Transcripciones
1. Introducción: Hola, soy Remington de SouthernsHotty 3D. hoy vamos a estar hablando de cómo dar vida a tus ilustraciones con 3D. Si estás viendo esta intro, probablemente seas como yo, un artista al que le encanta crear sus propios mundos, y quiere verlos cobrar vida de una manera nueva. Siempre estoy explorando nuevas formas de acercarme a mis personajes. Hay algo mágico en tomar tus propios personajes y mundos y moverlos en el espacio 3D. El 3D es una habilidad de alta demanda en este momento. Encontré que como he agregado 3D a mi conjunto de habilidades, he conseguido más clientes y a un precio más alto también. Creo que aprender a usar 3D realmente puede ayudar a tu clientela. En este curso, cubriremos los conceptos básicos de la interfaz de usuario de Blender y nos moveremos a un ritmo que debería ser cómodo para los principiantes. El objetivo es que alguien pueda seguir adelante. Si en cualquier momento te sientes abrumado, pausa para echar un vistazo a algunos de los recursos a los que he vinculado en la
siguiente descripción para principiantes absolutos que nunca usaban Blender antes. Esto estará cubriendo la animación, ya que está destinada a principiantes, pero he subido mi grabación de flujo de trabajo e incluí algún enlace a tutoriales de animación que hice, si quieres dar seguimiento y probar algo más avanzado. También estoy incluyendo todos los archivos del proyecto, así que si quieres, puedes hurgar por ahí, e intentar aprender de esa manera. Estoy muy emocionado de compartir este proyecto contigo, y no puedo esperar a ver lo que creas al final. Juntos, aprendamos a dar vida a la ilustración con 3D.
2. Descripción de Blender: Para este curso, estaré usando Blender versión 2.83 y no estamos usando ninguna característica que deba ser sensible al tiempo para ninguna de las próximas versiones, incluida la versión que saldrá a finales de este año, llamada 2.89. No obstante, si hay grandes actualizaciones de versiones en este curso que tiene mucho interés, volveré y lo actualizaré para cumplir con los estándares. Pero sólo quería que supieras que esa es la versión que se está usando en este software. Ahora esto está destinado a ser una visión general de alto nivel de Blender, y haré todo lo posible para que sea fácil que los principiantes completos sigan adelante. Pero si en algún momento te encuentras frustrado, solo tienes que hacer una pausa y revisar los recursos para la clase. Tengo un enlace ahí dentro donde va en profundidad en algunos de los conceptos básicos de Blender. El 3D es simplemente complicado, e incluso conmigo moviéndome lentamente y mostrando todos los atajos aquí abajo en la parte inferior derecha, puede ser difícil seguir a lo largo de tu primera vez. Por lo que es posible que tengas que volver a ver un video o hacer una pausa y revisar primero algunos de los conceptos básicos, sin embargo, haré todo lo posible para que sea fácil que los usuarios primerizos sigan adelante. En este video, vamos a estar pasando por algunos de los conceptos básicos de la interfaz de Blender. Entonces a medida que avancemos, estaré cubriendo algunos de los conceptos básicos en otras secciones también o con algunas de las diferentes herramientas y cosas así. Para empezar, primero, echemos un vistazo a la navegación. Cuando abras Blender, tendrás esta Ventana aquí, que si subes aquí, puedes cambiar tus diferentes tipos de Ventana y esto se llama Vista 3D. En el Viewport 3D, ahí es donde podemos movernos en nuestro Viewport para ver nuestros objetos y todas nuestras luces, cámaras, y todo lo que tenemos ahí en la escena. Podemos movernos haciendo clic en el medio, y si vas a estar en serio con el 3D, recomiendo encarecidamente que te consigas un ratón de tres botones. Usa el clic con el botón central para moverte por tu escena allí. Si mantienes pulsado el botón central “Shift”, puedes desplazarte por tu escena, y si mantienes pulsado el botón central “Control” y arrastra hacia arriba y hacia abajo, puedes acercar tu escena allí. Ahora puedes cambiar en qué objeto estás seleccionado y enfocado, seleccionando el objeto, haciendo clic izquierdo en él. Después puedes presionar “Periodo” en tu bloc numérico, si tienes uno, y eso te meterá ahí. Creo que se llama selección de fotogramas o selección de enfoque si
no tienes un teclado numérico y quieres buscar los atajos de teclado para eso. Ahora te voy a contar algunos de los atajos de teclado que tengo que son un poco diferentes. Por defecto, Blender tiene su propio keymapping y he alterado mío por lo que creo que es un poco más eficiente con las cosas que vas a estar usando a menudo. Si me estás siguiendo junto a mí en mis atajos de teclado, esta es mi configuración aquí. Déjame bajar esto. Simplemente llegas aquí yendo a Editar Preferencias y haciendo clic en “Keymap”. Aquí arriba puedes elegir varias opciones, y las que he cambiado, o lo tengo con la acción Barra espaciadora, al presionar “Espacio”, buscarás. Creo que por defecto eso está listo para jugar. Lo que eso significa es que, cuando estamos en lugares y presionamos “Espacio”, podemos buscar y podemos buscar cualquier acción en Blender aquí, y es dependiente de Viewport. Dependiendo de en qué sección del programa te encuentres,
las cosas que busques aquí tal vez se vean un poco diferentes. Volvamos al Keymap allá. Simplemente abre esas preferencias y mira el Keymap. Tengo mi Acción de Barra Espaciadora configurada en Buscar, y luego tengo Tab para Menú Pie, y luego he establecido donde Seleccionar todos los Alternadores. Eso sólo significa que cuando presione “A” en el teclado, seleccionará todo, y cuando vuelva a presionar “A”, deseleccionará todo. En tanto que, si dejas eso apagado, tendrás que tocar dos veces “A” para anular la selección de todo, creo. En cuanto a “Tab for Pie Menu”, lo que eso hace es que cuando mantienes “Tab” en tu teclado, obtendrás estos diversos Menús Pie a lo largo del programa, cual es realmente genial para atajos y moverte rápidamente. Ahora si no tienes un ratón de tres botones y quieres navegar por tu Ventana, hay un par de formas de hacerlo y pueden ser más fáciles para los principiantes. Para una, aquí arriba podemos venir a View, y podemos ir a Cámaras, y podemos elegir Cámara Activa, o podemos elegir el Viewport aquí, y aquí podemos elegir estas diversas opciones. Entonces aquí arriba es donde tuviste seleccionado el fotograma si quieres enfocarte en tu objeto, o enmarcar todo, si quieres enfocarte en todo en tu escena. De igual manera, aquí arriba tienes un Gizmo que puedes usar para
arrastrar y esto emulará usando el botón central del ratón. Entonces tienes estas pequeñas posiciones aquí en las que puedes hacer click que te harán brotar a diferentes vistas. Ahora bien, si quieres usar el atajo de teclado para estos, puedes usar el teclado numérico. Uno te llevará al frente, siete te llevará a la cima, y tres te llevarán a un lado. Entonces sosteniendo “Control” en cualquiera de esos te llevará a lo contrario. “ Control 7" por ejemplo, te
llevaría al fondo y luego si presionas “0", eso te llevará a la “Cámara”. También puedes subir aquí otra vez, como dije, y hacer “Ver” “Cámara Activa”. Con eso, eso te da una visión general básica de la navegación y cómo puedes moverte en tu Ventana gráfica. A continuación, echemos un vistazo a la interfaz general aquí. Voy a presionar “N” y traer aquí arriba y verás que tenemos todas estas opciones por aquí. Ahora estas opciones cambiarán dependiendo de qué vista te encuentres. Si estás en modo esculpir, si estás en modo edición y luego cubriremos algunos de esos modos. Entonces puedo presionar “N” otra vez para ocultar eso y luego por aquí T te traerá tu panel de herramientas, y esto funciona en un montón de cosas diferentes. Aquí abajo puedes ver que si presiono “T”, aparecerán algunas opciones ahí. Si presiono “N”, trae ahí algunas opciones que no puedes ver porque está empujado hacia abajo un poco demasiado lejos. Pero eso funciona en todas las ventanas gráficas y vamos a sacar varias opciones. De igual manera, si no quieres meterte con los atajos, siempre
puedes subir a la vista, y puedes ver que también tienes tu barra de herramientas y tu barra lateral ahí. A continuación, echemos un vistazo a Gizmos. Puedes usar atajos de teclado para mover todo en Blender, tienden a preferir esos porque son más rápidos. Si presiono la tecla “G”, va a mover eso alrededor, y luego puedes agregar X, Y, o Z para bloquear a cualquiera de esos accesos cuando estés usando Grab. Si pulsas “S”, se escalará y de nuevo, puedes bloquear en cualquiera de esos accesos simplemente pulsando ese botón después. Entonces si haces clic derecho, cancelarás tu acción y si haces clic izquierdo, te comprometerás con esa acción. Yo sólo voy a hacer clic ahí. Entonces puedes usar R, que te permitirá
rotar en función de cualquier vista en la que estés y de nuevo, puedes bloquearte en esas diversas opciones ahí. Aquí arriba tienes las opciones entre global y local. Local hará el eje x, y, y z, acuerdo con lo local sobre su objeto y global lo hará aquí. Hay otras opciones como, girar alrededor del cursor, que es ese pequeño cursor 3D de ahí, que puedes moverte haciendo click con el botón derecho “Shift”, que puedes ver aquí abajo en la parte inferior derecha. Si haces clic hacia abajo sobre un objeto, puedes ver que se ajustará al objeto y si pulsas “Shift C”, eso volverá a poner eso al centro. Ahora, eso se pone un poco avanzado y cualquiera de esas cosas que estoy cambiando aquí arriba, no va a ser muy común en este curso. Si lo hacemos, entonces te voy a caminar a través de ellos así que solo ten en cuenta que esos existen. Pero lo que podría ser más fácil para los principiantes es usar lo que se llaman Gizmos, que por aquí en el panel de herramientas, siempre y cuando tengas eso abierto. Si tienes un Gizmo Rotar, si escalas Gizmo y tienes un Gizmo de movimiento, y al hacer clic en cualquiera de esos traerá este gizmo que puedes usar. Todos son bastante autoexplicativos una vez que has aprendido uno. Aquí podemos ver que tenemos nuestro Move Gizmo, por lo que podemos movernos sobre el eje z allá si hacemos clic en eso, podemos dar click aquí para movernos en el eje x. Pero si rotas, ves que obtenemos estas casitas para que podamos movernos en múltiples ejes. Podemos hacer este, y se puede ver que nos estamos moviendo en la x y la z solamente, y no en la y De igual manera, si hacemos clic en alguno de esos, si haces clic en el círculo, es un movimiento de forma libre, por lo que simplemente se moverá cualquier vista que te quede ahí. De igual forma con el Rotar, tienes aquí esta opción blanca que te
permite liberar la rotación de forma y todas éstas girarán sobre el eje, y la Escala funciona igual que el gizmo Mover allá. Ahora solo voy a seguir adelante y restablecer la posición de este objeto solo golpeando “Alt”, “S”, “R” y “G.” Al sostener Alt y presionar todos esos, estoy borrando la Escala, Rotación, y Agarra. Esos son los básicos de los artilujos, y la barra lateral y la barra de herramientas. Echemos un vistazo a los diferentes modos de vista. Con los modos de vista aquí arriba, podemos hacer clic en estos aquí, o puedes pulsar “Z” y ahí aparecerán y podrás pasar el cursor sobre ellos y soltar uno y cambiará a eso. Pero voy a estar usando estos mayormente para principiantes. Aquí arriba, tenemos el modo de estructura alámbrica, que mostrará la estructura alámbrica de nuestro objeto y lo hará ver a través. Aquí arriba tenemos sólido, que mostrará una versión sólida de nuestro objeto. Aquí, tenemos material, y el material hará todo lo posible para emular una versión simple de nuestros materiales sin tratar de renderizar completamente tu escena. El motivo por el que hace eso es porque el renderizado completo lleva bastante tiempo. Aquí, tenemos la opción Render, que mostrará nuestro objeto renderizado. Porque estamos en los ciclos del motor de render aquí, se
puede ver que a medida que nos movemos, se va a chug entonces una vez que nos detengamos, empezará a mostrar una versión renderizada. Esa es una gran manera de mostrar una vista previa de nuestro objeto y puedes cambiar la cantidad de muestras aquí. Cuantas más muestras tengas, menos ruido será, pero cuanto más tiempo tardará en renderizar. Si estás en la máquina de gama baja, vas a querer mantener estos números más bajos. No obstante, para este curso, estaremos usando EEVEE, que es un motor de render en tiempo real y renderiza mucho más rápido. Adelante, volvamos a Solid View aquí y echemos un vistazo a estas pestañas aquí arriba. Tenemos todas estas pestañas aquí que tienen diseños predeterminados para nosotros. Podemos cambiar nuestros propios diseños subiendo aquí y cambiando lo que queramos en la Ventana con este pequeño menú desplegable y también podemos arrastrar y cerrar ventana. Si seguimos adelante y damos clic aquí abajo donde crea una cruz, podemos arrastrar eso para dividir una ventana y luego podemos cambiar. Si tuviéramos aquí nuestro Viewport y quisiéramos editar nuestro sombreado aquí, podríamos seguir adelante y cambiarnos a nuestro Editor Shader, y luego podríamos editar o sombrear más viendo nuestro objeto por aquí. Para cerrar esa ventana, solo hacemos clic y arrastramos y aparecerá
una flecha y ahí se romperá. Si adquieres más experiencia con Blender, te
recomiendo elaborar tus propios diseños para ayudarte a optimizar tu flujo de trabajo. No obstante, si eres principiante, Tenemos estas grandes pestañas aquí arriba. Contamos con Layout y tenemos Modelado, que automáticamente te pondrá en Modo Edición, cual cubriremos un poco más tarde. Aquí, tenemos Sculpting, que te permitirá esculpir tu objeto y
podrás ver cómo se trae hasta arriba todas esas herramientas esculpir. Si traemos nuestra barra lateral por aquí, que te dije es NNT, pero también puedes hacer clic en esa flecha pequeña y hacer clic en “Herramienta”. Ya verás que tenemos todas nuestras opciones de herramientas para esculpir. Contamos con Edición UV, que es complejo para este curso. No vamos a estar buceando demasiado en eso. Contamos con Pintura de Texturas, si quieres pintar texturas tus objetos. Tenemos Sombreado, que es como podemos crear algunos de nuestros materiales y cosas así. Después tenemos un panel de Animación. Contamos con un panel Renderizado, que nos permitirá ver nuestros resultados de render. Se puede ver aquí tengo una imagen parcialmente renderizada de la caja. Contamos con Compositing, que es para compositing y Scripting para usuarios avanzados que están escribiendo sus propios scripts. Estaremos pasando la mayor parte del tiempo en el modo Layout, pero creo que es bueno estar al tanto de esos modos. Hablemos de cómo podemos agregar y eliminar objetos en Blender. Simplemente puedes presionar la tecla “Eliminar”, que se deshará de ese objeto. Voy a deshacer eso. También puedes presionar “X” y “Eliminar”, y de esa forma no tienes que mover la mano sobre el teclado. O puedes subir aquí en la Colección de Escenas aquí y hacer clic derecho y “Eliminar”. Si queremos seguir adelante y eliminar eso, podemos agregar un nuevo objeto y lo puedes hacer pulsando Shift A, y eso funciona para la mayoría de los menús. Para Shader Editors y otras cosas, así es como puedes ir a añadir objetos y ves que aquí obtenemos una lista organizada con nuestra Cámara,
nuestras Luces, Vaciados, que son como nulos si estás familiarizado con After Effects. Text, Mesh, que es donde estaremos usando la mayoría de nuestras cosas donde podemos agregar cosas como una Esfera UV alrededor del Cubo o un Cubo. Entonces también puedes sumar aquí. Si no quieres recordar todos esos atajos, solo piensa que casi todo está aquí arriba. Si me encuentras haciendo un atajo de teclado y te está costando seguirlo, solo pausa y mira el menú aquí arriba y puedes encontrar prácticamente cualquier cosa aquí arriba. Se puede añadir una Malla o una Esfera UV. Además, puedes prácticamente buscar cualquier cosa aquí. Puedes seguir adelante y teclear “Agregar aquí”, y puedes ver que se están acercando Mallas. Si tecleamos “Añadir Cubo”, podemos hacer eso. Recuerda, cambiamos, por lo que la barra espaciadora es la búsqueda. Esas son solo un par de maneras diferentes en las que puedes ir para encontrar cualquiera de tus objetos. Voy a seguir adelante aquí para que pueda mostrar el ejemplo del modo
Object y el modo Edit y sólo añadir Monkey. El nombre de este mono como Suzanne, y es solo el objeto predeterminado que viene con Blender que te permite hacer diferentes pruebas de render y cosas
así, por lo que tienes un objeto más complejo solo con el que trabajar. Hablemos de la diferencia entre el Modo Objeto y el Modo Editar. Aquí, en Modo Objeto, puedes decir que tenemos un objeto seleccionado porque tenemos el contorno amarillo a su alrededor. Ahora bien, si no tienes un contorno amarillo a su alrededor,
es posible que quieras buscar aquí donde tenemos nuestras opciones de Viewport y superposiciones y asegurarte de que esto esté activado. Se puede ver que cuando apago eso desaparecen muchas cosas, y si activamos eso de nuevo, vemos que podemos tener opciones sobre lo que queremos encender y apagar. Ahora, esos son un poco avanzados, pero puedes jugar con esos si quieres personalizar el look de tu espacio y hacerlo un poco menos abarrotado. Aquí, con nuestros objetos seleccionados, podemos mover nuestro objeto alrededor, podemos rotar nuestro objeto. Pero, ¿cómo haríamos, por ejemplo, quizá queriendo darle a este mono una oreja más larga, por ejemplo? Bueno, para eso, necesitamos editar el objeto y para eso, necesitamos entrar en Modo Edición. Para entrar en el modo Editar, lo que haces es pulsar “Tab” y luego pulsar “Editar modo”. También están los atajos de teclado aquí arriba. Si ves, puedes presionar esos números y se correlacionará, pero me resulta mucho más fácil solo presionar “Tab”. Iremos a Tab e iremos al Modo Edición. Ahora, se puede ver que podemos seguir adelante y agarrar los vértices de nuestro objeto y mover esos alrededor para que podamos editar nuestro objeto si queremos. En el modo de edición de objetos, ahora mismo, podemos ver el vértice, que es donde todas estas caras se conectan entre sí en las esquinas, y aquí arriba tenemos diferentes modos. Tenemos Bordes, que son todos los bordes que se tocan entre sí. Podemos seguir adelante y agarrar esos bordes y mover esos alrededor. También contamos con el Modo Selección Enfrentada, donde podemos ir adelante y agarrar caras y mover caras enteras. Si presionas “Z”, podemos volver a la vista Wireframe. En la vista de estructura alámbrica, que también puedes seleccionar aquí. Si seleccionamos cuadro, puedes ver podemos seleccionar a través de todo. Aquí arriba, están nuestros tipos de selección. Podemos seleccionar por Caja, podemos hacer una selección Círculo. Con la selección Círculo, puedes arrastrar, seleccionar todo, y si mantienes pulsado el botón central del ratón, también
puedes anular la selección de cosas con la Herramienta Círculo también si seguimos adelante y hacemos eso. Eso va a anular la selección de todo. Sigamos adelante y volveremos a nuestro Box y vamos a dar click aquí arriba para
volver a Solid View y así podemos ir a editar nuestro modelo. Ahora, tenemos una sección diferente donde cubriremos más modelado. Por ahora, sólo voy a cambiar de nuevo al Modo
Objeto y empezar a cubrir el resto del programa. Pero una última cosa que quiero mencionar es que, en la parte superior, si presionas “1, 2, 3", pasarás por estos. Si miras aquí arriba, puedes ver que podemos hacer clic en esos y al presionar “1, 2, 3" cambia entre esos modos. Es así como puedes ir a editar esos si quieres. También, aquí arriba, tienes todas estas diferentes opciones para editar. Por aquí, tienes tus herramientas. Cubriremos un poco más de eso en el futuro mientras nos sumergimos en el modelado. Cambiando de nuevo aquí al Modo Objeto. Aquí abajo, se puede ver que tenemos la línea de tiempo y aquí es donde
podemos jugar y podemos insertar fotogramas clave y editar los de aquí y luego podemos ir a nuestra pestaña Animación y trabajar con la Hoja de Dope o un Editor de Graph para refinar esos animaciones. No obstante, las animaciones son un poco avanzadas para este curso. Si quieres, puedes mirar mi escena. La escena final es animada y puedes seguir adelante y cavar por ahí y ver cómo configuro mis fotogramas clave y cosas. De igual forma, también he hecho un par de sencillos tutoriales de animación en mi canal de YouTube sobre cómo animar una rana y un par de otros pequeños aspectos de esta escena. Si buscas sumergirte en la animación, cubro un poco las técnicas ahí dentro. No obstante, están un poco avanzados para este curso. Nos estaremos centrando en el modelado y texturizado y todos esos y eso nos llevará bastante tiempo. Pero una última cosa que quiero cubrir son los ajustes de Render por aquí. Por aquí, tenemos todas nuestras pestañas aquí donde
podemos llegar a diferentes propiedades para nuestro objeto. Entonces aquí arriba, tenemos lo que se llama el Outliner. El Outliner es casi como un sistema de capas si estás familiarizado con Photoshop. Se puede ver aquí que tengo dos colecciones. Tengo uno para mi una Cámara o puedo apagar eso. Uno para mi colección aquí, que acaba de tener mi cabeza en ella ahora mismo, y puedes crear múltiples colecciones
aquí arriba y puedes ver que tienes el pequeño, nuevo botón de colección. Puedes seguir adelante seleccionar cosas aquí arriba, selección de cosas, eliminar cosas, copiar cosas, pegar cosas. Puedes seguir adelante y hacer todo eso aquí arriba. Aquí abajo está nuestro panel Propiedades y si estás familiarizado con alguna aplicación de Adobe, estás familiarizado con un panel Propiedades sensible al contexto que aparece por aquí. Si venimos aquí, tenemos varias opciones y sigamos adelante y veamos algunas de estas. Aquí, tenemos nuestra Configuración de Render, que controla nuestro Motor de Render y los ajustes allí. Eso se puede complicar mucho. Vamos a pasar por un poco de eso hacia el final de este curso. Aquí abajo, tenemos algunas otras opciones de salida y dimensiones. Aquí es donde establecerás la resolución de tu imagen renderizada. Dependiendo de su computadora, es posible que desee establecer esa resolución para disminuir para ahorrar en Tiempo de Render y salida aquí donde puede elegir el formato y dónde guardar. Eso cubriremos al final de este proyecto para que sepas renderizar tu imagen. Esto se complica. Aquí es donde se pueden hacer varios pases y cosas como denoizar. Esto es bueno para la composición. Aquí, tenemos nuestras propiedades de Escena, no
estaremos tocando nada de esto. Esto es más cuando estás haciendo simulaciones. Aquí abajo, tenemos nuestra configuración de Mundo y esto puede jugar un papel en tu iluminación. De nuevo, no estaremos cambiando mucho de estos. Aquí, tenemos las propiedades Object. Aquí es donde puedes lidiar con tus relaciones si
tienes un objeto parentado a otro objeto, es decir, querías seguir a otros objetos y otras diversas opciones como Visibilidad y cosas que se pueden complicar un poco. Esta pequeña llave inglesa, que es el panel Modificador, y podemos añadir modificadores a nuestros objetos, que son casi como efectos 3D si esa es una manera fácil de pensar en ello. Por ejemplo, si seguimos adelante y agregamos una superficie de subdivisión, se
puede ver que está subdividiendo nuestra superficie y agregando más geometría ahí a nuestro objeto y estos son en vivo, que puedas seguir adelante y apagarlos, eliminarlos, y cambiar la configuración. Esos no son permanentes hasta que le pegas a “Aplicar”. Aquí abajo, tenemos pestañas de partículas, que otra vez, es más compleja, pero si te interesa aprender partículas, sí
tengo algunos tutoriales sobre eso también. Aquí está la pestaña Física, que no estaremos cubriendo en este curso. Aquí abajo, tenemos Object Constraint. Esto es genial cuando estás haciendo aparejos y cosas así para animación. Aquí abajo, tenemos nuestras propiedades Mesh. Podemos cambiar grupos de vértices, Claves de
formas, y cosas por el estilo. Cubro cómo hacer Shape Keys y mi pequeño tutorial de animación de rana en YouTube. Aquí abajo, teníamos la pestaña Material, que es donde podemos agregar nuevos materiales a nuestro objeto y asignarlos. Entonces aquí abajo, tenemos propiedades de Textura. Ahora, las pestañas que estaremos usando,
usaremos las pestañas Render Engine, estaremos usando la pestaña Dimensiones de escena, y estaremos usando los Modificadores, y estaremos usando las propiedades del material. Eso es todo lo que necesitas para enfocarte como principiante, pero hay una visión general de alto nivel si estás interesado en al
máximo a algunas de las otras opciones allí. Vamos a seguir adelante y configurar
nuestro Render Engine para que a medida que estamos iniciando el curso, podamos usar eso. Estaremos utilizando un Render Engine llamado EV, que es un Render Engine en tiempo real y operar similar a un Game Engine, lo que
significa que puede renderizar en tiempo real y puede que no tenga resultados tan realistas, pero es genial para cosas como lo estamos haciendo con ilustración y muy rápido de renderizar y podremos verlo aquí en la Ventana. Aquí, podemos hacer clic en “Render Engine”. Puedo seguir adelante y dar click en “EV” y
puedes ver ahí que cambia toda nuestra configuración ahí. Eso es todo lo que necesitas hacer por ahora en cuanto al Render Engine. Cubriremos estos ajustes hacia el final del curso. Entonces aquí, bajo Dimensiones, sigamos adelante y escojamos la resolución que quieras usar. Voy a estar usando 1080 por 1080 porque quiero una imagen cuadrada para Instagram. Voy a estar dejando la mía ahí en lo que he puesto en la configuración por defecto ahí, y eso cambiará automáticamente tu cámara a cualquiera que sea esa resolución. Con eso, estamos a punto de empezar a trabajar en nuestro personaje en este curso. Como mencioné, si en algún momento encuentras esto abrumador, siéntete libre de seguir adelante y mirar los recursos y entrar en una inmersión más profunda sobre cómo usar el programa. Pero haré todo lo posible para ir despacio para que puedas seguir adelante.
