactivo. Y en realidad va a ser exactamente lo mismo que mi anterior, excepto en dos veces velocidad. Entonces vamos aquí a 15, cambiamos mi blob y volvemos a 30 y cambiamos mi blob. Y ya puedes ver si golpeo play, es exactamente lo mismo en dos veces velocidad. Mi ídolo uno era obviamente mucho más lento. Pero sí, ahora tengo dos animaciones. Si vuelvo a ese controlador, ya puedes ver que hay dos animaciones, inactivas resaltadas en amarillo, y mi nueva animación, inactiva rápida. Pero quiero hacer una transición entre estos dos. Bueno, hay dos formas de hacer esto, y esto es llegar a la misma o competente parte del animador. Pero todo está bien. Estoy seguro que todos en movimiento esto podrán manejarlo. Por lo que sólo enfocarse en todo tendrá sentido. Si te quedas atascado, solo puedes volver al video porque voy a explicar todo con bastante detalle. Básicamente, la forma en que puedo hacer la transición entre estos dos estados es usando esta transición. Entonces si hago clic en Hacer Transición, puedo arrastrarlo por encima o en nuestro capítulo arrastrar, solo muevo mi mouse y hago clic en uno al que quiero hacer la transición. Y podemos ver aquí arriba ahora tenemos una transición entre los dos. Si hago clic en esta transición, puedo editar las propiedades de transición. Aquí hay un montón de propiedades diferentes y condiciones. Y la forma en que funciona esta transición es que puede o bien transición en función de si se hace esta animación, no todo basado en una cantidad fija de tiempo o puede transitar exactamente cuando te lo digo. Ahora, la forma en que harías eso es vía códigos. Si tuviera un guión, podría crear un guión. Y entonces en algún momento del guión, podría hacer una referencia a mi animador obviamente va a entrar en esto un poco más cuando entremos edición de guiones o guión. Y sólo puedo hacer una referencia a mi animador. Y entonces puedo decir animator dot set parámetros. Para que pueda hacerlo parámetro aquí como un booleano o en un flotador o disparador. Y podría cambiar ese parámetro, y eso me va a permitir cambiar esa condición. Obviamente, eso podría parecer un poco complicado ahora. Pero básicamente la forma en que funcionan estas condiciones es que puedo cambiar mi estado a través del código, pero una forma mucho más fácil de hacerlo, en realidad, te voy a mostrar ahora es simplemente hacerlo basado en el tiempo. este momento podemos ver que dice Tiene Tiempo de Salida, lo que básicamente significa que tiene un tiempo en el que transitará. Descompruebo eso. Dice que la transición necesita al menos una condición o una x vez para ser válida de lo contrario será ignorada. En otras palabras, no he fijado un tiempo debe salir. No le he dado ninguna condición. Entonces no va a la transición como oh, que de vuelta. Y le puse esto a 0. Eso es 0 básicamente significa que saldrá al final de la animación. Entonces también puedo cambiar esta duración de transición y así es el tiempo que tarda la transición. Por lo que generalmente quieres que esto sea algo muy pequeño, escuchemos de uno o en realidad 0 para nuestros fines porque estamos usando animación basada en sprite, no queremos estar medio en transición de una animación basada en SPI a la otra, vamos a establecer eso en 0. Y entonces obviamente desplazamiento transitorio por lo general sólo se preocupan ni la fuente de interrupción. Pero si voy a mis ídolos rápido ahora, voy a querer hacer la transición de nuevo a éste porque de lo contrario voy a quedar atascado en éste para siempre. Quiero hacer otra transmisión, arrástrala hacia abajo. Se puede ver esta flecha hacia abajo es mi nueva transición. Voy a hacer mi hora de salida 0. En otras palabras, el tiempo completo de esta animación, si la configuro en dos transición, ofrezco dos segundos, pero tendiendo a 0 lo hará bien después de que se haga la animación. Y vuelvo a hacer mi duración de transición 0. Ahora, ¿qué debería pasar si golpeo Play? Podemos ver que debería estar yendo de la única animación juntos. Esa es la animación lenta, esa es rápida. Entonces despacio la animación primero uno. En realidad podemos ver esto en lo animado. Si vamos por aquí, estamos en transición entre las dos animaciones, lo cual es realmente genial. Básicamente lo que hemos hecho aquí es que hemos hecho una transición, lo hemos configurado para que bien, tenga tiempo de salida. En otras palabras, la razón por la que va a estar en transición se basa en el tiempo o en la cantidad de animación que se haga, no basada en el código. Y entonces nuestro tiempo de salida es 0. O en otras palabras, la duración completa de la animación, que por lo general me parece ser la más útil de usar. En realidad se puede establecer esto en un valor si es necesario. Pero sí, y luego tengo mi duración de transición, 0 segundos porque quiero pasar transición de tiempo entre ellos. Y entonces eso es básicamente todo lo que hemos hecho. Y ahora nos permite hacer la transición hacia y desde estas animaciones, lo cual es realmente genial. Ahora lo segundo que quiero destacar es simplemente rápidamente esa cosa de condición que estaba haciendo o acerca porque es muy útil y podría haber parecido bastante complicado cuando lo repasé la primera vez. Así que simplemente voy a mostrarte rápidamente cómo funciona. Básicamente, si voy por aquí dos parámetros, puedo crear un nuevo parámetro que es como un nuevo valor que se almacena en una variable. Repasaremos las variables en el próximo episodio porque vamos a conseguir introducción a la codificación. Pero si ya sabes qué es una variable, básicamente es un espacio de almacenamiento para un valor de datos. Voy a poner el mío a booleano. Voy a llamar a mi booleano falso. Ahora, cuando este booleano es cierto, quiero hacer la transición de ese a aquel. Cuando es falso, quiero traducir de ese a aquel. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a ir a mi transición. Vamos a desactivar el tiempo de salida. En otras palabras, no quiero cambiar en función de cuánto de la animación se hace. Quiero cambiar en función de la condición. Vayan por aquí a mi condición. Y voy a decir rápido, es automáticamente el sexo es el único que tengo. Puedo decir que el ayuno es cierto cuando es falso a verdadero. Quiero transitar ahí. Y por aquí, quiero exactamente lo contrario. Y voy a seleccionar Rápido para ser falso. Y básicamente ahora, siempre que rápido sea cierto, voy a pasar de ésa a aquella. Siempre que rápido sea falso, voy a pasar de ese a aquel sin importar cuán lejos esté mi animación, solo significaba desmarcar el tiempo de salida para ambos. De lo contrario, también vas a ser automáticamente transición. Se va a poner un poco confuso. Y ahora podemos ver voy a la animación predeterminada basada en donde vamos desde la entrada o el inicio está realmente configurado a cualquiera. Podría cambiar esto si quisiera, pero lo voy a dejar por ahora. Entonces en otras palabras, si juego mi juego, podemos ver que estoy empezando en mi lenta nación insular. No obstante, si voy a mi animador y hago clic en esto rápido, pero se puede ver que transito automáticamente a mi ídolo fosfina. Vuelve aquí y estoy en mi primera animación poniéndola en false, pasamos de vuelta. Esos son en realidad toda la unidad básica o saber cómo funciona la unidad es animador. Básicamente, tenemos estos bloques, que son nuestros clips de animación. Tenemos inactivo, inactivo rápido. La mayoría de los juegos tendrías algo como salto de ataque, ocioso, cosas así. Entonces usarías tus transiciones para ir entre ellas. Entonces, si quisiera pasar de inactivo a inactivo rápido, haría una transición. Y básico, ya sea puedo usar bien, una vez que he hecho inactivo una vez todo basado en una condición que muy probablemente es lo que vas a usar más del tiempo. Y luego puedes simplemente establecer estas transiciones por un código. Repasaremos eso más en el siguiente video. Cuando empezamos con nuestra codificación, acabo de mostrarte cómo hacerlo en el editor. Pero básicamente todo lo que necesitas hacer es una vez que creas una referencia a tu animador, puedes decir parámetro de conjunto de puntos de animación y luego establecer tu parámetro al igual que ese código de barras. Y eso te permite programar la lógica para cambiar entre las animaciones. No te preocupes si todo eso suena un poco intimidante, como dije, lo repasaremos en el siguiente video. Te mostraré implementaciones del animador en los videos de codificación. Entonces eso va a tener mucho más sentido ahora. Pero básicamente sólo repasando el editor y animador en el editor. Estas son todas las cosas que necesitas saber para hacer bastante complicados y bastante sistemas de animación bastante complicados y bastante intrincados, lo cual es realmente genial. Ahora lo último que necesitamos cubrir en este video es simplemente la animación basada en múltiples, que en realidad es mucho más fácil de lo que acabamos de pasar como si hubieras entendido básicamente qué acabamos de hacer con transiciones. Cómo funciona la transición con los dos tipos diferentes de transición, el tiempo de salida y las condiciones. Y la forma en que funcionan los clips de animación, entonces estás bastante bien. Yo diría que estarías muy bien al entender cómo funciona el resto de esto. Si te ves confundido, solo vuelve atrás, tal vez volver a verlos, cosas. Como dije, repasaremos eso de nuevo en el video de codificación cuando implementemos código. Y te vamos a estar mostrando cómo implantarlo animarlo en código al igual que una pequeña parte lateral del video. Así que no te preocupes demasiado por eso. Si la cosa que estás confundida acerca todas las condiciones que estaba pasando. Pero si entiendes los fundamentos de cómo funciona esto, entonces estoy seguro de que estarás bien para la siguiente parte de este video. Has entendido exactamente lo que quería retratar. Tan gran trabajo en eso. Ahora, si voy a mi múltiplo, se puede ver que no tengo un animador aquí. Al igual que añadí uno al último, necesito un animador para empezar a animar objetos. Voy a ir a Agregar Componente, hacer nuevo animador, que va a crear una de estas máquinas estatales. En otras palabras, una de esas cosas que me permiten transitar. Entonces vamos animación de ventana. Animación, igual que lo hice la última vez. Golpea Crear. Y entonces voy a ir por aquí y voy a llamar a éste de la manera porque no hago una simple animación ondeando. Ahora por aquí veo que hemos creado mi nuevo control y múltiple. Si hago doble clic en él, podemos ver hay exactamente lo mismo que tuvimos la última vez. Va desde la entrada mi animación de onda porque ese es el valor predeterminado. Realmente no se puede hacer la transición a nada porque no hay otras animaciones. Pero solo te voy a mostrar cómo hacer alguna animación sprite múltiple. Otras palabras, animando las partes reales del Sprite en lugar de animar el propio sprite. Lo primero que haces antes de entrar en eso sin embargo, se cambia. El sprite varía tan ligeramente para que podamos ver si lo recuerdas en el último video o hace dos días, más bien, configuramos nuestro modo sprite a múltiplo, y eso nos permitió abrir el Editor Sprite y cortar todo nuestras diferentes partes del sprite. Pero para que este proceso de animación sea mucho más fácil, en realidad también vamos a querer establecer puntos de pivote. Se puede ver este círculo azul en medio del sprite. Ese es el punto de pivote y puedo moverlo. No obstante donde quiera y cambiará con base en eso. Así que obviamente por esto, porque este es un cuerpo, quiero que el punto de pivote del lago esté por ahí en lugar de allí. En otras palabras, cuando lo escribí, se va a rotar desde ese centro en lugar de desde su actual Centro. Y voy a hacer esto por todos ellos. El brazo, obviamente quiero rotar desde ahí. El cabezal me gustaría rotar desde alrededor si el próximo post sea el torso. Realmente no voy a estar girando, así que no necesito preocuparme por eso. Brazo derecho. Voy a estar girando desde ahí. Y la pierna derecha es posición similar. Y si pego Aplicar ahora podemos ver que eso en realidad va a sacudir todas mis cosas y alejarlas todas, pero eso está bien. Eso es lo que se supone que suceda. Solo sigue adelante y mueve a todos de vuelta a donde están destinados a estar. Creo que el mío está más o menos ahí. Ahí. Y luego aquí y aquí, tengo que hacer algunos ajustes. Pero para el hombre de palo básico, creo que eso es bastante bueno. Y mueve éste hacia la derecha lentamente y hacia arriba. Y ese es el paso básico nueve que hemos reconstruido. Y ahora podemos en realidad, si voy aquí a mi brazo y golpeo esta herramienta Rotar y la giro. Voy a estar girando desde esa posición, lo cual es realmente, realmente útil para animar. Así que vuelve a mis padres objeto, mi múltiple ventana oculta, animación, animación. Y debido a que ya he creado mi ola, se abre automáticamente. No necesito crear un nuevo clip. Y ahora vamos a hacer exactamente lo que hicimos la primera vez con el sprite. Excepto esta vez vamos a estar animando el objeto más bien todos los sprites mismos, los mini sprites, en lugar del gran sprite principal, podemos ver por aquí tenemos el objeto padre, que hemos añadido la animación dos, lo que significa que podemos animar todas estas pequeñas cosas debajo de ella. Obviamente, si tengo la animación de la cabeza, no podré animar nada más. Sólo se puede animar el propio objeto y los objetos debajo del objeto. Así que ten en cuenta eso. Pero obviamente la forma en que estructuramos nuestro sprite, eso no va a ser un tema para nosotros. Apenas ve a múltiples, voy a golpear el botón rojo igual que lo hicimos la última vez. Y para que sea simple ola y animación, solo voy a levantar la mano derecha, agitarla y volver a ponerla. Así que voy a ir aquí al brazo derecho y voy a golpear esta herramienta Rotar, derecho, teníamos por aquí rotarlo. En realidad voy a querer pasar esto porque no quiero escribirlo para más bien estar adentro. Quiero escribirlo para acarrear. Segundo. Algunos se giran todo el camino hasta por ahí, diría yo. Y luego voy a hacerlo, creo que podría ser un poco alto, pero está bastante ajustado un poco a la derecha solo para que no se vea raro. Y esa básicamente va a ser mi primera parte de la animación, tal vez moviéndola ahí. Y luego la segunda parte, en realidad voy a ser ola. Y así estoy por aquí un poco adelante y voy a mover esto de nuevo hacia abajo, avanzar un poco y moverlo, copiarlo igual que lo hizo la última vez. Entonces en otras palabras, voy como esta ola y luego voy a querer realmente volver a poner mi brazo. Entonces la forma en que voy a hacer eso es que voy a ir por aquí y voy a contar este 2.5th y este 47 para ir otro 2.5th por allá. Y así es en realidad como se va a ver eso. Lo cual es bonito, bastante genial. Ahora, lo último que necesito hacer es que en realidad necesito asegurarme de que el resto del cuerpo en realidad se aleje para que no se vea tan estático porque en este momento no es una muy buena manera. Entonces lo primero que haremos es que me voy a asegurar que el brazo izquierdo se mueva un poco con el brazo derecho. Así que voy a ir por aquí al brazo izquierdo, ligeramente ahí. Entonces se va a mover tal vez un poco ahí y un poco allá atrás. Y luego obviamente copió el principio y el final. Comienzan terminando exactamente el mismo lugar. Ahora muevo mi brazo izquierdo hacia arriba, pero eso es un poco desigual. Por lo que en realidad va a ir por aquí y en lugar de movimiento tanto hacia abajo, moverlo un poco menos que C. Ahora eso espero que se vea mucho mejor. Todavía bastante desigual ahí. Así que déjame seguir adelante y cambiar eso de vuelta. Y eso se ve mucho mejor en mi opinión. Puedo ir así y puedo saludar. Y entonces lo último que voy a hacer es que voy a mover la cabeza cada vez tan ligeramente girada hacia la izquierda, igual que lo hicimos con el cuello girando y luego moverla ligeramente hacia la derecha por ahí y entonces copia esa misma cosa por ahí así. Y creo que fue una animación de onda bastante decente. Lo único que diría es que quizá la cabeza empiece a moverse un poco demasiado temprano. Entonces voy a seguir adelante de vuelta a mi cabeza y voy a rotarlo ahí todavía para que no se mueva tan abruptamente. Y podemos ver por ahí, esa es mi animación de onda. Y si vuelvo aquí a mi juego y llego a jugar, deberíamos poder ver ambas animaciones en acción. Podemos ver la animación de onda en repetición porque es la única animación en el editor o el rodillo animador doble clic múltiple. Podemos ver esta animación que fue, no se muestra tanto. No estoy seguro por qué a veces Unity tiene un poco de falla donde no te muestra al enemigo que le guste juego de disparos como lo fue con el otro. Pero por cualquier razón no es demasiado importante. Obviamente solo nos mostraría looping a través de esta única cosa de la onda. Podemos ver en realidad eso está funcionando realmente, muy bien. Podemos ver que tenemos nuestras dos animaciones ahora lado a lado, la unidireccional de la animación y la animación sprite única. Y espero que esto realmente tenga mucho más sentido en cuanto a por qué deberíamos usar sprites múltiples o simples. Porque obviamente si estamos haciendo un juego de pixel art, esto es aceite que realmente vamos a necesitar. Se ve bastante bien, mi opinión. Pero si quieres hacer un equipo real de pleno derecho con diseños de personajes más intrincados, entonces teniendo que hacer béisbol de animación, te imaginas tener que hacer una sola raya, cada una de esas marcos, respaldarlo. Entonces ese es un resumen bastante breve de la animación en Unity. Ojalá todo tenga mucho más sentido. Hemos cubierto cómo funciona la animación sprite single, cómo funciona la animación sprite múltiple y cómo funciona el animador con las transiciones entre los diferentes estados. Y hemos cubierto casi todas las formas transición excepto vía código, que como dije, repasa cuando repasamos la codificación. Sólo te preocuparías por eso todavía, pero solo sepas que todas las otras cosas que hemos cubierto levantaron la animación y la unidad. Y eso te va a permitir empezar a animar la anualidad y hacer que tus juegos sean un poco más vivos, lo cual es realmente genial. Gracias a todos por ver, y los veré en el siguiente video donde repasamos código por primera vez. Es posible que no cubramos el código de animación en el primer video de código al igual que un código de introducción. Pero definitivamente en uno de los tres videos de codificación que hemos planeado, he hecho en la siguiente parte de este curso, te mostraré cómo implementar el animador en la codificación tal como está, encaja en un video es muy bien. Así que gracias por mirar. Te veré en el siguiente video. 