3. Ilustración: Este no es un curso de enfoque de ilustración enteramente, pero me encantaría guiarte por el proceso de pensamiento de mis personajes con la esperanza de que puedas aprender un poco de mi proceso. He vinculado a uno de mis cursos de ilustración favoritos en los recursos para esta clase, si quieres echarle un vistazo a eso. También eres bienvenido a usar mis archivos de ilustración, los cuales también se incluyen con los archivos del proyecto del curso. Siéntase libre de seguir junto con cualquier software o medio de su propia elección. Estaré usando Adobe Photoshop para mi dibujo porque en eso me siento más cómodo. Usa cualquier método o dibujo que funcione mejor para ti. El único que necesitarás es asegurarte de tener un JPEG o PNG de tu dibujo para usarlo como referencia y licuadora cuando modelemos. Caminemos por un poco de mi proceso de pensamiento aquí. En primer lugar, hablemos un poco del lado técnico de las cosas. Quería diseñar un personaje más fácil de modelar para principiantes. Te animo a hacer lo mismo si esta es tu primera vez. También opté por dibujar mi personaje desde una vista frontal para que pueda usarlo como referencia más adelante al modelar. No necesitas hacer esto, pero sí te recomiendo bosquejar una versión frontal de tu personaje. Si no están mirando hacia adelante en tu dibujo, hará
que el proceso de modelado sea mucho más fácil si eres nuevo en 3D. Como mencioné antes, quería mantener el personaje sencillo para que sea más fácil para los principiantes seguir adelante en el proceso. Te darás cuenta de que estoy usando muchas formas básicas como triángulos y círculos en mi personaje aquí. Eso se debe a que usar estas formas simples hará que sea más fácil modelar, porque podemos comenzar con formas básicas que
ya están cerca de nuestra forma de personaje en nuestra aplicación 3D. A pesar de ser más simples, las proporciones siguen siendo un gran foco para mí en esta ilustración. Estoy midiendo las proporciones de mi personaje usando su cabeza como referencia. Estoy apuntando a hacerla alrededor de 5-5.5 cabezas de alto y tratando de que su brazo abarque 5-5.5 cabezas de ancho. atención a algunas de las reglas básicas ayudará a fundar nuestro carácter en la realidad a pesar de ser más abstracto o simple. Nuestros cerebros aman las relaciones y las formas. De forma natural gravitamos hacia saldos saludables de similitudes y contraste. Agregar variedad a las relaciones de formas en tu ilustración es clave para crear una ilustración atractiva. Por ejemplo, quería crear líneas rectas con la forma del impermeable y un triángulo para contrastar su cabeza, que es circular en la parte superior. Este contraste en forma y curvatura es un excelente ejemplo de contraste, mientras que sus manos redondas son un gran ejemplo de compartir similitudes. También estoy prestando atención a mis relaciones de tamaño también. Por ejemplo, me aseguré de hacer de sus manos una cuarta parte del tamaño de su cabeza, y la parte inferior de un chubasquero aproximadamente dos veces más grande que su cabeza. Trabajar en este tipo de incrementos cuarto y medio proporcionan cambios de tamaño
fáciles de procesar que son atrayentes a la vista, y asegura que obtenemos una cantidad equilibrada de contraste y también es fácil de procesar para el espectador. Elegí una pose muy sencilla para facilitarle al modelo para principiantes, pero aún así quería estar atento a mi perfil de ilustración. Tu perfil es la silueta de tu personaje y quieres asegurarte de que tu personaje tenga una silueta reconocible. Significa que si colorearas a tu personaje todo en un solo color, seguirías siendo capaz de reconocerlo desde su silueta. Sonic y Mario son grandes ejemplos. Ahora la silueta aquí es bastante sosa porque es solo una vista frontal muy simple de nuestro personaje. Esto se puede remediar un poco de rotación de nuestro personaje, y una vez que los hayas hecho en 3D para encontrar un ángulo mejor y más legible. No obstante, por el bien de la ilustración, le
di este paraguas para crear un poco más de una silueta dinámica. También lo roté en un ángulo de 45 grados para agregar algún contraste de ángulo porque todo en el personaje hasta ahora ha sido bastante vertical. El contraste de color también es vital para el atractivo y legibilidad de tu ilustración. El alumbrado y el sombreado en esta ilustración son bastante simples, así que para hacer que el personaje se desprenda más del fondo, opté por usar todos los colores cálidos para mi personaje y todos los personajes geniales para mis activos de fondo. Esto hace que el esquema de color sea más gratuito también, lo que puede ayudar a agregar cohesión a tus ilustraciones y fortalecer sus paletas de colores. Skillshare tiene muchos grandes cursos sobre teoría del color si estás buscando aprender más relaciones de color en la rueda de color. Por último, quiero hablar un poco de la composición del proyecto. Elegí usar más de una composición triangular ya que sentí que eso
obtendría los activos de fondo algún atractivo agradable y fortalecería el enfoque del personaje. Aquí se puede ver en esta imagen final cómo el diseño representa más de una forma triangular que su enfoque. En este punto, realmente te animaría a pausar este curso y subir tus ilustraciones para que otros alumnos puedan ver en qué estás trabajando y comentar en el camino. Haré todo lo posible para prestar atención a lo que estás subiendo y comentar lo que veo.
4. Referencia adicional: Tener una referencia frontal y lateral de nuestro personaje hará que sea mucho más fácil modelar nuestro personaje más adelante. Te animo a dibujar tu personaje desde ambos ángulos. En mi ejemplo, mi boceto lateral es un ultra simple porque es solo una referencia, no una ilustración final. Siéntete libre de descargar mis referencias
para usar, para seguir, si no haces las tuyas. Cuantos más ángulos tengas aquí, más fácil será modelar tu personaje en 3D si esta es tu primera vez. Entonces si te sientes más cómodo con los bosquejos, te
recomiendo hacer un par de ángulos. Podrías hacer frente, atrás, lateral, arriba o abajo. Ahora haciendo cualquier tipo de otros ángulos, como un ángulo de 45 grados, realmente no
me parece muy útil en el proceso de modelado, lo cual tendrá más sentido cuando empecemos a modelar.
5. Recursos para ilustración: Este puede ser un proceso difícil de planear con anticipación y ver lo que necesitas, cuando es tu primera vez en 3D. Entonces te voy a guiar a través de lo que vamos a estar creando y cómo lo vamos a estar usando primero. Esperemos que esto te ayude a decidir qué debes hacer para seguir junto con tus propias ilustraciones. Lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar tomando algunas de nuestras ilustraciones y ponerlas en un plano en 3D y convertirlas en planos 3D simplemente doblando y deformando esos planos para ciertos objetos que no necesariamente necesitan un mucha profundidad. Esto puede ayudar a traducir nuestra ilustración a 3D Rom simplemente con las texturas, y también es una manera fácil de modelar o hacer trampa y obtener algunas escenas rápidas para renderizar. Los videojuegos usan mucho este método, y te guiaré por los diferentes activos por los que vamos a hacer esto con nuestra ilustración para ojalá te des una idea de lo que las cosas podrían funcionar o no funcionar desde las tuyas. Dicho esto, empecemos a centrarnos en los diferentes activos. En primer lugar con las hojas de la planta, vamos a estar cortándolas casi como un trozo de papel. Por lo que recomiendo dibujarlos todos planos aquí y los recortaremos más tarde y los doblaremos para darles alguna dimensión más adelante en el curso. Con la lluvia, vamos a crear una lluvia simple, y sólo vamos a pintar la lluvia en una capa vacía aquí. Queremos que esto no tenga fondo y lo estará utilizando en capas para crear lluvia en nuestra escena cuando se coloque frente a la cámara. Aquí puedes ver un ejemplo. Para las gotas de lluvia, estaremos cortando estas pequeñas gotas de lluvia como hacemos las hojas y doblándolas y colocándolas alrededor para dar la ilusión de suelo debajo de nuestro personaje aquí. Si tu ilustración realmente tiene una ilustración de primer plano, puedes seguir adelante y simplemente animar una vista de arriba hacia abajo. Para las gotas de lluvia estaremos cortando estas pequeñas gotas de lluvia como hacemos las hojas y
doblándolas y colocándolas alrededor de la escena para dar la ilusión de un suelo debajo de nuestro personaje. Ahora si tu ilustración tiene un terreno completamente ilustrado, puedes seguir adelante e ilustrar tu suelo aquí y te recomiendo hacerlo desde una vista superior, y luego puedes pintar eso en tu escena y luego podemos mover el modelar alrededor y doblarlo un poco para dar la ilusión de un terreno bajo tu personaje. Para las salpicaduras de lluvia, estaremos haciendo lo mismo que la gota de lluvia y las hojas de la planta. Entonces vamos a estar colocando estos alrededor de una escena para vender la ilusión de que la lluvia golpee objetos. De nuevo, voy a pintar todo esto. Ahora es importante saber que podemos recortar estos de cualquier manera. Pero si quieres hacerlo de manera muy sencilla y sencilla, realidad
puedes ponerlos en un patrón similar a la rejilla y eso hará que sea más fácil cortarlos y dividirlos más adelante. Te estaré mostrando métodos de cómo hacer ambos. Para las texturas de setas estaremos proyectando esto en la parte superior del paraguas para crear una textura estilo seta para nuestro paraguas. Seguí adelante y hice el mío perfectamente azulejable, en caso de que quisiera cambiar el tamaño del paraguas más adelante. Esto no es necesario y si no sabes cómo hacer eso, no te
preocupes, solo puedes seguir adelante y pintar tu textura. También tengo un tutorial de YouTube al que puedo enlazar sobre cómo hacer texturas en azulejo de un par de maneras diferentes, eso podría ser útil si eso es algo por lo que tienes curiosidad. Eso vincularé en los recursos.
6. Paleta de un degradado de colores: Echemos un vistazo a la paleta de colores que estaremos utilizando en las partes de textura de nuestra escena. Muestreé varios colores para mi imagen y creé esta paleta de colores aquí de gradientes. Vamos a usar estos para texturizar a nuestro personaje con un método genial utilizado por muchos juegos independientes. Puse todos los colores que [inaudible] en esta paleta y dejé algunas ranuras abiertas en caso de que quisiera agregar más colores después. Puedes guardar sobre el archivo y actualizará Blender la próxima vez que cierres y reabras el archivo del proyecto. Siempre puedes cambiar tus colores más adelante si no te gustan los que elijas al principio. Estaremos usando la paleta de colores para colorear a nuestros personajes con una forma única de mapeo de proyección, que explicaré cómo hacerlo más adelante en este curso. Si quieres saltar y volver a este paso después de ese video, siéntete libre de hacerlo. Pero me gusta planear mi escena con colores antes de empezar, y me gusta agregarlos y ajustarlos más adelante si es necesario. Aquí te damos un ejemplo de cómo vamos a estar haciendo eso. Eso podría ayudarte a envolver tu cabeza alrededor de cómo es posible que quieras elegir tu paleta de colores. Pero de nuevo, siéntete libre de volver más tarde y crear tu paleta de colores en un momento diferente si quieres seguir adelante con el curso actualmente.
7. Fundamentos sobre el modelado: Nos vamos a tomar un minuto para pasar por algunas de las herramientas de modelado y licuadora para acostumbrarte un poco al flujo de trabajo de modelado antes de entrar en el modelado. Ahora esto de ninguna manera es una inmersión profunda en el modelado. Simplemente vamos a cubrir algunos de los conceptos básicos que vamos a estar usando. A lo largo del resto del curso, en realidad
estaremos pasando por algunas de estas técnicas también y ojalá puedas aprender más a través de ese proceso. Ahora mismo, como hemos comentado, puedes agarrar tus objetos y puedes moverlos. Eso es porque estamos en modo objeto y estamos agarrando este objeto, que se puede ver aquí arriba. Ahora, digamos que queríamos tomar este cubo y en lugar de simplemente escalarlo de una forma u otra o rotarlo, queríamos tomar este punto y sacarlo de esa manera. Verías que realmente no hay forma de hacer eso ahora mismo, pero lo que teníamos que hacer para editar realmente nuestros objetos no solo escalarlos, rotarlos o moverlos, necesitamos entrar en modo edición. Podemos entrar en modo edición aquí arriba. Si quieres usar eso, o si has hecho el menú de pestañas por mí, puedes mantener presionada la pestaña aquí y cambiar al modo de edición. Cualquier objeto que hayas seleccionado ahora se abrirá en modo edición, lo que significa que habrá editable. Déjame mostrarte un ejemplo de que si tienes múltiples objetos, podemos seguir adelante. Voy a duplicar este. Puedes presionar “Shift D” para duplicar, ese es el atajo para eso. Adelante y edite este aquí, y verás que sólo podemos seleccionar este cubo, no
podemos seleccionar este cubo. Aquí ven que tenemos dos objetos. Si sigo adelante y agarro ambos objetos y voy al modo de edición, se
puede ver que puede editar ambos de estos objetos que
luego puedo seguir adelante y seleccionar todo en ambos objetos. Yo sólo voy a desseleccionar, ellos volverán a salir al modo objeto y
podemos agarrar nuestros objetos aquí individualmente. Siento que para principiantes iniciando error, la idea del modo objeto en modo edición puede ser difícil para los gráficos. Ahora si estás familiarizado con After Effects, casi
puedes pensar en un objeto como un auto o si usas Adobe animate, puedes pensarlo como un símbolo de movimiento y puedes entrar dentro de eso y editar. Se puede tener, si entramos aquí al modo de edición, se
trata de una malla porque es un objeto singular dentro del objeto. Por lo que es una malla dentro del objeto y es una malla de cubo. Podemos hacer todas las ediciones a este cubo. Déjame seguir adelante y agarrar. Añadamos un par de caras ahí. Entonces solo extruiré esto y te mostraré cómo hacer estas cosas más tarde. Se puede ver que ahora hemos creado una malla diferente dentro de aquí, hemos hecho muchas ediciones a nuestra malla y luego volvemos al modo objeto, se
puede ver que es un objeto, pero también podemos agregar, y si vuelvo aquí en modo de edición, también
podemos añadir múltiples mallas dentro de la vista y los objetos. Podría seguir adelante y podría añadir una esfera UV. No lo podemos ver ahora mismo porque estoy en vista resuelta, pero si cambio a la vista de estructura alámbrica, que estoy usando la tecla Z. De nuevo, puedes hacer eso aquí arriba tú mismo. Puedo seguir adelante y agarrar esto, mover esto por aquí, y volver a salir del modo objeto, y puedo ver que ahora ambos están en el objeto y puedo rotarlos juntos y escalarlos juntos. Eso se debe a que todas estas mallas están dentro de un objeto. Entonces así funciona eso. Se puede pensar en un objeto como un contenedor que sostiene mallas. En ocasiones, vas a querer ciertas cosas y objetos y
es posible que no quieras poner toda la malla de tu personaje dentro de un objeto. Por ejemplo, es posible que desee que la cabeza esté separada del cuerpo para que pueda animarlas de manera diferente. Eso es más de técnicas avanzadas, pero eso es lo básico del modo de edición y el modo de objeto. Voy a seguir adelante, voy a borrar esto aquí. Voy a tomar este cubo y eliminar este cubo. Voy a darle a “Shift” aquí. Voy a añadir un cubo nuevo, que sólo nos va a dar un cubo ahí en la posición predeterminada. Vale la pena señalar que la malla por defecto se extenderá dondequiera que esté este cursor. Si tienes tu cursor por aquí y haces desplazar agregar, y nosotros seguimos adelante y agregamos un cubo ahí, ves que se extiende donde el cursor está en el punto de origen de los objetos, que es el punto y girará y escalará alrededor. Se puede decir dónde está el punto de origen por ese pequeño punto de ahí mismo, se
puede ver que se sumó por aquí. Si en algún momento del curso, encuentras que
te has
movido accidentalmente o intencionalmente a tu cursor 3D y estás tratando de devolverlo al centro, realidad
puedes simplemente monedero turno C y eso restablecerá eso. Si alguna vez encuentras que quieres que tu cursor vuelva al centro, así es como lo haces, turno C, Ese es el que vas a estar usando con bastante frecuencia. Volvamos aquí. Vamos a agarrar este cubo, y vamos a entrar en modo edición, y vamos a ver las diferentes formas en que podemos editar nuestras mallas porque así es como vamos a modelar nuestro personaje. Ahora si miras por aquí a la izquierda, ves que tenemos bastantes herramientas y solo vamos a cubrir algunas de estas herramientas que son importantes. Entonces por aquí, podemos ver que aquí también tenemos un par de opciones,
como la posición del cursor 3D, que es otra forma de ponerlo a cero
ingresando números ahí y algunas opciones diversas aquí. Aquí hay un add on I have enabled, que aparecerá ahí arriba. En su mayor parte, estarás usando herramientas de aquí. En primer lugar, hablemos de los modos de selección, y luego entraremos en cómo usar algunas de esas herramientas. Tenemos tres tipos diferentes de modos de selección cuando estamos tratando de editar una malla. Entonces aquí arriba, puedes cambiar ese modo haciendo clic aquí, que es vertex select, edge select y face select, y verás que ahí se ve un poco diferente. Si sigo adelante y agarro vertex select, que es donde cualquier cara se encuentra en un punto ahí, y agarramos ese vértice, solo
voy a usar el GQ. Podemos seguir adelante y mover eso alrededor y editar nuestra malla en cualquier lugar del espacio 3D allí. Entonces podemos cambiar a vista de borde, que es donde dos caras se encuentran en un borde. Adelante, agarra un borde ahí, y podemos seguir adelante y moverlo en el espacio 3D también. Entonces, por último, tenemos modo de cara, y puedes ir adelante y agarrar esa cara ahí, y puedes mover eso por ahí. Sólo estoy usando la tecla G, pero recuerda, tienes estos artilugios aquí. Puedes seguir adelante y usar esos artilugios con todos estos también. Yo sólo voy a seguir adelante y deshacer eso. Esos son los tres principales nodos de selección que estaremos utilizando. Si toco A, desseleccionaré todo, si tienes la misma configuración que yo que pasamos al principio. Una forma en que podemos cambiar de modo si quieres usar un atajo de teclado es 1, 2, 3, y puedes ver que ahí arriba, está cambiando mientras presiono 1, 2, y 3 aquí abajo. Esa es una forma rápida de cambiar entre los diferentes modos. Por ahora, sigamos adelante y tenemos nuestras herramientas por aquí. Ahora en este curso, las principales herramientas que vamos a estar utilizando son la herramienta de cuchillo y la herramienta de región de extrusión. Entonces también estaremos usando la herramienta de corte de bucle. Ahora, si lo usas por aquí, obtendrás unos artilujos extra, que pueden ser útiles y a veces también un poco más difíciles. Se puede ver que mientras estoy dando clic por aquí con la herramienta de corte de bucle, lo que está haciendo es dibujar un bucle alrededor del objeto y el punto central de cualquier punto en el que estoy haciendo clic. Si hago clic aquí, puedes ver ahora está creando un bucle entre esos dos puntos centrales. Eso le da a nuestra malla más datos para que luego podamos mover esos puntos alrededor más. Se lo puede pensar casi como un trozo de arcilla, y es casi como si estuviéramos haciendo la arcilla más maleable para que podamos editar mejor nuestra malla. Se puede ver que si sigo adelante y hago eso, ahora nuestro cubo tiene mucho más vértices. Si subo aquí a nuestro modo gizmo y voy a vértices, se
puede ver que ahora tenemos mucho más control sobre la edición de nuestra malla ahí. Voy a seguir adelante y deshacer todo eso. También contamos con la herramienta región de extrusión. Entonces si seguimos adelante y agarramos una región, sigamos adelante y agarramos esto aquí. Voy a agarrar esas cuatro caras. Voy a golpear “Región de Extrusión”, y puedes ver que conseguimos este pequeño ícono donde podemos arrastrarlo hacia arriba. También podemos arrastrarlo hacia abajo, y eso sólo va a extruir nuestra geometría ahí. Entonces, por último tenemos la herramienta de corte de cuchillo, que estaremos utilizando más adelante cuando estemos haciendo nuestros activos de ilustración. El cuchillo herramienta de corte te permite cortar en cualquier lugar. Cuando empieces a arrastrar, simplemente
puedes hacer clic y arrastrar a cualquier parte de tu malla allí, y cuando pulses “Enter”, ingresará todos esos puntos e intentará añadirlo a la malla, al mejor de su capacidad. Aquí hice algo de geometría realmente fea, que puede ser difícil de calcular para la computadora. Ahora en general cuando estás editando, quieres mantener todo un triángulo o un quad, lo que
significa que tiene cuatro lados, y eso hará que cuando estés renderizando o animando cosas sea más fácil de editar. Entonces a eso me pueden escuchar referirme como topología, que es la colocación de estas caras en tu objeto y luego generalmente quieres mayormente cuádruples y quieres intentar mantenerlas de tamaño parejo si puedes. Nuevamente eso es una inmersión profunda, pero por si acaso escuchas algo de la terminología, eso estoy hablando ahí. Ahora cuando use la herramienta cuchillo, notarás que cuando haga clic aquí un montón de opciones empujan hacia arriba en la parte inferior. Se puede ver que tenemos restricción de ángulo y corte. Por ejemplo, si giramos ángulos o restricciones y cortamos y arrastramos a través, nos
bloqueará en un ángulo ahí, y luego cuando hagamos clic y golpeemos “Enter” y miremos del otro lado, veremos que cortó a través de nuestro objeto. lo otro de lo que quiero hablar es de que cuando estamos en modo edición, así que sigamos adelante, voy a presionar uno para cambiar a vértices, y voy a volver aquí arriba y voy a agarrar la herramienta de selección de cajas. Ahora aquí tenemos las diversas opciones. Podemos trabajar en todas estas opciones también en modo edición. Generalmente no vas a querer trabajar en vista renderizada porque puede ser un poco demasiado lento cuando estás editando, pero si volvemos aquí tenemos nuestra vista sólida, y si tomo box select y agarro aquí, puedes ver que agarra un par de vértices ahí, y si venimos, no ha agarrado nada del otro lado. Voy a golpear “Control Z” para deshacer eso, y si vengo aquí a la vista wireframe, se
puede ver que podemos ver a través de nuestro objeto, y luego si seguimos adelante y hacemos clic ahí y arrastramos a través, ahora voy a cambiar volver a la vista sólida. Se puede ver que está seleccionado todo el camino. Estaremos cambiando bastante
entre vista sólida y vista de estructura alámbrica para que en ocasiones podamos seleccionar porciones enteras de nuestro objeto. Ahora hay un toggle arriba aquí para vista de estructura alámbrica aquí mismo llamado toggle rays, y si apagamos eso, se comportará de manera similar a
lo que hace la vista sólida. Seguiremos siendo capaces de ver nuestra estructura alambres, pero tendremos la radiografía apagada. Solo quiero asegurarme de que estés al tanto de ese toggle porque a veces eso se puede
chocar y luego a la gente le cuesta seleccionar a través de su objeto. Lo último es que hablemos de la herramienta de selección. Usted vio aquí que tengo un cuadro select, y en general, cuando estoy trabajando, dejo mi selección en cuadro select ahi, y luego cambio entre mis artilujos o simplemente uso los atajos de teclado. Ahí estoy sosteniendo G y moviéndome por ahí y usaré la caja selecto para agarrar ahí. Con el cuadro select no tienes que hacer clic y arrastrar para usar un cuadro, también
puedes hacer clic en “Puntos singulares”, y luego al igual que estás usando Windows o Mac, si mantienes pulsado “Shift”, puedes dar la vuelta y seleccionar múltiples puntos ahí porque seleccioné estas cuatro esquinas, se
puede ver que seleccionó una cara entera por defecto. Para que puedas dar la vuelta, cambiar click ahí como lo harías, y así es como puedes ir por ahí haciendo eso. Entonces puedes volver a hacer clic en esos. Sólo estoy sosteniendo el “Shift” y haciendo clic de nuevo en esos para quitar la selección. Ahora otro tipo de selección que me gusta usar mucho se llama selección de círculo. Si verías aquí hay un círculo selecto ahí. Pero en realidad me parece mejor usar la versión si presionas “C.” Si presionamos “C”, esto nos da un círculo y al desplazarnos dentro y fuera de mi rueda media del ratón, puedo ajustar el tamaño de eso y se puede ver cualquier cosa dentro de ese círculo seleccionará. El motivo por el que prefiero usarlo cuando presiono “C” es porque cuando presionas “C” y estás usando esta versión a
diferencia de la versión aquí arriba por cualquier razón no hace esto, si pulsas el medio click, puedes en realidad anula la selección de todo en el círculo, y eso puede ser realmente agradable cuando estás tratando de seleccionar piezas
complejas de tu modelo y accidentalmente agarras piezas que no
quieres, solo puedes seguir adelante y deshacerte de cosas como esa. Eso cubre los conceptos básicos de la edición de modelos. Ahora mientras entramos en el personaje, inevitablemente surgirán cosas nuevas y
los cubriremos pero este es el curso acelerado para que empiece. Una cosa más que quiero mencionar es que al igual que en la vista de objetos podemos eliminar vértices, aristas y caras aquí, que todos tienen un comportamiento ligeramente diferente. Voy a seguir adelante y agarrar este vertice, y sólo puedes borrar eso. Al presionar “Eliminar” notarás que obtienes estas opciones. Las dos opciones en las que quieres enfocarte son que tienes vértices, aristas y caras y cualquiera que quieras eliminar ahí, y luego aquí abajo tienes disolver vértices, aristas y caras. La diferencia es que si elimino este vertice, verás que simplemente lo quita del objeto por completo, y como eso se ha eliminado, se han eliminado
las conexiones por todas partes. Porque necesitaban ese vertice para conectarse entre sí. Si sigo adelante y deshago eso y golpeo “X”, sí disuelvo vértices, verás que está tratando de deshacerse de ese vertice y mantener su geometría. En este ejemplo de aquí, se
puede ver que lo está haciendo mal porque realmente no tenía suficiente geometría ahí para trabajar así que si sigo adelante y elimino esto, voy a añadir una esfera UV mostrando un ejemplo, algo que podría hacerlo un poco mejor. Aquí tenemos mucho más vértices con los que trabajar y hay muchas más cosas para sostener la estructura del objeto. Entonces si sigo adelante, agarra este vertice y disuelve ese vertice, se
puede ver cómo se está tratando de mantener ahí la estructura sin arruinar la malla. De igual manera podemos hacer eso con bordes y caras. Si sigo adelante y agarro todo este bucle de borde aquí, que acabo de hacer por alt, shift, haciendo clic en ese bucle de borde y trato de seleccionar el bucle de borde tanto como pude, lo que solo te permite seleccionar un bucle de borde entero en una malla que puede ser útil. Probablemente usaremos eso algunos en el modelado de nuestro personaje. Si seguimos adelante y toco “Eliminar” y esas opciones aparecen, y disuelvo bordes. Se puede ver que se deshace de ese lazo de borde. Esa es la diferencia entre disolver y eliminar. Otra vez aquí hay otro ejemplo. Si solo seguimos adelante y eliminamos ese borde, se
puede ver cómo está dejando un hueco y no cerrando eso. Ahora otra cosa importante a tener en cuenta es que se basa en la estructura del objeto. Aquí puedes ver que borramos el bucle de borde, pero no se deshizo de todos estos bucles de borde, porque estos bucles de borde aquí se pueden completar sin ese bucle de borde allá porque todavía tienen vertice ahí. Si seguimos adelante y eliminamos ese vertice, se
puede ver que ahora no hay conexión ahí. Yo sólo quería explicar parte del proceso de eliminación ahí ya que podemos estar usando eso a lo largo del modelado de nuestro personaje.
8. Configuración de imágenes de referencia: Aquí estamos con nuestra nueva escena predeterminada abierta. Por defecto, debes tener una cámara y un cubo presentes. Lo que vamos a hacer es con nuestra caja seleccionada aquí arriba, vamos a dar click y arrastrar una cruz allí. Entonces solo vamos a golpear “Eliminar” y deshacernos de esos. Ahora por defecto, tengo aquí una colección de cámaras. Solo debes tener un conjunto de colección aquí. Pero voy a seguir adelante, y si tienes más de uno, voy a borrar esa colección. Entonces aquí, tendremos esta colección. Si hacemos doble clic en eso, podemos nombrar a este personaje. Entonces mantendremos eso seleccionado, y eso solo ayudará a organizar nuestra escena. También vale la pena señalar que por aquí tenemos un globo ocular. Al hacer clic luego globo ocular en un apagado, podremos apagar todo lo que esté dentro de su ventana gráfica. Si sigo adelante aquí y agrego un cubo, y lo arro hasta aquí a mi colección de personajes, y sigo adelante y enciendo y apagando eso, puedes ver que esconde ese cubo, pero funciona igual que un jugador de Photoshop. Adelante, y voy a borrar eso. En primer lugar, antes de comenzar, vamos a habilitar algunos complementos. Los complementos y la licuadora son plugins, y viene empaquetado con un montón, pero todos están apagados. El motivo es que quieren que la licuadora se abra rápidamente, y si las enciendes todas, licuadora tendría que cargar cada una cuando se encienda. De forma predeterminada, las apagan para que solo puedas habilitar las que necesites. Iremos a Editar, Preferencias, Complementos. Entonces aquí arriba podemos buscar, y vamos a encender tres complementos diferentes. En primer lugar, vamos a activar Importar imágenes como Planos. Si escribimos Importar, veremos que aquí hay un par pop-up. Simplemente quieres asegurarte de que la opción Import-Export: Importar imágenes como Planos esté seleccionada. En el siguiente que vamos a hacer es escribir en extra, y verás que aquí tenemos objetos extra, malla, y curva. Nos vamos a asegurar que la malla esté encendida porque vamos a estar usando esa en este curso. Por último, el que vamos a encender, que es uno que querrás poner todo el tiempo
porque ahorra un montón de tiempo, es Node Wrangler. Escriba el nodo aquí arriba, y encienda Node Wrangler. Posteriormente, cuando vayamos a la textura y le añadamos algo de sombreado a nuestros objetos, eso seguirá adelante y nos hará ese proceso un poco más fácil. Ahora si no guarda, puedes bajar aquí y hacer clic en “Guardar preferencias”, pero por defecto, el guardado automático debería estar activado, lo que solo debes poder dar click hacia fuera. Con eso, estamos listos para empezar a modelar nuestro personaje. El grandioso es, que tenemos esas referencias de nuestro personaje que aquí podemos arrastrar a nuestra escena. Aquí tengo la ventana Explorer abierta, y puedes descargarlos en los archivos del proyecto. Vamos a estar usando Side-Ref y Woman-Impermeable. Woman-Impermeable es la ilustración donde la pinté desde una vista frontal, y la referencia lateral es la referencia que
creé para que sea un poco más fácil modelarla desde un lado. Vamos a seguir seleccionando estos dos y arrastrarlos a la ventana gráfica aquí. Se puede ver que eso creó automáticamente un vacío, y en este caso, se
puede ver que dondequiera que lo arrastró, lo pondrá en esa ventana gráfica. Si sigo adelante aquí, y abro esa espalda arriba, y me arrastro sobre nuestra referencia lateral, podemos ver que ahora esos están flotando en el espacio en cualquier ángulo que los arrastremos, que no es lo que queremos. Ahora si recuerdas, mencioné sobre tener el cursor aquí en el centro. Al hacer clic en esto, se puede ver el punto de origen allí. Si sigo adelante y selecciono ambos de estos, así que tengo éste, y si hago Mayúss-clic en
éste, seleccionará ambos. Podemos decirle a esos que se acoten al cursor, y hay un atajo genial para ese llamado Shift S. Ahora recuerda, si no quieres recordar todos los atajos, como ya he mencionado antes, puedes tocar Barra espaciadora y buscar en cualquier una de estas funciones. En este caso, quisiéramos hacer selección para cursar aquí arriba. Lo que eso va a hacer es tomar aquí nuestras selecciones y ajustarla al cursor en función de su punto de origen. Si hago clic en ese, nos arrastrará hasta allí. Podemos ver que siguen girando en el espacio. Ahora si recuerdas antes, te
mostré un atajo de teclado que te permitía presionar Alt y luego R, G, y S, y eso restablecería todas esas propiedades. Otra forma que podría ser un poco más amigable para principiantes, es si subes aquí presionando N o yendo a ver, y mostrando tu barra lateral para obtener esta información aquí, y luego haces clic en la pestaña Item, puedes hacer clic en el Objeto, y aquí podemos ver que la rotación está todo fuera de golpe. Podemos simplemente seguir adelante ahí y teclear cero en todos esos, y veremos que se chasquea ahí abajo. De nuevo, podemos teclear en cero a todos estos, y ver que ahora ambas de nuestras imágenes están encajadas en su lugar ahí. Pero claro, queremos que estos estén de frente. Si vamos a nuestra vista frontal, Vista, Frente. A partir de ahora en el curso, voy a estar usando el teclado numérico para cambiar entre esos, que antes mencioné en los atajos de teclado. También se mostrarán aquí abajo. Si te cuesta saber qué vista estoy mirando porque puedo cambiar rápidamente un par de veces, puedes mirar aquí arriba y te dirá en qué vista estamos. Aquí estamos en Frente Ortográfico. También puedes mirar el gizmo aquí arriba y usar ese gizmo para cambiar. Aquí estoy en la vista frontal, y queremos que esos roten para que cuando miremos a nuestro personaje al frente, podamos ver a nuestro personaje desde el frente ahí. Si podemos rotar estos aquí arriba introduciendo números, o podemos usar el gizmo. Vamos a seguir adelante y usar el gizmo. Vamos a cambiar a una vista lateral. Voy a dar clic aquí, y el atajo es el número 3. Vamos a ir por ahí. Vamos a box select para agarrar ambos. Aquí en la vista lateral, lo que vamos a hacer es agarrar el rojo aquí, que lo rotará en el eje x. Ahora si sostenemos Shift, eso disminuirá para que podamos ser más precisos. O si sostenemos Control, ves que abre todos estos tics pequeños, y podemos asegurarnos de que rotemos esa derecha a 90 grados, que es lo que queremos hacer. Pero ahora sólo podemos ver nuestra vista frontal, por lo que necesitamos asegurarnos de que también agarramos nuestra vista lateral. Dejamos caer nuestra vista lateral en segundo, y podemos ver aquí que ha aparecido como vacío 0.001. Ahora, cuando hacemos clic en ese, podemos ver aquí que tenemos nuestro artificio para eso. Ahora vamos a cambiar a la vista superior, así que sólo voy a dar clic aquí arriba. Queremos rotar sobre la Z aquí, 90 grados. Vamos a hacer clic en ese azul, y luego vamos a rotar eso manteniendo presionada Control para que obtengan 90 grados. Si bajamos aquí, podemos ver que ahora tenemos una vista lateral de nuestro personaje cruzando con una vista frontal de nuestro personaje. Ahora puedes ver que cuando cambiamos de nuestra vista lateral a nuestra vista frontal, eso podemos seguir adelante y modelar desde el frente y el costado con eso como referencia. Hagamos un poco de organización aquí arriba. Como mencioné antes, podemos hacer clic en este botón para hacer un poco de colecciones de escenas. Llamemos a esta Ref para referencia. Adelante. Esta es nuestra vista frontal, así que tecleemos Front Ref, y luego escribiremos Side Ref aquí. Ahora porque arrastramos estas imágenes
al punto de vista y tienen estas pequeñas opciones de imagen aquí mismo, sabemos que estos objetos no se renderizarán. Pero al ponerlos aquí en la referencia, no
necesitamos preocuparnos de que se renderizen, pero podemos seguir adelante y podemos encender y apagar esto para que conforme estamos trabajando, quizá no los
queramos en el camino ya que estamos trabajando a veces. Por lo que podemos apagarlos fácilmente de esa manera. Otra cosa es que son completamente opacos. Si sigo adelante y hago Shift A y agrego un cubo aquí, podemos ver que no podemos ver a través de él, por lo que no es muy útil como referencia. Lo que vamos a hacer es agarrar estas imágenes, y vamos a bajar aquí a las propiedades de datos del objeto. Parece una pequeña foto porque se trata de un objeto fotográfico. Entonces aquí, tenemos las opciones de profundidad, que es por defecto, por delante, y por detrás. Vamos a seguir adelante y dejarlo en defecto. Pero vamos a bajar aquí a la transparencia, y vamos a dar click en esto. Entonces aquí, uno es totalmente opaco y esto es totalmente transparente. Lo queremos en un número realmente bajo. Tiendo a querer la mía alrededor como 0.15 o 0.25 para que no la pueda ver muy bien, pero todavía la puede ver un poquito porque
no quiero que distraiga demasiado mi vista. Voy a seguir adelante y hacer eso para la vista frontal también. Voy a hacer 0.25. El frontal vista tiene mucho color, así que me resulta un poco más difícil de ver a través, así que voy a hacer 0.15. Voy a borrar el cubo para que podamos ver eso un poco mejor. Aquí podemos ver que ahora podemos ver a través. Si agregamos el cubo de nuevo con solo golpear “Control Z”, podemos ver que somos capaces de mirar y aún así ver nuestro cubo al otro lado de la imagen. Pero notaremos que debido a que la profundidad está configurada por defecto, está siendo escondida por el cubo, que lo queremos frente al cubo todo el tiempo porque lo estamos usando como referencia. Haga clic en su objeto, asegúrese de que está bajo las propiedades de datos del objeto. Aquí abajo donde dice profundidad, puedes ir adelante y hacer frente, y eso lo mantendrá siempre frente a cualquier objeto que esté ahí. Seguiremos adelante haciendo eso aquí para nuestra vista frontal también. Ahora a medida que giramos alrededor de nuestro objeto para editarlo, podremos ver nuestra imagen de referencia pase lo que pase, podremos ver nuestra imagen de referencia pase lo que pase,razón por la
cual es útil poder encenderlo y apagarlo porque lo hace bastante molesto en la vista. Ahora voy a seguir adelante y eliminar mi cubo aquí. Ahora hay una cosa más que podría causar en temas. Queremos seleccionar nuestro objeto, y si estos están constantemente en el camino, no
podremos seleccionar. Lo que vamos a hacer es subir aquí y tenemos la opción de encender el filtro. Por defecto, sólo muestra el globo ocular, pero tenemos todas estas opciones que encienden a estas otras. Esta pequeña cámara de imagen de aquí la
desactivará para que las cosas no aparezcan en el render. Como dije, estos son objetos fotográficos, por lo que no aparecerán en el render de todos modos, no
necesitamos preocuparnos por eso. Pero eso puede ser útil cuando quieres cosas en tu escena, pero no quieres que aparezcan en el render, por lo que hace referencia a objetos u otras cosas. Pero si venimos aquí, tenemos las opciones seleccionables. Adelante y activemos eso. Ya verás que ahora tenemos la opción de activar la selectabilidad. Si hacemos esto, desactivará la selectabilidad para todos los objetos dentro de esa colección, lo que significa que ya no podemos seleccionar nuestra imagen de referencia, haciéndola bastante útil. Ahora que podemos seguir adelante y modelar con nuestras imágenes, tenerlas en la ventana gráfica, pero no necesariamente tenerlas obstruyendo nuestra selección. Voy a presionar “Numpad 1", y recuerda, puedes seguir junto con esto o tus puntos de vista aquí arriba si no tienes un pad numérico. Pero voy a usar el numpad para la velocidad. Voy a hacer numpad 1, que nos llevará a la vista frontal. Vamos a seguir adelante y mover nuestros objetos aquí. Un último paso antes de añadir nuestros objetos es que volveremos a encender la selectabilidad. Aquí arriba, podemos agarrar ambos y seleccionar los de ahí. Queremos agarrar ahí la referencia frontal. En este momento, parece que el personaje está ligeramente fuera del centro. Ahora no le hice a mi personaje perfectamente simétrico, lo cual está bien. Pero voy a golpear el Gizmo aquí arriba, y voy a seguir adelante apenas siempre tan ligeramente en la X para que parezca que su cara está un poco más abajo en el centro. Eso sólo hará que sea un poco más fácil modelar. Fuera de esta referencia, voy a seguir adelante y desactivar la selectabilidad.