7. Introducción a scripts: Oye ahí y bienvenidos de vuelta a la unidad. Ahora en los últimos episodios, hemos cubierto sprites, animando a la física, y un montón de otros conceptos básicos de la unidad. Pero en realidad no hemos cubierto una de las partes más importantes del código del motor de juego de Unity. Y es muy difícil hacer un juego móvil o cualquier juego para ese asunto, en realidad, sin saber desarrollarse en C-Sharp, obviamente hay alternativas como el scripting visual en Unity y Unreal Engine también tiene una característica similar. Pero para el propósito de este curso, te voy a mostrar cómo crear scripts o archivos C-Sharp, que en realidad puedes usar en tus juegos. Eso va a empezar en este episodio donde vamos a hacer una introducción a C-sharp en Unity. Ahora, antes de empezar justo como un descargo de responsabilidad, que señalar que este video podría parecer un poco intimidante para alguien que nunca, nunca antes programado en su vida. Ahora no quiere decir que no vayas a entender todo y ojalá aún ganes todos los conceptos básicos que estoy tratando de explicar este video, pero solo tenga en cuenta que el propósito de este video no es para que comprendas cada línea de código que escribimos, sino simplemente para entender la estructura básica o blueprint que usamos para escribir código en Unity. Voy a repasar tres conceptos básicos de codificación. Y si entiendes cada uno de su papel en el editor de Unity o en C-Sharp. Más importante aún, entonces has entendido todo lo que necesitas para este video. No te preocupes demasiado por el código específico que estamos escribiendo y las palabras clave específicas que estamos usando. El propósito principal de este video no es repasar eso con mucho detalle, sino simplemente explicar el esqueleto básico de cómo funciona la inmunidad de codificación. Con eso dicho, espero que disfruten y vamos a entrar en el video. Así que para empezar, vas a hacer clic derecho por aquí y el menú de este activo, voy a ir a crear guión C-sharp. Y voy a nombrar mi guión en espíritu. Realmente no importa cómo lo llames. Sin embargo, la única cosa que sí necesitas tener en cuenta, no puedes usar un espacio o ninguna palabra reservada, así que no nombres a tu guión nada como cámara ni nada por el estilo. No pongas un espacio entre estos dos porque el nombre aquí es corresponder con el nombre de allá, que te mostraré una vez que abramos este guión. Una vez que abramos ese guión, solo asegúrate de nombrarlo una sola palabra que no esté en absoluto reservada de ninguna manera o que no esté reservada. Porque esta cosa de aquí, esta clase pública, este nombre de clase, estos corresponden con el nombre del script, lo que obviamente podría hacer. Entonces eso está todo bien. Y cuando lo abras, tendrás un poco confundido. Tiene algunas cosas por aquí usando que tiene clase pública y luego nula y nula actualización. Y voy a explicar qué son todas estas cosas. Por lo que se puede pensar en primer lugar, esta clase pública como básicamente sólo una bodega de todas las partes de mi guión. No necesitas preocuparte demasiado por exactamente qué son las clases. Simplemente piensa básicamente en ello como un contenedor para todas las diferentes partes de mis guiones. Voy a escribir todo mi guión entre estas dos cosas por aquí. Y eso es todo en lo que realmente necesitas pensar. No necesitas pensar en crear más clase ni nada aún. Código y conceptos mucho más complicados. Pero solo usa tu ahora mismo, piensa en esto como un contenedor, el inicio y el final de mi guión. Y por aquí, esto usando, esto básicamente está especificando qué partes de mi motor Unity quiero usar. Por lo que actualmente estoy usando colecciones del sistema, colecciones de sistemas, genéricos y motor Unity. Sólo te preocupas demasiado por eso. Solo tenga en cuenta que si quieres usar, por ejemplo, como elementos de interfaz de usuario, podría ir a la cima y académica usando mecanografía, normalmente motor dot. Y luego por aquí tenemos UI y eso me va a permitir usar un montón de más características o código en Unity, que ahora reconocerá. No te preocupes demasiado por eso todavía. Básicamente usando lo que voy a estar usando y clase pública donde se escribe el guión. Ahora, hay tres cosas principales que voy a simplificar este tutorial de codificación hacer. Lo primero que vamos a cubrir nuestras variables, luego vamos a cubrir métodos, y luego vamos a cubrir el código real en sí. Empecemos con variables. Ahora, las variables son ineficaces, espacios de almacenamiento para valores o datos. Si quisiera almacenar, se puede pensar en variables como una caja. Si quisiera almacenar un número o una palabra, o incluso un objeto de juego. Una de estas cosas por aquí en Unity, obviamente, podría hacer todas esas cosas usando variables, y así es como lo hacemos. Y puedo declarar estas variables en la parte superior de mi guión. Y eso entonces me va a permitir usarlos a lo largo del script con el código conocido exactamente de lo que estoy hablando. Entonces, por caso, podría crear un público. Ahora voy a necesitar elegir un tipo de datos. Entonces, obviamente, las variables pueden almacenar todo tipo de diferentes tipos de datos, pero para que sea un poco menos intensivo en la CPU o en la computadora en general, es mejor que especifiquemos qué tipo de datos vamos a estar usando para que la computadora sepa qué esperar. Entonces en otras palabras, si fuera a tomar una variable pública y puedo almacenar números o cadenas o cualquier cosa. Hace las cosas mucho más complicadas. Voy a elegir un tipo de datos. Voy a usar números o palabras o letras, cosas así. Y voy a elegir el tipo de datos. Y los cuatro tipos de datos principales que vamos a cubrir son booleanos, que básicamente son como variables verdaderas o falsas. Pueden ser verdaderos o falsos. Enteros, que son básicamente números. Pueden ser 1234 o cinco o seis. Nombre, creo que ese es mi nombre es número, real o flotadores, que son básicamente decimales. Entonces puedo hacer 0.3 o 4.5 y luego cadena. Y estas son básicamente palabras y puedo instalar y nombrar unidad o coágulos o algo así. realidad no te preocupas demasiado por la declaración. Voy a descomponer esto ahora, pero básicamente sé que los booleanos almacenan verdadero o falso. Los enteros almacenan números, flotadores, todavía decimales, y cadenas almacenan palabras. También hay otros tipos de variables como el personaje, que obviamente almacena un personaje que no es uno de los principales. Entonces vamos a entrar en todos los específicos de Unidad. Pero por ahora solo puedes pensar en estos primeros cuatro. Esos son los que se utilizan con mayor frecuencia. Ahora la forma en que declaras una variable, primero hay que especificar si quieres que sea pública o privada. Para nuestros fines, voy a hacer públicas la mayoría de mis variables porque el público básicamente significaría que es visible desde el editor de Unity. Obviamente no es tan simple. Público en realidad también se refiere a si otros scripts pueden acceder a él desde el script. Pero solo para que sea fácil para este tutorial, no te preocupes demasiado por eso porque esta es una introducción al scripting. Todo lo que vamos a hacer es que vamos a hacer público por muchas de mis variables. Entonces voy a querer crear mi primera variable para ser un número. Así que voy a ir int público, lo que significa entero, y lo llamo mi número. Entonces voy a guardar mi guión y voy a volver a Unity. Y ahora podemos ver por aquí, mi guión tiene este número entero público, pero no hay nada que mostrar que menos guión se toque. Mi script aún no está en mi proyecto, porque la forma en que consigo scripts en Unity es asignándolos como componentes a objetos. Por lo que vamos al personaje principal aquí. Podemos recordar a lo largo de los pocos episodios pasados, hemos utilizado este componente de colisionador de bordes, en realidad eliminará eso por ahora. Pero de igual manera, si quisiera usar mi guión, podría adjuntarlo a mi objeto y obviamente voy a querer adjuntar el guión al uso de oxígeno si estás haciendo un movimiento bíblico player, simplemente crearías tu objeto jugador o asignarías si ya tuvieras un objeto claro y vas a arrastrar tu guión lunar a tu reproductor. Y eso va a permitir que tu jugador acceda al guión de movimiento. Acabo de crear un guión de introducción. Sólo tengo mi cámara principal como objeto porque no tengo nada más en mi escena. Entonces tengo el guión de mis intereses y en realidad podemos ver mi número por aquí como una variable pública. Y podemos cambiar este número. Es un entero, todo el camino negativo y todo el camino positivo. Y puedo ponerlo a lo que quiera. Yo usaría un entero si quisiera mantener la puntuación o la salud o algo así. Y entonces puedo cambiar este valor en base a lo que está sucediendo en el juego. Pero ahora mismo todo lo que necesitas para ilustrar es que hemos creado nuestra primera variable y podemos editarla en el editor de Unity, lo cual es bastante genial. Ahora, si vuelvo a mi guión, puedo crear otra variable. Déjame llamar a esta cadena y voy a llamar a este texto de manera muy similar, si guardamos, volvemos al Editor de Unity. Podemos ver ahora una vez que se recarga mis scripts, tenemos nuestros nuevos textos variables y puedo llamar a éste. Hola, gracias a ese hombre. Más de tres. Y entonces eso realmente se va a salvar. Y esto es realmente útil si se puede pensar en un guión de movimiento, por ejemplo, quiero ir qué tan rápido puede ir la placa. Puedo hacer una variable llamada velocidad. Y luego en el editor de Unity puedo cambiar la velocidad y va a afectar realmente al resto del script, que es una de las formas en que uso variables, variables públicas en mis scripts, que es realmente, realmente útil. Ahora, obviamente, hay un montón de variables más que podemos llegar. Como dije, tenemos un auto y tenemos booleano y todos los demás tipos. Pero lo que es más importante, hay especialmente variables específicas de Unity que podemos usar, que son increíblemente útiles. Entonces si vuelves a Unity una vez más, podemos ver por aquí, esta cámara principal tiene un componente de cámara agregado a ella. Y también tiene un oyente de audio. Y no necesitas preocuparte demasiado por estos componentes específicos, sino solo saber que sus componentes y unidad. Y en realidad podemos crear referencias usando variables a estos componentes o incluso dos objetos mismos. Entonces si voy por aquí de vuelta a mi guión, voy a crear un objeto de juego público y llamarlo yo mismo con una S. mayúscula alguna razón. Ahora si volvemos aquí, podemos ver mi objeto de juego público se está refiriendo realmente a uno de los objetos en la jerarquía de objetos. Para que pueda arrastrar esto ahí dentro. Y ahora he asignado otra referencia a mi objeto. Para hacer las cosas un poco más simples, voy a hacer un nuevo objeto y llamo a este una prueba. Sólo para que no estemos exagerando la cámara principal. Entonces en realidad voy a seguir adelante y quitar ese script de ahí y voy a arrastrarlo a mi variable de prueba. Debería haber establecido estos en 0, solo para que esté centrado en la pantalla. Entonces podemos ir por aquí y podemos ponerme prueba a mí mismo pondría un número a cinco y podemos poner las colas en alto. Y esa es más o menos la extensión de nuestro guión este momento. No hace mucho más. Pero podemos ver que estas tres cosas a las que realmente hemos creado referencias. Por lo que hemos creado una referencia a un número, una referencia a una palabra, y una referencia a un objeto de juego. Del mismo modo, en realidad podemos crear una referencia, un montón de otras cosas. Si puedes recordar en el último video, uno de los componentes que cubrimos la última vez fue un cuerpo rígido. Si me hago público, estoy creando una referencia 2D de cuerpo rígido y la mina de carbón RB. Nunca vuelvas a la Unidad. Podemos ver una vez que realmente se lee el guión, ahora tengo un cuerpo rígido vacío 2D, que puedo añadir si voy y agrego un componente Rigid Body 2D y arrastrarlo ahí, podemos ver que ahora tenemos una referencia a prueba cuerpo rígido. Ahora crear estas referencias es en realidad la forma básica en la que vamos a estar codificando en Unity. Porque si lo piensas, si quiero crear un guión de movimiento, puedo cambiar la velocidad de mi cuerpo rígido. Recuérdalo, esto es lo que afecta a la física. Para que pueda cambiar la velocidad de un cuerpo rígido basado en eventos que sucedan en el guión, creo un guión básico de movimiento. Vamos a meternos más en eso en el próximo episodio. Por ahora mismo, sólo vamos a repasar scripts muy básicos. A continuación, vamos a cubrir estos métodos llamados vacíos. Pero solo ten en cuenta que es como vamos a ser scripting o codificando. Vamos a estar creando referencias después manipular las referencias. Ahora, como dije, estas cosas de aquí por sus rodillas se llaman métodos. Y la forma en que funcionan estos métodos es que suceden en un momento determinado. Porque si piensas en la codificación, quieres saber cuándo ejecutar el código. Y no puedes esperar que el código anote lo que sucede cuando obviamente, si estoy jugando un juego, quiero que se ejecute cierto código cuando estoy presionando botones. Pero no hemos creado ninguna referencia ni ninguna forma de decirle al guión a qué hora queremos que sucedan las cosas. este momento los únicos dos métodos predeterminados tenemos todo el método start, que es básicamente el método que se llama una vez antes de que comience el juego, como justo antes del primer fotograma. Y el método de actualización, que se llama cada fotograma único, podemos ver que hay un comentario arriba aquí. Obviamente eso fue simplemente explicar lo que hace el método de actualización. Pero este método de actualización tenía un comentario por encima de él que básicamente expandirlo se llama cada fotograma. Entonces si voy a mi método de actualización, voy a escribir print, que es básicamente una forma corta de decir, bien, imprimir algo a la consola de unidad de registro, puedes verlo ahí. Voy a poner un soporte abierto y voy a decir prueba de impresión. En este momento estas pruebas de impresión se pueden ejecutar cada fotograma único va a ser bastante ruidoso. En realidad voy a cortar eso y lo pondré en la tienda. Entonces si vuelvo a Unity y pego Play, podemos ver a Tesco impreso una vez antes el juego comenzara exactamente a 115930, sea cual sea el momento ahora, no sé si lo vuelvo a ejecutar. Podemos ver que corrió de nuevo a 115914 porque había aproximadamente diez segundos de diferencia. Exactamente diez segundos, pero así es como tormenta en todas partes. Entonces podemos usar el método estrella para hacer un montón de cosas. Si vuelves a pensar en un guión de movimiento, podemos usar el método estrella para establecer la posición de inicio de nuestro personaje si hacemos que la plataforma de TI y juegos digan bien, establecerlo aquí, aquí, aquí. De igual forma, el método de actualización que podemos utilizar para actualizar las cosas cada fotograma. Y este método de actualización es en realidad uno de los lugares o el lugar en el que vas a rastrear la entrada del usuario. Entonces si piensas en un método de actualización, si estás revisando cada fotograma, cuando un usuario presiona un botón, el momento en que presione un botón, ese amigo va a estar bien, presionan el botón para hacer eso. Y así es como rastreamos la entrada del usuario en Unity, realidad podría escribir código de aquí. Y ve punto de entrada, bajar la llave. Puedo abrir el soporte de nuevo y escribir keycode dot space. Entonces cada vez que presiono la barra espaciadora. Y si frame va a ejecutar este código, no necesitas preocuparte demasiado por exactamente lo que he escrito aquí abajo. Como dije, cubre eso cada vez más y más a medida que nos metemos en guiones. Pero básicamente solo sé que este método de actualización ejecuta cada fotograma. Entonces si vuelvo a aquí, ahora imprimo una prueba, cada fotograma, vuelvo a Unity. Y yo pegué a Play. Podemos ver cada fotograma que tenemos una nueva prueba ahí mismo. Ochocientos mil dos mil tres mil. Y todos corren 1 segundo, 1 segundo, 1 segundo, 1 segundo. Si apago esta agrupación o si más bien lo hago para que no se colapsen el uno en el otro. Por aquí, podemos ver cada una de estas pruebas siendo frías, cada fotograma. Es bastante difícil para ese sistema mantenerse al día con él. Si bajo, puedo verlos entrar todos. Se puede ver obviamente, ya hay más de mil de estos, lo cual es bonito, bastante malo para la computadora si quería ejecutar las cosas cada actualización. Entonces por eso usamos condiciones para asegurarnos, de acuerdo, solo en estos marcos específicos no harán cosas como saltar o moverse o cosas por el estilo. Ahora lo final que quiero cubrir es el código real en sí. Ahora hemos escrito por aquí comando print, que es un ejemplo de un comando en unidad. Y hay un montón de estos y podemos usarlos para imprimir cosas diferentes. O no sólo la impresión puede usarlos para hacer prácticamente todo nuestro código. Vamos a estar escribiendo nuestro código en estos métodos. Tercera cosa que quiero cubrir es si lo doy aquí, en realidad puedo crear mi propio metatag. Vete. Chico, llámalo MyMethod. Ponga paréntesis para mostrarlo al método, y luego corchetes rizados. Una vez más, camisas y método. Si voy por aquí a mi Prentice, puedo poner eso en mi método. Y luego cada vez que se llame a mi método, que obviamente nunca está atrapado dentro del guión, haré exactamente lo mismo. La forma básica de la codificación funciona en energía, sobre todo es que tenemos estas variables que vamos a ser manipuladas para que nuestro código funcione a todos, tenemos estos métodos que básicamente se ejecutan en ciertos momentos. Este ejecuta cada fotograma. Este se ejecuta al principio, y éste se ejecuta cada vez que lo llamamos, podría entrar en mi actualización y podría llamar a myMethod cada fotograma. Entonces en efecto, estos son el mismo método porque cada método, este es como, Ok, cool ese. Y así es básicamente como vamos a estar usando tu código T2, nuestros juegos. Y luego dentro de estos métodos, vamos a estar escribiendo el código real en sí. Obviamente, no entramos demasiado en profundidad sobre cómo el código real, qué código necesitamos escribir. Pero solo debes saber que la mayor parte del código proviene de manipular estas variables. Si voy por aquí, podría escribir mi yo, que es el objeto del juego. Podría ir dot que podría transformarse, que es básicamente como la transformación de mi objeto. O en términos más simples, la posición, la rotación y la escala. Voy a la posición de punto. Podría ir igual. Y entonces sólo puedo configurarlo a un azar. Voy a ir al nuevo vector tres, lo que básicamente significa que voy a estar almacenando tres números. Y le dije a mil. Ahora lo que está pasando es cada vez que llamo a mi método, va a enviar al trasplante en el centro. Así que obviamente no voy a estar haciendo eso cada fotograma. Si voy a Inicio, podría llamar a myMethod. Poner paréntesis a encogido llamando al método. Si vuelvo a Unity, minutos terminaron recargar mis ensamblajes de script. Y estoy movido mi objeto de prueba por ahí. Y me aseguro que tengo mi grupo de intereses desaturado. Puedo eliminar este cuerpo rígido porque no lo estamos usando. Y me tengo apegado, entonces puedo apurarme adelante y golpear play. Y en realidad deberíamos poder ver que en el minuto que golpeamos el juego, no llegamos a ver nada en el juego porque obviamente no hay sprite que tocar. Podemos ver que en realidad nos centramos en el medio de la cosa porque se llama a ese método. Obviamente esto podría parecer un poco confuso e intimidante porque estamos usando toda una carga de cosas como la oposición transformada y objetos de juego y cuerpos rígidos. Pero mientras entiendas variables son las cosas que necesitamos para estar manipulando y los métodos, todos los lugares en los que las manipulamos, podemos llamar a nuestros propios métodos todo lo que tenemos estos dos piedra y métodos que se llaman en los tiempos predeterminados, una vez que se reencuadre o la cosa estrella. Y entonces básicamente todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos manipular diferentes variables o propiedades de nuestros objetos para hacerlo para que hagamos el código que queremos hacer. Entonces prácticamente has entendido todo lo que queremos hacer. Como dije, esto es sólo una introducción básica a cómo funciona el scripting. En el siguiente video, donde te mostraré cómo escribir guion de movimientos básicos. Ojalá puedas ver estos conceptos con mucha más claridad y cómo funcionan realmente. Y obviamente en nuestro grupo de movimientos, si lo piensas, vamos a querer usar este método de actualización para comprobar qué fondos se están presionando. Y entonces podemos usar el método estrella, tal vez solo establezca una posición de inicio siempre que lo que se cubrirá en el siguiente video. Pero mientras hayas entendido el esqueleto básico de cómo funciona el guión, has entendido todo lo que necesitas para verte en el siguiente video donde nos pondremos más en profundidad en la codificación y el buen trabajo. 8. Scripts de movimiento: Oye ahí y bienvenidos de vuelta a la unidad. En el último episodio, hicimos una breve introducción a cómo funcionan los guiones y la unidad. Pero en este episodio, vamos a crear nuestro primer guión de la historia, un guión de movimiento para mi personaje jugador por aquí, estás tomando la pantalla de visualización, deberías poder ver, tengo una escena bastante simple configuración. Tengo mi objeto jugador que acaba un sprite en él y un sprite cuadrado. Y luego si tengo mi cámara principal, solo tengo una colisión en la parte inferior que puede actuar como mi piso. Entonces lo primero que hago antes de crear realmente mi script es que voy a asegurarme de que este objeto se aplique. Alumnos de Física. Voy a ir aquí. Vamos a agregar componentes, y voy a añadir un colisionador de cajas 2D, que en realidad va a ir exactamente alrededor de mi cabeza así así. Perfecto. Y lo segundo que voy a añadir es que también voy a añadir un Cuerpo Rígido 2D. Deja todos estos ajustes prácticamente exactamente igual. Por lo que no hace falta cambiar nada ahí. Ahora si golpeo play, deberías ver que mi objeto caerá y se detendrá exactamente como un Este. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a crear mi guión de movimientos para este objeto y permitir que el jugador se mueva a izquierda y derecha. Y voy a permitir que el jugador salte también. Así que voy a ir por aquí a los activos van a ir a hacer clic derecho crear guión C-sharp. Y voy a llamar a este movimiento. Voy a hacer doble clic para abrirlo. Y deberíamos ser capaces de ver algo muy familiar basado en tablero. La última vez que tenemos mi clase de uso y vacíos i2 ¿ comenzarías? Voy a hacer en realidad es que voy a crear mis variables. Entonces porque estoy haciendo guión de movimiento, en primer lugar voy a querer k variable para la velocidad. Entonces voy a crear un entero y llamarlo velocidad. Y entonces en realidad va a querer otro entero, voy a llamar a esta altura de salto. Y luego tercero de todo, voy a querer una referencia de cuerpo rígido porque voy a estar moviendo mi personaje basado en el cuerpo rígido es que voy a crear cuerpo rígido público RB. Ahora, estas tres cosas en realidad van a ser todo lo que necesito para crear mi primer guión de movimiento, que es bonito, bastante cool. Entonces voy a ir aquí a mi método de actualización y voy a crear algunos controles basados en lo que quiero que se mueva mi jugador. Ahora en primer lugar, voy a hacer es que voy a ajustar mi velocidad o mi cuerpo rígido en función de si el personaje o el jugador más bien está presionando los botones izquierdo o derecho del teclado y usarlo en realidad tiene una cosa incorporada muy cool para esta entrada. Dot consigue acceso. Voy a ir corchetes abiertos, horizontales, cubiertos entre comillas. Y esto en realidad me va a dar un flotador cada fotograma basado en si estoy presionando izquierda o derecha. Y voy a usar esto para hacer mi guión. Entonces la forma en que voy a hacer esto, voy a ir RB, que es mi punto rígido del cuerpo, y voy a cambiar la velocidad. Recuerda que es un cuerpo rígido dinámico. Voy a cambiar mi velocidad es igual a nueva. Estoy haciendo un nuevo vector en el que base solo significa que voy a estar usando dos valores diferentes. Voy a abrir mis corchetes y voy punto de entrada, conseguir acceso horizontal, igual que lo hice por aquí. Voy a poner una coma entre ellos. Y luego por mi y velocidad, voy a querer cambiar mi velocidad y, no en base a si voy de izquierda a derecha. Así que en realidad para hacer mantener esto permanezca sin cambios, solo voy a RV dot velocity dot y Ahora cierro mis corchetes y presiono la cosa. Básicamente lo que eso va a hacer es voy a decir cada fotograma, voy a establecer mi velocidad o mi cuerpo rígido a usar dos valores diferentes. Uno, el punto de entrada get X es horizontal, que es básicamente una forma elegante de decir un valor que la unidad ya determinó en base a si estoy presionando las teclas izquierda o derecha y luego RB dot más T Y. Esta es obviamente una característica incorporada que básicamente dice, está bien, si estoy presionando la tecla izquierda, hazla menos una. Si estoy presionando la tecla correcta, hazla una, lo cual obviamente es muy útil. Lo uso todo el tiempo. Y luego nuestra velocidad de radar. Pero por qué esto está diciendo establecer la velocidad a lo que sea la velocidad es, así que no cambies la velocidad en absoluto. Si sigo adelante y vuelvo a dar vuelta a Unity y se ponen en juego. Sin embargo, antes de hacer eso, sólo voy a asegurarme de haber asignado mi guión por aquí y arrastrar mi scripting de movimiento hasta allá. Y entonces voy a asegurarme de arrastrar mi cuerpo rígido para que sepa de qué cuerpo rígido estoy hablando. Porque en realidad no estamos usando ninguna de estas variables. Voy a dejarlos, no van a hacer ninguna diferencia. Si entonces sigo adelante y pego Play, podemos ver que sigo así. Pero si presiono izquierda o derecha, me muevo muy lentamente hacia la izquierda o a la derecha en función de mi entrada, lo cual es realmente genial. Pero no quiero moverme tan despacio. Quiero moverme un poco más rápido. Así que voy a volver a mi guión y en realidad voy a multiplicar cualquier valor que sea esto por mi variable de velocidad, que es realmente genial si vuelvo a Unity ahora, estoy seguro que muchos de ustedes podrán para predecir que ya que nuestra variable de velocidad se establece en 0, eso realmente va a negar lo que acabo de hacer porque cada vez que lo veces por 0, es decir, obteniendo 0, no voy a moverme pero en cambio voy a cambiar esto a uno. Por lo que tenemos exactamente lo que tuvimos última vez que lo tiempos por uno. No, lo está manteniendo el mismo número. Ahora pasamos a la misma velocidad exacta. Pero si tuviera que cambiar esto a algo incluso el doble de rápido, deberías poder ver cualquier diferencia notable, lo cual es realmente genial. Y lo grandioso de estas variables en Unity, puedo cambiar esto como me gusta la inmunidad. Voy a hacer esto cinco por ejemplo. Puedo ver exactamente qué tan rápido. Creo que esa es bastante buena velocidad para mi primer manuscrito. Ahora puedo moverme a la izquierda o a la derecha. Ten en cuenta que cualquier cambio que haga mientras estoy probando mi ganancia no será traspasado. Así que cuando vuelva a hacer clic en eso, va a ser reinicio cuadro. Voy a volver a poner eso a cinco en mi cosa de la velocidad. Y ahora cada vez que golpeo Play, voy a moverme en esclavo más rápido, lo cual es realmente genial. Esa es la parte básica de mis movimientos Script completado. Lo único que necesitamos agregar es un mecánico de saltos, y vamos a usar nuestro propio vacío o método personalizado para eso y bajar aquí y crear un vacío, llamarlo, encogido. El código para este salto voces que va a ser muy similar a esto. Estamos de nuevo sólo va a estar cambiando la velocidad. Ve aquí, copia esto, y vuelve a ponerlo. Y en lugar de hacer de esto el eje de entrada, en realidad voy a hacer de este el RB dot velocity dot x En otras palabras, no cambies mi velocidad x en absoluto cuando salto. En cambio, establece mi velocidad y a un valor directo y voy a establecer este valor para saltar la altura. Entonces la forma en que esto va a funcionar es que va a cada fotograma. Voy a establecer mi velocidad de punto RB a cualquiera que sea mi eje horizontal. En otras palabras, si estoy presionando de izquierda a derecha, establezca la velocidad en esa base al ir de izquierda a derecha y no cambie mi valor y. Y cada vez que estoy saltando, no cambies mi valor x, sino establecer mi valor y a una velocidad directa sobre a mi altura de salto es. Así que obviamente este chico en realidad no se está enfriando. Se, se puede ver que tiene 0 referencias, lo que significa que este método en realidad no se lo llama todo. Por lo que quiero llamar a este método basura cada vez que el jugador presiona la tecla de espacio. Voy a hacer eso porque voy a usar una corriente de entrada. Voy a ir si una declaración if. Entonces, en otras palabras, si eso es cierto, entonces ejecuta el código debajo de él. Punto de entrada, bajar la llave. Voy a abrir corchetes y clave derecha código dot space. Entonces debajo de esto, voy a decir salto, porque es sólo una línea que puedo escribir directamente debajo. Si quisiera una declaración si más grande, usaría corchetes rizados y luego todo debajo de eso se ejecutaría. Pero debido a que es sólo una, solo estoy usando una línea. Y esto básicamente significa que cada vez presione Barra espaciadora. Voy a ejecutar este código. Ahora si vuelvo a Unity, seguro que muchos de ustedes volverán a ser capaces de proteger porque saltaré a 0 no va a hacer nada. Se puede ver si vuelvo a Unity y me pego a la barra espaciadora, no pasa nada , no porque no estemos haciendo nada, sino porque no hemos dicho la velocidad, en realidad podemos ver si vuelvo aquí, sí lo detuve de x. estoy poniendo mi velocidad es 0 y fue negativo. Por lo que en realidad se puede ver ahí. Pero dominó, si pongo esto a algo como cinco, podemos ver ahora cuando presiono la barra espaciadora, en realidad puedo saltar. Y ese es el grupo de movimientos básicos que hemos hecho completarlo. Creo que desde que he dicho que no hay límite para saltar, puedo cuadruplicar o incluso quintuplicar saltar y volver a Unity y restablecer esto a algo así como siete. Asegúrate de que esté guardado porque estoy fuera del modo de juego y luego vuelvo al modo de juego. Y ahora podemos ver nuestro guión de movimiento en acción, que creo que es bonito, bastante cool Para nuestro primer guión de la historia. Ahora bien, este tropo básico, que literalmente logramos usando solo qué, cuatro líneas y tres variables es todo lo que vamos a necesitar para los fundamentos de nuestro guión de movimiento. Obviamente, si quieres hacer un grupo de Moody's un poco más complicado, que sólo voy a editar rápidamente. Vamos a querer solo ahí para saltar una vez que el jugador realmente toque el suelo. Y vamos a utilizar un método completamente nuevo, que es nuevo para nosotros. En realidad es llamado por UT, no nosotros. Así que voy a bajar aquí. Soy un derecho al vacío. Entonces voy a escribir las palabras sobre colisión entrar 2D. Es decir, cada vez que entro a una colisión, se puede recordar agregamos un colisionador de caja a nuestro jugador y una choca con carrozas cada vez que estos a tocar Eso se va a desencadenar. Voy a ir a aquí y voy a decir Crear un nuevo booleano arriba arriba arriba aquí. Y voy a llamar a éste en el suelo. Y cada vez que he entrado en una colisión, es decir, cada vez que he aterrizado, voy a decir en tierra es igual a verdad. Y entonces de igual manera soy el derecho a anular en colisión salida 2D. En otras palabras, cuando haya salido del suelo, me voy a poner en caja marrón. Entonces lo último que vamos a hacer es por aquí en mi declaración de saltos, sólo voy a escribir otra declaración if. Voy a decir si on-ground es igual a verdad, entonces sólo voy a querer saltar. Ni siquiera recuerdo dos señales iguales porque esa es la forma en que escribes si las declaraciones. Y básicamente lo que va a hacer ahora es cada vez que entré al suelo, me voy a poner en terreno, cierto. En otras palabras, si llamo a la cosa del salto, va a funcionar. Cada vez que un sobre el terreno, no va a funcionar. Iremos a la Unidad. Podemos ver que deberíamos tener aquí una variable on-ground que nos pueda ayudar a hacer un seguimiento de esto en las pruebas de nuestros juegos. Podemos ver ahora mismo es falso porque lo aprendemos, es verdad. Y si salto ahora, se va a poner en falso y luego verdadero. Ahora si presiono el botón de espacio un montón de veces, en realidad sólo va a funcionar cuando estoy en el suelo, lo cual es realmente genial. Esto es casi en realidad un guion de movimiento de pleno derecho. Y con la adición de algunos métodos adicionales, realidad podemos programar la lógica en nuestro juego por primera vez. Obviamente con la adición de nuestra variable on-ground, ahora podemos comprobar si los jugadores en el suelo y si pueden saltar. Y este es en realidad un guión de saltos bastante bueno por primera vez. Como dije, puedes saltar al suelo y solo cuando estés en el suelo. Y todo funciona perfectamente bien, lo cual es realmente genial. Se puede ver con estas simples líneas de código, en realidad hemos creado bastante buenos saltos script o guión en movimiento más bien. Y nos permite mover nuestro juego alrededor y saltar cuando uno en el suelo. Espero que todo tenga mucho sentido. Y si no lo hizo, solo puedes volver a ver el video. Obviamente voy a repasar estos conceptos. Deberían familiarizarse más a medida que codificamos más en Unity. Pero todo el mundo gran trabajo en el guión. Si has copiado a lo largo, dale algo de tiempo para anotar todo esto. Ahora, si usas exactamente los mismos componentes, sí recordé el cuerpo rígido y el colisionador de cajas y copio este código exactamente como está en pantalla. Deberías tener un código de trabajo y ojalá hayas entendido cómo funciona este código muy básicamente, la variable de velocidad siendola variable de velocidadlo que estamos multiplicando esto por solo configurarlo a un factor diferente, la altura del salto. Del mismo modo, solo configuramos la velocidad directamente y luego esta cosa en tierra para comprobar en el suelo usando una declaración if. Si estoy en el suelo, entonces puedes saltar. De lo contrario no va a ejecutar este código en absoluto. Y así es básicamente como funciona el código . Ojalá eso tenga sentido. Y te veré en el siguiente video donde nos pondremos más en codificación en Unity. 9. Scripts activos: Hey ahi, y bienvenidos de vuelta a Unity. Y luego el último episodio, creamos mucho nuestro primer guión y movimiento guión por ahí para movernos a la izquierda y a la derecha y saltar arriba y abajo, lo cual es realmente genial. Pero en este episodio vamos a hacer un poco más de una visión general sobre los scripts activos en general, un acto de guiones son un pueblo rechazado, usado para referirse a guiones que se usan activamente en un juego. Entonces solo los guiones de movimiento están atacando guiones, cosas así. Obviamente también puedes tener guiones pasivos, como guiones que están actuando como, vale, si esto sucede, entonces recibe daño. Tendrás un guión pasivo, por ejemplo, sobre un enemigo que diría si choco con algo, tomo daño, pero tendrás un guión activo y un jugador que dice, si presiono este botón ataque. Y hoy nos vamos a centrar en el antiguo acto de guiones y programar este objeto blob para tener dos habilidades. Uno de ellos va a estar cambiando el estado de animación en el que se encuentra y el otro sólo va a estar imprimiendo cosas. Y obviamente después de eso, voy a ir un poco más en profundidad con cómo puedes usar estos actores script para crear habilidades usando colisionadores. Pero empezaremos con cosas más simples. Así que voy a ir aquí, hacer clic derecho e ir a crear guión C-sharp. Ahora llamo a este guión actor. Y luego antes de que me olvide, voy a ir a mi blog y voy a agregar este acto de guión a mi blob, que eso se agregue al objeto. Entonces voy a hacer doble clic y abrirlo en Visual Studio. Ahora porque este es un acto de script, obviamente vamos a estar programando en principalmente el uso de estos métodos. En tanto que el guión pasivo se centraría más en revisar las cosas que se estaban haciendo. Entonces por ejemplo, caído para que sea guión pasivo para asegurarme de que tomo daños, podría tener alguna ropa como con crédito antes que dice sobre colisión entrar 2D. Y luego si choco esta cosa específica, tomo daño y escribo código para hacer eso. Pero debido a que me estoy enfocando en un script más activo, voy a crear mi propio método y estos métodos se van a usar para hacerlo en ambos sentidos. En primer lugar, quiero crear se va a llamar impresión nula. Y esto simplemente va a imprimir hola en la consola. Ahora lo que voy a hacer es que voy a ir a actualizar. Y voy a escribir otra entrada inalámbrica cosas que usamos para editarlo y decir si punto de entrada get key down, voy a abrir corchetes y usar lo mismo que el grupo enfocado y el espacio de puntos de código. Entonces voy a querer llamar a mi guión impreso. Y en realidad es muy similar a lo que hicimos antes. Este es un ejemplo de que estamos dando a este personaje y habilidad cada vez que presiones la barra espaciadora, vamos a imprimir esta cosa por aquí. Volveré por aquí. Y voy a ir a mi blob, y voy a hacer clic en Play. Y luego cada vez que presiono la barra espaciadora, deberíamos poder ver en la consola, hola se imprime, lo cual es realmente, realmente genial. Ahora, obviamente esta no es la avidez más emocionante. Entonces vamos a añadir otra cosa donde les voy a mostrar cómo usar estos scripts activos, al igual que lo hacemos vamos a hablar antes con la animación. Recuerda si recuerdas hace unos episodios estábamos haciendo animación y teníamos estos parámetros y te lo dije, voy a ir un poco más en profundidad con cómo puedes cambiar esto usando scripts. Vamos a usar un principio muy similar para usarlo como si volvieras a tu guión. En lugar de tener una huella Boyd, voy a hacer dos vacíos más. Voy a llamar a esta animación de desaceleración. Voy a llamar a esta animación. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a ir en estos vacíos y voy a establecer el parámetro que creé para transitar entre las animaciones a lo que quiero. Entonces si recuerdas hace unos episodios tuvimos estas transiciones basadas en ambos tiempos. Y luego creamos este falso parámetro y tenemos las condiciones, pero nos configuramos así. Te voy a mostrar cómo establecer ese mismo parámetro usando código. Entonces si vamos por aquí, podemos ver que los parámetros de este animador son actualmente rápidos. Esa es la única. Por lo que primero tengo que crear una referencia a lo animado. Y obviamente vamos a usar una variable para hacerlo. Pero derecho a la cima. Y voy a escribir en público. Y puede ser alto y llamarlo anime. Y luego por aquí, bueno, voy a hacer es que voy a ir y estoy punto set Bu, significados establecen un parámetro en su cosa de tipo booleano, al igual que lo hemos hecho. Y voy a establecer mi capítulo de parámetros, ir por aquí y encontrar el nombre. Se llama rápido y poner eso en estas comillas. Rápido. Y quiero ponerlo caja verdadera porque voy a estar ralentizando la animación. Entonces por aquí en este punto, vamos a hacer exactamente lo contrario, ponerlo. Ahora, todo lo que necesitamos hacer es llamar a estos vacíos cuando suceden cosas específicas, soy una copia de esta declaración de entrada, pero en lugar de usar la barra espaciadora utilizo dos claves diferentes. Voy a ir por aquí y voy a escribir si input dot get keydown y código dot uno. Y voy a usar alpha-1, que es la única tecla en la parte superior del teclado. Y luego voy a llamar vacío a mi animación lenta. Y si hago el número dos, voy a hacer mi animación de aceleración. Ahora deberías poder ver si vuelves a la Unidad. En primer lugar, sólo hay que asignar a mi animador rápidamente arrastrándolos ahí. Y luego si golpeamos Play, podemos ver que estamos empezando en la lenta animación. Y si tuviera que entrar en la animación rápida y luego uno de vuelta a la lenta animación. En realidad podemos ver esto en el animador si voy a seguir adelante y simplemente arrastra eso por aquí para que esté en la punta de madera lateral. Yo tengo uno. Obviamente estoy en lento motivado a eso se hace realidad. Y entonces llegué a fomentar y puedo cambiar esto sin embargo, por favor. Y esto podría ser, podría estar un poco confundido en cuanto a por qué me estoy enfocando en cosas tan arbitrarias como la impresión y la animación. Pero esto es lo básico de cómo vas a crear scripts de habilidad o scripts activos. Porque si lo piensas, si quieres hacer un guión atacante y voy a profundizar un poco más en eso al final de este video. Obviamente vamos a querer hacer eso llamando a un vacío específico. Cuando se presiona una tecla, haría mi guión y lo llamaría habilidades. Y digamos que quiero darle a mi personaje tres habilidades. Programaría para tres claves diferentes. Llamaría a diferentes tableros, y luego solo necesito un programa pasivos aquí. Y obviamente dependiendo de si una de las habilidades solo tal vez saltando, obviamente pasamos eso antes con cuerpos rígidos, solo harías un salto. Y si una de las otras habilidades tal vez estuviera arrojando hacia adelante, podríamos hacer lo mismo con una velocidad corporal rígida. Sólo tendríamos que ajustar la velocidad, la x a algo muy alto. Y luego voy, Neil, pausa la pantalla. Así que obviamente esos son los fundamentos de cómo vamos a estar haciendo nuestros guiones activos en unidad. Y así es como deberías estar programando script si quieres darle a tus habilidades de jugador. Obviamente hay formas alternas de hacerlo. Puedes dar ciertas habilidades sucediendo cuando choques con cosas y cosas así. Pero esos en realidad iban a enfocarse más en el próximo episodio, que va a ser guiones pasivos, en lugar de cuando iniciamos las cosas, tenemos que reaccionar ante las cosas que nos suceden. Este va a ser el plano básico de cómo construyes acto de guiones y unidad. Y me parece ser una muy buena manera de hacerlo. Simplemente tienes razones por las que llamas a tus métodos. Entonces tienes tus métodos y puedes hacer que tu mensaje haga cosas completamente diferentes. Y esto en realidad debería permitirte mucho en Unity. Lo último que vamos a hacer es mostrarte rápidamente cómo esto se puede aplicar para crear un script de ataque muy simple UT. Así que voy a ir aquí de vuelta a mi juego, y voy a hacer mi etiqueta y guión usando colisionadores. Entonces si voy aquí a mi blob, voy a añadir un colisionador de círculo, muy similar a la diapositiva de cuadro 2D que teníamos antes. Es sólo que éste es un círculo y en realidad lo voy a hacer bastante grande y frente a una mancha como tal. Entonces la segunda cosa que haría, voy a crear un nuevo sprite y vamos Create 2D object sprite. Voy a hacer sólo una plaza. Enemigo más fresco. Entonces mondrian tenía puntos de tamaño y voy a añadir un colisionador de cajas a mi enemigo. Y en realidad voy a hacer de éste un gatillo para que cuando entro en él, se desencadena, no actúe como una colisión real. Entonces lo que voy a hacer es que voy a decir cuando ponga una clave específica, si estos dos están chocando, es decir, si el enemigo está en el alcance, entonces voy a querer desencadenar algo. Te voy a mostrar básicamente cómo hacer eso ahora. Sólo voy a ir por aquí. Lo primero que hago, obviamente, necesito hacer que ocurra algún tipo de cosas cuando chocan y estamos haciendo que los eventos de colisión sean nulos. Este siempre va a estar en gatillo en 2D en lugar de en colisión. Eso es sólo porque estoy usando un gatillo en lugar de un colisionador normal. Y entonces voy a tener una variable aquí arriba. Voy a llamarlo rango booleano. Solo voy a establecer mi variable de rango a true. Entonces obviamente voy a querer ponerlo en falso. Cuando lo dejo en el trigger exit 2D, voy a establecer mi variable enfurecida en false. Y luego después de haber hecho esas dos cosas, lo último que necesito hacer es en lugar de tener esta printf vacío, en realidad voy a reemplazar esto. Voy a llamar a este ataque. Y luego por aquí, voy a cambiar el nombre, supervisar algún punto al chico correcto. Y entonces sólo voy a tener una simple declaración if y decir si estoy enfurecido, otras palabras, si he chocado con mi gatillo, que es el enemigo, lo estábamos haciendo abrir corchetes en rango igual a verdadero. Entonces sólo voy a imprimir. Voy a crujir la palabra hit. Esto ojalá nos muestre exactamente cómo funciona esto en unidad. Y luego si vuelvo a Unity, lo último que necesito hacer es alguna forma de mover al jugador en rango y Outbrain para que en realidad pueda hacerlo. Así que entro y salgo de habitación. Así que voy a hacer eso usando simplemente agregando en un cuerpo rígido a mis jugadores para que pueda arrastrarlo y después haber caído en la cosa, alguien solo va a agregar mis componentes 2D de cuerpo rígido, dejar todo lo demás como es. Voy a asegurarme de tener mi piso en mi cámara principal. Y luego si voy adelante y en realidad pego Play, podemos ver que si me caigo así, voy a parar y luego me golpeo la barra espaciadora y no pasa nada. No obstante, si fuera a arrastrarlo por aquí y caer por lo que no estoy tocando la jugada de béisbol. Podemos ver que voy a tener esa variable kid obviamente siendo golpeada lanzamiento de Command, obviamente siendo puesto fuera en el registro de puntos de debug, que es realmente, realmente genial. Esta es obviamente una forma muy sencilla de mostrar un guión de ataque. Y si tuviéramos el guión de movimiento que hicimos anteriormente en el episodio anterior, obviamente podríamos mantener eso y habrá mucho más fácil moverse sin tener que arrastrar en el editor. Y si combinamos esos dos guiones y guión lunar que hicimos antes y este guión de ataque, tendremos lo básico para algún tipo de juego de lucha. Obviamente, necesitamos añadir algunos efectos más, como en lugar de solo imprimir hit, tendríamos que decir, bien, tal vez almacenar alguna variable en el enemigo llamado Salud y luego restar ese valor. Obviamente, esa sería una buena manera rastrear la salud de los enemigos, y hacer un juego real. Ojalá, esto te muestre el blueprint básico de cómo estos scripts activos pueden ayudarte cuando estás creando un sabor amargo por tus personajes. En el próximo episodio, vamos a crear matorrales pasivos de manera similar a éste en realidad donde podemos hacer un seguimiento de la salud con el enemigo. Y luego en lugar de realmente hacer algo que el enemigo reacciona a las cosas que suceden, lo que obviamente voy a profundizar en el siguiente video. Pero espero que hayas disfrutado este y todo tuviera un sentido hueco y te veré en el siguiente video. 