9. Modelar la cabeza: Quiero que mis objetos que agrego
aparezcan en el carácter uno porque queremos que sean seleccionables, y si están agregando a referencia, no será seleccionable. Por lo que voy a asegurarme de tener mi selección de personajes aquí arriba, seleccionada cuando agrego, y al presionar Mayús A, tenemos opciones para agregar diferentes mallas. Ahora bien, si subimos aquí a Mesh, porque habilitamos mallas extra, tendremos aquí todas estas diversas opciones. Vamos a estar usando bastante este cubo redondo. Bajemos aquí y pinchemos “Cubo redondo”, y verás que nos da un cubo con bordes redondeados, y aquí abajo, tenemos la opción de ajustar todos los ajustes aquí. Algunas de estas pueden parecer un poco intimidantes si es tu primera vez que lo usas, pero realmente en las que nos vamos a centrar son este arco aquí, que es en cuántas caras y polígonos tendrá y el operador preestablece aquí arriba. Esos son realmente los únicos de los que debes preocuparte ahora mismo, pero siéntete libre de jugar con estos si quieres. Voy a seguir adelante, haga clic en “Preajustes de operador”, voy a bajar aquí a una Quadsphere, y quiero que mi personaje sea en realidad un poco poli solo por look estilístico. Voy por un look de juego indio. Ahora mismo tenemos ocho subdivisiones, y voy a seguir adelante bajando eso a cuatro, y con eso, he creado mi primer cubo. Ahora voy a agarrar esto, y podemos subir esto. Vamos a centrar esto hacia arriba en la cara del personaje aquí, y luego podemos seguir adelante y escalarlo hacia abajo,
así que es sobre el tamaño de la cabeza del personaje ahí y la imagen. Por lo que puedes usar el Gizmo de Escala si quieres aquí mismo, y solo puedes hacer click en ese pequeño círculo y dibujar de esa manera. Encuentro que el Gizmo de Escala es un poco más difícil trabajar con que la Rotación o el Gizmo de Movimiento, así que solo voy a presionar S en mi teclado, y luego eso me permite arrastrar mi ratón de
ida y vuelta allá para ponerlo justo donde lo quiero precisamente, y luego si hago click izquierdo, lo dejará ahí. Ahora podemos ver aquí que nuestra pieza se ve un poco fea ahí con todas las caras siendo visibles. Si hacemos clic con el botón derecho en eso y hacemos Cambiar Smooth, verás que suavizará ese objeto. Todavía tenemos esa mirada baja de poli ahí, pero tenemos un look más suave, que probablemente es a lo que quieres ir a menos que si quieres que todas las caras sean visibles. Vamos a seguir adelante, pulsa 1 en la tecla del bloc de notas otra vez para volver a nuestro puerto de vista allí, y necesitamos mantenernos organizados. Vamos a llamar a esta cabeza una, y luego vamos a darle al Shift D con esta cabeza seleccionada, y lo que eso va a hacer, es crear otra cabeza ahí la cual se ve pop allá arriba, y vamos a llamar a ésta una Cara, y entonces de nuevo, voy a presionar S, y deberíamos poder ver ese esbozo ahí. Voy a escalar eso hasta cerca del tamaño de la cara ahí. Ahora, si entramos a vista lateral, veremos que está completamente dentro del cubo. Adelante y empecemos a ajustar nuestros objetos para esta vista lateral. Si bajamos aquí y hacemos clic en “Cabeza”, y usamos nuestro Move Gizmo aquí arriba, podemos mover eso de nuevo en la pequeña flecha verde justo ahí. Quiero poder ver ambos objetos. Lo que en realidad voy a hacer es hacer clic en el modelo alámbrico aquí arriba, y ahora puedo hacer clic y ver ambos objetos. Voy a traer mi cabeza de vuelta sólo un poquito, y de verdad sólo quiero que mi cabeza sea esta porción aquí mismo del abrigo de lluvia, y quiero que mi cara realmente tome esta porción. Voy a traer mi cara hacia adelante un poco, y luego voy a agarrar el Gizmo de Escala, y me parece que el Gizmo de Escala funciona muy bien al hacer accesos individuales, realmente solo tengo problemas con él aquí en el centro, se pone sólo un poco incómoda a veces. Pero voy a seguir adelante, escalar un poco esto aquí en la Z, y luego voy a escalar eso en la Y, porque sólo quiero aplanar un poco su cara. No queremos un círculo completo para su cabeza, al menos en este caso, y luego voy a seguir adelante, agarrar el Move Gizmo, y mover eso un poco hacia adelante. Ahora aquí, con esta cabeza, vamos a necesitar ajustarla un poco para aplanar por ahí. Con la cabeza seleccionada, asegúrate de que sea la cabeza no la cara, vamos a tabular en modo edición, y recuerda, puedes cambiar esos modos allá arriba también si no quieres usar tab, y ahora puedes ver que tenemos todo seleccionado por defecto. Voy a presionar A o hacer clic en “Off” a un lado para anular la selección de todo, y luego voy a cuadro seleccionar, y quieres asegurarte de que estás en vista de estructura alámbrica para que
puedas ver por aquí y agarrar ambos lados, y estoy va a agarrar todo aquí, entonces voy a encender mi Escala Gizmo, y voy a escalar eso en la X y vamos a aplanar bastante eso. Voy a agarrar a Move, y voy a jalar eso hacia atrás siempre tan ligeramente, y realmente estamos tratando de que eso coincida con la línea de ahí. Ahora, voy a hacer clic en “Off” para que todo esté deseleccionado, y voy a cambiar de nuevo al Modo Objeto. Voy a cambiar de nuevo a Vista sólida, y luego voy a volver a la Vista frontal presionando 1. Podemos ver aquí, déjenme apagar la referencia aquí, podemos ver aquí que ahora nuestra cara es un poco demasiado alta o apretada horizontalmente ahí, y no queremos eso. Por eso creo que es tan importante estar constantemente cambiando de ida y vuelta entre tus vistas frontales y laterales y otras vistas, porque cuando estás dibujando es tan fácil porque estás dibujando desde una perspectiva que siempre sabes cómo se ve desde esa perspectiva y estás tratando de imaginar el resto de la perspectiva. Bueno, en 3D, hay que dar cuenta del hecho de que
esa perspectiva existe y de que tal vez quieras rotar alrededor de tu personaje. Adelante aquí, agarremos la báscula, y sólo vamos a seguir adelante y sacar eso un poco, y vamos a dar vuelta a nuestras referencias, y podemos ver que nuestra cabeza se ha hecho un poco más grande, así que voy a presionar S, escala que ahí dentro, y la razón que se hizo más grande es porque lo acercamos a la ventana gráfica ahí. Ahora si giramos alrededor, podemos ver ahora tenemos un poco de fase baja de poli asomando aquí. Vamos a nuestra vista lateral, y voy a un lado de ti presionando 3 en la ortografía derecha, y de nuevo, puedes usar esto para rotar, y no te voy a recordar eso, de todo el curso, porque sé que eso sería ser molesto, pero al menos para este primer video, quiero mantener a la gente en contacto con lo que estoy haciendo. Aquí vamos a seleccionar nuestra cabeza. Vamos a tabular en modo edición, y lo que podemos hacer es empezar a agarrar objetos para moverlos allá arriba. Pero puedes ver que tenemos muchos puntos incluso con un carácter de poli bajo, y entonces podría ser mucho trabajo empezar a mover todos estos de forma individual, y que, si intentas moverlos todos individualmente, podrías empezar a deformar o distorsionar las cosas. De lo que podemos usar es esta herramienta de edición proporcional. Adelante, haz clic en este botón aquí arriba, y el atajo es O, si prefieres usar fuera. Vamos a seguir adelante y hacer clic en esto. Vamos a cambiar a vista de estructura alámbrica, y recuerda que puedes hacer eso presionando Z, o haciendo clic aquí arriba, y luego me voy a asegurar que cuadro seleccione aquí. Voy a agarrar estos dos puntos aquí, y luego voy a presionar G, porque esto es un poco más fácil de usar si usas los atajos. Al presionar G, agarrará ese objeto y me dejará mover eso alrededor, y verás que el círculo aparece aquí, y arrastrémosle esta salida, y cuanto más cerca ponga en ese círculo, menos se ve afectado. A esto se le llama la esfera de influencia, que forma parte de la edición proporcional, y como uso mi rueda del ratón para desplazarse hacia arriba y hacia abajo, lo hará más grande como el área a los efectos. Voy a golpear la mía ahí arriba, hasta que consiga un área de efecto bastante buena ahí, y podemos ver que eso me está ayudando a estirar todas esas piezas y mantener alguna de esa proporción, ahí el nombre proporcional edición. Ahora puedo hacer click izquierdo para poner eso en su lugar, y luego voy a volver a dar clic aquí, anular la selección de todo. Voy a boxear selecciónalos aquí. De nuevo, voy a presionar la tecla G, arrastrar para bajar nuestro capó ahí abajo, y tocar la esfera de influencia para no arrastrar cosas que no quiero, y luego voy a hacer click izquierdo para colocarlo ahí, y luego me voy para anular la selección, y ahora podemos volver al modo objeto, y podemos cambiar a vista sólida, y podemos ver que tenemos la cara de nuestro personaje y una capucha, que podamos apagar la referencia para obtener una buena vista ahí, y tú podemos ver que ahora tenemos una carita en el capó ahí. Adelante y apaguemos nuestra referencia. Voy a volver a la vista delantera, y sigamos adelante y agregarle un poco de nariz a nuestro personaje. En lugar de crear un nuevo objeto con cara selector, vamos al modo de edición aquí, y vamos a duplicar esto y convertirlo en un poco de nariz. Vamos a golpear turno D, y como estamos dentro de nuestro objeto, acaba de crear otra malla, no otro objeto, por lo que vemos que esto todavía está seleccionado dentro de los objetos faciales. Si pasamos a la vista de estructura alámbrica aquí, podemos ver que tenemos dos objetos superpuestos. Adelante y vayamos a la vista lateral aquí, pero notarás que todavía tenemos la edición proporcional encendida, así que si intentamos mover que ahora va a mover todos los objetos. Adelante, y voy a deshacer eso, voy a desactivar la edición proporcional, y ahora cuando sigamos adelante sólo moverá lo que está seleccionado. Yo voy a traer la mía aquí, y luego voy a presionar S y escalar esa nariz hacia abajo, y tú puedes hacer esa nariz el tiempo que quieras. Encenderé el Gizmo de Escala aquí, y solo escalaré eso en la Y allá, y agarraré el Grab Gizmo y solo empujaré eso hacia fuera en la Y también, y luego deseleccionaré eso,
volveré al modo objeto, giran alrededor y podemos ver que ahora nuestro personaje tiene una nariz pequeña, lo que está empezando a parecer en realidad una personita ahora. Quiero agregar un poco de pelo aquí. Yo sólo voy a hacer eso agregando un montón de esferas, y creo que voy a, de nuevo, añadir eso en los objetos faciales. Volveré al modo Editar aquí, voy a cambiar a vista frontal, así que este pequeño botón aquí, y ahora sólo podemos añadir otra malla bien dentro de aquí. Yo quiero que la malla se sume ahí, mientras que ahora mismo, ese cursor está aquí abajo en el centro. Si Mayús, haga clic derecho, ese cursor se ajustará entonces a cualquier objeto que estemos viendo. Se puede ver aquí nos habíamos quebrado en la parte delantera de nuestra frente. Voy a volver a la vista frontal ahí, y ahora si voy a Shift A y agrego un cubo redondo, y debería recordar los ajustes que teníamos antes, verás que lo suma con el punto central justo ahí dondequiera que tuviéramos el cursor. Si agarramos eso y presionamos X, y escalamos aquí abajo, luego
creamos una esfera más pequeña, regresaremos aquí a nuestra vista frontal. Si quieres, puedes hacer este poli inferior ya que el cabello es tan pequeño. Pero voy a seguir adelante y usar el Move Gizmo para
empezar a colocar este pelo en la frente de los personajes ahí. Entonces lo que voy a hacer es golpear Shift D, y empezar a mover esto hasta que encaje donde está el pelo de nuestro personaje. Ahora mismo solo estoy poniendo atención a la vista frontal y
asegurándome cubro esa línea de capó, y luego vamos a cambiar a la vista lateral y empujar este pelo hacia atrás y hacer que parezca que está saliendo un poco. Ahora voy a tomar el cuadro select y dar click fuera de aquí para que tengamos todo deselecto, y luego si vamos a la vista lateral aquí, podemos ver que nuestro pelo está todo en una línea, que no es lo que queremos. Lo que podemos empezar a hacer es agarrar este cabello y tirarlo hacia atrás. Como mencioné antes, si sostienes L sobre un
vértices, agarrará ese objeto, y entonces podremos empezar a mover esos hacia atrás. Podemos seguir adelante y mover ese hacia atrás, y luego si tocas A, selección de todos los objetos. Seguiré adelante y seleccionaré este, lo
moveré hacia atrás, y de nuevo, solo
estoy presionando L para seleccionar esos objetos, y A para anular la selección de todo. Tengo mi cabello en un lugar bastante bueno, y estoy contento con cómo se ve este pelo. Estamos listos para pasar al siguiente paso, y vamos a seguir adelante y modelar el cuerpo.
10. Modelar el cuerpo y las piernas: Volvamos al modo objeto aquí. Te animo a ahorrar con frecuencia, especialmente cuando estás trabajando con 3D, y si estás en una máquina de gama baja, podrías encontrar que se bloquea si tienes demasiados polígonos en tu escena. Adelante y notarás ahora que nuestro pelaje está plano otra vez, así que si hacemos clic derecho y golpeamos “Sombra Smooth”, eso irá adelante y suavizará todo, y eso es porque tiene que calcular la malla dentro de ella. Entonces cuando vayas y añades un montón de mallas nuevas, por defecto, las va a sombrear planas. Ahí puedes ver que tenemos un montón de vello burbujeante, y nuestro cuerpo, si apagamos referencia, podemos ver a nuestros personajes empezando a venir también ahí. Adelante, vuelva a encender esta Referencia, y voy a presionar “1" para entrar a la vista frontal. Si recuerdas, te dije que si pulsas el Mayús C, restablecerá tu escena y volverá a poner el cursor al centro. Esa es la forma más rápida de que el cursor vuelva al centro, que queremos ya que estamos creando un nuevo objeto. Nuevamente, solo para mostrarte una forma diferente de agregar objetos, subiremos aquí para “Agregar”, hacer “Malla”, esto podría ser más fácil para los principiantes, y haremos “Cubo redondo”, y puedes ver aquí, eso es crear un cubo redondo. Aquí vamos a empezar a usar algunas técnicas más y algunas de las herramientas que mencionamos antes. Voy a tabular en modo de edición aquí. Ahora, cuando estamos en modo edición y movemos mallas alrededor, verás que el origen no se mueve, así que si seguimos adelante aquí y nos movemos esto, esa manera, volvemos a salir al modo objeto, y cuando rotamos, porque gira, y escala, y se mueve alrededor de ese origen, verás que va a girar el objeto de manera diferente. Simplemente vamos a seguir adelante. Voy a restablecer eso. Solo quiero que sepas que cuando estamos en modo edición, eso cambia las cosas. Lo que vamos a hacer es reducir esto hasta que sea del tamaño de este cuerpo inferior aquí. Voy a presionar “S”, escala eso ahí abajo. Voy a agarrar la “Herramienta Mover” por aquí y moverme hasta que
llegue el centro aquí alrededor del labio inferior, y solo escalar eso hasta que eso sea aproximadamente del mismo tamaño. Ahora voy a presionar “A” o hacer clic hacia un lado para anular la selección de todo. Voy a asegurarme de que estoy en Modo Wireframe, y con Box Select seleccionado, lo que voy a hacer es arrastrar por aquí y agarrar esa parte inferior. Entonces voy a agarrar la herramienta Escala por aquí y luego voy a escalar muy abajo en la Z. Entonces voy a agarrar la herramienta Mover y voy a mover eso hacia arriba, y lo que eso va a hacer es darnos nuestro labio inferior del impermeable ahí. Ahora solo cambiemos a la vista lateral, asegurémonos de que coincida con lo que queremos en el lateral. Adelante, pincha aquí, y podemos ver que aún no coincide del todo, que vamos a querer jalar eso hacia arriba, pero creo que podemos ajustarlo en un segundo. Volveremos aquí a la vista frontal. Ahora lo que podemos hacer es agarrar esta porción aquí arriba, y vamos a mover eso a la parte superior aquí arriba, y vamos a presionar “S” y bajar eso hasta que
lleguemos a que eso sea del tamaño de los hombros de ahí, y porque yo había hecho el cuerpo de una forma más triangular, se
puede ver que eso está trabajando en ese camino. Adelante a la vista lateral aquí. Voy a presionar “3”, y voy a activar la Edición Proporcional aquí arriba, y voy a arrastrar, seleccionar estos puntos de retrovisión, y luego voy a presionar “G.” También puedes moverte de esa manera, pero se pone un poco difícil, creo, enrollarte y salir, pero puedes usar el gizmo con esto si quieres. Ahí podemos ver que ahora nuestro chubasquero está saliendo por ahí, y acabo de deseleccionar ahí con A. Adelante, agarra este top aquí, mueve esto un poquito, y podemos ver aquí que tenemos un poquito de abolladura ahí dentro. Lo que podemos hacer en realidad es agregar algunos bucles de borde para darnos más bordes y vértices con los que trabajar. Tenemos la herramienta Edge Loop por aquí. Encuentro Control R para ser más fácil y para darte más control, así que voy a seguir adelante y golpear “Control R.” Entonces cuando pase el cursor sobre estas diferentes porciones, me dará opciones para agregar bucles de borde allí. Yo lo voy a hacer aquí en el centro, y luego una vez que hagas clic una vez, puedes moverte arriba y abajo, así que voy a subir un poco y añadir uno ahí. Entonces voy a anular la selección dando click hacia un lado. Voy a golpear de nuevo “Control R”, voy a agregar uno, y arrastrarlo hacia abajo, y luego dar clic aquí para establecer allí. Ahora lo que voy a hacer con la edición proporcional sigue
encendido, voy a agarrar esto, voy a mover esto aquí un poco. Voy a agarrar esto y mover esto aquí un poco para igualar. Entonces realmente no lo tengo en el dibujo, pero les voy a dar un poco de bache allá atrás por un botín, así que voy a seguir adelante y hacer eso. Entonces lo que podemos hacer es dejarlo así, pero en general, quieres que tu topología y tus rostros sean aproximadamente del mismo tamaño, así que voy a volver a hacer Control R. Ahora, con la rueda del ratón, medida que subo o abajo, sumarán caras, por
lo que subiendo una vez, añadiré algunas caras más ahí. Eso mantiene todos mis rostros parejos en tamaño, que es lo que se consideraría buena topología y es muy importante si buscas hacer juegos o animación. Entonces voy a seguir adelante hacer lo mismo aquí abajo, hacer “Control R”, girar hacia arriba, click, y luego aquí abajo, creo que sólo necesitamos dividir esto una vez con Control R, y ahora nuestras caras tienen topología más uniforme ahí, y topología, como mencioné, es sólo el flujo de los bordes y sus polígonos. Volvamos aquí al modo objeto y veremos que si apagamos nuestra Referencia y vamos a ir a Sólido, eso de nuevo, eso está sombreado plano por defecto. Haga clic con el botón derecho en “Sombra Smooth”, y ahí
vamos, estamos empezando a juntar a nuestro pequeño personaje. Ahora, sigamos adelante, volvamos a la vista frontal aquí, volvamos a nuestra Referencia, y vamos a hacer las piernas aquí. Adelante, toca “Shift A”, ve a “Malla”, agrega un cubo redondo. Entonces quiero que ese punto de origen sea aquí abajo hacia la parte inferior del cuerpo, así que si vamos al modo Wireframe, podemos seguir adelante, arrastrar ese punto de origen para que quede justo por ahí. Ya verás por qué quiero hacer eso en un segundo. Voy a seguir adelante, presiona “S”, escala eso hacia abajo, haz que sea sobre el ancho de la pierna ahí. Voy a nombrar a esta Leg.R, y eso solo significa pierna derecha, que técnicamente es su pierna izquierda, pero solo estoy haciendo mi versión de pantalla aquí. Adelante aquí, agarrar nuestro objeto, tabular en modo edición, asegurarnos de que estamos en Wireframe View, asegurarnos de que la Edición proporcional esté desactivada, y luego vamos a arrastrar y seleccionar la parte inferior aquí. Sólo vamos a mover eso por aquí y cambiar eso por un poco allá. Entonces voy a agarrar la herramienta Escala, y sólo voy a traer eso ahí. Entonces voy a dar clic de nuevo a la herramienta Mover. Asegúrate de solo conseguirlo en un buen lugar allí y haz clic en desactivarlo para anular la selección. Ahora, si lo desea, puede agregar algunos bucles de borde extra aquí. Ya que no estoy planeando animar en este tutorial, está bien. Voy a volver al modo objeto, y ahora cuando rotemos nuestra pierna, veremos que ahí gira, lo cual será útil en un segundo. Volvamos aquí al modo de edición. Yo sólo quería mostrarte eso por un segundo, y vamos a usar la Herramienta Extrusión para hacer esta pierna aquí. En primer lugar lo que vamos a hacer es casillero seleccionar aquí y vamos a hacer un poco de un atajo de teclado avanzado aquí. Como les he dicho, la escala es S, y G es agarrar, y R es girar en el teclado, pero también podemos hacer matemáticas y el eje como mencioné antes. Si golpeo “S”, “Z”, ahora solo escalaré en la Z. Entonces puedo escribir números aquí. Si escribo en cero, va a cero los afuera y nos da una sección plana ahí. Simplemente voy a volver a la vista frontal presionando “1" en la almohadilla numérica, y luego voy a presionar “E”, que hará extrusión, y eso va a bajar automáticamente en nuestra Z allá y podemos seguir adelante, lleva eso todo el camino hasta la fondo de nuestro pie, y luego si queremos, podemos agarrar la herramienta Escala, tal vez escalar eso en un poquito en la X solo para darle un poco de forma ahí. Daremos click hacia un lado ahí para anular la selección. Golpearemos “Control R” para agregar un bucle de borde y luego arrastraremos eso hasta aquí. Voy a presionar “A” para anular la selección de todo. De nuevo, puedes anular la selección. Hay un millón de formas de hacer las cosas. Haz lo que sea que sea más cómodo para ti. Entonces vamos a arrastrar y seleccionar estos. Entonces de nuevo, vamos a presionar “E”, y esta vez, vamos a presionar “X”, y eso va a bloquear al eje x ahí. Podemos arrastrar eso hasta la punta del pie allí. Voy a dar click con mi clic izquierdo para configurar eso, y luego voy a volver a hacer clic para anular la selección. Ahora voy a arrastrar este top aquí, y luego voy a usar el gizmo solo para bajar un poco allá y hacer clic en el deseleccionar, y puedes ver que hemos creado un piecito ahí. Ahora, probablemente queremos que nuestro pie llegue a más de un punto, que podamos seguir adelante, agarrar esto aquí, y luego lo que podemos hacer es agarrar nuestra báscula, y sólo podemos escalar eso en un poco en la Y, lo que nos da un poco más de un pie puntiagudo. Si quieres avanzar más, puedes pasar y jugar con otras cosas. Por ejemplo, probablemente agarraría estos dos puntos aquí haciendo clic en un vértice y Shift click en para seleccionar el otro, y tal vez traiga esos en un poco para redondear el talón, y luego haga clic en “Off”. Puedes seguir jugando, añadiendo bucles de borde y haciendo lo que sea para que esto sea tan complejo como quieras. Voy a volver aquí arriba,
volver al modo objeto, voy a presionar “1”, y luego voy a acercar de nuevo aquí con la rueda del ratón y simplemente deseleccionar todos estos objetos aquí. Echemos un vistazo a lo que tenemos. Podemos ver que ahora tenemos nuestro carácter de una sola pierna. Ahí vamos a hacer clic derecho en “Sombra Smooth”, y verás que tenemos algunos problemas ahí porque nuestra pierna no tiene suficientes caras o datos para que sombree adecuadamente. Entonces porque vamos por una mirada de alfarería más baja, estoy bien con algunos bordes afilados ahí. Entonces lo que haremos es bajar aquí a las “Propiedades de Datos de Objeto” con nuestra pierna seleccionada, y esto es realmente útil cuando estás haciendo objetos de superficie dura, y lo que vamos a hacer es bajar las Normales. Vamos a dar clic en “Auto Smooth”, y lo que va a hacer es suavizar todo 30 ángulo y superior, que queremos un poco más alto que eso, entonces lo que vamos a hacer, hagamos 45 ahí, y verás que ahora suaviza todo y deja nuestra bota plana, y eso nos da un poco de look bajo de poli pie. Ahora bien, si quieres, podrías extruir todo el fondo de este pie en lugar de solo la casita que hicimos, y podrías conseguir una pierna más redonda, y esa sería una forma de acercarte a hacer esto. Volvamos aquí a primera vista y voy a anular la selección de todo. Echa un vistazo al personaje, asegúrate de que todo esté en orden. Voy a dar vuelta a la Referencia aquí. Simplemente vamos a duplicar esta pierna en lugar de modelar dos patas. Entonces vamos a golpear esta pierna, golpear “Shift D”, y luego podremos mover esa pierna a donde queramos. Voy a mover esa pierna por aquí. Recuerda si pulsas los botones X, Y o Z, puedes bloquear al eje. Si presionamos “X”, nos bloqueará en el eje x y podemos poner nuestra pierna por ahí, y veremos que ahora nuestra pierna está ahí, pero mirando hacia la dirección equivocada. De nuevo, aquí vamos a hacer un pequeño atajo fantasioso. Podrías agarrar esta báscula aquí y escalarla de esa manera. Pero es difícil obtener un incremento exacto, así que sólo voy a deshacer eso. Lo que podemos hacer es que podríamos hacer S, y luego escribir uno negativo, y luego escribir en X. Lo que eso va a hacer es que va a escalar nuestro pie negativo en el eje x, esencialmente duplicándolo a través de ese camino. Ahora, debido a que tenemos nuestro punto de origen ahí arriba, podemos tomar el Girar y simplemente podemos rotar nuestra pierna hasta ponerla en la posición que queremos porque esta pierna está en un poquito más de ángulo. Entonces podemos editar el modo ahí y bajaremos aquí, encenderemos Wireframe, agarramos nuestro pie aquí, y con la rotación seleccionada, podemos girar ese pie hacia atrás para aplanarlo, agarrar nuestro gizmo de agarrar ahí, y mover eso hacia abajo para que coincida con el otro pie, tal vez moverlo hacia adelante un poco. Ahora podemos volver al modo objeto, y con eso, tenemos el cuerpo y las piernas de nuestro personaje listos para ir, y estamos listos para pasar a los brazos y el paraguas a continuación.
11. Modelar los brazos: A continuación vamos a estar modelando los brazos de los personajes. Aquí estoy con mi objeto y vista sólida, hago referencia encendida de nuevo y estoy en el modo frontal. Ahora los brazos son un poquito más complicados, así que por eso están dentro de esta sección. En lugar de esa primera sección, con el cuerpo general. Quería tomarme este momento para sacar a la luz que
estoy guardando estos archivos del proyecto en el camino, y se etiquetan en consecuencia. Si sí te encuentras un poco frustrado con parte del curso,
o no puedes seguir adelante, o no puedes seguir adelante, siéntete libre de hacer una pausa, abrir mis archivos de proyecto, y o bien verlos para tal vez ayudarte, o incluso para usar mis propios archivos de proyecto para que puedas seguir siguiéndolo, y entonces tal vez la segunda vez a través, podrás conseguirlo tú mismo. El 3D es difícil y puede ser difícil para ciertas personas que tienen un tiempo más difícil agarrar el espacio 3D, y sobre todo si estás en Illustrator normalmente trabajando en un medio 2D, podría tardar un tiempo en aprender y eso está totalmente bien, y cada fracaso es sólo un paso más de éxito para mejorar. No te frustres. Simplemente pausa y reinicia el video o sigue junto con mis archivos de proyecto si es necesario. Yo quiero que esto sea fácil para principiantes. Adelante aquí, y vamos a ir a un modo Wireframe aquí, que sólo podamos ver a través de nuestro objeto. Vamos a añadir un Cubo Redondo otra vez. Voy a seguir adelante y agarrar esto y sólo mover esto hacia un lado aquí. Lo que vamos a hacer es hacer un pequeño brazo por aquí. Vamos a llamar a este uno Arm.R. Voy a acercar aquí y vamos a aprovechar el modo Editar. Entonces con todo seleccionado aquí, vamos a presionar S y escalar muy abajo solo para hacer algo sobre el grosor de un brazo ahí. Puedes seguir adelante y hacer eso sobre la imagen si quieres. Pero en mi dibujo, sus brazos están ocultos, así que no es tan útil. Ese punto de origen sigue aquí, va a anular la selección de todo. Vamos a agarrar esto, y luego si presionamos E realmente solo extruiremos tira allá abajo. Eso hará un pequeño tubo largo que podemos usar para un brazo. Puedes seguir adelante y jugar con el enlace a eso hasta conseguir algo que te guste. Entonces notarás aquí que tenemos este lazo de borde causándonos un problema porque está causando este pellizco aquí, que quizá quieras mantener para lucir como un hombro. Con mi personaje puedo agregar pequeños brazos de tubo, por lo que en realidad podemos seleccionar ese lazo de borde. Si cambiamos al modo Edge, y luego desde este punto de aquí, nos gusta uno de estos spots en el medio. Si sostenemos Alt, click izquierdo, seleccionaremos ese bucle de borde entero, y luego si presionamos Eliminar, nos dará este menú aquí y podremos disolver bordes, y veremos que eso nos da un brazo con un bonito poco un cónico. Ahora queremos crear una articulación de codo, así que lo que vamos a hacer es golpear Control R, que automáticamente lo centrará en el modelo. Pero debido a que nuestra parte superior e inferior son un poco más largas, podríamos querer mover eso hasta lo que creemos que es la articulación del codo. Entonces sólo vamos a seguir adelante, golpear Control R, arrastrar eso allá abajo, golpear Control R arrastrar eso allá arriba. Lo que eso hace es darle a nuestro codo un poco de articulaciones para que podamos seguir adelante y mover eso por ahí. Volvamos a tabular hacia fuera al Modo Objeto. Tenemos aquí Arm.R, así que sólo vamos a duplicar esto, mover esto hacia un lado. Vamos a renombrar este Arm.L. Entonces agarraremos este objeto y lo moveremos aquí en la X a nuestro personaje. Yo sólo voy a seguir adelante y agarrar esto aquí arriba, y debido a que creamos el hombro alrededor de ese punto de pivote, ahora
podemos rotar nuestro brazo por ese camino. Yo sólo voy a seguir adelante y bajar eso porque parece, necesito el brazo un poco demasiado grande. Mueve eso por ahí. Entonces voy a volver al Modo Edición. Ahora vamos a cambiar de nuevo a Vertex select. Nuevamente, sigo en wireframe para que podamos seleccionar a través, y lo que vamos a hacer es que vamos a presionar C. Esto
nos da este modo de selección de círculo que podemos hacer más grande o más pequeño con nuestra rueda de ratón. Vamos a seguir adelante y seleccionar todos estos ahí. Prefiero usar el modo de rotación, y cuando estoy en la vista frontal es mucho más fácil solo golpear R y moverme. Pero por el bien de los principiantes, seguiremos adelante y usaremos este gizmo de rotación. Vamos a seguir adelante, rotar el brazo ahí y usar este interruptor entre nuestros artilujos y movernos hasta que lleguemos ahí esa articulación del codo. Entonces vamos a seguir adelante, anular la selección. Agarramos este de abajo aquí. Rotaremos aquí. Agarra esto, mueve esto dentro del cuerpo aquí. Voy a seguir adelante, agarrar todo. Ahora no necesitas seguir cada paso que hago aquí exactamente, el punto es que solo pones estos en su lugar para que se vean un poco naturales. Vas a tener que comadrezar un poco con tu propia modelo por tu cuenta hasta conseguir algo que te guste. Ahora lo que podemos hacer es ver que está bajando aquí hasta el codo, chasqueando derecho, bajando, y viniendo aquí, y es por eso que agregamos aquí esta geometría extra. Si vuelvo al Modo Edge y me Shift o Alt click aquí. Puedo seguir adelante y hacer clic en “Rotar” y pueden girar un poco allá y mover esto hacia abajo y sólo dar un poco más de una curva natural. Yo también puedo hacer eso aquí arriba. Por el bien de este curso, mantuve geometría simple, como Pali bajo, pero eres bienvenido para agregar tantos bucles de borde como quieras y conseguir tan complejos como quieras para conseguir una curva de codo más adecuada. Ahora, el interior de la mano aquí se ve un poco extraño, pero si volvemos al Modo Objeto, realidad solo
estamos metiendo su brazo hacia su abrigo ahí, y solo haremos clic con el botón derecho y golpearemos Sombra Smooth en eso. Se puede ver que nos da la ilusión, ella tiene un brazo saliendo y entrando en un bolsillo y
podemos dibujar un bolsillo ahí más tarde. Adelante y movamos este brazo por aquí, que va a ser un poco más complicado. Analicemos ahí. Voy a presionar 1, para entrar a la vista frontal aquí. Vamos a arrastrar por aquí,
y vamos a terminar queriendo en escala este brazo hacia abajo un poquito para que coincida con el otro, pero podemos dejarlo en esto por ahora. Lo que queremos hacer es crear este brazo casi como un ángulo recto y hacerlos sujetar el paraguas. Voy a entrar en Modo Editar aquí. Voy a encender Wireframe, voy a activar Vertex select. Voy a agarrar todos estos aquí mismo, encender el gizmo Rotar, click aquí, y si Control click,
podemos rotar en esos pequeños broches de allá hasta que consigamos un 90 grados. Se puede ver que realmente está deformando nuestro objeto torpemente ahí, lo cual está bien. Vamos a agarrar esto con la pequeña herramienta Mover, y subir eso. Entonces podemos seguir adelante, entrar aquí y edge select mode, y podemos tener todo deselecto aquí. Alt click estos. Nosotros sólo podemos Shift para aliviar parte de esa presión. Recuerda que soy Alt left clicando esos, para mover esos. Adelante. Voy a hacer clic en éste, rotarlo un poco. Estoy tratando de narrar todo lo que hago, pero también no hacer que este curso tome cinco horas porque no creo que tú quieras eso tampoco. Podemos ver que estamos perdiendo parte de nuestro volumen ahí, así que sigamos adelante y subamos aquí a Vertex Select y presionaremos “Círculo”, y agarraremos estos aquí mismo. Recuerda, haces clic con el botón izquierdo y arrastras para seleccionar todo y te pulsabas en el medio para desseleccionar. Activaremos la edición proporcional. Yo sólo voy a agarrar con la herramienta de
movimiento aquí, sacando eso un poco para devolverle a nuestro brazo su volumen. Entonces solo voy a desseleccionar ahí. Ahora quiero volver a girar la mano. Adelante, agarra esto, y agarraremos nuestra herramienta de rotación aquí, rotaremos eso. Vamos a desactivar la edición proporcional y podría causarnos problemas más adelante. Arrastra esto aquí hasta que tengamos lo que parece un brazo doblado. Ahora bien, si volvemos al modo objeto y no has movido tu objeto alrededor, verás que aún puedes girar alrededor de esa articulación de brazo de ahí mismo, que hará que sea fácil colocar nuestro brazo. En vista sólida, voy a hacer clic derecho, encender la sombra suave, y luego voy a arrastrar nuestro brazo por aquí, y vamos a terminar escalando este brazo hacia abajo para que quepa. Voy a hacer alambrada en la vista frontal aquí. Voy a rotar este brazo y sólo seguir usando estos artilujos aquí arriba. De verdad te animo a aprender RS y G porque es una forma mucho más rápida de trabajar, pero entiendo que para principiantes, 3D es lo suficientemente duro sin tener que memorizar todos los atajos. Pero sí te animo a usar S porque como dije, cuando estás tratando de escalar uniformemente, me parece que esto es un poco demasiado conmovedor. Voy a presionar “S”, escala eso hacia abajo. Queremos que ese brazo sea aproximadamente del mismo grosor que ese brazo de allá. Entonces podemos rotar aquí sobre el eje Z. Si queremos, en realidad podemos simplemente escribirlo ahí, podemos
teclear, hagamos negativo 75 ahí. A lo mejor no tanto. Hagamos negativo 45. Volveremos a la vista sólida. Podemos ver que ya no podemos ver nuestro brazo, así que vamos a agarrar eso con el gizmo de rotación, sacarlo a cabo en X. Puedes ver que ahora podemos tener nuestro brazo delante de nuestro personaje. Simplemente puedes seguir ajustando eso hasta conseguir lo que consideras una posición feliz para tu mano ahí o tu brazo, debo decir. Yo estoy contento con esa posición del brazo. Adelante y aplanemos un poco esto para que podamos seguir adelante y sumar nuestra mano. Ahora bien, hubiera sido más fácil aplanar esto por ahí, pero eso muestra otra forma que podemos transformar. Adelante, entra aquí a Editar, y esa selección sigue seleccionada de antes, para mí. Voy a encender Reference y a deshacerme de eso. Voy a entrar a la vista Wireframe. Si no lo tienes seleccionado, recuerda, solo
puedes seguir adelante y casilla seleccionar eso ahí. Si agarramos la transformación de escala, podemos ver que se está escalando por ahí. Si queremos aplanarlo de esta manera, y tratamos de arrastrarnos, podemos ver que lo está noqueando kilter, así que sólo voy a deshacer eso. ¿ Cómo podemos conseguir que esta escala coincida con la mirada de eso? Bueno, podemos medir algunas de las opciones aquí arriba. Si vamos a local, nos veremos que lo hará a la vista local de lo que hemos seleccionado. Ahora podemos agarrar este pequeño rojo aquí, que lo escalará en la X. local Eso lo aplanará. Volveremos aquí arriba y cambiaremos eso a global. Lo que hace global es mirar el mundo global de X, Y, y Z. Lo local que hace es mirar lo que has seleccionado localmente y lo basa fuera de eso. Al hacer esa pequeña transformación, somos capaces de conseguir una forma más fácil de aplanar eso. Vamos a seguir adelante y vamos a desseleccionar eso. Te voy a mostrar una cosa más que podemos hacer con este cursor de aquí. Lo que vamos a hacer es ir a vista sólida aquí y
vamos a seleccionar esto en el modo Selección de vértices, ese centro uno, y vamos a poner una mano ahí mismo. Recuerda que cualquiera que sea el objeto a hilar, vamos a girar en este cursor aquí. Si golpeo “Shift A” y agrego un cubo redondo, verás que se gira sobre su cursor por ahí. Yo sólo voy a deshacer eso. Voy a mantener mi referencia fuera aquí. Lo que podemos hacer es ajustar ese cursor a nuestra selección de nuestros vértices. Antes te mostré ese atajo Shift S, y podemos hacer cursor para seleccionarlo. O si yo X fuera de aquí, también
puedes simplemente escribir en cursor. Al hacer clic en eso, se ajustará el cursor a los vértices seleccionados aquí. Ahora, si sí agregamos, puedes subir aquí o puedes golpear Shift A, agrega este cubo redondo. Si notas cuando golpeamos Shift A dentro del objeto,
la lista es mucho más pequeña, y eso se debe a que solo tenemos una opción de malla. Ya que estamos dentro de un objeto de malla, sólo
podemos añadir más malla. No se puede poner una curva y un objeto de malla juntos. De nuevo, eso es más avanzado, pero si estás tratando de agregar algunos de los otros objetos y teniendo problemas, puede ser por eso. Ahora bien, si tenemos esto seleccionado y simplemente escalamos esto hacia abajo, podemos ver un poco de escala ahí abajo, en nuestra mano. Retrocedamos, encendemos nuestra Referencia, volvamos a la vista frontal allí, y escalemos esa mano para que sea el tamaño que queramos. Ahora bien, no tengo la posición exactamente como está en la foto, pero eso está totalmente bien. A mí me parece bien que esto se vea de la forma en que lo hace. Creo que se ve un poco más natural de lo que hace en la foto. Podrás notar que, que si dibujas a tus personajes estilísticamente, la perspectiva puede no siempre traducirse exactamente a 3D y posible que
tengas que tratarla para obtener el look que buscas. Sólo voy a hacer clic, desseleccionar eso, ir al modo objeto, clic derecho en este brazo, golpear “Sombra lisa”, y con eso, tenemos un brazo. Antes de pasar al paraguas, lo que quiero hacer es en realidad hacer que el fondo del abrigo sea un poco más grande. Adelante, volvamos aquí al modo edición. El motivo por el que quiero hacer eso es porque quiero
mostrar esta oscuridad aquí para agregar un poco de contraste. Esto me permite mostrarles cómo ocultar y mostrar objetos. Digamos que aquí tienes un montón de objetos y quieres llegar a algo. Digamos que querías llegar a los vértices ahí dentro y haces clic en el modo de estructura alambres, y se pone realmente difícil seleccionar a través, saber exactamente lo que estás seleccionando, o incluso ver qué está pasando. En realidad podemos ocultar objetos dentro de la malla. Si entro aquí, voy a presionar “L” para seleccionar esa esfera y
presiono “H”, eso en realidad ocultará eso. Eso son dos atajos que vas a querer aprender, es H y luego Alt H, que mostrará todo. Puedes ocultar partes de la malla para que puedas trabajar en otras partes de la malla fácilmente. Con eso oculto, lo que voy a hacer es cambiar al modo wireframe, agarra toda esta pieza aquí, asegúrate de que vuelvas a estar en global. Voy a escalarlo hacia arriba simplemente presionando “S”, y escalando ahí. Eso nos va a dar un brazo de chubasquero ahumado ahí, que es lo que yo quería. Ahora bien, si desselecciono todo y presiono “Alt H”, traerá esa mano de vuelta. Si desselecciono todo,
entro en modo objeto, cambio de nuevo a sólido, se
puede ver que ahora nuestro chubasquero se está abriendo alrededor de su mano, lo que nos permitirá añadir un color diferente allí más adelante. Por último, para este video, vamos a seguir adelante y hacer este hongo aquí arriba, que es un modelo bastante sencillo, y también estaremos usando un primitivo diferente.
12. Modelar el paraguas: Porque tengo una posición diferente del brazo, no necesariamente
voy a posicionar mi paraguas exactamente igual que aquí, y eso está totalmente bien. Encontrarás que a medida que te muevas de tu ilustración en 3D, que vas a hacer micro ajustes. Lo que voy a hacer es golpear Shift A, ve a Mesh. En primer lugar añadiremos un cubo redondo una vez más. Vamos a nombrar a este hongo, y vamos a tabular en modo edición aquí. Voy a cambiar al modo wireframe. Te das cuenta de que incluso con la referencia apagada, las cosas están empezando a ensuciarse con el personaje. Puedes seguir adelante y poner estos pequeños globos oculares aquí arriba y en realidad puedes apagar partes de tu personaje, o si deshago eso, realidad
puedes delinear un modo de objeto, usar esos mismos atajos que usábamos antes, y si seleccionas un objeto y golpeas H, ocultará ese objeto. Esa es otra forma de hacerlo. No obstante, para principiantes puede ser más fácil solo usa el contorno aquí arriba. Lo que vamos a hacer es tomar este hongo aquí, entrar
a la vista de edición, asegurarnos de que estamos en modo wireframe, apague la referencia aquí. Vamos a seguir adelante agarrando esta mitad de abajo. Voy a agarrar la herramienta de báscula. Sólo vamos a escalar eso allá arriba. Vamos a agarrar la herramienta de movimiento, moverla de nuevo aquí. Se puede ver que ya hemos creado ese look de seta. Voy a arrastrar selecto todo eso, escalar eso solo un poquito para darnos más de joroba ahí. Entonces lo que vamos a hacer es volver al modo objeto, mostrar todo, volver a nuestra referencia. En el modo wireframe, podemos dejarlo en modo wireframe, agarrar eso aquí arriba, mover nuestro hongo allá, y ajustarlo para ponerlo en una posición ahí. Voy a presionar S quizá escalar un poco la mía. Tab en modo de edición aquí. Entonces voy a agarrar esto aquí, encender la edición proporcional. Entonces voy a presionar G para agarrar y me parece que G, S, y R funcionan un poco más fácil con edición
proporcional que los Gizmos porque no estás tratando de aguantar todo. Voy a subir esa esfera de influencia, a
chocar eso ahí arriba, y luego voy a anular la selección de todo, volver al modo objeto, cambiar a vista sólida. Ahora tenemos un poco de hongo ahí. Voy a querer rotar ese movimiento allá atrás, pero puedo hacerlo en un segundo. Volvamos a la vista frontal. Click derecho, sombra suave. Ahora vamos a añadir un nuevo objeto. Vamos a añadir una malla y vamos a añadir un cilindro, que es la primera vez que usamos esto. Ahora podemos girar estas opciones aquí abajo. Ahora, una vez que dejaste click, después de crear una cosa nueva no podrás volver a acceder a esas opciones. Tienes que poner esos en el principio, así que solo ten en cuenta eso. No necesitamos tantos vértices porque vamos a estar reduciéndolo a este lado. Si nos deshacemos de estos vértices, verás que está haciendo esto aquí inferior poli. Yo sólo voy a poner el mío en ocho. Eso hará que ese poli inferior. Si lo deseas, puedes cambiar el radio ahí. Cambiemos el nuestro a tal vez 0.1, tal vez incluso más pequeño a 0.05, y te puedes ver que coincide aproximadamente con el tamaño que tenemos ahí. Ese es un buen punto de partida. Seguiremos adelante y con nuestro giro Gizmo seleccionado y nuestro cilindro de paraguas seleccionado, vamos a seguir adelante y rotar eso hasta que coincida con lo que queremos ahí. De verdad sólo queremos asegurarnos de que este cilindro se está moviendo hacia el centro de nuestro paraguas aquí arriba. Eso me queda bien. Obviamente vamos a tener que ajustar esto en un segundo, pero ahora queremos que estos sean los mismos objetos. Tenemos dos mallas. Aquí tenemos la parte superior del hongo, y aquí tenemos el cilindro. Ahora si queremos unir estos en el mismo objeto, lo que haremos es hacer click primero en el cilindro y luego harás clic en el objeto con el que quieras combinar ese objeto. Si Shift click aquí en la pestaña del hongo, ve que esto se vuelve naranja oscuro y esto se vuelve naranja claro lo que significa que esto está activo seleccionado. Si hago un join, esto se unirá a esa malla lo que significa que el cilindro se unirá a la malla de hongo, la última que hayas seleccionado. Puedes golpear Control J para unirte, o puedes encontrarlo aquí arriba enterrado dentro de los menús aquí mismo, o simplemente puedes seguir adelante y teclear join. Así como sabes siempre hay múltiples opciones para hacer cosas y licuadora, y verás ahora que esas son parte del mismo objeto. Si entramos en modo edición, se
puede ver que ahora se combinan. Lo que realmente vamos a hacer ahora es que vamos a anular la selección de todo, ir al modo wireframe. Vamos a caja seleccionar el agarro, la parte inferior aquí. Entonces si subimos aquí a global y cambiamos esto a local, verás que ahora podemos agarrar este pequeño eje z aquí y podemos sacar eso, esa manera no arruinamos el ángulo de nuestro paraguas. Podemos seguir adelante y llevar eso por ahí. Entonces vamos a ajustar nuestro paraguas para que podamos girar alrededor de este punto. Hasta este punto, hemos dejado los puntos de origen en su mayoría
giran ellos mismos sin editarlos en absoluto. Salgamos al modo objeto, mostremos un ejemplo de dónde un punto de origen puede ser dañino. En este caso, si quisiéramos rotar el paraguas y moverlo alrededor, va a rotar desde donde creamos ese hongo original. Ahí mismo se puede ver ese punto. Eso no es realmente útil. Probablemente quisiéramos que nuestro paraguas rotara desde aquí. Una forma fácil de hacerlo es con el cursor. Ahora bien, esto puede ser un poco confuso, así que sólo intenta prestar atención o tal vez ralentizar el video o hacer una pausa si lo necesitas. Lo que vamos a hacer es tabular en modo edición aquí. Voy a empezar por deseleccionar todo. Asegúrate de que estoy en modo wireframe. Voy a arrastrar el fondo aquí para seleccionar esto y luego vamos a hacer ese Shift S, o si quieres puedes buscar en la función. Nuevamente, vamos a mover ese cursor a los seleccionados. Ahora porque tenemos todo ese fondo seleccionado, lo que hizo se promedia y se colocó en el centro de esos. Siempre se va a colocar en el centro más cercano que pueda a la selección que tengas. Ahora, si volvemos al modo objeto, y agarramos nuestro objeto aquí, puedes subir aquí al objeto y bajar a establecer origen, un origen a cursor 3D. El otro que podrías usar a menudo es el origen a la geometría. Déjenme hacer eso primero. Origen a geometría ahí tomará el origen y lo
colocará en el centro más cercano del objeto general que tengas. Eso puede ser un útil con bastante frecuencia. En este caso queremos que rote alrededor de ese cursor 3D. Voy a hacer objeto, establecer origen, origen a cursor 3D. Si volvemos a nuestra vista frontal aquí, ahora podemos rotar nuestro paraguas por ahí dándonos un poco de flexibilidad más fácil cuando estamos tratando de posicionarnos ahí. Ahora, queremos restablecer el cursor de nuevo al centro. Porque como he mencionado con Blender, siempre
hay un montón de pequeños pasos en las aplicaciones
3D y por lo general puedes querer restablecer. Por ejemplo, al subir la edición proporcional o restablecer el
cursor hacia el centro para que más tarde cuando vayas a agregar un objeto, sepas que no es solo volar en un lugar y espacio aleatorios. Al golpear al Turno C, eso devolverá eso de vuelta al centro. Ahora podemos trabajar en ajustar nuestro paraguas. Voy a seguir adelante aquí. Voy a encender vista sólida, voy a encender referencia, voy a hacer clic derecho en esto, voy a sombrear suave. Podemos ver que podríamos estar consiguiendo un poco de artifaccionar con el poli bajo ahí. Podemos seguir adelante encienda el auto liso aquí. Voy a subir eso a 45, y voy a darle vuelta a eso todo el camino hasta 60. Podemos ver ahí que nos ponemos un poco mejor alisado. Lo que voy a hacer es, sigo en modo de transformación local si te acuerdas. Yo puedo mover eso ahí, y luego voy a volver a global porque de nuevo siempre quieres restablecer tu configuración. Voy a ir a la vista frontal y podemos ver que se cruza con nuestra manga ahí. Voy a seguir adelante, agarra este giro Gizmo, solo gira eso un poco para que no se entrecruce. Entonces echemos un vistazo a nuestra vista lateral. Podemos ver aquí que realmente no se está cubriendo bajo la lluvia. Adelante agarraremos ese rojo aquí, y arrastraremos eso sólo un poquito. Se está cubriendo la cara bajo la lluvia. Con eso nuestro personaje ahora tiene el paraguas y el cuerpo. A continuación estamos listos para empezar a texturizar a nuestro personaje.