10. Guiones pasivos: Oye ahí y bienvenidos de vuelta a la unidad. Esta va a ser la segunda ley del video de scripting, donde vamos a repasar guiones pasivos. Obviamente en el video anterior, repasamos este acto de guión en el que repasamos plano de cómo puedes crear habilidades para tus personajes. Y la forma básica de programar estas habilidades. En este episodio, vamos a repasar guiones pasivos, o cómo se pueden programar reacciones a estas habilidades por parte de personajes, específicamente para enemigos u objetos, cualquier cosa de ese tipo, incluso la obra sí mismo, si son atacados por un enemigo, por ejemplo. Ahora el concepto principal que vamos a necesitar para cruzar para crear esta relación entre dos objetos y cómo reaccionan unos otros es hacer referencia a scripts de un script a otro. Antes de poder empezar a mostrarte cómo hacer eso, solo te voy a mostrar algunas alteraciones rápidas que han hecho desde el último video, he agregado un guión de movimientos muy básico a nuestro personaje jugador les permite para avanzar y retroceder. Y se puede ver que en acción aquí, si voy adelante y pego Play, ahora puedo avanzar y retroceder. Y esto obviamente ilustra lo del enganche, un poco más fácil que la última vez, lo cual es bonito, bastante genial. Voy a hacer en este episodio es hacer que este enemigo reaccione a ser golpeado. No obstante, te voy a mostrar exactamente cómo hago eso. Primero empezaré creando un script C-sharp, llamarlo script pasivo. Y luego voy a hacer doble clic. Y voy a eliminar los dos primeros métodos, el método start y el superior, los renuncias dejando estos es porque se trata de un guion pasivo. Se va a basar en cosas que reaccionan a ella, no creando cosas sucediendo, o que reaccionen a eventos en los juegos realmente como empezar o cada fotograma, va a reaccionar a que las cosas sucedan en el juego, como si fuera atacado. Entonces voy a crear un vacío público y lo voy a llamar tomar daños. El modo en que este chico va a trabajar es una vez que se llame a este punto, voy a recibir daños. Voy a tener una variable arriba arriba aquí, int y llamarlo daño. Y sólo voy a ir dañado menos es igual a uno. Qué caso si Tim está dañado es igual a dañado menos uno. Es bastante guay. Entonces me voy a ir, Aquí está mi guión activo. Y voy a decir por aquí por mi hit de impresión, en realidad no quiero decir impreso. Quería llamar a este vacío, pero este vacío es parte de unos guiones completamente diferentes. O como voy a llamar a este chico desde el guión, se puede ver si tomo daños. No tiene ni idea de lo que estoy hablando. Dice que no existe en el contexto actual, es decir, en esta clase actual, pero sí existe en esta clase. Entonces, ¿cómo los vinculamos? Vamos a usar una variable. Así que sólo voy por aquí a la cima y en realidad es muy fácil. Me voy a hacer público. Voy a escribir el nombre de mi guión, guión pasivo, llamarlo pasivo. Y luego por aquí, en lugar de decir tomar daño, voy a escribir la palabra pasado como mi variable se llama punto. Y entonces en realidad tengo una lista de todos los componentes públicos de este grupo. Para que puedan ver por aquí tengo un int público Daño y un vacío público recibir daños. Así que sólo tengo que oscurecer. Daños en cinta. Se puede ver que está listo con él. Puedo llamarlo igual que cualquier otro método. Y todo lo que necesito hacer para hacer este trabajo es que necesito volver a mi juego. Yo, se asegura de que he asignado el guión uno al otro. Así que permítanme primero seguir adelante y añadir mi guión pasivo a mi enemigo. Entonces todo lo que necesito hacer es que necesito ir a mi blog. Y por aquí donde dice guión pasivo, necesito arrastrar a mi enemigo porque tienen el guión pasado y se puede ver que en realidad funciona bien. Ahora si voy a mi enemigo y hago que mi dañado empiece a las diez. O salud más que si juego el juego como No más, puede ver cuando me golpean, baja, baja, baja. Y si me alejo, no baja. Y eso es bastante genial porque en realidad eso es lo básico de cómo podemos conseguir que un sistema de salud funcione. Obviamente podemos mejorar esto un poco. Podríamos hacer alguna animación donde tomemos daños. Entonces vamos a mostrar cómo se vería eso rápidamente. Si voy a animación pública, voy a crear una animación enemiga sobre la calidad ociosa. Y eso ya existe en ambas mejillas son las viejas son para ociosas. Esto en realidad sólo va a ser una animación en blanco y va a pasar porque es la animación normal que no quiero tocar todo el tiempo. Voy a rastrear una animación infantil. La animación Hit sólo va a tener un cambio de color de rojo y volver a blanco. Y así se veía así. Tal vez hacerlo un poco rápido. Sólo consigo la mitad de largo. Y ese es un efecto de pista bastante bueno en mente libro todo lo que necesito hacer ahora es hacer esas transiciones de las que estábamos hablando antes entre lo inactivo a y los hits. Entonces lo que voy a hacer es que voy a crear un nuevo parámetro. Voy a llamar a éste un gatillo y una trivia. Es como un botón. Si puedes pensar en un booleano como un interruptor o disparadores como Okay sucedió una vez que llamo al parámetro llamado Hit. De la forma en que va a funcionar, igual que lo hicimos antes con el booleano donde nos pusimos a verdadero o falso. Este gatillo solo decimos, está bien, trabajo y luego vamos a trabajar una vez y luego no volver a trabajar. Lo cual es perfecto para nosotros porque queremos que eso suceda una vez que voy a seguir adelante y llamar a esa cosa de la cadera. Entonces cada vez que llamo a este parámetro hip, va a cambiar a ese estado. Obviamente deshabilitó el tiempo de salida y hacer que esta transición dure 0. Y luego por aquí sí queremos basar un tiempo de salida porque en cuanto terminemos nuestra animación, queremos volver a la otra. Así que voy a cambiar eso. No tienes ninguna condición ahí. Y ojalá esto sea un poco más familiar porque todo el episodio de animación, estamos usando un parámetro para llegar allí, pero usamos la transición normal basada en el tiempo para salir de ella. Bueno, esto va a parecer todo lo que necesito hacer ahora es asegurarme de que llamo a ese parámetro en el guión enemigo. Voy a ir aquí, crea un animador público, igual que lo hicimos la última vez. Y luego aquí abajo voy a sumar algunos puntos. Trigger, voy a llamar a los golpes del gatillo. Ahora esto va a hacer cada vez que tomo daño, va a poner esacosa de golpe y va a hacer que vaya a esa animación de Hit cosa de golpe y va a hacer que vaya y luego transición de vuelta una vez que golpeen la animación se haga. Esto es sólo una representación visual bastante cool de lo que ya hemos hecho, sólo para que quede un poco más claro. Así que quiero arrastrar el mío y MH de vuelta por aquí. Yo podría hacer lo mismo haciendo eso. Ahora bien, lo que deberíamos ver si iniciamos el juego no sucede. Pero al minuto que tomo daño, podemos ver, en realidad puedo ver un efecto visual de eso sucediendo. Se puede ver que en el animador a si lo arrastro por aquí, se puede ver que tengo que golpear y luego volver. Y esto realmente genial porque esto nos muestra exactamente cómo haríamos un guión de salud aún más fresco. Puedes ver mi dañado y entraré en números negativos, que obviamente no querríamos tu guión normal de salud. Pero ojalá esto te dé un poco de una mejor idea de cómo están destinados a funcionar estos guiones pasivos . Obviamente, este guión pasivo depende de que llamemos a este vacío desde otro vacío, cual es algo bastante guay que solo hemos hecho en este episodio. Pero también podríamos tener algo similar con, por ejemplo, de naranja para recibir daño completo o se van nulas al colisión entrar 2D, igual que lo hicimos la última vez y llamar a mi toma daño por ello a partir de ahí. Entonces todo lo que necesito hacer es volver a mi juego. Y luego necesito arrastrar a este jugador hasta la cima. Voy a desactivar esto por lo que no son otros desencadenantes para que ocurra la detección de colisiones y luego agregue un cuerpo rígido para que caiga al suelo. Ahora, ¿qué pasará? Deberías poder ver el minuto en que caemos al suelo, en realidad vamos a recibir daños cayendo al igual que cualquier otro juego, lo cual es realmente, realmente genial. Ese es otro ejemplo de un guión pasivo porque estamos usando eventos que suceden fuera de nuestro control y reaccionando a estos eventos. El modo en que éste funciona es simplemente llamando a este vacío. Entonces ojalá tengas una comprensión un poco mejor de los planos que usaban para crear los guiones para nuestros juegos. Acto de guiones, obviamente, es posible que no entiendas exactamente cada línea de código aquí, pero eso es bastante fácil de recoger una vez que solo programas cada vez más en Unity. Obviamente, he tratado de usar conceptos que van a mucho más sentido y explicar los que hemos hecho, como animadores y simplemente usando otros guiones o cuerpos rígidos por ejemplo. Pero si quieres hacer en cosas un poco más complicadas como controladores de personajes, cosas así, que deberías poder aprender con bastante facilidad. Entonces no necesitas preocuparte demasiado. Si todo esto se siente un poco intimidante, se hará más fácil cuanto más lo hagas. Lo que quiero cruzar es en realidad en mi opinión, mucho más valioso saber. Simplemente simple blueprint que usamos para crear los scripts que actúan de scripts que se basan en métodos que estamos llamando basados en cosas que suceden con nuestro usuario y los scripts pasivos basados en métodos que estamos llamando basados en cosas que tienen un ambiente ocular. Y ojalá que si sigues es todo lo que hemos hecho este video, tendrá mucho sentido y puedas aplicar este conocimiento a tus propios juegos cuando los hagas puente de todos, el guión final y el video estarán en el siguiente donde simplemente repasaremos rápidamente cómo guardar valores para que puedas asegurarte de que tu progreso de juegos se guarde ya que en realidad es un realmente, cosa realmente simple de hacer. Pero todo debió haber tenido sentido para ti y te veré en el siguiente video. 11. Guardar datos: Oye ahí y bienvenidos de vuelta a la unidad. En este video, te vamos a mostrar rápidamente cómo guardar valores y unidad y recuperarlos para la próxima vez que juegues tu juego. Obviamente, esta es una habilidad muy útil para tener en tu caja de herramientas. Y ojalá hayas adquirido bastantes de estos hasta ahora con estos videos. Y usted tiene una mejor comprensión de cómo todo en el editor de Unity tipo de funciona en conjunto. Pero en este video vamos a añadir una cosa más simple y eso es simplemente rápido cómo salvar las cosas en Unity. Y vamos a hacer todo esto dentro de un guión C-sharp. Así que primero que voy a hacer es que voy a ir a hacer clic derecho y vamos a crear guión C-sharp llamado un ahorro. Y sólo voy a abrir el guión en este momento. Y luego solo necesitas crear una variable que quieras guardar. Por lo que quiero guardar un entero en la llamarlo public int y llamarlo valor. Entonces todo lo que necesito hacer es en realidad necesito tener un vacío cada vez que quiero guardarlo, necesito llamar a ese vacío ahora veo. Vale, guárdalo entonces. Y entonces voy a querer otro chico cuando quiera recuperarlo. Por lo que voy a querer recuperarlo durante el vacío del personal, pero quiero guardarlo durante mi propia voz. Voy a hacer una voz, llámalo guarde esto obviamente un método. Y entonces solo voy a llamar a este método cada vez que presionen la barra espaciadora. Entonces si la tecla de entrada abajo keycode dot space, entonces voy a querer llamar a la caja fuerte. Y ojalá eso funcione a la perfección. Ahora, todo lo que necesito hacer, y esta es la única línea de código que se requiere para guardar un valor. Voy a ir jugador prefs dot set int. Y este jugador prefs es básicamente la forma muy simple de Unity de guardar el juego una preferencia entre las sesiones de juego. Dice que puede almacenar cadenas, flotadores, o enteros. Así que ten en cuenta eso. No puedes almacenar valores corporales obviamente rígidos, o incluso, ni siquiera puedes almacenar booleanos, pero puedes tener una tienda los tres tipos de datos que allí figuraban, flotadores, enteros y cadenas, que es bastante genial porque en realidad puedes usar estos para ahorrar casi cualquier cosa. Voy a ir a la configuración de puntos prefs del jugador. Y voy a primero que nada necesito llegar a un nombre para lo que quiero guardarlo. Voy a llamar a esto un valor. Y entonces sólo voy a tener introducir un valor que quiera decir que obviamente es mi valor va a ser mi variable de valor. Entonces lo único que tenemos que hacer ahora y quiero esto es que voy a volver a empezar. Voy a decir valor. Entonces la variable que quiero decir, oh, he guardado es igual a, y luego jugar un material de preparación, consíguelo, y luego valor. Nuevamente. Esto podría ser un poco confuso porque he usado el mismo nombre todo el tiempo. Sólo voy a cambiar esto por valor local. Por lo que las cosas sólo pueden ser un poco más fáciles de diferenciar. Por lo que obviamente el valor local es la variable que quieres ahorrar. Y luego cada vez que presionamos la barra espaciadora, vamos a guardar ese valor en otro archivo con nombre de código o valor de clave en la computadora en algún lugar. Entonces cuando hacemos clic en start, vamos a recuperar ese valor por mismos sabores de obtener valor, y ese es el valor local. Y esta es una muy buena manera de ahorrar para juegos móviles. Hay otras formas de ahorrar. Por ejemplo, si estás creando específicamente para escritorio, podría haber una forma un poco más minuciosa de guardar, pero cuando comienzas en YouTube, esto puede funcionar perfectamente bien como un método fino de guardar tus datos en Unity. Ahora, si todo esto funciona perfectamente, deberías ver cuando entro en mi juego, bueno, no mucho de un juego, sino a mi escena e ir a mi cámara principal. Es lo único que tengo en la escena y quiero agregar este script de ahorro arrastrando hacia abajo hasta el fondo. Y ahora solo tengo mi variable de valor local. Y cada vez que lo guarde, voy a querer recuperarlo. Así que voy a poner esto a algo como 0. Obviamente no lo voy a cambiar en el editor ahora, pero eso no va a demostrar nada. Entonces expuse esto a diez, por ejemplo. Ahora adelante y pon este beisbol y eso realmente lo va a salvar. Voy a cerrar el editor de Unity. Ahora se puede ver que está configurado en 0. Pero si detengo el juego de nuevo, en realidad debería estar fijado a diez porque eso es lo que lo dijimos la última vez. Y se puede ver aunque dijera algo completamente diferente en el editor, como por ejemplo 50, y esto debería anular el modo de reproducción. Ahora podemos ver cuando empezamos el juego es como en realidad me he a diez porque se está restableciendo a lo que lo guardamos como. Estas son en realidad todas las líneas de código que necesitas. Si quieres guardar algo, debes tener un buen jugador prefs dot set int, una clave que quieres y el valor de intentar guardar. Y luego debes asignar ese valor, que ves cuando inicias el juego a lo que quieras almacenar. Obviamente, normalmente quieres que estos dos sean lo mismo si quieres guardar el mismo valor y ponerlo de nuevo en la misma variable, entonces obviamente vas a querer usar lo mismo. Pero por ejemplo, si tuviera un puntaje alto, puedo guardar mi variable escolar y luego puedo configurarla, guardarla ahí. Y entonces cada vez que vuelvo a empezar el juego, quiero tratar mi preparatoria. La preparatoria es que, eso es básicamente lo básico del ahorro y la unidad. Estas son todas las líneas de código que necesitas. Y ojalá esa sea otra habilidad genial tener que te ayude a hacer tus juegos. En el siguiente video, vamos a empezar con el diseño de sonido, y en realidad hemos cubierto los conceptos básicos de cómo los scripts eran comunidad. Ahora como resultado de esto, ojalá hayas aprendido algunas herramientas geniales para usar en unidad, y ojalá esto te ayude mucho cuando estés haciendo tus propios juegos. Si hay algunas cosas que aún podrían parecer un poco borrosas, como específicamente lo que son las prefs del jugador. Sólo te preocupas demasiado por eso porque como dije, este curso está justo en los fundamentos de la unidad. Todo lo que necesitas estar obteniendo es una comprensión básica de cómo funcionan todas estas cosas juntas. Y te prometo que va a hacer aprender cosas extra encima mucho más fácil una vez que entiendas estos fundamentos. Y ojalá, sí, hay otra herramienta que añadir y lo has entendido todo en el video. Te veré en el siguiente video donde conseguimos así sucesivamente diseño de sonido. Y gracias por mirar. 12. Diseño del sonido: Hey ahi y bienvenidos de vuelta a Unity. Y en los últimos episodios se debilitan cubriendo muchos de los conceptos básicos, pero gastamos los últimos cuatro en la unidad de scripting. Por suerte, sin embargo, pasar más allá de eso para hacer algo un poco más emocionante, y vamos a estar trabajando en el diseño de sonido, que es una de las partes más geniales de la unidad, en mi opinión, como te permite agrega mucha vida, tus juegos. Así que si vas a mirar antes que tú, tengo una escena bastante aburrida con casi nada en ella. Lo único que tengo es esta cámara principal, que no tiene nada de importancia, altitud, y este objeto sonoro donde he creado, que tiene un montón de componentes, pero todos están deshabilitados. añadí porque estos son los cuatro componentes en los que nos vamos a centrar cuando repasemos el diseño de sonido UT, que es el tema del video de hoy. Antes de volver y empezar con el primer componente, que es la Fuente de Audio, primero te voy a reproducir el sonido con el que vamos a estar trabajando para que lo escuches sin ningún tipo de edición. Voy a hacer doble clic en el sonido que descargué de un sitios libres de regalías. Y suena así. Se puede ver que es uno de esos efectos retro de la muerte de viejos videojuegos. Ahora, la forma en que usamos el sonido y UT es en primer lugar utilizando un componente de fuente de audio. Puedes encontrar esto simplemente haciendo clic en Agregar Componente y es el inferior. Si buscas audio, cuando lo abres, te van a saludar con el siguiente diseño. Puedes tener un clip de audio que no tendrá nada asignado hasta ahora, una salida, y luego un montón de configuraciones diferentes. Ahora, en su mayor parte, muchos de estos son de grado bastante superior y solo trabajarías con ellos. Por ejemplo, estos ajustes de sonido 3D aquí abajo son obviamente bastante complicados y realmente no te preocupes demasiado por ellos en nuestro entorno 2D. Son útiles si estás planeando ir un poco más a fondo con tu diseño de sonido. Pero como esto es lo básico de Unity, no voy a ir demasiado a algunos de estos escenarios. Sólo voy a enfocarme en la primera es de la que tienes que preocuparte. Si vas por aquí y puedes ver este clip de audio actualmente no tiene nada asignado. Voy a arrastrar en mi activo, que toqué hace un segundo, viejo efecto de sonido. Y si empiezo mi juego, se puede ver porque tengo tanto el juego despierto comprobado y el bucle comprobado, que no está comprobado por defecto, pero lo he comprobado para el propósito de este video. Sólo necesito habilitarlo. Y luego si golpeo play, podrás escuchar el sonido repetidamente, así. Ahora obviamente esta es la característica principal de esta fuente de audio, es quien actúa como dispositivo para reproducir sonidos. Y hay algunas cosas importantes que hay que señalar aquí. En primer lugar es el volumen, que obviamente es muy autoexplicativo. Puedes cambiar el volumen en función de lo que quieras. Voy a seguir adelante y golpear play, y luego te voy a mostrar cómo todos estos diferentes ajustes afectan a una cosa ya que estamos en plaquetas y golpeamos play un poco más bajo volumen para que pueda hablar sobre ella. Voy a bajar eso aún más. Y ahora deberías poder escucharme tanto a mí como al sonido que tiene mucho mejor. Ahora lo primero en lo que me voy a centrar es el mudo, que voy a tomar ahora solo para poder hablar sobre la cosa. El mudo es ineficaz. Envía el volumen a 0. Ambos son exactamente lo mismo, pero sólo voy a tomar el mudo por ahora para poder hablar antes de tocar el sonido. Ahora este tono afecta tanto la velocidad del sonido como su tono. En otras palabras, qué tan alta o baja es la nota, y también qué tan rápida o lenta. Te mostraré cómo se ve eso en un segundo. Obviamente simplemente cambiando este valor y luego ajustando ligeramente el volumen para que podamos oírlo. Se puede ver que hay una diferencia