13. Crear un material: Siguiente arriba es texturizar a nuestro personaje. Ahora Blender tiene esta pestaña Texture Painting donde realmente puedes hacer pinturas complejas con todas estas herramientas de pintura y dibujo. Es bastante genial para conseguir un look pictórico, y casi tiene algunas herramientas como photoshop que te permiten pintar realmente a tu personaje, darles un look de storybook o un look ilustrativo. Ahora eso es un poco avanzado para esta clase, y también tomaría su propio curso para cubrir. He proporcionado un enlace a mi otra clase de Skillshare, donde te doy una introducción de principiante a la pintura de texturas, y también un enlace a mi tutorial de YouTube, que está destinado para que las personas que nunca han abierto Blender, sean capaz de seguir a lo largo y textura de la pintura. Esas son dos formas que puedes seguir si realmente
quieres dar la vuelta y pintar a tu personaje. En cuanto a este curso, estaremos usando un método con mapeo de proyección, cual se usa comúnmente en juegos independientes porque es una técnica de render muy rápida y que ahorra mucho tiempo, lo que es excelente si es tu primera vez usando 3D. Te recomiendo ver esto también, aunque sí planees hacer una pintura de textura completa, porque ambas pueden ser formas útiles de texturizar a tu personaje. Sigamos adelante y miremos aquí nuestro objeto. Para crear materiales para nuestro objeto, necesitamos tener un objeto seleccionado y estar en la página de propiedades del material, y podemos añadirlos aquí. Adelante y sumamos uno aquí. Cambiemos esto a rojo. Veremos que no podemos ver nada. Eso se debe a que estamos a la vista sólida, lo que no mostrará materiales. Tenemos que ir a vista material o renderizado. Voy a ir a la vista de material porque la vista renderizada toma más potencia de procesamiento, y podría disminuir la velocidad en las máquinas. Adelante, haga clic en “Viewport Shading”, y podemos ver que ahora vemos un material, pero sólo se aplica a su cuerpo. Eso es porque si
seleccionamos estos, vemos que no tienen nada sobre ellos. Ahora bien, esta es una práctica bastante común y la mayoría de las escenas van a tener múltiples objetos. Pero en el caso de nuestro personaje, quiero que todo esté en un solo objeto. Yo quiero que el paraguas sea un objeto, y que el personaje sea un solo objeto. Yo me voy a llevar este paraguas. Voy a esconder ese paraguas de hongo. Voy a seleccionar todo aquí. Entonces voy a cambiar seleccionar el cuerpo, asegurándome de que esté resaltado. Entonces voy a subir a Object, Join, luego voy a nombrar a este personaje. Ahora nuestro personaje es todo y sobre un objeto aquí, y ha heredado el material allá, porque ese era el único material ahí. Esto recogerá todos los materiales de todos los objetos de articulación y los colocará en una lista aquí. Ahora, podemos seguir adelante y simplemente cambiar el que
tenemos aquí, no necesitamos borrarlo. Pero primero, antes de empezar a editar este material, puedes editar todo aquí abajo, pero eso puede ser un poco difícil y lento trabajar en esta vista de lista. Entonces vamos a cambiar a la vista sombreadora. Ahora si voy a la pestaña Sombreado aquí arriba, puedes ver que abre todas estas ventanas, pero siento que esto no es muy propicio para compartir mi pantalla para ti porque no hay mucho inmueble para que veas. Creo que es importante que te pongas cómodo ajustando tu ventana gráfica también. Voy a volver a dar clic aquí a la pestaña Diseño. Voy a dar clic aquí abajo en la parte inferior izquierda y arrastrar esto por aquí, y eso dividirá nuestra pantalla. Aquí arriba en la parte superior izquierda, voy a cangrejo allá y golpear a “Shader”. Entonces no quiero que este panel aquí retome mi punto de vista. Entonces voy a seguir adelante y hacer la barra lateral por ahí. Ahora esta es la gráfica shader, que podría pasar un curso completo o un libro por sí sola. Puedes crear shaders increíblemente complejos en Blender, y hacer cualquier cosa, desde vidrio, hasta prismas, hasta metal, y cualquier cosa que se
te ocurra, puedes hacerlo si estás bien versado en este sistema de nodos. Ahora como principiantes, nos vamos a apegar a algunos conceptos básicos aquí. Para navegar, hacemos clic con el medio para movernos, y acercamos y alejamos con nuestra rueda del ratón. Por defecto, tienes este nodo BSDF de principios y puedes ver aquí hay algunas opciones, como metálico, y puedes ver aquí hay algunas opciones, como metálico,
rugosidad, transmisión, lo que lo hará ver a través como vidrio, y varias otras opciones ahí. Con este nodo, puedes crear mucho solo ajustando estos ajustes. Puedes hacer que tus objetos sean más brillantes o completamente ásperos. Siéntete libre de jugar con algunos de estos si quieres, y puedes conseguir un look diferente. Ahora vamos por un look shader plano. Muchos de estos sólo van a tener más de un look de melodía y no habrá ningún sombreado real. No necesitamos este nodo. Vamos a seguir adelante, vamos a eliminar este nodo. Notarás que el personaje se vuelve negro porque ahora no tienen sombra. Con ese nodo eliminado, estamos listos para comenzar a crear nuestro propio sistema de nodos. Ahora esto se puede complicar bastante, y no espero que entiendas completamente todo lo que estamos haciendo aquí, pero solo necesitas seguir estos pasos exactamente, y sombrear algo en lo que puedas sumergirte más adelante. Hay un par de formas de agregar nodos. Podemos golpear “Shift A” al igual que la malla. Podemos subir aquí y sumar. Ahora lo que me gusta hacer es golpear “Shift A” y hacer click, y eso buscaré, y eso es porque hice clic en este pequeño Buscar aquí. Ahora esta es una búsqueda diferente a si presionamos “Barra espaciadora”. Si presionamos “Barra Espacial” aquí dentro, esto es buscar funciones amplias combinadas, pero pulsando “Shift A” y haciendo clic en “Buscar”, solo
buscaremos dentro de los shaders. Es así como vamos a estar agregando nodos. No obstante, puedes seguir adelante y buscar a través de todos estos de forma individual si quieres. No obstante, tomará más tiempo. aquí y agreguemos Shift A, haga clic en “Buscar”, y vamos a añadir un nodo de emisión. Un nodo de emisión tomará el objeto y emitirá luz de él cualquiera que sea el color que tengas y lo pondrá aquí. Esto en realidad se puede usar para encender una escena, pero eso es un poco más complejo de lo que estamos buscando hacer. Vamos a hacer clic en esto, y podemos moverlo dando click y arrastrando. Sólo vamos a mover eso aquí un poco. Voy a golpear “Shift A”, “Buscar”. Vamos a añadir un shader de mezcla. Esto nos permite mezclar de nuevo dos shaders. Nuevamente, como mencioné antes, esto sí bastante complicado. Probablemente no vas a agarrar todo en este primer intento, pero eso está bien, sólo estamos pasando por algunos de los conceptos básicos aquí. Volvamos a golpear “Shift A” y busquemos y tecleemos la textura de la imagen. Este nos va a permitir cargar nuestro gradiente en. Ahora vamos a golpear “Shift A” una última vez, y vamos a buscar camino de luz, y arrastrarlo hasta aquí. Ahora, note que aunque tenemos todos estos nodos aquí dentro, nuestro personaje sigue siendo una sombra oscura por aquí, porque ninguno de estos ha sido conectado a la salida material. Adelante, y primero conectaremos este shader de mezcla. Te darás cuenta de que sigue siendo negro porque no hay nada enchufado a esto, y esto por sí mismo, no da salida a nada. Está buscando cosas para ingresar y mezclar el shader. Vamos a arrastrar esta emisión, poner eso en el shader de ahí, y ahora se está dividiendo porque este factor está aquí. Se está dividiendo 50 por ciento entre cualquier shader que esté enchufado aquí, y cualquier shader que esté enchufado aquí. Ahora sólo necesitamos este nodo de emisión enchufado al fondo, pero no queremos que arroje luz al resto de nuestra escena. Esto se pone bastante complicado, así que no espero que entiendas esto si esta es tu primera vez con un motor de render. Pero si tomamos este Is Camera Ray del nodo de la trayectoria de luz y lo conectamos al factor, va a decir que cualquier cosa que no sea el rayo de la cámara sólo no emitirá. Esa es una forma realmente elegante de sólo decir que básicamente nuestro objeto será plano y siempre renderizará sin sombreado, pero no va a castellarse en nuestra escena. De nuevo, esto es algo bastante complejo. Está bien si no lo entiendes, solo asegúrate de seguir adelante, y obtendrás los resultados que necesitas. Ahora vamos a tomar el color, y vamos a arrastrar este color hacia la emisión. Ahora veremos que nuestro objeto es negro de nuevo, porque con nuestra textura de imagen aquí, en realidad no
estamos introduciendo nada ahí. Tenemos que escoger una textura, y ahora vamos a dar clic en “Abrir”, y luego vamos a cargar nuestro gradiente de color. Dondequiera que hayas guardado tu archivo de gradiente de color, o si has descargado el mío al hacer clic en “Abrir”, vas a navegar allí y seleccionar tu gradiente. Ahora cuando lo cargues, es posible que notes que tu personaje cambió de color, pero sigue pareciendo extraño. Eso se debe a que no sabe dónde aplicar estos colores, que es donde entra la edición UV.
14. Edición UV: La edición UV es a medida que desenvuelves tu objeto 3D en una imagen 2D. Piensa en si tomaste una figura de acción, y acabas de pelar la textura, y ponerla en forma de pegatina para que pudieras volver a pegarla a otra figura de acción. Podría tener más sentido si pasamos a la pestaña Edición UV. Hagamos clic en “Edición UV” aquí. Ahora, más en esta pestaña, podremos editar los UVs de nuestro personaje. Aquí arriba en este menú de aquí, vamos a agarrar la paleta de colores y alejar aquí para que podamos ver el color. Adelante. Yo sólo voy a añadir una caja por aquí, no sigas con esto, sólo
voy a darte un ejemplo de lo que es una UV. Si agregamos este cubo aquí, podemos ver que por defecto, ya está desenvuelto, y aquí se puede ver que este es este objeto 3D desenvuelto en una forma 2D allá. Por ejemplo, déjame seguir adelante y agarrar todo esto y escalar esto aquí. Voy a asegurarme de que estoy en vista de material porque a veces, cuando cambias a Edición UV, puede
que te cambie de nuevo a una vista sólida. Podemos ver aquí que a medida que movemos esto alrededor, en realidad está pegando los colores ahí donde quiera que estén. Podemos ver que esta casilla aquí mismo representa esta cara. A medida que movemos eso alrededor, podemos ver que lo que sea que esté dentro de este rostro por aquí en la textura 2D, aparece por aquí. De nuevo, esto puede ser bastante difícil si eres nuevo en 3D. Yo sólo voy a seguir adelante, borrar esa caja. Es un buen ejemplo de lo que vamos a estar haciendo. Ahora, voy a volver aquí a vista de frente. edición UV puede ser extremadamente complicada. Si yo fuera a agarrar esto aquí y simplemente hacer un proyecto UV inteligente, que sólo va a tratar de romper inteligentemente al personaje, podemos ver lo locamente complejo que puede llegar por aquí. Puedes entrar aquí y puedes pintar todas estas de forma individual o pintarlas aquí. Es así como te irías por la pintura de texturas. Pero eso es un poco difícil si es tu primera vez Edición UV. Lo que vamos a hacer es asegurarnos de que estás en la vista de edición, asegurarnos de que estás en primera vista, y entonces lo que vamos a hacer es seleccionar todo. Voy a seleccionar todo presionando A. Eso seleccionará todo. Ignora lo que hay por aquí porque estamos a punto de rehacer eso. Vamos a presionar U, vamos a poner Project From View. Si hacemos Project From View, verás que lo proyectará desde esta vista frontal, y ahora, podemos ver que nuestro personaje está aquí. Ahora bien, si estás haciendo un método de texturizado más complejo, esto no funcionaría porque si seleccionamos desde la vista lateral aquí, si selecciono, se va a hundir cualquiera que sea tu selección. Si selecciono estas caras aquí y luego selecciono estas caras aquí, veo que están en la misma posición exacta, lo que significa que si estamos pintando texturas, estas estarían superpuestas y no sabría qué aplicar en dónde. Si estás haciendo una texturización compleja o avanzada, nunca
quieres Project From View. Pero estamos usando esto como una forma sencilla de proyectar y me emociona mostrarles cómo funciona esto. Con todo seleccionado aquí, sigamos adelante, vamos a Viewport Shading aquí. Ahora podemos ver que a medida que arrastramos a nuestro personaje, podemos seguir adelante y aplicar diferentes colores a diferentes partes de la malla. De hecho, así es como vamos a texturizar a nuestro personaje aquí. Si aún no lo has hecho, asegúrate de que tu material aquí tenga nombre. Voy a nombrar a la mía, Gradient, sólo para mantener un poco organizadas las cosas. Sé que la mayoría de mi personaje va a estar aquí en este chubasquero amarillo. Yo puedo traer el personaje aquí, y tú puedes mover estos por ahí con los artilujos arriba, y puedes rotarlos, y puedes escalarlos. De nuevo, puedes usar esos atajos G, S y R allí. Vamos a seguir adelante y puedes seleccionar estos también por aquí, y son todos los mismos atajos de selección. Por aquí, tienes los diferentes modos de selección. Voy a dejar la mía en vertice. Si lo desea, puede presionar L para seleccionar un objeto completo. También está sincronizado. Necesita ser seleccionado por aquí para aparecer aquí. Voy a desactivar la edición proporcional para que no tengamos ningún problema ahí. Si anulo la selección por aquí, verás que ahí desaparece. Si agarro una parte del pie ahí, ahí aparece. Solo ten en cuenta que a medida que estás haciendo selecciones, así es como funciona la sincronización entre ambos. Ahora, sé que esto puede ser complicado pero solo para reiterar, todo lo que necesitas hacer es seleccionar todo en modo de edición y Project From View, y entonces estamos listos para empezar a usar el método que vamos a estar usando.
15. Dar textura al personaje: Vamos a decidir qué elementos queremos ser amarillos. Yo quiero que aquí sus piernas, su cuerpo y su abrigo sean todos amarillos. Vamos a seguir adelante y vamos a seleccionar estos presionando L. Ya que la mayoría del personaje va a ser en realidad amarillo, también
puedes simplemente presionar A para seleccionar todo. Entonces por aquí, puedes ver que no estás moviendo nada porque también tienes que seleccionar por aquí. Una vez que lo seleccionas por aquí, entonces
tienes que seleccionar por aquí. Puede ser un poco confuso al principio para un nuevo flujo de trabajo, pero lo conseguirás. Selecciona todo por aquí. Entonces podemos agarrar el artilugio aquí, podemos moverlo aquí arriba. Vamos a agarrar la herramienta de báscula. Vamos a escalar eso en un poco ahí. Entonces podemos escalar eso ahí dentro. Se puede ver la magia de usar un gradiente por aquí. Si vuelvo a pestaña en el modo objeto por aquí, podemos ver que el gradiente ahora está apareciendo a través de nuestro personaje. Ahora voy a seguir adelante y cambiar mi gestión del color aquí abajo. Entonces si llegamos al Render Engine y cambiamos nuestra gestión del color, veremos que nuestra transformación de vista está configurada en fílmica. El procesamiento del color puede ser muy difícil, pero eso significa que está funcionando en un amplio espacio de color. Pero en este caso, ya que estamos usando colores simples, voy a seguir adelante y cambiar esto a estándar. Eso nos dará una representación más precisa de nuestros colores. No estamos planeando la gradación de color esto más adelante, por lo que de todos modos no debería importar. Voy a seguir adelante, agarra al personaje aquí y si notas que tus colores están apagados, esa es una forma en la que puedes ir a arreglarlo. Voy a volver al modo edición y aún tengo todo seleccionado y no quiero que todo el personaje esté en este chubasquero. Ahora voy a seguir adelante y empezar a mover piezas alrededor. Digamos que queremos seleccionar su cabello y añadirle eso a la sección roja aquí. Podemos acercarnos aquí, podemos presionar A para anular la selección de todo, y luego solo podemos usar L como hemos usado en el pasado, para seguir adelante y seleccionar todas estas piezas. Ahora recuerda si tus colores no aparecen, asegúrate de que estás en modo de sombreado de la vista. Ahora si miramos por aquí, vemos que aquí tenemos su pelo, y ya está seleccionado. Pero si quieres, puedes pulsar dos veces y asegurarte de que todo esté seleccionado ahí. Podemos seguir adelante aquí, mover eso por aquí. Ahora porque está en la parte superior aquí, sólo
va a mostrar esta porción roja. Yo quiero conseguir un poco de gradiente. Voy a seguir adelante agarrando la herramienta de báscula, y simplemente estirar de esa manera hacia arriba y luego mover eso hacia abajo. Ahora si se apaga, se va a poner negro o ir al otro lado. Si notas que sucede eso, eso podría estar sumergiéndose sobre el borde. Ahora podemos ver que le hemos agregado ese color a su cabello. Ahora voy a anular la selección de esto presionando A luego voy a presionar L para seleccionar la nariz y L para seleccionar la cara. De nuevo, voy a mover esto por aquí. Entonces sólo voy a escalar eso. Puedes jugar con eso como quieras. Cuanto más escalado, más contraste y color vas a conseguir. Quiero que mi nariz sea un poco más oscura que el resto de mi cara. Entonces seguiré adelante y deseleccionaré todo presionando A y luego presionaré L para seleccionar la nariz. Entonces sólo voy a mover esa nariz al fondo. Entonces si anulo la selección ahí, podemos ver que ahora mi nariz está un poco más oscura que el resto de mi cara. Voy a volver aquí a la vista frontal. Si lo desea, puede seguir adelante y mover diferentes piezas de este código alrededor. Por ejemplo, podrías tomar estas piernas, y si quisieras podrías decir, rotar estas piernas aquí, boca abajo. Entonces podrías escalar esas piernas hacia arriba y seguir adelante y mover esas de ahí arriba. Entonces si deseleccionamos eso, podemos ver que ahora la parte inferior de su cuerpo y sus piernas son del mismo color. Entonces si seguimos adelante y agarramos su cuerpo ahí, podemos escalar eso hacia arriba y moverlo hacia abajo. Si deseleccionamos para obtener una mejor vista ahí podemos ver que ahora sus piernas y nuestro cuerpo están empezando por el mismo color. Realmente puedes incluso simplemente jugar con todos los colores ahí y el chubasquero. Adelante aquí. Vamos a darle a L para seleccionar la mano ahí, y vamos a mover eso por aquí. De nuevo, sólo quiero un poco de contraste. Puedes jugar con tu posicionamiento y contraste y todo lo que quieras aquí. Pero digamos que aquí queremos hacer justamente estos pies. No podemos presionar L porque selecciona toda la pierna, pero queremos que solo las botas sean negras. Bueno, lo que podemos hacer aquí es que voy a encajar en vista frontal, voy a asegurarme de que el wireframe esté encendido. Entonces voy a arrastrar y seleccionar esos pies. Te voy a enseñar una nueva herramienta aquí. Vamos a hacer la herramienta de selección bruta. Si golpeas “Control Plus”, seguirá creciendo hasta que seleccione todos los pies. Si golpeas “Control Menos”, eso hará. Ahora si quieres, solo puedes seguir adelante y usar un circle select o el box-select pero quería mostrarte una nueva forma de crecer la selección. El pie acaba de seleccionar si golpeas “Control Plus”, lo va a mover hacia arriba y seleccionar la siguiente sección de caras seleccionadas. Veremos que aquí sólo tenemos nuestros pies seleccionados. Podemos seguir adelante, tomar los pies, moverlos a donde quieras. Voy a mover el mío aquí abajo, y quiero rotar esos atrás, lado girado en las piernas. Voy a seguir adelante y escalarlos un poco para darles contrastes. No quiero que sean completamente blancos. Si anulo la selección ahí, vuelve aquí a la vista del material, ahora
podemos ver que nuestras piernas son de un color diferente. De igual manera, podemos hacerlo aquí. Vamos a mostrar cómo la selección de crecer puede ser útil de nuevo. Presionemos L, y vamos a presionar H para ocultar esa mano. Entonces vamos a seleccionar en modo vértice, aquí
hay un vértice. Entonces si golpeo “Control Plus”, verás que crece y sale y sale. Ahora hemos seleccionado esa pieza entera ahí, y podemos seguir adelante y mover esto por aquí. En realidad solo voy a mover la mía hasta aquí abajo y
voy a mantenerla bajada porque quiero que esté mayormente oscuro. Va a anular la selección de todo presionando A, Alt H para mostrar todo y A de nuevo. Podemos ver que ahora tenemos una bonita textura para nuestro personaje. Puedes jugar con el posicionamiento de estos hasta obtener exactamente lo que quieres. Voy a volver a tabular en modo objeto, voy a encender el hongo aquí. A continuación vamos a texturizar el hongo y mostrar cómo podemos aplicar dos materiales a un objeto.
16. Dar textura al paraguas: Agarremos este hongo, agarra el Editor de Materiales aquí, haga clic aquí, veremos que aquí podemos agregar nuestros materiales actuales, tenemos el material por defecto que crea Blender, y luego tenemos el material gradiente. Ya veremos que se ve funky porque aún no hemos aplicado nuestra textura UV, así que vamos a seguir adelante y presionar 1, pestaña en Modo Editar. Si seleccionamos todo aquí, veremos que realmente tenemos el modo de desenvolver predeterminado, pero solo vamos a presionar U y hacer “Project From View”. También puedes acceder a eso aquí arriba, “UV”, y podemos hacer “Project From View”, y ahora, obtenemos la pequeña forma de nuestro paraguas ahí. Deseleccione todo lo que hay, solo seleccionemos esa pequeña pieza de paraguas ahí. Ahora, si estás en modo de selección de vértices y estás presionando L, debes asegurarte de que estás sobre los vértices, por lo que es posible que te resulte tan difícil aquí para que siempre puedas cambiar a la
selección de caras y hacer que sea un poco más fácil seleccionar tus caras ahí. Si toca Shift L, puedes anular la selección de eso. Ahora, tenemos aquí nuestra pequeña varilla de paraguas. Yo sólo voy a llevar esto aquí y voy a rotar esto para que sea recto, y vamos a ver de qué manera está mirando aquí arriba, así que vamos a mover esto aquí arriba. Yo quiero que el extremo más oscuro esté aquí arriba bajo el paraguas y puedo ver, ahora mismo, es el extremo más ligero. Voy a seguir adelante, tomar eso, y rotar eso, así que va por ahí. El extremo más ligero está en su mano, y no quiero tanto contraste así que lo voy a escalar hacia abajo y simplemente mover eso ahí abajo. Ahora, tenemos un eje de paraguas mayormente oscuro ahí. ¿ Y esos hongos? Queríamos agregarle una textura de hongo. Si recuerdas antes, te
animé a pintar tu propia textura de hongo que estaríamos usando más tarde. Vayamos a tabular hacia fuera al modo objeto aquí. Seleccione nuestro objeto. Ahora, vamos a añadir otro material. En primer lugar, haremos clic en este icono de Plus que agregará una ranura de material. Ahora, podemos elegir un material ahí o agregar un nuevo material. En realidad sólo vamos a modificar nuestro material existente. Adelante agarremos el gradiente. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en este pequeño botón aquí el cual
hará un nuevo material basado en este material. Básicamente sólo duplica este material para nosotros. Porque aquí, estas son ranuras materiales, pero si estoy cambiando algo en una de estas ranuras, cambiará todo en todas partes porque este sigue siendo el mismo material que se está utilizando en ambas. Tenemos que crear un nuevo material ahí, vamos a agarrar eso ahí, e íbamos a nombrar a esta textura de hongo. Entonces queremos cambiar la textura de la imagen en esto. Podemos hacer eso en el nodo de uso, así podríamos abrir el editor Shader, pero ya estamos en modo de edición UV, y nos sentimos perezosos, no
queremos volver atrás y hacer eso. Lo que vamos a hacer es hacer clic aquí abajo, girar hacia abajo el nodo de emisión Shader, y esto es lo mismo que teníamos en nuestro editor Shader, solo en una vista de lista en lugar de una vista de nodo. Entonces vamos a girar esto hacia abajo, y podemos ver que ahí está nuestra sección de imágenes. Ahora, tengo mi interfaz puesta en marcha más grande para que puedas ver, así que es más difícil de ver. Lo que voy a hacer es solo seguir adelante y dar click a esta pequeña carpeta aquí, y luego voy a navegar hacia mi carpeta de ilustraciones, y de nuevo, todas estas texturas están incluidas si no pintaste nada tú mismo, y voy a agarrar esto textura de hongo. verás que ahora, ha cambiado en este pequeño adelanto aquí, y también puedes girar hacia abajo este adelanto aquí arriba. Se puede ver que se ha importado nuestra textura de hongo. Ahora, vamos a venir aquí, agarrar texturas de hongo para que podamos ver o textura de hongo, y notaremos que aún no ha
aparecido en ninguna parte de nuestro material porque por defecto, el material en tu primera ranura es aplicado a todo tu objeto. Si queremos asignar este material a una porción de nuestro objeto, necesitamos hacerlo manualmente. Vamos a seguir adelante, tabular en el modo Editar aquí, y verás que ahora, esto cambia para asignar, anular la selección y seleccionar aquí. Vamos a seleccionar nuestro hongo presionando L, y eso nos dará nuestro hongo ahí, y entonces lo que vamos a hacer es hacer click, “Asignar”. Ahora, se puede ver que se está agregando nuestro hongo. Pero vemos que se está manchando a través. Si agarramos nuestro hongo ahí, y podemos presionar L ahí, o si anulo la selección, cuando tengas un objeto seleccionado con múltiples materiales, si golpeas “Seleccionar” ahí, seleccionará
lo que sea porciones del material tienen esa opción, y se puede anular la selección. Si solo hago clic en material de seta sin nada seleccionado, seleccionará eso. Podemos seguir adelante y podemos escalar esto y mover esto alrededor, y veremos que parece manchado por este camino que no es lo que queremos. Lo que vamos a hacer es proyectar en realidad desde una visión diferente. Lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar nuestro hongo aquí, y en Modo Edición, nos aseguraremos de que tengamos justo nuestro hongo ahí. Si quieres, puedes tomar esta varilla de paraguas y simplemente seleccionar eso y esconder eso para que solo tengamos nuestro hongo ahí, porque no queremos desenvolver nuestra barra de paraguas. Con nuestra varilla de paraguas oculta, no
tenemos que preocuparnos de volver a desenvolver esa varilla porque ya tenemos ese set a otra textura como
queremos, solo queremos cambiar la forma en que se desenvuelve el hongo lo cual no realmente mirar correctamente cuando proyecto desde la vista frontal en absoluto como vemos si voy aquí y Proteger From View, puedes ver que se ve muy bien desde la vista frontal lo cual es bueno si eso es todo lo que quieres hacer, pero solo lo ves se frota cuando se da la vuelta. Para arreglar eso, en realidad podemos desenvolverlo manualmente. Aquí en Modo Editar, lo que vamos a hacer es asegurarnos de que estamos en Modo Edge, y vamos a cambiar click en este pequeño borde aquí
abajo que va a seleccionar todo el camino. Nosotros vamos a hacer UV, y vamos a hacer Mark Seam. Ahora, si golpeamos Unwrap aquí arriba, nos aseguraremos de que tenemos esto seleccionado porque solo desenvolverá lo que está seleccionado. Ya que nuestra varilla es golpeada y solo voy a presionar A para seleccionar todo ahí, hacer “UV”, “Desenvolver”. puede ver que se desenvuelve con esa línea rota ahí. Si selecciono todo ahí, se
puede ver que se redibujó ahí que es exactamente lo que queríamos. Nosotros sólo vamos a tomar esta parte de arriba aquí, y podemos ver que esa es esta isla de aquí. Si seguimos adelante y seleccionamos todo, y seleccionamos esto aquí, podemos arrastrar esto hasta el centro, y entonces podemos seguir adelante y escalar ese hongo hacia arriba. Se puede ver que ahora, nuestro paraguas se ve como un hongo. Puede que no quieras que el fondo parezca un hongo. Si quieres que se vea como el mío, cómo fue en la ilustración donde se apagó el fondo, lo que puedes hacer es deseleccionar todo, puedes bajar aquí, cambiar al modo Vertices, agarrar este vértices inferiores, golpear Control plus, crecer eso un par de veces, y luego nos subíamos a ese borde de ahí, y se puede ver que tenemos eso seleccionado. Voy a agarrar la textura del gradiente y vamos a asignar eso. Ya veremos que ahora, está mostrando esos colores aleatorios alrededor. Vamos a ir adelante a la paleta de colores aquí, vamos a seleccionar esto, y vamos a escalar eso hacia abajo, y sólo podemos seguir adelante y mover eso por aquí a la negrura. Ahí, se puede ver que ahora, tenemos nuestra configuración de paraguas un poco. Si sigo adelante y anulo la selección de todo, golpea Alt H para traer de vuelta nuestra varilla paraguas y cambiar al Modo Objeto. Ahora, tenemos a nuestro pequeño personaje texturizado, y estamos listos para pasar a trabajar en nuestras plantas.
17. Modelos de plantas y lluvia: Aquí estoy en el modo de diseño con una ventana 3D por aquí configurada para sombreado de ventanillas en la vista frontal, y por aquí tengo el editor de sombreadores, que es la configuración que teníamos antes. Voy a subir aquí, voy a añadir una nueva colección, voy a llamar a este uno plantas. Entonces me voy a desplazar aquí a la derecha del personaje y cambiar click para que podamos seguir adelante y añadir ese avión ahí. Entonces voy a golpear File, Import y veremos imágenes como aviones aquí. Ahora, voy a navegar a mis imágenes, y es importante que cuando estés haciendo esa textura, que tengas un canal alfa si quieres ser claro en torno al plan. De lo contrario, vas a tener el color de fondo que elijas. Adelante, agarra hojas aquí, y puedes usar la mía si quieres, importarla, y luego primero no lo veremos porque no está girada. Para mostrarte un pequeño truco de rotación, también
puedes presionar R y escribir matemáticas, por lo que si presionas R y haces 90 y luego toca X, girará para que nos esté mirando adelante girándolo 90 grados. Ahora lo que vamos a hacer en realidad es simplemente cortar nuestros objetos fuera de este avión para que
podamos colocar algunos alrededor de nuestra escena y doblarlos como nos parezca conveniente. Lo que podemos hacer, hay un par de formas de hacerlo. Te voy a mostrar una manera de hacerlo aquí con las hojas. Entonces te mostraré otra forma de hacerlo con las salpicaduras de lluvia. Vamos a aprovechar el modo de edición aquí, y puedes ver que todo lo que está hecho es importado nuestra imagen y la aplicamos a un plano. Podemos ver por aquí ese material básico que tienen configurado ahí, y tienen el color que va al color y el alfa que va al alfa de este nodo. Lo que podemos hacer es seleccionar este plano, clic derecho y vamos a hacer esta opción de sub-división, y luego va a salir este menú emergente. Esto funciona como el modificador de subdivisión, pero lo está aplicando de forma permanente, no está en el panel de modificadores donde podremos ajustar los ajustes más adelante. Podemos seguir adelante e ingresar nuestro número personalizado aquí. Voy a hacer 32, lo que nos dará mucha geometría de malla con la que trabajar y luego vamos a dar click fuera de aquí para aplicar eso. Ahora voy a volver a la vista de objetos y antes de seguir adelante y empezar a cortar estos objetos y colocarlos alrededor de la escena, lo que voy a hacer en realidad es venir aquí y modificar el shader. Ahora vamos a modificar el shader para que sea un shader toon sin sombra que coincida con el resto de nuestra escena. Ahora esta configuración de nodo va a ser una más complicada, así que tal vez quieras solo mirar mis archivos de proyecto que se incluyen con eso si te está costando mantenerte al día, pero me aseguraré de ir despacio para que
podamos esperemos que sea lo más fácil posible para los principiantes. Primero voy a borrar esto aquí. Ahora lo que vamos a hacer es añadir un shader mix, vamos a añadir otro shader mix, vamos a añadir un nodo de emisión. Vamos a agregar uno transparente, hay un translúcido y transparente, así que asegúrate de conseguir transparente o no funcionará. Vamos a sumar un camino ligero y ahí vamos. Tenemos todo lo que necesitamos y verás que es lo mismo que antes, pero hemos añadido un shader transparente y un mix. Eso es para que podamos dar cuenta del alfa de la imagen y asegurarnos de que no tengamos antecedentes detrás de nuestras hojas. Nuevamente, como dije, esto es complicado, así que siéntete libre de echar un vistazo a mi proyecto si quieres copiar cómo lo tengo configurado. Pero lo que vamos a hacer es agarrar aquí el shader mix, arrastrar eso allá, arrastrar este shader mix, ponerlo en el fondo de este shader mix, y luego tomar el is camera ray, ponerlo en el factor de este shader mix y vamos a tomar el transparente aquí, ponerlo en la ranura de sombreado superior, la emisión, poner eso en la ranura de sombreado inferior. Vamos a tomar las hojas, tomar el color, poner eso en el color de la emisión y ya puedes ver ahora que podemos ver nuestras hojas, pero queremos asegurarnos de que aquí no tenemos este fondo alfa. Entonces vamos a tomar este alfa y arrastrarlo al factor y ahora
deberías poder ver el fondo a través de nuestro objeto ahí. Con eso, estamos listos para empezar a cortar nuestras hojas. Agarramos este objeto, vamos a tabular en modo edición, y vamos a presionar C para usar el círculo select. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar todos estos puntos en torno a una de nuestras hojas. Te animo a usar el modo de selección facial, que está por aquí. Puedes agarrar ese modo de selección de cara automática y eso
evitará que agarres accidentalmente cualquier vértices o cosas. Solo queremos asegurarnos de que agarramos todo lo que tiene nuestra hoja en ella y solo voy a selección de algunas de estas elegí que no necesito y asegurarme de que tengo esa porque cogí un poquito ahí. Ahora lo que podemos hacer es presionar P y eso separará la selección. También puedes seguir adelante y escribir por separado aquí y eso también se puede encontrar aquí arriba enterrado en el menú Malla, Separado por Selección, y ahora veremos que tenemos un nuevo objeto. Si volvemos a tocar el modo objeto y agarramos esa hoja, podemos ver que ahora tenemos un objeto de hoja. Vamos a seguir adelante y hacer eso por todos nuestros objetos y sólo voy a avanzar rápidamente a través de ese proceso. Ahora que tengo todos estos seleccionados, en realidad
puedo agarrar el objeto original de las hojas aquí y ahora está solo vacío porque es solo el alfa, y puedo seguir adelante y simplemente borrar eso. Podrías hacerlas de múltiples maneras, solo
voy a tocar la tecla “Eliminar”, y ahora estamos listos para comenzar a colocar nuestros objetos alrededor de la escena para que coincida con nuestra referencia. Ahora, una cosa es que notaremos es que todo mantuvo el mismo origen del avión ahí. Si quieres, puedes seguir adelante y usar algunos métodos que te he mostrado para seguir adelante y colocar el punto de origen en la parte inferior de todas estas hojas u otra cosa simple que puedes hacer es solo agarrar todos estos, puedes ir a Object, Establece Origen, Origen a Geometría, y eso irá adelante y lo enviará al centro de cada hoja. Te darás cuenta de que estas hojas son planas y si quieres, lo que realmente puedes hacer es tabular en cualquiera de estas hojas, y en realidad puedes entrar aquí y puedes agarrar algunos de estos puntos. Digamos que agarro esto y sigo adelante y uso la edición proporcional aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y arrastrarme por allá para
que aparezca eso y cerrar eso para que puedas ver un poco mejor. Entonces realmente puedo mover esto hacia adelante con la esfera de influencia y curvar las hojas y escalar las hojas y mover las hojas alrededor y solo puedo seguir adelante y agarrar eso. Te animo a hacer eso y pasar y agregar un poco de profundidad a todas las hojas y entonces realmente puedes mover esas hojas alrededor y colocarlas en el lugar de la referencia. Podemos seguir adelante y agarrar algunas de estas hojas. No estoy, por el bien de este curso, te
voy a mostrar el proceso de curvar y colocar cada uno, porque eso sería un proceso tedioso y ya tienes los pasos necesarios para colocarlos donde te parezca conveniente. Pero solo puedes seguir adelante y colocarlos alrededor de la escena y duplicarlos como más te parezca. Simplemente estoy moviendo estos rápidamente, y también puedes echar un vistazo a mi escena final y ver cómo los pongo también. Entonces si cambiamos aquí a la vista lateral, ves que están todos en una sola sección. Lo que podemos hacer es volver a apagar nuestra referencia y podemos arrancar las plantas y simplemente podemos ocultar rápidamente nuestro personaje. Entonces podemos bajar aquí a nuestras plantas y solo podemos empezar a agarrar estas y puedes compensarlas en cualquier dirección que veas conveniente. Juega con estos y dobla estos alrededor y rota estos alrededor y coloca estos alrededor como quieras. De nuevo, no te voy a guiar por cada uno porque sería muy tedioso y ya tienes las habilidades que necesitas para colocar a los detrás de tu personaje, pero te recomiendo que los coloques alrededor, agregues algo de profundidad. Si fuera yo, seguiría adelante y agarraría estos pedazos de hierba aquí arriba y lo que hice con los míos es que los muevo en la vista superior. Entonces los coloqué alrededor de donde estaban sus pies y luego los
moví por diversos grados aquí, y luego simplemente los roté y los duplicé y los
reutilizé hasta que hice varios parches de pasto allí. Ahora echemos un vistazo a esas salpicaduras de lluvia. Ahora esas salpicaduras de lluvia se hacen de la misma manera exacta, pero les voy a mostrar cómo podemos hacerlo un poco más rápido. Vamos a seguir adelante, crear aquí una nueva colección. Escriba en salpicaduras de lluvia, y podemos subir a Archivo, Importar, Imágenes como Planos. Navegaremos a nuestras texturas PNG, y luego voy a seguir adelante y agarrar a Rain-Splat. De nuevo presiona R 90 en X así que eso me está mirando en la vista frontal. Ahora, la forma en que diseñé este es para que fuera más fácil de cortar. Ahora si te acuerdas, tuvimos que prepararlo para que quedara sin sombra así que si sigo adelante y arrastro esto, vuelve a
cambiar a nuestro editor de sombreadores. No queremos
volver a pasar por todo ese proceso porque esa fue una configuración compleja de nodos. Lo que en realidad podemos hacer es solo llamar a este Rain-Splat-Old y lo que vamos a hacer es cambiar a nuestra textura de hojas, haga clic en este botón Nuevo aquí, llame a este Rain-Splat, y este es el que seremos utilizando. Entonces podemos volver aquí a nuestra textura de imagen, cambiar esto de hojas haciendo clic en este menú desplegable aquí. Simplemente cambia eso a Rain-Splat, y puedes ver que eso cambiará eso y ahora eso está sin sombra y funcionará igual que nuestra otra pieza. Ahora lo que podemos hacer es entrar en modo edición, lugar de hacer ese modo de cuadrícula loco porque
dibujamos estas salpicaduras de lluvia en una cuadrícula en nuestro proceso de ilustración, realidad
es mucho más fácil porque podemos golpear Control R y luego Control R. Simplemente podemos arrastrar por ahí sin ninguna superposición, y asegurarnos de que mi edición proporcional como apagado aquí. Déjame simplemente deslizar eso por ahí para que no haya intersecciones. Ahora cuando vayas a dividir estos, déjame agarrar un par más, puedes cambiar al modo de selección de caras, agarrar una cara, y simplemente moverte de esa manera y es una manera mucho más rápida porque ya estaban diseñados en una cuadrícula. Ahora de nuevo, estas texturas están incluidas si quieres usarlas. Yo uso estos como mis golpes de lluvia, uso como gotas de lluvia para el paraguas, y los uso como charcos alrededor de sus pies. Ahora bien, no voy a cubrir cómo hacer que cada objeto plano o cada splat de lluvia ni
ponerlos en escena porque como ya he mencionado antes, eso es un poco tedioso y ya te he mostrado cómo hacerlo. Pero voy a abrir mi escena y mostrarles cómo coloqué la mía y luego
vamos a pasar a agregar algún trabajo de línea a nuestro personaje y luego cómo renderizar.
18. Recursos para fondos: Entonces solo quería abrir aquí mi proyecto y mostrar algunos de los diversos objetos tengo aquí que no necesariamente estamos cubriendo cómo hacer en profundidad debido al tiempo, pero tienes todas estas habilidades para crearlos. Se puede ver aquí por las plantas que acabo deformar estas plantas y pongo el punto de origen en la parte inferior, para que pudiera fácilmente mover eso alrededor y colocar esas, y acabo de hacer esos pop por todas partes. Para los arbustos de aquí, solo
seguí adelante y usé la misma textura de proyección plana que hicimos ahí y le puse todas estas cerezas rojas por todas partes,
que son pequeñas esferas. Si toco en “Modo Editar” aquí, puedes ver que estos son solo un montón de cubos
redondos que se han conectado todos juntos ahí también. Entonces aquí afuera puedes ver que he movido las cuchillas de pasto por ahí y entonces esto es en realidad, estos pequeños hongos se acaban de hacer con el paraguas, y luego el tallo ahí acaba de ser hecho un poco más grueso y uso el color de piel para el fondo del tallo. Entonces las ranas, puedes imaginar cómo
los hice bastante simplemente basándome en las técnicas de modelado que te he dado. De igual manera, para la textura de
la lluvia, la lluvia es sólo un plano que se ha subdividido una vez y después sólo tiene una curva. Tengo eso colocado alrededor de la escena y múltiples lugares. También creé, si quieres importar mis activos, así que si no quieres recrear estos o si no puedes descifrarlo, lo que he hecho es hacer un proyecto de activos para ti y la forma en que puedes importar a Blender. Sigamos adelante y coloquemos nuestro cursor por aquí. Digamos que querías importar mi rana aquí, podríamos ir a File and Append es como importas en Blender. Seguiremos adelante y vamos Archivo, Append. Irías al Proyecto de Activos y luego verías todas nuestras cosas aquí son Pinceles, Cámaras, Colecciones, pero vamos a ir a Object porque ahí es donde vamos a estar importando y verías todo listado aquí en orden alfabético. Si quisieras importar mi rana, solo
seguirás adelante y eliges una Rana e Importar esa rana pequeña. Entonces vemos aquí que importó a las plantas y luego importó aquí abajo. Podemos seguir adelante y ver que las ranas por ahí así que sólo voy a moverlas aquí a nuestra vista y acercarlas a él. Se puede ver que ahora hemos importado esta ranita. Si lo desea, puede importar activos desde Mi Escena. Si estás luchando por descubrir cómo modelar estos, o si simplemente no quieres tomarte el tiempo para hacerlo tú mismo, eres bienvenido a usar activos de My Scene también. Pero por ahora vamos a pasar a cómo hacer trabajo de línea en este personaje y luego pasaremos a cómo renderizar nuestra escena.