muy drástica en el sonido. Y en realidad a menudo me gusta usar mi tono cambiando. Es algo así como 0.9 para frenar mis canciones para hacerlas sonar un poco diferentes. Incluso puedes usar esto y repetir la misma canción y de nuevo, varias veces con solo cambiar el tono ligeramente para que suene un poco más interesante. Ahora, de estos todos estos ajustes, estos son los principales y te preocupa el clip de audio es que el sonido se está reproduciendo, el silencio enciende y apaga ese sonido. La prioridad también afecta cuán importante es el sonido. Sólo te preocupas demasiado por esto, solo si tienes múltiples sonidos reproduciendo a la vez. Se quiere establecer alta prioridad a los que son más importantes y de baja prioridad a los que son menos importantes. Y volumen obviamente nos repasamos así como pitch y luego estéreo pan y Spatial Blend y reverb zone mix. No nos vamos a preocupar por demasiados ajustes de sonido 3D, ya que esos son todos bastante complicados solo por lo básico del diseño de sonido. Lo siguiente que vamos a repasar, sin embargo, es el filtro de distorsión de audio. Y esto en realidad sólo actúa como un filtro de distorsión, como podría haber adivinado para cómo almacenar que queremos nuestro juego de sonido. En primer lugar, voy a hacer es que voy a configurar la copia de seguridad de volumen 0.5 para que puedas escucharlo y asegurarte de que el moco apagado, Play on, despierto esté encendido. Es decir, deja de jugar en cuanto dejé de jugar el juego y lupus. Y así podemos escuchar repetidamente ahora en semi nivel de distorsión a 0. Para que te pueda mostrar exactamente cómo se ve mientras lo subimos. Ahora voy a subir todo el camino, pero voy a bajar el volumen ya que esto puede ser increíblemente ruidoso cuando la fobia social se establece al máximo. Obviamente no es la característica más útil y realmente no quieres usar para ordenar y filtrar ese alto a menos que estés tratando de hacer algún tipo de juego cómico. Pero eso es básicamente el filtro de distorsión. Siempre puedes volver a usar esto para afectar el sonido que estás tocando. Y de igual manera, las microfilarias son un poco menos obvias y mucho más útiles porque en realidad solo puedes usar esto para tener efectos de ambiente fresco en tu juego. Si seguimos adelante y nos aseguramos de que mi silencio apagado y todos mis ajustes y espalda. Voy a seguir adelante y mostrarte cómo suena este filtro de eco en el juego. Obviamente no quieres esa capa demasiado y puedes afectar este retraso y la proporción de decaimiento, que obviamente afectará el sonido del eco. Te mostraré exactamente cómo se ve cuando los alteremos. Si golpeo play en este momento, tienden a retrasar anote. Obviamente con diez, es casi imperceptible. Y si lo pongo a su máximo, es una copia muy obvia que es muy, muy tarde. Podemos ver en realidad si silencio el sonido, sigue funcionando por un tiempo, entonces la proporción de decaimiento es similar en que si lo bajo, se puede ver el efecto ahora. Mi pierna y luego si la subo, eso afecta la rapidez con que el sonido se descompone con el tiempo. En otras palabras, qué tan rápido se muere debajo de estos, realmente no necesitas preocuparte demasiado por la mezcla seca y la mezcla húmeda ya que solo afectan la edad que tienes se pasa a un dispositivo de salida. Entonces eso es mucho, como dije, no demasiado importante para la comunidad. Pero todo lo que sabes es que el retraso está respaldado. Cómo afectan los retrasos y la decadencia, qué tan rápido eco se muere. Una vez que hayas ido estos dos, distorsión y eco, en realidad puedes hacer algunos efectos sonoros bastante cool en tus videojuegos. Pero lo más importante y más impresionante que ambos. Los otros dos es en realidad este filtro de reverberación, que cambia todas estas cosas, todas estas diferentes sala de nivel seco, habitación, HF, LLF, tiempo de decaimiento, todo tipo de cosas diferentes que afectan el sonido. Y en realidad puedes usar presets para configurarlos para ti. Si le dijiste al usuario, eso es un poco como el modo manual. Y puedo cambiar estos a quien quiera. O puedes usar un montón de diferentes presets Unity realmente ha creado para que te des diferentes efectos. Por ejemplo, tener una sala de estar de ofrecer una celda acolchada. Voy a pasar por algunos de estos efectos y en realidad te recomendaría usar estos efectos cuando empieces esa inmunidad. Si no sabes cuáles son todas estas cosas diferentes, me gusta usar estos efectos como realmente son. Encuentro en mi opinión, bastante útiles y bastante efectos bastante útiles y bastante buenos que tener en tus juegos. Pero si vas adelante y golpeas el juego, te mostraré cómo haría que funcionaran. Asegúrate de que tu filtro de reverberación de audio esté configurado en encendido para que realmente puedas escuchar los efectos. Y lo he apagado por ahora, así que simplemente no escucharemos ningún sonido. Y celda acolchada. Podrías haber sido una diferencia muy leve, pero no es demasiado obvio. Entonces me voy a dar vuelta a habitación. Un ligero eco ahí como puedes aquí. Pero si vas a las más obvias, tenemos unas como drogas submarinas y psicóticas, que son muy obvias si cambio a bajo el agua, estás aquí ahora, psicótico y drogado. Ahora obviamente estas tienen muchas aplicaciones geniales en tus juegos. Por caso, si quisieras ilustrar caer por algún tipo de portal, podrías usar el efecto psicótico o de la droga, o incluso uno bajo el agua hasta cierto punto, estos grandes crean realmente efectos geniales para tus juegos. Y con estos tres componentes básicos, obviamente hay algunos compuestos de audio más por aquí, como el filtro de núcleos de audio y los filtros de paso bajo y paso alto del mismo. En cuanto a lo básico, estos tres te llevarán en un montón de diferentes efectos cool que necesitas, especialmente la reverberación uno para tus juegos. En realidad no necesitas mucho más. Si también puedes ajustar estos controles de tono y volumen para obtener los sonidos que deseas, lo cual es realmente, realmente genial. El último que quiero mostrarte es cómo utilizar realmente estas todas tus fuentes para tocar sonidos cuando quieras, no solo despierto, en bucle. Por lo general encuentro que plan laúd despierto es una buena configuración si quieres música porque quieres que la música siempre esté tocando y quieres estar en bucle. Pero ya que esto no es ni música ni algo que queremos estar siempre pagando o haciendo bucle. Voy a apagar ambos ajustes. Y luego si voy adelante y golpeo Play it, realidad no vamos a escuchar el sonido en absoluto porque no hay plan despierto set. Entonces en realidad tengo que llamar al sonido desde un guión y luego seguir adelante y crear un nuevo guión llamado sonido. Y luego por aquí, bajo mi inicio Boyd, simplemente voy a llamar al sonido de reproducción. En primer lugar, voy a ir a crear una fuente de audio pública, que va a actuar como mi fuente de audio de formato variable notochord. Como incluso importa si lo llamas AIS así, eso es unas palabras reservadas y asegúrate de agregar una F. mayúscula sólo voy a ir a un médico. Y eso es lo mismo que decir, Ok, toca mi sonido una vez. Y deberíamos poder ver que si simplemente agregamos ese script a nuestro objeto sonoro arrastrando y asignando la fuente de audio por ahí, deberíamos poder ver esto en acción. El sonido debería reproducirse en cuanto nos detuviéramos. No va a bucle, sin embargo, ya que lo hemos puesto en falso. Pero obviamente si quieres que circule, solo marque esa casilla. Ojalá esto te dé un poco de una comprensión de cómo se puede usar el audio en unidad para mejorar tus juegos. No recomendaría usar en exceso estos filtros al principio porque pueden hacer que tu juego suene un poco oh, dramático. Y eso no es algo que necesariamente quieras tener con el juego, sobre todo en India. No obstante, no son características increíblemente útiles y si se usan en el momento adecuado, pueden hacer que tu juego se vea mucho más inmersivo. Obviamente en términos de sonidos reales. Para obtener los sonidos, hay muchos sitios geniales como mezclarlo online que te permiten obtener sonidos libres de regalías de internet que puedes usar en tus juegos. Y ahí es en realidad donde conseguí este justo aquí. Entonces ojalá puedas descargar algunos sonidos nuevos y probar cómo funcionan estos sensores de audio en unidad. Pero fuente de audio y estos tres campos como te he mostrado cómo usar. Y obviamente entonces solo puedes llamar desde los scripts creando una referencia a tu fuente de audio. Y luego simplemente simplemente llamando a este método de reproducción que hará que el clip de sonido. Ojalá eso te dé una mejor visión general del sonido en unidad. Y te veré en el siguiente video donde comenzaremos con otra característica de retroalimentación genial, los sistemas de partículas. Te veré en el siguiente video. 13. Efectos de partículas: Oye ahí, y bienvenidos de nuevo a la unidad. En los últimos videos, especialmente con nuestros videos de animación, diseño de sonido y spray, hemos mostrado bastantes formas de mostrar visualmente retroalimentación hacia la obra. Específicamente, por ahora un ejemplo donde estábamos mostrando detección de golpes y cambiamos el color del cuadrado de rojo a blanco. Ese fue un gran ejemplo de retroalimentación al jugador. Y la retroalimentación es una parte increíblemente importante del diseño del juego ya que ayuda al jugador a sentirse comprometido. Una de las mejores maneras de agregar comentarios a un juego es mediante el uso de un efecto de partícula. Y te voy a mostrar exactamente cómo funciona la inmunidad de efectos de partículas ya que los encuentro como uno de la unidad es herramientas más útiles y versátiles para mostrar partículas, explosiones, animaciones de colección o cualquier cosa del tipo. Incluso puedes usarlos para algo como lluvia o nieve. Ahora para empezar, tengo una escena en blanco con un objeto vacío que he creado llamado efecto de partícula, que no tiene absolutamente ningún componente. El único componente que voy a añadir para este tutorial es simplemente un sistema de partículas que puedes encontrar escribiendo partícula y lo encontrarás por ahí. los puede ver y yo sólo hago clic en eso. De repente se emitieran cuadrados rosados desde el centro sin signos de detenerse y todos sucediendo durante unos cinco segundos, gente, desaparecerían. Y este no es el efecto exacto de partícula. Quiero, quiero crear una explosión, y esto no parece una explosión. Así que voy a seguir adelante y mostrarte exactamente cómo cambiar todas las cosas que necesitas cambiar para hacer un efecto de partícula de explosión. Ya que encuentro que esto es uno de los más comunes que la gente quiere hacer. Uno de los que uso más frecuentemente ya que puedes usar esto si quieres hacer una explosión o recolectar animación, o incluso una animación de salto cuando dejas partículas atrás después de un doble saltos, algo así. Todos ellos son muy similares y van a utilizar conceptos y herramientas muy similares. En el efecto de partícula. Vamos a utilizar todos los siguientes menús. Obviamente el efecto de partícula, emisión, forma, vamos a utilizar el color durante toda la vida, tamaño de toda la vida y el ruido. También vamos a utilizar la animación de hojas de textura para asegurarnos de que estamos animando el sprite correcto. Todos los demás, incluyendo estos sobre velocidad, estos sobre rotación, tamaño y color por velocidad, colisiones, disparadores, luces, senderos, y datos personalizados son todos efectos muy cool y muy útil en el sistema político. Pero con estos que he seleccionado, puedes hacer una amplia gama de efectos de partículas increíblemente geniales y no necesitas usar ninguno de los otros. Y en realidad lo hace mucho más simple. Así que con solo usar estos siete menús diferentes, en realidad se puede hacer toda una matriz de efectos de partículas. Nunca he necesitado ir más rodillas y he hecho bastantes reflexiones en parte. Entonces si puedes dominar estos, deberías estar bien. Antes de empezar, solo voy a apagar este ruido para que mis partículas no se muevan tanto. Voy a volver mi talla a lo largo de toda la vida a la parte superior para que luzca normal. Y eso es todo lo que voy a hacer por ahora. No te preocupes por lo que hice. Lo explicaré todo a medida que salgo a través del video. Lo primero que quiero hacer es que quiero asegurarme de que estamos animando el sprite correcto porque en este momento este cuadrado rosa es en realidad la textura predeterminada que usa Unix, porque no he asignado una textura a todavía. Así que voy a bajar a mi renderizador, y voy a seguir adelante y elegir Sprites Default como mi material. Ya podemos ver que estamos usando cuadrados blancos porque ese sprites por defecto. Pero quiero usar mi propio sprite personalizado en realidad. Y muchas veces encuentro que la gente quiere hacer esto tan bueno en Texture Sheet Animation. Asegúrate de comprobarlo. Si no está marcada, haga clic en él y luego seleccione el modo para ser sprites. Después de esto, solo arrastra tu columna cervical ahí como el sprite seleccionado y ahora serás animado con un sprite de tu elección. Estoy usando un círculo, pero puedes usar lo que quieras. Encuentro que las formas generalmente funcionan lo mejor. Triángulos, círculos, o cuadrados, pero quieres animar con otra cosa. Depende completamente de ti. Sólo voy a detener mi sistema de partículas, así que en realidad ver qué está pasando. Y voy a seguir adelante y explicar cada una de estas siguientes propiedades. Los que vamos a usar de todos modos en el sistema de partículas y cómo vamos a usarlos? Así que como estamos haciendo un efecto de explosión, obviamente todas las cosas que voy a cambiar, vas a estar centrado hacia eso, pero voy a explicar cómo funciona cada uno que seas capaz de cambiar a lo que quieras hacer. Ahora, a partir de la duración, la duración se refiere a cuánto tiempo emite partículas el sistema de partículas. Obviamente yo quería estaba haciendo un looping. Entonces no hubo fin nunca. Pero si voy adelante y descompruebo el bucle, podemos ver que ahora esto continúa durante cinco segundos, que es bastante tiempo, sobre todo para un efecto de partícula. Y entonces se va a parar. Y ese es el final del efecto de partícula. Pero debido a que quiero hacer una explosión, quiero hacer esto algo mucho más pequeño como 0.4. Obviamente, como he explicado, el bucle se refiere a si el espejo sigue buceando o no. Y luego empezar a poner se refiere a si quiero retrasar para que se inicie el sistema de partículas, lo que significa que no empiezo por vida se refiere a cuánto tiempo las partículas están vivas para antes de que se disipen. Así que esto obviamente cinco segundos y luego van a desaparecer. Se apagan de pantalla porque es tan largo, pero no quiero eso porque estoy haciendo explosiones. Voy a hacer esto algo así como 1 segundo. Se puede ver todo a 1 segundo y luego desaparecen. Start to speed se refiere a qué tan rápido sólo comienzan a moverse. Creo que cinco es bastante decente, pero quiero hacer el mío algo así como seis solo porque quiero que sean bastante rápidos por una explosión. Y luego el tamaño de inicio se refiere a cuán grandes son cuando están empezando. También puedes establecer un tamaño de inicio 3D si quieres que los valores X e Y y Z sean diferentes. Pero porque no lo hago, voy a usar tamaño estándar normal. Dije que es algo así como 0.4. Entonces comienza la rotación. Obviamente no es importante para mí porque estoy usando círculos, pero si quieres rotar tus cosas, puedes hacerlo así. O si quieres obviamente, también puedes usar la rotación de estrellas 3D y puedes cambiar cada uno de los aspectos de manera diferente. Después de esto, tenemos una rotación flip que hará que algunas partículas se volteen y giren en la otra dirección, es básicamente como una cosa aleatoria. Entonces tenemos el color de inicio. Obviamente no quiero tener una amplia explosión porque creo que la mayoría de explosiones o rojo o naranja o algo así, va a hacer que mi color inicial sea algo así. Y podemos ver ahora nuestras partículas son todas rojas, en realidad va a hacerla amarilla porque siento que eso se verá mejor al final. Y ahora podemos ver que tenemos una explosión amarilla, que es bastante cool. Entonces obviamente el modificador de gravedad se refiere a donde se quiere que sea gravedad y hacer de esto algo así como 0.2. Así que sólo alguna vez puedes ver tan levemente eso. Pero obviamente si mandaste este analito cinco, puedes verlo muy claramente porque hago una explosión. Eso no me va a preocupar demasiado. Lo pondré en 0.1. Entonces el espacio de simulación local o mundial básicamente se refiere a si quiero que las partículas se vean afectadas por el espacio local o el espacio mundial. En otras palabras, si estoy moviendo este efecto de partícula y lo he dicho a local, las partículas emitirán en base a dónde descienda la partícula que esté. Te mostraré exactamente cómo se ve eso. Si hago el snooping, adelante y pega Play. Podemos ver ahora las partículas se están emitiendo desde mi espacio. Y si yo fuera a mover esto, partículas, muévete con él. En otras palabras, no se ven leyes muy normales de la física. No obstante, si cambio esto a mundo, se puede ver que cuando lo muevo, las partículas en realidad se quedan exactamente donde están. Y obviamente uso el mundo con bastante frecuencia porque creo que es muy útil, sobre todo si se crea un efecto emisor como un cohete subiendo al espacio o algo así. Pero para el propósito de este video, porque no me voy a mover en AMD porque es una explosión. Voy a usar local. Entonces la velocidad de las simulaciones se refiere a qué tan rápido el sistema de partículas básicamente juega todo. Documentos, edita herramienta si vas mucho más rápido y si la configuro en algo así como 0.45, será mucho más lento. Voy a volver a poner eso a uno solo porque no quiero cambiar nada. Después de esto. Las siguientes cosas son las más útiles. Vamos a saltar por encima del delta, el tiempo y el estado de ánimo escalado porque estos no son increíblemente útiles. Jugar despierto solo se refiere a si quiero el sistema de parques, pero empieza cuando empiezo, lo que hago. Después de esto, no tienes que preocuparte demasiado por el equipo de pérdida emissiva o por una acción de stop de semilla aleatoria que llama a acción o al modo de búfer de anillo. Y entonces lo último son las partículas de masa, cual es básicamente decir, bien, si tengo que muchas partículas dejaron de hacer otras, lo cual es bueno para el rendimiento, voy a dejar eso en un mil. Entonces aquí abajo tenemos emisión, que básicamente se refiere a qué tan rápido están emitiendo mis partículas y cuántas se están emitiendo. Voy a seguir adelante y apagar looping porque voy a volver para que sea mi efecto de explosión, porque estoy haciendo una explosión. No quiero que sea algo así como un poco más parecido a un 100. Podemos ver ahora mismo tenemos un montón de partículas saliendo a la vez. No necesito un poco más. De repente reciben 150. Y creo que eso se ve bien. Se puede ver allí esclavitud de hecho, por gravedad, incluso podemos hacer que suene como 200. Se verá mucho mejor cuando realmente usamos el sistema de partículas correctamente. Pero eso es básicamente lo que la emisión se refiere a cuántas partículas se hacen con el tiempo. No necesitas preocuparte demasiado por tasa sobre distancia, porque eso se basa básicamente distancia más que en el tiempo. Obviamente, estoy usando el tiempo y la mayoría de la gente en general, el tiempo es la característica más utilizada altamente, si quieres hacer algo así como un emisor, también puedes usar tasa o la distancia. Después de esto, tenemos la forma y esto se refiere a la forma desde la que se están emitiendo las partículas. Por lo que podemos ver ahora mismo si hago clic en Reiniciar, se puede ver muy claramente que ahí se emite desde el círculo más pequeño y hacia fuera en el círculo grande. Y eso es porque es un cono. Si yo fuera a cambiar eso algo así como una esfera, se puede ver que es bastante similar. Pero si me cambio a algo así como un donut, va a ser bastante diferente. Van a entrar y salir. Obviamente puedes jugar con estos. Todos son bastante autoexplicativos. Yo evitaría las como mallas, Mesh Renderer son las que se enfocan en aquellas muy útiles o esfera, que obviamente es sólo una esfera normal, hemisferio, que es muy similar. Entonces tenemos cono, que es lo que teníamos originalmente. Y de nuevo, es muy similar. Estos tres se puede tipo de uso indistintamente. No obstante, recomendaría usar esfera o hemisferio en lugar de actual, ya que creo que es un poco menos intensivo en la computadora. Y luego después de esto, también podrías usar box, pero no es lo más útil para mis propósitos. Siguiendo a todos los demás. El único otro que me parece súper útil es el círculo, que en realidad es el más simple de todas en mi opinión. Y en realidad iba a usar eso para mis propósitos. Y luego Edge, que obviamente se emite desde una sola línea. También podrías enfocarte en rectángulo, que es similar a la caja. Por supuesto que es cosecha rectangular puede cambiar esta posición o escala de x para ser un poco más así. Y entonces podemos ver que tenemos un rectángulo. Ahora, voy a usar un círculo como mencioné anteriormente. Así que voy a seguir adelante y volver a cambiar mi escala. En esta escala en realidad se refiere a escalar lo que estoy emitiendo. Entonces voy a cambiar la escala de x e y de 0.4. Entonces es un bastante pequeño, en realidad incluso 0.2 estará bien. Voy a mantener la z en una porque en realidad no hace la diferencia. Y veríamos todas mis partículas ahora siendo emitidas desde aproximadamente la misma olla, que es bonita, bastante genial. Después de esto, también podemos cambiar la propagación que no va a ser demasiado notable mía porque se refiere a cuánta de estas partículas se esparcen alrededor y estos ajustes de tórax cambio basado en qué forma obviamente seleccionaste. El radio también afecta realmente el tamaño. Podría escalar esto y luego todos serían emitidos desde el mismo lugar, pero en realidad no se puede usar la escala, no es demasiado diferente. Y el grosor del radio también es bastante útil ya que puedes acercar y puedes ver cómo eso cambia la forma con la que estamos trabajando. Si lo muevo así, podemos cambiar exactamente qué parte del radio, cuán grueso es el radio que lo rodea. No obstante, voy a mantener eso al 0 porque creo que para mis propósitos eso va a funcionar mejor. Entonces después de esto tenemos un modo. Podemos o bien hacer al azar o bucle, cuyo caso va a bucle alrededor del ping pong, que va a ir hacia adelante y luego atrás Latinos por ahora. Pero si tuviera que activar el modo de looping, verías exactamente cómo se ve eso. Obviamente, estos no van a ser muy útiles para mis propósitos, pero también podemos tener un reventón extendido donde todo se extiende simultáneamente al mismo tiempo. Pero obviamente va a usar al azar ya que quiero tener una explosión y las explosiones son aleatorias por su naturaleza. Entonces voy a reiniciar y eso va a explotar. Y todos los demás ajustes por aquí son semi útiles. Puedes usar esto para cambiar la posición del emisor, si quieres, o la rotación de x o y o z Obviamente, si lo giro por la z, eso no va a marcar la diferencia para un círculo. Pero si estuvieras usando algo así como una caja, tú, será mucho más notable. Y luego por aquí, la erección de líneas alineará las partículas en función de su dirección original de recorrido. Aleatorizar la dirección anulará cualquier dirección que se encuentre actualmente en y un poco aleatorizado un poco y ver si vuelvo eso hacia arriba. Se ve un poco más de vida explosiva, pero no quiero eso. Quiero que el mío sea bastante simplista. Y luego dirección esferoides. De igual manera, si se pasa el cursor sobre él, se puede ver que dice anula la dirección inicial del recorrido con la dirección que proyecta partículas hacia afuera desde el centro de la transformación de la forma. Así que obviamente eso es muy parecido a lo que tenemos ahora, si hago clic en Reiniciar mesa de madera y establecer a 0, y cuando se establece al máximo, es muy similar. No se puede ver una diferencia. Entonces esa no es la característica más grande, más útil para nosotros, pero podría ser útil en función de si la estás usando. Simplemente puedes jugar por ahí y ver cómo se ve. Después de esta posición aleatorizada es obviamente sólo va a estar aleatorizando desde donde empiezan las partículas. Si vuelvo así, deberías poder ver eso un poco más claramente, pero no quiero eso, así que devuelvo el mío a 0. Ahora obviamente hemos cambiado tres cosas hasta el momento. Hemos cambiado el efecto de partícula, que es sólo las partículas básicas y el emisor, los ajustes básicos, la emisión, cuántas partículas hay, y la forma donde se encuentran las partículas emitido desde. Pero aún así no parece una muy buena explosión. Es consciente de los golpes amarillos que se disparan. Por lo que necesitamos agregar algunas cosas más para que se vea un poco mejor. Lo primero que vamos a hacer es ir a este color a lo largo de toda la vida. Y si hacemos clic en esto, en realidad podemos hacerlo. Entonces es más un gradiente. Si hace clic en estos inferiores, puede cambiar el color. Y si haces click en estos top, puedes cambiar de oficina. Quiero poner esto a 0 al final. En otras palabras, al final de la vida, se va a desvanecer por completo. Entonces se ve así, que parece mucho más explosión como en mi opinión. Pero también lo voy a cambiar para que sea un poco más de intención roja al final. Y se puede ver cómo se ve eso por aquí, lo que se ve bastante guay en mi opinión, parece una explosión que se desvanece. En realidad voy a subir eso un poco más para que puedas ver los efectos un poco más exagerados, bonitos, bastante cool. Ahora después de esto, quiero hacer algo similar con tamaño de toda la vida. Recuerda, cambiamos este gráfico, pero en realidad es algo muy simple que cambió. Simplemente haz clic en tu gráfico y ahora puedes elegir entre un montón de gráficos predeterminados o preseleccionados. O puedes hacer las tuyas propias simplemente agregando puntos y luego moviéndola. Pero para mis propósitos, este gráfico de aquí encaja bastante bien como una explosión genial. También podría haber usado éste, que creo que también se ve bastante cool, o incluso éste. Aunque eso podría ser un poco demasiado dramático, pero voy a seguir con el mío por aquí ya que creo que eso es un efecto de exposición bastante decente. Después de esto, podemos añadir ruido y ruido que se puede pensar como una especie de turbulencia para las partículas. Te mostraré exactamente cómo se ve eso si vuelvo a encender mi efecto de looping, así que siempre está jugando. Y luego voy a subir mi fuerza de ruido. Se puede ver que las partículas comienzan a temblar y girar un poco, que es exactamente lo que queremos. Aquí hay un montón de ajustes. Se ponen un poco bastante complicados. Como por ejemplo, si miras la vista previa de aquí, se parece un poco al ruido de Perlin. Aumentas la frecuencia. Es un poco cómo nerviosa se le preguntó al parque si lo subo al máximo los artículos son como temblar. Y si lo giro a 0, ahí, obviamente apenas se mueve. Pero lo voy a convertir algo así. Y se puede ver que la partícula es buena. Le dije a 0 que en realidad anular su velocidad se basa en el ruido. Entonces eso no es lo que queremos. Tampoco. Dale la vuelta al revés. Se puede ver cómo eso lo cambia. Si dije algo como 0.5 por ejemplo, podemos ver que tenemos unas partículas bastante sacudidas, pero son bastante lisas. Y luego la velocidad de desplazamiento básicamente va a estar desplazándose por el ruido. Y así las partículas van a cambiar y cambiar y cambiar a medida que avanzan. Entonces habilitar o deshabilitar, amortiguar habilita o deshabilita el hecho de que la fuerza del ruido sea proporcional a la frecuencia del ruido y octavas, crearemos múltiples capas de ruido, esa capa encima de la otra para crear un ruido final. Todo esto podría parecer un poco complicado. Simplemente puedes pensar en ello como capas de ruido. Turbulencia que hacen que la partícula se sacuda de esta cierta manera. No necesitas preocuparte demasiado por el resto de los demás. Obviamente, la calidad sólo afectará el ruido en realidad. Y cuál es la calidad de ese ruido. Obviamente convertirlo en 3D hará que el ruido que quería. Pero en realidad no voy a estar usando demasiado esto. Lo usaré un poco en mi cosa si apago el looping puede ver que es un poco más explosión así. Simplemente no quiero que sea con demasiada frecuencia en una vuelta por la frecuencia un poco. Y entonces ojalá eso se vea un poco mejor. Ya está un poco demasiado bajo. Voy a bajar la fuerza también. Y eso se ve bastante genial. A lo mejor por la fuerza un poco más para que no estén temblando demasiado al final. Y creo que eso se ve bien. Ahora después de esto ahí, prácticamente hemos hecho todo lo que podemos para hacer nuestro efecto de explosión. Pero podemos ver que aún no creo que sea demasiado brillante, así que voy a hacer algunos cambios finales. Lo primero que voy a hacer es volver a subir el tamaño de inicio para ver si vuelvo a uno que sea un poco demasiado caricaturizado. Entonces voy a hacer mi algo así como 0.7. Y ojalá eso se vea un poco mejor. También voy a querer aleatorizar el tamaño de inicio. Más bien, en realidad puedo subir aquí y puedo hacer clic en un aleatorio entre dos constantes. Voy a escoger mi in-between 0.40.7. Ahora se puede ver tenemos un poco más de variación, que es bastante cool. Y voy a volver mi color de stock un poco más oscuro para que puedas verlo así. Se ve un poco más de explosión en mi opinión, alterno de pequeño pedacito de respaldo. Y luego después de esto, quiero subir la emisión lentamente por lo que tal vez sean 300 partículas. Parece un poco más realista. Entonces lo último que voy a hacer es que voy a bajar un poco la vida a algo como 0.8. Y he tratado de subir el tamaño de inicio un poco de 0.6 a 0.9. Creo que eso es un efecto de partícula bastante convincente para una explosión. Si seguimos adelante y ponemos el juego aquí abajo y le pegamos a Reiniciar, podemos ver cómo se ve en ganancia. Creo que se ve bien. Está un poco pixelado. Nos acercamos ahora, pero si voy adelante y lo configuro para que juegue despierto y luego golpeo play en el juego, podrás verlo en plena acción. Un poco congelado ahí. Así que déjame intentarlo una vez más. Deberías poder ver al menos brevemente la partícula, vale, bueno, está un poco nerviosa, pero si puedes verla un poco en el editor, creo que es un efecto de partícula bastante decente. Y las herramientas que utilizamos en este tutorial son realidad dos que puedes usar para hacer efectos de partículas completamente diferentes. Al igual que por ejemplo, si quieres crear lluvia, te mostraré todo lo que necesitas hacer para cambiar eso. En primer lugar, necesitamos cambiar nuestra forma para ser algo así como un borde. Entonces todo se emite desde el mismo lugar. Y quiero subir la escala de mi borde. Entonces es algo así. Entonces voy a realmente girar la rotación como así es exactamente un 180 o más bien negativo 180 grados. O en realidad puedo simplemente escribir 180, no hace ninguna diferencia y outs y bajando, entonces todo lo que necesito hacer es que necesito encender el looping. Voy a convertir el color de mi trazo a algo así como azul claro. Voy a dar vuelta mi color a lo largo de toda la vida en lugar de ir a leer, voy a ir a un azul aún más oscuro. Entonces voy a mirar, no se parece mucho a la gama. Voy a bajar la escala cada vez tan ligeramente empezar bastante bastante en realidad, lo siento. Va a ser desde 0.20.3 C. Voy a apagar mi ruido por completo así que es un poco más recto. Y luego en un turno subir mi frecuencia a 500. Y sí, no es la mejor lluvia, pero se puede ver un poco sí parece lluvia. Obviamente todavía hay esferas, por lo que no es lo más convincente si la vuelvo arriba a la parte superior de la pantalla y vuelvo mi forma hacia arriba por lo que es escalas ligeramente más altas, va todo el camino hacia abajo. Ves que parece un poco convincente. Si subo la vida para ser dos segundos en lugar de 0.8, podemos ver caer la lluvia. Quiero decir, como dije, obviamente no es el mejor efecto, pero se puede decir como que es fácil cambiar estas cosas. Y realmente no necesitas usar ninguna de las otras características del efecto de partícula aparte de las que te hemos mostrado aquí. Obviamente la principal y luego forma de emisión definitivamente necesitarás color y tamaño de vida. Me parece increíblemente útil, especialmente cambiando estos componentes alfa para que puedan desvanecerse. Y luego después de esa animación tan suave, puedes recordar el renderizador para asegurarte de que tu RAM renderizando tus sprites, y usando tus picos reales en lugar de la textura predeterminada predeterminada. Y usando esas herramientas, deberías poder crear algunos efectos de partículas bastante geniales. Entonces espero que eso tenga mucho sentido, y espero que sean capaces de usar esto en sus juegos para hacer mucho más comentarios para que sus jugadores hagan un juego sea mucho más atractivo, lo cual es realmente, realmente genial. Por lo que espero que lo disfruten. Te veré en el siguiente video. Gracias por mirar. 14. Interfaz de usuario: Oye ahí, y bienvenidos de nuevo a la unidad. Ahora, en los últimos videos, hemos cubierto bastante de los conceptos de unidad, pero hay una cosa que hemos estado descuidando hasta ahora, y eso es la interfaz de usuario o interfaz de usuario. Cada vez que juegas un juego, hay casi cada juego por ahí tiene algún tipo de menú o componente de interfaz de usuario. De hecho, salgo a decir, casi todo juego por ahí tiene esto. Cuando no tienes el juego, el enorme botón de juego grande en el medio, todos los ajustes, todo eso. Esas están compuestas por componentes de interfaz de usuario y la unidad tiene una gran herramienta para sumarlos. Voy a explicar este utillaje, este video y mostrarte tres vías o tres componentes más bien de la interfaz de usuario y unidad, que van a ilustrar exactamente cómo va a funcionar esto o cómo funciona la interfaz de usuario en Unity en general. Así que para empezar, voy a ir aquí, voy a hacer clic derecho. Voy a ir a crear zapatos de propietario por aquí, una interfaz de usuario. Ahora lo primero que voy a hacer es crear un lienzo. Porque si creo un lienzo, esto realmente me permite. No puedo simplemente poner elementos de la interfaz de usuario en cualquier lugar. Tienen que estar dentro de Lienzo. En realidad, si fuera a crear un elemento UI, se puede ver automáticamente crea un lienzo y un sistema de eventos para mí automáticamente. Pero porque para el propósito de este tutorial, voy a crear todo manualmente. Así que voy a ir a Crear UI. Voy a crear un lienzo y eso automáticamente crea realmente un eventos en cuanto a para mí ahora un sistema de eventos no elimine esto. Esto básicamente maneja eventos como pulsaciones de botones o diapositivas o diapositivas o cualquier cosa de ese tipo y unidad. Así que asegúrate de incluir esto en tu proyecto cuando creas un Canvas, creará uno automáticamente llamado mi interfaz de usuario de lienzo. Entonces puedes ver mi lienzo si me desplaza hacia fuera, es mucho, mucho más grande que mi cámara principal, esa es mi cámara principal ahí abajo y ahí está mi lienzo arriba. Y eso es por los modos aleatorios. Por lo que actualmente está configurado para la superposición de espacio de pantalla. Y para ser honesto, casi siempre uso cámaras de espacio en pantalla porque es mucho más fácil en mi opinión, puedes usar superposición de espacio en pantalla si quieres, o cámaras de espacio en pantalla. Son muy similares. La principal diferencia es que la pantalla dice superposición. La interfaz de usuario se superpone sobre la cámara y guiones de la cámara. Se trata como si fuera parte de la cámara en términos simples, pero voy a usar cámara para mis propósitos. Voy a arrastrar en mi cámara principal y podemos ver ahora que va y redimensionarlo todo el camino hacia abajo. Es exactamente el mismo tamaño ahora que mi cámara principal, que es bastante genial. Todo lo que hice allí fue que cambié el estado de ánimo y que arrastré mi cámara como la cámara de render. Ahora, yo seguiría adelante y dejaría todos los demás escenarios como están, ya que aquí hay bastante sentido. Y cambiar estos no es exactamente el uso más constructivo de tu tiempo como cuando estás trabajando en Unity por primera vez, todos los valores predeterminados son más o menos lo que vas a querer usar todo el tiempo. Lo único que consideraría cambiar es este modo de escala de interfaz de usuario. Y cambiaría esto para escalar con tamaño de pantalla y luego escogería una resolución de referencia basada en cuál es tu resolución actual. El mío actualmente se establece en aspecto libre, pero si lo cambio a algo como 69, por ejemplo, usaría una resolución de referencia similar a esa o preferentemente esa. Entonces me gustaría hacer coincidir ya sea el ancho o la altura o una combinación de ambos. Yo recomendaría ir por uno u otro. Ellos ven lo que esto va a hacer es si cambio el tamaño de mi pantalla o redimensionar la resolución, todo es un poco va a funcionar y emparejar con ella o sumar a lo mejor de su habilidad. Pero no nos vamos a preocupar demasiado con eso ahora porque obviamente no vamos a estar construyendo nuestro juego todavía, simplemente mantendría esto ya sea un tamaño de píxel const o constante tamaño físico si quieres, realmente no hace una diferencia para nosotros ahora, como dije, pero cuando realmente estás construyendo tu juego y preparándote para diferentes tamaños de pantalla, te recomendaría tratando de escalar con la cosa del tamaño de pantalla y jugar alrededor con estos diferentes valores. Como he pensado que podría ser bastante útil en términos de reescalamiento de la interfaz de usuario. Como dije, sin embargo, no vamos a cambiar eso ahora. No obstante, en realidad apenas comenzamos a agregar algunos elementos de la interfaz de usuario. Entonces en este momento tenemos un lienzo de interfaz de usuario que básicamente como lo padre que todo en la interfaz de usuario necesita estar dentro. Y tenemos un sistema de eventos que necesita estar fuera debajo de usted. No lo haré directamente debajo, pero necesita ser su propio objeto fuera de la interfaz de usuario. Y básicamente manejará todos nuestros eventos para. Así que lo primero que voy a hacer es que sólo voy a crear una imagen simple. Si voy a hacer clic derecho aquí, voy a ir a UI y estoy, creo una imagen y podemos ver eso porque ya creo un lienzo, así que sólo va ahí abajo. Si no hubiera creado un lienzo, crearía un lienzo y un sistema de eventos para mí. Pero como lo tenía, voy a crear una imagen, voy a nombrar esta imagen igual que ya fue nombrada. Y se puede ver ya de inmediato del bate, se ve muy parecido a cómo lo haría un sprite, y en realidad es en efecto lo mismo. La principal diferencia es que una imagen es componentes de una interfaz de usuario, por lo que la usamos para menús y cosas así. Y un sprite es un tipo de representación visual para nuestros juegos. Así que uso eso para personajes. Así que obviamente, para mi imagen, en realidad puedo incluso asignar, necesito asignar un sprite como mi imagen fuente. Entonces podrías estar pensando, vale, bueno, ¿cuál es la diferencia? Pero sólo confía en mí en éste, hay una diferencia muy distinta entre imágenes y sprites. No quieres usar imágenes donde necesites sprites. Nunca querrías usar una imagen para representar a un personaje de jugador a menos que estés creando un juego abstracto increíblemente extraño. Por cómo funcionan las imágenes, por sus propiedades, por el hecho de que se renderizan de una manera diferente en el Editor de Unity. Y por el hecho de que nunca querrías agregar algo así como un colisionador de cajas a un elemento UI en primer lugar. Así que sólo confía en mí en esa. Quieres usar imágenes en UI y quieres usar sprites en tu juego. Si lo parece en este momento, solo toma eso como se ha concedido. Pero de todos modos, estoy arrastrando mi blog a mi sprite. Y eso realmente no ayuda a nuestro caso en que parece casi idéntico ahora a un sprite. Pero eso es simplemente básicamente la forma en que son las imágenes. Se puede ver que en realidad es bastante borroso porque olvidé establecer ese modo de filtro cuando lo importé, igual que cubrimos en el primer episodio, pero arreglarlo eso con bastante rapidez. te preocupes por eso si te olvidaste de eso, solo recuerda con pixelate, quieres que el modo de filtro no sea punto de filtro y la compresión sea nula para que no se desdibuje. Y luego si voy adelante y golpeo Establecer lados nativos, en realidad va a ser mucho más pequeño debido al tamaño nato de los píxeles. Si tuviera que cambiar este pixeles por unidad de activación como diez, y entonces el tamaño nativo cambiará el tamaño en consecuencia. Entonces esos son los fundamentos de las imágenes en unidad. Y una de las principales diferencias en realidad entre imágenes y sprites es que si juego mi juego ahora, podemos ver la imagen está en la parte superior izquierda. Y si tuviera que mover mi cámara principal, la imagen realmente se va a mover con las cámaras. Esta es otra razón por la que obviamente no querrías usar una imagen como objeto de juego o tu jugador porque no querrías que se mueva exactamente así. Se puede ver, como dije, está superpuesto sobre el juego. Entonces obviamente es muy bueno para los elementos de la interfaz de usuario, y por eso es elemento UI. Esta es una de las características. Si fuera a hacer esto, por ejemplo, un botón de reproducción y decir que no tenía un plan para usar, estoy usando mi blob. Pero si se trataba un violín de obra sólo por el bien de este curso, finja como si fuera un botón de reproducción. Si podemos construir el juego, entonces puedes imaginar esto como un gran botón que puedo jugar mi juego. Y si muevo mi cámara, lo siento, muevo mi cámara y podemos ver que se mueve en consecuencia, lo cual es realmente, realmente genial. Pero hay bastantes componentes de interfaz de usuario más interesantes que voy a cubrir en este video. Y uno de ellos en realidad va a ser un botón. Entonces si vuelvo a mi UI, te voy a mostrar el primer elemento de interfaz de usuario realmente utilizable, que tiene un botón. Obviamente una imagen es útil pero en realidad no se puede, no tiene tanta funcionalidad porque es solo una imagen. Pero quería hacer un botón, sin embargo lo hace. Si voy a hacer clic derecho aquí, puedo ir a interfaz de usuario y creo un botón. Y puedes ver por aquí, dependiendo de tu versión, la única opción tengo es botones textos mesh Pro, que básicamente sólo significa que es un botón con más opciones de texto para el texto, lo cual está bien para mí. Voy a seguir adelante y hacer clic en el botón. Aquí Nosotros mismos, podría ser recibido con este menú emergente. Este es el nicho de texto Pro es un packaging UT que te permite hacer mucho más cuando estás editando textos. Así que solo haz clic en