19. Descripción del lápiz graso: Aquí estamos. He ido adelante y he hecho la colocación de todas mis plantas aquí. Yo sólo tengo estos bajitos de arbusto aquí y las ranas y los pequeños hongos, y he colocado estos aviones de lluvia en la parte delantera y trasera los cuales
pasé un poco en la última lección. Si lo deseas, solo puedes abrir e importar todos estos activos como mencioné, o puedes seguir adelante y solo abrir esta escena y empezar desde aquí. Lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a utilizar una herramienta llamada el Lápiz de Grasa para agregar algunas líneas a nuestro personaje. Como probablemente supondrías, podrías seguir adelante y en realidad podrías pintar esas líneas sobre tu personaje con algunas de las herramientas de pintura de textura que mencioné en los recursos, pero vamos a hacer algo un poco más único para combinar aquí. Vamos a utilizar lo que se llama el Lápiz de Grasa, que en realidad es una herramienta de animación 2D. Yo sólo voy a seguir adelante aquí y compartir un poco de Blenders cortometraje
oficial de código abierto aquí donde usan el Lápiz de Grasa. El Lápiz Grasa en realidad está incorporado en Blender. Se trata de un programa de animación 2D completo integrado en el entorno 3D. Puedes mezclar animación 2D y 3D muy a la perfección y usar las fortalezas de ambos medios, lo cual es realmente genial, muy único para Blender. Lo vamos a estar usando para dibujar algunas líneas sobre nuestro personaje, porque creo que es una herramienta realmente ordenada que sería divertida presentarte,
así que sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo hacerlo en nuestra escena. Tengo todo organizado aquí arriba en colecciones. Tengo la lluvia aquí arriba y los hongos allá abajo y las plantas allá. Sólo voy a reducirlo a nuestra chica de aquí. Voy a entrar a la vista frontal, y lo que puedes hacer es asegurarte de que tu cursor esté en el centro de las escenas pulsando “Shift C”. Empecemos en vista de frente aquí con nuestra chica seleccionada. Vamos a ir a añadir Lápiz de Grasa, Blink. Ahora bien, este es un objeto Grease Pencil, voy a nombrar a este Linework. Un objeto Lápiz de Grasa funciona como un objeto normal que podemos dibujar dentro de eso y dibujar múltiples medidas o líneas, por así decirlo, dentro de ese objeto, y luego podemos mover ese objeto alrededor. Vale la pena señalar que si avanzas hacia delante para enmarcar y dibujar de nuevo, automáticamente
insertará un fotograma clave, ya que es una herramienta de animación 2D. Lo estamos usando para hacer algunas lineworks, así que solo vamos a quedarnos en el cuadro 1 aquí y tener cuidado de no golpear hacia adelante. Lo que podemos hacer es con nuestro Linework aquí arriba seleccionado, que es imposible seleccionar aquí en la ventanilla porque es invisible cuando está en blanco. desea seleccionarlo por aquí en la colección de escenas. Podemos tabular en lo que ahora tenemos nuevos modos o como mencioné antes, puede acceder a los de aquí arriba. Tenemos un modo Draw ahora. Si empezamos a dibujar aquí en una vista frontal, podemos ver que en realidad podemos simplemente empezar a dibujar y pintar. Si tienes una tableta Wacom o como antigua, esta es una manera realmente genial de dibujar en Blender. Por supuesto, también puedes usar tu ratón. Para demostrar que es posible, me aseguraré de usar mi ratón también para esta serie. También puedes cambiar al modo Edición, y casi al igual que una malla normal, en realidad
puedes mover esto y puedes editarlo en el espacio 3D. no tienes selección de vértice, Sin embargo,no tienes selección de vértice,
borde y cara, vas a estar jugando con estos dos. Tienes Seleccionar solo puntos y Seleccionar todos los puntos de trazo. Seleccionaremos todos los puntos de trazo, seleccionarás todo el trazo. Si tuviera otro trazo aquí arriba, y en ese modo, en Modo Editar, y selecciono uno de estos, es como si pudiera agarrar cada uno de estos trazos que
empecé a dibujar y mover esos alrededor. Si tengo puntos, en realidad puedo tomar esos puntos y mover esos por ahí. Yo también puedo mover esos en el espacio 3D, así que en realidad puedes agregar algo de profundidad a tus líneas allí también. Sólo voy a tocar “A” y eliminar todo eso por ahora. Voy a volver al modo Dibujar aquí. Ahora, tenemos varias otras propiedades aquí, la que vamos a estar usando como solo material que funciona muy similar, pero tenemos algunas opciones diferentes. Si hacemos clic en “Nuevo” aquí y escribimos Línea aquí, podemos ver que debajo de la superficie donde hay opción para un trazo y un relleno. Sólo vamos a usar Stroke, y aquí vamos a hacer el color base. Podemos hacer clic en eso y podemos cambiar el color de nuestro trazo. Podemos arrastrar esto hacia arriba, podemos movernos, seleccionar nuestro color de esa manera, si quieres, puedes elegir color. Yo sólo voy a agarrar a este pequeño recolector de color, mover eso por aquí y seleccionar el interior de la chaqueta, y si empezamos a dibujar alrededor, podemos ver que usamos ese color negro que hemos estado usando a lo largo de nuestra escena. Yo sólo voy a seguir adelante y deshacer eso. Es así como podemos cambiar entre el modo Dibujar
y el Modo Editar y cómo vamos a estar dibujando allí. Esa es una cosa en la que quería enfocarme. A continuación, quiero echar un vistazo a algunas de las opciones de herramientas. Si vienes aquí a View y hacemos nuestra Sidebar aquí, podemos subir a Tool y vemos que aquí tenemos todas estas diferentes opciones. Por defecto, creo que podría ponerte un Aerógrafo. Es posible que notes que tu linework es realmente borrosa. Si hacemos click aquí, podemos hacer clic en uno de los presets y te recomiendo usar el Lápiz de tinta para este tutorial. Entonces también tenemos aquí el Radio. Nos estaremos centrando, sólo en hacer el Lápiz de tinta y cambiar el radio de nuestro bolígrafo aquí. Cuanto más grande hagamos eso, más grueso se va a poner. Voy a hacer la mía en mi escena 10, pero quizá quieras hacer la tuya más grande o más pequeña dependiendo la escala de tu [inaudible] o del estilo que vayas por. Si quieres, puedes bajar aquí
al Post-Processing y puedes girar eso hacia abajo si eso está marcado y puedes subir suavizando, así que si estás dibujando en un ratón que podría hacer que tus líneas sean un poco más lisas. Si empiezo a andar por ahí, se
puede ver que después lo suaviza. Si estás en un ratón, esa es una forma en que nos maquillamos ahí. Pero en realidad lo único que debes hacer es
asegurarte de que estás en el Pen de tinta y cambiar tu radio. No obstante, puedes experimentar con estos otros si quieres, no
son drásticamente diferentes, pero sí agregan un poco de variación. Por ahora voy a ocultar ese panel lateral para que no esté en nuestro camino.
20. Agregar delineado: Sólo voy a presionar “Shift C” y asegurarme de que tenemos nuestro cursor puesto aquí al centro, y luego lo que voy a hacer es “Shift A” y añadir un lápiz de grasa negro. Simplemente empieza conmigo aquí. Agregaremos linework, agregaremos un nuevo material,
llamaremos a esta línea, llamaremos a esta línea, y luego haremos clic en “Color base”, asegurarnos de que solo esté activado Stroke, no Rellenar. Haremos clic en el “Color Base” y elegiremos nuestro color. Voy a colorear a recoger el mío por aquí, y ahora estamos listos para empezar a dibujar en nuestro personaje. Por defecto, cuando vayas a dibujar se debe ajustar a la opción Origen aquí, y cuando estemos en la opción Origen, siempre que dibujemos va a dibujar desde cualquier punto que empecemos a dibujar. Se puede ver ahí mientras dibujo, empieza a girar alrededor. Si lo deseas, en realidad puedes hacer algunas cosas bastante geniales y dibujar alrededor tu personaje de esa manera y crear líneas 3D, casi 2D. Pero en realidad vamos a usar algo simple. Vamos a pintar directamente sobre la superficie. Para ello, primero volvamos al modo objeto y queremos asegurarnos de que nuestra escala de caracteres esté configurada en una. Hemos hecho muchas transformaciones y hemos movido mucho las cosas, por lo que nuestra escala de nuestro personaje podría no ser una, y para que este próximo efecto funcione, queremos asegurarnos de que nuestra escala esté ajustada a una. Podemos hacerlo aplicando la rotación y la escala. Por eso acabo de conseguir “Control A” para sacar eso. Pero también puedes simplemente escribir buscar aquí y hacer Aplicar Transformación de objetos si lo deseas o puedes encontrarlo aquí arriba en el menú. Vamos a ir a Object, Apply, Rotación & Scale, y eso apenas pondrá a cero la escala en nuestro personaje. Hay muchas razones técnicas por las que necesitas hacer eso, pero en realidad no importan. Tan solo asegúrate de que antes de usar esta siguiente técnica que apliques la rotación y la escala. Vamos a hacer clic en “Linework”, entrar en modo de dibujo, y aquí arriba desde origen iban a cambiar esto a superficie. Lo que eso significa es que va a dibujar en la superficie de nuestro objeto. Ahí se puede ver que a medida que giramos alrededor de eso su realmente se partió con nuestro objeto, lo cual es realmente genial porque podemos usar eso para seguir adelante y dibujar directamente sobre nuestra malla para conseguir nuestra línea ahí. Si vuelvo a esa opción de superficie, se
puede ver que en realidad hay un desplazamiento. Si subo de esa manera, que tiene un valor máximo de uno ahí con el deslizador, y dibujo ahí. Se puede ver que en realidad está más lejos de la superficie que en este. Tiendo a dejar la mía en el defecto o a conseguir bache hasta 0.2. Con eso, encuentro que generalmente no consigo demasiadas interacciones desordenadas allí. Pero puedes ver que a veces está pasando, por lo que puede que tengas que hacer ese desplazamiento un poco más alto, y cuanto mayor sea ese número, más alto va a estar fuera de la superficie. Simplemente seguiré adelante y dejaré mi offset, el uno, solo para asegurarme de que no tenga ningún problema ahí. Entonces lo que voy a hacer, empiezo en realidad sólo a dibujar en mi personaje. Puede que te sientas tentado a usar tu imagen de referencia, pero cualquier cosa que esté delante de ella, dibujará encima de. Entonces si pones tu imagen de referencia frente a tu personaje y comienzas a intentar dibujar, realidad podría fastidiar y no dibujar en la superficie porque va a intentar dibujar en la imagen de referencia. Sólo vamos a querer freestyle aquí. Yo sólo voy a acercar aquí, y notarás que este desplazamiento de superficie
realmente se restablecerá a veces dependiendo de las acciones que hayas realizado. Si notas que cuando estás dibujando las cosas empiezan a salir a la superficie, solo comprueba dos veces que ahí es donde lo quieres. Voy a dejar la mía en una solo para asegurarme de que no haya errores, y sólo voy a dibujar unos bolsilitos en mi personaje aquí y voy a seguir adelante aquí y trazar una línea justo por la mitad del chubasquero de ahí. Entonces sólo voy a seguir adelante y añadir algunos botones, y luego voy a añadir unas pecas. Se puede ver que algunos de estos están pasando por la superficie porque estamos en una superficie curva, por lo que el desplazamiento podría no ser suficiente. Lo que en realidad puedes hacer si tienes ese problema, es que podrías aprovechar el modo de edición, o puedes acceder a eso aquí arriba, ve al Modo Edición. Puedes tomar esto aquí, seleccionar esos puntos, y luego realmente puedes sacarlos un poco. Ahí se puede ver que ahora están por encima de la superficie. Simplemente puedes mover esos como lo harías una malla normal, y yo voy a seguir adelante, volver a Draw Mode, darle un poco de boca, y luego voy a abrir mi panel de herramientas por aquí y puedo hacer clic en esa flechaita, o puedo hacer View, Sidebar y luego puedo subir el radio aquí, y voy a hacer algo 25 y eso me va a dar un ojo más grande ahí. Podemos ver que esa compensación otra vez no es suficiente. Entonces solo voy a cambiar al modo de edición y luego voy a seguir adelante y seleccionar estos ojos y golpearlos un poco ahí. Ahora, lo que puedes hacer es echar un vistazo a cómo haríamos para agregar un segundo material. Digamos que queremos agregar un poco de destello a esos ojos. Voy a seguir adelante y agarrar esta boca, sacar esto solo un poquito ahí. Lo que podemos hacer ahora es volver al modo Draw, y podemos seguir adelante y añadir una nueva ranura de material y un nuevo material. Entonces podemos agregar un material blanco, y tengo uno de un ejemplo anterior. Por eso tengo dos. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar eso. Lo que podemos hacer es bajar aquí al color base, y si por defecto eso es negro puedes manivela eso aquí arriba a blanco. Entonces ahora cuando pintemos, pintaremos con ese material blanco. Voy a bajar mi radio de nuevo a 10. No tienes que usar estos números exactos, usar lo que se ajuste a tu escena, y lo que puedes hacer es en realidad seguir adelante y pintar pequeños reflejos en su ojo allí. De nuevo, esos no están compensando tanto como yo quiera, así que puedes seguir adelante y agarrar esos y simplemente mover
esos hacia fuera para que aparezcan delante del ojo ahí, y yo solo estoy Shift haciendo clic en esos. Ahora tenemos a nuestro personaje con nuestros pequeños reflejos de ojo. Digamos que vas por ahí y has dibujado varios trazos, y quieres seguir adelante y cambiar el color del trazo. Digamos que quieres que estos bolsillos sean más de una naranja oscura, no necesariamente el negro como todo lo demás. Puedes seguir adelante y crear una nueva ranura de material. Creando nuevo material, llamemos a esto naranja oscuro, y luego puedes elegir ese color aquí abajo. Simplemente voy a empezar por seleccionar eso y oscurecerlo un poco. Entonces al igual que los demás materiales, puedes asignar a los materiales que hayas seleccionado. Ahora, no podrás asignar los puntos individuales. Eso es algo complicado de hacer en lápiz de grasa. Hasta ahora realmente solo puedes hacerlo en trazos para principiantes. Pero hay métodos para hacerlo de otras maneras, llamada pintura de vértices, pero no estaremos buceando en eso para esta lección. Con eso, tenemos algunas linework con nuestro personaje, y si encendemos el resto de nuestros activos, se
puede ver que tenemos una escena completa que en realidad estamos listos para renderizar. Echemos un vistazo a cómo hacerlo en el siguiente video.
21. Renderización: Aquí estamos en nuestra escena, listos para renderizar. Te darás cuenta de que he puesto dos capas de lluvia, y eso es porque quería añadir profundidad. Puedes hacer tantas capas como quieras. Voy a poner la cámara de un lado por aquí, y vamos a pasar por un par de nuestras opciones por aquí. Si recuerdas antes, te
hablé de las propiedades de salida, donde puedes establecer tu resolución aquí. Eso es importante que tengas ese set a qué resolución quieres. A continuación, vamos a bajar aquí y vamos a ver nuestra configuración de imagen. De forma predeterminada, el formato de archivo debe establecerse en PNG, y puedes jugar con estos aquí. Tienes blanco y negro, RGB o RGB con un Alpha, color de
8 bits o profundidad de color de 16 bits, y cuánta compresión quieres de esa imagen. Normalmente hago RGBA de 16 con 100 por ciento ahí en la compresión. Una cosa es que queremos asegurarnos de que aquí
tenemos un color de fondo para nuestro personaje. Vamos a venir aquí a la configuración del Mundo, y puedes establecer ese color de fondo aquí. No verás ese color de fondo aquí en el Sombreado de la Vista. Pero si pasamos al Modo Render, veremos que ese color aparece aquí. Normalmente, esto iluminaría tu escena, pero como estamos usando todos nuestros shaders sin sombra, no la afecta por lo que solo podemos seguir adelante y
usarla como color de fondo para nuestra escena. Adelante y asegúrate de que estás en la pestaña Mundo aquí, y elige el color que quieras aquí. He elegido un azul grisáceo oscuro, y puedes seguir adelante y copiar el mío si quieres. Ahora tenemos nuestro juego de colores para nuestro mundo, y tenemos nuestra resolución fijada aquí abajo. Tenemos un formato de archivo, y si quieres, puedes cambiarlo a JPEG. La mayoría de estos son formatos de video por aquí, entonces tenemos varios formatos de imagen pero usualmente solo uso PNG. Entonces después de eso, estamos listos para agregar una cámara. Necesitamos una cámara para renderizar nuestra escena. Vamos a añadir una cámara igual que haríamos cualquier otro objeto. Voy a asegurarme de que estoy en modo Objeto, y luego presionar “Shift C” para asegurarme de que ese cursor esté ahí en el centro. Vamos a golpear “Shift A” para agregar una cámara, que es su propio objeto aquí abajo. Ahora cuando seleccionemos la Cámara, sigamos adelante y saquemos eso de esta colección aquí para que tengamos eso por sí mismo. Cuando seleccionemos esa Cámara, notaremos que aquí aparece el icono de la cámara. Además, notarás a alguien que importa la cámara, pone en este ángulo, y realmente no me gusta trabajar en ese ángulo. Entonces voy a ir adelante aquí arriba a la rotación, y sólo cero eso fuera. Eso nos tendrá señalando ahí abajo. Podemos tomarlo en la X y rotar esos 90 grados. Eso lo hará para que la cámara esté mirando de esa manera hacia nuestro personaje. También puedes usar los artilujos con la cámara, si quieres. Voy a empezar a tomar este gizmo movimiento y arrastrar esto por aquí porque quiero que este reinado
esté frente a la cámara en medio de nuestro personaje que ojalá agregue una capa de profundidad. Voy a seguir adelante y cerrar esa barra lateral presionando, y mira los ajustes de la Cámara aquí contigo. Si bajamos a la configuración de la Cámara, podemos ver que tenemos diferentes tipos de cámaras. Ahora, para principiantes, solo recomiendo dejarlo en perspectiva. Pero, si sí entramos aquí y lo cambiamos a ortográfico, se
puede ver que quita la perspectiva de la cámara, y eso podría ser lo que quieres si buscas un look ilustrativo. Pero no estaré cubriendo todos los ajustes aquí, así que recomiendo quedarme con perspectiva. Para la distancia focal, esta es la longitud de lente de una cámara. Si estás familiarizado con las cámaras, esto te resultará muy familiar. De lo contrario, 35 es típicamente lo que ve el ojo. Si haces 12, vas a conseguir un tiro muy amplio. Si haces algo así como el 85, vas a conseguir un tiro apretado. Yo sólo voy a dejar el mío en el 85, porque quiero estar bastante apretado con mi personaje,
y en realidad podría incluso traer eso en un poco más. Digamos que ahí voy a hacer un 110. A mí me gusta esa composición que tengo ahí. Ahora aquí es donde podemos encender la profundidad de campo para nuestra cámara. Adelante y enciendamos eso. Entonces tenemos la opción de elegir un enfoque de cámara. Podemos fijar la distancia aquí. A medida que twerk esa distancia, verás que diferentes cosas en nuestra escena se van centrando. En lo que puedes hacer es elegir un objeto en el que enfocarte. Puedes hacer clic en este “Picker”, y elegir un objeto de la escena, que aquí tenemos la lluvia frente a nosotros. Eso lo está haciendo difícil. Lo que en realidad puedes hacer es hacer click aquí, buscar chica, que es lo que llamé a mi objeto de personaje. Ahora, sólo esa chica estará enfocada. Porque, hicimos objeto de lápiz de grasa, notarás aquí que parece que hemos perdido nuestro color cuando
cambiamos de vista de material a visionar nuestro sombreado renderizado aquí. Si haces zoom, vemos un poco ahí,
pero en realidad estamos perdiendo el color de nuestro lápiz de grasa. El motivo de ser, es que no tenemos luces en la escena. Como hemos mencionado antes, estamos usando un flujo de trabajo sin sombra, lo que significa que ninguna luz afectará nada. Solo necesitamos decirle a lápiz de grasa que no queremos usar luces, así que selecciona tu objeto Grase Pencil, entonces por aquí, puedes bajar a esta pequeña línea giratoria, que es tus Propiedades de Datos de Objeto, solo apagar Usar Luces. Entonces tu lápiz de grasa solo mostrará el color con el que pintaste. Volvamos aquí a nuestra configuración de cámara. Tenemos seleccionada a nuestra chica, y aquí abajo tenemos nuestra f-stop. Cuanto mayor sea ese número, menos desenfoque va a haber, y cuanto menor sea ese número, más desenfoque va a haber. Puedes jugar con eso hasta conseguir algo que te guste estilísticamente. Ahora, al tener múltiples capas de lluvia ahí, estamos introduciendo algún desenfoque, que creo que introduce alguna profundidad interesante. Voy a dejar la mía a 2.8 por el defecto ahí. Nuevamente, si estás familiarizado con una cámara, todos estos números deberían tener sentido para ti, pero si no estás familiarizado con la cámara, solo debes saber que cuanto mayor sea
el número, menos desenfoque serán, menor será el número, más borroso que serán. Lo mismo con la distancia focal, cuanto menor sea
el número, más alejado estará de tu objeto, cuanto mayor sea
el número, más cerca estará. Subamos aquí. Echemos un vistazo a la configuración de Render. Podemos mover nuestra cámara alrededor igual que cualquier otro objeto con los artilujos aquí. Podemos ajustar nuestra cámara y llevarla a donde quieras en tu escena, y donde estés listo para renderizar, y luego vamos a establecer algunos ajustes aquí. Si no recuerdas cómo llegar a la vista de cámara, realidad
puedes seguir adelante y hacer clic en este botón aquí, y eso solo te conmutará, o puedes pulsar el Numpad 0. Es así como puedes cambiar a tu vista de cámara. Un pequeño truco que puedes hacer, mientras estás colocando tu cámara, en realidad
puedes arrastrar otra ventana gráfica aquí. Podemos dejar una como nuestra vista de cámara, y luego la otra, podemos ir y podemos mover nuestra cámara hasta conseguir un ajuste con el que estamos contentos. Una vez que elijas dónde quieres que esté tu cámara, deja eso ahí y nos vamos a centrar en nuestra configuración de Render. También quiero señalar que si no estás familiarizado con las ventanas gráficas 3D en absoluto, puede ser confuso que veas parte de esto está a la mitad atenuada y parte de ella no lo está. Eso es porque eso nos está avisando, esto es todo en nuestra ventana gráfica, pero sólo vamos a renderizar lo que hay dentro de esta plaza. Sigamos adelante y veamos algunos de estos ajustes aquí. Ahora bien, estos son ajustes típicos que podrías ver en un motor de juego. Si estás familiarizado con eso en absoluto, es posible que reconozcas algunas de estas. Si quieres, te recomiendo jugar con el Bloom. Si enciendes el Bloom, puedes jugar con ese umbral, y puedes jugar con esa intensidad ahí e ingresar un número que quieras. Puedes agregar este resplandor intenso, y puedes agregar un poco de resplandor a tu escena. Mi escena es de noche, así que no quiero florecer. Pero digamos que estás haciendo una escena diurna, posible que quieras que ciertos objetos tengan un poco de brillo para ellos. Este umbral, cuanto más alto lo hagas, va a significar que sólo el objeto más brillante resplandece, mientras que la intensidad, va a jugar con la intensidad ahí, y el radio juega con el radio. Voy a seguir adelante y comprobarlo. El otro ajuste que queremos ver en este momento, es que dentro de nuestra configuración Render aquí, y tenemos la profundidad de campo, puede que tengamos que encender eso. El mío está establecido en 100 píxeles por defecto. Si buscas obtener el mismo look que tengo con una profundidad de campo,
asegúrate de que tus píxeles de profundidad de campo estén establecidos aquí. El resto de éstos son un poco complejos. Eso es todo lo que vamos a entrar por ahora. Pero digamos que le pegas a “Render”, así que te mostraré cómo renderizar en un segundo. Digamos que golpeas “Render” y las cosas se ven un poco demasiado borrosas o los bordes no se ven bien, puedes cambiar los muestreos aquí. Cuantas más muestras agregues, más tiempo va a tardar el render, pero más clara va a ser tu imagen,
asumiendo que no es desde tu profundidad de campo lo que está difuminando tu imagen. El valor predeterminado está establecido en 64 o 16, y en realidad nunca he tenido que cambiar eso. Siento que con eso, eso es bueno ir. Para renderizar, puedes presionar F12 en tu teclado, o puedes subir aquí y puedes hacer clic en “Render”, “Render Image”, y luego renderizará tu imagen. Desde aquí, puedes hacer clic en “Imagen”, y puedes hacer clic en “Guardar como”, y se abrirá una ventana aquí. De nuevo, tienes la opción de cambiar el formato de archivo si lo deseas, y puedes cambiar tu nombre aquí abajo. Con eso, puedes guardar tu imagen y compartirla para que la veamos. Estoy muy emocionado de ver lo que has creado.
22. Outro: Enhorabuena, ojalá hayas convertido tu ilustración a 3D, aunque sé que el 3D puede ser un poco difícil. Si tuviste algún problema, por favor avísame en los comentarios. Estoy muy emocionado de ver lo que has creado después de ver esto. Por favor, asegúrate de subirlo al proyecto para que todos los demás puedan verlo. Nuevamente, gracias por ver y no olvides que hay recursos de aprendizaje
adicionales en la sección de recursos de este curso. Si quieres dar seguimiento y aprender un poco más, también siéntete libre de echar un ojo a mis archivos de proyecto y tal vez ver cómo los animé o logré algunas otras cosas. Nuevamente, gracias por mirar.