Importar. Todo va a funcionar. Los incendios pueden importar esto a tu proyecto. Está hecho por unidades, no te preocupes, no necesitas importar los extras si no quieres. Y eso sólo va a durar y nuestro botón, lo siento por ese hipo, pero si corriste a él, solo pega importante y todo funcionará perfectamente. No hace falta que te preocupes por eso por ahora. Eso va a crear un botón para nosotros. Por lo que podemos ver de inmediato si hacemos clic en nuestro botón, tenemos este botón, que es el componente de botón, y debajo de él tenemos los textos, que es un objeto hijo. Así que lo primero que voy a hacer es que voy a cambiar este texto. Si voy a mi texto T y P, voy a cambiarme esto a mí. Entonces podemos ver, si volvemos a mi botón, puedo cambiar los componentes reales. El botón en realidad tiene una imagen adjunta, que es lo que estamos viendo por aquí, este cuadrado blanco. Si yo fuera a arrastrar en un blog de UI, veríamos que el botón ahora es mucho, pero no quiero hacer eso. Así que sólo voy a cambiar el color para que sea un poco más fresco, hacerlo amarillo. Y voy a cambiar el color del texto para que sea blanco. Así que sólo puedo ir aquí al color del vértice y cambiar eso para que sea blanco. Podemos ver ahora tenemos un botón un poco más personalizado. Y eso es todo bueno y todo. Obviamente podemos cambiar también la calidad del botón. Puedo cambiar el color del botón por aquí y cambiar el tinte, que es muy similar a la imagen, pero está anulando todo el botón. Pero hay algunas cosas que no notaste aquí. Los componentes de la imagen son todos bastante autoexplicativos. Por eso no los repasé demasiado. Es sólo la imagen fuente y el color. No hace falta que te preocupes por ninguno de los otros. No obstante, el botón tiene bastantes cosas en las que debemos enfocarnos. En primer lugar, el hecho de que sea interactable básicamente enciende y apaga el botón. La transición es básicamente a lo que se refiere cuando juego el juego en este momento. Si pongo el cursor sobre él y hago clic en él, eso es lo que significa cuándo transitar a la mente se basa actualmente en el tinte de color. En otras palabras, el botón va a teñir diferentes colores en función de si estoy flotando sobre él o haciendo clic en él. Pero si quisiera hacer algo más como una animación, por ejemplo, queríamos hacernos más grandes cuando lo repasé, podría configurar eso por aquí. Y entonces la forma en que funciona esto es con disparadores, como cubrimos en el episodio de animación hace un tiempo. Los desencadenantes, lo que usamos para cambiar la animación. Era sólo un tipo de parámetro por aquí. Podrías agregarlo por aquí igual un booleano y puedes usarlo como condición para tus transiciones entre ellos, pero no me preocuparía demasiado por eso. Ahora el tinte de color es una característica de botón muy útil y en realidad normalmente usamos esta en general de todos modos. Por lo que solo puedes usar eso por ahora. El color normal se refiere al color cuando el botón no ha estado en uso en absoluto. El color resaltado es el color cuando el botón está flotando sobre. Todo resaltado, color presionado es el botón que el color del botón o el tinte cuando se pulsa el botón. Y luego solo el color seleccionado obviamente cambió el tinte de color cuando el botón está siendo seleccionado y desactivado. Podemos ver por ahí en realidad eso es cuando el botón está deshabilitado o habilitado. Esos son los colores hasta que hago esto algo así como rojo. Ahora deshabilitarlo, podemos ver que el botón se pone rojo. Así que eso es bastante guay. En realidad, esos son todos los diferentes tintes del botón. Y esos realmente van a ser lo que se usa cuando me desplace sobre el botón. Entonces ve aquí a mi juego. Y podemos ver tenemos nuestra imagen y nuestro botón. Si pongo el cursor sobre él, podemos ver el tinte de color. Si hago clic en él, no vería un tinte coloreado. Nuevamente. Obviamente no hace nada cuando hago clic en él, sin embargo, y te voy a mostrar cómo arreglarlo en un segundo. Ahora la forma en que vamos a programar este botón para hacer las cosas cuando se hace clic, es usar este evento onclick. Y si recuerdas a lo largo del curso, como hemos estado trabajando con guiones, hemos tenido métodos. Creamos un método save y un método de salto y todos esos diferentes tipos de métodos, y los llamamos vía código. Ahora este botón es muy similar excepto que en lugar de llamar a un método vía código, este botón llama a un método cada vez que se pulsa. Te voy a mostrar exactamente cómo funciona eso. Voy a crear un nuevo guión. En primer lugar, llámalo botón. Y luego voy a hacer doble clic en él. Ábrelo en Visual Studio. Y una vez que se cargue, voy a seguir adelante y eliminar tanto de mi actualización de vacío como de las paradas de voz. Por lo que se utiliza y crea un nuevo vacío público y lo llamas presionado. Entonces todo lo que voy a escribir aquí es imprimir. Se presionó el botón. Y podemos ver ahora si vuelvo a Unity, va a compilar mis guiones juntos. Y luego voy a ir a mi cámara principal y en realidad voy a agregar este código mi cámara principal solo para que pueda ilustrar cómo haces este tutorial. A veces es útil tener un script de menú que agregue a su interfaz de usuario. Eso suele ser lo que me gusta hacer, pero cámara principal funciona igual de bien. Realmente no marca la diferencia. Después volvemos a mi botón y voy a querer agregar un evento en el clic. Así que voy a hacer clic en Agregar. Entonces necesita un objeto. Por lo que necesita saber dónde se encuentra el guión al que quiero acceder, obviamente las mentes en la cámara principal. Así que voy a arrastrar eso. Ahora cuando haga clic en la función nodo y voy a elegir entre las diferentes cosas. Obviamente tengo un montón de funciones de objeto de juego y transformado y cámara. No hace falta que te preocupes demasiado por esos. Simplemente concéntrate en el nombre de tus guiones. Mi guión se llama botón y podemos ver mi guión de nombre por ahí. En realidad podemos encontrar mi método personalizado que he creado llamado presionado por aquí. Todos los demás son métodos predeterminados en Unity. No me preocuparía demasiado por ellos. Generalmente, cuando estás haciendo menús, quieres usar tu propia voz todos modos porque quieres hacer tus propias cosas específicas. Pero ahora, si todo esto funciona, cada vez que se pulsa este botón, va a llamar a este evento click desde la cámara principal. Y va a decir, está bien, imprimir esa cosa que dijimos. presionó lo que dijiste botón. Y en realidad te voy a mostrar que en la vida real, si voy adelante y golpeo play, podemos ver si hago clic en él. Dice que se presionó el botón y hago clic en él varias veces. Dice que el botón se presionó todas esas veces, lo cual es bonito, bastante cool. Y así es básicamente como vamos a usar botones y unidad. Obviamente, si quisiera hacer un menú principal, tendría que decir, está bien, cada vez que presiono el botón, inicia el juego y tendría que escribir código para estilizar la ganancia. En general me gustaría hacer es que me gusta tener diferentes estados. Entonces tal vez si quiero iniciar el juego, me gustaría desactivar esta interfaz de usuario. Por lo que todos los elementos de la interfaz de usuario desaparecen y luego comienza el juego. Esa es una forma de hacerlo. O vas a cada imagen o botón y tal vez los mueves hacia arriba. El camino, generalmente lo que me gusta hacer es en realidad cuando estoy haciendo el menú principal, hago que estos componentes se muevan fuera del camino. Entonces, por ejemplo, si este era mi Claiborne, si puedo mover mi otra imagen del camino. Este es mi botón de reproducción masiva por aquí. Y hice esto un poco más grande para que todos lo puedan ver. Entonces este sabor y le hicieron clic. Lo que podría hacer es que podría hacer alguna animación donde deslice esto fuera del camino y luego comienza el juego. Entonces ese es un ejemplo de cómo comenzarías a hacer tu menú principal. Lo cual es bastante genial. Eso se va a hacer solo por este evento onclick. Ahora el último componente de interfaz de usuario quiere mostrarte solo un poco de un nicho más que va a ser un slider. Entonces si pongo el autoconsciente, crea uno más. Así que hago clic aquí para asegurarme de que sea un objeto niño de mi lienzo porque siempre no he ido a trabajar. Voy a ir a la interfaz de usuario. Voy a elegir un slider. Y slide va a ser muy similar a un botón. Se puede ver que se están formando estas flechas. No te preocupes demasiado por ellos. Así es como Unity maneja cómo los componentes de la interfaz de usuario están trabajando en coalición entre sí. Pero solo voy a usar el deslizador como deslizador de nombres. Y luego por aquí se pueden ver cosas muy similares al botón y otras coloreadas y cosas y todos los diferentes colores y cómo se ven. Están discapacitados de cerca. Podemos ver ahí. Y entonces podemos ver que tiene un rectángulo completo o una transformación de relleno más bien, que básicamente se refiere a dónde se mueve el deslizador hacia y desde. Y tenemos un mango rectángulos PC se refiere a donde está el mango. Tenemos una dirección de izquierda a derecha. También podemos hacerlo de derecha a izquierda o de abajo a arriba, etcétera dejaría la mayoría de estos por ahora. Obviamente vas a querer cambiar, si vas por aquí para despacio, vas a querer cambiar el fondo porque macrones retina bonitos es solo por defecto. Unidad, el área de relleno a la misma cosa, hay que elegir un color para el relleno. Así que si hago leer el mío, en realidad podrás ver exactamente cómo se ve eso cuando deslice esta diapositiva a través. Y luego el deslizador de mango, me congelé a donde se desliza el mango. Y el mango solo se refiere a lo que estoy usando. Así que en realidad podría usar un blob como mi mango. Y eso sería una diapositiva bastante genial si entonces tal vez lo escalo un poco, haciendo la escala 1.2. Y quiero empezar el juego. Podemos ver por aquí, al deslizar mi salario a través, podemos ver ese rojo lleno que dijimos, y la cabeza de blob se usa como la diapositiva. Si hago este área de relleno en el mismo lado exacto por usar esta herramienta cuentagotas, puede ver que se ve aún mejor. Y ahora tenemos nuestros blobs personalizados más tarde. Ver se ve bastante guay en mi opinión. Y esos son todos los conceptos básicos de cómo funciona la interfaz de usuario en unidad. Lo último que vamos a cubrir solo es el evento de valor cambiado, que es muy similar al evento button. Voy a hacer click por aquí, añadir una cosa que estoy deseando. Voy a arrastrar lo que quiera, igual que en botón y en realidad voy a llamar al mismo evento. Excepto en lugar de llamar a esto, voy a cambiar este vacío ahora. Así que en lugar de decir Ok, solo imprime el botón estaba presionado, voy a imprimir el valor del deslizador. Entonces necesito empezar por crear una referencia, la diapositiva como pública. Y aquí es donde realmente vas a usar esa cosa usando Unity UI que mencioné anteriormente en el curso. Ve a la parte superior aquí y escribe usando la interfaz de usuario del motor de Unity. Y si no escribimos esto, si escribimos diapositiva, te mostraré lo que pasa ahora mismo. Se llena automáticamente. Si fuéramos a quitar esto. Podemos ver ahora ella no tiene idea de lo que se trata de una diapositiva ya que no existe en el contexto actual. Pero con el uso de UI, entonces podemos referirnos a componentes de una interfaz de usuario. Esa es la otra cosa que quiero cubrir en este video. Y luego solo llamaremos a este deslizador. Y luego cuando estamos deprimidos, queremos decir print. En lugar de imprimir que se presiona el botón, que va a imprimir el valor de punto deslizante. Eso va a imprimir el valor actual de nuestra diapositiva. Te mostraré exactamente cómo se ve eso ahora. Simplemente vuelve a Unity una vez que los scripts que han hecho recarga van a mi cámara principal y primero necesito crear una referencia al slider. Así que sólo voy a arrastrar eso a través. Y entonces cada vez que vamos a cambiar el valor, nos va a dar una actualización de lo que es ese valor. Se puede ver que en la parte inferior por aquí, o valores es actualmente uno, 0.40.7. En realidad se está actualizando cada fotograma único que este valor se cambia o cada vez que su valor ha cambiado. Más bien, podemos cambiar lo que el valor varía desde ahí vemos por aquí, Valor mínimo y valor máximo. Queremos establecer los números enteros. Puedo hacer de esto un 100 y eso es 0. Y luego podrás verlo un poco más claramente. Ojalá podamos ver aquí 0123456075109900. Sí, esa es una visión general básica de cómo funciona la interfaz de usuario en unidad. Obviamente, solo necesitas enfocarte principalmente en estos eventos porque así es como en realidad vas a estar programando tus juegos. Si tienes botón por aquí, obviamente construirías toda tu lógica en este botón o menospreció a alguien, querrías construir cosas en el evento de cambio de valor. Y luego por aquí la imagen siempre no tiene ningún código asociado a ella que solo la uses para hacer que tu juego se vea un poco más atractivo. Podrías usar imágenes para tal vez mostrar caliente como la salud del jugador o algo así y luego desactivarlas cuando pagas perderte. Siendo buen ejemplo de imagen. Pero sí, esos son los fundamentos de la interfaz de usuario de unidad. Y espero que esto haga las cosas mucho más claras. Encuentro que el sistema de interfaz de usuario de Unity es bastante bueno y exhaustivo en general, y no me encuentro con ningún problema con él generalmente. Entonces si puedes familiarizarte con este sistema, deberías ser bastante bueno para empezar a construir tu primer sistema de menús, lo cual es genial. Pero todo lo que es mucho más sentido y te veré en el siguiente video. 15. Herramientas de análisis: Oye ahí, y bienvenidos de nuevo a la unidad. Ahora os hemos cubierto a casi todos en estos conceptos básicos en este 0.1 de las principales cosas que quedan, sin embargo, es cómo analizamos cómo funciona nuestro juego. Así que en este momento hemos creado escenas bastante simples y mini juegos y básicamente solo escenarios donde podemos ilustrar los fundamentos de la unidad. Pero si has estado usando estos para aplicarlo a un juego real, vas a querer esperar y ver y cómo puedes analizar tu juego y asegurarte de que esté construyendo para la plataforma correcta y utilizando la cantidad mínima de recursos de cualquier sistema que estés quemando para eso como sea posible. Como si estuvieras usando demasiados, vas a excluir muchos de tu mercado o NPC más bajos o teléfonos lentos, lo que sea que estés construyendo. La forma en que vamos a analizar esto es usar una herramienta incorporada llamada el perfil. El perfil en realidad puedes encontrar un peer si vas a Análisis de Ventana y luego haz click en Perfil que esto realmente va a abrir el perfil que ojalá debas tener todas las cosas predeterminadas yo tienen aquí arriba. Deberías tener un montón de gráficos por los que puedes desplazarse. Y luego debajo, deberías tener esta línea de tiempo. Ahora vamos a ignorar esta vez como golpes, esta línea de tiempo es bastante complicada y requiere un conocimiento bastante amplio sobre hardware de la computadora y cómo funcionan estos routers. No entiendo completamente todo en esta línea de tiempo para ser enteramente honesto, y hay mucho detalle extra. No es la característica más útil. En mi opinión, sobre todo si estás construyendo juegos bastante pequeños. Pero estas cinco cosas son en realidad bastante útiles ya que te permiten poder analizar cómo se usan tus juegos y asegurarte de que estás usando los mismos modelos de mí, solo tienes que ir por aquí y puedes asegúrate de revisar CPU, GPU, memoria y física 2D. No sé cuáles están configurados como predeterminados o segundo restaurados, pero se siente diferente. Simplemente sigue adelante y desmarca las que quieras o no quieras. Estaré usando estos para porque estas personas van a ser mejor ilustradas en base al mini juego de muestra que he creado para mostrar cómo funciona esto. Y en realidad también va a seleccionar renderizado solo para que pueda mostrarte lo que es eso también. Pero estos van a ser básicamente cómo va a funcionar. Tenemos CPU, GPU, renderizado de memoria, y luego física. Te voy a mostrar cómo esto realmente va a permitirte analizar los juegos en un claro que por ahora y podemos ver todo está funcionando actualmente en lo que hace ese 10 mil FES, creo. Entonces. Vamos a seguir adelante y mover este perfil y en realidad vamos a arrastrarlo un poco para que podamos ver más de él y queremos moverlo hacia abajo. También voy a mover esto ligeramente hacia arriba para que podamos ver todo a la vez. Y eso deberíamos de hecho podemos hacer esto un poco así. Entonces esta va a ser nuestra escena hasta ahora. Así que en realidad he creado un emisor de partículas que usa un montón de partículas y un montón de colores, solo para ser increíblemente intensivo en GPU. Y luego también he creado un montón de blobs que están usando el motor de física de Unity para ser un poco intensivo en física también. Si voy por aquí y golpeo play ahora mismo he deshabilitado ambos. Por lo que deberías ver algunos gráficos bastante estándar. Se puede ver en este momento, todo está funcionando a un cómodo 1 mil FPS. El CPU está actualmente, se puede ver que está aquí abajo, se está ejecutando en mil FPS y bajar a la GPU. También está usando absolutamente nada. Y entonces no pasa nada en renderizado porque ahora se está renderizando. Recuerdos usando un poco OC y la física también está usando prácticamente voluntad, en realidad nada porque no hay físico y se puede ver que no hay nada pasando ahí. Obviamente, la clave de lo que significa cada una de estas cosas está a la izquierda aquí que el renderizado es verde, v sync es amarillo. Otros son una especie de esta aceituna. Y luego como por ejemplo, la física es naranja y no hay física. Por lo que se puede ver que podría ser naranja muy débil ahí dentro, pero prácticamente no está ahí en absoluto. Iluminación global, manera similar, una animación, todo ese tipo de cosas. Sobre todo se puede ver que no hay morado porque no tenemos ningún elemento de interfaz de usuario. Ahora y te muestro lo que pasa si enciendo este emisor de partículas. Entonces si golpeo y cosas que puedas ver mi emisor de partículas, Saltzman, partículas enteras. Y de inmediato vamos a caer a 200 FPS. Y podemos ver en realidad el uso principal era otros. Pero si bajamos a esta GPU, podemos ver que de repente tienen todo este azul no tenía antes si apago esto, por lo que de inmediato cae hacia abajo y solían ser mucho azules. Ahora no hay ninguno en absoluto. Entonces si vuelvo a encender eso, podemos ver que el azul claro empieza a ponerse, que obviamente podemos ver por aquí se refiere al pre pase diferido. Y podemos ver que tiene estos pequeños picos, pero está corriendo alrededor de doscientos cincuenta, doscientos FES. Como resultado de todos estos colores y luces, podemos ver obviamente no hay post-procesamiento porque no hay amarillo en la cosa pero no hay sombras. Podemos ver que este pre pase diferido y el otro en realidad se están utilizando bastante. Ahora si bajamos al renderizado, realidad podemos ver estas líneas en la parte superior significaba que mi programa en realidad está renderizando bastante con este efecto de partícula. Es posible que hayas podido verlos subir cuando iniciamos un efecto de partícula. Pero obviamente no se están moviendo demasiado ahora, pero esto sí significa que el renderizado está pasando. Entonces se pueden ver recuerdos también acaban de conseguir estos pequeños picos. Y la física una vez más se pone nada porque no hay física pasando. Pero puedes usar esto para analizar lo intensivo que vas a ganar es OC. ¿ Quieres que estemos corriendo? Mi computadora es bastante rápida y sobre todo en Bután y juego móvil, quiero que esto esté funcionando alrededor de 200 años, al menos en mi computadora si voy a ser lo suficientemente bueno para móvil, obviamente no tomes esa escala demasiado específica. Tómelo con un poco de grano de sal porque difiere para cada computadora y cada dispositivo. Pero debería darte un poco de un hito en cuanto a cómo es el rendimiento de tu juego. Es bastante genial si entonces en realidad deshabilito eso y veo todo caído de nuevo soltero mil marcos y la GPU ya no se usa casi tanto. Y en realidad voy a entonces encender mis blobs y van a empezar a rebotar así. Esto no tiene demasiada cosa. Bajamos un poco de la velocidad de fotogramas tal vez a alrededor de 800 o 500 incluso. Pero si bajamos a Física, ahora podemos ver que la física se va a dejar de usar. Se puede ver por aquí tenemos picos. Ves esos bloques rojos que surgen. Eso es porque los contactos suceden. En realidad podemos comprobarlo en la llave y cada vez que aterrizan, tenemos un nuevo contacto que sucede. Se puede ver la caja roja aparece. Eso es realmente genial porque eso nos permite rastrear nuestra física. Por ejemplo, si estás usando juego donde no hay muchos contextos e incluso notando muchas de estas cajas rojas, posible que tengas algo que necesitas para comprobarlo. Este es un ejemplo de por qué el perfil es tan útil para analizar tus VMs. Vuelve aquí a GPU. Obviamente, estamos usando apenas ninguno porque ya no estamos, generalmente estamos renderizando estos cinco blobs. Se puede ver que hay una pequeña línea azul débil arriba arriba y sin duda una CPU. Hay pocas especias aquí y allá. No parecen estar demasiado basados en dónde están rebotando los bloques, no pero sobre todo simplemente importante, estas colisiones son un buen ejemplo. Y luego si enciendo ambos a la vez y ahora tenemos las gotas y las partículas. Deberíamos poder ver que ahora estamos cayendo a ahí alrededor de 200 FPS, creo que antes era alrededor de 250. Entonces podría ser un poco menos rendimiento con estos blobs rebotando. Y entonces nuestro uso de GPU obviamente está subiendo. Muchos animales realmente cool es si cambio esta vida de inicio a algo como 50, las partículas no desaparecen. En otras palabras, hay que seguir saliendo y que ahora están en marcha. Podemos ver que debemos conseguir cada vez menos. Se puede ver que está subiendo y subiendo y subiendo. Y ahora ya estábamos en 200 y ahora vamos, realidad casi nos acercamos a 60 fotogramas por segundo. De igual manera aquí vamos de 60 a 30 porque hay tantas cosas pasando a la vez. Y hasta podemos ver que un renderizado ahora está teniendo todo tipo de picos debido a cuántas cosas puedes ver en realidad puedes notar que este marco cae sucediendo en este momento. Y los recuerdos también se vuelven un poco locos. La física es ahora, esto en realidad es casi idéntico a lo que era. Es sólo más de esos tableros porque ahora todo ha sido alejado. Pero en realidad hay un buen ejemplo. Ahora, si tus gráficos les gusta este, tu juego podría ser un poco demasiado intensivo en tu GPU o CPU y definitivamente mente demasiado en mi CPU y GPU. Pero sí, en realidad podemos ver que la velocidad de fotogramas ha bajado considerablemente después de que haya cambiado esto. Y si yo cambiara la vida de inicio a ser 500, eventualmente mi cosa comenzaría a congelarse y en realidad podemos salir aquí. Podemos ver cuánto se está renderizando. Y eso en realidad va a detener esta pirámide Mientras va a empezar a subir, pero subir la velocidad algo así como 50. Ahora en realidad deberíamos caer mi CPU, anotar. Ya podemos ver que estoy corriendo bastante cerca de 30 frames, casi 15 fotogramas por segundo. Y podemos ver ahora eso es muy bonito, pero con esas blobs subiendo y bajando, la GPU se está utilizando considerablemente menos porque hay partículas máximas, creo que en realidad se han alcanzado hasta que dejemos de renderizar las cosas. Pero el renderizado que puedes ver sigue en marcha. El recuerdo se está utilizando más y la física aún tiene esas colisiones de vez en cuando. Entonces este es obviamente un ejemplo muy exagerado cuando tu juego podría no ser tan claro como de lo que está pasando. Pero si simplemente miras la llave de la izquierda y puedes analizar lo que está pasando en el gráfico, deberías poder hacerte una idea decente de lo que está ralentizando tu juego o simplemente por los menús. Si tu GPU es realmente, realmente alta y tu CPU es realmente, realmente baja, entonces recomendaría obviamente basado en las especificaciones de tus computadoras, pero recomendaría tal vez usar efectos menos elegantes o menos sistemas políticos o sprites menos complicados, por ejemplo, ese tipo de cosas. O si tu CPU es realmente, realmente alta y tus GPU bajas, tal vez haya demasiado pasando, hay demasiados cálculos de física o hay demasiados scripts que se están ejecutando todos a la vez, algo así. Entonces ojalá eso te dé un poco de visión general de cómo funciona el perfil y te ayudaré a analizar el rendimiento de tu juego. Espero que se pueda entender prácticamente todo lo que pasamos con ese ejemplo porque sentí que era una forma bastante buena de ilustrar cómo se puede usar el perfilador para analizar tu juego. Y obviamente podrías usar esto en múltiples, múltiples instancias, especialmente en probarlo con un montón de juegos diferentes. Y sobre todo con esos juegos que son más exigentes con tus recursos, es más importante saber exactamente lo que está sucediendo cuando realmente no gana que las computadoras no se puedan ejecutar. Pero sí, ojalá eso tenga mucho sentido. Te voy a ver en el siguiente video donde repasaremos el aspecto final de la unidad, que va a estar construyendo. Gracias por mirar. 16. Cómo construir tu juego: Oye ahí y bienvenidos de nuevo al aspecto final de unidad estará cubriendo en este rumbo, edificando. Ahora, construir es la forma de redacción de Unity que estás exportando tu juego. Una vez que hayas terminado tu juego, puedes querer construirlo para que sea capaz de ser jugado en múltiples dispositivos. Obviamente, no se puede jugar el juego como archivo de Unity. Necesitas construirlo en cualquier formato de archivo que necesites para que se pueda reproducir ya sea ejecutable o tener un Android o Apple use algo así. Vas a querer construir básicamente tus juegos que puedas distribuirlos a tu base de jugadores. Y vas a hacer eso yendo a File y build settings. Entonces en este video, te voy a mostrar todos los diferentes ajustes que debes tomar nota de cuando construyes nuevo juego. Y luego finalmente, cómo construir tu juego para que sea capaz de ser jugado por quien quieras jugar tu juego. Arriba a la izquierda por aquí, vas a empezar por ir a archivar, igual que lo hicimos justo el inicio del curso. Vas a querer seleccionar Configuración de compilación. Y construir sentido te va a llevar a este menú. Esto obviamente donde puedes cambiar la plataforma, arrancas y caes. Para este tutorial te voy a mostrar cómo construir para una computadora. Al salir, esa es la plataforma más común para el desarrollo de Unity. No obstante, todas las plataformas que vas a estar dispuestas para oral van a ser bastante similares en la forma en que construyes. Sólo van a haber algunas diferencias distintas. Al igual que por ejemplo, por aquí, he especificado que mi plataforma de destino es windows, y tengo que revisar mi arquitectura es de 64, 32 bits. Para Android, tendría que seleccionar obviamente la compresión de textura. Y lo que quiero que construyas un paquete de aplicaciones que es Google play formato, todo ese tipo de cosas. Pero no te preocupes, todo eso es bastante autoexplicativo. Lo principal que vas a estar enfocando en todos estos ajustes de jugadores. Entonces en términos de manipulación con Build Settings, no lo haría cuando inicias una anualidad, probablemente vas a necesitar solo los predeterminados. Hay unos cuantos que podrías haber cambiado en la configuración del lugar, y yo soy una chica de todos esos. Pero por aquí, estos ajustes de compilación normales, vas a querer irte, como son. Obviamente, se asegura de que su arquitectura esté configurada en la correcta si ha escrito para una computadora Windows o Mac o Linux. Pero sí, eso es básicamente que no quieres hacer. He cambiado cualquiera de los otros. Ahora, lo último que es muy importante, sin embargo, antes de pasar a jugar sentencia o las escenas y vas a construir y el orden de esas escenas. Así que obviamente a lo largo de nuestro curso, realmente no nos han quemado el juego. Entonces no tengo más de una escena. Pero si tuviera que ir por aquí y pudiera ir a crear, digamos que quiero crear una nueva escena. Voy a crear visto y llamaré a este tutorial. Cuando construyo mi juego, querría que mi tutorial viera arbusto antes de mis otras escenas. Si cierro esto y abro mi escena tutorial, que es como una escena completamente nueva diferente. Obviamente se ven muy parecidos porque tampoco he cambiado nada. Pero entonces voy a ir aquí, Configuración de compilación de archivos. Voy a hacer clic en Agregar CDS abierto. Eso va a sumar mi tutorial. Debido a las escenas que construyen todas las escenas actualmente tengo mi solvente viendo en mi principal visto antes de mi tienda, pero en realidad puedo simplemente arrastrar eso y poner el tutorial primero si quería. Este va a ser el orden en que aparecerán las escenas. Así que obviamente si tienes un menú principal de CPU, un nivel de CPU select, y luego una escena para tu juego principal y el cargador de niveles. Entonces vas a poner eso en ese orden, menú principal, selección de nivel, y luego cargador de nivel. Eso realmente va a ser exactamente cómo construyes tu juego. Y esto te dice qué verte primero, Es más o menos todos los demás ajustes, como dije, solo déjalos como están y solo quieres editar el resto en la configuración del jugador. Así que ve aquí a jugar a los ajustes, y estos van a ser todos los ajustes de tu juego, ¿verdad? En la parte superior, quieres establecer el nombre de tu empresa a cualquier empresa o marca que estés utilizando para desarrollar tus juegos. Podría llamar a la mía Unity game dev. Por ejemplo. Obviamente ese no es el nombre más grande, pero lo que sea que hayas llamado el tuyo, solo ponlo ahí. Entonces su nombre de producto. Obviamente, no estoy creando un producto, pero si lo fuera, podría hacer un juego, por ejemplo, auto flappy. Y entonces cambiaría el nombre con base en eso. Y luego quieres establecer tu número de versión. Todo esto se va a reflejar en el archivo Build del juego. Así que asegúrate de configurarlo a lo que quieras. Y esto obviamente no va a cambiar demasiado en base a lo que son. Pero como dije, si vas al expediente, podrás encontrar la suma de la propiedad, así que asegúrate de ponerlos a donde quieras. Y luego solo quieres seleccionar el icono predeterminado en el cursor predeterminado. Cambiar estos simplemente cambiará cualquier icono o cualquier cursor que use tu juego. Obviamente muy autoexplicativo. Obviamente ambos solo están usando textura 2D. Entonces si tuviera más tensión aquí, podría, por ejemplo, usar esta textura de fuente como ID para iconos no van a cargar muy bien o puedo usar una partícula predeterminada. Y entonces mi ícono será esta partícula. Y entonces, quiero decir, no es lo peor que he estado en el mundo, así que no es la mayor precisión. También selecciona una maldición. Podría hacer de esta perilla mi cursor. Y entonces cada vez que toqué, voy a tener este knobby, mi maldición. Se puede ver en la parte inferior dice textura no válida utilizada. Precursor no significa necesariamente que no vaya a funcionar, pero sí significa que no va a funcionar plenamente. Así que asegúrate de leer estas advertencias y ver qué tienes que cambiar. Obviamente, Unity tiene algunas especificaciones para sus cursores. Deben ser RGBA 32 tener transparencia alfa debe ser razonable y no tener cadena MIB. Así que asegúrate de tener todas esas cosas que se cumplen. Una vez que hayas creado tu cursor. Luego después de eso, causar un punto de acceso se refiere a dónde reproduce tu T o establece tu cursor en referencia al puntero del mouse. Para que puedas alterar eso si quieres. Obviamente, no recomendaría simplemente cambiar estas dos cosas aleatorias. Pero si puedes entender que quieres tener una diapositiva de cursor hacia la derecha o lo que sea. Obviamente puedes cambiar eso en consecuencia y hacerlo algún valor x. Entonces debajo de esto, seguiría adelante e ignoraría estos dos ajustes ya que no estamos construyendo para Android. Y obviamente si vas por aquí, lo cambias. Se puede ver en realidad la plataforma está cambiando en función de lo que la estamos seleccionando. Entonces como estamos seleccionando para Windows, lo dejaría como ventanas. Y rojo aquí tenemos nuestro ícono. Este icono, podemos ver nuestro icono seleccionado en todos los diferentes formatos. Se ve bien, diría que obviamente también seleccionas esta anulación y luego puedes elegir nuevos iconos que anularán el AC actual cuando lo tengas. Entonces, puedes cambiarlos por diferentes resoluciones. Y luego debajo de esto tenemos resolución y presentación donde puedes editar todos los ajustes de resolución. Así que obviamente puedes hacer que el modo de pantalla completa exclusivo de pantalla completa maximice ventana, ventana, ventana de pantalla completa, cualquier cosa que quieras como tu cosa predeterminada, puedes habilitar si quieres tu juego para poder correr en el fondo. Y luego puedes cambiar algunos otros ajustes. Como dije, no recomendaría alterar ninguno de estos, pero todos estos son bastante autoexplicativos. Los dejaría todos como valores predeterminados a menos que quieras cambiarlo de ventana a ventana de pantalla completa para maximizar ventana, etcétera, cosas así. Debajo de esto, sin embargo, esto es que actualmente te equivocas con una imagen de splash. Es básicamente qué, no sé si alguna vez has jugado un partido antes, pero lo tiene antes. Pero si haces clic en Vista previa, puedes ver por aquí tiene un hecho con símbolos de Unity como ese. Y en realidad puedes cambiar esto y agregar tu propia pantalla de bienvenida encima de esto. Si voy por aquí y quiero agregar mi propio poco de vuelta por aquí, y puedo seleccionar, por ejemplo, esta marca de verificación para que sea mi logo. Podría ir por aquí. Y si llego a preestreno para verme con pureza y mi marca en la parte superior, no se ve demasiado genial. Pero si quería que se apagaran u otro, solo tengo que encontrar la configuración correcta. Si voy aquí, voy todo secuencial y luego tengo lo de Unity y luego mi logo después. Y eso se verá algo así. Y entonces tendré mi logo. Obviamente, no voy a usar eso como mi logo real. Pero como dije, todos estos ajustes son bastante fáciles de entender una vez que acabas de leerlos. Pero la imagen de splash es básicamente esa cosa que aparecerá una vez que construyas tu juego por primera vez y tu lugar de nuevo para verlo cuando lo abran la primera vez. Entonces también puedes cambiar el color de fondo si quieres hacerlo tal vez más ligero, por ejemplo. Y luego ver cómo se ve eso. Si voy adelante y golpeo preestreno, podemos ver por aquí es mucho más ligero y quiero decir, no se ve muy bien, pero como dije, sólo estamos metiendo por aquí. Y luego debajo de aquí puedes tener una imagen de fondo si lo prefieres, podrías marcar o desmarcar para desenfocar esa imagen. Como dije, no vamos a ver eso ahora, pero si me tuvieran una imagen que pueda usar y sólo hay que seleccionar eso ahí. Y luego obviamente, todos estos otros escenarios son bastante autoexplicativos, la mayoría de ellos explicando exactamente lo que hacen. Después de esto, tenemos otros ajustes y estos se complican un poco más. Podemos ver que tenemos configuración específicamente con respecto a la representación de configuraciones de Vulcan, Mac, App Store, opciones , configuración y figuración macro. Yo recomendaría dejar prácticamente todos estos, sobre todo si no estás del todo seguro de lo que hacen. Porque si los cambias, en realidad puedes estropear tu juego con bastante facilidad. Y si no sabes lo que has cambiado, entonces tendrías que buscarlos e intentar encontrar la cosa que necesitas para volver a cambiar. Por lo que recomendaría solo dejar estos. No me metería con estos demasiado. Pero las dos cosas que no sabría cuando estás pasando por estas son en primer lugar, debes asegurarte de que sabes qué nivel de compatibilidad API estás tirando de fuerza actualmente estamos bendición para sanitario neto 0.1. No necesitas necesariamente cambiar eso, pero solo eso es bueno saber dónde encontrar tus otros ajustes. Ve aquí abajo y puedes encontrar tu nivel de compatibilidad API. Y luego si también vas a la derecha a la parte superior, también puedes ver que estamos en el medio más bien, puedes ver que tenemos este identificador de paquete. Eso es otra buena cosa a tener en cuenta. Si estás construyendo para, por ejemplo, para la App Store, este identificador de paquete, descubrí que uso muchas veces tendré que referirme a él. Así que solo ten en cuenta de nuevo, ahí es donde está tu identificador de paquete. Y también puedes cambiar la construcción y la categoría. Como dijiste, si no estás construyendo para la Mac App Store, eso no es demasiado importante, pero eso es otra buena cosa a tener en cuenta. Por lo que justo en estas otras configuraciones, lo harás nivel de compatibilidad API está aquí, también tu backend de scripting. Eso es otra buena cosa tener en cuenta con backend de scripting tu nivel de compatibilidad API, y también tu compilación y maxed o categoría. Esas son cuatro cosas que yo notaría en estos otros ajustes, pero aparte de eso, no me preocuparía demasiado por ellas y tampoco me metería demasiado con ellos. Una vez que hayas hecho todo eso, prácticamente has editado Who game como quieras y ahora eres capaz de jugarlo. Si voy adelante, voy a golpear build and run. Eso en realidad va a hacer que me pida elegir algún lugar. Entonces este es el expediente donde mi agradecimiento a las ayudas. Sólo voy a seguir adelante y elegir la compilación mi juego en la nueva carpeta y llamar a esta carpeta Builds. Y en realidad sólo voy a construir mi juego ahí. Este es un proceso bastante largo. Tomará un tiempo, sobre todo por primera vez, si lo construyes y quieres reconstruir de nuevo, tomará mucho menos la segunda vez por la memoria. Así que no te preocupes demasiado por eso. Pero como dije, hay un proceso bastante largo. Y obviamente no tenemos el juego más complicado, por lo que no debería tomar demasiado tiempo. Pero no obstante, en otras palabras, en realidad, nuestro juego no va a ser nada en absoluto. Sólo son escenas demasiado vacías. Pero sigue siendo bueno mostrar exactamente cómo funciona esta persona boom. Para simplemente dejar que eso pase. Y luego una vez que eso haya terminado de construir, deberías poder ver nuestro juego cargarse muy bien. Y tenemos nuestras dos pantallas de salpicaduras y luego todo funciona. Sólo voy a presionar por ahí y en realidad podemos ver que era el juego para construir la cabeza y correr otra vez, va a ser mucho más rápido esta vez. Ir campos de batalla. Y debería, todo debería estar perfectamente bien. Voy a ir por aquí y hacer clic en pestaña alt. En realidad puedo ver mi juego por allá con el ícono correcto y el nombre de ellos, la esquina. Y eso en realidad es bastante genial porque ese es tu juego en finalización y se ha exportado correctamente, por lo que todo se ha funcionado bien. Si ejecutas algún error de construcción, entonces podrías tener algún fallo en tu juego que no hayas arreglado del todo. Yo recomendaría solo leer. Estas están buscando en Internet y debes encontrar a alguien que sí tenga la misma área que tú. He tenido bastantes advertencias aquí cuando estoy viajando por mi juego. Obviamente parece que los míos son en su mayoría solo porque estoy tratando usar una textura no válida para mi cursor, que obviamente esperamos que suceda. En términos generales, no deberías tener muchos de estos cuando estás construyendo, pero a veces los consigues y no es culpa tuya en absoluto. Así que solo podría ser un fallo en Unity que he tenido que me pasó antes, pero solo mantén un ojo en tus advertencias. Obviamente, si tienes errores no te van a dejar construir correctamente, así que asegúrate de arreglar alguno de esos. Y como dije, solo puedes buscarlos si no encuentras ninguna solución. Pero esos son todos los conceptos básicos. ¿ Cómo vas a construir tu comunidad? Obviamente puedes eludir todos esos ajustes de arranque simplemente haciendo clic en construir y ejecutar si no vas a cambiar. Entonces es sólo para probar tu juego. Y eso es todo lo que necesitas saber sobre construir juegos en Unity. Eso marca en realidad el fin de nuestro último concepto básico de unidad. Ojalá que todo en tus dientes tenga un poco más de sentido. Ahora, obviamente, no hemos ido súper en profundidad con ninguna cosa específica como física o la animación o sprites. Pero ojalá el fondo o la fundación que hemos proporcionado con cada constante que hemos cubierto te permita construir anualidad de juegos con mucha más facilidad. Como dije, mucha anualidad es sólo familiarizarse con el motor y acostumbrarse a las cosas. Y deberías poder averiguar mucho más, mucho más rápido ahora que has visto este curso, obviamente hay un video de conclusión más después de esto. Te veré en ese ojalá. Pero quiero agradecerte mucho por tomar este curso y espero que hayas aprendido mucho. Te veo en el siguiente video. 17. Conclusión: Hey ahi, y bienvenidos de vuelta al video final de mi curso. Muchas gracias por permitirme proporcionarte lo que esperaba que fuera una guía útil centrada los conceptos básicos del motor de juego de Unity. Aprender a usar un motor de juego no es una tarea difícil, pero al principio puede sentirse intimidante. Al tomar este curso, has creado una base para tu viaje de desarrollo de juegos que te permitirá ampliar tus conocimientos de unidad y desarrollo de juegos en general a un ritmo mucho mayor. Al tomarse el tiempo para aprender los conceptos básicos de unidad y cómo funcionan todos juntos, has adquirido los conocimientos que necesitas para empezar a crear tu primer juego. Quiero aprovechar esta oportunidad para una vez más, gracias por tomar esta clase y verla hasta el final. Espero que te pareciera a la vez informativo y agradable. Y estoy seguro de que las habilidades que aprendas serán increíblemente beneficiosas durante tu viaje de desarrollo de juegos. Has adquirido conocimientos y habilidades increíblemente valiosos al tomarse el tiempo para aprender los conceptos básicos de la unidad. Si tienes algún comentario o consulta, no dudes en publicar un comentario en esta página de cursos, y me pondré en contacto contigo en cuanto pueda. Además, si disfrutaste este curso, por favor deja una reseña ya tus comentarios permiten a otros obtener una perspectiva más profunda de lo que se cubre en este curso y me apoya mucho también. Por favor también siéntase libre de enviarme cualquier comentario que pueda tener directamente. De todos modos. Gracias de nuevo por inscribirse en mi curso. Y no tengo ninguna duda de que las habilidades que aprendas resultarán ser increíblemente valiosas durante tu viaje de convertirte en desarrollador de juegos. Que tengas un gran día y gracias de nuevo.